*0

*1
 バーバリアン

*2
 バード

*3
 バード

*4
 クレリック

*5
 クレリック

*6
 ドルイド

*7
 ドルイド

*8
 ファイター

*9
 ファイター

*10
 モンク

*11
 モンク

*12
 パラディン

*13
 パラディン

*14
 レンジャー

*15
 レンジャー

*16
 ローグ

*17
 ローグ

*18
 ソーサラー

*19
 ソーサラー

*20
 ウィザード

*21
 ウィザード

*22
 ドワーフ

*23
 ドワーフ

*24
 エルフ

*25
 エルフ

*26
 ノーム

*27
 ノーム

*28
 ハーフリング

*29
 ハーフリング

*30
 ハーフエルフ

*31
 ハーフエルフ

*32
 ハーフオーク

*33
 ハーフオーク

*34
 人間

*35
 人間

*36
 前回の試みで、システム情報の取得に失敗しました。これは通常、Neverwinter Nights 2と現在のビデオカードの互換性に問題があるために起こります。お使いのビデオカードの製造元ウェブサイトにアクセスし、お使いのビデオカードドライバが最新のものであるかどうか、ご確認ください。


ここで以下の操作ができます。

１．Neverwinter Nights 2が正常に動作すると確認している場合は、「続ける」を選択してください。ゲームが起動しない場合は、コンフィグ設定にて他のオプションをお試しください。

２．「サポート」を選択し、ブラウザから「Neverwinter Nights 2」サポートウェブサイトをお読みください。（英語表記となります）

３．「ReadMeを読む」を選択し、互換性に関するNeverwinter Nights 2とお使いのシステム環境に互換性の問題がないかどうか、ご確認ください。

４．「終了」を選択することで、プログラムを終了します。

*37
 《武器開眼（クラブ）》

*38
 *おおっと*

*39
 続ける

*40
 サポート

*41
 ReadMeを読む

*42
 OnSpellCastAtイベントは、オブジェクトが放たれた呪文の標的となった場合に発動します。

*43
 OnMeleeAttackedイベントは、オブジェクトが物理的な攻撃の目標となった場合に発動します。

*44
 終了

*45
 一つのクイックバースロットに利き手武器・逆手武器（または盾）の両方を登録すると、ボタン一つで左右の手の装備を切り替え可能です。二刀流の場合は利き手武器、逆手武器の順で同じクイックスロットにドラッグ＆ドロップしてください。

*46
 Neverwinter Nights 2の「プレイディスク」をCD-ROMドライブに挿入してください。

*47
 Neverwinter Nights 2　オートランランチャー

*48
 お使いのビデオカードには、Neverwinter Nights 2をプレイするために必要なRAMが不足しています。プレイに支障が生じる高い可能性があります。

*49
 お使いのシステム環境は、ゲームの動作に充分なビデオメモリーを搭載しています。ビデオRAMを追加することで、WindowsやNeverwinter Nights 2の動作はさらに向上します。

*50
 インストールされているNeverwinter Nights 2のバージョンを検出できませんでした。ゲームを始める前にプログラムを最新版にアップデートされるようお薦めします。

*51
 プレイヤー数ゼロ時に初期化

*52
 セーブデータ

*53
 ディヴァイン・フェイヴァー

*54
 ディヴァイン・フェイヴァー
（Divine Favor、神寵）

術者レベル：クレリック１、パラディン１
イネートレベル：１
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：60秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は攻撃／ダメージに３術者レベル毎＋１のボーナスを得る（最低でも＋１、最大で＋５）。

*55
 トゥルー・ストライク

*56
 フレア

*57
 シールド

*58
 エントロピック・シールド

*59
 コンティニュアル・フレイム

*60
 ハーフエルフ

*61
 ハーフエルフ

*62
 ハーフオーク

*63
 ハーフオーク

*64
 人間

*65
 人間

*66
 ＯＫ

*67
 キャンセル

*68
 挿入

*69
 削除

*70
 開く

*71
 閉じる

*72
 新規

*73
 返信

*74
 クイックログイン

*75
 シングルプレイヤー

*76
 マルチプレイヤー

*77
 ムービー

*78
 終了

*79
 新規プレイヤー

*80
 プレイヤー名

*81
 パスワード入力：

*82
 パスワード確認：

*83
 CDキーを入力してください

*84
 新規キャラクターの作成

*85
 新規ダンジョンマスターの作成

*86
 新規ローカル・キャラクターの作成

*87
 新規サーバー・キャラクターの作成

*88
 新規ヴォルト・キャラクターの作成

*89
 プレイヤーログイン

*90
 サーバーIPアドレス

*91
 サーバー選択

*92
 新規キャラクター

*93
 プレイ

*94
 サーバー情報

*95
 キャラクター情報

*96
 プレイヤーリスト

*97
 ログイン

*98
 作成済みキャラクターを選択

*99
 接続

*100
 次のサーバー

*101
 前のサーバー

*102
 お気に入りに追加

*103
 詳細を見る

*104
 直接（IP/DNS）接続

*105
 プレイヤー検索

*106
 ショートソード

*107
 お気に入りから削除

*108
 キャラクター・ヴォルト

*109
 サーバー選択

*110
 メッセージ

*111
 キャラクターのアライメントを選択してください

*112
 ローフルグッド

*113
 ローフルニュートラル

*114
 ローフルイービル

*115
 ニュートラルグッド

*116
 ニュートラル

*117
 ニュートラルイービル

*118
 カオティックグッド

*119
 カオティックニュートラル

*120
 カオティックイービル

*121
 身体

*122
 衣服

*123
 頭部

*124
 キャラクターの外見を設定してください

*125
 髪の色

*126
 衣服の色・主色

*127
 推奨

*128
 肌の色

*129
 布地の色を調整してください

*130
 キャラクターの能力値を設定してください

*131
 魅力(CHA)

*132
 耐久力(CON)

*133
 敏捷力(DEX)

*134
 知力(INT)

*135
 筋力(STR)

*136
 判断力(WIS)

*137
 上昇コスト：

*138
 ポイント配分可能

*139
 能力値

*140
 クラスを選択してください（現クラスをさらに成長させるか、新たなクラスを選択してマルチクラスにするか）

*141
 キャラクター作成

*142
 アライメント

*143
 能力値

*144
 クラス

*145
 カスタマイズ

*146
 パッケージ

*147
 ポートレート

*148
 種族

*149
 リセット

*150
 性別

*151
 年齢：

*152
 守護神

*153
 解説文

*154
 名前

*155
 ランダム命名

*156
 男性

*157
 女性

*158
 キャラクターの性別を選択してください

*159
 能力の手動設定

*160
 キャラクターのパッケージを選択してください

*161
 キャラクターのポートレートを選択してください

*162
 キャラクターの種族を選択してください

*163
 キャラクター作成

*164
 カスタム

*165
 作成済みキャラクターの選択

*166
 ロングソード

*167
 グレートソード

*168
 バスタードソード

*169
 バトルアックス

*170
 ロングボウ

*171
 ショートボウ

*172
 ツーブレーデッドソード

*173
 ヘビークロスボウ

*174
 ライトクロスボウ

*175
 ハルバード

*176
 ライトフレイル

*177
 メイス

*178
 ウォーハンマー

*179
 ライトシールド

*180
 たいまつ

*181
 フルプレート

*182
 ヘルメット

*183
 パーシャルプレート

*184
 チェインメイル

*185
 レザー

*186
 衣服

*187
 パーシャルプレートヘルメット

*188
 チェインメイルヘルメット

*189
 レザーヘルメット

*190
 小さな箱

*191
 ダガー

*192
 雑貨（小）

*193
 インターネット上のゲームに参加

*194
 ロード

*195
 オプション

*196
 NWNキャンペーン

*197
 その他のモジュール

*198

*199
 フォーゴットン・レルムに住む各種族の男性は学術的な探求から武術まであらゆる分野の訓練を重ね、熟達することができる。

*200
 フォーゴットン・レルムに住む各種族の女性は学術的な探求から武術まで、どの分野においても優秀な能力をもちうる。

*201
 その他

*202
 なし

*203
 性別の選択

*204
 《二刀流》

*205
 《鎧習熟（重装）》

*206
 《鎧習熟（中装）》

*207
 《鎧習熟（軽装）》

*208
 《狙い定めた一撃》

*209
 《呪文威力強化》

*210
 《クリティカル強化（クラブ）》

*211
 《武器落とし強化》

*212
 《打ち倒し強化》

*213
 《二刀流強化》

*214
 《素手攻撃強化》

*215
 《近距離射撃》

*216
 《呪文高速化》

*217
 《盾習熟》

*218
 《呪文音声省略》

*219
 《抵抗破り》

*220
 《呪文動作省略》

*221
 《二刀流》

*222
 《二刀流》(Two-Weapon Fighting)

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力15以上
この特技を前提とする特技：《二刀流強化》
備考：両手に武器をもって戦う場合に、逆手武器の命中判定へのペナルティーを４軽減する。
発動：両手に武器を装備している場合に自動的に使用される。
特殊：レンジャーは、軽装鎧以下の装備の場合、自動的に本特技と同様の効果を得る。

*223
 《鎧習熟（重装）》（Armor Proficiency (Heavy)） 
特技の種類：一般
習得前提条件：《鎧習熟（軽装）》《鎧習熟（中装）》
備考：重装鎧（Heavy armor） の使用を可能にする。
発動：自動的
特殊：ファイター、パラディン、クレリックは自動的に本特技を習得する。

*224
 《鎧習熟（中装）》（Armor Proficiency (Medium)）

特技の種類：一般
習得前提条件：《鎧習熟（軽装）》
この特技を前提とする特技：《鎧習熟（重装）》
備考：中装鎧（Medium armor） の使用を可能にする。
発動：自動的
特殊：バード、モンク、レンジャー、ローグ、ソーサラー、ウィザード以外の全クラスは自動的に本特技を習得する。

*225
 《鎧習熟（軽装）》（Armor Proficiency (Light)）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
この特技を前提とする特技：《鎧習熟（中装）》
備考：軽装鎧（Light armor） の使用を可能にする。
発動：自動的
特殊：モンク、ソーサラー、ウィザード以外の全クラスは自動的に本特技を習得する。

*226
 《狙い定めた一撃》（Called Shot）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナスが＋１以上
備考：敵の腕部や脚部を狙った攻撃により、目標の戦闘能力や移動能力を低下させることができる。《狙い定めた一撃》を成功させるには、－４のペナルティーを受けて命中判定に成功し、その判定ロールは目標の〈不動〉判定を上回る必要がある。腕部への命中は目標の命中判定に－２のペナルティー（累積可）を与え、脚部への命中は目標の移動速度を20％低下させ、敏捷力に－２のペナルティー（累積可）を与える。《狙い定めた一撃》の効果は４ラウンドの間持続する。
発動：コマンド選択による
特殊：《狙い定めた一撃》で狙う箇所の指定は目標のラジアルメニューから選択するか、腕部、脚部のそれぞれをクイックバーにあらかじめ登録しておくことで行なう。

*227
 《呪文威力強化》（Empower Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル２呪文を詠唱可能であること
備考：目標の数、対象に与えるダメージなどがランダムで決定される呪文について、それらの数値のロール結果を1.5倍に引き上げる。呪文の持続時間、およびセービングスロー、対抗ロール等は影響を受けず、また効果にランダム要素を含まない呪文には適用できない。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも２つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザード、およびクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーはあらかじめこの特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは２レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも２つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*228
 《クリティカル強化》（Improved Critical）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナスが＋８以上
備考：特定の種類の武器について、クリティカル可能域（命中判定ロールにて、クリティカルヒット発生の可能性をもつ数値の範囲）を通常の２倍に拡大する（通常は19～20のクリティカル可能域をもつロングソードに対して本特技を習得すると、ロングソード使用時にはクリティカル可能域が17～20となる）。
発動：自動的
特殊：本特技は武器の種類ごとに習得され、熟練していない武器に対しては習得できない。異なる武器に対し本特技を複数回習得することは可能であるが、同一武器に対し重複して習得することはできない。キーン属性をもつ武器（既にクリティカル可能域が２倍になっている）と本特技を併用した場合にはクリティカル可能域が変化することは無い。
武器の使用制限：ハーフリングおよびノームは身体が小柄であるため、サイズが大型の武器（ダイアメイス、ツーブレーデッドソード、ダブルアックス、グレートアックス、グレートソード、ハルバード、ヘビーフレイル、クォータースタッフ、サイズ、スピア）は一切使用することができない。

*229
 《武器落とし強化》（Improved Disarm）

特技の種類：一般
習得前提条件：知力13以上、《武器落とし》習得済み
備考：《武器落とし》と同様に敵の武器を落とさせる効果をもつが、本特技の場合、機会攻撃（AoO）を誘発することはない。また命中判定へのペナルティーも－６から－４へと軽減される。また、もし敵の武器落としに成功した場合、落とした武器は武器落しを使用したPCのインベントリに置かれる。もしインベントリに十分なスペースが無い場合には地面に落ちる。
発動：コマンド選択による

*230
 《打ち倒し強化》（Improved Knockdown）

特技の種類：一般
前提条件：知力（INT）13以上、基本攻撃ボーナス（BAB）＋７以上、《打ち倒し》習得済み
備考：《打ち倒し》と同様だが、使用者の身体サイズが本来のものより１つ上のサイズとして判定される。使用者側はこれにより＋４のボーナスを得る。
発動：コマンド選択による
特殊：たとえ習得必要条件を満たしていなくてもモンクはレベル６到達時にこの特技を自動的に習得する。

*231
 《二刀流強化》（Improved Two-Weapon Fighting）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力17以上、基本攻撃ボーナス＋６以上、《二刀流》習得済み
備考：命中判定に－５のペナルティーにて２回目の逆手攻撃が可能になる。
発動：両手に武器を装備している状態で自動的に発動
特殊：二刀流戦闘スタイルを選択したレンジャーはレベル６到達時に（たとえ習得前提条件を満たしていなくても）本特技を自動的に習得する。

*232
 《素手攻撃強化》（Improved Unarmed Strike）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
この特技を前提とする特技：《矢止め》《朦朧化打撃》
備考：武器をもつ敵に対し素手での攻撃を加えても、機会攻撃（AoO）を誘発しなくなる。
発動：自動的
特殊：モンクは本特技を自動的に習得する。

*233
 《近距離射撃》（Point Blank Shot）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
この特技を前提とする特技：《速射》
備考：近接戦闘を行なっている目標に対する飛び道具攻撃に通常適用される－４の命中判定ペナルティーを無効にでき、また目標が15フィート以内に位置している場合はさらに命中判定およびダメージにそれぞれ＋１のボーナスを得る。
発動：自動的

*234
 《呪文高速化》（Quicken Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル４呪文を詠唱可能であること
備考：呪文を（フリーアクションとして）瞬時に詠唱でき、同ラウンド内に別の行動をとることを可能にする。ただし、同一ラウンド内に本特技を適用した呪文を複数詠唱することはできない。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも４つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザード、およびクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーはあらかじめ本特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは４レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも４つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*235
 OnDisturbedイベントは、他のオブジェクトに持ち物を変更されるなど、オブジェクトが何らかの形でかき乱された場合に発動します。

*236
 《呪文音声省略》（Silent Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
備考：呪文詠唱時の発声を省略し、沈黙状態でも詠唱可能にする。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも１つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザード、およびクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーはあらかじめ本特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは１レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも１つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*237
 《抵抗破り》（Spell Penetration）

特技の種類：一般
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
この特技を前提とする特技：《抵抗破り強化》
備考：呪文の目標が呪文抵抗を有している場合、それを打ち破るための術者レベル判定に＋２のボーナスを得る。
発動：術者レベル判定時に自動的に発動

*238
 《呪文動作省略》（Still Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
備考：呪文詠唱時の身体動作を省略し、鎧および盾の装備による秘術呪文の詠唱失敗確率を無効化する。信仰呪文には効果が無い。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも１つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザードはあらかじめ本特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは１レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも１つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*239
 《二刀流》（Two-Weapon Fighting）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力15以上
この特技を前提とする特技：なし
備考：両手に武器を装備した場合に課せられる命中判定へのペナルティー（利き手武器－６、逆手武器－10）を軽減し、利き手武器－４、逆手武器－８にできる。また、逆手武器のサイズが使用者の身体サイズよりも小さい場合（身体サイズが小型であるノームおよびハーフリングは超小型武器、身体サイズが中型であるそれ以外の種族は超小型ないし小型武器）、利き手武器および逆手武器のペナルティーがさらに２ずつ軽減されるため、《二刀流》などと組み合わせれば利き手－２、逆手－２までペナルティーを軽減できる。
発動：両手に武器を装備している場合に自動的に使用される。

*240
 <color=Gold><b>バーバリアン</b></color>

バーバリアンは屈強な闘士です。ファイターの技能は鍛錬と訓練によるものですが、一方、バーバリアンは強力な激情を利用します。この激怒の間、バーバリアンは強く頑丈になり、敵や逆らう者をより効果的に打ち倒すことができます。この激怒はバーバリアンを疲労させるため、１日に１度激怒するだけでエネルギーを使い果たしてしまいます。 しかし、わずかな回数を激怒できれば通常は事足ります。バーバリアンは荒地に慣れ親しんでいるため、素早く走ることができます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>アライメント制限：</b> 秩序以外 - バーバリアンの本質は荒野にあります。

- <b>ヒットダイス：</b> d12

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 高。

- <b>得意セービングスロー：</b> 頑健。

- <b>武器習熟：</b> 単純武器、軍用武器。

- <b>鎧習熟：</b> 軽装鎧、中装鎧、盾（タワーシールドを除く）

- <b>技能ポイント：</b> １レベル：４＋知力修正値×４、以降：４＋知力修正値

- <b>クラス技能：</b> 〈鎧作成〉〈罠作成〉〈武器作成〉〈威圧〉〈聞き耳〉〈受け流し〉〈生存〉〈あざけり〉

- <b>激怒：</b> バーバリアンは１日に一定の回数だけ激しく血をたぎらせ発狂することができます。激怒している間、バーバリアンは驚異的な強さと耐久力を獲得しますが、無謀で無防備になります。バーバリアンは一時的に【筋力】に＋４のボーナス、【耐久力】に＋４のボーナス、【意思】に＋２士気ボーナスを得ますが、ＡＣに－２のペナルティが付きます。激怒は「３＋【耐久力ボーナス】」ラウンドだけ持続します。激怒が終了した後、バーバリアンは疲れてしまい、５ラウンドの間、【筋力】が－２、【敏捷力】が－２にだけ低下し、更に移動速度が－１０％だけ低下します。

- <b>高速移動：</b> バーバリアンは移動速度に１０％のボーナスを受けます。

- <b>直感回避：</b> ２レベルで、バーバリアンは危険を感知する前に反応する能力を獲得します。バーバリアンは、不意をつかれたり不可視の攻撃者に攻撃を受けたとしてもＡＣへの（あるなら）【敏捷力ボーナス】は失いません。しかし、動けなくされた状況ではＡＣへの【敏捷力ボーナス】は失います。

- <b>罠感知：</b> ３レベル以降、バーバリアンは罠の危険を察知する直感を持つようになり、罠回避に対する【反応セーブ】に＋１のボーナスと、罠からの攻撃に対しＡＣに＋１の回避ボーナスを獲得します。これらのボーナスはバーバリアン・レベルが３レベル上昇する毎（６、９、１２、１５、１８レベル）に＋１だけ上昇します。

- <b>ダメージ減少：</b> ７レベルで、バーバリアンは一撃や攻撃から受ける若干の傷は無視できる能力を獲得します。武器や肉体攻撃でダメージを受ける毎に、バーバリアンは１点のダメージを差し引くことができます。バーバリアン１０レベル以降３レベル毎（１３、１６、１９レベル）に、ダメージ減少能力は更に１ポイントずつ上昇します。

- <b>大激怒：</b> １１レベルで、激怒中のバーバリアンの【筋力ボーナス】と【耐久力ボーナス】はそれぞれ＋６に上昇し、また【意思セーブ】に対する士気ボーナスは＋３に上昇します。ＡＣへのペナルティは－２のままです。

- <b>不屈の意思：</b> 激怒中、１４レベル以上のバーバリアンは心術呪文に対する【意思セーブ】に＋４のボーナスを獲得します。このボーナスは他の修正と累積し、激怒中に受けた【意思セーブ】への士気ボーナスも含みます。
- <b>無疲労激怒：</b> バーバリアンが１７レベルに達すると、激怒によって疲労をすることはなくなり、【筋力】【敏捷力】【移動速度】へのペナルティは受けなくなります。

- <b>超激怒：</b> ２０レベルで、バーバリアンの激怒中の【筋力】【耐久力】へのボーナスはそれぞれ＋８に上昇し、【意思セーブ】への士気ボーナスは＋４に上昇します。ＡＣへのペナルティーは－２のままです。

*241
 <color=Gold><b>バード</b></color>

バードは本からではなく自身の魂から魔術を引き出します。バードが発動できる呪文はわずかですが、前もって選択し準備することなく発動できます。バードの魔術はウィザードとソーサラーが時々使う派手な呪文よりも心術と幻術を得意としています。呪文に加えてバードは音楽と詩歌で魔法をかけます。バードは仲間を勇気づけ、聴衆の心を支配し、言葉と音により魔法効果を打ち消すことができます。バードはローグにあるような技能の幾つかを保有しますが、ローグほど技能に精通することに重点をおきません。バードは語りと同じほど情報収集に長けており、当然ながら、地域の出来事や珍しいアイテムに関する幅広い知識を有しています。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>アライメント制限：</b> ローフル以外 - バードは放浪者であり、きまぐれと直感で行動します。

- <b>ヒットダイス：</b> d6

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 並。

- <b>得意セービングスロー：</b> 反応と意志

- <b>武器熟練：</b> 単純武器、ロングソード、レイピア、ショートソード、ショートボウ。

- <b>鎧習熟：</b>  軽装鎧と盾(タワーシールドを除く)。

- <b>技能ポイント：</b> 1レベル：{6+知力修正値}x4、レベル上昇毎：6+知力修正値。

- <b>クラス技能：</b>〈鑑定〉〈はったり〉〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈鎧作成〉〈罠作成〉〈武器作成〉〈交渉〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈受け流し〉〈芸能〉〈手先の早業〉〈呪文学〉〈挑発〉〈軽業〉〈魔法装置使用〉

- <b>呪文：</b> バードは信仰呪文を発動し、それらはバード呪文リストから得られます。バードは前もって準備することなくどれでも呪文を発動できます。呪文を習得し発動するため、バードは少なくとも10+呪文レベル分の魅力値(0レベル呪文で魅力10、1レベル呪文で魅力11のように)が必要です。8レベル以降で3レベル毎に、バードはこれまで保有していた呪文と同レベルの他の新しい呪文とを一つだけ交換できます。交換する呪文は、バードが現在発動できるレベルよりも2レベル下でなければなりません(レベル1呪文の交換はレベル8、1レベル及び2レベル呪文はレベル11、1レベルと2レベルと3レベル呪文はレベル14のように)。バードは軽装の鎧を着用している時は信仰呪文の発動に失敗することはなく、中装や重装の鎧と盾は通常の失敗確率が適用されます。

- <b>バードの知識：</b> バードは陸地を放浪して多くの知識を収集し、他のバードから物語りを受け継いでいます。バードが〈伝承知識〉判定をするときはいつも、バードのレベル分が判定に上乗せされます。

- <b>触発：</b> バードが居るだけでも仲間(コンパニオン)に一定の刺激を与えます。呪歌とは異なり使用回数の制限が無く常に刺激し続けますが、一方、バードはいつでも一つの鼓舞を使っても構いません。レベル1でバードは【勇気鼓舞】することだけができ、レベルが上がると仲間(とバード自身)は様々な利益を得ます。鼓舞には7種類有ります：

* <b>勇気鼓舞 (1レベル)：</b> 命中とダメージにボーナスを与えます。+1で始まりレベル8で+2、14レベルで+3、20レベルで+4になります。 
* <b>自信鼓舞 (2レベル)：</b> 同盟者全員に技能ボーナスを与えます。+2で始まり、11レベルで+4、19レベルで+6になります。

* <b>防御鼓舞 (5レベル)：</b> 同盟者全員にAC回避ボーナスを与えます。+2で始まり、10レベルで+3、15レベルで+4、20レベルで+5になります。

* <b>再生鼓舞 (7レベル)：</b> パーティの全員に対し2ラウンドで一定のヒットポイントを癒します。1ポイントで始まり、12レベルで2点、17レベルで3点になります。

* <b>頑強鼓舞 (8レベル)：</b> 同盟者全員にセーヴィングスロー・ボーナスを与えます。+1で始まり、13レベルで+2、18レベルで+3になります。

* <b>減速鼓舞 (11レベル)：</b> バードから20フィート以内の全ての敵は意志セーブ(DC13+(?)バードレベル+魅力修正値)に失敗すると敵は動きが鈍くなります。始めは15%減速し、16レベルで30%減速します。<i>スロー</i>呪文とは異なり、移動に関する以外の不利益はありません。

* <b>不快鼓舞 (14レベル)：</b> 20フィート以内の全ての敵は〈精神集中〉判定に-4、意志セーブに-2のペナルティを被ります。

- <b>呪歌：</b> バードレベルにつき1日に1度、バードは歌と詩によって周りに(望むなら自身も含み)魔法効果を得ることができます。バードの〈芸能〉のランクやバードのレベルによって使える呪歌が決まってきます。特に他に定められていない限り、呪歌は10ラウンドの持続時間があります。

- <b>打ち消しの呪歌 (前提：〈芸能〉3)：</b> この歌はターゲットした同盟者に10ラウンドの間或いは解除するまで付与します。【打ち消しの呪歌】が作用している間、敵対する呪文はどれでも10+レベルの【呪文抵抗判定】をすることになります。呪文が相殺されようとなかろうと、【打ち消しの呪歌】は解除されます。

- <b>恍惚の呪歌 (前提：〈芸能〉3)：</b> 90フィート以内の敵対するあらゆるクリーチャーは、意志セーブ(DC： 11 + バードレベル/2 + 魅力修正値)をしなければなりません。【恍惚の呪歌】は精神に作用する(抑えがたい)能力です。セーブに失敗したターゲットは、バードが演奏中で90tィート以内にいる間は放心状態になります。セービング・スローに失敗し放心効果が1ラウンド以上残っていても、クリーチャーが攻撃され10フィート以内にいる場合は効果が終了します。この能力を再び使用できるまでには10ラウンドの猶予期間があります。恍惚の呪歌はバードのレベル毎に1体の敵に効果を与えます。

- <b>安息の呪歌 (前提： レベル3,〈芸能〉6)：</b> この呪歌は【意志セーブ】(DC： 11 + バードレベル/2 + 魅力修正値)に失敗した全ての敵がバードを攻撃できないようにし、バードや同盟者が敵に敵対行動(例えば攻撃や有害な呪文)を取らない限り持続します。【恍惚の呪歌】と【Cloud Mindの呪歌】は敵対行動には含まれません。

- <b>心霧の呪歌 (前提： レベル6,〈芸能〉9)：</b> これはより強力で単一目標とする以外は【恍惚の呪歌】と同じです。セーヴィングスローDCは 14 + バードレベル/2 + 魅力修正値 に増加し、敵にが攻撃を受けても効果は中断しません。この呪歌の再使用には5ラウンドの猶予期間ｪあります。

- <b>鋼鉄肌の呪歌 (前提：レベル9,〈芸能〉12)：</b> この呪歌はパーティに4ラウンドの間 5/- のダメージ吸収を付与します。

- <b>解放の呪歌 (前提： レベル12,〈芸能〉15)：</b> 12レベルになったバードは、DC(11 + 解除対象の術者レベル)判定で同盟者ののろいと魔力付与を打ち破れるようになります。

- <b>英雄鼓舞の呪歌 (前提： レベル15,〈芸能〉18)：</b> この呪歌はバード自身か他の単一目標を奮起させます。5ラウンドの間、奮起したクリーチャーはAC+4の回避ボーナスとセーヴィングスローに+4士気ボーナスが付与されます。更に、奮起したクリーチャーは1レベルにつき+4の一時ヒットポイントが付与されます。この呪歌の再使用には20ラウンドの猶予期間があります。

- <b>軍隊行進曲 (前提： レベル18, 〈芸能〉21)：</b> この呪歌は60フィート以内の全ての同盟者を奮起させます。効果範囲内の同盟者はより高い攻撃ボーナスで判定され、影響を受けたキャラクターはこの新しい攻撃ボーナスが適用されます。影響を受けたキャラクターのダメージロールに+4の力量ボーナスが付与されます。この能力は10ラウンドの間有効です。この能力の再使用には(ゲーム内)5分の猶予期間があります。

*242
 <color=Gold><b>クレリック</b></color>

クレリックは信仰呪文の達人で、とりわけ治癒呪文を得意とします。経験不足のクレリックでさえ死に瀕した人々を救うことができ、経験を積んだクレリックは死に至った人々を蘇生することができます。信仰の能力の導き手として、クレリックはアンデッドに影響を与え、追い払うｩ滅ぼすことができます。クレリックは多少の戦闘訓練を受けており、単純武器と鎧の扱い方を学んでいます。鎧は秘術呪文のように信仰呪文を妨げることはありません。
 
<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス:</b> d8

- <b>ベース・アタック・ボーナス:</b> 中。

- <b>得意セーヴィングスロー:</b> 頑健と意志。

- <b>武器習熟:</b> 単純武器
 
- <b>鎧習熟:</b>  軽装、中装、重装鎧と盾（タワーシールドを除く）。
 
- <b>技能ポイント:</b> １レベル：２＋知力修正値×４、以降：２＋知力修正値

- <b>クラス技能:</b> 〈精神集中〉〈錬金術〉〈鎧製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈治療〉〈伝承知識〉〈受け流し〉〈呪文学〉

- <b>呪文:</b> クレリックは信仰呪文を発動し、呪文はクレリックの呪文リストから選択します。クレリックは前もって呪文を選択し準備しなければなりません。呪文を準備し発動するには、〈判断力〉能力値が１０＋呪文レベル以上必要です（０レベルで判断力１０、１レベルで判断力１１というように）。

- <b>領域:</b> クレリックは領域（ドメイン）と呼ばれる魔法的な専門分野のうち２つに専門化しています。これらの領域は初めてクレリックになったときに選択し、変更することはできません。領域は呪文の追加と時にはボーナス特技か特殊能力をクレリックに与えます。

- <b>任意発動:</b> クレリックは温存している呪文エネルギーを前もって準備しなかった治癒呪文に媒介いさせることができます。クレリックは準備していたいずれかの呪文を「失う」ことで、同レベルの治癒呪文を発動することができます。
 
- <b>アンデッド退散:</b> クレリックならだれでもアンデッド・クリーチャー（スケルトン、ゾンビ、ゴースト、ヴァンパイアなど）に影響を及ぼす力を持っており、その力はホーリー（或いはアンホーリー）シンボルを通して自身の信仰の力を媒介することで発揮されます。クレリックはアンデッド・クリーチャーを戒めるか滅ぼすことができます。

*243
 <color=Gold><b>ドルイド</b></color>

ドルイドはクレリックとほぼ同じように信仰呪文を発動しますが、神ではなく大抵は自然の力から呪文を得ます。呪文は自然と動物に重点がおかれています。呪文に加えて、ドルイドはレベルが高くなると魔力が大きくなり、動物の姿に形状変化する能力が備わります。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>アライメント制限：</b> 中立のいずれか - 究極の無頓着に等しいドルイドはいくぶん平静を保たなければならないことだけは確かである。
 
- <b>ヒットダイス：</b> d8

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 中。

- <b>得意セービングスロー：</b> 頑健と意志。

- <b>武器熟練：</b> ドルイドは次の武器の達人です。即ち、クラブ, ダガー, ダーツ, クォータースタッフ, シミター, シックル, ショートスピア, スリング, スピア。また、ワイルドシェープ中では野生的攻撃（ひっかき、かみつきなど）も達人です。

- <b>鎧習熟：</b> 軽装と重装鎧及び盾（タワーシールドを除く）。
 
- <b>技能ポイント：</b> 1レベル：4 + {知力修正値x4} 以降：4 + 知力修正値。

- <b>クラス技能：</b> 〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈交渉〉〈治療〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈受け流し〉Spellcraft〈視認〉〈生存〉
 
- <b>呪文：</b> ドルイドはドルイドの呪文リストの中から信仰呪文を発動します。ドルイドは前もって呪文を選択し準備しなければなりません。それにはドルイドの【判断力】が10以上（0レベルで判断力10、1レベルで判断力11というように）でなければなりません。

- <b>任意発動：</b> ドルイドは、前もって準備していなかった召還呪文を導き出すことができます。事前準備していた呪文を「失う」事で、同レベル以下の任意の<i>モンスター召還</i>呪文を発動します。

- <b>動物の相棒：</b> ドルイドは動物の相棒を連れてゲームを開始します。

- <b>自然知覚：</b> ドルイドは〈生存〉に+2のボーナスと荒野での〈捜索〉と〈視認〉に+2のボーナスを獲得します。

- <b>森渡り：</b> 2レベル以降、ドルイドは屋外の自然環境で移動速度が10%向上します。

- <b>跡なき足取り：</b> 3レベル以降、ドルイドは荒野での〈隠れ身〉と〈忍び足〉判定に+4の適正ボーナスを獲得します。

- <b>自然の誘惑への抵抗力：</b> 4レベル以降、ドルイドは全ての恐怖呪文と効果に対するセーヴィングスローに+2のボーナスを獲得します。

- <b>自然の化身：</b> 5レベル以降、ドルイドは1日に1回動物に変身し、それを解く能力を獲得します。ドルイドは6レベル、7レベル、10レベル、14レベル、18レベルで変身できる回数が増加します。16レベルで、ドルイドはエレメンタル（エアー、アース、ファイア、ウォーター）に1日に1回だけ〈自然の化身〉で変身できるようになります。これらのエレメンタルの形状がこれまでどおりの方法で選べるようになります。〈自然の化身〉の通常効果に加えて、 ドルイドは全エレメンタルの並外れた超自然の呪文的能力を獲得します。18レベルで1日に2回、20レベルで1日に3回だけ、ドルイドはエレメンタルに変身できるようになります。

- <b>生物毒への耐性：</b> 9レベルで、ドルイドは全ての毒への耐性を獲得します。

*244
 <color=Gold><b>ファイター</b></color>

全てのクラスの中で、ファイターはその名が示すとおり最も戦闘に長けています。ファイターは全ての標準武器と鎧を熟知しています。優れた戦闘能力に加えて、ファイターは自身特有の得意な技を作り出します。あるファイターはとりわけ特定の武器を極めようとし、あるファイターは思い描いた機略を実行しようと鍛錬を積みます。ファイターが経験を積むと、自身の戦闘能力を高める機会を得ます。 戦闘の機略に重点を置くおかげで、ファイターは比較的早く最も難しい戦闘能力を会得することができます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d10

- <b>ベース・アタック・ボーナス：</b> 高.

- <b>得意セービングスロー：</b> 頑健。

- <b>武器習熟：</b> 単純武器及び軍用武器。

- <b>鎧習熟：</b> 全ての鎧（軽装、中装、重装）と全ての盾（タワーシールドを含む）。

- <b>技能ポイント：</b> １レベル：２＋知力修正値×４、以降：２＋知力修正値。

- <b>クラス技能：</b> 〈鎧作成〉〈武器作成〉〈威圧〉〈受け流し〉〈あざけり〉

- <b>ボーナス特技：</b> 任意のキャラクターが１レベルで取得する特技や人間に与えられるボーナス特技に加えて、ファイターは１レベルで、戦闘関連のボーナス特技を獲得します。２レベルになると、それ以降２レベル毎に（４、６、８、１０、１２、１４、１６、１８、２０レベル）、ファイターは追加ボーナス特技を獲得します。これらのボーナス特技は、ファイターボーナス特技一覧から選ばなければなりません。また、ファイターは、能力値や基本攻撃ボーナスの最低値を含み、ボーナス特技の全ての前提条件に合致していなければなりません。

*245
 <color=Gold><b>モンク</b><color>

モンクの主要な特徴は非武装と非装甲での戦闘能力にあります。厳しい訓練のおかげで、モンクは武器を扱う戦士よりも強烈で素早い攻撃を繰り出す事ができます。モンクは呪文を発動できなくても、自身に魔力があります。モンクは「気」という激しいエネルギーを生みだし、驚くべき特技を自在に操ることができるのです。モンクの主要な特技は素手の一撃で相手を失神させる能力です。モンクには自然知覚があり、意識していなくても攻撃を回避する能力もあります。モンクが経験を積み力をつけると、 日常的な「気」の能力が高まり、益々強力になり、時として他者よりも強力になります。

<color=Gold>クラスの特徴</color>

- <b>アライメント制限</b> 秩序 - モンクの訓練は厳格な規律を必要とするものです。

- <b>ヒットダイス</b> d8

-  <b>基本攻撃ボーナス</b> 中。

- <b>得意セービングスロー</b> 全て。

- <b>武器熟練</b> モンクは一部の単純な農耕武器と訓練に使用する特殊武器に熟練しています。モンクの得意武器はクラブ、クロスボウ（ライトとヘビー）、ダガー、ハンドアックス、ジャベリン、カマ、クォータースタッフ、シュリケン、スリングです。

- <b>鎧熟練</b> モンクはいかなる鎧や盾に熟練していません。むしろ、モンクの多くの特殊能力は移動の足かせになるものを身につけていないことを必要としています。鎧を着用したり、盾を手に取ったり、中量・重量荷重がある時は、モンクはＡＣボーナスが失われ、さらに〈高速移動〉と〈連打〉の能力を失います。
 
- <b>技能ポイント</b> １レベル：４＋知力修正値×４、以降：４＋知力修正値。

- <b>クラス技能</b> 〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈罠作成〉〈交渉〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈受け流し〉〈視認〉〈軽業〉。
 
- <b>ＡＣボーナス</b> モンクは予期していない攻撃を避ける第六感があります。鎧を着用していないときモンクはＡＣに（あるなら）判断力ボーナスが追加されます。さらに、モンクは５レベルでＡＣに＋１のボーナスを獲得します。このボーナスは以降モンク５レベル毎に１だけ増加します（１０レベルで＋２、１５レベルで＋３、２０レベルで＋４）。鎧を着用したり盾を手にしたりするなど、動けなくなるか行動が不自由な場合には、このボーナスは失います。
 
- <b>連打</b> 鎧非着用時モンクは〈連打〉で高い精度で攻撃が命中するかもしれません。そうするなら、モンクは１ラウンドに基本攻撃ボーナスだけ追加攻撃ができます。しかし、そのラウンドの各攻撃には－２のペナルティが付きます。 モンクが５レベルに達するとペナルティは－１ﾉ減り、９レベルに達するとペナルティは無くなります。〈連打〉使用時、モンクは素手攻撃かモンクの特殊武器（カマ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、シュリケン、シャンガム）の攻撃みが可能です。
 
- <b>素手打撃</b> １レベルでモンクは〈素手打撃〉をボーナス特技として獲得します。

- <b>身かわし</b> ２レベル以上のモンクは卓越した機敏さで魔法の特殊な攻撃を避ける事かできます。セーヴに成功するとダメージが半減するような攻撃（レッドドラゴンの炎のブレスやファイアーボール等）に対して反応セーヴィング・スローに成功すると 、ダメージは無効になります。〈身かわし〉はモンクが軽装鎧着用時か非着用時のみ使えます。
 
- <b>高速移動</b> ３レベルでモンクは移動速度にボーナスを得ます。（軽装含む）鎧着用時はこのボーナスは失われます。

- <b>不動心</b> ３レベル以上のモンクはエンチャント（付与呪文）系呪文と効果に対しセーヴィング・スローに＋２のボーナスを獲得します。

- <b>気打撃</b> ４レベルでモンクの〈素手攻撃〉は「気」の力が加わります。〈素手攻撃〉は魔法の武器の様に判定され、ダメージ減少のあるクリーチャーにダメージを与える働きがあります。〈気打撃〉はモンクのレベルとともに向上し、レベル１０で秩序のダメージ減少になり、レベル１６で堅固のダメージ減少になります。
 
- <b>無病身</b> ５レベルでモンクは全ての病気に免疫ができます。

- <b>肉体の完成</b> ７レベル以降、モンクは自身の傷を癒やすことができます。現在のモンクレベル×２点の体力を回復することができます。
 
- <b>身かわし強化</b> ９レベルでモンクは〈身かわし〉能力が向上します。ドラゴンの吐息やファイアーボールの様な攻撃に対し反応セーヴに成功するとダメージを全く受けません。しかし、セーヴに失敗すると半分のダメージのみ受けます。

- <b>金剛身</b> １１レベルでモンクは全ての種類の毒に免疫ができます。
 
- <b>金剛心</b> １３レベルでモンクは現在のモンクレベル＋１０分の呪文抵抗を獲得します。

- <b>激震掌</b> １５レベル以降、モンクは１日に１度他のクリーチャーの体内に致命的な振動を打ち込むことができます。目標は頑健セーヴィング・スロー（ＤＣ１０＋モンクレベル÷２＋モンクの知力修正値）に失敗すると死亡します。

- <b>虚身</b> １９レベルでモンクは１日に２回視界から消える能力を獲得します。モンクは５０％の隠匿ボーナスを獲得し、クラスレベル分のラウンドだけ持続します。

- <b>即身成道</b> ２０レベルでモンクは技能と疑似呪文を帯びた体に替わり、モンクが魔力のあるクリーチャーになることができます。モンクは１０ポイントの呪文ダメージ減少を獲得し、ダメージ減少に等しい能力を持たないクリーチャーからの非魔法武器による攻撃や 肉体攻撃の最奄ﾌ１０ダメージを無効にします。

*246
 <color=Gold><b>パラディン</b></color>

信仰の力はパラディンを保護し特別な力を与えます。その力は害を避け、病気を防ぎ、自身を治癒し、恐怖心を抑えます。パラディンは他者を援助することや、傷や病気の治癒にもこの力を使えます。最後に、パラディンは悪を滅ぼすためにこの力を使つかえます。未熟なパラディンには等しく悪を見破る事ができ、より経験を積んだパラディンは敵対する悪を打ちのめしたりアンデッドを退散させることができます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>アライメント制限：</b> Lawful good. Paladins must be lawful good, and they lose their divine powers if they deviate from that alignment. 
- <b>アライメント制限：</b> ローフルグッド。パラディンはローフルグッドでなければならず、それから逸脱すると信仰の力が失われます。

- <b>ヒットダイス：</b> d10

- <b>ベース・アタック・ボーナス：</b> 高い。

- <b>得意セービングスロー：</b> 頑健。

- <b>武器熟練：</b> 単純軍用武器。

- <b>鎧習熟：</b> 全種類の鎧 (重装, 中装, 軽装)と盾 (タワーシールドを除く)。

- <b>技能ポイント：</b> 1レベル：{2+知力修正値}x4、レベル上昇毎：2+知力修正値。

- <b>クラス技能：</b> 〈精神集中〉〈鎧作成〉〈武器作成〉〈交渉〉〈治療〉〈知識〉〈受け流し〉

- <b>悪を討つ一撃：</b> 一日に一度、パラディンは望むなら一つの近接武器で悪を討とうと試みることができます。攻撃ロールに(あるなら)魅力修正値を加えることができ、パラディンのレベルにつき1ポイントの追加ダメージを与えられます。パラディンがうっかり悪でないクリーチャーを討とうとしても何の効果もありませんが、その能力はその日の分を消費します。5レベルに達し、以降5レベル毎に最大20レベルまで、パラディンは一日に試みることができる悪を討つ一撃の回数が1回だけ増加します。

- <b>信仰の恩寵：</b> 2レベルに達したパラディンは、(あるなら)魅力修正値分だけ全てのセーヴィング・スローに加えられます。

- <b>癒しの手：</b> 2レベル以降、魅力値が12以上のパラディンは接触によって(自身か他者に)傷を癒すことができます。毎日、パラディンレベル×魅力修正値分のダメージを回復できます。例えば、7レベルのパラディンで魅力16(+3修正)がある場合、1日に21ポイントのダメージを回復できます。

- <b>勇気のオーラ：</b> 3レベルで、パラディンは(魔法やその他の)恐怖を免れます。10フィート以内の仲間は恐怖に対するセーヴィングスローで+4士気修正値が加わります。

- <b>健全なる肉体：</b> 3レベルで、パラディンは(マミーの腐敗やライカンスローピーのような)超自然の病気や魔法の病気を含む全ての病気に免疫ができます。

- <b>アンデッド退散：</b> 4レベルに達したパラディンは、アンデッドを戒め滅ぼす能力を獲得します。3+魅力修正値分だけ1日に能力を使えるようになります。3レベル低いクレリックの様にアンデッドを退散します。

- <b>呪文：</b> 4レベル以降、パラディンは少数の信仰呪文を発動できる能力を獲得し、それはパラディン呪文リストに示されています。パラディンは予め呪文を選んで準備しなければなりません。呪文を準備し発動するには、パラディンの判断力が少なくとも10+呪文レベル以上でなければなりません。(0レベル呪文で判断力10、1レベル呪文で判断力11など)

- <b>リムーヴ・ディジーズ：</b> 6レベルで、パラディンは1日に1回だけ病気を取り去ることができます。9レベルや以降3レベル毎にパラディンは1日に1回以上の病気を治療できます。

*247
 <color=Gold><b>レンジャー</b></color>

レンジャーは多種の武器を扱うことができ、戦闘ではすばらしい能力を発揮します。レンジャーの技能は荒野で生き延びる糧となり、獲物の発見や、敵に発見されるのを回避します。レンジャーは特定の種類のクリーチャーに関する特別な知識があり、それら敵を発見し倒すことを容易にします。また、経験を積んだレンジャーは自然とのつながりを持ち、信仰呪文を発動するためにドルイドのように自然の力を実際に利用する事ができます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス:</b> d8

- <b>基本攻撃ボーナス:</b> 高。

- <b>得意セーヴングスロー:</b> 頑健、反応

- <b>武器習熟:</b> 単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟:</b> 軽装鎧と盾（タワーシールドを除く）

- <b>技能ポイント:</b> １レベル：６＋知力修正値×４、以降：６＋知力修正値
 
- <b>クラス技能:</b> 〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈鎧作成〉〈罠作成〉〈武器作成〉〈治療〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈受け流し〉〈捜索〉〈罠設置〉〈視認〉〈生存〉

- <b>追跡:</b> レンジャーは足跡を見つけ読みとる能力があります。
 
- <b>得意な敵:</b> １レベルでレンジャーは１種類のクリーチャーを〈得意な敵〉に選択できます。レンジャーは得意な敵に対して、〈はったり〉〈聞き耳〉〈視認〉〈あざけり〉に＋１のボーナスと武器のダメージロールに＋１のボーナスを獲得します。５レベル以降５レベル毎に１種類ずつ得意な敵を追加でき、同様に＋１の得意な敵ボーナスが付きます。

- <b>戦闘スタイル:</b> ２レベルでレンジャーは２つの戦闘スタイル（弓術と二刀流）から１つを選択しなければなりません。弓術を選ぶと前提条件を満たしていなくても〈速射〉特技を持つようになります。二刀流を選ぶと前提条件を満たしていなくても〈二刀流〉特技を持つようになります。軽装鎧着用時か非着用時のみ選んだ戦闘スタイルの利益が得られます。中装鎧や重装鎧着用時は戦闘形態の利益が損なわれます。
  
- <b>追加ＨＰ:</b> ３レベルでレンジャーは《追加ＨＰ》をボーナス特技として獲得します。

- <b>動物の相棒:</b> ４レベルでレンジャーは動物の相棒を獲得します。
 
- <b>呪文:</b> ４レベル以降レンジャーはわずかな信仰呪文を発動する能力を獲得し、それらはレンジャー呪文リストから選択します。レンジャーは呪文を事前に選択し準備しなければなりません。呪文を事前に選択し準備するには、１０＋呪文レベル以上の〈判断力〉が必要です（０レベル呪文は判断力１０、１レベル呪文は判断力１１というように）。 

- <b>戦闘スタイル強化:</b> ６レベルでレンジャーは選んだ戦闘スタイル（弓術か二刀流）が強化されます。２レベルの時点で弓術を選んだなら、たとえ前提条件を満たしていなくても〈束ね撃ち〉を持つものとします。２レベルの時点で〈二刀流〉を選んだなら、たとえ前提条件を満たしていなくても〈二刀流〉を持つものとします。従来通り、選んだスタイルの利益は軽装鎧着用時か非着用時にのみ適用されます。中装鎧や重装鎧着用時は戦闘スタイルの全ての利益が損なわれます。
 
- <b>森渡り:</b> ７レベルでレンジャーは屋外の自然環境では＋１０％移動速度が増加します。

- <b>迅速なる追跡:</b> ８レベルでレンジャーは通常の移動速度で〈追跡〉技能を使うことができます。

- <b>身かわし:</b> ９レベルでレンジャーは卓越した機敏さで魔法的な特殊攻撃を避けることができます。セーヴに成功するとダメージが半減するような攻撃（例えばレッドドラゴンの炎のブレスやファイアーボール）に対して反応セーヴィング・スローに成功すると、ダメージを全く受けません。〈身かわし〉は軽装鎧着用時か非着用時にのみ使うことができます。

- <b>戦闘スタイル体得:</b> １１レベルでレンジャーの才能は選んだ戦闘スタイル（弓術か二刀流）が更に向上します。２レベルで〈弓術〉を選んだ場合、前提条件を満たしていなくても〈速射〉特技を持つものとします。２レベルで〈二刀流〉を選んだ場合、、前提条件を満たしていなくても〈二刀流強化（Greater Two-Weapon Fighting）〉特技を持つものとします。従来通り、選んだ戦闘スタイルの利益は軽装鎧着用時か非着用時にのみ適用されます。中装あるいは重装鎧着用時は戦闘スタイルの利益が失われます。
 
- <b>カモフラージュ:</b> １３レベルでレンジャーは隠密モード使用時、屋外エリアでの移動ペナルティーに悩まされなくなります。

- <b>陰隠れ:</b> 屋外において１７レベルのレンジャーは注目されているときや戦闘中でも〈隠れ身〉技能を使う能力が備わります。


*248
 <color=Gold><b>ローグ</b></color>

ローグは技量に富み、何種類かの技能のうちいずれかを集中的に上達できます。更に戦闘では他の多くの職業とは異なり、ローグは効果的に傷つける方法を知っており、〈急所攻撃〉で多大なダメージを与えることができます。ローグは危険を避けるための第六感があります。経験を積んだローグは奇跡的な力と技能を身につけ、〈忍び足〉〈回避〉〈急所攻撃〉の達人になります。更に、自身には呪文を発動する能力がないものの、巻物から呪文を発動すること、ワンドを作動させること、他のほとんどの魔力のあるアイテムを扱うといった、「ごまかし」ができます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d6

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 並。

- <b>得意セーヴィングスロー：</b> 反応。

- <b>武器習熟：</b> ローグは全ての単純武器に加えてレイピア、ショートボウ、ショートソードに習熟しています。

- <b>鎧習熟：</b> 軽装鎧。

- <b>技能ポイント：</b> 1レベル： 8 + 知力修正値x4、2レベル以降： 8 + 知力修正値

- <b>クラス技能：</b> 〈鑑定〉〈はったり〉〈ポーション作成〉〈罠作成〉〈武器作成〉〈交渉〉〈装置無力化〉〈隠れ身〉〈威圧〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈解錠〉〈受け流し〉〈捜索〉〈罠設置〉〈手先の早業〉〈視認〉〈挑発〉〈軽業〉〈魔法装置使用〉。

- <b>急所攻撃：</b> ローグが相手をとらえることができ、相手がローグから効果的な防御が取れない場合、ローグは急所を直撃して追加ダメージを与えることができます。この追加ダメージは1レベルで1d6、それ以降2レベル毎に1d6増加します。

- <b>罠探し：</b> ローグだけはDCが20以上の罠の位置を〈捜索〉する技能が使用できます。効果的に隠された魔力のない罠を見つけることは20ないしそれ以上のDCを有します。魔法の罠を見つけることは、「25+それが作成された呪文レベル分」のDCを有します。ローグだけが〈装置無力化〉を使って魔法の罠を解除することができます。魔法の罠は、たいてい「25+呪文レベル分」の解除DCがあります。

- <b>身かわし：</b> 2レベル以上で、ローグは卓越した機敏さで魔法攻撃と特異な攻撃を避けることができます。攻撃に対して【反応セーヴィング・スロー】に成功した場合、ダメージが半減する効果(レッドドラゴンの炎のブレスやファイアーボールなど)には、ダメージを受けることがなくなります。〈身かわし〉はローグが軽装鎧着用時か未着用時にのみ効果があります。

- <b>罠感知：</b> 3レベルで、ローグは罠の危険に直感的に感知するようになり、罠を避けるため【反応セーヴ】に+1ボーナス、罠の攻撃に対しAC回避ボーナスに+1を得ます。これらのボーナスはローグが6レベルで+2、9レベルで+3、12レベルで+4、15レベルで+5、18レベルで+6に増加します。

- <b>直感回避：</b> 4レベル以降、ローグは未感知の危険に反応することができるようになります。ローグはたとえ不意を突かれたときや、不可視の敵に攻撃を受けた場合でも(あるなら)ACボーナスは維持し続けます。しかし、動けなくなった場合はACに対する敏捷ボーナスは失います。

- <b>直感回避強化：</b> 8レベルでローグは他のローグから急所攻撃を受けなくなりますが、それは相手よりも4ベル以上差がある場合に限ります。

- <b>特殊能力：</b> 10レベルに達し、以降3レベル毎(13レベル、16レベル、19レベル)にローグは次の選択肢の中から特殊能力を選べるようになります。
     - 弱体化打撃 (変則)： この能力を有するローグは的確に〈急所攻撃〉を行い、敵を鈍らせ弱体化することができます。敵は〈急所攻撃〉で筋力に2ポイントのダメージを与えます。
     - 打撃のいなし (変則)： ローグは致命的になりかねない一撃に対しロールする事ができ、そうしなかった場合よりも受けるダメージを少なくできます。一日に一度、(武器やその他の一撃であって、呪文や特殊能力でない)戦闘で0ポイント以下に体力が減らされえるなら、ローグはダメージに対して防御ロールする事ができます。この能力を使うには、(受けたダメージに等しいDCで)【反応セーヴィング・スロー】を試みる必要があります。成功すると、一撃によるダメージが半減し、失敗したら全ダメージを被ります。ローグは攻撃されるのを知っていなければならず、防御的なロールを行うために反応できなければなりません。もしローグはAC敏捷ボーナスを奪われている状況なら、この能力を使用できません。この能力は反応セーブでダメージ半減する効果とみなされないないので、〈打撃のいなし〉能力で防御ロールを適用できません。
     - 身かわし強化 (変則)： この能力は身かわしに似た働きがありますが、ドラゴンの吐息やファイアーボールのような攻撃に対して【反応セーヴィング・スロー】に成功すると、ダメージを全く受けません。失敗した場合でもダメージ半減するだけですみます。
     - 追い打ち (変則)： ローグは機会攻撃ができる場合、攻撃ロールに+4の適正ボーナスを獲得します。
     - 技能体得： ローグはたとえ戦闘中でも〈装置無力化〉〈解錠〉〈罠設置〉を行うときは5以下の出目にはなりません。
     - 心術破り (変則)： この能力でローグは支配や強要する魔法効果から上手く切り抜けられます。精神が不安定なローグが魔力のある呪文や効果の影響をうけ、セーヴィング・スローに失敗したなら、再度判定を自動的に行います。
     - 特技： ローグは特殊能力の代わりにボーナス特技をえます。

*249
 <color=Gold><b>ソーサラー</b></color>

ソーサラーは生来の力で呪文を発動するものであって入念な訓練と研究によるものではありません。ソーサラーの魔術は本能であり理論ではありません。ソーサラーはウィザードよりも少ない呪文を扱えるのみですが、強力な呪文の取得はウィザードよりも遅いですが、ソーサラーは1日の使用回数が多く、事前に呪文の選択と準備をする必要はありません。ソーサラーの魔術はウィザードのような特定の呪文系統に特化しません。 ソーサラーはウィザードがするような一年をとおして研究する必要が無く力を強化することができ、大抵のウィザードが持つような秘術知識の裏付けを持ちません。しかし、戦闘技能を身につける時間を持ち合わせていたため、単純武器に習熟しています。  
<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d4

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 低。

- <b>得意セーヴィングスロー：</b> 意志。

- <b>武器習熟：</b> 単純武器。

- <b>鎧習熟：</b> 無し。鎧はソーサラーの秘術動作を妨げ呪文失敗の原因になります。

- <b>技能ポイント：</b> 1レベル： 2 + 知力修正値x4、以降： 2 + 知力修正値

- <b>クラス技能：</b> 〈はったり〉〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈伝承知識〉〈呪文学〉

- <b>呪文：</b> ソーサラーが発動する秘術呪文はソーサラー/ウィザード呪文リストに記載されています。ソーサラーは事前に準備することなく知っている呪文を発動できます。呪文を取得し発動するには、魅力値が{10+呪文レベル}以上必要です(0レベル呪文は魅力値10、1レベル呪文は魅力値11など)。6レベル以降2レベル毎に、ソーサラーは同レベル呪文の一つを新しく交換できます。交換できる呪文は現在発動できるレベルよりも2レベル以下でなければなりません(6レベルで1レベル呪文、8レベルで1レベルと2レベル呪文、10レベルで1レベルと2レベルと3レベル呪文など)。

- <b>使い魔：</b> ソーサラーは使い魔を取得できます。

*250
 <color=Gold><b>ウィザード</b></color>

ウィザードの強さはその呪文にあります。他の能力全ては二の次です。ウィザードは経験するなかで実験と成長によって、或いは他のウィザードから学ぶことによって、新しい呪文を修得します。新しい呪文の修得に加えて、呪文を巧みに操る方法を長い時間をかけて学び、遠くに飛ばしたり、効果を高めたり、何か別の方法で強化させることが可能になります。一部のウィザードは特定の種類の魔法を専門にすることを好みます。専門化することで、選択したその分野ではウィザードはより強力になりますが、その分野外の一部の呪文の使用が制限されます。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d4

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 低。

- <b>得意セービングスロー：</b> 意志。

- <b>武器習熟：</b> ウィザードはクラブ、ダガー、ヘビー・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クォータースタッフに習熟している。

- <b>鎧習熟：</b> 無し。ウィザードの移動を妨げる鎧は呪文を失敗させる原因になります。

- <b>技能ポイント：</b> 1レベル： 2 + 知力修正値 x 4、以降： 2 + 知力修正値。

- <b>クラス技能：</b> 〈精神集中〉〈ポーション作成〉〈鎧作成〉〈武器作成〉〈伝承知識〉〈呪文学〉

- <b>Spells：</b> ウィザードは秘術呪文を発動しますが、秘術呪文はソーサラー/ウィザード呪文リストの中に示されています。ウィザードは事前に呪文を選択し準備しなければなりません。呪文を修得し、準備し、発動するには、ウィザードは知力が{10+呪文レベル}以上必要です(0レベル呪文は知力10、1レベル呪文は知力11のように)。

- <b>ボーナス特技：</b> 5レベル、10レベル、15レベル、20レベルで、ウィザードはボーナス特技を獲得します。それぞれの獲得レベルで、ウィザードは呪文修正特技、アイテム作成特技、《呪文体得》を選択できます。ウィザードは、最低術者レベルを含み、ボーナス特技の前提条件の全てを満足していなければなりません。

- <b>使い魔：</b> ウィザードは使い魔を手に入れることができます。

- <b>呪文書：</b> ウィザードは呪文を準備するために毎日呪文書から覚えなければなりません。呪文書に記録されていない呪文は準備できません。ウィザードは最初に0レベル呪文(禁止呪文系統があれば除外される)の全てと選択した1レベル呪文から3つを記載した呪文書を所持して開始します。ウィザードの知力ボーナスポイント毎に、呪文書には選択した1レベル呪文が追加されます。ウィザードのレベルが上がる毎に、(ウィザードレベルに従って)発動可能な任意呪文レベルの2つの呪文を新しく呪文書に追加できます。 例えば、ウィザードが5レベルに達すると、3レベル呪文を発動できるようになります。この時点で、ウィザードは2つの新たな3レベル呪文か、1つの2レベル呪文と1つの3レベル呪文か、或いは1レベルから3レベルの間の2つの呪文を任意に組み合わせて、呪文書に追加できます。また、他のウィザードの呪文書を発見した場合、ウイザードは随時自分の呪文書に追加することができます。

*251
 <color=Gold><b>シールド・ドワーフ</b></color>

大昔のドワーフ王国は、ゴブリン類や他のアンダーダークの住人との間の、終わりの無い戦争にかかりきりだった。一つずつ北のドワーフ王国は破れていき、山の中や、アンダーダークの征服されていない地域に、生き残りが散在するのみとなった。これらの戦いを生き延びた数々の部族がシールド・ドワーフであり、彼らはレルムで最もよく見るドワーフである。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【耐久力】+2 、【魅力】-2。

- <b>暗視：</b> ドワーフは暗闇を60フィート先まで見通すことができる。

- <b>石工の勘：</b> 屋内での〈捜索〉判定に+2のボーナス。

- <b>〈伝承知識〉への親しみ：</b> 〈伝承知識〉判定に+2のボーナス。

- <b>種族武器精通：</b> ドワーヴン・ウォーアックスは特殊武器ではなく軍用武器として扱われる。

- <b>毒に対する耐性：</b> 毒に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>呪文に対する耐性：</b> 呪文および擬似呪文効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>巨人に対する戦闘訓練：</b> 種別が“巨人”のモンスター（オーガ、トロル、ヒル・ジャイアントなど）に対して、ACに+4の回避ボーナス。

- <b>オークやゴブリン類に対する戦闘訓練：</b> オーク（ハーフオークを含む）やゴブリン類（ゴブリン、ホブゴブリン、バグベアなど）に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>適性クラス：</b> ファイター。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、シールド・ドワーフはファイターのクラスを考慮に入れる必要がない。ドワーフ文化は戦いの美徳を賞賛するため、ファイターはたやすくドワーフの天職となった

*252
 <color=Gold><b>ムーン・エルフ</b></color>

ムーン・エルフはフェイルーンで最もよく見るエルフである。彼らはシルバー・エルフとも呼ばれ、白い肌（時には青色を帯びている）と銀白色、黒、もしくは青色の髪を持つ。目は青色か緑色で、金色の斑点がある。彼らはエルフの中では人間に対して最も寛容で、ほとんどのハーフ・エルフはムーン・エルフの血を引いている。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【敏捷力】+2、【耐久力】 -2。

- <b>心術への耐性：</b> 睡眠効果への完全耐性と、心術呪文、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>夜目：</b> エルフは星明り、月明り、松明の明りなど、照明の少ない状況において、人間の2倍の距離まで見通すことができる。

- <b>武器熟練：</b> エルフはボーナス特技として、ロングソード、レイピア、ロングボウ（コンポジット・ロングボウを含む）、ショートボウ（コンポジット・ショートボウを含む）の《軍用武器熟練》を習得する。

- <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉、〈探索〉、〈視認〉判定に+2の種族ボーナス。エルフは秘密の扉や隠し扉の5フィート以内を通りかかっただけで、それに気づくための〈探索〉判定を、積極的に探していたかのように行うことができる。

- <b>適性クラス：</b> ウィザード。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ムーン・エルフはウィザードのクラスを考慮に入れる必要がない。エルフにとって魔法はたやすいものだ。実際、彼らは時々、魔法を発明したのは自分たちであると主張する。そして、彼らの間ではファイター／ウィザードはごく当たり前の存在である。

*253
 <color=Gold><b>ロック・ノーム</b></color>

ロック・ノームは地域で最もよく見るノームであり、地表に住む者が見たことのある唯一の種類であるため、いつも単にノームと呼ばれる。ノームには熱烈な好奇心と、機械仕事の才能が生まれつき備わっており、宝石のカット、おもちゃの作成、ぜんまい仕掛けの技法といった複雑な技術に秀でている。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【耐久力】+2、【筋力】-2。

- <b>小型：</b> 小型サイズのクリーチャーであるノームは、アーマー・クラスに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、〈隠れ身〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。しかし、人間よりも小さな武器しか扱えず、持ち上げられる重量と運搬できる重量の上限は中型サイズのキャラクターの3/4しかない。

- <b>夜目：</b> ノームは星明り、月明り、松明の明りなど、照明の少ない状況において、人間の2倍の距離まで見通すことができる。

- <b>幻術への耐性：</b> 幻術に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>幻術への親しみ：</b> ノームが発動した幻術呪文のセーヴィング・スロー難易度は、すべて+1される。この修正は、他の同様の効果（《呪文熟練》の特技など）と累積する。

- <b>ゴブリン類に対する戦闘訓練：</b> ゴブリン類（ゴブリン、ホブゴブリン、バグベアなど）に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>爬虫類に対する戦闘訓練：</b> コボルドに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>巨人に対する戦闘訓練：</b> 種別が“巨人”のモンスター（オーガ、トロル、ヒル・ジャイアントなど）に対して、ACに+4の回避ボーナス。

- <b>鋭い聴覚：</b> 〈聞き耳〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>鋭い嗅覚：</b> 〈錬金術〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>適性クラス：</b> バード。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ノームはバードのクラスを考慮に入れる必要がない。

*254
 <color=Gold><b>ライトフット・ハーフリング</b></color>

ライトフットは世界で最もよく見るハーフリングで、放浪することへの欲求に最も屈しやすい。彼らは種族や文化の異なる人々と隣り合って暮らすことに慣れている。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【敏捷力】+2、【筋力】-2。

- <b>小型：</b> 小型サイズのクリーチャーであるハーフリングは、アーマー・クラスに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、〈隠れ身〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。しかし、人間よりも小さな武器しか扱えず、持ち上げられる重量と運搬できる重量の上限は中型サイズのキャラクターの3/4しかない。

- <b>忍び術（原文：Stealthy）：</b> 〈忍び足〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>恐れ知らず：</b> 恐怖に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナス

- <b>優れた狙撃力：</b> 投擲武器とスリングによる攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>鋭い聴覚：</b> 〈聞き耳〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>幸運：</b> 全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナス。

- <b>適性クラス：</b> ローグ。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ハーフリングはローグのクラスを考慮に入れる必要がない。長い間隠れ身の技術、機転、技能を頼りにしてきたため、ローグはたやすくハーフリングの天職となった。

*255
 <color=Gold><b>ハーフエルフ</b></color>
 
 時として、エルフと人間が結婚することがある。エルフは人間の生命力に、人間はエルフの優雅さに心ひかれるのだ。こうした婚姻関係は、人の命の儚さ故に、エルフの感覚からすればものの数年で終わってしまう。しかし、二人は末永く残る遺産――ハーフエルフ（半エルフ）を遺していく。エルフに育てられたなら、ハーフエルフは驚くほどの速度で成長し、20年もしないうちに大人になってしまう。一方、人間に育てられた場合、ハーフエルフは自分が同年代の子供たちと“違う”ことに気付く。彼らは人間より超然としていて、より感受性が強く、覇気に乏しく、成長が遅い。
 
 <color=Gold><b>種族的特長：</b></color>
 
 - <b>心術への耐性：</b> 魔法的な睡眠効果への完全耐性と、心術呪文、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。
 
 - <b>夜目：</b> ハーフエルフは星明り、月明り、松明の明りなど、照明の少ない状況において、人間の2倍の距離まで見通すことができる。
 
 - <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉、〈探索〉、〈視認〉判定に+1の種族ボーナス。
 
 - <b>社交性：</b> 〈交渉〉、〈はったり〉判定に+2の種族ボーナス。
 
 - <b>適性クラス：</b> 特殊。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ハーフエルフは一番高いレベルのクラスを考慮に入れる必要がない。

*256
 <color=Gold><b>ハーフオーク</b></color>

辺境の荒野では、人間の諸部族とオークの蛮族が、戦時の諍いと平時の交易の間を揺れ動く危ういバランスの中で暮している。こうした辺境で生まれたハーフオーク（半オーク）は普通、人間側かオーク側のどちらか一方の親元で暮らすが、それでも早晩彼らは双方の文化に触れることになる。理由はどうあれ、そうしたハーフオークの一部は、荒野でつちかった不撓不屈の精神と戦技を携え、故郷を離れて文明化された土地へと旅立って行く。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【筋力】+2、【知力】-2、【魅力】-2。

- <b>暗視：</b> ハーフオークは暗闇を60フィート先まで見通すことができる。

- <b>適性クラス：</b> バーバリアン。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ハーフオークはバーバリアンのクラスを考慮に入れる必要がない。ハーフオークには獰猛な血が流れているのである。

*257
 <color=Gold><b>人間</b></color>


人間は一般的な種族の中で最も順応性が高い。それに加えて、世代交代の速さと移住や征服を好む性質によって、彼らは物的な多様性を持つようになった。肌の色はほとんど黒に近い色から真っ白まで、髪は黒から金髪まで、男性のひげはまばらな者から非常に濃い者まで幅広く存在する。人間はしばしば異端的な服装をし、あまり見ない髪形、風変わりな衣装、タトゥーなどを見せびらかす。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>


-<b>中型：</b> 中型サイズのクリーチャーである人間は、サイズによる特別なボーナスやペナルティを持たない。

- <b>速習の才：</b> 1レベルの時点で追加特技を1つ習得。

- <b>熟練：</b> 1レベルの時点で4ポイントの追加技能ポイント、以降レベル毎に1ポイントの追加技能ポイントを取得。

- <b>適性クラス：</b> 特殊。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、人間は一番高いレベルのクラスを考慮に入れる必要がない。

*258
 姓：

*259
 名：

*260
 アライメント解説文

*261
 能力値解説文

*262
 キャラクター情報ヘルプ文

*263
 取引

*264
 ニュートラル

*265
 グッド

*266
 イービル

*267
 カオティック

*268
 ローフル

*269
 〈動物共感〉

*270
 〈精神集中〉

*271
 〈装置無力化〉

*272
 OnBlockedイベントは、対象のクリーチャーがオブジェクトを迂回する移動経路を発見できない場合に発動します。

*273
 〈治療〉

*274
 〈隠れ身〉

*275
 〈聞き耳〉

*276
 〈伝承知識〉

*277
 〈忍び足〉

*278
 〈解錠〉

*279
 〈受け流し〉

*280
 〈芸能〉

*281
 〈交渉〉

*282
 〈手先の早業〉

*283
 ワン・ウィズ・ザ・ランド<<<CUT>>>

*284
 〈捜索〉

*285
 〈罠設置〉

*286
 〈呪文学〉

*287
 〈視認〉

*288
 〈魔法装置使用〉

*289
 《鋭敏感覚》

*290
 《鋭敏感覚》（Alertness）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：鋭敏な五感により、〈視認〉および〈聞き耳〉判定に＋２の相乗ボーナス
発動：自動的

*291
 《薙ぎ払い》

*292
 《薙ぎ払い》（Cleave）

特技の種類：一般
習得前提条件：筋力13以上、《強打》習得済み
この特技を前提とする特技：《薙ぎ払い強化》
備考：近接武器により敵を倒し、かつ近接範囲内に別の敵がいる場合、通常の攻撃回数を消費せずにその一撃と同一の攻撃ボーナスで二番目の敵に攻撃を加えることができる。
発動：自動的

*293
 《呪文持続時間延長》

*294
 《呪文持続時間延長》（Extend Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
この特技を前提とする特技：呪文永続化
備考：呪文の持続時間を２倍に延長する。持続時間が「瞬間」もしくは「永久」である呪文には適用できない。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも１つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザード、およびクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーはあらかじめ本特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは１レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも１つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*295
 《退散回数追加》

*296
 《戦闘発動》

*297
 《戦闘発動》（Combat Casting）

特技の種類：一般
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
備考：戦闘発動モード中に呪文を詠唱する場合、術者は精神集中に＋４のボーナスを受け取る。
発動：自動的

*298
 《矢止め》

*299
 《矢止め》（Deflect Arrows）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上、《素手攻撃強化》習得済み
備考：ラウンド毎に最初の飛び道具攻撃から自動的に身をかわすことができる。
発動：自動的、ただし立ちすくみ状態の場合は無効
特殊：モンクはレベル２到達時に、デュエリストはレベル９到達時に（たとえ習得前提条件を満たしていなくても）本特技を自動的に習得する。

*300
 《回避》

*301
 《回避》（Dodge）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上
この特技を前提とする特技：《強行突破》《一撃離脱》
備考：現在攻撃している目標（もしくは最後にキャラクターを攻撃した敵）からの攻撃に対し、ACに＋１の回避ボーナスが与えられる。
発動：自動的
特殊：立ちすくみ状態など、敏捷力によるACへのボーナスが適用されなくなる場合、本特技は無効となる。なお、異なる要因（ほかの特技、種族ボーナスなど）による回避ボーナスは互いに累積する。

*302
 《武器落とし》

*303
 《武器落とし》（Disarm）

特技の種類：一般
習得前提条件：知力13以上
この特技を前提とする特技：《武器落とし強化》
備考： この特技をもつキャラクターはダメージを与えることなく、武器を落とさせることができる。《武器落とし》は試みるものは機会攻撃(AoO)を誘発する。攻撃側は利き手武器の相対的サイズの4倍の修正値を得る(とても小さなハーフリングでも中型武器であるロングソードを用いると+4の修正値を得る)。防御側は命中判定に抵抗するために、BABの最大値までの相対的な武器のサイズボーナスの4倍の修正値をえる。もし防御側の判定に攻撃側が同じ、もしくは打ち勝つと、防御側は手の装備を地面に落とす。《武器落とし》は対象が武器を落とせない場合は発動しない。
発動：コマンド選択による

*304
 ヴォルト・キャラクター

*305
 サーバー

*306
 ローカル

*307
 DM

*308
 エンデュランス

*309
 鎧のタイプ

*310
 攻撃回数

*311
 近接

*312
 飛び道具

*313
 状態

*314
 経験点

*315
 次レベル

*316
 セービングスロー

*317
 頑健(Fort)

*318
 反応(Ref)

*319
 意志(Will)

*320
 HP

*321
 AC

*322
 1st

*323
 2nd

*324
 3rd

*325
 4th

*326
 特技

*327
 技能

*328
 筋力増加：

*329
 敏捷力増加：

*330
 知力増加：

*331
 耐久力増加：

*332
 判断力増加：

*333
 魅力増加：

*334
 サブ種族

*335
 アーマー

*336
 キャラクター自伝

*337
 入れ墨の色

*338
 サブ種族

*339
 カスタム・サブ種族

*340
 カモフラージュ

*341
 OnConversationイベントは、オブジェクトがカンバセーション発動アクションの目標となるか、ActionStartConversation() NWスクリプト関数で呼び出されるパラメータであるか、オブジェクトの傾聴パターンに合致した、"話された"テキストに応答する場合に発動します。

*342
 〈挑発〉

*343
 〈不動〉

*344
 〈動物共感〉（Animal Empathy）

概要：動物／野獣／魔獣を味方につける
関連能力値：魅力（CHA）
習得可能クラス：ドルイドおよびレンジャー
未修得技能判定：不可
備考：技能判定成功により、動物／野獣／魔獣系のモンスターを支配することができる。対象が動物の場合は難易度（DC）は15＋目標のヒットダイス数、野獣および魔獣である場合は“19＋目標のヒットダイス数”となる。〈動物共感〉の技能判定に成功すると対象は支配状態となり、仲間として命令できるようになる。技能判定値が難易度（DC）を５以上　下回ると対象は敵対状態となってしまう。支配効果はキャラクターのレベル毎に１ターン持続する。
発動：コマンド選択、目標指定による

*345
 精神集中（Concentration）

概要：呪文詠唱時のダメージによる詠唱中断を防ぐ
関連能力値：耐久力（CON）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：呪文の詠唱中にダメージを受けた場合、技能判定を成功させなければ詠唱を妨害され、中断してしまう。DCは10＋受けたダメージの数値＋詠唱中の呪文のレベルで、判定時に術者の３メートル以内に敵がいる場合、技能判定に－４のペナルティーが課せられる（このペナルティーは《戦闘発動》の特技によって打ち消すことができる）。
発動：自動的

*346
 装置無力化（Disable Device）

概要：発見した罠に対し種々の操作を行なうことができる
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：存在の判明している罠に対し、以下の操作を行なうことができる。

・罠を調べる（難易度：罠の基本DC－７）　→　調査しているキャラクターにとっての大まかな解除難易度を判定
・罠に印をつける（難易度：罠の基本DC－５）　→　他のキャラクターに罠の位置がわかるようになる
・罠の解除（難易度：罠の基本DC）　→　罠の解除を試みる。罠自体は解除により破壊される
・罠の回収（難易度：罠の基本DC＋10）　→　罠を解除し、かつ罠を罠キットとして回収する

※DCが20以上の罠は、ローグのクラスレベルを１以上有しているキャラクターによってのみ解除可能

※〈罠設置〉技能を５ランク以上取得している場合、〈罠解除〉に＋２の相乗ボーナス

※ 罠の解除もしくは回収を試みる際に技能判定値がDCを10以上下回った場合、罠は即座に発動する

※ 防具による判定ペナルティ（鎧／盾装備時の技能判定へのペナルティー）の影響は受けない

発動：コマンド選択による（罠を右クリックして選択できるメニューより）

*347
 不動（Discipline）

概要：敵の特殊攻撃系特技の影響を防ぐ
関連能力値：筋力（STR）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：技能判定（DCは敵の命中判定ロール）を成功させることで、敵が使用してくる特殊攻撃系特技（《武器落とし》《狙い定めた一撃》《打ち倒し》等）の影響を無効にすることができる
発動：自動的

※TRPG版ルールとの相違点：本技能はNWN独自の技能です。

*348
 OnCombatRoundEndイベントは、対象のクリーチャーが戦闘ラウンドを終了したときに発動します。

*349
 治療（Heal）

概要：アイテム「治療用具」を使用してヒットポイント回復、病気／毒の治療を行なう
関連能力値：判断力（WIS）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：技能判定値と同数のヒットポイントを回復、病気／毒はそのDCを技能判定値が上回った場合に治療される
発動：治療用具を選択して治療対象（自分自身も可）を指定、治療用具は使用１回毎に消耗

*350
 隠れ身（Hide）

概要：敵の目から姿を隠す
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：敵の〈視認〉判定を対抗判定とし、成功時には敵の視界内に入っても視認されない。仲間以外の知性をもつ対象の視界内では本技能を用いることはできない。
発動：隠密モードをモード・バーから有効にしておくことで自動的に使用
※ 鎧／盾装備時（防具による判定ペナルティ）、たいまつ等の使用時には技能判定にペナルティーが課せられ、光量の低い場所や停止時（非移動時）にはボーナスがつく

*351
 聞き耳（Listen）

概要：姿の見えない敵の存在を音で探知
関連能力値：判断力（WIS）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：敵の〈忍び足〉判定を対抗判定とし、成功時には対象の存在を探知し、攻撃等の対象に指定することができるようになる。通常時（探知モード非使用時）は“１ｄ10＋〈聞き耳〉技能修正値”で判定が行なわれる。探知モード使用時は“１ｄ20＋〈聞き耳〉技能修正値”にて判定が行なわれる。
発動：自動的、効果は探知モードの有効／無効によって増減

※立ち止まっている状態では＋５のボーナス、《鋭敏感覚》の特技習得時は＋２の相乗ボーナス、レンジャーが「得意な敵」に対して使用する場合にボーナス、エルフ／ノーム／ハーフリングは＋２、ハーフエルフは＋１の種族ボーナス

*352
 伝承知識（Lore）

概要：未鑑定の魔術品の正体を判明させる
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：未鑑定のアイテムの価格に対して十分な技能値を有している場合、同アイテムを鑑定できる
発動：アイテムを調べる際に自動的に使用

※バードはクラスレベルがボーナスとして加算される

※「アイデンティファイ」「レジェンド・ロア」等の呪文、「ポーション・オブ・ロア」等の使用により一時的に上昇させることができる。装備時に〈伝承知識〉技能にボーナスを付与するアイテムも存在する

*353
 忍び足（Move Silently）

概要：音をたてずに移動する
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：敵の〈聞き耳〉判定を対抗判定とし、成功時には敵の可聴範囲内でも気づかれずに移動できる。
発動：隠密モードをモード・バーから有効にしていると自動的に使用

※ 鎧／盾装備時には技能判定にペナルティー（防具による判定ペナルティ）が課せられ、光量の低い場所ではボーナスがつく

*354
 解錠（Open Lock）

概要：施錠されている入れ物、扉などを開錠する
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：鍵のDCを目標とした技能判定成功により、その鍵を開錠できる
発動：施錠されている入れ物・扉等のラジアルメニューより
特殊：アイテム「盗賊道具」を使用することで技能判定の結果にボーナスを得ることができる。盗賊道具は所持品欄内のラジアルメニューか、クイックバー内から選択し、解錠する対象を指定することで使用する。鍵開けの成功／失敗にかかわらず、これは１度使用すると傷んで使えなくなってしまう消耗品である。

※防具による判定ペナルティ（鎧／盾装備時の技能判定へのペナルティー）の影響は受けない

*355
 受け流し（Parry）

概要：防御を重視し、隙を突いて反撃
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：目標にしている対象からの攻撃を防御することに専念し、敵の命中判定値をDCとした技能判定成功により、攻撃を完全に受け流すことができる。１ラウンド毎の攻撃回数と同数の攻撃に本技能を用いることができる。技能判定値がDCを10以上上回った場合、自動的に敵の隙を突いて反撃を加えることになる。各ラウンドの最初の反撃は通常の攻撃修正が適用され、それ以後は-5、-10、-15...とペナルティを受ける。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*356
 芸能（Perform）

概要：バードの歌の効果に影響
関連能力値：魅力（CHR）
習得可能クラス：バード
未修得技能判定：不可
備考：バード・ソングの効果に影響
発動：バード・ソング発動時に自動的に使用

*357
 交渉（Diplomacy）

概要：会話時に相手を説得する
関連能力値：魅力（CHR）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：会話相手の意見を変えさせたり、さらなる情報を明かさせたりすることができる。DCは会話対象のNPCにより変化する。
発動：会話時に「説得」の表記が伴った選択肢を選ぶことで自動的に使用

*358
 手先の早業（Sleight of Hand）

概要：他のキャラクター／NPCの所持品欄中からアイテムを密かに奪取する
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：味方ないし中立の対象の場合はDC20、敵対している対象の場合はDC30を目標に技能判定を行い、成功時にアイテムを対象から奪取することができる。対象は技能判定値に対し〈視認〉技能による対抗判定を行い（敵対している対象の場合は同対抗判定に＋10のボーナス）、対抗判定値が〈すり〉の技能判定値を上回った場合、対象はすり行為に気づいてしまう。すり行為に気づいたNPCは敵対状態となり、PCの場合はすり行為を試みたことがそのキャラクターを操作しているプレイヤーに通知される。両方の判定に成功した場合のみ、対象に気づかれずにアイテムをすり取ることができる。
発動：対象のオプションメニューよりコマンド選択、もしくはクイックバースロットにコマンド登録をしておき、クリック後に対象指定

※ 鎧／盾装備時には技能判定にペナルティーが課せられる（防具による判定ペナルティ）

*359
 ブラッド・フレンジー<<<CUT>>>

*360
 捜索（Search）

概要：罠の存在を感知する
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：罠のDC（罠の設置者の〈罠設置〉判定値＋罠自体の難易度）を対抗判定とした技能判定を成功させることで、近くにある罠を探知することができる。通常時（探知モード非使用時）は１ラウンドに１回、10フィート以内に存在する罠に対して“１ｄ10＋〈捜索〉技能修正値”で判定が行なわれる。探知モード使用時は１ラウンドに２回、20フィート以内に存在する罠に対して“１ｄ20＋〈捜索〉技能修正値”にて判定が行なわれる。なお、DCが20以上の罠は、ローグのクラスレベルを１以上有しているキャラクターによってのみ解除可能である。
発動：自動的、効果は探知モードの有効／無効によって増減

※エルフ／ドワーフは＋２、ハーフエルフは＋１の種族ボーナス

*361
 罠設置（Set Trap）

概要：「罠キット」系アイテムを用いて罠を設置できる
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：罠の種類と複雑さによって決定されるDCを目標として技能判定を成功させることで罠の設置が成功する。技能判定値がDCを10以上下回ると罠が発動してしまう。設置した罠はパーティ内のキャラクターからは探知しなくても存在が見える。〈罠解除〉技能を５ランク以上取得している場合、本技能に＋２の相乗ボーナスが得られる。
発動：罠キットを選択して設置対象を指定

※TRPG版ルールとの相違点：TRPG版ルールの〈装置無力化〉技能をNWNでは〈罠解除〉〈罠設置〉の２つの技能に細分化しています

※ 鎧／盾装備時には技能判定にペナルティーが課せられる（防具による判定ペナルティ）

*362
 呪文学（Spellcraft）

概要：他のキャラクターの詠唱した呪文の識別、対呪文セービングスロー強化
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：他のキャラクターが呪文を詠唱した場合、DC15＋その呪文のレベルに対し技能判定を成功させると呪文の名称が判明する（メッセージウィンドウ等に表示される）。また、本技能５ランク毎に呪文に対する全てのセービングスローに＋１のボーナスが得られる。スペシャリスト・ウィザード（Specialist Wizard、特定の系統を専門と するウィザード）は専門系統の呪文の識別時に＋２のボーナスを得る。
発動：近くにいるキャラクターが呪文を詠唱した場合に自動的に使用

*363
 OnPerceptionイベントは、クリーチャーがプレイヤーキャラクターを認識するか、見失ったときに発動します。

*364
 視認（Spot）

概要：敵の存在を視覚的に探知
関連能力値：判断力（WIS）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：敵の〈隠れ身〉判定を対抗判定とし、成功時には対象の存在を探知し、攻撃等の対象に指定することができるようになる。通常時（探知モード非使用時）は“１ｄ10＋〈視認〉技能修正値”で判定が行なわれる。探知モード使用時は“１ｄ20＋〈視認〉技能修正値”にて判定が行なわれる。
発動：自動的、効果は探知モードの有効／無効によって増減

※《鋭敏感覚》の特技習得時は＋２の相乗ボーナス、レンジャーが「得意な敵」に対して使用する場合にボーナス、エルフは＋２、ハーフエルフは＋１の種族ボーナス

*365
 OnRestedイベントは、そのクリーチャーが休憩を終了したときに発動します。

*366
 挑発（Taunt）

概要：敵の防御を阻害する。本技能が5ランク以上の場合、複数の対象に影響を及ぼす。
関連能力値：魅力（CHR）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：５＋スキルランク値をDCとして、敵の〈意思セーブ〉判定を対抗判定とする。成功時には５ラウンド間、対象のアーマークラスに－２、精神集中スキルにー２のペナルティーを課す。〈挑発〉を複数回成功させてもその効果は累積しない。本技能が５ランクの場合、挑発は目標から５フィート以内の全ての敵に影響を及ぼす。この効果範囲は以後５スキルランクごとに５フィートずつ広がっていく。挑発の使用は敵の機会攻撃を誘発する。
発動：コマンド選択による

*367
 魔法装置使用（Use Magic Device）

概要：本来使用できないはずのマジックアイテムを使いこなす
関連能力値：魅力（CHR）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
備考：技能値の大小により、特定の価格までの（本来装備／使用できないはずの）アイテムを使うことができる。クラス制限、種族制限、アライメント制限の順に、制限を無視するのに高い技能値を要する。また、技能値が５以上ないと種族制限を、10以上ないとアライメント制限を無視することはできない。
発動：装備不可／使用不可アイテムの装備／発動時に自動的に使用

*368
 キャラクターが修得済みの呪文を選択してください

*369
 修得可能

*370
 修得済み

*371
 個の呪文を修得可能

*372
 レベル０呪文の選択

*373
 防御術

*374
 召喚術

*375
 占術

*376
 心術

*377
 力術

*378
 幻術

*379
 死霊術

*380
 変成術

*381
 呪文系統を選択してください

*382
 ボンバードメント

*383
 アシッド・スプラッシュ

*384
 アースクウェイク

*385
 サンバースト

*386
 オーラ・オブ・グローリー

*387
 バニッシュメント

*388
 インフリクト・マイナー・ウーンズ

*389
 インフリクト・ライト・ウーンズ

*390
 インフリクト・モデレート・ウーンズ

*391
 インフリクト・シリアス・ウーンズ

*392
 インフリクト・クリティカル・ウーンズ

*393
 キャラクターの守護神の名前を入力してください

*394
 カスタム守護神

*395
 ポイント配分可能

*396
 技能ポイントの配分

*397
 特技を選択してください

*398
 個の特技を習得可能です

*399
 選択済み

*400
 《退散回数追加》（Extra Turning）

特技の種類：特殊
習得前提条件：クラスがクレリックもしくはパラディンであること
備考：１日のアンデッド退散の使用回数を４回分増加させる。
発動：自動的

*401
 《頑健無比》

*402
 《頑健無比》（Great Fortitude）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：全ての頑健セーブ＋２のボーナス
発動：自動的

*403
 《強打強化》

*404
 《強打強化》（Improved Power Attack）

特技の種類：一般
習得前提条件：筋力13以上、《強打》習得済み
備考：命中判定に－６のペナルティー、ダメージに＋６のボーナスにて攻撃を行なうことができる。容易に攻撃を命中させられる敵を多数相手にする際や、宝箱や扉などの破壊を試みる場合に非常に効果的である。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*405
 《受け流し強化》

*406
 《受け流し強化》（Improved Parry）

特技の種類：一般
習得前提条件：知力13以上
備考：〈受け流し〉技能使用時のロールが目標の攻撃ロールを５上回った場合に反撃が行える。また、同じラウンドの２回目の反撃もペナルティを受けずに行うことが出来る。３回目以降は、-５、-10、-15...とペナルティが適用される。
発動：〈受け流し〉モード有効時に自動的に適用

*407
 《鋼の意志》

*408
 《鋼の意志》（Iron Will）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：全ての意志セーブに＋２のボーナス
発動：自動的

*409
 《打ち倒し》

*410
 《打ち倒し》（Knockdown）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
この特技を前提とする特技：《打ち倒し強化》
備考：相手を転倒させるようとすることが出来る。打ち倒しを試みた場合には対称にダメージを与えることは出来ないが、機会攻撃を誘発することも無い。攻撃者は自身のサイズより１段階大きい、または小さいサイズの目標に対してのみ打ち倒しを試みることが出来る。判定は攻撃者のD20ロールに筋力修正値を加え、この値に目標とのサイズの差ごとに４ずつのボーナスまたはペナルティを適用したものを判定値とする。目標はD20ロールに筋力修正値か敏捷力修正値のどちらか高い方を加え対抗判定を行う。攻撃者の判定ロールが目標の対抗判定以上だった場合、敵は転倒する。転倒状態の敵に対する攻撃は、近接では＋４、飛び道具なら－４の修正を受ける。また、目標は転倒状態から回復するまでは一切の行動がとれなくなる。
発動：コマンド選択による
特殊：モンクはレベル６到達時に本特技を自動的に習得する。

*411
 《神速の反応》

*412
 《神速の反応》（Lightning Reflexes）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：全ての反応セーブに＋２のボーナス
発動：自動的

*413
 《呪文威力最大化》

*414
 《呪文威力最大化》（Maximize Spell）

特技の種類：呪文修正
習得前提条件：レベル３呪文を詠唱可能であること
備考：目標の数、対象に与えるダメージなどがランダムで決定される呪文について、それらの数値の最大値にて効果を発揮させる。呪文の持続時間、およびセービングスロー、対抗ロール等は影響を受けず、また効果にランダム要素を含まない呪文には適用できない。本特技を適用した呪文は本来のレベルよりも３つ高いレベルの呪文として使用回数を消費する。
発動：ウィザード、およびクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーはあらかじめ本特技を適用した呪文を記憶しておく必要がある。ソーサラー、バードは３レベル上の呪文回数を消費することで任意に本特技を適用した呪文を詠唱できる。本特技を適用した呪文は、呪文画面にて本来よりも３つ上のレベルの呪文一覧より選択できる。

*415
 《強行突破》

*416
 《強行突破》（Mobility）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上、《回避》習得済み
この特技を前提とする特技：《一撃離脱》
備考：機会攻撃（AoO）を誘発した場合、それらに対してACに＋４の回避ボーナスを得る。
発動：自動的
特殊：立ちすくみ状態など、敏捷力によるACへのボーナスが適用されなくなる場合には、本特技は無効となる。なお、異なる要因（ほかの特技、種族ボーナスなど）による回避ボーナスは累積する。

*417
 《強打》

*418
 《強打》（Power Attack）

特技の種類：一般
習得前提条件：筋力13以上
この特技を前提とする特技：《薙ぎ払い》《強打強化》《薙ぎ払い強化》《聖なる力》《聖なる盾》
備考：命中判定に－３のペナルティー、ダメージに＋３のボーナスにて攻撃を行なうことができる。容易に攻撃を命中させられる敵を多数相手にする際や、宝箱や扉などの破壊を試みる場合に効果的である。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*419
 《速射》

*420
 《速射》（Rapid Shot）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上、《近距離射撃》習得済み
備考：飛び道具によるラウンド毎の攻撃回数を１増加させる。増加分の攻撃は基本攻撃ボーナスの最大値にて行なわれるが、同ラウンド内の攻撃には全て－２の命中判定ペナルティーが課せられる。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除
特殊：クロスボウ系の武器（ライトクロスボウ、ヘビークロスボウ）はその構造上、ボルトの再装填に時間がかかってしまうため、本特技は適用されない。射手戦闘スタイルを選択したレンジャーはレベル２到達時に本特技を自動的に習得する。


*421
 《無力化》

*422
 《無力化》（Sap）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナスが＋１以上、《狙い定めた一撃》習得済み
備考：近接攻撃によって敵の行動を封じることができる。－４の命中ペナルティーにて攻撃を試み、攻撃が命中し相手にダメージを与えることができた場合、目標は命中判定の数値をDCにした〈不動〉判定を成功させない限り、12秒間の間、幻惑状態に陥る。
発動：コマンド選択により発動

*423
 《技能熟練》

*424
 《技能熟練》（Skill Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：特定の技能に対し＋３のボーナスを得る。本特技は使用可能な技能についてのみ習得でき、別個の技能に対してであれば複数回の習得が可能である（同一技能に対する複数回の習得はできない）。
発動：該当技能の使用時に自動的に適用される。

*425
 《呪文熟練（防御術）》

*426
 《呪文熟練》（Spell Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：レベル１呪文を詠唱可能であること
この特技を前提とする特技：《呪文熟練強化》《秘術防御》
備考：特定の系統の呪文について、敵に対し唱えた場合のDCに＋１のボーナスを得る。これにより、敵が同呪文に対するセービングスローを成功させる可能性が低下する。本特技は別個の系統に対してであれば複数回の習得が可能であるが、同一系統に対する複数回の習得はできない。
発動：該当する系統の呪文の使用時に自動的に適用される。

*427
 他の特殊能力

*428
 《アンデッド退散》

*429
 《朦朧化打撃》

*430
 《朦朧化打撃》（Stunning Fist）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上、判断力13以上、基本攻撃ボーナス＋８以上、《素手攻撃強化》習得済み
この特技を前提とする特技：《朦朧化打撃強化》
備考：命中判定とダメージに－４のペナルティーにて目標に攻撃を命中させ、かつ目標が『10＋攻撃者のレベルの半数（端数切り捨て）＋攻撃者の判断力修正値』をDCとする頑健セーブに失敗した場合、これを３ラウンド金縛り状態に陥らせる。この特技は１日に、キャラクターレベル４レベル毎に１回使用できる。また、人造系やアンデッド系のようなクリティカルヒットへの完全耐性をもつ目標には効果を及ぼさない。
発動：コマンド選択による
特殊：モンクはレベル１時に（たとえ習得前提条件を満たしていなくても）この特技を自動的に習得し、使用時に命中判定とダメージに対するペナルティーが適用されない。１日あたりの使用回数もモンクのクラスレベル数となる。

*431
 《追加HP》

*432
 《追加HP》（Toughness）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：HP合計にキャラクターレベル毎に＋１のボーナスを得る。この効果はキャラクターレベルの上昇に伴って増加していく。本特技を複数回習得することはできない。
発動：自動的
特殊：地の領域を選択したクレリックは１レベル時に本特技を自動的に習得する。レンジャーは３レベル到達時に本特技を自動的に習得する。

*433
 《武器の妙技》

*434
 《武器の妙技》（Weapon Finesse）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋１以上
備考：筋力修正値よりも敏捷力修正値の方が高い値である場合、重量の軽い武器（ダガー、カマ、ククリ、ライトハンマー、ハンドアックス、メイス、レイピア、ショートソード、シックル、ウィップおよび素手での攻撃）を使用した攻撃の命中判定に敏捷力修正値を用いることができる。
発動：該当武器の使用時に自動的に使用される。

*435
 《武器熟練（クラブ）》

*436
 《武器熟練》（Weapon Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋１以上
この特技を前提とする特技：《武器開眼》
備考：特定の種類の武器を使用する時に命中判定に＋１のボーナスを得る。本特技は使用可能な武器についてのみ習得でき、別個の武器に対してであれば複数回の習得が可能である（同一種類の武器に対する複数回の習得はできない）。
発動：該当種類の武器の使用時に自動的に適用される。
特殊：ノームおよびハーフリングは身体が小柄であるため、サイズが大型である武器（ダイアメイス、ツーブレーデッドソード、ダブルアックス、グレートアックス、グレートソード、ハルバード、ヘビーフレイル、クォータースタッフ、サイズ、スピア、ウォーメイス）には使用することができない

*437
 《特殊武器熟練》

*438
 《特殊武器熟練》（Weapon Proficiency (Exotic)）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋１以上
備考：全ての特殊武器の使用を可能にする。特殊武器にはバスタードソード、ドワーブン・ウォーアックス、カマ、カタナ、シュリケンが含まれる。該当する《習熟》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

*439
 《軍用武器熟練》

*440
 《軍用武器熟練》（Weapon Proficiency (Martial)）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：全ての軍用武器の使用を可能にする。軍用武器にはスローイングアックス、ライトハンマー、ハンドアックス、ショートソード、バトルアックス、ライトフレイル、ロングソード、レイピア、シミター、ショートボウ、ウォーハンマー、グレートアックス、グレートソード、ハルバード、ヘビーフレイル、ロングボウ、ククリ、サイズ、ウォーメイスが含まれる。該当する《習熟》を習得していない武器を装備することはできない。

発動：自動的
特殊：バーバリアン、ファイター、パラディン、レンジャーは自動的に本特技を習得する。

*441
 《単純武器熟練》

*442
 《単純武器熟練》（Weapon Proficiency (Simple)）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：全ての単純武器の使用を可能にする。単純武器にはダガー、ライトクロスボウ、ダーツ、メイス、シックル、スリング、クラブ、ヘビークロスボウ、モーニングスター、クォータースタッフ、スピアが含まれる。該当する《習熟》を習得していない武器を装備することはできない。

発動：自動的
特殊：ドルイド、モンク、ウィザード以外の全クラス（ソーサラーを含む）は自動的に本特技を習得する。なお、レベル６秘術呪文テンサーズ・トランスフォーメーションは術者に一時的にこの特技の効果を付与する。

*443
 《武器開眼》

*444
 《武器開眼》（Weapon Specialization）

特技の種類：特殊
習得前提条件：ファイターのクラスレベル１レベル以上、基本攻撃ボーナス＋４以上、該当武器に対し《武器熟練》を習得済み
備考：特定の種類の武器を使用する時にダメージに＋２のボーナスを得る。本特技は《武器熟練》をすでに持っている武器についてのみ習得でき、別個の武器に対してであれば複数回の習得が可能である（同一種類の武器に対する複数回の習得はできない）。
発動：該当武器の使用時に自動的に適用される。
特殊：ノームおよびハーフリングは身体が小柄であるため、サイズが大型である武器（ダイアメイス、ツーブレーデッドソード、ダブルアックス、グレートアックス、グレートソード、ハルバード、ヘビーフレイル、クォータースタッフ、サイズ、スピア）には使用することができない

*445
 男性・解説文

*446
 女性・解説文

*447
 キャラクターの性別は基本的に外見にしか影響しません。NWNの世界では性別による能力差は一切なく男性キャラクターも女性キャラクターも同様に成長させることができます。

*448
 <color=Gold><b>カオティックイービル</b></color>

カオティックイービル、混沌にして悪のキャラクターは物欲・私怨・破壊的衝動の命ずるがままに行動する。彼らは短気で怒りっぽく、攻撃的で、行動を予測するのが難しい。計画性には乏しく、集団に属していたとしても組織としては脆いものである場合が多い。カオティックイービルの者同士は武力などによって強制されない限り、基本的に協力し合うことはない。長として彼らを束ねる者がいたとしても、その座は権力を奪われたり寝首を掻かれたりするまでの話である。復讐や殺戮の手段ばかり模索する発狂したソーサラーなどはこのアライメントに属する。カオティックイービルとは美しきもの、命あるものの抹殺のみならず、それらの存在に必要である秩序までもの破壊を意味する。


*449
 <color=Gold><b>カオティックグッド</b></color>

カオティックグッド、混沌にして善のキャラクターは、自らの良心の命ずるがままに行動し、他人の期待や反応などはほとんど気にかけない。彼らは善や正義を重視しつつも、法や規制などには背を向ける。自身の基準で善悪の判断をするため、社会の規範などにそぐわない言動も多い。暴君の収税官を待ち伏せし、得た金を密かに民衆に返すレンジャーなどはこのアライメントに属する。カオティックグッドとはと自由な精神と善なる心との組み合わせを意味する。

*450
 <color=Gold><b>カオティックニュートラル</b></color>

カオティックニュートラル、混沌にして中立のキャラクターは、個人主義者であり、規制や束縛を嫌い、堅苦しい伝統などには反抗するが、かといって他者を開放しようと奮闘するグッド系の者や他者を抑圧しようと画策するイービル系の者達ほど積極的に物事を無秩序へと推し進めるわけではない。また、言動が全くの気まぐれによるとは限らない。石橋があれば、叩いて渡る者の方が叩いて壊したり下の川へ飛び下りたりする者より多いだろう。その機転を活かして諸国を放浪するバードなどはこのアライメントに属する。カオティックニュートラルとは社会の束縛からの自由と善悪的な偏りの無さを意味する。

*451
 <color=Gold><b>ローフルイービル</b></color>

ローフルイービル、秩序にして悪のキャラクターは、自らに課せられた規制や行動規範の範囲内で私腹を肥やしたり他人から搾取をする利己主義者である。彼らは伝統や忠誠、秩序は重視するが、自由や尊厳、人命などは軽んずる。法や約束を破ることを嫌うが、自らの身や立場を守る必要があるというのがその一因である。悪人ではあっても、無抵抗な者は殺さないなどの主義をもっている者も多く、無秩序なごろつき達と自分達とは別格であると考えている場合が多い。あの手この手で領民を搾取しようとする地方領主などはこのアライメントに属する。ローフルイービルとは秩序立った、計画的な悪行を意味する。

*452
 <color=Gold><b>ローフルグッド</b></color>

ローフルグッド、秩序にして善のキャラクターは、絶え間無く邪悪と戦い続けるだけの信念と規律心の持ち主である。彼らは真実を語り、約束を守り、不正に対しては声高に異を唱え、悪事をはたらいた者が裁きを受けずにのさばっているのを見ると居ても立ってもいられなくなる。邪悪なる者に容赦無く鉄槌を下し、罪無き者をためらうことなくかばうパラディンなどはこのアライメントに属する。ローフルグッドとは名誉と慈愛の心の尊重を意味する。

*453
 <color=Gold><b>ローフルニュートラル</b></color>

ローフルニュートラル、秩序にして中立のキャラクターは、法、伝統、自らの戒律に従って行動する。彼らは自律を最上として特定の規範や主義に従って生きるか、法と秩序による万人の統治を至上とし、効率が良く安定した政治を求める。自らの戒律を遵守し、弱き者の叫びや私利私欲の誘惑によって惑わされないモンクなどはこのアライメントに属する。ローフルニュートラルとは信頼でき、名誉を遵守するが、善悪のしがらみによって信念が揺るがされることがないことを意味する。

*454
 <color=Gold><b>ニュートラルイービル</b></color>

ニュートラルイービル、中立にして悪のキャラクターは、自らを危険に晒さない範囲で利己に走り、それによって傷つくものには目もくれない。彼らは秩序をどうとも思わず、法や伝統、規律などに従うことで自分たちが向上するなどとは微塵も思っていない。かといって彼らがカオティックイービルの者のように短絡的であったり好戦的であったりすることはない。望むものを手に入れるために盗みをはたらき人を殺める悪党などはこのアライメントに属する。ニュートラルイービルとは名誉無き、傾倒無き悪行を意味する。

*455
 <color=Gold><b>ニュートラルグッド</b></color>

ニュートラルグッド、中立にして善のキャラクターは、自身の為しうる限りの善行を行なう。彼らは他人助けに尽力し、君主や判事などに協力するが、これらに背くことになったとしても負い目を感じることは無い。助けを求める者達の声に応じて清濁を併せ呑み、最善を尽くそうとするクレリックなどはこのアライメントに属する。ニュートラルグッドとは手段の適法性にこだわることのない善行を意味する。

*456
 <color=Gold><b>ニュートラル</b></color>

ニュートラル、真なる中立のキャラクターは、善と悪、秩序と混沌のいずれについてもこだわりをもたない。彼らは周囲への影響という観点から、悪よりは善の方を好むが、かといって積極的に善を広めようとも支持しようともすることはない。魔術の研究に没頭し、主義主張のしがらみに興味を示さないウィザードなどはこのアライメントに属する。他方で、一部のニュートラルの者はこういった消極的な中立ではなく、積極的に中庸を推し進めるべきだという考え方に基づいて行動する。彼らは善、悪、秩序、混沌のいずれもを危険な極端としてとらえ、長期的観点からの中庸を主張する。ニュートラルとは偏見や衝動に影響されない自然体を意味する。

*457
 注：
「推奨」ボタンを使用されることをおすすめします。このボタンをクリックすると、能力値のポイントが、選択したクラスにとってバランスよく配分されます。（呪文を使うクラスについては呪文を司る能力値が11以上になるよう配分されます）。ボタンをクリックした後でも配分は変更可能ですので、「推奨」の配分を元に調整を加える形で割り振ると良いでしょう。能力値のバランスの悪いキャラクターでプレイすると、ゲームの難易度が上昇する可能性があります。
キャラクターが４の倍数レベルに到達した際にも１ポイントずつ、任意の能力値を上昇させることができます。

能力値は６種類あり、それぞれがキャラクターの能力の一側面の評価となっています。各能力値の大小により「修正値」が変化し、それぞれの影響を受ける技能・特殊能力等の効果に影響が出ます。クラスによっては能力の大半の強弱が特定の能力値に依存している場合があります（特に呪文詠唱能力をもつクラスはこの傾向が顕著です）。

*458
 アライメント（属性）とはキャラクターが善（グッド）と悪（イービル）、秩序（ロー）と混沌（カオス）の概念をどのように考えているのかの指標となるものです。アライメントは秩序と混沌に対する姿勢（ローフル、ニュートラル、カオティック）と善悪に対する姿勢（グッド、ニュートラル、イービル）の２要素からなり、３×３＝９通りの組み合わせがあります。

NWNのゲーム中でアライメントは特定のNPCの反応に影響したり、一部のアイテムの使用制限に関連したり（特定のアライメントの者にのみ使用可能なアイテムなど）しますが、アライメントの主たる目的はむしろキャラクターの立ち居振舞いをロールプレイ（roleplaying、役割を演じること）によって表現する際の基準となることです。ゲーム世界中でのキャラクターの判断や言動により、アライメントが本来のものから変化することがあります。アライメント制限のあるクラスを選択している場合は、アライメントの変化が以後のレベルアップを妨げることがありえますのでご注意ください。プレイヤーは９通りの組み合わせをどれでも選択できますが、イービル系のものは悪党やモンスターのアライメントであることが多い点にご注意ください。

*459
 <color=Gold><b>筋力（Strength、STR）</b></color>

キャラクターの腕力など、肉体的な力を総合評価した数値です。戦闘時に最前線で近接攻撃を行なうバーバリアン、ファイター、モンク、パラディン、レンジャーにとって重要な能力値であるほか、個々のキャラクターが携行できる装備・所持品の最大重量も決定します。

*460
 <color=Gold><b>敏捷力（Dexterity、DEX）</b></color>

キャラクターの素早さ、反射神経の鋭さ、平衡感覚などを総合評価した数値です。ローグとウォーロックにとって非常に重要であるほか、軽装または中装の鎧を着用するもの（主にバーバリアン、レンジャー）および鎧を装備しないもの（主にモンク、ソーサラー、ウィザード）、そして飛び道具の命中率を重視するキャラクターの場合には軽視できない能力値となっています。

*461
 <color=Gold><b>耐久力（Constitution、CON）</b></color>

キャラクターの肉体的健康度、持久力などを総合評価した数値です。耐久力が高いとキャラクターのヒットポイントにボーナスがつくため、あらゆるキャラクターにとって重要ですが、特に前衛をつとめるキャラクターには欠かせない能力値といえるでしょう。呪文詠唱能力をもつクラスに関しては、耐久力が低いと呪文の詠唱を負傷などによって中断させられてしまう可能性が高くなります。

※レベルアップ等により耐久力を上昇させ、能力修正値が増加した場合、ヒットポイントへのボーナスは以前のレベルアップ分のヒットポイントに対しても適用されます。

*462
 <color=Gold><b>判断力（Wisdom、WIS）</b></color>

キャラクターの精神力、常識、認識力や洞察力など情報を分析する能力を表した数値です。「非常識な大学教授」は低い判断力と高い知力を持ちます。無教養でも高い洞察力を持つ人物は低い知力と高い判断力を持ちます。判断力はクレリック、ドルイド、パラディン、レンジャーの最大修得呪文レベル数、呪文使用回数、呪文の強度（その呪文の効果に抵抗を試みる場合の難易度）に影響するため、特にクレリック、ドルイドにとっては重要な能力値となります。またモンクにとっても、その能力に修正を与えるために重要な能力値です。判断力は精神に影響する効果に対する抵抗力にも影響するため、数値が低いとこれらの呪文の効果を受けやすくなります。なお、判断力の高いキャラクターは他人の意図や思惑に関する洞察力が高く、判断力の低いキャラクターでは気づかないようなことにも気がまわります。

*463
 <color=Gold><b>知力（Intelligence、 INT）</b></color>

キャラクターの学習能力、論理的思考力、分析能力などを総合評価した数値です。知力はウィザードの最大習得呪文レベル数、呪文使用回数、呪文の強度（その呪文の効果に抵抗を試みる場合の難易度）に影響するため、最重要の能力値となります。知力は全キャラクターの技能ポイント配分数にも影響するため、多種多様な技能を使用したいキャラクターにも重要な数値となるでしょう。しかし、知力を増加させても遡ってスキルが増加することはありません。

NOTE： ソーサラー、バード、ウォーロックの呪文詠唱能力は知力ではなく魅力により決定されます。

*464
 カオティックイービル、混沌にして悪

*465
 カオティックグッド、混沌にして善

*466
 カオティックニュートラル、混沌にして中立

*467
 ローフルイービル、秩序にして悪

*468
 ローフルグッド、秩序にして善

*469
 ローフルニュートラル、秩序にして中立

*470
 ニュートラルイービル、中立にして悪

*471
 ニュートラルグッド、中立にして善

*472
 トゥルーニュートラル、真なる中立

*473
 筋力解説文

*474
 敏捷力解説文

*475
 耐久力解説文

*476
 判断力解説文

*477
 知力解説文

*478
 <color=Gold><b>魅力（Charisma、CHA）</b></color>

キャラクターの人徳、説得力、指導力および容姿などを総合評価した数値です。魅力は他人によるそのキャラクターの評価のみならず、本人自身の内的な魅力をも表す能力値です。魅力はバード、ソーサラー、ウォーロックの最大修得呪文レベル数、呪文使用回数、呪文の強度（その呪文の効果に抵抗を試みる場合の難易度）に影響するため、最重要の能力値となります。パラディンの特殊能力の一部、およびクレリックのアンデッド退散能力も魅力の大小に大きく影響を受けます。魅力はNPCとの会話時に相手の反応にも影響し、各種交渉技能へのボーナス／ペナルティーを決定します。

*479
 魅力解説文

*480
 クラス解説文

*481
 種族

*482
 守護神解説文

*483
 パッケージ解説文

*484
 クラス（Class、職業）

　クラスはキャラクターの職業ないし身上を表すもので、個々のキャラクターの戦闘能力や使用できる呪文、技能、特技などに影響します。クラスは合計で11種類あり、これらを組み合わせる（マルチクラス）ことで様々な方向性のキャラクターを作り出すことができます。弓の扱いに長けたキャラクターを目指すならばファイターやレンジャー、アンデッドモンスターの討伐を専門とするキャラクターであればクレリックやパラディンが適しているなど、目指すキャラクター像によって複数のクラスが候補となるでしょう。

*485
 フェイルーンの地には数多くの種族が住んでおり、それぞれ異なる長所・短所を持ち合わせています。プレイヤーが選択できる職業は人間、ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリングの合計７種族です。

*486
 この欄には任意の守護神名を入力してください。空白のままでもプレイには差し支えありません。

*487
 キャラクターの能力を細かく設定したい場合は「能力の手動設定」をクリックしてください。簡単に設定をすませたい場合は、画面左側に表示されているパッケージのいずれかを選択してください。パッケージとはプレイヤーがすぐに冒険を始められるように、キャラクターの種族とクラスに合わせて技能・特技・呪文・初期装備などをあらかじめ組み合わせたものです。各パッケージ名をクリックするとその解説文が表示されます。

*488
 ソード

*489
 ポールアーム（ハルバード、スピア）

*490
 アックス

*491
 殴打系武器

*492
 ボウ系

*493
 弾薬類

*494
 投擲系武器

*495
 ダブルウェポン

*496
 特殊

*497
 メイジ固有

*498
 スタンダード・アイテム

*499
 カスタム・アイテム

*500
 武器

*501
 鎧

*502
 バラガーンズ・アイアン・ホーン

*503
 任意発動

*504
 ワイルドシェイプ

*505
 エレメンタル・シェイプ

*506
 動物の相棒を召喚

*507
 《虚身》

*508
 ドロウン

*509
 トゥルー・ストライク
（True Strike、百発百中）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：９秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

魔法の直感により、術者は攻撃ロールに＋２０のボーナスを得る。

*510
 フレア
（Flare、閃光）

術者レベル：バード０、ドルイド０、ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：中距離
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：６０秒
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

まばゆい光の爆発により、対象一体の攻撃ロールに－１のペナルティを与える。

*511
 命中

*512
 死亡

*513
 シールド
（Shield、盾）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者はACに＋４のボーナスと、持続時間中はマジック・ミサイルの呪文に対する完全耐性を得ることができる。

*514
 失敗

*515
 グレートアックス

*516
 特殊攻撃

*517
 狙い定めた一撃：腕

*518
 狙い定めた一撃：脚

*519
 反応セーブ

*520
 頑健セーブ

*521
 エントロピック・シールド
（Entropic Shield、エントロピーの盾）

術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者の周りを魔法の力場が取り囲み、周囲の敵は遠隔攻撃の際に２０%の失敗確率を被る。

*522
 コンティニュアル・フレイム
（Continual Flame、尽きせぬ炎）

術者レベル：クレリック３、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：３
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体か物品
持続時間：永久
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

対象に、たいまつのように明るく、解呪されるまで消えることのない魔法の光を作り出す。この呪文は装備可能なアイテムに唱えることが出来、それにより永続化する照明を作り出すことが出来る。

*523
 使い魔に憑依

*524
 《盾習熟》（Shield Proficiency）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：タワーシールド以外の全ての種類の盾の使用を可能にする。
発動：自動的
特殊：モンク、ローグ、ソーサラー、ウィザード以外の全クラスは自動的に本特技を習得する。

*525
 異形

*526
 動物

*527
 野獣

*528
 人造

*529
 ドラゴン

*530
 クリーチャーアイテム

*531
 本

*532
 スクロール

*533
 ゴブリン類

*534
 クリーチャーの斬撃攻撃

*535
 ゴールド

*536
 人怪

*537
 オーク

*538
 人型爬虫類

*539
 エレメンタル

*540
 フェイ

*541
 巨人

*542
 魔獣

*543
 来訪者

*544
 OnSpawnイベントは、そのクリーチャーがエリア内に最初に登場したときに発動します。

*545
 OnAreaTransitionClickイベントは、プレイヤーが扉のエリア・トランジションを稼動させたときにのみ発動します。イベントが発動する前に、扉はエリア･トランジションとして設定されていなければなりません。

*546
 変身生物

*547
 アンデッド

*548
 蟲

*549
 調べる

*550
 装備解除

*551
 装備

*552
 逆手に装備

*553
 捨てる

*554
 使う

*555
 所持品に入れる

*556
 罠の操作

*557
 呪文詠唱

*558
 合成

*559
 分割

*560
 ERROR： UNEXPECTED CHARACTER

*561
 ERROR： FATAL COMPILER ERROR

*562
 ERROR： PROGRAM COMPOUND STATEMENT AT START

*563
 ERROR： UNEXPECTED END COMPOUND STATEMENT

*564
 ERROR： AFTER END COMPOUND STATEMENT

*565
 ERROR： PARSING VARIABLE LIST

*566
 ERROR： UNKNOWN STATE IN COMPILER

*567
 ERROR： INVALID DECLARATION TYPE

*568
 ERROR： NO LEFT BRACKET ON EXPRESSION

*569
 ERROR： NO RIGHT BRACKET ON EXPRESSION

*570
 ERROR： BAD START OF STATEMENT

*571
 ERROR： NO LEFT BRACKET ON ARG LIST

*572
 ERROR： NO RIGHT BRACKET ON ARG LIST

*573
 ERROR： NO SEMICOLON AFTER EXPRESSION

*574
 ERROR： PARSING ASSIGNMENT STATEMENT

*575
 ERROR：CANNOT ASSIGN A VALUE TO THE LEFT-SIDE OF THIS STATEMENT.

*576
 ERROR： BAD CONSTANT TYPE

*577
 ERROR： IDENTIFIER LIST FULL

*578
 ERROR： NON-INTEGER ID FOR INTEGER CONSTANT

*579
 ERROR： NON FLOAT ID FOR FLOAT CONSTANT

*580
 ERROR： NON STRING ID FOR STRING CONSTANT

*581
 ERROR： VARIABLE ALREADY USED WITHIN SCOPE

*582
 ERROR： VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE

*583
 ERROR： INCORRECT VARIABLE STATE LEFT ON STACK

*584
 ERROR： NON INTEGER EXPRESSION WHERE INTEGER REQUIRED

*585
 ERROR： VOID EXPRESSION WHERE NON VOID REQUIRED

*586
 ERROR： INVALID PARAMETERS FOR ASSIGNMENT

*587
 ERROR： DECLARATION DOES NOT MATCH PARAMETERS

*588
 ERROR： LOGICAL OPERATION HAS INVALID OPERANDS

*589
 ERROR： EQUALITY TEST HAS INVALID OPERANDS

*590
 ERROR： COMPARISON TEST HAS INVALID OPERANDS

*591
 ERROR： SHIFT OPERATION HAS INVALID OPERANDS

*592
 ERROR： ARITHMETIC OPERATION HAS INVALID OPERANDS

*593
 ERROR： UNKNOWN OPERATION IN SEMANTIC CHECK

*594
 ERROR： SCRIPT TOO LARGE

*595
 ERROR： RETURN STATEMENT HAS NO PARAMETERS

*596
 ERROR： NO WHILE AFTER DO KEYWORD

*597
 ERROR： FUNCTION DEFINITION MISSING NAME

*598
 ERROR： FUNCTION DEFINITION MISSING PARAMETER LIST

*599
 ERROR： MALFORMED PARAMETER LIST

*600
 ERROR： BAD TYPE SPECIFIER

*601
 ERROR： NO SEMICOLON AFTER STRUCTURE

*602
 ERROR： ELLIPSIS IN IDENTIFIER

*603
 ERROR： FILE NOT FOUND

*604
 ERROR： INCLUDE RECURSIVE

*605
 ERROR： INCLUDE TOO MANY LEVELS

*606
 ERROR： PARSING RETURN STATEMENT

*607
 ERROR： PARSING IDENTIFIER LIST

*608
 ERROR： PARSING FUNCTION DECLARATION

*609
 ERROR： DUPLICATE FUNCTION IMPLEMENTATION

*610
 ERROR： TOKEN TOO LONG

*611
 ERROR： UNDEFINED STRUCTURE

*612
 ERROR： LEFT OF STRUCTURE PART NOT STRUCTURE

*613
 ERROR： RIGHT OF STRUCTURE PART NOT FIELD IN STRUCTURE

*614
 ERROR： UNDEFINED FIELD IN STRUCTURE

*615
 ERROR： STRUCTURE REDEFINED

*616
 ERROR： VARIABLE USED TWICE IN SAME STRUCTURE

*617
 ERROR： FUNCTION IMPLEMENTATION AND DEFINTITION DIFFER

*618
 ERROR： MISMATCHED TYPES

*619
 ERROR： INTEGER NOT AT TOP OF STACK

*620
 ERROR： RETURN TYPE AND FUNCTION TYPE MISMATCHED

*621
 ERROR： NOT ALL CONTROL PATHS RETURN A VALUE

*622
 ERROR： UNDEFINED IDENTIFIER

*623
 ERROR： NO FUNCTION MAIN() IN SCRIPT

*624
 ERROR： FUNCTION MAIN() MUST HAVE A VOID RETURN VALUE

*625
 ERROR： FUNCTION MAIN() MUST HAVE NO PARAMETERS

*626
 ERROR： NON VOID FUNCTION CANNOT BE A STATEMENT

*627
 ERROR： BAD VARIABLE NAME

*628
 ERROR： NON OPTIONAL PARAMETER CANNOT FOLLOW OPTIONAL PARAMETER

*629
 ERROR： TYPE DOES NOT HAVE AN OPTIONAL PARAMETER

*630
 ERROR： NON CONSTANT IN FUNCTION DECLARATION

*631
 ERROR： PARSING CONSTANT VECTOR

*632
 ERROR： TOO MANY INSTRUCTIONS

*633
 ERROR： TOO MANY LEVELS OF RECURSION

*634
 ERROR： FILE NOT OPENED

*635
 ERROR： FILE NOT COMPILED SUCCESSFULLY

*636
 ERROR： INVALID AUX CODE

*637
 ERROR： NULL VIRTUAL MACHINE NODE

*638
 ERROR： STACK OVERFLOW

*639
 ERROR： STACK UNDERFLOW

*640
 ERROR： INVALID OP CODE

*641
 ERROR： INVALID EXTRA DATA ON OP CODE

*642
 ERROR： INVALID COMMAND

*643
 ERROR： FAKE SHORTCUT LOGICAL OPERATION

*644
 ERROR： DIVIDE BY ZERO

*645
 ERROR： FAKE ABORT SCRIPT

*646
 ERROR： IP OUT OF CODE SEGMENT

*647
 ERROR： COMMAND IMPLEMENTER NOT SET

*648
 ERROR： UNKNOWN TYPE ON RUN TIME STACK

*649
 能力値ボーナス

*650
 ダメージボーナス

*651
 ACボーナス、対特定系統の敵

*652
 ACボーナス

*653
 ACボーナス、対アライメントグループ

*654
 ACボーナス、対ダメージタイプ

*655
 ACボーナス、対特定アライメント

*656
 強化ボーナス、対アライメントグループ

*657
 強化ボーナス、対特定系統の敵

*658
 強化ボーナス、対特定アライメント

*659
 強化ボーナス

*660
 命中＆ダメージペナルティー

*661
 基本重量軽減

*662
 ボーナス特技

*663
 ボーナス呪文スロット、特定レベル

*664
 OnCloseイベントは、扉または入れ物の蓋が閉まったときに発動します。

*665
 OnDisarmイベントは、オブジェクトに割り当てられた罠の解除が成功した場合に発動します。このイベントの発動には、オブジェクトに事前に罠が割り当てられている必要があります。

*666
 呪文抵抗

*667
 ブーメラン

*668
 呪文詠唱

*669
 追加近接ダメージタイプ

*670
 ダメージボーナス、対アライメントグループ

*671
 追加飛び道具ダメージタイプ

*672
 攻撃ダメージ減少

*673
 ダメージボーナス、対特定系統の敵

*674
 ダメージ減少

*675
 ダメージボーナス、対特定アライメント

*676
 ダブルスタック

*677
 能力値減少

*678
 AC減少

*679
 技能修正値減少

*680
 ダメージタイプ耐性

*681
 ダメージ抵抗

*682
 追尾

*683
 命令

*684
 レベル４

*685
 技能を自分に使用

*686
 レベル０呪文

*687
 レベル３

*688
 悔しがる

*689
 １ｄ６

*690
 レベル１

*691
 レベル０呪文

*692
 目標に技能を使用

*693
 相殺呪文

*694
 呪文書切替

*695
 修正呪文

*696
 弱点属性

*697
 １ｄ20

*698
 １ｄ10

*699
 おじぎ（動作）

*700
 １ｄ12

*701
 １ｄ８

*702
 その他の感情表現

*703
 敬礼（動作）

*704
 ヘイスト

*705
 耐性：バックスタブ

*706
 耐性：病気

*707
 耐性、レベル＆能力値吸収

*708
 耐性、精神操作呪文

*709
 耐性、毒

*710
 身かわし強化

*711
 セービングスローボーナス

*712
 セービングスローボーナス、特定

*713
 キーン

*714
 光

*715
 使用制限、アライメントグループ

*716
 使用制限、クラス

*717
 使用制限、特定アライメント

*718
 ボーナス・ヒットポイント

*719
 マスターワーク

*720
 レベル７／８／９

*721
 マインド・ブランク

*722
 戦闘ダメージ無し

*723
 命中時

*724
 使用制限、種族タイプ

*725
 レベル２

*726
 セービングスロー減少

*727
 セービングスロー減少、特定

*728
 エンハンスド・コンテイナー、中身重量軽減

*729
 再生

*730
 耐性：呪文系統

*731
 技能ボーナス

*732
 リジェネレーション、ヴァンピリック

*733
 耐性：特定呪文

*734
 攻撃ボーナス、対アライメントグループ

*735
 攻撃ボーナス

*736
 攻撃ペナルティー

*737
 攻撃ボーナス、対特定系統の敵

*738
 攻撃ボーナス、対特定アライメント

*739
 弾薬無限

*740
 ヴォーパル

*741
 ウーンディング

*742
 スタンダード・クリーチャー

*743
 カスタム・クリーチャー

*744
 開ける

*745
 意志セーブ

*746
 OnLockイベントは、扉または入れ物に鍵がかけられた場合に発動します。

*747
 OnOpenイベントは、扉または入れ物が開けられたときに発動します。

*748
 ダンシング

*749
 勇気のオーラ

*750
 アシッド・フォグ

*751
 エイド

*752
 アニメイト・デッド

*753
 バークスキン

*754
 ビストウ・カース

*755
 ブレード・バリアー

*756
 ブレス

*757
 ブレス・ウェポン

*758
 ブラインドネス／デフネス

*759
 ブルズ・ストレングス

*760
 バーニング・ハンズ

*761
 コール・ライトニング

*762
 カーム・エモーションズ

*763
 キャッツ・グレイス

*764
 チェイン・ライトニング

*765
 チャーム・モンスター

*766
 チャーム・パーソン

*767
 チャーム・パーソン・オア・アニマル

*768
 サークル・オブ・デス

*769
 マス・インフリクト・マイナー・ウーンズ

*770
 クレアオーディエンス／クレアヴォアイエンス

*771
 クラリティー

*772
 クローク・オブ・カオス

*773
 クラウドキル

*774
 カラー・スプレー

*775
 コーン・オブ・コールド

*776
 コンフュージョン

*777
 コンテージョン

*778
 コントロール・アンデッド

*779
 クリエイト・グレーター・アンデッド

*780
 クリエイト・アンデッド

*781
 キュア・クリティカル・ウーンズ

*782
 キュア・ライト・ウーンズ

*783
 キュア・マイナー・ウーンズ

*784
 キュア・モデレート・ウーンズ

*785
 キュア・シリアス・ウーンズ

*786
 ダークネス

*787
 デイズ

*788
 デス・ウォード

*789
 ディレイド・ブラスト・ファイアーボール

*790
 ディスミサル

*791
 ディスペル・マジック

*792
 ディヴァイン・パワー

*793
 ドミネイト・アニマル

*794
 ドミネイト・モンスター

*795
 ドミネイト・パーソン

*796
 ドゥーム

*797
 エレメンタル・シールド

*798
 エレメンタル・スウォーム

*799
 ベアズ・エンデュランス

*800
 エンデュア・エレメンツ

*801
 エナジー・ドレイン

*802
 エナーベーション

*803
 エンタングル

*804
 フィアー

*805
 フィーブルマインド

*806
 フィンガー・オブ・デス

*807
 ファイアー・ストーム

*808
 ファイアーボール

*809
 フレイム・アロー

*810
 フレイム・ラッシュ

*811
 フレイム・ストライク

*812
 フリーダム・オブ・ムーブメント

*813
 ゲート

*814
 グール・タッチ

*815
 グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ

*816
 グリース

*817
 グレーター・ディスペル・マジック

*818
 グレーター・マジック・ウェポン

*819
 グレーター・プレイナー・バインディング

*820
 グレーター・レストレーション

*821
 グレーター・シャドー・コンジュレーション

*822
 グレーター・スペル・ブリーチ

*823
 グレーター・スペル・マントル

*824
 グレーター・ストーンスキン

*825
 ガスト・オブ・ウィンド

*826
 ハンマー・オブ・ザ・ゴッズ

*827
 ハーム

*828
 ヘイスト

*829
 ヒール

*830
 マス・キュア・ライト・ウーンズ

*831
 ホールド・アニマル

*832
 ホールド・モンスター

*833
 ホールド・パーソン

*834
 ホーリー・オーラ

*835
 ホーリー・ソード

*836
 アイデンティファイ

*837
 インプロージョン

*838
 グレーター・インヴィジビリティ

*839
 インセンディアリー・クラウド

*840
 インヴィジビリティ

*841
 インヴィジビリティ・パージ

*842
 インヴィジビリティ・スフィア

*843
 ノック

*844
 レッサー・ディスペル

*845
 レッサー・マインド・ブランク

*846
 レッサー・プレイナー・バインディング

*847
 レッサー・レストレーション

*848
 レッサー・スペル・ブリーチ

*849
 レッサー・スペル・マントル

*850
 ライト

*851
 ライトニング・ボルト

*852
 メイジ・アーマー

*853
 マジック・サークル・アゲンスト・カオス

*854
 マジック・サークル・アゲンスト・イービル

*855
 マジック・サークル・アゲンスト・グッド

*856
 マジック・サークル・アゲンスト・ロー

*857
 マジック・ミサイル

*858
 マジック・ヴェストメント

*859
 マジック・ウェポン

*860
 マス・ブラインドネス／デフネス

*861
 マス・チャーム・モンスター

*862
 マス・ドミネーション

*863
 マス・ヘイスト

*864
 マス・ヒール

*865
 メルフズ・アシッド・アロー

*866
 メテオ・スウォーム

*867
 マインド・ブランク

*868
 マインド・フォグ

*869
 レッサー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ

*870
 ゴーストリー・ヴィゼッジ

*871
 エセリアル・ヴィゼッジ

*872
 モルデンカイネンズ・ディスジャンクション

*873
 モルデンカイネンズ・ソード

*874
 ネイチャーズ・バランス<<<CUT>>>

*875
 ネガティブ・エナジー・プロテクション

*876
 ニュートラライズ・ポイズン

*877
 ファンタズマル・キラー

*878
 プレイナー・バインディング

*879
 ポイズン

*880
 ポリモーフ・セルフ

*881
 パワー・ワード・キル

*882
 パワー・ワード・スタン

*883
 プレイヤー

*884
 プレモニション

*885
 プリズマティック・スプレー

*886
 プロテクション・フロム・カオス

*887
 プロテクション・フロム・エナジー

*888
 プロテクション・フロム・イービル

*889
 プロテクション・フロム・グッド

*890
 プロテクション・フロム・ロー

*891
 プロテクション・フロム・スペルズ

*892
 レイズ・デッド

*893
 レイ・オブ・エンフィーブルメント

*894
 レイ・オブ・フロスト

*895
 リムーブ・ブラインドネス／デフネス

*896
 リムーブ・カース

*897
 リムーブ・ディジーズ

*898
 リムーブ・フィアー

*899
 リムーブ・パラリシス

*900
 レジスト・エナジー

*901
 レジスタンス

*902
 レストレーション

*903
 リザレクション

*904
 サンクチュアリ

*905
 コーズ・フィアー

*906
 シアリング・ライト

*907
 シー・インヴィジビリティ

*908
 シェーズ

*909
 シャドー・コンジュレーション

*910
 シャドー・シールド

*911
 シェイプチェンジ

*912
 シールド・オブ・ロー

*913
 サイレンス

*914
 スレイ・リビング

*915
 スリープ

*916
 スロー

*917
 サウンド・バースト

*918
 スペル・レジスタンス

*919
 スペル・マントル

*920
 スフィア・オブ・カオス

*921
 スティンキング・クラウド

*922
 ストーンスキン

*923
 ストーム・オブ・ヴェンジャンス

*924
 サモン・クリーチャー１

*925
 サモン・クリーチャー２

*926
 サモン・クリーチャー３

*927
 サモン・クリーチャー４

*928
 サモン・クリーチャー５

*929
 サモン・クリーチャー６

*930
 サモン・クリーチャー７

*931
 サモン・クリーチャー８

*932
 サモン・クリーチャー９

*933
 サンビーム

*934
 テンサーズ・トランスフォーメーション

*935
 タイム・ストップ<<<CUT>>>

*936
 トゥルー・シーイング

*937
 アンホーリー・オーラ

*938
 ヴァンピリック・タッチ

*939
 ヴァーチュー

*940
 ウェイル・オブ・ザ・バンシー

*941
 ウォール・オブ・ファイアー

*942
 ウェブ

*943
 ウィアード

*944
 ワード・オブ・フェイス

*945
 装備

*946
 破壊

*947
 施錠

*948
 鍵開け

*949
 特殊能力

*950
 休息

*951
 アイデンティファイを詠唱

*952
 アイデンティファイのスクロール使用

*953
 《鋭敏感覚》

*954
 《両手利き》

*955
 《薙ぎ払い》

*956
 《戦闘発動》

*957
 《回避》

*958
 《退散回数追加》

*959
 《打ち倒し》

*960
 《近距離射撃》

*961
 《呪文熟練》

*962
 《抵抗破り》

*963
 《強打》

*964
 《二刀流》

*965
 宝石

*966
 タイプ

*967
 持続時間

*968
 数量

*969
 防御術

*970
 召喚術

*971
 占術

*972
 心術

*973
 力術

*974
 幻術

*975
 死霊術

*976
 変成術

*977
 頑健

*978
 反応

*979
 意志

*980
 物質

*981
 急所攻撃

*982
 レベル／能力値吸収

*983
 精神操作呪文

*984
 迷案だ

*985
 頼むよ（動作）

*986
 睡眠

*987
 朦朧

*988
 金縛り

*989
 混乱

*990
 支配

*991
 幻惑

*992
 ドゥーム

*993
 恐怖

*994
 ノック

*995
 減速

*996
 レッサー・ディスペリング

*997
 ディスペル・マジック

*998
 グレーター・ディスペリング

*999
 モルデンカイネンズ・ディスジャンクション

*1000
 沈黙

*1001
 聴覚喪失状態

*1002
 盲目状態

*1003
 レベル吸収

*1004
 能力値吸収

*1005
 毒

*1006
 病気

*1007
 即死、特定系統の敵

*1008
 即死、アライメントグループ

*1009
 即死、特定アライメント

*1010
 歓声

*1011
 <<<CUT>>>
ワン・ウィズ・ザ・ランド
（One with the Land、大地と共に）

術者レベル：ドルイド２、レンジャー２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は自然との強い絆を形成することで、〈動物共感〉〈隠れ身〉〈忍び足〉〈罠設置〉の技能に＋４の技量ボーナスを得る。

*1012
 １ｄ100

*1013
 １ｄ２

*1014
 レベル６

*1015
 ５％耐性ボーナス

*1016
 10％耐性ボーナス

*1017
 25％耐性ボーナス

*1018
 50％耐性ボーナス

*1019
 75％耐性ボーナス

*1020
 90％耐性ボーナス

*1021
 100％耐性ボーナス

*1022
 耐性：その他

*1023
 ホーリー・アヴェンジャー

*1024
 １ｄ４

*1025
 感情表現

*1026
 レベル５

*1027
 酸

*1028
 炎

*1029
 冷気

*1030
 電撃

*1031
 殴打

*1032
 刺突

*1033
 斬撃

*1034
 戦闘

*1035
 1

*1036
 2

*1037
 3

*1038
 4

*1039
 5

*1040
 1d4

*1041
 1d6

*1042
 1d8

*1043
 1d10

*1044
 2d6

*1045
 + 1

*1046
 + 2

*1047
 + 3

*1048
 + 4

*1049
 + 5

*1050
 + 6

*1051
 + 7

*1052
 + 8

*1053
 + 9

*1054
 +10

*1055
 特殊攻撃

*1056
 攻撃

*1057
 離脱

*1058
 社交

*1059
 キャラクターシート

*1060
 連打

*1061
 《激震掌》

*1062
 《バーバリアンの激怒》

*1063
 大激怒

*1064
 カモフラージュ
（Camouflage、偽装）

術者レベル：ドルイド１、レンジャー１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は周囲にあわせて色彩を変えることで、〈隠れ身〉判定に＋10の技量ボーナスを得る。

*1065
 他の特殊攻撃

*1066
 悪を討つ一撃

*1067
 仲間に誘う

*1068
 仲間からはずす

*1069
 こんにちは

*1070
 アンデッド退散

*1071
 パーティと別れる

*1072
 会話する

*1073
 ダイスロール

*1074
 シャウト・コマンド

*1075
 基本トリガー

*1076
 一般

*1077
 アーマークラスボーナス、対アライメントグループ：特定系統のアライメントの敵（例えばイービル系のみ、ローフル系のみ等）との戦闘時に、装備者のアーマークラスにボーナスを付与する。

*1078
 呪文詠唱：この能力によりアイテムの使用者は特定の呪文を発動させることができる。発動時に有限の使用回数（チャージ）を消費し、チャージがなくなると消滅してしまうアイテムと、「１日に何回まで」という制限内で自由に使用できるアイテムの二通りがある。

*1079
 クリティカル可能域ボーナス（キーン）：武器のクリティカルヒット発生可能域（通常は20のみ、レイピアやシミターなどは18～20）を倍に拡張する（大抵の武器はスレット・レンジが19～20、レイピアやシミターなどは15～20となる）。

*1080
 強化ボーナス：使用者の攻撃ロールにボーナス、およびダメージにボーナスを付与する。

*1081
 強化ボーナス、対特定系統の敵：特定系統の敵（巨人、アンデッド、変身生物など）との戦闘時に、使用者に攻撃ボーナスおよびダメージボーナスを付与する。

*1082
 エリア・トランジション

*1083
 強化ボーナス、対特定アライメント：特定のアライメントの敵（例えばカオティックニュートラル、ローフルイービル、ニュートラルグッド等）との戦闘時に、使用者に攻撃ボーナスおよびダメージボーナスを付与する。

*1084
 強化ボーナス、対アライメントグループ：特定系統のアライメントの敵（例えばイービル系のみ、ローフル系のみ等）との戦闘時に、使用者に攻撃ボーナスおよびダメージボーナスを付与する。

*1085
 攻撃ボーナス：攻撃ロール時に強化ボーナスを付与するが、命中時のダメージには影響しない。

*1086
 攻撃ボーナス、対特定系統の敵：特定系統の敵（巨人、アンデッド、変身生物など）との戦闘時、使用者の攻撃ロールに強化ボーナスを付与する。命中時のダメージには影響しない。

*1087
 攻撃ボーナス、対特定アライメント：特定のアライメントの敵（例えばカオティックニュートラル、ローフルイービル、ニュートラルグッド等）との戦闘時、使用者の攻撃ロールに強化ボーナスを付与する。命中時のダメージには影響しない。

*1088
 攻撃ボーナス、対アライメントグループ：特定系統のアライメントの敵（例えばイービル系のみ、ローフル系のみ等）との戦闘時、使用者の攻撃ロールに強化ボーナスを付与する。命中時のダメージには影響しない。

*1089
 ダメージボーナス：武器が与えるダメージに強化ボーナスを付与するが、命中には影響しない。

*1090
 ダメージボーナス、対特定系統の敵：特定系統の敵（巨人、アンデッド、変身生物など）との戦闘時に、武器が与えるダメージに強化ボーナスを付与する。命中には影響しない。

*1091
 ダメージボーナス、対特定アライメント：特定のアライメントの敵（例えばカオティックニュートラル、ローフルイービル、ニュートラルグッド等）との戦闘時に、武器が与えるダメージに強化ボーナスを付与する。命中には影響しない。

*1092
 ダメージ・ボーナス、対アライメントグループ：特定系統のアライメントの敵（例えばイービル系のみ、ローフル系のみ等）との戦闘時に、武器が与えるダメージに強化ボーナスを付与する。命中には影響しない。

*1093
 ダメージ耐性：特定のダメージタイプに対する％数値の耐性を装備者に付与する（25％の「電撃耐性」をもつキャラクターが40ダメージのライトニング・ボルトを受けたとすると、実際のダメージは通常の100－25＝75％である30ダメージとなる。

*1094
 ダメージ、ランダム

*1095
 ボーナス、ランダム

*1096
 耐性ボーナス：ランダム

*1097
 アシッド・フォグ（11）

*1098
 エイド（３）

*1099
 アニメイト・デッド（５）

*1100
 アニメイト・デッド（10）

*1101
 アニメイト・デッド（15）

*1102
 バークスキン（３）

*1103
 バークスキン（６）

*1104
 バークスキン（12）

*1105
 ビストウ・カース（11）

*1106
 ブレード・バリアー（11）

*1107
 ブレード・バリアー（15）

*1108
 ブレス（２）

*1109
 ブレス・ウェポン（３）

*1110
 ブレス・ウェポン（10）

*1111
 ブラインドネス／デフネス（３）

*1112
 ブルズ・ストレングス（３）

*1113
 ブルズ・ストレングス（10）

*1114
 ブルズ・ストレングス（15）

*1115
 バーニング・ハンズ（２）

*1116
 バーニング・ハンズ（５）

*1117
 コール・ライトニング（５）

*1118
 コール・ライトニング（10）

*1119
 カーム・エモーションズ（５）

*1120
 カーム・エモーションズ（10）

*1121
 キャッツ・グレイス（３）

*1122
 キャッツ・グレイス（10）

*1123
 キャッツ・グレイス（15）

*1124
 チェイン・ライトニング（11）

*1125
 チェイン・ライトニング（15）

*1126
 チェイン・ライトニング（20）

*1127
 チャーム・モンスター（５）

*1128
 チャーム・モンスター（10）

*1129
 カーム・エモーションズ（10）

*1130
 チャーム・パーソン（２）

*1131
 チャーム・パーソン（10）

*1132
 チャーム・パーソン・オア・アニマル（３）

*1133
 チャーム・パーソン・オア・アニマル（10）

*1134
 サークル・オブ・デス（11）

*1135
 サークル・オブ・デス（15）

*1136
 サークル・オブ・デス（20）

*1137
 サークル・オブ・ドゥーム（９）

*1138
 サークル・オブ・ドゥーム（15）

*1139
 サークル・オブ・ドゥーム（20）

*1140
 クレアオーディエンス／クレアヴォアイエンス（５）

*1141
 クレアオーディエンス／クレアヴォアイエンス（10）

*1142
 クレアオーディエンス／クレアヴォアイエンス（15）

*1143
 クラリティー（３）

*1144
 クローク・オブ・カオス（15）

*1145
 クラウドキル（９）

*1146
 カラー・スプレー（２）

*1147
 コーン・オブ・コールド（９）

*1148
 コーン・オブ・コールド（15）

*1149
 コンフュージョン（５）

*1150
 コンフュージョン（10）

*1151
 コンテージョン（５）

*1152
 コントロール・アンデッド（13）

*1153
 コントロール・アンデッド（20）

*1154
 社交コマンドを登録

*1155
 特殊能力を登録

*1156
 特殊攻撃を登録

*1157
 命令を登録

*1158
 呪文を登録

*1159
 カスタムテキストマクロの登録

*1160
 カスタム

*1161
 クリエイト・グレーター・アンデッド（15）

*1162
 クリエイト・グレーター・アンデッド（16）

*1163
 クリエイト・グレーター・アンデッド（18）

*1164
 クリエイト・アンデッド（11）

*1165
 クリエイト・アンデッド（14）

*1166
 クリエイト・アンデッド（16）

*1167
 キュア・クリティカル・ウーンズ（７）

*1168
 キュア・クリティカル・ウーンズ（12）

*1169
 キュア・クリティカル・ウーンズ（15）

*1170
 キュア・ライト・ウーンズ（２）

*1171
 キュア・ライト・ウーンズ（５）

*1172
 キュア・マイナー・ウーンズ（１）

*1173
 キュア・モデレート・ウーンズ（３）

*1174
 キュア・モデレート・ウーンズ（６）

*1175
 キュア・モデレート・ウーンズ（10）

*1176
 キュア・シリアス・ウーンズ（５）

*1177
 キュア・シリアス・ウーンズ（10）

*1178
 キュア・シリアス・ウーンズ（15）

*1179
 ダークネス（３）

*1180
 デイズ（１）

*1181
 デス・ウォード（７）

*1182
 ディレイド・ブラスト・ファイアーボール（13）

*1183
 ディレイド・ブラスト・ファイアーボール（15）

*1184
 ディレイド・ブラスト・ファイアーボール（20）

*1185
 ディスミサル（７）

*1186
 ディスミサル（12）

*1187
 ディスミサル（18）

*1188
 ディスペル・マジック（５）

*1189
 ディスペル・マジック（10）

*1190
 ディヴァイン・パワー（７）

*1191
 ドミネイト・アニマル（５）

*1192
 ドミネイト・モンスター（17）

*1193
 ドミネイト・パーソン（７）

*1194
 ドゥーム（２）

*1195
 ドゥーム（５）

*1196
 エレメンタル・シールド（７）

*1197
 エレメンタル・シールド（12）

*1198
 エレメンタル・スウォーム（17）

*1199
 エンデュランス（３）

*1200
 エンデュランス（10）

*1201
 エンデュランス（15）

*1202
 エンデュア・エレメンツ（２）

*1203
 エナジー・ドレイン（17）

*1204
 エナーベーション（７）

*1205
 エンタングル（２）

*1206
 エンタングル（５）

*1207
 フィアー（５）

*1208
 フィーブルマインド（９）

*1209
 フィンガー・オブ・デス（13）

*1210
 ファイアー・ストーム（13）

*1211
 ファイアー・ストーム（18）

*1212
 ファイアーボール（５）

*1213
 ファイアーボール（10）

*1214
 フレイム・アロー（５）

*1215
 フレイム・アロー（12）

*1216
 フレイム・アロー（18）

*1217
 フレイム・ラッシュ（３）

*1218
 フレイム・ラッシュ（10）

*1219
 フレイム・ストライク（７）

*1220
 フレイム・ストライク（12）

*1221
 フレイム・ストライク（18）

*1222
 フリーダム・オブ・ムーブメント（７）

*1223
 ゲート（17）

*1224
 グール・タッチ（３）

*1225
 グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ（11）

*1226
 グリース（２）

*1227
 グレーター・ディスペリング（７）

*1228
 グレーター・ディスペリング（15）

*1229
 グレーター・マジック・ウェポン（５）

*1230
 グレーター・プレイナー・バインディング（15）

*1231
 グレーター・レストレーション（13）

*1232
 グレーター・シャドー・コンジュレーション（９）

*1233
 グレーター・スペル・ブリーチ（11）

*1234
 グレーター・スペル・マントル（17）

*1235
 グレーター・ストーンスキン（11）

*1236
 ガスト・オブ・ウィンド（５）

*1237
 ハンマー・オブ・ザ・ゴッズ（７）

*1238
 ハンマー・オブ・ザ・ゴッズ（12）

*1239
 ハンマー・オブ・ザ・ゴッズ（20）

*1240
 ハーム（11）

*1241
 ヘイスト（５）

*1242
 ヘイスト（10）

*1243
 ヒール（11）

*1244
 ヒーリング・サークル（９）

*1245
 ヒーリング・サークル（16）

*1246
 ホールド・アニマル（３）

*1247
 ホールド・モンスター（７）

*1248
 ホールド・パーソン（３）

*1249
 ホーリー・オーラ（15）

*1250
 ホーリー・ソード（７）

*1251
 アイデンティファイ（３）

*1252
 インプロージョン（17）

*1253
 グレーター・インヴィジビリティ（７）

*1254
 インセンディアリー・クラウド（15）

*1255
 インヴィジビリティ（３）

*1256
 インヴィジビリティ・パージ（５）

*1257
 インヴィジビリティ・スフィア（５）

*1258
 ノック（３）

*1259
 レッサー・ディスペル（３）

*1260
 レッサー・ディスペル（５）

*1261
 レッサー・マインド・ブランク（９）

*1262
 レッサー・プレイナー・バインディング（９）

*1263
 レッサー・レストレーション（３）

*1264
 レッサー・スペル・ブリーチ（７）

*1265
 レッサー・スペル・マントル（９）

*1266
 ライト（１）

*1267
 ライト（５）

*1268
 ライトニング・ボルト（５）

*1269
 ライトニング・ボルト（10）

*1270
 ライトニング・ボルト（15）

*1271
 メイジ・アーマー（２）

*1272
 マジック・サークル・アゲンスト・カオス（５）

*1273
 マジック・サークル・アゲンスト・イービル（５）

*1274
 マジック・サークル・アゲンスト・グッド（５）

*1275
 マジック・サークル・アゲンスト・ロー（５）

*1276
 マジック・ミサイル（３）

*1277
 マジック・ミサイル（５）

*1278
 マジック・ミサイル（９）

*1279
 マジック・ヴェストメント（５）

*1280
 マジック・ヴェストメント（９）

*1281
 マジック・ヴェストメント（15）

*1282
 マジック・ウェポン（２）

*1283
 マス・ブラインドネス／デフネス（15）

*1284
 マス・チャーム（15）

*1285
 マス・ドミネーション（17）

*1286
 マス・ヘイスト（11）

*1287
 マス・ヒール（15）

*1288
 メルフズ・アシッド・アロー（３）

*1289
 メルフズ・アシッド・アロー（６）

*1290
 メルフズ・アシッド・アロー（９）

*1291
 ミーティア・スウォーム（17）

*1292
 マインド・ブランク（15）

*1293
 マインド・フォグ（９）

*1294
 マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ（７）

*1295
 マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ（15）

*1296
 ゴーストリー・ヴィゼッジ（３）

*1297
 ゴーストリー・ヴィゼッジ（９）

*1298
 ゴーストリー・ヴィゼッジ（15）

*1299
 エセリアル・ヴィゼッジ（９）

*1300
 エセリアル・ヴィゼッジ（15）

*1301
 モルデンカイネンズ・ディスジャンクション（17）

*1302
 モルデンカイネンズ・ソード（13）

*1303
 モルデンカイネンズ・ソード（18）

*1304
 ネイチャーズ・バランス（15）

*1305
 ネガティブ・エナジー・プロテクション（５）

*1306
 ネガティブ・エナジー・プロテクション（10）

*1307
 ネガティブ・エナジー・プロテクション（15）

*1308
 ニュートラライズ・ポイズン（５）

*1309
 ファンタズマル・キラー（７）

*1310
 プレイナー・バインディング（11）

*1311
 ポイズン（５）

*1312
 ポリモーフ・セルフ（７）

*1313
 パワー・ワード・キル（17）

*1314
 パワー・ワード・スタン（13）

*1315
 プレイヤー（５）

*1316
 プレモニション（15）

*1317
 プリズマティック・スプレー（13）

*1318
 プロテクション・フロム・カオス（２）

*1319
 プロテクション・フロム・カオス（５）

*1320
 プロテクション・フロム・エナジー（３）

*1321
 プロテクション・フロム・エナジー（10）

*1322
 プロテクション・フロム・イービル（２）

*1323
 プロテクション・フロム・イービル（５）

*1324
 プロテクション・フロム・グッド（２）

*1325
 プロテクション・フロム・グッド（５）

*1326
 プロテクション・フロム・ロー（２）

*1327
 プロテクション・フロム・ロー（５）

*1328
 プロテクション・フロム・スペルズ（13）

*1329
 プロテクション・フロム・スペルズ（20）

*1330
 レイズ・デッド（９）

*1331
 レイ・オブ・エンフィーブルメント（２）

*1332
 レイ・オブ・フロスト（１）

*1333
 リムーブ・ブラインドネス／デフネス（５）

*1334
 リムーブ・カース（５）

*1335
 リムーブ・ディジーズ（５）

*1336
 リムーブ・フィアー（２）

*1337
 リムーブ・パラリシス（３）

*1338
 レジスト・エレメンツ（３）

*1339
 レジスト・エレメンツ（10）

*1340
 レジスタンス（２）

*1341
 レジスタンス（５）

*1342
 レストレーション（７）

*1343
 リザレクション（13）

*1344
 サンクチュアリ（２）

*1345
 スケアー（２）

*1346
 シアリング・ライト（５）

*1347
 シー・インヴィジビリティ（３）

*1348
 シェーズ（11）

*1349
 シャドー・コンジュレーション（７）

*1350
 シャドー・シールド（13）

*1351
 シェイプチェンジ（17）

*1352
 シールド・オブ・ロー（15）

*1353
 サイレンス（３）

*1354
 スレイ・リビング（９）

*1355
 スリープ（２）

*1356
 スリープ（５）

*1357
 スロー（５）

*1358
 サウンド・バースト（３）

*1359
 スペル・レジスタンス（９）

*1360
 スペル・レジスタンス（15）

*1361
 スペル・マントル（13）

*1362
 スフィア・オブ・カオス（９）

*1363
 スティンキング・クラウド（５）

*1364
 ストーンスキン（７）

*1365
 ストーム・オブ・ヴェンジャンス（17）

*1366
 サモン・クリーチャー１（２）

*1367
 サモン・クリーチャー１（５）

*1368
 サモン・クリーチャー２（３）

*1369
 サモン・クリーチャー２（５）

*1370
 サモン・クリーチャー４（７）

*1371
 サモン・クリーチャー９（17）

*1372
 サモン・クリーチャー５（９）

*1373
 サモン・クリーチャー６（11）

*1374
 サモン・クリーチャー７（13）

*1375
 サモン・クリーチャー８（15）

*1376
 サンビーム（13）

*1377
 テンサーズ・トランスフォーメーション（11）

*1378
 タイム・ストップ（17）

*1379
 トゥルー・シーイング（９）

*1380
 アンホーリー・オーラ（15）

*1381
 ヴァンピリック・タッチ（５）

*1382
 ヴァーチュー（１）

*1383
 ウェイル・オブ・ザ・バンシー（17）

*1384
 ウォール・オブ・ファイアー（９）

*1385
 ウェブ（３）

*1386
 ウィアード（17）

*1387
 ワード・オブ・フェイス（13）

*1388
 特殊能力の登録

*1389
 スロットの登録解除

*1390
 行動

*1391
 使用＃１

*1392
 レイ・オン・ハンズ

*1393
 ここに移動

*1394
 シャウトメッセージを表示する

*1395
 シャウトメッセージを表示しない

*1396
 現在のプレイヤーを一覧表示

*1397
 サーバーメッセージを表示する

*1398
 サーバーメッセージを表示しない

*1399
 パーティメッセージを表示する

*1400
 パーティメッセージを表示しない

*1401
 ダイスロールを表示する

*1402
 ダイスロールを表示しない

*1403
 会話文を表示する

*1404
 会話文を表示しない

*1405
 メッセージウィンドウの左右分割

*1406
 メッセージウィンドウの統合

*1407
 戦闘情報を表示する

*1408
 戦闘情報を表示しない

*1409
 エリア内シャウトモード

*1410
 テルモード

*1411
 サーバーシャウトモード

*1412
 最後のメッセージを再送

*1413
 最後に受けたテルに返信

*1414
 ウィスパーモード

*1415
 標準チャットモード

*1416
 パーティチャットモード

*1417
 ダメージ抵抗：特定のダメージタイプに対し、１回の命中毎に特定ポイント分のダメージを無効化する。ダメージ減少に似ているが、効果対象が武器攻撃に限らず、強力な武器等によって効果を無視することもできない。

*1418
 ダメージ減少：武器攻撃に対し、１回の命中毎に特定ポイント分のダメージを無効化する。一定数以上の強化ボーナスをもつ武器に対しては効果が無い。

*1419
 ダメージタイプ、基本ダメージ無し：何らかの理由でダメージを発生させたくない場合に武器等のアイテム（たとえば、訓練用の木刀など）に付加

*1420
 ダメージタイプ、近接：近接攻撃により目標にダメージを与える。ソード系、アックス系の武器など

*1421
 ダメージタイプ、飛び道具：射撃攻撃により目標にダメージを与える。ロングボウから発射するアローなど

*1422
 呪文抵抗強化：呪文に対する抵抗力を強化

*1423
 ダブルスタック：所持品欄内の最大スタック数を倍にする。

*1424
 マスターワーク：精巧な出来のアイテムであり、魔法がかかっていないにもかかわらず命中およびダメージに＋１の強化ボーナスが付与される。

*1425
 <<<CUT>>>
ブラッド・フレンジー
（Blood Frenzy、血の狂乱） 

術者レベル：ドルイド２、レンジャー２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者はバーバリアンのそれとよく似た激怒状態となり、筋力（STR）と耐久力（CON）に＋２、意志（Will）セーブにそれぞれ＋１のボーナス、ACに－１のペナルティを得る。

*1426
 ヘイスト：同名のレベル３バード／ソーサラー／ウィザード呪文同様に装備者のラウンド毎の攻撃回数に＋１

*1427
 ヴォーパル：クリティカルヒット時に目標を即死させる。対象が通常のクリティカルヒットを受けないタイプのモンスターである場合は効果が無い。ヴォーパル属性はダメージタイプが斬撃である武器にしか付与できない。

*1428
 ウーンディング：命中時に、対象にラウンド毎に１ダメージを与える出血を起こさせる（この効果は累積可能）。出血を止めるには治療用具の使用（治療技能判定）に成功するか、キュア系の呪文による治療が必要となる。

*1429
 身かわし強化：高レベルのローグ／モンク同様に同名の特技の効果を得る。呪文（ファイアーボールなど）の効果を受けた際など、反応セーブを成功させることで受けるダメージが半減する場合において、セーブ成功によりダメージを完全に回避することができ、また、セーブ失敗時にも通常の半分のダメージしか受けずにすむ。

*1430
 マインド・ブランク：精神作用の呪文（チャーム・パーソン、コンフュージョン等）に対する完全耐性

*1431
 光：装備者の周囲を光で照らす。この光はダークネスの呪文によって打ち消されうる。

*1432
 使用制限、種族タイプ：特定の種族（ドワーフ、オークなど）に属するキャラクターしか使用できない

*1433
 ボーナス・ヒットポイント：装備者のベース・ヒットポイントを増加させる

*1434
 使用制限、クラス：特定クラス（パラディン、ローグ等）のキャラクターしか使用できない

*1435
 使用制限、アライメントグループ：特定系統のアライメント（例えばイービル系のみ、ローフル系のみ等）のキャラクターにしか使用できない

*1436
 ホーリー・アヴェンジャー：パラディンにしか使用できない。

命中に＋３のボーナス（他の攻撃ボーナスとの重複時は合計で＋５まで）
ダメージボーナス、対イービル：＋１ｄ６（付与対象の武器と同一のダメージタイプ）
呪文抵抗＋16 SR
命中時：25％の確率で対象にディスペル・マジック発動

*1437
 使用制限、特定アライメント：特定のアライメントの敵（例えばカオティックニュートラル、ローフルイービル、ニュートラルグッド等）のキャラクターにしか使用できない

*1438
 OnTrapTriggeredイベントは、オブジェクトに仕掛けられた罠が起動した場合に発動します。

*1439
 エンハンスド・コンテイナー、中身重量軽減：中に入れたアイテムの重量を一時的に軽くする。

*1440
 セービングスローボーナス：全セービングスローにボーナスを付与

*1441
 セービングスローボーナス、特定：頑健、反応、意志のいずれか一種類のセービングスローにボーナスを付与

*1442
 基本重量軽減：同タイプの通常アイテムと比較し、重量が軽くなる

*1443
 OnUnlockイベントは、扉または入れ物の掛かった鍵が、専用の鍵または〈解錠〉の技能によって開けられたときに発動します。

*1444
 ボーナス呪文スロット、特定レベル：特定のクラス、呪文レベルの呪文スロット／使用回数に＋１

*1445
 ボーナス特技：習得に必要な条件を満たしていなくても、特技の効果を得ることができる

*1446
 再生：装備者のヒットポイントを毎ラウンド一定数だけ回復する

*1447
 呪文耐性、特定呪文：特定の呪文（マジック・ミサイル、ファイアーボール等）に対する完全耐性

*1448
 呪文耐性、呪文系統：特定の呪文系統（力術、心術等）に属する呪文に対する完全耐性

*1449
 耐性：特定の効果（毒、レベル吸収等）に対する完全耐性

*1450
 命中時：目標への武器攻撃が命中した際に効果が発動する

*1451
 ヴァンピリック・リジェネレーション：目標のヒットポイントを吸収し、使用者のヒットポイントを同数だけ回復する

*1452
 弾薬無限：飛び道具（ボウ系やスリング等）の通常弾薬を無限に発射できる

*1453
 ダンシング（サモン・シミター）：ひとりでに戦うことのできる武器を召喚し、４ラウンド間戦わせることができる。武器はアイテムの使用者の基本攻撃ボーナスにて攻撃を行なう。

*1454
 能力値減少：使用者の特定の能力値（筋力、敏捷力等）を減少させる

*1455
 技能修正値減少：使用者の特定の技能（隠れ身、説得等）を減少させ、技能判定の成功率を引き下げる

*1456
 AC 減少：使用者のアーマークラスを減少させる

*1457
 弱点属性：特定のダメージタイプ（電撃、炎、斬撃等）から受けるダメージを増加させる

*1458
 命中ペナルティー：使用者の命中判定にペナルティーを付与

*1459
 ダメージペナルティー：武器が与えるダメージにペナルティーを付与

*1460
 命中ペナルティー：使用者の攻撃及びダメージロールにペナルティーを付与

*1461
 セービングスロー減少：使用者の全セービングスローにペナルティー

*1462
 セービングスロー減少、特定：頑健、反応、意志のいずれか一種類のセービングスローにペナルティーを付与

*1463
 受け流し

*1464
 ドアをノックする

*1465
 返信

*1466
 閉じる

*1467
 鍵開け

*1468
 無視

*1469
 無視の解除

*1470

*1471
 罠の解除

*1472
 印をつける

*1473
 罠の回収

*1474
 守ってくれ

*1475
 待て

*1476
 逃げろ

*1477
 そこで止まれ

*1478
 戦闘以外のコマンド

*1479
 高度な目標選択

*1480
 積極的攻撃

*1481
 同じ目標を攻撃

*1482
 罠の操作

*1483
 回復してくれ

*1484
 ローグを優先的に攻撃

*1485
 呪文使いを優先的に攻撃

*1486
 遠隔武器使用者を優先的に攻撃

*1487
 戦士系の敵を優先的に攻撃

*1488
 リーダーを優先的に攻撃

*1489
 ボンバードメント
（Bombardment、岩の雨）

術者レベル：ドルイド８
イネートレベル：８
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

空から大岩を降らせ、範囲内の全ての敵に対し術者レベル毎１ｄ８、最大で10ｄ８のダメージを与える。

*1490
 捜索

*1491

*1492
 盗賊道具

*1493
 暗視

*1494
 恐怖

*1495

*1496
 アシッド・スプラッシュ
（Acid Splash、酸の飛沫）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：酸
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

術者は小さな酸の水球を破裂させることで、対象に１ｄ３の酸ダメージを与える。

*1497

*1498
 《打ち倒し》

*1499
 次ページ

*1500
 マイティー

*1501
 が呪文を詠唱：

*1502
 不明な呪文

*1503
 アライメントグループ

*1504
 モンスタータイプ

*1505
 ランダム

*1506
 抵抗：ランダム

*1507
 呪文抵抗：ランダム

*1508
 装備スロット：ランダム

*1509
 重量軽減：ランダム

*1510
 基本重量軽減：ランダム

*1511
 スタミナ：ランダム

*1512
 呪文スロット：ランダム

*1513
 弾薬無限：ランダム

*1514
 ダンシング・ブレード：ランダム

*1515
 命中時発動確率ランダム

*1516
 アミュレット

*1517
 矢

*1518
 ベルト

*1519
 ボルト

*1520
 ブーツ

*1521
 ブレット

*1522
 クラブ

*1523
 雑貨（中）

*1524
 アースクウェイク
（Earthquake、地震）
術者レベル：クレリック８、ドルイド８
イネートレベル：８
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：不可

術者は大規模な地震を自らの周囲に引き起こすことで、効果範囲内の全対象に、術者レベル毎１ｄ６、最大で10ｄ６のダメージを与える。ただし術者は地震の影響を受けることはない。

*1525
 ダーツ

*1526
 ダイアメイス

*1527
 ダブルアックス

*1528
 雑貨（大）

*1529
 ヘビーフレイル

*1530
 ガントレット

*1531
 ライトハンマー

*1532
 ハンドアックス

*1533
 治療用具

*1534
 カマ

*1535
 カタナ

*1536
 ククリ

*1537
 サンバースト
（Sunburst、陽光爆発）

術者レベル：ドルイド８、ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）
呪文抵抗：可

術者はきらめく光の爆発を発生させることで、効果範囲内の全対象のうちアンデッドには術者レベル毎１ｄ６（最大で25ｄ６、アンデッド以外には最大で６ｄ６）のダメージを与え、反応（Ref）セーブに失敗すると永久に盲目状態となる（この盲目状態は魔法的に除去が可能）。また、ヴァンパイアは反応（Ref）セーブに失敗すると即座に破壊される。

*1538
 マジックロッド

*1539
 マジックスタッフ

*1540
 マジックワンド

*1541
 モーニングスター

*1542
 オーラ・オブ・グローリー
（Aura of Glory、栄光のオーラ）

術者レベル：パラディン２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：神聖
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者、中(Medium)
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は神の力を通じて＋４の魅力（CHR）ボーナスを得る。術者の近くにいる全ての味方は、恐怖に対するセービングスローに＋５のボーナスを得る。

*1543
 ポーション

*1544
 クォータースタッフ

*1545
 レイピア

*1546
 リング

*1547
 シミター

*1548
 バニッシュメント
（Banishment、放逐）

術者レベル：クレリック６、ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：６
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

効果範囲内の全ての召喚されたクリーチャー、使い魔、動物の相棒、来訪者を破壊する。放逐できるクリーチャーの数は、術者レベルの２倍分のHDで算出される。

*1549
 サイズ

*1550
 ヘビーシールド

*1551
 タワーシールド

*1552
 スピア

*1553
 シュリケン

*1554
 シックル

*1555
 スリング

*1556
 盗賊道具

*1557
 スローイングアックス

*1558
 罠キット

*1559
 逆手

*1560
 鍵

*1561
 雑貨（広）

*1562
 入れ物

*1563

*1564
 バッグ

*1565
 雑貨（長）

*1566
 使い魔憑依解除

*1567
 使い魔を召喚

*1568
 肉体の完成

*1569
 召喚解除

*1570
 インフリクト・マイナー・ウーンズ
（Inflict Minor Wounds、かすり傷付与）
術者レベル：クレリック０
イネートレベル：０
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
相殺される呪文：キュア・マイナー・ウーンズ
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は、相手に接触攻撃を成功させることで1ポイントのダメージを与える。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを回復させる。

*1571
 インフリクト・ライト・ウーンズ
（Inflict Light Wounds、軽傷付与）
術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
相殺される呪文：キュア・マイナー・ウーンズ
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は、相手に接触攻撃を成功させることで１ｄ８＋術者レベル毎１（最大で＋５）ポイントのダメージを与える。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを回復させる。

*1572
 ﾘﾌﾚｯｼｭﾚｰﾄ

*1573
 ジャイアントスパイダー

*1574
 インフリクト・モデレート・ウーンズ
（Inflict Moderate Wounds、中傷付与）

術者レベル：クレリック２
イネートレベル：２
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
相殺される呪文：キュア・モデレート・ウーンズ
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は、相手に接触攻撃を成功させることで２ｄ８＋術者レベル毎１（最大で＋10）ポイントのダメージを与える。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを回復させる。

*1575
 インフリクト・シリアス・ウーンズ
（Inflict Serious Wounds、重傷付与）

術者レベル：クレリック３
イネートレベル：３
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
相殺される呪文：キュア・シリアス・ウーンズ
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は、相手に接触攻撃を成功させることで３ｄ８＋術者レベル毎１（最大で＋15）ポイントのダメージを与える。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを回復させる。

*1576
 パンサー

*1577
 ボアー

*1578
 ウルフ

*1579
 バッジャー

*1580
 ブラウンベア

*1581
 アースエレメンタル

*1582
 ウォーターエレメンタル

*1583
 ファイアーエレメンタル

*1584
 エアーエレメンタル

*1585
 インフリクト・クリティカル・ウーンズ
（Inflict Critical Wounds、致命傷付与）

術者レベル：クレリック４
イネートレベル：４
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
相殺される呪文：キュア・クリティカル・ウーンズ
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は、相手に接触攻撃を成功させることで４ｄ８＋術者レベル毎１（最大で＋20）ポイントのダメージを与える。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを回復させる。

*1586
 バラガーンズ・アイアン・ホーン
（Balagarn's Iron Horn、バラガーンの鉄の角笛）

術者レベル：バード１、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：音波
呪文構成要素：音声、動作
射程：20フィート
効果範囲／対象：60°の円錐
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

術者は激しい共鳴音による振動を作り出す。効果範囲内で地上にいる全対象の中で筋力判定（術者は筋力20として扱う）に失敗したものは、1ラウンド間、打ち倒し状態になる。

*1587
 攻防一体モード

*1588
 ドロウン
（Drown、溺没）

術者レベル：ドルイド６
イネートレベル：６
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

術者は対象の生物の肺を水浸しにして溺れさせる。対象は現在のヒットポイントの90%をダメージとして失う。ゴーレムや命のない（呼吸しない）クリーチャーは、この呪文の影響を受けない。

*1589
 印をつける

*1590

*1591
 入れ墨

*1592
 その他

*1593

*1594
 ERROR： OPERAND MUST BE AN INTEGER LVALUE

*1595
 ERROR： CONDITIONAL REQUIRES SECOND EXPRESSION

*1596
 ERROR： CONDITIONAL MUST HAVE MATCHING RETURN TYPES

*1597
 ERROR： MULTIPLE DEFAULT STATEMENTS WITHIN SWITCH

*1598
 ERROR： MULTIPLE CASE CONSTANT STATEMENTS WITHIN SWITCH

*1599
 ERROR： CASE PARAMETER NOT A CONSTANT INTEGER

*1600
 ERROR： SWITCH MUST EVALUATE TO AN INTEGER

*1601
 ERROR： NO COLON AFTER DEFAULT LABEL

*1602
 ERROR： NO COLON AFTER CASE LABEL

*1603
 ERROR： NO SEMICOLON AFTER STATEMENT

*1604
 調べる

*1605
 市街地屋外

*1606
 田園地域

*1607
 ダンジョン

*1608
 下水道

*1609
 鉱山／洞窟

*1610
 地下墓地

*1611
 森林地帯

*1612
 市街地屋内

*1613
 城屋内

*1614

*1615
 ５％／５ラウンド

*1616
 10％／４ラウンド

*1617
 25％／３ラウンド

*1618
 50％／２ラウンド

*1619
 75％／１ラウンド

*1620

*1621
 ダンシング・ブレード＋１

*1622
 ダンシング・ブレード＋２

*1623
 ダンシング・ブレード＋３

*1624
 ダンシング・ブレード＋４

*1625
 ダンシング・ブレード＋５

*1626
 重量の80％

*1627
 重量の60％

*1628
 重量の40％

*1629
 重量の20％

*1630
 重量の10％

*1631
 弾薬：基本

*1632
 弾薬：＋１ｄ６ファイアー

*1633
 弾薬：＋１ｄ６冷気

*1634
 弾薬：＋１ｄ６電撃

*1635
 弾薬：＋１炎

*1636
 弾薬：＋１冷気

*1637
 弾薬：＋１電撃

*1638
 弾薬：＋２炎

*1639
 弾薬：＋２冷気

*1640
 弾薬：＋２電撃

*1641
 弾薬：ダメージ強化＋１

*1642
 弾薬：ダメージ強化＋２

*1643
 弾薬：ダメージ強化＋３

*1644
 弾薬：ダメージ強化＋４

*1645
 弾薬：ダメージ強化＋５

*1646
 ５ダメージまで軽減

*1647
 10ダメージまで軽減

*1648
 15ダメージまで軽減

*1649
 20ダメージまで軽減

*1650
 25ダメージまで軽減

*1651
 30ダメージまで軽減

*1652
  5/-

*1653
 10/-

*1654
 15/-

*1655
 20/-

*1656
 25/-

*1657
 30/-

*1658
 中身重量：－20％

*1659
 中身重量：－40％

*1660
 中身重量：－60％

*1661
 中身重量：－80％

*1662
 中身重量：－100％

*1663
 罠

*1664
 攻防一体モード解除

*1665
 バークスキン
（Barkskin、樹皮の肌）

呪文系統：変成術
レベル：ドルイド２、植物２
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
対象：対象１体
持続時間：術者レベル毎２時間

対象の皮膚を木の皮のように硬化させ、アーマークラスに＋３の外皮ボーナスを付与する。このボーナスは術者レベル６以上で＋４、同12以上で＋５まで上昇する。このボーナスは対象の他の外皮ボーナスとは累積しない。

*1666
 斬撃＆刺突

*1667
 ダガーは基本的な武器で用途は多岐に及ぶ。通常その鋭い両刃の長さは６～24インチほどである。

*1668
 メイスは基本的にクラブの一種で、木の棒の端に石や金属を取り付けたものである。先端の重みにより打撃力が増す。

*1669
 シックル（西洋鎌）は草や穀物を刈り取るための農具である。ほかの様々な農具と同様、日々の仕事で扱いに慣れた農民は、武器としてもこれを使用した。

*1670
 クラブは硬木の一方を細くしただけの、ごく基本的な武器である。

*1671
 モーニングスターはメイスの一種で、フレイルと同様に鎖がつながれており、振り回すことにより小さな打撃面の速度が増す。モーニングスターには一般的に先端部に少なくとも１つのスパイクが付けられ、その威力を増している。

*1672
 スピアは歴史上最も古いものながら、恐るべき武器である。棒の端に尖った穂先を付けただけのスピアは、多くの民兵が主要武器としている。

*1673
 クォータースタッフは硬木から作られている。端に金属が付けられることがあるが、簡素な武器なので、誰でも容易に扱うことができる。

*1674
 クロスボウは木製または金属製の取っ手にボウを交差させて配置した武器で、さまざまな使い道があることからよく用いられる。なかでも、ライトクロスボウは、丈夫で隠しやすい一方、威力は若干低い。

*1675
 ボルトはクォレルとも呼ばれ、あらゆる種類のクロスボウで発射できる。先端の形状により用途が異なる。

*1676
 この飛び道具は小ぶりなダガーほどの大きさで、戦闘時には、対象に向かって投げて使用する。

*1677
 スリングは、皮または布のひもに小さな袋を付けた古くから存在する武器である。適当な弾と合わせて使用される。

*1678
 スリングの弾には滑らかな金属球などが用いられる。強烈な打撃を与えられるほか、当たり所によっては骨すら砕くことができる。

*1679
 ヘビークロスボウは携帯可能な石弓としては最大のもので、頑丈で比較的使いやすいことから民兵などに好んで使われる。ライトクロスボウより威力があるが、その分重量もかさみ、扱いも難しい。

*1680
 スローイングアックスは、その元となった農具からは大きく姿を変えている。投げた際のバランスを保ち命中精度を高めるため、耐久性は犠牲にされているのだ。

*1681
 ライトハンマーは、一般に鉱山などで使われているものを元にしている。これは重いウォーハンマーとは異なり、採掘に使用できるだけの大きさにとどめられている。

*1682
 ハンドアックスは戦闘に用いられるアックスでは最も小さく、しばしば利き手でないほうの手に持つ武器としても使われる。

*1683
 サップはブラックジャックとも呼ばれる砂などを詰めた小さな皮袋で、音をたてずに敵を倒すために使われる。

*1684
 ショートソードはあらゆる剣の原型であり、２フィートほどの両刃の武器である。簡素な武器であり射手や盗賊に好んで用いられる。

*1685
 バトルアックスは３～４フィートの取っ手に刃を付けた武器である。さまざまに応用ができ、戦闘以外にも有用である。

*1686
 もともと脱穀用の器具だったライトフレイルは、木製の取っ手に鎖やちょうつがいで、重いスパイクの突端を付けた武器である。その長さは２フィートほどである。

*1687
 ロングソードは、騎士たちによく用いられる武器である。いろいろな形の刃があるが、いずれも35～47インチほどの長さである。

*1688
 レイピアは貴族や剣士によく用いられる突き専用の剣で、決闘や競技に使われるが、腕のたつ者には実戦でも強力な武器となる。

*1689
 シミターはロングソードなどと同様、切りつけるための刃を持つが、その曲線の鋭さと厚みは明らかにほかと一線を画している。

*1690
 ウォーハンマーはもともと労働者や職人の道具だが、ハンマーの中では最も重く戦闘のみに用いられる。

*1691
 ヘビーフレイルは脱穀用の器具に由来した武器で、４フィートほどの木製の取っ手に重いスパイクの突端が付けられている。

*1692
 バーバリアンに好んで使われるグレートアックスは、木こりたちの斧を元にしたものだがその両刃の先端は木よりも敵を切り倒すのに適している。

*1693
 グレートソードは堂々たる大きさの剣であり通常は両手で持たなければ使いこなせない。

*1694
 ハルバードは一般的な竿状武器で、スピアとアックスの中間にあたる。これらの武器は民兵用に量産され、侵略者に対する有効な防衛手段となる。

*1695
 ショートボウの長さは約５フィートである。この類の武器としては最初に作られたものであり、現在でも有効な武器である。

*1696
 矢の形態はさまざまであるが、ほとんどは20～40インチほどの長さで、中には安定性のため羽を付けたものもある。

*1697
 ロングボウはショートボウが改良されたものであり、射程距離と威力を増すように作られている。その長さはおよそ射手の背丈ほどだが、ものによっては６フィートを超えるものもある。

*1698
 コンポジット・ロングボウは弓師が作り出した最高の作品であり、いく種もの素材を組み合わせて射程距離と威力を増している。

*1699
 カマ（東洋鎌）は多くのほかの武器と同様、元は農具である。農民は刀剣などの純粋な武器の所有が禁じられていたためだ。

*1700
 攻防一体強化モード

*1701
 オークという種族について論ずるなら、彼らが戦争に与えた影響について言及せねばならない。オークのダブルアックスはその好例であり、「刃は１つよりも２つがいい！」とする彼らの知恵によるものだ。

*1702
 ツーブレーデッドソードは、素早く多様な使い方のできるクォータースタッフと２つの刃の利点を組み合わせた実戦的な考えから生み出された。

*1703
 ダイアメイスは、クォータースタッフの多様性とメイスの威力を組み合わせた武器である。

*1704
 カタナ（刀）は刀剣鍛冶の最高峰の作品であり、芸術的な意匠と鋭利な切れ味とを合わせ持つ。

*1705
 シュリケン（手裏剣）は軽く忍ばせやすい武器であり、単独では威力は少ないが、素早く投げることができる。

*1706
 リピーティング・クロスボウは巧みな構造により、ボルトの発射後に再装填することなく攻撃が可能になっている。ただし、ボルトの弾倉の交換する場合はかなりの時間を要する。

*1707
 ワンドには潜在的に魔力が充填されている。その威力と効果は物により様々である。

*1708
 ロッドには潜在的に魔力が充填されている。その威力と効果は物により様々である。

*1709
 スタッフには潜在的に魔力が充填されている。その威力と効果は物により様々である。

*1710
 特別な防御力はないが、ヘルメットにはさまざまな形がある。

*1711
 ガントレットやブレーサーは鎧の一部であるが、その防御を高めるには魔法が必要だ。

*1712
 グローブは、魔法が吹き込まれない限り防御力を発揮しないため、通常は装飾品として身につけられる。

*1713
 ブーツの形態はさまざまであるが、防御力を高めるには魔法が必要である。

*1714
 ベルトは腹部に着用するが、防御力を高めるには魔法が必要である。

*1715
 アミュレットは飾りや紋章の付いたネックレスで、多くは装飾用であるが、中には強力な魔力をもったものも存在する。

*1716
 指輪は装飾品として指に着けるが、中には強力な魔力をもったものも存在する。

*1717
 タワーシールドはまさしく壁のような防御力を持つ盾であるが大変重く、旅で持ち歩くには文字通り重荷となるだろう。

*1718
 呪文のスクロールには、ルーン文字や魔法を蓄えるための記号が記されている。能力のあるキャラクターであれば、スクロールを使用するか、または書き写して自らのものにすることができる。

*1719
 ポーションには良悪さまざまな呪文が封じ込められており、飲み干すことで効果を発揮する。

*1720
 治療用具には薬草、包帯、こう薬などが入っている。〈治療〉技能とともに使用して、傷の回復や毒・病気の治療を行える。

*1721
 この品には各種の留め金や針金など、罠を仕掛けるための工具が一回分入っている。〈罠設置〉技能とともに使用して、罠を仕掛けることができる。

*1722
 盗賊道具には合い鍵、細長い金属棒などの道具が入っており〈解錠〉技能とともに使用して、鍵を開ける手助けとすることができる。

*1723
 鍵は、様々な錠に合わせ、いろいろな形のものが存在する。

*1724
 さまざまな物を運ぶための、小さな皮または布製の袋である。

*1725
 たいまつは、棒きれの先端に麻や布を付けて油脂や可燃性の液体に浸したものである。身を隠したい場合を除けば、非常に役に立つ。

*1726
 特に変わった点は無い。

*1727
 衣服はファッションとスタイルを提供する。しかし鎧としての機能は持たない。


*1728
 パデットアーマーは詰め物をした布地で作られている。暑く汗をかきやすく、すぐに汚れシミとなり、虱がつく。

*1729
 胸あてと肩は堅くなめした皮で作られ、他の部分はよりソフトで柔軟な皮から作られている。

*1730
 この鎧は、堅いが柔軟性を持つ皮を金属製のリベットで補強して作られている。

*1731
 チェインシャツは胴体を保護するが、四肢は覆わずに可動性を残してある。摩擦することを防ぎ、打撃を緩和することを目的とした、キルトの層が下にある。

*1732
 この鎧は連結された金属のリングで構成されている。また、摩擦することを防ぎ、打撃を緩和することを目的としたキルトの層が下にある。特に重要な部分は複数の層で覆われている。鎧の重量の大部分は肩にかかり、長時間の着用は非常に疲れるだろう。

*1733
 この鎧は複数の金属製ストライプ及びチェインとレザーからなる。ストライプは重要な部位を保護し、チェインとレザーは間接部部分を保護すると同時に稼動の余地を残し自由な行動を保障する。ストラップとバックルは加重を均等にする役目を持つ。

*1734
 この鎧はチェインメイルと金属プレートの組み合わせである。バックルとストラップは加重を均等にすると同時に各部を固定する。


*1735

*1736
 この鎧は成型されリベットで連結された金属のプレートで全身を覆う。篭手、重い皮のブーツとバイザーつきヘルメットそして厚い詰め物のされた布地の層を含む。バックルとストラップは加重を全身に分散させる、フルプレートはスプリントメールより移動を阻害しない。

*1737

*1738
 攻防一体強化モード解除

*1739
 くそ女

*1740

*1741
 続ける

*1742
 終了

*1743
 使用毎５チャージ消費

*1744
 使用毎４チャージ消費

*1745
 使用毎３チャージ消費

*1746
 使用毎２チャージ消費

*1747
 使用毎１チャージ消費

*1748
 使用毎０チャージ消費

*1749
 １日１回まで使用可

*1750
 １日２回まで使用可

*1751
 １日３回まで使用可

*1752
 １日４回まで使用可

*1753
 １日５回まで使用可

*1754
 １日に何回でも使用可

*1755
 使用は１回のみ

*1756

*1757
 くそ野郎

*1758
 攻防一体モード

*1759
 攻防一体モード解除

*1760
 攻防一体強化モード

*1761
 攻防一体強化モード解除

*1762
 防御的発動モード

*1763
 人型生物

*1764
 人型生物

*1765
 防御的発動モード解除

*1766
 防御的発動モード

*1767
 防御的発動モード解除

*1768
 防御的発動の精神集中が途切れ、呪文の詠唱に失敗しました！

*1769
 瞬殺のクリティカル！

*1770
 瞬殺のクリティカル！

*1771
 攻撃をかわした！

*1772
 <CUSTOM0>：伝説級回避：攻撃を回避した

*1773
 クィルファイアー

*1774
 アウルズ・インサイト

*1775
 トゥルー・シーイング

*1776
 モンスター命中時

*1777
 退散に対する抵抗

*1778
 マッシブ・クリティカル

*1779
 フリーダム・オブ・ムーブメント

*1780

*1781
 《武器熟練（ドルイド）》

*1782
 《武器熟練（モンク）》

*1783
 《武器熟練（ローグ）》

*1784
 《武器熟練（ウィザード）》

*1785
 《クリティカル強化（ダガー）》

*1786
 《クリティカル強化（ダーツ）》

*1787
 《クリティカル強化（ヘビークロスボウ）》

*1788
 《クリティカル強化（ライトクロスボウ）》

*1789
 《クリティカル強化（メイス）》

*1790
 《クリティカル強化（モーニングスター）》

*1791
 《クリティカル強化（クォータースタッフ）》

*1792
 《クリティカル強化（スピア）》

*1793
 《クリティカル強化（シックル）》

*1794
 《クリティカル強化（スリング）》

*1795
 《クリティカル強化（素手攻撃）》

*1796
 《クリティカル強化（ロングボウ）》

*1797
 《クリティカル強化（ショートボウ）》

*1798
 《クリティカル強化（ショートソード）》

*1799
 《クリティカル強化（レイピア）》

*1800
 《クリティカル強化（シミター）》

*1801
 《クリティカル強化（ロングソード）》

*1802
 《クリティカル強化（グレートソード）》

*1803
 《クリティカル強化（ハンドアックス）》

*1804
 《クリティカル強化（スローイングアックス）》

*1805
 《クリティカル強化（バトルアックス）》

*1806
 《クリティカル強化（グレートアックス）》

*1807
 《クリティカル強化（ハルバード）》

*1808
 《クリティカル強化（ライトハンマー）》

*1809
 《クリティカル強化（ライトフレイル）》

*1810
 《クリティカル強化（ウォーハンマー）》

*1811
 《クリティカル強化（ヘビーフレイル）》

*1812
 《クリティカル強化（カマ）》

*1813
 《クリティカル強化（ククリ）》

*1814
 クィルファイアー
（Quillfire、毒羽の投射）

術者レベル：ドルイド３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：毒
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果（毒のみ）
呪文抵抗：不可

術者は毒性の羽を飛ばし、対象に１ｄ８＋２術者レベル毎１（最大で＋５）のダメージを与えた上、頑健（Fort）セーブに失敗した場合、スコーピオン毒を付与する。

*1815
 《クリティカル強化（シュリケン）》

*1816
 《クリティカル強化（サイズ）》

*1817
 《クリティカル強化（カタナ）》

*1818
 《クリティカル強化（バスタードソード）》

*1819
 アウルズ・インサイト
（Owl's Insight、梟の洞察力）

術者レベル：ドルイド５
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎1時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

対象の判断力（WIS）に、術者レベルの半分と同数の強化ボーナスを与える。

*1820
 《クリティカル強化（ダイアメイス）》

*1821
 《クリティカル強化（ダブルアックス）》

*1822
 《クリティカル強化（ツーブレーデッドソード）》

*1823
 《武器熟練（ダガー）》

*1824
 《武器熟練（ダーツ）》

*1825
 《武器熟練（ヘビークロスボウ）》

*1826
 《武器熟練（ライトクロスボウ）》

*1827
 《武器熟練（メイス）》

*1828
 《武器熟練（モーニングスター）》

*1829
 《武器熟練（クォータースタッフ）》

*1830
 《武器熟練（スピア）》

*1831
 《武器熟練（シックル）》

*1832
 《武器熟練（スリング）》

*1833
 《武器熟練（素手攻撃）》

*1834
 《武器熟練（ロングボウ）》

*1835
 《武器熟練（ショートボウ）》

*1836
 《武器熟練（ショートソード）》

*1837
 《武器熟練（レイピア）》

*1838
 《武器熟練（シミター）》

*1839
 《武器熟練（ロングソード）》

*1840
 《武器熟練（グレートソード）》

*1841
 《武器熟練（ハンドアックス）》

*1842
 《武器熟練（スローイングアックス）》

*1843
 《武器熟練（バトルアックス）》

*1844
 《武器熟練（グレートアックス）》

*1845
 《武器熟練（ハルバード）》

*1846
 《武器熟練（ライトハンマー）》

*1847
 《武器熟練（ライトフレイル）》

*1848
 《武器熟練（ウォーハンマー）》

*1849
 《武器熟練（ヘビーフレイル）》

*1850
 《武器熟練（カマ）》

*1851
 《武器熟練（ククリ）》

*1852
 エレクトリック・ジョルト

*1853
 《武器熟練（シュリケン）》

*1854
 《武器熟練（サイズ）》

*1855
 《武器熟練（カタナ）》

*1856
 《武器熟練（バスタードソード）》

*1857
 <<<CUT>>>
エレクトリック・ジョルト
（Electric Jolt、感電）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

対象に１ｄ３の電気ダメージを与える。

*1858
 《武器熟練（ダイアメイス）》

*1859
 《武器熟練（ダブルアックス）》

*1860
 《武器熟練（ツーブレーデッドソード）》

*1861
 《武器開眼（ダガー）》

*1862
 《武器開眼（ダーツ）》

*1863
 《武器開眼（ヘビークロスボウ）》

*1864
 《武器開眼（ライトクロスボウ）》

*1865
 《武器開眼（メイス）》

*1866
 《武器開眼（モーニングスター）》

*1867
 《武器開眼（クォータースタッフ）》

*1868
 《武器開眼（スピア）》

*1869
 《武器開眼（シックル）》

*1870
 《武器開眼（スリング）》

*1871
 《武器開眼（素手攻撃）》

*1872
 《武器開眼（ロングボウ）》

*1873
 《武器開眼（ショートボウ）》

*1874
 《武器開眼（ショートソード）》

*1875
 《武器開眼（レイピア）》

*1876
 《武器開眼（シミター）》

*1877
 《武器開眼（ロングソード）》

*1878
 《武器開眼（グレートソード）》

*1879
 《武器開眼（ハンドアックス）》

*1880
 《武器開眼（スローイングアックス）》

*1881
 《武器開眼（バトルアックス）》

*1882
 《武器開眼（グレートアックス）》

*1883
 《武器開眼（ハルバード）》

*1884
 《武器開眼（ライトハンマー）》

*1885
 《武器開眼（ライトフレイル）》

*1886
 《武器開眼（ウォーハンマー）》

*1887
 《武器開眼（ヘビーフレイル）》

*1888
 《武器開眼（カマ）》

*1889
 《武器開眼（ククリ）》

*1890
 ファイアーブランド
（Firebrand、炎の刻印）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：最大（Colossal）
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

効果範囲内の敵対的なクリーチャーに対し、多数の炎の玉（術者レベル毎一つ）を作り出す。炎の玉は爆発によって、それぞれ術者レベル毎１ｄ６、最大で15ｄ６のダメージを与える。もしもクリーチャーが炎の玉より多い場合、一番近いものからダメージを与え、炎の玉のほうが多い場合、余分な玉は消滅する。

*1891
 《武器開眼（シュリケン）》

*1892
 《武器開眼（サイズ）》

*1893
 《武器開眼（カタナ）》

*1894
 《武器開眼（バスタードソード）》

*1895
 ファイアーブランド

*1896
 《武器開眼（ダイアメイス）》

*1897
 《武器開眼（ダブルアックス）》

*1898
 《武器開眼（ツーブレーデッドソード）》

*1899
 《呪文熟練（召喚術）》

*1900
 《呪文熟練（占術）》

*1901
 《呪文熟練（心術）》

*1902
 《呪文熟練（力術）》

*1903
 《呪文熟練（幻術）》

*1904
 《呪文熟練（死霊術）》

*1905
 《呪文熟練（変成術）》

*1906
 《技能熟練（動物共感）》

*1907
 《技能熟練（精神集中）》

*1908
 《技能熟練（装置無力化）》

*1909
 《技能熟練（不動）》

*1910
 6

*1911
 《技能熟練（治療）》

*1912
 《技能熟練（隠れ身）》

*1913
 《技能熟練（聞き耳）》

*1914
 《技能熟練（伝承知識）》

*1915
 《技能熟練（忍び足）》

*1916
 《技能熟練（解錠）》

*1917
 《技能熟練（受け流し）》

*1918
 《技能熟練（芸能）》

*1919
 《技能熟練（交渉）》

*1920
 《技能熟練（手先の早業）》

*1921
 《技能熟練（捜索）》

*1922
 《技能熟練（罠設置）》

*1923
 《技能熟練（呪文学）》

*1924
 《技能熟練（視認）》

*1925
 7

*1926
 《技能熟練（挑発）》

*1927
 《技能熟練（魔法装置使用）》

*1928
 《バーバリアンの高速移動》

*1929
 《直感回避》

*1930
 《ダメージ減少 1/-》

*1931
 《バードの知識》

*1932
 《自然知覚》

*1933
 《動物の相棒》

*1934
 《森渡り》

*1935
 《跡なき足取り》

*1936
 《自然の誘惑への抵抗力》

*1937
 《生物毒への耐性》

*1938
 《連打》

*1939
 8

*1940
 《身かわし》

*1941
 《モンクの速足》

*1942
 《不動心》

*1943
 《無病身》

*1944
 9

*1945
 《肉体の完成》

*1946
 《身かわし強化》

*1947
 《“気”打撃 (Magic)》

*1948
 《金剛身》

*1949
 《金剛心》

*1950
 《即身成道》

*1951
 《信仰の恩寵》

*1952
 10

*1953
 《健全なる肉体》

*1954
 11

*1955
 《急所攻撃(+1d6)》

*1956
 《負傷打撃》

*1957
 《防御ロール》

*1958
 《追い討ち》

*1959
 《技能体得》

*1960
 《モンスターの直感反射》

*1961
 《石工の勘》

*1962
 《暗視》

*1963
 《対毒抵抗》

*1964
 《対呪文抵抗》

*1965
 《対オーク戦闘訓練》

*1966
 《対ゴブリン類戦闘訓練》

*1967
 《対巨人戦闘訓練》

*1968
 《技能相性〈伝承知識〉》

*1969
 《眠りへの耐性》

*1970
 《対心術抵抗》

*1971
 《技能相性〈聞き耳〉》

*1972
 《技能相性〈捜索〉》

*1973
 《技能相性〈視認〉》

*1974
 《鋭い知覚》

*1975
 《対幻術抵抗》

*1976
 《対人型爬虫類戦闘訓練》

*1977
 《技能相性〈精神集中〉》

*1978
 《準技能相性〈聞き耳〉》

*1979
 《準技能相性〈捜索〉》

*1980
 《準技能相性〈視認〉》

*1981
 《技能相性〈忍び足〉》

*1982
 《幸運》

*1983
 《怖い物知らず》

*1984
 《正確な狙い》

*1985
 ドワーフ

*1986
 エルフ

*1987
 ノーム

*1988
 ハーフリング

*1989
 ハーフエルフ

*1990
 ハーフオーク

*1991
 人間

*1992
 12

*1993
 バッジャー

*1994
 バッジャー, ダイア

*1995
 バット

*1996
 バトルホラー

*1997
 ベア, ブラック

*1998
 ベア, ブラウン

*1999
 ベア, ポーラー

*2000
 ベア, ダイア

*2001
 ワーベア

*2002
 ビートル, スライサー

*2003
 ビートル, ファイアー

*2004
 ビートル, スタグ

*2005
 ビートル, スティンク

*2006
 ボアー

*2007
 ボアー, ダイア

*2008
 ボダック

*2009
 ゴーレム, ボーン

*2010
 バグベア, チーフテンA

*2011
 バグベア・ウィザード

*2012
 バグベアA

*2013
 ニワトリ

*2014
 子供, 男

*2015
 子供, 女

*2016
 牛

*2017
 シカ

*2018
 シカ, 雌

*2019
 シカ, 雄

*2020
 ベイラー

*2021
 ドゥームガード

*2022
 ドゥームナイト

*2023
 ドラゴン, ブラック

*2024
 ドラゴン, ブラス

*2025
 ドラゴン, カッパー

*2026
 ドラゴン, シルバー

*2027
 ドラゴン, ブロンズ

*2028
 ドラゴン, ゴールド

*2029
 ドラゴン, ブルー

*2030
 ドラゴン, グリーン

*2031
 ドラゴン, レッド

*2032
 ドラゴン, ホワイト

*2033
 ドライアド

*2034
 エレメンタル, エアー

*2035
 エレメンタル, エアーエルダー

*2036
 グレーター・エアーエレメンタル

*2037
 ヒュージ・エアーエレメンタル

*2038
 エレメンタル, アース

*2039
 エレメンタル, アースエルダー

*2040
 グレーター・アースエレメンタル

*2041
 ヒュージ・アースエレメンタル

*2042
 エレメンタル, ファイアー

*2043
 エレメンタル, ファイアーエルダー

*2044
 グレーター・ファイアーエレメンタル

*2045
 ヒュージ・ファイアーエレメンタル

*2046
 インヴィジブル・ストーカー

*2047
 ミストエレメンタル

*2048
 ヴァンピリック・ミスト

*2049
 エレメンタル, ブラッド

*2050
 エレメンタル, ウォーターエルダー

*2051
 エレメンタル, ウォーター

*2052
 グレーター・ウォーターエレメンタル

*2053
 ヒュージ・ウォーターエレメンタル

*2054
 エティン

*2055
 ガーゴイル

*2056
 ガスト

*2057
 ゴースト

*2058
 グール

*2059
 グール・ロード

*2060
 ジャイアント, ヒル

*2061
 ジャイアント, マウンテン

*2062
 ジャイアント, ファイアー

*2063
 ジャイアント, フロスト

*2064
 ゴブリン, チーフテンA

*2065
 ゴブリン, シャーマンA

*2066
 ゴブリンA

*2067
 ゴーレム, フレッシュ

*2068
 ゴーレム, アイアン

*2069
 シールドガーディアン

*2070
 ゴーレム, クレイ

*2071
 ゴーレム, ストーン

*2072
 ネコ

*2073
 キャット, クラッグキャット

*2074
 キャット, ダイアタイガー

*2075
 キャット, クレンシャー

*2076
 キャット, レオパード

*2077
 ピューマ

*2078
 ワーキャット

*2079
 ヘルムドホラー

*2080
 ヴロック

*2081
 フックホラー

*2082
 ランタン・アーコン

*2083
 クアジット

*2084
 インプ

*2085
 メフィット, エアー

*2086
 メフィット, ダスト

*2087
 メフィット, アース

*2088
 メフィット, ファイアー

*2089
 メフィット, アイス

*2090
 メフィット, ウーズ

*2091
 メフィット, ウォーター

*2092
 ウィル・オー・ウィスプ

*2093
 インテレクト・ディヴァウラー

*2094
 マグミン

*2095
 ミノゴン

*2096
 ミノタウロス

*2097
 ミノタウロス, チーフテン

*2098
 ミノタウロス, シャーマン

*2099
 モーグ

*2100
 マミー, グレーター

*2101
 マミー, ウォリアー１

*2102
 ニンフ

*2103
 オーガA

*2104
 オーガ, チーフテンA

*2105
 オーガ, メイジA

*2106
 古の種族, チーフテン

*2107
 リザードフォーク, ウォリアーA

*2108
 リザードフォーク, ウォリアーB

*2109
 オーク, チーフテンA

*2110
 オーク, シャーマンA

*2111
 オークA

*2112
 牛

*2113
 13

*2114
 ヴェロキラプトル

*2115
 レイヴン

*2116
 シャドー

*2117
 シャドー・フィーンド

*2118
 スケルトン, メイジ

*2119
 14

*2120
 スケルトン, ウォリアー

*2121
 スラード, ブルー

*2122
 スラード, デス

*2123
 スラード, グレイ

*2124
 スラード, グリーン

*2125
 スラード, レッド

*2126
 スペクター

*2127
 アラニア

*2128
 スパイダー, ダイア

*2129
 スパイダー, ジャイアント

*2130
 スパイダー, フェーズ

*2131
 スパイダー, ブレード

*2132
 スパイダー, レイス

*2133
 サキュバス

*2134
 トロル, チーフテン

*2135
 トロル, シャーマン

*2136
 エターキャップ

*2137
 トロル

*2138
 アンバーハルク

*2139
 15

*2140
 ワーラット

*2141
 ワーウルフ

*2142
 ワイト

*2143
 ドッグ, バーガスト

*2144
 ドッグ, ブリンクドッグ

*2145
 ドッグ, ダイアウルフ

*2146
 イヌ

*2147
 ドッグ, フェンハウンド

*2148
 ドッグ, バーガスト・グレーター

*2149
 ドッグ, ヘルハウンド

*2150
 ドッグ, シャドウ・マスティフ

*2151
 ドッグ, ウルフ

*2152
 ドッグ, ウィンターウルフ

*2153
 ドッグ, ウォーグ

*2154
 アリップ

*2155
 レイス

*2156
 NWN, アーリン

*2157
 NWN, アリベス２

*2158
 NWN, ヘイドラリン

*2159
 NWN, モラグ

*2160
 NWN, モーグリム

*2161
 NWN, セドス

*2162
 ユアン-ティ, プリースト

*2163
 16

*2164
 17

*2165
 女性の物乞い

*2166
 男性の物乞い

*2167
 ブラッドセイラー

*2168
 女性の平民

*2169
 男性の平民

*2170
 ドワーフ

*2171
 ハーフリング

*2172
 ハーフオーク

*2173
 屋敷の護衛

*2174
 ナイト

*2175
 クルスの兵士

*2176
 ラスカン兵

*2177
 Neverwinter Nights 2兵

*2178
 貴族の女性

*2179
 貴族の男性

*2180
 疫病患者

*2181
 プリースト

*2182
 プリーステス

*2183
 女性のローグ

*2184
 男性のローグ

*2185
 ゾンビ, 一般

*2186
 ゾンビ, タイラントフォグ

*2187
 18

*2188
 クリーチャーの刺突攻撃

*2189
 クリーチャーの殴打攻撃

*2190
 クリーチャーの刺突斬撃攻撃

*2191
 19

*2192
 20

*2193
 35ダメージまで軽減

*2194
 ブレーサー

*2195
 シールド

*2196
 40ダメージまで軽減

*2197
 ＡＣ回避修正値

*2198
 ＡＣ反発修正値

*2199
 ＡＣ外皮修正値

*2200
 ＡＣ防具修正値

*2201
 ＡＣ盾修正値

*2202
 音波

*2203
 《直感回避２》

*2204
 《直感回避３》

*2205
 《直感回避４》

*2206
 《直感回避５》

*2207
 《直感回避６＋》

*2208
 REUSE

*2209
 REUSE

*2210
 REUSE

*2211
 REUSE

*2212
 REUSE

*2213
 REUSE

*2214
 レベル７

*2215
 レベル８

*2216
 レベル９

*2217

*2218
 《エルフ用武器熟練》

*2219
 45ダメージまで軽減

*2220
 クローク

*2221

*2222

*2223
 標準

*2224
 細身

*2225
 太め

*2226
 能力値修正

*2227
 攻撃ボーナス

*2228
 盲目状態

*2229
 聴覚喪失状態

*2230
 魅了状態

*2231
 ダメージ修正

*2232
 ダメージ耐性

*2233
 ダメージ減少

*2234
 ダメージ抵抗

*2235
 幻惑状態

*2236
 支配状態

*2237
 絡みつかれた状態

*2238
 恐怖状態

*2239
 アーマークラス変化

*2240
 麻痺状態

*2241
 セービングスロー

*2242
 睡眠状態

*2243
 ＳＲ

*2244
 朦朧状態

*2245
 一時ヒットポイント

*2246
 50ダメージまで軽減

*2247

*2248

*2249
 数量：１

*2250
 数量：２

*2251
 数量：３

*2252
 数量：４

*2253
 数量：５

*2254
 0. 弱

*2255
 1. 中

*2256
 2. 強

*2257
 3. 最強

*2258
 大針

*2259
 神聖

*2260
 絡みつき

*2261
 酸の塊

*2262
 ガス

*2263
 10

*2264
 12

*2265
 14

*2266
 16

*2267
 18

*2268
 20

*2269
 22

*2270
 24

*2271
 26

*2272
 28

*2273
 30

*2274
 32

*2275
 レベル０

*2276
 防御術

*2277
 召喚術

*2278
 占術

*2279
 心術

*2280
 力術

*2281
 幻術

*2282
 死霊術

*2283
 変成術

*2284
 ククリは重い曲線状の短剣であり、曲がった刀身の内側が刃となっている。この類いの武器は元々は純粋な道具として使われていたが改良を重ねて儀式や戦争にも使われるようにもなっている。

*2285
 この小さな箱は収集した小物を入れ所持品の管理するのに役立つ。ただし、内部にあるアイテムの重量が減ることはない。

*2286
 ヘビーシールドは、その重量を気にしなければ、効果的な防衛手段となる。

*2287
 ライトシールドは、正しく使えば持ち運びの邪魔にならず、防御に役立つ。

*2288
 バスタードソードは“片手半の剣”とも呼ばれ、ロングソードとグレートソードの中間程度の長さを持つ。

*2289
 この入れ物は所持品の管理に重宝され、大小ともに多くのアイテムを入れることができる。ただし、内部のアイテムの重量が減ることはなく、この入れ物の重量も加算される。

*2290
 形は本来の農具そのままだが、戦闘用のサイズは激しい戦闘に耐えられるよう、強化されている。

*2291
 コモナー

*2292
 コモナー

*2293
 既存のキャラクターを選択

*2294
 雑貨（細）

*2295
 呪文

*2296
 ヒットポイント

*2297
 外観

*2298
 ヒットダイス

*2299
 呪文修正

*2300
 使用回数無限

*2301
 術者レベル

*2302
 スクリプト

*2303
 OnHeartBeat

*2304
 OnNotice

*2305
 OnSpellCastAt

*2306
 OnPhysicalAttacked

*2307
 OnDamaged

*2308
 OnInventoryDisturbed

*2309
 OnCombatRoundEnd

*2310
 OnConversation

*2311
 OnSpawn

*2312
 OnRested

*2313
 OnDeath

*2314
 OnUserDefined

*2315
 特殊能力

*2316
 ランク

*2317
 ラベル

*2318
 レベル

*2319
 移動しない

*2320
 非常に遅い

*2321
 遅い

*2322
 通常

*2323
 速い

*2324
 非常に速い

*2325
 マイクロセット

*2326
 ラベル

*2327
 モジュールのロード

*2328
 35/-

*2329
 40/-

*2330
 45/-

*2331
 50/-

*2332
 +21

*2333
 +22

*2334
 +23

*2335
 +24

*2336
 +25

*2337
 +26

*2338
 +27

*2339
 +28

*2340
 +29

*2341
 +30

*2342
 +31

*2343
 +32

*2344
 +33

*2345
 +34

*2346
 +35

*2347
 +36

*2348
 +37

*2349
 +38

*2350
 +39

*2351
 +40

*2352
 +41

*2353
 +42

*2354
 +43

*2355
 +44

*2356
 +45

*2357
 +46

*2358
 +47

*2359
 +48

*2360
 +49

*2361
 +50

*2362
 ウーンディング・ウィスパーズ<<<CUT>>>

*2363
 アンプリファイ

*2364
 エセリアルネス

*2365
 アンデスズ・エターナル・フォー

*2366
 ダージ

*2367
 秒

*2368
 インフェルノ

*2369
 <<<CUT>>>
ウーンディング・ウィスパーズ
（Wounding Whispers、傷つけるささやき）

術者レベル：バード３
イネートレベル：３
呪文系統：防御術（Abj）
属性：音
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者の周囲にささやき声を作り出す。術者に攻撃を命中させたものは１ｄ６＋術者レベル毎１の音波ダメージを被る。

*2370
 アンプリファイ
（Amplify、増幅）

術者レベル：バード１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

対象は〈聞き耳〉判定に＋20のボーナスを得る。

*2371
 エセリアルネス
（Ethereallness、エーテル化）

術者レベル：クレリック７、ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者はエーテル化し、あらゆるクリーチャーから発見されなくなる。術者が物理攻撃や攻撃的な呪文を用いた場合、エーテル化は解除されてしまう。

*2372
 アンデスズ・エターナル・フォー
（Undeath's Eternal Foe、不死者の宿敵）

術者レベル：クレリック９
イネートレベル：９
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：中（Medium）
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

効果範囲内の全ての味方は、負のダメージ、エナジー・ドレインやレベル吸収、能力値減少、毒、病気に対する完全耐性を得る。

*2373
 ダージ
（Dirge、葬送歌）

術者レベル：バード６
イネートレベル：６
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：大（Large）
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

術者の歌により死と破壊のエネルギーを生み出すことで、効果範囲内の全ての敵はラウンド毎に筋力（STR）と敏捷力（DEX）に２ポイントの能力値ダメージを被る。能力値ダメージは、敵が効果範囲外に出れば回復する。

*2374
 インフェルノ
（Inferno、猛火）

術者レベル：ドルイド５
イネートレベル：５
呪文系統：変成術（Tra）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

術者は対象を燃え上がらせ、ラウンド毎２ｄ６の火ダメージを与える。

*2375
 アイザックス・レッサー・ミサイル・ストーム
（Isaac's Lesser Missile Storm、アイザックの初級矢嵐）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：巨大(Gargantuan)
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

効果範囲内の敵対的なクリーチャーに対し、多数のエネルギーの矢（術者レベル毎１本、最大で10本）を作り出す。エネルギーの矢は、それぞれ１ｄ６のダメージを与える。もしもクリーチャーが矢より多い場合、一番近いものからダメージを与え、矢のほうが多い場合は、一体に複数の矢が命中する。

*2376
 アイザックス・グレーター・ミサイル・ストーム
（Isaac's Greater Missile Storm、アイザックの上級矢嵐）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：巨大(Gargantuan)
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

効果範囲内の敵対的なクリーチャーに対し、多数のエネルギーの矢（術者レベル毎１本、最大で10本）を作り出す。エネルギーの矢は、それぞれ２ｄ６のダメージを与える。もしもクリーチャーが矢より多い場合、一番近いものからダメージを与え、矢のほうが多い場合は、一体に複数の矢が命中する。

*2377
 アイザックス・レッサー・ミサイル・ストーム

*2378
 アイザックス・グレーター・ミサイル・ストーム

*2379
 ファイル「%s」は既に存在します。同ファイルに内容を追加しますか？

「はい」をクリックすると、同ファイルに内容を追加します。
「いいえ」をクリックすると、同ファイルを上書きします。
「キャンセル」をクリックすると、操作を取り消します。

*2380
 選択されているリソースおよびそれが依存しているリソースをエクスポートしてしまうと、目的のエクスポート・パッケージ内のリソースを上書きすることになります。

*2381
 を無視します。

*2382
 の無視を解除します。

*2383
 ポップアップテキストを追加

*2384
 <CUSTOM0>：大規模ダメージにより死亡

*2385
 大規模ダメージ！

*2386
 少なくとも１点のオブジェクトの OnUsed イベントに既にスクリプトが割り当てられています。再度割り当てを行ないますか？

*2387
 店のセットアップ

*2388
 ようこそいらっしゃいました。品揃えを御覧になりますか？

*2389
 ああ、見せてもらえるかな。

*2390
 いや、けっこうだ。

*2391
 ポップアップテキスト

*2392
 チャット

*2393
 友達リスト

*2394
 CD/DVD-ROM ドライブを検出できませんでした。

*2395
 「Neverwinter Nights 2　プレイディスク」をドライブにセットしてください。

*2396
 「Neverwinter Nights 2　プレイディスク」をドライブにセットしてください。

*2397
 店主の会話テキストを入力してください。

*2398
 会話の開始時に店主が口にするセリフ

*2399
 買物をしたくない時にプレイヤーが選択する返答

*2400
 （オプション）店主の会話のファイル名を入力してください

*2401
 （オプション）店を呼び出すことになるスクリプトのファイル名を入力してください

*2402
 店の選択

*2403
 使用する店を選択してください。

*2404
 店主の選択

*2405
 配属する店主を選択してください。

*2406
 ストア・セットアップ・ウィザードによる店作成の準備ができました。

*2407
 「完了」をクリックすると店の設定が終了します。

*2408
 注：後の編集時に店もしくは店主を移動させる場合、両方を同時に移動することをおすすめします。

*2409
 翼

*2410
 尾

*2411
 デーモン

*2412
 このような防護衣は、ウィザードの手で作られ、不器用な弟子に与えられたものであることが多い。

*2413
 「復活不能の死」を適用しないことで、オブジェクトが死亡した時に破片と化してしまうことがなくなります（OnDeath スクリプト内で SetIsDestroyable コマンドがコールされない限り、死体が消えることに変わりはありません）。

*2414
 買物をしたい時にプレイヤーが選択する返答

*2415
 注：店主の所属ファクションが、プレイヤーに敵対しているものになっています。「商人」ファクションに変更することを強くおすすめします。下のメニューからファクションを選択できます。

*2416
 現在のファクション：

*2417
 ファクションの変更：

*2418
 ストア・セットアップ・ウィザード

*2419
 現在のオブジェクトを置き換えますか？

*2420
 プロット・ウィザード

*2421
 プロットを与える者

*2422
 悪役

*2423
 その他の者

*2424
 中止

*2425
 認証失敗

*2426
 キャンセル

*2427
 アップデート

*2428
 終了

*2429
 完了

*2430
 接続中…

*2431
 一部のファイルが使用中であったため、パッチの導入が正常に完了していません。導入を完了させるには、一度コンピュータを再起動する必要があります。

*2432
 ライブラリ機能が他のプロセスによって使用中です

*2433
 ダウンロード完了

*2434
 ダウンロード

*2435
 ダウンロード中止

*2436
 ダウンロード中

*2437
 不正な入力オプション

*2438
 メモリ不足

*2439
 パスワード無効

*2440
 指定されたディレクトリが存在しません

*2441
 指定されたディレクトリが無効です

*2442
 パッチファイルがみつかりません

*2443
 パッチファイルの展開時にエラーが発生しました

*2444
 パッチファイルの互換性に問題があります。ファイル「Patchw32.dll」のバージョンが正しくない可能性があります。

*2445
 不正パッチファイル

*2446
 バックアップ・ディレクトリの作成に失敗しました

*2447
 バックアップ・ログ・ファイルの作成に失敗しました

*2448
 バックアップ元ファイルの展開に失敗しました

*2449
 バックアップ先ファイルの展開に失敗しました

*2450
 バックアップファイルの書き込みに失敗しました

*2451
 旧ファイルが存在しません

*2452
 新ファイルが既に存在します

*2453
 旧ファイルの展開に失敗しました

*2454
 新ファイルの展開に失敗しました

*2455
 ファイルへの書き込みに失敗しました

*2456
 ファイルからの読み込みに失敗しました

*2457
 ファイル内位置の検索に失敗しました

*2458
 ファイルの名称変更に失敗しました

*2459
 パッチ内に更新用ファイルがみつかりませんでした

*2460
 新ファイルが既に存在します

*2461
 新ファイルの確認に失敗しました

*2462
 オーバーフロー・ファイルの作成に失敗しました

*2463
 オーバーフロー・ファイルへの書き込みに失敗しました

*2464
 オーバーフロー・ファイルの読み込みに失敗しました

*2465
 空きディスク容量が不足しているため、パッチを導入できません

*2466
 シリアル化ファイルの展開時にエラーが発生しました

*2467
 シリアル化ファイルの読み込み時にエラーが発生しました

*2468
 ファイルの日時スタンプの設定に失敗しました

*2469
 一時ファイルの作成に失敗しました

*2470
 指定されたコマンドライン・パラメータに対応したディレクトリが存在しません

*2471
 コマンドライン上で指定できるファイルおよびディレクトリはそれぞれ１個のみです

*2472
 システム上に不正なバージョンのファイルが発見されました。\r\nファイル内容が不正であるため、アップデートは中止されました。

*2473
 エラーメッセージ・ファイルの展開時にエラーが発生しました

*2474
 エラー

*2475
 パッチ・サーバーへの接続時にエラーが発生しました。インターネットへの接続が正常に機能しているかどうかを御確認ください。

*2476
 nwn.exe の実行時にエラーが発生しました

*2477
 FTP 失敗

*2478
 目標は組みつかれた！

*2479
 ホストが不正です

*2480
 パッチファイルの特定

*2481
 パッチ導入作業が中止されました

*2482
 パッチファイルが不明です

*2483
 rtpatch ファイルの導入が正常に完了しました

*2484
 システムの更新に失敗しました（パッチの導入に失敗）

*2485
 ファイルのパッチ中

*2486
 システム更新完了

*2487
 既に最新バージョンへと更新されています。パッチ導入は不要です。

*2488
 パッチファイルのダウンロードに失敗しました。Checksum に失敗しました。

*2489
 空きディスク容量が不足しています。\r\nゲームのアップデートを実行するには約 <000> の空きディスク容量が必要です。

*2490
 パッチファイルのローカル・ドライブへの書き込みに失敗しました

*2491
 導入可能な最新ゲームバージョン：

*2492
 最寄のサーバーを検索中

*2493
 現在のゲームバージョン：

*2494
 エラー：Rtpatch から次ディスク要求

*2495
 パッチシステムのアップデートが正常に完了しました

*2496
 新パッチファイルをローカル・ドライブ上でみつけることができませんでした

*2497
 現存の nwupdate ファイルのバックアップができませんでした

*2498
 新 nwupdate ファイルのコピーができませんでした

*2499
 MB

*2500
 ゲームバージョンがみつかりませんでした

*2501
 言語バージョンがみつかりませんでした

*2502
 インストール先ディレクトリがみつかりませんでした

*2503
 パッチファイルの導入時にエラーが発生しました

*2504
 バージョン

*2505
 パッチ・システムが更新されました。「OK」をクリックするとパッチ・システムが再度実行され、パッチ導入作業が続行します。

*2506
 終了中

*2507
 インターネット接続が検出できませんでした

*2508
 ftp サーバーに接続できませんでした

*2509
 オートパッチャーのバージョン情報を確認しています

*2510
 ゲームパッチの情報を確認しています

*2511
 Patchw32.dll ファイルが検出できませんでした

*2512
 Unzip32.dll ファイルが検出できませんでした

*2513
 必要なファイルをインターネット上から導入しています

*2514
 ファイルの抽出元：

*2515
 追加ファイルのコピー中

*2516
 以下のファイルをコピーできませんでした：

*2517
 ファイルが使用中である可能性があります

*2518
 stub ファイルのパッチ中

*2519
 オートパッチャーの更新中

*2520
 ローカル・ファイルからのパッチ中：

*2521
 ゲームのアップデートが正常に完了しました

*2522
 zip ファイルが読み込めません

*2523
 解凍中：

*2524
 Checksum 失敗：

*2525
 Checksum 成功：

*2526
 Patchw32.dll ファイルの最新版を取得しています

*2527
 unzip32.dll ファイルの最新版を取得しています

*2528
 Patchw32.dll へのリンクに失敗しました。エラー：

*2529
 RTPatch が不明な結果を返答：

*2530
 Unzip32.DLL を検出できませんでした。このファイルがインストール先のディレクトリ・パスの指定先・Windows フォルダ・Windows System フォルダのいずれかに入っている必要があります。

*2531
 Unzip32.dll の読み込みに失敗しました

*2532
 ファイルが壊れている可能性があります。このファイルを削除し、再度ゲームのアップデートを試みてください。

*2533
 レジストリの値を検出できませんでした

*2534
 talk table より言語設定を読み取ることができませんでした

*2535
 Ping 中：

*2536
 update.ini ファイルから Major バージョン番号を読み取ることができませんでした

*2537
 update.ini ファイルから Minor バージョン番号を読み取ることができませんでした

*2538
 ファイルの展開に失敗しました：

*2539
 ファイルのコピー完了：

*2540
 インターネット接続が確立されていないか、パッチ・サーバーがオフラインになっている可能性があります。

*2541
 ディレクトリを作成できませんでした：

*2542
 欠如しているレジストリ情報を再構築しています

*2543
 ゲーム本体がインストールされていません。インストール後に再行してください。

*2544
 使用できる skin が存在しません

*2545
 デフォルトの skin

*2546
 ランダムな skin

*2547
 一括コピー

*2548
 パッチ完了

*2549
 注：空きディスク容量不足

*2550
 アップデートを正常に行なうには、約 XXX MB の空きディスク容量が必要となります。\n現在の空きディスク容量は約 YYY MB となっています。\nアップデート作業を続けますか？

*2551
 レジストリを更新できませんでした。ゲームをアップデートするには管理者（Administrator）権限が必要です。

*2552
 ゲームのインストール先ディレクトリに書き込めませんでした。ゲームをアップデートするには管理者（Administrator）権限が必要です。

*2553
 KB

*2554
 ダウンロード完了

*2555
 ゲームのアップデートに要した時間：00：11：22

*2556
 SHIFT キーを押したまま「アップデート」ボタンをクリックすることで、強制的に接続を試みることができます。

*2557
 Windows ソケットの初期化に失敗しました

*2558
 ゲーム開始…

*2559
 前回のゲーム・アップデート時以降、コンピュータが再起動されていないようです。\r\nアップデートを完了するためには再起動が必要です。

*2560
 再度アップデートを試みる前に、コンピュータを再起動する必要があります。

*2561
 Neverwinter Nights 2関連の他のプログラムが実行中です。\r\nアップデートを行なうには、これらのプログラムを終了させておく必要があります。

*2562
 Neverwinter Nights 2　アップデート・システム

*2563
 <filename> を実行できませんでした

*2564
 専用インターネット接続回線

*2565
 ダウンロードしたパッチ・ファイルのセーブ

*2566
 ファイルサイズ：

*2567
 ファイル CheckSum：

*2568
 パッチ・ファイルが壊れている可能性があります。パッチ・ファイルを新たにダウンロード等しなおす必要がありえます。

*2569
 Neverwinter Nights 2のレジストリ項目が欠如しています。\r\nnwn.exe もしくは nwupdate.exe を実行することでレジストリ項目を再構築できます。

*2570
 ファイル manifest.txt を開くことができません。

*2571
 ファイルをコピーすることができません。

*2572
 キャンセル

*2573
 インストール中…

*2574
 確認

*2575
 現存ファイルの上書き：<filename>

*2576
 00 個の不正ファイルが検出されました。これらのファイルはインストールされませんでした。

*2577
 １個の不正ファイルが検出されました。同ファイルはインストールされませんでした。

*2578
 警告

*2579
 000 個のファイルが正常にインストールされました。

*2580
 1 個のファイルが正常にインストールされました。

*2581
 ファイルはインストールされませんでした。

*2582
 ファイル名

*2583
 種類

*2584
 サイズ（バイト）

*2585
 NWN2 コンテンツ インストーラ クリエイター - 無題

*2586
 ファイル名を指定する必要があります。

*2587
 レジストリ項目を検出できませんでした。\r\nnwn.exe もしくは nwupdate.exe を再度実行してください。レジストリ項目が再構築されます。

*2588
 ビルドに失敗しました。utils\nwcontinst.exe がみつかりませんでした。

*2589
 manifest.txt ファイルを開いて書き込みを行なうことができませんでした。

*2590
 ファイルの圧縮時にエラーが発生しました。

*2591
 utils\nwsfx.exe を開いて読み込むことができませんでした。

*2592
 Zip ファイルを開いて読み込むことができませんでした。

*2593
 NWN コンテンツファイル (*.mod;*.hak;*.txt;*.bmu)

*2594
 追加：

*2595
 manifest.txt ファイルが自動的に作成されます。\r\nこれと同名のファイルを追加することはできません。

*2596
 テキスト・ドキュメント

*2597
 NWN モジュール

*2598
 NWN Hak パック

*2599
 サポート対象外

*2600
 MD5 Checksum

*2601
 有効なファイルの種類は mod、hak、txt、bmu、nrl ファイルのみとなっています。

*2602
 NWN2 コンテンツ インストーラ クリエイター -

*2603
 ビルドに失敗しました。utils\nwsfx.exe がみつかりませんでした。

*2604
 NWN リソースリスト (*.nrl)

*2605
 ファイル <filename> を開き、書き込むことができません。

*2606
 NWN リソースリスト (*.nrl)

*2607
 ファイル <filename> を開き、読み込むことができません。

*2608
 ファイル <filename> がみつかりませんでした。\r\nこのファイルの情報は読み込まれませんでした。

*2609
 全てのファイル (*.*)

*2610
 ファイル <filename>  は有効なファイルではないようです。

*2611
 警告

*2612
 ファイル  <filename1> と関連付けられているモジュール、Hak パックファイルがありません。.\r\nこのテキストファイルを入れる場合は、ファイル内に <filename2> もしくは <filename3> が含まれている必要があります。

*2613
 <filename2> ファイル用の Readme ファイルとして、<filename1> ファイルを含める必要があります。

*2614
 <filename2> ファイル用の Readme ファイルとして、<filename1> ファイルを含める必要があります。

*2615
 ファイル <filename> はサポート対象のファイルタイプではありません。

*2616
 終了する前にリソースリストへの変更を保存しますか？

*2617
 質問

*2618
 ファイルを読み込み、圧縮することができません。

*2619
 ファイル <filename> を読み込み、圧縮することができません。

*2620
 ファイル <filename> がみつかりませんでした。

*2621
 ファイル <filename> を開き、書き込むことができません。

*2622
 成功

*2623
 manifest.txt ファイルの作成が正常に完了しました。

*2624
 新規のリストを開くと現在のリストが破棄されます。\r\n続行しますか？

*2625
 ビルド中止

*2626
 ファイルの圧縮中：<filename>

*2627
 自動インストールファイルの作成中：<filename>

*2628
 完了

*2629
 <filename> を開き、書き込むことができませんでした。

*2630
 メモ帳で開く

*2631
 Hak パックエディタで開く

*2632
 オーロラ・ツールセットで開く

*2633
 選択対象を削除する\tDelete

*2634
 リソースの追加\tInsert

*2635
 一括選択\tCtrl-A

*2636
 ファイル名には以下の文字は使用できません：.\\/：*?\\"<>|

*2637
 MD5 Checksum

*2638
 他のユーザーが BioWare のNeverwinter Nights投票サーバーを通じてモジュールに投票するのを許可しますか？

*2639
 自動インストールファイル <filename> の作成が正常に完了しました。

*2640
 同名の自動インストールファイルが既に存在します。\r\n現存のファイルを上書きしますか？

*2641
 ログイン

*2642
 プレイヤー名：

*2643
 パスワード：

*2644
 エラー

*2645
 結果

*2646
 ファイル <filename> の保存が正常に完了しました。

*2647
 マスターサーバーからの予期せぬ返答がありました。\r\nモジュールを投票対象として登録することができません。

*2648
 マスターサーバーへの登録の際に問題が発生しました。\r\nしばらく時間を空けてから再度お試しください。

*2649
 マスターサーバー返答、成功

*2650
 ログインに失敗しました。\r\nプレイヤー名とパスワードが正しく入力されていることを御確認ください。

*2651
 自動インストールファイル名：

*2652
 サウンドファイル

*2653
 高解像度フォントの使用

*2654
 プロットノード

*2655
 プロット管理ファイル

*2656
 プロット・ブループリントファイル

*2657
 プレイヤーを無視する

*2658
 友達リストに加える

*2659
 モジュール <filename1>.mod 用の Readme ファイルがある場合、<filename2>.txt という名称で自動インストールファイル内に含めておけばモジュールと同時にインストールされます。

*2660
 Hak パック <filename1>.hak 用の Readme ファイルがある場合、<filename2>.txt という名称で自動インストールファイル内に含めておけば Hak パックと同時にインストールされます。

*2661
 追加フィルター

*2662
 フィルター

*2663
 ベイン

*2664
 ベイン
（Bane、破滅の予感）

術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：術者レベル毎６０秒
相殺される呪文：ブレス
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

ベインは術者の敵を、恐れと疑いの虜にする。対象は攻撃ロールと恐怖に対するセービングスローにそれぞれ－１のペナルティを与る。

*2665
 シールド・オブ・フェイス
（Shield of Faith、神聖なる盾）

術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

対象はACに＋２の反発ボーナスを得ると共に、６術者レベル毎に＋１（最大で＋５）の追加ボーナスを得る。

*2666
 シールド・オブ・フェイス

*2667
 プレイナー・アライ

*2668
 プレイナー・アライ
（Planar Ally、他次元クリーチャーの友）

術者レベル：クレリック６
イネートレベル：６
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

一体の来訪者が召喚され、術者の手助けをする。来訪者の種類は術者の属性によって変化する。
Evil： Succubus
Neutral： Sylph
Good： Celestial Bear

*2669
 マジック・ファング
（Magic Fang、魔法の牙）
術者レベル：ドルイド１、レンジャー１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者の動物の相棒を強化し、攻撃ロールとダメージに＋１のボーナスを与える。さらに、強化されたクリーチャーの攻撃は＋１の魔法武器の攻撃として扱う（ダメージ減少を持つクリーチャーに対しても打撃を与えられる）。

*2670
 マジック・ファング

*2671
 スパイク・グロウス

*2672
 スパイク・グロウス
（Spike Growth、トゲある植物）

術者レベル：ドルイド３、レンジャー２
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大（Large）
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時効果軽減
呪文抵抗：可

地面を小さなトゲで覆う。効果範囲内の全てのクリーチャーはラウンド毎１ｄ４のダメージを受ける。これらのトゲは犠牲者の足にダメージを与え、彼らがスパイク・グロウスから逃れた後であっても１日の間、移動速度が遅くなる。

*2673
 マス・カモフラージュ
（Mass Camouflage、集団偽装）

術者レベル：ドルイド２、レンジャー２、プラント２
イネートレベル：４
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：最大（Colossal）
持続時間：術者レベル毎１時間
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

効果範囲内の全ての味方は〈隠れ身〉技能に＋１０のボーナスを得る。

*2674
 マス・カモフラージュ

*2675
 エクスペディシャス・リトリート

*2676
 エクスペディシャス・リトリート
（Expeditious Retreat、迅速な退却）

術者レベル：バード１、ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者の移動速度は通常の１５０％となり、危険地帯から逃げ出すことができる。この呪文は、術者がすでに加速状態の場合は効果がない。

*2677
 ターシャズ・ヒディアス・ラフター
（Tasha's Hideous Laughter、ターシャの大爆笑）

術者レベル：バード１、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：１
呪文系統：心術（Enc）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：１ｄ３ラウンド
 セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文をかけられた対象はセービングスローに失敗すると、狂ったように笑い出し、呪文の効果がなくなるまで身を守ることができなくなる。術者と種族の異なるクリーチャーは、セービングスローに＋４のボーナスを得る。なぜなら、ユーモアを上手く伝えるのが難しくなるからだ…

*2678
 ターシャズ・ヒディアス・ラフター

*2679
 ディスプレイスメント

*2680
 ディスプレイスメント
（Displacement、所くらまし）

術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：３
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文はディスプレイサー・ビーストが自然に備えている能力を模倣したものである。対象は５０%の視認困難効果（攻撃を受けた場合、その攻撃は一定確率で自動失敗する）を得ることができる。

*2681
 ガスト・オブ・ウィンド
（Gust of Wind、突風）

術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

一陣の突風を作り出し、セービングスローに失敗したクリーチャーを打ち倒し状態にする。さらに突風の通り道ならば、クラウドキルのような効果範囲を持つ呪文を吹き散らすのにも充分な力を持っている。

*2682
 ガスト・オブ・ウィンド

*2683
 ビグビーズ・インターポージング・ハンド

*2684
 ビグビーズ・フォースフル・ハンド

*2685
 ビグビーズ・グラスピング・ハンド

*2686
 ビグビーズ・クレンチト・フィスト

*2687
 ビグビーズ・クラッシング・ハンド

*2688
 ビグビーズ・インターポージング・ハンド
（Bigby's Interposing Hand、ビグビーの立ちふさがる手）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

巨大な手が対象を遮るように出現し、攻撃を困難にする。対象は呪文の持続時間の間、攻撃ロールに－10のペナルティを被る。

*2689
 ビグビーズ・フォースフル・ハンド
（Bigby's Forceful Hand、ビグビーの力強き手）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

巨大な手が出現し、対象を突き飛ばそうとする。手は筋力（STR）判定に＋14のボーナスを得る。突き飛ばされた対象は呪文の持続時間の間、打ち倒し状態と
幻惑状態となる。

*2690
 ビグビーズ・グラスピング・ハンド
（Bigby's Grasping Hand、ビグビーのつかみかかる手）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

巨大な手が出現し、対象を攻撃する。手が攻撃を命中させ、組み付き判定に成功した場合、相手は呪文の持続時間の間、拘束されてしまう。

*2691
 ビグビーズ・クレンチト・フィスト
（Bigby's Clenched Fist、ビグビーの握り拳）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：可

巨大な手が出現し、呪文の持続時間の間、対象を攻撃し続ける。攻撃が命中すると１ｄ８＋11ダメージを与え、さらに対象が頑健セーブに失敗した場合、１ラウンドの間、朦朧状態にする。

*2692
 ビグビーズ・クラッシング・ハンド
（Bigby's Crushing Hand、ビグビーの押し潰す手）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：可

巨大な手が出現し、対象を攻撃する。攻撃が命中し、組み付き判定が成功した場合、対象は拘束され、持続時間の間、ラウンド毎２ｄ６＋12のダメージを受け続ける。

*2693
 〈鑑定〉

*2694
 鑑定（Appraise）

概要：アイテムの売買の際、値段が有利になる。
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
発動：店に入った際に自動発動

備考：商人の〈鑑定〉技能に対して対抗判定を行う事が出来る。判定に商人が勝てば、店の品により高い値を支払い、商人に勝てば低い値となる。店の価格は最初の判定結果を引継ぎ、〈鑑定〉技能が上昇するまで変化しない。

*2695
 〈軽業〉

*2696
 軽業（Tumble）

概要：戦闘中に攻撃回避を試みる事が可能。
関連能力値：敏捷力（DEX）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：不可
発動：自動発動

備考：移動中に機会攻撃を受けた際、自動的にDC15の〈軽業〉技能判定を行い、もし成功すれば攻撃は回避される。また、技能ランクを10取得するごとにアーマークラスに＋１のボーナスを得る。

*2697
 〈罠製作〉

*2698
 罠製作（Craft Trap）

概要：原料を加工して罠キットの製作が可能
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
発動：コマンド選択による

備考： 本技能を使用することで，罠の材料を組み合わせて複数の種類の罠を製作することが出来る。罠を製作するためには，罠キットの鋳型（ゲーム中の商人から購入することが出来る）、基本素材（下記参照）、鍛冶作業台（blacksmith's workbench）へのアクセス、鍛冶ハンマーが必要である。罠を製作するには，罠キットの鋳型と全ての基本素材を作業台のアイテムリストに置き，作業台に対して鍛冶ハンマー使用する必要がある。

特定のタイプの罠を作成するには，以下の通りの、それぞに決まった基本素材必要である：

酸飛散の罠: 酸のビン
酸爆発の罠: 酸のビンと足止め袋
電撃の罠: 水晶
火の罠: 錬金術師の火
凍結の罠: 凍石
ガスの罠: 咳き込み粉
聖の罠: 聖水
負のエネルギーの罠: 黒曜石
音波の罠: 雷石
刺突の罠: ダガー
足止めの罠: 足止め袋

また，罠の強さは製作に使用する基本素材の数に依存する。必要とされる〈罠製作〉技能ランクもまた、強度によって決まる。

低級の罠: 1つの基本素材, 〈罠製作〉技能5ランク
平均的な罠: 3つの基本素材, 〈罠製作〉技能10ランク
強力な罠: 5つの基本素材, 〈罠製作〉技能15ランク
致死の罠: 7つの基本素材, 〈罠製作〉技能20ランク

*2699
 オフライン

*2700
 罠の作成に成功

*2701
 罠の作成に失敗

*2702
 罠の作成に失敗、素材を失いました。

*2703
 モジュール用の Readme ファイルがありません

*2704
 Hak パック用の Readme ファイルがありません

*2705
 モジュール <filename1>.mod 用の Readme ファイルがありません。\n <filename2>.txt という名称で自動インストールファイル内に含めておけばモジュールと同時にインストールされます。

*2706
 Hak パック <filename1>.hak 用の Readme ファイルがありません。\n <filename2>.txt という名称で自動インストールファイル内に含めておけば Hak パックと同時にインストールされます。

*2707
 サポートファイル <filename> がみつかりませんでした。\nこのファイル無しでは自動インストールファイルを作成することはできません。

*2708
 自動インストールファイルに別のファイル名をつけてください。

*2709
 Neverwinter Nights 2　コンテンツ・インストーラ

*2710
 このアプリケーションを直接実行しようと試みているようです。\nNeverwinter Nights 2　コンテンツ・インストーラ・クリエイター（nwcontbuild.exe）を実行することをお薦めします。

*2711
 Neverwinter Nights 2　コンテンツ・インストーラを直接実行しようとしたか、\nもしくは 致命的な不具合が発生しました。

*2712
 錬金術師の火

*2713
 足留め袋

*2714
 聖水

*2715
 咳き込み粉

*2716
 雷石

*2717
 酸のビン

*2718
 ファイル

*2719
 自動インストールファイルの作成\tF7

*2720
 Manifest.txt の作成\tCtrl-M

*2721
 リソースリストを開く\tCtrl-O

*2722
 リソースリストの保存\tCtrl-S

*2723
 リソースリストに名前をつけて保存…

*2724
 終了\tAlt-F4

*2725
 リソース

*2726
 追加\tInsert

*2727
 削除\tDelete

*2728
 ヘルプ

*2729
 バージョン情報

*2730
 手榴弾式武器

*2731
 手榴弾式武器は小さいビンなどの容器である。敵や地面に投げつけると破裂し、通常はダメージを与える。

*2732
 <CUSTOM0>：手榴弾式武器を使った

*2733
 チキンエッグ

*2734
 まきびし

*2735
 ポータル・ストーンの操作

*2736
 <filename> をインストールしてもよろしいですか？

*2737
 不正なタイルグループが %d 行目・ %d 列目に検出され、マップ上から削除されました。

*2738
 Ping 50 未満

*2739
 Ping 100 未満

*2740
 Ping 200 未満

*2741
 Ping 500 未満

*2742
 Ping 値によるフィルター

*2743
 人数０のサーバーを隠す

*2744
 人数満席のサーバーを隠す

*2745
 モジュール：

*2746
 CDキー

*2747
 IPアドレス

*2748
 プレイヤー名

*2749
 グレーター・マジック・ファング
（Greater Magic Fang、上級魔法の牙）

術者レベル：ドルイド３、レンジャー３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者の動物の相棒を強化し、命中とダメージに３術者レベル毎＋１（最大で＋５）の強化ボーナスを与える。

*2750
 目標が筋力判定に成功

*2751
 《イニシアチブ強化》

*2752
 《イニシアチブ強化》（Improved Initiative）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：イニシアチブ判定に＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*2753
 《芸術家》

*2754
 《芸術家》（Artist）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：〈視認〉〈芸能〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2755
 《血塗られた生い立ち》

*2756
 《血塗られた生い立ち》（Blooded）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：イニシアチブ判定及び〈視認〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2757
 《石頭》

*2758
 《石頭》（Bullheaded）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：〈挑発〉への抵抗判定に＋２、意志セーブに＋１のボーナスを得る。
発動：自動的

*2759
 《魔法主義者》

*2760
 《魔法主義者》（Courteous Magocracy）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：〈伝承知識〉〈呪文学〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2761
 《英雄の幸運》

*2762
 《英雄の幸運》（Luck of Heroes）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：全てのセービングスローとアーマークラスに＋１のボーナスを得る。
発動：自動的

*2763
 《毒への抵抗》

*2764
 《毒への抵抗》（Resist Poison）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：毒に対するセービングスローの際、＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*2765
 《銀の掌》

*2766
 《銀の掌》（Silver Palm）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：〈交渉〉〈鑑定〉〈はったり〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2767
 ストーン・ボーンズ<<<CUT>>>

*2768
 <<<CUT>>>
ストーン・ボーンズ
（Stone Bones、石の骨）

術者レベル：クレリック２、ソーサラー／ウィザード２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：魔法の鎧
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：アンデッド系の対象１体
持続時間：術者レベル毎10分
 セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

この呪文により術者はアンデッド系の対象１体の骨格を太くすることでアーマークラスに＋３の外皮ボーナスを付与することができる。

*2769
 《蛇の血筋》

*2770
 《蛇の血筋》（Snake Blood）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：反応セーブに＋1、あらゆる毒に対するセービングスローに＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2771
 《隠密性》

*2772
 《隠密性》（Stealthy）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：〈隠れ身〉〈忍び足〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2773
 《攻防一体》

*2774
 《攻防一体》（Combat Expertise）

特技の種類：一般
習得前提条件：知力（INT）13以上
この特技を前提とする特技：《フェイント》《攻防一体強化》《大旋風》
備考：防御的な戦闘を可能にする。ACに＋３のボーナスを得るが、攻撃ロールに－３のペナルティを受ける。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*2775
 《強き魂》

*2776
 《強き魂》（Strong Soul）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：１レベル時のみ習得可能
備考：頑健（Fort）、意志（Will）セーブの際に＋１のボーナスを得る。同様に即死魔法に対するセービングスローに＋１のボーナスを得る。
発動：自動的

*2777
 《攻防一体強化》

*2778
 《攻防一体強化》（Improved Combat Expertise）

特技の種類：一般
習得前提条件：知力（INT）13以上、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス＋６以上
備考：防御的な戦闘を可能にする。ACに＋６のボーナスを得るが、攻撃ロールに－６のペナルティを受ける。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*2779
 《薙ぎ払い強化》

*2780
 《薙ぎ払い強化》（Great Cleave）

特技の種類：一般
習得前提条件：筋力13以上、《強打》、《薙ぎ払い》習得済み、基本攻撃ボーナス＋４以上
備考：《薙ぎ払い》と同様だが、追加攻撃の回数制限が無い。近接武器により敵にとどめの一撃を加え、かつ近接範囲内に別の敵がいる場合、攻撃を加えることができる。
発動：自動的

*2781
 《一撃離脱》

*2782
 《一撃離脱》（Spring Attack）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力13以上、《回避》、《強行突破》習得済み、基本攻撃ボーナス＋４以上
この特技を前提とする特技：《大旋風》
備考：移動中に機会攻撃を受けなくなる。
発動：自動的

*2783
 《呪文熟練強化（防御術）》

*2784
 《呪文熟練強化（召喚術）》

*2785
 《呪文熟練強化（占術）》

*2786
 《呪文熟練強化（心術）》

*2787
 《呪文熟練強化（力術）》

*2788
 《呪文熟練強化（幻術）》

*2789
 《呪文熟練強化（死霊術）》

*2790
 《呪文熟練強化（変成術）》

*2791
 《呪文熟練強化》（Greater Spell Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：《呪文熟練》
備考：特定の系統の呪文について、敵に対し唱えた場合のDCに＋２のボーナスを得る。これにより、敵が同呪文に対するセービングスローを成功させる可能性が低下する。
発動：該当する系統の呪文の使用時に自動的に適用される。

*2792
 《抵抗破り強化》

*2793
 《抵抗破り強化》（Greater Spell Penetration）

特技の種類：一般
習得前提条件：《抵抗破り》習得済み
備考：呪文の目標が呪文抵抗を有している場合、それを打ち破るための術者レベル判定に＋４のボーナスを得る。
発動：術者レベル判定時に自動的に発動

*2794
 《悪党》

*2795
 《悪党》（Thug）

特技の種類：Background Trait
習得前提条件：なし
備考：イニシアチブ判定及び〈威圧〉と〈鑑定〉技能判定に＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2796
 アンデス・トゥ・デス

*2797
 アンデス・トゥ・デス
（Undeath to Death、不死なるものに死を）

術者レベル：クレリック６、ソーサラー／ウィザード６
イネートレベル：６
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：最大（Colossal）
持続時間：瞬間
 セービングスロー：意志、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点を中心とする効果範囲内のアンデッド系の対象のうち、術者レベル毎１ｄ４ヒットダイス分（最大で20ｄ４HD分）を破壊する。ヒットダイスの少ない対象から順に効果を受け、同一のヒットダイスをもつ対象の場合は効果の中心点に近いものから先に影響を受ける。

*2798
 《技能熟練（鑑定）》

*2799
 《技能熟練（軽業）》

*2800
 《技能熟練（罠製作）》

*2801
 《無視界戦闘》

*2802
 《無視界戦闘》（Blind-Fight）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：盲目状態の際や、不可視状態の相手に対しても良好に戦えるため、視認困難による失敗確率を再度判定でき、不可視状態の敵による攻撃の近接攻撃ボーナスも無効にできる。
発動：自動的
特殊：レッドドラゴン・ディサンプルは５レベル到達時に本特技を自動的に習得する。

*2803
 《卑劣な戦法》

*2804
 《卑劣な戦法》（Dirty Fighting）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋２
備考：卑劣だが効果的な戦い方を知っている。他の攻撃を行えない代わりに卑劣な戦法を選択する事で、１ｄ４の追加ダメージを与える事が可能となる。この戦闘モードは、《強打》と共には使用できない。
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除

*2805
 《朦朧化打撃回数追加》

*2806
 《朦朧化打撃回数追加》（Extra Stunning Attacks）

特技の種類：一般
習得前提条件：《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス＋２
備考：朦朧化打撃の回数が、１日３回に増加する。
発動：自動的

*2807
 《最速の装填》

*2808
 《最速の装填》（Rapid Reload）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋２
備考：非常に素早くクロスボウの再装填を行えるため、通常のボウ系の武器と同様の攻撃回数を得られる。
発動：自動的

*2809
 《禅弓術》

*2810
 《禅弓術》（Zen Archery）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本攻撃ボーナス＋３、判断力13以上
備考：判断力の導きによって、遠隔攻撃を行う。判断力と敏捷力の、どちらでも高いほうの修正値を遠隔攻撃に使用できる。
発動：自動的

*2811
 《聖なる力》

*2812
 《聖なる力》（Divine Might）

特技の種類：特殊
習得前提条件：魅力及び筋力13以上、《強打》、《アンデッド退散》習得済み
備考：アンデッド退散の使用回数を費やして、魅力修正値ラウンドの間、攻撃ダメージに魅力修正値を加える事ができる。
発動：コマンド選択による。

*2813
 《聖なる盾》

*2814
 《聖なる盾》（Divine Shield）

特技の種類：特殊
習得前提条件：魅力及び筋力13以上、《強打》、《アンデッド退散》習得済み
備考：アンデッド退散の使用回数を費やして、魅力修正値ラウンドの間、ACに魅力修正値を加える事ができる。
発動：コマンド選択による。

*2815
 《秘術防御（防御術）》

*2816
 《秘術防御（召喚術）》

*2817
 《秘術防御（占術）》

*2818
 《秘術防御（心術）》

*2819
 《秘術防御（力術）》

*2820
 《秘術防御（幻術）》

*2821
 《秘術防御（死霊術）》

*2822
 《秘術防御（変成術）》

*2823
 《秘術防御》（Arcane Defense）

特技の種類：一般
習得前提条件：該当する呪文系統の《呪文熟練》の習得
備考：選択した呪文系統の魔法に対するセービングスローに＋２のボーナスを得る。
発動：自動的

*2824
 《呪歌回数増加》

*2825
 《呪歌回数増加》（Extra Music）

特技の種類：一般
習得前提条件：《バードの歌》の習得
備考：バードの歌の使用回数が１日４回増加する。
発動：自動的

*2826
 《歌の余韻》

*2827
 《歌の余韻》（Lingering Song）

特技の種類：一般
習得前提条件：《バードの歌》の習得
備考：バードの歌の効果時間が５ラウンド増加する。
発動：自動的

*2828
 《病への抵抗》

*2829
 《病への抵抗》（Resist Disease）

特技の種類：一般
習得前提条件：なし
備考：病気に対するセービングスローの際、頑健セーブに＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*2830
 《冷気への抵抗》

*2831
 《酸への抵抗》

*2832
 《火への抵抗》

*2833
 《電気への抵抗》

*2834
 《音波への抵抗》

*2835
 《エネルギーへの抵抗》（Resistance to Energy）

特技の種類：一般
習得前提条件：基本頑健セーブボーナス＋８以上
備考：選択したタイプのエネルギーに対して5/-の抵抗を得る（最初の５ダメージを無効に出来る）。
発動：自動的

*2836
 オーラ・オブ・グローリー：呪い

*2837
 ヘイストときどきスロー

*2838
 《呪文熟練強化》

*2839
 《秘術防御》

*2840
 《エネルギーへの抵抗》

*2841
 《旋風脚》

*2842
 《旋風脚》（Circle Kick）

特技の種類：一般
習得前提条件：敏捷力15以上、基本攻撃ボーナス＋３以上、《素手攻撃強化》習得済み
備考：素手攻撃を命中させた場合、周囲の相手に対して追加攻撃を行う事ができる（最大でラウンド毎１回）。
発動：自動的

*2843
 指定されたモジュール名は無効です。
モジュール名には以下の文字は使用できません：\ / ： * ? . " < > |

*2844
 友達を加える

*2845
 友達リストからはずす

*2846
 遺跡

*2847
 砂漠

*2848
 穴

*2849
 足跡

*2850
 溝

*2851
 歩道

*2852
 仕切り

*2853
 コボルド、サッグ

*2854
 メデューサ

*2855
 コボルド、シャーマン

*2856
 ゴーゴン

*2857
 コボルドＡ

*2858
 バジリスク

*2859
 コボルド、フットパッド

*2860
 リザード

*2861
 バジリスク

*2862
 ジャイアント・リザード

*2863
 ダイアリザード

*2864
 ショッカー・リザード

*2865
 マンティコア

*2866
 コボルド、ヒーラー

*2867
 コボルドＢ

*2868
 スフィンクス

*2869
 ギュノスフィンクス

*2870
 フェアリードラゴン

*2871
 スードードラゴン

*2872
 スティンガー

*2873
 スティンガー

*2874
 スティンガー・ウォリアー

*2875
 スティンガー・チーフテン

*2876
 スティンガー・メイジ

*2877
 スティンガーA

*2878
 スティンガーB

*2879
 スティンガー, ウォリアーA

*2880
 スティンガー, ウォリアーB

*2881
 スティンガー, チーフテンA

*2882
 スティンガー, チーフテンB

*2883
 スティンガー, メイジA

*2884
 スティンガー, メイジB

*2885
 フォーミアン

*2886
 フォーミアン

*2887
 フォーミアン・ワーカー

*2888
 フォーミアン・ウォリアー

*2889
 フォーミアン・ミュルマルク

*2890
 フォーミアン・クイーン

*2891
 フォーミアン, ワーカーA

*2892
 フォーミアン, ワーカーB

*2893
 フォーミアン, ウォリアーA

*2894
 フォーミアン, ウォリアーB

*2895
 フォーミアン, ミュルマルク

*2896
 フォーミアン, クイーン

*2897
 フロストジャイアント、女性

*2898
 ファイアージャイアント、女性

*2899
 アサビ

*2900
 アサビ・ウォリアー

*2901
 アサビ・チーフテン

*2902
 アサビ・シャーマン

*2903
 アサビA

*2904
 アサビB

*2905
 アサビ, ウォリアーA

*2906
 アサビ, ウォリアーB

*2907
 アサビ, チーフテンA

*2908
 アサビ, チーフテンB

*2909
 アサビ, シャーマンA

*2910
 アサビ, シャーマンB

*2911
 ワームリング

*2912
 ワームリング, レッド

*2913
 ワームリング, ブルー

*2914
 ワームリング, ブラック

*2915
 ワームリング, グリーン

*2916
 ワームリング, ホワイト

*2917
 ワームリング, ブラス

*2918
 ワームリング, カッパー

*2919
 ワームリング, ブロンズ

*2920
 ワームリング, シルバー

*2921
 ワームリング, ゴールド

*2922
 キャスト

*2923
 グレーター・マジック・ファング

*2924
 コボルド

*2925
 コボルド・サッグ

*2926
 コボルド・シャーマン

*2927
 コボルドは身長の低い人間型の爬虫類であり、大人数で現れた場合にのみ脅威となる。

*2928
 コボルド

*2929
 コボルド、サッグ

*2930
 コボルド、シャーマン

*2931
 プロットのロード中

*2932
 スロット番号

*2933
 コボルド・フットパッド

*2934
 コボルド・ヒーラー

*2935
 スクリプト・デバッガが作動中です。
続けるには、スクリプト・デバッガのウィンドウをアクティブにしてください。

*2936
 影隠れ

*2937
 影の幻術

*2938
 シャドー招来

*2939
 影渡り

*2940
 影隠れ（Hide in Plain Sight）

特技の種類：クラス
習得前提条件：シャドウダンサー、レベル１
概要：シャドウダンサーは、見られていても〈隠れ身〉技能が使用可能。
備考：《影隠れ》は激しい戦闘中など、常に成功するとは限らない。しかし、使用する前に、敵から離れれば成功する事ができる。
発動：自動

*2941
 影の幻術（Shadow Daze）

特技の種類：クラス
習得前提条件：シャドウダンサー、レベル３
備考：シャドウダンサーは１日に１回、対象に向けて５ラウンドの間、幻による幻惑を行う事ができる。
発動：自動

*2942
 シャドー招来（Summon Shadow）

特技の種類：クラス
習得前提条件：シャドウダンサー、レベル３
備考：シャドウダンサーは１日に１回、シャドーを召喚できる。このシャドーは非常に退散されにくく、シャドウダンサーのレベルが上昇する事で、より強力になってゆく。シャドーは24時間の間存在する。
発動：コマンドにより選択

*2943
 影渡り（Shadow Evade）

特技の種類：クラス
習得前提条件：シャドウダンサー、レベル４
備考：１日に３回、シャドウダンサーは自分の身を隠すための影を呼ぶ事ができる。
シャドウダンサーは3ラウンドの間、レベルに応じて以下の効果を得る。

レベル４
５％の視認困難ボーナスと5/Magicのダメージ減少、ACに＋１のボーナス
レベル６
10％の視認困難ボーナスと5/Alchemical Silverのダメージ減少、ACに＋２のボーナス
レベル８
15％の視認困難ボーナスと10/Alchemical Silverのダメージ減少、ACに＋３のボーナス
レベル10
20％の視認困難ボーナスと10／Adamantineのダメージ減少、ACに＋４のボーナス
発動：コマンドにより選択

*2944
 シャドウダンサー

*2945
 シャドウダンサー

*2946
 シャドウダンサー

*2947
 <color=Gold><b>シャドウダンサー</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できない。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となる。）</color>

光と闇の狭間で活動するシャドウダンサー（影の踊り手）はすばしこい、惑わしの達人である。謎めいた彼らのことを知るものは少なく、完全に信頼されることは決してないが、彼らとの出会いはいつでも驚異をもたらす。ローグ、バード、モンクは優れたシャドウダンサーになるが、ファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディンも、シャドウダンサーの能力によって敵を不意打ちと巧妙な技術によって攻撃することができるようになる。ウィザード、ソーサラー、クレリック、ドルイド出身のシャドウダンサーは、この上級クラスに特有の防御能力を用い、安全なところから呪文を発動し、素早く離れることができる。影と欺きにつながりがあるにも関わらず、シャドウダンサーには悪の属性の者と同じくらい善の属性の者もいる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>技能：</b>〈忍び足〉8、〈隠れ身〉10、〈軽業〉5

<b>特技：</b>《回避》、《強行突破》

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>d8

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>反応

- <b>武器熟練：</b>単純武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧

- <b>技能ポイント：</b> 6 + 知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈はったり〉〈罠製作〉〈交渉〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈忍び足〉〈受け流し〉〈捜索〉〈手先の早業〉〈視認〉〈軽業〉

- <b>影隠れ：</b>1レベルで、シャドウダンサーは見られていても隠密モードに入ることができる。失敗した場合、15秒後に再び試みることができる。

- <b>暗視：</b>2レベルで、シャドウダンサーはドワーフの種族特性と同様の《暗視》を得る。

- <b>身かわし：</b>2レベルで、（ファイアーボールの呪文のような）反応セーブに成功することでダメージが半減する効果を受けた際、シャドウダンサーはダメージを受けない。

- <b>直感回避：</b>2レベルで、シャドウダンサーは立ちすくみ状態であっても、ACへの敏捷力修正が保持される。

- <b>シャドー招来：</b>1日に1回、3レベルのシャドウダンサーは、呪文に似た能力でシャドーを召喚することができる。

- <b>影の幻術：</b>1日に1回、シャドウダンサーは対象に向けて幻による幻惑を与えることができる。この幻惑は5ラウンド持続する。

- <b>影渡り：</b>4レベルで、シャドウダンサーは自分の影に身を隠すことができる。3ラウンドの間、シャドウダンサーは5%の視認困難ボーナスと、5/魔法ダメージ減少、ACに+1の回避ボーナスを得る。6レベルで、10%の視認困難ボーナス、5/アルケミカルシルバーダメージ減少、ACに+2の回避ボーナスとなる。8レベルで、15%の視認困難ボーナス、10/アルケミカルシルバーダメージ減少、ACに+3の回避ボーナスとなる。10レベルで、20%の視認困難ボーナス、10/アダマンティンダメージ減少、ACに+4の回避ボーナスとなる。

- <b>打撃のいなし：</b>5レベルで、シャドウダンサーは攻撃によって1ヒットポイント未満になるダメージを受けた場合、反応セーブに成功することでダメージを半減させることができる。この能力は自動的ではあるが、1日に1回しか発動しない。

- <b>直感回避強化：</b>5レベルのシャドウダンサーは、急所攻撃を仕掛けるキャラクターのレベルが自身のキャラクターレベルに比べ4以上である場合を除いて、急所攻撃を受けなくなる。

- <b>心術破り：</b>7レベルで、シャドウダンサーは、狡猾で捕らえにくく、更に精神が束縛しがたくなる。シャドウダンサーは精神操作系の呪文や効果に対するセービングスローに失敗した場合、直ちに再度セービングスローを試み、結果の良い方を採用することができる。

- <b>身かわし強化：</b>10レベルで、シャドウダンサーの身かわし能力は向上する。反応セーブに失敗しても、半分のダメージしか受けない。

*2948
 デネールの眼

*2949
 タイモーラの微笑

*2950
 リーラの心

*2951
 ハーパーアイテムの製作

*2952
 デネールの眼（Deneir's Eye）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパーエージェント、レベル２
備考：罠に対するセービングスローに＋3のボーナスを得る。
発動：自動

*2953
 タイモーラの微笑（Tymora's Smile）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパーエージェント、レベル３
備考：１日１回、５ターンの間、全てのセービングスローに＋２のボーナスを得る。
発動：自動

*2954
 リーラの心（Lliira's Heart）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパーエージェント、レベル２
備考：精神に影響を及ぼす呪文に対するセービングスローに＋２のボーナスを得る。
発動：自動

*2955
 ハーパーアイテムの製作（Craft Harper Item）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパーエージェント、レベル５
備考：１日に１回、魔法のポーションを製作できる。
発動：コマンドにより選択

*2956
 ハーパーエージェント

*2957
 ハーパー

*2958
 ハーパー

*2959
 <color=Gold><b>ハーパー・エージェント</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ハーパーとして知られている半秘密組織のメンバーは、全土に散らばっている。これらのメンバーは悪との戦闘、忘れ去られた知識の発見と保存、自然と文明のバランスの維持にその身を捧げている。ハーパー・エージェントは、ハーパー組織の“現場で働く人々”だ。大いなる善に対する脅威を取り除いたり、情報を集めたりするために直接活動しているのである。ハーパー・エージェント上級クラスで最も一般的なのはバードだが、全員バードというわけではない。レンジャー、ローグ、ソーサラー、ウィザードも、ハーパー・エージェントになるために必要となる多様な技能と能力を持っている。バーバリアン、ファイター、パラディンがハーパー・エージェントになることは滅多にない。なぜなら彼らは、この仕事に必要な隠密能力を欠いているからである。

キャラクターはハーパー・エージョント上級クラスを最大５レベルまで習得することができる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>アライメント制限：</b>イービル以外

<b>技能：</b>〈交渉〉８、〈伝承知識〉４、〈生存〉２

<b>特技：</b>《鋭敏感覚》、《鋼の意志》

<b>呪文詠唱能力：</b>ハーパー・エージェントになるには、少なくとも１レベルの呪文詠唱可能クラスを習得している必要がある。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>意志

- <b>武器習熟：</b>単純武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧

- <b>技能ポイント：</b>６＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈鑑定〉〈はったり〉〈錬金術〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈芸能〉〈手先の早業〉〈生存〉〈挑発〉〈軽業〉

- <b>１日の呪文数／修得呪文数：</b> レベル２以降、ハーパー・エージェントは選択した呪文発動クラスを成長させる。プレイヤーは最初にこの上級クラスを選択する際、複数の呪文発動クラスに属しているならば、今後どれを成長させるかを選択しなければならない。

- <b>ハーパーの知識（Harper Knowledge）：</b> バードと同様に、ハーパー・エージェントは知識のガラクタを集める才能に恵まれている。この能力はバードクラスが持つ「バードの知識」能力と全く同様に働く。ハーパー・エージェントがバードのレベルを持つ場合、バードの知識に関して、ハーパーエージェントのレベルとバードのレベルは累積する。

- <b>デニーアの目（Deneir's Eye）：</b> レベル２で、ハーパー・エージェントは罠に対するセーヴィング・スローに＋３の神聖ボーナスを得る。これは超常能力である。

- <b>リーラの心（Lliira's Heart）：</b> レベル２で、ハーパー・エージェントは精神に作用する呪文に対するセーヴィング・スローに＋２の神聖ボーナスを得る。これは超常能力である。

- <b>タイモーラの微笑み（Tymora's Smile）：</b> レベル３で、１日１回、ハーパー・エージェントもしくは１体の対象は５ターンの間、全てのセーヴィングスローに＋２の神聖ボーナスを得る。これは超常能力である。

- <b>ルルーの声（Lurue's Voice）：</b> レベル４で、ハーパー・エージェントは１日３回この能力を使用して、<i>ドミネイト・アニマル</i>を呪文のように発動することができる。

- <b>ミストラの恵み（Mystra's Boon）：</b> レベル５で、ハーパー・エージェントは呪文に対する全てのセーヴに＋２の神聖ボーナスを得る。


*2960
 召喚されたシャドーフィーンド／ロードのプロパティ

*2961
 召喚されたシャドーのプロパティ

*2962
 シークレット・ドア

*2963
 シークレット・ドアのトリガー

*2964
 パフォーマンス

*2965
 ハードウェア・マウスの使用

*2966
 自動検出

*2967
 セーフ・モード

*2968
 無効

*2969
 スリープ（Sleep）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパースカウト、レベル２
備考：１日に１回、スリープの呪文の詠唱が可能になる。
発動：コマンドにより選択

*2970
 キャッツ・グレイス（Cat's Grace）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパースカウト、レベル３
備考：１日に１回、キャッツ・グレイスの呪文の詠唱が可能になる。
発動：自動

*2971
 イーグルズ・スプレンダー（Eagle's Splendor）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパースカウト、レベル４
備考：１日に１回、イーグルズ・スプレンダーの呪文の詠唱が可能になる。
発動：コマンドにより選択

*2972
 インヴィジビリティ（Invisibility）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ハーパースカウト、レベル５
備考：１日に１回、インヴィジビリティの呪文の詠唱が可能になる。
発動：コマンドにより選択

*2973
 エクスポート

*2974
 シークレット・ドア（落とし戸）

*2975
 シークレット・ドア（落とし戸）のトリガー

*2976
 マラー・パンサー

*2977
 野生なる狩りの神マラーの力が宿ったビースト・オブ・マラーは、あらゆる手を尽くして獲物を仕留めようとする。通常の野獣と異なり、ビースト・オブ・マラーは獲物を狩り、殺すことを唯一の目的としている。死亡したビースト・オブ・マラーは守護神のもとへと召され、獲物を多くしとめたものは褒美をもらうといわれている。ビースト・オブ・マラーはつやのある黒色の毛皮をもち、その鼻、脚および肩にはまるで返り血を浴びたかのような赤い模様がある。

*2978
 キャット、マラー

*2979
 プロットの表示

*2980
 プロットアイテム

*2981
 酸のビン

*2982
 錬金術師の火

*2983
 まきびし

*2984
 咳き込み粉

*2985
 凍石

*2986
 聖水

*2987
 足留め袋

*2988
 雷石

*2989
 このガラスでできたビンには濃度の高い腐食性の酸が入っている。投げつけるとガラスが粉砕し、その薬品をかぶった者に1d6ポイントのダメージを与える。

*2990
 錬金術師の火は粘着性のある物質で、空気に触れると引火する。これに当たった者は1d6の火のダメージを受ける。また、武器に塗り付けることによって、短い間その武器に1d4の火のダメージボーナスを与えることができる。

*2991
 まきびしは小さな鉄球に尖ったトゲのついた類いのもので、投げることができ、一定範囲を覆うことができる。まきびしが撒かれた範囲にいる者は１ラウンドにつき１ポイントのダメージを受ける。一つの袋は合計25ポイントまでのダメージを与えることができる。

*2992
 "Choking Powder" is actually a term applied to a number of different powders of various intensities (normal, improved, greater, and perfected). These powders are made from herbs that cause uncontrollable coughing fits. Each pouch of choking powder can create a small stinking cloud that will last for 5 rounds, but the intensity of each varies according to its strength - the greater the powder's strength, the more difficult it is for an opponent to resist. The cloud forces anyone within it to make a Fortitude saving throw or become dazed.


*2993
 凍石は砕けると強い冷気を発するため、冷気の罠の材料に最適である。

*2994
 小びんに入った聖水はアンデッドにかけると2d4のダメージを与えることができる。

*2995
 丸くて小さい皮のバッグは練金術で作られた軟泥で満たされている。一度この物質が空気に触れると強い弾力性を帯びるため、クリーチャーを２ラウンドの間その場に留めることができる。

*2996
 ビースト・オブ・マラーのプロパティ

*2997
 A "Thunderstone" comes in a number of different types, depending on its strength (normal, improved, greater, and perfected), but each has the same effect - it creates a deafening bang when it strikes a hard surface. Any target who fails a Fortitude save will be deaf for 5 rounds. The strength of the Thunderstone will reduce the target's chances of resisting its effects.


*2998
 StartCheck>[*説得]</Start

*2999
 StartCheck>[成功]</Start

*3000
 すみません。事態が好転するわけでもありませんが、「火は消えたよ」とか「腫れが引いたよ」などと同じ理由で、言ってもらえると嬉しいものなので。

*3001
 StartCheck>[失敗]</Start

*3002
 Gamespyシステムの都合上、ごくまれにリストにあるプレイヤーの名前が違っている場合があります。念の為、名前が合っているか確認し、違っている場合は手動で友達リストの名前を変更してください。

*3003
 リストに追加するプレイヤー名を入力してください。

*3004
 ノームの手

*3005
 無効

*3006
 常時

*3007
 友達にのみ

*3008
 他ユーザーへの状態公開：

*3009
 そのプレイヤー名のユーザーは存在しません。GameSpy での使用のため、変更されている可能性があります。チャット等により、元のプレイヤー名を問い合わせてください。

*3010
 そのプレイヤーは既に友達リストに追加されています。

*3011
 友達リストが一杯です。リストには32人のプレイヤーしか登録できません。何人かの登録を削除してから追加してください。

*3012
 その処理はマスターサーバーに許可されていません。一度メインメニューに戻り、再度試みてください。それでもうまくいかない場合は、Neverwinter Nights 2の公式ウェブサイト上にて友達リストへの追加を試みてください。

*3013
 要求項目が失敗しました。再度試みてください。

*3014
 状態設定の変更を試みた際にエラーが発生しました。技術的な問題である可能性があります。しばらく時間をおいた後に再度試みてください。

*3015
 \n

*3016
 Step Over

*3017
 Step Into

*3018
 Watch View

*3019
 Call Stack View

*3020
 リソースの追加...

*3021
 「リソースの追加...」をクリックし、エクスポートするリソースを選択してください。

*3022
 ラット

*3023
 ダイアラット

*3024
 ノール

*3025
 ノール・シャーマン

*3026
 ゲームバージョン情報の復旧を試みています。

*3027
 手動アップデートが必要になる可能性があります。

*3028
 モジュール "<filename1>.hak"のためのRead Meファイルはありますか？\n "<filename2>.txt"という名のテキストファイルを同梱すると、モジュールと一緒にインストールされます。

*3029
 Hakパック "<filename1>.hak"のためのRead Meファイルはありますか？\n "<filename2>.txt"という名のテキストファイルを同梱すると、Hakパックと一緒にインストールされます。

*3030
 モジュールにRead Meがありません

*3031
 HakパックにRead Meがありません

*3032
 モジュール "<filename1>. mod "にRead Meファイルが添付されていません。\n "<filename2>.txt"という名のテキストファイルを同梱すると、モジュールと一緒にインストールされます。

*3033
 Hakパック "<filename1>.hak"にRead Meファイルが添付されていません。\n "<filename2>.txt"という名のテキストファイルを同梱すると、Hakパックと一緒にインストールされます。

*3034
 サポートファイル<filename>が見つかりませんでした。\n自動インストールプログラムを作成するには、このファイルが必要です。

*3035
 自動インストールファイルに、違う名前を入力してください。

*3036
 NWN コンテンツ インストーラ クリエイター

*3037
 nwcontbuild Version 1.002

*3038
 Copyright c 2002 BioWare Corp.

*3039
 NWN Erf

*3040
 ムービー

*3041
 ファイルの新規作成により、現在のリストは失われます。\r\nよろしいですか？

*3042
 NWN キャラクター

*3043
 新規\tCtrl-N

*3044
 フレッシュ・トゥ・ストーン

*3045
 フレッシュ・トゥ・ストーン
（Flesh to Stone、肉を石に）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：永久*
相殺される呪文：ストーン・トゥ・フレッシュ 
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：可

対象と対象が運搬している所持品の全てが、意志がなく、動かない石像に変わる。ストーン・トゥ・フレッシュの呪文のみが元の姿へと戻すことができる。
*難易度がノーマルかイージーの場合、石化しているのは術者レベル毎1ラウンドの間で、高い難易度設定の場合は永久に石化している。もし術者が休息した場合、まるでストーン・トゥ・フレッシュの呪文を唱えたかのように元の姿に戻る。

*3046
 ストーン・トゥ・フレッシュ

*3047
 ストーン・トゥ・フレッシュ
（Stone to Flesh、石を肉に）

術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：永久
相殺される呪文：フレッシュ・トゥ・ストーン
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：可

石化されたクリーチャーの命と装備を元の姿に戻す。

*3048
 Value

*3049
 モジュール

*3050
 Placeable

*3051
 Area of Effect

*3052
 Invalid

*3053
 リモートIPアドレス

*3054
 ログアウト

*3055
 ホブゴブリン

*3056
 ホブゴブリン, ウィザード

*3057
 デビル

*3058
 ビホルダー

*3059
 ビホルダー, メイジ

*3060
 ビホルダー, アイボール

*3061
 メフィストフェレス, 大

*3062
 ドラコリッチ

*3063
 ドライダー

*3064
 ドライダー, チーフ

*3065
 ドロウ, 反乱軍

*3066
 ドロウ, ウィザード

*3067
 ドロウ, マトロン

*3068
 デュエルガー, 奴隷主

*3069
 デュエルガー, チーフ

*3070
 マインドフレイヤー

*3071
 マインドフレイヤー, マスター

*3072
 マインドフレイヤー, アルーン

*3073
 ディープ・ロセ

*3074
 ピット・フィーンド

*3075
 ドラゴン, シャドー

*3076
 ハーピー

*3077
 ゴーレム, ミスラル

*3078
 ゴーレム, アダマンティン

*3079
 デーモン, ベビリス

*3080
 スヴァーフネブリン, 男性

*3081
 スヴァーフネブリン, 女性

*3082
 ドラゴン, プリズマティック

*3083
 スラード, ブラック

*3084
 スラード, ホワイト

*3085
 アヴァリエル, 男性

*3086
 アヴァリエル, 女性

*3087
 デミリッチ

*3088
 デビルのプロパティ

*3089
 中国語、簡体字

*3090
 デビル・ビアード

*3091
 中国語、繁体字

*3092
 デビルズ・ロングソード

*3093
 日本語

*3094
 ポーランド語

*3095
 ピット・フィーンド

*3096
 強大なピット・フィーンドは、バーテズのゆるぎなき指導者である。不快な緑の汁がしたたる穢れた牙を持つ。

*3097
 ノール

*3098
 ノールは外見だけでなく、残酷で獰猛な点もハイエナによく似ている。

*3099
 ノール・シャーマン

*3100
 ホブゴブリン

*3101
 ホブゴブリンは大柄なゴブリンの親類だが、好戦的で規律が取れているため、ほかの人型生物たちと組んで戦争するのを好んでいる。

*3102
 ホブゴブリン・シャーマン

*3103
 ラット

*3104
 ネズミは疫病や自然界の害悪の運び手としてよく見かけられる。

*3105
 ダイアラット

*3106
 多くの人がダイアラットの危険性を軽視しているが、その噛み付きはかなり危険である。

*3107
 この魔法の剣は、テンサーズ・トランスフォーメーションの呪文によって現れる刃によく似ている。

*3108
 ダイアラットの噛みつき

*3109
 キャラクターのヒットポイントが多過ぎます。

*3110
 bracie

*3111
 siostro

*3112
 Bracie

*3113
 Siostro

*3114
 Chopcze

*3115
 Dziewczyno

*3116
 chopcze

*3117
 dziewczyno

*3118
 e

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 a

*3120
 E

*3121
 A

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 EGO

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 EJ

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 ego

*3125
 ej

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 GO

*3127
 

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 J

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 EMU

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 en

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 emu

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 go

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 j

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 IM

*3136
 im

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 I

*3138
 i

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 MU

*3140
 JEJ

*3141
 mu

*3142
 jej

*3143
 Mczyzn

*3144
 Kobiet

*3145
 mczyzn

*3146
 kobiet

*3147
 panie

*3148
 pani

*3149
 Panie

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 Pani

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 y

*3152
 YM

*3153
 ym

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 O

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*3158
 o

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 i

*3160
 I

*3161
 ジャイアント, ファイアー（女性）

*3162
 ジャイアント, フロスト（女性）

*3163
 リザード, ジャイアント

*3164
 リザード, ダイア

*3165
 土造りの家{1}

*3166
 土造りの家{2}

*3167
 土造りの家

*3168
 じゅうたん

*3169
 巨大な頭像

*3170
 巨大な足の彫像

*3171
 壁の裂け目

*3172
 洞窟の入口

*3173
 切り出された入口 2x3

*3174
 遺跡の入口 2x2

*3175
 尖塔の遺跡 2x2

*3176
 大型テント 2x2

*3177
 ミナレット

*3178
 市場 1x2

*3179
 彫り込まれた崖の角

*3180
 小さいテント

*3181
 朽ちた監視塔 3x3

*3182
 崖の階段

*3183
 崖下の入口

*3184
 朽ちた塔

*3185
 キャラバンのワゴン 2x2

*3186
 オアシス 3x3

*3187
 オアシス 2x2

*3188
 オアシス

*3189
 遺跡のいしずえ１ 2x2

*3190
 遺跡のいしずえ２ 2x2

*3191
 回廊 2x2

*3192
 泉 1x2

*3193
 倒壊した建物 1x2

*3194
 遺跡の戸口 1x2

*3195
 壁の泉 1x2

*3196
 泉

*3197
 炉端

*3198
 朽ちた庭園

*3199
 モザイク模様

*3200
 モザイク模様 2x2

*3201
 高台 2x2

*3202
 テント屋内１ 2x2

*3203
 テント屋内２ 2x2

*3204
 石造りの納屋 1x2

*3205
 停泊中の飛行船 2x2

*3206
 巨大な木製の像

*3207
 土造りの家 1x2

*3208
 土造りの家 3

*3209
 水車 2x2

*3210
 雪

*3211
 氷

*3212
 冬

*3213
 広場

*3214
 並木道

*3215
 入口通路

*3216
 側面

*3217
 フレスコ画

*3218
 田園地域：冬

*3219
 雪の田園地域

*3220
 砂漠屋内１

*3221
 砂漠屋内２

*3222
 広場：壁の裂け目

*3223
 屋内：壁の裂け目

*3224
 廊下の上がり階段

*3225
 路地の上がり階段

*3226
 廊下の下り階段

*3227
 路地の下り階段

*3228
 広場の噴水 2x3

*3229
 爬虫類

*3230

*3231

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*3559
 アニメーション無し

*3560
 プロットノード・ウィザード

*3561
 基本情報

*3562
 このサブプロットに対する基本的な情報を入力してください。プロット名とコメントは作者用の情報としてのみ扱われ、プロットに影響はありません。このサブプロット内でプレイヤーが接触するキャストを１人選択してください。

*3563
 プロットノード名

*3564
 交流するキャスト

*3565
 何が起こりますか？

*3566
 この時点で何が起きるか、選択してください。

*3567
 プレイヤーはキャストの一人に話しかけます。プレイヤーは情報を得るか、クエストを得るか、アイテムを得るか、アイテムを手放すか、以上のうち複数の結果を得るかもしれません。

*3568
 悪役との対立

*3569
 プレイヤーは悪役と出会います。プレイヤーは悪役と話すかもしれません。恐らくプレイヤーは悪役を殺す必要があるでしょう。プレイヤーは悪役からアイテムを回収するかもしれません。

*3570
 悪役が攻撃の前にプレイヤーに話しかける。

*3571
 悪役は死ぬと落とすアイテムを持っている。

*3572
 ドアまたは入れ物を開ける。

*3573
 プレイヤーは何かを開けなくてはなりません。このオブジェクトには錠がかかっており、鍵が必要になるかもしれません。

*3574
 オブジェクトの中に、プレイヤーが手に入れるべきアイテムが入っている

*3575
 会話のタイプ

*3576
 会話のタイプを選択してください。

*3577
 クエスト／情報

*3578
 プレイヤーはキャストの一人に話しかけます。プレイヤーはクエストか、情報を得ます。

*3579
 ノンプロット・ウィザード

*3580
 一方的な台詞

*3581
 キャストはプレイヤーに一方的に話しかけ、会話は終了します。プレイヤーの返答はありません。

*3582
 アイテムの交換

*3583
 キャストはプレイヤーにアイテムを与えるか、プレイヤーからアイテムを取り除きます。またはその両方が行なわれます。

*3584
 プロットの名前は何にしますか？

*3585
 このオブジェクトに錠をかけることができます。下記の項目を設定して、このオブジェクトにどのような鍵がかかっているか決定してください。

*3586
 または、以下のオブジェクトで錠を開くように設定する：

*3587
 オブジェクトを使用するとき、説明文を表示する

*3588
 キャストがプレイヤーに与える、またはプレイヤーから取り除くアイテムを指定してください。

*3589
 会話中にプレイヤーから取り除かれるアイテムです。

*3590
 プレイヤーにアイテムを与える

*3591
 会話中にプレイヤーに与えられるアイテムです。

*3592
 プレイヤーのアイテム窃盗を可能にする

*3593
 プレイヤーにゴールドを与える

*3594
 戦利品：プレイヤーが回収するアイテム

*3595
 プレイヤーが悪役または入れ物から手に入れなければならないアイテムです。

*3596
 前提条件

*3597
 承諾

*3598
 選択されたWAVファイルのフォーマットはステレオになっていますが、カンバセーションの音声はモノラルである必要があります。このファイルを使用した場合、ゲーム中に再生されない場合があります。

*3599
 基本的な設定をする

*3600
 プレイヤーからアイテムを取り去る

*3601
 キャストの定義

*3602
 この会話が可能になる条件を設定してください。

*3603
 前提条件ノード及びそのタイプを選択してください。

*3604
 条件なし

*3605
 プロットアイテムを定義

*3606
 プロットノードを作成

*3607
 この会話は、プレイヤーがこのキャストに初めて話しかけたときに始まります。

*3608
 単純前提条件

*3609
 この会話は、前提条件となるプロットノードか、その後のプロットノードを完了していれば発動します。

*3610
 特定キャストの前提条件

*3611
 この会話は、前提条件となるプロットノード中で特定の会話をするか、同じキャストの後の会話が表示された場合にのみ、発動します。

*3612
 前提条件プロットノード：

*3613
 拒否

*3614
 プロット・ウィザードはモジュールの OnAcquireItem スクリプトを変更する必要がありますが、main()関数がスクリプト内に見つかりませんでした。
main()関数が下記と全く同様であることをご確認ください。

void main()
{

特に、この２行内に不要なスペースや行の混入がないかどうか、スクリプト内に２度以上記述されていないかどうか、「/」によりコメントになっていないかどうかをご確認ください。

*3615
 その他の会話

*3616
 モジュールのOnAcquireItemスクリプトは以前プロット・ウィザードによって調整されましたが、
ウィザードによって作成される開始行または終了行が見つかりませんでした。
エラーを修正するには、OnAcquireItemスクリプトを編集してください。

*3617
 このキャストの会話を初めて起動しました。会話メッセージを幾つか追加してください。これらの会話メッセージの入力を再び求められることはありません。これらの会話メッセージは、このキャストの全てのサブプロットで使用されます。

*3618
 プロットなしの挨拶

*3619
 プロットに参加していないプレイヤーに対する、話者の挨拶です。

*3620
 やぁ、どうも。

*3621
 未定義プロットの挨拶

*3622
 この話者の挨拶は、プレイヤーがプロットに参加しておりながら、現在のプロットの状況が検出できない場合に表示される挨拶です。通常は、プレイヤーがこのメッセージを読むことはありません。

*3623
 このメッセージをお読みになっている場合、プロットのデザインに不具合があります。このモジュールの作成者に、このメッセージが「誰と話しているとき」に表示されたか、また、「何をした後にこの人物に話しかけたか」をお知らせください。

*3624
 このプロットノードを完了後、プレイヤーの日記を更新することができます。

*3625
 日記の更新は以下の条件が満たされた場合に起こります：

*3626
 完了時に日記を更新する

*3627
 この日記項目を「完了したクエスト」に移行する

*3628
 このサブプロットを完遂したことによりプレイヤーに与えられる、経験点を設定してください。

*3629
 選択されたノードは、前のノードが前提条件となるため、上に移動させることができません。

*3630
 選択されたノードは、直下のノードの前提条件となっているため、移動させることができません。

*3631
 選択されたオブジェクトは、以下のプロットノードに使用されているため、削除できません：

%s

*3632
 新しいオブジェクトを追加するか、現在グリッド上で選択されているオブジェクトを上書きしますか？

追加する場合は「はい」
上書きの場合は「いいえ」
操作を取りやめる場合は「キャンセル」をクリックしてください。

*3633
 このプロットは更新されています。更新を保存しますか？

*3634
 既存のプロット・ブループリントを適用することができます。この場合、現在のプロット情報は上書きされます。

*3635
 プロットを与えるキャラクターを選択、編集、または追加します。プロットを有効にするためには、少なくとも１人のプロットを与える者が必要です。これは、プレイヤーのキャラクターがプロットに関する情報を最初に取得するオブジェクトとなります。

*3636
 話者がプレイヤーに何かを話しかけます。

*3637
 話者の台詞を入力してください。

*3638
 急いでください。／助けてくれてどうもありがとう。

*3639
 これは、プレイヤーが錠を開けるオブジェクトを使用した時に表示される説明文です。

*3640
 説明文を入力してください。

*3641
 カチリと音がした。

*3642
 話者はプレイヤーに何かを話しかけます。

*3643
 話者がプレイヤーに挨拶します。

*3644
 こんにちは。良いことを教えましょう。聞きたいですか？

*3645
 もっと情報を得るために、プレイヤーは何と言うでしょうか？

*3646
 ええ、教えてください。

*3647
 話者はプレイヤーに情報を与えます。

*3648
 探している物はここで見つかるでしょう。会うべき人物は○○です。対決しなければならない敵はここにいます。

*3649
 プレイヤーがこの事に興味がない場合、どんな返事をするでしょうか？

*3650
 いえ、知りたくありません。

*3651
 話者がプレイヤーにアイテムを与える

*3652
 選択されたキャストは、プレイヤーと会話する設定になっていますが、ファクションが敵対的です。
会話が始められるよう、ファクションを中立にすることをお勧めします。
ファクションを変更しますか？

*3653
 あなたに渡したい物があります。

*3654
 プレイヤーはアイテムを受け取ります。

*3655
 それをいただけますか？

*3656
 話者はプレイヤーにアイテムを渡します。

*3657
 さぁ、これをどうぞ。

*3658
 プレイヤーがアイテムを受け取りません。

*3659
 いいえ、必要ありません。

*3660
 話者がプレイヤーからアイテムを欲しがる

*3661
 話者がプレイヤーが目的のアイテムを持っているかどうか尋ねます。

*3662
 あれを持っていますか？

*3663
 プレイヤーがアイテムを持っており、話者に渡します。

*3664
 はい。どうぞ、これです。

*3665
 話者がアイテムを受けとります。

*3666
 これをくれて、どうもありがとう。

*3667
 プレイヤーがアイテムを持っていません。

*3668
 すみませんが、持っていません。

*3669
 話者がプレイヤーからアイテムを欲しがり、他のアイテムと交換する

*3670
 話者がアイテムを受け取り、代わりのアイテムをプレイヤーに渡します。

*3671
 これをくれて、どうもありがとう。報酬として、他の品々か、お金を受け取ってください。

*3672
 会話中のプレイヤー「行動」選択ノード

*3673
 プレイヤーが話者に話しかけます。

*3674
 プレイヤーがキャストが持っているアイテムを、会話またはスリによって手に入れます。

*3675
 プレイヤーが話者と話しますが、必要な会話を全て消化していません。

*3676
 キャストが、会話をとおしてプレイヤーから特定のアイテムを貰います。

*3677
 会話をとおして、キャストがプレイヤーから特定のアイテムを貰い、適切であればプレイヤーに特定の報酬を与えます。

*3678
 キャストが死亡／破壊される

*3679
 プレイヤーがキャストを殺害するか、盗むことによってアイテムを手に入れます。

*3680
 入れ物またはドアが解錠されたか破壊された

*3681
 悪役のキャラクターを選択、編集または追加します。このキャラクターはプロットに必須ではありません。このオブジェクトはプロットのかたき役となります。

*3682
 プレイヤーが入れ物からアイテムを手に入れる

*3683
 選択されたキャストは既存のサブプロットに会話が設定されています。悪役として使用する場合は、悪役もプレイヤーに話しかける設定にする必要があります。

*3684
 その他のキャストを選択、編集または追加します。これらのキャラクターはプロットに必須ではありません。物語の中心ではありませんが、プロットの先を進めるために役立ちます。

*3685
 現在の悪役のファクションがプレイヤーと敵対的になっていません。敵対的のファクションに変更しますか？

*3686
 プロットに使用されるアイテムを選択、編集または追加します。これらはプロットに必須ではありません。

*3687
 プロットノードを作成／編集します。プロットノードは物語を進める際の手順であり、発生順に並んでいます。個々のノードは、それぞれキャストの一人と関連しています。

*3688
 プロット・ウィザードを終了します。

*3689
 あなたのプロットの記述が完了しました。

プロット管理ファイルとしてセーブ後、ツールセットの画面右下の「プロットマネージャー」のリストに加わります。

*3690
 プロット・ブループリント

*3691
 プロットに関連しない会話を編集する

*3692
 閲覧

*3693
 Neverwinter Nights 2のフォルダが見つかりませんでした。パッチ作業を終了します。

*3694
 目標のフォルダ：%s

*3695
 カメラズームインの停止

*3696
 会話が始まったときに、プレイヤーキャラクターにカメラがズームするのを防ぎます。

*3697
 お使い

*3698
 送り主

*3699
 受取人

*3700
 届けるアイテム

*3701
 届けるアイテムを得るために、[依頼者]に話しかけます

*3702
 この[アイテム]をある者に届けて欲しいのです。やってくれますか？

*3703
 どうぞ、この[アイテム]を受け取って[受取人]に渡してください。

*3704
 [依頼者]は[受取人]に届けるための[アイテム]をあなたに渡しました。

*3705
 アイテムの受領後、[依頼者]に話しかける

*3706
 どうか[アイテム]を[受取人]に送り届けてください。

*3707
 [受取人]にアイテムを渡す

*3708
 あなたは[依頼者]から受け取った[アイテム]を[受取人]に渡しました。

*3709
 アイテムを届けた後に[依頼者]に話しかける

*3710
 [アイテム]を届けてくれて、どうもありがとう。

*3711
 アイテムを届けた後に[受取人]に話しかける

*3712
 暗殺

*3713
 アイテムの回収

*3714
 [プロットを与える者]との最初の出会い

*3715
 私のために、[アイテム]を探し出して持ってきて欲しいのです。やってくれますか？

*3716
 [アイテム]を私のもとへ持ってきてください。そうすれば報酬をあげましょう。

*3717
 [プロットを与える者]が依頼している[アイテム]を見つけ出し、持ち帰る。

*3718
 [アイテム]の捜索

*3719
 [アイテム]を見つけることができた。[プロットを与える者]のところへ戻ろう。

*3720
 悪役を殺した後で [プロットを与える者]と話す。

*3721
 あなたは[アイテム]を[プロットを与える者]に渡した。

*3722
 [プロットを与える者]の結びの言葉。

*3723
 私のために[悪役]を退治してくれますか？

*3724
 ありがとう。[悪役]の首を持ってきてください。そうすれば報酬をあげましょう。

*3725
 [悪役]を殺し、その首を[プロットを与える者]に渡す

*3726
 [プロットを与える者]の元へもどり、報酬をもらう

*3727
 [悪役]の首を持っていますか？

*3728
 ありがとう！　おかげで辺りが少し安全になりました。どうぞ報酬を受け取ってください。

*3729
 あなたは[悪役]を退治し、その首を持ちかえった。

*3730
 助けていただいて、感謝しています。

*3731
 所持品

*3732
 このネックレスを身に着けると、表面のくすんだ灰色の石が内側から輝きを発する。触ってもネックレスは冷たいままである。

*3733
 クエストの名前

*3734
 呪文の詠唱に失敗しました！

*3735
 nwcontinst.exeのファイルが破損しています。

*3736
 nwsfx.exeのファイルが破損しています。

*3737
 ブラック・ブレード・オブ・ディザスター<<<CUT>>>

*3738
 <<<CUT>>>
ブラック・ブレード・オブ・ディザスター
（Black Blade of Disaster、破滅の黒い剣）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード９
イネートレベル：９
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：アイテム召喚
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は指定地点にグレートソードに似た黒色の大剣状の次元の隙間を発生させ、敵と戦わせることができる。剣は物理的な攻撃の効果を一切受けないが、ディスペル・マジックなどの解呪系呪文によって打ち消されうる。この剣は目標のダメージ減少能力を通り抜けられるかどうかの判定に際しては＋５の武器として扱われる。術者はこの呪文を維持するために精神集中状態を保つ必要があり、そのため歩行・会話以外の行動をとると呪文は失効してしまう。

*3739
 シェルガーンズ・パーシステント・ブレード<<<CUT>>>

*3740
 <<<CUT>>>
シェルガーンズ・パーシステント・ブレード
（Shelgarn’s Persistent Blade、シェルガーンの持続する刃）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード１
イネートレベル：１
呪文系統：力術（Evo）
属性：アイテム召喚
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：２術者レベル毎１分
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

術者は指定地点に浮遊する魔法の短剣を召喚し、敵と戦わせることができる。

*3741
 ERROR：  INVALID TYPE FOR CONST KEYWORD

*3742
 ERROR：  CONST KEYWORD CAN NOT BE USED ON NON GLOBAL VARIABLES.

*3743
 ブレード・サースト<<<CUT>>>

*3744
 <<<CUT>>>
ブレード・サースト
（Blade Thirst、刃の渇き）

術者レベル：レンジャー３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主武器）もしくは武器１点（斬撃系武器のみ）
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は斬撃系の武器に＋３の強化ボーナスを付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象の主武器に効果が現れる。

*3745
 呪文リストをセーブ

*3746
 呪文リストをロード

*3747
 スクリプト・セットをセーブ

*3748
 スクリプト・セットをロード

*3749
 選択されたファイルには、現在のクラスにあった呪文のリストが含まれていません。

*3750
 デフニング・クラング<<<CUT>>>

*3751
 <<<CUT>>>
デフニング・クラング
（Deafening Clang、けたたましい騒音）

術者レベル：パラディン１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主近接武器）もしくは近接武器１点
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した近接武器１点に＋１の攻撃ボーナスと＋３の音波ダメージボーナスを付与し、手榴弾式武器の「雷石」同様に命中した対象を聴覚喪失状態に陥れる能力を与える。

*3752
 ERROR：  INVALID VALUE ASSIGNED TO CONSTANT.

*3753
 ブレス・ウェポン

*3754
 ブレス・ウェポン
（Bless Weapon、武器の祝福）

術者レベル：パラディン１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主近接武器）もしくは近接武器１点
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した近接武器１点に＋１の刺突ダメージボーナスと＋２ｄ６の対アンデッド時ダメージボーナスを付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3755
 ホーリー・ソード

*3756
 ホーリー・ソード
（Holy Sword、聖なる剣）

術者レベル：パラディン４
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主近接武器）もしくは近接武器１点
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

This spell allows you to channel holy power into your sword or any other melee weapon you choose.  The weapon acts as a <i>+5 holy weapon</i> (+5 enhancement bonus on attack and damage rolls, extra 2d6 divine damage against evil opponents).

*3757
 キーン・エッジ

*3758
 キーン・エッジ
（Keen Edge、鋭利な刃）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象１体（の主武器）もしくは武器１点（斬撃系武器のみ）
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

This spell adds the Keen property to the targeted slashing weapon, increasing its critical threat range. When cast on a creature, this spell grants the Keen property to its equipped weapon if it is of the appropriate type. This effect does not stack with the Improved Critical feat or other effects that increase the threat range of a weapon.

*3759
 人型

*3760
 平民

*3761
 ブラックスタッフ

*3762
 ブラックスタッフ
（Blackstaff、黒の杖）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード８
イネートレベル：８
呪文系統：心術（Enc）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主武器）もしくは武器１点（クォータースタッフ系武器のみ）
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

この呪文は接触したクォータースタッフ系武器１点に＋４の強化ボーナスと、命中した対象にディスペル・マジックを発動する能力を付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3763
 フレイム・ウェポン

*3764
 フレイム・ウェポン
（Flame Weapon、炎の武器）

術者レベル：ドルイド２
イネートレベル：２
呪文系統：力術（Evo）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主近接武器）もしくは近接武器１点
持続時間：術者レベル毎１分
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した近接武器１点を発火させ、命中した対象に１ｄ４＋術者レベル毎１（最大で１ｄ４＋10）の火炎ダメージを与える能力を付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3765
 アイス・ダガー<<<CUT>>>

*3766
 <<<CUT>>>
アイス・ダガー
（Ice Dagger、氷の短剣）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード１
イネートレベル：１
呪文系統：力術（Evo）
属性：冷気 
呪文構成要素：音声、動作
射程：短距離
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

この呪文は近距離の対象１体に氷の破片を放ち、術者レベル毎１ｄ４（最大で５ｄ４）の冷気ダメージを与える。

*3767
 マジック・ウェポン

*3768
 マジック・ウェポン
（Magic Weapon、魔法の武器）

術者レベル：クレリック１、パラディン１、ソーサラー／ウィザード１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主武器）もしくは武器１点
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した武器１点に＋１の強化ボーナスを付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3769
 グレーター・マジック・ウェポン

*3770
 グレーター・マジック・ウェポン
（Greater Magic Weapon、上級魔法の武器）

術者レベル：クレリック４、パラディン３、ソーサラー／ウィザード３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：武器の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象１体（の主武器）もしくは武器１点
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は武器１点に４術者レベル毎に＋１（最大で＋５）の強化ボーナスを付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3771
 マジック・ヴェストメント

*3772
 マジック・ヴェストメント
（Magic Vestment、魔法の衣）

術者レベル：クレリック３
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：防具の強化
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の鎧）もしくは鎧・盾１点
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した鎧・盾１点に４術者レベル毎に＋１（最大で＋５）のアーマークラス（AC）ボーナスを付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象の装備している防具に効果が現れる。

*3773
 <カスタムの関数とInclude文をここに挿入します>

*3774
 <スクリプトの本文をここに入力します>

*3775
 カスタムのスクリプトを編集

*3776

*3777
 効果無し！　善を討つ一撃はグッドの属性を持つものにのみ効果をもちます。

*3778
 ストーンホールド

*3779
 善を討つ一撃

*3780
 ストーンホールド
（Stonehold、石の束縛）

術者レベル：ドルイド６
イネートレベル：６
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：麻痺
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大（Huge）
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：意志、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点を中心とした効果範囲内の敵を石で包み込み、１ｄ６ラウンド間麻痺状態に陥れる。

*3781
 ダークファイアー

*3782
 ダークファイアー
（Darkfire、暗黒の炎）

術者レベル：クレリック３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：火炎
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体（の主近接武器）もしくは非魔法近接武器１点
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した非魔法近接武器１点に、命中時に１ｄ６＋（２術者レベル毎１、最大で＋10）の火炎ダメージを追加で与える能力を付与する。キャラクター／モンスターに唱えた場合は対象のもつ武器に効果が現れる。

*3783
 グリフ・オブ・ウォーディング

*3784
 グリフ・オブ・ウォーディング
（Glyph of Warding、守りの秘文）

術者レベル：クレリック３
イネートレベル：３
呪文系統：防御術（Abj）
属性：音波
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：大（Large）
持続時間：２術者レベル毎６０秒
セービングスロー：反応、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点に、敵の進入を感知して爆発する魔法の印を作り出す。爆発は効果範囲内の全対象に２術者レベル毎１ｄ８（最大で５ｄ８）の音波ダメージを与える。印は一度発動すると消滅する。

*3785
 失敗：アイテムを作るための経験点が不足しています

*3786
 失敗：アイテムを作るためのゴールドが不足しています

*3787
 今すぐ導入

*3788
 技能

*3789

*3790
 シャドウダンサー

*3791
 シャドウダンサーは光と闇の狭間で活動している。彼らは機知に富んだ、まやかしの芸術家であり、完全に信用されるような事は無い。しかし、彼らとの出会いは、常に驚きに満ちているだろう。

*3792
 ハーパー

*3793
 秘密結社ハーパーに属する者は、邪悪な者の抑制や知識の保存、文明と野生との調和と保つことに献身している。

*3794
 クラウド・オブ・ビウィルダメント

*3795
 クラウド・オブ・ビウィルダメント
（Cloud of Bewilderment、当惑の雲）

術者レベル：バード２、ソーサラー／ウィザード２
イネートレベル：２
呪文系統：力術（Evo）
属性：ガス
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：特大（Huge）
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：頑健、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点を中心とした刺激性の雲を発生させ、効果範囲内の敵を１ｄ６ラウンド間朦朧状態および盲目状態に陥らせる。

*3796
 アンチマジック圏内に入った

*3797

*3798
 アンチマジック圏から出た

*3799
 凝視, 石化

*3800
 ブレス, 石化

*3801
 接触, 石化

*3802
 石化

*3803
 石化

*3804
 マンティコアの棘

*3805
 石化

*3806
 <CUSTOM0>：凝視（石化）

*3807
 <CUSTOM0>：石化ガスを発した

*3808
 <CUSTOM0>：近接接触攻撃（石化）

*3809
 <CUSTOM0>：トゲを発射

*3810
 人間, 男性, 砂漠の戦士

*3811
 リッチ, メイジ

*3812
 エルフ, 男性, ウィザード

*3813
 メデューサ、侍女

*3814
 ディーキン・スケイルシンガー

*3815
 ドーナ・トラップスプリンガー

*3816
 ドローガン・ドローガンソン

*3817
 エルフ, 女性, 貴族

*3818
 ミーシャ・ウェイミート

*3819
 ヒューロディス

*3820
 ジナー

*3821
 カトリアーナ

*3822
 人間, 男性, ブラックガード

*3823
 ハーフオーク、女性、男爵夫人

*3824
 ゼノス

*3825
 女性、バーサーカー

*3826
 女性、攻撃的

*3827
 女性、歴戦の指揮官

*3828
 女性、遊び好き

*3829
 女性、寡黙なリーダー

*3830
 女性、シャーマン

*3831
 男性、頭の鈍い英雄

*3832
 男性、権威的

*3833
 男性、いたずら好き

*3834
 男性、残虐

*3835
 男性、隠密専門家

*3836
 男性、中立の戦士

*3837
 クランブル

*3838
 クランブル
（Crumble、崩壊）

術者レベル：ドルイド６
イネートレベル：６
呪文系統：変成術（Tra）
属性：音波
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：人造系モンスター１体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文はゴーレムなどの人造系モンスター１体に術者レベル毎１ｄ６のダメージ（最大で15ｄ６）を与える。本呪文は生物には一切効果がない。

*3839

*3840

*3841

*3842
 罠解除

*3843
 所持品画面を開く

*3844
 インフェステイション・オブ・マゴッツ

*3845
 術者レベル：ドルイド３
イネートレベル：３
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：病気
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：接触したクリーチャー
持続時間：2レベル毎1ラウンド
相殺される呪文：リムーブ・ディシーズ、ヒール
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：可

接触することで蛆虫にも似たクリーチャーを付与し、ラウンド毎１ｄ４の耐久力（CON）への一時的能力値ダメージを与える。対象は各ラウンド毎に頑健（Fort）セーブを行い、これに成功すれば呪文の効果は終了する。

*3846

*3847
 プレイヤーからゴールドを奪う

*3848
 ヒーリング・スティング<<<CUT>>>

*3849
 <<<CUT>>>
ヒーリング・スティング
（Healing Sting、癒しの棘）

術者レベル：ドルイド３
イネートレベル：３
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文は接触した生物１体に１ｄ６＋（術者レベル毎１）のダメージを与え、術者のヒットポイントを同量だけ回復させる（術者の最大ヒットポイントを超えることはない）。

*3850
 グレート・サンダークラップ<<<CUT>>>

*3851
 <<<CUT>>>
グレート・サンダークラップ
（Great Thunderclap、大いなる雷鳴）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード７
イネートレベル：７
呪文系統：力術（Evo）
属性：音波
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：巨大（Gargantuan）
持続時間：瞬間
セービングスロー： 特殊、下記参照
呪文抵抗：不可

この呪文は指定地点に雷鳴のごとき音波を発生させ、効果範囲内の全対象に３種類の効果を及ぼす。対象は意志セーブに失敗すると１ラウンド間朦朧状態となり、頑健セーブに失敗すると１分間聴覚喪失状態となり、また反応セーブに失敗すると、打ち倒されて伏せ状態となる。

*3852
 OnCutsceneAbort

*3853
 ボール・ライトニング

*3854
 ボール・ライトニング
（Ball Lightning 、雷玉）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード５
イネートレベル：５
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：瞬間
セービングスロー： 反応、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

対象に向かって多数の電撃の玉（術者レベル毎一つ、最大で15個）を投げつける。
電撃の玉は触れたものに対し、それぞれ１ｄ６ダメージを与える。

*3855

*3856
 〈鑑定〉を使用

*3857
 バトルタイド

*3858
 バトルタイド
（Battletide、戦いの流れ）

術者レベル：クレリック５
イネートレベル：５
呪文系統：変成術（Tra）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：大（Large）
持続時間：術者レベル毎１ラウンド
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点を中心に敵の活力を低下させる結界を作り出し、効果範囲内の敵のセービングスロー、攻撃ロールおよびダメージロールに－２の状況ペナルティーを課す。同時に術者自身はセービングスロー、攻撃ロールおよびダメージロールに＋２の状況ボーナスを得る。また同時に１回の追加攻撃を得る。この追加攻撃はヘイストの効果とは重複しない。

*3859
 コンバスト

*3860
 コンバスト
（Combust、燃焼）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード２
イネートレベル：２
呪文系統：力術（Evo）
属性：火炎
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応、成功時効果軽減
呪文抵抗：可

この呪文は接触した対象１体を発火させる。最初の発火により対象は２ｄ６＋（術者レベル毎１、最大で＋10）の火炎ダメージを受け（セービングスロー不可）、反応セーブに失敗すると衣類などに引火してさらに１ｄ６のダメージを受ける。このダメージは反応セーブを成功させるまで繰り返し適用される。

*3861
 デス・アーマー

*3862
 デス・アーマー
（Death Armor、死の鎧）

術者レベル：クレリック２、ソーサラー／ウィザード２
イネートレベル：２
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：魔法の鎧
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
 セービングスロー：意志、成功時無効果
呪文抵抗：可

この呪文は術者の周囲に魔法的な力場を作り出し、触れた者を傷つける。術者に攻撃を加えた者は１ｄ４＋（２術者レベル毎１、最大で＋５）のダメージを受ける。

*3863
 ゲドリーズ・エレクトリック・ループ

*3864
 ゲドリーズ・エレクトリック・ループ
（Gedlee’s Electric Loop、ゲドリーの電撃の輪）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード２
イネートレベル：２
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：小（Small）
持続時間：瞬間
 セービングスロー：反応、成功時ダメージ半減（下記参照）
呪文抵抗：可

この呪文は小さな雷を発生させて指定地点を中心とする効果範囲内の全対象を感電させ、各対象に２術者レベル毎１ｄ６（最大で５ｄ６）のダメージを与える。反応セーブに失敗した対象はさらに意志セーブを行い、これも失敗した場合は１ラウンド間朦朧状態に陥る。

*3865
 ホリジコールズ・ブーム<<<CUT>>>

*3866
 <<<CUT>>>
ホリジコールズ・ブーム
（Horizikaul’s Boom、ホリジコールの轟音）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード１
イネートレベル：１
呪文系統：力術（Evo）
属性：音波
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：瞬間
 セービングスロー：意志、成功時一部無効果
呪文抵抗：可

この呪文は対象１体にけたたましい、甲高い音をぶつけ、２術者レベル毎１ｄ４（最大で５ｄ４）の音波ダメージを与える。対象はまた、意志に失敗すると１ｄ４ラウンド間聴覚喪失状態に陥る。

*3867
 アイアンガッツ<<<CUT>>>

*3868
 <<<CUT>>>
アイアン・ガッツ
（Iron Guts、鋼鉄の肝）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：毒耐性
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：術者レベル毎10分
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は術者が接触した対象１体の頑健セーブに＋４の状況ボーナスを付与する。

*3869
 メスティルズ・アシッド・ブレス

*3870
 メスティルズ・アシッド・ブレス
（Mestil’s Acid Breath、メスティルの酸の息）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード３
イネートレベル：３
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：酸
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：術者を頂点とする扇状
持続時間：瞬間
 セービングスロー：反応、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

術者は酸の霧を扇状に吐き出し、効果範囲内の対象に術者レベル毎１ｄ６（最大で10ｄ６）の酸ダメージを与える。

*3871
 メスティルズ・アシッド・シース

*3872
 メスティルズ・アシッド・シース
（Mestil’s Acid Sheath、メスティルの酸の衣）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード５
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：酸
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
 セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

この呪文は術者の周囲に酸の盾を作り出し、術者に近接攻撃を加えた者に１ｄ６＋（術者レベル毎２）ポイントの酸ダメージを与える。

*3873
 卑劣な戦法モード

*3874
 モンストラス・リジェネレーション<<<CUT>>>

*3875
 <<<CUT>>>
モンストラス・リジェネレーション
（Monstrous Regeneration、魔物の再生力）

術者レベル：クレリック５
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：再生
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象１体
持続時間：２術者レベル毎１ラウンド
 セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

この呪文は接触した対象１体に毎ラウンド３ヒットポイントの再生能力を付与する。

*3876
 卑劣な戦法モード解除

*3877
 卑劣な戦法モード

*3878
 卑劣な戦法モード解除

*3879
 シンティレーティング・スフィア

*3880
 シンティレーティング・スフィア
（Scintillating Sphere、輝く球体）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大（Huge）
持続時間：瞬間
 セービングスロー：反応、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点に火花を発する電気の塊を放って爆発させ、効果範囲内の全対象に術者レベル毎１ｄ６（最大で10ｄ６）の電撃ダメージを与える。

*3881
 ヴァイン・マイン

*3882
 ヴァイン・マイン、絡みつき

*3883
 ヴァイン・マイン、動きを封じる

*3884
 ヴァイン・マイン、擬装

*3885
 ヴァイン・マイン
（Vine Mine、つるの繁茂）

術者レベル：ドルイド３、プラント５
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：自然
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大（Huge）
持続時間：術者レベル毎６０秒
 セービングスロー：可（エンタングルによるからみつき効果のみ）
呪文抵抗：可

この呪文は指定地点を中心に、以下のいずれかの効果を発揮する（詠唱時に選択）：
・呪文エンタングル同様（範囲内の対象をからみつき状態にする）
・移動の制限（移動速度が半減）
・隠蔽（〈隠れ身〉技能判定に＋４の技量ボーナス）

*3886
 ｳｪﾌﾞﾍﾟｰｼﾞﾍ

*3887
 不要

*3888
 このファイルに関する警告を表示しない

*3889
 追加のコンテンツを検索中

*3890
 このモジュールは以下のHakパックを必要としますが、見つかりませんでした：%s

*3891
 サイオニック・マインド・ブラスト

*3892
 マインドブラストの効果範囲内（扇状）の全対象は、難易度（DC）17の意志セーブを成功させない限り、３ｄ４ラウンド間朦朧状態に陥る。

*3893
 サイオニック・チャーム・モンスター

*3894
 サイオニック・チャーム・モンスター：対象は難易度（DC）17の意志セーブを成功させない限り、４ラウンド間朦朧状態に陥る。

*3895
 《鎧の皮膚》

*3896
 《鎧の皮膚》（Armor Skin）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：アーマークラスに＋２の外皮ボーナスを得る。
発動：自動的

*3897
 《閃光の動き》

*3898
 《閃光の動き》（Blinding Speed）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上、敏捷力25以上
備考：１日に１回、10ラウンド間、自身にヘイストの呪文同様の効果を付与することができる。
発動：コマンド選択により発動

*3899

*3900

*3901
 《伝説級ダメージ減少１》

*3902
 《伝説級ダメージ減少１》
（Epic Damage Reduction I）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上、耐久力21以上
この特技を前提とする特技：《伝説級ダメージ減少２》
備考：３／－のダメージ減少能力を得る。
発動：自動的

*3903
 《伝説級ダメージ減少２》

*3904
 《伝説級ダメージ減少２》
（Epic Damage Reduction II）

特技の種類：一般
習得前提条件：《伝説級ダメージ減少１》習得済み
この特技を前提とする特技：《伝説級ダメージ減少３》
備考：６／－のダメージ減少能力を得る。
発動：自動的

*3905
 《伝説級ダメージ減少３》

*3906
 《伝説級ダメージ減少３》
（Epic Damage Reduction III）

特技の種類：一般
習得前提条件：《伝説級ダメージ減少２》習得済み
備考：９／－のダメージ減少能力を得る。
発動：自動的

*3907
 自動レベルアップのデフォルトパッケージ

*3908
 《瞬殺のクリティカル（クラブ）》

*3909
 《瞬殺のクリティカル》
（Devastating Critical）

特技の種類：戦闘
習得前提条件：筋力25以上、《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》《強打》習得済み、および該当武器に対し《武器熟練》《クリティカル強化》《圧倒的クリティカル》習得済み
備考：該当武器での命中時にクリティカルヒットが発生した場合、目標は頑健セーブを成功させない限り即死する。クリティカルヒットに耐性をもつ目標には効果がない。
発動：自動的

*3910
 《瞬殺のクリティカル（ダガー）》

*3911
 《瞬殺のクリティカル（ヘビークロスボウ）》

*3912
 《瞬殺のクリティカル（ライトクロスボウ）》

*3913
 《瞬殺のクリティカル（メイス）》

*3914
 《瞬殺のクリティカル（モーニングスター）》

*3915
 《瞬殺のクリティカル（クォータースタッフ）》

*3916
 《瞬殺のクリティカル（スピア）》

*3917
 《瞬殺のクリティカル（シックル）》

*3918
 《瞬殺のクリティカル（素手攻撃）》

*3919
 《瞬殺のクリティカル（ロングボウ）》

*3920
 《瞬殺のクリティカル（スリング）》

*3921
 《瞬殺のクリティカル（ダーツ）》

*3922
 《瞬殺のクリティカル（ショートボウ）》

*3923
 《瞬殺のクリティカル（ショートソード）》

*3924
 《瞬殺のクリティカル（レイピア）》

*3925
 《瞬殺のクリティカル（シミター）》

*3926
 《瞬殺のクリティカル（ロングソード）》

*3927
 《瞬殺のクリティカル（グレートソード）》

*3928
 《瞬殺のクリティカル（ハンドアックス）》

*3929
 《瞬殺のクリティカル（スローイングアックス）》

*3930
 《瞬殺のクリティカル（バトルアックス）》

*3931
 《瞬殺のクリティカル（グレートアックス）》

*3932
 《瞬殺のクリティカル（ハルバード）》

*3933
 《瞬殺のクリティカル（ライトハンマー）》

*3934
 《瞬殺のクリティカル（フレイル）》

*3935
 《瞬殺のクリティカル（ウォーハンマー）》

*3936
 《瞬殺のクリティカル（ヘビーフレイル）》

*3937
 《瞬殺のクリティカル（カマ）》

*3938
 《瞬殺のクリティカル（ククリ）》

*3939
 《瞬殺のクリティカル（シュリケン）》

*3940
 《瞬殺のクリティカル（サイズ）》

*3941
 《瞬殺のクリティカル（カタナ）》

*3942
 《瞬殺のクリティカル（バスタードソード）》

*3943
 《瞬殺のクリティカル（ダイアメイス）》

*3944
 《瞬殺のクリティカル（ダブルアックス）》

*3945
 《瞬殺のクリティカル（ツーブレーデッドソード）》

*3946
 《瞬殺のクリティカル（クリーチャー）》

*3947
 《瞬殺のクリティカル（クリーチャー）》
（Devastating Critical (creature)）

特技の種類：モンスター
習得前提条件：なし
備考：固有武器での瞬殺クリティカルヒットを可能にする。
発動：自動的

*3948
 《エネルギー抵抗、冷気１》

*3949
 《エネルギー抵抗、冷気》

特技の種類：防御
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：冷気ダメージに対するダメージ抵抗10を得る（10ポイントまでの冷気ダメージを無効化）。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大でダメージ抵抗100となる。
発動：自動的

*3950
 《エネルギー抵抗、冷気２》

*3951
 この特技は専門武器特化の対象になった武器でのみ使用できます

*3952
 即死攻撃

*3953
 《エネルギー抵抗、冷気３》

*3954
 《大いなる魅力１》

*3955
 《エネルギー抵抗、冷気４》

*3956
 《大いなる魅力》（Great Charisma）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：魅力が１上昇する。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大で＋10となる。
発動：自動的

*3957
 《エネルギー抵抗、冷気５》

*3958
 《大いなる魅力２》

*3959
 《エネルギー抵抗、冷気６》

*3960
 《大いなる魅力３》

*3961
 《エネルギー抵抗、冷気７》

*3962
 《大いなる魅力４》

*3963
 《エネルギー抵抗、冷気８》

*3964
 《大いなる魅力５》

*3965
 《エネルギー抵抗、冷気９》

*3966
 《大いなる魅力６》

*3967
 《エネルギー抵抗、冷気10》

*3968
 《大いなる魅力７》

*3969
 《エネルギー抵抗、酸１》

*3970
 《エネルギー抵抗、酸》

特技の種類：防御
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：酸ダメージに対するダメージ抵抗10を得る（10ポイントまでの酸ダメージを無効化）。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大でダメージ抵抗100となる。
発動：自動的

*3971
 《エネルギー抵抗、酸２》

*3972
 《大いなる魅力８》

*3973
 《エネルギー抵抗、酸３》

*3974
 《大いなる魅力９》

*3975
 《エネルギー抵抗、酸４》

*3976
 《大いなる魅力10》

*3977
 《エネルギー抵抗、酸５》

*3978
 《大いなる耐久力１》

*3979
 《エネルギー抵抗、酸６》

*3980
 《大いなる耐久力》（Great Constitution）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：耐久力が１上昇する。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大で＋10となる。
発動：自動的

*3981
 《エネルギー抵抗、酸７》

*3982
 《大いなる耐久力２》

*3983
 《エネルギー抵抗、酸８》

*3984
 《大いなる耐久力３》

*3985
 《エネルギー抵抗、酸９》

*3986
 《大いなる耐久力４》

*3987
 《エネルギー抵抗、酸10》

*3988
 《大いなる耐久力５》

*3989
 《エネルギー抵抗、火炎１》

*3990
 《エネルギー抵抗、火炎》

特技の種類：防御
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：火炎ダメージに対するダメージ抵抗10を得る（10ポイントまでの火炎ダメージを無効化）。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大でダメージ抵抗100となる。
発動：自動的

*3991
 《エネルギー抵抗、火炎２》

*3992
 《大いなる耐久力６》

*3993
 《エネルギー抵抗、火炎３》

*3994
 《大いなる耐久力７》

*3995
 《エネルギー抵抗、火炎４》

*3996
 《大いなる耐久力８》

*3997
 《エネルギー抵抗、火炎５》

*3998
 《大いなる耐久力９》

*3999
 《エネルギー抵抗、火炎６》

*4000
 《大いなる耐久力10》

*4001
 《エネルギー抵抗、火炎７》

*4002
 《大いなる敏捷力１》

*4003
 《エネルギー抵抗、火炎８》

*4004
 《大いなる敏捷力》（Great Dexterity）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：敏捷力が１上昇する。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大で＋10となる。
発動：自動的

*4005
 《エネルギー抵抗、火炎９》

*4006
 不死身

*4007
 《大いなる敏捷力２》

*4008
 《エネルギー抵抗、火炎10》

*4009
 《大いなる敏捷力３》

*4010
 ゴブリンのバリスタ火炎弾

*4011
 バリスタ（投石器）から発射されるファイアーボールは効果範囲内の全対象に２ｄ６のダメージを与える。

*4012
 新しいパッケージ“<filename>”がインストールされました。

*4013
 新しいパッケージ“<filename>”をダウンロードする準備ができました。

*4014
 《エネルギー抵抗、電撃１》

*4015
 《エネルギー抵抗、電撃》

特技の種類：防御
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：電撃ダメージに対するダメージ抵抗10を得る（10ポイントまでの電撃ダメージを無効化）。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大でダメージ抵抗100となる。
発動：自動的

*4016
 《エネルギー抵抗、電撃２》

*4017
 《大いなる敏捷力４》

*4018
 《エネルギー抵抗、電撃３》

*4019
 《大いなる敏捷力５》

*4020
 《エネルギー抵抗、電撃４》

*4021
 《大いなる敏捷力６》

*4022
 《エネルギー抵抗、電撃５》

*4023
 《大いなる敏捷力７》

*4024
 《エネルギー抵抗、電撃６》

*4025
 《大いなる敏捷力８》

*4026
 《エネルギー抵抗、電撃７》

*4027
 《大いなる敏捷力９》

*4028
 《エネルギー抵抗、電撃８》

*4029
 《大いなる敏捷力10》

*4030
 《エネルギー抵抗、電撃９》

*4031
 《大いなる知力１》

*4032
 《エネルギー抵抗、電撃10》

*4033
 《大いなる知力》（Great Intelligence）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：知力が１上昇する。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大で＋10となる。
発動：自動的

*4034
 《エネルギー抵抗、音波１》

*4035
 《エネルギー抵抗、音波》

特技の種類：防御
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：音波ダメージに対するダメージ抵抗10を得る（10ポイントまでの音波ダメージを無効化）。この特技は最大10回まで習得でき、効果は累積して最大でダメージ抵抗100となる。
発動：自動的

*4036
 《エネルギー抵抗、音波２》

*4037
 《大いなる知力２》

*4038
 《エネルギー抵抗、音波３》

*4039
 《大いなる知力３》

*4040
 《エネルギー抵抗、音波４》

*4041
 《大いなる知力４》

*4042
 《エネルギー抵抗、音波５》

*4043
 《大いなる知力５》

*4044
 《エネルギー抵抗、音波６》

*4045
 《大いなる知力６》

*4046
 《エネルギー抵抗、音波７》

*4047
 《大いなる知力７》

*4048
 《エネルギー抵抗、音波８》

*4049
 《大いなる知力８》

*4050
 《エネルギー抵抗、音波９》

*4051
 《大いなる知力９》

*4052
 《エネルギー抵抗、音波10》

*4053
 《大いなる知力10》

*4054
 《伝説級頑健無比》

*4055
 《伝説級頑健無比》（Epic Fortitude）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：全ての頑健セーブに＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*4056
 《伝説級攻撃》

*4057
 《伝説級攻撃》（Epic Prowess）

特技の種類：戦闘
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：全ての攻撃ロールに＋１のボーナス
発動：自動的

*4058
 《伝説級神速の反応》

*4059
 《伝説級神速の反応》

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上 
備考：全ての反応セーブに＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*4060
 《伝説級の名声》

*4061
 《伝説級の名声》（Epic Reputation）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上
備考：キャラクターは万人に知られるようになり、全ての〈はったり〉、〈威圧〉、〈交渉〉および〈挑発〉判定に＋４のボーナスを得る。
発動：自動的

*4062
 《伝説級技能熟練（動物共感）》

*4063
 《伝説級技能熟練》（Epic Skill Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上、該当技能20ランク以上
備考：１種類の技能について、技能判定に＋10のボーナスを得る。
発動：該当する技能使用時に自動的に適用

*4064
 《伝説級技能熟練（鑑定）》

*4065
 《伝説級技能熟練（精神集中）》

*4066
 《伝説級技能熟練（罠製作）》

*4067
 《伝説級技能熟練（罠解除）》

*4068
 《伝説級技能熟練（不動）》

*4069
 《伝説級技能熟練（治療）》

*4070
 《伝説級技能熟練（隠れ身）》

*4071
 《伝説級技能熟練（聞き耳）》

*4072
 《伝説級技能熟練（伝承知識）》

*4073
 《伝説級技能熟練（忍び足）》

*4074
 《伝説級技能熟練（解錠）》

*4075
 オベリスク

*4076
 《伝説級技能熟練（受け流し）》

*4077
 《伝説級技能熟練（芸能）》

*4078
 《伝説級技能熟練（説得）》

*4079
 《伝説級技能熟練（すり）》

*4080
 “気”ダメージモード

*4081
 《伝説級技能熟練（魔法装置使用）》

*4082
 《伝説級技能熟練（捜索）》

*4083
 《伝説級呪文熟練（防御術）》

*4084
 《伝説級呪文熟練》（Epic Spell Focus）

特技の種類：一般
習得前提条件：キャラクターレベル21以上、レベル９呪文を詠唱可能であること、該当する呪文系統に対し《呪文熟練》《呪文熟練強化》習得済み
この特技を前提とする特技：
備考：特定の系統の呪文について、敵に対し唱えた場合の難易度（DC）に＋３のボーナスを得る。これにより、敵が同呪文に対するセービングスローを成功させる可能性が低下する。
発動：該当する系統の呪文使用時に自動的に適用

*4085
 《伝説級呪文熟練（召喚術）》

*4086
 《伝説級呪文熟練（占術）》

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 退がれ退がれ！　圧倒されてるんだ。

*4127
 《伝説級呪文熟練（力術）》

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 《伝説級呪文熟練（死霊術）》

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 《伝説級技能熟練（罠設置）》

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 《伝説級技能熟練（呪文学）》

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 《伝説級技能熟練（視認）》

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 《伝説級技能熟練（挑発）》

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 《伝説級技能熟練（軽業）》

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 《伝説級呪文熟練（変成術）》

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 《伝説級抵抗破り》

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*4645

*4646
 ナイトシェード

*4647
 小型センチピード毒

*4648
 ブレード・ベイン

*4649
 グリーンブラッド・オイル

*4650
 アカネグサ

*4651
 パープルワーム毒

*4652
 大型スコーピオン毒

*4653
 ワイヴァーン毒

*4654
 ブルー・ウィニス

*4655
 ジャイアントワスプ毒

*4656
 シャドーのエッセンス

*4657
 ブラックアダー毒

*4658
 デスブレード

*4659
 マリスの根のペースト

*4660
 ニサリット

*4661
 ドラゴンの胆汁

*4662
 サソーンの葉の残滓

*4663
 テリナフの根

*4664
 キャリオン・クロウラーの脳の絞り汁

*4665
 ブラック・ロータス抽出液

*4666
 タギットのオイル

*4667
 イドの苔

*4668
 シマカラカサダケ

*4669
 ヒ素

*4670
 リッチ・ダスト

*4671
 ダークリーヴァーの粉末

*4672
 アンゴル・ダスト

*4673
 オサー焼香

*4674
 カオス・ミスト

*4675
 ベビリス毒

*4676
 インプ毒

*4677
 ピットフィーンド膿汁

*4678
 エターキャップ毒

*4679
 アラニア毒

*4680
 超小型スパイダー毒

*4681
 小型スパイダー毒

*4682
 中型スパイダー毒

*4683
 大型スパイダー毒

*4684
 超大型スパイダー毒

*4685
 巨大スパイダー毒

*4686
 超巨大スパイダー毒

*4687
 フェイズスパイダー毒

*4688
 レイススパイダー毒

*4689
 失明病

*4690
 狂笑熱

*4691
 魔鬼熱

*4692
 悪魔風邪

*4693
 汚穢熱

*4694
 焼脳病

*4695
 ミイラ腐敗病

*4696
 赤腫れ病

*4697
 震え病

*4698
 溶死病

*4699
 レッド・スラード寄生

*4700
 グール熱

*4701
 ゾンビ滞鈍病

*4702
 激水疱

*4703
 穴蛆病

*4704
 兵士震え病

*4705
 蟲狂病

*4706

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*4708

*4709

*4710
 戦闘関連（Combat）→

*4711
 攻撃しろ（Attack）＊

*4712
 かちどき（Battlecry）

*4713
 回復してくれ（Heal me）＊

*4714
 助けてくれ（Help）

*4715
 敵を発見（Enemies sighted）

*4716
 逃げろ（Flee）

*4717
 挑発（Taunt）

*4718
 守ってくれ（Guard me）＊

*4719
 そこで止まれ（Hold）＊

*4720
 瀕死（Near death）

*4721
 苦痛（Pain）

*4722
 死亡（Death）

*4723
 毒（Poisoned）

*4724
 呪文失敗（Spell failed）

*4725
 ダメージ減少（Damage Reduced）

*4726
 カスタム＃２（Custom #2）

*4727
 カスタム＃３（Custom #3）

*4728
 カスタム＃４（Custom #4）

*4729
 カスタム＃５（Custom #5）

*4730
 探索関連（Exploration）→

*4731
 ついてこい（Follow me）＊

*4732
 何かあるぞ（Look here）

*4733
 ここに集まれ（Group party）

*4734
 どいてくれ（Move over）

*4735
 カスタム＃６（Custom #6）

*4736
 カスタム＃７（Custom #7）

*4737
 カスタム＃８（Custom #8）

*4738
 カスタム＃９（Custom #9）

*4739
 カスタム＃10（Custom #10）

*4740
 行動関連（Tasks）→

*4741
 鍵開け（Pick lock）

*4742
 探知（Search for secrets）

*4743
 隠密（Go stealthy）

*4744
 できる（Can do）

*4745
 できない（Cannot do）

*4746
 できたぞ（Task complete）

*4747
 重量過多

*4748

*4749

*4750
 会話関連（Social）→

*4751
 こんにちは（Hello）

*4752
 はい（Yes）

*4753
 いいえ（No）

*4754
 止まれ（Stop）

*4755
 休息しよう（Rest）

*4756
 退屈だ（Bored）

*4757
 さようなら（Goodbye）

*4758

*4759

*4760
 感情（Feelings）→

*4761
 ありがとう（Thank you）

*4762
 笑い（Laugh）

*4763
 ちくしょう！（Cuss）

*4764
 歓声（Cheer）

*4765
 聞いてくれ（Something to say）

*4766
 名案だ（Good idea）

*4767
 迷案だ（Bad idea）

*4768
 脅す（Threaten）

*4769

*4770

*4771
 両方

*4772
 カスタム

*4773
 カスタム＃１（Custom #1）

*4774

*4775

*4776

*4777

*4778

*4779

*4780
 《インスピレーション》

*4781
 《速習の才》

*4782
 《心術破り》

*4783
 《モンクＡＣボーナス》

*4784
 《得意な敵：ドワーフ》

*4785
 《得意な敵：エルフ》

*4786
 《得意な敵：ノーム》

*4787
 《得意な敵：ハーフリング》

*4788
 《得意な敵：ハーフエルフ》

*4789
 《得意な敵：ハーフオーク》

*4790
 《得意な敵：人間》

*4791
 《得意な敵：異形》

*4792
 《得意な敵：動物》

*4793
 《得意な敵：野獣》

*4794
 《得意な敵：人造》

*4795
 《得意な敵：ドラゴン》

*4796
 《得意な敵：ゴブリン類》

*4797
 《得意な敵：人怪》

*4798
 《得意な敵：オーク》

*4799
 《得意な敵：人型爬虫類》

*4800
 《得意な敵：エレメンタル》

*4801
 《得意な敵：フェイ》

*4802
 《得意な敵：巨人》

*4803
 《得意な敵：魔獣》

*4804
 《得意な敵：来訪者》

*4805

*4806

*4807
 《得意な敵：変身生物》

*4808
 《得意な敵：アンデッド》

*4809
 《得意な敵：蟲》

*4810

*4811

*4812
 来訪者

*4813

*4814
 マイナー

*4815
 ライト

*4816

*4817
 適度

*4818
 ヘビー

*4819
 クリティカル

*4820

*4821
 カラー

*4822
 青

*4823
 黄

*4824
 紫

*4825
 赤

*4826

*4827
 緑

*4828
 タイプ：ランダム

*4829
 非装備状態

*4830

*4831

*4832

*4833

*4834
 ERROR： BREAK OUTSIDE OF LOOP OR CASE STATEMENT

*4835
 ERROR： TOO MANY PARAMETERS ON FUNCTION

*4836
 ERROR： UNABLE TO OPEN FILE FOR WRITING

*4837
 A-F

*4838
 G-L

*4839
 M-R

*4840
 S-Z

*4841

*4842
 <DELETED>

*4843
 《モンスター用武器熟練》

*4844
 《武器開眼（クリーチャー）》

*4845
 《武器熟練（クリーチャー）》

*4846
 《クリティカル強化（クリーチャー）》

*4847

*4848
 探知モード

*4849
 探知モード解除

*4850
 隠密モード

*4851
 隠密モード解除

*4852
 受け流しモード

*4853
 受け流しモード解除

*4854

*4855
 ERROR： UNTERMINATED STRING CONSTANT

*4856

*4857

*4858
 

*4859

*4860
 少年

*4861
 少女

*4862
 少年

*4863
 少女

*4864
 兄弟

*4865
 姉妹

*4866
 兄弟

*4867
 シスター

*4868

*4869
 彼

*4870
 彼女

*4871
 彼

*4872
 彼女

*4873
 彼

*4874
 彼女

*4875
 彼

*4876
 彼女

*4877
 彼の

*4878
 彼の

*4879
 彼女の

*4880
 彼女の

*4881
 若者

*4882
 お嬢さん

*4883
 若者

*4884
 お嬢さん

*4885
 ご主人様

*4886
 奥様

*4887
 ご主人様

*4888
 奥様

*4889

*4890
 バーバリアン

*4891
 バード

*4892
 クレリック

*4893
 ドルイド

*4894
 ファイター

*4895
 モンク

*4896
 パラディン

*4897
 レンジャー

*4898
 ローグ

*4899
 ソーサラー

*4900
 ウィザード

*4901
 異形

*4902
 動物

*4903
 人造

*4904
 人型生物

*4905
 人怪

*4906
 エレメンタル

*4907
 フェイ

*4908
 ドラゴン

*4909
 アンデッド

*4910
 コモナー

*4911
 野獣

*4912
 巨人

*4913
 魔獣

*4914
 来訪者

*4915
 変身生物

*4916
 蟲

*4917
 ドワーフ

*4918
 エルフ

*4919
 ノーム

*4920
 ハーフリング

*4921
 ハーフエルフ

*4922
 ハーフオーク

*4923
 人間

*4924
 男性

*4925
 女性

*4926
 男性

*4927
 女性

*4928
 男性

*4929
 女性

*4930
 ご主人様

*4931
 ご主人様

*4932
 ご主人様

*4933
 ご主人様

*4934
 殿方

*4935
 婦人

*4936
 殿方

*4937
 婦人

*4938

*4939
 サー

*4940
 マダム

*4941
 サー

*4942
 マダム

*4943
 ロー

*4944
 カオス

*4945
 ローフルグッド

*4946
 ローフルニュートラル

*4947
 ローフルイービル

*4948
 ニュートラルグッド

*4949
 ニュートラル

*4950
 ニュートラルイービル

*4951
 カオティックグッド

*4952
 カオティックニュートラル

*4953
 カオティックイービル

*4954
 ローフル

*4955
 ニュートラル

*4956
 カオティック

*4957
 ロー

*4958
 カオス

*4959
 グッド

*4960
 イービル

*4961
 昼

*4962
 夜

*4963
 昼

*4964
 夜

*4965

*4966
 朝

*4967
 午後

*4968
 夜

*4969

*4970
 朝

*4971
 午後

*4972
 夜

*4973

*4974
 街

*4975
 ステップ

*4976
 森

*4977

*4978
 下水

*4979
 地下墓地

*4980
 洞窟

*4981
 ダンジョン

*4982
 建物

*4983
 町

*4984
 ステップ

*4985
 森

*4986
 下水

*4987
 地下墓地

*4988
 洞窟

*4989
 ダンジョン

*4990
 建物

*4991
 晴れ

*4992
 曇り

*4993
 雨

*4994
 嵐

*4995
 雪

*4996
 晴れ

*4997
 曇り

*4998
 雨

*4999
 嵐

*5000
 雪

*5001
 異形

*5002
 動物

*5003
 野獣

*5004
 人造

*5005
 ドラゴン

*5006
 人型生物、ゴブリン類

*5007
 人型生物、人怪

*5008
 人型生物、オーク

*5009
 人型生物、人型爬虫類

*5010
 エレメンタル

*5011
 フェイ

*5012
 巨人

*5013
 魔獣

*5014
 来訪者

*5015

*5016

*5017
 変身生物

*5018
 アンデッド

*5019
 蟲

*5020

*5021

*5022
 信仰呪文のスクロールは、治療の呪文から防衛のためのオーラに至るまで、さまざまな呪文を投じることができる。

*5023
 クロークは布製の衣服で、悪天候など屋外の脅威から身を守るために用いる。

*5024
 宝石は小さくて軽く、持ち運びが楽であることから、冒険者には人気がある。

*5025
 ゴールドは金貨で冒険者が取引をするための基本単位となる。

*5026
 書物は、冒険者にとって貴重な情報源であり知恵の源である。

*5027
 生物の爪だ。

*5028
 生物の牙だ。

*5029
 拳だ。

*5030
 生物に適用する、斬撃および刺突武器だ。

*5031
 生物の皮だ。

*5032
 バグベア, チーフテンB

*5033
 バグベア, シャーマンA

*5034
 バグベア, シャーマンB

*5035
 バグベアB

*5036
 ゴブリン, チーフテンB

*5037
 ゴブリン, シャーマンB

*5038
 ゴブリンB

*5039
 キャット, ライオン

*5040
 キャット, ジャガー

*5041
 メフィット, ソルト

*5042
 メフィット, スチーム

*5043
 メフィット, マグマ

*5044
 リザードフォーク, シャーマンA

*5045
 リザードフォーク, シャーマンB

*5046
 リザードフォークA

*5047
 リザードフォークB

*5048
 オーク, チーフテンB

*5049
 オーク, シャーマンB

*5050
 オークB

*5051
 ハヤブサ

*5052

*5053
 ベルカー

*5054
 NWN, アリベス１

*5055
 インテレクト・ディヴァウラー, スケルタル

*5056
 インテレクト・ディヴァウラー, ウォー

*5057

*5058
 オレンジ

*5059
 白

*5060
 モンスター・ダメージ

*5061
 噛みつき／引き裂き

*5062
 1d2

*5063
 1d3

*5064
 2d4

*5065
 3d4

*5066
 4d4

*5067
 5d4

*5068
 3d6

*5069
 4d6

*5070
 5d6

*5071
 6d6

*5072
 7d6

*5073
 8d6

*5074
 9d6

*5075
 10d6

*5076
 2d8

*5077
 3d8

*5078
 4d8

*5079
 5d8

*5080
 6d8

*5081
 7d8

*5082
 8d8

*5083
 9d8

*5084
 10d8

*5085
 2d10

*5086
 3d10

*5087
 4d10

*5088
 5d10

*5089
 6d10

*5090
 7d10

*5091
 8d10

*5092
 9d10

*5093
 10d10

*5094
 1d12

*5095
 2d12

*5096
 3d12

*5097
 4d12

*5098
 5d12

*5099
 6d12

*5100
 7d12

*5101
 8d12

*5102
 9d12

*5103
 10d12

*5104
 1d20

*5105
 2d20

*5106
 3d20

*5107
 4d20

*5108
 5d20

*5109
 6d20

*5110
 7d20

*5111
 8d20

*5112
 9d20

*5113
 10d20

*5114
 プロテクション・フロム・アライメント

*5115
 マジック・サークル・アゲンスト・アライメント

*5116
 オーラ・ヴァーサス・アライメント

*5117
 シャドーの召喚

*5118
 プロテクション・フロム・コールド

*5119
 プロテクション・フロム・ファイアー

*5120
 プロテクション・フロム・ライトニング

*5121
 プロテクション・フロム・アシッド

*5122
 プロテクション・フロム・ソニック

*5123
 エンデュア・コールド

*5124
 エンデュア・ファイアー

*5125
 エンデュア・ライトニング

*5126
 エンデュア・アシッド

*5127
 エンデュア・ソニック

*5128
 レジスト・コールド

*5129
 レジスト・ファイアー

*5130
 レジスト・ライトニング

*5131
 レジスト・アシッド

*5132
 レジスト・ソニック

*5133
 プロテクション・フロム・アライメント（２）

*5134
 プロテクション・フロム・アライメント（５）

*5135
 マジック・サークル・アゲンスト・アライメント（５）

*5136
 オーラ・ヴァーサス・アライメント（15）

*5137
 －１

*5138
 －２

*5139
 －３

*5140
 －４

*5141
 －５

*5142
 －６

*5143
 －７

*5144
 －８

*5145
 －９

*5146
 －10

*5147
 ランダム

*5148
 光量：微弱（５ｍ）

*5149
 光量：低（10ｍ）

*5150
 光量：普通（15ｍ）

*5151
 光量：明るい（20ｍ）

*5152
 ユニバーサル

*5153
 バックスタブ

*5154
 即死

*5155
 神聖

*5156
 幻術

*5157
 精神操作

*5158
 負のエネルギー

*5159
 正のエネルギー

*5160
 脅威度(CR)

*5161
 麻痺

*5162
 被ダメージ増加率：ランダム

*5163
 ５％の被ダメージ増加

*5164
 10％の被ダメージ増加

*5165
 25％の被ダメージ増加

*5166
 50％の被ダメージ増加

*5167
 75％の被ダメージ増加

*5168
 90％の被ダメージ増加

*5169
 100％の被ダメージ増加

*5170
 クリティカルヒット

*5171
 即死呪文

*5172
 冒険者

*5173
 冒険者

*5174

*5175
 人間

*5176
 人間

*5177
 ０

*5178

*5179

*5180
 ＊ぶつぶつ＊

*5181

*5182
 ERROR： NO FUNCTION STARTINGCONDITIONAL() IN SCRIPT

*5183
 ERROR： FUNCTION STARTINGCONDITIONAL() MUST HAVE AN INT RETURN VALUE

*5184
 ERROR： FUNCTION STARTINGCONDITIONAL() MUST HAVE NO PARAMETERS

*5185
 セーブ

*5186
 ビデオ・オプション

*5187
 終了

*5188
 ゲーム続行

*5189
 話者不明

*5190

*5191
 環境陰影の描画

*5192
 テクスチャアニメーションの使用

*5193
 ２階部分タイルの非表示：

*5194
 自動追尾カメラ

*5195
 タイル・ボーダー有効（Enable Tile Border）

*5196

*5197
 ＯＫ

*5198
 テクスチャメモリ（Texture Memory）

*5199
 高品質視覚効果の使用

*5200

*5201
 接続

*5202
 直接接続

*5203
 お気に入りに追加

*5204
 サーバー詳細

*5205
 インターネット

*5206
 ＬＡＮ

*5207
 履歴

*5208
 お気に入り

*5209
 お気に入りから削除

*5210
 履歴のクリア

*5211
 キャット, パンサー

*5212
 キャット, クーガー

*5213
 バーバリアン

*5214
 キャンセル

*5215
 呪文

*5216
 アイアンゴーレム・フュームズ

*5217
 サーバー名

*5218
 モジュール名

*5219
 プレイヤー

*5220
 レベル

*5221
 Ping

*5222
 サーバーＩＰアドレス

*5223
 フェアリー

*5224
 クリティカルヒット

*5225
 急所攻撃

*5226
 盲目のオーラ

*5227
 冷気のオーラ

*5228
 電撃のオーラ

*5229
 恐怖のオーラ

*5230
 炎のオーラ

*5231
 破滅のオーラ

*5232
 守護のオーラ

*5233
 朦朧のオーラ

*5234
 超絶なる美貌のオーラ

*5235
 自然ならざるオーラ

*5236
 投射、能力値吸収：魅力

*5237
 投射、能力値吸収：耐久力

*5238
 投射、能力値吸収：敏捷力

*5239
 投射、能力値吸収：知力

*5240
 投射、能力値吸収：筋力

*5241
 投射、能力値吸収：判断力

*5242
 投射、酸

*5243
 投射、魅了

*5244
 投射、冷気

*5245
 投射、混乱

*5246
 投射、幻惑

*5247
 投射、死

*5248
 投射、病気

*5249
 投射、支配

*5250
 投射、炎

*5251
 投射、打ち倒し

*5252
 投射、レベル吸収

*5253
 投射、電撃

*5254
 投射、麻痺

*5255
 投射、毒

*5256
 投射、破片

*5257
 投射、減速

*5258
 投射、朦朧

*5259
 投射、ウェブ

*5260
 酸の放射

*5261
 冷気の放射

*5262
 病気の放射

*5263
 炎の放射

*5264
 電撃の放射

*5265
 毒の放射

*5266
 音波の放射

*5267
 ドラゴンブレス、酸

*5268
 ドラゴンブレス、冷気

*5269
 ドラゴンブレス、恐怖

*5270
 ドラゴンブレス、炎

*5271
 ドラゴンブレス、ガス

*5272
 ドラゴンブレス、電撃

*5273
 ドラゴンブレス、麻痺

*5274
 ドラゴンブレス、睡眠

*5275
 ドラゴンブレス、減速

*5276
 ドラゴンブレス、弱体化

*5277
 ドラゴンのはばたき

*5278
 凶暴化

*5279
 凶暴化（強化）

*5280
 凶暴化（激烈）

*5281
 凝視、魅了

*5282
 凝視、混乱

*5283
 凝視、幻惑

*5284
 凝視、死

*5285
 凝視、混沌の破壊

*5286
 凝視、悪の破壊

*5287
 凝視、善の破壊

*5288
 凝視、秩序の破壊

*5289
 凝視、支配

*5290
 凝視、ドゥーム

*5291
 凝視、恐怖

*5292
 凝視、麻痺

*5293
 凝視、朦朧

*5294
 アイアンゴーレムの毒ガス

*5295
 ヘルハウンドのファイアーブレス

*5296
 咆哮、混乱

*5297
 咆哮、幻惑

*5298
 咆哮、死

*5299
 咆哮、ドゥーム

*5300
 咆哮、恐怖

*5301
 咆哮、麻痺

*5302
 咆哮、音波

*5303

*5304
 咆哮、朦朧

*5305
 執念

*5306
 執念（強化）

*5307
 執念（激烈）

*5308
 クレンシャーの睨み

*5309
 回復能力（弱）

*5310
 メフィット、ソルト・ブレス

*5311
 メフィット、スチーム・ブレス

*5312
 マミー、アンデッド増強

*5313
 波動、ウォーターエレメンタルの溺水の波

*5314
 波動、ヴロックの胞子

*5315
 波動、エアーエレメンタルの旋風

*5316
 波動、炎

*5317
 波動、電撃

*5318
 波動、冷気

*5319
 波動、負のエネルギー

*5320
 波動、神聖

*5321
 波動、死

*5322
 波動、レベル吸収

*5323
 波動、能力値吸収：知力

*5324
 波動、能力値吸収：魅力

*5325
 波動、能力値吸収：耐久力

*5326
 波動、能力値吸収：敏捷力

*5327
 波動、能力値吸収：筋力

*5328
 波動、能力値吸収：判断力

*5329
 波動、毒

*5330
 波動、病気

*5331
 激怒

*5332
 激怒（強化）

*5333
 激怒（激烈）

*5334
 ベルカーの鉤爪攻撃

*5335
 サモン・スラード

*5336
 サモン・タナーリ

*5337
 アーコン・トランペットの音色

*5338
 タイラントフォグ

*5339
 動物の相棒の召喚

*5340
 強打モード

*5341
 強打モード解除

*5342
 強打強化モード

*5343
 強打強化モード解除

*5344

*5345
 最も近い敵を攻撃

*5346
 箱

*5347
 レバー

*5348
 宝箱

*5349
 ドア

*5350
 納屋のドア

*5351
 寺院のドア

*5352
 成功

*5353
 失敗

*5354

*5355
 プレイヤーパスワードを入力してください。

*5356

*5357
 Neverwinter Nights 2本編のＣＤキーを入力してください。

*5358
 入力されたＣＤキーは無効です。

*5359
 プレイヤー名：

*5360
 メールアドレス：

*5361
 パスワード：

*5362
 接続に失敗しました。別のＩＤで接続を試みてください。

*5363
 検索できませんでした。有効なユーザープロフィールではありません。
新しいアカウントを作成してください。

*5364
 全ての欄に必要な情報を入力してください。

*5365
 GameSpy の初期化エラーです。再試行してください。

*5366
 新規の
アカウント

*5367
 新規アカウントを作成できませんでした。
別のプレイヤー名で再度登録を試みてください。

*5368
 新規アカウントを作成できませんでした。新規アカウントを作成できませんでした。
プレイヤー名に使用不能な文字が含まれていました。

*5369
 フォックスズ・カニング

*5370
 アウルズ・ウィズダム

*5371
 イーグルズ・スプレンダー

*5372
 グレーター・イーグルズ・スプレンダー

*5373
 グレーター・アウルズ・ウィズダム

*5374
 グレーター・フォックスズ・カニング

*5375
 グレーター・ブルズ・ストレングス

*5376
 グレーター・キャッツ・グレイス

*5377
 グレーター・ベアーズ・エンデュランス

*5378
 イーグルズ・スプレンダー（３）

*5379
 イーグルズ・スプレンダー（10）

*5380
 イーグルズ・スプレンダー（15）

*5381
 アウルズ・ウィズダム（３）

*5382
 アウルズ・ウィズダム（10）

*5383
 アウルズ・ウィズダム（15）

*5384
 フォックスズ・カニング（３）

*5385
 フォックスズ・カニング（10）

*5386
 フォックスズ・カニング（15）

*5387
 グレーター・イーグルズ・スプレンダー（11）

*5388
 グレーター・アウルズ・ウィズダム（11）

*5389
 グレーター・フォックスズ・カニング（11）

*5390
 グレーター・ブルズ・ストレングス（11）

*5391
 グレーター・キャッツ・グレイス（11）

*5392
 グレーター・エンデュランス（11）

*5393

*5394

*5395
 基本ダメージ：１ｄ４
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：超小型
必要な《武器熟練》： 単純、ドルイド、モンク、ローグ、ウィザード

*5396
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：特殊武器、モンク

*5397

*5398
 基本ダメージ：１ｄ２
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：超小型
必要な《武器熟練》：特殊武器、モンク

*5399
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：単純、ローグ

*5400
 基本ダメージ：１ｄ６ 
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》単純、ドルイド

*5401
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：３倍 
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：単純、ドルイド

*5402
 基本ダメージ：１ｄ８ 
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍 
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：小型
弾薬：：ボルト
必要な《武器熟練》：単純、モンク、ローグ、ウィザード

*5403
 発射武器：ライトクロスボウ、ヘビークロスボウ

*5404
 基本ダメージ： １ｄ４
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：単純、ドルイド、ローグ

*5405
 基本ダメージ：１ｄ４
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：小型
弾薬：：ブレット
必要な《武器熟練》：単純、ドルイド、モンク

*5406
 発射武器：スリング

*5407
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：軍用

*5408
 基本ダメージ：１ｄ４
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：軍用

*5409
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：３倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：軍用、モンク、ローグ

*5410
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：小型
必要な《武器熟練》：軍用、ローグ

*5411
 基本アーマークラス：０
最大敏捷力ボーナス：なし
判定ペナルティ：０
秘術呪文失敗率：０％
必要な《鎧習熟》：なし

*5412
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：２倍 
基本ダメージタイプ：殴打、刺突
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：単純、ローグ

*5413
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：単純、ドルイド、モンク、ローグ、ウィザード

*5414
 基本ダメージ：１ｄ10 
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：中型
弾薬：ボルト
必要な《武器熟練》：単純、モンク、ローグ、ウィザード

*5415
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：３倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用

*5416
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用

*5417
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用、エルフ

*5418
 基本ダメージ：１ｄ６ 
基本クリティカルヒット値：18-20/２倍 
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用、ローグ、エルフ

*5419
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：18-20/２倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用、ドルイド

*5420
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：３倍 
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：軍用

*5421
 基本ダメージ：１ｄ６
基本クリティカルヒット値：３倍 
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：中型
弾薬：アロー
必要な《武器熟練》：軍用、ローグ、エルフ

*5422
 発射武器：ショートボウ、ロングボウ

*5423
 基本ダメージ：１ｄ10
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：特殊武器

*5424
 基本ダメージ：１ｄ10
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：大型
必要な特技：軍用

*5425
 基本ダメージ：２ｄ４
基本クリティカルヒット値：４倍
基本ダメージタイプ：刺突、斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：軍用

*5426
 基本ダメージ：１ｄ12
基本クリティカルヒット値：３倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：軍用

*5427
 基本ダメージ：２ｄ６
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍 
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：軍用

*5428
 基本ダメージ：１ｄ10
基本クリティカルヒット値：３倍
基本ダメージタイプ：刺突、斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：軍用

*5429
 基本ダメージ：１ｄ８
基本クリティカルヒット値：３倍
基本ダメージタイプ：刺突
武器サイズ：大型
弾薬：アロー
必要な《武器熟練》：軍用、エルフ

*5430
 基本ダメージ：１ｄ８/１ｄ８
基本クリティカルヒット値：３倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：特殊武器

*5431
 基本ダメージ：１ｄ８/１ｄ８
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：特殊武器

*5432
 基本アーマークラス：１
最大敏捷力ボーナス：＋８まで
判定ペナルティ：０
秘術呪文失敗率：５％
必要な《武器熟練》：軽装

*5433
 基本ダメージ：１ｄ８/１ｄ８
基本クリティカルヒット値：２倍
基本ダメージタイプ：殴打
武器サイズ：大型
必要な《武器熟練》：特殊武器

*5434
 基本ダメージ：１ｄ10
基本クリティカルヒット値：19-20/２倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：中型
必要な《武器熟練》：特殊武器

*5435
 基本アーマークラス：２
最大敏捷力ボーナス：＋６まで
判定ペナルティ：０
秘術呪文失敗率：10％
必要な《鎧習熟》：軽装

*5436
 基本アーマークラス：３
最大敏捷力ボーナス：＋５まで
判定ペナルティ：－１
秘術呪文失敗率：15％
必要な《鎧習熟》：軽装

*5437
 基本アーマークラス：４
最大敏捷力ボーナス：＋４まで
判定ペナルティ：－２
秘術呪文失敗率：20％
必要な《鎧習熟》：軽装

*5438
 基本アーマークラス：４
最大敏捷力ボーナス：＋３まで
判定ペナルティ：－４
秘術呪文失敗率：25％
必要な《鎧習熟》：中装

*5439
 基本アーマークラス：６
最大敏捷力ボーナス：＋１まで
判定ペナルティ：－６
秘術呪文失敗率：35％
必要な《鎧習熟》：重装

*5440
 基本アーマークラス：７
最大敏捷力ボーナス：＋１まで
判定ペナルティ：－７
秘術呪文失敗率：40％
必要な《鎧習熟》：重装

*5441
 基本アーマークラス：８
最大敏捷力ボーナス：＋１まで
判定ペナルティ：－６
秘術呪文失敗率：35％
必要な《鎧習熟》：重装

*5442
 基本ダメージ：１ｄ４
基本クリティカルヒット値：18-20/２倍
基本ダメージタイプ：斬撃
武器サイズ：超小型
必要な《武器熟練》：軍用

*5443
 基本アーマークラス：＋１
判定ペナルティ：－１
秘術呪文失敗率：５％
必要な特技：《盾習熟》

*5444
 

*5445
 

*5446
 

*5447
 

*5448
 

*5449
 

*5450
 

*5451
 

*5452
 

*5453
 

*5454
 

*5455
 

*5456
 

*5457
 

*5458
 基本アーマークラス：＋３
判定ペナルティ：－10
秘術呪文失敗率：50％
必要な特技：《盾習熟》

*5459
 基本アーマークラス：＋４
判定ペナルティ：－10
秘術呪文失敗率：50％
命中ペナルティ： －２
必要な特技：《盾習熟》

*5460
 

*5461
 

*5462
 

*5463
 

*5464
 

*5465
 

*5466
 

*5467
 

*5468
 

*5469
 

*5470
 

*5471
 

*5472
 

*5473
 

*5474
 

*5475
 

*5476
 強化ボーナス：

*5477
 防具ボーナス：

*5478
 防具ボーナス vs：

*5479
 強化ボーナス：

*5480
 強化ボーナス vs：

*5481
 強化ペナルティー：

*5482
 重量軽減：

*5483
 ボーナス特技：

*5484
 ボーナス呪文スロット：

*5485
 使用：

*5486
 ダメージボーナス：

*5487
 ダメージボーナス vs：

*5488
 ダメージ耐性：

*5489
 ダメージペナルティー：

*5490
 ダメージ減少：

*5491
 抵抗：

*5492
 弱点属性：

*5493
 暗視：

*5494
 能力値ペナルティー：

*5495
 アーマークラス減少：

*5496
 技能修正値減少：

*5497
 ダブル・スタック：

*5498
 入れ物重量軽減：

*5499
 近接ダメージ追加：

*5500
 飛び道具ダメージ追加：

*5501
 ヘイスト：

*5502
 ホーリー・アヴェンジャー

*5503
 耐性：

*5504
 身かわし強化

*5505
 呪文抵抗：

*5506
 セービングスロー上昇：

*5507
 キーン

*5508
 光

*5509
 マイティー

*5510
 マインド・ブランク

*5511
 ダメージなし

*5512
 命中時：

*5513
 セービングスロー減少：

*5514
 呪文耐性：

*5515
 再生：

*5516
 技能ボーナス：

*5517
 呪文系統に対する耐性：

*5518
 盗賊道具：

*5519
 攻撃ボーナス：

*5520
 攻撃ボーナス vs：

*5521
 攻撃ペナルティー：

*5522
 弾薬無限：

*5523
 使用可能：

*5524
 ボーナス・ヒットポイント：

*5525
 ヴァンピリック・リジェネレーション：

*5526
 ヴォーパル・ブレード

*5527
 ウーンディング

*5528
 罠の種類：

*5529
 トゥルー・シーイング

*5530
 モンスター・ヒット・アビリティ：

*5531
 退散に対する抵抗：

*5532
 マッシブ・クリティカル：

*5533
 フリーダム・オブ・ムーブメント

*5534
 毒：

*5535
 モンスター・ダメージ：

*5536

*5537
 １ｄ２筋力ダメージ

*5538
 １ｄ２敏捷力ダメージ

*5539
 １ｄ２耐久力ダメージ

*5540
 １ｄ２知力ダメージ

*5541
 １ｄ２判断力ダメージ

*5542
 １ｄ２魅力ダメージ

*5543
 非常に簡単

*5544
 簡単

*5545
 普通

*5546
 難しい

*5547
 とても難しい

*5548
 （未鑑定）

*5549
 サーバーの詳細設定

*5550
 サーバー名：

*5551
 最大プレイヤー数

*5552
 鑑定

*5553
 Playerパスワード：

*5554
 DMパスワード：

*5555
 詳細設定

*5556

*5557
 Neverwinter Nights：第１章

*5558
 Neverwinter Nights：第２章

*5559
 Neverwinter Nights：第３章

*5560
 Neverwinter Nights：第４章

*5561
 マルチプレイヤーの許可

*5562
 その他のモジュール

*5563
 罠

*5564
 ハーフドラゴン、レッド

*5565
 チャージ：

*5566
 コスト

*5567
 重量：

*5568

*5569
 The badger is a furry animal with a squat, powerful body. Its strong forelimbs are armed with long claws for digging. Badgers may be small, but they are capable of flying into a berserk rage, becoming a devastating whirlwind of teeth and claws.

*5570
 ハーフドラゴン、シルバー

*5571
 リッチ

*5572
 サーバー管理者パスワード

*5573
 レベル範囲

*5574
 正規のキャラクターのみ許可

*5575
 現在の設定をセーブ

*5576
 設定を初期化

*5577
 ローカルキャラクターの使用を許可

*5578
 死亡時処理オプション

*5579
 フィルター

*5580
 プレイヤー間対戦設定

*5581
 →

*5582
 プレイヤープロフィールの編集

*5583
 ドワーフ

*5584
 エルフ

*5585

*5586
 ハーフエルフ

*5587

*5588
 ドワーフ

*5589
 エルフ

*5590
 ハーフエルフ

*5591
 ゲームタイプ

*5592
 不正なプレイヤー最大人数

*5593
 <CUSTOM0> 魔法ダメージ

*5594
 <CUSTOM0>物理ダメージ

*5595
 レベル１以下

*5596
 レベル２以下

*5597
 レベル３以下

*5598
 レベル４以下

*5599
 レベル５以下

*5600
 レベル６以下

*5601
 レベル７以下

*5602
 レベル８以下

*5603
 レベル９以下

*5604
 耐性：特定レベル呪文

*5605
 OnBlocked

*5606
 反撃

*5607
 キャラクターの使い魔を選択してください

*5608
 デフォルト・ファイター

*5609
 <color=Gold><b>典型的なファイター</b></color>

典型的なファイターはロングソードと戦闘関連の特技の訓練を受けています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*5610
 風

*5611
 動物

*5612
 混沌

*5613
 死

*5614
 破壊

*5615
 地

*5616
 悪

*5617
 火

*5618
 善

*5619
 治癒

*5620
 知識

*5621
 秩序

*5622
 幸運

*5623
 魔術

*5624
 植物

*5625
 守護

*5626
 力

*5627
 太陽

*5628
 旅

*5629
 欺き

*5630
 戦

*5631
 水

*5632
 一般

*5633
 ウィザード、ジェネラリスト

*5634
 {5634} <color=Gold><b>ジェネラリスト(多才術士)</b></color>

ジェネラリストのウイザードは任意の呪文系統かつ他のパッケージよりも幅広い系統の呪文を選択して準備することができます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*5635
 耐性：特定レベル呪文

*5636
 The bat is a creature of the night, relying on sound for navigation. Despite common superstition, most bats are harmless, preferring to feed on fruits and insects.

Special： Master gains a +3 bonus on Listen checks.

*5637
 ヴァンパイア

*5638
 ハーフフィーンド

*5639
 ハーフセレスチャル

*5640
 カースト

*5641
 レブナント

*5642
 ビースト・オブ・ズヴィム

*5643

*5644
 グレーター・マミー

*5645
 衣装ダンス

*5646
 本棚

*5647
 箱２

*5648
 箱３

*5649
 箱４

*5650
 戸棚

*5651
 宝箱２

*5652
 宝箱３

*5653
 宝箱４

*5654
 タンス

*5655
 机

*5656
 袋

*5657
 袋２

*5658
 袋３

*5659
 袋４

*5660
 袋５

*5661
 袋６

*5662
 石棺

*5663
 石棺

*5664
 石棺

*5665
 床のレバー２

*5666
 柱のボタン

*5667
 柱のボタン２

*5668
 柱のレバー

*5669
 柱のレバー２

*5670
 ポータル

*5671
 圧力プレート

*5672
 圧力プレート２

*5673
 垂れ下がるロープ／鎖

*5674
 弓の標的

*5675
 バリスタ

*5676
 壊れたバリスタ

*5677
 破城槌

*5678
 壊れた破城槌

*5679
 カタパルト

*5680
 壊れたカタパルト

*5681
 武術訓練用人形

*5682
 空の荷車

*5683
 壊れた荷車

*5684
 積荷満載の荷車

*5685
 錬金術師の器具

*5686
 祭壇／供物台：グッド

*5687
 祭壇

*5688
 祭壇

*5689
 動物用の檻

*5690
 かなとこ

*5691
 タル

*5692
 ベッド

*5693
 寝袋

*5694
 ベッド

*5695
 鳥かご

*5696
 鳥の水飲み台

*5697
 織物

*5698
 積み上げられた本

*5699
 火ばち

*5700
 焚き火

*5701
 焚き火：釜

*5702
 焚き火：焼き肉

*5703
 燭台

*5704
 占いの泉

*5705
 加熱炉

*5706
 泉

*5707
 たいまつ

*5708
 ノームの機械／エンジン

*5709
 ドラ

*5710
 絞首台

*5711
 干し草の束

*5712
 墓標

*5713
 人型生物用の檻

*5714
 酒ダル

*5715
 街灯

*5716
 書見台

*5717
 イーゼル

*5718
 台座

*5719
 頭蓋骨の山

*5720
 柱

*5721

*5722
 柱

*5723
 柱

*5724
 草

*5725
 やぶ

*5726
 植木鉢

*5727
 がれき

*5728
 ずた袋

*5729
 木びき台

*5730
 道しるべ

*5731
 道しるべ

*5732
 道しるべ

*5733
 蜘蛛のマユ

*5734
 彫像

*5735
 彫像

*5736
 ガーゴイルの像

*5737
 さらし台

*5738
 岩

*5739
 日時計

*5740
 テーブル

*5741
 拷問台

*5742
 拷問台（死体つき）

*5743
 木

*5744
 木

*5745
 つぼ

*5746
 荷車の車輪

*5747
 かいば桶

*5748
 武器棚

*5749
 井戸

*5750
 かまど

*5751
 薪

*5752
 矢が刺さった死体

*5753
 死体

*5754
 死体

*5755
 死体

*5756
 死体

*5757
 ハエのたかる死体を載せた荷車

*5758
 ハエのたかる病死体

*5759
 串刺しの死体

*5760
 槍と生首

*5761
 串刺しのモンスターの死体

*5762
 槍とモンスターの生首

*5763
 病死体の山

*5764
 剣の刺さった死体

*5765
 旗／標識／たれ幕１

*5766
 旗／標識／たれ幕２

*5767
 旗／標識／たれ幕３

*5768
 たれ幕

*5769
 旗／標識／たれ幕５

*5770
 旗／標識／たれ幕６

*5771
 旗／標識／たれ幕７

*5772
 旗／標識／たれ幕８

*5773
 商店の標識１

*5774
 商店の標識２

*5775
 商店の標識３

*5776
 商店の標識４

*5777
 商店の標識

*5778
 商店の標識６

*5779
 商店の標識７

*5780
 商店の標識８

*5781
 商店の看板１

*5782
 商店の看板２

*5783
 商店の看板３

*5784
 商店の看板４

*5785
 商店の看板５

*5786
 商店の看板６

*5787
 商店の看板７

*5788
 商店の看板８

*5789
 血痕

*5790
 蝶々

*5791
 立ちのぼる埃

*5792
 炎

*5793
 炎

*5794
 炎

*5795
 床の模様

*5796
 床の模様： スタイル２

*5797
 床の模様 ：スタイル３

*5798
 床に固定された枷

*5799
 ごみ

*5800
 透明なオブジェクト

*5801
 魔法の光

*5802
 魔法の光

*5803
 魔法の光

*5804
 魔法の光

*5805
 魔法の光

*5806
 魔法の光

*5807
 魔法の光

*5808
 魔法の光

*5809
 光の柱

*5810
 光の柱

*5811
 光の柱

*5812
 光の柱

*5813
 光の柱

*5814
 光の柱

*5815
 光の柱

*5816
 光の柱

*5817
 木片

*5818
 じゅうたん

*5819
 滴る水

*5820
 焦げ跡

*5821
 ベンチ

*5822
 椅子

*5823
 カウチ

*5824
 足のせ台

*5825
 腰掛け

*5826
 玉座：グッド

*5827
 玉座

*5828
 呪文情報

*5829
 ゲームをインターネット上に掲示

*5830
 サーバー・ポート

*5831
 解説：

*5832
 パスワード必要

*5833
 極低

*5834
 低

*5835
 スタンダード

*5836
 高

*5837
 ロイヤル

*5838
 接続が切断されました。

*5839
 （必要）

*5840
 （インターネット経由のマルチプレイに必要）

*5841
 プレイヤー名を入力してください

*5842
 パスワードを再入力してください。

*5843

*5844
 ヘルプ

*5845
 [テスト]

*5846
 一般

*5847
 使用不可能な技能

*5848
 この技能を習得することはできません。

*5849

*5850

*5851

*5852

*5853

*5854

*5855

*5856

*5857

*5858

*5859

*5860

*5861

*5862

*5863

*5864

*5865

*5866

*5867

*5868

*5869

*5870

*5871

*5872

*5873

*5874

*5875

*5876

*5877

*5878

*5879

*5880

*5881

*5882

*5883

*5884

*5885

*5886

*5887

*5888

*5889

*5890

*5891

*5892

*5893

*5894

*5895

*5896

*5897

*5898

*5899

*5900

*5901

*5902

*5903

*5904

*5905

*5906

*5907

*5908

*5909

*5910

*5911

*5912

*5913

*5914

*5915

*5916

*5917

*5918

*5919

*5920

*5921

*5922

*5923

*5924

*5925

*5926

*5927

*5928

*5929
 Wolves are pack hunters known for their persistence and cunning. In combat, wolves possess the capability to knock down an opponent.

*5930
 習得可能な特技

*5931
 習得済みの特技

*5932
 戦いの達人

*5933
 神聖なる力

*5934
 神聖なる守護

*5935
 神聖なる幸運

*5936
 負の次元界の化身

*5937

*5938
 戦の領域特典

特技の種類：領域
習得必要条件：戦の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
戦いの達人（Battle Master）： クレリックは１日１回、（５＋魅力修正値）ラウンドの間、敏捷力、耐久力、命中判定、ダメージ、ダメージ減少に（１＋５クラスレベル毎に１）のボーナスを得ることができる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
キャッツ・グレイス（２）、オーラ・オブ・ヴァイタリティ（７）

*5939
 力の領域特典（Strength Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：力の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
神聖なる力（DivineStrength）：クレリックは１日に１回、自身の筋力に（２＋３クラスレベル毎に１）のボーナスを得ることができる。この効果は（５＋魅力修正値）ラウンド間持続する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ディヴァイン・パワー（３）、ストーンスキン（５）

*5940
 守護の領域特典（Protection Domain Powers）

特技の種類：領域
修得必要条件：守護の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
神聖なる守護（Divine Protection）： クレリックは１日１回、レベル１クレリック呪文「サンクチュアリ」の強化版を使用して敵から攻撃を受けなくすることができる。この呪文に対する敵のセービングスローはDCが10＋クレリックの魅力修正値＋クレリックのクラスレベルとなる。効果は（術者レベル毎１＋魅力修正値）ラウンド間持続する。
追加修得呪文：クレリックは通常のものに加え、以下の呪文をカッコ内のレベルであるものとして修得する。
マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ（４）
エナジー・バッファー（５）

*5941

*5942
 死の領域特典（Death Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：死の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考
負の次元界の分身（Negative Plane Avatar）：クレリックはシャドー系のモンスター１体を召喚し、従わせることができる。クレリックのレベルが上昇するとシャドーもより強力なものが召喚されるようになる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ファンタズマル・キラー（４）、エナーベーション（５）

*5943

*5944

*5945
 力の領域特典

*5946

*5947
 戦の領域特典

*5948
 守護の領域特典

*5949
 幸運の領域特典

*5950
 死の領域特典

*5951
 風の領域特典

*5952
 動物の領域特典

*5953
 破壊の領域特典

*5954
 地の領域特典

*5955
 悪の領域特典

*5956
 火の領域特典

*5957
 善の領域特典

*5958
 治癒の領域特典

*5959
 知識の領域特典

*5960
 魔術の領域特典

*5961
 植物の領域特典

*5962
 太陽の領域特典

*5963
 旅の領域特典

*5964
 欺きの領域特典

*5965
 水の領域特典

*5966
 風の領域特典（Air Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：風の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
エレメンタル退散（Elemental Turning）：クレリックの「アンデッド退散」がエレメンタル系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
コール・ライトニング（３）、チェイン・ライトニング（６）

*5967

*5968
 動物の領域特典（Animal Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：動物の領域を選択していること
発動：自動的
備考：動物の領域を選択したクレリックは、「サモン・クリーチャー」系の呪文によって通常よりも強力な味方を召喚することができる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
キャッツ・グレイス（２）、トゥルー・シーイング（３）、ポリモーフ・セルフ（５）

*5969
 破壊の領域特典（Destruction Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：破壊の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
人造物破壊（Weaken Constructs）： ゴーレムなどの人造系の敵にダメージを与える。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
スティンキング・クラウド（３）、アシッド・フォグ（６）

*5970
 地の領域特典（Earth Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：地の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
エレメンタル退散（Elemental Turning）： クレリックの「アンデッド退散」がエレメンタル系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ストーンスキン（４）、エナジー・バッファー（５）

*5971
 悪の領域特典（Evil Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：悪の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
来訪者退散（Turn Outsiders）： クレリックの「アンデッド退散」が来訪者系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ネガティブ・エナジー・レイ（１）、ネガティブ・エナジー・バースト（３）、
エナーベーション（５）

*5972
 火の領域特典（Fire Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：火の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
エレメンタル退散（Elemental Turning）： クレリックの「アンデッド退散」がエレメンタル系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ウォール・オブ・ファイアー（４）、エナジー・バッファー（５）

*5973
 善の領域特典（Good Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：善の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
来訪者退散（Turn Outsiders）： クレリックの「アンデッド退散」が来訪者系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ストーンスキン（４）、レッサー・プレイナー・バインディング（５）

*5974
 治癒の領域特典（Healing Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：治癒の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
治癒の増強（Empower Healing）： キュア系の呪文のうち、キュア・ライト・ウーンズ、キュア・モデレート・ウーンズ、キュア・シリアス・ウーンズ、キュア・クリティカル・ウーンズを唱えた場合、特技の《呪文威力強化》使用時と同様に、回復HP量が1.5倍となる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
キュア・シリアス・ウーンズ（２）ヒール（５）

*5975
 知識の領域特典（Knowledge Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：知識の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：知識の領域を選択したクレリックは占術系統を中心とする数種類の呪文を追加習得できる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
アイデンティファイ（１）、ノック（２）、クレアオーディエンス／クレアヴォアイエンス（３）、トゥルー・シーイング（４）、レジェンド・ロア（６）

*5976
 魔術の領域特典（Magic Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：魔術の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：魔術の領域を選択したクレリックは数種類のソーサラー／ウィザード呪文を追加習得できる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
メイジ・アーマー（１）、メルフズ・アシッド・アロー（２）、ネガティブ・エナジー・バースト（３）、ストーンスキン（４）、アイス・ストーム（５）

*5977
 植物の領域特典（Plant Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：植物の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
蟲退散（Turn Vermin）： クレリックの「アンデッド退散」が蟲系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
バークスキン（２）、クリーピング・ドゥーム（７）

*5978
 太陽の領域特典（Sun Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：太陽の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
強力な退散（Exceptional Turning）： 「アンデッド退散」により影響を受けるアンデッドの最大ヒットダイス数を決定する際の魅力判定に＋１ｄ６のボーナスを得ることができる。また、影響を受けるアンデッドの合計ヒットダイス数を決定する際のロールに＋１ｄ４のボーナスを得ることができる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
シアリング・ライト（２）、サンビーム（７）

*5979
 旅の領域特典（Travel Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：旅の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：旅の領域を選択したクレリックは移動に関連した数種類の呪文を塚習得できる。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
エンタングル（１）、ウェブ（２）、フリーダム・オブ・ムーブメント（３）、
スロー（４）、ヘイスト（５）

*5980
 欺きの領域特典（Trickery Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：欺きの領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
神聖なる策略（Divine Trickery）： クレリックは１日１回、〈隠れ身〉〈説得〉〈捜索〉〈罠解除〉〈忍び足〉〈解錠〉および〈すり〉の各技能に２クラスレベル毎に＋１のボーナスを得ることができる。この効果は（５＋魅力修正値）ラウンド間持続する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
インヴィジビリティ（２）、インヴィジビリティ・スフィア（３）、インプルーブド・インヴィジビリティ（５）

*5981
 水の領域特典（Water Domain Powers）

特技の種類：領域
習得前提条件：水の領域を選択していること
発動：コマンド選択による
備考：
エレメンタル退散（Elemental Turning）： クレリックの「アンデッド退散」がエレメンタル系の対象にも効果を発揮する。
追加習得呪文：クレリックは通常の信仰呪文に加え、カッコ内のレベルの呪文として以下のものを習得する。
ポイズン（３）、アイス・ストーム（５）

*5982
 クレリックの領域選択

*5983

*5984
 特技の情報

*5985
 クレリックは領域を２つ選択する必要があります。選択した領域によって、守護神の力を借りた特殊能力が使えるようになったり、通常ならば修得できない呪文を追加修得することができるようになります。個々の領域をクリックすると、その領域の解説文が表示されます。

*5986
 These immensely strong creatures can weigh more than 1,800 pounds and can stand nearly 9 feet tall when they rear up on their hind legs. As animal companions, bears don't have any special abilities, but they make up for it with sheer brute strength.

*5987

*5988
 Boars are tough, tenacious opponents, able to continue fighting when most other creatures would already be dead. Boars are harder to kill than any other animal companion.

*5989
 ホーク

*5990
 The hawk is a silent and stealthy animal companion, with near-legendary eyesight.

Special： Master gains a +2 bonus to Spot checks.

*5991
 パンサー

*5992
 パンサーは静かであり、きわめて危険である。姿を消して、敵が予期していない場所から現れることができるのだ。

技能：〈隠れ身〉〈忍び足〉
特技：なし
特殊能力：なし

*5993
 While not the strongest and hardiest of animal companions, the giant spider makes up for it with agility and a poisonous bite.

*5994
 ダイアウルフは強い味方だ。戦いの矢面に立って、主人を守ってくれる。

技能：〈聞き耳〉〈視認〉
特技：なし
特殊能力：なし

*5995
 パンサー

*5996
 パンサーは力強いネコ科の生き物で、その荒々しい力で、主人の魔法を補う。

技能：〈捜索〉〈視認〉〈聞き耳〉〈隠れ身〉〈忍び足〉
特技：なし
特殊能力：なし

*5997
 ヘルハウンド

*5998
 この魔犬は利口で、真紅の口から炎を吐き出す能力を持っている。

技能：〈捜索〉〈視認〉〈聞き耳〉〈隠れ身〉〈忍び足〉
特技：なし
特殊能力〈主人のクラスレベル〉：
10レベル：炎の放射（１日２回）
20レベル：炎の放射（１日２回）

*5999
 インプ

*6000
 Imps are sneaky devils, capable of cruel mischief.

Special： Master gains a +2 bonus to Dexterity.

*6001
 ファイアーメフィット

*6002
 メフィットは小柄な悪魔のような姿をしているがエレメンタルの一種である。ファイアーメフィットは火の元素界に属しており、炎を投げて攻撃をする。

技能：〈捜索〉〈視認〉〈聞き耳〉〈隠れ身〉〈忍び足〉
特技：なし
特殊能力（主人のクラスレベル）：
１レベル：ダメージ減少 5/1、炎の投射（１日１回）
５レベル：炎の投射（１日２回）
10レベル：炎の投射（１日３回）
15レベル：炎の投射（１日４回）
20レベル：炎の投射（１日５回）

*6003
 アイスメフィット

*6004
 Ice mephits resemble small humans made of ice and frost.

Special： Master gains a +2 bonus to Dexterity.

*6005
 ピクシー

*6006

*6007
 ピクシーはいたずら好きのスプライトで、冒険心が旺盛だが、いざ危険が迫ると、姿を消してしまう。

技能：〈捜索〉〈視認〉〈聞き耳〉〈隠れ身〉〈忍び足〉〈挑発〉〈解錠〉
特技：特技：《技能熟練（解錠）》
特殊能力（主人のクラスレベル）：
５レベル：《技能熟練（罠解除）》、インヴィジビリティ（１日１回）
10レベル：インヴィジビリティ（１日２回）
15レベル：インヴィジビリティ〈１日３回〉
20レベル：インヴィジビリティ〈１日４回〉

*6008
 レイヴン

*6009
 Ravens are sly tricksters and very fond of shiny objects.

Special： Master gains a +3 bonus to Appraise checks.

*6010
 ガンマ補正（明るさ）

*6011
 ドメイン：

*6012
 《ドルイド用武器熟練》（Weapon Proficiency (Druid)）

特技の種類：特殊
習得前提条件：ドルイドレベル１にて自動習得
備考：クラブ、ダガー、シミター、シックル、スピア、クォータースタッフ、ダーツ、スリングの使用を可能にする。該当する《武器熟練》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

※ドルイドは上記以外の《武器熟練》も特技選択により習得することができます。

*6013
 《モンク用武器熟練》（Weapon Proficiency (Monk)）

特技の種類：特殊
習得前提条件：モンクレベル１にて自動習得
備考：ダガー、カマ、シュリケン、ライトクロスボウ、ハンドアックス、スリング、クラブ、ヘビークロスボウ、クォータースタッフの使用を可能にする。該当する《武器熟練》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

※モンクは上記以外の《武器熟練》も特技選択により習得することができます。

※カマを用いる場合、モンクは素手時の攻撃ボーナスおよび攻撃回数を用いることができます。モンクの素手での攻撃のダメージは身体サイズに依存するため、身体サイズが小型（ノームおよびハーフリング）のモンクはレベルの低いうちはカマを用いた方が平均ダメージは高くなります。

*6014
 《ローグ用武器熟練》（Weapon Proficiency (Rogue)）

特技の種類：特殊
習得前提条件：ローグレベル１にて自動習得
備考：ダガー、ライトクロスボウ、ダーツ、メイス、ショートソード、クラブ、ヘビークロスボウ、モーニングスター、レイピア、ショートボウ、クォータースタッフの使用を可能にする。該当する《武器熟練》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

※ローグは上記以外の《武器熟練》も特技選択により習得することができます。

*6015
 《ウィザード用武器熟練》（Weapon Proficiency (Wizard)）

特技の種類：特殊
習得前提条件：ウィザードレベル１にて自動習得
備考：ダガー、クラブ、ライトクロスボウ、ヘビークロスボウ、クォータースタッフの使用を可能にする。該当する《武器熟練》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

※ウィザードは上記以外の《武器熟練》も特技選択により習得することができます。

*6016
 バーバリアンの高速移動（Barbarian Fast Movement）

特技の種類：クラス
概要：この特技を持つキャラクターは移動速度が10％増加します。
習得前提条件：バーバリアンレベル１、旅の領域を持つクレリック
発動：自動的

*6017
 直感回避（Uncanny Dodge）

特技の種類：クラス
習得前提条件：バーバリアンはレベル２以上、風の領域を持つクレリック、ローグはレベル３以上、シャドウダンサーはレベル２以上、アサシンはレベル２以上、ドワーブンディフェンダーはレベル2以上、シャドーシーフ・オブ・オームーはレベル２以上であること

備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、透明状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。
発動：自動的

*6018
 ダメージ減少１/-（Damage Reduction 1/-）

特技の種類：クラス
概要：屈強の肉体を誇るバーバリアンは、武器等による物理的攻撃によって受けた場合、一撃あたりのダメージを一部無効化できる。この能力はクラスレベルの上昇とともに強化される。
習得前提条件：バーバリアンレベル７にて自動習得
発動：自動的
備考：物理的攻撃を受けた場合、一撃あたり１ポイントのダメージを無効化できる。

*6019
 バードの知識（Bardic Knowledge）

特技の種類：クラス
概要：バードはアイテムの鑑定に長けている。
習得前提条件：バードレベル１、ハーパースカウトレベル１にて自動習得
備考：この特技を習得したキャラクターは〈伝承知識〉技能にクラスレベル数をボーナスとして追加できる（キャラクター情報画面・技能一覧内の〈伝承知識〉技能の表示は、このボーナスを含めた数値となっている）。
発動：自動的

*6020
 自然知覚（Nature Sense）

特技の種類：クラス
概要：自然の多い地形で有利に戦うことができる。
習得前提条件：ドルイドレベル１にて自動習得
備考：全ての環境で＜生存＞スキルに+2のボーナス、荒野（屋外、地上、自然属性のエリア）での＜捜索＞と＜視認＞スキルに+2のボーナスを得る。

発動：自動的

*6021
 動物の相棒（Animal Companion）

特技の種類：クラス
概要：動物を呼び出し従わせる。
習得前提条件：ドルイドレベル１、動物の領域を持つクレリックもしくはレンジャーレベル４
発動：コマンド選択による。召喚は１日１回行なうことができる。動物の相棒は死亡するか、召喚を解かれるまで主人につき従う。
Specifics： An animal companion may be summoned (and unsummoned) by the character. An unsummoned companion can be recalled after a short cooldown time. If an animal companion is killed, it cannot be summoned again until the ranger or druid rests.

備考：クラスレベルが上昇するたびに動物の相棒の種類を変更することができる。また、クラスレベルの上昇に伴って動物の相棒の能力も強化されていく。呪文等による召喚モンスターと併用することができる。休息しても召喚は解除されず、動物の相棒が消費していた特殊能力の使用回数は回復する。

*6022
 森渡り（Woodland Stride）

特技の種類：クラス
概要：移動を妨げる効果を受けない。
習得前提条件：ドルイドレベル２、植物の領域を持つクレリック、またはレンジャーレベル７
発動：自動的
備考：グリース、ウェブ、エンタングルの各呪文および同様の魔法効果への完全耐性。

*6023
 跡なき足取り（Trackless Step）

特技の種類：クラス
概要：自然の多い場所での隠密性が向上する。
習得前提条件：ドルイドレベル３もしくはレンジャーレベル１にて自動習得
発動：自動的
備考：荒野（屋外、地上、自然属性のエリア）にいる場合、〈隠れ身〉および〈忍び足〉技能にそれぞれ＋４の技量ボーナスを得る。

*6024
 自然の誘惑への抵抗力（Resist Nature's Lure）

特技の種類：クラス
概要：恐怖に対する抵抗力が増強される。
習得前提条件：ドルイドレベル４にて自動習得
発動：自動的
備考：フィアーの呪文および魔法効果に対するセービングスローに＋２の洞察ボーナスを得る。

*6025
 生物毒への耐性（Venom Immunity）

特技の種類：クラス
概要：毒の影響を受けなくなる。
習得前提条件：ドルイドレベル９にて自動習得
発動：自動的
備考：毒物に対する完全耐性を得る。

*6026
 連打（Flurry of Blows）

特技の種類：クラス
概要：素手もしくはカマ系武器使用時に攻撃回数が増加する。
習得前提条件：モンクレベル１にて自動習得
発動：コマンド選択により発動、再度のコマンド選択ないし戦闘の終了により解除
備考：素手もしくはモンク武器での攻撃時に、攻撃回数が１増加する。連打発動中に繰り出す攻撃は全て命中判定に対しレベル４までは－２、レベル５からレベル９の間はー１のペナルティーを課せられる。

*6027
 身かわし（Evasion）

特技の種類：クラス
概要：危機一髪の状況を切り抜ける能力。
習得前提条件：水の領域を持つクレリック、モンクはレベル２以上、ローグはレベル２以上、レンジャーはレベル９以上、シャドウダンサーはレベル２以上であること

発動：自動的
備考：呪文（ファイアーボールなど）の効果を受けた際など、反応セーブを成功させることで受けるダメージが半減する場合、それを完全回避にすることができる。

*6028
 モンクの速足（Monk Speed）

特技の種類：クラス
概要：レベル上昇とともに移動速度が上昇する。
習得前提条件：レベル３にて自動習得、以後３レベル毎に効果が増強される。
発動：自動的
備考：レベル３にて移動速度が通常の110％、レベル６にて120％、レベル９にて130％、レベル12にて140％、レベル15にて145％、レベル18にて150％となる。

*6029
 不動心（Still Minds）

特技の種類：クラス
概要：精神に害を及ぼす呪文に対する抵抗力が増強される。
習得前提条件：モンクレベル３にて自動習得
発動：自動的
備考：精神に影響する呪文に対するセービングスローに＋２の技量ボーナスを得る。

*6030
 無病身（Purity of Body）

特技の種類：クラス
概要：病気に対する完全耐性
習得前提条件：モンクレベル５にて自動習得
発動：自動的
備考：通常の（非魔法的な）病気に対する完全耐性を得る。

*6031
 肉体の完成（Wholeness of Body）

特技の種類：クラス
概要：気の力で自らの傷を癒すことができる。
習得前提条件：モンクレベル７にて自動習得
発動：コマンド選択による。
備考：１日に１回、クラスレベルの２倍の数だけHPを回復することができる。自分以外の対象にこの能力を使用することはできない。

*6032
 身かわし強化（Improved Evasion）

特技の種類：クラス
概要：モンクは絶体絶命の状況をも切り抜ける能力をもつ。
習得前提条件：モンクはレベル９以上、ローグはレベル10以上、シャドウダンサーはレベル10以上であること
発動：自動的
備考：呪文（ファイアーボールなど）の効果を受けた際など、反応セーブを成功させることで受けるダメージが半減する場合において、そのダメージを完全に回避することができる。また、セーブ失敗時でも通常の半分のダメージしか受けずにすむ。

*6033
 “気”打撃（Ki Strike）

特技の種類：クラス
概要：魔法の武器でしか傷つけることのできない目標にも素手での攻撃が通用するようになる。
習得前提条件：モンクレベル４にて自動習得、レベル10、16にて効果増強
発動：自動的
備考：ダメージ減少の能力を有する目標に素手での攻撃を加えた場合、Magic武器で攻撃をしたものとして扱う。レベル10でLawful武器相当、レベル16でAdamantine武器相当となる。


※増強ボーナスがダメージ減少の適用範囲を上回っている場合、減少効果を無視して目標に通常のダメージを与えることができる。

*6034
 金剛身（Diamond Body）

特技の種類：クラス
概要：毒に対する完全耐性
習得：モンクレベル11にて自動習得
発動：自動的
備考：ポイズン（Poison、毒）に対する耐性を得、あらゆる自然毒、および魔法的な毒の大半の効果を受けなくなる。

*6035
 金剛心（Diamond Soul）

特技の種類：クラス
概要：気の力により、有害な呪文の一部を無効化できるようになる。
習得前提条件：モンクレベル13にて自動習得、以後レベル毎に効果増強
発動：自動的
備考：（モンクのクラスレベル＋10）の呪文抵抗（SR）を得る。この効果は以後のレベル上昇とともに増強され、レベル20時にSR30となる。

*6036
 即身成道（Perfect Self）

特技の種類：クラス
概要：精神操作系の呪文および通常武器に対する耐性
習得前提条件：モンクレベル20にて自動習得
発動：自動的
備考：自らの身体と精神を完璧に操作することにより、超自然的な存在となる。これにより、精神に影響する呪文に対する完全耐性と、10/Magicのダメージ減少能力を得る。


*6037
 信仰の恩寵（Divine Grace）

特技の種類：クラス
概要：様々な特殊効果に対する耐性
習得：パラディンレベル２にて自動習得
発動：自動的
備考：魅力の修正値がプラス数値である場合、それをボーナスとして全てのセービングスローに加算できる。

*6038
 健全なる肉体（Divine Health）

特技の種類：クラス
概要：病気に対する完全耐性
習得：パラディンレベル３にて自動習得
発動：自動的
備考：病気に対する完全耐性を得る。

*6039
 急所攻撃（Sneak Attack）
特技の種類：クラス
概要：敵の弱点を見抜き、そこに攻撃を命中させることで大ダメージを与えることができる。
習得前提条件：ローグはレベル１以上であること
発動：下記条件のいずれかを満たす攻撃に対し、自動的に適用
・目標が立ちすくみ状態になっている
・目標が自身を目視していない（急所攻撃をかける者が不可視状態であったり、隠密モードを有効にしていて目標に存在を察知されていない、など）
・目標が急所攻撃をかける者に背中を向けており、かつ他のキャラクターと近接戦闘を行なっている

備考：上記条件のどれかを満たした状態で近接攻撃・飛び道具攻撃を目標に命中させると、レベル１で＋１ｄ６、以後２クラスレベル毎にさらに＋１ｄ６の追加ダメージを目標に与えることができる。急所攻撃時の攻撃がクリティカルヒットとなった場合、急所攻撃分のダメージは倍増しない。アンデッド系や人造系、およびクリティカルヒットへの完全耐性を有している目標には急所攻撃は発動しない。

*6040
 負傷打撃（Crippling Strike）

特技の種類：クラス
概要：急所攻撃成功時に目標の筋力にもダメージ
習得前提条件：ローグレベル10以降ボーナス特技として選択可能
発動：自動的
備考：急所攻撃が発動した場合、目標の筋力にも２ポイントのダメージを与える。

*6041
 防御ロール（Defensive Roll）

特技の種類：クラス
概要：致命傷の効果を半減させる
習得前提条件：ローグはレベル10以上、シャドウダンサーはレベル５以上であること
発動：自動的、１日に１回のみ
備考：致命傷となりうる（HPが１未満になってしまうような）近接攻撃・飛び道具攻撃の命中を受けた場合、受けるはずのダメージの総量をDCとして反応セーブを行い、成功時はダメージを半減させることができる（注：それでも場合によっては死亡を免れないことがある）。立ちすくみ状態であった場合、および呪文によるダメージに対しては、この能力は効果を発揮しない。

*6042
 追い討ち（Opportunist）

特技の種類：クラス
概要：機会攻撃(AoO)の命中判定にボーナス
習得前提条件：ローグレベル10以降ボーナス特技として選択可能
備考：機会攻撃を行なう場合、命中判定に＋４の技量ボーナスを得る。
発動：自動的

*6043
 技能体得（Skill Mastery）

特技の種類：クラス
概要：戦闘時にもローグ系技能使用時に「出目20」可能
習得前提条件：ローグレベル10以降ボーナス特技として選択可能

Specifics： When using the Disable Trap, Open Lock, and Set Trap skills, the rogue cannot roll less than 5 on any skill checks, even if in combat.

発動：自動的

*6044
 直感反射（Uncanny Reflex）
発動：自動的
備考：このモンスターはいかなる場合でも立ちすくみ状態にはならない。

*6045
 石工の勘（Stonecunning）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフまたはディープ・ノームであること
発動：自動的
備考：屋内エリアにおける〈捜索〉判定（罠の発見等に用いる）に＋２のボーナス

*6046
 暗視（Darkvision）

特技の種類：種族
Prerequisite： Dwarf, half-orc, aasimar, tiefling, drow, deep gnome, githzerai, shadowdancer level 2, pale master level 3, or red dragon disciple level 10.

発動：自動的
備考：暗闇の中でも通常通りの視界が得られる（照明の存在下では通常の視力となり、暗闇に入ると暗視に切り替わる）

*6047
 対毒抵抗（Hardiness vs. Poisons）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフであること
発動：自動的
備考：毒に対するセービングスローに＋２の種族ボーナス

*6048
 対呪文抵抗（Hardiness vs. Spells）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフであること
発動：自動的
備考：呪文に対するセービングスローに＋２の種族ボーナス

*6049
 対オーク攻撃訓練（Offensive Training vs. Orcs）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフであること。
発動：自動的
備考：オークとの戦闘において命中判定に＋１の種族ボーナス

*6050
 対ゴブリン類攻撃訓練（Offensive Training vs. Goblinoids）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフもしくはノームであること
発動：自動的
備考：ゴブリン（Goblin）およびその亜種（ホブゴブリン、バグベア）との戦闘において命中判定に＋１の種族ボーナス

*6051
 対巨人防御訓練（Defensive Training vs. Giants）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフまたはノームであること
発動：自動的
備考：巨人（Giant）系の敵との戦闘においてACに＋４の回避ボーナス

*6052
 技能相性（伝承知識）
（Skill Affinity (Lore)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がドワーフもしくはノームであること
発動：自動的
備考：〈伝承知識〉判定（アイテムの鑑定時に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6053
 眠りへの耐性（Immunity to Sleep）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフまたはハーフエルフであるか、レッド・ドラゴン・ディサイプルはレベル10以上であること
発動：自動的
備考：スリープなど催眠系の呪文および魔法効果を一切受けない

*6054
 対心術抵抗（Hardiness vs. Enchantments）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフもしくはハーフエルフであること
発動：自動的
備考：精神に影響を及ぼす呪文に対するセービングスローに＋２の種族ボーナス

*6055
 技能相性（聞き耳）（Skill Affinity (Listen)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフ、ノーム、ハーフリング、アーシマーのいずれかであること
発動：自動的
備考：〈聞き耳〉判定（近くにいる敵の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6056
 技能相性（捜索）（Skill Affinity (Search)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフであること
発動：自動的
備考：〈捜索〉判定（罠の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6057
 技能相性（視認）（Skill Affinity (Spot)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフまたはアーシマーであること
発動：自動的
備考：〈視認〉判定（近くにいる敵の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6058
 鋭い知覚（Keen Senses）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフであること
発動：自動的
備考：探知モードを有効にしなくてもペナルティー無しで〈捜索〉判定を行ない続ける。

*6059
 対幻術抵抗（Hardiness vs. Illusions）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がノームであること
発動：自動的
備考：精神に影響を及ぼす呪文に対するセービングスローに＋２の種族ボーナス

*6060
 対人型爬虫類攻撃訓練（Offensive Training vs. Reptilians）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がノームであること
発動：自動的
備考：リザードフォークやユアン-ティなどの人型爬虫類との戦闘において命中判定に＋１の種族ボーナス

*6061
 技能相性（精神集中）（Skill Affinity (Concentration)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がノームであること
発動：自動的
備考：〈精神集中〉判定（呪文の詠唱中等にダメージを受けた場合に、詠唱を中断してしまうかどうかの判定に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6062
 準技能相性（聞き耳）（Partial Skill Affinity (Listen)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフエルフまたはデュエルガーであること
発動：自動的
備考：〈聞き耳〉判定（近くにいる敵の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋１の種族ボーナス

*6063
 準技能相性（視認）（Partial Skill Affinity (Spot)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフエルフまたはデュエルガーであること
発動：自動的
備考：〈視認〉判定（近くにいる敵の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋１の種族ボーナス

*6064
 準技能相性（捜索）（Partial Skill Affinity (Search)）

特技の種類：種族
習得前提条件：ハーフエルフ
発動：自動的
備考：〈捜索〉判定（罠の存在に気づくかどうかの判定に用いられる）に＋１の種族ボーナス

*6065
 技能相性（忍び足）（Skill Affinity (Move Silently)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフリングであること
発動：自動的
備考：〈忍び足〉判定（音を立てずに移動できるかの判定に用いられる）に＋２の種族ボーナス

*6066
 幸運（Lucky）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフリングであること
発動：自動的
備考：全てのセービングスローに＋１の種族ボーナス

*6067
 怖いもの知らず（Fearless）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフリングであること
発動：自動的
備考：フィアーなど恐怖系の呪文および魔法効果に対し、＋２の士気ボーナス

*6068
 正確な狙い（Good Aim）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がハーフリングであること
発動：自動的
備考：投擲武器（シュリケン、ダーツ、スローイングアックスなど）を使用した攻撃に＋１の命中ボーナス

*6069
 直感回避２（Uncanny Dodge 2）

特技の種類：クラス
習得前提条件：バーバリアンはレベル５以上、ローグはレベル６以上、シャドウダンサーはレベル５以上、アサシンはレベル５以上であること
備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、不可視状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。また、罠に対して反応セーブを行なう場合に＋１のボーナスを得ることができる。
発動：自動的

*6070
 直感回避３（Uncanny Dodge 3）

特技の種類：クラス
習得前提条件：バーバリアンはレベル10以上、ローグはレベル11以上、シャドウダンサーはレベル10以上、アサシンはレベル10以上であること
備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、透明状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。また、罠に対して反応セーブを行なう場合に＋２のボーナスを得ることができる。
発動：自動的

*6071
 直感回避４（Uncanny Dodge 4）

特技の種類：クラス
概要：反射神経が鋭敏で、咄嗟の危険への反応も素早くなっている。この能力はクラスレベルの上昇とともに強化される。
習得前提条件：バーバリアンレベル13もしくはローグレベル14にて自動習得
備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、透明状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。また、罠に対して反応セーブを行なう場合に＋３のボーナスを得ることができる。
発動：自動的

*6072
 直感回避５（Uncanny Dodge 5）

特技の種類：クラス
概要：反射神経が鋭敏で、咄嗟の危険への反応も素早くなっている。この能力はクラスレベルの上昇とともに強化される。
習得前提条件：バーバリアンレベル16もしくはローグレベル17にて自動習得
備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、透明状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。また、罠に対して反応セーブを行なう場合に＋４のボーナスを得ることができる。
発動：自動的

*6073
 直感回避６（Uncanny Dodge 6）

特技の種類：クラス
概要：反射神経が鋭敏で、咄嗟の危険への反応も素早くなっている。この能力はクラスレベルの上昇とともに強化される。
習得前提条件：バーバリアンレベル19またははローグレベル20にて自動習得
備考：キャラクターが立ちすくみ状態であったり、攻撃者が〈隠れ身〉状態、透明状態であったりした場合でも、ACへの敏捷力修正値によるボーナスが無効にならない。また、罠に対して反応セーブを行なう場合に＋５のボーナスを得ることができる。
伝説級レベルでの成長：３レベルごとに回避ボーナスが１点増える
発動：自動的

*6074
 《エルフ用武器熟練》
（Weapon Proficiency (Elf)）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族がエルフであること
備考：ロングソード、レイピア、ショートボウ、ロングボウの使用を可能にする。該当する《武器熟練》を習得していない武器を装備することはできない。
発動：自動的

※種族がエルフであるキャラクターは上記以外の《武器熟練》も特技選択等により習得することができます。

*6075
 特技の種類：クラス
習得前提条件：バード
発動：特定のインスピレーションを選択することで、その効果が有効になる。（そして、有効になっていた他のあらゆるインスピレーションが無効になる。）
備考：バードの存在そのものが、常に仲間達を鼓舞し続ける。呪歌とは異なり、インスピレーションは常に有効で、使用回数に制限は無い。しかしながら、バードは常に１つのインスピレーションしか有効にすることができない。レベル１では、バードは勇気の鼓舞しか使用できないが、レベルの上昇と共に、仲間達に利益を与えるような様々なインスピレーションを使用できるようになる。インスピレーションには以下の７種類が存在する：

* <b>勇気の鼓舞（１レベル）：</b>命中とダメージにボーナスを与える。最初は命中とダメージに＋１の効果から始まり、８レベルで＋２に、１４レベルで＋３、２０レベルで＋４となる。

* <b>能力の鼓舞（２レベル）：</b>全ての仲間の技能ランクにボーナスを与える。最初は＋２から始まり、１１レベルで＋４で、１９レベルで＋６となる。

* <b>防御の鼓舞（５レベル）：</b>全ての仲間のACに回避ボーナスを与える。最初は＋２から始まり、１０レベルで＋３に、１５レベルで＋４、２０レベルで＋５となる。

* <b>再生の鼓舞（７レベル）：</b>パーティ・メンバーのヒットポイントを毎ラウンド回復させる。最初はラウンド毎に２ヒットポイントから始まり、１２レベルで４ヒットポイントに、そして１７レベルで６ヒットポイントとなる。

* <b>不屈の鼓舞（８レベル）：</b>パーティ・メンバーのセーヴィングスローにボーナスを与える。最初は＋１の効果から始まり、１３レベルで＋２、１８レベルで＋３となる。

* <b>減速の鼓舞（１１レベル）：</b>バードから２０フィート以内の全ての敵は、意思セーヴ（難易度（ＤＣ）１３＋バードレベル＋【魅力】修正値）に成功しない限り、移動速度が減少する。最初は１５％の減速で、１６レベルになると３０％の減速となる。<i>スロウ</i>スペルのような、移動速度以外へのペナルティは無い。

* <b>耳障りな鼓舞（１４レベル）：</b>バードから２０フィート以内の全ての敵は、〈不動〉と〈精神集中〉判定にー４のペナルティと、意思セーヴにー２のペナルティを被る。

*6076
 速習の才（Quick to Master）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族が人間またはストロングハート・ハーフリングであること
発動：自動的
備考：種族が人間またはストロングハート・ハーフリングであるキャラクターはその適応能力の高さゆえに、キャラクター作成時に特技を１種類多く習得できる。

*6077
 追加技能ポイント（Skilled）

特技の種類：種族
習得前提条件：種族が人間であること
発動：自動的
備考：種族が人間であるキャラクターはその適応能力の高さゆえに、キャラクター作成時に技能ポイントに＋４のボーナス、毎レベルアップ時の配分可能技能ポイントに＋１のボーナスを得る。

*6078
 モンクACボーナス（Monk Armor Class Bonus）

特技の種類：クラス
概要：判断力修正値がプラスの値である場合、これをACにボーナスとして加算できる（マイナスの値の場合はACには影響しない）。また、これとは別に、クラスレベル上昇とともにACにボーナスが加算される。
習得前提条件：モンクレベル１にて自動習得
発動：自動的
Specifics： Monks add their Wisdom modifier to their Armor Class. Monks gain an additional +1 AC bonus every five levels.

*6079
 特技の種類：クラス
習得前提条件：レンジャー1レベル
発動：自動的
備考：キャラクターは得意な敵に対するダメージロールに＋１のボーナスを得る。また、得意な敵に対する〈聞き耳〉、〈視認〉、〈挑発〉判定に＋１のボーナスを得る。５レベルごとに、レンジャーは得意な敵を追加で選ぶことができ、それまでに選択した全ての得意な敵に対するボーナスが＋１ずつ増える。

*6080
 《モンスター用武器熟練》（Weapon Proficiency (Creature)）

特技の種類：モンスター
発動：自動的
備考：クリーチャーの固有武器の使用を可能にする。

*6081
 《武器開眼（クリーチャー）》（Weapon Specialization (Creature)）

特技の種類：モンスター
発動：自動的
備考：クリーチャーの固有武器使用時に、ダメージに＋２のボーナスを付与する。

*6082
 《武器熟練（クリーチャー）》（Weapon Focus (Creature)）

特技の種類：モンスター
発動：自動的
備考：モンスターの固有武器使用時に、命中判定に＋１のボーナスを付与する。

*6083
 《クリティカル強化（クリーチャー）》（Improved Critical (Creature)）

特技の種類：モンスター
発動：自動的
備考：クリーチャーの固有武器のクリティカルヒット範囲を拡大する。通常は攻撃ロールの目が20である場合にのみクリティカルヒットが発生するが、本特技はその範囲を19～20まで拡大させる。

*6084
 バーバリアンの激怒（Barbarian Rage）

特技の種類:クラス
概要:バーバリアンは自らの殺意と怒りを爆発的に高め、戦闘能力を大幅に上昇させることができる。
習得前提条件:バーバリアン
発動:コマンド選択による。バーバリアンはレベル１では１日１回この能力を使用でき、レベル４と、以降４レベルごとに使用回数が１回ずつ増える。
備考:バーバリアンは激怒することができ、それにより【筋力】と【耐久力】に＋４、意思セーヴィング・スローに＋２のモラルボーナスを得るが、それと引き換えにアーマー・クラスに－２のペナルティを受ける。激怒は３＋【耐久力】修正値（激怒によるボーナスも含める）ラウンド継続する。激怒の効果が終了すると、バーバリアンは疲労し、５ラウンドの間【筋力】にー２、【敏捷力】にー２、移動速度にー１０％のペナルティを受ける（１７レベルでバーバリアンは《無疲労激怒》を獲得し、もはやこのようなペナルティを受けることは無い）。11レベルで《激怒》能力は《大激怒》となり、【筋力】と【耐久力】に＋６、意思セーヴに＋３のボーナスとなる（アーマー・クラスに対する－２のペナルティは相変わらず受ける）。２０レベルで、《激怒》能力は《超激怒》となる。《筋力》と《耐久力》へのボーナスは＋８となり、意思セーヴへのボーナスは＋４となる。アーマー・クラスへのペナルティはー２のままである。

*6085
 アンデッド退散（Turn Undead）

特技の種類：クラス
概要：アンデッド系のモンスターを退散、もしくは破壊ができる。
習得前提条件：クレリックはレベル１、パラディンおよびブラックガードはレベル３にて自動習得
発動：コマンド選択による。１日に（３＋魅力修正値）回使用できる。
効果：対象を退散させるか、もしくは破壊する。
備考：魅力判定（1d20＋魅力修正値）の結果により効果を及ぼしうるアンデッドのレベル（ヒットダイス数）の最大値が決定される。影響を受けるアンデッドの合計ヒットダイスは“2d6＋クラスレベル＋魅力修正値”により算出される。これら二つの要素により影響を受けるアンデッドの数が決定される。クラスレベル数の半数未満のヒットダイスしかもたないアンデッドは「アンデッド退散」の効果が及んだ場合は瞬時に破壊される。

魅力判定値　　　　影響を受けるアンデッドの最大レベル
０以下　　　　　　　　使用者のクラスレベル－４
１～３　　　　　　　　使用者のクラスレベル－３
４～６　　　　　　　　使用者のクラスレベル－２
７～９　　　　　　　　使用者のクラスレベル－１
10～12　　　　　　　　使用者のクラスレベルと同数
13～15　　　　　　　　使用者のクラスレベル＋１
16～18　　　　　　　　使用者のクラスレベル＋２
19～21　　　　　　　　使用者のクラスレベル＋３
22以上　　　　　　　　使用者のクラスレベル＋４

ヒットダイス数が使用者のクラスレベルを５以上上回るアンデッドモンスターは影響を受けない。

パラディンが「アンデッド退散」を行なう場合、パラディンのクラスレベル数よりも２低いレベルのクレリックとして上記の判定を行なう。

従来のAD&Dシリーズ作品との相違点：従来のAD&Dシリーズ作品での「ターンアンデッド」はコマンドボタンにより有効・無効を切り替える仕様になっていましたが、NWNではコマンド入力により１回ずつ発動するようになっています。

*6086
 激震掌（Quivering Palm）

特技の種類：クラス
概要：素手での攻撃により、目標を即死させる。
習得前提条件：モンクレベル15にて自動習得
発動：コマンド選択による
備考：１日に１回、気をこめた必殺の一撃を繰り出すことができる。攻撃が命中し相手にダメージを与えることができた場合、目標はDC（10＋モンクのクラスレベルの半数＋モンクの判断力修正値）の頑健セーブを成功させない限り即死する。この能力はモンクよりもレベル／ヒットダイスが低い対象にのみ効果を発揮する。植物系、アンデッド系、人造系などクリティカルヒットを受けつけない敵には効果が無い。

*6087
 虚身（Empty Body）

特技の種類：クラス
概要：モンクは気を操ることで、敵の視界から部分的に消え去ることができる。
習得前提条件：モンクレベル19にて自動習得
発動：コマンド選択による
備考：１日に２回まで、一時的に50％の視認困難状態を得ることができる。

*6088

*6089
 レイ・オン・ハンズ（Lay On Hands）

特技の種類：クラス
概要：対象１体を癒すことができる。
習得：パラディンレベル２またはチャンピオン・オブ・トルムレベル１にて自動習得
発動：コマンド選択による
効果：魅力の修正値がプラス数値である場合、１日に１回、自らもしくは他者のHPを魅力修正値×パラディン系クラスのレベル分だけ回復させることができる。

*6090
 勇気のオーラ（Aura of Courage）

特技の種類：クラス
概要：恐怖効果への完全な耐性
習得前提条件：パラディンレベル３または善の領域を持つクレリック
Specifics： A character with this feat is immune to fear. Additionally, each ally within 10 feet gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
発動：自動的

*6091
 悪を討つ一撃（Smite Evil）

特技の種類：クラス
概要：邪悪なものに対する近接攻撃時に命中判定ボーナスおよび追加ダメージ
習得前提条件：パラディンレベル１
発動：コマンド選択による
備考：１日に１回、属性がイービルである目標に対する近接攻撃時に魅力修正値（プラス数値である場合に限る）を命中判定ロールに、パラディン系のクラスレベルをダメージに、それぞれ追加することができる。対象の属性がイービル系ではない場合、これらのボーナスは無効となる。５レベル到達時に１日２回使用できるようになり以後５レベルごとに使用回数が増加していく。

*6092
 リムーブ・ディジーズ（Remove Disease）

特技の種類：クラス
概要：対象１体の病気を回復させることができる。
習得前提条件：パラディンレベル６にて自動習得
発動：コマンド選択による
備考：１日に１回、レベル３クレリック呪文「リムーブ・ディジーズ」と同様に対象１体の病気を回復させることができる。レベル９で１日の使用回数が１増加し、以後３レベルごとに使用回数が１回ずつ増加していく。

*6093
 使い魔召喚（Summon Familiar）

特技の種類：クラス
概要：知性をもつ魔法的な生物を呼び出し従わせる。
習得前提条件：ソーサラーレベル１もしくはウィザードレベル１にて自動習得
発動：コマンド選択による。召喚は１日１回行なうことができる。ファミリアは死亡するか、召喚を解かれるまで主人につき従う。
効果：バット、パンサー、ヘルハウンド、インプ、ファイアーメフィット、アイスメフィット、ピクシー、レイヴンのいずれか１体（能力習得時に選択）を呼び出し、単純な命令に従わせたり、その身体に憑依して直接操ったりすることができる。使い魔は種類毎に様々な能力をもつ。
備考：クラスレベルが上昇するたびに使い魔の種類を変更することができる。また、クラスレベルの上昇に伴って使い魔の能力も強化されていく。呪文等による召喚モンスターと併用することができる。休息しても召喚は解除されず、使い魔が消費していた特殊能力の使用回数は回復する。

*6094
 エレメンタル・シェイプ（Elemental Shape）

特技の種類：クラス
概要：大気、土、火、水のエレメンタルの姿に変身することができる。
習得前提条件：ドルイドレベル16到達時に１日１回、レベル18で２回、レベル20で３回まで使用可能となる。変身はクラスレベル毎に1時間持続する。
発動：コマンド選択による
備考：レベル16でエアー（風）、アース（土）、ファイアー（火）、ウォーター（水）のいずれかの元素のヒュージ・エレメンタル、レベル20でエルダー・エレメンタルに変身することができる。変身はドルイドのクラスレベル毎に１時間持続する。

*6095
 ワイルド・シェイプ（Wild Shape）

特技の種類：クラス
概要：ドルイドは様々な動物の姿に変身することができる。
習得前提条件：ドルイドレベル５到達時に１日１回、レベル６で２回、レベル７で３回、レベル10で４回、レベル14で５回、レベル18で１日に６回まで使用可能となる。
発動：コマンド選択による
備考：ベア、ウルフ、ボアー、バッジャーのいずれかに変身できる。変身はドルイドのクラスレベル毎に１時間持続する。12レベルに到達したドルイドはダイアベア、ダイアウルフ、ダイアボアー、ダイアバッジャーに変身する。

*6096
 アシッド・フォグ
（Acid Fog、酸の霧）

術者レベル：ソーサラー／ウィザード６、破壊６
イネートレベル：６
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：酸
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：２術者レベル毎に６秒
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時一部効果回避
呪文抵抗：可

指定地点の周囲に緑色で濃く、身体にまとわりつく酸の雲を発生させる。雲の内部にいる対象は４ｄ６の酸ダメージを受け、頑健セーブに失敗すると移動力に50％のペナルティーを課せられる。雲の内部にとどまった場合、対象はラウンド毎に２ｄ６の酸ダメージを受ける。

*6097
 術者レベル： クレリック 2、パラディン 2、レンジャー 3
イネートレベル： 2
呪文系統： 心術（Enc）
属性： 精神作用
呪文構成要素： 音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象： 対象一体 
持続時間： 術者レベル毎60秒
セービングスロー： 無害
呪文抵抗：不可

対象は、攻撃ロールに+1のボーナス、恐怖に対するセービングスローに+1のボーナス、最大ヒットポイントに1d8+レベル毎1(最大で+10)のボーナスを得る。

*6098
 術者レベル： クレリック 3、ソーサラー／ウィザード 4
イネートレベル： 3
呪文系統： 死霊術（Nec）
属性： 邪悪
呪文構成要素： 音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間： 術者レベル毎１時間
セービングスロー： なし
呪文抵抗：不可

アニメイト・デッドは、アンデッドの手先を1体召喚する。召喚されるアンデッドの種類は、術者レベルに依存する。
レベル1～5： スケルトン
レベル6～9： ゾンビ
レベル10以上： スケルトン・ウォーリアー

*6099
 術者レベル： ドルイド 2、レンジャー 2、植物 2
イネートレベル： 2
呪文系統： 変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素： 音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象： 対象一体
持続時間： 術者レベル毎１時間
セービングスロー： 無害
呪文抵抗：不可

バークスキンは対象のクリーチャーの皮膚を硬化させ、アーマークラスに術者レベルに沿った外皮ボーナスを付与する。
レベル1～6： +3
レベル7～12： +4
レベル13以上： +5

*6100
 術者レベル： クレリック 3、ウィザード／ソーサラー 4
イネートレベル： 3
呪文系統： 変成術（Tra）
属性： 
呪文構成要素： 音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象： 対象一体
持続時間：永久
セービングスロー： 意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

ビストウ・カースは対象のクリーチャーの全能力値を2ずつ低下させる。

*6101
 術者レベル： クレリック 6 
イネートレベル： 6
呪文系統： 力術（Evo）
属性： なし 
呪文構成要素： 音声、動作
射程： 中距離／個人
効果範囲／対象： 長さ30フィートの壁状／直径30フィートの球状
持続時間： 術者レベル毎6秒
セービングスロー： 反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗： 可

ブレード・バリアーは長さ30フィート、幅3フィートの範囲に無数の刃からなる壁を作り出す。壁を通過する者はすべて術者レベル毎に1d6（最大15d6）ポイントの斬撃ダメージを受ける。

ブレード・バリアーはまた、術者を取り巻く刃を伴う直径30フィートの球状として唱えることもできる。刃に接した者は術者レベル毎に1d6(最大15d6)ポイントの斬撃ダメージを受ける。この方法で使われた場合、持続時間は半減する（2術者レベル毎6秒）。

*6102
 術者レベル： クレリック 1、パラディン 1
イネートレベル： 1
呪文系統： 心術（Enc）
属性： 精神作用
呪文構成要素： 音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象： 最大(Colossal)
持続時間： 術者レベル毎60秒
セービングスロー： 無害
呪文抵抗： 不可

効果範囲内の全ての味方は、攻撃ロールに+1、恐怖に対する意思セーブに+1のボーナスを得る。

*6103

*6104
 術者レベル： バード 2、クレリック 3、ウィザード／ソーサラー 2
イネートレベル： 2
呪文系統： 幻術（Ill）
属性： なし
呪文構成要素： 音声
射程：中距離
効果範囲／対象： 対象一体
持続時間： 術者レベル毎6秒
セービングスロー： 頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗： 可

対象のクリーチャーは、盲目および聴覚喪失を被る。

*6105
 術者レベル： バード 2、クレリック 2、ドルイド 2、パラディン 2、ウィザード／ソーサラー  2、力 1
イネートレベル： 2
呪文系統： 変成術（Tra）
属性： なし
呪文構成要素： 音声、動作 
射程： 接触
効果範囲／対象： 対象一体
持続時間： 術者レベル毎60秒
セービングスロー： 無害
呪文抵抗： 不可 

対象のクリーチャーの筋力（STR）を+4増加させる。

*6106
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：扇状、３０フィート
効果範囲／対象：６０°の円錐形
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Burning Hands、火炎双手）
術者の手から炎が円錐形に噴出し、効果範囲内の全対象に術者レベル毎１ｄ４、最大５ｄ４の火ダメージを与える。

*6107
 術者レベル：ドルイド 3、風 3
イネートレベル：3
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Call Lightning、落雷）
効果範囲内の全ての敵は、術者レベル毎1d6、最大10d6ポイントの電気ダメージを受ける。

*6108

*6109
 術者レベル：バード 2、ドルイド 2、レンジャー 2、ウィザード／ソーサラー 2、動物 2
イネートレベル：2
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎60秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可
 
（Cat's Grace、猫の敏捷力）
対象のクリーチャーの敏捷力（DEX）を+4増加させる。

*6110
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー 6、風 6
イネートレベル：6
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)、術者レベル毎に対象1体に効果
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可 
 
（Chain Lightning、連鎖電撃）
電弧の稲妻は、術者の敵のうち最初の対象に術者レベル毎1d6、最大20d6ポイントの電気ダメージを与え、それ以外の対象にその半分のダメージを与える。

*6111
 術者レベル：バード 3、ウィザード／ソーサラー 4 
イネートレベル：3
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：18秒 + 2術者レベル毎6秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Charm Monster、怪物魅了）
対象のクリーチャーは術者の味方となる。呪文の持続時間中、魅了されたクリーチャーは術者（とその味方）を守り、術者の敵を攻撃する。

*6112
 術者レベル：バード 1、ウィザード／ソーサラー 1 
イネートレベル：1
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：12秒 + 3術者レベル毎につき6秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Charm Person、人物魅了）
対象の人型生物は術者の味方となる。呪文の持続時間中、魅了された人型生物は術者（とその味方）を守り、術者の敵を攻撃する。

*6113
 術者レベル：ドルイド 2
イネートレベル：2
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：12秒 + 3術者レベル毎につき6秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Charm Person or Animal、人物あるいは動物の魅了）
対象の動物または人型生物は術者の味方となる。呪文の持続時間中、魅了された動物または人型生物は術者（とその味方）を守り、術者の敵を攻撃する。

*6114
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー 6 
イネートレベル：6
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：死
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Circle of Death、死の魔法円）
対象の地点から負のエネルキーの波動が炸裂する。ヒットダイスの最も低いクリーチャーから順に、術者レベル毎1d4と等しい数の敵クリーチャーは、頑健セーブに成功しない限り即死する。ヒットダイスが9以上のクリーチャーには効果がない。

*6115
 術者レベル：クレリック５
イネートレベル：５
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Mass Inflict Minor Wounds、集団かすり傷付与）
効果範囲内の全ての敵は１ｄ８＋術者レベル毎１ポイントの負のエネルギーダメージを被る。負のエネルギーの呪文はアンデッドには効果が反転し、殺傷する代わりに治癒する。

*6116
 術者レベル：バード 3、ウィザード／ソーサラー 3、知識 3
イネートレベル：3
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎6秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Clairaudience/Clairvoyance、透視・盗聴）
呪文の持続時間中、対象のクリーチャーは〈視認〉および〈聞き耳〉判定に+10のボーナスを得る。

*6117
 術者レベル： Bard 2, Cleric 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 2
呪文系統： Abjuration
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds
セービングスロー： No
呪文抵抗： No

This spell removes the effects of Sleep, Confusion, Stun, and Charm, and protects against all mind-affecting effects until it expires. For every effect removed by the spell, the target creature sustains 1 point of damage.

*6118

*6119
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー 5
イネートレベル：5
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作 
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：2術者レベル毎6秒
セービングスロー：頑健（Fort）、特殊
呪文抵抗：可

（Cloudkill、殺戮の雲）
エリアに有毒な霧を発生させる。その効果は、害を被るクリーチャーのヒットダイスに応じて変化する。
1～3HD：即死
4～6HD：頑健セーブを成功させない限り即死、失敗した場合は1d4ポイントの耐久力ダメージ
6HD超：1d4ポイントの耐久力ダメージ

呪文のエリア内にいる者は毎ラウンドこの害を被る。アンデッドはこの呪文の効果を受けない。

*6120
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー 1
イネートレベル：1
呪文系統：幻術（Ill）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：扇形、30フィート
効果範囲／対象：60°の円錐形
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

カラー・スプレーは効果エリア内の全てのクリーチャーに、目もくらむような色とりどりの光条を浴びせる。その効果は害を被るクリーチャーのヒットダイスに応じて変化する。
1～2HD：3 + 1d4ラウンド間の睡眠状態
3～4HD：2 + 1d4ラウンド間の盲目状態
4HD超：1 + 1d4ラウンド間の朦朧状態

*6121
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー 5 
イネートレベル：5
呪文系統：力術（Evo）
属性：冷気
呪文構成要素：音声、動作
射程：扇状、30フィート
効果範囲／対象：60°の円錐形
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可 

（Cone of Cold、冷気放射）
術者の手から氷と雪が円錐形に噴出し、効果範囲内の全対象に術者レベル毎1d6、最大15d6の冷気ダメージを与える。

*6122
 術者レベル：バード 3、ウィザード／ソーサラー 4、欺き 4
イネートレベル：3
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：術者レベル毎6秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Confusion、精神混乱）
効果範囲内の全対象を混乱に陥れる。混乱状態のものは当てもなくさまようか、近くにいるものを敵味方の見境なく攻撃するか、何もせずに立ったままでいるかのいずれかの行動をとる。

*6123
 術者レベル：クレリック 3、ドルイド 3、ウィザード／ソーサラー 4
イネートレベル：3
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：なし 
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Contagion、伝染病）
対象のクリーチャーは次のいずれかの病気を発病する。失明病(Blinding Sickness)、狂笑熱(Cackle Fever)、焼脳病(Mind Fire)、赤腫れ病(Red Ache)、震え病(Shakes)、溶死病(Slimy Doom)

*6124
 術者レベル：クレリック 6、ウィザード／ソーサラー 7
イネートレベル：7
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Control Undead、アンデッド支配）
術者レベル毎に2ヒットダイスまでのアンデッドクリーチャー1体を術者の支配下におく。対象が意志セーブに成功した場合、効果は無い。

*6125
 術者レベル：クレリック 8、ウィザード／ソーサラー 8
イネートレベル：8
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：邪悪
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：術者レベル毎1時間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：なし

（Create Greater Undead、上級アンデッド創造）
術者は1体の強力なアンデッドクリーチャーを作り出す。アンデッドの種類は術者レベルに依存する。
レベル15以下：シャドー
レベル16～17：レイス
レベル18～19：ヴァンパイア
レベル20：エリート・ヴァンパイア

*6126
 術者レベル：クレリック 6、ウィザード／ソーサラー 6
イネートレベル：6
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：邪悪
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：術者レベル毎1時間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：なし

（Create Undead、アンデッド創造）
術者は1体のアンデッドクリーチャーを作り出す。アンデッドの種類は術者レベルに依存する。
レベル11以下：グール
レベル12～13：ガスト
レベル14～15：マミー
レベル16以上：マミー・ロード

*6127
 術者レベル：バード 4、クレリック 4、ドルイド 5
イネートレベル：4
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Cure Critical Wounds、致命傷治療）
対象のクリーチャーはHPを4d8+術者レベル毎1（最大で+20）回復する。アンデッドに使用した場合、この呪文は逆の効果を持ち、対象となったアンデッドは回復として使ったのと同等量のダメージを受ける。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6128
 術者レベル：バード 1、クレリック 1、ドルイド 1、パラディン 1、レンジャー 1
イネートレベル：1
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Cure Light Wounds、軽傷治療）
対象のクリーチャーはHPを1d8+術者レベル毎1（最大で+20）回復する。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6129
 術者レベル：バード 0、クレリック 0、ドルイド 0
イネートレベル：0
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Cure Minor Wounds、かすり傷治療）
対象のクリーチャーはHPを4ポイント回復する。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6130
 術者レベル：バード 2、クレリック 2、ドルイド 3、パラディン 3、レンジャー 3
イネートレベル：2
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Cure Moderate Wounds、中傷治療）
対象のクリーチャーはHPを2d8+術者レベル毎1（最大で+10）回復する。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6131
 術者レベル：バード 3、クレリック 3、ドルイド 4、パラディン 4、レンジャー 4、治癒 2
イネートレベル：4
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Cure Serious Wounds、重傷治療）
対象のクリーチャーはHPを3d8+術者レベル毎1（最大で+15）回復する。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6132
 術者レベル：バード 2、クレリック 2、ウィザード／ソーサラー 2
イネートレベル：2
呪文系統：力術（Evo）
属性：ダークネス
呪文構成要素：音声
射程：遠距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：術者レベル毎6秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：可

（Darkness、暗闇）
効果範囲内の全てのクリーチャーは、暗闇のもやに覆われる。この闇はウルトラヴィジョン能力により見通すことが可能である。

*6133
 術者レベル：バード 0、ウィザード／ソーサラー 0 
イネートレベル：0
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：12秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Daze、幻惑）
5ヒットダイス以下の人型生物が対象の場合、2ラウンドの間、幻惑状態になる。

*6134
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*6135
 術者レベル：クレリック 4、ドルイド 5、パラディン 4 
イネートレベル：4
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：なし

（Death Ward、死からの守り）
対象のクリーチャーは、エナジー・ドレイン、ネガティブ・エナジー、即死系の呪文や、これらの呪文に相当する能力・効果等に対する完全耐性を得る。

*6136
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：３術者レベル毎６秒
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Delayed Blast Fireball、遅発火球）
術者は指定地点の周囲に敵の接近を察知して爆発する特殊なファイアーボールをしかけることができる。このファイアーボールの爆発に巻き込まれた対象は術者レベル毎１ｄ６、最大で20ｄ６の火ダメージを受ける。

*6137
 術者レベル：バード４、クレリック４、ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：４
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Dismissal、送還）
術者は効果範囲内にいる敵側の召喚モンスター、動物の相棒および使い魔を全て召喚解除する（退散させる）ことができる。

*6138
 術者レベル：バード３、クレリック３、ドルイド４、パラディン３、 ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：３
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体、もしくは最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：可

（Dispel Magic、解呪）
術者は対象１体にかかっている全ての呪文効果を解除するか、もしくは効果範囲内の全対象に対し、かかっている呪文効果のうち最もレベルの高いものを１つずつ解除することができる。個々の呪文を解除するには、それぞれの呪文に対して解呪判定（１ｄ20＋術者レベル毎１（最大で＋10）、DCは11＋呪文効果の術者レベル）を成功させる必要がある。

*6139
 術者レベル：クレリック４、力３
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：なし

（Divine Power、聖なる力）
術者は以下のボーナスを得る：術者レベル毎に１ポイントの一時HP、筋力（STR）に＋６、基本攻撃ボーナスが同レベルのファイターと同等になる。

*6140
 術者レベル：ドルイド３
イネートレベル：３
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：１８秒、＋術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Dominate Animal、動物支配）
対象の動物は、一時的に術者の忠実なしもべとなる。

*6141
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：３分＋術者レベル毎１分
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Dominate Monster、怪物支配）
対象のモンスターは、一時的に術者の忠実なしもべとなる。

*6142
 術者レベル：バード４、ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：４
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：１２秒＋３術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Dominate Person、人物支配）
対象の人型生物は、一時的に術者の忠実なしもべとなる。

*6143
 術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Doom、災難）
対象のクリーチャーは命中判定、ダメージ、セービングスロー、能力値判定、技能判定に－２のペナルティーを受ける。

*6144
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：冷気、火
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：なし

（Elemental Shield、元素の盾）
術者を炎の輪で包み込んで冷気および火に対する50％の耐性を付与し、術者に攻撃を加えた者に１ｄ６＋術者レベル毎１ポイントの火ダメージを与える。

*6145
 術者レベル：ドルイド９
イネートレベル：９
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：気、土、火、水
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：なし

（Elemental Swarm、エレメンタルの群れ）
術者は２４ヒットダイスのグレーター・エアーエレメンタルを召喚し、意のままに操ることができる。呪文の持続時間中にエレメンタルが死亡した場合はグレーター・ウォーターエレメンタルが自動的に召喚され、同様にグレーター・アースエレメンタル、グレーター・ファイアーエレメンタルと続く。ファイアーエレメンタルが死亡すると呪文の効果は消失する。

*6146
 術者レベル：クレリック 2、ドルイド 2、レンジャー 2、ウィザード／ソーサラー 2
イネートレベル：2
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎60秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：なし

（Bear's Endurance、熊の耐久力）
対象のクリーチャーの耐久力（CON）を+4増加させる。

*6147
 術者レベル：クレリック１、ドルイド１、パラディン１、ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：２
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：２４時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Endure Elements、元素への耐力）
術者は対象に各エレメンタル（元素）系のダメージに対する10／－のダメージ抵抗を付与することができる。同一系統のダメージを20ポイント吸収した時点でこの呪文の効果は消失する。

*6148
 術者レベル：クレリック９、ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：永久
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Energy Drain、生命力吸収）
術者は対象のレベル／ヒットダイスを永久に２ｄ４減少させることができる。

*6149
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー４、悪５
イネートレベル：４
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Enervation、気力吸収）
術者は対象のレベル／ヒットダイスを一時的に１ｄ４減少させることができる。

*6150
 術者レベル：ドルイド１、レンジャー１、植物１
イネートレベル：１
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：１８秒＋２術者レベル毎６秒
セービングスロー：反応（Ref）、特殊
呪文抵抗：可

（Entangle、からみつき）
効果範囲内の全てのクリーチャーは、無数の植物に絡みつかれる。指定地点の周囲にいる全対象のうち反応セーブに失敗した者は移動不能（攻撃、呪文の詠唱等は可能）になり、成功させた者は移動力が半減する。

*6151
 術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：３
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：恐怖、精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Fear、恐怖）
影響を受けたクリーチャーは、正気を失うほどの恐怖に支配され、他のあらゆる行動をとれなくなる。味方以外の全ての者から遠ざかろうとする。

*6152
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：占術（Div）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：２術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Feeblemind、知能低下）
術者は遠隔接触攻撃を成功させることで、対象に４術者レベル毎１ｄ４ポイントの知力（INT）および魅力（CHA）ダメージを与えることができる。

*6153
 術者レベル：ドルイド８、ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：死
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時効果軽減
呪文抵抗：可

（Finger of Death、死神の指）
対象となった生物は頑健セーブを成功させない限り即死する。セーブを成功させた場合でも３ｄ６＋術者レベル毎１ポイントのダメージを受ける。

*6154
 術者レベル：クレリック８、ドルイド７
イネートレベル：７
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：術者
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Fire Storm、火炎嵐）
この呪文は術者の周囲に火を降り注がせ、効果範囲内の全ての敵に術者レベル毎１ｄ６、最大で２０ｄ６のダメージを与える。このダメージのうち半分は神聖ダメージ、半分が火ダメージである。

*6155
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー３、火３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Fireball、火球）
術者は指定地点を中心とした火の球を発生させ、効果範囲内の全対象に術者レベル毎１ｄ６、最大１０ｄ６の火ダメージを与えることができる。

*6156
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー３ 
イネートレベル：３
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Flame Arrow、炎の矢）
術者は対象に向け火からなる矢を放つことができる。４術者レベル毎に１本の矢が放たれ、個々の矢は４ｄ６の火ダメージを目標に与える。

*6157
 術者レベル： Druid 2 
イネートレベル： 2
呪文系統： Evocation
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant 
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

You flay an enemy with flaming brands that do 2d6 points of fire damage, + 1d6 per 3 caster levels above level 3.

*6158
 術者レベル：クレリック５、ドルイド４
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Flame Strike、業火）
指定地点の周囲に火柱が発生し、効果範囲内の全対象に術者レベル毎１ｄ６、最大１５ｄ６のダメージを与える。このダメージのうち半分は神聖、半分が火で、術者の味方は火のダメージのみを受ける。

*6159
 術者レベル：クレリック４、ドルイド４、パラディン４、レンジャー４、旅３
イネートレベル：４
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Freedom of Movement、移動の自由）
術者は対象に麻痺系効果、スロー、エンタングル等の移動を制限する呪文に対する完全耐性を付与することができる。

*6160
 術者レベル：クレリック９、ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：１８秒＋術者レベル毎６秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：なし

（Gate、次元門）
この強力な召喚呪文は、下層プレーンへのポータルを開き、ホーンド・デヴィルを呼び出す。術者が<i>「プロテクション・フロム・イービル」「マジック・サークル・ヴァーサス・イービル」「オーラ・ヴァーサス・イービル」</i>のいずれかの呪文効果の影響下にある場合、ホーンド・デヴィルは術者の忠実なしもべとなるが、その庇護下にない場合は術者を抹殺しようとする。

*6161
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：２
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：（１ｄ６＋２）×６秒
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Ghoul Touch、食屍鬼の接触）
術者の手は自然ならざる光を発し始める。術者が接触攻撃を成功させた相手は、頑健セーブを成功させない限り麻痺状態となり、毒性の雲を発する。この雲は麻痺した者５フィート以内に居る全ての存在に対して、技能、セーブ、命中ロールおよびダメージに－２のペナルティーを与える。

*6162
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Globe of Invulnerability、耐魔法球）
術者は輝く魔法の力場を身にまとい、レベル４以下の呪文および魔法効果の影響を全く受けなくなる。

*6163
 術者レベル：バード１、ウィザード／ソーサラー１、欺き１
イネートレベル：１
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：１２秒＋３術者レベル毎６秒
セービングスロー：反応（Ref）
呪文抵抗：不可

（Grease、脂）
術者は指定地点の周囲に油脂を発生させ、効果範囲内の全対象を転倒させるか、移動力を減少させることができる。

*6164
 術者レベル：バード５、クレリック６、ドルイド６、ウィザード／ソーサラー６、魔法５
イネートレベル：６
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体または最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：可

（Greater Dispel Magic、上級解呪）
術者は対象１体にかかっている全ての呪文効果を解除するか、もしくは効果範囲内の全対象に対し、かかっている呪文効果のうち最もレベルの高いものを１つずつ解除することができる。個々の呪文を解除するには、その呪文に対して解呪判定（１ｄ２０＋術者レベル毎１（最大で＋１５）、ＤＣは１１＋呪文効果の術者レベル）を成功させる必要がある。

*6165

*6166
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体または指定地点
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：意志（Will）（－５のペナルティー）
呪文抵抗：不可

（Greater Planar Binding、上級他次元クリーチャー拘束）
この呪文は唱える際の対象指定によって２通りの効果がある。来訪者系の対象にかけた場合はこれを２術者レベル毎１ラウンド間麻痺状態にさせ、地点指定で唱えた場合は術者のアライメントに応じて以下のモンスターを召喚し、術者に従わせる。
イービル：エリニュス
ニュートラル：ヒュージ・エレメンタル
グッド：セレスチャル・ダイアベア

*6167
 術者レベル：クレリック７
イネートレベル：７
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Greater Restoration、上級回復術）
グレーター・レストレーションは、対象からすべての恒久的、またレベルドレインを含むほとんどの一時的なマイナス効果を除去する。精神的効果や移動速度減少の効果は除去できない。また対象のＨＰを完全回復することができる。

*6168
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作 
射程：特殊
効果範囲／対象：特殊
持続時間：特殊
セービングスロー：特殊
呪文抵抗：特殊

（Greater Shadow Conjuration、上級影の召喚術）
この呪文により術者はシャドー系のモンスターを１体召喚するか、もしくは以下の呪文のうちのいずれかを唱えることができる：メルフズ・アシッド・アロー、ゴーストリー・ヴィゼッジ、ウェブ、レッサー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ

*6169
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Greater Spell Breach、上級呪文防壁突破）
術者は対象から以下の効果のうち４つまでを除去し、さらに対象の呪文抵抗を１０ラウンドの間５減少させることができる：スペル・マントル、マイナー・グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ、グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ、ストーンスキン、プレモニション、プロテクション・フロム・エレメンツ、ゴーストリー・ヴィゼッジ、エセリアル・ヴィゼッジ、メイジ・アーマー、シャドー・シールド、エレメンタル・シールド

*6170
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Greater Spell Mantle、上級呪文防壁）
術者は魔力を吸収する障壁を身にまとい、合計１ｄ１２＋１０レベル分の呪文ないし魔法効果を無効化することができる。障壁の容量を超える呪文を受けた時点で呪文の効果は終了する。

*6171
 術者レベル：ドルイド６、ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Greater Stoneskin、上級石の皮膚）
術者は石の衣を身にまとい、２０／アダマンティンのダメージ減少を得ることができる。この呪文は合計で術者レベル毎１０ポイント、最大で１５０ポイントのダメージを吸収した時点で効果が終了する。

*6172

*6173
 術者レベル：クレリック４
イネートレベル：４
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時一部無効果
呪文抵抗：可 

（Hammer of the Gods、神々の鉄槌）
術者は指定地点の周囲に神聖な光を降り注がせ、効果範囲内の全ての敵に２術者レベル毎１ｄ８、最大で５ｄ８のダメージを与えることができる。対象となった敵は意志セーブを成功させない限り、ダメージに加え１ｄ６ラウンド間、幻惑状態となる。

*6174
 術者レベル：クレリック６、ドルイド７
イネートレベル：６
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：負のエネルギー
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Harm、大致傷）
術者の接触によって、術者レベル毎１０（最大で１５０）ポイントの負のエネルギーダメージ与えることができる。対象が意志セーブに成功した場合、ダメージが半減する。この呪文によって１ＨＰ以下に減少させることはできない。この呪文はアンデッドに対して逆の効果をもつ。対象となったアンデッドはダメージを受ける代わりに完全回復する。

*6175
 術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー３、旅５
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Haste、加速）
最初の対象を中心として術者レベルと等しい数の友好的な対象は、ＡＣに＋１の回避ボーナス、攻撃ロールに＋１、ラウンド毎攻撃回数に＋１（近接または遠距離が適用で、呪文詠唱は適用外）、移動速度に＋５０％のボーナスを得る。

*6176
 術者レベル：クレリック６、ドルイド７、治癒５
イネートレベル：６
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Heal、大治癒）
術者は対象のＨＰを術者レベル毎１０（最大で１５０）ポイント回復し、次のステータス異常を治療する：盲目状態、混乱状態、幻惑状態、聴覚喪失状態、病気、フィーブルマインド、精神異常、吐き気？、毒、朦朧。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。この呪文をアンデッドに対して使う際は、まず接触攻撃に成功する必要がある。

*6177
 術者レベル：バード５、クレリック５、ドルイド６
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：術者レベル毎につき１体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Mass Dure Light Wounds、集団軽傷治療）
効果範囲内の味方は、ＨＰを１ｄ８＋術者レベル毎１ポイント（最大で＋２０ポイント）回復する。この呪文をアンデッド系のモンスターに使用した場合、同等量のダメージを与えることができる。

*6178
 術者レベル：ドルイド２、レンジャー２
イネートレベル：２
呪文系統：心術（Enc）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）（－４のペナルティー）
呪文抵抗：可

（Hold Animal、動物金縛り）
対象の動物は呪文の持続時間中、麻痺状態になる。

*6179
 術者レベル：バード４、ドルイド４、ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：４
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Hold Monster、怪物金縛り）
対象の生物は呪文の持続時間中、麻痺状態になる。対象は呪文の効果から解放されるため、毎ラウンド意志セーブを行うことができる。

*6180
 術者レベル：バード２、クレリック２、ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：２
呪文系統：心術（Enc）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Hold Person、対人金縛り）
対象の人型生物は呪文の持続時間中、麻痺状態になる。対象は呪文の効果から解放されるため、毎ラウンド意志セーブを行うことができる。

*6181

*6182

*6183
 術者レベル：バード１、ウィザード／ソーサラー１、知識１
イネートレベル：１
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：接触した物体
持続時間：瞬間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Identify、識別）
この呪文は１つの魔法アイテムの全魔法属性を明らかする。

*6184
 術者レベル：クレリック９
イネートレベル：９
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Implosion、内破）
術者は指定地点の周囲に破壊の渦を発生させ、効果範囲内の全生物を（個々の対象が頑健セーブに成功しない限り）即死させる。

*6185
 術者レベル：バード４、ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：４
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Improved Invisibility、上級不可視術）
術者は対象を不可視状態にすることができる。対象は通常の視力では探知することが不可能になるが、攻撃や呪文詠唱等を行なうと姿が一部見えるようになり、攻撃を受けうる状態となる。この場合でも呪文の持続時間中は５０％の視認困難ボーナスを得る。

*6186
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：不可

（Incendiary Cloud、焼夷煙）
術者は指定地点の周囲に高熱の煙と炎を発生させ、効果範囲内の全対象にラウンド毎４ｄ６の火ダメージを与え続けることができる。

*6187
 術者レベル：バード２、ウィザード／ソーサラー２、欺き２
イネートレベル：２
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Invisibility、不可視化）
術者は対象を透明化し、不可視状態にすることができる。対象は通常の視力では探知することが不可能になるが、攻撃や呪文詠唱等を行なうとこの呪文の効果は解除されてしまう。

*6188
 術者レベル：クレリック３、レンジャー３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Invisibility Purge、不可視破り）
この呪文は効果範囲内の全ての透明化したクリーチャーとアイテムから、不可視状態を除去する。

*6189
 術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：３
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者から半径１５フィート
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Invisibility Sphere、不可視球）
術者は自身を含む周囲の味方を透明化し、不可視状態にすることができる。効果範囲は術者とともに移動し、呪文の持続時間中に範囲内に入った味方も不可視状態になり、効果範囲外に出れば不可視状態が解ける。なお、この呪文により不可視状態の味方は、お互いの姿を見ることができる。

*6190
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー２、知識２
イネートレベル：２
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：個人
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Knock、解錠）
術者は１５０フィート以内に存在する全ての扉・入れ物の鍵を開けることができる。複雑な錠や魔法的に封印された扉などにはこの呪文は効果を発揮しない。

*6191
 術者レベル：バード１、クレリック２、ドルイド２、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体、もしくは最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Lesser Dispel、初級解呪）
術者は対象１体にかかっている全ての呪文効果を解除するか、効果範囲内の全対象に対してかかっている呪文効果のうち最もレベルの高いものを１つずつ解除することができる。個々の呪文を解除するには、それぞれに対して解呪判定（１ｄ２０＋術者レベル毎１（最大で＋５）、ＤＣは１１＋呪文効果の術者レベル）を成功させる必要がある。

*6192
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Lesser Mind Blank、初級空白の心）
術者は対象から精神に害を及ぼす呪文および魔法効果を全て除去し、またこれらの呪文／魔法効果に対する完全耐性を付与することができる。

*6193
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー５、善５
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体もしくは指定地点
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：不可

（Lesser Planar Binding、初級他次元クリーチャー拘束）
この呪文は唱える際の対象指定によって２通りの効果がある。来訪者系の対象にかけた場合はこれを２術者レベル毎１ラウンド間麻痺させ、地点指定で唱えた場合は術者のアライメントに応じて以下のモンスターを召喚し、術者に従わせる。
イービル：インプ
ニュートラル：ファイアー・メフィット
グッド：セレスチャル・ウルフ

*6194
 術者レベル：クレリック２、ドルイド２、パラディン１
イネートレベル：１
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Lesser Restoration、初級回復術）
術者は対象から、能力値・ＡＣ・命中およびダメージロール・呪文抵抗・セービングスローに対しペナルティーを課す魔法的、超自然的効果を全て除去することができる。この呪文では呪いと病気の効果は除去できない。

*6195
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：４
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：特殊
セービングスロー：なし
呪文抵抗：不可

（Lesser Spell Breach、初級呪文防壁突破）
術者は対象から以下の効果のうち２つまでを除去し、さらに対象の呪文抵抗を１０ラウンドの間３減少させることができる：スペル・マントル、グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ、ストーンスキン、プレモニション、プロテクション・フロム・エレメンツ、ゴーストリー・ヴィゼッジ、エセリアル・ヴィゼッジ、メイジ・アーマー、シャドー・シールド、エレメンタル・シールド

*6196
 術者レベル：クレリック５、ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Lesser Spell Mantle、初級呪文防壁）
術者は魔力を吸収する障壁を身にまとい、合計１ｄ４＋６レベル分の呪文ないし魔法効果を無効化することができる。障壁の容量を超える呪文を受けた時点で呪文の効果は終了する。

*6197
 術者レベル：バード０、クレリック０、ドルイド０、ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Light、灯り）
術者は対象の頭上に小さな光源を作り出すことができる。光源は対象とともに移動し、その狭い範囲を照らすことができる。

*6198
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：電気
呪文構成要素：音声、動作
射程：１００フィートに渡る直線
効果範囲／対象：直線上の全対象
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Lightning Bolt、電撃）
術者は電撃を直線上に放ち、その進路上の全対象に術者レベル毎１ｄ６、最大１０ｄ６の電気ダメージを与えることができる。

*6199
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー１、魔術１
イネートレベル：１
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Mage Armor、魔道士の鎧）
透明だが実体のある力場が対象を取り囲み、ＡＣに＋４のボーナスを付与する。

*6200

*6201

*6202

*6203

*6204
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：力術（Evo）
属性：物理
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Magic Missile、魔法の矢）
この呪文により術者は対象１体に向けて１ｄ４＋１のダメージを与える百発百中の魔法の矢を放つことができる。矢はレベル３以降の奇数レベル到達毎に１本増加し、最大で５本（レベル９）の矢が同時に放たれるようになる。

*6205

*6206

*6207
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Mass Blindness and Deafness、集団視覚・聴覚剥奪）
術者は指定地点の半径１０フィートにいる全ての敵を盲目および聴覚喪失状態にすることができる。

*6208
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声
射程：近距離
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Mass Charm Monster、集団怪物魅了）
対象のクリーチャーは術者の味方となる。呪文の持続時間中、魅了されたクリーチャーは術者（とその味方）を守り、術者の敵を攻撃する。この呪文は指定地点にいる周囲の味方以外の全対象のうち、術者のレベルの倍のヒットダイス分の対象に作用する。

*6209

*6210
 術者レベル： Bard 6, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Enchantment
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Large
持続時間： 1 Round / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

All allies within the area of effect gain 1 extra action per round (allowing an additional attack or spell casting) and have their movement speed increased by 50%. 

*6211
 術者レベル：クレリック９
イネートレベル：９
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Mass Heal、集団大治癒）
術者は指定対象を中心とする効果範囲内にいる全ての味方のＨＰを術者レベル毎１０（最大で１５０）ポイント回復し、次のステータス異常を治療する：盲目状態、混乱状態、幻惑状態、聴覚喪失状態、病気、フィーブルマインド、精神異常、吐き気？、毒、朦朧状態。この呪文はアンデッドには逆の効果を持ち、回復する代わりにダメージを与える。

*6212
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー２、魔術２
イネートレベル：２
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：酸
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：６＋３術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Melf's Acid Arrow、メルフの酸の矢）
術者は対象に向けて酸の矢を放つことができる。術者が遠距離接触攻撃に成功すれば矢は目標に命中して３ｄ６の酸ダメージを与え、以後持続時間中はラウンド毎に１ｄ６のアシッドダメージを与え続ける。

*6213
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：力術（Evo）
属性：火
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：反応（Ref）、成功時ダメージ半減
呪文抵抗：可

（Meteor Swarm、流星雨）
この呪文は効果範囲内の全てに飛来した隕石による爆撃をもたらす。その効果は術者がどの方向への爆撃を選んだかに依存して変化する。

隕石を地面に導いた場合は、巨大な効果範囲をもつ空気による攻撃を作り出す。爆撃の中心にいるクリーチャーは２４ｄ６のダメージを受ける。中心から少し離れた者は１２ｄ６、遠く離れた者は６ｄ６のダメージを受ける。

術者は対象１体を選択し、４つの巨大な隕石をそこへ落とすこともできる。それぞれの隕石につき、術者は遠距離接触攻撃を行わなければならない。成功すると、隕石は正確にクリーチャーに衝突し通常の６ｄ６に加え、２ｄ６ポイントのダメージ（セーブ不可で強制的）を与える。隕石は対象１体に最大３２ｄ６のダメージを与えるが、爆風内の全てのクリーチャーもまた、それぞれの隕石につき６ｄ６ポイントのダメージを受ける。

術者を中心として唱えられた場合は、最大範囲の破壊を作り出す。術者より５フィート以内の全てのクリーチャーは負傷しないが、その他は全て６ｄ６ポイントのダメージを受ける。

*6214
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：特大(Huge)
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Mind Blank、空白の心）
術者は効果範囲内の全ての味方から精神に害を及ぼす呪文および魔法効果を全て除去し、またこれらの呪文／魔法効果に対する完全耐性を付与することができる。

*6215
 術者レベル：バード５、ウィザード／ソーサラー５
イネートレベル：５
呪文系統：心術（Enc）
属性：精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：遠距離
効果範囲／対象：最大(Colossal)
持続時間：１２＋２術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Mind Fog、心の霧）
術者は指定地点の周囲に青色の霧を作り出し、効果範囲内の全対象の精神を蝕む。対象は精神に影響する呪文や魔法効果に対する意志セーブに－１０のペナルティーを受ける。このペナルティーは対象が効果範囲内に居続ける限り、および霧から出てから２ｄ６ラウンドの間持続する。

*6216
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー４、保護４
イネートレベル：４
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Lesser Globe of Invulnerability、初級耐魔法球）
術者は輝く魔法の力場を身にまとい、レベル３以下の呪文および魔法効果の影響を全く受けなくなる。

*6217
 術者レベル：バード２、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：２
呪文系統：幻術（Ill）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Ghostly Visage、幽霊の顔貌）
術者はおぼろげな光を身にまとい、５／＋１のダメージ減少（ボーナスをもたない武器から受ける攻撃については、一撃あたり５ポイントまでのダメージを無視。＋１以上の武器からは通常通りのダメージ）、レベル１以下の呪文に対する完全耐性、10％の視認困難ボーナスを得ることができる。

*6218

*6219
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー９
イネートレベル：９
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体または最大(Colossal)
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

（Mordenkainen's Disjunction、モルデンカイネンの魔法解体）
術者は対象１体にかかっている全ての呪文効果を解除するか、もしくは効果範囲内の全対象に対し、かかっている呪文効果のうち最もレベルの高いものを１つずつ解除することができる。個々の呪文を解除するには、それぞれの呪文に対して解呪判定（１ｄ２０＋術者レベル毎１（最大で＋２０）、ＤＣは１１＋呪文効果の術者レベル）を成功させる必要がある。なお、この呪文の対象となったものは呪文抵抗が１０減少する。

影響を受ける呪文：<i>スペル・マントル、グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ、ストーンスキン、プレモニション、プロテクション・フロム・エレメンツ、ゴーストリー・ヴィゼッジ、エセリアル・ヴィゼッジ、メイジ・アーマー、シャドー・シールド、エレメンタル・シールド</i>

*6220
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：指定地点
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：不可

（Mordenkainen's Sword、モルデンカイネンの剣）
術者は強力な魔法の剣を召喚する。その剣は透明な手によって振るわれ、術者の忠実な僕として戦う。

*6221
 <<<CUT>>>
術者レベル： Druid 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Large
持続時間： Instant
Additional Counter Spells：
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： No

All enemies within the area of effect have their spell resistance lowered by 1d4 for every 5 caster levels. All allies within the area of effect are healed for 3d6 Hit Points, +1 point per caster level.

*6222
 術者レベル： Cleric 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature is rendered immune to all negative energy attacks, including supernatural ability damage and level drains.

*6223
 術者レベル：バード４、クレリック４、ドルイド３、パラディン４、レンジャー３
イネートレベル：３
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Neutralize Poison、毒の中和）
術者は対象の体内から毒素を一掃することができる。

*6224
 術者レベル：レンジャー４、ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：３
呪文系統：変成術（Tra）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Polymorph Self、自己変身）
術者は以下のいずれかに変身することができる。
ブレードスパイダー
トロル
アンバーハルク
ガーゴイル
マインドフレイヤー

*6225
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー９、死９
イネートレベル：９
呪文系統：占術（Div）
属性：死
呪文構成要素：音声
射程：近距離
効果範囲／対象：大(Large)、対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Power Word Kill、力の言葉：死）
この呪文はＨＰ残量が１００ポイント以下の対象１体か、効果範囲内の全対象のうちＨＰ残量が２０ポイント以下のものを最大で合計２００ＨＰ分まで、セービングスロー無しで即死させる。

*6226
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：７
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Power Word Stun、力の言葉：朦朧）
この呪文は対象をセービングスロー無しで朦朧状態にさせる。対象の残りＨＰの大小によって効果の持続時間は異なる。
５０ＨＰ以下：４ｄ４ラウンド間、朦朧状態
５１～１００ＨＰ：２ｄ４ラウンド間、朦朧状態
１０１～１５０ＨＰ：１ｄ４ラウンド間、朦朧状態
１５１ＨＰ以上：効果なし

*6227
 術者レベル：クレリック３、パラディン３
イネートレベル：３
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者、最大(Colossal)
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Prayer、祈祷）
術者は効果範囲内の全ての味方の命中、ダメージ、技能判定、セービングスローにそれぞれ＋１のボーナスを与え、同範囲内の全ての敵の命中、ダメージ、技能判定、セービングスローにそれぞれ－１のペナルティーを課すことができる。

*6228
 術者レベル：ドルイド８、ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：８
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：個人
効果範囲／対象：術者
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Premonition、予感）
術者は数秒後の未来を予見できるようになり、敵の攻撃の軌跡等を見切ることで３０／アダマンティンのダメージ減少を得ることができる。この呪文は合計で術者レベル毎１０ポイントのダメージを吸収した時点で効果が終了する。

*6229
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー７
イネートレベル：７
呪文系統：力術（Evo）
属性：特殊
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：円錐形
持続時間：瞬間
セービングスロー：特殊
呪文抵抗：可

（Prismatic Spray、虹色のスプレー）
術者は円錐を作り出し、その中の全対象に、以下の効果のうち１つまたは２つをランダムで及ぼすことができる：
２０の火ダメージ
４０の酸ダメージ
８０の電気ダメージ
ベビリス毒を与える
１０ラウンド間の麻痺状態
１０ラウンド間の混乱状態
即死
<i>フレッシュ・トゥ・ストーン</i>の呪文と同様の石化状態

*6230

*6231

*6232

*6233

*6234

*6235
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー８
イネートレベル：７
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なｓ
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：大(Large)、４術者レベル毎に１体の対象
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Protection from Spells、呪文よりの保護）
術者は接触した対象を中心とする効果範囲内の味方のうち４術者レベル毎に１体に、全ての呪文に対するセービングスローに＋８のボーナスを付与することができる。

*6236
 術者レベル：クレリック５
イネートレベル：５
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Raise Dead、死者の復活）
術者は死亡している対象１体を現在ＨＰが１ポイントの状態で蘇生させることができる。

*6237
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー１
イネートレベル：１
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：死
呪文構成要素：動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Ray of Enfeeblement、衰弱光線）
術者は対象に１ｄ６＋２術者レベル毎１ポイント、最大で１ｄ６＋５ポイントの筋力（ＳＴＲ）へのダメージを与えることができる。

*6238
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：冷気
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Ray of Frost、冷凍光線）
術者は指先より青い閃光を放ち、対象１体に１ｄ４＋１の冷気ダメージを与えることができる。

*6239
 術者レベル：クレリック３、パラディン３
イネートレベル：３
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：中(Medium)
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Remove Blindness/Deafness、盲目・聴覚喪失の治癒）
術者は指定地点を中心とする効果範囲内の全ての味方の盲目状態および聴覚喪失状態を回復させることができる。

*6240
 術者レベル：バード３、クレリック３、パラディン３、ウィザード／ソーサラー４
イネートレベル：３
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Remove Curse、呪いの除去）
術者は対象から呪われた状態を全て除去することができる。

*6241
 術者レベル：クレリック３、ドルイド３、レンジャー３
イネートレベル：３
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Remove Disease、病気の治癒）
術者は対象から病気状態を全て除去することができる。

*6242
 術者レベル：バード１、クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：大(Large)、４術者レベル毎に１体の対象
持続時間：１０分
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Remove Fear、恐怖の除去）
術者は指定地点を中心とする効果範囲内の全ての味方のうち、４術者レベル毎に１体の対象から恐怖系の効果を除去する。対象はまた、呪文の持続時間中、恐怖に対するセービングスローに＋４のボーナスを得る。

*6243
 術者レベル：クレリック２、パラディン２
イネートレベル：２
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：大(Large)、４術者レベル毎に１体の対象
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Remove Paralysis、麻痺の治癒）
術者は指定地点を中心とする効果範囲内の全ての味方のうち、４術者レベル毎に１体の対象から麻痺系効果を全て除去することができる。

*6244

*6245
 術者レベル：バード０、クレリック０、ドルイド０、パラディン１、ウィザード／ソーサラー０
イネートレベル：０
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Resistance、抵抗力）
術者は対象の全セービングスローに＋１のボーナスを付与することができる。

*6246
 術者レベル：クレリック４、パラディン４
イネートレベル：４
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Restoration、回復術）
術者は対象から、能力値・ＡＣ・命中およびダメージロール・呪文抵抗・セービングスロー・ダメージ耐性に対しペナルティーを課す魔法的、超常的効果を全て除去し、またレベル吸収状態、盲目状態、聴覚喪失状態を回復させることができる。ただし、呪い状態と病気は回復しない。

*6247
 術者レベル：クレリック７
イネートレベル：７
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Resurrection、蘇生）
術者は死亡している対象１体を蘇生させ、そのＨＰを全快させることができる。

*6248
 術者レベル：クレリック１
イネートレベル：１
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６秒
セービングスロー：意志（Will）、成功時無効果
呪文抵抗：不可

（Sanctuary、聖域）
術者または接触された対象は、呪文の持続時間中、意志セーブに失敗した周囲の敵から一切無視されて攻撃されなくなる。攻撃や呪文の詠唱、あるいは他の敵対的な行動をとるとこの呪文の効果は解除される。

*6249
 術者レベル：クレリック３、太陽２
イネートレベル：３
呪文系統：力術（Evo）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：不可
呪文抵抗：可

（Searing Light、焼けつく光）
この呪文により術者は白熱した閃光を対象に向けて放ち、目標のモンスター種別によって以下のダメージを与える。
アンデッド：術者レベル毎１ｄ８、最大１０ｄ８
人造：２術者レベル毎１ｄ６、最大５ｄ６
上記以外：２術者レベル毎１ｄ８、最大５ｄ８

*6250
 術者レベル：バード３、ウィザード／ソーサラー２ 
イネートレベル：２
呪文系統：占術（Div）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（See Invisibility、不可視視認）
対象は視野内の透明（インヴィジブル）状態の目標の姿を察知することができるようになる。

*6251
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 6
呪文系統： Illusion
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Special
効果範囲／対象： Special
持続時間： Special
セービングスロー： Special
呪文抵抗： Yes

You conjure a shadow variant of one of the following spells： Delayed Blast Fireball (when cast on a hostile creature), Summon Creature VIII (when cast on the ground), or the combination of Premonition, Protection from Spells, and Shield (when cast on yourself).

*6252
 術者レベル： Bard 4, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Illusion
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Special
効果範囲／対象： Special
持続時間： Special
セービングスロー： Special
呪文抵抗： Yes

You conjure a shadow variant of one of the following spells： darkness, invisibility, mage armor, magic missile, or summon shadow.

*6253
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Illusion
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

You are shrouded in a cloak of shadow that protects you with the following effects：
+5 natural AC bonus
10/magic damage reduction
Immunity to instant death effects
Immunity to Necromancy spells

*6254
 術者レベル： Druid 9, Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

You temporarily transform into one of several fearsome creatures： a frost giant, a fire giant, a horned devil, a nightwalker, or an iron golem.

*6255

*6256
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Illusion
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： Large, Single
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

This spell creates a zone of silence around the target creature, preventing all within the area of effect from casting spells with 音声 components. If cast on an ally, no saving throws or spell resistance checks are necessary.

*6257
 術者レベル： Cleric 5, Druid 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Necromancy
属性： Death, Negative
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude Negates
呪文抵抗： Yes

The target must make a Fortitude save or die. Even if the saving throw is successful, the target takes 3d6 points of negative energy damage, +1 point per caster level.

*6258
 術者レベル： Bard 1, Druid 1, Ranger 2, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Huge
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / Level
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

You cause 4 + 1d4 HD of creatures to fall into a comatose slumber, beginning with those with the fewest HD. Creatures with 5 or more HD are unaffected.

*6259
 術者レベル： Bard 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Colossal, 1 Creature / Level
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

All enemy creatures within the area of effect have their speed lowered by 50% and lose a single attack per round. Affected creatures also suffer a -1 penalty to AC, attack rolls, and Reflex saves.

*6260
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Evocation
属性： Sonic
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Medium
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude Special
呪文抵抗： Yes

All creatures within the area of effect take 1d8 points of sonic damage and must make a Fortitude save or be stunned for 2 rounds.

*6261
 術者レベル： Cleric 5, Druid 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature has its spell resistance set to 12 +1 per caster level. If the target already had a higher spell resistance, this spell has no effect.

*6262
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7, Magic 6
イネートレベル： 7
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

Creates a barrier around the caster that absorbs all incoming spells and spell-like abilities. It can absorb up to 1d8+8 spell levels before collapsing.

*6263

*6264
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Huge
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Fortitude Negates
呪文抵抗： Yes

All creatures caught within the area of effect are dazed. These effects last as long as they remain within the cloud and for 1 round after they leave.

*6265
 術者レベル： Druid 4, Wizard / Sorcerer 4, Earth 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 1 Hour / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

This spell grants the target creature damage reduction 10/adamantine. The spell absorbs 10 points of melee damage per caster level, to a maximum of 100, before collapsing.

*6266
 術者レベル： Cleric 9, Druid 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Conjuration
属性： Acid, Electricity
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： Huge
持続時間： 60 seconds
セービングスロー： Reflex Special
呪文抵抗： Yes

The area around you is blasted by lightning and acidic rain. Each round, all enemies within the area of effect take 3d6 points of acid damage. Those who fail a Reflex save take an additional 3d6 points of electrical damage and are stunned for one round.

*6267
 術者レベル： Bard 1, Cleric 1, Druid 1, Ranger 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a wolf to be a faithful and loyal servant.

*6268
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2, Druid 2, Ranger 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a dire badger to be a faithful and loyal servant.

*6269
 術者レベル： Bard 3, Cleric 3, Druid 3, Ranger 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a dire wolf to be a faithful and loyal servant.

*6270
 術者レベル： Bard 4, Cleric 4, Druid 4, Ranger 4, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a dire boar to be a faithful and loyal servant.

*6271

*6272
 術者レベル： Cleric 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： Yes

When this spell is cast, you choose to be protected from either good or evil. You receive a +4 deflection bonus to Armor Class, immunity to mind-affecting spells and spell-like abilities used by creatures of the chosen alignment, and spell resistance 25 against spells cast by creatures of the chosen alignment. In addition, if Holy Aura is chosen, then the caster's attacks do a 1d6 divine energy damage bonus against evil-aligned creatures, and if Unholy Aura is chosen, then the caster's attacks do a 1d6 negative energy damage bonus against good-aligned creatures. 

*6273
 Racial Bonus

*6274
 Ability Modifier

*6275
 Final Ability Score

*6276
 
Clerics of the Air domain move with the subtlety of the breeze and gain the ability to cast electrical damage spells.

<b>Domain Special Abilities and Bonus Spells： </b>
- Uncanny Dodge： The cleric retains his Dexterity bonus to AC, even when flat-footed or struck by an invisible creature. 

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>call lightning (3), chain lightning (6)</i>.


*6277

*6278
 
Clerics who take the Animal domain are able to call a faithful animal companion and cast spells that give them bestial agility and perception.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Animal Companion： The cleric can summon an animal companion, like a druid or ranger.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>cat's grace (2), true seeing (4).</i>



*6279
 
Clerics who take the Destruction domain are able to smite the unfaithful and are granted spells that allow them to weaken and destroy their enemies.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Smite Infidel： Once per day, the cleric can smite a creature of a different alignment than himself, adding his Charisma bonus to the attack roll and his cleric level to damage.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>rage (3), acid fog (6)</i>.



*6280
 
Clerics of the Earth domain are as tough as old stones and are granted spells that protect against melee and energy damage.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Toughness： The cleric gains the Toughness feat, gaining an additional hit point for every character level he has, and an additional hit point each time he gains a level.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>stoneskin (4), energy immunity (5).</i>


*6281
 
Clerics who take the Evil domain are masters of the vile creatures that lurk beyond the Material Plane and are granted spells that manipulate negative energy.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Turn Outsider： The cleric's turn undead ability functions against outsiders, such as demons, devils, and bladelings.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>Evard's black tentacles (4), weird (9).</i>


*6282
 
Clerics who take the Fire domain are resistant to the searing heat of the flame, and are granted spells that call down fire against their foes.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Fire Resistance： The cleric gains fire resistance 5.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>fireball (3), wall of fire (5)</i>.


*6283
 
Clerics who take the Good domain inspire their allies to heroism and are granted spells that protect against and bind evil creatures.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Aura of Courage： The cleric is immune to fear and all allies receive a +4 saving throw bonus against fear.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>magic circle against evil (2), lesser planar binding (5).</i>

*6284
 
Clerics who take the Healing domain are able to cure wounds more effectively than their brethren, and they gain access to cure spells at a faster rate.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Empower Healing： The following healing spells are cast as if with the Empower Spell feat： <i>cure minor wounds, cure light wounds, cure moderate wounds, cure serious wounds,</i> and <i>cure critical wounds.</i>

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>cure serious wounds (2), heal (5).</i>


*6285
 
Clerics who take the Knowledge domain gain access to an improved list of bonus spells.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>identify (1), knock (2), clairvoyance/clairaudience (3), true seeing (4), legend lore (5).</i>



*6286
 
Clerics who take the Magic domain gain access to an improved list of bonus spells.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>mage armor (1), Melf's acid arrow (2), assay resistance (3), greater dispel magic (5), spell mantle (6), blackstaff (8)</i>.

*6287
 
Clerics who take the Plant domain are able to move swiftly through the wilderness and have spells that call upon the power of nature to protect and destroy.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Woodland Stride： The cleric's movement rate is increased by 10% in outdoor, natural areas.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>entangle (1), barkskin (2), poison (3), mass camouflage (4), vine mine (5)</i>.

*6288
 
Clerics who take the Sun domain are better able to turn undead than their brethren, and gain spells that are harmful to undead.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Exceptional Turning： The cleric has a greater chance of turning more powerful undead creatures, as well as being able to turn a larger number of undead at once.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>searing light (2), sunbeam (7).</i>



*6289
 
Clerics who take the Travel domain gain an increase in movement speed and access to spells related to movement.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Fast Movement： The cleric's speed is increased by 10% in light or medium armor.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>freedom of movement (3), haste (5).</i>



*6290
 
Clerics who take the Trickery domain gain bonuses to Rogue-like skills and gain access to various invisibility spells.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Feint： The cleric gains Feint as a bonus feat.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>grease (1), invisibility (2), confusion (4)</i>.


*6291
 
Clerics who take the Water domain flow like water to avoid danger and are granted spells that weaken or kill opponents.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Evasion： Whenever the cleric makes a successful Reflex save to take half damage from a spell or effect, he instead takes no damage.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>poison (3), ice storm (5).</i>

*6292
 Luck Domain
Clerics who take the Luck domain are able to cast the spells Sphere of Chaos and Bestow Curse with additional control and extra effects.
Domain Special Ability and Bonus Spells
Divine Luck： Mastery of the Sphere of Chaos and Bestow Curse spells.
The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： Sphere of Chaos (5).

*6293
 
Clerics who take the War domain can summon the power of their deity to become engines of destruction. They also gain access to spells that improve their battle prowess.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Battle Master： Once per day, the cleric may gain a +1 bonus, plus 1 per five levels, to Dexterity, Constitution, attack rolls, and damage. The cleric also gains damage reduction equal to twice this amount. Like the barbarian's class ability, this DR is not overcome by any material or magic. The effect lasts for 5 rounds + the cleric's Charisma modifer.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>enlarge person(1), Tenser's transformation (6)</i>.

*6294
 
Clerics who take the Strength domain are able to boost their Strength with divine energy, and gain access to spells that make them stronger and more resilient.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Divine Strength： Once per day, the cleric may gain a bonus to Strength equal to 2 + 1 per 3 class levels. This effect has a duration of 5 rounds + the cleric's Charisma modifier.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>bull's strength (1), divine power (3)</i>.

*6295
 
Clerics who take the Protection domain are able to shield themselves from harm using their special abilities and spells.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Divine Protection： Once per day, the cleric is able to cast an improved <i>sanctuary</i> spell-like ability that sets the save DC at 10 + Charisma modifier + cleric level. The effect has a duration of 1 round per caster level + the cleric's Charisma modifier.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>lesser globe of invulnerability (4), energy immunity (5).</i>


*6296
 
Clerics who take the Death domain can summon an enhanced shadow and gains spells related to death and dying.

<b>Domain Special Ability and Bonus Spells</b>
- Negative Plane Avatar： Once per day, the cleric is able to summon a shadow that gains power as the cleric advances.

- The cleric gains access to the following spells at the specified spell level： <i>phantasmal killer (4), power word kill (9).</i>



*6297
 Go To Break

*6298

*6299
 Shades, Cone of Cold

*6300
 Shades, Fireball

*6301
 Shades, Stoneskin

*6302
 Shades, Wall of Fire

*6303
 Shadow Conjuration, Summon Shadow

*6304
 Shadow Conjuration, Darkness

*6305
 Shadow Conjuration, Invisibility

*6306
 Shadow Conjuration, Mage Armor

*6307
 Shadow Conjuration, Magic Missile

*6308
 Greater Shadow Conjuration, Summon Shadow

*6309
 Greater Shadow Conjuration, Acid Arrow

*6310
 Greater Shadow Conjuration, Ghostly Visage

*6311
 Greater Shadow Conjuration, Web

*6312
 Greater Shadow Conjuration, Minor Globe of Invulnerability

*6313
 Lich

*6314
 Mummy, Common

*6315
 Mummy, Warrior 2

*6316
 Skeleton, Priest

*6317
 Skeleton, Common

*6318
 Skeleton, Warrior 1

*6319
 Skeleton, Warrior 2

*6320
 Skeleton, Chieftain

*6321
 Zombie, Rotting

*6322
 Zombie, Warrior 1

*6323
 Zombie, Warrior 2

*6324
 Sort by：

*6325
 日付

*6326
 優先度

*6327
 Bear, Grizzly

*6328
 Grey Render

*6329
 Awaken

*6330
 Creeping Doom

*6331
 Ultravision

*6332
 Destruction

*6333
 Horrid Wilting

*6334
 Ice Storm

*6335
 Energy Buffer<<<CUT>>>

*6336
 Negative Energy Burst<<<CUT>>>

*6337
 Negative Energy Ray<<<CUT>>>

*6338
 Aura of Vitality

*6339
 War Cry

*6340
 Regenerate

*6341
 Evard's Black Tentacles

*6342
 Legend Lore

*6343
 Find Traps

*6344
 Awaken (9)

*6345
 Creeping Doom (13)

*6346
 Ultravision (3)

*6347
 Ultravision (6)

*6348
 Destruction (13)

*6349
 Horrid Wilting (15)

*6350
 Horrid Wilting (20)

*6351
 Ice Storm (9)

*6352
 Energy Buffer (11)

*6353
 Energy Buffer (15)

*6354
 Energy Buffer (20)

*6355
 Negative Energy Burst (5)

*6356
 Negative Energy Burst (10)

*6357
 Negative Energy Ray (1)

*6358
 Negative Energy Ray (3)

*6359
 Negative Energy Ray (5)

*6360
 Negative Energy Ray (7)

*6361
 Negative Energy Ray (9)

*6362
 Aura of Vitality (13)

*6363
 War Cry (7)

*6364
 Regenerate (13)

*6365
 Evard's Black Tentacles (7)

*6366
 Evard's Black Tentacles (15)

*6367
 Legend Lore (5)

*6368
 Find Traps (3)

*6369

*6370
 All Levels

*6371
 Always run

*6372
 Controls

*6373
 Level Up Summary

*6374
 Penguin

*6375

*6376
 Ogre B

*6377
 Ogre, Chieftain B

*6378
 Ogre, Mage B

*6379
 エリアマップ

*6380
 購入

*6381
 売却

*6382
 Party

*6383
 リーダーを変更

*6384
 からの招待を無視する

*6385
 からの招待を拒否する

*6386
 からの招待を受諾する

*6387

*6388
 Class

*6389
 Hit Points Gained

*6390
 Spells (Added)

*6391
 Skills

*6392
 Feats

*6393
 Release from Domination

*6394
 Edit pin text

*6395
 Your journal has been updated.

*6396

*6397

*6398

*6399
 移動

*6400
 Pick Up

*6401

*6402

*6403

*6404
 Use Item

*6405
 受諾

*6406
 提案

*6407
 GP：

*6408
 Total：

*6409
 Uninjured

*6410
 Barely Injured

*6411
 Injured

*6412
 Badly Wounded

*6413
 Near Death

*6414
 Dead

*6415

*6416
 Effortless

*6417
 Easy

*6418
 Moderate

*6419
 Challenging

*6420
 Very Difficult

*6421
 Overpowering

*6422
 Impossible

*6423
 Hostile

*6424
 Neutral

*6425
 Friendly

*6426
 Barbarian Rage (2x per day)

*6427
 Barbarian Rage (3x per day)

*6428
 Greater Rage (3x per day)

*6429
 Greater Rage (4x per day)

*6430
 Greater Rage (5x per day)

*6431
 Mighty Rage

*6432
 Damage Reduction 2/-

*6433
 Damage Reduction 3/-

*6434
 Damage Reduction 4/-

*6435
 Wild Shape (2x day)

*6436
 Wild Shape (3x day)

*6437
 Wild Shape (4x day)

*6438
 Wild Shape (5x day)

*6439
 Wild Shape (6x day)

*6440
 Elemental Shape (2x day)

*6441
 Elemental Shape (3x day)

*6442
 Improved Elemental Shape

*6443
 <i>Ki</i> Strike (Lawful)

*6444
 Sneak Attack (+2d6)

*6445
 Sneak Attack (+3d6)

*6446
 Sneak Attack (+4d6)

*6447
 Sneak Attack (+5d6)

*6448
 Sneak Attack (+6d6)

*6449
 Sneak Attack (+7d6)

*6450
 Sneak Attack (+8d6)

*6451
 Sneak Attack (+9d6)

*6452
 Sneak Attack (+10d6)

*6453
 <CUSTOM0> has left the party.

*6454
 <CUSTOM0> has joined the party.

*6455
 <CUSTOM0> is now the Party Leader.

*6456
 <CUSTOM0> is already considering an invitation.

*6457
 <CUSTOM0> is already involved in party negociations.

*6458
 <CUSTOM0> is ignoring your Party Invitation.

*6459

*6460
 You have received a Party Invitation from <CUSTOM0>.

*6461

*6462
 You have sent a Party Invitation to <CUSTOM0>.

*6463

*6464
 You are ignoring Party Invitations from <CUSTOM0> for a short time.

*6465
 You have rejected the Party Invitation from <CUSTOM0>.

*6466
 You have been kicked from the party.

*6467
 <CUSTOM0> has been kicked from the party.

*6468
 The Party Invitation from <CUSTOM0> has already expired.

*6469
 <CUSTOM0> has rejected your invitation to join the party.

*6470

*6471

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*6473

*6474

*6475

*6476

*6477

*6478

*6479

*6480

*6481

*6482
 サモン・メフィット

*6483
 サモン・セレスチャル

*6484
 War Domain, Battle Mastery

*6485
 Strength Domain, Divine Strength

*6486
 Protection Domain, Divine Protection

*6487
 Death Domain, Negative Plane Avatar

*6488

*6489
 Improved Critical

*6490
 Weapon Focus

*6491
 Weapon Specialization

*6492
 Spell Focus

*6493
 Skill Focus

*6494
 術者レベル：クレリック３、パラディン３、ウィザード／ソーサラー３、善２
イネートレベル：３
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体、中(Medium)
持続時間：術者レベル毎１時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Magic Circle Against alignment、対属性防御円）
この呪文を唱える際、術者はグッド、イービルのいずれかの相手より身を守るかを選択する。術者は指定した対象を中心とする10フィート内の全味方にアライメント（属性）がイービルもしくはグッドの敵からの攻撃に対してACに＋２の反発ボーナス、全セービングスローに＋２のボーナス、および同敵の使用する精神に害を及ぼす呪文／魔法効果への完全耐性を与えることができる。効果範囲は対象と共に移動し、範囲内に入っている味方にのみ効果が適用される。効果範囲から一度出て、再度入った味方には再び効果が適用される。

*6495

*6496
 ゲームのロード

*6497
 Empty Slot

*6498
 術者レベル： Bard 5, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 5
呪文系統： Illusion
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 6 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

You are surrounded by a ghostly nimbus of light that grants damage reduction 20/magic, prevents all spells of level 2 or lower from affecting you and provides concealment.

*6499

*6500
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー４、死４
イネートレベル：４
呪文系統：幻術（Ill）
属性：フィアー、精神作用
呪文構成要素：音声、動作
射程：中距離
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：意志（Will）、失敗時はさらに頑健（Fort）
呪文抵抗：可

（Phantasmal Killer、幻の殺し屋）
この呪文により対象は見るもおぞましい幻影に襲われる。目標は意志セーブを成功させれば幻影を見破ることで効果を回避できるが、失敗した場合はさらに頑健セーブを必要で、こちらにも失敗すると即死してしまう。頑健セーブに成功した場合も３ｄ６のダメージを受ける。

*6501
 術者レベル：ウィザード／ソーサラー６
イネートレベル：６
呪文系統：召喚術（Cjr）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：近距離
効果範囲／対象：対象一体もしくは指定地点
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：意志（Will）（－２のペナルティー）
呪文抵抗：不可

（Planar Binding、他次元クリーチャー拘束）
この呪文は唱える際の対象指定によって２通りの効果がある。来訪者系の対象にかけた場合はこれを２術者レベル毎１ラウンド間麻痺させ、地点指定で唱えた場合は術者のアライメント（属性）に応じて以下のモンスターを召喚し、術者に従わせる。
イービル：サキュバス
ニュートラル：シルフ
グッド：セレスチャル・ベアー

*6502
 術者レベル：クレリック４、ドルイド３、植物３、水３
イネートレベル：３
呪文系統：死霊術（Nec）
属性：毒
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）、成功時無効果
呪文抵抗：可

（Poison、毒）
術者は対象に対して接触攻撃を成功させることで、その体内に大型スコーピオン毒に相当する強さの毒を注入することができる。目標は頑健セーブに失敗すると毒の影響で筋力（ＳＴＲ）に１ｄ６の１次ダメージ、さらにその後１ｄ６の２次ダメージを受ける。

*6503

*6504

*6505
 術者レベル：クレリック３、ドルイド３、レンジャー２、ウィザード／ソーサラー３
イネートレベル：２
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：２４時間
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Protection From Energy、エネルギーよりの保護）
術者は対象に全エネルギー系のダメージに対する３０／－のダメージ抵抗を付与することができる。同一系統のダメージを４０ポイント吸収した時点でこの呪文の効果は消失する。

*6506
 術者レベル： Bard 1, Cleric 1, Paladin 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / Level
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

When this spell is cast, you choose to protect the target creature from either good or evil. The target receives a +2 deflection bonus to Armor Class, +2 to all saving throws, and immunity to any mind-affecting spells and spell-like abilities used by creatures of the chosen alignment.

*6507
 術者レベル：クレリック２、ドルイド２、パラディン２、レンジャー１、ウィザード／ソーサラー２
イネートレベル：２
呪文系統：防御術（Abj）
属性：なし
呪文構成要素：音声、動作
射程：接触
効果範囲／対象：対象一体
持続時間：術者レベル毎６０秒
セービングスロー：無害
呪文抵抗：不可

（Resist Energy、エネルギーへの抵抗力）
術者は対象に全エネルギー系のダメージに対する２０／－のダメージ抵抗を付与することができる。同一系統のダメージを３０ポイント吸収した時点でこの呪文の効果は消失する。

*6508
 術者レベル： Bard 1, Cleric 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Necromancy
属性： Fear, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Single
持続時間： 6 - 24 seconds
セービングスロー： Will Partial
呪文抵抗： Yes

A target creature with 5 Hit Dice or less is afflicted with fear and suffers a -2 penalty to attack, damage and saving throws. If the target succeeds at its saving throw, it is only frightened for one round. 

*6509
 術者レベル： Bard 5, Cleric 5, Druid 5, Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a shadow mastiff to be a faithful and loyal servant.

*6510
 術者レベル： Bard 6, Cleric 6, Druid 6, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a dire bear to be a faithful and loyal servant.

*6511
 術者レベル： Cleric 7, Druid 7, Wizard / Sorcerer 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a huge elemental to be a faithful and loyal servant.

*6512
 術者レベル： Cleric 8, Druid 8, Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon a greater elemental to be a faithful and loyal servant.

*6513
 術者レベル： Cleric 9, Druid 9, Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Point
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You summon an elder elemental to be a faithful and loyal servant.

*6514
 術者レベル： Cleric 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Point
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell opens a portal to the Elemental Plane of Shadow and draws forth a shadow ally to become a faithful and loyal servant. The shadow ally summoned depends on your caster level：
Level 1-7： Greater shadow
Level 8 to 10： Shadow mastiff
Level 11 to 14： Shadow lord
Level 15-20： Shadow demon

*6515
 術者レベル： Cleric 8, Druid 7, Sun 7
イネートレベル： 8
呪文系統： Evocation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Reflex Negates
呪文抵抗： Yes

You summon a globe of divine radiance to blind and burn those within the area of effect. Undead take 1d6 points of divine damage per caster level, to a maximum of 20d6. All other monster types take 3d6 points of divine damage, and are blinded for 3 rounds. A successful Reflex save halves the damage for undead and voids blindness for others.

*6516
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, War 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 1 round / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

You become an engine of destruction, gaining a +1 attack bonus for every 2 caster levels, a +4 natural armor bonus to AC, +5 to Fortitude saving throws, and an additional +1d6 Hit Points per caster level. In addition, your Strength, Dexterity, and Constitution are each set to 20 for the duration of the spell.



*6517
 <<<CUT>>>
術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 9 seconds
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The caster is able to defy the sands of time, casting spells, moving about, and attacking normally while the rest of the world appears suspended, as if in stasis.

*6518
 術者レベル： Cleric 5, Druid 7, Wizard / Sorcerer 6, Knowledge 4, Animal 4
イネートレベル： 5
呪文系統： Divination
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature can see through sanctuary and invisibility effects, and automatically spots hiding opponents.

*6519
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Necromancy
属性： Negative
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

The target creature takes 1d6 points of negative energy damage for every 2 caster levels, to a maximum of 10d6. This damage is then applied to your Hit Points as a temporary bonus.

*6520
 術者レベル： Cleric 0, Druid 0, Paladin 1
イネートレベル： 0
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature gains 1 temporary hit point above his maximum total.

*6521
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Necromancy
属性： Death, Sonic
呪文構成要素： 音声
射程： Short
効果範囲／対象： Colossal, 1 Creature / Level
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude Negates
呪文抵抗： Yes

All enemies within the area of effect must succeed at a Fortitude save or die, to a maximum of 1 enemy per caster level.

*6522
 術者レベル： Druid 5, Wizard / Sorcerer 4, Fire 5
イネートレベル： 4
呪文系統： Evocation
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Wall 30 ft Long
持続時間： 6 seconds / 2 Levels
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

This spell creates a curtain of fire that deals 2d6 points of fire damage, +1 per caster level, to any creature that attempts to pass through it. Undead creatures suffer double damage.

*6523
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Huge
持続時間： 6 seconds /  2 Levels
セービングスロー： Reflex Partial
呪文抵抗： Yes

Sticky strands cling to all creatures within the area of effect, entangling them. Creatures who make their save can move, but at a reduced rate dependent on their Strength.

*6524
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9, Evil 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Illusion
属性： Fear, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude and Will
呪文抵抗： Yes

A horrible phantasm rises to stand before enemy creatures in the area of effect, causing them to make a Will save. If they fail, the phantasm touches them and they must now make a Fortitude saving throw. If this saving throw fails, the creature dies. Those who succeed the Fortitude save still take 3d6 points of damage. Creatures with less than 4 HD automatically die, without any saving throws. 

*6525
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Evocation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

A wave of divine energy blasts all enemy creatures within the area of effect. All enemies within the area are stunned for 1 round per 2 caster levels. Those with 4 Hit Dice or less are killed instantly. Any hostile summoned creatures are returned to their home planes.

*6526
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2, Paladin 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No 

The target creature's Charisma is increased by +4.

*6527
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2, Druid 2, Paladin 2, Ranger 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No 

The target creature's Wisdom is increased by +4.

*6528
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No 

The target creature's Intelligence is increased by +4.

*6529
 術者レベル： Druid 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Animal Companion
持続時間： Special
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target animal companion gains +4 Strength, +4 Constitution, +1d10 Wisdom, and +2 to attack rolls for as long as it remains at your side.

*6530
 術者レベル： Druid 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Large
持続時間： 18 seconds
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The druid summons masses of flying insects, one swarm per two caster levels, that attack targets at random in the affected area. Swarms have a ベース・アタック・ボーナス of +6 (with an additional to hit bonus based on the caster's Wisdom x 2) and do 2d6 points of damage when they hit. Swarms last for three rounds before dissipating. <i>Creeping doom</i> stacks with itself - if the druid casts this spell again while swarms still exist, the new swarms will join the existing swarms in attacking their targets.

*6531
 術者レベル： Bard 2, Cleric 2, Druid 1, Ranger 1, Wizard 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 1 Hour / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature's ability to see in complete darkness is improved beyond that of Darkvision. When this spell is applied even the effects of magical darkness are pierced.

*6532
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Necromancy
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude Partial
呪文抵抗： Yes

The target creature must make a Fortitude save or die. A successful save still results in the target taking 10d6 points of divine damage.

*6533
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Necromancy
属性： Death
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude 1/2
呪文抵抗： Yes

All creatures within the area of effect take 1d6 points of magic damage per caster level, to a maximum of 20d6.

*6534
 術者レベル： Bard 6, Druid 4, Wizard / Sorcerer 4, Water 5
イネートレベル： 4
呪文系統： Evocation
属性： Cold
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： Huge
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

All creatures in the area of effect take 3d6 points of bludgeoning damage and 2d6 points of cold damage, plus an additional 1d6 cold damage per 3 caster levels.

*6535
 <<<CUT>>>
術者レベル： Bard 6, Druid 6, Sorcerer / Wizard 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 1 Turn / Caster Level
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The caster gains damage resistance 40/- against all elemental forms of damage. The spell ends after absorbing 60 points of damage from any single elemental type.

*6536
 <<<CUT>>>
術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Necromancy
属性： Negative
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Huge
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： Negative Energy Protection
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes

All creatures caught in the area of effect take 1d8 points of negative energy damage, +1 per caster level, to a maximum of +20. All creatures caught in the area also lose 1 point of strength per 4 caster levels. Negative energy spells have a reverse effect on undead, healing instead of harming them.

*6537
 <<<CUT>>>
術者レベル： Cleric 2, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Necromancy
属性： Negative
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes

A ray of negative energy slams into the target creature, doing 1d6 points of damage. After level 1, the spell does an additional 1d6 points of damage for every 2 caster levels, to a maximum of 5d6 at level 9. Negative energy spells have a reverse effect on undead, healing instead of harming them.

*6538
 術者レベル： Druid 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Transmutation
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

All allies within the area of effect receive a +4 bonus to Strength, Constitution, and Dexterity.

*6539
 術者レベル： Bard 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting, Sonic
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

You let out a powerful shout that grants the Bard a +2 bonus to attack and damage. All enemies within the area of effect are stricken with fear.

*6540

*6541
 術者レベル： Cleric 7, Druid 6
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 60 seconds
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

For the duration of the spell, the target creature regenerates 10% of its maximum hit points every round.

*6542
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 4, Evil 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Large, 1d4 Tentacles
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Fortitude Special
呪文抵抗： No

A field of thick, rubbery tentacles rises from the ground. For every round that a creature is caught within the area of effect, it suffers attacks from 1d4 tentacles, each capable of doing 1d6+4 points bludgeoning damage. If any tentacle attack hits a target, that target must then make a Fortitude saving throw or become paralyzed.

*6543
 術者レベル： Bard 4, Wizard / Sorcerer 6, Knowledge 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Divination
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

This spell grants you a +10 bonus to Lore checks, +1 per 2 caster levels.

*6544
 術者レベル： Bard 3, Cleric 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Divination
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instant
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

All traps within the area of effect become known to you.

*6545
 難易度（ＤＣ）：１０＋３ＨＤ毎に１
持続時間：３ＨＤ毎に１ラウンド
ダメージ：１ｄ６＋３ＨＤ毎に１ｄ６

一部のモンスターは自身を中心とする半径１０フィートの範囲内に特定の効果を及ぼすことができる。ゲーム中では以下のものが登場する：

冷気のオーラ、炎のオーラ、電撃のオーラ：範囲内の対象にダメージを与える
盲目のオーラ：範囲内に入った敵に盲目の効果を与える
恐怖のオーラ：範囲内に入った敵に恐怖の効果を与える
破滅のオーラ：範囲内に入った敵に「ドゥーム」の呪文効果を与える
守護のオーラ：術者に「マジック・サークル・アゲンスト・イービル」および「グローブ・オブ・インヴァルネラビリティ」の呪文効果を与える
朦朧のオーラ：範囲内に入った敵に気絶の効果を与える
超絶なる美貌のオーラ：術者のあまりもの美しさ／醜さに、範囲内に入った生物はセービングスローに失敗すると即死してしまう
自然ならざるオーラ：範囲内に入った動物に恐怖の効果を与える
タイラントフォグ：５フィート以内の対象の耐久力にダメージを与える緑の霧。ＤＣ１３に対する頑健（Fort）セーブ成功で無効果

*6546
 難易度（ＤＣ）：１０＋２ＨＤ毎に１
持続時間：２ＨＤ毎に１ラウンド
ダメージ：２ＨＤ毎に１ｄ６

投射は１体の対象に通常ダメージや、魅了・支配・能力値ダメージ・麻痺・毒・減速・絡みつきなどの特殊効果によって害を及ぼすものである。ゲーム中では以下のものが登場する：

直接ダメージ型：酸の投射、冷気の投射、炎の投射、電撃の投射、破片の投射
精神作用型：魅了の投射、混乱の投射、支配の投射、朦朧の投射、幻惑の投射
負のエネルギー型：死の投射、レベル吸収の投射、魅力ダメージの投射、耐久力ダメージの投射、敏捷力ダメージの投射、筋力ダメージの投射、判断力ダメージの投射、知力ダメージの投射
移動制限型：減速の投射、ウェブの投射、麻痺の投射
その他：病気の投射、毒の投射、ソルトメフィットのブレス（１ｄ４ダメージ、３ラウンド間命中に－２、ＡＣに－４）、スチームメフィットのブレス（１ｄ４ダメージ、３ラウンド間命中に－２、ＡＣに－４）

*6547
 難易度（ＤＣ）：１０＋２ＨＤ毎に１
ダメージ：３ＨＤ毎に２ｄ６

放射系の効果は扇状の効果範囲内にいる対象に、各元素系のダメージや毒、病気などを与える。ゲーム中では以下のものが登場する：

直接ダメージ型：酸の放射、冷気の放射、病気の放射、炎の放射、電撃の放射、毒の放射、音波の放射
その他：アイアンゴーレムのブレス（ＤＣ１７の毒、１ｄ４耐久力ダメージおよび死）

*6548
 難易度（ＤＣ）：使用するモンスターのヒットダイスによる。ドラゴンブレスのＤＣはブレスの種類とドラゴンのＨＤにより、最低１３から最大で４１までの値をとる。
持続時間：１ｄ６＋（６ＨＤを超える３ＨＤ毎に１）ラウンド
ダメージ：ドラゴンブレスによるダメージは、ブレスの種類によって大きく変動する

ブレスは１ｄ４ラウンド毎に１回しか使用することができない。効果は使用したモンスターのすぐ前方の地点を中心として半径１５フィートの範囲内に及ぶ。ゲーム中では以下のものが登場する：

直接ダメージ型：
酸：ＤＣ１３～３６、ダメージ２ｄ４～２４ｄ４
電撃：ＤＣ１４～３７、ダメージ２ｄ８～２４ｄ８
塩素ガス：ＤＣ１３～３７、ダメージ２ｄ６～２４ｄ６
火炎：ＤＣ１５～４０、ダメージ２ｄ１０～２４ｄ１０
冷気：ＤＣ１２～３６、ダメージ２ｄ６～２４ｄ６
弱体化：ＤＣ１６～４１、ダメージ１＋筋力ダメージ６ＨＤを超える３ＨＤ毎に１

精神作用型：
睡眠：ＤＣ１４～３７
恐怖：ＤＣ１４～３７
減速：ＤＣ１３～３７
麻痺：ＤＣ１４～３９

*6549
 難易度（ＤＣ）：なし
ダメージ：なし
持続時間：クリーチャーの耐久力修正値と同数ラウンド

一部のクリーチャーは興奮状態になることで一時的に自身の能力値を上昇させることができる。これはバーバリアンの激怒と同様に機能する。興奮状態には３種類あり、それぞれに３段階（能力値に＋２、＋４、＋６のボーナスを付与）のものが存在する。いずれの種類・段階のものも持続時間は使用するクリーチャーの耐久力修正値と同数のラウンドとなる。３種類は以下である。

凶暴化：筋力と敏捷力に＋２／＋４／＋６
執念：敏捷力と耐久力に＋２／＋４／＋６
激怒：筋力と耐久力に＋２／＋４／＋６

*6550
 難易度（ＤＣ）：１０＋２ＨＤ毎に１
ダメージ：なし
持続時間：１＋３ＨＤ毎に１ラウンド

凝視攻撃は扇状の範囲に様々な効果を及ぼすが、対象に直接ダメージを与えることはない。ゲームでは以下のものが登場する：

精神作用型：魅了、混乱、幻惑、支配、恐怖、朦朧
負のエネルギー型：ドゥーム、死、秩序の破壊、善の破壊
正のエネルギー型：悪の破壊、混沌の破壊
移動制限型：麻痺
その他：クレンシャーの睨み（ＤＣ１２、持続時間３ラウンド）

*6551
 難易度（ＤＣ）：１０＋（４ＨＤ毎に１）
ダメージ：１ｄ６＋（４ＨＤ毎に１ｄ６）
持続時間：１＋（４ＨＤ毎に１）ラウンド

咆哮は叫びによって対象に害を与える音の特殊攻撃で、使用したモンスターを中心とする半径３０フィート以内の対象に効果を及ぼす。効果範囲は広いものの、咆哮はセービングスローによる抵抗が比較的容易で、効果の持続時間も他の特殊攻撃に比べて短い。ゲーム中では以下のものが登場する：

直接ダメージ型：音波
精神作用型：混乱、幻惑、恐怖、朦朧
負のエネルギー型：ドゥーム、死
移動制限型：麻痺
その他：トランペット・アーコンの音色（ＤＣ１９、１ｄ４ラウンドの麻痺）

*6552
 難易度（ＤＣ）：１０＋（１ＨＤ毎に１）
ダメージ：１ＨＤ毎に１ｄ６
持続時間：１ＨＤ毎に１ラウンド

波動攻撃は特殊攻撃の中でも最も危険なもので、使用したモンスターを中心とする１０フィート以内の全対象に作用する強力な効果である。ゲーム中では以下のものが登場する：

直接ダメージ型：溺水の波、炎、電撃、冷気
負のエネルギー型：負のエネルギー系ダメージ、死、レベル吸収、能力値吸収（魅力）、能力値吸収（耐久力）、能力値吸収（知力）、能力値吸収（敏捷力）、能力値吸収（判断力）
正のエネルギー型：聖なる光
その他：旋風、病気、ヴロックの胞子、毒、アンデッド増強（効果範囲内にいるアンデッドの、退散に対する抵抗に＋２のボーナス）

*6553
 回復能力（弱）（Lesser Body Adjustment、自身のＨＰを１ｄ８＋術者レベル毎１、最大で１ｄ８＋５ポイント回復する）

*6554
 サモニング系の特殊能力を用いることで、モンスターは任意に他次元から増援を呼び寄せることができる。ゲーム中では以下のものが登場する：

サモン・タナーリ：サキュバスを召喚する
サモン・セレスチャル：一定確率で次のうちの１体を召喚する：ランタン・アーコン、ハウンド・アーコン、トランペット・アーコン
サモン・メフィット：一定確率でいずれかの種類のメフィット１体を召喚する（術者自身がメフィットである場合、自分と同タイプのものの召喚を試みる）
サモン・スラーディ：一定確率で、術者のヒットダイス数によりレッド・スラードもしくはグリーン・スラードを召喚する

*6555

*6556

*6557
 Show Pregenerated Characters

*6558

*6559
 Copy Character
 to Local

*6560
 Save Character

*6561
 Saving Throw Type： All

*6562
 Saving Throw Type： Fortitude

*6563
 Saving Throw Type： Reflex

*6564
 Saving Throw Type： Will

*6565
 Import Character

*6566
 Favored Enemy

*6567
 Rogue Bonus

*6568
 Trickery Domain, Divine Trickery

*6569
 Rogue's Cunning

*6570
 Rogue's Cunning (3)

*6571
 Goto

*6572
 Kill

*6573
 Heal

*6574
 Limbo

*6575
 Examine

*6576
 Take Control

*6577
 Take Control Full Powers

*6578
 Creator

*6579
 Create

*6580
 Chooser

*6581
 Toggle AI

*6582
 Rest

*6583
 Toggle Invulnerable

*6584
 Search By First Name

*6585
 Creatures

*6586
 Item

*6587
 Encounter

*6588
 Waypoint

*6589
 Triggers and Traps

*6590
 Portal

*6591
 Placeable Object

*6592

*6593
 Custom

*6594
 Standard

*6595

*6596
 Skill Modifier

*6597
 Number of Ranks

*6598
 Skill Check

*6599
 You Are Dead

*6600
 Wait for help from another player or choose an option below. Respawning will incur a penalty of 50 XP per level of your character and the loss of 10% of your gold.

*6601
 助けを待つ

*6602
 終了

*6603
 蘇生

*6604

*6605
 Standard Traps

*6606
 Minor

*6607
 Average

*6608
 Strong

*6609
 Deadly

*6610
 <color=Orange><PlayerName> has joined as a player.</color>

*6611
 <color=Purple><PlayerName> has joined as a game master.</color>

*6612
 <PlayerName> has left as a player.

*6613
 <PlayerName> has left as a game master.

*6614
 Default

*6615
 Create

*6616
 Split

*6617
 Frost

*6618
 Acid Splash

*6619
 Sonic

*6620
 Negative

*6621
 Please enter a name for this save game.

*6622
 DM CONSOLE

*6623
 Enter the TAG to search for.

*6624
 Choose object type.

*6625
 The object is busy and can not talk to you right now.

*6626
 Attack Of Opportunity

*6627
 同一キャラクターの別データがセーブファイル内に存在します。どちらを使いますか？

*6628
 Input Command

*6629
 Execute Command

*6630
 Input Waypoint Name

*6631
 Input Portal IP Address Including Port

*6632
 You are encumbered and cannot run.

*6633
 You are encumbered and cannot walk at normal speed.

*6634
 You are encumbered and cannot pick up anything else.

*6635
 セーブゲーム

*6636
 キャラクターリスト

*6637
 Special Walk

*6638
 Entered Target Mode.

*6639
 Toggle Invulnerable

*6640
 Force Rest

*6641
 More Actions

*6642
 Goto

*6643
 Heal

*6644
 Kill

*6645
 コントロールを奪う

*6646
 コントロールを奪う

*6647
 Take Control Full Powers

*6648
 Give/Take

*6649
 ゴールドを与える

*6650
 ゴールドを取り去る

*6651
 アイテムを与える

*6652
 アイテムを取り去る

*6653
 XPを与える

*6654
 XPを取り去る

*6655
 レベルを与える

*6656
 レベルを取り去る

*6657
 次を探す

*6658
 ゾンビ・ウォーク

*6659
 Input Amount

*6660
 The OnEnter Event occurs whenever a player's character enters the area.


*6661
 The OnExit Event occurs whenever a player's character exits the area.

*6662
 The OnHeartbeat Event occurs at regular intervals during gameplay.

*6663
 The OnUserDefined Event occurs whenever a module designer explicitly calls the EventUserDefined() NWScript function.

*6664
 The OnDeath Event occurs when the object dies or is destroyed.

*6665
 The OnDamaged Event occurs when the object is damaged as a result of a physical or supernatural attack.

*6666

*6667

*6668
 ショート

*6669
 中

*6670
 ロング

*6671
 Default

*6672
 Inventory

*6673
 1

*6674
 2

*6675
 3

*6676
 4

*6677
 5

*6678
 6

*6679
 Enter Label

*6680

*6681
 Jump

*6682
 Invulnerable 

*6683
 Jump to Point

*6684
 Jump All Players to Point

*6685
 Container

*6686
 Familiars

*6687
 Special

*6688
 Custom 1

*6689
 Custom 2

*6690
 Custom 3

*6691
 Custom 4

*6692
 Custom 5

*6693
 Monsters

*6694
 Animals

*6695
 Bear

*6696
 Birds

*6697
 Canine

*6698
 Feline

*6699
 Other

*6700
 Insects

*6701
 Beetles

*6702
 Spiders

*6703
 Shapechangers

*6704

*6705
 Humanoid

*6706
 Bugbears

*6707
 Fey

*6708
 Goblin

*6709
 Lizardfolk

*6710
 Minotaur

*6711
 Orc

*6712
 Constructs

*6713
 Dragons

*6714
 Elementals

*6715
 Planar

*6716
 Celestial

*6717
 Fiendish

*6718
 Imps

*6719
 Slaad

*6720
 Undead

*6721

*6722
 Mummy

*6723
 Skeleton

*6724
 Wraith

*6725
 Zombie

*6726
 Books are used to collect all sorts of writing, ranging from important magical discoveries to mundane family recipes.

*6727
 Common

*6728
 Noble

*6729
 Ogres

*6730
 Trolls

*6731
 NPCs

*6732
 Tutorial

*6733
 _Assign to new category

*6734
 Tileset Specific

*6735
 Universal

*6736
 Metal

*6737
 Stone

*6738
 Wood

*6739
 Helmets

*6740
 Shields

*6741
 Small Shields

*6742
 Tower Shields

*6743
 Creature Items

*6744
 Claw

*6745
 Belts

*6746
 Bracers

*6747
 Cloaks

*6748
 Kit

*6749
 Jewelry

*6750
 Amulets

*6751
 Rings

*6752

*6753
 Potions

*6754
 Scrolls

*6755
 Arcane

*6756
 Ammunition

*6757
 Arrows

*6758
 Bolts

*6759
 Bullets

*6760
 One-Handed

*6761
 Two-Handed

*6762
 Great

*6763
 Bladed

*6764
 Bastard Swords

*6765
 Daggers

*6766
 Great Swords

*6767
 Longswords

*6768
 Short Swords

*6769
 Clubs

*6770
 Flails

*6771
 Hammers

*6772
 Maces

*6773

*6774
 Crossbows

*6775
 Double-Sided

*6776
 Exotic

*6777
 Mage-Specific

*6778
 Rods

*6779
 Staves

*6780
 Wands

*6781
 Visual Effects

*6782
 Containers & Switches

*6783
 Battlefield

*6784
 Military

*6785
 Miscellaneous Interior

*6786
 Parks & Nature

*6787
 Penants & Signs

*6788
 Trades & Academic & Farm

*6789
 Merchants

*6790
 Generic Trigger

*6791
 術者レベル： Cleric 1, Paladin 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 1 Hour / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

When this spell is cast, you choose a target to be protected from either good or evil. The target receives a +2 deflection bonus to Armor Class, +2 to all saving throws, and immunity to any mind-affecting spells and spell-like abilities used by creatures of the chosen alignment.

*6792
 There is nothing special about this object.

*6793
 Limbo

*6794
 <FirstName> cannot be bartered with.

*6795
 <FirstName> is too busy to deal with you.

*6796
 You are too busy to barter now.

*6797
 <FirstName> refused to barter with you.

*6798
 Waypoints

*6799
 Summoned Monsters

*6800
 + 

*6801
 - 

*6802
 Activate Item

*6803
 Unique Power

*6804
 ERROR： SKIPPING DECLARATION VIA "case" STATEMENT DISALLOWED.

*6805
 ERROR： SKIPPING DECLARATION VIA "default" STATEMENT DISALLOWED.

*6806
 Special Properties：

*6807
 Level Required：

*6808
 Plot Item

*6809
 Skin/Hide

*6810
 Bite

*6811
 Slam

*6812
 Gems

*6813
 NPC Clothing

*6814
 Melee Weapons

*6815
 Books

*6816

*6817
 Morningstars

*6818
 Ranged Weapons

*6819
 Longbows

*6820
 Shortbows

*6821
 Slings

*6822
 Large Shields

*6823
 ERROR： "else" WITHOUT "if" STATEMENT.

*6824
 Battle Music 1

*6825
 Battle Music 1

*6826
 Battle Music 2

*6827
 City Music

*6828
 Forest Music

*6829
 Dungeon Ambient Track

*6830
 Forest Ambient Track

*6831
 Gore

*6832
 You cannot possess a creature controlled by a player.

*6833
 You cannot possess a creature controlled by a Dungeon Master.

*6834
 You cannot possess a creature already possessed by another player.

*6835
 Barter

*6836
 Barter with <FullName>

*6837
 Player 

*6838
 Dungeon Master 

*6839
 Controlled 

*6840
 AI Disabled 

*6841
 術者レベル： Cleric 1, Druid 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： 24 Hours
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

The target creature gains damage resistance 10/- against all elemental forms of damage. The spell ends after absorbing 20 points of damage from any single elemental type.

*6842
  (Current Area)

*6843
 Dungeonmaster Force Lock

*6844
 Dungeonmaster Force Unlock

*6845

*6846
 Spike Trap, Minor

*6847
 Spike Trap, Average

*6848
 Spike Trap, Strong

*6849
 Spike Trap, Deadly

*6850
 Holy Trap, Minor

*6851
 Holy Trap, Average

*6852
 Holy Trap, Strong

*6853
 Holy Trap. Deadly

*6854
 Tangle Trap, Minor

*6855
 Tangle Trap, Average

*6856
 Tangle Trap, Strong

*6857
 Tangle Trap, Deadly

*6858
 Acid Trap, Level 5

*6859
 Acid Trap, Level 8

*6860
 Acid Trap, Level 12

*6861
 Acid Trap, Level 15

*6862
 Fire Trap, Minor

*6863
 Fire Trap, Average

*6864
 Fire Trap, Strong

*6865
 Fire Trap, Deadly

*6866
 Electrical Trap, Minor

*6867
 Electrical Trap, Average

*6868
 Electrical Trap, Strong

*6869
 Electrical Trap, Deadly

*6870
 Gas Trap, Minor

*6871
 Gas Trap, Average

*6872
 Gas Trap, Strong

*6873
 Gas Trap, Deadly

*6874
 Frost Trap, Minor

*6875
 Frost Trap, Average

*6876
 Frost Trap, Strong

*6877
 Frost Trap, Deadly

*6878
 Negative Trap, Minor

*6879
 Negative Trap, Average

*6880
 Negative Trap, Strong

*6881
 Negative Trap, Deadly

*6882
 Sonic Trap, Minor

*6883
 Sonic Trap, Average

*6884
 Sonic Trap, Strong

*6885
 Sonic Trap, Deadly

*6886
 Acid Splash Trap, Minor

*6887
 Acid Splash Trap, Average

*6888
 Acid Splash Trap, Strong

*6889
 Acid Splash Trap, Deadly

*6890
 Ambient

*6891
 Positional

*6892
 Random Positional

*6893
 DM Fast

*6894
 デフォルト・バーバリアン

*6895
 <color=Gold><b>デフォルト・バーバリアン</b></color>

グレート・アックスを手にした近接戦闘に重点を置いた特技を選定しています。これは戦闘重視の冒険者向けとしては申し分のないパッケージです。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6896
 デフォルト・ソーサラー

*6897
 <color=Gold><b>ジェネラリスト(多才術士)</b></color>

このソーサラーパッケージは異なる呪文系統から様々な呪文を含み、他のソーサラーパッケージよりもより均衡の取れた呪文を提供します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6898
 <color=Gold><b>バード・デフォルト</b></color>

このバードのパッケージは、技能、特技、呪文の幅広い組み合わせで構成され、どのような状況でも対応できる「何でも屋」的キャラクタとなります。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6899
 バード・デフォルト

*6900
 デフォルト・クレリック

*6901
 <color=Gold><b>デフォルト・クレリック</b></color>

このクラスの強みをいかす多才なパッケージで、強力な治癒呪文とアンデッド・モンスターを破滅させる事に重点を置いています。太陽の領域と治癒の領域に属しています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6902
 Edit Command

*6903
 Edit Label

*6904
 <color=Gold><b>デフォルト・ドルイド</b></color>

このドルイドパッケージは自然の摂理を保護し、大きな狼とともに森の脅威と戦う賢き魔術師です。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6905
 デフォルト・ドルイド

*6906
 Send Entered Event

*6907
 Send Exit Event

*6908
 <color=Gold><b>商人</b></color>

知識を求めて荒野から都会に流れて旅するドルイドであり、時々バッジャーを引き連れています。戦いよりも話し合いを好みますが、自身の身を守る術を心得ています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6909

*6910
 ドルイド・商人

*6911
 <color=Gold><b>守護者</b></color>

守護者ドルイドは最古のオークの樹木を好み、頑丈で回復力があり、全ての脅威に抵抗する能力を得るために技能と呪文に重点を置いています。守護者ドルイドはイノシシを引き連れています。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6912
 ドルイド・守護者

*6913

*6914
 <color=Gold><b>シャーマン</b></color>

シャーマンはドルイドの自然への献身と信仰を象徴し、なににもまして魔術を操ることに重点を置いています。シャーマンは巨大蜘蛛を引き連れています。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6915
 ドルイド・シャーマン

*6916
 ドルイド・野生

*6917
 <color=Gold><b>野生のドルイド</b></color>

野生のドルイドは魔術を操る能力を犠牲にして純粋な物理的力と野生的で敵を打ちのめす事に重点を置いています。当然、野生のドルイドはクマを引き連れています。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6918
 デフォルト・モンク

*6919
 <color=Gold><b>デフォルト・モンク</b></color>

一般的なモンクは徳と武術のみを伝統としています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6920
 デフォルト・パラディン

*6921
 <color=Gold><b>デフォルト・パラディン</b></color>

パラディンの多くはこの種に属し、攻撃能力と守備能力が良く均衡したキャラクタを提供します。

*6922
 デフォルト・レンジャー

*6923
 <color=Gold><b>デフォルト・レンジャー</b></color>

このパッケージは、両手に武器を、背に弓を持ち、森を征するもっとも一般的なレンジャーを示します。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。


*6924
 デフォルト・ローグ

*6925
 <color=Gold><b>デフォルト・ローグ</b></color>

典型的なローグは決して平凡ではなく、ほとんどどんな任務もこなすための技能と能力が標準装備になっています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6926
 バーバリアン、ブルート

*6927
 <color=Gold><b>ブルート（荒くれ者）</b></color>

斧と卓越した筋力をふるうこのバーバリアン・パッケージは近接戦闘では典型的な殺人マシーンとなります。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6928
 バーバリアン、スレイヤー

*6929
 <color=Gold><b>Slayer（術者殺し）</b></color>

多くのバーバリアンは魔術師を信用していません。このパッケージのバーバリアンは魔術師を滅ぼし、魔術師の呪文が完全に発動する前に近づき、力いっぱいの一撃で魔術師を叩きのめします。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6930
 バーバリアン、サヴェージ

*6931
 <color=Gold><b>サヴェージ（野蛮人）</b></color>

サヴェージの激怒はバーバリアンの中でも際立っています。サヴェージは弱者が使う武器よりも、近接戦闘では素手を使うことを好みます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6932
 バーバリアン、フレンジード・バーサーカー

*6933
 <color=Gold><b>フレンジード・バーサーカーへの道</b></color>

混沌と暴力の戦闘の中でも身の毛がよだつこのバーバリアン・パッケージはフレンジード・バーサーカーへの途方もない道に導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけですが、後にフレンジード・バーサーカー上級クラスへ導きます。

*6934
 クレリック・ネイチャー（祈祷師）

*6935
 クレリック・デッドウォーカー（死を歩む者）

*6936
 クレリック・クルセイダー（活動家）

*6937
 クレリック・バトルプリースト（僧侶戦士）

*6938
 <color=Gold><b>ネイチャー・クレリック</b></color>

ネイチャー・クレリックはドルイドに似て荒野の神々を崇拝しています。ネイチャー・クレリックは動物の領域と植物の領域に精通しており、また、屋外で生き抜くための技能と特技に重点を置いています。
 
このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6939
 <color=Gold><b>デッドウォーカー</b></color>

このクレリックはとても説得力があり、ほとんどどんなことでも友人や敵と交渉ができます。交渉が決裂すると、あきらめるより武器に物を言わせます。死の領域と欺きの領域がこのクレリックパッケージを選んだ場合の領域になります。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6940
 <color=Gold><b>クルセイダー</b></color>

クルセイダーは信仰の敵を探しだし討ち滅ぼします。敵を討つために精力的に戦い信仰の力を使います。クルセイダーは破壊と地の領域を媒介します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6941
 戦と力、この２つはこのクレリックに占める主要な信条で、その２つの領域はクレリックに力を与えます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6942
 ファイター・フィネッス

*6943
 <color=Gold><b>ファイター・フィネッス（技巧派）</b></color>

この器用なファイターは軽い武器を駆使し、手早く敵に打ち勝つことを身上とします。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6944
 ファイター・ディフェンダー

*6945
 <color=Gold><b>ディフェンダー（護衛）</b></color>

ディフェンダーは対戦相手よりも戦術で長生きすることに重点を置いており、武器を取り上げ敵を無害化していかなる脅威も最小化する様々な技術を保有します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6946
 ファイター・グラディエイター

*6947
 <color=Gold><b>グラディエイター（剣闘士）</b></color>

多才であるかどうかは闘技場で生きるか死ぬかに影響するため、剣闘士は戦闘能力の幅広い組み合わせに精通しています。いかなるグラディエイターも同時に２つの武器を扱う訓練を受けています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*6948
 Fighter, Commander

*6949
 This fighter is a natural leader, and as effective at persuading his enemies as he is in combat.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so that you don't have to.

*6950
 Neverwinter Militia Member

*6951
 Luskan Guard

*6952
 Cult Member

*6953
 Uthgard Elk Tribe

*6954
 Uthgard Tiger Tribe

*6955
 Drow Cleric

*6956
 Drow Fighter

*6957
 Duergar Fighter

*6958
 Duergar Cleric

*6959
 House Guard

*6960
 Beggar

*6961
 Bloodsailor

*6962
 Female 1

*6963
 Female 2

*6964
 Female 3

*6965
 Female 4

*6966
 Male 1

*6967
 Male 2

*6968
 Male 3

*6969
 Male 4

*6970
 Male 5

*6971
 Plague Victim

*6972
 Shopkeeper

*6973
 Innkeeper

*6974
 Bartender

*6975
 Waitress

*6976
 Prostitute 1

*6977
 Prostitute 2

*6978
 Convict

*6979
 Old Man

*6980
 Old Woman

*6981
 Child, Male

*6982
 Child, Female

*6983
 Gnome, Female

*6984
 Gnome, Male

*6985
 Elf, Female

*6986
 Elf, Male 1

*6987

*6988
 Elf, Male 2

*6989
 Dwarf, Female

*6990
 Dwarf, Male

*6991
 Halfling, Female

*6992
 Halfling, Male

*6993
 Half-Orc, Female

*6994
 Half-Orc, Male 1

*6995
 Half-Orc, Male 2

*6996

*6997
 Human, Female 01

*6998
 Human, Female 02

*6999
 Human, Female 03

*7000
 Human, Female 04

*7001
 Human, Female 05

*7002
 Human, Female 06

*7003
 Human, Female 07

*7004
 Human, Female 08

*7005
 Human, Female 09

*7006
 Human, Female 10

*7007
 Human, Female 11

*7008
 Human, Female 12

*7009
 Human, Male 01 

*7010
 Human, Male 02

*7011
 Human, Male 03

*7012
 Human, Male 04

*7013
 Human, Male 05

*7014
 Human, Male 06

*7015
 Human, Male 07

*7016
 Human, Male 08

*7017
 Human, Male 09

*7018
 Human, Male 10

*7019
 Human, Male 11

*7020
 Human, Male 12

*7021
 Human, Male 13

*7022
 Human, Male 14

*7023
 Human, Male 15

*7024
 Human, Male 16

*7025
 Human, Male 17

*7026
 Human, Male 18

*7027
 (No Ambient Music)

*7028
 (No Ambient Sound)

*7029
 Texture quality

*7030
 8 meg or lower, 16-bit textures.

*7031
 Compatibility Mode (16 meg).

*7032
 16 meg.

*7033
 32 meg.

*7034
 64 meg or higher.

*7035
 Inventory

*7036
 Map

*7037
 Journal

*7038
 呪文書

*7039
 Character Sheet

*7040
 Options

*7041
 ウィザード・アブジュレーション

*7042
 ウィザード・コンジュレーション

*7043
 ウィザード・ディヴァイネーション

*7044
 ウィザード・エンチャントメント

*7045
 ウィザード・イリュージョン

*7046
 ウィザード・ネクロマンシー

*7047
 ウィザード・トランスミューテーション

*7048

*7049
 ウィザード・イヴォケーション

*7050
 <color=Gold><b>アブジュラー(防御術士)</b></color>

アブジュラーは防御呪文(妨害、防御、解除呪文)に専門化しています。
禁止呪文系統： カンジャーレーション(召還術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7051
 <b>コンジュラー(召還術士)</b></color>

コンジュラーはクリーチャーや物質を召還する魔法を使います。
禁止呪文系統： トランスミューテーション(変成術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7052
 <color=Gold><b>ディヴァイナー(占術士)</b></color>

ディヴァイナーは未来を予言でき、日々の生活と同様に戦闘でも有益な能力を発揮します。ディヴァイナーの呪文は情報を解き明かすことに焦点をあわせています。

禁止呪文系統： イリュージョン(幻術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7053
 <color=Gold><b>エンチャンター(付与)</b></color>

エンチャンターは器に幾つかの特性や力を吹き込むことに重点を置いています。

禁止呪文系統： イリュージョン(幻術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7054
 <color=Gold><b>イヴォーカー(力術士)</b></color>

イヴォウカーはエネルギーを巧みに操り、大抵は致死呪文で敵に痛手を負わせます。

禁止呪文系統： カンジャレーション(召還術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7055
 <color=Gold><b>イリュージョニスト(幻術士)</b></color>

イリュージョニストは認知を変える術を巧みに操ります。

禁止呪文系統： エンチャントメント(付与術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7056
 <color=Gold><b>ネクロマンサー(死霊術士)</b></color>

ネクロマンサーは生命を操作し、作成し、抹消する呪文を扱います。

禁止呪文系統： ディヴァイネーション(占術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7057

*7058
 <color=Gold><b>トランスミューター(変成術士)</b></color>

トランスミューターは自身の姿や特性(物理法則か微妙な特質)を自在に変える達人です。

禁止呪文系統： カンジャレーション(召還術)

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7059
 Drop or give gold, etc.

*7060

*7061
 <color=Gold><b>アブジュラー(防御術士)</b></color>

アブジュラーは他の呪文を妨害し、自身とパーティメンバーを危害から守り、敵の召還クリーチャーを追い払います。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7062
 <color=Gold><b>コンジュラー(召還術士)</b></color>

カンジャラーはクリーチャーや物質を呼び出します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7063
 <color=Gold><b>ディヴァイナー(占術士)</b></color>

ディヴァイナーは未来を予言でき、日々の生活と同様に戦闘でも有益な能力を発揮します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7064
 <color=Gold><b>エンチャンター(付与士)</b></color>

エンチャンターは器に幾つかの特性や力を吹き込むことに重点を置いています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7065
 <color=Gold><b>イヴォウカー(力術士)</b></color>

イヴォウカーはエネルギーを巧みに操り、大抵は致死呪文で敵に痛手を負わせます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7066
 <color=Gold><b>イリュージョニスト(幻術士)</b></color>

イリュージョニストは認知を変える術を巧みに操ります。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7067
 <color=Gold><b>ネクロマンサー(死霊術士)</b></color>

ネクロマンサーは生命を操作し、作成し、抹消する呪文を扱います。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7068
 <color=Gold><b>トランスミューター(変成術士)</b></color>

トランスミューターは自身の姿や特性(物理法則か微妙な特質)を自在に変える達人です。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7069
 ソーサラー・アブジュラー

*7070
 ソーサラー・コンジュラー

*7071
 ソーサラー・ディヴァイナー

*7072
 ソーサラー・エンチャンター

*7073
 ソーサラー・イヴォーカー

*7074
 ソーサラー・イリュージョニスト

*7075
 ソーサラー・ネクロマンサー

*7076
 ソーサラー・トランスミューター

*7077

*7078

*7079
 バード・剣士

*7080
 バード・勇者

*7081
 バード・道化師

*7082
 バード・伝承の達人

*7083
 <color=Gold><b>剣士</b></color>

剣士は芸能よりも両手剣を手に〈受け流し〉技能で戦う事に重点を置いた戦闘思考のバードです。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

備考：このパッケージで全ての利益を獲得するには敏捷が15以上必要です。

*7084
 <color=Gold><b>勇者</b></color>

勇者は彼の同盟者を伴って戦闘の最中に現れます。彼は重装鎧を着用し武器と呪歌でパーティを支援します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7085
 <color=Gold><b>道化師</b></color>

道化師は剣や弓よりも機転や舌先三寸で切り抜けること好みます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7086
 <color=Gold><b>伝承の達人</b></color>

伝承の達人は色々な意味で賢者のようなものですが、より知識を広げるために冒険せざるを得ません。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*7087
 Set Resolution

*7088
 Apply

*7089
 Set Resolution

*7090
 Item Properties

*7091

*7092
 Appear

*7093
 Disappear

*7094
 Comments

*7095
 Properties

*7096
 Chooser

*7097
 Creator

*7098
 Base Weight

*7099
 Armor Class

*7100
 Charges

*7101
 Additional Cost

*7102
 Stolen

*7103
 Mark as stolen item

*7104
 Mark this item as a stolen item

*7105
 Edit property values

*7106
 Edit the value of this property

*7107
 Damage

*7108
 Damage Type

*7109
 Stack Size

*7110
 Select Blueprint category

*7111
 Mark as plot item

*7112
 Mark this item as a plot item

*7113
 Press this button to select a new category for this Blueprint

*7114
 Faction Editor

*7115
 Assign selected property

*7116
 Item Name

*7117
 Press this button to add or edit the text for multiple languages

*7118
 Edit text in multiple languages

*7119
 Basic

*7120
 Advanced

*7121
 Factions

*7122
 Edit the Name in the primary language

*7123
 Tag

*7124
 Edit the Tag

*7125

*7126
 Press this button to assign a unique Tag

*7127
 Base Type Name

*7128
 Blueprint ResRef

*7129
 Edit the Blueprint ResRef

*7130
 Global Effect

*7131
 Add Faction

*7132
 Remove Faction

*7133
 Full Detail

*7134
 Edit the Tag through which this object can be accessed by a script

*7135
 Select model

*7136
 Select a model variation from the dropdown list

*7137
 Select color

*7138
 Select a color variation from the dropdown list

*7139
 Model

*7140
 Top

*7141
 Middle

*7142
 Bottom

*7143
 Neck

*7144
 Torso

*7145
 Pelvis

*7146
 Right Shoulder

*7147
 Right Bicep

*7148
 Right Forearm

*7149
 Right Hand

*7150
 Left Shoulder

*7151
 Left Bicep

*7152
 Left Forearm

*7153
 Left Hand

*7154
 Thighs

*7155
 Shins

*7156
 Feet

*7157
 Target Area

*7158
 Target Type

*7159
 Available Waypoints：

*7160
 Available Triggers：

*7161
 Available Doors

*7162
 Current to Target

*7163
 Target to Current

*7164
 Area Transition Triggers, Doors, and Waypoints in Target Area

*7165
 Both Ways

*7166
 Loading Screen

*7167
 Trigger

*7168
 Connection Type

*7169
 Choose an area name from the Target Area dropdown list to choose the area in which you would like to find an area transition destination.

*7170
 Click one of the Target Type radio buttons to select the type of object to make an Area Transition to.

*7171
 Click on one of the Connection Type radio buttons to specify the directions in which this Area Transition should work：

Both Ways： A player or creature can freely move back and forth between the two objects at either end of the area transition.

Current to Target： The Area Transition goes one way only, from the current object to the selected target.

Target to Current： The Area Transition goes one way only, from the selected object to the current one.

*7172
 Click on one of the listed Tags to choose a target object for this Area Transition.

Alternatively, choose a target object by clicking on an object in the 3D wireframe view.

*7173
 Select gender

*7174
 Select the gender you wish to view the suit of armor for

*7175
 Color ...

*7176
 Personalize the colors by selecting them from the color palette

*7177
 Available Properties

*7178
 Click on the button to choose the loading screen that appears when following this Area Transition.

This field is optional. To use the default loading screen, do not select anything. The default setting is determined by the Loading Screen property of the target Area.


*7179
 Click on an object in the 3D wireframe view to choose a target object for this Area Transition.

Alternatively, click on one of the available Tags listed to the left to choose a target object.

*7180
 Assigned Properties

*7181
 Min

*7182
 Type a string in this field to specify the Tag for this object.
A script can use the Tag to access an object existing in the world.

Warning： If you give the same Tag to more than one object, you have no control over which object will be used by a script that looks for an object with that Tag.

*7183
 編集

*7184
 Check the Plot checkbox to specify that this object is plot-related. Doing this causes the object to become indestructible. Plot objects cannot move between servers.

*7185
 Inventory ...

*7186
 Enter a number in the Hardness spinedit to specify the Hardness of this object. When something attacks this object in-game, the Hardness is subtracted from the damage.

*7187
 Enter a number to specify how many hit points this object has.

*7188
 Update Instances

*7189
 Type a string in the Destination Tag text field to specify the Tag of the Waypoint or Door that this object links to in an Area Transition.

*7190
 Max # of Cast Spell

*7191
 Assign selected property to item

*7192
 Remove assigned property

*7193
 Remove assigned property from item

*7194
 Edit assigned property

*7195
 Edit parameters on selected assigned property

*7196

*7197
 Item Type Description

*7198
 Unidentified Description

*7199
 Identified Description

*7200
 Item Statistics Description

*7201
 Update all instances created from this Blueprint

*7202
 Edit inventory contents

*7203
 Edit the inventory contents of this container

*7204
 Press this button to update all instances created from this Blueprint that are in the current area

*7205
 Accept changes

*7206
 Press this button to save all changes

*7207
 Discard changes

*7208
 Press this button to discard any changes

*7209
 Events

*7210
 Category

*7211
 Creature List

*7212
 Difficulty

*7213
 Maximum Creatures

*7214
 Minimum Creatures

*7215
 Spawn Option

*7216
 Continuous

*7217
 Single-Shot

*7218
 Available Creatures

*7219
 untitled

*7220
 Edit Copy

*7221
 Standard Palette

*7222
 Custom Palette

*7223
 Respawn Time (seconds)

*7224
 Faction

*7225
 Active

*7226
 Encounter Respawns

*7227
 Number of Times To Respawn

*7228
 Player Triggered Only

*7229
 OnEnter

*7230
 OnExhausted

*7231
 OnExit

*7232
 OnHeartbeat

*7233
 OnUserDefined

*7234
 Type a string in this field to specify the name that will appear for this object in the game as well as the name that appears in the palette.

Click on the "..." button next to the Name text field to specify names in other languages.

*7235
 Click on the "..." Category button to choose the category under which this Blueprint will appear in the palette.


*7236
 Enter a 16-character string in the ResRef text field to specify the filename of the Blueprint.
This is the filename that is used when exporting a Blueprint.

When using the scripting function

 object CreateObject(int nObjectType, string sBlueprint, location lLocation)

to create an object in the game, use the Blueprint ResRef as the second argument.

*7237
 Type a description for this object in the Description text field. This is the text that appears when the player examines this object in the game.

*7238
 In the Comments text field, type in any comments that you have regarding this object. These comments are not used by the game, and are for the module designer's information only.

*7239
 Width

*7240
 <-

*7241
 Creature

*7242
 CR

*7243
 Choose a value from the Difficulty dropdown list to specify how difficult this Encounter is. The Encounter will always match this Difficulty regardless of the level of the party that triggers it.

*7244
 Enter a value in the Max Creatures number field to specify the maximum number of creatures that this encounter can spawn at a time.


*7245
 Enter a value in the Recommended Creatures number field to specify the preferred number of creatures that should appear when this encounter fires

*7246
 Choose an option from the Spawn Option dropdown list to specify how this encounter behaves：

Single Shot： The encounter fires once when a hostile creature enters it.

Continuous： The encounter continuously evaluates the hostile creatures inside it and spawns new creatures as the existing creatures die. This creates the feeling of fighting endless waves of creatures.


*7247
 Select a creature from the palette of Available Creatures and add it to the Encounter's Creature List by clicking on the right arrow button (->).
Remove a creature from the Creature List by highlighting its row in the Creature List and clicking the left arrow button (<-).

*7248
 This is a list of Creatures that this Encounter can spawn, along with their challenge ratings (CR values).
A properly designed Encounter has at least one Creature for every challenge rating from 1 to 20.

*7249
 Pick a name from the Faction dropdown list to specify the Faction that this Encounter belongs to.
The Encounter will only fire for Creatures that are hostile to the selected Faction.

*7250
 Check the Active checkbox to specify whether this Encounter can fire if hostile creatures step into it.

If an Encounter is not Active, you can force it to become active in the game by running a script.

*7251
 Check the Encounter Resets checkbox to specify whether this Encounter resets itself after it has fired.

*7252
 Enter a value in the Respawn Time number field to specify how many seconds to wait before resetting this Encounter after it has fired.

*7253
 Check the Player Triggered Only checkbox to specify that only player characters can cause this Encounter to fire. The player must still be hostile to the Encounter's faction for the Encounter to fire.

*7254
 Enter a value in the number field to specify how many times this Encounter can respawn.

Alternatively, check the Infinite Respawn checkbox to specify that this Encounter can respawn an infinite number of times.

*7255
 Defaults

*7256
 Encounter Properties

*7257
 Conversation Search

*7258
 Search For

*7259
 Replace Text?

*7260
 Search

*7261
 ResRef

*7262
 Edit the ResRef

*7263
 Start Area

*7264
 Module Properties

*7265
 Starting X

*7266
 Starting Y

*7267
 Starting Z

*7268
 Description

*7269
 This is the base cost of this item and reflects how powerful of an item it is. The higher the cost, the more powerful the item is.

The actual price of an item in a store may be higher or lower than this cost value depending on the store.

*7270
 This is the weight of the item. A character can carry only so much weight (based on strength) before being encumbered.

This value may be modified by assigned magical properties.

*7271
 This is the armor class that this item provides. The higher the armor class value, the more protection it offers. 

This value may be modified by assigned magical properties.

*7272
 This is the amount of damage this item can inflict.

This value may be modified by assigned magical properties.

*7273
 This is the minimum roll required on a D20 to get a critical threat. 

This value may be modified by the Keen item property, or by the Improved Critical feat for this weapon type.

*7274
 The lighting in an Area is governed by the Ambient, Diffuse, and Fog Colors, by the Fog Amount, and by the presence or absence of Shadows. For each Area, you can set up the lighting for day and night independently. The following descriptions apply for both day and night.

The Ambient Color is present on all objects, and is the dominant color that is cast on surfaces in the shade.

The Diffuse Color is the color of the light source from which shadows are cast. In an exterior Area, the Diffuse Color is that of either the Sun or the Moon. In an interior Area, the Diffuse Color comes from an indeterminate source shining from above.The color cast on surfaces that are exposed to direct sunlight (or moonlight) will appear as a blend of the Ambient Color and the Diffuse Color.

The Fog Color is the color that all objects fade into as they recede into the distance.

The Fog Amount determines how closely the Fog Color wraps around the camera in the game. With a small Fog Amount, only objects near the edge of sight are touched by the Fog Color. With a large Fog Amount, even objects close the camera will have some Fog coloring.

You can specify whether objects cast shadows on the ground and on other objects.

*7275
 Click on one of the Day/Night Cycle radio buttons to specify how an Area changes during the course of a day.

Cycle Day and Night： The Area goes from day to night and back again in accordance with the time-related settings in the global Module Properties.

Always Day： It is always daytime in this Area

Always Night： It is always nighttime in this Area

*7276
 Select a script

*7277
 Select a script from the list or choose <NEW SCRIPT> to edit a new one.

*7278
 Click this button to select a script for this Event.

*7279
 Edit the Event

*7280
 Edit the selected Event or Edit a new Event if there is no selected Event.

*7281
 Click to select a portrait

*7282
 Minutes/Hour

*7283
 Dawn Start Hour

*7284
 Dusk Start Hour

*7285
 Starting Month

*7286
 Starting Day

*7287
 Starting Hour

*7288
 XP Scale

*7289
 OnAcquireItem

*7290
 OnActivateItem

*7291
 OnClientEnter

*7292
 OnClientLeave

*7293
 OnModuleLoad

*7294
 OnModuleStart

*7295
 OnPlayerDeath

*7296
 OnPlayerDying

*7297
 OnPlayerRespawn

*7298
 OnUnAcquireItem

*7299
 Area Properties

*7300
 Sound Properties

*7301
 Trigger Properties

*7302
 Door Properties

*7303
 Visual

*7304
 ...

*7305
 Tileset

*7306
 Select a Tileset for the Area

*7307
 Set the dimensions of the Area

*7308
 Height

*7309
 Length

*7310
 Day/Night Cycle

*7311
 Cycle Day and Night

*7312
 Always Bright

*7313
 Always Dark

*7314
 Sun - Ambient Color

*7315
 Sun - Diffuse Color

*7316
 Sun - Fog Amount

*7317
 Sun - Fog Color

*7318
 Sun - Shadows

*7319
 Moon - Ambient Color

*7320
 Moon - Diffuse Color

*7321
 Moon - Fog Amount

*7322
 Adjust the Wind Power slider to set the strength of wind in the Area to No Wind, Mild Wind, or Strong Wind.

*7323
 Enter a percentage value in the Snow, Rain, and Lightning number fields to specify the percentage chance that the Area will have the appropriate
weather effects.

*7324
 Select a soundtrack from the Ambient Sound dropdown lists to specify the ambient sounds to play in this Area during the day and at night.


*7325
 Enter a number in the spin-edit controls for Listen or Spot Checks to apply a modifier to all spot or listen checks made in this area.
A positive number is a bonus. A negative number is a penalty.

*7326
 Select a musical track from the Ambient Music dropdown lists to specify the ambient music to play in this area during the day, at night, or when there is a battle.

*7327
 Enter a number in the Music Playing Delay spinedit to specify the number of seconds to wait before playing a new ambient music track when the area goes from day to night or vice versa or when a battle finishes.

*7328
 Choose a Player vs. Player setting from the dropdown list：

No PvP - No players can harm any other players

Party Protected - Party members cannot harm each other, but they may harm any players who are not in the party

Full PvP - Any player can harm any other player

Default - Use the server settings for PvP

*7329
 Check the No Rest checkbox to disallow resting in this area.

*7330
 Load Default

*7331
 Save As Default

*7332
 This is the number of charges available on this item. Charges are used to cast spells from assigned Cast Spell properties on the item. The number of charges used depends on the parameters of the Cast Spell property.

*7333
 Certain types of items such as arrows can be combined into a single stack. This value indicates how many are currently in the stack.

*7334
 This value is used to artificially raise the cost of the item.

*7335
 Check this box to mark this item as being stolen. A stolen item can only be sold to blackmarket stores.

*7336
 This displays what base type this item is derived from.

*7337
 This is the 3D display of item model. 
Left click on the mouse and drag to move the model around.
Right click on the mouse and drag to rotate the model.


*7338
 Press this button to find all Instances placed in the world that use this Blueprint.
These Instances will be updated with the values currently present on this form.

*7339
 Select a model from this dropdown list to change its appearance.

*7340
 Select the gender for which you wish to preview the armor for.

This does NOT restrict this suit of armor for the selected gender.

*7341
 Press this button to customize the colors for this item.

Layers available for customization include：
 - Cloth 1
 - Cloth 2
 - Leather 1
 - Leather 2
 - Metal 1
 - Metal 2

*7342
 Assign the selected item property from the Available Properties list to this item.

*7343
 Remove the selected item property in the Assigned Properties list from this item.

*7344
 This displays the absolute minimum number of item properties this item must have for it to be valid.

*7345
 This displays the absolute maximum number of Cast Spell properties this item can have assigned to it.

*7346
 Replace

*7347
 Scope

*7348
 All Languages

*7349
 Current Language

*7350
 Local File

*7351
 Module Wide

*7352
 Case Sensitive

*7353
 Whole Words Only

*7354
 Affected Files

*7355
 完了

*7356
 Select Pattern

*7357
 Parent

*7358
 Select Faction

*7359
 Find Instance

*7360
 In Area

*7361
 From Blueprint

*7362
 With Tag

*7363
 クリア

*7364
 This list displays all the available item properties you can assign to this item. Many of these item properties have one or more parameters that you can change to modify what the item property does.

*7365
 This list displays all the item properties assigned to this item. Many of these item properties have one or more parameters that you can change to modify what the item property does.

*7366
 Doors

*7367
 Encounters

*7368
 Items

*7369
 Placeables

*7370
 Sounds

*7371
 Triggers

*7372
 Click this button to edit the parameters of the selected item property in the Assigned Properties list. You can also edit the parameters by double clicking on the assigned property you wish to edit.

*7373
 Area

*7374
 Blueprint

*7375
 This displays general information about the basic type of item this item is.

*7376
 The unidentified description is what the players will see when they inspect a magical item that has not yet been identified.

*7377
 The identified description will be what the players see when they inspect an item that has been identified.

*7378
 This displays a summary of the item statistics and item properties.

*7379
 統計

*7380
 Profile

*7381
 Phenotype

*7382
 Conversation

*7383
 Select a portrait

*7384
 Click this button to select a new portrait

*7385
 Select a Conversation file

*7386
 Click this button to select a Conversation file

*7387
 Edit current Conversation file

*7388
 Click this button to edit the current Conversation file

*7389
 No Interrupt

*7390
 Specify if this conversation can be interrupted

*7391
 Edit the first name in the primary language

*7392
 Edit the last name in the primary language

*7393
 Select a race from the dropdown list

*7394
 Select an appearance from the dropdown list

*7395
 Select a phenotype from the dropdown list

*7396
 Select a gender from the dropdown list

*7397
 Edit the description in the primary language

*7398
 Base Hit Points

*7399
 Hit Point Bonuses

*7400
 Total Hit Points

*7401
 Edit base hit points

*7402
 セーブ

*7403
 Base

*7404
 Bonus

*7405
 Total

*7406
 Moon - Fog Color

*7407
 Moon - Shadows Enabled

*7408
 Weather - Wind Power

*7409
 Weather - % Snow

*7410
 Weather - % Rain

*7411
 Weather - % Lightning

*7412
 Ambient Sound, Day

*7413
 Ambient Sound, Night

*7414
 Check Modifier - Listen

*7415
 Check Modifier - Spot

*7416
 Music, Battle

*7417
 Music, Day

*7418
 Music, Night

*7419
 Music, Playing Delay

*7420
 Player vs. Player

*7421
 No Rest

*7422
 Max

*7423
 Trap Type

*7424
 Detection DC

*7425
 Disarm DC

*7426
 OnDisarm

*7427
 OnTrapTriggered

*7428
 Set DC

*7429
 Detect DC Mod. when set by Rogue

*7430
 Disarm DC Mod. when set by Rogue

*7431
 Disarmable

*7432
 Select the Trap Type.

*7433
 Trigger Type

*7434
 OnClick

*7435
 Destination Tag

*7436
 Destination Type

*7437
 Highlight Height

*7438

*7439
 Setup Area Transition

*7440
 Auto-Remove Key

*7441
 Key Tag

*7442
 Select Portrait

*7443
 Cursor

*7444
 None

*7445
 Enter a number in the Minutes/Hour number field to specify how many real-time minutes corresponds to an hour in the when running this Module in the game.

*7446
 Enter a number in the Dawn Start Hour number field to specify at what hour the game will start making a transition from night to day. The transition lasts for 1 hour.

*7447
 Enter a number in the Dusk Start Hour number field to specify at what hour the game will start making a transition from day to night. The transition lasts for 1 hour.

*7448
 Enter a number in the Starting Month, Day, and Hour spinedits to set the time at which the story begins in this module.

*7449
 Adjust the slider to scale the amount of experience characters will automatically receive during play：

0% - experience must be awarded through scripting or manually by the DM.
100% - standard experience awards based on the Neverwinter Nights 2 XP table.
2000% - 20 x the standard experience awards

Note that the Official Neverwinter Nights 2 campaign is balanced for a scale set to 100 and that all modules created using the Toolset will default to this value.

*7450
 The OnAcquireItem Event fires whenever a player acquires an Item.

*7451
 The OnActivateItem Event fires whenever a player uses an item via its "Activate Item" radial menu option.

*7452
 The OnClientEnter Event fires whenever a player or DM client logs onto the server running this Module.

*7453
 The OnClientLeave event fires whenever a player or DM client logs off the server running this Module.

*7454
 The OnUnAcquireItem Event fires when a player loses an Item.

*7455
 Choose a Tileset from the dropdown list to specify the Tileset to use for the new Area.

*7456
 Enter the dimensions of the new Area in the Length and Width number fields. The values in these fields represent the number of Tiles on each side of the Area.

*7457
 One Shot

*7458
 Edit saving throw values

*7459
 Speed

*7460
 Movement Rate

*7461
 Select a movement rate from the dropdown list

*7462
 Ability Scores

*7463
 Score

*7464
 Edit ability score

*7465
 Natural AC

*7466
 Dexterity Bonus

*7467
 Size Modifier

*7468
 Total Armor Class

*7469
 Edit the natural armor class value

*7470
 Select an alignment from the dropdown list

*7471
 Classes

*7472
 Select a class from the dropdown list

*7473
 Edit the level for this class

*7474
 Right Thigh

*7475
 Right Shin

*7476
 Right Foot

*7477
 Left Thigh

*7478
 Left Shin

*7479
 Left Foot

*7480
 Edit skill level

*7481
 Master Feats List

*7482
 Assigned Feats List

*7483
 Assign selected feat

*7484
 Remove selected feat

*7485
 Master Special Abilities List

*7486
 Assigned Special Abilities List

*7487
 Assign selected special ability

*7488
 Remove selected special ability

*7489
 Edit the caster level

*7490
 Edit the caster level for the selected assigned special ability

*7491
 Type in a string to specify the Tag that the scripting language will use to find the key that opens this object.

*7492
 Waypoint Properties

*7493
 Update instances in current area

*7494
 Waypoint Contains a Map Note

*7495
 Map Note Text

*7496
 Map Note Enabled

*7497
 Belongs To Faction

*7498
 Sound Set

*7499
 Initial State

*7500
 Type a string in this field to specify the last name that will be used for this creature in the game.

Click on the "..." button next to the Name text field to specify names in other languages.

*7501
 OnPerception

*7502
 Select a spell level to display only the spells for that level for the selected class.

*7503
 Select a metamagic to display a list of spells for the given class and spell level that use the selected metamagic. In order for the metamagic to be available for this creature, it must have the appropriate metamagic feat assigned to it.

Metamagic spells need to be prepared independently from non-metamagic spells.

*7504
 Select this class to filter the list of spells to ones that are appropriate for the selected class.

*7505
 OnDisturbed

*7506
 This displays a summary of all the spells this creature has prepared for each of its classes. They are sorted by their casting level and alphabetically. It the spell uses metamagic, the metamagic it uses is displayed beside the spell.

*7507
 Contents

*7508
 Potions/Scrolls

*7509
 Rings/Amulets

*7510
 Ring slot

*7511
 Helmet slot

*7512
 Primary weapon slot

*7513
 Edit a script

*7514
 Interface

*7515
 Appearance Type

*7516
 Edit Factions

*7517
 Edit faction relationships

*7518

*7519
 Specify if this creature can be disarmed in combat

*7520
 Plot

*7521
 Hardness

*7522
 Specify if this creature is plot related

*7523
 Subrace

*7524
 Edit the subrace.

*7525
 Edit the subrace in multiple languages

*7526
 Edit the deity.

*7527
 Edit the deity in multiple languages

*7528
 Apply Template

*7529
 Apply a D&D class template

*7530
 Calculated

*7531
 Adjustment

*7532
 Displays the calculated CR

*7533
 Edit value to artificially increase the CR

*7534
 Overall CR value

*7535
 Select a sound set

*7536
 Perception Range

*7537
 Select perception range

*7538
 OnFailToOpen

*7539
 OnUnLock

*7540
 OnUsed

*7541
 Edit number of spells prepared

*7542
 OnLock

*7543
 OnOpen

*7544
 Spell Level

*7545
 Meta-Magic

*7546
 OnClose

*7547
 Select level to filter available spells by

*7548
 Select meta-magic to filter spells by

*7549
 OnAreaTransitionClick

*7550
 The OnFailToOpen Event fires when a player attempts to open this object and fails.

*7551
 The OnDisturbed Event fires when a possibly hostile action is taken against this object, such as pickpocketing or taunting.

*7552
 The OnPhysicalAttacked Event fires when a player or another Creature does a melee or ranged attack against this object.

*7553
 Click the Font selection button to select the font to use in the Script Editor.

*7554
 The OnUnlocked Event fires when this object is unlocked.

*7555
 The OnUsed Event fires when a player uses this object.

*7556
 Locked

*7557
 Can be relocked

*7558
 Automatically remove key after use

*7559
 Key required to unlock or lock

*7560
 Class 1

*7561
 Class 2

*7562
 Class 3

*7563
 Select class to filter spells for

*7564
 Displays summary of prepared spells

*7565
 Spell Selection Summary

*7566
 Add or edit a comment

*7567
 Displays a list of spells available for the specified class. This list may be filtered according to spell level and by metamagic. You can also assign how many of each spell this creature has prepared.

The first column displays the spell's level for the given class.

The second column displays the name of the spell.

The third column displays the casting level of the spell. Normally, this would be the same as the spell's level. However, if metamagic is applied to a spell, it's casting level will actually be higher than the spell's level.

The fourth column displays the number of the selected spell that this creature has prepared.

*7568

*7569

*7570

*7571
 Type a string in this field to specify the first name that will be used for this creature in the game as well as the name that appears in the palette.

Click on the "..." button next to the Name text field to specify names in other languages.

*7572
 Enter a number in the Open Lock DC number field to specify how hard it is to open this object using the Pick Locks skill. A value of zero means that this object is not locked anyone can open it.

*7573
 Enter a number to specify how hard it is to lock this object using the Pick Locks skill. A value of zero means that anyone can lock this object.

*7574

*7575
 Select a race for this creature. This is used for preferred enemy and/or attack bonus vs race calculations.

*7576
 Open Lock DC

*7577
 Close Lock DC

*7578
 Select an appearance for this creature. This is used only to determine which model to display, and is not used for any other purposes like Race.

*7579
 Select a phenotype for this creature. Only the player race appearances (Dwarf, Elf, Half-Elf, Halfling, Human, Half-Orc, and Gnome) have phenotype variations. The available phenotypes include Skinny, Normal, and Large.

The phenotype is used only for determining which models to use and does not have any other purpose like Race.

*7580
 Select a gender for this creature. The chosen gender will affect the appearance only if the chosen appearance is a player model (Dwarf, Elf, Half-Elf, Halfling, Human, Half-Orc, and Gnome). The gender can also affect the dialogue for this creature in certain languages.

*7581
 This displays the Challenge Rating of this creature. This value gives the approximate required level for a balanced 4 member party to kill this creature while expending only 20% of their resources (such as HP and spells).

*7582

*7583
 Select a conversation for this creature from the dropdown list or by clicking on the "..." button.

You can also click on the "Edit" button to edit a conversation.

*7584
 Click on the portrait or the portrait selection button to choose a portrait to display for this object ingame.

*7585
 Check this option if you do not wish the creature to be able to be interrupted while in conversation.

*7586
 This displays the hit points for this creature. You may modify the base hit points.

The contitution bonus shows hit point bonuses or penalties due to it's constitution stat.


*7587
 This displays the saving throws for this creature. You may edit the base values.

Saving throws may receive bonuses or penalties from various statistics.

*7588
 This determines how fast the creature will travel in the game.

You can choose from Immobile, Very Slow, Slow, Normal, Fast, Very Fast, Default, or DM Fast.

*7589
 Characters and Creatures

*7590
 Placeable Objects and Doors

*7591
 Click on either the "Characters and Creatures" or the "Placeable Objects and Doors" radio buttons to filter the type of portrait that you wish to select.

When viewing Character and Creature portraits, check the Race checkbox to filter by Race and then select the desired Race from the Race combo-box. Check the gender checkbox to allow filtering by gender and choose the desired gender from the Gender combo-box.

When viewing Placeable Object and Door portraits, check the Category checkbox to allow filtering by one of the categories given in the Category combo-box.

*7592
 These display the various ability scores for this creature. Included are Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma.

Each of these ability scores can provide a bonus or penalty to your saving throws, skill checks, hit points, and other things.

*7593
 Click on the portrait that you wish to use.

*7594
 Allow filtering by Race

*7595
 Allow filtering by Gender

*7596
 Allow filtering by Category

*7597
 Show portraits for player characters, non-player characters, and creatures.

*7598
 This displays armor class information for this creature. You may only edit the Natural AC.

The creature's dexterity ability score may provide a bonus or a penalty.
The creature's appearance may provide a bonus or a penalty based on it's size.

*7599
 Show portraits for inanimate objects such as Placeable Objects and Doors

*7600
 Choose a Race to filter by.

*7601
 Choose a Gender to filter by

*7602
 Choose a Category to filter by

*7603
 vs.

*7604
 Select an alignment for this creature. 
Available alignments include Lawful Good, Lawful Neutral, Lawful Evil, Neutral Good, Neutral, Neutral Evil, Chaotic Good, Chaotic Neutral, and Chaotic Evil.

*7605
 Select up to 3 classes for this creature and set the levels for those classes. 

At least 1 class is required.

*7606
 If this creature uses an appearance that supports it, you may customize it's look by selecting the models for it's individual parts.

*7607
 Seamlessly looping

*7608
 One or more sounds played individually

*7609
 Options for playing a single sound

*7610
 Continuously play sound

*7611
 Play sound once

*7612
 Options for playing multiple sounds

*7613
 Continously choose a new random sound to play

*7614
 Play a randomly selected sound once

*7615
 Continuously play sounds in order

*7616
 Play list in order once

*7617
 Interval

*7618
 Interval between playing sounds (seconds)

*7619
 Interval Variation (seconds)

*7620
 Positioning

*7621
 Plays everywhere in area

*7622
 Plays from a random position each time it is played

*7623
 Plays from a specific position

*7624
 Cutoff distance (m)

*7625
 Max Volume Distance (m)

*7626
 West-East Random Range (m)

*7627
 North-South Random Range (m)

*7628
 Add Sounds...

*7629
 List of Sounds to Play

*7630
 When to play

*7631

*7632
 Edit the various colors for this creature. You may customize the hair, skin, tattoo 1, and tattoo 2 colors.

*7633
 Displayed here are a list of all the skills this creature may know. 

You may increase the 技能ポイント for any skill for the creature to become more proficient in that skill.

*7634
 Height (m)

*7635
 Volume Variation

*7636
 Play

*7637
 Volume

*7638
 Sound Type

*7639
 There are two categories of Sound Objects：

Seamlessly looping： There is only one sound, and it plays over and over again with no pauses. The sound should be picked so that it seamlessly loops from the end back to the beginning.

One or more sounds played individually： You can choose one or more sounds and adjust the playing options so that they play continuously, only once, in order, in random order, or with random or non-random pauses inbetween them.

*7640
 There are two options for playing a single sound.

Continuously play sound (Single Continuous) - The sound is played, and then there is a pause corresponding to the Interval, and then the sound is played again, and so on forever. If the interval is zero, then the sound will loop with no breaks or pauses.

Play sound once (Single Once) - The sound is played once, and never again. This Sound Object will become inactive once the sound has played, but it may be reactivated by using the SoundObjectPlay() scripting command.

*7641
 There are four options for playing multiple sounds.

Continuously choose a new random sound to play (Random Continuous) - A sound is randomly chosen from the sound list and played. Once it has played and the Interval period has passed, another sound is randomly picked from the list and played. The process repeats forever or until you call the SoundObjectStop() scripting function.

Play a randomly selected sound once (Random Once) - One sound is randomly chosen from the list and played. After that, this sound object becomes inactive and no more sounds are played. The sound object can be reactivated via the SoundObjectPlay() scripting function. This option is most useful if you turn off the Active checkbox, and manually trigger this sound object during the game by using a script.

Continuously play sounds in order (Sequential Continuous) - The first sound in the sound list is played, then there is a pause corresponding to the Interval, then the next sound is played, then there is a pause corresponding to the interval, and so on until all the sounds have played. This process repeats forever or until scripted to stop.

Play list in order once (Sequential Once) - The sounds are played in order with an Interval delay between them, and once all the sounds have played, the current sound object deactivates and does not play again. This option is most useful if you turn off the Active checkbox, and manually trigger this sound object during the game by using a script.

*7642
 When playing a single sound or multiple sounds continuously (that is, over, and over), you can specify the delay between playing each sound. This delay is the Interval.

If the Interval Variation is zero, then the Interval will be the same all the time.

However, you can randomize the Interval giving it a non-zero Interval Variation. Each time a sound finishes playing, the Interval before playing the next sound will be equal to the Interval Value plus or minus a random number from zero up to the Interval Variation. If the resulting value is negative, then the Interval simply becomes zero.

*7643
 A Sound Object can be placed in an area in one of three ways.

Plays everywhere in area (Area Wide) - Regardless of where a player is in the area, the sound object will play at the same volume, and it will not appear to come from any particular direction.

Plays from a random position each time it is played (Random Positional) - Each time a sound from the sound list plays, the sound object appears to come from a different location. The range of different locations is determined by the East-West and the North-South Random Ranges.

Plays from a specific position (Positional) - The sounds always play from the position of the Sound Object.

*7644
 If a sound is Positional or Randomly Positional (that is, it plays from a specific position or a random position), then it may sound louder or quieter depending on how far away the listener is.

Beyond the Cutoff Distance (aka. Max Distance), the sound can't be heard at all.

Inside the Max Volume Distance (aka. Min Distance), the sound will play at maximum volume.

The Min Distance is always less than or equal to the Max Distance.

*7645
 The Master Feats List displays all the available feats for this creature. 

Press the -> button to assign the selected feat from the Master Feats List to this creature. 

Press the <- button to remove the selected feat from the Assigned Feats List from this creature.


*7646
 If a sound object plays from a random position, then you can specify a rectangular range of locations in which it can randomly play.

The middle of this rectangular region is the location at which the sound object appears within the Toolset. The width of the rectangle is equal to the East-West random range, and the length of the rectangle is equal to the North-South random range.

*7647
 Adjust the volume slider to set the volume that this Sound Object should play at.

*7648
 Click one of the Day, Night, or Always radio buttons to set the times of day during which this Sound Object can play.

*7649
 Check the Active checkbox to make this Sound Object become Active. When a Sound is Active, it will play. When it is not Active, it will not play.

If you make an inactive sound, you can activate it later during the game by calling the SoundObjectPlay() scripting function.

*7650
 The Height of a Sound Object is the elevation above or below the ground that it plays from.

For example, to make a Sound Object that sounds as if it comes from inside a building, place the object on the roof of the building and give the Sound Object a negative Height.

*7651
 Play during the day

*7652
 Play at night

*7653
 Play at all times

*7654
 Remove

*7655
 Move Up

*7656
 Move Down

*7657
 The Master Special Abilities List displays all the available special abilities for this creature. 

Press the -> button to assign the selected special ability from the Master Special Abilities List to this creature. 

Press the <- button to remove the selected special ability from the Assigned Special Abilities List from this creature.


*7658
 Adjust the Volume Variation slider to determine how much the volume of the sound can vary when it plays.

If the Volume Variation is zero, then the sound will always play at the same volume.

If the Volume Variation is nonzero, then each time a sound is played from the sound list, its volume will be equal to its normal volume plus or minus a random number from zero up to the volume variation. If the result is negative, then the Volume is simply zero.

Note that Volume Variation has no effect on seamlessly looping sounds.

*7659
 Specifying a faction for a creature determines how other creatures will relate to it. Members of factions that are hostile to each other will attack one another.

Clicking on the Edit Factions button will allow you to change the relationships between the factions. You can also create new factions.

*7660
 Checking the Disarmable checkbox specifies whether or not this creature can be disarmed in combat.

*7661
 The subrace field is a Script Tag that can be referenced via NWScript during game play.

*7662
 The deity field is a Script Tag that can be reference via NWScript during game play.

*7663
 Click the Apply Template button to apply a specific template to this creature. A template is a collection of predefined skills and abilities. Examples of templates include Vampire, Undead, and Lycanthrope.

*7664
 The Perception Range specifies how close this creature needs to be to another creature in order to see it. The ranges include short, medium, long, and default.

*7665
 Select a sound set to give this creature to provide it with sounds for its standard actions.

*7666
 Standard Equipment

*7667
 Natural Equipment

*7668
 Armor slot

*7669
 Secondary weapon or shield slot

*7670
 Cloak slot

*7671
 Amulet slot

*7672
 Gloves or bracers slot

*7673
 Boots slot

*7674
 Belt slot

*7675
 Arrows slot

*7676
 Bolts slot

*7677
 Bullets slot

*7678
 Claw 1

*7679
 Claw 2

*7680
 Creature item or regular weapon slot

*7681
 Creature skin/hide item slot

*7682
 Lock

*7683
 Generic Appearance

*7684
 Is Trapped

*7685
 Trap Settings

*7686
 The Standard Equipment tab allows you to outfit your creature with weapons, armor, accessories, and ammunition.

The Natural Equipment tab allows you to give the creature various inherent bonuses. You can increase the damage the creature can do in unarmed combat by equipping a creature item or weapon in it's claws and special attack slots. You can also give the creature other bonuses by equipping it with a creature skin/hide item that has the desired properties.

*7687
 Useable

*7688
 Has Inventory

*7689
 This displays all the contents in the inventory.

*7690
 This is the palette of item Blueprints available to you. 

The standard palette contains all the global Blueprints. The custom palette contains all the module specific Blueprints.

*7691
 Placeable Object Properties

*7692
 Create a new item Blueprint

*7693
 Delete the selected custom Blueprint. This does not affect any instances that have been created from this Blueprint.

*7694
 Selected Item：

*7695
 Infinite

*7696
 BlackMarket buys for：

*7697
 Store sells for：

*7698
 Check the Play Ambient Sounds in Area checkbox to allow the ambient day or night sounds for an area to play while viewing the area.

Adjust the slider to set the relative volume of the ambient sounds.

*7699
 Store buys for：

*7700
 Check the Play Ambient Music in Area checkbox to allow the ambient day or night music for an area to play while viewing the area.

Adjust the slider to set the relative volume of the ambient music.

*7701
 Check the Play Placed Sound Objects in Area checkbox to make it possible to hear placed sound objects in the area. The volume and apparent direction of the sound objects will vary depending on the camera position.

*7702
 Choose a provider name in the 3D Sound Providers listbox to choose the driver that you wish to use for playing 3D sound from sound objects placed in an area.

*7703
 Click in the Item listbox to select the script editor element for which you would like to set the color.

Click the Colored square or the "Change Color..." button to select the color that you want.

The Preview window shows you what the Script Editor looks like with the current color settings.


*7704
 Check the Useable checkbox to specify whether a player can interact with this object by clicking on it.

Objects that contain Inventory must be Useable.

*7705
 Check the Inventory checkbox to specify whether this object is a container that can hold items. A container's inventory will open if a player clicks on it to use it.

Click the Inventory button to edit the contents of this object.

*7706
 Choose a state from the Open State combo-box to specify the state that this object initially starts in.

Doors may be Open in one of two possible directions, or it may be Closed.

Placeable objects may be in their Default state, or they may be Closed, Opened, Destroyed, Activated, or Deactivated. Note that not all of these states make sense for all Placeable Objects.

*7707
 Dropable

*7708
 Pickpocketable

*7709
 Drag an item here to destroy it

*7710
 Specify if selected item can be dropped

*7711
 Specify if selected item can be pickpocketed

*7712
 Specify if store has infinite amounts of selected item

*7713
 Drag an item here to drop it onto the ground

*7714
 Check the Is Trapped checkbox to specify that this object has a trap on it.

*7715
 Click the Setup Area Transition button to start the Area Transition Wizard.

*7716
 There are three destination types for an Area Transition.

None - This object does not have an Area Transition attached to it.

Door - This object is an Area Transition to a Door, and/or there is a Door that links to this object.

Waypoint - This object is an Area Transition to a Waypoint, and/or there is a Waypoint that links to this object

*7717
 Check the Party Required checkbox to specify that everyone in the party must be together before the Area Transition will work.

*7718
 Choose an appearance from the generic appearance combobox to specify what this door should look like when placed in a generic doorway.

*7719
 Type a 32-character identifier in the Tag textfield to specify a Tag that the scripting language will use to refer to this Area.

*7720
 The OnEnter Event occurs when a Creature enters the polygon for a Trigger or Encounter.

*7721
 Create a new custom item Blueprint. This new Blueprint will then be placed into the custom palette.

*7722
 Delete the selected Blueprint from the custom palette. Only custom Blueprints may be deleted.

Deleting a custom Blueprint will not affect instances created from that Blueprint in any way.

*7723
 Check this checkbox to make the selected item dropable. If the item is dropable, then when this creature dies, the item will be left behind for any players to pick up.

*7724
 Check this checkbox to make the selected item pickpocketable. If the item is pickpocketable, then a rogue may be able to steal the item from this creature.

*7725
 Check this checkbox to make the selected item infinite. This means that the store will never run out of the selected item.

*7726
 Item Type

*7727
 Please choose the type of item you wish to create

*7728

*7729
 < &Back

*7730
 &Next >

*7731
 Finish

*7732
 Finish the Wizard

*7733
 Return to the previous step in the Wizard

*7734
 Continue to the next step in the Wizard

*7735
 二度と表示しない

*7736
 Do not ask me this again

*7737
 Click Next to continue.

*7738
 Choose a Racial Type for your new Creature Blueprint.

*7739
 The Racial Type determines the default abilities, class, and appearance of the Creature.

*7740
 Please choose 1 to 3 classes for this creature and select the level for each class.

*7741
 The class determines the skills and feats the creature has as well as how the creature's abilities differ from the default values.

*7742
 The higher the level in a class, the more skills and feats the creature will have and the higher its ability scores will be.

*7743
 Add Class

*7744
 Class and Level

*7745
 Remove this Class

*7746
 Adjust the Level of this Class

*7747
 Select a Class to add

*7748
 Name and Quality

*7749
 Please enter a name for the new item.

*7750
 Name：

*7751
 Select Type

*7752
 Edit item name

*7753
 Item Level

*7754
 Select the player level you wish to create this item for

*7755
 Add the currently selected class

*7756
 Please choose an Appearance and Portrait for this creature.

*7757
 The appearance will be used for the creature's 3D model ingame. The portrait will be used in Chat balloons and Conversations.

*7758
 Appearance and Portrait

*7759
 Please enter a name for this new Creature.

*7760
 Select Palette Category

*7761
 Please select the category in the palette that you wish this blueprint to appear under.

*7762
 Review Statistics

*7763
 Check that the following statistics are correct. Click Back to make any changes.

*7764
 Welcome to the Creature Wizard.

*7765
 Creature Wizard

*7766
 This wizard allows you to quickly and efficiently create new Creature Blueprints.

*7767
 This creature is now complete.

*7768
 If you wish, you can fine-tune it using the Creature Properties.

*7769
 Launch Creature Properties

*7770
 低

*7771
 Godly

*7772
 Item Quality

*7773
 Select how powerful the item will be

*7774
 If you wish, you may fine-tune this item with the Item Properties.

*7775
 This item is now complete.

*7776
 Launch Item Properties

*7777
 Launch the Item Properties for additional modifications

*7778
 Select a category from the list to choose the category under which this Blueprint will appear in the palette.

*7779
 Select a category

*7780
 Area Wizard

*7781
 Name and Tileset

*7782
 Please enter a name for the new area and select a tileset.

*7783
 Area Size

*7784
 Please choose a size for the new area.

*7785
 This area is now ready to be created. Click Finish to add the area to your module.

*7786
 Launch Area Properties Dialog

*7787
 Open Area in the Area Viewer

*7788
 The OnExit Event occurs when a Creature leaves the polygon for a Trigger or Encounter.

*7789
 The OnExhausted Event occurs when an Encounter having the Single-Shot spawn option has finished spawning Creatures.

Encounters having the Continuous spawn option do not fire OnExhausted events.

*7790
 Click the Play button to play the sound file named in the Resource Name text field.

*7791
 BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset

*7792
 Select the level range that you wish this item to be appropriate for. The higher the level range, the more powerful the item properties will be on the item that is generated.

*7793
 Neverwinter Nights 2 Area (*.are)|*.are

*7794
 Neverwinter Nights 2 Information (*ifo)|*.ifo

*7795
 Neverwinter Nights Module 2 (*.mod)|*.mod

*7796
 Select the quality of the item. The higher the quality, the more item properties will be assigned to the generated item.

*7797
 Type a string in this field to specify the name that will appear for this object in the game as well as the name that appears in the palette.


*7798
 Pricing

*7799
 Sell Mark Up

*7800
 Buy Mark Down

*7801
 Stolen Goods

*7802
 Buy Stolen Goods

*7803
 Edit store mark up value

*7804
 Edit store mark down value

*7805
 Specify if this store will buy stolen goods

*7806
 Edit store markdown for stolen goods

*7807
 OnOpenStore

*7808
 NWToolset Version

*7809
 About

*7810
 The OnOpenStore Event occurs whenever the store is object is opened.

*7811
 Specify a value for the Sell Mark Up. This value specified is used as a percentage of the item's calculated cost.

This value should normally be greater than or equal to 100.

*7812
 Copyright (c) 2001-2003 BioWare Corp.

*7813
 Specify a value for the Sell Mark Down. This value specified is used as a percentage of the item's calculated cost.

This value should normally be less than 100.

*7814
 Specify a value for the Sell Mark Down. This value specified is used as a percentage of the item's calculated cost.

This value should normally be less than the value specified for the regular pricing Buy Mark Down.

*7815
 Check this checkbox to specify whether this store will purchase stolen goods from the players or not. If this store does buy stolen goods, specify at what reduced price the store will pay for stolen goods below.

*7816
 Click on this button to edit the contents of this object's inventory.

*7817
 The following resources were required by the package selected for import, but they could not be found in the package. Do you still wish to continue importing?

*7818
 Missing Resources

*7819
 Import Resources

*7820
 Export Resources

*7821
 Overwrite Existing Resources

*7822
 Importing the selected resource would overwrite some resources that already exist in this module.

*7823
 Select the resources that you wish to overwrite. Deselect the resources that you do not wish to overwrite.

*7824
 Yes

*7825
 No

*7826
 Choose an appearance from the Generic Appearance dropdown list to specify what this door should look like when placed in a generic doorway.

*7827
 There are several options to specify how a Lock behaves on a Door or a Placeable Object.

Locked - The object is locked.

Can be relocked - The object can be locked again after it has been unlocked.

Automatically remove key after use - After unlocking this object with its key, the key disappears.

Key required to unlock or lock - This object can only be unlocked by a key having a Tag that matches the Key Tag for this object.

*7828
 &Add Creature

*7829
 &Edit Creature

*7830
 Add the selected Creature to the Encounter List

*7831
 Remove the selected Creature from the Creature List

*7832
 Edit the selected Creature

*7833
 Find What：

*7834
 Replace With

*7835
 Search Conditions

*7836
 Match Case

*7837
 Script Editor

*7838
 Conversation Editor

*7839
 &Edit

*7840
 Edit &Copy

*7841
 &Delete

*7842
 -

*7843
 E&xport

*7844
 &Import...

*7845
 Item Property

*7846
 Name of the item property

*7847
 Item Sub-Property

*7848
 Name of item sub-property

*7849
 Item Cost Parameter

*7850
 Selected cost parameter value

*7851
 Parameter 1

*7852
 Selected parameter 1 value

*7853
 Show tips at start up

*7854
 Build module on save

*7855
 Chance of Appearing (%)

*7856
 Edit % chance this property is used

*7857
 Cost Parameter Values

*7858
 Parameter 1 Values

*7859
 Select cost parameter value

*7860
 Enable materials

*7861
 Select parameter 1 value

*7862

*7863
 Select

*7864
 Select this value

*7865
 Select Property Parameters

*7866
 Background Color (click panel to change)：

*7867
 Creature Properties

*7868
 Font

*7869
 Item Wizard

*7870
 Code Templates Directory

*7871
 Inventory Contents

*7872
 Select Category

*7873
 Merchant Properties

*7874
 Default delay for player speech

*7875
 Default delay for NPC speech

*7876
 Show popup when creating a new text entry

*7877
 Show speaker name before text

*7878
 This is the number of seconds that the game will wait after the player selects their response

*7879
 Select layer

*7880
 Select Character Colors

*7881
 This is the number of seconds that the game will wait after it displays the text of the NPC's response

*7882
 When this box is checked the editor will ask you for the text immediately after you add a node.

*7883
 When this box is checked, the editor will show you the speaker's name before the text.

*7884
 Play ambient sound in area

*7885
 Play ambient music in area

*7886
 Play placed sound objects in area

*7887
 3D Sound Providers

*7888
 Select Color

*7889
 Select Resource

*7890
 List of Game Resources： 

*7891
 Resource Name：

*7892
 Resources of Type： 

*7893
 Number of resources found

*7894
 No help is available for this topic.

*7895
 Match Whole Word Only

*7896
 Search Backward

*7897
 Replace All

*7898
 Prompt On Replace

*7899
 Selected Only

*7900
 Find Text

*7901
 Preview

*7902
 Text Type

*7903
 Click to change the color of the selected text type.

*7904
 Compiler

*7905
 Bookmarks

*7906
 NWToolset Help

*7907
 Areas

*7908
 Conversations

*7909
 Tile Properties

*7910
 Main Light 1

*7911
 Main Light 2

*7912
 Custom Color 1

*7913
 Custom Color 2

*7914
 Animation Loop 1

*7915
 Animation Loop 2

*7916
 Animation Loop 3

*7917
 Source Light 1

*7918
 Source Light 2

*7919
 Invalid portal info

*7920
 Functions

*7921
 Constants

*7922
 Variables

*7923
 Templates

*7924
 The Script Editor QuickList allows you to browse all the available functions, constants, variables, and code templates.

Click on an item in the QuickList to display information about it in the Help pane. Clicking on a Function displays its prototype. Clicking on a Constant or Variable displays its type information. Clicking on a Template displays the code that it would insert for you.

Double-click on an item in the QuickList to insert it into your script at the current cursor position.

To find an item in the QuickList, click in the list and then start typing the string that you are looking for. It will automatically jump to the nearest match.

To find all items that begin with a certain string, type the string in the Filter box above the QuickList.

*7925
 Type a string in the Filter text field to show all items in the QuickList below that begin with the string you typed.

Erase the string in the Filter text field to go back to showing all items in the QuickList.

*7926
 Click OK to save this script and close the Script Editor

*7927

*7928
 Click Cancel to abandon all changes to all open Scripts

*7929
 Filter

*7930
 Compile

*7931
 Delete Bookmark

*7932
 Toggles a bookmark on the current line

*7933
 Toggle bookmark

*7934
 Saves and Compiles the current script

*7935
 Save and Compile

*7936
 Replace Text

*7937
 Print

*7938
 Print the current script

*7939
 Invalid Target. Valid targets for Animal Empathy are Neutral or Hostile animals, beasts, or magical beasts.

*7940
 The target must be aware of you to use this ability.

*7941
 That action is not allowed in your current state.

*7942
 Invalid Target. Only intelligent creatures are valid targets for Taunt.

*7943
 That object is not locked.

*7944
 A specific key is required to open that object.

*7945
 You used a key.

*7946
 Invalid Target. Valid targets for Called Shot Leg are creatures that have legs.

*7947
 Invalid Target. Valid targets for Called Shot Arm are creatures that have arms.

*7948
 Invalid Target. Large or smaller creatures are the only valid targets for Sap.

*7949
 Invalid Target. Valid targets for Knockdown are any creatures that are one size category larger than you, or smaller.

*7950
 Invalid Target. Valid targets for Improved Knockdown are any creatures that are one size category larger than you, or smaller.

*7951
 You cannot rest so soon after exerting yourself.

*7952
 Resting.

*7953
 Done resting.

*7954
 You cannot target a creature you cannot see or do not have a line of sight to.

*7955
 You cannot use that item.

*7956
 No uses or preparations left for that spell.

*7957
 Cancelled Rest.

*7958
 &Export...

*7959
 Export the selected resource(s)

*7960
 Delete the selected resource(s)

*7961
 Build Module

*7962
 Build

*7963
 Results

*7964
 Files

*7965
 Blueprints

*7966
 Camera Mode：

*7967

*7968
 Top Down

*7969
 Driving Camera Mode

*7970

*7971
  (Updating Objects)

*7972
 Resources Used

*7973
 Texture

*7974
 Click here to select a color

*7975
 Check to play this tile animation

*7976
 Ban IP

*7977
 Select Token

*7978
 Some tiles have custom animations available to them. You can specify whether you want these animations to play or not through these checkboxes.

*7979
 Player Tokens

*7980
 Customize the color of the trim by selecting a color from the given palette.

*7981
 World Tokens

*7982
 Custom Tokens

*7983
 Examples

*7984
 Show the tokens related to a player

*7985
 Show the tokens related to the world

*7986
 Show user created tokens

*7987
 Select the color of the main light for this tile. 

A tile may have up to 2 main lights active. The main light is positioned over the center of the tile and provides ambient lighting.

*7988
 Select the source light variation.

A tile may have up to 2 source lights. An example of a source light would be torches on the wall. The position of these lights depend on the tile.

*7989

*7990

*7991
 This action requires the current area to change. Would you like to proceed?

*7992
 <CUSTOM0> now dislikes you!


*7993
 Player List

*7994
 Player

*7995
 Attitude

*7996
 Reaction

*7997
 Ban Player

*7998
 Boot Player

*7999
 Like

*8000
 Dislike

*8001
 No hostile spells

*8002
 Cannot pick pockets

*8003
 Cannot trigger traps

*8004
 Associate will not attack

*8005
 Cannot attack them

*8006
 All spells effective

*8007
 Can pick pockets

*8008
 Traps are triggered

*8009
 Associates will defend master

*8010
 Attacks of opportunity off

*8011
 Associates will attack

*8012
 Attacks of opportunity on

*8013
 You are now in a Full PVP Area.

*8014
 You are now in a Party PVP area.

*8015
 You are now in a No PVP area.

*8016
 Identified

*8017
 PvP Zone

*8018
 Party Protected

*8019
 Full PvP

*8020
 No PvP

*8021
 Type in any comments that you have about this export package.

*8022
 The following resources were required by the resource selected for export, but they could not be found in the module or game resources. Do you still wish to continue exporting?

*8023
 %d/%d resources selected

*8024
 The creator of this import package has the following comments about it：

*8025
 Choose the Player vs. Player settings

*8026
 Type a string in the ResRef field to set the filename that this Area will be stored as.

*8027
 Default (use server setting)

*8028
 Damage Resistance

*8029
 Regenerating

*8030
 Damage Reduction

*8031
 Temporary Hit Points

*8032
 Entangled

*8033
 Invulnerable

*8034
 Deaf

*8035
 Fatigued

*8036
 Immunity

*8037
 Blind

*8038
 Enemy Attack Bonus

*8039
 Charmed

*8040
 Confused

*8041
 Frightened

*8042
 Dominated

*8043
 Paralyzed

*8044
 Dazed

*8045
 Stunned

*8046
 Asleep

*8047
 Poisoned

*8048
 Diseased

*8049
 Cursed

*8050
 Silenced

*8051
 Turned

*8052
 Hasted

*8053
 Slowed

*8054
 Ability Increased

*8055
 Ability Decreased

*8056
 Attack Increased

*8057
 Attack Decreased

*8058
 Damage Increased

*8059
 Damage Decreased

*8060
 Damage Immunity Increased

*8061
 Damage Immunity Decreased

*8062
 AC Increased

*8063
 AC Decreased

*8064
 Movement Speed Increased

*8065
 Movement Speed Decreased

*8066
 Saving Throw Increased

*8067
 Saving Throw Decreased

*8068
 Spell Resistance Increased

*8069
 Spell Resistance Decreased

*8070
 Skill Increased

*8071
 Skill Decreased

*8072
 Invisible

*8073
 Improved Invisible

*8074
 Darkness

*8075
 Dispel Magic All

*8076
 Magical Shield

*8077
 Level Drained

*8078
 Polymorphed

*8079
 Sanctuary

*8080
 True Seeing

*8081
 See Invisibility

*8082
 Time Stop

*8083
 Blind

*8084
 Spell Level Absorption

*8085
 Dispel Magic Best

*8086

*8087
 Permanently remove the conversation '%s'?

*8088
 Permanently remove the script '%s'?

*8089
 Permanently remove the area '%s'?

*8090
 Monk, Spirit Warrior

*8091
 <color=Gold><b>Spirit Warrior</b></color>

Although the spirit warrior is trained in the classical monk tradition, he also demonstrates talent with the bow and arrow.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so that you don't have to.

*8092
 Monk, Gifted

*8093
 The gifted monks are members of a humble tradition that trains them in the use of the kama, a simple weapon used to devastating effect by these masters.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so that you don't have to.

*8094
 Monk, Devout

*8095
 <color=Gold><b>Devout Monk</b></color>

Devout monks are often seen touring the countryside with a quarterstaff, hammering their beliefs into anyone foolish enough not to run.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so that you don't have to.

*8096
 Monk, Peasant

*8097
 <color=Gold><b>Peasant Monk</b></color>

Peasant monks walk alongside the common people as one of them. A peasant monk's skill with the kama and shuriken is kept well-hidden until needed.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so that you don't have to.

*8098
 The toolset did not close properly last time it was used.
A module was found, would you like to try to recover it?
Pressing 'No' will destroy the backup.

*8099

*8100
 critical failure

*8101
 success not possible

*8102
 HAK File

*8103
 Choose the HAK file to use with this Module

*8104
 Select a HAK file to use with this module by choosing an item from the dropdown list.

A HAK file is an optional file that contains user-created art and sound content that replaces some of the default art and sound resources that ship with the game.

You can add HAK files to the list of options in the dropdown list by downloading them and saving them to the "Hak" subfolder of your NWN install folder.

*8105
 Rest

*8106
 Player List

*8107
 Mind Spells

*8108

*8109

*8110

*8111

*8112

*8113

*8114
 Electricity

*8115

*8116
 PvP設定：

*8117

*8118
 Cancel Counterspell

*8119
 Boot

*8120
 Ban

*8121

*8122
 Counterspell

*8123
 You are running low on ammunition! You only have <CUSTOM0> round(s) left!

*8124
 You are out of ammunition.

*8125

*8126

*8127
 is casting

*8128

*8129
 Could not save the file %s.
Please ensure that you have sufficient disk space and that you have permission to write to the file.

*8130
 Could Not Save File

*8131
 Checking For Server

*8132
 Retry

*8133
 Join

*8134
 サーバー名

*8135
 Module Name

*8136
 Players

*8137
 Levels

*8138
 Password Required

*8139
 IP Address

*8140
 Ping

*8141
 True

*8142
 False

*8143

*8144

*8145
 Full

*8146
 None

*8147
 Party

*8148
 Terrain Type

*8149
 Interior (no weather effects)

*8150
 Natural

*8151
 Underground

*8152
 Check the boxes that apply to the terrain types that you wish this area to have. The meanings of each terrain type are described below.

Interior - An interior area cannot have weather effects. Sound cannot travel through walls, so listen checks tend to be harder to make.
Exterior (not interior) - Weather effects are allowed. Sound can travel over walls, so listen checks tend to be easier.

Underground - Creatures that have the Stonecunning feat are able to take advantage of the feat.
Above ground (not underground) - The Stonecunning feat does not function.

Natural - Druids and Rangers can use their abilities that require them to be in natural surroundings.
Artificial (not natural) - Druids and Rangers cannot use abiltiies that require them to be in natural surroundings.

*8153
 Cannot force a Dungeon Master into Limbo.

*8154
 This is a monster class and may only be given to a monster.

*8155
 This is the commoner class, Only NPCs may take levels in this class.

*8156
 Enter name of deity.

*8157
 人間の地の刺激を求めて、あなたは山の故郷を離れた。あなたにとっては一族の名誉が全てであり、同胞の尊敬を得たいという思いが、あなたを勇敢な行動に駆り立てるのだ。

*8158
 旅をしたいという強い思いにつられて、家族の忠告や自分自身の分別に逆らい、あなたは人間の地に足を踏み入れた。あなたは短命の人間や汚いドワーフに、本物のエルフがどんなものかを見せてやろうと目論んでいる。

*8159
 好奇心が災いして、あなたはいつも奇妙で危険な状況に陥るのだった。そして今、親しい仲間達から離れて、人間や他の種族に囲まれたあなたがいる。あなたは、この先もっと奇妙な冒険があるだろうと考えている。

*8160
 背は低いかもしれないが、あなたはすばしっこくて気力があふれている。背の高い人々から何を学べるかを知りたくて、あなたは最近人間の地に足を踏み入れた。

*8161
 あなたはエルフの親から、エルフの特徴である、旅をしたいという強い気持ちを受け継いだ。それが人間の野心と合わさって、あなたは生まれながらの冒険者となった。

*8162
 オークの血を引いていることにより、どこに行っても周囲の人々はあなたを避けるか、追い払う。少しでも敬意を得ることを望んで、あなたは高尚な冒険を探しに旅立った。

*8163
 あなたの過去はあまり知られていなく、それらの事情をあなたの村に住む人々にも明らかにしていません。あなたが望むどんな過去でもここに記すことが出来るし、あなたの記憶の中だけにとどめておくことも出来るでしょう。


*8164
 Polymorph, Blade Spider

*8165
 Polymorph, Troll

*8166
 Polymorph, Umber Hulk

*8167
 Polymorph, Gargoyle

*8168
 Polymorph, Mindflayer

*8169
 Shapechange, Frost Giant

*8170
 Shapechange, Fire Giant

*8171
 Shapechange, Horned Devil

*8172
 Shapechange, Nightwalker

*8173
 Shapechange, Iron Golem

*8174
 Elemental Shape, Fire

*8175
 Elemental Shape, Water

*8176
 Elemental Shape, Earth

*8177
 Elemental Shape, Air

*8178
 Wild Shape, Bear

*8179
 Wild Shape, Panther

*8180
 Wild Shape, Wolf

*8181
 Wild Shape, Boar

*8182
 Wild Shape, Badger

*8183

*8184

*8185
 Enter your Sub Race.

*8186
 Low-light Vision

*8187
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Elf, half-elf, or gnome.
Specifics： Low-light vision grants the ability to see in the dark, but not as far as darkvision.
Use： Automatic.

*8188

*8189
 Please enter a Server Name.

*8190

*8191
 パラディン・エラント

*8192
 パラディン・アンデッドハンター

*8193
 パラディン・インクイジター

*8194
 パラディン・チャンピオン

*8195
 レンジャー・マークスマン

*8196
 レンジャー・フェララン

*8197
 レンジャー・ストーカー

*8198
 レンジャー・トロフィーハンター

*8199
 ローグ・放浪者

*8200
 ローグ・山賊

*8201
 ローグ・偵察

*8202
 ローグ・威張り者

*8203
 <color=Gold><b>堕落</b></color>

堕ちたパラディンは気高き戦士であり、戦闘ではロングソードと盾を使用します。

このパッケージはあなたのキャラクタに特別な能力をあたえることはありません。単純に未所持の技能と特技を調整できるだけです。

*8204
 <color=Gold><b>アンデッド・ハンター</b></color>

アンデッドに対する深く激しい憎悪はアンデッド・ハンターの内面を焼き焦がします。それら全ての憎悪をクロスボウとメイスで追いつめます。

このパッケージはあなたのキャラクタに特別な能力をあたえることはありません。単純に未所持の技能と特技を調整できるだけです。

*8205
 <color=Gold><b>調査官</b></color>

調査官はどのように後ろ指をさされているか知っています。そして言葉で駄目なら彼の剣が素早く任務を終わらせます。

このパッケージはあなたのキャラクタに特別な能力をあたえることはありません。単純に未所持の技能と特技を調整できるだけです。

*8206
 チャンピオンは時々聖戦で大群を指揮することを知らされます。チャンピオンの純粋な力は、神の名の下の兵士になるよう誰にでも説得することができるでしょう。このパラディンは呪文の発動とは対照的により強さと戦闘能力に焦点を合わせています。

このパッケージはあなたのキャラクタに特別な能力をあたえることはありません。単純に未所持の技能と特技を調整できるだけです。

*8207
 <color=Gold><b>マークスマン（射手）</b></color>

マークスマンは伝説的な技能を持ち致死傷を与えるほどの矢を放つロングボウの達人です。 

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

備考：このパッケージはレベル２で〈弓術〉を戦闘スタイルに選ぶのに最も適しています。

*8208
 <color=Gold><b>フェララン（野生人）</b></color>

フェラランはクマ、パンサー、ウルフなどの補食動物にあらがいます。何にもまして近接戦闘に長けています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

備考：このパッケージは２レベルで〈二刀流〉戦闘スタイルを選ぶのに最も適しています。

*8209
 <color=Gold><b>ストーカー（追跡者）</b></color>

木々の陰に潜み目の片隅で動く追跡者によほど注意を向けない限り、ストーカーは望まなければ気づかれることはあません。ストーカーは監視地点で一般的な文明の敵（ゴブリン、オーク、ジャイアント）を滅ぼそうとし、例え、他のより恐ろしい脅威の出現を注意して待っていたとしても行動を変えることはありません。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8210
 <color=Gold><b>トロフィーハンター（賞金稼ぎ）</b></color>

トロフィーハンターは彼の技能を駆使しながら、風変わりな獣を求め丘や山を探索し、それらを倒すために斧をふるい、賞金を要求します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8211
 <color=Gold><b>放浪者</b></color>

放浪者は各地をさまよい歩き、機知と機転に頼っています。一方、対話か策略で困難から抜け出すことを好みますが、追いつめられると戦士の能力も発揮します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8212
 <color=Gold><b>山賊</b></color>

山賊は待ち伏せが得意で、クロスボウの射程から〈急所攻撃〉する前に罠で敵を弱らせます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8213
 <color=Gold><b>偵察</b></color>

〈忍び足〉と認知力を用いて、敵陣の中に容易く入り込み、対決する前に戦闘がどれだけ困難かを判断します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8214
 <color=Gold><b>威張り者</b></color>

威張り者はほとんど神話上の人物です。戦闘と説得の技術に重点を置くローグで、舌先三寸によって、幾多の物語の主人公となっています。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*8215
 Save Game

*8216
 Unless you have saved, the current game will be lost.
Are you sure you want to continue?

*8217

*8218

*8219

*8220

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*8256

*8257

*8258

*8259

*8260

*8261
 Beetle

*8262
 Devourer

*8263
 Experience Points Gained： 

*8264
 Experience Points Lost： 

*8265
 Create a new file

*8266
 Open an existing file

*8267
 Close the current file

*8268
 Save the current file

*8269
 Save Resource

*8270
 Exit and close all open files

*8271

*8272
 元のフォームに戻る

*8273
 Enter the name for the character's save file.

*8274
 Yes

*8275
 No

*8276
 Do you want to update your local character?

*8277
 Root

*8278
 Player Text Color

*8279
 NPC Text Color

*8280

*8281
 OWNER

*8282
 Terrain

*8283

*8284
 Henchman

*8285
 NPC - full

*8286
 NPC - part

*8287
 Monster

*8288
 You cannot use this skill.

*8289
 You may not use this skill for another <CUSTOM0> second(s).

*8290

*8291
 Aasimar, Male

*8292
 Hound Archon

*8293
 Paste Link Options

*8294
 Link Source To Destination

*8295
 Link Destination To Source

*8296
 This object is locked.

*8297

*8298

*8299
 Tiefling, Female

*8300
 Tiefling, Male

*8301
 You may only have <CUSTOM0> <CUSTOM1> at a time.

*8302
 Your character has gained enough experience to advance a level.

*8303
 Dragon, Young

*8304
 Dragon, Old

*8305
 Giant, Common

*8306
 Giant, Noble

*8307
 locked

*8308
 Celestial

*8309
 Lizardfolk, Female

*8310
 Lizardfolk, Female Chief

*8311
 Lizardfolk, Female Mage

*8312
 Lizardfolk, Male

*8313
 Lizardfolk, Male Chief

*8314
 Lizardfolk, Male Mage

*8315
 Mephit

*8316
 Play Sound

*8317
 Choose a Voice Set

*8318
 CONTINUE

*8319
 END DIALOGUE

*8320
 Use vault characters ONLY

*8321
 Save character inside save game

*8322
 Slaad, Powerful

*8323
 Slaad, Weaker

*8324

*8325
 Yuan-Ti, Invoker

*8326
 Yuan-Ti, Necromancer

*8327
 Vampire, Female

*8328
 Vampire, Male

*8329
 Rakshasa, Female

*8330
 Rakshasa, Male

*8331
 Hound Archon, Female

*8332
 Hound Archon, Male

*8333
 Celestial Avenger, Female

*8334
 Celestial Avenger, Male

*8335
 vco_smhanholy01

*8336

*8337

*8338
 Healer's Kit

*8339
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 10.
Specifics： This feat allows barbarians to shrug off two points of damage from each attack that hits them.
Use： Automatic.

*8340
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 13.
Specifics： This feat allows barbarians to shrug off three points of damage from each attack that hits them.
Use： Automatic.

*8341
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 16.
Specifics： This feat allows barbarians to shrug off four points of damage from each attack that hits them. 
Use： Automatic.

*8342
 <CUSTOM0> attempts to resist spell ： <CUSTOM1>

*8343
 spell resisted

*8344
 magic immunity

*8345
 spell absorbed

*8346
 Click To Level Up

*8347

*8348
 NWN Nasher

*8349
 Someone

*8350

*8351

*8352

*8353

*8354

*8355

*8356

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*8368

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*8371

*8372

*8373

*8374

*8375

*8376

*8377

*8378

*8379

*8380

*8381

*8382

*8383

*8384

*8385

*8386

*8387

*8388

*8389

*8390

*8391

*8392

*8393

*8394

*8395

*8396

*8397

*8398

*8399

*8400

*8401

*8402

*8403

*8404

*8405

*8406

*8407

*8408

*8409

*8410

*8411

*8412

*8413
 Type of Feat： Spell
Prerequisite： 21st level, Spell Penetration and Greater Spell Penetration.
Specifics： The character gains a +6 bonus on caster level checks to beat a creature's spell resistance.
Use： Automatic.

*8414
 Epic Weapon Focus (club)

*8415
 Type of Feat： Combat
Prerequisite： 21st level, Weapon Focus with chosen weapon.
Specifics： The character gains a +2 bonus to all attack rolls with the chosen weapon.
Use： Automatic.

*8416
 Epic Weapon Focus (dagger)

*8417
 Epic Weapon Focus (dart)

*8418
 Epic Weapon Focus (heavy crossbow)

*8419
 Epic Weapon Focus (light crossbow)

*8420
 Epic Weapon Focus (mace)

*8421
 Epic Weapon Focus (morningstar)

*8422
 Epic Weapon Focus (quarterstaff)

*8423
 Epic Weapon Focus (spear)

*8424
 Epic Weapon Focus (sickle)

*8425
 Epic Weapon Focus (sling)

*8426
 Epic Weapon Focus (unarmed strike)

*8427
 Epic Weapon Focus (longbow)

*8428
 Epic Weapon Focus (shortbow)

*8429
 Epic Weapon Focus (shortsword)

*8430
 Epic Weapon Focus (rapier)

*8431
 Epic Weapon Focus (scimitar)

*8432
 Epic Weapon Focus (longsword)

*8433
 Epic Weapon Focus (greatsword)

*8434
 Epic Weapon Focus (handaxe)

*8435
 Epic Weapon Focus (throwing axe)

*8436
 Epic Weapon Focus (battleaxe)

*8437
 Epic Weapon Focus (greataxe)

*8438
 Epic Weapon Focus (halberd)

*8439
 Epic Weapon Focus (light hammer)

*8440
 Epic Weapon Focus (flail)

*8441
 Epic Weapon Focus (warhammer)

*8442
 Epic Weapon Focus (heavy flail)

*8443
 Epic Weapon Focus (kama)

*8444
 Epic Weapon Focus (kukri)

*8445
 Epic Weapon Focus (shuriken)

*8446
 Epic Weapon Focus (scythe)

*8447

*8448
 Epic Weapon Focus (katana)

*8449
 Epic Weapon Focus (bastard sword)

*8450
 Epic Weapon Focus (dire mace)

*8451
 Epic Weapon Focus (double axe)

*8452
 Epic Weapon Focus (two-bladed sword)

*8453
 Epic Weapon Focus (creature weapon)

*8454
 Type of Feat： Monster
Prerequisite： -
Specifics： Grants Epic Weapon Focus with the creature weapon.
Use： Automatic.

*8455
 Epic Weapon Specialization (club)

*8456
 Type of Feat： Combat
Prerequisite： 21st level, Weapon Focus, Epic Weapon Focus and Weapon Specialization in the chosen weapon.
Specifics： The character gains a +4 bonus to all damage done by the chosen weapon.
Use： Automatic.

*8457
 Epic Weapon Specialization (dagger)

*8458
 Epic Weapon Specialization (dart)

*8459
 Epic Weapon Specialization (heavy crossbow)

*8460
 Epic Weapon Specialization (light crossbow)

*8461
 Epic Weapon Specialization (mace)

*8462
 Epic Weapon Specialization (morningstar)

*8463
 Epic Weapon Specialization (quarterstaff)

*8464
 Epic Weapon Specialization (spear)

*8465
 Epic Weapon Specialization (sickle)

*8466
 Epic Weapon Specialization (sling)

*8467
 Epic Weapon Specialization (unarmed strike)

*8468
 Epic Weapon Specialization (longbow)

*8469
 Epic Weapon Specialization (shortbow)

*8470
 Epic Weapon Specialization (shortsword)

*8471
 Epic Weapon Specialization (rapier)

*8472
 Epic Weapon Specialization (scimitar)

*8473
 Epic Weapon Specialization (longsword)

*8474
 Epic Weapon Specialization (greatsword)

*8475
 Epic Weapon Specialization (handaxe)

*8476
 Epic Weapon Specialization (throwing axe)

*8477
 Epic Weapon Specialization (battleaxe)

*8478
 Epic Weapon Specialization (greataxe)

*8479
 Epic Weapon Specialization (halberd)

*8480
 Epic Weapon Specialization (light hammer)

*8481
 Epic Weapon Specialization (flail)

*8482
 Epic Weapon Specialization (warhammer)

*8483
 Epic Weapon Specialization (heavy flail)

*8484
 Epic Weapon Specialization (kama)

*8485
 Epic Weapon Specialization (kukri)

*8486
 Epic Weapon Specialization (shuriken)

*8487
 Epic Weapon Specialization (scythe)

*8488
 Epic Weapon Specialization (katana)

*8489
 Epic Weapon Specialization (bastard sword)

*8490
 Epic Weapon Specialization (dire mace)

*8491
 Epic Weapon Specialization (double axe)

*8492
 Epic Weapon Specialization (two-bladed sword)

*8493
 Epic Weapon Specialization (creature weapon)

*8494
 Type of Feat： Monster
Prerequisite： -
Specifics： Grants Epic Weapon Specialization with the creature weapon.
Use： Automatic.

*8495
 Epic Will

*8496
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level.
Specifics： The character gains a +4 bonus to all Will saves.
Use： Automatic.

*8497
 Improved Combat Casting

*8498
 Type of Feat： Spell
Prerequisite： 21st level, Combat Casting, Concentration 25+ ranks.
Specifics： The character does not incur attacks of opportunity for casting spells while threatened.
Use： Automatic.

*8499
 Improved <i>Ki</i> Strike +4

*8500
 Type of Feat： General
Prerequisite： Monk, <i>Ki</i> Strike +3, Wisdom 21
Specifics： The monk's unarmed attack counts as a +4 magic weapon against creatures with damage reduction.
Use： Automatic.

*8501
 Improved <i>Ki</i> Strike +5

*8502
 * Success - Item created! *

*8503
 Improved Spell Resistance I

*8504
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Diamond Soul Feat.
Specifics： The character gains a +2 to spell resistance. This feat may be taken multiple times.
Use： Automatic.

*8505
 Improved Spell Resistance II

*8506
 Great Wisdom I

*8507
 Improved Spell Resistance III

*8508
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level.
Specifics： The character gains a +1 to their Wisdom. This may be taken multiple times, to a maximum bonus of +10.
Use： Automatic.

*8509
 Improved Spell Resistance IV

*8510
 Great Wisdom II

*8511
 Improved Spell Resistance V

*8512
 Great Wisdom III

*8513
 Improved Spell Resistance VI

*8514
 Great Wisdom IV

*8515
 Improved Spell Resistance VII

*8516
 Great Wisdom V

*8517
 Improved Spell Resistance VIII

*8518
 Great Wisdom VI

*8519
 Improved Spell Resistance IX

*8520
 Great Wisdom VII

*8521
 Improved Spell Resistance X

*8522
 Great Wisdom VIII

*8523
 Overwhelming Critical (club)

*8524
 Type of Feat： Combat
Prerequisite： 21st level, Strength 23+, Cleave, Great Cleave, Improved Critical (in chosen weapon), Power Attack and Weapon Focus (in weapon chosen).
Specifics： When using the weapon chosen, the character deals +1d6 points of damage on a successful critical hit. If the weapon's critical multiplier is x3, add +2d6, and if the multiplier is x4, add 3d6.
Use： Automatic.

*8525
 Overwhelming Critical (dagger)

*8526
 Overwhelming Critical (dart)

*8527
 Overwhelming Critical (heavy crossbow)

*8528
 Overwhelming Critical (light crossbow)

*8529
 Overwhelming Critical (mace)

*8530
 Overwhelming Critical (morningstar)

*8531
 Overwhelming Critical (quarterstaff)

*8532
 Overwhelming Critical (spear)

*8533
 Overwhelming Critical (sickle)

*8534
 Overwhelming Critical (sling)

*8535
 Overwhelming Critical (unarmed strike)

*8536
 Overwhelming Critical (longbow)

*8537
 Overwhelming Critical (shortbow)

*8538
 Overwhelming Critical (shortsword)

*8539
 Overwhelming Critical (rapier)

*8540
 Overwhelming Critical (scimitar)

*8541
 Overwhelming Critical (longsword)

*8542
 Overwhelming Critical (greatsword)

*8543
 Overwhelming Critical (handaxe)

*8544
 Overwhelming Critical (throwing axe)

*8545
 Overwhelming Critical (battleaxe)

*8546
 Overwhelming Critical (greataxe)

*8547
 Overwhelming Critical (halberd)

*8548
 Overwhelming Critical (light hammer)

*8549
 Overwhelming Critical (flail)

*8550
 Overwhelming Critical (warhammer)

*8551
 Overwhelming Critical (heavy flail)

*8552
 Overwhelming Critical (kama)

*8553
 Overwhelming Critical (kukri)

*8554
 Overwhelming Critical (shuriken)

*8555
 Overwhelming Critical (scythe)

*8556
 Overwhelming Critical (katana)

*8557
 Overwhelming Critical (bastard sword)

*8558
 Overwhelming Critical (dire mace)

*8559
 Overwhelming Critical (double axe)

*8560
 Overwhelming Critical (two-bladed sword)

*8561
 Overwhelming Critical (creature weapon)

*8562
 Type of Feat： Monster
Prerequisite： -
Specifics： Grants Overwhelming Critical with the creature weapon.
Use： Automatic.

*8563
 Perfect Health

*8564
 Type of Feat： General
Prerequisite： Constitution 25+, Great Fortitude.
Specifics： Makes the character immune to all diseases and poisons.
Use： Automatic.

*8565
 Self-Concealment I

*8566
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Dexterity 30+, Hide 30 ranks, Tumble 30 ranks and Improved Evasion.
Specifics： The character gains a 10% concealment bonus. This feat may be taken multiple times, to a maximum of 50% concealment.
Use： Automatic.

*8567
 Self-Concealment II

*8568
 Great Wisdom IX

*8569
 Self-Concealment III

*8570
 Great Wisdom X

*8571
 Self-Concealment IV

*8572
 Great Strength I

*8573
 Self-Concealment V

*8574
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level.
Specifics： The character gains a +1 to their Strength. This may be taken multiple times, to a maximum bonus of +10.
Use： Automatic.

*8575
 Superior Initiative

*8576
 Type of Feat： Combat
Prerequisite： Epic Character, Improved Initiative.
Specifics： The character gains a +8 bonus on initiative checks.
Use： Automatic.

*8577
 Epic Toughness I

*8578
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level.
Specifics： The character gains 20 hit points. This feat may be taken multiple times, up to a maximum of 200 hit points.
Use： Automatic.

*8579
 Epic Toughness II

*8580
 Great Strength II

*8581
 Epic Toughness III

*8582
 Great Strength III

*8583
 Epic Toughness IV

*8584
 Great Strength IV

*8585
 Epic Toughness V

*8586
 Great Strength V

*8587
 Epic Toughness VI

*8588
 Great Strength VI

*8589
 Epic Toughness VII

*8590
 Great Strength VII

*8591
 Epic Toughness VIII

*8592
 Great Strength VIII

*8593
 Epic Toughness IX

*8594
 Great Strength IX

*8595
 Epic Toughness X

*8596
 Great Strength X

*8597
 Great Smiting I

*8598
 Type of Feat： Class
Prerequisite： 21st level, Charisma 25+, Smite Good or Smite Evil.
Specifics： Whenever the character makes a successful smite attack, it adds two times the characters level to damage. This feat may be taken multiple times, up to a maximum of 10 times - each time adding additional damage equal to the character's level to the smite attack.
Use： Combat Mode.

*8599
 Great Smiting II

*8600
 Great Smiting III

*8601
 Great Smiting IV

*8602
 Great Smiting V

*8603
 Great Smiting VI

*8604
 Great Smiting VII

*8605
 Great Smiting VIII

*8606
 Great Smiting IX

*8607
 Great Smiting X

*8608
 Improved Sneak Attack I

*8609
 Type of Feat： General
Prerequisite： 8d6 Rogue Sneak Attack or 8d6 Blackguard Sneak Attack or 8d6 Assassin Death Attack.
Specifics： Add +1d6 to your sneak attack damage. This feat may be taken multiple times, to a maximum of +10d6.
Use： Automatic.

*8610
 Improved Sneak Attack II

*8611
 Improved Sneak Attack III

*8612
 Improved Sneak Attack IV

*8613
 Improved Sneak Attack V

*8614
 Improved Sneak Attack VI

*8615
 Improved Sneak Attack VII

*8616
 Improved Sneak Attack VIII

*8617
 Improved Sneak Attack IX

*8618
 Improved Sneak Attack X

*8619
 Assassination (no proof required)

*8620
 Did you kill the [Villain]?

*8621
 Kill the [Villain] and return to the [Plot Giver]

*8622
 Improved Stunning Fist I

*8623
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Dexterity 19+, Wisdom 19+, Improved Unarmed Strike and Stunning Fist.
Specifics： Adds +2 to the DC of the character's stunning attack. This feat may be taken multiple times, to a maximum of +20 DC.
Use： Automatic.

*8624
 Improved Stunning Fist II

*8625
 Improved Stunning Fist III

*8626
 Improved Stunning Fist IV

*8627
 Improved Stunning Fist V

*8628
 Improved Stunning Fist VI

*8629
 Improved Stunning Fist VII

*8630
 Improved Stunning Fist VIII

*8631
 Improved Stunning Fist IX

*8632
 Improved Stunning Fist X

*8633
 Planar Turning

*8634
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Wisdom 25+, Charisma 25+ and Turn Undead.
Specifics： This feat allows outsiders to be turned like undead.
Use： Selected. If the character has twice as many levels as the outsiders have ヒットダイス, the outsiders are instantly destroyed.

*8635
 Thank you. Kill the [Villain] and return to me for your reward.

*8636
 Bane of Enemies

*8637
 Type of Feat： General
Prerequisite： Ranger 21st level.
Specifics： Any weapon the character wields against any of their favored enemies is treated as a bane weapon for that creature type (+2 to hit and an additional +2d6 damage).
Use： Automatic.

*8638
 Epic Dodge

*8639
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Dexterity 25+, Dodge, Tumble 30 ranks, Improved Evasion and Defensive Roll.
Specifics： The character avoids the first attack each round.
Use： Automatic.

*8640
 Talking to [Plot Giver] before killing Villain

*8641
 Return to me after you have killed the [Villain]. Good luck!

*8642
 Automatic Quicken Spell I

*8643
 Type of Feat： Spell
Prerequisite： 21st level, Quicken Spell, Spellcraft 30, ability to cast 9th level spells.
Specifics： This feat allows the character to cast spells with a moment of thought. 
This feat may be taken multiple times：
Automatic Quicken Spell I： Quicken any level 0 - 3 spells
Automatic Quicken Spell II： Quicken any level 4 - 6 spells
Automatic Quicken Spell III： Quicken any level 7 - 9 spells
Use： Automatic.

*8644
 Automatic Quicken Spell II

*8645
 Automatic Quicken Spell III

*8646
 Automatic Silent Spell I

*8647
 Type of Feat： Spell
Prerequisite： 21st level, Silent Spell, Spellcraft 24, ability to cast 9th level spells.
Specifics： This feat allows the character to cast all spells of a given level range without the caster making any sound. This is especially useful if the caster has been silenced.
This feat may be taken multiple times：
Automatic Silent Spell I：   Cast any level 0 - 3 spell as silent spell
Automatic Silent Spell II：  Cast any level 4 - 6 spell as silent spell
Automatic Silent Spell III： Cast any level 7 - 9 spell as silent spell
Use： Automatic.

*8648
 Automatic Silent Spell II

*8649
 Automatic Silent Spell III

*8650
 Automatic Still Spell I

*8651
 Type of Feat： Spell
Prerequisite： 21st level, Still Spell, Spellcraft 27, ability to cast 9th level spells.
Specifics： This feat allows the character to cast all spells of a given level range as still spells automatically. These spells may be cast while wearing armor.
This feat may be taken multiple times：
Automatic Still Spell I：   Cast any level 0 - 3 spell as still spell
Automatic Still Spell II：  Cast any level 4 - 6 spell as still spell
Automatic Still Spell III： Cast any level 7 - 9 spell as still spell
Use： Automatic.

*8652
 Automatic Still Spell II

*8653
 Automatic Still Spell III

*8654
 Whirlwind Attack

*8655
 Type of Feat： General
Prerequisite： Intelligence 13+, Combat Expertise, Dexterity 13+, Dodge, Mobility, Spring Attack, Base Attack of +4.
Specifics： The character performs a full attack action,  and makes one melee attack at full ベース・アタック・ボーナス against each opponent within 5 feet.
Use： Selected.

*8656
 Improved Whirlwind Attack

*8657
 Type of Feat： Combat
Prerequisite： 21st level, Intelligence 13+, Dexterity 23+,  Dodge, Expertise, Mobility, Spring Attack, and  Whirlwind Attack .
Specifics： The character performs a full attack action, and makes one melee attack at full ベース・アタック・ボーナス against all opponents they threaten.
Use： Selected.

*8658
 Estimated time to download at 56K： 

*8659
 Mighty Rage

*8660
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Strength 21+, Constitution 21+ and Greater Rage.
Specifics： When the character rages, they gain +8 to Strength and Constitution and a +4 morale bonus to Will saves. These bonuses replace the normal rage bonuses.
Use： Combat Mode.

*8661
 Lasting Inspiration

*8662
 Type of Feat： General
Prerequisite： 21st level, Perform and Bard Song.
Specifics： This feat allows the effects of bardic music to last ten times longer.
Use： Automatic.

*8663
 Curse Song

*8664
 Type of Feat： General
Prerequisite： Bard 1, Perform 3
Specifics： Bards are able to sing a song that can curse their enemies. Deafened creatures are not affected by the bard's singing. The song affects all enemies within 30 feet and lasts for 10 rounds. The higher the bard's final Perform skill and class level, the more powerful the Curse song. All of the penalties listed are additive. 
3 Perform and Bard Level 1： -1 to Attack and Damage rolls. 
6 Perform and Bard Level 2： -1 to Will Saves. 
9 Perform and Bard Level 3： -1 to Damage rolls and -1 to Fortitude Saves. 
12 Perform and Bard Level 6： -1 to Reflex saves, -1 to Skill rolls. 
15 Perform and Bard Level 8： -1 to Attack rolls, 8 damage. 
18 Perform and Bard Level 11： -2 to Dodge Armor Class, -1 to Skill rolls. 
Perform 21 and Bard Level 14： -1 to Damage rolls, 8 damage and -1 Dodge Armor Class. 
Perform 24 and Bard Level 15： -1 Will Saves, -1 Reflex Saves, -1 Fortitude Saves, -1 Dodge Armor Class. 
Perform 25 and Bard Level 16： -1 Will Saves, 4 damage. -1 Dodge Armor Class. 
For each additional 5 Perform and 1 Class level in Bard an additional 2 damage is granted.
Use： Selected.

*8665
 Greater Wildshape I (wyrmling shape)

*8666
 Input Text

*8667
 Dragon Shape

*8668
 Type of Feat： Epic
Prerequisite： 21st level, Wisdom 30+ and Wild Shape 6x/day.
Specifics： The character may use wild shape to change into a dragon. The transformation has a duration of 1 hour per class level.
Use： Selected, after selecting, the character must choose what type of dragon they will appear as.

*8669
 Epic Spell： Mummy Dust

*8670
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisite： 21st level, the ability to cast 9th level spells and 15 ranks in spellcraft.
Specifics： The caster summons a powerful mummy warrior to do their bidding.
Use： Cast.

*8671
 Epic Spell： Dragon Knight

*8672
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisite： 21st level, the ability to cast 9th level spells and 22 ranks in spellcraft.
Specifics： The caster summons a powerful adult red dragon to the targeted location to fight on his side.
Use： Cast.

*8673
 Epic Spell： Hellball

*8674
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisites： 21st level, the ability to cast 9th level spells and 32 ranks in spellcraft
Specifics： The caster creates a ball of energy that does 10d6 points of acid, fire, electrical and sonic damage to all targets in its blast radius.
Use： Cast.

*8675
 Epic Spell： Epic Mage Armor

*8676
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisite： 21st level, the ability to cast 9th level spells and 26 ranks in spellcraft.
Specifics： The caster gets a +20 armor class bonus.
Use： Cast.

*8677
 Epic Spell： Greater Ruin

*8678
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisites： 21st level, the ability to cast 9th level spells and 25 ranks in spellcraft.
Specifics： The caster deals 35d6 energy damage to a single target. 
セービングスロー： Fortitude for half damage.
Use： Cast.

*8679
 Enhance Arrow (+1)

*8680
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane archer level 1.
Specifics： With this feat, every nonmagical arrow an arcane archer nocks and lets fly gets a +1 enhancement bonus. This bonus only works for the arcane archer. For every two levels of arcane archer past 1st, the enhancement goes up by +1.
Use： Automatic.

*8681
 Enhance Arrow (+2)

*8682
 Enhance Arrow (+3)

*8683
 Enhance Arrow (+4)

*8684
 Enhance Arrow (+5)

*8685
 Imbue Arrow

*8686
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane archer level 2.
Specifics： At 2nd level, an arcane archer gains the ability to summon a magical arrow and fire it at an enemy. If it hits, it explodes as a <i>fireball</i> spell, doing fire damage to everyone in the area of effect. This ability can be used three times per day.
Use： Selected.

*8687
 Seeker Arrow I

*8688
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane archer level 4.
Specifics： At 4th level, an arcane archer gains the ability to launch an arrow once per day that cannot miss its target. At 6th level this ability can be used twice per day. This arrow is magically created at the moment the archer uses this ability.
Use： Selected.

*8689
 Seeker Arrow II

*8690
 Hail of Arrows

*8691
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane archer level 8.
Specifics： In lieu of a regular attack, once per day an 8th level arcane archer can fire an arrow at each and every target within range, to a maximum of one target for every arcane archer level they have.
Use： Selected.

*8692
 Arrow of Death

*8693
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane Archer level 10.
Specifics： At 10th level, an arcane archer can enchant an arrow once per day that forces a target, if damaged by the arrow, to make a Fortitude save or be slain.
Use： Selected.

*8694
 Death Attack (+1d6)

*8695
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin.
Specifics： At 1st level, the assassin can make a special sneak attack called a death attack. This ability adds to the rogue's sneak attack ability, adding an extra 1d6 points of damage. This bonus rises to +2d6 at 3rd level, +3d6 at 5th level, +4d6 at 7th level, and +5d6 at 9th level. If used against an opponent not already in combat, a successful death attack forces the victim to make a Fortitude save or become paralyzed.
Use： Automatic.

*8696
 Uncanny Dodge I

*8697
 Type of Feat： Class
Prerequisite： 2nd level Assassin.
Specifics： At 2nd level, an Assassin gains the ability to react to danger before his senses would normally allow them to even be aware of it. 
At 2nd level and above, they retain their Dexterity bonus to AC, even if caught flat-footed or stuck by an invisible attacker.
At 5th level, an Assassin can no longer be flanked.
At 10th level, an Assassin gains the intuitive sense that alerts them to danger from traps, giving them a +1 bonus to Reflex saves made to avoid traps.
Use： Automatic.

*8698
 Uncanny Dodge II

*8699
 Uncanny Dodge III

*8700
 Poison Save I

*8701
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin.
Specifics： Starting at 2nd level, an Assassin gains a natural saving throw bonus to all poisons of +1 for every two levels.
Use： Automatic.

*8702
 Poison Save II

*8703
 Poison Save III

*8704
 Poison Save IV

*8705
 Poison Save V

*8706
 Ghostly Visage

*8707
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin level 2.
Specifics： Starting at 2nd level, an assassin gains the ability to cast <i>ghostly visage.</i>
Use： Selected.

*8708
 Darkness

*8709
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin level 5.
Specifics： Starting at 5th level, an assassin gains the ability to cast <i>darkness.</i>
Use： Selected.

*8710
 Invisibility

*8711
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin level 7.
Specifics： Starting at 7th level, an assassin gains the ability to cast <i>invisibility.</i>
Use： Selected.

*8712
 Improved Invisibility

*8713
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Assassin level 9.
Specifics： Starting at 9th level, an assassin gains the ability to cast <i>improved invisibility.</i>
Use： Selected.

*8714
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 2.
Specifics： Once a day, a blackguard of 2nd level or higher may attempt to smite a good-aligned enemy with one normal melee attack. The blackguard adds their Charisma bonus to the attack roll and adds 1 extra point of damage per class level.
Use： Selected. 1/day.

*8715
 Dark Blessing

*8716
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 2.
Specifics： A blackguard adds their Charisma bonus to all saving throws.
Use： Automatic.

*8717
 Undead Companion

*8718
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 3.
Specifics： A blackguard may summon an undead minion once per day. At 7th level, this ability improves and a more powerful undead being is summoned. The minion remains for 24 hours.
Use： Selected.

*8719
 Fiendish Servant

*8720
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 5.
Specifics： Starting at 5th level, a blackguard may summon a fiendish dire rat to serve him. At 9th level, this ability improves and the fiendish dire rat becomes more powerful. The fiendish servant remains for 24 hours.
Use： Selected.

*8721
 Inflict Serious Wounds

*8722
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 6.
Specifics： Starting at 6th level, a blackguard may cast <i>inflict serious wounds.</i>
Use： Selected.

*8723
 Inflict Critical Wounds

*8724
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 8.
Specifics： Starting at 8th level, a blackguard may cast <i>inflict critical wounds.</i>
Use： Selected.

*8725
 Bull's Strength

*8726
 Contagion

*8727
 Weapon of Choice (Sickle)

*8728
 Type of Feat： Class.
Prerequisite： Weapon Focus (with weapon to be chosen).
Specifics： The weapon chosen to be a weapon of choice by a Weapon Master becomes the focus for all of their special abilities.
Use： Automatic.

*8729
 Weapon of Choice (Kama)

*8730
 Weapon of Choice (Kukri)

*8731
 <i>Ki</i> Damage

*8732
 Type of Feat： Class.
Prerequisite： Weapon of Choice, Weapon Master level 1.
Specifics： Once per day per level, a Weapon Master may use this feat to do maximum damage to their opponent.
Use： Selected.

*8733
 Increased Multiplier

*8734
 Type of Feat： Class.
Prerequisite： Weapon of Choice, Weapon Master level 5.
Specifics： With their weapon of choice, the multiplier is increased by x1 to all critical hits. Thus a x2 critical multiplier becomes a x3. 
Use： Automatic.

*8735
 Superior Weapon Focus

*8736
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Weapon of Choice, weapon master level 5.
Specifics： The weapon master gains a +1 bonus to all attack rolls with their weapon of choice.
Use： Automatic.

*8737
 <i>Ki</i> Critical

*8738
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Weapon of Choice, weapon master level 7.
Specifics： The weapon master gains an additional +2 to the threat range of their weapon of choice.
Use： Automatic.

*8739
 Bone Skin

*8740
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale master level 1.
Specifics： The Pale master gains a +2 natural armor bonus to their AC at 1st level. This bonus increases by a further +2 at 4th level and 8th level.
Use： Automatic.

*8741
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Shifter, Wisdom 25
Specifics：  The character can assume different outsider shapes three times per day -- either a Azer Chieftain, a Rakshasa or a Death Slaad.
Use： Selected. After choosing the ability, the character must select the type of outsider to change into.


*8742
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Shifter, Wisdom 27
Specifics：  The character can shift into the following construct forms three times per day - Iron Golem, a Stone Golem, or a Demonflesh Golem. 
Use： Selected. After choosing the ability, the character must select the type of construct to change into.


*8743
 Animate Dead

*8744
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale master level 2.
Specifics： Once per day, a pale master may animate dead as a spell-like ability.
Use： Selected.

*8745
 Summon Undead

*8746
 〈はったり〉

*8747
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 4.
Specifics： The pale master can summon an undead creature twice per day as a spell-like ability. The creature remains for 1 hour per pale master level, or until destroyed. The level of the pale master determines the type of undead that is summoned：
 Level 4： Ghoul
 Level 5-6： Ghast
 Level 7-8： Mummy
 Level 9-10： Mummy Lord
Use： Selected.

*8748
 Deathless Vigor

*8749
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 5.
Specifics： The Pale Master gains a +4 bonus to his Fortitude saves.
Use： Automatic.

*8750
 Undead Graft I

*8751
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 6.
Specifics： Two times per day a Pale Master may use their undead arm to paralyze foes. At level 8 this may be used three times per day.
Use： Selected.

*8752
 Undead Graft II

*8753
 Tough as Bone

*8754
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 7.
Specifics： The pale master becomes immune to stun, hold, and paralyzation.
Use： Automatic

*8755
 Summon Greater Undead

*8756
 〈威圧〉

*8757
 〈はったり〉（Bluff）

概要：演技、でまかせ、巧みな話術、誤った方向への誘導により、信じ難い内容やウソを信じ込ませる
関連能力値：魅力（CHA）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：この技能の判定に成功することで、相手の行動を変えることができる。DCは話し相手のNPCによって決まる。
発動：会話の選択による

*8758
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 9.
Specifics： At 9th level, a pale master may summon a greater undead once per day as a spell-like ability. The creature remains for 1 hour per pale master level, or until destroyed. The pale master's level determines the type of undead summoned：
 Level 9： Vampire
 Level 10： Elite Vampire
Use： Selected

*8759
 Deathless Mastery

*8760
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 10.
Specifics： At 10th level, a Pale Master becomes immune to Critical Hits.
Use： Automatic

*8761
 Deathless Master's Touch

*8762
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master level 10.
Specifics： At 10th level a Pale Master's touch becomes deadly, instantly killing unless a DC 17 fortitude save is made. This ability may be used three times per day.
Use： Selected.

*8763
 Wyrmling Shape, Red

*8764
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter level 1.
Specifics： Starting at 1st level, a Shifter gains the ability to shift into a red or gold wyrmling, 3 times per day.
Use： Selected

*8765
 Wyrmling Shape, Gold

*8766
 Greater Wildshape II

*8767
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter level 3.
Specifics： At 3rd level, a Shifter may shift into various creature forms (Minotaur, Harpy, Gargoyle) three times per day.





*8768
 Greater Wildshape III

*8769
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter level 5.
Specifics： At 5th level, a Shifter may shift into the form of a Manticore, Basilisk or Drider three times per day.
Use： Selected



*8770
 Humanoid Shape

*8771
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter level 7.
Specifics： At 7th level, a Shifter may shift into various humanoid forms. A shifter may do this 3 times per day.
Use： Selected

*8772
 Greater Wildshape IV

*8773
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter level 10.
Specifics： At 10th level, a Shifter may shift into the form of a large dire tiger, medusa or mindflayer three times per day.
Use： Selected



*8774
 Sacred Defense

*8775
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Divine Champion level 2.
Specifics： Sacred Defense adds a +1 bonus to all saving throws for every 2 levels of Divine Champion.
Use： Automatic

*8776
 More Epic Spells

*8777
 Weapon Focus (Whip)

*8778
 Weapon Specialization (Whip)

*8779
 Improved Critical (Whip)

*8780
 Divine Wrath

*8781
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Divine Champion level 5.
Specifics： The Divine Champion is able to channel a portion of their deity's power once per day, giving them a +3 bonus on attack rolls, damage, and saving throws for a number of rounds equal to their Charisma bonus. They also gain damage reduction of 5/magic.
Use： Selected

*8782
 Extra Smiting

*8783
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Smite Evil, Smite Good, or Smite Infidel
Specifics： This feat allows the smiting ability to be used 2 additional times per day.
Use： Automatic

*8784
 Skill Focus (Craft Armor)

*8785
 Skill Focus (Craft Weapon)

*8786
 〈威圧〉（Intimidate）

概要：ごろつきを引き下がらせたり、囚人から知りたい情報を引き出す
関連能力値：魅力（CHA）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：の技能の判定に成功することで、相手の行動を変えることができる。DCは話し相手のNPCによって決まる。
発動：会話の選択による

*8787
 〈防具製作〉

*8788
 〈錬金術〉（Craft Alchemy）

概要：錬金術を習得したキャラクターは様々な錬金アイテムを製作できる
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考： 錬金術を習得したキャラクターは、錬金術の火、酸、毒といった様々な錬金アイテムを製作できる。また、ある種のクリーチャーの遺骸から、加工前の魔法的なエッセンスを抽出することができる。このエッセンスは、魔法のアイテムを製作する際に使用する。

〈錬金術〉技能を使用するには，すり鉢と乳棒（mortar & pestle），そして錬金術作業台（alchemical workbench）が必要である。錬金アイテムを作成するには，正確な原材料を錬金術作業台のアイテムリストに入れ，作業台に対してすり鉢と乳棒を使用する必要がある。もし，原材料が揃っており、かつ必要とされる〈錬金術〉技能ランクを持っているならば、錬金アイテムの作成に成功する。錬金アイテムの製法は，ゲーム中で入手できるレシピ本に書かれている。高い〈錬金術〉技能ランクを持つキャラクターは，通常販売されていない，より強力な錬金アイテムを製作することができる。

〈錬金術〉技能は、ある種のアイテム（通常は珍しいモンスターの体の一部）から、魔法アイテムの製作に必要な、5種類の超自然的エッセンスのいずれかを抽出することができる。アイテムからエッセンスを抽出するには、抽出可能なアイテムに対してすり鉢と乳棒を使用する必要がある。必要とされる〈錬金術〉技能ランクを持っているならば、アイテムは抽出される。必要とされる技能ランクと、そのアイテムから得られるエッセンスは、アイテムの説明に記述されている。

*8789
 〈武器製作〉

*8790
 〈武器製作〉（Craft Weapon）

概要：様々な材料から武器・弾丸を作り出すことができる
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：〈武器製作〉技能を使用するには、適切な材料（金属のインゴット、木の板、皮）と、欲しい武器の鋳型に加えて、鍛冶作業台と鍛冶ハンマーが必要である。武器を製作するには、鋳型を含む全ての材料を鍛冶作業台（blacksmith's workbench）に置き、鍛冶作業台（smith's workbench）に対して鍛冶ハンマーの特殊能力を使用する。キャラクターが十分な〈武器製作〉ランクを持ってるならば、新しいアイテムが作り出される。各武器の鋳型には、その武器に必要な材料が書かれている。基本となる必要技能ランクは以下の通り:

単純近接武器: 〈武器製作〉技能ランク2
軍用近接武器: 〈武器製作〉技能ランク5
特殊近接武器: 〈武器製作〉技能ランク8
弓と矢: 〈武器製作〉技能ランク2
クロスボウとボルト: 〈武器製作〉技能ランク5

武器は基本物質（鉄、木、皮）、もしくはミスラルやシェデランの木といった特殊物質を元に作成できる。特殊物質は必要な〈武器製作〉技能ランクを上昇させるが、その代わりに武器の性能を向上させる。

鉄: 修正なし
木: 修正なし
錬金術銀: +5 ランク
ダスクウッド: +5 ランク
冷たい鉄: +5 ランク
シェデラン: +5 ランク
ダークスチール: +10 ランク
ミスラル: +10 ランク
ザランター: +10 ランク
アダマンティン: +15 ランク

特殊物質から武器を製作する場合、武器製作に使う物質は全て同じ種類でなければならないことに注意すること。たとえば、ロングソードを製作するには2つの金属のインゴットが必要である。ダークスチールのロングソードを製作するためには、2つのダークスチール・インゴットを使用しなければならない。特殊物質の合金を扱うことは、最も優れた鍛冶師にもかなわないのだ。

*8791
 Refresh Palette

*8792
 Ioun Stone Power： Dusty Rose

*8793
 The Dusty Rose Lesser Ioun Stone gives the user a +1 AC, Deflection bonus for
1 hours duration.  Cannot be stacked with other Ioun Stones.

*8794
 Reset Factions to Parent Factions

*8795
 Winter Day Wet

*8796
 Winter Day Windy

*8797
 Desert Day

*8798
 Desert Night

*8799
 Monastery Interior

*8800
 Ruins, Wet

*8801
 Ruins, Rumbling

*8802
 Ruins, Haunted

*8803
 Sandstorm, Light

*8804
 Sandstorm, Extreme

*8805
 Winter Day

*8806
 Desert Day

*8807
 Desert Combat

*8808
 Tavern 5

*8809
 Adobe Building

*8810
 Adobe Building 2x2

*8811
 Caravan Wagon 1

*8812
 Caravan Wagon 2

*8813
 Desert Interior 1 2x2

*8814
 Desert Interior 2 2x2

*8815
 Desert Interior 3 2x2

*8816
 Door Transition, Exterior

*8817
 Door Transition, Interior

*8818
 Fence Door, Floor

*8819
 Fence Door, Plaza

*8820
 Pit

*8821
 Sleeping Platform

*8822
 Stairs Down, Alley

*8823
 Stairs Down, Corridor

*8824
 Stairs Down, Floor 2x2

*8825
 Stairs Down, Plaza 2x2

*8826
 Stairs Up, Alley

*8827
 Stairs Up, Corridor

*8828
 Stairs Up, Floor 2x2

*8829
 Stairs Up, Plaza 2x2

*8830
 Tent Interior 2x2

*8831
 Turfhouse Interior 2x2

*8832
 Wall 1 Over Stream

*8833
 Wall 2 Over Stream

*8834
 Wall Breach, Exterior

*8835
 Wall Breach, Interior

*8836
 Blue Wooden Door

*8837
 Wooden Door (Weathered)

*8838

*8839

*8840

*8841

*8842

*8843

*8844

*8845

*8846

*8847

*8848

*8849

*8850

*8851

*8852

*8853

*8854
 Rod of Wonder

*8855
 Deck of Many Things

*8856
 Geyser

*8857
 <CUSTOM0> uses a rod of wonder.

*8858
 <CUSTOM0> draws from the deck.

*8859
 <CUSTOM0> hurls caltrops.

*8860
 <CUSTOM0> is turned purple!

*8861
 <CUSTOM0> is turned blue!

*8862
 <CUSTOM0> launches arrow.

*8863
 <CUSTOM0> launches a bolt.

*8864
 <CUSTOM0> launches a dart.

*8865
 <CUSTOM0> launches shuriken.

*8866
 Bed, Double

*8867
 Bed, Elegant

*8868
 Bench, Large

*8869
 Bookshelf 3

*8870
 Bookshelf 2

*8871
 Cacti, Small

*8872
 Cactus, Large

*8873
 Cage Top

*8874
 Cage Wall

*8875
 Cauldron

*8876
 Chair 2

*8877
 Chair, Large

*8878
 Chandelier

*8879

*8880
 Cookpot

*8881
 Cushion, Bolster

*8882
 Desert Boulder 1

*8883
 Desert Boulder 2

*8884
 Desert Rocks

*8885
 Desk, Library

*8886
 Desk, Small

*8887
 Door, Metal

*8888
 Door, Stone

*8889
 Dragon Skull

*8890
 Fallen Timber

*8891
 Flame, Small (No Ambient Light)

*8892
 Flame, Medium (No Ambient Light)

*8893
 Flame, Large (No Ambient Light)

*8894
 Globe

*8895
 Golem Parts, Bone

*8896
 Golem Parts, Clay 

*8897
 Golem Parts, Iron

*8898
 Golem Parts, Stone

*8899
 Hobby Horse

*8900
 Invisible Corpse Object

*8901
 Ladder

*8902
 Ladder, Weathered

*8903
 Loaf of Bread

*8904
 Loom

*8905
 Map

*8906
 Mattress

*8907
 Ottoman

*8908
 Pillar, Ruined

*8909
 Pillar, Rune

*8910
 Pillar, Wooden

*8911
 Plate

*8912
 Pump

*8913
 Reeds

*8914
 Rug, Plain

*8915
 Rug, Oriental

*8916
 Rug, Oriental 2

*8917
 Ruined Fence

*8918
 Ruined Floor Panel

*8919
 Ruined Pillar

*8920
 Ruined Sconce

*8921
 Ruined Urn

*8922
 Ruined Wall

*8923
 Ruined Wall 2

*8924
 Rural Fence 1

*8925
 Rural Fence 2

*8926
 Rural Fence Gatepost

*8927
 Scales

*8928
 Scroll

*8929
 Skulls on Spike

*8930
 Table, Round

*8931
 Tankard

*8932
 Telescope

*8933
 Throne, Wood

*8934
 Tome

*8935
 Tomes, Pile

*8936
 Tree, Dead

*8937
 Tree, Palm

*8938
 Vase, Flower

*8939
 Vase, Large

*8940
 Help

*8941
 Create ShadowFiend

*8942
 Tide of Battle

*8943
 Evil Blight

*8944
 Cure Critical Wounds - Others

*8945
 Restoration - Other

*8946
 Ioun Stone Power： Pale Blue

*8947
 Ioun Stone Power： Scarlet Blue

*8948
 Ioun Stone Power： Blue

*8949
 Ioun Stone Power： Deep Red

*8950
 Ioun Stone Power： Pink

*8951
 Ioun Stone Power： Pink Green

*8952
 Neverwinter Nights 2 Campaign

*8953
 Choose a Campaign to Load

*8954
 NWN： Expansion Pack 1

*8955
 NWN： Expansion Pack 2

*8956
 NWN： Expansion Pack 3

*8957
 This is a list of Hak Paks used by this module, sorted in order of highest to lowest priority. Resources in the top Hak Paks override resources in the lower ones.

*8958
 Custom Content

*8959
 Returning the [item] to [Plot Giver]

*8960
 Talking to [Plot Giver] after returning the [item]

*8961
 Fetch and Retrieve

*8962

*8963

*8964

*8965

*8966
 Bull Rush Successful

*8967
 Bull Rush Failed

*8968
 Whirlwind Attack

*8969
 Epic Skill Focus (Craft Armor)

*8970
 Epic Skill Focus (Craft Weapon)

*8971
 Skill Focus (Bluff)

*8972
 Skill Focus (Intimidate)

*8973
 Epic Skill Focus (Bluff)

*8974
 Epic Skill Focus (Intimidate)

*8975
 Could not load the Module.
Missing required HAK file.
Check your log file for the list of missing hak paks.

*8976
 Weapon of Choice (Club)

*8977
 Weapon of Choice (Dagger)

*8978
 Weapon of Choice (Mace)

*8979
 Weapon of Choice (Morningstar)

*8980
 Weapon of Choice (Quarterstaff)

*8981
 Weapon of Choice (Spear)

*8982
 Weapon of Choice (Short Sword)

*8983
 Weapon of Choice (Rapier)

*8984
 Weapon of Choice (Scimitar)

*8985
 Weapon of Choice (Longsword)

*8986
 Weapon of Choice (Greatsword)

*8987
 Weapon of Choice (Handaxe)

*8988
 Weapon of Choice (Battleaxe)

*8989
 Weapon of Choice (Greataxe)

*8990
 Weapon of Choice (Halberd)

*8991
 Weapon of Choice (Light Hammer)

*8992
 Weapon of Choice (Flail)

*8993
 Weapon of Choice (Warhammer)

*8994
 Weapon of Choice (Heavy Flail)

*8995
 Weapon of Choice (Scythe)

*8996
 Weapon of Choice (Katana)

*8997
 Weapon of Choice (Bastard Sword)

*8998
 Weapon of Choice (Dire Mace)

*8999
 Weapon of Choice (Double Axe)

*9000
 Weapon of Choice (Two-bladed Sword)

*9001
 Concealed

*9002
 Petrified

*9003
 アーケイン・アーチャー

*9004
 アーケイン・アーチャー

*9005
 アーケイン・アーチャー

*9006
 <color=Gold><b>アーケイン・アーチャー</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

エルフの戦闘集団を率いるアーケイン・アーチャー（秘術の射手）は魔法を用いて戦闘能力を強化する技に秀でた戦士である。ボウを用いては超自然的とも言える必中の腕前とアローに魔力を吹き込む能力で、アーケイン・アーチャーの名は森の中にとどまらず、諸王国じゅうに鳴り響いている。彼らの一団だけで、敵の全軍勢に恐怖をもたらすことができる。　ファイター、レンジャー、パラディン、バーバリアンは自分の戦闘能力に多少の魔法を加えるため、アーケイン・アーチャーとなる。逆に、ウィザードやソーサラーはそのレパートリーに戦闘力を加えるためにこの上級クラスをとる。モンクやクレリック、ドルイド、ローグ、バードがアーケイン・アーチャーになることはめったにない。

<color=Gold>必要条件：color>

<b>種族制限：</b>エルフかハーフエルフ

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋６

<b>特技：</b>《近距離射撃》、《武器熟練（ロングボウ）》か《武器熟練（ショートボウ）》

<b>呪文詠唱能力：</b>レベル１秘術呪文の詠唱能力

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ８

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健、反応

- <b>武器習熟：</b>単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧、中装鎧、盾（タワーシールドを除く）

- <b>技能ポイント：</b>４＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈錬金術〉〈武器製作〉〈治療〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈忍び足〉〈視認〉〈生存〉

- <b>アロー魔化：</b>１レベルのアーケイン・アーチャーが放った矢には全てボーナスが付与される。このボーナスは１レベルで＋１、３レベルで＋２、５レベルで＋３、７レベルで＋４、９レベルで＋５となる。

- <b>呪文の矢：</b>１日に３回、２レベルになったアーケイン・アーチャーは<i>ファイアーボール</i>の呪文を吹き込んだ特殊な矢を放つことができる。その矢が対象に命中すると、その地点で<i>ファイアーボール</i>の呪文が炸裂し、アーケイン・アーチャーのクラスレベルと同じレベルのウィザードが唱えた場合と同様のダメージが与えられる。

- <b>敵追いの矢：</b>１日に１回、３レベルになったアーケイン・アーチャーは的を外すことのない矢を放つことができる。対象のあらゆる保護、視認困難状態、その他要素は無視される。この能力が使われたとき命中ロールは行われず、自動的に命中し対象は通常通りのダメージを受ける。６レベルなると、この能力は１日に２回使うことができる。

- <b>矢の雨：</b>８レベルになったアーケイン・アーチャーには通常攻撃の代わりに射程内の各敵に１本ずつの矢を自動的に放つ能力がそなわる。この能力は１日に１回使うことがきる。

- <b>必殺の矢：</b>アーケイン・アーチャーの能力の最高峰、それは１０レベルで強力な死霊魔法を吹き込まれた特殊な矢を放つ能力である。対象に命中すると、対象は頑健セーブ（ＤＣ２０）に成功しない限り即死する。セービングスローに成功した場合でも、対象は通常通り矢のダメージを受ける。この能力は１日に１回使うことができる。

*9007
 アサシン

*9008
 アサシン

*9009
 アサシン

*9010
 <color=Gold><b>アサシン</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

 アサシン（暗殺者）は素早く致命的な一撃を加える技の達人である。アサシンは、潜入と変装にも優れている。アサシンはしばしばスパイ、密告者、殺し屋、復讐請負人の役も果たす。解剖学、忍び、毒、暗黒の魔法の訓練を受けているため、驚くべきかつ恐るべき正確さで、死をもたらす任務を遂行することができる。ローグやモンク、バード出身のアサシンは、確実な死をもたらす刃を携え、影に潜むという、古典的な隠密型アサシンになる。ファイター、元パラディン、レンジャー、ドルイド、バーバリアンは影から殺すだけでなく、敵とまともに渡り合って殺す能力にも秀でた戦士型アサシンとなる。ソーサラー、ウィザード、クレリックは中でも最も恐るべきアサシンとなり得る。なにしろ、彼らの呪文を使えば、はるかに悟られずに潜入し、殺すことができるからである。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>アライメント：</b>イービルであること

<b>技能：</b>〈隠れ身〉８、〈忍び足〉８

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス（BAB）：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>反応

- <b>武器習熟：</b>単純武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧

- <b>技能ポイント：</b>４＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈はったり〉〈錬金術〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈装置無力化〉〈隠れ身〉〈威圧〉〈聞き耳〉〈忍び足〉〈解錠〉〈受け流し〉〈探索〉〈罠設置〉〈手先の早業〉〈視認〉〈軽業〉〈魔法装置使用〉

- <b>即死攻撃：</b>１レベルで、アサシンは即死攻撃と呼ばれる特殊な急所攻撃を行うことができる。この能力はローグの急所攻撃の能力に１ｄ６の追加ダメージが加わる。このボーナスは３レベルで＋２ｄ６、５レベルで＋３ｄ６、７レベルで＋４ｄ６、９レベルで＋５ｄ６に増加する。戦闘中でない敵に対して使われた場合に即死攻撃となり、対象は頑健セーブに成功しない限り麻痺状態となる。

- <b>毒への耐性：</b>猛毒に関する知識によって、アサシンにはあらゆる毒への超自然的な耐性がそなわる。２レベルで、毒に対する頑健セーブに＋１のボーナスを得る。このボーナスは４レベルで＋２、６レベルで＋３、８レベルで＋４、１０レベルで＋５に増加する。

- <b>直感回避：</b>２レベルで、アサシンは立ちすくみ状態であっても、ＡＣへの敏捷力修正が保持される。

- <b>直感回避強化：</b>５レベルで、アサシンは自分よりも４レベル以上高いローグによるものを除き、急所攻撃を受けなくなる。

- <b>影隠れ：</b>８レベルで、アサシンは見られていても隠密モードに入ることができる。

- <b>呪文：</b>アサシンは、２レベルで１日に１回<i>ゴーストリー・ヴィゼッジ</i>を唱える能力がそなわる。５レベルで１日に１回<i>ダークネス</i>を唱える能力がそなわる。６レベルで１日に１回<i>インヴィジビリティ</i>を唱える能力がそなわる。９レベルで１日に１回<i>インプルーブド・インヴィジビリティ</i>を唱える能力がそなわる。

*9011
 ブラックガード

*9012
 ブラックガード

*9013
 ブラックガード

*9014
 <color=Gold><b>ブラックガード</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ブラックガード（暗黒戦士）は悪の体現者である。デーモンやデヴィルと交際し、暗黒の諸神格に仕えるブラックガードは、すべての者たちから憎まれ、恐れられている。ブラックガードはさまざまな手段を利用することができる－－闇の眷属たる手下や部下を送り込んで命令を実行させたり、隠密の技と名誉などまるで省みない奸計を用いて攻撃したり、立ちふさがる善の勢力を真っ向から打ちのめしたりする。それ故、いずれのクラスもブラックガード上級クラスになるに適していると言えよう。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>アライメント制限：</b>イービルであること

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋６

<b>技能：</b>〈隠れ身〉５

<b>特技：</b>《薙ぎ払い》、《強打》

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ１０

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健

- <b>武器習熟：</b>単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟：</b>全ての鎧、盾（タワーシールドを除く）

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈精神集中〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈治療〉〈隠れ身〉〈威圧〉〈伝承知識〉〈受け流し〉

- <b>善を討つ一撃：</b>１日に１回、２レベル以上のブラックガードは近接攻撃時に属性がグッドである敵に対して一撃を与えることができる。魅力ボーナスを命中判定ロールに、クラスレベル毎１ポイントをダメージに、それぞれ追加することができる。

- <b>暗黒の祝福：</b>２レベルで、ブラックガードは全セービングスローに魅力ボーナスを加えることができる。

- <b>絶望のオーラ：</b>３レベルで、ブラックガードは１０フィート以内の敵に全セービングスローに－２のペナルティーを与える有害なオーラを発するようになる。

- <b>アンデッド退散：</b>３レベルで、ブラックガードはそのクラスレベルをパラディンのものとして、アンデッドを戒めるあるいは破壊する能力を得る。

- <b>アンデッド招来：</b>３レベルで、ブラックガードは１日に１回、<i>クリエイト・アンデッド</i>を呪文と同様の能力として使うことができる。

- <b>魔物のしもべ：</b>５レベルで、ブラックガードは魔物のしもべを召喚することができる。

- <b>急所攻撃：</b>４レベルで、ブラックガードは急所攻撃の能力を得る。この能力は同名のローグの能力に酷似している。ボーナスダメージは４レベルで＋１ｄ６、７レベルで＋２ｄ６、９レベルで＋３ｄ６となる。

- <b>呪文：</b>ブラックガードは２レベルで、<i>ブルズ・ストレングス</i>を１日に１回唱えることができる。６レベルで、<i>インフリクト・シリアス・ウーンズ</i>を１日に１回唱えることができる。７レベルで、<i>コンテージョン</i>を１日に１回唱えることができる。８レベルで、<i>インフリクト・クリティカル・ウーンズ</i>を１日に１回唱えることができる。

*9015
 ディヴァイン・チャンピオン

*9016
 ディヴァイン・チャンピオン

*9017
 ディヴァイン・チャンピオン

*9018
 <color=Gold><b>ディヴァイン・チャンピオン</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できない。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となる。）</color>

ディヴァイン・チャンピオン（信仰の戦士）は、神の右腕だ。ディヴァイン・チャンピオンは聖なる場所の守り手、巡礼の守護者、聖戦の指導者としてその神に仕える。善の属性を持つ教会のなかには、パラディンがこれらの役目を引き受けているものがたくさんあるが、ディヴァイン・チャンピオンはいかなる神の御旗でも掲げることができる。属性や教義は関係ない。これらの聖戦士は、その守護神格の信者たちから愛されるとともに、その教会の敵から同じくらい憎まれている。大部分のディヴァイン・チャンピオンは、戦闘関連か軍隊関連の経歴を持つ。最も一般的なのはバーバリアン、ファイター、パラディン、レンジャーだが、モンク、クレリック、好戦的なドルイドもしばしばこの道を歩む。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋７

<b>特技：</b>《武器熟練》（いずれか）

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>d10

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健

- <b>武器熟練：</b>単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント：</b>2 + 知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈錬金術〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈伝承知識〉〈受け流し〉

- <b>癒しの手：</b>1日に1回、1レベルのディヴァイン・チャンピオンは、魅力修正値×クラスレベル分だけ回復させることができる。もしキャラクターがすでに《癒しの手》の能力を（例えば、パラディンのレベルのおかげで）習得しているなら、それぞれのクラスレベルが《癒しの手》の能力に累積する。

- <b>ボーナス特技：</b>2レベルで、ディヴァイン・チャンピオンは、次のリストからボーナス特技を選択できる。《無視界戦闘》《攻防一体》《回避》《特殊武器熟練》《退散回数追加》《攻防一体強化》《クリティカル強化》（いずれか）《イニシアチブ強化》《受け流し強化》《武器熟練》（いずれか）。4、6、8、10レベルで、ディヴァイン・チャンピオンはこのリストから更にボーナス特技を選択できる。

- <b>清浄なる護り：</b>2レベルのディヴァイン・チャンピオンは、全セービングスローに+1の聖なるボーナスを得る。このボーナスは4レベルで+2、6レベルで+3、8レベルで+4、10レベルで+5に増加する。

- <b>異教徒を討つ一撃：</b>3レベルで、ディヴァイン・チャンピオンは、善／悪アライメントの異なるクリーチャーに対して特殊攻撃を行う能力を得る。《異教徒を討つ一撃》を使うと、ディヴァイン・チャンピオンは魅力修正値を攻撃ロールに加え、クラスレベルをダメージに加えられる。《異教徒を討つ一撃》は、1日に1回使用できる。

- <b>神聖なる怒り：</b>5レベルで、1日に1回、ディヴァイン・チャンピオンは、守護神格の恐ろしい怒りを導き、戦闘時に多くのボーナスを得ることができる。5/-のダメージ減少と、攻撃ロール、ダメージおよびセービングスローに+3の聖なるボーナスを得る。この聖なる怒りは、魅力修正値と同数ラウンドの間持続する。

*9019
 ウェポンマスター

*9020
 ペイルマスター

*9021
 ウェポンマスター

*9022
 <color=Gold><b>ウェポンマスター</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ウェポン・マスターは１種類の近接武器に特化し、その扱いを究極の域まで高めることを身上とする。彼らは鍛錬によって専門武器と一心同体となり、まるで手足のようにそれを扱えるようになる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋５

<b>特技：</b>《武器熟練》（近接武器）、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《一撃離脱》、《大旋風》

<b>技能：</b>〈威圧〉４

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ１０

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>反応

- <b>武器習熟：</b>なし

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント:</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈武器製作〉〈威圧〉〈伝承知識〉〈受け流し〉〈挑発〉

- <b>専門武器特化：</b>ウェポン・マスターの最初のレベルで、近接武器（例えばロングソードやドワーヴン・ウォーアックス）を１種類選択することになる。ウェポン・マスターの武器攻撃に関連したボーナスは全てこの種類の武器にのみ適用される。

- <b><i>“気”</i>ダメージ：</b>１日に１回、１レベルのウェポン・マスターは専門武器による特殊攻撃を選択することができる。その攻撃が命中すると、最大値のダメージを敵に与えることができる。

- <b>クリティカル倍率増加：</b>５レベルで、専門武器使用時のクリティカル倍率が１増加する。（例えばｘ２であればｘ３、ｘ３であればｘ４に、など）

- <b>武器熟練強化：</b>５レベルで、ウェポン・マスターはボーナス特技として専門武器に関する武器熟練を習得する。

- <b><i>“気”</i>クリティカル：</b>７レベルで、ウェポン・マスターは専門武器使用時のクリティカル可能域が＋２増加する。例えば、ロングソードのクリティカル可能域は通常１９～２０だが、７レベルのウェポン・マスターであれば１７～２０となる。

*9023
 ペイルマスター

*9024
 ペイルマスター

*9025
 <color=Gold><b>ペイルマスター</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

死霊術は秘術呪文を扱う者にとって、通常は良い選択ではない。不死の業を身に付けることを真に望む者は、ほとんどの場合信仰呪文を追い求める。しかしながら、アンデッドを支配する力を望み、かつ秘術の業を完全に捨て去ることを拒む者には、別の手段が用意されている。ペイルマスターになるのだ。ペイルマスターは特殊な知識の源泉を利用して、独特の気味の悪い力を引き出す。とはいっても、多くのペイルマスターは、彼らの秘術の力をいくらかの信仰魔法で補うことになる。アンデッドを支配し、作り出し、操り、破壊するための、「不死の知識（pale lore）」とクレリック能力の混合は、大きな可能性を秘めている。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>アライメント制限：</b>グッド系以外のいずれか

<b>呪文詠唱能力：</b>３クラスレベルの秘術呪文詠唱能力

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>低

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健、意志

- <b>武器習熟：</b>なし

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈精神集中〉〈錬金術〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈治療〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈呪文学〉

- <b>１日の呪文数／修得呪文数：</b> 新たに奇数番号のペイルマスターレベルを獲得したとき、キャラクターは新たな１日の呪文数を得る。それは、レベル３の秘術呪文を扱えるような任意のクラスのレベルが上がったのと同様である。キャラクターが、該当する秘術呪文発動クラスに複数属している場合、どれを強化するのかを選択しなければならない。

- <b>骨の皮膚（Bone Skin）：</b> レベル１で、頑丈で死体のように痩せこけた肉体により、ペイルマスターはＡＣに＋２の外皮ボーナスを得る。このボーナスはレベル４で＋４に、レベル８で＋６に増加する。

- <b>アニメイト・デッド：</b> レベル２で、ペイルマスターは１日１回<i>アニメイト・デッド</i>を擬似呪文能力として使用できる。

- <b>暗視</b> レベル３で、ペイルマスターは暗闇を見通す能力を得る。

- <b>サモン・アンデッド：</b> レベル４で、ペイルマスターは１日１回<i>サモン・アンデッド</i>を擬似呪文能力として使用できる。

- <b>不死の活力（Deathless Vigor）：</b> レベル５で、ペイルマスターは超自然的な頑丈さ、回復力を持つようになる。彼はレベルごとに３の追加ヒットポイントを得る。この追加ヒットポイントは、【耐久力】が向上した場合の追加ヒットポイントと同様に、過去のレベルにさかのぼって効果がある。

- <b>アンデッド移植（Undead Graft）：</b> レベル６で、ペイルマスターは恐ろしい手術を行い、１本の腕を不思議な力で操られたアンデッドの僕に置き換える。ペイルマスターは１日２回、この腕による接触攻撃で対象を麻痺させることができる。レベル１０で、この能力による接触攻撃は相手を麻痺させる代わりに、セーヴに失敗した場合に相手を殺すようになる。

- <b>骨の強靭（Tough as Bone）：</b> レベル７で、ペイルマスターは無慈悲なアンデッドにより近づく。彼は金縛り、麻痺、朦朧効果に対する耐性を得る。

- <b>サモン・グレーター・アンデッド：</b> レベル９で、ペイルマスターは１日１回<i>サモン・グレーター・アンデッド</i>を擬似呪文能力として使用できる。

- <b>不死への熟達（Deathless Mastery）：</b> レベル１０で、ペイルマスターは実質的にアンデッドクリーチャーとなる。彼はクリティカル・ヒットに対する耐性を得る。

*9026
 Shifter

*9027
 Shifters

*9028
 shifter

*9029
 <color=Gold><b>Shifter</b></color>

(PRESTIGE CLASS)

A shifter has no shape that she calls her own. Instead, she occupies whatever body is most expedient for her at the time. While others base their identities largely on their external forms, a shifter actually comes closer to her true self through her transformations. Of necessity, her sense of self is based not on her outward form, but on her soul, which is truly the only constant about her. It is the inner strength of that soul that enables her to take on any shape and remain herself within. The path of the shifter  is ideal for a spellcaster of any race who has experienced shapechanging and yearns for more of it. Such a character can be a great force for either good or ill in the world. An evil shifter in particular poses a terrible threat, for she can appear anywhere, in any body. The same opponents may face her again and again, in one shape after another, never realizing that they are actually facing a single enemy.

<color=Gold><b>Requirements：</b></color>


<b>Feats：</b> Alertness, Wildshape

<b>Spellcasting：</b> Level 3 or higher.


<color=Gold><b>クラス・フィーチャー：</b></color>


- <b>ヒットダイス：</b> d8.

- <b>Proficiencies：</b> A shifter does not gain any additional weapon or 鎧習熟.

- <b>技能ポイント：</b> 4 + Int Modifier.

- <b>Greater Wildshape I：</b> At 1st level, a shifter can change her shape into that of a wyrmling dragon of any of the following subspecies： black, blue, green, red, or white. She gains the use of the wyrmling's breath weapon in this form. The shifter may use this ability three  times per day.

- <b>Greater Wildshape II：</b> At 3rd level, a shifter can change into a harpy, a minotaur, or a gargoyle three times per day. The shifter gains various supernatural benefits depending on the form she takes.

- <b>Infinite Greater Wildshape I：</b> Beginning at 4th level, a shifter can use her greater wildshape I ability an unlimited number of times per day.

- <b>Greater Wildshape III：</b> A 5th-level shifter can transform into a drider, a basilisk, or a manticore three times per day. The shifter gains various supernatural benefits depending on the form she takes.

- <b>Humanoid Shape：</b> Starting at 7th level, a shifter can transform into a variety of humanoid shapes three times per day.

- <b>Infinite Greater Wildshape II：</b> At 7th level, a shifter can use her greater wildshape II ability an unlimited number of times per day. 

- <b>Greater Wildshape IV：</b> Starting at 10th level, a shifter can change into a medusa, a huge dire tiger, or a mind flayer three times per day. The shifter gains various supernatural benefits depending on the form she takes.

- <b>Infinite Greater Wildshape III：</b> A 10th-level shifter can use her greater wildshape III ability an unlimited number of times per day.

*9030

*9031
 Movies：  Choose a Campaign

*9032
 Movies：  NWN Official Campaign

*9033
 Movies：  NWN Expansion 1

*9034
 Movies：  NWN Expansion 2

*9035
 NWN SOU Chapter One

*9036
 NWN SOU Chapter Two

*9037
 NWN SOU Interlude

*9038
 射程：術者
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：不可

ウォーターエレメンタルは自らの構成物（ヒットポイント）の半分を消費することで、周囲にいる敵の全てを溺れさせることができる。全ての敵は頑健（Fort）セーブに失敗した場合、死亡する。

*9039
 射程：術者
効果範囲／対象：大(Large)
持続時間：瞬間
セービングスロー：頑健（Fort）
呪文抵抗：不可

エアーエレメンタルは小さなつむじ風を作り出して、地上の敵を巻き上げ、落下によってエレメンタルの２レベル毎１ｄ３のダメージを与える。

*9040
 Floor

*9041
 Rock

*9042
 水

*9043
 Chasm

*9044
 Underdark

*9045
 Wall

*9046
 Stream

*9047
 Bridge

*9048
 Beholder Market

*9049
 Drow Market

*9050
 Illithid Market

*9051
 Dwarf Market

*9052
 Pit Bridge Door

*9053
 Ramp up

*9054
 Ramp Down

*9055
 Stairs Down

*9056
 Stairs Up

*9057
 Wall Door

*9058
 Water Bridge Door

*9059
 Slave Trade Post

*9060
 Are you sure you want to delete this plot node?

*9061
 <CUSTOM0> launches imbued fire arrow.

*9062
 Death Attack (+2d6)

*9063
 Death Attack (+3d6)

*9064
 Death Attack (+4d6)

*9065
 Death Attack (+5d6)

*9066
 You are unable to view this companion's inventory.

*9067
 <CUSTOM0> launches arrows.

*9068
 Haste/Slow (10)

*9069
 This creature cannot equip the selected item because the creature is missing one or more of the following feats：
%s

Do you wish to add the first feat listed above to the creature so that it can equip the item?

*9070
 Various gears control the locking mechanism of this metal-clad door.

*9071
 Rust pocks the once-smooth surface of this metal-plated door.

*9072
 Fashioned from rough iron, these bars extend into a narrow slot in the floor.

*9073
 Decorated in ivy patterns, this ornate gate rises from a slot in the floor below.

*9074
 Bloodstains and arcane markings cover the surface of this heavy stone door.

*9075
 Detailed carvings cover the surface of this finely-crafted door. The handiwork is of high quality and no doubt came at quite an expense.

*9076
 Bound in iron strips, this stone door hangs heavily upon its stout hinges.

*9077
 Etched and oiled, the carvings on this door lend depth to its prominent woodgrain.

*9078
 Fashioned from rough-hewn wood, this simple door swings on ill-fitting hinges.

*9079
 This value is used when automatically levelling up this creature using the LevelUpHenchman() scripting function.

*9080
 Check the Immortal checkbox to specify that this object cannot die. It can still be damaged, but it will never drop to 0 hit points.

*9081
 ERROR： "switch" CONDITION CANNOT BE FOLLOWED BY A NULL STATEMENT.

*9082
 ERROR： "while" CONDITION CANNOT BE FOLLOWED BY A NULL STATEMENT.

*9083
 ERROR： "for" STATEMENT CANNOT BE FOLLOWED BY A NULL STATEMENT.

*9084
 This package focuses on direct damage spells and protection magic.

These packages do not give any special abilities to your character; they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*9085
 Support, Sorcerer

*9086
 Rogue, Warrior

*9087
 This style of rogue is not scared of wading into melee.

These packages do not give any special abilities to your character; they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*9088
 This package is for bards who focus more on healing and defense.

These packages do not give any special abilities to your character; they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*9089
 Healer, Bard

*9090
 What is the name of the set?

*9091
 Divine Favor (5)

*9092
 True Strike (5)

*9093
 Flare (1)

*9094
 Shield (5)

*9095
 Entropic Shield (5)

*9096
 Continual Flame (7)

*9097
 One With The Land (7)

*9098
 Camouflage (5)

*9099
 Blood Frenzy (7)

*9100
 Bombardment (20)

*9101
 Acid Splash (1)

*9102
 Quillfire (8)

*9103
 Earthquake (20)

*9104
 Sunburst (20)

*9105
 Aura Of Glory (7)

*9106
 Banishment (15)

*9107
 Inflict Minor Wounds (1)

*9108
 Inflict Light Wounds (5)

*9109
 Inflict Moderate Wounds (7)

*9110
 Inflict Serious Wounds (9)

*9111
 Inflict Critical Wounds (12)

*9112
 Balagarn's Iron Horn (7)

*9113
 Drown (15)

*9114
 Owl's Insight (15)

*9115
 Electric Jolt (1)

*9116
 Firebrand (15)

*9117
 Wounding Whispers (9)

*9118
 Amplify (5)

*9119
 Greater Sanctuary (18)

*9120
 Undeaths Eternal Foe (20)

*9121
 Dirge (15)

*9122
 Projectile Trap Origin

*9123
 Inferno (15)

*9124
 Isaac's Lesser Missile Storm (13)

*9125
 Isaac's Greater Missile Storm (15)

*9126
 Bane (5)

*9127
 Shield of Faith (5)

*9128
 Secret Object

*9129
 Secret Object Trigger

*9130
 Planar Ally (15)

*9131
 Magic Fang (5)

*9132
 Greater Magic Fang (9)

*9133
 Spike Growth (9)

*9134
 Mass Camouflage (13)

*9135
 Expeditious Retreat (5)

*9136
 Tasha's Hideous Laughter (7)

*9137
 Drow Building

*9138
 Duergar Building

*9139
 Displacement (9)

*9140
 Illithid Building

*9141
 Bigby's Interposing Hand (15)

*9142
 Bigby's Forceful Hand (15)

*9143
 Bigby's Grasping Hand (17)

*9144
 Bigby's Clenched Fist (20)

*9145
 Illithid Building2

*9146
 Bigby's Crushing Hand (20)

*9147
 Divine Might (5)

*9148
 Divine Shield (5)

*9149
 Rock Formation

*9150
 Tower

*9151
 Drow Interior

*9152
 Flesh to Stone (5)

*9153
 Stone to Flesh (5)

*9154
 Gust of Wind (10)

*9155
 ERROR：  THIS FILE IS ALREADY INCLUDED ELSEWHERE.  THE SAME INCLUDE FILE CANNOT BE USED TWICE.

*9156
 Are you sure you want to overwrite the current plot data?

*9157
 <CUSTOM0> severs self to attempt Drown attack.

*9158
 The dire rat is a small, fast and furry animal that makes a good companion. Although it is of small size, it is very cunning. Every 5 levels of the master, the dire rats diseased bite becomes harder to resist.

Skills： Hide, Move Silently
Feats： Weapon Finesse and Sneak Attack.
Special： 
 Master Level 
 5： Diseased bite DC 16
 10： Diseased bite DC 18
 15： Diseased bite DC 20
 20： Diseased bite DC 22

*9159
 The Faerie Dragon is a small dragon that enjoys pranks and practical jokes. However, they should not be underestimated because of their playful nature. Every 5 levels of the master, the faerie dragon gains a use of either Improved Invisibility or its Confusion breath weapon.

Skills： Hide, Move Silently
Feats： Alertness, and Improved Evasion.
Special： 
 Master Level 
 5： Improved Invisibility 1x
 10： Bolt, Confuse 2x
 15： Improved Invisibility 2x
 20： Bolt, Confuse 3x and Improved Invisibility 3x

*9160
 Pseudodragons resemble miniature red dragons, but in looks alone. They do not commit evil acts, in fact they dislike evil acts very much. 

Special： Master gains a +2 bonus to Constitution.

*9161
 Pseudodragon

*9162
 Faerie Dragon

*9163
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 2.
Specifics： Starting at 2nd level, a blackguard may cast <i>bull's strength</i> once per day.
Use： Selected.

*9164
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 7.
Specifics： Starting at 7th level, a blackguard may cast <i>contagion</i> once per day.
Use： Selected.

*9165
 Dire Rat Companion

*9166
 Many people dismiss the danger of the dire rat, but their bite can be deadly. Their cunning and sneaky nature can make them a good companion for a cunning and sneaky druid or ranger.

*9167
 Faerie Dragon Familiar

*9168
 The faerie dragon thrives on pranks, mischief, and practical jokes.  Faerie dragons resemble miniature dragons with gossamer butterfly wings.  Although they are generally well-meaning, most adventurers are advised to be wary of their sense of humor. They are also found to be familiars of wizards, who often share their sense of humor.

*9169
 Pseudodragon Familiar

*9170
 Pseudodragons resemble miniature red dragons, but are red-brown in color rather than deep-red.  They have fine scales, sharp horns and teeth and a barbed tail. Their cat-like personality makes them seem arrogant and demanding. They are often found in the company of arrogant and demanding wizards.

*9171
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*9180
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*9181
 5.1 Speakers

*9182
 7.1 Speakers

*9183
 HTML Document

*9184
 Kobold jumps.

*9185
 Kobold Jump

*9186
 Max Dex Bonus：

*9187
 Winter Combat

*9188
 Mushrooms

*9189
 Desert City Block 1 2x2

*9190
 Desert City Block 2 2x2

*9191
 Ruined Building

*9192
 Standing Pool

*9193
 Wall Fountain

*9194
 Obelisk

*9195
 Rune Circle

*9196
 Runestone 1

*9197
 Runestone 2

*9198
 Runestone 3

*9199
 Stone Circle

*9200
 Tracks

*9201
 Cacti, Large

*9202
 Statue, Sphinx

*9203
 Rug, Oriental Round

*9204
 Rug, Bearskin

*9205
 Snowdrift 2

*9206
 Window (Exterior)

*9207
 Moss

*9208
 Ivy

*9209
 Broken Table

*9210
 Broken Chair 1

*9211
 Broken Chair 2

*9212
 Broken Chair 3

*9213
 Broken Chair 4

*9214
 Broken Table Leg

*9215
 Broken Furniture 1

*9216
 Broken Furniture 2

*9217
 Broken Table 2

*9218
 Ruined Pillar, Broken

*9219
 Rubble (Ruins 1)

*9220
 Rubble (City 1)

*9221
 Rubble (City 2)

*9222
 Ruined Pillar, Overgrown

*9223
 Ladder, Weathered

*9224
 Wheelbarrow

*9225
 Snowy Dip

*9226
 Snowy Pines

*9227
 Tree, Snowy Pine 1 

*9228
 Tree, Snowy Pine 2

*9229
 Tree, Snowy Pine 3

*9230
 Snowdrift

*9231
 Painting 1

*9232
 Painting 2

*9233
 Ice Floe

*9234
 Draw One Card

*9235
 Draw Two Cards

*9236
 Draw Three Cards

*9237
 Rod of Wonder

*9238
 <CUSTOM9323> draws the <CUSTOM9324> card.

*9239
 <CUSTOM9323> draws a blank card.

*9240
 Elemental Summoning Item

*9241
 Elemental Summoning (Water)

*9242
 Elemental Summoning (Fire)

*9243
 Elemental Summoning (Earth)

*9244
 Elemental Summoning (Air)

*9245
 <CUSTOM0> summons an elemental.

*9246
 <CUSTOM0> transforms into an avatar.

*9247
 The remaining cards vanish from your hands!

*9248
 Avatar

*9249
 Bequest

*9250
 Gauntlet

*9251
 Donjon

*9252
 Fool

*9253
 Jester

*9254
 Hatchling

*9255
 Mentor

*9256
 Prince of Lies

*9257
 Fountain

*9258
 Hoard

*9259
 Knave

*9260
 Looking Glass

*9261
 Oracle

*9262
 Plague

*9263
 Traitor

*9264
 Wyrm

*9265
 <CUSTOM0> is transformed into a chicken!

*9266
 <CUSTOM0> is transformed into a penguin!

*9267
 <CUSTOM0> is momentarily overcome by illness.

*9268
 Dirt Patch

*9269
 Pebbles

*9270
 Stone Patch

*9271
 Mythallar

*9272
 Soul Jar

*9273
 Huts

*9274
 Mine Entrance

*9275
 Footbridge 1

*9276
 Footbridge 2

*9277
 Adobe Building 1 1x2

*9278
 Adobe Building 2 2x2

*9279
 Carved Entrance 2x2

*9280
 Ruined Spires 2x2

*9281
 Ruined Temple 2x3

*9282
 Interior Hall Door

*9283
 Exterior Hall Door

*9284
 Interior Door Transition

*9285
 Exterior Door Transition

*9286
 Exterior Exit 1

*9287
 Exterior Exit 2

*9288
 Exterior Fence Door

*9289
 Interior Fence Door

*9290
 Exterior Fountain

*9291
 Interior Wall Fountain

*9292
 Exterior Overgrown Garden

*9293
 Exterior Wall Breach

*9294
 Interior Rubble

*9295
 Exterior Ruined Building

*9296
 Interior Sleeping Platform

*9297
 Interior Stairs Down

*9298
 Exterior Stairs Down

*9299
 Interior Stairs Up

*9300
 Exterior Stairs Up

*9301
 Exterior Water Pool

*9302
 Exterior Mosaic 2x2

*9303
 Interior Mosaic 2x2

*9304
 Exterior Stage 2x2

*9305
 Exterior Amphitheater 2x2

*9306
 Exterior Walkway 2x2

*9307
 Exterior Fountain 1x2

*9308
 Exterior Ruined Tower 2x2

*9309
 Exterior Stairs Down 2x2

*9310
 Exterior Stairs Up 2x2

*9311
 Alley (Exterior)

*9312
 Plaza (Exterior)

*9313
 Corridor (Interior)

*9314
 Floor (Interior)

*9315
 Candleabra (No Ambient Light)

*9316
 Torch Bracket (No Ambient Light)

*9317
 Trap Door (Stone)

*9318
 Grate (Stone)

*9319
 Grate (Wood)

*9320
 Wall Door (Stone)

*9321
 Wall Door (Wood)

*9322
 Cushions

*9323
 Hanging Shield

*9324

*9325

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 Camp 2

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*10209
 Human, Female, Barbarian

*10210
 Human, Male, Barbarian, Stupid

*10211
 Half-Orc, Male, Chieftain

*10212
 Human, Male, Barbarian, Warrior

*10213
 Human, Male, Older, Muttering Beggar

*10214
 Human, Male, Older, Street Prophet

*10215
 Human, Male, Typical Brash Scumbag

*10216
 Human, Male, Typical Low-Class Villain

*10217
 Child, Female

*10218
 Child, Male, Pleasant

*10219
 Child, Male, Brat

*10220
 Human, Male, Typical Cleric

*10221
 Human, Male, Older, Melancholy

*10222
 Elf, Male, Cleric

*10223
 Human, Male, Noble, Young and Arrogant

*10224
 Human, Female, Older, Strange Hermit

*10225
 Elf, Female, Typical

*10226
 Human, Male, Older, Confident Leader

*10227
 Dwarf, Male, Veteran

*10228
 Elf, Male, Brooding

*10229
 Elf, Male, Typical

*10230
 Human, Female, Evil, Fanatic

*10231
 Human, Male, Evil, Fanatic

*10232
 Elf, Female, Sensible

*10233
 Human, Female, Barmaid, Flirty

*10234
 Elf, Female, Commoner, Pleasant

*10235
 Human, Male, Older, World-Weary

*10236
 Human, Male, Commoner, Uneducated

*10237
 Human, Male, Typical Druid

*10238
 Dwarf, Male, Older, Grouch

*10239
 Gnome, Male, Annoying

*10240
 Gnome, Male, Pleasant

*10241
 Halfling, Female, Sensible

*10242
 Halfling, Male, Typical

*10243
 Human, Male, Evil, Sly Assassin

*10244
 Human, Male, Evil, Methodical Villain

*10245
 Human, Male, Evil, Typical Fighter

*10246
 Human, Female, Middle-Age Commoner

*10247
 Human, Female, Older Commoner

*10248
 Human, Female, Young, Pleasant

*10249
 Human, Male, Commoner, Older

*10250
 Elf, Male, Upper-Class

*10251
 Elf, Female, Guard

*10252
 Elf, Male, Guard, Mature Officer

*10253
 Human, Male, Guard, Good, Rough

*10254
 Human, Female, Noble, Caring

*10255
 Human, Female, Noble, Snobbish

*10256
 Human, Male, Noble, Snobbish

*10257
 Human, Male, Noble, Older, Uncaring 

*10258
 Human, Male, Veteran Paladin

*10259
 Halfling, Female, Typical

*10260
 Dwarf, Male, Typical

*10261
 Gnome, Male, Typical

*10262
 Elf, Male, Slight, Lilting

*10263
 Human, Female, Courtesan, Friendly

*10264
 Human, Female, Courtesan, Obvious

*10265
 Human, Female, Courtesan, Accent

*10266
 Human, Male, Gigolo, Seductive

*10267
 Human, Male, Gigolo, Smarmy

*10268
 Human, Male, Stoic Ranger

*10269
 Human, Male, Veteran Rogue

*10270
 Human, Male, Unsavory Shopkeep

*10271
 Human, Male, Older Shopkeep

*10272
 Human, Male, Retired Adventurer

*10273
 Half-Orc, Female, Lout

*10274
 Human, Male, Bully

*10275
 Gnome, Male, Older

*10276
 Attempting to find server.

*10277
 Dwarf, Male, Evil Thug

*10278
 Elf, Female, Wizard

*10279
 Human, Male, Wizard, Old

*10280
 Server found. Attempting to log in.

*10281
 Connection to server has failed.

*10282
 Connection error： 

*10283
 Password incorrect.

*10284
 Client and Server versions do not match.

*10285

*10286

*10287
 Common, Middle Age Female 04

*10288
 Human, Male, Older Slave

*10289
 Your player name is already in use.

*10290
 Human, Male, Commoner, Toady

*10291
 Human, Male, Drunk

*10292
 Human, Male, Guard, Gruff

*10293
 Human, Male, Barbarian, Good

*10294
 Your player name has been refused by the server.

*10295
 Server is not responding (timed out).

*10296
 Server is already full.

*10297
 Server is not accepting multiplayer connections.

*10298
 Unknown connection error.

*10299
 [Server] 

*10300
 [Shout] 

*10301
 [Whisper] 

*10302
 [Tell] 

*10303
 [Party] 

*10304
 Could not translate address.

*10305
 Connected to server.

*10306
 Acquiring server admin privileges.

*10307
 Failed to acquire Server Admin privileges.

*10308
 Quit Neverwinter Nights 2?

*10309

*10310

*10311

*10312
 <FirstName> is too far away.

*10313

*10314
 Neverwinter Nights： Prelude 
(Single Player Highly Recommended)

*10315
 MODULE

*10316
 Input ResRef

*10317
 Create New Entry

*10318
 Stores

*10319
 <i>Ki</i> Strike (Adamantine)

*10320
 This is not a 呪文系統, but instead represents the wizard's desire to have an equal understanding of all spells, without focusing on a single 呪文系統 of magic. 
Prohibited 呪文系統： None

*10321
 Abjuration spells are used to shield the caster from magical and physical attacks.
Prohibited 呪文系統： Conjuration


*10322
 A conjuration specialist can bring creatures to him, usually in the form of summoned allies.
Prohibited 呪文系統： Transmutation

*10323
 Diviners are capable of looking forward in time to anticipate what will happen next. Although mostly useful for gathering information, several divine spells help the caster in combat situations.
Prohibited 呪文系統： Illusion


*10324
 Enchantment spells involving gaining control over another creature, or imbuing a recipient with special properties.
Prohibited 呪文系統： Illusion


*10325
 Evocation spells manipulate energy or create something from nothing. Many of the best offensive spells can be found within this 呪文系統 of magic.
Prohibited 呪文系統： Conjuration


*10326
 Illusion spells alter perception to create images of unreal things, or to disguise real things.
Prohibited 呪文系統： Enchantment


*10327
 Necromancy spells manipulate, create, or destroy life.
Prohibited 呪文系統： Divination


*10328
 Transmutation spells transform the recipient or his environment, either subtly or obviously.
Prohibited 呪文系統： Conjuration


*10329
 Skeleton

*10330

*10331

*10332

*10333
 Neverwinter Nights 2 Config Utility

*10334

*10335
 Maximum Level

*10336
 << Enter text here >>

*10337
 Unpacking Files

*10338
 Total Progress

*10339
 Loading Inventory List

*10340
 Loading GIT Files

*10341
 Loading Conversation Files

*10342
 Loading Scripts Files

*10343
 Sound Options

*10344

*10345
 Hack n' Slash

*10346
 RPG/Story

*10347
 Competitive

*10348
 Socializing

*10349
 Persistent World

*10350
 Alternate

*10351
 IP

*10352
 lbs.

*10353
 Unpossess Creature

*10354
 Search Results

*10355
 You can not possess a dead creature.

*10356
 Find In Files

*10357
 Find in Currently Open Files

*10358
 Find in All Files in Module

*10359

*10360
 CPU Speed

*10361
 Unable to determine %s

*10362
 Display

*10363
 Options

*10364
 Video Mode

*10365
 Use Texture Pack：

*10366
 Determining System Configuration...

*10367
 Disable Sound

*10368
 Sorry, this test requires OpenGL to be installed, we could not detect valid drivers on your system. Please visit your video card manufacturer's website and download the latest OpenGL drivers before running another scan and trying the test again.

*10369
 OS Type

*10370
 Direct X

*10371
 Open GL

*10372
 Full Screen Test

*10373
 Resolution Test %s

*10374
 Neverwinter Nights 2

*10375
 %i bit

*10376
 Loading Area

*10377
 Loading Creatures

*10378
 Loading Doors

*10379
 Loading Encounters

*10380
 Loading Items

*10381
 Loading Stores

*10382
 Loading Placeables

*10383
 Loading Sounds

*10384
 Loading Triggers

*10385
 Loading Waypoints

*10386
 Only Dungeon Masters can possess creatures.

*10387
 Enable Dialog Zoom

*10388
 The file '%s' already exists. Would you like to overwrite it?

*10389
 心術破り（Slippery Mind）

特技の種類：クラス
習得前提条件：ローグ10レベル、もしくはシャドウダンサー7レベル
発動：自動的
備考：精神に作用する呪文に対する意思セーヴに失敗した場合に、自動的にセーヴがもう一度行われる。

*10390
 Toggle AI

*10391
 Save Changes?

*10392
 Delete Character

*10393
 Your character was exported successfully.

*10394
 There was an error exporting your character.

*10395

*10396
 OnPlayerRest

*10397
 Export request sent. Waiting for reply...

*10398
 Save conversation file %s?

*10399
 Detectable

*10400
 Alcohol, Beer

*10401
 Alcohol, Wine

*10402
 Alcohol, Spirits

*10403
 Herb, Belladonna

*10404
 Herb, Garlic

*10405
 Tech

*10406
 Report

*10407
 ERROR： "if" CONDITION CANNOT BE FOLLOWED BY A NULL STATEMENT.

*10408
 Move/Cam

*10409
 ゲーム

*10410
 その他

*10411
 DM

*10412
 デフォルトに戻す

*10413
 キーマッピング

*10414
 =

*10415
 Racial Modifier

*10416
 There is no room for that object in your inventory.

*10417
 Volume

*10418
 Number of 2D Voices

*10419
 Number of 3D Voices

*10420

*10421
 You stole <CUSTOM0> GP from <CUSTOM1>.

*10422
 You stole a <CUSTOM1> from <CUSTOM0>.

*10423
 <CUSTOM0> is attempting to steal from you!

*10424
 <CUSTOM0> stole a <CUSTOM1> from you!

*10425
 <CUSTOM0> stole some money from you!

*10426
 You cannot carry any more items, your inventory is full.

*10427
 You have left the party.

*10428
 The search string cannot be blank

*10429
 Could not find the text '%s'. Start again from the beginning of the file?

*10430
 Text to find：

*10431
 Language

*10432

*10433
 Removing this link will destroy all links associated with it. Continue?

*10434
 Save As

*10435
 There are no more spells
available at this level.

*10436
 <CUSTOM0>： <CUSTOM1>

*10437
 <CUSTOM0> damaged： <CUSTOM2>

*10438

*10439

*10440

*10441

*10442

*10443

*10444

*10445

*10446

*10447

*10448

*10449

*10450

*10451
 CD Key authentication denied.

*10452
 Your CD Key is still in use. Please retry in 5 minutes.

*10453
 Your IP address is banned.

*10454
 The server you are connecting to is banned.

*10455
 This CD Key is banned.

*10456
 This CD Key has expired.

*10457
 This CD Key is unregistered.

*10458
 <CUSTOM0> Acid

*10459
 <CUSTOM0> Cold

*10460
 <CUSTOM0> Divine

*10461
 <CUSTOM0> Electrical

*10462
 <CUSTOM0> Fire

*10463
 <CUSTOM0> Negative Energy

*10464
 <CUSTOM0> Positive Energy

*10465
 <CUSTOM0> Sonic

*10466
 <CUSTOM0> damages <CUSTOM1>： <CUSTOM2>

*10467

*10468
 Acquired Item： <CUSTOM0>

*10469
 Lost Item： <CUSTOM0>

*10470
 <CUSTOM0> attacks <CUSTOM1> ： *<CUSTOM2>* ： (<CUSTOM3> <CUSTOM4> <CUSTOM5> = <CUSTOM6><CUSTOM7>)

*10471
 <CUSTOM0> attempts <CUSTOM1> on <CUSTOM2> ： *<CUSTOM3>* ： (<CUSTOM4> <CUSTOM5> <CUSTOM6> = <CUSTOM7><CUSTOM8>)

*10472

*10473
 <CUSTOM0><CUSTOM1> ： <CUSTOM2><CUSTOM3> ： *<CUSTOM4>* ： (<CUSTOM5> <CUSTOM6> <CUSTOM7> = <CUSTOM8> vs. DC： <CUSTOM9>)

*10474
 <CUSTOM0> killed <CUSTOM1>

*10475
 Resize Area

*10476
 Rows

*10477
 Columns

*10478
 Number of rows in the area

*10479
 Number of columns in the area

*10480
 Increase/decrease number of rows

*10481
 Increase/decrease number of columns

*10482
 <CUSTOM0> <CUSTOM1> <CUSTOM2>

*10483
 <CUSTOM0> casts <CUSTOM1> ： *spell countered by* ： <CUSTOM2> casting <CUSTOM3>

*10484
 <CUSTOM0> ： <CUSTOM1> ： *<CUSTOM2>* ： (<CUSTOM3> <CUSTOM4> <CUSTOM5> = <CUSTOM6> vs. DC： <CUSTOM7>)

*10485
 Take 20

*10486

*10487
 Test

*10488

*10489
 Counterspell target lost sight of target!

*10490
 No Effect! Smite Evil only works on evil creatures.

*10491

*10492
 No resting is allowed in this area.

*10493

*10494
 Creature Shadow Detail

*10495
 Grass Off

*10496
 Number of Dynamic Lights

*10497
 Environment Mapping on Creatures

*10498
 <CUSTOM0> becomes ferocious.

*10499

*10500
 Crusader

*10501
 Could not load %%s.2DA

*10502
 Judge

*10503
 Dominator

*10504
 Benefactor

*10505
 Neutral

*10506
 Malefactor

*10507
 Rebel

*10508
 Free Spirit

*10509
 Destroyer

*10510
 不明

*10511
 Undetermined

*10512
 This will permanently delete the selected character.
Are you sure you wish to proceed?

*10513
 Encounter successfully created.

*10514
 int

*10515
 float

*10516
 string

*10517
 constant int

*10518
 constant float

*10519
 constant string

*10520
 variable int

*10521
 variable float

*10522
 variable string

*10523
 This has to begin with a letter

*10524
 This has to be a number

*10525

*10526
 Dire Wolf

*10527

*10528

*10529
 Rotate Camera Left

*10530
 Rotate Camera Right

*10531
 Zoom Camera Out

*10532
 Zoom Camera In

*10533
 Zoom in full

*10534
 Camera Up

*10535
 Camera Down

*10536

*10537
 <CUSTOM0> becomes ferocious.

*10538
 Run

*10539
 Keyboard Combat Step Right

*10540
 Keyboard Combat Step Back

*10541
 Keyboard Combat Step Left

*10542
 Keyboard Combat Step Front

*10543
 Drive Mode Right

*10544
 Drive Mode Left

*10545
 Drive Mode Step Right

*10546
 Drive Mode Step Left

*10547
 Drive Mode Forward

*10548
 Drive Mode Backward

*10549
 Target Last Attacker

*10550
 Radial Menu on Self

*10551
 Radial Menu Bottom Left

*10552
 Radial Menu Bottom

*10553
 Radial Menu Bottom Right

*10554
 Radial Menu Left

*10555
 Radial Menu Back

*10556
 Radial Menu Right

*10557
 Radial Menu Top Left

*10558
 Radial Menu Top

*10559
 Radial Menu Top Right

*10560
 Character Sheet

*10561
 Inventory

*10562
 Journal

*10563
 Map

*10564
 Options

*10565
 Player List

*10566
 Spells

*10567
 Quick Chat

*10568
 Inspection

*10569
 Screen Captured

*10570
 Pause

*10571
 Chat Focus

*10572
 Hide/Show GUI

*10573
 Close Window

*10574

*10575
 Quick Save

*10576
 Toggle DungeonMaster Mode

*10577
 DM Creator

*10578
 DM Chooser

*10579
 Toggle Camera Mode

*10580
 Zoom out full

*10581
 Camera up full

*10582
 Camera down full

*10583
 Tool Tip

*10584
 Generate a random name

*10585
 *

*10586

*10587
 Spells (Removed)

*10588

*10589

*10590

*10591

*10592

*10593

*10594

*10595

*10596

*10597

*10598

*10599

*10600

*10601

*10602
 Rolled <CUSTOM0> on a <CUSTOM1> sided die.

*10603
 Select appearance

*10604
 Use Hardware Mouse Pointer

*10605
 Currently unavailable.

*10606
 Add the gender restrictions

*10607
 Set the variables

*10608
 Give the speaker some gold

*10609
 Give the speaker some XP

*10610
 Give the speaker the items

*10611
 The recall stone is unable to transport you from this area.

*10612
 The recall stone may not be used at this time.

*10613
 Make sure the PC speaker has these items in their inventory

*10614

*10615
 Reject player races

*10616
 Reject other races

*10617
 Esc

*10618
 Keyboard Enter

*10619
 Print Screen

*10620
 Insert

*10621
 Delete

*10622
 Home

*10623
 End

*10624
 Page Up

*10625
 Page Down

*10626
 Left Arrow

*10627
 Right Arrow

*10628
 Up Arrow

*10629
 Down Arrow

*10630
 Numpad 0

*10631
 Numpad 1

*10632
 Numpad 2

*10633
 Numpad 3

*10634
 Numpad 4

*10635
 Numpad 5

*10636
 Numpad 6

*10637
 Numpad 7

*10638
 Numpad 8

*10639
 Numpad 9

*10640
 Numpad -

*10641
 Numpad +

*10642
 Numpad .

*10643
 Numpad *

*10644
 /

*10645
 Numpad Enter

*10646
 '

*10647
 Tab

*10648
 Backspace

*10649
 [

*10650
 ]

*10651
 \

*10652
 ;

*10653
 ~

*10654
 ,

*10655
 .

*10656
 /

*10657
 Space

*10658
 A

*10659
 B

*10660
 C

*10661
 D

*10662
 E

*10663
 F

*10664
 G

*10665
 H

*10666
 I

*10667
 J

*10668
 K

*10669
 L

*10670
 M

*10671
 N

*10672
 O

*10673
 P

*10674
 Q

*10675
 R

*10676
 S

*10677
 T

*10678
 U

*10679
 V

*10680
 W

*10681
 X

*10682
 Y

*10683
 Z

*10684
 Inspect local variables

*10685
 Make sure the player has the required skills

*10686
 Make sure the player has the required feats

*10687
 Reject other races

*10688
 Target is not diseased or poisoned.

*10689
 Invalid Target. Valid targets for Heal are any creature that is diseased, poisoned, or injured.

*10690
 Target has no items or gold.

*10691
 Restrict based on the player's class

*10692
 Detect

*10693
 Full Report

*10694
 The Neverwinter Nights 2 Configuration Utility has detected that this computer is running Windows XP.

The default video drivers installed with Windows XP do not include OpenGL support, which is required to run Neverwinter Nights 2. Please ensure that the installed video drivers support OpenGL. Contact your video card manufacturer for information on how to obtain and install adequate drivers before trying to run Neverwinter Nights 2 or the Neverwinter Nights 2 Toolset.

To test OpenGL compatibility, the Neverwinter Nights 2 Configuration Utility will now perform several tests. These tests may fail and cause the program to crash if the installed video drivers do not support OpenGL.

Would you like to skip with the OpenGL tests?

Press "No" to proceed with the tests if the installed video drivers support OpenGL. Press "Yes" to skip the OpenGL tests. If there is any doubt whether the system includes adequate OpenGL support, please press "Yes".

*10695
 Processor(s)

*10696
 Primary Video Card

*10697
 3D Software

*10698
 OS

*10699
 Type

*10700
 Vendor

*10701
 # CPU

*10702
 Speed

*10703
 Video RAM

*10704
 Desktop Resolution

*10705
 Desktop BPP

*10706
 Direct X

*10707
 OpenGL

*10708
 Version

*10709
 RAM

*10710
 Perform skill checks

*10711

*10712
 The object is too far away and cannot talk to you.

*10713
 Action

*10714
 Role Play

*10715
 Team

*10716
 Social

*10717
 PW Action

*10718
 Alternative

*10719
 You cannot enter stealth mode while in combat.

*10720
 The system does not meet the minimum memory requirements. Unless you install more system RAM, you will most likely not be able to run the game, or it will run extremely poorly.

*10721
 The system meets the minimum memory requirements. More RAM will always help both Windows and NWN run better.

*10722
 The system meets the recommended memory requirements. More RAM will always help both Windows and NWN run better.

*10723

*10724

*10725

*10726

*10727

*10728

*10729

*10730

*10731

*10732

*10733

*10734

*10735

*10736

*10737

*10738

*10739

*10740

*10741

*10742

*10743

*10744

*10745

*10746

*10747

*10748

*10749

*10750

*10751

*10752

*10753

*10754

*10755

*10756

*10757

*10758

*10759

*10760

*10761

*10762

*10763

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 Specify if this creature can be damaged but cannot die

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 Specify the package to use for autolevelup via scripting

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 Magic Pouch

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 Lesser Magic Bag

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 Greater Magic Bag

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 Game Experience May Change During Online Play.

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 Draw one card.

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 Draw two cards.

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 Draw three cards.

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 Unable to save at this time, someone is in a cutscene. Wait until they are done, then try again.

*12328
 Generate Debug Information When Compiling Scripts

*12329
 View Inventory

*12330
 These tracks look to have been left by a humanoid creature.

*12331
 Tracks

*12332
 Defensive casting concentration check successful.

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 None

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 Sneak Attack, Blackguard (+1d6)

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 Sneak Attack, Blackguard (+2d6)

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 Sneak Attack, Blackguard (+3d6)

*12337
 The toolset has found a temporary working directory for a module.
It appears that the toolset did not properly close the last edited module, but there is no module information file to recover.

Would you like to delete the temporary working directory and continue?

If you click 'Yes', the toolset will delete the directory.
If you click 'No', you will have to manually recover any files you want to keep and delete or rename the directory yourself.

*12338
 The common Badger is a small but fierce mammal. Intensely protective of their territory, they make good companions for Druids. Often, the Badger will become enraged and simply throw itself into battle without a second thought.

*12339
 Badger Companion

*12340
 Large and strong, Brown Bears are feared by many. Never to be underestimated for the unwary can lose a head beneath the claws of one of these powerful animals.

*12341
 Brown Bear Companion

*12342
 The Dire Boar is a larger, more vicious version of their common cousins. Their thick hide and bone ridges allow them to wade into battle without much of being hurt.

*12343
 Dire Boar Companion

*12344
 The Dire Wolf is feared by many but loved by few. For a creature of their size and power, they are surprising nimble.

*12345
 Dire Wolf Companion

*12346
 With their keen senses and quick movements, Hawks are efficient hunters. Many have even been trained to disarm foes.

*12347
 Hawk Companion

*12348
 Black as a Chultan night and just as deadly, these sleek cats attack from the shadows, disappearing back into them once the hunt is through.

*12349
 Panther Companion

*12350
 Giant Spider Companion

*12351
 Wolves, always the pack hunter, will follow the Alpha male or female, be they Wolf, Human or Demi-Human.

*12352
 Wolf Companion

*12353
 Among the swiftest and most agile creatures in existence, Air Elementals are often summoned for use in great battles over vast stretches of open terrain.

*12354
 Air Elemental

*12355
 Even swifter and more agile than their lesser kin, these Air Elementals are among the oldest of their kind.

*12356
 Elder Air Elemental

*12357
 Greater Air Elemental

*12358
 Huge Air Elemental

*12359
 The spectral remains of people driven to madness and suicide, Allips crave only revenge against those who pushed them over the brink.

*12360
 Allip

*12361
 Intelligent, shapeshifting spiders with sorcerous powers, Aranea avoid physical combat, prefering to rely on their webs and spells instead.

*12362
 Aranea

*12363
 Azer

*12364
 Natives of the Plane of Fire, these surly, flame-clad dwarves are nevertheless honorable and able warriors once provoked.

*12365
 The common Badger is a small but fierce mammal. Its strong forelimbs are armed with long claws, used for both digging and self-defense.

*12366
 Badger

*12367
 Bandit

*12368
 Bandit Archer

*12369
 Bandit Rogue

*12370
 Bandit Cleric

*12371
 Bandit Mage

*12372
 Half-Orc Bandit

*12373
 Bandit Chief

*12374
 Bartender

*12375
 These winged, nocturnal rodents are rarely considered threatening in their own right, though traditional folklore does associate them with vampirism and the undead.

*12376
 Bat

*12377
 Battle Horrors are magically animated suits of empty armor. They have a greater array of magic powers than do their lesser kin, Helmed Horrors.

*12378
 Battle Horror

*12379
 Bred for use as spies and messengers in the Underdark, these former Intellect Devourers are virtually unkillable, though they no longer retain their psionic abilities.

*12380
 Battle Devourer

*12381
 A forest-dwelling omnivore, the common Black Bear is not aggressive by nature, though it can be very dangerous when protecting its cubs or food supply.

*12382
 Black Bear

*12383
 More aggressive and carnivorous than the smaller Black Bear, Brown Bears are commonly considered to be very bad-tempered and territorial.

*12384
 Brown Bear

*12385
 Dire Bears are larger, more vicious versions of their common cousins. They are often found in the company of powerful ranger or druids.

*12386
 Dire Bear

*12387
 Grizzly Bear

*12388
 Their thick, white fur a product of their northern climate, these graceful and powerful hunters are a rarity, even in their natural habitat.

*12389
 Polar Bear

*12390
 Beast of Xvim

*12391
 Hound of Xvim

*12392
 Begger, Female

*12393
 Beggar

*12394
 An intelligent, predatory canine with limited teleportation abilities, Blink Dogs hunt in packs, 'blinking' randomly until they surround their prey.

*12395
 Blink Dog

*12396
 Though not true carnivores, these wild swine are very bad-tempered and usually charge anyone who disturbs them, ripping at them with their tusks.

*12397
 Boar

*12398
 Dire Boars are larger, more vicious versions of their common cousins. They are often found in the company of powerful ranger or druids.

*12399
 Dire Boar

*12400
 With their gray, hairless flesh and empty white gaze, Bodaks are the undead remains of those who have been destroyed by the touch of evil.

*12401
 Bodak

*12402
 Called such for their ability to lob balls of digestive acid over considerable distances, these giant beetles feed primarily on carrion and offal.

*12403
 Bombardier Beetle

*12404
 Recognizable by its distinctive red markings, the predatory Fire Beetle prefers its meals to be cooked, even a little burnt...

*12405
 Fire Beetle

*12406
 These creatures are serious pests that greedily devour cultivated crops. Though not carnivorous, they'll still charge any perceived threat with their oversized, horn-like mandibles.

*12407
 Stag Beetle

*12408
 As their name suggests, Stink Beetles defend themselves by emitting a noxious gas intended to render their assailants unconscious.

*12409
 Stink Beetle

*12410
 This muscular, savage humanoid stands 7 feet tall. Coarse hair covers most of its body. Its mouth is full of long, sharp fangs, and its nose is much like that of a bear.

*12411
 Bugbear

*12412
 Bugbear Hero

*12413
 Bugbear Shaman

*12414
 Leopard

*12415
 This flightless, domesticated bird is prized both for its tender meat and for the eggs it lays on an almost daily basis.

*12416
 Chicken

*12417
 These hound-headed angels are the resolute foot soldiers of the celestial army. They are often sent to defend the innocent and protect the weak.

*12418
 Hound Archon

*12419
 Hound Archon, Female

*12420
 Often mistaken for more malevolent Will-o-Wisps, Lantern Archons are actually celestial beings. They are very friendly and usually eager to give what assistance they can.

*12421
 Lantern Archon

*12422
 Commoner, Female

*12423
 Commoner, Male

*12424
 Convict

*12425
 A large and powerful wild cat, the Cougar makes it home in mountainous regions. It's often identified by its tawny, unmarked coat.

*12426
 Cougar

*12427
 Raised for both its hearty meat and nourishing milk, these large herbivores are a staple resident of rural barnyards.

*12428
 Cow

*12429
 The fabled 'Hunter-of-Men' is a sure-footed predator of the North. More than just a simple bobcat, however, it wields some magical properties as well.

*12430
 These bear-headed heavenly creatures are fiercely independent, acting as self-appointed bounty hunters with the sole aim of bringing in the unrighteous for judgment.

*12431
 Celestial Avenger

*12432
 This magic ammunition has a bonus to damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*12433
 Cult Member

*12434
 Curst

*12435
 Curst Warrior

*12436
 Curst Rogue

*12437
 Curst Ranger

*12438
 Curst Monk

*12439
 Typically docile in nature, these wild, skittish herbivores gather in small groupings that scatter quickly when threatened.

*12440
 Deer

*12441
 White Stag

*12442
 With their flaming wings and skull-like countenance, these demons are among the greatest and most feared of their kind.

*12443
 Balor

*12444
 Bred by Mind-Flayers in the deepest Underdark, these 'four-legged brains' stalk intelligent prey, co-opting their bodies after devouring their brain.

*12445
 Intellect Devourer

*12446
 Dire Badgers are larger, more vicious versions of their common cousins. They are often found in the company of powerful ranger or druids.

*12447
 Dire Badger

*12448
 Dire Tiger

*12449
 Dire Wolves are larger, more vicious versions of their common cousins. They are often found in the company of powerful rangers or druids.

*12450
 Cowardly but cunning, these small, demonic humanoids are often bound to the will of sorcerers and wizards and made to do their bidding.

*12451
 Quasit

*12452
 With perfect builds and flawless skin, Succubi are the most comely of demons. They live to tempt mortal men into crimes of passion.

*12453
 Succubus

*12454
 Bony, vulture-like creatures, Vrocks are the foot soldiers of the Abyss. Notoriously vain, they prance about in battle, admiring their sharp claws and beaks.

*12455
 Vrock

*12456
 Easily domesticated and trained, the common Dog has been a popular guard, hunting servant, and traveling companion for ages.

*12457
 Dog

*12458
 The cursed, undead corruptions of once-upright paladins who fell from grace, Doom Knights are the scourge of all lands over which they hold dominion.

*12459
 Doom Knight

*12460
 Black Dragons are evil-tempered, cunning, and malevolent. Especially fond of coins, they often question their humanoid prey about stockpiles of gold before killing them.

*12461
 Adult Black Dragon

*12462
 Old Black Dragon

*12463
 Ancient Black Dragon

*12464
 Blue Dragons are vain and territorial. They prefer to hunt on cloudless days, when their blue scales allow them to blend with the open skies.

*12465
 Adult Blue Dragon

*12466
 Old Blue Dragon

*12467
 Ancient Blue Dragon

*12468
 Brass Dragons are talkative gossipmongers. They may have useful information, but usually share it only after long rambling and hinting for a gift.

*12469
 Adult Brass Dragon

*12470
 Old Brass Dragon

*12471
 Ancient Brass Dragon

*12472
 Bronze Dragons are inquisitive and enjoy polymorphing into animals to better observe adventurers. Fascinated by warfare, they'll eagerly join a just cause... for good pay.

*12473
 Adult Bronze Dragon

*12474
 Old Bronze Dragon

*12475
 Ancient Bronze Dragon

*12476
 Copper Dragons are incorrigible pranksters, joke tellers, and riddlers. Most are good-natured but also have a covetous, miserly streak.

*12477
 Adult Copper Dragon

*12478
 Old Copper Dragon

*12479
 Ancient Copper Dragon

*12480
 Gold Dragons are graceful, sinuous, and wise. They hate injustice and foul play, often embarking on self-appointed quests to promote good.

*12481
 Adult Gold Dragon

*12482
 Old Gold Dragon

*12483
 Ancient Gold Dragon

*12484
 Green Dragons are belligerent and prone to attacking without provocation. They make their lairs in old growth forests where they fly beneath the canopy.

*12485
 Adult Green Dragon

*12486
 Old Green Dragon

*12487
 Ancient Green Dragon

*12488
 Red Dragons are the most covetous of all Dragons. Exceptionally vain, they are forever seeking ways of making other creatures pay them tribute.

*12489
 Adult Red Dragon

*12490
 Old Red Dragon

*12491
 Ancient Red Dragon

*12492
 Silver Dragons are regal and statuesque. They cheerfully assist good creatures in genuine need, often taking human or elven form to maintain their anonymity.

*12493
 Adult Silver Dragon

*12494
 Old Silver Dragon

*12495
 Ancient Silver Dragon

*12496
 Among the smallest and least intelligent of Dragonkind, most White Dragons are simply animalistic predators with a predilection for gems and frozen meat.

*12497
 Adult White Dragon

*12498
 Old White Dragon

*12499
 Ancient White Dragon

*12500
 Drow Priestess

*12501
 Drow Militia

*12502
 Drow Mage

*12503
 Drow Assassin

*12504
 Dryads are exquisitely beautiful tree sprites found deep in secluded woodlands. They sometimes aid adventurers and can prove a source of useful information.

*12505
 Dryad

*12506
 Duergar

*12507
 Duergar Cleric

*12508
 Duergar Warrior

*12509
 Duergar Mage

*12510
 Duergar Rogue

*12511
 Dwarf Mercenary

*12512
 Earth Elementals are immensely strong and tough, capable of pounding almost anything into rubble. They are often summoned by armies laying siege to great cities.

*12513
 Earth Elemental

*12514
 Even stronger and tougher than their lesser kin, these Earth Elementals are among the oldest of their kind.

*12515
 Elder Earth Elemental

*12516
 Greater Earth Elemental

*12517
 Huge Earth Elemental

*12518
 Elf Mage

*12519
 Elf Mercenary

*12520
 Elf Ranger

*12521
 Although not very intelligent, Ettercaps are cunning predators. Like the monstrous spiders that they keep as pets, they are skilled hunters and trappers.

*12522
 Ettercap

*12523
 Ettins, or two-headed giants, are vicious and unpredictable hunters that stalk the night. Their two heads make them exceptionally sharp-eyed and alert.

*12524
 Ettin

*12525
 Girl

*12526
 Fenhounds serve as avenging spirits and guardians of the darkest moors and bogs. They draw their power from the mists of the places they protect.

*12527
 Fenhound

*12528
 Fire Elementals are fast and agile. The merest touch from their fiery bodies is sufficient to set many materials aflame.

*12529
 Fire Elemental

*12530
 Even faster and more agile than their lesser kin, these Fire Elementals are among the oldest of their kind.

*12531
 Elder Fire Elemental

*12532
 Greater Fire Elemental

*12533
 Huge Fire Elemental

*12534
 These winged, nocturnal rodents are quick, stealthy and very good at finding that that is hidden. They also seem to paralyse some with fear.

*12535
 Bat Familiar

*12536
 The fabled 'Hunter-of-Men', the Crag Cat is a sure-footed, intelligent, and tough predator. It is excellent at finding those that would hurt its master.

*12537
 Panther Familiar

*12538
 Pulled from the Elemental Planes, Mephits are cunning and swift opponents. These small creatures can be quite hard to kill and also quite deadly.

*12539
 Fire Mephit Familiar

*12540
 Hell Hounds are aggressive, fire-breathing canines brought to the Prime Material plane from the depths of the Abyss. Always a danger to be around, but they are loyal to their masters.

*12541
 Hell Hound Familiar

*12542
 Ice Mephit Familiar

*12543
 Small but insidious devils often bound to the service of sorcerers and wizards, Imps have a gleeful attraction to pranks, riddles, and bawdy jokes.

*12544
 Imp Familiar

*12545
 These good-natured fey resemble tiny elves with long, gossamer wings. Being so small and highly intelligent, they often make very good scouts or thieves.

*12546
 Pixie Familiar

*12547
 Ravens are not considered the most beautiful of birds, but they can be taught to be useful. Although, they do not need to be taught how to tease, that is bred in their blood.

*12548
 Raven Familiar

*12549
 Gargoyles are vicious predators that enjoy torturing weaker creatures. Their ability to perch indefinitely without moving causes adventurers to frequently mistake them for statues.

*12550
 Gargoyle

*12551
 More deadly and cunning than their lesser kin, the Ghoul, these undead carrion eaters have the added ability to paralyze their victims.

*12552
 Ghast

*12553
 These undead carrion eaters haunt the graveyards and battlefields that bore them, still bearing the rotting flesh they once wore in life.

*12554
 Ghoul

*12555
 Corrupt officials are often said to become Ghoul Lords in their unlife. Cunning and intelligent, they often maintain a retinue of undead servants.

*12556
 Ghoul Lord

*12557
 Brutal and ruthless, Fire Giants resemble huge, dark-skinned dwarves. Well-organized and militaristic, they are typically encountered as well-armed phalanxes or twinned patrols.

*12558
 Fire Giant

*12559
 Frost giants are justifiably feared as brutal and wantonly destructive raiders. They have the appearance of oversized, muscular humans with snow-white or ivory skin.

*12560
 Frost Giant

*12561
 Hunters and raiders with a selfish streak, Hill Giants seldom wash or repair their garments, preferring to add hides when their old ones wear out.

*12562
 Hill Giant

*12563
 These brutish cave dwellers live communally and some have a basic grasp of magic. Intensely protective of their kin, they are generally reluctant to trust outsiders.

*12564
 Mountain Giant

*12565
 While Goblins are often considered little more than a nuisance, an unchecked population can often balloon into a serious threat to normally civilized areas.

*12566
 Goblin Elite

*12567
 Goblin

*12568
 Goblin Shaman

*12569
 Created by demented wizards, Bone Golems are generally used to guard prized possessions. Their bodies are pieced together from various creatures, both humanoid and monster.

*12570
 Bone Golem

*12571
 Unable to speak or make any vocal noise, these kilned and crafted horrors walk and move with a slow, clumsy gait.

*12572
 Clay Golem

*12573
 While not true undead, these ghoulish constructs are crafted from collections of stolen human body parts, stitched together into single composite form.

*12574
 Flesh Golem

*12575
 Forged from solid iron, the crafting of these mighty juggernauts often requires the expertise and master craftwork of either dwarven blacksmiths or gnome artificers.

*12576
 Iron Golem

*12577
 Carved and etched with arcane symbols, Stone Golems are formidable opponents. Not only are they physically powerful, they are also very difficult to harm.

*12578
 Stone Golem

*12579
 Gray Render

*12580
 These good-natured fey resemble tiny elves with long, gossamer wings. They despise evil creatures, and will attack them relentlessly if the opportunity arises.

*12581
 Grig

*12582
 House Guard

*12583
 Gypsy, Female

*12584
 Gypsy, Male

*12585
 Gypsy Warrior

*12586
 Gypsy Rogue

*12587
 Gypsy Mage

*12588
 Gypsy Healer

*12589
 Gypsy Chief

*12590
 Half-Celestial

*12591
 Half-Celestial Warrior

*12592
 Half-Dragon Sorcerer

*12593
 Half-Dragon, Red

*12594
 Half-Dragon Cleric

*12595
 Half-Dragon, Silver

*12596
 Half-Fiend

*12597
 Half-Fiend Warrior

*12598
 Halfling

*12599
 Halfling Mercenary

*12600
 Hell Hounds are aggressive, fire-breathing canines brought to the Prime Material plane from the depths of the Abyss to serve their evil masters.

*12601
 Helmed Horrors are suits of empty armor imbued with magical life and purpose. They make tireless and extremely effective guardians, soldiers, and bounty hunters.

*12602
 Helmed Horror

*12603
 Boddyknock

*12604
 Glinckle

*12605
 Daelan

*12606
 Red Tiger

*12607
 Daelan

*12608
 Tomi

*12609
 Undergallows

*12610
 Grimgnaw

*12611
 Linu

*12612
 La'neral

*12613
 Sharwyn

*12614
 Prostitute

*12615
 Covered in a hard, chitinous exoskeleton, their forelimbs hooked and bladed, these vicious subterranean predators can be fearsome to behold.

*12616
 Hook Horror

*12617
 Human Mercenary

*12618
 Bloodsailor

*12619
 Innkeeper

*12620
 Creatures native to the Plane of Air, Invisible Stalkers are often summoned to the Prime Material to act as spies, assassins, and bounty hunters.

*12621
 Invisible Stalker

*12622
 With similar markings to the Leopard, the Jaguar is a common predator in densely forested regions where its natural camouflage allow for the greatest stealth.

*12623
 Jaguar

*12624
 Though it hunts in packs, the fearsome Krenshar behaves much like other great cats. It's skeletal face, however, can be extremely frightening to the unwary.

*12625
 Krenshar

*12626
 Kurth's Soldier

*12627
 Lich

*12628
 Driven by ambition, some powerful spellcasters attempt to cheat death itself. Those who succeed become Liches. Those who fail are cast into the Abyss.

*12629
 Lich

*12630
 Baelnorn

*12631
 Known as the King of the Great Cats, the Lion is large, fierce, and regal. A confident hunter, it attacks swiftly and with crushing force.

*12632
 Lion

*12633
 Luskan Guard

*12634
 Boy

*12635
 Chaotic and destructive, Mephits come in many shapes and have a wide range of abilities. Most are drawn from the various Elemental and Quasi-Elemental Planes.

*12636
 Air Mephit

*12637
 Dust Mephit

*12638
 Earth Mephit

*12639
 Magma Mephit

*12640
 Ooze Mephit

*12641
 Salt Mephit

*12642
 Steam Mephit

*12643
 Water Mephit

*12644
 Strong, fiercely territorial creatures, Minotaurs often lair in vast underground labyrinths where their keen memory gives them an advantage over their lost and confused prey.

*12645
 Minotaur Berserker

*12646
 Forged from wizard's steel and imbued with raging spirits, Minogons are dangerous foes indeed. Their savage cries have left many of their victims stunned.

*12647
 Minogon

*12648
 Minotaur

*12649
 Minotaur Shaman

*12650
 The animated corpses of unrepentant villains, Mohrgs are tortured by an all-consuming hatred of living things -- they long only to live again themselves.

*12651
 Mohrg

*12652
 Their time-shriveled features hidden beneath centuries-old funereal wrappings, these former kings and high priests, now undead, continue to stand guard over their places of rest.

*12653
 Their time-shriveled features hidden beneath centuries-old funereal wrappings, these once-heroic warriors and generals now wield their weapons against all who disturb their rest.

*12654
 Warrior Mummy

*12655
 Ritually preserved and animated corpses that maintain their timeless vigil over tombs and temple complexes, Mummies are an effective deterrent to would-be grave-robbers.

*12656
 Mummy

*12657
 Neverwintan Militia

*12658
 Nixie

*12659
 Noblewoman

*12660
 Nobleman

*12661
 Nymphs are nature's embodiment of physical beauty： They are so unbearably lovely that even a glimpse can blind or kill unwary onlookers.

*12662
 Nymph

*12663
 Ogres are ugly, greedy creatures who live by raiding and scavenging. They associate freely with Giants and Trolls, banding together to prey on the weak.

*12664
 Ogre

*12665
 Ogre Berserker

*12666
 Ogre Mage

*12667
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit.

*12668
 Lizardfolk Chieftain

*12669
 Lizardfolk Shaman

*12670
 Old Man

*12671
 Lizardfolk Warrior

*12672
 Old Woman

*12673
 Orcs are aggressive humanoids that raid, pillage, and battle other creatures. They have a hatred of elves and dwarves that goes back many generations.

*12674
 Orc

*12675
 Orc Champion

*12676
 Orc Shaman

*12677
 These heavy draft animals are prized possessions that not all farmers can afford. Oxen are well suited to pulling plows and milling grain.

*12678
 Ox

*12679
 Plague Victim, Female

*12680
 Plague Victim

*12681
 Humanoid tigers garbed in the clothes of nobility, Rakshasa use their considerable powers to maintain their decadent lifestyles at others' expense.

*12682
 Rakshasa

*12683
 Dock

*12684
 Falcons are majestic birds, often trained by adventurers to be loyal companions. Their superior eyesight and speed are their greatest assets.

*12685
 Falcon

*12686
 With their cold eyes and glossy black feathers, these airborne scavengers are often considered ill omens or harbingers of death.

*12687
 Revenant

*12688
 Shadows are creatures of living darkness, hating life and light with equal fervor. Their touch leaves the chill of nonexistence, making them very dangerous opponents.

*12689
 Shadow

*12690
 Dark and dangerous creatures from the dreaded lower planes, Shadow Fiends never hunger or thirst, attacking only to satisfy their desire to do evil.

*12691
 Shadow Fiend

*12692
 Created by spellcasters and controlled by means of a special amulet, Shield Guardians are predominantly defensive in combat, protecting their masters with unswerving loyalty.

*12693
 Shield Guardian

*12694
 Large, black hounds that prowl the night, these extra-planar creatures seek out any prey they can find. While not intelligent, they are cunning.

*12695
 Shadow Mastiff

*12696
 Shop Keeper

*12697
 The bones of the dead, animated by dark magic, Skeletons have no mind of their own. They are but an extension of their master's will.

*12698
 Skeleton Chieftain

*12699
 Returned to vigor by evil sorcerers, these undead Intellect Devourers are more resilient and have greater mental acuity than their still-living brethren.

*12700
 Skeletal Devourer

*12701
 Skeleton

*12702
 Skeleton Mage

*12703
 Skeleton Priest

*12704
 Skeleton Warrior

*12705
 Creatures of chaos, Blue Slaadi are bullies that value only strength and power. They are fearsome in battle and are more agile than they appear.

*12706
 Blue Slaad

*12707
 Creatures of chaos, Death Slaadi are the rulers of their frog-like kind. Aside from their considerable magical powers, they are also gifted fighters.

*12708
 Death Slaad

*12709
 Creatures of chaos, Gray Slaadi are the wizards of their frog-like kind. They enjoy crafting items of dire magic to further their own power.

*12710
 Gray Slaad

*12711
 Creatures of chaos, Green Slaadi are self-centered, arrogant louts. They lust after magical power and are often in pursuit of great artifacts.

*12712
 Green Slaad

*12713
 Creatures of chaos, Red Slaadi are the weakest of their kind. Most seek escape from the cruel treatment offered by their more powerful kin.

*12714
 Red Slaad

*12715
 Spectres are incorporeal undead often mistaken for Ghosts. They haunt the places where they died, retaining their sentience but now hating all living things.

*12716
 Spectre

*12717
 Though not true Dire creatures, these Spiders are nevertheless fearsome to behold and appear to act with more cunning than their more common cousins.

*12718
 Dire Spider

*12719
 Aggressive, nightmarish predators, Giant Spiders first trap their prey within their webs, then subdue them with poisonous venom.

*12720
 Giant Spider

*12721
 Aggressive predators that can 'phase' back and forth between the Material and Ethereal Planes, the attacks of these magical creatures can be very disconcerting.

*12722
 Phase Spider

*12723
 With their chitinous, seemingly metallic shell, blade spiders are hard to kill. More dangerous, however, are the sharpened, blade-like appendages that give them their name.

*12724
 Blade Spider

*12725
 Permeated with the stench of decay, these undead vermin are among the most dangerous of the arachnids. Steer well clear of their chill touch.

*12726
 Wraith Spider

*12727
 Stirge

*12728
 Summoned Greater Air Elemental

*12729
 Summoned Greater Earth Elemental

*12730
 Summoned Greater Fire Elemental

*12731
 Summoned Greater Water Elemental

*12732
 Summoned Elder Air Elemental

*12733
 Summoned Huge Air Elemental

*12734
 Summoned Dire Badger

*12735
 Summoned Balor

*12736
 Summoned Dire Bear

*12737
 Summoned Dire Boar

*12738
 Summoned Hound Archon

*12739
 Summoned Lantern Archon

*12740
 Summoned Celestial Avenger

*12741
 Summoned Dire Tiger

*12742
 Summoned Quasit

*12743
 Summoned Doom Knight

*12744
 Summoned Elder Earth Elemental

*12745
 Summoned Huge Earth Elemental

*12746
 Summoned Elder Fire Elemental

*12747
 Summoned Huge Fire Elemental

*12748
 Summoned Gargoyle

*12749
 Summoned Ghast

*12750
 Summoned Ghoul

*12751
 Summoned Helmed Horror

*12752
 Summoned Imp

*12753
 Summoned Lich

*12754
 Summoned Steam Mephit

*12755
 Summoned Minogon

*12756
 Summoned Greater Mummy

*12757
 Summoned Warrior Mummy

*12758
 Summoned Shadow Lord

*12759
 Summoned Shadow Mastiff

*12760
 Summoned Shadow

*12761
 Summoned Shadow Fiend

*12762
 Summoned Skeleton Chieftain

*12763
 Summoned Skeleton

*12764
 Summoned Skeleton Warrior

*12765
 Summoned Death Slaad

*12766
 Summoned Green Slaad

*12767
 Summoned Red Slaad

*12768
 Summoned Spectre

*12769
 Summoned Dire Spider

*12770
 Summoned Blade Spider

*12771
 Summoned Succubus

*12772
 Vampire

*12773
 Summoned Vampire

*12774
 Summoned Vrock

*12775
 Even more ferocious and powerful than their lesser kin, these Water Elementals are among the oldest of their kind.

*12776
 Summoned Elder Water Elemental

*12777
 Summoned Huge Water Elemental

*12778
 Summoned Wight

*12779
 Summoned Dire Wolf

*12780
 Summoned Wraith

*12781
 Summoned Zombie

*12782
 Summoned Tyrantfog Zombie

*12783
 Cave

*12784
 Tiefling

*12785
 Trolls are horrid carnivores, devouring everything from grubs to humanoids. Most creatures avoid these beasts, as they know no fear and attack unceasingly when hungry.

*12786
 Troll

*12787
 Troll Berserker

*12788
 Troll Shaman

*12789
 Subterranean monsters that look like a cross between a great ape and a beetle, Umber Hulks leave behind a wake of destruction wherever they go.

*12790
 Umber Hulk

*12791
 Uthgard Elk Tribesmen

*12792
 Uthgard Tiger Tribesmen

*12793
 Forever anchored to their coffins and the unholy earth of their graves, these nocturnal predators scheme constantly to fill the world with their foul progeny.

*12794
 Vampire Warrior

*12795
 Vampire Rogue

*12796
 Vampire Mage

*12797
 Vampire Priest

*12798
 Gaseous Form

*12799
 Waitress

*12800
 Elder Water Elemental

*12801
 Ferocious and powerful as a stormy sea, Water Elementals are incapable of venturing far from the body of water that gave them birth.

*12802
 Water Elemental

*12803
 Greater Water Elemental

*12804
 Huge Water Elemental

*12805
 In their hybrid form, Werecats are selfish and manipulative. They have been known to toy with and enslave their prey, often driving them to madness.

*12806
 Werecat

*12807
 In their hybrid form, Wererats are secretive and untrustworthy. They make excellent thieves and spies, however -- if you're willing to risk being double-crossed.

*12808
 Wererat

*12809
 The most common of the lycanthropes, Werewolves are also the most complex, socially. While some lead solitary existences, others form complicated ritual-bound societies.

*12810
 Werewolf

*12811
 These dark undead seek to destroy all life, filling graveyards with their victims and populating the world with their horrid progeny.

*12812
 Wight

*12813
 Evil creatures that feed on the powerful emotions associated with panic, horror, and death, Will-O'-Wisps delight in luring travelers into deadly peril.

*12814
 Will-O'-Wisp

*12815
 An icon of rugged individualism, yet renowned for its ability to hunt in packs, the noble Wolf is an animal of both mystique and power.

*12816
 Wolf

*12817
 Dangerous predators of the northern reaches, winter wolves pursue their prey relentlessly. Their breath is said to be cold enough to shatter stones.

*12818
 Winter Wolf

*12819
 Worgs are powerful wolves with an evil disposition and an uncanny intelligence. They are sometimes found with goblins, whom they serve as mounts and guardians.

*12820
 Worg

*12821
 Wraiths are incorporeal creatures born of evil and darkness. They despise all living things, as well as the light that nurtures them.

*12822
 Wraith

*12823
 Yuan-ti

*12824
 Yuan-Ti Sorcerer

*12825
 Yuan-Ti Priest

*12826
 Corpses reanimated through necromancy, Zombies are mindless undead that shamble about, trying to satiate the dull ache of hunger in their decaying gut.

*12827
 Zombie

*12828
 The remains of priests and worshipers of evil deities, the rotting corpses of these Zombies exude a sickening green fog.

*12829
 Tyrantfog Zombie

*12830
 Zombie Warrior

*12831
 D. Bellafonto

*12832
 Cincinnati

*12833
 Ungrak

*12834
 Blotwurst

*12835
 Leather Armor

*12836
 Studded Leather Armor

*12837
 Scale Mail

*12838
 Splint Mail

*12839
 Half Plate

*12840
 Hide Armor

*12841
 Padded Armor

*12842
 Breastplate

*12843
 Banded Mail

*12844
 Chain Shirt

*12845
 Many-Starred Cloak

*12846
 These masterfully crafted cloaks, stitched on both sides with glittering stars, are the guild emblem of the sorcerers and wizards of Neverwinter's fabled Cloaktower. Loyal to Lord Nasher, the Cloakwizards are vital to the city's defense and carry themselves with the appropriately cautious air that such a duty entails.

*12847
 Pot Helmet

*12848
 Spike Helmet

*12849
 Winged Helmet

*12850
 Horse Hair Helmet

*12851
 Stag Helmet

*12852
 Watchman's Helm

*12853
 It is unclear if these magic headpieces were created by clerics of Helm, god of guardians, or if they acquired their name by a more convenient circumstance. Whatever the case, they are highly prized by guards and sentries. All cast a visible glow of one sort or another, and many magically hone the wearer's senses. Needless to say, rogues have also taken to wearing them, proving the old proverb that 'what's good for the goose is good for the gander.'

*12854
 Thieves' Hood

*12855
 Bards and rogues alike are known to reminisce on "the glory days," and the stories of an ancient guild so magnificent it outfitted even its lowliest members with the most incredibly wondrous wares. Though there is little contained in historical documents to verify such a golden age, the occasional discovery of one of these Thieves' Hoods is enough to keep the tale in circulation.

*12856
 Shukenja Helm

*12857
 The Shukenja are a monastic order known for their subtlety and magic power. Though rank-and-file brothers fight with a staff and wear no armor, elite members of the order are known to wear Shukenja Helms into battle to augment their sorcerous abilities. Over the years these monks have spread through the Realms, and today many of their helms can be found in the hands of the order's allies and enemies.

*12858
 Thayvian Circlet

*12859
 Thayvian Circlets were created by the Red Wizards of Thay to help them fend off their aggressive competitors, such as the Luskan Brotherhood and the Zhentarim. Though designed to augment the spellcasting abilities of the Thayvian wizards, they actually did much more, improving hardiness, reflexes, and will power.

*12860
 Golden Circlet

*12861
 Creatures that attack the mind are the stuff of nightmares, so it is not surprising that items protecting against them might acquire some of their disrepute. Golden Circlets, for example, have been linked to a claim that when the drow first retreated underground they fed on intellect devourers, and that eating such a creature without wearing a circlet produced a mind flayer. This is all, of course, nothing more than superstitious tavern talk.

*12862
 Large Shield +1

*12863
 This magic shield grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*12864
 Shield of the Holy

*12865
 These shields are first mentioned in ancient liturgies of Lathander, in which the Morninglord's champions bear radiant shields against an infestation of undead. The shields made their first appearance in modern times in dramatic fashion, appearing miraculously at the altars of several of the deity's temples in the Year of Smoldering Spells, 1020 DR. Since that time a number have been lost in battle, and not a few were stolen by foul creatures to prevent their use.

*12866
 Shield of the Sun

*12867
 Forged by clerics of the Mulhorandi sun god Horus-Re, these shields are constantly aglow with the golden fires of the sun. Depending on the skill and intent of the crafter, some Shields of the Sun carry more potent powers as well.

*12868
 Mirror Shield

*12869
 Often confused with the better-known Shield of Mirrors, which has been known to aid in the defeat of medusas and basilisks, Mirror Shields are most often seen on the arms of mage hunters. Mirror Shields are so named because they can reflect harmful spells cast against their wielder.

*12870
 Dragon Shield

*12871
 Evil dragons are fearful opponents, but luckily for the good races of the world every dragon carries the seeds of its own destruction. When a single dragon falls, its scales are turned into shields and armor sovereign against its own attacks. A gifted artificer can even combine scales from different dragon types to produce items that resist many forms of elemental attack. The famed Dragon Shields are of this sort, and are among the best equipment an ambitious dragonslayer can carry.

*12872
 Uthgardt Holy Shield

*12873
 The Uthgardt value strength above all, and these shields provide strength to spare. They also disdain fancy talk and fine words, and the shields do their best to make the wearer as barbaric as the wild men of the north.

*12874
 Large Shield +2

*12875
 Large Shield +3

*12876
 Small Shield +1

*12877
 Protector

*12878
 This small shield proudly bears the mark of Luiren, homeland of the strongheart halflings. While few people think of halflings as possessing any real military tradition, the Luiren folk maintain well-organized militias led by the local clergy and supported with powerful divine magic. This shield likely belonged to an ordinary Luiren soldier who fell in defense of his homeland.

*12879
 Hearth Shield

*12880
 These famous shields, crafted by the dwarves of the Western Heartlands, are so called because they make even the fiercest blast of heat seem as comfortable and tolerable as a cozy hearth.

*12881
 Dwarven Mirth

*12882
 Among the dwarven people, the father of all bards was the Master Talesmith Simeron Steelhammer. Well-versed in his people's history and lore, he traveled extensively, spreading tales of their culture and achievements. Near the end of his long life, he returned one last time to his home in the Great Rift. From every lintel hung a version of this shield, commissioned by his clansmen to commemorate his homecoming.

*12883
 Shield of the Wisp Hunter

*12884
 Soggy Nurkel, legendary hero of the gnomes, is said to have lost himself while chasing swampland toads as a child. As the night fog settled in, will-o'-wisps lured him this way and that through the dark swamp. Outsmarting them, however, he wove a magic shield from the marsh reeds, crushing them with it as he sneaked up on them through the mists. Replicas are made every ten-year as part of the festivities celebrating his life.

*12885
 Mithral Shield

*12886
 This small shield is crafted from strips of mithral pounded so thin they are nearly transparent. Despite its light construction, it provides substantial protection to the wearer and renders him immune to spells that limit his movement.

*12887
 Small Shield +2

*12888
 Small Shield +3

*12889
 Tower Shield +1

*12890
 Imaskari Shield

*12891
 Often mistaken for relics of the ancient Imaskari civilization, these massive shields were actually used against them by their enemies. While large and unwieldy, they offered substantial protection against the spells of the mighty wizards of Imaskar. Those still in use today continue to be a thorn in the side of spellcasters throughout Faerun.

*12892
 Shield of the Dragonslayer

*12893
 Like many items designed to defeat dragons, these shields can be traced to the year of the Dracorage (1018 DR). They were built with immensely strong materials and techniques, and rumors put a castle engineer in charge of their construction. There may be some truth in this rumor, since the shields resemble reinforced castle gates more than ordinary armor plates.

*12894
 Goblin Shield of Nulbish

*12895
 Nulbish, a half-orc ranger, became a champion of the northern orc clans during their fateful Goblin Wars. Despite his half-human heritage, they appreciated his ferocity in battle and the rousing speeches he gave from atop his piled victims. When Nulbish was killed by a member of his father's own clan, the orcs squabbled for months over who should bear his shield. Numerous forgeries were crafted during this time and the fragile orc alliance eventually splintered.

*12896
 Hastsezini's Shield

*12897
 A legendary mercenary of Riativin, Hastsezini urged the city's five competing wizards to pool their valuables in a single storehouse where he could stand guard over them all. Such was the respect and fear he commanded that all agreed and not a single theft was ever attempted on his watch. Hastsezini showed no interest in the riches he guarded, perhaps because each of the five wizards was content to pay him a full wage.

*12898
 Darksteel Tower Shield

*12899
 For a brief period in its history, Darksteel Tower was ruled by a vicious coven of surface-roaming drow. From shadowed alcoves, high priestesses stood guard over the tower by night and day, wrapping their sensitive skin in swaths of black cotton. When Harpers finally destroyed the nest, these huge and ominous shields were all that survived of Darksteel Tower. Neither the blades nor magic of the Harpers could dent them.

*12900
 Tower Shield +2

*12901
 Tower Shield +3

*12902
 Woodsman Outfit

*12903
 Performer's Outfit

*12904
 Noble Outfit

*12905
 Rogue's Tunic

*12906
 Wizard's Robe

*12907
 Veteran's Outfit

*12908
 Priest's Robe

*12909
 Sorcerer's Robe

*12910
 Urchin Rags

*12911
 Paladin's Tunic

*12912
 Gladiator's Outfit

*12913
 Conjurer's Robe

*12914
 Squire's Tunic

*12915
 Jester's Outfit

*12916
 Barbarian's Outfit

*12917
 Monk's Outfit

*12918
 Assassin's Garb

*12919
 Noble Guardsman Tunic

*12920
 Soldier's Tunic

*12921
 Illusionist's Robe

*12922
 Bard's Tunic

*12923
 Commoner's Outfit

*12924
 Vagabond Rags

*12925
 Commoner's Tunic

*12926
 Warrior's Tunic

*12927
 Necromancer's Robe

*12928
 Adept's Tunic

*12929
 Noble's Tunic

*12930
 Bloodsailor Uniform

*12931
 Beast of Xvim Properties

*12932
 Half-Celestial Properties

*12933
 Curst Properties

*12934
 Half-Fiend Properties

*12935
 Silver Half-Dragon Properties

*12936
 Red Half-Dragon Properties

*12937
 Lich Properties

*12938
 Mummy Properties

*12939
 Revenant Properties

*12940
 Vampire Properties

*12941
 Half-Dragon/Half-Fiend Bite

*12942
 Half-Dragon/Half-Fiend Claw

*12943
 Lich Claw

*12944
 Vampire Bite

*12945
 Leaven Bread Recipe

*12946
 Lantanese Ring +1

*12947
 Prism Blossom Seed

*12948
 Lantanese Ring +3

*12949
 Dragon Scale

*12950
 Prophyro's Ring +4

*12951
 Boddyknock's Gem

*12952
 Brooch

*12953
 This is a simple brooch of iron. The designs hint that it may have been fashioned among the Uthgardt barbarian tribes of the North.

*12954
 Amulet of the Red Tiger Tribe +1

*12955
 This simple amulet bears the symbol of a red tiger on its face and an Uthgardt tribal rune on the back.

*12956
 This fearsome weapon is remarkable only because of the distinctive notch missing from its blade.

*12957
 Great Axe

*12958
 Amulet of the Red Tiger Tribe +3

*12959
 This simple amulet bears the symbol of a red tiger on its face and an Uthgardt tribal rune on the back.

*12960
 This ceremonial spear radiates a powerful dweomer of magic. It is adorned with beads and feathers in the style of the Uthgardt people, and the shaft is covered with colorfully ornate and decorative runes.

*12961
 Uthgardt Ceremonial Spear

*12962
 Amulet of the Uthgardt +4

*12963
 The intertwined images of a lion, tiger, eagle and elk are emblazoned on the front of this amulet. On the reverse side are the unique tribal runes of the four largest Uthgardt tribes： the Black Lion, the Red Tiger, the Elk and the Golden Eagle.

*12964
 Daelan's Feather

*12965
 This feather token was given to you by the Uthgardt warrior Daelen Red Tiger to signify his allegiance to you and your cause.

*12966
 Official Document

*12967
 This document seems to be official; the wax stamped with what appears to be the official seal of Lord Nasher and the delicately-written script spelling out a friendly endorsement for one 'Hayden, Lord Freidling'. It appears to prove that Mr. Freidling worked as a coachman in Murann for the entire duration of the previous year... and so couldn't possibly have been present in the city of Calimport for an unmentioned crime. Several words are poorly spelled and the ink smudged badly in numerous spots... making the quality of this obvious forgery rather questionable.

*12968
 NW_HEN_GAL1RW

*12969
 The Star of Calimshan

*12970
 This small, oddly-shaped ruby appears to sparkle from within. Even for its size, it no doubt has considerable value.

*12971
 NW_HEN_GAL2RW

*12972
 The Ashes of Running Wolf

*12973
 This bronze urn is filled with ashes... obviously human remains... and decorated with Uthgardt runes that mark the deceased as a legendary warrior of his tribe. The urn itself is crudely made and has little intrinsic value.

*12974
 NW_HEN_GAL3RW

*12975
 NW_HEN_GALPERS

*12976
 Silver Ring

*12977
 Amulet of the Long Death +1

*12978
 Corpse Hand

*12979
 Amulet of the Long Death +3

*12980
 Dagger

*12981
 Amulet of the Silent Lord +4

*12982
 Grimgnaw's Gem

*12983
 Silver Chalice of Moonbow

*12984
 This is a simple, yet elegant chalice. Supposedly the elven goddess Sehanine Moonbow gave this chalice to an elven cleric who had uncovered a drow conspiracy against the moon elves many years ago.

*12985
 Pendant of the Elf +1

*12986
 Frustrated with non-elven adventurers who couldn't keep up with him on his underground adventures, the elven mage Liadon created a pendant that imbued the adventurer with low-light vision and increased his/her dexterity. When he finally retired, Liadon asked that the amulet be kept by elves and only given to trusted adventures who proved themselves to be true friends of the elven people.

*12987
 Journal of Synth La'neral

*12988
 This journal holds the personal thoughts of an elven archeologist named Synth La'neral.

*12989
 Pendant of the Elf +3

*12990
 Volcanis Oak Seed

*12991
 This seed is a large and strangely shaped item.

*12992
 Pendant of the Elf +4

*12993
 Linu's Token

*12994
 Celestial Elixir

*12995
 Belt of the Performer +1

*12996
 Lock of Nymph's Hair

*12997
 Belt of the Performer +3

*12998
 Tamorlyn's Song

*12999
 Belt of the Performer +5

*13000
 Sharwyn's Contract

*13001
 History of the Creator Races

*13002
 In a time when the North was always warm and the seas of the world were deeper, empires of inhuman peoples dominated the lands of Toril. In the elven tradition, these were the days when the Iquar'Tel'Quessir, or creator races, tamed the wilds, built towering cities of stone and glass on the shores of the warm seas, spanned the wilderness with winding roads, and fought wars of extermination - such was their hatred toward each other. These were the Days of Thunder.

First of these ancient creators was a saurian race that built an extensive if short-lived civilization. Its survivors eventually became the naga, lizardfolk, troglodytes, and similar creatures.

Supreme among the creator races were the dragons, powerful enough to raid large cities of the other creator races with impunity. Dragons dominated the surface world, claiming vast areas of territory and battling each other for land, mates, and status. The great drakes only suffered setbacks when lesser races mastered magic, and they remain influential today despite the advances of such rabble.

Developing in the later stages of the civilization of the saurians was a race of amphibious shapechangers that crept onto the land to build their proud cities. These creatures contributed to the downfall of the saurians, but they themselves eventually fell into barbarism under pressure from sahuagin, merfolk, and tritons. The survivors of this race are the locathah and tako in the sea, and doppelgangers on the land.

Least known of the creator races are the sylvan people that populated the forests and other wooded areas, living in harmony with nature and leaving few traces. It is believed that their civilization fragmented after a great plague created by a draconic or demonic power. Their descendants are the sprites, korred, and other small woodfolk that populate secret parts of the Forgotten Realms today.

The last of the creator races, and the one that spent the longest time in a primitive state, are the humans. Always adaptable and ingenious, when circumstances allowed for their rise to prominence, humans make advances with incredible speed and efficiency. Of the five creator races, only they truly have a civilization today. The dragons war with each other as individuals, and the other kinds have vanished from the world.


*13003
 Wars of the Creator Races

*13004
 In the ancient days, before the rise of the created races, great wars were fought by the creator races： the reptile creatures, the amphibians, and the avian peoples. Though most of these wars were fought against other races, many were fought between themselves as well, as they sought to gain dominance over one realm or another.

Only a few tales from this time survive. One recounts a group of reptile creatures that betrayed their own kind for the sake of control over a powerful temple. The traitors used the trust of the simple townsfolk to infiltrate the temple area, and then used raw force to breech the temple's defenses, murdering the loyal guardians before seizing control of the site. Once in control of the temple, the city's rulers were caught and slain and the attackers seized the reigns of the whole city. Their efforts were for naught; within the year, the city was burned to the ground by an army of the avian peoples.


*13005
 The Doombringers

*13006
 The world was not always as it is now. There was a time before time, when the land was shaped by the will of the creator races. These were not gods, but the power and magic they wielded was greater than anything seen since. For ages they ruled unchallenged, but at the time of the great cooling a new threat emerged. The new races, the lesser beasts that would become you and I, had grown in confidence and power and began asserting themselves on the land.

One of the creator races - their name is now lost to the wastes, and let it never be found or spoken again - turned its awesome power to conquest, and brought forth the great warrior machines. They were fearsome to behold, and there was no doubt to their intent; they were the Doombringers, and they would unleash devastating power upon the world. The young races should have been trampled underfoot, but fate intervened.

The masters of the Doombringers had seen their empire pushed to the edges of the Realms, past the peaks of what would become the Spine of the World. They huddled in the lonely mountains, waiting for their old glory to return. But this race had upset the greater balance with their war machines, taking away the very life force of the earth around them. They did not heed the groaning of the stone until their great halls and vaults fell around them and closed them under the earth.

Entombed, the Creators could not mind their Doombringers, now standing idle before the forces that would destroy them; the lesser races, the earliest of us but not yet us. They were as ants beneath the giants, but they slowly brought them down. It was victory, but it was only the inattention of the masters that allowed it. They would not stay buried. The threat would surely come again and all lived in fear... until the forgetting.

Song and tale have passed the legends of the earliest times, but much has been lost of how we gained our foothold among giants. All we really know is that now we are the masters, the creators of things grand and beautiful, and whatever came before is gone. There are ants beneath our feet that we think nothing of... but it is best to remember that we were once as they, and above us were beings greater than we shall ever be. Let us be mindful, and not look away, lest our own Doombringers fall.


*13007
 The Sword Coast

*13008
 Between Waterdeep and the Spine of the World lies a wedge-shaped piece of land along the coast of the Sea of Swords, roughly seven hundred miles north to south and almost two hundred miles across at its widest. At the western tip of the Spine of the World is Icewind Dale, the northernmost settled land in this part of Faerun. The Long Road stretching from Waterdeep to Mirabar defines the eastern extent of the Sword Coast North.

The Sword Coast was the first part of the North to be inhabited by civilized people. Most of its area is covered in gently rolling grasslands, and herders and farmers found an easy living here. Sometimes the land touches the Sea of Swords in a pebble beach, but it more often meets the water in a series of sea caves, broken rock spits, and low cliffs marked by pillars of rock severed by the tireless waves. This terrain lends itself to smuggling, but it also forces ships that navigate close to the shore to be small and of shallow draft, and therefore they are vulnerable to the driving onshore storms that often pound the area.

Wooded hills and forbidding mountains bound the region to the east, and beyond this barrier is the expanse of the Dessarin river system.

Along the Sword Coast, the great trade towns of Leilon, Luskan, Neverwinter, Port Llast, and Waterdeep keep the area from descending into chaos. The central portion of the northern Sword Coast is underlain by several cavern systems; the Endless Caverns of the High Forest, the Underground River system of the High Moor (accessed from Dragonspear Castle far to the south), and the caverns under Mount Waterdeep that dwarves expanded into Undermountain.


*13009
 The City of Neverwinter

*13010
 The City of Skilled Hands is a beautiful, relaxed place. It is a walled city of over 20,000, mainly humans and half-elves.

Craftsmen love the beauty of Neverwinter, and constantly try to outdo each other in striving for ever-increasing efficiency and beauty of design.

Many Harpers dwell in Neverwinter, as do a few skilled dwarven craftspeople of note. Many good-aligned spellcasters also make Neverwinter their home, including the Many-Starred Cloak, a band of wizards who support Lord Nasher's rule with their spells and some say hold the real power in the city. The 'Cloak also produces blastglobes for the 400-strong city militia. 

Neverwintans tend to be quiet, mannered, literate, efficient, and hard-working folk. Deadlines and precision are important in all they do. They respect not only the property of others, but also whatever interests another person holds important for personal happiness. "Following one's weird" is a Neverwintan saying for odd or reckless behavior. Everyone native to this city understands the need to do such. 

All in all, Neverwinter is perhaps the most cosmopolitan city in Faerun, escaping Waterdeep's slums and grasping competitiveness, and Silverymoon's harsher climate and heavier need for defense against orcs and other evils. Cities in Amn and Calimshan commonly claim to be more civilized, but merchants who trade there all say that Neverwinter truly is civilized, unlike some showier rivals who, as the sage Mellomir once put it, "have achieved decadence without the need for passing through civilization first."

Neverwinter is divided into several sections, called districts. They are the City Core, the Blacklake, the Docks, the Peninsula, and the Beggar's Nest. The City Core is the focal point of commerce, and houses Castle Never, the seat of government, and the Hall of Justice, a temple of Tyr. The Blacklake district is home to the nobility, while the Beggar's Nest is populated by many of Neverwinter's less wealthy citizens. The Peninsula is constructed around a prison complex, and the Docks district is home to one of the most extensive harbors of the Sword Coast.

*13011
 The Neverwinter Wood

*13012
 This hefty tome attempts a complete history of the Neverwinter Wood, but the crux of what is known is summed up in the following passage：

While many a tale has suggested that there are dark forces that call the wood their home, there is yet no definite answer as to what truly hides within. Many a glade has a guardian force watching over it, but never one so malevolent as is supposedly in residence there. These woods have never been logged by men, for they are feared and shunned by locals, and even orc hordes alter their course around and never through, though usually only after suffering a goodly number of stubborn casualties.


*13013
 The City of Luskan

*13014
 The City of Sails is a dangerous place, a port city filled with pirates and bloodthirsty thugs. It straddles the mouth of the icy river Mirar and stands as the gateway to the mineral wealth of Mirabar.

Luskan is ostensibly ruled by five high captains： Taerl, Baram, Kurth, Suljack, and Rethnor. However, it is suspected that the real power in Luskan is wielded by the Arcane brotherhood from their island tower.

The seafaring merchants of Luskan have always been fierce, proud, and warlike. Over their long history they have feuded with the inland city of Mirabar, the coastal city of Neverwinter, and the island realm of Ruathym. Even today they sponsor pirates who prey on ships and ports up and down the Sword Coast. They also trade with Amn, Calimshan, and many other towns that prefer not to be associated with them, but will meet them on the neutral ground of offshore Mintarn.

The Mirar River divides the city into two major parts. The northern section is a walled enclave, consisting almost entirely of warehouses. The southern half of the city is much older. Outlying walled caravan compounds surround this heavily fortified section of the city.

There are three bridges that connect the two halves of the city. They are the Harbor Cross, Dalath's Span, and the Upstream Span. Five major island crowd the mouth of the Mirar, and the three closest to the south bank are developed. The major areas within Luskan are the Captains' Close, the Harbor District, the Mirabar District, the Reach, and the Spans.


*13015
 The Trade of Blades

*13016
 Penned by Augustavus Cale, founder of the notorious Trade of Blades guild and freehouse, this book appears to be a rather lengthy self-published rant on why the city guards of Neverwinter should not be wasting time trying to moderate the activities of mercenaries. His "argument" appears to be thinly veiled extortion, implying untold mayhem if the needs of these sellswords are not accommodated.

Excerpt：
Much has been made of the threat to our lands and homes posed by men and women of the sword, those that walk the roads with no ties to lord or lady. Many have argued that allowing these creatures to maintain quarters in Neverwinter is to invite trouble. I would say that to turn them away would bring double or triple hardship down upon the surrounding settlements. If you deny the mercenary his living, what recourse will he or she have but to turn to banditry?

Would it not make sense to allow the Trade of Blades to welcome them, thus imparting a sense of kinship with the city? Does it need to be said that having them here for our hire is far better than turning them away and into the arms of our enemies? It is in the best interests of Neverwinter that not only is the mercenary tolerated, but welcomed.

*13017
 The Ghost of Conyberry

*13018
 This haunted grove is the chief landmark in the Conyberry area. The ghost of Neverwinter Wood is actually a banshee, known as Agatha. This name is almost certainly a corruption of the elven surname Auglathla, which means "Winterbreeze" in one of the older elven dialects. She lairs in a grove in Neverwinter Wood, northwest of Conyberry. Her haunt is at the end of a path whose entrance is marked by a strand of birch trees.

At one time Agatha's lair was guarded by a magic mirror spell. This was set up to hide her real location, and give her time to hurl spells at intruders. The heroes Drizzt Do'Urden and Wulfgar son of Beornegar shattered these defenses. The two adventurers then stole her treasure.

The banshee had amassed her treasure hoard by thieving in the night, slaying travelers, and pillaging old tombs and ruins. Since her wealth was stolen, she has taken to looting the Dessarin again, trying to rebuild her riches. She also seeks revenge for the theft, and so considers any adventurers fitting recipients of death.

Agatha's lair has new defenses now. Her spells enable her to charm the people of Conyberry into digging pitfall traps along the path to her lair. These servants have also been seen guarding her haunt. Other than this, Agatha does not bother the folk of Conyberry. Rather, she views them as allies. Agatha often uses her spells to bring them beasts for food in the worst winter weather. She also slaughters orcs and brigands who venture too near to the village. Folk in Conyberry regard Agatha almost affectionately as their guardian and friend. They often talk about her, and speculate on what she's up to.


*13019
 The Dessarin River

*13020
 Long ago, before there were roads anywhere north of Tethyr, the Dessarin was known as the Road to the North. The river reaches up past Waterdeep to the Evermoors, and into the eastern end of the Spine of the World.

When humankind first explored the North, they chose the surprisingly fertile Dessarin delta for their first settlements. To this date, more humans live in the long, broad valley of the Dessarin than in any other part of the Savage Frontier. The farms and ranches of the delta feed the remote mining settlements of the North, and fall prey to the orc hordes that sweep down the Dessarin every decade or so.

This great river carves the rough hills of the central North into a broad, gentle valley. It is the principal route for trade and commerce in the region, linking Waterdeep near its mouth with Yartar and Silverymoon hundreds of miles upstream.

Minstrels sometimes describe the Dessarin as a sword thrusting up into the heart of the North. In fact, the river itself was once known as the Sword. This is important knowledge to those puzzling out Netherese and other ancient writings, trying to locate important sites or priceless treasure.


*13021
 The Rival Orc Tribes & their Great Battles

*13022
 One portal opened by Mulhorand's rebellious wizards led to a world populated by savage orcs. These orcs used the portal to invade Faerun, overrunning many northern settlements and slaying thousands. The manifestations of the god-kings of both Mulhorand and Unther battled the orcs, and the orcs retaliated by summoning divine avatars of their own deities. During these conflicts, known as the Orcgate Wars, the orc god Gruumsh slew the Mulhorandi sun god Re, the first known deicide in the Realms. Many of the Untheric deities were slain as well. The human deities eventually prevailed and the orcs were slain or driven northward.

The deities Set and Osiris battled to succeed Re, and Set murdered his rival. Horus absorbed the divine power of Re and became Horus-Re, defeated Set, and cast the evil god into the desert. Isis resurrected Osiris. All of the Mulhorandi pantheon but Set united in support of Horus-Re. The two old nations paused to rebuild their power and lick their wounds. During this time the empires of Raumathar and Narfell rose in the battlefield territories to the north. In Unther, their chief god Enlil abdicated in favor of his son Gilgeam and vanished, and Ishtar, the only other surviving Untheric deity, gave the power of her manifestation to Isis and vanished as well. Gilgeam began his 2,000-year decline into despotic tyranny as the ruler of Unther.


*13023
 The Ruins of Illusk

*13024
 The remnants of the ancient city of Illusk stand on the southern shore of the Mirar, in the lee of Closeguard Island. All that remains of this once-proud city are a few shattered towers and toppled statues choked with creepers and thick brush. These ruins are bounded to the north by Luskan's busy market and to the south by the city's noisy slums, and bisected by the Darkwalk, the street that leads to the Dark Arch. The Darkwalk is named for the haunted reputation that clings to the ruins of Illusk.

Fear of the magical traps and guardian monsters, as well as the sleepless undead, has kept most of the tombs and treasure undisturbed. Still, a few enterprising rogues have escaped the ruins with spellbooks, scrolls, magic armor, and rich caches of gems and coins. The dead far outnumber these lucky few though, and Luskanites have a saying： "Only the most desperate try to rob the dead of Illusk." 

Luskanites rarely brave the overgrown northern ruins, even in the full light of day. There are persistent rumors of slave traders kidnapping folk and taking them below (a fate often threatened for unruly children by Luskanite mothers). No known maps of the underground chambers and passages exist, and no Luskanite will admit to knowing their ways.


*13025
 Famous Citizens of the Sword Coast

*13026
 The Sword Coast North is home to some of the most noteworthy personalities of the Realms. Many won their fame with deeds of great honor, but others are known for the depths of their depravity and wickedness.

The officers of Neverwinter fall into the first camp. Lord Nasher Alagondar, Lady Aribeth de Tylmarande, Watchknight Desther Indelayne, and Abbot Fenthick Moss are celebrated for their kindness and wisdom, and each of these heroes has taken the safety of Neverwinter as his or her sacred duty.

On the more sinister side, the five High Captains of Luskan are some of the most cruel and ruthless warriors in the region. High Captains Taerl, Baram, Kurth, Suljack, and Rethnor are each vicious combatants, and together they enforce their will with merciless efficiency. 

The most powerful and feared spellcasters on the Sword Coast are members of the Arcane Brotherhood of Luskan. Among their number are Jaluth Alaerth, Ornar of the Claw, and Deltagar Zelhund. Little is known of the Brotherhood's actual role in governing Luskan and the surrounding areas, and the members themselves are loath to discuss their activities.

The untamed lands outside the cities hold countless other instances of fame and infamy alike. King Obould Many-Arrows, for instance, reigns over his orc tribes with an iron fist while such well-known rakes and ne'er-do-wells as Elaith 'The Serpent' Craulnober move constantly from hamlet to hamlet to avoid detection.


*13027
 Helm's Hold

*13028
 Less than a day's travel southeast of Neverwinter is Helm's Hold, a fortified monastery dedicated to the God of Guardians. It was founded around the middle 1340s DR (Dale Reckoning) by Dumal Erard, a retired member of the Company of Crazed Venturers of Waterdeep. It has grown to a watchful community of over 700 faithful. The people here grow their own crops, herd their own cattle, dig deep wells for their own water, and patrol the area with vigilance. They will give shelter to any travelers beset or weakened by brigands or monsters.

*13029
 Luskan's Arcane Brotherhood

*13030
 The dangers of Illusk pale in comparison to the Host Tower of the Arcane - the home of the Arcane Brotherhood. This magically created stone structure is built to resemble a giant tree or an open human hand. It rises into a central spire surrounded by four spires at the points of the compass. All are of equal height, and each bristles with many lesser spires, balconies, and branching turrets.

The Arcane Brotherhood is a mercantile company and spellcaster's guild. It maintains several safe houses in Luskan and in other cities of the North, and at least one fortress somewhere in the mountains north and east of Luskan. The Host Tower, however, is the seat of its strength.

Hard information on the upper echelons of the Arcane Brotherhood is very difficult to come by. It is clear, though, that some of the senior wizards have recently been destroyed or trapped in forms from which they can't escape, communicate, or work magic. Some have been moved behind the scenes, and some have left the Brotherhood to pursue their own aims - lichdom, mastery in other lands or planes of existence, and so on. Even still, it should be noted that current activities of the Zhentarim, the Cult of the Dragon, and the Red Wizards of Thay reveal that they haven't managed to place agents or even spies in any positions of importance within the Brotherhood.

The Brotherhood has been known to change with menacing rapidity, as its internal feuds tend to be deadly. Travelers are advised to avoid even coming to the attention of this evil, manipulative group.


*13031
 Uthgardt Barbarians

*13032
 The Uthgardt are a race of black-haired and blue-eyed humans who are descendants of the Northmen, Netherese, and a few savage tribes. 

The Uthgardt are presently divided into scattered tribes, each named after the beast totems which Uthgar conquered - Black Lion, Thunderbeast, Red Tiger, Blue Bear, Great Worm, Sky Pony, Tree Ghost, Black Raven, Griffon, and Gray Wolf. Although civilization has come north in waves throughout history, much of Uthgardt land is wild and untamed. Their lands extend north into the mountains of the Spine of the World, south to Stone Bridge, east to Cold Wood, and west to Neverwinter Wood.

Although some tribes have embraced agriculture and fixed habitations, the Uthgardt have few stable villages. Most tribes wander the wilderness in small clans or family groups and live within a few weeks' travel of their ancestor's mounds. Tradition is the centerpiece of Uthgardt life, and this blind devotion to their heritage keeps them savage and primitive. Strength is everything to the Uthgardt, and civilization is a weakness that cannot be tolerated. Among the Uthgardt, men are warriors and hunters - women tend to gathering and family needs. They have no written language and no art beyond geometric carvings and clothing decoration. Their religion and philosophy focus on war, plunder, and survival. Their superstitious nature extends to a deep distrust of magic - particularly arcane magic.

The Uthgardt have little to do with city folk, other than as prey, though some tribes have made "civilized" alliances. Both lone travelers and large caravans are considered ripe fruit for plunder. Though they attack civilized folk and frequently fight amongst themselves, they're quick to unite - even with non-Uthgardt - against their ancestral enemy： the orcs.


*13033
 The Origin of Magic

*13034
 Long ago, magic was more raw and potent than it is today. The great civilizations of the creator races were based on endless experimentation with these energies, and during their long rules they created many new forms of life.

The cruel and decadent creator races chose to release their monstrous mistakes rather than destroy them. Most died in the jungles, yet many lived and - as thought awakened in them - they hid from their creators. When the end came at last, it was they - not the old races - who seized control of Faerun. 

And so it was that the first of the elves, the dragons, the goblin races, and an endless list of creatures of a new age took possession of their heritage. Their creators - the ancestors of the lizardfolk, bullywugs, and aarakocra - declined into savage barbarism, never to rise again.

Sages speculate about the "overnight" destruction of the creator races. There are wildly diverging theories, but all agree that a rapid climate change occurred, creating a world unsuitable to them. Many believe the change resulted from a cataclysm the races unleashed upon themselves. Proponents of this theory point to the Star Mounts in the High Forest, whose origins are most likely magical and otherworldly. The elves believe that around this time the greater and lesser powers manifested themselves, aiding the new races and confounding the survivors of the creator races. There was civilization in the North during this time period, yet little more than tantalizingly vague myths survive.


*13035
 Return of the Beast

*13036
 At first glance, this ragged tome appears to detail the ancient history of the Sword Coast. Closer inspection reveals the words "Return of the Beast" scrawled across the original title in an almost childlike hand. Whole sections of the book are crossed out and replaced by an indecipherable code, and weird sketches fill the margins. At one point the unnamed second author breaks into near-coherence, though the entry is obscured by some sort of fluid or slime：

"... a slow change. After ages of waiting the BEAST that ruled the land returns to take back their world [from the] upstarts. The BEAST will make slaves of the five crowns, and put whole races to the lash： the elves, the dwarves, and the kingdoms of men will all fall as one..."


*13037
 Wind by the Fireside

*13038
 "Wind by the Fireside" is a poem that has changed much over the ages - that much is clear to those who have studied it - but it is not know how much it has been altered, or why the alterations have taken place. Many scholars assume that these changes are representative of the natural evolution of language, as well as modern innovations of style. Little is known about the actual history of the poem, though some believe it to have some bearing upon the creator races of Faerun. Others have speculated that it may have been written as an ode by a follower of some ancient religion. The popular version sung in Neverwinter is noted as the following, though other regions have variations in theme.

So as you shiver in the cold and the dark,
Look into the fire and see in its spark - 
My eye
Watching over you.

As you walk in the wind's whistling claws.
Listen past the howling of the wolf's jaws.
My song
Comes to you.

And when you're lost in trackless snow,
Look up high where the eagles go.
My star
Shines for you.

In deep, dark mine or on crumbling peak,
Hear the words of love I speak.
My thoughts
Are with you.

You are not forsaken
You are not forgotten.
The North cannot swallow you.
The snows cannot bury you.
I will come for you.
Faerun will grow warmer,
And the gods will smile
But oh, my love, guard yourself well - 
All this may not happen for a long, long while.


*13039
 Religions of the Sword Coast

*13040
 The deities of Faerun take an active interest in their world, channeling power through their clerics and other worshipers and sometimes intervening directly in the affairs of mortals. At the same time, they have their own plots, conflicts, intrigues, and alliances with other deities, powerful mortals, and outsiders such as elemental lords and demons. In their pettiness the deities of the Realms appear almost mortal, and some were once mortals who won the divine spark through great heroism.

Worship is the lifeblood of the gods, and a deity can actually die if his believers lose faith. To keep their worship strong, the gods work through their clerics to recruit new worshipers and keep the flames of faith alive. In return, their clerics are rewarded with spells and other manifestations of the divine will.

Many of the deities of Faerun are specific to a certain race, such as Corellon Larethian (elves) and Moradin (dwarves) or a profession, such as Cyric (thieves) and Mystra (spellcasters). Others hold sway over aspects of nature, such as Umberlee (storms). Some deities are more central to certain locations, such as Helm's Hold, though it is fairly common to see more than one deity honored in larger towns, such as Neverwinter's devotion to Tyr and Helm, or Luskan's worship of Auril, Umberlee, and Tempus. 


*13041
 The Northern Four Adventuring Troupe

*13042
 The Northern Four is the name of a band of adventurers that have each gone on to become key citizens of the Sword Coast. Led by Nasher Alagondar, who became Lord of Neverwinter, the group also consisted of Dumal Erard, who went on to found and watch over Helm's Hold, Ophala Cheldarstorn, matron of the Moonstone Mask who was thought to be an important figure among the mages of the Many-Starred Cloak, and Kurth, who has become a High Captain of Luskan.

The band adventured together successfully for many years, and spawned many tales in their adventures around the region. One popular tale depicts the successful rescue of the Black Raven Tribe from a foul white dragon. As a symbol of gratitude from the tribe, Nasher was gifted with the noted Neverwintan Morregence as a "debt-child."

The success of the troupe eventually came to an end with a leadership struggle between Nasher and Kurth. Ophala was torn between her love for Kurth and her loyalty to Nasher, but after Kurth left, Ophala settled in Neverwinter, unwilling to compromise her hatred for Luskan and its Arcane Brotherhood; many assume that she still bears resentment against Nasher for the way things turned out. Regardless, Nasher and Erard have remained close, and Ophala still serves her Lord loyally. The same cannot be said of Kurth, who has joined forces with an army that would love nothing more than to see Neverwinter destroyed.


*13043
 Port Llast

*13044
 This village of 700 is found on the High Road between Luskan and Neverwinter, and sides with the latter in the feud between the two cities. Fifty men-at-arms from the City of Skilled Hands, bolstered by 30 of the Lords' Alliance troops, aid the local militia in guarding the town from brigand raids and the harassment of Luskan. The Lords' Alliance troops are mainly from Elturel and Baldur's Gate, so that a Luskan attack would risk war with two economically powerful cities.

Port Llast is a city of skilled stonecutters and has a fine harbor. The stonecutters work at quarries on the coastal headlands just south of the village. Other than harborage and stonecutting, there is little else to recommend it to the traveler today, for it is a tense, suspicious place, always expecting treachery or attack from Luskan. Today Port Llast is ruled by the soldier Kendrack, who recently replaced Haeromos Dothwintyl as First Captain. Haeromos was killed during the battle to protect Port Llast from a Sahuagin invasion. 

In the distant past, when Luskan was held by orcs and duergar, Port Llast was a thriving city. It was the last port in human hands as one sailed north (hence the name). In those days, it was home to 14,000 miners and explorers eager to find gold, gems, and all the rest of the fabled mineral wealth of the North. The city was eventually smashed by orc raids, and the shattered remnants of the old walls still ring it, though much stone has been used to repair local homes or has been taken away and sold. Port Llast's outer reaches are overgrown by scrub forest or are used as gardens or graveyards.


*13045
 Uthgar's Legacy

*13046
 Uthgar is the legendary founder and namesake of the Uthgardt barbarians of the Savage Frontier. Some of their legends claim that he is the son of Beorunna, and others that he is descended from Tempus. All the legends agree that Uthgar was a proud, strong warrior who lived three times a normal human life. He ascended to watch over the Uthgardt for all eternity after taking fatal wounds in a one-on-one battle with a frost giant named Gurt. Uthgar mastered all the primeval beast spirits in individual combat, passing down the divine gifts he gained from that mastery to his people, the Uthgardt, at his death. The Uthgardt tribes all follow a beast totem, representing one of the beasts that Uthgar bested.

Historical evidence suggests that Uthgar was probably a Ruathym Northman named Uther Gardolfsson. Uther led a long raiding career - including looting fabled Illuskan - before founding his barbarian dynasty. No one denies that Uthgar or Uther did indeed ascend to divinity on his deathbed, sponsored by the god of war, who admired his fighting spirit.


*13047
 The Imps' Prison

*13048
 Popular legends tell of sylvan creatures luring men within trees, where exists entire kingdoms, known as the faerie realms. A less-popular legend tells of a similarly mischievous group of imps.

According to the tale, these imps lure people into their realms by taunting them with something that they may desire, such as wealth or pleasure. Once the person follows, entranced by the whisperings of the imps, he finds himself within a twisted abyss, bereft of hope or the possibility of escape.


*13049
 The Time of Troubles

*13050
 When Ao cast out the gods from heaven, their avatars walked the earth, interacted with mortals (some more ruthlessly than others), and scrambled to find a way to return to their homes. Known as the Time of Troubles, the Godswar, or the Avatar Crisis, this period in the history of Faerun is the most chaotic in recent memory.

Sudden mortality wreaked havoc on the deities. Mystra was destroyed and her essence merged with the land, causing magic to function erratically and creating many areas of wild and dead magic. Gond the Wonderbringer fell to earth as a gnome on the shores of Lantan. Grateful for the sanctuary offered by the city, he taught its citizens the secrets of smoke-powder. Tymora appeared at her temple in Arabel and it is thought that her presence there spared the city from destruction. Ibrandul, god of caverns, was slain by Shar and his portfolio stolen. 

Helm retained his divine power and was commanded by Ao to guard the path back to the outer planes. Due to his success in this endeavor, blame for much of the Godswar's destruction is laid at his feet. Malar battled Nobanion and was hunted by Gwaeron Windstrom. Shaundakul battled and destroyed the avatar of a minor orc deity. Sharess took the form of the favorite concubine of the pasha of Calimport and was liberated from the growing influence of Shar by Sune. The Red Knight appeared in Tethyr, helping that nation defeat monsters raiding from the Wealdath. 

Hoar slew Ramman, Untheric god of war, but lost his foe's portfolio to Anhur. Clangeddin Silverbeard battled Labelas Enoreth over a misunderstanding. Waukeen vanished and custody of her portfolio was claimed by her ally Lliira. The avatar of the godling Iyachtu Xvim, half-demon offspring of Bane, was imprisoned under Zhentil Keep. Gilgeam, the god-king of Unther, was slain by his rival Tiamat, ending his two-millennia rule of that nation.

Bhaal, the god of murder, was greatly weakened at the time of the Godswar and existed only as a murderous force that could possess living beings. When Bane challenged Torm, the Black Lord slew all of the assassins in Faerun and absorbed their essence, further weakening Bhaal. 

Forging an alliance with Myrkul, Bhaal kidnapped the mortal Midnight and discovered one of the tablets of fate. But at the Boaraskyr Bridge Bhaal was killed by the mortal Cyric with the sword Godsbane (the avatar of Mask). Cyric absorbed some of Bhaal's power, while the rest went into the Winding Water, poisoning it.

Leira, goddess of deception and illusions, was slain by Cyric with Godsbane and her portfolio absorbed by him. Cyric later broke Godsbane, greatly weakening Mask.

Bane was destroyed by Torm during a battle in Tantras, and his portfolio was given to Cyric by Ao. Torm himself was destroyed in the conflict with Bane, but because at the time his realm was actually Toril and because he died in service to his ethos (obedience and duty), lord Ao restored him to life and reinstated him as a deity.

Myrkul's avatar battled Midnight, and she destroyed him. Midnight became the new incarnation of Mystra, absorbing the essence of the previous goddess from the land. Cyric became the new god of strife, tyranny, murder, and death, holding the portfolios of the slain Bane, Bhaal, and Myrkul (years later he lost the portfolio of death to the mortal Kelemvor when he was temporarily driven mad by an artifact he created).

The close of the Avatar Crisis brought a change to the way deities relate to their followers. By Ao's decree, a deity's power is related to the number and fervor of his worshippers, and so deities could no longer afford to ignore their faithful. While the Godswar reshaped the land and altered the Faerunian pantheon dramatically, the accountability of divinity is the most powerful legacy of the Time of Troubles.

*13051
 The Nether Scrolls

*13052
 Long ago, an unknown adventurer discovered a set of magic writings that held vast secrets of magic. These writings came to be called the Nether Scrolls. Taken together, they granted insight into the mysteries of spellcasting, the creation of magic items and constructs, the relations and structure of the planes, and even the making of artifacts. Although all of the Nether Scrolls were lost or stolen over the following 2,000 years, by then the information they contained had changed Netherese society forever.

The lords of Netheril developed forms of magic never before seen in the world. The mythallar was a invention by the Netherese wizard Ioulaum that gave power to nearby items, negating the need for expenditure of a spellcaster's energy to create magic items. The mythallar also allowed the creation of flying cities, formed by slicing off and inverting the top of a mountain. Netheril's people took to the skies in these flying enclaves of magic, safe from human barbarians and hordes of evil humanoids. Every citizen wielded minor magic, and the Netherese traded with nearby elven and dwarven nations, expanding the reach of their empire greatly.


*13053
 The War of Light and Darkness

*13054
 Lord Ao created the universe that now holds the world of Toril. After this creation, there was a period of timeless nothingness, a misty realm of shadows that existed before light and darkness were separated. Eventually this shadowy essence coalesced to form twin beautiful goddesses, polar opposites of each other, one dark and one light. The twin goddesses created the bodies of the heavens, creating Chauntea, the embodiment of the world Toril. Toril was lit by the cool radiance of the goddess Selune, and darkened by the welcoming embrace of the goddess Shar, but no heat yet existed in this place.

Chauntea begged for warmth that she might nurture life and living creatures upon her form, and this caused the twin goddesses to become divided in intent. The two fought, and from their divine conflict the deities of war, disease, murder, death, and others were created.

Selune reached beyond the universe to a plane of fire, using pure flame to ignite one of the heavenly bodies so that Chauntea would be warmed. Shar became enraged and began to snuff out all light and warmth in the universe. Desperate and greatly weakened, Selune tore the divine essence of magic from her body and hurled it at her sister, tearing through Shar's form and pulling with it like energy from the dark twin. This energy formed Mystryl, the goddess of magic. Composed of light and dark magic but favoring her first mother, Mystryl balanced the battle enough to establish an uneasy truce between the two sisters.

Shar, who remained powerful, nursed a bitter loneliness in the darkness and plotted her revenge. Selune waxed and waned with the light, but drew strength from her allied daughters and sons, and even interloper deities from other planes. Their battle continues to this day.


*13055
 Waterdeep

*13056
 Waterdeep, often called the City of Splendors, lies on the southwestern edge of the North. It boasts a population of almost a million and a half, though the actual number varies seasonally. In times of busy trade, the city hosts five times this number. Almost every surface-dwelling race has representatives here, and many have taken up permanent residence. The halfling population grows annually, promising to become the largest nonhuman race in residence. To match the racial variety, most religions have shrines or temples.

Waterdeep was first used as a trading site more than two millennia ago. As recently as one thousand years ago, permanent farms had sprung up in the area. The first mention of a Waterdeep (not as a city, but as a collection of warlords) occurred just 400 years ago.

The city was truly established as a going concern by 1032 DR, the year Ahghairon became the first Lord of Waterdeep, and the date from which Northreckoning is counted. The city grew spectacularly, such that by 1248 DR both the City of the Dead and the guilds had been developed. The guildmasters seized control soon afterwards, ushering in a period of unrest and bitter conflict known as the Guildwars. These wars ended only when the two surviving guildmasters brought in their own period of misrule. Not until 1273 DR was the present system of government instituted, with the establishment of the Magisters and the secret Lords of Waterdeep firmly reestablished in power.

Since that time, the city has continued to grow and prosper. Members of every race come from all over the Realms to earn hard coin in the City of Splendors. Over the years these successful merchants have set up guilds and become nobility themselves. The secretive Lords of Waterdeep police the city with a light hand, exercising polite authority by means of the city guard, city watch, and over 20 black-robed magistrates. As a result, Waterdeep has grown tolerant of different races, religions, and lifestyles. This in turn has encouraged commerce, and Waterdeep today is a huge, eclectic city, one of the most vibrant and prosperous in the whole of Faerun. 


*13057
 The Adventures of Grin, Richard, and Wu-Wei 

*13058
 Circumstance; she is a goddess in her own right for all she casts upon us. Witness the trials of our three heroes, and know of what I speak. Have knowledge first of young Wu-Wei, sheltered monk of the elven race. Thrown to the winds that he might find a path, instead he found a briar, but with good friends to share the pricking of his fortune.

Joined with him were Grin and Richard, young and true, and in that order. They came with dreams and hopes for fortune; their homes long lost behind them, their bridges burning literal. In time they would address what cast them out, but food and aching feet would first need their attention.

Wayward went they all, breaking trail where dungeons hide. Tales had told of treasure here and treasure there, and they forgot that tales tell tales most of all. Lost they got, and plenty of it.

Then one morn they cracked the dawn, and adventure didn't hide. They needed no scouting skill, no premonition; it landed in their lap, or rather, their camp. A tower, stretching high above as though yawing with them as they woke, somehow seeming just as surprised that its doorstep was there, as they were to be on it.

It was most peculiar, and a cheer went up, for that was what they wanted! Of course it wasn't right; it was adventure, and adventure, most of all, takes you where you shouldn't be. Up they clambered clamoring, sure of what must be done. They would search it well from top to tine, ready to let each corner yield its treasure. Wayward buildings scream of wizards and careless alchemy; there had to be something within, some fortune to walk away with.

Walk away, it did. Grin and Wu were first to sprint the stairs, while Richard lagged behind. The air was wrong for headlong joy, and the walls were unwisely damp, and he thought to himself that something just wasn't right with this instant tower. The topmost rooms would reveal why, ceding no treasure, no gems, and no captured maidens. Instead, there was a mouth, and not just any mouth, but the very worst kind of mouth, it being one that they were already in. Understanding dripped down their spines. The tower was not a tower; what it was, was hungry. Mimic. A bloody great mimic.

Our heroes lived, of course, for I would not wish to profit in their story had they met a tragic end. Although, truth be told, if they had skin on their teeth before their escape, they have surely lost it now, but gained a bit of trepidation and wisdom in its place. Remember well what has been told, and learn from their misfortune. Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.


*13059
 The Rise & Fall of Netheril

*13060
 To the east, on the sandy shores of the calm and shining Narrow Sea, human fishing villages grew into small towns and then joined together as the nation of Netheril. Sages believe the fishing towns were unified by a powerful human wizard who had discovered a book of great magic power that had survived from the Days of Thunder - a book that legend calls the Nether Scrolls. Under this nameless wizard and those who followed, Netheril rose in power and glory, becoming both the first human land in the North and the most powerful. Some say this discovery marked the birth of human wizardry, since before this time mankind had only shamans and witch doctors. For over 3,000 years Netheril dominated the North, but even its legendary wizards were unable to stop their final doom.

Doom for Netheril came in the form of a desert, devouring the Narrow Sea and spreading to fills its banks with dry dust and blowing sand. Legend states when the great wizards of Netheril realized their land was lost, they abandoned it and their countrymen, fleeing to all corners of the world and taking the secrets of wizardry with them. More likely, this was a slow migration that began 3,000 years ago and reached its conclusion 1,500 years later.

Whatever the truth, wizards no longer dwelled in Netheril. To the north, the once-majestic dwarven stronghold of Delzoun fell upon hard days. Then the orcs struck. Orcs have always been foes in the North, surging out of their holes every few tens of generations when their normal haunts can no longer support their burgeoning numbers. This time they charged out of their caverns in the Spine of the World, poured out of abandoned mines in the Graypeaks, screamed out of lost dwarfholds in the Ice Mountains, raged forth from crypt complexes in the Nether Mountains, and stormed upward from the bowels of the High Moon Mountains. Never before or since has then been such an outpouring of orcs.

Delzoun crumbled before this onslaught and was driven in on itself. Netheril, without its wizards, was wiped from the face of history. The Eaerlann elves alone withstood the onslaught, and with the aid of treants of Turlang and other unnamed allies, were able to stave off the final days of their land for yet a few centuries more.

In the east, Eaerlann built the fortress of Ascalhorn and turned it over to refugees from Netheril as Netherese followers built the town of Karse in the High Forest. The fleeing Netherese founded Llorkh and Loudwater. Others wandered the mountains, hills, and moors north and west of the High Forest, becoming ancestors of the Uthgardt and founders of Silverymoon, Everlund, and Sundabar.


*13061
 The Leadership of Neverwinter

*13062
 The city of Neverwinter was originally founded by Lord Halueth Never. This great lord was laid to rest - so local tavern tales swear - on a huge slab of stone encircled by a ring of naked swords laid with their points radiating outward. These magic blades animate to attack all intruders if the precise instructions graven in cryptic verses on the flagstones are not followed.

Today Neverwinter is ruled by Lord Nasher Alagondar, an amiable and balding warrior who keeps his city firmly in the Lords' Alliance. Lord Nasher has laid many intrigues and magical preparations against attacks from Neverwinter's warlike rival town, Luskan. Nasher doesn't allow maps of the city to be made. This is to keep the spies of Luskan busy and add a minor measure of difficulty to any Luskanite invasion plans. 

The royal badge of the city is a white swirl - a sideways "M," with points to the right. It connects three white snowflakes; each flake is different, but all are encircled by silver and blue halos.

Lord Nasher is always accompanied by his bodyguard, the Neverwinter Nine. These warriors are entrusted with the many magic items Nasher accumulated over a very successful decade of adventuring.


*13063
 Large Box

*13064
 Magic Bag

*13065
 Bag of Holding

*13066
 Vermin Properties

*13067
 Shapechanger Properties

*13068
 Balor Properties

*13069
 Vrock Properties

*13070
 Death Slaad Properties

*13071
 Imp Properties

*13072
 Succubus Properties

*13073
 Red/Blue/Green Slaad Properties

*13074
 Frost Giant/Winter Wolf Properties

*13075
 Fire Giant/Hellhound Properties

*13076
 Lantern Archon Properties

*13077
 Quasit Properties

*13078
 Gargoyle Properties

*13079
 Mephit Properties

*13080
 Earth/Salt Mephit Properties

*13081
 Will-O'-Wisp Properties

*13082
 Intellect Devourer Properties

*13083
 Orc Shaman/Wizard Properties

*13084
 Rakshasa Properties

*13085
 Gray Slaad Properties

*13086
 Troll Properties

*13087
 Fenhound Properties

*13088
 Yuan-ti Properties

*13089
 Celestial Avenger Properties

*13090
 Battle Devourer Properties

*13091
 Doom Knight Properties

*13092
 Fire Mephit Properties

*13093
 Ice Mephit Properties

*13094
 Wraith Spider Properties

*13095
 Duergar Properties

*13096
 Drow Level 1 Properties

*13097
 Drow Level 5 Properties

*13098
 Drow Level 10 Properties

*13099
 Drow Level 15 Properties

*13100
 Drow Level 20 Properties

*13101
 Crag Cat Properties

*13102
 Crag Cat FM HD 2 Properties

*13103
 Crag Cat FM HD 6 Properties

*13104
 Crag Cat FM HD 11 Properties

*13105
 Crag Cat FM HD 16 Properties

*13106
 Crag Cat FM HD 21 Properties

*13107
 Raven/Faerie FM HD 1 Properties

*13108
 Raven/Faerie FM HD 5 Properties

*13109
 Raven/Faerie FM HD 10 Properties

*13110
 Raven/Faerie FM HD 15 Properties

*13111
 Raven/Faerie FM HD 20 Properties

*13112
 Ice Mephit FM HD 1 Properties

*13113
 Ice Mephit FM HD 5 Properties

*13114
 Ice Mephit FM HD 10 Properties

*13115
 Ice Mephit FM HD 15 Properties

*13116
 Ice Mephit FM HD 20 Properties

*13117
 Bat FM HD 1 Properties

*13118
 Bat FM HD 5 Properties

*13119
 Bat FM HD 10 Properties

*13120
 Bat FM HD 15 Properties

*13121
 Bat FM HD 20 Properties

*13122
 Hellhound FM HD 2 Properties

*13123
 Hellhound FM HD 6 Properties

*13124
 Hellhound FM HD 11 Properties

*13125
 Hellhound FM HD 16 Properties

*13126
 Hellhound FM HD 21 Properties

*13127
 Fire Mephit FM HD 1 Properties

*13128
 Fire Mephit FM HD 5 Properties

*13129
 Fire Mephit FM HD 10 Properties

*13130
 Fire Mephit FM HD 15 Properties

*13131
 Fire Mephit FM HD 20 Properties

*13132
 Imp FM HD 1 Properties

*13133
 Imp FM HD 5 Properties

*13134
 Imp FM HD 10 Properties

*13135
 Imp FM HD 15 Properties

*13136
 Imp FM HD 20 Properties

*13137
 Grig/Nixie/Pixie Properties

*13138
 Hound of Xvim Properties

*13139
 Vampire Half-Plate

*13140
 Vampire Studded Leather Armor

*13141
 Vampire Clothing

*13142
 Curst Leather Armor

*13143
 Curst Clothing

*13144
 Half-Celestial Full Plate

*13145
 Half-Fiend Studded Leather Armor

*13146
 Revenant Chainmail +1

*13147
 Hound Archon Properties

*13148
 Tiefling Properties

*13149
 Flesh Golem Properties

*13150
 Iron Golem Properties

*13151
 Clay Golem Properties

*13152
 Stone Golem Properties

*13153
 Helmed/Battle Horror Properties

*13154
 Bone Golem Properties

*13155
 Shield Guardian Properties

*13156
 Construct Properties

*13157
 Adult Gold Dragon Properties

*13158
 Adult Black Dragon Properties

*13159
 Old Black Dragon Properties

*13160
 Ancient Black Dragon Properties

*13161
 Adult Brass Dragon Properties

*13162
 Old Brass Dragon Properties

*13163
 Ancient Brass Dragon Properties

*13164
 Old Gold Dragon Properties

*13165
 Dragon Properties

*13166
 Ancient Gold Dragon Properties

*13167
 Adult Blue Dragon Properties

*13168
 Old Blue Dragon Properties

*13169
 Ancient Blue Dragon Properties

*13170
 Adult Bronze Dragon Properties

*13171
 Old Bronze Dragon Properties

*13172
 Ancient Bronze Dragon Properties

*13173
 Adult Copper/Green Dragon Properties

*13174
 Old Copper/Green Dragon Properties

*13175
 Ancient Copper Dragon Properties

*13176
 Ancient Green Dragon Properties

*13177
 Adult Red Dragon Properties

*13178
 Old Red Dragon Properties

*13179
 Ancient Red Dragon Properties

*13180
 Adult Silver Dragon Properties

*13181
 Old Silver Dragon Properties

*13182
 Ancient Silver Dragon Properties

*13183
 Adult White Dragon Properties

*13184
 Old White Dragon Properties

*13185
 Ancient White Dragon Properties

*13186
 Elder Elemental Properties

*13187
 Fire Elemental Properties

*13188
 Elder Water Elemental Properties

*13189
 Elder Fire Elemental Properties

*13190
 Huge/Greater Elemental Properties

*13191
 Huge/Greater Fire Elemental Properties

*13192
 Huge/Greater Water Elemental Properties

*13193
 Elemental Properties

*13194
 Warrior/Greater Mummy Properties

*13195
 Shadow/Spectre/Allip/Wraith Properties

*13196
 Shadow Fiend Properties

*13197
 Skeleton Mage/Priest Properties

*13198
 Skeleton Warrior Properties

*13199
 Zombie, Tyrantfog Properties

*13200
 Skeletal Devourer Properties

*13201
 Bodak Properties

*13202
 Ghoul Lord Properties

*13203
 Ghoul/Ghast Properties

*13204
 Skeleton Properties

*13205
 Undead Properties

*13206
 Ogre/Hill Giant Club

*13207
 Ogre Chieftain Club

*13208
 Ettin Club

*13209
 Helmed/Battle Horror Sword

*13210
 Summoned Helmed Horror Sword

*13211
 Huge Greataxe

*13212
 Minotaur Chieftain Greataxe

*13213
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*13214
 Celestial Avenger Sword

*13215
 Slam1d2

*13216
 Wight Slam

*13217
 Slam1d6

*13218
 Fire Elemental Slam

*13219
 Mummy Slam

*13220
 Warrior/Greater Mummy Slam

*13221
 Balor Slam

*13222
 Slam1d8

*13223
 Tenser's Transformation Slam

*13224
 Slam2d6

*13225
 Slam2d8

*13226
 Slam2d10

*13227
 Elder/Greater/Huge Fire Elemental Slam

*13228
 Slam3d8

*13229
 Gore1d2

*13230
 Gore1d6

*13231
 Gore1d8

*13232
 Gore2d6

*13233
 Imp Stinger

*13234
 Bite1d2

*13235
 Bite1d4

*13236
 Bite2d4

*13237
 Mohrg Bite

*13238
 Bite1d6

*13239
 Aranea Bite

*13240
 Phase Spider Bite

*13241
 Wraith Spider Bite

*13242
 Bite1d8

*13243
 Ettercap Bite

*13244
 Bite1d10

*13245
 Stirge Bite

*13246
 Bite1d3

*13247
 Bite2d6

*13248
 Bite2d10

*13249
 Bite2d8

*13250
 Sword/Giant Spider Bite

*13251
 Dire Spider Bite

*13252
 Bite4d6

*13253
 Bite4d4

*13254
 Bite2d12

*13255
 Blue Slaad Bite

*13256
 Ghoul Bite

*13257
 Ghast Bite

*13258
 Ghoul Lord Bite

*13259
 Weak Giant Spider Bite

*13260
 Deadly Giant Spider Bite

*13261
 Claw1d2

*13262
 Claw1d3

*13263
 Quasit Claw

*13264
 Fire Mephit Claw

*13265
 Claw1d6

*13266
 Claw2d4

*13267
 Ice Mephit Claw

*13268
 Shadow Claw

*13269
 Red Slaad Claw

*13270
 Claw1d8

*13271
 Will-O'-Wisp Shock

*13272
 Spectre Claw

*13273
 Allip Claw

*13274
 Claw2d6

*13275
 Claw3d6

*13276
 Wraith Claw

*13277
 Zombie, Tyrantfog Claw

*13278
 Skeletal Devourer Claw

*13279
 Battle Devourer Claw

*13280
 Claw3d8

*13281
 Ghoul Claw

*13282
 Ghast Claw

*13283
 Ghoul Lord Claw

*13284
 Claw1d4

*13285
 Claw2d8

*13286
 Drow Shortsword

*13287
 Drow Shortsword +1

*13288
 Drow Shortsword +3

*13289
 Balor Sword

*13290
 Greenstone

*13291
 As its name indicates, this gem is generally green in color. Typical samples, however, have a pattern of overlapping edges that range from yellow-green to almost black. When polished, they have a beautiful play of light within their crystalline structure.

*13292
 Fire Agate

*13293
 Fire agate forms in thin brown layers that refract the incoming light, giving the gem its "fire." The refraction often forms patterns reminiscent of a dragon's scales, which makes it prized by sorcerers who claim to trace their lineage back to dragonkin. A well-cut stone has its outer layers polished and ground away until only the fire is visible.

*13294
 Amethyst

*13295
 The most valued amethyst crystals are a milky, wine-dark purple. Some say that the original Amethyst was a young priestess favored by both Sune and Selune. The two goddesses fought over the girl and, in their folly, destroyed her. A single glance from Selune turned the girl into moonlight, all silver and transparent. As the struggle continued, a goblet of wine fell from Selune's feasting table, splashing onto Amethyst and granting her the gemstone's characteristic purple hue.

*13296
 Phenalope

*13297
 A singularly beautiful stone, phenalope is dusty pink in color, dramatically marked with black streaks. Even when mounted in jewelry, phenalope maintains a rough texture, pocked with tiny holes that cannot be polished out. For some, this is part of the stone's attraction, and they wear it as a symbol of their own tenacious natures.

*13298
 Diamond

*13299
 This transparent crystal is the hardest substance found in nature. The most valued color is a clear bluish-white; most lesser stones are clear white or off-white, but other less valued color varieties are known, among them mauve, pink, peach, and chartreuse. Due to its hardness, the gem is always faceted rather than polished.

*13300
 Ruby

*13301
 Bright and beautiful, the ruby is famous for its clear and bloody hue. To some it is the gem of love, to others the gem of revenge. To all it is unquestionably precious, and the largest, most flawless specimens are more highly prized than diamonds. The goddess Sune is said to sometimes wear rubies in her wild hair.

*13302
 Malachite

*13303
 Favored by druids for its graceful and natural beauty, malachite is known for its strikingly ornamental bands of light and dark green that alternate throughout the entire stone. Painters have also been known to crush the gem and use it as a pigment. Adventurers have discovered that the gem bubbles and dissolves readily in acid, making it an effective - if expensive - means of identifying certain dangerous substances.

*13304
 Sapphire

*13305
 The blue sapphire is twin to the more precious ruby in all respects but color. In most stones, the sparkling blue color must be brought out by exposure to great heat. Once "cooked," the color change is permanent and does not otherwise affect the much-treasured durability of the gem.

*13306
 Fire Opal

*13307
 Unlike their more common cousin, fire opals are full of vibrant hues： hot yellows, oranges, and reds so bright they almost cast their own light. Some believe that these gems derive their glow from a supernatural source, and not a few sages have claimed that each gem is a tiny portal to the Elemental Plane of Fire. However, scholars claim it is just the way the gem refracts the light around it.

*13308
 Topaz

*13309
 Best known in its pale, orange-yellow form, topaz is an attractive gem that appears in well-formed, multifaceted crystals. These crystals can reach an incredible size, and specimens weighing several hundred pounds are not unknown. The largest stones are customarily reserved for gifts on state occasions, and only the greatest master gemcutters are allowed to work them.

*13310
 Garnet

*13311
 Often called the "Poor Man's Ruby," the common garnet is nevertheless a distinct and attractive blood-red gem in its own right. The violet form, also called rhodolite, is the rarest, most prized, and most valuable form of the stone.

*13312
 Emerald

*13313
 Prized for their vibrant green color, emeralds are fragile and need to be protected from the impacts and extreme temperature changes common to adventuring life. It is a highly prized gem by the wealthy and royalty alike.

*13314
 Alexandrite

*13315
 One of the world's rarest and most coveted gems, alexandrite takes on a brilliant green hue when under indirect sunlight but turns blood-red when exposed to candlelight. Loretellers claim that all alexandrite comes from the body of the oldest son of Silvanus, the Forest Father. A common nursery rhyme goes "Silvanus' wife went mad one night, murdering her child by candlelight."

*13316
 Aventurine

*13317
 When cut and polished, aventurine is alluring as its name. It resembles misty quartz, but contains glistening flecks of green that give it a unique sheen. The witches of Rashemen are said to use aventurine for invocations, evocations, and spirit work.

*13318
 Fluorspar

*13319
 A common but beautiful gem, flourspar comes in many colors - each of them nicely set off by the stones' glassy luster. Best known in its purple hues, which are commonly mistaken for amethyst, flourspar is the much softer of the two and will scratch, chip, and even burn easily.

*13320
 Girdle of Holy Might

*13321
 A group of these girdles was originally created for the Sword Coast Legion, a league of clerics who fought the orc multitudes in the Year of the Black Horde, 1235 DR.

*13322
 Belt of Hill Giant Strength

*13323
 This wide belt is made of thick leather and studded with iron. It grants the wearer the strength of a giant and the ability to make devastating melee attacks.

*13324
 Ceremonial Uthgardt Belt

*13325
 In an attempt to keep the thriving Uthgardt clans under control, a long-forgotten gathering of druids inflicted them with a virulent pox. This disease soon spread out of control, and far from curbing their numbers actually threatened their extinction. To maintain the balance, these same druids created a number of these ceremonial belts to ensure the survival of the clan's leaders. Ultimately the Uthgardt survived the plague, though the incident did not improve their opinion of outsiders.

*13326
 Encircling Scale

*13327
 A required item for all students of the Encircling Scale, a thieves' guild with many enemies, belts such as this are practical, if not particularly fashionable. A popular tale among the ranks has the vainglorious spouse of the guild leader falling to poison because she refused to wear one, although members of more sinister intent are inclined to blame her rich inheritance as the cause of her downfall.

*13328
 Sash of Shimmering

*13329
 When the wizard Midnight saw her abilities grow so great as to assume a station amongst the gods, her soul drank magic straight from the fabric of the weave. She ascended, abandoning much of her mortal self and belongings, though they too were transformed. The sash she wore absorbed so much energy that it sundered, and each of the many pieces became a powerful item in its own right, protecting the wielder from magical attack.

*13330
 Belt of Inertial Barrier

*13331
 Hoisure the Prudent was a cunning pirate who sought every advantage he could for his men. He commissioned a number of these belts at great expense, and with his men so equipped quickly took control of great tracts of coastline. Although he ruled with remarkable restraint and wisdom for many years, eventually his enemies gained the upper hand, and he remains a villain in the eyes of history.

*13332
 Belt of Frost Giant Strength

*13333
 Belt of Fire Giant Strength

*13334
 Blessed by priests of Shaundakul the Windrider, these boots seem to make even the most arduous journey easier and more pleasant. This is accomplished not by increasing the wearer's speed, but by making him hardier and more resistant to pain. Numerous versions of these boots exist, their power varying largely in accordance with the priest who blessed them.

*13335
 Boots of Striding +1

*13336
 Several pairs of this type of boot were made for elven battalions during the Year of Singing Arrows, 884 DR. The scouts equipped with this stealthy footwear turned the tide of at least two major battles against Sembian mercenaries.

*13337
 Boots of Elvenkind

*13338
 Feryl Dragonhunter was a monster of a man who, with four kills to his credit, thought he had perfected the art of dragon slaying. He aided his efforts by creating magical equipment from his previous victories, including several different boots he mockingly called his Dragon Slippers. Amazingly, Feryl was not defeated by his preferred enemy, but was surprised by a small band of goblins on his way to a hunt.

*13339
 Dragon Slippers

*13340
 Legend holds that the mage who created the Gargoyle Boots trapped the spirit of an actual gargoyle within them. Unfortunately, the boots couldn't protect the nameless wizard from the vengeance of the gargoyle's mate. As there are multiple variations on the Gargoyle Boots, it is assumed that the tale is, though entertaining, a mere fabrication - an interesting way to explain the magical toughness that the boots provide.

*13341
 Gargoyle Boots

*13342
 "You can hide, but you cannot run!" This was the calling card of a deadly Sword Coast assassin who purportedly moved with such speed that his targets couldn't respond, even if on horseback. These boots were the source of his ability, though it is also believed that he formed an elite guild wherein each member was equipped identically, thus explaining why he was not just fast, but could seemingly appear in several places at once.

*13343
 Boots of Speed

*13344
 Boots of Striding +2

*13345
 Boots of Striding +3

*13346
 Boots of Striding +4

*13347
 Boots of Striding +5

*13348
 Bracers of Dexterity +1

*13349
 Bracers of this type were likely developed in Kara-Tur to aid masters of the martial arts. Legends speak of visitors from the Far East bringing these items with them on their journeys, though details remain sketchy.

*13350
 Bracers of Armor +1

*13351
 These items at first appear to be simple wrist or arm guards, but they surround the wearer with an invisible field of force, and grant protection just like mundane armor. They are likely from the armory of some disbanded militia.

*13352
 Bracers of Dexterity +2

*13353
 Bracers of Dexterity +3

*13354
 Bracers of Dexterity +4

*13355
 Bracers of Dexterity +5

*13356
 Bracers of Armor +2

*13357
 Bracers of Armor +3

*13358
 Bracers of Armor +4

*13359
 Bracers of Armor +5

*13360
 Bracers of Locking Grip

*13361
 Henisevan le Daliya - a boyish, effeminate noble - had the curious goal of becoming a master swordsman. To counter his limp grip (and avoid "unsightly muscle growth"), he had the court wizards craft several pairs of bracers, each locking hand-to-blade. All was well until a clever strike from the young noble drew the blood of his opponent. Distraught, Henisevan spent his remaining days in an isolated tower - accompanied by only fresh fruit and fawning men.

*13362
 Healer's Kit +1

*13363
 Healer's Kit +3

*13364
 Healer's Kit +6

*13365
 Healer's Kit +10

*13366
 Wondrous Gloves

*13367
 Maynard, a young genius of a bard (but with little wisdom to spare), found himself the victim of theft when the magic gloves that enhanced his memory were stolen. Instead of outwitting the rogues, Maynard simply recreated the gloves - over and over again. The finished product was stolen each time, and this eventually evolved into an odd working partnership, though never once did Maynard realize he was in business supplying his Wondrous Gloves.

*13368
 Gloves of the Rogue

*13369
 The elderly Oghmanyte Milladolin found that age was affecting her and her fellows quite rapidly, causing their hands to shake and preventing them from performing many of their priestly duties. With Oghma's blessings, Milladolin created magical gloves that steadied their hands and heightened their muscle control. Years later, a young Oghmanyte was caught for thievery - guilty of using the gloves. Word spread, and soon the gloves themselves were stolen away.

*13370
 Harp of Charming

*13371
 These beautiful instruments are constructed of mithral and silver to produce the purest, clearest tones. They are often strung with the hair of harpies or nymphs, to harness these creatures' innate charm abilities.

*13372
 Harp of Haunting

*13373
 Carved from old bones and strung with the bowstrings of dead heroes, these grim instruments are not often put on display. They are brutally effective in combat, however, and several famous bards have used them when circumstances made it necessary.

*13374
 Harp of Pandemonium

*13375
 Like their namesake plane, these instruments produce shifting, disconsolate tones that seem to penetrate the ear and confuse the senses. When strummed by a talent, these random notes coalesce into fields of pure chaos, turning dedicated enemies into dazed idiots.

*13376
 Scabbard of Blessing

*13377
 Most scabbards of this type were created by a long-forgotten order of paladins and militant clerics, but today they see use by all sorts of warriors, both good and evil.

*13378
 Meat

*13379
 Skin

*13380
 Amulet of Natural Armor +1

*13381
 When old age forced his retirement from combat, the warrior Telenn became a tutor instead, instructing local youths in the fighting arts. His longtime interest in magic was rekindled and, as his skills improved, he began creating these amulets to prevent his students from injuring themselves. Eventually his work became so good that he gave up the quiet life and resumed adventuring, amulets in tow.

*13382
 Talisman of Pure Evil

*13383
 These sinister talismans border on the power of artifacts. Only an evil being may wear one, and even the most evil finds his dark soul being twisted and honed by the device as it turns him more and more fiendish with every passing day. Examples of these items appear in many different forms, suggesting multiple creators at different points in history. They are thankfully very rare.

*13384
 Necklace of Prayer Beads

*13385
 These necklaces are occasionally distributed among the faithful by powerful temples, both to reward their followers and entice new members to join. Necklaces of this type are usable only by divine spellcasters, including rangers and paladins as well as clerics and druids.

*13386
 Talisman of Pure Good

*13387
 These holy talismans border on the power of artifacts. Only a good creature may wear one, and even the most beatific finds his soul challenged and refined, as the device makes him more and more righteous with every passing day. Examples of these items appear in many different forms, suggesting multiple creators at different points in history. They are unfortunately very rare.

*13388
 Amulet of Power

*13389
 Ger'baza was an ancient lich who sought more power than a mortal mind can fathom. Fusing captured souls to make the Amulet of Power, Ger'baza was amazed at his own success and created countless variants. Common sense, however, failed him; while attempting to wear all of the necklaces in unison, Ger'baza was quietly erased from existence. The amulets miraculously survived.

*13390
 Scarab of Protection +1

*13391
 A scarab is a stone amulet carved in the shape of a stout-bodied beetle. This particular example shields the wearer's person inside an invisible barrier. The strength of this barrier is determined by the power and skill of the creator of the item, and varies with each specimen. Scarabs are of a far southern design, though the original source is lost to history.

*13392
 Periapt of Wisdom +1

*13393
 Although it appears to be a simple pearl on a light chain, a Periapt of Wisdom is a powerful item. These items improve perception and insight, and are often used as meditative tools by high-ranking clergy of a faith.

*13394
 Periapt of Wisdom +2

*13395
 Periapt of Wisdom +3

*13396
 Periapt of Wisdom +4

*13397
 Periapt of Wisdom +5

*13398
 Amulet of Natural Armor +2

*13399
 Amulet of Natural Armor +3

*13400
 Amulet of Natural Armor +4

*13401
 Amulet of Natural Armor +5

*13402
 Scarab of Protection +2

*13403
 Scarab of Protection +3

*13404
 Scarab of Protection +4

*13405
 Scarab of Protection +5

*13406
 Copper Necklace

*13407
 Silver Necklace

*13408
 Gold Necklace

*13409
 Glittering Necklace

*13410
 Used as often in the peasant's home as the dungeon's dark, these simple concoctions are common throughout Faerun.

*13411
 Potion of Cure Light Wounds

*13412
 With the power to staunch the flow of blood or knit a broken bone, these potions are in common use among the dangerous professions.

*13413
 Potion of Cure Serious Wounds

*13414
 With the power to return people from the very brink of death, these potions do not come cheaply.

*13415
 Potion of Cure Critical Wounds

*13416
 Useful for that extra mile or a quick escape, these potions are in common usage among scouts and heralds.

*13417
 Potion of Speed

*13418
 This thick concoction smells dark and musty, like a forest after heavy rains.

*13419
 Potion of Barkskin

*13420
 This tonic is sovereign against venoms, mineral toxins, diseases, and poisons of all sorts.

*13421
 Potion of Antidote

*13422
 Made of hot liquid poured over scorched and pungent beans, this strong-smelling brew did not get its name from its appearance. It helps clear and fortify the mind against spells that affect the mind.

*13423
 Potion of Clarity

*13424
 The crutch of shoddy thieves and cowardly paladins, these potions are well known across the face of Faerun.

*13425
 Potion of Invisibility

*13426
 Called "portable priests" by more cynical adventurers, these holy infusions are of great use to the average adventurer.

*13427
 Potion of Bless

*13428
 With their ability to smooth the complexion, gloss the hair, and brighten the eyes, these potions find regular use among the nobility. But it shall make anyone more comely.

*13429
 Potion of Eagle's Splendor

*13430
 This potion restores life force drained by creatures that channel negative energy. The murky liquid glows when brought near a living being, but the ingredients are impossible to discern.

*13431
 Potion of Lesser Restoration

*13432
 This potion is a wonderful restorative, healing damage and curing most ill effects as though by a Heal spell. The flask is light, and only the tightly corked seal suggests there is liquid within.

*13433
 Potion of Heal

*13434
 A potion of endurance combines various magical components to increase stamina and overall health, though it does not heal damage.

*13435
 Potion of Bear's Endurance

*13436
 This sparkling potion greatly increases the drinker's Dexterity.

*13437
 Potion of Cat's Grace

*13438
 These blood-red infusions, made from the horns and heart of young bulls, grant the drinker great physical strength.

*13439
 Potion of Bull's Strength

*13440
 Used in times of trouble, these priestly waters comfort the sorrowful and make great men of lowly cowards.

*13441
 Potion of Aid

*13442
 These potions are eagerly sought by sages, scholars, and adventuring wizards alike. When imbibed, they grant a bonus to the drinker's Intelligence score.

*13443
 Potion of Fox's Cunning

*13444
 This milky white potion seems to open the drinker's perception of his environment, making him at once more observant and more resistant to effects that target the mind.

*13445
 Potion of Owl's Wisdom

*13446
 These potions are in equal demand by adventurers and scholars, and see much use in the dungeons of Faerun.

*13447
 Potion of Lore

*13448
 These curative potions are too expensive for most civilians, and are used almost exclusively by soldiers and adventurers.

*13449
 Potion of Cure Moderate Wounds

*13450
 Ale

*13451
 Spirits

*13452
 Wine

*13453
 Ring of Protection +1

*13454
 This ring and several of its type were originally crafted to protect the sons of King Castter De'wess, though the creator is unknown. The rings remained within that family for at least thirteen generations and were all lost within the space of one. Enmity between the King's heirs and those of the rings' crafter are rumored to be the cause of their disappearance.

*13455
 Ring of Elemental Resistance

*13456
 When Galevaar the Bold tired of mundane enemies, he decided to invade the Abyss. He spent his fortune on a ring that made him proof against all forms of elemental damage, the first ring of this type. No one knows if the ring would have protected him in the 666 layers of the pit; his men mutinied at the open portal and pushed him through without any of his equipment. He has not been heard from since.

*13457
 Ring of Invisibility

*13458
 Though there are numerous examples of such rings, this one may have come from a set once owned by a master thief that worked Waterdhavian crowds in broad daylight, replacing purses with bags of sand. Once thought retired, it is now suspected that the so-called "Sand Thief" was eventually killed for not joining a local thieves' guild, and that his rings were seized by a group that abused his methods liberally.

*13459
 Ring of Regeneration

*13460
 The lowly wizard Huhhus discovered an efficient way to distill troll flesh into a regenerative potion, but few people were willing to drink the vile liquid and it was considered a failure. Decades later, one of his students built upon these foundations to create a regenerative ring fueled by bits of troll ichor and brains. This external use caused far less nausea, and the invention met with success.

*13461
 Ring of Magic Defences

*13462
 These potent defensive rings are much in demand in urban areas, where duels between rival spellcasters are unfortunately common. Armed with one of these items, even a relatively inexperienced caster can withstand the attack of an archmage - albeit briefly.

*13463
 Ring of Clear Thought +1

*13464
 Tormented by voices that incessantly attacked his mind, young Resino of Beregost begged his local church to kill him. Understanding his pain but unable to identify any specific demonic influence, the church tried crafting rings that they hoped would clear his thoughts. Unfortunately, while the rings enhanced his senses they did nothing for the voices, and Resino eventually took his own life.

*13465
 Ring of Holiness

*13466
 Legend holds that this plain gold band was a gift from Ao to Helm as a reward for the God's stalwart service during the Time of Troubles. Helm, in turn, diluted and divided the ring and passed the gift on to his mortal followers. Scholars outside the church argue that Ao seems above emotion or gratitude, and chalk the story up to propaganda for the faithful.

*13467
 Ring of Protection +2

*13468
 Ring of Cyan

*13469
 These rings are an excellent light source for adventurers, since they leave both hands free for weapons and equipment.

*13470
 Ring of Crimson

*13471
 Ring of Jade

*13472
 Ring of Insight

*13473
 These rings are coveted by sages and bards alike, and more than one befuddled professor owes his academic reputation to one of these "scholar's friends." They are no less valuable to adventurers, who put them to more practical use identifying magic items.

*13474
 Ring of Scholars

*13475
 Scholars and sages across the known world covet these rings and their cousins, the famed Rings of Insight. The Scholar's Ring introduces an innovation to the original design, adding a light source for hands-free reading in the dark of a basement library, or in a dungeon.


*13476
 Ring of Clear Thought +2

*13477
 Ring of Clear Thought +3

*13478
 Ring of Clear Thought +4

*13479
 Ring of Clear Thought +5

*13480
 Ring of Protection +3

*13481
 Ring of Protection +4

*13482
 Ring of Protection +5

*13483
 Copper Ring

*13484
 Silver Ring

*13485
 Gold Ring

*13486
 Saintsblood Pearl

*13487
 It is said that when the pure of heart are martyred for their faith, the blood that spills from them is white as the purest snow. As the droplets come in contact with the cold-hearted world, they harden into Saintsblood Pearls, through which the martyr may still grant blessings to the faithful.

*13488
 Bodak's Tooth

*13489
 Ettercap's Silk Gland

*13490
 Fire Beetle's Belly

*13491
 Rakshasa's Eye

*13492
 Slaad's Tongue

*13493
 Quartz Crystal

*13494
 Fenberry

*13495
 Skeleton's Knuckle

*13496
 Gargoyle Skull

*13497
 Special Holy Water

*13498
 Adamantine

*13499
 Dragon Blood

*13500
 Ironwood

*13501
 Fairy Dust

*13502
 Fish

*13503
 Rags

*13504
 Top

*13505
 Belladonna

*13506
 Garlic

*13507
 Ring of the Wood Elves

*13508
 As a child, Lady Aribeth de Tylmarande helped to save her home of Thundertree from the spells of a power-hungry Luskan wizard, doing so with the aid of this ring. Crafted by the elves of the Neverwinter Wood and given to her by the ranger Ansal Bloodshoulder, it was once a dear possession of hers... but no longer. On the road to becoming a paladin of Tyr, there have been times when she felt the need to break from her past - to shed certain parts of herself so that the light of the Just God would find her unburdened. For whatever reason, Lady Aribeth no longer chooses to recognize this ring as hers, and it has passed to other hands. Like its former owner, the silver band is graceful and resilient, elegant but with a hidden strength.

*13509
 Instrument of the Winds

*13510
 A sinister device bearing the souls of many who have played it, the Instrument of the Winds nonetheless produces a haunting tune. Some say its strings are fashioned of the silver cords that once linked its victims to this plane. Strung in a minor chord, it has maintained its perfect timbre over the years. Its best-known player was the young Alavar who tried to free the spirits of his parents from its grasp.

*13511
 Storm Armor

*13512
 In a plane far distant from our own, the renowned brassworker Gisnervi crafted this breastplate to be presented to the son of the sultan of the City of Brass on his seventh birthday. Before it could be delivered, spies intercepted the gift and painted it with a curse that laid the prince low. Exiled to the material plane, Gisnervi befriended Samir, a blacksmith of Neverwinter, who was able break the curse and restore the brassworker's honor.

*13513
 Moonstone Mask

*13514
 Named after the storied Moonstone Mask of Neverwinter, these helmets were worn to aid the "women of the Mask" in their defense. Each of these masks heighten the senses of the wearer, making it near-impossible for even the cleverest of thieves to steal their way past a guardian so equipped.

*13515
 Silvermane, heroine of the dwarves, had a jealous stepsister, Selarna, who she killed in battle. Selarna's spirit became trapped within the killing axe. From her vantage point within that blade, Selarna took her vengeance by provoking many subsequent wielders to kill their siblings. The curse was broken by the dwarf Skarlin, upon the killing of his brother Njal. Freed from Selarna's influence, the weapon has since been able to give life as well as take it.

*13516
 Silvermane's Axe

*13517
 Long ago, the formians built great subterranean cities and vast, cavernous empires. Societies of war, they reveled in the blood and glory of the gladiatorial pit, where slaves and prisoners fought for their cruel amusement. One such gladiator was the human Ajan, who stole the blade of his formian master and used it to escape to the surface with Zoe, his love. It is said that all who wield it are bound for greatness.

*13518
 Blade of the Gladiator

*13519
 In ancient times, the proud and quarrelsome wizard Valmaxian was a man of great power and prominence. He crafted this staff with the aid of a demon, all to win the heart of Chasianna, the daughter of his long-dead master. When the debt came due, the demon demanded Chasianna as his price. In a rage, Valmaxian descended into the Abyss and used the staff to battle the demon and rescue the woman he loved.

*13520
 Staff of Valmaxian

*13521
 This dagger was a gift from Targus, God of War, to Serreg of Neverwinter. It originally allowed its wielder to polymorph into many forms, but the magic gradually decayed and now it is the blade itself that polymorphs, from time to time, over the eons. It currently takes the shape of a greatsword and will likely remain as such for many years to come.

*13522
 The Dagger of Chaos

*13523
 Thieves' Tools +1

*13524
 Thieves' Tools +3

*13525
 Thieves' Tools +6

*13526
 Thieves' Tools +10

*13527
 Polymorph Giant Spider Properties

*13528
 Polymorph Troll Properties

*13529
 Polymorph Umberhulk Properties

*13530
 Polymorph Pixie Properties

*13531
 Polymorph Zombie Properties

*13532
 Stone of Recall

*13533
 This stone was given to you by Aribeth during the plague outbreak in the city of Neverwinter. If activated it will transport you to the nearest Temple of Tyr.

*13534
 Resistance

*13535
 Ray of Frost

*13536
 Daze

*13537
 Light

*13538
 Endure Elements

*13539
 Protection from Alignment

*13540
 Grease

*13541
 Mage Armor

*13542
 Summon Creature I

*13543
 Identify

*13544
 Charm Person

*13545
 Sleep

*13546
 Magic Missile

*13547
 Color Spray

*13548
 Ray of Enfeeblement

*13549
 Burning Hands

*13550
 Resist Elements

*13551
 Melf's Acid Arrow

*13552
 Summon Creature II

*13553
 Web

*13554
 See Invisibility

*13555
 Darkness

*13556
 Invisibility

*13557
 Ghostly Visage

*13558
 Ghoul Touch

*13559
 Scare

*13560
 Blindness / Deafness

*13561
 Bull's Strength

*13562
 Cat's Grace

*13563
 Darkvision

*13564
 Endurance

*13565
 Knock

*13566
 Clarity

*13567
 Lesser Dispel

*13568
 Dispel Magic

*13569
 Magic Circle against Alignment

*13570
 Protection from Energy

*13571
 Flame Arrow

*13572
 Stinking Cloud

*13573
 Summon Creature III

*13574
 Clairaudience & Clairvoyance

*13575
 Hold Person

*13576
 Fireball

*13577
 Lightning Bolt

*13578
 Vampiric Touch

*13579
 Haste

*13580
 Slow

*13581
 Invisibility Sphere

*13582
 Minor Globe of Invulnerability

*13583
 Remove Curse

*13584
 Stoneskin

*13585
 Summon Creature IV

*13586
 Charm Monster

*13587
 Confusion

*13588
 Wall of Fire

*13589
 Improved Invisibility

*13590
 Phantasmal Killer

*13591
 Shadow Conjuration

*13592
 Contagion

*13593
 Enervation

*13594
 Fear

*13595
 Bestow Curse

*13596
 Polymorph Self

*13597
 Elemental Shield

*13598
 Lesser Spell Breach

*13599
 Dismissal

*13600
 Cloudkill

*13601
 Dominate Person

*13602
 Feeblemind

*13603
 Hold Monster

*13604
 Mind Fog

*13605
 Cone of Cold

*13606
 Greater Shadow Conjunction

*13607
 Animate Dead

*13608
 Summon Creature V

*13609
 Lesser Mind Blank

*13610
 Lesser Planar Binding

*13611
 Lesser Spell Mantle

*13612
 Globe of Invulnerability

*13613
 Greater Dispelling

*13614
 Acid Fog

*13615
 Planar Binding

*13616
 Summon Creature VI

*13617
 True Seeing

*13618
 Chain Lightning

*13619
 Ethereal Visage

*13620
 Shades

*13621
 Circle of Death

*13622
 Mass Haste

*13623
 Greater Spell Breach

*13624
 Greater Stoneskin

*13625
 Spell Mantle

*13626
 Power Word, Stun

*13627
 Summon Creature VII

*13628
 Delayed Blast Fireball

*13629
 Mordenkainen's Sword

*13630
 Prismatic Spray

*13631
 Control Undead

*13632
 Finger of Death

*13633
 Mind Blank

*13634
 Protection from Spells

*13635
 Greater Planar Binding

*13636
 Incendiary Cloud

*13637
 Summon Creature VIII

*13638
 Mass Charm

*13639
 Mass Blindness / Deafness

*13640
 Premonition

*13641
 Horrid Wilting

*13642
 Mordenkainen's Disjunction

*13643
 Gate

*13644
 Power Word, Kill

*13645
 Summon Creature IX

*13646
 Dominate Monster

*13647
 Meteor Swarm

*13648
 Weird

*13649
 Energy Drain

*13650
 Wail of the Banshee

*13651
 Shapechange

*13652
 Time Stop

*13653
 Greater Spell Mantle

*13654
 Lesser Restoration

*13655
 Charm Person or Animal

*13656
 Silence

*13657
 Sound Burst

*13658
 Remove Blindness / Deafness

*13659
 Remove Disease

*13660
 Restoration

*13661
 Neutralize Poison

*13662
 Raise Dead

*13663
 Greater Restoration

*13664
 Resurrection

*13665
 Empty Bottle

*13666
 Dwarven Ale

*13667
 Minor Spike Trap Kit

*13668
 Average Spike Trap Kit

*13669
 Strong Spike Trap Kit

*13670
 Deadly Spike Trap Kit

*13671
 Minor Holy Trap Kit

*13672
 Average Holy Trap Kit

*13673
 Strong Holy Trap Kit

*13674
 Deadly Holy Trap Kit

*13675
 Minor Tangle Trap Kit

*13676
 Average Tangle Trap Kit

*13677
 Strong Tangle Trap Kit

*13678
 Deadly Tangle Trap Kit

*13679
 Minor Blob of Acid Trap Kit

*13680
 Average Blob of Acid Trap Kit

*13681
 Strong Blob of Acid Trap Kit

*13682
 Deadly Blob of Acid Trap Kit

*13683
 Minor Fire Trap Kit

*13684
 Average Fire Trap Kit

*13685
 Strong Fire Trap Kit

*13686
 Deadly Fire Trap Kit

*13687
 Minor Electrical Trap Kit

*13688
 Average Electrical Trap Kit

*13689
 Strong Electrical Trap Kit

*13690
 Deadly Electrical Trap Kit

*13691
 Minor Gas Trap Kit

*13692
 Average Gas Trap Kit

*13693
 Strong Gas Trap Kit

*13694
 Deadly Gas Trap Kit

*13695
 Minor Frost Trap Kit

*13696
 Average Frost Trap Kit

*13697
 Strong Frost Trap Kit

*13698
 Deadly Frost Trap Kit

*13699
 Minor Acid Splash Trap Kit

*13700
 Average Acid Splash Trap Kit

*13701
 Strong Acid Splash Trap Kit

*13702
 Deadly Acid Splash Trap Kit

*13703
 Minor Sonic Trap Kit

*13704
 Average Sonic Trap Kit

*13705
 Strong Sonic Trap Kit

*13706
 Deadly Sonic Trap Kit

*13707
 Minor Negative Trap Kit

*13708
 Average Negative Trap Kit

*13709
 Strong Negative Trap Kit

*13710
 Deadly Negative Trap Kit

*13711
 Armor of the Wolf

*13712
 While tanned wolf hide does not offer the protection of other materials, skilled artisans can infuse these suits with the animal's spirit. Armor of the Wolf is especially prized among the Beast Cults.

*13713
 Mirrored Armor

*13714
 Many a stout warrior has been left unable to strike a blow against an opponent wearing this shining armor. It takes someone with a strong will to strike at his or her own reflection. While this armor does not offer much in the way of physical protection, it is an excellent defense against magic.

*13715
 Armor of the Stars

*13716
 This armor gleams with an iridescent inner light. It is said that the great Jerred Stormlord earned his name when he stood defiantly before an adult blue dragon while wearing such a suit. He gave no ground to the monster and its lightning breath never touched him. The name 'Stormlord' was granted posthumously however, since the armor offers little protection against tooth and claw.

*13717
 Armor of Fleetness

*13718
 The infamous rogue Cromback was never seen without his Armor of Fleetness. As Cromback was in fact famed for being a very poor rogue, he was often seen fleeing from angry victims. He invariably outran his pursuers due to the magical properties of his armor, but met a tragic end when one mark had the presence of mind to string a bow.

*13719
 Shadow Legion Armor

*13720
 The Shadow Thieves of Amn are known to have deep pockets, and while they may employ countless gutter thugs and petty crooks, their elite core members are equipped very well indeed. Items such as Shadow Legion Armor have occasionally been recovered from events where their involvement was suspected, though guild leaders have never confirmed or denied ownership.

*13721
 Aurumvorax Armor

*13722
 This gold-hued armor is supposedly made from the hide of a ferocious aurumvorax, a six-legged wolverine-like beast that devours not only meat, but also precious metals. The diet of the creature gives its hide a spectacular finish and incredible protective qualities, a resilience shared by armor constructed from it.

*13723
 The Great Oak

*13724
 The treant Birch is not noted for his tolerance toward those who threaten his forest. When giants felled a grove of his oldest oaks, he vowed revenge and enlisted the aid of a group of rangers. To help his new friends, he infused their armor with all the protective energy he could muster. Their combined might was enough to soundly defeat the invaders, and giants of the north still tell of the angry forest spirits that drove them from the lowlands. The rangers' suits have since scattered to the corners of the world.

*13725
 Squire's Defense

*13726
 The famed paladin Gareth Dragonsbane grew tired of losing squires to freak accidents. All sorts of misfortune befell his shield bearers, from being crushed by catapult stones to being trodden on by giants. He commissioned these suits of armor to give increased strength to his squires and hopefully prevent future losses. Nevertheless, only the bravest men ever applied for the job.

*13727
 Black Flame Armor

*13728
 Halfling artificers are credited with creating the best-known modern examples of this heat resistant armor, having apparently constructed a number of suits to combat a marauding efreeti some 50 years ago. The design has since been copied, though the great expense involved and the highly specific focus of the finished item means that copies are rarely seen on the market.

*13729
 Kumakawa

*13730
 In the right hands, the hide of a displacer beast can be tanned to a suit of potent magic armor. These particular suits were created by the famed artificer Kumakawa, whose experience at working these skins is greater than most. In addition to their protective quality, the suits endow the wearer with the exceptional reflexes of a wary predator.

*13731
 Armor of Loyalty

*13732
 When he angered a rival enchanter, the wizard Mekhari came under repeated attack from his own charmed or dominated bodyguards. This was expensive as well as dangerous, so he set about trying to counter the threat in a way that would not mean constantly killing his own men. With armor of this type Mekhari considered his men above reproach. He was proven wrong when his own lieutenant murdered him in a dispute over back wages.

*13733
 Callurdan Smoothand's Armor

*13734
 These suits are replicas of the armor worn by the Avatar of Callarduran Smoothand, and thus bear his name. Craftsmen of the svirfneblin, the deep gnomes, created these suits to honor this god of stone. Once donned, the armor gives its owner extraordinary resistance to magic. The gnomes have found this very useful in their ongoing wars with the drow.

*13735
 Armor of Thorns

*13736
 This unsettling suit of armor drinks the blood of an enemy and passes the life force to its wearer. Some have suggested that the armor harbors a malevolent intelligence or influence, because many warriors become ill after using such a suit for the first time. It could, however, just be the accompanying slurping sound that makes the process so disturbing.

*13737
 Armor of Command

*13738
 These impressive suits of armor are much in demand by nobles and generals. In addition to being beautifully made, they empower the wearer with an aura of respect and authority. Occasionally this property backfires, as when at the Battle of Moregrade a hapless sycophant was placed in charge of the defending army simply because he was wearing one of these suits.

*13739
 Dragon Armor

*13740
 Legends associated with armor of this type hearken to a time when armies would supposedly ally themselves with dragons, the great beast taking the fore in more important battles. Dragon Armor was developed in answer, and a troop of elite warriors in such gear apparently stood a good chance of victory. It should be noted that while this tale sounds fine repeated in a tavern over ale, it does not fare so well under historical scrutiny.

*13741
 Armor of Horus-Re

*13742
 Western scholars have little familiarity with the Old Empires or their long and storied history, even with items such as this providing a window into the culture. For instance, while the Armor of Horus-Re obviously venerates its namesake deity, its full significance can only be guessed at.

*13743
 Broewende Family Armor

*13744
 This armor, long a staple of the Broewende family, protects the user against many forms of attack. The original was most recently held by Lord Alain and could only be worn by those of his bloodline, but copies have apparently been fashioned for use by others. The design is meant to protect against a variety of spells and effects, though different examples may vary in power depending on who created them.

*13745
 White Dragon Armor

*13746
 White Dragon Armor is lightweight, strong, and highly resistant to cold. These suits are much sought after, but few smiths are willing to craft them. The necessary materials are rare and dangerous to acquire, and dragons have long memories where their kin are concerned. Most smiths would prefer not to even risk association with the trade in dragon hide.

*13747
 Rainbow Armor

*13748
 Armor of this type is not for those who wish to remain anonymous. More often it is associated with tales of the vain, and bards have even crafted songs about the appearance of 'rainbow warriors' on a battlefield. The protective quality of the multihued surface is undeniable, but it is unfortunate that the mage who crafted these items was colorblind.

*13749
 Armor of Comfort

*13750
 The interlocking plates, greaves, and gauntlets of this armor appear heavy and cumbersome to wear. However, once the armor is donned it feels as comfortable and light as a well-tailored tunic. The armor also exudes a faint scent of lavender to cover up any unseemly warrior odors.

*13751
 Elven Ceremonial Armor

*13752
 Armor such as this has been the traditional battle vestment of surface elves for generations, and that is a very long time. While many troops might prefer the lighter elven chainmail for combat, these ceremonial armors are still potent protection. 

*13753
 Delver's Armor

*13754
 Every profession has its hazards, and stonemasonry is no different. The dwarves of the delvers' guild are often attacked while they work stone by goblins, trolls, and beasts that are best not spoken of. As protection, the guild has created armor for their members from the hides of goblins, trolls, and beasts best not spoken of.

*13755
 Balduran's Armor

*13756
 No one really knows what fate befell Balduran, the founder of Baldur's Gate, but people never grow tired of speculating. When his personal armor was found on the Sword Coast - supposedly recovered and sold by a group of adventurers - it only served to spark interest in him once again, and several copies of the suit were made to accommodate collectors and historians. In this way, it could be said, Balduran obtained a measure of immortality.

*13757
 Gnomish Magnetic Armor

*13758
 Like so many gnome inventions, this marvel of ingenuity had its origin in a profoundly stupid idea. Engineers needed a way to clean up the tacks that were cluttering the floor of their workshop. In their effort to create a field that repelled metal (thus sweeping the tacks into the corners), they instead discovered a field that repelled magic. Once they got over their disappointment, they began mass-producing the suits and selling them to their neighbors.

*13759
 Red Dragon Armor

*13760
 Nothing excites awe and envy like a suit of Red Dragon Armor, but such notoriety also has its downside. These suits are magnets for thieves, and worse, they draw the attention of vengeful dragons wherever the owner travels.

*13761
 Blue Dragon Armor

*13762
 The year of the Dracorage (1018 DR) brought great destruction to the Heartlands, but not just to the besieged residents. Dragons also fell, their enormous corpses like surreal punctuation on the battlefields. In the aftermath, scavengers took weapons and equipment from the dead, and the hides of the great beasts as well. Several suits of Blue Dragon Armor were created, but the makers remain as anonymous as the dragons whose scales were stripped.

*13763
 Enkidu's Armor

*13764
 The first example of this item was created for Enkidu, a famed warrior of Kara-Tur. None dared challenge him in fair combat, but he was often subject to sneak attacks from assassins, ninjas, and wu-jen. His armor was designed to prevent such cowardly action from succeeding, protecting the wearer as well as the honor of the attacker who would otherwise shame himself. Copies have been made, though they vary in power when compared to the original.

*13765
 Cloak of the High Forest

*13766
 The half-elf Jasswin is probably the best-known owner of one of these cloaks, since it played a significant part in his ascension to the post of Great Druid. He acquired the cloak after spending a season with no shelter, wanting to "feel the land unhindered." He found the garment before the cold season set in, a gift from the wilds that carried a message both humbling and clear： he could appreciate the rain while still seeking shelter from it.

*13767
 Nymph Cloak +1

*13768
 Named for the creatures most closely associated with beauty, Nymph Cloaks are popular fodder for tavern tales among the common folk. The story usually involves some hapless noble couple spending a fortune on one or more such items so they can stand to look at one another. It always gets a big laugh among a copper-ale crowd, though most professional bards consider such pandering a tool of the unskilled.

*13769
 Benzo's Luck

*13770
 This item is named for Benzo

*13771
 Greenleaf

*13772
 Through the years, elven craftsmen constructed many of these suits for the defense of their homes; the leather of the armor cleverly designed to blend with the forest. During the exodus of the Calling, some of this equipment found its way into the hands of adventurers, and from there, to black markets. It is not known what the elves think of this acquisition now that the Retreat has concluded.

*13773
 Rogue Links

*13774
 Armor of this type began to appear in the lands adjacent to Thay in the Year of Smoldering Spells, 1020 DR. An irremovable coating of soot has blackened it, dulling noise of movement and making it ideal for stealthy endeavors. Close examination, however, reveals that the charring was not the result of externally applied heat, and suggests the original owner suffered some sort of Thayvian-induced combustion. This lends a very morbid feeling to the suit.

*13775
 Chainmail +1

*13776
 This magic armor grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*13777
 Doron's Mistake

*13778
 Doron was a master dwarven smith, but even masters make mistakes. While disassembling a suit of "worthless elven chain" - for research, of course - he accidentally dropped several links into his forge, and that trace amount of mithral tainted everything he made until he could scour the thing from top to bottom. Each suit made during this time was infused with strange magic, but Doron threw them all on the trash heap, and was known to slap anyone he saw wearing one.

*13779
 Elven Chainmail

*13780
 These mithral chainmail suits are sought after by many, but rarely found outside of elven hands. Exquisite craftsmanship is a hallmark of the Fair Folk, and these suits are no exception.

*13781
 Chainmail of Speed

*13782
 Merko the Fleet was a firm believer that discretion is the better part of valor, and proved it in dozens of engagements he proudly outraced on foot with the help of his Chainmail of Speed. By the time of his death at a ripe old age, he had run from a dozen of the most influential battles of his time, and personally run from several famous villains. 

*13783
 Adamantine Breastplate

*13784
 This armor bears the trademarks of drow workmanship, though it is obviously exceptional even by their standards. Several examples have been found in recent times, and scholars are unable to explain how these suits avoid the decay that normally afflicts adamantine after exposure to daylight. An obvious answer is that the items must have been intended for surface world excursions of great length and in great numbers, which is a disturbing possibility to consider.

*13785
 Mithral Splint Mail

*13786
 Close examination shows that these masterpieces of silvery metal share many elements, but none bears an identifiable maker's mark. This is less surprising than it might seem, since the more reclusive of master craftsmen often forego any public recognition, if only to keep charity cases knocking their doors off their hinges.

*13787
 Copper Dragon Armor

*13788
 This suit is crafted from the scales of a mature copper dragon, though most smiths refuse to work with the hides of these good-aligned creatures. A previous owner claimed that the dragon perished while fighting evil, and he reluctantly commissioned the suit as a tribute to its noble sacrifice. Several dragons have wondered aloud if this defense would excuse them wearing the hides of humanoid heroes. They suspect not.

*13789
 Padded Armor +1

*13790
 Leather Armor +1

*13791
 Studded Leather Armor +1

*13792
 Chain Shirt +1

*13793
 Hide Armor +1

*13794
 Scale Mail +1

*13795
 Breastplate +1

*13796
 Splint Mail +1

*13797
 Banded Mail +1

*13798
 Half Plate +1

*13799
 Full Plate +1

*13800
 Armor of Freedom

*13801
 After his escape from magical imprisonment, the warrior-priest Archiel vowed he would never again be captured by sorcery. He devoted years to forging these suits of armor for himself and his companions, but ironically was waylaid by mundane means, and died chained to the wall of an ordinary cell.

*13802
 Cloak of Protection +1

*13803
 Cloaks of this sort are infused with protective spells, and are among the most popular and numerous magic items on the market. The original design may have originated in the earliest of arcane guilds, but the current makers of these items are varied and widespread.

*13804
 Cloak of Movement

*13805
 Golloth was a druid who enjoyed the company of spiders, studying the precision of their movements and meditating on the complexity of their webs. He spent much of his time protecting giant varieties of these creatures from the wrath of well-meaning adventurers, which alienated him from his fellow humans even more than a life in service to nature usually does. This cloak appears based on one that he had received from the Drow, a gift that allowed him to better walk among the arachnids.

*13806
 Cloak of Elvenkind

*13807
 Elven rangers and scouts are given cloaks like this one to help hide them while patrolling the borders of their lands. These cloaks vary in effectiveness, depending on the status of the original owner.

*13808
 Chromatic Breastplate +1

*13809
 This suit bears the mark of the dwarf Marrok, Master Blacksmith of Neverwinter's Shining Knight Arms and Armor. He forged it early in 1373 DR, to aid the heroes who sought to free his quarantined city from the virulent grasp of the so-called Wailing Death.

*13810
 Scales of Truth +1

*13811
 Whitebone Armor +2

*13812
 Chromatic Breastplate +3

*13813
 This suit bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who was then marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.

*13814
 Scales of Truth +3

*13815
 Silverbone Armor +2

*13816
 Banded Mail +2

*13817
 Breastplate +2

*13818
 Chainmail +2

*13819
 Chain Shirt +2

*13820
 Full Plate +2

*13821
 Half Plate +2

*13822
 Hide Armor +2

*13823
 Leather Armor +2

*13824
 Padded Armor +2

*13825
 Scale Mail +2

*13826
 Splint Mail +2

*13827
 Studded Leather Armor +2

*13828
 Banded Mail +3

*13829
 Breastplate +3

*13830
 Chainmail +3

*13831
 Chain Shirt +3

*13832
 Full Plate +3

*13833
 Half Plate +3

*13834
 Hide Armor +3

*13835
 Leather Armor +3

*13836
 Padded Armor +3

*13837
 Scale Mail +3

*13838
 Splint Mail +3

*13839
 Studded Leather Armor +3

*13840
 Cloak of Protection +2

*13841
 Cloak of Protection +3

*13842
 Cloak of Protection +4

*13843
 Cloak of Protection +5

*13844
 Nymph Cloak +2

*13845
 Nymph Cloak +3

*13846
 Nymph Cloak +4

*13847
 Nymph Cloak +5

*13848
 Robe of Larloch

*13849
 This cast-off robe of the archlich Larloch absorbed significant amounts of the Netherese arcanist's power in its few decades on his body. Though incredibly potent for most mortal practitioners of the Art, the robe was not valuable enough for Larloch to keep.

Larloch "lives" in the ancient Warlock's Crypt on the Sword Coast in a necropolis populated by hordes of undead and a small army of Larloch's lich students. Presumably, he has forgotten entirely about this dusty robe, but one can never be too certain, nor too safe, when it comes to wearing Netherese artifacts...

*13850
 White Robe of the Archmagi

*13851
 Most items of this type bear markings associated with one or more deities of good and order. Likely these are an attempt to encourage moral behavior among spellcasters, rewarding those who manage their power in responsible ways instead of lording their ability over others.

*13852
 Grey Robe of the Archmagi

*13853
 While garments like this have been found in almost every culture with a strong contingent of spellcasters, this example and most others in the Neverwinter area are believed to have originated within Ulcaster's 呪文系統 of Wizardry. The 呪文系統 presented no bias in its teachings, and hosted casters from all across the Sword Coast until its destruction some 200 years ago.

*13854
 Black Robe of the Archmagi

*13855
 Like many evil items, these robes are fashioned in great numbers by the Zhentarim and their minions. They are found far and wide across the Realms, and the more hands they touch, the more influence the Zhents enjoy.

*13856
 Aslyferund Elven Chain

*13857
 These fine mesh suits feel more like cloth than armor, yet many a killing blow has been turned aside by their links. Aslyferund, the most famous armorer of once-proud Myth Drannor, crafted many of these masterpieces personally, and it is rumored that the more powerful versions were created with the aid of a gold dragon.

*13858
 Robe of Light

*13859
 Robe of Acid Resistance

*13860
 Robe of Cold Resistance

*13861
 Robe of Fire Resistance

*13862
 Robe of Electrical Resistance

*13863
 No one knows when or where these arrows were made. It is rumored that each tip is made with a vampire tooth. That seems unlikely due to the number of quivers of these arrows that can be found.

*13864
 Arrow of the Vampire

*13865
 Fire Arrows burst into flames when fired, with an effect almost identical to a nonmagical arrow doused in oil and set alight.

*13866
 Fire Arrow

*13867
 This arrow not only pierces its target, it also releases a splash of alchemical acid on impact. 

*13868
 Acid Arrow

*13869
 This arrow is crafted to bite deeply into its target, delivering additional piercing damage on impact.

*13870
 Piercing Arrow

*13871
 Ice Arrows give off a blast of frigid cold when they strike their target, flash-freezing armor and flesh alike.

*13872
 Ice Arrow

*13873
 Lightning Arrows explode in sparks on impact, inflicting electrical damage to their target.

*13874
 Lightning Arrow

*13875
 Ice-cold to the touch, these bolts have a short message imprinted on the shaft： "Warning： A Touch of Frost."

*13876
 Bolt of Frostbite

*13877
 Lightning Bolts explode in sparks on impact, inflicting electrical damage to their target.

*13878
 Bolt of Lightning

*13879
 Bolts of this type can stun their targets, though potency and duration are determined by the power of the bolt's creator.

*13880
 Paralytic Bolt

*13881
 This bolt is crafted to bite deeply into its target, delivering additional piercing damage on impact.

*13882
 Bolt of Piercing

*13883
 Bolts of Fire burst into flames when fired, with an effect almost identical to a nonmagical bolt doused in oil and set alight.


*13884
 Bolt of Fire

*13885
 Giant's Bane

*13886
 From the smallest of sources come weapons to strike at the largest of foes. These bullets are of halfling construction, and many a giant has fallen to them.

*13887
 Bullet of Screaming

*13888
 Many items of this type trace back to Jergain Hammerloud, a celebrated dwarven warrior once known for his bellowing battle cry. He was quite despondent after an injury cost him his voice, so clan priests crafted sling bullets that, as they said, would "take his screams straight to the enemy." A symbolic gesture, but Jergain enjoyed them so much he used them until the day he happily fell on the battlefield.

*13889
 Farel's Gold

*13890
 Forced to use coins when he ran out of proper bullets during a long dungeon crawl, Farel Harod of Amn found, much to his surprise, that he rather preferred them to normal stones. He commissioned magic versions to improve their performance, and since then, similar items have popped up on a number of occasions.

*13891
 Bullets of Smiting

*13892
 These bullets are especially dense and weigh twice as much as ordinary specimens. When launched, they seem to accumulate even more mass on their way to the target, finally smashing into the unlucky victim with the force of a swung mace.

*13893
 Fire Bullet

*13894
 Fire Bullets burst into flames when fired, and inflict additional fire damage on their target.

*13895
 Ice Bullet

*13896
 Ice Bullets give off a blast of frigid cold when they strike their target, flash-freezing armor and flesh alike.

*13897
 Lightning Bullet

*13898
 Lightning Bullets explode in sparks on impact, inflicting electrical damage to their target.

*13899
 Battleaxe +1

*13900
 A little-known section of ruined Illusk holds corpse after corpse from a barbarian invasion repelled ages ago. The clan is forgotten, but their surviving weapons seem to embody everything cruel and savage in warfare, and create fearful images in the minds of those who witness them.

*13901
 Axe of Dead Illusk

*13902
 These barbed and jagged blades have their origin in the personal armory of Mordan the Cold, 994-1021 DR, and each specimen is to be feared and respected. Even the slightest wound inflicted by one of these scourges requires quick attention or the victim will bleed to death. It is said that Mordan's soldiers moved through a battlefield striking only once, and whole legions fell in their wake.

*13903
 Mordan's Withering Blade

*13904
 The dwarven faithful of mighty Clangeddin have long fought with their god's might on their side. When his followers began to appear in greater numbers on the surface, wise Clangeddin created a few of these axes to give his champions power over the skies and clouds of their new land. A dwarf who comes into possession of one of these special boons is blessed indeed, for they are truly few in number.

*13905
 Clangeddin's Wayward Axe

*13906
 Torgin of the Light was a respected and prolific slayer of undead, which made his eventual descent into vampirism all the more tragic. His still-living companions saw the change as an insult to the life he once cherished, and vowed to destroy his undead form. To this end they crafted the Deepstone Progeny, adapted from the weapon that had previously served Torgin so well. History does not record the outcome of the battle between Torgin and his friends, but their axes are found across Faerun.

*13907
 Deepstone Progeny

*13908
 Gulen Rockfire was a respected and prolific slayer of undead, which made his eventual descent into vampirism all the more tragic to his cohorts. They saw the change as an insult to the life he once cherished, and vowed to destroy his undead form. To this end they crafted the Azure Progeny, a series of weapons adapting the design that had previously served Gulen so well. History does not recall the outcome of their battle.

*13909
 <Delete>Azure Progeny

*13910
 This weapon bears the mark of the dwarf Marrok, Master Blacksmith of Neverwinter's Shining Knight Arms and Armor. He forged it early in 1373 DR, to aid the heroes who sought to free his quarantined city from the virulent grasp of the so-called Wailing Death.

*13911
 Sentinel +1

*13912
 This weapon bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who was then marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.

*13913
 Sentinel +2

*13914
 Battleaxe +2

*13915
 Battleaxe +3

*13916
 Greataxe +1

*13917
 Weapons such as these not only protect against magical attack, they also improve the wielder's ability to research new spells and make him more aware of threats. Long research has traced their origin to the extinct Netherese civilization, but of their creator nothing is known.

*13918
 Netherese Axe

*13919
 So many tales surround these axes that it is difficult to determine which are true. They have been linked to kings, celestials, dark gods, and obnoxious dwarves, but in all cases they were used to destroy some meddlesome wizard or another. Scholars suggest that the weapons were created by a single person; someone wishing either the destruction of all spellcasters, or simply the troublesome ones.

*13920
 Axe of the Culling

*13921
 When Mulhorand's rebellious wizards opened Faerun to the invasion known as the Orcgate Wars, the avatars of the deities descended from the heavens to do battle. The avatar Re was slain in battle but used his dying breath to create hundreds of these greataxes. Known as Re's Redemption, each of them was dedicated to the slaying of orcs, and only with their help was the great horde forced northward.

*13922
 Re's Redemption

*13923
 Orcs tell of a great hero who wore no armor, and how the god Gruumsh gifted him with an axe to protect him in battle. He eventually became the avatar of that fearsome deity, and broke his weapon into many pieces to seed it among the orc hordes. Other cultures don't recognize the tale, but orcs don't care. After all, their legends also say that all the other races are born of swine, and what are the opinions of pigs worth?

*13924
 Gruumsh Hand

*13925
 This weapon bears the mark of the dwarf Marrok, Master Blacksmith of Neverwinter's Shining Knight Arms and Armor. He forged it early in 1373 DR, to aid the heroes who sought to free his quarantined city from the virulent grasp of the so-called Wailing Death.

*13926
 Stonefire Axe +1

*13927
 Greataxe +2

*13928
 This weapon bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who was then marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.


*13929
 Stonefire Axe +2

*13930
 Greataxe +3

*13931
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.



*13932
 Handaxe +1

*13933
 This came from Ember's Corps, a company of adventurers in service to a dwarven paladin. Each member held a weapon nearly identical to Ember's as a reminder to act as he would in any situation, keeping virtue in mind. Demons and fell creatures constantly drew his wrath, but pompous wizardry would not go unpunished either. Mages who over-planned would be threatened with Whirling Axe of Death, a "spell" that took very little time to prepare.

*13934
 Ember's Axe

*13935
 Craftsmen are constantly looking for more efficient ways to approach logging, but due to terrain and budget the hands-on approach still gives the best results. To that end, these items were developed to make the individual lumberjack more effective, but some have gone on to see secondary service as weapons of war. A magic "sweet spot" can potentially fell a tree in one swing, and make short work of an opponent as well.

*13936
 Woodcutter's Axe

*13937
 It was the Year of Slaughter, 1090 DR, and countless victims lay slain at the Battle of the Bones. Today the site contains layers of dry white bone, but at the time it was all blood and bile, oozing from each shattered corpse and saturating the fallen equipment. No amount of polishing has been able to restore any weapon retrieved from that dread place, or even begin to remove the taint acquired there.

*13938
 Blood Rust Axe

*13939
 Axes of this type were created as training tools for an organization of rangers and woodsmen, but their use has fallen out of favor. When combined with another weapon they grant agility and skill in the use of both at once, but it was found that some students relied too much upon them, and did not separately develop the skills that the items enhance.

*13940
 Offhand Axe

*13941
 Ice Reaver +1

*13942
 Ice Reaver +3

*13943
 Handaxe +2

*13944
 Handaxe +3

*13945
 Club +1

*13946
 This was one of many such weapons distributed among a short-lived private militia in Waterdeep called the Watchmen's Club. No expense was spared for their equipment because the primary backers were a group of adventurous nobles who fancied that they were "taking the night back from hoodlums and roustabouts." The movement folded when the pursuit fell out of fashion.

*13947
 Watchman's Club

*13948
 Strangely, the well-worn grip of this weapon is a furniture pattern from around 1200 DR, the club itself being a leg from the central table in a 500-seat festhall. The hall was the heart of a warrior clan, and the site of their last stand during the Year of the Black Horde. In the face of overwhelming orc hordes they fought with whatever means they could, but were ultimately lost to a man.

*13949
 Will of the Lost

*13950
 Encroachment on elven territory is not tolerated, though an exception is occasionally made for those who show proper reverence. Such is the case in the forest of Tethir, where a sect of druids have been welcomed and, on occasion, given special boons for their tireless work. While usually information, such a gift might also include an elven-crafted item like this one.

*13951
 Tethir-Wood Cudgel

*13952
 In the early days of exploration within the jungles of Chult, a Calimshan expedition clashed with a small tribe after removing artifacts from a burial site. A local shaman named Gol'Kai killed a noble while trying to retrieve the sacred items, and the "civilized" invaders retaliated. The tribe did not survive. Weapons such as this were found in nearby villages soon after, accompanied by a silent apparition of Gol'Kai, voiceless as his people.

*13953
 The Angry Soul

*13954
 In the early days of exploration within the jungles of Chult, a Calimshan expedition clashed with a small tribe after removing artifacts from a burial site. A local shaman named Gol'Kai killed a noble while trying to retrieve the sacred items, causing a voracious application of "civilized law." The tribe did not survive. Weapons such as this were found in nearby villages soon after, accompanied by a silent apparition of Gol'Kai, voiceless like his people. 

*13955
 <Delete>The Angry Soul

*13956
 Gladiator's Club +1

*13957
 Gladiator's Club +4

*13958
 Club +2

*13959
 Club +3

*13960
 Heavy Flail +1

*13961
 Jergal was a depraved man who hated life and everything it entailed. Assembling a small army of like-minded mercenaries, he planned to sweep across Faerun with weaponry that inflicted diseases and curses upon their victims. Though the campaign started well, it ended quickly when one of the men caught Jergal's foul disease. Within days, Jergal and the others were dead.

*13962
 Flail of Jergal

*13963
 Even more frightening than this weapon's power in battle are the tales told by survivors of its attack. Witnesses claim that on impact an asp was seen to snake from the flail and add its venomous fangs to the weapon's strike. 

*13964
 Asp Flail

*13965
 A disciple of Alaundo supposedly crafted these exquisite flails, and bards and sages agree that his intention was to craft a weapon for every star in every constellation. Whether he succeeded or not is still undecided.

*13966
 Flail of Stars

*13967
 A performer with the Circus of the Rose, Kintharsta offered a challenge to any member of the audience： to trade blows, their weapon versus his, until he or they conceded. He offered good odds and had many takers, but few could have hoped to win, thanks to the magic of his flail. He was paranoid of being caught without it, and had several copies crafted. Ironically, he was caught with the ringmaster's wife in the one situation he went unarmed, and was murdered with his flail just out of reach.

*13968
 Kintharsta

*13969
 A performer with the Circus of the Rose, Kintharsta offered a challenge to any member of the audience： to trade blows, their weapon versus his, until he or they conceded. He offered good odds and had many takers, but few could have hoped to win, thanks to the magic of his flail. He was paranoid of being caught without it, and had several copies crafted. Ironically, he was caught with the ringmaster's wife in the one situation he went unarmed, and was murdered with his flail just out of reach.

*13970
 <Delete>Kintharsta

*13971
 Reaver +1

*13972
 Reaver +2

*13973
 Heavy Flail +2

*13974
 Heavy Flail +3

*13975
 Light Flail +1

*13976
 Created by Bertrand the Helper, these weapons saw use in many regal courts throughout the turn of the last century, though there is little in the way of documentation. They are the tools of the trusted deputy or valued assistant; the person who wields power behind the scenes. Neither the adviser nor the advised generally wish such a relationship known, so these items are usually kept a jealous secret.

*13977
 Writ of the Vizier

*13978
 Items from the Old Empires are difficult to catalog, because they deal with events unknown to much of Faerun. For example, these flails may date from the Orcgate Wars and the killing of the deity Osiris. At the moment of the god's death his avatar fell also, shattering his weapon. When Osiris was resurrected, each piece of that broken flail supposedly became a diluted duplicate of the original, though none of this can be proven. 

*13979
 Heirs of Osiris

*13980
 If J'elnyio of the Anvil had created just a few of these powerful weapons he might have enjoyed a natural death. Instead he produced as many as he could, hoping to shift the balance against evil in the world. The problem, of course, is that his efforts eventually drew attention from the very evil the flails were designed to fight, and balance was restored.

*13981
 Flail of Destruction

*13982
 Eberond, a late commander for the Zhentarim, formed an elite mercenary band of spellcasting warriors to pillage the ruins of Myth Drannor. To protect his men from hostile magic, he outfitted them with these spell-resisting flails. Despite the gifts and payment, the men had no intention of entering Myth Drannor, and instead traveled to Calimshan to retire off of the sale of their weapons.

*13983
 Eberond's Flail

*13984
 Foundation +1

*13985
 Foundation +4

*13986
 Light Flail +2

*13987
 Light Flail +3

*13988
 Light Hammer +1

*13989
 Though his clan tried to dissuade him, the young dwarf Felirik refused to accept that he wouldn't make an exceptional rogue - despite the fact that he couldn't pick a lock to save his life. To combat his inadequacies, Felirik commissioned several Hammers of Blasting. What they lacked in subtlety, they more than made up for in effectiveness, annihilating the locks of chests and doors alike.

*13990
 Hammer of Blasting

*13991
 Runes identify this fine weapon as having been forged by the dwarven Daraz clan some 500 years ago. Hammers of this type were created for the defense of their homes against encroaching goblins and orcs, and each was wound with mighty spells. Unfortunately, fine weapons and dwarven courage were no match for the sheer number of orc invaders. The clan was extinguished, and their weapons were scattered throughout the known world.

*13992
 Daraz Hammer

*13993
 Legends abound of the Beast Lords and their insatiable bloodlust, each claiming that the creatures regularly rampage across the face of Faerun. These hammers were supposedly created in battle against such beasts, but specifics are unknown. Usually tales like these can be blamed on an imaginative bard with a gullible audience, but the story has stuck in lieu of facts.

*13994
 Hammer of the Beast

*13995
 A legacy that Thalantyr the Conjurer has said he would prefer to forget, these weapons are tied to his early adventuring career and a time when he was held captive by a mysterious powerful creature. He has refused to say how the weapons have retained the heat of he forge they were crafted in, usually ending such inquiries with a frustrated "pray you never find out."

*13996
 Forge Fire

*13997
 Storm +1

*13998
 Storm +2

*13999
 Light Hammer +2

*14000
 Light Hammer +3

*14001
 Warhammer +1

*14002
 A clan of svirfneblin deep within the Underdark created the Hammers of the Wisp to guard against vicious drow hunting parties. They hoped to model an item that could erupt with light, slowing or repelling their enemy. They were initially successful, and a dark elf group broke ranks the first time the weapons were used. No record of the deep gnome clan exists after that, however, and it is unlikely they survived the drow reprisal.

*14003
 Hammer of the Wisp

*14004
 The dwarven smith Silverblade forged the first of these hammers - purportedly combining a masterfully crafted warhammer with a Girdle of Giant Strength and Gauntlets of Ogre Power - as a gift for his military-bound son. Sadly, the son fell before the hammer's completion and, in grief, Silverblade took it up himself, dying in valiant battle. Recently, the dwarf Barun reassembled the device, leading to the creation of additional variants by other master smiths.

*14005
 Hammer of Thunderbolts

*14006
 During the Time of Troubles the walls between dimensions seemed particularly thin, and many creatures normally confined to other planes walked the face of Toril. Unfamiliar items appeared as well, including several of these weapons found after portals or rifts were sighted. The true origins of the Rift Hammers have never been explained, and superstitious folk refuse even to hold them for fear they retain the taint of the lower planes.

*14007
 Rift Hammer

*14008
 The zealous but good-hearted warrior known only as "The Law" gained fame when he created this set of magic weapons to arm the forces of law and discipline. Each was fueled by his burning desire to eradicate chaotic behavior and, as such, they became powerful tools in the maintenance of order.

*14009
 Hammer of Justice

*14010
 Rune Hammer +1

*14011
 Rune Hammer +2

*14012
 Warhammer +2

*14013
 Warhammer +3

*14014
 Mace +1

*14015
 A boon to the devout, this mace and others like it exude the grace and power of the Lady of Love, Sune. A service of great importance is usually required to warrant such a gift, as the creation of powerful items is costly to any faith.

*14016
 Kiss of Sune

*14017
 No one knows for certain where these maces originate. Perhaps they come from the outer planes to help the righteous of Faerun defend their home, or perhaps their arrival here is simply an accident. Regardless of their origin, they are unusually effective against creatures from other planes of existence.

*14018
 Planar Mace

*14019
 A set of these weapons was originally created for the Sword Coast Legion, a league of clerics and paladins who fought the orc multitudes in the Year of the Black Horde, 1235 DR.

*14020
 Fist of the Legion

*14021
 The most recent recorded appearance of one of these weapons was in the black markets of Amn, rightfully commanding an impressive price. Several such maces have been found over time, each with an array of elemental spells and effects woven through them. The creator remains elusive, though the name "Petty" is evident on each example. It is possible he is a smith on Toril, but his obvious understanding of planar forces suggests a more traveled origin.

*14022
 Petty's Tempest

*14023
 It is said that lieutenants in the armies of Algarond were given these weapons, but not told of the flaws in their design. Many of the wielders died, but all fought valiantly and were accorded the honor of heroes of the realm. The generals responsible for these flawed weapons escaped punishment, and today they are remembered among the revered dead.

*14024
 Soldier's Might

*14025
 Mace of Disruption +2

*14026
 Mace of Disruption +5

*14027
 Mace +2

*14028
 Mace +3

*14029
 Morningstar +1

*14030
 These are the hallmark weapons of the fallen Lord Craghand of Unther, and are named for the fate he suffered. Lacking magical talent himself, Craghand employed a cadre of necromancers in an effort to extend his meager legacy. These wizards succeeded only in damning his court to an age of undeath. Now his mindless form stalks Faerun, his ageless skeletal body rising time and again even if destroyed.

*14031
 Bone Phoenix

*14032
 These weapons were supposed to be a great breakthrough for the orcs of Amn. Clan leaders liked the idea of rendering enemies helpless, but after the efforts of many shamans and several imprisoned human wizards, the project was abandoned. It seemed that in the hands of the orc elite, a hit strong enough to activate the ability often killed the target anyway, and the extra cost was deemed redundant.

*14033
 Sleepwalker Kin

*14034
 Circling Star morningstars are the creation of Lord Welther Huntsman, a retiring ranger who worried for the safety of his patrolled forests. Having amassed a small fortune in his career, he paid an artificer in Waterdeep to fashion these weapons and gifted them to carefully chosen successors, ensuring a continued reverence for the land.

*14035
 Circling Star

*14036
 These weapons were first used by Whyte's Legion, a fighting company so disciplined that when they marched, their synchronized front line appeared to be a single entity. When these tight formations met an enemy line, they would seem to fall back, deliberately exposing themselves to attack and naturally drawing the enemy inward. The illusion of enemy progress was shattered when a score of morningstars struck at once, beating them down as the legion closed around them.

*14037
 One of Many

*14038
 Drone +1

*14039
 Drone +4

*14040
 Morningstar +2

*14041
 Morningstar +3

*14042
 Longbow +1

*14043
 Taralash was a skilled hunter renowned for his ability to track down even the fleetest of quarry by foot; few animals ever escaped once he had them in the sights of one of his mighty longbows. On his deathbed, when asked of his amazing hunting accomplishments, Taralash replied with honesty that "any man can bend a blade with his hands, but a thinking man uses the forge; these longbows are that forge."

*14044
 Taralash

*14045
 This yew bow is more a work of art than a weapon of war. Fine engravings dance over the polished wood, and the bowstring gleams of gold, almost singing when drawn. Once thought a unique and singular example of elven craftsmanship, this theory was discarded when scholars verified half a dozen identical bows in the ruins of Myth Drannor.

*14046
 Elven Court Bow

*14047
 This longbow was one of many made by a half-elven craftsman whose name has been lost to history. At one time there were several hundred in use by scouts who patrolled the Anauroch desert, but many have been lost or destroyed. Only a few are still known to exist, and these are highly prized and rarely find their way to the open market.

*14048
 Ripper

*14049
 The Pirate Isles of Nelanther are mere whimsy to most common people, and have spawned many a legend. One such tale tells of weapons able to launch arrows between the isles, a likely reference to the Longarm Bows of the region. 

*14050
 Longarm

*14051
 These bows seem primitive at first glance, but behind the crude sinew and hide is a powerful weapon. They are most often found in the far North, but unfortunately, they are also most often found in the hands of a devotee of Auril, the Icemaiden. Most observers will get a good look at the point of the arrows before ever seeing the bow.

*14052
 North Wind Bow

*14053
 Longbow +2

*14054
 Longbow +3

*14055
 Shortbow +1

*14056
 This bow and its kin are most famously linked to Hannable the White and his defense of Gulthmere Forest. He and his men went to the aid of local dryads and defeated legions of orcs, forcing them to abandon their destructive plans. Those of Hannable's force who left the forest were paid with these bows, while those who remained with the grateful dryads received less tangible, but no less enjoyable, rewards.

*14057
 Eaglebow

*14058
 A small village of halflings found itself the target of an evil knight's greed for their gold. The crafty halflings crafted a series of bows that were able to create illusions, making it appear as if an entire army defended the village. Sadly, the observant knight eventually realized the ruse, and the halflings were driven away from their treasure.

*14059
 Phantom Bow

*14060
 In 1099 DR, scholars attempting to verify tales of Tansheron the lich found only his ramshackle keep and withered husk. Evidence suggested a long siege by at least four distinct groups of adventurers, a campaign that eventually wore down his defenses. Presumably weapons of this type were among the loot claimed. The thin, frayed string of this bow appears unusable, but when it is drawn a solid, invisible arrow becomes tangible.

*14061
 Tansheron's Bow

*14062
 This bow is one of several attempts to recreate the wondrous elven Oathbow, which stopped the rampage of Kaoltooth the Aged during the Year of the Dracorage, 1018 DR. Made by human hand and not as powerful as the original, a Lesser Oathbow is still a very effective weapon.

*14063
 Lesser Oathbow

*14064
 This finely crafted bow has the notes of a soft lilting song carved at the grip. The earliest example of the type was found in 884 DR, but the maker was never identified. All are nearly identical except for the melodies, which were, until recently, invariably elven.

*14065
 Lilting Note

*14066
 Shortbow +2

*14067
 Shortbow +3

*14068
 Sling +1

*14069
 Sling of Seeking

*14070
 The gnomes who invented this device weren't known for courage, but their tale was heroic just the same. Defending their home against bugbear invaders, the gnomes hurriedly invented a set of slings so accurate they could be fired behind the wielder's back. So prepared, the gnomes taunted their attackers into a chase, and rained stones on them over their shoulders. Though many bugbears were killed, the gnomes were eventually caught and the village destroyed.

*14071
 Sling of Arvoreen

*14072
 Thought at first to have been blessed by the halfling goddess Arvoreen and granted to the heroic Tuckerby Lettleworp after the Battle of Moor Road, there have actually been a number of these items found. In fact, much like the tales of Littleman, it would seem that nearly every halfling village has a similar story about the acquisition of such an item. What this means regarding their true origins is unknown.

*14073
 Sunlight Sling

*14074
 These slings are the legacy of Endermin and his family, though they did not know their true importance. Endermin and his men had little hope of survival as they descended into ancient crypts to find his vampire-kidnapped fiance. Valiantly confronting the creature, their humble weapons suddenly erupted in a shower of light, bristling with magic the men had not known was there. The vampire fled, and the fiance was, thankfully, recovered.

*14075
 Sling of Force

*14076
 A tinker without a sense of proportion, the spunky Gendlesen Barstow worried that she wasn't strong enough for the adventuring life, and so built various magical slings to enhance her strength. Although her first versions were successful, all were stolen from her workbench and eventually scattered across Faerun.

*14077
 Charming Sling

*14078
 Servan and his sons made their living by removing "pests" from Waterdeep estates, be they badgers or bandits. Servan knew the value of appearances and went to great expense to spare his customers the harsh reality of death in or around their property. To be fair, his tales of peacefully luring creatures from their hiding places were mostly true. He simply neglected to mention the sling bullet that followed soon after.

*14079
 Tempertuppin's Ever-Thrower

*14080
 Bindle "Eye-nock" Tempertuppin based these weapons on one he supposedly saw a fire giant use, reportedly "big enough to throw a donkey 300 paces." Questioning the accuracy of this account brings the predictable retort that "you'll be sorry when a giant puts YOUR ass in a sling." He's a funny man, that Bindle.

*14081
 Sling +2

*14082
 Sling +3

*14083
 Heavy Crossbow +1

*14084
 These weapons were favored for siege work by the forces of King Shastir Longeve, and saw use in the removal of defensive forces taking cover behind battlements. As the king's fortunes waned so did the supply of these crossbows, and today only a scant few remain.

*14085
 Crossbow of Accuracy

*14086
 The enchantress Lady Gracia was fascinated by the legend of a celestial creature that fired love into a person's heart with magical bolts. Attempting to recreate the story she fashioned several launchers to duplicate this effect, but a bolt that would confer the spell proved difficult, and test couples lost their fascination for each other within hours or days. Regardless, Lady Gracia enjoyed the effort, and kept on playing matchmaker until her dying days.

*14087
 Crossbow of Enchantment

*14088
 As their name implies, Feywarden Crossbows were created for the sole task of defending the wild forests of Faerun. Legend has it that at the dawn of creation, a druid was assigned to each of the forests of the world and these were the weapons they held. Sentiment aside, it should be noted that the "dawn of creation" was an awfully long time ago, and these items bear design principles developed somewhat more recently.

*14089
 Feywarden Crossbow

*14090
 Grace was a serving maid in the household of Thomas, a Cormyrian noble. It was her misfortune to fall in love with her master, who took advantage of her and then cast her aside, ordering her from the house. Enraged, Grace shot him through the heart with a crossbow, for which crime she hanged. When the bow was later examined, it exhibited surprising properties and was eventually duplicated.

*14091
 Graceblood Bow

*14092
 These crossbows were used by the leaders of the Glorious Revolution, a popular uprising against the tyrannical Duke Bogob in the year 1217 DR. The oppressed workers in the fields rose up when they heard the rallying cry： "You have nothing to lose but your chains!" Unfortunately, the duke's well-armed knights were not fazed by idealism and oratory, and the rebellious peasants lost not only their chains, but their lives.

*14093
 Glorious Revolution

*14094
 Heavy Crossbow +2

*14095
 Heavy Crossbow +3

*14096
 Light Crossbow +1

*14097
 Crossbows of this type draw their power directly from the wielder, a liability that can prove deadly. Guil de Lyons used the original for years, before falling to a bandit who was clever enough to engage Guil in melee. His captured weapon has apparently been studied and duplicated, as more examples have appeared since his defeat.

*14098
 Crossbow of Affliction

*14099
 Though the current owners of these weapons might like to believe they were handed down from Mielikki herself, Crossbows of the High Forest were actually created by a powerful group of rangers called the Underwood Company. It would be easy to assume divine involvement, however, due to the substantial magic present within each item.

*14100
 Crossbow of the High Forest

*14101
 The first example of this bejeweled item was created for ceremonial decor, and was never intended to see use. Experiments showed, however, that the weapon instilled great fear in its targets by releasing energy from the strange ruby used in its construction. The crossbow and the assistant who supplied the gem both disappeared soon after, and the weapon has been replicated many times since.

*14102
 Ruby Crossbow

*14103
 The townsfolk of New Mardale created these weapons when an evil enchanter threatened their home. According to legend, the caster who infused them with magic was inspired when she sighted a unicorn at the edge of town, and sought to embody the creature's spirit in a weapon of purity and defense.

*14104
 Crossbow of the Unicorn

*14105
 Menacing bows like this were once the property of the Dying Light, an order of assassins known for their stealth, subtlety, and lethal precision. So feared were they, it was said that their victims were, for all practical purposes, dead from the moment the Dying Light accepted the contract to end their lives. Though these bows remain, the Dying Light is but a memory, its membership having succumbed to Time, the ultimate assassin.

*14106
 Crossbow of Murder

*14107
 Light Crossbow +2

*14108
 Light Crossbow +3

*14109
 Double Axe +1

*14110
 Beast worshippers from the isles west of Chult, the Red Tigers have proven very adaptive to outside interference, remaining active while other isolated peoples have disappeared. It is a talent that has served them well, and even the design of their weaponry seems cross-cultural. While mindful of their origins, they have incorporated, among others, both elven and dwarven ritual references, a combination neither group has cared to attempt on their own.

*14111
 <Delete>Red Tiger Double Axe

*14112
 Beast worshippers from the isles west of Chult, the Red Tigers have proven very resilient to outside pressure, remaining active while other isolated peoples have disappeared. It is a talent that has served them well, and even the design of their weaponry seems cross-cultural. While mindful of their origins, they have incorporated, among others, both elven and dwarven ritual references, a combination neither group has cared to attempt on their own.

*14113
 Red Tiger Double Axe

*14114
 Fear is the primary tool of oppression, and Ch'ole of the Old Bones, a minor despot originally from Thay, took full advantage. He managed, for a time, to rule a small kingdom by threat alone, masquerading as a Lich by using illusion and magic weapons to instill the natural dread people feel toward the undead. His short reign ended when he drew the attention of a creature more familiar with the role.

*14115
 Death Shroud Axe

*14116
 To the displaced victims of an emerging bandit king staking a claim near The Shaar, the Ascorian Double Axe is a symbol of what a simple homegrown despot can accomplish with only a few dozen chests of ancestral pirate gold, a newly-hired personal army of mercenaries, and several puppeteer spellcasters 呪文系統ed in the Shadow Weave. And they say one man can't make a difference any more.

*14117
 Ascorian Double Axe

*14118
 Equipped at great expense, the Bloodstone mercenaries were a company desperate to prove their worth, but fate placed them outside what should have been the defining moment of their careers. In 1090 DR they were supposed to play a part in the Battle of the Bones, but their enhanced staying power would go untapped. Their ship was swamped en route from Tethyr; they never made it to port, and the company remains a historical footnote.

*14119
 Bloodstone Double Axe

*14120
 Axe for the Tall Kin +1

*14121
 Axe for the Tall Kin +3

*14122
 Double Axe +2

*14123
 Double Axe +3

*14124
 Dire Mace +1

*14125
 This mace is permanently bloodstained, a telltale trace of its many years spent bashing heads. The weapon would have been the bane of humanoids throughout its history, but those who wielded it seem to have been purposely left out of historic record.

*14126
 Krotan's Skullcrusher

*14127
 Ardulia the Agile was a man whose speed and skill at knife play made him exceptionally lethal in battle, and he repeatedly proved it by leading raids on settlements along the Sword Coast. He would often challenge the village leader for possession of the town, and with his speed, the duels were always quickly decided in his favor. Ardulia met his match one spring morn however, when he battled the priest Itgan, who wielded this mace. Ardulia seemed to stagger under each blow, slowing his pace to recoup and regain his breath. Without his speed, Ardulia was lost, and fell to the measured attacks of Itgan.

*14128
 Ardulia's Fall

*14129
 The Stoutcorps mercenary company of Rashemen has a faction that specializes in siege work, though terrain problems in the past have caused them to forego traditional castle-breaching equipment. They prefer muscle power over gadgetry, and boast that three of their finest equipped with these "keys" can breach a wall in moments, though it is by no means a subtle affair. 

*14130
 Stoutcorps Key

*14131
 Coarse tracings of the orc gods mark these weapons as indelicate, to say the least. They are deeply ridged, viciously effective, and all too common at the forefront of an orc horde. The inclusion of some "blunt magic" makes them debilitating as well as damaging, and a deep muscle bruise from a solid hit can take a fighter to his knees in short measure.

*14132
 Ebon Dire Mace

*14133
 Ironwood Mace +1

*14134
 Ironwood Mace +3

*14135
 Dire Mace +2

*14136
 Dire Mace +3

*14137
 Quarterstaff +1

*14138
 From the Lhespenbog reed-fields of east Shaar come Aiedo Wither-Sticks, the craft of Meng Aiedo. Though accustomed to working with tall grass bamboo, this eastern craftsman traveled across the inner plains plying his trade with whatever local materials were available. Swamp products tend to be darker in nature than his usual fare, however.

*14139
 Aiedo Wither-Stick

*14140
 A number of these staffs were recently discovered, apparently meant to be the chief arms of a force being assembled by a beholder secreted away beneath the city of Athkatla. Why an eye tyrant would wish to attack the sight of its enemy so specifically is not known, and petitions to the local government have gone unanswered, save for claiming it a matter for local churches to explain. 

*14141
 Negastaff

*14142
 These items are said to manifest during times of great trouble, though the entity responsible varies depending on whose followers you question. Many have begun to think the staffs a gift of the combined gods of good alignment, deities that know their faithful must struggle, and that there is always a need for a healing hand.

*14143
 Staff of Curing

*14144
 These staffs all come from the workshop of Shago-Kahbo, a hermit who claims to have wandered the Anauroch desert for years at a time. He tells stories about "the coming of the dust," possibly referring to the fall of Netheril, but he is otherwise nonsensical. Trying to find meaning in his tales would be no less difficult than finding the supposed plane-shifting Blackforest he so often babbles about.

*14145
 Blackforest Staff

*14146
 Grand Druid is the highest rank within the druidic hierarchy, a position that deals with global concerns instead of day-to-day troubles in the forest. When called to act directly, a Grand Druid has the option to hold a Staff of Ascension that is tailored to his need. When they leave their position the weapon is released into the world, so that it might benefit nature in the hands of others.

*14147
 Staff of Ascension

*14148
 Quarterstaff +2

*14149
 Quarterstaff +3

*14150
 Two-Bladed Sword +1

*14151
 These weapons belonged to the Lyons, a family that ruled in the early days of exploration around the Inner Sea. Patriarch Vargus created a sword for each of his many children, commanding that whosoever killed the finest beast with their blade would be named his successor. Daas, the weakest of the lot, immediately cut off his father's head. He claimed, as his siblings closed around him, that it was "a reasonable interpretation of the rules."

*14152
 <Delete>Sword of Lyons

*14153
 These weapons belonged to the Lyons, a family that ruled in the early days of exploration around the Inner Sea. Patriarch Vargus created a sword for each of his many children, commanding that whosoever killed the mightiest beast with their blade would be named his successor. Daas, the weakest of the lot, immediately cut off his father's head. He claimed, as his siblings closed around him, that it was "a reasonable interpretation of the rules."

*14154
 Sword of Lyons

*14155
 With armor designed to frighten and fighting styles calculated to dazzle, the Corps of the Red Masque were an oddity on any battlefield. Incorporating eastern intimidation tactics and obscure illusion spells, they were known to have turned the tide of several battles with their appearance alone. When last seen, the entire company and all their signature equipment were traveling to the city of Sigil, a planar journey from which they have not yet returned.

*14156
 Blade of the Red Masque

*14157
 These swords were designed for an elite group of guardians meant to stand forever over the tomb of their unnamed master in a display of utter loyalty. One of these stalwart fellows would later drunkenly admit that the core of the group left before dust had time to settle on the door. These weapons have indeed seen heroic use in their day, but not at the hands of their original owners.

*14158
 Sword of Bao

*14159
 Blades of this type bear the marks of elven craftsmen, though the elves as a people are more commonly associated with smaller, more elegant weapons. Certain sects among them worship Corellon Larethian as a god of war, however, and in reverence to him they let no weapon of combat go untrained. Even so, it would still be a rare occurrence for such a weapon to actually see use on an elven battlefield.

*14160
 Blade of Corellon

*14161
 Uthgardt Ceremonial Blade +1

*14162
 Uthgardt Ceremonial Blade +2

*14163
 Two-Bladed Sword +2

*14164
 Two-Bladed Sword +3

*14165
 With the power to restore life itself, these rods are prized indeed! It is not known if this particular example was created to aid in the good works of a saint or prolong the ills of an overlord, for such rods serve indiscriminately.

*14166
 Rod of Resurrection

*14167
 These twisted rods emanate an aura of evil even while inactive, and fill all who gaze upon them with unease. They are capable of projecting a wave of unspeakable horror upon a single foe, filling even the hardiest soul with acute dread, and were certainly created for nefarious use.

*14168
 Rod of Terror

*14169
 These devices are pleasant enough to look at, crafted of solid oak and highlighted with a modest gem or two. More importantly, the rods are potent magic items, capable of calming even the angriest of souls. In the hands of one with a quick tongue, the rods are more than worth their weight in gold.

*14170
 Rod of Beguiling

*14171
 These powerful items allow a wielder to quickly dispel the magic of friend or foe alike. Those who hunt spellcasters particularly prize them, although casters themselves are also quick to snatch them up on the open market.

*14172
 Rod of Reversal

*14173
 These long, thin rods can make their wielder become ethereal, and thus harder to engage in combat.

*14174
 Rod of the Ghost

*14175
 Enchantments abound in the realms of magic, but some have trouble with the incantations. This staff allows the user to charm or even dominate another, eliminating the need to study the spells.

*14176
 Staff of Command

*14177
 This type of staff is the pinnacle of the artificer's craft, and each one represents the culmination of decades of study by a master spellcaster. With the secrets of their creation all but lost, such staffs are more often found in the hoards of ancient dragons than the hands of living wizards.

This staff may be broken to create a retributive strike. All charges in the staff are released in a massive explosion.  Those caught in the blast take hit points of damage equal to six times the number of charges left in the staff.

The wielder may also cast spells on the staff to recharge its uses. The staff will absorb the spells, converting spell levels into charges. Care must be taken, for if the staff absorbs enough spell levels to exceed its charge limit, it will explode as if a retributive strike had been performed.

*14178
 Staff of the Magi

*14179
 Staffs of this kind provide much needed protection for arcane spellcasters. The level of defense varies with each example, but all are useful. Most bear no specific maker's mark, created for utility rather than notoriety.

*14180
 Staff of Defense

*14181
 Staffs of Power are immediately familiar to most spellcasters, and are almost icons of arcane study. The inherent utility of such staffs has resulted in many being crafted or commissioned, and specific histories are usually lost in the crowd.

*14182
 Staff of Power

*14183
 The faithful teach that a Staff of the Holy is the will of a deity made manifest. While this is debatable, these items do tend to find their way to the hands of the truly righteous, by accident or design. Still, the number of these staffs in circulation makes the miraculous origin theory somewhat unlikely.

*14184
 Staff of the Holy

*14185
 Wands of Fire draw upon a discipline of magic that has been studied and venerated for centuries, one whose practitioners are so varied that there can be no determining where the concept originated. It can be said, however, that most modern refinements in the design of such items occurred in Thay, where worship of the Firelord Kossuth is widespread.

*14186
 Wand of Fire

*14187
 It was once thought that creating a Wand of Fear required the arm of a lich, but today that is scoffed at as peasant lore. While most examples do contain fragments of bone, the sample need not come from such a powerful undead creature. Ordinary skeletons serve just as well, and object far less to the procedure.

*14188
 Wand of Fear

*14189
 It is a popular bit of lore that the first wizard to encapsulate magical projectiles within an object like this was apparently drawn and quartered, accused of releasing arcane power to the masses. Most wizards and sorcerers scoff at this, citing that if every creator of wands were killed today, magic would indeed be a VERY exclusive club.

*14190
 Wand of Missiles

*14191
 Those who create items of this type are not quick to let their names be known, as they are often accused of cruelty or treacherous behavior. As useful as Wands of Paralyzation are, they are forever linked to tales of strong warriors rendered helpless and forced to endure gods know what, and that never sits well with a tavern crowd.

*14192
 Wand of Paralyzation

*14193
 The design of the average Wand of Frost owes much to the once mighty legions under Auril the Frostmaiden and, to a lesser extent, some of the more obscure elemental lords. Few producing them today are among those faithful however, and, for the most part, base their work on the arcane rather than the divine.

*14194
 Wand of Negative Energy

*14195
 Wands of Lightning are highly unstable, at least in the early stages of their construction. Many an inexperienced caster has found his laboratory the site of a sudden squall or charged fog, having failed to speak the proper incantations in just the right manner. It is said that elder wizards have allowed tomes with faulty rituals to be circulated, hoping to indirectly teach some humility.

*14196
 Wand of Lightning

*14197
 The powers of a Wand of Summoning owes much to the ancient spells crafted by followers of forgotten beast totems, though the modern example can hardly be called a divinely-inspired tool. Sorcerers and wizards take inspiration from many places, and the resulting mix of incantations often bears little resemblance to their original form.

*14198
 Wand of Summoning

*14199
 Each Wand of the Heavens is a focus point and reservoir for divine power. According to sages, this power flows directly from the cosmos in a thematic rather than denominational fashion, and is thus available to all. Naturally, some say that this meandering description is no less confusing than the wishes of the individual gods themselves. 

*14200
 Wand of the Heavens

*14201
 The magic contained within a Wand of Stinking Cloud is quite volatile, and these items are said to have caused more accidental adventuring deaths than any other arcane item. The foul vapors can unexpectedly overwhelm a party, but the potential danger rarely stops buyers from buying. Dungeon delving is not a calling for the overly cautious.

*14202
 Wand of Stinking Cloud

*14203
 Of all the items sold to adventurers and militias, Wands of Arcane Disjunction cause the most dissent and argument among wizards and sorcerers. While the market cannot be denied, some find it disturbing that spellcasters sell the very thing that may mean the death of one of their kind. Sellers don't mind the debate. Controversy means an increase in demand.

*14204
 Wand of Arcane Disjunction

*14205
 Halberd +1

*14206
 The history of this weapon is obscure, though all examples of the type seem to originate in the great wastes of the Anauroch desert, where vast storms of wind and sand charge the air with energy. Perhaps the smith who created these polearms wished them to be as formidable as that Great Sand Sea itself.

*14207
 Arc Asunder

*14208
 These weapons bear the mark of Atar of the Flame, high shaman of a northern cult that fell under the influence of a creature from the plane of fire. What this entity received in exchange for creating such powerful items is unknown.

*14209
 Will of Atar

*14210
 "...a flood from the creature's black heart, and we dipped the weapons of victory, sanctified as custom demanded. Blessed they were, by the beast and by fate, as power took hold in the steel that felled her." Thus reads a journal excerpt of Captain Jeremiah Vale penned in the Year of the Dracorage, 1018 DR. Strangely, the creature described does not match a commonly known draconic variant, nor does it explain why the weapons involved would be altered so dramatically by exposure to its blood.

*14211
 Dragon's Breath

*14212
 These formidable weapons shimmer slightly at the blade, but are quite solid if tested. Not many adventurers wish to test them thoroughly, however, as they were apparently designed specifically to combat elementals. The sect that created these halberds refer to themselves as "Purists Against the Pure," claiming that nothing is more unnatural than the manifestation of a single natural element. They seek to destroy such "unbalanced" creatures, though their own weapons seem similarly uniform.

*14213
 Water's Edge

*14214
 Ravager +1

*14215
 Ravager +4

*14216
 Halberd +2

*14217
 Halberd +3

*14218
 Scythe +1

*14219
 This weapon is a vicious implement of war formed from the gnarled branch of a great oak and a monstrous blade of rough-finished cold iron. This example and several others were among the unwanted remnants of battles with demonic creatures, probably those under Malimshar or Gaulguth in the Weeping War. Left in the purest of groves for years on end, nature has leeched the evil away, leaving the pure material of the weapons behind to be her vessel.

*14220
 Nature's Scythe

*14221
 Scythes of this sort are truly awesome instruments of indifferent murder, created by the fanatical followers of Iyachtu Xvim just before his transformation and the rebirth of Bane. The faithful of the New Darkness wanted to ensure that no creature was beyond the touch of his fury, and even the name shows disdain for the gods that hold true domain over murder and death, former mortals that the Godson claimed were unworthy.

*14222
 Death's Handmaiden

*14223
 This item was modeled on Baron Gordaire Knightshold's weapon, a ceremonial scythe meant to make him look more rural and less a tyrant. His fledgling kingdom east of the Inner Sea faltered when a revolutionary movement adopted the symbol in their efforts to overthrow him. Each lieutenant in their league was paired with one of these far-more-functional duplicates to rally people behind them. There is little remaining of Gordaire's legacy.

*14224
 King's Scythe

*14225
 On the eve of war in Hillsfar, 679 DR, a militia force desperate for arms appropriated the wares of several traveling merchants. One of the wagons seized held weapons bound for the enemy, a score of scythes that radiated evil. Clerics tried to erase the taint within and render them useful, but the result was far from perfect. They were left as a "Wicked Union" of fell and fair, with neither satisfied completely.

*14226
 Wicked Union

*14227
 On the eve of war in Hillsfar, 679DR, a desperate-for-arms militia appropriated the wares of several traveling merchants. One of the wagons seized held weapons bound for the enemy, a score of scythes that radiated evil. Clerics tried to erase the taint within and render them useful, but the result was far from perfect. They were left as a "Wicked Union" of fell and fair, with neither satisfied completely.

*14228
 <Delete>Wicked Union

*14229
 Sea Reaver +1

*14230
 Sea Reaver +2

*14231
 Scythe +2

*14232
 Scythe +3

*14233
 Spear +1

*14234
 These spears belonged to Guul Shatterneck and his bandit kin, a group quite used to making short work of targets with their magical weapons. Unfortunately they chose to attack their last "victims" without properly investigating them first, and captured members of the Gray Wolf Tribe tore them limb from limb at the next full moon.

*14235
 <Delete>Black Kumade

*14236
 This weapon was a gift from the elven nation to the kingdom of Algarond after the declaration of peace between the two peoples in 1065 DR. Spears of this type are carefully crafted, and rumored to come from the wood of Evereska itself.

*14237
 Heartwood Spear

*14238
 These spears belonged to Guul Shatterneck and his bandit kin, a group quite used to making short work of targets with their magic weapons. Unfortunately, they chose to attack their last "victims" without properly investigating them first, and captured members of the Gray Wolf Tribe tore them limb from limb at the next full moon.

*14239
 Black Kumade

*14240
 The Year of the Awakening, 1001 DR, saw the reemergence of many ancient evils as treasure-hungry explorers unearthed ruins in several locations. One such breach freed Sek'coTul, a lich imprisoned beneath the Forest of Mir. He left for some unknown hold, but his opened tomb quickly tainted trees in the area. Druids cleansed the area with fire, but some of the wood was taken by a local mage and made into these spears.

*14241
 Spear of Withering

*14242
 Briarspikes look like they could have been plucked from some giant quill-covered beast, but the methods involved are very sophisticated and bear the hallmarks of Menold of Waterdeep. This may shed some light on his fate, as he was reported lost to an orc raid on his tower years ago. He may have attempted to buy his freedom with his services, but it would have only made him more valuable as a prisoner.

*14243
 Briarspike

*14244
 Fey Spear +1

*14245
 Fey Spear +3

*14246
 Spear +2

*14247
 Spear +3

*14248
 Kama +1

*14249
 Not everyone on the battlefield is eager for a fight. The devout of Aido Glade seek out conflicts solely to ply their healing skills, trying to ease the suffering of the fallen while avoiding harm themselves. A Thread of Life kama aids in their efforts while marking them as impartial to the cause of the skirmish. They do not judge, knowing that some wars are inevitable. They tend to those in need, regardless of circumstance.

*14250
 Thread of Life

*14251
 There are very few examples of "known" peasant weapons, as most were adapted from farm implements in the absence of "real" martial blades, and by their nature are nondescript. There are exceptions, however, and from the defense of Kyo prefecture comes Hideo's Kama, created to bolster a group of farmers against marauding pirates. The farms survived, though Hideo himself, the architect of the plan, fell out of favor having spent his fortune on the effort.

*14252
 Hideo's Kama

*14253
 Strange as it may seem, this item bears markings that identify it as the equivalent of a courtly dagger, though it is obviously adapted from a simple farming implement. The leader who sponsored the creation of this and similar weapons likely began life in the fields, which suggests a rise to power quite outside traditional bloodlines of royalty.

*14254
 Peasant Dynasty

*14255
 Weapons of this type may have come from a series of destroyed villages in southern Calimshan, though details of that destruction are hard to come by. There are suggestions that a pestilence infested the crops of a small barony during harvest, causing dementia in the citizens and turning them against each other. Whatever the reason, whole communities are thought to have erupted in chaos, leaving behind nothing but their bloodstained tools.

*14256
 Empty Fields

*14257
 A palpable aura around this item marks it as tainted, perhaps rightly so, for all that is known of the Imaskari civilization points to a depth of depravity unmatched in modern times. Of course, such condemnation has had many years to fester, and while a goodly number of Imaskari may have been involved in necromantic studies, it is likely that their vilification springs from later societies elevating themselves through the slandering of others.

*14258
 Imaskari Kama

*14259
 Kama +2

*14260
 Kama +3

*14261
 Kukri +1

*14262
 This variant of the kukri is thought to be associated with worshippers of Akadi, greater power of the elemental plane of air, but this is unverified. These weapons do exhibit abilities that seem appropriate for her domain, but they lack the markings her followers are known to use. Likely these blades are from her realm, but draw their magical energy from elsewhere.

*14263
 Ladymist Talon

*14264
 A regional variant of a very exotic blade, Neverwinter Kukri are made by special order of the Calimshan Businessman's Embassy, and are presented to those who best represent their cultural interests within the area. Occasionally they are found on the black market, but never cheaply.

*14265
 Neverwinter Kukri

*14266
 These blades are occasionally brought to civilization by adventurers, along with tales of ruined temples and the gods of old. Likely this weapon fell under the domain of a sun- or star-worshipping sect, and while possibly far-reaching in their day, no official record detailing their practices has survived.

*14267
 Cutting Star

*14268
 A quick-cutting blade, suited to those who prefer to strike fast and retreat rather than stand toe to toe with their enemies. The name suggests a history with the Shadow Thieves of Amn, though it is not documented as some of their other tools are. The organization has many sub-guilds however, and this may have come from one of them.

*14269
 Sharpshadow Blade

*14270
 These assassin's blades may have originated with a single cult, or perhaps were the signature weapons of a guild for a time, but whatever the case, the makers took their work very seriously.

*14271
 Messenger Blade

*14272
 Kukri +2

*14273
 Kukri +3

*14274
 Sickle +1

*14275
 The product of a summoning gone awry, the Blightbringer was a demonic creature unleashed in the Chondalwood centuries ago. Slain at great cost, the spot where it fell remained tainted for years, twisting anything that took root there. These abominations were meticulously removed and destroyed by local druids, and while the area eventually did return to normal, the tools used to tend it were corrupted over time, resulting in the sickles now called Blightbringer Lineage.

*14276
 Blightbringer Lineage

*14277
 Normally sickles are associated with druidic pursuits, but these items are dark and sinister, and would hardly have belonged to a neutral man or woman of the wood. Blacksoul Sickles speak of nighttime ritual and evil intent, and that is probably why their creator remains anonymous.

*14278
 Blacksoul Sickle

*14279
 This sickle is a pure weapon, crafted by hands careful to let nothing despoil the process of creation. A number of these items were made in memory of fallen heroes, though no specific individual was named. They seem to honor a higher concept instead, and each weapon is a tribute to those who fell unremembered and gave their lives in good faith hoping their sacrifice would mean something.

*14280
 Sickle of Holy Mourning

*14281
 A design easily traceable to Teneraard Treekin, hunter turned blacksmith turned ranger. He spent years making tools for servants of nature, eventually taking them up himself, but he never truly felt accepted in the role. His efforts, while admirable, were born of memories of his father standing over a Cloakwood stag, a species that was eventually hunted to extinction.

*14282
 Teneraard's Sickle

*14283
 A design easily traceable to Teneraard Treekin, hunter turned blacksmith turned ranger. He spent years making tools for servants of nature, eventually taking them up himself, but he never truly felt accepted in the role. His efforts, while admirable, were born of guilt, and the memories of his father standing over a Cloakwood stag, a species that they later learned was hunted to extinction. 

*14284
 <Delete>Teneraard's Sickle

*14285
 Golden Sickle +1

*14286
 Golden Sickle +2

*14287
 Sickle +2

*14288
 Sickle +3

*14289
 Bastard Sword +1

*14290
 Legend states that the warrior Alesia brought the Nameless Light from the stars, although other tales claim it was forged by a grieving father, or was the weapon of a virtuous paladin. In truth, several such blades exist. They were created with the blessing of the Harpers, and each has had many stories from any number of owners. Perhaps that is their true power： they compel people to craft heroes of their own.

*14291
 Nameless Light

*14292
 Forged in smoldering brimstone fires and cooled in the blood of its creator, a Bloodletter blade is a typically evil weapon, the kind of sword that has inspired more than a little diabolical laughter while being waved in the face of one or another virtuous knight. It is possessed of thoroughly heinous life-stealing energies, but if the fates of its previous owners are any indication, its major characteristic could well be the attraction of "comeuppance."

*14293
 Bloodletter

*14294
 The bane of the chaotic or morally suspect, a Lawgiver blade has but one purpose： to enforce the rule of law wherever that authority is challenged or questioned. Whether or not the concept of "law" coincides with the concept of "justice" is largely irrelevant, as the owners of these weapons often view the world in a very polarized fashion. There is right and there is wrong, and other details only serve to confuse the matter.

*14295
 Lawgiver

*14296
 Everyone knows the story： a blade, a dragon, a titanic struggle, and a virtuous knight saving hundreds, nay, thousands of lives! Yes, everyone knows a version of this tale, but how? Could one sword have traveled the world so completely? Perhaps there have been many, perhaps only a few, but it is likely that weapons such as this have become so "well known" in legend that their true histories are forgotten.

*14297
 Dragonslayer

*14298
 A line of black crystal runs the length of this blade, marking it the handiwork of Ortius of Gond, the Mad Tinker. Blades from his stock resonate unnaturally when struck, and although mortal ears can barely perceive the tone, they certainly suffer the effects well enough. The origin of the crystal is not clear, though Ortius was known to have bartered his services to planar creatures on occasion.

*14299
 Discord

*14300
 <Delete>Discord

*14301
 Bastard Sword +2

*14302
 Bastard Sword +3

*14303
 Dagger +1

*14304
 Courtesan assassins were famous for using their wit and charm to infiltrate the intimate chambers of the enemy by the most disarming method imaginable： they were invited. The practice became infamous, which is likely why it is used so infrequently today.

*14305
 Courtesan Blade

*14306
 Weapons of this type are technically impossible, since their blades are made of nothing but razor-sharp ice crystals. Most sages agree they are kept frozen by some sort of link to the inner planes, but this is ultimately just speculation. Ice Talon daggers show a jagged blade and may have been part of a single larger weapon at one time, though the force required to shatter the magic blade must have been enormous indeed.

*14307
 Ice Talon

*14308
 This weapon is thoroughly evil, a quality undiminished by the number of duplicates that have been found in the past. It pulses with a sickening energy, and its moist and yielding grip seems almost alive in the hand. All of this adds to the discomforting thought that it may have been grown, not forged. There is no indication what the source of these items might be.

*14309
 Leech

*14310
 Tagget Coldspring was a smith and tinker who specialized in automated guardians. He did a brisk business in the rich southern lands of Amn, earning the praise of nobles and government institutions for his low-maintenance fortifications. His masterpiece was a griffin-shaped golem with talons that held their edge no matter what they struck. It was eventually recycled, the individual blades sold to finance a new creation.

*14311
 Tagget's Talon

*14312
 Necromancers have very little tolerance for jokes at their expense, so the reaction of Lord Agorn Deathknell to a precariously perched bucket of chum above his laboratory door was entirely predictable, as was the death of the pixie responsible. The surprising part, especially to Argon, was the retaliation of dozens of outraged fey folk, who never suffer a poor sport. A number of their blades were recovered from Agorn's carcass.

*14313
 Pixie Lance

*14314
 Dagger +2

*14315
 Dagger +3

*14316
 Greatsword +1

*14317
 All gemswords feature a prismatic blade that is fractured throughout, but still magically maintains its shape. Tales speak of a great crystal from which these weapons can be split, but the plane-traveling souls who relate these stories are often suffering from dementia, having lost their faculties while navigating dimensional barriers.

*14318
 Gemsword

*14319
 Like all greatswords from the Land of Berserkers, these weapons are massively built, and so durable that some have survived for thousands of years. These swords are notable for their effectiveness against spellcasters, and history records that the land's Witch rulers expelled all known copies out of fear of their abilities.

*14320
 Blade of the Rashemi

*14321
 The Church of Lathander is a wealthy institution, and makes no secret of its affinity for adventurers. In their eyes, these people dare to bring light to the forgotten and secret places, and therefore they will always find safe haven in a house of the Morninglord. On occasion the church will grant a boon to a particularly favorable person, a weapon that will serve to light the dark paths ahead.

*14322
 Shining Light of Lathander

*14323
 Forged by deep gnome craftsmen of the Underdark, blades of this sort were thought lost until a specimen was recently seen in the company of Finihan's Raiders, a group of casual adventurers. That sword, Vermin's Bane, traveled widely as a result, and was last reported as having been stolen in a caravan raid north of Luskan.

*14324
 Vermin's Bane

*14325
 This suit bears the mark of the dwarf Marrok, Master Blacksmith of Neverwinter's Shining Knight Arms and Armor. He forged it early in 1373 DR, to aid the heroes who sought to free his quarantined city from the virulent grasp of the so-called Wailing Death.



*14326
 Harbinger Kin +1

*14327
 This suit bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who was then marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.


*14328
 Harbinger Kin +3

*14329
 Greatsword +2

*14330
 Greatsword +3

*14331
 Katana +1

*14332
 "...in the night there came the rain of fire, which crashed as though an avalanche of stone. There were craters in the square, and inside were the stars, from which we forged our vengeance and took back the land of our fathers." The writings of Kaa Mihnd, explaining how a poor fishing village could possess the weapons to challenge their wealthy overlord. The account has never been verified, though these blades are the supposed outcome.

*14333
 <Delete>Celestial Fury

*14334
 "...in the night there came the rain of fire, which crashed as though an avalanche of stone. There were craters in the square, and inside were the stars, from which we forged our vengeance and took back the land of our fathers." The writings of Kaa Mihnd, explaining how a poor fishing village could possess the weapons to challenge their wealthy overlord. The account has never been verified, though these blades are the supposed outcome.

*14335
 Divine Fury

*14336
 If memory serves correctly, these weapons date to the stadium battles of old Kai Chen province, where promising warriors would test their skills against the greatest samurai of the day in ritual combat. If ever a challenger was victorious, he or she won the people's ovation and fame forever, symbolized by a Kaga-To katana. The blade is etched with a simple phrase： "Tell me how you fight, and I will tell you what you are."

*14337
 Kaga-To 

*14338
 Once thought a unique instance of the swordmaker's craft, several katanas of this type have now been linked to a ship that ran aground on the Sword Coast some years ago. All bear the markings of Master Hu Li, a great artificer from the east, but little else is known of him. 

*14339
 Master Li's Way

*14340
 Besieged by a powerful wu-jen, Lord Sunang of Kara-Tur was forced into some very expensive alliances. Weapons like these were plentiful, but not cheap, and the strain of equipping his army against an ever-strengthening foe eroded his influence. In the end, Sunang's lands fell to their own weakness, not the swords of his enemy. Merchants may have supplied both sides with these same arms to extend their profits, but three centuries have hidden the answers.

*14341
 Blade of the Elements

*14342
 Sword Saint Legacy +1

*14343
 Sword Saint Legacy +4

*14344
 Katana +2

*14345
 Katana +3

*14346
 Longsword +1

*14347
 A Soulrazor Minion is a shadow of the Soulrazor sword, duplicated with meticulous effort by Khol of Zhentil Keep. While unable to name the evil force behind the original blade, Khol found he could encourage it to infest other weapons in a process he called "bleeding the void." He created a number of Minions but apparently upset some greater balance, and was drawn through to whatever dark place it was that he had tapped. 

*14348
 <Delete>Blackrazor Minion

*14349
 A Soulrazor Minion is a shadow of the original Soulrazor sword, duplicated with meticulous effort by Khol of Zhentil Keep. Soulrazor possessed seemingly limitless evil, corrupting all that dared wield it. While unable to name the force behind the first blade, Khol found he could encourage it to infest other weapons in a process he called "bleeding the void." He created a number of Minions but apparently upset some greater balance, and was drawn through to whatever dark place it was that he had tapped.

*14350
 Soulrazor Minion

*14351
 Blades of this type hail from the workshop of Raegik Hammerhold, a Rashemar smith who refused to reveal the secrets of his craft to any but his chosen apprentice. It is unknown how many Angurvadal blades may exist, but it is certain there are no more being produced. Raegik discovered his student dealing with the Red Wizards of Thay, and is believed to have died in the ensuing battle.

*14352
 Angurvadal (Flame Tongue)

*14353
 A legacy blade, this Blessing of the Daystar is one of several recovered from the Sons of Light, a group of knights who fought in the latter days of the Weeping War, 713 DR. Their leader, Scottie Torilson, was possessed of the one true Daystar, and through it they received the blessing of Torm in their last hour. They went to their deaths for a strategically unimportant elven village, because duty demanded nothing less.

*14354
 Blessing of the Daystar

*14355
 A series of these weapons were constructed for the defense of the library fortress of Candlekeep some 200 years ago. The keep had acquired a tome detailing the imprisonment of the pit fiend Aegatohl, and a score of malevolent creatures came to claim it. A small horde was held at bay by the Knights of the Mailed Fist, along with the unexpected assistance of Devon's Privateers, a group of pirates. The tome was later destroyed. 

*14356
 Cold Iron Blade

*14357
 Astral Blade +1

*14358
 Longsword +2

*14359
 Astral Blade +2

*14360
 Longsword +3

*14361
 Rapier +1

*14362
 Black Rider Quills take their name from a celebrated epic repeated in any bardic college worth its salt. The subject of the tale is dark, encouraging one to "dance around in your bones," but it is referenced here solely to stimulate the muse. These blades were likely forged in tribute, and were probably not present for the events of the original story. It is not known if they were commissioned together or individually.

*14363
 <Delete>Black Rider Quill

*14364
 Black Rider Quill

*14365
 A series of runes claim these blades are designed for the "quick eradication of evil, that they will suffer no longer as creatures at odds with all that is good." A sweeping proclamation, one that suggests the involvement of a radical group no longer giving second thought to deadly force where villains are concerned. Certainly an unpopular stance in some quarters, though probably welcomed in others.

*14366
 Mercykiller Blade

*14367
 In recent years, a number of thieves' guilds reported losing members to these blades, the weapons left as gruesome signatures impaled in the victims' chests. The craftsman behind them was unknown, but the intent of the group using them was clear enough： to destabilize existing groups to facilitate their own expansion. It has been some time since the last killing, however, suggesting that the incursion was either abandoned or succeeded through less violent means. Members of the underground community have not been forthcoming with information.

*14368
 Bleederkin

*14369
 Bandits who prey on honest travelers have need of weapons that are light and easily concealed - weapons such as this one. It is certain that, whatever its origin, this deadly rapier was not meant for honest purposes. Merely holding it in the hand produces a larcenous gleam in the eye, and thoughts of fat merchants with fatter purses spring to mind unbidden. This weapon is a boon for thieves and a bane of honest men.

*14370
 Rapier of the High Road

*14371
 Namarra (Neversleep) +1

*14372
 Namarra (Neversleep) +2

*14373
 Rapier +2

*14374
 Rapier +3

*14375
 Scimitar +1

*14376
 This magic scimitar bears the mark of Taka Kobe, an honored swordsmith of Kara-Tur whose work has been traveling the world in the hands of adventurers for quite some time now. Perfectly balanced, all of his blades are masterful examples of the swordmaker's craft, and are highly prized by collectors and combatants alike.

*14377
 <Delete>Scimitar of Speed

*14378
 Known blades of this configuration are traceable to the armory of Daavid Ali Fazeer, a merchant of renown 50 years ago. He claimed to have acquired these weapons aboard a drifting ghost ship, a vessel that sank soon after he found it, though he refused to state whether its crew achieved their ghost status before or after he arrived on the scene.

*14379
 Shimmering Blade

*14380
 This magic scimitar bears the mark of Taka Kobe, an honored swordsmith of Kara-Tur whose work has traveled the world in the hands of adventurers for quite some time now. Each of his blades is a masterful, perfectly balanced creation, and they are highly prized by collectors and combatants alike.

*14381
 Scimitar of Speed

*14382
 It is doubtful the victim of a Laughing Blade finds anything humorous about it. These items were created by master illusionist Daniel Suther, who wanted an interesting twist in the hedge maze he built. Several automatons were equipped with the weapons and heroes accepting his challenge had to battle them, the maze, and their own senses. Suther was eventually jailed after several deaths on his estate.

*14383
 Laughing Blade

*14384
 When the smithy guild of Endrab refused to admit Ula on the basis of her gender, she challenged their best weaponsmith to a contest to see who could forge the finer sword. She toiled for weeks, her workshop busy day and night, until she produced a flawless, beautiful scimitar. Enraged that a 'mere' woman should best him, the guildsman hired assassins to do away with her. Ula's story has since inspired many more women to take up her profession, and make many copies of Ula's famous blade.

*14385
 Ula's Heart

*14386
 Desert Wind +1

*14387
 This weapon bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who was then marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.



*14388
 Desert Wind +2

*14389
 Scimitar +2

*14390
 Scimitar +3

*14391
 Short Sword +1

*14392
 A rogue's dream, these weapons were commissioned by the Shadow Thieves to bolster their fledgling guild chapter in Baldur's Gate. Seen as a threat to local interests, they now face stiff resistance from the existing thieves' guild and law enforcement for the city, the Flaming Fist. Deaths have occurred, so a few of these items are beginning to surface on the black market.

*14393
 Short Sword of Quickness

*14394
 Spellcasters facilitate research by bartering magic, and though the practice does not usually span across planes, some resources just cannot be had locally. Such is the case for Ichthia, a sorceress currently peddling finely crafted implements of death. Though never seen, the cost of her shadowy aid is well known： she barters in souls, usually with people not aware of their worth. The original owners of a Neck-Knife are often dead on the inside themselves.

*14395
 Ichthia's Neck-Knife

*14396
 Swords of this type are boldly marked and clearly come from a single source, though the significance of that source remains hidden as yet. Known owners have not volunteered any revealing information, or even the cost they paid to acquire their weapons, if there was a cost other than a dangerous dungeon retrieval.

*14397
 Breath of the Maiden

*14398
 This is a swashbuckler's blade that has seen endless use in grand fights against "big nasties" sent forth by whomever. The Lucky Ones mercenary company commissioned these blades while still flush from their last big score. After their windfall they only adventured for the thrill of it, challenging each other to ever-greater feats of daring-do. Why are these weapons no longer with them? Sometimes the "big nasty" wins.

*14399
 The Lucky One

*14400
 Feyduster +1

*14401
 Short Sword +2

*14402
 Feyduster +2

*14403
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker..

*14404
 Short Sword +3

*14405
 Throwing Axe +1

*14406
 These axes are so named because each strikes with a blast of thunder, often dazing or deafening the target. Though legend holds that the axes were a gift from the heavens themselves, they are too variable in power to have come from a single source. Most scholars agree that they were likely fashioned by several different artisans, perhaps in tribute to a lost original.

*14407
 Thunderbeast Axe

*14408
 The pride of the Thunderkind Corps until their dissolution in 1095 DR, these axes have seen battle countless times. Unfortunately, any individual acts of heroism accomplished with these weapons have been forgotten, forever overshadowed by a more dubious honor. Hangard's Axe is the only one of the lot individually remembered, losing its original name after a dwarf fond of ale made it famous by continually burying it in the foreheads of his friends.

*14409
 Axe of the Coming Storm

*14410
 These weapons supposedly came from a group of druids and rangers who appealed to Mielikki for aid in the defense of their wood. In answer, a flock of ravens descended, each transforming into a throwing axe capable of striking fear into the heart of its target. As with many such tales, the name of the group and even the location of the forest change with every teller.

*14411
 Black Raven Axe

*14412
 These items are vexing to modern sages, since their dwarven creator remains completely unknown. No dwarf yet encountered has claimed kinship with the mysterious smith, and further investigations are met with gruff explanations and eventually stony silence.

*14413
 Rifthome Axe

*14414
 These glowing red axes explode in flames when they strike their target. Like many such items, they are viewed by druids and rangers with suspicion, and by treants with open hostility.

*14415
 Fire Axe

*14416
 Throwing Axe +2

*14417
 Throwing Axe +3

*14418
 Dart +1

*14419
 Dart of Stunning

*14420
 Darts of this type can stun their targets, though potency and duration are determined by the power of the bolt's creator.

*14421
 Asp's Nest

*14422
 Asp's Nest darts are vicious, their tips covered by a neatly arranged collection of fangs that deliver venom as effectively as snake's fang. These weapons may have originated with the beast tribes of the north, but their use has spread in recent times.

*14423
 Ice Dart

*14424
 Ice Darts give off a blast of frigid cold when they strike their target, flash-freezing armor and flesh alike.

*14425
 Acid Dart

*14426
 These darts have a stinging, indescribable odor about them. There is also seems to be a faint hissing sound coming from the tips.

*14427
 Dart of Accuracy

*14428
 These precisely milled darts are balanced as well as the finest arrow, and seem to unerringly seek out their targets.

*14429
 Dart +2

*14430
 Dart +3

*14431
 Shuriken +1

*14432
 Stars of Ojy-do

*14433
 Ojy was the spiritual guide for the village of Golden, but found himself pressed into work as a smith when bandits laid siege to the community. He fashioned these and other weapons so the defenders could fight back, and though he was unskilled in metalworking, he offered thanks to his guiding spirits for each successful hit of his hammer. That these stars still exist is a testament to the strength of his faith.

*14434
 Dragon's Tail

*14435
 Each weapon of this type bears the following inscription： "As the tail of the Dragon sweeps across the sky, so too will these stars be unerring and true, if no other intent is meant or suffered." Of course, this ungainly text is actually the poor translation of a single elegant symbol. Is it any wonder that the creator of the item remains unknown, when such lengths must be taken to understand so small a thing?

*14436
 Shining Light

*14437
 Years ago, Vilaneux of the Iron Order was lost to a hurricane and stranded in then-unknown Kara Tur. He and his full plate armor were an oddity to locals, but he soon proved his commitment to justice. He became so respected that, when he died, his armor was cut into these Shining Light weapons in tribute. 

*14438
 Many Talons

*14439
 "The Calling" was an evil that infested the Azaki assassins' guild of Kara-Tur some 200 years ago. It corrupted a minor attendant, and elevated his family in exchange for gruesome service. The attendant's body eventually played host to the creature's soul, and in the chaos that followed it generated dozens of these weapons, apparently at will, before falling to an unknown sohei.

*14440
 Grains of Sand

*14441
 These are from the armory of Miri Shokiro, a warrior whose legacy is largely lost to history. What survives is the philosophy that defined her existence： "Be the sand, and nothing but time will take you. The rocks must become it, the waves and wind must bear it, and those who would hold it find it slips through their grasp. Always some trace in a faraway nook, if never the whole is seen again."

*14442
 Shuriken +2

*14443
 Shuriken +3

*14444
 Evil Stone Door

*14445
 Fancy Door

*14446
 Iron Portcullis

*14447
 Iron Portcullis 2

*14448
 Jeweled Door

*14449
 Metal Door

*14450
 Normal Door

*14451
 Rusted Door

*14452
 Stone Door

*14453
 Strong Door

*14454
 Wall 1 Gate

*14455
 Wall 2 Gate

*14456
 Bridge Wooden

*14457
 Barn 1 Door

*14458
 Barn 2 Door

*14459
 Weak Door

*14460
 Aberration Group

*14461
 Air Creatures Group

*14462
 Animal, Ambient Citylife Group

*14463
 Animal, Ambient Wildlife - Prey Group

*14464
 Animal, Flying Non-hostile Group

*14465
 Animal, High Hunters Group

*14466
 Animal, Low Hunters Group

*14467
 Beast Group

*14468
 Bugbear Group

*14469
 Construct Group

*14470
 Corporeal Undead Group

*14471
 Curst Group

*14472
 Deer Group

*14473
 Demon Group

*14474
 Dragon, Strong Group

*14475
 Dragon, Weaker Group

*14476
 Dwarf, Duergar Group

*14477
 Earth Creatures Group

*14478
 Elemental, High Group

*14479
 Elemental, Low Group

*14480
 Elf, Drow Group

*14481
 Fairy Group

*14482
 Fire Creatures Group

*14483
 Fire Giants Group

*14484
 Forest Cats Group

*14485
 Frost Giants Group

*14486
 Giant, Evil Group

*14487
 Goblin Group

*14488
 Goblinoid Group

*14489
 Good Outsider Group

*14490
 Hill Giants Group

*14491
 Human, Bandit Group

*14492
 Human, Gypsy Group

*14493
 Incorporeal Undead Group

*14494
 Lizardfolk Group

*14495
 Magical Beast Group

*14496
 Mechanical Golems Group

*14497
 Mephit Group

*14498
 Minotaur Group

*14499
 Mixed Friendlies Group

*14500
 Mixed Mercenaries, All Group

*14501
 Mixed Mercenaries, High Group

*14502
 Mixed Mercenaries, Medium Group

*14503
 Mixed Mercenaries, Weak Group

*14504
 Mummies Group

*14505
 Orc, High Group

*14506
 Orc, Low Group

*14507
 Ogre Group

*14508
 Outsider, Evil Non Demon Group

*14509
 Skeletons Group

*14510
 Slaad Group

*14511
 Stirge Group

*14512
 Trolls Group

*14513
 Undead, All Group

*14514
 Undead, High Group

*14515
 Undead, Low Group

*14516
 Undead, Medium Group

*14517
 Vampire Group

*14518
 Vermin, All Group

*14519
 Vermin, Beetle Group

*14520
 Vermin, Spider Group

*14521
 Water Creatures Group

*14522
 Werecat Group

*14523
 Were-creatures, Low Group

*14524
 Wererat Group

*14525
 Zombie Group

*14526
 NW_DEFPORTAL

*14527
 Docked Drow Boat

*14528
 Debris

*14529
 Someone has arranged these skulls into a pile.

*14530
 Skeleton Bones

*14531
 With the face turned down, it's hard to determine if the victim was male or female.

*14532
 Zombie corpse

*14533
 A portal glows softly before you. You wonder where it leads.

*14534
 Recall Portal

*14535
 This hunched creature is fashioned from dark stone. From the corner of your eye it almost seems to move, but when you turn to face it, all is still.

*14536
 Statue

*14537
 The sarcophagus' heavy lid is fashioned from unadorned stone.

*14538
 Coffin

*14539
 A sickly sweet smell emanates from the bubbling flasks and vials on this table. It appears to be the work of some form of alchemy.

*14540
 A small altar rests before you. Age-old bloodstains have seeped into the stone, mingling with scorchmarks left from a long-extinguished fire.

*14541
 Altar

*14542
 A small altar rests before you. You catch your reflection in its polished gleam, feeling somehow at peace within its presence.

*14543
 A small altar rests before you. The heavy stone seems stoic and firmly rooted, leaving you wondering how long it has been there.

*14544
 The iron bars on this cage seem sturdy and well-fashioned. It would be a hard task to break them.

*14545
 Cage

*14546
 This sturdy blacksmith's anvil bears the dented sheen of long use. Something in you wonders what great weapons and armor have been shaped upon its well-worn surface.

*14547
 The wicker bulls-eye of this archery target bears a fresh coat of paint.

*14548
 The smell of mothballs has long since seeped into the wood of this armoire.

*14549
 Armoire

*14550
 Two arrows pierce the dead man's back.

*14551
 Arrow-filled corpse

*14552
 A heavy javelin sits in its groove, notched against the ballista's taut-drawn wire. You can imagine how a well-aimed shot might have the power to fell a dragon from the sky.

*14553
 The remains of this ballista lay abandoned on the battlefield.

*14554
 Wrecked Ballista

*14555
 Thick metal bands encircle the barrel-planks, ensuring a tight seal.

*14556
 The bedding is clean and soft, with feather pillows and a soft down comforter pulled over the sheets.

*14557
 The sleeping mat is thin but does offer some measure of protection from the cold ground beneath it.

*14558
 Bed Roll

*14559
 The stout planks of this bench have been worn smooth by years of use.

*14560
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14561
 Merchants Shingle

*14562
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14563
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14564
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14565
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14566
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14567
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14568
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14569
 A slight breeze ripples the water's surface, giving your reflection a life of its own.

*14570
 The gilded bars curl around each other gracefully, conjuring up sensations of jasmine-scented evenings, cool breezes, and the songs of a nightingale.

*14571
 Bird Cage

*14572
 A pool of blood leaves its mark upon this place.

*14573
 Silks from far east, light cottons from across the sea, hand-spun wool from local herds, all of them jumbled together like close neighbors in a foreign land. 

*14574
 The books lay piled atop each other with little in the way of rhyme or reason, as if someone was interrupted while in the process of returning them to their place.

*14575
 A dizzying array of written works, each catalogued according to some fashion you cannot fathom. A number of them appear to be written in foreign tongues altogether.

*14576
 Bookshelf

*14577
 Loosely nailed, this wooden crate appears intended for temporary storage.

*14578
 Crate

*14579
 The brazier gives off a hot glow. As you reach toward it, you can feel beads of sweat forming on the palm of your hand.

*14580
 Sap still leaks from the rough-hewn tip of this battering ram. It appears to have been recently fashioned.

*14581
 One of the axles has snapped, rendering this battering ram useless.

*14582
 Wrecked Battering Ram

*14583
 Broken in various places, this wagon has seen better days.

*14584
 A small flock of butterflies have gathered here, fluttering delicately with the breeze.

*14585
 The wood's rich grain adds an unexpected vibrancy to this humble cabinet. Whoever crafted it clearly did so with great love.

*14586
 The smell of woodsmoke draws you closer to the dancing fire. The sap of a birch log burns blue at its center.

*14587
 A thick stew cooks over the fire. It smells bland, though, and ill-prepared.

*14588
 Something roasts over the crackling fire. Grease drippings feed the flames below.

*14589
 Thick tallow candles burn low upon their iron stand. Small mounds have formed on the floor below, where the fallen tallow has accumulated.

*14590
 The catapult is small but well-built. With a proper counterweight, it should be able to deliver its payload quite a ways.

*14591
 This catapult appears to have collapsed where it stood, perhaps by retreating forces who didn't want it turned against them.

*14592
 Wrecked Catapult

*14593
 It is a simple chair but the grace of its lines speaks to the quality of its craftmanship.

*14594
 Bound in iron and with a heavy lock, this heavy chest was obviously meant to protect something of value.

*14595
 Strange runes and pictographs, likely arcane in nature, have been scorched into the sides of this hide-covered strongbox.

*14596
 Metal studs poke through the woodwork of this ornate chest. Judging by the fine craftsmanship, this strongbox appears to have been intended for public display.

*14597
 Low and flat, this chest seems to have been designed for the storage and filing of a merchant's accounts.

*14598
 The antique drawer pulls are touched by rust and the drawers themselves fit ill within their sockets. It seems the damp air has not been kind to this piece.

*14599
 With its bucket head and straw-filled chest, the combat dummy seems far from threatening.

*14600
 Either he owned little to begin with or this man was stripped of all he had.

*14601
 Corpse

*14602
 Rats nibble on the corpse's fingers and scurry about his ears. It looks like the body has been here awhile.

*14603
 In death, the face of the bare-chested man seems frozen with fear. You wonder what it was that killed him.

*14604
 The rickety cot seems well-used. The loose-woven cotton holds the shape of unknown bodies.

*14605
 Cot

*14606
 The sofa seems warm and inviting, perfect for a short nap.

*14607
 A small drawer extends beneath the gleaming tabletop. It probably doubles as a desk when there's the need.

*14608
 The marble is smooth and cool to the touch. You find it hard to determine where the stone ends and the water begins.

*14609
 The smoke has an acrid smell, as if something foul smoulders at its source.

*14610
 The old wagon lies empty, abandoned, like a faithful pet that still expects its master to come home.

*14611
 Wagon

*14612
 A tarp covers the wagon's cargo, possibly cabbages being brought to market.

*14613
 Corpse Wagon

*14614
 Fenberry Bush

*14615
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14616
 Banner

*14617
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14618
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14619
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14620
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14621
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14622
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14623
 A banner - stitched and dyed - denoting a point of interest.

*14624
 The fire crackles and burns, consuming everything within its scorching heat.

*14625
 Flame

*14626
 The fire burns strong, fanned anew with each gust of air.

*14627
 The fire is small and slow-burning. It leaves behind a small scattering of ash.

*14628
 A complex series of runes that look as if they may mean something to a wizard. Perhaps only to the wizard that made them in the first place, though.

*14629
 Floor Design

*14630
 A swirl of a vortex adorns the floor. Its meaning is not known to you.

*14631
 This symbol seems to point the way. But for good or not, you do not know.

*14632
 A slender lever rises from the floor, controlling some unseen mechanism below.

*14633
 Floor Lever

*14634
 A heavy lever protrudes out of the ground, controlling some unseen mechanism below.

*14635
 The chains on these floor-bound shackles are chipped and marked as if someone had been pounding on them with a rock. Whoever it was, it doesn't appear that their efforts met with any success.

*14636
 Floor-anchored shackles

*14637
 The low footstool is bound in an exotic leather, possibly monstrous in its origin.

*14638
 Hearty billows fan the forge-borne flames. The air is blisteringly hot, leaving you feel light-headed and not quite yourself.

*14639
 The water tumbles into the pool below, the sound of its fall marking a cheerful note.

*14640
 Flies buzz around the fetid corpse. The body is curled into a fetal position as if cold or in great pain.

*14641
 Plague Victim Corpse

*14642
 The torch paints its environs in warmer hues. You find yourself grateful for its glow. 

*14643
 Torch Bracket

*14644
 Crates of goods rest easy in the wagon, dusty from their recent journey.

*14645
 Scraps and detritus cling together in an unsightly pile.

*14646
 The sound of the machine is truly infernal, as if devils and demons made war against each other within.

*14647
 Gnomish Contraption

*14648
 If you listen closely, you can hear the brass gong resonating softly with your every step, as if acknowledging your presence.

*14649
 A tuft of grass extends above the others, catching your eye.

*14650
 Grass Tuft

*14651
 The noose sways gently in the wind, as if searching for a corpse.

*14652
 Gallows

*14653
 The hay smells fresh and sweet, the product of some farmwife's labor.

*14654
 Hay Bale

*14655
 This granite headstone was carefully chiseled.

*14656
 The sun-bleached corpse groans and shifts, a gust of wind giving it the brief appearance of unlife.

*14657
 Impaled Human Corpse

*14658
 Impaled Monster Corpse

*14659
 This once-noble face now wears the gruesome mask of death. The eye sockets are bloodied and empty -- the ravens have already plucked the nectar out.

*14660
 Impaled Human Head

*14661
 Impaled Monster Head

*14662
 You look about you, suspicious, but see nothing.

*14663
 You can almost taste the hearty mead within the cask. It looks to have aged well.

*14664
 The lamp post is pitted and scarred by the harsh night air.

*14665
 This lectern is well-designed to hide the knocking knees of those who speak from it.

*14666
 The sack seems small and poorly-sewn.

*14667
 The sack seems plump and full.

*14668
 The little sack is made of fine-spun cotton, tightly stitched.

*14669
 The heavy sack dances with the sound of coins.

*14670
 The satchel lies half-open, as if abandoned in the very act of being filled.

*14671
 The satchel-clasp is hooked and drawn to ensure its contents don't spill out.

*14672
 Blue sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14673
 Magic Sparks

*14674
 Cyan-colored sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14675
 Green sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14676
 Orange sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14677
 Purple sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14678
 Blood-red sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14679
 Sparks, white and pure, rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14680
 Golden sparks rise up from the ground like will-o'-wisps on cool night air.

*14681
 The low pedestal gleams an alabaster white, shadows playing across its fluted column.

*14682
 Pile of Stones

*14683
 The dark stone of the pillar is inlaid with bands of gold.

*14684
 Pillar

*14685
 The rough-hewn beam shows the stains of countless sweaty hands and shoulders leaning up against it.

*14686
 You can see the shapes of shellfish trapped within the limestone.

*14687
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14688
 Placard

*14689
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14690
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14691
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14692
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14693
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14694
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14695
 A tarp extends to protect this pile of bloated corpses from the sun.

*14696
 A button protrudes from the wooden pillar.

*14697
 A button protrudes from the limestone pillar.

*14698
 A slender lever extends from the wooden pillar.

*14699
 A slender lever extends from the limestone pillar.

*14700
 An empty canvas sits upon the easel, ready for the painter's brush.

*14701
 Easel

*14702
 The plant seems cramped within its rootbound pot.

*14703
 The small pressure plate appears to activate some hidden mechanism below.

*14704
 Pressure Plate

*14705
 The chain disappears into some unseen recess above you where it presumably activates some hidden mechanism.

*14706
 Pull Chain

*14707
 A small pile of rubble lays strewn about the ground.

*14708
 The sacks exude a musty smell, like flour slowly rotting in the damp.

*14709
 Sacks of Flour

*14710
 Sarcophagus

*14711
 An indecipherable message is scrawled on the tombside in fresh blood. You wonder what undead lord calls this sarcophagus his home.

*14712
 The stone lid is heavy, designed as much to keep thieves out as to keep the dead entombed within.

*14713
 Original bark still clings to the simple sawhorse, giving it a rustic charm.

*14714
 You spy the soft leaves of a fenberry bush.

*14715
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14716
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14717
 A carefully constructed marker denoting a point of interest.

*14718
 A searing shaft of blue light descends from some unseen place above.

*14719
 Shaft of Light

*14720
 A searing shaft of cyan light descends from some unseen place above.

*14721
 A searing shaft of green light descends from some unseen place above.

*14722
 A searing shaft of orange light descends from some unseen place above.

*14723
 A searing shaft of purple light descends from some unseen place above.

*14724
 Shaft of Light 

*14725
 A searing shaft of red light descends from some unseen place above.

*14726
 A searing shaft of white light descends from some unseen place above.

*14727
 A searing shaft of golden light descends from some unseen place above.

*14728
 A matted mass of webbing surrounds the central core of the cocoon.

*14729
 Cocoon

*14730
 It's hard to tell if the spears killed him or if his enemies pierced the corpse as a means of defilement.

*14731
 Speared Corpse

*14732
 The unblinking eyes of this stature blankly return your gaze. There is no marker identifying who this figure might have been.

*14733
 The crumbled statue still bears the shadow of its former dignity.

*14734
 Defaced Statue

*14735
 The stocks lie open, smell of rotten vegetables and human waste still clinging to it.

*14736
 A few small stones are gathered here, their dull surfaces washed clean.

*14737
 One leg seems slightly loose. You wonder how long the stool will last.

*14738
 The sun gleams off the radiant dial, the shadow cast marking the time.

*14739
 The rustic table is filled with knife marks, faded charcoal etchings, and the stains of spilt food.

*14740
 The high-backed throne looms out of the shadows, drawing your attention. Something in the design of it fills your heart with dread.

*14741
 Throne

*14742
 Whether by magic or the weight of history, the gold-seated throne exudes confidence and authority. Wise are the rulers who have called this seat their own.

*14743
 A simple mat adorns the floor, faded and worn with use.

*14744
 The metal structure still seems to resonate with the screams of those held captive here.

*14745
 Blood runs in rivulets from the well-pierced corpse, leaving stains upon the floor below.

*14746
 Birds play in the branches above you, chirping merrily.

*14747
 The leaves of this tree are slowly turning to gold as Autumn continues.

*14748
 The sound of your footsteps echoes back to you, resonating from the urn's dark depths.

*14749
 The wheel rests there with nowhere to go and no means to get there.

*14750
 You can hear the steady drip of water. Reaching out your hand, you catch a drop within your palm.

*14751
 The water trough is empty, the water having left nothing but its stain upon the wood.

*14752
 The weapons lean into the wooden rack, waiting for release.

*14753
 A smudge of dirt or ash marks the ground here.

*14754
 Scorch Mark

*14755
 The light penetrates only so far into the gloomy depths. From somewhere deep below, you hear something splash.

*14756
 The smells of hickory smoke and fresh bread waft out of the earthen oven, making your mouth water.

*14757
 Oven

*14758
 Ants march along the small stack of firewood, claiming it as their own.

*14759
 New Generic

*14760
 New Area Transition

*14761
 New Trap

*14762
 Average Acid Splash Trap

*14763
 Average Blob of Acid Trap

*14764
 Average Electrical Trap

*14765
 Average Fire Trap

*14766
 Average Frost Trap

*14767
 Average Gas Trap

*14768
 Average Holy Trap

*14769
 Average Negative Trap

*14770
 Average Sonic Trap

*14771
 Average Spike Trap

*14772
 Average Tangle Trap

*14773
 Deadly Acid Splash Trap

*14774
 Deadly Blob of Acid Trap

*14775
 Deadly Electrical Trap

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 Deadly Fire Trap

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 Deadly Frost Trap

*14778
 Deadly Gas Trap

*14779
 Deadly Holy Trap

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 Deadly Negative Trap

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 Deadly Sonic Trap

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 Deadly Spike Trap

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 Deadly Tangle Trap

*14784
 Minor Acid Splash Trap

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 Minor Blob of Acid Trap

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 Minor Electrical Trap

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 Minor Fire Trap

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 Minor Frost Trap

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 Minor Gas Trap

*14790
 Minor Holy Trap

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 Minor Negative Trap

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 Minor Sonic Trap

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 Minor Spike Trap

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 Minor Tangle Trap

*14795
 Strong Acid Splash Trap

*14796
 Strong Blob of Acid Trap

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 Strong Electrical Trap

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 Strong Fire Trap

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 Strong Frost Trap

*14800
 Strong Gas Trap

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 Strong Holy Trap

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 Strong Negative Trap

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 Strong Sonic Trap

*14804
 Strong Spike Trap

*14805
 Strong Tangle Trap

*14806
 Tavern

*14807
 Magic Store

*14808
 Nature Store

*14809
 Speciality Store

*14810
 Blackmarket Store

*14811
 Temple Store

*14812
 Weapon and Armor Store

*14813
 General Store

*14814
 Map Note

*14815
 <Place text here>

*14816
 Post

*14817
 Waypoint

*14818
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*24530
 Mulland

*24531
 the Administrator

*24532
 Bertrand

*24533
 Blacklake cleaning lady

*24534
 Blacklake Patrol

*24535
 Siril

*24536
 Master Johns

*24537
 Ms. Dulcimae

*24538
 Callahan

*24539
 Joe

*24540
 Patron

*24541
 Krestal

*24542
 Gulnan

*24543
 Drawl

*24544
 Walters

*24545
 Gulnan Placeholder

*24546
 Gulnan PlaceHolder 2

*24547
 Victim

*24548
 Cultist

*24549
 Desther

*24550
 Disgruntled Nobleman

*24551
 Disgruntled Woman

*24552
 Drake

*24553
 Dumal

*24554
 Ergus

*24555
 Escaped Prisoner

*24556
 Formosa

*24557
 Gate Guard

*24558
 Grommin

*24559
 Halfling Prisoner

*24560
 Harben

*24561
 Ashensmith

*24562
 Helm Guard

*24563
 House Guard

*24564
 House Guard

*24565
 Jared

*24566
 Luskan

*24567
 Noble

*24568
 Guard

*24569
 Commoner

*24570
 Guard

*24571
 Priest of Helm

*24572
 Captain Aedoric

*24573
 Aedoric

*24574
 Head Gaoler

*24575
 Alaefin

*24576
 Bloodsailor

*24577
 Frightened

*24578
 Bloodsailor

*24579
 Dhanis

*24580
 the Thug

*24581
 Gubdlo

*24582
 the Dockworker

*24583
 Former Guard

*24584
 Former

*24585
 Guard

*24586
 Former Prisoner

*24587
 Fleeing

*24588
 Prisoner

*24589
 Helmite

*24590
 Priest

*24591
 Irid

*24592
 Kurdan

*24593
 Fenkt

*24594
 Marty

*24595
 Militia

*24596
 Archer

*24597
 Old

*24598
 Fen

*24599
 Peasant

*24600
 Prisoner

*24601
 Tervan

*24602
 the Supervisor

*24603
 Seldana

*24604
 Spirit

*24605
 Lurker

*24606
 Townsfolk

*24607
 Vasco

*24608
 the Mauler

*24609
 Agnes

*24610
 Masterson

*24611
 Auctioneer

*24612
 Avista

*24613
 Callik

*24614
 Chef

*24615
 Cristov

*24616
 Dara'nei

*24617
 Festiliard

*24618
 Gilda

*24619
 Hemmel

*24620
 Jalek

*24621
 Jerol

*24622
 Katalia

*24623
 Morden

*24624
 Neibor

*24625
 Hinkle

*24626
 Lil' Bill

*24627
 Argus

*24628
 Mugger

*24629
 Peasant Man

*24630
 Peasant Woman

*24631
 Tavern Patron

*24632
 Thug

*24633
 Callik's Guard

*24634
 Vengaul's Guard

*24635
 Traitor

*24636
 Vengaul

*24637
 Wittian

*24638
 Graxx

*24639
 Commoner

*24640
 Commoner

*24641
 Commoner

*24642
 Captain Bunovard

*24643
 Nyatar

*24644
 Durga

*24645
 Marrok

*24646
 Eravian

*24647
 Citizen

*24648
 Kyle

*24649
 Mercenary

*24650
 Aribeth

*24651
 Sergol

*24652
 Ibarum

*24653
 Fenthick

*24654
 Nurse

*24655
 Commoner

*24656
 Guard

*24657
 Noblewoman

*24658
 Nobleman

*24659
 Kipp

*24660
 Gate Captain Kipp

*24661
 Fallen Tower Barkeep

*24662
 Barmaid

*24663
 Bartender

*24664
 Emernik

*24665
 Forlorn Woman

*24666
 Former Captain

*24667
 Guard Dog

*24668
 Mirinelle

*24669
 Sedgewick

*24670
 Sedos

*24671
 Sebile

*24672
 Meldanen Guard

*24673
 Blacklake Gate Guard

*24674
 Blacklake Dryad

*24675
 Meldanen

*24676
 Guardian

*24677
 Guardian

*24678
 Guardian

*24679
 Guardian

*24680
 Waterdhavian Dryad

*24681
 Kimble

*24682
 Bo

*24683
 Formosa's Warrior

*24684
 Militia

*24685
 NW Militia

*24686
 Estate Servant

*24687
 Docks Citizen

*24688
 Jace

*24689
 Young Cockatrice

*24690
 Sauna Dwarf

*24691
 Aldo

*24692
 Biddy

*24693
 Hector

*24694
 Mattily

*24695
 Jemanie

*24696
 Animated Armor

*24697
 Patrol

*24698
 Weak Zombie

*24699
 Eltoora

*24700
 Sarptyl

*24701
 Golem

*24702
 Agar

*24703
 Claudus

*24704
 Fashi

*24705
 Young Woman

*24706
 Young Man

*24707
 Hrusk

*24708
 Kellisai

*24709
 Briley

*24710
 Punkin

*24711
 Telma

*24712
 Noble Guard

*24713
 Talonite

*24714
 Gilles

*24715
 Talona

*24716
 Oleff

*24717
 Torgo

*24718
 Androd

*24719
 Courtesan

*24720
 Tamora

*24721
 Cook

*24722
 Damaera

*24723
 Hoff

*24724
 Luce

*24725
 Cheldarstorn

*24726
 Ophala

*24727
 Tanith

*24728
 Rumbottom

*24729
 Thoms

*24730
 Keener

*24731
 Hubert

*24732
 Hunter

*24733
 Master of the Pens

*24734
 "Sureshot" Weatherson

*24735
 Montgomery

*24736
 Mercenary Wizard

*24737
 Hired Thug

*24738
 Citizen

*24739
 Gate Soldier

*24740
 Hired Assassin

*24741
 Mysterious Assailant

*24742
 Mano

*24743
 Marcus

*24744
 Militia Archer

*24745
 Militia Soldier

*24746
 Neph

*24747
 Blacklake Nobleman

*24748
 Audience Member

*24749
 Barkeep

*24750
 Customer

*24751
 Diseased Thug

*24752
 Ritual Zombie

*24753
 Thoms Estate Guard

*24754
 Wall Guard

*24755
 Zelieph

*24756
 ZooPatron

*24757
 Clothing： Common (Green)

*24758
 Armor： Studded (Grey)

*24759
 Armor： Chain (Multi Color)

*24760
 Armor： Plate (Red)

*24761
 Clothing： Rags

*24762
 Clothing： Common (Yellow/Brown)

*24763
 Armor： Leather (Green)

*24764
 Penhold Robes

*24765
 This suit belonged to Melthius Penhold, a scholar who traveled the south in the last century. His unassuming manner led to a long and peaceful life, and a lineage of anonymity. These simple garments served his family well through the years, but did not propel them to any great height of renown. The last descendants of the Penhold line are two great great grandchildren： Marcus, now evidently deceased, and Bertrand, both of Neverwinter.

*24766
 Armor： Scale (Dull)

*24767
 Clothing： Helmite

*24768
 Armor： Chain (Dark)

*24769
 Clothing： Spellcaster (Purple)

*24770
 Clothing： Bondage

*24771
 Clothing： Common (Grey)

*24772
 Clothing： Snake Cult

*24773
 Aribeth Temporary

*24774
 Clothing： Spellcaster (Orange)

*24775
 Clothing： Prisoner's Rags

*24776
 Clothing： Commoner

*24777
 Armor： Leather (Black)

*24778
 Armor： House Guard

*24779
 Clothing： Tyrist

*24780
 Plain Helm

*24781
 The Head Gaoler's Journal

*24782
 Day 2084 of my Duty
 Kurdan Fenkt ate another inmate today. Solitary confinement may be the only solution.

Day 2085 of my Duty
 Emernik fell asleep on the job again today. He has been reprimanded and demoted to storeroom duty on the main floor.

Day 2086 of my Duty
 Meeting with my cousin, Lady Tanglebrook, in the tunnels today. The poor woman has lost almost everyone to the Wailing Death and I fear there is little I can do to console her.

*24783
 Lady Tanglebrook's Journal

*24784
 ...Everyone, everyone is dead. All I have left is my cousin Alaefin, the Head Gaoler. He has been so good to me in the past, even building a tunnel between his office and the estate so I could visit him without running the risk of actually walking the dangerous peninsula streets. How fortuitous that these same tunnels now protect me from exposure to the plague. I am going to meet with him later today, for I know a good game of chess shall cheer me up from this spiteful malaise into which I have fallen.

Hmm -- that was odd. I thought I heard something crashing around downstairs but when I went down there, there was nothing. Must have been the rats! Oh, how I hate living alone. I shall visit my cousin at once!

*24785
 Prison Logbook

*24786
 Entry 247：
 We guards are beginning to question Captain Alaefin's sanity. He has been out of sorts ever since he went to visit with his cousin, Lady Tanglebrook. The prisoners grow restless.

Entry 248：
 Someone has unlocked the prisoners and cursed Captain Alaefin is nowhere to be found! We have had prison breaks before but this is serious. I don't know if we'll be able to keep it under control...

Entry 249：
 Heh. This your pretty book, guards? Whoever reads this, we prisoners killed half your stupid guards and locked the rest away where they belong. Long live the Head Gaoler and may the Wailing get the rest of ya...

*24787
 Prisoner's Journal

*24788
 The Head Gaoler left my cell door open today... unlocked all of them on the block... Madman. Sure, I'm a criminal but I was a thief, that's all -- If I'm going to go free, I'm not going to do it alongside a bunch of cold-hearted killers like the lot of them. I've closed my door again, heard the lock click shut... I can hear them in the common room -- The Head Gaoler's rallying them to some cause, they're all shouting and cheering, it makes me sick. They're mad, all of them... I can hear them coming for me.

*24789
 Journal of Marcus Penhold

*24790
 This is the journal of Marcus Penhold, a young mage. The details of his life are uneventful, although the last entry is now likely more prophetic than the writer might have wished.

Excerpt：
I have hidden with the rest in fear of the plague, but I have no such anxiety about some pitiful shambling zombies. My brother awaits at the shrine the Helmites maintain in the Beggar's Nest, but I will not be joining him. Finally there is something real to fight.

*24791
 Devourer's Brain

*24792
 This is part of the body of an Intellect Devourer, an aberration consisting almost entirely of brain matter. This beast was one of four different creatures brought from Waterdeep as components of a powerful spell to cure the Wailing Death plague. It should be delivered to Lady Aribeth with all haste.

*24793
 Anonymous Letter

*24794
 In place of a signature, this letter bears the mark of a stylized, reptilian eye. It strikes you as somehow familiar, as if you've seen it before, perhaps in a different context. You examine the text closer...

"Read this letter well. Commit its words to heart, for I am your Master and there are those who would seek to thwart us, the People of the Eye.

"Lady Aribeth has promoted some adventurers into the militia and sent them out to seek the creatures of the cure. They have already been successful once and they must not be so again. You must stalk them from every shadow, pursue them at every turn. Those creatures are to be set loose and hidden wherever they are out of reach.

"Do not fail me in this. Remember, I hold the power to grant you life in this place of death. Your lives are mine to deny.

"Long live the People of the Eye..."

This note should be shown to someone in authority.

*24795
 Torin's Ring

*24796
 This is a simple signet ring, bearing a small family crest. The inscription in the band marks it as a gift between brothers, from Jemanie to Torin. It is otherwise unremarkable.

*24797
 Lock of Dryad Hair

*24798
 This is a lock of dryad hair, an important component for the spell to stop the Wailing Death plague. The dryad this came from was one of four magical creatures brought from Waterdeep to participate in the cure attempt. All were lost in an attack, and Lady Aribeth eagerly awaits their return.

*24799
 Clothing： Noble (Orange)

*24800
 Clothing： Child (Orange)

*24801
 Simple Key

*24802
 Auction Announcement

*24803
 This document details an auction to be held at the Seedy Tavern in the Docks district. It does not reveal exactly what will be for sale, but it does seem to suggest that anyone interested in surviving the plague should attend. It also mentions that anyone bringing this to the attention of the city guard will be dealt with in "a manner that suggests finality." The seal at the bottom is apparently that of the Bloodsailors, a group of pirates.

There is a map on the back that shows the whole of the Docks District. The Seedy Tavern is one of the larger buildings along the northern edge.
(your automap has been updated...)

*24804
 Dara'nei's Locket

*24805
 Opening this locket reveals an inscription from Vengaul Bloodsail to Dara'nei.
"If separated we be, this locket shall unfurl the Silver Sails and float you to safety in my arms."

*24806
 Masterson Family Amulet

*24807
 The Masterson family rose to moderate nobility through persistent mercantile efforts, rather than royal bloodlines or great achievements. Nevertheless, William Masterson did dabble in the occasional dungeon excursion, and a number of his more interesting finds became heirlooms passed to his three generations of offspring. This amulet is one of several marked with his crest, though he never revealed where he acquired them, and made little use of them once retired in Neverwinter.

*24808
 This amulet bears a small ornate crest typical of the merchant nobilty. The family name of "Masterson" is present on the back face of it.

*24809
 Instructions from Callik

*24810
 This note is from Callik, the traitorous lieutenant of Vengaul Bloodsail. It appears to be instructions on how to access the sea caves through the city aqueducts.

Excerpt：
When you have pulled what information you can from Vengaul's wench, join us in the Aqueducts. The entrance is in the very northwest of the Docks District, through an old maintenance building. I believe I know an alternate path to where the old fool keeps his secret stores. The Cockatrice should be there, as well as whatever else he has been keeping from us. Time to take our due! Use the hand signs below to pass the seal on the aqueduct gates. Keep this note with you! I doubt you could remember the signs without it!

Callik

(A complex series of hand motions is detailed below. You will definitely need this note present to reproduce them accurately enough to pass the gate.)

*24811
 Smugglers' Coin

*24812
 Smugglers' Coins are the currency of the Docks District black market. They are made with drops of blood-red glass, each pressed with the image of a ship and a cutlass. The exact value of these "coins" compared to gold is debatable, and seems to vary primarily on the prominence of the person using them. Despite this wild fluctuation, many thieves prefer them, knowing that a person buying with Smugglers' Coins is usually not concerned about where the merchandise is coming from.

*24813
 Shining Knight Ward

*24814
 This ward stone allows the bearer to enter the back room of the Shining Knight Arms and Armor blacksmithy.

*24815
 Clothing： Common (Rust)

*24816
 This key allows access to the storeroom on the first floor of the prison in the Peninsula District.

*24817
 Prison Storeroom Key

*24818
 Tanglebrook Estate Key

*24819
 Prison Key

*24820
 A key for the estate of Lady Tanglebrook along the northern shore in the Peninsula District.

*24821
 Tanglebrook Key

*24822
 This copied key will open any door on the prison's second floor. It's flimsy, however, and quickly crafted. You doubt you will be able to use it more than once.

*24823
 Prison Key (2nd Floor)

*24824
 Judging by the insignia etched into the cold metal, this is a key to the main doors of the Peninsula district prison.

*24825
 This is Meldanen's personal key, and it probably fits every lock in his estate. It also has a small magical rune on it, matching a similar one just visible on the lock of the cage that houses the Dryad.

*24826
 Meldanen's Master Key

*24827
 Meldanen's Silver Tooth

*24828
 This is Meldanen's silver tooth, unceremoniously ripped from his jaw. It is a gruesome trophy.

*24829
 This key grants access to the Meldanen Estate in the Blacklake district.

*24830
 Key to Meldanen Estate

*24831
 Journal of Meldanen

*24832
 This book is full of tightly-scripted dates and notes, a journal kept by the wizard Meldanen. Most entries are short and to the point, regarding his various magical experiments and some of the creatures he has paid to have smuggled into the city for his examination.

Most recently, however, his entries become much more interesting：

Excerpt：
The gods have smiled on my destiny. I had heard a little about the creatures being brought to the city from Waterdeep, but thought little of my chances of even laying eyes upon them. Lo and behold, however, I discovered a dryad from that very shipment wandering the streets of the district, lost and frightened after the battle in the Academy. It was glad enough to accompany me and I have caged it for the moment until I decide what to do with it.

Excerpt (the following day)：
I have decided to experiment upon this dryad and find a cure for this plague on my own. Think of all the gold the panicked nobles of this city would offer for a cure! It is too bad that the dryad must be sacrificed, however... she is comely, if inhuman.

Excerpt (Several Days Later)：
I cannot get the dryad out of my mind. Thoughts of her are with me always. Today I attempted to draw blood from her to fuel my experiment and found I could not hurt her even that much. Has she enchanted me? Or am I simply lonely for such beauty? I cannot think clearly. Still she recoils from my touch... I must win her love, I must! I will not release her from the cage until she feels as I do!

*24833
 This key allows entry to the west wing of the Meldanen estate.

*24834
 Meldanen West Wing Key

*24835
 This key grants access to the cells of Meldanen's prison in his estate.

*24836
 Meldanen Prison Key

*24837
 Clothing： Wizard

*24838
 One of many staffs created by the mage Meldanen. Over his career he supplied gold to a small industry of adventurers that would bring him exotic materials for his workshop. In his later years he was not so charitable, and occasionally set two or more groups against each other to secure the most reasonable prices for himself. Recently he stopped the practice altogether, preferring that as few people knew of his experiments as possible.

*24839
 This staff was the weapon of the sorceror Meldanen, and is likely imbued with magic.

*24840
 Staff of Meldanen 

*24841
 Armor： Halfplate (Multicolor)

*24842
 Clothing： Pants only

*24843
 Clothing： Bloodsailor (Vengual)

*24844
 Clothing： Bloodsailor (Fancy)

*24845
 Cockatrice Feather

*24846
 This cockatrice feather is a spell component for the magical attempt to stop the Wailing Death plague. The bird-like beast it came from was one of four magical creatures sent from Waterdeep to be part of the cure attempt. They were all lost in an attack as they were brought into the city. This feather should be delivered to Lady Aribeth with all haste.

*24847
 Silverware

*24848
 Clothing： Common (Brown)

*24849
 Clothing： Child (Red)

*24850
 Clothing： Child (Blue)

*24851
 Gulnan's Journal

*24852
 Excerpt：
The sheep of Cyric fell swiftly. Fools. And to think their pathetic leader Jared was going to smash the altar to keep its power from me. Perhaps I should just kill him. It would quell the last of his followers, although they already seek to appease me. My own sect of snake-worshippers, how amusing! Soon I won't need to cower in the Warrens with their precious Necromantic Focus. 

It is an interesting device, I will grant Jared that. I have used it to create an army of undead, and I learn more about it each time I link with its power. Its pillar-like appearance disguises how fragile it truly is, and despite its power I must constantly watch that my undead servants don't inadvertently damage it with their clumsy flailing.

*24853
 In Service of Cyric

*24854
 Excerpt：
Cyric, why have you allowed me to be so weak? That conniving Yuan-Ti wench has taken our beloved focus, the altar that I constructed to show your glory, the glory of the Dark Sun! Now she kills what few loyalists I have left, and raises them as undead with its power! Great Prince of Lies, I must smash the focus before her army grows too great with its misuse! How dare she drag it to the depths of the Warrens! She wastes its potential on plague dead! Her scales will be plucked one by one! I will rend...

It appears that whatever writing implement Jared was using broke at this point.

*24855
 Drawl's Journal

*24856
 Drawl apparently had big expectations of what serving Gulnan would get him, but if this Gulnan truly wanted her servant to be anything more than a pawn, she probably would have placed more emphasis on grammatical aptitude when making her selection.

Excerpt：
My minions shall address me as：
High Eminence of Evil
Overlorder
Invulneron
The Black Dark - this one's good!

The journal of The Black Dark, Master of the Necromantic link to Gulnan! Nobody can pass while the link strengthens me! I am invulnerable, and recording my thoughts for posterior-ity just like a real overlord! I am so tough! Nothing can stop me now! I sacrificed the whole gang for Gulnan to grant me power... but I'm dead too, sort of. Does that mean they could still come back? And, wait, am I writing this for me to read? I already know all this stuff. Journals are stupid. And necromantic doesn't mean I have to kiss her, does it?

*24857
 In Service of Gulnan

*24858
 This journal tells of the changes that this cult went through once a creature named Gulnan was captured. It deals mostly with how the Cyric loyalists were ousted, allowing for the writer to move swiftly up the ranks. 

Excerpt：
Things are very different now, though they might not appear as such from the outside. We still follow blindly, and a number of us are still slain for no reason, but I finally believe a potent entity is acting through our master. Gulnan seems surprised at her own power, but her desire for conquest has erased any questions from her mind. I welcome her intensity, and her strong use of the focus. Jared was more interested in lining his pockets than causing true havoc, and he would never have dared use his precious fragile altar to focus necromantic energy and create an army of undead as Gulnan has. She is well worth following, this Yuan-Ti, even into the depths of the Warrens below.

*24859
 This small blade has the name "Zelieph" inscribed near the hilt. It is otherwise unremarkable, likely more a utility knife than a prized weapon. A simple everyday tool, although it was probably an important part of this Zelieph's life.

*24860
 Zelieph's Dagger

*24861
 Zelieph's Ring

*24862
 This simple ring is inscribed with the name "Zelieph," alongside the initials "SCB." It is an unassuming accessory, meant to be worn everyday without calling too much attention to it. Even so, it was likely an important part of this Zelieph's life.

*24863
 Cockatrice Bite

*24864
 Cockatrice Hide

*24865
 Estate Ward Stone

*24866
 This wardstone allows the bearer to bypass whatever magic protections have been placed on the entrance of an estate in the northwest of the Beggar's Nest.

*24867
 Armor： Splint (Yuan-Ti)

*24868
 Clothing： Cyric

*24869
 This key was found among the servants of Gulnan, a creature that appears to be behind the undead infestation in the Beggar's Nest district. It looks like it fits a large lock, probably on one of the ancient doors in the Warrens of the Damned beneath the Great Graveyard.

*24870
 Ancient Key

*24871
 Crumpled Note

*24872
 This note is disjointed and sloppy, as though the author wrote it after suddenly waking from a deep sleep.

Excerpt：
I have gained much since the Academy was attacked. I did not see who freed me, and I don't care. Strength has come to me strangely... quickly. There is definitely some greater power at work in Neverwinter, and it favors me this day. I have seen it in the dreams... I see the eye... I don't know what it means, but I know this： if the Neverwintans want me for their cure they can carve the contribution from my corpse! So sayeth Gulnan!

*24873
 Yuan-Ti Heart

*24874
 This is the heart of Gulnan, a humanoid snake-like Yuan-Ti. Gulnan was one of the Waterdhavian creatures brought to Neverwinter to be part of the magical attempt to end the Wailing Death. She used the confusion of an unexpected attack to escape and cause untold horror in the Beggar's Nest. Aribeth awaits the delivery of this foul remnant, in the hopes that it may yet help provide a cure.

*24875
 This ring is little more than a simple metal band, with a short inscription on the surface identifing the owner as "Torin." There is also a message around the interior, naming the person that apparently gave the ring as a gift. "Your brother, Jemanie."

*24876
 Armor： Splint (Dull)

*24877
 Clothing： Noble (Blue)

*24878
 Clothing： Helmite (Torn)

*24879
 Armor： Chain (Ruined)

*24880
 Armor： Leather (Grey)

*24881
 Clothing： Courtesan (Green)

*24882
 Rare Earth Clay

*24883
 A careful mixture of earth makes this small bit of clay ideal for use as a reagent in magical study. There may once have been a rather long description of this item pressed or carved into its surface, but it appears to have been deliberately smudged.

*24884
 Cloaktower Badge 1

*24885
 Cloaktower Badge 2

*24886
 Flask of Water

*24887
 Written on a piece of tape that is stretched across the flask： "For while the water should have generally been proud, having existed far longer than many of those within this world, it could not exist without a solid foundation to settle in upon - and for that, it remained humble."

*24888
 Puff of Fog

*24889
 This small container appears to hold a swirling puff of fog. The following message delicately inscribed on the surface： "When air became, in its youth, jealous of its place in the world, it sought out ways to assert its power. It floated high in the night air, and obscured the view of the stars from those that lay beneath it. But soon it filled with water that became too heavy, and it came crashing down to rejoin with those who came before - an embrace that left it no longer uncertain of its place within the world."

*24890
 Kindling Wood

*24891
 Carved upon this bit of kindling wood is the following phrase： "And the fire was angry that it could not overcome the rain above. The air taunted the fire, knowing that fire needed the air to live. Such is the way of those who have come late in life."

*24892
 Gauntlet Award： First Round

*24893
 Badges like this are given to would-be gladiators participating in the Gauntlet fighting club beneath Neverwinter's Board Laid Bare tavern. This particular award signifies that the bearer has defeated the lowest ranked fighter in the competition. Higher ranked battles can occur, but only if this badge is presented when the challenge is made.

*24894
 Gauntlet Award： Second Round

*24895
 Badges like this are given to would-be gladiators participating in the Gauntlet fighting club beneath Neverwinter's Board Laid Bare tavern. This particular award signifies that the bearer has won their second battle in the competition, and may now challenge fighters of still higher rank. The badge must be presented before a challenge can be recognized.

*24896
 Gauntlet Award： Third Round

*24897
 Badges like this are given to would-be gladiators participating in the Gauntlet fighting club beneath Neverwinter's Board Laid Bare tavern. This particular award signifies that the bearer has defeated all comers, and is now eligible to challenge for ownership of the club. The badge must be presented before a challenge can be recognized.

*24898
 Gauntlet Championship Award

*24899
 There is only one badge of this type. It signifies that the bearer is the Grand Champion of the Gauntlet fighting club beneath Neverwinter's Board Laid Bare tavern. The owner of this item has defeated all comers, including the group's founder, and has taken the Board Laid Bare tavern as their prize.

*24900
 This key opens the door to the back room of Neverwinter's Board Laid Bare tavern, thereby granting access to the Gauntlet combatant's club below.

*24901
 Gauntlet Key

*24902
 Gauntlet Pass

*24903
 This chit will allow the bearer passage into the secretive Gauntlet combatant's club beneath Neverwinter's Board Laid Bare tavern. It must be presented to the bartender and will be exchanged for a key.

*24904
 Halueth's Rusted Armor

*24905
 This armor once belonged to Lord Halueth Never, but it has barely survived the ages. It was exposed to a damaging amount of moisture over time, although you can still see the quality it must have once had. There is light etching throughout, including a faint image of the symbol of Tyr. It remains an important artifact for Neverwinter, even if it should never see combat again.

*24906
 Halueth Dig Logbook

*24907
 This book details the initial search for the tomb of Halueth Never. It is unfinished, the writer obviously falling to the plague before he could include many details, but it does point to the possible locations for three tombs in addition to the one in the Peninsula District.

Beggar's Nest： Great Graveyard
Docks District： Northwestern quarter aqueducts
Blacklake District： Southwestern quarter

The directions are vague, but the book does mention that each tomb is likely sealed with a magically protected door. A riddle of some sort is the "key" to each. The solution to the Peninsula tomb door was "Emerald," which was answered by actually placing an emerald in the container immediately next to the door. It is worth noting that this action seemed to destroy the item, making it an expensive discovery.

Text of the "Emerald riddle" on the Peninsula tomb：
Diamond of the forest, if the seasons never changed.


*24908
 Ancient Chronicles of Halueth Never

*24909
 This aged tome details the latter life of Halueth Never, and the trials that he overcame to found the city of Neverwinter. Much of it is written in an archaic script that will likely take Tyrran scholars years to decipher. 

*24910
 Clothing： Talonite

*24911
 Jones' Key

*24912
 Archeologist's Key

*24913
 Letter from Oleff

*24914
 This letter bears the seal of Reverend Judge Oleff Uskar, and indicates that the bearer is in his service. This letter is to be presented to Briley, a young cleric guarding a tomb in the Peninsula District.

*24915
 Jacob's Quill

*24916
 This object bears an inscription in delicate writing. "Jacob in service of Tyr. Truth be revealed in your words."

*24917
 Ancient Symbol of Tyr

*24918
 The meticulous carving that went in to this item is evident even through the dust of ages on its surface. This would be a very valuable artifact to the Temple of Tyr, even without the provenance of having possibly belonged to Lord Halueth Never.

*24919
 Tamora's Brooch

*24920
 This brooch is not the best of quality, but the inscription on the back likely means it has tremendous sentimental value to someone.

"Yours always. I will return - this I swear. Keep a good thought for me."

The message is dated 1360DR, so it is more than a decade old.

*24921
 

*24922
 Clothing： Courtesan (Teal)

*24923
 Clothing： Courtesan (Red)

*24924
 Clothing： Courtesan (Purple)

*24925
 Clothing： Courtesan (Purple)

*24926
 Clothing： Noble

*24927
 This key grants access to the fabulous Rumbottom Estate in the Blacklake district.

*24928
 Key to the Rumbottom Estate

*24929
 This key grants access to the Hodge Estate.

*24930
 Key to Hodge's Estate

*24931
 This key enables the bearer to enter the backroom of the Moonstone Mask.

*24932
 Moonstone Mask Back Room Key

*24933
 This looks to be a skeleton key, and is likely good for almost every lock in the Androd Estate.

*24934
 Androd Golden Key

*24935
 Letter from Ophala

*24936
 This letter is from Ophala Cheldarstorn of the Moonstone Mask. It directs Oleff of the Temple of Tyr to examine the bearer and certify that they are plague-free.

*24937
 Writ from Oleff

*24938
 This writ certifies that the bearer is plague-free. It is signed by Reverend Judge Oleff Uskar, and directed to the attention of Ophala Cheldarstorn of the Moonstone Mask.

*24939
 Order of Closure

*24940
 This paper bears the signature of Reverend Judge Oleff Uskar, and orders the closure of the Moonstone Mask for health reasons in this time of plague. This action is to be carried out upon delivery of the note to Ophala Cheldarstorn.

*24941
 Note From Hodge

*24942
 This note from Hodge is intended for Ophala Cheldarstorn, and consists of an almost steady stream of profanities and curses. Apparently they have been exchanging such sentiments for a great deal of time, and he is none too pleased with having had to flee his refuge yet again. Standard fare for vanquished foes.

*24943
 Pass Coin

*24944
 This coin is the recognized currency of the Moonstone Mask, and entitles the bearer to approach one of the men or women working in the back room.

*24945
 Portrait of Sir Reginald Rumbottom III

*24946
 This portrait is a rather unremarkable likeness of Sir Reginald Rumbottom III. The only things that stand out about it are the strange markings on the back of the canvas. They are largely illegible, but the name "Ophala Cheldarstorn" does appear to be among them.

*24947
 Gaudy Statuette

*24948
 The workmanship responsible for this item is questionable, at best. A small plaque declares it to be a partially nude representation of Ophala Cheldarstorn of the Moonstone Mask, but you cannot see how it could be an accurate likeness.

*24949
 Gilded Urn

*24950
 This urn makes a rather cheap attempt at appearing stately, and may have once held the ashes of a respected but poor merchant or minor noble. More recently it has held delicious-smelling after-dinner mints. It bears a dent that could have come from gripping it at the lip and delivering a swinging blow to the back of someone's skull, likely leaving his or her head in much the same condition as the urn. Strangely, "Best wishes, Ophala Cheldarstorn" has been scratched into the base of it. 

*24951
 This wand is infused with elemental fire, allowing the user to cast a single Burning Hands spell. It will only function in the testing chamber of the Many-Starred Cloak guild tower.

*24952
 Elemental Wand of Fire

*24953
 Many-Starred Cloak

*24954
 These masterfully crafted cloaks, stitched on both sides with glittering stars, are the guild emblem of the sorcerers and wizards of Neverwinter's fabled Cloaktower. Loyal to Lord Nasher, the Cloakwizards are vital to the city's defense and carry themselves with the appropriately cautious air that such a duty entails.

*24955
 This wand is infused with energy from the elemental plane of earth, allowing the user to cast a single Stoneskin spell. It will only function in the testing chamber of the Many-Starred Cloak guild tower.

*24956
 Elemental Wand of Earth

*24957
 Scented Fetish

*24958
 Nyatar created this item to aid in rescuing the animals in the Blacklake zoo. It grants the bearer very specific use of certain ranger and druid abilities, allowing communication with the captive animals.

*24959
 This wand is infused with energy partially from the elemental plane of water, allowing the user to cast a single Slow spell. It will only function in the testing chamber of the Many-Starred Cloak guild tower.

*24960
 Elemental Wand of Water

*24961
 This wand is infused with energy partially from the elemental plane of air, allowing the user to cast a single Color Spray spell. It will only function in the testing chamber of the Many-Starred Cloak guild tower.

*24962
 Elemental Wand of Air

*24963
 This key apparently opens a number of locks within the zoo operated by Montgomery "Sureshot" Weatherson. Nyatar's animal companion stole the original, and Nyatar made copies.

*24964
 Zoo Key Copy

*24965
 This key belongs to Eltoora of the Many-Starred Cloak. It allows entry to the various workshops the mage guild has established around the city.

*24966
 Eltoora's Key

*24967
 Transport Via Plants Scroll

*24968
 This magic scroll is to be used near the large tree outside the zoo in the Blacklake district. It will transform that single large tree into a portal through which the animals of the zoo can escape. After they are through, the druid Nyatar will see to their well-being. 

*24969
 Clothing： Thug

*24970
 Map of the Peninsula

*24971
 This map of the Peninsula district is well annotated and easy to memorize. The mapmakers' art has gone largely unrecognized in Neverwinter. Lord Nasher has forbidden the mass production of such documents, for fear they might aid enemy spies.

*24972
 Map of Blacklake

*24973
 This map of the Blacklake district is well annotated and easy to memorize. The mapmakers' art has gone largely unrecognized in Neverwinter. Lord Nasher has forbidden the mass production of such documents, for fear they might aid enemy spies.

*24974
 Map of the Docks

*24975
 This map of the Docks district is well annotated and easy to memorize. The mapmakers' art has gone largely unrecognized in Neverwinter. Lord Nasher has forbidden the mass production of such documents, for fear they might aid enemy spies.

*24976
 Map of the Beggar's Nest

*24977
 This map of the Beggar's Nest district is well annotated and easy to memorize. The mapmakers' art has gone largely unrecognized in Neverwinter. Lord Nasher has forbidden the mass production of such documents, for fear they might aid enemy spies.

*24978
 Armor： Plate (Neverwinter Nine)

*24979
 Clothing： Neverwinter Militia

*24980
 This is the somewhat garish uniform of the Bloodsailors pirate guild. By wearing this, a person might be able to fool a casual observer into thinking they are a Bloodsailor. Other actual members would probably see through the deception, however, as such groups are usually very adept at recognizing their own people.

*24981
 Talismans such as this border on the power of artifacts. Drawing from the soul of the wearer, these magical devices focus and hone intentions to an extreme level. The good become more charismatic and wise, while the evil become more cunning and manipulative. Examples of these items are varied in form, suggesting multiple creators at different points in history.

*24982
 This ring and several of its type were originally crafted to protect the sons of King Castter De'wess, though the creator is unknown. History records that the rings remained within that family for at least 13 generations, though they were all apparently lost within the space of one. Enmity between the King and the family of the creator may be to blame.

*24983
 Ring of Protection

*24984
 Armor： Plate (Dark)

*24985
 Clothing： Spellcaster (Blue)

*24986
 Ring

*24987
 Villain's Object

*24988
 This weapon was fashioned to the tastes of Melthius Penhold, a scholar who traveled the south in the last century. His unassuming manner led to a long and peaceful life, a similarly uneventful death, and a lineage of anonymity. His staff is of modest ability, and that quality mirrors his honest family history. The last descendants of the Penhold line are two great great grandchildren： Marcus, now evidently deceased, and Bertrand, both of Neverwinter.

*24989
 Penhold Staff

*24990
 Door

*24991
 Prison Door

*24992
 Tower Door

*24993
 Gate Door

*24994
 Stone Door

*24995
 North Door

*24996
 South Door

*24997
 Inner Cage Door

*24998
 Cage Door

*24999
 Main Door

*25000
 Core To Wilderness

*25001
 Iron Portcullis

*25002
 Cloaktower Door

*25003
 Metal Door

*25004
 Tyrran Door

*25005
 Helmite Door

*25006
 DryadGuardian

*25007
 Empty Encounter

*25008
 False Helmite (Inactive)

*25009
 Mummy

*25010
 Zombie-M1Q5N

*25011
 Zombie-M1Q5T

*25012
 Ghouls

*25013
 Armor

*25014
 M1Q5Cultists

*25015
 Zombie-M1Q6

*25016
 Undead-M1Q6

*25017
 M1Q6C05Goblins

*25018
 M1Q6C04Archer

*25019
 M1Q6C04Grunt

*25020
 M1Q6C02Ogres

*25021
 M1Q6C06Luskans

*25022
 M1Q6D08Undead

*25023
 M1Q6D10Spiders

*25024
 M1Q6EGhouls

*25025
 ENCOUNTER017

*25026
 Meldanen Guards

*25027
 M1Q5E11Armor

*25028
 M1Q5E13Final

*25029
 Undead Weak

*25030
 Undead Normal

*25031
 Undead Difficult

*25032
 False Helmites

*25033
 M1Q6D1Ogre

*25034
 M1S1Talonites

*25035
 M1S2Guards

*25036
 Peninsula Prisoners

*25037
 Peninsula Militia

*25038
 Peninsula Commoners

*25039
 Peninsula Friendly Prisoners

*25040
 Former Prisoners (North)

*25041
 Former Prisoners (South)

*25042
 House Guards

*25043
 Former Prisoners (2nd Floor)

*25044
 Former Prisoners (3rd Floor)

*25045
 M1Q3BBadger

*25046
 M1Q3BMeph

*25047
 M1S5Hunters

*25048
 FrmsaWarrior

*25049
 HouseGuards

*25050
 Muggers

*25051
 Peasants

*25052
 PEASANTELFF

*25053
 m1q2_Emernik

*25054
 M1Q4BloodSailors

*25055
 M1Q5AZombies

*25056
 Guard Dogs

*25057
 MapARebels

*25058
 MapDGuards

*25059
 Meldanenites

*25060
 Neverwintan Militia

*25061
 Diseased Thugs

*25062
 ENCOUNTER016

*25063
 Alarm Gong

*25064
 Chest

*25065
 Debug_Blue

*25066
 Debug_Cyan

*25067
 Debug_Green

*25068
 Debug_Orange

*25069
 Debug_Purple

*25070
 Debug_Red

*25071
 Debug_White

*25072
 Debug_Yellow

*25073
 Door Lever

*25074
 Door Lever

*25075
 Door Lever

*25076
 Gong Target

*25077
 DELETE

*25078
 Shackles

*25079
 Sign

*25080
 Invisible

*25081
 Chest 

*25082
 Bag 

*25083
 Magic Shop (Chapter 1)

*25084
 Magic Shop (Chapter 2)

*25085
 Magic Shop (Chapter 3)

*25086
 Nature Store (Chapter 1)

*25087
 Nature Store (Chapter 2)

*25088
 Nature Store (Chapter 3)

*25089
 Special Shop (Chapter 1)

*25090
 Special Shop (Chapter 2)

*25091
 Special Shop (Chapter 3)

*25092
 Black Market (Chapter 1)

*25093
 Black Market (Chapter 2)

*25094
 Black Market (Chapter 3)

*25095
 Temple (Chapter 1)

*25096
 Temple (Chapter 2)

*25097
 Temple (Chapter 3)

*25098
 Weapon and Armor Shop (Chapter 1)

*25099
 Weapon and Armor Shop (Chapter 2)

*25100
 Weapon and Armor Shop (Chapter 3)

*25101
 General Store (Chapter 1 only)

*25102
 General Store (Chapter 2 only)

*25103
 General Store (Chapter 3 only)

*25104
 STORE001

*25105
 Temp

*25106
 Staff of Marcus

*25107
 Robes of Marcus

*25108
 Bench

*25109
 Crate

*25110
 Hangman's Post

*25111
 Militia Uniform

*25112
 New Clothing

*25113
 Mattily Suit

*25114
 Zelieph Suit

*25115
 To Krestal's Home

*25116
 To Jemanie's Home

*25117
 To Siril's Home

*25118
 Warehouse Door

*25119
 Warehouse Door

*25120
 To City Core

*25121
 Temple of Helm

*25122
 Shining Serpent

*25123
 Neverwinter Academy

*25124
 Great Graveyard

*25125
 Cult hideout

*25126
 Sword Coast Boys

*25127
 Torch Bracket

*25128
 This journal tells of the changes that this cult went through once a creature named Gulnan was captured. It deals mostly with how the Cyric loyalists were ousted, allowing for the writer to move swiftly up the ranks.

Excerpt：
Things are very different now, though they might not appear as such from the outside. We still follow blindly, and a number of us are still slain for no reason, but I finally believe a potent entity is acting through our master. Gulnan seems surprised at her own power, but her desire for conquests has erased any questions from her mind. I welcome her intensity, and her strong use of the focus. Jared was more interested in lining his pockets than causing true havoc. 

*25129
 Cultist Uniform

*25130
 Short Sword

*25131
 Stairs down

*25132
 Exit

*25133
 Inscribed on the chest are the words "A wall at arms length."

*25134
 Here is my description

*25135
 To the Beggar's Nest

*25136
 Underground Passage

*25137
 Warrens of the Damned

*25138
 Oven

*25139
 This club has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25140
 Chest

*25141
 Assassination Victim

*25142
 Victim Head

*25143
 Decent Clothing

*25144
 Jemanie's Suit

*25145
 To Beggar's Nest

*25146
 To Beggar's Nest

*25147
 This simple ring is inscribed with the name "Zelieph," alongside the initials "SCB." It is an unassuming accessory, meant to be worn everyday without calling too much attention to it.

*25148
 Krestal's Suit

*25149
 Milly

*25150
 Although it appears to be little more than a simple pearl strung upon light chain, this Periapt of Wisdom is a very powerful object. Occasionally crafted by the highest ranking clergy of a church, such objects serve to improve perception and insight, and are often used as meditative tools.

*25151
 Clothing： Noble Child

*25152
 Blacklake Citizen

*25153
 Hodge Estate Guard

*25154
 Rumbottom Estate Guard

*25155
 Door

*25156
 To the Board Laid Bare

*25157
 To the Zoo

*25158
 To the Hodge Estate

*25159
 Door

*25160
 Hodge's Estate

*25161
 Rumbottom Estate

*25162

*25163
 Meldanen Estate

*25164
 Meldanen's Journal

*25165
 Meldanen's Key

*25166
 Samuel

*25167
 This greatsword has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25168
 Tree

*25169
 A sense of evil washes over you. A pentagram has been painted on the ground in red.

*25170
 A Lock of Dryad's Hair

*25171
 Stairs up

*25172
 Strange Portal

*25173
 Jones

*25174
 This armor grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*25175
 Chain Mail

*25176
 Chain Mail +1

*25177
 This shield grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*25178
 Weary is the traveler who must walk the winding road. Blessed by priests of Shaundakul the Windrider, these boots are crafted to make the road rise up to meet you and to keep the wind forever at your back. Numerous versions exist, their power varying largely in accordance with the priest who blessed them.

*25179
 These items at first appear to be simple wrist or arm guards, but they surround the wearer with an invisible field of force, and grant protection as though actual armor. They are likely from the armory of some disbanded militia.

*25180
 Gauntlets of this type were likely developed in Kara-Tur to aid masters of the martial arts. Legends speak of such masters from the Far East bringing these items with them on their journeys, though details remain sketchy.

*25181
 This bastard sword has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25182
 This dagger has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25183
 This longsword has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25184
 This katana has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25185
 This rapier has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25186
 This scimitar has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25187
 This short sword has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25188
 Short Sword +1

*25189
 This halberd has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*25190
 This spear has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25191
 This heavy crossbow has a bonus to its attack, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25192
 This light crossbow has abonus to its attack, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25193
 This longbow has a bonus to its attack, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25194
 This shortbow has a bonus to its attack, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25195
 This arrow provides a damage bonus, but does not bear the mark of a specific craftsman.


*25196
 Magical Arrow

*25197
 This arrow carries a small bladder at the tip, not only piercing its victim but injecting a small dose of magical acid as well. This acid eats away at the wound, increasing its severity.

*25198
 A Fire Arrow is a magical arrow that will burst into flames as it is fired at an enemy. The effect is similar to an arrow doused in oil and set aflame.

*25199
 This bolt provides a damage bonus, but does not bear the mark of a specific craftsman.


*25200
 Magical Bolt

*25201
 Ice-cold to the touch, these bolts have a short message imprinted on the shaft：

Warning： A Touch of Frost.

*25202
 Any target hit by a bolt of this type suffers a chance of being stunned, though how likely and for how long a duration is determined by the power of the bolt's creator.

*25203
 This potion will greatly increase strength when consumed, its transmutation magic enhanced by scrapings from a bull

*25204
 This potion sparkles with transmutation magic, greatly increasing dexterity when consumed. 

*25205
 A potion of endurance combines various magical components to increase stamina and overal health, though it will not heal damage.

*25206
 This ring and several of its type were originally crafted to protect the sons of King Castter De'wess, though the creator is unknown. History records that the rings remained within that family for at least 13 generations, though they were all apparently lost within the space of one. Enmity between the King and the family of the creator may be to blame.

*25207
 ...Everyone, everyone is dead. All I have left is my cousin Alaefin, the Head Gaoler. He has been so good to me, even building a tunnel between his office and the estate, so I can visit him without running the risk of infection on the streets. I am going to meet with him later today, for I know he can cheer me up from this spiteful malaise into which I have fallen.

Hmm -- that was odd. I thought I heard something crashing around downstairs but when I went down there, there was nothing. Must have been the rats! Oh, how I hate living alone. I shall visit my cousin at once!

*25208
 Cabbage

*25209
 Winthorp

*25210
 Clancy

*25211
 Halion

*25212
 Duke

*25213
 Errol

*25214
 Belarian

*25215
 Issabon

*25216
 William

*25217
 Merchant

*25218
 Doomsayer

*25219
 Nunchaku

*25220
 Magical Bullet

*25221
 This bullet provides a damage bonus, but does not bear the mark of a specific craftsman.


*25222
 This map of the Blacklake district is well annotated and easy to memorize.

*25223
 This map of the Beggar's Nest district is well annotated and easy to memorize.

*25224
 This map of the Docks district is well annotated and easy to memorize.

*25225
 This map of the Peninsula district is well annotated and easy to memorize.

*25226
 This quarterstaff has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25227
 This sickle has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25228
 This sling has a bonus to its attack, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25229
 This scythe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25230
 This potion restores life force drained by creatures of negative energy, the liquid glowing slightly when brought near a living being. The ingredients are impossible to discern.

*25231
 Castle Never

*25232

*25233
 Cloaktower

*25234
 Shining Knight Arms and Armor

*25235
 Moonstone Mask

*25236
 Trade of Blades

*25237
 Docks District

*25238
 Peninsula District

*25239
 Beggar's Nest

*25240
 City Gate

*25241
 Blacklake District

*25242
 Pants

*25243
 Henchman respawn

*25244
 Forced into retirement by deteriorating skills, Telenn was a powerful warrior who spent his time studying wizardry and training local youths in combat. Combining his skills, Telenn created amulets that allowed his students to train using real weapons without risk of injury. This worked so well that Telenn gave up the quiet life, and resumed his adventuring life, necklaces in tow.

*25245
 Fenthick's Suit

*25246
 This Cockatrice feather is a spell component for the magical attempt to stop the Wailing Death plague. The bird-like beast it came from was one of four magical creatures sent from Waterdeep to be part of the cure. They were all lost in an attack as they entered the city. This feather should be delivered to Lady Aribeth with all haste.

*25247
 Yuan-Ti Heart

*25248
 This heavy flail has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25249
 This light flail has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*25250
 This light hammer has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25251
 This warhammer has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25252
 This mace has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25253
 This morningstar has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25254
 This dire mace has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25255
 Death respawn

*25256
 Daniel's Suit

*25257
 Patient

*25258
 Design Build number

*25259
 There is a large hole in the side of Lady Tanglebrook's skull, revealing a dark and cavernous space within. Whatever she died of, it wasn't the Wailing Death.

*25260
 Lady Tanglebrook

*25261
 Gargoyle

*25262
 This two-bladed sword has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25263
 Broken Ballista

*25264
 Rags

*25265
 To Blacklake

*25266
 This document details an auction to be held at the Seedy Tavern. It does not reveal what goods will be for sale, though it does seem to suggest that anyone interested in surviving the plague should attend. It also mentions that anyone bringing this to the attention of the city guard will be dealt with in "a manner that suggests finality."

*25267
 Helmite Uniform

*25268
 Custom Armor

*25269
 Area Transition

*25270
 Silver Sails Trading Company

*25271
 The Golden Apple

*25272
 The Seedy Tavern

*25273
 Twenty in a Quiver

*25274
 Androd Estate

*25275
 Strange door

*25276
 Inscribed on the chest are the words "Tooth of the forge."

*25277
 Boat

*25278
 Area Transition

*25279
 To the Silver Sails

*25280
 Mysterious boat

*25281
 You hear

*25282
 Voice

*25283
 Crate

*25284
 Warning

*25285
 Noble's Amulet

*25286
 Cockatrice

*25287
 Vengaul Bloodsail's Outfit

*25288
 Area Transition

*25289
 Boat landing

*25290
 Area Transition

*25291
 Area Transition

*25292
 To Docks District

*25293
 Hand Axe

*25294
 Christov

*25295
 Tavern Key

*25296
 Auctioneer

*25297
 Noble Clothing

*25298
 Used as often in the peasant's home as in the dungeon's dark, these simple concoctions are very common throughout the realms.

*25299
 The crutch of shoddy thieves and cowardly paladins, these potions are well-known throughout the realms.

*25300
 Pressure Plate

*25301
 Sauna Wrap

*25302
 Ulfnog

*25303
 Dara'nei's Outfit

*25304
 This note is from Callik, the traitorous lieutenant of Vengaul Bloodsail. It appears to be instructions on how to access the sea caves through the city aqueducts.

Excerpt：
When you have pulled what information you can from Vengaul's wench, join us in the sea caves. The entrance is in the very northwest of the Docks District, through the city aqueducts. I believe I know an alternate path to where the old fool keeps his secret stores. The cockatrice should be there, as well as whatever else he has been keeping from us. Time to take our due! Use the hand signs below to pass the seal on the aqueduct gates. Keep this note with you! I doubt you could remember the signs without it!

Callik

(A complex series of hand motions is detailed below. You will definitely need this note present to reproduce them accurately enough to pass the gate.)

*25305
 Smugglers' Coin

*25306
 Area Transition

*25307
 Merchant Guard Armor

*25308
 Area Transition

*25309
 This note is disjointed and sloppy, as though the author wrote it after suddenly waking from a deep sleep.

Excerpt：
I have gained much since I made my escape from those blasted pens at the Academy. Strength has come to me strangely... quickly. There is definitely some greater power at work in Neverwinter, and it favors me this day. I have seen it in the dreams... I see the eye... I don't know what it means, but I know this： if the Neverwintans want me for their cure they can carve the contribution from my corpse! So sayeth Gulnan!

*25310
 Jared's Suit

*25311
 Yuan-Ti Armor

*25312
 To the Great Graveyard

*25313
 Altar of Cyric

*25314
 Floor Lever

*25315
 To the Great Graveyard

*25316
 Hector's Suit

*25317
 This book details the initial search for the tomb of Halueth Never. It is unfinished, the writer obviously falling to the plague before he could include many details, but it does point to the possible locations for three tombs in addition to the one in the Peninsula District：

Beggar's Nest： Eastern quarter
Docks District： Northeastern quarter
Blacklake District： Southwestern quarter

The directions are vague, but the book also mentions that each tomb may be sealed with a magically protected door. A riddle of some sort is the "key" to each. The solution to the Peninsula tomb door was "Emerald," which was answered by actually placing an emerald in the container immediately next to the opening. It is worth noting that this action seemingly destroyed the emerald.

Text of the 'Emerald riddle' on the Peninsula tomb：
"Diamond of the forest, if the seasons never changed."


*25318
 Halueth's Tomb： An Archeological Logbook

*25319
 Inscribed on the chest are the words "Diamond of the forest, if the seasons never changed."

*25320
 The meticulous carving of this item is evident even through the age-old dust upon its surface. This would be a very valuable artifact to the Temple of Tyr, even had it not once belonged to Lord Halueth Never.

*25321
 This bookshelf at first appears unremarkable, but close inspection reveals that it does not sit flush against the wall. Additionally, a small breeze seems to come from beneath it. You get the sense that there may be something of interest behind.

*25322
 Inscribed on the chest are the words "A splinter delivered in flight."

*25323
 This greataxe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25324
 This armor once belonged to Lord Halueth Never, but it has barely survived the ages. It was exposed to a damaging amount of moisture over time, although you can still see the quality it must have once had. There is light etching throughout, including a faint image of the symbol of Tyr. It remains an important artifact for Neverwinter, even if it will never see combat again.

*25325
 Ophala Cheldarstorn's Suit

*25326
 Callahan's Suit

*25327
 Chest

*25328
 Talonites

*25329
 Luce's Outfit

*25330
 Tamora's Suit

*25331
 Tanith's suit

*25332
 Androd's Suit

*25333
 Cloaks of this sort are crafted from a simple but protective weave. The original design may have found its origins within the earliest of arcane guilds, but the current makers of such items are varied and widespread.

*25334
 The design of the average Wand of Frost owes much to the once mighty legions under Auril the Frostmaiden and, to a lesser extent, some of the more obscure elemental lords. Few producing them today are among those faithful however, and most contemporary versions are the product of arcane rather than divine spellcasters.

*25335
 It is a popular bit of lore that the first wizard to encapsulate magical projectiles within an object like this was apparently drawn and quartered, accused of releasing the staples of arcane power to the masses. Most mages and sorcerers scoff at this, citing that if every crafter of wands were killed today, magic would indeed be a very exclusive club.

*25336
 Thurin

*25337
 Door

*25338
 Door Lever

*25339
 North Wing Lever

*25340
 South Wing Lever

*25341
 Entry 247：
 We guards are beginning to question Captain Alaefin's sanity. He has been out of sorts ever since his last chess game with Lady Tanglebrook. The prisoners grow restless.

Entry 248：
 Someone has unlocked the prisoners and cursed Captain Alaefin is nowhere to be found! We have had prison breaks before but this is one I do not think we'll quell...

Entry 249：
 Heh. This your pretty book, guards? Whoever reads this, we prisoners killed half your stupid guards and locked the rest away where they belong. Long live the Head Gaoler and may the Wailing get the rest of ya...

*25342
 End Table

*25343
 To Peninsula District

*25344
 Freed Guards (South)

*25345
 Freed Guards (North)

*25346
 Main Door

*25347
 Animal Cage

*25348
 This double axe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*25349
 Prison Wizard Talk Trigger

*25350
 Alaefin Talk Trigger

*25351
 Drake's Suit

*25352
 To Beggar's Nest

*25353
 To Beggar's Nest

*25354
 To Beggar's Nest

*25355
 Clothing

*25356
 Information Giver

*25357
 Clothing

*25358
 Storekeeper

*25359
 Clothing

*25360
 Priest

*25361
 Assassination Plot Giver

*25362
 Rescue Plot Giver

*25363
 Clothing

*25364
 Clothing

*25365
 Innkeeper

*25366
 Clothing

*25367
 Townsperson

*25368
 Prisoner (Rescue Plot)

*25369
 Clothing

*25370
 Mage

*25371
 Red Robes

*25372
 Artifact Plot Giver

*25373
 Chain Mail +2

*25374
 Artifact

*25375
 Bertrand's Suit

*25376
 Welcome Mat

*25377
 Chest

*25378
 To City Core

*25379
 To Militia HQ

*25380
 Door

*25381
 Door

*25382
 Door

*25383
 To the Tanglebrook Estate

*25384
 Gate Guard Post

*25385
 HQ Guard Post

*25386
 Tanglebrook Estate

*25387
 The Prison

*25388
 Militia HQ

*25389
 Wizard Lab

*25390
 Chest

*25391
 Guard Uniform： Noble

*25392
 To Peninsula District

*25393
 To Beggar's Nest

*25394
 To Beggar's Nest

*25395
 Stairs down

*25396
 Crate

*25397
 Crate

*25398
 Lady Zemeria

*25399
 Lord Eldan

*25400
 Sally

*25401
 Billiam

*25402
 Grove

*25403
 Map_M1Q6F1

*25404
 Map_M1Q6A

*25405
 Map_M1Q6B

*25406
 Map_M1Q6C

*25407
 Map_M1Q6E

*25408
 Map_M1Q6F2

*25409
 Map_M1Q6F3

*25410
 Map_M1Q6F4

*25411

*25412

*25413

*25414

*25415

*25416

*25417

*25418

*25419

*25420

*25421

*25422

*25423

*25424

*25425

*25426

*25427

*25428

*25429

*25430

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*26323

*26324

*26325
 Moss

*26326
 Lord Nasher

*26327
 Alagondar

*26328
 Judge Oleff

*26329
 Priest of Tyr

*26330
 Bregan

*26331
 Guardian of Helm

*26332
 Jinkies

*26333
 Johnny

*26334
 the Knife

*26335
 Yari

*26336
 False Helmite

*26337
 Grobah

*26338
 Armor of Lord Nasher

*26339
 Armor： Tyrran

*26340
 Clothing： Tyrran

*26341
 Armor： Helmite Plate

*26342
 Black Grimoire

*26343
 This aged text feels cold to the touch, and your fingers are numb after handling it. Within its tainted pages are revealed the methods by which a person can summon forth the most heinous of creatures. Interestingly, there are also instructions on how to banish evil once summoned, should it prove too troublesome for the caster to deal with. This book would have to be used in very controlled circumstances, lest it have no effect, or worse, an uncontrolled one. Merely having it in one's possession will allow the use of a properly prepared altar.

*26344
 This key allows access to some of the holding cells beneath Helm's Hold.

*26345
 Cell Key

*26346
 Etched Gem

*26347
 This Gem is inscibed with the symbol of Helm, and the image of his fist sweeping his enemies aside. You also see a pedestal that the gem is supposed to sit upon, possibly near the entrance to the Helm's Hold Keep. You are not sure how so much detail could be held within one gem. Perhaps it is merely a focus, magically causing the images to form in your mind.

*26348
 Door

*26349
 Johnny's Store

*26350
 Johnny

*26351
 This Gem is Inscibed with the symbol of Helm.

*26352
 Bridge

*26353
 Morag's Suit

*26354
 Morag

*26355
 To Basement

*26356
 of the Void

*26357
 Chaohinon

*26358
 Book of Helm

*26359
 the Knife

*26360
 Custom Armor

*26361
 Helmite Uniform (Torn)

*26362
 Helmite Uniform

*26363
 Magical Mace

*26364
 Ritual Creature

*26365
 Slum Building

*26366
 Slum Building

*26367
 Slum Building

*26368
 Slum Building

*26369
 Brothel

*26370
 MAP_M2Q1B

*26371
 MAP_M2Q1C

*26372
 MAP_M2Q1D

*26373
 MAP_M2Q1E

*26374
 MAP_M2Q1H

*26375
 MAP_M2Q1KA

*26376
 MAP_M2Q2A

*26377
 Luskan - Jadale's Estate

*26378
 Kurth's Outer Defenses

*26379
 MAP_M2Q2AB

*26380
 MAP_M2Q2BA

*26381
 MAP_M2Q2E

*26382
 MAP_M2Q2F

*26383
 MAP_M2Q2G

*26384
 MAP_M2Q2H

*26385
 MAP_M2Q2I

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 Map_M2Q3A

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 Map_M2Q3B

*26388
 The air is thick with a musty odor. Some large animal seems to call this cave its home. 

*26389
 Map_M2Q3C

*26390
 Strands of grey fur float on unseen winds and you can smell the sharp scent of predation.

*26391
 Map_M2Q3DC

*26392
 Map_M2Q3E

*26393
 Map_M2Q3F

*26394
 Map_M2Q3GC

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 Map_M2Q3GD

*26396
 Map_M2Q3GA

*26397
 Map_M2Q3GB

*26398
 Luskan

*26399
 Luskan - The Cutlass

*26400
 Luskan - Colmarr's Shop

*26401
 Delilah's Home

*26402
 Luskan - Mercantile Shop

*26403
 Luskan - Smithy

*26404
 Brothel： Upper Floor

*26405
 Kurth's Inner Compound

*26406
 Baram's Outer Defenses

*26407
 Luskan - Sewers

*26408
 Baram's Inner Compound

*26409
 Map_M2Q1A

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 MAP_M2Q1F

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*26469
 Slum Building

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 Slum Building

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 Temple of Tempus

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 Svirfneblin Building 2

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 Svirfneblin Building

*40035
 Svirfneblin Sector

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 Could not delete the temporary working directory '%s'.
It may be read-only, contain read-only files, or an application may be currently using the directory or one or more files inside it.

Please close any applications that are using the directory or files in the directory.
If this error message appears again, you may have manually delete the directory.


*40037
 Cached Scripts

*40038
 This is a list of scripts that will be cached by the game. If you have any scripts that will be executed very frequently, add them to this list to help improve server performance.

*40039
 Total memory required for cached scripts (kilobytes)：

*40040
 Warning： the script cache uses up memory, so it is recommended that you do not exceed 3000 kilobytes of scripts or the cache may start to hinder rather than help performance.

*40041
 Chapter 1

*40042
 Interlude

*40043
 Chapter 2

*40044
 Now Available

*40045
 Installed

*40046
 Spellstaff

*40047
 Power Stone

*40048
 Enter your Shadows of Undrentide CD Key

*40049
 Cancelled Building Module

*40050
 Desert Night

*40051
 You may not rest while your henchman is dying.

*40052
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 4.
Specifics： Whenever the character makes a successful attack against an opponent who is flat-footed, cannot see them, or who is in combat with someone else, the character's blow delivers extra damage. This extra damage is +1d6 at 4th level and an additional +1d6 every three levels thereafter. This extra damage is not multiplied in the case of a critical hit.
Use： Automatic. Monsters of the construct and undead types are immune to sneak attacks, as are any creatures that are immune to critical hits.

*40053
 Magical Electrifier - Charge

*40054
 Magical Electrifier - Destroy

*40055
 Item charged

*40056
 There is no charge. You must use the destroy ability on other items to charge this item.

*40057
 Item destroyed. The electrifier has been charged.

*40058
 Spectorial was a sorcerer who grew tired of having to return to his tower and spend months recharging his favorite wand. The orb he constructed can be focused on an item to break it down into energy, destroying the targeted object. This works best with higher quality and enchanted items. Once the orb has enough power, it can then target the item needing to be recharged and infuse it with the stolen energy.

*40059
 Though this orb glows with harnessed magical power, its use is not obvious.

*40060
 Hosgali the Purified was a monk who believed in purification through fire. He would travel the lands, fighting for those he believed to be unjustly accused of crimes. With his hands flaming, he became a symbol of the defendant's champion. When he died, Hosgali's spirit entered the fighting gloves he always wore. Now his spirit will assume the flaming form of whoever wears these gloves.

*40061
 These gloves are obviously magical, though what they do is beyond your knowledge.

*40062
 Flame Twin

*40063
 You are not able to use your bard song at the moment.

*40064
 A quick glance at these pages of music reveals the most unearthly collection of notes ever composed. 

*40065
 Possibly one of the strangest stories in Thayvian history is that of Rachzin Pala, the lich who decided to become a bard. The music he composed was of such mournful effect that he became a success for playing at funerals for the rich and powerful. His masterpiece was a work that actually created a similar spell effect to Horrid Wilting and was known to actually kill the audience.

*40066
 Lyrics of the Lich

*40067
 While in Stealth mode, your character is nearly undetectable. Creatures will roll Listen and Spot checks versus your Move Silently and Hide skills. If you fail the skill check, you will be noticed by them. Your movement rate is halved while in Stealth mode.

*40068
 While in Detect mode, your character will roll 1d20 + your appropriate check to either Listen, Spot, or Search. All three activities are activated while in Detect mode, making you move half your normal movement rate.

*40069
 While in counterspell mode, if an enemy casts a spell for which you have an appropriate counter, you will counterspell his spell.

*40070
 Defensive casting mode allows casting without triggering an attack of opportunity. However a Concentration check (DC 15 + spell level) must be made or else the spell is lost.

*40071
 The power of nature seems to be focused in this branch, though what it should be used for is not obvious.

*40072
 The creative forces of nature are focused in this branch, allowing the sapling to be transported without being planted. Once every day, the branch can grow two berries, harnessing the powers of fire and ice. The berries can then be fed to one's animal companion, granting them special abilities. Ice berries grant the animals the power of winter, while Flame berries grant the power of fire.

*40073
 Iceberry

*40074
 Flameberry

*40075
 Robe of Energy

*40076
 You may only feed the berry to your animal companion.

*40077
 It was one of the members of the Arcane Brotherhood who discovered the ability to infuse her garment with the energy of a magic missile. With unexpectedly powerful results, her garment became a popular black market commodity on the streets of Luskan. When the Brotherhood discovered that their secrets were being sold to outsiders, they had the inventor roasted slowly over an open flame.

*40078
 Skin of the Forest

*40079
 Henna, a druid of the Neverwinter grove, was lost in the forest, hunted by trolls, and huddled up against a great oak to stave off the rain. As she heard the two monstrous creatures coming closer, she felt a sudden warm presence surrounding her. The trolls lumbered on by, without seeming to notice her. When she stood up, she found a bark-like cloak covered her shoulders.

*40080
 Prayer to the Overgod

*40081
 This immense book explains the history of Ao and the attempts at its priesthood to contact him. It is a long, dry and strange record, and since Ao has never responded, it is surprising how positive the scribes have remained. In the hope of getting Ao's attention, it has been enchanted to be able to cast several spells.

*40082
 Boots of the Shifting Sands

*40083
 The most infamous halfling bard in Faerun, Stompin' Con Tommers, claimed that entire tribes of goblins would quiver in fear when they heard he was coming. Strangely enough, the boasts of this halfling might have had some basis in truth, as the magical boots he wore really could cause earthquakes. He claimed to have pilfered the boots from an extra-planar bard whose voice could destroy entire cities. Con's career was cut short when he miscalculated a leap over a gorge he created and the earth swallowed him.

*40084
 Skin of the Manticore

*40085
 A manticore is a fearsome beast whose claws and teeth are deadly. Despite these weapons, it is the spikes from the manticore's tail that give the beast a legendary status. When Daegasus, an elven ranger, slew one of these beasts, he took the skin to a mage and together they developed this cloak. The mage was able to give Daegasus partial control over the manticore's tail, which was still attached to the skin. When Daegasus died, his powerful cloak disappeared.

*40086
 Flaming Gloves +2

*40087
 Known more for his flamboyant personality than his fighting technique, Glassun Moss represented everything most monks hate. He was impulsive, driven to acts of charity, followed by acts of extreme cruelty. He was lustful, talkative and boastful. Why he became a monk, no one really knew, except that he liked to fight with his hands. One night, in a drunken brawl, Moss lit his hands on fire. Despite the pain, he was so pleased with the fear in his opponent's eyes; he sought these legendary gloves for the rest of his life.

*40088
 The Nomad's Ring

*40089
 Another Thayvian product for their highly successful enclaves to sell, when wizards or sorcerers are traveling, it is always useful to have more spells available. When the young and very talented Red Wizard, Johan Kist, created this item, his apprentice attempted to steal the original, to sell as his own invention. Kist caught the thief and instantly created a new spell that caused the victim's flesh to peel away from his body in small strips. Kist has yet to share the secrets of his new spell.

*40090
 The Wanderer's Ring

*40091
 Success will never be possible

*40092
 The slavers from the jungles of Chult often rely on underhanded techniques to keep their slaves in line. When a particularly difficult slave is caught attempting to escape, he will sometimes be kept in line by poisoning him, just enough to make him sick. The slavers then show the slave the antidote and force his cooperation. Most of these slavers allow their guards to carry weapons coated in the vile substance, for quick punishment or weakening an attacker.

*40093
 The Sandstorm

*40094
 Along the edge of the Anauroch lived a tribe of nomads whose ferocity in battle became a legend that told of a giant whirlwind of sand that would destroy caravans, leaving nothing but corpses behind. The truth behind the legend was that the shaman of this tribe was more powerful than he knew and he created this weapon that sprays sand with every swipe, often blinding opponents. 

*40095
 The Nightthief's Nimbleknife

*40096
 The Nightthief was a vicious assassin who specialized in fighting with two daggers. His Nimbleknife was the weaker of the two items, but it granted him greater abilities in combat. One merchant in Sembia discovered these abilities when he laid an ambush for the assassin. He found all twelve of his guards dead and the lure, a two pound diamond, gone.

*40097
 Blade of Chult

*40098
 The Singing Sword

*40099
 This blade literally hums with power. The closer a person's hand comes to the pommel, the louder the hum. The blade is supposed to have belonged to the famous swordsman known as the "Laughing Knight". He would ride his charger into battle, laughing loudly while holding the Singing Sword, striking fear into the hearts of his opponents and lifting the moral of his allies.

*40100
 The Nightthief's Claw

*40101
 The Nightthief was a vicious assassin who specialized in fighting with two weapons. His claw was an evil looking blade with the magical ability to send shocks into his victim, increasing the damage and the pain felt. The Nightthief disappeared recently, after he was accused of killing a relative of the new regent in Cormyr. The burns on the victims face and throat were consistent with the Nightthief's style.

*40102
 Lesser Mace of Disruption

*40103
 Possibly the singular most popular weapon amongst the ranks of Lathandar's clerics, the mace of disruption is the bane of the undead. It is rumored that the last cleric carrying such a weapon in Thay was caught by Szazz Tam and flayed alive, before being turned into a zombie servant.

*40104
 ERROR： "else" CANNOT BE FOLLOWED BY A NULL STATEMENT.

*40105
 Target immune to spell.

*40106
 Pit Fiend Properties

*40107
 Pit Fiend Bite

*40108
 Remains

*40109
 You can switch between camera modes in game with the '*' key.

*40110
 To unlock special features (such as guides and tutorials) and content, log on to nwn.bioware.com.

*40111
 Create a guild at nwn.bioware.com and join the thousands playing online.

*40112
 Press the 'v' key to access your character's voicechat and quickly give commands to your companions.

*40113
 In some areas you may only rest when inside a secure room, with the door closed.

*40114
 Henchmen inventory control is not supported in the original Neverwinter Nights campaign. Look for it in Shadows of Undrentide and Hordes of the Underdark!

*40115
 Area effect spells will never harm commoners or other neutral creatures.

*40116
 Scrolls of stone to flesh are invaluable as you travel through the lands of Shadows of Undrentide.

*40117
 If an enemy has been turned to stone, bash them and their treasure will drop to the ground.

*40118
 Mystra's ring will only function in Chapter 1. After that you must brave the dangers without Drogan's assistance.

*40119
 You now have control of your henchmen's inventory. If you don't like the weapons or armor they are using, give them better ones.

*40120
 You can put your henchman's inventory button on your quickbar by selecting the Assign Command option.

*40121
 Many magical items in the game have mysterious uses. Right-click on an item to see if it has any special powers.

*40122
 The game automatically saves before some dangerous encounters. If you have been defeated, reload the autosave and try a different tactic.

*40123
 If your henchman falls in battle, use a healing kit on them or drag a potion to them and their health will be restored.

*40124
 Build trap kits with the Craft Trap skill and such items as acid flasks, holy water and tanglefoot bags!

*40125
 Caltrops are useful when fighting groups of weaker enemies.

*40126
 Many a foul dungeon is darker than despair. Be prepared! Many merchants sell magical rings of light to foil the darkness.

*40127
 The prestige class, Arcane Archer, requires at least one level in an arcane spellcasting class. Combined with a ranger's skills, this makes a potent ranged adversary.

*40128
 The prestige class, Harper Scout, greatly extends the usefulness of the bard class.

*40129
 Evil and cunning rogues often find great benefit in becoming assassins.

*40130
 The temptation of power has corrupted many a warrior, transforming them into the brutal Blackguard.

*40131
 With a variety of talents, the Shadowdancer is one of the more versatile prestige classes.

*40132
 Though your character requires no food or water to survive, monsters do. They eat adventurers.

*40133
 Characters with high appraise scores can often get better prices from merchants.

*40134
 Extra information can be gained by watching for tracks in soft terrain.

*40135
 Rangers and druids may find a special boon if they take the time to converse with the more gentle creatures of the world.

*40136
 Many of the new feats are only available at first level, so choose carefully.

*40137
 The tumbling skill allows your character to avoid attacks of opportunity when running around during combat.

*40138
 Unnamed Server

*40139

*40140
 Expeditious Retreat

*40141
 Choose an option below.

*40142
 You ran out of focus crystals and are now permanently dead. You must load a savegame to continue.

*40143
 Transmogrifying Wand

*40144
 There must be two items, no more and no less, in the prayer bag for its divine magic to be released.

*40145
 The two items inside the prayer bag do nothing when mixed. Try another combination.

*40146
 This small bag throbs slightly in your hand, as if alive and waiting for something. Without a better understanding of the nature of this odd object, you cannot activate its power.

*40147
 This living bag was created by either Chauntea or one of her high priestesses and is considered a minor artifact. Its powers can only be activated though by using the Transmogrifying Wand upon the bag. When certain pairs of items are placed within the warm folds of the bag and the Transmogrifying Wand is activated overtop the bag, a creature of undying loyalty to the creator is created. The exact creature summoned depends on the items placed within the bag. The following is a partial list of creatures that can be summoned：

  Meat and Holy Water = Lantern Archon
  Meat and Dragon's Blood = Steam Mephit
  Meat and Skeleton's Knuckles = Tyrantfog Zombie
  Bear hide and Holy Water = Celestial Avenger
  Bear hide and Dragon's Blood = Dire Bear
  Bear hide and Skeleton's Knuckles = Skeleton Chief
  Wolf hide and Holy Water = Hound Archon
  Wolf hide and Dragon's Blood = Dire Wolf
  Wolf hide and Skeleton's Knuckles = Shadow


*40148
 Unable to save, someone is in a cutscene.

*40149
 Can not save using slot 0 or 1.

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 Save failed. No module is running.

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 Save attempt was canceled.

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 Save game failed. Module load in progress.

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 Save game failed.

*40154
 This wand trembles with divine magic but without additional study you cannot hope to understand the nature of its power.

*40155
 This divine wand does nothing without a Prayer Bag. When used on a bag containing a pair of appropriate reagents however, it can create a powerful summoned creature to assist the caster.

*40156
 This is a dangerous area. You should find a secure room to rest in.

*40157
 Interlude

*40158
 術者レベル： Cleric 5, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 5
呪文系統： Transmutation
属性： Divine
呪文構成要素： 音声
射程： Medium
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Permanent
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

All enemies within the area of effect have a curse placed on them, lowering all of their stats by 3.

*40159
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Transmutation
属性： Divine
呪文構成要素： 音声
射程： Personal
効果範囲／対象： Colossal
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Centered around the caster, this spell rains down holy damage on all within the area of effect, including the caster. Each target will take between 30 and 100 damage.

*40160

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 Projectile Trap, Acid Fog

*40187
 Projectile Trap, Acid Splash

*40188
 Projectile Trap, Arrow

*40189
 This is a projectile trap.

*40190
 Projectile Trap, Balagarn's Iron Horn

*40191
 Projectile Trap, Blade Barrier

*40192
 Projectile Trap, Blindness/Deafness

*40193
 Projectile Trap, Bolt

*40194
 Projectile Trap, Chain Lightning

*40195
 Projectile Trap, Circle of Death

*40196
 Projectile Trap, Cloudkill

*40197
 Projectile Trap, Dart

*40198
 Projectile Trap, Daze

*40199
 Projectile Trap, Delayed Blast Fireball

*40200
 Projectile Trap, Dispel Magic

*40201
 Projectile Trap, Entangle

*40202
 Projectile Trap, Fireball

*40203
 Projectile Trap, Flame Arrow

*40204
 Projectile Trap, Grease

*40205
 Projectile Trap, Greater Dispelling

*40206
 Projectile Trap, Greater Spell Breach

*40207
 Projectile Trap, Grenade - Acid

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*40232
 Projectile Trap, Grenade - Caltrops

*40233
 Projectile Trap, Grenade - Choking

*40234
 Projectile Trap, Grenade - Fire

*40235
 Projectile Trap, Grenade - Holy

*40236
 Projectile Trap, Grenade - Tangle

*40237
 Projectile Trap, Grenade - Thundestone

*40238
 Projectile Trap, Gust of Wind

*40239
 Projectile Trap, Hold Monster

*40240
 Projectile Trap, Hold Person

*40241
 Projectile Trap, Isaac's Greater Missile Storm

*40242
 Projectile Trap, Isaac's Lesser Missile Storm

*40243
 Projectile Trap, Lesser Dispel Magic

*40244
 Projectile Trap, Lesser Spell Breach

*40245
 Projectile Trap, Lightning Bolt

*40246
 Projectile Trap, Magic Missile

*40247
 Projectile Trap, Melf's Acid Arrow

*40248
 Projectile Trap, Mind Fog

*40249
 Projectile Trap, Negative Energy Burst

*40250
 Projectile Trap, Negative Energy Ray

*40251
 Projectile Trap, Quillfire

*40252
 Projectile Trap, Ray of Enfeeblement

*40253
 Projectile Trap, Ray of Frost

*40254
 Projectile Trap, Searing Light

*40255
 Projectile Trap, Shuriken

*40256
 Projectile Trap, Sleep

*40257
 Projectile Trap, Sound Burst

*40258
 Projectile Trap, Stinking Cloud

*40259
 Projectile Trap, Sunburst

*40260
 Projectile Trap, Wall of Fire

*40261
 Projectile Trap, Web

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 ベース・アタック・ボーナス： 

*40425
 These gloves feel cold to the touch.

*40426
 The chain links slide silently over one another as you examine this armor.

*40427
 The star of Cimbar was a magical jewel, guarded by 20 crossbowmen at all times, in the royal palace in Cimbar. A few years ago a thief snuck in and stole the jewel in a daring raid. Before he was executed, the head guard claimed that he saw a dark shadow moving near the jewel's case, but when he fired his crossbow, the bolt bounced off like it had hit a wall.  The ricochet never made a sound.   

*40428
 This gem seems to emit a warm comforting aura.

*40429
  It is said that when the Battle of the Bridge was fought in the High Forest, a nymph fell in love with a warrior. When the warrior was wounded on the battlefield, the nymph came to him and drew her heart from her chest. She placed it in the soldier's hand and it turned into this gem. The nymph disappeared, but the soldier kept the gem as a treasure, passed down through generations of his family. 

*40430
 The devout clerics of the forgotten Ashen Order made these clubs for neophytes. When the main hold of the order was destroyed by an infestation of zombies, most of the batons were lost.

*40431
 "A warm heart hidden by a cold exterior is the sign of a true warrior." - Yang Tsung - Monk of the Cali Fist order 

*40432
 Almost everything you would want to know about strange items can be found in this book, though it has been used so much, it might fall apart at any moment.

*40433
 This appears to be a necklace with many small golden symbols attached to it.

*40434
 "Knowledge, and the wisdom to use it, is far better than any sword."  Ventrue the illusionist gave his apprentice this piece of advice shortly before his head was chopped off by a warrior who felt differently.

*40435
 This axe is coated in a thin layer of frost.

*40436
 The origins of this axe are as deeply hidden in the past as the blade of the axe is hidden in frost. The only bit of lore still known is that this axe is known on the Elemental Plane of Fire as "Clisirick", or "Fire Eater".

*40437
 This blade is warm to the touch.

*40438
 More than one fiend has felt the scorching sting of righteousness by a crusader's blade. The paladin that draws this weapon calls upon all the great spirit's that have fought against evil since the creation of the sword.

*40439
 Stained with the blood of thousands of victims, this weapon once represented the fury of the orc tribes of the Great Rift. The March of Leaves was an elven campaign that destroyed most of the orc tribes, leaving them scattered and leaderless. Nothing is known of the fate of the bloody weapon, Flesh Ripper.

*40440
 Eliak, an elven ranger, was consumed with hatred for trolls. As a child he had witnessed the death of his parents at the hands of marauding trolls. The trolls killed, then ate his parents, while the young child cowered under a nearby bush. Eliak spent the rest of his life trying to hunt the creatures to extinction. Eventually his lifelong enemies caught him and tore him apart in the borderlands of the Silver Marches. His magical bow was all that could be recovered from his remains.

*40441
 This hammer seems to vibrate in your hand.

*40442
 "Nothin' finer than dwarven forged hammers to break through the ice to where I keeps me ale. I tried to use a pathetic human forged hammer once and it shattered in me hand. I went three days without ale; gods wipe that image from me mind!" - Kilrav, dwarven rogue.

*40443
 Kilrav Klugehose, once a leader of the Grey Ash Order of Thieves in Cormyr, was rumored to wear this ring when on assassination assignments as a charm for the success of his missions. When the Purple Dragons destroyed his guild, Kilrav's body was found, with his finger and ring missing. 

*40444
 A beautiful golden rod.

*40445
 Ventrue the illusionist found himself at the head of a small nation when he used his Rod of Majesty to charm his way through an inheritance struggle. When he discovered that his kingdom was about to be invaded, his first act as king was to renounce the throne and flee.

*40446
 Tinoman was a famous smith whose reputation was built on his study of using precious gems and rocks to enhance his weapons. His first discovery was the joining of quartz to a great blade, making the now infamous, Tinoman's Sword.

*40447
 Shower of Earth

*40448
 Column of Air

*40449
 The Fountain of Earth

*40450
 Crumble (11)

*40451
 Infestation of Maggots (5)

*40452
 Healing Sting (5)

*40453
 Great Thunderclap (13)

*40454
 Ball Lightning (9)

*40455
 Battletide (9)

*40456
 Combust (3)

*40457
 The Waters of Wisdom

*40458
 The Fires of Knowledge

*40459
 Gedlee's Electric Loop (3)

*40460
 Horizikaul's Boom (2)

*40461
 Ironguts (2)

*40462
 Mestil's Acid Breath (5)

*40463
 Mestil's Acid Sheath (9)

*40464
 Monstrous Regeneration (9)

*40465
 Scintillating Sphere (5)

*40466
 Stone Bones (3)

*40467
 Undeath to Death (11)

*40468
 Vine Mine (9)

*40469
 Black Blade of Disaster (17)

*40470
 Death Armor (3)

*40471
 Shelgarn's Persistent Blade (2)

*40472
 Blade Thirst (12)

*40473
 Deafening Clang (6)

*40474
 Bless Weapon (6)

*40475
 Holy Sword (15)

*40476
 Keen Edge (5)

*40477
 Z_Module Random Treasure Control Area

*40478
 Blackstaff (15)

*40479
 Flame Weapon (3)

*40480
 Ice Dagger (2)

*40481
 Magic Weapon (2)

*40482
 Greater Magic Weapon (5)

*40483
 Magic Vestment (5)

*40484
 Stonehold (11)

*40485
 Darkfire (5)

*40486
 Glyph of Warding (5)

*40487
 * Failure  - You do not have the necessary feat to enchant this item *

*40488
 Cloud of Bewilderment (3)

*40489

*40490

*40491

*40492

*40493
 "There is nothing funny about a serious head wound. I once watched a man get his head crushed by a morningstar - brains and blood everywhere! Next time you think it is too hot to wear your helmet while on guard duty, you just think about that!"   - Admonition to a guard, overheard on a caravan through the Anauroch Desert.

*40494

*40495
 Summon Air Elemental

*40496
 Summon Water Elemental

*40497
 Summon Earth Elemental

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 Summon Fire Elemental

*40499
 Get the critical rebuild.

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 Choose an option below. Respawning will incur a penalty of 50 XP per level of your character.

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 Twin Fists of Fire

*40539
 Hosgali the Purified was a monk who believed in purification through fire. He would travel the lands, fighting for those he believed to be unjustly accused of crimes. With his hands flaming, he became a symbol of the defendant's champion. When he died, Hosgali's spirit entered the fighting gloves he always wore. Now his spirit will assume the flaming form of whoever wears these gloves.

*40540

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*40545
 To truly enjoy the powerful new items unveiled in Shadows of Undrentide make sure that the item level restrictions for your game are turned off.

*40546
 Creature Levelup Wizard

*40547
 Add Classes and Levels

*40548
 Levelup Wizard

*40549

*40550
 This ability is tied to your turn undead ability, which has no more uses for today.

*40551
 I cannot disarm this trap. My disable trap skill is not high enough.

*40552
 In hardcore difficulty mode or higher it is difficult to rest in several of the dungeons. To rest, you must find a safe room and close the door to keep the monsters out.

*40553
 Maximum allowed class level is %d

*40554
 Incompatible alignment

*40555
 Must have at least %d ranks in '%s' skill

*40556
 Must have '%s' feat

*40557
 Total ベース・アタック・ボーナス is %d, but must have at least %d

*40558
 The %d levels in class '%s' could not be added to this creature because of the following reason(s)：
%s

To correct this error, try adding levels in other classes first.

*40559
 Must have at least one of the following feats： %s

*40560
 Must be one of the following races： %s

*40561
 , 

*40562
 Choosing this card automatically draws two additional cards...

*40563

*40564
 The great 

*40565
 Flying Debris

*40566
 Master

*40567
 Mistress

*40568
 Miss

*40569
 mean 

*40570
 boss

*40571
 great hero

*40572

*40573

*40574

*40575
 You may only use healing potions on henchmen if they are still members of your party. If they have left your service, healing kits can be used to heal them.

*40576
 When players die, they can only be returned to life by use of a Raise Dead or Resurrection spell.

*40577

*40578

*40579
 You have been turned to stone.

*40580
 Hang onto any magical weapons you find -- you never know when you will confront a creature that is immune to normal weapons.

*40581
 CHEATER

*40582
 Evard's Black Tentacles

*40583
 Arrow +1

*40584
 Arrow +2

*40585
 Arrow +3

*40586
 Bolt +1

*40587
 Bolt +2

*40588
 Bolt +3

*40589
 Bullet +1

*40590
 Bullet +2

*40591
 Bullet +3

*40592
 Cheating Stick

*40593
 Asabis are desert-dwelling reptilian humanoids who are often found as mercenaries or slaves in the service of evil creatures.  The average asabi male stands nearly seven feet tall, and their thick, pebbly skin is brown or gray in hue.  They have yellow, egg-shaped eyes with horizontal slit pupils.

*40594
 Asabis are desert-dwelling reptilian humanoids who are often found as mercenaries or slaves in the service of evil creatures.  The average asabi female is slightly shorter and quicker than the male, and their thick, pebbly skin is brown or bronze in hue.  They have yellow, egg-shaped eyes with horizontal slit pupils.

*40595
 The basilisk is a reptilian monster that is justly feared for its ability to petrify living creatures with a mere glance.  Basilisks are omnivorous and able to consume their petrified victims.  A basilisk usually has a dull brown body with a yellowish underbelly.  A single row of bony spines lines its back, and some specimens sport a short, curved horn atop the nose.  The creature's most distinctive feature is its eyes, which glow with an eerie, pale green incandescence. 

*40596
 Cockatrice

*40597
 The cockatrice is an eerie, repulsive hybrid of lizard, cockerel and bat.  It is infamous for its ability to turn flesh to stone with its bite.  A cockatrice is about the size of a large goose or turkey, with the head and body of a cockerel, bat wings and the long tail of a lizard. 

*40598
 A chaotic offshoot of the pseudodragon, the faerie dragon lives in peaceful, tangled forests and thrives on pranks, mischief and practical jokes.  Faerie dragons resemble miniature dragons with gossamer butterfly wings.  Although they are generally well-meaning, most adventurers are advised to be wary of their sense of humor.

*40599
 Pseudodragons resemble miniature red dragons, but are red-brown in color rather than deep red.  They have fine scales and sharp horns and teeth.  Their barbed, venomous tails are a favored weapon.

*40600
 Pseudodragons resemble miniature red dragons, but are red-brown in color rather than deep-red.  They have fine scales and sharp horns and teeth.  A pseudodragon's tail is about 2 feet long (twice as long as its body), barbed, and very flexible.

*40601
 A formian resembles a strange, centaur-like creature with the body and head of a giant ant, but with humanoid forelimbs. Their bodies are encased in a brownish-red, black or white carapace. They are not cruel, but live in a strict, regimented society.  Formian myrmarchs are high-ranking members of their civilization.  They wear bronze helms to signify their position, with more elaborate designs signifying higher rank.

*40602
 A formian resembles a strange, centaur-like creature with the body and head of a giant ant, but with humanoid forelimbs. Their bodies are encased in a brownish-red, black or white carapace. They are not cruel, but live in a strict, regimented society.  A formian queen rules over a single hive-city and never leaves the royal chamber at its heart, although her telepathic abilities enable her to communicate with and direct the activities of all the members of her hive. 

*40603
 Formian Taskmaster

*40604
 A formian resembles a strange, centaur-like creature with the body and head of a giant ant, but with humanoid forelimbs. Their bodies are encased in a brownish-red, black or white carapace. They are not cruel, but live in a strict, regimented society.  Formian taskmasters oversee the activities of the ordinary workers and warriors of the hive, reporting to the myrmarchs in turn.

*40605
 A formian resembles a strange, centaur-like creature with the body and head of a giant ant, but with humanoid forelimbs. Their bodies are encased in a brownish-red, black or white carapace. They are not cruel, but live in a strict, regimented society.  Formian warriors protect the hive from incursions ferociously, and their deadly claws are designed specifically for combat.

*40606
 A formian resembles a strange, centaur-like creature with the body and head of a giant ant, but with humanoid forelimbs. Their bodies are encased in a brownish-red, black or white carapace. They are not cruel, but live in a strict, regimented society.   Formian workers are the lowest-ranking and most common formians.  They exist only to serve, performing all the necessary, lowly tasks that the hive needs.  Their clumsy claws are suitable only for manual labor.

*40607
 Female fire giants are as savage and ruthless as their male kin, delighting in the heat of battle and the forge. Their skin ranges from deep red to black in tone, and their eyes are a hot yellow. They prize flaming weapons and brightly-jeweled armor that catches firelight.

*40608
 Perhaps even more cold and cruel than their male counterparts, female frost giants similarly make their homes in the frozen wastes, leaving their icy strongholds only to raid and plunder. Their pale skin is the bluish-white hue of glacier ice. 

*40609
 Gorgons are bull-like creatures that guard their territory fiercely.  A typical gorgon stands over six feet tall at the shoulder and measures eight feet from snout to tail.  Although built like a bull, the gorgon is covered with metallic black scales and has silver horns.  Its eyes glow with an eerie green light, particularly when it grows angry. The gorgon's most dangerous weapon is its fearsome petrification breath attack.

*40610
 Sphinxes are enigmatic creatures with great, feathery wings and leonine bodies.  Gynosphinxes are the female counterparts of androsphinxes.  They have the bodies of winged lions with female humanoid facial features.  They gladly bargain for treasure or service but constantly seek out challenges to their staggering intellects.  Riddles, puzzles and other such things delight them to no end.

*40611
 Summoned Wyrmling Red Dragon

*40612
 Red dragons are the most covetous of all dragons, even as wyrmlings, though their opportunities for gathering treasure are more limited, making them even more greedy when the chance presents itself.  The small scales of wymlings are a bright glossy scarlet, making them easily spotted by predators and hunters, so they generally stay underground and do not venture outside until they are more able to take care of themselves.  Toward the end of their young stage the scales turn a deeper red and the glossy texture is replaced by a smooth, dull finish. 

*40613
 Summoned Wyrmling Gold Dragon

*40614
 Gold dragons are graceful and sinuous.  They hate injustice and foul play, and will do what they can to right wrongs even at a young age.  On hatching, a gold dragon's scales are dark yellow with golden metallic flecks.  They smell faintly of saffron and incense.

*40615
 A manticore is a monster in every sense of the word.  It has the head of a vaguely humanoid beast, the body of a lion and the wings of a dragon.  The creature's back is set with curved barbs, and its long tail ends in a cluster of vicious spikes, which it can hurl to deadly effect. 

*40616
 The hideous face of a medusa is crowned with a mass of writhing, hissing snakes instead of hair, and its eyes glow a deep, feral red.  In contrast, its body is perfectly proportioned and exceptionally attractive, although scaly and earthen-colored.  A medusa will often wear garments that enhance its body while hiding its face behind a hood or veil. 

*40617
 Penguin

*40618
 Androsphinx

*40619
 Sphinxes are enigmatic creatures with great, feathery wings and leonine bodies.  Androsphinxes resemble winged lions with humanoid facial features.  They are always male.  Androsphinxes are clever and generally good-natured, but they can be savage opponents when provoked.

*40620
 Stingers look like a bizarre variant of centaur with the lower bodies of scorpions.  Their human half is red-skinned, hairless, and almost inhumanly handsome.  Their faces are preternaturally calm.

*40621
 Stingers look like a bizarre variant of centaur with the lower bodies of scorpions.  Their human half is red-skinned, hairless, and almost inhumanly handsome.  Their faces are preternaturally calm. The mages are extensively scarified and tattooed, and their eyes glow a strange, eerie gold.

*40622
 Summoned Ancient Red Dragon

*40623
 Summoned Ancient Gold Dragon

*40624
 Wyrmling Black Dragon

*40625
 Black dragons are evil-tempered, cunning and malevolent, characteristics that are reflected in their crafty, sinister faces.  Even at a young age, they are already dangerous.  The wyrmling's scales are thin, small, and glossy. 

*40626
 Wyrmling Blue Dragon

*40627
 Wyrmling blue dragons have scales of iridescent azure and lack the large horn that grows on their snout as they age.  Their wings beat with quick energy and tend to hum and crackle faintly with built-up static electricity.

*40628
 Wyrmling Brass Dragon

*40629
 Brass dragons are talkative, although as wyrmlings they may have some initial shyness.  Like older brass dragons, they love presents and long chats when they can get them.  Their scales are a dull, mottled brown at birth, and grow more warm and burnished with age.  Brass dragons love intense, dry heat and spend most of their time basking in the desert sun.  They are accompanied by a tangy metallic or sandy odor.

*40630
 Wyrmling Bronze Dragon

*40631
 Bronze dragons are inquisitive even as wyrmlings, and will frequently spy on adventuring parties for fun.  A bronze wyrmling's scales are tinged with green, showing only a hint of bronze.  They are fascinated by warfare, although they are cautious enough to avoid getting too close to battlefields when young and vulnerable.

*40632
 Wyrmling Copper Dragon

*40633
 Copper dragons are incorrigible pranksters, joke tellers and riddlers.  Most are good-natured but also have a covetous, miserly streak.  They are powerful jumpers and climbers, with strong thighs and shoulders.  At birth, a copper dragon's scales have a ruddy brown color with a metallic tint. 

*40634
 Wyrmling Gold Dragon

*40635
 Wyrmling Green Dragon

*40636
 Green dragons are belligerent and tend to attack without provocation, although as wyrmlings they are more cautious.  A wyrmling green dragon's scales are thin, very small and a deep shade of green. 

*40637
 Wyrmling Red Dragon

*40638
 Wyrmling Silver Dragon

*40639
 Silver dragons are cheerful and good-natured, and are inclined to help worthy mortals.  A silver wyrmling's scales are blue-gray with silver highlights.  As the dragon approaches adulthood, its color slowly brightens until the individual scales are scarcely visible.  From a distance, these dragons look as if they have been sculpted from pure metal.  A faint smell of rain always accompanies them.

*40640
 Wyrmling White Dragon

*40641
 Among the smallest and least intelligent of dragonkind, most white dragons are simply animalistic predators, the young in particular.  The scales of a wyrmling white dragon glisten like mirrors, and it is marked by a crisp, faintly chemical odor.

*40642
 Summoned Air Elemental

*40643
 Summoned Earth Elemental

*40644
 Summoned Fire Elemental

*40645
 Summoned Water Elemental

*40646
 Minor Circlet of Blasting

*40647
 Found occasionally among the Bedine, these helms bear an elaborate golden band circling the head, which looks like a sun disc when viewed from above.  On command, the band projects a blast of searing light once per day.  Zhentarim records of helms captured from the Bedine propose that they are lesser artifacts from the days of Netheril.


*40648
 Major Circlet of Blasting

*40649
 Found occasionally among the Bedine, these helms bear an elaborate golden band circling the head, which looks like a sun disc when viewed from above.  On command, the band projects a blast of searing light three times per day.  Zhentarim records of helms captured from the Bedine suggest that they are lesser artifacts from the days of Netheril.


*40650
 Eyes of Charming

*40651
 This helm mounts two crystal lenses over the wearer's eyes that to outside observers appear to sparkle and swirl with color.  The wearer is able to charm a person merely by meeting a target's gaze.  Those failing a Will saving throw are charmed as per the spell.

Through the power of one such helm, the Chessentan warlord Guivandar quickly gathered an army of loyal followers from the exiles and murderous criminals in the Threskel region.

With an army behind him, Guivandar turned his ambitions on conquering the nation's more established city-states.  However, before his army could even begin to march on Luthcheq, a reclusive wizard living in the Smoking Mountains dispelled the power of Guivandar's helm as punishment for trespassing the army through his territory.  Freed of the helm's charm, Guivandar's lieutenants murdered him in his sleep and the army quickly scattered throughout the region.

*40652
 Eyes of Doom

*40653
 This helm mounts two crystal lenses over the wearer's eyes that to outside observers appear as a swirling infinite void. The wearer is able to cast doom on those around him merely by meeting a target's gaze. Those failing a Will saving throw are doomed as per the spell. It is inscribed with the symbol of Bane.

At one time, helmets of this type were popular equipment among Zhentarim soldiers. Due to the enchantment's use of the symbol of Bane, the helms fell into disuse and many were abandoned during the Black Network's dedication to Cyric and Iyachtu Xvim. With Bane's recent rebirth, the Zhentarim are eager to reclaim those that were lost.

*40654
 Eyes of the Eagle

*40655
 This helm mounts two special crystal lenses over the wearer's eyes that grant a +5 bonus to Spot checks. 

Fiercely protective of their borders, the elves of the Moonwood often use these helms to better patrol their borders for marauding orcs and to better aim their bows in the wood's defense.

*40656
 Eyes of Petrification

*40657
 Hammered from a gorgon's armor plates, this helm mounts two crystal lenses over the wearer's eyes.  These special lenses, made from the calcified corneas of a medusa, allow the wearer to use the medusa's petrification gaze attack.

Rare indeed, the origin of the few known helms have been traced back to an abandoned temple the jungles of Chult containing some of the most elaborate human and animal statuary ever seen in the region.

*40658
 Goggles of Minute Seeing

*40659
 This metallurgist's helm bears the distinctive look of Lantanese make.  It has been specially constructed to allow an intricate series of lenses to swivel over the wearer's eyes. They enable much improved close-range vision and are very useful for locating or identifying features such as tiny seams, marks, cracks, or imperfections.  

Such helms are valued by Lantanese archeologists when manipulating experimental contraptions - both for their investigatory and protective properties.

*40660
 Goggles of Night

*40661
 This helm mounts two lenses of dark crystal over the wearer's eyes. Even though the lenses are opaque, when placed over the eyes of the wearer they enable normal sight and also grant darkvision.

Common equipment for adventurers in the Underdark, these helms are also hailed as "the great equalizer" by humans and are quite popular among human rogues.

*40662
 Headband of Intellect +2

*40663
 Woven round the brim of this helm is a light cord with a small gem set so that it rests upon the forehead of the wearer.  The magic of the headband has the power to dramatically sharpen the wearer's intellect.

Considered 'cheating' by some wizards, these bands are highly sought after by many wizards, especially the Red Wizards of Thay.

*40664
 Headband of Intellect +4

*40665
 Headband of Intellect +6

*40666
 Helm of Brilliance

*40667
 This nondescript helm appears entirely ordinary.

*40668
 This helm appears ordinary until its true nature is perceived. Made of brilliant silver and polished steel, the Helm of Brilliance is set with diamonds, rubies, fire opals, and opals, each of large size and enchanted.  When struck by bright light, the helm scintillates and sends forth reflective rays in all directions from its crown-like, gem-tipped spikes. The jewels allow the wearer to cast a variety of powerful spells, although each such use drains some power from the helm. 

In addition to these specific powers, the helm can absorb significant amounts of fire damage. The wearer may also focus the light from the helm at will to produce an effect similar to flame lash.

The few such helms reported to still exist have been traced back to a great cleric of Lathander from Baldur's Gate named Ergelion.  Ergelion equipped his companions with these helms to turn back a horde of undead swarming out of the Troll Hills to the north.  Though the horde never reached Baldur's Gate, none of that band of adventurers was seen or heard from again.

*40669
 Mask of the Skull

*40670
 This ivory mask has been fashioned into the likeness of a human skull.  Once per day, the mask can be loosed to fly from the wearer's face.  It charges and attacks a target assigned to it, affecting the target as per a finger of death spell.  After attacking (whether successful or not), the mask flies back to its user.

Although the masks were originally made by sects of Myrkul-worshipers, several groups of Cyricists have begun claiming the masks as their own.

*40671
 Beholder Crown

*40672
 This bizarre helm mounts a crown of tarnished bronze with eight metal eyestalks sprouting upward, each eyestalk bearing a gem.

*40673
 This bizarre helm mounts a crown of tarnished bronze with eight metal eyestalks sprouting upward, each eyestalk bearing a gem.  

These items are greatly valued by members of beholder cults, and some sages believe that powerful beholders have their servants construct such items to reward valuable servants and slaves. Of course, since all such servants are usually dead before they are ever free from the beholder's control, this is likely nothing more than a rumor.

*40674
 Cowl of Warding

*40675
 This headpiece of fine black cloth covers the wearer's face completely.  The wearer of the cowl is protected by a mind blank spell and acts as if wearing a ring of freedom of movement.

Originally designed by clerics of Mask, more recently these cowls have been commissioned from Amnish spellcasters by the local Shadow Thieves.

*40676
 Headband of the Binder

*40677
 This helm mounts a circlet of blue-green metal around the wearer's forehead.  The circlet is stamped with the blank-scroll symbol of Oghma and grants the wearer insight into the origins of magical creations and spells.

*40678
 Helm of Darkness

*40679
 This ordinary-looking helmet appears slightly worn and battered.

*40680
 This helm only takes its true form when the user first perceives its true nature.  Made of blackened silver and steel, a newly created helm of darkness is set with thirty-six black opals along its lower edge and a great black sapphire in the front.

With a command word, the wearer can bring forth a darkness effect.  The power issues from the sapphire, which can generate fifty such effects before crumpling to useless dust.

The helm is also capable of absorbing significant amounts of cold damage. The wearer is also immune to death magic and fear effects and can see through any form of darkness as though it were daylight.

Such helms are rumored to slowly corrupt their wearers to bend to Shar's whim, so that ultimately the Dark Goddess gains a powerful follower by greatly warding the victim in what her clerics often refer to as the subject's "infancy."

*40681
 Aruph

*40682
 Elynwyd

*40683
 Londa

*40684
 Colmarr

*40685
 Bane Gaurdian

*40686
 Priestess of Bane

*40687
 Brothel Guard Dog

*40688
 Gaurd Dog

*40689
 Lady Jadale

*40690
 Canty

*40691
 Black Knives Customer

*40692
 Escort

*40693
 Courtesan

*40694
 Jarri

*40695
 Black Knives

*40696
 Bloody Hand Customer

*40697
 Noble Visitor

*40698
 Noble Customer

*40699
 Oerth

*40700
 Rhaine

*40701
 Yvette

*40702
 Priestess of Auril

*40703
 Goblin Book Burner

*40704
 High Captain Kurth

*40705
 Bloody Hand Mercenary

*40706
 Priestess of Mask

*40707
 Rakshasa

*40708
 Evaine

*40709
 High Captain Baram

*40710
 Evil Spirit 

*40711
 Skeleton Acolyte

*40712
 Spirit of Bone

*40713
 Yuan-Ti Conjurer

*40714
 Yuan-Ti Necromancer

*40715
 Ghoul Outcast

*40716
 Black Knives Archer

*40717
 Black Knives Infiltrator

*40718
 Black Knives Wizard

*40719
 Black Knives Sniper

*40720
 Child Refugee

*40721
 Sleeping Commoner

*40722
 Erb

*40723
 Father

*40724
 Customer

*40725
 Black Knives Rogue

*40726
 Host Tower Bridge Guard

*40727
 Cutlass Gaurd

*40728
 Jadale Family Guard

*40729
 Priest of Auril

*40730
 Bugbear Archer

*40731
 Black Knives Footpad

*40732
 Black Knives Killer

*40733
 Luskan Gate Guard

*40734
 Store Guardian

*40735
 Bloody Hand Assassin

*40736
 Mother

*40737
 Customer

*40738
 Ogre Body Guard

*40739
 Ogre Assault Trooper

*40740
 Ogre Warden

*40741
 Gregor Armiste

*40742
 Smith

*40743
 Acolyte of Tempus

*40744
 Archeologist

*40745
 Brothel Mercenary

*40746
 Galrone

*40747
 Drextar

*40748
 Flarg

*40749
 Ganon

*40750
 Orc Chief

*40751
 Jax

*40752
 Port Llast Mercenary

*40753
 Captain Mung

*40754
 Sailor

*40755
 Farmer

*40756
 O'Deel

*40757
 Prichev

*40758
 Wanev's Bugbear

*40759
 The people of this town look perfectly healthy, but there is something wrong. Their eyes are all focussed far away, and no one seems to have much of a purpose. There is no work being done, and there is no bustle of commerce. Everyone is listless, and a pall of despair hangs on everyone's faces.

*40760
 Man

*40761
 Woman

*40762
 This man is obviously agitated, and you half expect him to lash out at any second. His face is confused, and he stares as though trying to see right through things. His clothes are not those of a simple villager. He is definitely not from Charwood.

*40763
 Maryweather

*40764
 Mayor

*40765
 Mobley

*40766
 Quint

*40767
 DELETE

*40768
 Shadowy Creature

*40769
 Shara

*40770
 Maegel

*40771
 Wanev's Golem

*40772
 Wanev's Guard

*40773
 Mother

*40774
 Bela

*40775
 Bloody Hand

*40776
 Bridge Guard

*40777
 Delilah

*40778
 Jansen

*40779
 Fortune Teller

*40780
 Jurdan

*40781
 Kennel Master

*40782
 Priestess

*40783
 Child

*40784
 Kurth's Man

*40785
 Baram's Man

*40786
 Maugrim's Preist

*40787
 Oreth

*40788
 Saemon

*40789
 Havarian

*40790
 Sir Jadale

*40791
 Thorik

*40792
 Baram's Merenary

*40793
 Bugbear Beastmaster

*40794
 Bugbear Scout

*40795
 Bugbear Warrior

*40796
 Bugbear Chief

*40797
 Goblin Prisoner

*40798
 Caretaker

*40799
 Dergiab

*40800
 Dydd

*40801
 Elminster

*40802
 Statue

*40803
 Gerrol

*40804
 Leah

*40805
 Gam

*40806
 Goblin Elite

*40807
 Goblin Fighter

*40808
 Goblin Chief

*40809
 Goblin Priest

*40810
 Gorkan

*40811
 Gulgash

*40812
 Diplomat

*40813
 Jaroo

*40814
 Kasma

*40815
 Dwarf

*40816
 Mutamin

*40817
 Nuglat

*40818
 Orc Warrior

*40819
 Orc Berserker

*40820
 Orc Elite

*40821
 Orc Priest

*40822
 Servant

*40823
 Yuan-Ti

*40824
 Zamithra's Guard

*40825
 Halfling Slave

*40826
 Priest of Bane

*40827
 Soldier

*40828
 Arcane Brother

*40829
 Brother Gourkin

*40830
 Torturer

*40831
 Yeanasha

*40832
 Aralan

*40833
 Gurgan

*40834
 Falah Woodsprite

*40835
 Maeve the Black

*40836
 Aarin

*40837
 Gend

*40838
 Albie

*40839
 Alhelor

*40840
 Ander

*40841
 Azariah

*40842
 Craulnober

*40843
 Ballard

*40844
 Bran

*40845
 Daeorn

*40846
 Darktongue

*40847
 Breakbone

*40848
 Mister

*40849
 Eisenfeldt

*40850
 Missus

*40851
 Elaith

*40852
 Farmer's Boy

*40853
 Farmer's Daughter

*40854
 Farmer's Girl

*40855
 Farmer's Son

*40856
 Farmer's Wife

*40857
 Geth

*40858
 Kendrack

*40859
 Haljal

*40860
 Throndor

*40861
 Archon

*40862
 Ironheart

*40863
 Karathis

*40864
 Neurik

*40865
 Peren

*40866
 Saer

*40867
 Bodkin

*40868
 Setara

*40869
 Shaldrissa

*40870
 Dothwintyl

*40871
 Zamithra

*40872
 Urth

*40873
 Viirda

*40874
 Wanev

*40875
 Witless

*40876
 Fighter

*40877
 Wyvern

*40878
 Yesgar

*40879
 Zor

*40880
 Adventurer

*40881
 Barax

*40882
 Larana

*40883
 Janis

*40884
 Lenton

*40885
 Darius

*40886
 Aawill

*40887
 Bree

*40888
 Crypt Gargoyle

*40889
 Seal Guardian Golem

*40890
 Jaer

*40891
 Janken

*40892
 Huber

*40893
 Welcar

*40894
 Halfling Monster

*40895
 Creator Sorceror

*40896
 Fairy

*40897
 Ghost

*40898
 Kezkulla

*40899
 Lenton

*40900
 Orlane

*40901
 Relmar

*40902
 Rovat

*40903
 Mother Spider

*40904
 Spirit of the Wood

*40905
 Terari

*40906
 Archdruid Aawill

*40907
 Dregin

*40908
 Elgar

*40909
 Henna

*40910
 Puma

*40911
 Mephit

*40912
 Spirit

*40913
 of the Wood

*40914
 Human Slave

*40915
 Half-Elf Slave

*40916
 Nymph Ranger Slave

*40917
 Nymph Druid Slave

*40918
 Nymph Slave

*40919
 Badger

*40920
 Disclaimer

*40921
 Wanev's Gargoyle

*40922
 Strange Man

*40923
 Castle Guard

*40924
 Belial

*40925
 Lord of Fire

*40926
 Karlat

*40927
 Jhareg

*40928
 Lerk the Troll

*40929
 Shady Character

*40930
 Goblin Patrol

*40931
 Lieutenant

*40932
 Angelo

*40933
 Benleran

*40934
 Breakweather

*40935
 Craddock

*40936
 Tower Captain

*40937
 Credik

*40938
 Deltagar

*40939
 Zelhund

*40940
 Eltuth

*40941
 Oyim

*40942
 G'urdach

*40943
 Ambassador

*40944
 Jaheel

*40945
 Jaluth

*40946
 Alaerth

*40947
 Lerner

*40948
 Maugrim

*40949
 Korothir

*40950
 Mik'kranelle

*40951
 Neva

*40952
 Ornar

*40953
 of the Claw

*40954
 Sickfinger

*40955
 Solomon

*40956
 Solomon's Guards

*40957
 Surrey

*40958
 Tarran

*40959
 Thurwin

*40960
 Master

*40961
 Vardoc

*40962
 Vigo

*40963
 the Rat

*40964
 Yeanasha

*40965
 Mary

*40966
 Pete

*40967
 Silverback

*40968
 Constance

*40969
 Erik

*40970
 Ingo

*40971
 Troll Chieftain

*40972
 Troll Elite

*40973
 Priest of Tempus

*40974
 Revat

*40975
 Tolan Losen

*40976
 This is a large, solid key. It was given to you by Londa, who told you it was for her husband's vault.

*40977
 Vault Key

*40978
 Sewer Control Key

*40979
 Baram's Base Key

*40980
 Baram's Head

*40981
 Erb's Ring

*40982
 Glowing Sphere

*40983
 This sphere appears to be made of glass, although it is feather-light and has a steady, unnatural glow to it. The sphere is filled with pure blue water. Whatever use it might have is unknown.

*40984
 Kurth's Base Key

*40985
 Lever of Stone

*40986
 Lever of Water

*40987
 Lever of Wind

*40988
 Necromancer's Journal

*40989
 This small, leather-bound journal is filled with notes written in a hurried and almost-indecipherable script. Most of them seem to relate to the complex creation of some kind of gargoyle statue that will bestow magical power upon the necromancer's ally... who, by the description, is undoubtedly Baram.

One of the last notes reads：
"The latest statues have been fired and inscribed with all the proper runes. Our ally wishes to use them immediately, even though we have warned him that they will be very fragile until they have time to properly set! He is far too impatient!"

*40990
 Parchment

*40991
 This lengthy sheet of aged and yellowed parchment contains several complex drawings annotated in a strange language. The impression one gets at a glance is that the contents involve some form of necromantic ritual.

On the reverse side is written the following：

"Sisters of the night,

"It falls on you to see the ritual through that will provide Baram with the army he requires. This akhamic ritual will infuse the bones of the long-buried with the spirits of the mourned and form a powerful mummy construct. Baram should be pleased with the results.

"So long as you read the words of the ritual, you will be protected from harm. Allow nothing to distract you. Ensure that the skeletal priests continue their worship unhindered and that the tablets remain intact or your ritual will be worthless.

"Success will bring you great status within the new order, so you are promised."

It is signed with one name： "Maugrim."

*40992
 Smooth Token

*40993
 This small piece of metal appears to be a token or coin of some kind. It has absolutely no features embossed upon it, however, and its odd warmth and lightness suggest it is no ordinary metal.

*40994
 Bottle of Sewage

*40995
 Burke's Manual

*40996
 This dusty tome is filled with tight script by a wizard who names himself "Burke." By the writings within, it appears that this place was once his own home, and his experiments revolved around the creation of a permanent dimensional aperture through which he could summon and control planar creatures.

The wizard notes several times that High Captain Kurth wishes to use the aperture for his own purposes and has become quite demanding. This made the wizard nervous enough that he jotted down some thoughts on how to close the aperture, if necessary. He notes that he possesses a sphere filled with water from Celestia and a sample of abyssal metal elsewhere in his home. Placed together in the aperture, these would bring about the desired disruption.

His only concern about doing such a thing is that the magic that controlled the planar creatures summoned by the aperture would also be disrupted, resulting in chaos.

*40997
 Yvette's Baby

*40998
 Aarin's Amulet

*40999
 The Spymaster Aarin Gend is said to have given this amulet to his lover during their search for the cultists of Neverwinter. Wrought from gold, its heavy base bears markings from far-off Chult. It is set with a single, polished moonstone that seems to glow as if from within.

*41000
 Aribeth's Ring

*41001
 Lady Aribeth, Paladin of Neverwinter, gave this ring to one of her city's heroes as a token of their friendship. The thick band of gold inlaid with elven figures has a look that is both striking and graceful.

*41002
 Clothing： Commoner

*41003
 Evaine's Ring

*41004
 This ring belongs to Elynwyd, who gave it to you in case you should find Evaine.

*41005
 Head of the Troll Chieftain

*41006
 The eyes of the decapitated troll chieftain seem to follow you from within their sunken sockets. Even though you were sure to sear the neck stump over the campfire, the thought of it somehow regenerating within your pack still haunts you. You can't wait to find Lenton and leave the accursed thing on his doorstop in exchange for his promised reward.

*41007
 This key feels warm to the touch. It was found in a chest owned by the escaped convict, Yesgar, deep in the mines of Port Llast. It probably opens further doors within those darkened depths.

*41008
 Yesgar's Key

*41009
 Dydd's Journal

*41010
 This the journal of one Dydd, another contestant of the Gauntlet. The last entry seems to make reference the riddle with the numbered doors in the room where his body lies：

Curse this riddle! As near as I can tell the grand daughters that the riddle mentions expand in a pattern. 4 to 5 to 7 to 11? What comes next? It isn't 16. That is all that I know.

*41011
 Wanev's Wardstone

*41012
 A tower, framed by forked lightning, has been engraved into this rough stone, as have a number of arcane symbols. On the back is the sigil of Wanev, a wizard of Port Llast. It appears to be a wardstone granting access to his tower south of town.

*41013
 Mayor Kendrack made this key available upon learning that the escaped convict, Yesgar, had locked himself within the Port Llast mines. While the key will open the mine's main entrance, other keys will be still be required beyond that point.

*41014
 Port Llast Mine Key

*41015
 Imaskarran Tome of Death

*41016
 This heavy and tattered tome is labeled with a large and ancient rune that translates simply to 'Death'. Among its more interesting passages is the following：

"The Ettercap Silk Gland is a substance known to augment and accentuate the capabilities of other reagents, and is therefore quite popular amongst the scholars of wizardry. The Skeleton Knuckle is a popular reagent to combine with the gland because the solidifying of the boundaries between life and death causes brief flickers in existence, allowing the wielder to temporarily become invisible. However, when further empowered with the spell Improved Invisibility, the end result is much more stable, and allows for the wielder to maintain more control over the boundaries of magic, life and death."

*41017
 Imaskarran Tome of Fire

*41018
 This heavy and tattered tome is labeled with a large and ancient rune that translates simply to 'Fire'. Among its more interesting passages is the following：

"The Fire Beetle Belly is an amazing organ that manages to retain its full heat, even after the beetle's death. When combined with the resilience of the Quartz Crystal, and then empowered with the spell Fireball, the end result is a device that can emit bursts of fire at will. The creation of most fire-based wands is based on this simple formula."

*41019
 Imaskarran Tome of Ice

*41020
 This heavy and tattered tome is labeled with a large and ancient rune that translates simply to 'Ice'. Among its more interesting passages is the following：

"Calling forth the icy grip of death within the constraints of a spell too often results in the death of the caster and target alike. Yet if the reagent of death, in this case the Skeleton Knuckle, is gripped within the strength of the Quartz Crystal and then the spell Mage Armor is cast, the tendrils of death are redirected. This potent magic effect has been placed on more than one amulet hung close to the wearer's heart, a ward to keep death at arm's length a while longer."

*41021
 Imaskarran Tome of Life

*41022
 This heavy and tattered tome is labeled with a large and ancient rune that translates simply to 'Life'. Among its more interesting passages is the following：

"By using an Endure Elements spell to protect their essences, a Fen Berry and a Quartz crystal can be combined. The powerful magical energy that results from their union can then be used to craft a magical ring."

*41023
 Imaskarran Tome of Resonance

*41024
 This heavy and tattered tome is labeled with a large and ancient rune that translates simply to 'Resonance'. Among its more interesting passages is the following：

"The Ettercap Silk Gland is a substance known to augment and accentuate the capabilities of other reagents, and is therefore quite popular amongst the scholars of wizardry. When combined with a Fen Berry and the spell Lightning Bolt, a magical mass is created that shimmers and glows while maintaining the electric charge of the spell. Those who have experimented with this mass find that the creation shows a resistance to many magical effects. It can only be guessed that the nature-bound regenerative focus of the Fen Berry discharges Faerun's often-magical effects, while the Silk maintains the power of the Lightning Bolt."

*41025
 Wyvern's Ear

*41026
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Wyvern. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41027
 Stirge's Ear

*41028
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Stirge. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41029
 Delilah's Ear

*41030
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Delilah. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41031
 Head of the Bugbear Chieftain

*41032
 Caked with dirt and half-dried blood, this gruesome trophy should be sufficient evidience to prove the death of the bugbear chieftain waylaying travellers along the North Road.

*41033
 Crystal Egg

*41034
 Light shimmers within this finely engraved crystal egg. Dangling from a simple gold chain, it may be the prize required to complete Mutamin's Challenge in the basement of the Green Griffon Inn.

*41035
 Crystal Frog

*41036
 Fashioned from cut crystal, this frog seems so lifelike that you fear it might jump from your hand to shatter on the ground below. It may be the prize required to complete Mutamin's Challenge in the basement of the Green Griffon Inn.

*41037
 Crystal Insect

*41038
 Legs wide and crystalline wings spread, this beautiful insectoid statuette may be the prize required to complete Mutamin's challenge in the basement of the Green Griffon Inn.

*41039
 Crystal Skull

*41040
 Forboding and almost weightless, this faceted crystal skull may be the prize needed to complete Mutamin's Challenge in the basement of the Green Griffon Inn.

*41041
 It is strange to work so hard for something so small. This key was found in the final puzzle room within Mutamin's Challenge Dungeon in the Green Griffon Inn. It offers the chance for escape.

*41042
 Green Griffon Puzzle Door Key

*41043
 The popular Green Griffon Inn, situated between Luskan and Port Llast, is a large establishment and full of secrets. This key grants its wielder access to the Inn's well-locked basement.

*41044
 Green Griffon Basement Key

*41045
 Cold as death itself, this key unlocks a mausoleum found in a graveyard along the road to Luskan. The mausoleum is said to house the bones of one of Luskan's feared Arcane Brothers. 

*41046
 Mausolem Key

*41047
 Wedding Ring

*41048
 An inscription around the outside of this simple wedding band reads "To Leah, my love for all of my life. Your husband, Gerrol."

*41049
 Head of the Orc Chieftain

*41050
 The head of the Orc Chieftain from the network of caves beneath the North Road.

*41051
 Portal Tome

*41052
 In my life of travel and study, I have found three great places to which I wish to always return. They are places of wisdom and great consequence! For each I have crafted a portal and for each a stone. Ah, wardstones... They are simple things but they bear the weight of a world within them!

Into each wardstone I have painstakingly etched the name of the place to which their portal leads. All this craftsmanship, all this time... I admit, the task and puzzle of it all has left me quite obsessed! But you should see the pedestal! Ah, now that is the pinnacle of this entire labor of love and genius! So simple, so elegant. One need only place the proper stone (and no other, I have seen to that!) upon the pedestal and the proper portal shall be revealed.

Yes, I am old now and can die a happy man. I think I'll ask them to bury me here, inside this laboratory, so I can always revel in the glow of my accomplishments. Still, I have a few things to tinker with! Though I've now set this task aside, I'll not while away my final years in idle musings...

*41053
 Shadowdale Stone

*41054
 This stone seems strangely heavy, as if it bears the weight of some distant world. Etched into its surface is a simple inscription： "Shadowdale."

*41055
 City of the Dead Stone

*41056
 This stone seems strangely heavy, as if it bears the weight of some distant world. Etched into its surface is a simple inscription： "The City of the Dead."

*41057
 Dark Wyrm Stone

*41058
 This stone seems strangely heavy, as if it bears the weight of some distant world. Etched into its surface is a simple inscription： "Dark Wyrm."

*41059
 The foul stench of the undead who once held it still permeates this half-rusted key. While it's hard to say for sure, it seems fair to assume that the key will open a further lock within the Arcane Brother's tomb where it was found.

*41060
 Tomb Key

*41061
 Yesgar's Ear

*41062
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Yesgar. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41063
 Stout and heavy, this key has been designed to withstand frequent use. It bears the mark of the Green Griffon Inn and a room number on the second floor.

*41064
 Zamithra's Room Key

*41065
 Stout and heavy, this key has been designed to withstand frequent use. It bears the mark of the Green Griffon Inn and a room number on the second floor. Judging by the key's intricacy, however, it fits something more than just an inn-room door. It's likely for one of the strongboxes that come standard with all of the Green Griffon's rooms.

*41066
 Zamithra's Strongbox Key

*41067
 Zor's Ear

*41068
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Zor. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41069
 Aarin's Forged Letter

*41070
 This pass appears almost identical to the one belonging to the High Captain, except that it names the bearer as an ambassador of the far-off nation of Mulhorand, invited personally to attend the Arcane Brotherhood of the Host Tower.

The document is affixed with an unbreakable seal that glows slightly with an unknown magic.

*41071
 Letter to Neva

*41072
 Neva,

Our efforts with the Orc Clans and Uthgardt tribes continue and we are close to a breakthrough. The resulting army, already strong, should be enough to bring about the New and Holy Empire. Not all is as smooth as hoped, however, as some meddlers are proving to be of small but growing concern to our cause, interrupting our search for the artifact in Charwood, the Neverwinter Wood, and the ogre caves north of Port Llast.

I have already sent Solomon against these interlopers but he has failed. If you should fail, I will have to take Vardoc from his current tasks and set him upon them.

In other words, do not fail...
Maugrim Korothir

*41073
 Letter to Solomon

*41074
 Solomon,

The Old Ones, may they live forever, seek an ancient artifact said to be in the vicinity of Port Llast. I have sent agents to retrieve it but, for you, I have a greater task： There are meddlers about, the very same who thwarted Desther's good work in Neverwinter. If you succeed, you shall have a place in the heavenly kingdom of our beloved Old Ones... If you fail, your soul be damned and I shall send others to do what you cannot.

Should you require the assistance of other agents, those seeking the artifact have been dispatched to the Neverwinter Wood, the cavern system north of Port Llast, and the remote village of Charwood. Their work is important, however, so do not disturb them without good cause.

Do not fail me,
Maugrim Korothir

*41075
 Solomon's Ring

*41076
 This ring was given to you by Solomon, an odd-looking halfling who approached you and offered the ring as a gift to a 'Hero of Neverwinter.'

*41077
 Alhelor's Tooth

*41078
 This tooth was pulled from the jaw of Alhelor, the Black Wolf. Neurik, a priest in Port Llast, will be glad to see such evidence of the lycanthrope's demise.

*41079
 Setara's Gem

*41080
 This is a magical gem that appears to have once been part of some greater item. It was owned by Setara, the forest witch.

*41081
 Zamithra's Gem

*41082
 This is a magical gem that appears to have once been part of some greater item. It was owned by Zamithra, a mercenary woman.

*41083
 Wanev's Gem

*41084
 This is a magical gem that appears to have once been part of some greater item. It was owned by Wanev the mage.

*41085
 The Journal of Sir Karathis Ironheart

*41086
 May the celestial armies rain fire upon mine enemy, Alhelor! Alhelor the Werewolf, Alhelor the Alpha Male... I have hunted him for years and with a simple bite, he has turned me into the very thing I hate! No doubt he hides beneath his merchant guise even now...

As the lycanthropic blood coursed through me, I lashed out at the poor boys and thereby spread this horror all the more. One, at least, escaped my maddened lunge. Ander, the smallest. I can only hope that he makes it back to town and tells his tale to Neurik. Surely the priest will send a hunting party after me. I can only hope they are capable of killing me before I spread this dreaded curse any further.

May the gods have mercy on my soul...

*41087
 Urth's Ring

*41088
 Urth's adventuring ring which can be returned to Neurik in Port Llast for a reward.

*41089
 Bran's Ring

*41090
 Bran's adventuring ring which can be returned to Neurik in Port Llast for a reward.

*41091
 Geth's Ring

*41092
 Geth's adventuring ring which can be returned to Neurik in Port Llast for a reward.

*41093
 Silver Charm

*41094
 Formed with the blessings of Neurik, priest of Port Llast, this smooth-surfaced charm has the power to save the souls of those recently afflicted with lycanthropy. Beyond that one purpose, it is a very weak charm indeed.

*41095
 Tome of Death Research Notes

*41096
 This parchment lists Eltoora's research notes regarding the Tome of Death. Simply put, she writes：

One Ettercap Silk Gland mixed with one Skeleton Knuckle. Cast Improved Invisibility.


*41097
 Tome of Fire Research Notes

*41098
 This parchment lists Eltoora's research notes regarding the Tome of Fire. Simply put, she writes：

One Fire Beetle Belly mixed with one Quartz Crystal. Cast Fireball.


*41099
 Tome of Ice Research Notes

*41100
 This parchment lists Eltoora's research notes regarding the Tome of Ice. Simply put, she writes：

One Skeleton's Knuckle mixed with one Quartz Crystal. Cast Mage Armor.


*41101
 Tome of Life Research Notes

*41102
 This parchment lists Eltoora's research notes regarding the Tome of Life. Simply put, she writes：

One Fen Berry mixed with one Quartz Crystal. Cast Endure Elements.


*41103
 Tome of Resonance Research Notes

*41104
 This parchment lists Eltoora's research notes regarding the Tome of Resonance. Simply put, she writes：

One Fen Berry mixed with one Ettercap Silk Gland. Cast Lightning Bolt.


*41105
 Letter to Vardoc

*41106
 Vardoc.

The Old Ones call you to battle. What was once a gnat has become a poisonous asp at the side of the cult. You know who I send you against. Solomon failed against them, as did Agent Neva. You, I trust, shall not.

When you are done, return to Luskan and we shall dine together in the Host Tower, feasting upon the fallen.

Your friend in faith,
Your lord in blood,
Maugrim Korothir

*41107
 Revat's Ring

*41108
 This broad-banded iron ring is large and heavy, intended for a man's hand. Those who knew its owner, Revat's father, will recognize it as his and may be more prone to trust the one who bears it.

*41109
 This key opens a door in the troll caves north of Port Llast.

*41110
 Troll Key

*41111
 This key opens a door in the troll caves north of Port Llast.

*41112
 Initiate's Primer

*41113
 The letters swim before your eyes, shaping themselves into text that you can understand. This book seems to be a basic guide for priestly initiates who took care of the ancient tomb in which it was found. One passage catches your eye...

"In the early years of the reign of the Thunder Queen, Lagosra, a call went out for the greatest architects and builders of the age. Kerik, hatched of Menron, came to the king and agreed to build a tomb that would house the rulers of our people for all time.

"Kerik took ten years to complete the project, but when it was finished the citizens of the kingdom gaped in amazement at the wonder that had been wrought. Lagosra was pleased and bestowed upon Kerik the honor of being first sacrifice at the tomb's blessing."

*41114
 Dread Queen Morag

*41115
 The letters in this book swim before your eyes, finally shaping themselves into text that you can understand. It tells the history of a Queen named Morag. While the book is lengthy, one passage of interest tells of Morag's ascension to the throne.
 
"At the dawning of her first red moon, Morag, the future queen, began her slow and bloody climb toward the seat of power, her sen-mother's throne. Her ascension to the heights of the Dragon Throne was as that of a slow poison： deadly, inevitable, and filled with fatal pleasures.
 
"Morag's yolk-sister, Sedat, was the first victim of the rising queen's awesome cunning. On the day before her ring-stone ceremony, Sedat entered her hibernation chambers to meditate. Out of the fire's glowing embers crawled a venomous Zelfit. When the priestess arrived to escort Sedat to the ceremonial chambers the next morning, she found the limp, dead husk of the favored child.

"So it was that Morag, our blessed Dreadqueen, made the first move in her Game of Maids. Many moons later it would lead to the Siege of Tykalat, where she would take the head of her sen-mother and display it in glorious triumph to her adoring throng. Thus began the rule of our all-magnificent Queen Morag."


*41116
 Golem Signet Ring

*41117
 A signet ring of the so-called Creator Race. Golems, guarding the deeper passages of crypt in which it was found, have demanded it.

*41118
 History of the Slave Race

*41119
 The letters in this book swim before your eyes, finally shaping themselves into text you are capable of understanding. The book speaks of many things and appears to prove, beyond the shadow of a doubt, that a creator race lived in these ruins. A certain passage catches your eye...

"In 501 SD, a few thousand members of the enslaved race revolted. The uprising took several years to quell, the most successful uprising the slaves had experienced to date. Though far from posing a military threat, the slaves complicated the recapture process by hiding in caves along the Sentiege Range where they lived like savages. 

"Further complications came in the form of the draconic presence in the Sentienge, as they refused to bow to our will. The dragons were defeated in the Second Great War of Hiromire, however, and our hunters were finally able to recover the missing slaves.

"As is customary, the elderly were eliminated, the young males crippled and sent to work in the iron mines, and the virile females were returned to the pens for the purposes of breeding."

*41120
 This key unlocks the the seal between the rooms of the crypt of the so-called Creator Race. The key belonged to the first of the golems who have been guarding the place for untold millennia.

*41121
 Seal Key

*41122
 This key, fashioned from ironwood, bears the markings of Archdruid Aawill's druid grove.

*41123
 Creator Scroll

*41124
 An ancient, crumbling scroll that reads： 'Thurth mog lama gat rag.'

*41125
 This key unlocks the the seal between the rooms of the crypt of the so-called Creator Race. The key belonged to the second of the golems who have been guarding the place for untold millennia.

*41126
 An ancient, crumbling scroll that reads： 'Shub shoggoth hastur hastur; nog sothot bl'syu'.

*41127
 History Scroll

*41128
 The alien text on the aging scroll before you swims and distorts, finally forming a language that you can understand.

"Faerun was once ruled by a cruel and ancient race, known as the Creators, who were left in stasis during the great ice age."

*41129
 This aging scroll tells some of the history of the so-called Creator Race.

*41130
 The alien text on this ancient scroll swims before your eyes before forming into a language you can understand.

"The Creator race forced a group of slaves to protect them through the ice age."

*41131
 This ancient scroll tells some of the history of the so-called Creator Race.

*41132
 This key unlocks the the seal between the rooms of the crypt of the so-called Creator Race. The key once belonged to the third of the golems who have been guarding the place for untold millennia but it was stolen by a thief whose dead body was found nearby.

*41133
 Stolen Seal Key

*41134
 Thief's Journal

*41135
 A page ripped from a journal, which reads：

Day 1： Stole some loot. Drank ale. Wench not friendly.

Day 2： Stole some more loot. Drank more ale. Wench more friendly.

Day 3： Stole some more loot. Head hurts. Heard rumour about better loot in caves. Wench might be more friendly if I had more loot.

Day 4： Snuck past some trolls into caves. Plan on exploring everywhere.

Day 5： Hungry. Head hurts.

Day 6： (unreadable due to blood splotches).

*41136
 This key, fashioned from ironwood, bears the markings of Archdruid Aawill's druid grove.

*41137
 Druid Bridge Key

*41138
 Ring of the Fourth Circle

*41139
 This ring is given to a druid upon successfully challenging for membership to the Fourth Circle of Archdruid Aawill's grove.

*41140
 Ring of the Third Circle

*41141
 This ring is given to a druid upon successfully challenging for membership to the Third Circle of Archdruid Aawill's grove.

*41142
 Ring of the Second Circle

*41143
 This ring is given to a druid upon successfully challenging for membership to the Second Circle of Archdruid Aawill's grove.

*41144
 Ring of the First Circle

*41145
 This ring is given to a druid upon successfully challenging for membership to the First Circle of Archdruid Aawill's grove.

*41146
 A poison to kill the Spirit of the Wood, found at a campsite in the Neverwinter Wood.

*41147
 Spirit Poison

*41148
 Relmar's Journal

*41149
 This is a journal, obviously written by the dwarf Relmar before he went insane. It details much of his journey to the Spirit's realm. There are several sections of particular note.

Entry # 32.
Word came down from Maugrim in the tower in Luskan today. I'm being sent to Neverwinter Wood with some lackeys to attack some spirit creature. The bloody wizard's given me a vial of poison, supposed to be incurable, short of the single-shot antidote he gave me. I'm not sure why he gave me the antidote though. Possibly I could use it for bartering for something, though Talos only knows what we're searching for. Some of his wizards are coming with us. They'd better not get in my way or I'll...

Entry # 34.
... stupid wizards want to kill me. They say it's the only way to enter this other realm. I'll be damned if I let some bony-arsed ...

Entry # 39.
Idiot wizards let it slip that there be three other cult agents in the area. One be holed up in Luskan, (and let me just add that the finest of whorehouses be in that town), the second be exploring some caves to the north of Port Llast, while the other be in Charwood, a place I know precious little about. I'm thinking that when me adventure here be done, there may be a wee bit of gold to be earned with such information.

Entry # 52
... and a damn-fine pickle me be in now. Hork and Tythit both are dead, killed by the Spirit while I poisoned the tree. Then those... wizards took off and left me here to die. I don't know how, but ya can count on Relmar to find his way back home and when I do...

Entry # 57.
What be wrong with this place? Every landmark disappears without a trace. It seems like there be no way out. It makes me want to shout... What the blazes am I rhyming for? I don't know what's happening, but I decided I had better hide the antidote to the poison, before I get jumped by the Spirit. All blasted night the thing wails. Last night I just about got up and took the antidote over to pour on its tree. Can't imagine what I was thinking...

The last entry is almost incomprehensible, as the ability to think or write coherently seems to have been stripped from the dwarf's mind. It does mention something about a pile of rocks to the northwest of the Spirit.

*41150
 The only antidote for the poison that has weakened and crazed the Spirit of the Wood. Found in a pile of rubble in the Spirit's realm.

*41151
 Spirit Poison Antidote

*41152
 A putrid slime coats the grooves and etchings of this horrid key. It was found in the troll caves that emerge onto the plains east of Port Llast and no doubt unlocks some further horror there within.

*41153
 Mirror of Vanity

*41154
 The magic Mirror of Vanity offers the viewer an image of themselves that is incredibly attractive. In fact, the image is so perfect that many viewers become lost in the illusion, believing themselves to hold greater physical charms than they truly do.

*41155
 This mirror seems to offer you an unusually flattering image of yourself. Something seems strange.

*41156
 Troll Note

*41157
 The handwriting in this letter is blotted out with numerous bloodstains. A part of it remains legible, however：
 
"Dear Amatia, 

"These caves are deep and dangerous. We've found layers and layers of caves but there is construction down at the bottom, and prison cells right before the crypts we seek. 

"We tried to get Darius out, but barely escaped ourselves. We're going back tomorrow, love, to try again. I hope I'll get a chance to send this to you."

*41158
 Treatise on the Spirit of the Wood

*41159
 This musty old tome appears to be the type of book that was written and never read. It is a long, boring text written by a druid, Jordius Caini Getafix III, several hundred years ago. It uses large, complicated and often seemingly meaningless words to discuss his observations on the Spirit of the Neverwinter Wood. One page in the text has been earmarked and there is a small comment beside an underlined passage in the margin.

"This could mean that if one stood in the pool, below the waterfall, and somehow died, one could reappear, alive (presumably) in the realm of the Spirit."

*41160
 Dead Animal

*41161
 The carcass of this animal is beginning to stink.

*41162
 Dead Body

*41163
 This rigid corpse is curled into a fetal position, its stricken features indecipherable.

*41164
 The home of the witchwoman, Setara, in the Neverwinter Wood holds many secrets. Perhaps this wrought-iron key will bring some of them to light...

*41165
 Setara's Key

*41166
 Heavy and dull, this iron key fits the barracks at the archeologists' camp on the road east of Port Llast.

*41167
 Barracks Key

*41168
 Peasant's Brooch

*41169
 This simple brooch has a short engraving： "To my dear son Erik. You will always be in my heart. Love, Ma."

*41170
 Silverback's Head

*41171
 This is the head of the dire wolf, Silverback. She preyed upon cattle from a cave near the Charwood.

*41172
 Wolf Pelt

*41173
 While a little nicked and scarred, this wolf pelt still looks like it could fetch a fair price.

*41174
 Charwood Cultist's Journal

*41175
 I have killed them. Killed them all yet still they come, again and again! All of this and I have yet to find the Old One's precious artifact. I am at the edge of my sanity but I must press on. To return to Luskan's iron tower empty-handed is to tempt the wrath of our great leader, Maugrim.

True, it has been an honor to serve the Cult of the Eye. If only I could have seen Neverwinter as it suffered. Instead I am stuck here in the Charwood, too tired to carry on yet too driven to turn away...

Hush, here they come to be killed once more. The longer I stay here, the more I become like them, it seems. I doubt I'll ever see my home again.

*41176
 This key was given to you by the spirit who stands guard over Jhareg Castle. It will unlock the path to the brothers Jhareg, imprisoned above.

*41177
 Castle Jhareg Key of Judgment

*41178
 Another Letter in a Strange Hand

*41179
 This note was found in the west passage of Castle Jhareg's main floor. It chastises you in its graceful scrawl：

"Just as a candle's flame is thrust into darkness, 'tis the destiny of a Judge to be surrounded by deceit. But even as a forgotten candle gutters and goes out, so too shall the Judgment of anyone who lingers there. Remember this lesson when it comes time to Judge."

*41180
 This note was found in the eastern passage of Castle Jhareg's main floor. It chastises you in its graceful scrawl：

"To be Judge is to be a ship upon a sea of great Regret. If you shift the ballast of your Compassion wholly to starboard or to port, you will capsize and be Lost beneath the waves. For even Compassion cannot bring the dead to life nor change the horror of the past. Remember this lesson when it comes time to Judge."

*41181
 This note was found in the central passage of Castle Jhareg's main floor. It congratulates you in its graceful scrawl：

"Straight is the path of True Justice and narrow are its ways. Though no choice is free of Consequence, you have chosen wisely and earned your due reward. Remember this lesson when it comes time to Judge."

*41182
 Letter by a Strange Hand

*41183
 Written in a strange but delicate hand, this note was found alongside a key in the foyer of Castle Jhareg. It appears to be a riddle of some sort and reads as follows：

"The Three Paths of Justice

"Wary must be the Judge and straight His course, for His one hand is burnt by the fire of treachery and His other chilled by the ghosts of vengeance. The True Path of Justice lies with the Heart and Head for only with Reason can He determine the Truth and only with Compassion can He know its Consequences."

*41184
 This key was found in the foyer of Castle Jhareg. An accompanying note advised you to choose wisely between the three paths available to you.

*41185
 Castle Jhareg Riddle Key

*41186
 Gulgash's Heart

*41187
 A faint pulse still seems to beat within this small and twisted heart. It belonged to the imp, Gulgash. The creature used to serve Wanev, a wizard who maintains his tower to the south of Port Llast.

*41188
 Wanev's Bedroom Journal

*41189
 This appears the be a journal of one Wanev, a mage. It reads： "Curse the demon ale! Dammit! Dammit! Dammit! I have no idea where I've put the ingredients for the recipe. How drunk was I? What was the blonde's name? Curses! If I can't find the ingredients, I can't get into my den! I think I left my wardstone and journal in there. What was I supposed to tell the bugbears again?!" There are numerous expletives here. Then： "I intend to return to my tower and never return to this stupid overpriced cottage! Thank the gods that I've nothing worse than trolls guarding the back way. Stupid wardstone..."

*41190
 Wanev's Cookbook

*41191
 This appears to be a recipe for something revolting. It reads： "Por. Stew - Slaad Tongues ground with fire beetle belly make the base. Place in brazier. Add 2 parts skeleton knuckles and stir. Note to self： Smells disgusting. Drink heavily before mixing."

*41192
 A tag tied to this well-ornamented piece of tin identifies it as the key to a Port Llast cottage owned by Wanev, a local wizard.

*41193
 Wanev's Cottage Key

*41194
 Wanev's Lab Journal

*41195
 This appears to be plans for tower construction written by one Wanev, a mage. A section catches your eye： "At last my tower defences are complete! The gates require my wardstone and the caves are heavily guarded. Note to self： The bugbears are idiots. They simply must learn not to all rush to the alarm gong every time it's sounded. While they are all milling about the gong, someone could slip into the empty barracks and right to the portal. I'd best take this journal back to the tower or I'll forget to tell the fools."

*41196
 A demon head adorns this saw-toothed key, as does the sigil of Wanev, a well-known wizard of the Port Llast area. It presumably opens the door to his summoning room.

*41197
 Wanev's Summoning Room Key

*41198
 The Journal of Karlat Jhareg

*41199
 Midwinter Night, 1183 D.R.

A part of me feels guilty for having tricked my brother into such a crime... but it was necessary： I am growing old and my research is not done. These northern wastes are a brutal land but so full of magic! If only I could be undying, then my studies could go on unhindered by this call of mortal flesh.

I can hear Quint's voice cutting through the walls as he reads to the children in the Library. I can hear their laughter. Belial says they must die tonight. All of them, all the children of Charwood... It is a grim task but for a greater good, I swear to it. There must be blood tonight if I am to bind my soul to that phylactery. 

*41200
 This is the key to the room where Karlat Jhareg has been confined.

*41201
 Castle Jhareg： Karlat's Key

*41202
 This is the key to the room where Quint Jhareg has been confined.

*41203
 Castle Jhareg： Quint's Key

*41204
 The Journal of Quint Jhareg

*41205
 Two Days Until Midwinter, 1183 D.R.

It seems so odd of Karlat to suggest we have a party for the village children. Normally he hates it when even just a few of them show up, asking to be read to!

"The whole village!" he said, trying to sound gruff. "Every child! I want them all in the library on Midwinter Night." Lathander be praised, I think I've finally found a soft spot in the old rascal! That's the thing with children： they tend to grow on you.

Off to the village then, to spread the good news.

*41206
 Letter to Quint Jhareg

*41207
 Dear Brother Quint,

Here are the alchemical instructions you requested on your last pilgrimage to the temple. Hopefully they will be of use to you as you continue to bring the people of Charwood to the Morninglord's grace.

May the dawn ever greet you,
Brother Brightmane

--------------------

Notes on the Crafting of Divine Potions：

The crafting of the more typical divine potions is generally very simple, requiring only a healer's kit, an empty and well-cleansed bottle into which you shall decant the potion, and the casting of the desired spell. Be careful, however, as not all spells will result in a potion and a wrongful casting can prove quite painful. It is best to start on potions with which you are already familiar...

*41208
 The Oath of Belial, Lord of Fire

*41209
 This is the written oath of the demon Belial, Lord of Fire.

*41210
 The Oath of Karlat Jhareg

*41211
 This is the written oath of the sorcerer and half-lich, Karlat Jhareg.

*41212
 The Oath of Quint Jhareg

*41213
 This is the written oath of the madman and former cleric of Lathander, Quint Jhareg.

*41214
 The Phylactery of Karlat Jhareg

*41215
 This is the phylactery of the sorcerer and half-lich, Karlat Jhareg. It is empty and whatever essence of Karlat was once there has long since passed.

*41216
 Child's Bear

*41217
 The large, stuffed doll is damaged by the marks of countless small, sharp teeth. Blood stains it in several spots. A small name has been embroidered into its torn chest： "Tamlen Whitesnow."

*41218
 Ganon's Journal

*41219
 I find I've grown fond of the monsters in these caves. They are savage, violent, and easily whipped into a frenzy by my puppet ogre mage Dergiab. Not entirely unlike the rest of us who have turned following Maugrim into a religion... He the puppeteer, we his willing puppets. We chant his name through every hall of his Host Tower and dance down Luskan streets to do his bidding.

And to think he sent me here to search for some ancient artifact! It isn't in this place. It would have left some tell-tale sign. It would *want* to be found. It would call me to it. So, instead of being a puppet, I have become the puppeteer. Not so grand as Maugrim but, even so, look how Dergiab struts and schemes at my bidding... 

*41220
 Dergiab's Head

*41221
 This ragged trophy is the head of Dergiab, an ogre mage threatening Gerrol and the other farmers along the North Road out of Port Llast.

*41222
 Stone Mail

*41223
 This key, found in the City of the Dead, has an archaic rune for 'Boat' scratched into it.

*41224
 Boat Key

*41225
 This key, found in the City of the Dead, has an archaic rune for 'Fish' scratched into it.

*41226
 Fish Key

*41227
 This key, found in the City of the Dead, has an archaic rune for 'Knight' scratched into it.

*41228
 Knight Key

*41229
 This key, found in the City of the Dead, has an archaic rune for 'Sword' scratched into it.

*41230
 Sword Key

*41231
 Elminster's Lab Notes

*41232
 This journal is written in a graceful hand by someone going by the name of Elminster the Sage. The journal details some of Elminster's experiments in his lab. One particular passage catches your eye：

"A most wonderful staff can be summoned if one can simply find the right reagents. Indeed, I need only a Rakshasa's Eye, which I have right here, and some Ironwood. Now where did I put that... Regardless, once the reagents are placed in the brazier, a simple Blindness spell will complete the ritual."

*41233
 Journal Fragment

*41234
 This seems to be a fragment of someone's journal. The only words that can be made out are： "I have hunted him for years and with a simple bite, he has turned me into the very thing I hate! I could not bear it if those boys remain werewolves! I shall go and try to discover what has happened to them. Until I find them, I will not return to this cave - this prison where I must pay for my mistake." The cave where this was found show signs of recent human activity though the writer seems to vacated it for the time being.

*41235
 High Captains' Seal

*41236
 This seal, imbued with the magic of the Host Tower of the Arcane, is used by the High Captains to mark important documents relevant to city business.

*41237
 Mercenary Armor

*41238
 Plate Armor

*41239
 Mixed Armor

*41240
 Peasant Outfit

*41241
 Merchant Outfit

*41242
 Barmaid Outfit

*41243
 Innkeeper Outfit

*41244
 Farmer Outfit

*41245
 Mage Robes

*41246
 Sailor Outfit

*41247
 Commoner Outfit

*41248
 Zamithra's Clothes

*41249
 Prison Door

*41250
 Colmarr's Door

*41251
 Hallway Door

*41252
 Smithy Door

*41253
 Locked Portcullis

*41254
 Brothel Door

*41255
 Brothel Door

*41256
 Ruined Tower Door

*41257
 Elaborate Door

*41258
 Slum Door

*41259
 Merchant Door

*41260
 Mechanical Door

*41261
 Slum Door

*41262
 Slum Door

*41263
 A wooden door.

*41264
 This door is inscribed with druidic runes.

*41265
 Druid Door

*41266
 A metal door.

*41267
 Reinforced Door

*41268
 Yesgar Orc Group

*41269
 All Undead

*41270
 Baram's Wererats

*41271
 Baram Patrol

*41272
 Baram Rogues Patrol

*41273
 Baram Base Attack

*41274
 Undead Horde

*41275
 Crypt Beetles

*41276
 M2Q3DireWolf

*41277
 M2Q3Wolf

*41278
 M2Q3Worg

*41279
 Bloody Hand

*41280
 Kasma Minotaur

*41281
 Iron Golem

*41282
 Vault Guard

*41283
 Wererat Mercenary

*41284
 M2Q5BugBearEnc

*41285
 M2Q5DireBear

*41286
 M2Q5GiantSpider

*41287
 M2Q5GoblinEnc

*41288
 M2Q5GoblinElite

*41289
 M2Q5OgreMinion2

*41290
 M2Q5OgreMinion

*41291
 M2Q5OrcEnc

*41292
 M2Q5StagBeetle

*41293
 M2Q5ZhentSoldier

*41294
 East Road Bear

*41295
 East Road Deer

*41296
 Animal Encounter

*41297
 NWW Dire Bears

*41298
 Imprisoned Dire

*41299
 Ghoul/Ghasts

*41300
 MINOGON_SPAWN_POINT

*41301
 M2Q2CC05_MINOGON_SPAWN_POINT

*41302
 M2Q2CC09_MINOGON_SPAWN_POINT

*41303
 M2Q2CC10_MINOGON_SPAWN_POINT

*41304
 M2Q2CD04_MINOGON_SPAWN_POINT

*41305
 M2Q2CD05_MINOGON_SPAWN_POINT

*41306
 M2Q2CD06_MINOGON_SPAWN_POINT

*41307
 M2Q2CE05_MINOGON_SPAWN

*41308
 M2Q2CE04_MINOGON_SPAWN

*41309
 M2Q2CE06_MINOGON_SPAWN

*41310
 M2Q2CE08_MINOGON_SPAWN

*41311
 NWW Boar Encounter

*41312
 NWW Puma Encounter

*41313
 NWW Dire Boars

*41314
 NWW Mephit Group

*41315
 Nymph Fairy Group

*41316
 Nymph Surrender Slave Group

*41317
 Nymph Slave Group

*41318
 Spider Ettercap Spawn

*41319
 Hostile Trolls Group

*41320
 Elite Hostile Trolls

*41321
 Wanev Portal Imps

*41322
 Wolves

*41323
 Fire Creatures

*41324
 Fire Patrollers

*41325
 Incorporeal Undead

*41326
 Animal, Ambient Wildlife - Deer

*41327
 Animal, Ambient Hunter, Wolves

*41328
 Giant, Troll Group

*41329
 Night Undead

*41330
 Undead Group

*41331
 Vermin, Spider Phase

*41332
 Spider Spawn

*41333
 Fire Ballista

*41334
 Dampening Field

*41335
 The dead body before you is that of the wizard who most likely once owned the fortress around you.

*41336
 Burke's Corpse

*41337
 Altar of Bone

*41338
 Portal of Bone

*41339
 Bone Transmitter Tablet

*41340
 Gargoyle of Mask's Shield

*41341
 Nanny

*41342
 Lever of Wind

*41343
 The broken arm of the Air Lever protrudes from the ground.

*41344
 Pedestal of Air

*41345
 Book Pile

*41346
 Common Chest

*41347
 Fancy Chest

*41348
 Colmarr's Fantabulous Contrapulator

*41349
 Burning Corpses

*41350
 Ceiling Rubble

*41351
 Planar Portal

*41352
 Grave Light Evil

*41353
 Grave Light Holy

*41354
 Londa's Corpse

*41355
 Dark Light

*41356
 Necromantic Totem

*41357
 Colmarr's Potion Spawn

*41358
 Contrapulator Activation Switch

*41359
 Lever of Stone

*41360
 Undead Portal

*41361
 Lever of Water

*41362
 The broken arm of the Water Lever protrudes from the ground.

*41363
 Pedestal of Water

*41364
 Mayor Kendrack's Mercenary Barracks

*41365
 Port Llast Mines

*41366
 Crossroad Sign

*41367
 Large Chest

*41368
 Small Chest

*41369
 Human Body

*41370
 Scroll Chest

*41371
 Dead Thief

*41372
 A magic force shield surrounds her.

*41373
 Force shield

*41374
 Nymph Tree

*41375
 Dryad Tree

*41376
 Wanev's Den Portal

*41377
 Wanev's Gargoyle Statue

*41378
  Danford Q. Mobley
Mayor of Charwood
 Since 1172

*41379
 Mayor's Office

*41380
 Bridge Sign

*41381
 Crossroad Sign

*41382
 Green Griffon Inn.

*41383
 Neverwinter Wood.

*41384
 Charwood.

*41385
 Port Llast.

*41386
 Port Llast.

*41387
 Barracks.

*41388
 Temple.

*41389
 Inn.

*41390
 Shop.

*41391
 The Cracked Anvil.

*41392
 Alliance Arms Inn.

*41393
 To Charwood.

*41394
 To Green Griffon Inn.

*41395
 To Neverwinter Wood.

*41396
 To Port Llast.

*41397
 Lever of Fire

*41398
 This scrawl of arcane incantations is likely meant to prevent evil from passing this point. The tracks in the road suggest that it is not that effective, although the words resist any direct wear.

*41399
 The broken arm of the Stone Lever protrudes from the ground.

*41400
 Pedestal of Stone

*41401
 MainPlot Neutral Trigger

*41402
 MainPlot Hostile Trigger

*41403
 Crypt Area Transition

*41404
 Gorkan's Trap

*41405
 Werecreature Hunting Supplies

*41406
 Barkeep Waypoint

*41407
 Baram's Quarter

*41408
 Baram's Quarter

*41409
 Kurth's Quarter

*41410
 Kurth's Quarter

*41411
 The Sewers

*41412
 The Sewers

*41413
 Barrack's Waypoint

*41414
 Mayor Kendrack's Barracks

*41415
 Dockhouse Waypoint

*41416
 Dockhouse

*41417
 East Road NW Wood

*41418
 To East Road and Neverwinter Wood.

*41419
 Alliance Arms Inn Mapnote

*41420
 Alliance Arms Inn

*41421
 North Gate

*41422
 To North Road, Green Griffon Inn and Luskan

*41423
 South Gate

*41424
 To South Road and Charwood

*41425
 Temple

*41426
 Temple of Tyr

*41427
 Wanev's Mapnote

*41428
 Wanev's Cottage

*41429
 Red Wiz Mapnote

*41430
 Red Wizard Enclave

*41431
 Exit Generic

*41432
 Stairs Up Generic

*41433
 Stairs Up

*41434
 Portal Generic MN

*41435
 Portal

*41436
 Stairs Down Generic

*41437
 Stairs Down

*41438
 M2Q2BA Death Point

*41439
 Barracks Back Room

*41440
 Barracks back room.

*41441
 Barracks Exit Point

*41442
 Barracks Map Note

*41443
 Archaeologist Barracks.

*41444
 Jax Exit Waypoint

*41445
 Dire Bear Map Point

*41446
 Prison Chamber

*41447
 Troll Chieftain Map Point

*41448
 Cavern of the Chieftains

*41449
 M2Q2BB Death Point

*41450
 Troll Key Map Point

*41451
 Chamber of Keys

*41452
 Troll Shaman Map Point

*41453
 Chamber of the Shaman

*41454
 M2Q2BC Death Point

*41455
 Prisoner Exit Waypoint

*41456
 Prison chamber map point

*41457
 Prison chamber

*41458
 Barracks Death Point

*41459
 M2Q2CC Death Point

*41460
 M2Q2CC Bridge Map Point

*41461
 Terabithia Bridge

*41462
 M2Q2CC-CD Map Point

*41463
 Door to next area of the crypts.

*41464
 M2Q2CD Death Point

*41465
 M2Q2CD-CC Map Pointq

*41466
 Exit to the first part of the crypts.

*41467
 M2Q2CD-CE Map Point

*41468
 Entrance to the third area of the crypts.

*41469
 Gargoyle Circle Map Point

*41470
 Circle of Stone

*41471
 Portcullis Room Map Point

*41472
 Tigana Chamber

*41473
 M2Q2CE Death Point

*41474
 M2Q2CE-CD Map Point

*41475
 Exit from the third area of the crypts.

*41476
 Dead Thief Mappoint

*41477
 Dead Man's Chamber

*41478
 Creators Waypoint

*41479
 Chamber of the Creators

*41480
 M2Q2D Death Point

*41481
 Portal Waypoint

*41482
 Prison Island Map Point

*41483
 Prisoners Island

*41484
 Druid Circle Map Note

*41485
 Door Out of Druid Circle

*41486
 Nymph Home Map Note

*41487
 Entrance to Nymph Home

*41488
 Dryad Exit Waypoint

*41489
 To Charwood

*41490
 To Charwood

*41491
 To East Road and Neverwinter Wood.

*41492
 Wanev's Tower

*41493
 Wanev's Tower

*41494
 Cave Generic

*41495
 Cave

*41496
 Green Griffon Luskan

*41497
 North to Green Griffon Inn and Luskan

*41498
 Port Llast Mines

*41499
 Port Llast Mines

*41500
 To Port Llast

*41501
 To Port Llast

*41502
 Goblin King 5C

*41503
 Goblin King

*41504
 Orc King 5C

*41505
 Orc King

*41506
 Orc Temple 5C

*41507
 Orc Temple

*41508
 Bugbear King 5D

*41509
 Bugbear King

*41510
 Kennels

*41511
 Kennels

*41512
 Prison

*41513
 Prison

*41514
 Dergiab's Lair

*41515
 Dergiab's Lair

*41516
 East Road Deathpoint

*41517
 NW_EXIT

*41518
 Tavern Waypoint

*41519
 Generic Waypoint

*41520
 Mapnote

*41521
 Host Tower of the Arcane

*41522
 Runehammer Smithy

*41523
 Runehammer Smithy

*41524
 Mercantile Store

*41525
 Mercantile Store

*41526
 Colmarr's Store

*41527
 Colmarr's Fantabulous Contraptions and Magical Errata

*41528
 Bela's Brothel

*41529
 The Wink and Tickle

*41530
 City Gate

*41531
 City Gates

*41532
 The Cutlass

*41533
 The Cutlass

*41534
 Jadale Estate

*41535
 The Slums

*41536
 The Slums

*41537
 Downstairs Waypoint

*41538
 Upstairs

*41539
 Exit to Main Floor

*41540
 Lenton Exit Waypoint

*41541
 Golem Waypoint

*41542
 Waypoint G1

*41543
 Waypoint G2

*41544
 Druid Circle Waypoint

*41545
 Druid Bree Waypoint

*41546
 Druid Orlane Waypoint

*41547
 Druid Terari Waypoint

*41548
 Spirit Falls

*41549
 Neverwinter Wood Exit

*41550
 Cave entrance

*41551
 Entrance to bear caves

*41552
 Deeper into the Neverwinter Wood

*41553
 Terari Exit Waypoint

*41554
 Orlane Exit Waypoint

*41555
 Bree Exit Waypoint

*41556
 MainPlot Waypoint

*41557
 Revat's Walk Waypoint

*41558
 Slum Exit

*41559
 WAYPOINT001

*41560
 Chest

*41561
 Thayvian Circlets were created by the Red Wizards of Thay to help them fend off their aggressive competitors, such as the Luskan Brotherhood and the Zhentarim. Though designed to augment the spellcasting abilities of the Thayvian wizards, they actually did much more, improving hardiness, reflexes, and will power.

*41562
 Portcullis

*41563
 Cult Portal

*41564
 Kurth's Mercenaries

*41565
 Brothel Guard Dog

*41566
 Brothel Door

*41567
 Shortsword +2

*41568
 While wolf's hide armor doesn't provide as much protection as that made from certain other animals, it has other desirable benefits. Skilled magical artisans can fuse the wolf's spirit to such a suit, granting the wearer greatly enhanced powers of stealth. Such armorers usually find their work best appreciated among the Beast Cults.

*41569
 Chain Mail +3

*41570
 Forged in smoldering brimstone fires and cooled in the blood of its creator, a Bloodletter blade is considered a weapon of great evil. No doubt such blades have inspired more than a little diabolical laughter while being waved in the face of one or another virtuous knight.

*41571
 Encroachment into elven territory is generally not tolerated, though an exception is occasionally made for those who show proper reverence. Such is the case in the forest of Tethir, where a sect of druids have been welcomed and, on occasion, given special boons for their tireless work. Such gifts have typically taken the form of shared knowledge or the occasional feast. Occasionally, however, elven-crafted items such as this are given, ultimately to find their way to other parts of the Realms entirely.

*41572
 Feywarden Crossbows, as the name implies, were created for the sole task of defending the forests of the Realms. Legend has it that, at the dawn of creation, a druid was assigned to each of the forests of the world and these were the weapons they proudly bore. Sentiment aside, it should be noted that the "dawn of creation" was an awfully long time ago, and these items bear design principles developed somewhat more recently...

*41573
 This handaxe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41574
 This battleaxe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41575
 Shortsword +3

*41576
 This kama has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41577
 This kukri has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41578
 This dart has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41579
 This shuriken has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41580
 This throwing axe has an enhancement bonus to attack and damage, but does not bear the mark of a specific craftsman.

*41581
 When these arrows strike their target they are as cold as winter's breath.

*41582
 If this arrow misses, your target will know it by the prickling of their flesh and the raising of the hairs on their head.

*41583
 With the power to return people from the very brink of death, these priestly potions do not come cheaply.

*41584
 Stairs Up

*41585
 Grass Tuft

*41586
 Shrub

*41587
 Campfire

*41588
 Shrine

*41589
 Entrance to Troll Caves.

*41590
 To the East Road and the Neverwinter Wood.

*41591
 The East Road; south is Charwood.

*41592
 Entrance into troll caves.

*41593
 The East Road; West is Port Llast.

*41594
 The east road. North is the Northern Plains.

*41595
 Entrance to troll caves.

*41596
 Door

*41597
 Jadale Estate Door

*41598
 Creatures that attack the mind are the stuff of nightmares, so it is not surprising that items protecting against them might acquire some of their disrepute. Golden Circlets, for example, have been linked to a claim that, when the Drow first retreated underground, they fed on Intellect Devourers. Eating such a creature without wearing a circlet was said to produce a Mind Flayer. This is all nothing more than superstitious tavern talk, of course...

*41599
 Harbor Door

*41600
 Door to Kurth's Fortress

*41601
 Breach To Luskan

*41602
 Kurth Base Attack Trigger

*41603
 Kurth's Fortress

*41604
 Exit to Luskan

*41605
 Exit out of barracks.

*41606
 A journal is clutched in this corpse's cold hands.

*41607
 A dead body.

*41608
 This is the head of the troll chieftain.

*41609
 Troll

*41610
 Exit out of the troll caves.

*41611
 Exit Troll Caves

*41612
 Exit out of troll caves.

*41613
 Exit deeper into troll caves.

*41614
 This piece bears the mark of the dwarf Marrok, Master Blacksmith of the Shining Knight Arms and Armor of Neverwinter. He forged it early in the year 1373 DR, to aid the heroes who sought to free his quarantined city from the virulent grasp of the so-called Wailing Death.

*41615
 A heavy door.

*41616
 Bridge Door

*41617
 Exit to the East Road

*41618
 Exit to NeverWinter Wood

*41619
 Entrance to Spider Caves

*41620
 Exit to Druid Camp

*41621
 Exit from Nymph's Home.

*41622
 Exit from Spider Caves

*41623
 Loot Bag

*41624
 Loot Bag

*41625
 Arsenic

*41626
 By Stuufshirt the Scribe

As the title suggests, this rather hefty tome deals with the lives of heroes and villains. It does not condone or condemn, but instead looks at how history defines the roles they played. A leather bookmark identifies the last passage read.

"The ages have long since turned his enemies to dust, but it has done as much to his own people as well. There is no one left to curse or praise his name. What, therefore, is Maegel now? History cannot judge him hero or villain： he is simply dead. He suffers the same as many others; disinterest has allowed the location of his resting-place to fall into obscurity. The family Ortov has no living extensions, and even the long buried Mirialis Clan founded by his siblings has had its major works removed from the libraries of Candlekeep in favor of books more likely to be of interest to anyone."


*41627
 A Treatise on Forgotten Heroes and Villains

*41628
 By Pragmatix the Sage

Excerpt：

"Curses notwithstanding, the debate is ongoing as to whether a great many of these encounters are manifestations of the actual dead creature or merely phantoms of what they represented in life. Many philosophers maintain that such a fate does not bode well for a purposeful afterlife, especially if the first several hundred years of death are spent waiting for some apathetic adventurer to guess the names of your stepchildren, or figure out that a "tooth in the ocean" is an iceberg. Such a function would be far better performed by a simple triggered cantrip： a projection that assumes the tedium of delivering postmortem messages, hopefully allowing the deceased to get on with the business of resting in peace."

*41629
 On Riddles and the Dead

*41630
 This person appears to have died scrawling out their last words on the floor. The cold, dry air in this part of the caves has preserved much of his corpse. He looks to have been an adventurer of sorts, or at least a well-equipped spelunker. His foot is twisted at a most uncomfortable angle.

*41631
 The seams of this once-fine backpack are barely holding together.

*41632
 This sack was not placed here gently. Several potions have spilled together in a volatile combination that has dissolved away the bottom of the bag. Any movement could spill the contents across the floor.

*41633
 Loot Bag

*41634
 I was Glavius, that quested to fulfill the great destiny of Maegel. Tripped and broke my ankle. Lost my picks. Food running out. Was prepared for the riddle, but I will not make it. Watch ye well the treacherous low rocks that twist the foot, or ye may as well lay beside me now.

*41635
 Writing

*41636
 An ornate chain, disappearing into the rock of the ceiling. If this cave were an estate, you might think that pulling on this would summon the master of the house.

*41637
 Descending Chain

*41638
 The inscription on this sarcophagus has been slowly eroded by water and whatever mold grows in this dank place. You are not sure it would have been important even if you could make it out.

*41639
 Remains of Maegel

*41640
 This guardian statue has not weathered the ages as well as its maker would have hoped.

*41641
 A pattern of wear and scorch marks define the spot where you would have to stand to pull on the chain above.

*41642
 A corpse in still water, preserved by whatever protective magics that failed to safeguard his life, this person now seems frozen in time.

*41643
 Loot Bag

*41644
 This door is very old and very strong, although whatever gilding it might have had is long since worn away.

*41645
 This portcullis has not been moved in quite a long time, although scorch marks at the base suggest that it was not for someone's lack of trying.

*41646
 Shifting of the earth has twisted this door out of shape, forcing it open despite its rather impressive lock and hinges.

*41647
 M2Q3BMushroomTrap

*41648
 M2Q3BIceTrap

*41649
 Loot Bag

*41650
 Loot Bag

*41651
 To Charwood Forest

*41652
 Old Tree Hollow

*41653
 Wolf Den

*41654
 Standing Stones

*41655
 Standing Stones

*41656
 Erik & Ingo's Home

*41657
 Ingo & Erik's Home

*41658
 O'Deel Ranch

*41659
 To the South Plains

*41660
 Silverback

*41661
 This corpse has obviously been dead for some time, but the blood beneath it has not dried.

*41662
 This gruesome trophy has been mounted here for some time, but the blood beneath it will not dry.

*41663
 This corpse seems frozen in the moment of its violent death yet the blood beneath remains strangely wet.

*41664
 West： Charwood. East： South Road.

*41665
 This gate is adorned with skulls and various carrion, obviously meant to instill fear as much as prevent trespassers.

*41666
 Castle Gate

*41667
 A rickety gate, barely on its hinges.

*41668
 Mayor Mobley's Office

*41669
 Castle Jhareg

*41670
 Charwood Haunted

*41671
 The paint has all but peeled from the dry and brittle wood. You can almost make out what it used to say：

 Da f rd Q obl y
 ay r of Cha woo 
 Si e 11 2

*41672
 Mayor Init Dlg Trigger

*41673
 Charwood at Peace

*41674
 Broken Catapult

*41675
 Luskan Entrance

*41676
 Host Tower Bridge

*41677
 Sewer Entrance

*41678
 Cutlass Door

*41679
 Slum Entrance

*41680
 Slum Entrance

*41681
 Sewer Pipe Entrance

*41682
 Harbor Breach

*41683
 The Temple of Tempus

*41684
 Temple of Tempus

*41685
 Gates into the Host Tower of the Arcane

*41686
 Jadale Estate

*41687
 Door

*41688
 Bar Way Point

*41689
 No one knows when or where these arrows were made. It is rumored that each tip is crafted from a vampire's tooth, however. That seems unlikely due to the number of quivers in which these arrows can be found.

*41690
 From the smallest of sources come weapons to strike at the largest of foes. These bullets are of halfling construction, and many a giant has fallen to them.

*41691
 A scarab is a stout-bodied, beetle-shaped amulet crafted of stone. This particular variant protects the wearer by creating an invisible barrier around him. The strength of the barrier is determined by the power and skill of the creator of the item, and varies with each specimen. Scarabs are of a far southern design, though the original source is lost to history.

*41692
 Though there are numerous examples of such rings, this one may have come from a set once owned by a master thief who worked Waterdhavian crowds in broad daylight, replacing purses with bags of sand. Once thought retired, it is now suspected that the notorious "Sand Thief" was eventually killed for not joining a local thieves' guild, and that his rings were seized by a group that abused his methods liberally.

*41693
 This plain-looking belt grants its wearer the strength of a giant, but does not the equivalent size. Many warriors have stories about the surprising power of a seemingly small opponent, often blaming a belt such as this as the reason. 

*41694
 Kurth's Head

*41695
 Throne Room Door

*41696
 2Q4D_PortalTrigger

*41697
 Evaine Jump

*41698
 Door to Baram's Quarters

*41699
 Sewer Exit

*41700
 2Q4E_AlertSewer

*41701
 Baram Outer Base Exit

*41702
 Baram's Fortress

*41703
 Surface Exit

*41704
 Ghoul Lord Spawn

*41705
 Sewer Pipe Exit

*41706
 Gargoyle of Mask's Might

*41707
 Door to Baram's Inner Sanctum

*41708
 Undead Spawn Point

*41709
 CryptActivate

*41710
 Burial Mound

*41711
 The Real Journal of Shaldrissa Dothwintyl

*41712
 Dear Journal,

I met Yesgar, the escaped convict my father is hunting, and fell instantly in love. We have already laid plans to run away together and get away from this stupid town. But I won't go without a dowry and, seeing my father won't give it freely, I'll have to force it from him! Yesgar and I have planned to take some of the townsfolk hostage and demand a ransom as my dowry. We'll then fake our own deaths and be done with Port Llast and my father forever! I have already written a false journal to convince my father that I am dead by Yesgar's hand.

*41713
 The Silk Gland of the spider-like Ettercap is a substance known to augment and accentuate the capabilities of other reagents. The Skeleton Knuckle is a popular reagent to combine with the gland because the solidifying of the boundaries between life and death causes brief flickers in existence, allowing the wielder to temporarily become invisible. However, when further empowered with the spell Improved Invisibility, the end result is much more stable, and allows for the wielder to maintain more control over the boundaries of magic, life and death.

*41714
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named The Stirge. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41715
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Zor. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41716
 This ragged ear bears a tattoo of the Bastion, a well-known prison of Waterdeep. The number corresponds to that of an escaped convict named Yesgar. Kendrack, the Mayor of Port Llast, will be pleased to learn that its former owner has fallen upon misfortune.

*41717
 These twisted rods emanate an aura of evil even while inactive, and fill all who gaze upon them with a sense of sharp unease. Capable of projecting a wave of unspeakable horror upon a single foe, filling even the hardiest soul with acute dread, these items were certainly intended for nefarious purposes.

*41718
 Staffs of this kind provide much needed protection for spellcasters who prefer to forgo constraining armor. The level of protection varies with each, but all enhance some aspect of defense. Most bear no specific maker's mark, as they are created for utility rather than notoriety.

*41719
 Of all the magic tools sold to adventurers and militias, Wands of Arcane Disjunction cause the most dissent and argument among wizards and sorcerers. While the market cannot be denied, some find it disturbing that one enterprising spellcaster would sell the very thing that may mean the death of another. Sellers don't mind the debate. Controversy means an increase in demand.

*41720
 It was once believed that constructing a Wand of Fear required the arm of a lich, but artificers making them today have proven this to be mere superstition. While most examples do contain fragments of bone, it need not come from such a powerful undead creature. Skeletons serve just as well, and are far less resilient in their objections to the procedure.

*41721
 Wands of Fire draw upon a discipline of magic that has been studied and venerated for centuries, one whose practitioners are so varied that there can be no determining where the concept originated. It can be said, however, that most modern refinements in the design of such items occurred in Thay, where worship of the Firelord Kossuth is widespread.

*41722
 Wands of Lightning are actually very unstable, at least in the formative stages of their construction. Many an inexperienced mage has found his laboratory the site of a sudden squall or charged fog, having failed to speak the proper incantations in just the right manner. It is said that elder wizards have allowed tomes with faulty rituals to be circulated, hoping to indirectly teach some humility.

*41723
 Those who create items of this type are not quick to let their names be known, as they are often accused of cruelty or treacherous behavior. As useful as Wands of Paralyzation are, they are forever linked to tales of otherwise strong people being rendered helpless and forced to endure gods know what, and that never sits well with a tavern crowd. 

*41724
 A Wand of Mists can be very volatile, and these items are said to have caused more accidental or self-inflicted adventuring deaths than almost any other magic tool associated with the trade. The vapors and similar emissions can overwhelm unexpectedly, and the areas affected are not always obvious, but the possible danger rarely stops buyers from buying. Dungeon delving is not a calling for the overly cautious.

*41725
 The potency of a Wand of Summoning owes much to the ancient magics crafted by followers of forgotten beast totems, though the modern example can hardly be called a divinely-inspired item. Sorcerers and wizards take inspiration from many places, and the resulting mix of incantations often bear little resemblance to the rituals they might have once been a part of. 

*41726
 The Cracked Anvil

*41727
 M2ShopMapnote

*41728
 Temple

*41729
 M2TempleMapnote

*41730
 Docks

*41731
 M2DocksMapnote

*41732
 M2Q1Farmer

*41733
 Kermit

*41734
 Rods of this nature enable anyone to restore a life as if they were a powerful priest, and therefore they are prized indeed! It is not known if this particular example was created to aid in the good works of a saint or prolong the ills of an overlord, for such rods are indiscriminate in their choice of masters.

*41735
 A Wand of the Heavens can be said to represent a focal point and reservoir for divine power flowing directly from the cosmos in a thematic rather than denominational fashion. It is a meandering description that some say is no more confusing than the wishes of the individual gods themselves. Of course, while some may indeed say that, they do not say so very loudly.

*41736
 An exit to points deeper in the troll caverns.

*41737
 Exit to the troll caves above.

*41738
 Exit to the upper layers of troll caverns.

*41739
 Entrance to the crypts.

*41740
 Gargoyle Statue

*41741
 Seal Door

*41742
 Door out of crypts, into troll caves.

*41743
 The most valued Amethyst crystals are a milky, wine-dark purple. Some say that the original Amethyst was a young priestess favored by both Sune and Selune. The two goddesses fought over the girl and, in their folly, destroyed her. A single glance from Selune turned the girl into moonlight, all silver and transparent. As the struggle continued, a goblet of wine fell from Selune's feasting table, splashing onto Amethyst and granting her her purple hue.

*41744
 Unlike its more common cousins, the Fire Opal is full of vibrant hues： hot yellows, oranges, and reds so bright they look as if they might cast a light all their own. Some believe that these gems are actually portals to the Elemental Plane of Fire and that it is from there that their warm glow still comes.

*41745
 M2Q2CD-CC Map Point

*41746
 Pressure Plate

*41747
 Tree Key

*41748
 Exit from the troll caves.

*41749
 Elven Long Sword

*41750
 NWW Exit Waypoint

*41751
 Fen Berry

*41752
 Skeleton Knuckle

*41753
 Ettercap Silk Gland

*41754
 Exit from Setara's home

*41755
 Exit from Dire Bear Caves

*41756
 Fire licks the base of this sign and the paint blisters and scorches in the heat. You can almost make out what it used to say：

 Da f rd Q obl y
 ay r of Cha woo 
 Si e 11 2

*41757
 Charwood Burning

*41758
 Riddle Chest

*41759
 The Guardian

*41760
 Quint's Spawn Point

*41761
 Karlat's Spawn Point

*41762
 Belial's Spawn Point

*41763
 To the Village of Charwood

*41764
 The Chamber of Judgment

*41765
 To Karlat Jhareg's Tower

*41766
 To Quint Jhareg's Tower

*41767
 Ritual Brazier

*41768
 Staffs of Power are immediately familiar to most spellcasters, and are almost icons of arcane study. A spellcaster on the attack is rarely complete without brandishing one or another items of this type. The inherent utility of such staffs has resulted in many being crafted or commissioned, and specific histories are usually lost in the crowd.

*41769
 Summoner's Candles

*41770
 Karlat Jhareg's Summoning Chambers

*41771
 Summoning Target

*41772
 To the Chamber of Judgment

*41773
 Karlat Jhareg

*41774
 Bloodstained and desecrated, this statue of Lathander, god of the dawn, feels cold to the touch. It seems void of any divine presence.

*41775
 Statue of Lathander, the Morninglord

*41776
 Holy Urn

*41777
 Alchemical Lab

*41778
 Shrine to Lathander

*41779
 Quint Jhareg

*41780
 To the South Road

*41781
 To Charwood Village

*41782
 Campfire

*41783
 M2Q5C_M2Q5A

*41784
 M2Q5C_M2Q5A2

*41785
 Orc King 5A

*41786
 Torture Equipment

*41787
 Floor Lever

*41788
 M2Q5D_M2Q5A

*41789
 Bugbear Head

*41790
 Merchant's Shingle

*41791
 Door

*41792
 Door

*41793
 Door

*41794
 Door

*41795
 Door

*41796
 M2Q5F_M2Q5A

*41797
 M2Q5F_M2Q4A

*41798
 Graveyard

*41799
 Graveyard

*41800
 Gravekeeper's Shack

*41801
 Gravekeeper

*41802
 Green Griffon Inn

*41803
 Green Griffon Inn Mapnote

*41804
 To Luskan

*41805
 To Luskan

*41806
 Dark Wyrm Stone

*41807
 This stone has two words inscribed on it： Dark Wyrm.

*41808
 Door

*41809
 Library

*41810
 Library Mapnote

*41811
 Tomb

*41812
 Tomb Mapnote

*41813
 Mirror Pool

*41814
 Mirror Pool Mapnote

*41815
 Helmet of the Duergar

*41816
 Duergar Studded Leather Armor

*41817
 Dragon Lair

*41818
 Door

*41819
 Door

*41820
 The head of the ogre mage, Dergiab, who was attempting to raise an army in the cave complex just off of the North Road.

*41821
 Master of Games

*41822
 An ornate crystal egg that may be the prize needed to complete Mutamin's Challenge in the basement of the Green Griffon Inn.

*41823
 M2Q5Q_M2Q5P

*41824
 Booming Voice

*41825
 Pillar of Light

*41826
 Competition Exit

*41827
 M2Q5T_M2Q5G

*41828
 M2Q5U_M2Q5F

*41829
 Door

*41830
 Karathis' Lair

*41831
 Yesgar's Hideout

*41832
 Temple Door

*41833
 Abassadors' Quarters

*41834
 Host Tower of the Arcane： Exterior

*41835
 Host Tower of the Arcane： 2nd Floor

*41836
 Host Tower of the Arcane： 3rd Floor

*41837
 

*41838
 Host Tower of the Arcane： 4th Floor

*41839
 Host Tower of the Arcane： 5th Floor

*41840
 Host Tower of the Arcane： 6th Floor

*41841
 Host Tower of the Arcane： 7th Floor

*41842

*41843

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 Large Shield +4

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 Captain Islund

*42540
 Host Tower Gaurd

*42541
 Gurak Entrailspiller

*42542
 Familiar

*42543
 Shadowmantle

*42544
 Valindra

*42545
 Warden Erjack

*42546
 Blaskar

*42547
 Lauthlon

*42548
 Host Tower Acolyte

*42549
 Nyphithys

*42550
 Rimardo

*42551
 Domine

*42552
 Host Tower Underwizard

*42553
 Small Diary

*42554
 The book is a small journal of sorts that does not appear to have been in use for long. The entries appear to have been made by Lady Aribeth. Of particular note is the last：

"Maugrim has assigned me quarters with the other ambassadors, though I don't know for how long. He tells me only that he serves a greater power, and hints that I will come to revere this being far more than I ever did Tyr.

"I do not know if that is true. I am not sure of anything anymore except that I have Fallen. Fallen out of love with my lord, my people and my God. I am alone in a world where there is no justice and no hope and I cannot... I cannot get these thoughts out of my mind.

"They burn my every waking moment and whisper to me in my dreams. I shall go mad, I think, if I am not mad already. To do the wrong thing seems far better, however, than to do nothing at all. I am on this path now, and it goes only forward... perhaps at its end I shall find my own justice and the dreams will stop.

"I can only hope."

*42555
 Letter

*42556
 This letter was found hidden away on the body of the cultist, carefully sealed. It is written in a fluid script and reads：

"Support the High Captain as you see fit. Ensure that he believes he will be the one whom the cult supports to lead the coming war effort. Neverwinter is ripe for the plucking now that our plague has left them reeling... the High Captains should be delirious with greed just at the thought of it. With luck, we will soon have a host worthy enough to make the entire North tremble in fear.

"Do this well and your place in the coming order will be assured.

"-- Maugrim"

*42557
 Tower Entry Key

*42558
 Golem Control Rod

*42559
 Discipline

*42560
 Erinye's Hide

*42561
 Hope Slayer

*42562
 Imp's Eye

*42563
 Dispatch

*42564
 This scrap of paper was obviously written in a great hurry.

"Maugrim's forces have completely taken over the North Tower. Archmage Arklem is nowhere to be found. How did Maugrim gain so many followers without being noticed?! It is beyond belief!

"Deltagar has commanded us to turn loose the experiments... with luck, they will be more trouble for Valinda and her men than for us.

"If you find this and have not succumbed to Maugrim's lies, flee the Tower immediately! Do not fall into his hands! The secrets of the Brotherhood will not be lost... we shall return!"

*42565
 Letter to Rimardo

*42566
 This letter is written in a tight script, addressed to 'Rimardo.' It reads as follows：

"The last war golem of your creation went berserk and killed almost an entire battalion of orcs. Needless to say, King Obould was not impressed. Ensure that the next three war golems that you deliver for the army are more stable... or the consequences shall be unpleasant, to say the least."

It is signed by "Maugrim, Archmage Arcane."

*42567
 Maugrim's Journal

*42568
 This small book is filled sparsely with notes in Maugrim's now-familiar scrawl. Several entries are of particular interest：

"The tower is ours! That over-ambitious fool, Arklem, trusted me far too much. I would gladly have ended his undead existence had his demon witch not sent him away so quickly. Well, he'll not have use of her advice any longer, I've seen to that."

"Morag is displeased with me, however. So far the wizards I have sent forth from the tower have found only one of the Words of Power. She needs them all! We shall have the one in Neverwinter soon... and once the last three are located, all shall be as Morag wished. I remain confident of success."

"The plague ravages Neverwinter, just as Morag foretold. With each death by Wailing she grows stronger. Already she is able to appear in corporeal form... and with the coming war, she shall become even stronger still!"

"I have received word that the old fool Nasher has been successful in stopping the plague, having acquired some help from adventurers. No matter...the deed is already done. Neverwinter is weakened and what strength it has lost, Morag has gained. Morag says that Nasher's execution of the fool Fenthick will only serve us... soon his greatest champion shall be ours, instead!"

"The High Captains decimate each other daily, just as I suspected. I care not whether any of the fools actually succeed... better is they all die, for none of them will lead the army as I promised them. Morag's nightly visits to Aribeth have had the desired effect： the former paladin has come and lain herself willingly at our feet. She shall lead the great host herself as Morag's champion! The Words will be ours and Morag shall triumph! Glorious shall be the day!"

*42569
 This letter is written in dark reddish ink and reads as follows：

"Valinda,

Have the construction of the war golems hurried. The fool Deltagar left us little else to work with, they shall have to provide the brunt of our force in the coming battles.
Also ensure that my sanctum is not disturbed. The elf woman, Aribeth, has arrived and is being prepared for the ritual.

Please Morag and your place in the new order shall be certain.

Archwizard Arcane Maugrim"

*42570
 Quasit's Eye

*42571
 1st Floor Portal Stone

*42572
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 1.

*42573
 2nd Floor Portal Stone

*42574
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 2.

*42575
 3rd Floor Portal Stone

*42576
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 3.

*42577
 4th Floor Portal Stone

*42578
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 4.

*42579
 5th Floor Portal Stone

*42580
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 5.

*42581
 6th Floor Portal Stone

*42582
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 6.

*42583
 7th Floor Portal Stone

*42584
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 7.

*42585
 8th Floor Portal Stone

*42586
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 8.

*42587
 9th Floor Portal Stone

*42588
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 9.

*42589
 Pinnacle Portal Stone

*42590
 This small magical stone pulses with a faint glow. Etched into its surface in arcane writing is the number 10.

*42591
 Diplomatic Pass

*42592
 Valindra Alarm

*42593
 Magically Locked Door

*42594
 Secure Door

*42595
 Host Tower Door

*42596
 Magic Field

*42597
 Reinforced Host Tower Door

*42598
 Wizards Acolytes

*42599
 Golems

*42600
 Underwizards

*42601
 Cultists

*42602
 Battle Devourer

*42603
 Cultists Hard

*42604
 Patrol Golem

*42605
 Valindra

*42606
 Minotaurs

*42607
 Familiar

*42608
 Golem Replication Pod

*42609
 Power Stone

*42610
 Spell Dummy

*42611
 Host Tower Portal

*42612
 Teleport Landing Pad

*42613
 Portal Light

*42614
 Portal Light

*42615
 Portal Light

*42616
 Portal Light

*42617
 Portal Light

*42618
 Portal Light

*42619
 Portal Light

*42620
 Portal Light

*42621
 Portal Light

*42622
 Portal Trigger

*42623
 Alarm Trap

*42624
 Teleport Start Point

*42625
 Teleport Landing

*42626
 This piece bears the mark of the dwarf Barun, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in the year 1373 DR, to aid the war effort against the Lady Aribeth the Betrayer, who was marching against the northern city of Neverwinter and the Lords' Alliance.

*42627
 Several pairs of this type of boot were reported made for elven battalions during the Year of Singing Arrows, 884 DR. They allowed for stealthy attacks which turned the tide of several battles against mercenaries in Sembia.

*42628
 Host Tower Exit

*42629
 The lowly wizard Huhhus discovered an efficient way to distill troll flesh into a regenerative potion, but few people were willing to drink the vile liquid and it was considered a failure. Decades later, however, a student of his built upon those foundations and created a regenerative ring fueled by bits of troll ichor and brains. This external use caused far less nausea, and the invention met with much greater success than the potion that first spawned it.

*42630
 Abyssal Portal

*42631
 Hellish Portal

*42632
 An elemental weapon, cooled by its link to the frozen wastes of the lower planes. Blades of this type are jagged, and may have been part of a larger weapon at some time, though the force required to shatter it must have been enormous indeed. 

*42633
 Valindra Preperation

*42634
 Conversation

*42635
 M3Q1A06

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 M3Q2map

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 M3Q3A

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 M3Q3A2

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 M3Q3B

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 M3Q3C

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 M3Q3CA

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 M3Q3D

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 Moonwood

*42665
 Orc Lair

*42666
 Caves

*42667
 Moonwood： Hill Giant Lair

*42668
 Moonwood： Spine of the World

*42669
 M3Q4G

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 M3Q4GA

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 M3Q4GB

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 M3Q4HA

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 M3Q4HB

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 M3Q4HC

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 Moonwood A2

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 You spellcasters ain't too popular among the soldiers' barracks. They ain't forgot that Luskan is run by mages!

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 Named for Laeral Silverhand Arunsun, who created the first shield of this type, this large steel shield also imbues the wearer with resistance against spells.

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*46957
 Akulatraxas

*46958
 Endar

*46959
 Heartfood

*46960
 Charlotte

*46961
 Bret

*46962
 CREATURE001

*46963
 Commander Damas

*46964
 Galia

*46965
 Eckel

*46966
 Rolkid

*46967
 Gorgotha

*46968
 Guzud

*46969
 Haedraline

*46970
 of the Swift Sword

*46971
 Igland

*46972
 Disclaimer the Third

*46973
 Lillian

*46974
 Cambridge

*46975
 Slave

*46976
 Golem Slave

*46977
 Lokar

*46978
 Cleric

*46979
 Slave Worker

*46980
 Many-Arrows

*46981
 Obould

*46982
 Uthgardt Shaman

*46983
 Uthgardt Warrior

*46984
 Hill Giant Prisoner

*46985
 Orc Fire Archer

*46986
 Wogar

*46987
 Olaf

*46988
 Advanced Stone Golem

*46989
 King Scogg

*46990
 Klauth

*46991
 Black Dragon

*46992
 Barun

*46993
 Silverblade

*46994
 Husher

*46995
 Clay

*46996
 Elk Patroller

*46997
 Elk Tribe Guard

*46998
 Elk Tribe Warrior

*46999
 Elk Tribe Archer

*47000
 Elk Tribe Warrior

*47001
 Elk Tribe Archer

*47002
 Catapult Commander

*47003
 Lords' Alliance Captain

*47004
 Lords' Alliance Soldier

*47005
 Subchief Arness

*47006
 Page

*47007
 Uthgardt Druid

*47008
 Chaplain

*47009
 Lords' Alliance Wizard

*47010
 Ruzon

*47011
 Vond

*47012
 Orc Enforcer

*47013
 Orc Scout

*47014
 Elk Tribe Brute

*47015
 Subchief

*47016
 Elk Tribe Defender

*47017
 Elk Tribe Defender

*47018
 Plague-Stricken Warrior

*47019
 Dead Wild Mage

*47020
 Sprite

*47021
 Iron Golem 

*47022
 This creature flits in and out of existence.

*47023
 Temporal Slave

*47024
 Temporal Lizard

*47025
 Responder

*47026
 Old One Wizard

*47027
 Old One Evoker

*47028
 Old One Commander

*47029
 Old One Scout

*47030
 Old One Leader

*47031
 Fort Ilkard Crossbowman

*47032
 Knight

*47033
 Delvar

*47034
 Vanathar

*47035
 Vaath

*47036
 Arwyl

*47037
 Hodd

*47038
 Fire Guardian

*47039
 Nax

*47040
 Guardian White Dragon

*47041
 Bandit Acher

*47042
 Hill Giant Chief

*47043
 Brass Dragons are talkative gossip-mongers. They may have useful information, but usually share it only after long rambling and hinting for a gift. By the look of this dragon it had recently laid a clutch of eggs, the fragments of one still lingers in the dragon's dead claws.

*47044
 Obould Many-Arrows

*47045
 Lodar

*47046
 Zed

*47047
 Edegar

*47048
 Jevon

*47049
 Dalcia

*47050
 Averik

*47051
 Palla

*47052
 Blue Dragon

*47053
 Rolgan

*47054
 Sapphira

*47055
 Scared Merchant

*47056
 Settler

*47057
 Male Soldier

*47058
 Female Soldier

*47059
 This guard stares at you suspiciously.

*47060
 Elk Warrior

*47061
 Elk Tribeswoman

*47062
 Elk Tribe Child

*47063
 Prisoner

*47064
 Prisoner

*47065
 Uthgardt Tribe Member

*47066
 Uthgardt Tribe Member

*47067
 Uncas

*47068
 Vanda

*47069
 Yusam

*47070
 Zokan

*47071
 Aarin Gend's Amulet

*47072
 Aarin Gend's Amulet

*47073
 Item001

*47074
 Rakshasa Eye

*47075
 Slaadi Bones

*47076
 Teleport Scroll

*47077
 This parchment contains powerful magic and a single command word of the type used to activate a magic portal. Mages and sorcerers often employ such scrolls as 'keys' to protect the entrances to their lairs or laboratories.

When read while standing within the area of an appropriate portal, the scroll will instantly draw the reader through to the destination on the other side, wherever that may be.

*47078
 Ritual Book

*47079
 This tome details the process of capturing a dragon's essence within a dragon sphere：

The ritual is most effective when used upon a newly-hatched wyrm whose growth has been accelerated through the use of spells and rituals： a beast whose mind is still empty and pure. Only these have the vitality and energy of youth necessary to prolong the life of the mighty Klauth. 

The creature to be absorbed must be lured or trapped within the center of the ritual room, and the dragon sphere must be placed upon the pedestal. The dragon's body will be instantly consumed even as its very life force is sucked into the sphere for Klauth to feed on at his leisure.

But a warning, lest you displease the Master and suffer his terrible wrath： should a dead dragon's body be absorbed, the sphere must be destroyed immediately. If it is mistakenly presented to Klauth, the essence of the dead wyrm will poison him and deal a crippling blow to his awesome.

*47080
 Dragon Sphere

*47081
 This sphere is roughly the size of an ogre's head and appears to be made of polished black stone, though it is far lighter than one would first expect. The flawless surface is cool to the touch and seems to draw all light into it.

*47082
 Dead Dragon Sphere

*47083
 This sphere is roughly the size of an ogre's head and appears to be made of polished black stone, though it is far lighter than one would first expect. 

The sphere radiates a powerful heat, and on closer inspection there appears to be a winged shape lying motionless beneath the smooth, dark surface. It is the captured essence of a dead dragon.

*47084
 Full Dragon Sphere

*47085
 This sphere is roughly the size of an ogre's head and appears to be made of polished black stone, though it is far lighter than one would first expect. 

The sphere radiates a powerful heat, and on closer inspection there appears to be a draconic shape moving slowly beneath the smooth, dark surface. It is the captured essence of a living dragon.

*47086
 The handle of this heavy, ornate key is fashioned into the likeness of an ancient red wyrm. It is a replica of the mighty Klauth.


*47087
 Pass Amulet

*47088
 There is a picture of a golem on one side of this amulet and a rune of warding on the other.

*47089
 This writ identifies you as being authorized to hunt bandits for Rolkid in Beorunna's Well. It would be unwise to lose or misplace this.

*47090
 Bounty Hunter's Writ

*47091
 The delicate material of these robes emits an eerie glow that hints at the powerful magic contained within.

*47092
 Crystal Robes

*47093
 Tome of the Amulet

*47094
 Tome of Boots

*47095
 Tome of Power

*47096
 Tome of the Ring

*47097
 Tome of Robes

*47098
 White Portal Key

*47099
 This key gives you access to the laboratory of the Order of the Many Starred Cloak through the portal in Eltoora's mage shop.

*47100
 This notebook identifies the bearer as an official representative of Tyr's justice in Rolgan's murder trial. It explains the rules of court, including the right for defense council to question any of the participants involved before the trial begins.

To aid you in your task Neurik has included notes on the witnesses and jurors and where you might be able to locate them for questioning.

Witnesses：
Rolgan - the accused. Currently under my protection in the Temple of Tyr.
Zed - a Lords' Alliance soldier. Recently has been spending most of his time in the soldiers' barracks.
Lodar - a Lords' Alliance soldier. Usually found in the drinking house when not on duty.
Vanda - wife of the accused. Spends her time on the plateau by Beorunna's Well.

Jurors： The jurors have been selected to ensure a fair representation to all sides in the dispute.

Edegard - my assistant, a good and honest man. He is usually to be found here helping out in the temple.
Averik - a Lords' Alliance soldier. When not in the company of a female he can be found in the drinking house.
Jevon - a Lords Alliance soldier. A reliable young man who spends most of his free time in the barracks.
Dalcia - a female ranger. She spends her time living with the Uthgardt on the plateau near Beorunna's Well.
Palla - a wise woman of the Uthgardt. She makes her home on the plateau near Beorunna's Well.

*47101
 Defense Council Journal

*47102
 Lillian's Musings

*47103
 This text appears to discuss some sort of connection between star sapphires and snow globes. Its meaning is not entirely clear to you.

*47104
 Snow Globe

*47105
 Roughly the size of an ogre's fist, this crystal sphere is far heavier than it would appear. Inside the globe can be seen an exquisitely detailed miniature realm, right down to the tiny figures of dwarves and dryads populating the landscape. From time to time the position of these figures seems to shift and change, as if they were somehow moving too slowly for the naked eye to see. 

When flipped or turned, drifting flakes of snow swirl and settle over the figures within the globe, covering the tiny world in a blanket of purest white. There is also a strong aura of magic surrounding the snow globe, and you sense that, despite its fragile appearance, it would be virtually impossible to destroy the glass casing.

*47106
 Star Sapphire

*47107
 Gate Key

*47108
 This is the key to the gate of the Elk Tribe enclave.

*47109
 Even in its dormant state, the magic contained within this artifact is undeniable. The surface of this heavy stone tablet tingles with raw energy and untapped potential, and its face and back are inscribed with the strange runes of a long-forgotten cursive tongue. The arcane symbols and unfamiliar glyphs pulsate and glow with a sinister inner light, bathing the entire stone in a warm reddish glow.

One can only imagine the unfathomable power that will be unleashed when the magic of the Word is fully awakened.

*47110
 The First Word of Power

*47111
 Even in its dormant state, the magic contained within this artifact is undeniable. The surface of this heavy stone tablet tingles with raw energy and untapped potential, and its face and back are inscribed with the strange runes of a long-forgotten, cursive tongue. The arcane symbols and unfamiliar glyphs pulsate and glow with a sinister inner light, bathing the entire stone in a warm reddish glow.

One can only imagine the unfathomable power that will be unleashed when the magic of the Word is fully awakened.

*47112
 The Second Word of Power

*47113
 The Third Word of Power

*47114
 Even in its dormant state, the magic contained within this artifact is undeniable. The surface of this heavy stone tablet tingles with raw energy and untapped potential, and its face and back are inscribed with the strange runes of a long-forgotten, cursive tongue. The arcane symbols and unfamiliar glyphs pulsate and glow with a sinister inner light, bathing the entire stone in a warm reddish glow.

One can only imagine the unfathomable power that will be unleashed when the magic of the Word is fully awakened.

*47115
 Bounty Writ

*47116
 Bret's Wedding Band

*47117
 Bret's wife will recognize anyone bearing this plain gold band as a messenger sent by her husband.

*47118
 Eckel's Note

*47119
 This is a note from Eckel to his wife giving detailed instructions regarding the sale of the crops produced by their farm.

*47120
 Arness's Head

*47121
 This is the head of Arness, sub-chieftain of the Uthgardt Elk tribe.

*47122
 Plague Cure

*47123
 This is a large batch of the cure created to counter the effects of the Wailing Death.

*47124
 Homestead Journal

*47125
 Blood stains the cover and many of the pages of this diary. Most of the entries are written in a firm, bold hand and describe the day-to-day activities of a settler family as they worked the fields and tilled the land. The final entry is written in a finer script：

"The Uthgardt fell upon us as we were working in the fields. There was no warning and we can find no reason for the sudden attack. Father stumbled when an arrow took him in the leg but, while the savages hacked away at his fallen form, Mother and I escaped to the homestead and barred the doors. 

"There is no escape for us now： the barbarians have the home surrounded. The soldiers at Fort Ilkard are too far away to arrive in time to save us, and I fear our neighbors are already dead. I can only pray that, when the savages break through the door, our deaths are merciful and quick."

*47126
 Zokan's Head

*47127
 The is the head of Zokan Thunderer, legendary chieftain of the Uthgardt Elk tribe.

*47128
 This book appears to be the final volume in Islegood's Complete History of Flight, a legendary series written well over a century ago. The work gives a detailed overview of the evolution of flight, both magical and mundane, throughout Faerun's history, beginning with the earliest attempts by mages to master the art of levitation and concluding with the schematics for several outlandish flying machines created by the gnomes of Lantan.

*47129
 Islegood's Complete History of Flight

*47130
 This book is the final volume in one of the lesser known works of Islegood, the famous historian and chronicler of the North who died well over a century ago. The Complete History of Seafaring chronicles the evolution of ship building, navigation and mapping methods. It also contains a detailed examination of all the perils associated with sea travel in general. A short chapter on the pleasures of swimming has been included as a hand-written appendix to the end of the book, but given Islegood's well-documented fear of water, the addendum is likely a forgery by some anonymous prankster.

*47131
 Islegood's Complete History of Seafaring

*47132
 This is the final volume in Islegood's highly acclaimed Complete History of Horses. While earlier books in the series discuss equine breeding, the proper training methods for horses and a variety of recreational riding methods, this work deals exclusively with mounted combat. The chapter on jousting is particularly interesting, as is Islegood's account of the Tuigan riders from the Hordelands of the East.

*47133
 Islegood's Complete History of Horses

*47134
 This is a blue gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on a bluish hue.

*47135
 Blue Gem

*47136
 This is a green gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on a greenish hue.

*47137
 Green Gem

*47138
 This is an orange gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on an orange hue.

*47139
 Orange Gem

*47140
 This is a purple gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on a purplish hue.

*47141
 Purple Gem

*47142
 This is a red gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on a reddish hue.

*47143
 Red Gem

*47144
 This is a yellow gem of little intrinsic value. All light passing through the translucent stone takes on a yellowish hue.

*47145
 Yellow Gem

*47146
 This is a small paper packet full of blue powder.

*47147
 Blue Powder

*47148
 This is a small paper packet full of red powder.

*47149
 Red Powder

*47150
 This is a small paper packet full of yellow powder.

*47151
 Yellow Powder

*47152
 Even in its dormant state, the magic contained within this artifact is undeniable. The surface of this heavy stone tablet tingles with raw energy and untapped potential, and its face and back are inscribed with the strange runes of a long-forgotten, cursive tongue. The arcane symbols and unfamiliar glyphs pulsate and glow with a sinister inner light, bathing the entire stone in a warm reddish glow.

One can only imagine the unfathomable power that will be unleashed when the magic of the Word is fully awakened.

*47153
 Word of Power

*47154
 Time Golem Powers (Full)

*47155
 Time Golem Powers (Fire Vulnerability)

*47156
 Time Golem Powers (Cold Vulnerability)

*47157
 Time Golem Powers (Blunt Vulnerability)

*47158
 Time Golem Powers (Piercing & Slashing Vulnerability)

*47159
 This remarkable stone is obviously a time crystal. According to legend, the power of these stones can be used as a catalyst to facilitate the process of time travel. However, most accounts indicate that the magic of the time crystals can only be unlocked when used in conjuction with a temporal conduit such as a time portal or time sink.

*47160
 Time Crystal

*47161
 This book is written in an ancient language you cannot understand. In the margins, however, someone has scribbled notes in the common tongue detailing how the time crystals can be used to travel back to ancient days：

"The Creators built this complex over a time sink, and constructed several sundials that tap into the heart of the temporal instability. Using a time crystal on one of these sundials activates the time sink, drawing the person back into the ancient past. Using the crystal on the sundial in the past will return the person to the future.

"In my explorations of the ancient past, I have discovered several interesting anomalies associated with time travel. First, it is not possible to travel beyond the range of the time sink's influence. For this reason I have only been able to explore the complex itself, despite my desire to see the world as it was before the changing climate covered the land in ice and snow. 

Also, I have discovered that it is not possible to bring certain items back from the past into the present. This is likely an inherent aspect of temporal displacement that minimizes paradoxes and disruptions of the time stream. This is fortunate, for I shudder to think of the consequences if the Creators had ever discovered a way to travel from the past into our own time. 

"Had another run-in with the Creator Race during my last visit to the past. Those walking lizards surprised me in a dead-end hall. It was all I could do to escape with my life. I am beginning to wonder if further exploration of these ruins is truly worth the risk."

*47162
 Principles of Time Travel

*47163
 This note appears to be instructions from a high priest to one of his underlings describing how to enter the central vault of the complex：

"As a keeper of the sacred artifacts, you must understand the secrets of our inner sanctum. Only the rituals of smoke, light and sound will unbind the door. There is no other way to enter its hallowed walls. 

"The enslaved fairy will guide you through the ritual of sound, for she is bound to the magic of the gongs. 

"To complete the ritual of smoke you must cast the blessed powders on the sacred brazier so that their combinations match the descending order of the stones set into brazier's base.

"The ritual of light can only be completed using the stones drawn from the holy pool. Begin by placing any two of the single stones in the primary pillars. The secondary pillars must then be filled with the twin gems that match the corresponding color that would be created by combining the hues of the stones in the primary pillar.

"You may keep this letter for a fortnight, and then you will be tested on what you have learned. Master the secrets of the rituals and the Queen will be pleased with you. Fail to learn them and you shall suffer a grisly fate."

*47164
 Old One Defenses

*47165
 This is the signet ring of Lokar, leader of the Creator Race's human slaves. It identifies the bearer as an ally of the underground slave resistance.

*47166
 Lokar's Ring

*47167
 The magic of this amulet translates all communication, 音声 or otherwise, into a language both speaker and listener can understand. Such a device must be equipped for its magic to work.

The use of these powerful charms enabled ancient races to organize and command the massive slave labor forces their empires had assembled from the farthest ends of the world. 

*47168
 Translation Amulet

*47169
 This note appears to be instructions from a high priest to one of his underlings describing how to enter the central vault of the complex：

"As a keeper of the sacred artifacts you must understand the secrets of our inner sanctum. Only the rituals of smoke, light and sound will unbind the door. There is no other way to enter its hallowed walls. 

"The enslaved fairy will guide you through the ritual of sound, for she is bound to the magic of the gongs. 

"To complete the ritual of smoke you must cast the blessed powders on the sacred brazier so that their combinations match the descending order of the stones set into brazier's base.

"The ritual of light can only be completed using the stones drawn from the holy pool. Begin by placing any two of the single stones in the primary pillars. The secondary pillars must then be filled with the twin gems that match the corresponding color that would be created by combining the hues of the stones in the primary pillar.

"You may keep this letter for a fortnight, and then you will be tested on what you have learned. Master the secrets of the rituals and the Queen will be pleased with you. Fail to learn them and you shall suffer a grisly fate."

*47170
 Temple Defenses

*47171
 When activated, this scroll will place a person into a stasis sleep for ten thousand years. While in stasis, the magic of the scroll will render the person completely invulnerable and undetectable. After ten thousand years, they will awaken unharmed and unchanged as if only an instant had passed, though the world around them will be greatly altered.

*47172
 Stasis Scroll

*47173
 At first glance these appear to be tiny rocks or pebbles. However, in truth these are the seeds of the legendary Ultarg Tree. Though an exceptionally hardy species the Ultarg takes 10,000 years to reach maturity and bear fruit, making it one of the rarest plants in Faerun.

*47174
 Ultarg Seeds

*47175
 Bret's Bracelet

*47176
 This bracelet appears to have no magical properties, though its simple yet elegant design should bring a fair price at market.

*47177
 Plague-Ridden Blankets

*47178
 Though no longer contagious, these blankets show obvious signs of having once been contaminated with the Wailing Death. Anyone who used them was certain to have contracted the disease.

*47179
 Feather of Peace

*47180
 This feather, plucked from a snow dove, is a symbol among the Uthgardt identifying the bearer as an envoy of peace. The markings on this particular token appear to belong to those of the Elk tribe.

*47181
 Dreamcatcher

*47182
 Among the Uthgardt, dreamcatchers are often exchanged to symbolize reconciliation and a willingness to repair damaged relations or resume broken alliances. This particular ornament bears the distinctive marks of the Elk tribe.

*47183
 Elk War Helm

*47184
 The text of this brief letter is written in a plain and unremarkable script：

"Dearest Mathilda：

"I meant to send this note to offer you words of comfort, but even in a letter I cannot lie to you, my love. In the morning I am being sent out on patrol to verify reports of a strange ruin found far to the south of Fort Ilkard. It is further south than even the newly settled homesteads and farmlands. The last two patrols sent out were set upon by the Uthgardt and brutally slaughtered, and I fear I may suffer the same fate. 

"Yet I am more troubled by the ever-growing number of reports of defenseless settlers being butchered by the savages. I fear the homestead is no longer safe. You must take the children and flee to Neverwinter as soon as you can.

"I would come to escort you myself, but Commander Damas has a heart of stone. He has ordered anyone caught leaving their post without authorization to be hung as a deserter without trial. All I can do is send this note and pray it reaches you before the Uthgardt do.

Love, Willem"

*47185
 This key allows entrance into Fort Ilkard.

*47186
 Orc Head

*47187
 These appear to be the lab notes of Cyril, the mage who created this laboratory：

"I believe I have at last unlocked the keys to creating the Staff of Command! As I suspected all along, the key ingredients were rakshasa eyes and a quartz crystal. However, determining the proper spell to cast on the components once they were combined in my laboratory was not as simple as I had at first assumed.

"My error came in looking for an obscure solution, and missing the stunningly obvious answer right in front of me. Of course the necessary spell to create a Staff of Command is Dominance.

"I must remember this valuable lesson： the most obvious solution is often the right one, even when dealing with the arcane.

*47188
 Laboratory Notes

*47189
 This note appears to have been left by Cyril, the mage who created this dungeon.

"As I suspected, there are a number of natural pools in these underground chambers that can be easily converted into summoning cisterns. Once I have completed construction of my laboratory, summoning a powerful elemental to do my bidding should simply require the addition of a Slaadi tongue to the pool, along with the casting of Melf's Acid Arrow."

*47190
 The Nature of Water Summoning

*47191
 Broken Amulet of the Ages

*47192
 A hairline crack runs through the center of this amulet, the only flaw in its otherwise perfect construction. On one side are inscribed strange symbols from a long-forgotten language, and on the other is an engraving of a dryad's tree and a dwarven hammer.

*47193
 Drained Amulet of the Ages

*47194
 One side of this perfectly constructed amulet is inscribed with strange symbols from a long-forgotten language. The other bears the images of a dryad's tree and a dwarven hammer.

*47195
 Arwyl's Journal

*47196
 Hodd's Journal

*47197
 Amulet of the Ages

*47198
 This artifact is warm beneath your touch and bears a weight far greater than its size might suggest. The symbols of an ancient tongue are inscribed on one side, the strange words shimmering and glowing with an inner light. The other side flickers between the alternating images of a dryad's tree, a dwarven hammer, and a dragon's head.

*47199
 Gem of Misery

*47200
 A transparent, crystalline stone, the hardest substance known in nature. The most valued color is a clear bluish-white. Most lesser stones are clear white or off-white, but other less valued color varieties are known, among them mauve, pink, peach, and chartreuse. Due to its hardness, the gem is always faceted rather than polished.

*47201
 Gem of Honor

*47202
 The blue Sapphire is twin to the more precious Ruby in all respects but color. That sparkling blue does not come easily, however, as the vast majority must be held over a hot flame or otherwise magically treated in order to take on that hue. Once heated, the change is permanent and does not otherwise affect the much-treasured durability of the gem.

*47203
 Gem of Pain

*47204
 Prized for their vibrant green color, emeralds are fragile and need to be protected from the impacts and extreme temperature changes typical to adventuring life. They are popular among rulers fearful of treachery, however, as many believe them to offer some measure of protection against noxious vapors and the attacks of venomous creatures.

*47205
 Gem of Duty

*47206
 Ring of Melf

*47207
 This ring is a finely fashioned band of purest gold, though sporadic splashes of discoloration mar its otherwise smooth surface.

*47208
 Guzud's Head

*47209
 This is the decapitated head of the infamous orc bandit Guzud.

*47210
 Obould's Head

*47211
 This grisly trophy appears to be the decapitated head of the powerful orc king Obould Many-Arrows.

*47212
 Vaath's Head

*47213
 This severed head once sat upon the shoulders of the infamous orc bandit Vaath.

*47214
 Diary Page

*47215
 This appears to be an old and crumbling page from a diary.

"The Mountain Witch is no more! I have defeated the Hag Nebacha in a summoning duel.

"I began with a standard opening, the summoning of a feral cat. She countered with the rather predictable conjuration of a large hunting dog to best my feline.
I then escalated the proceedings by summoning a great bear to devour her canine champion.

"Nebacha was not expecting such a bold move. Caught off guard, she summoned a great red dragon, a classic case of panicked over-reaction. Needless to say the wyrm was enraged at her foolishness, and promptly devoured her.

"Perhaps I should commemorate this victory in a song： something that encompasses the essence of all the combatants in the duel： feline, canine, ursine and draconic."

*47216
 Note

*47217
 This note is written in the flawless script of a professional scribe. The bottom is marked with an official seal in the shape of a dragon's head：

"A wise chieftain knows there is a time for war and there is a time for allegiance with and submission to a greater power. The time for petty warfare and tribal strife among the giants is over. King Skrogg has already bowed to my greatness, and has reaped the rewards for his people. Now I demand the same from you.

"As proof or your allegiance I require tribute in the form of undamaged, living eggs seized from the lairs of the dragons throughout these mountains. Should you agree to my terms I will reward you with a thousand pieces of gold for each dragon egg delivered to my lair. Should you refuse I will destroy you and all your tribe. 

"You may give your answer to my envoy, who will convey your message back to me with the utmost urgency.

"Klauth the Terrible, Overlord of the Mountains and Ruler of the North"

*47218
 Notes

*47219
 This letter is penned in a crude, almost child-like hand and there are numerous spelling errors in the text. Based on the poorly rendered seal at the bottom of the page it would be safe to assume this was some type of official correspondence from the hill giant chieftain： 

"You big tuff master. Me no want be squiched. Me tribe give tribute and eggs and stuff. We want lots gold. Them fire giants say you big good master. We want be frend with you. Klauth be boss and we be servents for hire."

*47220
 Dragon Egg

*47221
 The tough but pliable leather shell of this dragon's egg is warm to the touch, a sure sign there is still life within.

*47222
 Hill Giant Head

*47223
 This is the severed head of the Hill Giant Chieftain.

*47224
 Klauth's Head

*47225
 This is the head of the ancient red dragon Klauth. Though dulled somewhat by his recent demise, his ruby red scales still possess a luster far deeper than any gem. Klauth's features are forever frozen in an expression of malevolent evil, his enormous jaws curled into a sinister snarl exposing the beast's razor sharp fangs. Even in death the great wyrm's grandeur remains terrible to behold.

*47226
 This piece bears the mark of the dwarf Silverblade, a Master Blacksmith who worked from a makeshift forge in the Uthgardt village of Beorunna's Well. He forged it late in the year 1373 DR, to aid the war effort against Lady Aribeth the Betrayer, who marched against the Lords' Alliance stationed in defense of the northern city of Neverwinter.

*47227
 M3Q1F20GongSound

*47228
 M3Q1F20GongSound1

*47229
 Eckel's Homestead

*47230
 Interior Dorr

*47231
 Door of Three

*47232
 Door

*47233
 There appears to be a poem etched into the door：

Fleet and sleek with grace, but it dare not face;
Loyal, steadfast, friend, but not there at the end;
Fierce forest beast, but in the end was least;
The Hag who went insane fell to Nebacha's bane.

*47234
 Globe Gate

*47235
 Exit

*47236
 Entrance

*47237
 Inn Door

*47238
 Lillian's Door

*47239
 Deer

*47240
 M3Q2A02

*47241
 Hill Giant

*47242
 Fire Elementals

*47243
 M3Q2AOpenGate

*47244
 Vaaths Orcs

*47245
 M3Q2B Orc Spawn

*47246
 Uthgardt Archer Ambush

*47247
 Wife Ambush

*47248
 Ambush Lord's Alliance M3Q2C03

*47249
 Elk Fortress Defenders

*47250
 Elk Fortress Subchief

*47251
 M3Q2G10DieSlaveE

*47252
 Old One Encounter (Past)

*47253
 Spawn Soldier

*47254
 Siege NWN

*47255
 Siege Uthgardt

*47256
 Siege Uthgardt Melee Only

*47257
 Winter Wolf

*47258
 Ogre Only

*47259
 Fire Giants

*47260
 Hell Hounds

*47261
 Cook Encounter

*47262
 M3Q4_Giant

*47263
 M3Q4_Giant2

*47264
 'Nice' Hill Giant

*47265
 Boar

*47266
 Summoning Shrine

*47267
 Door Spells

*47268
 Guzud's Head

*47269
 This is the head of the Orc bandit Guzud

*47270
 Obould Many-Arrow's Head

*47271
 This is the head of the Orc bandit Obould Many-Arrows

*47272
 Vaath's Head

*47273
 This is the head of the Orc bandit Vaath.

*47274
 Trading Post

*47275
 To Beorunna's Well

*47276
 Drinking House

*47277
 Component Chest

*47278
 Junk Start War

*47279
 Wizard's Chest

*47280
 Rolgan's Head

*47281
 There is a small sign on the ground near the body： "Rolgan of the Uthgardt shares the fate of all who commit the crime of murder. Tyr's justice is swift."

*47282
 To Beorunna's Well.

*47283
 To Northern Homesteads.

*47284
 To Sundabar.

*47285
 This is the head of the Uthgardt Subchieftain Arness.

*47286
 Arness' Head

*47287
 This is the head of the Uthgardt Chieftain Zokan.

*47288
 Zokan's Head

*47289
 Uthgardt Spawn

*47290
 Fort Ilkard Spawn

*47291
 To Fort Ilkard

*47292
 Elk Tribe Chest 

*47293
 Elk Tribe Faction Object

*47294
 Treasure Chest 

*47295
 This is an elegant Ultarg Tree, fabled to live ten thousand years or longer.

*47296
 Ultarg Tree

*47297
 Colored water swirls about this odd little pool. You see several gems being pushed back and forth in the gentle current.

*47298
 Pool of Swirling Color

*47299
 Blue Color Sparks

*47300
 Green Color Sparks

*47301
 Orange Color Sparks

*47302
 Purple Color Sparks

*47303
 Red Color Sparks

*47304
 Yellow Color Sparks

*47305
 Strange runes have been carved into the ground here. Their meaning remains a mystery to you.

*47306
 Riddle of Light

*47307
 Riddle of Smoke

*47308
 Riddle of Sound

*47309
 Colored residue coats the surface of this cold brazier. Imbedded in the side of the brazier are three gems. The top gem is an orange sunstone, below it resides a purple amethyst and finally there is a piece of green jade.

*47310
 Smoky Brazier

*47311
 Bloodstain

*47312
 Flame

*47313
 Catapult Rubble

*47314
 Scorch Mark

*47315
 Destroyed Catapult

*47316
 Destroyed Ballista

*47317
 Present-Day Lizard Ruins

*47318
 Summoning Pool

*47319
 Dryad Tree

*47320
 Dragon Cage

*47321
 An inscription reads： "Placing an empty dragon sphere into this pedestal will make it trap the soul of the dragon in this room."

*47322
 Dragon Orb Pedestal

*47323
 Sack

*47324
 Old Bookshelf

*47325
 Important-Looking Chest

*47326
 Chest

*47327
 Messenger

*47328
 Dirt and Weeds

*47329
 Hay

*47330
 This is just hay, obviously for the horses.

*47331
 Wild Magic

*47332
 Snow Globe Dryad Faction

*47333
 Snow Globe Dwarf Faction

*47334
 Small Shield +4

*47335
 Small Shield +5

*47336
 This lamp is covered with small purple, green, and orange decorations.

*47337
 Tower Shield +4

*47338
 Temple of Tyr

*47339
 To Fort Ilkard.

*47340
 To the Coldwood

*47341
 To the Moonwood

*47342
 Yuan Ti Truth Trigger

*47343
 Beorunna's Well to Fort Ilkard

*47344
 Beorunna's Well to Coldwood

*47345
 Jump Out of Lab

*47346
 Fort Ilkard to Beorunna's Well

*47347
 M3Q2D15Shelf1

*47348
 M3Q2D15Shelf2

*47349
 M3Q2D15Shelf3

*47350
 M3Q2StartTheWar

*47351
 Summon Guardian

*47352
 Snowglobe fights

*47353
 M3Q4H02_DragonCage

*47354
 M3WILDMAGIC

*47355
 Jump into Lab

*47356
 Wife Trigger

*47357
 CC #1 Trigger

*47358
 Coldwood to Beorunna's Well

*47359
 CC #6 Trigger

*47360
 CC #4 Trigger

*47361
 CC #3 Trigger

*47362
 CC #5 Trigger

*47363
 CC #2 Trigger

*47364
 Temple of Tyr

*47365
 Catapult Target Waypoint

*47366
 Back from Globe

*47367
 M3Q1 Map Note

*47368
 Ilkard Breech Point

*47369
 Druid Patrol

*47370
 Chaplain Waypoint

*47371
 Wizard Patrol

*47372
 Water Elemental Summoning

*47373
 MapF Room 11 Area Tran

*47374
 Haedraline Word of Power Spawn #2

*47375
 Golem Spawn 1

*47376
 Golem Spawn 2

*47377
 Golem Spawn 3

*47378
 MapG Room 11 Area Tran

*47379
 SnowGlobe： Dryad Spawnpoint

*47380
 SnowGlobe： Dwarf Spawnpoint

*47381
 SnowGlobe： Encounter SpawnIn

*47382
 _Temple Respawn

*47383
 Exit Waypoint

*47384
 Catapult Commander 3 Post

*47385
 Catapult Commander 4 Post

*47386
 Catapult Commander 5 Post

*47387
 Catapult Commander 6 Post

*47388
 Catapult Commander 2 Post

*47389
 Catapult Commander 1 Post

*47390
 __Standard Waypoint

*47391
 Crossbowman moves here

*47392
 M3Q2 Map Note

*47393
 Cave Entrance

*47394
 Bret's homestead

*47395
 Entrance to Uthgardt Fort

*47396
 Old One Scout Waypoint

*47397
 M3Q3 Map Note

*47398
 Tomb Entrance

*47399
 Wizards' Grove

*47400
 Ettin Patrol

*47401
 M3Q4 Map Note

*47402
 Cave Exit

*47403
 Deeper into Caves

*47404
 Guard Waypoint

*47405
 Aarin Waypoint

*47406
 Door

*47407
 Door

*47408
 Door

*47409
 These devices are pleasant enough, crafted of solid oak and highlighted with a modest gem or two. More importantly, the rods are magical in nature, and can calm even the most angry of souls. In the hands of one with a quick tongue, the rods are more than worth their weight in gold. 

*47410
 These powerful items allow a wielder to quickly dispel the magic of friend or foe alike. They are particularly prized by those who make it a habit to hunt wizards and other spellcasters.

*47411
 These long, thin rods can be wielded like a staff, and any golem struck by them suffer a great chance of being completely and instantly destroyed. Obviously intended to combat the unnatural, the devices also seem to be more potent against outsiders to the Prime Material plane.

*47412
 This staff allows the user to dominate other creatures, with each use draining a single charge. They are often wielded by nefarious people who seek to sway others into following their ways.

*47413
 Door

*47414
 Door

*47415
 Sack of Grain

*47416
 Door

*47417
 Snowdrift

*47418
 Door

*47419
 Door

*47420
 Door

*47421
 Door

*47422
 Door

*47423
 Door

*47424
 Door

*47425
 To Moonwood

*47426
 Mercenary Enclave

*47427
 Many-Starred Cloak Enclave

*47428
 Uthgardt Settlement

*47429
 Drinking House

*47430
 Trading Post

*47431
 Druid Grove

*47432
 Moonwood

*47433
 Cold Wood

*47434
 Fort Ilkard

*47435
 Aarin's Camp

*47436
 Door

*47437
 Door

*47438
 Door

*47439
 Door

*47440
 Door

*47441
 Door

*47442
 トリガー

*47443
 M3Q2B02OrcGongA

*47444
 Door

*47445
 Door

*47446
 fromM3Q2A

*47447
 Destroyed Homestead

*47448
 Eckel's Homestead

*47449
 Door

*47450
 Bretsdownstairs

*47451
 Bretsupstairs

*47452
 Exit downstairs

*47453
 Door

*47454
 Eckelsdownstairs

*47455
 Eckelsupstairs

*47456
 One of the world's rarest and most coveted gems, Alexandrite takes on a brilliant green hue when under indirect sunlight but turns blood-red when exposed to candlelight. Loretellers claim that all Alexandrite comes from the body of the oldest son of Silvanus, the Forest Father. A common nursery rhyme goes "Silvanus' wife went mad one night, murdering her child by candlelight."

*47457
 Often called the "Poor Man's Ruby," the common Garnet is nevertheless a distinct and attractive blood-red gem in its own right. The violet form, also called Rhodolite, is the rarest, most prized, and most valuable.

*47458
 Beggar's Clothes

*47459
 Uthgardtinner

*47460
 Room 8

*47461
 Prisoner Escape Waypoint

*47462
 Standard Waypoint

*47463
 Elk Tribe Fortress Patrol Guard Spawn

*47464
 To Fort Ilkard

*47465
 TO3Q2A

*47466
 To Fort Ilkard

*47467
 Creatorraceinside

*47468
 TimePresent

*47469
 Dungeon Exit

*47470
 Timesink

*47471
 TimeAncienthistory

*47472
 Door

*47473
 Door

*47474
 Door

*47475
 Door

*47476
 Door

*47477
 Door

*47478
 To3Q2C

*47479
 TO3Q2E

*47480
 To Ruins

*47481
 To Northern Homesteads

*47482
 Beorunna's Well

*47483
 Main Barracks

*47484
 Settler's Barracks

*47485
 Commander's Building

*47486
 The tree seems dead and barren.

*47487
 Layenestomb

*47488
 Wizardsdungeon

*47489
 To Coldwood Part II

*47490
 Exit to Beorunna's Well

*47491
 ColdWood

*47492
 Exit from ColdWood

*47493
 Adventurer's Corpse

*47494
 Wizardsdungeoninside

*47495
 Teleportation Circle

*47496
 Insidesnowglobe

*47497
 Tolowersnowglobe

*47498
 Teleporter

*47499
 Tower Shield +5

*47500
 Robe of Blending

*47501
 Glyph Generator

*47502
 A robe of blending enables the wearer to blend into the surrounding area, adding a +15 bonus to the Hide skill.  

Robes of this type often have the symbol of Mask sewn somewhere into the hem, though original credit for the design may be due to the drow, who use similar enchantments on their garb.

*47503
 Tomb Exit

*47504
 Toobould

*47505
 To MoonWood A2

*47506
 To Beorunna's Well

*47507
 InsideObouldslair

*47508
 M3Q4B05_SPAWN_O

*47509
 Akulatraxaslair

*47510
 Tohillgiantlower

*47511
 Hillgiantbottom

*47512
 Todeaddragon

*47513
 ToGorgothas

*47514
 Tofiregiantentrance1

*47515
 Tofiregiantentrance2

*47516
 SpineoftheWorld

*47517
 Insidedeaddragon

*47518
 InsideGorgothaslair

*47519
 Firegiantentrance1

*47520
 Tosouthfiregiant

*47521
 Tofiregiantstairs

*47522
 Togreendragon

*47523
 Main Exit

*47524
 South to Fire Giant Domain

*47525
 ToM3Q4Gwest

*47526
 ToM3Q4Geast

*47527
 Firegiantentrance2

*47528
 Tobluedragon

*47529
 Tofiregiantking

*47530
 East Fire Giant Domain

*47531
 North to Fire Giant Domain

*47532
 Firegiantking

*47533
 West to Fire Giant Domain

*47534
 Greendragonlair

*47535
 Bluedragonslair

*47536
 Reddragon

*47537
 Cave Entrance

*47538
 To Coldwood part A

*47539
 To Spine of the World

*47540
 Spine of the World

*47541
 Abandoned House

*47542
 Beggar's Nest： Temple of Helm

*47543
 War Zone

*47544
 Abandoned Home

*47545
 M4Q1B10

*47546
 Old Man's Home

*47547
 M4Q1B13

*47548
 M4Q1B15

*47549
 M4Q1B18

*47550
 M4Q1B20

*47551
 M4Q1B21

*47552
 M4Q1B22

*47553
 M4Q1B23

*47554
 Maugrim's Sanctuary

*47555
 Castle Caverns

*47556
 M4Q1C2

*47557
 M4Q1C3

*47558
 M4Q1D

*47559
 M4Q1D2

*47560
 Shop

*47561
 City Core

*47562
 Shop： Upper Floor

*47563
 Mercenary Enclave

*47564
 Temple of Tyr

*47565
 The Castle

*47566
 City Core： Moonstone Mask

*47567
 City Core： Cloaktower

*47568
 Past Life

*47569

*47570

*47571

*47572

*47573

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*47575

*47576

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*47608

*47609

*47610

*47611
 Lesser Robe of Eyes

*47612
 This colorful robe is marked all over with patterns that look vaguely like eyes. 

*47613
 The lesser robe of eyes, like its more powerful counterpart, provides the wearer with improved vision and the ability to detect many things that are hidden. Once per day, the wearer can invoke the power of the robe to pierce the veil of invisibility or etherealness.

When not fully armored, the more powerful clerics of Helm often wear such robes to allow them to maintain their vigilance, even when unable to maintain their armament.

*47614
 Robe of Scintillating Colors

*47615
 This light robe is woven of many different brightly-colored wools and gives off a faint aura of magic.

*47616
 The wearer can cause the Robe of Scintillating Colors to become a shifting pattern of incredible hues, color after color cascading from the upper part of the robe to the hem in sparkling rainbows of dazzling light.  The colors daze those near the wearer, conceal the wearer, and illuminate the surroundings.

The first of such robes was said to have been made by a Halruaan Lliira-worshipper named Persephenon.  An unusual Halruaan, Persephenon showed talent for sorcery rather than wizardry.  This social stigma, combined with his pursuit of the Joybringer's path and his flamboyant personality, put Persephenon at odds with his contemporaries.  

Despite these obstacles, Persephenon was appointed captain of a skyship.  He made his robe as a tribute to Lliira, in order to paint rainbows across the sky as he flew.

This undignified behavior ultimately lost Persephenon his captaincy and later led to his exile from Halruaa.  Welcomed in Luiren by the less-rigid halfling culture, Persephenon enjoyed a happy life and copies of his robes have similarly enjoyed a favored place among the hin bards.

*47617
 Vest of Escape

*47618
 This simple vest is plain but well-constructed of good quality silk in dusky colors. The fabric feels slightly slippery to the touch.

*47619

*47620

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 Developed by Lantanese spelunkers, this type of silk vest has been coated by a slick, oily substance allowing the wearer to slip through small crevices -- and incidentally making it very difficult to restrain the wearer in any way. Calmishite thieves quickly adopted the vest, and now sets of magically enhanced lock picks are commonly found in secret pockets throughout the vest.

*48247

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 Greater Robe of Eyes

*48249
 The greater robe of eyes provides the wearer with improved vision and the ability to detect many things that are hidden. Invisibility and ethereal effects have no power to cloud the wearer's vision.

When not fully armored, the more powerful clerics of Helm often wear such robes to allow them to maintain their vigilance, even when unable to maintain their armament.

*48250
 Cockatrice's Touch

*48251
 The Avatar

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*48253
 Ancient Netherese magic, steeped for millennia, has somehow imbued this artifact with the ability to transform the possessor at will into an avatar of their chosen alignment. 

This mystical object is almost unattainable, as its only known origin is from the dangerous Deck of Hazards.

*48254
 Faerie Dragon Hide

*48255
 Formian Sting

*48256
 Formian Myrmarch Properties

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 Myrmarch Sting

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 Formian Queen Properties

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 Formian Taskmaster Properties

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 Formian Warrior Properties

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 Formian Worker Properties

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 Dire Rat Animal Companion level 01 Bite

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 Dire Rat Animal Companion level 05 Bite

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 Dire Rat Animal Companion level 10 Bite

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 Dire Rat Animal Companion level 15 Bite

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 Dire Rat Animal Companion level 20 Bite

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 Faerie Dragon Familiar Level 01 Hide

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 Faerie Dragon Familiar level 05 Hide

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 Faerie Dragon Familiar level 10 Hide

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 Faerie Dragon Familiar level 15 Hide

*48282
 Pseudodragon Familiar Level 01 Hide

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 Pseudodragon Familiar Level 05 Hide

*48284
 Pseudodragon Familiar Level 10 Hide

*48285
 Pseudodragon Familiar Level 15 Hide

*48286
 Monk's Belt

*48287
 This simple rope belt, when wrapped around a person's waist, confers increased ability in unarmed combat.  

The Lady's Hand Monastery in the Nether Mountains has recently taken to equipping all of their members with this item. Though not nearly as powerful as some of the Netherese weaponry they are rumored to possess, their recent clashes with the Morueme clan of blue dragons has forced the monastery to rely on lesser resources.

*48288
 Belt of Lions

*48289
 This leather belt grants its wearer excellent night vision and greater influence over animals.  Acquiring the lion's feline grace, the wearer also gains a bonus to Move Silently and Tumble checks.

Druids and rangers of the Wealdath and the Forest of Mir have adopted such belts both for their practical applications as well their symbolic association with the highly regarded lions of the area.


*48290
 Shar's Belt of Priestly Might

*48291
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might grants its wearer protection from damage and increased strength.

This particular belt is inscribed with the dark symbol of Shar, goddess of shadow. 

*48292
 Kossuth's Belt of Priestly Might and Warding

*48293
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might and warding grants its wearer protection from attack and increased strength, and further allows them to create a magic circle against alignment once per day.

This particular belt is inscribed with the holy symbol of Kossuth.

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 Mystran Belt of Priestly Might

*48299
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might grants its wearer protection from damage and increased strength.

This particular belt is inscribed with the holy symbol of Mystra.

*48300
 Kossuth's Belt of Priestly Might

*48301
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might grants its wearer protection from damage and increased strength.

This particular belt is inscribed with the holy symbol of Kossuth, god of the forge.

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 Mystran Belt of Priestly Might and Warding

*48311
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might and warding grants its wearer protection from attack and increased strength, and further allows them to create a magic circle against alignment once per day.

This particular belt is inscribed with the holy symbol of Mystra, goddess of magic.

*48312
 Shar's Belt of Priestly Might and Warding

*48313
 These items first appeared in Halruaa at the end of the Time of Troubles, which the wizards took as a sign that Mystra had returned. 

The belt of priestly might and warding grants its wearer protection from attack and increased strength, and further allows them to create a magic circle against alignment once per day.

This particular belt is inscribed with the dark symbol of Shar, goddess of shadow magic.

*48314
 Boots of the Winterlands

*48315
 A common magic item among adventurers, travelers and monsters of the frozen North alike, these thick, furry boots have been enchanted to magically warm the wearer, offering protection against cold similar to that provided by an endure elements spell.

*48316
 Lesser Boots of Tumbling

*48317
 Made for members of a militant order of Lliira-worshippers known as the Scarlet Mummers, these boots aid those deadly dancers in their acrobatic assassinations of the agents of the Maiden of Pain.

*48318
 Boots of Tumbling

*48319
 Greater Boots of Tumbling

*48320
 Bracers of Archery

*48321
 These wristbands look like normal protective wear. The bracers grant the wearer deadly accuracy when using bows. They are likely from the armory of some disbanded elven militia.

*48322
 Bracers of the Blinding Strike

*48323
 Beyl Van Yoren was a young student in the monastery of the Dark Moon who was seduced away from her order by a local transmuter named Vergol. 

To punish Beyl for her desertion, the Order's elder monks contracted a rival spellcaster to arm several of their best remaining students with these bracers, hoping the bracers would prove a match to Vergol's haste-inducing spells. However, the Order did not foresee Vergol's equal expertise with hindering spells, and the students have not been seen since.

*48324
 Gloves of Appraisal

*48325
 At one time, almost every successful merchant in Waterdeep was reputed to own a pair of these gloves.  Embroidered with the image of the goddess Waukeen, the supple balance of the glove and the sheen of its silk are enhanced with a minor magic to help the wearer better gauge the weight and quality of gems and other small goods.

During the Interdeium of Waukeen, many lost faith in the Merchant's Friend, and many such gloves were sold into general circulation on the open market.

*48326
 Greater Gloves of Appraisal

*48327
 At one time almost every successful merchant in Waterdeep was reputed to own a pair of these gloves.  Embroidered with the image of the goddess Waukeen, the supple balance of the glove and the sheen of its silk are enhanced with a minor magic to help the wearer better gauge the weight and quality of gems and other small goods.  

During the Interdeium of Waukeen, many lost faith in the Merchant's Friend, and many of these gloves were sold into general circulation on the open market.

*48328

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*48331
 Gloves of the Artificer

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 Though the true origin of gloves of this type is unknown, those sold in Waterdeep often claim to be functional replicas of a pair of gloves once used by Halaster Blackcloak to assist him in making the notorious traps of Undermountain.

*48880
 Greater Gloves of the Artificer

*48881
 Gauntlet of Fury

*48882
 This single wrought iron gauntlet was wrought by a former student of Laeral Silverhand Arunsun who joined the Red Wizards of Thay when he turned to evil. 

An invisible but tangible field of force continuously surrounds the wearer, providing a bonus similar to a mage armor spell.

Once per day, the wearer can also cast a magic missile spell and a greater missile storm spell.

*48883
 Gloves of Lightning

*48884
 Once a personal "interrogation tool" of Rimardo Domine, an Overwizard of Luskan's Host Tower of the Arcane, these flexible leather gloves have since been circulated among powerful members of the pirate community.  

The gloves are covered with small copper rivets.  The wearer may use the gloves to throw a sharp electric jolt at a nearby target.

*48885
 Gloves of the Balanced Hands

*48886
 Used as a training aid by the rangers of the Moonwood when tutoring aspiring students, these fine leather gloves allow the wearer to fight as if already trained in two-weapon fighting and ambidexterity.

*48887
 Brooch of Shielding

*48888
 A simple gold brooch, such as might be used to fasten a cloak.

*48889
 This appears to be a piece of simple gold jewelry used to fasten a cloak or cape. In addition to this mundane task, the Brooch of Shielding can be activated with a touch to place an invisible field of force around the wearer, granting extra protection and immunity to magic missiles.

A common defensive tool among wizards, these brooches commonly bear the symbol of Mystra or Azuth.

*48890
 Dove's Harp

*48891
 A hand-held harp.

*48892
 This item's original name has been lost, and its current name derives from Dove Falconhand, who owns such a harp.  These masterwork harps have from twenty to thirty-six strings.  When it is played, the harp's music can cure listeners and cast a warm light. 

*48893
 Austruth Harp

*48894
 A small but well-crafted hand-held harp.

*48895
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

*48896
 Ollamh Harp

*48897
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the students of his bardic college. Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This masterwork harp can be played to cast mass charm, mass haste, and summon monster VI each once per day.

*48898
 Janthra's Harp

*48899
 By playing this masterwork harp the harpist can envelop all creatures within 10 feet of the harp in an invisibility sphere.

*48900
 Deck of Hazards

*48901
 This deck of cards is appears to be designed for some kind of game of chance. The cards are ornately decorated and made of unusually thick paper that seems highly resistant to damage. A palpable aura of magic and danger surrounds them. 

*48902
 The mages of the Empire of Netheril once played the card game of Hazard for idle amusement, building decks of slightly magical cards to use in friendly competition against each other. 

In the millennia since the fall of Netheril, however, the magic in the surviving decks has gradually steeped and intensified. Now, a Deck of Hazards produces many powerful effects both beneficial and baneful on those who take the risk of drawing cards from the deck.

An adventurer who is so fortunate -- or unfortunate, as the case may be -- to discover a Deck of Hazards may choose to draw one, two, or three cards. Once the decision has been made, however, it cannot be retracted. The specified number of cards will be drawn automatically, and then the deck will vanish forever. 

*48903
 Amulet of Undead Turning

*48904
 These necklaces are occasionally distributed among the faithful by powerful temples, to protect them in holy missions against the undead. Necklaces of this type are usable only by non-evil clerics and paladins.  Amulets of this type are most commonly found in use among followers of Lathander, and these pendants often bear the symbol of the Morninglord.

*48905
 Necklace of Fireballs

*48906
 This appears to be nothing but a cheap medallion. 

*48907
 Once its true nature has been perceived, this necklace appears as a golden chain from which hang a number of golden spheres. The spheres are detachable by the wearer, who can easily hurl them over long distances.  When a sphere arrives at the end of its trajectory, it bursts into a magic fireball.  

Different spheres do different amounts of damage.  The more damage a sphere deals, the bigger it is.

Many such devices have been created by wizards across Faerun, and this particular device bears no distinguishing marks to identify its creator.

*48908
 Scarab of Protection

*48909
 This device appears to be a silver medallion in the shape of a dung beetle. It gives off a faint magical aura.

*48910
 This slender silver chain bears a medallion in the shape of a dung beetle. 

The dung beetle was originally a holy creature associated with the Mulhorandi sun-god Ra due to its tendency to burrow a solar-disk-like circular hole in dung.  These creatures' likenesses were often used for the holy protective charms known as scarabs.  Since Ra's demise in the Orcgate Wars, his successor Horus-Re grants these totems their protective powers.

*48911
 Luckstone

*48912
 This thin chain bears a small pendant of roughly polished agate.

*48913
 This slender chain bears a luckstone pendant of rough polished agate. Such stones come from the halfling homeland, Lurien.  "The luck of the hin" is said to have rubbed off on the rocks and grants the luck to the bearers of such trinkets.

*48914
 Arvoreen's Amulet of Aid

*48915
 This item is a three-inch-diameter gold disk with the holy symbol of Arvoreen inlaid in platinum. It grants the wearer the ability to cast aid six times.  It cannot be used by an evil creature.

*48916
 Amulet of the Harpers

*48917
 The mysterious semi-secret society called the Harpers makes these amulets  for their senior members. The amulets are fashioned from silver that has been magically treated to give it the hardness of steel and grant the wearer several magical protections.

*48918
 Lesser Ice Necklace of the Ulutiun

*48919
 Several of these necklaces of magically hardened and preserved ice were created by a half-mad sorcerer who wandered among the Ulutiun tribes of the Great Glacier. 

The necklace mounts four transparent acorn-sized crystals.  The wearer can detach a crystal and hurl it at a distance.  When the crystal reaches the end of its trajectory, it explodes into a storm of ice storm.

*48920
 Ring of Animal Friendship

*48921
 Crafted of magically preserved twisted green twigs infused with the scent of edible berries, these rings are often employed by druids and rangers throughout the High Forest in pacifying the local wildlife.  Many have their twigs woven into subtle prayers to nature deities like Mielikki and Silvanus.

*48922
 Ring of Hiding

*48923
 This ring is actually a magic leather cord that ties around a finger.  It is tanned to be vaguely flesh-toned and is so subtle that it often goes unnoticed when worn.  Similarly, it allows the wearer to blend easily into the background to escape detection.

Though a common item among rogues and others who wish to go unnoticed, this item is rapidly becoming standard equipment among the Night Masks, according to the Westgate city watch.

*48924
 Ring of Improved Evasion

*48925
 This ring continually grants the wearer extreme nimbleness, allowing her to avoid damage as if she had the improved evasion ability. 

These rings have been used as training tools among the Red Wizards in an effort to lower the mortality rate among apprentice battle mages.

*48926
 Ring of Force Shield

*48927
 Made by the Harpell clan of wizards in Longsaddle, these simple iron bands generate a large shield-sized invisible wall of force that stays with the ring and can be wielded by the wearer as if it were a normal shield. This special creation, since it can be activated and deactivated at will, has no armor check penalty or arcane spell failure chance.

*48928
 Ring of Freedom of Movement

*48929
 This gold ring allows the wearer to act as if continually under the effect of a freedom of movement spell.  The name of Shaundakul is inscribed in flowing script on the inside of the band.

*48930
 Aribeth's Ring

*48931
 Once the family heirloom of an elven paladin of Tyr, this protective ring was lost with the fall of its owner in combat. 

*48932
 Bone Ring

*48933
 Crafted by clerics of Myrkul, these rings are carved from stone or ivory as often as from bone, but are never made of metal. The rings grant their wearer immunity to energy drain and ability drain attacks.  

*48934
 Commander's Ring

*48935
 The war wizards of Cormyr forge these protective rings for use by the Cormyrian military. With the proper command word, a commander's ring can also cast the useful spell of <i>knock</i> to enter locked buildings quickly and silently.

*48936
 Ring of Disease Immunity

*48937
 The wearers of these rings are immune to all types of infections and diseases.

Lacksun Zollan, a Cormyrian paladin of Ilmater, has traveled much of Faerun granting such rings to those he deems to be victims of priests of Talona.  As he has become fond of saying, he plans to break Talona's work "one finger at a time."

*48938
 Ring of Might

*48939
 These rings are forged by clerics of Tyr to assist adherents. The wearer of such a ring of might gains great prowess at unarmed combat.

*48940
 Ring of Nine Lives

*48941
 This ancient Netherese ring is made of ivory and carved to resemble a snarling cat's face on one end.  It allows the wearer to cast a heal spell up to nine times.

*48942
 Purple Dragon Ring

*48943
 These rings are brass and engraved with the purple dragon symbol of the Obarskyr royal family. The Purple Dragons use these rings to protect the royal family from assassination attempts by poison.  Over 4,000 of these rings have been made.  Rings with similar functions are in common circulation, created for nobles or merchants fearing poison.

*48944
 Ring of Spell Battle

*48945
 This potent Netherese ring is typically made of gold and set with small spheres of silver. The ring aids the wearer in identifying spells being cast nearby. In the event of unwanted spell effects, the ring also allows the wearer to cast dispel magic once per day.

*48946
 Bowl of Commanding Water Elementals

*48947
 This large bowl is fashioned out of a pale blue semiprecious stone. It seems fairly fragile.

*48948
 This large bowl is fashioned out of pale blue lapis lazuli, and the rim of the bowl is etched with a smooth, flowing script spelling out prayers to Istishia. When filled with water, a water elemental will be summoned to serve the caster.

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 Brazier of Commanding Fire Elementals

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 This small golden pan appears to hold constantly glowing coals.

*49070
 This small golden pan holds smoldering coals. If the coals are stirred up, the brazier will summon a fire elemental to serve the user.

*49071
 Gem of Brightness

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 Game Over

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 Nasher

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 Trancar

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 Vanya

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 Neverwinter Soldier

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 Neverwinter Soldier 2

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 Leesa

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 Asgard

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 Wounded Soldier

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 Master Ford

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 Esmerelda

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 Cletus

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 Gedry

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 Wilbur

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 Old One Warrior

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 Morag (Projection)

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 Jail Guard

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 Luskan Wizard

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 Asheera

*49101
 Morag's Chosen

*49102
 Old One Cleric

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 Protector Against the Mace

*49104
 Protector Against Frost

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 Protector Against the Storm

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 Protector Against Flame

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 Protector Against the Lessers

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 Protector Against the Spear

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 Protector Against Venom

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 Protector Against the Sword

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 Old One Evoker2

*49112
 Warrior2

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 Warrior

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 Luskan Archer

*49115
 M4Q1Luskans

*49116
 Luskan Soldier

*49117
 Servants of Flesh

*49118
 This horrific construct is controlled by a Luskan wizard.

*49119
 Siege Golem

*49120
 Junk Ring

*49121
 Notebook

*49122
 This notebook is written in your own hand and describes your life as a slave at the hands of the cruel lizardman masters.

It details your escape from the slave pens of the Creator Race and describes how you organized other escaped slaves and set up an underground network to free your fellows from the bondage of the Old Ones.

Of particular interest is the last entry：

"The revolution will fail. I know this - I can sense our doom is near. It's like I'm caught in a trap, a terrible looping pattern repeated in a never ending cycle and there is no way to break out.

"I had the dream again last night. I dreamt I was not a slave, but another person in another time, where the Old Ones no longer ruled. Sometimes the dream seems more real than this terrible nightmare.

"But I know this world is real - the evidence is here in this notebook, written in my own words."

*49123
 This is the key you recovered from Aribeth

*49124
 Inner Sanctum Key

*49125
 Key from light/darkmaze

*49126
 THIRD： KEYKey from past life plot

*49127
 You recognize this as the key to the front door of the headquarters of the slave resistance.

*49128
 Inkwell

*49129
 This is an ordinary inkwell, complete with ink. If you had a quill and some paper you could write yourself a note.

*49130
 Quill

*49131
 This is a plain writing quill. If you had an inkwell and some paper you could write yourself a note.

*49132
 M4Q1D08_IMM_BLUN

*49133
 M4Q1D08_IMM_COLD

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 M4Q1D08_IMM_ELEC

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 M4Q1D08_IMM_FIRE

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 M4Q1D08_IMM_OTHE

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 M4Q1D08_IMM_PIER

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 M4Q1D08_IMM_POIS

*49139
 M4Q1D08_IMM_SLAS

*49140
 This is the journal of Maugrim Korothir. Most of the entries are gibberish - the diatribes and rantings of a diseased mind. But scattered amidst the insane ramblings are several lucid entries of particular interest：

"The ancient scrolls were correct! It was a simple task to infiltrate Castle Never using disguise and illusion. Beneath the dungeons I discovered the secret chamber, and the mysterious stone within. It pulses with unfathomable power - I must return soon to try and unlock its secrets."

----------

"My experiments unleashed one of the stone's magical defenses - a great plague that will destroy Neverwinter. As I lay dying at the epicenter of the terrible spell, my body ravaged by disease, she came to me in a vision promising life and power if I would but serve her. Morag, High Priestess of the Creator Race, Queen of the Old Ones. My Queen."

----------

"Morag feasts upon the souls of the afflicted, devouring the very essence of their being as they succumb to the Wailing Death. And as my Queen's power grows, so does my own!"

----------

"Desther is dead, but Morag has promised me a far greater ally - the Lady Aribeth de Tylmarande herself! My Queen speaks to the young paladin through her dreams, feeding her hatred and bending her to our will! Soon she will be ours!"

----------

"The Neverwinter forces are routed, but Castle Never still stands and three of the Words of Power are beyond our reach. Morag grows impatient, she demands I perform the ritual of Awakening using the only Word we possess. I dare not defy my Queen."

----------

"The ritual is done. The Old Ones will be reborn. The Creators will rule once more. The Awakening has begun. It is now only a matter of time."



*49141
 This is a simple note in your own hand, though you have no recollection of writing the message.

It says simply：

"Beldar is a traitor."

*49142
 This is the final word of power, obtained from a chest in Maugrim's sanctuary.

*49143
 Water Door

*49144
 Woods Door

*49145
 Future Door

*49146
 Alien Door

*49147
 Luskan Spawn

*49148
 M4Q1DLizards

*49149
 M4Q1A04 Rally

*49150
 M4Q1A04 Rally2

*49151
 This is a blank writing pad.

*49152
 Writing Desk

*49153
 Wizard Light Node 1

*49154
 This bars of this cage upon close inspection appear to have been wrought from the tightly coiled skins of some reptile. Curious and disturbing energy flows from this dark artifact.

*49155
 Morag's Shell

*49156
 This sign seems to indicate darkness.

*49157
 Dark Sign

*49158
 This sign seems to indicate light.

*49159
 Light Sign

*49160
 Puzzler's Machine

*49161
 POSITION： For Area HeartBeat

*49162
 Parts of the building have collapsed due to the siege weapons firing at the city. The way is blocked.

*49163
 Shell

*49164
 Self

*49165
 Word of Power Pedestal

*49166
 Catapult

*49167
 Source Stone Entrance

*49168
 Soldier Bye

*49169
 Wounded Go

*49170
 Catapult Target

*49171
 Outside Source Stone to Inside

*49172
 Inside Source Stone to Outside

*49173
 Inside Past Life

*49174
 Outside Past Life

*49175
 Aribeth JumpTo

*49176
 Chest Spawn In

*49177
 Light and Dark Startpoint

*49178
 Morag Jump Point

*49179
 M4QD07_ENTER

*49180
 Aribeth Cell

*49181
 Rally Point

*49182
 M4 Castle Dungeon Map Note

*49183
 Castle Dungeon Entrance

*49184
 M4 Castle Map Note

*49185
 Castle Exit

*49186
 M4 Cloak Tower Map Note

*49187
 Cloak Tower

*49188
 M4 Druid Tree Map Note

*49189
 Druid Tree

*49190
 M4 Temple Helm Map Note

*49191
 M4 House Map Note

*49192
 House Entrance

*49193
 M4 Inner Sanctum Map Note

*49194
 Inner Sanctum

*49195
 Woudned Rally Point

*49196
 Golem Walk

*49197
 Golem 2 Walk

*49198
 M4 Stairs Down Map Note

*49199
 M4 Stairs Up Map Note

*49200
 M4 Temple Tyr Map Note

*49201
 M4 Exit Map Note

*49202
 M4 Nasher Waypoint

*49203
 City Centre

*49204
 House Entrance

*49205
 Exit

*49206
 Teleportation Pedestal

*49207
 To War Zone

*49208
 Mercenary Enclave

*49209
 Moonstone Mask

*49210
 MoonstoneMask

*49211
 War Zone

*49212
 Castle NeverWinter

*49213
 It is unclear if these headpieces were created by clerics of Helm, god of guardians, or if they acquired their name by a more convenient circumstance. Whatever the case, they are highly prized by guards and sentries. All cast a visible glow of one sort or another, and many magically hone the wearer's senses. Needless to say, rogues have also taken to wearing them, proving the old proverb that 'what's good for the goose is good for the gander.'

*49214
 Box Low

*49215
 Temple Infirmary

*49216
 Temple Side Room

*49217
 Castle Dungeon

*49218
 This is a simple note in your own hand, though you have no recollection of writing the message.

It says simply：

"Beldar is a traitor."


*49219
 blah

*49220
 M0Q1A

*49221
 M0Q1B

*49222
 M0Q1C

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 M0Q1D

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 M0Q1E

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*50949

*50950

*50951

*50952
 Door Guard

*50953
 Erdan

*50954
 Gilbert

*50955
 Chandra

*50956
 Zedir

*50957
 Injured Man

*50958
 Shade

*50959
 Silk

*50960
 Indelayne

*50961
 Bruno

*50962
 Dinadus

*50963
 Unknown Mage

*50964
 Unknown Assassin

*50965
 Geldar

*50966
 Herban

*50967
 Ketta

*50968
 Olgerd

*50969
 Meiron

*50970
 Zarn

*50971
 Kurdis

*50972
 Fonlim

*50973
 Kiki

*50974
 Deelin

*50975
 Rezron

*50976
 Naiad

*50977
 Mysterious Mage

*50978
 Ansel

*50979
 Berna

*50980
 Dendy

*50981
 Combat Dummy

*50982
 Hewwet

*50983
 Tabitha

*50984
 Target

*50985
 Weak Goblin

*50986
 Dead Goblin

*50987
 Pavel

*50988
 Aribeth's Key

*50989
 This key unlocks a door you have previously been unable to open in the main hallway of the training area.

*50990
 Rogue Key

*50991
 This is the key that Ketta requested be brought to her as part of the Rogue Test.

*50992
 Weak Goblins (D17)

*50993
 Bag

*50994
 One of your fellow students lays slain on the ground.

*50995
 Student Corpse

*50996
 Olgerd's Store

*50997
 WP_M0Q0_EVILMAGE_01

*50998
 _temp

*50999
 WP_M0Q0_EVILMAGE_02

*51000
 WP_M0Q0_EVILROGUE_01

*51001
 WP_M0Q0_GOB_1

*51002
 WP_M0Q0_GOB_2

*51003
 Merchants Shingle - 1

*51004
 The image of a flaming hand has been painstakingly dyed into the loose-spun fabric, presumably the symbol of a local wizards' guild.

*51005
 The simple pennant, crudely painted, is scrawled with gibberish. A red border surrounds it.

*51006
 The banner depicts a noble blade, shown stark against the purple background. It has the appearance of a warrior's guild crest about it.

*51007
 A wicked-looking axe has been woven into the hanging tapestry, possibly the emblem of a local barbarian gathering.

*51008
 Halfling Merc Padded Armor

*51009
 Elven rangers and warriors are given cloaks like this one to help hide them while patrolling the borders of their land. Each cloak can vary in power, possibly based on the station of the elf who originally wore it.

*51010
 Armor of this type began to appear in the lands adjacent to Thay after the Year of Smoldering Spells, 1020DR. An irremovable coating of soot has blackened it, dulling noise of movement and making it ideal for stealthy endeavors. Close examination, however, reveals that the charring was not the result of externally applied heat, and suggests the original owner suffered some sort of Thayvian induced combustion. This lends a very morbid feeling to the item.

*51011
 Human Merc Padded Armor

*51012
 Graduation Room

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 Combat Training

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 Magic Training

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 Cleric Training

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 Rogue Training

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 Store

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 Training Area

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 Stables

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 To Neverwinter

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 (PRIVATE)

*52914
 Joined Room

*52915
 Left Room

*52916
 has changed their name to

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 Ctrl

*52918
 Alt

*52919
 Shift

*52920
 Highest

*52921
 Lowest

*52922
 This elixir smells sweet, similar to honeysuckle, and contains a small amount of liquid inside that bubbles faintly. It's use is unknown, though it is likely a curative of some form.

*52923
 This lock of hair sparkles faintly, obviously coming from a magical being.

*52924

*52925
 This operating system is not officially supported by Neverwinter Nights 2. Neverwinter Nights 2 will run under Windows NT4.0 but there may be some unknown issues that will interfere with the game.

*52926
 This operating system is supported by Neverwinter Nights 2.

*52927
 The system does not meet the minimum processor speed requirements. You will most likely have performance problems running the game, which can be reduced by lowering detail settings in the nwconfig program.

*52928
 The system meets the minimum processor speed requirements. You may encounter some performance issues, but these can be reduced by lowering detail settings in the nwconfig program or the in-game options menu.

*52929
 The system meets the recommended processor speed requirements.

*52930
 DirectX 9.0c or higher was not detected on your computer. If you wish to install DirectX, run the DirectX setup from the Neverwinter Nights 2 CD or download the latest DirectX from Microsoft.

*52931
 DirectX (9.0c) was detected on your computer.

*52932
 The recommended version (or higher) of DirectX was detected on your computer.

*52933
 This crystal appears to be a long, rough prism. Upon utterance of a command word, the crystal emits bright light of one of three sorts.  

The first type of light shines as brightly as a torch. The second type of light shines as a very bright ray that can strike and blind a single target. The last type of light shines in a wide beam out from the gem, blinding all targets in the area.

*52934
 OpenGL was not detected on your computer. Please contact your video card manufacturer and obtain the latest drivers. Refer to the readme file from the game launcher or in the \docs folder for more information.

*52935
 OpenGL was detected on your computer.

*52936
 The system does not meet the minimum free harddrive space requirements for installing Neverwinter Nights 2. Ignore this message if you already have the game installed.

*52937
 Ale, a dark and delicious drink made from barley and hops.

*52938
 The system meets the minimum free space requirements for installing Neverwinter Nights 2. You will only be able to do a minimal install. Ignore this message if you already have the game installed.

*52939
 The system meets the recommended free space requirements for installing Neverwinter Nights 2.

*52940
 Spirits, usually made from distilled grains, are very potent and should not be taken lightly.

*52941
 Either a dark red or pale yellow, wine is made from the pressing of grapes that have been fermented and aged.

*52942
 Error： Unable to load driver

*52943
 CreateWindow failed. Error %d

*52944
 GetDC failed. Error %d

*52945
 Error： glsCreateContext failed

*52946
 Spell failed due to arcane spell failure!

*52947
 Renderer

*52948
 Free Disk Space

*52949
 Unable to determine type.

*52950
 DRIVE %s, [%s]

*52951
 (Class skill)

*52952
 Free Disk Space：

*52953
 Driver %i： %s

*52954
 Error Loading OpenGL Driver：

*52955
 OpenGL Registry Key Information：

*52956
 OPERATING SYSTEM：

*52957
 The file %s could only be\nopened in read only mode.

*52958
 Error determining CPU type.

*52959
 Error, Registry Key not fount.

*52960
 Error, Can't open registry Key.

*52961
 <CUSTOM0> ： Damage Immunity absorbs <CUSTOM1> point(s) of<CUSTOM2>

*52962
 <CUSTOM0> ： Damage Resistance absorbs <CUSTOM1> damage

*52963
 <CUSTOM0> ： Damage Reduction absorbs <CUSTOM1> damage

*52964
 %s is hostile toward %s

*52965
 %s is neutral toward %s

*52966
 %s is friendly toward %s

*52967

*52968
 Your concentration has been disrupted by Entangle.

*52969
 <CUSTOM0> ： Damage Resistance absorbs <CUSTOM1> damage ： <CUSTOM2> points remaining

*52970
 <CUSTOM0> ： Damage Reduction absorbs <CUSTOM1> damage ： <CUSTOM2> points remaining

*52971
 <CUSTOM0> ： Immune to <CUSTOM1>

*52972
 <CUSTOM0> ： Spell Level Absorption absorbs <CUSTOM1> spell level(s)

*52973
 <CUSTOM0> ： Spell Level Absorption absorbs <CUSTOM1> spell level(s) ： <CUSTOM2> spell level(s) remaining

*52974

*52975

*52976
 Drive Mode Forward Run

*52977
 Select

*52978
 Paint

*52979
 Bad value entered

*52980
 Remove the journal category '%s'?

*52981

*52982
 Gem of Seeing

*52983
 This finely cut and polished stone is indistinguishable from an ordinary jewel in appearance.  When gazed through, the gem of seeing enables the user to see as though she were affected by a true seeing spell.

*52984
 Game Options

*52985
 Change Faction Name

*52986
 What would you like to change the faction '%%s' to?

*52987

*52988
 Audio

*52989
 File Word Count

*52990
 Line Word Count

*52991
 Line Letter Count

*52992
 Module Word Count

*52993
 Outdoors

*52994
 Torch Lit Interior

*52995
 Moody Dungeon

*52996
 Trap Door

*52997
 Bones

*52998
 Boulder

*52999
 Fern

*53000
 Customize Environment

*53001
 Edit specific values of the environment

*53002
 Note： Selecting an Environment Scheme from the above list will cause any custom area lighting or weather settings, as well as custom tile lighting, to be lost in the current area.

*53003

*53004
 Human, Female, Guard, Sedos

*53005
 Human, Male, Teen

*53006
 Human, Male, Guard, Arrogant

*53007
 Human, Male, Wizard

*53008
 Half-Orc, Male, Gruff Lout

*53009
 Human, Male, Average Joe

*53010
 Human, Female, Noble, Unfriendly

*53011
 Human, Male, Farmer

*53012
 Halfelf, Male, Agitated

*53013
 Nymph/Dryad, Arwyl

*53014
 Minotaur, Zor

*53015
 This conversation file could not be saved. Do you want to save it under another name?

*53016
 Celestial, Female, Guardian

*53017
 Spirit, male, Zelieph

*53018
 Imp, Ebrax

*53019
 Lich, Karlat

*53020
 Goblin King

*53021
 Orc, Pompous

*53022
 Succubus, Manipulative

*53023
 Dragon, Female, Green Akula

*53024
 Dragon, Female, Brass Gorg

*53025
 Dragon, Male, Red Klauth

*53026
 Orc Chieftain

*53027
 Lizardfolk, Male Fanatical

*53028
 Linu La'neral

*53029
 Sharwyn

*53030
 Daelan Red Tiger

*53031
 Tomi 

*53032
 Grimgnaw 

*53033
 Boddyknock Glinckle

*53034
 Male, Brash Persistent

*53035
 Male, Boisterous Goodnatured

*53036
 Male, Brooding Dark Hero

*53037
 Male, Violent Fighter

*53038
 Ranged Touch Attack

*53039
 Female, Noble Scholar

*53040
 Melee Touch Attack

*53041
 Male, Large Rowdy

*53042
 Male, High-strung Evangelist

*53043
 Male, Reserved Guardian

*53044
 Male, Pious Scholar

*53045
 Female, Noble Matron

*53046
 Female, Guardian Reserved

*53047
 Female, Innocent Idealist

*53048
 Male, Manic Psychotic

*53049
 Male, Mature Swashbuckler

*53050
 Aribeth

*53051
 Haedraline

*53052
 Maugrim

*53053
 Morag

*53054
 Nasher

*53055
 Fenthick

*53056
 Desther

*53057
 Wraith, Drawl

*53058
 Intellect Devourer Victim

*53059
 Dragon, Male, White Evil Guardian

*53060
 Yuan-Ti, Female, Gulnan

*53061
 Aarin Gend

*53062
 Currently Open Files

*53063
 Current File

*53064
 All Files in Module

*53065
 Server status

*53066
 Idle, login disabled.

*53067
 Module loaded, but server is busy

*53068
 Running, login at will

*53069

*53070

*53071
 Mischievous and lighthearted, Grigs have no fear of big people and take great joy in playing tricks on them.

*53072
 Dire Tigers are larger, more vicious versions of their common cousins. They are often found in the company of powerful rangers or druids.

*53073
 At the same time both savage and maternal, the Gray Render is a deadly predator that often protects weaker creatures within its habitat.

*53074
 Touched by the evil deity, Iyachtu Xvim, this Hound has undergone a horrible transformation to become an agent of his infernal will.

*53075
 With their webbed fingers and toes, the tiny Nixies are well suited to their amphibious lifestyle. It's rare to find one far from its lakeshore home.

*53076
 Talented illusionists and irreverent pranksters, Pixies make their homes in hollowed trees and rocky grottoes, deep within the forests.

*53077
 With the leathery, bat-like wings and the thirsty persistence of mosquitoes, Stirges rarely attack alone. In large swarms, they can be quite dangerous.

*53078
 Facing widely held stereotypes of being twisted, devious, or untrustworthy, all Tieflings can trace their bloodline back to some form of fiendish origin.

*53079
 Devout worshipers of evil, pureblooded Yuan-ti often appear human at first glance. It is only when they draw close that their snake-like features can be seen.

*53080
 Play

*53081
 Movies

*53082
 Toolset

*53083
 DM Client

*53084
 Readme

*53085
 Configure

*53086
 Update

*53087
 Exit

*53088
 Made from a fine silk, this robe seems to have a permanent aura of light around it.

*53089
 Either open the store with that tag or let the user know that no store exists.

*53090

*53091
 Archon, Hound

*53092
 Archon, Lantern

*53093
 Bugbear

*53094
 Bugbear Chieftain

*53095
 Bugbear Shaman

*53096
 Goblin

*53097
 Goblin Chieftain

*53098
 Goblin Shaman

*53099
 Ogre

*53100
 Ogre Chieftain

*53101
 Ogre Mage

*53102
 Orc

*53103
 Orc Shaman

*53104
 Demon

*53105
 Elemental, Air

*53106
 Elemental, Earth

*53107
 Elemental, Fire

*53108
 Elemental, Water

*53109
 Yuan-ti, Female

*53110
 Wolf

*53111
 Wolf, Dire

*53112
 Wolf, Winter

*53113
 Worg

*53114
 Zombie Warrior

*53115
  (Local)

*53116
  (Server Savegame)

*53117
  (Server Vault)

*53118
  (DM)

*53119
 Server Characters

*53120
 Local Characters

*53121

*53122
 Armor/Shield Applies： Skill Armor Check Penalty： <CUSTOM0> Arcane Spell Failure： <CUSTOM1>%

*53123

*53124
 Packing Files

*53125
 Saving custom item palette

*53126
 Saving custom creature palette

*53127
 Saving custom encounter palette

*53128
 Saving custom door palette

*53129
 Saving custom sound palette

*53130
 Saving custom trigger palette

*53131
 Saving custom waypoint palette

*53132
 Saving custom placeable palette

*53133
 Saving custom store palette

*53134
 Saving custom palettes

*53135
 Learn

*53136
 Sorry, you do you not have Windows 2000 Service Pack 2 or greater installed. You must download the Service Pack before you can run Neverwinter Nights 2.

*53137
 Sit

*53138
 This trap appears to be a： <CUSTOM0>

*53139
 Difficulty Level： <CUSTOM0>

*53140
 Impossible

*53141
 Difficult

*53142
 Challenging

*53143
 Easy

*53144
 Effortless

*53145
 Resources to Show

*53146
 All Resources

*53147
 Module Resources Only

*53148
 Hak Pak Resources Only

*53149
 Tiny

*53150
 Small

*53151
 Medium

*53152
 Large

*53153
 Rotations

*53154
 CounterClockwise 90

*53155
 CounterClockwise 180

*53156
 CounterClockwise 270

*53157
 Clockwise 90

*53158
 Clockwise 180

*53159
 Clockwise 270

*53160
 Module Wizard

*53161
 Welcome to the MODULE CREATION WIZARD!

*53162
 This wizard will take you step by step through the creation of a basic module with things like areas, creatures, treasure and more. 

*53163
 Press the NEXT button to get started!

*53164
 Module Name

*53165
 Please enter the module title

*53166
 Create Areas

*53167
 New Area

*53168
 Current areas

*53169
 Congratulations!

*53170
 You now have a playable module that you can adventure on your own, give to friends or explore in a group. Use the NWToolset to make the experience even more immersive and distinctively yours.

*53171
 Press FINISH to complete the module

*53172

*53173
 Do you want to quit the module wizard and cancel the creation of the module?

*53174
 <CUSTOM0> ： Initiative Roll ： <CUSTOM1> ： (<CUSTOM2> <CUSTOM3> <CUSTOM4> = <CUSTOM5>)

*53175
 Calculating static lighting

*53176
 Rotating object instances

*53177
 Rotating tiles

*53178

*53179
 Rotating Area

*53180
 Rotate Area

*53181
 0. Weak

*53182
 4. Fatal

*53183
 Full

*53184
 Party

*53185
 None

*53186

*53187
 <CUSTOM0> uses charm gaze.

*53188
 <CUSTOM0> uses confusion gaze.

*53189
 <CUSTOM0> uses daze gaze.

*53190
 <CUSTOM0> uses death gaze.

*53191
 <CUSTOM0> uses destruction gaze.

*53192
 <CUSTOM0> uses domination gaze.

*53193
 <CUSTOM0> uses doom gaze.

*53194
 <CUSTOM0> uses fear gaze.

*53195
 <CUSTOM0> uses paralysis gaze.

*53196
 <CUSTOM0> uses stunning gaze.

*53197
 <CUSTOM0> breathes gas.

*53198
 <CUSTOM0> breathes fire.

*53199
 <CUSTOM0> bolsters undead.

*53200
 <CUSTOM0> howls.

*53201
 <CUSTOM0> uses intensity attack.

*53202
 <CUSTOM0> uses scare attack.

*53203
 <CUSTOM0> uses adjust body.

*53204
 <CUSTOM0> breathes salt.

*53205
 <CUSTOM0> breathes steam.

*53206
 <CUSTOM0> activates pulse attack.

*53207
 <CUSTOM0> enters Barbarian Rage.

*53208
 <CUSTOM0> is surrounded by deadly fog.

*53209
 <CUSTOM0> turns undead.

*53210
 <CUSTOM0> activates wholeness of body.

*53211
 <CUSTOM0> activates quivering palm.

*53212
 <CUSTOM0> enables Empty Body.

*53213
 <CUSTOM0> smites evil.

*53214
 <CUSTOM0> removes disease.

*53215
 <CUSTOM0> summons animal companion.

*53216
 <CUSTOM0> summons familiar.

*53217
 <CUSTOM0> shifts into elemental form.

*53218
 <CUSTOM0> shifts into animal form.

*53219
 <CUSTOM0> is surrounded by an aura.

*53220
 <CUSTOM0> uses item's special power.

*53221
 <CUSTOM0> drinks.

*53222
 <CUSTOM0> uses belladonna.

*53223
 <CUSTOM0> uses garlic.

*53224
 <CUSTOM0> sings.

*53225
 <CUSTOM0> wing buffets.

*53226
 <CUSTOM0> breathes acid.

*53227
 <CUSTOM0> breathes cold.

*53228
 <CUSTOM0> breathes fear.

*53229
 <CUSTOM0> breathes lightning.

*53230
 <CUSTOM0> uses breath weapon.

*53231
 <CUSTOM0> uses bolt attack.

*53232
 <CUSTOM0> uses cone attack.

*53233
 <CUSTOM0> (Faction <CUSTOM1> CR <CUSTOM2>)

*53234

*53235
 <CUSTOM0> ： Spell Interrupted

*53236
 spell disrupted

*53237
 Sneak Attack!

*53238
 Spell Countered

*53239
 Countered Spell

*53240
 Invalid Target. Valid targets for Quivering Palm are lower level creatures.

*53241
 resisted

*53242
 Level Up!

*53243
 Out Of Ammo!

*53244
 The server has gone down.
Your server-side character has been saved.

*53245
 The server has gone down.

*53246
 Exterior

*53247
 Artificial

*53248
 Above ground

*53249
 Removing Players, please wait.

*53250
 There are other people logged into your server
Are you sure you want to exit?

*53251

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 Monster Abilities

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 All Spells and Abilities

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 Memorize Spells

*53291
 Known Spells

*53292
 You are portalling, you can't do anything right now.

*53293
 You are no longer portalling, you can do things again.

*53294
 Unknown (unidentified)

*53295

*53296

*53297
 Empty Ale Stein

*53298
 Empty Spirits Bottle

*53299
 Empty Wine Bottle

*53300
 failed

*53301
 Searching Areas for Instances to Update

*53302
 Base Item：

*53303
 Assign innate special abilities

*53304
 Special Abilities Selection Summary

*53305
 Displays summary of assigned special abilities

*53306
 automatic success

*53307
 <CUSTOM0> has been added to your spellbook.

*53308
 You already have that spell in your spellbook.

*53309
 You cannnot learn anything from that item.

*53310
 You do not possess that item.

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 Balor Lord

*56563
 Ancient Dire Bear

*56564
 Hive Mother

*56565
 Bugbear Chieftain

*56566
 Doom Knight Commander

*56567
 Ghoul Ravager

*56568
 Goblin Chieftain

*56569
 Minotaur Chieftain

*56570
 Mummy Lord

*56571
 Ogre Chieftain

*56572
 Ogre High Mage

*56573
 Orc Chieftain

*56574
 Death Slaad Lord

*56575
 Gray Slaad Lord

*56576
 Queen Spider

*56577
 Troll Chieftain

*56578
 Pack Leader

*56579
 Zombie Lord

*56580
 Shield of Dawn

*56581
 During the Time of Troubles, Lathander was disturbed with the number of undead walking the realms. To counter this, he taught several of his followers how to create these shields. The shields are now bestowed upon those clerics who show the greatest ability to hunt and destroy undead.

*56582
 Shield of the Watch

*56583
 This shield originated in the faraway Shaar, in the armory of a fighting brigade called "The Watch." A group of warrior wemics, the goals of these half men, half lions were never fully disclosed. They were involved in extensive trading of weapons for information, however, and neighboring communities of the region learned to fear and avoid them. Distrust of the group may have been justified, as several nomadic human tribes of the region did disappear over time.

*56584
 Greater Shield of Dawn

*56585
 Greater Shield of the Watch

*56586
 A cunning mind seems to have taken control of the wemic society in the Shaar, as they have now formed fighting brigades called 'The Watch.' What plans this new leader may have can only be guessed at from the creation of the shields, that the elite warriors carry. The nomadic human tribes are beginning to grow wary, as several tribes have disappeared completely in the last year.

*56587
 This parchment details the ingredients and cooking instructions for leaven bread, a delicacy particular to the city of Neverwinter.

*56588
 The band of this ring is covered with scripts and etchings in a strange foreign language.

*56589
 At first glance this appears to be a tiny gem. However, the stone is warm to the touch and on closer inspection it appears to be a small seed.

*56590
 This small, ragged piece of hide must have been torn from a dragon during a fierce battle. Though this bit of scale contains the remarkable strength and toughness of all dragon hide it is too small to be of any use in forging armor or the like.

*56591
 This ring bears a mage symbol under which is carved the name Prophyro. Judging by the craftsmanship the ring appears to be of Lantanese origin.

*56592
 This small white stone was given to you by the Lantanese sorcerer Boddyknock Glinckle to signify his allegiance to you and your cause.

*56593
 This silver band is etched with the image of a bird soaring against a moonlit sky - likely a family crest from an obscure house. The ring is of little value.

*56594
 This amulet is forged from black obsidian. The image of an elongated skull is etched onto either side.

*56595
 This dried and withered hand is remarkably well preserved - a testament to the embalming techniques used on the owner, rather than an indication of any special magic.

*56596
 This ornate dagger is chill to the touch and radiates a powerful aura of malignant magic. The hilt bears an engraving of an elongated skull.

*56597
 This disc of cold black steel radiates a palpable aura of evil. The front bears the image of a cowled and faceless figure on the face. At first glance the back appears a blank void, but in certain light the hint of strange runes can be seen traced onto the surface.

*56598
 This small red gem was given to you by Grimgnaw, the monk from the Order of the Long Death to signify his allegiance to you and your cause.

*56599
 Balor Lord Sword

*56600
 Swordsman's Belt

*56601
 To honor those warriors who accomplish great deeds within the ranks of the Purple Dragon Knights, King Azoun IV had the Royal Magician Vangerdahast create these belts. His daughter, Alusair, now continues that tradition, occasionally offering these belts to entice proven adventurers into joining the ranks of the Purple Dragons.

*56602
 Brawler's Belt

*56603
 The Dark Moon sect has a reputation for hardiness in the hand-to-hand combat challenges they hold annually. Unbeknownst to the other monastic orders, the Dark Moon sect has developed this belt which gives their champions an unfair advantage over their unenhanced brethren.

*56604
 Archer's Belt

*56605
 Having felt the sting of Sundabar's archers in too many raids, the orcs from the spine of the world were thrilled when King Obould Many-Arrows suggested that his shamans should create a belt to protect the most worthy and cunning warriors of the tribe. The contests to decide who gets each belt are now considered the highest form of entertainment in orc society.

*56606
 Greater Swordsman's Belt

*56607
 Greater Brawler's Belt

*56608
 Greater Archer's Belt

*56609
 In the dark night of Amn, the rich and powerful protect themselves from the predations of the Shadow Thieves by constructing elaborate traps throughout their homes. To counter this, the Shadow Thieves created these boots to quicken the reactions of their top assassins and burglars.

*56610
 Boots of Reflexes +1

*56611
 Boots of Reflexes +2

*56612
 Boots of Reflexes +3

*56613
 Boots of Reflexes +4

*56614
 Boots of Reflexes +5

*56615
 Gloves of Concentration

*56616
 As age began to creep up on him, Beregost Hamish found it difficult to concentrate while casting challenging spells. The gloves he developed relaxed his mind in even the direst of situations. Before he died, Beregost made a fortune selling replicas of the original gloves to others in his chosen profession.

*56617
 Gloves of the Minstrel

*56618
 Lendoku Mar'hael was reputed to be one of the best performers of his generation. When his son, Gardoku, proved to be of only middling talent, Lendoku commissioned the development of these performance enhancers. The mage who developed the gloves heard of Gardoku's success and began selling similar gloves to Gardoku's competitors. The mage died shortly thereafter, outside a pub owned by the Mar'hael family.

*56619
 Gloves of Animal Handling

*56620
 The nomad tribes of the Shaaryan peoples depend on their ability to control the wild horses of the plains for survival. The best animal handlers of the tribes use these special gloves that allow them a more direct link to the minds of the noble steeds. When raids on other tribes occur, scouts always have their eyes open, searching for a man with these impressive gloves.

*56621
 Gloves of Spellcraft

*56622
 In an effort to help stave off the expansion of the Mulhorand Theocracy, several Red Wizards of Thay worked together to create these gloves to assist the Magocracy that controls Unther. While the gloves assist mages in recognizing some of the powerful spells being cast, the superior numbers of the Mulhorand mages still gives them the advantage.

*56623
 Gloves of Discipline

*56624
 Tired of watching new recruits to the Silver Ravens fumble and drop their weapons during training, Miklos Selkirk hired a mage to develop a magic item to help their discipline. When the first recruit to don the gloves couldn't be disarmed by the Silver Raven champion, Miklos knew he had something extraordinary.

*56625
 Gloves of Swordplay

*56626
 It was the infamous swashbuckler, Eisneid Clume who first requested magical assistance to help her parrying ability. She had been run through in seven duels before she had the gloves made. Once the gloves were in her possession, Eisneid won over thirty duels without a single scratch. Finally, word of her magical assets leaked out, and the level of swordplay in Hillsfar increased dramatically.

*56627
 Greater Gloves of Concentration

*56628
 Greater Gloves of the Minstrel

*56629
 Greater Gloves of Animal Handling

*56630
 Greater Gloves of Spellcraft

*56631
 Greater Gloves of Discipline

*56632
 Greater Gloves of Swordplay

*56633
 Amulet of Will +1

*56634
 Jeraboam Cantor, a high ranking Harper, commissioned the creation of these amulets to help protect the minds and secrets of Harper spies. Unfortunately, Jeraboam was one of the first Harper spies caught wearing one, and when the amulet was removed, the bard's weak willed mind revealed everything he knew.

*56635
 Amulet of Will +2

*56636
 Amulet of Will +3

*56637
 Amulet of Will +4

*56638
 Amulet of Will +5

*56639
 Amulet of Fire Resistance

*56640
 Under the direction of Druxus Rhym, these amulets are created by the Red Wizards of Thay and are sold in their enclaves across the realms. Cheap and easy to make, this magical protection from certain elements is a huge source of profit for the enclaves.

*56641
 Amulet of Cold Resistance

*56642
 Amulet of Electrical Resistance

*56643
 Amulet of Acid Resistance

*56644
 Ring of Fortitude +1

*56645
 Created by the Bedine shaman for survival in the harsh climate of the Anauroch desert, Rings of Fortitude are gifts given to warriors who prove their worth in raids on other tribes. While the least powerful of these are fairly common, the more powerful and rare rings are generally owned by the sheik of a tribe.

*56646
 Ring of Fortitude +2

*56647
 Ring of Fortitude +3

*56648
 Ring of Fortitude +4

*56649
 Ring of Fortitude +5

*56650
 Cloak of Protection vs Good

*56651
 Before being murdered by a Harper spy, General Menthan Calcoler proposed to garb an entire Zhentarim army with these cloaks and march them into the Dales. When Menthan's plan wasn't implemented by his successor, the mages who created the cloaks sold them to the highest bidder in order to recoup their expenses.

*56652
 Cloak of Protection vs Evil

*56653
 Khelben "Blackstaff" Arunsun spent several months teaching one of his apprentices to make these magical cloaks. The cloaks were then given to members of the Waterdeep militia. The fashionable, yet practical cloaks were so popular that the apprentice has opened his own shop, making different styles of the same basic design.

*56654
 Cloak of Protection vs Chaos

*56655
 Fearing a coordinated attack by the chaotic, but deadly army of orcs to the north, Taern "Thunderspell" Hornblade created these cloaks to protect the rangers and fighters who defend the fair city of Silverymoon.

*56656
 Cloak of Protection vs Law

*56657
 Hoping to return to his lands in Cormyr, Lord Tagreth, head of the Fire Knives assassins guild, paid for these cloaks to assist assassins willing to hunt members of house Obarskyr. So far more assassins have died than targets, but Tagreth considers each target to be worth the cost.

*56658
 Greater Cloak of Protection vs Good

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 Greater Cloak of Protection vs Evil

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 Greater Cloak of Protection vs Chaos

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 Greater Cloak of Protection vs Law

*56662
 Tenser's Sword

*56663
 Server Portal

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 Map_M1Q3P

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 This man looks worried. He is constantly looking out across the street, obviously hoping he will see someone.

*57333
 A cleaning lady working for some of the Blacklake nobles. Her plain style of dress is a stark contrast to the finery of her employers.

*57334
 This man is scared out of his mind. It would be remarkable to get anything coherent out of him.

*57335
 This person is clearly agitated. From his haggard appearance, it is fair to surmise that the plague has turned his life upside down.

*57336
 This woman is obviously upset. From her haggard appearance, it is fair to surmise that the plague has turned her life upside down.

*57337
 This is one of Neverwinter's many fine purveyors of spirits. He is dressed plainly, wanting to appear friendly and unassuming to his customers.

*57338
 This young dwarf looks nervous and uncertain. He's seen too much death recently, and apparently far too much undeath as well.

*57339
 This undead creature looks formidable, but there's something in the way it acts that suggests inexperience, and perhaps more talk than sense.

*57340
 This half-elf militia guard looks like he has seen better days. His captor has not been gentle.

*57341
 Desther shifts uncomfortably, obviously displeased with those around him. He looks preoccupied and strained, as though wanting more control over the situation than he has.

*57342
 This man looks supremely confident, like he is used to commanding during a crisis. He's a seasoned veteran of the battlefield.

*57343
 Still wearing the tatters of his prison uniform, this escaped prisoner has the vicious look of someone with nothing to lose.

*57344
 This is an elven member of the city militia, his face showing the strain that he and his fellow guards suffer in these troubled times.

*57345
 This Halfling appears totally in control of himself and the situation around him. He acts like a leader, and the people around him act accordingly.

*57346
 This man glares angrily, ready to lash out at least 音声ly. He looks utterly frustrated with his predicament. His armor bears the symbol of Cyric.

*57347
 One of the city militia, this man's face shows the strain of long hours dealing with the effects of the plague.

*57348
 A proud looking ruffian in a red and blue uniform, obviously a member of a mercenary company or a highly organized group of bandits.

*57349
 This man's robes proudly display the symbol of Helm. He meets your gaze with suspicion, at first, but then offers a friendly smile.

*57350
 This woman returns your gaze with a cold glance, dismissing you utterly. She appears to be in no mood for conversation.

*57351
 This is a fast-talking auctioneer, looking very annoyed that the evening has apparently not gone as planned.

*57352
 This woman smiles politely, but pats her sword while she does it.

*57353
 This is the traitorous lieutenant of Vengaul Bloodsail, looking absolutely incensed that his plan has not gone as smooth as it was supposed to.

*57354
 A large man, obviously watching the door behind him, but he doesn't really look like a properly trained guard.

*57355
 This man is keeping to himself, but appears to be observing the room very closely. He's being carefully watched by the half-orc next to him.

*57356
 This elven woman looks defiant, despite having been harassed by her captors. She's wearing a Bloodsailor uniform, but doesn't look like much of a fighter.

*57357
 This amiable gnome seems oblivious to his poverty. He is bright-eyed amidst the gloom of the plague. Certainly he must be mad.

*57358
 Gilda is an older, friendly serving wench trying to keep customers in the Golden Apple happy, despite the turmoil outside. 

*57359
 A noble, trying to maintain his dignity, but clearly out of his element. He looks lost, as though not sure what to do next.

*57360
 A jovial half-orc in a Bloodsailor uniform. He's keeping a close eye on the man next to him... and drinking a heroic amount of ale.

*57361
 This merchant looks secure and content, like the plague has not affected his business. Perhaps he sells to a clientele that can't go anywhere else.

*57362
 A dignified butler, looking not at all pleased about being in the Docks.

*57363
 This man looks accustomed to rough living. He scans the area nervously, person to person, looking close at what they are wearing and carrying.

*57364
 This man looks haggard and ready to fight. He's obviously not friendly.

*57365
 A Bloodsailor traitor that now follows Callik, although he looks a bit nervous, as though he was told this would all go a lot smoother.

*57366
 A wiry old swashbuckler dressed in flashy, well-kept garments. A scoundrel that likes to twirl his moustache whilst dueling with deserving and respected rivals.

*57367
 This man looks to be about two drinks away from being flat on his back.

*57368
 This elf returns your gaze intently. He is almost out of place amidst the city backdrop, his manner suggesting a very personal connection to nature.

*57369
 Lydia

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 Harris

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 Jerome

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 Maureen

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 Saulter

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 Bethany

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 Lady Aribeth is the epitome of grace and concentration, although she is obviously preoccupied with worry for those suffering from the plague.

*57376
 This man looks serious and composed, his armor impeccably maintained. He obviously regards his duties as being of the utmost importance.

*57377
 Fenthick looks concerned for those suffering, obviously willing to do anything if it would help the situation. His face looks weary, but hopeful.

*57378
 This elf has been run off her feet caring for the endless number of plague victims that pass though here. She looks very tired.

*57379
 A common man of Neverwinter, this person wears simple clothes and the harried look of someone living in the shadow of plague.

*57380
 Elves are possessed of extraordinary beauty and grace, but the misery of the Wailing has given this woman a deeply sad expression.

*57381
 This elf of Neverwinter carries himself proudly, although concern about the plague weighs in his eyes, like it does for everyone else.

*57382
 Still wearing the tatters of his prison uniform, this escaped dwarf has the vicious look of someone with nothing to lose.

*57383
 Still wearing the tatters of his prison uniform, this escaped half-orc has the vicious look of someone with nothing to lose.

*57384
 A smartly dressed and ordered militia captain. He shares the weary look of those under him, however. The plague is a strain on everyone.

*57385
 A simple barmaid, looking a bit tired from the strain of continuing to serve customers while the world apparently ends outside.

*57386
 A thoroughly repugnant creature, the Waterdhavian Intellect Devourer radiates evil. You cannot read its strange features, but only a fool would think it friendly.

*57387
 This woman appears aware of everything around her, thriving amidst the chaos. She doesn't have the tired look her militia companions suffer from.

*57388
 A privately hired guard, this elf regards you coldly. He appears quite capable of defending himself, if need be.

*57389
 A privately hired guard, which are usually valued for their viciousness. He regards you coldly. He appears quite capable of defending himself, if need be.

*57390
 A privately hired guard, which are usually valued for their viciousness. She regards you coldly, appearing quite capable of defending herself, if need be.

*57391
 Despite being caged for a number of days, this Waterdhavian creature is still eerily beautiful. She looks sad, however, and more than a little weak.

*57392
 His clothing crisp and spotless, this elf scans the room nervously. He appears terribly preoccupied, his manner suggesting that he is greatly troubled.

*57393
 An utterly despondent man, he looks as though he has lost everything in the world. Given the state of the city, he just may have.

*57394
 A proud looking woman in a red and blue uniform, obviously a member of a mercenary company or a highly organized group of bandits.

*57395
 A ragged looking elf in a red and blue uniform, obviously a member of a mercenary company or a highly organized group of bandits.

*57396
 One of the few people not affected by the plague. Well, at least not physically affected. This person looks a bit... unsteady.

*57397
 Charon

*57398
 The Waterdhavian Cockatrice looks understandably skittish, given the chaotic happenings of the last few weeks. It is small, but threatened animals are doubly dangerous.

*57399
 This dwarf looks exceptionally friendly.

*57400
 A half-orc militia member. Stronger than many of his companions, dealing with the horrors of the plague have left him looking just as weary.

*57401
 This halfling stares back at you with accusing eyes, obviously not trusting a soul a single step more than he has to.

*57402
 This man looks exceptionally strong, but his manner is childlike and simple. He looks like he doesn't know what he should be doing.

*57403
 A practical looking halfling, rolling her eyes at the absurdity of her situation.

*57404
 This young man looks very worried and does not appear to have slept for the last day or so.

*57405
 An animated suit of armor, obviously echanted by powerful magics.

*57406
 The Waterdhavian Yuan-Ti appears cold and reptilian, appropriately enough. She looks well armored and armed, not at all friendly, and determined not to be captured.

*57407
 This corpse has somehow been animated, but not actually restored to life. It wanders mindlessly, drawn to attack the living.

*57408
 This woman appears calm and immensely sure of herself. Her clothes are impeccable, as though they repel the very dust in the air.

*57409
 A powerful example of his kind, this half-orc appears ready for battle... any battle.

*57410
 A large man obviously used to fighting. He's ready to fight and does not look like he plans on holding back.

*57411
 A remarkably calm individual, this halfling gives no outward indication of what he might be thinking.

*57412
 This woman is enthralled by combat, showing obvious admiration for anyone who can prove competent in the pit.

*57413
 This dwarf eyes you cautiously. He appears sturdy and well groomed, his beard impeccably maintained.

*57414
 This woman carries the tools of a healer with her, though from the look of her scars, she has seen a goodly number of battles herself.

*57415
 Briley is a young dwarf, and looks earnest but inexperienced. He proudly wears the symbols of Tyr, the Even-Handed.

*57416
 This woman looks nervous. Perhaps it is just the plague, but she keeps glancing around her home in an odd manner.

*57417
 This man eyes the room carefully, making note of each person present. His cold manner is in stark contrast to the other clientele.

*57418
 This gnome is visibly shaking, obviously terrified that you might hurt him.

*57419
 This woman looks at you immodestly. She winks and makes an obscene gesture.

*57420
 This halfling looks very tense and controlling. He does not look like the type to tolerate visitors in his kitchen.

*57421
 A thoroughly unpleasant looking creature, his very manner suggests bully to the core.

*57422
 This woman looks at you immodestly with reassuring eyes. She has an honest face.

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 This woman appears extremely confident. She watches everything with a knowing eye -- nothing escapes her notice.

*57424
 This man looks about the room impassively, patiently waiting for his next customer.

*57425
 This noble looks a blustery sort, used to getting his own way.

*57426
 The construct stares straight ahead, waiting for some predetermined condition to set it in motion. It looks frighteningly strong and battle-ready.

*57427
 This halfling male is enthralled by combat, showing obvious admiration for anyone brave enough to prove competent in the pit.

*57428
 An indignant noble, he is a man used to getting his way no matter the cost or obstacles.

*57429
 Obviously hostile, this elf looks like a spellcaster. He is well equipped, suggesting that he is a mercenary or an adventurer, and likely dangerous.

*57430
 This man looks well equipped and ready to fight. He doesn't have a uniform, so he's either a mercenary or an adventurer, and likely dangerous.

*57431
 This woman belongs to Neverwinter's lower middle-class. Her clothes are simple, but dignified. Her manner is understandably downtrodden, given that death is all around.

*57432
 This man is ignoring the room, seeming more intent on drinking than on paying attention to what he probably thinks is none of his business.

*57433
 This man is slowly dying, his body rotting away from the Wailing Death plague. No doubt it will have affected his mind as well.

*57434
 This wandering spirit is obviously distraught. Such phantoms are often unable to rest until the matters of their lives are settled.

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 This person looks to have been overwhelmed by the horde of undead that now lay around him. He must have put up quite a fight, judging by the severity of his wounds, though it did him no good in the end. His red robes were practically torn from his body, though they actually appear to be in fair condition.

*57625
 Body of Marcus

*57626
 A fanatical looking man dressed in garish robes that appear to have intricate snake-like patterns woven throughout. They appear almost new.

*57627
 A fanatical looking woman dressed in garish robes that appear to have intricate snake-like patterns woven throughout. They appear almost new.

*57628
 Not wearing the uniform of the Neverwinter Militia, members of the Blacklake Patrol were privately retained by the citizens of the Blacklake.

*57629
 While concerned, this man lacks the haggard look common among people of other districts. Isolated in the Blacklake, the plague has not affected him directly.

*57630
 An agitated half-elven woman, trying to sway those around her to her cause. Her clothes seem deliberately simple compared to the nobles around her.

*57631
 This child seems happy enough. She has obviously been shielded from the true horrors of the plague.

*57632
 This elf looks much more rested than even the citizens in the City Core. Isolated in the Blacklake, the plague has not affected him directly.

*57633
 This gnome is nowhere near as haggard as the citizens of the other districts are. Isolated in the Blacklake, the plague has not affected him directly.

*57634
 This man is rather scrawny to be a guard. It does not appear that he is much of a fighter at all. He looks nervous.

*57635
 Something tells you this half-orc is a creature of very little brain. Perhaps it's how he picks his nose... with his axe. Yes, an axe.

*57636
 A halfling member of the Neverwinter Militia, looking not at all pleased at being locked up in this unpleasant place.

*57637
 This man looks in an absolute huff that anyone would disturb him. He's obviously used to the company of his fellow nobles and nobody else.

*57638
 This is one of Neverwinter's many merchants. The plague has not been kind to the economy, but they try to maintain adequate stock, nonetheless.

*57639
 This is a common man of Neverwinter obviously strained by these uncertain times. He glares at you angrily.

*57640
 This elf stands before Castle Never, his officious gaze meant to reinforce that even in dangerous times, rule of order must be observed.

*57641
 Though barely dressed, this woman meets your gaze immodestly. She would be quite comely if not for the obvious signs of the plague developing.

*57642
 Phoebe

*57643
 Borlan

*57644
 This dwarf looks rough and strong from years of working the forge and anvil. He wields his hammer like he was born with it.

*57645
 Mercenaries are typically cold and distant, and this dwarf is no exception. He looks like he has seen many battles for any number of causes.

*57646
 Mercenaries are typically cold and distant, and this half-orc is no exception. He looks like he has seen many battles for any number of causes.

*57647
 Mercenaries are typically cold and distant, and this one is no exception. He looks like he has seen many battles for any number of causes.

*57648
 Mercenaries are typically cold and distant, and this elf is no exception. He looks like he has seen many battles for any number of causes.

*57649
 With her haughty gaze and challenging posture, this beautiful young bard almost dares people not to notice her.

*57650
 There is something unsettling about this dwarven monk. His eyes are cold and empty and there is a stillness about him that seems almost unnatural.

*57651
 While rubbing a stain off her shirt, this young elf glances around with a cheerful visage; yet there is a hardiness that belies her gentle exterior.

*57652
 This gnome sorcerer's brow is perpetually furled into wrinkles of intense concentration as he studies the world around him with a careful and analytical gaze.

*57653
 This imposing half-orc barbarian wears the colors of the Uthgardt Red Tiger tribe. There is something honorable in his gaze that sets him apart from others of his race.

*57654
 Reverend Judge Oleff Uskar is a stern looking man. Like many officials in Neverwinter, however, the current crisis has left him looking tired and uncertain.

*57655
 This halfling scrutinizes his surroundings with a mischievous look that, given time and opportunity, could only mean trouble.

*57656
 This man looks to be an exceptionally well-trained combatant. Obviously he is one of the Bloodsailor elite still loyal to Vengaul.

*57657
 A rough looking customer of the Seedy Tavern, he eyes the room warmly. He seems comfortable, like he's a regular.

*57658
 This man looks very impatient. It certainly seems like he came here tonight expecting something to happen.

*57659
 This man is concentrating on his drinking, likely trying to forget about the troubles outside.

*57660
 This half-orc woman is wearing simple clothes. Her manner is understandably downtrodden, given that death that is all around.

*57661
 This stone altar is marked with a defaced symbol of Cyric, the Prince of Lies, and hums with energy as you approach. Flashes of light are visible through myriad cracks across its surface, suggesting that it is barely containing whatever necromantic forces are focussed within. Whoever created it should have chosen a more sturdy vessel for the power they wished to collect. It would not take much to shatter the stressed container.

*57662
 An animated corpse with no thoughts of its own, this creature is magically channeling a message for its twisted master.

*57663
 This man looks comfortable despite the turmoil outside. It would appear that the Moonstone Mask is truly a place to abandon your cares.

*57664
 This woman looks at you immodestly with reassuring eyes.

*57665
 A nondescript customer trying to relax. There do seem to be a lot of fighter-types in here, though.

*57666
 A disciplined militia captain. He looks well rested, the Blacklake barricades having kept the plague to a minimum and his responsibilities largely unchanged.

*57667
 A large man obviously used to fighting. He eyes everyone in the room suspiciously.

*57668
 A gruff and confident half-orc. He has countless scars wherever he isn't armored.

*57669
 This man is enthralled by combat, showing obvious admiration for anyone brave enough to prove competent in the pit.

*57670
 Captain Alaefin looks... wrong. It's hard to explain why. He seems to move as though imitating someone else -- each step is slightly exaggerated and forced.

*57671
 This guard seems to be in some sort of trance, as though something is suppressing his thoughts.

*57672
 Captured by the prisoners he once guarded, this man looks like he has been roughed up quite a bit.

*57673
 In the proper hands, this canine could track and subdue criminals. Days of taunting by the escaped prisoners have turned it against any handler now.

*57674
 Captured by the prisoners, this elven guard looks like he was roughed up. He seems capable of giving as good as he got, though.

*57675
 Captain Alaefin looks... wrong. It's hard to explain why. He seems to move as though imitating someone else -- each step is slightly exaggerated and forced.

*57676
 A tired looking noblewoman that does not appear at all thrilled to be in this place.

*57677
 An aging nobleman, living through his past deeds.

*57678
 An insufferable child, thoroughly enjoying taunting the animals in their cages.

*57679
 This child does not look like she enjoys the zoo. Seeing the animals caged appears to make her sad.

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 A blustering noble, enjoying the fact that the animals are caged for his amusement.

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 The Guardian of Helm stands before you, a truly imposing figure of righteous law and strength.

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 Having given up impersonating the good followers of Helm, this False Helmite is openly hostile and ready for a fight.

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 Fenthick is utterly broken, looking as though his world has been shattered. He barely acknowledges his surroundings.

*57704
 Fenthick looks absolutely elated. He is certain that the cure for the plague is mere moments away. He is smiling broadly at Desther.

*57705
 Desther looks strangely calm, like he has complete control of the situation. He repeatedly scans the room, taking note of every detail.

*57706
 Lord Nasher is a regal looking man, easy to picture as an adventurer in his youth. He is showing early symptoms of the plague, however.

*57707
 A devout of Tyr, this priest proudly wears the symbols of his faith.

*57708
 Uskar

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 This woman appears... odd. The air around her is cold, and her features are impossible to discern. She may actually be some sort of illusion.

*57710
 Strange Visage

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 This dwarf watches over his land, looking for anything out of the ordinary. He seems concerned, as though he is expecting something to happen.

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 Guardian Armor

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 This animated suit of armor is adorned with the markings of Helm, the Watcher, god of guardians.

*57714
 This infernal creatures radiates evil, so much so that you begin to feel sick just looking at it.

*57715
 This man looks like he has been imprisoned for weeks, and given barely enough food and water to survive.

*57716
 This half-orc is raving, and looks absolutely insane.

*57717
 This young man cowers before you, deathly afraid.

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 This fanatical underling of Desther still wears the tatters of the robe he and his cohorts used to impersonate the good followers of Helm.

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 This is one of the undead Desther is presumably raising to try and fill the ranks of his fallen False Helmites.

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 Desther is absolutely incensed, frantically attempting to complete his ritual. His plans are crumbling around him, and he does not look pleased.

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 This hastily ensorcelled collection of body parts is channeling raw magical energy. Desther is doubtless conducting some sort of ritual to fortify his position.

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*57871
 This man looks vicious and hateful. His nondescript apparel gives no indication of what group or individual he might work for.

*57872
 This instructor looks at you critically. Everyone at the Academy must prove his or her worth, and he expects no less from you.

*57873
 This student seems confident and able, appropriately enough given that he is graduating with you. Hopefully he'll be ready for the troubled times ahead.

*57874
 This student seems confident and able, appropriately enough given that she is graduating with you. Hopefully she'll be ready for the troubled times ahead.

*57875
 Tough Goblin

*57876
 This man looks at you expectantly, ready for your questions. He is the spitting image of the man standing next to him.

*57877
 I love <CUSTOM50>.

*57878

*57879

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*57902
 Bim

*57903
 This instructor looks at you critically. Everyone at the Academy must prove his or her worth, and she expects no less from you.

*57904
 This half-orc looks friendly enough. He doesn't seem like the smartest of creatures.

*57905
 This Academy student seems confident and able, and is likely close to finishing his training here. Hopefully he'll be ready for the troubled times ahead.

*57906
 This Academy student seems confident and able, and is likely close to finishing her training here. Hopefully she'll be ready for the troubled times ahead.

*57907
 A human skeleton used for training the Turn Undead ability. The dark magics required to animate it are rarely used in such a beneficial manner.

*57908
 A simple archery target.

*57909
 A leather-bound straw-stuffed dummy used for combat training.

*57910
 Ferdinand

*57911
 Ferdinand appears more relaxed than the other staff of the Academy. Likely he is here for his affinity with exotic beasts, rather than military training.

*57912
 This elven student seems confident and able, appropriately enough given that she is graduating with you. Hopefully she'll be ready for the troubled times ahead.

*57913
 Pavel looks very concerned about what has happened. He seems unsure of what to do next.

*57914
 The Waterdhavian Yuan-Ti appears cold and reptilian, appropriately enough. She looks determined not to be recaptured.

*57915
 Dryads are exquisitely beautiful tree sprites found deep in secluded woodlands. This one looks absolutely terrified.

*57916

*57917
 You have been BANNED

*57918
 Environment Options

*57919
 Crag Cat

*57920
 Recalculate the word counts?

*57921
 Server doesn't allow local vault characters.

*57922
 Server doesn't allow server vault characters.

*57923
 You cannot equip an unidentified item.

*57924
 Character level disallowed by server restrictions.

*57925
 You aren't allowed to use that character.

*57926
 All Feats

*57927
 Active Combat Feats

*57928
 Class/Racial Feats

*57929
 Combat Feats

*57930
 Defensive Feats

*57931
 Magical Feats

*57932
 Other Feats

*57933
 Feats Selection Summary

*57934
 Displays summary of assigned feats

*57935

*57936

*57937
 Exterior Clear

*57938
 Exterior Overcast

*57939
 Exterior Dark

*57940
 Exterior Sunset

*57941
 Exterior Poisoned

*57942
 Exterior Evil

*57943
 Exterior Dry

*57944
 Exterior Foggy

*57945
 Exterior Raining

*57946
 Exterior Snowing

*57947
 Exterior Stormy

*57948
 Exterior Windy

*57949
 Interior Bright

*57950
 Interior Normal

*57951
 Interior Dark

*57952
 Interior Poisoned

*57953
 Interior Evil

*57954
 Interior Cold

*57955
 Interior Sewers

*57956
 Interior Magical 1

*57957
 Interior Magical 2

*57958
 Interior Magical 3

*57959
 Interior Torch-lit Only

*57960
 A Blueprint having this ResRef already exists. Please choose a different ResRef.

*57961
 Blueprint Already Exists

*57962
 Save the current Script using a new name

*57963
 A tab with that name already exists.
It must be closed or renamed before this file can be saved under that name.

*57964
 Confirm File Selection

*57965
 Closing Area

*57966
 Stone of Controlling Earth Elementals

*57967
 This is an oddly-shaped bit of roughly polished rock, incised with a few runes.

*57968
 This roughly-polished stone is incised with a few runes spelling out prayers to Grumbar. When used, it will summon an earth elemental to the service of the user. 

*57969
 Heart of the Beast

*57970
 Normally created by clerics of Malar, this item has begun to appear in the hands of others. This item is the heart of a predatory animal, smoked and magically cured.  The heart confers the effects of a divine power spell upon the creature that eats it.

*57971
 Gray Bag of Tricks

*57972
 This small gray sack appears ordinary and empty.

*57973
 This small gray sack appears ordinary and empty. However, the owner can reach into the bag of tricks and pull out a small furry ball, which will transform into a random animal as a temporary servant.

*57974
 Rust Bag of Tricks

*57975
 This small rust-colored sack appears ordinary and empty.

*57976
 This small rust-colored sack appears ordinary and empty. However, the owner can reach into the bag of tricks and pull out a small furry ball, which will transform into a random animal as a temporary servant.

*57977
 Tan Bag of Tricks

*57978
 This small tan sack appears ordinary and empty.

*57979
 This small tan sack appears ordinary and empty. However, the owner can reach into the bag of tricks and pull out a small furry ball, which will transform into a random animal as a temporary servant.

*57980
 Chime of Opening

*57981
 A small set of windchimes. 

*57982
 When played, the Chime of Opening sends forth magic vibrations that cause locks, lids, doors, valves, and portals to open.  The device functions against most normal bars, shackles, chains, bolts, and so on.

These chimes can be used extensively, but will eventually crack and become useless.

*57983
 Dust of Appearance

*57984
 This fine powder appears to be a very fine, very light metallic dust.

*57985

*57986

*57987
 Every module needs at least one area. Areas are easily created using the area wizard. Use the area wizard now to create as many areas as you would like. You can always create more areas later by accessing the wizard in the main menu.

*57988
 Equipping this armor has disabled your monk abilities.

*57989
 No Permanent Death

*57990
 Specify if this creature should never explode on death

*57991
 Infinite Respawn

*57992

*57993
 Assign a unique Tag

*57994
 A ResRef may not contain spaces or any of the following characters：
\ / ： * . ? " < > |

*57995
 Invalid ResRef

*57996
 Reset to Black

*57997
 Exterior Red Fog

*57998
 Local Characters Allowed

*57999
 This fine powder appears to be a very fine, very light metallic dust.  A single handful of this substance flung in the air coats surrounding objects, making them visible even if they are invisible.  

*58000
 Invalid Filename

*58001
 The resource '%s' cannot be deleted because it is a global resource and is not part of the module.

*58002
 Confirm Delete

*58003
 Are you sure you want to delete this resource?

*58004
 Drag Link Options

*58005

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 Available Skills

*58250
 Allocate 技能ポイント.

*58251
 Allocate points to your skills. クラス技能 cost 1 point per skill rank, cross-クラス技能 cost 2 points per skill rank, and you are not allowed to get any ranks in restricted skills with your current class.

*58252
 Pasting Tiles

*58253
 Pasting Objects

*58254
 Pasting tiles to current area

*58255
 Pasting tiles to current area failed. There was a feature
or a group within the region where you are attempting to 
paste to, or part of the region was out of bounds.

*58256
 Computing Static Lighting

*58257
 Pasting tiles to current area failed. This paste
operation would have generated tiles that don't exist.

*58258
 Receiving character from server.

*58259
 Do you want to save your local character?

*58260
 Confirm Area Change

*58261
 Welcome to Neverwinter Nights 2!

Before you begin playing, this program will attempt to configure your game settings for optimal performance.
If you encounter any problems, simply run this program again for help.

You can：

1. Press "OK" to begin.

2. Press "Cancel" to return to the launcher.


*58262
 Dedicated Internet Connection

*58263
 Windows 2000 sp 2 or less detected.

*58264
 Open GL Test skipped.

*58265
 Cutting Tiles

*58266
 This installation of Windows 2000 does not include Service Pack 2 or greater. Windows 2000 Service Pack 2 or greater is STRONGLY recommended for network / internet play.

*58267
 Select the parent faction

*58268
 English

*58269
 French

*58270
 German

*58271
 Korean

*58272
 Celestial Avenger

*58273
 You triggered a Trap!

*58274
 Trap Triggered!

*58275
 Search Mode Activated (Run Disabled)

*58276
 Search Mode Deactivated (Run Enabled)

*58277
 Stealth Mode Activated (Run Disabled)

*58278
 Stealth Mode Deactivated (Run Enabled)

*58279
 Parry Mode Activated

*58280
 Parry Mode Deactivated

*58281
 Power Attack Mode Activated

*58282
 Power Attack Mode Deactivated

*58283
 Improved Power Attack Mode Activated

*58284
 Improved Power Attack Mode Deactivated

*58285
 There is a backup of the file '%s'. Would you like to load that instead?

*58286
 Backup Found

*58287
 Automatically backup the conversation files

*58288
 minutes

*58289

*58290
 Main Hand Weapon： 

*58291
 Unarmed

*58292
 Attack bonus： 

*58293

*58294
 Shadow Opacity

*58295

*58296
 Dust of Disappearance

*58297
 An item has been dropped to make room in your inventory.

*58298
 Item dropped

*58299

*58300

*58301
 Physical Damage

*58302
 Magical Damage

*58303
 Acid Damage

*58304
 Cold Damage

*58305
 Divine Damage

*58306
 Electrical Damage

*58307

*58308
 Fire Damage

*58309
 Negative Energy Damage

*58310
 Positive Energy Damage

*58311
 Sonic Damage

*58312
 Critical：

*58313
 Damage： 

*58314
 1d4

*58315
 1d6

*58316
 1d8

*58317
 1d10

*58318
 2d6

*58319
 5 lbs.

*58320
 10 lbs.

*58321
 15 lbs.

*58322
 30 lbs.

*58323
 50 lbs.

*58324
 100 lbs.

*58325
 Weight Increase

*58326
 Please enter the filename

*58327
 You cannot use an unidentified item.

*58328
 Off Hand Weapon： 

*58329
 Not Applicable

*58330
 Pitch Variation (octaves)

*58331
 Pitch Variation specifies how much the pitch of a Sound object can differ between each time that it plays.

A Pitch Variation of zero means that the sound will always play at its normal pitch.

If the Pitch Variation is greater than zero, then each time the sound plays, its pitch may be higher or lower than normal. The difference between the normal pitch and actual pitch is a random value between zero and the Pitch Variation value.

*58332

*58333

*58334

*58335

*58336

*58337

*58338

*58339

*58340

*58341
 Piercing Damage

*58342
 This pool swirls with purple, green, and orange colors.

*58343
 This pool swirls with subtle blue, yellow, and red colors.

*58344
 Slashing Damage

*58345
 Bludgeoning Damage

*58346
 Italian

*58347
 Spanish

*58348
 Alignment： 

*58349
 呪文抵抗： 

*58350
 Arcane Spell Failure： 

*58351
 Armor Check Penalty： 

*58352
 Effects：

*58353
 Authorizing Player Name...

*58354
 Authorization Server down, Skipping auth

*58355
 Player Name authorized, proceeding.

*58356
 Error on playername.

*58357
 Account created, proceeding.

*58358
 Error on account creation.

*58359
 Connecting to GameSpy

*58360
 GameSpy Didn't like that nick, trying：

*58361
 Receiving Game Rooms

*58362
 Received Room：

*58363
 Received All Rooms

*58364
 Attempting to Join Room

*58365
 Room joinning failled, retrying

*58366
 Listing Games

*58367
 You can hear the sound of a door opening.

*58368
 Something seems wrong.

*58369
 Strength Increased

*58370
 Strength Decreased

*58371
 Dexterity Increased

*58372
 Dexterity Decreased

*58373
 Constitution Increased

*58374
 Constitution Decreased

*58375
 Intelligence Increased

*58376
 Intelligence Decreased

*58377
 Wisdom Increased

*58378
 Wisdom Decreased

*58379
 Charisma Increased

*58380
 Charisma Decreased

*58381
 You have not achieved the required level to equip this item.

*58382

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*58534
 Boddyknock's Crossbow

*58535
 Boddyknock's Crossbow +1

*58536
 Boddyknock's Crossbow +2

*58537
 Boddyknock's Crossbow +3

*58538
 Daelan's Longbow

*58539
 Daelan's Longbow +1

*58540
 Daelan's Longbow +2

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 Daelan's Longbow +3

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 Tomi's Shortbow

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 Tomi's Shortbow +1

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 Tomi's Shortbow +2

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 Tomi's Shortbow +3

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 Henchmen Properties

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 Linu's Crossbow

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 Linu's Crossbow +1

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 Linu's Crossbow +2

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 Linu's Crossbow +3

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 Sharwyn's Shortbow

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 Sharwyn's Shortbow +1

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 Sharwyn's Shortbow +2

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 Sharwyn's Shortbow +3

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 Less than a day's travel southeast of Neverwinter is Helm's Hold, a fortified monastery dedicated to the God of Guardians. It was founded around the middle 1340s DR (Dale Reckoning) by Dumal Erard, a retired member of the Company of Crazed Venturers of Waterdeep. It has grown to a watchful community of over 700 faithful. The people here grow their own crops, herd their own cattle, dig deep wells for their own water, and patrol the area with vigilance. They will give shelter to any travelers beset or weakened by brigands or monsters.

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 Stink Beetle Properties

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 Zombie Properties

*58558
 A large piece of meat has dislodged from the creature. It would not be wise to eat it.

*58559
 This is the skin of a freshly killed animal or some other creature.

*58560
 This is the tooth from a bodak.

*58561
 This is the gland that allows an ettercap to create webs.

*58562
 This is the ventral shell or belly of a fire beetle.

*58563
 This is the eye from a rakshasa.

*58564
 This is the tongue from a slaad.

*58565
 A hexagonal crystal, quartz is quite common and comes in a variety of colors.

*58566
 These are the berries made by the fenberry bush.

*58567
 This is the knuckle bone from a skeleton's hand.

*58568
 This is the skull of a gargoyle.

*58569
 This bowl has in it an amount of holy water.

*58570
 This is a lump of adamantine ore.

*58571
 This is the blood of a dragon.

*58572
 This is a piece of wood from an ironwood tree.

*58573
 This is the dust that comes from small fey creatures such as pixies or grigs.

*58574
 Looks like fresh or nearly fresh caught fish.

*58575
 These rags are nothing more than dirty, moldy pieces of cloth.

*58576
 This is a child's toy top.

*58577
 Belladonna is a rare plant that seems to have an adverse effect on were-creatures. The plant is used like a potion and will temporarily protect the user from shapechanger attacks.

*58578
 Garlic is well known as an herb for flavoring foods. It also is used to repulse vampires.

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 Negative Energy Ray

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 Ultravision

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 Eagle's Splendor

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 Fox's Cunning

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 Owl's Wisdom

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 Negative Energy Burst

*58585
 術者レベル： Bard 3, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 3
呪文系統： Necromancy
属性： Fear, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/ Target： Large
持続時間： 1 Round / Level
Additional Counter Spells： Remove Fear
セービングスロー： Will Negates
呪文抵抗： Yes

Affected creatures are consumed with mind-numbing fear that overrides all other actions. The affected creatures run away from all those they do not consider allies.

*58586
 Tenser's Transformation

*58587
 These clubs have great power and when striking a golem there is a good chance of the construct being completely and instantly destroyed.

*58588
 Club of Smiting

*58589
 This rod is one of many crafted by the gnomish wizard Jaroo. Jaroo is a teacher in the Adventurer's Academy located in Neverwinter. Jaroo gives out these rods to students that he feels are a cut above the rest.

*58590
 Rod of Frost

*58591
 Wands of Sleep are among the most stable and least expensive of magical wands, making them quite popular with adventurers. Though not instruments of mass destruction, when properly applied a Wand of Sleep can prove to be a powerful weapon against unexpected encounters with orcs, goblins and their ilk. Many adventuring parties owe their lives to the anonymous mage who first fashioned this simple but highly effective item.

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 Wand of Sleep

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 M1Q6Cultists

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 This man twitches with fear at the slightest sound or movement. His whole body quivers with anxiety.

*59430
 This dwarf's arms bulge with muscles from years of hammering at the forge.

*59431
 Blacksmith

*59432
 This half-orc deckhand trudges around the docks, muttering under his breath as he works.

*59433
 This human has the look of one carried away in religious fervor.

*59434
 This old man has an air of nervousness and forgetfulness.

*59435
 This armed and armoured fighter carries himself with assured confidence.

*59436
 This man staggers around with the reek of cheap ale on his breath.

*59437
 This sailor walks with a swagger as he whistles an old sea shanty.

*59438
 This little child seems filled with boundless energy.

*59439
 This man's facial expressions shift constantly between determined and purpose-filled, to vacant and confused looking.

*59440
 Between the facial ticks and the wandering eyes, there is something very wrong with this person.

*59441
 This creature is little more than a shadow, at least to look at.

*59442
 Shadowy Figure

*59443
 Forged from solid iron, the crafting of these mighty juggernauts often requires the expertise and master craftwork of either dwarven blacksmiths or gnomish tinkers.

*59444
 A bitter look from this halfling is all that anyone seems to get.

*59445
 This little gnome smirks and chuckles to himself as he works.

*59446
 This customer waits with eager anticipation for something exciting to happen.

*59447
 This arrogant-looking elf waits impatiently for something to happen.

*59448
 An elderly, yet commanding man, this is plainly a wizard of immense power. Despite that, he seems a little addled.

*59449
 This statue of a dwarf is surprisingly life-like in detail.

*59450
 This woman looks terrified and cold.

*59451
 This warrior looks like he is ready to battle entire hordes of orcs and goblins.

*59452
 Goblin Archer

*59453
 This dwarf eyes the others in the room as if gauging, then dismissing each of them.

*59454
 This waitress looks exhausted from running around, serving the large crowd of customers who gather in here.

*59455
 This eager elf is collecting the fees for entrants who wish to begin the contest.

*59456
 This gnome has a pleasant, though shy smile for just about everyone.

*59457
 Luskan Sergeant

*59458
 There is something not quite right about this child.

*59459
 There is something not quite right about this dwarf.

*59460
 There is something strange about this old man.

*59461
 This innkeeper eyes the large crowd with a mixed reaction of pleasure and distrust.

*59462
 This half-orc, like so many before him, looks like he has a habit of cleaving others in two.

*59463
 Orc Archer

*59464
 This halfling looks busy, running errands for a man over in the corner of the inn.

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 This warrior looks like she is ready to battle entire hordes of orcs and goblins.

*59466
 This halfling's eyes are blank and his face is set in an unnatural smile.

*59467
 Aribeth looks tired, distracted, and far more guarded than she did the first time you met her.

*59468
 This fierce-looking creature is different from anything else found in the realms. Its reptilian features are both frightening and savage.

*59469
 Deep wrinkles surround the perpetual frown on this man's face.

*59470
 Caliandros

*59471
 A worried frown covers this commoner's face as she goes about her business.

*59472
 A worried frown covers this commoner's face as he goes about his business.

*59473
 This is a man who measures each step with the smooth grace of a stalking panther. His eyes shift around the room with an intense awareness.

*59474
 This rough, burly-looking man has a confident, almost cocky air about him.

*59475
 This young man appears to be rather nervous and shaken.

*59476
 This serious-looking elf eyes everything with an intense, piercing gaze.

*59477
 The dwarf sits at a table, rubbing one of his legs in between sips of ale.

*59478
 An impecibly-dressed elf with silver hair, stands casually near a table. He looks like he could spring into action at a second's notice.

*59479
 This glassy-eyed lady stares into the sky with a contemplative gaze.

*59480
 This energetic, young child seems to have endless energy.

*59481
 This commoner goes about her business with a capable air.

*59482
 This lively, young child seems to have endless energy.

*59483
 This commoner goes about his business with a capable air.

*59484
 This man brow is wrinkled, as if he has carried the weight of the world for a long time now.

*59485
 Revenants are vengeful spirits that have risen in a decayed version of their earlier bodies so that they can find and destroy their killers.

*59486
 This gnome carries himself with an aura of holiness and dignity.

*59487
 This intense looking man stares off into nothing, seemingly lost in deep contemplation.

*59488
 This beautiful young lass sneers as she looks at other townsfolk, then smiles when she sees you.

*59489
 This young girl looks truly miserable and frightened.

*59490
 This woman glares around the tavern, staring down any unfortunate male who happens to look her way.

*59491
 This is a shifty-eyed gnome who would look suspicious saying prayers in a temple, let alone here.

*59492
 This elf exudes the extremely confident air of one who has never known defeat.

*59493
 This man sits and stares at a woman, oblivious to the drool running down his chin.

*59494
 There is nothing pleasant about the smile on this ranger's face. Malevolent hatred is the only description that could fit.

*59495
 This half-orc looks and acts more intelligent than his orcish relations in the area. He obviously dominates them.

*59496
 With grim determination, this warrior carries himself with the strain of controlled violence. You pity the cult member who runs into this soldier.

*59497
 This cheerful lass stands in your room, eyeing you with an eager anticipation.

*59498
 The innkeep survey's his customers with a professional eye, watching for thirsty customers with a full purse.

*59499
 This elderly female is surrounded by some sort of glowing energy field.

*59500
 This is a hard, angry-looking man. There is a barely controlled rage behind his eyes.

*59501
 This frightened man looks thin and weak. His clothes are torn to shreds and he bears several wounds.

*59502
 Despite numerous days of being a prisoner, this elf looks stunning, and she seems to know it.

*59503
 This older gentleman has the kind of ready-to-spring look of a wild animal.

*59504
 This vicious, little halfling looks to be seeking a fight.

*59505
 This halfling druid looks like he could run through the bushes like a fox chasing a rabbit.

*59506
 This ghostly figure shifts between raging anger and sad desperation as it hovers near a large tree.

*59507
 This frustrated elf looks like he has been pacing here for a long time.

*59508
 This man exudes a sense of great power, rooted in the primal forces of nature.

*59509
 Though dwarven druids are rather rare, the few who choose this path can be quite imtimidating.

*59510
 With a rough and tumble grin, this half-orc looks ready to fight an army by himself.

*59511
 Smiling and humming a little tune to herself, this well-muscled woman has an air of quiet confidence.

*59512
 This elven woman presents a powerful, intimidating front, that leaves no question of her authority.

*59513
 This young druid has an eager, excited look about him.

*59514
 This mangy-looking dwarf, wanders around, chanting strange things to himself.

*59515
 Eyes blank and feverish, this man is obviously under some kind of charm.

*59516
 This man has a blank but pleased look on his face.

*59517
 This woman moves with a lack of awareness and confusion on her face.

*59518
 This elf's calm composure could come across as arrogant if it weren't for the gentle smile on his face.

*59519
 This beautiful woman has a proud, almost arrogant look about her, that detracts from an almost perfect face.

*59520
 This ancient creature is almost too unbearably hideous to look at.

*59521
 This guard wanders around with a slightly confused and dazed look on his face.

*59522
 This spirit appears to be agitated and quite fearful.

*59523
 This well-armed halfling looks like he takes life too seriously, or perhaps like he seriously enjoys taking lives.

*59524
 Deadly looking halflings may not be common, but this one certainly falls into that category.

*59525
 A brutal, cruel-looking gnome, with an eye out for trouble.

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 This barmaid looks exhausted from running around, serving the large crowd of customers who gather in here.

*59527
 This farmer's brow is furrowed in worry and desperation.

*59528
 Drex'liggarr

*59529
 This young woman shows concern on her face as she goes about her chores.

*59530
 This lad has all the markings of a sullen youth.

*59531
 This well-to-do farmer goes about his business with a brisk efficiency.

*59532
 Worgs are powerful wolves with an evil disposition and an uncanny intelligence. They are sometimes found with goblins, whom they serve as mounts and guardians.

*59533
 Drool dribbles off the lips of this man, who's eyes are brimming over with tears.

*59534
 This is a small and unadorned key.

*59535
 This katana is a fine blade... it is doubtful that it was forged by human hands, but the only hint as to its origins are the runes along its hilt. These indicate that the precious weapon was enchanted within the walls of the Host Tower of the Arcane.
Fire occasionally flares along its cruel edge... this blade has been used often by warriors of great skill in the service of their wizards.

*59536
 This katana is a fine weapon, obviously kept well-maintained by its owner. It gleams with constant polish. There are no hints as to its origin other than the series of small runes inscribes along its handle.

*59537
 This squishy little thing is an eyeball from an abyssal Imp.

*59538
 This small eyeball came from one of the small baatezu Quasits.

*59539
 This is a large, light key that would seem likely to open the gate doors to Luskan.

*59540
 This is an official-looking document describing the bearer as an ambassador from the far-off state of Mulhorand, allowing admittance into the Host Tower of Luskan. The document is affixed with the seal of the Arcane Brotherhood.

*59541
 A letter; the hand writing is blood stained but part of it is legible：
 
"Dear Amatia： 

These caves are deep and dangerous; we've found layers and layers of caves - but there is construction down at the bottom, and the crypts we seek. 

We tried to get Darius out, but barely escaped ourselves. We're going back tomorrow, love, to try again; I hope I'll get a chance to send this to you."

*59542
 I find I've grown fond of the monsters in these caves. They are savage, violent, and easily whipped into a frenzy by my puppet ogre mage Dergiab. Not entirely unlike the rest of us who have turned following Maugrim into a religion... He the puppeteer, we his willing puppets.

And to think he sent me here to search for some ancient artifact as he sent my brothers to Charwood and the Neverwinter Wood. It isn't in this place. It would have left some tell-tale sign. It would want to be found. It would call me to it. Perhaps they have had better luck in the two Woods. So, instead of being a puppet, I have become the puppeteer. Not so grand as Maugrim but, even so, look how Dergiab struts and schemes at my bidding...

*59543
 Rogue Outfit

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 Weird Gauntlet

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 NEW_STONE_DOOR

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 NEW_STONE_DOOR2

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 Ambient Bats

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 M2Q3E Charwood Sign

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 M2Q3K Charwood Sign

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 Boss1N

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 Boss2BA

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 Boss2BB

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 Boss3DD

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 M2Q2D_M2Q2AB

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 Alhelor's Store

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 Alhelor's House

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 Alhelor's House Mapnote

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 Henchmen Death Waypoint

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 The massive muscles of this blacksmith flex with every movement of his body.

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 This ghostly figure hovers above the ground, waiting for something.

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 Box / Crate

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 This chicken appears to be engaged in some kind of polka.

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 This chicken ignores you, eyeing instead the nearby road, perhaps trying to decide whether it should cross it or not.

*59786
 This cow gives a moo moo here, then a moo moo there...

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 This sailor appears to be upset about something.

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 This sailor is better dressed than most of the sailors you've ever seen.

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 This despondent figure seems to be confused and morose.

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 This goblin's crossed-eyes and bad teeth have made him the butt of all goblin jokes.

*59791
 This goblin looks more miserable and depressed than most goblins do.

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 Despite the fact that he looks like a prisoner, this half-orc has a savage nobility about him.

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 A wary paranoia of other's and grim determination seem to grip this guard's demeanor.

*59794
 This guard goes about his duty with a pleasant, but firm, demeanor.

*59795
 Wall Gate

*59796
 The bartender moves his bulk behind the bar, trying to keep up with the frantic pace of the incoming drink orders.

*59797
 With shoulders stooped, this commoner holds himself with the posture of one who has lost everything, including hope.

*59798
 Kurth, Outer

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 Luskan - Harbor Sewers

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 Ruins of Illusk Level 1

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 Ruins of Illusk Level 2

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 Ruins of Illusk Level 3

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 Luskan - Ruined House

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 Luskan - Maugrim's Lair

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 Host Tower Lvl 8

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 Host Tower - Pinnacle

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 Luskan - Temple of Tyr

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*60201
 This innkeeper keeps a wary eye on the traffic flowing in an dout of his establishment.

*60202
 This elf seems upset about something, which in this city, really comes as no surprise.

*60203
 This noblewoman has obviously seen better times. Clothes worn thin, she appears completely despondant.

*60204
 This gnome has a wary, yet cheerful disposition that seems quite out-of-place in this city.

*60205
 With the symbol of Bane marked clearly on her armor, this priestess has a cold sneer of disdain etched permanently on her face.

*60206
 This hound looks lean and mean, trained to maul and kill any who would harm a worker here.

*60207
 Paranoia and terror seem to dominate the features of this older man.

*60208
 This noble woman carries herself with an air of superiority, yet a troubled expression clouds her features momentarily.

*60209
 Marked with the sign of the Black Knives, this patron looks as though he has partaken of the pleasures of this house numerous times in the past.

*60210
 This beautiful, young courtesan has a bored expression on her face, until she notices someone is looking, then she becomes cheerful and attentive.

*60211
 Marked with the sign of the Bloody Hands, this patron looks as though he has partaken of the pleasures of this house numerous times in the past.

*60212
 This patron looks as though he has partaken of the pleasures of this house numerous times in the past.

*60213
 This young, handsome male courtesan has a troubled look on his face.

*60214
 This beautiful, young courtesan has a troubled expression on her face.

*60215
 This brute of a warrior carries himself with the assurance of a man who has won many victories and known few defeats.

*60216
 Kurth's warriors have seen a lot of action in their days, and they have the scars and skills to show for it.

*60217
 Voleron

*60218
 This dark-cowled figure moves with a silent, deadly grace, like the shadow of an owl over a moonlit forest.

*60219
 This beautiful elf has obviously been mistreated as Kurth's prisoner, as testified by the large bruises on her wrists and neck, and the tender way she moves.

*60220
 This weasel-faced man seems to command a great deal of power, though it is not clear how.

*60221
 This female has waxy, deathly-pale skin and a chilling gaze.

*60222
 This man appears to be very nervous and edgy; working in Luskan often does that to people.

*60223
 Acolyte of Tyr

*60224
 The Black Knives are quick, sneaky and dirty fighters, who use every tactic they can think of to kill others without direct confrontation. When they must fight, they show no mercy.

*60225
 This poor child doesn't look to have eaten very well, or had new clothes in a long time.

*60226
 Having lost his home in these desperate times, this man snores soundly, seeking blissful refuge from reality.

*60227
 This outlandishly dressed male, gnome prostitute smells faintly of turnips. Not the earthy, farm-like turnip smell, but like he is wearing some kind of turnip-based perfume.

*60228
 Paranoia and terror seem to dominate the features of this cringing man.

*60229
 Having given up on life in Luskan, this woman seeks the safety of oblivion in the bottom of a tankard of some foul-smelling brew.

*60230
 Tears of terror stream down the face of this small child.

*60231
 A wary paranoia of others and grim determination seem to grip this guard's demeanor.

*60232
 Cutlass Guard

*60233
 This merchant keeps a close watch on his goods; a paranoia bred of true survival instincts here in Luskan.

*60234
 The Bloody Hand warriors have seen a lot of action in their days, and they have the scars and skills to show for it.

*60235
 Bloody Hand Archer

*60236
 Paranoia and terror seem to dominate the features of this cringing woman.

*60237
 Having given up on life in Luskan, this man seeks the safety of oblivion in the bottom of a tankard of some foul-smelling brew.

*60238
 Ogre Deathward

*60239
 This smith has the deep scowl of one who is little impressed by the happenings going on around him.

*60240
 This gruff and muscular guard frowns as he looks around and the tower and the city.

*60241
 These guard have the nervous wariness that marks a man who's used to being attacked.

*60242
 This barbarian woman looks tired, bored and frustrated; a deadly combination in any barbarian.

*60243
 This elf has a nasty looking weapon which she obviously wields with great skill.

*60244
 Based on the blood matting his hair, this powerful minotaur looks like he enjoys his control over the prisoners in this area.

*60245
 Large bruises, cuts and other signs of torture mark this man as a prisoner.

*60246
 Aribeth stands here, with a blank, passionless, mask-like visage, like armour for her soul.

*60247
 Gorgoth

*60248
 There is something very strange about the expression on this man's face. His very presence radiates extreme evil.

*60249
 This creature radiates a cold, calculating evil presence.

*60250
 High Captain Suljack

*60251
 Whatever god this priest serves, the blood and markings on his clothes show him as clearly evil.

*60252
 This exceedingly beautiful woman looks completely out of place in this evil place.

*60253
 This large man carries himself with nervous dignity, as if afraid to show his true nature, yet unable to hide it completely.

*60254
 Zhelhund

*60255
 This man has a dark, piercing gaze that slides around as if trying to solve some kind of puzzle.

*60256
 This is a combat dummy, marked up with slashes and sewn back together many times.

*60257
 Fred

*60258
 This guard stands at attention, as if his life depends on his being aware of everything, which it is.

*60259
 Host Tower Guard

*60260
 Aarin Gend looks like a caged tiger, all of his energy and anger focused inwards, ready to attack at the earliest possible chance.

*60261
 This well-rounded, worried-looking woman, seems able to cope with the rigorous treatment of the rowdy men in this establishment, with a firm hand.

*60262
 Greater Stink Beetle

*60263
 An exhausted priest stands here with a small smile on his face.

*60264
 Alaya

*60265
 Imp Ravager

*60266
 Lizardfolk Archer

*60267
 Greater Quasit

*60268
 Wererat Captain

*60269
 Elynwyd's Signet Ring

*60270
 This is a simple skeleton key designed for opening a large number of similar locks.

*60271
 This key is covered with Yuan-Ti sigils and looks like it would be able to over come magical wards and protections.

*60272
 Crypt Key

*60273
 This amulet has obviously seen better days. It's face is cracked and caked with grime and tarnish, and the metal is dented in many places... obviously it has been gnawed on extensively.
Whatever the amulet once was, it still seems to hold some of its power and has a subdued reddish glow when worn.

*60274
 This key is made of a light metal and, by its severe wear and tarnish, is obviously quite old.

*60275
 The book is a small journal of sorts that does not seem to have been in use for long. The entries, however, appear to have been made by Lady Aribeth. Of particular note is the last：

"Maugrim has assigned me quarters with the other ambassadors, though I don't know for how long. He tells me that he serves a greater power, and hints that I will come to revere this being far more than I ever did Tyr.

"I do not know if that is true. I am not sure of anything anymore except that I have Fallen. Fallen out of love with my lord, my people and my God. I am alone in a world where there is no justice and no hope and I cannot... I cannot get these thoughts out of my mind.

"They burn my every waking moment and whisper to me in my dreams. I shall go mad, I think, if I am not mad already. To do the wrong thing seems far better, however, than to do nothing at all. I am on this path now, and it goes only forward... perhaps at its end I shall find my own justice and the dreams will stop.

"I can only hope."

*60276
 This is a simple brass key that smells faintly of sulphur.

*60277
 This is the head of the very dead High Captain Baram of Luskan...

*60278
 This ring is a simple golden band. On the inside is inscribed the name 'Erb' in small letters.

*60279
 This is a simple steel key, without any special markings.

*60280
 This is the head of the very dead High Captain Kurth of Luskan...

*60281
 This object appears to be some manner of lever or handle, oddly sculpted and made of a bluish marble material.

*60282
 This is a lever or handle that might belong to some larger device. The object is made of a light metal and painted to look like gold.

*60283
 This piece of gnomish machinery might be useful as some sort of lever or handle, perhaps from a larger device.

*60284
 Written Orders

*60285
 This letter has been written quickly and is smeared with blood.

"We have taken Burkes mansion with considerable casualties. Burke seems to have been in contact with a being called Voleron within the Ruins of Illusk. There is talk of treasure. Find him, kill him, and bring back all that you find to fund the war effort.

"Signed High Captain Kurth"

*60286
 By the smell and appearance, this bottle seems to be filled with... sewer water...

*60287
 This infant human girl is less than a year old, swaddled in several small blankets. Currently she is sleeping blissfully and is unaware that a stranger is holding her... no doubt for the best.

*60288
 This small, brass key is unremarkable except for the small carving on its surface of a warship... the symbol of the Arcane Brotherhood.

*60289
 Blood War Research Journal

*60290
 This thick volume is filled with numerous details on the planar experiments the Arcane Brotherhood has been performing, at the request of Archmage Arklem Greeth.

Most of the entries go into exhaustive detail. It seems the wizards have 'attuned' several portals to the abyssal and hellish planes, attempting to research the eternal Blood War being carried on by the demons and devils.

No conclusion seems to have been drawn, but it is pointed out in several places that one curious property of the portals is that their attunement is easily disrupted by material of the opposing planes. One wizard warns that trying to actually send material from one plane through the wrong portal could be highly destructive.

*60291
 This small rod pulses with an unknown magical energy. Engraved on one side is a small picture of what appears to be a Helmed Horror.

*60292
 Journal of Arteno Geth

*60293
 This is the journal of a minor wizard in the Arcane Brotherhood, Arteno Geth. His notes are sporadic and personal, detailing his dislike of certain tutors, his tribulations in learning certain magics, and his suspicions over Maugrim.

His most recent entry is the one of greatest relevence：

"I should never have joined Rimardo. The Archmage disappeared almost as soon as Maugrim began his campaign in the tower... meaning we were left to fend for ourselves. None of us thought that the man's influence was spread so deeply.
Yet it was. After all the fighting was done, I found myself on the losing side. So now I must slave away with Rimardo on these bloody golems.

"Today I finished work on the replication rod, though I surely shall receive no congratulations for it. When it is placed together with the control rod in the replication chamber, the magics start an automatic creation cycle... a golem is formed in a fraction of the time it would once have taken. It is powerful, as well... I've told Rimardo several times that we should be careful to retain control over these golems, lest they break through the magical barrier around the inner sanctum, here.

"He doesn't heed my warnings, naturally. Bah! I would do anything not to have to slave away for that fool Maugrim anymore!"

*60294
 Golem Replication Rod

*60295
 This small rod pulses with an unknown magical energy. Engraved on one side is a small picture of what appears to be a Helmed Horror rising out of some kind of circle or hole.

*60296
 Master Portal Stone

*60297
 This small magical stone pulses with a faint glow and is etched with the letter X in arcane writing.

*60298
 Golem Slayer

*60299
 This eyeball belonged to a small demon from the Abyss, before it was destroyed. Why it remained intact when the rest of the body was turned to dust is unknown.

*60300
 Letter to Aribeth

*60301
 This letter is written in a delicate hand：

"My dear Lady Aribeth,

"Master Maugrim has told me that I must inform you on how to move about the Host Tower for when you come.

"I do not know if you are aware, but much of the Host Tower is not connected in the normal fashion. We use a teleporter to move about from area to area... when you are in the ambassador's area, you can find the first teleporter in the far chamber.

"You only need touch the portal and express your desired location, and it shall open the way for you. The second level anyone may reach, but beyond that you must have a runestone which allows your access (for security, of course).

"The portals, once open, remain so for a mere half-minute, my Lady. Hurry on through once has been opened. Enclosed with this letter is a runestone that will allow you to reach master Maugrim's private sanctum. He awaits your arrival eagerly.

"Your servant,
  Apprentice Pim."

*60302
 This eyeball belonged to a small devil from the plane of Baatezu, before it was destroyed. Why it remained intact when the rest of the body was turned to dust is unknown.

*60303
 Barred Door

*60304
 Inner Sanctum

*60305
 Baram Soldiers

*60306
 Londa Killers

*60307
 Kurth Soldiers

*60308
 Simple Acolytes

*60309
 Bugbear Archers

*60310
 Host Tower Warden

*60311
 Shadows

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 Zombies

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 Zombies 2

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 Faction Bucket

*60315
 Corpse of Arteno Geth

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 Exit Portal

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 NW_HENCHMAN_BAR

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 Host Tower Teleporter

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 Host Tower Map Note

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 Stairs down

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 Stairs up

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 High Captain Kurth

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 Breach

*60328
 This shady-looking halfling watches the chaos in the street with a look of unadulterated joy.

*60329
 This poor child doesn't look to have eaten well, or had new clothes in a long time.

*60330
 Oreth's Room

*60331
 Yvette's Room

*60332
 Rhaine's Room

*60333
 Kurth's warriors have seen a lot of action in their days, and they have the scars and strength to show for it.

*60334
 This prisoner must have been bound and poorly fed for quite a while to reach this emaciated state.

*60335
 This woman has the look of one lost in religious fervor, or magical enchantment.

*60336
 Sewer Gate

*60337
 Islund Greets

*60338
 Abyssal Portal

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 Hellish Portal

*60340
 This dog growls as it stares around the area, looking for someone or something to bite.

*60341
 Galrone's Home

*60342
 This warrior priest has the burning glow of a man who is fighting in a losing battle, but won't give up.

*60343
 Fort Ilkard： Creator Race Ruins

*60344
 Fort Ilkard： Creator Race Ruins Past

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 Garden

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 M3Q2Z

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 M3Q3A3

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 Neverwinter's Spymaster is holding up remarkably well considering the grave consequences of Aribeth's unexpected betrayal. However, beneath the confident assurance he projects there seems to be a subtle discomfort at having been thrust from the shadows into the prominent and highly visible position of Lord Nasher's right hand.

*60898
 The ornaments on this man's garb distinguish him as the leader of the Uthgardt Black Lion tribe.

*60899
 This woman is a common farm wife.

*60900
 This man is one of the local settlers conscripted to defend Fort Ilkard.

*60901
 There is a pompous arrogance in the manner of Fort Ilkard's commander.

*60902
 Though dressed as a simple farm wife, this gnome has an air that suggests she is not to be trifled with.

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 This gnome is one of the local settlers conscripted to defend Fort Ilkard.

*60904
 This burly gnome bears the look of a gruff, well-seasoned warrior.

*60905
 This orcish bandit is as large and fierce looking as his reputation would suggest.

*60906
 Though resembling the reptilian humanoids known as lizardmen there is an intelligence in the eyes of this creature not usually seen in the species.

*60907
 This young woman seems quite intent on enjoying the libations served in this establishment.

*60908
 From the iron collar around his neck it is obvious this man is a slave.

*60909
 Though his features bear a kindly smile there is an ominous air about this cleric, for he holds power over life and death.

*60910
 There is something imperious and cruel in the bearing of this reptilian humanoid.

*60911
 In addition to being one of the largest orcs you have ever seen, there is a gleam of dangerous cunning in Obould's eyes.

*60912
 This man is a member of the Uthgardt Elk tribe.

*60913
 The markings on this woman's clothes identify her as an Uthgardt barbarian of the Golden Eagle tribe.

*60914
 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt barbarian of the Golden Eagle tribe.

*60915
 This half-orc, though as ugly as most of his kind, actually possess a glimmer of intelligence in his features.

*60916
 This Frost Giant is the son of Gerti Orelsdottr.

*60917
 This elf is obviously a prisoner of the fire giants.

*60918
 King Skrogg

*60919
 The Fire Giant king looks neither royal nor wise, but rather resembles a cruel and stupid bully.

*60920
 Covered in wicked-looking scars, the ancient colossal Red Dragon nicknamed "Old Snarl" is perhaps the most fearsome and powerful single mortal creature in all of Faerun.

*60921
 The aura of true majesty one would expect in an adult black dragon is undercut by the vapid, mindless expression on this beast's face. 

*60922
 Even for his kind, this dwarven smith is stocky and heavily muscled - the result of many years spent hammering away at his forge.

*60923
 The eyes of this middle-aged shopkeeper are those of a wily and successful businessman.

*60924
 This man is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to help see to the various needs of the soldiers in camp.

*60925
 Dylan

*60926
 Alekos

*60927
 This dwarf is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to join the Lords' Alliance Cause.

*60928
 This man is obviously one of the many soldiers who have been recruited to the Lords' Alliance cause.

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 This woman is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to help see to the various needs of the soldiers in camp.

*60930
 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt warrior of the Elk tribe.

*60931
 This woman is obviously one of the many soldiers who have been recruited to the Lords' Alliance cause.

*60932
 The markings on this woman's clothes identify her as an Uthgardt warrior of the Elk tribe.

*60933
 This man is in charge of one of the Luskan catapults attacking Fort Ilkard.

*60934
 This man is a captain in the Lords' Alliance army.

*60935
 Lords' Alliance Captain

*60936
 Lords' Alliance Soldier

*60937
 This man bears markings identifying him as a sub-chief of the Uthgardt Elk tribe.

*60938
 This woman is one of the defenders of Fort Ilkard.

*60939
 This halfling is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to aid the Lords' Alliance.

*60940
 This man bears the tribal markings of the Uthgardt Elks.

*60941
 This woman is obviously a cleric.

*60942
 This wizard is one of many who fight alongside the soldiers of the Lords' Alliance.

*60943
 Lords' Alliance Wizard

*60944
 This man was wounded during the battle at Fort Ilkard.

*60945
 This man wears the markings of an Elk tribe sub-chieftain.

*60946
 This warrior of the Uthgardt Elk tribe shows signs of having been infected with the Wailing Death.

*60947
 A nimbus of powerful magical energy surrounds this tiny fairy.

*60948
 Old One Bodak Champion

*60949
 Forged from solid iron, the crafting of these mighty juggernauts often requires the expertise and master craftwork of either dwarven blacksmiths or gnome artificers. This construct appears ancient, the product of a thousand years of vigilance, and nigh invulnerable.

*60950
 Old One Guardian Golem

*60951
 Though resembling the reptilian lizardmen, this creature possess a cruel intelligence not normally seen in the species.

*60952
 This halfling is a brutalized slave.

*60953
 Though resembling the reptilian humanoids known as lizardmen there is a cruel intelligence in the eyes of this creature not usually seen in the species.

*60954
 This is one of the soldiers returning from the battles against the Elk tribe near Fort Ilkard to the south.

*60955
 This man is one of the many soldiers defending Fort Ilkard.

*60956
 This man is one of the defenders of Fort Ilkard.

*60957
 This elven ranger is relaxed yet alert and obviously at ease in his current surroundings.

*60958
 Vampire Champion

*60959
 This orc bandit is as large and fearsome as his reputation would suggest.

*60960
 This dwarf is armed and ready for battle.

*60961
 This creature is composed of flame and fire.

*60962
 It is obvious this elf is a practitioner of the arcane arts.

*60963
 Though White Dragons are among the weakest of the wyrms of Faerun, this particular specimen's enormous size indicates it is of great age and formidable power.

*60964
 (null)

*60965
 Hill Giant Chieftain

*60966
 Fire Giant Champion

*60967
 Hill Giant Champion

*60968
 Old One Champion

*60969
 Ogre Archer

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 Bone Golem Champion

*60971
 This young soldier seems to be more than a little into his cups already.

*60972
 This middle-aged man has the look of an earnest and eager acolyte performing the will of his chosen god.

*60973
 This is just one of the many off duty soldiers spending their time at the drinking house.

*60974
 Though not wearing the traditional tribal dress of the Uthgardt, this young woman is obviously used to surviving in the wilds and forests of the northern frontier.

*60975
 It is hard to decide what is more off-putting in this leecherous patron - the offensive leers he casts at every woman in the place, or the repulsive scabs and sores covering his skin.

*60976
 Though shrunken and withered with age, the wise woman of the Uthgardt Black Lion tribe still commands respect.

*60977
 The dwarven high priest of Tyr shows the strain of his recent relocation from Port Llast, yet he still manages to convey an air of confident authority.

*60978
 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt barbarian of the Black Lion tribe. Though obviously troubled he maintains an air of quiet dignity.

*60979
 Though extremely rare in the Realms, this young woman's appearance leaves little doubt that she is a wild mage.

*60980
 This man is a common merchant.

*60981
 This woman is one of the settlers who has been conscripted into the army defending Fort Ilkard.

*60982
 This man is one of the settlers who has been conscripted into the army defending Fort Ilkard.

*60983
 This man is one of the many soldiers who has joined the Lords' Alliance cause.

*60984
 This woman is a member of the Uthgardt Elk tribe.

*60985
 This child is a member of the Uthgardt Elk tribe.

*60986
 The markings on this woman's clothes identify her as a shaman of the Uthgardt Elk tribe.

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 This man is a prisoner of the Elk tribe.

*60988
 This woman's well tailored clothing hint at a life of wealth and luxury. Though a prisoner, she appears to have been well treated.

*60989
 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt barbarian of the Black Lion tribe.

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 The markings on this woman's clothes identify her as an Uthgardt barbarian of the Black Lion tribe.

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 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt shaman of the Elk tribe.

*60992
 As with most druids, there is something wild and untamed about this man - as if the fetters of civilization have no hold upon him. Yet in his eyes can be seen a gentle compassion toward all of nature's creatures.

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 This man wears the tribal dress of a chieftain of the Uthgardt Elk tribe.

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 Brunhilda's Diary

*60995
 This appears to be the diary of Brunhilda Orelsdottr, a frost giant princess. 

The entries are a hate-filled chronicle of the mistreatment and cruelty Brunhilda suffered at the hands of King Skrogg, the fire giant she was forced to marry nearly three months ago.

The final entry explains Brunhilda's ultimate fate：

Today in front of his court Skrogg vowed to consumate our marriage this very night. The coward will no doubt keep his entire retinue of guards in the room during our bedding for fear I may try to kill him, as I did the last time he dared to defile my bedchamber.

I will never let that pig touch me, though if I resist I know they will beat me again. I can endure the suffering and pain of this life no longer. Skrogg dares not kill me for fear of breaking the alliance with my mother, but tonight I shall take my own life and finally be free of this wretched existence. 

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 This soft, gelatinous orb is a powerful magical component used in numerous spells.

*60997
 The remains of these demonic, frog-like creatures contain many magical properties and are highly sought after by wizards for their experiments.

*60998
 This parchment bears a powerful enchantment and a single command word of the type used to activate a magic portal. Mages and sorcerers often employ such scrolls as 'keys' to protect the entrances to their lairs or laboratories.

When read while standing within the area of an appropriate portal the scroll will instantly draw the reader through to the destination on the other side - wherever that may be.

*60999
 This tome details the process of capturing a dragon's essence within a dragon sphere：

The ritual is most effective when used upon a newly hatched wyrm whose growth has been accelerated using spells and enchantments; a beast whose mind is still empty and pure. Only these have the vitality and energy of youth necessary to prolong the life of the mighty Klauth. 

The creature to be absorbed must be lured or trapped within the center of the ritual room, and the dragon sphere must be placed upon the pedestal. The dragon's body will be instantly consumed even as its very life force is sucked into the sphere itself for Klauth to feed on at his leisure.

But a warning, lest you displease the master and suffer his terrible wrath： should a dead dragon's body be absorbed, the sphere must be destroyed immediately. If it is mistakenly presented to Klauth he may devour the essence of the dead wyrm, poisoning him and dealing his awesome might a crippling blow.

*61000
 This sphere is roughly the size of an ogre's head and appears to be made of polished black stone, though it is far lighter than one would first expect. 

The sphere radiates a powerful heat, and on closer inspection there appears to be a winged shape lying motionless beneath the smooth, dark surface - the captured essence of a dead dragon.

*61001
 This sphere is roughly the size of an ogre's head and appears to be made of polished black stone, though it is far lighter than one would first expect. 

The sphere radiates a powerful heat, and on closer inspection there appears to be a draconic shape slowly moving below the smooth, dark surface - the captured essence of a living dragon.

*61002
 Writ of Authorization

This writ grants the bearer the authority to use any and all means necessary to bring the orc bandits Vaath and Guzud to justice.

A reward of 500 gold pieces will be paid upon delivery of the head of either bandit to my person.

Rolkid of the Mighty Lance

*61003
 The florid, swooping, elongated hand in which this manuscript is written leaves little doubt as to its author. The wizard's mark on the inside cover further confirms that this is indeed one of the many tomes of magical item construction written by Hasuraman the Muddled.

"Though the secrets are known to me, the creation of the Amulet of Natural armor is not an endeavor I am likely to undertake, for reasons that at first glance should be obvious.

Fenberry, the complimentary component, presents no particular difficulty to the intrepid mage who wishes to acquire it in any substantial quantity. 

However, the primary ingredient - the tongue of a slaad - poses challenges far beyond the capabilities of most. In the unlikely event one should encounter and defeat one of these demonic beings, the casting of Mage Armor is the only further requirement to obtaining the desired amulet.

Needless to say, anyone attempting the process beyond the confines of a carefully controlled environment such as a mage's laboratory would be doomed to encounter failure and disappointment."

*61004
 The florid, swooping, elongated hand in which this manuscript is written leaves little doubt as to its author. The wizard's mark on the inside cover further confirms that this is indeed one of the many tomes of magical item construction written by Hasuraman the Muddled.

"The fashioning of the magical footwear known as Gargoyle Boots (or, as some insist on calling them, Boots of the Gargoyle) is an involved and difficult process not to be lightly undertaken.
 
Before beginning the procedure it is imperative that one perform said procedure within the confines of a proper mage's laboratory to avoid contaminations that would render the procedure ineffective.

As one might imagine, the primary ingredient is the skull of the creature that gives its name to the footwear. 
The skull must then be combined with a bodak's tooth and subjected to a stoneskin spell in order to complete the construction of said item."

*61005
 The florid, swooping, elongated hand in which this manuscript is written leaves little doubt as to its author. The wizard's mark on the inside cover further confirms that this is indeed one of the many tomes of magical item construction written by Hasuraman the Muddled.

"The Staff of Power is an item of great power that can only be created by unleashing the power of similarly powerful items.

One such item is the bodak's tooth. When paired with a like twin, the bodak's tooth (or teeth, as would perhaps be more appropriate in this instance) must be enchanted with a feeblemind spell.

If these instructions are followed within the confines of a proper wizard's laboratory, the resulting item will be the all powerful Staff in question."

*61006
 The florid, swooping, elongated hand in which this manuscript is written leaves little doubt as to its author. The wizard's mark on the inside cover further confirms that this is indeed one of the many tomes of magical item construction written by Hasuraman the Muddled.

"The Ring of Regeneration is an item eagerly sought after by both mage and warrior - not to mention priests and rogues. A perpetual fountain of healing magic constantly draining into one's own body is a boon to any man or woman, regardless of their profession.

Yet the creation of such an item is deceptively simple, if one merely possesses some fenberry and the eye of a rakshasa. (Of course acquiring said eye is another matter entirely - I have yet to meet the rakshasa that would part with one willingly.)

Once these ingredients are assembled the procedure can be completed using the equipment found in any standard mage's laboratory, supplemented with the casting of Melf's Acid Arrow on the combined ingredients."

*61007
 The florid, swooping, elongated hand in which this manuscript is written leaves little doubt as to its author. The wizard's mark on the inside cover further confirms that this is indeed one of the many tomes of magical item construction written by Hasuraman the Muddled.

"Though an item of great use and application, the Crystal Robe is not without its peculiar failings. However, those willing to accept the drawbacks will be more than happy to reap the benefits of said item if they precisely follow my instructions, as follow：

Combine the belly of a fire beetle with one flawless quartz crystal in an appropriate magic container (the like of which can be found in any respectable wizard's laboratory). 

Once the respective ingredients are in place, enchant them with an enervation spell to create the Crystal Robes."

*61008
 This notebook identifies the bearer as an official representative of Tyr's justice in Rolgan's murder trial and explains the rules of court, including the right for defense council to question any of the participants involved before the trial begins.

To aid you in your task Neurik has included notes on the witnesses and jurors and where you might be able to locate them for questioning.

Witnesses：
Rolgan - the accused. Currently under my protection in the Temple of Tyr.
Zed - a Lords' Alliance soldier. Recently has been spending most of his time in the soldiers' barracks.
Lodar - a Lords' Alliance soldier. Usually found in the drinking house when not on duty.
Vanda - wife of the accused. Spends her time on the plateau by Beorunna's Well.

Jurors： The jurors have been selected to ensure a fair representation to all sides in the dispute.

Edegar - my assistant, a good and honest man. He is usually to be found here helping out in the temple.
Averik - a Lords' Alliance soldier. When not in the company of a female he can be found in the drinking house.
Jevon - a Lords' Alliance soldier. A reliable young man who spends most of his free time in the barracks.
Dalcia - a female ranger. She spends her time living with the Uthgardt on the plateau near Beorunna's Well.
Palla - a wise woman of the Uthgardt. She makes her home on the plateau near Beorunna's Well.

*61009
 Roughly the size of an ogre's fist, this crystal sphere is far heavier than it would appear. Inside the globe can be seen an exquisitely detailed miniature realm, right down to the tiny figures of dwarves and dryads populating the landscape. From time to time the position of these figures seems to shift and change, as if they were somehow moving too slowly for the naked eye to see. 

When flipped or turned drifting flakes of snow swirl and settle over the figures within the globe, covering the tiny world in a blanket of purest white. There is also a strong aura of magic surrounding the snow globe, and you sense that despite its fragile appearance it would be virtually impossible to destroy the glass casing.

*61010
 Its size is impressive, with a unique quality and cut. This semi-precious stone has great value, particularly for those interested in the history of the Cheroux family.

*61011
 Even in its dormant state, the magic contained within this artifact is undeniable. The surface of this heavy stone tablet tingles with raw energy and untapped potential, and the face and back are inscribed with the strange runes of a long forgotten alien tongue. The arcane symbols and unfamiliar glyphs pulsate and glow with a sinister inner light, bathing the entire stone in a warm reddish glow.

One can only imagine the unfathomable power that will be unleashed when the magic of the Word is fully awakened.

*61012
 Blood stains the cover and many of the pages of this diary. Most of the entries are written in a firm, bold hand and describe the day-to-day activities of a settler family as they worked the fields and tilled the land. The final entry is written in a finer script：

"The Uthgardt fell upon us as we were working in the fields. There was no warning and we can find no reason for the sudden attack. Father stumbled when an arrow took him in the leg, but while the savages hacked away at his fallen form Mother and I escaped to the homestead and barred the doors. 

"There is no escape for us now： the barbarians have the home surrounded. The soldiers at Fort Ilkard are too far away to arrive in time to save us, and I fear our neighbors are already dead. I can only pray that when the savages break through the door our deaths are merciful and quick."

*61013
 Galia's baby

*61014
 Galia holds a sleeping baby in her arms, wrapped in blankets.

*61015
 Fairy Bottle

*61016
 Through the dark glass of this bottle you see a small creature. It ignores you, concentrating instead on playing a variety of musical instruments that are scattered about the inside of the bottle.

*61017
 This note appears to be instructions from a high priest to one of his underlings describing how to enter the central vault of the complex：

As a keeper of the sacred artifacts you must understand the secrets of our inner sanctum. Only the rituals of smoke, light and sound will unbind the door - there is no other way to enter its hallowed walls. 

The enslaved fairy will guide you through the ritual of sound, for she is bound to the magic of the gongs. 

To complete the ritual of smoke you must cast the blessed powders on the sacred brazier so that their combinations match the descending order of the stones set into brazier's base.

The ritual of light can only be completed using the stones drawn from the holy pool in the center of the pillars. Begin by placing any two of the single stones in the primary color pools. The secondary pools must then be filled with the twin gems that match the corresponding color that would be created by combining the hues of the stones in the primary pool.

You may keep this letter for a fortnight, and then you will be tested on what you have learned. Master the secrets of the rituals and the Queen will be pleased with you. Fail to learn them and you shall suffer a grisly fate.

*61018
 The text of this brief letter is written in a plain and unremarkable script：

Dearest Mathilda：

I meant to send this note to offer you words of comfort, but even in a letter I cannot lie to you, my love. In the morning I am being sent out on patrol to verify reports of a strange ruin found far to the south of Fort Ilkard - further south than even the newly settled homesteads and farmlands. The last two patrols sent out were set upon by the Uthgardt and brutally slaughtered, and I fear I may never return from this mission. 

Yet I am more troubled by the ever growing number of reports of defenseless settlers being butchered by the savages. I fear the homestead is no longer safe. You must take the children and flee Neverwinter as soon as you can.

I would come to escort you myself, but Commander Damas has a heart of stone. He has ordered anyone caught leaving their post without authorization to be hung as a deserter without trial. All I can do is send this note and pray it reaches you before the Uthgardt do.

Love, Willem

*61019
 This is the decapitated head of an orc.

*61020
 This note appears to have been left by Cyril, the mage who created this dungeon.

As I suspected, there are a number of natural pools in these underground chambers that can be easily converted into summoning cisterns. Once I have completed construction of my laboratory summoning a powerful elemental to do my bidding should simply require the addition of a Slaadi tongue to the pool, along with the casting of Melf's Acid Arrow.

*61021
 This is the journal of Arwyl, leader of the snow globe dryads. The final entry is of particular interest：

The dwarves fell upon us yet again. Their savagery was terrifying, but at last I and my sisters managed to drive them off.

How many times was I slain in that battle, only to be reborn and slain yet again? Does it even matter anymore? War, death, rebirth - the cycle never ends.

In my dreams there are visions of a different world. I see dwarf and dryad working together, allied against a common and terrible foe in a bid to escape this pointless existence. And I remember the whisper of a powerful talisman, a tool to free both dryads and dwarves - the Amulet of Ages.

Is this a beautiful memory of a time long forgotten, or a promise of hope for the future? If we could only speak with the dwarves and make them understand...

But they are mad with bloodlust and attack us on sight. I fear this gruesome cycle will continue forever and this brutal existence will never end.

*61022
 This is the journal of Hodd, leader of the snow globe dwarves. The final entry is of particular interest：

The dryads came at us again, using their foul magic. The fighting was bloody fierce, but at last we drove the tree huggers back. 

How many times did I die in that battle only to be reborn and slain again? Does it even matter anymore? Fighting, death, rebirth, fighting - it never ends.

Sometimes in my dreams I see a different world. I see dwarf and dryad working together, allied against a common and terrible foe in a bid to escape this pointless existence. And I remember the fading echoes of a powerful talisman, a tool to free both them dryads and we dwarves - the Amulet of Ages.

Is it a memory of a time lost, or a hope for the future? If the dryads would only listen to reason then maybe...

But they are mad and attack us on sight. The fighting will never end and this pointless existence will continue forever.

*61023
 The face of this amethyst has been inscribed with a symbol from a long forgotten alphabet. The enchantment on the stone allows even those unfamiliar with the archaic language to recognize the that the rune signifies 'Misery'.

The bottom of the stone contains a small groove, as if the gem had been intended for mounting on a stand or pedestal.

*61024
 The face of this diamond has been inscribed with a symbol from a long forgotten alphabet. The enchantment on the stone allows even those unfamiliar with the archaic language to recognize the that the rune signifies 'Honor'.

The bottom of the stone contains a small grove, as if the gem had been intended for mounting on a stand or pedestal.


*61025
 The face of this sapphire has been inscribed with a symbol from a long forgotten alphabet. The enchantment on the stone allows even those unfamiliar with the archaic language to recognize the that the rune signifies 'Pain'.

The bottom of the stone contains a small grove, as if the gem had been intended for mounting on a stand or pedestal.

*61026
 The face of this emerald has been inscribed with a symbol from a long forgotten alphabet. The enchantment on the stone allow even those unfamiliar with the archaic language to recognize the that the rune signifies 'Duty'.

The bottom of the stone contains a small grove, as if the gem had been intended for mounting on a stand or pedestal. 

*61027
 Succubus Necklace

*61028
 This necklace glitter darkly in your hands.

*61029
 Succubus Ring

*61030
 This ring glitters darkly in your hand.

*61031
 Succubus Stone

*61032
 A small stone glitters lightly in your hand; it has a strange beauty.

*61033
 This note is written in the flawless script of a professional scribe. The bottom is marked with an official seal in the shape of a dragon's head：

A wise chieftain knows there is a time for war and there is a time for allegiance with and submission to a greater power. The time for petty warfare and tribal strife among the giants is over. King Skrogg has already bowed to my greatness, and has reaped the rewards for his people. Now I demand the same from you.

As proof of your allegiance I require tribute in the form of undamaged, living eggs seized from the lairs of the dragons throughout these mountains. Should you agree to my terms I will reward you with a thousand pieces of gold for each dragon egg delivered to my lair. Should you refuse I will destroy you and all your tribe. 

You may give your answer to my envoy, who will convey your message back to me with the utmost urgency.

Klauth the Terrible, Overlord of the Mountains and Ruler of the North

*61034
 This letter is penned in a crude, almost child-like hand and there are numerous spelling errors in the text. Based on the poorly rendered seal at the bottom of the page it would be safe to assume this was some type of official correspondence from the hill giant chieftain： 

You big tuff master. Me no want be squiched. Me tribe give tribeaut and eggs and stuff. We want lots gold. Them fire giants say you big good master. We want be frend with you. Klauth be boss and we be servents.

*61035
 Green Dragon Egg

*61036
 Gold Dragon Egg

*61037
 M3Q1F20GongSound3

*61038
 M3Q1F20GongSound4

*61039
 M3Q1F20GongSound2

*61040
 M3Q3BBearSound

*61041
 M3Q3BCatSound

*61042
 M3Q3BDogSound

*61043
 M3Q3BDragonSound

*61044
 M3Q3D_DOORSHUT

*61045
 This magical door is locked with three powerful locks, each of which can be disarmed only by completing one of the puzzles within this dungeon.

*61046
 LizardMen

*61047
 Merchant Ambush

*61048
 Bats

*61049
 A simple pedestal, its basin filled with shimmering water.

*61050
 Vampire Victim

*61051
 Lightening Invisible 1

*61052
 Lightening Invisible 2

*61053
 Lightening Invisible 3

*61054
 Lightening Invisible 4

*61055
 Lightening Invisible 5

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 Lightening Invisible 6

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 Lightening Invisible 7

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 Lightening Invisible 8

*61059
 Pole

*61060
 This pool swirls with subtle blue, yellow, and red colors.

*61061
 Pool of Primary Colors

*61062
 This pool swirls with purple, green, and orange colors.

*61063
 Pool of Secondary Colors

*61064
 Morag Garden Trigger

*61065
 Acid Trap Trigger

*61066
 Boss Monster Trigger

*61067
 Electrical Trap Trigger

*61068
 Fire Trap Trigger

*61069
 Alt Spawn

*61070
 Soldier Waypoint

*61071
 Soldier F2 Waypoint

*61072
 Sun Dial

*61073
 Sundial Map Note

*61074
 Garden Door

*61075
 Garden Map Note

*61076
 Bat Exit Waypoint

*61077
 Garden Exit

*61078
 Garden Exit Map Note

*61079
 M3Q1A10 Map Note

*61080
 Exit 

*61081
 M3Q1A10S Map Note

*61082
 Patrol Waypoint

*61083
 WP_M3Q1FEMALECOMMON2_02

*61084
 WP_M3Q1FEMALECOMMON2_03

*61085
 WP_M3Q1FEMALECOMMON3_03

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 WP_M3Q1MALECOMMON2_01

*61087
 WP_M3Q1MALECOMMON2_02

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 WP_M3Q1MALECOMMON2_03

*61089
 WP_M3Q1MALECOMMON3_01

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 WP_M3Q1MALECOMMON3_02

*61091
 WP_M3Q1MALECOMMON3_03

*61092
 WP_M3Q1FEMALECOMMON3_02

*61093
 WP_M3Q1FEMALECOMMON3_01

*61094
 WP_M3Q1FEMALECOMMON2_01

*61095
 Meditate Waypoint

*61096
 M3Q2Z_N Map Note

*61097
 M3Q2Z_S Map Note

*61098
 Fireball Waypoint

*61099
 Fire Elemental Way Point

*61100
 Hell Hound Waypoint

*61101

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*61171
 As befitting a represntative of the Many Starred Cloak, there is both sage wisdom and an element of dark and dangerous knowledge in Eltoora's gaze.

*61172
 Initiate Conversation Trigger

*61173
 This gruff looking bartender seems to take no particular joy in serving drinks to his customer.

*61174
 This female elf is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to help see to the various needs of the soldiers in camp.

*61175
 This dwarf is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to help see to the various needs of the soldiers in camp.

*61176
 This is one of the many commoners who has come to Beorunna's Well to help see to the various needs of the soldiers in camp.

*61177
 Aarin's Settlement

*61178
 To the Moonwood

*61179
 To Coldwood

*61180
 This woman is one of the local settlers conscripted to defend Fort Ilkard.

*61181
 The body of the Elk tribe warrior in this cage has been stuffed - a monstrous trophy that makes Commander Damas' troops think twice about disobeying his orders.

*61182
 Cave Exit

*61183
 The man guarding this door is clad in the tribal garments of the Uthgardt Elk tribe.

*61184
 Uthgardt Cave Entrance

*61185
 Door Upstairs

*61186
 Door Downstairs

*61187
 Garden Exit

*61188
 This man is one of many who has joined the soldiers of the Lords' Alliance.

*61189
 Boys too young to fight are often used as pages by the military.

*61190
 This druid wears the tribal dress of the Uthgardt Elks.

*61191
 Forest Entrance

*61192
 Forest Exit

*61193
 Ruin Door

*61194
 This gong has a picture of a puma growling engraved on it.

*61195
 This gong has a picture of a winter wolf snarling engraved on it.

*61196
 This gong has a picture of a dire bear posed in full attack engraved on it.

*61197
 This gong has a picture of a dragon breathing fire engraved on it.

*61198
 Cave Entrance

*61199
 This is the journal of Arwyl, leader of the snow globe dryads. The final entry is of particular interest：

The dwarves fell upon us yet again. There savagery was terrifying, but at last I and my sisters managed to drive them off.

How many times was I slain in that battle, only to be reborn and slain yet again? Does it even matter anymore? War, death, rebirth - the cycle never ends.

In my dreams there are visions of a different world. I see dwarf and dryad working together, allied against a common and terrible foe in a bid to escape this pointless existence.

Is this a beautiful memory of a time long forgotten, or a promise of hope for the future? If we could only speak with the dwarves and make them understand...

But they are mad with bloodlust and attack us on sight. I fear this gruesome cycle will continue forever and this brutal existence will never end.

*61200
 This is the journal of Hodd, leader of the snow globe dwarves. The final entry is of particular interest：

The dryads came at us again, using their foul magic. The fighting was bloody fierce, but at last we drove the tree huggers back. 

How many times did I die in that battle only to be reborn and slain again? Does it even matter anymore? Fighting, death, rebirth, fighting - it never ends.

Sometimes in my dreams I see a different world. I see dwarf and dryad working together, allied against a common and terrible foe in a bid to escape this pointless existence.

Is it a memory of a time lost, or a hope for the future? If the dryads would only listen to reason then maybe...

But they are mad and attack us on sight. The fighting will never end and this pointless existence will continue forever.

*61201
 An impression has been carved from the stone of this pedestal, as if it was meant to hold a small stone or gem. There is also an inscription：

The Princess hides within her chambers;
Never does she leave the room.
Betrothed to one she does not love;
She weeps for a forbidden groom.

*61202
 An impression has been carved from the stone of this pedestal, as if it was meant to hold a small stone or gem. There is also an inscription：

The king sits ever on his throne;
Regal wisdom in his gaze.
Heroes come to bow before him;
His subjects sing his name with praise.

*61203
 An impression has been carved from the stone of this pedestal, as if it was meant to hold a small stone or gem. There is also an inscription：

A young man locked beneath the castle;
Punished for forbidden love.
His broken body writhes in torment;
His wife imprisoned up above.

*61204
 An impression has been carved from the stone of this pedestal, as if it was meant to hold a small stone or gem. There is also an inscription：

The guard stands ever vigilant;
Never noticed, he stands ignored.
A sworn oath to protect his master;
Service is its own reward.


*61205
 It is obvious powerful magical enchantments have been placed on this pedestal, likely to protect something of great value. The protections on the central pedestal seem to be linked to the four surrounding pedestals in this room.

*61206
 (null)

*61207
 The ceremonial markings on this Uthgardt barbarian are those of a shaman of the Golden Eagle tribe.

*61208
 There is an evil glint of desperate cunning in the eye of this emerald scaled wyrm. 

*61209
 By the look of this brass dragon's scarred corpse it had recently laid a clutch of eggs; the fragments of shell still linger in the dragon's dead claws.

*61210
 From the great claw wounds on this corpse it is obvious this fire giant was slain during a fearsome battle with a dragon.

*61211
 This elf is a prisoner of the Fire Giants.

*61212
 This woman is a prisoner of the Fire Giants.

*61213
 East to Fire Giant Domain

*61214
 The aura of true majesty one would expect in an adult blue dragon is undercut by the vapid, mindless expression on this beast's face. 

*61215

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*61266
 With the latest setbacks in the war to save the city, all hope seems to have drained from Aarin Gend's features. Yet blazing in his eyes is a grim determination to fight for Neverwinter to his dying breath.

*61267
 The leader of the Word Slaves holds the wisdom of ten thousand years in her eyes - along with a terrible understanding of what will happen should Morag be reborn into the Realms.

*61268
 The suffering of his city weighs heavily upon Lord Nasher, though his features are set in a grim determination to see this latest crisis through to the end... whatever the outcome.

*61269
 Though more attuned to nature, it is obvious the suffering of the city weighs heavily upon the druid.

*61270
 Luce shows no signs of moving from the small corner she is in.

*61271
 The matron of the Moonstone Mask looks as though she has hardly slept in days.

*61272
 The suffering of the wounded soldiers has been greatly alleved by the cheerful bedside manner of this attractive gnome.

*61273
 The bloodstains on this handsome young man's clothes attest to his willingness to tend to the wounded with no regard for his appearance.

*61274
 This man is one of the many soldiers still fighting to save Neverwinter.

*61275
 This is one of the many brave Neverwinter soldiers who still stands against the Luskan horde.

*61276
 There is a grace and fluidity in the movements of this elf that hint at her skill with a blade.

*61277
 The grim expression on this half-orc storekeeper's face reveals that he knows all too well what will happen to the citizens of Neverwinter should the City Core fall.

*61278
 Captain Aethelred

*61279
 This man stands rigidly at attention, intent on fulfilling his guard duties until the gates to the City Core have fallen.

*61280
 This little girl seems strangely out of place in this war ravaged city.

*61281
 This old man is obviously blind.

*61282
 The body of the man who unleashed the plague on Neverwinter has been ravaged by death and decay as the evil power he serves consumes him from within.

*61283
 An insatiable lust for knowledge gives a twinkle to the eye of this aged archeologist, though beneath the gleam there is a hint of a dark and sinister shadow.

*61284
 This young woman's eyes are quick and intelligent, though something is obviously troubling her.

*61285
 The haughty arrogance with which this young gnome carries himself is obviously a false front hiding deep seated insecurities about his own worth.

*61286
 Gedry has been your best friend and closest ally in your efforts to free the slaves from the tyranny of the Old Ones.

*61287
 The Keeper of the Ravens has been a valuable ally to the slave underground, yet you cannot help but feel something is amiss when you look at him.

*61288
 There is a cruel arrogance in this reptilian humanoid's bearing.

*61289
 Though only a projection there is no denying the imperious cruelty of Morag, Queen of the Old Ones.

*61290
 The Queen of the Old Ones embodies all the royal majesty, ancient power and evil cruelty of the Creator Race. 

*61291
 From his strictly rigid posture it is obvious this gnome takes his guard duties very seriously.

*61292
 The representative of the guild of the Many Starred Cloak is doing her best to put on a brave front in the face of impending doom for the city she loves.

*61293
 The cleric of Tyr does his best to keep his spirits up for the sake of those seeking refuge in his church.

*61294
 This is one of the Luskan war wizards intent on destroying the city.

*61295
 The evil shadow has lifted from Aribeth's face, though there is still sadness upon her features. However, for the first time since Fenthick's death there is a peaceful acceptance in her eyes.

*61296
 Though dressed in clothing from a strange and unfamiliar land, the physical resemblance between this elven paladin and Aribeth is uncanny.

*61297
 These elite guards are chosen from among the largest and strongest of the Creator Race.

*61298
 This cleric of the Old Ones calls upon ancient evil Gods for its powers.

*61299
 This cleric is in deep meditation, completely focused on maintaining one of the spells that shields Morag from harm.

*61300
 The evokers of the Old Ones know dark secrets of the arcane.

*61301
 This man is one of the invading Luskan soldiers.

*61302
 This soldier is one of the Luskan invaders.

*61303
 This woman is one of the many refugees fleeing the advancing Luskan horde.

*61304
 This man is one of the many refugees fleeing the advancing Luskan horde.

*61305
 Lizardman Chieftain

*61306
 Mirniman

*61307
 Theren

*61308
 Waynolt

*61309
 Chani

*61310
 Jalana

*61311
 Goran

*61312
 Reyer

*61313
 Vale

*61314
 This young woman's face is tired and drawn from her ceaseless ministrations to those injured in the battle to defend Neverwinter.

*61315
 Rae

*61316
 Thessaly

*61317
 Tansey

*61318
 Emily

*61319
 Old Peasant

*61320
 This man is obviously a refugee from one of the war torn sections of the city.

*61321
 Neverwinter Commander

*61322
 Neverwinter Guard

*61323
 Joriin

*61324
 Korynth

*61325
 This woman is one of the many commoners fleeing the advancing Luskan horde.

*61326
 Guin

*61327
 Disil

*61328
 This dwarf is one of the many refuges fleeing the advancing Luskan horde.

*61329
 Starr

*61330
 Ilse

*61331
 Di'ren

*61332
 Sinjin

*61333
 This elf is one of the many commoners fleeing the advancing Luskan horde.

*61334
 Schwa

*61335
 Perigor

*61336
 Tonn

*61337
 Enoch

*61338
 Temple Guard

*61339
 This guard stands watch over the refugees congregating in the Temple of Tyr.

*61340
 This key has a sequence of musical notes inscribed over its surface.

*61341
 Key of Music

*61342
 The surface of this key seems to shimmer and glow one moment, then become dull and dark the next.

*61343
 Key of Light and Darkness

*61344
 This key is unremarkable in design, yet each time you gaze upon it you get the distinct feeling you have seen it somewhere before.

*61345
 Past Life Key

*61346
 Adventurer's Diary

*61347
 This appears to be a set of notes, written carefully：

The puzzle of light and dark haunts me; I know there's a key in here somewhere. But where? It is a strange labyrinth, and half the time I end up back where I began. 

I do know that carrying the torch is part of the light. But the light only goes so far; eventually, you have to enter the dark.

*61348
 M4Q1C2_GONG1

*61349
 M4Q1C2_GONG2

*61350
 M4Q1C2_GONG3

*61351
 Version Headstone

*61352
 Wounded Soldier

*61353
 Electrical Trigger Trap

*61354
 Peasant trigger

*61355
 Salute Commander End

*61356
 Salute Commander Mid

*61357
 Asgard Waypoint

*61358
 Death Waypoint

*61359
 Luce Waypoint

*61360
 Wounded Rally Point

*61361
 Nurse Waypoint

*61362
 Commander Waypoint

*61363
 Peasant Waypoint

*61364
 Vanya Start Point

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 This young woman's face is haggard and drawn from her constant tending to the needs of the wounded.

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 This goblin looks much tougher than those you have faced thus far.

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 Appear

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 Disappear

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 Hide Triggers

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 Show Triggers

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 Pause

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 難易度スライダー

*61613

*61614
 You cannot sell this item.

*61615
 You cannot sell containers that are not empty.

*61616
 You cannot sell plot items.

*61617
 You cannot afford this item.

*61618
 Transaction Successful!

*61619
 Sell <CUSTOM0> for <CUSTOM1>GP?

*61620
 Buy <CUSTOM0> for <CUSTOM1>GP?

*61621
 Portal failed, server timed out.

*61622
 Portal failed, server won't accept your character.

*61623
 Undo

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 Cut

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 Copy

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 Paste

*61627
 Select &All

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 automatic hit

*61629
 Coup De Grace

*61630
 Coup De Grace!

*61631
 Cannot force a Player into Limbo.

*61632
 Unused

*61633
 Check for use

*61634
 Check that resources are available

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 Creatures

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 Creature CR

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 Palettes

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 Advanced Controls

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 Character Record

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 Starting Movie

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 Unused creature blueprint ： %s

*61829
 Unused door blueprint ： %s

*61830
 Unused encounter blueprint ： %s

*61831
 Unused item blueprint ： %s

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 Unused placeable blueprint ： %s

*61833
 Unused sound blueprint ： %s

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 Unused store blueprint ： %s

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 Unused trigger blueprint ： %s

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 Unused waypoint blueprint ： %s

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 Unused conversation ： %s

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 Unused script ： %s

*61839
 Starting Year

*61840
 Create New Character

*61841
 Select Premade Character

*61842
 Rural Day 1

*61843
 Rural Day 2

*61844
 Rural Night

*61845
 Forest Day 1

*61846
 Forest Day 2

*61847
 Forest Night

*61848
 Generic Dungeon

*61849
 Sewer 

*61850
 Mines 1

*61851
 Mines 2

*61852
 Crypt 1

*61853
 Crypt 2

*61854
 Evil Dungeon 1

*61855
 Evil Dungeon 2

*61856
 City Slum Day

*61857
 City Slum Night

*61858
 City Docks Day

*61859
 City Docks Night

*61860
 City Wealthy

*61861
 City Marketplace 

*61862
 City Night

*61863
 Tavern 1

*61864
 Tavern 2

*61865
 Tavern 3

*61866
 Generic Wealthy House

*61867
 Generic Store

*61868
 Good Temple

*61869
 Evil Temple

*61870
 NWN City Theme

*61871
 NWN Chapter 1

*61872
 NWN Chapter 2 

*61873
 NWN Chapter 3

*61874
 NWN Chapter 4

*61875
 Rural Combat 1

*61876
 Forest Combat 1

*61877
 Forest Combat 2

*61878
 Dungeon Combat 1

*61879
 Dungeon Combat 2

*61880
 Dungeon Combat 3

*61881
 City Combat 1

*61882
 City Combat 2

*61883
 City Combat 3

*61884
 Boss Combat City 

*61885
 Boss Combat Forest

*61886
 Boss Lizardfolk

*61887
 Dragon Combat

*61888
 Combat Aribeth

*61889
 Final Boss Combat Source Stone

*61890
 Base Damage： 1d6
Base Critical Threat： x2
Base Damage Type： Bludgeoning
Weapon Size： Medium
Feats Required： Simple, Druid, Monk, or Wizard

*61891
 Set Quick Group 1

*61892
 Set Quick Group 2

*61893
 Set Quick Group 3

*61894
 Set Quick Group 4

*61895
 Select Quick Group 1

*61896
 Select Quick Group 2

*61897
 Select Quick Group 3

*61898
 Select Quick Group 4

*61899
 Player not found.

*61900
 The door is blocked; you'll have to find another way.

*61901
 (No Music Track)

*61902

*61903
 There! Those are my eight notes! Aren't they pretty?

*61904
 You cannot cast spells while polymorphed.

*61905
 Treasure Model

*61906
 ;These are your CD Keys for Neverwinter Nights 2.
;DO NOT share these CD Keys with ANYONE.
;Apart from this installation, or when registering with the Official Neverwinter Nights 2 Community Site [http：//nwn.bioware.com], Obsidian, BioWare and Atari will NEVER ask you for this CD Key.

*61907
 Entry

*61908
 You are resting： unsummoning <CUSTOM0>.

*61909
 You are no longer dominating <CUSTOM0>.

*61910
 This fine powder appears to be a very fine, very light metallic dust.  

*61911

*61912
 Available to Clerics of the Death Domain. The cleric is able to summon a shadow that gains in power as the cleric 
advances in level.

*61913
 Available to Clerics of the Trickery Domain. Bonus to Hide, Persuade, Search, Disable Trap, Move Silently, Open Lock, Pick Pockets, and Hide checks equal to the 1 per 2 levels. This effect lasts for 5 turns + the cleric's Charisma modifier.

*61914
 Available to Clerics of the War Domain. The clerics gains a bonus of 1 + 1per 5 levels to Dexterity, Constitution, Attack Rolls and Damage. As well this bonus modifier is used to grant the cleric damage reduction in the amount of bonus / +5. The effect will last for 5 rounds + charisma modifer.

*61915
 Available to Clerics of the Strength Domain. The cleric gains a bonus to Strength equal to 2 + 1 per 3 class levels. This 
effect has a duration of 5 turns + the cleric's Charisma modifier.


*61916
 Available to Clerics of the Protection Domain. The cleric is able to cast an improved form of Sanctuary that sets the save DC 
at 10 + Chr Modifier + Clerical Level. The effect has a duration of 1 round per caster level + Charisma modifier.

*61917
 Provides a temporary +5 bonus to Open Locks and +10 bonus to Search, Disable Trap, Move Silently, Pick Pockets, Set Trap, and Hide. 

*61918
 Provides a bonus of 2d4 +1 to the listed ability score.
Greater Bull's Strength increases Strength
Greater Cat's Grace increases Dexterity
Greater Eagle's Splendor increases Charisma
Greater Endurance increases Constitution
Greater Fox's Cunning increases Intelligence
Greater Owl's Wisdom increases Wisdom

*61919
 Base Ability Score

*61920
 Select a Class for Your Character

*61921
 Your actions have shifted your alignment <CUSTOM0> point(s) toward <CUSTOM1>.

*61922
 Your alignment has changed. You are now <CUSTOM0>.

*61923
 You have lost your ability to advance as a <CUSTOM0> and may not advance in that class until you return to an acceptable alignment.

*61924
 Level 1 Spells

*61925
 Level 2 Spells

*61926
 Level 3 Spells

*61927
 Level 4 Spells

*61928
 Level 5 Spells

*61929
 Level 6 Spells

*61930
 Level 7 Spells

*61931
 Level 8 Spells

*61932
 Level 9 Spells

*61933
 <CUSTOM0>'s actions have shifted your alignment <CUSTOM1> point(s) toward <CUSTOM2>.

*61934
 If you continue your current course, you will no longer be able to advance as a <CUSTOM0>.

*61935
 If you continue your current course, you will once again be able to advance as a <CUSTOM0>.

*61936
 You have regained the ability to advance as a <CUSTOM0>.

*61937
 You have earned the title of <CUSTOM0> the <CUSTOM1>.

*61938
 You have been stripped of your title as <CUSTOM0>.

*61939
 Your target has resisted all damage from your attack!

*61940
 Target resisted all damage!

*61941
 Counterspell target failed to cast spell due to arcane spell failure!

*61942
 Door Wizard

*61943
 Encounter Wizard

*61944
 Placeable Wizard

*61945
 Sound Wizard

*61946
 Merchant Wizard

*61947
 Trigger Wizard

*61948
 Waypoint Wizard

*61949
 Item Wizard

*61950
 Hak Files (*.hak)|*.hak

*61951
 You must select a file from the '%s' directory.

*61952
 OnPlayerLevelUp

*61953
  ： Threat Roll： <CUSTOM0>

*61954

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 サウンド

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 ドア

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 店

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 This fine powder appears to be a very fine, very light metallic dust. A creature touched by the dust becomes invisible.  Dust of appearance reveals people made invisible by dust of disappearance.  Other factors, such as sound and smell, also allow possible detection.

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 You do not have the proficiencies required to equip that item.

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*62072
 You are too small to equip that item.

*62073

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 Weapon equipped as a one-handed weapon.

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 Weapon equipped as a two-handed weapon.

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 Equipped item swapped out.

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 %s.%s - Compile Error

*62335
 You can only have one chain weapon equipped at a time.

*62336
 attacker miss chance： <CUSTOM0>%

*62337
 target concealed： <CUSTOM0>%

*62338
 Horn of Blasting

*62339
 This horn appears to be a normal trumpet. 

*62340
 This horn appears to be a normal trumpet. It can be played to create an ultrasonic burst of sound as with the spell sound burst.

*62341
 Horn of Goodness/Evil

*62342
 This trumpet has two distinct tones that it can produce.  The high ringing peal creates a magic circle against evil effect.  The low rumbling moan creates a magic circle against good effect.  In either case, the horn can be blown once per day.

*62343
 Lantern of Revealing

*62344
 This lantern operates as a normal hooded lantern.  While it is lit, it also reveals all invisible creatures and objects nearby, just as the spell invisibility purge.

*62345
 Lens of Detection

*62346
 This circular prism enables its user to detect minute details, magically revealing all nearby traps to the user as per the spell find traps. The lens is about 6 inches in diameter and set in a frame with a handle.

*62347
 Elixir of Horus-Re

*62348
 When consumed, this elixir allows the imbiber to glow with mystical light that is released as a powerful sunbeam.

*62349
 Golden Chalice of Lathander

*62350
 This pure gold chalice is finely worked and bears the symbol of a sun rising upon a blooming rose.

*62351
 This pure gold chalice is finely worked and bears the symbol of a sun rising upon a blooming rose. On command, it sheds a bright light equal to a light spell. The chalice can be commanded to create a healing circle, which uses one charge. When all three of its charges have been used, the chalice retains its light ability.

*62352
 Fochluchan Bandore

*62353
 A simple but well-crafted lute.

*62354
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This 3-stringed masterwork lute can be played to produce light once per day.

*62355
 Mac-Fuirmidh Cithern

*62356
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college. Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This pear-shaped masterwork lute can be played to produce cure light wounds, mage armor, and sleep each once per day.

*62357
 Doss Lute

*62358
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This pear-shaped masterwork lute can be played to produce ghostly visage, hold person, and neutralize poison each once per day.

*62359
 Canaith Mandolin

*62360
 This is an elegantly-crafted mandolin, giving off a faint aura of magic.

*62361
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college. Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This eight-stringed masterwork mandolin can be played to cast cure serious wounds, dispel magic, and summon monster III each once per day.

*62362
 Cli Lyre

*62363
 A simple but well-crafted lyre.

*62364
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the students of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This eight-stringed masterwork mandolin can be played to cast haste, remove curse, and sound burst each once per day.

*62365
 Instrument of the Winds

*62366
 When the proper tune is played, these masterwork pipes summon a large air elemental.

*62367
 Censer of Controlling Air Elementals

*62368
 This small golden vessel is an incense burner etched with letters in a smooth, flowing script. 

*62369
 This small golden incense burner is etched with a smooth, flowing script spelling out prayers to Akadi. When used, it will summon an air elemental to serve the user. 

*62370
 Padded Armor +4

*62371
 Padded Armor +5

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 Leather Armor +4

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 Leather Armor +5

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 Studded Leather Armor +4

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 Studded Leather Armor +5

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 Hide Armor +4

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 Hide Armor +5

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 Chain Shirt +4

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 Chain Shirt +5

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 Scale Mail +4

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 Scale Mail +5

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 Chainmail +4

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 Chainmail +5

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 Breastplate +4

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 Breastplate +5

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 Splint Mail +4

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 <CUSTOM0> ： Immune to Disease.

*62454
 <CUSTOM0> ： Immune to Critical Hits.

*62455
 <CUSTOM0> ： Immune to Death Magic.

*62456
 <CUSTOM0> ： Immune to Fear.

*62457
 <CUSTOM0> ： Immune to Knockdown.

*62458
 <CUSTOM0> ： Immune to Paralysis.

*62459
 <CUSTOM0> ： Immune to Negative Levels.

*62460
 <CUSTOM0> ： Immune to Mind Affecting Spells.

*62461
 <CUSTOM0> ： Immune to Poison.

*62462
 <CUSTOM0> ： Immune to Sneak Attacks.

*62463
 <CUSTOM0> ： Immune to Sleep.

*62464
 <CUSTOM0> ： Immune to Daze.

*62465
 <CUSTOM0> ： Immune to Confusion.

*62466
 <CUSTOM0> ： Immune to Stun.

*62467
 <CUSTOM0> ： Immune to Blindness.

*62468
 <CUSTOM0> ： Immune to Deafness.

*62469
 <CUSTOM0> ： Immune to Curse.

*62470
 <CUSTOM0> ： Immune to Charm.

*62471
 <CUSTOM0> ： Immune to Dominate.

*62472
 <CUSTOM0> ： Immune to Entangle.

*62473
 <CUSTOM0> ： Immune to Silence.

*62474
 <CUSTOM0> ： Immune to Slow.

*62475
 Journal Editor

*62476
 Add

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 ID

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 Text

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 Priority

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 XP

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 Finish Category

*62482
 People

*62483
 Nature

*62484
 天候

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 Containers

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 Switches

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 Magical

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 Counterspell target failed to cast spell due to concentration disruption from entangle!

*62489
 Acquired <CUSTOM0>GP

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 Lost <CUSTOM0>GP

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 Unknown Item

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 Splint Mail +5

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 Banded Mail +4

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 Text bubble mode：

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 オフ

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 Text only

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 Full (text, portrait, and bubble)

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 Show mouse-over feedback

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 module

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 Banded Mail +5

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 Half Plate +4

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 Half Plate +5

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 Your Pickpocket attempt was detected!

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 <CUSTOM0> ： Healed <CUSTOM1> hit points.

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 Ring of the Rogue +1

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 This plain-looking ring pulsates with a faint glow and is warm to the touch. While not alive in any sense of the word, it does seem likely that this ring takes time to adjust to its wearer, and over time its abilities may grow. Tomi Undergallows, its previous owner, stated that he 'couldn't get it to work'... no doubt he discarded it after first placing it on his finger and was unaware of its unique properties.

*62543
 Ring of the Rogue +3

*62544
 Ring of the Rogue +4

*62545
 Tomi's Contract

*62546
 This short piece of paper is covered with more than a few grease stains and has been signed in a near-illegible script by Tomi, himself. Apparently it exists to prove that the halfling is in your service as a henchman.

*62547
 Just a simple flower, given to you by Linu when she joined with you.

*62548
 This leather belt appears innocuous enough, its true power not evident until it is actually worn. There are small inscriptions embedded in the leather throughout the item, its language unknown and the true history of the item unknowable.

*62549
 This small document dictates that the bard, Sharwyn, currently works for you in the capacity of a henchman. You are not sure why she insisted on such a formality.

*62550
 Beggar's Nest： Snake Cult Estate

*62551
 Beggar's Nest： Great Graveyard

*62552
 Blacklake： Hodge Estate

*62553
 Blacklake

*62554
 Blacklake： Meldanen's Estate

*62555
 Blacklake： Milly's House

*62556
 Blacklake： Nobleman Residence

*62557
 Blacklake： Meldanen's Warehouse

*62558
 House

*62559
 City Core： Marrok's Forge

*62560
 City Core： Trade of Blades

*62561
 City Core： Apse

*62562
 City Core： Hall of Justice

*62563
 Upstairs

*62564
 City Core： Storage

*62565
 City Core： Sanatorium

*62566
 Peninsula： Militia HQ

*62567
 Peninsula： Tanglebrook Tunnels

*62568
 Sewers

*62569
 Blacklake： No-Man's-Land

*62570
 Blacklake： Barricades

*62571
 Luskan - Docks

*62572
 Docks： Silver Sails Trading Company

*62573
 Docks： Aqueducts

*62574
 Docks： Seedy Tavern

*62575
 Docks： Bloodsailor Hideout

*62576
 Basement

*62577
 Silversails Trading Company

*62578
 Docks： Twenty in a Quiver

*62579
 Docks： Golden Apple

*62580
 Beggar's Nest

*62581
 Beggar's Nest： Shining Serpent Inn

*62582
 Beggar's Nest： Warrens of the Damned

*62583
 Beggar's Nest： Crypts

*62584
 Tomb

*62585
 Beggar's Nest： Thomas' Wheelwright

*62586
 Beggar's Nest： Warehouse

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 Blacklake： Passage

*62588
 Blacklake： Never's Tomb

*62589
 Docks： Androd Estate

*62590
 Map_M1S2G

*62591
 Peninsula： Arcane Laboratory

*62592
 Blacklake： Board Laid Bare

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 Blacklake： Gauntlet

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 Blacklake： Arena

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 Blacklake： Grove

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 City Core： Shining Knight Arms and Armor

*62597
 Peninsula： Tanglebrook Estate

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 Peninsula： Mizzenmast Mercantile

*62599
 Peninsula： Lair of the Devourer

*62600
 Peninsula： Prison Main Floor

*62601
 Peninsula： Containment Level

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 Peninsula： The Pits

*62603
 Beggar's Nest： Siril's Bakery

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 Peninsula

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 Blacklake： Rumbottom Estate

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 Blacklake： Zoo

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*63088

*63089

*63090

*63091

*63092

*63093

*63094

*63095

*63096

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*63098

*63099

*63100

*63101

*63102

*63103

*63104

*63105

*63106

*63107

*63108

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*63110

*63111

*63112

*63113

*63114

*63115

*63116

*63117

*63118

*63119

*63120

*63121

*63122

*63123

*63124

*63125

*63126
 This man looks displeased, as though angry that his status as a noble has not afforded any immunity to the effects of the plague.

*63127
 This woman looks displeased, as though angry that her status as a noble has not afforded any immunity to the effects of the plague.

*63128
 Captain Alaefin looks... wrong. It's hard to explain why. He seems to move as though imitating someone else --each step is slightly exaggerated and forced.

*63129
 Escaped Sorcerer

*63130
 Gang Leader

*63131
 Nasty Imp

*63132
 Meldanen Apprentice

*63133
 Loxar

*63134
 Cendran

*63135
 Rabid Dog

*63136
 Lothar

*63137
 Bloodsailor Lieutenant

*63138
 Bloodsailor Lieutenant

*63139
 Bloated Dire Spider

*63140
 Snake Cult Leader

*63141
 An animated corpse with no thoughts of its own, this creature is strangely enchanted, channeling a message for its twisted master.

*63142
 This corpse has suffered many grievous injuries, either before or after it was raised as undead. The resulting zombie is weak and halting.

*63143
 This man is wears the grab of a devout of Talona, goddess of Chaos and Destruction. His eyes are wide with hatred.

*63144
 Sword of Never

*63145
 Androd Estate Guard

*63146
 Attack Dog

*63147
 Sword Coast Boy

*63148
 This hastily enchanted collection of body parts is channeling raw magical energy. Desther is doubtless conducting some sort of ritual to fortify his position.

*63149
 M1_Drunk

*63150
 This note bears no markings as to who may have written it.

"The plague spreads more quickly than we could possibly have hoped; the streets are thick with corpses and the citizens are on the verge of open rebellion. Soon Neverwinter will be brought to its knees and the next phase can begin!

"But this will not happen if a cure for the Wailing Death is discovered. You must do everything in your power to prevent Aribeth and her agents from ending the plague."

This note should be shown to someone in authority.

*63151
 In place of a signature, this letter bears the mark of a stylized, reptilian eye. Other than this marking, there is nothing to indicate who the author may be： 

"Our agent within Neverwinter has informed us that several of the Waterdhavian Creatures have been delivered to Aribeth and are now stored in the safety of Castle Never. If all of the creatures are recovered a cure for the Wailing Death will be discovered, and our efforts will be for naught.

"It will not be possible for our agent to orchestrate an attack upon
Castle Never, as was done with the Academy. Those who serve Lady Aribeth must be stopped before they deliver the creatures to the safety of the castle, at any cost.

"Should you succeed in this your rewards will surpass your grandest imaginings. Should you fail, you will feel pain and suffering such as no mortal was meant to bear. "Long live the People of the Eye." 

This note should be shown to someone in authority.


*63152
 A simple key, apparently for the front door of Milly the cleaning lady's home in the north central area of the Blacklake, near the Meldanen estate.

*63153
 Milly's Key

*63154
 Head of Loxar

*63155
 The severed head of the villainous bandit Loxar.

*63156
 Orders from Callik

*63157
 This note consists of hastily scrawled instructions, mostly orders to members of a search party.

Excerpt：
The old fool has to be somewhere! Even Vengaul can't disappear into thin air. I want patrols by the ship, and I want someone to get a hold of that damn wench he favors. She's usually around the Seedy Tavern somewhere. Take her downstairs and find out where Vengaul would hide himself. Shut down all his plans, boys, and when we find that fool we'll be rich as kings! I won't let him give up the chance at the largest ransom we've ever seen! We're doing things MY way now.

Callik

*63158
 M1S1Gauntlet

*63159
 This key should unlock all of Androd's chests.

*63160
 Androd's Key

*63161
 M1S4HurskAxe

*63162
 Fashis Outfit

*63163
 DrunkWalk

*63164
 Prisoners (New)

*63165
 M1Q3Ambient

*63166
 This wagon is filled with sacks of grain.

*63167
 Grain Wagon

*63168
 Guard Dog

*63169
 M1_AMB_Peasant

*63170
 Boss Trigger

*63171
 Dog Post

*63172
 Ambush

*63173
 Guard Post

*63174
 Peasant Exit

*63175
 Init station

*63176

*63177

*63178

*63179

*63180

*63181

*63182

*63183

*63184

*63185

*63186

*63187

*63188

*63189

*63190

*63191

*63192

*63193

*63194

*63195

*63196
 Neverwinter Zoo

*63197
 Orrean

*63198
 Meldanen's Grain Warehouse

*63199
 Porticullis

*63200
 Oleff's chamber

*63201
 Rabid Bite

*63202
 Gate Captain Harn

*63203
 Harsh times have made good help scarce. This man appears to lack any of the discipline normally attributed to the professional guard.

*63204
 Gate Captain Soren

*63205
 Gate

*63206
 Locked House

*63207
 Web Trigger

*63208
 Web

*63209
 Gate Captain Ergus

*63210
 Warehouse

*63211
 Barricaded home

*63212
 Strange building

*63213
 Thomas Wheelwright Wagon Repair.

*63214
 Holga

*63215
 Siril the Baker

*63216
 Sewer access

*63217
 Mizzenmast Mercantile

*63218
 Door to Giant Tree

*63219
 Cage release

*63220

*63221
 Spell check is complete

*63222
 The current name is invalid

*63223

*63224
 Duplicate tag detected

*63225
 Automatically Compile Scripts on Save

*63226
 Invalid tag

*63227
 You have been booted.

*63228
 You have been banned.

*63229
 You are too excited to talk right now.

*63230
 Also known as gray dwarves, the duergar are from the Underdark and are the evil cousins of the surface dwarves.

*63231
 Static

*63232
 Treasure Small

*63233
 Treasure Medium

*63234
 Treasure Large

*63235
 Aberrations

*63236
 Animals

*63237
 Beasts

*63238
 Constructs

*63239
 Dragons

*63240
 Goblinoids

*63241
 Orcs

*63242
 Reptiles

*63243
 Elementals

*63244
 名前によるフィルタ：

*63245
 Giants

*63246
 Magical Beasts

*63247
 Outsiders

*63248
 Shapechangers

*63249
 You cannot rest while possessing your familiar.

*63250
 オーラ、ドラゴン・フィアー

*63251
 Unsummoning <CUSTOM0>.

*63252
 Summoned <CUSTOM0>.

*63253
 You have lost consciousness. <CUSTOM0> is unsummoned.

*63254
 Dominated <CUSTOM0>.

*63255
 Total Cost

*63256
 Required Level

*63257
 Required Lore

*63258
 Your CD Key is already in use on that server.

*63259
 セーブ中

*63260
 Game saved successfully.

*63261
 Features

*63262
 Groups

*63263
 Remove the journal entry?

*63264
 uses

*63265
 unknown <CUSTOM0>

*63266
 Expand All

*63267
 Collapse All

*63268
 Save All

*63269
 Highlight Comments

*63270
 Highlight Actions

*63271
 Highlight Quests

*63272
 Highlight Animations

*63273
 Highlight Sounds

*63274
 Data

*63275
 Text Appears When ...

*63276
 Actions Taken

*63277
 Other Actions

*63278
 Scrap

*63279
 Speaker Tag

*63280
 Script

*63281
 Script Preview

*63282
 Unique Script

*63283
 Play Animation

*63284
 サウンドを再生

*63285
 End Conversation Script

*63286
 Aborted

*63287
 Nothing appears to happen. Perhaps it is the wrong combination.

*63288
 Edit Property

*63289
 Civilization

*63290
 Could not connect to Master Server, some multiplayer services may not be available.

*63291
 Eraser

*63292
 Raise/Lower

*63293
 Loading Tiles

*63294
 Unique Power Self Only

*63295
 Allows the user to create a special scripted event that can be triggered by an item within a specific module.

*63296

*63297
 Cobble

*63298
 Building

*63299
 EvilCastle

*63300
 GoodCastle

*63301
 Wall

*63302
 Stream

*63303
 Dock

*63304
 Bridge

*63305
 Arena 3x3

*63306
 Barracks 2x2

*63307
 Boat

*63308
 Boathouse

*63309
 Bridge Door

*63310
 Burned Building

*63311
 Burned Building 2x1

*63312
 Building Wall Breach

*63313
 Building Wall Temple

*63314
 Cave Entrance

*63315
 Chessboard

*63316
 City Gate 2x2

*63317
 Cloaktower 2x2

*63318
 Construction

*63319
 Destroyed Building 1x2

*63320
 Destroyed Building 1

*63321
 Destroyed Building 2

*63322
 Destroyed Building 3

*63323
 Dock Door

*63324
 Evil Castle Breach

*63325
 Evil Castle Main Door

*63326
 Evil Castle Small Door

*63327
 Elevation Door

*63328
 Elevation Tower 1

*63329
 Elevation Tower 2

*63330
 Evil Temple 2x3

*63331
 Flower Garden

*63332
 Flower Garden 1x2

*63333
 Footbridge

*63334
 Fountain

*63335
 Fountain 1x2

*63336
 Gazebo

*63337
 Good Castle Breach

*63338
 Good Castle Main Door

*63339
 Good Castle Small Door

*63340
 Giant Tree 2x2

*63341
 Good Temple 3x3

*63342
 Guard Tower 1x2

*63343
 Holy Pool 2x2

*63344
 House

*63345
 House 1 2x3

*63346
 House 2 2x2

*63347
 House 3 2x2

*63348
 House 4 2x2

*63349
 House 5 2x2

*63350
 House 6 2x2

*63351
 House 7 1x2

*63352
 House 8 1x2

*63353
 House 9 1x2

*63354
 House 10 1x2

*63355
 Market 2x1

*63356
 Market 1

*63357
 Market 2

*63358
 Neutral Temple 2x2

*63359
 Plaza 2x2

*63360
 Plaza 1

*63361
 Plaza 2

*63362
 Portal

*63363
 Ramp

*63364
 Ruined Tower 2x2

*63365
 Ruined Park 1x2

*63366
 Sewer Entrance 1

*63367
 Sewer Entrance 2

*63368
 Ship Docked 2x2

*63369
 Ship Floating 1x2

*63370
 Slum House 1x2

*63371
 Slum House 1

*63372
 Slum House 2

*63373
 Slum Inn 1 1x2

*63374
 Slum Inn 2 1x2

*63375
 Slum Market 1

*63376
 Slum Market 2

*63377
 State Building 1

*63378
 State Building 2

*63379
 Streetlight

*63380
 Tree

*63381
 Vegetable Garden

*63382
 Wagon

*63383
 Wall Chunk

*63384
 Wall Gap 1

*63385
 Wall Gap 2

*63386
 Wall Gate

*63387
 Well

*63388
 Wizard Tower 1x2

*63389
 Script <CUSTOM1>, <CUSTOM0>

*63390
 %s already exists. Overwrite?

*63391
 Confirmation

*63392
 Volume Distances

*63393
 Random Range

*63394
 Specific Hours

*63395
 AM

*63396
 PM

*63397
 Play Style

*63398
 Once

*63399
 Repeating

*63400
 Play Order

*63401
 Sequential

*63402
 Random

*63403
 Add the randomness

*63404
 Set the faction to hate the player, then attack the player

*63405
 Modify the player's reputation

*63406
 is greater than

*63407
 is less than

*63408
 is equal to

*63409
 No feats available with the current restrictions

*63410
 What type of script would you like to make?

*63411
 Script Wizard

*63412
 Conditional script

*63413
 Action script

*63414
 What conditions would you like to test for?

*63415
 Item In Inventory

*63416
 Local Variable

*63417
 Action List Overflow： <CUSTOM0>

*63418
 Effect List Overflow： <CUSTOM0>

*63419
 AI Update Time Overflow： <CUSTOM0>

*63420
 What are the ability requirements?

*63421
 What are the class and level restrictions?

*63422
 Rejected

*63423
 Accepted

*63424
 What are the required feats?

*63425
 Required Feats

*63426
 Which gender(s)?

*63427
 Select required genders

*63428
 Which items must be in the inventory?

*63429
 Enter a new tag

*63430
 Currently required item tags

*63431
 What local variables have to be set?

*63432
 Local Expressions

*63433
 What are the race restrictions?

*63434
 What are the required skills?

*63435
 All Skills

*63436
 Required Skills

*63437
 What skill checks must be done?

*63438
 Checks

*63439

*63440
 Give what rewards?

*63441
 Give gold

*63442
 Give XP

*63443
 Give item (by resref)

*63444
 Environmental Audio Effects

*63445
 To Party

*63446
 Set what local variables?

*63447
 Set local variable

*63448
 何ゴールド？

*63449
 Enter the script name

*63450
 Start the script editor

*63451
 (Generic)

*63452
 What actions would you like to perform?

*63453
 Error： Invalid CD Key used to create the account.

*63454
 Error： Player Name in use

*63455
 Error： Your CD Key has expired. Please go to http：//www.atari.com/us/support/

*63456
 Error： Your CD Key is unregistered, please go to http：//www.atari.com/us/support/

*63457
 Error： Player Name exists

*63458
 Error： Player Profile creation failed.

*63459
 Floor

*63460
 Pit

*63461
 Corridor

*63462
 Fence

*63463
 Doorway

*63464
 Big Door 1

*63465
 Big Door 2

*63466
 Door Transition

*63467
 Exit 1

*63468
 Exit 2

*63469
 Fence Door 1

*63470
 Fence Door 2

*63471
 Mass Grave

*63472
 Pillar 1x2

*63473
 Pillar 1

*63474
 Pillar 2

*63475
 Pillar 3

*63476
 Platform 1 2x2

*63477
 Platform 2 2x2

*63478
 Platform 3 2x2

*63479
 Platform 4 1x2

*63480
 Platform 5 1x2

*63481
 Stairs Down

*63482
 Stairs Down 2x2

*63483
 Stairs Up

*63484
 Stairs Up 2x2

*63485
 Treasure 1

*63486
 Treasure 2

*63487
 Wall Section 1 1x2

*63488
 Wall Section 2 1x2

*63489

*63490
 Bridge Door

*63491
 Wall Door

*63492
 Temple Door

*63493
 Lava

*63494
 Energy Source

*63495
 Corridor Door

*63496
 Big Door 3

*63497
 クエスト

*63498
 ノート

*63499
 完了したクエスト

*63500
 Fence Door

*63501
 Tracks

*63502
 Big Door 4

*63503
 Corridor Exit

*63504
 Crystal Casket 1

*63505
 Crystal Casket 2

*63506
 Crystal Crypt 1

*63507
 Crystal Crypt 2

*63508
 Exit 3

*63509
 Ice Column

*63510
 Cave Door

*63511
 Mineshaft

*63512
 Give rewards

*63513
 Mine Door

*63514
 Portal 2x2

*63515
 Stairs Down 1

*63516
 Set local variables

*63517
 Stairs Down 2

*63518
 Crypt Exit

*63519
 Perform an action

*63520
 Double Doors

*63521
 Stairs Up 1

*63522
 Stairs Up 2

*63523
 Dock Door

*63524
 City Door

*63525
 No Action

*63526
 Castle Door

*63527
 House Door

*63528
 Storage Exit

*63529
 Start a Merchant

*63530
 Jail Exit

*63531
 Modify Faction

*63532
 Castle Exit

*63533
 Cave Exit

*63534
 Mine Exit

*63535
 Forest Exit

*63536
 Sewer Exit

*63537
 Breach

*63538
 How random is this?

*63539
 Has the chance of appearing of

*63540
 Dungeon Exit

*63541
 in

*63542
 Rural Exit

*63543
 Rich Exit

*63544
 Camp

*63545
 Camp Wall

*63546
 You hear a door creaking open.

*63547
 Storage

*63548
 Rich

*63549
 Library

*63550
 Jail

*63551
 Stone

*63552
 Bath

*63553
 Bedroom

*63554
 Bedroom 1 1x2

*63555
 Bedroom 2 1x2

*63556
 Corridor Exit

*63557
 Corridor Exit Big

*63558
 Door Jail 1

*63559
 Door Jail 2

*63560
 Door Library 1

*63561
 Door Library 2

*63562
 Door Rich 1

*63563
 Door Rich 2

*63564
 Door Stone 1

*63565
 Door Stone 2

*63566
 Door Storage 1

*63567
 Door Storage 2

*63568
 Jail Room

*63569
 Jail Room 1 1x2

*63570
 Jail Room 2 1x2

*63571
 Library Room

*63572
 Library Room 1 1x2

*63573
 Library Room 2 1x2

*63574
 Stone Room

*63575
 Stone Room 1 1x2

*63576
 Stone Room 2 1x2

*63577
 Storage Room

*63578
 Storage Room 1 1x2

*63579
 Storage Room 2 1x2

*63580
 Clothing and Armor

*63581
 Weapons

*63582
 Scrolls and Potions

*63583
 Magic Items

*63584
 Miscellaneous

*63585
 Livingroom

*63586
 Kitchen

*63587
 Inn

*63588
 Shop

*63589
 Barracks 2x3

*63590
 Barn 2x3

*63591
 Bordello 2x2

*63592
 Door Inn

*63593
 Door Kitchen

*63594
 Door Livingroom

*63595
 Door Shop

*63596
 Home Lower 1 2x2

*63597
 Home Lower 2 2x2

*63598
 Home Lower 3 2x2

*63599
 Home Lower 4 2x2

*63600
 Home Lower 5 2x2

*63601
 Home Upper 1 2x2

*63602
 Home Upper 2 2x2

*63603
 Home Upper 3 2x2

*63604
 Inn Room

*63605
 Inn Room 1 1x2

*63606
 Inn Room 2 1x2

*63607
 Kitchen Corner Exit 1

*63608
 Kitchen Corner Exit 2

*63609
 Kitchen Corner Stairs Both

*63610
 Kitchen Corner Stairs Down

*63611
 Kitchen Corner Stairs Up

*63612
 Kitchen Room

*63613
 Kitchen Room 1 1x2

*63614
 Kitchen Room 2 1x2

*63615
 Livingroom 1 1x2

*63616
 Livingroom 2 1x2

*63617
 Livingroom Corner Exit 1

*63618
 Livingroom Corner Exit 2

*63619
 Livingroom Corner Stairs Both

*63620
 Livingroom Corner Stairs Down

*63621
 Livingroom Corner Stairs Up

*63622
 Shop 1 1x2

*63623
 Shop 2 1x2

*63624
 Shop Room

*63625
 Shop Room 1 1x2

*63626
 Shop Room 2 1x2

*63627
 Slum Home 1 2x2

*63628
 Slum Home 2 2x2

*63629
 Smithy 1x2

*63630
 Temple Evil 3x4

*63631
 Temple Good 4x4

*63632
 Temple Neutral 3x3

*63633
 Tent 2x2

*63634
 Wizards Den 2x2

*63635
 Grass

*63636
 Ant Hill

*63637
 Dragon Skeleton 1x2

*63638
 Loop

*63639
 Cliff

*63640
 Forest

*63641
 Road

*63642
 Big Tree

*63643
 Bridge Door 1

*63644
 Bridge Door 2

*63645
 Camp 1 2x2

*63646
 Camp 2 1x2

*63647
 Exit 1 2x3

*63648
 Exit 2 2x2

*63649
 Graveyard

*63650
 Graveyard 1x2

*63651
 Grove 3x3

*63652
 Lodge 2x2

*63653
 Meeting Area 1x2

*63654
 Ruin

*63655
 Ruin 1 2x2

*63656
 Ruin 2 1x2

*63657
 Shack 1 2x2

*63658
 Shack 2 1x2

*63659
 Stream Bridge 1

*63660
 Stream Bridge 2

*63661
 Temple 3x2

*63662
 Tower

*63663
 Webbed Corner

*63664
 Webbed Forest

*63665
 Spelling

*63666
 Insert Token

*63667
 Wall Gate 1

*63668
 Wall Gate 2

*63669
 Exit

*63670
 Trees

*63671
 Wall 1

*63672
 Wall 2

*63673
 Barn 1 2x2

*63674
 Barn 2 1x2

*63675
 Barn 3 1x2

*63676
 Barracks 1x2

*63677
 Cave

*63678
 Crystal

*63679
 Farm 1 2x2

*63680
 Farm 2 1x2

*63681
 Farm 3 1x2

*63682
 Field

*63683
 Field 1 2x2

*63684
 Field 2 2x2

*63685
 Field 3 1x2

*63686
 Garden 1

*63687
 Garden 2

*63688
 Granary

*63689
 Graves 1

*63690
 Graves 2

*63691
 Graves 3

*63692
 Graves 4

*63693
 Graves 5

*63694
 House 1

*63695
 House 2

*63696
 Inn 1x2

*63697
 Mausoleum 1

*63698
 Mausoleum 2

*63699
 Menhir

*63700
 Orchard

*63701
 Ruined Cart

*63702
 Ship Docked 1 2x2

*63703
 Ship Docked 2 2x2

*63704

*63705
 Shrine 1

*63706
 Shrine 2

*63707
 Temple Good 3x2

*63708
 Temple Neutral 2x2

*63709
 Temple Evil 3x2

*63710
 Tower 1x2

*63711
 Tree Hollow

*63712
 Wall 1 Gate w/ Road

*63713
 Wall 1 Gate

*63714
 Wall 2 Gate w/ Road

*63715
 Wall 2 Gate

*63716
 Warzone 1

*63717
 Warzone 2

*63718
 Warzone 1x2

*63719
 Well

*63720
 Windmill 2x2

*63721
 Padded Cell

*63722
 Room

*63723
 Bathroom

*63724
 Living Room

*63725
 Stone Room

*63726
 Auditorium

*63727
 Concert Hall

*63728
 Cave

*63729
 Arena

*63730
 Hangar

*63731
 Carpeted Hallway

*63732
 Hallway

*63733
 Stone Corridor

*63734
 Alley

*63735
 Forest

*63736
 City

*63737
 Mountains

*63738
 Quarry

*63739
 Plain

*63740
 Parking Lot

*63741
 Sewer Pipe

*63742
 Underwater

*63743
 Drugged

*63744
 Dizzy

*63745
 Psychotic

*63746
 Action List Erased： <CUSTOM0>

*63747
 Effect List Erased： <CUSTOM0>

*63748

*63749
 Choose the template to apply to this creature

*63750
 Wooden Door (Strong)

*63751
 Wooden Door (Weak)

*63752
 Porticullis 2

*63753
 Force Field

*63754
 Ambient Sound, Day Volume

*63755
 Ambient Sound, Night Volume

*63756

*63757

*63758
 Null Human

*63759
 Show welcome dialog at startup

*63760
 Non player character.

*63761
 Invalid ability scores.

*63762
 Invalid race.

*63763
 Invalid visibility range.

*63764
 Invalid number of multiclasses.

*63765
 Invalid character class.

*63766
 Invalid class level.

*63767
 Character doesn't exist.

*63768
 Error： Player name already registered with a different password or email address.

*63769
 Move camera Left

*63770
 Move camera right

*63771
 Move camera forwards

*63772
 Move camera backwards

*63773
 Rotate camera counterclockwise

*63774
 Rotate camera clockwise

*63775
 Pitch camera up

*63776
 Pitch camera down

*63777
 Rotate object counterclockwise

*63778
 Rotate object clockwise

*63779
 Zoom camera out

*63780
 Zoom camera in

*63781
 Add To Palette

*63782
 Create Set

*63783
 Redraw Polygon

*63784
 Add Spawn Point

*63785
 Reverse Door

*63786
 Initial State

*63787
 Stop Animation

*63788
 Opened Forward

*63789
 Opened Backward

*63790
 Closed

*63791
 Opening Forward

*63792
 Opening Backward

*63793
 Closing from Front

*63794
 Closing from Back

*63795
 Default

*63796
 Opened

*63797
 Destroyed

*63798
 Activated

*63799
 Deactivated

*63800
 Mute

*63801
 Turn On

*63802
 With the death of the guardian white dragon, the world within the snowglobe has disappeared. You must exit through the portal.

*63803
 Party

*63804
 Rapid Shot Mode

*63805
 Cancel Rapid Shot Mode

*63806
 Flurry Of Blows Mode

*63807
 Cancel Flurry Of Blows Mode

*63808

*63809
 Rapid Shot Mode Activated

*63810
 Rapid Shot Mode Deactivated

*63811
 Flurry Of Blows Mode Activated

*63812
 Flurry Of Blows Mode Deactivated

*63813
 Ambient music volume

*63814
 Required Expansion Pack Missing

*63815
 Character has unuseable skills.

*63816

*63817

*63818
 Plot Characters

*63819
 Show portraits for plot characters.

*63820
 You cannot recover a trap while possessing your familiar.

*63821
 You cannot barter while possessing your familiar.

*63822
 You cannot equip while possessing your familiar.

*63823
 You cannot move things in your repository while possessing your familiar.

*63824
 You cannot pick things up while possessing your familiar.

*63825
 You cannot drop anything while possessing your familiar.

*63826
 You cannot unequip while possessing your familiar.

*63827
 You cannot rest while possessing your familiar.

*63828
 You cannot engage others in dialogue while possessing your familiar.

*63829
 You cannot give items to others while possessing your familiar.

*63830
 You cannot take items from others while possessing your familiar.

*63831
 You cannot use this container while possessing your familiar.

*63832

*63833
 Show Encounter Spawnpoint Markers

*63834
 Choose a Faction for this creature.

*63835
 The Faction determines how this creature reacts to players and other creatures.

*63836
 Remove faction %s?

*63837
 This can not be selected, it is for comparison only

*63838
 Error

*63839
 The maximum viewable number of factions has been reached.
You will need to remove a faction from the view before this can be displayed.

*63840
 Warning

*63841
 Full Plate +4

*63842
 Loading Custom Palettes...

*63843
 Saving Custom Palettes...

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*64101
 The drow are an evil subrace of elves, living deep underground in the dangerous Underdark.

*64102
 Baelnorns are elven spellcasters that have used their magic to extend their lives. Usually to become a protector to family and friends or as a mentor and teacher to new generations.

*64103
 This elixir smells sweet, similar to honeysuckle, and contains a small amount of liquid inside that bubbles faintly. It's use is unknown, though it is likely a curative of some form.

*64104
 Pale imitations of true Bags of Holding, these lesser creations bear only a tenuous connection to the distant planes. Items held within still exist (and therefore retain some portion of their mass) on the Prime Material. The degree to which this is true varies according to the bag's craftsmanship.

These magic containers are essential for inventory management, and can hold many items, both large and small. The weight of the items within will still be a factor, however, especially when added to that of the container itself.

*64105
 Prized by pack rats far and wide, Bags of Holding originated among the mischievous kender in the far-off world of Krynn. According to popular folklore, one enterprising kender actually founded a utopian village inside his Bag of Holding. It apparently continues to thrive to this very day.


*64106
 Spider Properties

*64107
 Ettercap Properties

*64108
 Your flesh crawls as your fingers close around the gruesome fetishes that dangle from this wand. The elven femur that forms its shaft is yellowed and worn smooth by the oils of countless hands.

*64109
 The enchantment on a Wand of Summoning owes much to the ancient magics crafted by followers of forgotten beast totems, though the modern example can hardly be called a divinely inspired tool. Sorcerers and wizards take inspiration from many places, and the resulting mix of incantations can bear little resemblance to the rituals they might have once been a part of.

*64110
 Wand of Lesser Summoning

*64111
 The marble is smooth and cool to the touch. This pool is where important items that have been lost appear.

*64112
 Treasure

*64113
 NW_LOSTITEMS

*64114
 City Core： Refugee Shelter

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 Meldanen Acolyte

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 Meldanen Elite Guard

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 Bloodsailor Commander

*64267
 Ruffian

*64268
 Refugee

*64269
 Enhanced Animated Armor

*64270
 Weak Allip

*64271
 Weak Shadow

*64272
 M1_SpiderSpec

*64273
 M1S1Never01

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 M1S1Never02

*64275
 M1S1Never03

*64276
 M1S1Never04

*64277
 "Tooth of the forge"

*64278
 "A wall at arms length"

*64279
 "A splinter delivered in flight"

*64280
 Hursk's Axe

*64281
 M1S4Protection

*64282
 Generic Post

*64283
 Generic Night Post

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 Facing Point

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 Grate

*64321
 Mysterious Voice

*64322
 Corpse of Torin

*64323
 This young man is only recently dead. Undoubtedly he was yet another expendable member of the cult killed to further Gulnan's power. Nothing sets him apart from any other member, save the personal effects in his pockets.

*64324
 Ritual Chamber

*64325
 Farmhouse

*64326
 Barn

*64327
 Road to Helm's Hold

*64328
 Helm's Hold

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 Courtyard

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 False Helmite Elite

*64427
 Despite its size, this well-maintained tome is exceptionally light. The pages also seem to have a strange, almost warming glow. Inside is revealed the methods by which the Guardian Spirit of Helm's Hold may be restored, should an evil entity have displaced it, though the taint must first be banished by other means. Simply having this book in one's backpack will allow the use of a properly prepared altar.

*64428
 WP_MapNote

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 Ritual chamber

*64439
 Farmhouse

*64440
 Helm's Hold

*64441
 The open palm of this stone pedestal has a small recessed area at the center, about the size of a large gem. There is a faint inscription： "Place in my hand the message I have made clear, and I shall summon the Watcher's Armor, the protectors."

*64442
 Main Entrance

*64443
 Side Entrance

*64444
 Stairs up

*64445
 Sealed exit

*64446
 Main entrance

*64447
 Side entrance

*64448
 Port Llast - Inn Level 1

*64449
 Port Llast - Inn Level 2

*64450
 Port Llast - Cracked Anvil

*64451
 Port Llast - Kendrack's Barracks

*64452
 Luskan - Slum Building

*64453
 House Interior - Main Floor

*64454
 East Road

*64455
 East Road - Jax's Barracks Level 1

*64456
 East Road - Troll Caves Level 1

*64457
 Neverwinter Wood - Druid Encampment

*64458
 Neverwinter Wood - Deep Woods

*64459
 Neverwinter Wood - Realm of the Spirit

*64460
 Neverwinter Wood - Nymph's Home

*64461
 South Road

*64462
 South Road - Wanev's Tower Cellar

*64463
 South Road - Farmland

*64464
 Charwood - Inn

*64465
 Charwood - Mayor's Office

*64466
 Charwood

*64467
 Charwood - Town Ruins

*64468
 Port Llast

*64469
 Port Llast - Eltoora's Lab

*64470
 Port Llast - Eisenfeldt Home Level 1

*64471
 Port Llast - Eisenfeldt Home Level 2

*64472
 House Interior - Second Floor

*64473
 Port Llast - Dockhouse

*64474
 Port Llast - Wanev's Cottage Basement

*64475
 Port Llast - Wanev's Cottage Kitchen

*64476
 Port Llast - Wanev's Cottage Foyer

*64477
 East Road - Jax's Barracks Level 2

*64478
 East Road - Troll Caves Level 2

*64479
 East Road - Troll Caves Level 3

*64480
 East Road - Creator Ruins Level 1

*64481
 East Road - Creator Ruins Level 2

*64482
 East Road - Creator Ruins Level 3

*64483
 East Road - Troll Caves - Storage Area

*64484
 Neverwinter Wood - Druid Challenge Circle

*64485
 Neverwinter Wood - Heart of the Forest

*64486
 Neverwinter Wood - Setara's Home

*64487
 South Road - Wanev's Tower - Main Floor

*64488
 South Road - Wanev's Tower - Second Floor

*64489
 South Road - Wanev's Tower - Summoning Chambers

*64490
 South Road - Farmer Odeel's House

*64491
 South Road - Farmer Ingo's House

*64492
 Charwood - Castle Jhareg - Main Floor

*64493
 Charwood - Castle Jhareg - Karlat's Chambers

*64494
 Charwood - Castle Jhareg - Quint's Chambers

*64495
 Charwood - Haunted Forest

*64496
 Charwood - Haunted Crypt

*64497
 North Road - Goblin and Orc Caves

*64498
 North Road - Bugbear Caves

*64499
 North Road - Ogre Caves

*64500
 North Road - Green Griffon Inn

*64501
 North Road - Gerrol's House Level 1

*64502
 North Road - Arcane Brother's Tomb

*64503
 North Road - Green Griffon Inn Level 1

*64504
 North Road

*64505
 North Road - Green Griffon Inn Level 2

*64506
 North Road - Green Griffon Inn Basement

*64507
 North Road - Mutamin's Challenge Level 1

*64508
 North Road - Mutamin's Challenge Level 2

*64509
 North Road - Mutamin's Challenge Level 3

*64510
 North Road - Gerrol's House Level 2

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 North Road - Caretaker's House

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 North Road - Port Llast Mines

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 Advanced Grig

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 Nixie Mage

*65209
 Bugbear Prisoner

*65210
 Young Troll

*65211
 Brother Toras

*65212
 Sleeping Woman

*65213
 Sleeping Man

*65214
 Ceremonial Dagger

*65215
 Complete History of the Creator Ruins

*65216
 This musty old tome appears to be the type of book that was written and never read. It is a long, boring text written by a druid, Jordius Caini Getafix the Third, several hundred years ago. It uses large, complicated and often seemingly meaningless words to discuss his observations on the Spirit of the Wood. One page in the text has been earmarked and there is a small comment beside an underlined passage in the margin.

"This could mean that if one stood in the pool, below the waterfall, and somehow died, one could reappear, alive (presumably) in the realm of the Spirit. I think it would take a combination of two magical forces, one to kill the body, yet capture its essence and transport both to the Spirit's realm, the other to preserve the corpse and bring it back to life once it enters the realm. The death-giver should be easy, some kind of weapon, perhaps a dagger, since that should be easiest to manipulate in taking one's life. It would hardly to to imbue a morningstar with this power and then try to bash one's head in with it, ha ha."

*65217
 Explorer's Journal

*65218
 Though this book has been severely damaged by exposure to the elements, large parts of it are surprisingly legible.

Included in its pages are translations of the runic language used by the ancient Netherese.

The remainder seems to be the personal journal of an unnamed explorer who had come to this region determined to find an ancient Netherese temple which he referred to as 'the Ruin of Gur-Atol'.

The last page is of particular interest and reads：

"I've decided to camp in the forest, tonight. Whatever has happened in Charwood, it's something I certainly don't want to get involved in. The villagers there are frightening and will be no help in my search for the temple. It's best I just avoid them entirely.

"Resting in the forest will not be much better, however. To think I scoffed at the tales I was told of it being haunted. It is so eerily silent... yet I will not be deterred. The secret portal that leads into the Ruins of Gur-Atol must be in this area... and I WILL find it. If I am right, the treasure that will still be there will make all these long months worthwhile." 

*65219
 Old Scroll

*65220
 This weathered scroll is severely time-worn and covered with almost-indecipherable runes. There is a hand-written translation across the bottom, showing this to be some manner of religious text written by a Netherese priest. Part of the translation is of particular note：

"The lands of NETHER will one day return to the destiny to which they were born. Its people SHALL rise up from their ancient graves and RULE all those which have come after them."

*65221
 Seal Golem Properties

*65222
 Setara's Elementals

*65223
 M2Q3A Crossroads

*65224
 Entrance to Charwood

*65225
 Entrance to Charwood

*65226
 Crypt

*65227
 Crypt Generic

*65228
 Deeper into caves

*65229
 Deeper into caves

*65230
 Deeper into forest

*65231
 Deeper into forest

*65232
 Exit to surface

*65233
 Exit to surface

*65234
 Feeding Chamber

*65235
 Feeding Chamber

*65236
 Outlying farm

*65237
 Urth Farm Mapnote

*65238
 Ballard's Grove

*65239
 Ballard's Mapnote

*65240
 Kendrack's Mercenary Barracks

*65241
 To shallow caves

*65242
 To shallow caves

*65243
 To upper caves

*65244
 To upper caves

*65245

*65246

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 The East Road; north is the Green Griffon Inn.

*65304
 The East Road; west is Port Llast.

*65305
 Grove of the Spirit

*65306
 Grove of the Spirit

*65307
 Collapsed Wall

*65308
 The spirit before you is bathed in a divine and peaceful light. From behind her crystal mask, however, you can feel the piercing desperation of her eyes.

*65309
 Slaad Patrollers

*65310
 Slaad Creatures

*65311
 To the South Road and Port Llast

*65312
 This pillar shines with a holy light, basking the room in its warm glow.

*65313
 Werewolf Lair

*65314
 Luskan - Wink and Tickle - 1st Level

*65315
 Luskan - Wink and Tickle - 2nd Level

*65316
 Luskan - Ruins of Illusk - Level 1

*65317
 Luskan - Kurth's Lair

*65318
 Luskan - Ruins of Illusk - Level 2

*65319
 Luskan - Ruins of Illusk - Level 3

*65320
 Luskan - Baram's Sewers

*65321
 Luskan - Baram's Lair

*65322
 Host Tower - Courtyard

*65323
 Host Tower - Level 2

*65324
 Host Tower - Level 3

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 Host Tower - Level 4

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 Host Tower - Ambassadors' Quarters

*65327
 Host Tower - Level 5

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 Host Tower - Level 6

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 Host Tower - Level 7

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 Host Tower - Level 8

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 Fallen Hero

*65557
 Skull Warrior

*65558
 Water Elemental Guardian

*65559
 Lizardfolk Mage

*65560
 Space Penguin

*65561
 Nanny

*65562
 Wererat Captain Bite

*65563
 Skull Warrior's Head

*65564
 This is the head of the powerful skull warrior that was destroyed in the Ruins of Illusk.

*65565
 Hero's Heart

*65566
 This is the preserved heart of a nameless paladin who gave his life so that Voleron the Damned might stay sealed in these ruins.

*65567
 2Q4_IlluskPaladin

*65568
 2Q4_IlluskPalSw

*65569
 This ivory bowl of sweet-smelling water has a phrase written on the side： Lest great evil be released, may the twin seals never be broken.

*65570
 Blessed Water

*65571
 Host Tower Lab Notes

*65572
 This book explains that the focus of a lab found on this level is to summon a powerful weapon. The arcane ritual appears to mention two ingredients to be placed within the Alchemist's Apparatus - a gargoyle's skull and a slaad's tongue. It is not clear which spell is to be the catalyst that summons the item but the final line reads： 'Dispel the magical essence from the components that you may reap your reward.'

*65573
 This finely crafted ring bears the family crest of a proud and noble elven family.

*65574
 The note is handwritten and dated from shortly before the events in the tower were likely to take place. It reads：

"Please inform the apprentices that they are no longer to dump their failed alchemical experiments into the sewer. One can only wonder how those potions affect the water under the city."

The signature is indecipherable.

*65575
 This forged diplomatic pass was given to you by Aarin Gend. It designates the bearer as an official representative of the far-off land of Mulhorand come to deal with the leader of the Arcane Brotherhood. The pass bears the magical seal that will allow the bearer to pass unharmed through the wards on the bridge to the island of the Host Tower.

*65576
 Abandoned House

*65577
 Abandoned House

*65578
 Kurth's Lair

*65579
 Kurth's Lair

*65580
 Exit to the Surface

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 Exit to the Surface

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 Harbor Gate

*65602
 Temple of Tyr

*65603
 Exit Portal

*65604
 Bone Spirit Ritual

*65605
 Shrine Spirit Ritual

*65606
 Necromantic Summoning Portal

*65607
 Wizard Lab Library

*65608
 This large sarcophagus glows with a magical radiance. Two rod sized slots can be clearly seen built into its sides.

*65609
 Golem Construction Chamber

*65610
 Beorunna's Well： Mercenary Enclave

*65611
 Beorunna's Well： Trading Post

*65612
 Beorunna's Well： Many-Starred Cloak Enclave

*65613
 Beorunna's Well： Aarin's Lodge

*65614
 Beorunna's Well： Drinking House

*65615
 Beorunna's Well： Drinking House Upstairs

*65616
 Beorunna's Well

*65617
 Fort Ilkard： Barracks

*65618
 Fort Ilkard： Settlers' Barracks

*65619
 Fort Ilkard： Damas' Lodge

*65620
 Fort Ilkard： Homesteads

*65621
 Fort Ilkard： Bret's Homestead

*65622
 Fort Ilkard： Bret's Homestead Upstairs

*65623
 Fort Ilkard： Massacred Homestead

*65624
 Fort Ilkard： Eckel's Homestead

*65625
 Fort Ilkard： Eckel's Homestead Upstairs

*65626
 Fort Ilkard： Elk Tribe Keep

*65627
 Fort Ilkard： Ruins

*65628
 Fort Ilkard

*65629
 Countryside

*65630
 Coldwood

*65631
 Coldwood： Wizard's Dungeon

*65632
 Snow Globe

*65633
 Snow Globe Cave

*65634
 Coldwood： Layenne's Tomb

*65635
 Moonwood： Fire Giant Lair

*65636
 Moonwood： Dragon Dungeon

*65637
 Moonwood： Klauth's Lair

*65638

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*65738
 Cultist Archer

*65739
 Cult Leader

*65740
 Elk Tribe Hero

*65741
 Elk Tribe Sniper

*65742
 Ixaristu

*65743
 The markings on this man's clothes identify him as an Uthgardt warrior of the Elk tribe, but he appears unable to see or hear; his ears have been chopped off and his eyes blinded. He appears to be very close to death.

*65744
 Elk Tribe Subchief

*65745
 Elk Tribe Druid

*65746
 Elk Tribe Defender Subchief

*65747
 Elk Tribe Defender Archer

*65748
 Elk Tribe Defender

*65749
 Elk Tribe Worshipper

*65750
 Bad Strref

*65751
 Old One Elite

*65752
 Old One Shaman

*65753
 Lich Warrior

*65754
 Elk Tribe Shaman

*65755
 Cultist Journal

*65756
 This is the personal journal of one of the cult members. Most of the entries are detailed observations about a woman named Esthelia, who might have been another member of the search party. Sandwiched in between the sexual commentary are a few entries about the duties of the group.

Excerpt：
"I hate these stinking woods. We were supposed to be doing guard duty in Luskan, but orders came down and next thing you know, we're racing north and hunting for some kind of magical words. 

"Boyd 'The Cockroach' figures we're going to have to try to sneak into the lair of those giants we saw the other day and try to search there. I think his time as patrol leader must be nearly up. I still have that elven arrow I found. It would be a real pity if the elves managed to assassinate our brave leader..."

*65757
 This is the journal of a cult member. It would appear that at one point in time, this cultist was a nobleman, due to the constant reminiscences of the "days of wealth and privilege."

Excerpt：
"I amused myself today with memories of the annual fox-hunt at the Vintner Estate. There were some old ruins, back in the woods behind his southern fields that the fox might head for. As we searched the ruins today, I imagined that the Words of Power were the fox and I the hound.

"The other's must have thought I was cracking up when I started to laugh for no apparent reason, but I suddenly conjured up the image of Lord Vintner as a bespectacled hound and I couldn't help myself."

*65758
 This is the journal of a cult member. It details the search for the Words of Power.
Excerpt：
"All glory to the coming Queen of the Old Ones. Today I had to deal with a traitor in our midst. Jerica was walking beside me as I discussed the possibility of another foray into that cursed dungeon. She was behaving strangely, quiet and introspective. Suddenly she asked me if I thought what we were doing was right. I asked her what she meant and she hesitantly replied that she was wondering if we should actually be serving the Old Ones.
The Coldwood knew blood that day. I had her stripped and tied between two of the trees. I whipped her myself until the flesh hung from her back in long strips. As I whipped her, she begged for forgiveness for her doubt. I was going to let her live, but then she cried out to Ilmater, for release.
As she muttered her prayer, I cut out her beating heart and burnt it as a sacrifice to the Old Ones.

*65759
 Gold

*65760
 The handle of this heavy, ornate key is fashioned into the likeness of an ancient red wyrm - a replica of the mighty Klauth himself.


*65761
 This notebook identifies the bearer as an official representative of Tyr's justice in Rolgan's murder trial and explains the rules of court, including the right for defense council to question any of the participants involved before the trial begins.

To aid you in your task Neurik has included notes on the witnesses and jurors and where you might be able to locate them for questioning.

Witnesses：
Rolgan - the accused. Currently under my protection in the Temple of Tyr.
Zed - a Lords' Alliance soldier. Recently has been spending most of his time in the soldiers' barracks.
Lodar - a Lords' Alliance soldier. Usually found in the drinking house when not on duty.
Vanda - wife of the accused. Spends her time on the plateau by Beorunna's Well.

Jurors： The jurors have been selected to ensure a fair representation to all sides in the dispute.

Edegar - my assistant, a good and honest man. He is usually to be found here helping out in the temple.
Averik - a Lords' Alliance soldier. When not in the company of a female he can be found in the drinking house.
Jevon - a Lords' Alliance soldier. A reliable young man who spends most of his free time in the barracks.
Dalcia - a female ranger. She spends her time living with the Uthgardt on the plateau near Beorunna's Well.
Palla - a wise woman of the Uthgardt. She makes her home on the plateau near Beorunna's Well.

When you are ready to start the trial, go speak to Neurik at the Temple of Tyr.

*65762
 Adventurer's Note

*65763
 An adventurer's journal; most of the pages are torn and blood-stained, but a few notes can be made out still：

"The golems are invincible; it is only luck that has them move so slowly they cannot keep up.

"There must be some way to defeat them; the strange wizard in the garden seems to know something, but she won't tell me.

"I must leave now, I know, else I may never see my family again. If only I can make it back to the door.

*65764
 This key was possessed by the guardian golems in the Creator Race Ruins; it opens the door they were protecting.

*65765
 Golem Key

*65766
 This note appears to be instructions from a high priest to one of his underlings describing how to enter the central vault of the complex：

As a keeper of the sacred artifacts you must understand the secrets of our inner sanctum. Only the rituals of smoke, light and sound will unbind the door - there is no other way to enter its hallowed walls. Once the slaves have finished building our golems, our defenses will be fully intact.

The enslaved fairy will guide you through the ritual of sound, for she is bound to the magic of the gongs. 

To complete the ritual of smoke you must cast the blessed powders on the sacred brazier so that their combinations match the descending order of the stones set into the brazier's base.

The ritual of light can only be completed using the stones drawn from the holy pool in the center of the pillars. Begin by choosing any two of the single stones set in the primary color pools. The secondary pools must then be filled with the twin gems that match the corresponding color that would be created by combining the hues of the stones in the primary pool.

You may keep this letter for a fortnight, and then you will be tested on what you have learned. Master the secrets of the rituals and the Queen will be pleased with you. Fail to learn them and you shall suffer a grisly fate.

*65767
 These appear to be the lab notes of Cyril, the mage who created this laboratory：

I believe I have at last unlocked the keys to creating the Staff of Command! As I suspected all along, the key ingredients were a rakshasa eye and a quartz crystal. However, determining the proper spell to cast on the components once they were combined in my laboratory was not as simple as I had at first assumed.

My error came in looking for an obscure solution, and missing the stunningly obvious answer right in front of me. Of course the necessary spell to create a Staff of Command is Dominance.

I must remember this valuable lesson - the most obvious solution is often the right one, even when dealing with the arcane.

*65768
 This door is protected by a golem. It must be killed before this door can be opened.

*65769
 The door is blocked; you'll have to find another way.

*65770
 Cultist

*65771
 Siege Uthgardt 2 Only

*65772
 Elk Tribe Countryside

*65773
 Ghoul Encounter

*65774
 Miscellaneous Creatures

*65775
 Fort Ilkard Bad Faction OBJ

*65776
 No sunlight reaches this dark ruin, but the sundial somehow still casts an accurate shadow; some magic must propel it.

*65777
 No sunlight reaches this dark room, but the sundial somehow still casts an accurate shadow; some magic must propel it.

*65778
 To Ruins

*65779
 The ground beneath this rune is soft and easy for digging.

*65780
 Bookshelf Trigger

*65781
 Snow Globe Cave Trigger

*65782
 Wizard Dungeon Trigger

*65783
 Uthgardt 1 Post

*65784
 Uthgardt 2 Post

*65785
 Uthgardt Post

*65786
 Creator Race Ruins Exit

*65787
 M3Q2F_EXIT Map Note

*65788
 Arwyl's Post

*65789
 M3Q3C04_ARWYL

*65790
 Hodd's Post

*65791
 M3Q3C07_HODD

*65792
 Neurik Post

*65793
 Uthgardt Shaman Post

*65794
 Meditate Way Point

*65795
 Portal Exit Waypoint

*65796
 Portal WayPoint

*65797
 M3Q3D Golem Waypoint

*65798
 Arwyl's Fountain

*65799
 Arwyl Map Note

*65800
 Hodd's Plateau

*65801
 Hodd Map Note

*65802

*65803

*65804

*65805

*65806

*65807

*65808
 Aarin Gend's Lodge

*65809
 The man inside this cage appears unable to hear or see; his eyes have been blinded and his ears have been cut off. He appears to be very close to death.

*65810
 Sapphira Trigger

*65811
 Garden Trigger

*65812
 Commander's Lodge

*65813
 Wizard's Circle

*65814
 Wizard's Grove

*65815
 Hodd's Camp

*65816
 Door Trap

*65817
 Uthgardt Post 3

*65818
 Egg Incubation Pool

*65819
 Door Shutting Trigger

*65820
 Lock Door Trigger

*65821
 Wizard's Chantry

*65822
 Luskan Guardhouse

*65823
 Maugrim's Sanctuary

*65824
 Source Stone Sanctuary

*65825
 Source Stone Inner Sanctum

*65826
 Castle Never Dungeon

*65827
 Shining Knight Arms & Armor Upstairs

*65828
 Temple of Tyr Apse

*65829
 Temple of Tyr Sanitorium

*65830
 Castle Never

*65831
 Shining Knight Arms & Armor

*65832

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*65925

*65926
 Neverwinter Castle Guard

*65927
 Luskan Captain

*65928
 Lizardman Warrior

*65929
 Morag's Hand

*65930
 Old One Minion

*65931
 Thel

*65932
 Norieriston

*65933
 A key to the main gate in the War Zone.

*65934
 mMoragHide

*65935
 Luskan Spawn No Captain

*65936
 The remains of this catapult lay abandoned on the battlefield.

*65937
 Eggsac

*65938
 Firewall1

*65939
 Maugrim Start Conversation

*65940
 Henchmen End Trigger

*65941
 Morag Projection Start Conversation

*65942
 Jail Guard Post

*65943
 Rally Soldier Waypoint

*65944
 Castle

*65945
 Castle Map Note

*65946
 Castle Caverns

*65947
 Caverns Map Note

*65948
 Secret Exit Waypoint

*65949

*65950

*65951

*65952
 SourceStone

*65953
 Conversation Trigger

*65954
 Shining Knight Waypoint

*65955
 Aarin Init Trigger

*65956
 Castle Dungeons

*65957
 Senior Barracks

*65958
 Training Halls

*65959
 Graduation Chamber

*65960
 Academy

*65961
 Stables

*65962

*65963

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*65989
 Weak Skeleton

*65990

*65991

*65992
 Select None

*65993
 Ban CD

*65994
 Export to File

*65995
 Castle, small room

*65996
 Castle, short passage

*65997
 Castle, medium room

*65998
 Castle, long passage

*65999
 Castle, large room

*66000
 Castle, hall

*66001
 Castle, cupboard

*66002
 Castle, courtyard

*66003
 Castle, alcove

*66004
 Factory, alcove

*66005
 Factory, short passage

*66006
 Factory, medium room

*66007
 Factory, long passage

*66008
 Factory, large room

*66009
 Factory, hall

*66010
 Factory, cupboard

*66011
 Factory, courtyard

*66012
 Factory, small room

*66013
 Ice palace, alcove

*66014
 Ice palace, short passage

*66015
 Ice palace, medium room

*66016
 Ice palace, long passage

*66017
 Ice palace, large room

*66018
 Ice palace, hall

*66019
 Ice palace, cupboard

*66020
 Ice palace, courtyard

*66021
 Ice palace, small room

*66022
 Space station, alcove

*66023
 Space station, medium room

*66024
 Space station, short passage

*66025
 Space station, long passage

*66026
 Space station, large room

*66027
 Space station, hall

*66028
 Space station, cupboard

*66029
 Space station, small room

*66030
 Wooden, alcove

*66031
 Wooden, short passage

*66032
 Wooden, medium room

*66033
 Wooden, long passage

*66034
 Wooden, large room

*66035
 Wooden, hall

*66036
 Wooden, cupboard

*66037
 Wooden, small room

*66038
 Wooden, courtyard

*66039
 Sport, empty stadium

*66040
 Sport, squash court

*66041
 Sport, small swimming pool

*66042
 Sport, large swimming pool

*66043
 Sport, gymnasium

*66044
 Sport, full stadium

*66045
 Sport, stadium tannoy

*66046
 Prefab, workshop

*66047
 Prefab, 呪文系統 room

*66048
 Prefab, practise room

*66049
 Prefab, outhouse

*66050
 Prefab, caravan

*66051
 Dome, tomb

*66052
 Dome, saint paul's

*66053
 Pipe, small

*66054
 Pipe, long and thin

*66055
 Pipe, large

*66056
 Pipe, resonant

*66057
 Outdoors, backyard

*66058
 Outdoors, rolling plains

*66059
 Outdoors, deep canyon

*66060
 Outdoors, creek

*66061
 Outdoors, valley

*66062
 Mood, heaven

*66063
 Mood, hell

*66064
 Mood, memory

*66065
 Driving, commentator

*66066
 Driving, pit garage

*66067
 Driving, incar racer

*66068
 Driving, incar sports

*66069
 Driving, incar luxury

*66070
 Driving, full grandstand

*66071
 Driving, empty grandstand

*66072
 Driving, tunnel

*66073
 City, streets

*66074
 City, subway

*66075
 City, museum

*66076
 City, library

*66077
 City, underpass

*66078
 City, abandoned

*66079
 Dusty room

*66080
 Chapel

*66081
 Small water room

*66082

*66083

*66084
 A key for the cells in the west wing of Meldanen's estate.

*66085

*66086
 Temporal Golem Slave

*66087
 Forged from solid iron, the crafting of these mighty juggernauts often requires the expertise and master craftwork of either dwarven blacksmiths or gnome artificers. This construct seems somehow weakened, despite its impressive appearance.

*66088
 Pawn

*66089

*66090

*66091
 Guardian Golem Room

*66092
 Low

*66093
 Set Violence Password

*66094

*66095

*66096
 Full Plate +5

*66097
 Cloak of Resistance +1

*66098
 Old Password

*66099
 New Password

*66100
 Confirm Password

*66101
 Fort Ilkard Good Faction Object

*66102
 Email contained invalid characters, they have been removed.

*66103
 Tablet of the Purple Light

*66104
 Player name contained invalid characters, they have been removed.

*66105
 Tablet of the White Light

*66106
 Tablet of the Blue Light

*66107
 Tablet of the Green Light

*66108
 The password you entered was incorrect.

*66109
 The new password and confirmation must match.

*66110
 Please enter the violence setting password.

*66111
 Marrok of the Hammer's catalog of weapon and armor modifications.

Here be the list of whats I need and whats you, the customer, get. I'll be wanting a goodly number of coins as well, depending on what I wants to charge you. Puts the items in the forge and talks to me, Marrok, with your gold in your pocket.

Armor and Axes：
Chromatic Breastplate： Requires a diamond and a suit of magical armor of total AC：6.

Scales of Truth： Requires special holy water and a suit of magical armor of total AC：5.

Leather Whitebone Armor： Requires gargoyle skull and a suit of magic armor of total AC：3.

Sentinel： Requires adamantite and a magic battleaxe.

Double Axe of the Tall Kin： Requires adamantite and a magic double axe.

Stonefire Great Axe： Requires adamantite and a magic great axe.

Ice Reaver Hand Axe： Requires dragon blood and a magic hand axe.

Maces and the like：
Gladiator Club： Requires ironwood and a magic club.

Ironwood Mace： Requires ironwood and a magic dire mace.

Reaver Heavy Flail： Requires dragon blood and a magic heavy flail.

Storm Light Hammer： Requires a diamond and a magic light hammer.

Foundation Light Flail： Requires ironwood and a magic light flail.

Mace of Disruption： Requires special holy water and a magic mace.

Drone Morning Star： Requires fairy dust and a magic morning star.

Rune Hammer： Requires adamantite and a magic war hammer.

Blades both Sharp and True：
Harbinger Kin Greatsword： Requires adamantite and a magic greatsword.

Sword Saint Katana： Requires adamantite and a magic katana.

Astral Blade Longsword： Requires a diamond and a magic longsword.

Namarra Rapier： Requires dragon blood and a magic rapier.

Desert Wind Scimitar： Requires adamantite and a magic scimitar.

Feyduster Short Sword： Requires Fairy Dust and a magic short sword.

Uthgardt Ceremonial Two-Bladed Sword： Requires ironwood and a magic two-bladed sword.

Rarer Fare：
Ravager Halberd： Requires dragon blood and a magic halberd.

Sea Reaver Scythe： Requires adamantite and a magic scythe.

Fey Spear： Requires fairy dust and a magic spear.

Golden Sickle： Requires special holy water and a magic sickle.

*66112
 Recipes of the Forge

*66113
 Arklem

*66114
 Host Tower - Level 9

*66115
 Giant Attacking Gorgotha

*66116
 The gem is rejected.

*66117
 Show reserved Blueprint ResRef namespace warning

*66118
 This is a corpse, impaled on a spear. Judging from the warmth of the body, the victim died recently.

*66119
 This stern warrior guards his ballista with his life.

*66120

*66121
 The garb of this man shows him to be a member of Maugrim's cult; his eyes gleam with a fanatic light.

*66122
 Fire Summoning Chamber

*66123
 Summoning Pool

*66124
 Help me!

*66125
 Nax Trigger

*66126
 This is one barkeeper who does not seem to welcome confidences; his appearance is stern and business-like.

*66127

*66128
 Immunity： All

*66129
 Immunity： Mind spells

*66130
 Immunity： Poison

*66131
 Immunity： Disease

*66132
 Immunity： Fear

*66133

*66134
 Immunity： Trap

*66135
 Immunity： Paralysis

*66136
 Immunity： Blindness

*66137
 Immunity： Deafness

*66138
 <CUSTOM0>  Player Name： <CUSTOM1>  Player ID： <CUSTOM2>  Character： <CUSTOM3> 

*66139
 Immunity： Slow

*66140
 Immunity： Entangle

*66141
 Immunity： Silence

*66142
 Immunity： Stun

*66143
 Immunity： Sleep

*66144
 Immunity： Charm

*66145
 Immunity： Dominate

*66146
 Immunity： Confuse

*66147
 Immunity： Curse

*66148
 Immunity： Dazed

*66149
 Immunity： Ability decrease

*66150
 Immunity： Attack decrease

*66151
 Immunity： Damage decrease

*66152
 The markings on this man's arms show him to be a member of the Uthgardt Golden Eagle tribe.

*66153
 Immunity： Damage immunity decrease

*66154
 Immunity： AC decrease

*66155
 Character applied invalid number of skillpoints.

*66156
 Immunity： Movement speed decrease

*66157
 Immunity： Saving throw decrease

*66158
 Immunity： Spell resistance decrease

*66159
 Immunity： Skill decrease

*66160
 Immunity： Knockdown

*66161
 Immunity： Negative level

*66162
 Immunity： Sneak attack

*66163
 Immunity： Critical hit

*66164
 Immunity： Death Magic

*66165
 Character has invalid skill ranks.

*66166
 Character race is a non player race.

*66167
 Character class is non player class.

*66168
 Invalid character - player login refused.

*66169

*66170
 This elf looks gaunt and desperate; it seems as if he has been a captive far too long.

*66171
 パスワードを保存

*66172
 Magic Sparkle Waypoint

*66173
 Klauth Chest Waypoint

*66174

*66175
 Character does not meet ability requirements for feat.

*66176
 Character does not meet minimum spell level requirement for feat.

*66177
 Select Ability to Increase by 1

*66178
 This key was taken from the fallen body of one of Morag's battle priests.

*66179

*66180

*66181

*66182
 Character does not have prerequisite feats required for feat.

*66183
 Character does not have prerequisite skill required for feat.

*66184

*66185
 The blade of this dagger, shaped like a flame, is cold to the touch, yet the hilt, looking like a skeleton, feels warm. While it isn't much of a weapon, it obviously has a symbolic or ceremonial purpose.

*66186

*66187

*66188

*66189

*66190
 Targeting Feedback：

*66191
 Never

*66192
 Only When Paused

*66193
 Always

*66194
 Full

*66195
 Special

*66196
 Wands cannot be equipped to any of your inventory slots. You may assign a wand to your quickslots.


*66197
 Rods cannot be equipped to any of your inventory slots. You may assign a rod to your quickslots.


*66198
 Alignment Title： 

*66199

*66200

*66201
 The note reads, "I have paid you well for your services. You must help bolster the defences of this cave complex. My orc warriors will probably be unable to stop the elite warriors of Neverwinter." The note is signed by King Obould. 

*66202
 This is what happens to any orc who trespasses in the drow quarters.

*66203

*66204

*66205

*66206

*66207

*66208

*66209

*66210
 This is a key to a chest watched over by the Briley

*66211
 Briley's Key

*66212
 A young dwarven follower of Tyr is guarding a small tomb in the east of the Peninsula district. He will only speak to those sent by Oleff to find the tombs of Never.

*66213

*66214

*66215

*66216

*66217

*66218

*66219
 Choose an option below. Respawning will incur a penalty of 50 XP per level of your character and the loss of 10% of your gold.

*66220

*66221
 Barter cancelled

*66222
 Character has too many feats.

*66223
 Uthgardt Command Post

*66224
 モジュールの読み込み中...

*66225
 エリアの読み込み中...

*66226
 The terrain and game object palettes contain all kinds of interesting things like creatures and items, which you can place in your area.

*66227

*66228

*66229

*66230

*66231
 Reflex Saving Throw Increased

*66232
 Fortitude Saving Throw Increased

*66233
 Will Saving Throw Increased

*66234
 You cannot rest while there are enemies nearby.

*66235
 読み込み中

*66236
 セーブ中

*66237

*66238

*66239

*66240

*66241
 The magic of the Creator Race compels me to destroy you!

*66242

*66243

*66244

*66245
 You cannot perform that action on a friendly target due to PvP settings

*66246
 You cannot activate that mode with your currently equipped weapon(s)

*66247
 You have multiple items equipped or spell effects active that give a Natural AC bonus and the effects will not stack.

*66248
 You have multiple items equipped or spell effects active that give an Armor AC bonus and the effects will not stack.

*66249
 You have multiple items equipped or spell effects active that give a Shield AC bonus and the effects will not stack.

*66250
 You have multiple items equipped or spell effects active that give a Deflection AC bonus and the effects will not stack.

*66251

*66252
 Yuan-ti Encounter

*66253
 性別を選択する必要があります

*66254
 CD Keyが不正です

*66255
 EMailアドレスには少なくとも"@"と"."が必要です。

*66256
 プレイヤー名の入力が必要です。

*66257
 パスワードの入力が必要です。

*66258
 Pawn

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 Take what?

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 Take gold

*66423
 Take XP

*66424
 Take item (by Tag)

*66425
 Remove some gold from the player

*66426
 Remove some xp from the player

*66427

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 The Great Tree

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 Key to the Pits

*66478
 This key unlocks the door that leads to "The Pits" of the Prison.

*66479
 Peninsula： Prison Barracks

*66480
 Use Random Loading Screen

*66481
 To the value

*66482

*66483
 Potion

*66484
 Scroll

*66485
 Take from the player

*66486
 This document is a short summary of the basic plan of attack that the Luskan force is using during its assault on Neverwinter. Aribeth as war leader, is commanding the army from Maugrim's Sanctuary, an extra-planar domain created by Maugrim. Supposedly it can be reached via a portal located in a courtyard to the southeast. The final line reads, "Beware the Baalor, for he guards the entrance into Maugrim's Sanctuary and will kill all trespassers."

*66487
 You are dead. Please load a saved game or exit.

*66488
 Armor

*66489
 Garment

*66490
 Treasure

*66491

*66492
 Body

*66493
 Bones

*66494
 Pouch

*66495
 This is a large pedestal.

*66496
 Script Tag

*66497
 The file name is too long. The maximum allowed (including path) is %d.

*66498
 Character does not meet level requirements for spell.

*66499
 Character has invalid known spells.

*66500
 Character can't know spells belonging to opposition 呪文系統.

*66501
 You are about to give this link a different condition than the original node it is linked to.
Any updates to the original will not be filtered down.
Proceed?

*66502
 Greeting

*66503
 新規アカウントの作成

*66504
 Worship

*66505
 Steal

*66506
 Talk Normal

*66507
 Talk Pleading

*66508
 Talk Forceful

*66509
 Talk Laughing

*66510
 Victory 1

*66511
 Victory 2

*66512
 Victory 3

*66513
 Look Far

*66514
 Drink

*66515
 Read

*66516
 Finished spell check

*66517
 Name already exists

*66518
 Barun's catalog of weapon and armor modifications.

Toss the magical weapon and the component I require to improve it onto my forge and I'll give it a whack with my hammer.
You'll need to pay me first, of course.

Armor and Axes：
Chromatic Breastplate： Requires a diamond and a suit of magical armor of total AC：6.
Scales of Truth： Requires special holy water and a suit of magical armor of total AC：5.
Whitebone Armor： Requires gargoyle skull and a suit of magic armor of total AC：3.
Sentinel： Requires adamantite and a magic battleaxe.
Double Axe of the Tall Kin： Requires adamantite and a magic double axe.
Stonefire Great Axe： Requires adamantite and a magic great axe.
Ice Reaver Hand Axe： Requires dragon blood and a magic hand axe.

Maces and the like：
Gladiator Club： Requires ironwood and a magic club.
Ironwood Mace： Requires ironwood and a magic dire mace.
Reaver Heavy Flail： Requires dragon blood and a magic heavy flail.
Storm Light Hammer： Requires a diamond and a magic light hammer.
Foundation Light Flail： Requires ironwood and a magic light flail.
Mace of Disruption： Requires special holy water and a magic mace.
Drone Morning Star： Requires fairy dust and a magic morning star.
Rune Hammer： Requires adamantite and a magic war hammer.

Blades both Sharp and True：
Harbinger Kin Greatsword： Requires adamantite and a magic greatsword.
Sword Saint Katana： Requires adamantite and a magic katana.
Astral Blade Longsword： Requires a diamond and a magic longsword.
Namarra Rapier： Requires dragon blood and a magic rapier.
Desert Wind Scimitar： Requires adamantite and a magic scimitar.
Feyduster Short Sword： Requires Fairy Dust and a magic short sword.
Uthgardt Ceremonial Two-Bladed Sword： Requires ironwood and a magic two-bladed sword.

Rarer Fare：
Ravager Halberd： Requires dragon blood and a magic halberd.
Sea Reaver Scythe： Requires adamantite and a magic scythe.
Fey Spear： Requires fairy dust and a magic spear.
Golden Sickle： Requires special holy water and a magic sickle.

*66519
 It appears as if Dydd has failed to solve the puzzle.

*66520
 Setara's Room

*66521

*66522

*66523

*66524

*66525

*66526

*66527

*66528
 These nondescript garments offer a varying level of general magic protection. 

*66529
 The player needs to meet all of the restrictions

*66530
 Any level

*66531
 Specific level

*66532
 The player needs to meet only one of the restrictions

*66533
 Disease： Incubation Started

*66534
 If you have not set up an account or would like to set up a new one press the 'Create New Account' button. If you are just logging in then enter your user name and your password in the fields provided. By checking the 'Remember Password' checkbox the game will remember your password the next time you run the game. It will always remember the last user name that logged in.

*66535
 Disease： Ability Damage Applied

*66536
 Disease： Ability Damage Resisted

*66537
 Recovered From Disease

*66538
 Enter a user name, email address, and password in the fields provided. You must confirm your password in order to ensure it is indeed what you believe it to be. Although the email address field is not necessary, if you don't enter one, you won't be able to to recover your password should you forget it. When logging into the Neverwinter master server and creating a new account, user names are unique. You will have to keep trying until you find one that is not used. If you want the game to remember your password for the next time you log in, check the 'Remember Password' checkbox.  You must be careful, however, not to leave this checked when playing on a public machine.

*66539
 Cloak of Resistance +2

*66540
 Cloak of Resistance +3

*66541
 Cloak of Resistance +4

*66542
 Cloak of Resistance +5

*66543
 Cloak of Arachnida

*66544
 This black garment, embroidered with a web-like pattern in silk, gives the wearer many of the abilities of a spider.  The cloak also grants immunity to entrapment by web spells or webs of any sort.

Cloaks of this type are common in the Underdark, and are almost standard raiment for drow priestesses.

*66545
 Cloak of the Bat

*66546
 Known only by his nickname, Stiletto the thief became renowned for his amazing skill at burglary. He claimed he could get in and out of the most secure, heavily guarded treasure rooms without ever getting caught. Once, on a dare, he snuck into Zhentil Keep and stole a ring from Fzoul's high chambers. Getting in seemed to be easy, but escaping turned out to be more difficult. When Stiletto found himself surrounded by multiple guards, the secret of his career was revealed.  Stiletto turned into a bat and flew out through a window.

*66547
 Cloak of Displacement

*66548
 Interwoven with strands of sinew from a displacer beast's tentacles, the fabric of a Cloak of Displacement distorts and warps light waves, much like the displacement spell, making it much harder for enemies to score a proper hit on the wearer.

*66549
 Cloak of Greater Sanctuary

*66550
 These silvery gray cloaks seem to absorb light rather than be illuminated by it.  On command, these cloaks make their wearer wraithlike in appearance.  

The gnome wizard Dimble Deagal confounded Lathander's clerics in Featherdale for years before his secret was finally revealed by a traveler skilled in the Art.  Dimble owned one of these cloaks and used it to scare the local farmers.  The Featherdarrans had mistaken the often insubstantial gnome for an actual ghost and roused the local exorcists who continually failed to turn the false specter.

*66551
 Greater Mantle of Spell Resistance

*66552
 This embroidered garment is worn over normal clothing or armor.  A favored defensive tool of powerful spellcasters, it grants the wearer significant resistance to all spells.

*66553
 Vestments of Faith

*66554
 These holy garments are most often a gift from Lathander to a favored disciple.  They are worn over normal clothing and grant a special protection to the person wearing it, helping to ease that faithful soul's physical suffering.

*66555
 Laeral's Storm Armor

*66556
 This well-crafted suit of full plate armor is made of a strange, nonmetallic material that does not conduct electricity. Lore has it that the substance is native to some other plane. 

*66557
 Storm Armor of the Earth's Children

*66558
 This well-crafted suit of full plate armor is sized for smaller humanoids, and is crafted of a strange nonmetallic substance that does not conduct electricity or heat. Lore has it that the substance comes from some other plane of existence.

*66559
 Cape of the Fire Bath

*66560
 Common among clerics and other powerful followers of Kossuth, these cloaks of resistance are brilliant red and embroidered with images of flames. The wearer can withstand both extremely hot weather and mystical fire damage.

*66561
 Cape of Winter

*66562
 These cloaks of resistance are commonly found among frost giants and other Auril-worshipping creatures in the frozen North. The cloak is white and trimmed with white fur.  

The wearer can withstand extremes of cold weather and magical cold damage as well.

*66563
 Cloak of Blackflame

*66564
 This cloak resembles a tangle of thick, black cobwebs when not worn, but smoothes into a woven black cloak of coarse threads when donned.  It protects its wearer from energy-draining attacks.

Such cloaks originated in the halls of Sorcere in the city of Menzoberranzan where they are used by drow necromancers to protect themselves from their own creations.  This cloak is an adaptation for use in the surface realm.

*66565
 Hair Shirt of Ilmater

*66566
 This heavy shirt is made of coarse brown horsehair, unpleasant to the touch.

*66567
 This thick shirt of coarse brown horsehair constrains its wearer but provides additional protection from damage. In addition, the wearer can invoke cure serious wounds once per day.  

Generally made and worn by disciples of Ilmater, the wearers of these garments usually only use the shirt's curative powers to ease the suffering of others.

*66568
 Manticore Spikes

*66569
 Medusa Snakes

*66570
 Magic Electrifier

*66571
 Lich Lyrics

*66572
 Prayer Bag

*66573
 Transmogrifying Wand

*66574
 Branch of Giving

*66575
 Pseudodragon Hide

*66576
 Pseudodragon Stinger

*66577
 Shocker Lizard Bite

*66578
 Shocker Lizard Properties

*66579
 Stinger Hide

*66580
 Stinger Tail

*66581
 Battleaxe +4

*66582
 Battleaxe +5

*66583
 Greataxe +4

*66584
 Greataxe +5

*66585
 Handaxe +4

*66586
 Handaxe +5

*66587
 Club +4

*66588
 Club +5

*66589
 Heavy Flail +4

*66590
 Heavy Flail +5

*66591
 Light Flail +4

*66592
 Light Flail +5

*66593
 Light Hammer +4

*66594
 Light Hammer +5

*66595
 Warhammer +4

*66596
 Warhammer +5

*66597
 Mace +4

*66598
 Mace +5

*66599
 Morningstar +4

*66600
 Morningstar +5

*66601
 Longbow +4

*66602
 Longbow +5

*66603
 Composite Longbow +4

*66604
 Composite Longbow +5

*66605
 Shortbow +4

*66606
 Shortbow +5

*66607
 Composite Shortbow +4

*66608
 Composite Shortbow +5

*66609
 Sling +4

*66610
 Sling +5

*66611
 Heavy Crossbow +4

*66612
 Heavy Crossbow +5

*66613
 Light Crossbow +4

*66614
 Light Crossbow +5

*66615
 Double Axe +4

*66616
 Double Axe +5

*66617
 Dire Mace +4

*66618
 Dire Mace +5

*66619
 Quarterstaff +4

*66620
 Quarterstaff +5

*66621
 Two-Bladed Sword +4

*66622
 Two-Bladed Sword +5

*66623
 This rod has an aura of magic that produces a slight sensation of dizziness. It appears to be constructed somewhat haphazardly, of mismatched parts.  

*66624
 The rod of wonder is a strange and unpredictable device whose effects are an odd mixture of beneficial, harmful, and useless. They are often the product of magical experiments in crafting gone awry. 

*66625
 Halberd +4

*66626
 Halberd +5

*66627
 Scythe +4

*66628
 Scythe +5

*66629
 Spear +4

*66630
 Spear +5

*66631
 Kama +4

*66632
 Kama +5

*66633
 Kukri +4

*66634
 Kukri +5

*66635
 Sickle +4

*66636
 Sickle +5

*66637
 Bastard Sword +4

*66638
 Bastard Sword +5

*66639
 Dagger +4

*66640
 Dagger +5

*66641
 Greatsword +4

*66642
 Greatsword +5

*66643
 Katana +4

*66644
 Katana +5

*66645
 Longsword +4

*66646
 Longsword +5

*66647
 Rapier +4

*66648
 Rapier +5

*66649
 Scimitar +4

*66650
 Scimitar +5

*66651
 Short Sword +4

*66652
 Short Sword +5

*66653
 Throwing Axe +4

*66654
 Throwing Axe +5

*66655
 Dart +4

*66656
 Dart +5

*66657
 Shuriken +4

*66658
 Shuriken +5

*66659
 Wyrmling Hide, Black

*66660
 Wyrmling Hide, Blue

*66661
 Wyrmling Hide, Brass

*66662
 Wyrmling Hide, Bronze

*66663
 Wyrmling Hide, Copper

*66664
 Wyrmling Hide, Gold

*66665
 Wyrmling Hide, Green

*66666
 Wyrmling Hide, Red

*66667
 Wyrmling Hide, Silver

*66668
 Wyrmling Hide, White

*66669
 Harper Pin

*66670
 The Harper Pin is commonly used to identify members of the secretive Harper's organization.

*66671
 Isaac's Greater Missile Storm

*66672
 Beggar Calls Men Outside

*66673
 Chants Men Outside

*66674
 Chants Women Outside

*66675
 City Yells Men Outside

*66676
 Customer Yells Outside

*66677
 Merchant Calls Men Outside

*66678
 Rock Crumbles Cave Large

*66679
 Smithy Furnace 

*66680
 Soldier Calls Men Outside

*66681
 Waterfall Over Edge Medium

*66682
 Waterfall Small

*66683
 Door

*66684
 NPC Interactive Placeable

*66685
 NPC Altar

*66686
 Bear Skin Rug

*66687
 The skin of this once mighty animal has been turned into an attractive carpet.  It feels like it's looking at you.

*66688
 Bed

*66689
 A comfortable bed large enough to accommodate two medium-sized creatures.

*66690
 Chair

*66691
 This elegantly carved chair is both functional and beautiful to look at.

*66692
 Vase

*66693
 This oversized vase holds some local vegetation for decorative purposes.

*66694
 Bookcase

*66695
 This well-made bookcase holds many ancient tomes of quaint and curious lore.

*66696
 Stuffed with tomes of all shapes and sizes, this bookcase stores a wealth of knowledge.

*66697
 Rural Fence

*66698
 A simple log fence, made from trees in the area.

*66699

*66700

*66701

*66702

*66703

*66704

*66705
 A guard in the Peninsula held this key. He was guarding a door inside a house in the southeast of the district.

*66706
 Player Pause Enabled

*66707
 P vs. Pモード

*66708
 サーバーバージョン

*66709

*66710
 Click on the button to choose the default loading screen that appears when loading this Area.

Note that an Area Transition that links to this Area can specify a different loading screen that overrides the one specified here.

*66711
 waiting...

*66712
 Use default loading screen for Area

*66713
 Druid Camp

*66714

*66715

*66716

*66717
 Use Generic Appearance

*66718
 You cannot equip armor during combat!

*66719
 You cannot unequip armor during combat!

*66720

*66721

*66722
 This mode allows only 3 distinct classes. Any others will be removed. Proceed?

*66723
 Expansion Pack %d

*66724

*66725
 The following expansion packs are required by this file but have not been installed：

%s

*66726

*66727
 This restriction will have no effect. It will not be added.

*66728
 You may not disable this mode. Characters with Keen Senses always receive the benefits of active search mode.

*66729

*66730

*66731

*66732

*66733

*66734

*66735
 You cannot leave the party. This server has been set to "One Party Only."

*66736
 You cannot remove anyone from the party. This server has been set to "One Party Only."

*66737

*66738
 Empower

*66739
 Extend

*66740
 Maximize

*66741
 Quicken

*66742
 Silent

*66743
 Still

*66744
 Known

*66745

*66746
 Remove items from the player's inventory

*66747

*66748

*66749
 The bright, healthy green leaves and stems of this fern shift slighty in the breeze.

*66750

*66751
 Shout

*66752
 Whisper

*66753
 Tell

*66754
 Talk

*66755
 Party

*66756
 DM

*66757

*66758
 Are you sure you want to boot <CUSTOM0>?


*66759
 Are you sure you want to PERMANENTLY ban <CUSTOM0> from your server?
The only way to get them back is to modify your nwnplayer.ini file.


*66760
 Destroy

*66761
 Keep

*66762
 Empowered

*66763
 Extended

*66764
 Maximized

*66765
 Quickened

*66766
 Silenced

*66767
 Stilled

*66768
 There was already an entry with the ID %d. The new node was given ID %d.

*66769
 1パーティのみ

*66770
 ポーズ

*66771

*66772

*66773
 ポーズ解除

*66774
 受諾

*66775
 拒否

*66776
 You have been invited by <CUSTOM0> to join a party.

*66777
 二度と表示しない

*66778
 Bread

*66779
 Tell Player

*66780
 You cannot use this feat while armed.

*66781

*66782
 Ring of Yusam

*66783

*66784
 Error： Invalid Player Name or Password

*66785
 プレイヤーによるポーズ

*66786
 Easy

*66787
 Server administrator connection refused.

*66788
 Normal

*66789
 Dungeon Master connection refused.

*66790
 D&D Hardcore Rules

*66791

*66792
 Very Difficult

*66793
 No Player Death

*66794

*66795

*66796
 This sarcophagus is deceptively plain, as great care was obviously taken in its construction. There is a short inscription, perfectly arranged and carved.

"Though the foundation is buried, always is it there. Build with promise and hope, never with regret."
Halueth Never
Father. Founder.

*66797
 You have no uses remaining for this feat!

*66798
 Moonwood： Slaad Cavern

*66799

*66800

*66801
 Show invalid creature spell assignment warning

*66802
 Moonwood： Caves

*66803
 Fort Ilkard： Countryside

*66804
 Fort Ilkard： Creator Race Ruins Garden

*66805
 Fort Ilkard： Orc Lair

*66806
 Moonwood： Orc Lair

*66807
 North Road - Barn

*66808
 Beorunna's Well： Temple of Tyr

*66809
 Neverwinter Wood - Caves

*66810
 South Road - Cave

*66811
 North Road - Cave

*66812
 Port Llast - House Level 1

*66813
 Port Llast - House Level 2

*66814
 Port Llast - House

*66815
 Charwood - House

*66816
 Peninsula： House

*66817
 Docks： House

*66818
 Beggar's Nest： House

*66819

*66820
 Bloodstained Book

*66821
 Summoning Tome

*66822
 Beggar's Nest： Tomb

*66823
 Docks： Tomb

*66824
 Peninsula： Tomb

*66825
 Docks： Arcane Laboratory

*66826
 Beggar's Nest： Arcane Laboratory

*66827
 Blacklake： Arcane Laboratory

*66828
 City Core： House

*66829
 Port Llast - Temple of Tyr

*66830
 Blacklake： House

*66831
 Peninsula： Sewers

*66832
 Docks： Sewers

*66833
 Good Temple 2

*66834

*66835

*66836

*66837

*66838
 This item is too flimsy to be of any real use in combat. Obviously it is made for some other purpose related to Halueth Never.

*66839
 Ceremonial Sword

*66840
 Ceremonial Shield

*66841
 Ceremonial Arrow

*66842
 無視

*66843
 Ignore Inviter

*66844
 Reject Invitation

*66845
 Accept Invitation

*66846
 Dual-Wield

*66847
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger level 1.
Specifics： Rangers, when wearing light armor, get all the benefits of having the ambidexterity and two-weapon fighting feats. While wearing medium or heavy armor they lose these benefits.
Use： Automatic.

*66848
 More Actions

*66849
 Equipping this armor has disabled your ranger abilities.

*66850

*66851
 Milly's House

*66852
 Party Leader

*66853
 Treatise on Forgotten Heroes

*66854
 This book is full of stories about the deeds of ancient heroes. A particular passage has been marked： The Mirialis Clan, led by the great warrior Maegal, braved near certain death to rid their lands of the Black Lich and his minions.

*66855

*66856
 Laugh

*66857
 Goodbye

*66858
 Only the party leader may perform this action.

*66859
 Threaten

*66860
 Look Far

*66861
 Bored

*66862
 Drunk

*66863
 Tired

*66864
 Nod

*66865
 Make this a magical item

*66866
 Server response timed out.
You have been disconnected.

*66867

*66868

*66869

*66870

*66871

*66872

*66873

*66874

*66875

*66876
 This wagon was likely built to transport merchant goods. Now it helps in the grim duty of disposing of the plague-dead.

*66877

*66878
 Aribeth Theme 1

*66879
 Aribeth Theme 2

*66880
 Theme Aarin Gend

*66881
 Theme Maugrim

*66882
 Theme Morag

*66883
 Generic Castle Interior

*66884
 The smell of this warm loaf makes your mouth water.  Is it rye?  Pumpernickel?  Who can tell?

*66885
 A large, solid piece of granite juts out from the ground.

*66886

*66887

*66888
 A sad pile of humanoid bones lay on the ground.

*66889
 Ruined Tower

*66890

*66891
 Invitation failed： <CUSTOM0> is already in a party.

*66892

*66893
 The selected file type is not supported.

*66894
 Invalid File Type

*66895
 Error： Invalid TileSet

*66896
 Please choose a TileSet to use with this area.

*66897
 This area is in an old file format.
Please ensure that the Area Name, ResRef, and Tag have correct values

*66898
 An area with the same ResRef already exists.
Please choose a different ResRef.

*66899
 A Tag may only contain alphanumeric characters or underscores

*66900
 Old File Format

*66901
 The area name is blank.
Please enter a name.

*66902
 You have just chosen a new ambient sound bed for the area.
This will automatically create new default sound objects in the area.
Normally, it will also delete any exising sound objects that were automatically created.

However, the area contains automatically generated sound objects that you have modified.
Do you wish to keep the sound objects that you modified?

*66903
 Broken Chair

*66904
 Icon (*.ico)|*.ico|Bitmap (*.bmp)|*.bmp

*66905
 Please select a target for the area transition.

*66906

*66907

*66908
 The CURRENT object has not been given a tag.
Its tag still has its original value.
Are you sure you wish to continue creating this area transition?

If you are unsure, then click No, click Cancel, assign a unique Tag to the current object and try creating the area transition again.

*66909
 The TARGET object has not been given a tag.
Its tag still has its original value.
Are you sure you wish to continue creating this area transition?

If you are unsure, then click No and click Cancel until you are back in the area viewer.
Find the target object and give it a unique Tag, then try creating the area transition again.

*66910
 There is no current object to link to or from

*66911
 The object '%s' already links to object '%s'.
If you continue creating this area transition, the original link will be overwritten.



*66912
 The object '%s' already has an OnClick script '%s' assigned to it.
If you continue creating this area transition, a different script will be assigned to it.



*66913
 A sticky yellow substance coats the head of the missile. It is said missiles such as these sap the strength from the muscles of those struck by it.

*66914
 Mild Poison Arrow

*66915
 Mild Poison Bolt

*66916
 Teleport

*66917
 Teleport Without Error

*66918
 Flagging Trap...

*66919
 Recovering Trap...

*66920
 Poison Arrow

*66921
 Disarming Trap...

*66922
 Poison Bolt

*66923
 Examining Trap...

*66924
 Setting Trap...

*66925
 Resting...

*66926
 Unlocking...

*66927
 The eyes of a Curst show pain and madness. Such creatures suffer powerful magical curses that bind them to undeath. They know peace only when destroyed.

*66928
 Locking...

*66929
 A small chest for storing valuables.

*66930
 A small pile of baubles of indeterminate value.

*66931
 The grizzly is a much larger and even more territorial variant of the brown bear. They can be exceptionally dangerous when challenged or threatened.

*66932
 Leopards are large, territorial spotted cats. They are very successful hunters, moving silently trough the vegetation to attack their prey at close quarters.

*66933

*66934
 Stop

*66935
 Click the Stop button to stop playing the current sound, if any.

*66936
 Play the selected wave file

*66937

*66938

*66939

*66940

*66941

*66942

*66943

*66944

*66945

*66946
 Poisoned： Initial Ability Damage Applied

*66947
 Poison： Secondary Ability Damage Applied

*66948

*66949

*66950

*66951

*66952

*66953

*66954

*66955

*66956
 Young Mephit

*66957
 Men Whisper Inside

*66958
 Women Whisper Inside

*66959
 People Whisper Inside

*66960
 Small Group Talks Inside

*66961
 Medium Group Talks Inside

*66962
 Large Group Talks Inside

*66963
 Commoner Tavern Talk

*66964
 Noble Tavern Talk

*66965
 City Slums Day Crowded

*66966
 City Slums Day Sparse

*66967
 City Slums Night

*66968
 City Day Crowded

*66969
 City Day Sparse

*66970
 City Night

*66971
 City Market

*66972
 City Temple District

*66973
 Town Day Crowded

*66974
 Town Day Sparse

*66975
 Town Night

*66976
 Bordello Women

*66977
 Bordello Men and Women

*66978
 Riot Outside

*66979
 Riot Muffled

*66980
 Combat Outside 1

*66981
 Combat Outside 2

*66982
 Combat Muffled 1

*66983
 Combat Muffled 2

*66984
 Dungeon Lava Lake

*66985
 Sewer Sludge Lake

*66986
 Wind Soft

*66987
 Wind Medium

*66988
 Wind Strong

*66989
 Wind Forest

*66990
 Wind Chasm

*66991
 Wind Cavern

*66992
 Wind Grass

*66993
 Wind Draft

*66994
 Rain Light

*66995
 Rain Hard

*66996
 Rainstorm Small

*66997
 Rainstorm Big

*66998
 Cave Insects 1

*66999
 Cave Insects 2

*67000
 Interior Insects 1

*67001
 Interior Insects 2

*67002
 Lizardfolk Cave Crystals

*67003
 Sewers 1

*67004
 Sewers 2

*67005
 Forest Day 1

*67006

*67007
 Forest Day 2

*67008
 Forest Day 3

*67009
 Forest Day Scary

*67010
 Forest Night 1

*67011
 Forest Night 2

*67012
 Forest Night Scary

*67013
 Forest Magical

*67014
 Evil Dungeon Small

*67015
 Evil Dungeon Medium

*67016
 Cave Small

*67017
 Cave Medium

*67018
 Cave Large

*67019
 Evil Dungeon Large

*67020
 Mine Small

*67021
 Mine Medium

*67022
 Mine Large

*67023
 Castle Interior Small

*67024
 Castle Interior Medium

*67025
 Castle Interior Large

*67026
 Crypt Small

*67027
 Crypt Medium 1

*67028
 Crypt Medium 2

*67029
 House Interior 1

*67030
 House Interior 2

*67031
 House Interior 3

*67032
 Kitchen Interior Small

*67033
 Kitchen Interior Large

*67034
 Haunted Interior 1

*67035
 Haunted Interior 2

*67036
 Haunted Interior 3

*67037
 Blacksmith Shop

*67038
 Magical Interior Small

*67039
 Magical Interior Medium

*67040
 Magical Interior Large

*67041
 Magical Interior Evil

*67042
 Magical Interior Firelab

*67043
 Magical Interior Earthlab

*67044
 Magical Interior Airlab

*67045
 Magical Interior Waterlab

*67046
 Pit Cries

*67047
 Current Trigger not found.

*67048
 Target Trigger not found.

*67049
 Waypoint not found.

*67050
 This action requires that the current area be saved.
Do you wish to continue?

*67051
 Unable to create an area transition.
A module start location was not detected.

*67052
 Do you wish to continue?

*67053
 Saving the game while in conversation will not break a plot, but is considered the same as escaping from conversation. Some NPCs will be angered at this.

*67054
 Your henchman might give you items; do not drop or sell them! You may need them later.

*67055
 Magic Bags are extremely useful items that will allow a character to carry more weight than they could otherwise.

*67056
 Enter what the player says next：

*67057
 Enter what the NPC says next：

*67058
 Enter the NPC greeting：

*67059
 Create your own Neverwinter Nights modules using the Aurora Neverwinter Nights Toolset!

*67060
 What would you like to do?

*67061
 Create a new Module

*67062
 Open an existing Module

*67063
 Start normally

*67064
 Show this screen at startup

*67065
 Welcome!

*67066

*67067
 Appearance

*67068
 Assign Palette Category

*67069
 Choose the palette category that this new blueprint should appear under

*67070
 Please enter a name for the new blueprint

*67071
 Duplicate resref detected

*67072
 Name

*67073
 You must first specify a valid portrait before saving.

*67074
 Someone or something has knocked this chair over.

*67075
 The model for the specified appearance was not available.

*67076
 The model for the specified appearance was not available. Using default model instead.

*67077
 Casting Level

*67078
 Prepared

*67079
 Please enter a Name of 32 characters or less or enter a Tag.

*67080
 Uses

*67081
 Assigned

*67082
 This spell cannot be memorized by this NPC because it is of too high a level.

*67083
 You must first specify a category for this blueprint to appear under in the palette.

*67084
 Wave List

*67085
 The supplied Blueprint ResRef contains invalid characters.
Would you like to automatically generate a valid one?

*67086
 Someone or something has knocked this chair over, breaking it.

*67087
 The supplied Blueprint ResRef is empty.

*67088
 The appearance for this creature must have at least one part\nthat has geometry. Please return to the Appearance tab\nand select some new parts.

*67089
 This creature has already had this Template applied to it.

*67090
 The supplied Blueprint ResRef contains invalid characters.\nWould you like to automatically generate a valid one?

*67091
 This class cannot cast spells.

*67092
 An art resource could not be located.

*67093
 This creature has spells assigned to it that are too high for its current %s level. Do you wish to proceed?

*67094
 This creature's %s class has been assigned spells that it cannot use because its %s is too low. Do you wish to proceed?

*67095
 This creature's %s class can have a maximum of %d level %d spells, but has been assigned %d spells. Do you wish to proceed?

*67096
 This item has reached its maximum number of properties (%d).

*67097
 Checking For Missing Resources

*67098
 This item has exceeded its maximum number of properties (%d).

*67099
 Checking for Missing Resources In Conversations

*67100
 Checking for Missing Resources In Blueprints (Type： %s)

*67101
 Calculating Challenge Rating for Creature Blueprints

*67102
 Calculating Cost for Item Blueprints

*67103
 Updating Creature lists in Encounter Blueprints

*67104
 %s '%s.%s' is missing resource %s.%s

*67105
 This item does not have the required minimum number of properties (%d). Note that only one light property will count towards to total number of properties on this item.

*67106
 Area '%s'： %s %d： missing resource %s.%s

*67107
 Processing Areas

*67108
 Compiling Scripts

*67109
 Checking for Unused Resources

*67110
 Compiling

*67111
 This item has exceeded its maximum number of Cast Spell properties (%d).

*67112
 No errors found

*67113
 Building Module...

*67114
 Finished Building Module

*67115
 Module needs at least one area

*67116
 Module needs a starting position

*67117
 The selected model does not exist. Please choose another one.

*67118
 This item has exceeded its maximum number of Light properties (%d).

*67119
 A creature with this name already exists.\nThe first 16 characters have to be unique.\nPlease choose a different name.

*67120
 Launch Properties Dialog

*67121
 Choose the Trigger Type.

*67122
 No suitable parts were found for this item type. Aborting Blueprint creation.

*67123
 One or more event scripts do not exist. Please check the events.

*67124
 Unclickable (No Cursor)

*67125
 Modified

*67126
 Please enter a name

*67127
 Please enter a Template name.

*67128
 Copying from unopened area not supported yet!

*67129
 %d kB

*67130
 Invalid Action

*67131
 Edit String

*67132
 Unique

*67133

*67134
 Single Shot

*67135
 Please add at least one creature to the creature list

*67136
 You may not delete a standard Blueprint

*67137
 String Ref

*67138
 Are you sure you wish to delete this Blueprint?

*67139
 Deleting this Item will also remove references to it from all Creature, Placeable Object, and Store Blueprints in the Module.
Do you wish to continue?

*67140
 PC

*67141
 Hostile

*67142
 Deleting this Creature will also remove references to it from all Encounter Blueprints and Instances in the Module.
Do you wish to continue?

*67143
 You must add at least one wave file to the sound list.

*67144
 Defender

*67145
 This faction is permanent and cannot be removed

*67146
 Loading palette

*67147
 Loading palette names

*67148
 Loading standard palette

*67149
 Loading custom palette

*67150
 Loading custom creature palette

*67151
 Loading custom item palette

*67152
 Loading custom encounter palette

*67153
 Loading custom door palette

*67154
 Loading custom placeable palette

*67155
 Loading custom trigger palette

*67156
 Loading custom waypoint palette

*67157
 Loading custom merchant palette

*67158
 Loading custom sound palette

*67159
 Timing

*67160
 Choose how you want the Sound Object to play.

*67161
 One wave that seamlessly repeats over and over again with no breaks

*67162
 Single-shot(s)

*67163
 This will cause all instances\nto revert their assignable properties\nback to the template default, and re-resolve\nany random parameters again.

*67164
 One or more waves that are played separately with a random delay between each

*67165
 This ResRef is already being used. Please choose a different one.

*67166
 Select the Wave files that this Sound Object will play

*67167
 One or more assignable properties on this item\nhas random parameters still assigned to it.

*67168
 This item has reached its maximum number of properties (%d)

*67169
 This item has exceeded its maximim\nnumber of properties (%d)

*67170
 This item does not have the required\nminimum number of properties (%d). Note that only one light\nproperty will count towards the number of available\nproperties on this item.

*67171
 [*NOT USED*] 

*67172
 This item has exceeded its maximum\nnumber of Cast Spell properties (%d)

*67173
 This item has exceeded its maximum\nnumber of Light properties (%d)

*67174
 Choose where you would like this Sound Object to play from.

*67175
 Area-wide

*67176
 Play everywhere in the Area, coming from no particular direction.

*67177
 Always play from exactly the same position.

*67178
 Randomly play from various positions near the point where the Sound Object was placed.

*67179
 Select instances to update

*67180
 Normal Text

*67181
 Normal Background

*67182
 Selected Text

*67183
 Selected Background

*67184
 Comment

*67185
 Area： %s
The following are the names and tags of the instances that were derived from this Palette Object. Select the instances that you wish to update. Deselect the instances that you do not wish to update.

*67186
 Directive

*67187
 Identifier

*67188
 Keyword

*67189
 Do you wish to update all instances in all areas of this module, or just in the current area?
Answer YES to update ALL areas.
Answer NO to update in ONLY this area.
Click CANCEL to not update anything.

*67190
 Number

*67191
 Do you wish to update all items, even those inside a container (creature, placeable object, store)?
Answering YES will update items inside containers.
Answering NO will only update items that you can actually see in the area.

*67192
 String

*67193
 Error

*67194
 Do you wish to see a list of instances that would be affected in each area?
Answering YES will show a list of instance names and tags for each area that you have chosen to update, allowing you to select and deselect instances for update.
Answering NO will automatically update every instance without asking for confirmation.
Click CANCEL if you wish to cancel the entire update operation.

*67195
 Margin

*67196
 Finished updating instances from blueprints

*67197
 Finished updating instances from blueprints in area '%s'

*67198
 Update complete

*67199
 // Comment
#include "HeaderFile"

int  Number  = 100;
string Sentence = "Hello, world.";
!@# SyntaxError $%^

*67200
 %d resource(s)

*67201
 Are you sure you want to delete these resources?

*67202
 This container is full and cannot accomodate the selected item.

*67203
 The Blueprint %s.%s was not found and will not be loaded into the inventory of %s.%s.


*67204
 Wave sounds

*67205
 MP3 Audio File

*67206
 NWScript Source

*67207
 Area File

*67208
 Conversation File

*67209
 Blueprint for Doors

*67210
 Blueprint for Creatures

*67211
 Blueprint for Encounters

*67212
 Blueprint for Items

*67213
 Blueprint for Market/Merchants (Stores)

*67214
 Blueprint for Placeables

*67215
 Blueprint for Sounds

*67216
 Blueprint for Triggers

*67217
 Blueprint for Waypoints

*67218
 Sound Set Files

*67219
 BINK Movie File

*67220
 Resource '%s' not found. Creating new script.

*67221
 The file '%s' has a name that is longer than %d characters.
Please choose another name.

*67222
 The script could not be saved. Check that you have permission to write to the file.

*67223
 The script could not be found after saving it.
Please ensure that you have sufficient disk space and that you saved it to a valid directory.

*67224
 Script names must be at least 1 character long

*67225
 %s： Error. '%s' did not compile.
Internal Error： empty compiler log

*67226
 %s： Error. '%s' did not compile.

*67227
 %s： 0 Errors. '%s' compiled successfully

*67228
 Circular file dependency detected：
File %s includes itself.
Reverse heirarchy of files included from current file：



*67229
 #include directive ignored

*67230
 Circular file dependency detected.
This script will not compile.
See Help tab for more information.

*67231
 Script resource %s not found.

*67232
 '%s' was not found

*67233
 Search String Not Found

*67234
 beginning

*67235
 end

*67236
 '%s' not found. Search again from %s?

*67237
 Replace this instance of
'%s' with '%s'?

*67238
 Save changes to %s?

*67239
 %d： Line %d： %s

*67240

*67241
 Dwarven Urgrosh

*67242
 Gnome Hooked Hammer

*67243
 There was no "void main()" function in the script.
Would you like to compile the script as a conditional script instead?

*67244
 Siangham

*67245
 Ranseur

*67246
 There was no "int StartingConditional()" function in the script.
Would you like to compile the script as a normal script instead?

*67247
 Guisarme

*67248
 Glaive

*67249
 Falchion

*67250
 After you modify a Script, you must compile it for it to run correctly.
This script will now be automatically compiled.
If you need to turn off automatic compilation, you can do so via the Options dialog.
This message will not be displayed again.

*67251
 Trident

*67252
 Heavy Pick

*67253
 Compilation Notice

*67254
 Lance

*67255
 A file with this name is already being edited. Please choose a different name.

*67256
 Light Pick

*67257
 A Module must have a name

*67258
 You are about to change the list of Hak Files used by this module.
Doing this carries the risk of causing the Game and/or Toolset to behave incorrectly or crash. If you continue with this operation, the currently open area will be saved and closed, and your module will undergo a full build in order to update its data and find certain errors. Note that a build will not catch all errors, however. Depending on the size of your module and the speed of your computer, a build can take several seconds or over half an hour.

Are you sure you wish to continue?

*67259
 This module requires a Hak File named '%s', but the file was not found.

*67260
 Select the folder that contains your script templates

*67261
 Preview Text

*67262

*67263
 Opened 1

*67264
 Opened 2

*67265
 Robes of the Old Order

*67266
 Robes of the Dark Moon

*67267
 Whatever the motives of the Monks of the Old Order might be, no one doubts that they are keenly, defensively minded. Rumor has it that the masters of the order attain ranks by being able to survive a beating by an Ogre, without ever raising a hand in defense. True or not, these robes, produced by the order to fund monasteries, are the trade mark of any monk who would survive in the frontlines of combat, against an enemy clad in armor.

*67268
 When she was a young student in the monastery of the Dark Moon monks, Beyl Van Yoren's teachers would constantly urge her to move faster and faster. They were finally appeased, when she suddenly began to be able to hit them four shots for every one of theirs. Despite her speed, Beyl found she had trouble concentrating on lessons, usually because she was moving so much faster than everyone else, that she would often grow bored and restless. Eventually she gave up the robes and the monastery to go and live with the wizard, whom she had traded 'personal favors' with for months, to earn the robes.

*67269

*67270
 Improved Robes of the Old Order

*67271
 There was insufficient hard disk space to perform this operation.

*67272

*67273
 Wizard's Table

*67274
 Never warn again

*67275
 Creature (ResRef %s) was not found in Encounter '%s' (ResRef %s) so it will not be loaded.

*67276
 Some objects were deleted as a result of this operation.
You may recover these objects by undoing the previous action.

*67277
 You have specified a file with an extension of '%s' but the normal extension for this type of resource is '%s'.
Are you sure you wish to continue?

*67278
 The selected file has no extension and so its type could not be determined.
Please rename it or choose a different file.

*67279
 The selected file has an unrecognized extension and so its type could not be determined.
Please rename it or choose a different file.

*67280
 The selected file has no name. Please rename it or choose a different file.

*67281
 blue

*67282
 red

*67283
 Module resources can have up to 16 characters in their names. The file selected has a name longer than 16 characters.
Please rename it or choose a different file.

*67284
 green

*67285
 yellow

*67286
 The filename of a module resource cannot contain more than one '.' character and it cannot contain any of the following characters： 
\\ / ： * ? \" < > |
Please rename the file or choose a different one.

*67287
 There are no resources to export, so the export operation has been canceled.

*67288
 Finished exporting resources

*67289
 Export complete

*67290
 Finding resource dependencies

*67291
 Unable to open file： %s

*67292
 Invalid terrain, %s

*67293
 Invalid crosser, %s

*67294
 File

*67295
 Display

*67296
 Selection Mode

*67297
 Object Filters

*67298
 Someone or something has destroyed this chair completely.

*67299
 Blank Parameter

*67300
 Close

*67301
 Do you wish to close %s and lose your changes?

*67302
 New

*67303
 Create a new Module

*67304
 You are using an old tileset. Please convert it to the new format.

*67305
 Old TileSet Detected

*67306
 Failed to create logs folder. Cannot compile.

*67307
 Open

*67308
 Go to Start Location

*67309
 Wizards

*67310
 Options

*67311
 The Blueprint ResRef conflicts with a reserved namespace (nw_ or plc_ or x[#]). While this is valid, it is not recommended as future updates or expansions may use the same Blueprint ResRef. 
Do you wish to proceed?

*67312
 Blueprints must be edited from the palette.

*67313
 -

*67314
 There was not enough room in the inventory. Please delete some objects to make more room

*67315
 Module Contents

*67316
 Message Log

*67317
 This creature is either too large or too small to handle this item

*67318
 Toolbar

*67319
 Full Screen

*67320
 You cannot directly swap an item from one hand to another hand. Please move it to the backpack first, and then to the desired hand.

*67321
 You cannot edit this item since it is already loaded in the Item Properties dialog.

*67322
 Visual Camera Controls

*67323
 Verify Area

*67324
 Show Preview Window

*67325
 Placeable Properties

*67326
 Select Terrain

*67327
 Select Objects

*67328
 Invalid trigger geometry. The shape was too complex.

*67329
 Delete the OnClick script (%s) for this Area Transition?

*67330

*67331
 Mouse(x：%d y：%d) Grid(row：%d col：%d) Tile(%s)

*67332
 Build

*67333
 Tools

*67334
 Open TileSet File

*67335
 Tileset Files (*.SET)|*.SET

*67336
 View

*67337
 This tile painting operation will delete one or more Doors or Sounds that you have edited. Do you wish to continue?

*67338
 Environment

*67339
 This tile painting operation will delete one or more Doors that you have edited. Do you wish to continue?

*67340
 Play Ambient Sound

*67341
 This tile painting operation will delete one or more Sounds that you have edited. Do you wish to continue?

*67342
 Random Item Generators can only be placed\ninside containers.

*67343
 This object's properties are identical to their original values, so there is no need to copy this object to the palette.

*67344
 Play Ambient Music

*67345
 Play Placed Sounds

*67346
 Help

*67347
 This object contains %d modified inventory items that would also need to be added to the palette.
If you add the selected object to the palette you will have to add its modified inventory items as well.
There is no way to cancel this operation if you start.
Do you wish to continue?

*67348
 Exit

*67349
 Redo

*67350
 You cannot delete the start location because every module requires one. You may move it to another location or simply place a new one elsewhere.

*67351
 Neverwinter Nights 2 Website

*67352
 Toolbars

*67353
 Interface Panels

*67354
 Show Creatures

*67355
 Show Doors

*67356
 Show Encounters

*67357
 Show Items

*67358
 Show Merchants

*67359
 Show Sounds

*67360
 Show Placeables

*67361
 Show Triggers

*67362
 Show Waypoints

*67363
 Show Start Location

*67364
 This type of object (natural creature equipment) cannot be placed in the area. These items can only be placed in a creature's inventory.

*67365
 Refresh

*67366
 Display Grid

*67367
 Display Shadows

*67368
 Could not save the list of objects in the area.  Please check that the .GIT and .GIC files in %s are not read-only and that you have enough disk space.

*67369
 Fog

*67370
 Use Area Lighting

*67371
 Fade Geometry

*67372
 Never

*67373
 Object Mode Only

*67374
 Always

*67375
 This area contains %d creature(s) located in invalid locations.
Area was NOT saved!!

*67376
 There were %d creature(s) located in invalid locations.

*67377
 Reorient Camera

*67378
 There were %d object(s) that rest on non-accessible parts of tiles.

*67379
 The module start location in this area is placed in an invalid location. Please reposition it.

*67380
 &New

*67381
 Blueprint created from instance and added to the palette

*67382
 Blueprint Created

*67383
 The area %s was successfully saved

*67384
 全て表示

*67385
 There were objects that have been automatically\nremoved due to the resize operation.

*67386
 全て非表示

*67387
 Area verified successfully.

*67388
 You cannot raise this corner anymore.

*67389
 Focus on Object

*67390
 &View Area

*67391
 Create Copy

*67392
 Refresh Area

*67393
 Export Area

*67394
 Module '%s' saved

*67395
 Would you like to save your changes to the module?

*67396
 This area has been modified. Keep changes?

*67397
 The starting location is located in a different area. 
Do you wish to load that area?

*67398
 The file %s is already in use and locked.

*67399
 The file %s can only be opened in read only mode.
Do you wish to continue opening it?
WARNING： If you say Yes, then you will have to remove write protection from the file or save it under a different name.

*67400
 A module must have at least one area to be valid.

*67401
 A module must have a starting location to be valid.

*67402
 Warning! This will permanently remove the area from the module. 
Do you wish to Continue?

*67403
 The ResRef will be defaulted to the filename

*67404
 Could not create new area

*67405
 The specified file could not be found.

*67406
 Someone or something has knocked this chair over, damaging it in the process.

*67407
 Are you sure you wish to delete this blueprint?

*67408
 Could not open module.

*67409
 Could not open module.
Reason： invalid header.
It is possible that this is not a module file or that the file is corrupted.

*67410
 Could not create temporary working directory.
Please check that you have no files open in the Module temp directories.

*67411
 Could not write one or more files to the temporary working directory.
Please check that you have sufficient disk space.
It is also possible that the module file is corrupted and contains incorrect information about the files that it contains.

*67412
 You must save the current area first before exporting it.
Do you wish to continue?

*67413
 The selected area has the same filename as the currently open area.
To import the selected area, you must first close the currently open area.

*67414
 Could not save one or more custom palettes.
Please check that the .ITP files in %s are not read-only and that you have enough disk space.

*67415
 The module contains a blank name.

*67416
 There was an error while packing files into the module.

*67417
 There was an error writing module information to disk

*67418
 There was an error while saving the module.

*67419
 Cannot paste contents of the clipboard because the current tileset differs from the clipboard source.

*67420
 Would you like to remove all references to this Script from the Conversations, Instances, and Blueprints in this Module?

*67421
 Would you like to remove all references to this Conversation from the Instances and Blueprints in this Module?

*67422
 Warning： this module uses one or more Hak Files.
It is possible that this can cause unexpected or incorrect behaviour in the Game and/or Toolset.
Do you wish to continue opening this module?

*67423

*67424
 Registry key %s not found.

*67425
 The selected object has already been removed from this area.

*67426
 UNASSIGNED

*67427
 CATEGORY NOT FOUND

*67428
 Current Day：%d/%d/%d %s

*67429
 Leather %d

*67430
 Cloth %d

*67431
 Metal %d

*67432
 Hair

*67433
 Tattoo %d

*67434
 Advanced Video Options

*67435
 Elsewhere

*67436
 Luskan - Abandoned House

*67437
 Insufficient disk space

*67438
 Always

*67439

*67440
 Error： You do not have permission to create a new account. Please visit nwn.bioware.com

*67441
 To：

*67442
 Min Level

*67443
 Any

*67444
 Patsy

*67445
 全て

*67446
 アイテムレベル制限

*67447
 Ban Name

*67448
 Mouse Wheel Sensitivity

*67449
 Camera Turn Speed

*67450
 Enable Shiny Water

*67451
 Never

*67452
 Auto

*67453
 Always

*67454
 Shadow Casting Lights

*67455
 Environment Effects

*67456
 Tool Tip Delay

*67457
 Dire Hell Hound

*67458
 SERVER

*67459
 Docks

*67460
 Robes of the Shining Hand +1

*67461
 Robes of the Shining Hand +2

*67462
 Robes of the Shining Hand +3

*67463
 Robes of the Shining Hand +4

*67464
 Robes of the Shining Hand +5

*67465
 The Shining Hand Monastery in Vaasa has made an impressive reputation, and a small fortune, designing these robes. Demand has spread across many nations, such that different variations on the similar robes keep the monks hard at work. The robes increase a monk's senses to such a degree that she can focus on her opponent and move her body to absorb blows. One drawback to these robes is that they make the wearer supersensitive to noise. Even in the quiet rooms of the monastery the wearer would have a hard time distinguishing between the snoring of a brother down the hall and the scuttling of a rat under his bed.

*67466
 Boots of the Sun Soul +1

*67467
 Boots of the Sun Soul +2

*67468
 Boots of the Sun Soul +3

*67469
 Boots of the Sun Soul +4

*67470
 The server is going down in <CUSTOM 0> seconds.

*67471
 Boots of the Sun Soul +5

*67472
 The original version of these boots were said to be worn by the wise wanderer, Teki Jin, of Kara-Tur. As he traveled and grew in strength, Teki was joined by students who would follow in his path. When a student left to travel their own path, Teki would pass his old boots to his student, to remind them that every path under the sun should be walked in the wisdom of the past. After his death, many copies of his boots would show up in stores, each supposedly handed down from Teki to a student. Even if these copies are nothing more than clever forgeries, they do seem to assist the wearer in avoiding enemy attacks.

*67473

*67474
 Gloves of the Hin Fist +1

*67475
 Founded by a sect of isolationist halflings, the Monastic Order of the Hin Fist maintains a tradition of solitude paired with the belief that one must first master the self before one can attain mastery over the outside world. Monks of the Order fashioned these gloves with sonic properties so that the outside world could be forewarned of their training and thereby know to keep a distance.

*67476
 Gloves of the Hin Fist +2

*67477
 Gloves of the Hin Fist +3

*67478
 Gloves of the Hin Fist +4

*67479
 Gloves of the Hin Fist +5

*67480
 Gloves of the Long Death +1

*67481
 Founded in distant Thay, the Monastic Order of the Long Death celebrates the passage from life to lifelessness in all of its forms. It is said by those who have survived encounters with the Order that the grip of its adherents is like the icy touch of death itself, not soon to be forgotten.

*67482
 Gloves of the Long Death +2

*67483
 Gloves of the Long Death +3

*67484
 Gloves of the Long Death +4

*67485
 Gloves of the Long Death +5

*67486
 Gloves of the Yellow Rose +1

*67487
 Also referred to as the Disciples of the Saint Sollars, the Monastic Order of the Yellow Rose is known equally for its acts of great loyalty to its allies and those of great destruction to its enemies. Monks of this Order frequently travel alongside paladins of Ilmater, serving as trusted guides and companions to these knights of the suffering lord.

*67488
 Gloves of the Yellow Rose +2

*67489
 Gloves of the Yellow Rose +3

*67490
 Gloves of the Yellow Rose +4

*67491
 Gloves of the Yellow Rose +5

*67492
 Control Options

*67493
 Feedback Options

*67494
 Select All

*67495

*67496
 How many items?

*67497

*67498

*67499
 Tool Tip Delay

*67500
 Enable Floaty Text Feedback

*67501
 Composite Longbow +1

*67502
 Composite Longbow +2

*67503
 Composite Longbow +3

*67504
 This magic bow has a bonus to attack. As well, it allows the wielder to add part of his strength modifier to the damage dealt.

*67505
 Composite Shortbow +1

*67506
 Composite Shortbow +2

*67507
 Composite Shortbow +3

*67508
 There is a new version of Neverwinter Nights 2 available.
Do you want to run the update utility now?

*67509

*67510
 Critical Hit!

*67511
 Checking version.

*67512

*67513

*67514

*67515
 This altar has been badly mistreated by the false Helmites. Carvings indicate that the Guardian Spirit of the hold would normally reside here, summoned through the use of the Book of Helm.

*67516
 Lesser Amulet of the Master

*67517
 Ciressa Gind'ra was a mage who infiltrated the Night Masks for the Harpers, before she was found drowned in a two-inch puddle outside her residence. To infiltrate them, Ciressa created an amulet that allowed her to mimic the abilities of a master thief. One night she used it to break into the Night King's private quarters. She didn't anticipate the Night King's personal guard, who had a permanent detect magic spell surrounding the room. When the Night King was finished with her, he took the amulet and since it had qualities useful for any adventurer, he made copies of it, which he sold throughout the land.

*67518
 Amulet of the Master

*67519
 Lesser Amulet of Health

*67520
 Natnea Chesh was one of the first priestesses of Kelemvor in the Moonshae Islands, and became known as "The Defender of the Dead", when she helped stop a necromancer from raising an army of undead. As a gift for her heroic deeds, Kelemvor gave her this amulet, along with the secret of making copies for other clerics dedicated to the destruction of powerful undead creatures. Many a thief has since found these items to be invaluable in their line of work as well.

*67521
 Amulet of Health

*67522
 Greater Amulet of Health

*67523
 Lesser Ring of Power

*67524
 Mynseril Lostbone was a powerful priest of Malar who enjoyed many a bloody brawl or battle, but felt that such fights were simply over too soon. Studying the regenerative capabilities of trolls, Mynseril was convinced that more entertainment value could be garnered from a field of regenerating warriors than a regular battlefield, so he commissioned the creation of a number of powerful rings. When the rings were finished, he distributed them to particularly vicious warriors, who were often on opposite sides of the battlefield.

*67525
 Ring of Power

*67526
 Ring of Resistance +1

*67527
 Confounded by the inability to wear more than two magical rings at once, and desiring the powers of several of his own rings, Jagen Marsk, a Turmish noble, researched the combining of powers in magical rings. While what he was really hoping for was to combine invisibility with teleportation, he eventually had to settle with this ring, that provided a measure of magical protection, with a handy light source. He now sells these rings to finance his ever-growing obsession with more powerful combinations.

*67528
 Ring of Resistance +2

*67529
 Ring of Resistance +3

*67530
 Assign Use

*67531
 You may give only potions to your own associates (they will drink them immediately). Associates of other players will not accept your potions.

*67532
 Normal Modules

*67533
 Campaign Modules

*67534
 Undo Levels

*67535
 Unknown Connection Error.

*67536
 Enable VSync

*67537
 This key opens the altar of the Word of Power in the Creator Race Ruins.

*67538
 Anti Aliasing

*67539
 Antialiasing Off

*67540
 Normal 2 Sample Antialiasing

*67541
 Quincunx Antialiasing

*67542
 4 Sample Antialiasing

*67543
 Nice 4 Sample Antialiasing

*67544

*67545
 Tavern 4

*67546
 Spitting Fire Beetle

*67547
 Creature Wind Off (grass)

*67548
 Player Creature Wind (grass)

*67549
 Creature Wind On (grass)

*67550
 Paste As Link

*67551
 Test

*67552
 Bookmark

*67553
 Intro

*67554
 Prelude

*67555
 Chapter 1

*67556
 Chapter 2

*67557
 Chapter 3

*67558
 Chapter 4

*67559
 End

*67560
 自動保存の間隔(分)

*67561

*67562
 Fast Grass

*67563
 Full Grass

*67564
 Assign Other Actions

*67565
 Assign Talk To

*67566
 Assign Examine

*67567
 Assign Animal Empathy

*67568
 Assign Pick Pocket

*67569
 Assign Barter

*67570
 Deeper into dungeon

*67571

*67572
 DMメッセージを含む

*67573
 DMメッセージを除外

*67574
 通常チャットを含む

*67575
 通常チャットを除外

*67576

*67577
 DM Easy：

- Single Player： No PvP (Fireballs and other area effect spells will not harm party members)
- Multi Player： As per server setting

- No critical hits on PCs
- No attacks of opportunity on players using ranged weapons
- No attacks of opportunity on players using potions
- PC does a minimum of 100% of damage
- NPC does a maximum 25% of damage
- Players cannot die
- Sleep effectss on players last for a short duration
- Domination and Charm effects on players cause daze
- Hold, Paralyze and Stun effects will daze a player
- Confusion effects will daze a player
- Fears effects will cause a -2 penalty to hit

*67578
 Easy：

- Single Player： No PvP (Fireballs and other area effect spells will not harm party members)
- Multi Player： As per server setting

- No critical hits on PCs
- No attacks of opportunity on players using ranged weapons
- No attacks of opportunity on players using potions
- PC does a minimum of 50% of damage
- NPC does a maximum 50% of damage
- Players can die
- Sleep effects on players last for a short duration
- Domination and Charm effects on players cause daze
- Hold, Paralyze and Stun effects on players last for a short duration
- Confusion effects on players function normally
- Fears effects on players will give them a -4 penalty to hit

*67579
 Normal：

- Single Player： No PvP (Fireballs and other area effect spells will not harm party members)
- Multi Player： As per server setting

- No critical hits on PCs
- No attacks of opportunity on players using ranged weapons
- No attacks of opportunity on players using potions
- PC damages normally
- NPC damages normally
- Players can die
- Sleep effects on players last for a short duration
- Domination and Charm effects on players cause daze
- Hold, Paralyze and Stun effects on players last for a short duration
- Confusion effects on players function normally
- Fears effects on players function normally

*67580
 D&D Hardcore：

- Single Player： Full PvP (Fireballs and other area effect spells will hurt party members)
- Multi Player： As per server setting

- Critical hits on PCs
- Attacks of opportunity on players using ranged weapons
- Attacks of opportunity on players using potions
- PC damages normally
- NPC damages normally
- Players can die
- Sleep effects on players function normally
- Domination and Charm effects on players cause daze
- Hold, Paralyze and Stun effects on players function normally
- Confusion effects on players function normally
- Fears effects on players function normally

*67581
 Very Difficult：

- Single Player： Full PvP (Fireballs and other area effect spells will hurt party members)
- Multi Player： As per server setting

- Critical hits on PCs
- Attacks of opportunity on players using ranged weapons
- Attacks of opportunity on players using potions
- PC damages normally
- NPC's do 200% damage
- Players can die
- Sleep effects on players function normally
- Domination and Charm effects on players cause daze
- Hold, Paralyze and Stun effects on players function normally
- Confusion effects on players function normally
- Fears effects on players function normally

*67582
 Overall Graphics Quality：

*67583
 Best

*67584
 Good

*67585
 Low

*67586
 Fast

*67587
 Cloak of Fortification +1

*67588
 After the assassination of the High Selunian Priestess, the church invested some time and money coming up with a way to protect their members against the aggressive followers of Mask. Once the powers of these cloaks became known, however; the clerics wearing such cloaks became targets for every thief, mage and fighter who wanted similar protection. Church officials have been singularly unimpressed with the rising violence against Selune's followers.

*67589
 Cloak of Fortification +2

*67590
 Cloak of Fortification +3

*67591
 Add map pin

*67592
 Zoom in

*67593
 Zoom out

*67594
 Send Message

*67595
 Attack Of Opportunity!

*67596
 Encumbered!

*67597
 Heavily Encumbered!

*67598

*67599

*67600

*67601

*67602
 Shut down

*67603

*67604
 クレジット

*67605
 エリア統計

*67606
 このメッセージを二度と表示しない

*67607
 今日のお言葉

*67608
 Dodge

*67609
 Natural

*67610
 Armor

*67611
 Shield

*67612
 Deflection

*67613

*67614

*67615

*67616
 Taunted

*67617
 Cave

*67618
 2D/3D Bias

*67619
 Music Volume

*67620
 Voices Volume

*67621
 Sound Effects Volume

*67622
 Enable Hardware Sound

*67623
 Enable EAX

*67624
 Speaker Configuration：

*67625
 2 Speakers

*67626
 4 Speakers

*67627
 Headphones

*67628
 Surround

*67629
 Advanced Sound Options

*67630
 A small pile of stones.

*67631
 A trap door set in the floor.

*67632
 A nondescript bit of shrubbery.

*67633
 (IPX)

*67634
 EAX Level

*67635
 Master Volume

*67636
 You do not have the required alignment to equip this item.

*67637
 You do not have the required class to equip this item.

*67638
 You are not the correct race to equip this item.

*67639
 You do not have full use of your hands and may not cast spells with 動作 components.

*67640
 You cannot speak and may not cast spells with 音声 components.

*67641
 Dungeon Master Character.

*67642
 Sorry, %s could not be found.

*67643
 This trap is a complicated mass of cogs and gears.

*67644
 2D

*67645
 3D

*67646
 WARNING： The game may unequip items from this creature if they do not possess the appropriate feats or are not of sufficient level. This only applies to the Standard Equipment.

*67647
 Show creature inventory warning

*67648
 Test

*67649

*67650
 Violence Level

*67651
 Blacklake： Meldanen's Sanctum

*67652
 is not equal to

*67653
 If you use missile weapons, don't forget to stock up on ammunition before you go adventuring.

*67654
 Refugee Shelter

*67655
 The Stone of Recall is a useful way to get back to the core areas to shop, heal, or end nearby quests.

*67656
 Choose henchmen, animal companions, or familiars that complement your abilities. Ex. Strong fighters need someone that can find traps, heal, or cast spells. 

*67657
 You have an additional 24 quickslots that can be accessed by holding the CTRL or SHIFT keys.

*67658
 Remember that you can keep your own notes in the journal. 

*67659
 Choose the Point Blank Shot feat if you want to use a ranged weapon in close combat; or, switch to a melee weapon.

*67660
 Area maps have notes to draw your attention to points of interest. You can add your own map notes as well.

*67661
 If you find the game to be too difficult or too easy, try changing the difficulty in the Game Options page.

*67662
 Different types of stores sell different items. If you don't find what you want at one store, check other stores as well.

*67663
 You can pause the game at any time by pressing the spacebar so you can strategically choose your next few actions in safety.

*67664
 Poison and disease don't do hit point damage, but lower ability scores instead.

*67665
 If you are in need of healing, then remember to return to the Temple of Tyr, where healing is free.

*67666
 While using the Stone of Recall is free, returning to where you were will cost some gold. Still, it is cheaper than dying.

*67667
 Misplaced plot items can be recovered in any Temple of Tyr. Important lost items will reappear in the temple divining pool.

*67668
 You can use the radial menu off the chat window to set the different levels of feedback available in the game.

*67669
 If you join an existing multi-player game, your journal will lack entries given for quests already begun. Your party can tell you what you need to do.

*67670
 The difficulty setting assumes you will hire a henchman. The game may be too difficult to beat without one.

*67671
 It costs 100 gold to have an item identified. Several items in the game give you a bonus to your Lore skill to identify items for free.

*67672
 Clerics don't have to memorize basic healing spells in advance. If dragged directly from spellbook to quickbar, such spells can be cast spontaneously by sacrificing a memorized spell of equal level.

*67673
 There are components, such as adamantite, that can be used to create magic items in wizard labs and by certain blacksmiths.

*67674

*67675
 Show 32-bit color depth warning

*67676
 Your current desktop settings are not set to 32-bit color.   This may cause some serious performance issues.  It is highly recommended that you：
    - Shut down the BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset
    - Set your desktop settings to 32-bit color (True Color)
    - Restart the BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset

*67677
 The impaled and rotting corpse of a large humanoid beast.

*67678
 The decapitated head of a large creature, mounted on a pike.

*67679
 A cage used to confine creatures of roughly human size.

*67680
 A stylized pillar constructed of iron and stone.

*67681
 Paint Creatures

*67682
 Paint Doors

*67683
 Paint Encounters

*67684
 Paint Items

*67685
 Paint Merchants

*67686
 Paint Sounds

*67687
 Paint Placeable Objects

*67688
 Paint Triggers

*67689
 Paint Waypoints

*67690
 Paint Terrain

*67691
 Paint Start Location

*67692
 Summoned Balor Properties

*67693
 Summoned Lantern Archon Properties

*67694
 Summoned Imp Properties

*67695
 Summoned Succubus Claw

*67696
 Summoned Succubus Slam

*67697
 Summoned Celestial Avenger Sword

*67698
 Summoned Hound Archon Sword

*67699
 Disarmable

*67700
 Small Stature

*67701
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Gnome or Halfling.
Specifics： Gnomes and halflings are small creatures.  As such, they gain bonuses to their attack rolls, armor class and hide checks when dealing with larger creatures. 
Note： Because they are so small, they cannot use the following weapons： dire mace, two-bladed sword, double axe, greataxe, greatsword, halberd, heavy flail, quarterstaff, scythe and spear. 
Use： Automatic.

*67702
 How to Use This Server Browser

To change the order of information displayed in each of the columns, click on its title at the top. For example： 'Server Name'.

Under the box labled 'Game Type' there are a list of themes. By clicking on one of these themes you are moving from your current Chat Room and Server Filter to the one you selected.
Select a theme that best suits you.

To learn more about the settings of a specific server, highlight that server in the server list and click on the 'Server Details' button.

To connect to a server that is listed, highlight that server in the server list and click on the 'Connect' button.

To connect to a friend's specific unlisted server, click on the 'Direct Connect' button. Type in either your friend's IP address (for example - 192.168.0.25) or their DNS name (my.friend.org).
If you need to specify a port number, just add the port number to the end of the IP address or DNS name. For example - 192.168.0.25：5122 - my.friend.org：5122

To send a Private Message to someone, double click on their name in the Player List, located in the lower left. Type in your message, then press Enter.

*67703

*67704

*67705
 Neverwinter Nights： Prelude

*67706

*67707
 There are certain areas in the game where death is permanent and you cannot respawn.

*67708
 Instant Kill

*67709
 Jump To Point

*67710
 Object Debug Info

*67711
 Module Debug Info

*67712
 Something or someone has snapped this leg off of some piece of furniture.

*67713
 Broken Furniture

*67714
 Someone or something has turned this furniture into a mess fit for nothing but kindling a fire.

*67715
 Broken Pillar

*67716
 This ancient pillar was snapped in half by some great force, long ago.

*67717
 Some force has turned this table over, breaking it in the process.

*67718
 Choose Neverwinter Nights 2 Campaign Module

*67719
 Load

*67720
 Save

*67721
 Enable Screen Edge Camera Turning

*67722
 GameSpy Disconnected, please Retry.

*67723
 GameSpy Game Room Failure, please Retry.

*67724
 This container is full.

*67725
 GameSpy Timeout Error, please Retry.

*67726
 Adventurer's Robe

*67727
 Greater Battle Robe

*67728
 Mage's Battle Robe

*67729
 Sick to death of hearing about the prowess of mages like Elminster, Blackstaff, and the Red Wizards of Thay; Klaphen Fortier, a powerful, but relatively unknown wizard, created these robes to bolster young spellcasters across the realms. His hope was that youthful and unscrupulous mages might be encouraged to challenge more powerful wizards in hopes of making a name for themselves. Rumor has it that Klaphen died in an accident of spectacular proportions, when 56 lightning bolts and numerous large meteors struck his tower.

*67730
 Master Adventurer's Robe

*67731
 Former Royal Magician Vangerdahast to King Azoun IV of Cormyr was once an accomplished adventurer of high fame. One reason he became popular in wizardly circles was his creation of the Adventurer's Robe. Mages have always struggled with the limitations placed on them by the ability to cast arcane magics. These robes give the mage an edge in surviving encounters with melee fighters by being able to absorb some damage from hits.

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 Create Creature

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 Create Item

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 Create Encounter

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 Create Waypoint

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 Create Trigger

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 Create Portal

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 Create Placeable

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 Module Description Not Available

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 An error occured reading the module description.  Perhaps the module file has been corrupted.

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 Next Inventory Tab

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 Previous Inventory Tab

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 Mask of Persuasion

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 In his battle to deflect the attentions of the god Mask, the drow deity of thievery, Vhaeraun, granted his followers the knowledge to create these helms. These special helms not only mask the faces of his followers, but they make infiltration into enemy camps, such as the Church of Mask, far easier. With these helms, Vhaeraun's dedicated followers are some of the most effective and deadly spies in the realm.

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 Greater Mask of Persuasion

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 Zombie Lord's Slam

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 Slam1d10

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 Zombie Warrior's Slam

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 Bombardier Beetle Bite

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 Stag Beetle Bite

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 Lesser Belt of Guiding Light

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 Lost and alone in the gloomy wilderness of the underdark, Polt Henrikson prayed for guidance from his venerated deity, Savras. His pleas did not go unheard, and Polt felt a weight around his waist that he soon discovered was a belt. When he touched it, the belt began to glow and suddenly Polt felt a confidence he had never known before. When he emerged from the underdark, Polt went on to lead a revival amongst the worshipers of Savras.

*67770
 Belt of Guiding Light

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 Greater Belt of Guiding Light

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 Belt of Agility +1

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 Attempting to form an anti-thieves' guild, Ronger Delphos, a successful merchant, paid thieves to become security experts, to guard merchants in Waterdeep. The guards were trained to use wands with the Hold Person spell, to capture the thieves for interrogation. To counteract this security measure, magical belts were purchased by the thieves' guild, which nullified the effects of such spells. In the escalating war between the two guilds, many of these belts found their way into pawnshops and equipment stores.

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 Belt of Agility +2

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 Belt of Agility +3

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 Belt of Agility +4

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 Boots of Hardiness +1

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 Having explored the northlands extensively, a druid named Aawill commissioned the creation of these comfortable boots. Knowing he was heading for the sometimes-dangerous domain of the Neverwinter Woods, Aawill was looking for something helpful in combat, to lighten his need for armor. Since becoming the Archdruid for the Neverwinter Wood's Druid Grove, Aawill has commissioned several, more powerful versions of his original boots.

*67779
 Boots of Hardiness +2

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 Boots of Hardiness +3

*67781
 Lesser Gauntlets of Ogre Power

*67782
 While these magical items have been around for thousands of years, their popularity never seems to decrease. Recently, a party of adventurers out of Calimshan uncovered a vast treasure trove, filled with magical items like these. The sudden influx of magical gauntlets does not seem to have decreased their value, as every adventurer across the land clamors for the assistance of these useful artifacts.

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 Gauntlets of Ogre Power

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 Ailing Men

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 Ailing Women

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 Animal Cries Day

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 Animal Cries Night

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 Bat Cries & Flaps

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 Bats Crying & Flapping

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 Battle Cries Group

*67791
 Bee Nest Loop

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 Beggar Calls Men Outside

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 Belching Men

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 Bell Rings

*67795
 Bell Tower Rings

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 Bird Flaps

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 Bird Scary Cries

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 Boiler Groans

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 Booms Distant

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 Branch Snaps

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 Brick Scrapes

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 Bug Nest Loop

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 Bugs Scary

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 Building Crumblings

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 Bush Rustles

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 Campfire

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 Campfire & Pot

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 Cat Meows

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 Cat Screeches

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 Chants Men Outside

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 Chants Men Inside

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 Chants Women Outside

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 Cheers Commoner Group

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 Cheers Men Outside

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 Cheers Noble Group

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 Cheers Women Outside

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 Chickens Loop

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 Chickens Squwak

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 Chiselings

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 City Gutter Splashes

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 City Yells Children Outside

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 City Yells Men Outside

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 City Yells Women Outside

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 Commoners Laugh Outside

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 Commoners Talk Outside

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 Coughs Men

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 Coughs Women

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 Cow Moos

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 Crank Creaks Large

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 Crickets Loop

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 Critters

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 Crow Caws

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 Crying Men

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 Crying Women

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 Crypt Moans

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 Customer Yells Outside

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 Despairing Men

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 Dock Creaks

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 Dog Barks

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 Draft Gust Interior

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 Draft Interior Loop

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 Dragon Roars

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 Drunken Yells Men Outside

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 Entrance Evil

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 Entrance Mysterious

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 Entrance Scary

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 Entrance Very Evil

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 Entrance Very Scary

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 Evangelist Calls Men Outside

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 Fire Bowl

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 Fire Large 1

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 Fire Large 2

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 Fire Medium

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 Firepit

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 Firepit & Pot

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 Fireplace

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 Fireplace & Pot

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 Fire Smolder

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 Flies Loop

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 Fly

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 Fountain Large

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 Fountain Small

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 Frog

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 Furnace

*67865
 Glass Breaks

*67866
 Gong Rings

*67867
 Grass Rustles

*67868
 Hammerings

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 Hangover Man

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 Hangover Woman

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 Hawk Cry

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 Hiccup Man

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 Jacobs Ladder

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 Laughing Children

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 Laughing Kids Spooky

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 Laughs Men

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 Laughs Women

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 Lava Bursts

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 Lava Geyser

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 Lava Grate 1

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 Lava Grate 2

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 Lava Lake Loop

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 Lava Pillar

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 Lava Pool

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 Lava Pool Fire

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 Leaf Rustles

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 Lighting Pillar

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 Lizardfolk Hisses

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 Magical Forest Noises

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 Magic Portal Neutral

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 Magic Bubbling Beaker

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 Magic Cauldron

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 Magic Chants

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 Magic Crystal Evil

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 Magic Crystal Good

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 Magic Crystal Ice

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 Magic Crystal Lava

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 Magic Crystal Neutral

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 Magic Crystal Sourcestone

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 Magic Glowing Ball

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 Magic Portal Evil

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 Magic Portal Fire

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 Magic Portal Water

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 Magic Teleport In & Out

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 Market Calls Group

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 Market Wares Workings

*67907
 Mephit & Gargoyle Grunts

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 Merchant Calls Men Outside

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 Merchant Calls Women Outside

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 Metal Fan Large

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 Mill Wheel

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 Mine Car Workings

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 Miner Pickings

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 Miner Shovellings

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 Mosquito Loop

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 Noble Laugh Outside

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 Nobles Laugh Inside

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 Nobles Talk Outside

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 Officer Calls Men Outside

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 Ogre Cave Grunts

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 Orc Cave Grunts

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 Owl Hoots

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 Pain Cries Men Outside

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 Pain Cries Women Outside

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 Panic Cries Group

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 Pigeon Coos

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 Pipe Flushes

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 Pipe Groans

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 Pot Clangs

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 Pottery Breaks

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 Prostitute Calls Men Outside

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 Prostitute Calls Women Outside

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 Rain Heavy

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 Rain Light

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 Rainstorm Heavy

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 Rainstorm Light

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 Rat Squeaks

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 Riot Yells Mob

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 Rock Crumbles Cave Large

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 Rock Crumbles Cave Small

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 Rock Crumbles Large

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 Rock Crumbles Small

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 Rooster

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 Rope Creaks

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 Rope & Pulley Squeaks

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 Sailor Calls Men Outside

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 Sawings

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 Screams Men

*67949
 Scream Women

*67950
 Seagull Cries

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 Sea Surf Large

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 Sea Surf Small

*67953
 Sewer Gloops

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 Sewer Grate

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 Ship Bell Rings

*67956
 Ship Creaks

*67957
 Ship Sail Flutters

*67958
 Shrieks Men Outside

*67959
 Shrieks Women Outside

*67960
 Sludge Grate 1

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 Sludge Grate 2

*67962
 Sludge Lake

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 Smithy Bellows

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 Smithy Furnace 

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 Smithy Hammerings

*67966
 Smithy Workings

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 Smolder Large

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 Sneeze Man

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 Sneeze Woman

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 Snores Men

*67971
 Snore Woman

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 Soldier Calls Men Outside

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 Songbird Chirps

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 Spitting Men

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 Steam Large Loop

*67976
 Steam Long Bursts

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 Steam Short Bursts

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 Steam Small Loop

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 Stream Cave Medium

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 Stream Cave Small

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 Stream Cave Tunnel

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 Stream Medium

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 Stream Medium-Soft

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 Stream Soft

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 Stream Strong

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 Taunting Men

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 Taunting Women

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 Taunts Noble Group

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 Taunts Commoner Group

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 Tavern Barmaid

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 Tavern Bartender

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 Tavern Claps

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 Tavern Glass Clinks

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 Tavern Group

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 Tavern Men

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 Tavern Women

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 Thunder Claps Far

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 Thunder Claps Near

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 Toad

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 Toads Loop

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 Torch Fire Medium

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 Torch Fire Small

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 Town Crier Man

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 Town Yells Children Outside

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 Town Yells Men Outside

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 Town Yells Women Outside

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 Twig Snaps

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 Vulture Cry

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 Wails Children

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 Wails Men

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 Wails Women

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 Water Dripping Loop

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 Water Drips

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 Waterfall Large

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 Waterfall On Metal Medium

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 Waterfall Over Edge Medium

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 Waterfall Over Edge Large

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 Waterfall Small

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 Water Laps

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 Water Pool Small

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 Waterpump

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 Water Splashes

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 Wererat Cave Grunts

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 Whistles

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 Winch Squeak

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 Wind Cave Loop

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 Wind Chasm Loop

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 Wind Grass Loop

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 Wind Gust Cave

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 Wind Gust Chasm

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 Wind Gust Forest

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 Wind Gust Grass

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 Wind Gust Soft

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 Wind Gust Strong

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 Windmill

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 Wolf & Bear Cave Grunts

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 Wolf Howls

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 Wood Beam Creaks

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 Wood Breaks

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 Wood Creaks

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 Woodpecker Pecks

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 Yawning Man

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 Yawning Woman

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 Zombie Moans

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 TilePathfindWarning

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 This module was designed for 1-4 players of levels 3-8.

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 A key to the backdoor and storerooms of the Seedy Tavern.

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 This module was designed for 1-4 players of levels 3 to 8.

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 This module was designed for 1-4 players of levels 7 to 15.

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 Though dwarven druids are rather rare, the few who choose this path can be quite intimidating.

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 This is the journal of one Dydd, another contestant in Mutamin's Challange. The last entry seems to make reference to the riddle with the numbered doors in the room where his body lies：

Curse this riddle! As near as I can tell the grand daughters that the riddle mentions expand in a pattern. 4 to 5 to 7 to 11? What comes next? It isn't 16. That is all that I know.

*68131
 Karlat's Burning Wand

*68132
 This wand is an extremely simple to use wand that casts the spell Burning Hands. The wand need only be waved and no arcane knowledge is required to use it. It was likely the very first wand given to a young apprentice mage.

*68133
 Karlat's Protection Wand

*68134
 This wand was used to cast protections on Karlat while he was summoning fiends. Anyone attempting to summon a fiend without protection will quickly have the beast at their throat.

*68135
 This ragged trophy is the head of Dergiab, an ogre mage threatening Gerrol and the other farmers along the North Road out of Port Llast.

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 All Undead 2

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 No dryad may stray far from her tree, which is both her home and her health. To a dryad, there is nothing more sacred or precious than this part of her living self.

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 Eltoora's Magical Sundries

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 Arto

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 Webber

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 This module was designed for 1-4 players of levels 13 to 17.

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 Drow Commander

*68355
 The garb of this man shows him to be a member of Maugrim's cult; his eyes gleam with a fanatic light.

*68356
 Yuan-Ti Mage

*68357
 Yuan-Ti Warrior

*68358
 This shady-looking halfling watches the bar with an appraising eye.

*68359
 This is one barkeeper who does not seem to welcome confidences; his appearance is stern and business-like.

*68360
 M3LizardHide

*68361
 CaveDrow

*68362
 Ettin

*68363
 Keg of All Plot Items

*68364
 To get all plot items in Chapter 3, type '`runscript m3_plotitems'

*68365
 Door to Eggs

*68366
 Uthgardt Map Note

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 Mysterious Cave

*68398
 Klauth's Lair

*68399
 Deep Cave

*68400
 This module was designed for 1-4 players of levels 15+.

*68401
 Source Stone Guardian Lair

*68402
 Astral Pocket

*68403

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 Trained Krenshar

*68419
 Luskan Animal Handler

*68420
 This brute is in the service of the Luskan army as an animal handler.

*68421
 Luskan Assassin

*68422
 His heritage unknown, this creepy rogue appears very dangerous.

*68423
 Luskan Cleric

*68424
 An aura of terror surrounds this evil cleric.

*68425
 This evil wizard stares at you as if deciding which spell of his would cause you the most pain.

*68426
 Half-Dragon Baalor

*68427
 Luskan Frost Giant

*68428
 Luskan Monk

*68429
 This monk appears to have demonic blood in his veins.

*68430
 Corrupted Copper Dragon

*68431
 Corrupted Silver Dragon

*68432
 Trained Umber Hulks

*68433
 M4AribHide

*68434
 Aribeth's Sword

*68435
 This magical sword was taken from the corpse of Aribeth.

*68436
 Asheera's Amulet

*68437
 This amulet was given away by Asheera, a mysterious warrior from another world. Its magical properties will provide some additional protection against Morag and her own lizard minions.

*68438
 M4DemonHalb

*68439
 Guardian Key

*68440
 This key can be used to unlock one of the massive doors blocking your progress deeper into the Source Stone.

*68441
 M4Q1D09_IMM_MAG

*68442
 M4SeeHide

*68443
 M4LuskanAnimal

*68444
 M4LuskanGiant

*68445
 Gnomish Contraption of Plot Items

*68446
 To have all the plot items in chapter four put in this gnomish contraption, type '`runscript m4_plotitems'.

*68447
 M4RandomVisual

*68448
 M4MakePortal

*68449
 Aribeth2Theme

*68450
 M4WakeSleepers

*68451
 M4Wind

*68452
 M4NoWind

*68453
 DragonWaypoint

*68454
 Strange Courtyard

*68455
 This module was designed for one, level 1 character.

*68456

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*68471
 Nodamage

*68472

*68473
 Insufficient or below recomended system RAM

*68474
 Insufficient or below recomended CPU Speed

*68475
 Unsuported OS

*68476
 Insufficient or below recomended Disk Space

*68477
 Unsuported Direct X version

*68478
 Open GL not detected

*68479
 Insufficient or below recomended Video RAM

*68480
 You cannot rest while under the influence of this effect.

*68481
 Sorcerers and bards may unlearn spells when gaining a level to get rid of a disliked spell in favor of a better one.

*68482
 Spell Immunity

*68483

*68484
 Are you sure you want to overwrite this saved game?

*68485
 Are you sure you want to delete this saved game?

*68486
 Remember, rogues and bards get the Use Magic Device skill which allows them to use powerful magic items, such as wands and spell scrolls.

*68487
 PvP

*68488
 LANゲームに接続

*68489
 Female, Fighter

*68490
 Female, Cold Killer

*68491
 Female, Seductress

*68492
 Female, Brutish Thug

*68493

*68494
 Cannot force a Familiar into Limbo.

*68495

*68496
 RAM test skipped.

*68497
 Processor test skipped.

*68498
 OS test skipped.

*68499
 DirectX test skipped.

*68500
 Video Card test skipped.

*68501
 DirectX was unable to detect your Video RAM amount.

*68502
 Unable to detect RAM amount.

*68503
 Unable to determin Processor Speed.

*68504
 Unable to determin OS type

*68505
 Unable to determin Open GL version.

*68506
 Unable to determin Direct X version.

*68507
 Unable to get Registry information.

*68508
 Game Paused

*68509
 レベルアップ

*68510
 Timestop

*68511

*68512
 You may not rest at this time.

*68513
 メインメニューに戻る

*68514

*68515
 ローカルキャラ許可サーバーを隠す

*68516
 サーバーキャラ強制サーバーを隠す

*68517
 パスワード必要サーバーを隠す

*68518
 Summoned a creature.

*68519
 呪文系統 of Magic：

*68520
 All 1st level and lower Cleric spells

*68521
 Item equipped with an "item level" disallowed by server restrictions.

*68522
 All 2nd level and lower Cleric spells

*68523
 All 3rd level and lower Cleric spells

*68524
 All 4th level and lower Cleric spells

*68525
 All 5th level and lower Cleric spells

*68526
 All 6th level and lower Cleric spells

*68527
 All 7th level and lower Cleric spells

*68528

*68529
 All 8th level and lower Cleric spells

*68530
 All 9th level and lower Cleric spells

*68531
 All 1st level and lower Druid spells

*68532
 All 2nd level and lower Druid spells

*68533
 All 3rd level and lower Druid spells

*68534
 All 4th level and lower Druid spells

*68535
 All 5th level and lower Druid spells

*68536
 All 6th level and lower Druid spells

*68537
 All 7th level and lower Druid spells

*68538
 All 8th level and lower Druid spells

*68539
 All 9th level and lower Druid spells

*68540
 Unpause

*68541
 Could not load the Module.
Module file might be corrupt.

*68542
 Could not load the Module.
Missing required HAK file.

*68543
 Could not load the Module.
Could not allocate memory.

*68544

*68545
 City 01

*68546
 City 02

*68547
 City 03

*68548
 City 04

*68549
 City 05

*68550
 Crypt 05

*68551
 Crypt 01

*68552
 Crypt 02

*68553
 Crypt 03

*68554
 Crypt 04

*68555
 Dungeon 01

*68556
 Dungeon 02

*68557
 Dungeon 03

*68558
 Dungeon 04

*68559
 Dungeon 05

*68560
 Dungeon 06

*68561
 Dungeon 07

*68562
 Dungeon 08

*68563
 Mines 01

*68564
 Mines 02

*68565
 Mines 03

*68566
 Mines 04

*68567
 Mines 05

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 Mines 06

*68569
 Mines 07

*68570
 Mines 08

*68571
 Mines 09

*68572
 Sewer 01

*68573
 Sewer 02

*68574
 Sewer 03

*68575
 Sewer 04

*68576
 Sewer 05

*68577
 Castle 01

*68578
 Castle 02

*68579
 Castle 03

*68580
 Castle 04

*68581
 Castle 05

*68582
 Castle 06

*68583
 Castle 07

*68584
 Castle 08

*68585
 Interior 01

*68586
 Interior 02

*68587
 Interior 03

*68588
 Interior 04

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 Interior 05

*68590
 Interior 06

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 Interior 07

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 Interior 08

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 Interior 09

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 Interior 10

*68595
 Interior 11

*68596
 Interior 12

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 Interior 13

*68598
 Interior 14

*68599
 Interior 15

*68600
 Interior 16

*68601
 Forest 01

*68602
 Forest 02

*68603
 Forest 03

*68604
 Forest 04

*68605
 Forest 05

*68606
 Rural 01

*68607
 Rural 02

*68608
 Rural 03

*68609
 Rural 04

*68610
 Rural 05

*68611
 Only Wizards may learn spells in that manner.

*68612
 You have not achieved the required level to learn that spell.

*68613
 You do not have the minimum attribute required to learn this spell.

*68614
 You cannot learn spells from your 呪文系統 of opposition.

*68615
 Some great force has smashed this table in half.

*68616

*68617
 &Yes

*68618
 Yes to &All

*68619
 &No

*68620
 N&o to All

*68621
 &Cancel

*68622
 Confirm Action

*68623
 Remember this Response

*68624
 サーバーの詳細

*68625
 モジュールの詳細

*68626
 Invalid target.  Target is immune to Taunt.

*68627
 Character has learned spells at an illegal level.

*68628
 Character does not meet ability requirements for spell.

*68629
 Character class has spell learned twice.

*68630
 Character learned an illegal number of spells.

*68631
 Illegal removed spells.

*68632
 ビデオ品質

*68633
 Scan

*68634
 解像度

*68635
 Your base ability score
is not high enough to learn
spells of this level.

*68636
 Texture Packs

*68637
 This is the resolution at which the game runs. Higher resolutions will usually look better but they may result in reduced frame rates. This program will automatically set the resolution to a safe setting but you can adjust it yourself by clicking "Change".

*68638

*68639
 This is the overall graphics quality of the game. The range is from Fastest to Highest Quality. This program will automatically select an appropriate value based on the speed of your CPU and the video card detected but you can adjust it yourself by clicking "Change".

*68640

*68641
 Accept

*68642
 Change

*68643
 While attempting to configure the game settings, the Config Utility made the following observations that may affect how well Neverwinter Nights 2 works on your system. If the Config Utility reported something incorrectly, please ignore it and change whatever recommendations it made in the options window. Review the system specifications on the game box for more information.

NOTE： Neverwinter Nights 2 may run well in spite of the reported observations. If you have problems, please refer to the Atari Support Website at http：//www.atarisupport.com or the Neverwinter Nights 2 Community Website at http：//nwn.bioware.com/support for the latest known issues and additional information.



*68644
 Story

*68645
 Story lite

*68646
 Melee

*68647
 Arena

*68648
 PW Story

*68649
 Solo

*68650
 Select the creatures that this Encounter can spawn.

*68651
 Add

*68652
 Challenge Rating

*68653
 Game Version

*68654

*68655
 Unloading Area...

*68656
 Assign Open Lock

*68657
 Undo System

*68658
 You will need to restart the application for the new Texture Quality or new number of Undo Levels to take effect.

*68659
 Unpacking Module...

*68660
 Could not load the Module.
Could not unpack the module..

*68661
 You can only learn Arcane spells.

*68662
 Sound Provider：

*68663
 Server Message：

*68664
 Server saving game...

*68665
 Server done saving.

*68666

*68667
 Unable to reach target!

*68668
 (127.0.0.1 Is always your local machine.  It is not your real IP address).

*68669
 It will cost <CUSTOM0>GP to have this item identified.

*68670
 Year

*68671
 Month

*68672
 Day

*68673
 Hour

*68674
 Cantrips

*68675
 First Level

*68676
 Second Level

*68677
 Third Level

*68678
 Fourth Level

*68679
 Fifth Level

*68680
 Sixth Level

*68681
 Seventh Level

*68682
 Eighth Level

*68683
 Ninth Level

*68684
 Firstname

*68685
 Lastname

*68686
 Domain Name

*68687
 (none)

*68688
 Shift-

*68689
 Ctrl-

*68690
 Bards and rogues alike are known to reminisce on "the glory days," and the stories of an ancient guild so magnificent it outfitted even its lowliest members with the most incredibly wondrous wares. Though there is little contained in historical documents to verify such a golden age, the occasional discovery of one of these Thieves' Hoods is enough to keep the tale in circulation.

*68691
 Chapter One

*68692
 Chapter Two

*68693
 Chapter One Finale

*68694
 Luskan and Host Tower

*68695
 Chapter Three

*68696
 Chapter Four

*68697
 By the nature of the note, it is clear that the body upon which it was found was that of a spy in Aarin Gend's employ. His mission had been to protect Lady Aribeth from any hidden dangers that may have befallen her.

*68698
 You are attempting to use the following stereo WAV files in a 3D positional sound object.
Stereo WAV files can only be used as 2D sounds (set as "Plays everywhere in area" under the Positioning tab), which are non-positional and are heard the same throughout an area.
Attempting to use stereo WAV files in a 3D positional sound object may cause errors when the game or toolset tries to play them.

Are you sure you wish to continue using these WAV files?
Select the WAV files that you wish to keep.

Click OK to proceed. Click Cancel to avoid making any changes.

*68699
 Recalculate Challenge Ratings

*68700
 If dead, your henchman will always respawn back at the Temple of Tyr, even if you do not.

*68701
 DC=14

*68702
 DC=16

*68703
 DC=18

*68704
 DC=20

*68705
 DC=22

*68706
 DC=24

*68707
 DC=26

*68708
 You cannot view the inventory for a possessed familiar.

*68709
 Show listener position for 3D sounds

*68710
 Show character set warning

*68711
 The game Neverwinter Nights 2 only supports characters from the Common Character Set.  Please use only characters from that character set.

*68712
 Show Door Orientation Arrows

*68713
 There is already an official campaign module called '%s'.
If you save your module with this name, you will not be able to load it in the game.
Please choose a different name.

*68714
 There is already an NWM file called '%s'.
In many cases, the NWM file will override the MOD file when attempting to load a module.
Are you sure you want to continue saving your module with this name?

*68715
 Language versions are incompatable.

*68716
 Bat Familiar Bite

*68717
 Hell Hound Familiar Bite

*68718
 Raven Familiar Claw

*68719
 Please Enter DM Password：

*68720
 New Internet/LAN Game

*68721
 Load Internet/LAN Game

*68722
 Your CD Key is still in use, please wait 5 minutes and try again.

*68723
 Tech Support

*68724
 Cacti

*68725
 Some meager vegetation sprouts from the desert floor.

*68726
 This module was designed for 1-4 players of levels 3-8. Version 1.0.6

*68727
 Ailing Men 2

*68728
 City Yell Men

*68729
 Fountain Large 2

*68730
 Magic Crystal Good 2

*68731
 Rat Squeaks 2

*68732
 Riot Yells Mob 2

*68733
 Sewer Grate 2

*68734
 Ship Creaks 2

*68735
 Songbird Chirps 2

*68736
 Spooky Child Laugh

*68737
 Stream Cave Tunnel 2

*68738
 Tavern Men 2

*68739
 Tavern Women 2

*68740
 Waterfall Large 2

*68741
 Waterfall Over Edge Large 2

*68742
 Waterfall Small 2

*68743
 Water Laps 2

*68744
 Water Laps 3

*68745
 Water Pool Large Radius

*68746
 Zombie Moans 2

*68747
 This module was designed for 1-4 players of levels 3 to 8. Version 1.0.2

*68748
 Stream Soft 2

*68749

*68750
 Chickens Squawk

*68751
 Commoners Talk Outside 2

*68752
 Coughs and Sneezes

*68753
 Coughs and Sneezes Women

*68754
 Magic Glowing Ball2

*68755
 Rat Squeaks2

*68756
 Rat Squeaks3

*68757
 Rat Squeaks4

*68758
 Seagull Cries Random

*68759
 Wind Gust Cave Every

*68760
 Wolf Howls All Times

*68761
 Wood Beam Creaks2

*68762
 This module was designed for 1-4 players of levels 7 to 15.
1.0.1

*68763
 Draft Gust Interior 2

*68764
 Draft Gust Interior 3

*68765
 Flies Loop 2

*68766
 Rat Squeaks 3

*68767
 Sewer Gloops 2

*68768
 Ship Creaks 3

*68769
 Wererat Cave Grunts 2

*68770
 This module was designed for 1-4 players of levels 13 to 17.
Version 1.0.3

*68771
 CustomLava Geyser

*68772
 Custom Lava Pillar

*68773
 Leaf Rustles2

*68774
 SmallMagic Cauldron

*68775
 CustomOgre Cave Grunts

*68776
 CustomRock Crumbles Cave Large

*68777
 Torch Fire Small2

*68778
 Wind Gust Strong Town

*68779
 Wind Gust Strong Moonwood

*68780
 m3plcflies

*68781
 This module was designed for 1-4 players of levels 15+.
Version 1.0.1

*68782

*68783

*68784
 This module was designed for one, level 1 character. Version 1.0.1

*68785
 Battle Cries After Attack

*68786
 Officer Calls Before Attack

*68787
 Pain Cries After Attack

*68788
 Soldier Calls Before Attack

*68789
 Allow what alignments?

*68790
 Restrict based on the player's alignment

*68791
 Use same texture quality as game

*68792
 Could not find a valid starting location. You will need to place one before this module can be saved.

*68793
 An entry was found with the journal tag %s. This tag does not exist in the current project. Remove the tag?

*68794
 Bad Journal Found

*68795
 Highlight

*68796
 Action

*68797
 Use environment mapping on Creatures and Items

*68798
 Disable if you are experiencing crashes when opening/closing secondary windows that use the 3D graphics engine.

*68799
 Could not open file because it was created using a newer version of the toolset and/or game resources.

*68800
 Could not load the Module.
Module file might be corrupt OR it was created using a 
newer version of the toolset and/or game resources.

*68801
 Cage Top

*68802
 This is the topmost part of a structure often used to contain dangerous animals and sometimes, people.

*68803
 Cage Wall

*68804
 This is the sidepiece of a structure often used to contain dangerous animals and sometimes, people.

*68805
 Cauldron

*68806
 A large iron pot commonly used for cooking, spellcasting and alchemy.

*68807
 A solid but comfortable wooden chair, of a kind often used in the home.

*68808
 Chandelier

*68809
 A brace of candles sit in this simple wooden chandelier.

*68810
 Rubble

*68811
 These pieces of masonry look as if they may have been broken off a nearby structure.

*68812
 This piece of masonry looks as if it may have been broken off a nearby structure.

*68813
 Cookpot

*68814
 A simple iron pot used for cooking food.

*68815
 These comfortable-looking cushions have been arranged in a loose pile.

*68816
 Dead Tree

*68817
 Long dead, this tree has definitely seen better days.

*68818
 The Hatchling

*68819
 The Oracle

*68820
 The Plague

*68821
 Desert Boulder

*68822
 Desert Rocks

*68823
 These wind-worn stones jut from the desert floor.

*68824
 A large patch of dirt, unsuitable for almost anything but getting dirty or making mud.

*68825
 Doorway

*68826
 This imposing door seems to have been carved from a single slab of metal.

*68827
 Dragon Skull

*68828
 This skull is all that remains of some tremendous creature who died here.

*68829
 Chapter 1 Event Router

*68830
 Chapter 2 Event Router

*68831
 Chapter 3 Event Router

*68832
 Fallen Timber

*68833
 A finished piece of wood, normally used in construction.

*68834
 Ruined Fence 

*68835
 This ancient piece of masonry now slowly crumbles into dust.

*68836
 Rural Fence Gate

*68837
 A gate for passing through a simple fence.

*68838
 Globe

*68839
 This model represents what Faerun would look like from a great distance.

*68840
 Golem Parts

*68841
 These random pieces of bone have been lashed together in a way that suggests that they may be used for some spell or ritual.

*68842
 Camp

*68843
 These slabs of clay have been connected in a fashion suggesting that they might be used in some spell or ritual.

*68844
 Trench Bridge 01

*68845
 These slabs of iron have been connected in a fashion suggesting that they might be used in some spell or ritual.

*68846
 Trench Bridge 02

*68847
 These rocks suggest some large statue or creature once stood here.

*68848
 A mighty iron-banded shield hangs upon the wall, the relic of battles long gone.

*68849
 Hobby Horse

*68850
 A toy for children that allows them to pretend to be one of the great horse riders of Faerun.  A very popular toy, despite the scarcity of horses in this region.

*68851
 This large piece of ice has broken away, and now floats freely in the water.

*68852
 Long tendrils of ivy hang down, forming a green curtain.

*68853
 Ladder

*68854
 Strongly built, this ladder seems secure enough to climb.

*68855
 Brew Potion

*68856
 Well-made and covered in soft blankets, this bed would clearly comfort all but the most pampered of royalty.

*68857
 Bench

*68858
 This wide bench can seat many people at once.

*68859
 Large Cactus

*68860
 These large, hardy plants tower overhead, reaching towards the sky.

*68861
 Desk

*68862
 A solid wooden desk.

*68863
 Loom

*68864
 A beautiful rug is in the process of being woven on this loom.

*68865
 Map

*68866
 This map depicts much of the known realms.

*68867
 Module High Treasure Base Container

*68868
 Module Low Treasure Base Container

*68869
 Module Medium Treasure Base Container

*68870
 Module Unique Treasure Base Container

*68871
 This large patch of moss lends an extra spring to your step as you walk across it.

*68872
 This pestilent fungi grows in even the darkest of caves.

*68873
 This ancient obelisk hints at dark powers once used here.

*68874
 Ottoman

*68875
 A small footstool, often used in conjunction with a comfortable chair.

*68876
 Overgrown Pillar

*68877
 Nature has begun to reclaim this ancient pillar, covering it in vegetation.

*68878
 Painting

*68879
 This simple oil painting depicts some exotic locale, unfamiliar to your eyes.

*68880
 A wooden-framed painting hangs on the wall, depicting a hazy scene from the ancient past. A floating city is visible in the sky, hanging above majestic towers.

*68881
 Desert Pebbles

*68882
 Pebbles and small rocks mingle with the sand in this rougher patch.

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 Plate

*68884
 A simple piece of dishware, ready to take a meal.

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 Corpse

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 Death comes to us all... 

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 Pump

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 A simple device for pulling water from deep underground.

*68889
 Reeds

*68890
 These cattails and lily pads often spring up by the side of lakes and streams.

*68891
 Type of Feat： Item Creation
Prerequisite： Spellcaster Level 3+.
Specifics： You can create a potion of any beneficial, single-target spell of 3rd level or less that you know. To create a potion, cast an appropriate spell on an empty magic potion bottle in your inventory. Creating a potion costs gold pieces based on the relative power of the spell. Potions containing first level spells can cost hundreds of gold pieces while those made with higher level spells can cost several thousand. Warlock invocations cannot be used in the creation of potions.
Use： Cast a spell on a magic potion bottle in your inventory.

*68892
 This rug is beautifully woven, with intricate patterns that draw your eye inward the longer you look.

*68893
 Carpet

*68894
 A large area throw rug.

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 スクロール作成

*68896
 This rug is beautifully woven, with intricate patterns that draw you in more the closer you look.

*68897
 Pillar

*68898
 This ancient pillar seems to have withstood the ravages of many centuries and remained standing.

*68899
 These runes suggest that some great ritual has or will be conducted here.

*68900
 Rune Pillar

*68901
 A large, solid piece of granite carved with strange runes.

*68902
 Rune Stone

*68903
 None of the ancient characters on this slab of stone are still legible.

*68904
 Scales

*68905
 Used for determining weight, this tool can be found in many different kinds of shops.

*68906
 Secret Door 

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 Secret Grate

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 Secret Portal

*68909
 Secret Trap Door 

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 Skull Pole

*68911
 This gruesome totem is undoubtedly meant as a warning...or a threat.

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 Type of Feat： Item Creation
Prerequisite： Spellcaster Level 1st+.
Specifics： You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll is accomplished by casting a spell on a blank scroll in your inventory. Creating a scroll costs gold pieces based on the relative power of the spell. Scrolls containing first level spells can cost hundreds of gold pieces while those made with higher level spells can cost several thousand. Any arcane or divine spell of any level may be placed on a scroll. Warlock invocations cannot be placed on scrolls.
Wizards automatically receive this feat at 1st level.
Use： Cast a spell on a blank scroll in your inventory


*68913
 A small desk, appropriate for a scribe or minor functionary.

*68914
 Small Pine Tree

*68915
 A small pine tree, lightly dusted with snow, has taken root in the ground.

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 Snow Drift

*68917
 A pile of snow has collected here, pushed by the wind.

*68918
 Sphinx Statue

*68919
 This ancient statue, carved from local rock, depicts one of the mightiest creatures of the desert, the sphinx.

*68920
 This broad circle of stone has been placed here for mysterious reasons.  You almost trip over it as you move across.

*68921
 A patch of rougher stone is visible on the ground.

*68922
 Stone Trap Door

*68923
 This solid door seems as if it will take great strength to lift open.

*68924
 Strange, ineffable smell wafts up from the grate in this heavy stone trap door.

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 Doorway

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 Carved from stone, this impressive portal leads onward into darkness.

*68927
 Telescope

*68928
 Useful for scholars, this device allows viewing things at great distance, without magic.

*68929
 Throne

*68930
 Made entirely of wood, this handsomely carved throne suggests a subtle majesty.

*68931
 Sarcophagus

*68932
 Whether for good or ill, some creature lies here, long undisturbed.

*68933
 Tome

*68934
 An oversized book, such as a mage or scholar might use in their studies.

*68935
 Book Piles

*68936
 A pile of books, carelessly discarded.

*68937
 Area High Treasure Base Container

*68938
 Area Low Treasure Base Container

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 Area Medium Treasure Base Container

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 Area Unique Treasure Base Container

*68941
 Palm Tree

*68942
 Arching overhead, this elegant tree suggests that life can blossom even in the most desolate of surroundings.

*68943
 Pine Tree

*68944
 This coniferous tree has kept its dark green coloring through the season, despite the chill.

*68945
 Armor Rack

*68946
 Pieces of armor lean into the wooden rack, waiting for release.

*68947
 Chest of Gold

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 Bag of Gold

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 Pile of Gold

*68950
 Melee Weapon Rack

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 Large Weapon Rack

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 Ranged Weapon Rack

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 Weapon Rack

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 Flower Vase

*68955
 A bouquet of bright colored flowers has been placed into this earthenware vase.

*68956
 Ladder

*68957
 While this ladder has clearly seen many seasons, it still looks strong enough to hold your weight.

*68958
 This wheelbarrow has been well-used, and remnants of its last load remain at the bottom.

*68959
 Window

*68960
 This window allows light to pass through, but gives no hint as to what lies on the other side.

*68961
 Craft Wand

*68962
 This massive oak desk may contain many important things.

*68963
 Trap Door

*68964
 A grate set into the floor, made of wood.

*68965
 Inventory

*68966
 Tracks Trigger

*68967
 Henchman Trigger

*68968
 X0_SAFEREST

*68969
 Secret Chest Unique

*68970
 Secret Walldoor Stone

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 Secret Walldoor Metal

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 Secret Pattern

*68973
 Secret Pattern - Reset

*68974
 Secret Mark

*68975
 Secret Mark - Reset

*68976
 Secret Grate Wooden

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 Secret Grate Stone

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 Secret Portal

*68979
 Secret Portal - Reset

*68980
 Secret Trapdoor Wooden

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 Secret Trapdoor Stone

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 Secret Trapdoor Wooden - Reset

*68983
 Secret Chest High

*68984
 Secret Chest Low

*68985
 Secret Chest Medium

*68986
 Secret Walldoor Wooden

*68987
 Secret Walldoor Wooden - Reset

*68988
 Secret Walldoor Stone - Reset

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 Secret Walldoor Metal - Reset

*68990
 Secret Grate Wooden - Reset

*68991
 Secret Grate Stone - Reset

*68992
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Average)

*68993
 Projectile Trap Trigger, Blindness/Deafness (Average)

*68994
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Average)

*68995
 Projectile Trap Trigger, Dart (Average)

*68996
 Projectile Trap Trigger, Dispel Magic (Average)

*68997
 Projectile Trap Trigger, Entangle (Average)

*68998
 Projectile Trap Trigger, Flame Arrow (Average)

*68999
 Projectile Trap Trigger, Gust of Wind (Average)

*69000
 Projectile Trap Trigger, Hold Person (Average)

*69001
 Projectile Trap Trigger, Magic Missile (Average)

*69002
 Projectile Trap Trigger, Negative Energy Burst (Average)

*69003
 Projectile Trap Trigger, Negative Energy Ray (Average)

*69004
 Projectile Trap Trigger, Quillfire (Average)

*69005
 Projectile Trap Trigger, Ray of Enfeeblement (Average)

*69006
 Projectile Trap Trigger, Shuriken (Average)

*69007
 Projectile Trap Trigger, Sleep (Average)

*69008
 Projectile Trap Trigger, Stinking Cloud (Average)

*69009
 Projectile Trap Trigger, Web (Average)

*69010
 Projectile Trap Trigger, Acid Fog (Deadly)

*69011
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Deadly)

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 Projectile Trap Trigger, Blade Barrier (Deadly)

*69013
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Deadly)

*69014
 Projectile Trap Trigger, Dart (Deadly)

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 Projectile Trap Trigger, Greater Spell Breach (Deadly)

*69016
 Projectile Trap Trigger, Shuriken (Deadly)

*69017
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Fatal)

*69018
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Fatal)

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 Projectile Trap Trigger, Circle of Death (Fatal)

*69020
 Projectile Trap Trigger, Cloudkill (Fatal)

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 Projectile Trap Trigger, Chain Lightning (Fatal)

*69022
 Projectile Trap Trigger, Dart (Fatal)

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 Projectile Trap Trigger, Delayed Blast Fireball (Fatal)

*69024
 Projectile Trap Trigger, Flame Arrow (Fatal)

*69025
 Projectile Trap Trigger, Greater Dispelling (Fatal)

*69026
 Projectile Trap Trigger, Hold Monster (Fatal)

*69027
 Projectile Trap Trigger, Hold Person (Fatal)

*69028
 Projectile Trap Trigger, Isaac's Greater Missile Storm (Fatal)

*69029
 Projectile Trap Trigger, Mind Fog (Fatal)

*69030
 Projectile Trap Trigger, Negative Energy Burst (Fatal)

*69031
 Projectile Trap Trigger, Sunburst (Fatal)

*69032
 Projectile Trap Trigger, Shuriken (Fatal)

*69033
 Projectile Trap Trigger, Wall of Fire (Fatal)

*69034
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Strong)

*69035
 Projectile Trap Trigger, Blindness/Deafness (Strong)

*69036
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Strong)

*69037
 Projectile Trap Trigger, Dart (Strong)

*69038
 Projectile Trap Trigger, Fireball (Strong)

*69039
 Projectile Trap Trigger, Grease (Strong)

*69040
 Projectile Trap Trigger, Isaac's Lesser Missile Storm (Strong)

*69041
 Projectile Trap Trigger, Lesser Spell Breach (Strong)

*69042
 Projectile Trap Trigger, Lightning Bolt (Strong)

*69043
 Projectile Trap Trigger, Melf's Acid Arrow (Strong)

*69044
 Projectile Trap Trigger, Searing Light (Strong)

*69045
 Projectile Trap Trigger, Shuriken (Strong)

*69046
 Projectile Trap Trigger, Acid Splash (Weak)

*69047
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Weak)

*69048
 Projectile Trap Trigger, Balagarn's Iron Horn (Weak)

*69049
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Weak)

*69050
 Projectile Trap Trigger, Dart (Weak)

*69051
 Projectile Trap Trigger, Daze (Weak)

*69052
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Acid (Weak)

*69053
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Caltrops (Weak)

*69054
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Choking (Weak)

*69055
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Fire (Weak)

*69056
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Holy (Weak)

*69057
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Tangle (Weak)

*69058
 Projectile Trap Trigger, Grenade - Thunderstone (Weak)

*69059
 Projectile Trap Trigger, Lesser Dispel Magic (Weak)

*69060
 Projectile Trap Trigger, Shuriken (Weak)

*69061
 Projectile Trap Trigger, Sound Burst (Weak)

*69062
 Detect Mode Toggle Waypoint

*69063
 Home Waypoint

*69064
 Safe Waypoint

*69065
 Shop Waypoint

*69066
 Stealth Mode Toggle Waypoint

*69067
 Generic Stop Waypoint

*69068
 Tavern Waypoint

*69069
 This module was designed for 1-4 players of levels 1-7.




*69070
 AREA DAY_NIGHT

*69071
 Elven Crypt - Upper Level

*69072
 Blumberg

*69073
 Nether Mountains - Dragon Caves

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 Elven Crypt - Lower Level

*69075
 Nether Mountains - Kobold Caves

*69076
 Drogan's Home - Main Floor

*69077
 Drogan's Home - Apprentices' Quarters

*69078
 Drogan's Home - Laboratory

*69079
 Hilltop - West

*69080
 Hilltop - East

*69081
 Hilltop - House

*69082
 Hilltop - Herbalist

*69083
 Hilltop - The Bubbling Cauldron.

*69084
 Hilltop - Drogan's Barn

*69085
 Hilltop - Foothills - Hurst Farm

*69086
 Hilltop - The Smith

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 Hilltop - Community Hall

*69088
 Hilltop - Blake House - Top Floor

*69089
 Hilltop - Blake House - Main Floor

*69090
 Hilltop - Fortune Teller's Caravan

*69091
 Hilltop - The Old Farm - Cellar

*69092
 Hilltop - The Old Farm

*69093
 Hilltop - Foothills - Rumgut's Cave

*69094
 Nether Mountains

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 Nether Mountains - Cave

*69096
 Hilltop - Foothills

*69097
 High Forest - Ancient Hall

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 High Forest - Gnoll Caves

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 High Forest - Underground Ruins

*69100
 Blumberg - Deekin's Shop

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 High Forest - Cave

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 High Forest - The Hermit's Home

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 High Forest

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 Warrior Spirit

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 The spectral remains of a fallen elven warrior.

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 Ayala

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 This deadly looking elven woman moves with a smooth grace and wary eye, as one who has faced great dangers over the years. Her skin is pale, but a fiery energy burns in her eyes.

*74907
 Goblin Wizard

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 Drogan

*74909
 Droganson

*74910
 Master Drogan is a famed adventurer who decided to retire and start a 呪文系統 for young adventurers. As your mentor, he has shown both compassion and firmness. He is a powerful cleric of Mystra, and a wizard.

*74911
 Dying Man

*74912
 Fiona

*74913
 Fiona the smith is a large, crudely-humorous woman, with a reputation as a steadfast and reliable worker and friend.

*74914
 Gnoll Warrior

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 Gnoll Archer

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 Gnoll Berserker

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 Gnoll Hunter

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 Haniah

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 Dales

*74920
 Haniah is a half-elf who came to Hilltop only a short time ago. Her assistance to the mayor has led to improvements in the town. She has always been very friendly to you and the other students.

*74921
 Kobold Sergeant

*74922
 Yazka

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 Kobold Looter

*74924
 This is one of the many children of Hilltop.

*74925
 Bethsheva

*74926
 Bethsheva is Farghan's animal companion, a powerful winter wolf bitch, and the dominant canine in Hilltop.

*74927
 Hilltop Guard

*74928
 The guards of Hilltop look battle weary but alert.

*74929
 This is a beautiful, young halfling. She appears very concerned with the well being of the other members of the halfling caravan.

*74930
 Shadow Hart

*74931
 Typically docile in nature, these rare, wild herbivores travel alone.  They possess limited teleportation ability, which they use to escape predators.

*74932
 Nora

*74933
 Blake

*74934
 Nora Blake is a beautiful young woman and a new mother.

*74935
 Daschnaya

*74936
 This halfling has a wisdom in her eyes that speaks of one who sees more than most.

*74937
 Mara the Cook

*74938
 This is Mara, the cook at the Bubbling Cauldron.

*74939
 Farghan

*74940
 This is Farghan, the herbalist. He is a respected member of the community and a strong calming influence for the locals.

*74941
 Ferran

*74942
 Valiantheart

*74943
 This elf has a quiet awareness about him that seems almost uncanny.

*74944
 Farm Hand

*74945
 This young, human farmhand looks strangely familiar. Perhaps you have met him before in Hilltop.

*74946
 Blumberg Refugee

*74947
 The refugees fill the back of the town hall, alive and well.

*74948
 Piper

*74949
 Piper has always been a little strange, making prophecies that never seem to come true. He spends a lot of time annoying the local guards and the mayor. Despite that, he has always been a harmless nuisance and most people ignore him completely.

*74950
 Adam

*74951
 This was Adam Blake, husband to young Nora and father of Tynan, a mere babe. Nora will be devastated to lose her husband.

*74952
 Lodar the Tavernmaster

*74953
 This is Lodar the tavernmaster. He is usually quite cheerful, but the kobold attack has left him in a poor mood.

*74954
 Mayor Veraunt

*74955
 Shuttlescomb

*74956
 This is Mayor Veraunt. Although you have never seen him drunk before, he appears to be far gone in his cups at this point.

*74957
 Nathan's farmhands look very physically fit and aware of their surroundings. Obviously they play a role in the survival of the Hurst homestead.

*74958
 Nathan

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 Hurst

*74960
 The dark skin of this dwarf reveals his race to be one of the grey dwarves, or duergar. He has a grim demeanor and a wary eye.

*74961
 Becka

*74962
 This female dwarf has a grayish cast to her skin that almost seems to be duergar. She wears a scowl on her face, but seems to be quite a pretty dwarf.

*74963
 Szaren

*74964
 The Red Wizard Szaren has returned to Hilltop and appears to have set up a temporary shop in this house.

*74965
 This stranger appears to be wearing the garb of the infamous Red Wizards of Thay.

*74966
 Thayvian Slave

*74967
 This is one of Szaren's slaves. Despite his ragged clothes, he seems quite content with his lot.

*74968
 Kipper

*74969
 Gilford

*74970
 Gilford, the local priest of Ilmater, looks exhausted. He moves more slowly than you remember him ever moving.

*74971
 Azath

*74972
 A strange creature that seems to feed on magical emanations of all kinds.

*74973
 Azith

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 Chief Gishnak

*74975
 This gnoll barks orders at the other gnolls. He is obviously the leader here.

*74976
 Warrior

*74977
 These are exotic and deadly elven warriors, though of a subrace you have never encountered before.

*74978
 Glendir

*74979
 This half-orc looks to be a very frustrated and uncooperative slave.

*74980
 Gnoll Lieutenant

*74981
 Hooded Figure

*74982
 A strange, shimmering figure stands here. Although she is difficult to see, her presence is almost overwhelmingly powerful and evil.

*74983
 J'nah is an unusual looking elf, with features that seem elven, yet of an exotic strain you have never encountered before. Every move seems controlled, every word from her mouth calculated, and her posture is highly arrogant.

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 Nafeeli

*74985
 While kobolds often seem rather pathetic, this one seems to have taken it to an extreme.

*74986
 Quemozeng 

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 Slave

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 This slave looks ragged and miserable.

*74989
 This slave looks starved and desperate.

*74990
 Hurc

*74991
 Kobold Jumper

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 Urko

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 This looks like the kobold leader from the elven crypt, Urko. It appears he made it safely back to his kin.

*74994
 Kobold Adept

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 Chief Arzig

*74996
 This kobold belligerently commands the other kobolds. Obviously he is the clan chief.

*74997
 Kobold Commoner

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 Kobold Guard

*74999
 Kobold Ice Hound

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 Kobold Slasher

*75001
 Kobold Slinger

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 Kobold Sniper

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 Kobold Sorcerer

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 Deekin

*75005
 Deekin is a kobold bard, who carries himself with a flair that is unusual in a kobold. The grin on his face and twinkle in his eye show that no matter the circumstances, he is bound to explore the world and attempt to satisfy his curiosity.

*75006
 Riisi

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 This is Master Drogan's familiar, the faerie dragon, Riisi. She is flighty and loves to play games. Asking riddles is her favorite form of entertainment.

*75008
 Skeleton Archer

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 Spirit of Nilmaldor

*75010
 The ghostly figure that paces here looks to have once been an elven warrior, but his spirit is now trapped in this crypt.

*75011
 Toli

*75012
 This dwarven woman appears to be very pregnant.

*75013
 Toman

*75014
 Bross

*75015
 Toman appears a crushed and broken man, now that his home has been taken away from him.

*75016
 From the way he is yipping commands at the other kobolds, this is obviously the leader of this small group. He appears to be very tense.

*75017
 Dorna

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 Trapspringer

*75019
 Dorna seldom speaks of her past, but you know she traveled for nearly a week through a treacherous part of the Silver Marches to apprentice herself to Drogan Droganson when he retired and decided to take on some apprentices.  She is somewhat dour and pragmatic.  Her role as professional ambush-spotter and trap-springer has left her with a rather grim outlook on life.

*75020
 Mischa

*75021
 Waymeet

*75022
 This bright-eyed young woman gazes out on the world with an earnest and cheerful expression, despite the ready sword at her side. An elaborate pendant, the holy symbol of Mystra, hangs around her neck, and the aura of grace and gentle power that surrounds her unmistakably marks her as a paladin, unusual though it is to find one of the holy warriors in the service of the goddess of magic. 

*75023
 Messarmos

*75024
 Xanos is a poor tempered, arrogant, but fairly intelligent half-orc. He loves to speak of how much smarter he was than most of his family and has little tolerance for the slow of mind or weak of will. He claims not to care what others think of him, yet spends a lot of time making sure others note his intelligence and power.

*75025
 The Alchemist's Cookbook

*75026
 Amongst the more interesting passages are：

'Fenberries are a potent ingredient.  The essence of several fenberries can be used to make the barkskin potion.  A simple bottle is enough to hold the berries essence - no special precautions are needed.'

'Pure quartz crystal is another valuable reagent.  Necessary in many rituals that imbue magical power into various items.' 


*75027
 Amulet of Ascalhorn

*75028
 Found in an elven crypt, this item was once the treasure given to elven soldiers who completed their training and successfully passed a dangerous challenge.

*75029
 Ancient Sword

*75030
 This ancient weapon is set with stones and has an elaborate elven crest worked into the hilt. It does not seem magical, but obviously has some worth. The skeleton this weapon was found on did not appear to be elven, and was most likely a grave robber who found the tomb to be better guarded than expected.

*75031
 Ayala's Armor

*75032
 Becka's Outfit

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 Smith's Outfit

*75034
 Dagger

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 Deekin's Crossbow

*75036
 This crossbow is finely fashioned and possesses a diamond in its handle that sparkles intensely when looked at. Whether Deekin stole this crossbow out of Tymofarrar's treasure pile or whether it was given to Deekin is unknown, but the kobold cradles it closely.

*75037
 Deekin's Rapier

*75038
 This rapier is finely fashioned and possesses a ruby in its pommel that sparkles intensely when looked at it. Whether Deekin stole it out of Tymofarrar's treasure pile or whether it was given to Deekin is unknown, but the kobold cradles it closely.

*75039
 Dorna's Battleaxe

*75040
 This axe is carved along its blade with large dwarven runes, each indicating a member of Dorna's clan who has held the weapon prior to her. It is a finely crafted and superior weapon that Dorna will not give up for any reason.

*75041
 Drogan's Robes

*75042
 Elven Hall of Trials key

*75043
 This key has fine elven designs covering the surface and probably opens something in the elven crypt.

*75044
 Elven Trap Protective Helmet

*75045
 This helmet was designed to protect the user against the poisonous gases emitted by a special trap in the elven crypt. It is unlikely that the helm would work against other poisons, as it was created for this specific trap.

*75046
 Focus Crystal

*75047
 Though rather common, these crystals are highly sought for use in controlling, directing and powering magic spells and items.

One crystal is consumed every time use is made of Mystra's Hand.

*75048
 Ilmater Robe

*75049
 Giant Spider Bite

*75050
 This small golden vessel appears to be an incense burner of some sort.

*75051
 This small golden incense burner is etched with a smooth, flowing script spelling out prayers to Akadi. When used, it will summon a fire elemental to serve the user. 

*75052
 J'Nah's Outfit

*75053
 J'Nah Properties

*75054
 Daemonfey Chainmail

*75055
 Dark Hood

*75056
 Katriana's Outfit

*75057
 Journal

*75058
 This is your journal, which chronicles your life at Drogan's academy. From the day you set foot in the door, to last eve's entry, all of your experiences are contained within.
One section of the journal talks about your interaction with the other apprentices.  Xanos, the half-orc sorcerer, has a superior attitude that rubs most of the other apprentices the wrong way. Dorna is a dwarven rogue, who loves to incite arguments between Xanos and the third apprentice, Mischa.
Mischa is a human paladin of Mystra, whose vision of the world is limited to black and white, with nothing in between.
You are the fourth and senior apprentice, and Drogan has always held a respect for you and your abilities.
Lately Drogan has begun to seek new apprentices, as your term here has nearly reached completion. Your final examination will soon be upon you.


*75059
 Katana of the North

*75060
 The katana is the pinnacle of the swordsmith's craft, combining grace and artful design with razor-edged efficiency. 

*75061
 The Katana of the North was crafted by small order of monks in the Nether Mountains.  It grants its wielder some protection from the harsh elements of the north as well as having a calming influence on beasts that may be encountered. 

*75062
 Klonk's Ice Blade

*75063
 These blades belong to a clan of kobolds known as the Ice Kobolds. Despite their cold-blooded nature, these kobolds have adapted to their cold environment. Even their weapons have been magically altered to send chills of frost into an opponent unlucky enough to be hit with an Ice Blade.

*75064
 Kobold Ice Blade

*75065
 misclarge

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 miscmed

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 miscsmall

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 miscthin

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 The Mummified Hand

*75070
 One of the missing artifacts is the mummified hand of the lich, Belpheron, and is said to still retain some of his power. 
Its user must be standing still for its power to function correctly.

*75071
 Dorna's Footlocker key

*75072
 Xanos's Footlocker key

*75073
 Room Key

*75074
 This is the key to Drogan's personal quarters. It was guarded by his familiar, Riisi. Drogan's room is sure to have some useful equipment, including the alchemist's table, where focus crystals can be made.

*75075
 Idol of the Bear

*75076
 The great white bear stood on its hind legs and roared its challenge at you to come and fight. Instead you stood your ground and hooted and spun in circles, daring it to come to you. Your patience won out and in great anger, the bear lumbered forward, falling into the pit you had prepared the night before.
Drogan was impressed with how you handled the challenge, and as a trophy, he turned the mighty bear into a frozen statue. Gazing at the statue, you laughed loudly and realized that there was something magical about it. 
Once per day you can use the statue to increase your taunt skill.

*75077
 Quality Lute

*75078
 The thin, tight-lipped old woman absolutely refused to impart the secrets of her dead husband's life to anyone, until you came along. He had been quite a local hero, and you knew that his exploits could make an impressive epic ballad, if only the woman would give you the details. 
You played a tune on your old lute, and it took all of your control to keep the old instrument from losing its tuning during the song. The woman was sufficiently impressed with your abilities and relented from her silence. Drogan obviously recognized the struggle you had with your poor old instrument, for upon completion of this test, he presented you with this new, Quality Lute. The most surprising thing about this gift was when you recognized the magic imbued in the lute, that allows you to use the powers of your perform skills to a higher extent, once per day.

*75079
 Fortune Cards

*75080
 This is an unusual deck of cards.  The cards are covered in strange runes and symbols the likes of which you have never seen before. Despite the markings, there does not seem to be anything magical about them.

*75081
 Hilltop Guard Armor

*75082
 Hilltop Guard Axe

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 Hilltop Guard Helmet

*75084
 Piper's Sword

*75085
 Wolf Pelt

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 Holy Symbol

*75087
 It seemed as though you were trapped in a great war. All around you were the dead and dying. You quickly used up all your spells and potions. Then you turned to your medical kits. One soldier after another was brought to you with wounds. Eventually you had no more energy left. You had to choose; rest or burn yourself out. It was a difficult choice, but you made it decisively and as you lay your head to rest, you knew the next day would be even harder then the day before.
You awoke from the dream to realize that Drogan had been testing you. You passed the test. Drogan told you that had you gone on any longer, you would not have been fit to help anyone the next day. By conserving yourself, you would have saved more lives in the long run. Upon your success, Drogan presented you with this finely crafted symbol of the deity your life is dedicated to. Once per day you can use the power of this symbol to enhance your healing skill.

*75088
 Tressym Tongue

*75089
 The Tressym is a winged cat about the size of a housecat with a pair of feathered, leathery wings - well known for their immunity to poison.
Their tongues are well known for their poison-immunity qualities.

*75090
 Pieces of Charcoal

*75091
 A handful of small ground up pieces of charcoal.  Known for their neutralizing qualities when it comes to poisons.

*75092
 Helmthorn Berries

*75093
 A handful of indigo berries.  Helmthorn berries are tart in flavor and often used in winemaking.  They also can be used in the preparation of certain restorative potions.

*75094
 Hurc's Dagger

*75095
 This dagger pulses faintly in the hand when held, but otherwise seems unremarkable in its craftsmanship.

*75096
 While the craftsmanship of this blade is rather crude by non-kobold standards, it becomes quickly apparent that this dagger has been strongly enchanted to drain the life force from its victim and add it to that of the user. Peering closely at the blade it is also obvious that this dagger has been often (and recently) coated with poison to supplement its damage.

*75097
 Dorna's Short Sword

*75098
 Scented Fetish

*75099
 When Drogan announced that a wild panther was slaughtering the local farmers' cattle, you knew you faced a true test of your druidic abilities. Entering the woods, you cautiously followed the creature's path. You crossed a small stream, and then found yourself facing a protective panther with cubs. It took every ounce of patience and empathy you had to calm the panther and convince her that this area did not make a safe home.
Upon successful completion of this exam, Drogan presented you with a magical scented fetish. Once per day you can use its powers to send forth the scent of a peaceful forest glade, enhancing your animal empathy skill.

*75100
 Scale of Discipline

*75101
 It was a fairly straight-forward test. All you had to do was run to the top of the hill and grab an item on a pedestal, then return it to Drogan. It was the twenty heavily-muscled orcs waiting to knock you back down the hill, and the strap that held your hands behind your back that gave the task its difficulty.
The first few were easy enough to dodge around, but they got closer and closer together until it was only your bullheaded determination that kept you on your feet.
When the assignment was completed, your body was sore, but the red scale was dropped from your mouth into Drogan's waiting hands. After cutting the strap around your arms, Drogan explained that the scale had the magical ability to increase your discipline for a short time during battle, but only one time each day. It was a suitable reward for a grueling task.

*75102
 Valiantheart Longbow

*75103
 This is a finely made longbow, the wood of its shaft richly oiled and carved with delicate elven lettering.

*75104
 This finely-crafted longbow most recently belonged to the Arcane Archer Ferran Valiantheart... and has been passed down from generation to generation within the Valiantheart clan for thousands of years. The magic of the bow, a spell written into the grain of the wood in the elven language, is designed to enhance a hunter's senses... making it easier to spot one's prey and the archer more accurate with his arrow when firing.

*75105
 Horns of the Shadow

*75106
 The horns of the Shadow Hart - one of the most unusual creatures in the realms.

*75107
 Heart of the Shadow

*75108
 The heart of the Shadow Hart - one of the most unusual creatures in the realms.

*75109
 Green Spores

*75110
 A clump of spores covered in a green mucus like substance.  Touching them causes long emerald strands to form between your hands and the spores.

*75111
 Baby

*75112
 This small bundle of joy seems to be emanating a peculiar odor. The baby's name is Tynan, the son of Nora and Adam Blake. He was rescued from a vicious kobold.

*75113
 Fortune Teller's Key

*75114
 Crystal of Concentration

*75115
 Drogan's last trial for you seemed to be a bit unfair. To test your powers of concentration, Drogan created a situation filled with interesting distractions, including music, drink and nudity. In the midst of the distraction, Drogan walked into the room and shouted "Now!" Immediately you stumbled to your feet, shook your head to clear the cobwebs and cast a spell.
Surprisingly, you cast the spell quickly and effectively; then you passed out. When you came to, Drogan handed you this crystal. You stared into it, and found your head cleared quickly, with your ability to concentrate improved. The crystal can be used once per day in this manner.

*75116
 Censer of Readiness

*75117
 When your opponent swings his weapon, don't be there for him to connect. This is the advice Drogan gave you before a very unusual trial. You had to move through a room that had all sorts of swinging blades and jets of flame firing across.
Despite a few minor nicks and burns, you emerged from the room successfully. Drogan took you to a separate room and lit a small censer filled with incense. After inhaling some of the smoke, you were taken back to the dangerous room and you dodged through it without a single problem.
The magical censer can be used to increase your tumbling skill. After a single use it requires a day to recharge itself.

*75118
 Nora's Wedding Ring

*75119
 This is the wedding ring of Nora Blake, given as a reward for saving her child from kobolds.

*75120
 Instrument of the Inquisition

*75121
 Battle was not an option, unless of course you chose to die. Death seemed a bit of an extreme option, and the brutish horde of orcs around you did not seem particularly bright. With this in mind, you brought a deep scowl to your face and eyed the orc captain.
He would be the first to die, followed by the orc beside him; at least, that is what you told him. The rest might eventually bring you down, but how many of them were prepared to face death over such a small, insignificant object.
Your intimidation tactics worked well and the orcs handed over the odd shaped device, then disappeared as Drogan's test ended. Drogan told you to keep the instrument, as it was a holy item of the inquisition. The blade may be used once per day to increase your persuasion skill for a short period of time. It was a fine, worthy trophy.

*75122
 Practice Sword

*75123
 Gift of the Dryad

*75124
 The shadows of the forest lay heavy on the ground, as you made your way towards the cries of a wounded animal. Then, suddenly you knew that someone was following you. With all of your senses focused outward, you crept forward quietly. The most minute movement from behind a bush drew your attention and you sprang lightly overtop, to land on a beautiful forest dryad. She giggled, kissed your forehead and slipped out from underneath you. In your hands she left a simple wooden cup.
Drogan congratulated you on your abilities and told you to keep the cup as a trophy to remember that day. Placing the cup to your lips creates a small amount of dryad wine, which heightens the senses, increasing your spot skill. This ability is only usable once per day.

*75125
 Horn of Listening

*75126
 All was pitch black as you slid through the halls of a wealthy merchant. You could hear his guards moving about, but the magical darkness concealed their position from you. Focusing all your concentration on the sounds of breathing and creaking armor, you slipped around the last of the merchant's guards and entered his treasure room.
This was the last test Drogan gave you, and though it was not your final examination, it proved your abilities were sharp as a blade. Drogan presented you with this special device, which has the magical ability to enhance your listening skill.

*75127
 Rumgut's Key

*75128
 This key belongs to Rumgut, the hill giant. It opens the cage where he is keeping his 'wife'.

*75129
 Hurst's Morningstar

*75130
 Shadow Helm

*75131
 The horns of a Shadow Heart incorporated into this helm give its owner the ability to fade out slightly, once per day.

*75132
 Rod of the Magi

*75133
 One at a time, they came at you, casting their spells. All you had to do was identify each spell before it was completed and the spell would dissipate, as would the caster. But it was hard, so very hard. Each spell was different, some simple, some complex, but you had to wrack your mind to remember what you had been taught about each. What words, what gestures and what components were used in each spell? 
In the end, you passed with flying colors, and Drogan presented you with a small gift, the Rod of the Magi. The rod can be used once per day to increase your spellcraft ability.

*75134
 Szaren's Cloak

*75135
 This cloak belonged to Szaren, the Red Wizard, and was traded for a dragon's egg. It gives off an eerie blue light that protects the wearer from fire.


*75136
 This cloak belonged to Szaren, the Red Wizard, and was traded for a dragon's egg. It gives off an eerie blue light that protects the wearer from fire.

*75137
 Ring of the Wolf

*75138
 This silver ring has a sapphire set into it, making it quite valuable. When you look closely at the gem, it appears to have the faint image of a white wolf within.

*75139
 Once belonging to the druid Farghan, this ring has a sapphire set into it that contains the faint image of a wolf within. Wearing it increases one's ability to communicate with animals... and the wolf within the gem can be summoned to aid the wearer.

*75140
 Ancient Tome

*75141
 This thick tome's pages are yellowed and crumbling from extreme age, and the writing within is quite compact and in a language unfamiliar to you. Numerous notes have been scrawled into its sidebars throughout, most in a strange goblin tongue but some in Common. One of the larger notes reads：

"The ruins uncovered below these caves are, in my estimation, none other than Netherese in origin. A remarkable discovery so far outside of the Anauroch Desert. I can only surmise that this facility was some form of training area for Netherese magic, perhaps remotely located from the main Empire. Regardless, it seems it did not escape the destruction of the rest of the Netherese... most of the scrolls and other magic we have uncovered below have been destroyed or useless. What few good artifacts have been found have been jealously snatched by that damnable sorceress. If she would only tell us what she seeks here, this entire process would be much less frustrating! Will send apprentices below again to discover more..."

*75142
 Beastmaster's Horn

*75143
 This brass horn is less of an instrument and more of a crudely-made device intended to make one particular note when blown into. It reeks of fur and stale gnoll saliva.
When blown, the horn will make the bears that live in this cave friendly, for a time.

*75144
 Cage Key

*75145
 A simple brass key bent and twisted with age and use.

*75146
 Gnoll Chieftain's Key

*75147
 This key is finely crafted, almost elven in its appearance, and appears to be made out of some kind of brilliant silver alloy. It is doubtful that the gnolls made this.

*75148
 Parchments

*75149
 These sheets of parchment are all dirty and covered with stains and greasy fingerprints. There are notes in a crude goblin tongue scribbled on most of them, with some parts in simple Common. Some of the clearer sections read：

"Pulled lever and made it to the Waters of Wisdom. Have not figured out the correct cantrip to cast on the Waters of Wisdom yet...I'm not sure if each pedestal will release a token or not...not sure if I want to face the elementals again to find out."

"The Tokens appear to be used in the central well...I will experiment more one day.  Perhaps Gishnak will send an escort with me."


"Must identify these soon."

*75150
 These sheets of parchment are all dirty and covered with stains and greasy fingerprints. There are notes in a crude goblin tongue scribbled on most of them, with some parts in simple Common. Some of the clearer sections read：

"Have not figured out the correct cantrip to cast on the Waters of Wisdom yet...I'm not sure if each pedestal will release a token or not...not sure if I want to face the elementals again to find out."

"The Tokens appear to be used in the central well...I will experiment more one day.  Perhaps Gishnak will send an escort with me."

*75151
 Potion of Protection from Elements

*75152
 This potion shields its imbiber against the forces of nature. It has only one use.

*75153
 Promissary Note

*75154
 This is a quickly-scribbled note written in Glendir's shaky script promising two thousand gold pieces to his savior, payable by the Baron of Hilltop. The note has been signed with flourish by Glendir, himself.

*75155
 Air Elemental Properties

*75156
 Earth Elemental Properties

*75157
 Water Elemental Properties

*75158
 Lightning Bolt

*75159
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Evocation
属性： Electricity
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Chain of targets in a straight line
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

The caster fires a bolt of lightning that passes through all creatures in a straight line from the caster. The bolt does 1d6 points of electricity damage per caster level, to a maximum of 10d6.

*75160
 Melf's Acid Arrow

*75161
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Conjuration
属性： Acid
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： Single
持続時間： 1 Round, + 1 Round / 3 Levels
Additional Counter Spells：
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

The caster targets a single creature with an acid bolt and must succeed at a ranged touch attack for the missile to be effective. The initial damage from the spell is 3d6, +1d6 every round until the spell expires.

*75162
 Flame Arrow

*75163
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3 
イネートレベル： 3
呪文系統： Conjuration
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

The caster launches 1 conjured fiery arrow at the target creature for every 4 caster levels. Each arrow does 4d6 points of damage.

*75164
 Cone of Cold

*75165
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5 
イネートレベル： 5
呪文系統： Evocation
属性： Cold
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Cone, 30ft
効果範囲／対象： Spell Cone
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes 

A cone of frost and snow shoots forth from the caster's hands, doing 1d6 points of cold damage per caster level to all those within the area of effect, to a maximum of 15d6.

*75166
 Gnoll Jail Key

*75167
 This is a large, rusted iron key that is obviously meant for an equally large lock.

*75168
 Slave Den Key

*75169
 This is a plain brass key that has been heavily dented and pitted with bite marks along its length.

*75170
 Magical Token

*75171
 This small token is made of an unfamiliar metal that radiates a slight magical aura. There are small inscriptions chiseled into its face, but they are in an ancient language you do not recognize.

*75172
 The Tale of Rusty McFinger

*75173
 In the 12th year of Evenstide a vicious outbreak of cats spawned the need for an effective way to deal with these vicious little nasties. 
A gnomish inventor by the name of Rusty McFinger came up with a most ingenious solution; a "trap" (as he called it). These "traps" would be fiendish devices left everywhere where an unsuspecting feline might step upon it and get immediately immolated, frozen, skewered, sizzled and/or exploded on the spot. 
They were so effective that they impressed the current Pasha of Calimshan who commissioned Rusty McFinger to make the most deadly "trap" he could devise. After many, many years of research and thousands of gold invested, Rusty McFinger had finally begun to build the most deadly "trap" in existence... 
On the final day of construction, the god Omnicron ate the planet... and the resulting turmoil toppled Rusty McFinger into his own device, causing his death.

*75174
 Stuffed Doll

*75175
 This small and vaguely humanoid doll is made mostly of burlap stuffed with hay and dried grass. It is extremely worn and the burlap is torn in many places. Written in a crude, almost child-like fashion on the back of the doll's head is the word "Deekin". There is a small cloth tag attached to the doll that has a message written on it in tiny, delicate letters：

"Search for your dreams, lad, and good luck. -- T."

*75176
 J'Nah's Journal

*75177
 This is a collection of J'Nah's personal musings and memories. There are many discussions about her allies and her research, which includes the excavation of these tunnels, an old wizard laboratory, lost for centuries.
Of Tymofarrar, J'Nah writes：
"The haughty beast is ripe for betrayal and I wait only until I can find a willing dupe to take the phylactery and destroy the beast. His arrogance is almost equal to my own and is insufferable."
and：
"The cold-hearted reptile dares to betray me? If I do not find someone willing to battle this creature soon, I shall probably have to do it myself. Then I will take control of his kobold army and between them and my gnolls, we shall be a force to reckon with."
Of her mistress, J'Nah writes：
"She is a persuasive creature, but I do not trust her. Once I have collected the artifacts, I will call my sisters to me, and compel her to assist us. If she refuses... she dies. Allies are only useful when they are obedient."


*75178
 This is a collection of J'Nah's personal musings and memories. There are many discussions about her allies and her research, which includes the excavation of these tunnels, an old wizard laboratory, lost for centuries.
Of Tymofarrar, J'Nah writes：
"The haughty beast is ripe for betrayal and I wait only until I can find a willing dupe to take the phylactery and destroy the beast. His arrogance is almost equal to my own and is insufferable."
and：
"The cold-hearted reptile dares to betray me? If I do not find someone willing to battle this creature soon, I shall probably have to do it myself. Then I will take control of his kobold army and between them and my gnolls, we shall be a force to reckon with."
Of her mistress, J'Nah writes：
"She is a persuasive creature, but I do not trust her. Once I have collected the artifacts, I will call my sisters to me, and compel her to assist us. If she refuses... she dies. Allies are only useful when they are obedient."

*75179
 Flask of Powder

*75180
 The small, heavy flask is filled with a deep red powder... enough for one use, more than likely. It smells strongly of smoke and copper.

*75181
 Notebook

*75182
 This large tome is filled almost completely with scribbled notes, arcane diagrams, journal entries and often just poorly-drawn doodles. Much of the writing is in draconic, but some parts are in Common. Amongst them such notes as：

"Must look into creating non-freezing ink. Damn kobolds tried thawing the last bottle over a fire and it exploded. Upper cave still dotted with ink marks."

"Swam to the outside today and encountered a group of orcs on my favorite ledge. Why do orcs have to taste so bad? Note to self： raid for salt."

"Received an interesting letter today. Interesting proposition. Must remember to practice my Common more often."

"J'Nah sent me the most interesting vial of poison today. She did not say where it comes from, but it smells like serpent venom. Deekin licked the vial and was in a coma for three days."

"DAMNATIONS!! Why must every greedy plan of mine end in ruin?!"

"Acquired interesting powder today at great expense. It is only of use against that damned sorceress, but she will certainly not see *this* coming. I am so cunning!"

"Note to self： writing plans out may be bad idea. Stop until after the witch is dead."

Most of the legible writing seems to end there, though there is one spectacular drawing showing an elven woman being torn to bloody, gory pieces by a large lizard-like creature.

*75183
 Stone Key

*75184
 This large key is made of oddly-colored stone that is rough to the touch.

*75185
 Tymofarrar's Head

*75186
 This large skull once belonged to the white dragon, Tymofarrar. Even in death he appears to be smirking.

*75187
 Rusty Key

*75188
 This key was dropped by the kobold warden. It probably opens the cell doors, although from the condition of the key, it is unlikely that a lot of prisoners are ever released.

*75189
 Rod of Ruler

*75190
 The Rod of Ruler is a rather pathetic attempt on the part of the kobolds to create an imperial scepter. The craftsmanship is shoddy, and the gold leaf has mostly peeled off. 

*75191
 Garg's Book

*75192
 This grease stained, water damaged book was obviously the journal of one of the bandits you killed. The writing is simplistic and the poor spelling and grammar make it almost unreadable.

Apparently the bandit was learning to be a scribe when a large stack of books fell over, landing on his head. The bandit must have taken a severe blow to the head, and he was fired from his job.

Recently, he joined a small group of bandits. The bandits robbed and killed some merchants, finding a key and some notes about an old tomb. They burned the notes and have been looking for the tomb, hoping it will have riches hidden within it.

*75193
 This grease stained, water damaged book was obviously the journal of one of the bandits you killed. The writing is simplistic and the poor spelling and grammar make it almost unreadable. 

Apparently the bandit was learning to be a scribe when a large stack of books fell over, landing on his head. The bandit must have taken a severe blow to the head, and he was fired from his job.

Recently, he joined a small group of bandits. The bandits robbed and killed some merchants, finding a key and some notes about an old tomb. They burned the notes and have been looking for the tomb, hoping it will have riches hidden within it.

*75194
 Silver Key

*75195
 Dragon Egg

*75196
 This is a dragon egg, found in a cave full of wyrmlings. Such eggs are often highly sought after by wizards and other arcanists.

*75197
 Robe of Elemental Resistance

*75198
 This robe sends shivers all over your skin when you touch it.  Its many colors reflect the types of energy it absorbs.

*75199
 Drogan's Walking Stick

*75200
 Winter Armor

*75201
 Bear Hide

*75202
 A bearskin is useful in making clothes and rugs; but few hunters will tell you that that the value of these pelts is worth the risk of the claws.

*75203
 Dorna's Armor

*75204
 Half Plate (Mischa L1)

*75205
 Mischa's Longsword

*75206
 Mischa's Tower Shield

*75207
 Xanos's Dagger

*75208
 Xanos' Garb

*75209
 Wolf hide has a small, but vibrant market, particularly in large cities, where wolves are rare, and often feared.

*75210
 Censer of Air 

*75211
 This roughly-polished stone is incised with a few runes spelling out prayers to Grumbar. When used, it will summon an earth elemental to the service of the user. 

*75212
 Brazier of Fire 

*75213
 Phylactery of Ice

*75214
 Swirling energies of pale blue and white fill this glass container. Cold to the touch, J'nah claims it holds the life force of an ice elemental inside. Whoever breaks the container will be filled with this force and gain the strength and constitution of the elemental. It will also transform the imbiber into the shape of a frost giant.

*75215
 Cloak of Ascalhorn

*75216
 Found in an elven crypt, this cloak was once given to elven soldiers who completed their training and successfully passed a dangerous challenge.

*75217
 Baton of the Holy

*75218
 Chain of Stealth

*75219
 Crusader's Blade

*75220
 The Dragon's Tooth

*75221
 This is a tooth that once belonged to an ancient, evil wyrm named Hephaestagon. The power the tooth contains is unknown.

*75222
 Eliak's Vengeance

*75223
 Fist of the North

*75224
 Flesh Ripper

*75225
 Frost Bringer

*75226
 Heart of Neely

*75227
 Ice Grinder

*75228
 Kilrav's Ring

*75229
 Ventrue's Lucky Charms

*75230
 The Mask

*75231
 This is one of the artifacts stolen from Drogan by the kobolds. It is a mask that once belonged to a high priest of the god of thieves, Mask. While possessing great power, most of its abilities are unknown... though potentially very dangerous, considering the source.

*75232
 Potion of Vitality

*75233
 The potion of vitality grants the imbiber the illusion of youth.

*75234
 Ventrue's Rod of Majesty

*75235
 The Tinoman

*75236
 Tome of Worldly Knowledge

*75237
 The Tower Statue

*75238
 This is one of the artifacts stolen from Drogan by the kobolds. While it was discerned to have considerable power within it, the nature of that power remained a mystery.
The tower has been broken and there is some sort of glowing orb that must have been hidden inside it.

*75239
 The Tower Crystal

*75240
 This is the Crystal that was carried inside the Tower Statue, one of the artifacts recovered for Drogan. It has an unusually strong magical aura.

*75241
 Valiant Defender

*75242
 The shield almost seems to glow with a holy aura. 

*75243
 "Many an attack has been turned by this shield, my greatest creation! This is far better than my boltless crossbow, although I still think that a crossbow that fires field mice could be potentially useful, given the right circumstances." - Wandatin Di'Noga - gnomish tinker.

*75244
 Valiant Helm

*75245
 Valiant Plate

*75246
 "Gird yourself in the armor of valor, for the evils of the world will oppress all but the most courageous of us." - Baron Dyson Teklinson - Commander of the Knights of the Shroud.

*75247
 Xanos' Bracers

*75248
 These bracers are made of heavy brass and are covered with crude drawings... likely orcish runes meant to bless the wearer with protection and good health. Carved into the rim of the brass, by someone other than an orc craftsman, is the word "Messarmos". Xanos will not give up his prized bracers to anyone.

*75249
 Mystra's Hand

*75250
 This ring is one of many forged by Drogan Droganson.  Drogan retired after a long life of adventure and took to training young would-be adventurers how not to get killed.  He gave each of them a ring that would teleport them back to him if they found themselves in mortal peril.
To power this ring, the user must possess a focus crystal.  The focus crystal is consumed during the teleportation.

*75251
 Rooster Cries Day

*75252
 Building Crumblings

*75253
 Campfire

*75254
 Crickets Loop NGT ONLY low volum

*75255
 Critters

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 Dog Barks

*75257
 Dog Barks AREA

*75258
 Fire Bowl

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 Firepit & Pot

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 Fireplace

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 Fountain Small

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 Furnace

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 Glass Breaks

*75264
 Gnolls

*75265
 Magical Forest Noises

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 Magic Bubbling Beaker

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 Magic Cauldron

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 Magic Crystal Sourcestone

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 Magic Crystal Sourcestone QUIET

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 Magic Glowing Ball

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 Rat Squeaks

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 Riot Yells Mob

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 Screams Men AREA RND

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 Scream Women

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 Songbird Chirps

*75276
 Stream Cave Medium

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 Stream MediumSoft

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 Stream Soft

*75279
 Torch Fire Small

*75280
 Water Drips

*75281
 Water Laps LOUD

*75282
 Water Laps

*75283
 Water Pool Small

*75284
 Wind Gust Strong short rnd time

*75285
 Wolf Howls NIGHT ONLY

*75286
 Wood Creaks

*75287
 3 Black Bears

*75288
 J'Nah's Followers

*75289
 Giant Spiders, 1HD

*75290
 Highforest Group

*75291
 Kobolds

*75292
 Air Mephits

*75293
 Earth Mephits

*75294
 Fire Mephits

*75295
 Gnolls

*75296
 Gnolls, Mixed

*75297
 Gnolls, Ranged

*75298
 Water Mephits

*75299
 Rats, Easy

*75300
 Skeletons

*75301
 Secret Door

*75302
 Here lies Adam Blake.  Loving Husband and Father...

*75303
 Tracks in the snow.

*75304
 Thaymart - Opening Soon!

*75305
 Air Path

*75306
 Earth Path

*75307
 Fire Path

*75308
 Air Path Effect

*75309
 Earth Path Effect

*75310
 Fire Path Effect

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 Water Path Effect

*75312
 Water Path

*75313
 Spider Webs Mass

*75314
 Spider Webs Small

*75315
 Massive Boulder

*75316
 A massive chunk of granite rests before you.  It looks impossible to move. The kobolds appear to have carved the rough image of a human head onto the boulder.

*75317
 Platform

*75318
 This platform looks like it is on some kind of weighted pulley system.  It looks almost like something is meant to dive into it.

*75319
 Fire Trap Head

*75320
 Desk, Library

*75321
 Giant Head

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 Potion

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 Scroll

*75324
 Wizard's Table

*75325
 Blink Stag Tracks

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 Notice Tracks Trigger

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 Blink Stag Trigger

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 Water Damage Trigger

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 Air Damage Trigger

*75330
 Earth Damage Trigger

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 Fire Damage Trigger

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 Path Trigger

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 Water Spawn Trigger

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 Air Spawn Trigger

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 Earth Spawn Trigger

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 Fire Spawn Trigger

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*75482

*75483

*75484

*75485
 Draft Gust Interior

*75486
 Battle Cries Group

*75487
 Magic Crystal Good

*75488
 Bats Crying & Flapping

*75489
 Amulet Journal Trigger

*75490
 Fire Flagstone

*75491
 Acid Flagstone

*75492
 Bats Blocker

*75493
 Crypt Entrance

*75494
 Shrine

*75495
 To Lower Crypt

*75496
 Hall of Remembrance

*75497
 Trial Hall

*75498
 Ray Target

*75499
 Marker

*75500
 This granite marker is cracked and threatens to crumble into dust. It has a long message scrawled into its surface in several languages.

*75501
 Large Vase

*75502
 Bench

*75503
 Overgrown Pillar

*75504
 Scribed Pillar

*75505
 A soft light that seems to carry a note of sadness with it lights from above this pillar. The pillar itself is clearly inscribed with many runes belonging to an unknown language.

*75506
 Hall of Remembrance

*75507
 The stone of this small marker is cracked and covered with small patches of moss. The words "Hall of Remembrance" are written in several languages across its face, though the individual letters have worn almost to the point of illegibility.

*75508
 Elven Statue

*75509
 Once this was a glorious statue that almost reached the ceiling of this shrine. The stone has worn and cracked with age, but the visage is still mostly discernable. It depicts a handsome but androgynous elven man who wears an amulet depicting a crescent moon and wields a brilliant longsword.

*75510
 An old sign

*75511
 Bones

*75512
 Pile of Skulls

*75513
 Tracks on the ground.

*75514
 Elvish Voice

*75515
 Fire Smolder

*75516
 Crow Caws

*75517
 Smolder Large

*75518
 Wind Gust Soft

*75519
 Campfire & Pot

*75520
 To the Hilltop Foothills

*75521
 Deekin's Place

*75522
 Welcome to Blumberg 'The Beautiful'

*75523
 Dying Man

*75524
 Tymofarrar

*75525
 Klonk "The Freezer"

*75526
 Kobold Ice Hounds

*75527
 Kobolds

*75528
 Dragon Roars

*75529
 Waterfall Large

*75530
 To Upper Level

*75531
 Oxen Den

*75532
 Tymofarrar's Cave

*75533
 Area Random Treasure Chests

*75534
 Area Low Treasure Chest

*75535
 Crate

*75536
 "Master's Food - do not open - animals might stampede"

*75537
 Desk

*75538
 Square Shaped Rock

*75539
 A small, square-shaped rock rests before you. The heavy stone seems stoic and firmly rooted, leaving you wondering how long it has been there.

*75540
 Skeletal Remains

*75541
 Spirit

*75542
 Zombie Moans

*75543
 Kobold Area Trigger

*75544
 Spirit Effects

*75545
 Kipper-Urko Lines

*75546
 Nilmaldor Warning

*75547
 Blockade Feedback

*75548
 To Upper Crypt

*75549
 Nilmaldor's Crypt

*75550
 Spider's Lair

*75551
 Haunted Crypt

*75552
 Barricaded Kobolds

*75553
 Control Room

*75554
 Area Random Treasure Containers

*75555
 Tomb of Nilmaldor, Knight-Gallant of Ascalhorn

*75556
 Spider Egg Sacs

*75557
 Door

*75558
 Area Medium Treasure Chest

*75559
 Shield

*75560
 A voice behind the door

*75561
 Bored Kobold

*75562
 Tired Kobold

*75563
 Kobold Warden

*75564
 Master Jumper Klumph

*75565
 Kobold Shaman

*75566
 Kobold Guard Faction

*75567
 Kobold Commoner Faction

*75568
 Portcullis

*75569
 Kobold, Mixed - No Magic

*75570
 Kobold, Ranged Weapons

*75571
 Kobold, Mixed

*75572
 5 Kobold Commoners

*75573
 6 Kobold Commoners

*75574
 4 Kobold Commoners

*75575
 3 Kobold Commoners

*75576
 Wolves

*75577
 Kobold, Slashers

*75578
 Kobold Guards

*75579
 Kobolds Random

*75580
 Firepit

*75581
 Magic Crystal Neutral

*75582
 Smithy Bellows

*75583
 Crickets Loop

*75584
 Rock Crumbles Cave Small RNDAREA

*75585
 BoltTrap

*75586
 Portcullis trap trigger

*75587
 Found Blocked Passage Trigger

*75588
 Shoot Barrel Trigger

*75589
 Exit to Nether Mountains

*75590
 Jail

*75591
 Kobold Chieftain's Cavern

*75592
 To Lower Level

*75593
 Half-Eaten Corpse

*75594
 This corpse has obviously served as a meal for many small vermin for the past several days.

*75595
 Jumper Caster

*75596
 To Master - Authorized kobolds Only!

*75597
 Strange Machine

*75598
 This strange machine seems to be attached to many different chains and levers.

*75599
 Fireplace & Pot

*75600
 Magic Portal Water

*75601
 Kitchen

*75602
 Dining Room

*75603
 To Drogan's Laboratory

*75604
 Stairs Up

*75605
 Front Door (To Hilltop)

*75606
 Cut1 Placeable Waypoint

*75607
 Divining Pool

*75608
 Drogan

*75609
 Dorna's Armor (1)

*75610
 Xanoses' Dagger

*75611
 The door to Master Drogan's room has always been sealed by magical means.  Master Drogan and Riisi, his familiar, have the only keys to the room.

*75612
 Stairs Down

*75613
 Dorna's Room

*75614
 Mischa's Room

*75615
 Xanos's Room

*75616
 Your Room

*75617
 Extra Room

*75618
 Drogan's Room

*75619
 Drogan's Private Laboratory

*75620
 Xanos's Footlocker

*75621
 Wand of Acid

*75622
 Wands with minor spells such as Acid Splash are often given to spellcasters in training for self-defense.

*75623
 Influential Sorcerers through the Ages

*75624
 An engraved plate inside the front cover of the book identifies it as the property of Xanos Messarmos, one of your fellow apprentices, which is unsurprising considering that this is his room.

The book seems to concern the histories and deeds of powerful sorcerers who had a lasting effect on the lands of Faerun.  Several passages have been underlined and have cryptic notes in the margin.  Without exception these noted sections deal with sorcerers who used their magic to gain control of some city or kingdom.

*75625
 Mischa's Footlocker

*75626
 Prayers to Mystra

*75627
 This dog-eared and well-worn book contains several dozen prayers to Mystra, goddess of magic, who is often called simply "The Lady" by her devotees.

*75628
 Dorna's Footlocker

*75629
 Mysterious Footlocker

*75630
 101 Tales of Adventure

*75631
 This is a storybook that recounts the adventures of many of Faerun's best-known heroes.  Jam stains and scribbles render some of the stories almost illegible and many of the woodcut illustrations have been 'enhanced' with strategically placed moustaches.

*75632
 Your Footlocker

*75633
 Bird Cage

*75634
 Drogan's Crystal Table

*75635
 The Grinder

*75636
 Drogan's own invention - the gem grinder has a gaping maw on top in which you insert ingredients.

*75637
 Miscellaneous Supply Chest

*75638
 Medical Supplies Chest

*75639
 This helm mounts two special crystal lenses over the wearer's eyes that grant a +5 bonus to Spot checks. 

Fiercely protective of their borders, the elves of the Moonwood often use these helms to better patrol their borders for marauding orcs and to better aim their bows in the wood's defense.

*75640
 Glowing Light

*75641
 A sentient glowing ball of light that Drogan seems to have some use for in his laboratory.

*75642
 One of Drogan's many laboratory assistants.

*75643
 Bell Rings

*75644
 Lab Forcefield Trigger

*75645
 Drogan's Laboratory

*75646
 These Rune Stones have been placed here by Master Drogan in order to protect his laboratory from intrusion.

*75647
 This is one frozen chicken.

*75648
 Commoner

*75649
 This is one of the villagers of Hilltop.

*75650
 Fleeing Kobolds

*75651
 Wind Gust Strong

*75652
 Evangelist Calls Men Outside

*75653
 Chickens Squwak

*75654
 Chickens Loop

*75655
 Cat Meows

*75656
 Interjection 8

*75657
 Interjection 9

*75658
 The Smithy

*75659
 Smithy

*75660
 The Herbalist

*75661
 Herbalist

*75662
 Bubbling Cauldron Tavern

*75663
 Bubbling Cauldron Tavern

*75664
 Master Drogan's Gate

*75665
 Hilltop Community Hall

*75666
 Drogan's House

*75667
 Hilltop Midtown Gates

*75668
 Drogan's Barn

*75669
 The Bubbling Cauldron

*75670
 The Bubbling Cauldron Public House

*75671
 Farghan, Herbalist

*75672
 Farghan McFarghan's house of herbs, roots and beastie bits.
Potions, poultices, compresses, concoctions and various jellies.
Special orders welcome.
Farghan McFarghan, prop.
est. 1370

*75673
 Fiona, Smith

*75674
 This is the shop of Fiona, Hilltop's one and only smith.

*75675
 Hilltop Community Hall

*75676
 Hilltop Village - Population 57 

*75677
 Pile of Stones

*75678
 These wind-worn stones jut out from the ground

*75679
 Torias

*75680
 This is one of the halflings who all form a merchant caravan.

*75681
 Halfling

*75682
 This is one of the halflings who all form a merchant caravan.  He still shows the scars of the recent battle.

*75683
 Birgen

*75684
 This is one of the halflings who all form a merchant caravan.  He looks very similar to the halfling standing next to him.

*75685
 Furten

*75686
 Gate Captain

*75687
 This gate guard is not the regular man, who must have been killed in the kobold attack.

*75688
 Gate

*75689
 Blake Trigger

*75690
 Blake House

*75691
 Trader Caravans

*75692
 Hilltop Town Gate

*75693
 Hilltop Farm Gate

*75694
 Mistress Daschnaya's Caravan

*75695
 Old Hilltop Farm

*75696
 Hilltop Midtown Gate

*75697
 Welcome to Hilltop - 2nd place Communities in Bloom

*75698
 Thank you for visiting Hilltop - A community that cares!

*75699
 Caravan Park

*75700
 Merchant's Caravan Park - Visitors Please Report To The Community Hall. 
79 Days Since Last Invasion - (Someone has scratched this line out.)

*75701
 Exit

*75702
 Toman is a quiet, reclusive man. He is a poor woodcutter with few friends.

*75703
 Acid Splash

*75704
 Amplify

*75705
 Balagarn's Iron Horn

*75706
 Continual Flame

*75707
 Electric Jolt

*75708
 Flare

*75709
 Tasha's Hideous Laughter

*75710
 True Strike

*75711
 Wounding Whispers

*75712
 Blood Frenzy

*75713
 Camouflage

*75714
 Greater Magic Fang

*75715
 Magic Fang

*75716
 One with the Land

*75717
 Quillfire

*75718
 Spike Growth

*75719
 Herbalist Trigger

*75720
 Although normally cowardly by nature, this kobold seems to have more confidence and control than the rest of his kin.

*75721
 Kobold

*75722
 Mob Member

*75723
 Drunken Yells Men Outside

*75724
 Makeshift Barricade

*75725
 Someone has stacked broken furniture and other debris on top of each other to create a makeshift barricade.

*75726
 Cow Moos

*75727
 This heavyset female is Fiona, the smith. Her rather bawdy sense of humor is often the subject of much discussion among the more prim and proper females of Hilltop.

*75728
 This is one of the villager's children.

*75729
 Magic Chants

*75730
 Bane

*75731
 Divine Favor

*75732
 Entropic Shield

*75733
 Inflict Minor Wounds

*75734
 Inflict Light Wounds

*75735
 Inflict Moderate Wounds

*75736
 Inflict Serious Wounds

*75737
 Shrine to Ilmater

*75738
 Guard Quarters

*75739
 Community Hall

*75740
 Altar to Ilmater

*75741
 A small altar rests before you. You catch your reflection in its polished gleam, feeling somehow at peace within its presence.

*75742
 Stair's Down

*75743
 These cushions look well used, but comfy.

*75744
 Cradle

*75745
 This small wooden cradle has seen much use over the years.  It has apparently been passed down over many generations.

*75746
 Kobold Footpad

*75747
 Adam Blake

*75748
 Adam Blake's Corpse

*75749
 The corpse of Adam Blake lies on the floor of his home.  He has been pierced repeatedly by kobold swords.

*75750
 Mold Covered Crate

*75751
 Loosely nailed, this wooden crate appears intended for temporary storage.
This crate is covered in a slimy green mold.  It doesn't look very sanitary.

*75752
 Rumgut

*75753
 This female dwarf has a grayish cast to her skin that almost seems to be duergar, but mixed with another dwarven race. She wears a scowl on her face, but seems to be quite a pretty dwarf.

*75754
 Cave Exit

*75755
 Lit d'amour

*75756
 Cage Door

*75757
 Wind Gust Chasm

*75758
 Rock Crumbles Small

*75759
 Wolf & Bear Cave Grunts

*75760
 Wolf Howls

*75761
 Kobold Cave

*75762
 Cave Entrance

*75763
 Sky Box

*75764
 Stream Strong

*75765
 Stream Medium

*75766
 Stream Medium-Soft

*75767
 Hawk Cry

*75768
 Entrance Mysterious

*75769
 Entrance Evil

*75770
 Owl Hoots

*75771
 Magic Portal Evil

*75772
 To Hilltop

*75773
 To Blumberg

*75774
 To the High Forest

*75775
 The Hurst Farmhold

*75776
 To the Nether Mountains

*75777
 Tunnel Entrance to Rumgut's Cave

*75778
 The Elven Crypt

*75779
 Rumgut's Cave

*75780
 Blumberg - Jewel of the North

*75781
 North - the High Pass ： South - Blumberg

*75782
 East - Blumberg ： West - Hilltop ： South - High Forest

*75783
 Loose Rocks

*75784
 These wind-worn stones jut up from the snow-covered ground.

*75785
 Magic Portal Neutral

*75786
 Fire Medium

*75787
 To the Underground Ruins

*75788
 J'Nah's Hall

*75789
 Azith

*75790
 Beastmaster

*75791
 Warden

*75792
 For faction purposes - do not remove me

*75793
 Ogre Cave Grunts

*75794
 Extra Wakeup Check

*75795
 Ambush Trigger

*75796
 Returned Slave Trigger

*75797
 Hole Trigger

*75798
 Gate Guards Trigger

*75799
 Approach Chief

*75800
 Cave Exit (To the High Forest)

*75801
 Caged Slave

*75802
 Slaves' Den

*75803
 Chieftain's Hall

*75804
 Prison

*75805
 Animals' Den

*75806
 Chieftain's Cave

*75807
 Arrow +1

*75808
 Deep Hole

*75809
 Mephit & Gargoyle Grunts

*75810
 Waterfall Over Edge Large

*75811
 Magic Portal Fire

*75812
 Ranger Clue

*75813
 Rope (Up to Gnoll Caves)

*75814
 Central Hall

*75815
 Hall of Air

*75816
 Hall of Earth

*75817
 Hall of Fire

*75818
 Hall of Water

*75819
 Rope

*75820
 Magical Pool

*75821
 The pool before you is covered with runes, but it is an unknown and ancient language. Carved into its rim appear to be five large symbols.

*75822
 Tornado Creator

*75823
 Water seems to permeate the very air in this chamber - seeming to emanate from this fountain.

*75824
 Fires seemingly burn throughout this room but they mysteriously do not give off any heat.

*75825
 Cave Bear

*75826
 This large powerful bear rarely sees the light of day, preferring its unlit den.

*75827
 Wind Gust Cave

*75828
 Magic Crystal Ice

*75829
 Mine Car Workings

*75830
 Miner Pickings

*75831
 Miner Shovellings

*75832
 Inner Chamber

*75833
 Bugbear Cave

*75834
 Cave Bear Den

*75835
 Forests are often home to dangerous highwaymen and bandits. It appears that this is one of those men.

*75836
 Forests are often home to dangerous highwaymen and bandits. It appears that this woman is a member of such a gang.

*75837
 Bandit Woman

*75838
 Jacobs Ladder

*75839
 Bandit Lair

*75840
 A very old looking, tarnished silver key.

*75841
 Dragon Hatchery

*75842
 Hermit

*75843
 Why is there a shopkeeper out in the middle of nowhere? Very strange, indeed.

*75844
 Gust of Wind

*75845
 When played, the Chime of Opening sends forth magic vibrations that cause locks, lids, doors, valves, and portals to open.  The device functions against most normal bars, shackles, chains, bolts, and so on.

These chimes can be used extensively, but will eventually crack and become useless.

*75846
 Exit (To the High Forest)

*75847
 Library

*75848
 Storage

*75849
 Recharger

*75850
 The sound of the machine is truly infernal, as if devils and demons made war against each other within.
This machine recharges magical items with multiple charges, such as wands. It does not work to recharge once-per-day items.

*75851
 Recharge Lever

*75852
 Wind Gust Forest

*75853
 Ship Creaks

*75854
 Ship Sail Flutters

*75855
 Seagull Cries

*75856
 Gnoll Cave

*75857
 Small Manor Home

*75858
 Drogan's Home - Area Treasure Container

*75859
 Drogan's Home - Area Treasure Container

*75860

*75861

*75862
 Powerful blasts of swirling winds seem to be concentrated on this column of air.

*75863
 Rocks of all sizes and shapes seem to appear out of nowhere and disappear again into nowhere.

*75864
 Module Goblinoid Treasure Base Container

*75865
 Module ReptilianTreasure Base Container

*75866
 Module Random Treasure Base Containers

*75867
 Module Animal Random Treasure Base Container

*75868
 Module Medium Treasure Base Container

*75869
 Module High Treasure Base Container

*75870

*75871

*75872

*75873

*75874
 Statue, Giant

*75875
 Rune Circle

*75876
 Rune Stone 1

*75877
 Rune Stone 2

*75878
 Rune Stone 3

*75879
 Tracks

*75880
 Cactus, Large

*75881
 Statue, Sphinx

*75882
 Rug, Oriental, Round

*75883
 Rug, Bearskin

*75884
 Stone Circle

*75885
 Trapdoor, Stone 1

*75886
 Grate, Stone

*75887
 Broken Furniture 1

*75888
 Broken Table 2

*75889
 Broken Furniture 2

*75890
 Wall Door, Stone

*75891
 Cushions

*75892
 Tree, Pine, Snowy 1

*75893
 Snow Drift 2

*75894
 Stone Patch

*75895
 Pebble Patch

*75896
 Hanging Shield

*75897
 Tree, Pine, Snowy 2

*75898
 Tree, Pine, Snowy 3

*75899
 Ice Floe

*75900
 Dirt Patch

*75901
 Painting 1

*75902
 Candelabra, No Ambient

*75903
 Free Torch, No Ambient

*75904
 Painting 2

*75905
 Soul Jar

*75906
 Mythallar

*75907
 Brazier, No Ambient

*75908
 Campfire, No Ambient

*75909
 Campfire with Pot, No Ambient

*75910
 Campfire with Spit, No Ambient

*75911
 Lamp Post, No Ambient

*75912
 Pillar 1, No Ambient

*75913
 Mushrooms

*75914
 Moss

*75915
 Ruined Pillar, Broken

*75916
 Rubble Ruins 1

*75917
 Ruined Pillar, Overgrown

*75918
 Ivy

*75919
 Broken Table

*75920
 Broken Furniture Leg

*75921
 Rubble, City 1

*75922
 Rubble, City 2

*75923
 Ladder, Weathered

*75924
 Broken Chair 1

*75925
 Broken Chair 2

*75926
 Broken Chair 3

*75927
 Broken Chair 4

*75928
 Wheelbarrow

*75929
 Window, Exterior

*75930

*75931

*75932

*75933
 Module Animal Treasure Base Container

*75934
 You have found a secret door. This is bound to lead somewhere interesting.

*75935

*75936

*75937

*75938
 Aaaiiiiiiii!!!!

*75939
 Uh

*75940
 I kill you!!!

*75941
 Death to

*75942
 Eeek! I'm dying!

*75943
 Help! Heeeeeelp!

*75944
 Huh?

*75945
 Yes, master.

*75946
 No, master.

*75947
 Uh

*75948
 Huzzah!

*75949
 Uh

*75950
 Why, I oughta

*75951

*75952

*75953

*75954

*75955

*75956

*75957

*75958
 

*75959
 

*75960
 

*75961
 

*75962
 

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*75964
 

*75965
 

*75966

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*76063

*76064
 Death comes to you

*76065
 The very sand cries out!

*76066
 Fools and their flesh are often parted

*76067
 Only the blood of our enemies can appease us!

*76068
 See how I bleed? Heal me, my thralls

*76069
 All hands to me! I need your aid!

*76070
 Death

*76071
 Vengeance

*76072
 Fury

*76073
 

*76074
 

*76075
 

*76076
 

*76077
 Come, let us share wine together.

*76078
 I would deny you nothing.

*76079
 It will not be so.

*76080
 Long life and good journeys

*76081
 

*76082
 Ah, the sweet taste of triumph

*76083
 There are words I must share with you.

*76084
 Your life holds no meaning.

*76085
 Join the battle! Evil must be vanquished!

*76086
 You will never defeat us!

*76087
 Run while you can!

*76088
 A blow well struck!

*76089
 I need healing at once!

*76090
 I need another by my side!

*76091
 

*76092
 

*76093
 

*76094
 

*76095
 

*76096
 

*76097
 <gasp!> The gods shall avenge me!

*76098
 Greetings, my friend.

*76099
 Aye.

*76100
 Nay.

*76101
 Fare you well.

*76102
 

*76103
 The gods have smiled on us today!

*76104
 Allow me to speak.

*76105
 Nothing you can say shall help you now!

*76106
 Then they charges into certain death!

*76107
 He smites his enemy!

*76108
 

*76109
 Huzzah! 

*76110
 Oh! The kobold is in dire needs of a healer's art!

*76111
 The tiny bard is beset on all sides! He calls for help!

*76112
 The enemy is spotted!

*76113
 <terrified scream> Run away! Run away!

*76114
 You tells me your name. Me wants to get it right on your epitaph

*76115
 You keeps Deekin safe?

*76116
 Waits here! Deekin comes right back!

*76117
 

*76118
 

*76119
 

*76120
 

*76121
 

*76122
 

*76123
 Suddenly death was loooooming!

*76124
 Oh! 

*76125
 Too late he realizes their cowardly foe had poisoned him...

*76126
 And just then, his magic fails!

*76127
 The weapon could do nothing! Doom was at hand!

*76128
 Come! Come! This way! Follow Deekin!

*76129
 Ooo! Ooo! Here it is!

*76130
 Come on, gather round!

*76131
 Please, let Deekin through! Me not sees through big legs!

*76132
 A devious mechanism bars their way!

*76133
 The heroes were on the lookout, wary of danger!

*76134
 He creeps along like shadow in the night...

*76135
 Ummm

*76136
 Ummm

*76137
 Huzzah! 

*76138
 Me... Not... Carry... All... This... Phew... We gots to get rid of somethings.

*76139
 Deekin?

*76140
 Deekin greets the noble hero!

*76141
 Is okay!

*76142
 Nope.

*76143
 Wait! Stop!

*76144
 Umm

*76145
 Could we go do something heroic now, maybe?

*76146
 Fare well, may your looting be plentiful.

*76147

*76148
 

*76149
 Oh that make Deekin so-oooo mad!!

*76150
 And there was much rejoicing!

*76151
 You wants to know what Deekin think?

*76152
 Oooo! That sound good!

*76153
 Ummm

*76154
 You keeps that up and Deekin write you out of saga completely!

*76155
 For honor and glory!

*76156
 

*76157
 By the blood of the All-Father!

*76158
 Fall before me!

*76159
 I need to be healed!

*76160
 Give me a hand here!

*76161
 There, up ahead.

*76162
 We must get out of here!

*76163
 Is that all you've got?

*76164
 Watch my back!

*76165
 Stay here and don't move.

*76166
 

*76167
 

*76168
 

*76169
 

*76170
 

*76171
 

*76172
 If you're going to do something, do it fast!

*76173
 

*76174
 Ah, Poison!  I should have known...

*76175
 What? Now my magic is failing?

*76176
 My weapon cannot hurt this one!

*76177
 Follow me closely, now.

*76178
 Hmm. Found something.

*76179
 We should stick together, here.

*76180
 Please, let me through.

*76181
 Allow me.

*76182
 Let me see

*76183
 Where the shadow goes, so do I.

*76184
 Indeed.

*76185
 I can't do that.

*76186
 All done here.

*76187
 I can't carry that. We'll have to leave something behind.

*76188
 What now?

*76189
 Well met.

*76190
 Yes, of course.

*76191
 Certainly not.

*76192
 Stop right there!

*76193
 I believe we should rest soon.

*76194
 I don't see what we're accomplishing sitting around like this.

*76195
 Perhaps we'll meet again.

*76196
 I appreciate that.

*76197
 

*76198
 By Clangeddin's beard!

*76199
 I knew this would go well!

*76200
 Hold on a minute, I have a suggestion.

*76201
 Hmm.. That may work.

*76202
 That won't work.

*76203
 Berronar help me, I'll strike you down where you stand.

*76204
 We shall triumph this day! Attack!

*76205
 Back with you!

*76206
 You will not win this time!

*76207
 Right shall prevail!

*76208
 Don't just stand there! Help me!

*76209
 I need assistance!

*76210
 

*76211
 

*76212
 

*76213
 

*76214
 

*76215
 

*76216
 Aargh!

*76217
 Well, hello there.

*76218
 Very well.

*76219
 I think not.

*76220
 I wish you well.

*76221
 

*76222
 Hah! Well done!

*76223
 I think I may have something to say about that.

*76224
 I believe the two of us are about to have a disagreement.

*76225
 Slaughter them like the vermin they are!

*76226
 Tremble before my power!

*76227
 I will see the flesh stripped from your bones!

*76228
 You shall not survive my wrath!

*76229
 Servant, heal me at once!

*76230
 You useless fools, come to my aid!

*76231
 

*76232
 

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*76238
 A mortal comes before me, I see.

*76239
 As you wish.

*76240
 Never!

*76241
 Fool! We shall meet again!

*76242
 

*76243
 Victory is mine!

*76244
 I suggest you hear me out.

*76245
 Wretched creature! Do you think to defy me? 

*76246
 Attack! Kill them all!

*76247
 Die like the vermin you are!

*76248
 May the hells take you!

*76249
 You fall now!

*76250
 What?! Fix this injury now!

*76251
 Don't make me call you again... Assist me!

*76252
 

*76253
 

*76254
 

*76255
 

*76256
 

*76257
 

*76258
 

*76259
 Well, well... What have we here?

*76260
 I suppose so.

*76261
 Not a chance.

*76262
 Next time, I won't be so pleasant.

*76263
 

*76264
 <laughter> Yes!

*76265
 Oh, you can bet I have something to say about that...

*76266
 You'll beg for death before I'm through!

*76267
 Lay them low!  Attack!

*76268
 Mess with me, will you?

*76269
 That's it - you're dead! 

*76270
 

*76271
 I could use some healing here!

*76272
 Give me some back-up, damn it!

*76273
 

*76274
 

*76275
 

*76276
 

*76277
 

*76278
 

*76279
 

*76280
 Hullo there, friend.

*76281
 Indeed.

*76282
 Not on your life.

*76283
 Travel well.

*76284
 Hah! Excellent!

*76285
 Listen to me for a minute.

*76286
 When I'm done even the buzzards won't want you.

*76287
 When I'm done even the buzzards won't want you.

*76288
 For the glory of Mystra, attack! 

*76289
 There will be justice!

*76290
 Have at you!

*76291
 Mystra grant me strength!

*76292
 I need healing!

*76293
 I can't do this on my own!

*76294
 

*76295
 

*76296
 

*76297
 

*76298
 

*76299
 

*76300
 Mystra, save me!

*76301
 Greetings, friend.

*76302
 Of course.

*76303
 No. 

*76304
 Fare you well, and may the Lady watch over you.

*76305
 

*76306
 For glory and honor!

*76307
 Wait, I have something to say to you.

*76308
 I don't want to have to hurt you!

*76309
 All will perish now!

*76310
 You shall pay for your insolence!

*76311
 

*76312
 Die, warmling!

*76313
 I require aid! Now!!

*76314
 Aid me at once!

*76315
 

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*76317
 

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*76320
 

*76321
 

*76322
 So what have we here?

*76323
 So shall it be.

*76324
 I think not.

*76325
 This is not over!

*76326
 

*76327
 Victory is mine!

*76328
 Listen to me now.

*76329
 Do not anger me, warmling.

*76330
 Let's make this quick, shall we?

*76331
 Taste true power!

*76332
 

*76333
 You cannot win!

*76334
 I need healing, damn you!

*76335
 I need assistance! Now!

*76336
 Looks like trouble.  Excellent.

*76337
 You can't possibly win. I'm leaving.

*76338
 Is that your face or has your neck thrown up?

*76339
 Protect me, would you? Thanks.

*76340
 Hold it!

*76341
 

*76342
 

*76343
 

*76344
 

*76345
 

*76346
 

*76347
 Do something, damn you!

*76348
 No! It cannot end like this!

*76349
 Poisoned.  Great!

*76350
 What!?!  How is that even possible?

*76351
 Well this clearly won't work.

*76352
 This way!

*76353
 Look at this, will you?

*76354
 Everyone, together!

*76355
 One side, fool!

*76356
 A spell would be far quicker

*76357
 Fine. I shall look about, then.

*76358
 Quiet it is.

*76359
 Consider it done.

*76360
 Think again.

*76361
 There.

*76362
 I am not a mule! I refuse to carry everything!

*76363
 Mm?

*76364
 You have something to say?

*76365
 Yes.

*76366
 No.

*76367
 Stop

*76368
 I think I need a little "me" time.

*76369
 At this rate we'll get quite far, won't we?

*76370
 I've had enough of this.

*76371
 Thanks.  Really.

*76372
 

*76373
 Shar's blight on you, fool!

*76374
 Hah-ha! Now that I like!

*76375
 A-hem!

*76376
 Well, look at the big brain on you!

*76377
 I have nothing to say.

*76378
 You'll not live long, fool!

*76379
 You have found a secret trap door. This is bound to lead somewhere interesting.

*76380
 You have found a secret grate. This is bound to lead somewhere interesting.

*76381
 You have found a secret portal. This is bound to lead somewhere interesting.

*76382

*76383
 Character has an invalid feat.

*76384
 test

*76385
 Hanging Shield

*76386
 A mighty iron-banded shield hangs upon the wall, the relic of battles long gone.

*76387
 Type of Feat： Item Creation
Prerequisite： Spellcaster Level  5th+.
Specifics： You can create a wand of any spell of 4th level or less that you know. To create a wand, cast an appropriate spell on a bone wand in your inventory. Creating a wand costs gold pieces based on the relative power of the spell. Wands containing first level spells can cost a few thousand gold pieces while those made with higher level spells can cost tens of thousands. Warlock invocations cannot be used in the creation of wands. Newly crafted wands have 50 charges.
Use： Cast a spell on a bone wand in your inventory.

*76388
 A small pine tree, lightly dusted with snow, has taken root in the ground.

*76389
 Potion Bottle

*76390
 Blank Scroll

*76391
 Wand (not enchanted)

*76392

*76393
 Henchmen only move between the chapters with the correct equipment, if they are currently hired by a player.

*76394
 With a final tremble, the massive city tears itself free from the desert sands.

*76395

*76396
 Winter Rural 01

*76397
 Winter Rural 02

*76398
 Winter Rural 03

*76399
 Winter Rural 04

*76400
 Winter Rural 05

*76401
 Desert 01

*76402
 Desert 02

*76403
 Desert 03

*76404
 Desert 04

*76405
 Desert 05

*76406
 Ruins 01

*76407
 Ruins 02

*76408
 Ruins 03

*76409
 Ruins 04

*76410
 Ruins 05

*76411
 Caravan Winter 01

*76412
 Caravan Desert 01

*76413
 Caravan Rural 01

*76414
 Magical Transition 01

*76415
 Magical Transition 02

*76416
 * Failure - potions can not hold spells higher than level 3 *

*76417
 * Failure - Item creation not successful! *

*76418
 ドワーヴン・ディフェンダー

*76419
 ドワーヴン・ディフェンダー

*76420
 ドワーヴン・ディフェンダー

*76421

*76422
 <color=Gold><b>ドワーヴン・ディフェンダー</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ドワーヴン・ディフェンダー（ドワーフの守護者）は、ドワーフの大義、ドワーフの貴族階級、ドワーフの神格、ドワーフの生き方を代表し、それらのバックアップを受けた勇者である。ディフェンダー（＝守護者）という名のとおり、このキャラクターは守りの技を学んだ熟練の戦士である。ドワーヴン・ディフェンダーの隊列は厚さ１０フィートの石の壁よりはるかに堅い守りであり、敵にとってははるかに危険である。ほとんどのドワーヴン・ディフェンダーはファイター、パラディン、レンジャー、クレリックだが、この上級クラスの防御能力は元バーバリアン、ソーサラー、ウィザード、ドルイドにとっても有用である。ローグ、バード、モンクはたいてい機動力に重きを置いているため、ドワーヴン・ディフェンダーのクラスの能力を最大限に活かすことはできない。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>種族制限：</b>ドワーフ

<b>アライメント制限：</b>ローフル系のいずれか

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋７

<b>特技：</b>《回避》、《追加HP》

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ１２

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健、意志

- <b>武器習熟：</b>単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟：</b>全ての鎧、盾（タワーシールドを除く）

- <b>武器・鎧習熟：</b>ドワーヴン・ディフェンダーは全ての単純・軍用武器、全ての鎧および盾に習熟している。

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈錬金術〉〈防具製作〉〈武器製作〉〈聞き耳〉〈受け流し〉〈視認〉

- <b>防御の構え：</b>ドワーヴン・ディフェンダーは防御要塞と化すことができる。その位置から移動することができなくなるものの、筋力に＋２、耐久力に＋４、全てのセービングスローに＋２のボーナスを得る。使用回数は１レベルのドワーヴン・ディフェンダーで１日に１回、以後２クラスレベル毎に１回分ずつ増加していく。

- <b>防御強化：</b>１レベルで、ドワーヴン・ディフェンダーはＡＣに＋１の回避ボーナスを得る。このボーナスは４、７、１０レベルで更に＋１される。

- <b>直感回避：</b>２レベルで、ドワーヴン・ディフェンダーは立ちすくみ状態であっても、ＡＣへの敏捷力修正が保持される。

- <b>罠感知：</b>４レベルで、ドワーヴン・ディフェンダーは全ての罠に対する反応セーブに＋１のボーナスを得る。９レベルでこのボーナスは更に＋１される。

- <b>ダメージ減少：</b>６レベルで、ドワーヴン・ディフェンダーは３／－のダメージ減少を得る。これは１０レベルで６／－に増加する。

- <b>直感回避強化：</b>６レベルで、ドワーヴン・ディフェンダーは自分よりも４レベル以上高いローグによるものを除き、急所攻撃を受けなくなる。

*76423
 Defensive Stance

*76424
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven Defender Level 1.
When he needs to, the defender can become a stalwart bastion of defense. In this defensive stance, a defender gains phenomenal strength and durability but he cannot move from the spot he is defending. He gains the following benefits：
 +2 Strength
 +4 Constitution
 +2 resistance bonus on all saves
 +4 dodge bonus to AC
At first level, this ability can be used 1/day. Every 2 levels beyond 1, the dwaven defender gains an additional use per day.
Use： Selected

*76425
 Defensive Stance

*76426

*76427
 <CUSTOM0> enters defensive stance.

*76428
 Dwarven Defender Damage Reduction

*76429
 Type of Feat： Defensive
Specifics： At 6th level, the dwarven defender gains the ability to shrug off 3 points of damage from each blow or attack.  At 10th Level the damage reduction increases to 6 points of damage per attack or blow. 
Epic Progression： For each 4 levels after 10, the damage reduction increases by 3 points.
Use： Automatic.

*76430
 Defensive Awareness (1)

*76431
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven Defender Level 2.
Specifics： The character retains his Dex bonus to AC, even if caught flat-footed or attacked by a hidden or invisible creature.
Use： Automatic.

*76432
 Defensive Awareness (2)

*76433
 Defensive Awareness (3)

*76434
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven Defender Level 5
Specifics： The character can no longer be flanked, since he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attack. The character also retains his Dex bonus to AC, even if caught flat-footed or attacked by a hidden or invisible creature.
Use： Automatic.

*76435
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven Defender Level 10.
Specifics：  The character gains an intuitive sense that alerts him to danger from traps, giving him a +1 bonus to Reflex saves made to avoid traps. Additionally the character cannot be flanked, since he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attack and also retains his Dex bonus to AC, even if caught flat-footed or attacked by a hidden or invisible creature.
Use： Automatic.

*76436
 Base Damage： 1d6
Base Critical Threat： x2
Base Damage Type： Bludgeoning
Weapon Size： Medium
Feats Required： Simple, Druid, Monk, Rogue, or Wizard

*76437

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 Ha Ha!  We tricked you stoopid!

*76453

*76454
 Note

*76455

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 East - Blumberg ： West - Hilltop ：

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 This is some sort of lens that one could use, but what it is supposed to reveal is a mystery.

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 Snowy Pine Tree

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 Shadows of Undrentide

This module was designed for 1-4 players of levels 1-7.




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 Goblin Note

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 Master mean to send us down here. He says look for magic stuff. No find nothing! Days and days go by. Mung and Jer all gone now. Me no go back now, master be angry. Me starve, less painful than master's anger. Lever makes pretty light...me thinks pathways with same pretty light safe. Mung and Jer no believe me and now they dead -- they went down the wrong path and burned all up. Me right, but me no fight flying imps by self. Me eat boots now and hope for best...

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 Goblin Bones

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 A large mass of spider eggs has been delicately wrapped into a silk sac.

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 A door this large and solid must protect something very impressive or valuable.

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 Shadows of Undrentide
Chapter 2

This module was designed for 1-4 players of levels 9-12.

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 Crypt Tower - 1st Floor

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 Crypt Tower - 2nd Floor

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 Crypt Tower - 3rd Floor

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 Crypt Tower - Hall of the Dead Wind

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 . . . For a time, you knew only darkness . . .

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 . . . The world collapsed around you . . .

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 The Great Library

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 Library - The smell of wildflowers reminded him of her . . .

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 Library - The temple smelled of blood and sulfur . . .

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 Library - Sunlight streamed into the long-dark temple . . .

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 Library - And in the depths of hell, he was endlessly tormented . . .

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 Library - And from the depths of hell, he rose forgiven . . .

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 Library - Amidst a raging blizzard, I sprung my trap upon the Wise Wind . . .

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 Library - Beside a calm oasis, I sprung my trap upon the Wise Wind . . .

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 Library - In a darkened wood, I sprung my trap upon the Wise Wind . . .

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 Library - Along a storm-lashed coast, I sprung my trap upon the Wise Wind . . .

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 Undrentide - Asabi Camp

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 Undrentide - East Fragment

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 Undrentide - North Fragment

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 Undrentide - West Fragment

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 Temple of the Winds - 1st Floor

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 Temple of the Winds - 2nd Floor

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 Temple of the Winds - Chamber of the Mythallar

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 Temple of the Winds - Outer Sanctum

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 Plane of Shadow

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 Arcanists' Tower - 2nd Floor

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 Arcanists' Tower - High Arcanist's Chambers

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 Plane of Shadow - Lair of the Shadow Lich

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 Arcanists' Tower - 1st Floor

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 X_Random Treasure Control Area

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 Allip

*79543
 The spectral remains of people driven to madness and suicide, Allips crave only revenge against those who pushed them over the brink.

*79544
 Vengeful Spirit

*79545
 The jagged-edged blades float towards you.

*79546
 Archangel

*79547
 Calm and pristine amidst her hellish surroundings, the archangel shows no sign of fear.

*79548
 Asabi Thrall

*79549
 Asabis are desert-dwelling reptillian humanoids who are often found as mercenaries or slaves in the service of evil creatures.  The average asabi female is slightly shorter and quicker than the male,  and their thick, pebbly skin is brown or bronze in hue.  They have yellow, egg-shaped eyes with horizontal slit pupils.

*79550
 Ashtara,

*79551
 Asabi Merchant

*79552
 Bearing the luxurious trappings of an Asabi merchant prince, Ashtara's confidence rests as a thin veneer atop an underlying tone of menace.

*79553
 The Fury

*79554
 This creature stares menacingly at you.

*79555
 Beholder Tyrant

*79556
 These creatures are serious pests that greedily devour cultivated crops. Though not carnivorous, they'll still charge any perceived threat with their oversized, horn-like mandibles.

*79557
 Bombardier Beetle

*79558
 Called such for their ability to lob balls of digestive acid over considerable distances, these giant beetles feed primarily on carrion and offal.

*79559
 Fire Beetle

*79560
 Recognizable by its distinctive red markings, the predatory Fire Beetle prefers its meals to be cooked, even a little burnt...

*79561
 Spitting Fire Beetle

*79562
 Stag Beetle

*79563
 Stink Beetle

*79564
 As their name suggests, Stink Beetles defend themselves by emitting a noxious gas intended to render their assailants unconscious.

*79565
 Burning Man

*79566
 The reddened skin and brass collars of these penitent spirits make them seem almost tangible. The flames they cast about themselves certainly are.

*79567
 The Dark Wind

*79568
 Dagget

*79569
 Filth

*79570
 This rat's mangy fur has grown gray and speckled over the years. It seems very tired.

*79571
 Dead Priestess

*79572
 The Dead Wind

*79573
 The Dead Wind brings a chill to the place. The sound of its fury is all about you.

*79574
 Vain servants of the dark gods, devils have long been known to meddle in the affairs of men.

*79575
 Disturbed

*79576
 Wrapped in gravecloths and bound in steel, the Disturbed seek to destroy all living things for only then can they find their rest.

*79577
 Fire Elemental

*79578
 A fool's grin paints the crusted face of this fire elemental. Its eyes seem vacant and witless.

*79579
 Brittle Bone Golem

*79580
 Created by demented wizards, Bone Golems are generally used to guard prized possessions. Their bodies are pieced together from various creatures, both humanoid and monster.

*79581
 Grand Matron

*79582
 Broad of shoulder and cruel of eye, this woman is the Grand Matron of the fell cult that calls this place its temple.

*79583
 Dust Elemental

*79584
 Born of the Quasi-Elemental Plane of Dust, these creatures are denizens of hidden or forgotten places. There are no known limits to their size and have been known to grow to considerable proportions.

*79585
 Maddened with power, this former medusa smells of death and decay.

*79586
 Jendra

*79587
 Gallendt

*79588
 You remember Jendra's broken form lying on this same dais, bathed in blood. She is young and beautiful and it calms your heart to see her here, alive.

*79589
 Karsus

*79590
 the Archwizard

*79591
 His skin blistered by hell's own fury, this heavily muscled wizard stands, his posture wary.

*79592
 Medusa Handmaiden

*79593
 The hideous face of a medusa is crowned with a mass of writhing, hissing snakes instead of hair, and its eyes glow a deep, feral red.  In contrast, its body is perfectly proportioned and exceptionally attractive, although scaly and earthen-colored.  A medusa will often wears garments that enhance its body while hiding its face behind a hood or veil. 

*79594
 Ancient Dust Mephit

*79595
 Chaotic and destructive, Mephits come in many shapes and have a wide range of abilities. Most are drawn from the various Elemental and Quasi-Elemental Planes.

*79596
 Skeleton Chieftain

*79597
 The bones of the dead, animated by dark magic, Skeletons have no mind of their own. They are but an extension of their master's will.

*79598
 Shadovar Archer

*79599
 Shadows cling to the hollows of this skeletally thin woman's face. Her eyes are dark, and cruel lines mark her mouth.

*79600
 Shadovar Healer

*79601
 Sparkling trailers of white mist tangle around this mysterious, shrouded woman, glimmering on her pale skin.

*79602
 Shadovar Warrior

*79603
 This heavyset warrior appears almost wreathed in shadow and fog, his eyes like black pools in his face.

*79604
 Shadovar Mage

*79605
 Trailing wisps of dark energy wreathe the hands of this spellcaster, his black eyes gleaming with malice.

*79606
 Shadow Lich

*79607
 Only a shadow remains of this former Archwizard of Netheril. His eyes still burn red in their misty sockets, but all else is darkness.

*79608
 Shadow Servant

*79609
 This creature reveres you with a certain awe and curiosity. You suspect he's never seen anyone fashioned from true flesh before.

*79610
 Sir William

*79611
 Rey

*79612
 The blue enamel on Sir William's armor gleams in the temple's new light. 

*79613
 Skeletal Archer

*79614
 Skeletal Devourer

*79615
 Returned to vigor by evil sorcerers, these undead Intellect Devourers are more resilient and have greater mental acuity than their still-living brethren.

*79616
 Spectre

*79617
 Spectres are incorporeal undead often mistaken for Ghosts. They haunt the places where they died, retaining their sentience but now hating all living things.

*79618
 Stone Butler

*79619
 Carved and etched with arcane symbols, Stone Golems are formidable opponents. Not only are they physically powerful, they are also very difficult to harm.

*79620
 Tower Builder

*79621
 Shield Guardian

*79622
 Created by spellcasters and controlled by means of a special amulet, Shield Guardians are predominantly defensive in combat, protecting their masters with unswerving loyalty.

*79623
 Unholy Crusader

*79624
 Unholy Priestess

*79625
 Her features twisted by her fury, this young priestess seems intent on your destruction.

*79626
 Weird Spawner

*79627
 William

*79628
 Though strong of build and noble of bearing, this young man is cursed with blindness and a twisted leg that has left him lame.

*79629
 Wisp

*79630
 Evil creatures that feed on the powerful emotions associated with panic, horror, and death, Will-O'-Wisps delight in luring travelers into deadly peril.

*79631
 Wind Zombie

*79632
 Corpses reanimated through necromancy, Zombies are mindless undead that shamble about, trying to satiate the dull ache of hunger in their decaying gut.

*79633
 Greater Wind Zombie

*79634
 The Wise Wind

*79635
 Lightning crackles and thunder booms. The Wise Wind is a tiny tempest within its fictional domain.

*79636
 Wraith

*79637
 Wraiths are incorporeal creatures born of evil and darkness. They despise all living things, as well as the light that nurtures them.

*79638
 Dorna seldom speaks of her past, but you know she travelled for nearly a week through a treacherous part of the Silver Marches to apprentice herself to Drogan Droganson when he retired and decided to take on some apprentices.  She is somewhat dour and pragmatic.  Her role as professional ambush-spotter and trap-springer has left her with a rather grim outlook on life.

*79639
 Rusted Plate

*79640
 The joints of this armor have gone stiff with time and the panels have been eaten through, leaving you dangerously exposed.

*79641
 Amulet of Ultravision

*79642
 The Art of Lichdom

*79643
 A foul odor clings to the pages of this ragged book. In rather gruesome terms, it discusses the process by which a powerful arcanist can slowly transform himself into a lich. The frankness with which the topic is discussed leads you to believe that this was a relatively common practice in ancient Netheril.

*79644
 Burning Man Loincloth

*79645
 The City of Shadows

*79646
 This tome appears to be a long-winded diatribe against a rival city. The City of Shadows, as it was known, was apparently founded by a former student of Undrentide's own High Arcanist. The unnamed student apparently claimed to have discovered a new source of magic he called the Shadow Weave, though the High Arcanist claims to have discovered it first. A mage duel was scheduled but had not yet come to pass by the time the tome was completed.

*79647
 Heurodis Properties

*79648
 Shadow Lich Properties

*79649
 Shank of Meat

*79650
 You wonder how long this shank of meat has been here...

*79651
 Golem-Maker's Ring

*79652
 The Golems of Undrentide have long outlived their maker. There was a time, however, when he was still called upon to repair his mighty creations. This is the ring he used to still them, that he might tinker with them unharmed.

*79653
 Elder Dust Mephit Properties

*79654
 Shield Guardian Properties

*79655
 Guardian Golem Properties

*79656
 Fury Properties

*79657
 Fire Slug Properties

*79658
 Greater Wind Zombie Properties

*79659
 Guardian Golem Slam

*79660
 Wise Wind Hide

*79661
 Staff of Valmaxian

*79662
 In ancient times, the proud and quarrelsome wizard Valmaxian was a man of great power and prominence. He crafted this staff with the aid of a demon, all to win the heart of Chasianna, the daughter of his long-dead master. When the debt came due, the demon demanded Chasianna as his price. In a rage, Valmaxian descended into the Abyss and used the staff to battle the demon and rescue the woman he loved.

*79663
 Remove Curse

*79664
 術者レベル： Bard 3, Cleric 3, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 3
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

All curses and curse effects are removed from the target creature.

*79665
 Stone to Flesh

*79666
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Single
持続時間： Permanent
Additional Counter Spells： Flesh to Stone
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell restores a petrified creature to its normal state, restoring life and goods.

*79667
 Resurrection

*79668
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Single
持続時間： Instant
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

Returns a single target corpse to life with full Hit Points.

*79669
 The Dark Wind

*79670
 The Dark Wind, once held by the Arcanists of Undrentide, then stolen from the long-dead city by a Shadow Lich, has finally been recaptured and encased behind glass.

*79671
 The Dead Wind

*79672
 The Dead Wind, once the ruler of the Crypts of Undrentide, has now been captured and encased behind glass.

*79673
 The Wise Wind

*79674
 The Wise Wind, once hidden in the Great Library of Undrentide, has now been captured and encased behind glass.

*79675
 Crypt Key

*79676
 Found in one of the Dread Sarcophagi of the Crypts of Undrentide, this key appears to grant access to the crumbling edifice's second floor.

*79677
 Inkwell

*79678
 Ink glistens darkly within the small container. It smells of blood and ash.

*79679
 Pen

*79680
 The fringes of this quill pen seem ragged and sparse but the nib is firm. Regardless, you will require some ink before you can use it.

*79681
 Padded Armor +2

*79682
 This magic armor grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*79683
 Silvermane's Axe +2

*79684
 Silvermane, heroine of the dwarves, had a jealous stepsister, Selarna, who she killed in battle. Selarna's spirit became trapped within the killing axe. From her vantage point within that blade, Selarna took her vengeance by provoking many subsequent wielders to kill their siblings. The curse was broken by the dwarf Skarlin, upon the killing of his brother Njal. Freed from Selarna's influence, the weapon has since been able to give life as well as take it.

*79685
 Discord

*79686
 A line of black crystal runs the length of this blade, marking it the handiwork of Ortius of Gond, the Mad Tinker. Blades from his stock resonate unnaturally when struck, and although mortal ears can barely perceive the tone, they certainly suffer the effects well enough. The origin of the crystal is not clear, though Ortius was known to have bartered his services to planar creatures on occasion.

*79687
 Tethir-Wood Cudgel

*79688
 Encroachment on elven territory is not tolerated, though an exception is occasionally made for those who show proper reverence. Such is the case in the forest of Tethir, where a sect of druids have been welcomed and, on occasion, given special boons for their tireless work. While usually information, such a gift might also include an elven-crafted item like this one.

*79689
 Courtesan Blade

*79690
 Courtesan assassins were famous for using their wit and charm to infiltrate the intimate chambers of the enemy by the most disarming method imaginable： they were invited. The practice became infamous, which is likely why it is used so infrequently today.

*79691
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*79692
 Ascorian Double Axe +2

*79693
 To the displaced victims of an emerging bandit king staking a claim near The Shaar, the Ascorian Double Axe is a symbol of what a simple homegrown despot can accomplish with only a few dozen chests of ancestral pirate gold, a newly-hired personal army of mercenaries, and several puppeteer spellcasters 呪文系統ed in the Shadow Weave. And they say one man can't make a difference any more.

*79694
 Ebon Dire Mace +2

*79695
 Coarse tracings of the orc gods mark these weapons as indelicate, to say the least. They are deeply ridged, viciously effective, and all too common at the forefront of an orc horde. The inclusion of some "blunt magic" makes them debilitating as well as damaging, and a deep muscle bruise from a solid hit can take a fighter to his knees in short measure.

*79696
 Blade of Corellon

*79697
 Blades of this type bear the marks of elven craftsmen, though the elves as a people are more commonly associated with smaller, more elegant weapons. Certain sects among them worship Corellon Larethian as a god of war, however, and in reverence to him they let no weapon of combat go untrained. Even so, it would still be a rare occurrence for such a weapon to actually see use on an elven battlefield.

*79698
 Gloves of the Hin Fist Masters

*79699
 Founded by a sect of isolationist halflings, the Monastic Order of the Hin Fist maintains a tradition of solitude paired with the belief that one must first master the self before one can attain mastery over the outside world. Monks of the Order fashioned these gloves with sonic properties so that the outside world could be forewarned of their training and thereby know to keep a distance.

*79700
 Re's Redemption

*79701
 When Mulhorand's rebellious wizards opened Faerun to the invasion known as the Orcgate Wars, the avatars of the deities descended from the heavens to do battle. The avatar Re was slain in battle but used his dying breath to create hundreds of these greataxes. Known as Re's Redemption, each of them was dedicated to the slaying of orcs, and only with their help was the great horde forced northward.

*79702
 Shining Light of Lathander

*79703
 The Church of Lathander is a wealthy institution, and makes no secret of its affinity for adventurers. In their eyes, these people dare to bring light to the forgotten and secret places, and therefore they will always find safe haven in a house of the Morninglord. On occasion the church will grant a boon to a particularly favorable person, a weapon that will serve to light the dark paths ahead.

*79704
 Will of Atar +2

*79705
 These weapons bear the mark of Atar of the Flame, high shaman of a northern cult that fell under the influence of a creature from the plane of fire. What this entity received in exchange for creating such powerful items is unknown.

*79706
 Offhand Axe +2

*79707
 Axes of this type were created as training tools for an organization of rangers and woodsmen, but their use has fallen out of favor. When combined with another weapon they grant agility and skill in the use of both at once, but it was found that some students relied too much upon them, and did not separately develop the skills that the items enhance.

*79708
 Kintharsta

*79709
 A performer with the Circus of the Rose, Kintharsta offered a challenge to any member of the audience： to trade blows, their weapon versus his, until he or they conceded. He offered good odds and had many takers, but few could have hoped to win, thanks to the magic of his flail. He was paranoid of being caught without it, and had several copies crafted. Ironically, he was caught with the ringmaster's wife in the one situation he went unarmed, and was murdered with his flail just out of reach.

*79710
 Crossbow of Enchantment

*79711
 The enchantress Lady Gracia was fascinated by the legend of a celestial creature that fired love into a person's heart with magical bolts. Attempting to recreate the story she fashioned several launchers to duplicate this effect, but a bolt that would confer the spell proved difficult, and test couples lost their fascination for each other within hours or days. Regardless, Lady Gracia enjoyed the effort, and kept on playing matchmaker until her dying days.

*79712
 Thread of Life +2

*79713
 Not everyone on the battlefield is eager for a fight. The devout of Aido Glade seek out conflicts solely to ply their healing skills, trying to ease the suffering of the fallen while avoiding harm themselves. A Thread of Life kama aids in their efforts while marking them as impartial to the cause of the skirmish. They do not judge, knowing that some wars are inevitable. They tend to those in need, regardless of circumstance.

*79714
 Master Li's Way

*79715
 Once thought a unique instance of the swordmaker's craft, several katanas of this type have now been linked to a ship that ran aground on the Sword Coast some years ago. All bear the markings of Master Hu Li, a great artificer from the east, but little else is known of him. 

*79716
 Ladymist Talon +2

*79717
 This variant of the kukri is thought to be associated with worshippers of Akadi, greater power of the elemental plane of air, but this is unverified. These weapons do exhibit abilities that seem appropriate for her domain, but they lack the markings her followers are known to use. Likely these blades are from her realm, but draw their magical energy from elsewhere.

*79718
 North Wind Bow

*79719
 These bows seem primitive at first glance, but behind the crude sinew and hide is a powerful weapon. They are most often found in the far North, but unfortunately, they are also most often found in the hands of a devotee of Auril, the Icemaiden. Most observers will get a good look at the point of the arrows before ever seeing the bow.

*79720
 Blade of the Gladiator

*79721
 Long ago, the formians built great subterranean cities and vast, cavernous empires. Societies of war, they reveled in the blood and glory of the gladiatorial pit, where slaves and prisoners fought for their cruel amusement. One such gladiator was the human Ajan, who stole the blade of his formian master and used it to escape to the surface with Zoe, his love. It is said that all who wield it are bound for greatness.

*79722
 Flail of Destruction

*79723
 If J'elnyio of the Anvil had created just a few of these powerful weapons he might have enjoyed a natural death. Instead he produced as many as he could, hoping to shift the balance against evil in the world. The problem, of course, is that his efforts eventually drew attention from the very evil the flails were designed to fight, and balance was restored.

*79724
 Forge Fire

*79725
 A legacy that Thalantyr the Conjurer has said he would prefer to forget, these weapons are tied to his early adventuring career and a time when he was held captive by a mysterious powerful creature. He has refused to say how the weapons have retained the heat of he forge they were crafted in, usually ending such inquiries with a frustrated "pray you never find out."

*79726
 Crossbow of the High Forest

*79727
 Though the current owners of these weapons might like to believe they were handed down from Mielikki herself, Crossbows of the High Forest were actually created by a powerful group of rangers called the Underwood Company. It would be easy to assume divine involvement, however, due to the substantial magic present within each item.

*79728
 Petty's Tempest

*79729
 The most recent recorded appearance of one of these weapons was in the black markets of Amn, rightfully commanding an impressive price. Several such maces have been found over time, each with an array of elemental spells and effects woven through them. The creator remains elusive, though the name "Petty" is evident on each example. It is possible he is a smith on Toril, but his obvious understanding of planar forces suggests a more traveled origin.

*79730
 Sleepwalker Kin

*79731
 These weapons were supposed to be a great breakthrough for the orcs of Amn. Clan leaders liked the idea of rendering enemies helpless, but after the efforts of many shamans and several imprisoned human wizards, the project was abandoned. It seemed that in the hands of the orc elite, a hit strong enough to activate the ability often killed the target anyway, and the extra cost was deemed redundant.

*79732
 Aiedo Wither-Stick +2

*79733
 From the Lhespenbog reed-fields of east Shaar come Aiedo Wither-Sticks, the craft of Meng Aiedo. Though accustomed to working with tall grass bamboo, this eastern craftsman traveled across the inner plains plying his trade with whatever local materials were available. Swamp products tend to be darker in nature than his usual fare, however.

*79734
 Bleederkin

*79735
 In recent years, a number of thieves' guilds reported losing members to these blades, the weapons left as gruesome signatures impaled in the victims' chests. The craftsman behind them was unknown, but the intent of the group using them was clear enough： to destabilize existing groups to facilitate their own expansion. It has been some time since the last killing, however, suggesting that the incursion was either abandoned or succeeded through less violent means. Members of the underground community have not been forthcoming with information.

*79736
 Ula's Heart

*79737
 When the smithy guild of Endrab refused to admit Ula on the basis of her gender, she challenged their best weaponsmith to a contest to see who could forge the finer sword. She toiled for weeks, her workshop busy day and night, until she produced a flawless, beautiful scimitar. Enraged that a 'mere' woman should best him, the guildsman hired assassins to do away with her. Ula's story has since inspired many more women to take up her profession, and make many copies of Ula's famous blade.

*79738
 King's Scythe

*79739
 This item was modeled on Baron Gordaire Knightshold's weapon, a ceremonial scythe meant to make him look more rural and less a tyrant. His fledgling kingdom east of the Inner Sea faltered when a revolutionary movement adopted the symbol in their efforts to overthrow him. Each lieutenant in their league was paired with one of these far-more-functional duplicates to rally people behind them. There is little remaining of Gordaire's legacy.

*79740
 Tansheron's Bow +2

*79741
 Scholars attempting to verify tales of Tansheron the lich have found only his ramshackle keep and withered husk. Evidence suggested a long siege by at least four distinct groups of adventurers, a campaign that eventually wore down his defenses. Presumably weapons of this type were among the loot claimed. The thin, frayed string of this bow appears unusable, but when it is drawn a solid, invisible arrow becomes tangible.

*79742
 The Lucky One +2

*79743
 This is a swashbuckler's blade that has seen endless use in grand fights against "big nasties" sent forth by whomever. The Lucky Ones mercenary company commissioned these blades while still flush from their last big score. After their windfall they only adventured for the thrill of it, challenging each other to ever-greater feats of daring-do. Why are these weapons no longer with them? Sometimes the "big nasty" wins.

*79744
 Teneraard's Sickle +2

*79745
 A design easily traceable to Teneraard Treekin, hunter turned blacksmith turned ranger. He spent years making tools for servants of nature, eventually taking them up himself, but he never truly felt accepted in the role. His efforts, while admirable, were born of memories of his father standing over a Cloakwood stag, a species that was eventually hunted to extinction.

*79746
 Sling of Force

*79747
 A tinker without a sense of proportion, the spunky Gendlesen Barstow worried that she wasn't strong enough for the adventuring life, and so built various magical slings to enhance her strength. Although her first versions were successful, all were stolen from her workbench and eventually scattered across Faerun.

*79748
 Heartwood Spear +2

*79749
 This weapon was a gift from the elven nation to the kingdom of Algarond after the declaration of peace between their two peoples. Spears of this type are carefully crafted, and rumored to come from the wood of Evereska itself.

*79750
 Hammer of the Wisp

*79751
 A clan of svirfneblin deep within the Underdark created the Hammers of the Wisp to guard against vicious drow hunting parties. They hoped to model an item that could erupt with light, slowing or repelling their enemy. They were initially successful, and a dark elf group broke ranks the first time the weapons were used. No record of the deep gnome clan exists after that, however, and it is unlikely they survived the drow reprisal.

*79752
 Robe of Light

*79753
 Made from a fine silk, this robe seems to have a permanent aura of light around it.

*79754
 Shadow Robe

*79755
 Shadovar mages often garb themselves in these robes of preternatural darkness, prefering concealment over more direct protections.

*79756
 Shadovar Armor

*79757
  

*79758
 This armor is the traditional armor of an elite force of Shadovar warriors called "Sharith's Talon" after a black dragon of legend.

*79759
 Shadovar Robes

*79760
 Mechanics of Flight

*79761
 This well-thumbed book is signed by the author, someone named The Great Karsus. The technical jargon is too difficult to decipher fully but, judging by the illustrations, it was a popular textbook outlining the fundamentals of how to shear off the top of a mountain and make it hover at varying heights above sea level.

*79762
 Rusted Two-Bladed Sword

*79763
 The weapon feels fragile in your hand, as if ready to crumble with age at any moment.

*79764
 Rusted Bastard Sword

*79765
 Rusted Battleaxe

*79766
 Motheaten Robes

*79767
 These robes, once elegant, now hang in filthy tatters.

*79768
 Rotten Club

*79769
 Rusted Dagger

*79770
 Rusted Dire Mace

*79771
 Rusted Double Axe

*79772
 Rusted Greataxe

*79773
 Rusted Greatsword

*79774
 Rusted Halberd

*79775
 Rusted Handaxe

*79776
 Rusted Heavy Flail

*79777
 Rusted Kama

*79778
 Rusted Katana

*79779
 Rusted Kukri

*79780
 Tattered Leather

*79781
 Rusted Longsword

*79782
 Rusted Light Flail

*79783
 Rusted Light Hammer

*79784
 Rusted Mace

*79785
 Rusted Mail

*79786
 Rusted Morningstar

*79787
 Rotten Quarterstaff

*79788
 Rusted Rapier

*79789
 Rusted Scimitar

*79790
 Rusted Scythe

*79791
 Rusted Short Sword

*79792
 Rusted Sickle

*79793
 Rusted Spear

*79794
 Rusted Warhammer

*79795
 Moldy Tome

*79796
 Stained by centuries of mildew, the damp pages cling to each other, long since illegible.

*79797
 Kabbernacky's Guide to Mythals

*79798
 This book appears to be an ill-organized reference almanac. It defines the term "mythal" as "a large, semi-permanent, spherical zone of interwoven and highly customized magics in which the laws of arcanism are altered or adjusted to better suit the day-to-day needs of those choosing to live within said sphere." The text goes on to explain that every mythal depends on the existence of powerful artifacts known as mythallar and it is through these mythallar that the mythal is controlled. In a later appendix listing the various flying cities that were then a part of the Netherese Empire, it is noted that Undrentide's mythallar were housed atop a central structure called the Temple of the Winds.

*79799
 The Poetry of Dagget Filth

*79800
 I can smell your feet.
Their odor lingers even these many years
after you last tread here.
Now there is only dust and shadows,
as my belly
scrapes
the ground...

Dagget Filth
Year 832 after The Fall

Damn, I'm bored...

*79801
 Portable Door

*79802
 A small stone door, as if fit for a dollhouse. The phrase "Here there be shadows" is inlaid with silver on the door's surface.

*79803
 Scarab Key

*79804
 The head of this key has the look of a scarab beetle. It was given to you by the Asabi Merchant, Ashtara, and grants access in and out of the Asabi camp.

*79805
 Shadovar Properties

*79806
 Shadow Gem

*79807
 Shadows flit within this strange gem. Something about it seems insubstantial, as if it is not fully of this place. 

*79808
 Shadow Sword

*79809
 These vicious blades are the traditional weapons of an elite force of Shadovar warriors called "Sharith's Talon" after a black dragon of legend.

*79810
 This key was found in a secret compartment within the leg of the Stone Butler, in Undrentide's northern fragment. It seems well-worn, as if it has seen much use over the years.

*79811
 Temple of the Winds - Rites and Rituals

*79812
 The Ritual of the Three Winds：

When the mythal's master wields its power atop the Temple of the Winds, the holy secrets of its workings are to remain sealed behind the temple gates and none but the Giver of the Winds may pass.

The Giver of the Winds must first be their Seeker, however, and then their Finder. The Winds are known as the Dark, the Dead, the Wise; in three places do they lie in wait.

The Dark is held by he who created it, the High Arcanist of Undrentide, may his lifeblood be eternal. The Dead is held by the priests who tend the crypts. The Wise is held by the librarians and lorekeepers, the knowers of wisdom, the sages of dust and time.

When all three are gathered, the Giver of the Winds must relinquish them into the Ark, that the Winds might be transformed and seal at last be broken.

*79813
 Walking Stick

*79814
 Arrow +2

*79815
 Arrow +3

*79816
 Bolt +1

*79817
 Bolt +2

*79818
 Bolt +3

*79819
 Bullet +1

*79820
 Bullet +2

*79821
 Bullet +3

*79822
 Rotten Longbow

*79823
 Termites have all but ruined this weapon.

*79824
 Shadovar Longbow +1

*79825
 Rotten Shortbow

*79826
 Rotten Heavy Crossbow

*79827
 Rotten Light Crossbow

*79828
 Severed Head

*79829
 This gruesome trophy appears to be your own head.

*79830
 Throwing Axe +1

*79831
 Throwing Axe +2

*79832
 Throwing Axe +3

*79833
 Dart +1

*79834
 Dart +2

*79835
 Dart +3

*79836
 Shuriken +1

*79837
 Shuriken +2

*79838
 Shuriken +3

*79839
 Animal Cries Day AREA

*79840
 Animal Cries Night AREA

*79841
 Bird Flaps AREA

*79842
 Bugs Scary AREA

*79843
 Crickets Loop NIGHT AREA

*79844
 Critters AREA

*79845
 Fire Large 1

*79846
 Fire Large 2

*79847
 Fountain LARGE

*79848
 Hawk Cry DAY

*79849
 Laughing Kids Spooky

*79850
 Lava Bursts

*79851
 Lava Pool

*79852
 Lava Pool Fire

*79853
 Lighting Pillar

*79854
 SFX - Dead Wind

*79855
 Magic Crystal Lava

*79856
 Owl HootsNIGHT

*79857
 Pain Cries Men Outside

*79858
 Pain Cries Women Outside

*79859
 Screams Men

*79860
 Seagull Cries AREA

*79861
 Shrieks Men Outside

*79862
 Shrieks Women Outside

*79863
 Steam Small Loop

*79864
 Torch Fire Medium

*79865
 Water Dripping Loop

*79866
 Windmill

*79867
 Wolf Howls NIGHT

*79868
 Woodpecker Pecks DAY

*79869
 Zombie Moans AREA

*79870
 Bound in iron strips, this stone door hangs heavily upon its stout hinges.

*79871
 Fashioned from rough iron, these bars extend into a narrow slot in the floor.

*79872
 Decorated in ivy patterns, this ornate gate rises from a slot in the floor below.

*79873
 Force Field

*79874
 Bolts of electricity bar your way.

*79875
 Beetles

*79876
 Ethereal

*79877
 DustMephits

*79878
 Hell Encounter

*79879
 Shadovar

*79880
 Shadovar (Respawning)

*79881
 Vermin, Spider Group

*79882
 Altar

*79883
 A small altar rests before you. Age-old bloodstains have seeped into the stone, mingling with scorchmarks left from a long-extinguished fire.

*79884
 Arcanist's Tower VFX Confusion

*79885
 Ark of the Three Winds

*79886
 The ancient runes carved deep into the mithral-bound stone identify this as the Ark of the Three Winds. Inside are three round depressions, lined with the rotten remnants of what might have once been a luxurious purple velvet.

*79887
 Armoire

*79888
 The smell of mothballs has long since seeped into the wood of this armoire.

*79889
 Double Bed

*79890
 A comfortable bed large enough to accomodate two medium-sized creatures.

*79891
 1800 West Alahambra Avenue

*79892
 The weathered marker still bears an address.

*79893
 913A South Idylwyld Place

*79894
 Birdbath

*79895
 A slight breeze ripples the water's surface, giving your reflection a life of its own.

*79896
 Crumbling Bookcase

*79897
 Dust lines these crumbling shelves and you can smell the rotten sweetness of mold-claimed pages.

*79898
 The books lay piled atop each other with little in the way of rhyme or reason, as if someone was interrupted while in the process of returning them to their place.

*79899
 The ancient Mythallar is strangely beautiful.

*79900
 Cabinet

*79901
 The wood's rich grain adds an unexpected vibrancy to this humble cabinet. Whoever crafted it clearly did so with great love.

*79902
 "To Catch the Wind"

*79903
 Fresh ink still glistens on the ancient vellum.

*79904
 Chest

*79905
 Strange runes and pictographs, likely arcane in nature, have been scorched into the sides of this hide-covered strongbox.

*79906
 Chest of Drawers

*79907
 The antique drawer pulls are touched by rust and the drawers themselves fit ill within their sockets. It seems the damp air has not been kind to this piece.

*79908
 Shadow Portal

*79909
 A dark vortex swirls before you.

*79910
 A large, solid piece of granite juts out from the ground.

*79911
 A small drawer extends beneath the gleaming tabletop. It probably doubles as a desk when there's the need.

*79912
 Dread Sarcophagus

*79913
 The heavy stone sarcophagus seems to be imbued with a dark energy.

*79914
 An Empty Tome

*79915
 The ink that once covered these pages has all but faded away, leaving a pale, blank surface. 

*79916
 Maze Wall (Visible)

*79917
 This ancient piece of masonry flickers before your eyes, as if it is only halfway there.

*79918
 Maze Wall

*79919
 Footstool

*79920
 The low footstool is bound in an exotic leather, possibly monstrous in its origin.

*79921
 Fountain

*79922
 The water tumbles into the pool below, the sound of its fall marking a cheerful note.

*79923
 "On the Nature of Hell"

*79924
 Blood stains the pages of this illuminated manuscript. It appears to be a religious treatise of some sort.

*79925
 Heurodis

*79926
 Jendra's Corpse

*79927
 Sadly, it appears that you have arrived too late and that the fears of Jendra's lover, William, were well-founded. This pretty young maiden has been sacrificed in some sort of unholy ritual.

*79928
 "The Confessions of Karsus"

*79929
 This book is bound in human flesh and the edges of its pages are charred and black. Cinder holes have burned their way through much of the text. 

*79930
 Lamp Post

*79931
 The lamp post is pitted and scarred by the harsh night air.

*79932
 Large Bed

*79933
 Well made and covered in soft blankets, this bed would clearly comfort all but the most pampered of royalty.

*79934
 East Lever

*79935
 A heavy lever protrudes out of the ground, controlling some unseen mechanism below.

*79936
 East Lever (Fake)

*79937
 North Lever

*79938
 North Lever (Fake)

*79939
 South Lever

*79940
 South Lever (Fake)

*79941
 West Lever

*79942
 West Lever (Fake)

*79943
 Library Desk

*79944
 Bloodied Altar

*79945
 Blood congeals between the great stone fingers and scraps of flesh litter the ground.

*79946
 Portable Door

*79947
 Fashioned of living shadow, this impressive portal leads onward into darkness.

*79948
 Carved from stone, this impressive portal leads back to the material plane.

*79949
 Crypt 4 Reference Point

*79950
 "The Beggar's Love"

*79951
 Dust covers the pages of this unassuming romance novel. It is lovingly illustrated, though the inks have dulled with age.

*79952
 Ruined Pillar

*79953
 Tentacle Demon

*79954
 Scattered about the sarcophagus are the rusted remains of various sorts of clockwork. When you bend down to touch one, it crumbles into dust.

*79955
 Small Desk

*79956
 Tentacle Beast (Center)

*79957
 You look about you, suspicious, but see nothing.

*79958
 Tentacle Beast (Corner)

*79959
 Spider and Beetle Tracks dialog object

*79960
 Beetle Tracks dialog object

*79961
 Spider Tracks dialog object

*79962
 Web Caster

*79963
 Casket

*79964
 Temple Door

*79965
 Imbued with magic, this door leads further upward into the Temple.

*79966
 Wind Tower Door

*79967
 Wind Tower Facet

*79968
 Wishing Well

*79969
 Something glitters in the pool's depths.

*79970
 Wizard's Desk

*79971
 Wood Grate

*79972
 Arcanist's Tower VFX MagBlue

*79973
 Arcanist's Tower VFX BlindDeaf

*79974
 Arcanist's Tower VFX HowlMind

*79975
 Crypt Tower VFX Fire

*79976
 VFX only

*79977
 Crypt Tower VFX Fire Ring

*79978
 Crypt Tower VFX BlindDeaf

*79979
 Crypt Tower VFX Confusion

*79980
 Ruined Furniture

*79981
 Tentacle Trigger

*79982
 TremorTrigger

*79983
 Shadow Portal Trigger

*79984
 XP (Crypt Maze Room)

*79985
 Asabi Merchant Store

*79986
 Shadow Merchant Store

*79987

*79988

*79989

*79990

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*80000

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*80094

*80095

*80096

*80097
 Reference Point

*80098
 Arrow of the Vampire

*80099
 No one knows when or where these arrows were made. It is rumored that each tip is made with a vampire tooth. That seems unlikely due to the number of quivers of these arrows that can be found.

*80100
 Snores Men

*80101
 Soul Jar Light

*80102
 Oriental Rug

*80103
 Tomb

*80104
 City Rubble

*80105
 These pieces of masonry looks as if they may have been broken off a nearby structure.

*80106
 Round Oriental Rug

*80107
 This high-backed throne seems to exude a calming influence as you draw near to it.

*80108
 This gruesome totem is undoubtably meant as a warning...or a threat.

*80109
 Noel

*80110
 Here lies the one-time king of all,
Who died because he grew too tall.

*80111
 Sydney

*80112
 Here lies the mortal grave of Sydney
Who said "I don't need no steenkin' kidney!"

*80113
 Ross

*80114
 Lover, wizard, pirate, fool,
He choked upon his morning gruel.

*80115
 Brent

*80116
 His ways so wise, his manners mild,
torn apart by beasts most wild.

*80117
 Dave

*80118
 Here he lies forevermore -
Listen close and you'll hear him snore.

*80119
 Jon

*80120
 Once he was the king's taste tester,
'Til a poisoned meal left him to fester.

*80121
 Dan

*80122
 With a pretty wife and children five,
'Tis a shame he isn't still alive.

*80123
 Keith

*80124
 Hard is the life of a pleasure slave -
Women keep weeping on his grave.

*80125
 Nolan

*80126
 From this cold world doth Nolan part,
Forever remembered by his art.

*80127
 Sung

*80128
 For painting the queen's skin too coarse,
he was drawn and quartered by a horse.

*80129
 Paul

*80130
 He did not die of mortal sin;
'Twas the music that did him in.

*80131
 Yaron

*80132
 A traveller from across the seas,
This one died of a nasty sneeze.

*80133
 Dead Wind Activator

*80134
 Zombie Spawn

*80135
 Player Statue Spawn

*80136
 Thrall Jump 2 (Cut 10)

*80137
 Thrall Flee Collapse

*80138
 Cutscene 10 Spectator

*80139
 Thrall Jump 4 (Cut 10)

*80140
 Thrall Jump 5 (Cut 10)

*80141
 Thrall Jump 1 (Cut 10)

*80142
 Thrall Jump 3 (Cut 10)

*80143
 Thrall Jump 6 (Cut 10)

*80144
 Asabis are desert-dwelling reptillian humanoids who are often found as mercenaries or slaves in the service of evil creatures.  The average asabi male stands nearly seven feet tall, and their thick, pebbly skin is brown or gray in hue.  They have yellow, egg-shaped eyes with horizontal slit pupils.

*80145
 Crumbling Door

*80146
 This gate hangs awkwardly on its hinges, its former beauty all but gone. A stout chain binds it, held together by a magical clasp you do not recognize.

*80147
 Thrall Bash

*80148
 Ashtara Start Point

*80149
 Cut 11 Thrall_2 Spawn

*80150
 Cut 11 Thrall_3 Spawn

*80151
 Cut 11 Thrall_1 Spawn

*80152
 Cut 11 Thrall_4 Spawn

*80153
 Player Statue Jump Target

*80154
 Player Spectator

*80155
 Ashtara End Point

*80156
 This wheelbarrow has been well-used, and reminants of its last load remain at the bottom.

*80157
 Rubble fills the collapsed passageway.

*80158
 From Karsus' Hell

*80159
 From Wise Wind Battle

*80160
 The door to a small safe hangs open on one side of this stone pillar. It appears to have once held something important.

*80161
 A sad pile of humanoid bones lay on the ground.

*80162
 Temple Passage

*80163
 The passage looms dark before you. The temple must lie deep within the rock.

*80164
 From Library

*80165
 Overgrown Ruined Pillar

*80166
 Nature has begun to reclaim this ancient pillar, covering it in vegitation.

*80167
 The weapons lean into the wooden rack, waiting for release.

*80168
 You spy some hidden compartments amongst the runes.

*80169
 Rust pocks the once-smooth surface of this metal-plated door.

*80170
 From Romance Novel

*80171
 Impaled Human Corpse

*80172
 The sun-bleached corpse groans and shifts, a gust of wind giving it the brief appearance of unlife.

*80173
 With the face turned down, it's hard to determine if the victim was male or female.

*80174
 Impaled Corpse

*80175
 This bloated corpse emits a foul odour.  You can only guess at how long the lifeless body has been here.

*80176
 Player Spawn

*80177
 Sir William Spawnpoint

*80178
 Karsus Spawnpoint

*80179
 Wise Wind Jump Point

*80180
 Reference Waypoint

*80181
 Player Spawnpoint

*80182
 Wise Wind Jumpoint

*80183
 Statue

*80184
 Karsus Spawn

*80185
 Sir William Spawn

*80186
 Asabi Camp

*80187
 Asabi Camp

*80188
 Ashtara's Post

*80189
 Ashtara

*80190
 Undrentide Start Location

*80191
 Respawn Waypoint

*80192
 Henchman Start Point

*80193
 To East Fragment

*80194
 To East Fragment

*80195
 To North Fragment

*80196
 To North Fragment

*80197
 To West Fragment

*80198
 To West Fragment

*80199
 1334 East Vanderbaerk Way

*80200
 This pustulent fungi grows in even the darkest of caves.

*80201
 These cattails and lilypads often spring up by the side of lakes and streams.

*80202
 This map depict much of the known realms.

*80203
 Some meager vegitation sprouts fromt the desert floor.

*80204
 Large Bench

*80205
 Wood Throne

*80206
 Large Rug 

*80207
 Big Vase

*80208
 This oversized vase holds some local vegitation for decorative purposes.

*80209
 Map Note Trigger

*80210
 The Great Library

*80211
 The Great Library

*80212
 To Asabi Camp

*80213
 To Asabi Camp

*80214
 Great Library

*80215
 This weathered marker denotes an important official building.

*80216
 A large iron pot, commonly used for cooking, spellcasting and alchemy.

*80217
 WeatheredLadder

*80218
 To West Fragment

*80219
 Crypt Tower

*80220
 Crypt Tower

*80221
 Golem-Crafter's Home

*80222
 Golem-Crafter's Home

*80223
 Crypt Tower

*80224
 Golem Parts Iron

*80225
 A boquet of bright colored flowers has been placed into this earthenware vase.

*80226
 Arcanists' Tower

*80227
 Arcanists' Tower

*80228
 Arcanists' Tower

*80229
 This crystal appears to be a long, rough prism.  Upon utterance of a command word, the crystal emits bright light of one of three sorts.  

The first type of light shines as brightly as a torch. The second type of light shines as a very bright ray that can strike and blind a single target. The last type of light shines in a wide beam out from the gem, blinding all targets in the area.

*80230
 Helmed Horror

*80231
 Helmed Horrors are suits of empty armor imbued with magical life and purpose. They make tireless and extremely effective guardians, soldiers, and bounty hunters.

*80232
 Battle Horror

*80233
 Battle Horrors are magically animated suits of empty armor. They have a greater array of magic powers than do their lesser kin, Helmed Horrors.

*80234
 City Liftoff

*80235
 NE Door Spawner

*80236
 SE Door Spawner

*80237
 SW Door Spawner

*80238
 NW Door Spawner

*80239
 From 3rd Floor, SW

*80240
 From 3rd Floor, SE

*80241
 From 3rd Floor, NE

*80242
 From 3rd Floor, NW

*80243
 From Outer Sanctum

*80244
 Wind Pillar South

*80245
 Wind Pillar East

*80246
 Wind Pillar North

*80247
 Wind Pillar West

*80248
 Low and flat, this chest seems to have been designed for the storage and filing of a merchant's accounts.

*80249
 Metals studs poke through the woodwork of this ornate chest. Judging by the fine craftsmanship, this strongbox appears to have been intended for public display.

*80250
 Stone Door

*80251
 Something echoes beyond these tall stone doors.

*80252
 From 2nd Floor SW

*80253
 From 2nd Floor SE

*80254
 From 2nd Floor NE

*80255
 From 2nd Floor NW

*80256
 Beast Blastpoint

*80257
 Beast Blastpoint (Vertical)

*80258
 Map Note - To Previous Floor

*80259
 To Previous Floor

*80260
 Map Note - To Next Floor

*80261
 To Next Floor

*80262
 Map Note - Center Tentacle Demon

*80263
 Tentacle Demon

*80264
 Map Note - Tentacle Demon

*80265
 Vertical Caster

*80266
 Heurodis Trigger

*80267
 Spiral Staircase

*80268
 The staircase spirals ever upwards into the Temple of the Winds.

*80269
 VFX Base 3

*80270
 Tower of the Winds

*80271
 VFX Base 2

*80272
 Plane of Shadows Ref Point

*80273
 These vicious blades are the traditional weapons of an elite force of shadovar warriors called "Sharith's Talon" after a black dragon of legend.

*80274
 Stairwell

*80275
 The staircase spirals down to the first floor of the Arcanists' Tower.

*80276
 The stairs ascend in darkness.

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 Shadow Portal 01

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 Shadow Portal 02

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 Shadow Portal 03

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 Shadow Portal 07

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 Shadow Portal 08

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 Shadow Portal 09

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 Shadow Portal 10

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 Shadow Portal 06

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 Shadow Portal 05

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 Shadow Portal 12

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 Shadow Portal 04

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 Shadow Portal 14

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 Shadow Portal 13

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 Shadow Portal 18

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 Shadow Portal 11

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 Shadow Portal 17

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 Shadow Portal 16

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 Shadow Portal 15

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 Shadow Portal 20

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 Shadow Portal 19

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 Shadow Portal 22

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 Shadow Portal 23

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 Shadow Portal 21

*80300
 Arcanists' Tower 02 Ref Point

*80301
 Something glistens amidst the splintered wood.

*80302
 Metal Door

*80303
 Portable Door Target

*80304
 Servant Spawn

*80305
 This is the side piece of a structure often used to contain dangerous animals and sometimes, people.

*80306
 Module Random Treasure Chests

*80307
 Bound in iron and with a heavy lock, this heavy chest was obviously meant to protect something of value.

*80308
 Metal studs poke through the woodwork of this ornate chest. Judging by the fine craftsmanship, this strongbox appears to have been intended for public display.

*80309
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the student of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

This eight-stringed masterwork mandolin can be played to cast haste, remove curse, and sound burst each once per day.

*80310
 An adventure designed for 1-4 characters, of levels 7-9.

*80311
 _temp

*80312
 Netherese Ruin

*80313
 Anauroch - Valley of Winds

*80314
 Anauroch - Underground Tunnel

*80315
 Anauroch - Night Camp

*80316
 Stinger Caves - Temple

*80317
 Oasis of the Green Palm - Catacomb of Al-Rashid

*80318
 Oasis of the Green Palm - House of the Morninglord

*80319
 Tomb of Kel-Garas

*80320
 Tomb of Kel-Garas - Inner Catacombs

*80321
 Anauroch - Excavated Ruins

*80322
 Ao Encampment

*80323
 Ao Encampment - Temple of Ao

*80324
 Formian Hive

*80325
 Oasis of the Green Palm

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 Caravan Camp - Fortune Teller's Caravan

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 Stinger Caves

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 High Priest

*82990
 This is the Minister of the Ao Encampment.

*82991
 Ao Worshipper

*82992
 This is one of the Ao Worshippers. They seem to be a rather eccentric bunch.

*82993
 Ao Guard

*82994
 Garrick

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 Halassar

*82996
 This is Garrick, the archeologist Drogan sent you to find.

*82997
 Minister of Ao

*82998
 Armor Stand

*82999
 This ancient suit of armor is full of rust and it seems it might crumble to the slightest touch.

*83000
 Statue

*83001
 Daschnaya is a halfling tarot card reader who claims to be able to see into the future.

*83002
 This is one of the halflings who is part of the caraven.

*83003
 Torias, a mischievous halfling, has a small collection of illicit goods to sell you.

*83004
 This halfling lass spends much of her time frowning and trying to decide on ways to improve her profits.

*83005
 Birgen's brother, Furten, is a jovial halfling with an odd sense of humor.

*83006
 An odd halfling, as if there is any other kind, Birgen never speaks clearly enough for you to understand him.

*83007
 This is one of the halflings who is part of the caraven you travel with.

*83008
 You are positive you have seen this figure before. J'nah was speaking to the same shadowy figure.

*83009
 humanoid_orc001

*83010
 Jasmeena 

*83011
 This Bedine woman has a very earthy quality to her appearance.

*83012
 Master Zaar

*83013
 This undead creature is in incredible shape, considering what most similar creatures look like. This one appears to be the master of the other creatures.

*83014
 Stinger Archer

*83015
 Stinger Officer

*83016
 Zidan

*83017
 Zidan is your guide through the Anauroch desert. He is a Bedine tribesman.

*83018
 Zidan is your guide through the anauroch desert. He is a Bedine tribesman.

*83019
 Kel-Garas

*83020
 This is obviously the foe you have been seeking, the deadly mummy, Kel-Garas.

*83021
 Zombie

*83022
 Ali

*83023
 Ibn-Musud

*83024
 This Bedine warrior scowls as he surveys the ruins of the oasis. There is a power and grace in every movement; a dangerous foe, or a valuable ally.

*83025
 Bedine Warrior

*83026
 These fearsome warriors belong to the Bedine tribe.

*83027
 Gargoyle Statue

*83028
 Statue of Kel-Garas

*83029
 This statue is of a priest of Jergal. This is probably what Kel-Garas looked like before he became a mummy.

*83030
 Statue of Jergal

*83031
 This large statue has come to life and is intent on killing the person who tried to steal the rubies from its eyes.

*83032
 Skeleton Blackguard

*83033
 Stinger High Priest

*83034
 Undead Monk

*83035
 This undead creature is in incredible shape, considering what most similar creatures look like.

*83036
 Worker

*83037
 This is Deekin, the kobold you helped free from the dragon, Tymofarrar.

*83038
 Zombie Lord

*83039
 Ao Cultist Robe

*83040
 Cloak of Ao

*83041
 This cloak belonged to a member of the Ao encampment and was a gift for demonstrating your ability to be apathetic.

*83042
 Minister of Ao Tunic

*83043
 Heurodis' Cape

*83044
 Master Zaar's Outfit

*83045
 Undead Monk's Outfit

*83046
 Deekin Properties

*83047
 Drogan has worn these robes for as long as you can remember. They served him well until the end. Perhaps now they will serve you too.

*83048
 Drogan has worn these robes for as long as you can remember. They served him well until the end. Perhaps now they will serve you too. Once their nature was uncovered, it became obvious how Drogan could never seem to be fooled.

*83049
 Holy Avenger

*83050
 The Holy Avenger is the Paladin's weapon of choice. It is one of the most highly sought-after and valuable weapons in the realms. 

*83051
 Statue of Bane Properties

*83052
 Gargoyle Statue Properties

*83053
 Statue Properties

*83054
 Ali's Properties

*83055
 Kel-Garas Properties

*83056
 Statue of Jergal Greataxe

*83057
 Circle of Doom

*83058
 Ali's Robe

*83059
 Talona's Strike

*83060
 The goddess of disease and poison is said to favor those followers who cause the most suffering in thier victims. Accordingly, Rajahar the Darksmith made a halberd that could afflict its opponent with acid burns, both painful and effective.

*83061
 Jergal's Claw

*83062
 Jergal's Claw was created when Ali's soul was stolen and placed in a magical dagger. The dagger was transformed by Jergal into this magic weapon.

*83063
 Garrick's Outfit

*83064
 Maticore Properties

*83065
 Kel-Garas' Robe

*83066
 Greater Adventurer's Robe

*83067
 Ointment of Stone to Flesh

*83068
 This jar contains some kind of ointment. 

*83069
 This jar contains an ointment to turn stone to flesh, but only on a creature that was once flesh already.

*83070
 Desert's Fury

*83071
 Al-Rashid's weapon lay in his crypt, waiting for the one told of in prophesy. Its main purpose is to destroy undead.

*83072
 Blackguard Armor

*83073
 The evil form of the paladin, the blackguard, is opposite in every way. As the image of the paladin often takes the form of a knight in shining armor, so the blackguard wears the dark plate that blends with the night.

*83074
 Blackguard Helmet

*83075
 The evil form of the paladin, the blackguard, is opposite in every way. As the image of the paladin often takes the form of a knight in shining armor, so the blackguard wears the dark plate that blends with the night. The blackguards helm is fashioned to frighten enemies with a single glance.

*83076
 Dragon Tooth Amulet

*83077
 This amulet is small and was made from a tooth of the dreaded legendary dracolich, Hephaestagon, by Deekin the kobold bard. It only functions for one with draconic blood, giving them greater strength.

*83078
 Dragon Tooth Dagger

*83079
 Carved from the tooth of the legendary dracolich, Hephaestagon, this sharp knife was carved by the kobold bard, Deekin Scalesinger, and is designed to battle the undead.

*83080
 Helmet of Discharge

*83081
 Fashioned from the scales of a blue dragon, these helms were designed by Lord Carios to assist his crusades against the evil dragons of the Great Rift.

*83082
 Rod of Blight

*83083
 The Rod of Blight is the home of Kel-Garas's soul. Only when it is destroyed will the mummy be truly defeated.

*83084
 Rod of Dawn

*83085
 The Rod of Dawn is a powerful magic item created by Lathander himself, when the Rod of Blight was destroyed on his altar.

*83086
 Rune Stone

*83087
 These heavy rune stones have symbols on them, but their use is not obvious.

*83088
 Calian Belt

*83089
 Calian Fervent was an aging adventurer who could never seem to keep up with adventuring groups. Taking his life savings, he invested in the creation of this magical belt, which allowed him to keep up when it really mattered. One day he got into a fight with one of his other party members and when Calian activated the haste on his belt, his heart gave out.

*83090
 Formian Crystal

*83091
 This crystal will summon formian warriors to assist you in battling the slaadi. It can only be used once.

*83092
 Sacrificial Blade

*83093
 This is the dagger Kel-Garas gave you to kill Ali. Once Ali is dead, placing the dagger on the altar of Lathader will curse the altar and Bane will transform the dagger into a powerful magic item.

*83094
 A Note

*83095
 This note was written by one of the archeologists and reads： "After a long careful study of this machine I have figured out that it can be used to create a magical item of some kind. The right urn is used to store components for the item's offensive powers and the left urn is used to store components for the item's defensive powers. The type or quantity of these components or their effect on the item's powers is still unknown to me - maybe the pillars in this hall can explain this..."

*83096
 Wine of Ao

*83097
 This bottle, adorned with simple label depicting a set of scales... the symbol of the god Ao... is filled with what is reputedly the finest wine found outside of elven lands.

*83098
 Musharak's Idol

*83099
 This idol once belonged to the hobgoblin merchant, Musharak, perhaps representing a god to his race. It has been carved out of bone and stained a deep blood-red.

*83100
 Rustic Armor

*83101
 Rustic Helmet

*83102
 Spellstaff

*83103
 This staff is filled with magic, amplified by the magical powers of the Netheril. What other wonders this race might have been capable of before they were destroyed fill your imagination with great desire.

*83104
 Stinger Poison Gland

*83105
 These glands contain deadly toxic chemicals, of great value to alchemists and assassins.

*83106
 Ali's Scimitar

*83107
 Dorna's leather armor was given to her by her grandfather, before she left her home to join Drogan's 呪文系統. 

*83108
 Xanos must have had this outfit designed especially for him. Few half-orcs would choose to wear such an outfit, preferring heavy armor to such flimsy cloth.

*83109
 Power Stone

*83110
 This power stone was created using ancient Netherese magic. When used it casts a defensive spell and an offensive spell at the same time. The power of the stone is limited by a number of charges.

*83111
 Animal Cries Night

*83112
 Crickets Loop Night AREA

*83113
 Crypt Moans AREA

*83114
 Flies Loop

*83115
 Formians

*83116
 Hawk Cry AREA

*83117
 Owl Hoots Night AREA low

*83118
 Owl Hoots Night AREA hi

*83119
 Rock Crumbles Cave Small

*83120
 Slaadi

*83121
 Stingers

*83122
 Stingers AREA

*83123
 Vulture Cry

*83124
 Chasm Wind

*83125
 Asabi

*83126
 Basilisks

*83127
 Red, Blue Slaadi

*83128
 Red, 1 Green Slaadi

*83129
 Blue Slaadi

*83130
 Formian Workers

*83131
 Formian Warriors

*83132
 Rats

*83133
 Red Slaadi

*83134
 Skeleton Warriors

*83135
 Stingers

*83136
 Wraiths

*83137
 Zombies

*83138
 Zombie Warriors

*83139
 Crystal Ball

*83140
 This crystal ball glows with magical force. Perhaps it is connected to the portal somehow.

*83141
 Join Party Portal

*83142
 This body has been horribly maimed by something with large claws and even larger teeth. Discoloration, possibly from poison, and burn marks are also evident.

*83143
 Hole

*83144
 Some sort of hole in the ground, probably made by the stingers.

*83145
 Stone Face

*83146
 Spell Orb

*83147
 This orb has a glowing magical aura. This is obviously a Netherese artifact of some sort.

*83148
 Gargoyle Trap

*83149
 Spawn Stingers

*83150
 Debris Encounter

*83151
 Statue Face

*83152
 Fire trigger

*83153
 Daschnaya Store

*83154
 Musharak Store

*83155
 Torias Store

*83156
 Katriania in caravan Store

*83157

*83158

*83159

*83160

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*83197

*83198

*83199

*83200

*83201
 Clean me to go to Chapter 3

*83202
 This is a very realistic statue of an angry Stinger.

*83203
 These statues are particularly realistic carvings of different people.

*83204
 This is a very realistic statue of an angry Ogre.

*83205
 This is a very realistic statue of an angry Crag Cat.

*83206
 This is a very realistic statue of an angry Manticore.

*83207
 This is a very realistic statue of an angry Umber Hulk.

*83208
 Bugs Scary

*83209
 Petrify Trigger

*83210
 Assabi Trigger

*83211
 Dispel possession

*83212
 Ruined Temple

*83213
 This body has been horribly maimed by something with large claws and even larger teeth. Discoloration, possibly from poison, and burn marks are also evident.

*83214
 This is one of the workers from the excavation site.

*83215
 Down to Excavated Ruins

*83216
 To Ao Encampment

*83217
 Worker

*83218
 To the Caravan Camp

*83219
 Deep into the tunnel

*83220
 Burrowed Hole

*83221
 Caravan Camp

*83222
 Ghouls

*83223
 To Upper Caves

*83224
 Stinger Temple

*83225
 Altar of the Morninglord

*83226
 Broken Furniture Leg

*83227
 Kel-Garas

*83228
 This statue of a minotaur is very lifelike.

*83229
 Bug Nest Loop

*83230
 Paladin Trigger

*83231
 Deadly Fire Trap

*83232
 Tomb Exit

*83233
 Area Treasure

*83234
 Shield of Faith

*83235
 Inflict Critical Wounds

*83236
 This simple rope belt, when wrapped around a person's waist, confers increased ability in unarmed combat.  

The Lady's Hand Monastery in the Nether Mountains has recently taking to equipping all their members with this item. Though not nearly as powerful as some of the Netherese weaponry they are rumored to possess, their recent clashes with the Morueme clan of blue dragons has forced the monastery to rely on lesser resources.

*83237
 Made for members of a militant order of Lliira-worshippers known as the scarlet mummers, these boots aid those deadly dancers in their acrobatic assassinations of the agents of the Maiden of Pain.

*83238
 Spectres

*83239
 Magic Crystal Evil

*83240
 Return Kel-Garas to Tomb

*83241
 Tomb of Kel-Garas

*83242
 Altar of Jergal

*83243
 Statue of Jergal

*83244
 Statue

*83245
 Statue of Jergal

*83246
 This massive statue looms above you, as if about to strike you at any moment. Two exceptionally large rubies seem to be the statue's eyes.

*83247
 This black garment, embroidered with a weblike pattern in silk, gives the wearer many of the abilities of a spider.  The cloak also grants immunity to entrapment by web spells or webs of any sort.

Cloaks of this type are common in the Underdark, and are almost standard raiment for drow priestesses.

*83248
 Skeleton

*83249
 Portal Room Trigger

*83250
 Armor Stand Attack

*83251
 Ruins Exit

*83252
 A Crevice

*83253
 Strange Machine

*83254
 Portal Hall

*83255
 Isaac's Lesser Missile Storm

*83256
 Bigby's Interposing Hand

*83257
 Bigby's Forceful Hand

*83258
 Firebrand

*83259
 This ancient piece of masonry now slowy crumbles into dust.

*83260
 Skeleton

*83261
 This statue is unusually lifelike and appears to be carved from a rock you've never seen before.  The amount of dust indicates it was placed here after the city fell.

*83262
 Musharak

*83263
 Marketplace Guard

*83264
 Yawning Man

*83265
 Nobles Talk Outside

*83266
 Temple of Ao

*83267
 To the desert

*83268
 To the Valley of Winds

*83269
 Valana

*83270
 Telnix

*83271
 Rifkin

*83272
 Talissica

*83273
 Garrick

*83274
 Sturdy Table

*83275
 HenchmanTrigger

*83276
 To Ruins Above

*83277
 Queen's Chamber

*83278
 Entrance Very Evil

*83279
 Start

*83280
 Catacomb of Al-Rashid

*83281
 House of the Morninglord

*83282
 Catacomb of Al-Rashid

*83283
 Catacomb of Al-Rashid

*83284
 House of the Morninglord

*83285
 House of the Morninglord

*83286
 Tome Pile

*83287
 Caves' Exit

*83288
 Treasure Room

*83289
 To Lower Caves

*83290

*83291
 Please insert the Neverwinter Nights ： Shadows of Undrentide disc.


*83292

*83293
 This feature is only available if you have installed the Neverwinter Nights： Shadows of Undrentide expansion.

*83294
 The file %s already exists as a standard game resource.
If you save it, then this module will use your modified version instead of the global one.

*83295
 Show standard resource overwrite warning

*83296
 Maximum total character level is %d

*83297
 This large chunk of meat could feed a family for several days.

*83298
 Adjust Location

*83299
 Position

*83300
 Orientation

*83301
 Bearing

*83302
 OnPlayerEquipItem

*83303
 OnPlayerUnEquipItem

*83304
 The OnPlayerEquipItem Event fires when a player equips an Item.

*83305
 The OnPlayerUnEquipItem Event fires when a player unequips an Item.

*83306
 You have been ambushed by enemies and must defend yourself.

*83307
 You wake up from the noise of creatures heading your way...

*83308
 That item must be equipped first.

*83309
 *Target evades grapple attempt*

*83310
 Dwarven Waraxe

*83311
 A dwarven waraxe is much like the dwarves themselves; strong, hardy and very brutal.

*83312
 Base Damage： 1d10
Base Critical Threat： x3 
Base Damage Type： Slashing
Weapon Size： Medium
Feats Required： Exotic or Dwarf

*83313
 Weapon of Choice

*83314
 Click this button to edit the scripting variables that this object will have on creation

*83315
 Edit scripting variables

*83316
 Click the Variables button to edit the scripting variables on this object.

The variables that are set on the object from within the toolset will be immediately available when the object is created in the game.
These variables can then be examined, modified, or deleted by a script while the game is running.

To inspect or change the variables in a script, use the scripting functions that have names such as GetLocalString(), SetLocalString(), and DeleteLocalString().

*83317
 Spell Failure

*83318
 Weapon Focus (Dwarven Waraxe)

*83319
 Weapon Specialization (Dwarven Waraxe)

*83320
 Improved Critical (Dwarven Waraxe)

*83321
 Devastating Critical (Dwarven Waraxe)

*83322
 Epic Weapon Focus (Dwarven Waraxe)

*83323
 Epic Weapon Specialization (Dwarven Waraxe)

*83324
 Overwhelming Critical (Dwarven Waraxe)

*83325
 Weapon of Choice (Dwarven Waraxe)

*83326
 * Spell failed - Target must be creature or an item that can be equipped * 

*83327
 Toggle Spell-Casting

*83328
 Clear Class Spell List

*83329
 Electrical Trap, Epic

*83330
 Fire Trap, Epic

*83331
 Frost Trap, Epic

*83332
 Sonic Trap, Epic

*83333
 Epic

*83334
 Beholder Door

*83335
 Beholder Caves

*83336
 Dye： Cloth 1

*83337

*83338
 Dye： Cloth 2

*83339
 Dye： Leather 1

*83340
 Dye： Leather 2

*83341
 Dye： Metal 1

*83342
 Dye： Metal 2

*83343
 Dye Armor

*83344

*83345
 Left Foot

*83346
 Right Foot

*83347

*83348
 Left Shin

*83349
 Right Shin

*83350
 Left Thigh

*83351
 Right Thigh

*83352
 * Failure： You can not use this item while in combat! *

*83353
 * Failure： Use on armor or helmet only! *

*83354
 * Failure： Item must be in your possession *

*83355

*83356
 Add Item Property

*83357
 Poison Weapon

*83358

*83359
 * Failure： Target must be a melee weapon or projectile *

*83360
 * Nothing happens *

*83361
 * Success： The weapon is coated with poison *

*83362
 * Failure： Weapon already poisoned *

*83363
 Crafted Wand

*83364
 Enchanted Scroll

*83365
 Brewed Potion

*83366
 Golem, Demonflesh

*83367
 * Failure： Target weapon must do slashing or piercing damage *

*83368
 * Failure： Dexterity check failed *

*83369
 * Automatic Success： Use Poison feat *

*83370
 * Use Poison： Dexterity check success! *

*83371
 Use Poison

*83372
 Type of Feat： Class specific
Prerequisite： Assassin level 1 or Blackguard level 1.
Specifics： The  character is trained in the use of poison and never  has to make a dexterity check when applying poison to a blade.
Use： Automatic.

*83373
 * Failure - Can not use one item to enchant another! *

*83374
 * Item Creation Failed - Missing required required material component *

*83375

*83376
 Craft Weapon

*83377
 Craft Armor

*83378

*83379
 Basic Crafting Component

*83380
 Small Crafting Component 

*83381
 Check for Conflicts...

*83382

*83383
 Jump to DM

*83384
 * Failure - Invalid Target *

*83385
 * Failure - Item already has that property! *

*83386
 * Success - Item has been enchanted with a new property! *

*83387

*83388
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Monk, Improved <i>Ki</i> Strike +4
Specifics： The monk's unarmed attack counts as a +5 magic weapon against creatures with damage reduction.
Use： Automatic.

*83389
 Temporary

*83390

*83391
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter, Epic Druid.
Specifics： The character with this ability can take the shape of a red, green, black, white or blue wyrmling three times per day. He gains the wyrmling's signature ability, its breath weapon. As the shifter rises in levels, the damage potential of the breath weapon increases. 
Use： Selected. After choosing the ability, the character must select which kind of wyrmling he wants to transform into.

*83392
 Visual Effect

*83393
 Acid

*83394
 Cold

*83395
 Electrical

*83396
 Fire

*83397
 Sonic

*83398
 Holy

*83399
 Evil

*83400
 On Hit Cast Spell

*83401
 Epic Spell Focus (Enchantment)

*83402
 Epic Spell Focus (Illusion)

*83403

*83404
 <CUSTOM0> performs Whirlwind Attack.

*83405
 <CUSTOM0> performs Improved Whirlwind Attack.

*83406

*83407
 * Failure!  This weapon is already poisonous *

*83408

*83409

*83410
 Toggle Stealth Mode

*83411
 Toggle Search Mode

*83412
 Bunk Bed

*83413
 Phylactery

*83414
 Drow Table

*83415
 Drow Chair

*83416
 Round Wooden Table

*83417
 Illithid Table

*83418
 Illithid Chair

*83419
 Mining Well

*83420
 Mining Well Platform

*83421
 Large Mirror

*83422
 Female Statue

*83423
 Monster Statue

*83424
 Flaming Statue

*83425
 Big Hole

*83426
 Small Hole

*83427
 Tent

*83428
 Tent

*83429

*83430
 Rune Plate 1

*83431
 Rune Plate 2

*83432
 Rune Plate 3

*83433
 Rune Plate 4

*83434
 Rune Plate 5

*83435
 Rune Plate 6

*83436
 Rune Plate 7

*83437
 Rune Plate 8

*83438
 Crystal Ball

*83439
 Drow Chest

*83440
 Rope

*83441
 Mold

*83442
 Big Mushroom

*83443
 Mushrooms

*83444
 Mirror

*83445
 Crystal

*83446
 You can only put armor inside this container!

*83447
 Not enough gold!

*83448
 Craft Armor - Modify armor appearance failed!

*83449
 Craft Armor - Modify armor appearance successful!

*83450
 This spell can not be used with the Brew Potion feat

*83451
 This spell can not be used with the Scribe Scroll feat

*83452
 This spell can not be used with the Craft Wand feat

*83453
 *Failure - Object is not a valid target for this spell *

*83454
 The module builder disabled the ability of casting this spell on a scroll!

*83455
 The Spell Check was cancelled

*83456
 Tide of Battle (17)

*83457
 Evil Blight (9)

*83458
 Purchase scrolls of Raise Dead to raise characters you find slain as you explore the Underdark. These scrolls are also useful to bring back dead henchmen.

*83459
 Automatically check spelling when editing localized strings

*83460
 Automatically check spelling when editing conversation nodes

*83461
 Use interactive spellcheck on enter

*83462
 Use interactive spellcheck on exit

*83463
 When doing a spelling/grammar check, check the following：

*83464
 Grammar

*83465
 Conversation Editor Spell Check Options

*83466
 Spell Checking

*83467
 Spell Check

*83468
 These options control how spellchecking is handled in text fields that edit localized strings. A similar set of options is available separately for the Conversation Editor.

Some text fields have a button labelled "..." next to them, and clicking the button allows you to edit the string in multiple languages. Some of these text fields may contain automated spellchecking, controlled by the options below.

You can also manually initiate a spellcheck by pressing F7 in these text fields.

*83469
 Color of Text with Spelling Errors

*83470
 Color of Text with Grammatical Errors

*83471
 Color of Text with both Spelling and Grammatical Errors

*83472
 Enable Spell Check (master toggle for all spell checking in toolset)

*83473
 Teleport Projectile Properties

*83474
 Chaos Shield (2% chance to strike on attacker)

*83475
 Epic Weapon Focus

*83476
 Visgove was known as an incredibly lazy adventurer, so it was not surprising when he announced that he had developed a new type of crossbow bolt that would bring his enemies within reach of his enormous great axe. "Why charge across the battlefield when you can simplify the whole process," quipped Visgove when asked why he spent such an enormous sum of gold developing the bolt. 

*83477
 Teleportation Bolt

*83478
 Arrows of Petrification

*83479
 "Always likes to give 'em a taste of their own medicine," was the motto of famed basilisk hunter, Bliney Gratter. He carried these arrows, which he would use to destroy or slow the dangerous lizards before finishing them off with his magical warhammer, Shattermaster. Usually a very careful hunter, Bliney's life came to a quick end when he accidentally nicked a finger on one of the arrowheads. But he is on display in the courtyard of his widow's estate.

*83480
 Overwhelming Critical

*83481
 Epic Weapon Specialization

*83482
 Devastating Critical

*83483
 Epic Spell

*83484
 Epic Spellcasters begin to understand how magic really works. Through application of formidable intellect, vast wisdom, or sheer force of personality, a spellcaster can manipulate cosmic and personal energy directly. Epic spells are neither considered arcane, nor divine, thus all spellcasting classes capable of casting 9th level spells can learn how to cast them. 

Each epic spell known to a character can be cast only once per day. 

For a list and description of epic spells available in Hordes of the Underdark, please refer to your manual.

*83485
 Epic Skill Focus

*83486
 Epic Spell Focus

*83487
 Epic Energy Resistance

*83488
 Type of Feat： Epic, Defensive
Prerequisite： 21st Level
Specifics： You can resist the effects of a chosen type of energy (acid, cold, electricity, fire, sonic). Your resistance to the selected kind of energy increases by 10.
Special： A character can take this feat multiple times. If the same type of energy is chosen, the effects stack.
Use： Automatic

*83489
 レッドドラゴン・ディサイプル

*83490
 レッドドラゴン・ディサイプル

*83491
 レッドドラゴン・ディサイプル

*83492
 <color=Gold><b>レッドドラゴン・ディサイプル</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ドラゴンの中は人型生物の形態を取ることができるものがあり、ときには人型生物の恋人を持つことすらあるという。時折こうした交わりにより子供が生まれ、そうした子供の子孫は、幾千の世代を経て、つながりがごく薄いものになってしまった後も、自分達にはドラゴンの血が流れていると主張するのである。たしかに強力なソーサラーの力がドラゴンの血によるものだと認められることもあるにはあるが、たいてい、この手の主張にはほとんど意味はない。だが、一部の者たちは、ドラゴンの血に抗いがたく惹かれてゆく。こうしたキャラクターがドラゴン・ディサイプル－－その魔術の力を、体に流れるドラゴンの血に火をつける触媒として使い、秘められた力を完全なものにする者達－－となるのである。この上級クラスのメンバーは、欠陥を流れる強力なレッドドラゴンの血を利用する。レッドドラゴンはフェイルーンで最も残酷で邪悪なクリーチャーであるが、レッドドラゴン・ディサイプルはどんな属性にもなりうる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>技能：</b>〈伝承知識〉８

<b>クラス制限：</b>バードまたはソーサラー

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ１２

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健、意志

- <b>武器習熟：</b>なし

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈精神集中〉〈錬金術〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈受け流し〉〈探索〉〈呪文学〉〈視認〉

- <b>外皮上昇：</b> レベル１で、レッドドラゴン・ディサイプルの皮膚は丈夫になり、うろこ状に成長する。それにより、彼はＡＣに＋１の外皮ボーナスを得る。このボーナスはレベル４で＋２に、レベル７で＋３に、レベル１０で＋４になる。

- <b>能力値向上：</b> レッドドラゴン・ディサイプルとドラゴンの血の調和が進むにつれて、彼の能力値は著しく向上していく。レベル２で彼は【筋力】に＋２のボーナスを得る。レベル４でこのボーナスは＋４になる。レベル７で、レッドドラゴン・ディサイプルは【耐久力】に＋２のボーナスを、レベル８で【知力】に＋２のボーナスを得る。最終的に、レベル１０で、彼は【筋力】に追加で＋４（合わせて＋８）のボーナスを得る。

- <b>ブレス攻撃：</b> レベル３で、レッドドラゴン・ディサイプルは、効果範囲内の全てのクリーチャーに２ｄ１０ポイントのダメージを与えるような、円錐形の炎を吐き出す能力を得る。このダメージはレベル７で４ｄ１０に、レベル１０で６ｄ１０になる。対象は反応セーヴを行うことができる（難易度（ＤＣ）は１０＋レッドドラゴン・ディサイプルのクラスレベルの半分＋【魅力】修正値）。この能力は１日１回使用できる。

- <b>無視界戦闘</b> レベル５で、レッドドラゴン・ディサイプルは、盲目の場合や相手が不可視の場合にも、問題なく戦う能力を得る。この能力を持つキャラクターは、攻撃が本当にあたったかどうかを見るために、攻撃失敗率による判定を１度だけ振りなおすことができる。更に、不可視のクリーチャーは、この能力を持つキャラクターに対する近接攻撃にどんなボーナスも得られない。

- <b>ハーフドラゴン：</b> レベル１０で、レッドドラゴン・ディサイプルの変化は完了する。彼はハーフドラゴンとなり、暗視と、眠り、麻痺、火に対する耐性を得る。

*83493
 Dye

*83494
 Natural Armor Increase

*83495
 Dragon Abilities

*83496
 Celestial Resistance

*83497
 Immunity to Fire

*83498
 Dragon Breath

*83499
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple.
Specifics： A dragon disciple becomes more draconic in appearance. His skin develops tiny iridescent scales, nearly invisible. This provides increasing natural armor bonuses to his base Armor Class (+1 at 1st, +2 at 4th, +3 at 7th  and +4 at 10th level).
Use： Automatic

*83500
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple.
Specifics： As the dragon disciple gains levels in this prestige class, his ability scores increase by the following table：
 Level
 2 ：  +2 to Strength
 4 ：  +2 to Strength
 6 ：  +2 to Con
 8 ：  +2 to Int
 10： +4 to Strength, +2 to Charisma
Use： Automatic

*83501
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple level 10.
Specifics： The red dragon disciple gains immunity to paralysis.
Use： Automatic

*83502
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple level 10.
Specifics： The character gains immunity to fire.
Use： Automatic

*83503
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple level 3.
Specifics： At 3rd level, the red dragon disciple gains the ability to breate a cone of fire that deals 2d10 points of damage to all creatures within its area. This damage increases to 4d10 at 7th level and 6d10 at 10th level. Targets may make a Reflex save (DC 10 + 1/2 the red dragon disciple's class level + the disciple's Charisma bonus).
Use： Selected. This ability may be used once per day.

*83504
 Epic Fighter

*83505
 You have advanced from the ranks of seasoned warriors to become the epic fighter -- a true master of battle. More than a mere sword-swinger, the epic fighter knows how to best his opponents in any arena. Though your journey to achieve this goal has been long and hard, you are in fact just starting out on another path --  you are a fledgling in the realm of Gods and other powerful beings.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic fighter gains a bonus feat every two levels after 20th

Epic Fighter Bonus Feats List：
Armor Skin, Damage Reduction, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Weapon Focus, Epic Prowess,  Epic Weapon Specialization, Improved Stunning Fist, Improved Whirlwind Attack, Overwhelming Critical, Superior Initiative.


*83506
 <CUSTOM0> casts Divine Wrath

*83507

*83508
 Epic Barbarian

*83509
 Epic Bard

*83510
 Epic Cleric

*83511
 Epic Druid

*83512
 Epic Monk

*83513
 Epic Paladin

*83514
 Epic Ranger

*83515
 Epic Rogue

*83516
 Epic Sorcerer

*83517
 Epic Wizard

*83518
 Epic Arcane Archer

*83519
 Epic Assassin

*83520
 Epic Shadowdancer

*83521
 Epic Blackguard

*83522
 Epic Harper Scout

*83523
 Epic Champion of Torm

*83524
 Epic Weapon Master

*83525
 Epic Dwarven Defender

*83526
 Epic Shifter

*83527
 Epic Palemaster

*83528
 Epic Red Dragon Disciple

*83529
 You are now an epic barbarian -- a furious warrior who can cut his opponents to ribbons with awe-inspiring ease. You have become the very incarnation of rage.

ヒットダイス： d12
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic barbarian gains a bonus feat every four levels after 20th

Epic Barbarian Bonus Feats List：
Armor Skin, Damage Reduction, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Prowess,  Epic Weapon Focus, Mighty Rage, Overwhelming Critical, Superior Initiative, Terrifying Rage, Thundering Rage.


*83530
 Your music is beyond merely inspiring...it has become epic. You can move even the cruelest creature or inspire your allies to the heights of power and bravery.

ヒットダイス： d6
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic bard gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Bard Bonus Feats List：
Curse Song, Epic Skill Focus, Epic Will, Great Charisma, Great Dexterity, Improved Combat Casting, Lasting Inspiration, Epic Spell Focus.

*83531
 You are among the most elite of your deity's servants, spreading the word and acting as emissary. You are the epic cleric, commanding great power and respect.

ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic cleric gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Cleric Bonus Feats List：
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Great Wisdom, Improved Combat Casting, Planar Turning.

*83532
 Powerful, primal forces dominate nature and now you have become the epic druid, capable of harnessing them. You have become a mighty symbol of the natural world and the balance demands that you use your great powers responsibly.

ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic druid gains a bonus feat every four levels after 20th

Epic Druid Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell,  Dragon Shape, Energy Resistance, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Great Wisdom, Improved Combat Casting,

*83533
 Your speed, power, grace, and force of will are unmatched by mortal beings. You are the epic monk, with an inner tranquility that lesser characters cannot even dream of.

ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic monk gains a bonus feat every five levels after 20th

Epic Monk Bonus Feats List：
Armor Skin, Blinding Speed, Damage Reduction, Energy Resistance, Epic Toughness, Improved <i>Ki</i> Strike, Improved Spell Resistance, Improved Stunning Fist, Self-Concealment.

*83534
 You, the epic paladin, stand at the forefront of the battle against chaos and evil in the world. You shine as a beacon of hope to all who fight the good fight.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic paladin gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Paladin Bonus Feats List：
Armor Skin, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Weapon Focus, Epic Prowess, Epic Reputation, Great Smiting, Improved Combat Casting, Overwhelming Critical, Perfect Health, Planar Turning.

*83535
 You move with deadly grace and keen mind through the natural world. The epic ranger is both a protector and a hunter and your powers reflect this.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic ranger gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Ranger Bonus Feats List：
Bane of Enemies, Blinding Speed, Epic Toughness, Epic Prowess, Epic Weapon Focus, Favored Enemy, Improved Combat Casting, Perfect Health.

*83536
 You are the ultimate thief with legendary skills and many a tale of a derring-do. 

ヒットダイス： d6
技能ポイント at Each Additional Level： 8+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic rogue gains a bonus feat every four levels after 20th
Special： 
 Sneak Attack： this continues to improve by 1d6 at each odd-numbered level the epic rogue gains.

Epic Rogue Bonus Feats List：
Blinding Speed, Crippling Strike, Defensive Roll, Epic Skill Focus, Epic Dodge, Epic Reputation, Improved Evasion, Improved Sneak Attack, Opportunist, Self-Concealment, Skill Mastery, Slippery Mind, Superior Initiative.

*83537
 You have become a near mythic being -- the epic sorcerer. But still the need for ever greater power never ceases.

ヒットダイス： d4
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic sorcerer gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Sorcerer Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Energy Resistance, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Improved Combat Casting.

*83538
 Knowledge is power and the quest for knowledge never ends. There is an ever lasting supply of arcane lore for you, the epic wizard,  to discover.

ヒットダイス： d4
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic wizard gains a bonus feat every three levels after 20th

Epic Wizard Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Great Intelligence, Improved Combat Casting.

*83539
 You are the living extension of your bow. Lesser beings can only gape in awe at the wonders you can achieve by combining your arcane abilities with your peerless archery.
ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic arcane archer gains a bonus feat every four levels
Special： 
 Enchant Arrow： For every two levels beyond 9th, the potency of the arrows fired by the arcane archer increases by +1.

Epic Arcane Archer Bonus Feats List：
Blinding Speed, Devastating Critical (longbow), Devastating Critical (shortbow), Epic Prowess, Epic Toughness, Epic Reflexes, Great Dexterity, Improved Combat Casting, Overwhelming Critical (longbow), Overwhelming Critical (shortbow), Epic Weapon Focus (longbow), Epic Weapon Focus (shortbow)

*83540
 You are the epic assassin, capable of sliding from shadow to shadow; lying in wait until your target is vulnerable, then striking like a cobra, leaving only a cold corpse behind.

ヒットダイス： d6
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic assassin gains a bonus feat every four levels after 10th. 
Special： 
 Sneak Attack： improves by +1d6 every two levels after 9th. 
 Poison Saving Throws： an additional +1 for every two levels after 10th on the assassin's saving throws against poison.

Epic Assassin Bonus Feats List：
Epic Reflexes, Epic Skill Focus (Hide), Epic Skill Focus (Move Silently), Great Dexterity, Improved Combat Casting, Improved Sneak Attack, Self-Concealment, Superior Initiative.

*83541
 You have become almost indistinguishable from the darkness that cloaks you. As an epic shadowdancer you can become as shadow.

ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 6+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic shadowdancer gains a bonus feat every three levels
Special： 
Shadow Evade： gains an additional +2 to its damage reduction amount and an additional +1 to its ability to resist magical weapons for every five levels (i.e., a 15th level shadowdancer has 20% concealment and 12/4 damage reduction).

Epic Shadowdancer Bonus Feats List：
Blinding Speed, Epic Shadow Lord, Epic Skill Focus, Epic Dodge, Epic Reflexes, Improved Whirlwind Attack, Self-Concealment, Superior Initiative.

*83542
 You are a twisted reflection of the epic paladin, radiating evil power from every pore of your body.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic blackguard gains a bonus feat every three levels
Special： 
 Sneak attack： increases by +1d6 every three levels after 10th. 
 Summon Fiend： For every five blackguard levels above 10th, the summoned fiend gains +2 bonus Hit Dice, its natural armor increases by +2, and its Strength and Intelligence each increase by +1.

Epic Blackguard Bonus Feats List：
Armor Skin, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Weapon Focus, Epic Reputation, Epic Fiendish Servant,  Epic Prowess, Great Smiting, Improved Combat Casting, Improved Sneak Attack, Overwhelming Critical, Perfect Health, Planar Turning.

*83543
 Leather Hide

*83544
 Torm guides the Epic Champion of Torm on her life journey. She has ascended through the ranks of holy warriors to become a symbol of Torm's might.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic champion of Torm gains a bonus feat every four levels.
Special： 
 Sacred Defense： Saving throws continue to improve by +1 for every 2 levels.
 Divine Wrath： Every five levels the attack, damage and saving throw bonuses increases by a further +2.

Epic Champion of Torm Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silence Spell, Automatic Still Spell, Armor Skin, Epic Damage Reduction, Epic Prowess, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Weapon Focus, Great Wisdom, Greater Smiting, Improved Combat Casting, Improved Stunning Fist, Improved Whirlwind Attack, Overwhelming Critical, Planar Turning, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Superior Initiative.


*83545
 Your bond with your weapon of choice becomes stronger and devastatingly effective as you become the epic weapon master.

ヒットダイス： d10
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic weapon master gains a bonus feat every three levels
Special：  Superior Weapon Focus： For every three levels after 10th an additional +1 bonus to attack is granted to the Weapon of Choice.

Epic Weapon Master Bonus Feats List：
Armor Skin, Blinding Speed, Epic Damage Reduction, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Prowess, Epic Weapon Focus, Improved Whirlwind Attack, Overwhelming Critical, Superior Initiative.

*83546
 You have become the very definition of immovable object. You are a stalwart warrior that can stand your ground against virtually any foe imaginable.

ヒットダイス： d12
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic dwarven defender gains a bonus feat every four levels
Special：
 Defensive Stance： an additional use per day is gained for every two levels past 9th.
 Damage Reduction： the damage reduction increases by 3 points for every four levels above 10th.

Epic Dwarven Defender Bonus Feats List：
Armor Skin, Damage Reduction, Devastating Critical, Energy Resistance, Epic Toughness, Epic Prowess, Epic Weapon Focus, Overwhelming Critical, Perfect Health. 


*83547
 You are the master of shapeshifting, able to become virtually any creature imaginable. Your powers continue to grow as an epic shifter.

ヒットダイス： d8
技能ポイント at Each Additional Level： 4+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic shifter gains a bonus feat every three levels
Special：  Increases Shifting - At level 13 the shifter gains the ability to use his Humanoid Shape Ability infinite times. 
At level 16 he gains unlimited use of his Greater Wildshape IV ability.
Many aspects of the shifter's Greater Wildshape forms continue to improve as he gains epic levels.

Epic Shifter Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Construct Shape, Dragon Shape, Energy Resistance, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Improved Combat Casting, Great Wisdom, Outsider Shape, Undead Shape, 

*83548
 Your bond with the undead continues to grow as you become the epic pale master.

ヒットダイス： d6
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic pale master gains a bonus feat every three levels
Special
  Boneskin： Improves by +2 for every four levels past level 8.
  Undead Graft： Can use this supernatural attack an additional time per day for every 3 levels gained.
  Death Master Touch： The DC to resist the deadly effect of the epic pale master's touch raises by +1 each 2 levels past level 10.
  Deathless Vigor： This feat now grants 5 hit points every five levels.
  Epic Spells： From level 15 on, the Epic Spells are added to the list of bonus feats the pale master can choose from.

Epic Pale Master Bonus Feats List：
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell,  Energy Resistance, Epic Spell Focus,  Epic Spell Penetration, Improved Combat Casting.


*83549
 Embracing your draconic heritage is but one stop on your life journey. Your quest to understand, command, and harness your draconic energies has taken you into realm of the epic.

ヒットダイス： d12
技能ポイント at Each Additional Level： 2+ Int Modifier
Bonus Feats：  The epic dragon disciple gains a bonus feat every four levels after 10th

Your breath weapon damage potential increases by 1d10 for every 3 levels after 10th. 
The save DC against your breath weapon increses by +1 every 4 levels after 10th.
Your natural AC increases by +1 for every 5 levels after 10th.

Epic Dragon Disciple Bonus Feats List：
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell,  Epic Damage Reduction, Epic Prowess, Epic Reputation, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Toughness, Improved Combat Casting. 


*83550

*83551

*83552
 Evil Entrance

*83553

*83554
 Toggle Immortality

*83555

*83556
 <CUSTOM0> turns planar creatures.

*83557

*83558
 Planar Turning

*83559
 Illithid Interior

*83560
 Frozen Wastes

*83561

*83562
 Floor 2

*83563

*83564
 <CUSTOM0> performs gaze attack

*83565
 Blessed Bolt Properties (Slay Rakshasa)

*83566
 * Weapon already enchanted *

*83567

*83568
 Thundering Rage

*83569
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Barbarian, Strength 25.
Specifics：  Any weapon the barbarian wields while in a rage does an additional 2d6 points of damage on a critical hit. There is a 50% chance for a creature hit by one of the barbarian's weapons to deafened for 3 rounds.
Use： Automatic

*83570
 Ice Crater

*83571
 2d8

*83572
 2d8

*83573
 Remains of <CUSTOM0>

*83574
 Captivating Song

*83575
 Loot Creature

*83576
 * You can not concentrate on using this ability effectively *

*83577

*83578
 <CUSTOM0> shapeshifts.

*83579
 Large Dire Tiger

*83580
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Shifter.
Specifics： The character with this ability can transform into a selection of powerful undead creatures three times per day：
Risen Lord, Vampire and Spectre. 
Use： Selected. After choosing the ability, the character must select an undead type to change into.

*83581
 Terrifying Rage

*83582
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Barbarian, Intimidate 25 ranks.
Specifics：  While the barbarian is raging, any enemy that comes close to him must make a Will save opposed by the barbarian's Intimidate check or becomes panicked for 1d6 rounds. Opponents with up to twice the barbarian's Hit Dice will not flee but will receive a -2 penalty to attack and saving throw rolls. Creatures with more then 2x the barbarian's Hit Dice are not affected by the rage.
Use： Automatic while in rage


*83583
 * trembling with fear! *

*83584

*83585
 6

*83586
 7

*83587
 8

*83588
 9

*83589
 10

*83590
 2d10

*83591
 1d12

*83592
 2d4

*83593

*83594
 2d10

*83595
 2d4

*83596
 1d12

*83597
 2d12

*83598
 2d12

*83599

*83600
 That item cannot be transferred.

*83601
 That item cannot be given away.

*83602
 Crafting/Tradeskill Material

*83603
 * Whirlwind Attack *

*83604
 * Improved Whirlwind Attack *

*83605
 henchman

*83606
 henchmen

*83607
 Epic Spell： Epic Warding

*83608
 Type of Feat： Epic Spell
Prerequisite： Epic Level Caster, the ability to cast 9th level spells and 34 ranks in spellcraft
Specifics： The spell conjures a powerful magical ward around the caster protecting against all  bludgeoning, piercing and slashing damage. It grants damage reduction 50/+20 for 1 round per level.
Use： Cast.

*83609
 This module does not currently require the following expansion packs：

%s
However, the current instance of the toolset has these expansion packs installed.

IF YOU SAVE THIS MODULE, THE MODULE WILL BE PERMANENTLY FLAGGED AS REQUIRING THE ABOVE LISTED EXPANSION PACKS.

Do not save the module unless you are sure you want this to happen.
If you do not want this to happen, you must edit the module using a copy of the toolset that does not have the above expansion(s) installed.

*83610
 Expansion Packs Installed：

*83611
 More Henchmen

*83612
 * Item creation feats are not enabled in this module *

*83613
 Item Creation Feats are not available in the original NWN Campaign or Shadows of Undrentide. Look for them in Hordes of the Underdark.

*83614
 Flaming Weapon Properties (Fire Damage)

*83615
 * Spell Failed - Target must be a melee weapon or creature with a melee weapon equipped *

*83616
 Inventory：

*83617
 Whip

*83618
 Greater Magic Weapon (10)

*83619
 Greater Magic Weapon (15)

*83620
 * Invalid Target - This spell must be cast on a quarterstaff *

*83621
 * Invalid Target - This spell must be cast on a slashing weapon *

*83622
 Activate Item (Long Range)

*83623
 * Failure! - wands can not hold spells higher than level 4 *

*83624
 Dragonbreath, Negative Energy 

*83625
 Spell Special Abilities

*83626
 2x2 Room

*83627
 room 1x2

*83628
 Cell

*83629
 Room

*83630
 Epic Spells

*83631
 <CUSTOM0> breathes negative energy.

*83632
 A skilled creafter can create basic crafting component  from various materials. These materials can be combined with small crafting components to create a variety of weapons, armor or cloth. Please consult the manual to get more information on crafting materials and components.





*83633
 Master Crafter

*83634
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Harper Scout level 10.
Specifics： At 10th level, the Harper Scout becomes a master of crafting. His indepth knowledge of the the crafting skills and secret harper lore allows the character to craft powerful weapons and armor no other class has access to.
Use： Automatic (When using the craft skills)

*83635
 Scrounger

*83636
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Harper Scout level 6. 
Specifics： The harper scout's crafting skills continue to improve, he/she gets a +2 bonus on all Craft (armor, weapon, trap) checks. This improves by an additional +2 for every 2 levels past 6th.
Use： Automatic (When using the craft skills)

*83637
 Devastating Critical (whip)

*83638
 Epic Weapon Focus (whip)

*83639
 Epic Weapon Specialization (whip)

*83640

*83641
 Overwhelming Critical (whip)

*83642
 Weapon of Choice (whip)

*83643
 Leaves Lootable Corpse

*83644
 Corpse Decay Time (s)

*83645
 The decay time specifies the amount of time the creature's body remains after death (if not lootable) or after being looted (if lootable).


*83646
 Undroppable

*83647
 Specify if this item cannot be removed from the owner's inventory.

*83648
 Paragon

*83649
 Barbarian, Blackguard

*83650
 With his thoughts turning to greed and power, this barbarian package will lead to the dark world of a blackguard.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so you can pick the Blackguard prestige class later.

*83651
 バード・諜報員

*83652
 <color=Gold><b>ハーパー諜報員へ道</b></color>

害悪を隠すことに懸命であり、このバードパッケージは秘密主義なハーパー諜報員の人生をもたらすでしょう。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にハーパー諜報員上級クラスを取得できるようにします。

備考：ハーパー諜報員になるためにはキャラクタはイービルであってはなりません。

*83653
 クレリック・デヴァインチャンピオン（信仰戦士）

*83654
 <color=Gold><b>デヴァインチャンピオンへの道</b></color>

人生の全てを神に捧げるこのパッケージは、高潔なデヴァインチャンピオンの道にクレリックを導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にデヴァイン・チャンピオン上級クラスを選択ししやすくするだけです。

*83655
 Druid, Shifter

*83656

*83657
 Not content to remain in her original form, this druid package will lead to the ever-changing world of a shifter. These druids usually have wolf companions.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so you can pick the Shifter prestige class later.

*83658
 ファイター・ウエポンマスター（ロングソード）

*83659
 <color=Gold><b>ウエポンマスターへの道</b></color>

一つの武器（ロングソード）の能力のみに重点を置いており、このファイターパッケージはウエポンマスターの生涯をおくることを目指します。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整するだけです。

*83660
 モンク・シャドウダンサー

*83661
 <color=Gold><b>シャドウダンサーへの道</b></color>

光と闇の境界を操るこのモンクパッケージは得体の知れないシャドウダンサーの道へ導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にシャドウダンサー上級クラスを修得しやすくするだけです。

*83662
 パラディン・ディヴァインチャンピオン

*83663
 <color=Gold><b>ディヴァインチャンピオンの道</b></color>

神に一生を捧げ、このパラディンパッケージは高潔な信仰の擁護者になるための道を示すでしょう。

このパッケージはあなたのキャラクタに特別な能力をあたえることはありません。後にディヴァインチャンピオンの上級クラスを選択できるように、単純に未所持の技能と特技を調整できるだけです。

*83664
 Crafting Base Material

*83665
 Epic Character

*83666
 Your training and arduous ordeals have finally brought you to the threshold that divides the realms of mortal from those of the divine. You are an epic character, capable of choosing legendary feats and raising your skills to god-like levels. Please refer to your epic class feat(s) for specific information on class benefits derived from becoming an epic character.


*83667
 レンジャー・アーケインアーチャー

*83668
 <color=Gold><b>アーケインアーチャーへの道</b></color>

弓の優れた能力を高めるために魔術を使うこのレンジャーパッケージは秘伝のアーケインアーチャーの道へと導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。技能と特技を調整し、アーケイン・アーチャー上級クラスを修得しやすくするだけです。

備考：アーケインアーチャーを目指すなら、キャラクターはエルフかハーフエルフであり、１レベルのバードかソーサラーかウィザードでなければなりません。

*83669
 ローグ・暗殺者

*83670
 <color=Gold><b>暗殺者への道</b></color>

暗がりで素早く殺すための攻撃術を専門に扱い、このパッケージはローグを危険な暗殺者に導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整して後にアサシン上級クラスを取れるようにするだけです。

備考：アサシン上級クラスを取るには、キャラクタは悪でなければなりません。

*83671
 ソーサラー・レッド・ドラゴン・ディサイプル

*83672
 <color=Gold><b>レッド・ドラゴン・ディサイプルへの道</b></color>

血管に流れているのはレッド・ドラゴンの血であり、このソーサラーパッケージはレッド・ドラゴン・ディサイプルの力を導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にレッド・ドラゴン・ディサイプル上級クラスを取得できるようにするだけです。

*83673
 ウィザード・ペイルマスター

*83674
 <color=Gold><b>ペイルマスターへの道</b></color>

このウィザードパッケージは、アンデッドの叫び声を聞き、堕落し、朽ち果てる、ペイルマスターの世界に導きます。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にペイルマスター上級クラスを取得しやすくするだけです。

備考：ペイルマスターになるにはキャラクターが善であってはなりません。

*83675
 Unique Power (OnHit)

*83676
 Wizard, Assassin

*83677
 This package focuses on using the arcane arts to become the ultimate assassin.

This package does not give any special abilities to your character. It simply configures your skills and feats so you can pick the assassin prestige class later.

*83678
 Fighter, Weapon Master (Heavy Flail)

*83679
 Focusing all of their talent on one weapon, the Heavy Flail, this fighter package will lead to the focused life of a weapon master.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to and so you may pick the weapon master prestige class.

*83680
 Rogue, Shadowdancer (dual-wielding kukri)

*83681
 This rogue drawn into the darkness to become a shadowdancer. He is also a specialist with exotic kukri.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to and so you may pick the shadowdancer prestige class.

*83682
 Cleric, Support

*83683
 War and Healing are the two main tenants of this cleric's philosophy, and the two domains that give him power.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*83684
 Barbarian, Balanced

*83685
 This barbarian is using a longbow for ranged combat while focusing on the powerful double sided axe for melee combat.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*83686
 Sworddancer, Bard

*83687
 This bard package focuses on the two bladed sword, making the character a  formidable melee combatant.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*83688
 Specify if this creature leaves a lootable corpse when it dies instead of leaving a treasure model.

*83689
 Specify the treasure model left behind when this creature dies.

*83690
 Specify how many seconds the creature's corpse remains after being looted or after the creature dies.

*83691
 Robe

*83692
 Summon Baatezu

*83693
 Summoning abilities allow creatures to enlist the aid of extraplanar allies at will. The following types of Summons are available in the game：

Summon Tanar'ri： Summons a  succubus to aid the caster in combat
Summon Celestial： Summons one of the following creatures： lantern archon, hound archon, or trumpet archon.
Summon Mephit： Summons  a mephit (if the caster is a mephit, it will attempt to summon another mephit of its own type).
Summon Slaadi： A percentage chance of summoning a red slaad or green slaad according to creature's HD.
Summon Baatezu：  Summons an erinyes baatezu to aid the caster in combat

*83694
 Unavailable

*83695
 (See Conversation Editor page for spell-check options for the Conversation Editor)

*83696
 Non-conversation automatic spellcheck

*83697

*83698
 Various materials, once properly prepared, can be made into components. These components in turn can be combined via various crafting
recipes to make weapons and armor. Please refer to the manual for more detailed information on crafting and materials.

*83699
 A skilled crafter can create small crafting component  from various materials. These materials can be combined with basic crafting components to create a variety of weapons, armor or cloth. Please consult the manual to get more information on crafting materials and components.




*83700
 Epic Shadowlord

*83701
 Epic Fiendish Servant

*83702
 Type of Feat： General
Prerequisite： Epic Shadowdancer.
Specifics：  The character's Summon Shadow ability is reinforced, allowing him to call an Epic Shadowlord to his side. Unlike a non-epic  Shadowlord, an Epic Shadowlord is a potent fighter, reinforced by his master's lifeforce, making him stronger each time the shadowdancer gains a level. 
Use： Automatic

*83703
 Type of Feat： General
Prerequisite： Level 15 Blackguard. 
Specifics：  The character's evil and hatred grow strong enough to attract the attention of an Epic Vrock when summoning a fiendish servant from the outer planes. This vile creature is a master in the arts of melee combat and, fueled by its master's evil soul, grows in strength and power as the blackguard gains new levels.
Use： Automatic

*83704
 Mimic

*83705
 Resource

*83706
 Type

*83707
 List of Hak Paks attached to module

*83708
 List of available Hak Paks

*83709
 Click to generate conflict and resource usage information.

*83710
 Complete Resource List

*83711
 List of all resources in all Hak Paks

*83712
 The Complete Resource List is a list of all resources contained in all Hak Paks.

*83713
 Overriden Standard Resources

*83714
 Standard resources overriden by Hak Pak resources

*83715
 The Overriden Standard Resources listview is a list of resources that exist in standard game resources as well as in Hak Paks. The Hak Pak versions take precedence.

*83716
 Conflicting Resources

*83717
 Resources found in multiple Hak Paks

*83718
 The Conflicts listview is a list of resources that are found in more than one Hak Pak. The copy in the first Hak Pak listed is the one that takes precedence over all the other copies.

*83719
 Hak Paks Containing Resource

*83720
 Report Resources and Conflicts...

*83721
 Paladin, Falling

*83722
 Listing Hak Paks

*83723
 Listing Hak Pak Resources and finding conflicts...

*83724
 Are you sure you want to report the hak paks being used and search for conflicts?
You have %d files in all hak paks.
If there are a lot of files, this process may take very long and use a lot of system resources.

*83725
 Hak Pak Conflict Analysis

*83726

*83727
 Death Attack (+6d6)

*83728
 Death Attack (+7d6)

*83729
 Death Attack (+8d6)

*83730

*83731
 Sneak Attack, Blackguard (+4d6)

*83732
 Sneak Attack, Blackguard (+5d6)

*83733
 Sneak Attack, Blackguard (+6d6)

*83734
 Sneak Attack, Blackguard (+7d6)

*83735
 Sneak Attack, Blackguard (+8d6)

*83736

*83737
 Sneak Attack, Blackguard (+9d6)

*83738
 Sneak Attack, Blackguard (+10d6)

*83739
 Sneak Attack, Blackguard (+11d6)

*83740
 Sneak Attack, Blackguard (+12d6)

*83741
 Sneak Attack, Blackguard (+13d6)

*83742
 Sneak Attack, Blackguard (+14d6)

*83743
 Sneak Attack, Blackguard (+15d6)

*83744
 Death Attack (+9d6)

*83745
 Sneak Attack, Blackguard (+17d6)

*83746
 Death Attack (+10d6)

*83747
 Death Attack (+11d6)

*83748
 Death Attack (+12d6)

*83749
 Death Attack (+13d6)

*83750
 Death Attack (+14d6)

*83751
 Death Attack (+15d6)

*83752
 Death Attack (+16d6)

*83753
 Death Attack (+17d6)

*83754
 Death Attack (+18d6)

*83755
 Death Attack (+19d6)

*83756
 Death Attack (+20d6)

*83757

*83758
 Sneak Attack (+11d6)

*83759
 Sneak Attack (+12d6)

*83760
 Sneak Attack (+13d6)

*83761
 Sneak Attack (+14d6)

*83762
 Sneak Attack (+15d6)

*83763
 Sneak Attack (+16d6)

*83764
 Sneak Attack (+17d6)

*83765
 Sneak Attack (+18d6)

*83766
 Sneak Attack (+19d6)

*83767
 Sneak Attack (+20d6)

*83768
 Clearing Conflicts listview...

*83769
 Clearing Overrides listview...

*83770
 Clearing Resources listview...

*83771
 Planar Rift Properties (Black Blade of Disaster)

*83772

*83773
 Bone Wand

*83774
 This wand, carved from a piece of bone, seems to have no magic on it.

A character with the Craft Wand feat can cast any spell of 4th level or less on this item to create a magical wand containing that spell. Creating a wand costs gold pieces based on the relative power of the spell. Wands containing first level spells can cost a few thousand gold pieces while those made with higher level spells can cost tens of thousands. Warlock invocations cannot be used in the creation of wands. Newly crafted wands have 50 charges.

*83775
 Elmwood Bow Shaft

*83776
 This is the base component for the standard bow types.

*83777
 Feathers

*83778
 A bunch of feathers, probably from some medium sized bird. A skilled crafter could probably use them to create objects like arrows and crossbow bolts.

*83779
 Iron Bands

*83780
 These metal bands act as components in the creation of armor and weapons.


*83781
 Iron Chain

*83782
 Several pieces of a metal chain, that can be used as components for crafting various types of weapons and armor.

*83783
 Iron Hammer Head

*83784
 The metal headpiece component of a hammer.

*83785
 Iron Orb

*83786
 Cast Continual Flame on an equipped item and it will glow brightly forever.

*83787
 The metal orb, useful to a skilled crafter as a headpiece component for weapons like a mace.

*83788
 Iron Rings

*83789
 A collection of iron rings a skilled crafter could combine with other basic crafting components to create different types of armor.

*83790
 Iron Spikes

*83791
 A set of metal spikes, useful for crafting certain types of armor

*83792
 Large Steel Blade

*83793
 A blade, made of fine steel - perfectly suited for the creation of most martial weapon.

*83794
 Leather Armor Torso

*83795
 The base component for the most types of light armor.

*83796
 Leather Patches

*83797
 A skilled crafter could use these patches of leather to create cloth and armor.

*83798
 Leather Strings

*83799
 These strings, cut from the leathery hide of some creature, can be combined with basic crafting components to craft different types of weapons (like whips and crossbows).

*83800
 Oaken Crossbow Shelf

*83801
 This is the basic component crafter's can use to build various types of crossbows.

*83802
 Oaken Pole

*83803
 This pole made from sturdy oakwood can be used as component for many types of weapons with the craft weapon skill.

*83804
 Oaken Shield Body

*83805
 The base component for most types of shield, except for tower shields.

*83806
 Oaken Weapon Grip

*83807
 Made from sturdy oakwood this crafting component can be used to assemble many different types of martial weapons.

*83808
 Small Steel Blade

*83809
 A small blade, made of steel - a skilled crafter could create all kinds of small bladed weapons from this component.

*83810
 Steel Axe Head

*83811
 ヒットダイス Increase (d6)

*83812
 ヒットダイス Increase (d8)

*83813
 ヒットダイス Increase (d10)

*83814
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red Dragon Disciple.
Specifics： As the dragon disciple gains levels in this prestige class, his base ヒットダイス type changes. This change is not retroactive

Level
1 -  d6
4 -  d8
6 -  d10


Use： Automatic

*83815
 Made from stainless steel, this axehead can be used by a skilled crafter to create axe weapons.

*83816
 Steel Chain Armor Tunic

*83817
 This is the base crafting component for most types of chain armor.

*83818
 Steel Plated Armor Chest

*83819
 A plated armor torso is the basic crafting component for all types of heavy armor. 


*83820
 Steel Shield Body

*83821
 This is a shield body that a crafter could reinforce with other materials to craft a steel shield. 

*83822
 Steel Weapon Hilt

*83823
 An fine steel weapon hilt of the type usually used for the martial weapons such as swords.

*83824
 Woolen Cloth Pads

*83825
 These woolen clothpads are components that can be used in the creation of various types of armor.

*83826
 * Spell Failed - Target must be a valid creature, armor or shield *

*83827
 Nasher's Ring of Strength

*83828
 Nasher was quite fond of this ring for the additional strength it granted him saved his life on several occasions. He gifted the ring to the hero who saved Neverwinter from the plague. This item is one of four other items that once belonged to Lord Nasher-- if worn together their magic grants the wearer additional benefits.

*83829
 Dark Fire (Immolate)

*83830

*83831
 Nasher's Gloves of Combat

*83832
 Lord Nasher of Neverwinter prides himself on his fighting capability and these gloves gave him an added bonus to his skillful parries. Wounded from an encounter with umber hulks, Nasher sought shelter in a small cave. The sneaky goblin living within snatched these gloves from Nasher and disappeared into the dark. This item is one of four other items that once belonged to Lord Nasher-- if worn together their magic grants the wearer additional benefits.

*83833
 Nasher's Cloak of Protection

*83834
 This worn cloak of protection has the name Nasher woven in rough letters along its trim. The Lord of Neverwinter adventured through the Underdark and tales tell that he traded this cloak to duergar for some other powerful magical item. This item is one of four other items that once belonged to Lord Nasher-- if worn together their magic grants the wearer additional benefits.

*83835
 Nasher's Nimble Boots

*83836
 These boots have a large "N" carved into their heel, marking them as the property of Lord Nasher. The story of how he came to lose these has never been told to anyone other than his closest confidantes. This item is one of four other items that once belonged to Lord Nasher-- if worn together their magic grants the wearer additional benefits.

*83837
 %s (%d/%d)

*83838
 Anti Magic Cone

*83839
 <CUSTOM0> uses eye rays.

*83840
 Psionic Mind Blast 10m Radius

*83841
 Psionic Mind Blast (Paragon)

*83842

*83843
 Enchant Arrow VI

*83844
 Enchant Arrow VII

*83845
 Enchant Arrow VIII

*83846
 Enchant Arrow IX

*83847
 Enchant Arrow X

*83848
 Flame Weapon (17)

*83849
 Bless Weapon (17)

*83850
 Flame Weapon (10)

*83851
 Bless Weapon (10)

*83852
 Holy Sword (17)

*83853
 Keen Edge (10)

*83854
 Keen Edge (17)

*83855
 <CUSTOM0> uses psionic ability.

*83856
 <CUSTOM0> uses tentacle attack

*83857
 Extract Brain

*83858
 Illithid Pod Door

*83859
 This sequencer is full, no more spells may be added to it.

*83860
 Sequencer (1 spell)

*83861
 This object can not be brought back from the dead!

*83862

*83863

*83864
 <CUSTOM0> uses spell sequencer

*83865
 Illithid Mind Blast

*83866

*83867

*83868
 Sequencer (2 spells)

*83869
 Sequencer (3 spells)

*83870
 Enchant Arrow XI

*83871
 Enchant Arrow XII

*83872
 Enchant Arrow XIII

*83873
 Enchant Arrow XIV

*83874
 Enchant Arrow XV

*83875
 Enchant Arrow XVI

*83876
 Enchant Arrow XVII

*83877

*83878
 Enchant Arrow XVIII

*83879
 Enchant Arrow XIX

*83880
 Enchant Arrow XX

*83881
 Clear Sequencer

*83882
 Sequencer： All stored spells removed!

*83883

*83884
 Sequencer： Spell stored!

*83885
 Sequencer： Can not store offensive spells!

*83886
 Sequencer： No spells stored!

*83887
 * Failure! - Door unaffected by magic *

*83888
 Flaming Hide

*83889
 This object's appearance can not be modified.

*83890
 <CUSTOM0> shifts into undead form.

*83891
 Undead Shape

*83892
 Risen Lord

*83893
 Etherealness

*83894
 <CUSTOM0> turns ethereal

*83895
 <CUSTOM0> shifts into dragon form.

*83896
 Resting Pod

*83897
 Transporter

*83898
 Resting Pods

*83899
 Observation Pit

*83900
 Great Brain

*83901
 Fighting Pit

*83902
 You ran out of rogue stones and are now permanently dead. You must load a savegame to continue.

*83903

*83904

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 Beholder Antimagic Cone

*84078
 Beholder Eyestack Attack

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 <CUSTOM0> eats.

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*84106
 This paladin package represents a paladin who is tempted by the forces of evil, slowly being corrupted to become a blackguard.

These packages do not give any special abilities to your character, they simply configure your skills and feats so you don't have to.

*84107

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 Constrict Weapon

*84153
 Statue, Huge

*84154
 The statue's timeless gaze rests on you ... 

*84155
 Not too spacey, uncomfortable and definitely cheap, just like most furniture found in lower class homes and barracks.

*84156

*84157
 Not your standard container, a phylactery contains the essence, or soul, of a creature that has moved itself into the realm of undead immortality.

*84158
 The twisted, spider-like design of this table could only appeal to those who spent all their life in the Underdark. 

*84159
 Gazing at this genuinely ugly chair sends a cold shiver down your back, almost like small spiders crawling through your cloth.

*84160
 Lootable creature has no items

*84161
 The surface of this strangely formed table strangely feels smooth. It appears to be made out of one large piece of strange black stone. 

*84162
 This strangely formed chair seems to be cut out of a block of black stone, yet its surface feels smooth like silk.

*84163
 A round oaken table like the ones found in most taverns. It could probably withstand the impact of a drunken customer.

*84164
 In the center of this well a wooden platform hangs on a rope, ready to be lowered into the darkness below.

*84165
 The small wooden platform is held by a thick strand of rope extending into a black hole in the ceiling.

*84166
 Rune Plate

*84167
 You gaze back at your own reflection created by the shiny surface of this huge, stone-framed mirror.

*84168
 The timeless gaze of this long forgotten heroine stares on you.

*84169
 You can only guess how many tons of stone have been used to create this almost breathing statue of a giant...

*84170
 This statue depicts a humanoid creature in a worshipping pose. It must be made from some kind of stone not affected by the flames engulfing statues head and hands.

*84171
 A freshly dug hole, just wide enough for a humanoid to fit through ...

*84172
 Someone or something has dug here, not too long ago. 

*84173
 This very basic tent is not the most comfortable place to spend a night, but still better than having nothing to cover you from rain.

*84174
 This very basic tent is not the most comfortable place to spend a night, but still better than having nothing to cover you from rain.

*84175
 Into the marble surface of the plate, some strange runic symbol has been carved.

*84176
 COPY strings from Source Language to Destination Language

*84177
 <CUSTOM0> shoots web.

*84178
 Bebilith Web

*84179
 The surface of this interesting table feels strangely smooth. It appears to be made out of one large piece of strange black stone.

*84180
 Kobold Commando

*84181
 Outsider Shape

*84182
 Construct Shape

*84183
 From the orb's cold crystal surface a deformed reflection of yourself is staring back at you.

*84184
 This chest appears to be crafted out of the black shimmering stone usually found in the drow inhabited regions of the underdark.

*84185
 A strong rope made from hemp, dangling from some place above you.

*84186
 You smile and nod to the handsome person gazing back at you from this expensive and stylish mirror

*84187
 <CUSTOM0> shifts into outsider form.

*84188
 A patch of green, boring mold

*84189
 <CUSTOM0> shifts into construct form.

*84190
 This huge mushroom nearly has reached the size of a small tree. 

*84191
 The color and stench of this patch of mushrooms makes you think that it would not be a good idea to cook them.

*84192
 Beautiful and certainly thousands of years old, these crystals seem to glow in a soft light from within.

*84193
 Tent

*84194
 Azer Chieftain

*84195
 Demonflesh Golem

*84196
 Your character must achieve Epic status (level 20) before being allowed to advance into an Epic Prestige class. 



*84197
 Pit Room

*84198
 Big Chamber

*84199
 Customize Character

*84200
 The crafting container is empty

*84201
 Failure - You can not combine these two items

*84202
 Craft Weapon Component

*84203
 Craft Armor Component

*84204
 <CUSTOM0> uses craft skill.

*84205
 <CUSTOM0> coats his weapon with poison.

*84206

*84207

*84208
 Enter your Hordes of the Underdark CD Key

*84209
 This feature is only available if you have installed the Neverwinter Nights： Hordes of the Underdark expansion.

*84210
 Underdark01

*84211
 Underdark02

*84212

*84213
 Underdark03

*84214

*84215
 Underdark04

*84216
 Underdark05

*84217
 Underdark06

*84218

*84219
 Underdark07

*84220
 Beholder01

*84221
 Beholder02

*84222
 Drow01

*84223
 Drow02

*84224
 Illithid01

*84225
 Illithid02

*84226
 Could not close module

*84227
 Parameters

*84228
 Source Language

*84229
 Destination Language

*84230
 COPY strings from Source Language to Destination Language

*84231
 MOVE strings from Source Language to Destination Language

*84232
 LEAVE existing strings in Destination Language alone

*84233
 OVERWRITE Destination Language strings with Source Language strings

*84234
 Convert Strings...

*84235
 Converting files...

*84236
 Done converting module

*84237
 Default Language for Editing Localized Text

*84238
 Conversion

*84239
 Overwrite Behaviour

*84240
 Main Game Install Directory

*84241
 Changes will take effect after you restart the application.

*84242
 BioWare Neverwinter Nights Module Language ID Converter

*84243
 Copyright (c) 2003 BioWare Corp

*84244
 Progress

*84245
 Language ID Converter

*84246
 Projectile Shaft

*84247
 This is the base components that, when combined with feathers, can be used to craft projectiles such as arrows and bolts. 

*84248
 Woolen Cloth

*84249
 This set of woolen clothing can be used by a skilled crafter as basic material to create most types of light armor and cloth.

*84250

*84251
 11

*84252
 12

*84253
 13

*84254
 14

*84255
 15

*84256
 16

*84257
 17

*84258
 18

*84259
 19

*84260
 20

*84261
 Helmet Pot

*84262
 Paladin Helmet

*84263
 The basic component for all metal helmets. 

*84264
 Fighter Helmet

*84265
 Neverwinter Nights 2 stores user-visible text, such as Conversations, Names, and Descriptions, as Localized Strings, or LocStrings.

A LocString can contain several substrings in different languages. Each substring has an ID that tells the game what language the substring is written for.

When a user plays a module, the game will pick the substring that matches the user's own language, if there is such a string. Otherwise, it picks the first string available.

The available languages are：

English
French
German
Italian
Spanish
Polish
Korean
Chinese Traditional
Chinese Simplified
Japanese

This is also the order that the game will search for a string if there is no string in the user's own language.

*84266
 Level 11

*84267
 Level 12

*84268
 Level 13

*84269
 Level 14

*84270
 Level 15

*84271
 Level 16

*84272
 Level 17

*84273
 Level 18

*84274
 Level 19

*84275
 Level 20

*84276
 Level 21

*84277
 Level 22

*84278
 Level 23

*84279
 Level 24

*84280
 Level 25

*84281
 Level 26

*84282
 Level 27

*84283
 Level 28

*84284
 Level 29

*84285
 Level 30

*84286
 Level 31

*84287
 Level 32

*84288
 Level 33

*84289
 Level 34

*84290
 Level 35

*84291
 Level 36

*84292
 Level 37

*84293
 Level 38

*84294
 Level 39

*84295
 Level 40

*84296
 Level 10

*84297
 + 6

*84298
 + 7

*84299
 + 8

*84300
 + 9

*84301
 +10

*84302
 +11

*84303
 +12

*84304
 +13

*84305
 +14

*84306
 +15

*84307
 +16

*84308
 +17

*84309
 +18

*84310
 +19

*84311
 +20

*84312
 Beholder Entrance

*84313
 Use Default Language：

*84314
 Language for editing localized text (Conversations, Journals, Names, Descriptions, etc)

*84315
 Specified Language：

*84316
 This thigh bone of some long since dead creature can be the perfect material for making a wand.

*84317
 Large Bone

*84318
 Plank of Elm Wood

*84319
 Elm wood is strong, yet flexible. A very good source for making bowshafts or projectiles, if you are a skilled crafter.

*84320

*84321
 Arcane Spell Failure

*84322
 -50%

*84323
 -45%

*84324
 -40%

*84325
 -35%

*84326
 -30%

*84327
 -25%

*84328
 -20%

*84329
 -15%

*84330

*84331
 -10%

*84332
 -05%

*84333
 +05%

*84334
 +10%

*84335
 +15%

*84336
 Fog Clip Distance (m)

*84337
 +20%

*84338
 Adjust the Fog Clip Distance to set the distance of the fog clipping plane from the camera.

Be careful when setting this value, as a large clip distance may cause performance problems on lower end machines.


*84339
 +25%

*84340
 +30%

*84341
 +35%

*84342
 +40%

*84343
 +45%

*84344
 +50%

*84345

*84346
 Arcane Spell Failure：

*84347
 Arcane Spell Failure： This property modifies the effect the item has on the percent chance to successfully cast a spell while wearing it.


*84348
 Firebomb

*84349
 Acidbomb

*84350

*84351
 Fire Bomb

*84352
 Acid Bomb

*84353
 This small leather bag is filled with some alchemical powder and several small pieces of black rock. 

*84354
 This small vial contains a highly reactive acid. When smashed, it will explode into a cloud of acid fog.

*84355
 Darkvision： This property grants the ability to see in the dark to its wearer.

*84356
 Ironwood is an extremely durable yet light type of wood that can only be found in the oldest and deepest forests. Despite its amazing properties it is considered a non magical material. 
Shields made from ironwood are lighter than their counterparts made from oak and have a 5% reduce chance of triggering an arcane spell failure. 

*84357
 You can not work on this item directly!

*84358
 Could not find custom tlk file '%s' for this module. Some text may not show up.

*84359
 Custom Tlk File

*84360
 Select a Custom TLK file to use with this module by choosing an item from the dropdown list.

A Custom TLK file is an optional file located in the user's TLK folder that contains user-created text. It is usually used in combination with one or more HAK files.


*84361
 Choose a custom TLK file to use with this module.

*84362

*84363
 + 1

*84364
 + 2

*84365
 + 3

*84366
 + 4

*84367
 + 5

*84368
 Rock Door

*84369
 Will Identify Items

*84370
 Identify Price

*84371
 Has Maximum Buy Price

*84372
 Max Buy Price

*84373
 Has Limited Gold

*84374
 Gold Amount

*84375
 OnStoreClosed

*84376
 Enter the price to identify an item

*84377
 Enter the maximum price that the store will pay for an item

*84378
 Enter the amount of gold that this store has

*84379
 Restrictions

*84380
 Observation Dome

*84381
 The store cannot buy items of this value. 

*84382
 The store does not have enough gold to purchase this item.

*84383

*84384

*84385

*84386
 This store cannot identify items.

*84387
 >>

*84388
 <<

*84389
 Store will NOT buy the following items

*84390
 Store will ONLY buy the following items

*84391
 Restricted Items

*84392
 * Light Gem socketed successfully *

*84393

*84394

*84395
 Beholders are formidable opponents, capable of incapacitating their enemies in a variety of horrible ways.

*84396
 Attack 1： 

*84397
 Attack 2： 

*84398
 Attack 3： 

*84399
 Beholders are formidable opponents, capable of incapacitating their enemies in a variety of horrible ways.

*84400
 Beholder mages have sacrificed the use of their eye-stalks in favor of more traditional (but just as deadly) magical spells.

*84401
 Driders are bloodthirsty creatures that lurk in the depths of the earth, seeking warm-blooded prey of any kind.

*84402
 Mind flayers, or illithids, are so insidious, diabolical and powerful that all denizens of the dark fear them. Elder mind flayers were once but a whispered threat, an unseen nightmare. Until now.

*84403
 Mind flayers, or illithids, are so insidious, diabolical and powerful that all denizens of the dark fear them.

*84404
 These small creatures are close cousins to beholders. They are powerful only in great numbers.

*84405
 This massive golem towers above most other creatures and is resistant to most physical and magical attacks.

*84406
 A mithral golem is capable of quick and lethal action, making it one of the most powerful of golems.

*84407
 Mimics take the form of inanimate objects to catch unwary adventures.

*84408
 Prismatic dragons are flamboyant, personable and charming. They avoid confrontation, fighting only if attacked

*84409
 Shadow dragons prefer to attack from hiding, employing their natural abilities to blend into the shadows.

*84410
 A staple in the diets of many drow and duergar communities, these herd animals of the Underdark are small but powerfully built.

*84411
 A more malignant and wretched creature than the harpy is difficult to imagine. Taking great glee in causing suffering and death, the sadistic harpy is always watching for new victims.

*84412
 Bebiliths are huge, predatory, arachnid demons that hunt other demons. While their favorite prey is tanar'ri they aren't picky -- they will stalk and attack anything.

*84413
 Azers are dwarves native to the Elemental Plane of Fire.

*84414
 A death slaad that survives for more than a century retreats into isolation for an entire year, metamorphosing into the dread white slaad.

*84415
 After a white slaad has survived for a century it transforms into a larger, stronger form of slaad -- the black.

*84416
 These undead mind flayers are a rising power in the twisted politics of the Underdark.

*84417
 Demiliches are wiser, older and far deadlier than common liches.

*84418
 Dracoliches are undead dragons that have taken the path of immortality, gaining tremendous powers and abilities in the process.

*84419
 Svirfneblin or deep gnomes are reclusive, suspicious and resentful of intrusion.

*84420
 You can not use this item!

*84421
 Under Well

*84422
 Dome Door

*84423
 Gate Door

*84424
 Ruin Armor (Bebilith)

*84425
 Rocky Gates

*84426
 * Your armor was torn away! *

*84427

*84428
 * Your armor was destroyed! *

*84429
 * Your shield was torn away! *

*84430
 * Your shield was destroyed! *

*84431
 Shadowblend

*84432
 <CUSTOM0> disappears into the shadows.

*84433
 Paralyzing Touch (Demilich)

*84434
 Harm Self (Undead)

*84435
 <CUSTOM0> sings captivating song.

*84436
 Divine Champion

*84437
 Ooze

*84438
 ooze

*84439
 Gelatinous Cube

*84440
 Paralyzing Touch (Dracolich)

*84441

*84442
 Round Room

*84443
 Pillar Room

*84444

*84445

*84446

*84447

*84448

*84449

*84450

*84451

*84452

*84453

*84454
 Beholder Special Attacks

*84455
 Aura of Hellfire

*84456
 Hell Inferno

*84457
 Dungeon Entrance

*84458

*84459
 Wyrmling Breath, Cold

*84460
 Wyrmling Breath, Acid

*84461
 Wyrmling Breath, Fire

*84462
 Wyrmling Breath, Gas

*84463
 Wyrmling Breath, Lightning

*84464
 Psionic Mass Concussion

*84465
 Creates a telekinetic shockwave in a 10 meter sphere, causing all creatures and objects within the area of effect to explosively rupture, dealing 7d6 points of damage.

*84466

*84467
 You try to put the stone down, but it teleports back into your pack.

*84468
 Mindflayer Special Attacks

*84469

*84470
 Talk to

*84471
 <CUSTOM0> talks to an item.        

*84472
 Speak to the item

*84473
 Mephistopheles

*84474
 Intelligent Weapon

*84475
 Infinite Greater Wildshape I

*84476
 Infinite Greater Wildshape II

*84477
 Infinite Greater Wildshape III

*84478
 Infinite Greater Wildshape IV

*84479
 Infinite Humanoid Shape

*84480
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shifter
Specifics： A shifter's ability to shapeshift into different forms grows while he is gaining levels. At some point the shifter is able to change into certain forms an infinite number of times per day：
Level 4 ： Infinite Greater Wildshape I
Level 7： Infinite Greater Wildshape II
Level 10： Infinite Greater Wildshape III
Level 13： Infinite Humanoid Shape
Level 16： Infinite Greater Wildshape IV
Use： Automatic.

*84481
 * Concentration broken, summoned creature dispelled * 

*84482
 The shadow has reduced your strength to 0. You are dead.

*84483
 Your strength has been lowered!

*84484
 Shadow attack

*84485
 <CUSTOM0> uses strength damage attack.

*84486
 Eyeball Frost Ray Attack 

*84487
 Eyeball Inflict Wounds Ray

*84488
 Eyeball Flame Ray Attack

*84489

*84490
 Eyeball

*84491
 These small creatures are close cousins to beholders. Like their cousins, they are capable of casting magic using their eyestalks. Eyeballs are usually adopted as familiars by spellcasters of evil alignment.

*84492
 Mystic Forge

*84493
 Statue of Lathander

*84494
 Drow Bar

*84495
 Sheets of Paper

*84496
 Many Sheets of Paper

*84497
 Sheet of Paper

*84498
 Drow Bookcase

*84499
 Drow Dresser

*84500
 BlackCrate

*84501
 BlackBarrel

*84502
 Book

*84503
 Illithid Mechanism

*84504
 Illithid Control

*84505
 ScienceTube

*84506
 Alhoon

*84507

*84508
 Capture Enemy

*84509

*84510
 Chaos Spittle

*84511
 <CUSTOM0> attacks with  chaos spittle.

*84512
 Slaadi can spit gobs of chaos at any target withing their range as a ranged touch attack. 
Damage varies by Slaad：

Black Slaad： 20d4
White Slaad： 10d4

if assigned to any other creature, this spell will do HD/2*d4 points of magical damage

*84513
 Dragon Breath, Prismatic

*84514
 <CUSTOM0> breathes prismatic spray.

*84515
 All creatures within the area of effect randomly experience 1 or 2 of the following effects：
20 fire damage
40 acid damage
80 electrical damage
Struck with Bebilith Venom poison
Paralyzed for 10 rounds
Confused for 10 rounds
Struck dead

*84516
 Altar Drow

*84517
 Summoning Circle

*84518
 Web

*84519
 Broken Bookcase

*84520
 Stone Door

*84521
 Dragon Statue

*84522
 Aribeth, Paladin

*84523
 Aribeth, Blackguard

*84524
 Drow Boat

*84525
 * Target immune *

*84526
 Deflecting Force

*84527

*84528
 Summons a shield of shimmering light around the caster, that provides a deflection bonus to AC, equal to the caster's Charisma bonus.

*84529
 <CUSTOM0> is surrounded by a shield of shimmering light.

*84530
 * Gaze attack failed - blinded! *

*84531
 Wastelands01

*84532
 Wastelands02

*84533
 Wastelands03

*84534
 Drow03

*84535
 Drow04

*84536

*84537

*84538
 Beholder Tyrant

*84539

*84540
 Top

*84541
 Middle

*84542
 Bottom

*84543
 Crafting Skills

*84544
 * Failure - This spell is not supported on wands, scrolls or potions *

*84545
 This merchant will not buy items of this type.

*84546
 This merchant will not buy stolen goods.

*84547
 Hurl Rocks

*84548
 <CUSTOM0> hurls a rock.

*84549
 Hurls a huge rock at the target location or object doing (HD/ 5 *d8)+ strength ability modifier  points of damage to anyone caught in the impact zone.

*84550
 <CUSTOM0> becomes fast as lightning.

*84551
 You need to install Expansion Pack 1 ： Shadows of Undrentide in order to load this module.

*84552
 You need to install Expansion Pack 2 ： Hordes of the Underdark in order to load this module.

*84553
 Defensive Stance Deactivated

*84554
 You need to install Expansion Pack 3 in order to load this module.

*84555
 Cancel Defensive Stance

*84556
 Defensive Stance Activated

*84557
 This creature reflects the light with its eye, causing the shadow bridge to materialize.

*84558
 You use Halaster's magnifying glass to redirect the sunlight, causing the shadow bridge to materialize.

*84559
 Statue of Lathander

*84560
 Drow Bar

*84561
 Papersheets

*84562
 Pile of Papersheets

*84563
 Papersheet 

*84564
 Drow Bookcase

*84565
 Drow Dresser

*84566
 Black Crate

*84567
 Black Barrel

*84568
 Book

*84569
 Illithid Mechanism

*84570
 Illithid Control

*84571
 ScienceTube

*84572
 The ground gives way and you fall into a sinkhole.

*84573
 The bar appears to have been carved whole out of a black, granite-like material that sparkles and is cool to the touch. Hidden underneath it are numerous shelves full of flasks containing the most exotic wines (referred to as "jhinrae") and other sorts of beverages available in the Underdark. A great many of them appear black and vile... indeed, some may actually be poison for those instances when the barkeep decides that one of his clientele has become more trouble than he's worth... or perhaps is worth more dead than alive. Either way, poison is far from the only thing that kills customers in a drow drinking establishment, so as the saying goes： "Khaless nau uss mzild taga dosstan" ...trust no-one more than yourself.

*84574
 Several sheets of paper, scattered on the ground.

*84575
 A heap of paper sheets scattered around on the floor.

*84576
 A simple, blank sheet of paper ... not the most exciting sight.

*84577
 This marble bookcase is filled with dusty old tomes.

*84578
 A drow made dresser ... even the dark elves need a place to store their cloth.

*84579
 Judging from its style, this elaborate dresser has been crafted from a rare type of marble, usually only found in the depths of the Underdark. 

*84580
 A storage crate, crafted from the black stone usually found in the Underdark.

*84581
 A sturdy crate, made from the type of black stone that is usually found in the areas of the Underdark that are inhabited by the drow.

*84582
 A black barrel - made of stone and reinforced with metal bands - a simple and cheap storage solution.

*84583
 Bound in leather this tome looks well worn and the writing on the cover already started to fade.

*84584
 This odd device appears organic and is warm to the touch. A tremor or pulse runs through it when you touch it.

*84585
 This odd device appears organic and is warm to the touch. A tremor or pulse runs through it when you touch it.

*84586
 This odd device appears organic and is warm to the touch. A tremor or pulse runs through it when you touch it.

*84587
 This is a small control panel of unfamiliar design.

*84588
 This is a large control panel, with what might be a viewing panel embedded in it. 

*84589
 Only illithids would know what use this bizarre tube could be put towards.

*84590
 Summoning Circle

*84591
 Web

*84592
 Broken Bookcase

*84593
 Stone Door

*84594
 Dragon Statue 

*84595
 An altar.

*84596
 You can sense the powerful magic bound into this arcane circle. Symbols like this are often used in planar summoning rituals ... or worse.

*84597
 Even thinking about the creature that created this web makes you shiver.

*84598
 Someone bashed this once sturdy wooden bookcase into pieces.

*84599
 Made from solid granite, this door could withstand almost any attacker for quite some time.

*84600
 The mere sight of this huge, black dragon statue is awe inspiring. It must have taken years to complete a monumentum of this size and detail.

*84601
 Mystic Forge

*84602
 This powerful forge rumbles like an angered demon when you near it. Symbols unknown to you cover the it, and a putrid, magical smoke bellows from it.

*84603
 When to clear the Change All and Ignore All word lists：

*84604
 Clear Ignore All and Change All word lists after every spellcheck

*84605
 Remember Ignore All and Change All word lists between spellchecks

*84606
 Create backups of modules

*84607
 You must place a binding point before this door can lead you anywhere.

*84608
 Paralysis (Gelatinous Cube Poison)

*84609
 Paralyzed!

*84610
 Engulfed!

*84611
 Immobilized!

*84612
 Spell Failed - Another glyph is already in place at target location!

*84613

*84614

*84615
 Drow Temple

*84616
 Drow Sector

*84617

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 You may not use the relic at this time.

*84773
 Drow Altar

*84774
 This is a dark and evil looking drow altar.

*84775
 Valsharess

*84776
 Quarry Boss

*84777
 Arden Swift

*84778
 Sensei Dharvana

*84779
 Sleeping Man

*84780
 Knower of Places 

*84781
 Knower of Names 

*84782
 Deekin XP2

*84783
 Durnan

*84784
 The GateKeeper

*84785
 Mephisopheles

*84786
 Daelan XP2

*84787
 Linu XP2

*84788
 Sharwyn XP2

*84789
 Tomi XP2

*84790
 Valen Shadowbreath

*84791
 Nathyrra

*84792
 The Genie

*84793
 Legendary Weapon

*84794
 Aribeth XP2 Paladin

*84795
 You do not have enough gold to have this item identified.

*84796
 Male, Good Wizard

*84797
 Male, Typical Fighter

*84798
 Male, Archer

*84799
 Female, Rogue

*84800
 Female, Healer

*84801
 Female, Maiden

*84802
 Mhaere

*84803
 White Thesta

*84804
 Grovel

*84805
 The Fairy Queen

*84806
 The Ogre Boss

*84807
 Sobrey

*84808
 Agarly

*84809
 Berger

*84810
 Halaster

*84811
 Female, Adventurer

*84812
 Mystic Forge

*84813
 This powerful forge rumbles like an angered demon when you near it. Symbols unknown to you cover the it, and a putrid, magical smoke bellows from it.

*84814
 Armand

*84815
 Deva

*84816
 Drow Seer

*84817
 Drow Imloth

*84818
 Drow Matron2

*84819
 Drow Rebel

*84820
 Boatman

*84821
 Slave Leader

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 Boulder Toss

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 Deafening Clang (Deafness 5 rounds; Fort Save DC 15 to avoid)

*85388
 Deafened!

*85389

*85390
 * Failure! - This spell only affects undead creatures *

*85391
 Base Damage： 1d2
Base Critical Threat： x2
Base Damage Type： Slashing
Weapon Size： Small
Feats Required： Exotic
Special： Can not be used in the off-hand

*85392
 While a whip is not capable of inflicting substantial damage in combat, it can be very useful for disarming enemies, leaving them vulnerable to attacks by other weapons.
While wielding a whip, a character gets the Disarm Feat for free. 

*85393
 Disarm (Whip)

*85394
 Whip +1

*85395
 Whip +2

*85396
 Whip +3

*85397
 Whip +4

*85398
 Whip +5

*85399
 Whip +6

*85400
 Whip +7

*85401
 Check Spelling

*85402
 &Ignore

*85403
 I&gnore All

*85404
 &Add

*85405
 &Change

*85406
 Change A&ll

*85407
 &Suggest

*85408
 U&ndo

*85409
 &Options...

*85410
 &Dictionaries...

*85411
 &Help...

*85412
 Cancel

*85413
 Consider Changing：

*85414
 S&uggestions：

*85415
 Add &words to：

*85416
 Spelling Dictionaries

*85417
 &Words：

*85418
 A&ction：

*85419
 O&ther word：

*85420
 &Add Word

*85421
 &Delete Word

*85422
 I&mport...

*85423
 &Export...

*85424
 F&iles：

*85425
 Add &File

*85426
 &New File...

*85427
 &Remove File

*85428
 Cl&ose

*85429
 Language：

*85430
 Spelling Options

*85431
 Ignore &capitalized words (e.g., Canada)

*85432
 Ignore &all-caps words (e.g., ASAP)

*85433
 I&gnore words with &numbers (e.g., Win95)

*85434
 Ignore words with mi&xed case (e.g., SuperBase)

*85435
 &Ignore domain names (e.g., xyz.com)

*85436
 Report &doubled words (e.g., the the)

*85437
 Cas&e sensitive

*85438
 &Phonetic suggestions (English only)

*85439
 &Typographical suggestions

*85440
 Suggest sp&lit words

*85441
 A&uto correct

*85442
 Suggestions

*85443
 &Fast but less accurate

*85444
 &Moderately fast and accurate

*85445
 Slo&w but accurate

*85446
 &OK

*85447
 Main Dictionar&y language：

*85448
 New Dictionary

*85449
 &File Name：

*85450
 &Browse...

*85451
 &Language

*85452
 OK

*85453

*85454
 Knockdown (Monster Only; DC 10 + Casterlevel)

*85455
 Freeze (Slow Attacker; Fort Save, DC 10 + Casterlevel)

*85456
 Add

*85457
 American English

*85458
 UnspecifiedAny

*85459
 Auto change (use case of other word)

*85460
 Auto change (use case of checked word)

*85461
 %s is not a user dictionary

*85462
 British English

*85463
 Canadian English

*85464
 Capitalization

*85465
 Conditionally change (use case of other word)

*85466
 Conditionally change (use case of checked word)

*85467
 Consider changing

*85468
 Delete

*85469
 Doubled word=

*85470
 Edit Dictionary

*85471
 Error opening dictionary %s

*85472
 Error replacing word in text (probably out of space)

*85473
 Exclude (treat as misspelled)

*85474
 Export Dictionary

*85475
 French (Canadian)

*85476
 French (European)

*85477
 German

*85478
 Ignore (skip)

*85479
 Text files (*.txt)|*.txt|All files (*.*)|*.*|

*85480
 Import Dictionary

*85481
 UnspecifiedLanguage 1

*85482
 UnspecifiedLanguage 2

*85483
 UnspecifiedLanguage 3

*85484
 Dictionary files (*.tlx)|*.tlx|External dictionaries (*.dic)|*.dic|Text files (*.txt)|*.txt|All files (*.*)|*.*|

*85485
 Not in Dictionary=

*85486
 Unusual letter case=

*85487
 Embedded digits=

*85488
 Create Dictionary File

*85489
 Add Dictionary File

*85490
 Polish

*85491
 Change

*85492
 Spanish

*85493
 Undo edit

*85494
 Could not load %s.
The spellcheck dialogs might not show up in the correct language.

*85495
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 23+.
Specifics： An epic barbarian's damage reduction allows him to ignore the first 5 points of damage from any physical attack. This ability increases by +1 point every 3rd level past 23rd.  
Use： Automatic.

*85496
 Epic Barbarian Damage Reduction

*85497
 You discovered this artifact when you were briefly trapped in the Plane of Shadows. Ever since you first picked it up, it has refused to leave your possession. Drop it, throw it away, crush it... always it immediately reappears, pulsing warmly with power as it ever does.

Its main ability that you know of is that it can teleport you to a pocket dimension ruled over by a mysterious being that calls itself the Reaper. The Reaper's dimension is a nexus of sorts.

The Reaper, not an unfriendly sort, allows you to use the relic to "bind" a location to a door in the dimension, allowing instant transportation back to that point. He will also teleport you to the dimension upon the moment of your death, saving you. The relic may only be used in this fashion, however... to bind a point or save you from death... if you have a Rogue Stone in your possession. The Reaper uses the power inherent within the gem to power the relic, consuming the gem in the process. Naturally this makes Rogue Stones even more valuable to you than they would be otherwise.

Where the Reaper comes from or how the relic stone was created has never been revealed to you. You suspect that one day its mysterious history will catch up with you. For the moment, however, it has been far more of a boon.

*85498
 Rogue Stones are powerful gems that release a tremendous amount of energy when properly consumed. The Relic that has attached itself to you is able to devour these gems in order to provide you with protection from death and a limited means of teleportation.

*85499

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 Dragon, Shadow

*85534
 Golem, Demonflesh

*85535
 Cube, Gelatinous

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 Evil Drone

*85538
 Plane of Fire

*85539
 Frozen Hell

*85540
 Cave Evil 1

*85541
 Cave Evil 2

*85542
 Cave Evil 3

*85543
 Tavern, Rowdy

*85544
 Damage Immunity Increased (magic)

*85545
 Damage Immunity Increased (acid)

*85546
 Damage Immunity Increased (cold)

*85547
 Damage Immunity Increased (divine)

*85548
 Damage Immunity Increased (electrical)

*85549
 Damage Immunity Increased (fire)

*85550
 Damage Immunity Increased (negative)

*85551
 Damage Immunity Increased (positive)

*85552
 Damage Immunity Increased (sonic)

*85553
 Damage Immunity Decreased (magical)

*85554
 Damage Immunity Decreased (acid)

*85555
 Damage Immunity Decreased (cold)

*85556
 Damage Immunity Decreased (divine)

*85557
 Damage Immunity Decreased (electrical)

*85558
 Damage Immunity Decreased (fire)

*85559
 Damage Immunity Decreased (negative)

*85560
 Damage Immunity Decreased (positive)

*85561
 Damage Immunity Decreased (sonic)

*85562
 <CUSTOM0> uses Demonic Grappling Hand.

*85563
 Psionic Inertial Barrier

*85564

*85565
 Creates a psychokinetic barrier around the creature that grants 10/+5 damage reduction and absorbs  a total of 10 points of damage per level. It lasts 1 round per ヒットダイス of the using creature

*85566
 Extract brain successful!

*85567
 Your henchmen can prepare themselves and the rest of your party before combat. Just talk to them and discuss tactics with them. You'll find difficult battles become easier with a little preparation.

*85568
 With your death the Seer's army was quickly overwhelmed.

*85569
 Whenever you hire on a new henchman you should rest, so that they can replenish their spells and special abilities.

*85570

*85571

*85572
 Not ready!

*85573
 Drow Boat

*85574
 <CUSTOM0> ： Successfully saved versus Massive Damage

*85575
 If you are having trouble damaging your opponents, try using power attack. This mode increases the damage you do with each hit.

*85576
 Golem, Dwarf

*85577
 Golem, Half-Orc

*85578
 Golem, Organic

*85579
 Golem, Metal

*85580
 Gold Hoard

*85581
 Character class requires the Neverwinter Nights ： Shadows of Undrentide Expansion Pack

*85582
 Character class requires the Neverwinter Nights ： Hordes of the Underdark Expansion Pack

*85583
 Top Down Camera Activated

*85584
 Chase Camera Activated

*85585
 Could not create backup file '%s' from '%s'.
There may be insufficient disk space, or the backup file may already exist and be in use by another program.

Would you like to retry creating a backup?

*85586
 Gelatinious Cube

*85587
 This ability is tied to your bard song ability, which has no more uses for today.

*85588
 Lying to the Valsharess has aroused her fury!

*85589
 This is an entire barrel full of a volatile mix of alchemist's fire.

*85590
 Drow Warrior

*85591
 * Immune to Undead Graft ! * 

*85592
 Infinite Wildshape

*85593
 Infinite Elemental Shape

*85594
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Druid, 22th Level;
Specifics： Upon reaching 22th level, a Druid gains unlimited uses of his Wildshape ability.
Use： Automatic.

*85595
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Druid, 26th Level;
Specifics： Upon reaching 26th level, a Druid gains unlimited uses of his Elemental Shape ability.
Use： Automatic.

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 Pale Masters continue to gain spell uses per day. A wizard who becomes a pale master should purchase or find scrolls to memorize spells for these new spell slots.

*85704
 A Pale Master/Monk is a potent adversary.

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 This is the Reaper; a dark and chilling creature who guards a plane of doors.

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 * You can not use this feat while silenced *

*85765
 Some weapons have the Wounding item property on them. Once a character is wounded by one of these weapons they will continue to take damage until they have been healed by potion, spell or healing kit.

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 Poison Save VI+

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Epic Assassin.
Specifics： The Assassins natural saving throw bonus to all poisons continues to increase by +1 for each two levels after 10th.
Use： Automatic.

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 Aribeth XP2 Blackguard

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 XP2 - Theme

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 XP2 - Waterdeep

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 XP2 - Undermountain

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 XP2 - Rebel Camp

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 XP2 - Beholder Caves

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 XP2 - Queen of the Shattered Mirror

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 XP2 - Chapter 3

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 XP2 - Dracolich

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 XP2 - Battle, Small

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 XP2 - Battle, Medium

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 XP2 - Battle, Large

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 XP2 - Battle, Chapter 3

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 XP2 - Battle, Matron

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 XP2 - Battle, Final

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 Random Walk

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 Adamantine Full Plate Armor

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 Adamantine Helmet

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 Armor made from adamantine is extremely resistant and durable, granting it a +2 natural AC bonus. 

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 Adamantine Chainmail

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 You run out of gold while crafting!

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 Pain wracks your body... your attempt at manipulating the machine has failed.

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 Despite your death, the Seer's army was quickly overwhelmed. The Valsharess has no further use for you.

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 Golem Slam

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 Immortal 

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 Demonflesh Golem Properties

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 <CUSTOM0> ： Successfully saved versus Devastating Critical

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 Armor made from mithral is very light and has a reduced chance for arcane spell failure compared to a standard armor of the same type.


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 Mithral Shirt

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 Mithral Chainmail

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 Faerun is a huge continent located on the world of Toril.

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 The magically enhanced drow piwafi cloak is one of the most important accoutrements of a drow's possession. Even the most common of these cloaks carries a most powerful enchantment to protect its wearer. All drow long to own a piwafi; though, only those who have proven themselves useful, or who come from rich, powerful families can afford to own one.

*86780
 This nearly transparent cube travels slowly along dungeon corridors and cave floors, absorbing carrion, creature and trash.

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 Activate Item (Touch)

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 Wounded

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 Epic Superior Weapon Focus

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Weapon of Choice, Epic Weapon Master.
Specifics： The Weapon Master gains a +1 bonus to all attack rolls with their weapon of choice at 13th level and every three levels afterwards. This bonus stacks with the Weapon Master's Superior Weapon Focus feat.
Use： Automatic.

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 The first known creation of this type was by a powerful devil, Maligothez, who stripped the flesh from an enemy demon, Llargash. Maligothez bound his rival's flesh to the bones of a troll and then animated them, creating a powerful construct of pure malevolence. Although Maligothez was eventually destroyed by rival devils, his creation survived his death and killed most of its master's attackers with a ferocity that impressed all devil-kin. The creation of other, similar constructs has become something akin to a sport on certain levels of hell. 

*86786
 Potion bottles can be used by characters with the brew potion feat to create magical potions of any beneficial spell of 3rd level or lower that can be targeted on the caster. In order to create a magical potion, the caster needs to target the bottle with the spell he wants to brew a potion of.

*86787
 Blank scrolls can be used by characters with the scribe scroll feat to create magical scrolls of spells they know. In order to scribe a scroll, the character needs to target the blank scroll with the spell he wants to scribe onto the scroll.

*86788
 Bone wands can be used by characters with the craft wand feat to create magical wands of any targeted spell of 4th level or lower.  
In order to craft a magical wand, the caster needs to target the wand with the spell he wants to craft into the wand.

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 Please insert the Neverwinter Nights ： Hordes of the Underdark disc.


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 <CUSTOM0> strikes with undead arm.

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 Use the Relic of the Reaper to place binding locations that you can teleport to. This makes moving around easier, but each binding consumes a Rogue Stone. 

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 Look in the Pool of Lost Souls in the Reaper's realm for items left or dropped by henchmen who are no longer with you.

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 After hiring a henchman or gaining a level you should rest, to refresh yours and theirs abilities.

*86884
 If you have less than AC 30, you are going to die in combat. Often.

*86885
 Your henchmen may look cute in their skivvies, but please put armor on them. They will live longer.

*86886
 Spell Mantle and similar spells are useful in that they make you virtually untouchable by enemy spell-casters.

*86887
 The enemy will use invisibility to hide themselves and buff up. Be prepared to counter them with Dispel Magic, See Invisibility or True Seeing.

*86888
 Your henchmen have a variety of abilities. Please consult their character sheets to view the list of their current skills and feats, so that you may equip them with the weapons that they will use most effectively.

*86889
 Wearing a helmet when fighting Illithids will make it harder for them to use their deadly Extract Brain attack.

*86890
 An intricate outline of a dragon is etched on the surface of this obviously magical container.

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 Pseudodragon

*86893
 Pseudodragons resemble miniature red dragons, but are red-brown in color rather than deep-red.  They have fine scales and sharp horns and teeth.  A pseudodragon's tail is about 2 feet long (twice as long as its body), barbed, and very flexible.

*86894
 This magic bow has a bonus to attack. As well, it allows the wielder to add part of his strength modifier to the damage dealt.

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*90368

*90369

*90370

*90371

*90372

*90373
 Azer

*90374
 Beholder Mage

*90375
 Volkarion

*90376
 Arsetis

*90377
 This powerful humanoid is a djinn, summoned from the outer planes by its master.

*90378
 Prismatic Dragon

*90379
 Ancient Shadow Dragon

*90380
 Drider Chief

*90381
 Drider Wizard

*90382
 Drow Slave

*90383
 Drow Wizard

*90384
 Duergar Slave

*90385
 Duergar Chief

*90386
 Erinyes

*90387
 Unlike other devils, erinyes appear attractive to humans, resembling very comely women except for their huge feathery wings and sinister eyes.

*90388
 Female Drider

*90389
 Drider Cleric

*90390
 Eyeball Familiar

*90391
 Mithral Golem

*90392
 Adamantine Golem

*90393
 Huge Iron Golem

*90394
 Drow Rogue

*90395
 Drow Warrior

*90396
 Drow Mage

*90397
 Drow Priestess

*90398
 Duergar Warrior

*90399
 Duergar Rogue

*90400
 Duergar Mage

*90401
 Duergar Priestess

*90402
 Mind Flayer Darkener

*90403
 Mind Flayer

*90404
 Ulitharid

*90405
 Mind Flayer Venerator

*90406
 Black Blade of Disaster

*90407
 This magical weapon was summoned by the black blade of disaster spell.

*90408
 Summoned Skeleton Blackguard

*90409
 Summoned Greater Bodak

*90410
 Summoned Red Dragon

*90411
 Summoned Epic Shadow Lord

*90412
 This shadow was summoned by a powerful shadowdancer.

*90413
 Shelgarn's Persistent Blade

*90414
 This blade was summoned via a spell.

*90415
 Summoned Ghoul King

*90416
 Summoned Lich

*90417
 Summoned Lich Lord

*90418
 Summoned Alhoon

*90419
 Summoned Alhoon Elder

*90420
 Summoned Lesser Demilich

*90421
 Summoned Mummy

*90422
 Summoned Warrior Lord

*90423
 Summoned Spectre

*90424
 Tynan the Drider

*90425
 Tynan the Goblin

*90426
 Summoned Vampire Rogue

*90427
 Summoned Vampire Mage

*90428
 Summoned Epic Vrock

*90429
 This vrock serves a powerful blackguard.

*90430
 Black Slaad

*90431
 White Slaad

*90432
 Bebilith

*90433
 Svirfneblin

*90434
 Mindflayer Tentacle

*90435
 Mask of Death

*90436
 Composite Longbow +4

*90437
 This magic bow has a bonus to attack. As well, it allows the wielder to add part of his strength modifier to the damage dealt.

*90438
 Composite Longbow +5

*90439
 Composite Shortbow +4

*90440
 Composite Shortbow +5

*90441
 Badger Animal Companion Hide Level 21

*90442
 Badger Animal Companion Hide Level 25

*90443
 Badger Animal Companion Hide Level 30

*90444
 Badger Animal Companion Hide Level 35

*90445
 Badger Animal Companion Hide Level 40

*90446
 Drow Large Shield +2

*90447
 Drow Large Shield +3

*90448
 Drow Large Shield +5

*90449
 Drow Helm

*90450
 Duergar Helm

*90451
 Helm of the Stranger

*90452
 Mask of the Skull

*90453
 A recent decision by Archmage Szass Tam has led to the creation of these masks, which all necromancers in the borders of Thay are required to wear. Those wearing the mask have access to powerful magics, but are also subject to Tam's control. Any wizard caught practicing necromancy while not wearing such a mask is killed and turned into a ghoul to serve Tam in death better than they did in life.

*90454
 Spellchain

*90455
 Drow spellswords often wear this light armor. It is formed of an unusual, lightweight metal, that makes the armor more flexible. These properties reduce the difficulty for arcane spellcasters to cast spells while wearing these suits.

*90456
 Full Plate +6

*90457
 Large Shield +6

*90458
 Large Shield +7

*90459
 Shield of Prator

*90460
 Dethin Prator was a hero of Unther, who led one of the most successful uprisings against the new Magocracy, run by the Mulhorandi conquerors.  His rebellion lasted two months, during which time his army swelled to total over 1500 men. His army came to the attention of a dissatisfied Unther mage, who began to supply his army with magical assistance, including this shield. When the army was finally destroyed, Prator was found dead, but his shield was gone.

*90461
 Chaos Shield

*90462
 Small Shield +6

*90463
 Small Shield +7

*90464
 Tower Shield +6

*90465
 Tower Shield +7

*90466
 Bulwark of the Great Dragon

*90467
 Darson the master smith constructed this mighty shield out of the bones and scales of an ancient wyrm. While Darson, never afraid of bragging, claims he slew the beast himself, few believe it. Most likely he came upon the corpse of the great beast and salvaged what he could. Whatever the truth may be, the protections on this shield are formidable enough to please the bravest of knights.

*90468
 Lathar's Last Belt

*90469
 Lathar was a wizard of little renown who thought himself worthy to test a powerful archmage in a magical duel. Knowing his rival's penchant for death magic, Lathar crafted this special belt to grant himself immunity against such wizardry. 
The day of the duel came and the two wizards squared off against each other. The archmage flung nasty fingers of death and invoked powerful power word kills left and right and all the while Lathar laughed. 
"Do your worst!" Lathar said, mocking his rival.
The archmage frowned. Then with a clever smile he snapped his fingers and summoned forth a dire bear which promptly swallowed poor Lathar in just one bite. 


*90470
 Fiendforged Plate

*90471
 This malevolent armor tingles as you run your hand over it. It is not uncommon for lesser devils or demons to be bound by a higher entity into armor or weapons. One such servant of evil is trapped within this finely forged armor and his will is now bound to the wearer of this armor. He is able to anticipate the wearer's movements, decreasing the chance of arcane spell failure.

*90472
 Souldrinker's Sire

*90473
 Thirsting for fresh blood, usually only a warrior intent on death and destruction wields such an evil blade. Some warriors claiming to be doing good have attempted to master the souldrinker and use it for noble purposes, but more often than naught, they are found surrounded by carnage and death too horrible to bear. One such warrior was found in a cathedral, surrounded by the corpses of priests and resting on the end of his own blade, where he had thrown himself in a fit of guilt.

*90474
 Cleric's Robe

*90475
 Armor of Faith

*90476
 The silver in this armor seems to shine with a soothing light.

*90477
 Created in a forge blessed by unknown gods to match the resolve shown by the wearer this armor almost glows with its own light. Worn by zealots and kings it is a symbol of the righteous and the bold.

*90478
 Bindings of Blood

*90479
 This clothing is worn only by warriors of exceptional skill, who survive by agility and luck. Anyone wearing this armor is extremely difficult to hold in one place and is able to move more swiftly than is natural.

*90480
 Casiel's Soul

*90481
 There is something unwholesome in the black spikes and muted glint of this armor that is disturbing.

*90482
 The plates of blackened steel are fashioned with a slaver's cruelty to fit only those who seek the foul things of the world. This armor was known to be worn by Lord Casiel the Vile in his campaign against the Purple Dragon Knights of Cormyr. Upon Lord Casiel's death the armor was said to be destroyed.

*90483
 Dancer's Silhouette

*90484
 A collection of dark hardened leather held together with soft joints and cushioned padding.

*90485
 This armor was created to allow for quiet workwhile still affording protection against a dagger in the back. Movement in this armor is utterly silent due to the ingenious construction of the joints and links holding the pieces together.

*90486
 Fletcher's Friend

*90487
 A delicate set of armor that has been made for a specific occupation.

*90488
 There is no doubt this delicate suit of armor is made by the skilled hands of the Elves. 
It is specifically designed to add modest protection to the warriors that have fused the arcane ways of magic with the deadly work of the bowman. Each piece is fashioned to afford protection without sacrificing any movement required for the art of the bow.


*90489
 Last Words

*90490
 A set of dark clothing that fits snugly over the skin.

*90491
 This is the uniform of the assassin elite. Only one very sure of his abilities would even dare to wear such a costume in public. Most will not recognize this mark of a trained and professional killer but those who do will heed its message.

*90492
 Shiver-ring

*90493
 This ring is warm to the touch. When worn it will accelerate the body's natural  warming process. This increase in shivering makes the character a little more clumsy and also weakens their constitution. However, the ring keeps out all but the coldest cold, so the side-effects of wearing it may sometimes be worthwhile.

*90494
 Robes of the Dark Maiden

*90495
 The members of the Order of the Dark Maiden are devoted to the service of the Drow goddess Eilistraee.  The monks of the Order promote peace and harmony between the Drow race and the races of the surface world, but will repond to evil with swift and deadly action.

*90496
 Shifter Tunic

*90497
 This clothing would afford little protect and seems to be designed for some specific purpose.

*90498
 The blood of the wild runs through the veins of those that would wear this unassuming clothing. The crack of bones and the sliding of flesh is the common state for one who can assume any shape of nature and clothing is of little value.

*90499
 The Gilded Defender

*90500
 This is a very finely crafted suit of armor with inlays of gold and brass.

*90501
 The ring of metal against metal seems to cling to this ornate suit of the very finest armor. Hammered into the most intricate of shapes by the finest dwarven smiths this armor speaks of the dwarven cultures most honored companions： the Defenders. None shall pass their shield wall, and none shall withstand their charge.

*90502
 The Iron Skeleton

*90503
 This armor seems to be a collection of metal bones over leather.

*90504
 It is not clear what darkness possessed the talented smith who created this unsettling armor. The steel seems to slither along the wearer's limbs; reshaping itself into a new suit with each new wearer. It acts as protection against the darkness but also seems to call to the shadows themselves.

*90505
 Volkarion's Robe

*90506
 Fists of Balance

*90507
 An old legend tells of an order of monks who lived within a castle of ice submerged beneath a sea of fire, a symbol of balance and stability within a chaotic world. Though many have searched for this fabled contradiction, for the most part, only rumors have been recovered. Yet a few crazed adventurers have stumbled into this tavern or that tavern clutching a pair of these gloves -- keeping the legend from fading away and the curious searching for the elusive order.

*90508
 Lichskull

*90509
 Hans Kludgen spent his life assisting the arch-mage Cledos. He traveled for many years across the world to hunt for arcane components to assist Cledos in the wizard's many rituals. Cledos rewarded Hans one fateful day by decapitating the faithful assistant and through a rare ritual, transformed the half-orc's skull into this powerful helmet. Hans -- always the dutiful assistant -- had delivered his final components to his master.

*90510
 The Regal

*90511
 This bronze helm was last worn by a hero of little fame who led a crusade into the Underdark. His goal? To eliminate the drow. His mission sadly failed, the hero lies in an unmarked grave. His helmet was taken as a trophy by the drow who slaughtered him.

*90512
 Platinum Helm

*90513
 This helmet hums with electrical energy. Capable of absorbing and discharging energy, this helmet is unpredictable, but when used properly, very powerful. 

*90514
 Crown of Thorns

*90515
 A demon with no name crafted this macabre helmet from the flesh of a planetar he slew. It still pulsates with the blood of that long dead planetar. 

*90516
 Lesser Ioun Stone： Blue

*90517
 This flawless gem radiates strong magic and seems to glow from within. The exact nature of the gem's enchantment remains a mystery.

*90518
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only 1 lesser ioun stone may be activated at a time. The blue ioun stone increases your wisdom by 2 while active.

*90519
 Lesser Ioun Stone： Deep Red

*90520
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only 1 lesser ioun stone may be activated at a time. The deep red ioun stone increases your dexterity by 2 while active.

*90521
 Lesser Ioun Stone： Dusty Rose

*90522
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only 1 lesser ioun stone may be activated at a time. The dusty rose ioun stone increases your AC by 1 while active.

*90523
 Lesser Ioun Stone： Pale Blue

*90524
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only 1 lesser ioun stone may be activated at a time. The pale blue ioun stone increases your strength by 2 for while active.

*90525
 Lesser Ioun Stone： Pink and Green

*90526
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only one lesser ioun stone may be activated at a time. The pink and green ioun stone increases your charisma by two while active.

*90527
 Lesser Ioun Stone： Pink

*90528
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only one ioun stone may be activated at a time. The pink ioun stone increases your constitution by two while active.

*90529
 Lesser Ioun Stone： Scarlet and Blue

*90530
 Ioun stones are well known to possess different powers depending upon their color.  When activated they orbit around the head of their owner.  Only one lesser ioun stone may be activated at a time. The scarlet and blue ioun stone increases your intelligence by two while active.

*90531
 Adamantine Helm

*90532
 Adamantine Full Plate 

*90533
 Beholder Properties

*90534
 This is a blank scroll of the kind spellcasters use to scribe magic scrolls.

A character with the Scribe Scroll feat can cast a spell on this scroll to create a magic scroll of that spell. Creating a scroll costs gold pieces based on the relative power of the spell. Scrolls containing first level spells can cost hundreds of gold pieces while those made with higher level spells can cost several thousand. Any arcane or divine spell of any level may be placed on a scroll. Warlock invocations cannot be placed on scrolls.


*90535
 Magical Potion Bottle

*90536
 Bar of Adamantine

*90537
 This incredibly rare metal is usually found deep beneath the surface and is as dark as the skin of those who mine it.

*90538
 Bolt of Cloth

*90539
 This bolt of cloth holds enough material to make a set of clothing.

*90540
 Bar of Iron

*90541
 Melted down and poured into shape, iron is used to make many weapon and armor components.

*90542
 Ironwood Planks

*90543
 This very hard and dense wood is used to create shields, quaterstaves and various other crafting components.

*90544
 A tanned hide such as this is used to make light armor and various weapon components such as bowstrings.

*90545
 Bar of Mithral

*90546
 Very light but strong, mithral is usually found worked into the best weapons and armor.

*90547
 Plank of Oak Wood

*90548
 Oak is a very strong and durable wood, that can be used to create weapons such as clubs or weapon parts such as the body of a crossbow.

*90549
 Bar of Steel

*90550
 Steel is a combination of metals, much stronger than iron. Most weapon and armor components of made of it.

*90551
 Epic Vampire Bite

*90552
 Dracolich Properties

*90553
 Mimic Properties

*90554
 Risen Lord Properties

*90555
 Epic Vampire Properties

*90556
 Baatezu Properties

*90557
 Minor Demilich Properties

*90558
 Demilich Properties

*90559
 Drider Properties

*90560
 Elder Mind Flayer Properties

*90561
 Erinyes Properties

*90562
 Slam 1d6+4 (+1d6 Acid + Paralyze)

*90563
 Huge Iron Golem Properties

*90564
 Bebilith Properties

*90565
 Epic Drider Properties

*90566
 Deep Rothe Properties

*90567
 Azer Properties

*90568
 Mind Flayer Properties

*90569
 Alhoon Properties

*90570
 Pit Fiend Properties

*90571
 Mithral Golem Properties

*90572
 Adamantine Golem Properties

*90573
 Prismatic Dragon Properties

*90574
 White Slaad Properties

*90575
 Black Slaad Properties

*90576
 Shadow Dragon Properties

*90577
 Spider Demon Properties

*90578
 Svirfneblin Properties

*90579
 Bat FM HD 25 Properties

*90580
 Bat FM HD 30 Properties

*90581
 Fire Mephit FM HD 25 Properties

*90582
 Fire Mephit FM HD 30 Properties

*90583
 Giant Spider Companion HD 15 Properties

*90584
 Hawk Companion HD 20 Properties

*90585
 Hawk Companion HD 30 Properties

*90586
 Ice Mephit FM HD 25 Properties

*90587
 Ice Mephit FM HD 30 Properties

*90588
 Imp FM HD 25 Properties

*90589
 Imp FM HD 30 Properties

*90590
 Hawk Companion HD 35 Properties

*90591
 Hawk Companion HD 40 Properties

*90592
 Raven/Faerie FM HD 35 Properties

*90593
 Raven/Faerie FM HD 40 Properties

*90594
 Summoned Dragon Knight Properties

*90595
 Epic Manticore Properties

*90596
 Shifter Mithral Golem Form Properties

*90597
 Katana of the Mummylord

*90598
 Paragon Hide Properties

*90599
 Paragon Attack

*90600
 Epic Vampire Claw

*90601
 Summoned Battle Horror Sword

*90602
 Azer Flaming Waraxe +5

*90603
 Icy Blade

*90604
 Dracolich Claw

*90605
 Slam2d4

*90606
 Slam4d10

*90607
 Slam6d10

*90608
 Slam4d6

*90609
 Spider Demon Bite

*90610
 Bebilith Claw

*90611
 Demilich Slam

*90612
 Dracolich Special Attack

*90613
 Drider Bite

*90614
 Flaming Light Crossbow 

*90615
 Magic

*90616
 Kobold Commando Sword

*90617
 Elder Mindflayer Tentacle

*90618
 Mimic Slam

*90619
 Gore1d3

*90620
 Imp Familiar Stinger Level 15

*90621
 Imp Familiar Stinger Level 20

*90622
 Imp Familiar Stinger Level 25

*90623
 Imp Familiar Stinger Level 30

*90624
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 15

*90625
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 20

*90626
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 25

*90627
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 30

*90628
 Imp Familiar Stinger Level 35

*90629
 Imp Familiar Stinger Level 40

*90630
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 35

*90631
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 40

*90632
 Rakshasa Crossbow

*90633
 Dracolich Bite

*90634
 Pit Fiend Bite

*90635
 Bite4d8

*90636
 White Slaad Bite

*90637
 Black Slaad Bite

*90638
 Bat Familiar Bite level 15

*90639
 Bat Familiar Bite level 20

*90640
 Bat Familiar Bite level 25

*90641
 Bat Familiar Bite level 30

*90642
 Brown Bear Companion Bite level 21

*90643
 Brown Bear Companion Bite level 25

*90644
 Brown Bear Companion Bite level 30

*90645
 Dire Boar / Dire Wolf Companion Bite level 21

*90646
 Dire Boar Companion Bite level 25

*90647
 Dire Boar Companion Bite level 30

*90648
 Dire Rat Animal Companion level 25 Bite

*90649
 Dire Rat Animal Companion level 30 Bite

*90650
 Dire Wolf Companion level 25 Bite

*90651
 Dire Wolf Companion level 30 Bite

*90652
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 15

*90653
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 20

*90654
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 25

*90655
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 30

*90656
 Giant Spider Companion Bite Level 15

*90657
 Giant Spider Companion Bite Level 20

*90658
 Giant Spider Companion Bite Level 25

*90659
 Giant Spider Companion Bite Level 30

*90660
 Hell Hound Familiar Bite Level 15

*90661
 Hell Hound Familiar Bite Level 20

*90662
 Hell Hound Familiar Bite Level 25

*90663
 Hell Hound Familiar Bite Level 30

*90664
 Panther Companion Bite Level 20

*90665
 Panther Companion Bite Level 25

*90666
 Panther Companion Bite Level 30

*90667
 Panther Familiar Bite Level 15

*90668
 Panther Familiar Bite Level 20

*90669
 Panther Familiar Bite Level 25

*90670
 Panther Familiar Bite Level 30

*90671
 Wolf Companion Bite Level 21

*90672
 Wolf Companion Bite Level 26

*90673
 Wolf Companion Bite Level 31

*90674
 Badger Companion Bite Level 21

*90675
 Badger Companion Bite Level 25

*90676
 Badger Companion Bite Level 30

*90677
 Badger Companion Bite Level 35

*90678
 Badger Companion Bite Level 40

*90679
 Brown Bear Companion Bite level 35

*90680
 Brown Bear Companion Bite level 40

*90681
 Bat Familiar Bite level 35

*90682
 Bat Familiar Bite level 40

*90683
 Dire Boar Companion Bite level 35

*90684
 Dire Boar Companion Bite level 40

*90685
 Dire Rat Animal Companion level 35 Bite

*90686
 Dire Rat Animal Companion level 40 Bite

*90687
 Dire Wolf Companion level 35 Bite

*90688
 Dire Wolf Companion level 40 Bite

*90689
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 35

*90690
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 40

*90691
 Giant Spider Companion Bite Level 35

*90692
 Giant Spider Companion Bite Level 40

*90693
 Hell Hound Familiar Bite Level 35

*90694
 Hell Hound Familiar Bite Level 40

*90695
 Panther Companion Bite Level 35

*90696
 Panther Companion Bite Level 40

*90697
 Panther Familiar Bite Level 35

*90698
 Wolf Companion Bite Level 35

*90699
 Wolf Companion Bite Level 40

*90700
 Claw4d6

*90701
 Claw5d6

*90702
 Claw5d8

*90703
 Claw1d10

*90704
 Brown Bear Companion level 21 Claw

*90705
 Brown Bear Companion level 25 Claw

*90706
 Brown Bear Companion level 30 Claw

*90707
 Fire Mephit Familiar Claw Level 15

*90708
 Fire Mephit Familiar Claw Level 20

*90709
 Fire Mephit Familiar Claw Level 25

*90710
 Fire Mephit Familiar Claw Level 30

*90711
 Hawk Companion Claw Level 15

*90712
 Hawk Companion Claw Level 20

*90713
 Hawk Companion Claw Level 25

*90714
 Hawk Companion Claw Level 30

*90715
 Ice Mephit Familiar Claw Level 15

*90716
 Ice Mephit Familiar Claw Level 20

*90717
 Ice Mephit Familiar Claw Level 25

*90718
 Ice Mephit Familiar Claw Level 30

*90719
 Panther Companion Claw Level 20

*90720
 Panther Companion Claw Level 25

*90721
 Panther Companion Claw Level 30

*90722
 Panther Familiar Claw Level 15

*90723
 Panther Familiar Claw Level 20

*90724
 Panther Familiar Claw Level 25

*90725
 Panther Familiar Claw Level 30

*90726
 Raven Familiar Claw Level 15

*90727
 Raven Familiar Claw Level 17

*90728
 Raven Familiar Claw Level 19

*90729
 Raven Familiar Claw Level 20

*90730
 Raven Familiar Claw Level 25

*90731
 Raven Familiar Claw Level 30

*90732
 Badger Companion Claw Level 21

*90733
 Badger Companion Claw Level 25

*90734
 Badger Companion Claw Level 30

*90735
 Badger Companion Claw Level 35

*90736
 Badger Companion Claw Level 40

*90737
 Brown Bear Companion level 35 Claw

*90738
 Brown Bear Companion level 40 Claw

*90739
 Fire Mephit Familiar Claw Level 35

*90740
 Fire Mephit Familiar Claw Level 40

*90741
 Ice Mephit Familiar Claw Level 35

*90742
 Ice Mephit Familiar Claw Level 40

*90743
 Panther Companion Claw Level 35

*90744
 Panther Companion Claw Level 40

*90745
 Panther Familiar Claw Level 35

*90746
 Panther Familiar Claw Level 40

*90747
 Raven Familiar Claw Level 35

*90748
 Raven Familiar Claw Level 40

*90749
 Risen Lord Scythe 

*90750
 Azer Warhammer

*90751
 Drow Piwafi Cloak

*90752
 Cloth Dye, Bleach

*90753
 This cloth dye can be rubbed into the fabric of clothing, armor or even helmets to change its look.

*90754
 Cloth Dye, Brown

*90755
 Cloth Dye, Light Grey

*90756
 Cloth Dye, Black

*90757
 Cloth Dye, Dark Blue

*90758
 Cloth Dye, Light Blue

*90759
 Cloth Dye, Light Turquoise

*90760
 Cloth Dye, Dark Turquoise

*90761
 Cloth Dye, Light Green

*90762
 Cloth Dye, Yellow

*90763
 Cloth Dye, Gold

*90764
 Cloth Dye, Light Orange

*90765
 Cloth Dye, Dark Orange

*90766
 Cloth Dye, Light Red

*90767
 Cloth Dye, Dark Red

*90768
 Cloth Dye, Pink

*90769
 Cloth Dye, Purple

*90770
 Cloth Dye, Dark Grey

*90771
 Cloth Dye, Dark Green

*90772
 Leather Dye, Bleach

*90773
 This leather dye can be rubbed into the leather components of clothing, armor or even helmets to change its look.

*90774
 Leather Dye, Dark Brown

*90775
 Leather Dye, Light Grey

*90776
 Leather Dye, Black

*90777
 Leather Dye, Dark Blue

*90778
 Leather Dye, Light Blue

*90779
 Leather Dye, Light Turquoise

*90780
 Leather Dye, Dark Turquoise

*90781
 Leather Dye, Light Green

*90782
 Leather Dye, Yellow

*90783
 Leather Dye, Gold

*90784
 Leather Dye, Light Orange

*90785
 Leather Dye, Dark Orange

*90786
 Leather Dye, Light Red

*90787
 Leather Dye, Dark Red

*90788
 Leather Dye, Pink

*90789
 Leather Dye, Purple

*90790
 Leather Dye, Dark Grey

*90791
 Leather Dye, Dark Green

*90792
 Metal Dye, Bleach

*90793
 This metal dye can bond with the surfaces of metal components of clothing, armor or even helmets to change its look.

*90794
 Metal Dye, Dark Iron

*90795
 Metal Dye, Black

*90796
 Metal Dye, Light Gold

*90797
 Metal Dye, Dark Gold

*90798
 Metal Dye, Bright Copper

*90799
 Metal Dye, Dark Copper

*90800
 Metal Dye, Bright Red

*90801
 Metal Dye, Dark Red

*90802
 Metal Dye, Bright Pink

*90803
 Metal Dye, Bright Blue

*90804
 Metal Dye, Dark Blue

*90805
 Metal Dye, Light Turquoise

*90806
 Metal Dye, Dark Turquoise

*90807
 Metal Dye, Bright Green

*90808
 Metal Dye, Dark Green

*90809
 Metal Dye, Rainbow

*90810
 Empty Creature Skin

*90811
 Eyeball Familiar Level 5 Property

*90812
 Eyeball Familiar Level 1 Property

*90813
 Eyeball Familiar Level 10 Property

*90814
 Eyeball Familiar Level 15 Property

*90815
 Eyeball Familiar Level 20 Property

*90816
 Eyeball Familiar Level 25 Property

*90817
 Eyeball Familiar Level 30 Property

*90818
 Eyeball Familiar Level 35 Property

*90819
 Eyeball Familiar Level 40 Property

*90820
 Blue Light Gem

*90821
 These sort of gems can be used on items you equip to light your way.

*90822
 Yellow Light Gem

*90823
 Purple Light Gem

*90824
 Red Light Gem

*90825
 Green Light Gem

*90826
 Orange Light Gem

*90827
 White Light Gem

*90828
 Belt of Cloud Giant Strength

*90829
 Belt of Storm Giant Strength

*90830
 Belt of Agility +5

*90831
 Belt of Agility +6

*90832
 Belt of Agility +7

*90833
 Belt of Agility +8

*90834
 Belt of Agility +9

*90835
 Belt of Agility +10

*90836
 Boots of Reflexes +6

*90837
 Boots of Reflexes +7

*90838
 Boots of Reflexes +8

*90839
 Boots of Reflexes +9

*90840
 Boots of Reflexes +10

*90841
 Boots of Striding +6

*90842
 Boots of Striding +7

*90843
 Boots of Striding +8

*90844
 Boots of Striding +9

*90845
 Boots of Striding +10

*90846
 Bracers of Armor +6

*90847
 Bracers of Armor +7

*90848
 Bracers of Armor +8

*90849
 Bracers of Armor +9

*90850
 Bracers of Armor +10

*90851
 Bracers of Dexterity +6

*90852
 Bracers of Dexterity +7

*90853
 Bracers of Dexterity +8

*90854
 Bracers of Dexterity +9

*90855
 Bracers of Dexterity +10

*90856
 Cloak of the Bat

*90857
 Known only by his nickname, Stiletto the thief became renowned for his amazing skill at burglary. He claimed he could get in and out of the most secure, heavily guarded treasure rooms without ever getting caught. Once, on a dare, he snuck into Zhentil Keep and stole a ring from Fzoul

*90858
 Cloak of Epic Spell Resistance

*90859
 Vhaerun, the drow god of night and thievery, had a run in with Mask, the human god with the same portfolio. Attempting to work his magic against the other god, Vhaerun found his energies deflected from his target. As each god studied the other, Vhaerun realized that Mask wore a cloak that tied into his spell resistance. Eventually the two gods formed an uneasy truce, and Vhaerun put some of his talented followers to work making similar cloaks.

*90860
 Mantle of Great Stealth

*90861
 It was a duergar scout named Barnund Dokenhand who discovered the ancient hall of Verik, filled with wondrous, ancient magical items. As the hall was icy cold, the dwarf grabbed an old cloak and draped it around his shoulders. When he returned to his party, he was amazed to discover how close he was able to get before they noticed him. He reported that he had found nothing but this old cloak. When Barnund decided to return on his own, he was discovered by a suspicious mage, who ended Barnund

*90862
 Cloak of Fortification +4

*90863
 Cloak of Fortification +5

*90864
 Cloak of Protection +6

*90865
 Cloak of Protection +7

*90866
 Nymph Cloak +6

*90867
 Nymph Cloak +7

*90868
 Medusa Properties

*90869
 Gloves of the Hin Fist +6

*90870
 Gloves of the Hin Fist +7

*90871
 Gloves of the Hin Fist +8

*90872
 Gloves of the Hin Fist +9

*90873
 Gloves of the Hin Fist +10

*90874
 Gloves of the Long Death +6

*90875
 Gloves of the Long Death +7

*90876
 Gloves of the Long Death +8

*90877
 Gloves of the Long Death +9

*90878
 Gloves of the Long Death +10

*90879
 Gloves of the Yellow Rose +6

*90880
 Gloves of the Yellow Rose +7

*90881
 Gloves of the Yellow Rose +8

*90882
 Gloves of the Yellow Rose +9

*90883
 Gloves of the Yellow Rose +10

*90884
 Epic Gloves of Animal Handling

*90885
 Epic Gloves of Concentration

*90886
 Epic Gloves of Discipline

*90887
 Epic Gloves of Spellcraft

*90888
 Epic Gloves of Swordplay

*90889
 Epic Gloves of the Minstrel

*90890
 Great Wyrm Gauntlets

*90891
 These bulky gauntlets were stitched from the flesh of a great wyrm slain many seasons ago. The slayer, known only as Redshadow, was a dragon disciple, rumored to be the child of the slain dragon. Their epic battle thundered across the skies over the Dragonsfire Mountains. When the great wyrm fell the ground shook in outrage. Redshadow made these powerful gauntlets and wore them till her own death at which point they disappeared, becoming just another part of the legend lost to time...

*90892
 Epic Minotaur Axe

*90893
 Amulet of Vitality +2

*90894
 When Jacin Maltis, a petty lord in Sembia, paid for the crafting of an amulet to increase his health, he expected a tasteful necklace with a small, but precious gem mounted in it. When he placed the necklace around his neck and the diamond turned a gaudy blood red, he refused to pay the wizard who created it. The wizard simply smiled, and loosed a spell that instantly destroyed the noble. Copies of this amulet were found circulating months later in the distant city of Waterdeep.

*90895
 Amulet of Vitality +4

*90896
 Amulet of Vitality +6

*90897
 Amulet of Divine Radiance

*90898
 Said to have been created by the hand of Lathander himself, these amulets shine brightly with divine power. The divine light streaming forth is said to paralyze or even destroy the undead. 

*90899
 Necklace of Fireballs

*90900
 When Szass Tam was a living mage, he faced a competitor who was famous for his skill at evocation. Not wanting to be outdone by someone from another 呪文系統 of magic, Szass Tam came prepared to the duel. He threw twelve fireballs in a row, much to the consternation of his opponent, who came ready to face the powers of a necromancer. When the Necklace of Fireballs was used up, Tam began to actually cast his own spells, while his opponent had already used most of his up.

*90901
 Periapt of Wisdom +6

*90902
 Periapt of Wisdom +7

*90903
 Periapt of Wisdom +8

*90904
 Periapt of Wisdom +9

*90905
 Periapt of Wisdom +10

*90906
 Scarab of Protection +6

*90907
 Scarab of Protection +7

*90908
 Scarab of Protection +8

*90909
 Scarab of Protection +9

*90910
 Scarab of Protection +10

*90911
 Amulet of Will +6

*90912
 Amulet of Will +7

*90913
 Amulet of Will +8

*90914
 Amulet of Will +9

*90915
 Amulet of Will +10

*90916
 Amulet of Natural Armor +6

*90917
 Amulet of Natural Armor +7

*90918
 Potion of Ironguts

*90919
 This potions protects the wearer from poison, granting a +4 circumstance bonus on Fortitude saves against all poisons.

*90920
 Potion of Death Armor

*90921
 Drinking this potion will cause a  magical aura to surround the caster

Any creature striking the caster takes 1d4 points of damage +1 point per 2 caster levels (maximum +5).

*90922
 Ring of Major Acid Resistance

*90923
 Under the direction of Druxus Rhym, these rings are created by the Red Wizards of Thay and are sold in their enclaves across the realms. Cheap and easy to make; this magical protection from certain elements is a huge source of profit for the enclaves.

*90924
 Ring of Major Cold Resistance

*90925
 Ring of Major Electrical Resistance

*90926
 Ring of Major Fire Resistance

*90927
 Ring of Major Sonic Resistance

*90928
 Ring of the Ram

*90929
 Pal Verbosh was the deadliest pirate of the Nelanther Ilses. While other pirate ships would work together to capture large, heavily guarded cargos, the Tight-lipped Sailor would wait and watch, then steal in and pillage from the other pirates. No one except Verbosh's own crew ever lived to tell about it, because Verbosh put them all to the sword, then sank their ships. Finally, Verbosh and his fellow cutthroats bit off more than they could chew and were sunk by a fellow pirate, whose magical ring punched a hole in the Tight-lipped Sailor's hull that sank the ship in only a few minutes.

*90930
 Ring of Elemental Acid Immunity

*90931
 Under the direction of Druxus Rhym, these rings are created by the Red Wizards of Thay and are sold in their enclaves across the realms. While these rings are far more expensive and difficult to make than their lesser counterparts, they are still a huge source of profit for the enclaves.

*90932
 Ring of Elemental Cold Immunity

*90933
 Ring of Elemental Lightning Immunity

*90934
 Ring of Elemental Fire Immunity

*90935
 Ring of Elemental Sonic Immunity

*90936
 Ring of Protection +6

*90937
 Ring of Protection +7

*90938
 Ring of Protection +8

*90939
 Ring of Protection +9

*90940
 Ring of Protection +10

*90941
 Ironskin Ring

*90942
 The Nimbral Lords are powerful mages whose accomplishments usually remain hidden, for fear of drawing the attentions of jealous powers. Of the creations that have escaped the isle, this ring has a tragic story that could make even the most jaded bard's eyes well up in tears. This tale of love and death, revenge and unsuspected discoveries is a favorite amongst the most romantic and chivalrous knights in the realm.

*90943
 Ring of Universal Elemental Immunity

*90944
 Druxus Rhym, an important Red Wizard of Thay created only a few of these spectacular rings. His allies among the tharchions and zulkiers have earned theirs by helping Druxus amass even greater power than before.  A few others have been used to bribe ruling lords, who were attempting to stop the growth of the Thavian enclaves. Some mages have speculated whether Druxus might have some darker purpose in distributing these rings, but so far, no proof has been offered.

*90945
 Major Ring of Universal Elemental Resistance

*90946
 Ring of Clear Thought +6

*90947
 Ring of Clear Thought +7

*90948
 Ring of Clear Thought +8

*90949
 Ring of Clear Thought +9

*90950
 Ring of Clear Thought +10

*90951
 Ring of Fortitude +6

*90952
 Ring of Fortitude +7

*90953
 Ring of Fortitude +8

*90954
 Ring of Fortitude +9

*90955
 Ring of Fortitude +10

*90956
 Ooze Properties

*90957
 Magic Potion

*90958
 Magic Wand

*90959
 Thieves' Tools +8

*90960
 Thieves' Tools +12

*90961
 Spider Venom, Weak

*90962
 The contents of this vial can be used to coat a blade and poison an unsuspecting foe.

*90963
 Centipede Venom, Weak

*90964
 Giant Bee Venom, Weak

*90965
 Spider Venom, Mild

*90966
 Centipede Venom, Mild

*90967
 Giant Bee Venom, Mild

*90968
 Spider Venom, Average

*90969
 Centipede Venom, Average

*90970
 Giant Bee Venom, Average

*90971
 Spider Venom, Strong

*90972
 Centipede Venom, Strong

*90973
 Giant Bee Venom, Strong

*90974
 Spider Venom, Very Strong

*90975
 Centipede Venom, Very Strong

*90976
 Giant Bee Venom, Very Strong

*90977
 Spider Venom, Deadly

*90978
 Centipede Venom, Deadly

*90979
 Giant Bee Venom, Deadly

*90980
 Shadow Properties

*90981
 Summoned Spectre Properties

*90982
 Wraith Properties

*90983
 Epic Electrical Trap Kit

*90984
 Epic Fire Trap Kit

*90985
 Epic Frost Trap Kit

*90986
 Epic Sonic Trap Kit

*90987
 Venom Halberd

*90988
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage damage and its blade has been coated with an unknown poison, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*90989
 Rod of Thunder and Lightning

*90990
 Xkehrmensh the Destroyer was a kobold chieftain whose tribe laid waste to a vast Underdark city of goblin-folk with lightning and thunder, uncommon forces in the depths. To this day, goblins terrorize their young with the sounds of drums and flashes of light; telling them that the kobolds are coming with a "boomstick" to kill bad little goblins and bugbears.

*90991
 Black Blade of Disaster

*90992
 Drider Spear +2

*90993
 This magic weapon has an enhancement bonus to attack and damage,  but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*90994
 Drider Spear +5

*90995
 Hellish Whip

*90996
 Used usually by the hellish Erinyes, these whips inflict fire damage on hit.

*90997
 Stormwalker

*90998
 Ancient armies, their names and deeds lost to legend and mystery, fought and died not far from Forest of Mir, their bodies slowly covered by nature's tenacious grasp. Among their numbers were the Stormwalkers and each warrior of that faction carried one of these blades into battle. Every few years a farmer recovers one of these remarkable weapons while working his fields.

*90999
 Padded Armor +6

*91000
 Padded Armor +7

*91001
 Leather Armor +6

*91002
 Leather Armor +7

*91003
 Studded Leather Armor +6

*91004
 Studded Leather Armor +7

*91005
 Hide Armor +6

*91006
 Hide Armor +7

*91007
 Chain Shirt +6

*91008
 Chain Shirt +7

*91009
 Scale Mail +6

*91010
 Scale Mail +7

*91011
 Chainmail +6

*91012
 Chainmail +7

*91013
 Breastplate +6

*91014
 Breastplate +7

*91015
 Splint Mail +6

*91016
 Splint Mail +7

*91017
 Banded Mail +6

*91018
 Banded Mail +7

*91019
 Half Plate +6

*91020
 Half Plate +7

*91021
 Full Plate +7

*91022
 Warlord's Breastplate

*91023
 Centuries ago a warlord called Golgemir ruled the lands called Damara. His warriors wore light armor and rode incomparable warhorses known as the dark steeds. Those lands his army conquered swore it was impossible to kill the savage ruler who kept his magical breastplate wrapped in the skin of those he slew. Eventually several neighboring countries allied to destroy the warlord and his hosts. The warlord died like any other man, but only after killing over 300 men single handedly.

*91024
 Lesser Golem Armor

*91025
 When Poderik Strind survived his first attack from a golem, he was struck by a thought. If a person could harness the same magical energies that animated a powerful golem, and put them on a suit of armor, that person would be a walking death machine. Such a warrior would be better than either a golem or a regular warrior, since he would have the strength and toughness of the golem, but the flexible mind of a man. The design disappeared with Poderik when he went to test his armor in a haunted cavern and never came back.

*91026
 Robes of the Shining Hand +6

*91027
 Robes of the Shining Hand +7

*91028
 Mantle of Epic Spell Resistance

*91029
 Only very few epic wizards are known to be able to create an Epic Mantle of Spellresistance. This embroidered garnment grants the wearer a spell resistance of 32..

*91030
 Drow Leather Armor +1

*91031
 Drow Leather Armor +2

*91032
 Drow Leather Armor +3

*91033
 Drow Leather Armor +4

*91034
 Drow Leather Armor +5

*91035
 Drow Leather Armor +6

*91036
 Drow Leather Armor +7

*91037
 Drow Studded Leather Armor +1

*91038
 Drow Studded Leather Armor +2

*91039
 Drow Studded Leather Armor +3

*91040
 Drow Studded Leather Armor +4

*91041
 Drow Studded Leather Armor +5

*91042
 Drow Studded Leather Armor +6

*91043
 Drow Studded Leather Armor +7

*91044
 Drow Scale Mail +1

*91045
 Drow Scale Mail +2

*91046
 Drow Scale Mail +3

*91047
 Drow Scale Mail +4

*91048
 Drow Scale Mail +5

*91049
 Drow Scale Mail +6

*91050
 Drow Scale Mail +7

*91051
 Drow Chainmail +1

*91052
 Drow Chainmail +2

*91053
 Drow Chainmail +3

*91054
 Drow Chainmail +4

*91055
 Drow Chainmail +5

*91056
 Drow Chainmail +6

*91057
 Drow Chainmail +7

*91058
 Drow Half Plate +1

*91059
 Drow Half Plate +2

*91060
 Drow Half Plate +3

*91061
 Drow Half Plate +4

*91062
 Drow Half Plate +5

*91063
 Drow Half Plate +6

*91064
 Drow Half Plate +7

*91065
 Drow Full Plate +1

*91066
 Drow Full Plate +2

*91067
 Drow Full Plate +3

*91068
 Drow Full Plate +4

*91069
 Drow Full Plate +5

*91070
 Drow Full Plate +6

*91071
 Drow Full Plate +7

*91072
 Duergar Full Plate +3

*91073
 Duergar Full Plate +4

*91074
 Duergar Full Plate +5

*91075
 Duergar Scale Mail +3

*91076
 Duergar Scale Mail +4

*91077
 Duergar Scale Mail +5

*91078
 Duergar Studded Leather Armor +3

*91079
 Duergar Studded Leather Armor +4

*91080
 Duergar Studded Leather Armor +5

*91081
 Duergar Mage Robe

*91082
 Relic of the Reaper

*91083
 You discovered this artifact many years ago when you were briefly trapped in the Plane of Shadows. Ever since you first picked it up, it has refused to leave your possession. Drop it, throw it away, crush it... always it immediately reappears in your hand, pulsing warmly with power as it ever does.
Its main ability that you know of is that it can teleport you to a pocket dimension ruled over by a mysterious being that calls itself the Reaper. The Reaper's dimension is a nexus of sorts.
The Reaper, not an unfriendly sort, allows you to use the relic to "bind" a location to a door in the dimension, allowing instant transportation back to that point. The Reaper will also teleport you to the dimension upon the moment of your death, saving you. The relic may only be used in this fashion, however... to bind a point or save you from death... if you have a Rogue Stone in your possession. The Reaper uses the power inherent within the gem to power the relic, destroying the gem in the process. Naturally this makes Rogue Stones even more valuable to you than they would be otherwise.
Where the Reaper comes from or how the relic stone was created has never been revealed to you. You suspect that one day it's mysterious history will catch up with you. For the moment, however, it has been far more of a boon.

*91084
 Rogue Stone

*91085
 Stoneeater's Ring

*91086
 This ring can turn stone creatures to flesh. There's more history to this item but its irrelevant and distracting.

*91087
 Sequencer Robe

*91088
 The fabric of this robe bristles with magical energy as you run your hand across it.

*91089
 The fabric of this robe is woven from thin strips of a mysterious material that is capable of storing magical spells. A caster need only cast a defensive spell upon the robe. The robe will then store the spell so that it may be cast at a later time, instantly. This robe is capable of storing one spell, though there are rumors that more powerful robes exist.

*91090
 Greater Sequencer Robe

*91091
 The fabric of this robe is woven from thin strips of a mysterious material that is capable of storing magical spells. A caster need only cast a defensive spell upon the robe. The robe will then store the spell so that it may be cast at a later time, instantly. This robe is capable of storing two spells, though there are rumors that more powerful robes exist.

*91092
 Isaac's Sequencer Robe

*91093
 The fabric of this robe is woven from thin strips of a mysterious material that is capable of storing magical spells. A caster need only cast a defensive spell upon the robe. The robe will then store the spell so that it may be cast at a later time, instantly. This robe is capable of storing three spells.

*91094
 Renewal

*91095
 Thomas Alvanthorn led the Circle of Flame, a group of druids dedicated to the use of fire as a tool to replenish the forests. Their actions often led them into direct opposition with other, more traditional druids, who strive to keep the forest free of flame. Still Alvanthorn perservers and many druids wield his Renewal sickles, spreading both flame and the cause.

*91096
 Arrow +4

*91097
 Arrow +5

*91098
 Bolt +4

*91099
 Bolt +5

*91100
 Bullet +4

*91101
 Bullet +5

*91102
 Battleaxe +6

*91103
 Battleaxe +7

*91104
 Sentinel +8

*91105
 When the heroes of Neverwinter became famous, the dwarven smith of Neverwinter crafted a special axe in honor of their deeds. During the crafting of this weapon, a fever consumed the smith and drove him to work such magical forces as he had never crafted before. Afterwards he claimed that a god had come upon him and blessed his work.  Mysteriously, the weapon disappeared while on display in the Halls of Justice and has never been seen again.

*91106
 Greataxe +6

*91107
 Greataxe +7

*91108
 Stonefire Axe +8

*91109
 The head of this great axe is hot to the touch, which explains why the shaft is made of ironwood and is immensely long. Though the origins of this axe are long forgotten, the power inhabiting the axe is obviously that of a master craftsman.

*91110
 Handaxe +6

*91111
 Handaxe +7

*91112
 Ice Reaver +8

*91113
 When the barbarian tribes north of Icewind Dale encountered a fierce band of fire giants, lost and alone, their Ice Reaver hand axes made short work of them. Finding a vast sum of gold on the giants, the chieftain commemorated the battle by having new, more powerful reavers crafted for his warriors. Over time, most of these axes disappeared, and occasionally a young warrior will set off to quest for one of the legendary items.

*91114
 Club +6

*91115
 Club +7

*91116
 Gladiator's Club +8

*91117
 Jorag Muthkik was the champion of the gladiator pits in Chessenta. His owner, a mage of dubious reputation, made certain that Jorag always had the latest in equipment. He made this club as a gift when Jorag

*91118
 Heavy Flail +6

*91119
 Heavy Flail +7

*91120
 Reaver +8

*91121
 The chaotic nature of the denizens of the Elemental Plane of Fire has led to an increased interest in these icy weapons. Despite the dangers of handling such weapons, the increased damage makes reavers perfect for assassinating rivals.  Merchants who travel the planes have made massive fortunes smuggling the much-coveted flails.

*91122
 Light Flail +6

*91123
 Light Flail +7

*91124
 Foundation +8

*91125
 The High Inquisitor of Auril was a bitterly cold woman with a penchant for crushing her enemies

*91126
 Light Hammer +6

*91127
 Light Hammer +7

*91128
 Storm +8

*91129
 In the city-states of Chessenta, a mythic war hero called Cevalias figures prominently in the rise of the city Cimbar, as the nation

*91130
 Izu's Hammer of Fabrication

*91131
 The blind smith Izu passed away during a particularly brutal winter in the Silver Marches and it was only after his death that his family discovered his connections with the Harpers. For years Izu toiled on his forge producing weapons and magical equipment for the Harpers. This hammer was given by Izu's heirs to a young Harper Scout whom Izu had been fond of. Sadly, the scout disappeared while mapping the upper reaches of the Underdark.

*91132
 Warhammer +6

*91133
 Warhammer +7

*91134
 Rune Hammer +8

*91135
 Glittering with silver runes, capable of absorbing powerful spells, this mighty war hammer was the holy artifact of a dwarven tribe known as the Broodhull Clan. For centuries the Broodhulls ruled the mountains of Vilhon Reach. Then, in only a single year, the entire clan of over two hundred dwarves disappeared entirely. Only their empty halls remain, although some claim that the ghosts of the past can still be heard, echoing through what became their tomb.

*91136
 Fiendfoe

*91137
 A divine champion of Selune, Ashen Harcall, wielded this warhammer against the fiendish forces of darkness many times. His last mission sent him into the bowels of the Underdark, searching for news of a possible outsider invasion. No word of him has reached the church and they fear him dead.

*91138
 Mace +6

*91139
 Mace +7

*91140
 Mace of Disruption +8

*91141
 The bane of all undead, the mace of disruption, interferes with the magic animating undead. Sometimes this means that it does increased damage to undead, while other times it destroys the creature entirely. These weapons are often highly sought after by the priests of Lathander, who hunt undead with great zeal. Those who distinguish themselves as undead hunters are occasionally rewarded with one of these powerful maces.

*91142
 Morningstar +6

*91143
 Morningstar +7

*91144
 Drone +8

*91145
 The deaf master, Vondin Clatch, was a ruthless warrior who learned to use his infirmity to his advantage. The glowing, vibrating morningstar he used would create a magical warping of its immediate area to create a sonic burst that could stun enemies it hit. The piercing sound could also cause damage to those around him; a problem that was not fixed until the master

*91146
 Longbow +6

*91147
 Longbow +7

*91148
 Composite Longbow +6

*91149
 Composite Longbow +7

*91150
 North Wind Bow +8

*91151
 These bows seem primitive at first glance, but behind the crude sinew and hide is a powerful weapon. They are most often found in the far North, but unfortunately, they are also most often found in the hands of a devotee of Auril, the Icemaiden. Most observers will get a good look at the point of the arrows before ever seeing the bow.

*91152
 Forever

*91153
 This elegant bow quivers with magic when touched. Engraved, ancient elven runes tell the tale of the arcane archer Meadow Everleaf and how she found this bow growing in the forests of Cormanthor. She plucked this gentle weapon and carried it with her but could never find any material to string the bow with. One fateful evening trolls attacked her and she soon depleted her arrows. Tossing away her mundane bow she pulled out Forever...and saw a magical bow-string appear. Knocking an imaginary arrow she let loose and slew the trolls. The bow has been kept in her tomb since her death but rumors suggest that drow thieves may have taken it.

*91154
 Shortbow +6

*91155
 Shortbow +7

*91156
 Composite Shortbow +6

*91157
 Composite Shortbow +7

*91158
 Battle Legion Bow

*91159
 No one remembers much about the mighty battle legions of ancient Unther, but if this bow is a representative of their armament, then it is no wonder the Mulhorandi feared them so. Now that time has passed, and Unther is weak, these bows are rarely found within her borders. Occasionally one turns up in the black markets of Mulhorand, where it will sell for as much as a legion of modern mercenaries. 

*91160
 Sling +6

*91161
 Sling +7

*91162
 Bane of the Undead

*91163
 One of Kelemvor's first gifts to his church was this sling, a mark of favor for priests who showed ability at hunting undead. While these slings are protected and treasured above all earthly treasures, the risk involved in hunting the undead has caused the disappearance of a small number of slings. The church of Kelemvor offers large rewards for the return of these powerful and holy weapons.

*91164
 Heavy Crossbow +6

*91165
 Heavy Crossbow +7

*91166
 Crossbow of the Seer

*91167
 Taigen Bladekin became a master assassin in Calimshan when she proved to be able to anticipate where her competitors would be and how they would try to kill her. Though great at her job, her social skills were weak, since she never went anywhere without her powerful crossbow. Employers frequently were too nervous to meet with her in person and sent contacts to set up jobs. The contacts would soon grow wary of meeting with the deadly young woman who stroked her crossbow as if it were a loved one, rather than a weapon.

*91168
 Light Crossbow +6

*91169
 Light Crossbow +7

*91170
 Crossbow of Lightning Strike

*91171
 "Load faster! Aim faster! Fire faster!"
These are the words that haunted the dreams of Lord Bishik, whose training in the militia seemed a never-ending nightmare. Putting all of his energies into overcoming his slowness in combat, Bishik finally accepted a magical solution to his problems. The mage who created Bishik's crossbow appeared from nowhere, gave the weapon to Bishik and disappeared into the night. Only the powerful magic of the crossbow was left behind to prove that Bishik hadn't simply dreamed up the wizard.

*91172
 Double Axe +6

*91173
 Double Axe +7

*91174
 Axe for the Tall Kin +8

*91175
 The warriors of Rashemen have a legend of a giant king called Kirsk, who carried an axe that could split a mountain in twain. This axe was supposedly lost when the king split a mountain that held back the sea and all of the giants were drowned. It is commonly agreed in more civilized lands that the warriors of Rasheman are a very strange lot.

*91176
 Dire Mace +6

*91177
 Dire Mace +7

*91178
 Ironwood Mace +8

*91179
 Legends of this mace being used to crush a dragon

*91180
 Quarterstaff +6

*91181
 Quarterstaff +7

*91182
 Aiedo Wither-Stick +8

*91183
 From the Lhespenbog reed-fields of east Shaar come Aiedo Wither-Sticks, the craft of Meng Aiedo. Though accustomed to working with tall grass bamboo, this eastern craftsman traveled across the inner plains plying his trade with whatever local materials were available. Swamp products tend to be darker in nature than his usual fare, however.

*91184
 Fiery Power Quarterstaff

*91185
 Rumors tell of Baalzebul forging a deal with a wizard of Faerun, which traded minor demons for large numbers of innocent mortal souls. Each demon was captured in the magical wood of rare, ancient fire oak trees. Their spirits give birth to the blazing powers of these weapons. Whether this tale is true or not, the power of these quarterstaffs cannot be denied.

*91186
 Thornshield

*91187
 This heavy staff was hand-carved by Winh of the Ivy Lake, an ancient shifter who was truly the master of a thousand shapes. Thousands of thin, barb-like thorns from an exotic vine that grew in Winh's protectorate grow along this wooden staff. The thorns snare and deflect any attacks made against the staff's wielder. Winh died fighting a horde of drow skirmishers who were invading his lands some time ago.

*91188
 Two-Bladed Sword +6

*91189
 Two-Bladed Sword +7

*91190
 Uthgardt Ceremonial Blade +8

*91191
 When he returned to his tribe, Daelan RedTiger crafted a weapon that could match his power and skill as a warrior. When he was finished, he lay down beside his forge to rest, but when he awoke, instead of one sword, he found ten. Thanking the gods, he gave each weapon to the mightiest warriors of his tribe. Each of the warriors then set out on a quest to improve themselves and strengthen their tribes. So far, only a few have returned.

*91192
 Drow Light Flail +2

*91193
 Drow Light Flail +3

*91194
 Drow Light Flail +5

*91195
 Drow Longsword +2

*91196
 Drow Longsword +3

*91197
 Drow Longsword +5

*91198
 Drow Venomblade +3

*91199
 Duergar Battleaxe +2

*91200
 Duergar Battleaxe +3

*91201
 Duergar Battleaxe +5

*91202
 Duergar Greataxe +2

*91203
 Duergar Greataxe +3

*91204
 Duergar Greataxe +5

*91205
 Duergar Scimitar +2

*91206
 Duergar Scimitar +3

*91207
 Duergar Scimitar +5

*91208
 Deathcoil

*91209
 This sleek coil of hardened leather slithers in your grasp and reeks of dark magic. The previous owner used it against his own undead minions, healing them through the negative damage the whip delivers.

*91210
 Dwarven Waraxe +1

*91211
 Dwarven Waraxe +2

*91212
 Dwarven Waraxe +3

*91213
 Dwarven Waraxe +4

*91214
 Dwarven Waraxe +5

*91215
 Dwarven Waraxe +6

*91216
 Dwarven Waraxe +7

*91217
 Axe of the Dwarf Lord

*91218
 This waraxe was created in ancient times for the dwarven lord Grundy Ironfist. He had trouble leading his troops into battle, they grumbled at his orders and laughed at the way his knees knocked together. Once this waraxe was placed in his hand, his troops saw Grundy in a new light and he went on to be a celebrated hero of his clan.

*91219
 Harvest Axe

*91220
 Its name suggests that this waraxe was for peaceful chores. This could not be further from the truth. It is known as the Harvest Axe because it has a penchant for harvesting the heads of its enemies. Some swear that the waraxe itself controls the weilder, and not the other way round.

*91221
 Spellsmasher

*91222
 The Battleroarer family maintained an inn alongside the river Delimbiyr, frequented mainly by adventurers. A trio of red robed Thayan wizards blasted the inn and all within it to dust over a disagreement resulting from the Battleroarer's refusal to offer service to the distrustful wizards. Hagan Battleroar, just a young dwarf at the time, was tending to the family's herd of sheep on a nearby hill and saw the massacre. Hagan abandoned his family's peaceful ways and with steadfast perseverance became a dwarven defender. He crafted this weapon to aid him in a vendetta against all users of magic, specifically Thayans. His clan recently began asking for news of Hagan's whereabouts, after he disappeared recently tracking several red wizards near the mouth of the Underdark.

*91223
 Withering

*91224
 This ghastly magical staff is the legbone of the evil Khonderous Vilemoth, a wickedly evil Pale Master who lost this limb and his life to a brave but nameless paladin. Vilemoth's pupils took the limb, polished it and enchanted it with the magic of their master.

*91225
 Halberd +6

*91226
 Halberd +7

*91227
 Ravager +8

*91228
 The guards upon the walls of the evil fortress, Darkhold carry halberds of ancient, demonic creation. The halberds were purchased from the forges of hell in trade for the souls of captured heroes, so each halberd is a valued possession. Those who wield these weapons outside the walls of Darkhold do so at their own peril, for the master of the hold is said to be linked to each one.

*91229
 Scythe +6

*91230
 Scythe +7

*91231
 Sea Reaver +8

*91232
 Legends tell of how the mighty hero, Igulik, was blessed by a visit from the great water spirit of Lake Ashane. The stories tell of how the warrior was given the holy Sea Reaver to defend his people from an evil wizard, who sought to enslave the tribes of the north using summoned elementals. In the traditional fashion of Rashemi legends, the hero was successful, but died valiantly after killing the treacherous wizard. When he died, the holy weapon was returned to the water spirit, to return when another hero was needed.

*91233
 Spear +6

*91234
 Spear +7

*91235
 Fey Spear +8

*91236
 During a recent crisis, when the Spirit of the Neverwinter Woods was wounded, several dryads and nymphs worked together to create a weapon, which they hoped would help them protect their home. Before they could find a hero to give this weapon to, the crisis was ended, and the fey folk forgot about their weapon, leaving it lying in the woods.

*91237
 Kama +6

*91238
 Kama +7

*91239
 Imaskari Kama +8

*91240
 A palpable aura around this item marks it as tainted, perhaps rightly so, for all that is known of the Imaskari civilization points to a depth of depravity unmatched in modern times. Of course, such condemnation has had many years to fester, and while a goodly number of Imaskari may have been involved in necromantic studies, it is likely that their vilification springs from later societies elevating themselves through the slandering of others.

*91241
 Kukri +6

*91242
 Kukri +7

*91243
 Cutting Star +8

*91244
 These blades are occasionally brought to civilization by adventurers, along with tales of ruined temples and the gods of old. Likely this weapon fell under the domain of a sun- or star-worshipping sect, and while possibly far-reaching in their day, no official record detailing their practices has survived.

*91245
 Sickle +6

*91246
 Sickle +7

*91247
 Golden Sickle +8

*91248
 In recent years, powerful druids have quit their groves and begun searching for the golden sickle. Once considered merely a legend, rumors say that the weapon has reappeared in the realms. Having been hidden by the goddess Chauntea, many centuries ago, no one knows what its return might portend. A prophet of the druids claims that the one to bear the Golden Sickle will restore balance to Faerun.

*91249
 Bastard Sword +6

*91250
 Bastard Sword +7

*91251
 Bloodletter +8

*91252
 Forged in smoldering brimstone fires and cooled in the blood of its creator, a Bloodletter blade is a typically evil weapon, the kind of sword that has inspired more than a little diabolical laughter while being waved in the face of one or another virtuous knight. It is possessed of thoroughly heinous life-stealing energies, but if the fates of its previous owners are any indication, its major characteristic could well be the attraction of "comeuppance."

*91253
 Souldrinker

*91254
 Dagger +6

*91255
 Dagger +7

*91256
 Leech +8

*91257
 Risktaker

*91258
 Damien Oneknife, an assassin of great skill who traveled the breadth of Faerun to claim his targets, refused only one quest. A man known only as the Dockman, sent him against the legendary Drizzt. Damien knew he was not the equal of the famed drow warrior and declined. The next day Damien received this dagger from the Dockman as a gift with a gentle request to reconsider the offer. His facilities clouded by the dagger, Damien accepted the offer. He died, never even reaching Drizzt himself, but falling instead to the ranger's loyal companions.

*91259
 Greatsword +6

*91260
 Greatsword +7

*91261
 Harbinger Kin +8

*91262
 The illithid brain known as Kwukgixrin sent its followers to scouring the Underdark for an artifact that it discovered when it absorbed the mind of a powerful human warrior. The warrior had hidden the sword when he realized that he was too wounded to survive another attack from the illithid thralls. Before the illithid thralls could find the sword, the warrior

*91263
 Katana +6

*91264
 Katana +7

*91265
 Sword Saint Legacy +8

*91266
 With death being the ultimate challenge for a great warrior to overcome, powerful and noble warriors have begun to sacrifice their physical bodies, so that their spirits can inhabit an ancestral Katana.  The more powerful the warrior was in life, and the more noble his spirit, the more powerful the sword. It is told that the great Master Kendai Kousra inhabits a weapon so powerful that a god claimed it as his weapon of choice.

*91267
 Radiant Death

*91268
 This finely craft katana belonged to the renowned swordsman Viromoto, a weapon master from the East who fought a hundred duels before finally dying. The keen blade shatters through any opponent's defenses but it is so sharp and light that it is difficult for even a master to wield. Viromoto gradually became distrustful of the weapon and for his final duel he favored a different weapon -- only to fall in battle, his first and only defeat.

*91269
 Longsword +6

*91270
 Longsword +7

*91271
 Aramil's Blade

*91272
 Aramil the Triumphant was a gladiator famed for his great strength and his brutish lack of grace. Near the end of his career, the fading champion requisitioned the creation of a special sword on the eve of what was to be his final match, even contributing a vial of his own blood so that the weapon's magic would draw upon and amplify his own legendary strength. However, Aramil's scheduled opponent - Unferth the Cunning - convinced the wizard crafting the blade to use the blood to imbue the weapon with *all* of Aramil's traits, including his oafish clumsiness.

An awkward combatant at the best of times, the sword's drawback turned Aramil into a stumbling buffon and he was easily dispatched by Unferth. The poor performance left an ugly stain on an otherwise glorious career, and Aramil  - along with the magical blade that had been his downfall - was quickly forgotten.

*91273
 Astral Blade +8

*91274
 On an exploration into the ruins of Northkeep, the bard Leldor claimed to have found and identified this powerful magic longsword; yet he could offer no proof of its existence. According to the fanciful tale he wove, the ghosts of the original defenders came to him whilst he slept and claimed the sword belonged to the Lady of the North. When he asked who this Lady was, a beautiful apparition appeared, and Leldor immediately fell in love and returned her weapon.

*91275
 Holy Avenger

*91276
 The dream of every paladin is to claim his own Holy Avenger. These blessed weapons are found only amongst the most elite paladins, whose lives have been fully dedicated to the pursuits of their gods. One famous paladin described his weapon as his best and last friend in every situation. When peace fails, the Holy Avenger becomes the embodiment of the law.

*91277
 Rapier +6

*91278
 Rapier +7

*91279
 Namarra (Neversleep) +8

*91280
 Feckle Raspude was considered one of the most unusual gnomes of his generation. A swashbuckler with a flair for attracting attention, Feckle drove the young, gnomish ladies wild, with his lopsided grin and impudent behavior. Many a young glory-hunting gnome challenged Feckle to a dual, but the magic of his rapier quickly dispatched his naysayers into gentle slumber. A consummate prankster, Feckle humbled his opponents with practical jokes that were simply unbeatable.

*91281
 Scimitar +6

*91282
 Scimitar +7

*91283
 Desert Wind +8

*91284
 If rumors of Calimshite ancestry are true, then this scimitar is likely the product of the genies that founded the city long ago. All of the raging heat of the desert seems to be captured within the blade of the sword. Tales of enemies surrendering after merely a scratch only seem true until one has tasted the blistering pain the Desert Wind causes a wound.

*91285
 Short Sword +6

*91286
 Short Sword +7

*91287
 Feyduster +8

*91288
 The twisted mind of Nolls the evil enchanter, created the Fey Duster short sword. His masterwork was made by crushing the bodies of captured pixies to gather the dust that enhances this weapon. While it is widely believed that the dust itself causes some opponents to fall insensate, some druids claim that it is the death screams of the mutilated pixies, overpowering the minds of those struck down.

*91289
 Shadowsilk

*91290
 During one of her frequent sojourns into the realm of shadows, Cendra -- a shadowdancer who could slip in and out of the shadows even during the brightest of days -- became ensnared on the webs of a wraith spider. Luckily for her, if being captured in the first place could be considered lucky, she found this shortsword stuck beside her. With a dexterous tug she pulled the blade free and punctured the wraith spider's belly with it. She used the keen blade to shave herself free of the webs. She and the blade were lost when she joined an expedition into the Underdark.

*91291
 Throwing Axe +6

*91292
 Throwing Axe +7

*91293
 Dart +6

*91294
 Dart +7

*91295
 Shuriken +6

*91296
 Shuriken +7

*91297
 Beggar Calls Men Outside

*91298
 Bongo 1

*91299
 Bongo 2

*91300
 Cave Bats

*91301
 Cave Creatures

*91302
 Cave Drips

*91303
 Chain Rattles

*91304
 Chants Men Outside

*91305
 Chants Women Outside

*91306
 City Yells Men Outside

*91307
 Customer Yells Outside

*91308
 Door Noises

*91309
 Draft Interior Loop

*91310
 Ghosts

*91311
 Ice Cracking

*91312
 Ice Crumbling

*91313
 Illithid Elder Brain

*91314
 Illithid Grand Hall Sphere

*91315
 Low Rumbles

*91316
 Merchant Calls Men Outside

*91317
 Rain Heavy

*91318
 Rain Light

*91319
 Rainstorm Heavy

*91320
 Rainstorm Light

*91321
 Rock Crumbles Cave Large

*91322
 Rowdy Tavern

*91323
 Screams Men

*91324
 Screams Women

*91325
 Smithy Furnace 

*91326
 Soldier Calls Men Outside

*91327
 Tabla

*91328
 Underdark Spiders

*91329
 War Drum 1

*91330
 War Drum 2

*91331
 Waterfall Over Edge Medium

*91332
 Waterfall Small

*91333
 Wind Cave Loop

*91334
 Wind Chasm Loop

*91335
 Wind Grass Loop

*91336
 Animal, Ambient Citylife Encounter

*91337
 Asabi Encounter

*91338
 Beholder Encounter

*91339
 Demon Encounter

*91340
 Devil Encounter

*91341
 Small Dragon, Evil Encounter

*91342
 Small Dragon, Good Encounter

*91343
 Duergar Encounter

*91344
 Formian Encounter

*91345
 Gnoll Encounter

*91346
 Construct, All Encounter

*91347
 Hobgoblin Encounter

*91348
 Kobold Encounter

*91349
 Lich Encounter

*91350
 Lizard Encounter

*91351
 Magic Beast Encounter

*91352
 Mephisto Drow

*91353
 Mephisto Duergar

*91354
 Mind Flayer Encounter

*91355
 Slaad, All Encounter

*91356
 Stinger Encounter

*91357
 Undead, High Encounter

*91358
 Undead, All Encounter

*91359
 Underdark Minions Encounter

*91360
 Ambient Underdark Encounter

*91361
 Planar Gate

*91362
 Glyph of Warding

*91363
 Glyph of Warding, Fireball

*91364
 Item Property System Container

*91365
 This container is required to be placed in any module that uses the crafting feat and skill system that comes with Neverwinter Nights： Hordes of the Underdark.

There needs to be exactly one instance of this container in your module. 

Just place this container in an area that is not accessible for players.


*91366
 Volkarion

*91367
 Epic Electrical Trap

*91368
 Epic Fire Trap

*91369
 Epic Frost Trap

*91370
 Epic Sonic Trap

*91371
 XP2 Interjection, Non-Random

*91372
 XP2 Interjection, Random

*91373
 XP2 One-Liner, Non-Random

*91374
 XP2 One-Liner, Random

*91375
 XP2 PARTY Interjection, Random

*91376
 Volkarion's Planar Wares

*91377
 Dye Store

*91378
 Craft Armor： Mockup Position

*91379
 Beholder AI Exit

*91380
 Beholder AI Exit Downwards

*91381
 Hordes of the Underdark
Chapter 1
For one, 15th level character.


*91382
 You dream...

*91383
 Waterdeep - Yawning Portal - Well Room

*91384
 Undermountain - Entry Chamber

*91385
 z_Random Treasure Area

*91386
 Waterdeep - Argali's Arms

*91387
 Waterdeep - University District

*91388
 Realm of the Reaper

*91389
 Waterdeep - Magic Shoppe

*91390
 Waterdeep - House

*91391
 Waterdeep - Shop

*91392
 Waterdeep - Yawning Portal - Main Room

*91393
 Undermountain Level 1 - Central

*91394
 Undermountain Level 1 - North

*91395
 Undermountain Level 1 - South

*91396
 Undermountain Level 2 - East

*91397
 Undermountain Level 2 - North

*91398
 Undermountain Level 2 - South

*91399
 Undermountain Level 3 - North

*91400
 Undermountain Level 3 - West

*91401
 Undermountain Level 3 - Central

*91402
 Undermountain Level 2 - Central

*91403
 Waterdeep

*91404
 Waterdeep - Yawning Portal - Makeshift Shelter

*91405
 Waterdeep - Yawning Portal - Second Floor

*91406

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 Argali

*94816
 Silth

*94817
 This halfling has a hard, uncompromising look in her eyes. The clothes she wears and her general bearing indicate a successful merchant. There is also a pride in her bearing as she touches her merchandise.

*94818
 The unusual red markings on the armor of the drow in Undermountain mark these drow as some sort of community or special clan.

*94819
 Waterdeep Wizard

*94820
 This is one of the powerful wizards who defend Waterdeep from invasion.

*94821
 Waterdeep Militia

*94822
 The militia are men, trained specifically for invasions and otehr problems that might be too much for The Guard to handle themselves.

*94823
 Drezzy

*94824
 This dwarf looks as if he could be a fearsome opponent in battle... if he wasn't so drunk.

*94825
 Drow House Soldier

*94826
 Glim

*94827
 Folkor

*94828
 This gnome is one of the many adventurers that has answered Waterdeep's call for heroes.

*94829
 LaFontaine

*94830
 This man is one of the many adventurers that has answered Waterdeep's call for heroes.

*94831
 The Matron

*94832
 The Matron Mother of a drow family reigns supreme. The higher a house stands in drow society, the more power a Matron Mother can command.

*94833
 Pappilon

*94834
 Parley

*94835
 Though far from the forest, this druid seems remarkably at ease in her surroundings.

*94836
 Sabine

*94837
 Tanarell

*94838
 Drow Handmaiden

*94839
 Drow Handmaidens carry a lot of respect and power in drow society. They reign over the inferior male drow counterparts with an iron fist, brooking no insults and often killing a male simply for getting in their way.

*94840
 Jyslin

*94841
 Female priestesses are the pinnacle of drow society, commanding the attention and obedience of all lesser drow.

*94842
 Matron Mother

*94843
 Drow mages are generally considered superior to the warriors of a drow society. Of course, males don't usually outrank female drow, period.

*94844
 Berger

*94845
 Flesh golems are the creations of powerful wizards. This one has a gruesome smile on its face. It could just be the unusual stitching that is forcing it to smile though.

*94846
 Drow Elite Soldier

*94847
 The Guard

*94848
 The Guard is an elite force of Waterdhavian warriors, trained and chosen by the only openly acknowledged Lord of Waterdeep.

*94849
 Cyphus

*94850
 Ordinae

*94851
 Although this man looks human, faint traces of elven blood reveal a mixed heritage. His face is careworn, as of one who has seen and experienced much hardship through out his life.

*94852
 Drow Marksman

*94853
 Like their fairer cousins, some drow pride themselves on their abilities with missle weapons.

*94854
 Durnan

*94855
 The confident demeanor and burly muscles on this innkeeper indicate a past rooted in either military or high adventure. Durnan is one of the most reputable people in Waterdeep. This is no small feat in a city filled with famed adventurers.

*94856
 Frinli

*94857
 Hinkille

*94858
 This halfling moves with a quick confidence about the kitchen.

*94859
 OLD TOMI

*94860
 NEW TOMI

*94861
 OLD Linu

*94862
 Mother Salinka

*94863
 The beauty of this woman at her peak must have been something to behold, because age certainly doesn't seem to have had much effect on her.

*94864
 Merin

*94865
 Falle

*94866
 Mhaere

*94867
 Mhaere is the innkeeper's wife. Strong and beautiful, her noble ideals as a paladin of Tyr keep patrons in line most of the time. Her cool competence is one of her greatest strengths, and a quality that draws a better crowd than is found in most taverns.

*94868
 Refugee

*94869
 This is just one of the many refugees who have come to Durnan's inn seeking shelter from the attacks on Waterdeep.

*94870
 Citizen

*94871
 This is one of the million citizens in Waterdeep.

*94872
 Duergar Barbarian

*94873
 Gate Captain

*94874
 Grayban

*94875
 Though missing part of his arm, this half-orc still ably serves as Durnan's bouncer.

*94876
 Bone Golem Guardian

*94877
 Drow Thief

*94878
 Olgin Hasterean

*94879
 Although this monster looks like a brutish thug, the fact that it can cast spells would imply a higher intelligence.

*94880
 Fairy Sorceress

*94881
 This would appear to be the ruler of the strangely twisted and evil fey folk here in Undermountain.

*94882
 Harpy Minion

*94883
 Fairy Minion

*94884
 Turned cruel and evil, these fairies are a far cry from their usual mischevious but mostly harmless nature.

*94885
 Tree Golem

*94886
 This golem must have been made by the fairy, from the trees that somehow grow in Undermountain.

*94887
 Duergar Battle Cleric

*94888
 Duergar Heavy Infantry

*94889
 Duergar Spellbinder

*94890
 Grovel

*94891
 Goblin Siege Engineer

*94892
 Goblin Picket

*94893
 These goblins appear to be firing sdome kind of special, colored arrows.

*94894
 Argo Blacktooth

*94895
 This goblin is pulling colored levers and laughing maniacally for some reason.

*94896
 Divine Apparition

*94897
 Rakshasa First-Born

*94898
 Rakshasa Adept

*94899
 Shareesh

*94900
 Disheveled Slave

*94901
 This ragged man has the worn and downtrodden look of a slave.

*94902
 Unwashed Slave

*94903
 Unkempt Slave

*94904
 Filthy Slave

*94905
 Dire Bat

*94906
 Drow Tactitian

*94907
 The most powerful drow are almost always female. The female drow of this group have the most ornate, red armor and are probably the leaders of the invaders.

*94908
 Drow Mine Guard

*94909
 Formian Digger

*94910
 Halaster

*94911
 Blackcloak

*94912
 Halaster Blackcloak is the ageless and insane creator of Undermountain.

*94913
 Drow Commando

*94914
 Bearing the markings of their fiendish parentage, these warriors tend to follow their chaotic heritage and hunt mortals as a pleasurable hobby.

*94915
 Partially divine warriors enjoy some of the powers of the celestial, while maintaining a common link to the mortal realms.

*94916
 Noble Warrior

*94917
 This is a noble looking warrior.

*94918
 Noble Elf Mage

*94919
 The beauty of an elf is often even more pronounced in the face of an elven noble. Occasionally such beauty is marred by a streak of cruelty, but most elven nobles know how to hide such emotions.

*94920
 Noble Dwarf Lord

*94921
 Dwarf Lords have a long and noble history, which is often recited in the halls of the great kings of the past.

*94922
 Sobrey

*94923
 This mage's fingers move rapidly, but with a very dexterous and delicate touch across the pages of the book in front of him. He seems to be completely oblivious to his surroundings as he mutters quietly to himself.

*94924
 Statue

*94925
 Tamsil

*94926
 Tamsil, the innkeeper's beautiful daughter, has a grace and confidence that give her the aura of nobility. Her smile and her innocent nature make her the popular target of boisterous attentions, which she deflects with humourous quips and a peircing frown.

*94927
 Tavern Patron

*94928
 Blacksmith

*94929
 The blacksmith is busy hammering away at her anvil.

*94930
 White

*94931
 Thesta

*94932
 A stunningly beautiful woman watches Durnan and other men with a predatory look. Other women she glances at only occassionally, frowning and raising her nose in contempt.

*94933
 Deekin

*94934
 Nathyrra

*94935
 This strikingly beautiful, but dangerous drow slips in and out of the shadows almost without any effort. Her platinum hair contrasts with her skin to give her an almost ghostly aura. Her sudden appearances and disappearances only enhance her surreal image.

*94936
 Malevolent Grig

*94937
 Normally mischievous and lighthearted, these Grigs have become far more violent and cruel than their usual nature dictates.

*94938
 Formian Slave

*94939
 Formian Forgeworker

*94940
 Formian Warrior

*94941
 Minotaur Brute

*94942
 Skeleton Bomb

*94943
 Evil Nymph

*94944
 What an nymph is doing in Undermountain, and why Halaster brought her here, is one of those philosophical questions that will probably never be answered satisfactorily.

*94945
 Zombie Protector

*94946
 Drow Expert Marksman

*94947
 Like their fairer cousins, some drow pride themselves on their abilities with a longbow.

*94948
 Drow Gunnery Specialist

*94949
 These drow use huge, often magical weapons to attack thier enemies from great distances.

*94950
 Drow Diviner

*94951
 Drow Curate

*94952
 Drow Head Curate

*94953
 Drow Skirmisher

*94954
 With the skill of the perfectly trained warrior, drow skirmishers are feared through out the underdark.

*94955
 Drow Veteran Scout

*94956
 Drow Weapon Master

*94957
 With the skill of the perfectly trained warrior, a drow weapon master is the elite of the drow fighter society.

*94958
 Drow Magus

*94959
 Drow mages are generally considered superior to the warriors of a drow society. Of course males don't usually outrank female drow.

*94960
 Drow Magus Champion

*94961
 Drow Wizard Captain

*94962
 Evil Fairy

*94963
 Normally mischievous and lighthearted, these fairies have become far more violent and cruel than their usual nature dictates.

*94964
 Frenzied Harpy

*94965
 Imp

*94966
 Raging Ogre

*94967
 Noxious Ogre

*94968
 Orc Dart Master

*94969
 Crazed Orc

*94970
 Orc Warpriest

*94971
 Troll Bodyguard

*94972
 Troll bodyguards are smarter than your average troll. They often hire themselves out to mages or other powerful creatures, in return for food and treasure.

*94973
 The Reaper

*94974
 This is the Reaper, a chilling creature who guards this plane of doors.

*94975
 Djinni Bottle

*94976
 This bottle holds Volkarion, a merchant djinni, who has access to wares from different planes of existence. He is trapped in this bottle and can be spoken to for purchasing these wares. Through the use of soul gems, Volkarion can give you access to new wares.

*94977
 Shield of Lies

*94978
 This magic shield grants additional protection to its wearer, but it doesn't bear the hallmarks of any specific maker.

*94979
 To make life more difficult for her enemies, Joaquim Theest sacrificed part of her life energy to forge a powerful shield. When used properly, the will of an opponent is sapped, leaving him dazed and confused for a short time.

*94980
 Half-Blood Gloves

*94981
 These magical gloves are woven from thick reeds and radiate nature magic. Daelan found them while traveling through the Cloakwood forest, a gift from a mysterious druid that Daelan speaks of only very briefly. His memories of the druid appear to be quite personal to him, and all he mentions is that the gloves were a gift, supposedly meant for the half-blooded children of two races.

*94982
 Drow Note

*94983
 This scroll is written in a tight, elegant hand：

"This is the equipment taken from the Red Sister's latest victim. When our mistress arrives she will want to inspect these items herself."

*94984
 Inventory Note

*94985
   These items are intended for use only during an emergency. Please take only what you need.

Some special notes on our more exotic equipment：

  Potion of Clarity： These are useful for warding off fear effects and other mental distortions.
  Barkskin： Purchased these from druids outside the city proper -- they insist they will harden the skin of an adventurer. Probably most useful for those who do not wear armor.
  Ale：  Best used only in the most dire of cirumstances.

 - Durnan

*94986
 Bloody Plate

*94987
 Worn Book

*94988
 This large tome has a rather interesting title： "Shadows of Undrentide", written by one "D. Scalesinger". Inside its pages is the full account of an adventure from earlier in your career... your first adventure, in fact. The facts seem a bit exaggerated, according to your memory, but that apparently didn't stop the book from becoming a great hit amongst the nobility in several major cities throughout Faerun. For a time, you had the unique experience of becoming a household name... people who you didn't know would shout out to you happily as you passed or treated you like a trusted friend. The fame eventually died down somewhat, which was a relief at the time, but you have held onto a copy of the book as a souvenir.

As for the author, a kobold bard by the name of Deekin, you haven't met him since those early days. Part of you has to wonder if you aren't owed some royalties...

*94989
 Cloak of the Sentry

*94990
 A cloak commonly found amongst the guardians of the rich and powerful, this cloak protects the wearer against attacks that could affect the mind. Since guards are often more physically strong, but mentally weak, such protection is a wise idea.

*94991
 Darkfist's Tunic

*94992
 Sabine's Tunic

*94993
 Tamsil's Tunic

*94994
 Argali's Tunic

*94995
 Confusion Toy

*94996
 This small top is covered with delicate runes that, when spun, cause an opponent's mind to wander, making it difficult for them to concentrate on the battle. The top can be spun three times a day.

*94997
 Craven Necklace

*94998
 Amulets are necklaces with some form of large decoration or symbol. Most are ornamental, but some are potent magic items.

*94999
 Hephanik the Cowardly was a king who constantly feared assassination. He ruled his kingdom with an iron fist, amassing a huge army, not to conquer other lands, but to protect him from his worst fear, an uprising of the peasantry. 
As part of his personal protections, Hephanik had his royal wizard craft him a necklace to keep him safe. Eventually, even the necklace was not enough to save him, as one of his concubines removed it and slit his throat while he slept.


*95000
 Drow Wizard Armor, maiden, Cutscene 20 (intro)

*95001
 Drow Wizard Armor, Cutscene 20 (intro)

*95002
 Drow Wizard Armor, lesser, Cutscene 20 (intro)

*95003
 Dragon Tooth Amulet

*95004
 The dragon tooth amulet that Deekin wears looks very much like one of the artifacts that was stolen from your mentor's home in Hilltop during your adventure involving Undrentide. When asked about it, Deekin merely shuffles from foot to foot and mumbles that it was given to him but little more. Regardless of its significance, Deekin doesn't seem willing to give it up to anyone... even you.

*95005
 Drow Armor

*95006
 This is the armor of a drow warrior in the Valsharess's army.

*95007
 Drow Armor, Past

*95008
 Drow armor is powerful.

*95009
 Drow dress Two

*95010
 Drow Handmaiden Robes, Past

*95011
 Drow Handmaiden Robes

*95012
 Drow Katana +3

*95013
 Drow weapons are deadly.

*95014
 Drow Longsword +1

*95015
 Drow Priestess Robes, Past

*95016
 Drow Priestess Robes, Past Main

*95017
 Drow Priestess Robes

*95018
 Drow Robes

*95019
 Drow Short Sword +2

*95020
 Drow Short Sword +1

*95021
 Drow Skin Level 11

*95022
 Drow Skin Level 7

*95023
 Faerun's Tears

*95024
 Legends tell that whenever an entire species is destroyed, the earth itself weeps. These magical amulets are said to be made from those tears, which hardened into diamonds.

*95025
 Fight

*95026
 Fright

*95027
 Gauntlets of Bonding

*95028
 Grayban's Armor

*95029
 Warhammer +4

*95030
 Grenade

*95031
 Note

*95032
 Much to your displeasure, here there is no treasure!

 - H

*95033
 Handmaiden Dress

*95034
 Honor and Death

*95035
 The Rakshasha general, Kalikin, came from a long line of fierce warriors and cunning strategists. Their personal code of behavior was covered by the motto "Honor and Death". The words represented the idea that chaos led to the propogation of lesser species, and through the bounds of honor one could work effectively to strike down these lesser races and fulfill the destiny of the one great race, the Rakshasha. This two-bladed sword was the weapon of choice for striking the blow against chaos.

*95036
 Infernal Chain Female

*95037
 This unusual admantite chainmail bears the markings of dark elf craftsmanship, but is fused with a strange, deep red alloy not known to you.

*95038
 The deep burnished red of this armor comes from admantite tempered in infernal flames. Only the army of the Valsharess wears this armor, which is scaldingly hot to the touch.

*95039
 Infernal Chain Male

*95040
 Infernal Ceremonial Helm

*95041
 This helm should never be dropable.

*95042
 Infernal Plate

*95043
 Infernal Silk Female

*95044
 Infernal Silk Male

*95045
 Infernal Leather A

*95046
 Infernal Leather B

*95047
 Copper Helmet

*95048
 Though this helmet has been fitted with straps for wearing, you are reasonably certain that it used to be a spittoon.


*95049
 This armor was created through the power of celestial beings, who used the light of a star the temper the metal.

*95050
 Hastefel's Skin

*95051
 Prince Fire Elemental Properties

*95052
 Pile of Gold

*95053
 Enserric the Dagger

*95054
 Black Longsword

*95055
 Enserric the Greatsword

*95056
 Enserric the Longsword

*95057
 Enserric the Shortsword

*95058
 Kobold Fire Grenade

*95059
 Goblin fire grenades are highly unstable and highly explosive. Many goblins have died when their grenades exploded before they could be thrown.

*95060
 Kobold Grenade

*95061
 Goblin grenades are highly unstable and highly explosive. Many goblins have died when their grenades exploded before they could be thrown.

*95062
 Robe of the Night Skies

*95063
 This deep blue robe covers heavy half-plate armor, both being particular to the elven Starsinger priestesses of Sehanine Moonbow. The robe and armor have mystical qualities which can only be used by a Starsinger and would be useless to others... not that Linu would readily give her armor up.

*95064
 Lord's Robes

*95065
 Delphus Plate

*95066
 Matron Armor

*95067
 Thesta's Robe

*95068
 Halaster's Black Cloak

*95069
 This is a one-of-a-kind cloak created by Halaster to replace the rings he lost while disecting a balor.

*95070
 Darklord's Robes

*95071
 Mithral

*95072
 This is a light weight metal often used by the elves to create magical armor or weapons. In the hands of the right smith, the metal can be used to enhance magical items or to create new new items entirely. While the value of the unforged metal is high, once it is properly molded, the value climbs rapidly.

*95073
 Neverwinter Militia Armor

*95074
 This is the official uniform of the Waterdeep militia.

*95075
 Prisoner's Clothing

*95076
 Duergar Chain

*95077
 Duergar Battle Helm, Red

*95078
 Duergar Battle Helm

*95079
 Duergar Plate

*95080
 Fairy Dust

*95081
 The use of fairy dust in magical spells is well documented, particularly in magnifying the power of certain spells. In certain parts of Faerun, such as Thay, fairies have been hunted to the brink of extinction.

*95082
 Duergar Battlestaff

*95083
 Halaster's Magnifying Glass

*95084
 This magnifiying glass is warm to the touch and radiates powerful magic. However, it does little to amplify or improve the vision of the user. In fact, this glass doesn't appear to have any practical purpose whatsoever... short of using it to fry insects.

*95085
 Seeds

*95086
 These are seeds that would be useful for feeding birds or small rodents.

*95087
 Blue Rod

*95088
 This metal rod has many intricate designs carved on its shiny blue surface.

*95089
 Green Rod

*95090
 This metal rod has many intricate designs carved on its shiny green surface.

*95091
 Red Rod

*95092
 This metal rod has many intricate designs carved on its shiny red surface.

*95093
 White Rod

*95094
 This metal rod has many intricate designs carved on its shiny white surface.

*95095
 Yellow Rod

*95096
 Zombie Kama

*95097
 Key

*95098
 This is the key that Berger, the flesh golem created by Halaster, had.

*95099
 Green Chain

*95100
 This chain has a green, magical glow that gives off an unusual aura. It doesn't seem to have any use in and of itself, but perhaps combined with something else it might have a purpose.

*95101
 Purple Chain

*95102
 This length of chain has a purple aura, but seems to have no purpose by itself. Perhaps combined with something else, its use might become apparent.

*95103
 Red Chain

*95104
 This length of chain has a red aura, but seems to have no purpose by itself. Perhaps combined with something else, its use might become apparent.

*95105
 Yellow Chain

*95106
 This length of chain has a yellow aura, but seems to have no purpose by itself. Perhaps combined with something else, its use might become apparent.

*95107
 Small Key

*95108
 You found this key on the body of a goblin who was fleeing drow.

*95109
 Small Red Key

*95110
 This is the key you found on the corpse of drow scout guarding a door.

*95111
 Marker Arrow

*95112
 These are arrows that the goblins use to target an enemy.

*95113
 Activation Stone

*95114
 This stone was a gift from Volkarion the djinni. It can be used in conjunction with a portal in Undermountain to instantly transport you back to Waterdeep.

*95115
 Halaster's Robe

*95116
 Stone to Flesh

*95117
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： Single
持続時間： Permanent
Additional Counter Spells： Flesh to stone
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell restores a petrified creature to its normal state, restoring life and goods.

*95118
 tickle

*95119
 Delphus Axe

*95120
 Star Frost

*95121
 Tear Jerker

*95122
 The Tear Jerker is a legendary dagger whose blade is said to be so cold that a simple touch could kill a man. On the elemental plane of fire, this weapon is considered one of the most loathsome daggers in existence. Mere possession of the weapon could mean permanent exile, or even death.

*95123
 Scale Cap

*95124
 This is a small red dragon scale folded into a small cap. Deekin says he found it lying around somewhere. He refuses to part with it.

*95125
 Alchemist's Fire

*95126
 Kegs with gunpowder are usually used in mining operation to speed up the excavation process.

*95127
 Potion of Restoration

*95128
 Potions store various spells, both beneficial and otherwise, until consumed.

*95129
 This is a Potion of Greater Restoration.

*95130
 Yawning Portal Dagger

*95131
 This is a complimentary dagger supplied to all guests of the Yawning Portal Inn. The once flawless blade has been dulled from much use. A stamp on the hilt suggests that it was crafted by a cabal of wizards hidden along the Sword Coast.

*95132
 Cloak of Bedazzlement

*95133
 This cloak seems to shimmer in the light and is very hard for your eyes to focus on.

*95134
 Drow Dagger

*95135
 This dagger has many intricately carved runes all over its surface.  

*95136
 The runes on this dagger identify it as belonging to the Red Sisters, a notorious sect of drow assassins.

*95137
 Infernal Leather C

*95138
 Sharwyn's Ring

*95139
 This finely-wrought ring of platinum appears to be elven in origin and most likely was some form of engagement or promissary ring. It is something Sharwyn rarely talks about, though by the way she absently touches it when her thoughts appear far away its significance to her is obvious. The ring's enchantment is very strong, and it is almost impossible to remove from Sharwyn's person unless she wills it.

*95140
 Tomi's Armor

*95141
 This suit of dark leather appears to fit Tomi like a second skin and is not easily removed... not that Tomi would allow it to be, given the option. It is heavily enchanted and supposedly has something to do with Tomi's status as a Shadowdancer, something Tomi generally refuses to discuss.

*95142
 Animal Cries Night

*95143
 Battle Cries Group

*95144
 Boiler Groans

*95145
 Crypt Moans

*95146
 Dragon Roars

*95147
 Entrance Very Evil

*95148
 Fire Large 1

*95149
 Laughing Kids Spooky

*95150
 Laughs Women

*95151
 Magic Portal Evil

*95152
 Mephit & Gargoyle Grunts

*95153
 Miner Shovellings

*95154
 Nobles Talk Outside

*95155
 Alarm Sound

*95156
 Rock Crumbles Cave Small

*95157
 Scream Women

*95158
 Smithy Bellows

*95159
 Smithy Hammerings

*95160
 Tavern Men

*95161
 Tavern Women

*95162
 Water Drips

*95163
 Booms Distant

*95164
 Zombie Moans

*95165
 Drow Mine Guard (Single)

*95166
 Cursed Folk

*95167
 Dire Bat

*95168
 Earth Elemental

*95169
 Fake Rakshasa 1

*95170
 Fairy Queen 1

*95171
 Fairy Queen 2

*95172
 Formian Slaves

*95173
 Harpies/Imps

*95174
 Ogre Mage 1

*95175
 Ogre Mage Orc Single Darts

*95176
 Ogre Mage Orcs

*95177
 Orc and Ogre

*95178
 Corridor Ambush 1A

*95179
 Corridor Ambush 1B

*95180
 Fake Rakshasa 2

*95181
 Rakshasa Raiders

*95182
 Formians

*95183
 Spiders

*95184
 The Guard

*95185
 Town Duerger

*95186
 Undermountain Drow

*95187
 Vampires

*95188
 Waterdeep Drow

*95189
 Barrel, Cutscene 52 (Well)

*95190
 Bed

*95191
 Barrel 1, Cutscene 10

*95192
 Barrel 1, Cutscene 10, broken

*95193
 Barrel 2, Cutscene 10

*95194
 Barrel 2, Cutscene 10, broken

*95195
 Cutscene 10 Wagon

*95196
 Cutscene 10 Wagon, broken

*95197
 Cutscene 10 Flame 1

*95198
 Cutscene 10 Flame 2

*95199
 Green Sparks, Sobrey Telescope

*95200
 Red Sparks, Sobrey Telescope

*95201
 Cutscene 10 Statue

*95202
 Cutscene 10 Statue, broken

*95203
 Target 1

*95204
 Target 2

*95205
 Target 3

*95206
 Target 4

*95207
 Target 5

*95208
 Sands of Time

*95209
 Web Target

*95210
 Invisible Wizard Target

*95211
 Cleaner

*95212
 An unfortunate creature's corpse

*95213
 Well Lever

*95214
 Secret Door 

*95215
 You are not sure how you missed this door the first time - it must have been magic that caused it to blend in with its surroundings.

*95216
 Hidden Wall Door Trigger

*95217
 Drow Light

*95218
 Dwarven Corpse

*95219
 Beholder

*95220
 Pool of Lost Souls

*95221
 A thick, icy mist tumbles continuously into this frozen pool. Indistinguishable shapes seem buried in the ice, rising and sinking within its slushy center.

*95222
 zportal

*95223
 Council Meeting Conversation

*95224
 Durnan

*95225
 The Well

*95226
 The light penetrates only so far into the gloomy depths. From somewhere deep below, you hear something growl.

*95227
 Mirror Clone Hearbeat

*95228
 Blue Pillar

*95229
 Green Pillar

*95230
 Red Pillar

*95231
 White Pillar

*95232
 Yellow Pillar

*95233
 Oak Tree

*95234
 A fully grown oak tree sways before you.

*95235
 Spider Webs Small

*95236
 Fire Tile

*95237
 Flame Tile

*95238
 Grass Tile

*95239
 Water Tile

*95240
 Sleeping Dwarf

*95241
 townhub

*95242
 Vines

*95243
 WBASE

*95244
 This is TEMPORARY. It is the BASE designer controlled recall portal. It is placed by design so that the player also has a place to spawn to.
It is where you go if you die.

*95245
 W1P1

*95246
 Wall

*95247
 Player

*95248
 Corpse

*95249
 Reaper Door

*95250
 Alchemist's Fire

*95251
 Plot Chest

*95252
 Anti Magic Area

*95253
 bk_ogrevsfairy

*95254
 Old Friends

*95255
 Ambush 1a

*95256
 Dragon Trigger

*95257
 Level 3 - Special Trap 2 Zone

*95258
 RuinLifeDrain

*95259
 Special Placeable Trap

*95260
 TamsilTrigger

*95261
 FixItAll

*95262
 Reaper Door Trigger

*95263
 Crafting Supplies

*95264
 Sobrey's Magic Shoppe

*95265
 White Thesta's Temple Supplies

*95266
 Argali's Armor and Weapons

*95267
 beholderspawn

*95268
 bk_way_ogrevs

*95269
 Recall Waypoint

*95270
 blank

*95271
 NW_EXIT

*95272
 q2b_darkness

*95273

*95274

*95275

*95276

*95277

*95278

*95279

*95280

*95281

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*95301

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*95340

*95341

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*95347

*95348

*95349

*95350

*95351

*95352

*95353

*95354

*95355
 Drawing

*95356
 Cutscene Storage

*95357
 This is one of the soldiers sworn to protect Waterdeep.

*95358
 This massive door covers the entrance to Undermountain.

*95359
 The Well

*95360
 To the Main Floor

*95361
 I was fired

*95362
 Brazier, Cutscene 52 (Well)

*95363
 Cowardly Goblin

*95364
 Up to Yawning Portal

*95365
 Pull Rope

*95366
 This is the pull rope that can be used to signal Durnan when you want to come back up.

*95367
 Random Treasure Area

*95368
 This is Argali's personal guard.

*95369
 A tanned hide such as this is used to make light armors and weapon components such as bowstrings.

*95370
 Oak is a very strong and durable wood, that can be used to create clubs or the body of a crossbow.

*95371
 Cutscene Statue

*95372
 This is the Reaper; a chilling creature who guards a plane of doors.

*95373
 Gatekeeper's Robe

*95374
 This monastic robe is fashion from a heavy wool. It feels slightly oily to the touch.

*95375
 Portal

*95376
 Cold air wafts through this portal, forming a thick, obscuring mist.

*95377
 Death Door

*95378
 Leader Door

*95379
 Dead Henchman Spawn

*95380
 Dead PC Spawn

*95381
 Gatekeeper's Post

*95382
 Door Home

*95383
 This is a a blank scroll of the kind spellcasters use to creat magic scrolls. 

A character with the Scribe Scroll feat could cast any spell on this scroll to scribe a magical scroll.

*95384
 Telescope

*95385
 Useful for scholars, telescopes usually allow viewing things at great distance, without magic.  However, Sobrey's telescope seems to radiate magic and you guess it serves another purpose.

*95386
 This is the elderly owner of this house.

*95387
 Sack

*95388
 Cook

*95389
 The Yawning Portal's cook is known for a temper as fiery as his ovens.

*95390
 This halfling moves about the kitchen with quickness and confidence.

*95391
 q2a_cutattack

*95392
 To Waterdeep

*95393
 Kitchens

*95394
 To The Well Room

*95395
 Yawning Portal Well Room

*95396
 Entrance to Undermountain - 1 GP - CLOSED UNTIL FURTHER NOTICE

*95397
 King Bolon

*95398
 This is the skeleton of a long dead ruler of the north. Why Halaster would want to store it here is unknown.

*95399
 Chief Urdon

*95400
 The Sorceress

*95401
 Lady Fensor

*95402
 King Krolon

*95403
 Revisionist Balorthon

*95404
 The Vivisectionist

*95405
 Draft Gust Interior

*95406
 Exit

*95407
 To Level 2

*95408
 The Hall of Sleeping Kings

*95409
 The Grim Statue

*95410
 Hall of Mirrors

*95411
 This is a magical portal that might teleport you anywhere.

*95412
 Rogue stones are popular with adventurers, as they very useful in teleportation incantations.

*95413
 Grim Target 1

*95414
 Grim Target 2

*95415
 Grim Target 3

*95416
 Grim Target 4

*95417
 Grim Target 5

*95418
 Grim Target 6

*95419
 Mirror

*95420
 A distortion of the light almost makes the surface of the mirror ripple, giving your reflection a life of its own.

*95421
 Disturb not the rest of the Sleeping Kings!

*95422
 Leave Sitting Kings Be!

*95423
 The variety of colors amongst these pillars might be a clue as to how to get past them to the lower stairway.

*95424
 The handles for these levers appear to be missing. Perhaps if the handles were found, the path to the stairwell could be cleared.

*95425
 Black Longsword

*95426
 Olgin Hasterean

*95427
 Stairs Down

*95428
 DartMaster

*95429
 Dart Master

*95430
 SPELL_CONSTANT_HERE

*95431
 Dartmaster

*95432
 Spiders

*95433
 Stairs To Level 2

*95434
 The Maze

*95435
 Hall of the Ogre Mage

*95436
 The Vanishing Treasure

*95437
 Spellcraft Check Success

*95438
 What a nymph is doing in Undermountain, and why Halaster brought her here, is one of those philosophical questions that will probably never be answered satisfactorily.

*95439
 Fairy Bomb Maker

*95440
 Turned cruel and evil, these fairies appear to like causing large explosions.

*95441
 Refuge of the Nymph

*95442
 The Three Guardians

*95443
 Tombs of the Sleepers

*95444
 The Bombmaker's Sanctum

*95445
 Strange Portal

*95446
 Portal Stone

*95447
 Stoney

*95448
 Stone Cold Club

*95449
 Lizardfolk Hisses

*95450
 Drow Sub-commander

*95451
 With the skill of the perfectly trained warrior, this high-ranking drow has a fearsome presence.

*95452
 Drow Encounter

*95453
 Drow Encounter 1

*95454
 Fountain Small

*95455
 ボイス

*95456
 Hidden Tunnel

*95457
 Ballista

*95458
 Encampment

*95459
 Gates

*95460
 Drow War Cannon

*95461
 Alarm Target

*95462
 Chest

*95463
 This chest is of drow design.

*95464
 Drow Mage Robe

*95465
 Drow Squad Leader

*95466
 check waypoint

*95467
 Large Portal

*95468
 Passage North

*95469
 Energy Stone

*95470
 Portal Effect

*95471
 Portal

*95472
 Drow Lookout

*95473
 Stairs Up

*95474
 Bats Crying & Flapping

*95475
 Hammerings

*95476
 Formian Cutscene Trigger

*95477
 Passage to Level 2

*95478
 Slave Pens

*95479
 The Mines

*95480
 Drow Camp

*95481
 Fleeing Goblin

*95482
 This is a small key you found on a goblin fleeing from drow.

*95483
 Drow Captain

*95484
 The unusual red markings on the armor of the drow in Undermountain are even more prevalent on this obviously high-ranking warrior.

*95485
 Water Pool Small

*95486
 Special Trap

*95487
 Stairs Up

*95488
 Stairs Down

*95489
 Kelvin Blackstaff

*95490
 The inscription reads：
Kelvin Blackstaff - 
Cruel Intentions, Foul Breath, and Flatulence all rolled into one package.

*95491
 Birtron the Magnificent

*95492
 The inscription reads：
Birtron the Magnificent - 233 - 475
Birtron - unholy avenger of the nine hells.  Enjoyed a long reign of terror in the Southern Reaches.

*95493
 Gregor the Unshaven

*95494
 The inscription reads：
Gregor the Unshaven - Ruler of the Northern Wilds.  Ravisher of Women.  Vile demi-god of those too lazy to shave.

*95495
 Ugbash the Unwashed

*95496
 The inscription reads： 
Ugbash the Unwashed - 1101 - 1154
Ugbash, favorite son of King Leopold the Gap Toothed.  Replaced his father in the coup of '54, only to be himself 'replaced' a month later by his son, Reggie the Clean.

*95497
 Argrisdfzak

*95498
 The inscription reads：
Argrisdfzak - 744 - ?
Argrisdfzak, demon of the fifth plane, summoned by Ulysses the Not-So-Smart at his son, Harry's 5th birthday party.
Most memorable birthday party ever...

*95499
 Black Jack 'The Butcher'

*95500
 The inscription reads：
Black Jack - 777 - 799
Black Jack's reign of evil was short lived but memorable due to the high death count of chickens within his empire.

*95501
 The low pedestal gleams in the green light, shadows playing across its fluted column.

*95502
 The low pedestal gleams in the red light, shadows playing across its fluted column.

*95503
 The low pedestal gleams in the yellow light, shadows playing across its fluted column.

*95504
 The low pedestal gleams in the purple light, shadows playing across its fluted column.

*95505
 Pool of Colors

*95506
 The prominence of this pool makes it obvious that it must play some special role in this puzzle.

*95507
 Jonah the Unlucky

*95508
 The inscription reads：
Jonah the Unlucky - 815 - 874
Jonah - Cruel King of the Urgh - almost conquerer of the North, close to being champion of the West Marches.  Died of shock when he won the State lottery.

*95509
 Wind Gust Strong

*95510
 Wind Gust Soft

*95511
 The Yawning Portal

*95512
 Little Musings and Magic Shoppe

*95513
 Argali's Arms

*95514
 Barricade

*95515
 The Empty Keg Tavern

*95516
 The River Gate

*95517
 The Yawning Portal

*95518
 Soothsayer's Way

*95519
 The River Gate

*95520
 Rainrun Street

*95521
 Argali's Arms

*95522
 Little Musings and Magic Shoppe

*95523
 Little Musings and Magic Shoppe： CLOSED UNTIL FURTHER NOTICE!

*95524
 Docks closed until further notice.

*95525
 The Empty Keg Tavern

*95526
 Crowd Disperse Point

*95527
 To the Rooms

*95528
 Though frail with age, this noble paladin still maintains an air of dignity.

*95529
 Armory

*95530
 Armory

*95531
 Common Room

*95532
 You stashed your equipment in this chest before resting for the night.

*95533
 Your Mind

*95534
 Small Dirty Bag

*95535
 Armor Stand

*95536
 Ranged Weapons Rack

*95537
 Miscellaneous Equipment

*95538
 Armory

*95539
 Hordes of the Underdark
Chapter 3
For one, 22nd level character.

*95540
 An Army is Born

*95541
 Planar Entrance

*95542
 Outer Gem Hall

*95543
 Ice Prison

*95544
 Den of Fire

*95545
 Den of Ice

*95546
 Feeding on Chaos

*95547
 Courtyard

*95548
 Greater Wastelands

*95549
 Hellbreath Tavern

*95550
 Inner Gem Hall

*95551
 Ice Cave

*95552
 Ice Quarry

*95553
 Knower of Places

*95554
 Plane of the Fallen

*95555
 Arriving at the Yawning Portal

*95556
 Quarry Office

*95557
 Temple of the Sleeping Man

*95558
 City of Lost Souls

*95559
 The End

*95560
 Deep Wastelands

*95561
 Chamber of the Three Rings

*95562
 Wastelands

*95563

*95564

*95565

*95566

*95567

*95568

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*95581

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 "Fine, but the armor stays."

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 "I don't see Tyr down here in the Hell's... I don't need some god to take responsibility for what I've done. I made my actions knowingly and knowingly I pay the price."

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 "The Hells can pose no threat to any of us."

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 "The Hells are a little colder than I expected, that's for sure."

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 Aribeth

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 de Tylmarande

*100082
 Drow Rebel Swordmaster

*100083
 Drow Weapon Hero

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 Donan

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 Brinsbane

*100086
 Frurry

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 Brushe

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 Arden

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 Swift

*100090
 Gru'ul the Quarry Boss

*100091
 Rage, almost palpable, billows off the Quarry Boss like a stormcloud. The very walls seem to ripple and change in the wake of his anger.

*100092
 Slaadi Quarry Slave

*100093
 The pale white flesh of this muscular creature is scarred from countless beatings. A lifetime of hellish servitude is seeming less and less appealing to you.

*100094
 Erinyes Quarry Worker

*100095
 The fair skin of this once-comely Erinyes is leathery with scars and vericose veins and other vestiges of a too-hard life.

*100096
 Imp Quarry Worker

*100097
 The imp flaps its wings wearily, letting its arms and legs dangle limp after a hard day's work.

*100098
 Lazy the Quarry Imp

*100099
 This half-conscious imp has had a nasty run-in with a Quarry Grinder. His arm is horribly mangled.

*100100
 Githzerai Pilgrim

*100101
 Fierce-looking as he is, this man seems intensely bored. His dour expression seems well-suited to the gray pallor of his face.

*100102
 Fierce-looking as she is, this woman seems intensely bored. Her dour expression seems well-suited to the gray pallor of her face.

*100103
 Githzerai Berry Picker

*100104
 This woman is stooped over a small bush, picking berries from it and placing them in a small pouch beside her on the ice.

*100105
 Pit Fiend Quarry Worker

*100106
 This Pit Fiend is has a stooped posture and its clawed hands are cracked and blistered from heavy labor.

*100107
 Scrivener

*100108
 Sensei Dharvana

*100109
 The Sleeping Man

*100110
 Spirit of the Dead

*100111
 This ghostly spirit seems to flit in and out of existence, barely visible save for the layer of frost that clings to its features.

*100112
 Tavern Keeper

*100113
 The tavern keeper peers down at you with sullen eyes.

*100114
 Tavernkeeper

*100115
 This is one of the stranger tavernkeepers you've ever seen. Then again, this is probably one of the strangest taverns...

*100116
 Fallen Aasimar

*100117
 Fiendish Azer

*100118
 Commoner, Female (Victim)

*100119
 Commoner, Male (Victim)

*100120
 White (Victim)

*100121
 Cook (Victim)

*100122
 The Yawning Portal's cook is know for a temper as fiery as his ovens.

*100123
 Drow Maeviir Guard

*100124
 Granite Beast

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 Fire Elemental Scout

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 Fire Elemental

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 Fire Imp

*100128
 Lava Beast

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 Frost Giant Guard

*100130
 Frost Giant Ranger

*100131
 Fiendish Ice Mephit

*100132
 Greater Ice Troll

*100133
 Ice Beast

*100134
 Devil Prisoner

*100135
 Pit Fiend Prisoner

*100136
 Knower of Names

*100137
 Mephistopheles

*100138
 Scavenger Rat

*100139
 Outcast Devil

*100140
 Water Beast

*100141
 Outcast Slaad

*100142
 Frost Giant Hunting Wolf

*100143
 Alpha Winter Wolf

*100144
 Winter Wolf Pup

*100145
 Knower of Places

*100146
 Miner

*100147
 Waterdeep Militia Archer

*100148
 Rizolvir's Ghost

*100149
 Scorching Beetle

*100150
 Walking Bone Mass

*100151
 Bugbear

*100152
 Bugbear Chieftan

*100153
 Bugbear Shaman

*100154
 Lava Goblin

*100155
 Mawgwump

*100156
 Bessy

*100157
 Shadow Keeper

*100158
 Shadow Sharpshooter

*100159
 Skeletal Archer

*100160
 Skeletal Minion

*100161
 Veregon

*100162
 Helper

*100163
 Wizard Cloak

*100164
 Bard's Barding

*100165
 Holes have been cut and laced into the back of this bardswear, apparently to make room for wings.

*100166
 cheat_belt

*100167
 Fallen Mage's Outfit

*100168
 Adept's Robe

*100169
 Dead Armor

*100170
 Stone Gargoyle Ear

*100171
 This is a Stone Gargoyle Ear, seemingly broken off from one of the statues.

*100172
 Githzerai Properties

*100173
 Githzerai Strapping

*100174
 Worn by the Sensei, the spiritual and military leaders of the Githzerai, these woven strappings are adorned with passages from the Book of Zerthimon.

*100175
 Demonic Grappling Hand

*100176
 This hand seems to have a life about it. It wriggles and writhes as you hold it, constantly gripping at your fingers.

When properly thrown, it will latch onto nearby obstacles - provided there is something it can grab onto. Upon hooking onto something, it will pull its owner over to it, and place itself back in its owner's backpack.

The Demonic Grappling Hand can also be used to manipulate some objects, like activating them, or pulling them closer to its owner.

*100177
 Gruul's Bracer

*100178
 Dream Journal, Vol. I

*100179
 The Sleeping Man dreams more and more about his search, now, tossing and turning restlessly as I probe deeper into his thoughts. The search had led him to the vast wastes of Cania, well beyond the Gates. I could almost feel the biting cold he suffered, on the verge of death amidst the blinding snows. He had a ring that turned the whole world dark and marked the path that compelled him ever forward. Every step was agony but every step brought him closer to his quest's completion. Only at the end of the dream did the nature of that quest become clear. He sought the Knower of Places... Thus I learned the Fourth-Fold Mystery of the Sleeping Man. He has slept more peacefully ever since and he has not dreamed of his time in the wastes since.

*100180
 Sensei's Amulet

*100181
 Sensei Dharvana uses this amulet to focus on the dreams of the Sleeping Man. For those of sufficient mental acuity, simply wearing the amulet while in the Sleeping Man's presence should be sufficient to bring any latent psionic powers to the fore.

*100182
 Trumpet of Pandemonium

*100183
 Bent and battered, this strange trumpet is somehow linked to the howling winds of Pandemonium. Its sound is definitely more jarring than it is musical.

*100184
 Aribeth's Armor

*100185
 Velox Potion

*100186
 The potion contained within this bottle can warm the body for quite some time. The energy of the Velox Berries it was made from, has been harnessed within.

When times are tough, and there are no berries or wood to be found, this potion can be a life-saver.

*100187
 Velox Berry

*100188
 This highly sought after berry has a very unique attribute at its core. While it is not edible for most beings, it does provide a fiery spark when crushed or broken apart.

This can be quite useful for anyone traveling in harsh environments, as the spark can be used on flammable objects to create a fire that can burn far longer and far warmer than natural fires.

*100189
 Band of Fire and Frost

*100190
 Engraved on the face of this ring are two symbols - one to represent fire and one to represent ice. When these forces work together in harmony, the body is at peace with either of these elements.

It seemingly did its last owner no good, but this balancing power in the hands of either of the ring's elemental ties could cause a great uprising.

It is for this reason that the previous owner must have "hid" it away and embraced his death rather than giving it up. 

*100191
 Gem Pile

*100192
 While these assorted gems are shiny and quite nice looking, they have no real value - except that the Mimic seems to like them.

*100193
 Ring of Guidance

*100194
 'H' - A Piece of the Sleeping Man's Ring

*100195
 This portion of the Sleeping Man's ring is marked with the initial 'H'.

*100196
 'F' - A Piece of the Sleeping Man's Ring

*100197
 This portion of the Sleeping Man's ring is marked with the initial 'F'.

*100198
 'L' - A Piece of the Sleeping Man's Ring

*100199
 This portion of the Sleeping Man's ring is marked with the initial 'L'.

*100200
 Scrivener Hide

*100201
 Paragon Pit Fiend Properties

*100202
 Paragon Pit Fiend Bite

*100203
 Paragon Claw1d6

*100204
 Staff of Fire

*100205
 Loincloth

*100206
 Knower Armor

*100207
 Mephistopheles Properties

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 Mephistopheles' Trident

*100209
 Maeviir Chain

*100210
 Rebel Chain

*100211
 Small Stone Key

*100212
 A small stone key, smooth to the touch.

*100213
 Empty Bucket

*100214
 This bucket is empty.

*100215
 Bucket with Magic Water

*100216
 This bucket is filled with the Magic Water the miners used to keep their oxen healthy.

*100217
 Warding Amulet

*100218
 A heavy amulet, adorned with a shrunken skull and a few smaller, unrecognizable bones.

*100219
 TEMP - The Warding Amulet ties the wearer's soul to the healing rods throughout the land.

Wearing this will have the rods heal you insetad of hurting you. 

*100220
 Velox Leaf

*100221
 This leaf has been foraged from the Velox Fern. The healing properties of these leaves are well-known throughout the land - that is, if the user knows how to extract them properly.

Use： Heals target and regenerates for a short period.

Can also be used on some water sources to dilute the healing properties, making the water more suitable for certain creatures.

*100222
 Crystal of Form Fooling

*100223
 TEMP - Used to morph the PC into different forms.

*100224
 Rusted Copper Key

*100225
 This is a small, rusted copper key, that is barely holding its shape. Even still, it still looks as if it could open something.

*100226
 Sponge Spores

*100227
 Sponge Spores are small, living bits of fungus, broken off of Water Mold. When eaten, the Spores die and release their air into the bloodstream of the imbiber.

This release of air only lasts a short while, but during that time, breathing is unnecessary, making travel through harsh, gaseous areas and deep waterways possible. 

*100228
 Water Mold

*100229
 Water Mold is a very rare fungus, found only in remote caverns and swamps.

The Water Mold itself is not very useful, but the hundreds of living Sponge Spores it contains are.

When broken off, the Sponge Spores immediately replace themselves, feeding off the very air we breathe.

These Spores contain pockets of air, and when eaten can be very useful in the right situation.

Use this item to break off some Sponge Spores.

*100230
 Scavenger Rat Skull

*100231
 The skull of a scavenger rat, surprisingly clean for being devoured by a gutless beast.

*100232
 Shroud of Kings

*100233
 This is a very ordinary looking cloak.

*100234
 The origin of this cloak dates back to the days when King Richard Garrison held power in Cania. It was crafted for him by his servant, a demented and twisted man named Pony Tall.

Pony was not a gifted being, but he managed to sew the cloak in a matter of just a few days. Barely resembling a cloak, Pony Tall had done the best he could and so wrapped the tattered garment up and made way to his master. 

After giving the cloak to the King, Pony was slaughtered for his foul gift, his blood staining and possibly corrupting the garment.

Before tossing the cloak out along with Pony's body, King Richard put it on to mock his dead, incompetant servant. Upon doing so, he felt better - in all ways - and the cold night air ceased.

It was never known how the cloak came to have the powers it has, but most suspect they actually originated from his dead servant's blood.

*100235
 Sleeping Man Properties

*100236
 Hammer of The Glacier

*100237
 The dwarven smith Silverblade forged the first of these hammers - purportedly combining a masterfully crafted warhammer with a Girdle of Giant Strength and Gauntlets of Ogre Power - as a gift for his military-bound son. Sadly, the son fell before the hammer's completion and, in grief, Silverblade took it up himself, dying in valiant battle. Recently, the dwarf Barun reassembled the device, leading to the creation of additional variants by other master smiths.

This is one of those variants.

*100238
 Firestarter

*100239
 Giant's Sword

*100240
 Frost Giant Blade

*100241
 Frost Dart

*100242
 Frost Darts give off a blast of frigid cold when they strike their target, flash-freezing armor and flesh alike.

*100243
 Campfire RING_DAY *1*

*100244
 Berry Fire Medium

*100245
 Berry Fire Large

*100246
 Berry Fire Small

*100247
 gem_sound_cut

*100248
 Fire Beam

*100249
 h4b_fist

*100250
 Anchor Break

*100251
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*100252
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*100253
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*100254
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*100255
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*100258
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*100259
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*100260
 Cutscene hit sound

*100261
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*100264
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*100265
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*100267
 Meph Ice Sound

*100268
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*100269
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*100270
 hx_prisoner_sound

*100271
 hx_ring_strike_sound

*100272
 Rock Blast 1

*100273
 Rock Blast 2

*100274
 Rock Blast 3

*100275
 Body Squash sound

*100276
 Meph Water

*100277
 Meph water

*100278
 Gem Thrower

*100279
 Velox Camp Smolder

*100280
 Bugbears/Beetle

*100281
 Scorching Beetles

*100282
 Shadows

*100283
 Shadows / Archers

*100284
 Energy Rod

*100285
 Blue Light

*100286
 Splintered Fence

*100287
 Boulder

*100288
 PC Blocker 3000

*100289
 Wolf Pen Gate

*100290
 Lamp Post

*100291
 Gem Thrower

*100292
 Treasure

*100293
 Blood-Soaked Bag

*100294
 Soaked in blood, it is obvious the bag had been long ago swallowed by the prisoner.

*100295
 Prison Anchor

*100296
 An anchor, holding the magical prison in place.

*100297
 Chain

*100298
 A chain hangs down from above.

*100299
 Statue

*100300
 Card Table

*100301
 This massive wooden table is gouged, scarred, and stained by many years of gambling.

*100302
 Aribeth Door VFX Target

*100303
 Lazy the Quarry Imp

*100304
 This half-conscious imp has had a nasty run-in with a Quarry Grinder. His arm is horribly mangled.

*100305
 Wall of Lost Names

*100306
 A sea of names has been etched into the ice, buried between its countless layers. Many of them are so deep that you can only make out their dim outlines amidst the soft blue light.

*100307
 Carved Post： "Alternate"

*100308
 The word "Alternate" has been carved into the gray stone.

*100309
 Carved Post： "Coordinate"

*100310
 The word "Coordinate" has been carved into the gray stone.

*100311
 Carved Post： "Dimension"

*100312
 The word "Dimension" has been carved into the gray stone.

*100313
 Carved Post： "Elysium"

*100314
 The word "Elysium" has been carved into the gray stone.

*100315
 Carved Post： "Infinity"

*100316
 The word "Infinity" has been carved into the gray stone.

*100317
 Carved Post： "Treason"

*100318
 The word "Treason" has been carved into the gray stone.

*100319
 Carved Post

*100320
 A word has been carved into the gray stone.

*100321
 Sleeping Man

*100322
 Invisible Caster

*100323
 Invisible Cutscene Grapple 2

*100324
 Invisible Cutscene Grapple

*100325
 Debris

*100326
 A small gathering of wood lies before you. It is clear that this was once a campsite.

*100327
 Campsite

*100328
 Skull Marker

*100329
 Astral Door

*100330
 A door sits before you. You wonder where it leads.

*100331
 Ring Arrow

*100332
 Invisible Beam

*100333
 Stone Slab

*100334
 Conductor Lever

*100335
 Fire Conductor

*100336
 The orb on this conductor can harness great power.

*100337
 Invisible Flame Burst

*100338
 Skeletal Remains

*100339
 Anchor Target

*100340
 Small Berry Flame

*100341
 Medium Berry Flame

*100342
 Large Berry Flame

*100343
 Crystal Flame

*100344
 Cutscene Morph

*100345
 Planar Portal

*100346
 Durnan Effects

*100347
 End Flames (cutscene)

*100348
 Essence Orb

*100349
 A glowing orb sits atop the pedestal. You can see a hinge, indicating that it can be opened.

*100350
 Hall of Fire

*100351
 Fire wall

*100352
 Meph Fire Shot

*100353
 Frozen Prisoner

*100354
 Fence

*100355
 Fallen Ice

*100356
 A piece of ice, among many, blocking the path in front of you.

*100357
 Ice Chunk

*100358
 Ice Controller

*100359
 Ice Tile

*100360
 Invisible Chest

*100361
 Invisible Facing

*100362
 Invisible Gem

*100363
 !! Meph Fight Last !!

*100364
 !! Meph Fight Buildings !!

*100365
 Building Morph Final

*100366
 Meph Scene Post

*100367
 MephDestroy Fence

*100368
 Meph Scene Fence

*100369
 MephDestroy Post

*100370
 Mimic Corpse

*100371
 A lifeless version of the Mimic, slightly scarred from its fiery demise.

*100372
 Invisible Mimic Center

*100373
 Gem Pile

*100374
 While these assorted gems are shiny and quite nice looking, they have no real value - except that the Mimic seems to like them.

*100375
 Prison Blocker

*100376
 Door

*100377
 Prisoner

*100378
 It is hard to make out anything specific about the prisoner, other than just that.

*100379
 Wall Tile

*100380
 Invisible Thrower

*100381
 Invisible Prison Glow

*100382
 Wolf Den

*100383
 Wolf Den Storage

*100384
 Invisible Bash

*100385
 Fire Puzzle Sphere

*100386
 Cook Pot Berry VFX

*100387
 Invisible Prison Grapple

*100388
 Crystal Fire

*100389
 Durnan Protect Wizard Ring

*100390
 End Grapple

*100391
 Building Safety Object

*100392
 hx_finalcut_runner

*100393
 hx_scriv_target

*100394
 hx_scriv_cutscene

*100395
 Ice wall cutscene

*100396
 Orange Light

*100397
 Pink Light

*100398
 Fire Effect

*100399
 Bone Golem Spawner

*100400
 Mine Light

*100401
 Mine Switch

*100402
 Mawgwump

*100403
 Invisible Skeleton

*100404
 Blue Skeletal Light

*100405
 Quarry Grinder 5

*100406
 Red Light

*100407
 Meph Building Door

*100408
 Treasure Chest

*100409
 Velox Nettle

*100410
 It is not common to see green plants where there is little sunlight, but the Velox Nettle is an exception. While some warmth is required for this plant to exist, it has been known to thrive even in the harshest conditions. The berries of this plant, while coarse and cold to the touch, offer a warm, sparking energy in their interior.

*100411
 The smells of hickory smoke and fresh bread waft out of the earthen oven, making your mouth water.

*100412
 Yellow Light

*100413
 Carved Stone (Wrong One)

*100414
 Carved Stone (Treason)

*100415
 Carved Stone (Dimension)

*100416
 Carved Stone (Infinity)

*100417
 Wolf Den

*100418
 City Fire Trig

*100419
 Giant Fire Trig

*100420
 Wall Explosion

*100421
 Meph safe trigger

*100422
 Den of Fire

*100423
 Prisoner Trigger

*100424
 Fire Hall

*100425
 XP2 Interjection, Custom

*100426
 TavernStore

*100427
 Gruul the Quarry Boss

*100428
 h4a_ringarrow

*100429
 Used to light up the path created by the ring.

*100430
 Ring Path

*100431
 !!Don't update instances - ON!!

*100432
 !!Don't update instances - OFF!!

*100433
 Planar Gate

*100434
 Mimic WP

*100435
 Building Explosion

*100436
 !!SPAWN WALK - Don't update!!

*100437
 !!SPAWN - Don't update!!

*100438
 Cutscene Fire

*100439
 Lazy's Spawnpoint

*100440
 Quarry Exit

*100441

*100442

*100443

*100444

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*100618
 Barrier Wall

*100619
 Entrance to the Fallen

*100620
 small hole

*100621
 A small hole is mysteriously present behind the barrier that surrounds this wall of crates.

*100622
 Wall of Crates

*100623
 Rat's Nest

*100624
 Cutscene 2

*100625
 Mimic backup

*100626
 h4b_ringoff_blk

*100627
 h4b_ringon_blk

*100628
 tres_anyhigh001

*100629
 h4b_lever_on

*100630
 h4b_lever_off

*100631
 hx_mimic_enemy_wp_rw_rs030

*100632
 1

*100633
 Outer Gem Hall Exit

*100634
 Flame Statues

*100635
 Fortress Breach

*100636
 Demon Encampment

*100637
 Devil Encampment

*100638
 War Machine Graveyard

*100639
 Ice Prison

*100640
 Impaled Corpse

*100641
 The frost-bleached corpse hangs silent, staring into the ice prison below it.

*100642
 hx_fire_elem2_rw

*100643
 hx_fire_elem2

*100644
 hx_ice_troll2

*100645
 hx_ice_troll

*100646
 hx_ice_troll_rw

*100647
 To Greater Wastelands

*100648
 Main Entrance

*100649
 Fortress Breach

*100650
 hx_frost_giantg

*100651
 hx_frostg_rang_hp

*100652
 hx_winter_hunter

*100653
 hx_frost_giantf

*100654
 hx_frost_giantm

*100655
 hx_frost_giantf_rw

*100656
 hx_winter_hunt2

*100657
 Fortress Entrance

*100658
 Hunting Wolf Pen

*100659
 Home Base

*100660
 hx_ice_troll2_hp

*100661
 freetorch_grap

*100662
 hx_fire_elem

*100663
 hx_winter_wolf_p

*100664
 hx_frost_giantm_rw

*100665
 Den of Fire

*100666
 Den of Ice

*100667
 Frost Giant Fortress

*100668
 Wolf Pup Pen

*100669
 Gate

*100670
 Portcullis

*100671
 Fire Conductor

*100672
 Fire Conductor Lever

*100673
 Gem Machine

*100674
 Inner Gem Hall Exit

*100675
 Cave Exit

*100676
 Aribeth Journal Trigger

*100677
 Grinder 5 Bump Point

*100678
 Quarry Grinder 4

*100679
 Quarry Grinder 3

*100680
 Quarry Grinder 2

*100681
 Quarry Grinder 1

*100682
 Entry Point

*100683
 VFX Target

*100684
 Lava Pool Fire

*100685
 Lava Bursts

*100686
 Lighting Pillar

*100687
 Steam Small Loop

*100688
 Entrance Evil

*100689
 Magic Chants

*100690
 gong_mid

*100691
 gong_high

*100692
 gong_low

*100693
 hx_assimar_rog

*100694
 hx_hell_hound_rw

*100695
 hx_assimar

*100696
 hx_assimar_rw

*100697
 hx_assimar_fight

*100698
 hx_assimar_cleri

*100699
 hx_assimar_cleri_rw

*100700
 Planar Entrance

*100701
 Planar Portal Room

*100702
 Large Gong

*100703
 A small depression in the stone bears a familiar mark. You think you've seen it on the amulet that the Sensei wears about her neck.

*100704
 Sensei Meditate Trigger

*100705
 Sleeping Man's Dais

*100706
 Sensei Awake

*100707
 Sensei Asleep

*100708
 Sensei Jump Point

*100709
 Names Return

*100710
 Bigby VFX

*100711
 Cave Entrance

*100712
 h2_rebus_infin

*100713
 Carved Post： "Infinity"

*100714
 h2_rebus_dimen

*100715
 Carved Post： "Dimension"

*100716
 h2_rebus_coord

*100717
 Carved Post： "Coordinate"

*100718
 Hellbreath Tavern

*100719
 Aribeth's Cave

*100720
 h2_rebus_elysi

*100721
 Carved Post： "Elysium"

*100722
 h2_rebus_treas

*100723
 Carved Post： "Treason"

*100724
 h2_rebus_altern

*100725
 Carved Post： "Alternate"

*100726
 Portal to Gates

*100727
 h4a_port_c2_was

*100728
 Hellbreath Tavern

*100729
 To the Gatehouse

*100730
 Quarry Office

*100731
 Temple of the Sleeping Man

*100732
 Aribeth Door VFX Spawner

*100733
 Berry Bag

*100734
 New Generic 2

*100735
 h4a_portal_in

*100736
 h4a_tent_red

*100737
 h4a_portal_in2

*100738
 hx_winter_wolf

*100739
 hx_winter_wolf_rw

*100740
 hx_winter_wolf_hp_rs300

*100741
 hx_frostg_rang_wp_rw

*100742
 2

*100743
 3

*100744
 4

*100745
 hx_white_slaad_rw

*100746
 hx_white_slaad

*100747
 hx_winter_wolf_a_rw

*100748
 h4a_corpse_1

*100749
 h4a_corpse_2

*100750
 hx_winter_wolf_s

*100751
 hx_white_slaad_hp

*100752
 5

*100753
 Wastelands

*100754
 Wolf Den

*100755
 Bones

*100756
 gnome_contrap

*100757
 grapple_pillar

*100758
 Essence Pedestal

*100759
 Gargoyle Target

*100760
 Prayer Card

*100761
 A brief prayer is written on this card in the Sleeping Man's graceful scrawl：

   As a child, I learned to Hope.
   When I became a man, my Hope matured into Faith.
   With my old age approaching, I pray my Faith bears Love upon its branches.

*100762
 Rebel General

*100763
 Exit

*100764
 h4a_port_2_city

*100765
 Deeper Wastes of Cania

*100766
 Meph start

*100767
 453_452

*100768
 456_454

*100769
 449_451

*100770
 455_454

*100771
 455_450

*100772
 458_450

*100773
 457_450

*100774

*100775
 Target already has this effect!

*100776

*100777
 Hordes of the Underdark： Chapter 1

*100778
 Hordes of the Underdark： Chapter 2

*100779
 Hordes of the Underdark： Chapter 3

*100780
 Odd Pile of Rocks

*100781
 This pile of rocks looks oddly out of place - like it has been placed here by hand.

*100782

*100783

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 You are not allowed to look at this creature's inventory.

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 You can use the Craft Skills radial option to access your character's craft trap, craft weapon and craft armor skills.

*100925
 * Chaos Shield Triggered *

*100926
 Legend holds that this powerful item was created by the god Cyric during the Time of Troubles, giving him one more powerful weapon to use against his foes in battle. For, unlike most shields, the Shield of Chaos truly is a weapon. Whenever its wearer is hit during combat, the shield can retaliate with any number of powerful and disabling effects, ranging from blindness to paralysis to blasts of fire and lightning that will engulf the unfortunate opponent.

*100927
 Enable Sky Boxes

*100928
 Driving Camera Activated

*100929
 * Area of effect dispelled  *

*100930
 * Area of effect not dispelled *

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*100932
 * Death through ability damage *

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*100938
 Remember that you can use alchemist's fire on your melee weapons to add fire damage to your attacks for a short duration.

*100939
 Fire Stream

*100940
 <CUSTOM0> projects a stream of flames.

*100941

*100942
 A shifter that transforms into azer chieftain shape can project a stream of flames on a single enemy.  If the shifter succeeds a ranged touch attack on the target, 
he will do 1d4 points of firedamage damage / classlevel + his wisdom ability modifier.

*100943
 <CUSTOM0> performs touch attack.

*100944
 *  Only melee weapons can be coated with alchemist's fire! *

*100945

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*100948
 Evil Temple 2 2x3

*100949

*100950
 Ironwood Small Shield

*100951
 Ironwood Large Shield

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 Ironwood Tower Shield

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 Drow, Red Sister 1

*100955
 Drow, Red Sister 2

*100956
 Drow, Fighter 2

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 Drow, Fighter 3

*100958
 Drow, Fighter 4

*100959
 Drow Wizard

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 Ironwood Quarterstaff

*100962
 Ironwood Club

*100963
 Ironwood is an extremely durable yet light type of wood that can only be found in the oldest and deepest forests. Despite its amazing properties it is is considered a non magical material. 
Weapons made from ironwood are highly accurate and offer a +1 bonus to attack rolls. 

*100964
 Azer, Male

*100965
 Azer, Female

*100966

*100967
 * Your charisma is too low to use this feat! *

*100968
 The ogre seems to have painted a portrait of a stunningly beautiful ogress, but for some unknown reason, he has painted over all the good parts.

*100969

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 magical beast

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 monstrous humanoid 

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 reptilian

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 Palemaster's Robe

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 Scintillating Sphere (20)

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 Ball Lightning (20)

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 Duergar Slaver

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 You have died in the Hells and are now permanently dead.

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 You suddenly feel weaker, as your weapon starts taking away a part of your life force.

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 You were defeated in the temple of Talona and are now permanently dead. You must load a savegame to continue.

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 Lizardfolk Whipmaster

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*103811
 Born of mortal and immortal, the half-celestial is a mysterious being.

*103812
 Half dragon creature are always more formidable than their fellows and their appearance betray their draconic heritage.

*103813
 Demons and devils sometimes bring their offspring along to the Material Plane and loose them upon the world...

*103814
 The barely visible, incorporeal form of a creature moves with the wind...

*103815
 It is said that Sir Jasper, a paladin and one of the most faithful servants of Torm, was given this helm by a mysterious kobold stranger when he was about to embark on a quest to kill a powerful red dragon. Unfortunately it turned out that poor Sir Jasper had been misinformed about the dragon's color and the helm's true nature, that, while it indeed would have aided him against a red dragon, made him vulnerable to the powerful breath weapon of the white dragon Tymofarrar.

*103816
 This is a robe. 

*103817
 Shifter Lizard Form Properties

*103818
 Shifter Epic Lizard Form Properties

*103819
 Imp Familiar Stinger Level 50

*103820
 Imp Familiar Stinger Level 55

*103821
 Imp Familiar Stinger Level 60

*103822
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 50

*103823
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 55

*103824
 Pseudodragon Familiar Stinger Level 60

*103825
 Badger Companion Bite Level 50

*103826
 Badger Companion Bite Level 60

*103827
 Bat Familiar Bite level 45

*103828
 Bat Familiar Bite level 50

*103829
 Bat Familiar Bite level 55

*103830
 Bat Familiar Bite level 60

*103831
 Brown Bear Companion Bite level 50

*103832
 Brown Bear Companion Bite level 60

*103833
 Dire Boar Companion Bite level 50

*103834
 Dire Boar Companion Bite level 60

*103835
 Dire Rat Animal Companion level 50 Bite

*103836
 Dire Rat Animal Companion level 60 Bite

*103837
 Dire Wolf Companion level 50 Bite

*103838
 Dire Wolf Companion level 60 Bite

*103839
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 45

*103840
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 50

*103841
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 55

*103842
 Faerie Dragon Familiar Bite Level 60

*103843
 Giant Spider Companion Bite Level 50

*103844
 Giant Spider Companion Bite Level 60

*103845
 Hell Hound Familiar Bite Level 51

*103846
 Hell Hound Familiar Bite Level 61

*103847
 Panther Companion Bite Level 50

*103848
 Panther Companion Bite Level 60

*103849
 Panther Familiar Bite Level 51

*103850
 Panther Familiar Bite Level 61

*103851
 Wolf Companion Bite Level 51

*103852
 Wolf Companion Bite Level 61

*103853
 Badger Companion Claw Level 50

*103854
 Badger Companion Claw Level 60

*103855
 Brown Bear Companion level 50 Claw

*103856
 Brown Bear Companion level 60 Claw

*103857
 Fire Mephit Familiar Claw Level 45

*103858
 Fire Mephit Familiar Claw Level 50

*103859
 Fire Mephit Familiar Claw Level 55

*103860
 Fire Mephit Familiar Claw Level 60

*103861
 Hawk Companion Claw Level 40

*103862
 Hawk Companion Claw Level 50

*103863
 Hawk Companion Claw Level 60

*103864
 Ice Mephit Familiar Claw Level 45

*103865
 Ice Mephit Familiar Claw Level 50

*103866
 Ice Mephit Familiar Claw Level 55

*103867
 Ice Mephit Familiar Claw Level 60

*103868
 Panther Companion Claw Level 50

*103869
 Panther Companion Claw Level 60

*103870
 Panther Familiar Claw Level 51

*103871
 Panther Familiar Claw Level 61

*103872
 Raven Familiar Claw Level 50

*103873
 Raven Familiar Claw Level 55

*103874
 Raven Familiar Claw Level 60

*103875
 Shocking Whip

*103876
 Crafted from the skin of a shocker lizard, the Shocking Whip is capable of unleasing a burst of electrical energy when hitting, causing heavy damage and potentially stunning the target for a short period of time.

*103877
 Epic Shocking Whip

*103878
 Crafted from the skin of a shocker lizard, the Shocking Whip is capable of unleasing a burst of electrical energy when hitting, causing heavy damage and potentially stunning the target for a short period of time. 

*103879
 Shifter Epic Drow Hide

*103880
 Frozen Drow Blade

*103881
 Only the most skilled of all drow weaponsmiths know how to forge these deadly weapons. It is rumored that one must venture into the frozen wastelands of Cania to obtain the necessary components to forge such a powerful weapon, but it is completely unknow what those components may be.

*103882
 Kobold Commando Properties

*103883
 Rakshasa Staff

*103884
 Shifter Demonflesh Golem Properties

*103885
 Shifter Epic Death Slaad Properties

*103886
 Shifter Iron Golem Properties

*103887
 Shifter Rakshasa Form Properties

*103888
 Shifter Stone Golem Properties

*103889
 Epic Spectre Properties

*103890
 Small Chaos Shield

*103891
 Enserric the sword

*103892

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 Matron Whip +7

*104012
 Skull Key

*104013
 This key will unlock the door leading out of the Hall of Sleeping Kings.

*104014
 Drow Commander's Key

*104015
 Brass Key

*104016
 Battle Cries Group 2

*104017
 Crypt Moans Undermtn

*104018
 Intro Death SFX

*104019
 Intro Summoning SFX

*104020
 Lava Grate Small

*104021
 Torch Fire Medium 2

*104022
 Waterfall Large Cave

*104023
 Waterfall Cave

*104024
 Destroyed Drow War Cannon

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*104038
 Hordes of the Underdark
Chapter 2
For one, 18th level character.


*104039
 Underdark： Sinkhole

*104040
 Underdark： Cave

*104041
 Isle of the Maker： Lower Ruins

*104042
 Isle of the Maker： The Maker's Sanctum

*104043
 Isle of the Maker： Upper Ruins

*104044
 Shaori's Fell

*104045
 Outside the Valsharess' Fortress

*104046
 Underdark： The Infernal Tower

*104047
 Lith My'athar： Temple of Lolth

*104048
 Lith My'athar： House Maeviir

*104049
 Underdark： West of Lith My'athar

*104050
 Throne Room

*104051
 Lith My'athar： Environs

*104052
 Lith My'athar： City Core & Port

*104053
 Lith My'athar： Maeviir Public House

*104054
 Lith My'athar： Public House

*104055
 zz_Cutscene Creature Area

*104056
 The Dark River

*104057
 Zorvak'Mur - Sleeping Chamber

*104058
 Zorvak'Mur - Entrance Cavern

*104059
 Zorvak'Mur - The Pit

*104060
 Peaceful Clearing

*104061
 Zorvak'Mur - Grand Hall

*104062
 Zorvak'Mur - Thrall Pens

*104063
 Zorvak'Mur - The Poison Chalice Palace

*104064
 Zorvak'Mur

*104065
 Cult Temple： Crypt

*104066
 Cult Temple： Hall of the Sacred One

*104067
 Drearing's Deep - Dwelling

*104068
 Cult Temple： The Inner Sanctum

*104069
 Cult Temple： Level 1

*104070
 Cult Temple： Level 2

*104071
 Cult Temple： Level 3

*104072
 Drearing's Deep

*104073
 Isle of the Maker

*104074
 Underdark： Chasm of the Eye Tyrants

*104075
 Beholder Caves

*104076
 Beholder Caves： Lower Tunnels

*104077
 Shaori's Fell： The Castle

*104078
 Shaori's Fell： Cave

*104079
 Shaori's Fell： Docks

*104080
 Shaori's Fell： Temple

*104081
 Shaori's Fell： Throne Room

*104082
 The Valsharess' Throne Room

*104083
 Shaori's Fell： Wizard Tower Level 1

*104084
 Shaori's Fell： Wizard Tower Level 2

*104085
 Shaori's Fell： Wizard Tower Level 3

*104086
 Shaori's Fell： Library

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 Drow Battle Priest

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 Drow Flamemaster

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 Drow Champion Marksman

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 Drow Rebel Guard

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 Drow Scout

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 Drow Skeleton

*107795
 Cult Monk

*107796
 The pallid flesh of this humanoid is inscribed with dark tattoos marking him as a worshipper of an undead cult.

*107797
 Cult Knight

*107798
 Clad in armor made of bone, these humanoids are neither man nor beast, and are trapped between the world of the living and the dead.

*107799
 Drow Rebel Marksman

*107800
 Duergar Battle Mage

*107801
 Duergar Raider

*107802
 Duergar Merchant

*107803
 This duergar is older than most, and it is clear his days of battle are long behind him.

*107804
 Silver Golem

*107805
 Smaller than other metal constructs, silver golems are often underestimated in battle. Created by magically cooling molten silver, these golems have the ability to shoot blasts of frost and ice at their enemies.

*107806
 Bronze Golem

*107807
 Though not as physically imposing as other metal constructs, the bronze golem is still a formidable opponent. Forged from molten metal, these golems radiate warmth and heat and are able to shoot blasts of fire at their enemies.

*107808
 Lavoera

*107809
 This astral deva has the form of a lithe and beautiful female, with the noticeable addition of feathered wings. She also appears to be quite young... for a celestial being.

*107810
 Faction Boy Red

*107811
 Faction Boy Blue

*107812
 Freed Thrall

*107813
 Humans are the most widespread and dominant race on Faerun.

*107814
 Drow Duelist

*107815
 High Wizard Gulhrys

*107816
 Sinna

*107817
 Svirfneblin Servant

*107818
 Maeviir Soldier

*107819
 Maeviir Archer

*107820
 Duergar Black Watch

*107821
 Duergar Bolt Master

*107822
 Paragon Mind Flayer

*107823
 Battle Golem

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 Drow Catapult Loader

*107825
 Sergeant Osyyr

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 Drow Rebel Catapult Loader

*107827
 Drow Commoner

*107828
 Pit Fiend Captain

*107829
 Balor Baron

*107830
 Drow Rebel Cleric

*107831
 Cavallas

*107832
 There is something unsettling about this cloaked and hooded figure.

*107833
 Drow Female

*107834
 Drow Male

*107835
 Drow Merchant

*107836
 Dock Worker

*107837
 The Valsharess

*107838
 Striking in her beauty and terrifying in her cruelty, the Valsharess is remarkable even among the drow.

*107839
 The Valsharess' Hand

*107840
 Battle Herald

*107841
 This wisp appears to be little more than a ball of dancing light.

*107842
 Captain Tebimar

*107843
 Drow Maeviir Marksman

*107844
 Matron Mother Myrune

*107845
 Drow Maeviir Sergeant

*107846
 Zesyyr Maeviir

*107847
 This young drow wears the dress of nobility, and her eyes possess the hunger and ambition of youth.

*107848
 Drow Private

*107849
 Follower of Eilistraee

*107850
 Commander Imloth

*107851
 This drow carries himself with pride, but lacks the cruel arrogance normally seen in his kind. His features hint at patience and understanding, as well as a quiet self-confidence.

*107852
 Rizolvir

*107853
 Though still long and lean, there is an obvious strength in the muscled limbs of this drow smith.

*107854
 The Seer

*107855
 Like all drow, this woman is beautiful, but her features have a softness not usually found in her kind. Her eyes are deep wells of wisdom, hinting at both advanced age and limitless compassion.

*107856
 Female Thrall Gladiator

*107857
 This woman has the look of a fierce warrior.

*107858
 Blue Thrall

*107859
 Thralls of the illithid fighting pits are little more than mindless beasts.

*107860
 Red Thrall

*107861
 Intellect Ravager

*107862
 Charming Young Man

*107863
 There is something strangely compelling about this man.

*107864
 Charming Young Woman

*107865
 There is something strangely compelling about this woman.

*107866
 Mind Flayer Nourisher

*107867
 Mind Flayer Possessor

*107868
 The Warden

*107869
 One look into this duergar's mad eyes leaves little doubt as to the state of his twisted and deranged mind.

*107870
 Ulitharid Venerator

*107871
 Female Thrall

*107872
 Freed Drow Thrall

*107873
 Freed Duergar Thrall

*107874
 Freed Svirfneblin Thrall

*107875
 Argosus

*107876
 This drow's eyes burn with passion and fire... and the desire for freedom.

*107877
 Expressionless Duergar

*107878
 Judging by the blank stare and empty eyes, this poor soul's mind is long gone.

*107879
 Vacant-looking Drow

*107880
 Witless Svirfneblin

*107881
 Hook Horror Thrall

*107882
 Minotaur Thrall

*107883
 Cordigan the Rock Gnome

*107884
 There is a weariness in this gnome's features, as if he carries a heavy burden he cannot bear.

*107885
 Dracolich Body

*107886
 The bones of the dracolich Vix'thra lie inanimate at last. Even so, you can't help but shudder as you gaze upon the remains of the fearsome beast.

*107887
 Cult Elder Monk

*107888
 The pallid flesh of this humanoid female is inscribed with dark tattoos marking her as a worshipper of an undead cult.

*107889
 This creature is nothing but an incorporeal cloud of sentient mist.

*107890
 Shadow Master

*107891
 The flesh of this hooded figure bears tattoos identifying him as a worshipper of an undead cult.

*107892
 Human Slave

*107893
 This woman is clad only in tattered rags.

*107894
 Breather

*107895
 Planetar

*107896
 Planetars resemble muscular humans with emerald skin, hairless heads and feathered wings.

*107897
 temp

*107898
 Ghost

*107899
 This is obviously the spirit of a long dead lizardman.

*107900
 Beholder tyrants are powerful enough to command subservience from large groups of their kin.

*107901
 Attiz

*107902
 Unlike the other slaves here, this kobold still has his tongue.

*107903
 Kobold Slave

*107904
 Slaves of the beholders have had their tongues removed to both protect the secrets of the owners, as well as, to make any thoughts of revolt more difficult to communicate with other slaves.

*107905
 Drider Assassin

*107906
 Zephid

*107907
 Petyr

*107908
 Trenkhold

*107909
 This winged elf wears the robes of a wizard.

*107910
 Shaori

*107911
 This winged elf wears the clothes of royalty.

*107912
 Red Sister Cleric

*107913
 This drow wears the robes of the Red Sisters, an elite group of assassins.

*107914
 Red Sister Rogue

*107915
 Red Sister Warrior

*107916
 Sabal

*107917
 The Fool

*107918
 This winged elf is stunted in height and wears the garb of a court jester.

*107919
 Ulithar

*107920
 This winged elf appears to be some type of guard or soldier.

*107921
 Diseased Troll

*107922
 A Prince of Hell, Mephistopheles resembles a large, muscular man with the horns and hooves of a goat, and a writhing, serpentine tail.

*107923
 TEMP Get Rid of Me

*107924
 Faction Boy

*107925
 This kobold's tongue has been removed; a common practice among beholders to make their slaves less likely to band together in revolt.

*107926
 Valen

*107927
 Shadowbreath

*107928
 Despite the horns and tail that mark his demonic heritage, this tiefling would be considered handsome by many. However, the fierce intensity of his cold, hard eyes hints at a savage fury barely held in check.

*107929
 There is no denying this drow's obvious beauty, but there is something dangerous about her as well. Her eyes dark eyes burn with terrible secrets lurking below their surface.

*107930
 Drow Field Commander

*107931
 Gelatinous Cube Properties

*107932
 Pearl of Bashing

*107933
 This small pearl has some mysterious symbols engraved on its surface.

*107934
 Pearl of Tongues

*107935
 There are many words from numerous languages precisely carved across the surface of this pearl.

*107936
 Tynan's Top

*107937
 This wooden child's top was created by a mysterious machine in the Underdark. It can be spun rapidly to summon forth a powerful ally.

*107938
 Black Pearl

*107939
 You found this strange stone in the Vix'thrite temple in Drearing's Deep. Your not quite sure what it is, however, or what its significance might be.

*107940
 Darkness swims within this glossy pearl. You found it in the Vix'thrite temple in Drearing's Deep and suspect the priests there use it for some ceremonial purpose.

*107941
 Burned Book

*107942
 This book is badly burnt, its charred pages illegible. It is worth less than nothing.

*107943
 Deva's Robes

*107944
 Cult Knight Armor

*107945
 Cult Knight Helment

*107946
 Cult Elder Knight Properties

*107947
 Cult Knight Properties

*107948
 Energy Orb

*107949
 The orb hisses and sparks, its energies fully charged.

*107950
 Golem Attractor

*107951
 When placed on the ground, this item will generate a magical call to all golems within range, drawing them towards the attractor.

It is particularly useful for luring golems into deadly traps.

*107952
 Golem Seal

*107953
 This large seal has a picture of a golem etched on the front.

*107954
 Golem Tatters

*107955
 Hatred

*107956
 The fearsome twin of its partner, "Strife," the sandalwood grip of this finely crafted kukri has been stained and darkened by the sweat and blood of countless Shadow Masters over the centuries. There was a time when ownership of the pair inferred the right of leadership over the fabled Guild of Night but, over time, duplicates surfaced, splintering the Guild into countless secret societies, some of which still exist today.

*107957
 Devil's Bane

*107958
 This is Valen's flail, its dual spiked heads carved from a black bone-like material that is extremely cold to the touch. The weapon was with Valen throughout the many years that he spent in the Abyss fighting the Blood Wars... it specializes in dealing death to devils and other outsiders, but is still very effective against other opponents. Even if Valen was to be given another weapon, he would still not relinquish this one.

*107959
 Valen's Breastplate

*107960
 This suit of mithral armor was made specifically for Valen, crafted by the rebel drow of Lith My'athar and enchanted to allow him brief periods of enhanced speed. It is a symbol of Valen's ability to keep the rebels alive even as the Valsharess hounded them to the ends of the Underdark, and even should he receive better armor he will not part with it.

*107961
 Special Drider Properties

*107962
 Nathyrra Hide

*107963
 Astral Deva Properties

*107964
 Paragon Mind Flayer Properties

*107965
 Paragon Mindflayer Tentacle

*107966
 Prismatic Dragon Boots

*107967
 These boots are based on the design for dragon slippers, but fortified with the skin of a prismatic dragon. The garish colors offend the sensitivities of others though, so care should be made in choosing appropriate times and places to wear these boots.

*107968
 Lower Crypt Key

*107969
 The key feels heavy in your hand, as if the skull that marks it is made of lead.

*107970
 Sodalis' Outfit

*107971
 Magics of Golem Enhancements

*107972
 When constructing golems, it is important not to forget the importance of adding enhancements through enchantments. The easiest way to accomplish this is to include spell conduits on your golem creation machine. These conduits can then be filled with the appropriate spells.

It is important to remember that the effects of spells can be altered during the creation process, often producing an unexpected result when they are passed through the spell conduit.

For example：
1. Greater Spell Mantle will improve a golem's resistance to magic.
2. Bigby's Crushing Hand increases a golem's strength.
3. Greater Sanctuary provides more protection against physical attacks.
4. Time Stop grants the golem improved regenaration.
5. Premonition results in improved damage reduction.
6. Mass Haste provides a permanent haste effect.
7. True Seeing provides a permanent True Seeing effect.
8. Chain Lightning causes a lightning bolt to be released whenever the golem is hit by an enemy.
9. Mordenkainen's Disjuntion gives the golem the ability to Dispel Magic each time it hits an opponent.

By placing these spells in the respective conduits, a golem's attributes and abilities can be customized to the creators exact specifications.

Alsigard the Maker

*107973
 Red Assassin Chainmail +3

*107974
 Nathyrra's Cloak

*107975
 This is Nathyrra's cloak. She has enchanted it with tremendous protective magic -- helping her hide in the shadows and defending her from physical attacks.

*107976
 Nullifier Rod

*107977
 It's difficult to determine the purpose of this rod, though one end of it is flattened, exposing various copper nodes. It's probably meant to be inserted into some larger structure.

*107978
 Planetar Armor

*107979
 Planetar Properties

*107980
 Tebimar's Scythe

*107981
 The blade of this scythe had been honed to an edge keen enough to sever an opponent in two with a single blow.

*107982
 Maeviir Plate

*107983
 House Maeviir Signet Ring

*107984
 The delicate work on this signet ring for House Maevir must have been done by a master craftsman. The pattern seems to twist and turn in on itself, giving the illusion that the gold is alive and moving. You almost expect the ring to begin crawling off your hand, like a metallic spider.

*107985
 Drow Rebel Squad Leader Helm

*107986
 Rebel Plate

*107987
 Seer's robe

*107988
 Battle Training Crossbow

*107989
 Blue Gladiator Axe

*107990
 Red Gladiator Sword

*107991
 Prison Master Key

*107992
 This key will unlock the illithid slave pens.

*107993
 Robe

*107994
 Blue Gladiator Robe

*107995
 Helm of Shielding

*107996
 This helm seems to close around your neck when donned, creating a firm seal between you and the outside.

*107997
 Commonly worn by slavers who deal with the illithid, the Helm of Shielding protects the user against mental telepathy and the other psionic powers of the mind flayers.

Without the helm's protection the slave trade would be impossible, as the illithid are prone to attack any vulnerable non-illithid they speak with.

*107998
 Red Gladiator Robe

*107999
 Sodalis Properties

*108000
 Staff of Armand

*108001
 This vile staff was wielded by Armand, the fearsome High Priest of Vix'thra who ruled over the free-village of Drearing's Deep in the Underdark. The swirling vortex at the staff's tip is said to be a god's-eye view of the infinite layers of the Abyss.

*108002
 Crystal of Undeath

*108003
 An eerie purple crystal is attached to this otherwise indistinctive amulet. Your hand grows cold and clawlike as it clutches the glowing crystal shard. In its purple light, your skin looks pale and gray, almost skeletal. Its power fascinates you but a part of you can't help but question what it might be asking of you in return.

*108004
 Shadow Cultist's Outfit

*108005
 Lavoera's Wrath

*108006
 This mace, pale as alabaster, shines with a holy light. Encased in the weapon's cut-glass head is the image of a young and smiling angel. Written in gold filigree down the shaft are the words：

"Bestowed upon the deva, Lavoera, in recognition of the vital mission that lies before her."

*108007
 Tome of the Vix'thrite Elders

*108008
 This book appears to be written in human blood, its ornate text apparently a mixture of the Common Tongue and Old Draconic. Trying to make sense of it gives you a headache.

*108009
 "...On the eve of Darkentide, 1034 DR, did Vix'thra at last attain His true form. Shadow are His wings no more but fearsome bone, His power made greater by our faith and labors. We created our god and made Him eternal by our faith. He shall be undying, as we are. Now and forever shall we serve His power..."

*108010
 Cult Elder Monk Properties

*108011
 Shadow Fiend Bite

*108012
 Shadow Fiend Claw

*108013
 Letter from the Valsharess

*108014
 "...As wise and powerful as you are, Vix'thra'na'arxterys, your lack of progress on the matters we have agreed to angers me. You promised me an army of undead, to the order of 200 a day. What I have seen from you thus far has been half that. Your foolish Elders sing the praises of their exceptional craftsmanship and might. While this is true, it does not forgive the shortfall. I am sending some of my slaves with this letter to oversee the process. Satisfy me and your elders may have their blood and you their bones. Exceed my expectations and I will give you their weight in gold as well. Disappoint me, however, and I will destroy even the memory of your pathetic little cult. The choice is yours..."

*108015
 Cultist's Gloves

*108016
 Elder Cultist's Gloves

*108017
 Cultist's Outfit

*108018
 Bolt of Negative Energy

*108019
 With their black shafts and blood-red tips, these crossbow bolts are as gruesome as they are powerful. The oily black feathers that help them stay their course are said to be those of graveyard crows.

*108020
 Rod of Fire

*108021
 A relatively simple device in concept, the Rod of Fire is rather nefarious in its execution. Countless careless wizards have incinerated themselves over the years while trying to explore the rod's more unconventional uses. If you intend to wield it, you had best do so with great caution.

*108022
 Shadow Master Properties

*108023
 Blade of Shadows

*108024
 Wielded by the fabled Black Lotus Assassins of the far-off Jade Empire, the blades of these sturdy weapon are fashioned from countless layers of thin, many-folded steel. With each folding, the blade is cooled in liquid poison until its every cut brings weakness.

*108025
 Vix'thrite Tome

*108026
 Though written in the Common Tongue, you find the ornate script near impossible to read. To make matters worse, the faded ink has been thumbed bare in places.

*108027
 "...the Priesthood of Vix'thra shall make its home above, both in the world and of the world, that it might lure more believers to the divine light. But below shall dwell the Elders, those who serve Vix'thra for all eternity, neither in the world nor of it, for they shall be undying. To them shall sacrifice be made in blood. To Vix'thra shall it be made in bone..."

*108028
 Splintered Wood

*108029
 Jagged splinters protrude from this shattered piece of wood. It's well-weighted, however, and you suspect you could use it as a crude weapon if you had to.

*108030
 Deva's Blood

*108031
 Extracted from the veins of a celestial deva through nefarious means, this lifeblood holds great power.

*108032
 Monk's Key

*108033
 You gained this key from one of the cultist monks beneath the Vix'thrite temple in Drearing's Deep. The metal it is fashioned from has a bloody hue.

*108034
 Lexicon Arcana

*108035
 This appears to be some kind of a dictionary for ancient arcane languages：

"I have decided to use the Unuraakil language for the special-purpose golems. I'll just have to make sure that they remind me of their numbers, as I will need them for their maintenance. For now, I would probably need only the following words：

Omon = Zero
Arthas = One
Kinthas = Two
Ivon = Three 
Thesti = Four
Sinth = Five
Kali = Six
Laz = Seven
Urvil = Eight
Zand = Nine"

*108036
 Ferron's Properties

*108037
 Searing Armor

*108038
 Uligon Yarbided, a svirfneblin smith, is rumored to have formed this magnificent suit of armor from molten magma. Though many have sought to emulate its design, its creation uses a secret technique known only to Uligon himself.

*108039
 Mage Golem Slam2d8

*108040
 Golem Torso

*108041
 This is a piece of a very large golem.

*108042
 Golem Left Hand

*108043
 Golem Left Leg

*108044
 Golem Right Hand

*108045
 Golem Right Leg

*108046
 Greater Minogon Properties

*108047
 Guardian Golem Properties

*108048
 Mage Shield Guardian Properties

*108049
 Lab Notes

*108050
 These appear to be notes detailing the Maker's efforts to create sentient golems.

"Despite my best efforts to give birth to a perfect being, all I have managed to create are intelligent golems.

Gifted with self awareness, they are unable to make use of what I have given them. They drift without purpose or direction, they have no concept of accomplishment, art or culture."

*108051
 These appear to be notes detailing the Maker's efforts to create an entire society of sentient golems.

"I am growing more frustrated with my golem children. They seem incapable of those things that make a living creature truly alive.

Though I have tried to create a society for them, they continue to exist only as isolated individuals. They seem incapable of forming associations and friendships, they only know servant and master.

Perhaps it is my own presence that stunts their growth. Maybe if I leave them to develop their own society, they can overcome the limitations of their own nature."

*108052
 These appear to be notes detailing the Maker's mounting frustration in his efforts to create a truly sentient creature.

"I am beginning to wonder if a golem can ever be anything more than lifeless materials given animation and form.

Despite all I have given my children - intelligence, self-awareness - they are stunted. They cannot learn or grow, they seem as immutable and fixed as the stone, steel and clay from which they were born."

*108053
 These appear to be notes detailing the Maker's efforts to create sentient golems.

"I have given my creations the divine spark, the awareness and free will of a sentient being. Yet even with this, they are somehow... flawed.

It is as if they do not know how to exist without a master. They need to be given a purpose in life - they seem incapable of discovering a purpose of their own."

*108054
 Golem Machine Activator

*108055
 This appears to be a magical activation key, probably to unlock Alsigard's golem creation machine.

*108056
 Merkil's Hammer

*108057
 This hammer was forged for the express purpose of destroying golems and other constructs.

It was given to Merkil Thunderfist, a famous gnomish adventurer. Armed with this fantastical hammer, Merkil descended into the depths of the Maker's dungeon, but was never seen again.

*108058
 Merkil's Helmet

*108059
 This helmet grants the user protection against all forms of mental domination and mind affecting spells.

It was last seen in the possession of Merkil Thunderfist, a famous gnomish adventurer who never returned from his expedition to the Isle of the Maker.

*108060
 Merkil's Plate

*108061
 This suit of armor was created for Merkil Thunderfist, the legendary svirfneblin hero. To prevent it from falling into the hands of the drow or other potential enemies, the suit was crafted so that only one of svirfneblin stature could wear it. 

The armor was lost in the dungeons of Alsigard the Maker, along with Merkil himself.

*108062
 Metal Golem Properties

*108063
 Minogon Properties

*108064
 Golems' Power Source

*108065
 The Power Source glows with radiant energy and pulses with a slow, steady beat as if it had a life of its own. It is quite likely that this artifact is closely tied to the golems of this level.

Despite the tremendous energy contained within, the Power Source itself is surprisingly fragile. If shattered it will unleash all of its energy in a single, apocalyptic explosion.

*108066
 Searing Helmet

*108067
 This helm was rumored to have been forged in molten fires of magma far beneath the earth by Uligon Yarbided, a deep gnome smith famed for his armor and weapons.

*108068
 Golem Binder

*108069
 Any golem targeted by this item will be slowed for 1d6+2 rounds.

Each use depletes a single charge from the item.

*108070
 Blue Powder

*108071
 This powder has obvious magical properties, though you would likely need an alchemist's equipment to extract it.

*108072
 Red Powder

*108073
 Yellow Powder

*108074
 Magical Crystal

*108075
 This crystal has obvious magical properties, though you would likely need an alchemist's equipment to extract it.

*108076
 Golden Rod

*108077
 This rod has obvious magical properties, though you would likely need an alchemist's equipment to extract it.

*108078
 Mithral Statue

*108079
 This statue has obvious magical properties, though you would likely need an alchemist's equipment to extract it.

*108080
 Golem Crasher

*108081
 When used against a construct, this item will send out a devastating ray that will damage the golem for 3d10+30 damage, as well as knocking it to the ground for 1d4 rounds.

Each use of the item depletes a single charge.

*108082
 Ferron's Head

*108083
 This is the head of the golem Ferron.

*108084
 Controlling Amulet

*108085
 This amulet is a necessary component of constructing any golem. When combined with the proper pieces, it will ensure the construct remains subservient to the will of the master.

*108086
 This amulet establishes a special connection between the owner of a shield guardian and the golem itself. While the amulet is worn, the golem would be extremely protective of its master, reflecting blows and magical attacks.
Also, the power of the amulet is capable of teleporting the golem to its master, even if they are on different planes of existence.

*108087
 Golem Head

*108088
 Anduvir

*108089
 Forged within the heavenly fires of an electrical storm, the hilt of this blade pulses with barely contained energy, and constant bursts of lightning arc along the twin blades of this powerful sword.

*108090
 Armor props

*108091
 Ettercap Hide

*108092
 Ghost Skin

*108093
 Beholder Hive Mother Properties

*108094
 Obelisk's Core

*108095
 This magical orb of power was taken from the obelisk that created the dead-magic area below the beholder caves. Considering the fact that it powered the obelisk, this orb might be used to create dead-magic zones.

*108096
 Stone Slab

*108097
 Strange and ancient writings are inscribed on this stone slab. Over the scribing are many remarks written in common with a bold and clear black ink. It seems as if the remarks translate the ancient text：
 "The great obelisk has been activated and all magic has been negated within our compound. Hopefully, this would stop the onslaught of this powerful magical enemy as they won't be able to cast their destructive spells upon us nor use their magical artifacts and weapons. Even with the obelisk deactivated and destroyed, we could still use the core as a weapon against them. Activating the core while being carried by a living creature would trigger a burst of magic negating force that would negate the enemy's ability to channel magical energy long enough for our warriors to bring them down."

*108098
 Merchant's Compass

*108099
 This magical compass will help direct you to the item it is keyed to： in this case, a shard of broken glass.

When activated, the compass will flash periodically. The closer you are to the desired item, the faster it will flash.

*108100
 Drider Chief Properties

*108101
 Mirror of All-Seeing

*108102
 Also known as "The Shattered Mirror", the surface of this looking glass is scarred with a criss-crossing network of cracks, and it has obviously been broken and pieced together many times.

Peering into the glass reveals a distorted image that seems to shift and change the longer one stares at it. While it is clear the image is not a reflection of the person looking in, the exact details of the scene within the mirror are difficult to fathom.


*108103
 Red Assassin Light Flail +3

*108104
 Red Assassin Rapier +3

*108105
 Red Assassin Longsword +3

*108106
 Sabal's Armor

*108107
 Sabal's Flail

*108108
 Sabal Properties

*108109
 Mirror Shard

*108110
 This appears to be a piece of broken glass, as if from a mirror. Although you can't be certain, it seems as if the images in the surface are twisted and warped in strange and bizarre ways.

Perhaps this shard has come from a mirror with magical properties

*108111
 Winged Elf Clothing

*108112
 Winged Elf Queen Clothing

*108113
 Potion of Sight Warding

*108114
 This potion grants the user complete protection from the petrifying gaze of a medusa, though the effects are temporary.

*108115
 Talona's Antidote

*108116
 The magic of this powerful talisman is the only known cure for the dreaded affliction known as Talona's Fever.

*108117
 Matron Properties

*108118
 Talisman of the Valsharess

*108119
 Will of Lloth

*108120
 Rope

*108121
 Though frayed and old from years of neglect, this hempen rope is quite long, at least.

*108122
 Scriptures of the Created

*108123
 This appears to be a manual devoted to the creation and maintenance of golems.

"The golems you create are like your children, but like all children they must be disciplined from time to time. There are several items a mage would be wise to consider to help maintain control over his or her creations. 

A Mithral Statue combined with two parts of blue powder will yield a Golem Crasher.
Combining Golden Rod with one part blue powder and one part yellow will give a Golem Binder.
To create a Golem Attractor, take a Magical Crystal and combine it with one part blue powder and one part red powder.

These three items will allow you to maintain control of your golems, and prevent them from ever turning against you.

Alsigard the Maker"

*108124
 Soul Gem

*108125
 Dark mists seem to swirl just below the surface of this otherwise unremarkable stone.

*108126
 Strife

*108127
 The grey-bladed twin of its partner, "Hatred," the witchwood grip of this finely crafted kukri has been stained and darkened by the sweat and blood of countless Shadow Masters over the centuries. There was a time when ownership of the pair inferred the right of leadership over the fabled Guild of Night but, over time, duplicates surfaced, splintering the Guild into countless secret societies, some of which still exist today.

*108128
 The Guardian Guide

*108129
 This work appears to detail the Maker's efforts to create a single, perfect golem.
Most of the volume describes failed experiments, interspersed with ramblings that demonstrate Alsigard's downward spiral into complete insanity.

However, the final passage reveals an important breakthrough：

"It is all clear to me now. I must construct my greatest success from my previous failures. 

First, I must gather 6 pieces from destroyed golems： 2 legs, 2 arms, a torso and the head. 
Then, I can unlock the golem construction machine by targeting it with the Activator. Once open, I can then place the pieces inside, along with the controlling amulet.
This will activate the spell conduits so that I can cast my enchantments on them, giving my creation powers and abilities far beyond any other golem, as described in my previous work 'Magics of Golem Enhancements'.

When the process is complete, I can then retrieve the controlling amulet and use it to summon my perfect being.

The enchantments and powerful arcane spells needed for this delicate process could only be channeled by the most powerful wielders of arcane sorcery. However, I trust that even my apprentices would be able to follow these instructions".

*108130
 Mace of Disruption +3

*108131
 Assanti

*108132
 Assanti was once a demon worshipped by the kuo-toa, until the tribe that worshipped him was slaughtered and the demon was captured by a powerful drow wizard. The demon is said to reside in this weapon, which was made for the wizard's pet, a drider named Harahasha. When the wizard's clan was destroyed by a rival family, the weapon was lost in an earthquake that engulfed the wizard's home.

*108133
 The Robe of the Drow

*108134
 The fabric of this robe is woven from thin strips of a mysterious material that is capable of storing magical spells. A caster need only cast a defensive spell upon the robe. The robe will then store the spell so that it may be cast at a later time, instantly. This robe is capable of storing three spells.

Among the ever treacherous drow, these garments are popular as gifts to allies and underlings, as they are magically bound with their creators in such a way that betrayal will result in the garment becoming cursed. 

*108135
 Bebilith Poison

*108136
 This extremely potent poison was taken from the remains of a Bebilith - a venomous spider demon.
It can be used to coat a blade and poison an unsuspecting foe.

*108137
 Golems

*108138
 Illithid machine

*108139
 Dragon Roar

*108140
 War Drums

*108141
 Waterfall Small big low

*108142
 Water Pool small HUGE

*108143
 Drow + 1 Red Sister Cleric

*108144
 Bone Golems

*108145
 Clay Golems

*108146
 Driders

*108147
 Dropping Shadow Fiends

*108148
 Drow in dracolich domain

*108149
 Flesh Golems

*108150
 Golems

*108151
 Green Slaads

*108152
 Iron Golems

*108153
 Metal Golems

*108154
 Minogons

*108155
 Beholders (In Rooms)

*108156
 Drow

*108157
 Spiders (1-3)

*108158
 Spiders (2-4)

*108159
 Spiders (3-6)

*108160
 Spiders (4-8)

*108161
 Beholders (Attack in caves)

*108162
 Beholders (Ambient appearance in caves)

*108163
 Skeletal Devourers

*108164
 Stone Golems

*108165
 Thrall 1

*108166
 Vrocks

*108167
 bk_invis_blck

*108168
 bk_invisibles

*108169
 Source Light

*108170
 Sunlight undulates within this odd device, somehow trapped by a magical membrane.

*108171
 This is a plain mirror, useful only for reflecting. The stone around it holds it in place.

*108172
 bk_target_sun

*108173
 Secret Door Trigger

*108174
 Natural Drain

*108175
 Water is sucked down through this hole and, judging by the echo, into a large chamber.

*108176
 Bridge Control

*108177
 Tunnel Entrance

*108178
 Battle Reinforcement Target

*108179
 Zesyyr's Head

*108180
 Impaled Head of Argosus

*108181
 Impaled Gladiator Corpse

*108182
 Viewing Port

*108183
 This viewing port is covered with a viscous film of glistening, translucent fluid.

*108184
 Dead Elder Brain

*108185
 The Elder Brain of Zorvak'Mur now emits a foul smelling green haze from its smashed remains.

*108186
 Underdark VFX Tile

*108187
 Illithid Light

*108188
 Rope

*108189
 Clay Golem Parts

*108190
 Iron Golem Parts

*108191
 Minogon Parts

*108192
 Golem Attractor

*108193
 Stone Golem Parts

*108194
 Number Vertex

*108195
 Power Source

*108196
 The Power Source glows with radiant energy and pulses with a slow, steady beat as if it had a life of its own. It is quite likely that this artifact is closely tied to the golems of this level.

*108197
 Charge Source

*108198
 Grease Pump

*108199
 Ancient Mechanism

*108200
 Dead Magic Item Chest

*108201
 Formian Hill Tile

*108202
 Wild Magic

*108203
 Pillar of Revival

*108204
 Pillar of Dispelling

*108205
 Pillar of Entrapment

*108206
 Pillar of the Guardian

*108207
 Pillar of Time

*108208
 Pillar of Mirroring

*108209
 River Boat

*108210
 Destroyable Flame

*108211
 Destroyable Scorch Mark

*108212
 bk_createdriders

*108213
 bk_fallinhole

*108214
 bk_shadowbrd

*108215
 Shaker

*108216
 bk_shaker_warning

*108217
 bk_sunpoint

*108218
 Gas + Blades Trap

*108219
 Unsummoning Trigger

*108220
 Mind Flayer Illusion Check Trigger

*108221
 Blades Trap

*108222
 Drearing's Deep Duergar Merchant

*108223
 Duergar Merchant： Isle of the Maker

*108224
 Temple Guard Store

*108225
 Blades Trap Focus

*108226
 Blades WP

*108227
 Gas Source WP

*108228

*108229

*108230

*108231

*108232

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*108359

*108360

*108361

*108362
 Huge Gelatinous Cube

*108363
 Cutscene Trigger

*108364
 bk_fall_loc

*108365
 Aghaaz

*108366
 Ferron

*108367
 Forged from solid gold, the crafting of these mighty juggernauts often requires the expertise and master craftwork of either dwarven blacksmiths or gnome artificers.

*108368
 Greater Minogon

*108369
 Gloignar

*108370
 Flesh Golem Guard

*108371
 REPUTATION GOLEM 1

*108372
 REPUATION GOLEM 2

*108373
 Ferron Talk Trigger

*108374
 Aghaaz Talk Trigger

*108375
 Vines + Firewall Trap

*108376
 Resume Fight Trigger

*108377
 Ferron's Camp

*108378
 Aghaz's Camp

*108379
 Power Source

*108380
 Power Source

*108381
 The Keeper

*108382
 This strange being appears to be a ball of dancing light; a creature whose essence is pure energy.

*108383
 The Maker

*108384
 Blocker Trigger

*108385
 Talk Trigger

*108386
 Block Waypoint

*108387
 Trap Reject

*108388
 The Maker's Study

*108389
 Portal

*108390
 Magical Surface

*108391
 A swirl of magical energy can be seen on the surface of this large mirror-like device.

*108392
 Blocker

*108393
 Zap Source

*108394
 Golem Construction Machine

*108395
 The Maker must have used this strange machine to construct his golems. Although it seems clear that the respective pieces of the golem would be assembled on the table, the four pillars on the corners seem to be an important element in the creation process.

*108396
 Spell Conduit

*108397
 This alabaster pillar is inscribed with powerful runes of spell storing and transference.

*108398
 Hans Kludgen spent his life assisting the arch-mage Cledos. He traveled for many years across the world to hunt for arcane components to assist Cledos in the wizard's many rituals. Cledos rewarded Hans one fateful day by decapitating the faithful assistant and through a rare ritual transforming the half-orc's skull into this powerful helmet. Hans -- always the dutiful assistant -- had delivered his final components to his master.

*108399
 Scavenger Golem

*108400
 This golem appears to be gathering up the fallen pieces of other golems.

*108401
 Merkil

*108402
 This is the body of a gnomish adventurer. From his condition it appears as though any attempts to resurrect him would be futile.

*108403
 Weapon Spirit

*108404
 The weapon dances in the air as though it had a life of its own.

*108405
 Weapon Spirit Properties

*108406
 Guardian Golem

*108407
 This golem appears to be made of pure adamantine, making it a truly formidable foe.

*108408
 Golden Armor Suit

*108409
 This suit of armor was obviously fashioned by a master craftsman. Every line and joint meshes perfectly. Most remarkable, however, is that it seems to be made entirely of gold.

*108410
 Weapon Spirit Trigger

*108411
 Golem Block Trigger

*108412
 Init Numbers

*108413
 Golems Encounter

*108414
 Numbers

*108415
 Control Room

*108416
 Stair Down

*108417
 This appears to be some kind of a dictionary for ancient arcane languages：

"I have decided to use the Unuraakil language for the special-purpose golems. I'll just have to make sure that they remind me their numbers as I would need it for their maintenance. For now, I would probably need only the following words：

Omon = Zero
Arthas = One
Kinthas = Two
Ivon = Three 
Thesti = Four
Sinth = Five
Kali = Six
Laz = Seven
Urvil = Eight
Zand = Nine"


*108418
 Sign

*108419
 Control Panel

*108420
 Control Room

*108421
 "Control Room"

*108422
 Skaa

*108423
 The avariel are an elusive subrace of winged elves normally not seen outside the high mountain peaks they call home.

*108424
 Nairow

*108425
 Winged Elf

*108426
 Winged Elf Merchant

*108427
 Alarm Trigger

*108428
 Greet Trigger

*108429
 Ambush Trigger

*108430
 Destroy Sabal

*108431
 Init Rest Trigger

*108432
 Destroy Sabal Trigger

*108433
 Merchant

*108434
 Library

*108435
 Cave

*108436
 Wizard Tower

*108437
 Castle

*108438
 Temple

*108439
 Docks

*108440
 Winged Elf Merchant

*108441
 Petyr Trenkhold

*108442
 The Infernal Tower

*108443
 PUT_STARTING_LOC_HERE

*108444
 Sinkholes

*108445
 Socut Trigger 2

*108446
 Socut Trigger 1

*108447
 Umber Hulks

*108448
 SunlightTarget

*108449
 To North Tunnels

*108450
 To Lith My'athar

*108451
 To West Tunnels

*108452
 To South Tunnels

*108453
 To South Tunnels

*108454
 DM To Lith

*108455
 Freedom

*108456
 The sign says freedom but the gouges on the stain seem suspicious.

*108457
 These massive gates are the first line of defense for Lith My'athar. Should they be breached, the inner gates could still protect the town.

*108458
 These massive gates are the last line of defense for Lith My'athar. Should they ever be breached, the town would be left vulnerable and exposed.

*108459
 Ledge Entry trigger

*108460
 Ledge Exit trigger

*108461
 The Outer Gates

*108462
 Gates to the City Core

*108463
 The Northwest Passage

*108464
 The Inner Gates

*108465
 Right Outer Tower

*108466
 Left Outer Tower

*108467
 Right Inner Tower

*108468
 Left Inner Tower

*108469
 Target： Outer Tower Left

*108470
 Battle Master

*108471
 Target： Gates

*108472
 Target： Outer Tower Right

*108473
 Target： Inner Tower Left

*108474
 Target： InnerTower Right

*108475
 Target： Outer Gates

*108476
 Target： Inner Gates

*108477
 Drow Apprentice

*108478
 Drow Rothe Herder

*108479
 Drow Noble

*108480
 Drow Barmaster

*108481
 Drow Rebel Swordsman

*108482
 Cloth Dye, Dark Brown

*108483
 Gates to Lith My'athar Environs

*108484
 Temple of Lolth

*108485
 House Maeviir

*108486
 The Ale Gardens

*108487
 The Docks

*108488
 The Corral

*108489
 The Armory and Forge

*108490
 Maeviir Public House

*108491
 Lith My'athar Public House

*108492
 Merchants

*108493
 Training Grounds

*108494
 Matron Mother Brizafae

*108495
 Drow Deani Guard

*108496
 Cutscene Creature Area

*108497
 Mindflayer Base Treasure Container

*108498
 Illithid Sleeping/Birthing Chamber

*108499
 Black Chest

*108500
 Illithid Abysmal

*108501
 To the Underdark

*108502
 Stairs to the Inner Ring

*108503
 Quiet Village

*108504
 Mind Flayer Pit Controller

*108505
 Elder Brain

*108506
 Amplifier Room

*108507
 Portal to City

*108508
 The Elder Brain

*108509
 The Elder Brain of Zorvak'Mur pulses with a slow, steady rhythm as it draws nourishment from the bubbling pool of cerebral fluid surrounding it.

*108510
 Underdark Pillar VFX Tile

*108511
 Underdark Cover VFX Tile

*108512
 Wall of Blades

*108513
 Hidden Wall of Swords Lever Trigger

*108514
 Illithid Mental Amplifier

*108515
 Duergar Gladiator

*108516
 Drow Gladiator

*108517
 Svirfneblin Gladiator

*108518
 Beserk Krenshar

*108519
 Guard Room

*108520
 Gladiator Pens

*108521
 Adamantine Bartender

*108522
 This enormous construct seems to be the bartender of this strange establishment.

*108523
 Lizardfolk Slaver

*108524
 Duergar Guard

*108525
 Lizardfolk Merchant Guard

*108526
 The Keg

*108527
 Artuur

*108528
 Mind Flayer Merchant

*108529
 Mind Flayer Slave Merchant

*108530
 Mind Flayer Pit Boss

*108531
 Stairs to Outer Ring

*108532
 Slave Auction

*108533
 Stairs to the Slave Pens

*108534
 Illithid Chambers

*108535
 Merchants Compound

*108536
 The Fighting Pits

*108537
 Portal to the Grand Hall

*108538
 The Poison Chalice Palace

*108539
 Stairs Up

*108540
 Pit

*108541
 Pit

*108542
 Pit's Edge

*108543
 Vixthra

*108544
 Possess Sound

*108545
 protect wp

*108546
 Phylactery

*108547
 Phylactery

*108548
 The orb spins within its sanctuary, Vix'thra's draconic soul coating it in a fine red mist.

*108549
 Glow Object

*108550
 Drow Elite Warrior

*108551
 The High Priest of Vix'thra is a tall, gaunt man with pale skin and strangely compelling eyes.

*108552
 Spawn Monks

*108553
 Deva leaves

*108554
 Sodalis Appearance

*108555
 Elder Talk

*108556
 Rope

*108557
 Rope

*108558
 Torture Device

*108559
 Torture Device

*108560
 Exit

*108561
 test deva

*108562
 Lightning Origin

*108563
 Lightning Target

*108564
 A small orb-shaped niche adorns the top of this white alabaster pedestal. A slight sizzle of magical energy can be seen coursing through the pedestal's fluted column.

*108565
 Sit Focus

*108566
 Tomb

*108567
 Magical Apparatus

*108568
 barrier rune

*108569
 Beam 1

*108570
 Beam 2

*108571
 Lavoera

*108572
 Body

*108573
 Cult Knight Helmet

*108574
 To Drearing's Deep

*108575
 To Drearing's Deep

*108576
 Stairs Down

*108577
 Altar

*108578
 Altar

*108579
 Dragon Statue

*108580
 Armand's Robe

*108581
 Cult Elite Knight

*108582
 test

*108583
 Dwarf Slave

*108584
 Dwarves are hard-working people that usually live below the ground.

*108585
 Greeting Trigger

*108586
 Camera1

*108587
 To the Underdark

*108588
 Gong

*108589
 Gong

*108590
 Temple

*108591
 Duergar Merchant

*108592
 Duergar Merchant

*108593
 Focus Object

*108594
 Dahanna

*108595
 Duergar Camp

*108596
 Dungeon Entrance

*108597
 Harbor

*108598
 Eldath

*108599
 Ra'sin

*108600
 To Western Underdark

*108601
 Drow Emissary

*108602
 A Letter from the Valsharess

*108603
 "...As wise and powerful as you are, Great Tyrant Arutha, your lack of progress on the matters we have agreed to angers me. You promised me at least a dozen beholders to help attack the rebellious drow. What I have seen from you thus far is only two beholders! I am sending some of my slaves with this letter to escort the remaining beholders. Satisfy me and I may not bind you to spend the rest of eternity in the dark. Exceed my expectations and I will give you their weight in gold as well. Disappoint me, however, and I will destroy even the memory of your pathetic little hive. The choice is yours..."

*108604
 Attiz Trigger

*108605
 Hole

*108606
 Hole

*108607
 Spider Blocker

*108608
 Ghost Trigger 1

*108609
 Ghost Trigger 3

*108610
 Bebelith Retreat Trigger

*108611
 Ghost Trigger 2

*108612
 Beholder Caves

*108613
 Camera 1

*108614
 Camera 2

*108615
 copy sp

*108616
 Obelisk

*108617
 Ancient Obelisk

*108618
 Web Object

*108619
 Big Web Object

*108620
 Assassin Trigger

*108621
 Throne Room

*108622
 Lomylithrar

*108623
 This winged elf wears the vestments of the clergy, though the holy symbols on his robe look as if they have been willfully defiled.

*108624
 Disease Trigger

*108625
 Trap Trigger

*108626
 Drow Guard

*108627
 Mephistophales

*108628
 Jansil

*108629
 Quathala

*108630
 Magical orange flames consume the pages of these books, forever destroying the knowledge contained within.

*108631
 The Rebel Camp： An Army is Born

*108632
 Abandoned Entryway

*108633
 The Mimic's Nest

*108634
 Hordes of the Underdark

*108635
 Windswept Battlefield

*108636
 Beneath the Ice

*108637
 Ice-Bound Lair

*108638
 The Underdark： A Battle Rages

*108639
 Fortress Courtyard

*108640
 Deepest Wastes of Cania

*108641
 Hall of Gems

*108642
 Frozen Cave

*108643
 Puzzlers' Sepulcher

*108644
 The Yawning Portal： Mephistopheles Gains the Surface

*108645
 Temporary Ending Location

*108646
 Deeper Wastes of Cania

*108647
 Subterranean Vault

*108648
 Wastes of Cania

*108649

*108650

*108651

*108652

*108653

*108654

*108655

*108656

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 Fake Nathyra for her tag

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 Balpheron

*109798
 While most liches tend to withdraw from the world, Balpheron is more ambitious. His empty eye sockets blaze with the fire of conquest and a burning lust for power that cannot be cooled by the chill of his own undead state.

*109799
 Commoner

*109800
 This human is helpless, frightened and in dire need of rescuing.

*109801
 Koth Uth-Kalin

*109802
 The minotaur Koth Uth-Kallin once roamed the wilds around Neverwinter, leaving death and destruction in his wake. His reign of terror was ended by a young hero named Nasher Alagondar, who slew the beast to avenge his murdered wife and infant child.

*109803
 Crimson 

*109804
 An infamous bounty hunter from the Dragon Coast, Crimson was renowned for her cruelty and her relentless pursuit of perfection. It was said she plucked out her own left eye after she failed to detect an enemy hiding in the shadows. 

*109805
 The drow are an evil subrace of elves, living deep underground in the dangerous Underdark.

*109806
 Donan is a good man, a quiet man. He is also a bald man.

*109807
 This halfling warrior appears... incomplete. Several good jokes come to mind, but he likely wouldn't appreciate them.

*109808
 Grimgnaw

*109809
 A monk of the Order of the Long Death, Grimgnaw was one of the followers of the Hero of Neverwinter. Little is known of his fate after he left the city, though it is safe to assume he continued the work of the Silent Lord, and delivered hundreds of innocent victims to an early grave.

*109810
 An elderly man with a lopsided grin casually juggles balls of fire at a side table, occasionally earning the scowls of some of the more dour-faced patrons. Two horns protrude from his forehead, one slightly chipped.

*109811
 Weary Quarry Worker

*109812
 Weary Quarry Slave

*109813
 Sullen Pilgrim

*109814
 Although this creature has been mutated and twisted into an aberration covered in a black carapace and with brain matter exposed, it still exibits an almost dog-like quality. It whines and paces in place as if waiting for something or someone.

*109815
 The Sleeping Man, Dead

*109816
 A celestial being, his aura of power mingled with sadness and a the taint of the surrounding hells, the Sleeping Man stands almost motionless. You are uncertain whether he is in some kind of meditation or if he is truly asleep. There is a stillness around him which seems difficult to break.

*109817
 Worried Spirit

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 Deekin, Dead

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 Nathyrra, Dead

*109820
 Evil Aribeth

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 Good Aribeth

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 Dead Aribeth

*109823
 Puzzler

*109824
 This planar creature is clearly devilish, but has mannerisms which one would identify more with an excited bird. It twitches and blinks and moves skittishly, focusing on those nearby with nervousness and uncertainty. It would be difficult to ascribe any true intelligence to this half-witted being.

*109825
 Azer Gem Miner

*109826
 The gem miner eyes you hungrily.

*109827
 Guardian of the Path

*109828
 A black slaad waits for you in the shadows. Something about it leaves you sure that it is another of Mephistopheles' Guardians of the Path. It must have tracked the Sleeping Man this far, then lost the trail somehow.

*109829
 Victim

*109830
 The Yawning Portal's cook is know for a temper as fiery as his ovens. (And his outfits)

*109831
 The drow are an evil subrace of elves, living deep underground in the dangerous Underdark. This one in particular is marked with the insignia of House Maeviir.

*109832
 This creature is a malevolent elemental formed from the very essence of the hellish rock around you. It is nearly mindless but thrives on its desire to destroy anything living it comes in contact with.

*109833
 Scribe

*109834
 This creature is a living extension of hellish lava and flame, sparked into consciousness by some unknown force. Not unlike an elemental, it is tainted with a malevolence that is inimical to the surrounding plane.

*109835
 Gargamesh

*109836
 The one-handed fiend, Gargamesh, bellows in anger.

*109837
 This demon is huge and spider-like, possessing deadly mandibles and a poisonous stinger as well as the customary number of legs. It slavers with an almost mindless viciousness, ready to hunt its fellow fiends as well as whatever other prey crosses its path.

*109838
 Ice Troll Shaman

*109839
 Ice Troll Berserker

*109840
 This shimmering creatures appears to have been formed from the hellish ice and frost of the surrounding planes, sparked into a malevolent consciousness by some unknown force.

*109841
 This pale, unearthly creature radiates with an inner energy that seems to penetrate your skin and warm your insides. For all her power, however, this planar being seems to be very much immature, appearing as a teenage human girl.

*109842
 Mephistopheles is one of the archdevils that rule the layers of Baator. In that plane, his power is supreme... and were he ever loosed upon the Prime Material Plane, the resulting death and chaos would be unimagineable.

*109843
 Mephistopheles, Small

*109844
 If you hadn't seen it move with your own eyes, you would believe this creature to be an ordinary treasure chest. Seemingly content with eating gems and rats in its home here, it doesn't seem overly interested in you.

*109845
 It seems even the hells have their own vermin. These rat-like creatures are slothly and portly, sniffing around the area casually as they search for more gems to gnaw on.

*109846
 Illithid

*109847
 This fanged horror bears the scars of its horrendous battle against the Sleeping Man, long ago. It must be one of the Guardians of the Path left behind by Mephistopheles.

*109848
 This being has been animated from the murky, acidic waters of Cania itself. Akin to an elemental, it has retained the malevolent nature of this hellish plane and exists only to torment any lost souls that are unfortunate to encounter it.

*109849
 This fiendish wolf is a hunting companion to the frost giants, bred to race after prey and bring it down by force of numbers. It is not native to the prime material plane, existing only in the Outer Planes.

*109850
 Hell Frost Worg

*109851
 This is not a wolf at all, truly, but a worg... a fiendish creature filled with hate and rage and existing solely to torment the lost souls of icy Cania.

*109852
 Alpha Hell Frost Worg

*109853
 This is not a wolf at all, truly, but a worg... a fiendish creature filled with hate and rage and existing solely to torment the lost souls of Baator. This worg in particular is larger than the rest, being a leader of its pack.

*109854
 This being has the head of an elderly yet matronly woman... but no body, only butterfly wings. As strange as she looks, she stares at you sternly and likely wouldn't welcome commentary.

*109855
 Maugrim

*109856
 A madman who was determined to resurrect the long dead race of lizard folk known as the Old Ones, Maugrim met his end during the siege of Neverwinter. After the battle, the citizens of Neverwinter burned his remains and scattered the ashes to the wind.

*109857
 This man is covered with coal dust and coughs continuously. When he spots a dead parakeet nearby, he turns pale and begins blubbering with pure terror.

*109858
 A member of the Waterdeep Militia. The few. The proud. The mighty.

*109859
 A magic-using member of the Waterdeep Militia. Until recently, all local wizards were required to wear pajamas. This wizard in particular is quite happy that the era of robelessness has ended.

*109860
 Once a drow of the Underdark, this being is now but a lost spirit, doomed to wander the hells.

*109861
 A fiendish version of the fire beetle, this creature thrives in the hellish lava pits of Cania and preys on lost souls that come within range.

*109862
 This monstrosity has been cobbled together from spare bones, animated by an unknown magic. It is completely mindless, akin to a golem, and likely was made to guard something nearby.

*109863
 This fiendish goblin creature lives amongst the lava pits of Cania, preying on lost souls that pass by. For its relative size and strength, it is a cunning opponent that relies on traps and numbers to take down opponents much stronger than itself.

*109864
 This small goblin appears unremarkable, though its drooling would indicate that it is less intelligent than others of its kin... if that is possible.

*109865
 Nhagruul

*109866
 Valen, Dead

*109867
 A dark, tainted mist that seemed barely animated by a living consciousness, this creature is likely the twisted remnant of a lost soul that has been drained of all its energy.

*109868
 This creature is likely the twisted remnants of a lost soul that has been drained of all its energy. Now it exists only to feed upon the living, drawing what sustenance it can from life-force it no longer possesses.

*109869
 This skeleton is animated by unknown magics and possessed with an evil consciousness. It will hunt down any life it encounters and extinguish it.

*109870
 Dust forms a skin-like film over the bones of these undead minions. They have been guarding this vault for quite some time.

*109871
 This hellish abomination can only be described as a mass of devil-flesh animating a host skeleton. Whether the creature will one day abandon its current, decayed host and slither out to inhabit another victim can only be guessed at.

*109872
 Devil Warrior

*109873
 Twin blades held high, the final Guardian of the Path challenges you to battle.

*109874
 White Abishai

*109875
 Abishai are the torturers and wardens of hell. The five different colors of abishai have supernatural affinities with chromatic dragonkind. 

*109876
 Aribeth's Shield

*109877
 Demonflesh Shield

*109878
 Some forgotten crusader in the Blood Wars fashioned this shield from the flesh of a fallen enemy. The surface is pocked and marred by countless blows but there is no way of knowing whether the scars came before or after the demon died.

*109879
 Blood Plate

*109880
 This armor not only provides the wearer with excellent protection in combat, it also draws upon the life-force of the wearer to regenerate wounds and injuries. Of course, such magic comes with a heavy price, and those who wear the armor find themselves feeling tired and drained.

*109881
 Scibe's Tunic

*109882
 Sensei Strapping

*109883
 Gru'ul's Bracer

*109884
 This thick bracer appears to be carved out of a black, granite-like material. Burned on the outside of it is the name "Gru'ul".

*109885
 This thick bracer appears to be carved out of a black, granite-like material. Burned on the outside of it is the name "Gru'ul"... this being the name of the pit fiend that you traded for the item. It glows with a dark power and surely would only be of any use to someone of an evil nature.

*109886
 Helm of Righteousness

*109887
 Crafted by the Sleeping Man for his long journey into the depths of hell, this helm clearly shows the labors of his love. Etched into its enameled surface are a series of finely-detailed engravings depicting the pastoral hills and woods of his home in Elysium's far-off blessed fields. A shapely woman appears in a number of the engravings but her face has been left blank and uncarved.

*109888
 Caniam Cathix

*109889
 With a blade as cold as its name, this weapon can shatter an enemy's shield - or the enemy themself, in seconds.

Made not of metal, this ice sword is surprisingly sturdy, and equally sharp. The handle has been wrapped in leather and engraved with the words, "Caniam Cathix" which means "Devil's Frostbite."

*109890
 The potion contained within this bottle can warm the body for quite some time. The energy of the Velox Berries it was made from has been harnessed within.

When times are tough, and there are no berries or wood to be found, this potion can be a life-saver.

*109891
 Tattered Note

*109892
 "If you are reading this letter, then you have bested one of my Guardians of the Path... Well know this： I have buried the Molikroth Rebels deep in the ice of Cania where they belong. Let them be a symbol of what shall befall those who oppose me! I recommend you turn back while you still have the strength to do so."

*109893
 Bloodied Note

*109894
 The sheet of paper is brittle with age, softened only by the blood of the Guardian who held it. Two sets of handwriting alternate down its length, as if from some magical correspondence. A portion of the end is still legible：

"I have tracked the meddling Planetar to some kind of sepulcher below the ice, m'Lord, but have lost all trace of him from there."

"Find him!"

"But, m'Lord, there is nothing left to find. He is gone."

"Then wait there for him!"

"And if he doesn't return this way?"

"I said wait there! For him or anyone else who may come after..."

"But m'Lord--"

"Your mewling bores me, Guardian. I said wait! If I have different orders for you, I'll send them!"

The ink is old and faded. It seems those orders never came.

*109895
 Scrawled Note

*109896
 This hastily scrawled note bears Mephistopheles' now-familiar script：

"I am about to make my move and lay claim to Toril. Perhaps the Tanar'ri have caught wind of this for I have just received word that they are launching an assault near where I have stationed you. Make your way to the prison and fend them at all costs. The last thing I need is some fool demon getting his paws on my Knower of Names. Serve me well and I may give you lordship over Waterdeep once it is mine..."

 It seems that this particular battle of the Blood War sprung up just before he left for your homeworld, Toril. 

*109897
 Puzzle Ring

*109898
 This puzzle ring once belonged to the Planetar now known as the Sleeping Man. It is fashioned from three interlocking bands, representing Hope, Faith, and Love, respectively. Those who wear it come to see the world in a different light, revealing some things that were hidden and disguising others that were once plain. When outdoors, the ring also marks a path that once led the Sleeping Man to the Knower of Places. All who wish to follow in his footsteps must learn to wear it.

*109899
 Ragged Cloak of the Worg

*109900
 After encountering a pack of frost worgs in Cania's frozen wastes, you killed their leader who you took to be a powerful alpha male. On closer inspection of the corpse, however, you realized that it was nothing more than a small, hairless homunculus bundled up in a thick cloak of roughly stitched worg fur. The cloak is badly damaged by your attacks and will no longer offer much defense against the icy winds but its less mundane properties still seem to be intact. You noticed that the homunculous used it to gather his pack members close about him and you suspect that you might be able to do the same with any of your own associates as well.

*109901
 Guardian Properties

*109902
 Gargamesh Properties

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 Ice Troll Properties

*109904
 Lava Beast Properties

*109905
 Ice Beast Properties

*109906
 Robe of the Demon Lord

*109907
 This robe is from unknown origins.

*109908
 Gargamesh's Robe

*109909
 Black Bow of Baator

*109910
 The Black Bow of Baator is a prized possession among Baatezu serving as scouts and spies in the ongoing Blood War between devils and demons. The bow's compact size and dark coloring make it easy to conceal when traveling through neutral territories such as the Prime Material.

*109911
 Epic Amulet of Health

*109912
 Robe of Balpheron

*109913
 When Balpheron chose the path of lichdom, the plain robe he was wearing underwent a similar transformation, becoming an item of dark enchantments. The power of the garment is a testament to the strength of Balpheron's own magic, and many have sought it out. Unfortunately for those who find it, they also discover Balpheron himself.

*109914
 Bloodsucker

*109915
 Bolt of Dispelling

*109916
 Invisible Death

*109917
 Created for the bounty hunter known only as Crimson, this armor proved particularly useful in helping her hunt down her victims. It hardly needs to be said that she always brought them in dead rather than alive.

*109918
 Master Robes of the Old Order

*109919
 Nemesis

*109920
 This morning star was the favored weapon of Maugrim, the mad cleric who tried to resurrect the ancient race known as the Old Ones. After Maugrim's death the weapon was claimed by a long line of owners, all of whom died under mysterious and grisly circumstances. Some attribute this to a curse upon the weapon itself, while others claim it was the work of Maugrim's spirit looking to reclaim what was rightfully his.

*109921
 Slasher of Koth

*109922
 This fearsome axe was the preferred weapon of the great minotaur champion Koth Uth-Kallin. The blood of many heroes stained its blade before Koth himself was felled by Nasher Alagondar.


*109923
 Staff of Balpheron

*109924
 Legend holds this staff was created by the wizard Balpheron on the eve of his ascension to lichdom. Many believe Balpheron had already chosen his fate, and only wanted the staff to make himself more powerful as a lich. But others claiming it was the staff itself that led him down the dark path, as the creation of such a powerful item pushed the mage beyond his limits and destroyed what remained of his sanity.

*109925
 Devil's Sting

*109926
 This thin blade drips with foul green acid that can eat away the skin of an opponent. But even those who survive the searing of their flesh often fall, as the acid is also a powerful poison.

*109927
 Talisman of Ultimate Evil

*109928
 Robe of Leathers

*109929
 A variety of thick but supple leathers have been stitched together in multiple layers to form this heavily padded robe. It's well-worn and heavily creased at the joints as if its former owner wore it comfortably for many years. 

*109930
 Sash of Searing

*109931
 Recognizable by their golden clasp in the shape of a risen sun, these powerful sashes originated in the scorched desert hells of the Abyss. There, Azer pit slaves are forced to melt the endless seas of sand into glass for their demonic masters. The sheets of red-black glass are then shattered and the jagged shards gathered for use as spear- and arrowheads in the Blood War.

*109932
 The origin of this cloak dates back to the days when King Richard Garrison held power in the city-state of Gibbonsfeldt. It was crafted for him by his servant, a demented and twisted man named Pony Tall.

Though Pony was not a gifted man, he managed to sew the cloak in just a few days. It was a misshapen thing, barely resembling a cloak at all, but Pony Tall had done the best he could. Wrapping the tattered garment up, he made way to his lord and master. 

Enraged by the gift's insult, King Garrison drew his mighty blade and cut Pony down before all the court, his blood staining the ragged cloak a garish red.

Before tossing the garment out with Pony's stricken corpse, the King placed it around his neck to mock its incompetent maker. The courtiers jeered and laughed at its haphazard manufacture.

Upon placing the cloak about his shoulders, however, the King suddenly felt a little stronger, a little wiser, a little younger. Even the night's cold wind no longer chilled to his aging bones.

It has long been said that a fool's blood spilled in a wise king's court holds a magic unlike any other. As a result, the king's wizards have suggested that the cloak's magic came not from any aspect of its fashioning but instead from the corrupted taint of Pony's blood that paints it red.

Whatever the case, the shroud's power is quite remarkable despite the unseemliness of its appearance. To this day in Gibbonsfeldt, lords and ladies don the most hideous garments they can find to celebrate All Fool's Day and the long, wise reign of Richard Garrison.

*109933
 Sleeping Man Properties 2

*109934
 Torch of the Velox Berry

*109935
 This torch seems to burn forever when you hold it aloft. Not even the cold winds of Cania can extinguish its flame. Placing it in your pack douses the flame, but it somehow reappears when you take it out again.

Though it burns in a small radius, the essence of the Velox berry provides great warmth.

*109936
 Ranseur

*109937
 Brimstone

*109938
 Forged in the flames of Baator, Brimstone was a prize given by the arch-devil Mephistopheles to the one General who remained loyal to him during Cania's ill-fated Molikroth Rebellion. Its mighty ashen blade is pitted and scarred from the fires that have coiled for eons about its jagged edge.

*109939
 Devil Warrior's Armor

*109940
 Devil's Head

*109941
 Cave Drips 1

*109942
 hx_durnan_tp

*109943
 hx_durnan_cast_tp

*109944
 hx_fend_tp_sound

*109945
 temp_demon

*109946
 Demon Hand land

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 Demon Hand cast

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 Water Pool Small 1

*109949
 Tavern Bench

*109950
 Tavern Chair

*109951
 Ending Headstone

*109952
 These bones have been laid neatly in piles on the ground.

*109953
 Frozen beneath the snow and ice, you see the outline of a body.

*109954
 Altar

*109955
 Appearing only while you have the ring on, you decide it might be better to inspect this closer.

*109956
 Crate

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 Barrel

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 Keg

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 Ending Lighting

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 Scribe

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 Daelan

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 Tomi

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 Treasure storage

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 Linu

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 Sharwyn

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 The Seer

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 Demon Hand interject

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 Mimic Help On

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 Mimic Help Off

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 Guardian 2 Trigger

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 Henchmen Jumper

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 Valen/Nathyrra Romance Triggers

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 5 Valen/Nathyrra Romance Triggers

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 Smith Store

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 Ending waypoint

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 Tavern WP

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 Pit Fiend's Bastard Sword

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 Horde Cutscene

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 To City of Lost Souls

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 Henchmen Waypoint

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 Smith

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 Cave Exit

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 To Quarry Office

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 Fallen One

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 Ice Quarry

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 Hellbreath Tavern

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 Quarry Office

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 Gatehouse

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 The River Styx

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 Rogues, or other characters with high dexterity, should take the Weapon Finesse feat and use light weapons, such as short swords and daggers. They are not well suited to using strength based attacks.

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 The pit descends into darkness. You cannot tell how deep it is.

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 Remember that you can not sell items while you are shapeshifted. You need to return to your character's normal form in order to interact with stores.

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 You are permanently dead. You must load a savegame.

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 Invisible Object (Large)

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 Use the controls on this page to pick your Editing Language.
Use the Default Language unless you do any of the following：

1) You need to edit a module in a language other than the language used by your game installation. For example, you have the French version of the game, but need to edit a module for German players.

2) You are a translator who is adding translated text to a module. For example, you are editing a module that was created by an English user, and you are adding translated versions of all the text so that Italian users can play the module.

Localized text fields in the toolset have a "..." button next to them to let you edit strings for them in multiple languages.

If you do not use the "..." button and type directly in a localized text field, it will store your text in your chosen Editing Language.

If a localized text string contains text for more than one language, you will see it displayed in your Editing Language whenever possible. Otherwise, it will use the text for the next available language.

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 This blade is almost as nasty as the personality that now permanently resides within it. With each hit, it draws a little bit of the life-force inside and uses some of it to heal the wielder. Whether it could potentially draw more of that life-force, or has other side effects, is unknown... even to Enserric himself. The long-dead mage has been within the weapon for quite a while but has not gotten much use, seeing as for decades the primary user was even deader than Enserric. ...hmmm. Deader? More dead? Can something be more dead? This is exactly the sort of question that makes Enserric clam up and begin muttering in pure agitation...

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 Staff of Sodalis

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 This vile staff was wielded by Sodalis, the fearsome High Priest of Vix'thra who ruled over the free-village of Drearing's Deep in the Underdark. The swirling vortex at the staff's tip is said to be a god's-eye view of the infinite layers of the Abyss.

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 Deathslayer

*110406
 Rumor has it that Deathslayer was originally crafted for use by an assassin sent to eliminate a powerful lich. His fate is still unknown, but it's doubtful he would have willingly abandoned this blade.

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 Unmaking

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 Originally wielded by an unknown gnomish hero who single-handedly wiped out the evil wizard Tnert's legions of golems, this blade's whereabouts have become the subject of tavern gossip.

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 Sinkhole

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 Aghaaz's Camp

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 Ambush Spot

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 Sodalis

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 Sodalis' Robe

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 "...As wise and powerful as you are, Eye Tyrant Arutha, your lack of progress on the matters we have agreed to angers me. You promised me at least a dozen beholders to help attack the rebellious drow. What I have seen from you thus far is only two beholders! I am sending some of my slaves with this letter to escort the remaining beholders. Satisfy me and I may not bind you to spend the rest of eternity in the dark. Exceed my expectations and I will give you their weight in gold as well. Disappoint me, however, and I will destroy even the memory of your pathetic little hive. The choice is yours..."

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 Enter

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 Gatehouse

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 Frost clings to this spirit's form. Her eyes bear a commanding gaze.

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 The tall, grey-skinned woman appears calm before you, her countenance somber. Muscles ripple beneath her leathery skin.

*110455
 There is a dark malevolence to your newfound ally and a tension in the air when you're around her. 

*110456
 There is a righteous vigor to Aribeth's ghostly form and her former reticence seems barely a memory.

*110457
 Though her impressive wings flutter, the Knower of Places makes no breeze. You wonder if she was born in this form or has somehow chosen it along the way.

*110458
 Worn by devout githzerai, these woven strappings are adorned with passages from various religious texts that they hold dear.

*110459
 Small Silver Key

*110460
 This hastily scrawled note bears Mephistopheles' now-familiar script：

"I am about to make my move and lay claim to Toril. Perhaps the Tanar'ri have caught wind of this for I have just received word that they are launching an assault near where I have stationed you. Stray catapult fire from the battle has already melted through the ice and freed one of my treacherous generals. Make your way to the prison and fend the Tanar'ri off at all costs. The last thing I need is some fool demon getting his paws on my Knower of Names. Serve me well and I may give you lordship over Waterdeep once it is mine..."

It appears that this particular front of the Blood War was opened just before he left for your homeworld, Toril.

*110461
 Waterdeep

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 Zorvak'Mur

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 Cania

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 Meph Chain

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 Drearing's Deep

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 Followers of Eilistraee

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 This hastily scrawled note bears Mephistopheles' now-familiar script：

"I am about to make my move and lay claim to Toril. Perhaps the Tanar'ri have caught wind of this for I have just received word that they are launching an assault near where I have stationed you. Stray catapult fire from the battle has already melted through the ice and freed one of my treacherous generals. Make your way to the prison and fend the Tanar'ri off at all costs. The last thing I need is some fool demon getting his paws on my Knower of Names. Serve me well and I may give you lordship over Waterdeep once it is mine..."

It appears that this particular front of the Blood War was opened just before he left for your homeworld, Toril. 

*110508
 Deepest Wastes of Cania

*110509
 Beneath the Ice

*110510
 Ice-Bound Lair

*110511
 h2_spirit_genmal_dw_rw_rs020

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 h2_spirit_genmal_dw_rw_rs040

*110514
 h2_spirit_genfem_dw_rw_rs040

*110515
 Tendrils of magic bar your way. Beyond them you can hear a woman's sobs. Her voice, hollow and cold, echoes off the icy walls of her self-imposed prison.

*110516
 Wastes of Cania

*110517
 Worg Den

*110518
 Tributary of the River Styx

*110519
 Dark as a gathering storm, something about Aribeth's armor fills you with dread.

*110520
 Aribeth's lovingly polished armor gleams in the dim light, keeping the darkness of the place at bay.

*110521

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 Read

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 Drink potion

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 Meditate

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 Worship

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 Sit on ground

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 Fall down backwards

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 Fall down forwards

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 Coming Soon

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 Sea Hag

*110535
 A horrible creature, its flesh is sickly and yellow, covered with warts and oozing sores. Its long, filthy hair resembles rotting seaweed.

*110536
 Sea Hag Properties

*110537
 Evil Eye

*110538
 Horrific Appearance

*110539
 Could not load the Module.
Missing required custom talk table.

*110540
 Could not load the Module.
There was an error loading the module.

*110541
 Custom Talk Table

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 Water with walkmesh

*110544

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 Ant Hill (sand)

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 Chessboard (sand)

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 Crystal (sand)

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 Field (sand)

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 Granary (sand)

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 Graves 1 (sand)

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 Graves 2 (sand)

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 Graves 3 (sand)

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 Graves 4 (sand)

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 Graves 5 (sand)

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 House 1 (sand)

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 House 2 (sand)

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 Mausoleum 1 (sand)

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 Mausoleum 2 (sand)

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 Menhir (sand)

*110561
 Portal (sand)

*110562
 Shrine 1 (sand)

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 Shrine 2 (sand)

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 Tower (sand)

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 Tree (sand)

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 Tree Hollow (sand)

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 Warzone 1 (sand)

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 Warzone 2 (sand)

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 Well (sand)

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 Barn 1 (sand) 2x2

*110572
 Barn 2 (sand) 1x2

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 Barn 3 (sand) 1x2

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 Barracks (sand) 1x2

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 Dragon Skeleton (sand) 1x2

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 Farm 1 (sand) 2x2

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 Farm 2 (sand) 1x2

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 Farm 3 (sand) 1x2

*110579
 Inn (sand) 1x2

*110580
 Temple Evil (sand) 3x2

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 Temple Good (sand) 3x2

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 Temple Neutral (sand) 2x2

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 Tower (sand) 1x2

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 Warzone (sand) 1x2

*110585
 Windmill (sand) 2x2

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 Tropical

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 Sand

*110588
 Lighthouse

*110589
 Warship 1x3

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 Merchant Galley 1x3

*110591
 Play Demo

*110592
 Authorizing full module use.

*110593
 Purchased Module Authentication

*110594

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 Ship - Front

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 Dock with Plank

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 Ship - Front (Dockable)

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 Ship - Middle

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 Ship - Middle (Dockable)

*110601
 Ship - Back

*110602
 Merchant Ship - Front

*110603
 Merchant Ship - Front (Dockable)

*110604
 Merchant Ship - Middle

*110605
 Merchant Ship - Middle (Dockable)

*110606
 Merchant Ship - Back

*110607
 Shore with Ship Dock

*110608
 Weathered Ship - Back

*110609
 Weathered Ship - Front (Dockable)

*110610
 Weathered Ship - Front

*110611

*110612

*110613

*110614

*110615

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*110617

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 jalil

*110619
 jaluk

*110620

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 Sea Hag

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 Loading Demo

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 Merchant Ship - Middle (with plank)

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 TEMP： A message about Digital Distribution modules.

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*110629

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*110631

*110632

*110633

*110634

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 &File

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 Add

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 Remove

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 And

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 Or

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 Not

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 Parameters...

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 Show once per conversation

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 Show always

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 Show once per speaker

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 Show once per module

*110648
 &Help...

*110649
 カメラ

*110650
 Camera Placement

*110651
 Use manual camera placement

*110652
 Use random camera (default)

*110653
 Use static camera

*110654
 Use camera mode and offsets

*110655
 Use "look at" offsets

*110656
 Edit...

*110657

*110658
 Static Cameras

*110659
 Normal Camera

*110660
 Expand from here

*110661
 Collapse from here

*110662
 Min. Delay (-1 for none)：

*110663
 Cut Node

*110664
 Copy Node

*110665
 Paste Node

*110666
 Spider, Bone

*110667
 War Horse

*110668
 Githyanki

*110669
 _NWN2 Earth Elemental

*110670
 Beetle

*110671
 Bird

*110672
 Bladeling

*110673
 Cat

*110674
 Demon, Baalor

*110675
 Demon, Hezrou

*110676
 Devil, Horned Devil

*110677
 Devil, Pit Fiend

*110678
 Giant, Fire

*110679
 Giant, Frost

*110680
 Githyanki

*110681
 Githzerai

*110682
 Goat

*110683
 Golem, Blade

*110684
 Half Dragon

*110685
 Horse

*110686
 Horse, Nightmare

*110687
 Lizardman

*110688
 Nightshade, Nightwalker

*110689
 Ogre Magi

*110690
 Badger, Dire

*110691
 Bear, Dire

*110692
 Boar, Dire

*110693
 Dragon, Faerie

*110694
 Dragon, Pseudo

*110695
 Pig

*110696
 Rabbit

*110697
 Rat, Dire

*110698
 Shadow Reaver

*110699
 Spider, Bone

*110700
 Sylph

*110701
 Tiger

*110702
 Tiger, Dire

*110703
 Weasel

*110704
 Wolf, Dire

*110705
 Wolf, Winter

*110706
 Wyvern, Blade

*110707
 Wyvern, Crown

*110708
 Wyvern, Horn

*110709
 Red Dragon Wings

*110710
 Tiefling Tail

*110711
 Demon, Balor

*110712
 Devil, Erinyes

*110713
 Dragon, Faerie

*110714
 Dragon, Pseudo

*110715
 Eyeball

*110716
 Githzerai

*110717
 Githzerai

*110718
 Gnoll

*110719
 Goblin

*110720
 Golem, Blade

*110721
 Golem, Iron

*110722
 Half Dragon (Head)

*110723
 Horse, Brown

*110724
 Horse, Nightmare

*110725
 Horse, Skeletal

*110726
 Kobold

*110727
 Lizardfolk

*110728
 Nightshade, Nightwalker

*110729
 Pig

*110730
 Pixie

*110731
 Rabbit

*110732
 Rat

*110733
 Rat, Dire

*110734
 Skeleton

*110735
 Sylph

*110736
 Tiger

*110737
 Tiger, Dire

*110738
 Weasel

*110739
 Wyvern, Blade

*110740
 Wyvern, Crown

*110741
 Wyvern, Horn

*110742
 Troll, War

*110743
 Beetle, Bombadier

*110744
 American Elm

*110745
 American Elm - Fall

*110746
 American Elm - Winter

*110747
 American Holly

*110748
 American Holly - Flowers

*110749
 American Holly - Berries

*110750
 Bench

*110751
 Table Big

*110752
 Anvil

*110753
 Armor Rack{A}

*110754
 Armor Rack{B}

*110755
 Armoir

*110756
 Barrel

*110757
 Basket

*110758
 Bed

*110759
 Bellows

*110760
 Book{A}

*110761
 Book{B}

*110762
 Bookstand

*110763
 Cabinette

*110764
 Candleabra

*110765
 Cauldron

*110766
 Chair

*110767
 Couch

*110768
 Crate

*110769
 Drawers

*110770
 Flask{A}

*110771
 Flask{B}

*110772
 Forge

*110773
 Lantern

*110774
 Lectern

*110775
 Merchant01

*110776
 Merchant02

*110777
 Merchant03

*110778
 Merchant04

*110779
 Parchment

*110780
 Potion

*110781
 PotionSet

*110782
 Sandbox

*110783
 Screen

*110784
 SignA

*110785
 SignB

*110786
 SignC

*110787
 Slum01

*110788
 Slum02

*110789
 Slum03

*110790
 Slum04

*110791
 Table Small

*110792
 Table

*110793

*110794
 Torch

*110795
 Wall01 Arc1

*110796
 Wall01 Arc2

*110797
 Wall01 Arc3

*110798
 Wall01 Corner1

*110799
 Wall01 Corner2

*110800
 Wall01 Curve1

*110801
 Wall01 Curve2

*110802
 Wall01 End

*110803
 Wall01 Gate1

*110804
 Wall01 Post

*110805
 Wall01 Rubble1

*110806
 Wall01 Rubble2

*110807
 Wall01 Ruined1

*110808
 Wall01 Ruined2

*110809
 Wall01 Ruined3

*110810
 Wall01 Ruined4

*110811
 Wall01 Straight1

*110812
 Wall01 Straight2

*110813
 Wall01 Straight3

*110814
 Weapon Rack

*110815
 Village Barn

*110816
 Village Farm House

*110817
 Village House1

*110818
 Village House2

*110819
 Village House3

*110820
 Village House4

*110821
 Village WindMill

*110822
 Speedtree1

*110823
 Speedtree2

*110824
 Speedtree3

*110825
 Speedtree4

*110826
 Head Slot

*110827
 Neck Slot

*110828
 Eye Slot

*110829
 Armor Slot

*110830
 Cloak Slot

*110831
 Wrist Slot

*110832
 Hands Slot

*110833
 Waist Slot

*110834
 Ring Slot

*110835
 Feet Slot

*110836
 Main Hand Slot

*110837
 Off Hand Slot

*110838
 NPC_Ctann

*110839
 NPC_Shandra

*110840
 Arrow Ammo Slot

*110841
 Bullet Ammo Slot

*110842
 Bolt Ammo Slot

*110843
 CityBBlacksmith

*110844
 CityBBoat1

*110845
 CityBBoat2

*110846
 CityBBoathouse

*110847
 CityBBuildingRubble

*110848
 CityBBuildingBurned1

*110849
 CityBBuildingConstruction

*110850
 CityBBuildingDestroyed1

*110851
 CityBBuildingDestroyed2

*110852
 CityBDock,Good

*110853
 CityBDock,Slum

*110854
 CityBDryDock1

*110855
 CityBDryDock2

*110856
 CityBEstate1

*110857
 CityBEstate2

*110858
 CityBEstate3

*110859
 CityBGuard1

*110860
 CityBGuard2

*110861
 CityBHouse1

*110862
 CityBHouse2

*110863
 CityBHouse3

*110864
 CityBHouse4

*110865
 CityBHouse5

*110866
 CityBInn1

*110867
 CityBInn2

*110868
 CityBTentMerchant1L

*110869
 CityBLighthouse1

*110870
 CityBMausoleum1

*110871
 CityBMerchant1

*110872
 CityBMerchant2

*110873
 CityBMerchant3

*110874
 CityBMerchantScales1

*110875
 CityBBarracks1

*110876
 CityBHouseRow1

*110877
 CityBHouseRow2

*110878
 CityBHouseRow3

*110879
 CityBShip,Cargo1

*110880
 CityBShip,War1

*110881
 CityBSlumRow1

*110882
 CityBSlumRow2

*110883
 CityBSlumRow3

*110884
 CityBStables1

*110885
 CityBStateBuilding1

*110886
 CityBStateBuilding2

*110887
 CityBStockade1

*110888
 CityBStockyards1

*110889
 CityBTemple,Evil1

*110890
 CityBTemple,Good1

*110891
 CityBWarehouse1

*110892
 CityBWizardTower1

*110893
 CityMTable4

*110894
 CityMAlleyEntrance

*110895
 CityMAltar1

*110896
 Altar{CityMAltar2}

*110897
 Altar{CityMAltar3}

*110898
 Armoire{CityMArmoire1}

*110899
 Armoire{CityMArmoire2}

*110900
 Armoire{CityMArmoire3}

*110901
 Armor Rack{CityMArmorRack1}

*110902
 Bag{CityMBag1}

*110903
 Barrel{CityMBarrel1}

*110904
 Barrel{CityMBarrel2}

*110905
 CityMBed1

*110906
 CityMBed2

*110907
 CityMBed3

*110908
 CityMBed4

*110909
 CityMBed5

*110910
 CityMBedroll1

*110911
 CityMBench1

*110912
 CityMBench2

*110913
 Bookcase{CityMBookcase1}

*110914
 Bookcase{CityMBookcase2}

*110915
 Bookstand{CityMBookstand1}

*110916
 Cabinet{CityMCabinet}

*110917
 CityMCandelabra1

*110918
 CityMCandelabra2

*110919
 CityMCandle1

*110920
 CityMChairDown

*110921
 CityMChair1

*110922
 CityMChair2

*110923
 CityMChair3

*110924
 Coffin{CityMCoffin}

*110925
 CityMCrane

*110926
 Crate{CityMCrates1}

*110927
 Crate{CityMCrates2}

*110928
 CityMCushions1

*110929
 Desk{CityMDesk1}

*110930
 CityMFootstool1

*110931
 Fountain{CityMFountain1}

*110932
 Gallows{CityMGallows1}

*110933
 Garbage{CityMGarbage1}

*110934
 Garden{CityMGarden1}

*110935
 Pile of Gold{CityMGoldPile1}

*110936
 Grave{CityMGraves1}

*110937
 Grave{CityMGraves2}

*110938
 Grave{CityMGraves3}

*110939
 CityMGravestone1

*110940
 CityMGravestone2

*110941
 CityMGravestone3

*110942
 CityMGraveyard

*110943
 CityMHay

*110944
 Jail Door{CityMJailDoor1}

*110945
 CityMKeg1

*110946
 CityMLadder1

*110947
 CityMLamp1

*110948
 CityMBarricades1

*110949
 CityMLoom1

*110950
 CityMMap1

*110951
 CityMMerchantWares

*110952
 CityMMirror

*110953
 CityMObelisk

*110954
 CityMStage

*110955
 Oven{CityMOven}

*110956
 Painting{CityMPainting1}

*110957
 CityMPark

*110958
 CityMPedastal

*110959
 CityMPillar1

*110960
 CityMPlaza1

*110961
 CityMPlaza2

*110962
 CityMQuill

*110963
 CityMRubble

*110964
 CityMRug1

*110965
 Sack{CityMSacks1}

*110966
 Sarcophagus{CityMSarcophagus}

*110967
 CityMSewerEntrance

*110968
 CityMShopCounter1

*110969
 CityMShopCounter2

*110970
 Skull Pile{CityMSkullPile}

*110971
 Statue{CityMStatue1}

*110972
 Statue{CityMStatue2}

*110973
 Statue{CityMStatue3}

*110974
 CityMStonePile

*110975
 CityMStreetLamp1

*110976
 CityMStreetLamp2

*110977
 CityMTable1

*110978
 CityMTable2

*110979
 CityMTable3

*110980
 CityMTable4

*110981
 CityMTable5

*110982
 CityMThrone

*110983
 CityMTikiTorch

*110984
 Urn{CityMUrn1}

*110985
 Vase{CityMVase1}

*110986
 Vase{CityMVase2}

*110987
 CityMWagonBroken1

*110988
 CityMWagonBroken2

*110989
 Weapon Rack{CityMWeaponRack1}

*110990
 CityMWell1

*110991
 CityNBushes1

*110992
 CityNBushes2

*110993
 CliffsBDocks1

*110994
 CliffsBDocks2

*110995
 CliffsBHouse1

*110996
 CliffsBLeanto1

*110997
 CliffsBLeanto2

*110998
 CliffsBLeanto3

*110999
 CliffsBLighthouse2

*111000
 CliffsBShed1L

*111001
 CliffsBShed1M

*111002
 CliffsBShed1S

*111003
 CliffsBShed2L

*111004
 CliffsBTent1L

*111005
 CliffsBTent1M

*111006
 CliffsBTent1S

*111007
 CliffsBTent2L

*111008
 CliffsBTent2M

*111009
 Stump{CliffsBTreeStump1}

*111010
 Stump{CliffsBTreeStump2}

*111011
 CliffsMAnvilandForge1

*111012
 Campfire{CliffsMCampFire1L}

*111013
 Campfire{CliffsMCampFire1M}

*111014
 Campfire{CliffsMCampFire1S}

*111015
 Campfire{CliffsMCampFire2L}

*111016
 Campfire{CliffsMCampFire2M}

*111017
 Chest{CliffsMChest1L}

*111018
 Chest{CliffsMChest1M}

*111019
 Chest{CliffsMChest1S}

*111020
 Chest{CliffsMChest2L}

*111021
 Chest{CliffsMChest2M}

*111022
 Chest{CliffsMChest3L}

*111023
 Chest{CliffsMChest3M}

*111024
 CliffsMCookingSpit1

*111025
 CliffsMCookingSpit2

*111026
 CliffsMCookingPot1

*111027
 Crate{CliffsMCrates1}

*111028
 Crate{CliffsMCrates2}

*111029
 Crate{CliffsMCrates3}

*111030
 Fountain{CliffsMFountain}

*111031
 Fountain{CliffsMFountain,Broken}

*111032
 Cauldron{CliffsMCauldonGiant}

*111033
 CliffsMHitchingPost

*111034
 CliffsMLamppost

*111035
 CliffsMLamppostBroken

*111036
 CliffsMFishingTackle1

*111037
 CliffsMFishingTackle2

*111038
 CliffsMFishingTackle3

*111039
 CliffsMPillarBroken

*111040
 CliffsMSignPostBroken1

*111041
 CliffsMSignPostBroken2

*111042
 Sign{CliffsMSignPost1}

*111043
 Sign{CliffsMSignPost2}

*111044
 Sign{CliffsMSignPost3}

*111045
 CliffsMTotem1L

*111046
 CliffsMTotem2M

*111047
 CliffsMTrough

*111048
 CliffsMWellBroken1

*111049
 Well{CliffsMWell1}

*111050
 Well{CliffsMWell2}

*111051
 CliffsNCarcass1

*111052
 CliffsNCarcass2

*111053
 Bones{CliffsNBones}

*111054
 CliffsNBoulders1

*111055
 CliffsNBoulders2

*111056
 CliffsNBoulders3

*111057
 CliffsNDriftwood1

*111058
 CliffsNDriftwood2

*111059
 CliffsNDriftwood3

*111060
 CliffsNDriftwood4

*111061
 CliffsNAquaticVegetationL

*111062
 CliffsNAquaticVegetationM

*111063
 CliffsNGrassyPatchM

*111064
 CliffsNGrassyPatchS

*111065
 CliffsNShrub1M

*111066
 CliffsNShrub1S

*111067
 CliffsNShrub2M

*111068
 CliffsNShrub2S

*111069
 CliffsNShrub3M

*111070
 CliffsNShrub3S

*111071
 ForestBHouse1

*111072
 Cauldron{ForestMCauldron}

*111073
 ForestMHaystacks

*111074
 ForestMScarecrow

*111075
 Sign{ForestMSignPost1}

*111076
 Sign{ForestMSignPost2}

*111077
 Sign{ForestMSignPost3}

*111078
 ForestMTotem1L

*111079
 ForestNCarcass1

*111080
 ForestNCarcass2

*111081
 Bones{ForestNBones}

*111082
 ForestNBoulders1

*111083
 ForestNBoulders2

*111084
 ForestNBoulders3

*111085
 ForestNAquaticVegetationL

*111086
 ForestNAquaticVegetationM

*111087
 ForestNGrassyPatchL

*111088
 ForestNGrassyPatch1M

*111089
 ForestNGrassyPatch1S

*111090
 ForestNGrassyPatchL

*111091
 ForestNGrassyPatch2M

*111092
 ForestNGrassyPatch2S

*111093
 ForestNMushroomPatch1M

*111094
 ForestNMushroomPatch1S

*111095
 ForestNMushroomPatch2L

*111096
 ForestNMushroomPatch2M

*111097
 ForestNMushroomPatch2S

*111098
 ForestNMushroom1L

*111099
 ForestNMushroom2L

*111100
 ForestNMushroom3L

*111101
 ForestNRock1L

*111102
 ForestNRock1M

*111103
 ForestNRock1S

*111104
 ForestNRock2L

*111105
 ForestNRock2M

*111106
 ForestNRock2S

*111107
 ForestNRock3L

*111108
 ForestNRock3M

*111109
 ForestNRock3S

*111110
 ForestNRock4L

*111111
 ForestNRock4M

*111112
 ForestNRock4S

*111113
 ForestNRock5L

*111114
 ForestNRock5M

*111115
 ForestNRock5S

*111116
 ForestNShrub1L

*111117
 ForestNShrub1M

*111118
 ForestNShrub1S

*111119
 ForestNShrub2L

*111120
 ForestNShrub2M

*111121
 ForestNShrub2S

*111122
 ForestNShrub3L

*111123
 ForestNShrub3M

*111124
 ForestNShrub3S

*111125
 ForestNTreeStump1

*111126
 ForestNTreeStump2

*111127
 ForestNTreeStump3

*111128
 ForestNTreeFallen1

*111129
 ForestNTreeFallen2

*111130
 ForestNTreeFallen3

*111131
 ForestNTreeFallen4

*111132
 ForestNTreeFallen5

*111133
 ForestNWildFlowers1L

*111134
 ForestNWildFlowers1M

*111135
 ForestNWildFlowers1S

*111136
 ForestNWildFlowers2L

*111137
 ForestNWildFlowers2M

*111138
 ForestNWildFlowers2S

*111139
 ForestNWildFlowers3L

*111140
 ForestNWildFlowers3M

*111141
 ForestNWildFlowers3S

*111142
 RuralBBarn1

*111143
 RuralBBarn2

*111144
 RuralBBarracks1

*111145
 RuralBBlacksmithshop1

*111146
 RuralBBlacksmithshop2

*111147
 RuralBBuildingRubble1

*111148
 RuralBHouseBurning

*111149
 RuralBHouseDestroyed1

*111150
 RuralBHouseDestroyed2

*111151
 RuralBHouse01

*111152
 RuralBHouse02

*111153
 RuralBHouse02story1

*111154
 RuralBHouse02story2

*111155
 RuralBHouse02story3

*111156
 RuralBHouse03

*111157
 RuralBHouse04

*111158
 RuralBHouse05

*111159
 RuralBInn1

*111160
 RuralBInn2

*111161
 RuralBMerchant1

*111162
 RuralBMerchant2

*111163
 RuralBShed1M

*111164
 RuralBStable1

*111165
 RuralBStable2

*111166
 RuralBTemple,Evil1

*111167
 RuralBTemple,Good1

*111168
 RuralBTownHall1

*111169
 RuralBWatchtower1

*111170
 RuralBWindmill1

*111171
 Hay{RuralMHaybale}

*111172
 RuralMHoe

*111173
 RuralMPitchfork

*111174
 RuralMPlowedFields1

*111175
 RuralMPlowedFields2

*111176
 RuralMRags

*111177
 RuralMReeds

*111178
 RuralMRoadsideMarker

*111179
 RuralMRope,Coil

*111180
 RuralMSawhorse

*111181
 RuralMShovel

*111182
 RuralMStool

*111183
 RuralMSundial

*111184
 RuralMTrough

*111185
 Wagon{RuralMWagon1}

*111186
 Wagon{RuralMWagon2}

*111187
 Wagon{RuralMWagon3}

*111188
 RuralMWagonWheel

*111189
 Wheelbarrow{RuralMWheelbarrow}

*111190
 Wood Pile{RuralMWood,Pile}

*111191
 RuralNBoulder

*111192
 RuralNBush

*111193
 RuralNMushrooms

*111194
 RuralNShrub

*111195
 SwampBBoatOverturned1

*111196
 SwampBBoatOverturned2

*111197
 SwampBDocks1

*111198
 SwampBDocks2

*111199
 SwampBHouse01

*111200
 SwampBHouse02

*111201
 SwampBHouse03

*111202
 SwampBShed1L

*111203
 SwampMTracks,Humanoid

*111204
 SwampMTracks,Lizardling

*111205
 SwampMTracks,Wagon

*111206
 SwampMTracks,Wolf

*111207
 SwampNCarcass1

*111208
 SwampNCarcass2

*111209
 SwampNBoulders1

*111210
 SwampNBoulders2

*111211
 SwampNBoulders3

*111212
 SwampNAquaticVegetationL

*111213
 SwampNAquaticVegetationM

*111214
 SwampNGrassyPatchM

*111215
 SwampNMossyPatchL

*111216
 SwampNMossyPatchM

*111217
 SwampNMossyPatchS

*111218
 SwampNMushroomPatch1M

*111219
 SwampNMushroomPatch1S

*111220
 SwampNMushroom1L

*111221
 SwampNMushroom2L

*111222
 SwampNShrub1M

*111223
 SwampNShrub1S

*111224
 SwampNShrub2M

*111225
 SwampNShrub2S

*111226
 SwampNShrub3M

*111227
 SwampNShrub3S

*111228
 SwampNTreeStump1

*111229
 SwampNTreeStump2

*111230
 SwampNTreeStump3

*111231
 SwampNTree,Fallen1

*111232
 SwampNTree,Fallen2

*111233
 SwampNTree,Fallen3

*111234
 SwampNTree,Fallen4

*111235
 SwampNTree,Fallen5

*111236
 SwampNWildFlowers1L

*111237
 SwampNWildFlowers1M

*111238
 SwampNWildFlowers1S

*111239
 SwampNWildFlowers2L

*111240
 SwampNWildFlowers2M

*111241
 SwampNWildFlowers2S

*111242
 SwampNWildFlowers3L

*111243
 SwampNWildFlowers3M

*111244
 Skin

*111245
 Cloth

*111246
 Padded

*111247
 Leather

*111248
 Studded Leather

*111249
 Chain Shirt

*111250
 Scale Mail

*111251
 Banded Mail

*111252
 Half-Plate

*111253
 Full Plate

*111254
 Armor Rack{CityMArmorRack_Chain}

*111255
 Armor Rack{CityMArmorRack3}

*111256
 Barrel{CityMBarrel3}

*111257
 Basket{CityMBasket,Tall}

*111258
 CityMBook1

*111259
 CityMBook2

*111260
 Bookstand{CityMBookstand}

*111261
 Crate{CityMCrate,Single}

*111262
 CityMLectern

*111263
 Potions{CityMPotionSet1}

*111264
 Potions{CityMPotionSet2}

*111265
 Weapon Rack{CityMWeaponRack1}

*111266
 CliffsMAnvil

*111267
 CliffsMHandBellows

*111268
 Forge{CliffsMForge1}

*111269

*111270
 CliffsMSmith'sCauldron

*111271
 RuralMWagonBroken

*111272
 CityWConnector1

*111273
 CityWConnectorCap

*111274
 CityWConnectorGate

*111275
 Drawers{CityMDrawers}

*111276
 CityMTable6

*111277
 CityMTable7

*111278
 CityMTable8

*111279
 CliffsMSandbox

*111280
 Bucket{RuralMBucket}

*111281
 RuralMHandpump

*111282
 CityBBuildingBurned2

*111283
 mace

*111284
 Falchion

*111285
 lance

*111286
 flail

*111287
 heavyshieldspike

*111288
 lightshieldspike

*111289
 Spear

*111290
 greatclub

*111291

*111292
 CityBMerchant4

*111293
 CityBShip,Row1

*111294
 CityBSlumRow4

*111295
 CityBTentMerchant1M

*111296
 RuralBBarn3

*111297
 RuralBHouse06

*111298
 BlueGum

*111299
 Buckthorn

*111300
 White Tree

*111301
 Linden

*111302
 WillowOak

*111303
 Agarwood

*111304
 American Holly

*111305
 American Holly - Berries

*111306
 Lance

*111307
 AmurCork-Fall

*111308
 Beech-Fall

*111309
 BlackGum-Fall

*111310
 BradfordPear-Fall

*111311
 ColumnarOak-Fall

*111312
 Buckthorn-Fall

*111313
 Bamboo - Cluster

*111314
 LiveOak-Fall

*111315
 Linden-Fall

*111316
 ShingleOak-Fall

*111317
 American Holly - Cluster

*111318
 Austrian Pine

*111319
 AmerElm

*111320
 AmerElm-Fall

*111321
 AmerElm-Winter

*111322
 White Pine

*111323
 American Holly - Berries, Cluster

*111324
 Myrtle - Flowers

*111325
 Agarwood - Cluster

*111326
 Austrian Pine - Spring

*111327
 Ocotillo - Flowers

*111328
 Angelica-Fall

*111329
 Baobab - Flowers

*111330
 Angelica-Winter

*111331
 Manzanita

*111332
 Big Leaf

*111333
 Big Leaf - Fall

*111334
 Baobab

*111335
 Scary Tree

*111336
 Scary Tree - Winter

*111337
 Baobab-Winter

*111338
 Beech

*111339
 Beech-Winter

*111340
 Black Gum

*111341
 Spider Tree

*111342
 BigThorn

*111343
 BigThorn-Summer

*111344
 BigThorn-Winter

*111345
 Black Gum - Fall

*111346
 River Birch

*111347
 River Birch - Fall

*111348
 BlueSpruce

*111349
 BradfordPear

*111350
 BradfordPear-Summer

*111351
 BradfordPear-Winter

*111352
 Buckeye

*111353
 Black Gum - Summer

*111354
 Black Gum - Winter

*111355
 Buckeye-Winter

*111356
 Bottle Tree

*111357
 Bottle Tree - Flowers

*111358
 Blue Gum - Flowers

*111359
 Butterfly Tree

*111360
 Butterfly Tree - Winter

*111361
 Butterfly Tree Stump

*111362
 Cedar

*111363
 Buckeye - Flowers

*111364
 Climber

*111365
 Climber-Fall

*111366
 Climber-Summer

*111367
 CoconutPalm

*111368
 ColumnarOak

*111369
 ColumnarOak-Winter

*111370
 Cherry Tree

*111371
 CurlyPalm

*111372
 Cypress

*111373
 DatePalm

*111374
 EnglishOak-Fall

*111375
 Cherry Tree - Fall

*111376
 GhostGum

*111377
 Cherry Tree - Winter

*111378
 Coconut Palm - Cluster

*111379
 Scotch Pine - Cluster

*111380
 Gimlet

*111381
 Crab Apple

*111382
 Crab Apple - Flower

*111383
 Gimlet-Winter

*111384
 GreenAsh

*111385
 Curly Palm - Cluster

*111386
 GreyPoplar

*111387
 GreyPoplar-Fall

*111388
 GreyPoplar-Winter

*111389
 Halloween

*111390
 Douglas Fir

*111391
 HookThorn

*111392
 HookThorn-Winter

*111393
 Katsura

*111394
 Katsura-Fall

*111395
 Katsura-Fall2

*111396
 Katsura-Winter

*111397
 Douglas Fir - Spring

*111398
 Date Palm - Cluster

*111399
 White Pine - Cluster

*111400
 Spider Tree - Winter

*111401
 Linden-Winter

*111402
 LiveOak

*111403
 White Birch

*111404
 English Oak - Cluster

*111405
 Elm - Fall

*111406
 Maple

*111407
 Maple-Fall

*111408
 Elm - Spring

*111409
 Maple-Winter

*111410
 Aspen

*111411
 Aspen - Fall

*111412
 Myrtle

*111413
 Myrtle-Fall

*111414
 Aspen - Cluster

*111415
 Myrtle-Winter

*111416
 Ocotillo

*111417
 Aspen - Fall, Cluster

*111418
 Pagoda

*111419
 Pagoda-Fall

*111420
 Pagoda-Flower

*111421
 Pagoda-Winter

*111422
 Fan Palm

*111423
 PinOak

*111424
 PinOak-Fall

*111425
 PinOak-Winter

*111426
 QueenPalm

*111427
 RedGum

*111428
 Fan Palm - Cluster

*111429
 RedGum-Winter

*111430
 RedOak

*111431
 RedOak-Fall

*111432
 Ficus

*111433
 RusOlive-Fall

*111434
 RusOlive-Summer

*111435
 RusOlive-Winter

*111436
 Ficus - Fall

*111437
 Sassafras

*111438
 Sassafras-Fall

*111439
 Sassafras-Winter

*111440
 ScotchPine

*111441
 ShingleOak

*111442
 Fraser Fir

*111443
 Fraser Fir - Cluster

*111444
 UmbrellaThorn

*111445
 Green Ash - Fall

*111446
 UmbrellaThorn-Winter

*111447
 Willow

*111448
 Willow-Fall

*111449
 Green Ash - Winter

*111450
 RuralWFence

*111451
 RuralWFenceBroken

*111452
 Not Applicable

*111453
 Gargoyle Wings

*111454
 Domains： <CUSTOM0>, <CUSTOM1>

*111455
 Attack Bonus： <CUSTOM0>

*111456
 Test_Placeable

*111457
 CityBCityWatch

*111458
 CityBCityWatchLarge

*111459
 CityBWizardTower2

*111460
 Painting{CityMPainting2}

*111461
 Painting{CityMPainting3}

*111462
 RuralMTrough

*111463
 CityBHouse6

*111464
 Horse, Black Stallion

*111465
 Horse, White Stallion

*111466
 Horse, Palomino

*111467
 Horse, Pinto

*111468
 Taunt Attack

*111469
 〈錬金術〉

*111470
 Ride

*111471
 〈生存〉

*111472
 ドワーフ

*111473
 ドワーフ

*111474
 エルフ

*111475
 エルフ

*111476
 ノーム

*111477
 ノーム

*111478
 ハーフリング

*111479

*111480
 ハーフリング

*111481
 ハーフエルフ

*111482
 ハーフエルフ

*111483
 ハーフオーク

*111484
 ハーフオーク

*111485
 人間

*111486
 人間

*111487
 aberration

*111488
 aberrations

*111489
 animal

*111490
 animals

*111491
 beast

*111492
 beasts

*111493
 construct

*111494
 constructs

*111495
 dragon

*111496
 dragons

*111497
 goblin

*111498
 goblins

*111499
 monster

*111500
 monsters

*111501
 orc

*111502
 orcs

*111503
 reptile

*111504
 reptiles

*111505
 elemental

*111506
 elementals

*111507
 fey

*111508
 giant

*111509
 giants

*111510
 magical beast

*111511
 magical beasts

*111512
 来訪者

*111513
 来訪者

*111514
 shapechanger

*111515
 shapechangers

*111516
 undead

*111517
 vermin

*111518
 ooze

*111519
 oozes

*111520
 Incorporeal

*111521
 Incorporeals

*111522
 incorporeal

*111523
 incorporeals

*111524
 Cause Fear

*111525
 Detect Undead

*111526
 Enlarge Person

*111527
 Low Light Vision

*111528
 Shocking Grasp

*111529
 Blindsight

*111530
 False Life

*111531
 Fireburst

*111532
 Mirror Image

*111533
 Protection from Arrows

*111534
 Deep Slumber

*111535
 Enhance Familiar

*111536
 Heroism

*111537
 Improved Mage Armor

*111538
 Rage

*111539
 Spiderskin

*111540
 Weapon of Impact

*111541
 Assay Resistance

*111542
 Crushing Despair

*111543
 Greater Fireburst

*111544
 Permanency

*111545
 Shroud of Flame

*111546
 Teleport

*111547
 Vitriolic Sphere

*111548
 Contingency

*111549
 Disintegrate

*111550
 Greater Heroism

*111551
 Repulsion

*111552
 Stone Body

*111553
 Energy Immunity

*111554
 Limited Wish

*111555
 Mass Hold Person

*111556
 Mass Invisibility

*111557
 Spell Turning

*111558
 Greater Teleport

*111559
 Iron Body

*111560
 Polar Ray

*111561
 Mass Hold Monster

*111562
 Stalking Spell

*111563
 Wish

*111564
 Deathwatch

*111565
 Death Knell

*111566
 Shield Other

*111567
 Spell Immunity

*111568
 Righteous Might

*111569
 Mass Cure Moderate Wounds

*111570
 Mass Inflict Moderate Wounds

*111571
 Fortunate Fate

*111572
 Mass Cure Serious Wounds

*111573
 Mass Inflict Serious Wounds

*111574
 Greater Spell Immunity

*111575
 Mass Cure Critical Wounds

*111576
 Mass Inflict Critical Wounds

*111577
 Miracle

*111578
 Joyful Noise

*111579
 Rage

*111580
 Greater Heroism

*111581
 Song of Discord

*111582
 Longstrider

*111583

*111584

*111585

*111586

*111587
 RuralMSignalBell

*111588
 RuralMArcheryTarget

*111589
 RuralMBedrollUnfurled

*111590
 RuralMBirdbath

*111591
 RuralMCrops1

*111592
 CityBDock,Good2

*111593
 CityBDock,Good3

*111594
 CityBDock_Long

*111595
 CityBDock_LongDamaged

*111596
 CityBHouseRow4

*111597
 CityBHouseRow5

*111598
 CityBHouseRow6

*111599
 CityBHouseRow7

*111600
 CityBHouseRowM1

*111601
 CityBHouseRowM2

*111602
 CityBHouseRowM3

*111603
 CityBHouseRowM4

*111604
 CityBHouseRowM5

*111605
 CityBHouseRowM6

*111606
 CityBHouseRowM7

*111607
 CityBSunkenFlagon

*111608
 CityBTheHollows

*111609
 CityBTheHollows_Construction

*111610
 CityBTheHollows_Burnedout

*111611
 CityBGhostShip

*111612

*111613
 Feint Failed

*111614
 Feint Failed： Target is not Intelligent


*111615
 Augment Healing

*111616
 Augment Summoning

*111617
 Craft Magic Arms and Armor

*111618
 Craft Wondrous Items

*111619
 Diehard

*111620
 Expert Tactician

*111621
 Skill Affinity (Diplomacy)

*111622
 Skill Affinity (Bluff)

*111623
 Feint

*111624
 Greater Two-Weapon Fighting

*111625
 Improved Rapid Shot

*111626
 Improved Shield Bash

*111627
 Improved Two-Weapon Defense

*111628
 Manyshot

*111629
 Mind Over Body

*111630
 Monkey Grip

*111631
 Mounted Archery

*111632
 Mounted Combat

*111633
 Natural Spell

*111634
 Negotiator

*111635
 Nimble Fingers

*111636
 Open Minded

*111637
 Ride-by Attack

*111638
 Skilled Offense

*111639
 Spellcasting Prodigy

*111640
 Tower Shield Proficiency

*111641
 Track

*111642
 Two-Weapon Defense

*111643
 Greater Weapon Focus (Club)

*111644
 Greater Weapon Focus (Dagger)

*111645

*111646
 Greater Weapon Focus (Dart)

*111647
 Greater Weapon Focus (Heavy Crossbow)

*111648
 Greater Weapon Focus (Light Crossbow)

*111649
 Greater Weapon Focus (Mace)

*111650
 Greater Weapon Focus (Morningstar)

*111651
 Greater Weapon Focus (Quarterstaff)

*111652
 Greater Weapon Focus (Spear)

*111653
 Greater Weapon Focus (Sickle)

*111654
 Greater Weapon Focus (Sling)

*111655
 Greater Weapon Focus (Unarmed)

*111656
 Greater Weapon Focus (Longbow)

*111657
 Greater Weapon Focus (Shortbow)

*111658
 Greater Weapon Focus (Short Sword)

*111659
 Greater Weapon Focus (Rapier)

*111660
 Greater Weapon Focus (Scimitar)

*111661
 Greater Weapon Focus (Longsword)

*111662
 Greater Weapon Focus (Greatsword)

*111663
 Greater Weapon Focus (Handaxe)

*111664
 Greater Weapon Focus (Throwing Axe)

*111665
 Greater Weapon Focus (Battleaxe)

*111666
 Greater Weapon Focus (Greataxe)

*111667
 Greater Weapon Focus (Halberd)

*111668
 Greater Weapon Focus (Light Hammer)

*111669
 Greater Weapon Focus (Flail)

*111670
 Greater Weapon Focus (Warhammer)

*111671
 Greater Weapon Focus (Heavy Flail)

*111672
 Greater Weapon Focus (Kama)

*111673
 Greater Weapon Focus (Kukri)

*111674
 Greater Weapon Focus (Shuriken)

*111675
 Greater Weapon Focus (Scythe)

*111676
 Greater Weapon Focus (Katana)

*111677
 Greater Weapon Focus (Bastard Sword)

*111678
 Greater Weapon Focus (Dire Mace)

*111679
 Greater Weapon Focus (Doubleaxe)

*111680
 Greater Weapon Focus (Two-bladed Sword)

*111681
 Greater Weapon Focus (Dwarven Axe)

*111682
 Greater Weapon Focus (Whip)

*111683
 Greater Weapon Focus (Creature)

*111684
 Greater Weapon Specialization (Club)

*111685
 Greater Weapon Specialization (Dagger)

*111686
 Greater Weapon Specialization (Dart)

*111687
 Greater Weapon Specialization (Heavy Crossbow)

*111688
 Greater Weapon Specialization (Light Crossbow)

*111689
 Greater Weapon Specialization (Mace)

*111690
 Greater Weapon Specialization (Morningstar)

*111691
 Greater Weapon Specialization (Quarterstaff)

*111692
 Greater Weapon Specialization (Spear)

*111693
 Greater Weapon Specialization (Sickle)

*111694
 Greater Weapon Specialization (Sling)

*111695
 Greater Weapon Specialization (Unarmed)

*111696
 Greater Weapon Specialization (Longbow)

*111697
 Greater Weapon Specialization (Shortbow)

*111698
 Greater Weapon Specialization (Short Sword)

*111699
 Greater Weapon Specialization (Rapier)

*111700
 Greater Weapon Specialization (Scimitar)

*111701
 Greater Weapon Specialization (Longsword)

*111702
 Greater Weapon Specialization (Greatsword)

*111703
 Greater Weapon Specialization (Handaxe)

*111704
 Greater Weapon Specialization (Throwing Axe)

*111705
 Greater Weapon Specialization (Battleaxe)

*111706
 Greater Weapon Specialization (Greataxe)

*111707
 Greater Weapon Specialization (Halberd)

*111708
 Greater Weapon Specialization (Light Hammer)

*111709
 Greater Weapon Specialization (Flail)

*111710
 Greater Weapon Specialization (Warhammer)

*111711
 Greater Weapon Specialization (Heavy Flail)

*111712
 Greater Weapon Specialization (Kama)

*111713
 Greater Weapon Specialization (Kukri)

*111714
 Greater Weapon Specialization (Shuriken)

*111715
 Greater Weapon Specialization (Scythe)

*111716
 Greater Weapon Specialization (Katana)

*111717
 Greater Weapon Specialization (Bastard Sword)

*111718
 Greater Weapon Specialization (Dire Mace)

*111719
 Greater Weapon Specialization (Doubleaxe)

*111720
 Greater Weapon Specialization (Two-bladed Sword)

*111721
 Greater Weapon Specialization (Dwarven Waraxe)

*111722
 Greater Weapon Specialization (Whip)

*111723
 Greater Weapon Specialization (Creature)

*111724
 Improved Favored Enemy (Dwarves)

*111725
 Improved Favored Enemy (Elves)

*111726
 Improved Favored Enemy (Gnomes)

*111727
 Improved Favored Enemy (Halflings)

*111728
 Improved Favored Enemy (Half-Elves)

*111729
 Improved Favored Enemy (Half-Orcs)

*111730
 Improved Favored Enemy (Humans)

*111731
 Improved Favored Enemy (Aberrations)

*111732
 Improved Favored Enemy (Animal)

*111733
 Improved Favored Enemy (Beasts)

*111734
 Improved Favored Enemy (Constructs)

*111735
 Improved Favored Enemy (Dragons)

*111736
 Improved Favored Enemy (Goblinoids)

*111737
 Improved Favored Enemy (Monstrous)

*111738
 Improved Favored Enemy (Orcs)

*111739
 Improved Favored Enemy (Reptilians)

*111740
 Improved Favored Enemy (Elementals)

*111741
 Improved Favored Enemy (Fey)

*111742
 Improved Favored Enemy (Giants)

*111743
 Improved Favored Enemy (Magical Beasts)

*111744
 Improved Favored Enemy (Outsiders)

*111745
 Improved Favored Enemy (Shapechangers)

*111746
 Improved Favored Enemy (Undead)

*111747
 Improved Favored Enemy (Vermin)

*111748
 Favored Power Attack (Dwarves)

*111749
 Favored Power Attack (Elves)

*111750
 Favored Power Attack (Gnomes)

*111751
 Favored Power Attack (Halflings)

*111752
 Favored Power Attack (Half-Elves)

*111753
 Favored Power Attack (Half-Orcs)

*111754
 Favored Power Attack (Humans)

*111755
 Favored Power Attack (Aberrations)

*111756
 Favored Power Attack (animal)

*111757
 Favored Power Attack (Beasts)

*111758
 Favored Power Attack (Constructs)

*111759
 Favored Power Attack (Dragons)

*111760
 Favored Power Attack (Goblinoids)

*111761
 Favored Power Attack (Monstrous Humanoids)

*111762
 Favored Power Attack (Orcs)

*111763
 Favored Power Attack (Reptilians)

*111764
 Favored Power Attack (Elementals)

*111765
 Favored Power Attack (Fey)

*111766
 Favored Power Attack (Giants)

*111767
 Favored Power Attack (Magical Beasts)

*111768
 Favored Power Attack (Outsiders)

*111769
 Favored Power Attack (Shapechangers)

*111770
 Favored Power Attack (Undead)

*111771
 Favored Power Attack (Vermin)

*111772
 Practiced Spellcaster (bard)

*111773
 Practiced Spellcaster (cleric)

*111774
 Practiced Spellcaster (druid)

*111775
 Practiced Spellcaster (paladin)

*111776
 Practiced Spellcaster (ranger)

*111777
 Practiced Spellcaster (sorcerer)

*111778
 Practiced Spellcaster (wizard)

*111779
 Greater Resiliency

*111780
 Cosmopolitan (concentration)

*111781
 Cosmopolitan (disable trap)

*111782
 Cosmopolitan (discipline)

*111783
 Cosmopolitan (heal)

*111784
 Cosmopolitan (hide)

*111785
 Cosmopolitan (listen)

*111786
 Cosmopolitan (lore)

*111787
 Cosmopolitan (move silently)

*111788
 Cosmopolitan (open lock)

*111789
 Cosmopolitan (parry)

*111790
 Cosmopolitan (perform)

*111791
 Cosmopolitan (diplomacy)

*111792
 Cosmopolitan (sleight of hand)

*111793
 Cosmopolitan (search)

*111794
 Cosmopolitan (set trap)

*111795
 Cosmopolitan (spellcraft)

*111796
 Cosmopolitan (spot)

*111797
 Cosmopolitan (taunt)

*111798
 Cosmopolitan (use magic device)

*111799
 Cosmopolitan (appraise)

*111800
 Cosmopolitan (tumble)

*111801
 Cosmopolitan (craft trap)

*111802
 Cosmopolitan (bluff)

*111803
 Cosmopolitan (intimidate)

*111804
 Cosmopolitan (craft armor)

*111805
 Cosmopolitan (craft weapon)

*111806
 Cosmopolitan (ride)

*111807
 Cosmopolitan (survival)

*111808
 Cosmopolitan (craft alchemy)

*111809
 Extra Slot (Bard - Level 0)

*111810
 Extra Slot (Bard - Level 1)

*111811
 Extra Slot (Bard - Level 2)

*111812
 Extra Slot (Bard - Level 3)

*111813
 Extra Slot (Bard - Level 4)

*111814
 Extra Slot (Bard - Level 5)

*111815
 Extra Slot (Cleric - Level 0)

*111816
 Extra Slot (Cleric - Level 1)

*111817
 Extra Slot (Cleric - Level 2)

*111818
 Extra Slot (Cleric - Level 3)

*111819
 Extra Slot (Cleric - Level 4)

*111820
 Extra Slot (Cleric - Level 5)

*111821
 Extra Slot (Cleric - Level 6)

*111822
 Extra Slot (Cleric - Level 7)

*111823
 Extra Slot (Cleric - Level 8)

*111824
 Extra Slot (Druid - Level 0)

*111825
 Extra Slot (Druid - Level 1)

*111826
 Extra Slot (Druid - Level 2)

*111827
 Extra Slot (Druid - Level 3)

*111828
 Extra Slot (Druid - Level 4)

*111829
 Extra Slot (Druid - Level 5)

*111830
 Extra Slot (Druid - Level 6)

*111831
 Extra Slot (Druid - Level 7)

*111832
 Extra Slot (Druid - Level 8)

*111833
 Extra Slot (Paladin - Level 1)

*111834
 Extra Slot (Paladin - Level 2)

*111835
 Extra Slot (Paladin - Level 3)

*111836
 Extra Slot (Ranger - Level 1)

*111837
 Extra Slot (Ranger - Level 2)

*111838
 Extra Slot (Ranger - Level 3)

*111839
 Extra Slot (Sorcerer - Level 0)

*111840
 Extra Slot (Sorcerer - Level 1)

*111841
 Extra Slot (Sorcerer - Level 2)

*111842
 Extra Slot (Sorcerer - Level 3)

*111843
 Extra Slot (Sorcerer - Level 4)

*111844
 Extra Slot (Sorcerer - Level 5)

*111845
 Extra Slot (Sorcerer - Level 6)

*111846
 Extra Slot (Sorcerer - Level 7)

*111847
 Extra Slot (Sorcerer - Level 8)

*111848
 Extra Slot (Wizard - Level 0)

*111849
 Extra Slot (Wizard - Level 1)

*111850
 Extra Slot (Wizard - Level 2)

*111851
 Extra Slot (Wizard - Level 3)

*111852
 Extra Slot (Wizard - Level 4)

*111853
 Extra Slot (Wizard - Level 5)

*111854
 Extra Slot (Wizard - Level 6)

*111855
 Extra Slot (Wizard - Level 7)

*111856
 Extra Slot (Wizard - Level 8)

*111857
 Dash

*111858
 Divine Resistance

*111859
 Elephant's Hide

*111860
 Extend Rage

*111861
 Extra Rage

*111862
 Extra Wild Shape

*111863
 Oaken Resilience

*111864
 Power Critical (Club)

*111865
 Power Critical (Dagger)

*111866
 Power Critical (Dart)

*111867
 Power Critical (Heavy Crossbow)

*111868
 Power Critical (Light Crossbow)

*111869
 Power Critical (Mace)

*111870
 Power Critical (Morningstar)

*111871
 Power Critical (Quarterstaff)

*111872
 Power Critical (Spear)

*111873
 Power Critical (Sickle)

*111874
 Power Critical (Sling)

*111875
 Power Critical (Unarmed Strike)

*111876
 Power Critical (Longbow)

*111877
 Power Critical (Shortbow)

*111878
 Power Critical (Rapier)

*111879
 Power Critical (Scimitar)

*111880
 Power Critical (Longsword)

*111881
 Power Critical (Greatsword)

*111882
 Power Critical (Handaxe)

*111883
 Power Critical (Throwing Axe)

*111884
 Power Critical (Battleaxe)

*111885
 Power Critical (Greataxe)

*111886
 Power Critical (Halberd)

*111887
 Power Critical (Light Hammer)

*111888
 Power Critical (Flail)

*111889
 Power Critical (Warhammer)

*111890
 Power Critical (Heavy Flail)

*111891
 Power Critical (Kama)

*111892
 Power Critical (Kukri)

*111893
 Power Critical (Shuriken)

*111894
 Power Critical (Scythe)

*111895
 Power Critical (Katana)

*111896
 Power Critical (Bastard Sword)

*111897
 Power Critical (Dire Mace)

*111898
 Power Critical (Double Axe)

*111899
 Power Critical (Two-bladed Sword)

*111900
 Power Critical (Dwarven Waraxe)

*111901
 Power Critical (Whip)

*111902
 Power Critical (Creature)

*111903
 Sacred Vengeance

*111904
 Self Sufficient

*111905
 Power Critical (Short Sword)

*111906
 PitFiendWings

*111907
 BalorWings

*111908
 Floor_4_Corners

*111909
 Floor_3_Corners

*111910
 Floor_2_Corners

*111911
 Floor_1_Corner

*111912
 Floor_2_Corners

*111913
 Floor_1_Corner

*111914
 1_Wall_(1_door)_2_Corners

*111915
 2_Walls_(1door)_1_Corner

*111916
 Doorway{Doorway_Corner}

*111917
 Doorway{Doorway_2_Corner}

*111918
 Hallway_(2_door)

*111919
 2_Walls_(2_door)

*111920
 2_Walls_(1_door)_1_Corner

*111921
 Hallway_(1_door)

*111922
 2_Walls_(1_door)

*111923
 1_Wall_(1_door)

*111924
 2_Walls_(1_door)

*111925
 1_Wall_(1_door)

*111926
 Hallway

*111927
 Door{1_Door_Room}

*111928
 Door{2_Door_Room_Variant}

*111929
 Door{3_Door_Room}

*111930
 Door{4_Door_Room}

*111931
 Door{2_Door_Room_Variant}

*111932
 Door{Hall_End_1_Door_Variant}

*111933
 Door{Hall_End_2_Door_Variant}

*111934
 Door{Hall_End_3_Door}

*111935
 Door{Hall_End_2_Door_Variant}

*111936
 Door{Hall_End_2_Door_Variant}

*111937
 Doorway{Hall_End_No_Doors}

*111938
 Door{Hall_End_1_Door_Variant}

*111939
 Door{Hall_End_1_Door_Variant}

*111940
 1_Wall_2_Corners

*111941
 1_Wall_1_Corner_Variant

*111942
 2_Walls_1_Corner

*111943
 2_Walls

*111944
 1_Wall_1_Corner_Variant

*111945
 1_Wall

*111946
 Open_Floor

*111947
 Roof

*111948

*111949
 ImpWings

*111950
 ImpFireWings

*111951
 ImpIceWings

*111952
 Crate{CityMCrates4}

*111953
 Crate{CityMCrates5}

*111954
 CityMMerchScales1

*111955
 CityMWagonSmuggler

*111956
 RuralMBedrollU

*111957
 RuralMBirdbath

*111958
 RuralMBucketBroken

*111959
 CityWConnectorTower

*111960

*111961
 Beguiling Influence

*111962
 Breath of Night

*111963
 Dark One's Own Luck

*111964
 Darkness

*111965
 Devil's Sight

*111966
 Draining Blast

*111967
 Eldritch Spear

*111968
 Entropic Warding

*111969
 Frightful Blast

*111970
 Hideous Blow

*111971
 Leaps and Bounds

*111972
 See the Unseen

*111973
 Beshadowed Blast

*111974
 Brimstone Blast

*111975
 Charm

*111976
 Curse of Despair

*111977
 The Dead Walk

*111978
 Eldritch Chain

*111979
 Flee the Scene

*111980
 Hellrime Blast

*111981
 Voidsense

*111982
 Voracious Dispelling

*111983
 Walk Unseen

*111984
 Bewitching Blast

*111985
 Chilling Tentacles

*111986
 Devour Magic

*111987
 Eldritch Cone

*111988
 Noxious Blast

*111989
 Tenacious Plague

*111990
 Vitriolic Blast

*111991
 Wall of Perilous Flame

*111992
 Dark Foresight

*111993
 Eldritch Doom

*111994
 Path of Shadow

*111995
 Retributive Invisibility

*111996
 Utterdark Blast

*111997
 Word of Changing

*111998
 Skill Focus (Craft Alchemy)

*111999
 Skill Focus(ride)

*112000
 Skill Focus (Survival)

*112001
 Epic Skill Focus(Craft Alchemy)

*112002
 Epic Skill Focus(Ride)

*112003
 Epic Skill Focus(Survival)

*112004
 Trap Sense (+1)

*112005
 Swift Tracker

*112006
 Improved Uncanny Dodge

*112007
 Hide In Plain Sight (outdoors)

*112008
 Greater Rage

*112009
 Special Mount

*112010
 Indomitable Will

*112011
 Wild Empathy

*112012
 Farmer

*112013
 Tale Teller

*112014
 Detect Undead

*112015
 Enlarge Person

*112016
 Shocking Grasp

*112017
 Low Light Vision

*112018
 Blindsight

*112019
 False Life

*112020
 Fireburst

*112021
 Mirror Image

*112022
 Protection From Arrows

*112023
 Scare

*112024
 Deep Slumber

*112025
 Enhance Familiar

*112026
 Heroism

*112027
 Improved Mage Armor

*112028
 Rage

*112029
 Spiderskin

*112030
 Weapon of Impact

*112031
 Assay Resistance

*112032
 Crushing Despair

*112033
 Joyful Noise

*112034
 Deathwatch

*112035
 Death Knell

*112036
 Shield Other

*112037
 Spell Immunity

*112038
 * Invalid Target - This spell must be cast on a blunt weapon *

*112039

*112040

*112041
 ゴールド・ドワーフ

*112042
 グレイ・ドワーフ

*112043
 シールド・ドワーフ

*112044
 ドラウ

*112045
 ムーン・エルフ

*112046
 サン・エルフ

*112047
 Wild Elf

*112048
 ウッド・エルフ

*112049
 ディープ・ノーム

*112050
 ロック・ノーム

*112051
 Ghostwise Halfling

*112052
 ライトフット・ハーフリング

*112053
 ストロングハート・ハーフリング

*112054
 アアシマール

*112055
 ティーフリング

*112056
 Air Genasi

*112057
 Earth Genasi

*112058
 Fire Genasi

*112059
 Water Genasi

*112060
 ウォーロック

*112061
 アーケイン・トリックスター

*112062
 Cavalier

*112063

*112064
 Contemplative

*112065
 フレンジード・バーサーカー

*112066
 Mystic Theurge

*112067
 Sacred Fist

*112068
 シャドウ・シーフ・オブ・オームー

*112069
 <color=Gold><b>ウォーロック</b></color>

超常的な力を持つ血筋に生まれたウォーロック（妖術師）は、己の魂に満ちる危険な魔力を極めようとする。ウィザードは呪文を仲介として秘術魔法を操るが、ウォーロックはただ己の意志のみを用いて強力な魔法を行使する。その魂の中では暗黒の魔力の源泉が燃え盛っており、様々な形態の攻撃に対する抵抗力を持ち、危険な力を武器として振るうこともできる。ウォーロックは自身の力を操って“妖術”と呼ばれる能力を何種類か行使する技を学ぶ。ソーサラーやウィザードに比べると汎用性に欠けるが、そのかわり頑丈さや回復力においては勝っている。

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>アライメント制限：</b>イービル系かカオティック系

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>意志

- <b>武器習熟：</b>単純武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧　ウォーロックは軽装鎧を装備している場合、通常であれば被る秘術呪文の失敗確率を負うことなしに妖術を行使することができる。中装・重装鎧あるいは盾を装備している場合は、秘術呪文の失敗確率を負う。

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値（レベル１時はこの４倍）

- <b>クラス技能：</b>〈はったり〉〈精神集中〉〈錬金術〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈治療〉〈威圧〉〈伝承知識〉〈呪文学〉〈挑発〉〈魔法装置使用〉

- <b>妖術：</b> ウォーロックは秘術呪文のように呪文を準備したり、詠唱したりはしない。代わりに、彼は妖術として知られる攻撃、防御、特殊能力のレパートリーを持つ。それを使用するために、彼は魂に満ちる荒れ狂ったエネルギーに精神を集中する必要がある。ウォーロックは修得済みの妖術を意のままに使用することができる。

- <b>怪光線：</b> ウォーロックは敵を奇怪な力で攻撃することができる。有害な魔法エネルギーを使用してダメージを与え、時には相手を弱らせるような他の効果を与える。怪光線はレベル１で１ｄ６ポイントのダメージを与え、ウォーロックのレベルの上昇と共に威力が上昇する。この攻撃にセーヴィングスローはできないが、呪文抵抗はこの攻撃を無効にできる。この能力は意のままに使用できる。

- <b>怪知識（Eldritch Lore）：</b> レベル２で、ウォーロックは〈伝承知識〉技能と〈呪文学〉技能に＋２のボーナスを得る。

- <b>ダメージ減少：</b> 体中を流れる超自然的な力によって強化されたことで、ウォーロックはレベル３以降物理攻撃に耐えられるようになり、１／冷たい鉄のダメージ現象を得る（ダメージが冷たい鉄によるものでない限り、攻撃により受けるダメージが１ポイント減少する）。レベル７と、その後４レベルごとに、ウォーロックのダメージ減少は強力になる。

- <b>アイテム騙し（Deceive Item）：</b> レベル４で、ウォーロックは〈魔法装置使用〉技能に＋４のボーナスを得る。

- <b>フィーンドの回復（Fiendish Resilience）：</b> レベル８以降、ウォーロックはこの能力を１日１回使用できる。２０ラウンドの間、ウォーロックは１ラウンドに１ヒットポイント回復する。これはレベル１３で２ヒットポイントに、レベル１８で５ヒットポイントに強化される。

- <b>エネルギー耐性（Energy Resistance）：</b> レベル１０以降、ウォーロックは酸、冷気、電気、火、音波の中の任意の２つに対して、５ポイントの抵抗を持つ。エネルギータイプを一度選択すると、それは変更できない。レベル２０で、ウォーロックは選択したエネルギータイプに対して１０ポイントの抵抗を得る。

- <b>怪光線要素妖術：</b> フライトフル・ブラストのような一部の妖術は、ウォーロックの怪光線のダメージや他の効果を修正する。特に記述の無い限り、怪光線要素妖術の効果に加えて、怪光線は通常のダメージを与える。ウォーロックは１度に１つの怪光線要素妖術のみ適用できる。

- <b>怪光線形状妖術：</b> これらの妖術は怪光線の射程距離、対象、効果範囲を修正する。特に記述の無い限り、怪光線は通常のダメージを与える。

*112070
 <color=Gold><b>アーケイン・トリックスター</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

アーケイン・トリックスター（秘術使いの悪戯者）はその呪文の知識を、陰謀を企むこと、窃盗、もしくは単なる悪戯けといった自分の好みと組み合わせて使う者である。彼らは冒険者の中でも特に適応力の高い連中である。 このクラスを得る基準は、秘術呪文を発動できる能力と急所攻撃を行なえる能力であるため、ウィザード／ローグやソーサラー／ローグのマルチクラスにとってこのクラスを選択するのは自然の成り行きである。時折、アサシンもこのクラスを取ることがあるが通常はすでにウィザードやソーサラーのレベルを持っている時のみである。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>アライメント制限：</b>ローフル系以外のいずれか

<b>技能：</b>〈伝承知識〉７、〈装置無力化〉７、〈軽業〉７、〈呪文学〉４

<b>呪文詠唱能力：</b>少なくとも１つの３クラスレベル以上の秘術呪文詠唱能力

<b>特殊：</b>急所攻撃＋２ｄ６

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ４

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>低

- <b>得意セービングスロー：</b>反応、意志

- <b>武器習熟：</b>なし

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント：</b>４＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈鑑定〉〈はったり〉〈精神集中〉〈錬金術〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈装置無力化〉〈隠れ身〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈解錠〉〈受け流し〉〈探索〉〈罠設置〉〈手先の早業〉〈呪文学〉〈視認〉〈挑発〉〈軽業〉

- <b>１日の呪文数／修得呪文数：</b> アーケイン・トリックスターはレベルが上がると、１日の呪文数（それと可能であれば修得呪文数）が上昇する。上昇の仕方は、３レベル秘術呪文を扱えるような、任意の秘術呪文詠唱クラスのレベルが上がったのと同様である。該当する秘術呪文詠唱クラスが２つ以上ある場合、どれを強化するかを選択しなければならない。

- <b>呪文強奪（Pilfer Magic）：</b> レベル１で、１日１回、アーケイン・トリックスターは対象にかかった１つの魔法効果を解呪し、さらにそこから数値ボーナスを得ることができる。この能力は接触攻撃の「低級」解呪であり、対象にかかっている最も強力な効果に影響を与える。成功するとその効果が対象から消滅し、アーケイン・トリックスターは次のラウンドから１０ラウンドの間、攻撃ロールと全てのセーヴィングスローに＋２のボーナスを得る。この能力はレベル５で１日２回、レベル９で１日３回使用できるようになる。

- <b>急所攻撃：</b> 全ての偶数レベル（２，４，６，８，１０）で、アーケイン・トリックスターの急所攻撃ダメージが１ｄ６ずつ追加される。この能力は他のクラスによる急所攻撃ダイスと累積する。

- <b>臨機急所攻撃：</b> １日１回、レベル３のアーケイン・トリックスターはこの能力を使用して、敵１体のＡＣに対する【敏捷力】ボーナスを失わせ、急所攻撃可能な状態にすることができる。レベル７と９で１日あたりの使用回数が増える。

*112071
 (PRESTIGE CLASS)
Representing the ultimate in mounted warfare, the cavalier is the quintessential knight in shining armor. The charge of the cavalier is among the most devastating offensive weapons any culture can hope to field. Most cavaliers belong to the upper social class or nobility of a society. The cavalier dedicates his life to the service of a higher authority, such as a noble or sovereign, deity, military or religious order, or a special cause. His is a hereditary honor that comes with the price of lifelong service to his monarch, country, or other object or entity. The cavalier is expected to participate in any wars or other armed conflict in which his lord or cause is engaged. Cavaliers in service to other nobles often serve their master beyond the battlefield as well, performing such duties as their skills, and their noble lord, see fit. The cavalier often pursues such selfless goals as the eradication of evil and chaos from the world, and justice for all the subjects of his land. He can also be a bully and a braggart who uses his status and privileges to pursue only his own self-aggrandizement.

クラス・フィーチャー：

- ヒットダイス： 10.

- Proficiencies： Cavaliers are proficient with all simple and martial weapons, all types of armor, and shields.

- 技能ポイント： 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS：

-Alignment： Any lawful.

-ベース・アタック・ボーナス： +8

-Skills： Lore 4 ranks, Ride 6 ranks.

-Feats： Weapon Focus (lance), Mounted Combat, Ride-by-Attack

ABILITIES：

Level 1：
-Special Mount, mounted weapon bonus (lance) +1, ride bonus +2, courtly knowledge

Level 2：
-Deadly charge 1/day, mounted weapon bonus (sword) +1

Level 3：
-Mount speed

Level 4：
-Ride bonus +4, deadly charge 2/day

Level 5：
-Mounted weapon bonus (lance) +2

Level 6：
-Deadly charge 3/day, mounted weapon bonus (sword) +2, full mounted attack

Level 7：
-Ride bonus +6

Level 8：
-Deadly charge 4/day

Level 9：
-Mounted weapon bonus (lance) +3, ride bonus +8

Level 10：
-Unstoppable charge 5/day, mounted weapon bonus (sword) +3


*112072
 (PRESTIGE CLASS)
For any servant of a deity, no joy is greater than those rare moments when the presence of her patron deity is a real, tangible force, sending shivers of power through her body and making her soul soar. For some, the taste of this experience is such a powerful attraction that they begin devoting their lives to cultivating it, hoping to attain greater closeness to their deity through a life of contemplation. Spending hours in prayer and meditation, these devoted followers purify their souls, making them worthy of closer contact with the divine. While some contemplatives withdraw from the world into private retreats, others remain active, even adventuring, finding that true nearness to their deity comes from living out the deity's will in the world. In return, they find their minds, bodies, and souls purified, perfected, and finally brought close to union with their deity.

クラス・フィーチャー：

- ヒットダイス： d6.

- Proficiencies： Contemplatives gain no weapon or 鎧習熟.

- 技能ポイント： 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS：

-Skills： Lore 13 ranks

-Spells： Ability to cast 1st level divine spells


ABILITIES：

Spells per Day/Spells Known： When a new contemplative level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as though she had gained a level in whatever divine spellcasting class gave her access to 1st-level divinespells. If the character had more than one applicable divine spellcasting class, she must pick one to improve.

-Bonus Domain： At 1st level, and again at 6th leven, the contemplative may select a cleric domain. She receives the domain ability of that domain and adds its domain spells to her spell list as normal. If the contemplative does not possess cleric levels, she also gains the ability to prepare one extra divine spell per day thanks to her domain.

-Divine Health： A 1st-level contemplative is immune to all diseases, including supernatural diseases.

-Slippery Mind： At 2nd level, the contemplative's connection to her deity grants her an unusual level of mental clarity. Whenever the contemplative fails a saving throw against an enchantment spell or effect, she may immediately reroll the saving throw once, keeping the better of the two results.

-Divine Wholeness： At 4th level, the contemplative gains the ability to heal up to four times her contemplative level in hit points. Unlike a paladin's lay on hands ability, the contemplative may only heal herself with this ability. Divine wholeness may be used once per day.

-Divine Body： A 5th-level contemplative gains immunity to all poisons.

-Divine Soul： At 7th level, the contemplative gains Spell Resistance equal to 15 plus her class level.

-Mystic Union： At 10th level, the contemplative actually achieves a divine union with her patron deity. She becomes an Outsider, and gains immunity to all mind-affecting spells and DR 20/magic.

*112073
 <color=Gold><b>フレンジード・バーサーカー</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

フレンジード・バーサーカーの魂には、雷雨のような気まぐれな狂気と、スラードのような予測不能性が共に宿る。他の多くのキャラクターと異なり、彼は英雄的な目標に向けて戦うのでもなく、忌まわしい悪党を打ち負かすのでもない。それらは単なる言い訳に過ぎない。戦闘がもたらす興奮が彼を引き寄せるのだ。フレンジード・バーサーカーにとって、戦いの狂気は麻薬のようなものだ。戦いへの渇望を満たすために、彼は常に争いを探し続けなければならない。伝統的に戦い好きであることから、バーバリアンは最もよくこの上級クラスを選択する。呪文発動キャラクターがフレンジード・バーサーカーになることはまずない。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>属性：</b> 秩序以外

<b>基本攻撃ボーナス：</b> +６

<b>特技：</b> 《なぎ払い》、《なぎ払い強化》、《強打》

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> ｄ１２

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 高

- <b>得意セービングスロー：</b> 頑健

- <b>武器習熟：</b> なし

- <b>鎧習熟：</b> なし

- <b>技能ポイント：</b> ２＋【知力】修正値

- <b>クラス技能：</b> 〈威圧〉、〈生存〉、〈受け流し〉

- <b>追加HP：</b> レベル１のフレンジード・バーサーカーは、《追加HP》をボーナス特技として獲得する。

- <b>狂乱（Frenzy）：</b> レベル１のフレンジード・バーサーカーは狂乱する能力を獲得する。狂乱は【筋力】に＋６のボーナスと（【耐久力】へのボーナスは無い）、ACに－４のペナルティ、最も高いの基本攻撃ボーナスによる１回の追加攻撃（ヘイストや追加攻撃を与えるような他の効果と累積しない）を与える。狂乱している間、フレンジード・バーサーカーは１ラウンドごとに１２ポイントのダメージを受ける。効果は３＋【耐久力】修正値ラウンドだけ持続する。その後、フレンジード・バーサーカーは５ラウンドの間疲労し、【筋力】にー２、【敏捷力】にー２、移動速度にー１０％のペナルティーを受ける。最初は、この能力は１日１回使用でき、レベル３とそれ以降の奇数レベルで１日１回ずつ増える。狂乱とバーバリアンの激怒によるボーナス、ペナルティ（疲労効果も含む）は互いに累積する。

- <b>超なぎ払い（Supreme Cleave）：</b> レベル2以降、フレンジード・バーサーカーが近接攻撃で敵を倒した場合、隣接した敵に１回ではなく２回のなぎ払い攻撃を行うことができる。

- <b>不死の狂乱（Deathless Frenzy）：</b> レベル４以降、狂乱している間、フレンジード・バーサーカーはクレリックのレベル４呪文のデス・ウォードと同様の効果を得る。フレンジード・バーサーカーはあらゆる致死の呪文、致死の擬似呪文能力、致死効果を全く受け付けない。

- <b>強打拡大（Enhanced Power Attack）：</b> レベル５以降、フレンジード・バーサーカーは《強打》特技により＋５のダメージボーナス、《強打強化》特技により＋１０のダメージボーナスを得る。両手武器を使用した場合は、通常の《強打》により＋１０のダメージボーナス、《強打強化》により＋２０のダメージボーナスとなる。

- <b>狂乱伝播（Inspire Frenzy）：</b> レベル６以降、フレンジード・バーサーカーは全ての味方に狂乱するように仕向けることができる。この能力はフレンジード・バーサーカー自身には効果がなく、味方にのみ効果がある。狂乱効果は【筋力】に＋６のボーナスと（【耐久力】へのボーナスは無い）、ACに－４のペナルティ、最も高いの基本攻撃ボーナスによる１回の追加攻撃（ヘイストや追加攻撃を与えるような他の効果と累積しない）を与える。狂乱している間、対象は１ラウンドごとに１２ポイントのダメージを受ける。効果は２ラウンド持続する。その後対象は２ラウンドの間疲労し、【筋力】にー２、【敏捷力】にー２、移動速度にー１０％のペナルティーを受ける。フレンジード・バーサーカーはこの能力を、レベル６で１日１回、レベル８で１日２回、レベル１０で１日３回使用できる。狂乱伝播とバーバリアンの激怒は、ボーナスは累積しないがペナルティは累積する。両方が同時に使用されると、高いほうのボーナスが適用され、全てのペナルティーを被る。

- <b>狂乱強化（Greater Frenzy）：</b> レベル７以降、狂乱している間、フレンジード・バーサーカーは【筋力】に＋６ではなく＋１０のボーナスを得る。

- <b>超強打（Supreme Power Attack）：</b> レベル１０以降、フレンジード・バーサーカーは《強打》特技により＋６のダメージボーナス、《強打強化》特技により＋１２のダメージボーナスを得る。両手武器を使用した場合は、通常の《強打》により＋１２のダメージボーナス、《強打強化》により＋２４のダメージボーナスとなる。

*112074
 (PRESTIGE CLASS)
Blurring the line between divine and arcane, mystic theurges draw power from divine sources and musty tomes alike. While most spellcasters choose one path to magical power, mystic theurges walk two roads at once, simultaneously mastering spells common to clerics and wizards. Mystic theurges have unparalleled diversity of spells. In time, a mystic theurge can cast almost any spell in the Player's Handbook. While a mystic theurge doesn't have the uninterrupted spell advancement that a cleric, wizard, or sorcerer has, he makes up for this with versatility. Mystic theurges are often obsessed with magical lore, traveling to the ends of the earth to learn some new arcane secret or divine insight. Because a mystic theurge casts both arcane and divine spells, all members of this class are multiclass spellcasters. Cleric/sorcerers and cleric/wizards are the most common mystic theurges, with druid/sorcerers more rare and druid/wizards almost unheard of. Mystic theurges tend to be fascinated with magic in whatever form it takes. They're always on the hunt for powerful magic items and new arcane spells. Those mystic theurges who worship a deity use the power of their spellcasting to further their deity's agenda.

クラス・フィーチャー：

- ヒットダイス： d4.

- Proficiencies： Mystic theurges gain no proficiency with any weapon or armor.

- 技能ポイント： 2 + Int Modifier.

REQUIREMENTS：

-Alignment： Any nonlawful.

-Skills： Lore 6 ranks, Spellcraft 6 ranks

-Spellcasting： Ability to cast 2nd level arcane and 2nd level divine spells.

ABILITIES：

Spells per Day/Spells Known： When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as though he had gained a level in whatever arcane spellcasting class gave him access 2nd-level arcane spells and whatever divine spellcasting class gave him access to 2nd-level divine spells. If the character had more than one applicable arcane or divine spellcasting class, he must pick one of each to improve.

*112075
 (PRESTIGE CLASS)
Sacred fists are independent organizations found within many temples. Their ascetic members have turned their divine magic inward, bringing their bodies and wills into harmony. Sacred fists have forsworn the use of weapons and heavy armor. They consider their bodies and minds gifts from their deity, and they believe that not developing those gifts to their fullest potential is a sin. Spellcasting does not dishonor them or their deity. Sacred fists are strong in faith, will, and body. Clerics are excellent candidates for sacred fists orders. Paladins may also choose to join them, but are seldom comfortable surrendering the trappings of their calling. Fighters, rogues, bards, and even ex-monks may make good candidates, provided they have enough levels in a class that grants divine spells. Druids occasionally find the class's combat skills useful, but sorcerers and wizards find little to interest them.

クラス・フィーチャー：

- ヒットダイス： d8.

- Proficiencies： Sacred fists gain no proficiency with any weapons, armor, or shields.

- 技能ポイント： 4 + Int Modifier.

REQUIREMENTS：

-Alignment： Any nonlawful.

-ベース・アタック・ボーナス： +4

-Feats： Improved Unarmed Strike, Stunning Fist, Combat Casting

-Skills： Lore 8 ranks

-Spellcasting： Ability to cast 1st level divine spells.

ABILITIES：

Spells per Day/Spells Known： When a new sacred fist level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as though he had gained a level in whatever divine spellcasting class gave him access to 1st-level divine spells. If the character had more than one applicable divine spellcasting class, he must pick one to improve.

-AC Bonus： When unencumbered and wearing light or no armor, a first-level sacred bonus gains a +1 AC bonus. This bonus increases to +2 at 5th level, and +3 at 10th level.

-Unarmed Damage： A sacred fist's class level stacks with his monk levels for the purposes of determining their unarmed damage. If the sacred fist has no levels of monk, he starts at first level of the monk chart.

-Fast Movement： If the sacred fist has levels of monk, his sacred fist level stacks with his monk level for purposes of determining Monk Speed. If the sacred fist has no level of monk he gets the equivalent of monk speed at 3rd level, and it progresses identically to the 3rd level Monk ability Monk Speed.

-Sacred Flames： At 4th level the sacred fist can invoke sacred flames around their fists. These flames add to the sacred fist's unarmed damage. The additional damage is equal to the sacred fist's class level and Wisdom modifier. This lasts 10 combat rounds. This ability initially can only be used once per day, increasing to twice per day at 8th level.

-Blindsense： At 6th level the sacred fist gets this ability. This makes it so that he takes no penalties when in darkness or fighting an invisible opponent.

-Inner Armor： At 10th level, the sacred fist can protect himself from harm once per day. He gets a +4 sacred bonus to AC, a +4 sacred bonus on all saves, and spell resistance to 25 for a number of rounds equal to his Wisdom modifier.

*112076
 <color=Gold><b>シャドウ・シーフ・オブ・オームー</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

シャドウ・シーフとして知られている組織は、全土に渡って最大規模かつ最も成功している盗賊ギルドである。この組織がこれほどまでに成功した理由は、複数のギルドを組み合わせるシステムにある。それぞれのギルドが、利益と権力の獲得に専念しているのだ。オームーに存在しているこの組織の要塞では、ソード・コースト沿いで行われているすべての犯罪活動のうち、一番美味しい部分をこれらのギルドが制御している。シャドウ・シーフ・オヴ・オームー（オームーの影盗賊）は、影盗賊団を構成するギルドのなかの１つのメンバーだ。シャドウ・シーフ・オヴ・オームーは、自分の部下、同僚、上司以外のシャドウ・シーフ・オヴ・オームーを知らない。この組織が存続しているのは、この秘密主義に負うところが大きい。なぜならメンバーが捕まっても、当局に売れる仲間はほんの数人しかいないのだから。

キャラクターはシャドウ・シーフ・オブ・オームーを最大５レベルまで習得することができる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>特技：</b> 《忍び術》（Stealthy）

<b>技能：</b>〈はったり〉３、〈隠れ身〉８、〈威圧〉３、〈忍び足〉３

<b>特殊：</b>シャドウ・シーフ・オブ・オームーのメンバーであること

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>中

- <b>得意セービングスロー：</b>反応

- <b>武器習熟：</b>単純武器

- <b>鎧習熟：</b>軽装鎧

- <b>技能ポイント：</b>６＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈鑑定〉〈はったり〉〈錬金術〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈装置無力化〉〈威圧〉〈聞き耳〉〈伝承知識〉〈忍び足〉〈解錠〉〈受け流し〉〈探索〉〈罠設置〉〈手先の早業〉〈視認〉〈挑発〉〈軽業〉

- <b>急所攻撃：</b> レベル１より、シャドウ・シーフは１ｄ６ダメージの急所攻撃能力を得る。これはローグの同名の能力と同じであり、ローグの能力と効果は累積する。この能力はレベル３とレベル５で１ｄ６ずつ増加する。

- <b>はぐらかし（Doublespeak）：</b> レベル１で、シャドウ・シーフ・オブ・オームーは〈はったり〉と〈交渉〉の判定に＋２のボーナスを得る。

- <b>ボーナス特技：</b> レベル２と４でシャドウ・シーフはボーナス特技を得る。特技は次のリストから選択できる：《鋭敏感覚》、《無視界戦闘》、《攻防一体》、《フェイント》、《神速の反応》、《器用な指先》 、《技能熟練》、《呪文音声省略》、《呪文動作省略》、《追跡》、《武器の妙技》、《武器熟練》

- <b>直感回避：</b> レベル２で、シャドウ・シーフは立ちすくみ状態だったとしても、ＡＣへの【敏捷力】ボーナスを失わなくなる。

- <b>評判（Reputation）：</b> レベル３で、その評判により、シャドウ・シーフは全ての商人から１０％値引きされるようになり、また〈はったり〉、〈威圧〉、〈交渉〉に＋２のボーナスを得る。

- <b>直感回避強化:</b> レベル５で、相手のレベル（急所攻撃を得られるような全クラスのレベルの合計）がシャドウ・シーフレベルよりも４以上高い場合を除いて、シャドウ・シーフは急所攻撃を受けない。

*112077
 <color=Gold><b>人間</b></color>

人間は一般的な種族の中で最も順応性が高い。それに加えて、世代交代の速さと移住や征服を好む性質によって、彼らは物的な多様性を持つようになった。肌の色はほとんど黒に近い色から真っ白まで、髪は黒から金髪まで、男性のひげはまばらな者から非常に濃い者まで幅広く存在する。人間はしばしば異端的な服装をし、あまり見ない髪形、風変わりな衣装、タトゥーなどを見せびらかす。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>速習の才：</b> 1レベルの時点で追加特技を1つ習得。

- <b>熟練：</b> 1レベルの時点で4ポイントの追加技能ポイント、以降レベル毎に1ポイントの追加技能ポイントを取得。

- <b>適性クラス：</b> 特殊。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、人間は一番高いレベルのクラスを考慮に入れる必要がない。

*112078
 <color=Gold><b>ハーフリング</b></color>

ハーフリングは頭の回転が速く、機を見るに敏な種族である。個人単位であれ氏族単位であれ、ハーフリングは行けるところならどこにでも入り込んで、自分の居場所を見つけてしまう。よそから来た放浪者である彼らは、疑惑と好奇の目で見られることが多い。氏族にもよるが、ハーフリングは（排他的ではあっても）真面目で勤勉な市民かも知れないし、一山当ててトンズラする機会を狙っている泥棒かも知れない。いずれにしても、ハーフリングは抜け目なく機知に富んだ、生き残りの達人なのである。

ハーフリングには2種族：ライトフット・ハーフリングと、少数派のストロングハート・ハーフリングが存在する。

いずれの種族もほとんどの人型種族より小さいが非常に俊敏で、【敏捷力】に+2、【筋力】に-2の修正がある。

*112079
 <color=Gold><b>ノーム</b></color>
 
ノームはどこでも、技術者、錬金術師、発明家として歓迎される。彼らが持つ技術への需要は高いが、ほとんどのノームは同族のもとに留まり続けるのを好む。彼らはゆるやかな丘陵地や、動物がたくさんいて木々の茂った丘に穴を掘って作った、快適な家に暮らしている。

ノームには2つの種族：ロック・ノームとごく少数派のディープ・ノーム(スヴァーフネブリンとも呼ばれる)が存在する。

ロック・ノームは小さいが頑丈で、【耐久力】に+2、【筋力】に-2の修正がある。ディープ・ノームは同じくらい小さいが、他のノームのような頑丈さも無い。その代わりに、未発達の社交技術と引き換えに、彼らは高い素早さと判断力を持つ。

*112080
 <color=Gold><b>エルフ</b></color>

エルフは人間の土地を自由に往来し、行く先々で歓迎されるが、そこは彼らにとって決して心安らぐ場所とはなり得ない。エルフは詩、踊り、歌、伝承知識、そして魔法の技でよく知られている。エルフは自然で簡素な美しさを持つ物を愛する。いざ故郷の森に危機が迫るや、エルフは秘められた武の側面をあらわにし、卓越した剣技と弓術、軍略の技を披露する。

エルフには多くの亜種族：ムーン・エルフ、サン・エルフ、ウッド・エルフ、ダーク・エルフ(ドラウとも呼ばれる)が存在する。

ムーン・エルフは最もよく見るエルフであり、優美だが華奢で、【敏捷力】に+2、【耐久力】に-2の修正がある。サン・エルフはムーン・エルフのような素早さに欠けるが、代わりに強力な知性を持つ。人里はなれたウッド・エルフは他のエルフよりも力があるが、知性や直感能力に欠ける。アンダーダークのドラウはすばらしい知性と魅力に富むが、日光に弱い。

*112081
 <color=Gold><b>ドワーフ</b></color>

ドワーフは戦いの技と、物理的および魔法的な苦痛に耐える力、大地の秘密に関する知識、勤勉な働きぶり、そして底なしの酒量で知られている。神秘に満ちたドワーフの王国は、山の内側を掘り抜いて造られており、贈り物や交易品として作り出した驚嘆すべき財宝の数々でも名高い。

ドワーフには3つの亜種族：シールド・ドワーフ、ゴールド・ドワーフ、グレイ・ドワーフ(ドゥエルガルとも呼ばれる)が存在する。

シールド・ドワーフは最もよく目にするドワーフである。がっしりとした体格で頑丈だが、無愛想で、【耐久力】に+2、【魅力】に-2の修正を受ける。ゴールド・ドワーフはシールド・ドワーフよりも魅力的だが、素早さで劣る。グレイ・ドワーフはシールド・ドワーフよりもさらに魅力に欠けるが、生まれながらの才能や擬似呪文能力によりそれを補っている。

*112082
 <color=Gold><b>ゴールド・ドワーフ</b></color=Gold>

ゴールド・ドワーフはグレート・リフトに巨大な王国を構え、邪悪なヒューマノイドとの恐ろしい戦争をなんとか生き延びてる。彼らはいくらかの魔法を使用するが、いくつかの人間の王国が滅亡する原因となったような、自信過剰に陥ることはない。人里はなれた国における大胆さと安全性によって、ゴールド・ドワーフは傲慢で誇り高いとの評判を得た。（原文：Confident and secure in their remote home, the gold dwarves gained a reputation for haughtiness and pride.）「いかずちの祝福（Thunder Blessing）」以後、多くのゴールド・ドワーフの若者がグレート・リフトを離れ、他の地域を探索している。他の地域の人々は、一部のゴールド・ドワーフが高飛車で疑り深い一方で、ほとんどの者が率直な戦士や抜け目のない商人であることを知った。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【耐久力】+2、【敏捷力】-2。

- <b>暗視：</b> ドワーフは暗闇を60フィート先まで見通すことができる。

- <b>石工の勘：</b> 屋内での〈捜索〉判定に+2のボーナス。

- <b>〈伝承知識〉への親しみ：</b> 〈伝承知識〉判定に+2のボーナス。

- <b>種族武器精通：</b> ドワーヴン・ウォーアックスは特殊武器ではなく軍用武器として扱われる。

- <b>毒に対する耐性：</b> 毒に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>呪文に対する耐性：</b> 呪文および擬似呪文効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>巨人に対する戦闘訓練：</b> 種別が“巨人”のモンスター（オーガ、トロル、ヒル・ジャイアントなど）に対して、ACに+4の回避ボーナス。

- <b>異形に対する戦闘訓練：</b> 種別が“異形”のモンスターに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b> 適性クラス：</b> ファイター。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ゴールド・ドワーフはファイターのクラスを考慮に入れる必要がない。ドワーフ文化は戦いの美徳を賞賛するため、ファイターはたやすくドワーフの天職となった。

*112083
 <color=Gold><b>ドゥエルガル</b></color>

マインド・フレイヤーの奴隷主に蜂起した後、グレイ・ドワーフ（もしくはドゥエルガル）はドワーフの、限られた精神力を持つ新しい亜種族となった。ドゥエルガルは全体的に見ると邪悪だが、一部の者は仲間に背を向け、異なった種類の生活を捜し求める。ドゥエルガルは男女ともに頭髪が無く、女性にはひげも無い。彼らは他のドワーフよりもかなり痩せていて、厳格な表情（原文：sever facial expressions）、灰色の体毛、灰色の肌を持つ。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【耐久力】+2 、【魅力】-4。

- <b>暗視：</b> ドゥエルガルは暗闇を120フィート先まで見通すことができる。

- <b>種族武器精通：</b> ドワーヴン・ウォーアックスは特殊武器ではなく軍用武器として扱われる。

- <b>石工の勘：</b> 屋内での〈捜索〉判定に+2のボーナス。

- <b>毒に対する完全耐性：</b> あらゆる毒に対する完全耐性。

- <b>惑乱に対する完全耐性：</b> <i>ファンタズマル・キラー</i>と<i>ウィアード</i>の呪文に対する完全耐性。

- <b>麻痺に対する完全耐性：</b> ドゥエルガルを麻痺させることはできない。

- <b>呪文に対する耐性：</b> 呪文および擬似呪文効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>巨人に対する戦闘訓練：</b> 種別が“巨人”のモンスター（オーガ、トロル、ヒル・ジャイアントなど）に対して、ACに+4の回避ボーナス。

- <b>オークやゴブリン類に対する戦闘訓練：</b> オーク（ハーフオークを含む）やゴブリン類（ゴブリン、ホブゴブリン、バグベアなど）に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>忍び術（原文：Stealthy）：</b> 〈忍び足〉判定に+4の種族ボーナス。

- <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉と〈視認〉判定に+1の種族ボーナス。

- <b>擬似呪文能力：</b>

     1回/日 - <i>エンラージ・パースン</i> ドゥエルガルレベルの2倍のレベルのウィザードと同様（最低3レベル）。
     1回/日 - <i>インヴィジビリティ</i> ドゥエルガルレベルの2倍のレベルのウィザードと同様（最低3レベル）。

- <b>光に敏感：</b> 明るい陽光の下で、攻撃ロール、セーヴィングスロー、判定（技能判定のことか？原文：checks）に-2の状況ペナルティ

- <b>適性クラス：</b> ファイター。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ドゥエルガルはファイターのクラスを考慮に入れる必要がない。ドワーフ文化は戦いの美徳を賞賛するため、ファイターはたやすくドワーフの天職となった。

- <b>レベル調整値 +2：</b> ドゥエルガルは他の種族よりも強力であり、レベルはよりゆっくり上昇する。たとえば、ドゥエルガルはレベル2に達するのに、通常の種族よりもたくさんの経験値を必要とする。

*112084
 <color=Gold><b>ドラウ</b></color>

ドラウはイリシーリ（原文：Illythiiri）と呼ばれる黒肌のエルフの子孫であり、エルフの良き神々は彼らを今の姿に変え、女神ロルスの邪悪と堕落の道に従うように仕向けた。ドラウはダークエルフとも呼ばれ、磨かれた黒曜石に似た黒い肌と、真っ白か薄い黄色の髪を持つ。彼らは通常、薄紫や銀、ピンク、青の色合いの青白い目を持つ。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【敏捷力】+2、【知性】+2、【魅力】+2、【耐久力】-2。

- <b>心術への耐性：</b> 睡眠効果への完全耐性と、心術呪文、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>武器熟練：</b> エルフはボーナス特技として、ロングソード、レイピア、ロングボウ（コンポジット・ロングボウを含む）、ショートボウ（コンポジット・ショートボウを含む）の《軍用武器熟練》を習得する。

- <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉、〈探索〉、〈視認〉判定に+2の種族ボーナス。エルフは秘密の扉や隠し扉の5フィート以内を通りかかっただけで、それに気づくための〈探索〉判定を、積極的に探していたかのように行うことができる。

- <b>擬似呪文能力： </b>

     1回/日 - <i>ダークネス</i> 同レベルのソーサラーと同様。
     1回/日 - <i>シー・インヴィジビリティ</i> 同レベルのソーサラーと同様。

- <b>暗視：</b> ドラウは暗闇を120フィート先まで見通すことができる。これは多くのエルフが持つ夜目の能力を置き換える。

- <b>呪文抵抗：</b> 11+キャラクターレベルの呪文抵抗。

- <b>強い意志：</b> 呪文や擬似呪文能力に対する意思セーヴに+2の種族ボーナス。

- <b>光に敏感：</b> ドラウは明るい陽光の下で、攻撃ロール、セーヴィングスロー、判定（技能判定のことか？原文：checks）に-2の状況ペナルティを受ける。

- <b>適正クラス：</b> ウィザード。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ドラウはウィザードのクラスを考慮に入れる必要がない。

- <b>レベル調整値 +2：</b> ドラウは他の種族よりも強力であり、レベルはよりゆっくり上昇する。たとえば、ドラウはレベル2に達するのに、通常の種族よりもたくさんの経験値を必要とする。

*112085
 <color=Gold><b>サン・エルフ</b></color>

サン・エルフのほとんどはエヴァーミートに住んでいるため、彼らはフェイルーンにおいてムーン・エルフほど一般的ではない。彼らはゴールド・エルフとも呼ばれ、青銅色の肌、金色、赤銅色、もしくは黒色の髪、そして緑色もしくは金色の目を持つ。彼らは最も洗練され、高慢なエルフとみなされている。彼らはエルフ以外の種族と離れていることを好むからである。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【知力】+2、【耐久力】-2

- <b>心術への耐性：</b> 睡眠効果への完全耐性と、心術呪文、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>夜目：</b> エルフは星明り、月明り、松明の明りなど、照明の少ない状況において、人間の2倍の距離まで見通すことができる。

- <b>武器熟練：</b> エルフはボーナス特技として、ロングソード、レイピア、ロングボウ（コンポジット・ロングボウを含む）、ショートボウ（コンポジット・ショートボウを含む）の《軍用武器熟練》を習得する。

- <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉、〈探索〉、〈視認〉判定に+2の種族ボーナス。エルフは秘密の扉や隠し扉の5フィート以内を通りかかっただけで、それに気づくための〈探索〉判定を、積極的に探していたかのように行うことができる。

-<b> 適性クラス：</b> ウィザード。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、サン・エルフはウィザードのクラスを考慮に入れる必要がない。エルフにとって魔法はたやすいものだ。実際、彼らは時々、魔法を発明したのは自分たちであると主張する。そして、彼らの間ではファイター／ウィザードはごく当たり前の存在である。

*112086
 The very rare wild elves are rarely seen by others, because they live in the heart of thick forests and they have incredible skill at keeping hidden. 

<b>Wild elves have the following racial abilities (in addition to the abilities available to all the elf races)：</b>

- +2 Dexterity, -2 Intelligence： Wild elves are hardier than other elves, but favor physical action and feats of athleticism instead of learning to solve problems.

-<b> Favored Class：</b> Sorcerer. A multiclass wild elf 's sorcerer class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. 

*112087
 <color=Gold><b>ウッド・エルフ</b></color>

ウッド・エルフは人里はなれて暮らしているが、ほとんど野蛮とも言えるワイルド・エルフほどではない。カッパー・エルフとも呼ばれ、緑色を帯びた赤銅色の肌、茶色、緑、もしくはハシバミ色の目を持つ。彼らの髪は通常茶色か黒だが、金色や赤銅色の髪もどきどき見られる。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【筋力】+2、【敏捷力】+2、【耐久力】-2、【知力】-2。

- <b>心術への耐性：</b> 睡眠効果への完全耐性と、心術呪文、効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>夜目：</b> エルフは星明り、月明り、松明の明りなど、照明の少ない状況において、人間の2倍の距離まで見通すことができる。

- <b>武器熟練：</b> エルフはボーナス特技として、ロングソード、レイピア、ロングボウ（コンポジット・ロングボウを含む）、ショートボウ（コンポジット・ショートボウを含む）の《軍用武器熟練》を習得する。

- <b>鋭い知覚：</b> 〈聞き耳〉、〈探索〉、〈視認〉判定に+2の種族ボーナス。エルフは秘密の扉や隠し扉の5フィート以内を通りかかっただけで、それに気づくための〈探索〉判定を、積極的に探していたかのように行うことができる。

- <b>適性クラス：</b> レンジャー。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ウッド・エルフはレンジャーのクラスを考慮に入れる必要がない。

*112088
 <color=Gold><b>ディープ・ノーム</b></color>

アンダーダークの深くに隠れて、スヴァーフネブリン（またはディープ・ノーム）は暮らしている。ディープ・ノームは人目を避け、疑り深く、そして洞窟の家への侵入を非常に嫌がり、地表に暮らす同族が持つユーモアや開放性をほとんど持たない。ディープ・ノームは世界で最もこそこそしていて見つかりにくい種族だろう。幾世紀にも渡りアンダーダークの恐ろしい危険を生き延びてきたことで、この種族は、注意を引くことを避けるための驚くべき能力を身に付けた。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【敏捷力】+2、【判断力】+2、【筋力】-2、【魅力】-4。

- <b>小型：</b> 小型サイズのクリーチャーであるノームは、アーマー・クラスに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、〈隠れ身〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。しかし、人間よりも小さな武器しか扱えず、持ち上げられる重量と運搬できる重量の上限は中型サイズのキャラクターの3/4しかない。

- <b>暗視：</b> ディープ・ノームは暗闇を120フィート先まで見通すことができる。

- <b>石工の勘：</b> 屋内での〈捜索〉判定に+2のボーナス。

- <b>幻術への親しみ：</b> ノームが発動した幻術呪文のセーヴィング・スロー難易度は、すべて+1される。この修正は、他の同様の効果（《呪文熟練》の特技など）と累積する。

- <b>ゴブリン類に対する戦闘訓練：</b> ゴブリン類（ゴブリン、ホブゴブリン、バグベアなど）に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>爬虫類に対する戦闘訓練：</b> コボルドに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>つかみどころの無い防御：</b> あらゆる敵に対するACに+4の回避ボーナス。

- <b>耐久性：</b> あらゆるセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

- <b>鋭い聴覚：</b> 〈聞き耳〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>鋭い嗅覚：</b> 〈錬金術〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>擬似呪文能力：</b>

     1回/日 - <i>ブラインドネス</i> 同レベルのソーサラーと同様。
     1回/日 - <i>エントロピック・シールド</i> 同レベルのソーサラーと同様。
     1回/日 - <i>インヴィジビリティ</i> 同レベルのソーサラーと同様。
  
- <b>呪文抵抗：</b> 11+キャラクターレベルの呪文抵抗。

- <b>適性クラス：</b> ローグ。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ディープ・ノームはローグのクラスを考慮に入れる必要がない。

- <b>レベル調整値 +3：</b> ディープ・ノームは他の種族よりも強力であり、レベルはよりゆっくり上昇する。たとえば、ディープ・ノームはレベル2に達するのに、通常の種族よりもたくさんの経験値を必要とする。

*112089
 These wild, nearly feral halflings leave the congines of the deep forests. Strange and reclusive, they form close-knit communities vecause of their amazing talents and are uncomfortable with strangers. 

Ghostwise halflings have the following racial traits (in addition to the traits all halflings share)：

- +2 Dexterity, -2 Strength： Ghostwise halflings are quick, agile, and good with ranged weapons, but they are small and therefore not as strong as other humanoids.

- Favored Class： Barbarian.

*112090
 <color=Gold><b>ストロングハート・ハーフリング</b></color>

ライトフット・ハーフリングが旅の経験や、新しい土地や人々を見ることに価値を見出すのに対し、ストロングハートはより組織化された、秩序正しい、勤勉な種族である。彼らは存続するために築き上げられ、ライトフットが単に逃げ出すほどの脅威に対して猛烈に故郷を守る。（原文：They are built to last, and fiercely defend their homelands against threats from which their lightfoot kin would simply flee.）ストロングハート・ハーフリングは運動競技会を楽しみ、あらゆる種類の優れた機能に価値を見出す。

<color=Gold><b>種族的特長：</b></color>

- <b>能力値修正：</b> 【敏捷力】+2、【筋力】-2。

- <b>小型：</b> 小型サイズのクリーチャーであるハーフリングは、アーマー・クラスに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、〈隠れ身〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。しかし、人間よりも小さな武器しか扱えず、持ち上げられる重量と運搬できる重量の上限は中型サイズのキャラクターの3/4しかない。

- <b>忍び術（原文：Stealthy）：</b> 〈忍び足〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>恐れ知らず：</b> 恐怖に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナス

- <b>優れた狙撃力：</b> 投擲武器とスリングによる攻撃ロールに+1の種族ボーナス。

- <b>鋭い聴覚：</b> 〈聞き耳〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>速習の才：</b> 1レベルの時点で追加特技を1つ習得。

- <b>適性クラス：</b> ローグ。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ハーフリングはローグのクラスを考慮に入れる必要がない。長い間隠れ身の技術、機転、技能を頼りにしてきたため、ローグはたやすくハーフリングの天職となった。

*112091
 <color=Gold><b>アアシマール</b></color>

アアシマールはセレスチャルの血を受け継いでいて、たいていは世の中の邪悪な存在と戦う。一部の者は、彼らの血筋を示すようなわずかな肉体的特長を持つ。それは、銀色の髪、金色の目、異常に強烈な凝視といったものである。天界の従属者（原文：celestial minion）の血を引くアアシマールはしばしば、神格の聖印や、その信仰にとって重要な他の印の形をした母斑を持つ。

<color=Gold><b>種族的特長:</b></color>

- <b>能力値修正:</b> 【判断力】+2、【魅力】+2。

- <b>暗視:</b> アアシマールは暗闇を60フィート先まで見通すことができる。

- <b>天界の抵抗力:</b> ［酸］、［冷気］、［電気］に対する抵抗5。

- <b>擬似呪文能力:</b>

     1回/日 - <i>ライト</i> 同レベルのソーサラーと同様。

- <b>鋭い知覚:</b> 〈聞き耳〉、〈視認〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>適性クラス:</b> パラディン。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、アアシマールはパラディンのクラスを考慮に入れる必要がない。

- <b>レベル調整値 +1:</b> アアシマールは他の種族よりも強力であり、レベルはよりゆっくり上昇する。たとえば、アアシマールはレベル2に達するのに、通常の種族よりもたくさんの経験値を必要とする。

*112092
 <color=Gold><b>ティーフリング</b></color>

邪悪な来訪者の血を引いていることから、ティーフリングの先祖を知る者は即座に、ティーフリングは邪悪で信用できないと考える。全てのティーフリングがそうではないが、偏見が定着するのには十分なほど、邪悪なティーフリング、信用できないティーフリングが存在する。一部のティーフリングは、彼らの血筋を示すようなわずかな肉体的特長を持つ。それは、とがった歯、赤い目、小さな角といったものである。地獄界の従属者（原文：infernal minion）の血を引くティーフリングはしばしば、神格の聖印の形をした母斑や、悪の信仰に関連した他の特徴を持つ。

<color=Gold><b>種族的特長:</b></color>

- <b>能力値修正:</b> 【敏捷力】+2、【知力】+2、【魅力】-2。

- <b>暗視:</b> ティーフリングは暗闇を60フィート先まで見通すことができる。

- <b>地獄界の抵抗力:</b> ［冷気］、［火］、［電気］に対する抵抗5。

- <b>擬似呪文能力:</b>

     1回/日 - <i>ダークネス</i> 同レベルのソーサラーと同様。

- <b>技能相性:</b> 〈はったり〉、〈隠れ身〉判定に+2の種族ボーナス。

- <b>適性クラス:</b> ローグ。マルチクラスによる経験値ペナルティを被るかどうかを判断する際、ティーフリングはローグのクラスを考慮に入れる必要がない。

-  <b>レベル調整値 +1:</b> ティーフリングは他の種族よりも強力であり、レベルはよりゆっくり上昇する。たとえば、ティーフリングはレベル2に達するのに、通常の種族よりもたくさんの経験値を必要とする。

*112093
 CityBDock_Square

*112094
 CityBDock_Trapezoid

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 CityBDock_SquarewPier

*112096
 CityWS_WallSmallOpening1

*112097
 CityWS_WallLargeOpening

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 CityWS_WallSmallOpening2

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 CityWS_Corner90Degree

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 CityWS_Corner90DegreeLong

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 CityWS_CurvedCorner1

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 CityWS_SCurve

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 CityWS_CapPost

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 Gate{CityWS_Gate}

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 CityWS_Post

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 CityWS_RubblePieces

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 CityWS_FallenWall

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 CityWS_RubbleStraightCap1

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 CityWS_RubbleStraightCap2

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 CityWS_RubbleStraight

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 CityWS_RubbleCurvedCorner

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 CityWS_ShortWall

*112113
 CityWS_LongWall

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 CityWS_SmallConnector

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 CityWIF_ConnectorType01

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 CityWIF_Cap01

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 Gate{CityWIF_Gate01}

*112118
 CityWIF_Tower01

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 CityWIF_PlainWall01

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 CityWIF_ConnectorType06

*112121
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*112122
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*112124
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 CityWIF_ConnectorType11

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 Ipoint

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 CityBHouseRowM8

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 CityBHouseRowM9

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 CityBHouseRowM10

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 CityBHouseRowM11

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 CliffsBTent2S

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 Alley Entrance{CityMAlleyEntrance_Closed}

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 Alley Entrance{CityMAlleyEntrance_Open}

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 CityBTheHollows_MarketStall

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 CityWConnectorWall

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 TileCV_DirtyFloor

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 TileCV_Stalagmite

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 TileCV_Rock01

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 TileCV_Rock02

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 TileCV_Rock03

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 TileCV_Rock04

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 TileCV_RocksGroup01

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 TileCV_RockColumn01

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 TileCV_RockColumn02

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 TileCV_RockColumn03

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 TileCV_RockColumn04

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 TileCV_Rock05

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 TileCV_Stalactite01

*112150
 TileCV_RockColumn05

*112151
 TileCV_StalagmiteClump1

*112152
 TileCV_StalagmiteClump2

*112153
 RuralBTemple,Evil_DA Special

*112154
 ごろつき

*112155
 気難しき者

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 敬虔な者

*112157
 農民

*112158
 女たらし

*112159
 浮気者

*112160
 民兵

*112161
 自然の担い手

*112162
 ほら吹き

*112163
 厄介者

*112164
 野生の子

*112165
 魔術師見習い

*112166
 規模、信頼、不吉な兆候に関係なく、常にあなたの好きなように人々を挑発することができた。間違いが起きても状況を変えるられるほどにあなたは強かった。畏怖すべきあなたが居ることで友好的会話のあちこちに不愉快な言葉を添えてしまう。

前提条件：【筋力】10+
効果：〈威圧〉+1,【頑健セーブ】+1,〈はったり〉-1, 〈交渉〉-2

*112167
 気難しき者

大抵の者と同様に、あなたの人格には多面性がある。単一の事柄があなたを定義づけることはない。

前提条件：無し
効果：任意の《技能熟練》特技（選択した技能への +3判定ボーナス）

*112168
 君は常に強い信仰があり、その事は君の周りの者には明白である。あなたの信念はあなたに大きな精神力を与えるが、会話では頑固で短気になりがちである。

前提条件：【判断力】10+
効果：【意志セーブ】+1,〈精神集中〉+1,〈交渉〉-1,〈はったり〉-1

*112169
 農場を発展させる事であなたは地域の風習を身につけ、田畑の世話であなたは鋭い目を養った。絶え間く働いた日々は、学問を深く学ぶ機会を与えなかった。

前提条件：無し
効果：〈生存〉+1,〈視認〉+1,〈知識〉-2

*112170
 ただ魅力的な顔立ちをしているだけではなく、一面ではあなたは多数の人の心を動かすような説得力のある話し方を知っている。残念なことに、あなたは強そうに振る舞ってもだれも真剣に受け止めない程に極端な穏やかな性格である。

前提条件：【魅力】12+
効果：〈聞き耳〉+1,〈交渉〉+1,〈威圧〉-2

*112171
 ただ魅力的な顔立ちをしているだけではなく、一面ではあなたは多数の人の心を動かすような説得力のある話し方を知っている。残念なことに、あなたは強そうに振る舞ってもだれも真剣に受け止めない程の極端に穏やかな性格である。

前提条件：【魅力】12+
効果：〈聞き耳〉+1,〈交渉〉+1,〈威圧〉-2

*112172
 民兵組織の厳しい訓練であなたは卓越した規律を身につけた。しかし上官の命令で立ち上がり、進軍し、戦闘をせざるを得なかったことで、あなたは気力が衰えていった。

前提条件：ベース・アタック・ボーナス +1
効果：〈受け流し〉+2,《鎧作成》+1,《武器作成》+1,【意志セーブ】+2

*112173
 君は常に他人に注意を払い、彼らが最善を尽くせるよう手助けをしてきた。誰にでも常に注意を向けるのが君の性質であり、さもなくば君自身の安全を時々脅かす原因になる。

前提条件：【魅力】10+
効果：仲間の攻撃判定 +1, 自身の回避判定 -1

*112174
 若かりし頃から、あなたは大げさな語りで注目と友情を得られることを学んだ。時々あなたは取りあげにくい出来事に想像力で尾ひれを付けるようになる。

前提条件：【魅力】10+
効果：〈知識〉+1, 〈はったり〉+1,〈精神集中〉-2

*112175
 退屈さや悪意はあなたを人々への様々な悪ふざけをさせてきたが、それ故厄介事が起こった。あなたはいつも好奇心に打ち勝つことができず、誘惑に逆らう事が困難だった。

前提条件：【敏捷力】10+
効果：【反応セーブ】+1,〈罠設置〉+1,〈手先の早業〉+1,【意志セーブ】 -2

*112176
 青年時代のあなたは自由な精神の持ち主であり、時々さすらいや探索に駆り立てられた。交際関係が限られていたため、あなたは一般的な価値や重要な事柄に気付かずにいる。

前提条件：【敏捷力】10+
効果：〈生存〉+1, 〈軽業〉+1,〈隠れ身〉+1,〈忍び足〉+1,〈知識〉-2, 〈鑑定〉-2

*112177
 訓練に長い時間をかけて、あたなは一人の魔術師から多くの秘術を教わった。しかしあなたの観察力と世間の日常的な厄介事には頭を悩まされていた。

前提条件：ソーサラー、ウィザード、あるいはバード
効果：〈呪文学〉+1,〈知識〉+1,〈錬金術〉+1,【頑健セーブ】-1,〈視認〉-1

*112178
 EMPTY - PLEASE USE ME FOR SOMETHING

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 Door{BC_CWatch01_D03}

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 Door{BC_TempleE01_D04}

*112261
 Door{BC_TempleE01_D05}

*112262
 Door{BC_TempleE01_D06}

*112263
 Door{BC_TempleE02_D01}

*112264
 Door{BC_TempleE03_D01}

*112265
 Door{BC_TempleE04_D01}

*112266
 Door{BC_TempleG01_D01}

*112267
 Door{BC_TempleG01_D02}

*112268
 Door{BC_TowerW01_D01}

*112269
 Door{BC_TowerW02_D01}

*112270
 Door{BC_Wareh01_D01}

*112271
 Door{BC_Watch02_D01}

*112272
 Door{BC_Watch02_D02}

*112273
 Door{BC_Watch02_D03}

*112274
 Door{BL_ShedL01_D01}

*112275
 Door{BL_ShedM01_D01}

*112276
 Door{BR_Barn1_D01}

*112277
 Door{BR_Barn1_D02}

*112278
 Door{BR_Barn1_D03}

*112279
 Door{BR_Barn1_D04}

*112280
 Door{BR_Barn2_D01}

*112281
 Door{BR_Barr1_D01}

*112282
 Door{BR_Barr1_D02}

*112283
 Door{BR_FarmHouse_D01}

*112284
 Door{BR_FarmHouse_D02}

*112285
 Door{BR_FarmHouse_D03}

*112286
 Door{BR_House01_D01}

*112287
 Door{BR_House01_D02}

*112288
 Door{BR_House02_D01}

*112289
 Door{BR_House02_D02}

*112290
 Door{BR_House03_D01}

*112291
 Door{BR_House03_D02}

*112292
 Door{BR_House04_D01}

*112293
 Door{BR_House04_D02}

*112294
 Door{BR_House05_D01}

*112295
 Door{BR_House05_D02}

*112296
 Door{BR_House06_D01}

*112297
 Door{BR_House06_D02}

*112298
 Door{BR_HouseB1_D01}

*112299
 Door{BR_HouseB1_D02}

*112300
 Door{BR_Inn2_D01}

*112301
 Door{BR_Inn2_D02}

*112302
 Door{BR_TempleE01_D01}

*112303
 Door{BR_TempleE01_D02}

*112304
 Door{BR_TempleG01_D01}

*112305
 Door{BR_TempleG01_D02}

*112306
 Door{BR_TownHll01_D01}

*112307
 Door{BR_TownHll01_D02}

*112308
 Door{BR_TownHll01_D03}

*112309
 Door{BR_TownHll01_D04}

*112310
 Door{BR_TownHll01_D05}

*112311
 Door{BR_WindML1_D01}

*112312
 Temp_Doorway

*112313
 Eldritch Blast (1d6)

*112314
 Damage Reduction 1/cold iron

*112315
 Damage Reduction 2/cold iron

*112316
 Damage Reduction 3/cold iron

*112317
 Damage Reduction 4/cold iron

*112318
 Damage Reduction 5/cold iron

*112319
 Eldritch Lore

*112320
 Deceive Item

*112321
 Fiendish Resilience 1

*112322
 Fiendish Resilience 2

*112323
 Fiendish Resilience 5

*112324
 Imbue Item

*112325
 Enhanced Special Mount

*112326
 Mounted Weapon Bonus (Lance) 1

*112327
 Mounted Weapon Bonus (Lance) 2

*112328
 Mounted Weapon Bonus (Lance) 3

*112329
 Mounted Weapon Bonus (Sword) 1

*112330
 Mounted Weapon Bonus (Sword) 2

*112331
 Mounted Weapon Bonus (Sword) 3

*112332
 Ride Bonus +2

*112333
 Ride Bonus +4

*112334
 Ride Bonus +6

*112335
 Ride Bonus +8

*112336
 Courtly Knowledge

*112337
 Deadly Charge

*112338
 Enhanced Mount Speed

*112339
 Full Mounted Attack

*112340
 Unstoppable Charge

*112341
 Frenzy 1

*112342
 Frenzy 2

*112343
 Frenzy 3

*112344
 Frenzy 4

*112345
 Frenzy 5

*112346
 Frenzy 6

*112347
 Frenzy 7

*112348
 Frenzy 8

*112349
 Frenzy 9

*112350
 Frenzy 10

*112351
 Supreme Cleave

*112352
 Deathless Frenzy

*112353
 Enhanced Power Attack

*112354
 Inspire Frenzy 1

*112355
 Inspire Frenzy 2

*112356
 Inspire Frenzy 3

*112357
 Supreme Power Attack

*112358
 Swift and Silent

*112359
 Greater Fireburst

*112360
 Permanency

*112361
 Shroud of Flame

*112362
 Teleport

*112363
 Vitriolic Sphere

*112364
 Contingency

*112365
 Disintegrate

*112366
 Greater Heroism

*112367
 Repulsion

*112368
 Stone Body

*112369
 Energy Immunity

*112370
 Limited Wish

*112371
 Mass Hold Person

*112372
 Mass Invisibility

*112373
 Spell Turning

*112374
 Greater Teleport

*112375
 Iron Body

*112376
 Polar Ray

*112377
 Mass Hold Monster

*112378
 Stalking Spell

*112379
 Wish

*112380
 Righteous Might

*112381
 Mass Cure Moderate Wounds

*112382
 Mass Inflict Moderate Wounds

*112383
 Fortunate Fate

*112384
 Mass Cure Serious Wounds

*112385
 Mass Inflict Serious Wounds

*112386
 Greater Spell Immunity

*112387
 Mass Cure Critical Wounds

*112388
 Mass Inflict Critical Wounds

*112389
 Miracle

*112390
 Song of Discord

*112391
 Fiendish Resilience

*112392
 Berserker Frenzy

*112393
 Inspire Frenzy

*112394
 Inspire Courage

*112395
 Inspire Competence

*112396
 Inspire Defense

*112397
 Inspire Regeneration

*112398
 Inspire Toughness

*112399
 Inspire Slowing

*112400
 Inspire Jarring

*112401
 Countersong

*112402
 Fascinate

*112403
 Haven Song

*112404
 Cloud Mind

*112405
 Ironskin Chant

*112406
 Song of Freedom

*112407
 Song of Heroism

*112408
 Legionnaire's March

*112409
 Leavetakings

*112410
 The Spirit of the Wood

*112411
 The Fall of Zeeaire

*112412
 The Battle of Highcliff

*112413
 The Siege of Crossroad Keep

*112414
 A Tale of Heroes

*112415
 The Tinker's Song

*112416
 The Dirge of Ancient Illefarn

*112417
 Song of Ages

*112418
 Bugbear

*112419
 Amur Cork

*112420
 Amur Cork - Spring

*112421
 Amur Cork - Winter

*112422
 Blue Gum - Winter

*112423
 Angelica - Summer

*112424
 BlackPine

*112425
 BuckThornB

*112426
 Yucca

*112427
 BuckThornW

*112428
 Yucca - Cluster

*112429
 YuccaFLC

*112430
 EnglishOakW

*112431
 GhostGumW

*112432
 Fern

*112433
 GimletFR

*112434
 GimletS

*112435
 LazyRock

*112436
 LazyRockS

*112437
 LazyRockW

*112438
 LiveOakF2

*112439
 LiveOakS

*112440
 LiveOakW

*112441
 FernFL

*112442
 Monterey

*112443
 MontereyW

*112444
 RedGumFL

*112445
 RedOakW

*112446
 SkinnyBo

*112447
 Spruce

*112448
 SwordPlant

*112449
 UmbrellaThornFl

*112450
 WillowW

*112451
 AzaliaC

*112452
 AzaliaPinkC

*112453
 BoxwoodC

*112454
 Bush

*112455
 BushC

*112456
 BushFL

*112457
 BushFLC

*112458
 Cattail

*112459
 Holly

*112460
 HollyC

*112461
 HollyRing

*112462
 HollyRow

*112463
 HollySquare

*112464
 MarigoldC

*112465
 MorningGloryC

*112466
 CityBGazebo01

*112467
 CityBGazebo02

*112468
 CityBHouseRow8

*112469
 CityBHouseRow9

*112470
 CityBHouseRow10

*112471
 CityBHouseRow11

*112472
 CityBHouseRow12

*112473
 CityBHouseRow13

*112474
 CityBHouseRow14

*112475
 CityMPlanterWood01

*112476
 CityMPlanterCement02

*112477
 Bag{CityMBag02}

*112478
 Barrel{CityMBarrel04}

*112479
 Barrel{CityMBarrel05}

*112480
 Barrel{CityMBarrel06}

*112481
 Basket{CityMBasket02}

*112482
 CityMBench04

*112483
 CityMBench05

*112484
 Crate{CityMCrate06}

*112485
 Crate{CityMCrate07}

*112486
 CityMPedastal02

*112487
 CityMPlaza03

*112488
 Sacks{CityMSacks2}

*112489
 Sarcophagus{CityMSarcophagus2}

*112490
 Skull Pile{CityMSkullPile2}

*112491
 Statue{CityMStatue04}

*112492
 Statue{CityMStatue05}

*112493
 Vase{CityMVase03}

*112494
 Vase{CityMVase04}

*112495
 CliffsMFountain2

*112496
 Bucket{RuralMBucket02}

*112497
 Broken Bucket{RuralMBrokenBucket2}

*112498
 RuralMSawhorse2

*112499
 RuralMStool2

*112500
 CityB_Curb001

*112501
 CityB_Curb002

*112502
 CityB_Curb003

*112503
 CityB_Curb004

*112504
 CityB_Curb005

*112505
 CityB_Curb006

*112506
 CityB_Curb007

*112507
 CityB_Curb008

*112508
 CityB_Curb009

*112509
 CityB_Curb010

*112510
 CityB_Curb011

*112511
 CityB_Curb012

*112512
 CityB_Curb013

*112513
 CityB_Curb014

*112514
 CityB_Curb015

*112515
 CityB_Curb016

*112516
 CityB_Curb017

*112517
 CityB_Curb018

*112518
 CityB_Curb019

*112519
 CityB_Curb020

*112520
 CityB_Curb021

*112521
 CityB_Curb022

*112522
 CityB_Curb023

*112523
 CityB_Curb024

*112524
 CityB_Curb025

*112525
 CityB_Curb026

*112526
 CityB_Curb027

*112527
 CityB_Curb028

*112528
 CityB_Curb029

*112529
 CityB_Curb030

*112530
 CityB_Curb031

*112531
 CityB_Curb032

*112532
 CityB_Curb033

*112533
 CityB_Curb034

*112534
 CityB_Curb035

*112535
 CityB_Curb036

*112536
 CityB_Curb037

*112537
 CityB_Curb038

*112538
 CityB_Curb039

*112539
 CityB_Curb040

*112540
 CityB_Curb041

*112541
 CityB_Curb042

*112542
 CityB_Curb043

*112543
 CityB_Curb044

*112544
 CityB_Curb045

*112545
 CityB_Curb046

*112546
 CityB_Curb047

*112547
 CityB_Curb048

*112548
 CityB_Curb049

*112549
 CityB_Curb050

*112550
 CityBMerchant5

*112551
 Yucca - Flowers

*112552
 Greater Frenzy

*112553
 CityMWeatherVane

*112554
 CityMPlanter01

*112555
 CityMPlanter02

*112556
 CityMPlanter03

*112557
 CityMPlanter04

*112558
 CityMPlanter05

*112559
 CityBGuard3

*112560
 Sewer Entrance{CityMSewerEntrance2}

*112561
 Sewer Entrance{CityMSewerEntrance3}

*112562
 Armor Rack{CityMArmorRack4}

*112563
 CityMScroll1

*112564
 CityMScroll2

*112565
 Broken Wagon{RuralMWagonBroken2}

*112566
 CityMCrane2

*112567
 RuralMHandpump2

*112568
 RuralMHandpump3

*112569
 RuralMHandpump4

*112570
 CityBDock_Trapezoid2

*112571
 Weapon Rack{CityMWeaponRack2}

*112572

*112573
 RedDragonTail

*112574
 呪文系統 of Magic： <CUSTOM0>

*112575
 ネヴァーウィンター・ナイン

*112576
 ネヴァーウィンター・ナイン（マギ）

*112577
 ネヴァーウィンター・ナイン（エージェント）

*112578
 Bardsong Enhancement (Neverwinter Nine)

*112579
 Merchant Discount (Neverwinter Nine)

*112580
 Access to Teleportation (Neverwinter Nine)

*112581
 Guarding the Lord

*112582
 Furious Assault

*112583
 Group Spell Resistance (10)

*112584
 Potent Casting

*112585
 Sneak Attack 1 (Neverwinter Nine)

*112586
 Sneak Attack 2 (Neverwinter Nine)

*112587
 Sneak Attack 3 (Neverwinter Nine)

*112588
 Stealth Run

*112589
 Insidious Attack

*112590

*112591
 CityMRug2

*112592
 CityMRug3

*112593
 CityMRug4

*112594
 CityMRug5

*112595
 CityBSlumRow5

*112596
 CityMChandelier01

*112597
 Arcane Trickster Sneak Attack (+1d6)

*112598
 Arcane Trickster Sneak Attack (+2d6)

*112599
 Arcane Trickster Sneak Attack (+3d6)

*112600
 Arcane Trickster Sneak Attack (+4d6)

*112601
 Arcane Trickster Sneak Attack (+5d6)

*112602
 Ranged Legerdemain 1

*112603
 Ranged Legerdemain 2

*112604
 Ranged Legerdemain 3

*112605
 Impromptu Sneak Attack 1

*112606
 Impromptu Sneak Attack 2

*112607
 Arcane Trickster Spellcasting (Bard)

*112608
 Arcane Trickster Spellcasting (Sorcerer)

*112609
 Arcane Trickster Spellcasting (Wizard)

*112610
 Contemplative Spellcasting Class (Cleric)

*112611
 Contemplative Spellcasting Class (Druid)

*112612
 Contemplative Spellcasting Class (Paladin)

*112613
 Contemplative Spellcasting Class (Ranger)

*112614
 Divine Wholeness

*112615
 Divine Body

*112616
 Divine Soul

*112617
 Mystic Union

*112618
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Bard)

*112619
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Sorcerer)

*112620
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Wizard)

*112621
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Cleric)

*112622
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Druid)

*112623
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Paladin)

*112624
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Ranger)

*112625
 Sacred Fist Spellcasting Class (Cleric)

*112626
 Sacred Fist Spellcasting Class (Druid)

*112627
 Sacred Fist Spellcasting Class (Paladin)

*112628
 Sacred Fist Spellcasting Class (Ranger)

*112629
 Sacred Fist AC Bonus 1

*112630
 Sacred Fist AC Bonus 2

*112631
 Sacred Fist AC Bonus 3

*112632
 Sacred Fist Unarmed Damage

*112633
 Sacred Fist Fast Movement

*112634
 Sacred Fist Sacred Flames 1

*112635
 Sacred Fist Sacred Flames 2

*112636
 Sacred Fist Inner Armor

*112637
 Blindsense

*112638
 Shadow Thief of Amn Sneak Attack 1

*112639
 Shadow Thief of Amn Sneak Attack 2

*112640
 Shadow Thief of Amn Sneak Attack 3

*112641
 Doublespeak

*112642
 Shadow Thief of Amn Reputation

*112643
 Neverwinter Nine Spellcasting Class (Cleric)

*112644
 Neverwinter Nine Spellcasting Class (Druid)

*112645
 Neverwinter Nine Spellcasting Class (Sorcerer)

*112646
 Neverwinter Nine Spellcasting Class (Wizard)

*112647
 Neverwinter Nine Spellcasting Class (Warlock)

*112648
 Improved Defense 1

*112649
 Improved Defense 2

*112650
 Improved Defense 3

*112651
 Improved Defense 4

*112652
 Harper Spellcasting (Cleric)

*112653
 Harper Spellcasting (Druid)

*112654
 Harper Spellcasting (Sorcerer)

*112655
 Harper Spellcasting (Wizard)

*112656
 Harper Spellcasting (Warlock)

*112657
 Harper Spellcasting (Bard)

*112658
 Harper Spellcasting (Paladin)

*112659
 Harper Spellcasting (Ranger)

*112660
 Lurue's Voice

*112661
 Mystra's Boon

*112662
 Deadly Charge 2

*112663
 Deadly Charge 3

*112664
 Deadly Charge 4

*112665
 Improved Critical (Falchion)

*112666
 Weapon Focus (Falchion)

*112667
 Weapon Specialization (Falchion)

*112668
 Epic Devastating Critical (Falchion)

*112669
 Epic Weapon Focus (Falchion)

*112670
 Epic Weapon Specialization (Falchion)

*112671
 Epic Overwhelming Critical (Falchion)

*112672
 Weapon of Choice (Falchion)

*112673
 Greater Weapon Focus (Falchion)

*112674
 Greater Weapon Specialization (Falchion)

*112675
 Power Critical (Falchion)

*112676
 Improved Critical (Greatclub)

*112677
 Weapon Focus (Greatclub)

*112678
 Weapon Specialization (Greatclub)

*112679
 Epic Devastating Critical (Greatclub)

*112680
 Epic Weapon Focus (Greatclub)

*112681
 Epic Weapon Specialization (Greatclub)

*112682
 Epic Overwhelming Critical (Greatclub)

*112683
 Weapon of Choice (Greatclub)

*112684
 Greater Weapon Focus (Greatclub)

*112685
 Greater Weapon Specialization (Greatclub)

*112686
 Power Critical (Greatclub)

*112687
 Improved Critical (Lance)

*112688
 Weapon Focus (Lance)

*112689
 Weapon Specialization(Lance)

*112690
 Epic Devastating Critical (Lance)

*112691
 Epic Weapon Focus (Lance)

*112692
 Epic Weapon Specialization (Lance)

*112693
 Epic Overwhelming Critical (Lance)

*112694
 Weapon of Choice (Lance)

*112695
 Greater Weapon Focus (Lance)

*112696
 Greater Weapon Specialization (Lance)

*112697
 Power Critical (Lance)

*112698
 Improved Critical (Sap)

*112699
 Weapon Focus (Sap)

*112700
 Weapon Specialization (Sap)

*112701
 Epic Devastating Critical (Sap)

*112702
 Epic Weapon Focus (Sap)

*112703
 Epic Weapon Specialization (Sap)

*112704
 Epic Overwhelming Critical (Sap)

*112705
 Weapon of Choice (Sap)

*112706
 Greater Weapon Focus (Sap)

*112707
 Greater Weapon Specialization (Sap)

*112708
 Power Critical (Sap)

*112709
 Improved Critical (Shield, Light)

*112710
 Weapon Focus (Shield, Light)

*112711
 Weapon Specialization(Shield, Light)

*112712
 Epic Devastating Critical (Shield, Light)

*112713
 Epic Weapon Focus (Shield, Light)

*112714
 Epic Weapon Specialization (Shield, Light)

*112715
 Epic Overwhelming Critical (Shield, Light)

*112716
 Weapon of Choice (Shield, Light)

*112717
 Greater Weapon Focus (Shield, Light)

*112718
 Greater Weapon Specialization (Shield, Light)

*112719
 Power Critical (Shield, Light)

*112720
 Improved Critical (Shield, Heavy)

*112721
 Weapon Focus (Shield, Heavy)

*112722
 Weapon Specialization(Shield, Heavy)

*112723
 Epic Devastating Critical (Shield, Heavy)

*112724
 Epic Weapon Focus (Shield, Heavy)

*112725
 Epic Weapon Specialization (Shield, Heavy)

*112726
 Epic Overwhelming Critical (Shield, Heavy)

*112727
 Weapon of Choice (Shield, Heavy)

*112728
 Greater Weapon Focus (Shield, Heavy)

*112729
 Greater Weapon Specialization (Shield, Heavy)

*112730
 Power Critical (Shield, Heavy)

*112731
 Improved Critical (Spiked Shield, Light)

*112732
 Weapon Focus (Spiked Shield, Light)

*112733
 Weapon Specialization(Spiked Shield, Light)

*112734
 Epic Devastating Critical (Spiked Shield, Light)

*112735
 Epic Weapon Focus (Spiked Shield, Light)

*112736
 Epic Weapon Specialization (Spiked Shield, Light)

*112737
 Epic Overwhelming Critical (Spiked Shield, Light)

*112738
 Weapon of Choice (Spiked Shield, Light)

*112739
 Greater Weapon Focus (Spiked Shield, Light)

*112740
 Greater Weapon Specialization (Spiked Shield, Light)

*112741
 Power Critical (Spiked Shield, Light)

*112742
 Improved Critical (Spiked Shield, Heavy)

*112743
 Weapon Focus (Spiked Shield, Heavy)

*112744
 Weapon Specialization(Spiked Shield, Heavy)

*112745
 Epic Devastating Critical (Spiked Shield, Heavy)

*112746
 Epic Weapon Focus (Spiked Shield, Heavy)

*112747
 Epic Weapon Specialization (Spiked Shield, Heavy)

*112748
 Epic Overwhelming Critical (Spiked Shield, Heavy)

*112749
 Weapon of Choice (Spiked Shield, Heavy)

*112750
 Greater Weapon Focus (Spiked Shield, Heavy)

*112751
 Greater Weapon Specialization (Spiked Shield, Heavy)

*112752
 Power Critical (Spiked Shield, Heavy)

*112753
 None

*112754
 Sign{ForestMSignpost04}

*112755
 CityMChandelier04

*112756
 Wagon{RuralMWagon05}

*112757
 Wagon{RuralMWagon04}

*112758
 Shelf{CityMShelf01}

*112759
 Shelf{CityMShelf02}

*112760
 Shelf{CityMShelf03}

*112761
 Shelf{CityMShelf04}

*112762
 CityMBed06

*112763
 CityMBed07

*112764
 Sign{ForestMSignpost05}

*112765
 Stove{CityMStove02}

*112766
 Stove{CityMStove03}

*112767
 Plant{CityMHplant01}

*112768
 Plant{CityMHplant02}

*112769
 Plant{CityMHplant03}

*112770
 Plant{CityMHplant04}

*112771
 Arcane Trickster Spellcasting (Warlock)

*112772
 Mystic Theurge Spellcasting Class (Warlock)

*112773
 Persistent Spell

*112774
 Weapons

*112775
 Armors

*112776
 Useables

*112777
 Trinkets

*112778
 Misc.

*112779
 NPC_Garius

*112780
 Door{Basic01}

*112781
 Door{Basic02}

*112782
 Door{CWatch01}

*112783
 Door{CWatch02}

*112784
 Door{Estate01}

*112785
 Door{Farm01}

*112786
 Door{Hollow01}

*112787
 Door{Merch01}

*112788
 Door{Slum01}

*112789
 Door{StateB01}

*112790
 Door{Shed01}

*112791
 Door{TempleG01}

*112792
 Door{TownHll01}

*112793
 Door{TownHll02}

*112794
 CityMChandelier02

*112795
 Cask{CityMCasks01}

*112796
 Cask{CityMCasks02}

*112797
 Cask{CityMCasks03}

*112798
 Fireplace{CityMFireplace01}

*112799
 Fireplace{CityMFireplace02}

*112800
 Smith Table{RuralMBSmithTable01}

*112801
 CityMCurtain01

*112802
 CityMBench5

*112803
 CityMBench6

*112804
 CityMBench7

*112805
 CityMChair4

*112806
 CityMLamp4

*112807
 CityMLamp2

*112808
 CityMLamp3

*112809
 RuralMBSmithTable02

*112810
 CityMCurtain02

*112811
 CityMCurtain03

*112812
 RuralBBridge01

*112813
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile01}

*112814
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile02}

*112815
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile03}

*112816
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile04}

*112817
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile05}

*112818
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile06}

*112819
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile07}

*112820
 CliffsNPetrifiedTree01

*112821
 CliffsNPetrifiedTree02

*112822
 CliffsNPetrifiedTree03

*112823
 RuralBBarn2Burn

*112824
 Door{House}

*112825
 RuralBRuins_Well

*112826
 RuralBRuins_House

*112827
 RuralBRuins_Wall1

*112828
 RuralBRuins_Wall2

*112829
 Statue{RuralBRuins_Statue1}

*112830
 Statue{RuralBRuins_Statue2}

*112831
 RuralBRuins_Column1

*112832
 RuralBRuins_Column2

*112833
 RuralBRuins_Wall3

*112834
 RuralBRuins_Column3

*112835
 Bookcase{CityMBookcase3}

*112836
 CityMGameset1

*112837
 Box{CityMLockBox01}

*112838
 CityMSinkSmall

*112839
 CityMSinkLarge

*112840
 CityMStockadeSmall

*112841
 CityMStockadeLarge

*112842
 Stove{CityMStove01}

*112843
 CityMWashTub

*112844
 CityMShelfTubStuff01

*112845
 CityMWeatherVane2

*112846
 Sign{CliffsMSignPost4}

*112847
 Sign{CliffsMSignPost5}

*112848

*112849
 * You can not use this feat at this time *

*112850
 RuralBLighthouse1

*112851
 RuralBOuthouse1

*112852
 RuralMWell1

*112853
 Githyanki,Female

*112854
 You may not use this feat for another <CUSTOM0> second(s).

*112855
 Mindflayer

*112856
 You cannot take control of that character at this time.

*112857
 Spider_Glow

*112858
 Spider_Kristal

*112859
 SwampBHouse01

*112860
 SwampBHouse03

*112861
 SwampBHouse04

*112862
 SwampBRowBoat02

*112863
 SwampMPlanks01

*112864
 SwampMPlanks02

*112865
 SwampNGroundTwigs01

*112866
 SwampNTree01

*112867
 SwampNTree02

*112868
 SwampNTreeMossy01

*112869
 SwampNTreeMossy02

*112870
 SwampNWater01

*112871
 SwampNWater02

*112872
 Door{House,Swamp}

*112873
 None

*112874
 
You do not have a significant background trait.

*112875
 SwampNGroundTwigs02

*112876
 SwampNRocksMossy01

*112877
 SwampNTreeFallen01

*112878
 SwampNTreeFallen02

*112879
 SwampNTreeFallen03

*112880
 SwampNTree03

*112881
 Stump{SwampNTreestump01}

*112882
 SwampNWater03

*112883
 SwampNTreeMossy03

*112884
 Bladeling_Warrior, A

*112885
 NPC_Duncan

*112886
 NPC_LordNasher

*112887
 NPC_ChildHHM

*112888
 NPC_AmmonJerro

*112889
 Door{T_SI_Door01}

*112890
 Door{T_SM_Door01}

*112891
 Door{T_IL_Door01}

*112892
 CityBMerchant7

*112893
 RuralBHouseBurned01

*112894
 RuralBHouseBurned02

*112895
 RuralBHouseBurned03

*112896
 RuralBHouseBurned04

*112897
 RuralBHouseBurned05

*112898
 RuralBHouseBurned06

*112899
 RuralBInn2Burned

*112900
 RuralBLighthouse1Burned

*112901
 RuralBMilitaryTentL01

*112902
 RuralBMilitaryTentL02

*112903
 RuralBMilitaryTentL03

*112904
 RuralBMilitaryTentM01

*112905
 RuralBWatchtower1Burned

*112906
 RuralBWindmill1Burned

*112907
 SwampBHouse05

*112908
 SwampBHouse06

*112909
 SwampBRowBoat01

*112910
 Armor Rack{CityMArmorRack5}

*112911
 CityMBed8

*112912
 CityMBooth01

*112913
 CityMCabinetHC01

*112914
 Cage{CityMCage01}

*112915
 CityMChair5

*112916
 Chest{CityMChest03}

*112917
 Crate{CityMCrate08}

*112918
 Footlocker{CityMFootlocker01}

*112919
 Grave{CityMGraves4}

*112920
 Grave{CityMGraves5}

*112921
 CityMLamp5

*112922
 CityMRug6

*112923
 CityMRug7

*112924
 Sarcophagus{CityMSarcophagus3}

*112925
 Sign{CityMSign,BlacksmithShop}

*112926
 Sign{CityMSign,WeaponShop}

*112927
 Sign{CityMSign,ArmorShop}

*112928
 Sign{CityMSign,MagicShop}

*112929
 Sign{CityMSign,Stables}

*112930
 Sign{CityMSign,GeneralProvisions}

*112931
 Sign{CityMSign,Inn}

*112932
 Sign{CityMSign,Tavern}

*112933
 Sign{CityMSign,Tailor}

*112934
 Sign{CityMSign,Apothecary}

*112935
 Sign{CityMSign,TownHall}

*112936
 Sign{CityMSign,Temple}

*112937
 Sign{CityMSign,Library}

*112938
 Sign{CityMSign,Barracks}

*112939
 Sign{CityMSign,WainwrightWagons}

*112940
 Sign{CityMSign,ExitLeft}

*112941
 Sign{CityMSign,ExitRight}

*112942
 Sign{CityMSign,ExitForward}

*112943
 CityMFootstool2

*112944
 CityMFootstool3

*112945
 CityMFootstool4

*112946
 CityMTable13

*112947
 Trunk{CityMTrunk01}

*112948
 CityMRollingPin

*112949
 CityMCleaver

*112950
 Wardrobe{CityMWardrobe01}

*112951
 Alarm Gong {1}

*112952
 RuralMFakeMineEntrance01

*112953
 RuralMPracticeDummy

*112954
 RuralMPikes01

*112955
 RuralMPlate01

*112956
 RuralMArcheryTarget02

*112957
 SwampMWell01

*112958
 NPC_ChildHHF

*112959
 LordNasherCloak

*112960
 CityMHay02

*112961
 CityMHay03

*112962
 CityMHay04

*112963
 No AI Control

*112964
 The character will not run any scripts in reponse to AI events.

*112965

*112966
 Miscellaneous

*112967
 General Feats

*112968
 Proficiency Feats

*112969
 Spellcasting Feats

*112970
 Metamagic Feats

*112971
 Item Creation Feats

*112972
 Divine Feats

*112973
 Skills and Save Feats

*112974
 History Feats

*112975
 Background Traits

*112976
 Racial Abilities

*112977
 クラスの能力

*112978
 Default (Cloth)

*112979
 CliffsBShed2S

*112980
 RuralBChurch02

*112981
 CityMBar01

*112982
 CityMBar02

*112983
 CityMBar03

*112984
 CityMBar04

*112985
 {CityMWorkbench,Alch}Alchemy Workbench

*112986
 {CityMWorkbench,Armor}Armor Workbench

*112987
 {CityMWorkbench,Magic}Magic Workbench

*112988
 CityMShopCounter01

*112989
 Crate{CityMCrate09}

*112990
 Crate{CityMCrate10}

*112991
 Crate{CityMCrate11}

*112992
 Crate{CityMCrate12}

*112993
 CityMGraves6

*112994
 Lever{CityMLever01}

*112995
 Lever{CityMLever02}

*112996
 CityMOven02

*112997
 {CityMWorkbench,Craftsman}Craftsman Workbench

*112998
 RuralMAlarm02

*112999
 RuralMPlow01

*113000
 RuralMPlow02

*113001
 RuralMStill

*113002
 RuralMSiegeTrebuchet

*113003
 RuralMSiegeTower

*113004
 RuralMSiegeCatapult

*113005
 RuralNWyvernNest01

*113006
 RuralNWyvernNest02

*113007
 RuralNWyvernNest03

*113008
 RuralBWindmill2

*113009
 Door{Cwall_Door}

*113010
 TL_CVM0202_Hcurv_01

*113011

*113012
 Elemental_Air_Huge

*113013
 Elemental_Air_Greater

*113014
 Elemental_Earth_Huge

*113015
 Elemental_Earth_Greater

*113016
 Elemental_Fire_Huge

*113017
 Elemental_Fire_Greater

*113018
 Elemental_Water_Huge

*113019
 Elemental_Water_Greater

*113020

*113021

*113022
 Type of Feat： Race.
Prerequisite： Aasimar.
Specifics： Aasimar have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5.
Use： Automatic.

*113023
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Tiefling or half-elf.
Specifics： Tieflings and half-elves receive a +2 racial bonus on Bluff checks.
Use： Automatic.

*113024
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Tiefling.
Specifics： Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Use： Automatic.


*113025
 Infernal Resistance

*113026
 Skill Affinity (Hide)

*113027
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Tiefling or deep gnome.
Specifics： This Feat gives a +2 racial bonus on Hide checks.
Use： Automatic.

*113028
 Racial Spell (Darkness)

*113029
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow or tiefling.
Specifics： This feat grants the ability to cast Darkness as per the spell once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113030
 Racial Spell (Light)

*113031
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Aasimar.
Specifics： This feat grants the ability to cast Light five times per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113032
 Spell Resistance

*113033
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow or Deep Gnome.
Specifics： This feat grants spell resistance equal to 11 + character level.
Use： Automatic.

*113034
 Racial Spell (Blindness/Deafness)

*113035
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants the ability to cast Blindness/Deafness once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113036
 Slippery Defense

*113037
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants a +4 dodge bonus to AC against all creatures.
Use： Automatic.

*113038
 Racial Spell (Change Self)

*113039
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants the ability to cast Invisibilty once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113040
 Racial Spell (Blur)

*113041
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants the ability to cast Blur once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113042
 Durability

*113043
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants a +2 bonus to all saving throws.
Use： Automatic.

*113044
 Racial Spell (Faerie Fire)

*113045
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow.
Specifics： This feat grants the ability to cast Faerie Fire once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*113046
 Racial Spell (Enlarge)

*113047
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar.
Specifics： This feat grants the ability to cast Enlarge once per day (caster level is equal to twice the character level, minimum 3rd level).
Use： Selected.

*113048
 Racial Spell (Invisibility)

*113049
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar.
Specifics： This feat grants the ability to cast Invisibility once per day (caster level equal to twice the character level, minimum 3rd level).
Use： Selected.

*113050
 Immunity to Paralysis

*113051
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar or Red Dragon Disciple level 10.
Specifics： This feat grants immunity to paralysis.
Use： Automatic.

*113052
 Battle Training vs. Aberrations

*113053
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Gold dwarf.
Specifics： This feat grants a +1 racial bonus on attack rolls against aberrations.
Use： Automatic.

*113054
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 1.
Specifics： A warlock attacks his foes with eldritch power, using baleful magical energy to deal damage and sometimes impart other debilitating effects. It is a ranged touch attack that affects a single target, allowing no saving throw.  An <i>eldritch blast</i> is subject to spell resistance, although the Spell Penetration feat and other effects that improve caster level checks to overcome spell resistance also apply to <i>eldritch blast.</i> Metamagic feats cannot improve a warlock's <i>eldritch blast</i> (because it is a spell-like ability, not a spell).
Use： Selected. An <i>eldritch blast</i> deals 1d6 points of damage at 1st level and increases in power as the warlock rises in level. An <i>eldritch blast</i> is the equivalent of a spell whose level is equal to one-half the warlock's class level (round down), with a minimum spell level of 1st and a maximum of 9th when a warlock reaches 18th level or higher.

*113055
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 3.
Specifics： Fortified by the supernatural power flowing in his body, a warlock becomes resistant to physical attacks at 3rd level and above, gaining damage reduction 1/cold iron. At 7th level and every four levels thereafter, the damage reduction improves by 1.
Use： Automatic.


*113056
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 8.
Specifics： Beginning at 8th level, a warlock knows the trick of fiendish resilience. Once per day, he can enter a state that lasts for 2 minutes. While in this state, the warlock gains fast healing 1. At 13th level, a warlock's fiendish resilience improves. When in his fiendish resilience state, he gains fast healing 2 instead. At 18th level, a warlock's fiendish resilience improves to fast healing 5.
Use： Selected.

*113057
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 2.
Specifics： Beginning at 2nd level, a warlock gains a +2 competence bonus on Lore and Spellcraft checks.
Use： Selected.

*113058
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 4.
Specifics： At 4th level, a warlock gains a +4 bonus to his Use Magic Device skill as long as at least one skill point has been invested into the skill.
Use： Automatic.

*113059
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 12.
Specifics： A warlock of 12th level of higher can use his supernatural power to create magic items as if he met the spell requirements. So the warlock automatically gets a 25% discount to make all magic items and never has the CL to make an item increased by 3 because he doesn't meet the spell requirements.
Use： Selected.

*113060
 Type of Feat： Metamagic
Prerequisite： Extend Spell feat, ability to cast 6th level spells.
Specifics： A persistent spell has a duration of 24 hours instead of its normal duration. Persistent Spell may only be applied to certain spells.
Use： A persistent spell uses a spell slot six levels higher than the spell's actual level.

*113061
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： You cannot use a Tower Shield unless you have this proficiency. Fighters get this feat for free at 1st level.
Use： Automatic.

*113062
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 3, rogue level 3, or dwarven defender level 4.
Specifics： A level 3 barbarian or rogue or level 4 dwarven defender gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps. For barbarians and rogues, this ability rises by +1 at 6th level and every 3 levels after that. For dwarven defenders, this ability rises to +2 at 8th level.
Use： Automatic.

*113063
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger level 8.
Specifics： At 8th level, a ranger is always tracking and does not suffer a movement penalty for doing so.
Use： Automatic.

*113064
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Druid level 1 or ranger level 1.
Specifics： This feat grants the ability to speak with animals.
Use： Automatic.

*113065
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied Berserker level 1
Specifics： The frenzied berserker gains this ability at 1st level. Frenzy works like a modified version of the barbarian's rage ability. It adds a +6 bonus to Strength (no Constitution bonus), imposes a -4 penalty to AC,  and gives the frenzied berserker a single extra attack at his highest ベース・アタック・ボーナス (this does not stack with Haste or other effects that add an additional attack). Each round of the frenzy, the frenzied berserker takes 12 points of damage. The effects last 3 + Constitution modifier rounds, after which the frenzied berserker is fatigued for 5 rounds, suffering -2 Strength, -2 Dexterity, and -10% movement penalties. Initially, this ability can be used once per day and at 3rd level and every odd level after that, the frenzied berserker gains an additional use per day.
Special： Bonuses and penalties (including fatigue penalties) from Frenzy and Barbarian Rage stack.
Use： Selected. This ability cannot be re-used until the fatigue effects have expired.

*113066
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 2
Specifics： At 2nd level, if the frenzied berserker triggers a Cleave, they gain two additional attacks against a nearby foe instead of one.
Use： Automatic.

*113067
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 4.
Specifics：At 4th level, when the frenzied berserker is frenzying he has the equivalent of the 4th level cleric spell <i>death ward</i> in place. The frenzied berserker is immune to any death spells, spell-like abilities, and death effects.
Use： Automatically triggers when in frenzy.

*113068
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 5.
Specifics： At 5th level, the frenzied berserker gains a +5 damage bonus (instead of +3) when using the Power Attack feat. When using the Improved Power Attack feat, the frenzied berserker gains a +10 damage bonus (instead of +6).
Use： Selected.

*113069
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 6.
Specifics： At 6th level, the frenzied berserker can inspire Frenzy in all allies. This ability has no effect on the frenzied berserker, only the berserker's allies. The Frenzy effect adds a +6 bonus to Strength (no Constitution bonus), imposes a -4 penalty to AC,  and gives the subjects a single extra attack at their highest ベース・アタック・ボーナス (this does not stack with Haste or other effects that add an additional attack). Each round of the frenzy, the subjects takes 12 points of damage. The effects last 2 rounds, after which the subjects are fatigued for 2 rounds, suffering -2 Strength, -2 Dexterity, and -10% movement penalties. The frenzied berserker can use this ability once per day at 6th level, twice at 8th level, and three times at 10th level.
Special： Bonuses from Inspire Frenzy and Barbarian Rage do not stack, though penalties do. If both abilities are used, only the highest modifiers are applied and all penalties take effect.
Use： Selected. The frenzied berserker must wait at least four rounds between uses of this ability.

*113070
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 8.
Specifics： At 8th level, the frenzied berserker gets a +10 Strength bonus when using the Frenzy ability instead of +6.
Use： Automatic.

*113071
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Frenzied berserker level 10.
Specifics： At 10th level, the frenzied berserker gains a +6 damage bonus (instead of +3) when using the Power Attack feat. When using the Improved Power Attack feat, the frenzied berserker gains a +12 damage bonus (instead of +6).
Use： Automatic.

*113072
 Type of Feat： General
Prerequisite： Dex 15, Two Weapon Fighting.
Specifics： When wielding a double weapon or two weapons, you gain a +1 shield bonus to your AC. When using the Parry action, instead you get a +2 skill bonus added to your Parry skill check to avoid an incoming blow.
Use： Automatic.

*113073
 Type of Feat： General
Prerequisite： Stealthy
Specifics： In Stealth Mode, the character now moves at 75% speed instead of 50% speed.
Use： Automatic.

*113074
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 1.
Specifics： At first level when unencumbered and wearing light or no armor, a sacred fist gains a +1 AC bonus. This bonus increases to +2 at 5th level, and +3 at 10th level.
Use： Automatic.

*113075
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 1.
Specifics： A sacred fist's class level stacks with his monk levels for the purposes of determining his unarmed damage. If the sacred fist has no levels of monk, he starts at first level of the monk chart.
Use： Automatic.

*113076
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 1.
Specifics： If the sacred fist has levels of monk, his sacred fist level stacks with his monk level for purposes of determining Monk Speed. If the sacred fist has no level of monk he gets the equivalent of monk speed at 3rd level, and it progresses identically to the 3rd level monk ability Monk Speed.
Use： Automatic.

*113077
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 4.
Specifics： At 4th level the sacred fist can invoke sacred flames around his fists. These flames add to the sacred fist's unarmed damage. The additional damage is equal to the sacred fist's class level and Wisdom modifier. This lasts 10 combat rounds. This ability initially can only be used once per day, increasing to twice per day at 8th level.
Use： Selected.

*113078
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 10.
Specifics： At 10th level, the sacred fist can protect himself from harm once per day. He gets a +4 sacred bonus to AC, a +4 sacred bonus on all saves, and spell resistance of 25 for a number of rounds equal to his Wisdom modifier.
Use： Selected.

*113079
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Red dragon disciple level 5.
Specifics： At 5th level, the red dragon disciple gains the ability to fight well, even if blinded or against invisible creatures. A character with this ability gets to reroll her miss chance percentile one time to see if she actually hits. Furthermore, invisible creatures get no bonus to hit the character in melee.
Use： Automatic.

*113080
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shadow thief level 1.
Specifics： Starting at 1st level, the shadow thief gets the sneak attack ability at +1d6 damage. This is the same as the rogue ability of the same name, and its effects stack with that ability. This ability increases by +1d6 at 3rd and 5th level.
Use： Automatic.

*113081
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shadow thief level 1.
Specifics： At 1st level, the shadow thief gets a +2 bonus on all Bluff and Diplomacy checks.
Use： Automatic.

*113082
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Shadow thief level 3.
Specifics： At 3rd level, the shadow thief gets a 10% discount from all merchants and an additional +2 bonus on all Bluff, Intimidate, and Diplomacy checks because of his reputation.
Use： Automatic.

*113083
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 3.
Specifics： At 3rd level and higher a contemplative can heal themselves for four times their contemplative level in hit points. This ability may be used once per day.
Use： Selected.

*113084
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 5.
Specifics： At 5th level, the contemplative becomes completely immune to poison.
Use： Automatic.

*113085
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 7.
Specifics： At 7th level the contemplative gains spell resistance equal to his class level + 15.
Use： Automatic.

*113086
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 10.
Specifics： At 10th level the contemplative gains immunity to all mind-affecting spells and effects, and damage reduction 10/magic.
Use： Automatic.

*113087
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 1.
Specifics： At 1st and 6th level, the contemplative gains access to an additional domain.
Use： Automatic.

*113088
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Contemplative level 1.
Specifics： A contemplative continues to gain access to more powerful divine magic while following the contemplative path. Thus, when a new contemplative level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if she had also gained a level in the spellcasting class she belonged to before she added the prestige class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (improved chance of turning or rebuking undead, more frequent remove disease, and so on). If she had multiple divine spellcasting classes prior to becoming a contemplative, she chooses which one to advance.
Use： Automatic.

*113089
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Mystic theurge level 1.
Specifics： When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class and any one divine spellcasting class he belonged to previously. He does not, however, gain any other benefits a character of that class would have gained (bonus metamagic or item creation feats, bard or assassin abilities, and so on).
Use： Automatic.

*113090
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Sacred fist level 1.
Specifics： Every level except 4th and 8th level, the sacred fist progresses in one selected divine spellcasting class. If a character had more than one spellcasting class in which he could cast divine spells before he became a sacred fist, the player must decide which class to assign each level of sacred fist for the purpose of determining spells per day and spells known.
Use： Automatic.

*113091
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane trickster level 1.
Specifics： At 1st level, once per day the arcane trickster can open a lock or disarm a trap at range (maximum 30'). This increases the DC of the action by 5. For traps, if the check fails then the trap is triggered and the trickster won't be damaged (unless the trap affects an area that the trickster is in). If the player targets a trap that is out of range, they move to within the maximum distance for the ability then use it. He can use this ability twice per day at 5th level, and then three times a day at 9th level.
Use： Selected.

*113092
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane trickster level 2.
Specifics： At every even level the arcane trickster gains an additional +1d6 to their sneak attack damage. This is in addition to the rogue sneak attack dice.
Use： Automatic.

*113093
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane trickster level 3.
Specifics： At 3rd level, once per day, the arcane trickster can use this ability to deny his targeted opponent their DEX mod in the next round and this additionally allows the arcane trickster to sneak attack that opponent (unless the creature is immune to sneak attacks). At 7th level they can use this ability twice per day.
Use： Selected.

*113094
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane trickster level 1.
Specifics： When a new arcane trickster level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if he had also gained a level in an arcane spellcasting class he belonged to before adding the prestige class. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (metamagic or item creation feats, etc.), except for an increased effective level of spellcasting. This spellcasting class is chosen from any arcane spellcasting classes you have when you first become an arcane trickster, and all arcane trickster levels only improve spells per day progression in that one class.
Use： Automatic.

*113095
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 1.
Specifics： A member of the Neverwinter Nine gets a 10% discount from any lawful merchant in Neverwinter (or Crossroad Keep). Illicit merchants may not honor this.
Use： Automatic.

*113096
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 1.
Specifics： At 1st and 4th level, the Neverwinter Nine get an extra feat. Any feat whose prerequisites the Nine meets can be taken.
Use： Automatic.

*113097
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 2.
Specifics： Starting at 2nd level, the Neverwinter Nine gains access to master wizards of the Many-Starred Cloaks who provide free teleportation spells. This provides instantaneous transport to selected locations.
Use： Automatic.

*113098
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 3.
Specifics： At 3rd level, the Nine can protect one selected ally within 30 feet. This protection acts as the shield other spell cast at the Nine's character level. The only difference with the spell is that the target only takes 30% damage (instead of 50%), and the member of the Nine takes half the initial damage rounded down (instead of the remaining).
Use： Selected, this ability can be used 3 times per day.

*113099
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 5.
Specifics：At 5th level, the Nine can concentrate for a round and focus his strength, making all of his melee attacks for the next three rounds inflict maximum damage. However, at the end of each of these three rounds, the Nine takes 10 points of damage from the incredible strain.
Use： Selected, this ability can be used once per day.

*113100
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Magus level 3.
Specifics： At 3rd level, the Neverwinter Nine Magus gains spell resistance 10 + Neverwinter Nine level which affects himself and anyone with 10' of him.
Use： Automatic.

*113101
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Magus level 5.
Specifics： At 5th level, the Neverwinter Nine Magus can spend a full round action and then begin potent casting. Every spell cast for the next three rounds automatically is treated as if effected by the Empower or Extend metamagic feat (depending on the type of spell cast). This ability can be used once per day.
Use： Selected.

*113102
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Agent level 1.
Specifics： The Neverwinter Nine Agent gains a +1d6 bonus to sneak attacks at 1st level. He gets an additional +1d6 at 3rd and 5th levels. This bonus stacks with a rogue's sneak attack bonuses.
Use： Automatic.

*113103
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Agent level 3.
Specifics： Beginning at 3rd level, the Neverwinter Nine Agent can move faster when sneaking than normal. They move at 75% of their base speed instead of 50%. If they have the Swift and Silent feat, then they can move at 100% speed while in Stealth Mode.
Use： Automatic.

*113104
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Agent level 5.
Specifics： At 5th level, the Neverwinter Nine Agent can spend a full found action and launch a set of insidious attacks. These attacks allow the Agent to do sneak attacks for three rounds even if the opponent isn't denied their DEX bonus. If the Agent's opponent is immune to critical attacks, they are similarly immune to this ability. This ability can be used once per day.
Use： Selected.

*113105
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 1.
Specifics： When not wearing armor or using a shield, a duelist adds 1 point of Intelligence bonus (if any) per duelist class level as a dodge bonus to AC while wielding a melee weapon. For instance, a 2nd-level duelist with an Intelligence score of 16 (+3 bonus) can add +2 to her Armor Class.
Use： Automatic.

*113106
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 2.
Specifics： At 2nd level, the duelist can improve his reaction time and speed, triggering the equivalent of the Haste spell. This ability can be used once per day. Every two levels after that, the duelist can use it one more time a day. The duelist's caster level for this effect is equal to his class level.
Use： Selected.

*113107
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 3.
Specifics： When wearing no armor and not using a shield, a 3rd level duelist gains an additional +4 to AC against attacks of opportunity due to movement.
Use： Automatic.

*113108
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 4.
Specifics： At 4th level, a duelist gains an additional +2 competence bonus to all Reflex saves.
Use： Automatic.

*113109
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 5.
Specifics： At 5th level, the duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, dealing an extra 1d6 piercing damage. When making a precise strike, a duelist cannot attack with a weapon in her off-hand or use a shield. Creatures immune to critical hits are likewise immune to Precise Strike damage. At 10th level, the damage increases to 2d6.
Use： Selected.

*113110
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 6.
Specifics： Periodically in combat the duelist can prepare a special attack. If this Flourish attack connects with an opponent, it inflicts an additional 2d6 piercing damage. It has a cooldown of 30 seconds.
Use： Selected.

*113111
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 7.
Specifics： At 7th level, the duelist adds his class level to his Parry skill.
Use： Automatic.

*113112
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 9.
Specifics： At 9th level, the duelist gains the Deflect Arrow feat.
Use： Automatic.

*113113
 Type of Feat： General
Prerequisite： Heal 4 ranks.
Specifics： This feat adds +2 points per spell level to the amount of damage healed by any healing spell. E.g., a 1st level Cure Light Wounds would heal an additional 2 hit points of damage and a 3rd level Cure Moderate Wounds would heal an additional 6 hit points of damage.
Use： Automatic.

*113114
 Type of Feat： General
Prerequisite： Spell Focus (Conjuration)
Specifics： Each creature you conjure with a summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration it is summoned.
Use： Automatic.

*113115
 Type of Feat： General
Prerequisite： Bard level 1 or warlock level 1.
Specifics： Building on your armor training, you learn to wear medium armor without falling victim to arcane spell failure. This ability does not extend to shields, nor does it apply to spells gained from spellcasting classes other than Bard or Warlock.
Use： Automatic.

*113116
 Type of Feat： Item Creation
Prerequisite： Caster level 5th.
Specifics： This feat grants the ability to create magic weapons, armor, and shields.

Enchanting armor or weapons through the use of this feat requires a magical workbench. The character places the item to be enchanted, along with all Essences, gems, and other reagents required, into the magical workbench's inventory, then activates the enchantment by casting the correct spell on the workbench. Provided the character is of at least the minimum required caster level, the weapon, armor, or shield placed in the workbench is enchanted.

A magical weapon, shield, or suit of armor can have a maximum of three enchantments on it. Recipe books, containing the required caster level, Essences, gems, and spells to create various magic arms and armors can be found throughout the game. Further formulae may be discovered by a determined artificer.

Use： Selected.

*113117
 Type of Feat： Item Creation
Prerequisite： Caster level 3rd.
Specifics： This feat grants the ability to craft a wide variety of magical items, such as amulets and rings.

Crafting magic items through the use of this feat requires a magical workbench. The character places the appropriate Essences and gems, along with any base materials (such as iron ingots, wooden planks, or leather hides) into the magical workbench's inventory, then activates the enchantment by casting the correct spell on the workbench. Provided the character is of at least the minimum required caster level, the item is created.

Recipe books, containing the required caster level, gold piece cost, Essences, gems, spells, and materials to create various magic arms and armors can be found throughout the game. Further formulae may be discovered by the determined artificer.

Use： Selected.

*113118
 Type of Feat： General
Prerequisite： Toughness
Specifics： Any time you need to make a saving throw versus something that would kill you outright, you get a +2 bonus to the roll. If you fail the saving throw, you get one free reroll to attempt to succeed. If that fails, then you die as normal. Effects that this would apply to include spells like <i>circle of death</i> and <i>phantasmal killer</i>, and also abilities like petrification.
Use： Automatic.

*113119
 Type of Feat： General
Prerequisite： Dex 13, ベース・アタック・ボーナス +2
Specifics： If you hit a creature with an attack of opportunity, you and all your allies gain a +2 circumstance bonus on attack and damage rolls against that creature for one round.
Use： Automatic.

*113120
 Type of Feat： General
Prerequisite： Int 13, Combat Expertise
Specifics： The Feint feat can be used to deny your opponent their DEX bonus to AC for a combat round. In order for it to succeed you make a Bluff check with a target DC of the target's ベース・アタック・ボーナス plus their Spot skill. Regardless of whether their DEX bonus is removed, you only get a single attack that round (but Haste does stack with it). This feat is especially useful for rogues who can Sneak Attack with it. Any non-humanoid gets a +4 bonus to its DC. And against anything with a 1 or 2 intelligence it gets a +8 bonus to its DC. You can't feint against a non-intelligent creature.

A cleric with the Trickery domain receives this feat for free, even if he does not meet the prerequisites.
Use： Selected.

*113121
 Type of Feat： General
Prerequisite： Dex 19, Two Weapon Fighting, Improved Two Weapon Fighting, ベース・アタック・ボーナス +11
Specifics： This feat grants a third attack with your off-hand weapon with a -10 attack penalty.

Note： Rangers who select the Two-Weapon Fighting Combat Style receive this feat at 11th level, even if they do not meet the prerequisites.
Use： Automatic.

*113122
 Type of Feat： General
Prerequisite： Manyshot, Point Blank Shot, Rapid Shot
Specifics： When using the Rapid Shot feat, you may ignore the -2 penalty on all your ranged attack rolls.

Note： Rangers who select the Archery Combat Style receive this feat at 11th level, even if they do not meet the prerequisites.
Use： Automatic.

*113123
 Type of Feat： General
Prerequisite：  Shield Proficiency
Specifics： When you perform a shield bash, you don't lose the shield's AC bonus during that round.
Use： Automatic.

*113124
 Type of Feat： General
Prerequisite： Dex 17, Two Weapon Defense, Two Weapon Fighting, ベース・アタック・ボーナス +6
Specifics： When wielding a double weapon or two weapons, you gain a +2 shield bonus to your AC. When using the Parry action, this is replaced with a +4 skill bonus added to your Parry skill check to avoid an incoming blow.
Use： Automatic.

*113125
 Type of Feat： General
Prerequisite： Dex 17, Point Blank Shot, Rapid Shot, ベース・アタック・ボーナス +6
Specifics： The first shot you fire in a round, you notch two arrows instead of one. Both arrows use the same attack roll, but the attack roll is made at a -4 penalty. If the attack roll hits, the target takes damage from both arrows (extra damage, as from sneak attack and/or critical hits, are only applied to one of the arrows). When your ベース・アタック・ボーナス reaches +11, the first and second attacks you make in the round fire two arrows, and the attack roll penalty increases to -6. When your ベース・アタック・ボーナス reaches +16, the first three attacks you make in the round fire two arrows, and the attack roll penalty increases to -8.

Note： Rangers who select the Archery Combat Style receive this feat at 6th level, even if they do not meet the prerequisites.
Use： Selected.


*113126
 Type of Feat： Background Trait
Prerequisite： Only available at 1st level.
Specifics： At 1st level, you may use your Intelligence modifier instead of Constitution modifier to determine bonus hit points. Every subsequent level uses your Constitution bonus instead. In addition, every time you acquire a Metamagic or Spellcasting feat you gain +1 hit point.
Use： Automatic.

*113127
 Type of Feat： General
Prerequisite： ベース・アタック・ボーナス +1
Specifics： This feat grants the ability to wield weapons that are normally two-handed for your race with only one hand at a -2 penalty to hit. For example： a human could wield a greatsword and a shield using this feat, while a halfling could wield a longsword in each hand. Medium sized characters (humans, half-orcs, elves, dwarves, etc) with this feat can use giant weapons (with -2 to hit). Note that this ability only applies to melee weapons and does not affect the use of crossbows, bows, etc.
Use： Automatic.

*113128
 Type of Feat： General
Prerequisite： Wis 13, wild shape ability
Specifics： This feat grants the ability to cast spells while in wild shape form.
Use： Automatic.

*113129
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： This feat grants a +2 bonus to Diplomacy and Bluff.
Use： Automatic.


*113130
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： This feat grants a +2 bonus to Open Locks and Disarm Traps.
Use： Automatic.

*113131
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： You immediately gain 5 技能ポイント. You spend these 技能ポイント as normal. If you spend them on cross-クラス技能, they count as 1/2 ranks. You cannot exceed the normal maximum ranks for your level in any skill.
Use： Automatic.


*113132
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： When facing an opponent using the Parry skill, you add your character level to your attack roll for purposes of defending against your enemy's parry.
Use： Automatic.

*113133
 Type of Feat： Background Trait
Prerequisite： Only available at 1st level.
Specifics： For the purpose of determining bonus spells and the saving throw DCs of spells you cast, treat your primary spellcasting ability score (Charisma for bards and sorcerers, Wisdom for divine spellcasters, Intelligence for wizards) as 2 points higher than its actual value. If you have more than one spellcasting class, the bonus applies to all of those classes.
Use： Automatic.


*113134
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： This feat paints all hostile targets on the minimap when using the Track mode, showing you enemies within a range determined by your Survival skill. 
Use： This feat enhances your Track mode ability. You can toggle Track mode at will.

*113135
 Type of Feat： General
Prerequisite： Fighter level 8, Proficiency and Weapon Focus with selected weapon.
Specifics： This feat grants an additional +1 to hit bonus with the selected weapon. This stacks with all other bonuses to attack roll (including Weapon Focus). This feat can be taken multiple times, but each time the effect applies to a new type of weapon.
Use： Automatic.

*113136
 Type of Feat： General
Prerequisite： Fighter level 12, Proficiency, Weapon Focus, Greater Weapon Focus, and Weapon Specialization with selected weapon.
Specifics： You gain a +2 bonus on all damage rolls you make using the selected weapon. This bonus stacks with other bonuses on damage rolls, including the one from Weapon Specialization. You can take this feat multiple times, but each time the effect applies to a new type of weapon.
Use： Automatic.


*113137
 Type of Feat： General
Prerequisite： Favored enemy ability, ベース・アタック・ボーナス +5.
Specifics： You deal an extra +3 damage to your favored enemies. This benefit stacks with any existing favored enemy bonus gained from another class.
Use： Automatic.

*113138
 Type of Feat： General
Prerequisite： Favored enemy ability, Power Attack, ベース・アタック・ボーナス +4.
Specifics： When you use the Power Attack or Improved Power Attack feat with a one-handed weapon against a favored enemy, your Power Attack damage bonus is doubled.  With a two-handed weapon against a favored enemy, your Power Attack damage bonus is tripled.
Use： Selected.

*113139
 Type of Feat： General
Prerequisite： Spellcraft 4 ranks.
Specifics： Your caster level for the chosen spellcasting class increases by +4. This can't increase your caster level beyond your HD. However, even if you can't benefit from the full bonus immediately, if you later gain noncaster-level HD you may be able to apply the rest of the bonus. For example, a human 5th-level cleric/3rd-level fighter who selects this feat would increase his cleric caster level from 5th to 8th (since he has 8 HD). If he later gained a fighter level, he would gain the remainder of the bonus and his cleric caster level would become 9th (since he now has 9 HD). A character with two or more spellcasting classes (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which class gains the feat's effect. This does not affect your spells per day or spells known. It only increases your caster level, which would help you penetrate SR and increase the duration and other effects of your spells. You may select this feat multiple times. Each time you choose it, you must apply it to a different spellcasting class. For instance, a 4th-level cleric/5th-level wizard who had selected this feat twice would cast cleric spells as an 8th-level caster and wizard spells as a 9th-level caster.
Use： Automatic.


*113140
 Type of Feat： General
Prerequisite： Barbarian damage reduction 1/- (or better)
Specifics： Your damage reduction increases by 1. If it would normally rise thereafter with level, it does so at its previous rate, adding the +1 normally. For example, a 13th-level barbarian has damage reduction 3/-. By taking this feat, he raises it to 4/-. When he reaches 16th level, his damage reduction becomes 5/- and at 19th level, it becomes 6/-.
Use： Automatic.

*113141
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： All cross-クラス技能 cost a single point to learn (normally they cost two). You are still restricted to one-half class level for cross-クラス技能, however. So, a level 4 fighter could spend two points to pick up two ranks of Spellcraft, but he couldn't spend another point to get to 3 because he would need to be level 6 first.
Use： Automatic.

*113142
 Type of Feat： General
Prerequisite： Caster level 4.
Specifics： You gain one extra spell slot in your daily allotment, at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast. For example, a 4th level sorcerer (maximum spell level 2nd) gains either an extra 0 level or 1st level slot, and is able to cast any spell he knows of the chosen level one more time each day. Likewise, a 4th level wizard can prepare any extra 0 level or 1st level spell he knows. Once selected, the extra spell slot never changes level. You can gain this feat multiple times. Each time, you gain an extra spell slot at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast.
Use： Automatic.

*113143
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： This feat grants the ability to move 5% faster.
Use： Automatic.

*113144
 Type of Feat： General
Prerequisite： Turn or rebuke undead ability.
Specifics： By spending one of your turn undead attempts, you imbue yourself and all allies with resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5. It lasts for a number of rounds equal to your Charisma bonus (minimum of 1 round).
Use： Selected.

*113145
 Type of Feat： General
Prerequisite： Ability to wild shape into a Large creature.
Specifics： You can spend one of your wild shapes for the day to give yourself a natural armor bonus of +7 for 10 minutes.
Use： Selected.

*113146
 Type of Feat： General
Prerequisite： Rage or frenzy ability.
Specifics： Each use of rage or frenzy lasts 5 rounds longer.
Use： Automatic.

*113147
 Type of Feat： General
Prerequisite： Rage or frenzy ability.
Specifics： You can rage or frenzy two more times per day than you otherwise could.
Use： Automatic.

*113148
 Type of Feat： General
Prerequisite： Ability to use wild shape.
Specifics： You use your wild shape ability two more times per day than you otherwise could. If you are able to use wild shape to become an elemental, you also gain one additional elemental wild shape use per day. 
Use： Automatic.

*113149
 Type of Feat： General
Prerequisite： Druid level 12.
Specifics： You can spend a wild shape to gain immunity to critical hits, poison, sleep, paralysis, and stunning for 10 minutes.
Use： Selected.

*113150
 Type of Feat： General
Prerequisite： Proficiency and Weapon Focus with selected weapon, ベース・アタック・ボーナス +4
Specifics： When using the weapon you selected, you gain a +4 bonus on the roll to confirm a threat.
Use： Automatic.

*113151
 Type of Feat： General
Prerequisite： Turn or rebuke undead ability.
Specifics： You can spend one of your turn undead attempts in order to add 2d6 damage to all successful attacks against undead for one round.
Use： Selected.

*113152
 Type of Feat： General
Prerequisite： None.
Specifics： This feat grants a +2 bonus to Survival and Heal.
Use： Automatic.

*113153
 Type of Feat： General
Prerequisite： Str 13, Improved Unarmed Combat, Power Attack, Tumble 4 ranks.
Specifics： When fighting unarmed and using the charge action, you deal an extra 1d12 points of damage with your unarmed attack.
Use： Automatic.

*113154
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine Magus level 1.
Specifics： Each time you gain a Neverwinter Nine Magus level, you also gain new spells per day (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in the spellcasting class you belonged to before you added the prestige class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (improved chance of controlling or rebuking undead, more frequent remove disease, and so on). If you had multiple spellcasting classes prior to becoming a Neverwinter Nine Magus, you choose which one to advance.
Use： Automatic.

*113155
 This feat gives the player +3 hit points. This is the reward for the Balancing the Scales sidequest given by Naevin Moonsong in Crossroad Keep.

*113156
 〈生存〉（Survival）

概要：ミニマップに敵対的なヒューマノイド、動物、害虫を表示
関連能力値：判断力（WIZ）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：この技能を持つキャラクターはトラッキング・モードに入り、敵対的なヒューマノイド、動物、害虫をミニマップに表示することができる。〈生存〉技能が高いほど、検出範囲が広がる。

この技能は、《追跡》特技とレンジャーの《迅速なる追跡》能力の効果範囲にも影響を与える。


*113157
 術者レベル： Cleric 1, Paladin 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Divination
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 60 ft.
Area of Effect/Target： Personal
持続時間： 60 seconds / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You can detect the aura that surrounds undead creatures, causing all undead within 60 feet to appear on your minimap.


*113158
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1, War 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
Area of Effect/Target： One party member
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell increases the size of a party member by 50%. The target gains a +2 size bonus to Strength, a -2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1), and a -1 penalty on attack rolls and AC due to its increased size. All melee weapons deal +3 damage. The effects of enlarge person do not stack with additional size-increasing spells.

*113159
 術者レベル： Druid 1, Ranger 1, Wizard / Sorcerer 1, Assassin 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声
射程： Party
Area of Effect/Target： Caster's party
持続時間： 1 hour / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Your party gains the low-light vision ability, allowing them to see in the dark.

*113160
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Evocation
属性： Electricty
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

Your successful melee touch attack deals 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 5d6).

*113161
 術者レベル： Cleric 3, Druid 3, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The target can see invisible creatures (as the see invisibility spell) and suffers no penalties for fighting or acting in total darkness.

*113162
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Necromancy
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： Caster
持続時間： 1 hour / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You harness the power of unlife to grant yourself a limited ability to avoid death. While this spell is in effect, you gain temporary hit points equal to 1d10 +1 per caster level (maximum +10).

*113163
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Evocation
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 5 ft.
Area of Effect/Target： Burst of fire extending 5 ft. from you
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

An explosive blast of flame bursts around you, damaging any creature within 5 feet of you. All creatures within that area except for you take 1d8 points of fire damage per caster level (maximum 5d8).

*113164
 術者レベル： Bard 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Illusion
属性： Figment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： Caster
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You create 1d4 illusory images of yourself, plus one image per 3 caster levels (maximum 8 images total). Enemies cannot distinguish between the real you and your doubles, and will randomly choose a target from amongst you and your doubles. Images have an AC of 10 + your Dex modifier, and a successful attack against an image causes it to disappear.

*113165
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 1 hour / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The warded creature gains resistance to ranged weapons. The target gains damage reduction 10/magic against ranged weapons. This spell doesn't grant the target the ability to damage creatures with similar damage reduction. Once the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level (maximum 100 points), it is discharged.

*113166
 術者レベル： Bard 2, Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Necromancy
属性： Fear, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
Area of Effect/Target： One living creature per three levels
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

This spell functions like <i>cause fear,</i> except that it causes all targeted creatures of less than 6 HD to become frightened.

*113167
 術者レベル： Bard 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
属性： Compulsion, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： Huge
持続時間： 18 seconds + 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

This spell functions like sleep, except that it affects 10 HD of creatures.

*113168
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Universal
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Your familiar
持続時間： 1 hour / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You infuse your familiar with vigor, granting it a +2 competence bonus on saves, attack rolls, and melee damage rolls, as well as a +2 dodge bonus to Armor Class.

*113169
 術者レベル： Bard 2, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 10 minutes / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell imbues a single creature with great bravery and morale in battle.The target gains a +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks.

*113170
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Conjuration
属性： Force
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 1 hour / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell functions like mage armor, except that its tangible field of force provides a +6 armor bonus to Armor Class.

*113171
 術者レベル： Bard 2, Wizard / Sorcerer 3, Destruction 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： Caster's party
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Your whole party gains the benefits of the barbarian's rage class ability. Unlike the class ability, when the spell's duration ends, your party members are not fatigued. This spell does not stack with uses of the rage class ability.

*113172
 術者レベル： Druid 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 10 minutes / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The target gains a +2 enhancement bonus to natural armor, a +2 racial bonus to saves versus poison, and a +2 racial bonus on Hide skill checks. At 6th, 9th and 12th levels, these bonuses are increased by another +1 (to a maximum of +5 at 12th level).

*113173
 術者レベル： Bard 3, Cleric 3, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
属性： Weapon Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
Area of Effect/Target： Creature or Blunt Weapon
持続時間： 10 minutes / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell adds the Keen property to the targeted blunt weapon, increasing its critical threat range. This property doesn't stack with the Improved Critical feat.

*113174
 術者レベル： Cleric 4, Wizard / Sorcerer 4, Magic 3
イネートレベル： 4
呪文系統： Divination
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： Caster
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell enables you to divine the exact nature and vulnerabilities of a single creature's magical defenses, giving you a +10 bonus on caster level checks to overcome its spell resistance.

*113175
 術者レベル： Bard 3, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
属性： Compulsion, Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Cone, 30 ft.
Area of Effect/Target： Spell Cone
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

An invisible cone of despair causes great sadness in the subjects. Each affected creature takes a -2 penalty on attack rolls, saving throws, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls.

*113176
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Evocation
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 10 ft.
Area of Effect/Target： Burst of fire extending 10 ft. from you
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

This spell functions like fireburst, except that it affects creatures within 10 feet of you and deals a maximum of 15d8 points of fire damage to each one.

*113177
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Universal
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： You
持続時間： Permanent
Additional Counterspells：
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You can make the effects of a spell cast on yourself permanent. The following spells can be made permanent by this spell： blindsight, darkvision, endure elements, enlarge person, mage armor, protection from alignment, protection from arrows, resistance, and see invisibility. Only one spell can be made permanent at a time.

*113178
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Evocation
属性： Fire
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Reflex negates
呪文抵抗： Yes

You cause a single creature to burst into flames, suffering 2d6 points of fire damage immediately upon failing the saving throw. Each round the target makes a Reflex save and, if unsuccessful, takes an additional 2d6 points of fire damage. Any creature within 10 feet of the burning creature takes 1d4 points of fire damage per round (a successful Reflex save negates all damage).

*113179
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Conjuration
属性： Acid
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
Area of Effect/Target： 10 ft. radius burst
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Reflex Special (see description)
呪文抵抗： Yes

You conjure a sizzling emerald sphere that drenches all within the area with a potent acid. Affected creatures take 1d4 points of acid damage per caster level (maximum 15d4) and must succeed on a Reflex save or risk taking damage in the following 2 rounds (6d4 points of damage in the second round and 3d4 points of damage in the third round). Both rounds of continuing damage are subject to Reflex saves for half damage; if an affected creature succeeds on its second Reflex save, it takes no acid damage in the third round.

*113180
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Evocation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： You
持続時間： Permanent until discharged
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

With this spell, you can select a specific spell to fire when certain conditions are met (such as when you drop below 25% of your maximum hit points). When the conditions are met, the chosen spell is cast instaneously. The spell that can be attached to the contingency can be no higher than 1/3 of your caster level, to a maximum of a 6th level spell.

*113181
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, Destruction 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： Ray
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Fortitude partial
呪文抵抗： Yes

A thin, green ray springs from your pointing finger. You must make a successful ranged touch attack to hit. Any creature struck by the ray takes 2d6 points of magic damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A creature that makes a successful Fortitude save is partially affected, taking only 5d6 points of magic damage. If this damage reduces the creature to 0 or fewer hit points, it is entirely disintegrated.

*113182
 術者レベル： Bard 5, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 5
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell functions like heroism, except the creature gains a +4 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks, immunity to fear effects, and temporary hit points equal to your caster level (maximum 20).

*113183
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, Bard 6, Cleric 7, Protection 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： 10' radius around caster
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

A field of force around you prevents any creature from approaching you. Any creature trying to close to melee range must make a Will save. If it fails, it cannot come closer to you than 10 feet away. If it succeeds, it can engage you in melee as normal. If you walk towards a creature and gets within 10 feet of it, it can attack you as normal without making a Will save.

*113184
 術者レベル： Cleric 6, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： You
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You gain damage reduction 10/adamantine and a +4 enhancement bonus to Strength, but you take a -4 penalty to Dexterity. You move at half speed. You have a 50% arcane failure chance and a -8 armor check penalty. You are also immune to blindness, critical hits, ability score damage, deafness, disease, electricity, poison, and stunning. You take only half damage from acid and fire of all kinds.

*113185
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7, Cleric 6, Druid 6, Bard 6, Earth 5, Protection 5
イネートレベル： 6
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Creature touched
持続時間： 24 hours
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell grants a creature complete immunity to damage from one of the five energy types - acid, cold, electricity, fire, or sonic.

*113186
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： All creatures within a 30 ft. radius
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

This spell functions like hold person, except that it affects all creatures within a 30 ft. radius of the initial target. Each round, all victims can try and make a new save to resist the paralysis.

*113187
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Illusion
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
Area of Effect/Target： All party members
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell functions like invisibility, except that it affects your entire party.

*113188
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7, Magic 7, Luck 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： You
持続時間： Until expended or 10 minutes / level
Additional Counterspells：
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Spells and spell-like effects targeted on you are turned back upon the original caster. The abjuration turns only spells that have you as a target. Effect and area spells are not affected. Spell turning also fails to stop touch range spells. Thus, a Charm Person spell cast at you could be turned back upon the caster and possibly enable you to use the charm effect on that individual, but a Fireball could not be turned back, and neither could Inflict Critical Wounds. You can turn 1d4+6 spell levels of spells before the spell is expended. If a spell cast on you has more levels than you have left, it is unaffected and the spell turning keeps its remaining levels.

*113189
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： Caster
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell transforms your body into living iron. You gain damage reduction 15/adamantine. You are immune to blindness, critical hits, ability score damage, deafness, disease, drowning, electricity, poison, and stunning. You take only half damage from acid and fire of all kinds. You gain a +6 enhancement bonus to your Strength score, but you take a -6 penalty to Dexterity as well (to a minimum Dexterity score of 1), and your speed is reduced to 50% normal. You have an arcane spell failure chance of 50% and a -8 armor check penalty, just as if you were clad in full plate armor. Your unarmed attacks deal damage equal to a club sized for you (1d4 for Small characters or 1d6 for Medium characters), and you are considered armed when making unarmed attacks.

*113190
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Evocation
属性： Cold
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Short
Area of Effect/Target： Ray
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes

You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d6 points of cold damage per caster level (maximum 25d6).

*113191
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： All creatures within a 30 ft. radius
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes


This spell functions like hold monster, except that it affects all creatures within a 30 ft. radius of the initial target. Each round, all victims may attempt a Will save to escape the effect of the spell.

*113192
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Illusion
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Creature touched
持続時間： 1 hour / level
Additional Counterspells：
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell functions like improved invisibility, except that see invisibility does not detect the target.

*113193
 術者レベル： Cleric 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Necromancy
属性： Evil
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 30 ft.
Area of Effect/Target： Personal
持続時間： 10 minutes / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You can see exactly how many hit points all creatures within range of this spell have remaining, as well as their maximum hit points.

*113194
 術者レベル： Cleric 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Necromancy
属性： Death, Evil
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Living creature touched
持続時間： Instantaneous / 10 minutes / level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

The target takes 2d4 points of negative energy damage.  If this damage is lethal, the target decomposes and you gain 1d8 temporary hit points and a +2 bonus to Strength. You can only benefit from one casting of this spell at a time; its effects do not stack with itself.

*113195
 術者レベル： Cleric 2, Paladin 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： Single
持続時間： 1 hour / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The target of this spell gains a +1 deflection bonus to AC and a +1 resistance bonus on saves. Additionally, the subject takes only half damage from any source (rounding up) that deals hit point damage. You suffer the remaining damage. Harmful effects that do not involve hit point damage, such as charm effects, temporary ability damage, level draining, and death effects, are not divided by this spell, though the AC bonus and saving throw bonus still apply.

*113196
 術者レベル： Cleric 4, Protection 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Creature touched
持続時間： 10 minutes / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell makes the warded creature immune to certain spell effects for the duration of the spell. The spells the target is immune to, based on your caster level,  are：
   7th： Fireball and Magic Missile
   10th： Lightning Bolt and Web
   13th： Stinking Cloud and Grease.


*113197
 術者レベル： Cleric 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
Area of Effect/Target： Caster
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Your size is increased by 50%. You gain a +4 bonus to Strength, a +2 bonus to Constitution, and a +2 natural armor bonus to AC. You suffer a -1 size penalty to attack and -1 size penalty to AC. All melee weapons deal +3 damage. Additionally, you gain damage reduction 3/evil (if your alignment is good or neutral) or 3/good (if your alignment is evil). At 12th level the damage reduction increases to 6, and at 15th it increases to 9. Note that size-increasing spells never stack with themselves or each other.

*113198
 術者レベル： Bard 6, Cleric 6, Druid 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Conjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell heals 2d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +30). The effect is centered on you, and targets are affected in the following order of priority： you, your party, friendly creatures sorted by distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113199
 術者レベル： Cleric 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Necromancy
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes

This spell deals 2d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (maximum +30) to one hostile creature per caster level. The effect is centered on you, and affects targets in order of their distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113200
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： Healing
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Creature touched
持続時間： 10 minutes / level or until discharged
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Whenever the target suffers an attack that would bring them below 0 hit points, a heal spell is instantly cast on them.

*113201
 術者レベル： Cleric 7, Druid 8
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： Healing
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell heals 3d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +35). The effect is centered on you, and targets are affected in the following order of priority： you, your party, friendly creatures sorted by distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113202
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Necromancy
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Will half
呪文抵抗： Yes

This spell deals 3d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (maximum +35) to one hostile creature per caster level. The effect is centered on you, and affects targets in order of their distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113203
 術者レベル： Cleric 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
Area of Effect/Target： Creature touched
持続時間： 10 minutes / level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell makes the warded creature immune to certain spell effects for the duration of the spell. The spells the target is immune to, based on your caster level,  are：
   15th： Harm, Blade Barrier, Cone of Cold, Delayed Blast Fireball
   17th： Chain Lightning, Earthquake
   20th： Polar Ray, Firestorm




*113204
 術者レベル： Cleric 8, Druid 9
イネートレベル： 8
呪文系統： Conjuration
属性： Healing
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell heals 4d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +40). The effect is centered on you, and targets are affected in the following order of priority： you, your party, friendly creatures sorted by distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113205
 術者レベル： Cleric 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Necromancy
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： One creature / level
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes

This spell deals 4d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (maximum +40) to one hostile creature per caster level. The effect is centered on you, and affects targets in order of their distance from you. This spell can be spontaneously cast.

*113206
 術者レベル： Bard 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Abjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
Area of Effect/Target： Caster and party
持続時間： 60 seconds
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

This spell provides immunity to silence spells or effects.

*113207
 術者レベル： Bard 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Enchantment
属性： Mind-Affecting, Sonic
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
Area of Effect/Target： Creatures within a 20 ft. radius
持続時間： 6 seconds / Level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes

This spell causes enemies within the area to become confused. Each affected creature has a 50% chance to attack the nearest target each round. A creature that does not attack its nearest neighbor may wander about aimlessly or stand around dumbfounded.

*113208
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

You can invoke this ability to beguile and bewitch your foes. You gain a +6 bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks for a period of 24 hours.

*113209
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 1

A misty cloud of fog spreads in a 20-foot radius around you when you use this invocation. All creatures in the fog have concealment. The fog disperses on its own after 1 minute.

*113210
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

You are favored by the dark powers if you have this invocation. You gain a luck bonus to all saving throws equal to your Charisma bonus for 24 hours.

*113211
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

You can create an area of deepest shadow at range in a 20-foot radius. All creatures in the area gain concealment (20% miss chance). Even creatures that can normally see in such conditions (such as with darkvision or low-light vision) have the miss chance in an area shrouded in magical darkness. Normal lights (torches, candles, lanterns, and so forth) are incapable of brightening the area. This invocation functions like the darkness spell, including countering or dispelling any light spell of equal or lower level. The darkness created by this invocation lasts for 6 seconds per caster level.

*113212
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

You gain the visual acuity of a devil for 24 hours. You can see normally in darkness and magical darkness.

*113213
 Invocation Type： Least; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 2

In addition to normal eldritch blast damage, the draining blast forces any creature struck to make a Will save or become slowed. A slowed creature moves and attacks at a drastically reduced rate, taking a -1 penalty on attack rolls, AC, and Reflex saves and moving at half its normal speed. Multiple slow effects don't stack. This invocation counters and dispels haste.


*113214
 Invocation Type： Least; Blast Shape
Spell Level Equivalent： 2

This blast shape invocation extends your eldritch blast attacks to great distances. Eldritch spear increases the range of an eldritch blast attack to 250 feet.

*113215
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

A magical field appears around you, glowing with a chaotic blast of multicolored hues. This field deflects incoming arrows, rays, and other ranged attacks. Each ranged attack directed at you for which the attacker must make an attack roll (including arrows, magic arrows, Melf 's acid arrow, ray of enfeeblement, and so forth) has a 20% miss chance. Other attacks that simply work at a distance, such as a dragon's breath weapon, are not affected. Additionally, you gain a +4 bonus to your Move Silently and Hide checks. The effects of the invocation last for 60 seconds per caster level.

*113216
 Invocation Type： Least; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 2

In addition to normal eldritch blast damage, the frightful blast forces any creature struck to make a Will save or suffer become shaken for 10 rounds, taking a -2 penalty to attack rolls, saving throws, and ability checks. Creatures with more than 6 HD are immune to the fear effect.

*113217
 Invocation Type： Least; Blast Shape
Spell Level Equivalent： 1

This invocation charges your melee attack with the power of an eldritch blast. If you successfully hit with your melee attack, the target is affected as if struck by your eldritch blast. This damage is in addition to any weapon damage that you deal with your attack, although the eldritch blast effect will trigger even if no damage is caused by the weapon itself. This invocation lasts until you successfully hit with your melee attack.

*113218
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

You invoke this ability to gain amazing agility. This gives you a +4 Dexterity bonus and a +4 bonus to your Tumble skill for 24 hours. 

*113219
 Invocation Type： Least
Spell Level Equivalent： 2

When you use this invocation, you can activate great powers of vision, allowing you to see invisible creatures and objects. You also gain darkvision, allowing you to see normally even when it's dark. Both effects last for a period of 24 hours.

*113220
 Invocation Type： Lesser; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 4

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a beshadowed blast. Any living creature struck by a beshadowed blast must succeed on a Fortitude save or be blinded for 1 round, giving it  a 50% chance to miss in combat, removing any Dexterity bonuses to AC, adding an additional -2 penalty to AC, and causing it to move at half speed.

*113221
 Invocation Type： Lesser; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 3

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a brimstone blast. A brimstone blast deals fire damage. Any creature struck by a brimstone blast must succeed on a Reflex save or catch on fire, taking 2d6 points of fire damage per round until the duration expires. The fire damage persists for 1 round per five class levels you have. A creature burning in this way never takes more than 2d6 points of fire damage in a round, even if it has been hit by more than one brimstone blast.

*113222
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

You can beguile a creature within 60 feet. The creature must succeed on a Will save or instantly come to regard you as its ally, at which point it will defend you in combat, even fighting against its former comrades. This lasts for 3 rounds + 1 for every two class levels you have. You can never have more than one target charmed at a time with this ability. If a second creature is charmed, you lose your hold on the first creature.

*113223
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

You can use this invocation to bestow a permanent curse upon a touched opponent, lowering all the target's ability scores by 2 if the target fails its Will save. This curse does not stack with itself or with the effects of the bestow curse spell. Even if the save against this invocation succeeds, the target takes a -1 penalty on attack rolls for 10 rounds.

*113224
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

You can summon undead skeletons or zombies with your infernal power. This invocation lasts 1 hour per level. The type of undead created is dependent on your warlock level：
Levels 1 to 5： Skeleton
Levels 6 to 9： Zombie
Level 10 or more： Skeletal Warrior

*113225
 Invocation Type： Lesser; Blast Shape
Spell Level Equivalent： 4

This blast shape invocation allows you to improve your eldritch blast by turning it into an arc of energy that "jumps" from the first target to others. An eldritch chain can jump to one or more additional targets within 30 feet of the first target, making additional ranged touch attacks and dealing damage to the secondary targets if successful. The chain will automatically attempt to jump to additional target per five caster levels, so you can strike two additional targets at 10th level, three additional targets at 15th level, and four additional targets at 20th level. The additional targets are chosen by the whim of the eldritch power, the caster cannot control where the chain jumps. Each new target must be within 30 feet of the previous one and you can hit the same creature more than once with the eldritch chain. If you miss any target in the chain, the eldritch chain attack ends there.

*113226
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

You and your party also become temporarily hasted, gaining an additional attack, a 50% movement bonus, a +1 bonus to attack rolls and an additional +4 dodge bonus to AC for 30 seconds.

*113227
 Invocation Type： Lesser; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 4

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a hellrime blast. A hellrime blast deals cold damage. Any creature struck by the attack must make a Fortitude save or take a -4 penalty to Dexterity for 10 minutes. The Dexterity penalties from multiple hellrime blasts do not stack.

*113228
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

You can sharpen your hearing and sight when you use this invocation, gaining blindsense for 24 hours. You take no penalties for fighting when in darkness or against invisible opponents.

*113229
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 4

This spell attempts to strip all magical effects from a single target. To dispel an effect, you make a caster level check (1d20 + your caster level, maximum +10) against a DC of (11 + the caster level of the targeted spell's caster). You make a caster level check for each effect on the target. If any spells on the target are dispelled, the target takes 1 point of damage per two spell levels of the caster (no save, but spell resistance applies).

*113230
 Invocation Type： Lesser
Spell Level Equivalent： 2

You become invisible. The effect ends immediately if you attack or cast a spell. Otherwise, the effect lasts 24 hours.

*113231
 Invocation Type： Greater; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 4

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a bewitching blast. Any creature struck by a bewitching blast must succeed on a Will save or be confused for 1 round in addition to the normal damage from the blast. A confused target will either wander randomly, attack a random nearby creature (even allies), or simply stand still. This is a mind-influencing effect.

*113232
 Invocation Type： Greater
Spell Level Equivalent： 5

This invocation allows you to conjure forth a field of soul-chilling black tentacles that ooze from the ground, groping for victims. For every round that a creature is caught in the area of effect, it suffers attacks from 1d4 tentacles, each capable of doing 1d6+4 points bludgeoning damage. Each attack can be resisted with a successful Fortitude save. In addition, each creature within the area of the invocation takes 2d6 points of cold damage each round regardless of whether they are struck by any tentacles. The tentacles last for 6 seconds per caster level.

*113233
 Invocation Type： Greater
Spell Level Equivalent： 6

This spell attempts to strip all magical effects from a single target, or remove the strongest magical effect from a group of targets. To dispel an effect, you make a caster level check (1d20 + your caster level, maximum of +15) against a DC of (11 + the caster level of the targeted spell's caster). You make a caster level check against each effect on the target. For each spell effect that is successfully removed, you gain twice your warlock level in temporary hit points (which add to your maximum hit points). These temporary hit points fade after 1 minute

*113234
 Invocation Type： Greater; Blast Shape
Spell Level Equivalent： 5

This blast shape invocation allow you to invoke your eldritch blast as a 30-foot cone. The eldritch cone deals the normal eldritch blast damage to all targets within the area. This is not a ray attack, so it requires no ranged touch attack. Any creature in the area of the
cone can attempt a Reflex save for half damage.

*113235
 Invocation Type： Greater; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 6

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a noxious blast. Any creature struck by a noxious blast must make a Fortitude save or suffer the effects of being dazed for 10 rounds. A dazed creature will do nothing except defend itself.

*113236
 Invocation Type： Greater
Spell Level Equivalent： 6

This invocation summons masses of biting and stinging insects. One swarm is summoned for every three class levels. A swarm has a +4 ベース・アタック・ボーナス 6 (with an additional to hit bonus based on the caster's Charisma x 2) and deals 2d6 points of magical damage when it hits. A swarm dissipates after three rounds. <i>Tenacious plague</i> does not stack with itself - if the warlock uses this invocation while swarms still exist, the current swarms will be replaced with the new swarms.

*113237
 Invocation Type： Greater; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 6

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into a vitriolic blast. A vitriolic blast deals acid damage, and is formed from conjured acid, making it different from other eldritch essences because it ignores spell resistance. Creatures
struck by a vitriolic blast automatically take an extra 2d6 points of acid damage on following rounds. This acid damage persists for 1 round per five class levels you have. For example, a 15th-level warlock deals 2d6 points of acid damage per round for 3 rounds after the initial vitriolic blast attack.

*113238
 Invocation Type： Greater
Spell Level Equivalent： 5

You conjure a curtain of fire that deals 2d6 points plus the warlock's Charisma modifier of fire and magic damage to any creature that attempts to pass through it. Half the wall's fire damage results from supernatural power and is therefore not subject to being reduced by resistance to fire. The curtain of flame lasts for 3 rounds before dissipating.

*113239
 Invocation Type： Dark
Spell Level Equivalent： 9

Your dark powers allow you to glimpse the future, granting you damage reduction 10/alchemical silver for 1 round per warlock level. However, once you've taken 10 points of melee damage per caster level (maximum 150 points of damage at level 15), the effect ends immediately.

*113240
 Invocation Type： Dark; Blast Shape
Spell Level Equivalent： 8

This blast shape invocation allows you to invoke your eldritch blast as the dreaded eldritch doom. This causes bolts of mystical power to lash out and savage all targets within a 20 foot area. This is not a ray attack, so it requires no ranged touch attack. Each target can attempt a Reflex save for half damage.

*113241
 Invocation Type： Dark
Spell Level Equivalent： 6

This invocation allows you to use teleport to your intended destination with no chance of failure. Additionally, every time the invocation is used, you heal twice your level points of damage.

*113242
 Invocation Type： Dark
Spell Level Equivalent： 6

You can use greater invisibility, as the spell, but only on yourself. The effect lasts for three rounds. If your retributive invisibility is dispelled, a shock wave releases from your body in a 20-foot-radius burst. This shock wave deals 4d6 points of sonic damage to all creatures in the area and stuns them for 1 round (a Fortitude save halves the damage and negates the stunning effect).

*113243
 Invocation Type： Dark; Eldritch Essence
Spell Level Equivalent： 8

This eldritch essence invocation allows you to change your eldritch blast into an utterdark blast. An utterdark blast deals negative energy damage, which heals undead creatures instead of damaging them (much like inflict spells). Any creature struck by the attack must make a Fortitude save or gain two negative levels. The negative levels fade after 1 hour. If a target ever has as many negative levels as Hit Dice, it dies. The effects of this invocation do not stack with further applications of utterdark blast.

*113244
 Invocation Type： Dark
Spell Level Equivalent： 5

You utter a powerful word that transforms you into a fearsome horned devil for 60 seconds per caster level.

*113245
 Spell Level： N/A
Class： PC only

A radius effect light burst emanates from you, damaging any undead for 1-2 points/level and causing them to be knocked back away from you.

*113246
 Spell Level： N/A
Class： PC only

The target gains +2 to Armor Class and +2 to Saves. This spell also acts as a barrier against shadow magic. You can cast this on yourself or another.

*113247
 Spell Level： N/A
Class： PC Only

The target is healed for 1 hit point/level and all status-altering effects are removed.  This effect makes the target immune to the King of Shadows' hit point drain effect for 1 round/level. 

*113248
 Spell Level： N/A
Class： PC Only

You can imbue your entire party with a powerful aura of light that pains undead creatures. Any attack you make, whether melee, ranged or spell-based, gain a damage bonus against shadows and undead. This bonus is equal to the number of characters, including yourself, connected to the aurora chain. Your party members gain a +2 damage bonus against shadows and undead as well.

*113249
 Spell Level： N/A
Class： Ammon Jerro only

This power creates a glowing circle on the floor that will bind shadows that enter it. It can only be used once, and Ammon Jerro will not use it untill he feels the time is right,

*113250
 Siegetower

*113251
 DevilhornWings

*113252
 ErinyesWings

*113253
 SuccubusWings

*113254
 SuccubusTail

*113255
 Aasimar

*113256
 Tiefling

*113257
 Elf,Sun

*113258
 Elf,Wood

*113259
 Elf,Drow

*113260
 Gnome,Svirfneblin

*113261
 Dwarf,Gold

*113262
 Dwarf,Durgar

*113263
 Halfling,Strongheart

*113264
 CityBBoathouse2

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 CityBDolphinBridge

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*113270
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*113290
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 RuralBSteps02

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 TrainingClub

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 Hide

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 CityMArtPedestal02

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 CityMPitcher

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 CityMScroll5

*113412
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*113417
 CityMRug9

*113418
 Agent of the Wood

*113419
 Brother of the Wood

*113420
 Sister of the Wood

*113421
 <color=Gold>Dread Lord of the Keep</color>

*113422
 <color=Gold>Explorer</color>

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 <color=Gold>Infernal Bargaining</color>

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 <color=Gold>Lawbringer</color>

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 <color=Gold>Grand Master of the Sun Soul</color>

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 <color=Gold>Pathstalker</color>

*113433
 <color=Gold>Secrets of the Way of Swords</color>

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 <color=Gold>Student of the Way of Swords</color>

*113435
 <color=Gold>Warden of the Keep</color>

*113436
 Firestarter

*113437
 <color=Gold>Harborman</color>

*113438
 <color=Gold>Kalach-Cha</color>

*113439
 <color=Gold>Orc Slayer</color>

*113440
 Shadow Thief Ranks： Grunt

*113441
 Shadow Thief Ranks： Thug

*113442
 Shadow Thief Ranks：  Operative

*113443
 Watch Rank： Recruit

*113444
 Watch Rank： Patrolman

*113445
 Watch Rank： Sergeant

*113446
 <color=Gold>Captain of Crossroad Keep</color>

*113447
 <color=Gold>Master Orator</color>

*113448
 <color=Gold>Squire of Neverwinter</color>

*113449
 <color=Gold>The Butcher of Ember</color>

*113450
 <color=Gold>Wrongfully Accused</color>

*113451
 <color=Gold>Defender of the Keep</color>

*113452
 <color=Gold>Dragonslayer</color>

*113453
 <color=Gold>Knight of the Realm</color>

*113454
 <color=Gold>Master of the Broken Blade</color>

*113455
 <color=Gold>ネヴァーウィンター・ナイン</color>

*113456
 Bully

*113457
 Complex

*113458
 Devout

*113459
 Farmer

*113460
 Ladies' Man

*113461
 Militia

*113462
 Natural Leader

*113463
 Tale-Teller

*113464
 Troublemaker

*113465
 Wild Child

*113466
 Wizard's Apprentice

*113467
 The Flirt

*113468
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger 2
Specifics： You have chosen to train in the art of fighting with two weapons simultaneously. As your ranger level increases, you gain the following bonus feats： Two-Weapon Fighting at 2nd level, Improved Two-Weapon Fighting at 6th level, and Greater Two-Weapon Fighting at 11th level. You gain the benefit of these feats even if you do not meet their prerequisites.
Use： Automatic.

*113469
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger 2
Specifics： You have chosen to train in the art of the bow. As your ranger level increases, you gain the following bonus feats： Rapid Shot at 2nd level, Manyshot at 6th level, and Improved Rapid Shot at 11th level. You gain the benefit of these feats even if you do not meet their prerequisites.
Use： Automatic.

*113470
 Rapid Shot (Combat Style： Ranger Archery)

*113471
 Manyshot (Combat Style： Ranger Archery)

*113472
 Improved Rapid Shot (Combat Style： Ranger Archery)

*113473
 Two-Weapon Fighting (Combat Style： Ranger Two Weapon Fighting)

*113474
 Improved Two-Weapon Fighting (Combat Style： Ranger Two Weapon Fighting)

*113475
 Greater Two-Weapon Fighting (Combat Style： Ranger Two Weapon Fighting)

*113476
 Shelf{CityMShelf05}

*113477
 Shelf{CityMShelf06}

*113478
 Shelf{CityMShelf07}

*113479
 CityMRug12

*113480
 CityMRug13

*113481
 CityMRug14

*113482
 CityMRug13h

*113483
 CityMRug14h

*113484

*113485
 Taunt Mode -> Activated

*113486
 Taunt Mode -> Deactivated

*113487
 Two-Weapon Style Activated

*113488
 Two-Weapon Style Deactivated

*113489
 Archery Style Activated

*113490
 Archery Style Deactivated

*113491
 Canny Defense

*113492
 Enhanced Mobility

*113493
 Grace

*113494
 Precise Strike

*113495
 Flourish

*113496
 Elaborate Parry

*113497
 Improved Reaction

*113498
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 1.
Specifics： When not wearing armor or using a shield, a duelist adds her Intelligence bonus or her Duelist level (whichever is lower) to her AC.
Use： Automatic.

*113499
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 3.
Specifics： When wearing no armor and not using a shield, a duelist gains an additional +4 to AC against attacks of opportunity provoked by movement.
Use： Automatic.

*113500
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 4.
Specifics： At 4th level, a duelist gains an additional +2 competence bonus to all Reflex saves.
Use： Automatic.

*113501
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 5.
Specifics： At 5th level the duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, gaining 1d6 piercing damage. This only works against enemies vulnerable to critical hits. Precise Strike is automatically in effect when the duelist has no off-hand weapon or shield. At 10th level the damage increases to 2d6.
Use： Automatic.

*113502
 weapon attacks. At 10th level the damage increases to 2d6.

*113503
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 6.
Specifics： Periodically in combat, the duelist can prepare a special attack. If this Flourish attack connects with an opponent, it does an additional 2d6 piercing damage. This ability has a cooldown of 30 seconds.
Use： Selected. This ability modifies your next attack. It does not add an additional attack.

*113504
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 7.
Specifics： Starting at 7th level, the duelist adds her class level to her parry skill.
Use： Automatic.

*113505
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Duelist level 2.
Specifics： At 2nd level, the duelist can improve her reaction time and speed by triggering the equivalent of a <i>haste</i> spell cast by a caster of the duelist's class level. Every two levels after that, the duelist gains an additional use of this ability per day.
Use： Selected.

*113506
 TL_CV_M0202_Crnr_01

*113507
 TL_CV_M0202_Room_01

*113508
 TL_CV_M0202_Room_02

*113509
 TL_CV_M0303_Hcurv_01

*113510
 TL_CV_M0303_Hcurv_02

*113511
 TL_CV_M0303_Hdiag_01

*113512
 TL_CV_M0303_Hdiag_02

*113513
 TL_CV_M0303_Room_01

*113514
 TL_CV_M0303_Room_02

*113515
 Duelist

*113516
 <color=Gold><b>Duelist</b></color>

<color=Red>(PRESTIGE CLASS： This class is not available at character creation and must be unlocked by meeting special requirements, listed below.)</color>

The duelist is a nimble, intelligent fighter trained in making precise attacks with light weapons, such as the rapier. She always takes full advantage of her quick reflexes and wits in a fight. Rather than wearing bulky armor, a duelist feels the best way to protect herself is not to get hit at all. Duelists are most often fighters or rangers, but almost as often rogues or bards. Wizards, sorcerers, and monks make surprisingly good duelists due to those classes' lack of reliance on armor.

<color=Gold>Requirements：</color>

<b>ベース・アタック・ボーナス：</b> +6

<b>Skills：</b> Parry 5 ranks, Tumble 5 ranks.

<b>Feats：</b> Dodge, Mobility, Weapon Finesse.

<color=Gold>クラス・フィーチャー：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d10

- <b>ベース・アタック・ボーナス：</b> High.

- <b>得意セービングスロー：</b> Reflex.

- <b>武器熟練：</b> Simple and martial weapons.

- <b>鎧習熟：</b> None.

- <b>技能ポイント：</b> 4 + Int Modifier.

- <b>クラス技能：</b> Bluff, Craft Weapon, Listen, Parry, Spot, Taunt, and Tumble.

- <b>Canny Defense：</b> When not wearing armor or using a shield, the duelist adds her intelligence bonus to her AC, with a maximum bonus equal to her Duelist level.

- <b>Improved Reaction：</b> At 2nd level, the duelist can improve her speed and reaction time, triggering the equivalent of the <i>haste</i> spell as if cast by a sorcerer of the duelist's class level. This ability can be used once per day at 2nd level, three times per day at 4th level, four times per day at 6th level, five times per day at 8th level, and 6 times per day at 10th level.

- <b>Enhanced Mobility：</b> At 3rd level, the duelist gains an additional +4 dodge bonus to AC against attacks of opportunity provoked by movement. This bonus stacks with that granted by the Mobility feat.

- <b>Grace：</b> At 4th level, the duelest gains a +2 bonus on Reflex saves.

- <b>Precise Strike：</b> At 5th level, the duelist's skill and precision allows her to inflict much more grievous wounds than her weapon might suggest. Whenever the duelist attacks with a light or one-handed piercing weapon, she adds 1d6 to her damage. This bonus increases to 2d6 at 10th level.

- <b>Flourish：</b> A 6th-level duelist can make an impressive, flashy attack with a light or one-handed piercing weapon that catches her foe off guard. This attack deals 2d6 additional points of piercing damage. There is no limit to the number of times per day the duelist may use this ability, but a 30-second "cool down" period is required between uses.

- <b>Elaborate Parry：</b> At 7th level, the duelist masters the art of defense with her blade. Whenever she wields a light or one-handed piercing weapon, she adds her duelist level to Parry checks.

- <b>Deflect Arrows：</b> A 9th-level duelist gains Deflect Arrows as a bonus feat.

*113517

*113518
 Can't go here.

*113519
 Canny Defense： Enabled

*113520
 Canny Defense： Disabled

*113521
 Enhanced Mobility： Enabled

*113522
 Enhanced Mobility： Disabled

*113523
 Precise Strike： Enabled

*113524
 Precise Strike： Disabled

*113525
 LichCloak

*113526
 RuralMTarp01

*113527
 RuralMPallet01

*113528
 RuralMPallet02

*113529

*113530

*113531

*113532

*113533
 CatTail-Cluster

*113534
 Fern-Cluster

*113535
 Ginkgo

*113536
 LazyRock

*113537
 Mimosa

*113538
 SpiderTree

*113539
 Tamarind

*113540
 TL_SC_M0304_GHall

*113541
 TL_SC_M0102_HallEnt

*113542
 TL_SC_M0303_TRoom

*113543
 CityMWarehouseGrate

*113544
 TileCV_Bonfire

*113545
 CityMPainting4

*113546
 CityMPainting5

*113547
 CityMPainting6

*113548
 CityMPainting7

*113549
 CityMPainting8

*113550
 CityMPainting9

*113551
 CityMPainting10

*113552
 Brazier{CityMBrazier01}

*113553
 TileIL_Rubble01

*113554
 TileIL_Rubble02

*113555
 TileIL_Rubble03

*113556
 Brazier{TileIL_Brazier}

*113557
 <color=Magenta>Cleansing Nova</color>

*113558
 <color=Magenta>Shining Shield</color>

*113559
 <color=Magenta>Soothing Light</color>

*113560
 <color=Magenta>Aurora Chain</color>

*113561
 Type of Feat： Special
Specifics： This power, bestowed by the Ritual of Purification, creates an immobile 5' wide cylinder of light that lasts for four seconds. Any undead or outsider that enters into the cylinder of light suffers 1 point of fire damage per character level of the caster per second. If any victim of this power is also within the area of effect of the <color=Magenta>Web of Purity</color>, the damage of the <color=Magenta>Cleansing Nova</color> is applied to all victims of that same <color=Magenta>Web of Purity</color>.
Use： Selected. This feat can be used once per day.

*113562
 Type of Feat： Special
Specifics： This power, bestowed by the Ritual of Purification, gives the caster and caster's companions Negative Energy Protection and 3 points of Cold Resistance per character level of the caster. This effect lasts for two rounds.
Use： Selected. This feat can be used once per day.


*113563
 Type of Feat： Special
Specifics： This power, bestowed by the Ritual of Purification, heals the caster and caster's companions of all negative effects and additional provides them with rapid regeneration (healing one hit point per caster character level each round) for five rounds.
Use： Selected. This feat can be used once per day.


*113564
 Type of Feat： Special
Specifics： This power, bestowed by the Ritual of Purification, empowers the weapons of the caster and the caster's companions with 1 extra point of divine damage per four character levels of the caster. This effect lasts for five rounds.
Use： Selected. This feat can be used once per day.


*113565
 TL_SF_M0101_circ1

*113566
 TL_SF_M0101_circ2

*113567
 TL_SF_M0102_brid

*113568
 TL_SF_M0301_wal1

*113569
 TL_SF_M0301_wal2

*113570
 TL_SF_M0302_room

*113571
 FraserFirFC

*113572
 TL_SF_M0102_wal1

*113573
 ウォーロック、アーティフィサー


*113574
 <color=Gold><b>アーティフィサー</b></color>

アーティフィサーは、魔法のアイテムや武具の作成に関するあらゆることを実験し、手を出す。これは典型的なウォーロックの中で、最も戦闘志向から外れた者達である。

このパッケージはあなたのキャラクターに、どんな特殊能力も付加しない。これは、あなた自身でやらなくても良いように、単に技能と特技を設定するだけである。

*113575
 ウォーロック、バトル

*113576
 <color=Gold><b>バトル・ウォーロック</b></color>

バトル・ウォーロックは破壊的な力に焦点を置く。破壊的な爆発をもたらすように、怪光線要素を形作り、制御する。

このパッケージはあなたのキャラクターに、どんな特殊能力も付加しない。これは、あなた自身でやらなくても良いように、単に技能と特技を設定するだけである。

*113577
 デフォルト・ウォーロック

*113578
 <color=Gold><b>デフォルト・ウォーロック</b></color>

デフォルト・ウォーロックは奇怪な力と共にあちらこちらに手を出す。この万能人は説得能力に特化してもいる。それは詐欺、外交、言い訳といったことを含む。

このパッケージはあなたのキャラクターに、どんな特殊能力も付加しない。これは、あなた自身でやらなくても良いように、単に技能と特技を設定するだけである。

*113579
 CityMArcaneCircle

*113580
 TileCV_Cobble

*113581
 TileCV_Ore

*113582
 TileCV_Roots01

*113583
 TileCV_Roots02

*113584
 CityMStoneBlock03

*113585
 Standard_Interior

*113586
 Standard_Castle

*113587
 Crypt

*113588
 Standard_Mine

*113589
 Caves

*113590
 Illefarn

*113591
 Shadow_Fortress

*113592
 Tree_Dungeon

*113593
 TL_SF_M0301_wal3

*113594
 King of Shadows： DoT

*113595
 King of Shadows： Protection

*113596
 King of Shadows： Nuke

*113597
 CityMBooth02

*113598
 CityMBooth03

*113599
 CityMFireTrap01

*113600
 Sarcophagus{CityMSarcophagus4}

*113601
 Sarcophagus{CityMSarcophagus5}

*113602
 Sarcophagus{CityMSarcophagus6}

*113603
 RuralMCampFire01

*113604
 Stair_Down_Room

*113605
 Stair_Down_Hall_End

*113606
 Stair_Down_Wall

*113607
 Stair_Up_Room

*113608
 Stair_Up_Hall_End

*113609
 Stair_Up_Wall

*113610
 CityMLantern03

*113611
 No Preference

*113612
 Gem Bag

*113613
 Arrow Quiver

*113614
 Bolt Quiver

*113615
 Sling Stone Bag

*113616
 Scroll Case

*113617
 Key Ring

*113618
 Silver Shard Bag

*113619
 SwampBHouseBurned06

*113620

*113621

*113622
 Statue{CityMStatueTyr}

*113623
 Statue{CityMStatue6}

*113624
 You cannot place items of that type into this container. 

*113625
 CityMBalcony01

*113626
 CityMBalcony02

*113627
 CityMBalcony03

*113628
 CityMBalcony04

*113629
 CityMBalcony05

*113630
 CityMBalcony06

*113631
 CityMBalcony07

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 CityMBalcony08

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 CityMBalcony09

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 CityMBalcony10

*113635
 CityMBalcony11

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 CityMBalcony12

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 CityMBalcony13

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 CityMBalcony14

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 CityMBalcony15

*113640
 CityMBalcony16

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 CityMBalcony17

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 CityMBalcony18

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 CityMBalcony19

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 CityMBalcony20

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 CityMBalcony21

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 CityMBalcony22

*113647
 CityMBalcony23

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 CityMBalcony24

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 CityMBalcony25

*113650
 CityMBalcony26

*113651
 CityMBalcony27

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 CityMBalcony28

*113653
 CityMJail01

*113654
 CityMJail02

*113655
 CityMJail03

*113656
 CityMJail04

*113657
 Jail Door{CityMJailDoor}

*113658
 Crate{CityMCrate17}

*113659
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*113660
 Crate{CityMCrate19}

*113661
 Crate{CityMCrate20}

*113662
 Crate{CityMCrate21}

*113663
 Crate{CityMCrate22}

*113664
 TL_SF_M0102_brid2

*113665
 CityMBannerTyr

*113666
 NPC_GithCaptain

*113667
 XP granted for <insert text here>.

*113668
 CityMArchive

*113669
 SwampBInn

*113670
 Aasimar

*113671
 Ability Points

*113672
 Accessory

*113673
 アライメント

*113674
 Ammo

*113675
 戻る

*113676
 バックグラウンド

*113677
 キャンセル

*113678
 キャンセル

*113679
 キャンセル

*113680
 キャンセル

*113681
 キャンセル

*113682
 キャンセル

*113683
 キャンセル

*113684
 キャンセル

*113685
 Chaotic Evil

*113686
 CHAOTIC GOOD

*113687
 CHAOTIC NEUTRAL

*113688
 CHARACTER

*113689
 能力値

*113690
 CHARACTER BIO

*113691
 チェスト

*113692
 バックグラウンド

*113693
 クラス

*113694
 COMPLETED

*113695
 ゲームのセーブ

*113696
 CURRENT CAMPAIGN

*113697
 CURRENT MODULE

*113698
 カスタマイズ

*113699
 DATE

*113700
 DEEP GNOME

*113701
 DELETE GAME

*113702
 DROW

*113703
 DWARF

*113704
 ELF

*113705
 EmptySlot

*113706
 EXIT GAME

*113707
 EXIT GAME

*113708
 EYE

*113709
 Eyes

*113710
 FACIAL HAIR

*113711
 完結

*113712
 完了

*113713
 FIRST NAME

*113714
 GAME OPTIONS

*113715
 GNOME

*113716
 GOLD DWARF

*113717
 GRAY DWARF

*113718
 HAIR SELECTION

*113719
 HAIR SELECTION

*113720
 HALF-ELF

*113721
 HALFLING

*113722
 HALF-ORC

*113723
 Hands

*113724
 HEAD SELECTION

*113725
 HIGHLIGHT

*113726
 HUMAN

*113727
 INFO

*113728
 JOIN INTERNET GAME

*113729
 JOIN LAN GAME

*113730
 LAST NAME

*113731
 LAWFUL EVIL

*113732
 LAWFUL GOOD

*113733
 LAWFUL NEUTRAL

*113734
 LIGHTFOOT HALFLING

*113735
 LOAD GAME

*113736
 LOAD GAME

*113737
 LOAD GAME

*113738
 LOAD INTERNET/LAN GAME

*113739
 LOAD SAVED GAME

*113740
 LOAD SAVED GAME

*113741
 LOGIN

*113742
 利き手

*113743
 MAIN MENU

*113744
 MOON ELF

*113745
 MULTIPLAYER

*113746
 NAME

*113747
 Neck 

*113748
 NEUTRAL EVIL

*113749
 NEUTRAL GOOD

*113750
 NEW GAME

*113751
 NEW INTERNET/LAN GAME

*113752
 次へ

*113753
 NOTES

*113754
 逆手

*113755
 オプション

*113756
 パッケージ

*113757
 PRIORITY

*113758
 QUEST JOURNAL

*113759
 QUESTS

*113760
 種族

*113761
 ランダム

*113762
 Ranged Main Hand

*113763
 Ranged Off Hand

*113764
 推奨

*113765
 RESUME GAME

*113766
 ROCK GNOME

*113767
 SAVE CHARACTER

*113768
 SAVE GAME

*113769
 キャンペーンの選択

*113770
 モジュールの選択

*113771
 SET NAME; TEST ACCOUNT

*113772
 SET PASSWORD; TESTPASS

*113773
 SHIELD DWARF

*113774
 SKIN

*113775
 キャンペーンの開始

*113776
 モジュールの開始

*113777
 新規キャンペーン

*113778
 新規モジュール

*113779
 統計

*113780
 STRONGHEART HALFLING

*113781
 SUN ELF

*113782
 TIEFLING

*113783
 TRUE NEUTRAL

*113784
 Waist

*113785
 WOOD ELF

*113786
 Wrist

*113787

*113788
 Tracking Mode Activated

*113789
 Tracking Mode Deactivated

*113790
 Corpse{RuralMCorpse05}

*113791
 Bookcase{CityMBookcase10}

*113792
 Bookcase{CityMBookcase11}

*113793
 Bookcase{CityMBookcase12}

*113794
 NPC_Lorne

*113795
 NPC_Tenavrok

*113796
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven defender 1.
Specifics： The dwarven defender gains a +1 dodge bonus to AC.
Use： Automatic.

*113797
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven defender level 4.
Specifics： The dwarven defender gains a further +1 dodge bonus to AC. This ability stacks with previous Improved Defense feats.
Use： Automatic.

*113798
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven defender level 7.
Specifics： The dwarven defender gains a further +1 dodge bonus to AC. This ability stacks with previous Improved Defense feats.
Use： Automatic.

*113799
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Dwarven defender level 10.
Specifics： The dwarven defender gains a further +1 dodge bonus to AC. This ability stacks with previous Improved Defense feats.
Use： Automatic.

*113800
 Bookcase{CityMBookcase13}

*113801
 Bookcase{CityMBookcase14}

*113802
 Bookcase{CityMBookcase15}

*113803

*113804

*113805

*113806

*113807
 Non-Ranged Weapons

*113808
 Magical Weapons

*113809
 Epic Weapons

*113810
 Non-Specific

*113811
 Metal (Adamantine)

*113812
 Metal (Cold Iron)

*113813
 Metal (Darksteel)

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 Metal (Iron)

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 Metal (Mithral)

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 Metal (Alchemical Silver)

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 Wood (Duskwood)

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 Wood (Zalantar)

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 Creature (Red Dragon)

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 Creature (Salamander)

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*122289
 No Campaign Description is available.

*122290
 Campaign Name is not set.

*122291
 地図

*122292
 所持品

*122293
 キャラクター

*122294
 日記

*122295
 休息

*122296
 呪文

*122297
 プレイヤーリスト

*122298
 オプション

*122299
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*122300
 Start [10_cheater]

*122301
 Never mind.

*122302
 The Hollows

*122303
 This is a Balor Demon

*122304
 Roger the Cheat Demon

*122305
 Fun Button

*122306
 

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*122310
 

*122311
 Speak Trigger

*122312
 wp_trophy

*122313
 Close-up of kana

*122314
 Medium Shot of Daerrid

*122315
 {1011}Merchant Quarter： Fiehlis' Estate

*122316
 Thug, NW2

*122317
 Establishing shot of guard corpses.

*122318
 close-up if cnpc defender is tall

*122319
 close-up if cnpc defender is short

*122320
 OTS thug backstab approach

*122321
 medium shot of thug sneaking up

*122322
 long shot of the action

*122323
 Neutral Guy

*122324
 City Watchman{st1011}

*122325
 

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*122329
 Casks{CityMCasks02_T01}

*122330
 

*122331
 

*122332
 Fireplace{CityMFireplace01_T01}

*122333
 

*122334
 

*122335
 CityMBench5_T01

*122336
 

*122337
 CityMCurtain03_T01

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*122340
 

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*122343
 

*122344
 CityMWmountSwords_T03

*122345
 

*122346
 CityMTable8_T02

*122347
 

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*122349
 

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*122353
 CityMShopCounterGlass01

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 Statue{CityMStatue4}

*122359
 

*122360
 

*122361
 

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 Barrel{CityMBarrel1_T01}

*122363
 

*122364
 

*122365
 CityMLamp8

*122366
 

*122367
 CityMLamp6

*122368
 Casks{CityMCasks03_T04}

*122369
 Casks{CityMCasks02_T03}

*122370
 CityMRug10_T02

*122371
 

*122372
 

*122373
 

*122374
 CityMTable2_T01

*122375
 

*122376
 CityMRug10_T03

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*122385
 CityMRug11_T01

*122386
 CityMBedroll2_T02

*122387
 

*122388
 Plant{CityMHplant02_T03}

*122389
 

*122390
 CityMRug11_T02

*122391
 Casks{CityMCasks03_T01}

*122392
 Casks{CityMCasks01_T01}

*122393
 CityMBench5_T03

*122394
 CityMLamp7

*122395
 

*122396
 

*122397
 10_cs_cw_inform

*122398
 Entry Room

*122399
 Hallway 1

*122400
 Hallway 2

*122401
 Hallway 3

*122402
 Side Room 2

*122403
 Side Room 3

*122404
 Side Room 6

*122405
 Side Room 1

*122406
 Side Room 7

*122407
 Side Room 5

*122408
 Stairway

*122409
 {DoorCWatch02}

*122410
 Door{1011_vault_key}

*122411
 Fihelis' Vault Key

*122412
 A simple but well-crafted key.

*122413
 Keys are used to open locks.

*122414
 You there! You're not a member of the squad!

*122415
 How did you get in here? Stop where you are!

*122416
 Intruder! We have an intruder inside the house!

*122417
 How's things at home?

*122418
 I got this location covered. Check somewhere else.

*122419
 Evening, watchman.

*122420
 You new to the squad?

*122421
 I thought you were supposed to be posted elsewhere.

*122422
 Everything's quiet here, watchman.

*122423
 Guarding Fihelis' vault of course. Shouldn't you be at your post?

*122424
 [Success] My lucky day, then! I thought I wasn't getting off for a few more hours.

*122425
 Here's the vault key. I think I might take in an ale while the taverns are still open.

*122426
 [Failure] What? I'm not due to be relieved for a few more hours. Wait, you're not a member of the squad!

*122427
 Intruder! They've come for Fihelis!

*122428
 [Success] Aye, it's a shame such wealth is wasted on a spineless turncoat.

*122429
 I suppose it wouldn't hurt to compensate ourselves for our trouble tonight. I'll unlock the door.

*122430
 [Failure] Right. And take the blame when the find the gold missing? No thanks.

*122431
 Wait a minute - you're not a member of my squad. Intruder! They've come for Fihelis!

*122432
 All right. Time to split the loot. What's my share come out to?

*122433
 Thanks. You'd better get back to your post before someone else decides they want a share.

*122434
 And keep your mouth shut. This is just between us.

*122435
 [Success] That just figures. He probably already cleared out most of the vault before he called for the watch.

*122436
 Still, gold's gold, and it comes out to more than I get paid in a month. Nice doing business with you, watchman.

*122437
 [Failure] Nice try. I checked the vault beforehand. There's a lot more than that in there <i>watchman</i>, or whoever you are.

*122438
 [Success] Hey, good thinking. Wouldn't want the sergeant catching me with all that gold on me.

*122439
 All right, I'll meet you back at the barracks when my shift's over. We'll split the gold then.

*122440
 You'd better get back to your post before someone gets suspicious.

*122441
 I didn't figure you for a watchman. Still, thought I'd play along if there was gold in it for me.

*122442
 [Failure] Trying to cheat me are you, <i>watchman</i>, or whoever you are? And here I was going to play along with you on this.

*122443
 [Bluff] I'm here to relieve you.

*122444
 Carry on.

*122445
 What are you doing here, watchman?

*122446
 [Diplomacy] I don't think a two timer like Fihelis deserves all the gold he's got in there.

*122447
 Fair's fair. Here's your half of the gold.

*122448
 [Bluff] There wasn't as much in there as we thought. Here... 100 gold is your share.

*122449
 [Diplomacy] It's not safe here. I'll split it with you when your shift is over.

*122450
 I've decided to keep it all for myself.

*122451
 You there! You're not one of my men!

*122452
 Nice try. I know each and everyone one of my men, and you're not one of them.

*122453
 All right everyone! We've caught ourselves an assassin! Make sure Fihelis isn't harmed!

*122454
 I'm a new recruit. I just started.

*122455
 It took you watchmen long enough to figure that out.

*122456
 It looks like you won't be alive for much longer.

*122457
 {1014}Par's House

*122458
 10_wp_par_to_docks

*122459
 10_wp_docks_to_par

*122460
 {1015}The Moonstone Mask, L1

*122461
 Kana

*122462
 Neverwinter Citizen{immobile}

*122463
 Neverwinter Citizen{mobile}

*122464
 Crate{CityMCrate8}

*122465
 Crate{CityMCrate9}

*122466
 

*122467
 

*122468
 

*122469
 

*122470
 CityMBench5_T02

*122471
 Plant{CityMHplant01_T03}

*122472
 Plant{CityMHplant04_T02}

*122473
 

*122474
 Barrel{CityMBarrel1_T03}

*122475
 Barrel{CityMBarrel1_T02}

*122476
 

*122477
 Plant{CityMHplant01_T01}

*122478
 

*122479
 

*122480
 CityMMerchScales

*122481
 

*122482
 

*122483
 

*122484
 

*122485
 

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*122489
 

*122490
 

*122491
 

*122492
 

*122493
 

*122494
 This is a map

*122495
 

*122496
 

*122497
 

*122498
 This is a meatlab

*122499
 Casks{CityMCasks03_T02}

*122500
 CityMRug10_T01

*122501
 Vase{CityMVase4}

*122502
 

*122503
 {1023}Castle Never

*122504
 {1000}Royal Guard

*122505
 Neverwinter Noble

*122506
 Nevalle

*122507
 {1000}Lord Nasher Alagondar

*122508
 {DoorT_SI_Door01}

*122509
 

*122510
 To 1024

*122511
 Use this blueprint to create a standard Area Transition trigger that can only be triggered by a PC.

*122512
 Establishing shot

*122513
 OTS People entering

*122514
 Shot of the Entrance

*122515
 Close on Nasher

*122516
 Profile of Nasher and Nevalle

*122517
 OTS Nasher and Nevalle from Torio

*122518
 {1030}Docks District： Luskan Hideout

*122519
 Luskan Thug, NW2

*122520
 Ahja Cam 1

*122521
 Luskan Agent{Hostile}

*122522
 Luskan Agent{Fireball}

*122523
 Luskan Minion

*122524
 

*122525
 

*122526
 

*122527
 

*122528
 

*122529
 Casks{CityMCasks02_T04}

*122530
 

*122531
 

*122532
 

*122533
 

*122534
 

*122535
 

*122536
 

*122537
 CityMBedroll2_T01

*122538
 Table{CityMTable8_T01}

*122539
 

*122540
 Fireplace{CityMFireplace02_T01}

*122541
 

*122542
 

*122543
 

*122544
 

*122545
 Bag{CityMBag2}

*122546
 

*122547
 

*122548
 

*122549
 

*122550
 

*122551
 

*122552
 

*122553
 {DoorT_StdCave01}

*122554
 {1032}Docks District： Nightmask Hideout

*122555
 Night Mask Agent

*122556
 Uncus

*122557
 Riverdweller

*122558
 Aggressor

*122559
 Ashni

*122560
 Axle

*122561
 Bennon

*122562
 Thug{Bennon}

*122563
 Pass to Blacklake District

*122564
 Captain Brelaina

*122565
 Ring of Caitlyn

*122566
 Cutscene Guy{Casavir}

*122567
 Garius

*122568
 This is a Githyanki

*122569
 Githyanki{patrol}

*122570
 Githyanki Mage{patrol}

*122571
 Commoner{Female}

*122572
 Cutscene Guy

*122573
 Fiehlis{CW}

*122574
 Cutscene Guy{CWIN}

*122575
 Cutscene Guy{CWIN2}

*122576
 Thug{Mugger}

*122577
 Cutscene Guy{CWWH}

*122578
 Not yet implemented.

*122579
 Something up?

*122580
 It's bigger... I think. I don't remember much about last year. Not after I let you and Bevil buy me all that Harvest Mead, anyway…

*122581
 {thoughtful}Tarmas has a book in his library... Volo's Guide to the Realms. There's a picture in it... a woman in traveler's garb, with daggers on her hip, trinkets and scrollcases hanging from her belt, and a book and quill in hand.

*122582
 She wouldn't fit in around here, but I've always admired her... wandering the Realms with a spellbook and a quill, recording what she sees...

*122583
 Then retiring to a place like Candlekeep, writing books, and telling stories to kids... I'd be happy with that.

*122584
 | If player is Wizard Apprentice |You know that book in Tarmas's library... Volo's Guide to the Realms? There's a picture in it... a woman in traveler's garb, with daggers on her hip, trinkets and scrollcases hanging from her belt, and a book and quill in hand.

*122585
 He can be a little... depressing. But when I was sick with that fever a few years ago, he stayed at my bedside for a week, telling me stories, running back and forth with potions from Brother Merring...

*122586
 And he lets me use magic for my chores. I've got the plates cleaning themselves now, but the broom keeps giving me trouble...

*122587
 | If player is Wizard Apprentice |He's got a good enough heart, but he really enjoys being dismal. Really, really enjoys it.

*122588
 They always involved wizards, in dark places under the ground, surrounded by wights and spirits and worse. And always searching for something.

*122589
 It's something to do with the War... the one that killed my parents, and yours. I think that's why he took me in at first, as if I'd give him some connection to whatever happened that night.

*122590
 Well... nothing, really. I know they were stubborn because they stayed to protect their home when the demons attacked. And I know they weren't from West Harbor.

*122591
 But they had a realism about them. Like he'd been there, experienced them for himself.

*122592
 | If PC is male, a flirt, and not a dwarf/halfling/gnome |Then retiring to a place like Candlekeep, writing books, and telling stories to kids... and maybe a man in my life... someone I've traveled with...

*122593
 | If PC is male, flirt, and not gnome, halfling, dwarf |Not that there's... anything wrong with men... I mean, with <i>some</i> men...

*122594
 | If PC is a taleteller |You'd have liked them. Tarmas isn't as dramatic as you or {GAY-org}Georg, but his tales have this... realism. Like he's been there, experienced them himself.

*122595
 {frantic whisper}Hey, come on, you're making me turn red! Bevil's right <i>there!</i>

*122596
 {quickly covering up}Oh... I know. I mean, I wasn't talking about you. That would be like... kissing my brother, or something. Right?

*122597
 | PC is Bully |Look, no offense... but if I tell you the truth, you're just going to mock me. That's how you are, whenever someone confides in you. You just use it to push them around.

*122598
 Bevil knows that better than me... he doesn't know how to keep his mouth shut.

*122599
 It's hard to imagine Tarmas in a dungeon, but... at least some of those stories had to have been about him.

*122600
 Tarmas thought they might have been Luskans… and once I caught him giving me a strange look, like he was seeing me for the first time. He told me there was magic in my blood…

*122601
 Ugh. Bevil thinks I'd be more like the other girls... whispering about boys and giggling. 

*122602
 Not that there's anything wrong with men... They're just not as interesting as magic. Not usually, anyway.

*122603
 | Once only. |Do you think the Fair is better than last year?

*122604
 | Once only. |Once you've finished your apprenticeship, what do you think you'll do?

*122605
 What do you think of Tarmas?

*122606
 Nevermind. Let's get back to the Fair.

*122607
 | Once only. |What do you know about your parents?

*122608
 What kind of stories did Tarmas tell you?

*122609
 Why do you think Tarmas came to West Harbor?

*122610
 I know, I know. You <i>like</i> me.

*122611
 Go on...

*122612
 Amie... we're just friends. That's all.

*122613
 Ever wonder what you'd be like if they'd lived?

*122614
 Fern

*122615
 Amie

*122616
 {Player has gotten too close to the targets, and Daeghun is warning them not to cheat}This is an archery contest. Keep your distance from the targets.

*122617
 {IMPORTANT NOTE (4-7-06)： This line needs to be recorded for 0_retta, 0_child_male_talentshow and 0_child_female_talentshow! This line is an expression of awe at a display of magic, in a talent show. Second half of stereotypical "Ooooh.  Aaaah."}Ooooh...

*122618
 {IMPORTANT NOTE (4-7-06)： This line needs to be recorded for 0_retta, 0_child_male_talentshow and 0_child_female_talentshow!  It's an expression of awe at a display of magic, in a talent show. Second half of stereotypical "Ooooh.  Aaaah."}Ahhhh...

*122619
 {IMPORTANT NOTE (4-7-06)： This line needs to be recorded for 0_retta, 0_child_male_talentshow and 0_child_female_talentshow! Line is intended to be a cheer for an amazing performance in a talent show.}Yaaay!

*122620
 {IMPORTANT NOTE (4-7-06)： This line needs to be recorded for 0_retta, 0_child_male_talentshow and 0_child_female_talentshow! Line is intended to be a cheer for an amazing performance in a magic show.}Wooo!

*122621
 Melee Weapon Barrel

*122622
 Missile Weapon Barrel

*122623
 I can't believe it's our last year to compete for the Cup... when did we get so old?

*122624
 Sure are a lot of people. At least a hundred, I'd say. Maybe more, if you count all the kids.

*122625
 Where'd all these kids come from, anyway? Feels like just a few seasons ago when you and me and Amie were chasing about and getting underfoot.

*122626
 Remember how angry {TAR-mus}Tarmas would get? Heh. Now he's got a whole new brood to complain about.

*122627
 | After player has won 4 events, or won the Cup |Harvest Cup Champions! Just like Cormick! I never thought we'd beat those Mossfelds, but we did!

*122628
 Well... I broke the Starling Curse. That's what they call it, you know... ever since Lorne lost the Harvest Brawl, no Starling's won the Cup.

*122629
 No more ribbing about that Curse, though. That alone makes this whole thing worthwhile!

*122630
 {he doesn't <b>really</b> want to go... he just doesn't want to seem like a wuss in front of the player}Sure, I mean... maybe a season in the wilds, hunting for treasure with you and Amie.

*122631
 As... long as we could get back in time for the harvest. Wouldn't want to miss the Fair, and all...

*122632
 Mom's always well... I don't know when she finds time to sleep, though. She looks after seven kids and a farm, plus she helped organize the Fair, and she's running the Tourney of Talent, besides.

*122633
 {a little embarrassed}Well... I just do what a son should. With Father dead and Lorne gone, who else does she have? The others are too young.

*122634
 | Player is Wild |Sometimes I wish my family was more like yours... I mean, Daeghun lets you do whatever you want, whenever you want. And you're always off, wandering the Mere.

*122635
 {foot in his mouth at the end}But I guess there's something to be said for having a big family, and people who care about you. Not... that Daeghun doesn't care about you, he just isn't...

*122636
 Heh. You're not going to get rid of me that easily. I'm the best of the new recruits, after you.

*122637
 {playful competition} And I'm getting better, so don't let that head of yours get too big. You know what Georg always says... "A big head makes an easy target."

*122638
 I don't regret joining, if that's what you mean... even though Tarmas thinks the militia made me even dumber than I was in the first place. 

*122639
 There's something about drilling together, as a team... a dozen men, fighting as one. You can... lose yourself, but you gain something more.

*122640
 But {GAY-org}Georg says I'm getting better with a blade, and I beat Webb Mossfeld on the practice field the other day.

*122641
 You mean Lorne? Only a little. I remember the day he shaved his head. Gods, Mother was upset. She said it made him look like an angry egg.

*122642
 And I remember when he left. That was just after my father died, and... I don't know, Lorne got so <i>restless</i>. 

*122643
 And then after all that, he lost to Cormick - the guy who was good at everything, and didn't even try. I remember sitting under the table, crying, while Lorne packed up his things.

*122644
 Winning the Cup was all he could talk about. He'd drill in the fields with his friends, from morning 'til dusk.

*122645
 Neverwinter... at least, that's what Georg says. Mom would never tell me if she got any letters back from him. 

*122646
 Personally, I... I think Lorne's dead. Why else would he just disappear like that, and never write, or visit?

*122647
 Who knows. They've been trouble since they could walk. They used to chase us around the well, remember? And there was that time Ward dangled me in by my feet, and almost dropped me.

*122648
 | Player is good or neutral |Hey, I couldn't even see the bottom of that well. Good thing you went and fetched Brother Merring... I could have died if he'd dropped me.

*122649
 | Player is evil |Hey, I couldn't even see the bottom of that well. I could have died if he'd dropped me... good thing Amie went and fetched Brother Merring. You just stood there and laughed, as I recall.

*122650
 Webb's not so bad, when his brothers aren't around. Even Ward forgets to pester me, if we're on the practice field.

*122651
 Wyl, though... he never lets up. And the thing is, I'm a better blade than him. But whenever we spar, he gets me so angry that he always beats me.

*122652
 | Player is Trouble |Hey, I couldn't even see the bottom of that well. I could have died if he'd dropped me... good thing Amie went and fetched Brother Merring. You just stood there and laughed, as I recall.

*122653
 | Player is Bully |You're asking me? If you weren't always trying to push Wyl around, maybe he'd have left us alone.

*122654
 You get them angry, and then they take it out on me... like that time Ward dangled me into the well by my feet, and almost dropped me.

*122655
 | Player is taleteller |Well, the story got better every time you told it. <i>I</i> can't even remember what really happened, anymore.

*122656
 | Player is Leader |You should have joined up when I did. You'd have been running the militia by now... everybody likes Georg, but he's not half the captain you could be.

*122657
 And there's something about drilling together, as a team... a dozen men, fighting as one. You can... lose yourself, but you gain something more.

*122658
 | Player is Militia |Webb's not so bad, when his brothers aren't around. And you've seen Ward on the practice field. When he's drilling with us, he's part of the team, like everyone else.

*122659
 | Player is Wizard Apprentice |Sometimes I wish I had the brains to study with you and Amie. Tarmas's lab always seemed so mysterious... this secret place only you three could go.

*122660
 But I doubt I'd want to sit in a dark room for hours on end, staring at a book by flickering candlelight. After a while, I'd have to get outside and... swing a sword at something.

*122661
 Look, he's your father, and I shouldn't have opened my mouth. I'm sorry, really.

*122662
 No, it's not about race! You know that doesn't matter to me. Daeghun's just... cold. I know he must have his reasons, but it's hard to understand when I don't know what they are.

*122663
 Ha! No, most folk in this town aren't much fun, and I know I'm not one to talk. I miss most of the jokes you and Amie tell... even the ones about me.

*122664
 | PC is Trouble, or Evil |Sometimes I wish I was more like you... I mean, let's face it, you don't have much of a conscience. But I'm not, and I can't leave my mother to fend for herself, even if it means I don't get to have much fun.

*122665
 | PC is devout |Sometimes I wish I had your faith in the gods... it'd make it easier to stay home and do chores, when I could be off with you and Amie.

*122666
 But I still know what's right, and I couldn't leave my mother to fend for herself.

*122667
 Sometimes I wish my family was more like yours... I mean, Daeghun lets you do whatever you want, whenever you want.

*122668
 | Player is Bully, but not evil |Hey, I couldn't even see the bottom of that well. At least you went and fetched Brother Merring... I could have died if he'd dropped me.

*122669
 | Player is fighter-type and Wild |You should have joined up when I did. You've got skill, but you're a loner. Georg always thought you'd do better with some discipline.

*122670
 | Player is fighter-type and Bully |You should have joined up when I did. You're tough, and maybe if you were part of a team, you wouldn't scare folks so much, and they'd like you better.

*122671
 | Player is Trouble |You're the one who's always playing pranks on them. Wyl Mossfeld isn't smart enough to have a sense of humor... at least, not when the joke's on him.

*122672
 | Player is Flirt and male |I don't know... I've always thought that Wyl had a thing for Amie. And she spends all her time with you.

*122673
 Anyway, nobody has a chance with the girls when you're around. That gets the Mossfelds pretty angry.

*122674
 | Player is drow |Well, you're... you know. Different. Most Harbormen have only heard of dark elves in stories, and the stories are never very kind to your people.

*122675
 I think the Mossfelds are scared of you, too, and that just gets them angry. 

*122676
 Remember how they used to chase us around the well? And there was that time Ward dangled me in by my feet, and almost dropped me.

*122677
 | Player is tiefling |Well, you're... you know. Different. A lot of people look at you, and they see the demons that attacked us, years ago.

*122678
 | Before player has won the Cup |What do you think of the Fair this year?

*122679
 | Once only. |Think you'll ever leave West Harbor?

*122680
 | After player has heard about Lorne |Do you remember much about your older brother?

*122681
 | After player has met the Mossfelds |What do the Mossfelds have against us, anyway?

*122682
 | After player has won 4 events, or the Cup |How does it feel to be a Harvest Champion?

*122683
 Nevermind. Let's get back to the Fair.

*122684
 | Once only |How's your family been?

*122685
 | If player isn't in the militia |Still enjoying your militia training?

*122686
 You help her, as best you can.

*122687
 Warm?

*122688
 Much fun?

*122689
 Human?

*122690
 From what I've seen, she doesn't let you sleep, either.

*122691
 | Player is Militia |Thinking of retiring from the militia, "old man?"

*122692
 Did he say where he was going?

*122693
 The way I remember it, you were bawling like a newborn babe.

*122694
 You'd think joining the militia would have straightened them out.

*122695
 I can still remember you in the well... bawling like a newborn babe!

*122696
 You'd think joining the militia would have straightened out the Mossfelds.

*122697
 Harvest Brawler

*122698
 {Spoken by feisty eighteen year old female - she and her brothers are charging at the player in the Harvest Brawl, which is part of a village festival}Yaaahh!

*122699
 {Spoken by feisty eighteen year old female - she and her brothers are charging at the player in the Harvest Brawl, which is part of a village festival}Let's get 'em!

*122700
 {Spoken by feisty eighteen year old female - she and her brothers are charging at the player in the Harvest Brawl, which is part of a village festival}Charge!

*122701
 | This taunt always appears before the first match with the Mossfelds and is spoken by Wyl | Better watch out, Blood-fly!

*122702
 | The rest are random, and occur at the second attempt and after - also spoken by Wyl |Gonna knock that nose right off your face!

*122703
 C'mon over here with your pretty club!

*122704
 Promise you wont cry like last time, Blood-fly!

*122705
 Have at 'em, brothers!

*122706
 | These are yelled when contestants leave the harvest brawl - all could be spoken by either male or female|All right, I yield!

*122707
 Agh! I think I lost a tooth...

*122708
 Yield! Yield! That's enough!

*122709
 Ugh. No more for me.

*122710
 I need to sit down...

*122711
 Oof! I'm out!

*122712
 Back off! I yield!

*122713
 Unnh... my head...

*122714
 <FirstName>, there you are! Come on, the Fair's already started!

*122715
 It's the biggest Fair in years, <FirstName>. {he's a little nervous about this, as it means a bigger audience when he and player compete}There's folk in from all the outlying farms, and even a few from outside the Mere. That means a big audience...

*122716
 A big audience, all cheering for us! This year's our last chance to compete for the Harvest Cup... our last chance to win!

*122717
 Well... you didn't hear those Mossfeld brothers boasting. Something about humiliating us in front of a hundred people...

*122718
 The Mossfelds won both their matches in the Harvest Brawl. They'll be tough to beat. But Amie's bound to win the Tourney of Talent for us.

*122719
 {filling the player in}I convinced Tarmas to teach me a few new spells. {slightly impish}And I dug up a couple more from his spellbooks when he wasn't looking.

*122720
 We sign up with {GAY-org}Georg, in the village square. Come on!

*122721
 {LOUIE}Lewy Jons brought an enormous pig for {OR-len}Orlen's contest. {she's mentioning this because she's an apprentice wizard, and is fascinated by all things magical}I didn't think they grew that big without magic...

*122722
 And Galen's in town... that merchant from Neverwinter. He's been telling tales of beasts on the road, and darker things, deep in the Mere.

*122723
 {hurt - she's an orphan, and the player and Bevil literally are her surrogate family}Don't say that, <FirstName>. You two are the only family I've got. Apart from {TAR-mus}Tarmas, anyway, and he hardly counts.

*122724
 | Player is Bully |Besides, if you weren't always trying to push people around, we wouldn't have so much trouble with the Mossfeld brothers.

*122725
 Well... whatever you say. But for now, we're a team. You can't do <i>everything</i> yourself.

*122726
 {indignant--the player has insulted him}Besides, we're a team. I know this town hasn't seen anybody as talented as you since {COR-mik}Cormick left, but you can't do <i>everything</i> yourself.

*122727
 Look, just forget it. Let's go sign up with {GAY-org}Georg. He's waiting in the village square.

*122728
 | If player is Wizard's Apprentice |Between those new spells Tarmas was teaching us, and the ones we dug up on our own, I should have enough to impress the crowd. 

*122729
 {Being modest here}Anyway, I heard {WILL}Wyl Mossfeld is doing the same act this year, so that should help my chances.

*122730
 {shuddering... and dreading having to watch this horrible act for the eighth year in a row}Oh, gods. Not the pixie impressions again...

*122731
 You seem a little nervous, Bevil.

*122732
 What's the competition look like?

*122733
 No sense standing about, then.  Where do we start?

*122734
 Any other attractions this year?

*122735
 I'd have won the Cup last year, if I hadn't been saddled with you two.

*122736
 At least the Mossfelds stand up to me. I respect them for that.

*122737
 The Mossfelds are afraid of me, and they cover it up with bravado.

*122738
 Probably true. But I like trouble.

*122739
 Sorry. I shouldn't have insulted you.

*122740
 I suppose I have no choice. I'll let you tag along, again.

*122741
 Fine. What does the competition look like?

*122742
 Need help with the lock?

*122743
 Turn on Detect Mode

*122744
 Turn off Detect Mode

*122745
 Let me try to flag the trap

*122746
 Let me try to disable the trap

*122747
 Let me try to pick the lock

*122748
 Actually, I'm fine.

*122749
 Win 3 events or 4 events?

*122750
 I win 3!

*122751
 I win 4!

*122752
 Nevermind.

*122753
 Really start Harvest Fair quest?

*122754
 Impatient kids these days.

*122755
 Yes.

*122756
 No.

*122757
 Fast Forward to me winning the Fair and the Fur Trade.

*122758
 What do you want to do?

*122759
 Bestow Fur Trade and advance to 30. 

*122760
 Bypass trading and advance to 60

*122761
 Just complete the bloody Fur Trade quest.

*122762
 Do nothing.

*122763
 Start the Hog quest?

*122764
 Yes.

*122765
 No.

*122766
 Have me cast Lesser Dispel on the Hog.

*122767
 Need felp with detect mode?

*122768
 Turn on Detect Mode

*122769
 Turn Off Detect Mode

*122770
 Nevermind.

*122771
 Cast Creature Summoning I?

*122772
 Cast Enlarge on Bevil?

*122773
 Destroy barrel with offensive spell?

*122774
 Add Amie to Party?

*122775
 Yes.

*122776
 No.

*122777
 Yes.

*122778
 No.

*122779
 Yes.

*122780
 No.

*122781
 Yes please.

*122782
 Naw.

*122783
 Amie AND Bevil.

*122784
 Start the magic trial?

*122785
 Sho nuff.

*122786
 No.

*122787
 You are now fighting your first match!

*122788
 Destroy a Practice Dummy?

*122789
 You are now fighting your second match (against the Mossfeld boys).  Plus, you have placed a bet.

*122790
 You are now fighting your second match (against the Mossfeld boys).

*122791
 Want to "equip" a Training Club?

*122792
 I win.

*122793
 Yes.

*122794
 No.

*122795
 Nevermind.  I don't want to advance the quest yet.

*122796
 I win.

*122797
 I lose.

*122798
 I win.

*122799
 I lose.

*122800
 Yes.

*122801
 No.

*122802
 Want me to assign the Harvest Brawl quest?

*122803
 Oh, yeah!!!

*122804
 Um.  No.

*122805
 Give me Amie and Bevil!

*122806
 Have me attack a dummy. Not Bevil though.

*122807
 Want to "equip" a missile weapon?

*122808
 Fire at Practice Target and hit?

*122809
 Now what?

*122810
 Yes.

*122811
 No.

*122812
 No.

*122813
 Nothing.

*122814
 Yes.

*122815
 Have me attack the targets

*122816
 Want me to assign the missile trial quest?

*122817
 Hell, yeah!!

*122818
 Nope.

*122819
 Pickpocket the Man in Green?

*122820
 I don't see why not.

*122821
 No thank you.

*122822
 Find all the feathers?

*122823
 Yes.

*122824
 No.

*122825
 Just the Blue One

*122826
 Just the White one

*122827
 Just the Green One

*122828
 Shall I bestow the rogue quest upon you?

*122829
 Yes.

*122830
 No.

*122831
 Give me Amie and Bevil. Not their bodies, but their SOULS.

*122832
 Daeghun's Chest

*122833
 Daeghun often stores animal furs and hides inside this chest.

*122834
 Tarmas locked a feather in that chest. I saw him do it!

*122835
 Show me how you got the chest open! Pleeeeease...

*122836
 Child{Female - Chest}

*122837
 Child{Female - Talent Show}

*122838
 Child{Male - Talent Show}

*122839
 | Act is over |We want to see more magic!

*122840
 | Act is over |Wow! That was amazing!

*122841
 | Before show starts |Shh! They won't start unless we're quiet!

*122842
 | After Creature Summoning |Cast Fireball! Fireball!

*122843
 | NOTE： All these lines could be spoken by either male or female child.||After Creature Summoning |You should summon a demon next! And make him tell a dirty joke!

*122844
 | After Enlarge |Again! Again!

*122845
 | After Creature Summoning |Woooo!

*122846
 | After Creature Summoning |This is way better than those pixie imitations!

*122847
 | After Enlarge |Can you make my big sister disappear?

*122848
 | After Enlarge |Cast Fireball! Fireball!

*122849
 | After Enlarge |Make me big, too!

*122850
 | Act is over |Aww... is it over already?

*122851
 | Before show starts |We want to see magic!

*122852
 | Before show starts |It's Amie! She's gonna do her act!

*122853
 | Before show starts |Cast Magic Missile! At... at my big sister!

*122854
 | Before show starts |I can cast Stinking Cloud! Wanna see?

*122855
 {hushed tones--he doesn't want rumors to spread}And the blight? You're sure it's spreading, Orlen?

*122856
 It's no blight, {GAY-org}Georg, it's something else. There's no mold, no rot. It's like the crops don't <i>want</i> to grow. Like they haven't the guts to up and face the sun.

*122857
 What do the druids say?

*122858
 Well, that's just the rub, Georg. There's no druids to be found, not head nor heel. 

*122859
 You think we ought to say something? Everyone's gathered for the Fair, even from the outlying farms...

*122860
 {thoughtful}No. They ought to be free from cares, at least for a day. We'll go 'round tomorrow, talk to the households one by one.

*122861
 Right you are, Georg. Tomorrow, then.

*122862
 Used to be they'd warn me of troubles, long before I noticed the signs myself. But this time... rotten silence.

*122863
 {Musing, a little morose - not so much to be a huge downer, though - talking to himself}So many years ago today... 

*122864
 {Half-to-himself, same tone as the opening line, there was a great tragedy on this day}The human need to celebrate {this should like an Elvish custom}remembrance days baffles me. {Enough of that in his tone, he's focused on now}But at least something productive may come of it. 

*122865
 {His tone implies merchants are rare things}The merchant, Galen, is here - he'll want my furs, as he usually does... {He doesn't really get this, he thinks money is foolish}coins can be useful in getting by.

*122866
 While I attend to the archery contest, I will need you to deal with the merchant. Fetch my furs from the chest, over by the painting. 

*122867
 | Player is female |{Stops woolgathering, tone starkly neutral little joy in it}Ah... my foster daughter is up and dressed, I see. 

*122868
 {He is under-stating the case}This past season has been a hard one - for both tilled fields and wildlands. 

*122869
 {Stoic}So you've decided to compete for the Cup, I see. I know this is your last year, but the rules apply to all - even foster sons.

*122870
 Fetch a crossbow from the barrel, and shoot the practice target.

*122871
 You have only to hit the practice target once. Then I'll allow you to compete.

*122872
 {Almost disinterested}Are you ready to compete, then?

*122873
 The rules are the same as last year - ten shots and ten targets.

*122874
 | SCRIPTER： Detect if player has used up all 10 shots. If not, play this line. |You still have more shots left... ten shots - ten targets.

*122875
 | SCRIPTER： If player has used up all 10 shots but failed to destroy at least 6 targets, play this line. Also, give player 10 more arrows and reset target count to 0. |{Sighing tone, a little disappointed}You must hit six to win the competition. But you are allowed to try again.

*122876
 | SCRIPTER： If player has used up all 10 shots and destroyed more than 6 targets, but less than 10, play this line. |{Slight pride in his tone}Well done... I think your score will stand this year.

*122877
 | If player got perfect score |You stand as this year's winner in archery... and the first to achieve a perfect score. 

*122878
 | Player has already completed Harvest Cup quest |{Some actual emotion in his voice}A fine bow, a <i>fine</i> one. {Appreciative}Made by one who loves his craft. {thinks he's being generous here, even though the gold is a pittance}You may keep the rest of the gold as your allowance for the season.

*122879
 Have you decided to compete for the Cup? You must sign up with {GAY-org}Georg before you begin. 

*122880
 Fetch a crossbow from the barrel, and take a few shots at the practice target. You must hit the target once, before you can compete.

*122881
 Five is the best score so far. {Some rough expectation of excellence from his child}If you remember the lessons that have been taught to you, you should be able to best that.

*122882
 |Advance fair to 100 if this was the last chore|{Enough of that, back to grim neutral}Some good has come of this day. Georg has passed word for you to see him on the stage - you've won the Cup, it seems.

*122883
 {Daeghun doesn't really understand the idea of doing anything just for fun}But I will remain here until day's end... awaiting those who wish to shoot for "fun." Go on, now, there is still more of the Fair to see.

*122884
 {Some actual emotion in his voice}A fine bow, a <i>fine</i> one. {Appreciative}Made by one who loves his craft. {thinks he's being generous here, even though the gold is a pittance}You may keep the rest of the gold as your allowance for the season.

*122885
 | Fall-through |{Returning to his usual grim neutrality}That is all I require of you. No doubt your friends will be eager to return to the Fair.

*122886
 | If player is female |{Stoic}So you've decided to compete for the Cup, I see. I know this is your last year, but the rules apply to all - even foster daughters.

*122887
 I brought the Duskwood bow for you.

*122888
 I'll return later, farewell.

*122889
 I suppose so.

*122890
 I'm not ready yet, farewell.

*122891
 I'll get it this time.

*122892
 Farewell.

*122893
 Very well.

*122894
 Fine. I'm ready to begin.

*122895
 I understand.

*122896
 Yes. I'm ready.

*122897
 Daeghun Farlong

*122898
 Good... I see you have the furs.

*122899
 The furs are in the chest, by the painting.

*122900
 | If Daeghun is leaving house |{He doesn't want to, but must}I must go to the archery field.

*122901
 Last season I asked him to bring a Duskwood bow to trade. Sell him the furs, and use the coins he gives you to purchase the bow.

*122902
 {He seems happy to be alone to his maudlin thoughts}Your friends await you at the bridge. I suppose you're anxious to see the Fair, but don't forget to trade with Galen.

*122903
 {Neutral tone, not much thanks in his tone}Galen has probably set up his tent on the village green. He'll be enjoying the Fair, with the rest of the townsfolk.

*122904
 Daeghun Farlong{start of module}

*122905
 A finely crafted bow, purchased from the merchant, Galen.  The bowyer fashioned it from duskwood, at the request of Daeghun Farlong.

*122906
 Duskwood Bow

*122907
 Harvest Fair - Cheat

*122908
 Harvest Fair - Bestower

*122909
 (TEMP TEXT) Hooray!

*122910
 (TEMP TEXT) Hoooray!

*122911
 (TEMP TEXT) Go Harvest Champions!

*122912
 (TEMP TEXT) Hip Hip!

*122913
 {1111}Farlong House, L2

*122914
 Long shot of searching gnomes

*122915
 OTS - gnomes noticing PC

*122916
 Shot of the duergar searching a barrel

*122917
 Close on one of the searching duergar

*122918
 light

*122919
 wp_1110_to_1111

*122920
 wp_1100_to_1111

*122921
 OL Waypoint

*122922
 wp_daeghun_exit

*122923
 

*122924
 

*122925
 This is a small point for the designers to place sounds

*122926
 CityMRug2_T03

*122927
 In order to make his living, Daeghun hunts animals for their furs, sometimes disappearing into the swamp for several weeks at a time.  These furs are the fruit of the past season's labor.

*122928
 Daeghun's Furs

*122929
 tr_1111_to_1100

*122930
 module_start

*122931
 0_module_start

*122932
 trigger_tutorial_chests

*122933
 (TEMP TEXT) You cannot go upstairs right now.

*122934
 Do not forget to bring me the furs, before you go.

*122935
 This feather was found under a pile of wood.  It is one of three feathers required to win the Knaves' Challenge.

*122936
 Blue Feather

*122937
 This feather was picked from a villager's pocket.  It is one of three feathers required to win the Knaves' Challenge.

*122938
 Green Feather

*122939
 This feather was found in a locked chest.  It is one of three feathers required to win the Knaves' Challenge.

*122940
 White Feather

*122941
 Fur Trade - Cheat

*122942
 {He's trying to seem friendly, but he only cares about his shipment, really.}Why, you're {DAY-gun}Daeghun's ward. Isn't that right? It's been some time, but... he didn't happen to mention a shipment of furs, did he?

*122943
 I'll have a look at those furs, if you've got them on hand...

*122944
 Want to finish our business? Daeghun's expecting his Duskwood Bow, but I'll need some gold for it.

*122945
 Tell Daeghun that's the finest bow I could lay hands on. Got it for him at a discount, too.

*122946
 Good trading with you... give Daeghun my regards, won't you?

*122947
 Ah, good! {DAY-gun}Daeghun's a reliable sort... always has the highest quality furs. You can't imagine the demand in Neverwinter. {beat--he said a little too much}Eh... relatively speaking.

*122948
 {Trying to be pleasant, but delaying the trade is making him nervous}Oh. Of course. Whenever you like. But I do leave town tomorrow, one way or the other.

*122949
 I haven't forgotten his Duskwood Bow, either. I always come through - you tell Daeghun that.

*122950
 {Quick to deny this-he wouldn't deal directly with Luskans, and he's got a reputation to uphold!}No, no, no! From a village called Ember. They're good folk, just ended up on the wrong side when the maps got drawn. Fine bowyers, too.

*122951
 Truth be told, I almost didn't come this year. The Mere's gotten strange of late...

*122952
 That's why I brought these two fellows with me. A few days back, we saw a pair of the Scaley Folk at the edge of the road, eyeing us up. Then we showed them some steel, and they ran quick enough.

*122953
 Oh, they'd be courageous enough if you stumbled into one of their nests. But the roads are as strange to them as the swamp is to us. 

*122954
 Thanks for the kind wishes. I doubt I have much to fear from lizardlings, though.

*122955
 Well... to me, anyway. I can't speak for you Harbormen, you're a strange lot.

*122956
 Oh, them? Hired them on in Neverwinter. Ex-Greycloaks, I think, but I didn't ask too many questions.

*122957
 | If player is drow |Wha - a dark elf? Here?

*122958
 Wait, you're... you're Daeghun's ward, aren't you? I'd forgotten. Gave me quite a scare, you did.

*122959
 Even in Neverwinter, we hear tales about that affair in Waterdeep... dark elves invading the city from Undermountain, slaying people in the streets. Not that... you were involved in any of that.

*122960
 Finest goods from Neverwinter... water clocks, glass lamps, metalware, as well as dyes and salts and spices. Woodwork from Ember, too.

*122961
 But... all that's left are special orders, promised to this customer or that. I do have an item for your father, though, if you've remembered to bring me his furs.

*122962
 I'll warn you, the bow's a bit pricey. But it's fine workmanship. Sneaked it across the Luskan border.

*122963
 | If player is duergar |Wha - a gray dwarf? Here?

*122964
 Wait, you're... you're Daeghun's ward, aren't you? I'd forgotten. Gave me quite a scare, you did.

*122965
 Even in Neverwinter, we hear tales about that affair in Waterdeep... drow and duergar invading the city from Undermountain, slaying people in the streets. Not that... you were involved in any of that.

*122966
 | If player is tiefling |You're... Daeghun's ward, isn't that right? Funny, you're the second tiefling I've seen in as many days.

*122967
 Crossed paths with a tiefling girl on the road south. Didn't stop to chat... usually safer that way...

*122968
 {half-guilty, half-thankful}Those folk in Ember don't know what good craftsmanship is worth.

*122969
 Lizardlings have been spotted on the road... and there's rumors of darker things, prowling deeper in the Mere.

*122970
 Yes, I'm ready to trade.

*122971
 No, I'll be back later.

*122972
 Yes, let's trade.

*122973
 No, I'll be back later.

*122974
 I'll bring it to him now.

*122975
 He did, in fact. I have them right here.

*122976
 Leave me be, merchant. I'll trade with you later.

*122977
 I'm ready to trade.

*122978
 You bought the bow in Luskan?

*122979
 I can't trade with you now. But I'll be back later.

*122980
 |no store tutorial yet|Yes, I'm ready to trade.

*122981
 I'll do that. Farewell.

*122982
 What have the roads been like, lately?

*122983
 Sounds like lizardlings aren't very brave.

*122984
 Good fortune on your trip home.

*122985
 Farewell.

*122986
 Where did you find the sellswords?

*122987
 What are you selling?

*122988
 I have the furs right here.

*122989
 I'll trade with you later.

*122990
 I've brought some furs from Daeghun.

*122991
 Galen the Merchant

*122992
 Tough lot, you Harbormen... I'll give you that.

*122993
 West Harbor, they call it. And where's the water, I'd like to know?

*122994
 The Harvest Brawl... ha! Now that's good entertainment.

*122995
 We'd better be out of here by sundown...

*122996
 Galen's the merchant, Harborman. We're just his hired swords.

*122997
 Galen's the merchant, girl. We're just his hired swords.

*122998
 Galen's the merchant, dark elf. We're just his hired swords.

*122999
 Galen's the merchant, tiefling. We're just his hired swords.

*123000
 Mercenary Guard

*123001
 Why Galen wastes his time in this village, I can't even guess.

*123002
 Pfah. They call this a Fair, do they?

*123003
 Galen pays us to fight, not to talk.

*123004
 Don't stare, Harborman. It's considered rude, in civilized places.

*123005
 Pester Galen, not me.

*123006
 Don't stare, tiefling. It's considered rude, in civilized places.

*123007
 Don't stare, drow. It's considered rude, in civilized places.

*123008
 Don't stare, drow. It's considered rude, in civilized places.

*123009
 Watch your step, drow. I've fought your kind before.

*123010
 A gray dwarf? In the swamp? Take a wrong turn, did you?

*123011
 Ech... a tiefling. Thought I smelled brimstone…

*123012
 {quickly turning cheerful, after ending a very serious conversation}Aha! I been wondering when I'd see the three of you. Last year to compete, isn't that right?

*123013
 Need some help, <FirstName>?

*123014
 Well played, <FirstName>, well played! You've won the Cup! Congratulations, all of you!

*123015
 Well played, <FirstName>, well played! You've won the Cup! Congratulations, all of you!

*123016
 Well played, <FirstName>, you've won the Cup! And all four events, nobody's done that since Cormick!

*123017
 Well played, <FirstName>, well played! You've won the Cup! And all four events, nobody's done that since Cormick!

*123018
 Finish your business with Galen. My speech can wait...

*123019
 {calling everyone to listen to his speech}Gather round, mates, gather round...

*123020
 | Note： Player should really not get to see this text. |Fine day for a fair! Fine, indeed.

*123021
 Rules are the same as ever. Win three of the four events, and you win the Harvest Cup.

*123022
 Well, there's the Harvest Brawl. Old favorite, that one. And the Tourney of Talent, but you've got {AMY}Amie on your team, so you're certain to win.

*123023
 Ol' Cormick fought in the Harvest Brawl against Bevil's older brother. {voice goes soft... he's hoping the player will ask about it, so he can tell the story}Stuff of legend, that was...

*123024
 If you have any troubles, <FirstName>, you know where to find me. And good luck in the Brawl!

*123025
 Better make it count, then. {lowers voice} Another victory speech from that muttonhead of a Mossfeld, and I think there'll be a riot.

*123026
 {Embarassed, but pleased at the praise}Thanks, {GAY-org}Georg.

*123027
 Just the truth, young lady.

*123028
 Your foster father's running the Archery Competition, as always. And I managed to convince Tarmas to supervise the Knaves' Challenge.

*123029
 {WILL}Wyl and his brothers have won the Harvest Brawl three years running. It'll be tough to dislodge them. But remember - you only have to win three events to claim the Cup.

*123030
 {a little disappointed--wanted to tell a story but the player shut him down}Right you are, right you are. You've a Cup to win, after all.

*123031
 {hushed and earnest--he's got himself convinced of this}Not just any story. Ask anyone who's lived here long enough. Nobody's seen anything like that fight, before or since.

*123032
 {getting into full storytelling mode}It was the year of the foul harvest, when the crops grew stunted and weak. Not so different from this year, in fact, and folks were anxious for a fair, to take their minds off their troubles.

*123033
 {storytelling mode}It so happened that there were two village lads of the same age, and both of 'em were big. Not just big in a physical sense, mind you, but big in talent, and big in courage, and big in potential. 

*123034
 {storytelling mode--at beginning, player has just asked if one of the combatants was Bevil's brother}Yes, indeed... the brother of our very own Bevil, and the eldest of the Starling lads...

*123035
 {storytelling mode}Now old Lorne was champion of the Harvest Brawl. Three years he'd held the title, and most boys had only to look at him, 'fore they'd faint dead away. But our Cormick had a notion to win the Brawl that year and humble his rival for good.

*123036
 {storytelling mode}So up he steps, and the crowd goes hushed. Then Lorne starts insulting him.

*123037
 {storytelling mode}He said not a word. Finally, Lorne came at him in a fury, still casting insults, but Cormick wouldn't rise to the bait. 

*123038
 {storytelling mode--now he's just exaggerating}It went on for hours like that, through one day and into the next.

*123039
 {storytelling mode}Then, all of a sudden, Cormick stopped in his tracks and gave old Lorne a punch, right in the nose. Lorne was so angry by then that he couldn't block it.

*123040
 {storytelling mode--ending his tale, but he's expecting questions}And just like that, Cormick won the Harvest Brawl. 

*123041
 Why, I asked Cormick the same thing, just before he left town. 

*123042
 Next day, Cormick was gone. Folks reckoned that he'd done all there was to do in West Harbor, and it was time to move on. As for Lorne, well...

*123043
 I hardly remember Lorne. He was practically grown by the time I could walk. And he left town soon after.

*123044
 That's right, Bevil. Some say it was the fight with Cormick that drove him out.

*123045
 Lorne Starling never was the same after that fight. He and Cormick had been friends, you might say, but only one of them was going to leave that ring with his pride intact. 

*123046
 Quite right! And the day's getting on...

*123047
 {Somewhat defensive, but he doesn't want to lie, either.}Well, most of it! That's to say, more's true than isn't. I've livened up bits. Here and there.

*123048
 There's some who'd agree with you, and some who wouldn't. But let me finish the story before you judge.

*123049
 Ol' Cormick took every insult that Lorne could think up... didn't blink, or say a word. That got Lorne so angry that he came at Cormick in a fury.

*123050
 Win three of the four events, and we'll award you the Cup. Win them all, and we'll grant you a bonus prize, as well.

*123051
 | Player has appropriate thief skill ranks |The Archery Competition is being run by your foster father, as always. And the fourth event is the Knaves' Challenge.

*123052
 No, your real challenge is the Harvest Brawl. 'Least, that's what everybody's betting. The Mossfeld boys aim to win, and most folk think they will.

*123053
 {remembering}That boy was a legend. Oh, I'm sure there's a hundred Cormicks in a city like Neverwinter, but for this town, he was as big as folks get. 

*123054
 Just around back of this tent. Look for Brother {MARE-ing}Merring, he's in charge this year.

*123055
 Down the road, past {GAY-len}Galen's tent. Talk to your foster father, and he'll get you started.

*123056
 Follow the road around the corner, past those hogs on the left. Retta's looking for Amie, I'm sure. There's little enough talent in this town, and everybody loves a magic show.

*123057
 Follow the road past Galen's tent, almost to the edge of town. I gave {TAR-mus}Tarmas charge of the Knaves' Challenge this year. 

*123058
 If there's anything you wanted to do before the award ceremony, now's the time. Maybe a mug of Harvest Mead to celebrate, eh?{winks}

*123059
 I'll meet you at the stage when you're ready for the victory speech. <FirstName>. Oh, you'd better finish your business with Galen, first. Daeghun asked me to remind you.

*123060
 {gets serious}This Harvest Fair's a celebration, but it's also a dark anniversary. We all know what else happened on this day. Not so long ago, we nearly lost this village. Almost lost our lives, almost lost it all!

*123061
 But we came back. Cleared burnt farms, buried our dead, and put our ashes behind us. And we rebuilt, tougher and stronger than ever. 

*123062
 Long as there's a Harvest Fair, we won't forget that day. And our young folks, they'll stay tough, long as they compete for the Harvest Cup! So let's hear it for this year's winners!

*123063
 Three cheers for the Harvest Champions! Hip hip hooray!| Here, module will end, with segue into final scene of githyanki observing the ceremony from afar - cheers in last three lines should be an entire crowd, not just Georg|

*123064
 | We pull back from the stage a bit, seeing all the townsfolk, and hearing them from a greater distance. |Hip hip hooray!

*123065
 | SCRIPTER： Now, we've pulled way back from the townsfolk, and we see a cowled gith in the foreground, with the cheering more distant still |Hip hip hooray!

*123066
 Win all four, and the village council grants you a special prize. And nobody's done <i>that</i> since ol' Cormick.

*123067
 | Player is bully |Ha! You always were a tough one. Ought to be a good fight, one way or the other.

*123068
 Ol' Cormick fought Lorne Starling in the Brawl, and some story <i>that</i> was. But I don't suppose you have time for stories, just now.

*123069
 | Player is militia |That's the spirit! Just fight like you do on the practice field, and don't let them get you riled.

*123070
 Whole militia's pulling for the three of you. Well... except for the Mossfeld lads, but no one pays them any mind.

*123071
 | PC is Militia |{Proud to see his two proteges... Georg is captain of the town militia}Aha! I been wondering when I'd see my two most promising young fighters! {adds this genuinely - he likes Amie, too}And you, too, Miss Fern!

*123072
 It's your last year to compete, isn't that right?

*123073
 | PC is Wild |Aha! You're here, after all! I wasn't sure you'd show... thought you might be out wandering the Mere again, and miss the Fair altogether!

*123074
 Wouldn't be the first time, if I recall...

*123075
 | Player is Wizard Apprentice |The Archery Competition is being run by your foster father, as always. And I managed to convince your master to supervise the Knaves' Challenge.

*123076
 You convinced <i>Tarmas?</i> Our Tarmas?

*123077
 Told him it was either that, or take on two more apprentices, and one would be Buckman's lad, the one they call... "Drooling Jan," is it? Tarmas came right around!

*123078
 Even with Tarmas in charge, the Knaves' Challenge will be probably be your toughest event... though the Mossfeld boys might say otherwise.

*123079
 It's all locks and sneaky business, so you'll have no trouble. More's the pity. 

*123080
 Keep an eye on Bevil, and don't let the Mossfelds get him riled. That's how they always beat him on the practice field.

*123081
 Yeesh, Georg, I'm right here, you know.

*123082
 | Player is taleteller |Ol' Cormick fought Lorne Starling in the Brawl, and some story <i>that</i> was. {joking around with a kindred spirit}I haven't told it in your hearing, for fear you'd learn it yourself, and start telling it better than me!

*123083
 I'd guess the Knaves' Challenge will be your toughest event... though the Mossfeld boys might say otherwise.

*123084
 | Player is Trouble |{good-natured, but wary... player has pulled plenty of pranks in the past}You've pulled more than your share of pranks in the past, <FirstName>, so I'll be watching you close. No stealing the Cup this year, or leaving any "smelly surprises" inside for the winner.

*123085
 Healer watching over the Brawl. {amused grunt}Probably should have thought of that years ago.

*123086
 {slightly frustrated by the next sentence}Thought it might cheer him up a bit, but he's sour as ever.

*123087
 {storytelling mode}{LORN}Lorne Starling was his name, and he was a sight! Over seven foot tall and built like a high lord's keep. Our Bevil's a sturdy lad, to be sure, but it'd take two of him to match Lorne for size. 

*123088
 {storytelling mode}It began as good-natured ribbing, but Cormick just stood there, and he didn't say a word. And that got Lorne angry.

*123089
 {storytelling mode}He took a few hits, but mostly he tried to stay out of Lorne's way. And Lorne got madder and madder and madder still.

*123090
 {storytelling mode - exaggerating}Folks watched the match in shifts, one fellow sleeping and another awake. Then they'd swap places, and fill each other in.  And still Lorne got madder, and wilder.

*123091
 {storytelling mode}Cormick gave him another punch, and another, and another, until old Lorne toppled over like a felled oak. 

*123092
 Lorne skipped town, too. Went and joined the Neverwinter army, I hear.

*123093
 "Georg," he said to me, "Lorne is a big fellow. But his anger made him small. I just had to wait 'til he was small enough to beat."

*123094
 Cormick took a few hits, but mostly he tried to stay out of Lorne's way. And Lorne got madder and madder and madder still.

*123095
 | Player is taleteller |Thought you'd want to hear the tale! You've never been one to turn down a good story...

*123096
 {teasing the tale a little bit - Bevil is player's companion}And this one involves the brother of our very own Bevil Starling.

*123097
 {storytelling mode}One of them was ol' Cormick... he'd trained with the militia since he was a lad, so he knew his way around a fighting ring. But all bets were on his rival, who was tougher still...

*123098
 I'll meet you at the stage when you're ready for the victory speech. Now, I'm off...

*123099
 Now, I'm off...

*123100
 A strange place for the blade. Nevertheless, I sense that it is here...

*123101
 | If player won all 4 events |Wait until nightfall. Then we reclaim what is ours...

*123102
 | SCRIPTER： A moment of silence, as a second Cowled Figure moves into view. He is the one who speaks, below. |

*123103
 {storytelling mode}One of 'em alone would have been too big for this village, but they were two, and the time was ripe for a contest between 'em.

*123104
 {starting his storytelling mode}Aye, then. A tale you'll have...

*123105
 Harvest Fair's got a double meaning for most folks in this village. It's the anniversary of the attack on our village, when all those demons came...

*123106
 Everybody lost friends and family... and your foster father takes things harder than most. Best not to trouble him about it.

*123107
 How do I win the Cup again?

*123108
 (module ends)

*123109
 Only for Bevil and me.

*123110
 That's right. What are the rules this year?

*123111
 What are the four events?

*123112
 Cormick. I remember him, vaguely.

*123113
 That's enough for me. We'll figure out the rest on our own.

*123114
 Why should they say that?

*123115
 All right. We're ready to start.

*123116
 Got it. We're ready to start.

*123117
 I'll win four. Wyl Mossfeld is in for a serious disappointment.

*123118
 Let's have the tale, then!

*123119
 Bevil, you never told me about this.

*123120
 Not another of your far-fetched stories, Georg....

*123121
 We'll hear the story another time. Let's stick to the Harvest Fair.

*123122
 All right. Let's hear the tale, then.

*123123
 Some other time, Georg. I've got a competition to win.

*123124
 So Cormick was one. And his rival was Bevil's brother?

*123125
 He just stood there and said nothing?

*123126
 Why did Cormick strike when he did? Why wait so long?

*123127
 So what happened to Cormick and Lorne?

*123128
 Let's have the tale, then.

*123129
 That's quite a story, Georg. How much of it is true?

*123130
 I've heard enough. 

*123131
 Thanks for the story, Georg. But I've got my own Cup to win...

*123132
 Whatever Cormick intended, it wasn't worth public humiliation.

*123133
 All right. Go on.

*123134
 No, I've heard enough.

*123135
 No, nevermind.

*123136
 Why should they think that?

*123137
 What are this year's events?

*123138
 We've heard enough. We want to get started.

*123139
 Enough chatter. I've got a Cup to win.

*123140
 I want to hear about Cormick.

*123141
 Where do I start the Harvest Brawl?

*123142
 Where do I start the Archery Competition?

*123143
 Where do I start the Tourney of Talent?

*123144
 Where do I start the Knaves' Challenge?

*123145
 I'll be sure to disappoint them, then.

*123146
 Just tell me the rules, will you?

*123147
 I'll be back for that story later. I've got a Cup to win.

*123148
 As if I care what the Mossfelds say.

*123149
 The Mossfelds are decent fighters... but they can be beaten.

*123150
 Farewell.

*123151
 Go on.

*123152
 This had better be good...

*123153
 Fine, but this had better be good.

*123154
 Any idea why Daeghun seems so glum today?

*123155
 Georg Redfell

*123156
 This way, everyone. Time to honor our champions!

*123157
 Award ceremony's at the stage. Follow me.

*123158
 Lay off the mead, lads. Plenty of time for that, later.

*123159
 Right this way, folks.

*123160
 Cowled Figure

*123161
 Harborman

*123162
 This well-fed pig has been entered into the Heftiest Hog competition.

*123163
 Hog

*123164
 Hog Quest - Bestower

*123165
 Well... Orlen's right. This pig's been enchanted. It's a faint aura, so it could have been a simple enlargement spell… or maybe a potion.

*123166
 I think I could dispel it, actually. Tarmas taught me the spell, and I've practiced on Dancing Lights in his lab. This shouldn't be much different.

*123167
 Wait a minute. Shouldn't we say something to {LOUIE}Lewy? 

*123168
 Well... Retta did give us a scroll of Lesser Dispel. All I'd have to do is read the words...

*123169
 Wait... you haven't forgotten, have you? Retta gave us a scroll of Lesser Dispel. 

*123170
 {GAY-len}Galen's been known to bring special orders from the city. And he keeps them quiet, too, he's good about that.

*123171
 He's a foul old wretch, but we ought to give him a chance to withdraw his pig from the contest, before he's shamed in front of everyone.

*123172
 {Bevil is suggesting where Lewy might have gotten a magic potion. Bevil thinks Lewy is a real slimeball and doesn't trust him}Or maybe {LOUIE}Lewy got it from one of those travelers who's gone "missing" on his land.

*123173
 Sure, I remember. We practiced on those Dancing Lights, in his lab. This shouldn't be much different.

*123174
 | Player is Wizard Apprentice |Well... Retta did give us a scroll of Lesser Dispel. Either one of us could read the words...

*123175
 | Player is Wizard Apprentice |Wait. Remember when Tarmas showed us how to dispel those Dancing Lights? An enlargement spell shouldn't be much different...

*123176
 Remember that bard, last season? Lewy offered to guide him into the swamp, and he never came back out again.

*123177
 | Player is not Wizard Apprentice |Can you dispel it?

*123178
 I guess we'd better tell Orlen.

*123179
 Any ideas, Amie? Bevil?

*123180
 Where could Lewy Jons have gotten a magical potion?

*123181
 We've wasted enough time on this. Let's go.

*123182
 | Player is not Wizard Apprentice |Can you dispel the enchantment, Amie?

*123183
 Do either of you have any ideas?

*123184
 | Player does not have Lesser Dispel memorized |Just go ahead and cast the spell, Amie.

*123185
 Good point. We'll talk to Lewy first.

*123186
 This isn't worth our effort, either way. Let's go.

*123187
 | Player is Wizard Apprentice and has Lesser Dispel scroll |Such an enchantment is easily dispelled. We'll use the scroll that Retta gave us.

*123188
 | Player is Wizard Apprentice and doesn't have Lesser Dispel memorized |A Lesser Dispel should cancel the effects. Do you remember the spell, Amie?

*123189
 That's his own fault. We're going to use the scroll.

*123190
 This is Lewy Jons' prize hog.

*123191
 Lewy's Hog

*123192
 Door

*123193
 0_it_st_galen

*123194
 Look, I'm just watching the Fair, all right? Whatever it is, I ain't done it.

*123195
 | If Kipp is not yet a companion |I haven't done nothin' wrong! Leave me be!

*123196
 Wha- really? You mean compete for the Cup? {beat}But I'm just a kid. I mean, I'm old enough to be on a team and all...

*123197
 Hey, brilliant! {lowers his voice, referring to Bevil}Sorry for beaning that big lummox on the head all those times. Didn't mean any harm by it, he's just funny when he gets angry.

*123198
 {getting more frustrated as he thinks about it}That was <i>you?</i> Every day during drills I get hit by acorns. And it was this kid - I can't believe nobody told me! 

*123199
 Yeah, I swear it. {impish}By all the pixies in the swamp.

*123200
 Yeah, figured that. For the Knaves' Challenge, right? I don't care, long as I win the Cup with the rest of you.

*123201
 {lowers his voice, referring to Bevil}Sorry for beaning that big one on the head all those times. Didn't mean any harm by it, he's just funny when he gets angry.

*123202
 Thief? Pff. People call me that 'cause I can sneak around, and climb places they can't, and nick stuff when I feel like it. They're just jealous is all.

*123203
 For the Knaves' Challenge, right? Yeah, I been watching everybody run about, looking under wagons, and poking at that big old chest. 

*123204
 What? You little-

*123205
 | Player is Trouble |Hey, it's you! Hey you're... you're brilliant! Like that time you painted the old wizard's cat blue! An' slipped those spiders into that big guard's chamberpot!

*123206
 Big guard's chamber - hey! That was <i>you</i> with the spiders?!

*123207
 {playing along}Oh. Yeah, sorry, my mistake. {beat, then a big smile}But I still say you're brilliant!

*123208
 Yeah! Hey, you know me? Really? I mean, I've been trying to make as much trouble as I can, but I can't think of brilliant stuff like you can...

*123209
 Sure! Anything!

*123210
 To compete for the Cup? Brilliant! Bet I can help with the Knaves' Challenge!

*123211
 I been watching 'em all run about, looking under wagons, and poking at that big old chest. They're doin' it all wrong, I can show you!

*123212
 Right. Calm and relaxed, just like you. Got it.

*123213
 {GAY-org}Georg had me thinking it was pixies!

*123214
 {grumbling}Just a kid! A kid with a good arm and a lot of acorns...

*123215
 Wha- really? You mean compete for the Cup?

*123216
 Well, I've got my eye on him. Next time I get hit with an acorn, a certain pixie is going to have a broken wing.

*123217
 | After Kipp has joined |Yeah? Whatcha need?

*123218
 | Player is duergar |You're that... gray dwarf. The one who lives with the sour-faced ranger. A lot of kids are scared of you...

*123219
 | Player is drow |You're that... dark elf. The one who lives with the sour-faced ranger...

*123220
 Nah, nobody frightens me. I been chased around by near everyone in town, an' I'm way quicker than any of 'em.

*123221
 | Player is Devout |You're the one who's always goin' on about the gods... I'm not gettin' dressed up or sittin' in no church, if that's what you want.

*123222
 | Player is Militia |You and {GAY-org}Georg had me thinking it was pixies!

*123223
 | Player is Bully |Hey, lemme alone, will you! I seen how you push all the other kids around...

*123224
 | Player is Wizard Apprentice |Hey... you're that wizard's 'prentices. I didn't steal nothin' from your master, so don't go puttin' no hexes on me!

*123225
 | Player is male and Flirt |Hey... you're the one my sister's always goin' on about! Ha ha! She's sweet on you, she is!

*123226
 | Player is tiefling |You're that... demon-spawn. The one who lives with the sour-faced ranger. A lot of kids are scared of you...

*123227
 Pff. Got plenty o' family... three sisters and a kid brother. They live up at the Lannon farm.

*123228
 Goodwife Lannon's my old mum's sister, see, so she took us in when my parents got killed by lizardfolk. 

*123229
 But I gave her so much trouble that one day she says, "Kipp, if you don't mend your ways, you can find somebody else's roof to sleep under."

*123230
 So's I spared her the trouble o' throwin' me out, an' did just what she said. Mostly I sleep in barns an' such... an' I never have to do no chores, or nothin'!

*123231
 Too many folk, that's what I say. You can't sneak nowhere, without somebody seein' you.

*123232
 I dunno. Always been good at filchin' things. Got it from my Da'... he wasn't big or strong, like your friend, that great Starling lummox. But he was quick, see?

*123233
 He used to take me into town, an' show me how to catch a fella's attention with one hand, while he was filchin' something with the other. 

*123234
 Never kept the stuff he stole, though. Not my Da'. Just smiled an' laughed an' gave it back.

*123235
 Dunno. Told me he used to live in some city, a long ways south, but he had to run away. Said he had some friends, an' they took thievin' too serious for his taste.

*123236
 Yeah. Called 'emselves "Thieves in the Shadows," or some rot. My Da' would get all spooked when new folk'd come to town, like he thought his old friends had come to find him.

*123237
 An' after all that, it was them lizardlings who finally did for him.

*123238
 Got himself killed by lizardfolk. Him and my mum, both. They was tryin' to build some new house, way out in the swamp. Loved his privacy, my Da' did.

*123239
 I never did get along so well with my mum, but I loved my Da', and I ain't ashamed to say it. 

*123240
 I was his favorite, too, 'cause I could sneak around so good, an' he could teach me all his tricks.

*123241
 Nah, I don't need no charity. That old priest feeds me sometimes, but I filch what I need, mostly. 

*123242
 If I go hungry, it's my own fault, see? Means I'm gettin' sloppy, so's I'd better try harder.

*123243
 Ha! Yeah, most of 'em. But they're scared o' almost everything.

*123244
 | Player is Duergar |Way I see it, you ain't so different from anybody else, 'cept for bein' short, and havin' gray skin, and smellin' kinda funny.

*123245
 | Player is Drow |Wish I looked like you, to tell the truth. Nobody'd give me any trouble, they'd be so scared.

*123246
 | Player is Tiefling |Some of 'em say them demons left you behind, years ago... after they destroyed the town.

*123247
 I told 'em that was rubbish, though. A real demon would be way bigger than you, an' he'd never live in the same house with that sour-faced elf.

*123248
 Him and my mum was tryin' to build some new house, way out in the swamp. Loved his privacy, my Da' did.

*123249
 Guess them lizardlings thought they was buildin' on their land. So's they killed 'em both. Stuck 'em full o' spears.

*123250
 They're doin' it all wrong. I'll help you win, long as I can be on your team.

*123251
 Actually, we were wondering if you'd like to join our team.

*123252
 So. I hear you're a thief.

*123253
 Nevermind. Farewell.

*123254
 Yes, really. We want you to join our team.

*123255
 It won't happen again. Right, Kipp?

*123256
 The truth is, we need a thief.

*123257
 Just keep your mouth shut, and you can join us.

*123258
 Let's just stay focused on winning. Come on, Kipp.

*123259
 If you're so good, why not join our team?

*123260
 Actually, we need a good thief.

*123261
 All right. You can join us.

*123262
 Good enough for me. Let's go.

*123263
 You're Kipp, right?

*123264
 Thanks, kid. I need a favor.

*123265
 [Lie] You've got me confused with somebody else.

*123266
 Actually... we'll be back later.

*123267
 How would you like to join our team?

*123268
 I need a good thief.

*123269
 Welcome aboard, then.

*123270
 Great. Just don't get underfoot, and we'll get along fine.

*123271
 I need a favor, kid.

*123272
 Tone down the excitement a bit, and you're in.

*123273
 If you think you could keep your mouth shut, I'll let you join our team.

*123274
 Bevil! Leave him be, he's just a kid.

*123275
 Keep your mouth shut, and I'll let you join our team.

*123276
 Why else would I be talking to you, kid?

*123277
 Sounds like a fair deal to me.

*123278
 Ha! I like this kid already.

*123279
 Are you scared of me?

*123280
 Do I frighten you?

*123281
 Farewell.

*123282
 We were wondering if you'd like to join our team.

*123283
 Ha! I knew I liked this kid.

*123284
 Relax. We just wanted you to join our team.

*123285
 Do you have any family?

*123286
 How did you become such a skillful thief?

*123287
 What do you think of the Fair this year?

*123288
 Nevermind. Let's get back to the Fair.

*123289
 What happened to him?

*123290
 Where did he learn to do that?

*123291
 Friends?

*123292
 If you ever need food, Daeghun and I could help you...

*123293
 | Player is drow, duergar, or tiefling |So the village children are scared of me, are they?

*123294
 Where did he learn his trade?

*123295
 Strange. Lizardlings usually keep to themselves.

*123296
 Kipp

*123297
 | If player has not previously triggered the trap, and Kipp is in party |Look there! Something under them logs...

*123298
 Buckman

*123299
 Lazlo

*123300
 Get your Harvest Mead here!

*123301
 Cold Harvest Mead!

*123302
 And what do you want? My pig is over there, admire him, not me.

*123303
 Try to slander my pig, will you? Be off, I say!

*123304
 Hells take you! Look what you've done to my pig!

*123305
 We've a deal, <FirstName>. Tell Orlen I'm no cheat, and you'll have your reward.

*123306
 That's the last I'll hear of Orlen's slander, I'd wager. Now here's that potion, for doin' me a good turn. I'm a man who pays his debts... for good or ill.

*123307
 Lewy Jons, owner of the Heftiest Hog. That's got a fine ring to it, a fine ring indeed!

*123308
 Some pig, eh? That big one, there, he's mine. Raised him myself, on my own special feed!

*123309
 Oh, you know that, do you? Well, knowin' a thing is one matter, and provin' it another. I say you're a liar, spreadin' tales for that mutton-headed Orlen.

*123310
 Spends all year crowin' about how he'll win this contest, and now that I'm fixed to beat him, he's paid you lot to slander me!

*123311
 'Course, could be that I'd pay you better to shut your mouths, and to tell old Orlen that I'm no cheat.

*123312
 You tryin' to suggest that I've cheated, <boy/girl>? Well, sayin' a thing is one matter, and provin' it another. I say you're a liar, spreadin' tales for that mutton-headed Orlen.

*123313
 So happens that I've got a potion on hand. Fell into my possession when a fellow wandered onto my farm, cryin' for aid.

*123314
 Lizardlings must have jumped him in the Mere... poor fellow was cut up good. Wasn't no fault of mine when he died, and him with a bagful of loot, too.

*123315
 This potion, here, was his. Could be yours, if you tell Orlen that I'm no cheat.

*123316
 That's a bluff, nothing more. The orphan wench is a mere 'prentice, and Tarmas wouldn't trouble himself with farmers and pigs! 

*123317
 Now, be off, before I tell your father how you've been slandering me and my pig!

*123318
 Your loss, <boy/girl>. Nobody's going to believe your slander, anyway, and I'll not withdraw my pig from this contest. So be off!

*123319
 [Influence： Success] This feels wrong, <FirstName>. We shouldn't be taking bribes from the likes of {LOUIE}Lewy {JOHNS}Jons... but if you really think it's for the best, I guess I'll shut my mouth...

*123320
 All for the best, like the Starling lad says. Orlen's got to learn to be a gracious loser, hasn't he?

*123321
 Soon as you've done your part, you'll have your reward.

*123322
 [Influence： Failure] What? You're taking a bribe from <i>Lewy Jons?</i> You've lived here as long as I have, <FirstName>, you know what they say about this marsh-scum!

*123323
 Aye? I'd like to know they say, you Starling brat, and then I'd like to know who "they" are!

*123324
 They say that folk disappear on that broken-down farm of his. That if you dig up some of his midden-heaps, you'll find more than just pig bones.

*123325
 And don't forget pretty little Ella Mosby... her father marries her off to Lewy, and half a season later she "dies of a pox." We're not doing this, <FirstName>. I'll have no part of Lewy Jons!

*123326
 Slander! Lies and slander, all!

*123327
 And I'll have no part of you, Starling, nor your slander, nor your lying friends!

*123328
 You want to deal with me, <FirstName>, you'd best choose your companions more carefully. Now, be off, all of you!

*123329
 | Player is Wizard Apprentice |That's a bluff, nothing more. You and the orphan wench are naught but 'prentices, and your master wouldn't trouble himself with farmers and pigs.

*123330
 | Player is drow, duergar, tiefling, or svirfneblin |Look here... what do you care about folk like Orlen, eh? These villagers... most of 'em whisper prayers to the gods whenever you pass.

*123331
 They say you're unnatural, that your kind belong under the ground, not above it. You don't owe them nothin', <race>.

*123332
 | Player is tiefling |They call you demon-spawned, and half of 'em blame you for what happened here, years ago. 'Course, they don't say such things to your face, but that's on account of Daeghun. They're as scared of him as they are of you.

*123333
 Trust me, <race>. You don't owe these folk nothin'.

*123334
 [Influence： Failure] What? You're taking a bribe from <i>Lewy Jons?</i> You've lived here as long as I have, <FirstName>, you know what they say about this marsh-scum!

*123335
 My deal's not with you, Starling brat, so keep your mouth shut, and your slanders to yourself!

*123336
 Now, you go and tell Orlen that I'm no cheat, and you'll have your reward, like I promised. You've the word of Lewy Jons on that.

*123337
 Mark me, <race>. You'll always be an enemy to common-folk, whether you play the hero or not. End of the day comes, it's your face that they'll see... and it's your face they'll judge you by.

*123338
 | Player is militia |And what's the militia want with Lewy Jons? My pig is over there, admire him, not me.

*123339
 We know that your pig's been enchanted.

*123340
 So. Who sold you the Enlargement potion?

*123341
 Nevermind. Farewell.

*123342
 No deal. Withdraw your hog from the contest, or we'll dispel the enchantment.

*123343
 Sounds like a fair deal to me.

*123344
 Forget it. I'm not wasting any more time with you.

*123345
 What kind of reward do you have in mind?

*123346
 You're right. I'll take your deal.

*123347
 I don't owe you anything, either. You can keep your bribe.

*123348
 They'll always think poorly of "my kind," if I work for scum like you.

*123349
 Lewy Jons

*123350
 Magic Trial - Cheat

*123351
 Magic Trial - Bestower

*123352
 Oh! Pardon me.

*123353
 Nothing like the moist swamp air, hey?

*123354
 Good color, green. Festive, I say.

*123355
 Came down from Highcliff. I'll be back on the road tomorrow.

*123356
 So... you're competing for the Cup, I hear.

*123357
 Never seen a Harvest Brawl before. Wish they had one in Highcliff.

*123358
 Perhaps I <i>will</i> have another cup of mead...

*123359
 Friendly folk hereabouts. I'd stay, if not for the lizardlings.

*123360
 I wonder if these pants clash with my doublet...

*123361
 The Man in Green

*123362
 Aha! Caught you!

*123363
 You'll have to do better than that!

*123364
 I saw that! You're not fooling anyone, you know.

*123365
 "Green in the pocket of same-colored man." I'll bet that's him, over by the house. The feather's in his pocket, it's got to be.

*123366
 Get your Harvest Mead, here! Cold Harvest Mead!

*123367
 Wha- {realizes who he's talking to}Oh, no. Not you lot! Got that Fern girl with you, too. I haven't forgotten what happened last year, young lady, even if you have!

*123368
 {she's remembering an embarassing situation that she'd sooner forget}Uhm... maybe we'd better go...

*123369
 Aye, that business on the roof, with the swinging hips and that vulgar song!

*123370
 Ha, ha! She's blushing, look at her cheeks go red!

*123371
 {under her breath}You two told me you'd made that up...

*123372
 Knowing this town, you're probably right...

*123373
 I told you already! No mead for you lot!

*123374
 No thanks. Not without a whole lot of mead. I didn't even think I <i>knew</i> any bawdy songs...

*123375
 Not this year, young lady! On your way now, all of you!

*123376
 We'd like some Harvest Mead.

*123377
 Sorry. Excuse us.

*123378
 Swinging hips?

*123379
 Right. Sorry. We're going.

*123380
 Bah! We don't want your cheap swill, anyway.

*123381
 Give us a song, then!

*123382
 Sounds like you planned the wrong act for the talent show.

*123383
 Let's just move on.

*123384
 A mug of mead, and be quick about it!

*123385
 Harvest Brawl - Cheat

*123386
 Harvest Brawl - Bestower

*123387
 The Morninglord grants a fine day, even for a Brawl. {faint smile}He likes you Harbormen, I think.

*123388
 You'll find Training Clubs in this barrel, next to me.

*123389
 I see you found yourself a club. Now destroy one of the Practice Dummies.

*123390
 The Lannon twins and their elder sister will be your first opponents today. Before we start, I'll go over the rules.

*123391
 | THIS SECTION IS NO LONGER PLAYED. | 

*123392
 That was well-fought, all three of you. {a little flustered and surprised}But I fear the gods have granted you few competitors this year...

*123393
 The Mossfelds await you at the edge of the ring...

*123394
 | THIS SECTION IS NO LONGER PLAYED |

*123395
 {understanding... player has just lost the contest}You had high hopes for a victory, I know. But winning a Brawl makes no man better or worse than another. 

*123396
 If Wyl Mossfeld agrees, I'll allow another fight.

*123397
 Well done, all three of you! The townsfolk compare you to Cormick, and it seems they aren't mistaken. I haven't seen such prowess in years.

*123398
 Victory or no, you fought well today. Don't let anyone say otherwise.

*123399
 You fought well today. This town should be proud of you.

*123400
 Have you spoken to Georg? He awaits you near the bridge, by the village well.

*123401
 In truth, I volunteered. {shrugs}Otherwise I'd be racing from the church at every bout, mending cuts and setting bones to right. 

*123402
 And a good one, too. Lathander delights in contests of physical skill. People forget that.

*123403
 {sighs}That is a truth that I've labored to change, but I fear that the Morninglord and I are seen equally as strangers. 

*123404
 Practice a bit, first. There are Practice Dummies just over there. Once you've finished off a dummy, I'll send you into the ring.

*123405
 As always, I expect a clean fight. Melee attacks only - no arrows or magic. You may fight bare-handed, or you may arm yourself with a Training Club, the choice is yours. 

*123406
 | SCRIPTER： After player responds to this line, player and companions should be ported into the ring. First team of Harvest Brawlers must spawn in the ring. |Lathander's strength be with you, then!

*123407
 The Harvest Fair is an act of worship, <FirstName>, a prayer of thanks to {SHAWN-TEE-AH}Chauntea, and to all the gods. The events must be fair and just.

*123408
 Spectators are allowed to bet, it's true, but never competitors. That would tempt unfair arrangements. You can see that, I'm sure.

*123409
 {somewhat astonished}The Harvest Brawl? Gutless? You're a rough lot, you Harbormen. Call it what you will, but if you wish to compete, you must follow the rules.

*123410
 {realizing the player might have a point...then convincing himself otherwise as he goes along}I suppose that's true. Lady Luck could hardly object to a bet. But even she would want that bet to be fair. 

*123411
 No, if you wish to compete, you must follow the rules. I'm sorry.

*123412
 Of course. Lathander's grace is yours...

*123413
 They await you at the edge of the ring. Tell Wyl that you are ready, and I'll begin the final fight.

*123414
 A... rematch? I suppose it's allowed, if your opponent is willing. I'm not sure Mossfeld would be amenable...

*123415
 If Mossfeld agrees, I'll allow another fight... but the last fight will be annulled. Make sure Wyl understands that.

*123416
 Are you sure, <FirstName>? I know this meant a lot to you, and we could still challenge them again - Orlen's son got a rematch five years ago, remember that?

*123417
 You fought well, all three of you. Remember that, and don't pay any heed to the villagers' talk of {COR-mik}Cormick. With the Morninglord's grace, you may still win the Harvest Cup.

*123418
 The gods have granted you the Cup. Victory in the Brawl will be small comfort to Wyl Mossfeld, but it's kind of you to let him have it. 

*123419
 Are you sure, <FirstName>? I know this meant a lot to you, and we could still challenge them again - Orlen's son got a rematch five years ago, remember that?

*123420
 As you wish. I'll grant Mossfeld the victory, for the small comfort it will give him. You've still won the Harvest Cup, after all.

*123421
 {getting excited as she remembers}That's right, they've allowed it before. Ten years ago, remember? Orlen's son challenged {PIT-nee LAN-on}Pitney Lannon to a rematch, and then he won the Harvest Brawl.

*123422
 | If player has already won the other events |You've won the Brawl, and you've won the Cup as well. {GAY-org}Georg will want to see you at once. Thank the gods, <FirstName>, for truly, they have shown you favor today.

*123423
 You've won the Brawl... and by the grace of the gods, the Cup may yet be yours, as well.

*123424
 |Fade Out|

*123425
 |Fade in!|

*123426
 |Fade out|

*123427
 |Fade in|

*123428
 | THIS SECTION IS NO LONGER PLAYED |

*123429
 |Fade Out|

*123430
 |Fade In|

*123431
 Yes. Better that you face the Mossfelds fresh... they have had ample time to recover from their last match, after all.

*123432
 Better that I'm on hand to do {lah-THAN-der, with soft TH}Lathander's work, and to see that all is fought in fairness.

*123433
 Though I must admit - few such contests are quite as... enthusiastic... as the Brawl.

*123434
 | Player is Devout |Though I needn't remind you of such things... you've always been my most attentive pupil in matters of faith.

*123435
 | Player is Wild, Trouble, or Bully |I know you have never put much faith in rules or laws... save those of your own devising. But even the most independent of souls must sometimes follow other men's rules.

*123436
 Very well, then. May Lathander's strength be with you...

*123437
 Now... I know you are eager to begin. May Lathander's strength be with you...

*123438
 And if the fighters themselves are betting, how can we be sure that one hasn't made a secret arrangement with the other?

*123439
 If you ever leave the village, I'm sure you'll find others who believe the same. But the elders of West Harbor have agreed on these rules, and we are not to question them.

*123440
 A few scrapes and broken bones, mostly at the hands of the Mossfelds. Poor Garth Lannon is but a wisp of a boy, but still he insisted upon facing lads twice his size in the ring.

*123441
 Broken bones are easily mended, by the Morninglord's grace. {sighs}Not so for broken pride.

*123442
 I'm not sure the Harvest Brawl is observed in any other villages... though a Harvest Ball is certainly common enough. 

*123443
 I suspect that some enterprising Harborman found the one better suited to the local tastes than the other.

*123444
 As soon as you feel you've recovered, go and tell the Mossfelds that you're ready to begin. They await you at the edge of the ring.

*123445
 | SCRIPTER： Have Merring do a cool casting animation here, and heal the player. |

*123446
 The Mossfelds await you at the edge of the ring. Tell Wyl that you are ready, and I'll begin the final fight.

*123447
 The Morninglord sets us upon strange paths. Before I came to West Harbor, I never imagined I'd be mending broken ribs on High Harvest Day.

*123448
 | Player is Farmer |Most Harbormen are farmers, like you. They are firm in their devotion to the Earthmother, {shawn-TEE-ah}Chauntea, and not without good cause.

*123449
 I have labored to make what converts I can... the Morninglord blesses the cultivation of crops, just as he rejoices in the growth of all things new and pure.

*123450
 But I fear that Lathander and I are still seen equally as strangers. Perhaps it is as my brothers said. "Try to bring light to a swamp, Merring, and your torch may gutter out."

*123451
 | Player is Trouble |As always, I expect a clean fight... and no pranks! After last year, the Buckman lads have refused to get into the ring with you.

*123452
 | Player is Bully |I expect a clean fight... especially from you, <FirstName>. You nearly killed the Buckman lads last year, and the young folk of this village are frightened enough of you, already.

*123453
 Only melee attacks are permitted - no arrows, and no magic. You may fight bare-handed, or you may arm yourself with a Training Club, the choice is yours.

*123454
 And finally, no bets.

*123455
 | Player is Leader |As always, I expect a clean fight... remember that the others look to you for leadership, <FirstName>, and if you fight fairly, so will they.

*123456
 | Player is Militia |This shouldn't be much different than sparring on the practice field, with the rest of the militia. I expect a clean fight, just as {GAY-org}Georg would.

*123457
 I never imagined that anyone could cause such an uproar with a glass eye and a codpiece...

*123458
 Perhaps it is as my brothers said. "Try to bring light to a swamp, Merring, and your torch may gutter out."

*123459
 The Mossfeld brothers are the only team still in contention. 

*123460
 And you'll need to arm yourself with a Training Club. I've left several Clubs in the barrel, here, next to me.

*123461
 Very well.

*123462
 I'm not ready to concede. Couldn't I challenge him again?

*123463
 The Mossfelds beat me fairly. I concede the Brawl to them.

*123464
 Brother Merring? <i>You</i> are running the Harvest Brawl?

*123465
 [Lore] They do say he has a sense of humor.

*123466
 We're ready to fight.

*123467
 Have there been injuries already?

*123468
 A pity West Harbor doesn't love Lathander better.

*123469
 A pity West Harbor doesn't love Lathander better.

*123470
 We'll be back later.

*123471
 We'll be back later.

*123472
 A pity West Harbor doesn't love Lathander better.

*123473
 Why are you running the Harvest Brawl?

*123474
 Yes. Go ahead.

*123475
 I understand. We're ready to fight.

*123476
 Not yet. We'll be back later.

*123477
 We're ready to fight the Mossfelds.

*123478
 We need healing, first.

*123479
 Give us some time to rest, first.

*123480
 What? No bets?

*123481
 Very well. No bets.

*123482
 | If player is not a priest |[Intelligence] Not all the gods object to a good bet. What of smiling Tymora?

*123483
 This Fair is too gutless for my tastes.

*123484
 It seems I have no other choice.

*123485
 I'm not giving up so easily. I want a rematch.

*123486
 Let me ask him, then.

*123487
 I've had enough of this foolery. Let Mossfeld have his victory.

*123488
 I'm sure. Give Wyl the victory.

*123489
 Is that true, Brother Merring? I could ask for a rematch?

*123490
 I don't care. I concede.

*123491
 Is that true, Brother Merring? I could ask for a rematch?

*123492
 I'll speak to Wyl, then.

*123493
 The Mossfelds beat me fairly. I've decided to concede.

*123494
 No, I've had enough of this. Give Mossfeld his victory.

*123495
 Yes, yes. That's enough of rules.

*123496
 | If player is a priest |Not all the gods object to a good bet. What of smiling Tymora?

*123497
 I don't care. Betting just livens the competition.

*123498
 If you must.

*123499
 Don't other villages celebrate with a Harvest Brawl?

*123500
 Mossfeld's an arrogant fool. Of course he'll fight me again.

*123501
 I can be very persuasive.

*123502
 Yes. I want a rematch.

*123503
 That's right. I want a rematch.

*123504
 You have my word, then.

*123505
 How are you enjoying the Fair?

*123506
 Brother Merring

*123507
 | These lines spoken by Brother Merring |Stop! You may not use magic in the Brawl! I warned you, <FirstName>.

*123508
 I'm going to heal the other team, and you'll continue the match at a disadvantage.

*123509
 {Merring Heals the enemy combatants}

*123510
 Missile Trial - Cheat

*123511
 Missile Trial - Bestower

*123512
 Old Barrel

*123513
 An old, rotting barrel.

*123514
 {first two sentences are almost to himself}Just look at the size of {LOUIE}Lewy's hog. Can't be natural. You sure you won't have a look at him?

*123515
 That's Lewy's hog, down on the end. He's magicked, I'm sure of it!

*123516
 What's the rub? Is he magicked? 

*123517
 Did you see the expression on that hog's face? Ha ha! Had a few glorious hours of bein' a big porker, lordin' it over his seniors, but now he's back to his poor little self. 

*123518
 My thanks for the help!

*123519
 Something amiss? Why were you talking to Lewy?

*123520
 It... it wasn't? You're sure of that, no magicked feed, no wands, no fancy-colored potions?

*123521
 Could have sworn that hog was magicked...

*123522
 Lookin' forward to your act, young Amie.

*123523
 | If player is farmer |Knew I could count on you, one farmer to another! There's pride in what we grow, and pride in fair contests!

*123524
 I much appreciate that. Lewy's pig is the big fella, down on the end. {lowers voice, almost like the pig can hear him}You find any magic on him, come back and tell me, straightaway!

*123525
 {jumping at the chance}Give my magical opinion? Of course! I mean, it's probably some sort of transmutation, I'd love to see how they did it.

*123526
 Oh, all right. Don't fault an old plow-man for trying.

*123527
 Shrink him down, you mean? Well, that should be a sight, shouldn't it? Old Lewy won't like it, but that's what he gets for trying to cheat!

*123528
 And I'd say that's the last time anybody tries to magick a hog in this contest. Hate to see old Lewy shamed, but he brought it on himself.

*123529
 Thanks are well and good, but I've got this for you, too. It's pork jerky. Tough, dry meat, but it tastes like the heavens and keeps longer than bad memories.

*123530
 Have some of this. It's pork jerky. Tough, dry meat, but it tastes like the heavens and keeps longer than bad memories.

*123531
 {dejected}Well... I suppose that makes old Lewy the winner. Contest isn't called the Heftiest Hog for nothing. Isn't going to be pleasant, giving that prize to Lewy...

*123532
 {big smile}No trouble at all.

*123533
 Lewy's pig is the big fella, down on the end. {lowers voice, almost like the pig can hear him}You find any magic on him, come back and tell me, straightaway!

*123534
 I bet there'll be some uncomfortable moments in the pig sty tonight.

*123535
 Well... I might not have put it that way, but I suppose you're right. Always did feel a bit bad for Lewy's animals, livin' on that slovenly stye of a farm.

*123536
 Good food for the road, if you ever plan on takin' a long walk.

*123537
 Well, no... it's just that I don't much trust that Lewy Jons, and I wouldn't put much stock in what he told me. That fella's been schemin' to win this contest for years.

*123538
 | PC is devout |Knew I could count on you, bein' a godly sort and all. The Earthmother blesses little contests like this one... leastways, I like to think she does.

*123539
 Probably. Amie's going to dispel the enchantment.

*123540
 Lewy's hog is perfectly normal. It wasn't enchanted.

*123541
 Just a moment. We'll be back.

*123542
 All right. We'll take a look at the hog.

*123543
 We'll do it if Amie's willing.

*123544
 I'm sure. Farewell.

*123545
 The answer is no, Orlen. As I said already.

*123546
 We're not sure yet...

*123547
 Calm down, old man. We'll tell you in a moment.

*123548
 Glad to be of help, Orlen.

*123549
 How about something for our trouble, then?

*123550
 Thanks, Orlen.

*123551
 Uh... great. Thanks.

*123552
 Pork jerky? Next time I won't even bother.

*123553
 No. Nothing. It's just a very large pig.

*123554
 The fat braggart deserved what he got.

*123555
 I was just saying hello. Is that such a crime?

*123556
 Orlen

*123557
 {Just saw a display of sorcery put on by player;s companion, Amie, and he was impressed}Say... that was quite a show!

*123558
 You're good with that magic, young {AMY}Amie. More than passing skillful, if you ask me, though I know you didn't.

*123559
 Aye, that great hulking brute of Lewy Jons'. His prize pig, he calls it, but I call it a trick. A cheat. I've never seen that hog before, and I've an eye for hogs, as folk will tell you.

*123560
 {maybe lowering his voice a little, so passers-by won't hear... this is a bit scandalous}I say he's been magicked. Ensorcelled! But I can't prove it myself.

*123561
 | If PC is a farmer |Knew I could count on you, one farmer to another! There's pride in what we grow, and pride in fair contests.

*123562
 I much appreciate that. He's the big one, down on the end. {lowers voice, almost like the pig can hear him}You find any magic on him, come back and tell me, straightaway!

*123563
 {jumping at the chance}Give my magical opinion? Of course! I mean, it's probably some sort of transmutation, I'd love to see how they did it.

*123564
 | If player is a farmer |I might have expected as much from {TAR-mus}Tarmas, or some of these other folk. Old dumb Orlen, on about his hogs again.

*123565
 I know I sound like a fool, don't think I don't know it! Old dumb Orlen, on about his hogs. But I take pride in a fair contest, and I thought you three might help me out.

*123566
 Look, if you change your minds, I'll be over with the hogs. I won't fret you anymore, I know you've got affairs of your own.

*123567
 It could, it could. 'Cept that I've got to judge these hogs some time today, and before I do that, I've got to figure whether Lewy's pig is a cheat.

*123568
 It's a great hulking brute, that pig. I've never seen it before, and I've an eye for pigs, as folk will tell you. 

*123569
 I know, and I'm sorry to pester you, I truly am. But I've got to judge these pigs today, and I think one of 'em's a trick. A cheat! The beast is huge!

*123570
 | If PC is Wizard Apprentice |Tarmas has trained you up proper, you an' Amie both. You've the makings of a fine couple o' mages, and I, uh...

*123571
 I wondered if you might be willing to have a look at a... pig.

*123572
 Lewy says he's been keeping it hid, but where? That hog's too big to be missed in this small town.

*123573
 Lewy's pig is the big fella, down on the end. {lowers voice, almost like the pig can hear him}You find any magic on him, come back and tell me, straightaway!

*123574
 But you're a farmer, like me! Judgin' pigs may seem silly to most folk, but that don't mean the Earthmother isn't watching. A cheat is a slap in her face, just as much as mine.{sighs}

*123575
 | If player is devout |{player is known for being devout}You know better'n most what they say, <FirstName>. It's the little acts of devotion that the Earthmother loves best.

*123576
 Seems to me this contest is just that... a little act of devotion. Bein' a godly sort, I reckon I thought you'd see the truth of that, an' offer me a hand.{sighs}

*123577
 | PC is devout |{player is known for being devout}Knew I could count on you, bein' a godly sort and all. The Earthmother blesses little contests like this one... leastways, I like to think she does.

*123578
 {feels a little silly asking, but the hog judging contest really is important to him}I, uh... wonder if you might have a look... at a pig.

*123579
 A pig?

*123580
 All right. We'll take a look at this pig.

*123581
 | If player is not a Wizard's Apprentice |We'll do it if Amie's willing.

*123582
 They say that a kiss can break a charm...

*123583
 Magical pigs, Orlen? I don't have time for this.

*123584
 Can't this wait until later?

*123585
 We've got better things to do, Orlen.

*123586
 

*123587
 Long strips of dried pork, given to you by the farmer, Orlen.  This tough, dry meat would probably provide a nourishing meal, and it will keep indefinitely.

*123588
 Pork Jerky

*123589
 Retta Starling

*123590
 Rogue Trial - Cheat

*123591
 Rogue Trial - Bestower

*123592
 Locked Chest

*123593
 This sturdy chest has been fixed with a shiny, well-made lock.

*123594
 You won't get far without a skilled thief. Not in the Knaves' Challenge, anyway.

*123595
 Isn't that the boy who stole my basilisk eyelash? And not once, but four times?

*123596
 Good business, wizardry. Hide some feathers, write some rhymes, and nobody cares if you're actually good for anything. Not having trouble with the feathers, are you? 

*123597
 Very good, you found the white feather. The blue and the green still remain.

*123598
 Very good, you found the blue feather. The white and the green still remain.

*123599
 Very good, you found the green feather. The white and the blue still remain.

*123600
 Only one feather left... the green one.

*123601
 Only one feather left... the blue one.

*123602
 Only one feather left... the white one.

*123603
 It really is a dreadful day for a Fair. Not even the tents are managing to look cheerful.

*123604
 Best I keep quiet, lest anyone think me sociable.

*123605
 I believe {GAY-org}Georg is looking for you. He's standing near the well, and being entirely too cheerful.

*123606
 |SHOULD NOT SEE THIS TEXT. SHOULD NOT HAVE BEEN ABLE TO DROP THE FEATHERS.|

*123607
 I expect you're here for the aptly-named Knaves' Challenge. Surrounded by muck and reek, and why not encourage our children to be thieves, as well? That's what I always tell them.

*123608
 Come to think of it, I don't believe any of you has the skills to compete. Not that I'm complaining, mind you. 

*123609
 Lock-breakers? Pocket-pickers? I don't know anyone like that, do you?

*123610
 What about Kipp? He's always nicking vials from Tarmas, and he's right over there, behind the tent.

*123611
 Who's grumbling? They've given me charge of the Knaves' Challenge. 

*123612
 Splendid idea, the Knaves' Challenge. I always tell them we ought to encourage thievery in our children. We live in a swamp after all, what else is there to do?

*123613
 That's right. My frog needed eyelashes. Then I got him a sweetheart, and she needed 'em too.

*123614
 Don't trouble yourself on my account. I'll settle with the young artiste and his frogs later.

*123615
 Before you begin, I suppose you'll want to hear the rhyme?

*123616
 If you must.

*123617
 {spoken as a rhyme}I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.

*123618
 {rhyme concludes}Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man.

*123619
 Thank the gods. The Knaves' Challenge is won, and I can go someplace dry.

*123620
 I'd kiss all of you, but no one respects an affectionate wizard.

*123621
 Well done, apprentice.

*123622
 Do you know they're actually granting prizes for the fattest pig? As if the creatures needed encouragement.

*123623
 But you'll need to find someone who can pick pockets, and break locks, and search for hidden trinkets, if you want to compete.

*123624
 I always tell them we ought to encourage thievery in our children. Good for the mind. We live in a swamp after all, what else is there to do?

*123625
 | If player has appropriate skills |I suppose you'll want to hear the rhyme?

*123626
 | If player has appropriate skills |Anyway, I assume that's why you're here. Knaves' Challenge, that is. {beat}I suppose you'll want to hear the rhyme?

*123627
 You hadn't heard? Better for me if I'd kept my peace. 

*123628
 {GAY-org}Georg asked for a rhyme this year. That's what wizards do, we compose rhymes. Here, I'll demonstrate. {clears his throat to begin a recitation}Ahem.

*123629
 Very well. But it's dreadful. Don't say I didn't warn you. {clears his throat to begin a recitation}Ahem.

*123630
 {spoken as a rhyme}I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.

*123631
 {rhyme concludes}Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man.


*123632
 Yes. You and half the waifs in West Harbor. I adore children, did you know that? Swamp-children particularly.

*123633
 It's a riddle. Right, Tarmas? The white feather's locked in a box, the blue feather's hidden beneath something... probably something that would attract termites.

*123634
 It's in somebody's pocket. Right? Somebody dressed in green, I'd bet. 

*123635
 Yes, you have the right of it. But you'll have to take the feather from the fellow's pocket without him noticing. That's the challenge.

*123636
 | If player is Wizard Apprentice |Such considerate apprentices I have. Give them the run of my home and laboratory, and why shouldn't they insult my poetry? It's widely known that wizards have no pride.

*123637
 As dreadful as it was, did you understand what the rhyme meant?

*123638
 Count yourself fortunate for that. I once shared a wagon with a kobold bard. He rhymed "sadder" with "bladder" and sang fondly of his navel.

*123639
 All the more unfortunate for me, then. It's always better to have a willing audience, especially when one's material is particularly dreadful.

*123640
 But Georg asked for a rhyme. That's what wizards do, after all, we compose rhymes. Here, I'll demonstrate. {clears his throat to begin a recitation}Ahem.

*123641
 Yes, you have the right of it. Three feathers... white, blue, and green.

*123642
 | Player is Wizard Apprentice |{his overall tone is gloomy resignation}Here are my apprentices, both of them. Are you enjoying the Fair?

*123643
 Packs of feral children set loose to find trinkets, grown men braining one another with clubs...

*123644
 {his overall tone is gloomy resignation}Enjoying the Fair? Packs of feral children set loose to find trinkets, grown men braining one another with clubs...

*123645
 | If player is Wizard Apprentice |Come to think of it, I don't think I've ever taught you to pick pockets or break locks. You'll have to find someone who can, if you want to compete.

*123646
 No need to remind me. I try never to leave my home, unless I'm looking for a bath...

*123647
 | Player is Wizard Apprentice |Thank the gods for my apprentices. The Knaves' Challenge is won, and I can go back to being dour and standoffish.

*123648
 I'd go and have a bath, but I'm certain it will rain on me, if I stand here long enough.

*123649
 | If player has already won the other events |I believe that means you've won the Cup, as well. Probably best to tell Georg{GAY-org}. {Tarmas knows that the player knows Georg... he's just being himself}You know the fellow... large, cheery, talks a bit.

*123650
 Far from it. I'm quite cheerful by nature. That's why I moved to a swamp, you know... sort of a challenge to myself.

*123651
 Good to see you, too, Tarmas.

*123652
 No. I didn't think we had any thieves in West Harbor.

*123653
 We'll have to ask around, I suppose.

*123654
 | Player is not Wizard Apprentice |Quit your grumbling, wizard.

*123655
 | Player is Wizard Apprentice |Stop grumbling, master.

*123656
 We're here for the Knaves' Challenge.

*123657
 We'll be back later.

*123658
 Sorry, Tarmas. He's just joined our team.

*123659
 He's just kidding. We're ready for the Knaves' Challenge.

*123660
 Ignore the kid, Tarmas. I'll deal with him.

*123661
 Could we hear the rhyme again?

*123662
 Not really. Farewell.

*123663
 We've brought the three feathers.

*123664
 Best of luck getting dry. This is a swamp, after all.

*123665
 We're not quite finished. We'll be back soon.

*123666
 One of these children, perhaps...

*123667
 What rhyme?

*123668
 If it's part of the Knaves' Challenge, then yes. Say the rhyme.

*123669
 So we're to look for three feathers?

*123670
 Right. We'll be back with the feathers.

*123671
 Wait a minute. I didn't understand that rhyme.

*123672
 This shouldn't be difficult. Farewell.

*123673
 What in the Realms does that mean?

*123674
 [Intelligence] And the green feather's in someone's pocket. Someone dressed in green.

*123675
 What about the third feather?

*123676
 Thanks, Tarmas. We'll be back with the feathers.

*123677
 Well, then... this should be fun.

*123678
 Yes, yes, I understand. Enough talk.

*123679
 All right. I'll figure out the rest. Let's go.

*123680
 That was the stupidest rhyme I've ever heard, Tarmas.

*123681
 We're to look for three feathers?

*123682
 Actually, no.

*123683
 I'll figure it out. Farewell.

*123684
 Not really.

*123685
 Yes, but we'll find them.

*123686
 You didn't hide those feathers very well. We found them all.

*123687
 You enjoy being dismal, don't you?

*123688
 Farewell.

*123689
 We'll see you later, Master.

*123690
 I'd best return to the Fair.

*123691
 Probably true. Farewell.

*123692
 Tarmas the Wizard

*123693
 Training Club

*123694
 This club is made of a light, soft wood, designed to sting but inflict little permanent harm.

*123695
 Your choices in dialogue can sometimes have implications for your alignment, and for your Influence with your companions. 

*123696
 Furthermore, you lost Influence with your companion, Bevil. Being a law-abiding sort of person, Bevil wasn't happy with your decision.

*123697
 |Fade Out|

*123698
 |Fade In|

*123699
 In this case, you broke the rules of the Harvest Brawl, which was a Chaotic choice. As a result, your character's alignment has become slightly more Chaotic.

*123700
 As you increase your Influence with your companions, they will be more likely to reveal certain information, and will more actively support your cause.

*123701
 Note that different companions have different personalities, so you may not be able to please them all.

*123702
 [Continue.]

*123703
 [End dialog.]

*123704
 [Continue.]

*123705
 [Continue.]

*123706
 [Continue.]

*123707
 [Skip this dialog.]

*123708
 [Back.]

*123709
 [Back.]

*123710
 [Back.]

*123711
 [Back.]

*123712
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123713
 Your choices in dialogue can sometimes have implications for your alignment, and for your Influence with your companions. 

*123714
 Furthermore, you gained Influence with your companion, Bevil. Being a law-abiding sort of person, Bevil approved of your decision. 

*123715
 |Fade Out|

*123716
 |Fade In|

*123717
 In this case, you refused to break the rules of the Harvest Brawl, which was a Lawful choice. As a result, your character's alignment has become slightly more Lawful.

*123718
 As you increase your Influence with your companions, they will be more likely to reveal certain information, and will more actively support your cause.

*123719
 Note that different companions have different personalities, so you may not be able to please them all.

*123720
 [Continue.]

*123721
 [End dialog.]

*123722
 [Continue.]

*123723
 [Continue.]

*123724
 [Continue.]

*123725
 [Skip this dialog.]

*123726
 [Back.]

*123727
 [Back.]

*123728
 [Back.]

*123729
 [Back.]

*123730
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123731
 You've found Daeghun's chest. You can access chests, and other containers, by right-clicking them. (Note： Doing so now will close this window, and you will miss the rest of this dialog.)

*123732
 When you right-click a chest, its inventory will be displayed in a small window. Daeghun's chest contains only one item： Daeghun's Furs. 

*123733
 Once you've opened the chest, you can right-click Daeghun's Furs to add them to your inventory.

*123734
 Right-clicking allows you to interact with usable objects. Try right-clicking the chest now.

*123735
 [Continue.]

*123736
 [Continue.]

*123737
 [End dialog.]

*123738
 [Continue.]

*123739
 [Skip this dialog.]

*123740
 [Back.]

*123741
 [Back.]

*123742
 [Back.]

*123743
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123744
 Two new companions have just joined your party. When a character joins you, his portrait appears beneath yours, on the right-hand side of the screen. 

*123745
 Companions will follow you and fight by your side. As a general rule, you can only travel with three companions at a time.

*123746
 [Continue.]

*123747
 [End dialog.]

*123748
 [Skip this dialog.]

*123749
 [Back.]

*123750
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123751
 Before combat, you'll need to equip a weapon. Open your inventory window by pressing the "I" key. 

*123752
 To equip the Training Club, click and drag it into the Main Hand slot. 

*123753
 Equip a Training Club the same way as a missile weapon. First, press "I" to open your inventory.

*123754
 Take a look at the top portion of the Inventory screen. You can equip weapons, armor, and other items by placing them in the appropriate slots.

*123755
 Alternatively, you can right-click the Training Club, and it will automatically be placed in the appropriate slot.

*123756
 Then right-click the Training Club, or click-and-drag it into your Main Hand slot.

*123757
 [Continue.]

*123758
 [Continue.]

*123759
 [Continue.]

*123760
 [Continue.]

*123761
 [End dialog.]

*123762
 [End dialog.]

*123763
 [Back.]

*123764
 [Skip this dialog.]

*123765
 [Skip this dialog.]

*123766
 [Back.]

*123767
 [Back.]

*123768
 [Back.]

*123769
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123770
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123771
 Before the contest, you'll need to equip a missile weapon. Open your inventory window by pressing the "I" key. 

*123772
 To equip the light crossbow, click and drag it into the Main Hand slot. Alternatively, you can right-click the crossbow, and it will automatically be placed in the Main Hand slot.

*123773
 Missile weapons require ammunition, as well. Equip your ammunition in the same way as a weapon. Right-click your crossbow bolts, or click-and-drag them into the Bolt Ammo Slot.

*123774
 Crossbows require two hands to use, so remember that you cannot equip a shield while firing.

*123775
 Equip a missile weapon the same way as a melee weapon. Press "I" to open your inventory.

*123776
 You'll also need to equip ammunition (crossbow bolts) in the Bolt Ammo Slot. 

*123777
 Take a look at the top portion of the inventory screen. You can equip weapons, armor, and other items by placing them in the appropriate slots.

*123778
 Then right-click your crossbow, or click-and-drag it into your Main Hand slot.

*123779
 Remember that a crossbow requires two hands to use, so you cannot equip a shield while firing.

*123780
 [Continue.]

*123781
 [Continue.]

*123782
 [End dialog.]

*123783
 [Continue.]

*123784
 [Continue.]

*123785
 [Continue.]

*123786
 [Continue.]

*123787
 [Continue.]

*123788
 [End dialog.]

*123789
 [Skip this dialog.]

*123790
 [Back.]

*123791
 [Back.]

*123792
 [Back.]

*123793
 [Back.]

*123794
 [Back.]

*123795
 [Back.]

*123796
 [Back.]

*123797
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123798
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123799
 Your first battle is about to begin! Remember to keep an eye on your hit points, and on your companions' as well.  

*123800
 If your entire party is incapacitated, the game will end, and you will have to reload.

*123801
 Your hit points are represented by the blue bar to the left of your character portrait. When a character's hit points reach 0, he or she will collapse to the ground, incapacitated.

*123802
 In this case, however, Brother Merring will not allow anyone to be killed. Should you lose this battle, you will be revived outside the ring. Good luck!

*123803
 [Continue.]

*123804
 [Continue.]

*123805
 [Continue.]

*123806
 [End dialog.]

*123807
 [Skip this dialog.]

*123808
 [Back.]

*123809
 [Back.]

*123810
 [Back.]

*123811
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123812
 Some battles are more difficult than others. When faced with a challenging fight, there are several strategies you might employ...

*123813
 First, be sure you are well-rested. If your party is not at full hit points when facing a difficult enemy, you are already at a disadvantage. 

*123814
 As a rogue, remember that you shouldn't go one-on-one with an enemy fighter, if you can help it. Leave the heavy fighting to your melee characters (like Bevil), and support them with your deadly sneak attacks.

*123815
 Sometimes a different party configuration will be more effective against certain enemies. If you have a number of companions to choose from, try swapping out one companion for another. Some ability sets work better against particular foes.

*123816
 If all else fails, go to the Options menu and set the combat difficulty to Easy. When the game is set to Easy, no fight should be unwinnable.

*123817
 Don't let your rogues and spellcasters go one-on-one with enemy fighters, if you can help it. 

*123818
 Also, be sure that all your characters are equipped with their best available weapons and armor. In this case, check that all your companions are equipped with Training Clubs.

*123819
 In this case, there is a fourth companion available in the tutorial. You might want to try the Brawl again after he has joined you.

*123820
 Also, try to eliminate wounded enemies first. Fewer enemies means fewer chances you'll be hit!

*123821
 [Continue.]

*123822
 [Continue.]

*123823
 [Continue.]

*123824
 [End dialog.]

*123825
 [Continue.]

*123826
 [Continue.]

*123827
 [Continue.]

*123828
 [Skip this dialog.]

*123829
 [Back.]

*123830
 [Back.]

*123831
 [Back.]

*123832
 [Back.]

*123833
 [Back.]

*123834
 [Back.]

*123835
 [Back.]

*123836
 [Back.]

*123837
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123838
 Daeghun has just given you a new quest. Quests are contained in your Journal, which can be viewed by pressing "J."

*123839
 You should currently see two quests in your journal： "The Fur Trade" and "High Harvest Fair." Click on a quest's name to show or hide its detailed description. 

*123840
 The buttons at the top of the Journal panel allow you to sort your quests. Select the "Quests" button to view active quests, or the "Completed" button to view quests that you have already finished.

*123841
 Use the eastern door to exit Daeghun's house. Remember： If you are ever unsure what to do next, refer to your Journal by pressing the "J" key.

*123842
 Your journal is always available to remind you of your current quest state and to point you toward your next objective.

*123843
 To close your quest Journal, press the "J" key again.

*123844
 [Continue.]

*123845
 [Continue.]

*123846
 [Continue.]

*123847
 [End dialog.]

*123848
 [Continue.]

*123849
 [Continue.]

*123850
 [Skip this dialog.]

*123851
 [Back.]

*123852
 [Back.]

*123853
 [Back.]

*123854
 [Back.]

*123855
 [Back.]

*123856
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123857
 Once you've equipped a weapon, combat is simple enough.

*123858
 Melee combat is much the same as missile combat. Once you've equipped your Training Club, right-click the Training Dummy to attack!

*123859
 Move the mouse cursor over your target. (In this case, your target is the Training Dummy.) If the target is attackable, a sword icon will appear on your cursor.

*123860
 Right-click your target to attack!

*123861
 [Continue.]

*123862
 [End dialog.]

*123863
 [Continue.]

*123864
 [Back.]

*123865
 [Back.]

*123866
 [Skip this dialog.]

*123867
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123868
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123869
 Once you've equipped your crossbow (and bolts), missile combat is simple enough.

*123870
 Missile combat is much the same as melee. Once you've equipped your crossbow (and bolts), right click the Practice Target to fire!

*123871
 Move your mouse cursor over the Practice Target. The Practice Target is attackable, so a sword icon will appear on your cursor.

*123872
 Right-click the Practice Target to fire!

*123873
 [Continue.]

*123874
 [Continue.]

*123875
 [End dialog.]

*123876
 [Skip this dialog.]

*123877
 [Back.]

*123878
 [Back.]

*123879
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123880
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123881
 Remember that some characters are more skillful with missile weapons than others. If you are having difficulty hitting a target, try switching to one of your companions.

*123882
 Look for a companion with a high Dexterity score. Dexterity affects a character's ability to use missile weapons.

*123883
 Feats such as Weapon Proficiency or Weapon Focus, when applied to a missile weapon, also improve a character's chance of hitting a target.

*123884
 [Continue.]

*123885
 [Continue.]

*123886
 [End dialog.]

*123887
 [Back.]

*123888
 [Back.]

*123889
 [Skip this dialog.]

*123890
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123891
 Right-click any valid location in the room, and your character will walk to that spot. When you mouse over an invalid area, the footprints icon on your cursor will turn gray.

*123892
 You can also use the keyboard to move about. By default, the "W" key moves forward, and the "S" key moves back. "Q" and "E" move left and right. 

*123893
 Use the left and right arrow keys to change the position of your camera. The mousewheel, and the up and down arrow keys, zoom your camera in and out. 

*123894
 Try walking over to the chest. It is situated against the wall, to the right (underneath the painting). 

*123895
 You can reassign these functions to different keys by opening the Options panel and clicking "Change Key Settings."

*123896
 PG-UP and PG-DN change the angle of your camera view.

*123897
 Change your character's facing by pressing the "A" (turn left) and "D" (turn right) keys.

*123898
 [Continue.]

*123899
 [Continue.]

*123900
 [Continue.]

*123901
 [End dialog.]

*123902
 [Continue.]

*123903
 [Skip this dialog.]

*123904
 [Back.]

*123905
 [Back.]

*123906
 [Back.]

*123907
 [Back.]

*123908
 [Continue.]

*123909
 [Back.]

*123910
 [Continue.]

*123911
 [Back.]

*123912
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123913
 Great! You've acquired the furs, as Daeghun asked. To view the furs, try opening your inventory. Hit the "I" key.

*123914
 The Inventory panel displays all your character's items. The top section of the inventory shows equipped items.

*123915
 The bottom section of your inventory lists all items stored in your backpack. You should currently see the icon for "Daeghun's Furs" listed there.

*123916
 Sometimes, an item will be marked "Unidentified." If your Lore skill is high enough, you might be able to recognize the item's properties by Examining it. If not, you'll need to use the Identify spell or pay a merchant to identify the item for you.

*123917
 Now that you have the furs, you can return to Daeghun. To interact with an NPC, right-click him.

*123918
 The top section of your inventory has slots for weapons, armor, belts, rings, and other items. You'll learn how to equip items later in the tutorial.

*123919
 [Continue.]

*123920
 [Continue.]

*123921
 [Continue.]

*123922
 [Continue.]

*123923
 [End dialog.]

*123924
 [Back.]

*123925
 [Skip this dialog.]

*123926
 [Continue.]

*123927
 [Back.]

*123928
 [Back.]

*123929
 [Back.]

*123930
 [Back.]

*123931
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123932
 You've found the chest that contains the White Feather. This chest is securely locked.

*123933
 To disable the trap, first take direct control of your rogue (in this case, Kipp). Do this by clicking on Kipp's portrait, on the right side of your screen. 

*123934
 Once Kipp has removed the trap, he can try to pick the lock. Right-click the chest again, and select "Pick Lock" from the radial menu. You will see a progress bar as Kipp jimmies the lock.

*123935
 | PC is rogue, but not controlled |To pick the lock, first be sure that <FullName> is selected as your primary character. Do this by right-clicking <FirstName>'s portrait (on the right side of the screen).

*123936
 Once you have removed the trap, you can try to pick the lock. Right-click the chest again, and select "Pick Lock" from the radial menu. You will see a progress bar as <FirstName> jimmies the lock.

*123937
 | Kipp is in party, but not controlled |To pick the lock, first take direct control of your rogue (in this case, Kipp). Do this by right-clicking Kipp's portrait (on the right side of the screen).

*123938
 Then right-click the trapped chest, and select "Disable Trap" from the radial menu. Kipp will attempt to remove the trap from the chest.

*123939
 This is a fairly simple lock, so Kipp should have no trouble with it.
After the lock is picked, you can access the chest normally.

*123940
 Then right-click the trapped chest, and select "Disable Trap" from the radial menu. <FirstName> will attempt to remove the trap from the chest.

*123941
 This is a fairly simple lock, so you should have no trouble with it.
After the lock is picked, you can access the chest normally.

*123942
 [Continue.]

*123943
 [Continue.]

*123944
 [Continue.]

*123945
 [End dialog.]

*123946
 [Continue.]

*123947
 [End dialog.]

*123948
 [Continue.]

*123949
 [Continue.]

*123950
 [End dialog.]

*123951
 [Skip this dialog.]

*123952
 [Back.]

*123953
 [Back.]

*123954
 [Back.]

*123955
 [Back.]

*123956
 [Back.]

*123957
 [Back.]

*123958
 [Back.]

*123959
 [Back.]

*123960
 [Back.]

*123961
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123962
 To acquire the Green Feather, you'll have to "steal" it from the Man in Green. This will require the Sleight of Hand skill.

*123963
 | Kipp is in party, but not controlled. |First, be sure that Kipp is selected as your primary character. Do this by right-clicking his portrait (on the right side of the screen).

*123964
 You can make as many attempts to pickpocket the Man in Green as you like. He will never get angry or attack you.

*123965
 | PC is rogue and not controlled |First, be sure that <FullName> is selected as your primary character. Do this by right-clicking <FirstName>'s portrait (on the right side of the screen).

*123966
 | Player returns to dialog, in control of Kipp |Now open Kipp's character sheet (press the "C" key), and select the "Skills" tab. Click and drag Kipp's "Sleight of Hand" skill to one of your Quickbar slots (at the bottom of the screen).

*123967
 In this case, it's all part of the Fair, so you can make as many attempts as you like. The Man in Green will never attack you.

*123968
 | Player returns to dialog, in control of PC |The Sleight of Hand skill should already be in <FirstName>'s Quickbar (at the bottom of the screen).

*123969
 [Continue.]

*123970
 [End dialog.]

*123971
 [Continue.]

*123972
 [Continue.]

*123973
 [End dialog.]

*123974
 [End dialog.]

*123975
 [Continue.]

*123976
 [Skip this dialog.]

*123977
 [Back.]

*123978
 [Back.]

*123979
 [Back.]

*123980
 [Back.]

*123981
 [Back.]

*123982
 [Back.]

*123983
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123984
 Resting allows your party to recover lost hit points and replenish your spells. In some places, like West Harbor, it is always safe to Rest.

*123985
 In particularly dangerous areas, or in large cities, your Rest button will be grayed out, and you will be unable to Rest until you leave the area. 

*123986
 Remember： West Harbor is a safe area for Resting, so if you ever need to recover your hit points or spells, just click the Rest button.

*123987
 To begin resting, click the "Rest" button on your toolbar, on the bottom left side of the screen. (The Rest button is marked with a human face.)

*123988
 [Continue.]

*123989
 [Continue.]

*123990
 [End dialog.]

*123991
 [Continue.]

*123992
 [Skip this dialog.]

*123993
 [Back.]

*123994
 [Back.]

*123995
 [Back.]

*123996
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*123997
 Search Mode improves your party's chances to spot traps, secret doors, and hidden objects. To activate Search Mode, click the Search Mode icon, which is located in your hotbar at the bottom of the screen.

*123998
 Search Mode will help you locate the Blue Feather, which is hidden somewhere in West Harbor. 

*123999
 While in Search mode, your party's movement speed will slow to a walk.

*124000
 [Continue.]

*124001
 [End dialog.]

*124002
 [Continue.]

*124003
 [Skip this dialog.]

*124004
 [Back.]

*124005
 [Back.]

*124006
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*124007
 | Before player has switched into Amie |The Tourney of Talent is about to begin. Here, you will learn the basics of spellcasting.

*124008
 | After player has switched into Amie |To view Amie's spellbook, press the "B" key. The "Known Spells" window displays all the spells in Amie's spellbook.

*124009
 There are several ways to cast a spell. One method is to open your spellbook (using the "B" key) and left click the spell in the "Memorized Spells" window. 

*124010
 Finally, you can click and drag a spell from your spellbook to a Quickbar slot, at the bottom of the screen. The spell icon will appear in the Quickbar slot, allowing you to access the spell with a single click.

*124011
 The first spell for Amie's act is Summon Creature I. This spell requires that you left-click on the ground to select where you want the summoned creature to appear.

*124012
 Begin by designating Amie as your primary character. To do this, right-click her portrait (on the right side of the screen).

*124013
 The right window displays spells that are currently memorized and avaliable for use.

*124014
 Another way of casting spells is to press the "F" key, which displays a list of all currently prepared spells. To cast, simply click the spell.

*124015
 Remember： You can cast Summon Creature by left-clicking its icon in your spellbook, by pressing "F" and selecting it from the menu, or by using your Quickbar. If you miscast the spell, re-memorize it by pressing "R" to rest.

*124016
 [Continue.]

*124017
 [Continue.]

*124018
 [Continue.]

*124019
 [Continue.]

*124020
 [Continue.]

*124021
 [End dialog.]

*124022
 [Continue.]

*124023
 [Continue.]

*124024
 [End dialog.]

*124025
 [Skip this dialog.]

*124026
 [Back.]

*124027
 [Back.]

*124028
 [Back.]

*124029
 [Back.]

*124030
 [Back.]

*124031
 [Back.]

*124032
 [Back.]

*124033
 [Back.]

*124034
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*124035
 Great! Next, you'll cast an Enlarge Person spell on Bevil.

*124036
 Targeted spells are cast like any other, with one additional step. Once you've selected the spell, your cursor will display a spell icon. Left-click the spell's target with your cursor.

*124037
 Now try casting the Enlarge Person spell on Bevil. 

*124038
 Many spells are "targeted," meaning that they require you to select a target. Enlarge Person is an example of a spell that requires a friendly target. You can cast such a spell on yourself or an ally, but never on an enemy.

*124039
 Alternatively, you can right-click your target and select the desired spell from the radial menu.

*124040
 [Continue.]

*124041
 [Continue.]

*124042
 [End dialog.]

*124043
 [Continue.]

*124044
 [Continue.]

*124045
 [Skip this dialog.]

*124046
 [Back.]

*124047
 [Back.]

*124048
 [Back.]

*124049
 [Back.]

*124050
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*124051
 Excellent! To complete her act, Amie will cast an offensive spell at a destroyable target.

*124052
 Select any of Amie's offensive spells： Ray of Frost or Acid Splash. Then target the Old Barrel, and left-click.

*124053
 Offensive spells also require a target, but in this case, that target is an enemy, or a destroyable object. Amie's target will be the Old Barrel, which is standing nearby.

*124054
 Remember： You can also right-click the Old Barrel and select an offensive spell from the radial menu.

*124055
 [Continue.]

*124056
 [Continue.]

*124057
 [Continue.]

*124058
 [Continue.]

*124059
 [Skip this dialog.]

*124060
 [Back.]

*124061
 [Back.]

*124062
 [Back.]

*124063
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*124064
 Stores are accessed through dialog. Speak to a merchant, and tell him that you'd like to see what he has for sale.

*124065
 Click the tabs at the top of the store inventory window to cycle through the various item types： Armor, Weapons, Usables, Trinkets, and Miscellaneous. 

*124066
 To purchase an item, you can select it and then click Buy, or you can simply right-click the item. | Alternatively, you can click and drag the item from the store's inventory into yours. |

*124067
 To sell an item, right-click its icon in your inventory panel. | or you can click and drag the item from your inventory into the store's. |

*124068
 To identify an item that is currently marked "Unidentified," select the item in your inventory, and then click the Identify button. Identifying an item usually costs 100 gold.

*124069
 Right-click on "Daeghun's Furs," in your inventory, to sell the furs to Galen. 

*124070
 Many merchants will only sell certain types of items. Each available item will be listed along with its price. 

*124071
 To buy the Duskwood Bow, first select the Weapons tab in Galen's store. The Weapons tab is marked with a sword icon.

*124072
 [Continue.]

*124073
 [Continue.]

*124074
 [Continue.]

*124075
 [Continue.]

*124076
 [Continue.]

*124077
 [Continue.]

*124078
 [Continue.]

*124079
 [End dialog.]

*124080
 [Skip this dialog.]

*124081
 [Back.]

*124082
 [Back.]

*124083
 [Back.]

*124084
 [Back.]

*124085
 [Back.]

*124086
 [Back.]

*124087
 [Back.]

*124088
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*124089
 | Note： All these lines spoken by female character || Player has won Cup and is Lady's Man |Talented <i>and</i> handsome!

*124090
 | Player has won Cup and is Lady's Man |I've never kissed a Harvest Champion before...

*124091
 | Player has won Cup and is Lady's Man |Ever thought of... settling down?

*124092
 | Note： All these lines spoken by a female || Player has won Cup and is female |It's about time a woman won the Cup!

*124093
 | Player has won Cup  |Congratulations, <FirstName>!

*124094
 | Player has won Cup |Daeghun must be so proud of you!

*124095
 | Player has won Cup |Well done, <FirstName>, well done!

*124096
 | Player is Lady's Man |You can carry my scarf for good luck, if you like...

*124097
 | Player is Lady's Man |Oh, <FirstName>... you're such a tease!

*124098
 | Player is Lady's Man |You're looking awfully dashing today...

*124099
 | Player is Lady's Man |All the girls are pulling for you, <FirstName>.

*124100
 | Player is Lady's Man |Are you... doing anything after the Fair?

*124101
 | Normal player - before win |Have you tried the Harvest Mead? It's... cold!

*124102
 | Normal player - before win |Good day, <FirstName>. 

*124103
 | Normal player (female) - before win |Did you see Galen's new guards? They're awfully handsome...

*124104
 | Normal player (male) - before win |Galen's come all the way from Neverwinter. Must be an awfully long trip...

*124105
 | Normal player - before win |Tarmas is kinda cute... I like a man in robes.

*124106
 | Normal player - before win |Lovely weather for a Fair!

*124107
 | Normal player - before win |Maybe just one more cup of Mead...

*124108
 | Normal player - before win |How does Goodwife Starling handle all those kids?

*124109
 Some Fair, eh?

*124110
 You see that hog of {LOUIE JOHNS}Lewy Jons? Fatter than he is, and better manners, too.

*124111
 | If player hasn't won the Harvest Brawl |My money's on the Mossfeld boys. They'll win the Brawl, you'll see!

*124112
 | If player won the Harvest Brawl |You were brilliant in the Brawl! Knocked those Mossfelds flat!

*124113
 It's been a bad year... for crops and livestock both.

*124114
 Get yourself some Harvest Mead. Best I've had in years!

*124115
 Biggest Fair in twenty years, they say.

*124116
 Heya, <FirstName>.

*124117
 | Note： All these lines spoken by a male || Player has won the Cup|Congratulations, <FirstName>!

*124118
 | Player has won the Cup|I hear you've won the Cup!

*124119
 | Player has won the Cup|Thank the gods those Mossfelds didn't win...

*124120
 | Player is female and Flirt |All the lads are pulling for you, <FirstName>!

*124121
 | Player is female and Flirt |Doing anything after the Fair, <FirstName>?

*124122
 | Player is female and Flirt |Perhaps I could buy you a cup of mead later…

*124123
 | Player is female and Flirt |Heya, <FirstName>. Lookin' lovely as ever!

*124124
 Ward Mossfeld

*124125
 Back off. Don't like folk touchin' me.

*124126
 Webb Mossfeld

*124127
 Wyl don't like us talkin' to the other teams. No harm meant.

*124128
 Felt good to get beat for a change. {beat}Don't tell {WILL}Wyl I said that, though.

*124129
 {1100}West Harbor

*124130
 Angelica-Summer

*124131
 Willow

*124132
 BigLeaf

*124133
 BottleTree

*124134
 Climber-Summer

*124135
 LiveOak-Summer

*124136
 Cattail

*124137
 FernFL

*124138
 Rogue Trial - UI cheat

*124139
 Wyl Mossfeld

*124140
 11_merchant_tarmas

*124141
 0_wp_talent

*124142
 0_wp_talent_exit

*124143
 wp_orlen_1

*124144
 wp_orlen_2

*124145
 wp_orlen_3

*124146
 wp_georg_3

*124147
 wp_georg_4

*124148
 wp_georg_5

*124149
 0_wp_melee

*124150
 0_wp_melee_exit

*124151
 wp_farlong_to_westharbor

*124152
 wp_orlen_4

*124153
 <FirstName>'s Stash

*124154
 Barrel{CityMBarrel4}

*124155
 Crate{CityMCrate7}

*124156
 

*124157
 

*124158
 

*124159
 

*124160
 

*124161
 

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*124174
 

*124175
 

*124176
 

*124177
 

*124178
 Broken Wagon{RuralMWagonBroken1}

*124179
 

*124180
 

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*124182
 

*124183
 

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*124197
 

*124198
 

*124199
 

*124200
 

*124201
 

*124202
 

*124203
 

*124204
 {Inert}Wood Pile

*124205
 A pile of freshly-chopped wood.

*124206
 Secret Object

*124207
 Casks{CityMCasks02_T02}

*124208
 

*124209
 trigger_tutorial_pick_locks

*124210
 trigger_maningreen

*124211
 Door

*124212
 {DoorFarm01}

*124213
 {DoorHouse}

*124214
 {Door House,Swamp}

*124215
 {Usable}Wood Pile

*124216
 We liked your last fight. That little girl almost beat you! Almost gave you a proper spanking, she did!{laughs} 

*124217
 |PLACEHOLDER： When this is implemented for real, player should not see this dialogue, as fight will be in progress.|

*124218
 Told you we'd beat your reekin' hide. You're no Cormick, you're not. But thanks for the gold.

*124219
 Told you we'd beat your reekin' hide. You're no Cormick, and now the whole village sees.

*124220
 Look who's back, brothers. {to player}We trounced you once already, and we could do it again, if we had a mind.

*124221
 All right. We'll fight you again, and why not? We'll even call that last bout practice, and let this one count for real. 

*124222
 Look who's back, brothers. {to player}We trounced you once already, and we could do it again, if we had a mind.

*124223
 {grudging, and sounds a little winded}You fought better'n I thought. Or we fought worse. 

*124224
 {grudging, and sounds a little winded}You fought better'n I thought. Or we fought worse. 

*124225
 Four-time champs here! That's right. The Mossfeld boys! And ten gold richer, too! 

*124226
 Four-time champs here! That's right. The Mossfeld boys! Look at these muscles, will you?

*124227
 {grudging, and sounds a little winded}You fought better'n I thought. Or we fought worse. 

*124228
 {grudging respect}You're a better brawler than I took you for. It's all we do is fight, and still you managed to beat us...

*124229
 Hey, look here, brothers! This one plans to win the Brawl! Ha ha!

*124230
 Look who it is, brothers - everyone's favorite for the Brawl. Looking to beat the champ of three-years running? 

*124231
 Did you hear that? Sounded like a threat to me. We ought to tell Merring! Get 'em disqualified... 

*124232
 Hey! Can't you hear me?

*124233
 {frustrated}Pfeh! Arrogant! Just wait 'til we get 'em in the ring!

*124234
 | Player is male |{vicious--he has a special grudge against Amie... because he has a crush on her}Who asked you, you ratty little orphan? Always tagging after <FirstName> like a blood-fly, singing his reekin' praises. It's a shame those demons didn't burn you up along with your parents.

*124235
 Fine, then. You want my title, you'll fight my brothers and me. We've beat this Brawl three-years running.

*124236
 Yeah, we're ready. But why not stir the pot some, raise the stakes? Make a friendly wager.

*124237
 Wait a minute, Wyl. That's against the rules, we can't do that. Brother Merring said so, remember? No bets.

*124238
 | Influence Gain： Bevil |[Influence Gain： Bevil]{scoffs} Pfeh. Guess I wouldn't bet either, if I knew I was going to lose. 

*124239
 | Influence Loss： Bevil |[Influence Loss： Bevil] Done. At least <i>you've</i> got guts. {contemptuous}More than Starling has.

*124240
 Even better, let's stir the pot some, raise the stakes. Make a friendly wager.

*124241
 {dismissive now, trying to laugh it off}What, her? Nothing, she's useless. Good stiff wind would knock her flat.

*124242
 [giggle]

*124243
 Hey! You shut your mouth, Webb!

*124244
 You want to settle this in the ring, fine. So let's stir the pot some, raise the stakes. Make a friendly wager.

*124245
 | PC is female |{for his brothers' benefit}Thinks she's Cormick, this one.

*124246
 Stow it, Mossfeld. You're not smart enough to be funny.

*124247
 | Player is female, or fall-through |{vicious--he has a special grudge against Amie... because he has a crush on her}Who asked you, you ratty little orphan? Always tagging after Starling and <LastName> like a blood-fly, singing their reekin' praises. It's a shame those demons didn't burn you up along with your parents.

*124248
 All right. We'll fight you again, and why not? We'll even call that last bout practice, and let this one count for real.

*124249
 | If player has won the other events |Yeah, here's your reekin' money. Now leave us be. Go claim your bloody Cup, and play heroes for Georg and the rest.

*124250
 Sympathy, is it? {laughs bitterly}You hear this, brothers? Always arrogant, and sorry for the poor, dumb Mossfelds. 

*124251
 Yeah, well. You fought better. Here, take your reekin' gold. Your Cup's waiting for you, and Georg's big speech, and all the rest.

*124252
 Yeah, here's your reekin' money. Now leave us be. Go win your bloody Cup, and play heroes for Georg and the rest.

*124253
 Yeah, well. You fought better. Here, take your reekin' gold. Go and win your Cup, like you know you will, and leave us be.

*124254
 | Player is Wizard Apprentice |Look who it is, brothers - the wizard's pet 'prentice. Going to shake your wand at us, are you?

*124255
 | PC is male, or fall-through |{for his brothers' benefit}Thinks he's Cormick, this one.

*124256
 | Player is Devout and good |Look who it is, brothers - our very own saint of West Harbor. Think your prayers will help you in the ring?

*124257
 | Player is Farmer and male |Shouldn't you be shoveling manure, farm-boy? This ring's for fighting, not plowing.

*124258
 | Player is Farmer and female |Shouldn't you be shoveling manure, farm-girl? This ring's for fighting, not plowing.

*124259
 | Player is Militia |Ha! Look who it is, brothers - our good friends from the militia.

*124260
 Think you'll beat my brothers and me in the ring, when you can't even beat us on the practice field? Or do you like getting pummeled with sticks?

*124261
 | Player is drow |And what's this? They're letting filthy drow compete in the Brawl?

*124262
 Ha ha ha! I tell you brothers, this Fair has gone to the dogs, it has.

*124263
 | Player is tiefling |Save me, brothers! It's a demon!

*124264
 No, wait... it's just an overgrown imp. Ha ha ha! What happened to your wings, imp? Eh?

*124265
 | Player is male Flirt |Look who it is, brothers - sweet <FirstName> of the silver tongue! Brought your little girlfriend along, have you?

*124266
 She won't like the look of you tonight... not after a few rounds in the ring with us.

*124267
 | Player is duergar |Look who it is, brothers - the foul little runt and its friends. Almost mistook you for a stone, I did.

*124268
 Ha ha ha! I tell you brothers, this Fair has gone to the dogs.

*124269
 If you're so eager to fight, why not raise the stakes a bit? Make a friendly wager?

*124270
 {to his brothers}Come on, brothers. We've got some gold to win...

*124271
 {to his brothers}Come on, brothers. We'll fight these cowards anyway...

*124272
 But no bets, this time. I'm keeping your gold.

*124273
 {sound of disgust}Pfeh. Can't even hold my own against you, your lummox, and that little blood-fly.

*124274
 {sound of disgust}Pfeh. Can't even hold my own against you, your lummox, and that little blood-fly.

*124275
 {sound of disgust}Pfeh. Couldn't even hold my own against you, your lummox, and that little blood-fly.

*124276
 Keep your sympathy, and take your reekin' gold!

*124277
 I want a rematch, Mossfeld.

*124278
 Maybe we'll find out later. I'll be back.

*124279
 | SCRIPTER： As player is teleported into ring, combat versions of Wyl and his brothers need to spawn into the ring, and non-combat versions need to despawn from outside the ring.  |Whatever. Let's fight.

*124280
 Whatever you say, Mossfeld.

*124281
 Shut your mouth, or I'll carve you another.

*124282
 [Say nothing.]

*124283
 That's enough. If you've got a problem, you can take it up with me.

*124284
 Hey! What did Amie ever do to you?

*124285
 Are you ready to fight, or not?

*124286
 I won't bet.  It's against the rules.

*124287
 Merring doesn't have to know. How about 10 gold?

*124288
 Only if it came from your back-side.

*124289
 Are you ready to enter the ring, then?

*124290
 You're all talk, Mossfeld. Get out of my way.

*124291
 Farewell.

*124292
 I want a rematch, Mossfeld.

*124293
 You owe me some money, Wyl.

*124294
 Don't be so hard on yourself.

*124295
 You fought well, Mossfeld. That's the truth.

*124296
 Sounds good to me. Let's go.

*124297
 About time. You've stalled long enough.

*124298
 So you're ready to enter the ring?

*124299
 You've stalled long enough. Let's go.

*124300
 Sorry, Mossfeld. I don't trust you to pay up.

*124301
 Baby Fire Trap

*124302
 Deep Gnome Attack (First)

*124303
 11_tr_sw_sdoor

*124304
 毛皮の取引

*124305
 Today is the High Harvest Fair, and all West Harbor is celebrating.  Daeghun will be busy supervising the archery competition, so he needs you to sell his furs to the merchant, Galen. 

First, you will have to get the furs from the chest, near the shed. 

*124306
 You have obtained the furs from a chest.  Now you must bring them to Daeghun.

*124307
 Daeghun has asked you to sell his furs to the merchant, Galen.  He also wants you to purchase a Duskwood Bow for him.

Galen can be found at the center of town, enjoying the Harvest Day festivities.

*124308
 You have found Galen the merchant.  Now you must sell Daeghun's Furs to him.

*124309
 You have sold Daeghun's Furs for a tidy profit.  Now you must buy a Duskwood Bow from Galen.

*124310
 You have sold Daeghun's Furs and purchased a Duskwood Bow.  Now you must deliver the Bow and the remaining gold to Daeghun.

*124311
 You sold Daeghun's collection of furs to the merchant, Galen. You also purchased a Duskwood Bow for Daeghun, which he was pleased to receive.  

*124312
 High Harvest Fair

*124313
 Daeghun said that Bevil and Amie are waiting for you at the bridge.

*124314
 In order to compete in the Harvest Fair, you must speak to Georg Redfell, who can be found in the village square.

*124315
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.

The events are the Harvent Brawl, the Lucky Shot, the Tournament of Talent, and the Knave's Challenge.

If you have any questions along the way, talk to Georg Redfell, in the village square.

So far, I have not competed in any events.

*124316
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.

So far, your team has won 1 event.

*124317
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.

So far, your team has won 2 events.

*124318
 Your team has won 3 events!  But before you can claim the Harvest Cup, you must complete all 4 events.

*124319
 Your team has won 3 events! That is enough to win the Harvest Cup, even though you conceded the Harvest Brawl.

Speak to Georg Redfell, near the village well.

*124320
 Your team has won all 4 events!  You should speak to Georg Redfell to claim the Harvest Cup.

*124321
 Your team has won the Harvest Cup.  Before attending the victory ceremony, you should complete your business with the merchant, Galen, and deliver the Duskwood Bow to Daeghun.



*124322
 Your team has won the Harvest Cup.  The victory ceremony is to be held on a stage, near the Starling farm.  

When you are ready to begin the celebration, go to the stage and speak to Georg Redfell.

*124323
 Your team has won the Harvest Cup!

*124324
 The Harvest Brawl

*124325
 To compete in the Harvest Brawl, speak to Brother Merring.

*124326
 Equip yourself with a Training Club.

You will find several Training Clubs in the barrel near Brother Redding.

*124327
 Destroy a Practice Dummy using melee attacks.

*124328
 When you are ready for your first match, speak to Brother Merring.

*124329
 Defeat the first team of Harvest Brawlers.

*124330
 You have won your first match!  Speak to Brother Merring.

*124331
 When you are ready for your second match, speak to Wyl Mossfeld.

*124332
 Defeat the Mossfeld boys!

*124333
 Your team was defeated by the Mossfeld boys.  Speak to Brother Merring.

*124334
 Your team was defeated by the Mossfeld boys.  If you want to request a rematch, speak to Wyl Mossfeld.  If you would rather concede victory to the Mossfelds, speak to Brother Merring.

*124335
 Your team defeated the Mossfeld boys!  Speak to Brother Merring to claim your victory.

*124336
 You conceded victory in the Harvest Brawl to the Mossfeld boys.

*124337
 You have won the Harvest Brawl by defeating two teams of challengers.

*124338
 The Archery Competition

*124339
 To compete in the Archery Competition, speak to your foster father, Daeghun.

*124340
 Equip yourself with a missile weapon.

Basic missile weapons can be found in the barrel near Daeghun.

*124341
 Use your missile weapon to shoot the Practice Target.  You must hit the Practice Target at least once.

*124342
 When you are ready to begin the Archery Competition, speak to Daeghun.

*124343
 Use your missile weapon to destroy at least 6 Clay Targets!

When have used up all your ammunition, speak to Daeghun.

*124344
 Try the Archery Competition again!

Use your missile weapon to destroy at least 6 Clay Targets.

When have used up all your ammunition, speak to Daeghun.


*124345
 You won the Archery Competition by shooting more Clay Targets than the other competitors.

*124346
 The Talent Contest

*124347
 To compete in the Talent Contest, speak to Retta Starling.

*124348
 Cast Creature Summoning I.

*124349
 Cast Enlarge on Bevil.

*124350
 Use a spell to destroy the Old Barrel.

*124351
 Talk to Retta Starling.

*124352
 Amie's magical spells amazed the audience, and Retta declared your team the winner of the talent competition.

*124353
 The Knaves' Challenge

*124354
 To compete in the Knave's Challenge, speak to Tarmas the Wizard.

*124355
 In order to compete in the Knaves' Challenge, you will need to recruit someone with the skills of a rogue.

Amie suggested that you talk to Kipp, a boy who is standing near Tarmas.

*124356
 Now that you have recruited Kipp into your party, you may compete in the Knaves' Challenge.  Talk to Tarmas when you are ready to begin.

*124357
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

The White Feather is locked in a chest, the Blue Feather is hidden someplace termites might hide,  and the Green Feather is in a villager's pocket.

*124358
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the White Feather.

The Blue Feather is hidden in a "dark place," and the Green Feather is in a villager's pocket.

*124359
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the Blue Feather.

The White Feather is locked in a chest, and the Green Feather is in a villager's pocket.

*124360
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the Green Feather.

The White Feather is locked in a chest, and the Blue Feather is hidden in a "dark place."

*124361
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the White Feather and the Blue Feather.

The Green Feather is in a villager's pocket.

*124362
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the White Feather and the Green Feather.

The Blue Feather is hidden in a "dark place."

*124363
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.

So far, you have found the Green Feather and the Blue Feather.

The White Feather is locked in a chest.

*124364
 You have found all three Feathers!  To complete the Knaves' Challenge, return them to Tarmas.

*124365
 Your team collected the three hidden feathers, and Tarmas granted you victory in the Knaves' Challenge.

*124366
 BONUS QUEST： A Man and his Hog

*124367
 Orlen asked you to investigate an enormous hog belonging to Lewy Jons, which he believes may have been magically enlarged.

You decided not to get involved.  If you change your mind, however, Orlen would still be glad for the help.

*124368
 Orlen has asked you to investigate an enormous hog belonging to Lewy Jons.  He believes that this hog may have been magically enlarged.  If that's true, then Lewy's animal will be disqualified from the Heftiest Hog contest...

*124369
 After examining Lewy Jons' hog, Amie believes that the beast has, indeed, been enlarged by magical means.  

Amie has volunteered to cast Lesser Dispel upon Lewy's Hog, but Bevil suggested that you speak to Lewy first.

*124370
 Lewy refused to withdraw his magically-enhanced hog from the competition.  The only way to ensure the fairness of the competition is to cast Lesser Dispel upon Lewy's Hog.

*124371
 Lewy's Hog shrank to a truly pitiful size after Lesser Dispel was cast upon it.  The Heftiest Hog competition can now be fairly judged.

Return to Orlen for your reward.

*124372
 By proving that Lewy's Hog was magically enlarged, you ensured the fairness of the Heftiest Hog competition.  Orlen was very grateful for your help.

*124373
 You have struck a profitable deal with Lewy Jons.  If you tell Orlen that Lewy's Hog was not magically enlarged, Lewy has agreed to reward you.

*124374
 You lied to Orlen and told him that Lewy's Hog has not been magically enlarged.  Return to Lewy Jons for your reward.

*124375
 You lied to Orlen and told him that Lewy's Hog has not been magically enlarged.  In return, Lewy granted you a generous reward.

*124376
 A Friendly Wager

*124377
 Even though it's against the rules of the Harvest Brawl, you bet Wyl Mossfeld that your team could beat his.  The loser will pay the winner 10 gold.

*124378
 You have won your bet with Wyl Mossfeld!  Speak to him to collect your winnings.

*124379
 You lost your bet with Wyl Mossfeld and forfeited 10 gold.

*124380
 You won your bet with Wyl Mossfeld, and he paid you 10 gold.

*124381
 Bevil

*124382
 Chainmail {Good Art}

*124383
 Wave Spawn Point

*124384
 Allow Fight Trigger

*124385
 | Introduction without Khelgar OR the confrontation has already happened.|{Calm, a little authoritarian}Welcome. You seek an audience?

*124386
 Bring him here. We will teach anyone who is willing to listen.

*124387
 | Khelgar is in party, haven't had initial confrontation yet.|{Calm, a little authoritarian}Welcome. You seek an audience?

*124388
 {Blustery, eager}By the Nine Hells we do - I'm looking to sign up.

*124389
 {Slight curiosity}You wish to join the disciples of {Teer}Tyr? 

*124390
 {Grunts}If that's what you call those skinny twigs who threw me out the window of the Dragon's Talon, then yes. 

*124391
 {A little surprised}It is odd that any of the Even-Handed would seek out battle. Like most of our faith, they usually only respond when provoked, and rarely violently.

*124392
 {Hesitates}Eh... well, I may have stirred things up a bit. Just a little.

*124393
 {Recovers}But that fight taught me some things - and I want to learn more. 

*124394
 About our faith?

*124395
 {Holds up hands}No, no, no - fighting's the only religion for me. {Beat}I want to learn to fight like them, and learn how they were able to beat me so easily.

*124396
 If you were defeated, such a defeat must have been just. Tyr teaches us this - your loss was meant to reveal a truth.

*124397
 {Skeptical}Truth? {Beat}The <i>truth</i> is they beat me like a half-clan whelp, and I want to know how they did it!

*124398
 If you seek to learn from your loss, then you must discover why you were so easily defeated.

*124399
 {Confused, starting to get irritated}I don't think you're hearing the words coming out of my mouth. {Beat, a little slower, like to a moron}That's why I'm here. To learn. 

*124400
 {Slight confusion - being asked the impossible}But we cannot help you. 

*124401
 {Now getting mad}Is that so?! Well, maybe I'll help clean the floors in here with your face, will that change your mind?!

*124402
 Tyr puts all who come to him for help on trial - he judges who is worthy, and who is not.

*124403
 {Frowning}All right, sounds fair to me, Tyr wants bears fighting for him, not mewling little cubs. So what is this trial? Burning coals? Drinking contest? What?

*124404
 The path of Tyr is that of the Maimed, the Even-Handed, and the Just. So are the trials.

*124405
 Indeed. Then let him speak, and we shall see for ourselves.

*124406
 The Trial of the Maimed requires that the petitioner face those he has wounded - usually those of his bloodline, or clan. 

*124407
 Hmph. Never turned a blade against my clan, I haven't. If I knew where some of them were, you could even ask them. 

*124408
 Only when one understands how their actions may hurt another, inadvertently or not, can he truly understand himself. 

*124409
 The Trial of the Even-Handed requires that the petitioner learn to see all around him in an equal light, without the trappings of prejudice.  

*124410
 Prejudiced? I'm not prejudiced! By the Nine Hells, I even travel with a back-stabbing tiefling of all things, and you know how her kind are!  

*124411
 Without such perspective, there can be no justice - for you have passed judgment before you even know those around you.

*124412
 Often, the best way is to learn through those one travels with. When a petitioner understands someone he travels with, then he will learn to see fairly others he meets for the first time. 

*124413
 To fight is not enough. To fight for a cause - that is where strength lies. 

*124414
 When you fight for a higher purpose, something beyond the self, you will find that you gain strength through your actions and become impossible to defeat. 

*124415
 {Snorts}Agreed - now, where do I go to meet these tests?

*124416
 I cannot answer that for you - each petitioner is challenged depending on their own path, not at a moment of our choosing. 

*124417
 All I know is that you have not faced these trials yet - they are yet to come. 

*124418
 {Snorts}This is ridiculous. I've heard enough - cast out a dwarf, will you? Who needs you!

*124419
 {Accepting}Very well. When you have faced the trials, then seek me out, Khelgar of the Clan Ironfist.

*124420
 {A little embarrassed}It's true - met some of my clan in Old Owl Well. Made me realize what turning away from my blood has done.

*124421
 {Slightly upbeat}But I was able to put things to right, help them out, and I think I was able to heal the wound. 

*124422
 {Nods}I hear it in your voice. You have faced the Trial of the Maimed. Well done, it is not an easy thing for most to see. 

*124423
 {A little embarrassed}Well, there <i>was</i> a time when I was quick to judge others based on what little I'd heard. 

*124424
 But... traveling with even the worst, slimiest, smelliest of tieflings and no-honor tree-worshipping elves has taught me some of them are all right.

*124425
 {Slightly upbeat}So who knows? Maybe they're all worth a closer look, instead of lumping them all together and passing judgment on the whole bunch of those good-for-nothings. 

*124426
 {Nods}Very well. Seeing the world with such eyes meets the Trial of the Even-Handed, we are pleased. 

*124427
 {Gruff}Well, you heard about the Luskan envoy's accusations - when I heard it, well, I saw <i>red.</i> It wasn't fair, it was lies, lies that could have cost us our lives without even getting the chance to fight it fairly.  

*124428
 | PC is Male |And I realized then that there was nothing I wouldn't do to clear his name - because it was the right thing to do.

*124429
 | PC is Female |And I realized then that there was nothing I wouldn't do to clear her name - because it was the right thing to do.

*124430
 There's fights you pick, and fights that pick you. And when you've got something more than just your pride at stake - that can be stronger than anything your opponent's got. 

*124431
 {Nods}And such strength is the essence of the Trial of Justice. 

*124432
 | Don't meet all trials. |Your actions do not meet the trials, Khelgar of the Clan Ironfist, but perhaps you will soon enough. 

*124433
 | Meets all trials. |You have met all the trials, Khelgar of the Clan Ironfist. 

*124434
 If you still wish to walk the path of the just and learn why and how we fight, our doors are open to you.

*124435
 Very well, return when you are ready, and we shall be here. 

*124436
 [Influence： Failure]{Hesitant}I need to think about it - I still have some things I need to work out in my head, get straight.

*124437
 [Influence： Success]{Determined}I'm ready as I'll ever be.

*124438
 Very well, come with me. I shall guide you on your first steps of the path of the Even-Handed.

*124439
 | SCRIPTER： B-priority. Might be good to script a brief ceremony, if Ferret's cool with it, but could be time-intensive, leave for B-priority. If time for a ceremony, let Chris Avellone or John Lee know, and we can set it up. |

*124440
 [Influence： Success] {Thinking, then shakes head}No... I've thought about it. I don't need your teachings to be a fighter. It's in the head, not in the profession.

*124441
 These trials taught me some things, and what I learned is I don't see fighting the way you do, maybe never will. 

*124442
 I'm fine with who I am and how I fight - and that's just being true to myself. I'll stay the same fighter I am - to do anything else would be lying to myself. 

*124443
 Very well, we respect your decision. {Bows}We wish you justice on your travels, Khelgar of the Clan Ironfist. 

*124444
 There are three trials. When he has faced them, then he is ready for what we wish to teach. 

*124445
 {"Can I ask you some questions?"}Of course.

*124446
 | Act 2, Khelgar is in party, not available after all trials complete, at least one of trials is complete and unrecognized. |Khelgar has met one of the trials you put before him. 

*124447
 | Khelgar not spoken to them yet |My friend wants to join your order.

*124448
 | Got the trials |Can I ask about the trials?

*124449
 I had questions for you.

*124450
 Never mind. I'll be going now.

*124451
 Can you help Khelgar?

*124452
 This is a waste of time.

*124453
 Fight? You were in a fight with disciples of Tyr?

*124454
 Wait - surely there must be some way he can learn.

*124455
 Khelgar's right, this is a waste of time.

*124456
 Be silent, Khelgar - let the priest speak.  

*124457
 Can you tell me about the trials? 

*124458
 Tell me about the Trial of the Maimed.

*124459
 The Trial of the Even-Handed is the one that interests me. 

*124460
 I am interested in hearing about the Trial of Justice.

*124461
 But how can one be made to see?

*124462
 We've heard enough of these trials.

*124463
 | Met Trial of Maimed. |I think he's faced the Trial of the Maimed.

*124464
 | Met Trial of the Even-Handed. |He's learned to judge others on their actions.

*124465
 | Trial of Justice complete. |When I was on trial - and proven innocent, Khelgar learned what justice is. 

*124466
 Forget it. I had other questions. 

*124467
 | Another trial met and unrecognized. |Khelgar has met another one of your trials.

*124468
 What do you want to do, Khelgar? 

*124469
 Train with the monks, if that's what you wish to do.

*124470
 You've learned what you need to learn - you don't need to follow them to be a strong fighter.

*124471
 Let's do this later. 

*124472
 You sure?

*124473
 All right, then.

*124474
 Maybe next time, you can figure it out before we go through this painful process.

*124475
 | Completed all trials, but turned away to think. |My friend wishes to see about joining your ranks after completing the trials.

*124476
 This is the Debug Conversation for module [1100_West_Harbor].  What would you like to do?

*124477
 Start [10_warpelf] conversation.

*124478
 Nevermind.

*124479
 |DO NOT RECORD ANY LINES IN THIS FILE!|I am the mighty master of the Overland Map.  Where do you want to go?

*124480
 Specifically?

*124481
 Specifically?

*124482
 Goodbye.

*124483
 Goodbye.

*124484
 Goodbye.

*124485
 Fine, fine...

*124486
 Which?

*124487
 Specifically?

*124488
 Goodbye.

*124489
 Goodbye.

*124490
 Goodbye.

*124491
 Goodbye.

*124492
 Specifically?

*124493
 Goodbye.

*124494
 Goodbye.

*124495
 Goodbye.

*124496
 West Harbor area

*124497
 Harbor Ruins

*124498
 West Harbor outdoors (starts cutscene)

*124499
 Harbor Ruins

*124500
 Ruin Interior

*124501
 Building first floor

*124502
 building second floor

*124503
 Oops, another area.

*124504
 I don't want to go anywhere right now.

*124505
 Recruit companions to go with me.

*124506
 Just Bevil Starling

*124507
 Nevermind

*124508
 Bluth (no longer exists)

*124509
 Starling

*124510
 Farlong

*124511
 Orlen's Barn (no longer exists)

*124512
 Bluth (no longer exists)

*124513
 Starling

*124514
 Farlong

*124515
 |fade in from black.||PC is short|

*124516
 <FirstName>, your house - is it secure?

*124517
 {uneasy}Looks like it will have to do.

*124518
 {addressing children he's protecting}All right everyone, I want you to go inside the Farlong house. 

*124519
 {still addressing the children}Bolt the door, and don't open it for anyone but me or one of the Farlongs. Go. Hurry. |children go inside|

*124520
 I am relieved to see you three alive, <FirstName>, but no Harborman is safe this night. You will need {luh-THAN-der}Lathander's blessings if you are to survive this battle.

*124521
 {prayer/incantation}May the Morninglord protect you from harm, and His strength be as one with yours.|He buffs the player's attack, damage, and armor|

*124522
 |fade in|

*124523
 |PC steps forward|

*124524
 |Shot of enemies running along the road toward Merring and the PC|

*124525
 More are coming. We must hold them back.

*124526
 {uneasy}Yes... I had noticed that. It is something we shall have to leave for later, however.

*124527
 There you are - I saw some of those creatures enter your house, and it is good to see you safe. 

*124528
 I don't know where these beasts came from, but we need every sword at the southern bridge - more of these creatures are on the way, and in greater numbers. 

*124529
 Georg is trying to gather the militia, but I fear he will not be able to marshal a defense in time... and without help, this village will fall. 

*124530
 Lives may depend on me acting now, not after the battle - every man I can heal and get back into the fight, the greater our chances. 

*124531
 That is why I want you to meet him as quickly as possible, <FirstName>... you and I may not always see eye to eye, but I suspect you are quicker on your feet when danger strikes than Georg.

*124532
 Head south along the road - I will stay here and look for the wounded, then join you. Georg should be at the bridge, join him quickly, he will no doubt have orders for you.

*124533
 | JOHN LEE： At the end of this node, restore all people to full health and bless them. |But before you go, take this blessing from Lathander, all of you. If you are wounded or need another blessing in the fight ahead, simply return and speak to me.

*124534
 | Player has not met Georg yet. |Georg should be at the bridge, south along the road. Join him quickly, he will no doubt have orders for you. 

*124535
 Good - I will join you all when the militia is gathered. If you find any wounded you cannot help, return here and I will aid you.

*124536
 Good. I shall meet you at the wheat field to the southwest. Go on ahead and I will join you there. 

*124537
 | Priest, Druid, or Paladin |Why did you not help them yourself? Your natural talents should be able to cure them without expending your full power... have faith in yourself, and it should prove enough.

*124538
 Regardless, take this moss - if you apply it to the wounded, it should stop the bleeding and restore their strength. It will not last long, so use it quickly.

*124539
 | Give quest moss. |Yes, and I think I can help spread the healing efforts as well. Take this moss... if you apply it to the wounded, it should stop the bleeding and restore their strength.

*124540
 | JOHN LEE： At the end of this node, restore entire party to full health and bless them. |Of course. Carry this blessing of Lathander with you into battle.

*124541
 | Player has met Georg |What word do you have of the battle?

*124542
 I think so. Some of the attackers were inside, but no longer.

*124543
 Sure is. I cut through all the intruders.

*124544
 I don't know. I was just attacked. If they got in once, they could do it again.

*124545
 | PC is dark dwarf |Yes - the attackers, though, they looked like me.

*124546
 Why don't you report to the bridge?

*124547
 If Georg is in charge, this village <i>will</i> fall.

*124548
 On my way. 

*124549
 | Already met Georg, militia < 10 |I already met Georg, I need to gather as many of the militia as I can.

*124550
 | Already met Georg, militia = 10 |I met Georg and gathered all the militia I could find. 

*124551
 | Check global, then set global |We found some wounded militamen - can you help?

*124552
 Can you heal our wounds?

*124553
 I could use another blessing. 

*124554
 On my way.

*124555
 Deep Gnome Attack Second

*124556
 Long shot of Bladelings entering starling house

*124557
 Establishing shot of the Starling farm

*124558
 Shot of the last, biggest wave of bladelings

*124559
 Profile of bladelings getting shot by Daeghun

*124560
 Medium shot of Daeghun and his reinforcements

*124561
 Long shot of Githyanki

*124562
 Two shot, Githyanki and Tarmas

*124563
 Medium shot of Tarmas

*124564
 OTS, gith summoning spiders

*124565
 Close on the Githyanki

*124566
 Temp Man 11

*124567
 Gray Dwarf{Corpse}

*124568
 Bladeling{Corpse}

*124569
 Bladeling Properties

*124570
 Temp -Mod Jumper

*124571
 Villager{fleeing}

*124572
 Militiaman{male figher}

*124573
 Dagger{Weak}

*124574
 Bladeling

*124575
 Longsword{Weak}

*124576
 West Harbor Militia

*124577
 Short Sword{Weak}

*124578
 Gray Dwarf{Lvl0}

*124579
 Militiaman{female fighter}

*124580
 Gray Dwarf{Skirmisher}

*124581
 Tarmas {battle}

*124582
 Cowled Figure{Tarmas Battle}

*124583
 Club{Weak}

*124584
 Harborman{Male}

*124585
 Gray Dwarf Thrall{Lvl0}

*124586
 Frightened Militiaman{male}

*124587
 Villager{male wounded}

*124588
 Militiaman{male wounded}

*124589
 torchlight

*124590
 torchlight

*124591
 Bluth Exit

*124592
 player comes here after helping starling kids

*124593
 Waypoint - PC intro

*124594
 Observation Point

*124595
 child position

*124596
 wp_west_harbor_north

*124597
 11_wp_georg_wait

*124598
 11_wp_whrecruit1

*124599
 11_wp_whrecruit3

*124600
 11_wp_whrecruit8

*124601
 11_wp_whrecruit5

*124602
 11_wp_whrecruit2

*124603
 11_wp_whrecruit10

*124604
 11_wp_whrecruit6

*124605
 11_wp_whrecruit4

*124606
 11_wp_whrecruit7

*124607
 11_wp_whrecruit9

*124608
 1101_to_1100

*124609
 

*124610
 

*124611
 Module Jump

*124612
 {Door 11_greed_door}

*124613
 House Interior

*124614
 Pierson

*124615
 1100_to_1101

*124616
 

*124617
 

*124618
 CityMRug3_T02

*124619
 CityMRug2_T01

*124620
 Vase{CityMVase3}

*124621
 {11_greed_door_int}

*124622
 {1105}Starling House

*124623
 Dying Villager

*124624
 Child|Starling|

*124625
 Fireplace{CityMFireplace01_T02}

*124626
 

*124627
 Plant{CityMHplant03_T02}

*124628
 CityMBench4

*124629
 CityMRug3_T03

*124630
 

*124631
 Starling Light 1

*124632
 wp_1104_to_1105

*124633
 |Player hears crashing sounds coming from downstairs|

*124634
 Sounds like the attackers have broken into your home, <FirstName>. Get ready for a fight when we go down there.

*124635
 |Fade in. shot of PC sleeping like a little girl|The village is under attack! West Harbor is under attack!

*124636
 |shot of the Bevil running in|<FirstName>! You're safe! Grab a weapon. We need to help defend the village.

*124637
 |PC not a member of the militia|I'm not sure. They came pouring in from the swamp and started tearing the village apart!

*124638
 Georg's trying to organize the defense, but it's pretty chaotic. We've already lost some villagers, and a few homes have been put to the torch.

*124639
 |PC is a militia member|All I know is that we're under attack, and as militiamen we're dutybound to aid with the defense!

*124640
 We'd better hurry. I saw some of them following us on our way here. They're likely to hit this house next.

*124641
 It's in that chest next to your bed. You keep everything in there, remember?

*124642
 Hurry up and arm yourself. The longer we wait, the more we put the village at risk.

*124643
 Don't be crazy, <FirstName>. You know our village is the only settlement in this swamp. Where else would we go?

*124644
 How would I know? There's nothing in this village of value. Maybe they're just raiding for food?

*124645
 |PC not in the militia|Not that it matters. We're under attack, and we need to help defend the village.

*124646
 We'd better hurry. I saw some of them following us on our way here. They're likely to hit this house next.

*124647
 What's going on?

*124648
 How bad is it out there?

*124649
 Why would anyone attack West Harbor?

*124650
 I think I'd better save my own skin.

*124651
 Where's my equipment?

*124652
 All right. Let's go.

*124653
 Are you sure you want to be going in there? Your father isn't the most understanding person I've ever met.

*124654
 I guess you know him better than I do. Just keep me out of it when you explain things.

*124655
 I suppose defending the village <b>is</b> the most important thing. He can't fault us for doing everything we can to help.

*124656
 Saves us both from a lecture as well. Come on. We still have a village to protect.

*124657
 I'm just trying to keep you out of trouble! Fine, do what you want. Just don't blame me when your father finds out.

*124658
 |SCRAP|

*124659
 Who cares about him? We need equipment.

*124660
 I'll explain it to him later.

*124661
 You're right. It'd be wrong of me to break in.

*124662
 Would you please keep your opinions to yourself?

*124663
 {1110}Farlong House, L1

*124664
 Long shot of bevil coming through the door

*124665
 11_sc_pc_test1

*124666
 11_sc_black_screen1

*124667
 Warm_Fill

*124668
 Candle_Light

*124669
 11_pc_pos_set

*124670
 

*124671
 CityMHplant04_T03

*124672
 Chest{Bedroom}

*124673
 Personal Diary

*124674
 Reading through your diary you're surprised how many words you use to describe your simple life and the even simpler village of West Harbor.

When you were very young there was a great battle that almost completely destroyed your village. Your mother was killed along with most of the other villagers. From that time on you were raised by your foster father, Daeghun Farlong. He has never shown too much interest in you, or anything else for that matter.

West Harbor is an isolated village without much contact with the outside world. Like many farmers you've never been more than a few leagues from your home.

Some of your diary entries sadly admit that it's likely that nothing interesting will ever happen in your life.

*124675
 Blastglobe

*124676
 Chest{Daeghun}

*124677
 Portrait of an Elvish Lady

*124678
 Buried in a chest in Daeghun's bedroom you found this portrait of an elvish lady in a shadowy forest. It's difficult to make out her details because the painting is faded and creased from years of improper storage. She certainly appears to have been beautiful.

*124679
 Daeghun's Woodsman Outfit

*124680
 Rusted Chain Shirt

*124681
 This armor looks like it hasn't been used in years. Once it may have been of masterwork quality, but neglect has left it barely serviceable.

*124682
 Masterwork Longsword

*124683
 Plant{CityMHplant01_T02}

*124684
 Gray Dwarf Thrall{Farlong}

*124685
 Fireplace

*124686
 

*124687
 {11_farlong_frontdoor}

*124688
 {1120}Ruins Exterior

*124689
 Bombardier Beetle Encounter

*124690
 Lizardling Attack

*124691
 Lizardling Attack (Big)

*124692
 sc_campfire

*124693
 sc_wolf

*124694
 OTS Elanee stalking PC

*124695
 Long shot of PC leaving ruins

*124696
 This is a bombadier beetle

*124697
 Swamp Beetle

*124698
 Lizardling{Sword}

*124699
 House Torch Light

*124700
 11_LizKeyWP

*124701
 Rock{Listen}

*124702
 This is a village house1

*124703
 

*124704
 

*124705
 

*124706
 

*124707
 

*124708
 

*124709
 

*124710
 {1120}Crate

*124711
 New Generic

*124712
 11_tr_sw_listen1

*124713
 World Map Transition

*124714
 {Basic01}

*124715
 {1121}Ruins Interior

*124716
 Lizardling{Ranged}

*124717
 Throwing Axe{Weak}

*124718
 Lizardling{Claws}

*124719
 Lizardling Guard{Talker}

*124720
 Lizardling Shaman

*124721
 Lizardling{Ritual-Claws}

*124722
 Brazier Light

*124723
 Camp Light

*124724
 Cool Fill Sm

*124725
 Cool Light

*124726
 wp_1120_to_1121

*124727
 

*124728
 

*124729
 

*124730
 

*124731
 This is an Illfarin brazier

*124732
 This is an Illfarin rubble

*124733
 Brazier{CityMBrazier}

*124734
 

*124735
 Prey Factory Template

*124736
 

*124737
 

*124738
 

*124739
 

*124740
 

*124741
 CityMBench3

*124742
 

*124743
 CliffsMTotem1M

*124744
 

*124745
 

*124746
 

*124747
 

*124748
 tr_1121_to_1120

*124749
 11_tr_bev

*124750
 11_tr_sw_exit

*124751
 Shaman Encounter

*124752
 Militiaman{male}

*124753
 Daeghun's Sword

*124754
 This sword served Daeghun well during his adventuring days. It is exceptionally well-made and perfectly balanced.

*124755
 Militiaman{female figher}

*124756
 {Tarmas}Magic Item Store - Low

*124757
 Deep Gnome Attack (Village Center)

*124758
 This isn't the best time to talk. Let's help the village first before it's burned to the ground.

*124759
 Not now. We can talk later.

*124760
 Lead the way. I'll be right behind you.

*124761
 | Once only, Not talked to Georg and met Merring |Georg's at the bridge, along the road southeast of the Farlong house.

*124762
 | Once only, Have talked to Georg, don't have all militia and met Merring |We need more militamen before we can report back to Georg.

*124763
 | Once only, Have talked to Georg, have all militia and met Merring |We've gotten everyone we could find - let's head to the southwest wheat field.

*124764
 |Player reached Fort Locke. Bevil returns after Crossroad Keep|{He seems a trifle scared}G-good to see you again, <FirstName>.

*124765
 {Abrupt}I've got to go.

*124766
 {Just thinking about his duty}I'm just hoping that this shard we're looking for is still there when we get to the ruins.

*124767
 I mean, it's been there for so long that I have to believe it's been picked clean by now.

*124768
 {A little hurt}I know you don't want me along, sorry for chewing your ear off before. I just can't help it.

*124769
 {A little hushed. Still a little in shock that West Harbor was attacked}This is a bit too much for me, <FirstName>. Amie's dead, the village is in flames, and now here we are in the swamp looking for ruins. 

*124770
 {Our boy Bevil's growing up fast here. A little embarassed to admit he had dreams of grandeur}I always wanted to be one of those adventurers - like {BREW-nor}Bruenor Battlehammer or Lord Nasher - {to himself}well, back when he <i>had</i> adventures.

*124771
 {Prompting}What about you, <FirstName>? Ever thought of leaving here, becoming an adventurer?

*124772
 {Slightly incredulous}You haven't? {Shakes head}I guess I still have a lot to learn about you. Our village has always seemed a bit too... {he's looking for the right word}well... small for you.

*124773
 {A pause at the beginning - he's switching conversational gears here}Uh... should we be in some sort of marching order or something?

*124774
 Chores keep me pretty busy. And then there's the militia training.

*124775
 {A little embarassed}Well... I always try to do what's right by people, and my family. So if I see something wrong, I let people know.

*124776
 {Slight hurt}But that doesn't always go over well - then people tend to take the long way around to avoid you.

*124777
 {Shrugs}I guess that makes me something of a shut-in. Still, letting wrong-doings go doesn't do anyone any good, that's how I see it.

*124778
 {Shrugs}As much as the next Harborman, I suppose. I haven't set foot there since {GAY-org}Georg Redfell said we should avoid the place a few years back.

*124779
 Everyone knows it's been overrun by lizardlings. And {GAY-org}Georg says if we don't bother them, they won't bother us.

*124780
 {A little surpirsed, then reprimanding}Of course, and you should as well. He watches the village, and tries to keep everyone safe. 

*124781
 |Wild PC/Druid/Ranger|You're asking me? You spend every waking moment out there in the swamp - always out of doors.

*124782
 You probably know the ruins better than anybody in town.

*124783
 Go ahead.

*124784
 I was told that the ruins were empty - even the chambers beneath it. Wouldn't surprise me if the lizardlings have claimed it.

*124785
 Lizardlings can be... terr.. terata... {looking for "territorial," can't find it}uh, protective of what's theirs.

*124786
 And I don't think you'll be able to talk things over with them either. This isn't going to be easy.

*124787
 {Agrees}Georg says the same thing, though he thinks it's best not to stir up a hornet's nest when the hornets are minding their own business.

*124788
 Two swords are better than one - and we're bound to run across lizardlings. I figure that's why he sent me along.

*124789
 |PCs with STR 12 or under|{Hesitant, but not mean}No... I mean... well, you have your talents and all... but you have to admit, you're not the strongest of people.

*124790
 {Shrugs}He probably figured you could use an extra sword arm, especially where we're going.

*124791
 |PC is trouble-maker|{Bevil is a goody-two-shoes, and the PC is the mischevious imp}Well - if you weren't always in so much trouble, perhaps he wouldn't feel the need.

*124792
 {He's making an effort to be polite to the PC despite the bad blood - which explains why his other lines are read more exuberantly}Look, I'm none-too-thrilled to have to travel with you, either - but let's make the best of it. Besides, all of that happened years ago.

*124793
 |Non-militia PC|I'm one of the best of the new militia men. {Beat}Never saw you training in the militia, though, if we had the time, I could teach you a thing or two.

*124794
 {He thinks}I - I... can make soup. And use a sling... {slight upbeat}even a bow.

*124795
 But as {GAY-org}Georg says, the only thing I'm really good at is swinging my sword and carrying wood. {Beat}Should be enough for tonight.

*124796
 {Shrugs}Well, I suppose we'll see then. {Prompts, but not mean}But if you are as good with your weapon as you're letting on, you should join the militia.

*124797
 |Militia PC|I'm one of the best of the new militia men. Some say almost as good as you, really.

*124798
 {Genial competition}Maybe this mission will settle which one of us is better, eh?

*124799
 {He's hurt}Probably shouldn't make too much noise. I understand, I'll try and keep quiet.

*124800
 {He's proud of where he's from - and is defensive in tone}West Harbor isn't all that bad - and {GAY-org}Georg says the rest of the world isn't all that good.

*124801
 {Approving}That's what I think, too. {Looks around, a little nervous}I wish Amie were here with us.

*124802
 With everything that's happened tonight though, I think my place is here in West Harbor. Adventuring is all fine and glorious, but someone still needs to remain home and care for the families.

*124803
 |Bully PC|{Slight nervousness}I know you've made a name for yourself being "tough" - but the time I spent training to join the militia wasn't wasted. I won't slow you down, if that's what you mean.

*124804
 |Devout or Wizard|{Perplexed}Why on earth would he do that? The only thing you're in danger of is thinking too hard.

*124805
 |Wild|{A little in a huff}Spying on you would be a full time job - the way you get around. The Mere <i>is</i> dangerous, you know, as much as you treat it like your own backyard.

*124806
 |Female flirt|I'm not really good around pretty women. {Abashed}Not to say that I - I mean...

*124807
 {Pained}Can we talk about something else?

*124808
 {Wishes he was dead}I <i>don't</i> like you. I don't mean you're not likeable...

*124809
 Can we <i>please</i> talk about something else? <i>Anything</i> else!

*124810
 |Farmer|You're normally in the fields with the other farm folk. I suppose there's more to it than that...

*124811
 |Wild|I swear you see more of the <i>swamp beetles</i> than any of us in the village. But I suppose there's more to it than that...

*124812
 You ready to get out of here yet?

*124813
 There's no time to talk, <FirstName>! We still have a village to defend!

*124814
 |Speaking with Bevil after returning the Shard|So your father's sent you off to Neverwinter. As if everything that's happened tonight isn't enough adventuring for one lifetime.

*124815
 Not that I'm not tempted - Amie certainly would have jumped at the chance. But we lost a lot of harbormen to the attack.

*124816
 Hopefully your father's right, and there will be no more attacks once the shard is gone. Still, the village will need every swordarm it has.

*124817
 As a member of the militia, my sworn duty is to defend West Harbor. I can't just turn my back on that.

*124818
 It'll be a shame to see you go - we lost a lot of harbormen to the attack.

*124819
 I've got some bandages here, though I hope you won't need to use them.

*124820
 You can also have my share of the loot that we found. You'll need it more than I do.

*124821
 {A little offended}Just remember you won't have any harbormen there to protect you if you get into trouble on the road.

*124822
 Well, if you're sure. Something to remember you by, eh?

*124823
 Wish I could go with you, but the defense of the village is important too.

*124824
 Heh. I'll do my best to keep the place standing for you when you return. I want to hear about all of your adventures.

*124825
 [Success] Well... here. You can have what I've got left from my militia pay. Things are probably more expensive out there.

*124826
 [Failure] Sorry. It's all I have to offer. Try some of the other villagers though. They might be able to offer you more help.

*124827
 Not really. There's an inn north of here along the road. It's the only one between here and the edge of the Mere from what I understand.

*124828
 Plenty of lizardfolk in the swamp, of course. Just stick to the roads and you'll be fine though. At least that's what I've heard.

*124829
 |Player hasn't gotten Khelgar yet|Don't forget - I want to hear all about your adventures when you get back from Neverwinter.

*124830
 {Slightly shaken, but pleasant}Well met, <FirstName>, I've heard you're a Captain now - and you've got a Keep. {A little weak}Not quite like hunting lizardlings in the swamp any more, eh?

*124831
 {A little more chipper}You know the Harbor - we trudge through. Even with the Mere acting up.

*124832
 {Some caginess}No, I'm fine - just a bit rattled from all the rumors about dark things in the swamp. Things haven't been the same since you left, you know.

*124833
 {Considering}I'd really like that. We don't get much news from outside here in West Harbor, but people <i>always</i> ask about you.

*124834
 You're actually doing something about the pesti-pesti-pestle ants in the lands. {More gung ho}And I want to help!

*124835
 |DESIGN NOTE： Consider cutting audio off after either "sword" or "goodbye"|I'll head over as soon as I get my sword and say goodbye to my folks.

*124836
 |PC in militia|{Prompting}We've trained in the militia together - ever thought of leaving here, becoming an adventurer?

*124837
 I'm hoping that you'll be back soon enough after you reach the city, but most people who leave West Harbor don't come back.

*124838
 Good luck. And if you run across the one who killed Amie, stick a blade through his heart for me. She deserves at least that.

*124839
 |Player returns w/ at least Khelgar. Possibly w/ whole party|{Admiring the player's ability to make friends. A wee bit jealous}Looks like it didn't take you long to make new friends.

*124840
 It's been quiet since the attack. Everyone's just working to fix all of the damage done... and Georg has the militia training even harder now.

*124841
 He's pretty upset about the number of harbormen we lost and wants to make sure we're better prepared if there's a next time.

*124842
 No attacks. I guess sending you away with the shard really made a difference...

*124843
 ... so, um... maybe you shouldn't stay too long. No offense, but if that shard is what caused all the trouble, you really should keep it away from here.

*124844
 I'm sure it's an exciting life, but my duty is here in West Harbor. If there <i>is</i> another attack, I want to be here to help.

*124845
 {Hastens to assure the player he meant no offense}Not that what you're doing isn't important. It's just that someone needs to stay behind and keep an eye on things.

*124846
 I don't know about that - you sure made a home here in West Harbor, people trust you well enough. Well, most everyone.

*124847
 I don't know about that - you sure made a home here in West Harbor, people trust you well enough. Well, most everyone.

*124848
 {Uncomfortable, a little wary, suspicious - he was tortured a few weeks ago, and he's afraid the player will find out}Oh... you're back. Why are you here?

*124849
 {Defensive, mad}Merring told you that, did he? So much for confiding in a priest. 

*124850
 It was nothing, and now I'm better. Satisfied?

*124851
 {Tired, exhausted, doesn't want to talk about it}Look... I'm not really ready to talk about it right now. Maybe sometime, when I'm away from here. 

*124852
 {Uncomfortable, a little snappish}Yeah, I'm fine, it's nothing important. Why? I mean, why are you here?

*124853
 It's nothing - just some trouble while I was wandering in the Mere, all right? I've had Merring fret over it enough. 

*124854
 No, no one. Actually, the Mere's been pretty quiet... no lizard men spotted, and no other marsh creatures. 

*124855
 Some of the others have been acting a little odd, though - Retta, even Georg, a bit. Might want to ask them.

*124856
 I don't like the thought of demons stalking around though - or shadows. It's good they passed us by, I guess...

*124857
 ...or judging from the strange dreams people had, maybe they didn't. Strange. 

*124858
 Yeah... more than one. Might want to ask Retta and Georg, even Merring about them. 

*124859
 Anyway, look, I have things to take care of - we can talk later.

*124860
 | Not talked to Georg and met Merring |We need to get to Georg, <FirstName> - he should be south along the road, near the bridge. 

*124861
 | Have talked to Georg, don't have all militiaand met Merring  |We need to gather more of the militia - and I think you're the only one who can do it, <FirstName>.

*124862
 | Have talked to Georg, have all militia and met Merring  |I think we've gathered everyone we can - let's head for the wheat field, it's in the southwest section of the village.

*124863
 You're acting strange.

*124864
 Are you all right, Bevil?

*124865
 In truth, I hadn't given it much thought.

*124866
 Let's keep moving.

*124867
 Why is it I don't see much of you in the village?

*124868
 That can't be the only reason.

*124869
 What do you know of the ruins?

*124870
 What's in the ruins?

*124871
 Do you always do what Georg says?

*124872
 There was something else I want to ask.

*124873
 Still, maybe you know something I don't.

*124874
 I haven't been inside the ruins since the lizardlings came.

*124875
 Lizardlings are best left to themselves. Peaceful coexistence.

*124876
 Did my father send you to spy on me?

*124877
 How good are you with that sword?

*124878
 Can you do anything else?

*124879
 Not all warriors learn their trade in the militia. I might surprise you.

*124880
 I didn't choose your company, so be silent. 

*124881
 I just want to get out of this backwater village and see the world.

*124882
 Yes, if only to make the Realms a better place.

*124883
 So you <i>like</i> me then, Bevil? How cute.

*124884
 Yes, let's go.

*124885
 I still want to explore.

*124886
 Why don't you come with me, Bevil?

*124887
 If staying away will keep West Harbor safe, then it's my duty to do so.

*124888
 Any reason to get me out of this village.

*124889
 Anything you can give to help me on the journey?

*124890
 Good to know the village will be in safe hands.

*124891
 I'd better get going.

*124892
 Farewell.

*124893
 Do you know what I can expect on the road?

*124894
 Thank you. I need all the help I can get.

*124895
 That's all right. Keep your share of the loot.

*124896
 [Diplomacy] There must be <i>something</i> more you can give me.

*124897
 You interested in coming to Crossroad Keep?

*124898
 Are you all right, Bevil?

*124899
 How have things been?

*124900
 Farewell.

*124901
 I could use your help at the Hollows.

*124902
 Farewell.

*124903
 |SCRIPT： He either leaves, or is gone when the PC reenters the area.|

*124904
 Anything new happen while I've been gone?

*124905
 Are you sure you don't want to come with me, Bevil?

*124906
 Farewell.

*124907
 So there haven't been any further attacks?

*124908
 | PC is a drow |Not sure there's much place for drow in the larger world.

*124909
 | PC is a duergar |Not sure there's much place for a duergar in the larger world.

*124910
 | PC is a duergar |After my own people attacked West Harbor, I may have to leave.

*124911
 | PC is a tiefling |Not sure there's much place for a tiefling in the larger world.

*124912
 | PC is a deep gnome |Not sure there's much place for a deep gnome in the larger world.

*124913
 I heard you were attacked.

*124914
 Not really. You're not acting as if everything is fine.

*124915
 Are you all right?

*124916
 You look hurt.

*124917
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*124918
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*124919
 Dream?

*124920
 Nevermind. Farewell.

*124921
 I could use a little help here, <FirstName>!

*124922
 |If the player tries to leave before saving the Starling kids|{Incredulous. The player's leaving kids to their fate}What are you doing, <FirstName>? The children are still in danger!

*124923
 Villager{Casualty Female}

*124924
 Villager{Casualty Male}

*124925
 Chest{Secret-Chest}

*124926
 Chest{Lizard-Med}

*124927
 Chest{Lizard-Low}

*124928
 Loose Stone{Shard}

*124929
 | Once only. |{Frightened}Eh - <FirstName>? Get away - didn't you <i>see</i> those creatures out there? They're killing everyone!

*124930
 | Once only. |I'm not going out there! I'll die! Let Georg handle them, I'm staying right here.

*124931
 Last I saw he was at the bridge southeast of your house - if you're looking for him, then go!

*124932
 | PC has not found Georg yet. |He's right - let's find Georg first. This one's useless anyway.  

*124933
 But he's part of the militia. He has a duty to-

*124934
 I told you to get away from me! You're going to lead them right here!

*124935
 What, you came to drag me out there to die? Not on your life - I'm staying right here!

*124936
 [Success] But I... tried... to fight. There's so many of them - <i>too</i> many. 

*124937
 [Failure] I'm <i>not</i> going - the village is dead anyway, I'm not joining the corpses. 

*124938
 All right, all right, I'm going! I'll meet you there... if I'm not dead when you arrive.

*124939
 [Failure] I'm <i>not</i> going - the village is dead anyway, I'm not joining the corpses. 

*124940
 [Failure] I'm <i>not</i> going - the village is dead anyway, I'm not joining the corpses. 

*124941
 [Failure] I'm <i>not</i> going - the village is dead anyway, I'm not joining the corpses. 

*124942
 | SCRIPTER： Turn him hostile, he should float barkstrings when being attacked for fun, if possible, C-priority. |Wh- what are you doing? Stop! 

*124943
 Wh- you wouldn't dare! You're one of us!

*124944
 | Barkstring |Ow! Aiee! Stop, <FirstName>, stop!

*124945
 | Barkstring |Gods, please, no!

*124946
 | SCRIPTER： Reduced to 1 hit point, change faction to commoner. |All right! All right, I'm going! 

*124947
 Ha! Brave words, but you don't have the stomach...

*124948
 If you need someone to die with you, then go find someone else!

*124949
 | Barkstring |Don't! I'm sorry, <FirstName>! I'm sorry! 

*124950
 | Have not spoken to Georg yet. |Do you know where Georg is?

*124951
 You're part of the militia, what are you hiding here for?

*124952
 Nevermind. I'll be going now.

*124953
 Why don't you come with me?

*124954
 | Have spoken to Georg. |Georg needs all the militia to report to the wheat field to the west.

*124955
 [Diplomacy] The village is surrounded. If you don't fight now, there's no chance at all.

*124956
 [Intimidate] Report to Georg, or I will break your legs, your arms, then your neck. 

*124957
 [Bluff/Lie] They already know you're here - your best chance is to get to Georg.

*124958
 [Taunt] Are you such a coward, you would let children die before you?

*124959
 Report to Georg and fight, you coward, or <i>I</i> will kill you before the enemy does.

*124960
 [Hit him.]

*124961
 Others will join you - but you'll die alone if you stay here.

*124962
 Report to Georg and fight, you coward, or <i>I</i> will kill you before the enemy does.

*124963
 Try me. Last warning. 

*124964
 | If no other skills will work. |We need you. We'll be standing with you, you won't be alone.

*124965
 |Bevil and PC walk into the ruins.|

*124966
 |Elanee turns and exits.|

*124967
 |Tarmas hit by Gith spell|

*124968
 {Githyanki grunts}Ungh!

*124969
 Master! Just hold on! We can help!

*124970
 You three stay out of this! It's too dangerous!

*124971
 |Githyanki summons some stuff. Probably spiders|

*124972
 |Spiders move forward. Githyanki runs off|

*124973
 The stupid girl! I told her to stay out of it!

*124974
 I do not know, but he was clearly skilled in the Art. He probably led the attack on West Harbor.

*124975
 We must hurry to the Starling farm before more Harbormen meet the same fate as my apprentice.

*124976
 It's just down this road. We'd better get moving. Tarmas will need our help.

*124977
 |SCRIPTER： Amie casts a spell at the githyanki. Pitiful|

*124978
 {Not even fazed by Amie's spell}So the whelp seeks to test herself. How pathetic.

*124979
 {Evil chuckle as he casts a spell at Amie}

*124980
 {Amie lets out a cry and dies. Blasted by the githyanki}

*124981
 Blast it! The rest of you stay where you are!

*124982
 {Given how long the attack's been going, figures the shard isn't here or it would have already been found}I shall waste no more time on this pitiful village. It is not here.

*124983
 Leave her! It's too late! We must hurry to the Starling farm before more Harbormen meet the same fate as she did.

*124984
 There's more to do. Georg and the militia are holding our attackers at bay on the Starling farm. We must hurry before the tide turns.

*124985
 The girl is dead! Now move, before we lose even more to this attack!

*124986
 I want to help her too, but Tarmas is right. Amie didn't have a chance. 

*124987
 Let's head for my family's farm. Georg will need every harborman to help fight off the attack.

*124988
 Who was that mage?

*124989
 Where's the farm?

*124990
 Let's go, then.

*124991
 What about Amie?

*124992
 We need to find help for Amie.

*124993
 She may still be alive.

*124994
 {Flat}<FirstName>, Ahh, you have returned.

*124995
 {Pained, doesn't want to talk about it anymore}Another time perhaps... for now, let it rest.

*124996
 {Going into story mode, reflective}When you were a child you were so full of life. I could not have children, as much as my {SHAY-LA}Shayla desired it.

*124997
 Your mother, {ES-MER-EL}Esmerelle, still felt the call of the road, but she stayed, for you. Yet she knew that death could come for her, as it had for our friends - our allies.

*124998
 So she exacted a promise from {SHAY-LA}Shayla, a promise readily given. That if something should befall her, Shayla would care for you as her own.

*124999
 As fate would have it, the promise would be fullfilled, but not by my bride. By me.

*125000
 {ES-MER-EL}Esmerelle never intended me to care for you - such warmth is difficult for me. But you had no one else - so I did as best as I was able.

*125001
 {Rueful}I see other fathers and marvel at how they do it. If it was ever in me - it was lost long ago, buried in the graves of fallen friends.

*125002
 {Sighs}I know your years with me have not been easy ones - yet I hope you have grown up well in spite of me.

*125003
 {Going into story mode, reflective}When she was little older than you, adventure sought her out, as well. We met in a tavern and were drawn together by mutual necessity.

*125004
 There were others with us - and some tales of our adventures were told. But not all such stories end well.

*125005
 One day we both realized that of the original band - only we were left. I had had enough of death, especially of those close to me.

*125006
 Your mother was spun of a different silk, and maintained her vitality in spite of loss. When I settled in West Harbor with my {SHAY-LA}Shayla - she would visit us from time to time.

*125007
 {Hard to admit, deep paid here}A heart can heal over time - I had become content. One day when {ES-MER-EL}Esmerelle returned she was thick with child - you. {Slight sense of loss, forgot how good things used to be}Those were... good times.

*125008
 {Warning, interrupting a question before asked}Before you ask - she never mentioned any details about your father. And in my homeland, we respect such silence.

*125009
 {Thinking of the death of his own wife, staring off in the distance}Then... I lost everything again.

*125010
 {Quietly, too pained to continue}I cannot speak of this anymore - please, leave me.

*125011
 {Sighs}It did not take long for our foe to discover that you had left - I fear you must have faced him on the road to Neverwinter. Does he still hunt you?

*125012
 I sense you are more sure of your course then when you left. But do not stay here overlong - predictability is something a hunter relishes in prey.

*125013
 {Slight surprise}A githyanki? I have heard their names mentioned only once or twice in passing. Invaders from the outer planes, a fierce foe.

*125014
 {Sighs}I sense one task only led to another. Such is the way - what seems a simple thread is often part of a complex tapestry.

*125015
 {Sarcastic in return}Is that the sarcasm of humans that I detect? Sometimes it is so difficult to tell.

*125016
 You should not be here, <FirstName>. The enemy must be drawn away from our village - not towards it.

*125017
 {Put a sense of urgency to this, but not overboard}Do what you need to do and be gone - quickly.

*125018
 Have you said your farewells?

*125019
 You must leave tonight - when you are ready, return here, and I will tell you what must be done.

*125020
 To get to Neverwinter, take the road that borders the Starling farm out of town. It is the only road through the Mere of Dead Men - so following it will be easy.

*125021
 The road itself has not been patrolled for some time, and few travel it. Move quickly, and you may be able to avoid the many beasts of the Mere.

*125022
 I suspect you will see your share of battle before you reach Neverwinter. {Warning}Stray from the road and the danger is even greater.

*125023
 I've made it known that you travel directly for the city - in the hopes that the enemy will pursue you along the High Road.

*125024
 {Thinking slightly, then firm}There is a ship named the Double Eagle that will await you in Highcliff. Her captain, Flinn by name, is a trusted friend of mine and will ferry you safely to the city.

*125025
 Your trip to Neverwinter will be quicker by water, and my attempt at misdirection may allow you to reach Highcliff before the enemy becomes aware of your true route.

*125026
 I have nothing more to say. It is time for you to go, my daughter. Each moment you remain here brings greater risk to the village.

*125027
 I have nothing more to say. It is time for you to go, my son. Each moment you remain here brings greater risk to the village.

*125028
 Take anything you need from our home. Speak with the wizard Tarmas as well. He may have a few odds and ends that he would be willing to part with.

*125029
 Take the shard to your Uncle Duncan in Neverwinter, he will know more of its mysteries than I.

*125030
 {Stern}Do not show anyone the shard - and tell no one of your mission.

*125031
 |Small cutscene of Daeghun walking up to Bevil and PC by the exit to the swamp|

*125032
 {No hint of being pleased or congrats in his tone}You have returned - and you have brought the shard.

*125033
 {Upset that Daeghun is so cavalier about he and PC risking their lives}That's all you can say? I almost died out there.

*125034
 {Interrupting, irritated}If I did not believe you could handle the task, I would have sent another. 

*125035
 {Shakes head, a little under his breath}I don't see how you put up with him, <FirstName>.

*125036
 You did as I asked, Bevil - now attend to the wounded. 

*125037
 |Walking away as he says the last sentence|I don't see how you put up with him, <FirstName>. 

*125038
 The wounds of the injured have been tended to. Brother Merring and I saved who we could, but many were beyond our abilities to heal.

*125039
 Now for the shard - let me see it. 

*125040
 Ask what you will. You may not get another chance.

*125041
 Then you must leave now, this very night. More will die if you do not. Journey to Neverwinter and take the shard to my half-brother Duncan.

*125042
 {Owns is the most intuitive of words to him}He owns an inn situated in the Dock District - the Sunken Flagon. There, he and his contacts can help you and perhaps unlock the mystery of the shard.

*125043
 {His tone on "all goes well" indicates there is only the slimmest of chances it will}The beasts that attacked us will leave West Harbor alone once they realize their quarry has fled. If all goes well, you should be in Neverwinter before they find your trail.

*125044
 Say your farewells - your boots may travel many roads before you return. I let some of the others know you are leaving - but not the why of it.

*125045
 Do not show the shard to anyone - and say nothing of your mission. There may be other hunters that seek it, and silence will serve as your best defense.

*125046
 Return when you are ready to leave, and we will speak of the path you must take.

*125047
 {Emotionless}Perhaps one day we will speak again and gain an understanding of each other.

*125048
 The villagers are either too set in their ways, or would prove more hindrance than help.

*125049
 |Non-Human PC|I was raised amongst the wild elves and for all my years amongst the race of man, they make little sense to me. Even though you are not one of them - you understand them better than I.

*125050
 |Human PC|I was raised amongst the wild elves. For all my years amongst the race of man, they make little sense to me. You are one of them - and you understand them.

*125051
 I have done all I can to hide your presence. {Beat}If these beasts come again, West Harbor will need me.

*125052
 I have created a screen of activity. On a normal night your trip with {BEV-ILL}Bevil would have been easily spotted, but not tonight.

*125053
 {Thinking}It still may not be enough - but there is little else I can do.

*125054
 I can think of no other explanation. The shard is the only thing that remains of a battle fought here when you were a small child.

*125055
 {Pause before he starts - kind of lost in the remembering}There was a war fought here in the Mere of Dead Men. West Harbor was close to the field of battle.

*125056
 Of the reasons for the conflict, we knew little. Demons were involved, led by a warlock of great power - we only knew him as the King of Shadows.

*125057
 The forces of Neverwinter attempted to drive them back. Many villagers fled, some taking the road, others wading into the swamp, anything to escape the battle. There was an explosion - pure and white - then nothing more.

*125058
 {Grim as death in tone}When we returned to the village, no one was left alive.  Save you, gravely wounded. I think one of the demons injured you with its tainted blade.

*125059
 It took all of my skills to seal the wound. You lived. But you carry a scar to this day, right above your heart.

*125060
 {Quiet}Ask.

*125061
 {Close to choking up}You're... You're just lucky to be amongst the living.

*125062
 The truth may never be known - but it is said that the forces of Neverwinter made a bargain with something - something that could oppose the evil warlock.

*125063
 So an evil was pitted against evil - and the warlock, his demons, and all the soldiers of Neverwinter in the village were consumed by it.

*125064
 {Sad}So it seemed - until tonight, when battle was waged once again in West Harbor.

*125065
 {Obvious pain here - showing more emotion here then anywhere else}{ES-MER-EL}Esmerelle's chapter has passed. Live your life, and know that she cared for you greatly.

*125066
 {He is warning his son against the sin he himself is most guilty of here - urgency in the tone}For now, concentrate on what must be done. A dual focus will only lead to failure.

*125067
 {Sad, wants to say more, but can't}I must disappoint you on this, <FirstName>. Of her life I will say nothing more.

*125068
 It was one of two - I found both shards right after the battle that destroyed West Harbor long ago.

*125069
 Years later, I visited my half-brother Duncan in Neverwinter.  We asked a wizard there to divine the nature of the shards.

*125070
 He found only the faintest of auras on them, perhaps a residue of the magic used during the battle.  He pronounced them worthless.

*125071
 |CHRIS AVELLONE： Trying to give a better explanation than his original non-answer. In an earlier dialog I had Daeghun say he'd explain why he hid the shard after the player returned. Seemed mean to then back out on that promise. Tried to make the explanation practical.|{He's pained when he says this}The battle claimed more than mere farms and homes, and the shard was <i>somehow</i> connected to it all. I hoped to avoid further tragedy for the village, and thus hid the shard.

*125072
 {He's thinking aloud}Curious. Perhaps whatever brought the threat back to West Harbor has awakened it.

*125073
 {Thinking}This may make identifying the enchantment on the shard easier now than when Duncan first tried.

*125074
 {His tone should indicate some level of grandeur - Illefarn is a tantalyzing dream that could not last}In an age past, dwarves and elves built a nation known as Illefarn. It was a union of stone and nature.

*125075
 The ruins outside of West Harbor are from that age - and all that remains of Illefarn's greatness. Nothing lasts.

*125076
 {Stern, teacher-mode}Between now and your journey's end you will face death many times. Best you confront it now.

*125077
 Our talk is for our ears alone. Bevil has served his purpose, and does not need to be troubled any further.

*125078
 {Player returned without shard}Why have you returned empty-handed? Retrieve the shard from the ruins before it can be found by others.

*125079
 {Slight trace of relief - slight}I see you are unharmed. Many have not been so fortunate - and others have seen their final night.

*125080
 I do not have much time to talk - there are many who are wounded, <FirstName>. Now, there is something you must do. {Emphasis}Tonight.

*125081
 Those... bladelings were here to find something, and I fear I know what.

*125082
 {Irritated}Tonight is <i>not</i> a night of words - but of action.

*125083
 {Make slight ominous, like speaking of the one true ring}There is an item... a silver shard. Long ago I concealed it in the old stones outside of town.

*125084
 {Tone makes it clear, he's not certain - he just feels it's true}I fear it may have drawn these creatures down upon us.

*125085
 The stones outside of town are older and deeper than you may think. {Beat}In the farthest chamber of these ruins, look for a strongbox - inside is the shard.

*125086
 Hidden behind it is what you seek. Bring it here.

*125087
 There remains only one thing. You should not go alone.

*125088
 {Saddened by the number of casualties. Just a tad irritated with the player's question}There are too many wounded to care for, more than Brother Merring can handle on his own.

*125089
 {Sighs, slightly sad}I cannot go, so you must travel there in my place. There is no choice in this matter.

*125090
 {A little hesitant, difficult subject at end}It is from the time when your mother died. Those were dark times for the village...

*125091
 We can speak more of the shard after you've returned. For now, all that matters is its retrieval.

*125092
 {Snappish, but not shouting, said with finality}There is no <i>time</i> for that now. Your mother is dead - let her spirit rest.

*125093
 {A little snappish}Think it through. Their kind doesn't plunder a village like West Harbor, not for a few coins and an old helm or two.  They had a <i>reason</i>.

*125094
 |NOTICES PC WITH EQUIPMENT|{NOTICES PC WITH EQUIPMENT}A curiously <i>familiar</i> choice in arms and armor, but keep them for now - you will need them.

*125095
 Bevil. I need you to accompany my son to the ruins. This is an important task.

*125096
 {Confused}But Georg says the ruins have been overrun by lizardling tribes...

*125097
 {Firm, blocking any chance of arguing back}And that is why you must go. Together two can succeed where one might fail.

*125098
 {Beat, Looking out across the burnt village. Dismissal at the end in his tone}The cries of the wounded cannot be ignored any longer. Find the shard, <FirstName>. Find it, and bring it here.

*125099
 |Daeghun walks away|

*125100
 {Wary, watching Dhaegun walk away}No offense meant, <FirstName>, but your father makes the hairs on my neck stand up.

*125101
 {Matter of fact. Bevil takes his duties seriously}Still, if we're going to do this we should make some haste. It sounds urgent.

*125102
 This path that runs along the river is our best route into the swamp. I hope these ruins aren't too hard to find - we could be out there all night.

*125103
 The path that runs along the river is our best route into the swamp. We can take it to the ruins when you're done here.

*125104
 |PC has his equipment|{Wry tone}I'm sure that which I <i>planned</i> on giving you isn't where I last left it.

*125105
 {Reluctant - he's reluctant because the PC may discover something in the chest very personal to him}If you <i>must</i>, you can go to my room and open my chest. There are things inside that may prove useful.

*125106
 |fade out|

*125107
 |PC is Female|Bevil. I need you to accompany my daughter to the ruins. This is an important task.

*125108
 {Getting impatient with the player}I had my reasons, which do not concern you right now. It was not a thing to leave above ground.

*125109
 So I gave your uncle Duncan one of the shards. The other I took back to West Harbor.

*125110
 Even young Bevil has ties to West Harbor - ties too strong to break.

*125111
 Yes, thank the gods. I arrived before they had found the children.

*125112
 Fortunately, they were too busy ransacking the house to notice me. Gave me the advantage.

*125113
 {Bevil's ready to move on. Duty calls.}So... um... shouldn't we get moving? Your father made it sound urgent that we start.

*125114
 I understand you lost a friend of yours in the attack. A tragedy. She was a promising young mage, or so I've been told.

*125115
 Do not burden your resolve by dwelling on loss. Direct your thoughts to the present.

*125116
 {He's understanding, but stern like he's imparting some gem of wisdom}I understand perfectly. But I also understand what can and cannot be changed.

*125117
 Yes, and to dwell on our losses serves no purpose. There is still much to do.

*125118
 That you will. I see you understand the folly of dwelling upon loss.

*125119
 Instead, you will head to the small port town of Highcliff once you are clear of the swamp. From there, you will seek passage on a ship to Neverwinter.

*125120
 {Approving}Very good. This is not a night for words - but action.

*125121
 {Said with finality}I have suffered enough, I will <i>not</i> suffer your prying. {Tone shift, more whispered regrets harshness, a hint of caring}Rejoice for your life, <FirstName>, it is a blessing.

*125122
 {Beat - still cold}You still have the shard, don't you? Make your visit brief - you put us all at risk with your return.

*125123
 {No emotion}It has never been relevant, he lives in the city and we live here. He's never met you.

*125124
 {Cold patience}As I said - focus on the task at hand. {This isn't a promise}You <i>may</i> get answers when time is not of the essence.

*125125
 Very little besides his name is known to us. {Grim}His powers were destructive indeed, and his infernal cohorts were deadly.

*125126
 {Testy - this is a false accusation}We are <i>all</i> in danger - I will try my very best to keep the hunters busy. {His tone shouldn't be soft - but earnest, he hopes this comes to pass}If {tie-MORE-ah}Tymora wills it, your journey will be quick and safe.

*125127
 {Advice given, not as harsh a tone as normal}But Lady Luck is fickle indeed in the Mere. Steel yourself for danger.

*125128
 They have no ties to you by clan, blood, or intention - but as for what they were doing here, that I fear I know.

*125129
 | First Time Plus： During 2400, once only. |{A little reserved, this isn't good news, he's thinking back to the adventuring party he lost a long time ago}So others have joined your quest. 

*125130
 | Player is male. |Well met, I'm Shandra. Are you his father?

*125131
 Well met, I'm Shandra. Are you her father?

*125132
 Foster father.

*125133
 | Player is male |{Trying to make awkward conversation}Ah. Well, good to meet you. This is a wonderful village, good to see where he grew up and all, meet the people. 

*125134
 I would not recommend staying - in case others hunt what he took from the village in the first place.

*125135
 {Trying to make awkward conversation}Ah. Well, good to meet you. This is a wonderful village, good to see where she grew up and all, meet the people. 

*125136
 I would not recommend staying - in case others hunt what she took from the village in the first place.

*125137
 So you have returned. Why? I told you to keep away. 

*125138
 Strange dreams, and little else. Why?

*125139
 {Slight reservation}Perhaps. If something did occur here, it left little physical trace. But perhaps someone saw something I did not.

*125140
 Demons and shadows? {Beat}If they walk, then we are in more danger than I thought... it seems the war will soon be upon us. 

*125141
 It is impressive you were able to walk away from such an encounter with no scars. You have truly come into your own since leaving the village. 

*125142
 Farewell.

*125143
 |Available in Act 2|I want to know about my mother.

*125144
 Why would she leave me in your care?

*125145
 By you?

*125146
 Never mind - tell me how the village has fared since I left.

*125147
 How did she come to West Harbor?

*125148
 Did my mother give up adventuring as well?

*125149
 How has the village fared since I left?

*125150
 I believe so.

*125151
 The dwarves and bladelings were commanded by a githyanki. They're still after me.

*125152
 |Reached Neverwinter|I delivered the shard to Uncle Duncan.

*125153
 As welcoming as ever.

*125154
 I still have some things to do before leaving.

*125155
 I'm ready to go.

*125156
 Looks like I'm only running into more danger.

*125157
 So I should expect combat?

*125158
 This road doesn't sound too safe.

*125159
 There must be roads that lead to Neverwinter.

*125160
 Why must I go by boat?

*125161
 Are you sure there will be ships available?

*125162
 Anything you can give me to help on the journey?

*125163
 What do I need to do again?

*125164
 Actually, I do have some questions.

*125165
 I have no more questions.

*125166
 Then I will leave.

*125167
 That's your farewell, then?

*125168
 Can I take anyone on my journey?

*125169
 Why don't you take the shard to Neverwinter?

*125170
 Hide my presence? What have you done?

*125171
 Are you sure the bladelings are looking for the shard?

*125172
 A battle was fought in West Harbor?

*125173
 How many survived?

*125174
 Was anyone left?

*125175
 What happened then?

*125176
 I had other questions.

*125177
 But that explosion... how did I survive?

*125178
 What caused the explosion?

*125179
 Was that the end of the war?

*125180
 You've never told me anything about my mother - I want to know more.

*125181
 I'm tired of your silence. I deserve to know.

*125182
 Isn't there anything else you can tell me?

*125183
 Tell me about the shard.

*125184
 Then how did the shard wind up in the ruins?

*125185
 I feel magic from the shard - strong magic.

*125186
 Who built those ruins? It didn't look like human work.

*125187
 We could have died in those ruins, and that's all you have to say?

*125188
 That was no way to treat Bevil.

*125189
 We barely trade words, and <i>now</i> you decide to fill me in?

*125190
 I am ready. Tell me what I need to do.

*125191
 Can you give me anything for the journey?

*125192
 Sounds simple enough.

*125193
 Anything else?

*125194
 You're the one that hid it. Why don't you just get it? 

*125195
 Where did the shard come from?

*125196
 Is the shard connected to my mother? You never talk about her.

*125197
 Why do you think the shard is their goal?

*125198
 What were they looking for?

*125199
 I'm ready. Let's go.

*125200
 I want to talk to some people first.

*125201
 Why did you hide the shard in the ruins?

*125202
 What do I need to do?

*125203
 What happened with your siblings? Are they all right?

*125204
 That's all you have to say about it?

*125205
 She was a good friend. You wouldn't understand.

*125206
 The entire attack was a tragedy.

*125207
 I'll get over it.

*125208
 Tell me how I'm lucky! I want to know.

*125209
 I have an uncle? You never told me that.

*125210
 What else do you know about the King of Shadows?

*125211
 You seem eager to put me in danger.

*125212
 | PC is a dark dwarf |But those dark dwarves - were they here for me?

*125213
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*125214
 I'm not sure. I have an odd feeling something took place here - it feels different.

*125215
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*125216
 Gray Dwarf Thrall{1hp}

*125217
 Duergar{Skirmisher}

*125218
 {Dying}Heh... killed <i>three</i> of you surfacers before they took me down... and the ones I killed? They screamed one by one... <i>begged</i> me to spare them. 

*125219
 My hands are drenched in their blood. If you have come to kill me now, so be it - but it will not get their lives back.

*125220
 It's one of the attackers... it looks like he's dying. 

*125221
 | PC is Duergar |Wait... what is this? You are <i>one</i> of us... a dwarf of the depths! 

*125222
 Heh... but only to the eye, your blood is weak, dwelling with these surfacers, letting your skin be poisoned by the sun. You are not one of us... you have not the strength. 

*125223
 We will... pile the bodies of your surfacer kin in their homes, set them on fire... a... beacon to the rest of the villages of this mere that... we are coming for them. 

*125224
 You filthy <race>, your kind is weak, you cannot stop us. 

*125225
 You... even should you defeat us... here... you will not last long...

*125226
 More... more will come... I shall see you in death, surfacer... you and all your kin...

*125227
 [The dwarf's last words are cut off as you slash his neck with your weapon. He gurgles for a moment, flails, then dies.]

*125228
 I... I don't know you needed to do that, <FirstName>. He deserved it... but...

*125229
 [The dark dwarf is dead.]

*125230
 Because we were<i> told</i> to come, to search for something of silver - and we obey. To slaughter your village in the process only pleases us.  

*125231
 We are thralls to our masters, and we carry out their words. By their word, this village is to be destroyed, and the object of silver found. 

*125232
 You will meet them - and when you do, you will be butchered like the rest of your filthy kind. 

*125233
 Heal me? Then you surfacers are as weak as I have heard - you have no stomach for battle, for war...

*125234
 I would sooner slit my own throat than be "blessed" by your thin-blooded magics. Leave me to die in the light of your burning village... your burning kin.

*125235
 That is all we know... and that we would know it when we found it. That was our task... our orders, and we obey.

*125236
 You will not live through the night, surfacer. You and your kin will be slaughtered like thralls... and soon, you will join me in death.

*125237
 | SCRIPTER： Dwarf dies. |

*125238
 I think you're right - looks like he was wounded by the villagers.

*125239
 Then let's get what we can out of him first.

*125240
 [Leave him to die.]

*125241
 | Evil response |[Cut his throat.]

*125242
 But why did you attack West Harbor?

*125243
 | Once per conversation. Good response |We don't want to harm you - we will heal you, if we can. 

*125244
 | Once per conversation. Evil response. |The only body being burned will be yours - and while you still live.

*125245
 If you don't have the stomach for battle, Bevil, then leave. Otherwise, let's go.

*125246
 So you're slaves?

*125247
 Who are these masters of yours?

*125248
 Object of silver? What object?

*125249
 He would have done the same to us... just like he did to the three he killed.

*125250
 If you can't deal with battle, then go hide in your home - me, I'm going to find more to kill.

*125251
 Search harder! Search everything!

*125252
 More of them! They must be killed!

*125253
 Where is it?

*125254
 Elanee

*125255
 | JOHN： These barkstrings pop up on their own, normally, if hostiles nearby. |Don't know where my brothers are - please, <FirstName>, I need a hand!

*125256
 No Mossfeld's going down without a fight... and neither is West Harbor!

*125257
 <FirstName>, it's Webb Mossfeld - I need some help!

*125258
 So you made the trip safely... Seen more of the world, eh? Don't suppose you've run into that swamp elf.

*125259
 It's as tall as house, I'm telling you.

*125260
 {Laughs}You've seen the world - probably could tell better stories than I. {Beat, winks}But I doubt they'd have my "flair."

*125261
 We've been having some problems with lizardlings. No attacks yet - but they've been seen in greater numbers, a lot of them coming from those ruins outside of town.

*125262
 Bevil gave us a bit of a scare as well, went missing right after you left for a day or three. Came up in bad shape - but Brother Merring mended him and now he's fine.

*125263
 Back already? So what can old {GAY-org}Georg do for you?

*125264
 So {DAY-GUN}Daeghun is sending you to Neverwinter, eh? I can't say I approve - if it were a militia matter I wouldn't send you alone, but I don't have any right to tell him how to raise his child.

*125265
 Can you at least tell me why you're going? Your father wouldn't tell me a thing.

*125266
 {Sighs first}I've always thought your ambition was bigger than our village. But now...?

*125267
 It won't be easy reaching Neverwinter. I've traveled that way once or twice - it's a dangerous journey, especially for one traveling alone.

*125268
 You might want to ask around the village - if you're going to leave, some folks might be able to offer some help.

*125269
 {He likes spinning tall tales - and he can't resist}So you want to hear a story? {Slightly hushed}Look out for the swamp elf, <FirstName>.

*125270
 You see, an elf never stops growing, and usually they head to Evermeet before they get much bigger than human-sized.

*125271
 But one of the eldest lives in our own swamp. Huge, he is, tall as a tree-

*125272
 {Obviously reluctant to stop}Right you are. Right, indeed. Do you have anything else to talk about?

*125273
 It's the truth, I say. This giant elf has been known to hurl rocks great distances. And it has the <i>evil</i> eye.

*125274
 If it ever locks eyes on you-

*125275
 Here I am - trying to educate you about the journey, and this is thanks I get? Hmph...

*125276
 It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*125277
 And just by looking at them you can't tell if it's just an ordinary rock - or whether it used to be a <i>man.</i> If you listen quietly... late at night... you can even hear them.

*125278
 {Sounds solemn - in the way an uncle does when trying to fool a young nephew}Stories? Hnh. Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*125279
 No - but close. It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*125280
 The road is as wild as a road can get and still be called a road, and that was before the patrols stopped coming.

*125281
 There's only the one road in the Mere and that leads to us. There's a small inn on the way - makes most of its trade off adventurers and the like.

*125282
 {GAY-LIN}Galen... you remember him, the merchant? Well, he says the road is even worse than before. Lizardlings and other creatures have been sighted, and in large numbers.

*125283
 Of course. Like what?

*125284
 Lizardlings you already know - although the ones around here are the weakest of their lot. So if you see others, expect a tough fight.

*125285
 The swamp beetles and other critters have been more active, too. {EH-DAR}Edar said he saw a whole nest of them not two moons back, scuttling around the Mere.

*125286
 {Warning}And lastly - stick to the road. I hear there are spiders, walking dead, and worse off the road.

*125287
 Your guess is as good as mine. All I can say is I wish they'd start up again. Might have prevented the attack on us... or at least given us some warning.

*125288
 {Chortles}I might be exaggerating a little - but I'm telling the truth when I say a good portion of the city was destroyed.

*125289
 And the war killed many men. The Watch just doesn't have the numbers they used to.

*125290
 {He says this with pride}One of the Watch's marshals, though, is a Harbormen like you and I - you remember Cormick, right? He sometimes makes his way here. 

*125291
 {Whispers at the end, like telling a secret}And that it was - if you go there now, you wouldn't recognize it. It was rebuilt in just over a year - by gnomes, I hear.

*125292
 {Shrugs}He's about the only merchant that comes our way. Does it once or twice a year.

*125293
 And thank {WAA-KEEN}Waukeen, he does - we don't have a blacksmith, so he sells us what we can't make ourselves.

*125294
 With the way he loves to stop and chat, I wouldn't be surprised if you caught up with him.

*125295
 You may not have trained under me, but I've always enjoyed your company. And you acquitted yourself well with the village defense.

*125296
 |Militia and Leader|I really ought to give you something for your years of help in the militia. You'll be missed.

*125297
 {Not used to given out gifts, a little uncomfortable}Here - take this shield. It's always served me well - and even if you don't use it, you can sell it for some gold that might do you some good.

*125298
 |If player is a Bully or Troublesome|{Weary with the hint of a lecture}You've caused nothing but trouble since you were born - I think I've been too easy on you over the years.

*125299
 Out there people don't have too much patience for trouble-makers and bullies like yourself.

*125300
 {Sounds skeptical because the PC is a trouble maker}You might want to ask around the village. There may be a few people that would still be willing to help a troublemaker like you.

*125301
 I lead the militia - so I look after people. That includes you.

*125302
 So why are you leaving?

*125303
 |Militia|{Slightly pissed because father sent player away when Georg needs him}Our militia needs every capable hand right now - and you've always been more than capable. And now when I - I mean <i>we</i> - need you most, your father is sending you into the wilds!

*125304
 |Leader|{Slight surprise}Was that a joke? People look up to you, some even had you sized up to be the next one to lead the village.

*125305
 |Bully / Trouble|{Spoken like he's had run-ins with the player before}I lead the militia, and it's my responsibility to protect the village - even you. I know we've had our... "difficulties" in the past, but you're still under my protection. 

*125306
 {Slightly more alert, player has an answer he wants}You know what they were looking for? They tore apart half the houses in town. What is it?

*125307
 {Frowns, thinking}Obviously those beasts didn't come all that way for a chunk of silver. There must be more to it than that.

*125308
 {Holds his breath for a moment and says thoughtfully}That does sound important. More important than staying here.

*125309
 {Frowning}You're less cryptic than your father, but not by much.

*125310
 You all right, <FirstName>? You look all right. A lot of families aren't as lucky.

*125311
 Lend a hand as best you are able. The village elders are going to hold a meeting tomorrow to get to the bottom of this.

*125312
 Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*125313
 |Devout|{Thoughtful}If it's enough to make you leave your prayers, it must be important.

*125314
 |Leader|{Thoughtful}I trust your judgment. I'll miss your help getting these muck-farmers organized, though.

*125315
 |Wizard|{Wry - but not hugely annoyed}You're as bad as Tarmas. Just because I may not be as educated as you doesn't mean I wouldn't be able to <i>understand.</i>

*125316
 |Bully & Trouble|{Snort}Since when have you done anything for the village except cause trouble, eh? {Takes a breath and rethinks}Daeghun said the same thing, though.

*125317
 |Tale-teller|I'm sad to see you go - I've always enjoyed trading stories with you...

*125318
 |Male Flirt|Just some advice - be careful with ladies' affections out there. Charm isn't always a good thing.

*125319
 If you dally with some goodwife out there and get caught... well, the whole West Harbor militia won't be able to get you out of <i>that</i> mess.

*125320
 Neverwinter's rival to the north. A den of thieves and pirates, it is.

*125321
 Their leaders - the high captains - some of them were pirates. And to make matters worse a sinister cabal is said to rule from the shadows, the Arcane Brotherhood.

*125322
 There's nothing good about Luskan - I'd just avoid it.

*125323
 |Female flirt|Just some advice - be careful with the men out there. We Harbormen are a particular bunch - but we look after each other.

*125324
 {The PC is a pretty young lady, his advice is kindly and he isn't immune to the PC's charm}Some men out there might want to... well, let's just say that the way you carry yourself might attract the <i>wrong</i> kind of attention.

*125325
 |Wild|{He's talking to a near feral young adult}It wouldn't surprise me if you've been there considering how long you've gone missing before. No... I suppose even you wouldn't have made it that far.

*125326
 Well, you already know about that war they had against Luskan awhile back. Nasty business that was.

*125327
 Lost too many Graycloaks in that campaign, from what I hear. The whole city was burned to the ground - every last house!

*125328
 | Will only show once. |{Chuckles}So the great hero returns - been watching out for danger like I said? And what about that swamp elf? See it yet? 

*125329
 {Confused}Swamp elf?

*125330
 {Looking at a player's companion}Ah, I see you have - look at her. She looks a little smaller than I expected, though, for a giant. Looks close enough, I suppose.

*125331
 {Mock recognition, realizes the person's telling a tall tale, decides to turn it back on them}Ooooooh... the giant swamp elf. Yes, obviously you haven't heard. It still lives, constantly growing, constantly feeding.

*125332
 Of course, now that it's forced to range farther and farther... well, I imagine it will be here soon enough. 

*125333
 {Chuckles uneasily}What? There's no such thing. 

*125334
 Yes, it may seem that way now. Talk to me again after it attacks, maybe that'll change your mind.

*125335
 {Close up on Georg's face, worried}Oh. {Beat}We'll be careful, then. 

*125336
 {Confused}Swamp elf?

*125337
 {Looking at a player's companion}Ah, I see you have - look at him. A little smaller than I expected, though, for a giant. Looks close enough, I suppose.

*125338
 {Just been talked to by a country bumpkin, bemused}And I thought you were the only fool to be spawned from West Harbor, but here we are, not long in your village, and already this fellow proves me wrong. 

*125339
 Hnh. Where'd you pick this one up?

*125340
 {Georg studies Shandra}| Shandra is in party, player is male |Hnh. Looks like you picked up a little wife, I see. Well met there, girl. He sweep you off your seat from some seedy tavern, did he?

*125341
 What? Me?

*125342
 Her? 

*125343
 Now, now, no need to protest - I understand how it is with you young folks nowadays. Your secret's safe with me.

*125344
 | SCRIPTER： Player is female, and either Bishop or Casavir is in the party. |Hnh. Looks like you picked up an admirer. Well met there, boy. You sweep her off your seat from some seedy tavern, did you?

*125345
 {Smiling, enjoying this}Oh, yeah, she wasn't even conscious when we were married. 

*125346
 Mind your tongue, Bishop.

*125347
 As long as she's here to do it for me? Come now. 

*125348
 {Smiling, playing along}It is difficult not to know one of West Harbor and feel some degree of admiration. 

*125349
 {Laughs}Well put, well put. 

*125350
 If you do, stay clear, it's bound to be hungry with the slim pickings in the swamp as of late.

*125351
 So... what can I do for you? 

*125352
 {Thinking, then remembers}Nothing out of the ordinary... had a strange dream the other night, but beyond that, no attacks or anything.

*125353
 Yes, it hit me all at once, I was staying up, prepping for a late hunt into the swamp, and well... suddenly, I was passed out on the floor.

*125354
 I woke up real sudden because I thought I smelled smoke, but nothing... I must have dreamed it. 

*125355
 {Thinking back}Strange kind of smoke, too, not peat smoke, more like... well, metallic smoke. Strange.

*125356
 Demons and shadows? {Scoffs}Come now, no need for tales. Sure, there's some strangeness going on, but that's a little far, even for you.

*125357
 Although... the crickets seem to have gone silent in the area as of late... 

*125358
 ...but that doesn't mean much. But there were the singed crops, and the strangeness with that scar in the earth. 

*125359
 Yes, any small thing that crosses it... well, they just up and die, right there. It's like a little grave, waiting to be filled. Retta and some of the children were the first to notice it.

*125360
 {Beat}All the wild talk of demons aside, there's something going on. Just don't know what. 

*125361
 | JOHN： Move this up when you want. |Thank the gods you made it - there's been no sign of your father, and I feared you'd been killed as well. 

*125362
 I have no idea where these creatures came from or what they want, but the ones loose in the village are only the first wave... more are coming. A lot more.

*125363
 | Sets "Gather Militamen" mission. |If we're going to stop them, we need someone to rally the militia and meet them head-on. 

*125364
 The militia is likely disorganized and scattered about town - you may have met some on your way here. Gather a half-dozen men or so - that's the most we can hope for.

*125365
 I can't leave the southern half of the village exposed, not while more attackers keep pouring in. 

*125366
 Don't question me, not now - this is more than any of us were expecting.

*125367
 That's the first welcome surprise this night... thank you.

*125368
 Now go - when you've gathered everyone you can, meet me at the wheat field south and west of here.

*125369
 We'd better search the town, try to gather who we can - and I hope we can find enough still alive.

*125370
 Farewell.

*125371
 Any more stories you can tell me?

*125372
 Anything happen since I left?

*125373
 I've been looking for any excuse to leave here.

*125374
 Farewell.

*125375
 Hear any stories of the outside world?

*125376
 Forget I asked - you'd think after the events of the night I could get a straight answer out of you.

*125377
 Tall as a tree?

*125378
 Does anyone ever believe you?

*125379
 What happens?

*125380
 Well - your stories are entertaining at least.

*125381
 I'll look out for him, then.

*125382
 It turns you into a - frog, maybe?

*125383
 Whatever you say, Georg.

*125384
 Come on, that can't be true.

*125385
 What can you tell me about the road to Neverwinter?

*125386
 Can we talk about something else?

*125387
 What sort of dangers are in the swamp?

*125388
 Why did the patrols along the road stop?

*125389
 Stick to the point, Georg.

*125390
 More of your tall tales? I know the city wasn't completely destroyed.

*125391
 I hadn't heard the whole city was destroyed!

*125392
 What can you tell me about Galen?

*125393
 Can you give me anything to help on the journey?

*125394
 Why do you want to know?

*125395
 I'm taking what the invaders were looking for away from here.

*125396
 A chunk of silver - it doesn't even look valuable.

*125397
 It's possible. I'm taking it to Neverwinter to find out more.

*125398
 I've probably told you too much already.

*125399
 Better if you don't know.

*125400
 All I will say is it's for the safety of our village.

*125401
 I'd like to know more about Luskan.

*125402
 Any news about Neverwinter recently?

*125403
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*125404
 Dream?

*125405
 Smoke? 

*125406
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*125407
 Strangeness?

*125408
 Notice anything before the incident? 

*125409
 Nevermind. Farewell.

*125410
 | Militaman counter > 0 |I've already managed to rescue some and they're on the way.

*125411
 Where are they?

*125412
 So rally them, then! 

*125413
 You're the "leader" of this militia. Unless I'm in charge now?

*125414
 Where is it?

*125415
 I don't see it.

*125416
 Look over there!

*125417
 | PC opened door nicely. |All right, you're here, so just keep your head down, and if any come in, we'll deal with them. 

*125418
 What did you do that for? Now they can come in!

*125419
 What? You can't steal from me! I'll...

*125420
 What? The hells I will! I'm not going anywhere! 

*125421
 People are <i>dying</i> - and many homes are burning. If you don't go, you'll be dead either way.

*125422
 But... but if I abandon all this... I won't make it through the season. Everything I have is in my chest... everything.

*125423
 Very well... I will report to Georg, see how I can help... if only to protect my home, and this village.

*125424
 I... I... how dare... 

*125425
 But... but I spent all season saving for a run to Highcliff. And now everything's ruined...

*125426
 | SCRIPTER： Greedy leaves, hide him. |

*125427
 And now you can get out and <i>fight.</i> 

*125428
 Your belongings aren't worth this village dying. Now go.

*125429
 I don't care about them. I'm here to see what gold and items you have that are so valuable and take them.

*125430
 | PC talked to Georg |I'm here to tell you to report to Georg, now.

*125431
 No, you'll get out there and help the village, or else.

*125432
 Go tell Georg if you have a problem with it, coward. 

*125433
 Summon the militia? They're all fighting, like you should be.

*125434
 Or what? Go on, this should be good.

*125435
 I'll take your gold along with your life, you keep pushing this.

*125436
 If you don't, you won't make it through the night, none of us will.

*125437
 I know it's hard, but we need to protect each other.

*125438
 [Lie] I swear we will do what we can to protect your belongings.

*125439
 Yes, yes, go on and we'll catch up with you.... after we "secure" the building.

*125440
 We'll join you there. Let's go.

*125441
 It'll be worse if we don't fight.

*125442
 Stop whining and go, damn you.

*125443
 | SCRIPTER/JOHN： Attached to door, only once. Camera is set behind the player's shoulder. |Who's there? Whoever you are, you aren't getting in here!

*125444
 I'm not going out there, I'll be cut down in seconds. And I'm not letting them inside to loot my place, not while I'm still standing.

*125445
 [Failure] Nice try, but I'm not letting anyone in to steal my gold - no one.

*125446
 [Failure] If I open the door, those beasts will kill me just as well - now go away!

*125447
 [Success] All right... all right. Hold on...

*125448
 | SCRIPTER： Unlock the door. |The door's unlocked, come on in - but hurry.

*125449
 Wh- what? What did you say?

*125450
 Let's show him. After you, <FirstName>.

*125451
 It's <FirstName>, open up!

*125452
 There's a call for all the militia - come on!

*125453
 What are you doing in there?

*125454
 | Once only. |[Bluff/Lie] I need help - please let me in, I'll help you stand guard.

*125455
 | Once only. |[Intimidate] Come out now, or I will break this door down, then I'll break you.

*125456
 | PC has lockpick > 0 |Fine. I'll pick the lock. Be right in.

*125457
 Then I'll just bash the door down. Stay right there. 

*125458
 Nevermind, then - but I'll be back.

*125459
 | Player talked to Georg |Georg needs all hands at the southwestern wheat field - now.

*125460
 Villager|Orlen Fire|

*125461
 Well fought! Now quickly, to the center of the village! Tarmas may need your help!

*125462
 |Shot of lots more gnomes and bladelings coming through the fog.|

*125463
 |Arrows letting loose from somewhere and mowing them down|

*125464
 |Shot of Daeghun|

*125465
 Thank the gods that's over. We would not have held them much longer- {"longer." He cuts himself off as he discovers that more enemies have just surrounded everyone}

*125466
 {surprised and a bit relieved to see him}{DAY-gun}Daeghun!

*125467
 {grim - Daeghun lacks compassion}Much blood has been lost tonight. Let us make the enemy pay in kind.

*125468
 {shouting commands}More of them! Regroup!

*125469
 Another wave is coming - prepare for battle!

*125470
 |Bladelings break away from the main crowd and run to the Starling house|

*125471
 {This is a horrible situation to be put in. First line is a curse.}Cyric's Blood! They're entering the Starling house. But if we don't hold the next wave off, the whole village could be overrun.

*125472
 {He is thankful - but feels guilty about it}We could use every sword. But the children...

*125473
 Brace yourselves, men!

*125474
 We could use your sword... but - I understand.

*125475
 |PC runs over to the Starling house as the wave converges on the militia|

*125476
 {Bevil's grateful. Player has said he'll save Bevil's little brother and sister}I knew I could count on you. I hope my brother and sister know enough to hide.

*125477
 {Bevil is worried. Won't let his siblings come to harm}You do what you think is right. I'm going in before anything happens to my brother and sister!

*125478
 {Bevil's grateful that the player will help his siblings}You keep my brother and sister from harm and you can have anything you want.

*125479
 Let's go, <FirstName>! If we hurry, we can stop them before they find the children!

*125480
 Let's go. Georg and the others can hold off the next wave.

*125481
 We can't let the next wave by. I'm staying here to help with the defense.

*125482
 I'll go see what I can find in the Starling's house.

*125483
 {Do not record - float text}He looks badly injured.

*125484
 {Sounds very weak}Thank you, <FirstName>... I'll join you and Georg when you have everyone - just need a second to catch my breath.

*125485
 |Close up of Daeghun|That is the last of them - for now. Gather the wounded and the dying.

*125486
 {Said with a touch of grimness - Daeghun isn't very compassionate to others}Let's see how many we can steal from death's clutches.

*125487
 |Fade out|

*125488
 |teleport dudes over|

*125489
 |fade in on the post-attack meeting|

*125490
 |Camera shows the female pointing in the direction of a dead dwarf|Dwarves by the look of them... but such a strange pallor to the skin...

*125491
 {Angry, snappish}I <i>know</i> what a dwarf looks like. I meant that - other thing, whatever it is.

*125492
 They're called bladelings. Their kind is rarely seen in our realm - they dwell in a place beyond.

*125493
 Well then - what in the Nine Hells are they doing here?

*125494
 Lathander doesn't illuminate all mysteries for me. We must rely on our own wit and resources.

*125495
 {Breaking off foolishness tone}One of those dwarves mentioned they were searching for something... does anybody know what it was?

*125496
 {Excited to confirm the last point}In my house one of those louts said something about that, too. {Grim satisfaction}He didn't mention anything else after I buried my axe in his skull.

*125497
 Lass, come over here...

*125498
 Boy, come over here... 

*125499
 |PC heads over to Daeghun||

*125500
 Thank the gods we were able to hold them at the farm. How many did we lose?

*125501
 Ian, Vera, Pierson... 

*125502
 Gods, man -  we just survived an attack on the village! Show some respect for the dead!

*125503
 Pierson owed me money...

*125504
 What were those things, anyhow? Never seen anything quite like them.

*125505
 | PC is a dark dwarf |What did they want? I mean, those dwarves looked like Daeghun's ward, but...

*125506
 | PC is a deep gnome |What were those things, anyhow? I mean, those dwarves looked similar to Daeghun's ward, but...

*125507
 {Confused}And those creatures that attacked <i>with</i> the dwarves... I've never seen their like before.

*125508
 Yaaaaay - <FirstName>! We heard them screaming for mercy as they died! Is there any blood? Can we see?

*125509
 We're sorry! We'll stay here and be quiet - we promise! 

*125510
 I have to go.

*125511
 Shut the door, lock it and yell if you hear any more of them.

*125512
 {Appraising the player in the second sentence, looking him/her up and down}Welcome back to West Harbor, <FirstName>. You seem a different person than the one that left here.

*125513
 I hope that the days that have passed haven't been filled with too much hardship.

*125514
 The Mere continues its slide into bleaker seasons. Lizardlings have attacked some of the outlying farmers.

*125515
 {Slight confusion at second sentence}Poor Bevil was assaulted right after you left, as well. He took weeks to recover - but he won't tell a soul what happened.

*125516
 West Harbor is safe for now - and in part due to your efforts. I'm sorry about your friend. I wish I could have saved her.

*125517
 {GAY-lin}Galen the merchant told us about his journey, and unless his tales were taller than usual - your road to Neverwinter won't be an easy one.

*125518
 {Solemnly}I will pray for your safety. The Mere of Dead Men is fast becoming more dangerous. 

*125519
 {Pleased by the question}It's refreshing to have someone just come out and ask it. Harbormen value their privacy so much they don't know what to make of someone like me.

*125520
 {Believes this very much}I'm here because the dawn's light touches all men - even here. Each day is a chance for a new beginning - a new story, a new you.

*125521
 So I came here to spread Lathander's words to people whose lives are sometimes too often shadowed by the fogs from the Mere.

*125522
 {An optimist trying to chase defeat out of his tone}No... as you well know. West Harbor's most fertile crop seems to be stubborness.

*125523
 Sometimes this village feels like a collection of hermits rather than a community. The right words - and a little faith - could change this, draw Harbormen closer together.

*125524
 {SHAWN-TEE-AH}Chauntea is the goddess of the fields and of the harvest, anyone that tills the soil has her name on their lips at some point. But Lathander encourages <i>spiritual</i> growth - each day is an opportunity to reinvent yourself.

*125525
 {Sighs at the beginning - he obviously feels more than he's letting on, he's being diplomatic}Your father - foster father, you mean. You're leaving us - and I've kept my own counsel on this for years. But you have asked.

*125526
 {DAY-GUN}Daeghun keeps to himself and I think it's reprehensible how he treats you. {Beat, slight sympathy}I sense his soul was gravely wounded many years ago.

*125527
 Wounds like that heal slowly, if at all. I'm sorry you weren't raised in a home where you were treated more as family - rather than a painful reminder. 

*125528
 {Compassionate, just broke out of slight tirade about player's father}I'm sorry - of course.

*125529
 {Some vehemence}Don't say that! No matter what his sins, he is your father and has provided for you. That alone is worthy of respect.

*125530
 And who is to say what is in someone's heart, especially a heart so hidden as his? One day I hope he breaks out of his... state.

*125531
 If anyone is in need of the Morninglord's light, it is he. But he spurns me, of course. I have said perhaps too much on this subject.

*125532
 Lathander teaches us to live for the morrow and for the day - not forgetting lessons of the past, of course. Your father, however, dwells too much in yesterdays.

*125533
 I sincerely hope his plan was to build your character, and not simple neglect. One day I hope he breaks out of his... state.

*125534
 {Spoken as if he doesn't believe it}You would know better than I. One day I hope he breaks out of his... state.

*125535
 {Some resignation in his tone}As the farmers here are fond of reminding me, I'm "new" to this town. But in my years of living here I've noticed that even a swamp has its seasons.

*125536
 And now it's entering a weary winter. Every morning I greet the dawn, and Lathander's blessings are becoming...

*125537
 {He's struggling for words here}More distant...? The swamp's danger is more than just lizardlings and bandits. Something else is stirring in its depths.

*125538
 {More resignation - but without the bitterness}That's the only thing Harbormen seem to want from me - answers. And being a priest isn't about answers, it's about keeping faith when the answers do not easily come.

*125539
 I'm afraid you know as much as I about the attacks - and every hour gives no new truths.

*125540
 The {DWARE-gur}duergar and bladelings came here for a reason, though. And I fear this is far from over.

*125541
 I am a humble priest, with little to give except the blessings of my lord. Those blessings you shall have, though.

*125542
 |Trouble Maker or Bully|{Spoken as if PC and Merring have a troublesome past}I know we have not always seen eye to eye - {aside}since you and trouble seem to walk hand-in-hand - but look at this journey as an opportunity to improve yourself.

*125543
 {Sighs, a little reluctant}But whatever comes, you have my blessings, <FirstName>. You will be in my prayers.

*125544
 |Devout or Cleric|Yes - yes, there is. Over the years we've talked many times about Lathander and his teachings.

*125545
 I confess I had hopes that one day you might be persuaded to take the vows and become a Dawnbringer like myself. But your path leads elsewhere.

*125546
 {Hands over object}Take this, <FirstName>. It's a keepsake I intended for my disciple - I think it's only fitting that it goes to you.

*125547
 |Monk|{A little disappointed in himself}I have tried to teach you as much of the wisdom from Sun Soul masters as I could recollect. You've been a far better pupil than I've been a teacher.

*125548
 Now is not the time, <FirstName>. There are injured here. Whatever errand Daeghun sent you on, do it quickly.

*125549
 {Tired, surveying wounded}And if you come across fresh bandages while you are out, they would be a godsend for us here.

*125550
 Head to the village - they <b>need</b> you!

*125551
 |Show the path the PC needs to take|Cross the bridge before more of the enemies arrive!

*125552
 Well fought, <FirstName>. Just the tenacity I'd expect from the winner of the Harvest Cup.

*125553
 {DAY-gun}Daeghun is gathering reinforcements from the outer farms. I just hope that Georg and the militia can hold the defense until he returns.

*125554
 We're under attack! I don't know all the details, but you can see for yourself.

*125555
 |Player is a bully or trouble-maker|{Aggrieved, has a history dealing with the PC's trouble-making}I <b>want</b> you to put your impertinence aside for one night and act your age.

*125556
 The attackers caught us by surprise. {GAY-org}Georg and the militia are making a stand in the village, but we are greatly outnumbered.

*125557
 I can't leave the children - please go to the village and help. An extra blade can make the difference between lives saved or lost.

*125558
 {Quietly frustrated}Have you no care for your village? Lives are at stake!

*125559
 If the defense fails, our lives are forfeit anyway. I'm afraid there is little choice. You must go.

*125560
 {He sound emphatic and stern.}No, you most certainly <b>won't.</b> Now go.

*125561
 {DWARE-gur}Duergar - gray dwarves. I cannot imagine what would bring them to the surface.

*125562
 I fear some greater will is driving them to attack.

*125563
 It looks like most of the fighting is taking place across the bridge, in the center of the village. We need to hurry.

*125564
 I see much of Daeghun's influence in you. Though we must concern ourselves with caring for the living, we should not forget the dead.

*125565
 {Awkwardly changing the subject}Daeghun mentioned you were headed for Neverwinter. {Shakes head}It's a bad time to be traveling. 

*125566
 Full blame lies with the mage that led the attack. A shame Tarmas wasn't able to send him to the Abyss.

*125567
 {Has been blamed for someone's death. Takes the accusation calmly. Understanding.}I understand your anger, but there was nothing I could have done for your friend, even had I been there.

*125568
 |Player hasn't reached Fort Locke yet|What can I do for you, <FirstName>?

*125569
 As I said, he won't talk about it. Georg and Daeghun questioned everyone in the village and no one had any reason to do such a thing.

*125570
 Bevil is still shaken up by the ordeal and stays indoors most of the time. He comes out only when the militia is training.

*125571
 The physical wounds were easy enough to heal. I'm afraid the wounds to the mind will take much longer.

*125572
 Of course. Give me just a moment...

*125573
 | Need to update quest journal here |I told that woman that displays of wealth don't impress you Harbormen. I'll just put this money away for future emergencies. Thank you, <FirstName>.

*125574
 And likely stumble across more attackers, this time in greater numbers. The town's defense must come first.

*125575
 |Player is Complex|He is a complicated man, much like yourself, with the personality of a closed book.

*125576
 {Appraising the player in the second sentence, looking him/her up and down}Welcome back to West Harbor, <FirstName>. You seem a different person than the one that left here.

*125577
 | SCRIPTER： If Shandra is present, this only happens once. |{Curious}And I see you have brought... friends.

*125578
 [Influence： Failure] {Disapproving, doesn't like player}I wouldn't say we're friends.

*125579
 [Influence： Success] {Pleasant, to player's neighbor, "excuse the idiot"}I'm Shandra. {Quiet, like a confidante, but not too mean}Excuse our absent-minded leader for not introducing us. 

*125580
 {Studying her, not disapproving}Well met, Shandra. {Beat}You have something of the priesthood about you - but not the path of the Morninglord, it seems.

*125581
 {Sighs, quietly}It's a little complicated.

*125582
 {Turns to other visitor}And who is this?

*125583
 {Deadpan, serious, but the humor comes from the fact she's speaking to a simple villager, bows}Know that I am Zhjaeve, one who carries the knowing Circle of Zerthimon in mind and hand. Know that I aid the <i>Kalach-cha</i> in shielding your community from the doom that comes.

*125584
 {Confused, as if just spoken to in French}Uh, pardon?

*125585
 {Translating}She's pleased to meet you. {Whispering, as if this explains it, "she's from France."}She's from {AHMM}Amn.

*125586
 Ah. So... what brings you back?

*125587
 I hope that the days that have passed haven't been filled with too much hardship.

*125588
 The Mere continues its slide into bleaker seasons. Lizardlings have attacked some of the outlying farmers.

*125589
 {Slight confusion at second sentence}Poor Bevil was assaulted right after you left, as well. He took weeks to recover - but he won't tell a soul what happened.

*125590
 No... nothing in the village per se. The portents of the Morninglord have been disturbed of late, but there seems to be no serious consequences. 

*125591
 Yes... the other night, I had a strange dream, a dream where there was no dawn over the Mere at all. 

*125592
 In the dream, I awoke in what felt to be the morning, but as I stepped outside to view the Mere, the morning fog did not lift - it grew darker, until the morning was at night again.

*125593
 And... when I awoke, I imagined I could smell fire... and ash. It was like some presence had passed through the village, and the smell was the only trace that remained. 

*125594
 No, I saw no one. Although the presence of demons and shadows... both would explain the dream I had. It was rather disturbing.

*125595
 There you are - I saw some of those creatures enter your house, and I feared the worst.

*125596
 Georg is gathering the militia at the bridge - I would report there at once. More of these creatures are on the way, and in greater numbers. 

*125597
 Not yet - I am still tending to the wounded. Every man I can heal and get back into the fight, the greater our chances.

*125598
 | Player is Trouble or Bully |Get to Georg as quickly as possible, <FirstName>... you and I may not always see eye to eye, but I suspect you are quicker on your feet when danger strikes than Georg.

*125599
 Head southeast along the road - I will stay here and look for the wounded, then join you. Georg should be at the bridge.

*125600
 | JOHN LEE： At the end of this node, restore all people to full health and bless them. |But before you go, take this blessing from Lathander, all of you. If you are wounded or need another blessing in the fight ahead, simply return and speak to me.

*125601
 | Player has not met Georg yet. |Georg should be at the bridge, southeast along the road. Join him quickly, he will no doubt have orders for you. 

*125602
 | Give quest moss. |Yes, and I think I can help spread the healing efforts as well. Take this moss...  if the wounded can't move, this should allow them to ignore the pain long enough to keep fighting until I can treat them properly.

*125603
 Good - I will join you all when the militia is gathered. If you find any wounded you cannot help, return here and I will aid you.

*125604
 | JOHN LEE： At the end of this node, restore entire party to full health and bless them. |Of course. Carry this blessing of Lathander with you into battle.

*125605
 | Player has met Georg |What word do you have of the battle?

*125606
 Good. I shall meet you at the wheat field to the southwest. Go on ahead and I will join you there. 

*125607
 | Priest, Druid, or Paladin |Why did you not help them yourself? Your natural talents should be able to cure them without expending your full power... have faith in yourself, and it should prove enough.

*125608
 Regardless, take this moss - if the wounded can't move, this should allow them to ignore the pain long enough to keep fighting until I can treat them properly.

*125609
 Unfortunately, I suspect you are right - and if he is holding the bridge alone, then it is doubly certain.

*125610
 Farewell.

*125611
 Has anything happened in my absence?

*125612
 Who attacked him?

*125613
 Farewell.

*125614
 Why do you keep trying to teach Harbormen about Lathander?

*125615
 Have you had much success?

*125616
 Why does West Harbor need Lathander so much?

*125617
 Most of the farmers here worship Chauntea.

*125618
 What do you know about my father?

*125619
 Can we talk about something else?

*125620
 It's clear he never cared for me - the feeling is mutual.

*125621
 My father has always felt... distant.

*125622
 Daeghun gave me a lot of freedom and let me make my own decisions.

*125623
 I think he loves me in his own way.

*125624
 What's making the swamp more dangerous?

*125625
 Do you know anything more specific?

*125626
 Have you learned any more about the attack on the village?

*125627
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*125628
 What were those things?

*125629
 Do you know where my father is?

*125630
 What's happening?

*125631
 What do you want?

*125632
 I will go right now.

*125633
 Why should I risk my life for them?

*125634
 I care - it just sounds dangerous.

*125635
 I can tell I won't hear the end of this if I don't. I'll go.

*125636
 Sounds like I might be able to "help" myself to some emptied houses.

*125637
 She's dead. We have to move on.

*125638
 Thank you. It's no one's fault.

*125639
 You probably could have saved her if you hadn't been hiding with the children.

*125640
 I could use some healing.

*125641
 |Player has the tithe box from Dawnbringer Natrisse - also check quest journal|Dawnbringer Natrisse asked me to bring this to you.

*125642
 | Ammon Jerro hasn't showed up yet. |Has anything happened in my absence?

*125643
 Maybe I'll ask him, then. I'll be going now.

*125644
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*125645
 Disturbed?

*125646
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*125647
 Disturbing?

*125648
 Farewell.

*125649
 Are you coming to the bridge as well?

*125650
 Great - if Georg is in charge, this village will fall.

*125651
 On my way. 

*125652
 | Check global, then set global |We found some wounded militamen - can you help?

*125653
 I could use another blessing. 

*125654
 On my way.

*125655
 | Already met Georg, militia < 10 |I already met Georg, I need to gather as many of the militia as I can.

*125656
 Can you heal our wounds?

*125657
 | Already met Georg, militia = 10 |I met Georg and gathered all the militia I could find. 

*125658
 <i>I</i> should report there? What about you?

*125659
 {Neutral tone - curious}You came back for something?

*125660
 |CHRIS AVELLONE： Ferret wants to hint at the blight of the KoS causing the bad farming season. He'd also like to link the attack to the blight, but I have failed to come up with a way to link them|{Said with a touch a drawl}So you're headed off to Neverwinter, are you? Just remember that you're a Harborman and don't take any guff from the city folk.

*125661
 {Slight dismissive}We Harbormen can take care of ourselves. We don't need any fancy walls to keep us safe.

*125662
 I've heard it said that the first people came to West Harbor because it was one of the only sections of dry ground in the swamp.

*125663
 Swamps have plenty of fertile soil, perfect for growing all manner of crops.

*125664
 It's been good like that for years. This past season has been tough, though.

*125665
 That's the three-platinum question, right there. We have more water than we know what to do with, and the soil seems as rich as ever, too.

*125666
 Your guess is as good as mine. The almanac mentions something about this happening awhile back, but nobody back then could figure it out either.

*125667
 |Farmer feat|But you're a farmer - you know as well as I that this season has been tough. How's your field doing?

*125668
 Same here - it's no blight. Or if it is - it leaves no trace of rot or growth. Something else is causing it, though {OG-MA, god}Oghma himself may not know what.

*125669
 |Generic|Here, take this. Harbormen take care of their own, not like them city dwellers. You remember that.

*125670
 If I had more to spare I would, gladly. But after this attack, and with the season we've been having... well, this is the best I can do for you.

*125671
 |Player has Farmer feat|You didn't even need to ask. Not many folks around here take the time to really understand the land, but you have a farmer's instinct.

*125672
 Here take these - even if you can't use them they should fetch a good price elsewhere.

*125673
 {Considering - tone shouldn't be clear if this will be diificult or not}I reckon you get all sorts of responses to that - maybe people asking you to do all manner of fool things...

*125674
 You're no kin of mine, but you're a Harborman - and that's the next best thing. {Determined and final}I'll stay with you a season or two to get your crops in order.

*125675
 May take me a bit to gather my things. I hope the rot-infested road is clear of lizardlings now.

*125676
 |CHRIS AVELLONE： Trying to hint here that Orlen is an available recruit|Almost makes me ready to pick up and look for greener pastures, but a Harborman like me doesn't give up easily.

*125677
 Farewell.

*125678
 How have the fields been recently?

*125679
 Why's this season so bad?

*125680
 My fields are growing - but the crop is going to be light.

*125681
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*125682
 |CK available|I have some empty fields at Crossroad Keep, I could use some farming help.

*125683
 |SCRIPT： He either leaves, or is gone when the PC reenters the area.|

*125684
 Bluth's Family Silverware

*125685
 This is the Bluth's family silverware that has been passed on for generations. It is undoubtedly valuable and holds great sentimental value to Bluth.

*125686
 Jarl Starling's Portrait

*125687
 This is the rolled up portrait of Jarl Starling, the patriarch of the Starling family about a century ago. He was a renowned general in the service of Neverwinter. The Starling family is inordinately proud of their famous ancestor.

*125688
 |Player returns after killing Lorne in Act 2|You're back from your travels. They say it isn't for good.

*125689
 |Haven't completed quest|If you come across any word of Lorne in your travels, please bring word. It would put my mind at ease.

*125690
 I appreciate you stopping by - but I have my errands to do. Farewell.

*125691
 |Lorne is dead|{Slightly disbelieving and hurt}I... still find it hard to believe that Lorne was working for those Luskanites. He was such a gentle boy.

*125692
 |QUEST COMPLETE - LIE|I read your scroll about poor Lorne - at least he died fighting in the wars. I hope his spirit is at rest wherever it lies.

*125693
 {pleased to see the player}Ahh - it's young Bevil's friend. Thank you for bringing my son back safely from the Mere.

*125694
 {Forlorn}I understand that you've been sent to Neverwinter - the City of Skilled Hands. I just pray you fare better than Bevil's brother, Lorne.

*125695
 {sad}He's never come back. I don't know if he's dead or alive.

*125696
 {Sad}A lot of soldiers died during the war with Luskan. I just pray he wasn't one of them. Brother Merring says never give up hope, but it's been such a long time.

*125697
 {Slight frustarion}I just want to know what happened. If he died - it would be good to put him to rest with the rest of his family, give him the honor of a proper soldier's burial.

*125698
 I was born there - bet you didn't know that. My husband met me at a fair.

*125699
 But I hear during the war with Luskan a lot of the city was burned down. {Warning tone, wagging finger}Don't listen to that fool {GAY-org}Georg Redfell, though! He'd have you think every last building was destroyed.

*125700
 {Dismissive, then a little nostalgic}But that's another matter. I think of Neverwinter from time to time, I do miss its streets and the river.

*125701
 Always respect the City Watch, they guard the city and they're the law. Just mind the lessons you've learned here - Harbormen are tougher than those city folk.

*125702
 I'm afraid I have nothing to give. Those creatures pillaged our house thoroughly.

*125703
 |Taleteller|{Sorrow}Such a sad time - the attack, and now you're leaving. How I'll miss your stories...

*125704
 |Leader|I'm not surprised they're sending you to Neverwinter after the attack. {By boys - she means anyone under 50}I am surprised that more of the boys aren't going to go with you.

*125705
 |Wizard|So Tarmas' apprentice is finally off. To study at a mage tower, I wager?

*125706
 |Milita|{Some worry}I hope they don't send more of the milita away, seems like we need you more than <i>most</i> of us thought.

*125707
 |Male flirt|{Grandmother-ish tone talking about a pretty boy}I wager there will be many a lass crying in her pillow tonight... {Realizes the more serious matter at hand}Look at me, carrying on - need to stay serious at times like these.

*125708
 |CHRIS AVELLONE： Safety Line|That would put an old widow's mind at ease. Such a strapping young lad, Lorne was. If he's still alive, perhaps he'll want to return home.

*125709
 I don't doubt that you had no choice but to fight him. But I do wish there had been another way.

*125710
 That question is something I shall be struggling with for quite awhile. I knew he'd lost his taste for adventure from the few letters he sent home during the war.

*125711
 So many of his friends were lost, and he felt so helpless. Especially because he was kept from the front lines.

*125712
 His captain told him he wasn't skilled enough, but Lorne suspected the man was just jealous. Lorne was strong and militia-trained - he would have outshone them all, if they'd given him a chance.

*125713
 But none of that matters anymore. No. I will lay his memory to rest and pray that his spirit finds some measure of peace.

*125714
 I just hope his spirit is at rest now, wherever it lies. Now I can lay his memory to rest.

*125715
 Though I wasn't there, I shall withhold judgement. Lorne was a gentle boy when he left, and I prefer to remember him as he was.

*125716
 Bevil is still rather shaken from the attack, and the loss of your friend. I'm grateful you were there to watch over him.

*125717
 Bevil has tried to care for the family in Lorne's stead but he still misses his elder brother very much, as does the rest of the family.

*125718
 |Player hasn't reached Fort Locke yet|{Polite}Something I can help you with?

*125719
 |Player has been to Fort Locke|It's good to see you safe and sound, young Farlong. Have you heard anything about Lorne?

*125720
 {Sort of a "boys will be boys" tone}A harborman named Cormick beat him out for the Harvest Cup. You were probably too young to remember what happened.

*125721
 Lorne was angry. He'd practiced so hard to win the cup, and blamed Cormick for stealing it away from him.

*125722
 It's how Lorne felt, no matter what the others said. Cormick goaded Lorne into losing his temper... took advantage of that.

*125723
 Not to Lorne. He and Cormick were always testing themselves against the other, and Lorne couldn't let it go. 

*125724
 Cormick decided to leave for Neverwinter shortly after. Lorne couldn't stand the idea that Cormick might be making a name for himself elsewhere and left as well a season later.

*125725
 Cormick joined the city watch, and moved up the ranks quickly. Lorne chose to join Neverwinter's army. He was quite excited when the war with Luskan broke out.

*125726
 If he did, I'd just like to know. Not knowing is the worst part.

*125727
 If you hear anything about him, please send word. It would bring some measure of peace to know.

*125728
 Lorne saw it as an opportunity to outdo Cormick. Unfortunately, I don't believe he was prepared for the reality of war.

*125729
 Yes, of course. What would you like to talk about?

*125730
 You haven't heard then? Young Bevil was assaulted! I found him bleeding all over the ground at the edge of the village!

*125731
 It was a few weeks after you'd left the village. Thank the gods Brother Merring was around. I don't think Bevil would have survived otherwise!

*125732
 It was awful, and the boy won't talk about it. Acts as though nothing has happened.

*125733
 No. And Bevil won't say anything about it either. The boy's been through enough as it is so no one's pressed him on the matter.

*125734
 Yes, of course. What would you like to talk about?

*125735
 I didn't see much of what happened... ran as fast as I could with the others when the two armies arrived.

*125736
  I saw a large flash of light coming from the village near the end. It must have been quite an explosion. There wasn't much of anything left when we returned.

*125737
 I'll answer you the best I can.

*125738
 I'm certain it wasn't planned by anyone. Things just happen in a war, and West Harbor seems to get involved more often than any of us would like.

*125739
 You're back from your travels. They say it isn't for good.

*125740
 |QUEST COMPLETE - LIE|I read your scroll about poor Alec - at least he died fighting in the wars. I hope his spirit is at rest whereever it lies.

*125741
 |QUEST COMPLETE - TRUTH|{Slightly disbelieving and hurt}I still find it hard to believe that Alec is working for those Luskanites. He was such a gentle boy.

*125742
 |Haven't completed quest|If you come across any word of Alec in your travels, please tell your Uncle Duncan. It would put my mind at ease.

*125743
 I appreciate you stopping by - but I have my errands to do.

*125744
 Farewell.

*125745
 Whatever happened to Lorne? He went to fight in the war with Luskan, right?

*125746
 If I find out anything - I'll let you know.

*125747
 Have you ever been to Neverwinter?

*125748
 I've never left the village - do you have any advice?

*125749
 Is there anything you can do to help me with my journey?

*125750
 He was trying to kill me! He deserved what he got.

*125751
 I'm sorry for your loss.

*125752
 What would turn Lorne against Neverwinter?

*125753
 Farewell.

*125754
 He didn't fight in the war?

*125755
 I'm sorry for your loss.

*125756
 Whatever happened, he deserved what he got in the end.

*125757
 Farewell.

*125758
 I haven't found anything about him yet.

*125759
 Why did Lorne leave West Harbor?

*125760
 He stole the cup from Lorne?

*125761
 Go on.

*125762
 Let's talk about something else.

*125763
 Farewell.

*125764
 Sounds to me like Cormick was just being smart.

*125765
 Maybe Lorne died during the war.

*125766
 War isn't something to get excited over.

*125767
 Farewell.

*125768
 Anything happen while I've been gone?

*125769
 What can you tell me about the battle here in West Harbor?

*125770
 I've already heard about the attack.

*125771
 When did the attack happen?

*125772
 I'd rather talk about something else.

*125773
 Farewell.

*125774
 Does anyone know who attacked him?

*125775
 Why did West Harbor become a battleground?

*125776
 I have some other questions.

*125777
 {Pleasantly surprised and speaking in hushed tones}This room looks like it hasn't been visited in years. The whole ruins has been picked through so many times, I'm amazed no one found it before us.

*125778
 If we shut the door we could rest here safely, I wager.

*125779
 {Sounds a little out of breath - some real fighting or hiking recently}We might want to camp here before we go inside the ruins. There's going to be more of the lizardlings around.

*125780
 {Sounds a little nervous}I've been training with blades since I was a little one. I just didn't know how... dangerous real fighting could be.

*125781
 The ruins are up ahead. More of the lizardlings, too. We should stay alert.

*125782
 The lizardling tribes over here are some of the weakest and scrawniest of the lizardfolk. But enough of them can be dangerous.

*125783
 It's been an age since I've come this far into the swamp. There are some twists and turns before we get to the ruins.

*125784
 There's probably more than lizardlings ahead. So - uh - lead on, I guess.

*125785
 |Camera shot of the campfire|That camp looks to be in a safe place. We could probably rest there for a few candles if we needed to.

*125786
 |Player reaches second ruins|We should turn back. These aren't the ruins that your father wanted us to search.

*125787
 No one's <i>ever</i> been able to get in. Georg says it's been here for generations.

*125788
 And Tarmas says he's heard a story about a wizard who tried to get in once and never returned.

*125789
 Besides, if your father wanted us to go into these ruins, you'd think he'd have told us <i>how</i> to get in.

*125790
 I haven't. But I remember Georg talking about this one. He said no one has ever been able to get in.

*125791
 How do you know that?

*125792
 Any idea how we can get in?

*125793
 All right. Let's go.

*125794
 I thought you said you hadn't been in the swamp in ages.

*125795
 You hear the sound of a half-dozen lizardlings ahead. They speak faintly but you make out some words - "ritual" and "enemy tribes."

*125796
 |The shaman gestures dramatically - lizardlings are around him bowing at the sarcophagus|

*125797
 {Solemn and reverent}Oh great spirits of the Stone Tomb - please hear our plea! The other lizardling tribes take our territory, they wage war...

*125798
 And before we fight them for our ancestral hatching grounds, we ask for your blessings!

*125799
 {He's scared and says this furtively and quickly}There certainly are an awful lot of them. Maybe this wasn't such a good idea.

*125800
 {Addressing and intruder}A warm blood - here!? Your very presence offends the stone god!

*125801
 [Success] And this gives you the right to intrude on our lands - and disturb our most holy of rituals?!

*125802
 {Suspicious - obviously unconvinced, also wiley}What do you propose then, warm blood?

*125803
 {He is building up steam to anger}We are <i>not</i> your neighbors by choice. Warm bloods have broken many deals with the people of the scale before.

*125804
 {Said with contempt - trying to pronounce this as a death sentence}Your words are wasted and futile.

*125805
 |Didn't choose the right line before|Your words are like the swamp eel, warm blood. Treacherous and painful.

*125806
 {He's considering the PC's words}A favor for a favor, eh? We may have need of you...

*125807
 {Decision made}We will let you do this thing - do what you have come here to do. We will leave the warm bloods in peace, my followers.

*125808
 |The followers and ritual leader leave the room|

*125809
 You have no strength here, warm blood. This hall is blessed by our <i>god!</i>

*125810
 {Considering the offer}For brothers of the stone god...

*125811
 [Failure] And this gives you the right to intrude on our lands - and disturb our holiest of rituals?!

*125812
 Kill the intruders, sacrifice them to the stone god!

*125813
 [Success] {Disbelief}You were sent by the stone god? Why would he send a warm blood to aid us?

*125814
 [Success] {Very frightened}We meant no offense, oh great and mighty one! We will leave you immediately.

*125815
 Take our offerings with you to the stone god. Tell him we are his humble servants.

*125816
 Did you hear that! The stone god has spoken!

*125817
 Let us spread the word to the others of our tribe. Our victory is assured!

*125818
 Your words are like the swamp eel, warm blood. Treacherous and painful.

*125819
 [Failure] Your words are like the swamp eel, warm blood. Treacherous and painful.

*125820
 There is no leaving, warm blood. You will make a suitable tribute to our god!

*125821
 Kill them!

*125822
 {Shot of worshipping lizards}

*125823
 {Up close and personal with the worshippers}

*125824
 [Diplomacy] When this land was once ours, my "tribe" left something here.

*125825
 This was our land to begin with, we both have claims to it.

*125826
 It's needed to save my tribe - something you should be able to understand.

*125827
 Through strength of arms I have earned the right to be here.

*125828
 Since we're neighbors - we should strive to be good ones.

*125829
 Let me save my tribe, and perhaps one day we can return the favor.

*125830
 Either give me what I ask for, or suffer the consequences.

*125831
 [Lie] If you do this simple favor for us, then we will aid you in your battles.

*125832
 [Lie] Before you were here we revered the stone god, too. He would want us to cooperate.

*125833
 [Bluff] The stone god has heard your prayers and sent me!

*125834
 [Bluff] I am the incarnation of the stone god - you would do well to fear me!

*125835
 [Lie] The stone god has sent me as a good omen. Your attack on the other tribe will be victorious!

*125836
 You sure are gullible.

*125837
 Thanks for opening the door - now you die.

*125838
 I'll just be leaving.

*125839
 |Player bends down - and comes up with a silver shard in his hand|

*125840
 {Exasperated. Doesn't think this shard was worth the effort. He's not angry enough to yell though.}We were risking life and limb - for <i>that</i>? None of this makes any sense.

*125841
 Daeghun can do his own blasted quests from now on. When you're done searching around, let's get out of here.

*125842
 |Bevil walks to exit of room|

*125843
 |companion missing|

*125844
 Let's go.

*125845
 I'm not ready to leave yet.

*125846
 Ahh... I heard you came back, yes? {Sighs, irritated}I'm afraid my new apprentice is barely adequate.

*125847
 You probably are here for some sort of reason, I imagine?

*125848
 I've investigated that matter for many years, searching for any clues about the demonic army.

*125849
 And in the short time since you've left there haven't been any remarkable breakthoughs. There may never be any.

*125850
 None. We haven't seen or heard of them since you left.

*125851
 I suspect that you, however, saw more of them, yes? Whatever you took from the village is the only thing they cared about.

*125852
 This incursion is the most noteworthy event that's happened here in years.

*125853
 Not that I expect <i>you</i> would understand, but she was the only one capable of holding a coherent conversation with me.

*125854
 Go if you must, but mysteries remain here that need to be answered.

*125855
 {Snappish, followed by a warning}That's my affair - and you know the adage about meddling with a wizard's affairs, yes?

*125856
 Suffice it to say that I find the bustle of city life even less endearing than the mosquitos here. And here I can work quietly... in exchange for teaching some mud-farmer's child a bit of lore every now and again.

*125857
 Of course - in fact, I would prefer it.

*125858
 That man says decidedly too much. It's true that <i>part</i> of the reason I came to West Harbor is because of the war that was fought here.

*125859
 You've probably heard it mentioned from time to time. And no doubt you've also heard the same vague accounts I have. Assuming you could pry even that from the other villagers.

*125860
 {Disapproving}You really are a Harborman. People here possess the sort of subtlety commonly found in raging barbarian hordes.

*125861
 {Dismissive}Ask something else - I have nothing more to say on this matter.

*125862
 {Chiding}And what would they say? I'm guessing that the Harbormen are as much in the dark in this as the Neverwinter archivists are.

*125863
 The battle that was fought here didn't involve heralds and flowery declarations. It involved the wholesale slaughter of two forces, with your village in the middle.

*125864
 The entire village was nearly destroyed - and almost no one who stayed in West Harbor survived the night.

*125865
 The whole affair is quite mysterious, I'm afraid. Demons were involved, that much is certain.

*125866
 But... curiously enough, there are no clear answers to who fought whom and why. I think part of it is the remoteness of the location, yes?

*125867
 There were few battles in the war and all of them were fought in the Mere of Dead Men. An evil wizard was behind the whole thing.

*125868
 There were very few Neverwinter troops that actually saw any action. And none of them survived.

*125869
 {He's mildly annoyed}Do you think it's by choice? Having filthy beggar children tidying my place up with inept hands and clouded minds?

*125870
 I could hire a servant for that - but the village has... expectations of a resident wizard, responsibillities that cannot be shirked.

*125871
 So I teach them their letters so they can... write dirty messages in the mud or some such rot, {He's fixating on Amie's death. Angry.}only to watch them throw it all away in a meaningless gesture of loyalty... stupid girl.

*125872
 And that makes you a diamond in the muck. You've learned your letters and even some of the Art.

*125873
 As much as it pains me to lose the only other worthwhile mind in the village to some journey through the swamp, I think a far brighter future lies ahead of you than behind, yes?

*125874
 [Success] There's more to it than farming and pig contests, of <i>that</i> you can be certain. Come back later - then we can talk.

*125875
 The swamp has many denizens - most dangerous and all of them particularly irksome. But these new pests are not native.

*125876
 So it stands to reason they traveled through leagues of swamp trails and this odious <i>smell</i> to get here. Anyone that desperate has to have a good reason.

*125877
 So whatever you're carrying - guard it carefully. Anyone fool enough to go through that much effort to come <i>here</i> won't give up easily. I've already lost Amie to their determination.

*125878
 |Male PC|{DAY-GUN}Daeghun didn't tell me a thing, boy. But right after the attack you dart off into the swamp and now you're suddenly leaving. That speaks volumes.

*125879
 It's obvious you fetched <i>something</i> out there. And I'd bet gold that whatever those bladelings were searching for is in your pack at this very moment.

*125880
 {Holds up hands}But I don't want to know the details. Not to be overly dramatic, but I believe such knowledge could prove... <i>dangerous.</i>

*125881
 |Female PC|{DAY-GUN}Daeghun didn't tell me a thing, girl. But right after the attack you dart off into the swamp and now you're suddenly leaving. That speaks volumes.

*125882
 Help with the journey, you say? Advice - advice is what I can give. Use that skull of yours for more than a shield. Amie obviously failed to learn this lesson... the fool girl.

*125883
 As functional as the famous Harbomen thick-headedness is, it still won't prove much help against... let's say a lizardling sword or javelin.

*125884
 [Failure] Words of wisdom aren't enough, yes? Typical for a Harborman.

*125885
 If any of you had a lick of sense you'd live in a decent part of the Realms. How you all got used to the smell is beyond me.

*125886
 [Success] You aren't mistaken on that account... fine - take this. Perhaps it will help you, perhaps not.

*125887
 But don't bother asking for more - I've already lost an apprentice on your behalf. That's all you'll be getting from me.

*125888
 |Trouble-maker PC|[Failure] I would find your rationale much more persuasive if you hadn't painted my Vera... blue, was it? That isn't the normal shade for a cat. Most distressing.

*125889
 I say good riddance to you, trouble-maker. I've already lost an apprentice on your behalf. Take your begging elsewhere.

*125890
 |PC is Mage student|You're committed to this journey, then? Not helping out your master, Tarmas, eh?

*125891
 Blast it, then. Take this. Can't have my apprentice going into the Mere empty-handed. At the very least you'll stand a better chance of surviving than Amie did... the fool girl.

*125892
 But your best bet is to convince some young addle-brained local to be your bodyguard. I tell you, not a bad piece of advice for a wizard.

*125893
 Oh, very well. I suppose I could always use more coin.

*125894
 |PC is Mage student|{Disapproving}You're leaving at a very incovenient time - you've shown yourself to be the only apprentice with a lick of sense, and now you're off to the gods know where.

*125895
 {The question at the end of his first sentence is a mannerism, an absent-minded "uhm"}My home is the house closest to the bridge - some equipment I have there may prove of use. 

*125896
 [Failure] There most certainly is.

*125897
 |Female flirt|{Embarassed - he thinks the PC female is cute}Well - you're off, then? {Beat, means himself}You'll be missed. {Then corrects himself}By someone, I presume. 

*125898
 {Composes himself}Well - yes - perhaps there is something. Can't have my apprentice going into the Mere empty-handed. At the very least you'll stand a better chance of surviving than Amie did... the fool girl.

*125899
 |Trouble|Give something? To <i>you?</i> Hardly. I've already lost an apprentice... the fool girl. I have no intention of making any further sacrifices.

*125900
 You'd be wise to begin your journey before I turn you into a toad or something. I've been missing a few things, and I have a <i>good</i> idea whose responsible.

*125901
 I had high hopes for Amie - she was a rare find in West Harbor. A shame she failed to heed her first lesson - always listen to Tarmas.

*125902
 |PC is a Mage|Then you've learned even less than she did! I plucked the two of you from the mud, hoping to help you rise above the common rabble.

*125903
 And now you leave on this fool's errand... believe me when I say I shall suffer more than you think. {Muttering to himself}The stupid, stupid girl...

*125904
 |PC has 15+ INT, but isn't a mage|I plucked her from the mud, hoping to help her rise above the common rabble in this village. Believe me when I say her loss pains me more than you think.

*125905
 You have your moments of wit, I grant you - but Amie was a rare gem in this place. 

*125906
 |Default|An inconvenience?! Bah! I wouldn't expect one of your small intellect to understand. Suffice to say that her loss pains me beyond mere inconvenience.

*125907
 {Angry}When I had made it clear to stay out of it! I am no doddering scholar in need of your amateurish attempts to help.

*125908
 The girl died a meaningless death. A needless sacrifice only helps your enemy. Learn this lesson and you may avoid Amie's fate.

*125909
 {Tarmas is angry that the player doesn't understand he was trying to keep his apprentice safe}I didn't need your help, and thought I had made that perfectly clear!

*125910
 Just mind the lessons that I've taught you, and perhaps you'll avoid Amie's fate.

*125911
 |Player is a trouble-maker|Did he now? And here I had assumed it had come from an angry victim of your pranks.

*125912
 |Player is a tale teller|Spare me. I don't wish to hear a fanciful story involving you and a demon.

*125913
 |Generic|Interesting. I was unaware of this. Perhaps I should question your foster father more closely about the events of that time.

*125914
 Daeghun leaves me to my business, and I leave him to his. But my research must come first.

*125915
 {Thinking}But just in case, perhaps I should question your foster father more closely about the events of that time.

*125916
 |Play this once|{Irritated}I am <i>not</i> some street peddler of minor magics. {Beat}However, I could always use more coin. Very well.

*125917
 {Irritated}Very well, but be quick about it.

*125918
 Ahh... I heard you came back, yes? {Sighs, irritated}I'm afraid the new apprentice is even worse than the last.

*125919
 You probably are here for some sort of reason, I imagine?

*125920
 {Thinking}No more attacks, that is for certain. {Beat, trails off as if remembering something}Things have been quiet... but there has been a strange... feeling in the air. 

*125921
 {Tarmas' usually has a troubled sleep, but not the other night, which is weird}Well, I noticed it the other night. I... have some difficulty sleeping, but not the other night - and while I slept, my dreams were troubled. 

*125922
 There was the smell of fire, and ash... and when I awoke, it was as if I could almost hear swords clashing, but as if from a great distance.

*125923
 Yes, it is almost as if something passed through the village... and left a faint trace behind. 

*125924
 {Interested}Indeed? Perhaps that would have been related to some of the strange events taking place in the village in the past few days.

*125925
 After you passed through here, I spoke to some of the others, and they cited some strange events as well. 

*125926
 Some of the outlying crops withered, and although there was no signs of a fire, the tips of the harvest were burned, as if a flame had passed too close to them.

*125927
 And the children mentioned that the scar within the village... any animal that passes through there, whether rat, or bird... simply dies. 

*125928
 | Will only happen once. |Scar?

*125929
 I'm sorry? 

*125930
 {Slight confusion, but prompting}You spoke of a scar in the village. Has the village been wounded? 

*125931
 No, no, it's a burn in the earth, been there since the war. It's never had the effect on the wildlife it has now, however. 

*125932
 There is something stirring in the Mere, and something came to the village because of it.

*125933
 {Sighs}I have no idea how the two are related, but if you encountered demons near West Harbor, then what we have seen may have much to do with their presence. 

*125934
 None. We haven't seen or heard of them since you left.

*125935
 I suspect that you, however, saw more of them, yes? Whatever you took from the village is the only thing they cared about.

*125936
 I've investigated that matter for many years, searching for any clues about the demonic army.

*125937
 And in the short time since you've left there haven't been any remarkable breakthoughs. There may never be any.

*125938
 Farewell.

*125939
 Could you tell me any more about the war fought here?

*125940
 Do you have any idea why the bladelings attacked here?

*125941
 Farewell.

*125942
 Why did you come to West Harbor if you think so little of its people?

*125943
 Can we talk about something else?

*125944
 Years ago I overheard Georg Redfell say you came here because of the war.

*125945
 And the other part of the reason?

*125946
 Why won't anybody talk about it?

*125947
 Do you know anything else about the war?

*125948
 What's the other reason why you're here?

*125949
 Why don't the other Harbormen talk about the war?

*125950
 Why do you even bother taking apprentices?

*125951
 Hey - I'm one of your apprentices!

*125952
 [Diplomacy] Certainly there's more to the story than that.

*125953
 You mentioned mysteries.

*125954
 Did Daeghun tell you what I was carrying?

*125955
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*125956
 [Diplomacy] If anyone could help me on the journey it would be you.

*125957
 Could I buy some items from you to help me on my journey?

*125958
 Amie's dead, and all you care about is how it inconveniences you!

*125959
 We were just trying to help.

*125960
 Fine. Just don't expect any help next time you get into trouble.

*125961
 Daeghun said this scar on my chest is from a demon blade.

*125962
 Do you have anything I could buy from you?

*125963
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*125964
 What do you mean?

*125965
 And this just happened recently?

*125966
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*125967
 Like what?

*125968
 Did anything strange happen before we went to the ruins? 

*125969
 Do you have any idea why the bladelings attacked here?

*125970
 Could you tell me any more about the war fought here?

*125971
 Farewell.

*125972
 | Once only |[This bench holds a number of vials and potions. One in particular catches your eye.]

*125973
 I've seen that bottle before - Tarmas put it on a dagger once during the Midsummer Festival to make the dagger catch on fire.

*125974
 Looks like there's only enough for one application, though. It could be helpful in a fight.

*125975
 That vial there - the amberfire one - you could coat your weapon with it, and it would catch fire. 

*125976
 [It is an amberfire vial, used to make any weapon burst into flame.]

*125977
 [To use the amberfire vial, equip a weapon in your right hand, and then activate the bench again. Your weapons will burst into flame temporarily, doing more damage to enemies.]

*125978
 [This bench holds nothing more of value.]

*125979
 | JOHN/DAN： Needs a script command to make this happen, and then this dlg should drop down to the last node, attached. |[Use the vial on the weapon in your right hand.]

*125980
 [Back away from the bench and equip the weapon you want to catch fire in the right hand.]

*125981
 This chest holds some alchemical vials that Tarmas was experimenting with - you can throw them, and they explode like a fireball.

*125982
 This chest looks pretty thick - and steelbound. Whatever Tarmas stored in here, it must be dangerous. What are those flasks there?

*125983
 They are - but when you use them on an enemy - watch out. 

*125984
 [This chest contains a number of bubbling potion vials. Despite the contents, it looks as if the vials are designed to break and release the contents.]

*125985
 I doubt they're that safe. They look like you're supposed to throw them.

*125986
 [To use them, put them in your quick bar. Click on them, then click on an enemy to throw them. Be sure to keep a safe distance, or you and your companions will be caught in the explosion.]

*125987
 [This chest contains a number of bubbling potion vials.]

*125988
 They look like potion vials.

*125989
 We'll need them in the defense, then. 

*125990
 This is a start, then I'm going to see what else I can help myself to.

*125991
 [Craft： Alchemy] These vials are designed to be thrown - when they hit, they break, and explode into flame when exposed to air.

*125992
 Githyanki{Tarmas Battle}

*125993
 This is Tarmas' house - he never leaves it unguarded. Looks like he left in a hurry.

*125994
 This is Tarmas' house. I hear he has magic items stored here, but no one's been able to get close enough to see.

*125995
 Fight or Fire

*125996
 11_tr_sw_lizgrd

*125997
 11_tr_sw_wolf

*125998
 | JOHN： These are the leftover barkstrings, not sure about implementation. Attack in progress|There's no time to talk! Defend the village!

*125999
 Watch yourself - there's still more of them out there.

*126000
 We still have fighting to do.

*126001
 What are you doing? The battle isn't over!

*126002
 {startled, then relieved}Thank the Gods! I thought you were one of them!

*126003
 To arms! Defend the village!

*126004
 Get the children inside!

*126005
 Stay together!

*126006
 Who are they? What do they want?

*126007
 Wake up! The village is under attack!

*126008
 Stand your ground!

*126009
 Careful! You don't know what they can do!

*126010
 |attack over|What could they have wanted from <i>us?</i>

*126011
 Those things seemed to be searching for something.

*126012
 A real shame what happened to Amie.

*126013
 I hear we lost some good people.

*126014
 I wonder what those things were?

*126015
 We're lucky to have someone like Georg leading the militia.

*126016
 Why would Daeghun send you into the swamp?

*126017
 Be careful - the lizardlings in the swamp don't like visitors.

*126018
 You shouldn't go into the swamp - it's dangerous!

*126019
 Don't go into the swamp - we need you here!

*126020
 |player is leaving|Good luck on your journey.

*126021
 I wish you a safe return.

*126022
 If there's anything I can do to help, let me know.

*126023
 You've got a long walk ahead of you.

*126024
 Make West Harbor proud.

*126025
 |Player returns. Bevil not attacked|Don't go soft like city folk. Remember that you're a Harborman.

*126026
 It's good to see you back in West Harbor.

*126027
 You should have seen what happened to Bevil. It was terrible!

*126028
 I'm getting tired of Orlen complaining about his farm.

*126029
 Georg's been training the militia hard. We'll be ready if there's another attack.

*126030
 We've been hearing stories about you from Neverwinter. Make us harbormen proud!

*126031
 | JOHN： All of the following barkstrings need to be floated at random when not being spoken to, "ambient" barkstrings. |Help!

*126032
 Has anyone seen Daeghun?

*126033
 The village is burning! 

*126034
 Where did these attackers come from?

*126035
 Run! Everyone, run for your lives!

*126036
 | JOHN： These will only pop up when you click on them to speak to them and Georg has not been spoken to. |Georg's at the bridge, <FirstName> - hurry!

*126037
 Where did they come from? Where's the militia?

*126038
 If you and Georg can't gather the militia, the village is doomed!

*126039
 | JOHN： These will only pop up when you click on them to speak to them and Georg HAS been spoken to. |<FirstName> - gather the militia, please!

*126040
 Where is everyone?

*126041
 Can you help Georg, <Firstname>?

*126042
 Where did these creatures <i>come</i> from?

*126043
 Villager|Male-Warn|

*126044
 Cask of Oil

*126045
 Chest{Chest|Bluth|}

*126046
 Chest{Chest O' Buckets}

*126047
 Chest{Chest|Starling|}

*126048
 Giant Spider {Weak}

*126049
 Desk{PC}

*126050
 {Door Daeghun}

*126051
 {Door FarlongLower}

*126052
 {Door FarlongUpper}

*126053
 {Door West_Farlong}

*126054
 {Door Farlong}

*126055
 Empty Bucket

*126056
 Flame|Douse|

*126057
 Full Bucket

*126058
 Alchemical Store - Low

*126059
 Armor Store - Low

*126060
 Magic Item Store - Low

*126061
 Scroll Store - Low

*126062
 Sundry Store - Low

*126063
 Weapon Store - Low

*126064
 Villager{Female}

*126065
 Villager{Male}

*126066
 Villager{Female Talker}

*126067
 Villager{Male Talker}

*126068
 Villager{Male-Wanderer}

*126069
 Harborman{male figher}

*126070
 Harborman{female fighter}

*126071
 |Took a critical hit|[Shriek.]

*126072
 |Initial battle cry|Kill the invaders!

*126073
 |Badly wounded|Help!

*126074
 |Knocked out a party member|The mere will take you.

*126075
 |Knocked out a party member|

*126076
 |Knocked out a party member|

*126077
 |Took a critical hit|Be wary of this one.

*126078
 |Took a critical hit|[Loud pained hiss.]

*126079
 |Badly wounded|This one is too strong!

*126080
 |Badly wounded|My strength fades...

*126081
 |Initial battle cry|Defend the tribe!

*126082
 |Initial battle cry|Go away! This our land!

*126083
 Swamp Wolf{Corpse}

*126084
 A Soldier's Story

*126085
 Retta Starling says that her nephew, Lorne Starling, went off to fight in the Luskan war in Neverwinter several years ago. The casualties of that war were reportedly high - and she fears that he is dead. If you come across any information about Lorne, she would appreciate the news. If Lorne's dead she would like to give him a proper hero's burial in West Harbor.

*126086
 You told Retta the truth about Lorne, and that you've killed him. Retta was quite shocked, and abruptly ended the conversation.

*126087
 You lied to Retta and told her that Lorne had been killed during the Luskan war. She seems to have taken the news as well as could be expected.

*126088
 Harbor Under Siege

*126089
 Your home, the village of West Harbor, is under attack. Bring Bevil and Amie with you to help with the village defense.

*126090
 The invaders, a combination of bladelings and strange dwarves, have been defeated by you and the other villagers of West Harbor. The reason for the attack is still a mystery.

*126091
 The attackers have struck throughout the village. Head for the village center and help with the defense of your home.

*126092
 Though you've chased off the mysterious cowled mage, the village is still in danger. Tarmas has told you to head for the Starling farm, where the Harbormen are fighting a holding action against the main force of the attackers.

*126093
 You have successfully defended the village of West Harbor.

*126094
 Ruins of the Past

*126095
 Your foster father, Daeghun Farlong, has told you there is a silver shard hidden in the depths of ruins outside of town. The path to the ruins is located right next to your home on the north side of your village. A tribe of lizardlings often lurks there, so it could be dangerous.

*126096
 You found the silver shard in the heart of the old ruins. You should return it to your foster father, Daeghun in West Harbor.

*126097
 Daeghun has told you the story of the silver shard, how they found it and its twin on the night your mother died in a great battle. No one in the village survived that battle except you, and you were gravely wounded. You must take the silver shard to Neverwinter - to your Uncle Duncan so that you can try and discover its secret. And why the invaders of West Harbor would kill to find it.

*126098
 Reporting for Duty

*126099
 You need to find Georg, the leader of West Harbor's militia. He will need every able bodied Harborman to help with the village defense.

Georg was last seen defending the South Bridge, east of your home.

*126100
 You helped Georg hold the South Bridge against a large number of dark dwarves. The West Harbor militia is scattered, so Georg has ordered you to gather as many as you can and meet on the road next to the wheat field.

Find 8 Militiamen, then meet Georg on the other side of the village, next to the wheat field.

*126101
 You have found the first Militiaman and sent them to meet with Georg. Gather 7 more Militiamen, then meet at the wheat field.

*126102
 You have found 2 Militiamen. Gather 6 more, then meet at the wheat field.

*126103
 You have found 3 Militiamen. Gather 5 more, then meet at the wheat field.

*126104
 You have found 4 Militiamen. Gather 4 more, then meet at the wheat field.

*126105
 You have found 5 Militiamen. Gather 3 more, then meet at the wheat field.

*126106
 You have found 6 Militiamen. Gather 2 more, then meet at the wheat field.

*126107
 You have found 7 Militiamen. Gather 1 more, then meet at the wheat field.

*126108
 You have found 8 Militiamen. Speak with Georg at the wheat field. He will have further orders for you.

*126109
 Bladeling{1hp}

*126110
 Bladeling{neutral}

*126111
 Bladeling {skirmisher}

*126112
 Duergar{Corpse}

*126113
 Fire Beetle{Corpse}

*126114
 Duergar{Lvl0-FarlongScene}

*126115
 Gray Dwarf Thrall{Lvl0-FarlongScene}

*126116
 Lizardling Warrior

*126117
 Swamp Wolf

*126118
 Swamp Wolf|Sneak|

*126119
 Nipper

*126120
 Bluth

*126121
 {z}Conversation Girl

*126122
 Studded Leather Armor {Good Art}

*126123
 Daeghun's Armor

*126124
 Daeghun wore this fine suit of chain mail during his adventuring days.

*126125
 Flame fire trap

*126126
 Overland Map

*126127
 Warp elf

*126128
 Background Guy

*126129
 Overland Transition

*126130
 Acorn of the Sage

*126131
 This is one of the acorns from the Tree of Sages. It's a rare magical object from elven lands that allows those who hold it to speak and understand many languages. It was given to you by your foster father, Daeghun Farlong, right before you embarked on your first adventure.

*126132
 <FirstName>'s Diary

*126133
 Prayer Book of Lathander

*126134
 This prayer book was given to you by Father Merring, West Harbor's priest. He has been teaching you about the ways of the church of Lathander for several years, trying to sway you over to the Morninglord.

*126135
 Leaves of Kaelil

*126136
 A few years ago you encountered a hermit named Kaelil outside of the village in the swamp. He was a druid who taught you some of the wisdom of nature. This is enchanted book is a collection of some of his teachings. You haven't seen Kaelil for over a month, which is quite unusual.

*126137
 The Book of Tarmas

*126138
 You have studied many years under the guidance of West Harbor's wizard, Tarmas. He has taught you in the ways of arcane magic. This is one of the books he's given you to study. It has been specially enchanted to protect you.

*126139
 Black Silk Cloak

*126140
 This old black silk cloak contains a single battered silver shard. The shard feels warm to your touch.

*126141
 This is one of the few books you have in the house. It tells the tale of the Hero of Neverwinter and the Wailing Death that beset the city many years ago.

*126142
 Ruins Key

*126143
 wp_smokepoint

*126144
 wp_villager

*126145
 <FirstName>'s Dagger

*126146
 This weapon was one of the rare gifts your foster father gave to you years ago. It has a minor enchantment on it.

*126147
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*126148
 Start [10_warpelf]

*126149
 Nevermind.

*126150
 Jacoby

*126151
 {Do not record this dialogue}I am the mighty master of the Overland Map.  Where do you want to go?

*126152
 Specifically?

*126153
 Specifically?

*126154
 Goodbye.

*126155
 Goodbye.

*126156
 Goodbye.

*126157
 Goodbye.

*126158
 Goodbye.

*126159
 Goodbye.

*126160
 Goodbye.

*126161
 Goodbye.

*126162
 Specifically?

*126163
 goodbye

*126164
 Fine, fine...

*126165
 Which?

*126166
 Goodbye.

*126167
 What have you already completed?

*126168
 Then you should go to the Weeping Willow Inn next. Do you wish to go now?

*126169
 Then it's time for Fort Locke. Do you wish to go now?

*126170
 Then it's time to finally get Elanee into the party. Do you wish to go now?

*126171
 Then you should go to Highcliff. Do you wish to go now?

*126172
 Then you should go to Highcliff Castle. Are you ready?

*126173
 Are you ready to go now?

*126174
 goodbye

*126175
 Goodbye.

*126176
 Goodbye.

*126177
 goodbye

*126178
 Goodbye.

*126179
 Goodbye.

*126180
 (1202) Willow Exterior - (1211)Graveyard

*126181
 (1213) Toll Road - (1220) North of High Cliff 

*126182
 Go to the Toll Road (1213)

*126183
 Go to the Bandit Camp (1214)

*126184
 Go to Highcliff (1217)

*126185
 Go to Weeping Willow Exterior (1202) 

*126186
 Go to Lizardman lair #1 exterior (1206)

*126187
 Go to Fort Locke (1209)

*126188
 Go to Graveyard (1211)

*126189
 Go to North Highcliff (1220)

*126190
 Oops, another area.

*126191
 interiors/other places

*126192
 Go to Elanee CS3 [1216]

*126193
 I don't want to go anywhere right now.

*126194
 Recruit companions to go with me.

*126195
 Neeshka, Elanee, and Khelgar

*126196
 Just Khelgar

*126197
 Khelgar and Neeshka

*126198
 Nevermind

*126199
 Add Commander Tann

*126200
 Take me back to West Harbor

*126201
 Go to castle exterior (1218)

*126202
 Where am I allowed to go?

*126203
 I'm starting a new game.

*126204
 I finished the first Lizardman lair.

*126205
 I'm done with Fort Locke.

*126206
 I met Elanee finally.

*126207
 I've learned that I need to explore Highcliff Castle.

*126208
 I've changed my mind. Take me back.

*126209
 |Dummy Node|

*126210
 Yes

*126211
 No

*126212
 Yes

*126213
 No

*126214
 Yes

*126215
 No

*126216
 Yes

*126217
 No

*126218
 Yes

*126219
 No

*126220
 I'm done with Highcliff. Take me to Neverwinter City.

*126221
 Yes

*126222
 No

*126223
 Add Slaan

*126224
 Go to Liz lair #2 interior (1221)

*126225
 temp

*126226
 Go to the Bandit Camp HQ(1215)

*126227
 Go to the Crypt(1212)

*126228
 Go to Elanee CS3 [1216]

*126229
 |Dummy Node|

*126230
 Make me invulnerable

*126231
 Make me 2nd level.

*126232
 Go to Shandra's Farm

*126233
 Go to the <b>real</b> overland map. [Starts Overland Map in a "New" state]

*126234
 {1202}The Weeping Willow Inn

*126235
 AspenC

*126236
 GithCamera1

*126237
 12_brawlcam1

*126238
 Leaving Inn CS cam 1

*126239
 Leaving Inn CS cam 2

*126240
 12_brawlcam2

*126241
 12_sc_gith_order

*126242
 Brawler

*126243
 This is a chicken

*126244
 The Weeping Willow Inn

*126245
 2 gnomes approach

*126246
 start point

*126247
 leave inn spawn point

*126248
 cowled figure and enterage approach

*126249
 Khelgar Intro - PC Move point

*126250
 12_wp_khelgar_join

*126251
 12_wp_blade2_move

*126252
 12_wp_gblade1_sp

*126253
 

*126254
 

*126255
 

*126256
 12_khel_intro_trigger

*126257
 Leave Inn cutscene

*126258
 Etched and oiled, the carvings on this door lend depth to its prominent woodgrain.

*126259
 InnCam2

*126260
 InnCam1

*126261
 InnCam3

*126262
 1203_kh_talk1

*126263
 12_sc_gera_run

*126264
 Jorik

*126265
 Mozah

*126266
 This  pig's purpose is soley to act as a Faction reference.

*126267
 Faction Pig

*126268
 Gera

*126269
 12_wp_inn_gohere

*126270
 12_wp_pc_gera_jump

*126271
 12_wp_khel_gera_jump

*126272
 12_wp_gera_wait

*126273
 12_wp_ww_common1

*126274
 12_wp_ww_common2

*126275
 12_wp_ww_common3

*126276
 12_wp_ww_common4

*126277
 

*126278
 CityMRug5_T01

*126279
 CityMCurtain01_T01

*126280
 

*126281
 

*126282
 

*126283
 Duergar

*126284
 Zachan

*126285
 This is a bladeling

*126286
 Galen

*126287
 Duergar{below average}

*126288
 

*126289
 

*126290
 

*126291
 Plant{CityMHplant02_T02}

*126292
 {1204}Lockbox

*126293
 The Mere of Dead Men {1206 - Path to Lizard Lair 1}

*126294
 WhiteBirch

*126295
 Yucca

*126296
 Merchant Guard

*126297
 This is a lizardman

*126298
 Dead Lizardman

*126299
 Lizardman {Below Average Club Hostile}

*126300
 Lizardman {Below Average Club/Shield Hostile}

*126301
 Lizardman {Below Average Claw Hostile}

*126302
 Lizardman {Below Average Ranged Hostile}

*126303
 Giant Spider {Below Average}

*126304
 wp_1207_to_1206

*126305
 nwc_exit1205

*126306
 {1204}Crate

*126307
 tr_1206_to_1207

*126308
 Lizard Attack

*126309
 |Bark String|{hissing, like a snake}Warmblood flesh! It is a gift from {seh-moo-AHN-ya}Semuanya! 

*126310
 {HC}Interior 1 Lizardmen

*126311
 HollyC

*126312
 BushC

*126313
 Fern

*126314
 YuccaC

*126315
 YuccaFLC

*126316
 

*126317
 

*126318
 

*126319
 

*126320
 {1610}Shandra's Farm

*126321
 Maple

*126322
 LiveOak

*126323
 Long shot of barn showing Shandra and Lizardmen

*126324
 Long shot of lizardmen coming out of concealment

*126325
 Barn up in flames

*126326
 12_sc_shandra_barncam1

*126327
 12_sc_shandra_run

*126328
 Temp Shandra

*126329
 Temp Shandra

*126330
 Lizardman {Neutral}

*126331
 wp_shandra_farm

*126332
 wp_partywalk

*126333
 12_wp_shandra_move

*126334
 12_wp_shandra_jump

*126335
 12wp_shandra_face

*126336
 12_wp_shandrafire3

*126337
 12_wp_shandrafire1

*126338
 12_wp_shandrafire2

*126339
 12_wp_sh_elan

*126340
 12_wp_sh_nees

*126341
 12_wp_sh_khel

*126342
 This is a wall01 straight2

*126343
 This is a wall01 rubble1

*126344
 This is a wall01 rubble2

*126345
 This is a wall01 end

*126346
 This is a wall01 arc1

*126347
 This is a wall01 straight1

*126348
 This is a wall01 post

*126349
 {Door Shandra House}

*126350
 {From Cellar}

*126351
 Fort Locke {1209}

*126352
 12encwolves

*126353
 BrillCam

*126354
 HawkCam

*126355
 BrillCam2

*126356
 NeeshkaCam1

*126357
 NeeshkaCam2

*126358
 Shot of Brill's approach with guards

*126359
 Long shot of Brill running away

*126360
 12_sc_neeshka_dodge

*126361
 Cormick

*126362
 Marshal

*126363
 Anton

*126364
 Lieutenant Vallis

*126365
 Millows

*126366
 Tor

*126367
 Fort Locke Soldier

*126368
 Refugee {female}

*126369
 Refugee {male}

*126370
 Liza

*126371
 This is a Pinto

*126372
 Horse, Pinto

*126373
 Garrison Soldier

*126374
 {1209}Jacoby's Smithy

*126375
 To Graveyard

*126376
 To Northern Plains

*126377
 HawkStop1

*126378
 Blacksmith

*126379
 KhelgarWalk_WP

*126380
 PlayerWalk_WP

*126381
 Spawn Jered

*126382
 12_wp_brill_start

*126383
 12_wp_gbrill_start1

*126384
 12_wp_gbrill_start2

*126385
 12_wp_gbrill_move1

*126386
 12_wp_brill_move1

*126387
 12_wp_gbrill_move2

*126388
 12_wp_jacoby_spawn

*126389
 1209_wp_pc_jump1

*126390
 1209_wp_khel_jump1

*126391
 12_wp_pc_brilljump

*126392
 12_wp_khel_brilljump

*126393
 12_wp_neeshka_intro_spawn

*126394
 

*126395
 Test Chest

*126396
 Bandit Sash

*126397
 Lizardman Hide

*126398
 

*126399
 

*126400
 

*126401
 

*126402
 

*126403
 

*126404
 

*126405
 Mercs turn on Galen 

*126406
 {BR_HouseB1_D01}

*126407
 {BR_House06_D01}

*126408
 {Slum01}

*126409
 This is a Zombie

*126410
 

*126411
 

*126412
 CityMRug2_T02

*126413
 

*126414
 

*126415
 Statue{CityMStatue5}

*126416
 wp_1211_to_1210

*126417
 The Graveyard {1211}

*126418
 BigThorn

*126419
 SpiderTree-Fall

*126420
 Tamarind

*126421
 Skeleton {wanderer}

*126422
 {1211}Skeletal Paladin

*126423
 wp_1209_to_1211

*126424
 wp_1212_to_1211

*126425
 DogJumpPoint

*126426
 HolePoint

*126427
 wp_1210_to_1211

*126428
 

*126429
 

*126430
 

*126431
 

*126432
 

*126433
 Zombie Trigger

*126434
 {HC}Zombie Group

*126435
 12_sp1_cam1

*126436
 12_sp1_cam2

*126437
 Tann

*126438
 Commander

*126439
 Commander Tann's Ring

*126440
 Blaine

*126441
 Bruneil

*126442
 Garret

*126443
 Shadow Priest

*126444
 This is a Ghoul

*126445
 {1212}Ghoul

*126446
 CommanderWait

*126447
 Invis Projectile Trap, Bolt

*126448
 This is a projectile trap.

*126449
 

*126450
 

*126451
 

*126452
 CityMRug3_T01

*126453
 CityMRug4_T02

*126454
 

*126455
 {1212}Sarcophagus

*126456
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Average)

*126457
 Murder Trigger

*126458
 Road to High Cliff {1214 - Toll Road}

*126459
 Ironfist

*126460
 Khelgar

*126461
 wp_1209_to_1213

*126462
 ArcherExit4

*126463
 ArcherExit3

*126464
 ArcherExit1

*126465
 ArcherExit2

*126466
 ArcherExit5

*126467
 wp_1214_to_1213

*126468
 Bandit Camp {1217}

*126469
 Bandit Scout {Bandit Faction}

*126470
 Bandit Leader

*126471
 Refugee Leader{male}

*126472
 Drunk Sailor

*126473
 This is a Pig

*126474
 Pig

*126475
 {Shed01}

*126476
 

*126477
 

*126478
 

*126479
 

*126480
 Bandit Trigger

*126481
 Alarm1

*126482
 BStop2

*126483
 BStop1

*126484
 Bspawn3

*126485
 Bspawn4

*126486
 BSpawn1

*126487
 BSpawn2

*126488
 BStop1C

*126489
 BStop1D

*126490
 BStop1A

*126491
 BStop1B

*126492
 Map Note 1213 to 1214

*126493
 To the Church

*126494
 wp_1215_to_1214

*126495
 wp_cs_e2_party

*126496
 1214_wp_spawn_11

*126497
 1214_wp_spawn_12

*126498
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*126499
 1214_wp_move_11

*126500
 1214_wp_move_12

*126501
 1214_wp_move_13

*126502
 1214_wp_spawn_21

*126503
 1214_wp_spawn_22

*126504
 1214_wp_move_21

*126505
 1214_wp_move_22

*126506
 1214_wp_spawn_31

*126507
 1214_wp_spawn_32

*126508
 1214_wp_spawn_33

*126509
 1214_wp_move_31

*126510
 1214_wp_move_32

*126511
 1214_wp_move_33

*126512
 Scene2Cam3

*126513
 Scene2Cam1

*126514
 Scene2Cam2

*126515
 Long shot of alarmed bandits assembling

*126516
 OTS of alarm guard

*126517
 Sassafras

*126518
 12encbandit

*126519
 Bandit {Sergeant}

*126520
 Holy Symbol of Tyr

*126521
 OL_to_1215

*126522
 temp Holy Symbol Chest

*126523
 Chest{CliffsMChest1M Low Loot}

*126524
 

*126525
 Weapon Rack {Usable}

*126526
 {1215}Chest

*126527
 Plant{CityMHplant03_T03}

*126528
 Trunk{CityMTrunk01_T03}

*126529
 

*126530
 

*126531
 Stove{CityMStove01_T03}

*126532
 

*126533
 CityMStuffedHead02 (bear)

*126534
 

*126535
 CityMChair6

*126536
 Road to Highcliff {Elanee #3}

*126537
 Buckthorn-Berries

*126538
 OTS, player looking at ambushers on hill

*126539
 Medium shot of ambushers

*126540
 Close on the bladeling ambush leader

*126541
 OTS, Elanee looking down at ambush

*126542
 Long shot of Bladeling

*126543
 Profile of entangled minions

*126544
 OTS, bladeling

*126545
 OTS, duergar looking at bladeling

*126546
 Duergar{neutral}

*126547
 This is a Wolf

*126548
 Highcliff

*126549
 ColumnarOak

*126550
 Holly

*126551
 HollyRing

*126552
 PinoakF

*126553
 Long shot of ship sinking

*126554
 12_sc_demo1

*126555
 12_sc_harbor1

*126556
 12_sc_harbor2

*126557
 12_sc_harbor3

*126558
 12_sc_harbor4

*126559
 12_sc_harbor5

*126560
 12_sc_harbor6

*126561
 12_sc_harbor7

*126562
 12_sc_harbor8

*126563
 demo_sc_ship1

*126564
 stanley_cam

*126565
 12_sc_highcliff_establish

*126566
 Grishnak

*126567
 Mayne

*126568
 Elder

*126569
 Juni

*126570
 Harbor Master

*126571
 Captain

*126572
 Highcliff Villager{m}

*126573
 1Highcliff Villager{f}

*126574
 2Highcliff Villager{f}

*126575
 3Highcliff Villager{m}

*126576
 4Highcliff Villager{m}

*126577
 5Highcliff Villager{m}

*126578
 This is a cargo ship

*126579
 Double Eagle

*126580
 Cat

*126581
 Marlek

*126582
 Branson

*126583
 Captain Flinn

*126584
 Edario

*126585
 Jerro

*126586
 Ammon

*126587
 Branson's Shop

*126588
 Edario's Shop

*126589
 RoosterInn

*126590
 Blue Rooster Inn

*126591
 Village Elder's Home

*126592
 To Highcliff Castle

*126593
 To Main Road

*126594
 Juni_WalkTo

*126595
 HC_PC

*126596
 HC_Khelgar

*126597
 HC_Elanee

*126598
 HC_Neeshka

*126599
 Elder_WP

*126600
 Captain_WP

*126601
 Highcliff Docks

*126602
 Not that there's anything wrong with men... They're just not as interesting as magic. Not usually, anyway.

*126603
 Branson's Bargains

*126604
 12_juni_jump

*126605
 WP_12_hc_resident

*126606
 WP_ElderMayne

*126607
 12_fathom_move1

*126608
 12_wp_liz_spawn1

*126609
 12_wp_liz_spawn2

*126610
 12_wp_liz_move1

*126611
 12_wp_liz_move2

*126612
 12_wp_davis_face

*126613
 12_wp_captain_face

*126614
 demo_capt_walk

*126615
 demo_ship_face

*126616
 12_fathom_move2

*126617
 demo_splash_1

*126618
 demo_splash_2

*126619
 demo_splash2_5

*126620
 demo_splash2_6

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 demo_splash2_9

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 demo_splash2_7

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 demo_splash2_8

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 demo_splash12_2

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 demo_splash13_2

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 demo_splash11_2

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 demo_splash10_2

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 demo_splash2_4

*126629
 demo_splash2_3

*126630
 demo_splash2_2

*126631
 demo_splash2_1

*126632
 particle_test

*126633
 demo_pc_jump

*126634
 

*126635
 

*126636
 

*126637
 

*126638
 

*126639
 

*126640
 

*126641
 RuralMPlowedFields1 (corn)

*126642
 

*126643
 

*126644
 

*126645
 

*126646
 

*126647
 

*126648
 

*126649
 Prey Factory ： Rats

*126650
 Chick Test

*126651
 Ambient Ocean

*126652
 Ocean Water Lapping

*126653
 Ship Creak

*126654
 Commoners Laughing

*126655
 Wind

*126656
 Ship Sink

*126657
 Wood Break 1

*126658
 Sink Splash

*126659
 megabird

*126660
 Khelgar bickers

*126661
 Highcliff Castle

*126662
 RedOak

*126663
 WhitePineC

*126664
 Slaan

*126665
 Foxman

*126666
 Alex

*126667
 Andrew

*126668
 {1218}Zombie

*126669
 wp_1217_to_1218

*126670
 wp_1219_to_1218

*126671
 This is a wall01 ruined2

*126672
 This is a wall01 ruined3

*126673
 This is a wall01 ruined1

*126674
 This is a wall01 ruined4

*126675
 This is an anvil

*126676
 

*126677
 tr_slaan_intro

*126678
 tr_1218_to_1219

*126679
 Rising Zombies

*126680
 DoorAtkZombies

*126681
 Lizardfolk Sergeant

*126682
 Shadow Mace

*126683
 Zombie Warrior {perma sleep}

*126684
 Zombie Warrior {sleeper}

*126685
 Black_Garius

*126686
 {1219}Skeletal Corpse

*126687
 This is a Ghast

*126688
 Countless soldiers, slain by my master so long ago, rest in the soil of these ruins. As I exhume the bodies and confer upon them the blessing of eternal servitude to our cause, I cannot help but feel a great delight... these men once drew their swords against the rightful ruler of all things. And now... now they awake to serve the very same King they defied in life.

I cannot help but wonder if the citizens of Highcliff and Fort Locke will recognize their kin in the bone-white faces of my troops? I shall know the answer in less than a week's time, as my forces are nearly ready to march. Blessed be our great King!

*126689
 Shadow Priest Journal

*126690
 

*126691
 Signal Event1

*126692
 Highcliff, North Coast

*126693
 Spruce

*126694
 AmerHollyC

*126695
 Agarwoodc

*126696
 This is a Gnoll

*126697
 Bounty Hunter

*126698
 Lizardman

*126699
 This is a bat

*126700
 Lizardman {Average Ranged Hostile}

*126701
 wp_1221_to_1220

*126702
 wp_1217_to_1220

*126703
 

*126704
 

*126705
 

*126706
 tr_1220_to_1221

*126707
 LizardCam2

*126708
 LizardCam1

*126709
 Lizardman {Average Club/Shield Hostile}

*126710
 This is a lizardman shaman

*126711
 {1221}Lizardfolk Shaman

*126712
 {1221}Chest

*126713
 

*126714
 

*126715
 Close on gith as he presents the shard

*126716
 Long shot of githyanki entering Zeeaire's office

*126717
 Githyanki

*126718
 Gith presents shard from here

*126719
 Zeeaire Portal is here

*126720
 12_cs_eglade_cam1

*126721
 12_cs_eglade_cam2

*126722
 12_cs_eglade_cam3

*126723
 12_cs_eglade_cam4

*126724
 12_cs_hc_roadcam

*126725
 This is a brown bear

*126726
 Enraged Bear

*126727
 wp_1223_enter

*126728
 1223_wp_pc_start

*126729
 1223_wp_el_start

*126730
 1223_wp_kh_start

*126731
 1223_wp_ne_start

*126732
 1223_wp_ne_move

*126733
 1223_wp_pc_move

*126734
 1223_wp_el_move

*126735
 1223_wp_kh_move

*126736
 12_cs_wp_wolfmove1

*126737
 12_cs_wp_wolfmove2

*126738
 12_cs_wp_wolfmove3

*126739
 12_cs_wp_wolfmove4

*126740
 Garrison Soldier{Neutral}

*126741
 Gold Piece{250}

*126742
 Mineret

*126743
 [The bodies appear to be of the adventurers that employed Mozah. The lizardfolk have not looted the corpses yet]

*126744
 Commander. It's good to see you alive and well. I'm sure you'll have a report ready once you return to the fort.

*126745
 That I will, Lieutenant. We have much to discuss. Assemble the officers. I'll be with them shortly.

*126746
 You will report directly to me, and I shall brief the officers. I'm relieving you of duty.

*126747
 What's gotten into you? I've given you your orders. Now carry them out.

*126748
 <i>I</i> am the commander of Fort Locke now, Tann. You will brief me, then return to your quarters, or I will have you arrested for insubordination.

*126749
 I am not about to watch the garrison fall apart again because of you, Tann. 

*126750
 The loss of three patrols was a direct result of your failure to prepare the men properly. You are unfit for command.

*126751
 {Angry, but still trying to keep his cool}The men were as prepared as they could possibly be, Lieutenant. If you have an issue, you can bring it up with my superiors. This is not the way to handle it.

*126752
 I am not a murderer. However, I am not about to watch you return the garrison to its undisciplined and shoddy state, Tann. 

*126753
 I've heard enough. Men! Arrest him! If he resists, use any force necessary to subdue him.

*126754
 |SCRIPTER： The guards look at each other. They're hesitant.|[Success] Uhh... 

*126755
 You've much to learn about command, Vallis. Training the men is one thing. <i>Leading</i> them is something entirely different.

*126756
 Guards, arrest the Lieutenant. We'll deal with this back at the fort.

*126757
 You would <i>dare</i> arrest the son of House Anton?! You'll regret this, Tann. This isn't over between us.

*126758
 In the meantime, I'd best get back to the fort. Thank you again for what you've done for me.

*126759
 | JOHN/ERIC： Maybe "jump" the player back after this? |As a reward, I'll have a talk with {JACK-oh-bee}Jacoby, our smith. He should be able to provide you with any equipment you need, at cost, of course - {slightly rueful}Neverwinter law will only let me reward you so far.

*126760
 [Failure] {Scoffs}Oh, they know. Soldiers crave discipline, and that's what I give them... you could take lessons, Tann.

*126761
 [Failure] {Scoffs}Is that so? Well, then, I will be sad to report that Tann died while resisting arrest.

*126762
 {Growls}Are you a fool, Vallis? If maybe all you were facing was the Commander, the odds might be even. 

*126763
 {Smug}But you're dealing with a Harborman soldier, a battle-hardened dwarf of the Ironfist clan, and a demon... with a shorter temper than most. 

*126764
 {Nodding}And a longer, more attractive tail than most.

*126765
 So before you do something foolish and attack us, I just want you to know it won't be long before we're burying your corpses in the graveyard we just left. 

*126766
 {Indignant}You're the fool! These men would die for me, and gladly!

*126767
 {Contempt}The resolution is Tann comes with us - until he surrenders his weapon,  there is nothing more to be done.

*126768
 {Contempt}Indeed? I think I have been more than patient with you - men, kill them. 

*126769
 I'm not letting you take me anywhere, Vallis. What you are doing is treason.

*126770
 I'm afraid that won't be possible. You've already caused enough trouble... and while I appreciate you bringing Tann here, I think you may end up joining him in his cell.

*126771
 I think it is. And threatening a superior officer... well, I think you know how well Neverwinter looks upon traitors since the Luskan War, don't you?

*126772
 |Fade In The PC and Tann are walking into the area|

*126773
 | Evil Response |If you wanted the commander dead you could have just asked me, Vallis.

*126774
 | Good Response |Tann is under my protection - I didn't rescue him so you could hurt him more.

*126775
 | Lawful Response |The Commander has given you your orders, Vallis... it is your duty to carry them out.

*126776
 | Chaotic Reponse |Leave me out of this.

*126777
 [Diplomacy] I think the soldiers know who their commander is - don't you, men?

*126778
 [Intimidate] Try to "subdue" us all you want, but we're striking to kill. 

*126779
 | Good Response |This is not the way to resolve this. Everyone, put your weapons down.

*126780
 If you try to attack us, you'll regret it.

*126781
 Fine, I don't mind spilling the blood of some traitors. 

*126782
 | Chaotic Response |Go ahead, take the Commander, I just want to head back to the Fort.

*126783
 I'll just leave it to you and the commander to sort this out.

*126784
 | Set Elanee Joined. Reset Elanee's Level. |{Slightly amused, can't find word for creatures}Forgive me, but I saw these... <i>things</i> about to attack you, I found I could not simply stand by while you were ambushed - {a little weary on "again"}again.

*126785
 I'd like to help, if I could. I've been trying to follow you without interfering, but I don't think you'll reach your destination without someone who knows the land. 

*126786
 {Slight bow}I am Elanee. And rather than shadow you, I would walk with you.

*126787
 {Scoffs, grumbling half to himself}With a frame like that, you'd most likely be blown by the wind. 

*126788
 {Insult to Khelgar, he just called someone "too slim"}Now, now, no need to be jealous, barrel-house.

*126789
 {Scoffs again}Of an <i>elf?</i> And a tree-worshipper on top of that? Ha! 

*126790
 {A little firm, her entire band of druids was slaughtered}I think you will find "tree-worshippers" a rare thing these days, dwarf, so do not use that word lightly.

*126791
 {To herself}Trust me, with a gut like his, Khelgar doesn't do <i>anything</i> lightly.

*126792
 {Sighs}It's a strange circle of who follows who on this road - at first, I was following those who attacked you. 

*126793
 But they seem to be following you, which leads me to believe that there's something you have... something <i>they</i> want, so...

*126794
 {Slightly teasing, then a little accusing at the end, since the player has been going soooo slow}I thought that perhaps my enemy's enemies would at least welcome some company to their destination - and with my help, even get there faster.

*126795
 {Smiles}Very well - that wasn't so hard to admit, now was it? 

*126796
 {Flustered, player just invited an elf into the party}Wh-what the hells is this? First, the demon, now this willow-thin slip of an elf?

*126797
 {Pissed, shouting a little}Let's invite all the realms! Make a grand army, tromping through the wilderness! "Enemies, come get us! Here we arrre!"

*126798
 {Irritated}We will <i>not</i> be tromping through the wilderness, we will be weaving through it like the wind. 

*126799
 {Looking around}And speaking of wind, shut your mouth, Khelgar - before your breath summons more of those creatures. 

*126800
 {A little quieter, more serious, and "fake" cheerful}Besides, wouldn't you rather have our new friend right here where we can see her, rather than behind us the whole way?

*126801
 {Secretly probing for information}As for the way... if the sun and trail read true, you are bound to Neverwinter. Seeking safety behind walls, are you?

*126802
 | Influence Loss Elanee |Very well. Follow me... the Maiden's Glade is not far.

*126803
 Indeed? The more distant relatives they are, the better, in my experience.

*126804
 Let's be on our way. Follow me... the Maiden's Glade is not far.

*126805
 | Influence Gain Elanee |A shard? Ah - so that would be the silk-wrapped bundle I saw in your pack. It sounds like that is what those creatures are looking for.

*126806
 Hmmm. Well, if they seek it, then let us do what we can to keep it from them.

*126807
 {Raises an eyebrow}Am I? It doesn't take a sage to see where you're bound - these beasts will keep finding you again and again.

*126808
 Take the path I suggest, one only a "tree-worshipper" would know, and perhaps you will throw them off the scent long enough to be safe inside your city walls.

*126809
 There is something these hunters want from you - and they seem determined to stop you from reaching your destination. 

*126810
 {A little vengeful in the first sentence, then tries to play it off lightly at end}So, I feel it is my duty to balance things out - {beat, like a 5 year old}besides, they outnumber you, it's not fair. 

*126811
 I only recently became aware of them... first in the {MARE-DE-LANE}<i>Merdelain</i> - the wetlands you Harbormen call the "Mere of Dead Men."

*126812
 {A little quieter at end, remembering final companions}I believe they are responsible for many attacks in the Mere - and beyond. Not all their victims escaped as you did.

*126813
 And so I followed them, to learn of their intentions - and if possible, to stop them. 

*126814
 {Shakes head, is answering "I don't know"}Little. They are not of the land, that is for certain.

*126815
 {Frowns, confused}They've a strange smell about them - and their speech is like nothing I've heard before. Unless they are speaking to their thralls, it is impossible to make out. 

*126816
 But... they keep calling you {KALACK-CHA}"Kalach-Cha" - do you know what that means?

*126817
 {Raises an eyebrow}Then it looks like when it comes to answers, we have little to offer one another. A pity.

*126818
 {Slightly defiant and then accusing in the second sentence}Yes, I am one of the "tree-worshippers" of the Mere. Just as <i>you</i> have the smell of a Harborman upon you. 

*126819
 {Slightly irritated}I've watched you stumble through thick and bramble, miss paths right in front of your eyes, and let those beasts catch you what feels to be a dozen times over.

*126820
 Before casting insults, maybe one such as I could actually <i>help</i> you, Harborman, did you think of that?

*126821
 | Influence Loss Elanee |{Sniffs, dismissive}If that is your answer, then keep your village-born suspicions, they matter little to me. 

*126822
 | Influence Gain Elanee |{Sniffs, still slightly hurt}Very well. {Beat}Perhaps I spoke too quickly - and with enemies like the ones who pursue you, we waste time with useless words.

*126823
 {Grumbling to himself, in a sing-song voice}Always talking, and to the elves and half-demons and the like. It'll end badly, I tell you.

*126824
 {Rolls eyes}Yes, and who knows where talking might lead us next. <i>Stow it,</i> Khelgar.

*126825
 {Surprised}I watch all within the Mere... but only occasionally observe those who stray from it, as you have. 

*126826
 {Slightly amused, but rueful, first appearance with player}You walk a strange path for a Harborman. {Looks at corpses around player, raises an eyebrow}Apparently, I'm not the only one who has a problem with it. 

*126827
 | PC is male |{Snappish, starts getting a little jealous about Elanee}Yeah, maybe you'd better tell us who you are. {Irritated}And there's others of us here, too, you can take your eyes off our leader long enough to notice.

*126828
 | PC is male |{Snaps back, still a little jealous}We're doing fine, thanks. And maybe you'd like to explain why you were following us in the first place.

*126829
 {Suspicious}I'd like to know that as well... tree-worshippers tend to keep to themselves, and don't pay much mind to travelers who take the roads.

*126830
 | PC is male |{Snide}Apparently not rare enough, to have you come out of nowhere after following us, for hells knows why.

*126831
 | PC is male |{Irritated, a little jealous of Elanee}Yeah, maybe you'd like to share how long you've been tracking us - if you can take your eyes off our leader for more than a moment.

*126832
 | PC is male |Do what you want, but if she starts anything, she'll regret it.

*126833
 {Grumbling to himself}Always talking, and to elves and half-demons and the like. It'll end badly, I tell you.

*126834
 | PC is male, Influence Loss Neeshka |{To herself}Then maybe <i>I</i> should do the talking. 

*126835
 | PC is male, Influence Gain Neeshka |I'll echo that. She still hasn't said much that carries any weight, in my opinion.

*126836
 Well, I come bearing a gift, not just words. I know of a quicker path to Highcliff, and one that will hide your trail as well.

*126837
 There is a druid sanctuary not far from here, the Maiden's Glade, where members of my Circle would go for refuge when traveling the land.

*126838
 I can lead you there, and with no further attacks from these hunters of yours. {Beat}Not that you can't handle yourself, but I am sure you're growing as tired of these attacks as I am.

*126839
 Perhaps. But I suspect even you did not expect this many attacks when you left West Harbor. I know of a quicker path to Highcliff, and one that will hide your trail as well.

*126840
 {Slight irritation}Not one for gratitude, I see. Very well.

*126841
 | PC is male |{Still a little jealous}Agreed, we've been doing fine without your help. You're mistaken, sorry.

*126842
 | PC is male |{Slight indignance, a little jealous}What? We're taking her along? Why?

*126843
 {A little cold}Is there some sort of problem?

*126844
 I'll say, you're still talking, and you're acting like you're coming <i>with</i> us, <i>that's</i> the problem.

*126845
 | Influence Loss Neeshka |Hmph. Well, I'm going to keeping my eye on her... and you, it looks like. Forget I said anything.

*126846
 | Influence Loss Elanee |If you travel only with those you need, instead of out of friendship or loyalty, then perhaps I have misjudged you... and your companions.

*126847
 {Snaps}Maybe you better watch your tongue, because he's done more for us than you've done.

*126848
 Fine. Let's be off. Judging by the sun and trail, you <i>were</i> headed to Neverwinter, correct?

*126849
 {Nods, thankful}Regardless, I appreciate your trust in telling me - thank you.

*126850
 {Apologetic}Well, you know - I didn't mean to offend you, just her. Anyway, sorry.

*126851
 | PC is male |{Defensive}What? They worship trees, right? I mean, I know you kind of do, too, in your way, but... she's her, and you're you. {Implying she doesn't like an Elanee}And I like you.

*126852
 | PC is a wood elf |{Slightly amused, but rueful, first appearance with player}I'd hoped our meeting would be under more civil circumstances... it has been some time since I've had a chance to speak to one of my kind, and one who favors the forests over the city at that.

*126853
 | PC is a elf |{Slightly amused, but rueful, first appearance with player}I'd hoped our meeting would be under more civil circumstances... it has been some time since I've had a chance to speak to one of my kind.

*126854
 | PC is a dark elf |{Slightly amused, but rueful, first appearance with player}I'd hoped to approach you under more peaceful circumstances... I know of the dark elves, and I wished to meet you in a place where there was no danger of me being misunderstood.

*126855
 | PC is underdark |{Slightly amused, but rueful, first appearance with player}I'd hoped our meeting would be under more civil circumstances... I know that your people rarely are known to venture on the surface.

*126856
 {Smiles, slight tease over the seriousness}And it is good to meet you as well. Another druid is a rare thing on these roads, and I had begun to fear that all had vanished.

*126857
 Maybe you'd better explain why you're following me.

*126858
 Who are you?

*126859
 Why are you here? And why did you show yourself now?

*126860
 You still haven't told me why you were following me.

*126861
 We would welcome your company.

*126862
 That's none of your business. Let's go.

*126863
 We're off to visit relatives.

*126864
 I need to reach my Uncle Duncan in the city. He may have knowledge on a shard I possess.

*126865
 I don't want to discuss it anymore with you - let's go.

*126866
 Your guess is as good as mine.

*126867
 Yes, but we don't know why.

*126868
 If you think we need your help, you're wrong.

*126869
 You better prove useful. If not...

*126870
 If you put it like that, then fine.

*126871
 You want to help me?

*126872
 Why were you following them?

*126873
 What do you know of these attackers?

*126874
 I do not know.

*126875
 That was my question to you.

*126876
 Tree-worshipper? So you're a druid?

*126877
 And what makes you think I should trust you?

*126878
 The thought crossed my mind, but I doubt it.

*126879
 Calm down, you're overeacting.

*126880
 I meant no offense.

*126881
 Fine. How long have you been tracking us?

*126882
 Both of you - silence. 

*126883
 Would the two of you please let me do the talking?

*126884
 How long have you been watching me? 

*126885
 We've been doing fine on the road so far.

*126886
 Faster? How?

*126887
 Maybe you'd better explain.

*126888
 Enough talk - show us this "quicker" path.

*126889
 She's coming because I <i>said</i> so.

*126890
 I'm not saying I trust Elanee, but we need her, Neeshka. Let's go.

*126891
 If she meant us harm, Neeshka, she wouldn't have bothered helping us or talking to us.

*126892
 |PC is a druid or ranger |Maybe you two could leave "tree-worshipper" out of any talk about druids from now on.

*126893
 | PC is a druid |It's good to see a fellow druid on the roads.

*126894
 These wolves... they were slaughtered, and not for food, but out of bloodlust. Is this why the animals attacked us?

*126895
 | SCRIPTER： Camera should focus on the center of the glade, with the wolf bodies lying scattered about, dead. |

*126896
 Whatever is wrong must be here in the glade... I had thought the Circle of the Mere would be aware of any disturbance here, but now it seems the task must fall to us.

*126897
 {Irritated}Why? Let's just go. I'm done stomping through these groves and animals... and letting her pick the trails. 

*126898
 | Influence Gain Elanee |You have my thanks. I would hate for whatever pursues us to be at our back. 

*126899
 | Influence Loss Elanee |{Irritated}Very well. I expected little more from a Harborman.

*126900
 | SCRIPTER： Show a camera angle, showing the road to Highcliff from the Glade. |The path to Highcliff lies to the north and west, and is not far.

*126901
 | Influence Gain Neeshka |{Nods}Agreed. We've saved a day, but let's not waste it digging through the brush for some wolf-killing... thing.

*126902
 | PC is Druid |I feel it, too, something's wrong here, and we need to find out what. 

*126903
 Elanee's right, we should see what's wrong.

*126904
 We don't have time for this.

*126905
 Let's get to Highcliff and get to a ship, that's all that interests me now. 

*126906
 | SCRIPTER： Fade in to Elanee and the party standing at the edge of a forest map. C-Priority： It would be nice if they walked on to the scene during the fade in and then stopped. Elanee is assumed to be the owner of the conversation, so she is not speaker tagged below. |

*126907
 {Slightly suspicious, doesn't like Elanee}This is a long way from the road... are you sure you know where you're going?

*126908
 | SCRIPTER/JOHN： This would be a good place to show a camera shot showing the beauty of the forest area - I'd like a lot of mist and trees, so that spots can be picked out, but much is in shadow and fog. |Not far... for we are already here.

*126909
 | SCRIPTER： Switch to another long shot, showing a good view. |This is {AIR-ah-dis}Eridis... the "Maiden's Glade" in the tongue of Harbormen.

*126910
 {Grunts}Agreed. How much farther is this place?

*126911
 Just as the Mere of Dead Men was once <i>Merdelain,</i> the Slow-Marching Court, this place also had a name long before settlers from Neverwinter set foot here. 

*126912
 {Complaining}Did they <i>ever</i> set foot here? I can barely see where we're going. 

*126913
 {Grumbling}Trust me, it's no better at my height, either. Sure as the hells couldn't find my way back to the road now.

*126914
 We are closer to your settlement than you might think. The path may seem long, but it has saved you almost a day by road.

*126915
 Well, I've never heard of this place. Not on any map I've seen.

*126916
 |Player not Druid/Ranger|The road to the Maiden's Glade is hidden, known only to druids and the beasts of the land. You could not revisit this place without me to guide you. 

*126917
 The glade up ahead was a retreat for druids, a place of shelter if they needed to heal or rest. Many such places exist along the coast.

*126918
 The animals here would protect the druids... and they will shield you from your pursuers, if they should find you.

*126919
 Very well, then. The animals here should keep us safe fr...{"from"}

*126920
 | SCRIPTER： Cut to a scene of three wolves at the edge of the mist. |Uh... you mean those animals? 

*126921
 | SCRIPTER： Cut to a scene of three wolves at the edge of the mist. Have them snarl, play a taunt animation. Then they attack, at end of scene when all our killed, play dlg. |

*126922
 | SCRIPTER： This branch should occur when all the wolves are slain. Just call the dialogue again, but it should drop through to this node since the first node is marked "once only." |

*126923
 The animals here are frightened... and I know not why. There is usually at least one druid in the glade, and they should be aware of the beasts... and us.

*126924
 I can charm them and calm them, I think, but I do not know if it will last for long.

*126925
 Well, <i>I</i> say we avoid any wolves or anything trying to kill us. 

*126926
 I say we fight them - they attack us, we attack them. 'Sides, could use new boots.

*126927
 | Influence Gain Elanee |{Nods}I would prefer that, yes.  

*126928
 | Influence Loss Elanee |I think that whatever is wrong here will pursue us to Highcliff. We should investigate if we can.

*126929
 | Influence Gain Neeshka |I think you should listen to our leader more... and trust me, if we're really good at sneaking through here, no one's going to follow us.

*126930
 | Influence Gain Khelgar |I'm with you on that. 

*126931
 | Influence Loss Elanee |I do not wish to slaughter the animals here, if we can help it.

*126932
 | Influence Gain Neeshka |I'm with our leader... and you led us here, so it doesn't sound to me like we should listen to your advice anymore.

*126933
 [<b>Note：</b> You can use Elanee's Charm Person or Mammal ability to calm angry animals. In the glade, every animal you charm will give you the same experience points as if you had killed them.]

*126934
 If we can soothe them, I would rather do that... but I do not wish to argue it any further, we should press on. The center of the glade is ahead, and we may find more answers there.

*126935
 | Influence Gain Elanee |{Nods, approving}You are correct... you surprise me.

*126936
 | Player is Druid/Ranger|The road to the Maiden's Glade is hidden, known only to the beasts of the land - and those whom the beasts call kin. Take note of where I step should you need to walk this path again.

*126937
 <i>Eridis?</i>

*126938
 | PC is not an elf |Is that elvish?

*126939
 | PC is an Elf, Has low Lore |Sounds elvish... almost Illefarn, in fact. 

*126940
 This isn't where we wanted to go - we wanted to head on to Highcliff.

*126941
 Let's save the lore for another time and keep moving.

*126942
 I think we should try to avoid fighting anything and just get out of here to Highcliff.

*126943
 If you can charm them, I would prefer to get through here without bloodshed.

*126944
 If any animal comes at me again, I'm cutting them down. 

*126945
 | PC has a high Lore |[Lore]Sounds elvish... almost Illefarn, in fact. 

*126946
 | Kaleil's dying scene. |

*126947
 | If there was someway to show him wounded, or dying, but I have no idea how this could be done - could we switch him for a dead bear corpse? |Elanee... you are here...

*126948
 {Shocked}{KAY-lil}Kaleil?

*126949
 I... I... came here, came to try and find you, Elanee, to try and escape the Mere... to seek refuge here...

*126950
 The Mere? What is wrong?  

*126951
 The Mere, it speaks with different voice now... and its waters, once clear to the Circle, are now dark... and run deep, so deep...

*126952
 {Confused}What do you mean? Where are the others, the rest of the Circle?

*126953
 {VASH-knee}Vashne and the others... they are lost. 

*126954
 Only you remain... I thought I could find you, or Naevan... but what claims the Mere overtook me... clouded my vision with shadows and blood... trapped me in this form...

*126955
 Do not return to the Mere, Elanee... do not, or you shall fall to its corruption as I did. 

*126956
 | SCRIPTER： Kaleil should collapse, dead. |

*126957
 I... Kaleil, he's... dead. It was he that caused such unrest here... and why the animals attacked us.

*126958
 {Confused}I don't know. I... I have been away from the Circle for some time...

*126959
 {Hesitant}Yes... the Circle of the Mere... I have been away for some time...

*126960
 Kaleil and I are part... were part... of the Circle of Merdelain, the Mere of Dead Men. If the elders, if Vashne is lost... and Naevan is lost...

*126961
 {Angry}Your compassion is great, indeed. Let us go, then... I do not want your presence to stain this place any further.

*126962
 I have been away too long. {Beat}But this would explain why I could not feel the Circle any longer... and as for the land...

*126963
 But we should press on. I promised to lead you to Highcliff... and to safety, and so far, this path has proved longer than I wished.

*126964
 Farewell, Kaleil. May you rest... and may the Glade become peaceful again.

*126965
 He mentioned something about a Circle?

*126966
 What was he saying about the Mere?

*126967
 Well, his problems are over now. Let's go.

*126968
 {Drunk, seeing a group of four strangers walk in - a dwarf, elf, half-demon, and a bumpkin}Well, now, what's all this? A traveling circus? 

*126969
 {Snorts}Harborman? Like I care what a swamp farmer can do.

*126970
 {Drunk and snide}Seems to me there's the makings of a joke in you four... a dwarf, tree-worshipper, demon, and a swamp-smelling Harborman walk into a tavern... {laughs}

*126971
 {Just been insulted by a drunk human in a tavern, knows there's going to be a fight soon enough}Well, now, we may have walked in, but seems to me someone's about to go flying out. 

*126972
 | ERIC/JOHN： After the fight.|{Catching breath}Now then, that was a fine bit of sport, wasn't it? 

*126973
 Well, now, don't get all upset. {Beat}All in good fun, you know. No harm done, except to some legs and knees and heads, heh-heh.

*126974
 {Irritated}We didn't need to fight, Khelgar. Next time, rein it in. {Beat}It's hard to steal from someone when they think you're going to attack them.

*126975
 {Whispers}Easy, one of them's a Harborman.

*126976
 | Influence Loss Khelgar |{Slight anger}Let it go? 

*126977
 {Indignant}Did you hear what he called you? He might as well have asked us to break his legs right then! 

*126978
 | Influence Loss Khelgar |{Surprised, a little angry}We're not?

*126979
 | Influence Gain Khelgar |{Eager}Now we're talking my language. Come on, let's see how these fools like taking an early nap. 

*126980
 | Influence Gain Khelgar |{Eager}Well, I don't know about killing, but I wouldn't mind banging some skulls together.  

*126981
 | Influence Gain Elanee |{Irritated}Our leader's right. We don't need the attention a fight will bring... and there's no reason to fight at all.

*126982
 {Sighing}Too late now, we made the mistake of letting Khelgar open his mouth. Come on, let's get this trouble over with.

*126983
 {A little aside to Neeshka}How often does this happen? 

*126984
 {Rueful}Trust me, things were slowing down a bit before we came here... now it's about back to normal. 

*126985
 | Influence Loss Elanee |There's no reason to fight. This is ridiculous.

*126986
 {Puffs up}No reason to fight? Are you mad? Of course there is! 

*126987
 {Agreeing}Aye, of course there is! The dwarf has it right! 

*126988
 You be quiet! Agree with me again, and I'll knock your teeth out! 

*126989
 {Grumpy}All right, all right! I was just saying I agr-{"agreed"}

*126990
 {Furious}That does it! I warned you once, and now you're going to get it! 

*126991
 Of course it did! We make a good fighting team! 

*126992
 {Irritated}If we're done making more enemies, let's move on.

*126993
 {Eager}Fine. I say we try and find another tavern... there's bound to be more drunks needing a punch or two.

*126994
 We didn't need to fight at all, but you went ahead anyway.

*126995
 Easy, Khelgar, let it go.

*126996
 We're not here for a fight.

*126997
 Seems to me these men are in bad need of a lesson.

*126998
 The first one to attack us, dies.

*126999
 It turned out all right, I admit.

*127000
 That brawl was fun, it felt good.

*127001
 Taught them not to cross us again - and to watch their mouths next time.

*127002
 I agree. Let's go.

*127003
 Moving on is a sound plan.

*127004
 {Keeping his cool, asking someone to repeat an insult}Now that we're outside, maybe you'd like to tell me what you said again... slowly this time, so you can think about what you're saying.

*127005
 {Cold, getting furious}You're a small one to be taking this road all by yourself, dwarf. {Beat, colder}Maybe you've come looking for trouble... unless you have a little coin to convince us otherwise.

*127006
 | Normal |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Nothing that concerns you... this is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127007
 {Warming up, ready for a fight}Ah, you're welcome to try to take it, if ya, if you're all game... you all can't be frightened of one little dwarf, can you?

*127008
 {Cold, like execution sentence}We're not frightened of either of you... and it seems to me you need to learn a lesson.

*127009
 {Angry}This matter is between us and the dwarf here, it's none of your concern.

*127010
 {Eager, ready to go, Getting a little exasperated}Come on, someone try to hit me already... even the newcomer here sees that you're all too afraid to do anything.

*127011
 All right, I've heard enough of this - come on, boys. Let's deal with the dwarf and his new friend. 

*127012
 Outnumbered? {Beat, serious}Well, I suppose they could bring some more friends if they wanted, that might even things a bit.

*127013
 | PC is male. |{Grateful}There you are, listen to him - even he sees it. Come on, teach me a lesson - try and take what few coins I have. 

*127014
 I don't like anyone telling me what to do, stranger - and my patience is gone. {Beat}Maybe we should teach you <i>and</i> this dwarf a lesson.

*127015
 | PC is female. |{Grateful}There you are, listen to her - even she sees it. Come on, teach me a lesson - try and take what few coins I have. 

*127016
 {Getting a little exasperated}Come on, someone try to hit me already... even the newcomer here sees that you're all too afraid to do anything.

*127017
 | ERIC/JOHN： Begin the combat. |

*127018
 | Normal |My friend's right, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127019
 Is that so? Maybe both of you should pay, how 'bout that? 

*127020
 | PC is gnome |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Nothing that concerns you, gnome... this is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127021
 | PC is deep gnome |{Dismissive, disgusted - insult at player}Nothing that concerns some gnome... {squints, player is odd-looking}and an odd-looking gnome at that. This here is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127022
 | PC is halfling |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Nothing that concerns you, halfling... this is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127023
 | PC is a half-elf |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Nothing that concerns you, half-elf... this is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127024
 | PC is a dwarf |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Another dwarf? How many of you are there?

*127025
 {Slight warning}Look, this is between us and this dwarf here. And whatever coin he happens to have with him.

*127026
 | PC is drow |{Slight unease - player makes them uncomfortable}Eh... nothing that concerns you, dark elf... this is between us and the dwarf here. {Beat}And whatever coin he happens to have with him.

*127027
 | PC is a dark dwarf |{Dismissive, disgusted - but then takes a long look at player, since player is odd-looking}Another dwarf? And an odd-looking one, too... wherever you're from.

*127028
 {Slight warning}Look, this is between us and this dwarf here. And whatever coin he happens to have with him.

*127029
 | PC is elf |{Dismissive, disgusted - slight insult at player}Nothing that concerns you, elf... this is between us and the dwarf. And whatever coin he happens to have with him.

*127030
 | PC is half-orc |{Dismissive, slight disgust}Eh... nothing that concerns you, half-orc... this is between us and the dwarf here. {Beat}And whatever coin he happens to have with him.

*127031
 | PC is tiefling |{Slight unease - player makes them uncomfortable}Eh... nothing that concerns you, demon... this is between us and the dwarf here. {Beat}And whatever coin he happens to have with him.

*127032
 | PC is halfling |My halfling friend's right, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127033
 | PC is elf |No need to trouble the elf, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127034
 | PC is half-elf |No need to trouble the half-elf, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127035
 | PC is gnome |No need to trouble the gnome, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127036
 | PC is dwarf |No need to trouble the dwarf, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127037
 | PC is dark elf |No need to trouble the dark elf, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127038
 | PC is half-orc |No need to trouble our orcish friend, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127039
 | PC is tiefling |{Snorts}Leave the half-demon out of this, I believe all of you were threatening <i>me</i>... if you ever decide to throw a punch that is. Even the stranger can see you're too scared of your own shadows to do it.

*127040
 | PC is normal |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of being humiliated in front of the stranger here, well, now that's another matter.

*127041
 | PC is halfling |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of being humiliated in front of a halfling here, well, now I can understand that. 

*127042
 | PC is elf |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of being humiliated in front of the elf here, well, now I can understand that. 

*127043
 | PC is half-elf |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of being humiliated in front of the half-elf here, well, now I can understand that. 

*127044
 | PC is gnome |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of being humiliated in front of a gnome here, well, now I can understand that. 

*127045
 | PC is dwarf |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of my dwarven friend here, well, now I can understand that, but I can handle myself - unless you suddenly decide to make a friendly brawl something more.

*127046
 | PC is tiefling |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of my orcish friend here, well, now I can understand that, but I can handle myself - unless you suddenly decide to make a friendly brawl something more.

*127047
 | PC is half-orc |{Warming up, ready for a fight}If you're afraid of my half-demon friend here, well, now I can understand that, but I can handle myself - unless you suddenly decide to make a friendly brawl something more.

*127048
 What's going on here?

*127049
 What are you all arguing about?

*127050
 Just leave me out of this.

*127051
 | Good Response |Calm down. This isn't worth someone's life.

*127052
 | Lawful Response |You have the dwarf outnumbered. This isn't a fair fight.

*127053
 | Evil Response |The dwarf's got a big mouth. Teach him a lesson.

*127054
 | Chaotic Response. |Just leave me out of this.

*127055
 | B-Priority： Keep the same camera angle, and then suddenly the feet of a Deep Gnome come onto the screen, then another pair, and they stop. All that can be seen is the backs of their legs, their upper bodies cannot be seen. If not enough time, simply switch the camera angle to show the scene below and skip this node. |

*127056
 | SCRIPTER： The camera changes to show the two Deep Gnomes from the front, with a cowled figure behind them... and several other Deep Gnomes behind him, to give the feeling of a whole crowd of vicious killers chasing the player. |

*127057
 {Staring ahead, almost to himself}I must report this to {zee-AIR-ee}Zeeaire.

*127058
 {To gnomes}Follow the {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha.</i> Retrieve the shard. 

*127059
 | SCRIPTER： Cowled figure turns, walks away from the camera, sinister. Time the fade to black to occur at the end of the line. |I warn you - if I have to report failure to {zee-AIR-ee}Zeeaire, you shall not survive it.

*127060
 {Relieved}Thanks for helping me out. Guess I owe you, huh?

*127061
 I'm not sure I like the sound of that. {Shrugs}But hey, I'm still standing here and they're not so I'm not going to complain.

*127062
 Yeah. Lucky me, huh? Better to be lucky than good! Someone told me that once. It's a good way to think about things sometimes, you know? 

*127063
 {Jumps all over the place}Hey, you're nice! {Beat}Sorry...I don't mean to sound so surprised. Well, actually I am. It's just... well, unexpected.

*127064
 {Rolls eyes}I mean, once folks catch sight of me - usually it's the horns - they run in the other direction. And all those tales about {TEEF-LINGS}tieflings being cursed don't help much, either.

*127065
 | Set Neeshka Joins. Reset Neeshka's Level. |I'm {NEESH-KA}Neeshka, by the way. I'm really glad you came when you did. {A little to herself at end}Wasn't really sure how I'd get out of that one. 

*127066
 {Little angry at herself, then angrier at end}Of course, they never would've caught me in the first place if that "invisibility" potion I bought hadn't been watered down. {Beat}If I ever see that merchant again...

*127067
 {Beginning a story}Well, I was actually trying to pass the Fort by, make my way farther south...

*127068
 I thought that potion I bought would help - you see, once the local garrison sees me, they tend to want to throw me in a cell or attack me on sight. 

*127069
 {Shrugs}Of course, the potion wears off right as I cross paths with those thugs from Fort Locke. They were looking for easy bounties, and I showed up right on time.

*127070
 {A little sad}Yeah, I guess you don't have any reason to stay. Look, thanks for saving me... really.

*127071
 {Shakes head}It's been that way ever since the new Fort commander posted bounties on bandits - some of his soldiers have been hunting down anyone they find on the road and claiming they're "bandits."

*127072
 It's just banditry of a different sort - they rob the travelers, and then get the bounty, too. The roads are even <i>less</i> safe now than they were before. 

*127073
 {Hopeful, then eager}Do you...do you think I could join you? Just for now! I won't get in the way, I promise. 

*127074
 It's just that I don't know how long I can survive on my own, and... well... I do owe you one.

*127075
 {Grumbles to himself}Can't say I trust her. {TEEF-lings}Tieflings'll stab you in the back and run off with your purse the moment you drop your guard.

*127076
 {Defensive}Yeah? Well, dwarves are squat, smelly drunks who'll chop someone in half just to show they're tough!

*127077
 {Angry}Oh, is that so? Why don't you step down here and say that again!

*127078
 {Sarcastic}Oh, this'll be fair. I don't even have any of my gear! 

*127079
 {Defensive}He started it!

*127080
 {Taunting Neeshka a little at end}Bah. Leave her here. She'll be food for the other <i>beasts</i> on the road soon enough. 

*127081
 Look, I'm sorry I got mad at your friend - even if he is short and smells <i>really</i> bad.

*127082
 But please - let me come with you. I owe you for saving me - and those soldiers will just try to kill me again if they catch me out here on my own.

*127083
 {Hmmph,a little hurt}We haven't needed her so far. Still, it's <i>your</i> decision.

*127084
 Thanks! I won't let you down, I swear. {Beat}I think those Fort Locke thugs have my gear locked away here.

*127085
 {A little relieved}I'll feel a <i>lot</i> better once I get some clothes back on - and have something to fight with.

*127086
 {Taunting to demon girl they have prisoner}What, demon, no screams for us? Maybe we should brand you, maybe that'll loosen your tongue.

*127087
 {Firm, angry, struggling}Leave me alone - I've done nothing to you!

*127088
 {Scoffs, speaking to thug buddy, sarcastically}Well, now Commander {VAL-iss}Vallis will be happy to hear that. It means his work here's all done, he can just give up the fort and go home. 

*127089
 {Slight taunt, speaking to his sarcastic buddy, throwing the taunts back in forth in front of the demon girl}Still, there's just the <i>small</i> matter of those bounties on bandits he posted - and a bandit with demon blood, well, there's no telling how much that's worth. 

*127090
 {Thinking}A-course, you <i>could</i> tell us where your camp is - Vallis will pay more for that, he will, and we won't even have to butcher the lot of you.  

*127091
 {Angry, being taunted}I told you I'm <i>not</i> with those bandits - or are you deaf and stupid? 

*127092
 {Echoing an accusation, someone just said the WRONG thing to him}Stupid? {Angry psycho in second sentence}Here we were, thinking about letting you live, now you've gone and changed our minds.  

*127093
 {Sees the players, a little wary, fight's suddenly not so one-sided}Eh - hold on, looks like she's got friends, she does. 

*127094
 {Trying to sound professional, low, angry}This don't concern you, we're soldiers from Fort Locke, hunting bandits. 

*127095
 That we are, caught this demon trying to raid our camp, and we were about to deal with her.  

*127096
 You think you're going to stop us, are you?

*127097
 {A little arrogant now, realizes the player isn't there to stop them, now trying to take upper hand}Oh, we weren't going to let you stop us - this bounty's ours. 

*127098
 {Thining, sizing players up for murder}You know - Vallis might pay for <i>three</i> bandit bounties, he's not one for asking questions... 

*127099
 {Become more and more angry at end}...especially about a demon, a runty dwarf... and a dirty Harborman who doesn't know enough to keep walking. 

*127100
 {Pissed, cracking knuckles}"Runty dwarf?" I know you cowards aren't talking to me, or you'll be talking to my fist next.

*127101
 {Draws weapon, a little greedy}Good enough for me. Let's kill them all and I'll sort out the tale later.

*127102
 {Shifty, a little defensive}Nothing yet, but her crew's been hounding these parts. They been raiding merchants, caravans - maybe even killed the old commander!

*127103
 {Defiant}I told you, I'm <i>not</i> with those bandits! 

*127104
 {Angry, to Neeshka}Shut your lying mouth, demon, you'll get the blade soon enough! 

*127105
 {A little arrogant now, realizes the player isn't there to stop them, now smells blood}Oh, really? Well, isn't that all high-and-mighty of you?

*127106
 | PC is male |{Relieved, good looking guy just came out of nowhere}Where did <i>you</i> come from? I mean, one moment I thought I was dead - and then, suddenly you're here... {looking around in wonder}and look at all this blood.

*127107
 | PC is male |{Apologetic, then a little stumbly}Sorry if I sound surprised - it's just, you know, people don't usually help me out like that... especially, uh, well, people like you, you know. Nice-looking people. {To herself}Does that make me a damsel in distress? I hope not, I hate those women.

*127108
 |Player is Tiefling, Drow, or Duergar|<i>You</i> probably know what I mean, though. Someone takes one look at you and runs in the other direction. And in my case, all those tales about {TEEF-lings}tieflings being cursed don't help much, either.

*127109
 |Player is Tiefling|{Grumbles to himself}Can't say I trust her. I mean you're all right, but most other {TEEF-lings}tieflings'll stab you in the back and run off with your purse the moment you drop your guard.

*127110
 | PC is a gnome. |{Sees the players, a little dismissive, a little scoffing}Eh - hold on, look at this - a gnome and a dwarf, maybe friends of hers.

*127111
 | PC is a dark elf. |{Sees the players, a little wary, fight's suddenly not so one-sided}Eh - hold on, looks like she's got friends, she does... a dark elf and a dwarf, by the look of it.

*127112
 | PC is an elf. |{Sees the players, a little dismissive, a little scoffing}Eh - hold on, look at this - an elf and a dwarf, maybe friends of hers.

*127113
 | PC is an dwarf. |{Sees the players, a little wary, the odds aren't so much in their favor anymore}Eh - hold on, look at this - a couple of dwarves, maybe friends of hers.

*127114
 | PC is a halfling. |{Sees the players, a little dismissive, a little scoffing}Eh - hold on, look at this - a half-man and a dwarf, maybe friends of hers.

*127115
 | PC is a tiefling. |{Sees the players, a little dismissive, a little scoffing}Eh - hold on, look at this - another half-demon, come to help the first.

*127116
 | PC is a half-orc. |{Sees the players, a little dismissive, a little scoffing}Eh - hold on, look at this - a half-blood orc and a dwarf, maybe friends of hers.

*127117
 | PC is a tiefling |{Snide, hates tieflings}She your sister, is she? You sharing demon blood from the looks of it... caught her trying to raid our camp, and we were about to deal with her.

*127118
 | PC is halfling |Guess that's what they get for underestimating a halfling, eh? Last mistake they'll make. 

*127119
 | PC is gnome |Guess that's what they get for underestimating a gnome, eh? Last mistake they'll make.

*127120
 | PC is dwarf |Guess that's what they get for trying to pick a fight with a pair of dwarves, eh? Last mistake they'll make.

*127121
 | PC is drow |They should have known better than to think they could take a dark elf... not many people make that mistake twice.

*127122
 | PC is elf |Guess that's what they get for underestimating an elf, eh? Last mistake they'll make.

*127123
 | PC is a tiefling |What are you doing all the way out here? I haven't seen another tiefling since... since, well, I don't know when. 

*127124
 {Apologetic, then a little stumbly}Sorry if I sound surprised - it's just, you know, people don't usually help me out like that... especially, uh, well, people like you, you know, you don't really have that reputation. Not that you couldn't if you didn't want to... you know?

*127125
 {Apologetic, then a little stumbly}Sorry if I sound surprised - it's just, you know, tieflings don't usually help each other out, in my experience. Not that you couldn't if you didn't want to... you know?

*127126
 | PC is a dwarf |Big words from some girl who was just saved by two dwarves! Maybe next time we'll leave you to rot! 

*127127
 | PC is dwarf |Look, I'm sorry I got mad at your friend - even if he is short and smells <i>really</i> bad - but you seem much nicer for a dwarf, and a lot smarter and tougher.

*127128
 |Evil response|You owe me your life - that means I own you.

*127129
 I wasn't trying to save anyone. They attacked me, remember?

*127130
 |Good response|You don't owe me anything. No one should be treated like that.

*127131
 Why were those men torturing you like that?

*127132
 What were you doing here?

*127133
 I've wasted enough time here.

*127134
 We have to be going.

*127135
 But that's no reason for them to want to kill you - or us.

*127136
 So they caught you and thought they'd kill you - slowly.

*127137
 Speaking of which, we should really get going.

*127138
 We're on our way to Fort Locke. 

*127139
 We don't have time for this.

*127140
 This should be interesting.

*127141
 That's enough... both of you!

*127142
 I agree. We don't need her.

*127143
 All right. Where's your gear?

*127144
 Very well. But if you don't pull your weight, we'll leave you behind.

*127145
 Fine. Just stay out of trouble.

*127146
 |Evil response|She could prove useful. If not, we'll get rid of her.

*127147
 |Good response|I won't leave her here alone. She's coming with us.

*127148
 Let's go, then.

*127149
 Leave that woman alone. 

*127150
 |Evil response|Were you all planning to murder her without me? Where's the fun in that?

*127151
 This doesn't look like a fair fight.

*127152
 |Good response|I won't let you murder her in cold blood. 

*127153
 |Evil response|Fine with me - don't let me stop you.

*127154
 By killing her? What did she take?

*127155
 This matter is between you and her - we'll be on our way.

*127156
 | PC is a tiefling. |"Demon?" Maybe you need a lesson on how to address a tiefling.

*127157
 {Irritated}Back again? What do you want now?

*127158
 | SCRIPTER： Shandra approaches the player and asks if they've been sent by the village elder to help her deal with lizardfolk. |{A little suspicious, the player has just showed up at her farm, and she thinks she knows why they're there, but she's cautious}Who are you? Did {Main}Mayne send you?

*127159
 {Rueful, a little irritated, to herself}Guess it would have been too much to expect for the Elder to send help. 

*127160
 {Rueful}Good, glad to see the Elder finally got wise enough to protect the grain shipments into Highcliff before winter hits. 

*127161
 {Slight weariness}I've been alone out here ever since the others abandoned their farms and took shelter in Highcliff... and I don't know how much longer I can hold out.

*127162
 There were a few early on, but none lately. Most of the farms have been abandoned, before the lizardfolk attack. No one wants to be there when they strike. 

*127163
 {Irritated at the inconvenience, life's hard enough}Not yet... but it's only a matter of time.

*127164
 A few months back. I don't know where they've all come from, but suddenly they're swarming all over the place. 

*127165
 {Slight surprise, then thinking}A few months ago? {Beat}These tribes may have been driven here from the Mere.

*127166
 Tribes of lizardfolk have left the Mere recently, and I don't think it's by choice... something's driving them out. From the looks of it, they may be ranging farther and farther in search of food. 

*127167
 Well, I'm more than willing to leave them alone if they left us alone, but when they start burning homes and crops... well, that's when I get worried. 

*127168
 I have a feeling it's going to be a rough season ahead, and they're not making things any better.

*127169
 {Looking around}Hnh. Looks like this is the place, but where's...

*127170
 There's lots from the war still buried around here... some farmers can't take a plow to some fields without turning over an old weapon or two, but that's not what has me worried.

*127171
 {Frowning, quiet}I thought I felt something. It's in the ground beneath my feet, traces of it, anyway.

*127172
 {Thinking back, this is odd}William? Actually, yes, I did. And he didn't stop when I called to him - he looked frightened, kept looking back as he ran.

*127173
 I just thought Juni had sent him on some errand... she pushes him a little hard sometimes, but he lets it happen, so I don't have much sympathy.

*127174
 {Frowns, thinking}No, I don't think so. He was going into the woods around here - if he was going to the castle, he was taking the long way around.

*127175
 {Shrugs}Not much more to tell, but if you want to help, let me just mark the ruins on your map... {noticing the player's not paying attention}why do you have that strange look on your face?

*127176
 {Been reminded of what she was talking about. Getting back to the topic}Oh, right. Speaking of which, I better get back to keeping watch, before-

*127177
 {Dismissive, angry.}So am I. Anything else? I have work to do.

*127178
 I marked it on your map, so why don't you look at it instead of asking me?

*127179
 William? Yeah, he ran through here into the woods, probably being hounded by lizardfolk just like I was.

*127180
 {Slight irritation, dismissive}No... he was actually heading into the woods. If he was going into the castle, he was taking the long way around. 

*127181
 {Angry}Look. Some of us aren't sellswords, or mercenaries, or whatever, able to drift from town to town for a few coins. Some of us have to make a living off the land we're given.

*127182
 So if you're here to deal with lizardfolk, fine, do it. If not, leave me alone, because there's no "work" for you here, all right? 

*127183
 {Irritated}Really? Well, thanks for telling me that. Feel better? 

*127184
 |SCRIPTER： Once that node is selected, we go to the cutscene of lizardfolk setting Shandra's barn on fire. Please read the scripter notes as they might influence the way you write the dialog||Spawn in Lizardmen|

*127185
 | SCRIPTER： Once that node is selected, we go to the cutscene of lizardfolk setting Shandra's barn on fire. Please read the scripter notes as they might influence the way you write the dialog||Spawn in Lizardmen|

*127186
 |SCRIPTER： Shot two. Behind the lizardfolk as they approach the barn. The barn is between the lizardfolk and Shandra. In the background, we should be able to see Shandra and the player still talking|

*127187
 |SCRIPTER： Lizardfolk set the barn on fire and take off|

*127188
 |SCRIPTER： Cut to the player side of the barn. There's a whoosh sound and Shandra turns to look|{Suddenly seeing flames come out of her barn}Before-

*127189
 {Can't believe it}My barn. And the harvest...

*127190
 {Getting mad}I let down my guard for a second - and they were waiting for it. Waiting until I got distracted.

*127191
 {Angry at player}And maybe you should go to the Hells. What, you think it was any safer there? Ask a few sailors in town if they agree.

*127192
 {Defiant}And I'll be safe in Highcliff? Where no ship can leave because the lizardfolk are destroying them?

*127193
 {Angry, frustrated}This... this farm is all I have, and now that my harvest is gone and with winter coming...

*127194
 Not for years... some of the children from the village said there's tunnels beneath the keep... you can find an entrance near one of the ruined towers.

*127195
 What? Why? What's going on behind...

*127196
 |SCRIPTER： Cut to the player side of the barn. There's a whoosh sound and Shandra turns to look|{Suddenly seeing flames come out of her barn}...me?

*127197
 What? Where did they come...

*127198
 |SCRIPTER： Cut to the player side of the barn. There's a whoosh sound and Shandra turns to look|{Suddenly seeing flames come out of her barn}...from?

*127199
 | PC is male |{Sizing the player up, a little suspicious}Whoever you are, you don't look much like a farmer to me. Any reason why you're gracing me with your presence?

*127200
 {Raises an eyebrow, fires back}Is there a reason he should? You don't look worth it. 

*127201
 {Reprimanding, under her breath}Neeshka.

*127202
 {Defensive, as if it's obvious}Well, it's just the truth. And she <i>asked.</i>

*127203
 {Suspicious, a little impatient}Maybe you all better tell me what you're doing here. There's been too many visitors lately, and I really don't have the patience for it any more.

*127204
 | PC is female |{Sizing the player up, a little suspicious}Whoever you are, you look a little too important to be wandering out here on your own bothering with the commonfolk.

*127205
 I'll say. We've gone too far out of our way already.

*127206
 Not too far for a fight, I hope.

*127207
 {Still suspicious}Yes - but that doesn't tell me what you're doing here.

*127208
 {Skeptical}You really must be new to Highcliff - the village is practically under siege by lizardfolk.

*127209
 I'm supposed to be making the merchant run through Port {LAST}Llast and Ember right now, but with the recent troubles... I can't leave the farm, let alone take the trade road from Highcliff. 

*127210
 {Slight scoff}You think I'm <i>brave</i> to stay here? Foolish is more like it. 

*127211
 | PC is male |{Skeptical, to herself}I don't know about that. {Beat, a little pouting}I'm braver than she is.

*127212
 {A little hesitant}No... but it must be someplace close by. At first, I thought their lair would be close to the water, but now... now I'm not so sure, and I wonder if they've set up a camp just for attacking the outlying farms.

*127213
 I doubt it's their main lair, it's too far from water, but I've seen fires up at the old ruins - it's only been in the past few days, though, which is strange, since the lizardfolk were attacking long before that.

*127214
 {Slight irritation}Well, I'm not here by choice.

*127215
 {Agreeing}You're right about that. And if it came to that, I wouldn't, as much as I love this place.

*127216
 {Slight frustration}I can't even move my harvest into town. And if I can't sell it, I won't make it through the year... not to mention the towns counting on the trade. I have friends in Ember and Port Llast expecting shipments this season. 

*127217
 {Warning}It's worse than that. I don't know if it's more lizardfolk, but no one's come back along that road for a while now... merchants who take it, just vanish, wagons and all.

*127218
 {Slight unease}It happens so suddenly and quietly - and the bodies are never found. If you take the road, it's the last journey you'll make.

*127219
 The whole village - and even as far south as Fort Locke is being cut off. If it keeps up, we'll starve - or worse.

*127220
 No one's been killed, luckily enough. Mostly buildings and houses have been burned, but no deaths.

*127221
 That's strange. I would have thought the lizardfolk would have tried to kill the farmers first... they tend to, uh, eat people, from what I've heard.

*127222
 I agree. It is unusual... but the lizardfolk may be afraid to push Highcliff too far.

*127223
 Shedding the blood of another tribe is different in lizardfolk culture, while destroying objects and homes is more... well, "territorial," is the best way to put it.

*127224
 {Incredulous}Too far? After all this? Don't know how much farther these people can be pushed.

*127225
 Well, no one's been killed yet that I've seen, just a lot of farms burned and grain destroyed or stolen. 

*127226
 {Surprised, suddenly changes attitude, likes getting down to business}Fine. I think the lizardfolk are striking from the ruins nearby - it's probably not their main lair, but it might be a staging camp.

*127227
 It's like something's going on up there. I haven't been able to leave the farm long enough to tell anyone... I guess I was counting on the Elder to actually send help. 

*127228
 The ruins up there are of Highcliff Castle, destroyed in a war some time ago. Lots of magic was thrown around, even talk that demons and devils were summoned and fought each other.

*127229
 I don't know. If they are up there, it may end up causing trouble for them <i>and</i> us.

*127230
 And there's more than lizardfolk troubles nowadays - at least from the tales coming from the southern road, don't know if you've heard.

*127231
 There's been sightings of forms walking in graveyards, strange shadows... some of it could be just local drunks talking, sure, but I've heard tales from merchants as far south as Fort Locke.

*127232
 Plenty, but no marked ones - so many battles were fought here, if the dead decided to walk, there'd be an army in no time. That huge gravesite near Fort Locke, that's one of the smaller ones from the war.

*127233
 Well... yes. I suspect there's a reason that place was never rebuilt; it's always had a strange history. Everyone in Highcliff knows to leave it alone.

*127234
 But aside from seeing the fires up there, I haven't wanted to risk leaving the farm long enough to investigate.

*127235
 {Warning}All right, here you go, but be careful if you go up there - you might end up stirring up more trouble for the village than helping.

*127236
 {Starting to get mad}Look, if you're going to help, <i>do</i> it - I'm so tired of Neverwinter, and Fort Locke, and the militia and the elder and all of them promising to help us out and nothing ever <i>happening.</i>

*127237
 Just once - just this once - if you can actually do something for Highcliff, for the farmers here, it'd be long past due.

*127238
 | Drow-only SCRIPTER： Shandra approaches the player and asks if they've been sent by the village elder to help her deal with lizardfolk. |{A little suspicious, the player has just showed up at her farm, and she thinks she knows why they're there, but she's cautious}A dark elf? Did {Main}Mayne send you?

*127239
 Because if you're here to rob me, there's nothing to steal... so you might as well head back down to the Underdark or back wherever it is you came from.

*127240
 | Dark Dwarf-only SCRIPTER： Shandra approaches the player and asks if they've been sent by the village elder to help her deal with lizardfolk. |{A little suspicious, the player has just showed up at her farm, and she thinks she knows why they're there, but she's cautious}A dark dwarf? Did {Main}Mayne send you?

*127241
 | Deep Gnome-only SCRIPTER： Shandra approaches the player and asks if they've been sent by the village elder to help her deal with lizardfolk. |{A little suspicious, the player has just showed up at her farm, and she thinks she knows why they're there, but she's cautious}You're a strange-looking gnome. Did {Main}Mayne send you?

*127242
 | Tiefling-only SCRIPTER： Shandra approaches the player and asks if they've been sent by the village elder to help her deal with lizardfolk. |{A little suspicious, the player has just showed up at her farm, and she thinks she knows why they're there, but she's cautious}A tiefling - two of them? Did {Main}Mayne send you?

*127243
 Do you mind if we look around to check? Just to be sure?

*127244
 | Lawful Response |[Truth] The Elder asked us to come here to track down the lizardfolk.

*127245
 | Chaotic Response |[Lie] Uh... well, we're part of a merchant caravan coming through. 

*127246
 Visitors? What do you mean?

*127247
 Have you been attacked?

*127248
 How many farms have been lost?

*127249
 When did these attacks begin?

*127250
 What do you mean?

*127251
 We're looking for a man, Juni's husband, have you seen him?

*127252
 Was he heading for the castle?

*127253
 Anything else you can tell us about the area?

*127254
 I just saw some lizardfolk running through your crops.

*127255
 I wanted to say I'm sorry about your barn.

*127256
 Can you tell me where the ruins are?

*127257
 We're looking for a man, Juni's husband, have you seen him?

*127258
 Nothing, nevermind. I'll be going now.

*127259
 Was he heading for the castle?

*127260
 I'm trying to apologize here. I didn't mean for that to happen.

*127261
 What happened to your barn wasn't my fault.

*127262
 I'm sorry, I didn't mean to distract you.

*127263
 Maybe you should have gone to the village earlier.

*127264
 Look, you're not safe here - you should head to Highcliff.

*127265
 Have you been to the castle recently?

*127266
 Um, you might want to look behind you.

*127267
 You were talking about lizardfolk?

*127268
 Are you Shandra?

*127269
 What did you mean when you said visitors?

*127270
 Do you know where the lizardfolk are striking from?

*127271
 It's brave of you to stay and protect your home.

*127272
 Defending this patch of land with your life doesn't seem worth it.

*127273
 What ruins are you talking about?

*127274
 Do you think the lizardfolk are up there?

*127275
 Why are you staying here? It seems dangerous.

*127276
 You say the merchant road out of Highcliff is blocked? The one to Neverwinter?

*127277
 We don't have time to waste. We're here to help against the lizardfolk, so tell us what we need to know, and we'll be on our way.

*127278
 Mark the ruins on our map, and we'll be on our way.

*127279
 You said if the lizardfolk are at the ruins, it could cause trouble for you <i>and</i> the lizardfolk?

*127280
 Are there any graveyards around here?

*127281
 |SCRIPTER： Fade in to a ship's captain arguing with the harbor master|

*127282
 {Frustrated. Can't believe the ship's captain is this reckless}You're risking your entire ship by going out there, Captain. Ignore me if you will, but at least listen to your own men.

*127283
 {He's had enough of this argument and is ending it}We're leaving port right now. Nothing's stopping this shipment to Neverwinter, especially not a pack of lizardfolk.

*127284
 |SCRIPTER： Captain walks up the plank of his ship|{Ordering his men to get underway}What're you lot just standing there for? Bring up the sails! Man the oars!

*127285
 |SCRIPTER： Harbor master turns to speak with the player|{Sighs. The fate of the ship is out of his hands now}The fool is risking a ship worth ten times the cargo he's carrying, and for what? For the sake of a few extra gold for an early delivery.

*127286
 Aye. But he's trying to set sail when we've got lizardfolk going out of their way to sink every boat coming out of this village.

*127287
 Lizardfolk have been sabotaging anything floating that comes into or out of Highcliff. The <i>Double Eagle</i> over there's already had to be repaired three times.

*127288
 The good captain is a fool to think he can sail out without drawing the attention of the lizards.

*127289
 I'm responsible for making sure ships get in and out of this harbor safely. Every ship that sinks hurts my reputation, my fault or not.

*127290
 Not if you don't want to have to swim the rest of the way once your ship pulls out of port.

*127291
 |SCRIPTER： Cut to guy in a crowd pointing out to sea|Harbormaster, out there! Looks like the lizardfolk have themselves another victim!

*127292
 |SCRIPTER： Show ship sinking. May require multiple shots to capture the true coolness of it.|

*127293
 {Harbormaster is reluctantly pleased that he was right}And I think we've all learned a lesson here. If I say it's too dangerous to sail, it's too dangerous to sail.

*127294
 {Turns to talk to workers on the dock}All right lads! See what we can do to help those sailors... let's just hope the lizardfolk let them swim ashore.

*127295
 {To the player}Sorry, but I've got my hands full here. Some of the other sailors here should be able to fill you in.

*127296
 |Shot of Highcliff. Oooh|

*127297
 Why did you try to stop him?

*127298
 Sailing the seas is always risky.

*127299
 Why do you care? It's his loss.

*127300
 Why are you so certain his ship will sink?

*127301
 So you're telling me there isn't a ship I can take to Neverwinter from here?

*127302
 {Shadow Priest isn't surprised by the player's arrival. Looking forward to using their corpse to make another zombie}Fresh materials to work with. Excellent.

*127303
 {Calmly ordered. He's telling the zombies not to damage the player's flesh too badly when killing him}Attack, my children. Let us add their corpses to our army.

*127304
 | SCRIPTER： This is the scene between the Shadow Priest in Highcliff Castle and some sort of shade of Black Garius' |

*127305
 {Deferent}Master of the Fifth Tower, you grace me with your presence. 

*127306
 {Irritated, shadow priest is being too toady for his tastes}Yes, I am certain. {Beat}The raising of the army and the attacks on Fort Locke... how do they proceed?

*127307
 | JOHN/ERIC： If dealt with Shadow Priest in crypt. |{Deferent}There have been complications, milord. One of our disciples near Fort Locke has been slain. 

*127308
 It shall not affect our plans at the Fort, nor the raising of our troops.

*127309
 {Deferent}As well as expected, milord. We have slain many patrols from Fort Locke and used them to add to our ranks.

*127310
 Highcliff is already beset with troubles, trade has been halted, and soon we will be able to cut them off entirely. 

*127311
 Our power runs strong here... the war our master pursued here so long ago still fuels our magic. Our enemies shall not prevail.

*127312
 {Satisfied}As long as Neverwinter is occupied, then you have served me... and through me, your Master.

*127313
 {A little cold here, Garius just implied superiority}We are <i>all</i> in the service of the King of Shadows, Lord Garius. Sometimes we forget he is all around us, and there are no ranks and hierarchies before him.

*127314
 {Dismissive}Think what you will, as long as you carry out my or-{"orders"}

*127315
 | ERIC/JOHN： Player dealt with Shadow Priest in crypt. |{Suddenly notices player}Ah, it seems someone else has come to pay their respects, priest. {Cold}Perhaps the same ones who slaughtered the priest at Fort Locke.

*127316
 {Suddenly notices player}Ah, it seems someone else has come to pay their respects, priest. {Cold}Deal with them. 

*127317
 I suggest you deal with them before you share the same fate.

*127318
 | SCRIPTER： Garius vanishes, fight. JOHN/ERIC： I wrote a fragment for after the fight, too, below - I like it, but you may not have time to put it in. |

*127319
 | SCRIPTER： After the battle. |{Grunts}Who the hells was that priest talking to? Looked like a shade or a ghost.

*127320
 {Thinking, studying the area}It felt like a projection... but I'm not sure how it was done. {Beat, a little quiet}The same darkness I've felt in the Mere... it's here as well. 

*127321
 {Snorts}Trust me, whatever it is, Neverwinter's endured worse. {Beat}Come on, let's see what the priest is carrying, then let's move on.

*127322
 {Eager}Sounds like a plan to me. {Beat}Come on, let's see what the priest is carrying, then let's move on.

*127323
 {Eager}Sounds like a plan to me. {Beat}But let's see if that priest has any gold on him first.

*127324
 I'm more concerned about what he said about Neverwinter.

*127325
 We need to move on.

*127326
 Let's search the area, see if we can find any more.

*127327
 | SCRIPTER： See Avellone for details. This would take place in a fake version of 1600 especially for this cut-scene - the same one used for 12_cs_enter_high. The camera angle does not allow anything of the portal to be seen, it simply shows the throne room of 1600. It takes place when John Lee says it does. |

*127328
 | The camera switches to show the Githyanki sub-lieutenant entering, and if possible, bow or bow his head or kneel - if there is no animation for this, he will simply stand. Note that the camera angle will not show Zeeaire, although it can show light from the portal, as if the sub-lieutenant is speaking to some heavenly creature. The owner of this dialogue is the sub-lieutenant. |

*127329
 | ECHO effect. |{Off-camera, maybe an echo effect?}This shard you have found - show it to me. 

*127330
 {Deferent}Yes, {zee-AIR-ee}Zeeaire. 

*127331
 | He strides forward, but you can't see who he hands it to - it's like he's passing it to someone off camera. If we could manage the same sort of visual effect that occurs when the PC discovers a shard, this would be a good place to play it again. |

*127332
 | There are a few seconds of silence. |

*127333
 {Deferent, not sure what to make of the silence, confused}Zeeaire? Is that what you sought?

*127334
 | ECHO effect. |{Quietly, awe-struck, but not too over-the-top}No. It is much more. 

*127335
 | ECHO effect. |{Cold, commanding, resolve returns}Forget the betrayer. Forget our vengeance. These shards - they must <i>all</i> be found. 

*127336
 | ECHO effect. |Whatever forces you need, we shall grant you - but these shards must be ours.

*127337
 | Bows if possible. |{Slightly uneasy at the end}Of course, Zeeaire. It shall be done.

*127338
 | Fade to Black. | 

*127339
 Dunno why the captain has me loading cargo. It's not like we're going anywhere.

*127340
 Go find someone else to bother.

*127341
 What're you looking at?

*127342
 Some nice looking ladies in the village, don't you think?

*127343
 Boxes in, boxes out. All seems kind of pointless, doesn't it?

*127344
 The captain had better have our pay when it's due. Not our fault the port's closed.

*127345
 What I don't get is why lizardfolk are this far north. They normally stick to the Mere.

*127346
 {ordering others}Keep looking! It must be here!

*127347
 {Frustrated}Where is it? The master says it should be here!

*127348
 Maybe it's over here!

*127349
 The <i>Kalach-Cha</i>! Over here!

*127350
 Kill first! Then keep looking!

*127351
 Well met. Still here and bored as always. Something I can do for you, I hope?

*127352
 {Quiet fellow - somewhat shy, hard working and industrious}Well met. I'm Edario.

*127353
 If you need - uh - armor, please let me know. I'm the only armorer in Highcliff - so if you be needing anything, there's nowhere else to go.

*127354
 I - heh - get that a lot. My father always said I looked too wiry to work the forge.

*127355
 But I know my craft - and with decent materials I could - uh - show you a thing or two. My stock is a bit limited right now.

*127356
 |Open Store|

*127357
 {Excited - more upbeat than before}I've heard of you, <FirstName>. They say you have miners working for you.

*127358
 I'll pack my things and head over. I'm sure I'll do better at the keep. Soldiers need armor, after all.

*127359
 You won't regret it!

*127360
 |Fade out and when the fade in happens Edario is gone and will be present at the Hollow in Neverwinter City|

*127361
 {Sounds hopeful}That's an interesting offer - certainly there's bound to be more opportunities there.

*127362
 {His note turns down as he realizes this}But unless you know a good miner who can provide ore at a reasonable price, I couldn't compete with the more established armorers in the region.

*127363
 Please look me up if you find one. There's just not much work for an armorer in Highcliff.

*127364
 I guess, but there really isn't much call for my work in a small town like this.

*127365
 I'd need someone to work for, first. In a big city, it would be hard to compete with all the other armorers who already have steady customers.

*127366
 Farewell.

*127367
 <i>You're</i> an armorer?

*127368
 I'd like to see your wares.

*127369
 Come work for me. I could use someone like you at Crossroad Keep.

*127370
 You don't sound too happy about that. Isn't lack of competition a good thing?

*127371
 Why don't you go to a bigger city, then?

*127372
 You didn't sound very happy about being the only armorer in town. Isn't lack of competition a good thing?

*127373
 The armorsmith of Highcliff seems quiet, shy and hard-working.

*127374
 |Before Port Open|It's been a good harvest this season.

*127375
 All the carousing the sailors are doing, I'm surprised the elder hasn't had a talk with their captain.

*127376
 At least I still have land to farm.

*127377
 Good day to be outside, isn't it?

*127378
 More visitors. Just what this village needs.

*127379
 I hope the port opens again soon. I've got a harvest to bring to market.

*127380
 Bandits, lizardfolk, people going missing... it's been an interesting year.

*127381
 If you're looking for docks, forget about it. No ships in or out.

*127382
 You're a Harborman, aren't you? Thank the gods you were here to help.

*127383
 I hope my father gets here soon. After this, I'm not sure I can afford to wait for him.

*127384
 No more adventures for me. I'm heading back to Highcliff.

*127385
 First the lizardfolk, and now this. I never should have left Neverwinter.

*127386
 |Brill in charge|I'm getting bored sitting in this fort. Vallis needs to start our patrols back up and soon.

*127387
 All we're doing is drill after drill. I'd rather be out there hunting bandits.

*127388
 Fort's getting crowded with those refugees moving in.

*127389
 I hope the commander returns soon. Vallis is driving all of us crazy.

*127390
 Move along. Go talk to the refugees if you're looking to socialize.

*127391
 |Commander is back|Not that I liked him, but was killing Vallis really necessary?

*127392
 Nice work getting our commander back. Maybe we can finally start our patrols again.

*127393
 I hear you're from West Harbor. Got tired of the swamp, did you?

*127394
 Interesting group you travel with. Just stay out of trouble while you're here.

*127395
 First bandits, now necromancers and their crazy undead. There's always trouble around the Mere, isn't there?

*127396
 |Before rescue of prisoners|I wish the garrison would start patrolling the roads again.

*127397
 |Generic|This fort is the safest place to stay right now. Even Highcliff's got problems.

*127398
 Bandits have our loved ones held for ransom, and the garrison does nothing!

*127399
 This fort is getting crowded. I'm thinking of risking a trip to Neverwinter City.

*127400
 Talk to Liza if you think you can help us free our loved ones from the bandits.

*127401
 Don't hurt me! I swear I wasn't staring at the demon!

*127402
 I'll be catching a ship from Highcliff to Waterdeep just as soon as the roads are safer.

*127403
 Neverwinter can afford to fight Luskan, but won't do anything about bandits!

*127404
 |After prisoner rescue|Thank you for freeing my family from the bandits!

*127405
 I hear you're the harborman that freed the prisoners. I'd just like to thank you for what you did.

*127406
 |Prisoners were killed|I guess the ransom money won't be needed now.

*127407
 You managed to do what the military was too afraid to do. Amazing.

*127408
 The bandits just slaughtered the prisoners! Maybe <i>now</i> the fort will start up patrols again!

*127409
 I heard you were there when our loved ones were killed. Wasn't there <i>anything</i> you could have done?

*127410
 {Disimissive}If you're looking for thanks, look somewhere else.

*127411
 {Dismissive}Talk to Galen if you're looking for a chat. I've got better things to do.

*127412
 {Dismissive}Galen pays me to fight - not to talk.

*127413
 Sorry. No time to talk. It's still chaos here.

*127414
 I'm a busy man. Talk to Grishnak if you feel like having a chat.

*127415
 Talk to the village elder if you've got questions. I've got work to do.

*127416
 I'd suggest you clear off the docks. Some of us still have work to do.

*127417
 Highcliff Villager{f}

*127418
 Bandit Chief Jered

*127419
 {Pushy, headstrong, enough to drive a husband away, which she did}You were the one speaking with the Elder. Did he turn his back to your pleas as well?

*127420
 {Incredulous, exasperated}Reasonable? My husband is missing and he refuses to send out a search party. How is that reasonable?

*127421
 My husband, William, disappeared two days ago. He was heading outside the village to gather some stones to expand our home - a foolish thing to do with the attacks going on.

*127422
 It must have been the lizardfolk who took him. They're beasts. But the Elder refuses to send out a search party to bring him back.

*127423
 {Slight surprise, she wouldn't consider doing the same}You'd be willing to take a risk for a complete stranger? I... well, this is a surprise.

*127424
 Please bring him home safely. I don't want my child growing up without a father... even if William <i>does</i> have his weaknesses, he's better than nothing.

*127425
 {Doesn't like Shandra}You may want to speak with that girl Shandra - she's refused to give up her farm to those lizardfolk, so she may have seen him if he went outside the village.

*127426
 The villagers that left their farms say they were driven out by something destroying their crops and damaging their homes.

*127427
 The farmers were never attacked. It's just been sabotage, like with the ships. Probably lizardfolk, but you never know.

*127428
 {Slight scoffing}Of course. I wouldn't expect you to help for nothing.

*127429
 William and I have been saving up for a trip to Neverwinter, but I'd rather have my husband back than visit the city.

*127430
 {Sniffs disdainfully}I suppose if even the village elder won't help, I'd be foolish to expect a stranger to. Good day to you.

*127431
 |Player hasn't found William yet|Have you found William yet? Without him, there's no one able to help me with the crops.

*127432
 {Make the focus a little more on herself that William}Something terrible must have happened - I'm so torn up with worry, you have to find him. Please, keep looking.

*127433
 He was headed outside the village, near the outlying farms.

*127434
 {Doesn't like Shandra}You should speak with that girl Shandra. She's a farmer on the outskirts of town - she may have seen him.

*127435
 |William returned home safely|Thank you so much for finding my husband! He just returned a short while ago.

*127436
 |Juni doesn't know that William tried to leave her|Something happened to him while he was out there, but he won't talk about it. He seems so... sad.

*127437
 At least he's back to help care for our daughter, and this season's crops. Thank you so much!

*127438
 I'll be sure to let the village elder know that a <i>true</i> hero came to my aid. {Beat}Now then, I must restore some order to our home. Thank you again.

*127439
 Perhaps you're right. However, there's so much to do around the farm. He can relax once the crops are taken care of.

*127440
 {Surprised, disbelieving}What?! You must be lying. William understands his responsibilities. He would never do such a thing.

*127441
 But I... after... what could possibly have caused him to run? I must have a talk with him. This is just unacceptable.

*127442
 Here, take this. It's all I have to offer for what you've done, but take it with my gratitude.

*127443
 {Sniffs, a little disdainful}Of course you're wrong. However, given what you've done for me, I forgive your ill-chosen words.

*127444
 Forgive me. It's just that I can't understand why you would say something like that.

*127445
 I'll have a talk with William. After all you've done, it was wrong of me to be so harsh with you.

*127446
 |Player agreed to lie for William|{Still worried}I don't see William with you. Have you not found him yet?

*127447
 {Shock, then anger, husband is dead}William! I knew it! I just knew it! I must let the elder know that he has blood on his hands.

*127448
 How did it happen? Did you take care of whatever killed him?

*127449
 Running? From me?! The man has responsibilities! He can't just walk away from them.

*127450
 Where is he? Where is that coward? To think that I was so worried about his well being.

*127451
 {Slight surprise}Bears? Around Highcliff? I knew of wolves, but not bears.

*127452
 I... I don't know what to do. I've relied on William for so long... who will take care of the children, and the farm?

*127453
 Here, take all that I have. No amount of gold can replace my husband. 

*127454
 You're right. I must be strong, for my child and myself.

*127455
 I appreciate the effort you made on my behalf. Now, if you'll excuse me, I need to be alone for awhile.

*127456
 He will certainly be hearing from me. If he had been willing to send men out to look for William, none of this would have happened.

*127457
 Here, take all that I have. No amount of gold can replace my husband. 

*127458
 {Cold, ready to kill}Oh he <i>is</i>, is he? {Beat}Thank you for being honest with me. It's more than what that coward would grant me.

*127459
 Here, take this. I think what you've told me is worth the gold. I'll be beating the money out of William's hide when I find him.

*127460
 Now if you'll excuse me, I have a wayward husband to catch.

*127461
 {A little sad, contrast to second part of line}Poor William. Even if he made a run for Icewind Dale, it still wouldn't be far enough. {Beat, dismissive}Anyway, what reward did we get? Can I see? 

*127462
 Hnh. Old William got what was coming to him. Wouldn't catch some dwarf husband scuttling off like that, hiding from his wife.

*127463
 It would have been best if William had simply had the courage to tell her on his own... if you love someone, you tell them your feelings. If not, you still owe them the same courtesy. 

*127464
 Oh, I'll find him. Nothing in all of {FAIR-une}Faerun can keep him hidden from me forever.

*127465
 You're right. This is my dear husband's problem now. He'll <i>wish</i> he'd run farther once I catch him.

*127466
 |William returned home safely|Thank you so much for finding my husband! He just returned a short while ago.

*127467
 |Player agreed to lie for William|{Still worried}I don't see William with you. Have you not found him yet?

*127468
 {A little snide}You again. Did the elder turn a deaf ear to you as well?

*127469
 What? He must have accidentally left it behind. He was quite eager to get started.

*127470
 {The player has just insulted her}What?! How dare you! You have no right to judge me!

*127471
 Get out of here. I'll handle this myself. I should have known better than to rely on a stranger for help.

*127472
 Actually, he seemed quite reasonable.

*127473
 What did you ask of the Elder?

*127474
 Farewell.

*127475
 Is there some way I could help?

*127476
 He disappeared? When?

*127477
 This isn't my problem.

*127478
 A reward would be nice.

*127479
 I'll do what I can to bring him back.

*127480
 Is there anything else you can tell me that might help?

*127481
 Forget it. I've changed my mind.

*127482
 I'm still looking.

*127483
 I'll get around to it.

*127484
 Where was he last seen again?

*127485
 Farewell.

*127486
 I'm waiting for a reward.

*127487
 Maybe you should let him relax a little first. He went through some difficult times.

*127488
 I'm glad I was able to help.

*127489
 You realize he was running away from you, right?

*127490
 It's true. He told me.

*127491
 Maybe I'm wrong. Sorry.

*127492
 I don't like being called a liar.

*127493
 Forget it. Farewell.

*127494
 [Lie] We found this wedding band on a corpse. Did this belong to William?

*127495
 [Lie] Your husband is dead. I saw his body.

*127496
 [Break Promise] William's alive, but he refuses to come back. He was running away from you.

*127497
 The village elder had nothing to do with this. Bears got him.

*127498
 It looked like he was killed by bears.

*127499
 I did what you asked. I found him. I'm waiting for a reward.

*127500
 It looks like he already did.

*127501
 What will you do now?

*127502
 I'm sorry you had to find out from me.

*127503
 This really isn't my problem now.

*127504
 He has a camp near Highcliff Castle.

*127505
 I don't think he wants to be found.

*127506
 This is no longer my problem.

*127507
 I'm sure you'll be fine.

*127508
 It's not my problem. Farewell.

*127509
 Just give me a reward and I'll be on my way.

*127510
 Maybe the village elder can help.

*127511
 I might be able to track him down.

*127512
 [Break Promise] You realize he was running away from you, right?

*127513
 |Successful Wisdom check|[Wisdom] Your wagon is still here. Wouldn't he need it for heavy stones?

*127514
 |Evil Response|Maybe he left because you're a shrieking harpy.

*127515
 Where ya going? The fight's over here!

*127516
 Well met, traveler. Have you come to Fort Locke to take refuge with the rest of us?

*127517
 It's getting crowded, but I think we can make some extra room if you are in need.

*127518
 Then I should warn you if you intend to travel outside of the fort - be wary of bandits.

*127519
 They're bandits. But this lot has taken it a step further. They're now taking prisoners and demanding ransom. My husband was one of the ones taken.

*127520
 Look around. They have us to shelter, feed, and protect - and they've lost quite a few men on patrol.

*127521
 All of us here have gathered what gold we can to pay the bandits, but we just don't have enough.

*127522
 We can only thank {TEAR, like tears of a clown}Tyr that the bandits want the gold and won't harm our loved ones while they think we can pay.

*127523
 We might if we knew where this camp was... but even if we knew their location, we're just farmers - we wouldn't stand a chance against them in a fight.

*127524
 If you <i>do</i> happen to come across the camp, we'd appreciate if you could find a way to free our families.

*127525
 {Hesitant}It's a lot to ask, I know, and I don't wish to burden you with our troubles. Just... keep us in mind if you have the chance to help.

*127526
 Some of us fled the Mere, what with lizardfolk and other beasts moving north. Some of the smaller settlements have already been overrun.

*127527
 Others fled the plains to escape the banditry out there. Without regular patrols, the region has become too dangerous to live in.

*127528
 There were a few who fled to Highcliff. Others to Neverwinter. Still, most of us consider this area our home and would like to return when things settle down.

*127529
 They are a fact of life out here, but these bandits have become bolder with the lack of regular patrols.

*127530
 They're now taking prisoners and demanding ransom. My own husband is among the ones taken.

*127531
 {A little surprised}You... you'd be willing to help us? Thank the gods! Bless you for your kindness.

*127532
 | JOHN/ERIC： Not sure what the flag for "Neeshka hasn't mentioned camp yet" is. |You know, I think I know where these bandits might be... I saw a large camp on the way to Fort Locke. If it's the bandit camp, who knows how much gold they have stashed there?

*127533
 No one knows where the camp might be, but if there's anything you could do to free our loved ones, we would be eternally grateful.

*127534
 Yes, of course! The money we gathered to try and pay the bandits is yours if you can help us. Oh, bless you for your kindness!

*127535
 Of course. The return of our families is worth any price. Thank you so much.

*127536
 Even so, I would caution that you not underestimate them. They have become bolder with the lack of regular patrols.

*127537
 Then I would urge you to be especially careful. The bandits have been preying heavily on travelers between the fort and Highcliff, growing bolder as patrols have become scarce.

*127538
 |Haven't accepted Bandit Quest|Well met again. Is there something I can do for you?

*127539
 It's good to see you still alive. I hesitate to ask, but have you located the bandit's camp yet?

*127540
 {Slight relief}Thank you. There are many of us hoping to see our loved ones returned safely.

*127541
 I don't mean to pester you. It's just that you have given many people here hope that we shall see our loved ones again.

*127542
 The bandits have kidnapped many of our loved ones and are demanding ransom. We've gathered what gold we can, but we know it is not enough.

*127543
 If there's anything you can do to secure their release, we would all be most grateful.

*127544
 {Relieved, grateful}Thank you so much for what you have done. The prisoners that you freed from the bandit camp have been trickling in and many have reunited with their families.

*127545
 And I understand it was a most dramatic rescue as well. You have more than earned our gratitude.

*127546
 Here, take this. It's the gold we had pooled together in the hopes of paying off the ransom. Take it with our thanks.

*127547
 {ILL-may-ter}Ilmater bless you. May your travels be safe and fruitful. Now, if you'll excuse me, I believe I just saw my husband pass through the fort gates.

*127548
 {Sad, regretful}This is all that we have. I realize it is a small reward for what you have done, but we have nothing else to give.

*127549
 [Success] {Slight reluctance}I have this pendant, passed down in family for generations. Perhaps it will bring you better fortune than it has for me.

*127550
 [Failure] I'm sorry, but this is all that we have. I know it isn't of value to you, but our prayers will be with you.

*127551
 {Saddened}I am sorry it does not match the risk that you took for us, but it is all we have.

*127552
 Thank the gods you're alive. I understand that many fell during the escape from the bandit camp.

*127553
 However, know that we are all grateful for the lives that you were able to save. The survivors are trickling in and have been reunited with their families.

*127554
 | Influence Loss Neeshka |{Scoffs}What, too good to take gold from bandits? Me, I'm not that proud.

*127555
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Now that's what I like to hear. After all, these bandits have been stealing from others... we should even the score, see how they like it.  

*127556
 {Defensive}Look, I've got to make the best living I can with whatever...  natural talents... I have. If that means fleecing someone who has a little more than they should... well, so be it.

*127557
 {Slight mocking at "ill-gotten gains," like she's mocking the term, but eagerly}But if you want to find these bandits, let me mark it on the map for you. They may have some "ill-gotten gains" we can help ourselves to. 

*127558
 | JOHN/ERIC： Needs a journal entry here and a global for revealing it on the journal map, didn't see one in the scripting skeleton. |

*127559
 {Slight mocking at "ill-gotten gains," like she's mocking the term, but eagerly}Of course. They may have some "ill-gotten gains" we can help ourselves to.

*127560
 {Disapproving}So become like bandits ourselves? That's one way to drag our pride through the mud, tiefling. 

*127561
 |Bandits killed the prisoners|{Agitated... not quite panicked but very worried}We're hearing rumors that the bandits killed all of the prisoners! Please, are the rumors true?

*127562
 I... I need to let the others know. It would appear that even the gods have turned their backs on this forsaken stretch of the North.

*127563
 I suppose I should thank you for telling me the truth. Now, if you don't mind, I need to be alone for awhile. 

*127564
 [Success] I knew it! Thank you for telling me the <i>truth</i>. I must tell the others before the rumor spreads any further. Please excuse me.

*127565
 [Failure] You're certain of this? People seem convinced that the rumor is true. Even the soldiers here seem to think so.

*127566
 For now, I'll continue working to collect the ransom money. Please excuse me.

*127567
 I suppose it isn't. I had hoped you were more than a mere adventurer, but I see that you are not.

*127568
 |Prisoners freed. Quest already done|Thank you again for your help. All of us here are eternally indebted to you.

*127569
 I'm just passing through.

*127570
 What made you come here?

*127571
 I'm not worried about bandits.

*127572
 Bandits are always a danger.

*127573
 Why? Are they preying on travelers?

*127574
 Why don't the people do something about it?

*127575
 The garrison here hasn't dealt with them?

*127576
 Thanks for the warning.

*127577
 Is there anything I can do to help?

*127578
 Life's difficult for everyone right now. Good luck.

*127579
 Is there a reward if I help get your loved ones back?

*127580
 You mentioned bandits.

*127581
 I'm heading for Highcliff myself.

*127582
 I'll see what I can do.

*127583
 Just make sure there's a reward waiting for me.

*127584
 I'll think about it. Farewell.

*127585
 Farewell.

*127586
 I'll get around to it.

*127587
 Don't worry. I'll take care of them for you.

*127588
 Why are you so interested in that camp again?

*127589
 | Good Response |The money won't be necessary.

*127590
 | Good Response |I'm glad I could help.

*127591
 | Evil Response |This is it? I expected more.

*127592
 Next time, take care of your own problems.

*127593
 It will be enough, then. Thank you.

*127594
 [Diplomacy] There must be something more. I <i>did</i> risk my life for you.

*127595
 We're not going there to rob it, we're there to stop the bandits.

*127596
 Can you mark where this bandit camp is?

*127597
 I say we see about finding this camp and loot it.

*127598
 It's true. Everyone's dead.

*127599
 [Bluff/Lie] No, it's a lie.

*127600
 It's not my problem.

*127601
 Farewell.

*127602
 It appears the stories about the Mere were right. Good thing you were here to help.

*127603
 That's it. I'm hurrying to Fort Locke where it's safe.

*127604
 This makes being held up by bandits seem like a friendly chat.

*127605
 I'm sure West Harbor will be safer. I've heard about the toughness of Harbormen.

*127606
 I hope we can open the port again soon. The sailors are causing havoc in town.

*127607
 Have you heard about William? He up and vanished. Juni's beside herself with worry.

*127608
 I wish the elder would let us look for the lizardfolk. The port's been shut down for too long already.

*127609
 I hear Fort Locke will be starting their patrols again. It's about time.

*127610
 Zachan's been telling wild tales about some hero who took on 100 dwarves and lived.

*127611
 Zachan hasn't been himself since he got back from the Mere. Always talking about some ten foot tall hero.

*127612
 So, you're the new arrivals I've heard about. You're adventurers, I take it?

*127613
 The name's Mozah. I know, it's an odd name. It was the one given to me though, so I'm rather attached to it.

*127614
 But, enough of that. I was wondering if you wouldn't mind helping me out with a small problem.

*127615
 You have the look about you. Grace, power, confidence - hero qualities, you know?

*127616
 Who knows? I'm not a... what were they calling it? Ah yes, a "Kalach-Cha." So they weren't after me, at least.

*127617
 We can arrange something. Does this mean you'll help me?

*127618
 So, will you hear me out? I would appreciate it if you would.

*127619
 I was hired by a group of adventurers to show them the area around Highcliff - help them get their bearings, as it were.

*127620
 It was a bit dangerous, but they offered more gold than I'd see in ten seasons working the fields. I'd have been stupid to say no.

*127621
 Anyhow, after this attack, I'm ready to head to safer grounds and find a job that doesn't require me getting stabbed at on a regular basis.

*127622
 My employers only paid me half of what they owed me before they went off to explore some ruined castle north of here. They promised the rest when they got back.

*127623
 That was over a week ago. Since you're adventurers, too, I was hoping you might be willing to go out and find them for me.

*127624
 |PC has not accepted quest|Is there something I can do for you?

*127625
 I wouldn't know. I haven't met a lot of adventurers in my time, so I'll take your word for it. As long as I'm paid, it's all the same to me.

*127626
 My thanks. I'll be waiting here for your return.

*127627
 I've heard rumors about lizardfolk invading or something, but that's it.

*127628
 Good luck to you. I'll probably be leaving as well if my employers don't return soon.

*127629
 |Player accepted quest|Did you find those adventurers yet?

*127630
 |Player didn't accept quest|What can I do for you?

*127631
 |Player found the adventurers|Good to see you still in one piece. Any sign of my employers?

*127632
 <i>Really?</i> How... awful. I wouldn't wish that on anyone.

*127633
 Here - take some of the gold for yourself. You earned it.

*127634
 Oh? Are they all right? Do they have my money?

*127635
 You took all that risk for free? That's uncommonly generous of you - I won't forget this.

*127636
 Well, thanks for the help. I'm off - may your journey go well.

*127637
 Actually, I've already found them.

*127638
 [Success] That's not unreasonable, I guess. I'd have nothing if it weren't for you, so here you go.

*127639
 Here, take this. I'll still have enough to make my way to safety, and I guess I wouldn't even have any of this gold if it weren't for you.

*127640
 [Failure] I don't think so. I gave you <i>half</i> already, and I'm willing to bet you found a lot more valuable things in those ruins.

*127641
 [Success] They probably decided to skip out to avoid paying me. I <i>knew</i> they couldn't be trusted!

*127642
 That's it then. Looks like there's nothing else holding me here. Thanks for trying.

*127643
 You're sure? Not even a few coins left? Damn my luck.

*127644
 [Failure] I doubt that. They may be adventurers, but they've been honest in their dealings with me up to this point.

*127645
 I think I'll try to find them on my own. They shouldn't have gone too far... they had planned to return on the same evening as they'd left.

*127646
 I see. Well, maybe they'll still turn up on their own...

*127647
 After all, there's no point in you going missing as well - especially since you don't even know me.

*127648
 They said they were going to explore some ruined castle, north of here. I didn't ask why - after all, exploring is what adventurers do, right?

*127649
 Since you ask, there <i>is</i> something I could use help with, if you don't mind.

*127650
 Done. Getting half of what I'm owed is better than nothing at all.

*127651
 What makes you think so?

*127652
 Who are you?

*127653
 Any idea why they attacked?

*127654
 Farewell.

*127655
 Maybe. Is there a reward involved?

*127656
 What is it that you need?

*127657
 Farewell.

*127658
 I'm not making any promises, but let's hear the problem first.

*127659
 I hope you were paid in advance.

*127660
 Get to the point - if you have one.

*127661
 What went wrong?

*127662
 Not interested right now. Farewell.

*127663
 I'll let you know if I find them.

*127664
 Do you know anything about Highcliff's problems?

*127665
 Why don't you just leave, if that's what you want to do?

*127666
 They were killed by an evil cleric and raised as his undead minions. Here's the pay they had set aside for you.

*127667
 [Bluff/Lie] I couldn't find them. They must have abandoned you here.

*127668
 [Lie] Your employers are dead, and whatever killed them looted them, as well. Your money's gone.

*127669
 [Diplomacy] I could've ended up as a zombie. I think you owe me a bit more.

*127670
 Thank you. I need to be going now.

*127671
 Keep all the gold. You probably need it more than I do.

*127672
 I'm still looking.

*127673
 Where did you say they went?

*127674
 Farewell.

*127675
 I was going to ask you the same thing.

*127676
 Farewell.

*127677
 If I do find them, I want half of whatever they owe you for myself.

*127678
 {Player's just opened a gate to free a bunch of prisoners. The camp's alarm hasn't sounded yet}I don't know how you managed to slip through the camp, but we'd best be getting out of here.

*127679
 We'll follow your lead. {Beat, a little to himself}Hope you've already cleared the way out.

*127680
 {Urgent, frightened}We're being held for ransom by these bandits. We need to get out of here before they discover us missing.

*127681
 {Urgent, frightened}You have our thanks. But we need to get out of here - now.

*127682
 {Player just opened a gate to free a bunch of prisoners. The alarm in the camp has already been sounded}Thank you for freeing us. But with the alarm sounded, more of these bandits will be arriving soon... we need to escape, now.

*127683
 Lead the way. We'll stay close to you.

*127684
 The archers in those watchtowers will cut us down if they aren't stopped, and quickly!

*127685
 |SCRIPTER： Show archers in watchtowers begin to fire arrows down at the escaping prisoners.|

*127686
 {Amazed}I can't believe we made it out in one piece. You were amazing in there.

*127687
 I'm certain our families will wish to thank you as well back at the fort. Safe travels to you.

*127688
 I have no doubt that our loved ones at Fort Locke will have something for you.

*127689
 Thank you again. We'd best be moving before the bandits send more men to pursue us.

*127690
 {Regretful}I wish more of us had made it out alive. At least those who fell died as free men.

*127691
 Our thanks to you, friend. We'll make our way to Fort Locke from here.

*127692
 {One of player's companions just claimed credit for everything, a little disorienting}Uh... our thanks to you, friend... and to your dwarven friend, too. {Beat}We'll make our way to Fort Locke from here.

*127693
 {Irritated, got snubbed by someone they rescued}Did you see the way he ignored me? He thanked you, but it was like I didn't even exist. I helped, too, you know.

*127694
 {Scoffs, irritated at Neeshka}A <i>true</i> hero doesn't need the thanks of others. 

*127695
 | Influence Gain Neeshka |{A little reluctant, but appreciates it}Well... thanks. I mean, you did good in there. Didn't think we'd actually get through that in one piece. 

*127696
 | Influence Loss Neeshka |{A little hurt the player didn't thank her}It's just that <i>some</i> thanks would have been nice - from somone. Still, there <i>was</i> no way I was going near this place on my own, gold or no, so maybe I don't deserve it anyway.

*127697
 |Uh oh, a guard notices the gate is open|

*127698
 |He sounds an alarm|{called out to alert everyone in the area}The prisoners are escaping!

*127699
 |SCRIPTER： Show bandits coming out of their tents|

*127700
 Oh no! Lead the way, and hurry! We won't be of much use to you in a fight.

*127701
 {Puffs up}Thanks, but just a typical day's work, really.

*127702
 {Angry, accusing}Oh, really? You were puffed up so much when they thanked you I almost thought there were two of you. 

*127703
 {Rueful}But it was kind of nice working as a team without having to backstab anyone at the end, I can tell you that. 

*127704
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, to herself}Forget I said anything, then. 

*127705
 {A little surprised}They agreed to let us go? Did our families manage to come up with the ransom money?

*127706
 {Can't believe his good fortune}You have our thanks. I'll be sure to let our families know about what you've done here.

*127707
 I won't ask how you managed it, but you have our thanks. This certainly isn't something we expected.

*127708
 I suppose not. It's enough that you've secured our freedom. For that you have our thanks.

*127709
 {Relieved}Thank the gods! We feared they'd suffered worse fates than ours. 

*127710
 I'll lead the rest back to the Fort. I don't know why you did all of this, but it's certainly appreciated.

*127711
 We'd better leave before the bandits change their minds. Thank you again.

*127712
 Fort Locke, where we were originally headed before the bandits struck. Hopefully, the rest of our families were able to reach it.

*127713
 Bandits, lizardfolk attacks, you name it. The region's just not safe anymore.

*127714
 Settling near the fort would offer more protection. At least we'd have someplace to turn in times of trouble.

*127715
 The bandits stripped anything of value from us. I'm afraid we have nothing to offer you but our gratitude.

*127716
 {Prisoner gives in. Reluctantly agrees to part with his most prized possession}[Success] Wait... wait... there is one thing. It's an heirloom that's been in my family for generations.

*127717
 I was able to hide it from the bandits when they searched us. It's... it's yours in exchange for our freedom.

*127718
 [Failure] But we don't have anything to give! I'm sorry, but it's the truth.

*127719
 We'll be leaving now... for Fort Locke. Thank you for freeing us.

*127720
 {Shocked. Player is telling the prisoners that they're not free after all}What?! You said we were free to go!

*127721
 Come on, everyone! The gate's still open! We have to make a break for it!

*127722
 |Rescued and back at the Fort|What you did for us back at the camp... I'm not sure we can ever really thank you properly, but thank you.

*127723
 You're right. Let's get everyone to safety.

*127724
 A little thanks is in order, I think.

*127725
 What are you people doing in here?

*127726
 | Good Response |I'm glad I was able to help.

*127727
 | Evil Response |There'd better be a reward for this.

*127728
 Fine by me. This was more than I bargained for.

*127729
 You have <i>my</i> thanks for helping.

*127730
 If it weren't for me, no one would have helped those men.

*127731
 You're welcome to the attention if you want it.

*127732
 Just be quiet and let's keep moving.

*127733
 Don't worry about it. I've already arranged for your freedom.

*127734
 No. The bandit leader just needed some convincing.

*127735
 Does it really matter?

*127736
 Just get out of here.

*127737
 Where will you go now?

*127738
 Your families are waiting for you at Fort Locke.

*127739
 Farewell.

*127740
 They did. In fact, they're the ones who told me about you.

*127741
 I think I deserve a reward for this.

*127742
 Why were you heading to the fort in the first place?

*127743
 Fine. Just get out of here.

*127744
 [Intimidate] You really don't want to disappoint me on this.

*127745
 That's too bad. I guess you'll remain prisoners here then.

*127746
 [Sound an alarm]

*127747
 [Let the prisoners go]

*127748
 Trust me. It's all taken care of.

*127749
 Just go. It's safe now.

*127750
 |Tann in party|{Bruneil speaking}Commander, you're alive! Thank the gods.

*127751
 I see my training wasn't wasted on you, {broo-KNEEL}Bruneil. And you can thank our rescuers here for our lives.

*127752
 Ha! Humble too. I guess you're still new at all this hero business.

*127753
 Let's keep moving. We still haven't found all of my men.

*127754
 I thank you for finding my men for me. It's time we return to the fort. I've got to prepare the men for what we found down here.

*127755
 You get us out of here and you'll be rewarded, no worries there.

*127756
 |Tann in party|Looks like we got here too late. Losing a man is never easy.

*127757
 That we did. At least I know he died fighting. And I can give Garret here a proper burial.

*127758
 I'm not blaming anyone. Look, I'm grateful for your help with this.

*127759
 |Tann not in party|{Bruneil speaking}It's good to see another <i>living</i> person down here. Have you seen my Commander?

*127760
 Thank the gods! I'd best report back to the garrison then.

*127761
 Don't worry about me. I know the way back. And I'll wager you've already cleared a path.

*127762
 |Tann not in party.|{Looking at a corpse}Looks like we got here too late for this one. {Beat, a little proud}At least he died fighting. 

*127763
 {Scoffs, Khelgar's being stupid}"At least he died fighting?" What, is that supposed to be reassuring? Dead is dead, and I doubt he's any happier that he died with a sword in his hand.

*127764
 {Disdain}What would you know about an honorable death? The only death <i>you</i> can hope for is a rogue's death, so don't blame me if you can't understand.

*127765
 Looks like we found out what happened to all the Commander's men. Time to head back to Fort Locke, I think.

*127766
 We need to keep looking for the rest of the Commander's men. Let's keep looking around, see who we can find. 

*127767
 | Influence Gain Neeshka |{Proud player agrees with her}It's good that our leader at least has the sense to make up for the fact that you have none, Khelgar. 

*127768
 | Influence Gain Khelgar |{Proud player agrees with him}Seems to me at least one other person here understands. Maybe you should listen more and talk less, tiefling. 

*127769
 | Influence Loss Khelgar |{Hurt}Bah. Less talking with the two of you, the better.

*127770
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, hurt}Listening to the both of you is a waste of time. So what are we going to do, sit around talking or what?

*127771
 |Tann in party|Commander! By the gods, am I glad to see you!

*127772
 And I you, {BLANE}Blaine. But thank our rescuer here, not me.

*127773
 No small feat, that. Still, we wouldn't have been around much longer if you hadn't shown up.

*127774
 {Slight reprimand}You speak the truth, though the men deserve some credit for surviving as long as they did.

*127775
 |Tann not in party|Not that I'm complaining, but what in the Nine Hells brought you down here? 

*127776
 The Commander's alive? Thank the gods for small miracles. Where is he?

*127777
 You can believe I'm grateful. Thought I'd be joining these walking corpses soon enough.

*127778
 We've got to search the rest of this crypt. My Commander's still trapped here somewhere.

*127779
 Then I'd best be returning to the garrison. They'll be needing all the men they can get.

*127780
 Let's keep moving.  We still haven't found all of my men.

*127781
 I thank you for finding my men for me. It's time we return to the fort. I've got to prepare the men for what we found down here.

*127782
 It shouldn't be a problem. I'm guessing you've already cleared the way for me.

*127783
 I'll report back to the fort right away, commander. Good to see you alive, sir.

*127784
 Let's keep moving.

*127785
 | Good Response |It was nothing.

*127786
 | Evil Response |There just better be a reward at the end of all this.

*127787
 It wasn't my fault he died.

*127788
 We did our best.

*127789
 Yes. He's already back at Fort Locke.

*127790
 He's safe. Can you make it out of here on your own?

*127791
 Just get out of here. We're wasting time.

*127792
 | Lawful Response |I agree. If you have to die, it is better to die with honor.

*127793
 | Chaotic Response |I don't know, dead is dead. It doesn't matter how you die.

*127794
 There's nothing more we can do. Let's keep moving.

*127795
 I'm just glad you were able to survive.

*127796
 I really don't care. Let's just keep moving.

*127797
 You're all lucky that I showed up.

*127798
 Commander Tann wanted to make sure you got out safely.

*127799
 I expected a little gratitude for saving you.

*127800
 It doesn't matter. Just be glad I came down here at all.

*127801
 Don't worry. He's alive.

*127802
 He's the one who sent me to look for you.

*127803
 Your commander is already back at Fort Locke.

*127804
 He's already back at Fort Locke.

*127805
 Don't worry about him. He's safe.

*127806
 There's no time to explain. We should get moving.

*127807
 Can you make it out of here on your own?

*127808
 |TEMP DIALOG. DO NOT RECORD|If you have completed Highcliff (resolved lizardman problem and you're ready to board the Double Eagle) just speak with me to transition to Neverwinter City.

*127809
 I'm ready to leave for Neverwinter City.

*127810
 I'm not done with Highcliff yet.

*127811
 {Nervous. He's run away from his wife and fears her wrath}Who are you? How did you find me?

*127812
 {JUNE-ee}Juni? I should have known she wouldn't let me go without a fight.

*127813
 But I'm not going back. I've made my decision. This clearing will serve just as well as Highcliff for a home.

*127814
 {Frustrated}I just couldn't take it anymore. The farming, the child, never any time to myself...

*127815
 She wouldn't even let me spend a few evenings at the Blue Rooster. I decided to start a new life elsewhere. For now, this clearing will do.

*127816
 I'm through with having her treat me like her mule. I'm declaring myself a free man.

*127817
 Juni sent you, didn't she? I should have known she wouldn't give up easily.

*127818
 Hiding, as you can plainly see. I didn't expect Juni to find anyone willing to look for me.

*127819
 Did Juni ask you to do this? I shouldn't be surprised. She's always been stubborn.

*127820
 Now don't be hasty. Look at things from my point of view...

*127821
 Tell Juni you found me dead. Killed by bears. Here, take my wedding band - that should convince her to stop looking for me.

*127822
 Please! I can't go back! Even if I wanted to, Juni would be furious if she found out why I disappeared.

*127823
 I disagree. Sure, I'm living in this tiny camp right now, but it's my choice. No one's here to tell me what to do.

*127824
 [Success] {Reluctant}You're right, I suppose. I can't just leave them to fend for themselves.

*127825
 [Failure] I disagree. Juni will find someone else to help take care of things for her.

*127826
 I'm not going back, and that's that. I'm sure you have more important things to do than argue with me.

*127827
 It's easiest this way, believe me. She can get on with her lilfe, and I'll have a fresh start to mine.

*127828
 Now that we've come to an agreement, I'll wish you farewell and safe travels. I need to get this camp in better shape.

*127829
 {Sighs}Very well. I'll return to Highcliff. Promise me you won't tell Juni what I did. I couldn't survive that... not with her temper.

*127830
 {Defiant}You do what you have to do. I'll just make sure I'm not here for her to find me if that's the case.

*127831
 It sounds like I'll have to make camp somewhere else, far away. Farewell, and don't blame me when Juni tears your head off for letting me go.

*127832
 I guess I'll just have to trust that you'll see things my way when you speak with her. I can always run off again, assuming she doesn't lock me in and throw away the key.

*127833
 {Relieved}I thank you. Let's both hope she never finds out about it.

*127834
 I see how it is. Fair enough. Here, take what I have on me. I'd hidden it away to use for myself. I guess I won't be needing it now.

*127835
 Now if you'll excuse me, I have a home to return to. Good day.

*127836
 I was hoping to use this gold for a fresh start, but I suppose making sure Juni stays away is a bit more important right now.

*127837
 [Success] I suppose it is rather silly of me to think I could survive for any length of time out here, given the current troubles with lizardfolk...

*127838
 [Failure] Your concern is touching, but I've survived this long. I think I can manage.

*127839
 [Success] {reluctant}You're right, I suppose. I can't just leave her to fend for herself.

*127840
 [Failure] Nice try, but you know it'll take someone with a lot more patience than me to stay with her.

*127841
 Calm down. Your wife sent me to look for you.

*127842
 Are you William?

*127843
 What are you doing in this clearing?

*127844
 I'm taking you back to Highcliff.

*127845
 Why are you out here? Juni's worried.

*127846
 Why don't you want to go back?

*127847
 I was asked to bring you back, so that's what I'm going to do.

*127848
 I'm not lying for you.

*127849
 What's in it for me?

*127850
 Running away isn't a solution.

*127851
 [Diplomacy] You have responsibilities. You can't just turn your back on them.

*127852
 I'm not going to lie. I'll tell Juni where you are.

*127853
 [Diplomacy] With wolves and lizardfolk out here, you'll be lucky to survive another night.

*127854
 Very well. I'll tell Juni you were killed.

*127855
 | Evil Response |You'll need to make this worth my while.

*127856
 I promise I won't tell Juni you ran away.

*127857
 <i>I'll</i> decide what I will and won't tell her.

*127858
 | Evil Response |What is it worth to you for me to stay quiet?

*127859
 | Lawful Response |I'm not lying. She needs to know what you did.

*127860
 [Wisdom] I've met Juni. She can be difficult, but you're up to the challenge.

*127861
 [This wolf ducks its head, calmed.]

*127862
 We should seek out the pack leader. The others will not speak to us in his name.

*127863
 [A druid of the great swamp comes. You and your pack are not welcome here.]

*127864
 Why? What has happened? This place used to be sanctuary of the Mere... a safe haven, known only to us.

*127865
 [A beast walks within these trees, a recent arrival. We thought it a friend at first, but it turned upon my brothers and sisters, and ended their lives.]

*127866
 [It still walks here - and it must be slain. It has a sickness, something that runs deep... it smells of the Mere, but the smell is foul and wrong... it smells of death.]

*127867
 [It came not long ago, and it hunts us and leaves the bodies to rot.]

*127868
 [Be warned - it cannot be calmed as we were, and it will not listen to your words.]

*127869
 [But any that you have calmed as you have me - if the beast comes near us, we will fight it with you. It must be killed.]

*127870
 [It wanders to the northeast, far from the path that leads to the village of cliff and seas.]

*127871
 [It has no lair, no home - it wanders, in pain, and death is in its walk.]

*127872
 [It smells of the Mere, but... not the same.]

*127873
 [It smells of sickness and blood... but the sickness is deep, in the bone, in the eyes.]

*127874
 [Thank you for what you have done. My pack is at peace... and this place is ours again.]

*127875
 When did it arrive?

*127876
 This beast - where is it?

*127877
 It came from the Mere?

*127878
 Then we will hunt it down and kill it.

*127879
 Zeeaire

*127880
 1610_enter2{Invisible}

*127881
 {Sullen, defiant}You're not my parents. You can't lecture us.

*127882
 I know. You're gonna yell at us now aren't you?

*127883
 {Frightened, fearing punishment}N-n-no. You're gonna yell at us now, aren't you?

*127884
 Da will be mad. So will Ma.

*127885
 It was my fault. Da was tellin' us stories about someone he met in the Mere an' how they fought off a thousand lizardmen and evil dwarves an' stuff.

*127886
 It didn't sound all that hard, so Alex and I came out here to look for some so we could fight them too.

*127887
 {Trying to argue his "reason"}Well, wolves are bigger than evil dwarves right? That's why we were so scared. I bet we could have beat some ol' ratty dwarves. {Beat, quiet}Don't know about lizards, though.

*127888
 {Protesting, a little sullen}They <i>aren't</i> toys! It hurt when Alex hit me with his!

*127889
 {Defiant}You're mean. And we can get home without you! We know this place better than you <i>ever</i> will!

*127890
 {Kicking ground, then begging a little}Yes... just don't tell Da we got in trouble, all right? Please?

*127891
 {Slightly teasing - could be interpreted good or bad}You handled that quite well. Have you children of your own?

*127892
 {A little dreamily}Ah, that's the life, eh? A whole clan of grandkids sitting on your lap while you fill their empty heads with tales of adventure.

*127893
 Hah! That's the way it should be. I'll have to find myself a comely dwarven wench eventually and settle down as well. Make us a whole clan of Ironfists, we will.

*127894
 Bah. On the off-chance I get tired of cracking skulls - I'll need to find a comely dwarven wench and make me a whole clan of Ironfists.

*127895
 {Protesting, covering ears}I <i>really</i> don't want to hear this - <i>especially</i> anything about comely dwarven wenches.

*127896
 {To Neeshka under his breath, then second sentence is lusty}So says the girl with horns and a tail. {Beat}Don't be judging dwarven women too harshly, what they lack in stature, they make up for in spirit.

*127897
 {Slightly teasing, trying to make the player defensive}Well, judging from what I've seen, I believe our noble leader will make an excellent parent. 

*127898
 {Teasing}You're right - perhaps I am wasting my time - our time.

*127899
 {More matter-of-fact, surveying the area}We should be moving on. This isn't the safest of places to stand and talk. 

*127900
 {Mocks scoffs, flirting, throwing hair}To you? I'm not some Mere villager girl to be swept off the ground by your bold suggestion. 

*127901
 {Teasing, a little flirty}More than you'd think. We druids study nature, and we know <i>much</i> more than simple Mere villagers.

*127902
 Bah. If you want to raise your children like a pack of wolves, listen to a tree-worshipper. 

*127903
 {Muttering}And if you want to raise your children like idiots, listen to Khelgar.

*127904
 {Thinking before speaking}I don't know, <lad/lass>. Maybe not a <i>thousand,</i> but we cer-{"certainly"}

*127905
 {Elanee kicks Khelgar, trying to get him to shut up}Shhhh!

*127906
 {Just been kicked so he would shut up}Ow! What was that for?

*127907
 {Protesting}But Da said he saw it with his own eyes. An' Alex and me are both old enough to fight too.

*127908
 {Recognition, then a little awe}It was you, wasn't it? You were the one that saved Da in the Mere!

*127909
 {Frowns}No, I guess not. And you're not as big as Da said you were.

*127910
 {Protesting again, a little defensive}Da wouldn't lie, he always tells the truth. <i>You're</i> the one who's lying.

*127911
 It was my fault. Da was tellin' us stories about some hero in the Mere an' how they fought off a thousand lizardmen and evil dwarves an' stuff.

*127912
 {Protesting}But Da said everyone was telling the stories. An' Alex and me are both old enough to fight too.

*127913
 {Recognition, then a little awe}It was you, wasn't it? You were the one in the Mere that the stories were about!

*127914
 What were you two thinking coming here by yourselves?

*127915
 I'll do whatever I want. Now answer my question.

*127916
 Your parents sent me to find you. Why are the two of you out here?

*127917
 No, I'm not. You still haven't answered my question.

*127918
 Your parents are worried about you.

*127919
 Are either of you hurt?

*127920
 You're damn right I am!

*127921
 Do you think I should?

*127922
 Just tell me what made you two come out here.

*127923
 I certainly would. What were you two doing out here?

*127924
 I doubt that. Tell me why you two decided to come out here.

*127925
 No, I'm not going to yell. Why did you two come out here?

*127926
 You're joking, right?

*127927
 And you thought you'd fight them with those toy swords?

*127928
 I'm leaving now. You can stay here if you want - I'm sure the wolves will <i>love</i> that...

*127929
 It's safe now. Don't you think you boys should get home to your parents?

*127930
 Start walking - unless you <i>want</i> more wolves to show up. I think I hear some coming right now...

*127931
 |Lawful Response|It's best I tell him the truth. Now get going.

*127932
 They don't need to know how close you came to being eaten. Now get going.

*127933
 I've already got three children I'm leading around as it is.

*127934
 I don't plan on it.

*127935
 No, though I hope to.

*127936
 I'd rather not talk about it any longer.

*127937
 That's right. And be sure to tell them stories of the famous <FullName>. They'll worship me.

*127938
 Are you serious?

*127939
 I'll worry about being a parent only if I have to.

*127940
 |Female|If the right man comes along, maybe.

*127941
 |Male|Why the hells are we even talking about this?

*127942
 |Male|Was that an offer?

*127943
 What do druids know about raising children?

*127944
 This is hardly the kind of life suited for raising children.

*127945
 |Male|None, uh, that I know of.

*127946
 Your father was just telling stories. No one is able to do what he said.

*127947
 |Good Response|[Truth] There was a fight, yes. But there weren't a thousand. And the two of you shouldn't be worrying your parents like this.

*127948
 That's right, so you'd better listen to me. Go home, and don't try this again.

*127949
 It doesn't matter. Can the two of you find your way back home?

*127950
 Even if I was, do I look like I could take on a thousand enemies at once?

*127951
 I'm glad that's cleared up. Now go home.

*127952
 I hope you've learned your lesson. Can you get back home?

*127953
 Right. Now, can the two of you find your way back?

*127954
 |Chaotic Good Response|[Lie] Believe me. I was there and nothing happened. He's just telling you stories to amuse you, so don't do anything like this again.

*127955
 Believe whatever you want. Now, can the two of you get home?

*127956
 Intruders in the camp! I'm sounding the alarm!

*127957
 {Player just busted in, bandit leader's impressed, then challenging}So you've finally made it here - any reason you decided to come tearing through my camp?

*127958
 Yeah, but you'll have to take it first, won't you? Tell you what - I pay you what you'd get as a bounty, and you leave my camp.

*127959
 {Firm, warning}[Failure] Take the deal, or we do this the hard way.

*127960
 The hard way it is. Men! Take them down!

*127961
 [Success] Greedy, aren't you? Fine... I'll throw a little extra on top of it, on account of us being "friends" and all.

*127962
 You've probably freed the prisoners already, but if not, they're free to go. I'll bet you're in line for a nice reward for returning them.

*127963
 {Slight sarcasm as beginning}Now that we're all done, I'm sure you can find your way out. I've got a lot of work to do cleaning up the mess you left for me.

*127964
 {Slight exasperation}You <i>could</i> have just asked. I was certainly willing to negotiate.

*127965
 |Not a paladin or priest|{Slight exasperation, shakes head}What? Are they your relatives or something?

*127966
 |Paladin or Priest|{Slight exasperation, shakes head}Great, even all the way out here, I can't get away from you religious hero types.

*127967
 {A little rueful, but genuine}Fine... if that's what it takes. Me and my men <i>promise</i> to leave any kidnappings to someone else. Satisfied?

*127968
 {Holds up hands}I hear you... I'm no fool, I'm not crossing you again.

*127969
 {Slight sarcasm as beginning}Now that we're all done, I'm sure you can find your way out. I've got a lot of work to do cleaning up the mess you left for me.

*127970
 {Matter-of-fact}You've already destroyed my camp. Any gold I would have gotten from the prisoners would have to go to repairs anyhow. Way I see it, things'll go a <i>lot</i> easier if I just free them all.

*127971
 {Scoffs}You've done that - most of my men are dead. So if you're finished, you can just leave the way you came.

*127972
 {Laughs, sarcastic}Ha! And maybe they'll cook us a nice meal and give us warm beds, too - right before they gut us.

*127973
 {Shrugs, matter-of-fact}You don't. I could try to convince you I've learned my lesson, but I don't think you'd listen.

*127974
 Besides, it doesn't matter - even if we packed up what remains of this camp, another group would just take our place anyway. 

*127975
 You see, in case you haven't noticed, the roads aren't exactly crawling with troops these days. It's every man for himself.

*127976
 {Sarcastic, sneering}[Failure] I think I'd rather die here, with a blade in my hand, rather than spend my last moments hanging from a Fort Locke rope.

*127977
 [Success] {Warming up to the idea}Hmmm... if we give ourselves up, what makes you think we won't be swinging from ropes?

*127978
 [Success] {Warming up to the idea}Hmmm... if we give ourselves up, what makes you think we won't be swinging from ropes?

*127979
 {Scoffs}Me?! Playing a guard?! Hah! The military couldn't pay nearly as well as what I make from raids.

*127980
 [Failure] Hah! More likely we'd be swinging from the rope as soon as we stepped foot inside the Fort. 

*127981
 {Warming up for a fight}Looks like we do this the hard way then. Men! Take them down!

*127982
 {Thinking it over}[Success] Hmmm... what makes you think they won't just fit our necks for a noose?

*127983
 {Hesitant}All right, then. I'm not one for dealing with the law, but it's better than you adding my body to the pile. I think my men will see it that way, too.

*127984
 Hmmm... honest work'll take some getting used to. Still, I am getting tired of being on the run all the time and watching my back. As are my men, I'm sure.

*127985
 And if you haven't freed the prisoners up top all ready, I'll let them go. Might warm up this Commander of yours.

*127986
 {Motioning to the exit}Now I think you know the way out - and I've got a lot to do before we present ourselves to the Fort Commander. {Shakes head, beat}I can't believe I'm doing this.

*127987
 Which leaves me with without the gold I'd been planning on for the coming season. |Commented out for now： So if you're done, you can just leave the way you came.|

*127988
 There's a large bounty on your head, and I'm here to collect.

*127989
 We have a deal.

*127990
 [Intimidate] Is your life worth so little to you?

*127991
 Then it's time for you to die.

*127992
 We have a deal, then.

*127993
 |Good response|I came to free the prisoners in your camp.

*127994
 |Evil response, because willing to kill after talking|Forget it, I'm going to kill you. Less hassle that way.

*127995
 |Good, Lawful Response|And I want you to promise to stop kidnapping any more people for ransom.

*127996
 You owe me one for this. I'll let you live.

*127997
 If I find you're lying to me, I'll be back.

*127998
 You'd just let them go?

*127999
 I've come to put a stop to your raids.

*128000
 |Evil response|I've had too much fun butchering your men to let you go now.

*128001
 I won't let you harm any more travelers. Prepare to die.

*128002
 Surrender to the soldiers of Fort Locke, and I'm sure you'll be dealt with fairly.

*128003
 I'd let you go, but how do I know you wouldn't get a new band and just start raiding again?

*128004
 And how will I know you won't just get a new band and start raiding again?

*128005
 [Intimidate] If you don't surrender now, then you'll die where you stand.

*128006
 [Bluff] I know the soldiers at Fort Locke - I'm sure they'll be merciful.

*128007
 Fort Locke is short of men. I'm sure they'd pay well for new recruits to patrol the roads.

*128008
 |Evil response|If you don't want to die, then you'd better make it worth my while.

*128009
 [Diplomacy] Any man who can recruit and lead men deserves an officer's rank - and pay.

*128010
 Then you will leave me no choice but to fight you - and you know how that will end.

*128011
 The Commander of Fort Locke owes me a favor, I'll put in a good word.

*128012
 The door is barred from the other side.

*128013
 Marlon

*128014
 Good to see you again! What can I do for you?

*128015
 {Eager, spitting forth a sales pitch/slogan}Welcome to Branson's! If you thought you'd shopped at the best, you haven't been to Branson's yet!

*128016
 Heh. My apologies, I'm just trying out a new slogan. What do you think?

*128017
 {Throws a slogan at the end}I appreciate your dropping by. Remember... if it's a bargain you want, it's <i>Branson's</i> that you want.

*128018
 Hmmm... well, maybe a little honesty is what I needed to hear. I suppose I'd better keep working on it, then.

*128019
 {Thinking to himself}Right. It's missing that little something, isn't it? I'd better keep working on it.

*128020
 {Pleased}Why thank you. Came up with it myself, too. {Beat, noticing player}Say - you're not dressed like the other sailors rampaging about town.

*128021
 It seems Highcliff has become quite a hub of activity ever since patrols along the High Road became scarce. It's a good time for business, I tell you.

*128022
 You'll find that I have a pretty nice stock of goods here. With all the travelers coming in, I've managed to get my hands on some real bargains.

*128023
 Ah, you won't be disappointed. Have a look for yourself.

*128024
 Well, I'm sure you've heard about the attacks on our ships. No one can travel north unless they're willing to risk the High Road, and that's out of the question.

*128025
 Then that William fellow disappears up at the old castle ruins. And of course people keep whispering about ghosts and other strangeness during the evenings.

*128026
 To be honest, I think the attacks on our ships are just a prank that's gotten out of hand. 

*128027
 And of course people are going to see strange figures lurking around in the dark at night. We've got a bunch of sailors stranded here... usually drunk.

*128028
 {Scoffs}Sure, if you've got a small army with you. {Beat}Until they can get more patrols on the roads, a ship is your best bet right now.

*128029
 {Sighs}Which doesn't really help you, since all ships are grounded for the time being.

*128030
 Farewell.

*128031
 |This is a shortcut response so you don't get his comment beforehand if you return|Can I see what you have for sale?

*128032
 I should be going.

*128033
 Show me what you have for sale.

*128034
 That was awful.

*128035
 It could use some work.

*128036
 I like it.

*128037
 What do you have for sale?

*128038
 What's been going on in Highcliff?

*128039
 And what do you think about all this?

*128040
 Is there another way to Neverwinter besides by ship?

*128041
 Why are the ships grounded?

*128042
 I have no time for idle talk. Any word on the fate of the patrols and my old commander yet?

*128043
 Neither do I. Get on with completing your end of our agreement.

*128044
 What are you doing here then? Get moving. We still have an agreement.

*128045
 Oh, it's you again. Whatever you want, make it quick.

*128046
 Changed your mind, did you? Excellent. Shall we review the details?

*128047
 Three patrols have been lost to the east. Our previous commander, fool that he was, personally led the third patrol.

*128048
 I want to know what happened to them. However, we just don't have the men to risk on such a venture.

*128049
 Now then, there was still the matter of whether you would agree to help me.

*128050
 {Sizing player up, then dismissive and irritated}Ah, a stranger in Fort Locke... if there's something you want, be quick about it - I have a garrison to run.

*128051
 {Irritated}The same could be said for you. Now what do you want? I'm a busy man.

*128052
 {About to launch into a tirade, then spots a soldier}I am. And let me tell you, with Fort Locke being the way it is nowadays, it's a good thing.

*128053
 |we need a fallthrough node for this and have it run once only|{Angry at regulation being broken}You there! If you're back from patrol, then report in at the gate! If I have to tell you again, I'll have you thrown in irons!

*128054
 |Camera on Hawkeye|{Hawkeye snaps at attention, just been chastised}Yes, commander! Right away!

*128055
 {Grumbles}This is what I deal with all day. These "soldiers" need military discipline, and by the gods, that's what they'll get.

*128056
 These "soldiers" need military discipline, and by the gods, that's what they'll get.

*128057
 Don't expect any help from this fort if you run into problems. You're on your own.

*128058
 {Disdainful}Oh, you're here about <i>that.</i> I'm not wasting men on performing guard duty for merchants. We are a military camp, not the Guild of Blades. 

*128059
 Bah. Good of Neverwinter? <i>I</i> defend the north. His business is arresting common thieves and drunks.

*128060
 {Disdainful again}We are supposed to protect Neverwinter and the north - not greedy merchants who know better than to travel the roads with all the troubles we've had this season.

*128061
 {Disdainful}We've already lost three patrols, and I won't lose anymore, especially protecting some fool merchant willing to risk the Mere.

*128062
 I don't know, and I am not about to risk more men to find out. 

*128063
 I've already sent news to Neverwinter of the loss of my old commander. It's merely a formality before I officially take charge of this garrison.

*128064
 {Scoffs}Filling in? That fool Tann allowed this place to fall apart. I've spent every waking moment bringing order back to the garrison.

*128065
 {Dismissive}He's been missing too long anyhow, probably met the same fate as the other patrols we've lost.

*128066
 Be off then. And don't expect any help from this garrison if you run into trouble.

*128067
 {Thinking}True. I hadn't thought about that. But I can't spare the men for an investigation. 

*128068
 {Scoffs}What, and lose that one, too? It would be foolish to send out another patrol.

*128069
 {Sensing a deal}You, a civilian, helping a military garrison with an investigation? Why?

*128070
 {Slight defiance}Absolutely not. Until I know what happened to the others, I'm not risking any more men.

*128071
 Certainly a waste of my time as well. If you change your mind, you may speak with me again.

*128072
 {Scoffs}[Failure] His word is worth nothing, and <i>less</i> than nothing to the Neverwinter military.

*128073
 [Failure] They care what happens to the men less than I do. {Beat}However, if you can discover the fate of our commander and the patrols, I may be convinced to change my mind.

*128074
 I want to know what happened out there. Complete your investigation and I will see what I can do about resuming our patrols.

*128075
 {Irritated. Wants to get this over with}[Success] Fine, fine. I'll resume the patrols...

*128076
 {Firm}... contingent upon the completion of your investigation. I want to know what happened out there.

*128077
 All three patrols were lost east of here. We've never had any reports of trouble there in the past few seasons, so what happened to them is a mystery.

*128078
 I should hope so. Otherwise, I shall cancel our bargain.

*128079
 I've already sent news to Neverwinter of his loss. It's merely a formality before I officially take charge of this garrison.

*128080
 Three patrols already lost. Refugees trickling in. And with discipline in a shambles, we'd be hard pressed to hold this fort with what we have.

*128081
 {Dismissive}That hardly qualifies as military experience. I'm surprised you even learned which end of a sword to hold.

*128082
 Though I am in no position to refuse any aid offered, I must question your motives for assisting the garrison.

*128083
 There's really nothing there except for the plains - and an old graveyard. Of course, it <i>is</i> at the edge of the Mere, so anything could have wandered in from the swamp.

*128084
 Nothing of note. As I said, we've never had any trouble from the east before. Now you'd best be going, I have more important matters to attend to.

*128085
 I do hope you won't disappoint me.

*128086
 {Disdain for the player}So you're a mercenary. Commander Tann was quite willing to work with your kind.

*128087
 Given the shortage of men here at the fort, I see no alternative. Very well. How much do you seek for your employment?

*128088
 A steep price, but acceptable. Just be sure your results justify this payment.

*128089
 {Irritated that he's forced to negotiate with a lowly mercenary}[Success] An outrageous price, but agreed. I expect results from you for this much gold.

*128090
 Bold words for someone who has yet to prove their worth. We shall see.

*128091
 Now then, unless there is nothing further, I have other matters to attend to.

*128092
 [Failure] For a mercenary? I can't justify spending that much gold on someone who has yet to prove their worth. I think half that would be more than sufficient.

*128093
 An outrageous price, but very well. For this much gold, I expect results - and quickly.

*128094
 {Irritated. Wants to get this over with}[Success] Fine, fine. I'll resume the patrols...

*128095
 However, if you can discover the fate of our commander and the patrols, I may be convinced to change my mind.

*128096
 {A little surprised}A patriot, is it? Very well. I accept your offer to aid with the investigation.

*128097
 I've already gone over this with you. The patrols were all headed east when they disappeared.

*128098
 There's an old battlefield in that direction. You might want to begin your investigation there.

*128099
 Work? Not unless you're planning on signing up for garrison duty here.

*128100
 We've lost a number of patrols recently, including one led by Commander Tann.

*128101
 I'm not about to send good men chasing after dead ones... not until I can replace those that we lost.

*128102
 {Condescending. A civilian dares to tell him how he should run his garrison? Bah.}Is that so? Amazing - years of military training and yet a civilian knows how to run this garrison better than I do. Please, go on.

*128103
 The price one pays for settling within the Mere. I'm not about to rush to the aid of villagers dim enough to live in the middle of that swamp.

*128104
 I'm not abandoning anyone. My first priority is the safety of this garrison and its men. Not rushing off to rescue swamp farmers.

*128105
 This discussion is over. The harbormen can look after themselves for the time being.

*128106
 I don't have time to talk.

*128107
 I'm still looking for him.

*128108
 Never mind. Sorry to trouble you. 

*128109
 I've decided to work with you.

*128110
 Are you the commander of this garrison?

*128111
 Never mind. Farewell.

*128112
 If I were you, I'd watch that tone of yours.

*128113
 Are you the commander here?

*128114
 Right. I'll just be on my way now

*128115
 Do you have any work for me?

*128116
 Right. I'll just be on my way now.

*128117
 Why won't you listen to the Marshal and resume your patrols?

*128118
 Don't you and the marshal both work for the good of Neverwinter?

*128119
 Aren't you supposed to protect travelers?

*128120
 But this fort is the only protection for travelers.

*128121
 What happened to the patrols?

*128122
 I hear you're filling in until the commander returns. Where is he?

*128123
 I'll be going now.

*128124
 I want you to resume the patrols.

*128125
 Wouldn't they want proof of your commander's death before promoting you?

*128126
 Why don't you send out another patrol?

*128127
 What if I were to handle this for you?

*128128
 | Evil Response |I expect to be well paid.

*128129
 I want you to resume the patrols.

*128130
 Forget it. I'm wasting my time with you.

*128131
 | Evil Response |Then I expect to be well paid for this.

*128132
 [Bluff] I can convince the marshal to put in a good word for you in Neverwinter if you do this.

*128133
 [Diplomacy] Your superiors would look favorably upon your promotion if you settled this without further loss of men.

*128134
 Where should I begin looking?

*128135
 I'll be thorough.

*128136
 I'm not a civilian. I was a member of the West Harbor militia.

*128137
 | Good response |I just want to help.

*128138
 I think I deserve a little something for myself. I'm taking all the risk, after all.

*128139
 Anything else I should know?

*128140
 I'll begin my search immediately.

*128141
 I'll do this for 200 gold.

*128142
 [Diplomacy] I think this is easily worth 300.

*128143
 Forget it. Is there anything else I should know?

*128144
 You'll find that I'm worth the price.

*128145
 Fine. Make it 200 gold.

*128146
 This is a waste of my time.

*128147
 Where should I look again?

*128148
 So you're just filling in for the commander?

*128149
 You need to start patrolling the area again immediately.

*128150
 The village of West Harbor came under attack.

*128151
 The village relies on this fort for protection. You can't just abandon them.

*128152
 Brill

*128153
 Wilkins

*128154
 Bandit {Bandit Faction}

*128155
 Flinn

*128156
 {Drunk, depressed}If you don't mind, I'm trying to drown my sorrows here.

*128157
 {Challenging, angry}And what would you do if you were about to lose thousands of gold in cargo?

*128158
 Hope you never do. It's depressing. Makes you want to become a farmer. I tell you, nothing's worse than wishing you were a farmer.

*128159
 {Slightly curious}Eh? {Sniffs}Oh, wait... I can smell the swamp on you. From West Harbor, are you? I thought I recognized that smell... it's like peat moss on your clothes. 

*128160
 {A little under his breath}I hate to tell you, but he's right. We're going to have to do something about that odor of yours.

*128161
 I'm surprised <i>you</i> can smell anything, Khelgar, your breath being what it is.

*128162
 {Sizing up player's companions}Where'd you get this bunch? Don't often see a tiefling and dwarf together... and with a wood elf, too. {Shrugs}Takes all kinds, I guess.

*128163
 {Rueful}Captain of a ship that can't sail, that's me. Here to rub salt in my wounds, are you?

*128164
 No ships in or out of Highcliff, on account of the attacks. Which means I've got a shipload of cargo rotting at the docks until this mess is sorted out.

*128165
 And let me tell you, there's merchants in Neverwinter who'll have me hanging from the gallows if I can't get my cargo there - and soon.

*128166
 What part of 'no ships in or out' don't you understand? You're stuck here with the rest of us until someone can put a stop to those lizards.

*128167
 I've already repaired it... twice! Each time, some lizardfolk punches another hole in the hull without so much as a sound! 

*128168
 I've got guards posted on watch all day and night and it <i>still</i> keeps happening. Even tried nets. Who knew those walking lizards hated ships so much?

*128169
 {Angry}Lizardfolk. What in the hells they're doing this far north is beyond me, but they're certainly causing enough trouble.

*128170
 No one's got the nerve to go after them though. Can't say I blame them either.

*128171
 I don't know - try the village elder, if you want to ask someone. He won't be much help, at least he wasn't much help to me. 

*128172
 But who knows, maybe you can pry something out of him. After all, you got <i>me</i> talkin'... and I'm really not in the mood for chatting.

*128173
 {A little hurt}I think peat moss smells nice. {Quiet}Sure beats the inside of a village tavern.

*128174
 I don't know. If I did, you can bet I'd be telling the village elder to go after them.

*128175
 The old man doesn't want to risk the villagers though, so here I am... <i>still</i>.

*128176
 Daeghun, eh? Still playing farmer in that swamp village, is he? I'd be happy to grant you passage, but as you can see we're all stuck here for now.

*128177
 Daeghun's ward or no, I'm not about to risk my ship and men trying to slip past the lizards.

*128178
 {snorts}Maybe if we had one of those Many-Starred Cloak mages from Neverwinter. As it is, we're just a bunch of farmers and sailors who can't breathe in water.

*128179
 Maybe the lizards will get tired of messing around with this village and move on. In the meantime, you should try the local brew. Terrible stuff, but it gets the job done.

*128180
 Daeghun and I adventured together for awhile. You know, crawling around in dark tunnels getting clawed and bitten just for a bit of gold.

*128181
 He was good to have around. Kept calm under the worst conditions, and always had your back in a fight.

*128182
 Thing is, we both got tired of being punctured by nasties trying to keep us out of their lairs. I had enough gold saved up and got into the shipping business.

*128183
 Sure, if you like getting poked, stabbed, and shot at. I've had my fill of running for my life. Now I get stuck in a village like everyone else.

*128184
 |Player never got to the part where he asked Flinn for help|{Drunk, depressed, now a little bit irritated}What do you want now?

*128185
 |Player has been given the low down by the captain already|{Drunk, depressed, exasperated because he already knows the player's going to nag him}I already told you that you're stuck here for awhile. What part of that didn't you get?

*128186
 Farewell.

*128187
 Sounds like you've had quite a bit to drink.

*128188
 I wouldn't know. I've never been in a position to lose that much money.

*128189
 Maybe you better shut your mouth before I break your jaw.

*128190
 <i>I'm</i> a farmer.

*128191
 Farming's not so bad. 

*128192
 I was told to seek out a Captain Flinn here at Highcliff. Is that you?

*128193
 Are you the captain of the <i>Double Eagle?</i>

*128194
 Is there anything I can do to convince you to leave earlier?

*128195
 Can't you just repair your ship and leave?

*128196
 There must be a way to prevent the attacks.

*128197
 Any idea where the lizardfolk are coming from?

*128198
 Who's responsible for the attacks?

*128199
 Is there anyone else I can speak with about this?

*128200
 My father, Daeghun, said you could help me get to Neverwinter.

*128201
 How do you know my father?

*128202
 Sounds like my father led an exciting life.

*128203
 Why are you drinking so much?

*128204
 Chunk of Iron

*128205
 This is a crude chunk of unrefined iron ore. A skilled blacksmith, however, could craft something useful out of it.

*128206
 Good to see you again. What can I do for you?

*128207
 You take care of yourself. And thanks again for helping me out.

*128208
 |Haven't gotten bandit quest yet|We've got a reward for anyone that can put a stop to the bandit attacks on travelers.

*128209
 {He's been busy training a crop of bandits being dumped off at his Fort as new soldiers}You've been busy, haven't you? I take it I have you to thank for the rabble that I've got as new soldiers now.

*128210
 Heh. Don't worry about it. In fact, I was going to thank you. Things have gone surprisingly well with those rogues.

*128211
 Actually, no. Things have gone suprisingly well.

*128212
 They all know the basics about fighting already, though their styles are... questionable at times. Guess that comes from their previous line of work.

*128213
 Surprisingly well. They all know the basics about fighting already, though their styles are... questionable. Guess that comes from their previous line of work.

*128214
 To be honest, I thought I'd been gift wrapped a present from the Neverwinter Greycloaks. I was ready to hang them all until their leader mentioned you.

*128215
 Well, I'm just glad that I didn't. Their leader's going to turn out to be an excellent second in command. He's got a good head on his shoulders, and my men immediately took to him.

*128216
 Said you'd impressed him enough that he'd heard you out. That you'd convinced him I'd welcome his men.

*128217
 I didn't believe him at first, but then he filled me in on what happened at his camp. It sounded like your work all right.

*128218
 Oh, I will. Still, I think things will work out just fine.

*128219
 Their leader's going to turn out to be an excellent second in command. He's got a good head on his shoulders, and my men immediately took to him.

*128220
 I'm just glad it didn't come to that. Their leader's going to turn out to be an excellent second in command. He's got a good head on his shoulders, and my men immediately took to him.

*128221
 Me too. Their leader's going to turn out to be an excellent second in command. He's got a good head on his shoulders, and my men immediately took to him.

*128222
 Some glamor comes with being a bandit chieftain, I suppose. How did you ever convince them to give up their raiding ways?

*128223
 Heh. Well, whatever the reason, I thank you. Neverwinter's been slow to respond to my requests for reinforcements. I must've really gotten on someone's nerves for the Vallis incident.

*128224
 Anyhow, I've started to organize fresh patrols along the roads again. Your bandit friends know the area quite well, as you can imagine.

*128225
 They know of routes I don't even know about...and I've been posted here for half my life. Course, they had good reason to look for those routes before the patrols stopped. Heh.

*128226
 Right. Enough of my talking. What can I do for you?

*128227
 Hardly. Oh, they will be eventually, but it will take awhile for us to re-establish our presence. You can't let bandits run loose for this long and suddenly just shut them down.

*128228
 But enough of my talking. Is there anything I can do for you?

*128229
 {The OWNER of this conversation is Commander Tann of Fort Locke. He's been put in irons and interrogated by a Shadow Priest when the player arrives}It's a miracle you came along. I was certain I'd be joining the corpses down here soon enough.

*128230
 Yes, yes I am. Did Lieutenant Vallis send you to find me? He must be gloating right now. He warned me not to send another patrol until we received reinforcements from Neverwinter.

*128231
 Neverwinter doesn't have the men to reinforce its more remote outposts, what with the recent war with Luskan.

*128232
 And I couldn't very well halt all patrols waiting for the city to recover. We still have a duty out here, reinforcements or no.

*128233
 It's a good thing that he did. I have much to report, and the men need to be prepared to deal with this new threat.

*128234
 The necromancer interrogated me thoroughly on the strengths and weaknesses of Fort Locke. Troop numbers, defense strategies, the experience of the men...

*128235
 He must have been planning to attack using the undead he was raising.

*128236
 You've fought through most of his forces to reach me. You know as well as I do he didn't have the numbers to bring down the fort.

*128237
 Perhaps if he had additional forces coming from the north... say, from Highcliff... then he may have had a chance of success.

*128238
 Even then, he would have needed to surprise the fort, which would be unlikely. News of Highcliff falling would spread like wildfire. Fort Locke would be ready.

*128239
 Of that I'm certain. But that leaves more questions than answers. I've been wondering how this Shadow Priest planned to take the fort with the undead he had. He just didn't have the numbers.

*128240
 That's a question I've been trying to answer as well.

*128241
 {Confused, not sure how to describe the shade}He spoke with a... well, a shade of some sort from time to time. I heard  a name - Black Garius. I gather he's the one giving the orders.

*128242
 Building an undead army, as I understand it. He scoured this crypt gathering corpses.

*128243
 I'll take all the luck I can get. Doesn't really matter to me what form it takes.

*128244
 Did Lieutenant Vallis send you to find me? He must gloating right now. He warned me not to send another patrol until we received reinforcements from Neverwinter.

*128245
 I'm not certain on my history, but the locals say that a great battle took place above us at some point during the war against the Shadow King... long before my time.

*128246
 This crypt must hold the remains of the fallen from that battle. The graveyard has been part of our patrol for years, and we've never encountered undead. 

*128247
 In any case, it's a good thing I didn't wait. I need to get back to the fort and prepare the men for this new threat.

*128248
 None of this matters, though. What's important is that I get back to the fort and prepare the men for this new threat.

*128249
 That Shadow Priest tossed me around for a bit, but it wasn't anything serious. I can travel.

*128250
 I was separated from my men as we fought our way in. Some may still be down here. If they're still alive, I won't feel right leaving here. But, I also need to return to the fort.

*128251
 I'll leave it up to you. If we return to the fort, I'd appreciate it if you would make a return trip and try to find them.

*128252
 I hate to do this, but you're right. Getting the fort ready for this new threat is more important than anything else.

*128253
 I had three men with me when we entered this crypt. I hope they're all still alive.

*128254
 We should get moving. The longer we wait, the less likely we are to find any of them alive.

*128255
 Fair enough. You've already gone through more than you bargained for, I'll bet.

*128256
 Let's get moving then. No sense spending any more time down here than we have to.

*128257
 I've also spoken with our smith, {JAY-co-bee}Jacoby. He's been given orders to make whatever spare equipment we might have laying around available to you.

*128258
 He'll charge you cost for the items. I wish I could afford to just give them to you, but the money counters back in Neverwinter would have my head for that.

*128259
 So with that all out of the way, is there anything else I can help you with?

*128260
 You can talk to the refugees if you want to know what those bandits have been up to. Wish I could help them, but we don't even know where to start looking for the bandits.

*128261
 If I knew where their camp was, I would have taken care of them earlier... before we had lost all of those patrols to that necromancer.

*128262
 | JOHN/ERIC： Not sure what the flag for "Neeshka hasn't mentioned camp yet" is. |You know, I think I know where these bandits might be... I passed an encampment on the way to Fort Locke, but didn't stop to check it out.

*128263
 {Eager}Going after bandits would be worth our time... and good practice, too. 

*128264
 I'd appreciate it, as well as the refugees here I'm sure. You should have a talk with them, get the details.

*128265
 Until I get tired of seeing his swinging corpse. The traitor got better than he deserved with a hanging.

*128266
 There's also still the matter of the men I left behind in that crypt. I'd really appreciate your help in finding them.

*128267
 Good to see you again. Thank you for getting my men out of that crypt.

*128268
 It's a shame we lost Garret, but I suppose we're fortunate there were any survivors at all.

*128269
 I've asked Jacoby to make a little something special for you. Talk with him when you get the chance and he'll give you the details.

*128270
 Here's the reward for dealing with the scoundrels. You certainly earned this one.

*128271
 You'll want your reward though, I'll bet. You've certainly earned this.

*128272
 So I hear. Bandits scattered to the four winds once he fell, from what the men are reporting. We'll deal with the rest of their lot when we can start regular patrols again.

*128273
 You've certainly earned the bounty I had placed on them. Here you go, and with the thanks of the entire garrison here.

*128274
 Really? Well, I'm not sure how far I'd trust bandits, but if what you say is true, things should quiet down a bit a least.

*128275
 I suppose you've satisfied the bounty on them. I <i>did</i> say just to stop them, not kill them all.

*128276
 [Success] Strange I haven't heard anything about it, but I believe you, after all you've done for me.

*128277
 [Failure] I know you've already done me favors, but no offense if I'd prefer to wait and see if their attacks have stopped.

*128278
 Anything else I can do for you?

*128279
 I suppose it's rather unnerving to the men, though. Not exactly a pleasant sight, is it?

*128280
 Corporal! Cut that filth down and bury him away from this fort! And make sure that grave is marked!

*128281
 Yes sir! We'll take care of it right away!

*128282
 {Amused}That it does. Fort Locke's seen plenty of battles. Not a surprise since we're guarding the only road in and out of the Mere.

*128283
 Still, the walls have stood up to everything - even that bloody affair against some self proclaimed King of Shadows. I wasn't around for that one, but I hear that's the closest Fort Locke's ever come to falling.

*128284
 These walls weren't built to stop demons after all. Still, she held up. That's why I don't understand what that necromancer was up to.

*128285
 Maybe. That's why I've ordered my sergeants to make a full review of our defenses.

*128286
 This fort's stood up for generations. I don't want to be known as the commander who finally lost it.

*128287
 Garrison lore has it that he was some sort of warlock leading a pack of demons.

*128288
 The story goes that Neverwinter finally cornered him at West Harbor and killed him, along with most of the village. The surviving demons fled north to this fort and tried to take it.

*128289
 The garrison held, and the demons were hunted down. Glad I wasn't there for that. The lore makes it sound like a bloodbath.

*128290
 |Haven't finished bandit quest yet|Nothing new. Stopping the bandit attacks is our highest priority right now.

*128291
 The refugees that have set up camp here might have more information for you. Until I get our patrols ready and moving again, all I can do is give them a safe place to stay.

*128292
 I've already spoken with Marshal Cormick. The patrols to West Harbor will resume right away. I can't believe Vallis allowed security to deteriorate like this.

*128293
 |Player has dealt with first bandit camp, rescued Tann's men and has not recruited Jacoby yet|{Pleased to see the player}It's good to see you again. What brings you back to Fort Locke? 

*128294
 We're nearly back to full strength and started up the patrols again. You probably noticed that your trip here went a lot smoother than last time.

*128295
 I can't speak for the rest of the High Road, but we're bringing some order back to this little corner of the world.

*128296
 |Haven't gotten Widowmaker Quest yet|{Thinking}There might be a little something I could use help with. A new bandit's made his claim on the roads - name of Jared Widowmaker. I think he gave that last name to himself. He's lived up to it though.

*128297
 The Widowmaker, eh? He's been a thorn in our side recently. Jumped into the bandit business at the wrong time, so he's trying to make up for it by being more vicious than the rest.

*128298
 His band's small, but they hit hard - and they hit big targets. Large caravans and the like. They even jumped one of our patrols, though I'm proud to say we bloodied his nose before they ran off.

*128299
 |Done with the Widowmaker|I appreciate the offer, but I think the garrison's finally getting a grip on the area. Bandit attacks are dropping, and goods are moving again.

*128300
 You realize that a lot of it's your own doing. Bandit pops up, you bring him down. Puts a damper on others looking to break into the business. Heh.

*128301
 I take it you're thinking about handling this for me, are you? Well, I might have a lead for you then.

*128302
 One of my patrols reported seeing signs of a camp a little north and east of here. I haven't sent another team out to investigate yet, though. Could just be nothing.

*128303
 If you're interested, I can mark the location on the map for you. You up a for a bandit hunt?

*128304
 Not officially. I was hoping we'd catch him sooner than this. But if you're willing to take care of the Widowmaker for us, {said with a friendly wink sort of tone}I think I can manage a reward.

*128305
 I can't guarantee you'll find the Widowmaker, but my men run into small roadside camps all the time. Normally it's not even worth a mention, so when they bring it up in a report I tend to pay attention.

*128306
 Here it is on your map. This small road, a little north of us. That's where the camp was spotted. Be careful - this "Widowmaker" is out to make a name for himself, and he'll use any amount of violence to earn it.

*128307
 Right. Anything else you wanted to know?

*128308
 I guess the novelty of living with a military garrison wore off on them. After awhile the rust starts to bother you. Heh... that was a joke.

*128309
 Actually, our patrols apparently settled things down around here enough that they felt safe to go back home. The fort was getting a bit crowded anyhow, so it worked out for everyone.

*128310
 Farewell.

*128311
 |PC hasn't met the bandit chief|Do you have any work for me?

*128312
 Maybe. Why?

*128313
 Is there some kind of problem?

*128314
 How are they working out for you?

*128315
 I wouldn't have shed any tears if you'd gone through with it.

*128316
 Oh? What did he say?

*128317
 Just keep your eye on them.

*128318
 It's a good thing you listened. The fight would have been bloody.

*128319
 I'm glad you stayed your hand.

*128320
 I have no idea.

*128321
 It wasn't easy.

*128322
 I could see that his heart wasn't into it.

*128323
 I don't want to talk about this any longer.

*128324
 Well, glad I was able to help.

*128325
 So the roads are safe to travel now?

*128326
 You must be Commander Tann of Fort Locke.

*128327
 Any idea what that necromancer was doing down here?

*128328
 Are you all right?

*128329
 Why didn't you wait for reinforcements?

*128330
 Lieutenant Vallis sent me to find out what happened to the patrols.

*128331
 New threat?

*128332
 He had enough to defeat the garrison?

*128333
 I'm sure the fort would have held.

*128334
 Why would he want to attack the fort?

*128335
 Was the necromancer working alone?

*128336
 It must be your lucky day.

*128337
 What is this place?

*128338
 We need to get out of here.

*128339
 Are you able to travel?

*128340
 So what do we do now?

*128341
 | Good Response |Let's look for your men. How many do you think there are?

*128342
 I think it's best if we return to the fort.

*128343
 | Chaotic Response |I've already done enough. We're going back.

*128344
 What about sending out patrols?

*128345
 How long are you going to leave Vallis hanging there?

*128346
 I'll see what I can do about the bandits.

*128347
 I've killed the bandit chief.

*128348
 I spoke with the bandit chief. He's agreed to stop kidnapping innocent travelers.

*128349
 [Bluff/Lie] I've dealt with the bandit chief. He won't be a problem anymore.

*128350
 This garrison seems to attract a lot of attention.

*128351
 Maybe he found a weakness.

*128352
 What can you tell me about the King of Shadows?

*128353
 How's the garrison here doing?

*128354
 |Got Jacoby quest|What can you tell me of a bandit named Jared Widowmaker?

*128355
 |After the player's been to Neverwinter|I see the refugees have moved out.

*128356
 Farewell.

*128357
 |Did not get Widowmaker quest from Jacoby|Do you have any work for me?

*128358
 Any idea where I can find him?

*128359
 Is there a bounty posted for this?

*128360
 Just show me where to look and I'll take care of this bandit for you.

*128361
 Maybe later.

*128362
 You look familiar. You're not a Harborman by any chance, are you?

*128363
 I'm Cormick, City Watch Marshal of Neverwinter City. You wouldn't have heard of me - a city watchman is hardly a glamorous profession.

*128364
 Well, mainly to make sure Galen got here safely. He may be crazy and greedy, but he's still a friend.

*128365
 Ha! I don't know about famous. West Harbor's a small village though, so I'm not surprised you know of me.

*128366
 |Player is Complex|{Pleased to recognize the player}Imagine running into you here! How's the old man nowadays?

*128367
 Well, that's good to hear. A quiet man, but a good heart. 

*128368
 He seems to have done a good job raising you. So tell me, what are you doing so far away from West Harbor?

*128369
 {Cautioning the player}You'll be making a stop at Highcliff then. Be careful. From what I've been hearing from the refugees, bandits own the roads now.

*128370
 Well, if you're ever in Neverwinter and need work I'm sure I could find something for you. We Harbormen look out for each other.

*128371
 Still keeps to himself, does he? Ah, the death of his wife really hit him hard. Changed him a great deal.

*128372
 That we did. We were quite a pair in our youth. The death of his wife hit him hard, though. He was never quite the same afterwards.

*128373
 |Player is a Lady's Man|{Joking. Playful}Still breaking hearts wherever you go, are you?

*128374
 It's been a long time, but yes... you are definitely Daeghun's child. How is the old man nowadays?

*128375
 |Player is a Bully|{Frowns}I see you've learned to stop tormenting those weaker than you.

*128376
 |Player saved Galen|Galen never would have survived the trip without your help from what I understand.

*128377
 |Player is a farmer|{Approving}I see you finally gave up the plow in favor of adventure. Good for you!

*128378
 |Player is a wizard|I have to admit I'm a little surprised to see you here. You always were rather bookish.

*128379
 |Player is Devout|{Approving}I see you were finally able to free yourself of Brother Merring to see the world. Good for you!

*128380
 |Player is Militia|I shouldn't be surprised that you were able to see Galen here safely. You had skill enough to become a West Harbor militiaman, after all.

*128381
 |Player is a Natural Leader|I see you haven't lost your ability to take charge. That's unlikely company you're keeping.

*128382
 |Player is a tale teller|{Joking}Always the one with the stories, even when you were young. Out to gather new ones to tell, are you?

*128383
 |Player is trouble maker|I see you haven't lost the knack for finding trouble. Good thing too, this time.

*128384
 |Player is Wild|I see you've still got wanderlust in you. You don't see too many Harbormen this far north.

*128385
 By the gods, I knew it! I told Vallis that he was putting the village at risk, but he wouldn't listen!

*128386
 Temporary commander here at Fort Locke. For the sake of the north, I hope he's just that - temporary.

*128387
 The people rely on these troops for safety. Refugees are starting to trickle in because the surrounding area's gotten more dangerous.

*128388
 Maybe you can get some sense into that thick skull of his. Once he hears that West Harbor came under attack, he may change his mind.

*128389
 Galen tells me what you did for him. Glad you managed to keep him in one piece. 

*128390
 |PC has already met Cormick|I still think he's daft for making these trips through the Mere by himself, regardless of the profit.

*128391
 |Player helped Galen|Thank you again for helping Galen out. He probably would've gotten into trouble with or without the patrols.

*128392
 |Player did not help Galen out against mercs|Well met. Have you run into a rather talkative merchant on your way here? He should have been traveling with two bodyguards. Name of Galen.

*128393
 I hope he's safe. Galen's a good friend, and I'm worried that he didn't bring along enough guards for his latest trip to West Harbor.

*128394
 I hope he's safe. Galen's a good friend, and I'm worried that he didn't bring along enough guards for his latest trip to West Harbor.

*128395
 No, he hasn't. But if you're here, then perhaps he'll turn up soon as well.

*128396
 They certainly couldn't have hurt. And I'll bet the refugees here at the fort wouldn't have minded a few patrols on the roads either.

*128397
 It's been here for generations, before even the last war against the King of Shadows. This fort's been guarding the pass between the Mere and the North for as long as anyone can remember.

*128398
 There's even a saying around these parts. You can count on three things in life - death, taxes, and Fort Locke.

*128399
 No, though I wish I were. The name's Cormick. Marshal of the City Watch up in Neverwinter City.

*128400
 You wouldn't have heard of me. A city watchman is hardly a glamorous profession.

*128401
 Harbormen are hard to miss once you've met one, and I've met plenty being from West Harbor myself.

*128402
 Wait a moment... I recognize you. Daeghun's foster child.

*128403
 I'd also heard rumors that the garrison here had stopped its patrols. Figured I'd look into it while I was down here.

*128404
 And, of course, it turns out the rumors were true. No patrols, meaning the roads are crawling with bandits and worse now.

*128405
 It was good to see you. Hopefully you can win Vallis over and I can get back to Neverwinter sooner rather than later.

*128406
 In that big of a hurry, are you? Well, I'd hoped a fellow Harborman could help out, but I guess there's really nothing I can do about it.

*128407
 Well, if you change your mind, I'll be here. Until Vallis gets those patrols going, I'm stuck here with the refugees.

*128408
 {No respect for Vallis}Vallis there's a "by the book" soldier. He's called for reinforcements from Neverwinter, and until they arrive he's hunkering down.

*128409
 I tried to explain to him that Neverwinter doesn't have any troops to spare - not after that business with Luskan - but he's sticking to the rules. No initiative in that man, I tell you.

*128410
 One or more patrols have gone missing, from what I gather. If it were me, I'd gather a large force and investigate. Not Vallis, though...

*128411
 That I am, and proud of it. We're a tough lot, and we look after our own. I may live in Neverwinter now, but I still remember my roots.

*128412
 Fair enough. You have the look of a Harborman about you, so I figured I'd ask.

*128413
 |Player killed or missed Galen|At least, I hope you have. Otherwise, your friends here won't be watching your back for very long.

*128414
 |Player killed or missed Galen|Harbormen look after each other. I'll be staying here until I know the patrols are running again.

*128415
 |Player killed or missed Galen|And it looks like you've found some competent people to travel with you. Good - the roads aren't safe to travel alone right now.

*128416
 |After intro dialog and before Tann has been rescued|Something I can do for you?

*128417
 That's great to hear. Of course, you're not just helping me, but everyone who lives around here as well.

*128418
 See if you can talk some sense into Vallis for me. He needs to start up the patrols again before West Harbor or another village run into trouble.

*128419
 Believe me, I've tried. I just don't have the patience for all of his rules talk though. Guess that's why I've never been promoted to Captain with the city watch.

*128420
 Try not to wait <i>too</i> long. Without those patrols, more people will get hurt out there.

*128421
 Still rebuilding from the Luskan war, and still not enough gold for the city watch.

*128422
 Plus there's talk that what troops we do have to spare are being sent to retake the Old Owl Well out in the Sword Mountains. So essentially, the usual chaos.

*128423
 Lorne? Haven't heard from him since he first arrived in Neverwinter some years back. He was still upset with me over what he calls trickery when we competed for the Harvest Cup.

*128424
 A good man, though a little hot headed. Moved to Neverwinter a short while after I joined the Watch. I tried to recruit him, but I guess he found the Neverwinter Greycloaks more glamorous.

*128425
 I poked around a little on Retta's behalf after the war with Luskan, but no one seems to know what happened to him. I doubt he deserted, and I wouldn't have the heart to tell Retta that he fell in battle. Her life's hard enough as it is.

*128426
 Commander Tann is back, Vallis is taken care of, and it looks like the patrols will be starting again soon. Not bad, not bad at all.

*128427
 You seem to have a knack for solving problems. I could use someone like you.

*128428
 Stop by the city guard barracks if you find yourself looking for work in Neverwinter. {Beat}As for me, I'd best get moving. I've already spent too much time here.

*128429
 The Watch is always ready to reward those who aid us. I don't have much gold on me, but you're welcome to what I do have.

*128430
 I can reward you properly for this back in the city. It shouldn't be any trouble convincing Captain Brelaina that you deserve a little something for helping me out.

*128431
 Bah! I'm sorely tempted to knock him around a little, but it wouldn't be worth the trouble that would cause.

*128432
 I appreciate the effort you made, though. Guess I'll be waiting here for the commander to return.

*128433
 He's got you doing his job for him now, has he? Some leader <i>he</i> is. Still, I feel better knowing you're handling things.

*128434
 If you want something done right, get a Harborman to do it eh? Thanks for taking care of things.

*128435
 |Player helped|Guess I should hunker down and plan on waiting for a spell. I'll keep an eye on Galen as well.

*128436
 Good luck with this investigation of yours. I hope you find their missing commander, and soon before Vallis over there takes charge permanently.

*128437
 Lorne? Haven't heard from him since he first arrived in Neverwinter some years back. He was still upset with me over what he calls trickery when we competed for the Harvest Cup.

*128438
 A good man, though a little hot headed. Moved to Neverwinter a short while after I joined the Watch. I tried to recruit him, but I guess he found the Neverwinter Greycloaks more glamorous.

*128439
 I poked around a little on Retta's behalf after the war with Luskan, but no one seems to know what happened to him. I doubt he deserted, and I wouldn't have the heart to tell Retta that he fell in battle. Her life's hard enough as it is.

*128440
 Who are you?

*128441
 Good for you. I'll just be going now.

*128442
 Why did the patrols stop?

*128443
 You're from West Harbor?

*128444
 Cormick? You're famous in West Harbor, or so they say.

*128445
 He's doing well. Thank you for asking.

*128446
 My father has sent me to Neverwinter on a task.

*128447
 Just out to see the world.

*128448
 Why are you here?

*128449
 I have my reasons.

*128450
 Nothing much has changed about him.

*128451
 I take it you and my father know each other.

*128452
 A pleasure to meet you.

*128453
 Yes, I am. Why do you ask?

*128454
 That's none of your business.

*128455
 West Harbor itself came under attack recently.

*128456
 Who's Vallis?

*128457
 Why wouldn't he listen?

*128458
 I'm not sure patrols would have helped West Harbor.

*128459
 I'm not really interested.

*128460
 I'll see what I can do.

*128461
 I don't have time for this.

*128462
 Why won't he continue the patrols?

*128463
 Sorry, but no.

*128464
 [Lie] No, I haven't run into anyone fitting that description.

*128465
 Who are you?

*128466
 Yes, I have. Did Galen make it here safely?

*128467
 What can you tell me about this fort?

*128468
 Farewell.

*128469
 Are you the commander of this fort?

*128470
 |Player hasn't agreed to help Cormick yet|I've decided to help you get the patrols started again.

*128471
 Any recent news from Neverwinter?

*128472
 Do you know where Lorne Starling is?

*128473
 Farewell.

*128474
 Maybe later.

*128475
 Why don't you talk to him?

*128476
 I'm just glad I could help.

*128477
 I'll be moving on now.

*128478
 I tried my best, but Vallis is being stubborn.

*128479
 Vallis agreed to start the patrols again if I help him find the fort commander.

*128480
 A reward would be nice.

*128481
 Is Lorne Starling in Neverwinter? I'm told that's where he went.

*128482
 |start cutscene.|

*128483
 |OTS, PC|

*128484
 No place to run this time, <i>Kalach-Cha.</i> That which you have stolen - hand it over, and we will let you live.

*128485
 This is getting tiresome, <lad/lass>. What's so important about that blasted thing that has them chasing us all over {FAIR-un}Faerun? 

*128486
 Ah, take your time. At least the fights come to us.

*128487
 Hand the shard over now, or we will take it from your corpse.

*128488
 Fool. I shall enjoy killing you.

*128489
 |Scripter： Elanee starts casting a spell of mega-coolness|

*128490
 Heh. That'll be a lot of killing before this is over, I'll wager.

*128491
 {Scoffs}Don't be dense. Of course I'm not scared. Just irritated.

*128492
 |Bladeling entangled|

*128493
 |So are his friends!|

*128494
 {furious}Fight, you pathetic thralls! Kill them all!

*128495
 {still furious}Why are you still looking at me? Attack!

*128496
 I wish I knew the answer.

*128497
 Can't we talk about this?

*128498
 And we were just getting to know each other.

*128499
 You want it? Come and get it.

*128500
 We'll just have to keep killing them until they stop.

*128501
 Why? You scared of them?

*128502
 Lizardman {Average Claw Hostile}

*128503
 A freshly dug hole, just wide enough for a humanoid to fit through ...

*128504
 {Door Locked}

*128505
 {Door closing}

*128506
 Hey, you look familiar. How's mother?

*128507
 Cap'n Flinn'll figure something out. He's not gonna like payin' me extra if we're stuck in this village for much longer.

*128508
 Ghosts, I tell you. Ghosts are to blame for damaging our ship.

*128509
 At least Highcliff has a place for drinking. Otherwise I'd go mad.

*128510
 Unless you can fix ships, I've got nothing to say.

*128511
 {Disgruntled}Leave me alone. Bad enough I'm stuck in this hole of a village.

*128512
 Elder Mayne

*128513
 Ah, there you are. We took up a collection here in the village and have a surprise for you.

*128514
 There's enough there to pay for your passage to Neverwinter. It's not a lot, but you've done so much that we had to find some way to show our appreciation.

*128515
 I'd also like you to have this armor. It's been in our village for generations, and hasn't seen much action. I thought you might be able to put it to better use.

*128516
 I'm afraid so. We are not a wealthy people, but we do what we can.

*128517
 Humble rewards from a grateful village. Thank you again. Now, I believe you have a ship to board. Safe travels to you.

*128518
 Please, think nothing of it. The money is a small price for what you have done. And this item will serve you much better than it has us.

*128519
 Have you any news regarding the lizardfolk?

*128520
 Well, luck to you. I hope you can put an end to the troubles in our village.

*128521
 He was last seen heading into the woods outside of Highcliff... and with the lizardfolk attacking the outlying farms, I fear he has been killed.

*128522
 It should be on your map - it's not far.

*128523
 I see. And what of William? Were you able to find him?

*128524
 [Failure] There's something you're not telling me. You <i>did</i> find William, didn't you?

*128525
 Well, of course we...ow!

*128526
 No, not a trace of William. We looked, but we couldn't find anything. 

*128527
 Perhaps our village will have better luck finding him when I lead an attack on their lair.

*128528
 [Success] Perhaps our village will have better luck finding him when I lead an attack on their lair.

*128529
 We must ensure that the lizardfolk do not return. I will gather the men and lead an attack on their lair to drive away any who remain.

*128530
 [Success] Ah. Tragic. Juni will need to be watched carefully lest she does something rash when she hears the news.

*128531
 [Success] You attempted negotiations with those animals? I guess poor William was doomed in any case. Juni will need to be watched carefully lest she does something rash when she hears.

*128532
 I will need to gather the fighting age men and lead an attack on the lair to make sure it's been cleaned out. We can't allow them to return.

*128533
 Yes, yes... you've been eager to be on your way to Neverwinter. I shall have all available men help with the repairs on the <i>Double Eagle.</i>

*128534
 Yes. We must plan carefully. Thank you for the warning.

*128535
 No. Negotiating with those beasts would only give them time to build their strength. Our safest choice is to wipe them all out.

*128536
 Now then, I believe you've been rather eager to be on your way to Neverwinter. I shall have all available men help with the repairs on the Double Eagle.

*128537
 I have much to do, but I shall meet you on the docks when you are ready to leave.

*128538
 {Incredulous, can't believe what he's hearing}You cannot trust those beasts. They have just enough intelligence to avoid killing their own young!

*128539
 {Calms down, suspicious}But... I will listen. What do they want?

*128540
 How were we to know that our village was so close to their lair? Surely it would be easier if they were to find another home along the coast?

*128541
 {Doesn't like this}The thought of a lizardman clan living so close to our village... I don't like this.

*128542
 I'm certain it wasn't. But it is equally difficult for me to place my trust in animals.

*128543
 {Suspicious}And you are willing to guarantee this? I don't see how you can. You will be bound for Neverwinter the moment a ship is ready to leave.

*128544
 You are leaving me with little choice here. I either agree to this, or our troubles continue.

*128545
 {Sighs, resolves}Very well, I will abide by this agreement. I suppose you have earned some measure of trust.

*128546
 Their word may be good enough for you, but I - and this village - will have to live or die by such a decision.

*128547
 You're no better than the animals that crafted this deal. However, I will not have a minion to those beasts leading this village.

*128548
 Very well, I agree to this despicable agreement. And know that you are no longer welcome in Highcliff.

*128549
 Be on your way. The sooner you leave, the better off Highcliff will be.

*128550
 And to speed you on your way, I'll even have the village men help with repairs on the Double Eagle.

*128551
 I suppose you are right. The lizardfolk have not yet harmed a villager directly. Perhaps they are more... civilized than I thought. 

*128552
 Very well. I agree to the bargain, against my better judgment. I just hope I have made the correct decision.

*128553
 [Failure] Perhaps. Then again, I certainly would have agreed to anything if I knew I was in danger.

*128554
 [Success] I shall trust your judgement on this. You have already done more for my village than I could ever hope for. Forgive me for my obstinance. It is the weakness of an old man.

*128555
 Of course. I shall ensure that every man we can spare will help with repairs to the Double Eagle.

*128556
 {JUNE-ee}Juni, please. I am doing the best that I can, but we can't risk exploring the ruins at this time.

*128557
 But where else could William have gone, Elder? You <i>must</i> do something! 

*128558
 And what would you have me do, Juni? Sacrifice the entire village's safety just for your husband?

*128559
 You will be to blame if William comes to any harm, Elder! I will not have my child growing up without her father!

*128560
 {Sighs}I understand her anger. It would be tragic if William were hurt or worse. But she must understand that I have to put the safety of the village first.

*128561
 Sadly, that is impossible right now. Every one of our ships has been damaged - none are safe for sea travel at the moment.

*128562
 Each time we've made repairs, the lizardfolk promptly damage the ships again. Trade with Neverwinter has stopped, and without trade, this village will not have an easy winter.

*128563
 This has nothing to do with my giving anyone permission. No one can sail <i>anywhere</i> until we've put a stop to these attacks.

*128564
 I would not send anyone into danger not knowing what to expect.

*128565
 I suspect that William's disappearance has something to do with the lizards. But without knowing for certain, I can't ask anyone to risk their lives.

*128566
 As does the captain of the <i>Double Eagle.</i> I'm beginning to think you could be of great help in these matters.

*128567
 You certainly travel with interesting companions, so I suspect you are quite capable of handling yourself...

*128568
 Hey! What's that supposed to mean?

*128569
 I think we've just been insulted.

*128570
 I did not mean it as an insult. In fact, I assume that you are all quite remarkable individuals to be able to get past the typical prejudices and band together.

*128571
 Oh. Well, that's all right then.

*128572
 If you are certain about this, then I have no objection. I think it's safe to say that everyone in Highcliff would be very grateful if you could resolve things for us.

*128573
 The lizardfolk have been concentrating their attacks on the farms outside the village...

*128574
 Juni's husband, William, has gone missing... he went to gather some stones outside the village, but with the lizardfolk attacking the outlying farms, I fear he may have been taken by them.

*128575
 {Sighs, shaking head}It is easy to say that in hindsight. What happened cannot be changed.

*128576
 Yes. Unfortunately, in her grief, Juni isn't thinking very clearly right now. I do wish there was something I could do, but not before we have more information.

*128577
 I don't remember you from the Double Eagle. I am Mayne, village elder of Highcliff. I wish you had visited us under better circumstances.

*128578
 |companion missing|

*128579
 And the only farmer left is Shandra - she's too stubborn to leave her home, even with the attacks.

*128580
 You could start your search with her, she may know something that could help... or you could simply wait there and ambush the lizardfolk should they attack. Allow me to mark the location of her farm on your map.

*128581
 I wish you luck on your travels, and look forward to seeing all of you again.

*128582
 Time to get aboard, everyone! We're setting sail for Neverwinter!

*128583
 |SCRIPTER： Show the party boarding the ship|

*128584
 Just take it as a compliment, you two.

*128585
 {A little rueful, taking this as a personal insult}Although why she is so stubborn as to refuse to seek shelter in the village is beyond me. Her family was always an odd one, though, so I suppose it's something in the blood.

*128586
 {Starts feeling a little ill}Ehhh... my stomach's already started churning. How long is this trip?

*128587
 {Not harsh, chiding}Oh, do be quiet, Khelgar. Enjoy the waves while you can. 

*128588
 I'll say. And it'll be nice to travel without being hunted for once.

*128589
 |Return after visiting NW.|Welcome back to Highcliff. What can I do for you?

*128590
 |Peace with Lizardfolk|We've not had any trouble with the lizardfolk since you brokered the peace treaty. I'm more than willing to admit that I was wrong about them.

*128591
 They aren't quite the beasts I thought them to be. The lizardfolk have even helped us to rescue the odd fisherman who strays too far out into the ocean.

*128592
 There's still some distrust amongst the villagers of course. However, it looks as though the peace will hold. Thank you again for your role in the matter.

*128593
 |Elder was going to attack the lizardfolk|We were able to drive the remaining lizardfolk further north.

*128594
 We appear to have caught them by surprise. They were quite unprepared for an attack. This was your doing, I assume? One of them even tried to speak with us.

*128595
 Since then, we haven't seen any of their kind in the area. It would appear that we've made our point and the lizards have given up on any claim to the land.

*128596
 |Elder was angry with the player|I believe I owe you an apology. I was more than a little dubious of the peace you had brokered with the lizardfolk when we last spoke.

*128597
 I admit that I was wrong, both for resisting the agreement and for my unwarranted prejudice of the lizardfolk. There have been no troubles since you left.

*128598
 It looks to be a poor harvest season. The farmers call it a blight, but I tend to think it's just part of the natural course of things. We were overdue for a weak season.

*128599
 The villagers will have to cut back on spending for awhile, but no one will be going hungry. At least not yet.

*128600
 I'm happy to say I don't. Things have calmed down since you were last here. There's nothing that needs urgent attention.

*128601
 A shame... Juni is quite distraught. He was most likely killed by the lizardfolk.

*128602
 {relieved}That is certainly welcome news. I feared that the lizardfolk had found him, or worse.

*128603
 {A little worried}Juni certainly won't handle that news very well. However, it is a private matter between the two, and no business of mine.

*128604
 |fade down real quick|

*128605
 |Fade up real quick|

*128606
 |SCRIPTER： Fade out. We're fading in to the scene between Zeeaire and the Githyanki Lieutenant.|

*128607
 |Fade Down|

*128608
 | PC is a drow |{Uncomfortable}I... I am sorry, but what is it I can do for you? I had heard a dark elf had entered Highcliff, but...

*128609
 | PC is underdark |{Uncomfortable}I... I am sorry, but what is it I can do for you? I had thought that your kind favored the Underdark...

*128610
 | PC is a tiefling |{Uncomfortable}I... I am sorry, but what is it I can do for you? I had heard a pair of tieflings had entered Highcliff, but...

*128611
 {Cheerful}It's all right, we're not here to kill anyone. 

*128612
 {Uneasy}Ah. I... see. 

*128613
 | PC is male |{Cheerful}Oh, we're not married or anything, don't be embarassed.

*128614
 | PC is drow, duergar, tiefling, or deep gnome |For one of your kind to be able to gather and lead such interesting companions, I suspect you are quite capable of handling yourself...

*128615
 |Player has already received the reward, but for some reason didn't go to Neverwinter.|The captain is willing wait for you as long as he needs to. Have you come to say farewell?

*128616
 | Evil Response |This is the best you could do?

*128617
 I'll put it to good use. My thanks.

*128618
 | Good Response |Thank you, but the rewards really aren't necessary.

*128619
 No, nothing yet.

*128620
 Where did you say William disappeared?

*128621
 Where's Shandra's farm again?

*128622
 I've killed the lizardfolk chieftain. The attacks should stop now.

*128623
 [Bluff/Lie] I never found him. I don't know where he is.

*128624
 Try not to get killed. Now, I have a ship to catch...

*128625
 [Bluff/Lie] He was killed by a bear. We found the remains.

*128626
 [Bluff/Lie] He was killed by the lizardmen when I tried to negotiate.

*128627
 I really don't care what you do now. I have a ship to catch.

*128628
 Just be careful. They're excellent warriors.

*128629
 You should consider negotiating a peace with any survivors.

*128630
 The lizardfolk have a deal they want to make with you.

*128631
 They've agreed to leave Highcliff alone if the village agrees not to trespass into their territory.

*128632
 This wasn't easy. Make the deal.

*128633
 Make this deal, and your troubles will be over.

*128634
 I'm sure the village will be able to defend itself effectively should the lizardmen break the deal.

*128635
 The lizardfolk fled the Mere and have resettled. On my word, they just want to be left alone.

*128636
 I think I'll just kill you. I'm sure the next leader of your village will be much more accomodating.

*128637
 Watch your mouth. I may decide to kill you anyhow.

*128638
 Fine. I'll be going now. I have a ship to catch.

*128639
 Believe me, I don't plan on returning to this pathetic village.

*128640
 You're no better than the lizardfolk if you insist on holding to your prejudices.

*128641
 [Diplomacy] I found their chieftain to be reasonable, and honorable. He will hold up his end of the bargain.

*128642
 I think I deserve a little something extra for all of this work.

*128643
 Thank you. Now then, I have a ship I need to catch.

*128644
 I want to talk to you about gaining passage on a ship to Neverwinter.

*128645
 I want you to give the <i>Double Eagle</i> permission to leave.

*128646
 What does this have to do with Juni?

*128647
 Is there anything I can do to help?

*128648
 I can't believe this. All I want is to get to Neverwinter.

*128649
 So, the only way I'm going to be able to find a ship is to help you with this?

*128650
 I'll look into it for you.

*128651
 We're wasting our time. With or without your permission, I'm going to get to the bottom of things here.

*128652
 So you won't object if we look into things?

*128653
 Where should I start looking?

*128654
 What happened that's made her so upset?

*128655
 I don't really care about this. I need a ship to take me to Neverwinter.

*128656
 Why don't you just send some men to investigate?

*128657
 He shouldn't have left the town with the attacks.

*128658
 You're right. You can't go rushing in if you don't know what you're facing.

*128659
 I'll have this taken care of soon enough.

*128660
 Anything to get out of this village and reach Neverwinter.

*128661
 Have there been any more problems with the lizardfolk?

*128662
 Anything happen while I've been gone?

*128663
 Farewell.

*128664
 Do you have any work for me?

*128665
 Then how do I stop these attacks?

*128666
 If we're done here, I will take my leave now and head to Neverwinter.

*128667
 | JOHN LEE： Only if you never encountered William. |I never found him at the ruins.

*128668
 I found him. He's back home with Juni.

*128669
 I found him, but he refuses to return home.

*128670
 I mean no harm, forgive me for interrupting.

*128671
 I mean no harm, forgive me for interrupting.

*128672
 Floor Lever{Trap Lever}

*128673
 FollowerOrc

*128674
 It's good to finally be out of the Mere, isn't it?

*128675
 I wish you well. Talk to Marshal Cormick when you get the chance. I filled him in on my adventure through the Mere, and he's quite eager to meet you!

*128676
 Fate does seem to insist on throwing us together. I can't say that I'm complaining. I doubt I would have survived this trip without your interventions.

*128677
 An imbecile of a lieutenant. He refuses to resume patrols so that we can all travel safely again.

*128678
 Marshal Cormick of the Neverwinter City Watch is here to escort me the rest of the way. There seems to be a slight hitch though.

*128679
 The garrison's lieutenant refuses resume his patrols, meaning it's too dangerous to travel from here. I suppose I shouldn't be surprised. Nothing about this trip has been easy.

*128680
 Talk to Marshal Cormick when you get the chance. I filled him in on my adventure through the Mere, and he's quite eager to meet you!

*128681
  I had counted on having my two guards with me and... well, you know how<i> that</i> turned out.

*128682
 I had assumed that the rest of my journey would be uneventful. I never anticipated patrols being stopped along the High Road.

*128683
 So there you have it. Until the roads are safer, I'm not going anywhere.

*128684
 Well, that's the problem. He's not here, and he apparently put his imbecile of a lieutenant in charge. 

*128685
 I'm beginning to think that this will be my last trip ever to West Harbor and the Mere. The trouble just isn't worth the profit.

*128686
 Cormick is quite eager to speak with you, by the way. You should introduce yourself.

*128687
 Although if the wait is too long, I'll have to risk it. This has already been a costly trip and I can't afford any further delays.

*128688
 He's a man of the law, and a good friend. I believe the two of you will get along quite nicely.

*128689
 Of course. However, it's never unwise to make friends with those of some influence.

*128690
 Safe travels to you, friend. If someone would just talk some sense into the lieutenant, I'd be on my way as well. 

*128691
 Thank you again for getting me out of that swamp. I'll be waiting here until the patrols start, though I won't wait forever.

*128692
 And once again you've cleared a path for me. With the patrols started again, I should be able to travel safely.

*128693
 I'll be moving on as soon as I've packed my gear. Thank you, <FirstName>. It's been an honor knowing you.

*128694
 Believe me, we would if we could find anyone of higher rank than this lieutenant.

*128695
 Sorry. I'm not interested in talking.

*128696
 You never would have made it here without my help.

*128697
 I'll be going now.

*128698
 Who's in charge here?

*128699
 What are you doing here?

*128700
 Will you be staying here for awhile?

*128701
 I'll be going now.

*128702
 Why don't you just risk the journey?

*128703
 Why doesn't someone just talk to the garrison commander?

*128704
 I'll be sure to make his acquaintance.

*128705
 If it's all the same to you, I'd feel better if the Marshal <i>didn't</i> get to know me.

*128706
 Thank you for the information. I'll be going now.

*128707
 I hope this is the last time we see each other.

*128708
 I'm glad I could help.

*128709
 Farewell.

*128710
 There must be someone else you can turn to.

*128711
 Day 5 - We're trapped here. Most of the patrol has already been killed. Kamen, Larson, and me are the only ones left. We've blocked off the cave entrance, but the undead are tireless. It's just a matter of time before they break through.

I don't know where these undead came from. I just hope Commander Tann can send another patrol in time to get us out of here before we get turned into zombies ourselves.

Kamen's yelling. Sounds like the undead are breaking through. I just hope I'll be resting in peace when this is all over.



*128712
 A Soldier's Journal

*128713
 {Galen and his men have just been saved from deep gnomes by the player}Thank you for your assistance. I was beginning to think there was no end to those creatures.

*128714
 The men and I should be leaving anyhow. It would seem I'd be safer resting on the road tonight.

*128715
 Well now, a small reward seems reasonable enough. Nothing in life comes for free, eh?

*128716
 That I am. I try to make the trip twice a year. Not a lot of competition yet, and quite a healthy amount of gold to be made, too.

*128717
 {Sudden recognition}Wait, I've seen you before. {DAY-gun}Daeghun's child, from West Harbor. Am I right?

*128718
 Thank you again for your assistance. I do hope that the next time we meet will be under better circumstances.

*128719
 {YAH-rek}Yarek. {KA-las (sounds like callous)}Kalas. Let's go. We're leaving.

*128720
 Wait. {YAH-rek}Yarek and I were the ones to keep your worthless skin intact, Galen. If anyone deserves a reward, it's us.

*128721
 The two of you have already been well paid to protect me for this journey. This one, on the other hand, was under no such obligation.

*128722
 A fair bargain. Now then, if there's nothing else...

*128723
 I'll tell you what I can. I hope you understand if I don't wish to tarry here, however.

*128724
 What would you like to know?

*128725
 That I am. I try to make the trip twice a year. Not a lot of competition yet, and the profit margin is quite healthy.

*128726
 No reason. It's just surprising to see a Harborman this far from home. 

*128727
 Good folk, you Harbormen. Strong, resilient, and you pay well for my goods. I make a tidy sum whenever I stop by.

*128728
 I meant no offense. I was just surprised to see a Harborman this far from home.

*128729
 Why do you think I'm traveling with these guards? Even with the additional cost though, my visits to West Harbor are always profitable. 

*128730
 And I admit to having a certain fondness for your village. Living in a swamp requires a certain stubborness, after all.

*128731
 Was there anything else you'd like to ask?

*128732
 Nothing that would be of any value to me, I assure you. Something called a {KAL-ack cha}"Kalach-Cha."

*128733
 To be honest, the <i>reason</i> for their curiosity was not exactly a concern of mine. Most everything else they said was gibberish to me anyhow.

*128734
 Oh, the usual warnings. Lizardfolk seem to have spread further north, the usual bandit troubles. You can rest briefly at Fort Locke, of course.

*128735
 The fort was in a bit of disarray when I last made a stop on the way to West Harbor. Something about their commander gone missing, lost patrols - very unpleasant.

*128736
 And refugees had begun trickling in. I assume it's due to the lizardfolk migration.

*128737
 [Success] You're right of course. My journey would be far more hazardous were I to have lost my guards to this unpleasant attack.

*128738
 Very well. A fair reward. Now then, if there's nothing else...

*128739
 [Failure] My guards do make a point that they had already kept me alive quite skillfully. However, you are certainly deserving of a reward.

*128740
 Now then, if our transactions have all been completed...

*128741
 {Player saved Galen but there are still more creatures on the floor}Thank you, but it's not safe to talk yet. I can still hear more of the creatures near us.

*128742
 I don't have time to chat.

*128743
 And you'd like to reward me, I'm sure.

*128744
 Aren't you the merchant that was in West Harbor recently?

*128745
 I'm glad I could help.

*128746
 50 gold should be enough.

*128747
 Forget it. I don't have time for this.

*128748
 [Diplomacy] 100 gold for saving your life <i>and</i> the lives of your guards.

*128749
 I have some questions for you.

*128750
 Aren't you the merchant that was in West Harbor recently?

*128751
 Do you know what these creatures were looking for?

*128752
 Can you tell me anything about the road to Highcliff?

*128753
 Maybe. Why do you ask?

*128754
 Yes, that's right.

*128755
 It's none of your business.

*128756
 Isn't the trip to West Harbor dangerous?

*128757
 I have some questions I'd like to ask you.

*128758
 Farewell.

*128759
 Just get out of here, I don't have time for this.

*128760
 Thank you so much for finding the boys. Andrew just returned home. Zachan and I owe you so much.

*128761
 Yes. Again you've shown me the meaning of courage. {ILL-may-ter}Ilmater bless you.

*128762
 Without question. For what you have done, Gera and I owe you the lives of our entire family.

*128763
 Andrew shall be raised to have the same honor and character that you possess. He will learn from your deeds.

*128764
 I don't understand. What do you mean by that?

*128765
 {A little shocked}You told him what, Zachan?

*128766
 And just what have you been telling him, Zachan?

*128767
 |Saved by PC at WW Inn|This is rather embarassing. I want my son to grow up with the courage that I lack. I was hoping that he'd find in you a role model.

*128768
 Zachan, you fool. Do you truly believe that of yourself? The two of us are going to need to have a little talk.

*128769
 I will strive to be more... prudent... with my tales in the future.

*128770
 Yes, I see that now. I will be more... prudent... with my tales in the future. 

*128771
 Please, accept this gift from the two of us. We are forever in your debt.

*128772
 This amulet was handed down to my father, and from my father to myself. It has not seen any use for three generations now. I entrust it to you.

*128773
 Gera and I can also pay you some gold. We were saving the money for a new horse to plow the fields, but the money is nothing next to the safety of our son.

*128774
 We won't take up any more of your time. Thank you again for bringing Andrew back. You will forever be in our prayers.

*128775
 I see you are indeed worthy of the tales I told Andrew... {quickly corrects himself}not that I'll be planting any further ideas into his young mind.

*128776
 This amulet was handed down to my father, and from my father to myself. It has not seen any use for three generations now. I entrust it to you.

*128777
 We won't take up any more of your time. Thank you again for bringing Andrew back. You will forever be in our prayers.

*128778
 You've returned. Have you found the boys yet? I do hope they're all right.

*128779
 Please hurry. There's no telling what may have happened to them.

*128780
 Zachan and I are both grateful for what your are doing. Please be careful.

*128781
 {Gera is the owner of the conversation. Zachan speaks first though. Pleased to see player}{GARE-ah}Gera, look who it is. {ILL-may-ter}Ilmater has answered our prayers.

*128782
 You probably don't remember me...you saved my life back at the Weeping Willow.

*128783
 This is our home. We were returning from a visit with one of Zachan's relatives in West Harbor when you arrived at the inn.

*128784
 Yes, and we already owe you so much for what you did for us.

*128785
 We don't wish to impose, but we could use your help again. We... we still have some money.

*128786
 {Pleased, respectful}The stories have you assisting many strangers since we last met. I am grateful for your help.

*128787
 {Sighs, worried}Two days ago, our son Andrew ran off to the old Highcliff castle ruins with one of his friends.

*128788
 {Slight anger at herself}They were forbidden to leave the village, but they slipped away without us noticing... it is hard to keep an eye on them all the time with all the troubles about.

*128789
 Please! We're both so worried about them! I don't know what I'll do if they don't return!

*128790
 {Quiet, prompting}Are you certain of this, <FirstName>? We could certainly spare some time.

*128791
 We can't go around helping out everyone who can't find their kids. We've got more important things to do.

*128792
 I beg you. Please help us.

*128793
 Leave them be, Gera. They have no reason to help us. We'll figure something else out.

*128794
 I apologize for taking your time with this. Safe travels to you.

*128795
 It's been two days, and the boys haven't returned. We asked the village elder to send some men to look for them, but he refuses to risk anyone searching for them while Highcliff is in danger.

*128796
 No. It's been days. We asked the village elder to send some men to look for them, but he refuses to risk anyone searching for them while Highcliff is in danger.

*128797
 With {JUNE-ee}Juni's husband disappearing up at the ruins as well, the elder has become too cautious. We have been hoping another such as you would be able to help us.

*128798
 William, Juni's husband. He went up to the ruins to get some stones for their home. The Elder had warned us all not to leave the village, but William thought he'd be safe enough in the day.

*128799
 The Elder has forbidden it. He has kept our village safe our entire lives. We would be unwise to ignore him. Just look at what happened to William.

*128800
 Oh, thank you! We're both so worried. With the attacks on our ships, and William disappearing, we've been at wit's end. Anything could have happened to those boys.

*128801
 {Irritated}Why are we wasting our time looking for two kids? We have more important things to do.

*128802
 Then it's a good thing you're not making the decision, isn't it, tiefling?

*128803
 Don't start with me again, dwarf.

*128804
 | Influence Loss Neeshka |{Holds up hands in surrender}Easy... I'll help, no need for threats, I'm sticking with you, even if I do think it's a dumb idea.

*128805
 | Influence Gain Elanee |{Nods}I, for one, approve. The Mere is not an easy place for children, and I suspect the wilds of Highcliff are no better.

*128806
 {Slight grumble}I just hope there's some gold in this for us. My purse isn't as full as I'd like it to be.

*128807
 | Influence Loss Neeshka |{Holds up hands in surrender, then gets quiet at the end, almost mumbling}Fine, fine, if you want to waste your time, then so will I, even if I think it's a dumb idea.

*128808
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Great! My purse was getting a little light... a little gold for finding some kids is fine with me. And a <i>lot</i> of gold is even better.

*128809
 | Influence Loss Elanee |{Sighs}The children first, then the gold... I hope I do not have to remind either one of you of that. 

*128810
 {Slight irritation}I was hoping you might show a bit more compassion considering how difficult life near the Mere is for a child... and the wilds of Highcliff are likely no better.

*128811
 Well met. You must be the newly arrived adventurers we've been hearing about.

*128812
 We don't wish to impose, but we could use your help. We... we have some money.

*128813
 Thank you again for bringing Andrew safely home. We'll be keeping a closer eye on him from now on.

*128814
 Don't you worry. Zachan isn't allowed to tell the children any more stories unless I've heard them first.

*128815
 |Returning after reaching Neverwinter|It's good to see you again! You're in my prayers every day.

*128816
 Highcliff's been downright quiet since you were last here. We probably have you to thank for that.

*128817
 {A little taken aback, but still grateful}Yes, of course. You have already done more than anyone could reasonably ask of you.

*128818
 {A little nervous}What? No, don't hurt me. I didn't mean any harm with the tales.

*128819
 |Never met PC before|This is rather embarassing. I want my son to grow up with the courage that I lack. I was hoping that he'd find a good role model in the stories.

*128820
 Just like the heroes in my stories. When I tell Andrew... {quickly corrects himself}not that I'll be planting any further ideas into his young mind.

*128821
 Just don't bother me again with your troubles.

*128822
 There's a reward for this, I hope.

*128823
 I'm just glad the boys are safe.

*128824
 You'll just convince him to get into more trouble next time.

*128825
 Are you sure that's such a good idea?

*128826
 No, don't do that. That's how this started in the first place.

*128827
 You told your son that I killed a thousand dark dwarves and lizardmen.

*128828
 It's the stories that you've been telling him.

*128829
 From talking with the children, it sounds as though you've been telling them tall tales.

*128830
 I should be going.

*128831
 If you're going to tell them stories, at least say it was two thousand lizardmen... with dark dwarves riding on their shoulders.

*128832
 It's quite all right. Just be more careful with your stories.

*128833
 | Evil Response |I want more than just an amulet.

*128834
 Thank you. That's very generous of you.

*128835
 | Good response |No reward is necessary.

*128836
 I'll get around to it.

*128837
 Sorry, I haven't started looking yet.

*128838
 I'm still looking.

*128839
 Of course I remember. What are the two of you doing here?

*128840
 I see the two of you made it out safely.

*128841
 Well met. It's good to see you again.

*128842
 What is it this time?

*128843
 I'm listening.

*128844
 No money is necessary. What's wrong?

*128845
 I don't have time for this.

*128846
 And what does this have to do with me?

*128847
 I see. And they haven't returned?

*128848
 Someone else disappeared in the ruins?

*128849
 Why don't you people just go look for these people yourselves?

*128850
 I guess I could take some time for this.

*128851
 I see. I'll go look for the children then. I'm sure they're fine.

*128852
 I'll go look for the children. I'm sure they're fine.

*128853
 I'll look for them. I'm sure they're fine.

*128854
 If I find anything, I'll let you know.

*128855
 I'll return when I've found them.

*128856
 You're free to leave if you don't like it, Neeshka.

*128857
 I've made up my mind, all right?

*128858
 | Good Response |I know this isn't our problem, but I have to help if I can.

*128859
 It may be too late, but I'll see what I can do.

*128860
 | Evil Response |I'm mostly interested in the reward - if we find them, fine, if not... no skin off our back.

*128861
 What seems to be the problem?

*128862
 |Evil Response|Your stories. I should kill you before you put any more ideas into children's heads.

*128863
 |Never met PC before|If you're going to tell them stories, at least tell them stories about <i>me</i>.

*128864
 Please, someone help me! There are more of those foul beasts upstairs! They have my husband trapped!

*128865
 It's up to you, <lad/lass>. But I'd rather take care of things here than have them surprise me out on the road.

*128866
 | Influence Loss Khelgar |You disappoint me, <FirstName>. But I'll not judge you too harshly. It really isn't your problem.

*128867
 | Influence Gain Khelgar |Bah! I knew you'd help. Now let's go get those beasts before they slip away.

*128868
 Can't say that I approve of taking money for this, seeing as how it's <i>you</i> they want. 

*128869
 I don't know. A lot, though! They seem to be looking for something! Please help! My husband is in danger!

*128870
 | Influence Gain Khelgar |You seem to have a knack for finding trouble, <FirstName>.

*128871
 You can't know your limits unless you push them, <lad/lass>. And it seems I'll be pushed quite a bit with you around. We'd best hurry... don't want those creatures to leave before we get there. 

*128872
 Thank you so much, <sir/madam>! Please hurry. I'm afraid of what the creatures might do to him!

*128873
 {Eager}And that's quite a lot. We'd best hurry... don't want those creatures to leave before we get there. 

*128874
 Heh. Even better. The fights come to you. Less work that way.

*128875
 Is my husband safe? Please tell me you've found him!

*128876
 Hurry - please! I'm certain he's in danger!

*128877
 He was upstairs, first room on the right when I ran! Please find him!

*128878
 {Relieved}You've done it! Please... take this gold with our thanks. We will be forever grateful.

*128879
 [Failure] I do not wish to seem ungrateful, but this is all I can afford. Thank you again, good <sir/madam>.

*128880
 [Success] Of... of course. You have done a great service for me by saving my husband. I should not be so ungrateful. Here... it's all I have. Thank you again!

*128881
 Thank you again for seeing my husband to safety! We shall remember you in our prayers.

*128882
 I...  I thank you! You are most kind. Zachan and I shall never forget you, good <sir/madam>.

*128883
 We'd best be moving on - I don't mind a fight, but I don't like bringing others into our battles.

*128884
 {Startled that the player is negotiating with her while her husband's about to be hacked up}Of... of course! Whatever it takes. Just please save my husband!

*128885
 {Player has asked for a large sum of money in return for saving Gera's husband}But... but I can't afford that much!

*128886
 {Fears for her husband's life. Willing to agree to any deal to keep him alive}[Success] Of... of course! Whatever it takes. Just please save my husband!

*128887
 {Pleading}[Failure] But I don't have that much!

*128888
 You've done it! Here's the gold I promised. We will be forever grateful.

*128889
 Have you changed your mind? My husband is still trapped upstairs with those dreadful creatures.

*128890
 {Pleased, eager}Just waiting for you to get done talking - now, shall we go teach those beasts some manners? 

*128891
 What? No way. I'm not risking my life for anyone else.

*128892
 Sorry, but I'm just not interested.

*128893
 Fine, let's go. I thought you promised not to get in the way, Khelgar?

*128894
 I'll take care of them. Stay here where it's safe.

*128895
 | Evil response |All right. But first, let's talk price.

*128896
 How many more are up there?

*128897
 Sounds too dangerous. Count me out.

*128898
 | Good response |I'll take care of them. Stay here where it's safe.

*128899
 Good to see you're having such a great time, Khelgar.

*128900
 Stay with me and I'll bring you all the brawls you can handle. Let's go.

*128901
 I don't go looking for these fights, Khelgar.

*128902
 Nevermind. I don't have time to talk.

*128903
 I'm still looking. I'm sure I'll find him.

*128904
 Where is your husband again?

*128905
 [Diplomacy] Surely you could spare more than 25 gold?

*128906
 Thank you. I'm glad I was able to help.

*128907
 | Good Response |Your money won't be necessary. I'm just glad I could help.

*128908
 I'll see what I can do for 25 gold.

*128909
 I won't do this for any less than 50 gold.

*128910
 [Diplomacy] Is your husband's life worth so little to you?

*128911
 Forget about the money. Let's get to work, Khelgar.

*128912
 Then find someone else to help you.

*128913
 Fine then. 25 gold.

*128914
 Sorry. I'm still not interested.

*128915
 Just hand over the money and I'll be going.

*128916
 You're a strange lookin' group. What'dya want?

*128917
 You got a mouth on ya. I like that, s'long as y' don't get into insultin' no one. So what'dya want?

*128918
 You've not heard then? No ships to Neverwinter...hells, no ships in or out of Highcliff 'til they put a stop to the lizardfolks and their sabotagin'.

*128919
 You an' half the town. You ain't heard then. No ships to Neverwinter... hells, no ships in or out of Highcliff 'til they put a stop to the lizardfolks and their sabotagin'.

*128920
 I'm just standin' watch while the men try to repair the <i>Double Eagle</i>... again. We tossed nets down into the water last time, hopin' to catch us some of the lizards.

*128921
 You don't listen so good, do ya? No ships in or out of Highcliff, not that there's any that can do more than float right now. You're jus' gonna have to get used t' bein' stuck here with the rest of us.

*128922
 Besides, it wouldn't be my decision anyhow. Ya gotta talk t' the cap'n if you want passage on the <i>Double Eagle</i>.

*128923
 No one knows. The village elder's been pokin' around, and our captain's been diggin' up rumors over at the inn. Nothin' as of yet though.

*128924
 Plus people are nervous 'cause one of the villagers went missin' last night. All sorts a rumors flyin' around about undead and other nonsense. Things're just a big ol' mess right now.

*128925
 Middle of the village, naturally. Ya can't miss it. Lots of drunk crewmen there while we wait to hear it's safe t' sail again.

*128926
 What do I look like, a tour guide? Go ask someone who actually lives here.

*128927
 Pretty much, unless yer one o' them crazies who'll actually try to get anywhere on foot. Roads jus' aren't safe nowadays. Makes me glad I'm a sailor.

*128928
 It didn't work. Those lizards just cut their way through the nets and damaged the ship anyhow. Clever beasties, I'll give 'em that.

*128929
 Nothing. Sorry to trouble you.

*128930
 Says the half-orc <i>pirate.</i>

*128931
 What's going on here?

*128932
 We're looking for a ship that will take us to Neverwinter.

*128933
 I'll pay well. I really need to get to Neverwinter.

*128934
 Where are the lizardfolk coming from?

*128935
 Where's the inn?

*128936
 Where can I find the village elder?

*128937
 So everyone's just stuck here?

*128938
 I'll be going now.

*128939
 Orc Leader

*128940
 Githyanki Minion

*128941
 Welcome back. What can I do for you?

*128942
 |Commander Tann rescued|Thanks for getting our commander back for us. We were all ready to hang Vallis ourselves, just on principle.

*128943
 Welcome to Fort Locke, strangers. I'm Jacoby, the finest weaponsmith around.

*128944
 Not that my full talents are ever put to good use out here. Anyway, what can I do for you?

*128945
 All right, then - feel free to come by anytime. You're a friend of the garrison now, and I'll set you up right.

*128946
 Well, I'm just a military blacksmith... so I don't have access to any of those fancy metals you always hear about. Never could figure out why you'd want a blade made of silver in the first place.

*128947
 Get me some quality ore, though, and I can make you a fine blade.

*128948
 {Shrugs}You could try looking around the ruins of old Highcliff Castle. Probably already picked through, though it's still worth a look.

*128949
 {Warning}Now remember, I can't anything too fancy. But I can do the basics - swords, maces, daggers and the like.

*128950
 Here you go. Just so you know, most blacksmiths in the realm take special orders like these - if you have the right materials for what you want made.

*128951
 You've got it. Now, don't be gettin' your hopes up. Most of it's just spare equipment that hasn't been assigned to anyone yet.

*128952
 [Failure] I'd like to, but the commander said 'at cost,' and I'm not one to bend an order - unless it comes from the likes of Vallis.

*128953
 [Success] Heh. Well, between us, I could shave off a few gold here and there - for what you done, you've earned the break.

*128954
 |First time||SCRIPTER： Jered Widowmaker special encounter opens up nearby. Simple bandit encounter with named guy that spawns in with them.|{Growing interest}Now that does sound like an interesting prospect, it does. {Groan as he realizes something}But I'm afraid I can't leave Fort Locke right now.

*128955
 {Very loyal}There's no way I'd leave the Greycloaks without a good weaponsmith with Jered Widowmaker about. Tell you what, if they manage to capture him - ask me again.

*128956
 {Impressed}You mean to fight him do you? {Thoughtful}Rumor has it he has a magic trinket or two that you might have interest in.

*128957
 All right, he's near Fort Locke - though precisely <i>where</i> nearby is a trickier question. Talk to the commander. The patrols might have picked up some leads.

*128958
 If you take care of Jared Widowmaker, I'll readily pack my mules and head to that keep of yours.

*128959
 |Jered Widowmaker hasn't been dealt with|I covered it before - unless Jared Widowmaker is taken care of, I can't join you.

*128960
 |Shop built|Oh, that's right! I've heard you've been rebuilding the place, even the smithy. Well, you outrank the commander now, so I'd better follow your orders and head on over.

*128961
 |SCRIPTER： He goes away and now will appear at Crossroad Keep|{Admiration}It's a pleasure to enter your service, <FirstName>.

*128962
 |No shop built|I hate to say this, but I was talking with a trader from Neverwinter about your keep, and he mentioned that the smithy there is still in ruins.

*128963
 {Glum}I'd be useless to you if I have no place to ply my trade. But if you build it - why, I'll come straight away.

*128964
 The smithy work still won't be a challenge, but it'll sure be a lot more pleasant around here. So, what can I do for you?

*128965
 What do you need to make a weapon for me?

*128966
 There's nothing I need at the moment.

*128967
 What do you need to make a weapon for me?

*128968
 Where would I get ore?

*128969
 |Has ore|I have some ore here. What can you make for me?

*128970
 Just a dagger, I think.

*128971
 A good mace will do.

*128972
 Make me a shortsword.

*128973
 I could use a longsword.

*128974
 How about a greatsword?

*128975
 Show me what you have for sale.

*128976
 [Diplomacy] Even with getting the commander back alive, I suppose there's only so much he can officially lower the prices, right?

*128977
 |Only if player has Crossroad Keep|Come work for me - I need a weaponsmith at Crossroad Keep.

*128978
 Where can I find Jered Widowmaker?

*128979
 I could really use your help taking care of the creatures upstairs.

*128980
 Looks like we were lucky to have you and your dwarf friend here.

*128981
 You'll always be welcome here at the Weeping Willow. Those who survived owe you their lives.

*128982
 Safe travels to you, though after seeing what you did with those creatures, I'm wagering you'll be just fine.

*128983
 A reward? Barely enough travelers for me to stay in business nowadays. And with the ones who died here, even fewer will want to visit.

*128984
 Ask away. Can't say that I know much about the goings ons in the Mere.

*128985
 [Success] You have a point there. And I suppose there's no hurry to the repairs, seeing as how the attack chased off what few customers I had.

*128986
 Here's what gold I can spare. Take it with my thanks.

*128987
 [Failure] But that's not the way things turned out, so I'll be needing the gold.

*128988
 I don't mean to be ungrateful or anything, but business is business, and I've got a living to make.

*128989
 {Slight confusion}Nothing like this has ever happened before. Wish I knew what those creatures were looking for. 

*128990
 It certainly is. The name's {JOR-ick}Jorik. I rebuilt this place with my own two hands. 

*128991
 I've got the only warm beds between West Harbor and Fort Locke. Only problem is, the roads are too dangerous for travelers nowadays.

*128992
 I didn't actually build it. This building was already here. I just fixed it up.

*128993
 After poking around for awhile, I learned that there used to be a village here. This building was the only one that survived.

*128994
 Like I told you, it was already here. Left over from an old village. I just fixed it up.

*128995
 Ask away. You've earned my time.

*128996
 Destroyed, during the war against the King of Shadows. Big war, from what I understand - fought all across the Mere.

*128997
 Lots of fighting up around Fort Locke as well. You can still find relics strewn around the area.

*128998
 Nothing to get excited about, from what I hear. Mostly interesting to scholars, though they'd have a hard time getting to any of the relics.

*128999
 Aye, it's still standing. That fort's managed to survive worse things than a war.

*129000
 You can find it north of here. The fort still guards the road between the Mere and the northern lands... though not as much as they used to, with the troubles.

*129001
 Word is that the spirits from the battle still haunt the places where they fell.

*129002
 Now, I don't normally believe ghost stories, but this <i>is</i> the Mere. Anything can happen out here - even dark dwarves attacking a small inn.

*129003
 Can't help you there. You heard the same thing I did. Whatever this "Kalach-Cha" is, I certainly don't have it.

*129004
 Aye, none of it good. The garrison at Fort Locke has stopped patrols along the road for some reason.

*129005
 They certainly picked a bad time to do so. A lot of attacks on travelers by lizardfolk lately. And you know about strange attacks on my inn.

*129006
 You'd have to ask them yourself. They just stopped showing up.

*129007
 Maybe the lizardfolk have gotten so bad they've got their hands full just holding their ground.

*129008
 I also hear there might be a new commander at the Fort. If that's the case, he might not think patrolling the Mere's important enough.

*129009
 Your guess is as good as mine. They didn't used to be too common.

*129010
 Oh sure, you'd hear the occasional story about an ambush, but all in all the lizardfolk tended to keep to themselves.

*129011
 There've been plenty of sightings lately though. And the lizards have gotten plenty aggressive. Something might be forcing them north, but I couldn't tell you what that was.

*129012
 Possibly. Word is they always run off to the east after an attack. Maybe that's where they're holed up.

*129013
 But most folk have enough common sense not to go chasing after them if they've lived through an attack.

*129014
 Hmph. Curious one, aren't ya? Well, I did hear that the High Road to Neverwinter's pretty much off limits now until the patrols are started up again.

*129015
 Something about bandits. I don't see why it's any different from the usual roadside thievery, but then again I don't get out of the Mere much.

*129016
 And the village of Highcliff is having some problems. Of course, they're on the coast so there's always problems.

*129017
 Pirates. Storms. Just being on the coast makes you a target for Luskans, if nothing else.

*129018
 You must've heard about the recent war Luskan had with Neverwinter. And even I've heard about their new war with {RUE-ah-thm}Ruathym.

*129019
 The Luskans are always looking for an excuse for a scrap, and they don't seem to care how far they have to go to find one either.

*129020
 Like I said, your guess is as good as mine. Plenty of them have moved in recently, though.

*129021
 {Sighs, looking at destroyed inn}In the meantime, I'd better get started on some repairs. Good luck to you.

*129022
 Some island - probably pirates as well. I don't really care as long as they keep the Luskans busy.

*129023
 Not much, to be honest, except that it ended in a stalemate. I hear Neverwinter and Luskan have emissaries with each other again, though who knows how long that will last.

*129024
 Good to see you again. What can I do for you?

*129025
 I've heard the same stories everyone else has. The city's getting back on its feet after that business with the plague.

*129026
 The usual stories about what a great leader Lord Nasher is, along with other stories about nobility. Don't interest me much, to be honest.

*129027
 I visited the city awhile back. Big place. Lots of things to waste your money on. Crowded, noisy... I prefer the quiet of the Mere.

*129028
 Something to do with a cult of false priests poisoning the city. It was taken care of though, and that's all that matters.

*129029
 {Dismissing the topic that he's on}It's old news. I wasn't paying much attention even back then, and I've forgotten most of what I did know. Sorry.

*129030
 You should hear the stories. Wise ruler of Neverwinter, can take on a dozen fire giants on his own, turns sewage water into milk for babies... bah. Just another nobleman lording it over the people as far as I'm concerned.

*129031
 Of course the citizens are the ones telling these stories, so I suppose he might actually get things done on occasion.

*129032
 It's up to you, but the rest of us aren't exactly the fighting type.

*129033
 {Surprised to hear West Harbor's been attacked}West Harbor? No, I didn't know about that. Why would anyone want to attack a swamp village?

*129034
 {Truthfully sorry. Still a little surprised to hear West Harbor was attacked}Sorry, but if this attack is related, I couldn't tell you how. West Harbor... something strange is definitely going on in the Mere.

*129035
 Well, lizardfolk and bandit attacks are common enough - but they both know better than to attack West Harbor. You harbormen have earned your reputation for being tough.

*129036
 Whoever or whatever's behind all this obviously isn't from around here. Everyone knows not to mess with that village.

*129037
 I'm glad I could help.

*129038
 There's a reward in this for me, I hope.

*129039
 Farewell.

*129040
 [Diplomacy] You would have been left with nothing if it weren't for me.

*129041
 Do you mind if I ask you some questions?

*129042
 This is a fine establishment you have here.

*129043
 Have you heard anything about what lies up ahead on the road?

*129044
 Why did you build an inn here in the swamp?

*129045
 What do you know about Neverwinter?

*129046
 You can't even guess at what the creatures were looking for?

*129047
 What happened to the village?

*129048
 I have some other questions.

*129049
 Does Fort Locke still stand?

*129050
 You mentioned relics.

*129051
 Why do you say that?

*129052
 Why did the fort stop sending patrols?

*129053
 Any idea where these lizardmen are coming from?

*129054
 Any other news that you've heard?

*129055
 Maybe they have a lair nearby.

*129056
 What kind of problems?

*129057
 I thought Luskan was far to the north.

*129058
 Who's Ruathym?

*129059
 What can you tell me about the Luskan war with Neverwinter?

*129060
 What's this about a plague?

*129061
 Who's Lord Nasher?

*129062
 Do you know if this attack was related to the one at West Harbor?

*129063
 I was hoping you'd know.

*129064
 Why do you say that?

*129065
 Tanneset

*129066
 Warmbloods! Kill them all.

*129067
 Intruders! Defend the lair!

*129068
 The warmbloods come to take our home!

*129069
 The Mere is ours, warmbloods!

*129070
 |For Chieftain|More warmbloods come to drive us out! Destroy them!

*129071
 |Took a critical hit|

*129072
 |Initial battle cry|{angry hissing}Hssssss!

*129073
 |Badly wounded|

*129074
 |Knocked out a party member|{triumph}Fresh meat!

*129075
 |Knocked out a party member|

*129076
 |Knocked out a party member|

*129077
 |Took a critical hit|{Loud, pained hiss}Hssssssssth!

*129078
 |Took a critical hit|

*129079
 |Badly wounded|

*129080
 |Badly wounded|

*129081
 |Initial battle cry|Kill the warm-bloods!

*129082
 |Initial battle cry|{gloating}Easy prey.

*129083
 | JOHN： Check out these edits|

*129084
 Slaan! You bring these warmbloods to our lair? Why?

*129085
 They saved Slaan's warriors, fought with Slaan against the dead who walk. In return, only ask to speak to chief - and Slaan honors bargain.

*129086
 Slaan is foolish, but bargain can not be broken. What do you want, warmblood?

*129087
 Humans need boats to walk on water. If we break boats, humans go away.

*129088
 No. This is our new home, and warmbloods always hunt our kind if they live on our lands.

*129089
 <i>No.</i> Clan chooses to live <i>here.</i> We cannot go any farther... we already left swamp, we not leave here.

*129090
 Warmbloods think all lizardfolk are the same. Always want to kill us.

*129091
 Clan not interested in warmbloods, but not want to take risk. We must chase them from our land.

*129092
 No. Our lands now. Humans can live someplace else. Lizardfolk need to be close to the water.

*129093
 Warmbloods in village will always cause trouble. The Clan must make them leave.

*129094
 We not trust humans, and clan not big enough to attack. Maybe humans go away if we break boats.

*129095
 Clan will then defend its home. Humans will suffer.

*129096
 You... you speak as wise clan shaman. Chief stop attacks if humans not hurt lizardfolk. But if humans break promise...

*129097
 [Failure] Chief not believe you. You lie like humans.

*129098
 [Success] If you can promise this, clan will stop attacks. But if warmbloods hurt members of clan...

*129099
 [Failure] No. Chief will fight if humans break bargain.

*129100
 Clan makes this bargain with you. Human boats are safe if humans don't hurt lizardmen.

*129101
 Chief trusting you. Do not fail or warmbloods will suffer... go now.

*129102
 {Skeptical}I hope you know what you're doing - you may have talked down that lizard, but you don't know if the village elder'll go for it.

*129103
 Trust me, if you were able to get this tribe to listen to you, the elder should be no problem.

*129104
 Hnh. We should have just stormed this place and settled the matter. But can't change that now though, can we?

*129105
 Slaan brings fools to chief. Slaan must now defend clan. Kill the warmbloods!

*129106
 [Success] If you can promise this, clan will stop attacks. But if warmbloods hurt members of clan...

*129107
 {A little rueful}The important thing is that we have come halfway in this... which is more than the villagers were willing to do. There is enough room in Highcliff for both tribes... lizardmen and villagers.

*129108
 Nothing. I came here to kill you!

*129109
 Why have you been attacking the villagers and their boats?

*129110
 I want you to stop attacking the Highcliff ships.

*129111
 There's plenty of water for your kind. Find someplace away from humans.

*129112
 What are you talking about?

*129113
 What? Highcliff was here before you.

*129114
 Isn't there anything Highcliff can do to stop your attacks?

*129115
 So if the village agrees to stay away, you'll stop the attacks.

*129116
 Stop the attacks, or I'll slaughter your entire clan.

*129117
 If you continue the attacks, they will eventually find you.

*129118
 Yes. But there are a lot more humans than you have clansmen. You'll lose.

*129119
 And you're willing to risk this? Your entire tribe.

*129120
 [Bluff] I have a lot of influence in the village. They will listen to me.

*129121
 [Diplomacy] I can convince the village to leave you in peace.

*129122
 You'll just have to deal with it.

*129123
 Then you will do as you think is best.

*129124
 You'll let the village elder know so he can stop it.

*129125
 That old man had better agree to this.

*129126
 I don't see that he has much of a choice.

*129127
 I'll be able to convince him.

*129128
 I'm wasting my time. Killing you will be faster.

*129129
 Slaan! Why you bring warmbloods here?!

*129130
 These warmbloods different. Fight well, have honor. Slaan bring them to see chief.

*129131
 You bring them to our chief? Slaan has been lied to by warmbloods, they will kill Slaan, kill chief, kill us <i>all.</i>

*129132
 We must go warn clan. Be ready if warmbloods fight.

*129133
 Slaan honors bargain. You save Slaan's warriors. Slaan now takes you to chief. We go.

*129134
 I've done my part. Now it's your turn, Slaan.

*129135
 You would've been dead if I hadn't come along.

*129136
 I just want to talk with him.

*129137
 This has been by far the most difficult trip I've ever had through the Mere. It's a good thing I pay my guards well.

*129138
 {A little irritated. Player stated the obvious}Of course they are. That's why I've paid for guards on this trip.

*129139
 Still, I've never encountered so many of them in this part of the swamp. A clan must have settled here recently.

*129140
 This is more than we signed up for, Galen. First those creatures at the inn, and then these lizards. You told us the only danger was bandits.

*129141
 Nonsense. These two can handle things. And besides, I have a profit margin to protect.

*129142
 That money won't do anyone any good if we're all dead. Come on, Galen. We'd best get moving again.

*129143
 Safe travels to you, friend. I hope we meet again in safer environs.

*129144
 We had it under control, whelp. Don't get full of yourself.

*129145
 {Been threatened}Your gut's going to be full of my fist, you keep talking like that.

*129146
 That so? Go on, dwarf, try it!

*129147
 No more fighting... we're all at risk if we stay here any longer. Thank you for your help.

*129148
 No! I've paid well for the services of these mercenaries, and I will not have them harmed because of some childish name-calling!

*129149
 Yes... I must be moving on as well. We've got a long journey ahead of us still.

*129150
 | Influence Gain Khelgar |{Growling, ready to fight}That's what I want to hear. Time to teach these sellswords a lesson. 

*129151
 | Influence Loss Khelgar |{Irritated, under his breath}We could've taken him, you know - his kind never learns his lesson unless it's coming from a closed fist.

*129152
 It's the Mere. Lizardfolk attacks are to be expected.

*129153
 You should have brought more men with you.

*129154
 Are you scared?

*129155
 I'd better be going.

*129156
 You're lucky I showed up.

*129157
 Enough! Both of you!

*129158
 We can settle this right now... if you're eager to die.

*129159
 I don't have time for this.

*129160
 Marshall

*129161
 Masterwork Dagger

*129162
 Masterwork Greatsword

*129163
 A longsword of masterwork quality.  Weapons of this quality are quite valuable, and require a skilled weaponsmith to construct.  Masterwork weapons are required to craft magical weapons.

*129164
 Masterwork Mace

*129165
 Masterwork Shortsword

*129166
 {Dismissive, about to give Neeshka the brush-off}Well, I guess this is where we part ways, tiefling. Good luck to you.

*129167
 {Someone just told her to leave the party, a little defensive}What are you talking about? I'm not going anywhere. 

*129168
 {Getting stern}Look, we helped you out at Fort Locke. Even let you share in some of the loot. 

*129169
 But we're not your sitters - you can go about your business here in Highcliff without us, doing whatever it is your kind does. 

*129170
 My <i>kind?</i> {Beat, angry}And last I heard, you weren't in charge, Khelgar, so don't start giving me orders.

*129171
 Bah. She's a thief, and we don't need that kind of trouble around us, especially not in any village or town we come to. 

*129172
 Trouble? <i>I</i> attract trouble? At least I know how to avoid a brawl instead of picking a fight with everyone who crosses my path! 

*129173
 {Aside to the player, a little exhausted by Neeshka and Khelgar arguing}Are they <i>always</i> like this? It's tiresome just to watch. 

*129174
 {Defensive}It's not <i>my</i> fault. Khelgar started it, as usual... which seems to happen whenever he opens his mouth.

*129175
 {A little fawning to the player, eager to please}I mean, I've been helpful, haven't I? I know you don't know me very well, but I've had your back in fights.

*129176
 {Chuckles uneasily}What? Heh. You had me worried there for a moment. Having some fun with me, are you?

*129177
 | Influence Loss Neeshka |What? You're siding with him? He's always starting fights - {rolls eyes}and don't get me started on that whole ridiculous "I want to be a monk" thing. 

*129178
 | JOHN： Could probably use a camera here showing Khelgar talking to the player, or else they may assume he's talking to Neeshka.|| Influence Loss Khelgar |Be reasonable, now. You've got a good heart, and I respect that. But trusting someone like her... you're just asking for trouble.

*129179
 Well, now, that was a good fight. A shame they had to resort to weapons, but if they have to keep the odds even, can't blame them too much.

*129180
 {Extending hand}Name's Khelgar by the way - of the Clan Ironfist. Been making my way along the Coast for some time now, stopped in the Willow here for a brief fight. 

*129181
 Ha! Even the odds? They didn't stand a chance in the first place - obviously you haven't heard of me. 

*129182
 {Curious}So tell me, what brings you out along the Mere? Roads aren't exactly safe you know - and they're getting worse all the time.

*129183
 Seems it's your lucky day then. I happen to be traveling to Neverwinter as well.

*129184
 Sights, eh? I think we've both seen what the Mere has to offer in the way of battle, and neither one of us are impressed.

*129185
 {Holds up hands in surrender}Now now, didn't mean to start another fight - {knowingly}especially when we have such a fine tavern before us that has some untapped kegs we haven't fought yet.

*129186
 {Shrugs}Yeah - it's a shame. I was just looking to trade a few punches, then share a drink when it was all done. Either way, they get my coin, the way I saw it.

*129187
 {Scoffs}For fun? No, this is serious work - serious training. {Beat, admission, then puffs up}Well, I mean it's fun, too, but I'm toughening myself up, practicing my skills. 

*129188
 {Shrugs}Doesn't matter - they weren't worthy of a drink anyway, bringing blades into it. A friendly brawl I would have been up for... but robbery with weapons? 

*129189
 {Slight surprise}Eh? Well, you could have fooled me - you handled yourself pretty well. Almost as well as I did, but that's a high mark to reach for.

*129190
 {Winding up for a long story}Now <i>that's</i> a tale - glad you asked. But... can't discuss it without a tankard or two, I think. 

*129191
 Now now, no need to be fighting with me - especially when we have a fine tavern before us that has some untapped kegs we haven't fought yet.

*129192
 Glad we see eye to eye - and when fortune smiles, who are we to turn away? 

*129193
 |Fade out. Then an area transition.|

*129194
 ...so then I punched <i>him</i> in the face for asking, and while he was trying to pick his teeth off the floor, his friend decided to add a few choice words about my heritage. So I punched him, too.

*129195
 So to make a long story short, I take pride in what I do - fighting. It's something you can't get enough of, and it's something where there's always room for improvement, if you apply yourself - stay focused - and keep swinging.

*129196
 If you know of a closer one that'll train for free, well I'm all ears. Just as long as I get that monk training.

*129197
 Aye, that's the short of it.

*129198
 No stranger than half of what takes place in {FAIR-une}Faerun, I can tell you that. 

*129199
 Don't you worry. There's nothing sordid or unseemly about the tale. 

*129200
 As it happens, I didn't <i>always</i> want to become a monk, what happened was -{interrupted}

*129201
 |Loud bang. Khelgar and player turn to look|

*129202
 | Reset Khelgar's Level. Set Khelgar as non-campaignNPC, selectable. Add Khelgar to party. Bladeling at the door. Bladeling is the speaker. |The <i>Kalach-Cha.</i> Find it!

*129203
 {Smiling, eager for fight}Well, look at this - our next round of practice just arrived.

*129204
 | Set Khelgar is joining. |{Relaxed}Well now, I've had a good time so far. {Impressed}And the way you attract trouble... I haven't had this much fun since that tavern back at {BOW-gen}Bogen's Pass where I was using that trestle table as a battering ram. 

*129205
 Look, we're headed in the same direction and you seem to have more enemies than friends, what say we travel together? Might be able to teach each other a few things. 

*129206
 Good, I'd be glad for the company - and the conversation. 

*129207
 And don't you worry about me keeping up - Khelgar Ironfist carries his own weight, I won't be slowing you down. 

*129208
 Insane? Ha! Maybe one too many blows to the head, but I've toughened up since then. 

*129209
 But let me prove it to you... so what do you say?

*129210
 Mad? No. {Beat}Determined, that's a different matter. 

*129211
 I say we step inside the Weeping Willow here and share our stories over a few of the innkeeper's best. 

*129212
 As for now, I say we celebrate our recent victory and our mutual good fortune with a tankard or two.

*129213
 | JOHN： Could probably use a camera here showing Khelgar talking to the player, or else they may assume he's talking to Neeshka.|| Influence Loss Khelgar |Look, you're a reasonable person. I've seen you make tough decisions already. You know the trouble we're asking for if we let her stay with us.

*129214
 | Influence Gain Neeshka |{Defiant}See? I'm staying. Why? Because our <i>leader</i> said so.

*129215
 | Influence Gain Khelgar |{Proud, puffing up}Seems to me you could learn a lesson or two from our leader in loyalty, tiefling. He knows wisdom when he hears it. 

*129216
 {A little hurt}You don't want me around? But I... Gods, I thought you at least trusted me a little. 

*129217
 [Failure] Hnh. Loyalty? She'll break her word in a second for the chance for easy coin.

*129218
 [Success] Well... you're right about loyalty. It's a rare quality, and one of my strengths. 

*129219
 {Reluctant}I suppose I could put up with her for a while longer... {grunts, quieter}but no amount of polishing is going to make a rotten apple taste better, in my opinion.

*129220
 {Slight sarcasm}Khelgar, I'm touched. No one's ever called me a rotten apple before... and if you can "put up" with me, maybe I can put up with your smell, too.

*129221
 {Impressed, a little quiet, to player}That was impressive - making peace with words is not an easy thing to do.

*129222
 Shall we see about getting a ship for Neverwinter? {Curious}The tavern seems the best place to look. 

*129223
 | Influence Gain Elanee |{Slight teasing}And modest, too. You have quite the future as a diplomat. 

*129224
 | Influence Loss Elanee |{Irritated}Now that I did <i>not</i> fail to notice. 

*129225
 {Sighs, irritated}Look, everyone, let's just stick together until we're out of danger - we need every blade we can get.

*129226
 And who asked you?

*129227
 {Accusing}Yeah, you just show up, and suddenly you're barking orders, too?

*129228
 {Getting angry}We all share the same enemy. Until that enemy is dealt with, we are stronger together.

*129229
 | Influence Gain Elanee |{Quiet, impressed}A better way to put it, yes. 

*129230
 | Influence Loss Elanee |{Warning}You have more enemies than friends, you know - you should be careful about gaining another. 

*129231
 {Grumbling}It's not my fault this started. The <i>tiefling's</i> the one to blame.

*129232
 Hah! Guess you're stuck with me, short and hairy.

*129233
 {Meek}Sorry.

*129234
 And that's why I'm headed to Neverwinter. I heard there's a house of monks there... {not sure about term}a monastery, right?  ...heard they'll train anyone, just for the asking. Couldn't ask for a better opportunity. 

*129235
 {agreeable}You don't even have to ask. I don't steal another man's kill - well, not on purpose anyway.

*129236
 | PC is halfling |{Sizing the player up}Have to admit, wasn't expecting a halfling to come along - or to pitch in like that. 

*129237
 | PC is elf |{Sizing the player up}Have to admit, wasn't expecting an elf to come along - or to pitch in like that. 

*129238
 | PC is deep gnome |{Sizing the player up}Have to admit, wasn't expecting a gnome to come along - or to pitch in like that... especially a gnome that never tends to step foot on the surface, like you deep gnomes. 

*129239
 | PC is gnome |{Sizing the player up}Have to admit, wasn't expecting a gnome to come along - or to pitch in like that. 

*129240
 | PC is a dark dwarf |{Sizing the player up}Have to admit, wasn't expecting another dwarf to come along to pitch in... especially a dark dwarf. Your kind isn't in the habit of extending help to strangers.

*129241
 | PC is a dwarf |{Pleased}Glad to see one of my kin, even so far from home as we are... or maybe home for you's closer than I think.

*129242
 | PC is drow |{Suspicious}Have to admit, wasn't expecting a dark elf to show up out of nowhere... your kind isn't in the habit of extending help to strangers.

*129243
 | PC is half-orc |{Suspicious}Have to admit, wasn't expecting a half-orc to show up out of nowhere... your kind isn't in the habit of extending help to dwarves.

*129244
 | PC is tiefling |{Suspicious}Have to admit, wasn't expecting anyone of demon blood to show up... your kind isn't in the habit of extending help to strangers.

*129245
 I thought not, you seem to already know a thing or two about the matter.

*129246
 What did you mean "her kind?"

*129247
 Enough! Stop this fighting right now!

*129248
 Why don't both of you leave? I could use the peace and quiet. 

*129249
 Khelgar has a point, Neeshka. How do we know we can trust you?

*129250
 She stays with us, Khelgar.

*129251
 You're the one who wanted to travel with me. Get used to it.

*129252
 Unfortunately, yes. They've been this way since they met.

*129253
 I'm <FullName>. Glad I could even the odds for you.

*129254
 I'm on my way to Neverwinter.

*129255
 Really? Why are you going there?

*129256
 My lucky day indeed.

*129257
 I don't really care.

*129258
 Nowhere in particular. Just seeing the sights.

*129259
 Where I travel is my own business.

*129260
 You seem rather calm, considering those men wanted to kill you.

*129261
 So you do this for fun?

*129262
 Those men don't look like they'll be waking for a drink anytime soon.

*129263
 I wasn't looking to get dragged into your fight.

*129264
 Why Neverwinter? There must be plenty of monasteries around.

*129265
 A monk.

*129266
 | Not a monk, not a dwarf. |A dwarven monk.

*129267
 You have a point.

*129268
 Why a monk?

*129269
 You're mad, aren't you?

*129270
 | Not a monk, not a dwarf. |Isn't that an odd choice for a dwarf?

*129271
 Why a monk?

*129272
 I don't want to know anymore.

*129273
 You want to become a monk?

*129274
 I agree. It will be safer if we stay together.

*129275
 Fine. Have it your way. Just don't slow me down.

*129276
 I'm not keen on traveling with an insane dwarf.

*129277
 Just stay out of my way in fights, and that's all I ask.

*129278
 [Diplomacy] Khelgar, Neeshka's been loyal and so have you. I say we travel together, and maybe you can teach her a few things about fighting. What do you say?

*129279
 Impressing you is the least of my concerns. 

*129280
 It just takes the right words sometimes, nothing more.

*129281
 Let's just keep moving.

*129282
 I agree - if we divide our forces, we'll just be making it easier for them.

*129283
 Look, everyone be quiet, and let's keep moving.

*129284
 No one asked for your opinion. <i>I'm</i> giving the orders, not you.

*129285
 Stop it. Right now. 

*129286
 That goes double for you.

*129287
 I don't want to hear from you, either, got it?

*129288
 You want the same thing Khelgar's going to get if you keep talking?

*129289
 I don't want to hear it.

*129290
 Say another word and you're going to regret it.

*129291
 Go on. Tell me more.

*129292
 | PC is dwarf, monk |Can't say I disagree with your choice.

*129293
 <i>I'm</i> a tiefling, too, Khelgar.

*129294
 What is the problem?

*129295
 I'm the one who says who stays and who goes.

*129296
 What is this treachery, {like "callous"}Kalas? You have been well paid to protect me!

*129297
 You shouldn't have been so open about the profits you made in West Harbor, Galen. My brother and I think we deserve a little something extra for our work.

*129298
 Ah, a nasty bit of business here. My bodyguards have taken leave of their senses and decided to rob me.

*129299
 |Player has encountered Galen before|Are you sure you want to do this, {Callous}Kalas? You do remember how capable our friend here is, do you not?

*129300
 I think I'll take my chances, Galen. I've been on more campaigns than these two whelps can count!

*129301
 You're all nothing but common criminals! Well, you won't find me to be easy prey!

*129302
 I'm afraid I can't let you do that. No witnesses. After all, we wouldn't want the authorities involved would we? Brother! Attack!

*129303
 And that goes double for me! Drop your weapons, you motherless goats!

*129304
 Attack, brother! Leave no witnesses! That money is ours!

*129305
 |missing companion|

*129306
 |Player's first encounter with Galen|Are you sure you want to do this, {Callous}Kalas? There are witnesses now.

*129307
 Is everything all right?

*129308
 | Evil Response |I think I'll just take the gold from all of you... right off your corpses.

*129309
 | Chaotic Response |I don't need this - it's your problem, Galen, I'm leaving.

*129310
 | Lawful Good Response |I won't let you rob him.

*129311
 It looks like your guards have turned on you, Galen.

*129312
 And what do you expect for helping us out here? The money is ours. But I tell you what, I'll let you and your friend go without any further trouble.

*129313
 [Failure] Heh. Bad idea, <boy/girl>. The only ones walking out of here will be me and my brother. Last chance to get out of this alive.

*129314
 Hah! Come on, brother. Let's send this whelp to the bottom of the swamp!

*129315
 [Success] Calm down! I'm not looking to risk my hide any more than I already have in this miserable swamp! Look, let's just split the money equally and be on our way.

*129316
 [Failure] Hah! Nice try. Get out of here, before I change my mind. You're lucky I haven't carved you up already the way I did Galen. 

*129317
 Big mistake. Time to die!

*129318
 You'd better hope we don't cross paths again. Come on, brother. Let's get out of here.

*129319
 [Success] Fine! Take your share. We'll still have made a nice bit of money here. Just hope you don't cross our paths again.

*129320
 You're making a mistake, <boy/girl>! Time to die!

*129321
 | Evil Response |I think I'll just kill the both of you as well and take the money for myself.

*129322
 [Intimidate] You're kidding, right? Why don't you give <i>me</i> the money, and I'll let the two of <i>you</i> go?

*129323
 Too bad. Now I'm just going to have to kill you.

*129324
 You've made your point. I'll just be going now.

*129325
 | Evil Response |No good. Looks like I'll just have to take the money from you.

*129326
 Deal. We'll be on our way now.

*129327
 [Diplomacy] I think I deserve an equal share. You two might be dead right now if I hadn't helped out.

*129328
 Let's just see you try.

*129329
 I'm not looking for any more trouble. I'll just be on my way now.

*129330
 | Evil Response |Good point. I'll be much safer if I just kill the two of you now.

*129331
 I don't plan to. I'll just be on my way now.

*129332
 Once again you've saved my hide. I can't believe my own guards would turn on me like that.

*129333
 {Stiff, offended}So - I was wrong about you. You're nothing but a common criminal! But you won't find me to be easy prey.

*129334
 And a reward you shall have, my friend. I am not ungrateful for your help.

*129335
 Rest assured that the guards of Neverwinter will hear of the role you played in protecting me today. I am not without friends in the city. Please, accept this money. 

*129336
 I for one am most grateful that there are those who are still guided by honor and justice.

*129337
 You speak the truth. I suppose it's just a sign of the times.

*129338
 Rest assured that the guards of Neverwinter will hear of the role you played in protecting me today. I am not without friends in the city. 

*129339
 [Failure]{Reluctant} I don't mean to seem ungrateful, but I really cannot afford to cut any more deeply into my profits. I hope you understand.

*129340
 [Success] You have performed a great service, of course. Here, I can spare more... and you did risk your life, as you said.

*129341
 It's a small price to pay for my continued good health. I will be heading for the garrison at Fort Locke straightaway.

*129342
 From there, I shall find an escort the rest of the way to Neverwinter. I thank you again. and wish you safe travels.

*129343
 A lean purse is a small price to pay for my continued good health. I will be heading for the garrison at Fort Locke right away.

*129344
 From there, I shall find an escort the rest of the way to Neverwinter. I thank you again, and wish you safe travels.

*129345
 You humble me. I will be heading for the garrison at Fort Locke right away. 

*129346
 From there, I shall find an escort the rest of the way to Neverwinter. I thank you again, and wish you safe travels.

*129347
 In the meantime, however, accept this money as a token of my gratitude. 

*129348
 I was just getting rid of the competition. I'm taking the money for myself!

*129349
 I expect to be well paid for this.

*129350
 I've changed my mind. I think I'll just take all of your money!

*129351
 I couldn't just stand by and let it happen.

*129352
 Greed can overcome even the best of men, Galen. 

*129353
 [Diplomacy] Perhaps you could spare a little more? I <i>did</i> save your life, after all.

*129354
 I've changed my mind then. I think I'll just kill you and take the money.

*129355
 I understand. Your reward is more than acceptable.

*129356
 Thank you, I accept.

*129357
 | Good Response |The reward is not necessary. Keep it.

*129358
 I think I'll just kill you and take everything I need. 

*129359
 Under Assault

*129360
 Gera's husband is trapped somewhere upstairs.  She's asked you to bring him back safely.

*129361
 The Weeping Willow Inn's attackers were defeated, and Gera's husband was returned to her safely.

*129362
 Find Some Ore

*129363
 The blacksmith of Fort Locke has promised to craft you a high quality weapon if you bring him some ore to work with.

*129364
 You gave the blacksmith some ore and he was able to craft a masterwork weapon for you. Masterwork weapons are the first requirement in the creation of magic weapons.

*129365
 Fort Locke Investigation

*129366
 The Commander of Fort Locke has not returned from a patrol.  The commander was last seen heading east with his men.  Vallis, his second in command, wants you to investigate the reason for his disappearance.

*129367
 You have found the Commander of Fort Locke.  He was captured by a necromancer and was being interrogated about the fort's readiness. Return Commander Tann to Fort Locke.

*129368
 You have returned Commander Tann safely back to Fort Locke and he has moved swiftly to regain control of the garrison.

*129369
 Lieutenant Vallis attempted to arrest Commander Tann and take full control of the garrison, and will be executed. Return the commander to Fort Locke.

*129370
 Lieutenant Vallis attempted to arrest Commander Tann, but was killed in the attempt. Return the commander to Fort Locke.

*129371
 Adventurous Children

*129372
 Andrew, son of Gera and Zachan, has disappeared along with a friend. They were both last seen headed to the old abandoned quarry south of Highcliff. The two parents are very worried, and have asked that you return them home safely.

*129373
 You've found the two boys, Andrew and Alex, and made them promise to go straight home. You just hope they've been frightened enough to listen to you.

*129374
 Gera and Zachan were very grateful for the safe return of their son. They rewarded you with a sword given to Zachan by his grandfather. An old family heirloom that has been well cared for, and well-worn, over the years.

*129375
 Mozah's Backpay

*129376
 You've met a man named Mozah at the Weeping Willow Inn who's waiting for a group of adventurers to return from the surrouding swamp. The adventurers still owe Mozah money, and he's reluctant to leave until he gets paid. You've agreed to help him find the adventurers, who were last seen heading north and east to hunt lizardfolk.



*129377
 You found the corpses of a group of adventurers who appear to be the ones that had hired Mozah.

Return to the Weeping Willow Inn to inform Mozah of their fate.

*129378
 Mozah was grateful for your help and returned to his home, ending his long wait at last.

*129379
 You lied to Mozah about the fate of his missing pay, keeping the gold for yourself. Unable to prove things otherwise, he had no choice but to accept your story.

*129380
 Marshal Cormick's Reward

*129381
 Marshal Faulk has promised to reward you properly for all of the help that you've given him and Galen. See him in Neverwinter for your reward.

*129382
 Neverwinter

*129383
 Galen has refused to allow you to travel with him to Neverwinter. He's afraid that his 'secret route' through the Mere will become known to all if he allows you to join him. You and Khelgar will need to make your own way to the city.

*129384
 The High Road to Neverwinter is too dangerous for you to travel without a heavily armed escort. In addition, the High Road Bridge has been washed out due to the recent rains. Your best option is to travel to Highcliff and gain passage on a ship bound for the city.

*129385
 Safer Travels

*129386
 Marshal Cormick has asked Fort Locke to resume its patrols.  However, Lieutenant Vallis refuses to cooperate. You will need to convince Vallis, or talk with the regular commander of the fort.

*129387
 Lieutenant Vallis has agreed to resuming the fort's patrols if you investigate the disappearance of Commander Tann and his men.

*129388
 Upon his return, the garrison commander resumed the fort's patrols. Marshal Cormick was very grateful, and asked that you speak with him when you reach the city.

*129389
 Ship Sabotage

*129390
 You have agreed to investigate the sabotaging of High Cliff's ships.  Village Elder Mayne suggests that you begin at the old High Cliff Manor to the north of the village.  He also mentioned an abandoned quarry to the south, but does not believe that it will turn up anything of use.

*129391
 You have rescued a lizardman by the name of Slaan.  His people have apparently been behind the sabotaging of High Cliff's ships.  He has agreed to give you an audience with his chieftain if you can help save his men trapped in the lower level of High Cliff Manor.

*129392
 You have rescued Slaan's men.  You must now speak with the lizardman chieftain and attempt to stop the sabotage of High Cliff's ships.

*129393
 You have slain the lizardman known as Slaan.  On his corpse, you discovered a map showing the location of his clan's lair.  Perhaps this is the source of High Cliff's ship problems.

*129394
 You have slain the lizardman chieftain and thrown the clan into disarray.  High Cliff's ships and fishing boats should be safe from further sabotage, at least for awhile.  You should now report you success to High Cliff's village elder.

*129395
 You have come to an agreement with the lizardman chieftain.  He has agreed to put a stop to all aggression against High Cliff if the village will stop fishing so close to their lair.  You must speak with the village elder of High Cliff and convince him to accept the bargain.

*129396
 The village elder of High Cliff has agreed to the bargain with the lizardmen.  The village elder has rounded up all available men to speed the repairs on the Black River Queen.  In addition, the elder has said that he will meet with you on the docks before you leave for Neverwinter.

*129397
 Now that he knows the source of the sabotage, the village elder of High Cliff will organize the men and lead a final assault on the lizardman lair to clean it out for good.  In gratitude for your help, the village has pooled its resources together and paid for your passage to Neverwinter.

*129398
 William's Fate

*129399
 Juni's husband, William, was last seen heading for the old High Cliff Castle ruins when he disappeared. Juni suggested that you speak with Shandra, a farmer living near the ruins, and check if she's seen William pass through.

*129400
 You found William hiding in the woods. He refused to return home, and asked you to show Juni his wedding band as "proof" that he'd been slain.

*129401
 You were able to convince William to return home. Return to Highcliff and speak with Juni again.

*129402
 You lied to Juni and told her that her husband had been killed.

*129403
 You told Juni that William had fled from her and is still hiding out in the wilderness. You have no doubt that William is in for a rough time once Juni finds him.

*129404
 Juni was very grateful for William's safe return home. Perhaps the two will be able to work out their differences.

*129405
 Bandit's Ransom

*129406
 Bandits have been kidnapping travelers and demanding ransom for their safe return. The refugees at Fort Locke have asked you to help them free their loved ones.

*129407
 You've freed the prisoners being held for ransom. Escort them safely out of the bandit camp.

*129408
 You've returned to Fort Locke and collected your reward from the refugees for freeing their loved ones.

*129409
 You were able to escape the bandit camp with some of the prisoners still alive. Return to Fort Locke and speak with Liza.

*129410
 You were able to escape the bandit camp with all of the prisoners still alive. Return to Fort Locke and speak with Liza.

*129411
 The prisoners have been slaughtered by the bandits and you were directly responsible.

*129412
 Tor's Holy Symbol

*129413
 Tor, a priest at Fort Locke, had his holy symbol stolen by bandits and has asked you to retrieve it for him.

*129414
 You've found Tor's holy symbol. Return it to him at Fort Locke.

*129415
 Tor was very grateful for the return of his symbol. He has offered you free healing services as a reward.

*129416
 Bandit Bounty

*129417
 Commander Tann is offering a bounty for anyone that can put a stop to bandit activities in the region. Neeshka has marked the location of the camp on your map.

*129418
 You killed the bandit chief. Return to Commander Tann at Fort Locke to collect your reward.

*129419
 The Bandit Chief has promised to stop kidnapping travelers for ransom. Return to Commander Tann at Fort Locke.

*129420
 You've accepted a bribe from the Bandit Chief in return for sparing his life. You'll have a hard time explaining this one to Commander Tann at Fort Locke.

*129421
 Your were able to convince the Bandit Chief to volunteer the services of his men to bolster the garrison at Fort Locke. Commander Tann's reaction will be interesting. Return to Fort Locke.

*129422
 Commander Tann has paid you the bounty for dealing with the Bandit Camp.

*129423
 You were unable to convince Commander Tann that the bandits had been dealt with.

*129424
 The Lost Patrol

*129425
 Commander Tann was separated from three of his men when they battled their way into the crypt. He  has asked you to determine their fates and bring them back safely if possible.

*129426
 You've found one of Commander Tann's missing men. There are still two men somewhere in the crypt.

*129427
 You've found two of Commander Tann's missing men. One more soldier remains lost in the crypt.

*129428
 You've found all three of Commander Tann's missing men. The Commander now wishes to return to Fort Locke.

*129429
 You've found all three of Commander Tann's missing men. Return to Fort Locke and report to the Commander.

*129430
 Neeshka

*129431
 Overland Trigger

*129432
 This is a fire beetle

*129433
 12_ol_elan_spawn

*129434
 12_ol_nees_spawn

*129435
 12_ol_khel_spawn

*129436
 placeable1

*129437
 {1210}Sarcophagus

*129438
 A litter of puppies.

*129439
 Puppies

*129440
 Kobold

*129441
 Bandit {Defender}

*129442
 Scrap of Parchment

*129443
 ...at the edge of the Mere. The site has been lightly traveled for many decades, visited regularly only by patrols from a nearby garrison. Enough material exists for a small army.  It will serve our purposes for now.

*129444
 Rise, my minions! Rise and serve the Lord of Shadows!

*129445
 Shadow Priests wield these maces, which bear a minor enhancement to make them hit harder.

*129446
 Shandra

*129447
 Stay back! Slaan not fight you! Slaan must get help!

*129448
 {Appraising, a little disapproving}This one hardly looks worth the effort - he's wounded, don't think it'll be much of a fight.

*129449
 {Irritated at Khelgar}All the more reason to take care of him <i>now,</i> then.

*129450
 Slaan leads clan here to sink human boats. Dead ones attack Slaan's warriors.

*129451
 Slaan escape. Slaan must ask chief for more warriors to fight.

*129452
 Yes. Humans invade our lands, hunt us. Humans need to be stopped!

*129453
 Slaan not see warmblood, just dead ones. Slaan's chief say not to harm warmbloods.

*129454
 How can Slaan trust you? You might attack chief.

*129455
 Slaan believe you. Help save Slaan's clan, and Slaan take you to chief.

*129456
 {Cautious, warning, predjudiced at end}Hope you know what you're doing, <lad/lass>. Letting him go is one thing, but fighting side by side with lizards?

*129457
 Hmph. Don't let dwarven suspicions bother you, <FirstName>. <i>I</i> trust you.

*129458
 {Slight irritation}I'm getting tired of all this talking when we <i>should</i> be fighting. {Grunts}Lizard or no, let's get on with this.

*129459
 {Suprised they aren't attacking}We don't? {Shrugs}All right - it's your choice.

*129460
 The dead ones claw up through ground and fight. Slaan not ready for them.

*129461
 {Urgent, on mission}Slaan must ask chief for more warriors. Dead ones kill many clansmen already. More warriors trapped below.

*129462
 Dead ones have Slaan's men trapped below. You help Slaan save them, Slaan take you to chief.

*129463
 Silence - prepare to die.

*129464
 I say we deal with it now. Attack!

*129465
 Wait - let's hear what it has to say.

*129466
 What are you doing here?

*129467
 So your clan is responsible for the troubles in Highcliff?

*129468
 I've heard enough. Prepare to die.

*129469
 Have you seen a human around here? He came to gather some of these stone blocks.

*129470
 If I help you save your clansmen, will you take me to your chief?

*129471
 I haven't killed you yet. I could if I wanted to.

*129472
 I just want to talk. We might solve the problem in Highcliff without more violence.

*129473
 Thank you, Neeshka, but Khelgar's just being cautious. There's nothing wrong with that.

*129474
 When did you become so paranoid, Khelgar?

*129475
 I know what I'm doing. Where are your clansmen, Slaan?

*129476
 Calm down. We don't want to fight you.

*129477
 Where did these undead come from?

*129478
 What kind of help are you talking about?

*129479
 1610_tr_sh_farm_intro

*129480
 SpiderAmbush

*129481
 Spider Queen

*129482
 Duergar{Hostile}

*129483
 Stop right there! All that walk this road must pay a toll of 10 gold - hand it over, and you can go your way. 

*129484
 [Failure] Not worth yer lives either now, is it? Now pay up or this gets bloody!

*129485
 [Success] Bah. You're not worth our time anyhow. Let 'em pass! We'll make it up with the next lot that comes through!

*129486
 [Failure] Ha! There's been no sign of a patrol for most of this season - the lie's written all over your face. 

*129487
 {Surprised, then uncomfortable}[Success] Eh? A patrol? {Beat}Well... no, perhaps you all best be on your way. And so will we - we'll settle accounts some other time. 

*129488
 Oh, I think you will. You're already using our road, so you already owe us quite a bit, see?

*129489
 {Sizing them up, a little eager}They're a scrawny lot. Shouldn't be much of a fight.

*129490
 {Slight taunt, then low, threatening}Listen to your friend, dwarf... if you don't want an arrow in your gut.

*129491
 Heh. And yer the one t' stop us, are ya?

*129492
 Smart. You're free to pass. Go on, get out of here.

*129493
 [Failure] You're the ones that are going to get hurt. Come on, lads! Attack!

*129494
 {Reluctant, grunts}[Success] Come on, lads. We can find better marks somewhere else.

*129495
 {Grunts}A pity. It was just getting interesting, too.

*129496
 | Influence Loss Khelgar |Hmph. Let's just move on. I'm tired of all this talking.

*129497
 | Influence Gain Khelgar |Heh. Of that I have no doubt. Trouble seems to follow you, and I'll be right with you when the fun starts. Let's move on.

*129498
 Hmph. I wager my fists will get the point across just as clearly.

*129499
 I suppose you're right. Still, I'd rather trust my punch than your charm. Come on, let's keep moving. All this talk makes me thirsty.

*129500
 What do you think, Khelgar?

*129501
 Take the money and let us pass. We don't want any trouble.

*129502
 [Intimidate] You all can die trying to stop us, or walk away - while you still have legs.

*129503
 [Bluff] Does the Neverwinter patrol following us have to pay the toll as well?

*129504
 This is a free road. I'm not paying any toll. 

*129505
 You're right. Let's butcher these fools. 

*129506
 Let's fight - I don't want them preying on innocent travelers.

*129507
 Let me do the talking. We don't have to fight.

*129508
 Here, take the ten gold and we'll be on our way.

*129509
 I won't let you prey on other travelers.

*129510
 Enough of this. Time for you to die!

*129511
 Here, take the 10 gold and let us pass.

*129512
 [Diplomacy] This isn't worth your lives. Leave now and no one will get hurt.

*129513
 Too bad. I'm the one making the decisions here. Live with it.

*129514
 You'll have many more chances, Khelgar. They just weren't worth our time.

*129515
 You don't have to fight your way through everyone, Khelgar.

*129516
 That's enough. I made a decision. Now let's move on.

*129517
 Save your fighting for when it counts. Killing them wouldn't have proven anything.

*129518
 How can I help you?

*129519
 {Nods}Ilmater be with you.

*129520
 Certainly. I have just completed a fresh batch of potions that I would be willing to part with - in exchange for a small donation.

*129521
 Of course. A moment please.

*129522
 Well met, traveler. I wonder if I might appeal to you for some assistance?

*129523
 I am but a lowly priest of {ILL-may-ter}Ilmater. I was waylaid along the road from Highcliff by bandits, who made off with the holy symbol which was granted to me when I was accepted into my order.

*129524
 The symbol has more than mere sentimental value to me. I require it to perform the healing magics granted to me by Ilmater.

*129525
 Service to Ilmater requires that I aid travelers in whatever manner I can. I travel between this fort and Highcliff, tending to those in need.

*129526
 I trusted that even bandits would leave a man such as myself unmolested, as I am sworn to help all travelers - even those of lesser morals. I was clearly mistaken.

*129527
 {Not bitter about this, he understands}Vallis has already rejected my request for help from this garrison. Apparently Fort Locke has lost a number of men recently while on patrol, and he is understandably reluctant to risk his men any further.

*129528
 Sadly I do not. If it helps, however, they fled to the north after robbing me.

*129529
 I thank you. I shall wait for you here at the fort. May Ilmater watch over you.

*129530
 But of course, a reward would certainly be in order considering the risk you would be taking.

*129531
 The bandits left me with very little, but I do still have some gold that the bandits failed to discover. I would gladly part with it in return for your service.

*129532
 Once the symbol is returned I shall be able to tend to any injuries you or your companions might incur.

*129533
 {Nods}I understand. Safe travels, and may Ilmater watch over you.

*129534
 It is good to see that you are well. Ilmater watches over you.

*129535
 {Surprised}You... you have it? I am grateful, but I must ask how you managed this. Should I be expecting more trouble from the bandits soon?

*129536
 You are a remarkable individual. I am sorry that I doubted your integrity.

*129537
 They certainly will be. I appreciate what you have done. I've just completed making a fresh batch of potions. I would be willing to exchange them in return for a donation to the church.

*129538
 As you wish. I ask merely for donations to the church in exchange.

*129539
 Of course. A moment please.

*129540
 The bandits took all the coin that I had. However, I just recently completed a fresh batch of potions. I can offer them to you in return for a small donation to the church.

*129541
 Of course. A moment please.

*129542
 He has? You have performed a great service, though the word of a bandit should not be trusted implicitly.

*129543
 {Sighs, resigned}I see. Though I am thankful that their threat has been dealt with, I am saddened at the amount of bloodshed that was necessary.

*129544
 | JOHN/ERIC： Not sure what the flag for "Neeshka hasn't mentioned camp yet" is. |You know, I think I know where these bandits might be... I saw a large camp on the way to Fort Locke. If it's the bandit camp, who knows how much gold they have stashed there?

*129545
 | Influence Loss Neeshka |{Scoffs}What, too good to take gold from bandits? Me, I'm not that proud.

*129546
 {Slight mocking at "ill-gotten gains," like she's mocking the term, but eagerly}Of course. They may have some "ill-gotten gains" we can help ourselves to.

*129547
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Now that's what I like to hear. After all, these bandits have been stealing from others... we should even the score, see how they like it.  

*129548
 {Disapproving}So become like bandits ourselves? That's one way to drag our pride through the mud, tiefling. 

*129549
 {Defensive}Look, I've got to make the best living I can with the... natural talents...  I have. If that means fleecing someone who has a little more than they should... well, so be it.

*129550
 {Slight mocking at "ill-gotten gains," like she's mocking the term, but eagerly}But if you want to find these bandits, let me mark it on the map for you. They may have some "ill-gotten gains" we can help ourselves to. 

*129551
 | JOHN/ERIC： Needs a journal entry here and a global for revealing it on the journal map, didn't see one in the scripting skeleton. |

*129552
 Nothing. Farewell.

*129553
 Let's see what you have for sale.

*129554
 I need healing.

*129555
 How can I help you?

*129556
 It depends on what you're asking for.

*129557
 Who are you?

*129558
 Sorry. I don't have the time.

*129559
 And you'd like me to get it back for you.

*129560
 Why don't you ask the fort commander for help?

*129561
 What were you doing alone on the road? I've heard it's dangerous.

*129562
 | Evil Response |What's in it for me?

*129563
 Do you know where these bandits might be?

*129564
 I'll get that symbol back for you.

*129565
 What's so important about this holy symbol?

*129566
 I've returned with your holy symbol.

*129567
 I was able to convince their chieftain to work with the local garrison to help patrol the roads. Travelers should be safe now.

*129568
 | Good Response |I'm just glad that the roads will be safer now.

*129569
 Let's see what you have for sale.

*129570
 I need healing.

*129571
 I'll be on my way.

*129572
 | Evil Response |I think I deserve a little something for what I've done for you.

*129573
 I need healing.

*129574
 I made a deal with their chieftain. He's agreed to leave travelers alone.

*129575
 The bandits won't be threatening anyone for a long while.

*129576
 We're not going there to rob it, we're there to stop the bandits.

*129577
 Can you mark where this bandit camp is?

*129578
 I say we find this camp and loot it. 

*129579
 Ward

*129580
 Marniman

*129581
 {Frightening, pleading}Please, don't hurt me!

*129582
 Please - don't hurt me! I'll tell you whatever you want to know!

*129583
 {Apprenhensive, then relieved}You won't hurt me? I... I should thank you then. Those things were ready to tear me apart when you showed up!

*129584
 {Ashamed, then afraid to ask if she's okay, in case she's dead}Y... yes. I... I cowered under the bed while she ran for help. Is... is she safe? 

*129585
 {Frightened}O-of course. I'll tell you anything you want to know.

*129586
 {Happy, then worried}Oh, thank the gods! But... but is it safe to leave? If there are any more of those creatures...

*129587
 It... it is? Oh, bless you! I can't believe I'm still alive. Thank you, thank you!

*129588
 Yes... yes, of course! Here, please take this as a gesture of my gratitude. It is the least I can offer.

*129589
 {Afraid to say no}[Failure] I'm... I'm sorry, but I need to save a few coins to leave the Mere with. Otherwise, my wife and I will never make it to Neverwinter.

*129590
 [Success] Of... of course. I didn't mean to seem ungrateful. Here... take everything. I... I meant no offense.

*129591
 [Failure] {Afraid to say no}I'm... I'm sorry, but I need to save what few coins I have left or my wife and I will never make it to Neverwinter.

*129592
 [Success] Yes... yes. Here, take everything that I have. You certainly deserve it.

*129593
 {Urgent}Anything, but please hurry. I must get out of here.

*129594
 I have no idea. I couldn't make out anything they were saying, except for one thing... 

*129595
  They kept talking about something called a... {KALACK-cha}"Kalach-Cha," whatever that is. They seemed determined to find it.

*129596
 I don't know! I've never seen anything like them before - they attacked so suddenly, we barely had time to react!

*129597
 My wife and I were staying here for a few days before continuing on our way to Neverwinter. But those creatures attacked while we were getting ready to leave.

*129598
 Gera got away, but... but I was too scared to move. I hid under the bed, hoping they wouldn't see me.

*129599
 {Placating, wants to leave, doesn't want to offend player}Yes, I'll answer any questions you might have.

*129600
 I'm {Za-kin}Zachan. Have you seen my wife, {GARE-ah}Gera? She ran off when the attack started... I stayed here and hid.

*129601
 Oh no! I'd better look for her. I won't be able to live with myself if something happened to her!

*129602
 {Urgent}Anything, but please hurry. I must look for my wife!

*129603
 {Still a little shaken}Y... yes, I believe so. A bit shaken, but those things hadn't touched me yet.

*129604
 |Evil response|Answer some questions and you might live.

*129605
 |Good response|Calm down. No one's going to hurt you.

*129606
 Are you Gera's husband?

*129607
 I'm the one asking questions here.

*129608
 Your wife is fine. She's waiting for you downstairs.

*129609
 You can leave, it's safe now.

*129610
 |Evil response|I think I deserve a little something for saving you.

*129611
 [Intimidate] This is the <i>least</i> you can offer?

*129612
 [Diplomacy] I did save your life - at the risk of my own.

*129613
 [Intimidate] Perhaps I didn't make myself clear - hand over the rest of your gold. Or else.

*129614
 They've been dealt with. I had some questions for you first.

*129615
 Do you know why the creatures attacked?

*129616
 Those creatures - do you know anything about them?

*129617
 What were you doing here?

*129618
 I have other questions for you.

*129619
 Who are you?

*129620
 I haven't seen her.

*129621
 I have some questions for you first.

*129622
 Are you all right?

*129623
 {Relieved}Thank you again for what you have done. If you have a moment, my wife wishes to speak with you. 

*129624
 Zachan's Amulet

*129625
 This amulet was given to you by a grateful Gera and Zachan for saving their son.

*129626
 Zombie {door atk}

*129627
 Zombie {Wanderer}

*129628
 {1301}Sword Mountains{Gith Ambush}

*129629
 Bugbear{Melee_Neutral}

*129630
 OTS party advancing

*129631
 OTS Gith ambusher

*129632
 OTS Ambushers

*129633
 Long shot of Ambush

*129634
 Two shot of githyanki

*129635
 Buckeye

*129636
 Maple-Summer

*129637
 {1303}Bonegnasher Approach

*129638
 13orcmixed

*129639
 13orcarcher1

*129640
 13rampmelee1

*129641
 13ramparcher1

*129642
 PinoakW

*129643
 TrollCam1

*129644
 TrollCam2

*129645
 Medium profile of orcs

*129646
 Close, Orc1

*129647
 Close, Orc2

*129648
 Angle up on orc fleeing troll

*129649
 RockslideCam1

*129650
 Over the shoulder, mass orc flight

*129651
 Box of Unstable Blastglobes

*129652
 A box of old, and apparently unstable blastglobes used by the Neverwinter Greycloaks. The globes are not safe enough to use individually, and if ignited would likely create an incredibly powerful blast.

*129653
 Orc{OOW_Orc}

*129654
 Orc{Archer}

*129655
 Partially Devoured Orc

*129656
 Orc{BoneElite}

*129657
 1303_enter

*129658
 13_hrulgat_orcs_run

*129659
 13_wp_flee_here2

*129660
 13_wp_flee_here3

*129661
 {1303}Bag

*129662
 

*129663
 BGApproach_To_Troll

*129664
 Patrol Trigger

*129665
 Murder Trigger{Group}

*129666
 Start Patrol

*129667
 {1304}Bonegnasher Lair

*129668
 13_Bone_Normal_Enc

*129669
 13_Bone_Hard_Enc

*129670
 13_Bone_Easy_Enc

*129671
 Close on Yaisog for second fight

*129672
 YaisogCam1

*129673
 13_sc_lorne1

*129674
 Pentin

*129675
 Miner

*129676
 Man{Issani/Olov}

*129677
 Happy Wolf Faction NPC

*129678
 Neutral Faction NPC

*129679
 Orc Matron

*129680
 Orc Cook{Bone Easy Melee}

*129681
 Orc Acolyte

*129682
 Orc{Bone Elite Melee}

*129683
 Orc{Bone Normal Melee}

*129684
 Orc{Bone Normal Ranged}

*129685
 Orc{Bone Elite Ranged}

*129686
 Lorne

*129687
 Logram Eyegouger

*129688
 Yaisog Bonegnasher

*129689
 Orc Jailor{Bone Normal Melee}

*129690
 light1

*129691
 1304_enter

*129692
 wp_13_AlarmOrc1_1

*129693
 13_shaman_jump

*129694
 13wp_yaisog_jump

*129695
 1304 Alarm Archer Spawn

*129696
 1304 Alarm Barricade Spawn

*129697
 13_wp_alarm_path

*129698
 wp_13_AlarmOrc1_2

*129699
 wp_13_AlarmOrc1_3

*129700
 13_wp_yorc1

*129701
 13_wp_yorc3

*129702
 13_wp_yorc2

*129703
 13_wp_lorne_approach

*129704
 13_wp_cs_lorne

*129705
 13_wp_lorne_sp_start1

*129706
 13_wp_lorne_sp_start2

*129707
 13_wp_lorne_sp_start3

*129708
 13_wp_lorne_sp_stop1

*129709
 13_wp_lorne_sp_stop2

*129710
 13_wp_lorne_sp_stop3

*129711
 13_wp_yaisog_depart

*129712
 13_wp_yaisog_home

*129713
 13_wp_lorne_depart

*129714
 Crate{CityMCrate6}

*129715
 Chest {Low General Medium}

*129716
 Chest {Low Class Medium}

*129717
 Weapon Rack {wep}

*129718
 Chest {Medium General Medium}

*129719
 CheatLever

*129720
 Cheat Lever!

*129721
 CityMBed8_T01

*129722
 

*129723
 

*129724
 

*129725
 Alarm Call 1

*129726
 Start Alarm Run

*129727
 Reinforcements Start

*129728
 Yaisog speech 2

*129729
 Yaisog First Speech

*129730
 Alarm Trap (Spike)

*129731
 Alarm Trap (Tangle)

*129732
 {Chieftan door}

*129733
 {1306}Troll Cave

*129734
 Person

*129735
 1308_BGApproach_To_Troll

*129736
 {1306}Chest

*129737
 Troll_To_BGApproach

*129738
 13_cutscene5

*129739
 {1308}Ironfist Approach

*129740
 13bugbears1

*129741
 13bugbearsn

*129742
 PrisonCam1

*129743
 PrisonCam2

*129744
 CageCam1

*129745
 2-shot Khelgar and dead dwarf

*129746
 Medium shot of bugbears 5&6 appearing

*129747
 Medium shot of Khelgar over body

*129748
 close on bugbear ambusher

*129749
 Close on Khelgar (dead dwarf cs)

*129750
 POV Khayar

*129751
 two-shot of dwarfbb2 and dwarfbb4

*129752
 profile of DwarfBB1

*129753
 Dwarf Scout

*129754
 Khayar

*129755
 Bugbear{Ranged_Neutral}

*129756
 Bugbear{Ranged}

*129757
 Bugbear{Melee}

*129758
 Khulmar

*129759
 {1308}Chest

*129760
 {1311}Ironfist Clanhold

*129761
 SurpriseCam1

*129762
 GruumCam1

*129763
 13_machine_cam

*129764
 13_machine_door_cam

*129765
 Close on Pashtak

*129766
 Medium shot of Bugbear 4

*129767
 Long shot of Bugbear Argument

*129768
 Long shot of party hiding from bugbears

*129769
 13_sc_gruum1

*129770
 13_sc_gruum2

*129771
 13_sc_grausch1

*129772
 2-shot of last two standing bugbears

*129773
 Bugbear Guard{Melee}

*129774
 Bugbear Guard{Ranged}

*129775
 Grishk

*129776
 Grausch

*129777
 Pashtak

*129778
 Gruum

*129779
 13_Buglair_to_Ogre

*129780
 13_gruum_jump

*129781
 Part Chest

*129782
 Strange Part

*129783
 Khelgar Chest

*129784
 Gauntlets of Ironfist

*129785
 These ancient gauntlets were worn by the dwarven kings of Clan Ironfist. Although clearly enchanted, these relics are believed to increase in potency when paired with the Belt of Ironfist. Together, the two artifacts enable the wearer to wield the mighty Hammer of Ironfist.

*129786
 

*129787
 {1311}Chest

*129788
 13_ogre_surprise

*129789
 13_ogre_cavein

*129790
 13_ogre_door

*129791
 Listen Check

*129792
 {T_SM_Door01}

*129793
 {1312}Sword Mountains{Casavir}

*129794
 Orc{BoneEliteArcher}

*129795
 Long shot of sword mountains

*129796
 Angle up on stream of angry orcs

*129797
 Angle down on Casavir leading a charge

*129798
 {1314}Eyegouger Approach

*129799
 Orc Captain{BoneElite}

*129800
 Orc{Tooth Elite Melee}

*129801
 Orc{Eye Normal Melee}

*129802
 This is a Blade Wyvern

*129803
 Mother Wyvern

*129804
 Orc{Bone Easy Ranged}

*129805
 Outrider's Flight

*129806
 

*129807
 {1314}Chest

*129808
 To EG Lair1

*129809
 13_sc_wyvern_shot1

*129810
 13_sc_mommy2

*129811
 13_sc_mommy3

*129812
 13_sc_mommy4

*129813
 PinOak-Winter

*129814
 RedGum

*129815
 ColumnarOak-Winter

*129816
 {1318}Eyegouger Lair： First Floor

*129817
 Wolf{EG_Neutral}

*129818
 Wounded Orc

*129819
 Orc{Eye Normal Ranged}

*129820
 Orc{Bone Easy Melee}

*129821
 Nimble Crossbow

*129822
 Orc{Eye Elite Ranged}

*129823
 A Journal

*129824
 Subject #1

Name： Fallow of Waterdeep

Male subject, white hair, hook nose, balding. Captured along the High Road. Withstood torture for three days before dying. 

Analysis： Resorted to physical torture too quickly. His mind was weak and would have been susceptible to mental torture.

Subject #2

Name： Kyleana of Waterdeep.

Elven Female, brown hair, overweight for an elf, physically weak. Captured near Helm's Hold. Mind snapped after 4 days of torture. Committed suicide.

Analysis： We could have turned her. Next time, the subject will be placed in an empty room to avoid another such incident.

Subject #3

Name： Unknown

Human Female, elderly, with a sharp tongue. Killed during first session.

Analysis： I must learn to control my temper.

Subject #4

Name： Issani of Waterdeep

Human Male, middle aged, in good health. Surprisingly strong mind. Has withstood mental torture for a week now. I shall need to resort to physical torture to break him, and he will break. This one is quite a challenge.

Note to self： BG is growing impatient with my lack of progress. If I can break Issani, it will go a long ways towards regaining BG's favor.

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 Torture Chest

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 Barrel {genlow}

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 The Orc Tribes of the Sword Mountains

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 The orcs of the Sword Mountains have not always been united. Far in the distant past, the tribes were splintered into four separate clans, and continuously waged war not only against the Ironfist dwarves, but each other as well for control of the mountains and the Old Owl Well, which had existed even then.

The Bonegnasher Clan was always the smallest of the orc clans. However, their warriors were rumored to be as capable as three orcs from any other clan. The Bonegnashers survived through their sheer brutality, and also their willingness to use subterfuge when appropriate to survive.

The Bloodbane Clan was the largest in sheer numbers. However, their members were a disorganized lot, preferring to win through sheer numbers  without thought to strategy or tactics. The Ironfist dwarves were said to have had such disdain for the Bloodbanes that they would send their younger warriors on raids against the Bloodbanes for seasoning.

The Eyegouger Clan traditionally bred the smartest of orcs, relatively speaking. Combining subterfuge, strength, and politics, the Eyegouger Clan proved to be very effective against any and all Ironfist forces sent to destroy them.

Of the four clans, one did not survive. The Toothgrinder clan, considered the most barbaric of the clans, were smashed and destroyed. The clan was the victim of the first joint assault between Lord Thaydin of Castlepeak and the Ironfists.

The destruction of the Toothgrinders was enough to shock the orcs out of their internal conflicts. Banding together, the clans were able to defeat the next human/dwarf assault, this time aimed at the Bloodbanes.

The unity amonst the orcs has always been a fragile thing. As long as there is a strong leader, the orcs work effectively together. However, in cases where the leader was slain in battle, the clans have reverted to internal warfare to choose the next chieftain.

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 The Fall of Clan Ironfist

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 The Ironfist dwarves of the Sword Mountains were reknowned for their skill in unarmed combat. It is said that monks would travel great distances to learn from the dwarven masters.

For centuries, Clan Ironfist warred with the orcs and mined the rich deposits of iron and adamantine from the unforgiving mountains. They had little contact with outsiders. Even contact with other dwarven clans was limited only to occassional trade expeditions. To outsiders, the Ironfists were thought of as xenophobic and distant. From the Ironfist point of view, they had more than enough to worry about with the orcs and the scarcity of water in the Sword Mountains.

The arrival or Lord Thaydin of Castelpeak marks the last time that the Ironfists openly welcomed an outsider. Seeing their chance to finally rid themselves of the orcs, Ironfists then ruler, Kheldan Ironfist, forged an alliance with the humans to finish off their ancient rivals.

Unfortunately, the result was that the orcs united under one leader. The defeat of the Toothgrinder orcs turned the conflict from one of raids and skirmishes into an all out and brutal war. 

Lord Thaydin's men were stunned by the organized ferocity and cruelty of the orc counterattack, and fled to their mountain fortress. The orcs smashed the Ironfist force holding the Old Owl Well, and then marched on the clanhold itself.

Outnumbered, and their ally having retreated, the Ironfists fought a desparate battle to defend their clanhold. Repeated calls for help to Lord Thaydin were rebuked or unanswered. 

Kheldan Ironfist was one of the first dwarves to fall when the orcs launched their attack into the clanhold interior. Demoralized and in disarray, the Ironfists for the only time in history fled. The running battle wound into the heart of the Ironfist clanhold, and the orcs slaughtered the last defenders.

Ironfist survivors scattered, fleeing to all corners of the northern lands. To this day, descendants of the clan, though retaining the name Ironfist, have never regrouped.

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 13orcmelee1

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 13_EGApproach_To_EGLair1

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 13_wp_wolf_exit

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 {1319}Eyegouger Lair： Second Floor

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 Issani

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 Interrogator

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 Wynn

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 Kerryn

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 Vhadin

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 An Orcish Medallion

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 {1319}Ghast

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 Priest Chest

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 I have made progress with my experiments, but the drain to the subject's lifeforce is severe. We must be missing a piece to the puzzle.

Perhaps I need to find one with more power? The magelings from Neverwinter have shown that success is indeed within our grasp.

I will continue to test on the corpses that my minions bring me. There are other riddles to unlock while I search for one with the raw power that I seek.

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 {1319}Chest

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 13tr_medallion

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 Logram Speak

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 cutscene 9 - Interrogator

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 13_grave

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 13_wynn

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 Bloodbane Patrol

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 13_Eye_Normal_Enc

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 13_Eye_Hard_Enc

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 13_EGlair1_To_EGlair2

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 13_wp_yaisog_return

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 CorpseCam1

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 13_wynn_sc1

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 13_sp_arrive

*129859
 {1320}Shadow Priest's Lair

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 A Pile of Papers

*129861
 Yaisog Toothgrinder has been granted the honor of capturing the human's target. You are not to interfere. 

Urgat, you are ordered attack the Well with sufficient force to occupy the human army while Yaisog attacks the prisoner's guards.

(... among the other papers is a crude map to Yaisog Toothgrinder's lair.)

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 Bugbear Warlord

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 Orc{Butcher}

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 Young Orc{Bloodbane}

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 Orc Rolling Pin

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 Forged Missives

*129867
 Forged Missives

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 13orcbg1

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 13orcbg2

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 Simmy's Weapons and Armor

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 Orc{WaterOrc}

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 |Barkstring scene for 1304 - Orc Matron chewing out an orc cook|Work faster or you're going in the pot!

*129873
 Yeah, yeah. {muttering quietly}Die soon, you old hag.

*129874
 What was that?

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 Nothing.

*129876
 [The wolves snarl at you, but keep their distance. You sense that they are unsure.]

*129877
 {Confused, looking at wolves}Why aren't they attacking?

*129878
 I'll put that on your gravestone. {Beat}Hope you like getting bitten.

*129879
 [The wolves seem to relax a bit, but are still wary. One of the wolves in the back whimpers.]

*129880
 [The wolves seem attentive, their eyes focused on you.]

*129881
 [From what you can gather from the wolves, the lair still smells of a pack of humans who entered the lair not long ago. One human, smelling of fear, was led below and remains there.]

*129882
 [The humans smelled of the city... but a city that smelled much worse than Neverwinter.]

*129883
 [From what you can sense from the wolves, the lair stretches out around and below them.]

*129884
 [But accompanied with the orc scent is the scent of the outdoors - there may be another way out of the lair below, past the orcs.]

*129885
 [The wolves growl slightly. The scent of the orcs in their minds is accompanied by red and flashes of pain.]

*129886
 [Failure] [The wolves snarl angrily, and bare their teeth - then begin to advance, growling.]

*129887
 [Success] [The wolves cower in fear.]

*129888
 [The wolves seem pleased - they circle each other, growling with impatience - they seem to be eager to leave these caves.]

*129889
 [Failure] [The wolves start whimpering, and one or two of them gives a low growl.]

*129890
 [Success]{Success. Show wolves heading out to fight} [You feel the wolves are ready to attack the orcs.]

*129891
 {Grunts, reluctantly sympatheric to the wolves before them}Orcs probably beat them into submission.

*129892
 | JOHN/ERIC： If player is not a druid or ranger, but Elanee is in the party. Except for the influence settings, the appropriate scripts for wolves leaving, attacking, and helping the player need to be added here.|[The wolves snarl at you, but when they see Elanee, they step back a bit, and some begin to whimper.]

*129893
 {Wary, studying some wounded wolves trapped in a cave, concerned}They look like they're in pain. The orcs must be keeping them here, starving them so they'll attack intruders.

*129894
 | Duplicate line because scripting is difficult. |{Confused, looking at wolves}Why aren't they attacking?

*129895
 |Influence Loss Elanee |{Player just advocated slaughtering the wolves}No! Look... they're trapped here, probably by the orcs. Let's set them free - they don't want to hurt us. 

*129896
 {Thinking}Yes... I think so. 

*129897
 [Elanee hunches down and begins to make soothing noises and clicking her tongue to get their attention. The wolves eye her warily for a moment, then they get down on their bellies, growling low in their chest.]

*129898
 {Reading the minds of the wolves}I keep getting images of the orcs here... there's two levels to this place, and it seems the one with the strongest scent... the orc leader, I think, stays on the level below.

*129899
 | Influence Gain Elanee |{Relieved}Good... I don't think they want to hurt us, either. Maybe I can communicate with them.

*129900
 {Softly to the player, but looking at wolves}The trick is to make yourself smaller, seem less threatening... and once they realize you mean no harm...

*129901
 {Frowns}But... they also caught another scent... I think another group of humans came through here, not long ago - and one was led to the lower level. 

*129902
 The wolves didn't like the humans much... their scent smelled of a city... {Distasteful at end, wrinkling her nose}but not Neverwinter - the smell seems different, dirtier, if possible.

*129903
 {A little concerned}If they help us, they could be killed... I may be able to convince them, but it might be better to let them go free.

*129904
 [Elanee hunches down again, and she makes a series of staccato growls in her throat, then steps away from the exit. The wolves, hesitating slightly, pad to the exit and leave.]

*129905
 | Influence Gain Elanee |{To player, watching wolves go off}Not many would have paused long enough to try and make peace with those wolves... but you did. {Pleased, smile}Perhaps you are more in touch with the land than I suspected.

*129906
 |Influence Loss Elanee |{Player just advocated slaughtering the wolves x2}No! These wolves have been trapped here - and mistreated, they're <b>not</b> our ene...{"enemies"}

*129907
 [In reaction to your tone, the wolves growl and bare their teeth - then leap to attack!]

*129908
 [Elanee hunches down, and makes some low growls in her throat. The wolves get down on their bellies, whimper, then stand up and snarl.]

*129909
 {Nods}They'll help us... between their hunger and the pain they suffered at the hands of the orcs... they're willing to help us "hunt." 

*129910
 {Beat, cautious}I think they think you're their new pack leader, so be careful where you lead them, all right?

*129911
 {Wary, studying some wounded wolves trapped in a cave, concerned}They look like they're in pain. The orcs must be keeping them here, starving them so they'll attack intruders.

*129912
 [The wolves pad at the ground, sniffing. Their fur is bristling, but they do not attack - you notice several scars on their flanks, and matted blood from old wounds.]

*129913
 | JOHN/ERIC： If we can get a camera angle of her and the player, or just have her turn to the player, that would be cool, but otherwise, no problem. |{Puzzled, but slightly impressed, to player}They're hesitating because of you - they smell the wilds on you. {Beat, prompting}You may be able to speak to them.

*129914
 [The wolves, hesitating slightly, pad to the exit and leave.]

*129915
 [There is the strong scent of orcs below - as well as the scent of the orc leader.]

*129916
 [A number of them even get down on their belly and whimper, pawing the ground.]

*129917
 | Influence Loss Elanee |{Frowns}Your threat wasn't necessary. They didn't attack before now - no need to provoke them.

*129918
 {Warning, wolves about to attack}Wait! Wait - please, I can calm them, keep them from attacking us.

*129919
 [Elanee stands tall and makes a growling noise deep in her throat, with her arms spread wide - the wolves stop their advance, and one even takes a step back.]

*129920
 [Their leader paws the ground impatiently - they just seem to want to leave the caves and the orcs behind.]

*129921
 {Hesitating, but still offering}I might be able to convince them to help us. But...

*129922
 I don't know, but now's our chance - let's attack them.

*129923
 Let me try and speak with them.

*129924
 [Intimidate] Stay back, and I won't have to hurt you.

*129925
 I'm not here to hurt you.

*129926
 That's all I need to know - now I'm going to kill you all.

*129927
 You're free to go.

*129928
 I have some questions.

*129929
 Have you seen anyone enter this lair aside from orcs?

*129930
 What can you tell me about this orc lair?

*129931
 Why do you allow yourselves to be imprisoned like this?

*129932
 I have some other questions.

*129933
 [Intimidate] I'll hurt you even worse if you get in my way.

*129934
 They shouldn't bother us now. Let's move on.

*129935
 They hurt you if you disobey. I'm here to put a stop to them.

*129936
 [Diplomacy] Now is your chance to attack the orcs. It would be of great help to me.

*129937
 I don't want to hurt them.

*129938
 Can you speak to them?

*129939
 Then we'll finish them off. 

*129940
 Can they help us against the orcs?

*129941
 If that's all they know, let's let them go. 

*129942
 Then let's kill these wolves and be done with this.

*129943
 If you're in touch with those beasts, see what you can find out.

*129944
 I know we'd be putting them at risk, but we could use their help.

*129945
 | Good Response |Let's not put them in any danger - let them go free.

*129946
 Let's kill these wolves and be done with it.

*129947
 {sounding an alert}Intruders! Take up your posts! Arm the defenses!

*129948
 Seal the throne room!  Protect the chieftain!

*129949
 Intruders are coming! Be on your guard!

*129950
 You not friend of Clan Bonegnasher! How you get here?

*129951
 Ha! Chief Yaisog not talk with you. You die first!

*129952
 [Failure] Me not believe you. You kill many warriors to get here. Me kill you now!

*129953
 [Success] Hnh. You right, Chief Yaisog has strongest orcs with him, kill you if try to kill him. 

*129954
 [Failure] Bah. Yaisog sends weak orcs to guard mountain. Strong orcs like me guard clan home.

*129955
 Me kill you now. Take your <i>head</i> to Chief Yaisog.

*129956
 [Success] You kill our warriors? You very strong then. How I know you won't kill Chief Yaisog?

*129957
 Clan small. Need warriors alive to fight.

*129958
 You can go to Chief... me no fight you. But you hurt Chief Yaisog, we fight.

*129959
 {Pissed at orcs threatening them}We'll see about that. {Beat, under his breath}It was worthless trying to talk to them anyway.

*129960
 {Irritated, under his breath}I still can't believe we're trying to talk sense with these... orcs. We should kill them and be d-{"done with it"}

*129961
 Hnh. Me guard Bonegnasher Clan - but not want to die.

*129962
 {Slight surprise, orcs just let them pass, under his breath}All right, now I've seen everything. 

*129963
 [Intimidate] Take me to your chief now, or I'll slaughter you like the other orcs I killed on the way here.

*129964
 I want to speak to your chieftain.

*129965
 [Diplomacy] I'm sure your chief is guarded well. I won't be allowed to harm him.

*129966
 If you don't let me in, I'll kill your entire clan.

*129967
 I could just fight my way to him instead.

*129968
 You can't. But <i>you'll</i> live if you let me in.

*129969
 I've heard enough - prepare to die.

*129970
 {Looking at dead captors surrounding cage}Nice work... wish I'd been able to get out of this cage before you killed them. Hate to miss a good fight.

*129971
 {Shrugs, a little doubtful}I'll tell you what I can. Those bugbears had a lot to say - {rueful}but mostly about food.

*129972
 {Grunts}More bugbears. Beyond that, I don't know. We didn't get far before I was captured. 

*129973
 We did catch the bugbears by surprise, though - they may be on their guard now, so be careful.

*129974
 {Slight puzzle/curiousity at the end}No. These bugbears actually seem to have gone out of their way to avoid the orcs.

*129975
 Someone's got them on a tight leash. They're sent out to raid for food and weapons, but had orders not to make contact with the orcs.

*129976
 Whoever's leading them, they seem mighty scared of him. Not normal to see bugbears restrained like this.

*129977
 None... but I heard the word {grOWSH}Grausch repeated several times. {Beat}But that could be what they call their mothers... if they even <i>have</i> mothers.

*129978
 I hope so - Gods, it better be after all we've been through.

*129979
 Saw signs we're on the right track, though. Some carvings on the walls, remains of a few stone markers - even some old tools here and there. 

*129980
 All I know is if this doesn't lead to the Ironfist home, our clan was at least here at some point.

*129981
 Nothing serious, just a few bruises. Are the rest of my clansmen safe?

*129982
 Ah, my thanks for the rescue. Didn't want to meet my end in the belly of those creatures.

*129983
 {Dismissive}Don't worry about me. Only reason I'm here is I <i>let</i> myself get captured - gave my brothers time to make their escape.

*129984
 | Player opens the lock. |

*129985
 Thanks again - from me and all my clan. If you need a home, you'll always have one with the Ironfists.

*129986
 | Cutscene Begin. |

*129987
 You're going to be a tasty treat, short one. I haven't had dwarf meat in weeks.

*129988
 We should roast him, blacken his skin until he crunches in our teeth.

*129989
 {Defiant, to captors}Let me out of this cage and I'll break those teeth of yours.

*129990
 Hah! I'll enjoy listening to your screams when we put you over the fire. Especially when your insides start to cook.

*129991
 Maybe we should boil him instead. His meat might be a little tough.

*129992
 No... we'd have to keep the pot covered. Can't hear the screaming as good that way.

*129993
 | The dwarf sees the player approach. |

*129994
 {Pleased, see rescuers}Looks like you'll be dying on an empty stomach, you stupid beasts - I'd run if I were you.

*129995
 Ah, more meat... I prefer it when the food comes to us.

*129996
 {Objecting to player's cruel treatment of a dwarf, trying to placate player}Easy now. Offering to fight with you - that <i>is</i> dwarven gratitude.

*129997
 {Grunts, looking around}This place feels right - sometimes you can tell just by looking at the stone.

*129998
 {Slight surprise}Ordered? {Beat}Usually bugbears are the ones holding the leash, they don't like to work for anyone.

*129999
 {Grunts, player was just insulting to one of his clan}Easy - no call for that kind of talk. It's one my clan brothers, you know.

*130000
 | Influence Gain Khelgar |{Nods}No harm meant. We Ironfists have thick skins.

*130001
 {Musing, brief nostalgia}Good to see one of the Ironfists again - I've been away from home for a while. 

*130002
 {Slight defensive}Left them? I didn't leave my brothers behind.

*130003
 | Influence Loss Khelgar |{Irritated, warning}I'd be careful who you say that to - Ironfists can forgive, but it's a long road if you cross them.

*130004
 {Affirmative grunt}All right... there's more bugbears waiting to answer for what they've done up ahead.

*130005
 | Influence Gain Khelgar |{A little proud}Quite an honor he gave you - but that's Ironfist hospitality and gratitude for you, it's almost legendary.

*130006
 {Defensive}But I didn't abandon them - it's not leaving them behind, it's looking for battle in another direction. 

*130007
 {Defensive}Well, no, but they didn't tell me. Not like they could...

*130008
 | Influence Loss Khelgar |{Sputtering slightly}What in the Nine Hells are you saying? That's my honor you're talking about - my loyalty you're questioning! 

*130009
 To say that I came here for myself... over my people... why... by the Gods, pursuing the path of a warrior is honorable! And to learn to fight for one's people, why...

*130010
 Bah! I'm sick of trading words with you. Let's find some bugbears to kill. At least they don't talk nonsense. 

*130011
 | Evil Response |Start showing some gratitude, or you're going stay in that cage.

*130012
 I'd like to ask you some questions.

*130013
 Do you know what's ahead?

*130014
 Are the bugbears working with the orcs?

*130015
 Any idea who their leader might be?

*130016
 Does this way lead to the Ironfist clanhold?

*130017
 | Good Response |Are you all right?

*130018
 They're fine. Can you make it out of here on your own?

*130019
 Yes. We left them down in the canyon.

*130020
 I've wasted enough time with you. Get out of there.

*130021
 Can you make it out of here on your own?

*130022
 Let me open the lock and you're free to go. 

*130023
 You're wasting my time. Just get going.

*130024
 I am honored. Farewell.

*130025
 Get out of here before I put you back in the cage.

*130026
 A fool who got himself captured, yes. I should have let him rot.

*130027
 Forgive me - that fight with the bugbears put me on edge.

*130028
 He was irritating me - don't you do the same.

*130029
 One of your clan brothers? Seems to me you left them behind to come to Neverwinter.

*130030
 I thought you left the Ironfists to come to Neverwinter.

*130031
 Let's move on. We have a lot of ground to cover.

*130032
 Ironfist "honor" can wait after we're done here. Now be silent.

*130033
 He was a fool who got himself captured - I should have let him rot.

*130034
 To come to Neverwinter, you did.

*130035
 Did you know they were coming to these mountains?

*130036
 Yes, but it wasn't for the Ironfists, it was for yourself.

*130037
 | Lawful Response |You have a duty to your homeland and people. You should respect it more.

*130038
 | Chaotic Response |Nothing wrong with a little motivated self-interest.

*130039
 {Pleased}Ah, there you are. The Waterdeep emissary arrived here not long ago, safe and sound. {Beat}Well done.

*130040
 {Pleased}He told quite a tale about your heroic rescue, couldn't stop singing your praises. {Beat, slight teasing}I can't wait to hear <i>your</i> version of the tale.

*130041
 | JOHN/ERIC： If player has banner |Ah... and you brought Logram's Eyegougers banner. {Beat}That would explain why the orc attacks have stopped - without a chieftain, they're going to be fighting each other now.

*130042
 {Pleased, then recognizes Casavir at end}Oh, there is, you've more than earned it. And if any of the Council objects, then they're free to come out here to the Well and argue with me.

*130043
 {Nods, respectful}Callum. It is good to see you're still in one piece.

*130044
 {Slight reluctance}Yes. Callum serves Neverwinter... as I did, for a time.

*130045
 I assume you were the one leading that band who was harassing the orcs. I owe you a great debt.

*130046
 Now that I know who was leading that mercenary band, I understand why it was so difficult for us to make contact with you.

*130047
 You've put me in a difficult position here, Casavir - your leaving was sudden, and some even say, disloyal to Neverwinter.

*130048
 I haven't forgotten about your reward. Don't worry. As for Casavir...

*130049
 No harm will come to him, I assure you. My report will read that the Greycloaks were able to hold off the orcs long enough for you to take Logram's head.

*130050
 That should make the Council happy that their money was well spent, and put you in good graces with them as well.

*130051
 And officially, Casavir was never here. Whatever reasons you had for leaving and going on to Old Owl Well - they are your own.

*130052
 | Influence Gain Casavir |I thank you - but I will do my best to insure you are not drawn into my troubles.

*130053
 What of my soldiers, Callum? They know Old Owl Well, and they fight as only those fighting for their homes will fight.

*130054
 I could certainly use them if they don't mind wearing a uniform, my friend. My Greycloaks could certainly learn a thing or two from them.

*130055
 Of course, I'm going to have a hard time explaining to the Council how I ended up with another hundred mouths to feed - and arm.

*130056
 What? Oh, the reward. Right. In a moment. Now where was I? Ah, I remember...

*130057
 Heh. I'll have to. Can't pass up that many extra soldiers... especially ones that know Old Owl Well like the back of their hand.

*130058
 With any luck, and with the new soldiers, I might be able to hit the orcs now while they're disorganized.

*130059
 I'm getting to that. Heroes today, eh, Casavir? Virtues and rewards, one has more value than the other.

*130060
 You've done more than your share of work here.

*130061
 Neverwinter already sent an armed escort to bring the emissary back. I don't know how they knew that I had him here.

*130062
 Still, their papers are in order, and to be honest I've got more pressing concerns here without worrying about an escort for him.

*130063
 | JOHN/ERIC： Seems like you need global checks here for Watch vs. Shadow Thieves |The emissary is under my protection now. I'll send my best soldiers to escort him. You've already risked enough for him.

*130064
 I've taken the liberty of putting together a reward for you... consider it a gift from the Council.

*130065
 You have my thanks for everything that you've done here. And keep an eye on Casavir for me, will you? I hope you can help him.

*130066
 Back to work for me. It was good seeing you again, Casavir. Good luck to you.

*130067
 Unless you've found the emissary, I don't have time to talk. The orcs out there haven't given up on this well yet.

*130068
 I want those walls up by evening, no excuses. The orcs aren't going to stop attacking just because we need to catch our breath.

*130069
 But, sir, the men are having a hard time finding the materials we need...

*130070
 {Just been given a lame excuse}You're telling me they can't find any <i>stones?</i>  We're in the middle of the blasted mountains! 

*130071
 Unless <i>you'd</i> like to report to Nasher that we're overrun because we couldn't find rocks, I suggest you drive some sense into your men and get that wall built.

*130072
 Yes, sir. I'll see to it, sir.

*130073
 {To player, shaking his head, under his breath}I tell you, I've lost years off my life trying to get this rabble fit for service... {Sizing up player, challenging}and who are you supposed to be? Reinforcements?

*130074
 I'm Callum. Commander Callum to you. Lord Nasher sent me here to secure the Old Owl Well. So what are you doing here?

*130075
 {Just been challenged}You're damned right you do. You're in my camp, and I'm the commander, so while you're here I own you.

*130076
 What does it look like? I'm trying to hold on to this piece of rock with men who barely know which end of a sword to swing.

*130077
 As a member of The Nine, I should be back in Neverwinter right now keeping an eye on Nasher, but he insisted that I lead the assault on the well.

*130078
 {Grumbling to himself}Why a trade route is more important than Nasher's safety is beyond me. 

*130079
 Look, unless you're here to help us, I don't have much time for you. Those orcs won't be giving up this garden spot anytime soon, and I need to plan our defense.

*130080
 {eh-SAHN-ee}Issani? He hasn't arrived yet, should have been here a tenday ago. I've sent a scout to look for him.

*130081
 Who are you anyhow? No one told me to expect more men, not that I'd be complaining.

*130082
 You're in my camp, which places you under my authority. Go back and complain to the Council if you'd like... <i>if</i> they sent you at all.

*130083
 I assume you've got proof that you are who you say you are?

*130084
 {Dismissive}Don't try politics with me - I could care less if you're from the Council, I've got bigger worries.

*130085
 Heh. Just seeing how far you'd go to stick with your story. The Council rarely speaks with one voice.

*130086
 Let me take a look. Hmmm... everything looks to be in order. The Council rarely speaks in one voice.

*130087
 Is that so? And who gave you these orders?

*130088
 Heh. You're not a very good liar. The Council rarely speaks with one voice.

*130089
 And when they do, it's usually after Lord Nasher's cowed them with the threat of taxes.

*130090
 Still, as long you're here to help, you won't hear me complaining. We need all the help we can get.

*130091
 {Studying player, recognition}Wait... you're the one from the city watch, aren't you? I got word yesterday you'd be making a visit. {Sighs, raises an eyebrow}I'd hoped to have better news for you.

*130092
 {Irritated}This assault has been planned for months. We weren't able to warn Issani ahead of time though. 

*130093
 We weren't expecting to be needing a new emissary, to be honest. Still, at least we'll be here to offer more protection.

*130094
 We're still not sure ourselves, really. The information I have is vague - at best.

*130095
 This route makes the best sense, though. It's one of the few they haven't tried yet.

*130096
 Oh no. No waiting around for you - I'm counting on you to help with our defense against the orcs.

*130097
 {Player was insubordinate}Think again. You're in <i>my</i> camp. While you're here, I <i>own</i> you.

*130098
 You may have to if my scout doesn't have any luck. Until then, though, you're staying here.

*130099
 Good. Not that I was expecting you to put up a fight.

*130100
 No, my scout hasn't reported back yet.  Though, I expect him soon.  He's one of the best.

*130101
 Not exactly a student of history, are you? The Old Owl Well is the only known water source for three days in any direction.

*130102
 Neverwinter and the orcs have been fighting over it as long as anyone can remember. 

*130103
 Well, that brings us back to the emissary, doesn't it? If the Lords' Alliance could communicate, you're right we'd have more men, but with the emissaries being lost...

*130104
 Even so, we've stretched the army thin as it is. I brought along every man that Lord Nasher could spare. The council's going to have to raise a new army in a hurry if things don't work out here.

*130105
 Things never do around here. Heh, if they did there wouldn't be any jobs for the rest of us, would there?

*130106
 |Player with City Watch|Marshal Cormick still has a talent for recruiting good people, I see. Duty first, eh? 

*130107
 {Stern}I'll expect you to help out with the defense of this camp. You've already brought your own gear, so just find a spot to call home. And stay alert.

*130108
 Sound the alarm! Orcs! The orcs are attacking! 

*130109
 {Rueful, orcs are attacking}Wouldn't you know it. Not a moment's rest...

*130110
 {To his soldiers}Greycloaks, to arms! For Neverwinter!

*130111
 That would be me. Let me tell you, leading these farmers is a mixed blessing... they've got a ways to go.

*130112
 The orcs held it for the last ten years until the Council decided they wanted to re-open the trade route to {YAR-ter}Yartar. To do that, we need to take back this watering hole.

*130113
 Keep searching the mountains... the sooner you find him, the better.

*130114
 | JOHN/ERIC： If player doesn't have banner |Not only that, but the orc attacks seem to have stopped... and word is, the orc chiefs are fighting amongst themselves. That can only mean you've dealt with Logram - if so, congratulations.

*130115
 | Influence Gain Casavir |{Quiet to player, appreciates being defended}I cannot have you defend me in this - but I thank you for your words.

*130116
 | Influence Loss Casavir |{A little stern}I would not wish you or anyone to defend me - if you will leave me with Callum, so be it.

*130117
 | Influence Loss Casavir |{A little stern, just been demeaned}I will do my best to insure you are not drawn into my troubles. We have been through enough together already.

*130118
 We also had another visitor... a woman by the name of {KAT-ree-OH-na}Katriona, who claims to have been part of the force attacking the orcs. 

*130119
 She's here in the camp, along with some of her men. It was her leader I was waiting for - and I see you've brought him. Well met, {CASS-ah-veer}Casavir.

*130120
 She did indeed, she claimed to have been part of the force attacking the orcs.

*130121
 Oh, and you may want to go see your friend Katriona, if you haven't already. I'm sure she'd like to make sure you're all right.

*130122
 {Callum and the Greycloaks have just fought off an orc raid}All right, Greycloaks! Everyone back to your posts!

*130123
 {Rueful}Another orc raiding party. We're lucky they haven't attacked in full force.

*130124
 {A little to himself}Just wish I could make contact with whoever it is that's been distracting the orcs.

*130125
 Yes - someone's out there attacking orc patrols, and it's giving us a chance to build up our defenses.

*130126
 I've been at this long enough to know that you need to control a battlefield  - and this new ally of ours is something I can't control.

*130127
 He's not one for talking. Every time I send someone out to contact him, he and his men move their camp.

*130128
 The orcs have a name for him - {KA-TALL-mach}Katalmach. They say he attacks without warning - and without regard for his enemy's numbers.

*130129
 {A little respectful, just heard an orc word}That's not a name orcs give lightly - it's a name they give to warriors who lose themselves in battle. 

*130130
 Someone who doesn't play the odds doesn't last too long in my experience. {Beat}Well, except me. 

*130131
 {Thinking}It is odd that even orc trackers couldn't find him. Or that he would risk stirring up so many tribes in this region.

*130132
 {Reacting to someone who's attacking the orcs recklessly}Maybe this "kettle-head" person simply lacks basic math skills. You see, if <i>we</i> were to face three hundred orcs, the odds... well, if you carry the two... might be...

*130133
 {Snorts}Sounds like someone who wants to die to me. If we weren't here, it'd only be a matter of time before all the tribes in the Well hunted down this... Katalmach... and then his crusade would be over.

*130134
 Well, enough talk about him. I've got my hands full just keeping the men in fighting shape.

*130135
 Commander! Scout returning!

*130136
 Let's hope he brings word on the emissary, eh?

*130137
 Pathfinder {WILL-em}Willem reporting, sir.

*130138
 Willem. Did you locate Emissary Issani?

*130139
 No, sir. But I came across his escorts - killed to the last man, but no sign of the emissary. {Beat, downnote}Orcs, sir. They must have taken him.

*130140
 | JOHN/ERIC： A camera angle showing Callum talking to player here would be good, or Callum turning to the player - otherwise, the context of who's speaking to who is a little jarring. |Sounds like you've got a new assignment. Your job is to escort the emissary to safety. If he's in trouble, you've got to help him.

*130141
 I'd start looking at {YAI-sog. Sounds like EYE-sog}Yaisog Bonegnasher's lair, northeast of here.

*130142
 {Grunts, recognizes tribe of orcs}Bonegnashers? They're still around? They're hard to kill. 

*130143
 {Sarcastic, under her breath}Sounds like a well-mannered fellow - judging from the name.

*130144
 {Slight confusion, naive - just heard the name "Bonegnasher"}My, Bonegnasher <i>is</i> an interesting name. I wonder what he would have done to earn it? 

*130145
 His tribe isn't the biggest, but he's older and more cunning than most. At the least, he may have an idea who attacked the emissary's guards.

*130146
 The Eyegouger tribe is the strongest, led by Logram Eyegouger. He keeps the other tribes in line, including the Bonegnashers - and he's the one leading the attacks.

*130147
 All the orcs in the Well fall under his banner. If we could get lucky and put an arrow through his skull... 

*130148
 If we could, the orcs would turn on each other in a heartbeat. And give us enough time to strengthen our position here. 

*130149
 {Rueful}Trust me, if I knew where Logram could be found, I'd hit him myself. Killing him would be the break we've been looking for.

*130150
 But from what I've heard, there's been reports that this unknown ally of ours... this Katalmach... is hitting Logram hard.

*130151
 Which means he must know where Logram can be found. But since I can't find this unknown ally of ours, Logram's out of our reach as well.

*130152
 For right now, focus on Yaisog Bonegnasher, see what you can do to find the emissary. {Beat}Besides, if you crossed Logram, that might be more than you can handle.

*130153
 Yaisog is old enough to know when to try something other than fighting. Corner him, and you might be able to get him to talk.

*130154
 {Grunts}I'd sooner put an axe in an orc - but he's right, the Bonegnashers, as cowardly and weak as they are, have been known to make deals.

*130155
 Your mission was to do whatever it took to get the emissary to Neverwinter safely. Sounds to me like this is part of it.

*130156
 {Slight anger}If you want to lose the only sanctuary you have in Old Owl Well, fine - you can enjoy the rest of your life impaled on Logram's banner.

*130157
 I'll have Willem mark the Bonegnasher lair on your map. You'd better act quickly. If the orcs have the emissary, whatever they have planned for him cannot be good.

*130158
 If you need anything, we've got {SIM-me}Simmy here in camp to help you. She normally trades in trinkets for the men, but carries some items more suited for combat as well.

*130159
 We'll hold down the fort. The more orcs we kill here, the fewer you'll run into out in the mountains. Good luck to you. 

*130160
 {Stern, commanding}And if you run into that madman who's attacking the orcs out there, let him know I'd like to have a little chat with him.

*130161
 Wish I could spare someone, but I need to keep my men together so they learn how to act as one. Besides, they'd only slow you down.

*130162
 Count my blessings and all that, eh? Well, I've learned to be suspicious of gifts unless I know my benefactor.

*130163
 I don't know who's leading that band of madmen, and I don't know why they're avoiding contact with us.

*130164
 If I could coordinate with their leader - if they have one - then we'd have the orcs on the run in no time.

*130165
 {Rueful, cynical}As long as the orcs have their attention divided, sure. But we can't count on that to last.

*130166
 Without knowing exactly what our unknown "ally" is up to, I'm holding on to this chunk of rock with one hand tied behind my back.

*130167
 |Fade out|

*130168
 |people are jumped to their original locations|

*130169
 |fade in|

*130170
 |Player with Shadow Thieves|You have any military training?{Beat} Listen to me... my own Graycloaks barely know which end of a sword to hold and I'm asking you about military experience.

*130171
 |Fighter/Barbarian|Good. Looks like you know how to handle yourself in a scrap. Just remember that this is a military operation and don't try to be a hero.

*130172
 If one can "lead" such a disorganized rabble, then yes. Usually I just point them in the direction of the enemy and hope they stab the right person.

*130173
 Wish I could get more of your kind of "help." You've made it that much more certain that we'll hold onto this watering hole.

*130174
 Rest assured that I doubt anyone looks for me still - I left Neverwinter's service, and the matter is not more complicated than that. 

*130175
 There better be a reward in this for me.

*130176
 Is there anything else that you need from me?

*130177
 I'm just glad things worked out.

*130178
 Is there some kind of problem?

*130179
 Is Callum the reason you wanted to avoid this place, Casavir?

*130180
 You two know each other?

*130181
 Just give me my reward and I'll be on my way.

*130182
 Whatever trouble Casavir is in, know that he helped us - and you - willingly.

*130183
 If you accuse Casavir of anything, you'll have to deal with me.

*130184
 What of the emissary? I was to escort him to Neverwinter.

*130185
 Whatever trouble you're in, just keep it away from us.

*130186
 You'll have us to protect you as well.

*130187
 My reward?

*130188
 I'm sure you'll think of something.

*130189
 What of my reward?

*130190
 Is there anything else that you need from me?

*130191
 What of the emissary? I was supposed to escort him to Neverwinter.

*130192
 I'm not going anywhere without a reward.

*130193
 Thank you. I'll be on my way, then.

*130194
 Who are you?

*130195
 I don't answer to you.

*130196
 What's going on here?

*130197
 I'm here to escort the Waterdeep emissary to Neverwinter.

*130198
 I represent the Council and don't answer to you.

*130199
 You'll be hearing from them soon enough. They won't be pleased with how I've been treated.

*130200
 I'm just here to help. Why are you giving me trouble?

*130201
 These missives should explain things.

*130202
 I'm here on the Council's orders.

*130203
 What do you mean? The Council sent me.

*130204
 The emissary had no idea he'd be entering a battlefield, did he?

*130205
 How did anyone know he'd be coming this way?

*130206
 So what do I do? Just wait here until your scout returns?

*130207
 I am not under your command.

*130208
 Maybe it'll be better if I go search for the emissary on my own.

*130209
 I'll follow your orders.

*130210
 Do you know what happened to the emissary?

*130211
 Why is this place so important?

*130212
 Why didn't you bring more men with you to help fight off the orcs?

*130213
 This isn't going as smoothly as I hoped it would.

*130214
 Is there anything I can do to help?

*130215
 I'm looking for the one in charge here.

*130216
 Are you leading these men?

*130217
 Waterdeep sent an emissary to Neverwinter - and he hasn't arrived.

*130218
 All I know is an important messenger was lost in this region.

*130219
 You can have him. We're done here anyway.

*130220
 Did a woman named Katriona make it here to warn you?

*130221
 Someone else is attacking the orcs?

*130222
 So they're on your side.

*130223
 Why can't you make contact with him?

*130224
 Any ideas what tribe might have done it?

*130225
 | Good Response |We could try to defeat him and help you out.

*130226
 Is there anything else I should know?

*130227
 Wait. Contacting Yaisog wasn't part of the mission.

*130228
 I guess I'd better start my search, then.

*130229
 | Lawful Response |If you order us to hunt him down, we'll do it.

*130230
 | Lawful Response |Our orders are to find the emissary - if we run across Logram, we will deal with him.

*130231
 | Chaotic Response |I want to get the emissary and get out - I'm not going after Logram, even if you order me to.

*130232
 | Evil Response |If Logram and his Eyegougers overrun your position, that's no concern of mine.

*130233
 If the Bonegnashers are not the biggest tribe, who is?

*130234
 Just show me where the Bonegnasher lair is.

*130235
 Thank you. I'll be on my way.

*130236
 I may need extra help.

*130237
 Can you spare any extra men for me?

*130238
 At least you're getting help, even if you can't control it.

*130239
 Any idea who this attacker might be?

*130240
 What do you mean?

*130241
 You won. And you'll win again.

*130242
 Why would you want to make contact?

*130243
 We beat them. Isn't that all that matters?

*130244
 Glad I could help.

*130245
 | Mop up fight, then begin Casavir intro dialog. |

*130246
 {Warning player, just rode up and helped player fight off an attack}The Sword Mountains are a dangerous place. {Beat}More now than ever, with the orc tribes gathered behind {LOW-grim}Logram's banner.

*130247
 {Amused}So I noticed. I thank you then for allowing us to take part in the battle.

*130248
 I am Casavir, and my men and I have been hunting this group of orcs for days.

*130249
 These are many of the farmers and veterans of the Luskan War who have tried to make Old Owl Well their home - and been denied by the orcs. 

*130250
 I am aware of that. Be assured that my people and I fight against the orcs, if not on Neverwinter's behalf.

*130251
 {Slight curiousity, impressed}My scouts have reported on your progress through the Sword Mountains. You have survived much. Why are you here?

*130252
 We've been hunting the orcs here for many months. Recently, we have stepped up attacks, however.

*130253
 When Neverwinter finally moved to retake Old Owl Well, we redoubled our efforts - with the orcs being attacked from two fronts, it prevents them from massing to retake the Well.

*130254
 I'm curious. Why have you ventured into the mountains? Surely you understood the risk in coming here.

*130255
 {Amused}I sided with you against the orcs - and am now talking with you, despite your suspicions.

*130256
 My men and I have been hunting the orcs for some time now. Are you here for the same reason?

*130257
 Then we share the same goal. His lair is difficult to find, and the approach is no doubt well-defended.

*130258
 Killing Logram would certainly throw the orcs into disarray. However, I'm guessing that you have another purpose for being here as well.

*130259
 Well, anyone looking to slay the orc tribe chieftain would normally bring along a larger force.

*130260
 No matter. As our goals are the same, your reasons are none of my concern.

*130261
 Missing? The orcs have grown bold then, if they now interfere directly.

*130262
 {Thinking}This explains many things. Recent orc movements now make much more sense to me.

*130263
 It is possible, though if so they've certainly gone out of their way to keep it a secret.

*130264
 My men and I came across the remains of an orc raid on a heavily-armed column of troops.

*130265
 I was struck by the ferocity of the slaughter - and that the orcs would dare strike at a well-armed and disciplined fighting force.

*130266
 I believe you are correct, considering what we encountered next.

*130267
 We caught up with the orc force and charged. Normally, we would have routed them. With this group, however, they reacted to us with military precision.

*130268
 While their rearguard delayed us, the rest continued to move quickly in an organized fashion... all clustered around a single point. They may have been guarding your emissary.

*130269
 We could not afford more losses. Instead, I led a small group and followed the retreating orcs as best we could.

*130270
 At first, I thought we had lost them... but then one of our scouts found the hidden trail to their cave.

*130271
 It was too great a risk. The orcs had just retreated from us, and were on their guard for another attack - the trail to their cave is narrow and easily defended.

*130272
 If you intend to enter the stronghold of Logram{LOW-grim}, it is to the north. I can lead the way.

*130273
 You probably could... but by then it could be too late. I can get you there faster.

*130274
 And you shall have it. Logram's death will be a serious blow to the orcs.

*130275
 {Agreeing}We have lost some men, but I will assemble who I can and join you on the assault.

*130276
 No, {KA_tree_OH_na}Katriona - we have already lost too many, and a massed attack on Logram will only cost us more - I will be going on alone.

*130277
 {Doubtful, warning, a little bit of caring for Casavir comes through}Casavir... sir... we kept you from this once. I think it's best if...

*130278
 | Set Casavir Joined. Reset Casavir's Level. |Are you ready to take on Logram and his clan? I can guide you to the path to his lair.

*130279
 Why are we heading in this direction? We have not yet accomplished our mission. 

*130280
 Their knowledge of Old Owl Well and its hidden paths have proven valuable. Those not out on the hunt are back at our main camp.

*130281
 {A little stern}I hear your warning, and I would suggest you be careful in the battles you choose. 

*130282
 {Beat}Our soldiers know the mountain well, but even they would have missed it if not by chance. 

*130283
 {Firm, quiet, doomed}Please, it is important that you do as I ask. Take the survivors, and fall back to the Greycloaks camp. Do what you can to help them and keep the pressure on the orcs.

*130284
 {Slightly defiant}I've <i>seen</i> that trail. If you go up there, you will be nothing more than easy targets. Gods know what guards or defenses they have... you'll be killed.

*130285
 {Sighs, warning}Look... Casavir... let me go with you. There is no need to keep doing this alone - let us help you.

*130286
 A smaller group will move quicker and attract less attention. The trail to Logram's lair is narrow - more swords will not aid us there.

*130287
 I will remain here and wait for you to come back. When you are ready, return, and we will head to Logram's lair.

*130288
 It will require that I take a place at your side, however - if your group can spare the room.

*130289
 {Suspicious}Are you sure you want him traveling with us? Holy warriors only lead to trouble. {Beat, irritated}Plus, his aura makes my skin itch. 

*130290
 {Grunts}He'd be a good one to have in a fight. {Beat}A little high on his horse, though, from the looks of it.

*130291
 {Cautious to player}We could use his help. There's greater beasts than orcs in these mountains, and we may need every blade we can get if we cross paths with them.

*130292
 {Grunts}We were doing just fine without you and your horse, thanks.

*130293
 {Grunts}We were doing just fine without you, thanks.

*130294
 {Irritated, quiet to player}He's a paladin. {Disgust}Their auras always make my skin itch.

*130295
 {Firm}If we cannot defeat Logram, then he will come after them in full force, and the Greycloaks <i>must</i> be warned.

*130296
 {Slightly incredulous, and a little pissed that she's being shuttled off}So after all this time avoiding the Neverwinter forces, <i>now</i> you want me to stride right into their camp?

*130297
 {Beat}You have your orders, Katriona. We'll meet you back at the Greycloaks camp after we have dealt with Logram.

*130298
 {Worried, and a little angry}Very well. Good luck, sir.

*130299
 | If PC is a paladin |Uh, no offense. 

*130300
 I had things under control.

*130301
 Who are you?

*130302
 I am grateful for your assistance.

*130303
 This is all the men that you have? Not much of a force.

*130304
 The Greycloaks have been trying to make contact with you.

*130305
 You're the one that's been harassing the orcs?

*130306
 How do I know I can trust you?

*130307
 |If Olov tricked the party and is still alive|We're searching for the orc chieftain, Logram Eyegouger.

*130308
 You would be wrong, then.

*130309
 Why would you say that?

*130310
 Just tell me where Logram is, and I'll take care of the rest.

*130311
 Will you be joining me?

*130312
 |If Olov was killed|I'm looking for a missing Waterdeep emissary.

*130313
 Tell me what you know.

*130314
 What do you mean?

*130315
 You believe they captured the Waterdeep emissary?

*130316
 Is there a point to this?

*130317
 Did your forces pursue them?

*130318
 That must have been the escort for the emissary.

*130319
 So the orcs got away?

*130320
 Do you know where they went?

*130321
 Tell me where that path is, and I'll take care of the orcs.

*130322
 You didn't attack?

*130323
 So where's the lair?

*130324
 I can find the way myself.

*130325
 What about your troops?

*130326
 Your help is appreciated.

*130327
 Are we done wasting time yet?

*130328
 Why aren't we bringing the others?

*130329
 We could use the extra men, Casavir.

*130330
 [Remove Neeshka from party.]

*130331
 [Remove Grobnar from party.]

*130332
 Remove Elanee from party.]

*130333
 [Remove Qara from party.]

*130334
 [Remove Khelgar from party.]

*130335
 Take kills from me again, and you'll answer for them.

*130336
 Enough of this tearful exchange, let's get going.

*130337
 [I still have room. Just add Casavir.]

*130338
 Why don't you tell me what you're doing here first?

*130339
 Add Casavir to Party.

*130340
 Nevermind.

*130341
 [Shadow Thieves of Amn]

*130342
 [Neverwinter Guards]

*130343
 [+2500 XP]

*130344
 Add Neeshka to the party.

*130345
 |Fade in - scene at Black Garius' tower. Black Garius is in attendance with Torio nearby.|

*130346
 |They are talking as Lorne approaches.|

*130347
 {Cool, knows the answer is no, setting Lorne up}And what news do you bring from Old Owl Well, Lorne? Do Greycloak bodies now lie in the hands of the shadow priests? 

*130348
 {Grim tone - he has failed}No, my lord. There were difficulties - an adventur-{"er"}

*130349
 {Each word of the first sentenced grows in anger}You have failed, yet dare to return? {Grim, judgmental}Even after <b>all</b> we have gone through to prepare this ritual?

*130350
 {"King" is said warily, knows he's risking his life here, and is angry at being inconvenienced}Your failure means I will have to beseech the King for another way to complete it. And, of course, there will be a price...

*130351
 {Evil, suggestive - this is like a death sentence}Perhaps I should send you to him, Lorne, and <b>you</b> can serve as messenger. 

*130352
 {Alarmed, desperate, trying to avoid a death sentence}My lord {GEHR-ee-us}Garius, forgive me - it shall not happen again, I swear upon my life. 

*130353
 In that, Lorne, you are correct. Do not disappoint me again. 

*130354
 |Black Garius leaves - Torio approaches Lorne, amused.|

*130355
 {Urbane tone - humor laced with venom}A common adventurer outmaneuvered you, {LORN}Lorne? {Clicks her tongue, taunting}You really are losing your touch.

*130356
 {Losing composure, barely restraining himself}Bite your tongue, {TOR-ee-o}Torio, or I swear I'll rip it from your throat.

*130357
 She won't stop me a second time.

*130358
 {Unperturbed and dancing tone}You forget your place. We are but tools of our master's will.

*130359
 |She starts walking away|By all means, stray from his wishes - and see how he treats broken tools.

*130360
 |Fade out, fade back in on PC|

*130361
 He won't stop me a second time.

*130362
 |Fade in - scene at Black Garius' tower. Black Garius is in attendance with Torio nearby.|

*130363
 |They are talking as Lorne approaches.|

*130364
 {Cool, knows the answer is no, setting Lorne up}And what news do you bring from Old Owl Well, Lorne? Do Greycloak and bodies now lie in the hands of the shadow priests? 

*130365
 {Grim tone - he has failed}No, my lord. There were difficulties - an adventur-{"er"}

*130366
 {Each word of the first sentenced grows in anger}You have failed me, yet dare to return? {Grim, judgmental}I asked you to keep the priests safe, without them, there will be no ritual.

*130367
 All I asked of you was to put pressure on the Neverwinter forces, cut off their trade routes through the mountains...

*130368
 {Evil, suggestive - this is like a death sentence}Perhaps I shall allow you to be the one to tell the King of Shadows the news. Is that your wish, Lorne? 

*130369
 {Slight fear comes in voice}My lord {GEHR-ee-us}Garius, forgive me - it shall not happen again, I swear upon my life. 

*130370
 In that, Lorne, you are correct.

*130371
 |Black Garius leaves - Torio approaches Lorne, amused.|

*130372
 {Urbane tone - humor laced with venom}A common adventurer outmaneuvered you, {LORN}Lorne? {Clicks her tongue, taunting}You really are losing your touch.

*130373
 {Losing composure, barely restraining himself}Bite your tongue, {TOR-ee-o}Torio, or I'll rip it from your throat.

*130374
 He won't stop me a second time.

*130375
 She won't stop me a second time.

*130376
 {Unperturbed and dancing tone}Oh, of course she won't, Lorne.

*130377
 |She starts walking away|{Smug, taunting}With your luck, chances are, next time she'll just kill you.

*130378
 |Fade out, fade back in on PC|

*130379
 ...yet all you have given Neverwinter is hope, and a victory at Old Owl Well, which will allow them to concentrate on other fronts.

*130380
 {Trying to muster morale}Fort Locke and Highcliff still remain ours, Lord Garius, Neverwinter's attention will be focused there, not upon us.

*130381
 Fort Locke and Highcliff, yes... obviously you have not heard, but our position there has become weaker, not stronger. 

*130382
 {Colder, more sinister}And now you have come to tell me Old Owl Well has fallen, and the priests there are dead. 

*130383
 {Unperturbed and dancing tone}Oh, of course he won't, Lorne.

*130384
 |She starts walking away|{Smug, taunting}With your luck, chances are, next time he'll just kill you.

*130385
 {Lorne approaches two orc chieftains. Arrogant. Doesn't think much of the brutish orcs, Angry, disdainful at "progress"}My lord Garius grows impatient with your progress, {LOW-grim}Logram.

*130386
 {Logram trying to pull rank}I am lord here in the mountains, human, not your master. Orcs rule the well, and none can stand against us.

*130387
 {Anger, snarling}Except the Greycloaks... peasant recruits, who are more than a match for you. We have given you weapons, yet you seem to lack the strength to use them.

*130388
 {Logram's getting sick of taking orders from Garius}We captured your emissary. We have given your dark priests all the dead they have asked for.

*130389
 My war chief Yaisog here is gathering the tribes for a new attack against these humans... even as we <i>waste</i> time here listening to you.

*130390
 This weak Greycloak tribe will fall, Logram... without help from Garius or his accursed priests of shadow.

*130391
 If you fail, Logram, then Garius will need further sacrifices. And the next corpse given to the Shadow Priests will be yours.

*130392
 {Nods, cold}That is good. {Show Shadow Priests walking in to back up Lorne}Because Garius has sent more here to watch over you. 

*130393
 {Lorne walks off as we fade out}And unless you drive the Greycloaks from Old Owl Well, then they will carry out the orders that you cannot. 

*130394
 |FADE OUT|

*130395
 You threaten <i>me?!</i> Here, in orcish lands? I fear not your lord Garius, nor your dark priests! 

*130396
 | Shot of Wyvern doing a cool animation. Could be a taunt. Could also be a custom animation that we asked for. We'll see. Taunt for now. |

*130397
 |SCRIPTER： If we can get a wyvern to swoop to the ground or jump, we'll do that. Otherwise, it just charges.|

*130398
 {Cutscene 1} |This is a whole lot of comments so that the cutscene pauses here for a moment. Timing, timing, timing.|

*130399
 {Githyanki watching the player from concealment. Speaks to a peer}I must report to Zeeaire. The {KALAK-cha}<i>Kalach-Cha</i> is in the Sword Mountains.

*130400
 You will personally lead this attack. Our quarry shall not escape again.

*130401
 Attack. Destroy the {KALAK-cha}<i>Kalach-Cha.</i>

*130402
 | SCRIPTER： Troll feeding on dead orc. |

*130403
 {quietly, so as not to alert the troll they've just spotted}Troll. {Beat}This could get nasty.

*130404
 {Troll senses the player} Huhr?

*130405
 Rawr!

*130406
 | SCRIPTER： Player runs up to check the crate. JOHN/ERIC： We should check and see if the continue node will work properly in the editor in this instance - ideally, we would want it to check the CNPC and do a smooth jump with no clicking on the "continue." |

*130407
 {Slight impatience}Let me take a look. That crate has an academy seal on it anyway. 

*130408
 {Slight surprise}Hey, these are blastglobes... a whole crate of them.

*130409
 Oh, yeah - they're really powerful. I saw one go off once. {Beat}It was incredible.

*130410
 {Getting into it}They use them in city defense - it's like a poor man's fireball. They give them to the Greycloaks to hurl at enemies. 

*130411
 The last time they were used was against an orc invasion, if I remember correctly. {Beat}But history bored me, so I can't recall when it happened. 

*130412
 {Looking around}This cave may have once been used to store supplies during orc attacks. That would explain the globes being here - and the human skeletons.

*130413
 {Warning}These don't look stable - and blastglobes don't keep well. You can tell by the reddish tinge along the surface there.

*130414
 Still, one or two of them still look safe to use. {Beat, wary}The rest could explode at any time.

*130415
 Good idea. {Beat}I'm not ready to get blown to bits just because someone tripped.

*130416
 {Shrugs, doesn't agree with decision}All right - I may be able to keep an eye on them, check for warning signs when one's about to blow.

*130417
 Mind if I take a look? Little dangerous glass globes in carefully packed crates are a specialty of mine.

*130418
 {Nodding, studying explosives}Ah, yes. I've heard of these. Never seen one used, though - at least not safely. They're <i>quite</i> rare.

*130419
 I believe these are known as "blastglobes." They've been used by the Greycloaks of Neverwinter for quite some time.

*130420
 They are only used in emergencies - and extreme ones, at that. {Thinking}The last time they were used was against an orc invasion, but the date escapes me. Probably one of hundreds, really.

*130421
 Oh, they use a simple manual projectile motion typically with a parabolic attack vector to concuss the target - in layman's terms, you throw them at your target and they explode. {Beat}Both the globe and the target.

*130422
 {A little impressed}I must admit, the mages of Neverwinter were quite clever to find a way to contain such power inside these fragile globes.

*130423
 Well, I can only assume that they were either stolen, or this is an emergency stash that the Greycloaks used during the frequent battles over the Old Owl Well in the past.

*130424
 {Tsking}These, unfortunately, don't appear to be very stable. There's little chips and cracks on many of the globes.

*130425
 One or two of them may still be safe enough to use. The rest of the batch is likely to be <i>quite</i> volatile, however.

*130426
 {Reluctant}I suppose that <i>is</i> the wisest decision. {Sighs}I had hoped to experiment with a few of them, but I guess random explosions in the midst of a fight could be unnecessarily distracting.

*130427
 Oh, excellent. I'm sure I can devise a way to safely carry the lot.

*130428
 {Eager, jumping}Come on, let me take a look.

*130429
 Hey, I've seen these before. I think they're called "blastglobes." {Chuckles, smiling, thinking about him exploding}I saw one of the Greycloaks use them once.

*130430
 Yeah. They're pretty rare. The Greycloaks use them for city defense. {Smiles, cheerful memory}The one I saw blew himself up with one.

*130431
 {Try to replace "boom" with a sound effect Neeshka makes}Throw them, and "Boom." I guess mages figured out how to put fire inside these things.

*130432
 Well, the ones in this crate don't look like they're in very good condition.

*130433
 I don't know. But judging from the scraps of cloth laying around here, I'd say the Graycloaks were the ones that brought the box here. Maybe they were "orc hunting" and got caught.

*130434
 {Wary}I'll tell you, though... the ones in this crate look like they've seen better days.

*130435
 {Skeptical}One or two of these we could probably use safely. The rest look like they'd explode if we even breathe on them.

*130436
 {Slightly relieved}Good plan. I'm not keen on these things going off while we're in the middle of a fight.

*130437
 {Shrugs}All right. I'll try and rig something up so this box doesn't move around too much.

*130438
 {Curious}What's in the crate?

*130439
 {Player ran up to a crate without her}Hey, wait for me - anything you find, we split.

*130440
 [The crate is filled with small globes, covered in dust. They look fragile.]

*130441
 [Success] [The globes look like they were intended to break, most likely when thrown at a target. If you recall your knowledge of spellcraft, these may be "blastglobes," once used by the Greycloaks during an orc invasion of the area.]

*130442
 [Still, some of these globes have a cracked surface. Only some of them look stable enough to use properly.]

*130443
 [Success] [The globes look like they were intended to break, most likely when thrown at a target. From your knowledge of traps, these may be "blast globes," occasionally used by sapper teams in siege warfare.]

*130444
 [You also notice some of these globes have a cracked surface. Only some of them look stable enough to use properly.]

*130445
 [These tiny glass globes look like they can be carried easily and held in the palm of the hand. They seem to be intact - and may be valuable.]

*130446
 [You take the whole crate of globes and put in your pack.]

*130447
 [You take a handful of globes with you and place them in your pack.]

*130448
 [Failure] [You don't notice anything special about the globes.]

*130449
 {Player just ran up into a crate, a little sarcastic}So what's inside? Was it worth the run?

*130450
 {They just spotted a crate}Why... a crate. How did it wander all the way out here?

*130451
 {Looking around at the bodies}If the Greycloaks pursued the orcs here, that would explain why the blastglobes are here... and the corpses. 

*130452
 {A little sad}Still, that would explain why there's all these Greycloak bodies lying around... they may have been pursuing the orcs into the mountains and been killed. 

*130453
 Sounds dangerous.

*130454
 What do they do?

*130455
 Blastglobes?

*130456
 Doesn't sound like they're very safe to use.

*130457
 I wonder how a box of them wound up here.

*130458
 Sounds lke they're pretty useful.

*130459
 Leave everything here. We can come back later if we need to.

*130460
 Grab the ones that look stable. We'll leave the rest here.

*130461
 I'm willing to risk it. Let's take the whole lot with us.

*130462
 Get to the point. What are they?

*130463
 That's very interesting. So what are they?

*130464
 What have you heard?

*130465
 They're some kind of weapon?

*130466
 So how are they used?

*130467
 What do they do?

*130468
 Doesn't sound like they're safe to use.

*130469
 I wonder how a box of them wound up here?

*130470
 Sounds like they're pretty useful.

*130471
 Leave everything here. These are too dangerous to take with us.

*130472
 Grab the ones that look stable. We'll leave the rest here.

*130473
 I'm willing to risk it. Let's take the whole lot with us.

*130474
 Sounds dangerous.

*130475
 What do they do?

*130476
 Blastglobes?

*130477
 Doesn't sound like they're very safe to use.

*130478
 I wonder how a box of them wound up here?

*130479
 Sounds like they're pretty useful.

*130480
 Leave everything here. We can come back later if we need to.

*130481
 Grab the ones that look stable. We'll leave the rest here.

*130482
 I'm willing to risk it. Let's take the whole lot with us.

*130483
 [Spellcraft] Examine the globes.

*130484
 Examine the globes.

*130485
 [Disable Device] See if you can spot any traps on the globes.

*130486
 Step away from the crate.

*130487
 Take the entire crate of globes.

*130488
 Remove only the stable globes.

*130489
 | Orcs looking down canyon. |

*130490
 You think Hrulgat in trouble? Maybe we should go look.

*130491
 Me not going anywhere. Hrulgat say wait. Me wait.

*130492
 Maybe Hrulgat find troll? He need help if he find one.

*130493
 You talk too much. Trolls might hear you. Be quiet.

*130494
 That look like Hrulgat. Why he running?

*130495
 | SCRIPTER： Hrulgat being chased by a troll. |

*130496
 Me not stay here. Run!

*130497
 [Success] Aaah! Troll! Run!|They flee|

*130498
 [Wait to see what happens.]

*130499
 [Attack the orcs.]

*130500
 [Intimidate] [Let out a yell to scare the orcs.]

*130501
 | Rockslide, Return Visit. |

*130502
 | SCRIPTER： Player runs to base of the rockslide and places crate of blastglobes. |

*130503
 | SCRIPTER： Player and party all run away from rockslide. |

*130504
 | JOHN/ERIC： Audio request. Boom! Stuff flying everywhere.  Cool. |

*130505
 | Rockslide. |

*130506
 {Grunts}We'll have to find another way around. It would take a dwarven engineering team a week to clear away this rockslide.

*130507
 |THERE IS NO SPEAKER FOR THIS. THIS IS MERELY AN IN-GAME MESSAGE|[ This rockslide blocks your path. Unless you can find someway to remove the obstacle, you'll be unable to continue on. ]

*130508
 {Studying terrain}This rockslide looks like it happened not too long ago... the rocks are still loose, there's not much dirt packed between them.

*130509
 {Dusting hands off after examination}From what I've heard, avalanches in Old Owl Well are not uncommon... especially with orcish warhorns blasting through the canyons.

*130510
 I think we should find another way around. There's no way we could remove these rocks by ourselves.

*130511
 {Slight frown, studying rockslide}This slide's begging to have a fireball thrown at it - with a big enough blast, I bet those rock fragments would go flying.

*130512
 {Sigh}Still, I can't muster that kind of power. {Frowns}Too bad, would have been fun to see it blown apart.

*130513
 {Studying rockslide}Look at this rockslide. Must have been caused by an avalanche. 

*130514
 Doesn't look like there's anyway around it - unless we removed it piece by piece over the course of a year - or blew it apart. 

*130515
 Well, we're not getting around this pile of rocks. We'll need to find another way around.

*130516
 | If Qara is there, have her shoot a fireball to detonate the BlastGlobes |

*130517
 Is it just me, or do we just seem to attract orcs to us?

*130518
 {Curious at end}It looks like we caught them by surprise. I wonder what they're waiting for?

*130519
 {Just got done butchering orcs, pleased}Well, that was entertaining. Looks like we caught them by surprise for a change.

*130520
 | SCRIPTER： More orcs come charging. |

*130521
 {Grim, but pleased, as orcs attack}Just like orcs - they don't know when to quit.

*130522
 {Someone runs in and starts killing the orcs, surprised, then indignant}Wh-? Hey! Those are our orcs! 

*130523
 |Rumbling sound, like an approaching army|

*130524
 |The mountains are now swarming with orcs running toward the party|

*130525
 | JOHN/ERIC： This might be a good place for a close-up shot of Casavir's face here. |

*130526
 |Casavir enters and begins cutting through orcs|

*130527
 |Pow!|

*130528
 |Cut!|

*130529
 |Slice!|

*130530
 |Rumbling sound, like an approaching army|

*130531
 | SCRIPTER： More orcs come charging. |

*130532
 |The mountains are now swarming with orcs running toward the party|

*130533
 {Staring at charging orcs}How many orcs are <i>in</i> these mountains?

*130534
 | JOHN/ERIC： This might be a good place for a close-up shot of Casavir's face here. |

*130535
 |Casavir enters and begins cutting through orcs|

*130536
 |Pow!|

*130537
 |Cut!|

*130538
 |Slice!|

*130539
 Okay, well, maybe now there's a little less - let's knock the number down even more.

*130540
 |Rumbling sound, like an approaching army|

*130541
 | SCRIPTER： More orcs come charging. |

*130542
 |The mountains are now swarming with orcs running toward the party|


*130543
 {To herself as orcs charge}All right, it's not just me. We definitely attract orcs.

*130544
 | JOHN/ERIC： This might be a good place for a close-up shot of Casavir's face here. |

*130545
 |Casavir enters and begins cutting through orcs|

*130546
 |Pow!|

*130547
 |Cut!|

*130548
 |Slice!|

*130549
 {Watching hero slaughter attacking orcs}All right... for once, I think someone is helping us out.

*130550
 |Rumbling sound, like an approaching army|

*130551
 | SCRIPTER： More orcs come charging. |

*130552
 |The mountains are now swarming with orcs running toward the party|


*130553
 | JOHN/ERIC： This might be a good place for a close-up shot of Casavir's face here. |

*130554
 |Casavir enters and begins cutting through orcs|

*130555
 |Pow!|

*130556
 |Cut!|

*130557
 |Slice!|

*130558
 {Slightly irritated}Our prisoner <b>still</b> refuses to talk. {Beat}Prepare the rack. We shall have to employ more... primitive methods. Lorne will expect results.

*130559
 At once, sir. We'll break him eventually.

*130560
 | JOHN/ERIC： We should have a camera angle showing the interrogator and Luskan Guard turning to see player. |{To player}It seems we have intruders. Take them!

*130561
 Only then can he be turned. If he cannot be turned, then we will have to find Lorne another emissary to strike within Neverwinter's walls.

*130562
 {Looking at a dead dwarf, sad}One of my brothers - struck down by bugbears. {Beat, downnote}If Khulmar is right, we Ironfists can't afford to lose any more of our clan.

*130563
 {Angry, defiant}If I had been leading this expedition, we wouldn't have been caught by surprise by the bugbears, I can promise you that.

*130564
 | Influence Gain Khelgar |{Determined}There is that. {Beat}I'll not let my people down.

*130565
 {Exhausted, letting rage go}Bah. He died in battle. I dishonor his memory with all this hand-wringing.

*130566
 | AUDIO/SCRIPTER： Bugbear Laughter. We see bugbears coming out of hiding. |

*130567
 | SCRIPTER： More bugbears appear. |

*130568
 Look... another dwarf. The bait we set has drawn more, as we hoped.

*130569
 {Sees the killers who killed his clan brother}You'll all <i>pay</i> for his death. {Beat}For Ironfist!

*130570
 | Influence Loss Khelgar |{Upset}Enough of your words! Do you think I don't know that?! 

*130571
 | Influence Loss Khelgar |{Upset}Of course there is! I could have fought with him, died with him! 

*130572
 {In case Khelgar is not in party}

*130573
 | AUDIO/SCRIPTER： Bugbear Laughter. We see bugbears coming out of hiding. |

*130574
 | SCRIPTER： More bugbears appear. |

*130575
 You're here now. You can complete their mission and help your clan.

*130576
 We need to keep moving.

*130577
 They were scouts, Khelgar. I doubt you could have done much better.

*130578
 I doubt there's anything you could have done if you were here.

*130579
 You're right - if you <i>had</i> been with him, this wouldn't have happened. But you weren't.

*130580
 |SCRIPTER： Make sure the player isn't the target of this conversation so that they show up as barkstrings|{Gruum and Grishk hiding behind door, waiting to ambush the player when he enters}Smart idea, brother. The intruders won't expect our trap.

*130581
 You think our bugbears already finished them?

*130582
 Maybe. Maybe not. Better to be safe.

*130583
 {Referring to bugbears arguing over loot down a hall from the ogre room}I wish those bugbears would stop arguing. I can't hear anything on the other side.

*130584
 {Flat delivery. We may be hearing this multiple times.}If you have not entered the clanhold, then you have no business with us.

*130585
 Then leave us be. We will be able to complete our mission once we have healed well enough to travel again.

*130586
 Hnh. By the time you make any progress, my team and I will have healed well enough to take over.

*130587
 {Irritated}Hnh. The rock in this region has always proven difficult to carve, and it's not one for keeping its shape without a good hammer disciplining it. 

*130588
 {Thinking a little}We'll have to find another way, then - there's other entrances we might be able to uncover.

*130589
 {A little concerned}Are you good to keep traveling these mountains? If you like, I c-{"could"}

*130590
 {Dismissive}Our wounds have healed, and you've already given us enough aid. {Musing, beat}Perhaps we were too quick to judge your allies, Khelgar. 

*130591
 {To player, a little more formal, like a pledge}The Ironfist Clan is in your debt, <FullName>, this I swear to you in stone and steel. Such a debt shall not be forgotten in the days to come. 

*130592
 {A little softer, not as pissed, but slight reprimand at end}And Khelgar... if your path lies with this one, so be it. But the clan shall await your return.

*130593
 |Male PC|{Smiles}It shall not be long, I think, Khulmar, but someone needs to watch out for this little one or else he'll be lying in a grave.

*130594
 |Female PC|{Smiles}It shall not be long, I think, Khulmar, but someone needs to watch out for this little one or else she'll be lying in a grave.

*130595
 Very well, Khelgar, may stone shield you from the sky, and ale be always at your hand - {beat, then warning}but not too much ale, you know how you get after the twelfth tankard.

*130596
 {Beat, watching Khulmar walk away}Well, that was a chance encounter - and a chance to do some good, I think. The Ironfists have had rough times these past few years.

*130597
 |Whether in party or not|So, are we ready to crack some more skulls? 

*130598
 I'll see you back at the Sunken Flagon, then - and who knows, maybe I'll find a few bugbears in need of burying along the way.

*130599
 |Khelgar not in the party, no Neeshka in party|{Sees player}Ah - there you are, running around, butchering orcs without me.

*130600
 {Hmmphs at beginning}You don't expect me to sit around on some bar stool waiting for you to get back, do you? Especially when a good fight's waiting to be had. 

*130601
 {Quietly, to self}I would have thought a tankard would have been enough of an anchor - was I wrong.

*130602
 {Quietly, NOT sarcastic, slight teasing}I suppose such patience <i>was</i> a bit much to expect from you. 

*130603
 These are members of my clan, heard word of them while I was in the Sunken Flagon - turns out one of our old clanholds lies in this area, and they were scouting it out, reporting back. 

*130604
 {Gruff, disapproving, actually criticizing Khelgar here}The clanhold here is no mystery to those who know our history. {Reprimanding}We have sought to take it back for some time, Khelgar. 

*130605
 Oh, this here is {KUL-MAR}Khulmar. 

*130606
 {Disapproving}These are your new allies, Khelgar?

*130607
 {Not noticing the suspicion and disapproval}They are - they're a good bunch, good in a fight. Could help us break those bugbears. 

*130608
 Bugbears are controlling the pass to the clanhold, and they've been giving the scouts a rough time of it. 

*130609
 {Disapproving, doesn't like the shame}It's nothing we can't handle, Khelgar. No need to shed the blood of non-clan - and this is an <i>Ironfist</i> matter. 

*130610
 |Default Node|So, what say you? 

*130611
 |Either Casavir, Qara, Neeshka, Elanee, Grobnar|Nonsense, these all are spoiling for a fight. What say you all - you all want to give the vultures some bugbear corpses to feast on? 

*130612
 {Warning}We're already risking our lives out here. Going underground is a few leagues short of smart.

*130613
 And in case anyone else here fell asleep in cultural studies, we all know what exploring old dwarven holds digs up - traps, monsters best left undisturbed, and lots of explorers' bodies. Let's not add to the mystery. 

*130614
 If they are in need of help, we should do what we can. The more allies we have in these mountains, the better.

*130615
 A dwarven presence in these mountains, especially the Ironfist clan, would also make tactical sense as well. 

*130616
 {Rolls eyes}Yeah, that's great, Casavir, fight the good fight. Maybe we can carve that on our tombstones - if anyone finds our bodies at all. 

*130617
 {Thinking, trying to be persuasive}You know, old dwarven halls tend to have lots of gold and gems, just lying around for the taking.

*130618
 {Irritated}Maybe so, but nothing <i>your</i> thieving hands will see, fiendling. 

*130619
 {Wary}The less time we spend in these mountains, the better - I don't welcome the thought of going deeper inside them, but if we must...

*130620
 Why does one even need to ask?! It sounds like a tale waiting to happen- 

*130621
 {Wistful, throws his hands in the air, like painting a picture}Think of it, Grobnar Gnomehands, and the liberation of the Ironfist clan, and all its engineering marvels, a tale for any tavern, for every man, woman, and child!

*130622
 {Irritated}Who is this gnome? 

*130623
 {Quietly, muttering}He's arrow bait. I'll tell you about it later. 

*130624
 {Irritated, breaking in}We have no wish to hold you up. It seems we both have wasted enough time here as it is.   

*130625
 {Incredulous, then angry}You speak of gain and greed? Then what is to be gained by this is nothing <i>you</i> would understand.

*130626
 {Irritated, breaking in, make "gesture" spoken with slight contempt}We are grateful for the... gesture, but such false courtesies are wasted on us. 

*130627
 Khelgar, stay with your new band, we neither asked for your help nor require it. This is Ironfist clan business.

*130628
 {Slight confusion}Eh? I'm Ironfist clan - your fight is my fight.

*130629
 {Now he's pissed}Those were not the words you used when you left so long ago to pursue this mad... idea of yours. 

*130630
 {Venting}You seek to learn how to fight, but you have cast the aside the <i>why</i> of it - clan honor, duty, these are things you have forgotten the value of.

*130631
 Stay with your new band, we do not need your help. You are either with us, or on your own. 

*130632
 |Khelgar not in party, Neeshka is|{Sees player}Ah - there you are, running around, butchering orcs without me. 

*130633
 {Quietly to herself, rolling eyes}And doing <i>fine</i> without you, I might add. 

*130634
 {Warning tone, responding to insult.}Eh? Thought I heard something like a sneeze and brimstone, but maybe I was <i>mistaken,</i> eh?

*130635
 {Gruff, challenging, wary - player just approached him}You're a strange band to be wandering these mountains.

*130636
 {A little surprised}Khulmar? I could say the same - what are you doing here, far from Ironfist lands?

*130637
 {Disapproving, slightly angry, thinks Khelgar is shirking his duty}Not as far you'd <i>think,</i> Khelgar, though I doubt we are here for the same reasons. 

*130638
 This here's Khulmar, one of the best scouts of the Ironfist clan and good in a fight. {Beat}Neither one, of course, explains what he's doing here, though.

*130639
 {Gruff, challenging, wary}It's clan business, not for outsiders.  

*130640
 |Neeshka or Grobnar is not in party|Ah, but Khulmar, these are friends. Who's blood is that on your armor? Orc?

*130641
 |Neeshka or Grobnar is in the party|Ah, but Khulmar, these are friends... {gruff, muttering, referring to Neeshka, Grobnar, etc.}well, most of them, anyways. Who's blood is that on your armor? Orc?

*130642
 {Gruff, challenging, wary}We are scouting out the old Ironfist clan hold in these mountains, seeing if it can be reopened - or retaken. 

*130643
 | Influence Loss Khelgar |{Reluctant}Eh... all right, then. If our paths are meant to part so be it - but it doesn't feel right.

*130644
 Maybe you should have remembered that when you first left, Khelgar.

*130645
 | Influence Gain Khelgar |{Eager}All right then, let's get to the clanhold door... and hopefully there's something beyond it that needs to be taught a lesson in battle.

*130646
 There are bugbears blocking the way, but they will not do so for long.

*130647
 Bugbears? Then what are we waiting for? Let's bury them!

*130648
 | JOHN： Need to check to see if the player has gauntlets. |But we found something else... look at this, Khulmar - what do you see?

*130649
 {Slight weary, then getting slightly more interested as he focuses}It's a pair of gauntlets, Khelgar. Well-crafted, to be sure... and they have the mark of...

*130650
 By {Clan-ged-in}Clangeddin's hammer, are my eyes blinded... are those the Gauntlets of Ironfist? 

*130651
 {Getting eager}The same. Who knows what other treasures are buried deep in the clanhold, Khulmar, but if we found these after a quick search... well, who knows even the rest of it might be down there.

*130652
 {A little in awe}You've found a relic, Khelgar... part of our history. 

*130653
 {Shakes it off}I didn't do it - you have my friend here to thank. {Beat}And we never would have known this place to be here if you hadn't been here before us, Khulmar. 

*130654
 And the gauntlets, well, they should rest with the clan, I think.

*130655
 No, Khelgar - if you two found them, then they were meant to be held by you both - for a time. When your journey is done, perhaps you shall return them to us. 

*130656
 | JOHN LEE： Set SPOKE ONCE flag here. |Perhaps you'd care to tell us what brings a band from Neverwinter here, into Ironfist lands.

*130657
 It is... though the clanhold is buried under stone, lock, and beast, it is Ironfist land nonetheless.

*130658
 We are only here to reclaim our ancestral lands, too long lost in history books and chronicles. It has proved more difficult that we thought.

*130659
 Beneath the ground lies a clanhold of the Ironfists, and only now have we been able to mount an expedition to reclaim it.

*130660
 If you mean no threat, then my words are simply words, nothing more. There's enough dangers in these mountains without making more.

*130661
 {Frowns}Yes... it seems you have run across our kin, no doubt still on his foolish quest. 

*130662
 {Disrespectful, dismissive}He left us some time ago, and we have not seen him since - but if you crossed paths with him, then at least we know he still lives.

*130663
 {Gruff}No... this is an Ironfist matter, no one else's. 

*130664
 The clanhold is not far from here, though the door is sealed - I have the means to open it, but we are not yet prepared to mount another assault.

*130665
 The means of opening the door is not knowledge that I will share outside our clan, if you think to rob the place. It has been despoiled enough. 

*130666
 You are welcome to stay here as long as you need to recover, but that is all.

*130667
 | Return, haven't gone through Khelgar quest |{Snorts}So the strange band has returned.

*130668
 {Gruff, unwilling}If you have come to rest, we grant you the protection of Ironfist lands, such as they are. 

*130669
 Try to crack the door if you can, but you will age and die before the door opens, that I swear to you.

*130670
 If you wish to help, then know that the door is sealed to the clanhold - and if you can recount the legend of King Loudram, then you will know how to open it.... I think <i>that</i> part of our history is fresh enough in your mind.

*130671
 Whether you return or not, it does not matter to me, and it does not matter to the clan.

*130672
 Be careful who you defend, Khelgar rarely keeps someone's trust for long.

*130673
 {A little surprised, gruff, hurt}Khulmar... hold on. If there's something I can do to help the clan...

*130674
 If you truly want to help us, then come back to us when you have done something of note, not words, Khelgar. Until then, we have little more to say.

*130675
 I'm not interested in exploring your clanhold.

*130676
 I'll get to it when I have time.

*130677
 I'm working on it.

*130678
 |Reached the end chamber|We explored the stronghold, but it's collapsed. There's no way through.

*130679
 I think <i>I'm</i> the one watching <i>you.</i>

*130680
 Maybe you have me confused with someone else. 

*130681
 Little? Compared to <i>you?</i> 

*130682
 Actually, why don't you head back to Neverwinter, and we'll meet up with you there. 

*130683
 Let's go.

*130684
 I thought you were back at the Sunken Flagon.

*130685
 Who are these other dwarves?

*130686
 Khelgar? What are you doing here?

*130687
 You all look like you've seen battle.

*130688
 What are you talking about?

*130689
 Bugbears?

*130690
 We've got our hands full with orcs right now, we can't. 

*130691
 Khelgar, we still need to find the Waterdeep emissary. Can this wait?

*130692
 This sounds like a waste of time. 

*130693
 What's in it for us if we aid you?

*130694
 We'll help you out. 

*130695
 Khelgar, let's go - you don't need them. 

*130696
 We are with you, and we want to help.

*130697
 | JOHN LEE： If SPOKE ONCE flag below is not set. |You look like you've seen battle.

*130698
 | JOHN LEE： If SPOKE ONCE flag below is not set. |What are you doing here?

*130699
 | JOHN LEE： If SPOKE ONCE flag below is not set. |Khelgar, who is this?

*130700
 This is Ironfist lands?

*130701
 Maybe you'd like to tell me what you're doing here.

*130702
 Are you okay? You look wounded.

*130703
 That better not have been a threat.

*130704
 There is a clanhold here? 

*130705
 Can we help?

*130706
 Where is this clanhold?

*130707
 Ironfist? As in <i>Khelgar</i> Ironfist?

*130708
 This is no concern of ours.

*130709
 Your gesture is appreciated.

*130710
 I think we'll move on.

*130711
 Where is the Ironfist clanhold located again?

*130712
 We don't mean to rob it, we just wanted to help.

*130713
 We'll see about that. 

*130714
 | JOHN LEE： Need to check SPOKE ONCE flag below. |They're here to reclaim the Ironfist clan hold.

*130715
 | JOHN LEE： Need to check SPOKE ONCE flag below. |Care to introduce us, Khelgar? We didn't exchange names the first time around.

*130716
 | JOHN LEE： Need to check SPOKE ONCE flag below. |Maybe we can help this time.

*130717
 Maybe you better watch how you talk to my friend.

*130718
 [Add Elanee to the party]

*130719
 | Player sees agitated looking bugbears. |

*130720
 [The bugbears seem to be arguing over something, but you can't quite make it out. They seem too distracted to notice you, however.]

*130721
 {Sees bugbears arguing over gold, sees an opportunity}This should be interesting. Let's just sit this one out and see what happens.

*130722
 | Party hides behind rocks. |

*130723
 [Success] We already agreed, Pashtak. We split the gold evenly.

*130724
 I killed the most, <i>I</i> should get most of the gold.

*130725
 We only killed two of the dwarves, Pashtak, and you killed one.

*130726
 So I share most of the gold with Morgrim.

*130727
 Then if I kill you, I'll take your share.

*130728
 Do it. We don't need Pashtak.

*130729
 | Pashtak gets run through. |

*130730
 Now Pashtak's share is mine.

*130731
 | Bugbear is run through. |

*130732
 | Fade out. |

*130733
 | Fade back in. Only two bugbears are left standing. |

*130734
 We split the gold evenly.

*130735
 [Failure] What was that?

*130736
 More intruders... which means more gold for all of us. 

*130737
 {Quietly, hissing, just been spotted}Shhh. Nobody move.

*130738
 Hnh. I heard something.

*130739
 It was nothing, Pashtak - you're trying to distract us from the gold.

*130740
 {Quietly, hissing, just been spotted}Come on, let's get to cover... quietly.

*130741
 More intruders... which means more gold for us.

*130742
 [Attack.]

*130743
 [Hide] [Find a place to hide.]

*130744
 | JOHN/ERIC： This dialogue should be replace 13_grishk, just to keep the logistics straight. |So you killed my brothers. Good. Now I don't have to share with them.

*130745
 {To his bugbear guards}Kill them. We'll find the other dwarves after we're through here.

*130746
 | Player enters a cave with lots and lots of corpses. If no companion, this drops out here. |

*130747
 {Just stumbled across a burial ground, but there are many corpses... too many}What is this place? {Beat}That's it. I am <b>never</b> traveling in the mountains again.

*130748
 {Just stumbled across a burial ground, but there are many corpses... too many, He's disturbed, something's wrong, feels evil in the air}These corpses... I know these men and women, I served with them. 

*130749
 {Just stumbled across a burial ground, but there are many corpses... too many}Uh... I don't know what this place is, but maybe we should back away and move on. 

*130750
 {Came across a lot of bodies}What is this place? Some kind of burial ground?

*130751
 {Warning, looking around at the burial ground, trying to sense something, struggling to find the words}We should be careful. Something is wrong here... the feeling in the ground - and from these bodies, it's like... a shadow, like death.

*130752
 {Scoffs}"Like death," she says. That we can see.

*130753
 {Firm, sensing a great evil, a little quiet}I sense it, too.

*130754
 {Apprehensive}I've felt this darkness before, deep within the Mere. The shadows are thick here, seeping into the land... whatever is in the Mere is touching here as well.

*130755
 {Rolls eyes, quiet}Great. Now the druidess has an echo.

*130756
 {Confused}Some of these soldiers fell in battle against the orcs, but their bodies were never found. {Beat, starting to get suspicious and angry}I do not know how they ended up here.

*130757
 {Just stumbled across a burial ground, but there are many corpses... too many}What is this place? {Beat}That's it. I am <b>never</b> traveling in the mountains again.

*130758
 {Just stumbled across a burial ground, but there are many corpses... too many}Uh... I don't know what this cave is, but maybe we should back away and move on. 

*130759
 {Came across a lot of bodies in a cave, but something's odd about the bodies}This looks like some kind of burial chamber. But...

*130760
 {Firm, sticking up for bodies of old comrades}I have no intention of leaving this place until we find out who has done this. These men and women deserve more than to be abandoned here.

*130761
 | Influence Loss Casavir |{Player just suggested looting Casavir's dead friends.}Leave them be. I will not stand here and allow you to pick at them like a vulture.

*130762
 {A little way, player just suggested looting the corpses}Normally, I'd say we take what we can, since the dead can't use it... but this place feels wrong. {A little quieter}I think we should just go.

*130763
 {Quietly}I agree. It's all around us.

*130764
 | Influence Gain Casavir |{A little quiet, agreeing with player on paying last respects to dead comrades}They deserve that much, at least. {Beat}I thank you for showing respect for those I stood with.

*130765
 {Surprised}Eh? {Snorts, scoffing}You sound like the tree-worshipper.

*130766
 {Quietly, slight sarcasm, but still uncomfortable}You sound like Elanee. I mean... this place does feel strange, but...

*130767
 {Slight sarcasm, to herself, the player just said something like Elanee would say}And I thought we'd left Elanee behind. 

*130768
 {Walked into a burial chamber, starts feeling strange}This is strange... orc tribes of the Well do not put their dead side by side with human bodies.

*130769
 {Walked into a burial chamber, starts feeling strange}Strange... from what I had heard, orc tribes of the Well do not usually place their dead side by side with human bodies.

*130770
 {Wary, too many bodies around}I don't like this. I'm not above looking around... maybe robbing a corpse or two... but this place just feels wrong.

*130771
 | Influence Gain Neeshka |{Wary}All right... but sometimes I'd rather have something way, way behind me rather than face it straight on.

*130772
 | Influence Gain Neeshka |{Wary, then a little greedy}You're probably right... it's odd how these bodies are stripped of their possessions. They must be stored somewhere inside.

*130773
 | Influence Loss Neeshka |{Wary}I'd rather leave well enough alone than join the other bodies in here... {Resigned, disapproving}but no way I'm staying behind, either.

*130774
 | Influence Gain Neeshka |{Wary}Sounds smart to me... I'd rather have something way, way behind me rather than face it straight on.

*130775
 {Studies chamber, then gets more suspicious at the end}This does look like some sort of burial chamber, though. All the bodies arranged like that - orcs and humans. Maybe we should take a look around, see what we can find.

*130776
 | Influence Gain Casavir |{Firm}I agree. I want to know who has done this, and why.

*130777
 {Grunts}I'm ready for a fight. Maybe we can add some more orc bodies to the floor.

*130778
 {Sarcasm, more to herself}From bloodthirsty orcs to creeping around in tunnels filled with corpses... this just gets better and better.

*130779
 {Wary}As oppressive as this place is, we should see what is causing this... blight. {A little quieter}If we do not, it may spread further.

*130780
 {Taking another look around chamber}You know... the way these bodies are arranged, it reminds me of some diagrams I've seen in necromancy books.

*130781
 {Wary, starting to get a little scared}Look, I think we're better just leaving this place be. {To player}Don't you think?

*130782
 {Sensing evil, wants to go confront it}I do not know, but I do not like the feel of this place.

*130783
 {Studies chamber, then gets more suspicious at the end}Looks like some sort of burial chamber. But all the bodies arranged like that - orcs and humans. 

*130784
 I don't think this was meant to be a burial chamber. Something about it...

*130785
 {Firm}We should press on and see what lies deeper in the cave.

*130786
 Maybe we should take a look around, see what we can find.

*130787
 | Influence Loss Casavir |{Firm, sticking up for bodies of old comrades}I think leaving now would be a mistake. These men and women deserve more than to be abandoned here.

*130788
 {Stern, unhappy}But I will abide by your decision. We have an important mission here in the Well... one that we cannot set aside.

*130789
 {Shot two of bodies. Dead bodies. Dead bodies everywhere.}

*130790
 {One more shot of bodies. It's a horror movie! Bodies everywhere!}

*130791
 Why would someone bring these bodies here?

*130792
 | PC is Druid |This place feels strange. It's not just the bodies, but the ground - and the cave itself.

*130793
 | PC is Paladin or Priest |Something feels wrong here. Almost oppressive... evil.

*130794
 Let's take a look around.

*130795
 I think we should leave this place - and quickly.

*130796
 | Chaotic and Evil Response |Search the corpses, see if there's any gold or valuables on them.

*130797
 | Good response |These bodies deserve funeral rites, not to rot in a cave like this.

*130798
 We have to find out what's going on here.

*130799
 Follow me, or stay here with the dead, I don't care.

*130800
 I don't like it either. We should leave.

*130801
 I trust your instincts on this one - but I'd rather know what's here than have it come after us later.

*130802
 But there might be something valuable beyond, and these bodies are just a warning.

*130803
 | Lawful Response |We have a responsibility to find out what's going on here.

*130804
 | Good Response |No one deserves to be piled here like this. We owe it to them to continue on.

*130805
 | Chaotic Response |I could care less what's going on here, but I'm curious where this cave leads.

*130806
 | Evil response |Be quiet and follow me, or join these bodies on the floor.

*130807
 | PC is Warlock |There is an eldritch power at work here… the cave reeks of it.

*130808
 [Add Grobnar to the party]

*130809
 Send out another search party. Make sure you find every one of those dwarves.

*130810
 Maybe we'll find orcs too. We're getting tired of having to avoid them, Gruum.

*130811
 We've already told you, leave the orcs be. Let them and the humans kill each other.

*130812
 Go find the sneaking dwarves. I must let my brothers know they are here.

*130813
 | Gruum sees the player. |

*130814
 Bah... seems we're not as well hidden as we thought. Destroy these intruders, then find the rest.

*130815
 | Player gets close to the magic gauntlets laying on the floor. Khelgar runs up to it|{Looking at magic gauntlets, slightly incredulous}I don't believe it. Our clan thought they had been lost forever.

*130816
 {A little offended}Just gauntlets? These were worn by kings! {Muttering}"Just gauntlets." Bah.

*130817
 My clan history may not be what it should, but I know what these are - the Gauntlets of Ironfist, held by the first of our kings...{trails off}

*130818
 {A little reverent and sad}{TOR-im}Torim Ironfist, our last great king, was said to have worn them when our homeland fell to the orcs. {Frowns}But that would mean this clanhold is...

*130819
 {Beat, a little surprised}This must be our first clanhold, the halls where Torim made his final stand... {beat, revelation, wonderingly}if I had only <i>known</i> this place was here... that <i>these</i> were here.

*130820
 {Reacts as though the player just suggested that Khelgar isn't a dwarf}What? I'd sooner cut off my beard! This belongs to my clan, and was meant to be worn by an Ironfist, not sitting on some merchant's shelf.

*130821
 Oh, it's much more than that. We Ironfists wouldn't wear something like these if they didn't have a practical use, too.

*130822
 {Still a little awestruck}Anyone who wears them gains the strength of ten, maybe twenty... it's how the clan earned the name Ironfist. {Beat}With these, you could probably punch through a stone wall.

*130823
 {Irritated}That's not the point. I was just trying to give you an idea of how powerful these are.

*130824
 {Nods}And that's just the beginning. It's said that if the wearer also wielded the Hammer of Ironfist, he could fell dragons with one blow.

*130825
 Well, that last bit may be an exaggeration. It's an old story... and my knowledge of clan history isn't what it should be.

*130826
 {Shrugs}So the tale goes. It's not like anyone's still around that actually saw these gauntlets in action.

*130827
 {A little awestruck}It must be destiny that I've found them. It must mean that the Ironfist clan shall reclaim our home.

*130828
 Perhaps. That I would step foot inside our clan's ancient home has been a dream of mine since I was a child.

*130829
 {Surrendering a powerful item, slightly humbled}Here. You should take the gauntlets, <FirstName>. You've performed a great service for me and my clan.

*130830
 | Influence Loss Khelgar |{Disappointed that the player didn't refuse}Right... right. I did offer after all, and you deserve some sort of reward for what you've done.

*130831
 I'm far from a king, but I can't just leave the gauntlets here. At least I'll be able to put them to good use again.

*130832
 | Influence Gain Khelgar |{Grateful, humbled}I... I thank you. I'm far from a king, but it means a lot to me that you feel I'm worthy enough to wear them.

*130833
 We'd best be moving on. It looks like the rest of this placed has collapsed. We should report back to Khulmar and his scouts, tell them what we've found.

*130834
 {Tracing back the path in his head of how he got here}And to think... I would never have come here, met my brothers, if you had not brought me here to these mountains.

*130835
 {Player said, hey, let's look around these dwarven halls some more}Agreed - if these gauntlets are here, I wonder what else has been left behind.

*130836
 {Irritated}All you'll find is rock and stone... this place is caved in, and good thing, too.

*130837
 |SCRIPTER： Area transition back to the dwarves. Fade out. Auto-start Khulmar conversation on enter of approach map|

*130838
 They just look like gauntlets to me.

*130839
 I have no idea what you're talking about.

*130840
 What are they?

*130841
 Are they valuable? We could use the coin.

*130842
 So they're relics of your clan - an heirloom.

*130843
 What do the gauntlets do?

*130844
 I begin to see where you get your obsession with monks from.

*130845
 Why would I want to punch a stone wall?

*130846
 Sounds useful.

*130847
 Now you're just making this up.

*130848
 So it's part of some kind of set?

*130849
 That's certainly powerful.

*130850
 We should probably get moving again.

*130851
 You might be overreacting a bit.

*130852
 That would be a great day.

*130853
 Thanks. I'll make good use of it.

*130854
 I'm really not interested in it.

*130855
 You keep it. It belongs to an Ironfist.

*130856
 Fine. I could use something as powerful as these.

*130857
 I'd like to look around a bit more first before we leave.

*130858
 Khulmar will want to know what we've found, let's go back to him.

*130859
 Let's get this scouting mission over with, then. We've lost too much time on this.

*130860
 Pathetic! I've seen goblins who could do better!

*130861
 Don't do that. You'll just get yourself killed.

*130862
 Do your best and you'll come back alive.

*130863
 We need to work faster! That wall won't build itself.

*130864
 Hide your fear! The orcs can smell it a mile away.

*130865
 We're here for Neverwinter. Don't let her down.

*130866
 Thank you for freeing me. I can make my way to the Old Owl Well from here.

*130867
 Be assurred that people of importance will soon hear of what you have done this day. {Beat, bows}Until we meet again.

*130868
 {Slightly tired and tortured, but still defiant captive}And who are you? Are you my interrogator for today?

*130869
 I see no reason to lie to you. I am {eh-SAHN-ee}Issani, Emissary of Waterdeep. My entourage was waylaid by orcs.

*130870
 {Actually, he was tortured, trying to downplay it}They brought me here, where I have been... questioned. Quite painful, but I refused to cooperate with them.

*130871
 {Defensive, angry}He's lying. I am Issani, and he is {OH-lav}Olov... a dangerous man. We must dispatch him quickly before he calls for help.

*130872
 I see you still fail to plan for all contingencies, {OH-lav}Olov. Fortunately for me.

*130873
 Proving my identity is simple enough. My captors were rather... thorough during my interrogation sessions.

*130874
 They took many notes. Their own words should be enough to convince you that I am who I claim to be.

*130875
 My captors should still have them. The credentials are quite valuable.

*130876
 Enough of this. We must kill him now before we leave. He'll call for guards the moment we're gone.

*130877
 Olov is concerned. He knows I speak the truth.

*130878
 Kill me if you must. The truth will be known when you find the credentials and hand them to him.

*130879
 Yes. You will note the physical description of me, and my reaction to their methods.

*130880
 | Olov still alive. |Is this sufficient proof?

*130881
 | Olov is dead. |Is this sufficient proof?

*130882
 I had assumed you were in possession of them. If not, my captors should still have them then.

*130883
 If you are willing, I would like to have them back, but our safety must come first.

*130884
 Looks like I was right to be suspicious, eh?

*130885
 {Suspicious, starting to realize they've been had}I don't like this. If <i>he's</i> {eh-SAHN-ee}Issani, then who did we free earlier?

*130886
 Bah. And I'm sure he's already plotting more ways to make our lives difficult.

*130887
 {Slightly rueful}What did I say? How come no one ever trusts me?

*130888
 Fools. I had planned to let you live a bit longer, but I see a change in plans is in order.

*130889
 Issani shall not leave this place alive!

*130890
 {Whispering to player}If this is {IS-an-ee}Issani, then who did we let go earlier?

*130891
 It was most likely someone in league with my captors. The orcs are not known for their hospitality.

*130892
 {Frustrated}Ooooh... when I catch  him, I'll pin his feet to the ground with my daggers. 

*130893
 Do not blame yourselves. You had no way of knowing the truth.

*130894
 I am certainly well enough to travel, and desire some distance between myself and this stronghold.

*130895
 I had the impression that they were looking to break my spirit, not kill me - and they asked me few questions concerning Waterdeep or Neverwinter.

*130896
 This suggests they felt I would be useful as a tool. Distasteful, but potentially very effective.

*130897
 But enough of my speculations. I am well enough to travel and desire some distance between myself and this place.

*130898
 Yes. I have recovered well enough from my last session.

*130899
 {Relieved}The Gods have answered my prayers. I could not have held out against my captors much longer.

*130900
 | Influence Loss Casavir |{Player just threatened a prisoner}This man has been tortured. I will not let you harm him - no matter who he is.

*130901
 | Influence Loss Khelgar |{Player just threatened a prisoner}Eh? Wait now - any captive of orcs is bound to be a friend of ours. 

*130902
 | Influence Gain Casavir |{Player just said he'd help a prisoner}You can trust us. As our leader said, we are here to help.

*130903
 {Matter-of-fact, remembering when she was tortured}Torture? That reminds me of when we met at Fort Locke... except from the other side.

*130904
 | JOHN/ERIC： There needs to be a conditional here, that says "hey, we already met Olov and he's gone." |Then we have been deceived. We encountered someone claiming to be you earlier.

*130905
 {Slight frustration}There is little chance of us catching him now. He has too great a lead on us.

*130906
 What? Who are you?

*130907
 | Good Response |We're here to help. Who are you?

*130908
 How do I know you're not lying?

*130909
 I see. It would appear that I've been traveling with an imposter.

*130910
 If you are the emissary, where are your credentials?

*130911
 You mean these papers here?

*130912
 I'm convinced. Let's get moving.

*130913
 Where are your credentials?

*130914
 We should get moving.

*130915
 Is there anything else you can tell me about your captors?

*130916
 Are you well enough to travel?

*130917
 Let's get moving, then.

*130918
 We were sent to rescue you.

*130919
 How do I know you're really Issani?

*130920
 | Evil response |Tell me who you are, or I'll start the torture early.

*130921
 You - you cannot pass. If you try, your blood will cover the ground.

*130922
 Something important. Logram trusts only the strongest orcs to guard it.

*130923
 We do not need to answer you. Chief Logram says to stand guard here, so we do.

*130924
 Logram is dead?

*130925
 Why are we still standing here? We should go - and help ourselves to his treasure!

*130926
 [Success] No. You are strong enough to kill Logram, then you are strong enough to kill us.

*130927
 [Failure] You are no orc. You have no <b>right</b> to orc treasure.

*130928
 Kill them fast. Other orcs will soon know Logram is dead and come for his treasure.

*130929
 [Success] This one knows orc law. The killer of Logram claims all that Logram has.

*130930
 Who will we follow now? Many will fight to become the new chieftain.

*130931
 If we choose the right side, maybe we become warlords.

*130932
 Bah. If we become warlords, we will have enough riches. The treasure is yours, Killer of Logram.

*130933
 You will need to wear this. If not, then you must fight the guardian.

*130934
 I do not know. Only Logram and humans know how to open secret door.

*130935
 We will go. Other orcs will be fighting soon. We must hurry if we want to be warlords.

*130936
 A thing of rock, but it not attack if you wear this.

*130937
 This one knows orc law. The killer of Logram claims all that Logram has.

*130938
 {Tentatively raising his hand}Eh... pardon me. That's not technically true - didn't the Eyegougers once award their entire treasure vault to {AIR-in-while}Errenwhile - a halfling - when he defeated their leader at {Ren-hald}Renhald's Gap three years ago?

*130939
 Talking about that day is forbidden! Dark day for Eyegouger clan, taunted by other tribes.

*130940
 Halfling was dangerous, though, old chief was smart. At dying word, chief say give him treasure to spare clan. It now Eyegouger law.

*130941
 Then we fight.

*130942
 What are you guarding here?

*130943
 You don't actually know what you're doing here, do you?

*130944
 I see no door. Pass to where?

*130945
 Then I'll just have to kill you.

*130946
 Logram is dead. Stand aside and I'll let you live.

*130947
 I've already slain Logram. You no longer need to follow his orders.

*130948
 Then you'll have to fight me for the right to the treasure.

*130949
 [Intimidate] It's my treasure now. Do you challenge my claim?

*130950
 | PC is not a half-orc. |[Lore] Logram's treasure belongs to me by right. I'm the one that killed him.

*130951
 You may go now.

*130952
 There's a human that I'm looking for beyond these walls. How do I get to him?

*130953
 Guardian?

*130954
 | Player is half-orc |I have orc blood and know your laws. Logram's treasure belongs to his killer - me.

*130955
 {Impressed}Nicely done. Looks like Axle was right about you.

*130956
 Oh, I'd already arranged for his journey back to the city. A little bit of coin goes a long way.

*130957
 I didn't know if I could trust you. You might have let something slip.

*130958
 If it means anything to you, you handled yourself pretty well. I wouldn't mind working with you again... someplace warmer next time, though.

*130959
 Hey, it wasn't a festival for me, either.

*130960
 I have a few loose ends to tie off here, and then I'll be finding myself a nice tavern to thaw out in.

*130961
 Again, good work. Axle will be pleased.

*130962
 All I needed were some uniforms and men stupid enough to pass off as Greycloaks. Beats trying to find ones to bribe.

*130963
 Any luck finding that emissary yet?

*130964
 You'll <i>what?</i> You have a mission, and I suggest you get to it. Now.

*130965
 What? I already <i>gave</i> you the missives - show them to Callum.

*130966
 He should have more information than I do. Now get going. It's not getting any warmer up here.

*130967
 Well, work a little faster. I'm freezing up here.

*130968
 So there you are. It took you long enough. What... couldn't find the mountains?

*130969
 Save the threats. It's cold up here, and I'd like to finish this business up as soon as possible.

*130970
 Ah, so there <i>is</i> something between those ears. Good to know Axle sent someone who's not a complete fool this time.

*130971
 You'd have thought the last recruit they sent me was one of the Greycloaks... he actually thought he knew better than I did, so my dagger ended up between his shoulderblades.

*130972
 You do know why you were sent here, yes?

*130973
 Good for you. And I'm here to help... unfortunately. It's <i>cold</i> up here.

*130974
 {Exasperated}They didn't tell you? What's been going <i>on</i> with the guild?

*130975
 The Waterdeep emissary didn't make it to Neverwinter. Thing is, even we don't know what happened to him.

*130976
 Fortunately, the Council decided to send the Greycloaks to take Old Owl Well. Gave me perfect cover.

*130977
 Like I said, the Council decided it was time to take the Well back from the orcs. Lord Nasher sent {CAL-um}Callum, one of the Nine, to lead the attack.

*130978
 Callum's impressed me, to be honest. As green as the Greycloaks are, he's taken the Well from the orcs. {Beat}Now he just has to hold it.

*130979
 A lot of skill - and a lot of luck. See, it turns out Callum's not the only one out here hunting orcs.

*130980
 Some madman's been attacking every orc in sight - has some peasants and hunters displaced by the orcs fighting with him, and they're keeping the orcs running.

*130981
 I haven't been able to make contact with him, though. He knows the mountains well enough to avoid notice.

*130982
 Would have been smart if he had. But word is he was trying to get to Neverwinter using the old Yartar trade route.

*130983
 But we're wasting time with all this talking. Let's get down to business.

*130984
 Take these missives - they'll say you're here on the Council's orders to find the emissary.

*130985
 You're the one who signed up for this - and it's too late to back out now, so be quiet and listen.

*130986
 "Forged" isn't the right word. We have friends on the Council, and that's all one needs.

*130987
 Show these to Callum - that should be enough to give you his support and the freedom to move around without drawing suspicion.

*130988
 Good. The sooner we finish this, the sooner we can all get back to the city... and a warm fireplace.

*130989
 Fighting an army of orcs doesn't play to my strengths. That's where you come in.

*130990
 Waiting. Keep me waiting too long, and I won't be here when you return, no matter what Axle says.

*130991
 If you find the emissary, bring him back here. From there, I'll make sure he gets to Neverwinter under our protection. 

*130992
 Then Axle will need to send another recruit, so make it convincing. {Beat, sarcastic}Asking less questions would help.

*130993
 {Sarcastic}Old Owl Well is the <i>only</i> water source within three days' ride in any direction.

*130994
 If the Greycloaks take it back from the orcs, the trade route between Neverwinter and {YAR-tar}Yartar would be open again - which serves our interests.

*130995
 It means you should be able to find the emissary, and the Greycloaks will even <i>help</i> you.

*130996
 {Irritated}Looks like I'm going to have to have a talk with Axle. He told me you were bright.

*130997
 {Reminding player, irritated}I'm Karina. Your contact. I've been freezing my boots off up here for <i>your</i> sake.

*130998
 {Dismissive}Can't talk right now. Waiting for someone.

*130999
 |Player's done with OOW but hasn't returned to Neverwinter yet|What're you still doing here? You thinking about settling down?

*131000
 Get back to the city and report to Axle. I'll be heading back myself shortly. Just some loose ends to tie up.

*131001
 Did you arrange for the emissary's escort?

*131002
 So what happened to the emissary?

*131003
 Callum said Neverwinter sent men to escort the emissary.

*131004
 You could have told me about it.

*131005
 Farewell.

*131006
 If I never see you again, it'll be too soon.

*131007
 What will you do now?

*131008
 What did you do?

*131009
 You bribed the Greycloaks?

*131010
 I'll get around to it.

*131011
 Where do I start again?

*131012
 I'm still working on it.

*131013
 Keep it up, and you'll find a blade through your chest.

*131014
 I take it you're my contact.

*131015
 To escort the emissary from Waterdeep back to Neverwinter.

*131016
 Why don't you remind me?

*131017
 Not really. 

*131018
 So what am I supposed to do?

*131019
 What's been going on here?

*131020
 How did he manage to beat the orcs?

*131021
 Maybe the emissary just decided to avoid this whole area.

*131022
 Pretending to be an agent of the Council is dangerous - and risky.

*131023
 What am I supposed to do with these?

*131024
 Are these forgeries? They look official to me.

*131025
 I'll be going now.

*131026
 Why couldn't you have done this instead?

*131027
 What will you be doing?

*131028
 What if Callum realizes these are fake?

*131029
 What's so important about the well here?

*131030
 What do you need me to do?

*131031
 How does this involve the emissary?

*131032
 What do you mean?

*131033
 Who are you?

*131034
 Already spoke to him. He's appointed me to find the emissary.

*131035
 | JOHN/ERIC： Katriona appears in the Greycloaks camp only after Casavir returns here with the player after beating Logram. This branch will only play if Casavir is in party. |

*131036
 {Slight relief her leader has returned}It's good to see you again, Casavir... I heard you found {LOW-grim}Logram.

*131037
 We did. I am glad you were able to make it here to warn Callum - if we had failed, there would have been little keeping Logram and all the tribes from retaking this place.

*131038
 {Slight prompting, sees that Casavir might leave}Any new orders? Even with the tribes in disarray, you and I could probably help with the Greycloaks, if you wanted.

*131039
 No. The orcs no longer hold Old Owl Well... it has been freed for the <i>people</i> here, not solely for a Neverwinter trade route.

*131040
 You are right. We have done what must be done here in the Well... it has been freed for the <i>people</i> here, not solely for a Neverwinter trade route.

*131041
 {Knowingly, a little rueful}Going to leave just the way you arrived, are you, Casavir? {Smiles}So where does that leave me?

*131042
 Callum could use your skills, Katriona. Few know the mountains as well as you.

*131043
 If you are an example of what the Neverwinter Watch means now, I think that would be a good match.

*131044
 But it is Katriona's decision, not mine.

*131045
 Hmm. It might be time for me to find something a little more challenging. These orcs were tough, but... 

*131046
 She's quite capable. I couldn't have asked for a finer sergeant.

*131047
 Hmmm. Well, judging from what you've done out here I'll wager you'd definitely have interesting work for me.

*131048
 All right, I'm in. You just got yourself a sergeant.

*131049
 {Thinking}For now, I think I'll stay here. Maybe they can use someone like me until I feel like making the journey to Neverwinter, could be a while.

*131050
 {Slightly hopeful at end that Casavir will offer}Well, I think I'm due for a change of scenery. Maybe there's a nobleman in Neverwinter who needs an extra blade by their side.

*131051
 | Agreed to join. |I'll be here for a while longer, but I will join you at Crossroad Keep soon enough. 

*131052
 | Safety Line |Any sign of Casavir? 

*131053
 | Return visit, hasn't agreed to join. |Back again? 

*131054
 If you decide you need help, come see me - maybe we can work something out.

*131055
 Maybe you should stay, Casavir. 

*131056
 There's nothing left for you to do here, Casavir.

*131057
 Do you intend to rejoin your men, Casavir?

*131058
 | Casavir is in party. |It's up to you, Casavir. I should be leaving soon.

*131059
 I think I can find work for you back in Neverwinter.

*131060
 The Neverwinter Watch could always use you if you're willing.

*131061
 You could stay here and help the Greycloaks.

*131062
 Well, best of luck to you with that.

*131063
 I don't need her.

*131064
 Perhaps some other time.

*131065
 Come work for me, I could use someone like you.

*131066
 Wait, I've changed my mind.

*131067
 I'll see you at Crossroad Keep, then.

*131068
 Are you going to stay here and help the Greycloaks?

*131069
 Farewell.

*131070
 We ready to move out? If so, let's go.

*131071
 [Khelgar joins the party]

*131072
 [Remove Neeshka from party]

*131073
 [Remove Grobnar from party]

*131074
 [Remove Elanee from party]

*131075
 [Remove Qara from party]

*131076
 [Remove Casavir from party]

*131077
 [Add Khelgar2 to the party]

*131078
 Neverwinter dares not send its grey whelps to face me in true battle. Instead, they send assassins.

*131079
 And how will you kill me if you're dead?

*131080
 | PC is not a half-orc. |You wish to stand alone against me? You are no orc. I will not grant you the honor.

*131081
 Someday, perhaps. But not by <i>your</i> hands.

*131082
 Finish them. And know that it was Logram Eyegouger who crushed these dogs of Neverwinter! 

*131083
 | PC is a half-orc. |You wish to stand against me? No <i>true</i> orc blood runs through your veins. I will not grant you the honor.

*131084
 Know that Yaisog has betrayed you. The coward warned me of you and has helped me prepare.

*131085
 |SCRIPTER： Show Yaisog appearing|

*131086
 You dishonored yourself once, Yaisog. Now, fight by my side and regain what you've lost.

*131087
 {Cold}We are not assassins, Logram. You sent the tribes against the people of Neverwinter who dared settle here... so we are here to stop you.

*131088
 So - the <i>katalmach,</i> the one who has been attacking us, giving the grey whelps time to rest between each assault... why my men fear to face you in battle is hard to see.

*131089
 | PC is half-orc |But I see now how you have achieved such victories... a half-blood leads you, a filthy outcast. Who are you, half-orc, to turn against your own kind, to ally with this <i>human</i> from Neverwinter?

*131090
 You blood is weakened, watered by whatever human half spawned you. You are no orc, and you will not leave here alive.

*131091
 You die here now, <i>katalmach,</i> you and this one from Neverwinter who leads you. Are you ready to die, <race>?

*131092
 I'm going to enjoy killing you.

*131093
 I came for you, Logram. No one else needs to get hurt.

*131094
 Your reign is over, Logram.

*131095
 | PC is half-orc |Blood dictates the strong rule, Logram. You are too weak to hold these mountains.

*131096
 | PC is half-orc |You have sent your tribes into battle to be slaughtered, Logram, when there was no need. You are the traitor.

*131097
 Willem

*131098
 {Just got attacked by another group of inhuman assassins}Didn't we just take care of these things back in Neverwinter? How many of them <i>are</i> there?

*131099
 Bah. I say let them come. We'll whittle them down to nothing eventually.

*131100
 | Elanee not in party. |{Irritated}Wish I could figure out how they keep finding us. It's getting irritating.

*131101
 {Angry, slightly accusatory}Maybe they're following Elanee. She's always around when one of these attacks happens.

*131102
 {Just been accused, slightly pissed}Really? Maybe they're following <i>you,</i> Neeshka.  

*131103
 <i>You're</i> always with us when they attack - and I don't think you've really told us why you're traveling with us. What do you say to that?

*131104
 | Influence Loss Elanee |{Surprised, a little incredulous}Don't tell me you're blaming me for these attacks. They would have occurred had I been traveling with you or not. 

*131105
 {Slight irritation, anger}Do I have to remind you that our attackers seem just as determined to kill me as they do the rest of you?

*131106
 Maybe it just looks that way. And until I get proof, I'm keeping my eye on you.

*131107
 <i>I</i> am. I'm keeping my eye on her.

*131108
 | PC is male, Influence Loss Neeshka |{Accusatory, jealous, pissed}Hmph. I'm just trying to watch out for you... but I guess you're too busy watching her, huh? 

*131109
 {Sarcastic}Tell you what, how about you keep on blindly trusting her, and <i>I'll</i> keep an eye on her. All right? 

*131110
 {Irritated}If it will kill your suspicions, then I welcome the attention.

*131111
 {Hurt, defensive}Well, it seems like you are to me, but do what you want, I don't care.

*131112
 Enough - the Sword Mountains await. I'm eager to feel real stone beneath my feet again.

*131113
 What would be the right place? When she turns on us?

*131114
 {Just beat off an ambush}If there are more of these creatures hunting us, we need to proceed with caution. The Sword Mountains are an ideal place for ambushes.

*131115
 | PC is female, Influence Loss Neeshka |{Accusatory, hurt, pissed}Hmph. What are you two now, sisters? 

*131116
 Anything they throw at us, we can handle.

*131117
 We'll have to move carefully.

*131118
 We should be careful. There may be more following us.

*131119
 I agree. I think we deserve an explanation, Elanee.

*131120
 Answer me or you can leave - now.

*131121
 You're probably right. Still, it all seems rather suspicious.

*131122
 I'm not accusing you of anything.

*131123
 Neeshka, stop it. Elanee is not our enemy.

*131124
 I'll listen when you have something useful to say.

*131125
 Elanee has fought bravely. She's not here to harm us.

*131126
 I'm not choosing sides.

*131127
 This isn't the place to discuss it, you two.

*131128
 [This passage looks like it once led deeper into the clanhold, but it is now caved in. There is no way through.]

*131129
 | JOHN/ERIC： If this is going to be cut, let me (Avellone) know so I can move the fragments elsewhere for influence checks. Show the door mechanism. |

*131130
 {Disapproving, looking at a complicated mechanism}Doesn't look like anything dwarves would have created. Too complicated.

*131131
 Oh! Hold on a moment, I remember hearing about something like this. I think.

*131132
 Well, you see that lever? It's connected to the grommet underneath the casing, which connects to that gear over there...

*131133
 That gear then connects to the widget you see tucked in the corner there...

*131134
 {Fade out}

*131135
 {Fade in}

*131136
 ...so that connects to the sprocket over there...

*131137
 {Fade out}

*131138
 {Fade in}

*131139
 ...which finally leads to the underslung rachety-cog, and there you have it.

*131140
 Oh, why, it opens the door.

*131141
 {Under his breath, angry}That does it. We bury the gnome here. Alive.

*131142
 The problem with this device, though, is, well... well, it doesn't work. 

*131143
 {Slightly disappointed, but hopeful}Are you <i>sure</i> you don't want to know how it works? It's really quite fascinating.

*131144
 Just get on with it, gnome.

*131145
 Well, this device opens the door. The problem is, it won't work.

*131146
 There's a part missing. Quite embarassing, really - I mean, the lever won't work without it.

*131147
 Well, I suppose I could... if I had a proper workshop. The part required is too complicated for me to fashion here.

*131148
 Ah, of course! I'll have this working in just a moment.

*131149
 {Grobnar fiddles with the machine}There we are.... uh, might want to stand back just in case... good, good, now I'm pulling the lever.

*131150
 If it's a lock, it's the most complicated lock I've ever seen.

*131151
 | SCRIPTER： Neeshka moves forward to study the mechanism. |

*131152
 {Skeptical}Just a guess, but I think it opens the door. Doesn't look like it works, though.

*131153
 It looks like there's a part missing. The lever won't work without it.

*131154
 {Slightly indignant}Hey, I open locks, I don't build them. We need to find the missing part if you want to get this thing working.

*131155
 Could be. Here, let me see if I can figure out where it goes.

*131156
 {Grumbles under her breath}If this does open that door, it better be protecting something valuable.

*131157
 We are <i>not</i> here to loot my clanhold, demon.

*131158
 | Influence Gain Nesshka |That's what I say. We're taking the risk here, not your cousins back down in the canyon, Khelgar.

*131159
 Right. We'll worry about the treasure after we get the door open.

*131160
 | Influence Loss Neeshka |Oh, fine. But this whole thing's a waste of my talents if there's no gold involved.

*131161
 {Neeshka continues working on the machine}There. I think I figured out where that part went. Ok, stand back while I start it.

*131162
 | AUDIO/SCRIPTER： Machine coughs, sputters, then starts working. |

*131163
 | AUDIO： Rumble Rumble. Doors open. |

*131164
 [This complicated-looking mechanism is built into the door, but it doesn't seem to work. It looks like there's a part missing from it.]

*131165
 | Influence Gain Khelgar |{Grunts}You just watch your hands when we get past this door - our leader's right, we're not vultures. 

*131166
 | Influence Loss Khelgar |You both better watch your hands when we get past that door. I won't have you looting from the dead - this clanhold's suffered enough.

*131167
 {Just got a device working}My, that worked better than I thought. {Chuckles}Was worried the whole thing was actually some kind of deathtrap.

*131168
 | Influence Gain Grobnar |Oh, yes. Why thank you - and yes, let's see what it was protecting. Maybe something even more complicated!

*131169
 | Influence Loss Grobnar |{Apologetic, stammering a little}Oh, well, yes, sorry about that, I'll try not to let it happen again... shall we, uh, see what's behind it? Quietly, I mean?

*131170
 [You insert the part into the machine, and it clicks neatly into place.]

*131171
 Let's look for another way around.

*131172
 Anyone know how this works?

*131173
 What is this?

*131174
 And?

*131175
 So what does it do?

*131176
 Just tell me what it does.

*131177
 Go on. And?

*131178
 There I have what?

*131179
 And the rachety-cog does what?

*131180
 So what does it actually do?

*131181
 Why don't you give me the short version?

*131182
 Leave it for now.

*131183
 Why do you say that?

*131184
 Isn't there anything you can do?

*131185
 Maybe this part I found belongs to it?

*131186
 Leave it for now.

*131187
 Why do you say that?

*131188
 Isn't there anything you can do?

*131189
 Let's search for that part then.

*131190
 Maybe this part I found belongs to it.

*131191
 Any treasure belongs to us now. The Ironfist clan abandoned this place.

*131192
 Just get this thing working, all right?

*131193
 We're not here as scavengers, Neeshka.

*131194
 Well done. Let's see what's behind it.

*131195
 Just get out of the way.

*131196
 Maybe next time you can do a little more working and less talking.

*131197
 | I would like some sort of trap here, probably floor spikes. |

*131198
 | Some kind of activation device on either end of hallway. Can be used to either activate trap to kill bugbears or ogres, depending on direction of enemy. |

*131199
 | Ogres waiting at the door. |


*131200
 We'll pound the intruders into pulp if they dare come in. I've trapped the door as well.

*131201
 Be quiet, Gruum! Between the bugbears in the other room and your boasting, I can't hear a thing... let alone the intruders.

*131202
 Don't hurt me! I'm not in league with the orcs!

*131203
 {Defensive, defiant}I don't know you. Who sent you? Are you here to kill me?

*131204
 {EH-san-ee}Issani. My name is Issani.

*131205
 As you can plainly see, I've been held captive by the orcs. Fortunately, they haven't harmed me - yet.

*131206
 However, I'm sure they eventually would have killed me. I suspect that these orcs have been involved with other abductions.

*131207
 I believe the warlord of this lair wished to keep me close so he could watch me... and this was the only room avaliable.

*131208
 But do not let the surroundings fool you. The orcs clearly intended to harm me. I am fortunate you arrived when you did.

*131209
 But... what are you doing here? And how did you find me?

*131210
 {Relieved}Ah, then I can trust you. I am Issani, emissary from Waterdeep. I must thank Lord Nasher for sending a rescue party so quickly.

*131211
 {Slight surprise, then recognition, as he realizes he can lie his way out of this}Eh? Ah, yes! Yes! Did my government send you after me?

*131212
 The orcs have held me captive, but fortunately haven't harmed me as of yet.

*131213
 Then you have cleared a way out of this lair? I must thank Lord Nasher for sending such capable rescuers.

*131214
 I cannot place you in further danger. You have already risked much to rescue me.

*131215
 With the way clear, I am confident that I can make my way safely to your city. And, to be honest, I travel much faster alone.

*131216
 If the Lords of Waterdeep had not insisted I travel with an escort, I believe I could have eluded my orcish captors.

*131217
 I wouldn't dream of imposing any further troubles upon you.

*131218
 You've already done enough. Be assured that those in the right circles shall be informed of your deed.

*131219
 If you'll excuse my haste, I'd best be on my way. You've cleared a route for me, but more orcs are certain to show soon enough.

*131220
 Safe travels to you, my rescuers. I shall repay you at my earliest opportunity.

*131221
 {Praising, but still wanting out of an escort}Brave, and dutiful. A rare combination. I assure you, however, that I am not entirely helpless.

*131222
 I could not leave this place without having to battle my way through an entire tribe of orcs. However, out in the open, I shall prove to be a much more difficult quarry.

*131223
 {sighs. Defeated} If you insist, then I am happy for the companionship... if you can keep up with me. I shall be moving quickly.

*131224
 {Under his breath, to the player}This doesn't feel right to me. I don't trust him.

*131225
 | Influence Loss Khelgar |{Slightly angry}If it's all the same to you, I'm keeping an eye on him. This is all just a little too convenient.

*131226
 | Influence Gain Khelgar |You're right. He'd be a fool to cross us anyway. Come on, let's get this over with.

*131227
 {Under her breath, to the player}I don't trust him. Don't ask me why... just a feeling.

*131228
 | Influence Loss Neeshka |Maybe. Still, I'm going to keep an eye on him.

*131229
 | Influence Gain Neeshka |You can count on me. I won't let him try anything... and if he does, he'll regret it.

*131230
 Of course. Unfortunately, the orcs took them from me.

*131231
 Search the entire lair if you wish, but I believe the orcs have already destroyed my credentials.

*131232
 Reckless - but effective. Very well. My name is Olov, and this tiresome charade ends now.

*131233
 [Success] Ah... yes. My contact from Neverwinter. Is he here with you?

*131234
 A better question would be how you intend to escape with your lives.

*131235
 {Cold, just been exposed}Clever. I found our conversation most enjoyable, but it ends now.

*131236
 Please, we can talk once I'm safe in Neverwinter.

*131237
 {Under his breath, to the player}Are you certain this is the emissary? He does not carry himself like one.

*131238
 | Influence Gain Casavir |{Nodding, approves}Very well. With both of us watching him, it would be unwise of him to act... inapporpriately.

*131239
 | Influence Loss Casavir |{Slightly angry}Ignore a potential threat if you will, but I will not. Something about him seems wrong.

*131240
 Enough of this talking - let's get moving. {Beat, suspicious}But this emissary is walking ahead of me. {Beat}Where are we bound?

*131241
 {To herself}Well, I trust this emissary about as far as I can throw him, but I don't feel like standing around, either. Where next? 

*131242
 Very well. Where shall we head next? 

*131243
 One rescue recorded in the journal - with the hopes of more to come. Wherever we are bound, of course - where are we bound, by the way?

*131244
 Can we get moving now? I'm getting impatient, and the longer we stay here, the more danger we're putting ourselves in.

*131245
 {(sounds like eye)YAI-sog}Yaisog said Logram is somewhere to the southeast. The sooner we deal with him, the better.

*131246
 {Shrugs}{(sounds like eye)YAI-sog}Yaisog said Logram is somewhere to the south and east of here.

*131247
 {(sounds like eye)YAI-sog}Yaisog said Logram is to the south and east of here. 

*131248
 {(sounds like eye)YAI-sog}Yaisog said Logram is somewhere opposite of northwest... which is, uh... well, not northwest. South east? Eastern south? {Beat}It's so easy to get turned around in here without a map.

*131249
 {(sounds like eye)YAI-sog}Yaisog said Logram is to the south and east of here. The sooner we deal with him, the better.

*131250
 So be it. Then we can continue our hunt for Logram.

*131251
 All right. After that, we can get back to chasing Logram. 

*131252
 Once he's back, then we resume our hunt for Logram. 

*131253
 Wonderful - twice the jaunt, and we're coming back to meet with Logram. So exciting!

*131254
 Let's take him back to safety, then come back here and get Logram.

*131255
 That's what he said. I say we go deal with him now.

*131256
 He did. {Beat}He left out the part about the treasure vault, but I think we can find that on our own. 

*131257
 Yes... it's easy to get turned around in this place, but I feel Yaisog spoke truly.

*131258
 Indeed. And it sounds like a fine tale waiting to be written!

*131259
 {Irritated, resigned}If we wanted to be the target of orc arrows, yes. {Beat}If we're going to do it, then let's get it over with.

*131260
 | This node is for if the party revealed Olov as an imposter. This dialog plays when Olov is killed, whether here in the Bonegnasher Lair or later at the Old Owl Well ambush he sets up. This dialog does not play if Olov is confronted in Issani's prison|

*131261
 Well, I knew something was off about him - now that's settled, what next?

*131262
 {Disdainful}What a poor liar, but now that's all dealt with. {Beat, eager}So - what next?

*131263
 It is unfortunate that we were deceived... but now that we have settled that matter, what shall we do now?

*131264
 {Excited, a little surprised}Oh my - were we just betrayed by one of our allies? My, it's just like one of those dramatic {CORM-ear}Cormyr novels!

*131265
 I wish I could blast that traitor apart three times over... and then do it all again. {Beat, sighs}All right, so now where to?

*131266
 He did - let's sharpen our weapons on some orcs and rescue the real emissary.

*131267
 That's what I heard - I say we go get the real emissary and get out of these mountains. {Beat, a little to herself}I'm starting to get bored.

*131268
 I believe Yaisog spoke true. And I suspect the real emissary still lies in Logram's hands. 

*131269
 Indeed, if my journal reads true. I wonder what the real emissary looks like. Or if he's still alive.

*131270
 I suppose it was too much to hope not to storm an orc stronghold, but yes, south and east is where we want to go if we're tired of living.

*131271
 {Players are walking}

*131272
 {Establishing shot}

*131273
 {Laughs}You Neverwinter fools... how is it you are all <b>so</b> gullible?

*131274
 You must realize I cannot allow Issani to reach Neverwinter alive. A shame, really... and after all the trouble we went through to capture him.

*131275
 {Mocking sigh}It looks like I'll just have to wait for the next one Waterdeep tries to send.

*131276
 Orcs! Kill them! And bring me their corpses. Even dead, they may be of some use to me.

*131277
 {Olav runs ahead}

*131278
 {More Delay. Poor Olov has a long run}Hey! Where does he think he's going?

*131279
 {Establishing shot}

*131280
 {Olov just suddenly started racing ahead of the party}Where in the Nine Hells does he think he's going?

*131281
 {Olov just suddenly took off from the party. Casavir is neutral as he watches}Your friend appears to be in quite a hurry. Is there something special about this area?

*131282
 Who are you?

*131283
 Maybe. You'll know once you tell us who you are.

*131284
 I'm here to escort you to Neverwinter.

*131285
 What are you doing here?

*131286
 This doesn't look like much of a prison to me.

*131287
 You mean the other emissaries from Waterdeep?

*131288
 The emissary?

*131289
 We come from Neverwinter.

*131290
 Calm yourself. We're looking for the emissary from Waterdeep.

*131291
 Are you Issani of Waterdeep?

*131292
 I've come to escort you to Neverwinter.

*131293
 Are you hurt?

*131294
 I am here to escort you to Neverwinter.

*131295
 We come from Neverwinter.

*131296
 We don't have time to talk. You must come with us.

*131297
 Fine. Just don't expect any further help if you run into trouble.

*131298
 Is there anything I can do to help?

*131299
 I have a job to do, and I mean to see you safely to Neverwinter.

*131300
 You're coming with me. And that's final.

*131301
 Just don't blame me if you're ambushed.

*131302
 Fine. Let's go.

*131303
 Don't worry. I'll keep up.

*131304
 Stop questioning me and watch for orcs.

*131305
 I'll keep an eye on him. If he tries anything, we'll stop him.

*131306
 Stop questioning me and watch for orcs.

*131307
 I'll keep an eye on him. If he tries anything, we'll stop him.

*131308
 There's a simple way he can prove it. He should have his credentials.

*131309
 Just don't leave my sight and we'll be fine. Let's go.

*131310
 You're lying. Who are you?

*131311
 It'll be safer if I just kill you. Waterdeep can always try to send another emissary.

*131312
 [Bluff] Well then, how about the name of your contact? I'm sure you were told whom you were to meet.

*131313
 He's lying. So, what should we do with him?

*131314
 Now I know you're lying. Who are you?

*131315
 You mean she.

*131316
 I'll keep an eye on him. If he tries anything, we'll stop him.

*131317
 Stop questioning me and watch for orcs.

*131318
 We look for Logram's lair.

*131319
 Let's get the emissary back to Old Owl Well, first.

*131320
 Didn't Yaisog say that Logram's stronghold was to the southeast?

*131321
 We continue looking for the emissary.

*131322
 Didn't Yaisog say that Logram's stronghold was to the southeast?

*131323
 I say we go in search of Logram and deal with him and his orcs.

*131324
 | We see a bunch of wounded orcs. |

*131325
 {Looking at wounded orcs}These orcs are in no shape to fight... they have seen too much of battle already.

*131326
 If they will not fight us, I say we let them lie where they are. 

*131327
 {Looking at wounded orcs}It looks like the tribes have suffered many casualties in the war with the Greycloaks.

*131328
 {A little sympathetic}The ground here is thick with their blood... and their pain.

*131329
 {Looking at wounded orcs}Bah. These orcs can barely stand. Let's move on.

*131330
 Fighting them like this... it'd just be a waste of our skills.

*131331
 They look to be in bad shape. I don't think the lot of them will survive the night.

*131332
 {Shrugs}Fine by me - I just want to get out of here.

*131333
 | Influence Gain Casavir |I think that would be the most merciful course of action.

*131334
 | Influence Gain Khelgar |{Dismissive}Let them bleed to death here. A quick end is too good for their kind.

*131335
 | Influence Gain Elanee |Let nature take them, and let it take them in peace. Let us go.

*131336
 {Shrugs}All right... it'd be putting them out of their misery, I guess.

*131337
 | Influence Loss Casavir |{Disapproving}If you feel you must. But this is not an act of mercy, but of revenge - and hate.

*131338
 | Influence Loss Khelgar |I'm telling you, this doesn't feel right. But so be it - they're just orcs.

*131339
 I think this is unwise... nature would have dealt with them for us. But I shall not stop you.

*131340
 These orcs are badly wounded. I doubt most of them will even survive the night.

*131341
 Many of their wounds will not heal. I say let nature take its course.

*131342
 I would be surprised if any survived until the morning.

*131343
 I don't know... I don't think they'll ever fight again. Some of them look too far gone.

*131344
 {Looking at wounded orcs}Looks like the battle for the Well has hit these orcs hard... most of them can barely stand.

*131345
 We <b>could</b> dispatch them now... but it wouldn't be a fair fight.

*131346
 {Looking around, a little quiet, looking at wounded orcs}These orcs... I recognize some of them from the battles we had. We allowed many of them to flee once they had surrendered the field. 

*131347
 Let's leave these orcs alone.

*131348
 If we let them heal, they'll be a threat to us again.

*131349
 | Lawful Good Response |Let's just continue on.

*131350
 |Chaotic Evil Response| We kill them now.

*131351
 We have the advantage, I say we take it.

*131352
 TEMP TESTING DIALOGUE： What can I do for you?

*131353
 All right, which one?

*131354
 Do you want to choose an area, or do you want me to tell you which areas are available to you?

*131355
 Where to?

*131356
 Which encounter?

*131357
 What's the last thing you completed?

*131358
 You can now go to： 1302 Old Owl Well

*131359
 You can do Bugbear Lair at any time (it's a sidequest that's part of Khelgar's vision quest.)  You can also do the Githyanki Ambush.

*131360
 You can go to the Bonegnasher Lair now.

*131361
 You can meet up with Casavir in 1312.  The shadow priest's lair is a hidden area now available to you.  

*131362
 Finally, if you let Olov (the man who claimed to be Issani in the Bonegnasher lair) go free, or if you took him into your party but then decided you wanted to go back to Old Owl Well with him, you can do Luskan Ambush.

*131363
 You can now go to the Eyegouger Lair.

*131364
 Hey nice!  Well, now you should go back to Old Owl Well to wrap things up.

*131365
 Which marked area?

*131366
 Which Companion do you desire?

*131367
 Resetting the map.

*131368
 I want to set which faction I belong to

*131369
 Watch

*131370
 Shadow Thieves

*131371
 I want to go to a place on the overland map.

*131372
 Choose an area.

*131373
 Tell me where I'm allowed to go.

*131374
 Take me to an overland map encounter.

*131375
 1301 Githyanki Ambush

*131376
 1303 Bonegnasher Lair Approach

*131377
 1308 Bugbear Lair Approach

*131378
 1312 Casavir Encounter

*131379
 1314 Eyegouger Lair Approach

*131380
 1320 Shadow Priest's Lair

*131381
 1321 Luskan Ambush

*131382
 Githyanki ambushed me.

*131383
 I just went to Old Owl Well for the first time and we fought orcs.

*131384
 I went to the Bonegnasher Lair and killed Urgat and Yaisog.

*131385
 I met Casavir and he joined my party.

*131386
 I killed Logram in the Eyegouger lair.

*131387
 Nothing yet.

*131388
 Nevermind.  Just let me pick somewhere to go.

*131389
 Take me to an area marked on the map.

*131390
 I need to pick some companions first.

*131391
 I want to be invulnerable.

*131392
 Turn off invulnerability.

*131393
 1302 Old Owl Well

*131394
 I want a companion. I am lonely.

*131395
 Qara, the human sorceress.

*131396
 Grobnar, the gnome bard.

*131397
 Neeshka, the human rogue.

*131398
 Elanee, the elven druid.

*131399
 Khelgar, the dwarf fighter.

*131400
 Casavir, the human paladin.

*131401
 I have changed my mind.

*131402
 End Scene with Black Garius

*131403
 Start with a "fresh" Overland Map.

*131404
 1304 Bonegnasher Lair

*131405
 {Relief - then scared demanding, slightly grating}You're no orc. You're not just going to stand there, are you?

*131406
 Open this thrice-cursed door! I don't want to wind up impaled on some orc's blade... {afterthought}and neither do my men.

*131407
 I'm a miner and this is my crew. {Wants to cut off snide comments}And don't tell me - I already know - this isn't the safest place to be mining.

*131408
 {Irritation}Find a key or something! Bash the lock, fiddle with it with a thieves' kit... just get us out of here. 

*131409
 By the Gods, if this is the first locked door you've encountered in your life, then we're really doomed.

*131410
 {Fear and irritation}Just hurry - the quicker we're out of here, the better.

*131411
 {Pleading}Just get us out of here!

*131412
 {Not as thankful as you'd expect}Thanks for the rescue. We've had enough of this place - we're heading back to the Well.

*131413
 {Thinking}But before we go... on the off-chance you manage to clear this place out, let us know. With the orcs gone, we might actually be able to <i>mine</i> these caves in peace.

*131414
 Men, get off your lazy behinds - we're leaving. <i>Now!</i>

*131415
 |SCRIPTER： They hoof it out of there.|

*131416
 |At Old Owl Well|{Kinda slimy and greedy}There you are. We've been waiting for you for a while now.

*131417
 You must have cleared out those orcs. Leaves all that ore unprotected, just waiting for my men to dig it out.

*131418
 Maybe we can work out some sort of deal, eh?

*131419
 {Trying to get through that quickly}Sure, sure. Here you go.

*131420
 {Obviously lying}Heh... must have grabbed the wrong pouch. Here you go, that should be more to your liking.

*131421
 {Wants to change the subject because he was trying to con the PC}Now that that's out of the way, let's talk about more important matters... like how we can help each other.

*131422
 {Trying to butter up the PC}You read my mind, <FirstName>.

*131423
 So here's the way I figure it - when you're clearing out caves and the like, which you seem {he makes it sound like the PC is a good garbageman}pretty good at, you must find minerals. You find them, you tell me - and I'll not only pay you for your trouble, but I'll also give you some of the ore.

*131424
 You make money, I make money. Everyone's happy. {Trying to slide this in}Plus, I get a place to do business in Neverwinter.

*131425
 [Success] {Defensive}Hey, not everything has to be balanced on {TEAR}Tyr's scales, you know? {Frustration}Fine, I'll pay you some rent.

*131426
 {Grumbly}Up front, even. Just sign me up.

*131427
 {He's greedy - but this bit is honest}What's to trust? You get paid up front each time, no way I can cheat you there.

*131428
 My mining crew may be lazy, but they're competent enough. Not many would consider mining in the places <i>you</i> clear out, you know.

*131429
 {He never thought the PC wouldn't agree}Of course. My men and I will go to this keep of yours.

*131430
 |PC did some appraisal|And... {reluctant}here's the rent I promised you. This place <i>better</i> be nice. Hmph.

*131431
 So let's head off, men. Come on, move it, our business here's done.

*131432
 |SCIPTER： They leave and then show up at Crossroad Keep next visit there.|

*131433
 {Very grumbly}What's there to think about? Hmph.

*131434
 {Irritation}You come to your senses? I'm sure you could use a quality miner like me.

*131435
 Who are you?

*131436
 How do I open the door?

*131437
 Just give me a moment, I'll get you out.

*131438
 Farewell.

*131439
 Do I get a reward for saving you?

*131440
 What's this deal?

*131441
 I could use a miner at Crossroad Keep.

*131442
 Is your life really only worth 30 gold?

*131443
 [Appraise] The deal is heavily in your favor. Make a better offer.

*131444
 I don't know if I can trust you.

*131445
 We have a deal.

*131446
 Let me think about it. Farewell.

*131447
 Crate{CityMBGCrates}

*131448
 

*131449
 {Just fought a mysterious humanoid they've never seen before, a little surprised}What in the Nine Hells was that thing that was leading them? It was too ugly to be a goblin, and that's saying something.

*131450
 Whatever that thing was, it wasn't something from around here... or the Lower Planes. It didn't seem like it... well, it didn't seem like it <i>belonged</i> here.

*131451
 {Thinking}It was also a pack leader... these bladelings and dark dwarves obeyed it without question. {Beat}And it has a curious smell about it... almost metallic... yet...

*131452
 Look, I don't feel too comfortable just standing around and talking about this - we should move on, before more of these things show up. {Beat, a little wary}If they aren't following us already.

*131453
 I agree with the tiefling. We need to keep moving... could be dark dwarves under our feet as we speak trying to sniff us out. 

*131454
 {Just fought an alien humanoid, now it lies dead at her feet}The way this thing moved... it was familiar somehow.

*131455
 {Suspicious}The pattern of its movements, the way it walked... it was one of several of the beasts who were stalking you since West Harbor.

*131456
 {Just fought an alien enemy, a little wary}I'm sorry - this thing... well, these things... do you commonly get attacked by them? I mean I've heard of bladelings. And dark dwarfs... and, well, I'm not quite sure <i>what</i> was leading them.

*131457
 {Just been attacked by an alien enemy}All right, the mountains and the orcs were bad enough... but when you throw these things into the mix... along with whatever that ugly thing was that was leading them, now we've really hit rock bottom.

*131458
 {Just been attacked by a mysterious adversary}Are there any others? It might be best to scout the area in case there are more.

*131459
 {Warning, pushy}I don't know too much about these dead friends of yours, but if there's more, we need to get out of here, and fast. 

*131460
 {A little quiet}If these things travel in packs, we might be well-disposed to finding some cover. {Beat}I don't really like the thought of fighting any more of them out in the open, as fascinating as they are.

*131461
 {Slight confusion, still studying the dead bodies}The bladelings and the dwarves I know of from books and journals... but that humanoid leading them... his features are unknown to me.

*131462
 {Quiet, prompting}Whatever their reasons for attacking us, we might be well-advised to seek cover in case more come looking for the ones we've slain.

*131463
 Not that I want to stay and have a discussion about it - I'd rather get to some high ground in case they have another ambush waiting for us somewhere close by.

*131464
 {Grunts, a little ominous}One thing I will say... I don't care much for these friends of yours. If they've been following you since West Harbor, then we've got problems - whatever they are.

*131465
 {Frowning}Neeshka speaks true... it was evil, but it did not have the feel of the infernal about it... an outsider, yes - but not demonic.

*131466
 {Stands away from the body}I can't place the scent. Wherever they are from, it's not any place on Faerun that I know of.

*131467
 I am sorry for your loss. Apparently, they are not content to let you be.

*131468
 Sorry to hear it. Looks like they want you to join her.

*131469
 Maybe the next one we meet may actually explain why they're stalking you. For now, we better move out, could be more on the way.

*131470
 Oh my. That's terrible. And even after that, they're still chasing you? They must be terribly single-minded. 

*131471
 If so, we might want to move on. There could be more on the way.

*131472
 Looks like they're not just satisfied with that, they mean to get to you... and anyone with you. 

*131473
 Look, we better keep moving... before more show up.

*131474
 {Slight surprise}I... I am sorry for your loss. It looks like they mean to end your life as well.

*131475
 I suspect that they may have had something to do with the growing trouble in the Mere as well... but what, I do not know.

*131476
 We'd best keep moving, before more find our trail.

*131477
 I've seen something like him before... one killed my friend Amie in West Harbor.

*131478
 I've seen something like him before... one killed my friend Amie in West Harbor.

*131479
 I've seen something like him before... one killed my friend Amie in West Harbor.

*131480
 I've seen something like him before... one killed my friend Amie in West Harbor.

*131481
 I've seen something like him before... one killed my friend Amie in West Harbor.

*131482
 Creatures like him attacked my village. I still don't know why.

*131483
 Who cares, let's press on.

*131484
 Creatures like him attacked my village. I still don't know why.

*131485
 Who cares, let's press on.

*131486
 Creatures like him attacked my village. I still don't know why.

*131487
 Who cares, let's press on.

*131488
 Creatures like him attacked my village. I still don't know why.

*131489
 Who cares, let's press on.

*131490
 Creatures like him attacked my village. I still don't know why.

*131491
 Who cares, let's press on.

*131492
 [Add Qara to the party]

*131493
 {Dying guy}

*131494
 {Suprised to see an old classmate in these evil caves, WIN}Wynn! What are you doing here?

*131495
 | Engine wise, the speaker is dead, thus no tag. Using a static cam instead.|{In pain}Qara... <i>help</i> me...

*131496
 {A little to the player}Not sure. My guess? Necromancy.

*131497
 {Slightly horrified}He was a fellow student of mine at the Academy - one of the few I actually liked. What could have happened to him?

*131498
 | Engine wise, the speaker is dead, thus no tag. Using a static cam instead. |Pain... so much pain... please, <i>help</i> me...

*131499
 | SCRIPTER： Shadow Priest arrives, with minions. |

*131500
 {VAY-din}Vhadin? {Karen}Kerryn? What has this thing done to the two of you?

*131501
 {Savoring this}Ah... I sensed strong magic. You, girl, will make an excellent gift for my master.

*131502
 {Sarcastic, but serious}I'll pass, thanks. These students... what have you done to them?

*131503
 I have granted them eternal life, and power. They cannot die, yet they retain their skills in the arcane arts.

*131504
 You, however, will outshine them both. You are strong... I can feel the power burning within you.

*131505
 Few who are granted eternal life retain their mastery over magic. Even these two, strong as they were, lost much of their power.

*131506
 This girl you have brought me, however... she is strong... very strong. She will retain much of her power... enough to lead an <i>army.</i>

*131507
 {As if thinking it over}Eternal life, huh?

*131508
 {Sarcastic}Come on... if I wanted to become a zombie, I would have stayed at the Academy.

*131509
 | Influence Gain Qara |And I won't let him hurt me... or anyone else for that matter. He'll have to kill me first.

*131510
 But of course. That is the first step before eternal life is granted.

*131511
 Seize her! Destroy her companions, but she must not be harmed!

*131512
 | Influence Loss Qara |You try and give me to him, and I'll kill us all, I swear it.

*131513
 | JOHN： This branch is only if there is no Qara, but Casavir is in the party. I have not scripted this, not sure what scripts you would want to use. |

*131514
 {Slightly horror creeps into voice}This place... someone is using the dead for experimentation... defiling their bodies instead of allowing them to rest. 

*131515
 | SCRIPTER： Shadow Priest arrives, with minions. |

*131516
 {Slightly condescending, facing a holy warrior}Ah, I thought I felt a stir within my domain... like a bright, shining light, trying to cast away shadow.

*131517
 {Angry}These people... what have you done to them? You deny them their rest, deny them their <i>peace.</i>

*131518
 {Raises an eyebrow}Peace? Come now... surely you recall how they died, paladin. These mountains have been covered in blood since your arrival.

*131519
 After all, you led these dead into one glorious charge after another... I think what I have done is mercy in comparison. 

*131520
 {Cold}And I shall also grant them a chance at revenge, I think. 

*131521
 {Cautious, studying priest}I do not know what power you worship... but I can sense the evil thick upon you. It has touched you, and it will soon run deeper than you know.

*131522
 | Influence Gain Casavir |{Firm, solidarity}Our leader speaks true - you face us both. 

*131523
 | Influence Loss Casavir |{Angry player has cast him to wolves}If I must stand alone against this evil, so be it, but do not stand between us.

*131524
 {Smiles slightly}Oh, paladin... shadows always run deeper than one knows... even deep in your heart, I think.

*131525
 But this talk bores me - and I would be a fool to turn away such new material for my rituals. {Beat, taunting to attack}Come now, shadow awaits.

*131526
 {Wary, uncomfortable}I feel the same darkness here as I felt in the Mere of Dead Men... it is like an undercurrent that runs through the ground, through the land.

*131527
 {Firm, cold, to an evil priest}When the shadow does not belong, it must be cast out.

*131528
 The same might be said of nature itself... when a field is left too long untended, sometimes one must raze it to the ground.

*131529
 {Smiles}And all who allowed it to reach such a state... they should suffer the same, I think.

*131530
 | Influence Gain Elanee |You should heed our leader's words... many are the ones left on the road behind us who did not.

*131531
 {Cautious, studying priest}I do not know what power you worship... but I can sense the evil thick upon you. In time, it will consume you.

*131532
 {Smug, bored}Druidess, spare me your warnings... especially when so many others of your kind are willing to listen to me.

*131533
 | Influence Loss Elanee |{Angry player has cast her to wolves}Thanks for the support - I suppose I should have expected such spinelessness from a Harborman.

*131534
 {Confused}What? {Beat}There are no more left to listen, thanks to you. 

*131535
 {Condescending}Yes, little druidess... of course not.

*131536
 {Player has just broken into his lab}Ah... fresh subjects for my experiments. Very difficult to come by.

*131537
 Kill them - but try not to harm their bodies <i>too</i> much. I prefer their corpses... intact.

*131538
 Leave him, Qara. We don't have time for this.

*131539
 What's happened to him?

*131540
 Wynn? Who's Wynn?

*131541
 And all I have to do is give her to you?

*131542
 What are you talking about?

*131543
 Betray me and I'll kill you, girl.

*131544
 You bargain with him, and I'll be forced to stop you.

*131545
 You can't be serious - don't listen to him! 

*131546
 I won't let you hurt her.

*131547
 I have no part in this - if you wish to fight Casavir, leave me out of it.

*131548
 We will not allow this defilement to continue.

*131549
 If you attack, we will defend ourselves.

*131550
 I have no part in this - if you wish to fight Elanee, leave me out of it.

*131551
 Well met! You're not one of the Greycloaks, that I can see. Care to have a look at my wares?

*131552
 I hear things from the men. Is there anything in particular that you wanted to talk about?

*131553
 Soldiers need things to spend their money on, and my goods are the highest quality.

*131554
 Even {CAL-um}Callum purchased an item from me the other day, and he's got <i>everything</i> he needs, being a member of The Nine and all.

*131555
 Our blessed Lord Nasher's personal guards, of course - the finest and bravest defenders of Neverwinter.

*131556
 They've all had the honor of fighting by his side at some point in the past. Which must be why he puts so much trust in them.

*131557
 Well, taking the Old Owl Well is pretty important, especially for Neverwinter and all us merchants who travel the trade routes.

*131558
 I can't think of anyone other than Callum that could succeed in this campaign... I doubt Nasher could, either.

*131559
 I wouldn't know, that's Lord Nasher's business. I'm guessing he already has nine, by the sound of it.

*131560
 Brave, loyal... but a little too serious for me, though. He's all business. Not much for pleasant conversation.

*131561
 Still, he's got a great military mind. He was able to retake the Well from the orcs, after all.

*131562
 I don't mean any disrespect to the men, but the Greycloaks aren't seasoned veterans.

*131563
 The Plague devastated Neverwinter, including our military. Callum has had to recruit from the survivors, most of whom had no fighting experience.

*131564
 The fact he was able to defeat the orcs, then hold the Well for as long as he's been able to so far with these soldiers... well, it's pretty impressive.

*131565
 Well, I don't know about work. But if you're looking to keep busy, maybe you can help me with something.

*131566
 Well, I study alchemy as sort of a hobby. And with all the traveling I do, I've had plenty of time to practice brewing potions.

*131567
 Not long ago, I came across a recipe for a potion that can grant great strength to whoever drinks it... a potion like that would be worth a lot to the Greycloaks - and Neverwinter.

*131568
 Well, it requires powdered adamantine... and I haven't come across any. {Beat}Any that isn't obscenely overpriced, that is.

*131569
 Adamantine deposits are supposed to be fairly common out here in the Sword Mountains. Unfortunately, Callum won't let me out to look on my own, says it's too dangerous.

*131570
 But if you happen to come across any adamantine, I'd be happy to share the recipe with you. How does that sound?

*131571
 Well, think about it. I'll pay a fair price for the adamantine, I promise you.

*131572
 Excellent! I'll take any that you find. In fact, I'll even pay you for them... at a reasonable price, of course. Oh, I can't wait to try the recipe!

*131573
 Ah, the Old Owl Well. It's the only known water source for several days in any direction.

*131574
 At one point, this was a regular stop along the trade route from Neverwinter to Triboar and {YAR-tur}Yartar. When it fell to the orcs, we merchants had to take the <i>much</i> longer route south along the High Road.

*131575
 I hope {CAL-um}Callum and his Greycloaks can hold on to it this time. With the old route open again, it'll only help the region grow.

*131576
 Who can say? I'm betting politics was involved, though. Creating an army strong enough to beat back the orcs... well, it costs gold.

*131577
 Oh excellent! Now, I warn you - my prices are quite fair, considering the high quality. Nothing but the best for our soldiers, you know.

*131578
 {Hopeful}Well met again. Were you able to find any {AD-ah-man-teen}adamantine?

*131579
 {Simmy is really excited}Oh, wonderful! I'll be careful not to waste any of it.

*131580
 And, as promised, here's some gold for your troubles. I'll also write down the recipe for you in case you'd like to try your hand at making a batch as well.

*131581
 {Sincere}This will really help the Greycloaks... and put a little gold into my pocket as well. Thank you so much!

*131582
 {Grunts in disapproval}{AD-ah-man-teen}Adamantine is common here in the Sword Mountains. If you know where to look.

*131583
 That's what I've heard... but Callum won't let me out to look on my own, says it's too dangerous.

*131584
 {Interested, then sighs on a downnote}Really? I wish I had the time to practice... mostly I have to mix it right the first time, and usually while someone is shooting arrows at me.

*131585
 {Sympathetic}That does make it rather difficult. Try doing it with orc arrows raining down on you. No fun at all.

*131586
 {Matching her story, but not competitively}Or giant arrows with orcs tied to them. Now <i>there's</i> something that's hard to ignore - and it's happened to me more times than I care to count.

*131587
 {Sighs, pleasantly}But it's so good to meet someone who knows the trade - and its trials and tribulations. Have you found any interesting recipes, by chance?

*131588
 Why, actually, yes. And I was hoping you could help me with it.

*131589
 Well met again. Anything more I can help you with?

*131590
 Nothing for now. Farewell.

*131591
 I have some questions.

*131592
 Tell me about the Nine again.

*131593
 What's a merchant doing here with the army?

*131594
 The Nine?

*131595
 Why is Callum out here if he's supposed to be a bodyguard for Nasher?

*131596
 Could I become a member?

*131597
 What do you know about Callum?

*131598
 The orcs don't seem to be that much of a threat, to be honest.

*131599
 Why do you say that?

*131600
 Do you have any work for me?

*131601
 I've changed my mind. Some other time, perhaps.

*131602
 Of course. How can I help?

*131603
 So why haven't you sold it to them?

*131604
 Perhaps some other time. I'll be going now.

*131605
 I have some other questions.

*131606
 Just show me what you have for sale.

*131607
 You have a deal.

*131608
 What can you tell me about this place?

*131609
 I'll be going. Farewell.

*131610
 Show me what you have for sale.

*131611
 Why did it take so long for Neverwinter to try and take it back?

*131612
 Show me what you have.

*131613
 I have the adamantine right here.

*131614
 [Craft Alchemy] I imagine that potion would require some rare ingredients.

*131615
 Orc Smithy Hammer

*131616
 {Player has just broken into his lab}Ah... fresh subjects for my experiments. Very difficult to come by.

*131617
 Kill them - but try not to harm their bodies <b>too</b> much. I prefer their corpses... intact.

*131618
 Once you have completed the Waterdeep Emissary Quest (Old Owl Well's main quest) and spoken to Callum one final time, you may talk to me, and I will send you back to Neverwinter City.

*131619
 Are you ready to go?

*131620
 Yes. Send me to Neverwinter.


*131621
 Not yet.

*131622
 You've found some tracks which reveal an opening in the obstacle.

*131623
 These two are strong. They'll make good guards.

*131624
 And look... a new clutch of eggs. We'll be training even more wyverns soon.

*131625
 | AUDIO： Mother wyvern screeches. |

*131626
 | SCRIPTER： Orcs turn around and see player. |

*131627
 Intruders... the wyverns will be eating well tonight. 

*131628
 Why do you continue to hound me?

*131629
 I am Yaisog! I cannot die!

*131630
 Impressive. Even as prepared for an attack as we were, you still were able to fight your way here. 

*131631
 Before I kill you, tell me - why have you invaded my clanhold?

*131632
 So the human is of more value than I was told. I must inform Logram of this.

*131633
 As for you... let us see how you do against the best of my clan.

*131634
 Guards - attack!

*131635
 No... spare me... my tribe still needs me.

*131636
 Years ago, in my youth, I would have embraced death. There is no higher glory than to die in battle.

*131637
 But times have grown more desperate for my people. The humans grow strong, and send their men to slaughter our warriors.

*131638
 It has fallen to we elders to train our warriors, teach them of our ways. And should I fall, that knowledge will be lost forever.

*131639
 Spare me, allow me to leave, and I shall answer your questions.

*131640
 {Yaisog is deliberately lying here. He knows the player's asking about Issani, but he's going to try to make them think Olov is the one they want}Ah yes, the human. He is here. I should have known our attack would not go unanswered.

*131641
 Logram, of the Eyegouger tribe, was the one who ordered the orcs to attack. My tribe was given the honor of leading the charge.

*131642
 Chief Logram seemed to place great importance to this attack. We were told it would help turn the tide of battle against the humans here in the mountains.

*131643
 It was a glorious battle. The orcs suffered only light losses, while we slaughtered the human force.

*131644
 His lair is kept hidden, even from his warlords. I only know that his men always travel deep into the mountains, to the southeast, when they return from their raids.

*131645
 Ah, yes. "Katalmach" - the orc slayer who has plagued us for almost a season. He strikes swiftly, then disappears into the mountains.

*131646
 Many of our finest warriors have fallen to his sword. It is said no blade can harm him, and he embraces battle like one who wishes to die.

*131647
 And if it were not for this "Katalmach," the humans <i>never</i> would have been able to take our well. He is a curse upon our tribes.

*131648
 | SCRIPTER： Yaisog flees. |

*131649
 Then you shall see how a true orc warlord dies. Fighting to the death!

*131650
 Chief Logram has given my clan the privilege of guarding the human until his forces arrive to bring him back to his stronghold.

*131651
 I know only that this human was to be turned over to other humans from the north - the ones from the pirate city... Luskan. 

*131652
 Humans do strange things. We orcs kill our enemies. We do not capture and feed them, and do not understand why humans would do so.

*131653
 Chief Logram did not tell me the why, and I did not ask. The chance of battle was enough.

*131654
 I want to live. Besides, you would only return to hunt me if I betray you.

*131655
 {begging for his life}No more!  Please.

*131656
 I'm here to kill you, not answer your questions.

*131657
 You won't live long enough for the information to be useful.

*131658
 I have come for the human you captured. Where is he?

*131659
 | Lawful Response |I give you my word - answer my questions, and I shall show you mercy.

*131660
 Where is the Waterdeep emissary?

*131661
 Who planned the attack?

*131662
 Where can I find Logram?

*131663
 I've heard that someone else is in the mountains attacking the orcs.

*131664
 | Good Response |You may go now. Do not return.

*131665
 | Evil Response |I've heard enough. Now I'm going to kill you.

*131666
 I would have killed you if the emissary had been harmed.

*131667
 So you haven't killed him already.

*131668
 Why would these humans want the emissary?

*131669
 I'm wasting my time. Your death will be swift.

*131670
 How do I know you won't turn on me?

*131671
 I don't believe you. Killing you will be easier.

*131672
 | Chaotic Response |[Lie] I'll spare your life if you tell me what I need to know.

*131673
 Your choice is simple - answer my questions or die.

*131674
 And that is why I'm going to kill you.

*131675
 Black Garius

*131676
 Torio

*131677
 14_wp_lornewalkto

*131678
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*131679
 14_wp_towerjump

*131680
 Long Shot of Garius on throne

*131681
 OTS - Lorne in front of Garius

*131682
 OTS - Garius and Torio facing Lorne

*131683
 Close on Garius

*131684
 Close on Lorne

*131685
 Close on Torio

*131686
 Long shot of Lorne Entering

*131687
 |Fade in - scene at Black Garius' tower. Black Garius is in attendance with Torio nearby.|

*131688
 |They are talking as Lorne approaches.|

*131689
 {Cool, knows the answer is no, setting Lorne up}And what news do you bring from Old Owl Well, Lorne? Do Greycloak bodies now lie in the hands of the shadow priests? 

*131690
 {Grim tone - he has failed}No, my lord. There were difficulties - an adventur-{"er"}

*131691
 {Each word of the first sentenced grows in anger}You have failed me, yet dare to return? {Grim, judgmental}I asked you to keep the priests safe, without them, there will be no ritual.

*131692
 All I asked of you was to put pressure on the Neverwinter forces, cut off their trade routes through the mountains...

*131693
 {Evil, suggestive - this is like a death sentence}Perhaps I shall allow you to be the one to tell the King of Shadows this news. Is that your wish, Lorne? 

*131694
 {Slight fear comes in voice}My lord {GEHR-ee-us}Garius, forgive me - it shall not happen again, I swear upon my life. 

*131695
 In that, Lorne, you are correct.

*131696
 |Black Garius leaves - Torio approaches Lorne, amused.|

*131697
 {Urbane tone - humor laced with venom}A common adventurer outmaneuvered you, {LORN}Lorne? {Clicks her tongue, taunting}You really are losing your touch.

*131698
 {Losing composure, barely restraining himself}Bite your tongue, {TOR-ee-o}Torio, or I'll rip it from your throat.

*131699
 He won't stop me a second time.

*131700
 She won't stop me a second time.

*131701
 {Unperturbed and dancing tone}Oh, of course she won't, Lorne.

*131702
 |She starts walking away|{Smug, taunting}With your luck, chances are, next time she'll just kill you.

*131703
 |Fade out, fade back in on PC|

*131704
 ...yet all you have given Neverwinter is hope, and a victory at Old Owl Well, which will allow them to concentrate on other fronts.

*131705
 {Trying to muster morale}Fort Locke and Highcliff still remain ours, Lord Garius, Neverwinter's attention will be focused there, not upon us.

*131706
 Fort Locke and Highcliff, yes... obviously you have not heard, but our position there has become weaker, not stronger. 

*131707
 {Colder, more sinister}And now you have come to tell me Old Owl Well has fallen, and the priests there are dead. 

*131708
 {Unperturbed and dancing tone}Oh, of course he won't, Lorne.

*131709
 |She starts walking away|{Smug, taunting}With your luck, chances are, next time he'll just kill you.

*131710
 A History of Castlepeak

*131711
 Castlepeak is named after the rock formations that surround it. Lord Thaydin commissioned the construction of the castle after successful negotiations with the dwarven Ironfist clan who claimed the Sword Mountains as their own.

The Ironfists waged a constant war with the orcs, and welcomed Lord Thaydin's offer of an alliance against the orcish tribes. 

In return for assistance against the orcs, the Ironfists agreed to help in the construction of Castlepeak, and also granted Thaydin favorable trade status.

The alliance between the Ironfists and Thaydin had an unintended consequence. Faced with obliteration, the fractured orc tribes united under one banner. 

*131712
 A Note

*131713
 Neverwinter is determined to retake the Old Owl Well. Your tribe can not defeat them without outside help.

I am authorized to offer you weapons, armor, and gold to support your war against the Greycloaks. In return, the following is requested of the orcs：

1. All corpses are to be retrieved and returned to your strongholds. Our people will pay you handsomely for each corpse.

2. We may designate targets of interest for attack. When such a target is identified, your tribe is to use all necessary force to capture the target. Alive.

- BG

*131714
 Big Wall

*131715
 |Took a critical hit|{cursing, gasping}Hruggek take you!

*131716
 |Initial battle cry|{chortling, eager}Hurhurhur!

*131717
 |Badly wounded|Gah!

*131718
 |Knocked out a party member #1|{triumphant}Your treasure is mine!

*131719
 |Knocked out a party member #2|{eager}You'll make a fine meal.

*131720
 |Knocked out a party member #3|I will give your blood to Hruggek.

*131721
 |Took a critical hit|{grunting in pain}Rrrgh.

*131722
 |Took a critical hit|Ummph!

*131723
 |Badly wounded|Impossible!

*131724
 |Badly wounded|Hruggek, aid me!

*131725
 |Initial battle cry|{calling upon his god}Hruggek!

*131726
 |Initial battle cry|{snarling}Rrrrrrrgh!

*131727
 Casavir

*131728
 Orc{Casavir Encounter}

*131729
 Emissary Credentials

*131730
 Credentials for the Emissary of Waterdeep, to be presented to Lord Nasher.

The credentials indicate that Issani is the name of the emissary, and gives a detailed description of him.

*131731
 Orc{Eye Elite Melee}

*131732
 Orc Blacksmith{Eye Elite Melee}

*131733
 Forged Council Missives

*131734
 These forged documents state that you are acting on behalf of the Neverwinter Council.

*131735
 |Took a critical hit|Luck favors you today.

*131736
 |Initial battle cry|For the Lich-Queen!

*131737
 |Badly wounded|{determined}I will not yield!

*131738
 |Knocked out a party member|{contempt}As I expected.

*131739
 |Knocked out a party member|{disgust}Pah. You fight like a child.

*131740
 |Knocked out a party member|{smug}You're no match for our kind.

*131741
 |Took a critical hit|{hissing in pain}I'm not dead yet.

*131742
 |Took a critical hit|Errrgh!

*131743
 |Badly wounded|{incredulous}How can this be?

*131744
 |Badly wounded|{gasping}Must... not... fail!

*131745
 |Initial battle cry|For Zeeaire!

*131746
 |Initial battle cry|To victory!

*131747
 Neverwintan Greycloak

*131748
 Why are we out here again?

*131749
 I didn't sign up for this.

*131750
 Callum's got everything under control.

*131751
 Stay alert - the orcs are everywhere.

*131752
 Are you with the reinforcements from Neverwinter?

*131753
 I hear there's someone else killing the orcs besides us.

*131754
 A word of advice： don't let the orcs capture you alive.

*131755
 I hope we get to go home soon.

*131756
 Simmy has some interesting weapons for sale - if you've got the coin.

*131757
 One of the patrols said there's a band of trolls out there.

*131758
 You ever see a wyvern before? There's supposedly a few out there.

*131759
 I wonder why Waterdeep doesn't just send its troops to help us out?

*131760
 Grobnar

*131761
 Weapon Store - Medium

*131762
 Heavy Cleaver

*131763
 This large, heavy-bladed meat cleaver is well-suited to butchery. It also makes for a formidable weapon.

*131764
 Heavy Rolling Pin

*131765
 This heavy, wooden rolling pin is equally useful for flattening dough or cracking skulls.

*131766
 A Note{Interrogator Note}

*131767
 The orcs do not fare well against the Greycloaks of Neverwinter. I am sending another shipment of armor and arms, and a large sum of gold. Perhaps the coin will inspire the orcs to fight more effectively.

Continue your work on Issani. I concur that he will make for an ideal agent. However, should you fail this time, you shall be replaced - permanently. 

Should you have chance to speak with our helmed partner, remind him to focus his experiments. I believe we have given him too much freedom with his experiments. We can not keep him in corpses indefinitely.

- BG

*131768
 Karina

*131769
 Karina Outfit

*131770
 Katriona

*131771
 Khelgar2

*131772
 Adamantine for Simmy

*131773
 Simmy, a merchant at the Old Owl Well, has asked you to retrieve some adamantine ore for her. In return, she will teach you a new alchemy recipe. She believes that Adamantine ore is relatively common in the Sword Mountains.

*131774
 You have collected enough Adamantine ore for Simmy. Return it to her at the Old Owl Well.

*131775
 Simmy was very pleased with the quality of ore you brought her. She taught you a new recipe, and paid you as well for your help.

*131776
 Casavir's Camp

*131777
 With the Waterdeep Emissary safe, Casavir wishes to return to his camp before making the journey to Neverwinter.

*131778
 Casavir has surrendered command of his men to Droman, and you have convinced Katriona to work as a sergeant for you.

*131779
 Casavir has surrendered command of his men to Droman. His sergeant, Katriona, has indicated the she is available as a recruit.

*131780
 Ironfist Clanhold

*131781
 You've encountered some dwarven scouts, members of Khelgar's clan. They have been sent to the Sword Mountains to scout the old Ironfist home. You have agreed to locate and scout the possible clanhold and then report back to the scouts with your findings.

*131782
 You scouted the Ironfist clanhold and discovered that much of it has collapsed. The dwarves will need to find another route into the Ironfist home. Return to Khulmar, the leader of the dwarven scouts, and report what you found.

*131783
 Logram Eyegouger

*131784
 Callum has asked that you bring him the banner of Logram Eyegouger, chieftain of the orc tribes. With Logram dead, the orcs will fall into disarray, battling each other for the right to lead the tribes. This will buy Callum and the Greycloaks time to reinforce the Old Owl Well.

*131785
 Casavir knows of a less guarded route to Logram Eyegouger's lair and has agreed to take you there. The lair is located in the Sword Mountains to the north.

*131786
 You have slain Logram Eyegouger and thrown the orcs into civil war. Return to Callum at the Old Owl Well with Logram's war banner.

*131787
 With Logram dead and the orcs in disarray, Callum now has time to reinforce his position at the Old Owl Well. The orcs will have a much harder time taking back the well.

*131788
 Waterdeep Emissary

*131789
 Waterdeep has sent numerous emissaries to Neverwinter, but none have arrived. The latest emissary, Issani, is rumored to be attempting the old Neverwinter to Yartar route which passes the Old Owl Well in the Sword Mountains. An agent of the Shadow Thieves will make contact with you at the Old Owl Well.

*131790
 Waterdeep has sent numerous emissaries to Neverwinter, but none have arrived. The latest emissary, Issani, is rumored to be attempting the old Neverwinter to Yartar route which passes the Old Owl Well in the Sword Mountains. Travel to the Old Owl Well and escort the emissary safely to Neverwinter.

*131791
 Karina has given you a set of forged documents to present Callum, a member of Lord Nasher's Nine and the one in charge of the military attack on the Old Owl Well. If Callum accepts the documents, he will be more open about the current situation at the well.

*131792
 The Emissary Issani's escort has been destroyed, and the emissary himself is believed to have been captured. Callum suggests that you start your search at the stronghold of Urgat Bonegnasher, one of the elder orc warlords.

*131793
 You've discovered that the orc warlord Yaisog Toothgrinder was responsible for the attack and capture of the Waterdeep Emissary. You discovered a map indicating the location of his stronghold.

*131794
 Urgat Bonegnasher has revealed that the orc warlord Yaisog Toothgrinder was responsible for the attack and capture of the Waterdeep Emissary. You have been shown the location of his lair on your map.

*131795
 You have discovered that Issani, the Waterdeep Emissary, was taken to the stronghold of Logram Eyegouger, chieftain of the orc tribes. However, you do not currently have a location for the lair.

*131796
 You have freed the real Issani of Waterdeep. Bring him safely out of Logram's lair and he can make his own way to the Old Owl Well.

*131797
 Your contact, Karina, has arranged for Issani to be escorted to Neverwinter by members of the Shadow Thieves. Return to the city and speak with Axle Devrie.

*131798
 Callum is able to spare some men to escort Issani safely back to Neverwinter. Return to the city and speak with Marshal Faulk.

*131799
 Neverwinter Captain

*131800
 You have done well, Yaisog. We are most pleased that your target was captured unharmed.

With this success, we have now granted your Chieftain's demand of armor and arms. The orcs should soon be strong enough to defeat both the cursed Greycloaks and 'Orc Killer'. 

As your reward, you also receive a large sum of gold. Your warriors have done well and I entrust you to pay them their due.

- BG



*131801
 Orc{BloodElite}

*131802
 Urgat Bonegnasher

*131803
 |Took a critical hit|[Pig-like squeal of pain.]

*131804
 |Initial battle cry|{snarling}Die!

*131805
 |Badly wounded|Help me!

*131806
 |Knocked out a party member|{triumphant laughter}Hahahaha!

*131807
 |Knocked out a party member|[Excited squeal, like a wild boar.]

*131808
 |Knocked out a party member|{spitting}Pffah! Next weakling!

*131809
 |Took a critical hit|{agony}Arrrgh!

*131810
 |Took a critical hit|{just got badly hurt}Yaaagh!

*131811
 |Badly wounded|{gasping}Gruumsh... save me!

*131812
 |Badly wounded|I won't beg for mercy!

*131813
 |Initial battle cry|{calling upon his god}Gruumsh!

*131814
 |Initial battle cry|Raaaargh! For the clan!

*131815
 Overland Map{Pick CNPC}

*131816
 Faction Choice

*131817
 Level Up

*131818
 Qara

*131819
 Bugbear{Melee} Copy

*131820
 Simmy

*131821
 Simmy Dress

*131822
 This odd mechanical device appears to be a component of a larger machine.

*131823
 Callum

*131824
 Taren Armor

*131825
 The Fall of Castlepeak

*131826
 With the destruction of the Ironfist clan, the orcs of the Sword Mountains moved against the humans and Lord Thaydin at Castlepeak. The siege did not last long, and the humans were routed within days.

Lord Thaydin had faced a mutiny amongst his officers for failing to live up to the alliance with the dwarves and coming to their aid. When the orcs arrived, his officers refused to defend their lord, instead taking a significant portion of the castle's forces and fleeing east.

Thaydin, embarassed, furious, and not just a little crazed at this point, vowed to stand firm against the orcs. Needless to say, given his shortage of men and leaders, his castle fell quickly.

Unfortunately, the locations of Castlepeak and the Ironfist clanhold have been lost. If the surviving members of the Ironfist clan know where to find their ancient home, they have not bothered to share this information. And Castlepeak is best left forgotten as the site of cowardice and treachery.

*131827
 Wyvern Mother

*131828
 Young Wyvern

*131829
 Tempman

*131830
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*131831
 Start [charleycheat]

*131832
 Start [16_tempman]

*131833
 Nevermind.

*131834
 {1600}Neverwinter： Blacklake District

*131835
 Cypress

*131836
 1600 CS  Watch entrance cam

*131837
 1600 CS Aldanon's manor camera

*131838
 1600 Aldanon's Manor Door camera

*131839
 1600 CS Thief entrance cam

*131840
 From_NW_Watch

*131841
 From_NW_Thief

*131842
 wp_from_aldanon

*131843
 wp_1600_enter

*131844
 wp_aldanon_pc

*131845
 wp_aldanon_escort

*131846
 1600 Watch Escort sp

*131847
 1600 Thief Escort sp

*131848
 1600_wp_intro_exit

*131849
 Exit direction for 16_bl_escort cutscene

*131850
 1600 CS Archives wp

*131851
 This is a village house2

*131852
 This is a village Barn

*131853
 This is a village house3

*131854
 Aldanon's Manor

*131855
 

*131856
 

*131857
 

*131858
 Archives

*131859
 

*131860
 

*131861
 {AldanonDoor}

*131862
 {Door Archives}

*131863
 {Locked Door}

*131864
 {Estate01}

*131865
 {16_aldanon_door}

*131866
 {1601}Aldanon's Manor

*131867
 1601 Kidnap camera 1

*131868
 1601 Kidnap camera 2

*131869
 1601 Kidnap camera 3

*131870
 1601 Lab camera 1

*131871
 1601 Lab camera 2

*131872
 1601 Kidnap camera 4

*131873
 1601 Kidnap camera 5

*131874
 Kidnapper

*131875
 The Sage

*131876
 Aldanon

*131877
 wp_pc_aldanon_enter

*131878
 wp_pc_aldanon_exit

*131879
 1601_wp_pc_stop

*131880
 1601_wp_aldanon_stop

*131881
 1601_wp_offstage

*131882
 1600 Aldanon's lab table

*131883
 Aldanon's Alchemy Table

*131884
 Neverwinter Archives

*131885
 Githyanki Group{Few}

*131886
 1602 CS 1 camera 1

*131887
 1602 CS 1 camera 2

*131888
 1602 CS 1 camera 3

*131889
 1602 CS 2 camera 1

*131890
 1602 CS2 camera 2

*131891
 1602 CS3 camera 1

*131892
 1602 CS 3 camera 2

*131893
 1602 CS3 camera 3

*131894
 Caretaker's Veil

*131895
 This veil is used by the Caretakers of the Neverwinter Archives so that they may find and handle the books and records within the Secured Archives but they cannot read them.

Using this helmet gives the ability to spot all hidden objects, traps and doors, but the user is effectively blind while wearing the veil, greatly decreasing Dexterity and Armor Class.

*131896
 skylight

*131897
 candle

*131898
 window

*131899
 1602 Archives exit

*131900
 1602 Archives entrance wp

*131901
 1602 Escort wp

*131902
 1602 Watch deathpoint

*131903
 1602 CS1 Gith sp

*131904
 1602 CS1 Gith wp

*131905
 1602 CS2 Gith wp

*131906
 1602 CS3 Gith sp

*131907
 1602 CS3 Gith wp

*131908
 1602_speaker{Invisible}

*131909
 1602_wp_sec_door7

*131910
 1602_wp_sec_door1

*131911
 1602_wp_sec_door2

*131912
 1602_wp_sec_door3

*131913
 1602_wp_sec_door4

*131914
 1602_wp_sec_door5

*131915
 1602_wp_sec_door6

*131916
 16_wp_vault3

*131917
 16_wp_vault0

*131918
 16_wp_vault1

*131919
 16_wp_vault2

*131920
 16_wp_war_vault

*131921
 Dead Caretaker

*131922
 Illefarn Case

*131923
 Nix is Death.
One is Life.
Two is One.
Three is to Lead.
Four is to Follow.
Five is Nature.
Six is the Weave.
Seven is the Shadow.
Eight is You.
Nine is Me.

*131924
 The Illefarn Cypher

*131925
 Sailorman Case{1}

*131926
 What follows is a telling of the long fall of Bloodsailer Trener B.Darven, scourge of the north Sword Coast, whose exploits have been heinously glorified in countless books, songs, prose, and the foolish hearts of young boys and girls.

Before you continue and further, be warned... This is a tale to chill the soul and curl the toes. Oh ye young lads who aspire to become swashbucklers or blackguards, heed the fate of Trenor B. Darven.

For a sea dog there are two common ways of dying - one way, and the way that most prefer is a gentle death of old age.  The second is to drown, either in the salty sea, or in a deep droth of mead, ale or rum. In other stories of Trenor B. Darven, his death is always colored in a very noble light.  In some, he falls defending his shipmates from the combined fleet of the Luskan Navy.  Or he dies peacefully in the arms of his one true love (who she is varies nearly as often as how he died}.

For every hundred stories about Trenor B. Darven, there are a hundred or more different versions of his death, each more heroic and unbelievable than the last.  The true end of Trenor B. Darven is anything but heroic, and by the end of this account, you will find it believable.

*131927
 Death of a Sailorman (Vol. 1 of 3)

*131928
 Sailorman Case{2}

*131929
 To relate how Trenor B. Darven died, it is first important to understand how he lived.  Disregard the flowery claims of the bards' tales, and open your mind to the stark facts.

In the history of the Sword Coast, no single pirate has been responsible for the deaths of so many, or the loss of so much property.  Many fables celebrate Darven's "crowning achievement" - when his ship, the Sable Crow, sank the Luskan Pride, which carried a year's weight in taxes.  Darven was only able to pilfer about 10,000 gold pieces of the Luskan people's money before the Pride sank, lost forever to the indifferent creatures in the depths of the Trackless Sea

As a direct result of Darven's actions, Luskan entered a deep recession.  Half of the standing army had to be dismissed because Luskan could no longer pay their wages.  Entire outlying villages starved to death from lack of Luskan aid, and taxes were doubled for the next decade, driving many businesses to close and many Luskan citizens to become homeless.

And what became of the 10,000 gold that Darven stole from the defenseless Pride? He certainly did not tithe it to the poor as legends say he did.  Rather, he used the money to commission a sister ship to the Sable Crow： the Crimson Hawk. He gave the ship over to his favored consort Lariat Quist. With two powerful pirate ships, he intended to bring Luskan commerce to its knees, and then brave the more heavily armed merchant ships of Neverwinter.
 
Fortunately, his plans were soon thwarted by his own arrogance, and he was betrayed by the only person he had ever shown kindness to.

*131930
 Death of a Sailorman (Vol. 2 of 3)

*131931
 Sailorman Case{3}

*131932
 Still glowing from his triumph of sinking the Luskan Pride, Trenor B. Darven wanted his next plunder to be greater still.

In the captain's bedchamber on the Crimson Hawk, Lariot Quist whispered a bold idea in her lover's ear： to raid the Gilded Sovereign, Luskan's flagship.

Darven was won over by his greed and lust and soon he set the Sable Crow to sail, with his lover following in the Crimson Hawk.

At the cusp of sunset, the Sable Crow approached the Sovereign sunward. Just as the Crow was about to deliver its opening volley, a piercing alarm sounded from the Crimson Hawk. 

Lariat Quist had betrayed Darven by alerting the Sovereign to their presence.  Worse yet, she set the Crimson Hawk to blindside her sister ship, and ordered the men she had handpicked to board the Sable Crow.

Even faced with certain death, most sailors take comfort that they will be welcomed into oblivion peacefully by drowning. As Darven knelt on the forecastle of his ship, preparing to slide into the embrace of the Trackless Sea, Lariat crept up behind him and pierced his heart with the jewelled dagger that Darven had given her as a promise of his love for her.

*131933
 Death of a Sailorman (Vol. 3 of 3)

*131934
 Luskan Threat Case

*131935
 A report from an anonymous source, illustrating the nature of the Luskan threat.   1. Luskan is subtle. It will first attempt to weaken Neverwinter by undermining political alliances.                                                        2. Lord Nasher must expand his political alliances across the Sword Coast to ward off Luskan aggression.                                        3. The current Luskan ambassador, Torio Claven, is a spy for Luskan and cannot be trusted.                                                         4. Luskan's immediate short-term goal is the assassination of Lord Nasher. They will take advantage of the chaos to attack.          5. Luskan may turn its attention to Ruathym again, giving Neverwinter valuable time to prepare for a Luskan attack.

*131936
 Luskan Threat to Neverwinter

*131937
 Flat Faerun Case

*131938
 Since the beginning of recorded history, it has been the popular belief that Faerun is flat. Even when the magnet was discovered, and the concept of gravity was postulated by the ancient Illefarn, scholars of those times reasoned that objects are pulled toward the ground by the magic force exerted on all living things by the Weave.

However, from examining the recovered records of the archmage Karsus, he actually succeeded in disrupting the Weave for several moments in an attempt to ascend to godhood.  Great destruction followed, but history makes no mention of creatures falling up from Faerun into the heavens.  Thus, gravity is not a magical force that is dependent upon the Weave.

In addition to this strong counter-evidence, many explorers have claimed to have traveled completely around Faerun through combinations of land and sea travel, and even magical flight, as described in the journal of the great mage Icarian.  

Despite these testimonials, many scholars still cling to the old notions of a flat Faerun. Even the strong evidence I have stated above can be somehow refuted.

However, I can prove beyond all doubt that Faerun is not flat, but rather is, in fact, the shape of a ring or doughnut...

[The remaining pages of this book look like they have been burned out.]

*131939
 To Counter the Assumption of a Flat Faerun

*131940
 

*131941
 CityMCurtain03_T02

*131942
 

*131943
 Githyanki Warlock begins 16_ar_records (Secured Vault)

*131944
 1602 CS3 convo trigger

*131945
 1602 CS2 Caretaker convo trigger

*131946
 1602 CS1 convo trigger

*131947
 Archives Tome

*131948
 1602_speaker{Invisible}

*131949
 1610_enter{Invisible}

*131950
 HollySquare

*131951
 ElmF

*131952
 Ginkgo-Fall

*131953
 Willow-Fall

*131954
 Pagoda

*131955
 1610 Intro camera 3

*131956
 Temp wide shot of farm

*131957
 1610 Intro camera 2

*131958
 Wide shot from sky

*131959
 1610 Intro camera 1

*131960
 1610 Fake interior camera

*131961
 1610 Cutscene 2 camera 1

*131962
 1610_sc_see_player

*131963
 GithyankiLeader

*131964
 wp_shandra_jump

*131965
 From Shandra's Cellar

*131966
 1610_wp_sh_house

*131967
 1610_wp_sh_house_side

*131968
 1610_wp_sh_house_back

*131969
 1610 Fake interior waypoint

*131970
 1610 Cutscene 2 Shandra wp1

*131971
 1610 Cutscene 2 Gith sp

*131972
 1610 Cutscene 2 Shandra wp2

*131973
 1610_wp_gith_door

*131974
 16_wp_back_gith1

*131975
 16_wp_back_gith2

*131976
 16_wp_back_gith3

*131977
 1610_fire_1

*131978
 16_wp_front_gith4

*131979
 16_wp_front_gith2

*131980
 16_wp_front_gith6

*131981
 16_wp_front_gith1

*131982
 16_wp_front_gith5

*131983
 16_wp_front_gith3

*131984
 16_wp_postfight_2

*131985
 16_wp_postfight_1

*131986
 16_wp_postfight_5

*131987
 16_wp_postfight_3

*131988
 16_wp_postfight_4

*131989
 

*131990
 1610 CS1 convo trigger

*131991
 1610 CS2 convo trigger

*131992
 {1611}Shandra's House

*131993
 1611 Cutscene camera 1

*131994
 1611 Cutscene camera 2

*131995
 1611 Cutscene camera 3

*131996
 1611 Cutscene camera 4

*131997
 1611 Cutscene camera 5

*131998
 1611 Cutscene camera 8

*131999
 1611 Cutscene camera 6

*132000
 1611 Cutscene camera 7

*132001
 1611 Cutscene camera 9

*132002
 1611 Cutscene camera 10

*132003
 wp_flamespreading2b

*132004
 wp_flamespreading2d

*132005
 wp_flamespreading2e

*132006
 wp_flamespreading2c

*132007
 wp_flamespreading2a

*132008
 From Shandra's Farm

*132009
 sp_flamespreading1a

*132010
 sp_flamespreading1c

*132011
 sp_flamespreading1d

*132012
 sp_flamespreading1b

*132013
 1611 Shandra cutscene wp 1

*132014
 1611 Shandra cutscene wp 2

*132015
 1611 Cuthscene Gith spawnpt

*132016
 1611 Cutscene rubble sp

*132017
 1611 Cutscene escape wp

*132018
 

*132019
 

*132020
 CityMRug11_T03

*132021
 1611_speaker{Invisible}

*132022
 1611_tr{Invisible}

*132023
 {1616}Ember

*132024
 RedOakF

*132025
 Angelica-Fall

*132026
 ElmS

*132027
 1616_sc_ember_shot

*132028
 1616_sc_gith2

*132029
 1616_sc_sixer1

*132030
 Sixer

*132031
 Villager

*132032
 wp_from_patrol

*132033
 1616 CS1 Sixer wp

*132034
 16_wp_emb_githm1

*132035
 16_wp_emb_githm4

*132036
 16_wp_emb_githa1

*132037
 16_wp_emb_githa2

*132038
 16_wp_emb_githw1

*132039
 16_wp_emb_gith10

*132040
 16_wp_emb_githm2

*132041
 16_wp_emb_githm3

*132042
 16_wp_emb_githa3

*132043
 16_wp_emb_githw2

*132044
 16_wp_bishop_sp

*132045
 16_wp_emb_githm_go2

*132046
 16_wp_emb_githm_go1

*132047
 16_wp_emb_githm_go4

*132048
 16_wp_emb_githa_go1

*132049
 16_wp_emb_githa_go2

*132050
 16_wp_emb_githw_go1

*132051
 16_wp_emb_githm_go3

*132052
 16_wp_emb_githa_go3

*132053
 16_wp_emb_githw_go2

*132054
 16_wp_gith2_sp4

*132055
 16_wp_gith2_sp2

*132056
 16_wp_gith2_sp3

*132057
 16_wp_gith2_sp5

*132058
 16_wp_gith2_sp6

*132059
 16_wp_gith2_sp1

*132060
 16_wp_gith2_sp10

*132061
 

*132062
 To Gith Approach

*132063
 {16_ember_door3}

*132064
 {16_ember_door2}

*132065
 {16_ember_door6}

*132066
 {16_ember_door1}

*132067
 {16_ember_door4}

*132068
 {16_ember_door5}

*132069
 {16_ember_door8}

*132070
 {16_ember_door7}

*132071
 {16_ember_door10}

*132072
 {16_ember_door9}

*132073
 1616_speaker{Invisible}

*132074
 {1620}Githyanki Approach

*132075
 LiveOak-Winter

*132076
 1620 CS1 camera 1

*132077
 1620 CS1 camera 3

*132078
 1620 CS1 camera 2

*132079
 1620 CS2 camera 1

*132080
 1620 CS2 camera 2

*132081
 1620 CS2 camera 3

*132082
 1620 CS2 camera 4

*132083
 This is a Githyanki Patrol.

*132084
 Patrol

*132085
 This is a Githyanki Scout.

*132086
 Scout

*132087
 This is a Githyanki Guard.

*132088
 Githyanki{Ember Melee}

*132089
 Githyanki{Ember Archer}

*132090
 Githyanki{Ember Wizard}

*132091
 wp_from_ambush

*132092
 wp_1624_backway

*132093
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 1

*132094
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 2

*132095
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 3

*132096
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 4

*132097
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 5

*132098
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 6

*132099
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 7

*132100
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 8

*132101
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 9

*132102
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 10

*132103
 1620 Githyanki Patrol WalkWP 11

*132104
 1620 Lower Githyanki Guard Station WP

*132105
 1620 Mid Githyanki Guard Station WP

*132106
 1620 Upper Githyanki Guard Station WP

*132107
 1620 Githyanki Reinforcements Spawnpt

*132108
 1620 Cutscene 1 PC WP

*132109
 1620 Cutscene 1 Bishop WP

*132110
 1620 Cutscene 2 PC WP1

*132111
 1620 Cutscene 2 Bishop WP1

*132112
 1620 Cutscene 2 Bishop WP2

*132113
 1620 Cutscene 2 PC WP2

*132114
 1621->1620 Transition wp

*132115
 1620_wp_bishop_sp

*132116
 16_wp_postfire1_1

*132117
 16_wp_postfire1_2

*132118
 16_wp_postfire1_3

*132119
 16_wp_postfire1_4

*132120
 16_wp_postfire1_5

*132121
 16_wp_postfire1_6

*132122
 16_wp_firegith1

*132123
 16_wp_postfire2_1

*132124
 16_wp_postfire2_2

*132125
 16_wp_postfire2_3

*132126
 16_wp_postfire2_4

*132127
 16_wp_postfire2_5

*132128
 16_wp_postfire2_6

*132129
 16_wp_firegith2

*132130
 To Gith Cave

*132131
 {To Githyanki Cave}

*132132
 This is a Githyanki Reinforcement.

*132133
 Reinforcement

*132134
 {1621}Githyanki Cave

*132135
 Demons Group{Few}

*132136
 Githyanki Group Small

*132137
 1621 Jerro CS camera 1

*132138
 1621 Jerro CS camera 2

*132139
 1621 Jerro CS camera 3

*132140
 1621 Intro CS camera 1

*132141
 1621 Intro CS camera 2

*132142
 1621 Intro CS camera 3

*132143
 1621 Intro CS camera 4

*132144
 1621 Intro CS camera 5

*132145
 1622 CS camera 1

*132146
 Githyanki{CaveGith}

*132147
 Messenger

*132148
 Wizard

*132149
 Zaxis

*132150
 Demon{CaveDemon}

*132151
 Demon2

*132152
 Demon{Construct 2}

*132153
 Construct{Shackled}

*132154
 Demon1

*132155
 Demon{Construct 1}

*132156
 Githyanki Sword Stalker{CaveGith}

*132157
 From 1620

*132158
 Cutscene Messenger exit wp

*132159
 Cutscene Zaxis exit wp

*132160
 From 1622

*132161
 1621_wp_bishop_sp

*132162
 1622 Cutscene wp 1

*132163
 

*132164
 Cutscene Jerro trigger

*132165
 Transition to 1620

*132166
 Transition to 1622

*132167
 1621 Invisible speaker

*132168
 {1622}Outer Complex

*132169
 Speak Trigger Construct

*132170
 Transition to 1621

*132171
 Transition to 1623

*132172
 From 1621

*132173
 From 1623

*132174
 {1623}Inner Complex

*132175
 1623 Mephasm camera 1

*132176
 (TEMP TEXT) Interdimensional knick-knack.

*132177
 Interdimensional Sphere

*132178
 (TEMP TEXT) To really identify this object means to unwravel the mysteries of the universe. Better have a lore potion handy.

*132179
 Succubus{Mephasm 3}

*132180
 Succubus{Mephasm 1}

*132181
 Succubus{Mephasm 2}

*132182
 Mephasm

*132183
 This is a Pit Fiend

*132184
 Brazier Fire

*132185
 wp_1623_enter

*132186
 1623 Temporary door

*132187
 1623 Invisible speaker 2

*132188
 1623 Invisible speaker 1

*132189
 

*132190
 Campsite

*132191
 

*132192
 Mephasm CS trigger

*132193
 Zaxis CS trigger

*132194
 1623 Zeeaire speak trigger

*132195
 {T_IllefranStonedr01}

*132196
 Mephasm's Care Package

*132197
 {1624}Dire Wolf Cave

*132198
 Boar, Dire

*132199
 This is a dire boar

*132200
 Leader

*132201
 tr_1624_to_1620

*132202
 tr_1624_to_backway

*132203
 Dire Wolf Talk

*132204
 Dire Wolf Attack

*132205
 wp_1620_to_1624

*132206
 1630_enter{Invisible}

*132207
 {1630}The Sunken Flagon

*132208
 1630 CS1 camera 1

*132209
 1630 CS1 camera 2

*132210
 1630 CS1 camera 4

*132211
 1630 CS1 camera 3

*132212
 1630 CS1 camera 5

*132213
  1630 CS2 camera 1

*132214
 1630 CS2 camera 2

*132215
 1630 CS2 camera 3

*132216
 1630 Act 1 End camera 2

*132217
 1630 Act 1 End camera 1

*132218
 1630_sc_duncan_intro1

*132219
 Githyanki Warlock

*132220
 Zots

*132221
 Farlong

*132222
 Duncan

*132223
 Claven

*132224
 Garius

*132225
 Black

*132226
 Bishop

*132227
 1630_sp_flagongith1

*132228
 1630 Khelgar WP

*132229
 1630 Grobnar WP

*132230
 1630 Neeshka WP

*132231
 1630 Elanee WP

*132232
 1630 Qara WP

*132233
 1630 Casavir WP

*132234
 1630 Bishop WP

*132235
 1630 CS1 Shandra wp1

*132236
 1630 CS1 Shandra wp 2 (bedroom)

*132237
 1630 CS1 Gith Warlock wp1

*132238
 1630 CS1 Gith Warlock wp2

*132239
 1630_sp_flagongith0

*132240
 1630_sp_flagongith7

*132241
 1630_sp_flagongith8

*132242
 1630_sp_flagongith9

*132243
 1630_sp_flagongith5

*132244
 1630_sp_flagongith4

*132245
 1630_sp_flagongith2

*132246
 1630_sp_flagongith6

*132247
 1630_sp_flagongith3

*132248
 1630 CS2 Duncan 1

*132249
 1630 CS2 Duncan 2

*132250
 1630_wp_pc_start

*132251
 1630_wp_duncan_intro_move

*132252
 16_wp_cs_common2

*132253
 16_wp_cs_common1

*132254
 16_wp_cs_common3

*132255
 16_wp_cs_common4

*132256
 16_wp_commondest1

*132257
 16_wp_commondest2

*132258
 16_wp_commondest3

*132259
 16_wp_commondest4

*132260
 16_wp_common_death1

*132261
 16_wp_common_death2

*132262
 16_wp_common_death3

*132263
 16_wp_common_death4

*132264
 1630_wp_cas_start

*132265
 1630_wp_nee_start

*132266
 1630_wp_bis_start

*132267
 1630_wp_khe_start

*132268
 1630_wp_gro_start

*132269
 1630_wp_ela_start

*132270
 1630_bedroom{Invisible}

*132271
 CityMStuffedHead03 (boar)

*132272
 

*132273
 CityMStuffedHead04 (deer)

*132274
 

*132275
 

*132276
 CityMTable2_T02

*132277
 Plant{CityMHplant02_T01}

*132278
 Run Trigger

*132279
 {16_cs_door5}

*132280
 {16_cs_door2}

*132281
 {16_cs_door3}

*132282
 {16_cs_door4}

*132283
 {16_cs_door1}

*132284
 Door Trigger

*132285
 Githyanki{Flagon}

*132286
 Swordstalker Blade

*132287
 Githyanki Sword Stalkers carry these potent, silvery greatswords, which are specially enhanced to inflict grievous wounds.

*132288
 |Duncan joyfully approaches the player and hugs a startled Shandra. If hug animation is unavailable, Duncan just jumps for joy or does some other celebratory animation.|{Pleased, glad to see everyone}Hey, welcome back! Glad to see you've all returned... and in one piece, no less!

*132289
 {A little uneasy, wary}Look I... I don't know why you're asking again. Surely you've heard this before.

*132290
 You were just a babe when West Harbor was attacked near the end of the war with the King of Shadows... you suffered that wound from a stray arrow or debris.

*132291
 {Still wary, guarded}I don't know anything else, especially about something that happened so many years ago... what about where you've been?

*132292
 {Confused}Eh? What do you mean?

*132293
 {Slightly incredulous}Inside the wound on your chest? That means you've been carrying the shard around almost your entire life? I... we had no idea.

*132294
 |Duncan pulls the player aside, away from the other companions|{sighs, giving in, but a little distressed}I don't know if I'm the best one to be telling you this, but if you've got one of those shards <i>in</i> you, I think you've earned the right to hear everything.

*132295
 {Duncan sighs, steeling himself to tell the tale}{DAY-gun}Daeghun probably already told you, but when you were an infant, West Harbor was the site of a battle, a terrible battle.

*132296
 The King of Shadows himself led an army of demons against the Neverwinter army, which had gathered at the village.

*132297
 {Thinking back}West Harbor was struck suddenly, without warning. There was panic... confusion... villagers fleeing every which way to escape the battle.

*132298
 {Quiet}But Daeghun's wife {SHAY-LA}Shayla... and your mother {ES-MER-EL}Esmerelle did not.

*132299
 They stayed behind, to save you. As demons and magefire rained upon the village, they fought to reach your crib.

*132300
 By the time Daeghun even realized they were missing, it was too late. He could only watch from a distance as the village was consumed in the battle.

*132301
 {Sad, trying to reason with player}It wasn't my decision to keep what happened to your mother from you... {Beat, sighs}and my brother will be furious I told you.

*132302
 {trying to piece it together}I guess he... {pause}he thought it would be too much for you. 

*132303
 In any case, when the few that remained returned to the village, no one was alive. Except you...

*132304
 {Grieving, hard to get the words out}Your mother was there... so much blood and... you were clutched in her bosom, a deep wound in your chest. She'd tried to shield you, but...

*132305
 The shard must have cut through her and into you. No one knew how you survived. But you did, and your wound sealed itself within days, leaving the scar that you still bear.

*132306
 {worried}But if that wound was due to the shard that pierced you then, that raises many questions...

*132307
 {sighs, been difficult}And I'm afraid I'm just all out of answers.

*132308
 {sad, concerned}Believe me, I wanted to. But my brother...

*132309
 | SCRIPTER： Bishop approaches and interrupts the conversation with Duncan.|{cheerful, insensitive, sarcastic}Why the long faces, you two? Somebody die? If so, sounds like a cause for celebration to me. 

*132310
 {cheerfully insulting}Grobnar, you worthless half-man, strike up a tune... {under his breath}before I strike you.

*132311
 |Grobnar whips out his instrument and plays a happy tune, perhaps Shandra's theme.|{Oblivious to insult}Of course, Sir Bishop, it so happens I have just the tune...

*132312
 {cheerful, almost flippant, patronizing}By the way, I've decided it would be in both our interests if I stay on with you.

*132313
 {Mocking, sarcastic}I'm hurt, you would value our friendship so lightly. {Beat}I don't need more money, traveling with you is the most fun I've had in years.

*132314
 Well, if I am welcome, then I will help myself to a fair share of adventure and danger. Traveling with you is the most fun I've had in years.

*132315
 |Shandra approaches the player|{nervous, uncertain}I hate to ask... but what happens now? I can't go back to my farm, ashes and all.

*132316
 Well, I'd be more than happy to offer the lass my hospitality, but don't you need her to unlock Ammon Jerro's Haven?

*132317
 |Khelgar approaches the group|{a bit stern}If she's going to be with us, she'll need to do some catching up... we can't just keep on rescuing her all the time. 

*132318
 {Offended}Rescuing me? I can rescue myself! {Beat, then gets quieter as she mentions her own vulnerability}Sometimes, when there's not too many lizardfolk. Or githyanki.

*132319
 |Everyone celebrates and is happy, Shandra starts training. Camera pans outside of the Sunken flagon to show Black Garius and Torio Claven.|

*132320
 | JOHN LEE： Isn't this supposed to be somewhere other than the Flgaon? |{Menacing, disdain}So the fools celebrate even as they do our work for us. Is it done?

*132321
 {hard}It is. And no one shall suspect our involvement.

*132322
 {commanding, strict}Then let us be patient. {smiles with pleasure}Our master will reward us all soon enough.

*132323
 |End of Act 1. Transition to Act 2.|

*132324
 {still sad, but relieved}It's been with me for a long time... I am glad I could finally speak of it.

*132325
 {Happy}All right, out with it - what happened? Tell me the tales, the songs, the whole bit! 

*132326
 {Hesitant, slightly meek}Uh... I could sing a few of the songs our journey inspired, if you were will-{"willing"}

*132327
 |To Grobnar|{disdain, a little annoyed}Quiet, you. |To PC|{beat, eager}You were about to say?

*132328
 {Defensive}Look, I wanted to tell you, but...

*132329
 What? Does a man need a reason? Come now. {Beat, cold}Duncan's kind request was enough to start this, I think, why not finish it? 

*132330
 {Quietly, a little wary, this isn't a good thing}No, no. There's no need, Bishop. I'm sorry for before, but you've done more than...

*132331
 {Trying to make light of it, but there's a threat here}Oh, come now, Duncan - I still <i>owe</i> you. And what better way to make it up to you than watching your kin here?

*132332
 {Cold, foreshadowing betrayal - this is a drama line}After all, a debt is a debt... all the way until the end. Isn't that right?

*132333
 {Hesitant}Well... I know enough to use a sword and can handle myself in a fight. I mean, I'm no spellcaster, but if you need an extra blade...

*132334
 {Grunts, more to his breath at the end}So the farmgirl's going to join our band? Good. We need someone to make up for the paladin - or at least to catch arrows if Grobnar's already dead. 

*132335
 | Fade out |All right, then... when the King of Shadows attacked West Harbor long ago, that's when it must have happened...{fades out, while he tells the story}

*132336
 | Fade in |{fades back in}...so you were the only survivor. We found your mother cradling you - the shard must have passed through her body and lodged in your chest. Daeghun must have felt it was too much to tell you.

*132337
 {Cold}Ah... notice the stumble in his words. Your uncle has been keeping secrets, I think. 

*132338
 {Angry}Silence, Bishop. 

*132339
 {Doesn't like Bishop}We don't need any more of your help.

*132340
 | If player is female |{Sly, playing Casavir against the player}Ah, why don't you let our leader speak for herself, "paladin," without you speaking for her, eh?

*132341
 | PC is male |{Doesn't like hearing this}Travel with us? Her?

*132342
 | PC is male |I'd have to agree with Neeshka. She's been through enough, do you think-{"that's wise"}

*132343
 {Sniffs}I'll say. We don't need her weighing us down like Khelgar's belly. 

*132344
 {Trying to be tactful}In light of the recent attacks, we may be placing her in more danger than helping. That is all I meant. 

*132345
 {Slightly defensive}I really appreciate the sudden interest from the both of you, but I can take care of myself.

*132346
 Besides, whenever I'm alone, that's when the problems seem to crop up.

*132347
 | PC is male, Influence Loss Neeshka |{Sniffs}Fine, but she's not getting <i>my</i> share of the treasure. 

*132348
 {Nods}If that is your decision, so be it... but it is her decision as well, since it endangers her.

*132349
 | PC is male, Influence Gain Neeshka |{A little more upbeat}Oh, well, if we just need her to get into the Haven, that's fine, then. <i>That</i> I can understand. 

*132350
 {Scoffing}Why, because we need someone who's easy on the eyes? {Slight smugness}That's what <i>I'm</i> here for, I believe.

*132351
 {Slight caution}If Shandra agrees to travel with us, the danger might be greater than within Neverwinter's walls, but that is not certain.

*132352
 | Influence Loss Shandra |{Mumbling under her breath}Careful, any more compassion out of you, and it could kill me.

*132353
 | Influence Gain Shandra |{Slightly embarassed}Oh. Well, I mean, you don't have to go that far, but... uh... thanks.

*132354
 | Influence Gain Shandra |{Slightly embarassed, quiet}Oh. Thanks.

*132355
 | PC is female |Very well. She will travel with us.

*132356
 {Snorts}You've just agreed to die before your time, farmgirl. {Raises a mock glass}So be it.

*132357
 | PC is female |I agree with our leader. And if you wish to travel with us, it is your right.

*132358
 {Getting a little flustered}Well... thanks to you both, but...

*132359
 {Slightly mocking, slightly serious}No need to thank me, farmgirl. Traveling with us is perhaps the worst decision you can make, trust me.

*132360
 | PC is female, gain influence Bishop |Well, then, as long as we simply <i>need</i> her with us, and don't want her, I'll drink to that. 

*132361
 {Getting mad}Maybe you should watch your tongue, Bishop.

*132362
 And maybe you should <i>listen</i> with your ears, paladin. Our leader calls the shots, we just obey - as will the farmgirl in time.

*132363
 | PC is male |She'll be staying here?

*132364
 {Mocking, under his breath}Oh, she'll be in good hands here.

*132365
 For now, I say we crack some of those kegs and drown the Flagon in wine. 

*132366
 I admit - you've rescued me twice now - and if you're going to help teach me to survive these attacks, I accept. {Beat}But there's some things you're going to have to accept, too.

*132367
 I don't like being left behind. Because whenever you're out of my sight, suddenly all this trouble starts happening, and I'm <i>really</i> tired of it.

*132368
 {A little quiet at end}So... look, I won't try to get in your way or anything, but I don't want us to part ways again - {a little quiet, thinking about farm}I've... I've, well, lost too much already. {Beat, firm, stiff upper lip}You're not leaving me behind. All right?

*132369
 | Influence Gain Shandra |{Nods}Then that's all I ask.

*132370
 | Influence Loss Shandra |Well... good. Then by your side is where I'm staying.

*132371
 | Influence Loss Shandra |{Rueful, irritated}I'm beginning to wish that - and I'm sure I'll wish for it again.

*132372
 | Set Shandra Joined. Reset Shandra's Level. Increase Party Limit. |[Shandra has joined your party. While learning from you, Shandra counts as a free companion and will not leave your side.]

*132373
 You've been keeping something from me, old man.

*132374
 I need to talk to you about this wound I received when I was a child.

*132375
 You are hiding something.

*132376
 It wasn't an arrow or debris. There is a shard lodged within me.

*132377
 Please, I need to hear every detail.

*132378
 Actually, I discovered I have an extra piece inside.

*132379
 Tell me everything you know about this wound on my chest.

*132380
 I discovered that there is a shard lodged within me.

*132381
 I want to hear the whole story.

*132382
 What you're saying is I've been lied to my entire life.

*132383
 My mother? How could that be?

*132384
 But I was told my mother died giving birth to me.

*132385
 You should have told me this long ago.

*132386
 I'm not paying you, if that's what you're after.

*132387
 A man of your skills is most welcome.

*132388
 I don't know. Maybe Duncan will take you in.

*132389
 I suppose we'll need her for the time being.

*132390
 You are welcome to travel with me, if you'd like.

*132391
 I still need you to get into Ammon Jerro's Haven.

*132392
 I can't have you slowing the rest of us down. You'll have to start standing up for yourself. 

*132393
 Haven't you always wanted the adventuring life?

*132394
 Khelgar has a point. We need to train you so you'll be able to defend yourself.

*132395
 I know it wasn't easy to share that with me - thank you.

*132396
 Good to see you as well.

*132397
 Anything else you're hiding from me? 

*132398
 You know what I mean - there is a shard, buried within me, right beneath this scar.

*132399
 And why would you want to do that?

*132400
 You're right, so I suggest you start talking. Now.

*132401
 Just give me the short version, we don't have time.

*132402
 She's safer with us than without us.

*132403
 I need her to get into the Haven. 

*132404
 Is there some problem?

*132405
 That's my decision, and it's final.

*132406
 After all that has happened, I feel like we should do what we can to protect her. 

*132407
 She seems capable enough to me.

*132408
 You're welcome to travel with us, if you'd like, Shandra.

*132409
 If we have to carry her with us, we will, but no more than that.

*132410
 | Lawful Response |You have my word - I will teach you what I know and stand by you.

*132411
 | Good Response |I didn't mean for anything to happen to you or your home. If I can make it up to you, I will.

*132412
 | Chaotic Response |Do what you want, doesn't matter to me.

*132413
 | Evil Response |Fine. But if you get in my way, then you'll wish I'd let the githyanki take you.

*132414
 |NOTE： DELAY=1, kidnapper spawn-in. The PC walks out of Aldanon's manor.|

*132415
 |The PC approaches Aldanon.|

*132416
 |PC brought Quicksilver Powder|{Sincerely friendly, somewhat addled}Well met, well met... thank you for the quicksilver. I'd been waiting for its arrival for what seems like ages. {Chuckles}It makes me almost wish it could have sprouted legs and found its way on its own, but then it wouldn't be liquid, would it?

*132417
 {somewhat exasperated}But lately with all the troubles - a murderer on the loose and young nobles sneaking around, up to who knows what - I've had to place wards around my home.

*132418
 Oh... that's right. You came here for a reason, yes?

*132419
 |Fade out to imply time passing|

*132420
 {Excited and eager}Great {TEER}Tyr! What a tale! The moment you arrived I knew I'd be interested in meeting you - {thinking to self}wish I'd known that when I first greeted you, would have saved some time.

*132421
 {Eager}You've certainly come to the right place. A while ago I found another shard, with properties similar to the ones you possess.

*132422
 I've done every possible test on the shard but learned little. However, I've never had another shard to compare it against.

*132423
 {Slightly eager, really wants to try it out}If you'd like some answers, I'll gladly run some tests on your shards. I have just enough quicksilver to do it.

*132424
 {Disappointed, but still friendly}Oh. Very well. I can understand your mistrust. I will tell you what little I know from studying my shard, then.

*132425
 These shards are pieces of a broken githyanki silver sword. Are you familiar with the githyanki?

*132426
 The githyanki silver swords are forged with the special purpose of severing the silver cord that connects the form of an astrally projecting traveler to his or her material counterpart.

*132427
 {Excited at end - this is cool to him}They look like a regular githyanki weapon, until used in combat, at which point they turn into a column of flowing, shimmering liquid, really quite amazing, I'm told. 

*132428
 I believe the shards that you have found are pieces of one of these silver swords. I presume the githyanki have come to {fay-ROON}Faerun to recover the shards.

*132429
 {Slightly regretful}I wish I knew more. {AH-mon JEHR-ro}Ammon Jerro was the real expert.  He actually possessed a silver sword.

*132430
 {considering}Hmm, I suppose they would. But if they went after Ammon Jerro, they never found him. He passed away as quietly as he lived.

*132431
 I have no idea. He was a gentle sort, though, so I doubt that he stole or killed for the sword.

*132432
 {matter of fact}Well, he's dead now, so I'm not sure finding him will help you much.

*132433
 {sighs}When word of Ammon's death reached me, it was from a messenger, who had heard it in passing... the nobles who ruled Neverwinter at the time must have assumed I would simply know if another scholar passed away, for they had not mentioned it to me - it was almost an afterthought. 

*132434
 {musing}I learned later that it was partly due to what Ammon's family wanted... and what had been requested by the deceased, to enter life quietly and to leave it the same way. {a little mournful}It is sad in this age when the passing of a humble scholar and indistinct court wizard barely warrants a footnote in history. 

*132435
 {introspective}It makes me wonder... will anyone remember me when I am gone?

*132436
 {serious}Oh, those were dark, confusing times. So much death and chaos, {a little anger}all brought about by some self-proclaimed "King of Shadows."

*132437
 {a little spiteful}We were told the King of Shadows was not a king at all, but rather a very powerful warlock and summoner of demons.

*132438
 {Ranting a little}He invaded Neverwinter decades ago, with an army of demons. Neverwinter sent their forces to confront him.

*132439
 Both armies perished in the battle, and the King of Shadows was never heard from again.

*132440
 Some rumors suggest that he was defeated and imprisoned by a cabal of mages. Others say that he was dragged away to the Abyss by his own demon servants.

*132441
 {resolute}Whatever the King of Shadows' fate, I say good riddance.

*132442
 Certainly. Where was I? Oh yes. When I discovered this shard and suspected what it might be, I attempted to uncover Ammon Jerro's research on the subject.

*132443
 Unfortunately, any information Ammon Jerro had on the githyanki was either lost to the grave, taken far away by his family, or locked within his Haven.

*132444
 {Thinking}Ah... the Jerro family was purported to have moved far away from Neverwinter following the war, and Ammon Jerro's passing.

*132445
 It was a private retreat of some sort, where he went for solitude. I know it exists, but I don't know where.

*132446
 I suspect that the Neverwinter Archives here in Blacklake would have its location.

*132447
 They typically keep noble family records in the secured archives. They don't allow just anyone to access them, though.

*132448
 I petitioned to be allowed to peruse the secured archives, but I was denied because... {embarrassed}because, well, some silly misunderstanding regarding misplaced books that somehow ended up in my possession. 

*132449
 Normally, you would have to petition for access, which could take several weeks. {thinking}However...

*132450
 {has an idea}Ask the guards at the Archives to speak directly with Archives Administrator {COAT-nick}Cotenick. He has been known to let me in... quietly on occasion.

*132451
 Very well. Thank you for your visit, and for letting me chat with you. Quite enlightening, really.

*132452
 Oh, and before I forget - you may take my shard. I've no use for it any longer, and who knows, you may gather more.

*132453
 Do be careful, though - I plan to raise my wards again after you have left to keep out those young nobles skulking about... {snorts}hope we haven't talked too long, otherwise they may have gathered their courage and attempted to sneak in.

*132454
 That's kind of you to say. But unlike Ammon Jerro, I will not be survived by any family.

*132455
 I suppose they would, but the Jerro family was said to have moved away from Neverwinter after the war - and Ammon Jerro's passing. I have no idea where they might be now.

*132456
 Ammon Jerro? Oh, he was a court wizard of Neverwinter decades ago.

*132457
 {This line is meant to be ironic because Aldanon is essentially describing himself, though he does not know it}I met him a few times. He was a nice fellow... a little absent-minded, with a tendency to drift off the subject...

*132458
 {Going on a trip down memory lane}Ammon Jerro reminded me of my old mentor Master {GRAL-er}Grahler. Had the largest collection of noisy, exotic birds, made <i>quite</i> a racket, you know, chirping and squawking...

*132459
 {confused}What? Oh... {matter of fact}In any case, Ammon Jerro has been in a grave for many, many years. He passed away quietly, presumably of old age.

*132460
 Common githyanki would not possess a silver sword. These swords are rare and highly prized. They are given by the Lich Queen to only the greatest of githyanki knights.

*132461
 When one of their silver swords falls into the hands of a non-githyanki, they will go to extraordinary lengths to recover it.

*132462
 Often enough that there is a special group of githyanki, the Sword Stalkers, whose sole purpose is to seek out any of the missing silver swords - and punish the thieves who took them.

*132463
 I've never heard of one being broken before. It could be that the githyanki are as interested in how it was broken as they are in reclaiming the pieces.

*132464
 The githyanki are a race of beings that dwell on the Astral plane, led by {VLA-kith}Vlaakith, the Lich Queen. {Beat}Not a nice woman, I hear.

*132465
 Ages ago, the ancestors of the githyanki were human, and inhabited another plane of existence, where they were enslaved by the {ILL-ith-ids}illithids, or mind flayers.

*132466
 Then came Gith. Little is known about her outside the githyanki, but she led the rebellion to free her people of the illithids, and is considered the hero and founder of the githyanki people.

*132467
 {interested, excited}Ah, thank you. I'll be right back with this.

*132468
 |Fade in. Aldanon approaches the player.|{cheerful, excited}My tests are complete. With another shard to use as a comparison... well, I learned quite a bit. Quite a lot, actually.

*132469
 It appears these shards contain latent magical energy, either caused by a strong enchantment from when they were whole... or from their method of destruction.

*132470
 Furthermore, the shards resonate when they are brought together, increasing their magical energy output accordingly.

*132471
 Ah, yes. {Tsk tsk}Lately I've seen figures sneaking around in the dark, and not that well-meaning sort of sneaking, either. {Knowingly, as if the player should know, too}It's obvious what they want.

*132472
 Why, my house, of course! As if I would ever sell it - ridiculous. I'd sooner give up my left eye. {Beat, thinking}But my right annoys me at times, so that would be an easier sell. 

*132473
 {Slightly wistful at end}In any event, back when I first settled in Neverwinter, my humble abode was on the outskirts of Blacklake, bordering acres of untouched wilderness.

*132474
 {Irritation builds}Now with Neverwinter being rebuilt following all that plague nonsense, my property went from the periphery to being right on the main thoroughfare of the {sarcasm}"rich" part of Neverwinter.

*132475
 All the nobility wants to live in Blacklake, but there's no more room. So lately they've been trying various ways to convince me to sell my land.

*132476
 {Slightly indignant}Of course. Who else would sneak around my home... {double-take}well, present company excluded.

*132477
 {Disapproving}First they tried offering me <i>ridiculous</i> sums of gold. What do I need with more gold? 

*132478
 Next they tried making loud noises late at night. But I need little sleep, so the only thing they accomplished was scaring away the nightbirds that raid my garden, for which I thanked them.

*132479
 Lately they must be getting desperate because most nights I can look out and see them watching me.

*132480
 Oh no, not at all. My wards work quite well. And these nobles are too civilized to try anything worse than mild harassment.

*132481
 |Quick shot of kidnapper's feet sneaking past|

*132482
 |Aldanon begins uttering a spell and waves his hands to restore the protective wards on his manor.|{under breath}[Utters a spell]

*132483
 |A dark figure appears behind Aldanon and stealthily approaches.|

*132484
 |Aldanon turns slightly.|{Curious}Hmmm? I say, how did you get in-?

*132485
 |The figure leaps at Aldanon.|

*132486
 |Fade to black.|

*132487
 |Transition back to Blacklake District outside of Aldanon's manor. Aldanon's door is locked now.|

*132488
 {Skeptical}Well, there <i>is</i> Jerro's Haven. I suppose you could try looking there.

*132489
 {thinking}Well, seeking out Jerro's Haven would be the next logical step, I suspect.

*132490
 Oh, well, I suppose asking them will work just as well as anything else. 

*132491
 {thoughtful}Well, there <i>is</i> Ammon Jerro's Haven. It was a secret retreat of his, I believe.

*132492
 I must confess, normally I'm rather, well, reclusive. Not that I dislike people, mind you - quite the contrary.

*132493
 |PC lied to get in|{Sincerely friendly, somewhat addled}Well met, well met! I've been waiting what seems like ages for this delivery. Where is it?

*132494
 {Means this, he's almost naive}Oh ho! Very clever - you said one thing and meant another, gets me every time! Not used to this whole lying business, quite odd to me.

*132495
 Hmmm... not as much as I had ordered, but it will do. I need to have a talk with the delivery boy. If you're paid for a service, perform it well, I always say... well, when I'm not saying something else, of course.

*132496
 |PC got in by mentioning shard|{Sincerely friendly, somewhat addled}Well met, well met! So you've another of these mysterious shards, have you? Fascinating. Absolutely fascinating.

*132497
 |PC with Watch and got in on that fact|Ah, well met, well met... please forgive my rather rude questions at the door. I would never intentionally stand in the way of the City Watch... well, unless there was nowhere else left to stand, really. But that wouldn't happen unless there was a flood.

*132498
 {Giggles}

*132499
 Oh no, no, no, still have all of those, yes, I do, still as sharp as a club. Wouldn't trade a house for my wits, not at all. {Beat}Well, perhaps for my gardener's mind. 

*132500
 | Once only |{A little quieter, to player}I wish more people would give that question a little thought.

*132501
 | Fade Out |Well, it begins with the githyanki, you see those shards are part of one of their silver swords. I believe...

*132502
 | Fade In |...so I suppose the one who would know the most would be the old court mage, Ammon Jerro. He actually possessed a silver sword, you know, but he is dead now.

*132503
 But he may be survived by his family... and there was always his Haven, of course.

*132504
 Very well - no one knows where Jerro's family is. But the archives here in Blacklake may have clues to the location of Jerro's sanctuary - his Haven, there may be something there that can help you.

*132505
 {Aldanon's surprised in the sense that he's never given it a second thought where he got it from so he doesn't remember}Well now, I'm sure it would make for a fascinating tale! Except that I don't remember.

*132506
 {Remembering}Someone had to have given it to me, right? Hmmm... I remember a well dressed man, perhaps nobility, though I'd never ask such a personal question...

*132507
 He gave me this shard - asked me to study it and report my findings. Now that I think about it, he's never returned for an answer, not that I've had one to give him.

*132508
 And I never did catch his name, so I wouldn't be able to find him either. Irrelevant, since, like I said, I haven't been able to glean any useful information from my single shard.

*132509
 Patience, please. I'm doing my best to remember. So many faces - it won't go any faster if you yell.

*132510
 Oh, excellent! If you'll just loan me the use of your shards, I'll gladly run some tests. I have just enough quicksilver to do it.

*132511
 Oh no no no, it's not for sale. However, if I can determine anything after my test, you're welcome to it. I'll really have no use for it once I discover what it is.

*132512
 So, it turns out the tale wasn't nearly as fascinating as I hoped. A pity. Back to my original question then - would you like me to run some tests on your shards?

*132513
 I've had no reason to remember, but I suppose I should try now that you've asked me.

*132514
 Obviously you'd first need more of the shards, wouldn't you? Between us, we have perhaps enough metal for a hairpin.

*132515
 And once enough had been gathered... well, I really don't know what the next step would be. A large hammer and hot coals perhaps? I'm really not much of a blacksmith.

*132516
 A fascinating subject. I'd be happy to tell you what I know.

*132517
 I hope I generate as many questions for future generations. I shall tell you what I can.

*132518
 There is very little else for me to share with you. I certainly wasn't there, and what little history that has been recorded of those times remains vague and murky.

*132519
 However, if you wish, I would be happy to sit down and speculate with you about the King of Shadows. It would be a wonderfully entertaining exercise...

*132520
 Your troubles are not why I'm here.

*132521
 I have discovered several of these shards...

*132522
 Well, you see - several nights ago in my home village of West Harbor...

*132523
 It's a long story...

*132524
 I'm not giving you my shards.

*132525
 No, but tell me about the shards and the silver swords.

*132526
 Is there anything more you can tell me about the shard?

*132527
 Wouldn't the githyanki come after him to get the sword back?

*132528
 How did he get a silver sword?

*132529
 Where can I find him?

*132530
 If Jerro's dead, where can I find his family?

*132531
 What can you tell me about the war?

*132532
 Do you know anything more about the shard?

*132533
 Can we go back to talking about the shard?

*132534
 Where can I find Ammon Jerro's family?

*132535
 Ammon Jerro had a Haven? Where?

*132536
 How I can gain access to the secured archives?

*132537
 Thanks for the help. I'll be going now.

*132538
 I'm sure you will not be forgotten.

*132539
 Would Ammon Jerro's family have access to more of his research?

*132540
 Who is Ammon Jerro?

*132541
 Ammon Jerro isn't the only one who drifts off the subject.

*132542
 You were saying?

*132543
 I've fought githyanki, but none of their weapons had the properties you describe.

*132544
 Do the githyanki often lose their silver swords?

*132545
 Why would the githyanki care about pieces of a broken sword?

*132546
 I'd be interested in hearing what you know about them.

*132547
 Yes, but I want these back.

*132548
 Certainly, here you go.

*132549
 Nobles sneaking around?

*132550
 Warding your home?

*132551
 Could we talk about something else?

*132552
 What <i>do</i> they want?

*132553
 Uh... all right. Please, go on.

*132554
 Are you sure these figures you see are nobles?

*132555
 How do they try to get you to leave?

*132556
 Is there anything I can do to help?

*132557
 DEBUG： I'll be going now!

*132558
 So, I can't talk to Jerro or his family. Any suggestions?

*132559
 Where can I find this Haven?

*132560
 I'm growing tired of this. Is there anything <i>else</i> you know?

*132561
 They'll let me into the Archives - or else.

*132562
 I'm done wasting my time here.

*132563
 Enough history. Where else can I find the information I need?

*132564
 Sorry, but I lied. I needed to talk with you.

*132565
 |PC has some adamantine powder on him|Here. Take what I have.

*132566
 Sounds like you may have sold your wits already.

*132567
 Give me the short version and I'll write it in my journal.

*132568
 Save the rambling, and just tell me what I need to do next. 

*132569
 Can you get me in or not?

*132570
 That doesn't tell me much I can act on.

*132571
 Where did you get your shard from?

*132572
 Think back. Take your time.

*132573
 You've been spending all this time studying them, and you can't remember?

*132574
 Go on.

*132575
 Think, old man. I don't have all day.

*132576
 Forget it. Just tell me about the shards.

*132577
 Can I buy your shard?

*132578
 How can I reforge the sword with these shards?

*132579
 I have more questions about the silver swords.

*132580
 I have more questions about Ammon Jerro.

*132581
 Anything more you can tell me about the King of Shadows?

*132582
 |Barkstring - Githyanki spots the player.|It's the <i>Kalach-Cha!</i> Sound the warning!

*132583
 {quiet, warning}Wait a moment. |Pointing at githyanki watch-station|Look up ahead.

*132584
 |Camera shows the githyanki watch-station with githyanki watching the pass below.|

*132585
 They'll see us if we continue up the main path. We should find another way around.

*132586
 They're only watching the pass below, so we can probably silence them quickly if we approach from the sides or rear.

*132587
 |Bishop leads the player to the base of the Githyanki Approach.|Looks like we have quite a climb ahead of us.

*132588
 |Dramatic music plays. Camera pans past the party, up the mountainside, ending with the cave at the top.|

*132589
 The main trail up the mountain is bound to be watched. I say we hunt for another route.

*132590
 {Scared, confused}Who's there? {pause}Answer me!

*132591
 {indignant, then a little pompous}This veil is worn by all the Caretakers of the Archives. It is the symbol of our esteemed office.

*132592
 I have sworn an oath. Once donned, I cannot remove it within the confines of the secured archives.

*132593
 {a little demanding}I've answered you. Now, if you're not one of the marauders, why are you here?

*132594
 It allows the Caretakers to tend the books and records here while ensuring that we do not read them.

*132595
 {indignant}Mine is a sacred order charged with great responsibility. Who are you to show such disrespect?

*132596
 {indignant}On the contrary - only a select few are allowed admittance to the Archives, and yours is not a voice I recognize.

*132597
 {considering}Very well. If you swear to protect Neverwinter and keep its secrets safe, I will help you.

*132598
 Very well. These marauders most likely seek entrance to the vault as well.

*132599
 You must find four pedestals in the archive - upon each is parchment and a pen, which can only be seen by one wearing a Caretaker's veil. Each of the pens will scribe a question on the parchment regarding a book.

*132600
 The pen and parchment will inform you of the book their question concerns, and ask you for your answer. Answer all four correctly and the vault will open.

*132601
 {fearful, outrage}You fiend! Your plans won't succeed!

*132602
 |Camera shows some githyanki being alerted by the Caretaker's yelling in the distance|

*132603
 |Camera shows another githyanki being alerted by the Caretaker's yelling in the distance|

*132604
 {suddenly sad}Find the body of one of my fellow Caretakers. Take his veil and use it to find the panels.

*132605
 Now, I must find my way out of here. Good fortune to you.

*132606
 {exasperated}I cannot give you my veil. I am sworn to wear it unless I leave the Archives, or... if I am dead. There are no exceptions.

*132607
 {relieved}Oh, thank the gods! I heard shouting and the sounds of fighting, and feared whatever evil has fallen on the Archives would find me.

*132608
 The veil is magical - it only blinds conventional sight. It is both a security measure and an organizational aid.

*132609
 {JEHR-ro}Jerro? That information would only be contained within the vault. Many of Neverwinter's secrets are kept there, but it is for our eyes alone.

*132610
 {defiant}Kill me and you'll never find the way into the vault.

*132611
 Yes, of course. If you're not one of the attackers, why are you here?

*132612
 The questions are never the same, unfortunately, otherwise I would.

*132613
 {resigned, but defiant}Threaten me all you want, but I shall die knowing that the secret to the vault is safe.

*132614
 {Considering}Yes, I can hear that much in your voice.

*132615
 {Slight defiance, slight contempt}Yes, you must be desperate if you have to resort to threatening an old man.

*132616
 |Dialogue ends. Caretaker becomes hostile and githyanki begin to travel toward the player to investigate the noise.|

*132617
 You... don't sound like one of the attackers. Why are you here? 

*132618
 {Rueful, to herself}Sounds like the test the Academy instructors used to give... and just as fun.

*132619
 {Curious, to himself}Magical pens? {Beat, a little quieter}I wonder if I might borrow one, just for a while. 

*132620
 | Influence Loss Casavir |What are you doing? Neverwinter is at stake, we need all the help we can get!

*132621
 | Influence Gain Casavir |Our leader speaks truly, and I echo the vow as well.

*132622
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Yeah, come on, let us in to this secret vault already.

*132623
 | Influence Loss Casavir |{Surprised}What are you doing? We need all the help we can get!

*132624
 DEBUG： Leave.

*132625
 DEBUG： Get Caretaker's Veil.

*132626
 If you have trouble seeing, can't you just take it off?

*132627
 So how do you tend to the Archives if you're blind?

*132628
 That's one of the most foolish things I've ever heard.

*132629
 I'm sorry. I meant no offense.

*132630
 Who I am is no concern of yours.

*132631
 |Evil Response|I swear I'll kill you right now if you don't tell me what you know.

*132632
 |Lawful Response|I vow to protect Neverwinter and keep its secrets safe.

*132633
 Can't you just tell me how to solve the puzzles?

*132634
 Farewell.

*132635
 Wait a moment. Just give me <i>your</i> veil.

*132636
 |Evil Response|Then I'll just kill you and take it, then.

*132637
 |Caretaker walks away|Thanks for your help.

*132638
 I'm here to help. What's going on?

*132639
 Why are you wearing a veil?

*132640
 |Chaotic Response|[Lie] I promise.

*132641
 I need to find information on Ammon Jerro.

*132642
 That information is important to me.

*132643
 Tell me how to get into the vault or else.

*132644
 We'll see about that.

*132645
 The Archives have been attacked. I think you have bigger concerns at the moment.

*132646
 All right. Is there anything else I need to know?

*132647
 So be it.

*132648
 |Lawful Response|Fine. I vow to protect Neverwinter and keep its secrets safe.

*132649
 |Chaotic Response|[Lie] All right, I promise to protect Neverwinter. Now, tell me what you know.

*132650
 More than Neverwinter is at stake here. I need that information.

*132651
 Look, the safety of Neverwinter is at stake here.

*132652
 I'm sorry, but I really need that information.

*132653
 I'm the one asking the questions, old man. 

*132654
 There is no crime in showing disrespect to a fool... and a blind one, at that.

*132655
 Sounds to me like you already know what we're going to be asked.

*132656
 |This conversation is triggered from 16_bl_escort. Your escort, either the Watchman or the Shadow Thief enters the Archives with you.|

*132657
 {puzzled}Odd. There should be some guards on duty...

*132658
 |Escort Watch steps forward.|{calls out loudly}Hello? This is Jorn of the Wa-{"Watch"}

*132659
 |AUDIO： A crossbow bolt flies out from a nearby room and kills Jorn.|

*132660
 {concerned}No guards? Something's wrong.

*132661
 |EscortThief turns and runs out the front door.|You've survived this long without me. You're on your own.

*132662
 |Two githyanki step out and attack!|

*132663
 Have fun! I'll be waiting outside for you where it's safe!

*132664
 |DEBUG： This is one of four puzzles you have to solve in order to open the doors to the Hidden Records Room.|

*132665
 [There's something odd about this pedestal, but you don't see anything unusual.]

*132666
 |PC must be wearing the Caretaker's Veil in order to see this.|[Through the veil, you can see the shapes of a feather pen and leather parchment lying on the pedestal, glowing with a soft light. When you approach, the pen rises into the air and scribes a question.]

*132667
 |Puzzle 4|The following question references "The Luskan Threat to Neverwinter."

*132668
 |Question, variation 6|What does the author recommend that Lord Nasher do about the Luskan threat?

*132669
 |Question, variation 5|According to the author, what's the first thing Luskan will do to weaken Neverwinter?

*132670
 |Question, variation 4|What is Luskan's most immediate short-term goal?

*132671
 |Question, variation 3|Who wrote this document?

*132672
 |Question, variation 2|Other than Neverwinter, who else is Luskan likely to attack in the near future?

*132673
 |Question, variation 1|Who is the current Luskan Ambassador to Neverwinter?

*132674
 |Puzzle 3|The following question references "The Illefarn Cypher."

*132675
 |Question, variation 6|Nix You Nix Me Nix Nature.

*132676
 |Question, variation 5|98764321.

*132677
 |Question, variation 4|Follow, Follow, Follow, Follow, Follow, Follow Me.

*132678
 |Question, variation 3|93271.

*132679
 |Question, variation 2|You Follow Nature, Nature Follow Me.

*132680
 |Question, variation 1|Shadow Weave, Nature Death.

*132681
 |Puzzle 2|The following question references "To Counter the Assumption of a Flat Faerun."

*132682
 |Question, variation 6|What is revealed at the end of the book?

*132683
 |Question, variation 5|Which is not a method used by explorers to circumnavigate Faerun?

*132684
 |Question, variation 4|What does the author believe pulls objects towards the ground?

*132685
 |Question, variation 3|The author believes the concept of gravity was first explored by...

*132686
 |Question, variation 2|The author believes the shape of Faerun is...

*132687
 |Question, variation 1|What sorcerer succeeded in disrupting the Weave?

*132688
 |Puzzle 1|The following question references "Death of a Sailorman."

*132689
 |Question, variation 6|What is the name of Trenor B. Darven's ship?

*132690
 |Question, variation 5|What is the name of Luskan's flagship?

*132691
 |Question, variation 4|How many variations are there of Trenor B. Darven's death?

*132692
 |Question, variation 3|What does Trenor B. Darven consider his "crowning achievement?"

*132693
 |Question, variation 2|What weapon is used to kill Trenor B. Darven?

*132694
 |Question, variation 1|Who is the captain of the Crimson Hawk?

*132695
 |Set this puzzle to be solved and increment number of puzzles solved|Correct.

*132696
 |When the player has solved all four puzzles, the doors to the Vault open.|

*132697
 Incorrect.

*132698
 |Puzzle1 has already been solved.|[The scroll and pen on this pedestal lay motionless, presumably because you've already answered its question correctly.]

*132699
 [There is something here, but you don't have time to look at it because there are hostile githyanki about.]

*132700
 |Githyanki search party enters the room one beat before the vault door opens.|

*132701
 |Githyanki search party enters the vault.|

*132702
 |The vault door opens.|

*132703
 |Puzzle2 has already been solved.|[The scroll and pen on this pedestal lay motionless, presumably because you've already answered its question correctly.]

*132704
 |Puzzle3 has already been solved.|[The scroll and pen on this pedestal lay motionless, presumably because you've already answered its question correctly.]

*132705
 |Puzzle4 has already been solved.|[The scroll and pen on this pedestal lay motionless, presumably because you've already answered its question correctly.]

*132706
 Uh, excuse me, but I think it's Lariat Quist. {Beat}I really enjoyed "Death of a Sailorman," you know.

*132707
 | Influence Gain Grobnar |{Impressed, a little quiet, to player}Oh, that's what I was going to say. Well done.

*132708
 | Influence Gain Grobnar |{Impressed, a little quiet, to player}Oh, that's right - I kept thinking it was a catapult or a {TREH-bew-shay}trebuchet. {Beat}I've been fired out of both before, you know.

*132709
 Hmmm. That would have been my first guess. But now that I think about it, it wasn't a ranged weapon, and it was definitely much smaller.

*132710
 No, that doesn't feel right... it wasn't a ranged weapon.

*132711
 Uh, I don't think that's it... I feel like it was a melee weapon, maybe a something a little smaller?

*132712
 | Influence Gain Grobnar |{Impressed, a little quiet, to player}My, you are good at this. I wouldn't want to meet you across the Historian's Game Table, I wouldn't.

*132713
 {Thinking}No... I think it was something about the depths, and pride, maybe?

*132714
 {Confused, sexually naive}He turned that many women into beds?

*132715
 Not exactly, Grobnar. But don't worry about it.

*132716
 Not exactly, Grobnar. But don't worry about it.

*132717
 {Not sure how to explain the birds and bees}Uh... not really, Grobnar, but... it's close.

*132718
 {Nodding, approving}Oh, indeed. You're quite correct. Makes my head spin, all those deaths. 

*132719
 Oh no, there were clearly hundreds. I remember that, because it's so hard to forget them all, especially the one where he's dragged around by the unicorn.

*132720
 Hnh. Sounds like a ruler from {AW-M}Amn. Well done, I'm very impressed.

*132721
 No, I think it was something involving gills, strangely enough. 

*132722
 Close, but whatever it was had gills, too.

*132723
 {Confused, then congratulatory}I still can't remember what color sable is. But obviously you do, very impressive, well done!

*132724
 {Shrugs}Your guess is as good as mine. {Beat}I keep thinking part of it's some sort of color I don't understand, but the word escapes me, like a tiny, fleeing rabbit.

*132725
 Oh, that sounds close. 

*132726
 Hey... wasn't it {CAR-sis}Karsus? {Defensive}Hey, I paid attention to the parts in class about sorcerers.

*132727
 {A little disappointed}Hmph. I actually knew that one.

*132728
 {A little quietly}Well done. Hear tell, she's quite a viper.

*132729
 I believe the ambassador is Torio Claven... and to hear her argue trials is like listening to a serpent hiss.

*132730
 {Nodding}Indeed. Well done.

*132731
 I believe it to be {ROO-aw-thm}Ruathym - and they have already launched their attack, as I understand it.

*132732
 {Nodding}It would have to be to say such things and escape the wrath of the Hosttower and Luskan.

*132733
 I do not believe <i>anyone</i> would take credit for such a document... to do so would bring unwelcome attention.

*132734
 {Sighs}Unfortunately, that is most likely true.

*132735
 Actually, it would be the assassination of Lord Nasher, I believe, as cowardly as it may seem.

*132736
 {Nods}Very true. Well done.

*132737
 I believe Luskan's first act will be an attempt to sabotage Neverwinter's alliances.

*132738
 {Nods}Very true - and a wise policy. Well done.

*132739
 A wise decision would be to build alliances across the Sword Coast - Luskan would hesitate to attack Neverwinter if it meant drawing others into the battle and the loss of ports along the Coast.

*132740
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132741
 {Translating the cypher in his head}Oh - it's... uh... Death, Eight, Death... Nine, Death, Five.

*132742
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132743
 {Translating the cypher in his head}Oh - it's... uh... "Me... You, Shadow Weave... Follow, Lead, One Life."

*132744
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132745
 Oh - wait, it's 4, 4, 4, 4, 4, <i>4</i>... and 9.

*132746
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132747
 No, it's... "Me Lead One Shadow Life." {Beat}That would make an interesting song title, you know. And it has a certain ominous, almost precognitive, doom about it.

*132748
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132749
 Actually, I think it's more like... eight... four... two fives... then another four... and yes, nine. 

*132750
 {Delighted}Well done! And faster than I could have done, by several heartbeats!

*132751
 Actually, I think it's more like... seven-six, five-zero. Yes, that's it.

*132752
 Well done! I always want to say "circle bread," but that is clearly not a ring. But it certainly is more tasty.

*132753
 Oh, wait - it's circle bread. I mean, a <i>ring.</i> A ring of circle bread.

*132754
 {A little in awe}Never would have guessed that one. Well done.

*132755
 {A little to himself}I would have said gravy. It makes crows swoop to the ground to taste it, after all. Your answer was much better, though.

*132756
 You truly know your explorers! Well done, well done, I say!

*132757
 Um... I think it's teleporting. I've never done it, but that's what I hear. 

*132758
 Hmph. I knew that one.

*132759
 Teleportation. Trust me, that's what I'd do, if I had the choice.

*132760
 That's true of all books.

*132761
 {Impatient}Gods, this puzzle is annoying - if there's anything revealed by any book, especially this one, it's <i>nothing.</i>

*132762
 {Disagreeing to himself}Seems like he has a good head on his shoulder to me.

*132763
 {If player did not answer a question wrong, spawn a peripapt as a secret reward}

*132764
 Leave.

*132765
 CHEAT： Solve this puzzle.

*132766
 No idea.

*132767
 Hire adventurers to destroy the Hosttower.

*132768
 Launch a preemptive strike against Luskan.

*132769
 |Correct.|Build more alliances across the Sword Coast.

*132770
 Adopt a wait-and-see stance towards Luskan.

*132771
 No idea.

*132772
 |Correct.|Undermine Neverwinter's political alliances.

*132773
 Blockade Neverwinter's port.

*132774
 Assassinate key military leaders.

*132775
 Destroy Neverwinter's trade routes.

*132776
 No idea.

*132777
 Infect Neverwinter with a plague.

*132778
 Occupy Port Llast.

*132779
 |Correct.|Assassinate Lord Nasher.

*132780
 Conquer Helm's Hold.

*132781
 No idea.

*132782
 Torio Claven.

*132783
 |Correct.|An anonymous source.

*132784
 Citizens Against Luskan.

*132785
 Lord Nasher.

*132786
 No idea.

*132787
 The Ten-Towns of Icewind Dale.

*132788
 |Correct.|Ruathym.

*132789
 Waterdeep.

*132790
 Baldur's Gate.

*132791
 No idea.

*132792
 |Correct.|Torio Claven.

*132793
 Korven Grayson.

*132794
 Lord Malagon.

*132795
 Merpa Gigglesnort.

*132796
 No idea.

*132797
 Nix This.

*132798
 Nix 8 Nix 9 Nix 5.

*132799
 |Correct.|Death 8 Death 9 Death 5.

*132800
 080905.

*132801
 No idea.

*132802
 |Correct.|Me You Shadow Weave Follow Lead One Life.

*132803
 Lead One Life Follow Weave Shadow You Me.

*132804
 You Me Shadow Weave Nature Follow Lead One Life.

*132805
 One Death Follow Lead Nature Weave Me You.

*132806
 No idea.

*132807
 555558

*132808
 |Correct.|4444449

*132809
 44444449

*132810
 5555558

*132811
 No idea.

*132812
 Me Hate This Dumb Book.

*132813
 |Correct. PC has the book|Me Lead One Shadow Life.

*132814
 You Lead Me Nature Weave Life.

*132815
 You Follow Me Death You.

*132816
 No idea.

*132817
 |Correct.|845549.

*132818
 954458.

*132819
 854549.

*132820
 Me <FirstName>, You Open Vault.

*132821
 No idea.

*132822
 |Correct.|7650.

*132823
 6666.

*132824
 765 Nix.

*132825
 3692.

*132826
 No idea.

*132827
 Faerun is disc-shaped and flies like a discus towards its inevitable doom.

*132828
 |Correct.|Nothing.

*132829
 The author is insane.

*132830
 Faerun is flat.

*132831
 No idea.

*132832
 |Correct.|Teleportation.

*132833
 Sea travel.

*132834
 Land travel.

*132835
 Magical flight.

*132836
 No idea.

*132837
 The gods.

*132838
 The weight of their souls.

*132839
 |Correct.|The Weave.

*132840
 Gravity.

*132841
 No idea.

*132842
 |Correct.|The Illefarn Empire.

*132843
 Elminster.

*132844
 The god Tyr.

*132845
 The Netherese.

*132846
 No idea.

*132847
 |Correct.|A ring.

*132848
 An island floating in space.

*132849
 Round.

*132850
 Flat.

*132851
 No idea.

*132852
 Elminster.

*132853
 |Correct.|Karsus.

*132854
 Melchior.

*132855
 Sifr the Frost Queen.

*132856
 No idea.

*132857
 |PC has any Sailorman. Wrong.|Crimson Pride.

*132858
 |PC has any Sailorman. Correct.|Sable Crow.

*132859
 |PC has any Sailorman. Wrong.|Sable Hawk.

*132860
 |PC has any Sailorman. Wrong.|Crimson Hawk.

*132861
 No idea.

*132862
 |Correct. PC has found part 2 of Death of a Sailorman.|Gilded Sovereign.

*132863
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Sable Crow.

*132864
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Luskan Sovereign.

*132865
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Luskan Pride.

*132866
 No idea.

*132867
 |PC has Sailorman 1. Wrong.|Dozens.

*132868
 |PC has Sailorman 1. Wrong.|One.

*132869
 |PC has Sailorman 1. Correct.|Hundreds.

*132870
 |PC has Sailorman 1. Wrong.|Three.

*132871
 No idea.

*132872
 |PC has Sailorman 2. Correct.|Sinking the Luskan Pride.

*132873
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Building the Crimson Hawk.

*132874
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Bedding over six dozen women.

*132875
 |PC has Sailorman 2. Wrong.|Dying heroically in battle.

*132876
 No idea.

*132877
 |PC has Sailorman 3. Wrong.|A mithral rapier.

*132878
 |PC has Sailorman 3. Wrong.|An enchanted arrow.

*132879
 |PC has Sailorman 3. Correct.|A jewelled dagger.

*132880
 |PC has Sailorman 3. Wrong.|A ballista.

*132881
 No idea.

*132882
 |PC has Sailorman 1. Correct|Lariat Quist.

*132883
 |PC has Sailorman 1. Wrong.|Lariot Quist.

*132884
 |PC has Sailorman 1. Wrong.|Trenor B. Darven.

*132885
 |PC has Sailorman 1. Wrong|Darven B. Trenor.

*132886
 Leave it alone.

*132887
 Cheat： Open Vault Door

*132888
 DEBUG： Solve all puzzles and open door.

*132889
 |PC has high Lore skill|[Lore] Lariat Quist.

*132890
 |PC has high Lore skill|[Lore] A jewelled dagger.

*132891
 |PC has high Lore skill|[Lore] Sinking the Luskan Pride.

*132892
 |PC has high Lore skill|[Lore] Hundreds.

*132893
 |PC has high Lore skill|[Lore] Gilded Sovereign.

*132894
 |PC has high Lore skill|[Lore] Sable Crow.

*132895
 |PC has high Lore skill|[Lore] Karsus.

*132896
 |PC has high Lore skill|[Lore] A ring.

*132897
 |PC has high Lore skill|[Lore] The Illefarn Empire.

*132898
 |PC has high Lore skill|[Lore] The Weave.

*132899
 |PC has high Lore skill|[Lore] Teleportation.

*132900
 |PC has high Lore skill|[Lore] Nothing.

*132901
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to 7650.

*132902
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to 845549.

*132903
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to, "Me Lead One Shadow Life."

*132904
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to 4444449.

*132905
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to, "Me You Shadow Weave Follow Lead One Life."

*132906
 |PC has high Lore skill|[Lore] If I recall correctly, the cypher for that translates to, "Death 8 Death 9 Death 5."

*132907
 |PC has high Lore skill|[Lore] Torio Claven.

*132908
 |PC has high Lore skill|[Lore] Ruathym.

*132909
 |PC has high Lore skill|[Lore] An anonymous source.

*132910
 |PC has high Lore skill|[Lore] Assassinate Lord Nasher.

*132911
 |PC has high Lore skill|[Lore] Build more alliances across the Sword Coast.

*132912
 |PC has high Lore skill|[Lore] Undermine Neverwinter's political alliances.

*132913
 Leave it alone.

*132914
 Cheat： Open Vault Door

*132915
 Leave it alone.

*132916
 Cheat： Open Vault Door

*132917
 Leave it alone.

*132918
 Cheat： Open Vault Door

*132919
 [These records of the Jerro family have been partially destroyed.]

*132920
 [From what you can piece together, Ammon Jerro has one living relative： Shandra Jerro, who has a farm near Highcliff.]

*132921
 [The githyanki are probably going after Shandra right now.]

*132922
 [There are some records here that the githyanki have not yet destroyed. You can't examine them while the githyanki are still attacking you.]

*132923
 |PC reaches vault to find some githyanki already inside. Camera pans over to vault interior. A githyanki warlock is reading a record.|{triumphant}We have the location of Haven.

*132924
 {continuing to read, faintly surprised}Interesting... there is another Jerro. {ZEE-err-EE}Zeeaire will want her.

*132925
 {tosses the record aside, becomes commanding}I shall take care of the descendant. Wipe out all mention of the thief, then rejoin the others.

*132926
 |The Warlock activates a spell and she teleports away.| 

*132927
 |PC is male|{startled}The <i>Kalach-cha!</i> Kill him!

*132928
 |PC is female|{startled}The <i>Kalach-cha!</i> Kill her!

*132929
 |The remaining githyanki begin destroying the records. One turns, noticing the PC.|

*132930
 |Githyanki become hostile.|

*132931
 {Surprise}<i>Shandra?</i> The Highcliff girl with the flammable barn?

*132932
 Hnh. Small world. Hope the lass has forgiven us for the farm burning down.

*132933
 I do not know if Shandra will be pleased to see us since last time we were at Highcliff.

*132934
 {Slight urgency}We need to get to her at once. The githyanki are probably heading there as we speak.

*132935
 {Urgency}We need to get to her, and quick. The githyanki are probably heading there right now.

*132936
 {Wary, urgency}If we're going to save her, we better hurry, or the githyanki will get to her first.

*132937
 [Stay here for now.]

*132938
 [Go to Shandra's Farm.]

*132939
 |PC is in an area with enemies around that are unalerted|{Hissing angry, but trying to keep his voice low}Keep quiet! If you alert the enemy, I swear I'll use you as a shield.

*132940
 {grumbling, annoyed}What do you want? You're not paying me to have a conversation.

*132941
 {Scoffs}There's no amount of gold that can buy <i>my</i> thoughts.

*132942
 [Failure] Nice try, but you're not getting inside <i>my</i> head.

*132943
 [Success] {Shrugs}All right, maybe I was wrong... although you aren't getting much for that amount.

*132944
 Not a big fan of those low justice-loving murderers. The whole city's like a big thieves' guild, crushed under the Hosttower mages.

*132945
 If you know what's good for you, you tend to avoid their patrols at an early age. And then, if you're good, you keep doing it until your luck runs out.

*132946
 {Dismissal}Shooting them with arrows, mostly. Or tracking them down so somebody else can kill them.

*132947
 That a good enough answer for you? I'm only half-serious, but that's all a pinch of gold'll buy you.

*132948
 | PC is female |{Sizing up female player, slightly flirting}Well now, that's a rather... intimate... question.

*132949
 You think a little gold and honeyed words is going to soften me up, show you my tender side? 

*132950
 Well, think again, I'll need more on <b>both</b> sides of the fence to do that. 

*132951
 {ominous}Oh, he did, did he? {threatening}I'll have to have a little talk with Duncan.

*132952
 And tell Duncan the next time he opens his trap, I'm going to close it for him. {Under his breath}Worthless drunk.

*132953
 | SCRAP： This area no longer exists. -BMA PC is approaching 1624 Beast Cave|{cautious, sniffing the air}Something's home, and it's not happy. {humorless grin}You go in first, I'll cover you from here.

*132954
 | Act 1. Shandra has been kidnapped, but Bishop has not joined you. |You about ready to leave? Every moment we wait, your farm girl gets farther away.

*132955
 Well, <i>get</i> ready. I'm not going to wait forever.

*132956
 Let's move on.

*132957
 If I paid you, would you talk to me?

*132958
 [Diplomacy] How about twenty gold?

*132959
 How do you know Luskan territory so well?

*132960
 So what do you do when you aren't escorting people through the forest?

*132961
 Just answer the question, all right? What do you do besides escorting people?

*132962
 Duncan mentioned you were a smuggler.

*132963
 Let's go.

*132964
 I'm not ready yet.

*132965
 {cautious, wary, sees an abandoned village}Hold on - something isn't right.

*132966
 {Scanning the village}But it's not just the villagers - where are the livestock? {Sarcastic}They didn't take them all to market, trust me.

*132967
 Wait - I don't see any of the livestock, either. They didn't take them all to market, trust me.

*132968
 | Influence Loss Bishop |{Contempt for the player}If you want to go stumbling into a trap and draw arrow fire, be my guest. Just don't expect to find me following you.

*132969
 {"Friends" = enemies}We're on the trail of our friends, though. They're moving fast, but it looks like we've closed in a bit.

*132970
 Their trail's hard to miss. They may know where they're going, but they aren't bothering to hide their tracks...

*132971
 {Suspicious}It's almost as if they <i>want</i> us to keep up. I don't like it.

*132972
 Keep your eyes open and your weapon handy. I smell an ambush.

*132973
 {Scanning the battlefield, wiping his sword}They left a large force in this village... which means it'll be easier on us when we catch up to the others - as long as we catch them before they go to ground.

*132974
 {Nods, then a lot of contempt for the villagers at end}A little difficult, but we handled it... more than could be said for the villagers here, giving up their homes to the enemy. 

*132975
 {Cold, contemptuous}Surprised the giths left any of them alive... it'd be more mercy than I'd show them.

*132976
 {Trying to excuse villagers not helping them}The githyanki are not common soldiers, and the villagers are not veterans of battle like we are. 

*132977
 {Correcting}No - the <i>villagers</i> were the reason the gith were here. 

*132978
 {Scorn}You know what would have happened as well as I do - at least I admit it. 

*132979
 | Influence Loss Bishop |{Insulting, mock incredulous}Tell me you're not as blind as you seem - you're from West Harbor right? 

*132980
 {Make this dismissive, as if just finished a long conversation}All right, then. Let's head out - we have a lot of ground to cover, and-

*132981
 | Influence Loss Bishop |{Contempt}Why? After this slaughter, they're probably as scared of us as they were of the gith - let them stay in their homes and rot. 

*132982
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}That's what I say. After all, if you aren't willing to kill for it, how important can it be?

*132983
 | Show the quiet village of Ember. |

*132984
 {A little self-satisfied}Nice little ambush they planned here. Decent effort, sloppy execution. It might have even worked if I hadn't been here.

*132985
 |Show more Githyanki coming down the road|

*132986
 {Approving. Not surprised to see a 2nd group coming}Ah, and I was wondering where their reinforcements were. Come on, we're not done here yet.

*132987
 | Influence Gain Bishop |{Nodding, cold}Now you're learning, good. Keep listening to me, and you might stay alive.

*132988
 | Influence Gain Bishop |{Grim, but approving}Just what I was thinking. Seems you know your way around the wilderness… I wonder how you and Duncan could <i>possibly</i> be related…

*132989
 | Influence Loss Bishop |{Anger}I don't have time to <i>die,</i> either, so you go on ahead... walk into that village, see what happens. If you die, I'm free and clear. 

*132990
 | Influence Gain Bishop |{Grim, but approving}You're being a little cautious, don't normally care for that - but here, I think you're right.

*132991
 I agree. Some signs have been... obvious.

*132992
 {A little quiet, ominous}I noticed that as well. 

*132993
 | Influence Loss Qara |{Irritated}What? We've come all this way, now we're going to sit around and wait. Forget that! 

*132994
 {Contemptuous, chiding}Now, now, little empress, you just listen to your leader here, might just save your life.

*132995
 | Influence Gain Qara |{Impatient}I agree, we don't have time for this - let's keep moving.

*132996
 | Influence Gain Bishop |{Very impressed}Good eyes - I noticed the villagers, but you're right about the livestock. 

*132997
 {Slight surprise, then sarcasm}Eh? Well, now, aren't <i>you</i> a bright ray of hope.

*132998
 | Influence Gain Bishop |But you're right... and what's more, our friends won't be leaving an obvious trail this time, since they don't have the men to bait any more ambushes. 

*132999
 | Influence Gain Qara |{Muttering}I second that. 

*133000
 This is not the first time the githyanki have appeared at a village unawares - surprise and ambushes favor them. I think the behavior of the villagers can be forgiven.

*133001
 | Male player |{Getting irritated}He was just pointing out the realities of the situation, Bish-{"Bishop"}

*133002
 | Female player |{Slight irritation}She was just pointing out the realities of the situation, Bish-{"Bishop"}

*133003
 {Snide}Well, now, druidess, aren't <i>you</i> quick to jump to his defense... like a she-wolf in mating season, eh? 

*133004
 {Snide}I suggest you rein in that attitude of yours, paladin - what, you think our leader can't speak for herself?

*133005
 Gods, Bishop, you're disgusting.

*133006
 {Sneer, slight suggestive}Maybe you could say that again - but a little more convincing this time.

*133007
 | Influence Gain Bishop |What I was <i>going</i> to say is our leader's right... and what's more, our friends won't be leaving an obvious trail this time, since they don't have the men to bait any more ambushes. 

*133008
 {Slightly defensive}It was not my intention to speak for her. 

*133009
 {Snide, putting down a romantic rival}Yeah? Then don't - and maybe next time you'll sound convincing.

*133010
 | Influence Gain Bishop |What I was going to say is our leader's right... and what's more, our friends won't be leaving an obvious trail this time, since they don't have the men to bait any more ambushes. 

*133011
 | Influence Gain Bishop |Fine by me. Let's leave this worthless village behind, th-{"then"}

*133012
 | Influence Loss Khelgar |{Grunts}Says you. Bring them on, says I.

*133013
 | Influence Loss Qara |{A little disgruntled, then a little psychotic eager at end}Me, too. That was fun - like target practice, except <i>real</i> targets.

*133014
 | Influence Loss Qara |{A little disgruntled, then a little psychotic eager at end}And why not? That was fun - like target practice, except <i>real</i> targets.

*133015
 | Influence Gain Casavir |Agreed. Some may be wounded, we should check on them.

*133016
 | Influence Gain Khelgar |My words exactly. It's almost a shame, it is.

*133017
 | Influence Gain Qara |Yeah, that was fun - I hope they send more after us.

*133018
 | Influence Loss Casavir |{Cold}Fighting is not the only option - and a willingness to die is not always a testament to what one believes.

*133019
 {Cold, evil}You keep telling yourself that - I heard a little about Old Owl Well, wonder what you were willing to die for there, eh? 

*133020
 Duncan told me what happened there... what do you think would have happened to your little swamp village if all of you had decided to surrender and wait the gith out?

*133021
 | Influence Gain Casavir |{Stern}We don't deal in what might have been, Bishop... and these were untrained villagers - this is not West Harbor, and it is not the same.

*133022
 {Tentative, approaching soldiers}Forgive me... you... are you hunting a woman, Shandra Jerro?

*133023
 Those creatures, we heard her screaming as they were carrying her off - I tried to call out to her, but...

*133024
 I didn't realize they had her at first, but she makes a merchant run through Ember and Port {LAST}Llast during harvest season. We hadn't seen her yet this year, though, and-

*133025
 {Apologetic, realizes she hasn't introduced herself}Sorry, where are my manners ? I am Alaine. Please, I saw the beasts taking her to the mountains to the north and east - they barely have an hour on you, but they were moving fast.

*133026
 And thank you for saving us from those creatures, I can't th-{"thank you enough"}

*133027
 | Influence Gain Casavir |You have our word, Alaine. We shall do what we can to return Shandra safely.

*133028
 {Dismissive, angry}We promise no such thing. In fact, she could be dead - but we'll follow this trail as long as we feel like it. Now run back home with the rest of your scared kinsfolk. 

*133029
 | Influence Loss Bishop |{Gritting his teeth}Fine. Coddle them, and all you'll do is line their bodies up for execution. 

*133030
 | Influence Gain Bishop |{Cold, angry}Listen to our leader. Next time, fight, girl. Or next time, you'll die. 

*133031
 {Laughing, liked the insult he just heard}That's the truth - ah, I think I'll like this journey. 

*133032
 Now, can we go without more mewling dogs getting in our way? Every moment we wait, the trail gets colder. 

*133033
 | Influence Loss Casavir |Not if I am here, ranger - should you or anyone else forsake them.

*133034
 You can't be everywhere, "paladin." And sometimes defending the weak just keeps them weak. 

*133035
 {Nervous}O-of course. Forgive me.

*133036
 You're right. I don't see any villagers.

*133037
 We'll just have to be careful, then.

*133038
 And why should we care?

*133039
 How can you be so sure we're on their trail?

*133040
 |Player is a Ranger or Druid|Following their trail has been too easy.

*133041
 We don't have time - we have to catch up, so let's move.

*133042
 Should we wait here, see what happens?

*133043
 Good, I don't want any more fights like these unless we can help it.

*133044
 | Good Response |Maybe we should make sure the villagers are safe.

*133045
 If that was the best they could do, we'll be fine.

*133046
 We were the reason the githyanki were here. It's not the fault of the villagers.

*133047
 Not everyone looks forward to killing.

*133048
 I'm just glad we survived that attack. Let's keep moving.

*133049
 Those who stand up for themselves are the ones who deserve to live.

*133050
 Enough talk - the trail's getting cold.

*133051
 [Spot] I agree - the village is abandoned, no villagers... and no livestock. 

*133052
 | Once only. If WIS high |[Wisdom] If their forces are divided, good - but that means the remainder will travel faster, and the trail will be harder to follow.

*133053
 Then let's stop wasting time talking and move.

*133054
 | Once only.If WIS low, INT high |[Intelligence] If their forces are divided, good - but that means the remainder will travel faster, and the trail will be harder to follow.

*133055
 | Once only.If WIS and INT is low, but Ranger. |If their forces are divided, good - but that means the remainder will travel faster, and the trail will be harder to follow.

*133056
 Yes, we're hunting her. 

*133057
 Did you see her?

*133058
 We are, and the longer we speak to you, the farther she gets. 

*133059
 Get out of the way. Now.

*133060
 It's no trouble, Alaine. Thank you, and we'll try and rescue Shandra.

*133061
 You already have done enough by letting them ambush us. Now get out of the way.

*133062
 Don't thank me - you deserve to die for surrendering to the gith.

*133063
 Bishop, be <i>silent.</i>

*133064
 Forgive him, Alaine, it takes a dog to hunt dogs. 

*133065
 Agreed, let's move.

*133066
 |The first time the player enters Blacklake, this conversation will begin where an Escort brings the player to Aldanon's Manor. If PC is a member of the Watch, then a Watchman will escort the player from the front gates of Blacklake to Aldanon's. If the PC is a member of the Shadow Thieves then a Shadow Thief will escort the player from a secluded alley in Blacklake to Aldanon's.|

*133067
 Aldanon's you said, right? Well, here we are. Don't expect too warm of a welcome, though.

*133068
 He's been even more... detached... lately. I'll just wait here while you talk to him.

*133069
 |Escort is Shadow Thief|Axle told me Aldanon's would be your first stop. I don't know why you need to speak with that addled old fool, but here we are.

*133070
 So what are you waiting for? Knock on the door. I'll wait out here for you.

*133071
 |Player walks up to Aldanon's front door|

*133072
 {Peeks head out, thinks the player something's he's not}I'm sorry, are you here with the delivery?

*133073
 Oh, you're here with <i>questions.</i> Well, that's simple - the answer is no. Now go away. I'm waiting for a delivery.

*133074
 Oh, yes, I do. As I have said, the answer is no. And the question is, "can I buy your house." To which - no. Which I've said... three times now, I believe.

*133075
 Quicksilver... for my shard experiment. Have you brought some?

*133076
 Now, now, we should all take pride in our work, no matter how trivial it may seem. Being a courier is something to be proud of, not discouraged.

*133077
 [Failure] I wouldn't suggest doing that - the door is warded, and if anything strikes it violently... well, the ward gets... upset. And will explode. Loudly.

*133078
 [Success] Excellent, excellent. Um, hold on a moment - don't try to enter just yet.

*133079
 [Failure] No, no, no... I mean, you just don't really seem like the type for delivering things... you're much too battle seasoned. 

*133080
 [Success] {Slightly excited}Really? Well now, that's certainly interesting news. I'll need to modify my experiment of course... one moment while I remove the wards around this house...

*133081
 [Failure] Oh, no, you must be thinking of different shards - I doubt the ones you have would be similar to the one I have, no, no, no.

*133082
 Excellent! It's about time! Um, but hold on a moment - don't try to enter just yet.

*133083
 Unless you're here with the quicksilver for my shard research, I really don't have time to dismantle the wards to let you in.

*133084
 So, I'm sorry about all this, but unless you're here to deliver some quicksilver, I really must get back to my research.

*133085
 What have I been saying? I've been waiting for that quicksilver. Now stop wasting my time!

*133086
 Let's get out of here. Looks like you won't be getting anywhere without some of that quicksilver.

*133087
 You might be able to buy some off merchants. Otherwise, I guess you'll have to dig some up for yourself. In any case, see me when you've got some and we can try this again.

*133088
 |Player had to get Quicksilver for Aldanon|All right. Let's give this another try. If he still won't let you in, well - we can always just try and break down the door.

*133089
 |Player approaches Aldanon's again|

*133090
 Yes, what is it? I'm not selling the house, if that's what you're after, you know, and I thought I made that quite plain.

*133091
 Oh, I rarely greet visitors at all. If I wasn't waiting for something, I might not have even heard the knocking. 

*133092
 |Player approaches door|

*133093
 {Confused, can't imagine why the police would be here}The Watch? Whatever are you here for? Is someone in trouble?

*133094
 {A little surprised, but pleased}Really? I'm always happy to help the Watch - and information is something of a specialty of mine, you know. Quite a hobby. 

*133095
 Let me just remove these wards... {pause as he removes wards}there, all disarmed, I think. Come right on in.

*133096
 |Fade out. Jump to interior|

*133097
 {Blinks, misses the threat}Oh. Well, whatever you're on about sounds dreadfully important if it affects my well-being. 

*133098
 Looks like Aldanon's in one of his moods. You'll need to head back to the Merchant Quarter and pick up some of that quicksilver he was going on about.

*133099
 We'll try it again when you're ready. I hope Aldanon's worth the trouble.

*133100
 {Skeptical}All right. Try again. I'll wait here until you're done.

*133101
 My quicksilver? You have it?

*133102
 {irritated}If he still won't let us in, I'm going to toss a fireball through his window. Maybe two.

*133103
 |Player w/ Shadow Thieves|I'm here to ask you some questions.

*133104
 You don't even know what my questions are.

*133105
 I don't want to buy your house. I just want to talk.

*133106
 I'm not a delivery <boy/girl>.

*133107
 Just open the door. I need to talk with you.

*133108
 What are you waiting for?

*133109
 Is there anything I can do to get you to open this door?

*133110
 [Diplomacy] Shard? I have some shards as well. Maybe they'll help with your experiment.

*133111
 [Bluff/Lie] Yes. I'm here to deliver some to you.

*133112
 I have some with me. It's yours if you need it.

*133113
 [Intimidate] Open this door or I'll break it down!

*133114
 Will you let me in if I bring you some quicksilver?

*133115
 I'm here to deliver some quicksilver.

*133116
 Do you always greet visitors like this?

*133117
 I've got your quicksilver. Now let me in. We need to talk.

*133118
 |Player with Watch|I'm with the City Watch. I'd like to ask you some questions.

*133119
 No trouble, but you have information that I need.

*133120
 You will be if you don't open this door.

*133121
 I need your help with an investigation.

*133122
 Well, I suggest you open the door, or your delivery's staying out here.

*133123
 |This conversation begins when the player exits Aldanon's Manor. The escort approaches the player.|

*133124
 |Escort is Watchman|{friendly}You were in there for a while, but no worries. I found a stout branch and whittled a carving for Harmony, my fiance.|Possible side-quest. After escort dies in the Archives, search his body to find the carving he made. Find his fiance in Neverwinter and deliver it to her.|

*133125
 |Escort is Watchman|{Slight confusion, then doubtful}The Archives? Well, my orders were to take you straight to Aldanon's and back out again.

*133126
 |Escort is Watchman|[Success] I suppose it'd be all right... just a short trip, after all.

*133127
 |Escort is Watchman|[Success] When you put it that way...

*133128
 |Escort is Watchman|[Success] {cheerful}Hey, that's more than I make in a month. You have a deal.

*133129
 |Escort is Watchman|[Success] {nervous, laughing it off}You've an odd sense of humor. If you really need to go to the Archives, I'll take you.

*133130
 |Escort leads player to Archives.|

*133131
 |Area transition to archives, and then start conversation 16_ar_enter.|

*133132
 |Escort is Shadow Thief|{grumpy, upset, tone is hushed}What in the Abyss took you so long? You wouldn't believe where I had to hide to avoid the City Watch patrols.

*133133
 |Escort is Shadow Thief|{Resigned. Knew this wasn't going to be fast}The Archives is it? That just figures. Nothing with you is ever easy.

*133134
 |Fade out|

*133135
 |Escort is Shadow Thief|{Resigned. Knew this wasn't going to be fast}The Archives is it? That just figures. Nothing with you is ever easy.

*133136
 {sarcastic. She and the player aren't overly fond of each other}Glad to know our time spent together has warmed you up.

*133137
 All right. The sooner we get this over with, the sooner we can get back to the safety of the Merchant Quarter. Follow me.

*133138
 {A little bit of frustration, more due to worry than anything else}Someone's bound to notice us slipping in and out of the district, but you're the boss - at least that's what Axle told me.

*133139
 Let's get back to the Merchant Quarter. See me when you're ready to return here and I'll take you to that giant library of yours.

*133140
 I'm not one for books though. I'll wait outside once we get there. Come with me.

*133141
 All right, then. Talk to the guards on the Merchant Quarter side when you're ready to return.

*133142
 |Transition back to the Merchant Quarter|

*133143
 I need to go to the Archives.

*133144
 Thanks for your patience. Can we go to the Archives now?

*133145
 [Diplomacy] It will only be a short side-trip. What's the harm?

*133146
 [Bluff] It is crucial to the security of Neverwinter that I go to the Archives.|gain chaos points.|

*133147
 [Bribe] I'll give you ten gold to buy your fiancee something nice.|gain chaos points|

*133148
 [Intimidate] I'm going to the Archives, either with you or over your dead body.|gain evil points.|

*133149
 Can you take me to the Archives?

*133150
 Wait here - I want you to take me to the Archives, but I'd like to take care of some other things first.

*133151
 As if I care. Just take me to the Archives.

*133152
 I need to go to the Archives, but I'd like to stop by the Merchant Quarter first.

*133153
 |Archives not done and PC has exited|Still alive. I shouldn't be surprised at this point. You're obviously hard to kill.

*133154
 {No way Karina risks her skin directly for anyone}Not on your life. I know how to get places, and I know how to listen. Fighting is something I leave to others.

*133155
 I can still hear a lot of screaming going on inside. You decide the archives were too much for you?

*133156
 You could. Thing is, without me, the Watch would spot you trying to leave the district. I'll assume you're not eager to spend any time in one of their prison cells.

*133157
 {Skeptical}All right. Let's go. I hope the Archives are still standing when we get back.

*133158
 {Thinking}Hmmm. That's a good point.

*133159
 |Player is City Watch|What's going on in there? I could hear all sorts of strange sounds.

*133160
 Under attack? By the gods, I need to report this! The Watch will need to lock down this building!

*133161
 Well, I've never spent much time near this building... lots of wizard types come and go. I just assumed it was normal.

*133162
 You do? {Not sure of himself}Well, all right. What are you doing out here then?

*133163
 Well, all right. So what do you need from me then?

*133164
 Back to the Merchant Quarter? All right, follow me.

*133165
 We could use your help in there.

*133166
 I should kill you for running away like that.

*133167
 I need to leave the district.

*133168
 Nevermind. I'm going back in.

*133169
 The Archives are under attack.

*133170
 I need to leave the district.

*133171
 Why didn't you come in to investigate?

*133172
 It's all right. I've got things under control.

*133173
 You're supposed to be my escort. Let me worry about what's going on inside.

*133174
 Nevermind. I'm going back in.

*133175
 Succubus{CaveDemon}

*133176
 |After the demons harrassing Construct are defeated, the party gathers around Construct to examine it.|

*133177
 |Alternate if Grobnar is not in the party - Bishop is always in the party|{curious, but wary}Anything being torn apart by demons is an ally in my book. 

*133178
 This is a construct, I believe, a being animated through magic. I doubt this was done for any benevolent purpose, though.

*133179
 It's a construct, a kind of golem. Lucky for us that it's inactive.

*133180
 {gruff}What? You've never seen a construct? {grudging respect}Don't have much appreciation for magic, but you have to admire the workmanship here. 

*133181
 It looks to be made of solid steel. Oh, and stay clear of those bladed appendages, they look sharp.

*133182
 {offended}This is a construct - someone tortured the ore to twist it into this shape. Yet it seems dormant, damaged, somehow.

*133183
 This is a construct. {Almost off-handedly}Basically, raw elemental matter brought to life through magic, unlife given life.

*133184
 If I'm not mistaken, this is a blade golem. It takes a lot of skill to put one of these together - a lot more power than I have.

*133185
 |Grobnar finishes his examination of the golem|{excited}Why, he's the very same kind of blade golem construct that appeared in Neverwinter. But... it looks damaged - inert. 

*133186
 Looks like the githyanki here captured this golem, and somehow severed it from whoever was controlling it... and damaged it in the process. 

*133187
 You know, given some time, I think I can get it working again.  Maybe once we get back to the Sunken Flagon, I can tinker with it, get it working again.

*133188
 Be that way. If you don't want it, I'm coming back for it after we're done here.

*133189
 Uh, I think leaving it here would be a bad idea. If I can fix it, the {gith-yank-ee}githyanki might be able to do the same. And then they might send it after us.

*133190
 |Lose influence with Grobnar|{sighs, unhappy}Well... all right. I can't say I'm not disappointed, though. What a find! What an opportunity!

*133191
 You can boss around the knee-high all you want, but this thing's made of good metal, and looks worth some good coin. I'm coming back for it when we're done here.

*133192
 {Surprised}I'm not mad, I'm very calm. I mean, who wouldn't want a chance to examine it - and I'm relatively sure I could keep it under control. Relatively.

*133193
 |If Grobnar is in the party, he runs up to Construct and begins tinkering around. Tinkering continues throughout the conversation|{very excited}Oh my, this is a marvelously constructed... er... construct. To think of the enchantments that must have been inscribed on its core... fascinating! 

*133194
 | Construct is chained to the walls here and a pair of demons are harrassing it. |

*133195
 {wickedly mischievous}Listen... when I strike it, it's like the tolling of a bell.

*133196
 |SCRIPTER： Demon1 hits Construct. Construct rocks back and forth like a punching bag.|

*133197
 {disgusted}I can still smell the stench of its creator on its surface, running deep into the ore. Why would the gith keep such a thing, as broken as it is? 

*133198
 |SCRIPTER： Demon2 casts a fire spell at the construct. Construct jerks like a rag doll, but is otherwise unresponsive.|

*133199
 {both demons laugh wildly}We should tear it apart, see if its limbs twitch when cleaved from the body.

*133200
 |Camera pans in on Construct's face. Construct jerks lifelessly as the demons keep hitting him.|

*133201
 |Demon1 turns suddenly toward the player and motions to the other demon|{Surprised, then pleased}Why... it seems one victim has drawn others. 

*133202
 |Demons turn hostile and attack.|

*133203
 Still... how did it get here? It looks like a prisoner.

*133204
 {Shrugs}I have no idea. 

*133205
 Perhaps your attacks helped damage it... although its captors seem to have done their fair share of torture.

*133206
 It certainly isn't an ally of the githyanki... which means there's at least one more player drawing the cart around this whole circle of ambushes and counter-ambushes. How perplexing.

*133207
 Obviously, this thing wasn't on the githyanki's side, whatever it was - or those demons. {Beat}Which means there's someone <i>else</i> tracking our movements. 

*133208
 {Irritated}How many enemies do you have, anyway? There's almost more than I can count. 

*133209
 But you know... seems to me this thing could be worth some coin. Let's take it with us, sell it off to a wizard.

*133210
 {Quietly}There's a surprise.

*133211
 {Quietly}There's a surprise.

*133212
 {Quietly}There's a surprise.

*133213
 {Quietly}There's a surprise.

*133214
 {Frowns, someone just insulted him}Watch it.

*133215
 All right. We'll come back for it after we've found Shandra.

*133216
 Let's just leave it here.

*133217
 All right. We'll come back for it after we're done here.

*133218
 I said leave it.

*133219
 Are you mad? I'm not hauling that thing back to the inn where it could massacre people.

*133220
 Maybe I didn't make myself clear. We're not bringing this thing with us.

*133221
 Why would the githyanki want this? 

*133222
 I remember fighting this thing in Neverwinter - and it fled through a portal. 

*133223
 What do you think we should do?

*133224
 |PC enters, sees Jerro (labeled as Wizard), standing next to Zaxis and a few demons. All around them are slaughtered githyanki. Their backs are to the PC|{to Zaxis, cold, matter-of-fact}Find the githyanki leader and retrieve the shards from her, Zaxis. Leave no one alive.

*133225
 |Zaxis runs off deeper into the complex|

*133226
 |Jerro senses the PC, turns around, and sizes him up, then turns his back on the PC|{casually, to his demonic minions}As for these newcomers... deal with them.

*133227
 |Jerro teleports away. His demons cackle and attack|

*133228
 |The player walks through the cave entrance. The camera is momentarily blinded from the transition from the outdoors to the dark cave (use special effect or a different-color fade to accomplish this)|

*133229
 |As the camera focuses the player and companions are taken aback by a dozen menacing githyanki.|

*133230
 |Camera looks at Githyanki leader|{smiling viciously}{ZEE-err-EE}Zeeaire has foretold your coming, {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha.</i> She sent me here to end you.

*133231
 {resolute, commanding}Slay the <i>Kalach-Cha.</i> For Zeeaire!

*133232
 |The githyanki flourish their weapons and are about to attack.|{Several githyanki in unison}Zeeaire!

*133233
 |Another githyanki comes running up to the lieutenant from deeper in the cave|{fearful, urgent}There is a problem.

*133234
 |Screams and sounds of battle are heard in the distance. Both githyanki turn and look towards the sound|{irritated, to the messenger}Handle it. I am not finished here.

*133235
 I enjoy knowing my prey, <i>Kalach-Cha.</i> I find it sweetens the taste of their death. Zeeaire allows me this luxury.

*133236
 {disgusted}<i>Kalach-Cha</i> is the brand given to one who not only steals a silver sword, but destroys the sword to hide the crime and then impudently carries its shards.

*133237
 {spitting}You lie, <i>Kalach-Cha.</i> You gather the shards to use their power. I can feel the stink of your corruption mixed with the energy of the shards you possess.

*133238
 {offended}Do you mock me? No, <i>Kalach-Cha,</i> your title is fresh to our history. Zeeaire gave you this name to properly classify the severity of your crime.

*133239
 {bragging}Zeeaire is a Sword Stalker of the highest order. She is favored by the Lich Queen and has slain countless enemies.

*133240
 Very well, <i>Kalach-Cha.</i> We will talk as long as you continue to amuse me.

*133241
 Githyanki men typically serve the Lich Queen from the Astral home.

*133242
 |Player is female|{condescending}You travel with and lead male servants. Do you not find them too fickle and weak of mind for anything but simple tasks?

*133243
 |Player is male|{condescending}Most males are too weak in the mental disciplines to be proper leaders or warriors.

*133244
 {offended}Well, I say we put that theory to the test... right now.

*133245
 |She will only say this once, after the first time she will attack the next time you bore her.|{annoyed}I've lost interest in speaking with you. 

*133246
 {interested}Yes, they do. I have been away from the Astral home for some time and I have not... {suggestive}indulged myself.

*133247
 {suggestive}Perhaps your human servant, the tall, dark one, would suffice. Give him over to me willingly and I can offer you a faster, painless death.

*133248
 {disgusted}You can't <i>possibly</i> pay me enough... and even if you could, I'd need a few kegs of Duncan's ale first.

*133249
 | Influence Loss Bishop |{furious, disgusted}Just try it, see what happens.

*133250
 {bemused}It seems that you do not keep a tight leash on this servant. Pity...

*133251
 [Failure] {furious}Primitive beast ? you make my skin crawl. I should put you down lest you slip from your leash and breed.

*133252
 [Success]{wickedly amused, suggestive} You may have a point. Were it not my mandate to slay you, I should like to experience what men of your race have to offer.

*133253
 Still, perhaps Zeeaire will permit me to experiment with your corpse.|flourishes weapon|

*133254
 [Grumbling]{upset and muttering indistinguishably under his breath}

*133255
 Why... why I've never observed that. {Beat}Have I?

*133256
 {aside}Tell me about it.

*133257
 She may be evil, but she is so right.

*133258
 {Suddenly in a bad mood. Vlaakith is her sworn leader who she cannot openly disrespect, but she doesn't like Vlaakith}Vlaakith the Lich Queen has been our leader for millenia. Her greatness is second only to Gith herself. I don't wish to speak of her further.

*133259
 Gith is our savior. It was by the strength of her conviction and the power of her sword that she freed our people from our enslavement to the illithids.

*133260
 Do you not know? The illithids, or mind flayers, were responsible for enslaving our people for untold eons. Gith freed us.

*133261
 |To her troops|{ceremonial, reverent, like "God save the Queen"}Long live Gith!

*133262
 |Githyanki thrust their weapons in the air|{several githyanki in unison}Long live Gith!

*133263
 {firm, forceful}Gith lives. Of that, every githyanki is certain. But she is lost to us. Some say she is imprisoned in Baator.

*133264
 {suddenly furious, protecting herself from looking disloyal in the eyes of her troops}You dare question my devotion to the Lich Queen? 

*133265
 We Sword Stalkers are an elite order, tasked by the Lich Queen to recover our silver swords that have been lost and hunt the fools that steal them.

*133266
 Silver swords are the Lich Queen's sacred gift to her knights. Many outsiders covet their power. Their theft is the highest crime an outsider can commit.

*133267
 {ironic}'Course. But both crimes are still punishable by death.

*133268
 {sneering}The human girl has been kept intact until Zeeaire can extract the thoughts she needs from the girl's mind.

*133269
 She will be an empty shell, suitable only for the amusement and feeding of our thralls.

*133270
 {scoffing}The same thing you want. To find the silver sword her ancestor Ammon Jerro has stolen.

*133271
 {menacing}My name is unimportant. You need only know that Zeeaire has granted me the honor of killing the <i>Kalach-Cha</i> and taking your head as a trophy back to the Astral Plane.

*133272
 {angry}I have lost many seasoned warriors because of you. For this and your many other crimes against the githyanki, you will now die.

*133273
 | Influence Gain Bishop |{Grim}Glad we understand each other. I'll never be that desperate. {Beat}And if I am, go ahead and kill me.

*133274
 {Dissapointed}Oh.

*133275
 | PC is male, check for Elanee, and check if Elanee > Neeshka influence |We're going awfully deep into Luskan territory - hope this girl is worth it. {Beat, deciding to cause trouble}Seems to me the druidess is thinking the same thing.

*133276
 {Slightly snappish, Bishop is irritating her}No, I am not, Bishop. As with many things regarding women, you are wrong.

*133277
 {Smug, knows he's right}Of course I am. That's why you get that expression on your face with every step north of the Mere we take, eh? {Slight taunt, a little low}All for some peasant girl who keeps putting us all in danger.

*133278
 {Tired, but trying to deflect the comment}I can take care of myself - this journey is proving longer than I thought, and I worry what we will find at the end.

*133279
 And Shandra is <i>not</i> some peasant girl, Bishop. She needs our help, as our leader said. 

*133280
 {Taunt}What, do our leader and her have some history I'm not aware of? Because if it's love, then I can understand why we're on this fool's errand. 

*133281
 {Slightly snappish}I seriously doubt that. 

*133282
 {Taunt}What, do you and her have some history I'm not aware of? Because if it's love, then I can understand why we're on this fool's errand. 

*133283
 {Smug}Just asking - but I think I have my answer. 

*133284
 | Influence Loss Bishop |{Smug, nodding}Of course - but that answer is all I needed, a fool's errand it is.

*133285
 {Still testy}That good enough for you, Bishop? Maybe now you can keep your attention where it belongs - on the trail.

*133286
 | Influence Loss Casavir |Shandra's well-being should be our focus right now.

*133287
 | Influence Gain Bishop |To you, maybe. But I have the answer I need, I think, and this errand's a lot less foolish in my eyes.

*133288
 {Slight disgust}The way you treat others...take note of our 'fearless leader,' Bishop... such acts come full circle.

*133289
 {Slight taunt}So you're saying if I act the same way, maybe I'll have a half-dressed druidess following me as well, hoping for a scrap of attention. Things could be worse.

*133290
 | Influence Gain Bishop |But enough of my questions - I think I got all the answer I needed.

*133291
 | PC is male |{Irritated, getting frustrated}Guards, wolves, ambushes, now a dark cave filled with gith... {Dismissive}why are we wasting time over this farmgirl again? 

*133292
 No matter how tough this Jerro haven is to enter, there's a way to pick any lock rather than using the key. 

*133293
 {Grumbling}Let the gith have her, they'll probably let her go as soon as she opens her big mouth and starts complaining. 

*133294
 {Jealous}Fine, I was just saying... this seems like an awful lot of effort over some peasant girl. I mean, that is <i>all</i> she is to you, right? 

*133295
 | Influence Gain Neeshka |{A little more chipper}Well, then that's that. Let's go in and get this over with... if they haven't already settled it for us.

*133296
 | Influence Loss Neeshka |{Angry}Well, then let's go in and get this pathetic rescue over with... since that's what you seem to do with everyone you meet, regardless of how you feel.

*133297
 {Challenging}Because I <i>asked</i> you? I mean, I've stuck with you this long without needing more than one rescue, and now we've had to save her... what, three times now? 

*133298
 | Influence Loss Neeshka |{Angry}Forget I asked, then. Let's go into this monster-infested cave and get killed, shall we?

*133299
 Let's skip the pleasantries. 

*133300
 |Messenger runs back to the fighting. Lieutenant turns back to PC, and she and her crew attack|

*133301
 I'm surprised you're talking to me. Most githyanki just attack.

*133302
 Why do you githyanki keep calling me <i>Kalach-Cha?</i>

*133303
 I didn't break the sword. I gathered these shards to find answers.

*133304
 So this sort of thing happens often enough to have a name for it?

*133305
 Zeeaire. I keep hearing that name. Who is Zeeaire?

*133306
 I'd like to talk about something else.

*133307
 I want to know about the Lich Queen.

*133308
 What's a Sword Stalker?

*133309
 Tell me about Zeeaire.

*133310
 Who are you?

*133311
 Most of the githyanki I've encountered are female. Why is that?

*133312
 I completely disagree.

*133313
 |Player is female|Men have their uses.

*133314
 You can have Bishop... over my dead body.

*133315
 I'll let you have Bishop if you take me to see Zeeaire.

*133316
 You're not taking Bishop.

*133317
 |Player is male|[Charisma] You might find men of other races superior to your githyanki males.

*133318
 Fine, let's end this.

*133319
 Wait, there is still more we can talk about.

*133320
 Who is the Lich Queen?

*133321
 Tell me about Gith.

*133322
 The illithids?

*133323
 If Gith still lives, why do you follow the Lich Queen?

*133324
 You speak as though Gith is still alive.

*133325
 Sounds like you don't like your Lich Queen.

*133326
 Sword Stalker?

*133327
 Tell me about the silver swords.

*133328
 Do your swords get stolen often?

*133329
 Stealing a silver sword is worse than killing the githyanki who possesses it?

*133330
 I didn't steal a sword, but I have killed <i>countless</i> githyanki.

*133331
 What have you done with Shandra?

*133332
 What happens after Shandra's "extraction?"

*133333
 What do you want from her?

*133334
 And who might you be?

*133335
 If I collected the heads of every githyanki <i>I've</i> killed... 

*133336
 Not if I send you there first.

*133337
 I'm done wasting time with you anyway. 

*133338
 Leave Elanee alone, Bishop.

*133339
 Are you all right, Elanee? 

*133340
 Shandra is in danger, and we need to help her.

*133341
 She's not some peasant girl, she has a name. 

*133342
 Both of you, be silent.

*133343
 | Lawful Response |We placed Shandra in danger, and it's our duty to rescue her.

*133344
 | Good Response |Rescuing her is the right thing to do, she needs our help.

*133345
 | Chaotic Response |This is our best chance to open the Haven, nothing more.

*133346
 | Evil Response |I just want to kill some gith - and then we can bleed Shandra of her blood, if that's what opens the Haven.

*133347
 She's in danger, and it's our fault, so that's why we're here.

*133348
 What if I had that attitude when you were in trouble?

*133349
 | Chaotic Response |This is our best chance to open the Haven.

*133350
 | Evil Response |Because I'd rather have the key, and I feel like killing some gith.

*133351
 Yes, that is all she is. 

*133352
 What does that matter?

*133353
 No, I care what happens to her, and I don't want to see her hurt.

*133354
 Maybe you could be silent, and we could move on.

*133355
 | Lawful Response |We placed Shandra in danger, and it's our duty to rescue her.

*133356
 | Good Response |Rescuing her is the right thing to do, she needs our help.

*133357
 | Chaotic Response |This is our best chance to open the Haven, nothing more.

*133358
 | Evil Response |I just want to kill some gith - and then we can bleed Shandra of her blood, if that's what opens the Haven.

*133359
 Interdimensional Sphere

*133360
 This sphere is all that remains of a deactivated mystical field. It seems to ripple in strange ways, and the very space around it seems distorted and warped, as if the sphere is attempting to pull itself into another plane.

*133361
 |Player hasn't convinced the wolf to let him pass.|[The largest dire wolf bares its teeth and growls.]

*133362
 |Charisma 10+|[Success] What can a two-leg have to say to us?

*133363
 [Failure] We do not wish to speak to <b>you,</b> two-leg.

*133364
 [Success] You speak with reason, unusual for your kind. You may pass, but do not return here.

*133365
 {Scoffs, player just suggested he try to calm some snarling wolves, which he thinks is the stupidest thing ever}Talk to them? Sure - with my arrows.

*133366
 {Angry, someone just suggested slaughtering the wolves}We've entered their territory... but they're not attacking, and neither should we.

*133367
 |Player has convinced the wolves to let him pass. Bark String.|Go quickly, two-leg. Your presence brings danger to the pack.

*133368
 {Looking at a snarling wolf pack, realizes they're in a Mexican Standoff}They see us as a threat - but they haven't attacked yet. 

*133369
 [Failure] No, it is more likely that you would only bring more death to us. 

*133370
 [Success] Yes... there is much strength in you. Our pack is clearly no match for yours - you may pass, but do not return.

*133371
 [Failure] You wish to test your pack's strength against ours? {wearily}So be it.

*133372
 [Success] It is true that your kind often travels in large packs. Pass, but disturb us no further.

*133373
 [Failure] We smell the deception in you, two-leg, and it offends us!

*133374
 {amused}Then you are in the wrong place, two-leg. That path lies outside the den-home. 

*133375
 We would be grateful, two-leg.

*133376
 {evasive}The pack knows many things, but perhaps that is not one of them.

*133377
 We cannot deceive. There is a way, a narrow way, at the back of the den-home.

*133378
 {firm}You cannot use it. It would bring attention - and death - from the two-legs in the cave.

*133379
 |PC failed to negotiate passage but tries to talk again.|You were told to leave and yet you are here. Now you die.

*133380
 {bitter}Many other two-legs came to the mountain-home. We challenged them, but their pack's strength was too great.

*133381
 We are fortunate, for they chose not to claim the den-home as theirs. {bitter}Still, we must cower like prey.

*133382
 |This should lower the difficulty check if the PC tries to talk his way through the den|[Success] We are stronger. Thank you, two-leg.

*133383
 [Failure] {grumbling}Our injuries are little better, two-leg.

*133384
 | Influence Loss Bishop |{Irritated}Are you done? Look, the trail's going to get cold... and your "friend's" going to be dead if you keep sidetracking like this.

*133385
 | Influence Loss Bishop |{Grunts, to himself}This is ridiculous.

*133386
 Look, in the wild, you answer threat with threat - I say we put an axe in these wolves' skulls.

*133387
 | Influence Gain Bishop |{Grunts, to himself}Glad to see someone's willing to take some action.

*133388
 {Just been asked to speak to a wolf}I can try to calm them. Tell me what you wish me to say, and I can translate for you.

*133389
 | Influence Loss Elanee |{Irritated}This is just slaughter for slaughter's sake - there is no sense in it.

*133390
 {Looking at snarling wolves}Looks like we've made some new friends.

*133391
 | Influence Gain Elanee |{Pleased, slight reprimand for Bishop}Kindnesses have a way of coming full circle, Bishop.

*133392
 But we thank you for the effort.

*133393
 {Elanee interrupts, sees a wounded animal she can heal}Hold on - let me see what I can do.

*133394
 You must leave now - do not return.

*133395
 {Interrupting}You can trust us - we would not harm you intentionally. If we had wished you harm, we would have attacked already.

*133396
 {A little quieter, slightly irritated at Bishop}Thank you - there are others who would not have been willing to speak first. 

*133397
 You bring lies, just like all two-legs, and now you will die for them.

*133398
 You speak with reason, unusual for your kind. You may pass, but do not return here.

*133399
 {A little quieter, slightly irritated at Bishop}Thank you - there are others who would not have been willing to speak first. 

*133400
 |Available if PC has ranger or druid levels.|[Wild Empathy] Calm. I wish to speak with you.

*133401
 [Diplomacy] If you grant me passage, I can remove the two-legs that threaten both our packs.

*133402
 [Intimidate] If you don't let me pass, I'll just go through you.

*133403
 Farewell.

*133404
 [Back away from the wolf.]

*133405
 |Elanee is in the party. Elanee has not spoken to the wolf before.|Elanee, can you talk to them?

*133406
 |Player has not asked Bishop this question before.|Bishop, can you talk to them?

*133407
 |The wolf will no longer attack unless it's attacked first.|

*133408
 [Attack.]|Wolves becomes hostile.|

*133409
 Can you speak to them, Elanee? 

*133410
 Let's just kill them and be done with it.

*133411
 Nevermind. Let's go back.

*133412
 Then I'll kill you, instead.

*133413
 Then you leave me no choice but to kill you all.

*133414
 [Bluff] Many more of my group are not far behind. They might not be as reasonable as I am.

*133415
 Very well. Farewell.

*133416
 |The wolves become hostile and attack.|

*133417
 |The wolves become hostile and attack.|

*133418
 I'm looking for a way to the top of the mountain.

*133419
 |Good Response.|PC can try this option once.|[Heal] I see that many of you are injured. Perhaps I can help.

*133420
 Actually, I was thinking of something more... inconspicuous. Do you know of anything like that?

*133421
 Perhaps it is. I would appreciate any help you could give.

*133422
 You know something. Tell me. <b>Now.</b>

*133423
 So, do you know a way or not?

*133424
 |The wolves become hostile and attack.|

*133425
 Farewell, then.

*133426
 What happened here?

*133427
 |Fade out to reflect the passage of time.|

*133428
 Farewell.

*133429
 |The wolf will no longer attack unless it's attacked first.|

*133430
 |NOTE： Bishop should join you regardless of you paying his fee.|Ah, I'd help you out tracking down Shandra, but hosting these Blacklake nobles has drained my coffers dry. Sorry...

*133431
 |When all FlagonGith are defeated.|That lass, Shandra, has been taken? How in the hells did those githyanki get into the city?

*133432
 |Kneeling over a dead githyanki. He stands up|{condescending, cocky}Does that matter? You'd best hurry if you want to get her back. 

*133433
 Look, this one has a sprig of Duskwood trapped in his boot. That means they came from deep within Luskan territory... and that's where they'd be returning to.

*133434
 |To Bishop|{Like a challenge, implying that Bishop should take the job}Luskan... that's your territory, Bishop.

*133435
 {Cold, uncaring}Yes, but it's not my problem. I'm not going into Luskan territory for some farm girl, and certainly not with any kin of yours, Duncan.

*133436
 {suddenly forceful}You'll help them, Bishop, whether you like it or not.

*133437
 {Sneering}And what makes you th...{"think"}

*133438
 |Duncan just stares wordlessly at Duncan, his face stern.|

*133439
 {Referring to a debt - cold, sinister, it's almost like he's telling Duncan he's going to kill him}Calling it due, are you, Duncan? Are you sure? 

*133440
 A woman's life is at stake, Bishop. If that's what it takes to move you to do the right thing, then so be it. 

*133441
 {Pissed off, cold, but still willing to deal - sneering at end}Fine, it will be worth it to be rid of you - and for such a small price, too. You're a fool, Duncan.

*133442
 {uncharacteristically deadpan}So be it.

*133443
 {Firm, business-like}All right, pack your bags and grab your weapons. We're bound for the Luskan border.

*133444
 Follow my lead and don't try to be clever. If the Luskans catch us, they'll use us for target practice.

*133445
 |Transition to overland map. Indiana Jones style arrow draws across the screen north to the location for the Luskan Patrol.|

*133446
 |NOTE： Kidnapping occurs in 16_sf_shandra, remove branch? - BMA, Cutscene shows the Githyanki sneaking into Shandra room and capturing her.|

*133447
 Alarm! Alarm!

*133448
 Everyone who wants to live, get out of bed and grab a weapon. The Flagon's under attack!

*133449
 |Githyanki are swarming around the Inn as people dash around madly. Duncan and a few others are fighting back.|

*133450
 |Pulls out his bow and shoots a Githyanki|{grim, arrogant}Hmph. I was hoping for a reason to kill someone today.

*133451
 |The player and companions begin in a room of the Inn, and must fight through all the Githyanki.|

*133452
 |The player arrives at the Sunken Flagon with Shandra, after rescuing her from her farm.|{Slightly interested}Well, now, I see you've brought someone new to my establishment. Now who is this young lady?

*133453
 |To Shandra|Please, lass, come in, come in. Make yourself at home. This here is the Sunken Flagon, I own it - you'll be safe here.

*133454
 Grobnar, play a tune or something, make the lady feel welcome. 

*133455
 |Grobnar whips out his instrument and plays a happy tune, perhaps Shandra's theme.|Why, of course, I was just th-{"thinking"}

*133456
 {Under his breath, exasperated}Look we don't need a lecture on what passes through your head and out your mouth. Just <i>play.</i>

*133457
 {Uneasy}Well, the innkeeper certainly runs hot and cold.

*133458
 |Begin Shandra dialogue： 16_sf_shandra|

*133459
 {exasperated, but friendly}Hey welcome back. But look, I don't have much time to talk.

*133460
 {takes the player aside}Watch out for Bishop. His interests are his own, and his loyalty only lasts as long as his debt... or your gold.

*133461
 The only good I can say of Bishop is that he's a survivor - and a gifted tracker who knows Luskan territory like the back of his hand.

*133462
 He's a smuggler who makes regular runs across the Luskan border, and he's tangled with them more than a few times.

*133463
 {Slight exasperation}There's a horde of nobles shacking up here at the Flagon. And <i>nothing</i> satisfies them.

*133464
 All these {sarcasm}"lords" and "ladies" have slipped out of the Blacklake District ever since that murder took place, and they had to come here. 

*133465
 {a little proud, then a little less so at the end}Apparently the Flagon is the finest inn in Neverwinter, well, outside of the Plucked Harp and the Discriminating Gentleman in Blacklake.

*133466
 Lord Nasher sent that aide of his to ask that I set these nobles up with rooms - how can I turn down such a request?

*133467
 {Irritated}Of course, if I'd known that I'd be tending infants, then I would have asked for more gold up front. 

*133468
 Yeah, he comes to the Flagon on occasion. Stops by Sand's shop, probably looking for some cheap charms.

*133469
 Just trying to deal with a delicate situation - these nobles are <i>particular</i> in their tastes. My cook's almost quit twice, and none of my ale seems to agree with their delicate tastes.  

*133470
 Ah, well, back to the grind. We'll speak more later. 

*133471
 {mild disdain}Ah, just worthless gossip.The noblemen want to hunt the murderer down themselves, but so far, the talk's only gone as far as their tankards. 

*133472
 Don't keep me waiting too long. I may just change my mind about helping you bring back the farmer girl.

*133473
 {Simmering}You're a lot like your Uncle... calling debts, giving orders... that kind of behavior can get you killed.

*133474
 {Skeptical}Duty? What, you think I care what happens to her? She wasn't tough enough to save herself, so let her rot, I say.

*133475
 Is your whole family deaf, Duncan? Like I said, <i>not my problem.</i> 

*133476
 {Scoffs}Is that supposed to be what passes for a threat from a Harborman?

*133477
 | Good Response |Shandra's life is at stake, we need your help.

*133478
 This is Shandra - Shandra, Duncan. Duncan, Shandra.

*133479
 Forget him. There's things we need to discuss.

*133480
 Well, judging by his tone and that look in his eye, I'd stay out of arm's reach.

*133481
 That's my Uncle. You can trust him.

*133482
 I'll be going now.

*133483
 What is Bishop's problem?

*133484
 Why does he know Luskan so well?

*133485
 Why don't you have time to talk?

*133486
 This place seems busier than last time I was here. 

*133487
 Why not?

*133488
 No offense, but why would the nobles come here?

*133489
 Well, I'm sure you'll survive somehow.

*133490
 Sounds like you've dealt with Nasher's aide before.

*133491
 Stopped by to see Sand? Interesting.

*133492
 What have you heard about the murder?

*133493
 We don't have time for introductions, Duncan.

*133494
 |DEBUG： Take Bishop, get on the road!|

*133495
 Not just yet. I'll let you know when I'm ready.

*133496
 All right, let's go.

*133497
 I give the orders around here. We'll go when I say we go.

*133498
 Why are you so interested?

*133499
 | Lawful Response |It is our duty to rescue her - we failed to protect her, so we must make amends.

*133500
 | Chaotic Response |Come on, a little jaunt into Luskan, we'll have fun whether we find Shandra or not.

*133501
 | Evil Response |How about in exchange for your worthless hide, ranger?

*133502
 No! Please! Go away!

*133503
 Be quiet, everyone! There's more of them out there!

*133504
 Don't open the door! Don't open the door!

*133505
 Please leave! We have nothing for you!

*133506
 Stay away! I... I've got a knife!

*133507
 They're trying to get in! We're doomed!

*133508
 Githyanki Group Huge

*133509
 Githyanki Group Large

*133510
 Githyanki Group Medium

*133511
 Shadow Thief Escort

*133512
 Watchman Escort

*133513
 Githyanki{FlagonGith}

*133514
 I'm in your party!

*133515
 I'm not in your party.

*133516
 Want me to join?

*133517
 I would join your party if it wasn't already full.

*133518
 Marvelous.

*133519
 Yeah, about that... it's time for you to go back to The Sunken Flagon.  Peace.

*133520
 Wow.  That's amazing.  Really.

*133521
 Hmmm.  No.

*133522
 Oh, what the heck.

*133523
 Interesting.  No, seriously.

*133524
 Agent

*133525
 Henchman

*133526
 {Impatient}Can we <i>go</i> now?

*133527
 {Tired, weary - just been saved again}I'm getting <i>so</i> tired of this. You have to let me save you sometime, or else I'll never be able to pay you back.

*133528
 {Suggestive}Oh, there'll be plenty of time for you to pay <i>all</i> of us on the way back to Neverwinter.

*133529
 {Defiant}You all <i>put</i> me in danger! I'm not paying you a single coin.

*133530
 {Slow, cold, seductive}Well then you'll be paying me another way. My bedroll's a little cold at night - I'm thinking you can fix that. 

*133531
 {Disgusted}That is the most disgusting thing I have ever heard. 

*133532
 I won't have you speaking to her or anyone else that way, Bishop.

*133533
 {Pissed}Maybe you'd best shut your mouth, ranger. Your words are starting to anger me.

*133534
 {Dismissive, irritated}Oh, really, what a surprise. How'd you like it if I left you here in Luskan territory with your righteousness to keep you company?

*133535
 | PC is male |{Cold}If threats are the only currency by which you can get such things, then I pity you, Bishop.

*133536
 | If Neeshka influence is higher than Elanee, PC is male |I could always set you on fire, Bishop. That'd solve two problems.

*133537
 {Mocking}You wound me, girl - or is that jealousy I hear? Don't worry, I'll get to you soon enough.

*133538
 |Area transition to the Sunken Flagon.|

*133539
 Oh, please. The smell would kill me first. 

*133540
 You wound me, girl. Don't worry, I'll get to you soon enough.

*133541
 | PC is female |{Slight taunt}Jealousy's thick in this little band, I see. Don't worry, I haven't forgotten <i>your</i> pretty face, fair leader.

*133542
 | PC is male |{Raises an eyebrow}Quick to defend the farm girl, I see - and not hard to see why, from the look of her. 

*133543
 | If Neeshka influence is higher than Elanee, PC is male |{Incredulous}Her? What about me?

*133544
 | PC is male |{Cold, slight irritation}And I as well, I am certain, although it was unspoken.

*133545
 {False apology}But perhaps my words were ill-chosen, just like this journey. Now that we have our precious little treasure, shall we go?

*133546
 I'd like to examine these Illefarn frescoes before we go back to the Flagon.

*133547
 Let's finish looting these corpses, then we can go.

*133548
 Enough of this, let's just head back to the Flagon right now.

*133549
 DEBUG： Off we go!{Go to Act 1 End, return to Flagon, set 16_flagon_state = 2}

*133550
 If you don't watch your tongue, Bishop, I'm cutting it off.

*133551
 I won't have you speaking to Shandra like that, Bishop.

*133552
 Since the beginning of recorded history, it has been the popular belief that Faerun is flat. Even when the magnet was discovered, and the concept of gravity was postulated by ancient Illefarn, scholars of those times reasoned that objects are pulled toward the ground by the magic force exerted on all living things by the Weave.

However, from examining the recovered records of the archmage Karsus, we know that he actually succeeded in disrupting the Weave for several moments in an attempt to ascend to godhood.  Great destruction followed, but history makes no mention of creatures falling up from Faerun into the heavens.  Thus, gravity is not a magical force that is dependent upon the Weave.

In addition to this strong counter-evidence, many explorers have claimed to have traveled completely around Faerun through combinations of land and sea travel, and even magical flight, as described in the journal of the great mage Icarian.  

Despite these testimonials, many scholars still cling to the old notions of a flat Faerun. Even the strong evidence I have stated has been dismissed by the so-called experts..

However, I can prove beyond all doubt that Faerun is not flat, but rather is, in fact, the shape of a ring or doughnut...

[The remaining pages of this book look like they have been burned out.]

*133553
 To Counter the Assumption of a Flat Faerun

*133554
 | Marcus walks halfway to player|{a little fear, slight wonder}It's you... you're the one who will destroy Ember.

*133555
 {matter-of-fact}Ember cannot be saved. All within the village when the time comes will perish except one - me.

*133556
 I think you are carrying something which will allow me to survive. You cannot help me in any other way.

*133557
 {Sad, resigned}So be it. When next you see me, I will be dead. {short, genuine, not sarcastic}For the sake of Neverwinter, I hope you avoid a similar fate.

*133558
 {sad}Ember's fate is set in stone, but mine is not. However, I will share Ember's fate unless you help me.

*133559
 |Marcus walks close to player|{puzzled}Wait... no... I was mistaken. Strange... the killer looks like you, but isn't.

*133560
 Thank you. {long pause as he looks things over, then disappointed}You have nothing I can use. {points at Bishop}What about him?

*133561
 {Slight anger}What <i>about</i> me? 

*133562
 {Asked to show stuff to a beggar}Fine. Try to take anything, and I'll take both your hands as trophies. Got it?

*133563
 {to Bishop}Your knife - it is... different. I believe it can save me.

*133564
 {shrugging}For now, nothing except my thanks.

*133565
 {Slight defiance, just been asked to give a weapon}No. Unless this knife is going between his eyes, it's staying with me.

*133566
 | Influence Loss Bishop |{Cold, just been ordered to do something he doesn't want to do}You're pretty quick to give me orders sometimes. I'd be careful about that. 

*133567
 Thank you. We shall meet again soon, I think.

*133568
 | Influence Gain Bishop |{Frowns, but grudgingly gives in}That so? Fine... but I'm not going to forget this, <i>or</i> how much you owe me.

*133569
 There is a power sleeping in it, but it will not awaken while it is in your hands.

*133570
 {Frowns}My skinning knife? {Beat, slightly interested}I've had this thing forever, there's nothing special about it.

*133571
 As for you... here, take the knife. 

*133572
 |SCRIPTER： Marcus runs off|

*133573
 |SCRIPTER： Marcus approaches and initiates dialogue|

*133574
 {A little quiet, staring at a boy approaching them}There is something about the child... he is in touch, not with the land, but with something else, perhaps greater.

*133575
 {Surprised, then a little awed}That boy's got a lot of power streaming off of him - I almost can't <i>see</i> him, he's burning so bright... it's blurring the air around him.

*133576
 {Shooing away a beggar}Damn right, you aren't getting anything from me. Get out of here, go beg somewhere else.

*133577
 You're getting nothing from me, you're on your own.

*133578
 I'm sorry, but I need everything I have.

*133579
 |SCRIPTER： Marcus runs off and disappears|

*133580
 Only you? What about the other villagers?

*133581
 Very well. Have a look and see if I have anything you can use.

*133582
 What are you talking about? I've never been here before.

*133583
 |Evil Response|If you don't get out of my way, you'll be right.

*133584
 |Good Response|What? But I don't mean this place any harm.

*133585
 I'll need everything I have.

*133586
 |Evil Response|I'm not giving you anything. Die along with your village.

*133587
 Bishop, let him have a look.

*133588
 We've wasted enough time here. Farewell.

*133589
 Just give him the knife.

*133590
 What can you give us in exchange?

*133591
 That will have to do. Bishop, give him the knife.

*133592
 Not good enough. You're on your own.

*133593
 Don't argue with me. Just do as I say.

*133594
 Keep traveling with me, and I'll make sure you're rewarded ten times over.

*133595
 What's so special about that knife?

*133596
 I see. Bishop, give him the knife.

*133597
 We'll just hold onto it for now.

*133598
 Is this some beggar's game? If so, I have no patience for it.

*133599
 You're getting nothing from him, or us. Now get out of here.

*133600
 |After player defeats the three succubi, dialogue with Mephasm begins automatically.|

*133601
 {stately, pleasant}Well met. I am grateful to you for ridding me of those... nuisances. 

*133602
 {elegant, friendly}Regardless of your intent, your actions have benefited me. I wish to help you in return, if you will allow it.

*133603
 |Player enters the Inner Complex|

*133604
 |Succubi stand around the summoning circle, taunting Mephasm with rude words and suggestive mannerisms. Mephasm, who stands stoicly in the middle of the circle.|

*133605
 {mocking, teasing evilly}Such a rare opportunity, my sisters. A mighty devil, trapped and helpless.

*133606
 {mocking, suggestive}Perhaps we can find a way to amuse him, to lessen his suffering.

*133607
 {mocking, suggestive}Or perhaps we could convince him to amuse <i>us</i>. What say you, devil? Are we not worthy of your attention?

*133608
 |Close up of Mephasm. He rolls his eyes. If rolling eyes expression unavailable, just have him stand there with a blank expression on his face.|

*133609
 {wickedly playful}Sisters, it appears this handsome one is immune to our advances.

*133610
 {mock disappointment, then pouting}Such a shame... and to be turned away by such indifference - why, I am dreadfully hurt.

*133611
 {veiled insult. Mock chiding of her sisters}But is he indifferent to pain? That perhaps, is worthy to test.

*133612
 Hssst! We are not alone, sisters!

*133613
 |Close up of Mephasm. He rolls his eyes. If rolling eyes expression unavailable, just have him stand there with a blank expression on his face.|

*133614
 Now, listen carefully... {enunciating carefully}my true name is "Mephasm{muh - FA - zum}." Speak my name and say, "I command you be banished from this plane."

*133615
 {Emphasis on "will", slightly sinister}We <i>will</i> meet again.

*133616
 |A few seconds of silence and then swirling black flames and clouds envelope Mephasm and he disappears. The summoning circle fades away after he is gone.|

*133617
 |JOHN： Cut this and move it up to the "barrier dissolves." The magic barrier blocking the hallway to the north dissipates.|

*133618
 {rolls his eyes, says "Mortals" with exasperation}Mortals. You do understand that I am under no obligation do other than what we <i>just</i> agreed upon, yes?

*133619
 {Polite}There is little time for such questions, but enough. What is it you wish to know?

*133620
 Zaxis is a powerful but otherwise unremarkable {HEZ-row}hezrou tanar'ri. If you seek to pass through the inner chamber of the complex, you will have to face him.

*133621
 Fortunately, if you defeat Zaxis, the minions that he has brought with him will be banished back to the Abyss along with him... and you can continue on, unimpeded.

*133622
 Zaxis, like most hezrous, relies on melee combat, where his brute strength and noxious stench can overcome weaker opponents.

*133623
 The best way to defeat him is to keep your distance... if you have anything to protect yourself from poison, I would keep it ready.

*133624
 Zeeaire leads the githyanki and their minions that have been trying to reclaim the shards you carry.

*133625
 She lies ahead in the inner chamber of this complex. Zeeaire commands her forces through a portal between your world and the Astral plane.

*133626
 The shards you carry are pieces of one of their precious silver swords. Zeeaire is a Sword Stalker, whose duty is to seek out missing silver swords.

*133627
 Zeeaire is old, ancient by your measure, but her body has not aged because the Astral Plane is timeless. While she remains there, she will retain the strength of her youth.

*133628
 The key to defeating her is to lure her into the Material Plane, where her body will instantly age, perhaps to the point where she will be unable to defend herself.

*133629
 You must either anger her enough to confront you, or you must find a way to collapse the portal... it is an extradimensional door, so doing so will not be easy.

*133630
 Zeeaire's will holds the portal open. If she is destroyed, the portal will close. 

*133631
 I am a devil native to {STIG-ee-ah}Stygia, the fifth layer of the Nine Hells of {BAY-AH-TOR}Baator, and servant of the Still Lord.

*133632
 Baator is the realm of the devils, where evil is governed by law.

*133633
 The Still Lord is my master - through his command, I bring about change in the depths, through word or blood.

*133634
 Is it through service to him that a higher purpose is achieved... though that has little to do with your troubles at present.

*133635
 I do not. But to command an army of demons requires considerable power - for a mortal.

*133636
 I cannot say. If I were to guess, I would say he either seeks to use their power to achieve his ends, or he wants to prevent them from being used against him.

*133637
 There are many ways. Artifacts, pacts with extraplanar entities, or, though doubtful, long years of study.

*133638
 |The magic barrier blocking the hallway to the north dissipates.|{Relieved}At last... I feel the circle unraveling... and look, the barrier relaxes into its normal shape, as promised.

*133639
 | JOHN： Formally was bag of holding. |I shall call it to me, so you might see... look, barely a pebble, and an obstruction no more. {Beat}Here, keep it, it may be of use in the time between our next meeting.

*133640
 {Nods}Very well. Invoke my true name and release me from this plane.

*133641
 No, that is the name he uses among others of his kind. I do not know his true name, though it may be possible to learn it from him.

*133642
 Not an easy feat. To learn the true name of a being, you usually have to put them in quite a compromising position, such as the one I am in.

*133643
 {Suspicious, a little quiet, wary}Careful... there's something strange about this one. He's making my skin itch. 

*133644
 {Noticing Neeshka}Ah... it seems you have brought blood of the Lower Planes with you. Well met to you, {TEEF-ling}tiefling.

*133645
 {Nods, genuine}I doubt that was the reason for your timely arrival, nevertheless, your actions have benefited me. I wish to help you in return, if you will allow it.

*133646
 {Slight anger, defensive}Don't talk to me like we're friends - I can smell a trick, so don't try anything, or else you'll be seeing a lot more blood than you expected.

*133647
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, folds arms}Fine, I'll just sit here and be a statue - not a word, not a peep... but I'm watching this one, trust me, he's trouble.

*133648
 | Influence Gain Neeshka |{A little under her breath}Well, all right... but never trust anyone who's polite as he is. {Shivers}He gives me the {plural of holy}holies.

*133649
 {Slight subtle jab at Neeshka, not sorry at all, only trying to remind her she gets the same treatment all the time}Such prejudices are not uncommon even in the lower realms... I meant no offense.

*133650
 {Warning, whisper to the player}Be careful. It is a pit fiend, one of the higher devils of the Hells. Trust nothing it says.

*133651
 | Influence Gain Casavir |{Firm, nodding}Very well, then. Should you need my help, I shall be here.

*133652
 | Influence Loss Casavir |{Slight anger, player agreed to deal with demons}And by such choices does one walk the path of the damned. So be it - but I shall not walk it with you.

*133653
 I offer you free passage to your destination.

*133654
 You see, I am not here by choice. I was bound to this circle by the githyanki... old enemies of yours, I believe.

*133655
 {Counseling, but pragmatic - go for being diplomatic}I would not be so quick to dismiss my offer as of yet. 

*133656
 Once bound, I was forced to shape the barrier you see ahead to prevent any... trespass.

*133657
 [Success] {Impressed}Well-spoken. I, too, have little patience for the... unpleasant nuances that usually mark such bargains offered by others of my kind.

*133658
 [Failure] Then let us dispense with suspicions and move on to the matter at hand.

*133659
 | Influence Gain Neeshka |{Defensive}Yeah, so what. I can get past anything, lock or no. Just try me.

*133660
 This barrier is no simple thing of stone, metal, or clever lock.

*133661
 Similar to the githyanki portals, this barrier exists outside this plane. It has been shaped into an extradimensional wall through which nothing may pass. 

*133662
 | Influence Gain Neeshka |{Trying a little too hard}Yeah, me, too. {Yawns}

*133663
 It cannot be dispelled, but my presence here feeds it and allows it to maintain its shape. 

*133664
 If you were to banish me, however, it would resume its natural shape, a tiny sphere... far less of an obstruction than the wall ahead. 

*133665
 {Impressed}Indeed - I see you are no apprentice to matters of the arcane. 

*133666
 | Influence Gain Grobnar |{A little in awe, quiet}I didn't know you knew that... I only found out by accident once when I tried to bring a bag of holding through a dimensional gate. Whoo! 

*133667
 Um... excuse me for interrupting, but touching an extradimensional object to, inside, or through another exrtradimensional object usually has that "boom dimensional obstruction gone" effect, if... I... uh... recall correctly. 

*133668
 {Quieter, faster}Found out by accident once when I tried to bring a bag of holding through a dimensional gate. Whoo! 

*133669
 But you have nothing in your possession that would cause such an effect. Only by banishing me can you collapse the barrier.

*133670
 You can banish me by speaking my true name... and of course, I will need your promise that you will use it only to banish me.

*133671
 This agreement will be as binding as this circle. If you have any doubts, please know that I only wish free passage for us both.

*133672
 Perhaps you know little of my kind, but when a bargain is sealed, we are bound by it - just as I am bound to this circle.

*133673
 And by my offer of assistance, I am placing myself at your mercy... even trust has its uses. 

*133674
 {Thinking}If the barrier touched another extradimensional barrier or portal, that would dissolve it. 

*133675
 Oh, it was not the githyanki that commanded such a shaping. My fortunes have shifted, and I have passed from one master to another.

*133676
 The soul of the githyanki who summoned me was devoured by a tanar'ri, a demon named Zaxis... a recent arrival. 

*133677
 By consuming her, Zaxis has gained the githyanki's power over me... and I cannot disobey his command. {Downnote}If nothing is done, the barrier, unfortunately, will remain.

*133678
 Do you agree?

*133679
 [Success] Of course. My kind is bound by laws as well, you know.

*133680
 [Failure] {Carefully polite, but warning}In such... agreements, our ability to sense deception is high indeed, there is no need to test it. Now, once more, do you agree?

*133681
 {Rueful}"Next meeting?" Not if we can help it.

*133682
 {Cryptic}Ah, would that you were able, little one.

*133683
 {Quiet}Not if we can help it.

*133684
 {Slight defiance here, to a demon}Our bargains with you are done, creature.

*133685
 Ah, would that you were able.

*133686
 {Nods}She came this way, yes, born on the backs of the githyanki. She now lies ahead, in Zeeaire's hands. 

*133687
 But between you and Zeeaire lies a tanar'ri, a demon called Zaxis. And he will do everything in his power to stop you.

*133688
 She will be tortured. Zeeaire will flay the thoughts from her until she is a shell, then sacrifice her, according to githyanki custom. 

*133689
 {Polite}Of course. What is it you wish to know?

*133690
 Because the githyanki did not order the shaping of the barrier - Zaxis did.

*133691
 When Zaxis arrived, he devoured the soul of the githyanki who summoned me. In so doing, Zaxis gained control of me... and he forced me to seal the way ahead.

*133692
 {Nods}Very well. You must banish me from this plane if you wish to proceed - my presence here sustains a barrier that cannot be breached. 

*133693
 Uh... pardon me, but if we had an extradimensional object... if that touched the portal, that would collapse it, would it not?

*133694
 It has cost the githyanki much in time, power, and soldiers to erect such a portal - once destroyed, they will be hard pressed to make another - and if they attempt it, it will be most likely be too late to serve their purposes. 

*133695
 {Pointing}I mean - like that barrier you erected. If that touched the portal, well - they would both be destroyed, I would think.

*133696
 {Smiles}Yes, it would. And when that barrier relaxes into its normal state, it is a small thing, easily carried.

*133697
 {Impressed}Indeed - I see you are no apprentice to matters of the arcane. 

*133698
 | Influence Gain Grobnar |{A little in awe, quiet}I didn't know you knew that... I only found out by accident once when I tried to bring a bag of holding through a dimensional gate. Whoo! 

*133699
 If you needed further incentive to banish me, know that when I depart this plane, the extradimensional barrier ahead will relax into its normal shape - a small sphere that is easily carried. 

*133700
 {Smiles knowingly}I will give it to you as a parting gift - it is up to you how you use it.

*133701
 He has been commanded to - I doubt Zaxis has given the shards much thought, only his master has.

*133702
 Mephasm, I command you be banished from this plane.

*133703
 |Chaotic Response|Mephasm, I command you to join my party and kill all who oppose me... <i>and</i> I want ten thousand gold.

*133704
 It was worth a try. Mephasm, I command you to be banished from this plane.

*133705
 Before I free you, I had some questions for you first.

*133706
 | Only if you know about Zaxis from earlier. |Tell me about Zaxis.

*133707
 How can I defeat him?

*133708
 There is something else I wish to ask.

*133709
 I want to know about Zeeaire.

*133710
 Why is Zeeaire after the shards?

*133711
 How can I stop Zeeaire?

*133712
 Zeeaire commands through a portal? Why?

*133713
 How do I lure her through the portal?

*133714
 How can I collapse the portal?

*133715
 What can you tell me about yourself?

*133716
 Baator?

*133717
 The Still Lord?

*133718
 I don't have any more questions. I'm ready to banish you.

*133719
 I saw the one who summoned these demons. Do you know who he is?

*133720
 He sent Zaxis after the shards. Why would he want want them?

*133721
 How could he have gotten that much power?

*133722
 Is Zaxis his true name?

*133723
 How can I learn Zaxis' true name?

*133724
 Who's the Still Lord?

*133725
 I don't trust him anymore than you do, Neeshka, but follow my lead, all right?

*133726
 She has nothing to do with the business between us. Address me, not her.

*133727
 The creature is dealing with me, not you, Neeshka - be silent.

*133728
 <i>I</i> am the only one who will give threats here, not you, tiefling.

*133729
 Thanks for the warning, I'll be careful.

*133730
 I have no intention of doing anything it says.

*133731
 What it says matters little as long as we can make use of it.

*133732
 Be silent, I keep my own counsel, even if my counsel is demons.

*133733
 What can you offer?

*133734
 [Diplomacy] Your offer most likely has a great many catches, but I have precious little patience.

*133735
 I don't want your help.

*133736
 Tell me what you can do for me.

*133737
 So what?

*133738
 You are doing an excellent job of boring me.

*133739
 Tell me about this barrier.

*133740
 Start making this interesting before I find some succubi to bring back here.

*133741
 [Spellcraft] But if another extradimensional object touched it, it would collapse, wouldn't it?

*133742
 How can I banish you?

*133743
 Is there no other way to destroy that barrier?

*133744
 This is the most contrived means of begging for freedom I've ever heard.

*133745
 Find somebody else to trick - I'm not in the mood.

*133746
 All right, so what's the catch?

*133747
 [Intelligence] So how do the githyanki pass, then?

*133748
 Then let's bring that barrier down and get you out of here.

*133749
 Yes, I agree.

*133750
 [Bluff/Lie] I give you my word.

*133751
 [Diplomacy] As long as you honor your side in thought and deed, yes.

*133752
 As long as you stay out of my head from now on, yes.

*133753
 Wait, I did have more questions.

*133754
 Have you seen a human girl, Shandra, pass through here?

*133755
 What are they planning to do to her?

*133756
 | If didn't already ask this earlier. |Wait... how did the githyanki pass by you if the barrier was up?

*133757
 What I <i>want</i> is to get past you as quickly as I can, with as little conversation as possible.

*133758
 I don't have time for this, so I agree to banish you, just tell me how.

*133759
 Why is he after the shards?

*133760
 | If didn't already ask this. |[Spellcraft] If an extradimensional object came into contact with it, wouldn't that disrupt the portal?

*133761
 Couldn't the githyanki make a new portal?

*133762
 I saw the one who summoned Zaxis. Do you know who he is?

*133763
 |Add a party member.|

*133764
 |Remove a party member.|

*133765
 [Leave.]

*133766
 [Add Casavir to the party.]

*133767
 [Add Neeshka to the party.]

*133768
 [Add Elanee to the party.]

*133769
 [Add Qara to the party.]

*133770
 [Add Grobnar to the party.]

*133771
 [Add Khelgar to the party.]

*133772
 [Leave.]

*133773
 [Remove Casavir from the party.]

*133774
 [Remove Neeshka from the party.]

*133775
 [Remove Elanee from the party.]

*133776
 [Remove Qara from the party.]

*133777
 [Remove Grobnar from the party.]

*133778
 [Remove Khelgar from the party.]

*133779
 [Bishop ignores you.]

*133780
 |Female PC|{cocky, sarcastic}Stick around. A few more drinks and you'll start looking good to me.

*133781
 |Female PC|{arrogant}Has it been that long since you've seen a real man?

*133782
 |Female PC|{sarcastic}I'm sorry, do I look like I care?

*133783
 |Female PC|{cutting sarcasm}I don't have time for this - shove off. 

*133784
 |Female PC|Why don't you go away like a good little nuisance?

*133785
 |Female PC, first time|{Nasty}If I wanted a wench, I'd go to the local brothel.

*133786
 |Male PC|{intimidating, loud}What now?

*133787
 |Male PC|{threatening}I'm going to snap my fingers and close my eyes. When I open them, you will be gone.

*133788
 |Male PC|It'd help if you stood over there... downwind. 

*133789
 |Male PC|{biting sarcasm}This here is my place, and {emphasize "way over there"}way over there is your place. So know your place.

*133790
 |Male PC|{threatening}Be careful... you don't want to cross me.

*133791
 |Male PC, first time talking to Bishop|{Rude, condescending}I didn't ask for your company.

*133792
 | SCRAP： This area no longer exists. -BMA |{Slight challenge}You ready to leave?

*133793
 {sarcastic}Fine, take your time. But the longer you wait, the less likely we are to find that pretty little friend of yours.

*133794
 {Firm, business-like}All right, pack your bags and grab your weapons. We're bound for the Luskan border.

*133795
 Follow my lead and don't try to be clever. If the Luskans catch us, they'll use us for target practice.

*133796
 |Transition to overland map. Indiana Jones style arrow draws across the screen north to the location for the Luskan Patrol.|

*133797
 Not just yet.

*133798
 Yes, let's go.

*133799
 |This conversation plays after Duncan greets Shandra in 16_duncan|{pushy, standing up for herself}All right, I agreed to let you bring me here, now I want some answers.

*133800
 {exasperated, demanding}What happened at my farm? Who were those creatures? And why were they after <i>me?</i>

*133801
 {Insulted, angry}You... how dare you call me that?! {Beat, exasperated}I should never have trusted you.

*133802
 What could <i>I</i> possibly know that would be important? I lived on that farm all my life. Did they want to learn how to milk cows?

*133803
 {baffled}{AH-mon JER-o}Ammon Jerro? He was my grandfather. Or my great-grandfather... {thinking}or was it my great-great-grandfather?

*133804
 {Puzzled}I heard he was an eccentric, but humble wizard - but he died a long time ago. What's he got to do with this whole mess?

*133805
 |If PC is an elf or other long lived race|{wistful}I never met him. My mother told me that she knew him as a young child. 

*133806
 {nostalgia}She said that Jerro would cradle her and sing to her, and she would pull at his beard.

*133807
 {A little wary, Shandra started talking about pulling beard hairs}Eh. Tell your mother to keep her distance from me, lass.

*133808
 |If PC is NOT an elf or other long-lived race|{wistful}I have no memory of meeting him. But my mother told me that he saw me a few times as a babe, but I was too young to remember. 

*133809
 {nostalgia}Mother said he would cradle me and sing to me, and I would pull out his beard hairs.

*133810
 {A little wary, Shandra started talking about pulling beard hairs}Eh. Just keep your distance from me, lass.

*133811
 {realization}My mother told me about the Haven when I was a child. I thought it was just a tale she used to make me do my chores on time. 

*133812
 {nostalgia, a little humor}She always threatened to lock me in there if I wasn't a good girl.

*133813
 My mother said his Haven was like a hundred twisting corridors jumbled together into an inescapable labyrinth, filled with the deadliest traps and evil beasts conjured from the Abyss.

*133814
 {Realizes she may have gone overboard}Or... something like that. I <i>think</i> she was exaggerating. 

*133815
 Perhaps it is just childhood stories, but even if I knew where the Haven was, it's the last place I'd want to go.

*133816
 {matter of fact}I have no idea where it is. Knowing its location wouldn't help you much anyway.

*133817
 {jittery}She also said getting into the Haven requires a pint of fresh blood. And not just any blood will do... {creeped out}it has to be Jerro blood.

*133818
 {suddenly realizing, fearful}Wait... is <i>that</i> why you "rescued" me? So you could <i>bleed</i> me?

*133819
 {resolute}If you think I'm going to let you drag me into some dark dungeon I used to have nightmares about, think again.

*133820
 {standing up for herself, thinks she's clever}Well, if you think you stand a chance of doing it, go ahead and try.

*133821
 {thinks she's clever}See, you brought me to a public tavern in the middle of a city filled with guards who are only a scream away.

*133822
 {serious}You make one move and you'll be locked up so deep you'll have to dig your way to where you're going.

*133823
 {A little surprised, then touched}Oh... Well then, I'm glad you understand. That's a little more than I was expecting, actually.

*133824
 {Firm}No, no, and no! I've been put in enough danger over the past few days to last an entire life.

*133825
 {thoughtful}Hmmm... you know, I never thought of it that way. You may be right.

*133826
 {Exasperated, tired}Look, I can barely think, let alone stand. I really need rest... we can talk about this tomorrow.

*133827
 |Shandra walks upstairs slowly.|

*133828
 |Slow fade in. Some dark, but soft music plays. The camera shows Shandra sleeping in her bed.|

*133829
 |The githyanki warlock's face emerges in the window beside Shandra's bed. (If window is not available then just have the githyanki appear creeping into the room and zoom in on its face.|

*133830
 |The camera pans over to a close up of Shandra's face. A shadow passes over her and then her eyes open wide. Then fade out.|

*133831
 |AUDIO： Camera is black. Sounds of a brief struggle and a loud scream that is cut short and muffled.|

*133832
 |Quick fade-in, Duncan is running down the hall holding a short sword. Battle sounds begin in the background and continue throughout the cutscene.|{shouting}Alarm! Alarm!

*133833
 {shouting, warning}Everyone, get out of bed and grab a weapon. The Flagon's under attack!

*133834
 {Insulted, sarcastic}Fine, o grand interrogator. How may Shandra, a simple farmer, enlighten a fool such as you?

*133835
 {Getting irate}"Calm down?" Calm <i>down?</i> You try being calm when your farm is attacked by monsters and burnt to the ground!

*133836
 {Calming down}Well, that's more like it. Keep it up and I may forgive you for what happened to my farm. {Beat}Maybe.

*133837
 {sarcastic, irritated}Right. {calmer}So, who are these {mispronouncing}gith... gith-whatever they are? And why were they trying to kill me?

*133838
 |Fade out.|

*133839
 |SCRAP： B or C-Priority, please don't delete. |

*133840
 |Githyanki spawn in and are swarming around the Inn as people dash around madly. Duncan and a few others are fighting back.|

*133841
 |Pulls out his bow and shoots a Githyanki|{grim, arrogant}Hmph. I was hoping for a reason to kill someone today.

*133842
 |The player and companions begin in a room of the Inn, and must fight through all the githyanki.|

*133843
 | Fade to Black |{Frowns}All right. So you tracked me down because... why, I'm a Jerro?

*133844
 | Fade From Black |So you're looking for this Haven of his... and yes, I know where it is... I think. It's trapped and you'll need me to get in.

*133845
 My mother said something about a... path you have to walk to get to it. Like a series of challenges, but I don't remember what they are.

*133846
 | PC is male |{Suspicious, jealous, under her breath}Not all of us wanted you here, trust me.

*133847
 | PC is male |{Grumbling, to herself, doesn't like Shandra}I'm just sorry you're here.

*133848
 | PC is male |{Dislikes Shandra}Yeah, and after that, you can be silent for as long as you want - and find some other inn to shack up at.

*133849
 | PC is female |{Calm, to a frightened peasant woman}Shandra, we realize this is difficult, but your life may be in danger - and I swear to you, we are trying to protect you, not make more trouble for you. 

*133850
 {Suddenly meek, very handsome paladin was polite to her, and she's a little embarassed}Oh. {Apoliogetic}All right, sorry. Guess the whole thing's hard to take all at once.

*133851
 {To her breath, noticing the paladin just calmed a woman}A little paladin charm sure calmed her quick. 

*133852
 But... what could I know that's so important?

*133853
 | PC is male |{Realization, slight relief}Oh, I get it now. I was wondering why we'd brought her here. She was really starting to bother me.

*133854
 | PC is female |That was not our intention, Shandra. Please... hear us out.

*133855
 {Handsome paladin just addressed her again}Well, if you think I'm going to some dark dungeon that used to give me nightmares, well... think again.

*133856
 | PC is male |What? Oh... I mean, all right.

*133857
 | PC is male |{Incredulous, under her breath}Is she <i>sleeping</i> here, too?

*133858
 | PC is female |Perhaps we should retire - we all could use the rest. Shandra, I believe Duncan has rooms upstairs.

*133859
 {Eager, a pretty girl just showed up}I do. 

*133860
 Oh... uh, thanks for the hospitality... uh, Casavir, right? I appreciate it.

*133861
 {Nods, trying to reassure her, means nothing else}Of course, you have been through a great deal, it is the least we can offer.

*133862
 That <i>I</i> can offer, he means. My inn, you know, always eager to help a lass in distress, we are, here at the Sunken Flagon.

*133863
 You insolent wench. Do you know what you put me through?

*133864
 I don't have all the answers... I was hoping you might have some.

*133865
 The only thing important about you is that you're Ammon Jerro's last living descendent.

*133866
 You're related to Ammon Jerro, right?

*133867
 It is not what you know, but what Ammon Jerro knew.

*133868
 Do you know anything more about Ammon Jerro?

*133869
 You will tell me about Ammon Jerro's Haven.

*133870
 Do you know about Ammon Jerro's Haven?

*133871
 We need information stored in his Haven.

*133872
 What else did your mother tell you about the Haven?

*133873
 I need to know where the Haven is.

*133874
 I can see why you have nightmares of the place. 

*133875
 The Haven is real, and I need to find it.

*133876
 Then be a good girl and tell me where the Haven is.

*133877
 I could always give you back to the githyanki.

*133878
 You've been through too much as it is. I'll find another way to enter the Haven.

*133879
 It's important, to me, and maybe to all of Neverwinter. 

*133880
 If Ammon Jerro was "eccentric, but humble," it's not likely his Haven is a place to fear.

*133881
 I'm the one who asks the questions here.

*133882
 I'm sorry, my words were poorly chosen. Can we start over?

*133883
 Calm down. Your questions will be answered in due time.

*133884
 I'm the reason you're still alive, so be silent and answer my questions.

*133885
 The githyanki didn't want to kill you - they were after information.

*133886
 I'm sorry for your loss.

*133887
 The githyanki are responsible for what happened to your farm, not me.

*133888
 Look, let's just do this quickly, and I'll copy it in my journal.

*133889
 {Just escaped, rueful}So my barn <i>and</i> home are both burned to the ground. {Beat, rueful}Any more of your "help" and all of Highcliff will be the next to go.

*133890
 Look, I barely know you, but what I <i>do</i> know is whenever you show up, trouble's not far behind. So I think it's best we say our farewells now.

*133891
 |SCRIPTER： Shandra comes running back into view, towards the PC, pursued by several githyanki. Combat begins.|

*133892
 |SCRIPTER： Hostile githyanki still around|{Surrounded by bad guys}Not now - we need to deal with these friends of yours first!

*133893
 {Dismissive, to player}Anyway, I think it's best we part ways now - you go your way, I'll go mine.

*133894
 {Player just gave her an order, she's about to run off, scoffs}Really? I don't think so.

*133895
 |Fade in|

*133896
 |Shandra runs away|

*133897
 Wait a moment. I just <i>rescued</i> you.

*133898
 I still need your help.

*133899
 You're not leaving until I say so.

*133900
 |After the PC defeats the last of the githyanki in the house|{confused, holds up the pitchfork in defense}Stop right there. What do you want with me?

*133901
 {defensive}I don't even know-

*133902
 |AUDIO：Fire has started. A "whoomph" sound and smoke|

*133903
 |The PC finds Shandra near the back of the house.|{shock}<i>You</i> again? Don't come any closer!

*133904
 |The player enters the house and see githyanki plotting|{Giving orders}Split up and search the rooms. It should not be difficult to find the girl in here.

*133905
 |PC is male. A githyanki turns, and sees the PC.|{startled}So the {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha</i> survived. Deal with him first. The girl can wait.

*133906
 {Defiant}What? I'm not going anywh-{"anywhere"}

*133907
 |Several githyanki bust in through the side door and engage the PC.|

*133908
 |Shandra runs off into yet another part of the house.|

*133909
 |Shandra runs off into yet another part of the house.|Why won't you all just leave me alone?!

*133910
 {Frustrated. She's already lost a barn to fire and now her house is getting burned down}That's... that's my house. First my barn, now my house?

*133911
 {Scanning the area, then determined}Looks like those things are trying to smoke us out. {beat}Well, it worked. Let's get out of here before this place collapses.

*133912
 |PC is female. A githyanki turns, and sees the PC.|{startled}So the {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha</i> survived. Deal with her first. The other girl can wait.

*133913
 |SCRIPTER： PC just saved Shandra from the githyanki... again|Thanks - maybe I should have stuck with you after all.

*133914
 {uncertain}Honestly, I don't know. But I'm done running from you... for now.

*133915
 {worried}Look, we really need to get out of here before more of these creatures show up. Do you know of anywhere safe that we can talk?

*133916
 {skeptical}Neverwinter? The only safe place you can think of is in Neverwinter?

*133917
 {Sighing. Figures she doesn't have much to lose at this point}Why not. My barn's gone, my house is gone... are we leaving right away?

*133918
 {Shrugs, sighs}All right. I'll see what I can salvage from my home before we leave.

*133919
 |Fade out. Transition to Sunken Flagon.|

*133920
 {nervous}All right... calm down. I'm not going to run any more, all right?

*133921
 So are you ready to go yet?

*133922
 |SCRIPTER： Hostile githyanki still around|There's no time to talk - we need to deal with these attackers first!

*133923
 Well... you could have killed me if you wanted to, I admit it. Though you've destroyed everything else.

*133924
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}I agree - and why are we bringing her to the Sunken Flagon? I don't want to have to watch her all the time.

*133925
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}What? Not with us, I hope.

*133926
 {Defiant}You don't have to watch me, I can take care of myself - you're the ones who need watching. I'm surprised all of Neverwinter hasn't burned down while you were there.

*133927
 {Snappy, starting to get a little jealous}Trust me, if I wanted to burn a place down, you'd know. But if you don't want to come with us, fine by me.

*133928
 | PC is male  |{Slight surprise}She's going to be staying at the Sunken Flagon with us?

*133929
 | PC is male  |{Slight surprise}She's going to be staying at the Sunken Flagon with us?

*133930
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}What? Are you kidding? I don't want to have to watch her all the time.

*133931
 {Grunts, more to himself}This brings back memories.

*133932
 {Irritated, house is burning}Next time you could live inside a stone farm for a change.

*133933
 You burned down another building when you were here the first time? You're worse than me.

*133934
 You have information I need.

*133935
 I need your help.

*133936
 I'm <i>trying</i> to rescue you.

*133937
 There's no time to explain. You need to come with me right <i>now.</i>

*133938
 Be silent. You're coming with me.

*133939
 Do you think you can trust me <i>now?</i>

*133940
 You'll be safe in Neverwinter, at the Sunken Flagon.

*133941
 Not yet. I'll let you know when I'm ready.

*133942
 Yes, we leave immediately.

*133943
 Yes, I know just the place.

*133944
 Nowhere is safe for you now, but I'm taking you to the Sunken Flagon.

*133945
 Enough of this. You're coming with me.

*133946
 | Evil Response |You're lucky I need you alive, or I would have killed you already.

*133947
 Listen - Shandra, we are here to help you.

*133948
 | Good Response |Look, I'm here to help, all right? 

*133949
 |Cutscene shows several githyanki chasing after Shandra from her barn.|{tough, menacing}There she is! Capture her! {ZEE-err-EE}Zeeaire wants her alive!

*133950
 |Shandra rushes inside her house, closes and bars a heavy door as the githyanki arrive.|{shocked}What in the hells is going on?

*133951
 |The githyanki come to a stop and turn to see the player|

*133952
 Things have turned out well for us, my brothers - the girl and the <i>Kalach-Cha</i> both within our reach.

*133953
 Take one team and capture the girl - alive. The rest of us will deal with this one.

*133954
 | Marcus walks halfway to player|{a little fear, slight wonder}It's you... you're the one who will destroy Ember.

*133955
 {matter-of-fact}Ember cannot be saved. All within the village when the time comes will perish except one - me.

*133956
 I think you are carrying something which will allow me to survive. You cannot help me in any other way.

*133957
 {Sad, resigned}So be it. When next you see me, I will be dead. {short, genuine, not sarcastic}For the sake of Neverwinter, I hope you avoid a similar fate.

*133958
 {sad}Ember's fate is set in stone, but mine is not. However, I will share Ember's fate unless you help me.

*133959
 |Marcus walks close to player|{puzzled}Wait... no... I was mistaken. Strange... the killer looks like you, but isn't.

*133960
 Thank you. {long pause as he looks things over, then disappointed}You have nothing I can use. {points at Bishop}What about him?

*133961
 {Slight anger}What <i>about</i> me? 

*133962
 {Asked to show stuff to a beggar}Fine. Try to take anything, and I'll take both your hands as trophies. Got it?

*133963
 {to Bishop}Your knife - it is... different. I believe it can save me.

*133964
 {shrugging}For now, nothing except my thanks.

*133965
 {Slight defiance, just been asked to give a weapon}No. Unless this knife is going between his eyes, it's staying with me.

*133966
 | Influence Loss Bishop |{Cold, just been ordered to do something he doesn't want to do}You're pretty quick to give me orders sometimes. I'd be careful about that. 

*133967
 Thank you. We shall meet again soon, I think.

*133968
 | Influence Gain Bishop |{Frowns, but grudgingly gives in}That so? Fine... but I'm not going to forget this, <i>or</i> how much you owe me.

*133969
 There is a power sleeping in it, but it will not awaken while it is in your hands.

*133970
 {Frowns}My skinning knife? {Beat, slightly interested}I've had this thing forever, there's nothing special about it.

*133971
 As for you... here, take the knife. 

*133972
 |SCRIPTER： Sixer runs off|

*133973
 |SCRIPTER： Sixer approaches and initiates dialogue|

*133974
 {A little quiet, staring at a boy approaching them}There is something about the child... he is in touch, not with the land, but with something else, perhaps greater.

*133975
 {Surprised, then a little awed}That boy's got a lot of power streaming off of him - I almost can't <i>see</i> him, he's burning so bright... it's blurring the air around him.

*133976
 {Shooing away a beggar}Damn right, you aren't getting anything from me. Get out of here, go beg somewhere else.

*133977
 You're getting nothing from me, you're on your own.

*133978
 I'm sorry, but I need everything I have.

*133979
 |SCRIPTER： Sixer runs off and disappears|

*133980
 Only you? What about the other villagers?

*133981
 Very well. Have a look and see if I have anything you can use.

*133982
 What are you talking about? I've never been here before.

*133983
 |Evil Response|If you don't get out of my way, you'll be right.

*133984
 |Good Response|What? But I don't mean this place any harm.

*133985
 I'll need everything I have.

*133986
 |Evil Response|I'm not giving you anything. Die along with your village.

*133987
 Bishop, let him have a look.

*133988
 We've wasted enough time here. Farewell.

*133989
 Just give him the knife.

*133990
 What can you give us in exchange?

*133991
 That will have to do. Bishop, give him the knife.

*133992
 Not good enough. You're on your own.

*133993
 Don't argue with me. Just do as I say.

*133994
 Keep traveling with me, and I'll make sure you're rewarded ten times over.

*133995
 What's so special about that knife?

*133996
 I see. Bishop, give him the knife.

*133997
 We'll just hold onto it for now.

*133998
 Is this some beggar's game? If so, I have no patience for it.

*133999
 You're getting nothing from him, or us. Now get out of here.

*134000
 I am Tempman. Let me help you debug this module.  By virtue of meeting me, you are now immortal.

*134001
 Which area?

*134002
 What kind of stuff?

*134003
 OK, exactly what do you want to do?

*134004
 Which companion?

*134005
 Enjoy your trip!

*134006
 Enjoy your trip!

*134007
 Enjoy your trip!

*134008
 Enjoy your trip!

*134009
 Enjoy your trip!

*134010
 Enjoy your trip!

*134011
 Enjoy your trip!

*134012
 Enjoy your trip!

*134013
 You already have a full party.

*134014
 Would you like to remove a companion?

*134015
 Who would you like to remove?  I will release them and send them back to The Sunken Flagon.

*134016
 Your party is currently empty.

*134017
 Would you like to add a companion?

*134018
 Enjoy your trip!

*134019
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134020
 Enjoy your trip!

*134021
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134022
 Enjoy your trip!

*134023
 Enjoy your trip!

*134024
 Enjoy your trip!

*134025
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134026
 Enjoy your trip!

*134027
 Enjoy your trip!

*134028
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134029
 Enjoy your trip!

*134030
 Enjoy your trip!

*134031
 Enjoy your trip!

*134032
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134033
 Enjoy your trip!

*134034
 Enjoy your trip!

*134035
 Enjoy your trip!

*134036
 Enjoy your trip!

*134037
 This portion of the game requires that Bishop be in your party in order to follow the critical path.  Would you like to add him?

*134038
 Enjoy your trip!

*134039
 Enjoy your trip!

*134040
 Enjoy your trip!

*134041
 Sign up for the Shadow Thieves. (gbWatch=0)

*134042
 Sign up for the Neverwinter Watch. (gbWatch=1)

*134043
 Warp me to a specific area.

*134044
 Warp me to Blacklake. (wp_1600_enter) (module start)

*134045
 Warp me to Archives. (wp_1602_enter)

*134046
 Warp me to Shandra's Farm. (wp_shandra_farm)

*134047
 Warp me to Sunken Flagon. (FromShandrasFarm)

*134048
 Warp me to the Githyanki Approach.  (wp_from ambush)

*134049
 (The goggles... they) Do nothing.

*134050
 Give me stuff.

*134051
 (The goggles... they) Do nothing.

*134052
 Give me weapons. (sword, shield, armor)

*134053
 Give me 2500 experience points.

*134054
 (The goggles... they) Do nothing.

*134055
 I need to do some companion-related stuff.

*134056
 Hook me up with a companion.

*134057
 Bishop

*134058
 (The goggles... they) Do nothing.

*134059
 Warp me to Shandra's House. (Intro： wp_from_sh_farm)

*134060
 Warp me to Shandra's Farm. (Ending： wp_from_cellar)

*134061
 Warp me to Githyanki Cave.  (wp_from_approach)

*134062
 Warp me to Ember. (wp_from_patrol)

*134063
 Khelgar

*134064
 Grobnar

*134065
 Neeshka

*134066
 Elanee

*134067
 Qara

*134068
 Yes.

*134069
 Casavir

*134070
 I need to remove a companion.

*134071
 (The goggles... they) Do nothing.

*134072
 Khelgar.

*134073
 Grobnar.

*134074
 Neeshka.

*134075
 Elanee.

*134076
 Qara.

*134077
 Casavir.

*134078
 Bishop.

*134079
 (The goggles... they) Do nothing.

*134080
 Yes.

*134081
 (The goggles... they) Do nothing.

*134082
 (The goggles... they) Do nothing.

*134083
 Warp me to the Beast Cave.  (wp_1620_to_1624)

*134084
 Yes

*134085
 No

*134086
 Yes

*134087
 No

*134088
 Yes

*134089
 No

*134090
 Yes

*134091
 No

*134092
 Warp me to the Outer Complex.  (wp_from_cave)

*134093
 Yes

*134094
 No

*134095
 Warp me to the Inner Complex.  (wp_1623_enter)

*134096
 Yes

*134097
 No

*134098
 Warp me to the end of Act 1. (FromShandrasFarm)

*134099
 16_tr_npc_test

*134100
 16_tr_sh_house

*134101
 16_tr_vault

*134102
 Githyanki{VaultGith}

*134103
 Githyanki Warlock{VaultGith}

*134104
 |Zaxis combat barkstrings.|{vile, evil, depraved}If you are a good pet, Zaxis will turn you into a mane.

*134105
 |Zaxis combat barkstrings.|{vile, evil, depraved}Everyone will want to play with Zaxis' new pet... and he will let them.

*134106
 |Zaxis combat barkstrings.|{vile, evil, depraved}Your screams shall become a chorus praising Zaxis.

*134107
 |Zaxis combat barkstrings.|{vile, evil, depraved}You will return with me to the Abyss as Zaxis' new pet.

*134108
 |Zaxis combat barkstrings.|{vile, evil, depraved}Zaxis will drag your intestines from your body while you still live.

*134109
 |Zaxis combat barkstrings.|{growling and rolling the 'R'}Rrrrrend!

*134110
 |Zaxis combat barkstrings.|Tear them apart!

*134111
 |Zaxis combat barkstrings.|Flay them!

*134112
 |Zaxis is defeated. A few seconds of silence and then a burning crevace opens up in the earth and swallows Zaxis and he disappears.|{Very upset. rolling r's}Rrrrrrrr, Nooooo!

*134113
 |Demon minions charge into the room at the tail end of Zaxis disappearing. Then they too are swallowed up and vanish.|

*134114
 |Camera shows the doors. The glow on the doors subsides and they open slowly inwards to show Zeeaire as a shadowy figure in the distance, surrounded by cascading lights of the portal.|

*134115
 |Camera pans to show menacing-looking githyanki clustered around the portal. Camera comes to rest on Shandra, who is chained to a pillar about 20 feet from the portal.|

*134116
 {rolling r's}Rrrrrr... you've wasted your last breaths. Now prepare to be devoured.

*134117
 |Zaxis attacks.|

*134118
 {offended, condescending}Stupid, ignorant mortal. You stand before the mighty Zaxis - you will be honored by dying by his hand.

*134119
 Zaxis is not bound to tell you his task, mortal... Zaxis will let his claws speak for him.

*134120
 {frustrated}The doors will not yield to Zaxis. He scratches and tears at them, but they will not fall.

*134121
 |The player approaches the Inner Complex Doors, blocking the entrance to where Zeeaire and Shandra await. Several demons are here, led by Zaxis, a hezrou demon. They are trying to bash through the large, ornate and obviously magical doors.|

*134122
 |A demon turns and notices the player, makes an excited motion and sound.|

*134123
 |All the demons turn to face the player, looking menacing and bloodthirsty.|

*134124
 {mocking, evil, Zaxis refers to himself in third person}Zaxis does not know how you got past the barrier, but Zaxis is pleased to see you.

*134125
 {frustrated}All our bashing and rending have failed to open this door, but our claws will tear you easily. 

*134126
 |Zaxis whips out his whip and cracks it.|{commanding, evil}Get them, slaves. You may consume the flesh, but leave the entrails for Zaxis!

*134127
 |Demons rush towards the player as Zaxis stands back cracking his whip. Turn all demons hostile.|

*134128
 {Quietly, to player}Uh-oh.

*134129
 {Warning, player}A {HEZ-roo}hezrou demon... keep your distance, they are said to be incredibly strong.

*134130
 {Angry}That does it. Let's put some arrows through his eyes and be done with this.

*134131
 {Getting ready for a boss fight.}This one needs some pride knocked out of him, I think.

*134132
 {Drawing bow against a boss fight}Agreed. Let's put some arrows through his eyes.

*134133
 | Influence Loss Khelgar |What? Talk with... that? Don't be a fool!

*134134
 | Influence Gain Neeshka |Seems smart to me... and he <i>does</i> look pretty dumb. {Frowns, thinking}He sure does have an odd smell, though. 

*134135
 {Wary}All right, we'll wait for now... but he makes a move, I'm letting arrows fly.

*134136
 {Baiting, player}Why do you wait, mortal? Do you fear to face Zaxis?

*134137
 [Success] {Frustrated, almost growling}Yes... the door will not yield to Zaxis. The one within, the female gith, has sealed it. 

*134138
 Yes... his anger will be great. If Zaxis fails his task, he shall be cast down.

*134139
 The gith beyond this door has done much to anger my master. She has crossed him, and she holds shards he wants. Zaxis has been sent to claim them. 

*134140
 The master wields great magics... greater than any mortal Zaxis has ever faced. Many demons have been torn from the Lower Planes, now and in the past, to follow him. 

*134141
 Oh yes. Many decades ago, he subverted many demon-kind to his cause. Zaxis was one among many to join his campaign.

*134142
 He led Zaxis and his brethren to face an army of soldiers of the flesh-town Neverwinter.

*134143
 {gleeful}Along the way he could not stop the demons from playing, so many villages were consumed in the wake. {longing}Never before or since did Zaxis glut on so much mortal flesh.

*134144
 But now this door thwarts Zaxis, keeps him from the gith! 

*134145
 A weapon the shards once were, one of the gith weapons. Now broken, but the master still wants it and has commanded Zaxis to finish this task. 

*134146
 {Dismisive}Names mean nothing to Zaxis. They are of no matter - only power and strength are of worth.

*134147
 [Failure] Zaxis needs <i>nothing</i> from you, mortal... except to hear you scream. 

*134148
 [Success] {Wary, angry}Zaxis does not need help! Only more time, a little longer, and this door shall fall. 

*134149
 The female gith within has sealed it. She fears Zaxis! The master will have his shards, and Zaxis shall go free... if not, Zaxis shall be cast down. 

*134150
 [Failure] The master has no servants that wear your shape. Only those he has bound do his bidding, mortal... and that includes slaying you. 

*134151
 [Success] {A little wary}Hrrnnn... you would be unwise to face Zaxis. Cause Zaxis pain, you might, but you cannot defeat him.

*134152
 [Failure] Zaxis fears no mortal. Zaxis will show you why.

*134153
 [Success] {Angry}You think this door is some simple thing shaped by mortals, easily smashed and broken?!

*134154
 [Failure] You mock Zaxis? Then Zaxis will test his power on you and see how long <i>you</i> stand. 

*134155
 {A little uncertain, but intervening}Wait... so you're admitting you can't open the door? Seems to me you had a mission, but you let your master down. 

*134156
 If we were a door, we'd be frightened - but we've carved our way here, <i>you</i> won't be much trouble.

*134157
 | Influence Loss Khelgar |Agreed. I said speaking to this thing was a waste of time.

*134158
 | Influence Loss Khelgar |Finally. I said speaking to this thing was a waste of time.

*134159
 Hnhhh... Zaxis will not allow you to interfere with his task. Zaxis must destroy this door.

*134160
 Zaxis has not failed! The door stands but it will fall! 

*134161
 [Success] No! Zaxis only needs more time, that is a-{"all!"}

*134162
 [Success] No! Zaxis only needs more time, that is a-{"all!"}

*134163
 [Success] No! Zaxis only needs more time, that is a-{"all!"}

*134164
 [Failure] {Cold, anger}You have sought to distract me, keep me from my task with words. Let Zaxis show you the price of such an act. 

*134165
 [Failure] {Cold, anger}You have sought to distract me, keep me from my task with words. Let Zaxis show you the price of such an act. 

*134166
 [Failure] {Cold, anger}You have sought to distract me, keep me from my task with words. Let Zaxis show you the price of such an act. 

*134167
 What? So you're going to turn away from your ordered task to attack us? You've really failed your master now, you idiot.

*134168
 {Snorts}Gods, even I'm not so stubborn as to not see when I'm beaten - if that door was your goal, then we've baited you away from it, you fool.

*134169
 | Influence Gain Neeshka |{Quiet, impressed}That was great. Now... let's let him ramble. 

*134170
 {Angry}This door is sealed with the power of the gith themselves, bound and locked - Zaxis has tried, but it will not yield!

*134171
 | Influence Gain Neeshka |{Quiet, impressed}That was great. Now... let's let him ramble. 

*134172
 | Influence Gain Khelgar |{Quietly, impressed}Hnh. He's backing down, I don't believe it.

*134173
 {Shandra, poor shandra. She's tied up}

*134174
 |Camera zooms in on Zeeaire's silhouette.|{Commanding, loud echo}Enter!

*134175
 Enough talking. Let's end this.

*134176
 | Once only. |Who is this "Zaxis" that you keep referring to?

*134177
 | Once only. |So why are you here?

*134178
 | Once only. |What problem are you having with the doors?

*134179
 Hold on - I want to get some information out of him first. 

*134180
 Let's see if we can trick him instead.

*134181
 Agreed, let's end this. 

*134182
 [Diplomacy] We are both here for the same reason, and that door blocks both our progress. 

*134183
 Won't your master be displeased if you fail him?

*134184
 So you are here to kill the gith? 

*134185
 The shards you're after - they're beyond this door?

*134186
 It sounds like your master is great, indeed.

*134187
 Who would dare to do such a thing to one as powerful as you?

*134188
 | Once only |So he has summoned others of your kind in the past?

*134189
 But why would your master want the shards?

*134190
 | Once only |Who is this master of yours?

*134191
 | Once only |Is he known as the King of Shadows? 

*134192
 [Bluff/Lie] A demon commanded me here - he, uh, saw you were having trouble with the doors and sent me to help.

*134193
 [Intimidate] I don't fear you, only fear I'll kill you too quickly - unless you want to leave now and spare yourself some pain. 

*134194
 We got here, didn't we?

*134195
 [Taunt] If I were a door, I <i>might</i> be afraid... but judging by the one there, I don' t have much to be scared of.

*134196
 Wait... if your task was to breach the door, you've <i>already</i> failed your master, haven't you? 

*134197
 Causing you pain is enough for us.

*134198
 [Diplomacy] We have suceeded in delaying you long enough - your mission has failed.

*134199
 [Bluff] Your master won't understand your "explanation." You know it.

*134200
 [Intimidate] Admit your failure, or are you so cowardly that you cannot see when you have failed?! 

*134201
 [Taunt] Ooooooh. I'm sure the door is shaking off its hinges with fear... oh, wait, it's not.

*134202
 {Zeeaire's voice has a metallic distortion from being on the other side of a portal. her tone is stern, arrogant and strong.}Though these demons were unanticipated, your arrival was not. I have seen it burning brightly in my visions for some time.

*134203
 Know that you are in no position to demand <i>anything</i> from me.

*134204
 {Referring to Shandra in second part of sentence}You will answer for your crimes... along with this frail thing that carries the last of the Jerro blood.

*134205
 If you were in the Astral plane, the Lich Queen would see that you were slowly tortured, killed, and then raised again for countless cycles... your crime merits <i>many</i> deaths.

*134206
 {scoffing}Our Queen has reigned for a millenium, her power only growing stronger... I would gladly bring you before her, but we have wasted enough time hunting you - and what you carry with you.

*134207
 {very arrogant}Among the githyanki none but {says "Lich Queen" with obvious distate}the Lich Queen have more authority than I.

*134208
 {Disgusted, dismissive}Enough of this. Know that I will hear your pleas... and allow you this one last chance to atone for your crime.

*134209
 My offer of mercy is this - I will grant a swift, painless death for you and your companions, if you freely hand over the shards you have taken.

*134210
 |Zeeaire raises her hand in a powerful gesture.|

*134211
 |All of the shards in the player's inventory pull away from the player and float in the air in front of the player. The player is surprised.|Did you really think you could keep such relics of my people? They do not belong to you.

*134212
 {puzzled}Odd, I have all the ones you carry... yet it seems you still possess one.

*134213
 |Zeeaire makes a more forceful gesture with her hands.|

*134214
 |Quick cut to the player who falls to his knees and jerks in a spasm of agony.|

*134215
 |The player begins clutching at his chest, which is now glowing brightly where his wound is.|

*134216
 {awareness dawns, this is a dramatic moment}You have a piece of the Sword inside of you.

*134217
 |The wound glows brighter and the player convulses in great pain.|

*134218
 | JOHN： I want to change this. Bishop pulls out the bag of holding that Mephasm gave the player, tosses it into the portal and then dives for the ground. The other companions hit the floor as well.|

*134219
 |Time freezes for a few second as the camera pans around the portal.|

*134220
 |Time unfreezes and a ring of force erupts horizontally from the portal, passing over the heads of the player and companions, but knocking the Githyanki aside as if they were twigs iun a tornado.|

*134221
 |A blinding light causes the screen to flash white.|

*134222
 |The light slowly drains away, showing an aged Zeeaire standing where the portal once was, looking at herself in shock.|

*134223
 |Zeeaire pulls out her sword and attacks.|

*134224
 [Failure] {condescending}You lie! Any githyanki could sense the presence of the shards.

*134225
 {condescending}Why, the same thing <i>you</i> want from her. She is the last known descendent of one who stole a silver sword from us.

*134226
 Yes, the lives of humans are all too brief.

*134227
 But their sins are passed to their kin, and so has Ammon Jerro's crime passed to his descendant.

*134228
 |Camera back to Zeeaire|Within her thoughts, somewhere is the knowledge I seek. I will leave no memory unturned, no shred of self untouched... and when I have what I need, I shall execute her.

*134229
 {Angry}His <i>sword</i>? The blade he stole from us was broken - instead of prying the blade from his hands, we must hunt down the mess of his crime!

*134230
 You already know the answer... the time for your deceptions is over.

*134231
 {Contemptuous, spits word "kalach-cha"}How long did you think you could escape us? You have stolen our shards, defiled them with your touch, and now you will die, {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha.</i>

*134232
 It is a door shaped by my people, one that leads to the realms of the githyanki - and maintained by my will alone. 

*134233
 Oh, it looks so... shimmering. I think it's not fully in this dimension - just like that barrier we passed on the way here. 

*134234
 | JOHN： As a cool moment, this could trick her to come out of the portal on a success? |

*134235
 | Influence Gain Shandra |{Appreciative, but worried}Don't worry about me - if you give her those shards, we'll all die anyway.

*134236
 {Cold}She is right, of course. And I am through asking for what I may simply take from you.

*134237
 | Influence Loss Bishop |{Angry, hissing}Are you a fool? She's going to kill us anyway.

*134238
 [Success] {Thinking it over}You don't know your crimes? Very well, let me recount them.

*134239
 {Misspeaks, catches herself at the end}You have slaughtered many of our people, and you hold in your possession relics sacred to the githyanki a... silver sword of our people - fragments of it.

*134240
 [Failure] You already know your crimes, there is no need to recount them now to stall judgment.

*134241
 You put too much importance on your actions and your crime. You have nothing that other thieves have not stolen before.

*134242
 {Final}You think there is something special or unique about your crime - or the shards you carry? There is not.

*134243
 [Success] You dare to presume to know more than I about this matter? You know nothing of what you have done nor the importance of what you carry!

*134244
 [Failure] You fill the air around you with lies and accusations, but you will find they make a poor shield.

*134245
 [Failure] You fill the air around you with lies and accusations, but you will find they make a poor shield.

*134246
 {Catching on, trying to help the bluff}You were right! She <i>does</i> know the importance of... {searching for the words} the sharp silver thing. {saying now with firmness} The shards! You can tell she's lying, it's written across her {beat, taunting, making a quick little 'yuck sound'}face.

*134247
 {Catching on, trying to help the bluff}You were right! She <i>does</i> know the importance of... {searching for the words} the sharp silver thing. {saying now with firmness} The shards! You can tell she's lying, it's written across her {beat, taunting, making a quick little 'yuck sound'}face.

*134248
 {Angry}I have recounted your crimes - you shall stall your punishment no longer.

*134249
 | JOHN： It would be cool if as Tony originally requested, you could show some confused shots of the githyanki around - maybe they won't join in the battle. |

*134250
 {Sees her troops getting confused}Ignore the words of the criminal, they are deceptions... he seeks to manipulate you as our illithid masters once did, do not allow it.

*134251
 | Influence Gain Bishop |{Whispering}Looks like she lost some face - I think we may be able to count on some defections if things turn nasty.

*134252
 | Gith Guard 1? || JOHN： This is only if you want to throw this sequence in. |Zeeaire, forgive my words, but... I, too, felt the power from the shards when the <i>Kalach-Cha</i> entered - and when I gathered the shards you carry.

*134253
 | Gith Guard 2? |{Prompting}As did I. This seems a matter greater than us - our Queen should know of it. It has been too long since we have sent word to her of our... actions here. 

*134254
 | Influence Loss Shandra |{Angry, indignant}What? It's your fault I'm here!

*134255
 {Shrugs}I don't care how this ends, but a few lumps of metal and a farm girl with a big mouth seem like a small price to pay not to have to watch your back forever.

*134256
 | Influence Loss Casavir |{Angry}We are <i>not</i> leaving without Shandra.

*134257
 Now you will face your punishment, <i>Kalach-Cha.</i> It is why your path brought you here... and why the shards you carry will soon be added to mine.

*134258
 [Success] {Thinking it over}You truly do not know your crimes? Very well, let me recount them.

*134259
 [Success] {Thinking it over}You do not know your crimes? Very well, let me recount them.

*134260
 | If Neeshka in party. |[Failure] You already know your crimes, there is no need to recount them now to stall judgment.

*134261
 {Taunting}I heard these... giths... weren't interested in justice or anything like that, now I see it's true... and from one of their leaders, no less! How pathetic, even when you're telling the truth, they <i>still</i> won't listen.

*134262
 | Note that this is not a link because I need a skillless skill check |[Success] {Thinking it over}You truly do not know your crimes? Very well, let me recount them.

*134263
 They did so in response to your crime. As you carry the shards, so must you carry the guilt as well.

*134264
 |{Short-Circuit COnversation ender} Hey John! This Dialogue ending needs to be re-done. Player has the option of putting the sphere in during battle, Bishop doesn't do it anymore. Need some final words before the fight starts|And I shall remove it from you - by force.

*134265
 | PORTAL IS DESTROYED. |{Shocked, someone switched off her life support}The portal! No! Without it...

*134266
 | ZEEAIRE IS DEFEATED. |{Weak, defeated}You... think this is over? You are wrong, <i>Kalach-Cha,</i> and I hope the pain you have brought here is revisited upon you a thousandfold.

*134267
 | Influence Gain Shandra, PC is male |Trust me, once he gets on your trail, you're doomed.

*134268
 | Influence Gain Shandra, PC is female |Trust me, once she gets on your trail, you're doomed.

*134269
 {Frustrated hiss, already feeling pangs of pain, desperate}...I must kill you quickly. Every moment on this plane... every moment will pass like a year.

*134270
 The Lich Queen will know of my fall... yes... but it will be too late. {Beat, cough}What comes for you will be revenge enough. 

*134271
 We were never the ones you had to fear. In defying us, you have harmed your own people - and everything on your plane.

*134272
 The shards you carry were needed... the shard in you - all are <i>needed.</i> 

*134273
 {Slight mocking, superior}Evil wakes, <i>Kalach-Cha,</i> and in killing me, you now stand alone against what comes.

*134274
 And there you are wrong. 

*134275
 An ancient enemy comes for you, one that has existed for millennia. You have already felt the effects of his presence, and he will grow stronger with time.

*134276
 {Spitting it out}This enemy, this King of Shadows... if he succeeds in his plans, your civilization will become dust, and all life will be consumed by darkness.

*134277
 The githyanki will strike at you no longer - this was the last of our strongholds devoted to the recovery of the shards... there will be no more attacks from my people, because it will serve no purpose... you have sealed your fate.

*134278
 I will see you in death, <i>Kalach-Cha.</i> I do not think I... will have to wait long.

*134279
 [Zeeaire's neck crumbles beneath your hands, her face withering. She tries to croak out some last words, but they turn to dust as she ages and dies.]

*134280
 | Influence Gain Bishop |{Nods}And that's all we need to hear, I think. 

*134281
 | Influence Loss Casavir |{Disapproving}She deserved to say more - everyone deserves a chance to atone, all the way until death comes. But it is done... let us rescue Shandra and leave.

*134282
 So let's get the farm girl and get back to the Flagon. All right?

*134283
 | Chaotic Response |I care little for your reasons, just return the girl. Now.

*134284
 I'm ready to face judgment - so how do you plan to kill me?

*134285
 Fine, take me to the Lich Queen. I'll kill her too.

*134286
 You aren't the Lich Queen, so do you really have the authority to carry out my sentence?

*134287
 Why don't you come get them?

*134288
 I am not giving up the shards.

*134289
 [Bluff/Lie] You are too late. I have destroyed all the shards in my possession.

*134290
 | Once only. |What do you want with Shandra?

*134291
 | Once only. |But Ammon Jerro died long ago.

*134292
 | Once only |How do you expect Shandra to lead you to the silver sword?

*134293
 | Once only |Why are you looking for his sword after all this time?

*134294
 | Once only. |Ammon Jerro stole one of your silver swords?

*134295
 Enough talking. Let's end this.

*134296
 You githyanki attacked <i>me</i> first, you are the ones to blame.

*134297
 Interesting, I was about to offer you the same deal.

*134298
 | Once only. |That thing you are behind - what is it?

*134299
 | Evil Response |Enough talking. I am here to kill you.

*134300
 | Lawful Response |You kidnapped Shandra against her will, and you will answer for that crime.

*134301
 | Good Response |Know that I have come here in the hope we can reach a peaceful understanding.

*134302
 Show me the ones you have - maybe you're just confused.

*134303
 | Good Response |If you will let Shandra and my companions go, I will hand the shards over.

*134304
 | Once only. Dip > Taunt, Dip > Bluff |[Diplomacy] I deserve to know what crimes I've committed.

*134305
 You don't sound very certain of yourself.

*134306
 It seems a lot of trouble for just one blade.

*134307
 [Bluff] So it was as I suspected, this blade is more important to you than anyone knows.

*134308
 [Taunt] Sounds to <i>me</i> like you are protesting too much. 

*134309
 So these shards are part of something <i>more</i> than a silver sword?

*134310
 What don't I know? I thought you were going to tell me the extent of my crime, and now you're lying to me?

*134311
 | Chaotic Evil Response |Look, take the girl, take the shards, I could care less - just call your soldiers off and leave me out of this.

*134312
 That's all I wanted to know about Shandra and Ammon Jerro. So what now?

*134313
 | Once only. Only if Taunt > Bluff and Taunt > Diplomacy |[Taunt] So you're going to kill me without telling me my crimes? Some "justice."

*134314
 | Once only. Bluff > Taunt, Bluff > Diplomacy |[Bluff] Maybe if I knew what I'd done wrong, we could settle this - I might even give up the shards willingly.

*134315
 And what comes for me?

*134316
 No empty threats about how the githyanki will kill me?

*134317
 We could have resolved this without fighting, but you brought this on yourself.

*134318
 I suggest you finish your death speech quickly, you won't last much longer, gith.

*134319
 You were the only evil in my path. 

*134320
 And what is that?

*134321
 Empty threats from a defeated leader - I expected a little more.

*134322
 We could have worked together. 

*134323
 Purpose?

*134324
 Why were you even here?

*134325
 So I am doomed. Enlighten me - your life's running out.

*134326
 Then I'll kill this King of Shadows just like I killed you.

*134327
 Are you done? If so, I need to leave you here to die.

*134328
 Who is the King of Shadows?

*134329
 [Snap Zeeaire's neck.]

*134330
 {Door Aldanon Entrance}

*134331
 {Door Aldanon Exit}

*134332
 {Door Archive Exit}

*134333
 Archives Guard

*134334
 Archives Guard{2}

*134335
 Archivist

*134336
 Happy Holidays. I am the CharleyCheat. What would you like?

*134337
 Githy Genocide

*134338
 This is a Githyanki{Archive}

*134339
 Deadly Trap

*134340
 {Door Cellar Enter}

*134341
 {Door Cellar Exit}

*134342
 {Door Shandra Cellar}

*134343
 {Door Sunken Flagon}

*134344
 Door To Cellar

*134345
 {Locked Door Hidden Archives}

*134346
 {Locked Door Secured Archives}

*134347
 Flame{Spreading}

*134348
 The fire crackles and burns, consuming everything within its scorching heat.

*134349
 {Gate Closed}

*134350
 {Gate Open}

*134351
 {annoyed}There are so many!

*134352
 Finish them, quickly!

*134353
 Where did they come from?

*134354
 More invaders! Kill them!

*134355
 We need reinforcements!

*134356
 {angry, surprised}The <i>Kalach-Cha?</i> Here?

*134357
 For Zeeaire!

*134358
 {anger, frustration}Where were the sentries?

*134359
 We're under attack!

*134360
 |Took a critical hit|Luck favors you today.

*134361
 |Initial battle cry|For the Lich-Queen!

*134362
 |Badly wounded|{determined}I will not yield!

*134363
 |Knocked out a party member|{contempt}As I expected.

*134364
 |Knocked out a party member|{disgust}Pah. You fight like a child.

*134365
 |Knocked out a party member|{smug}You're no match for our kind.

*134366
 |Took a critical hit|{hissing in pain}I'm not dead yet.

*134367
 |Took a critical hit|Errrgh!

*134368
 |Badly wounded|{incredulous}How can this be?

*134369
 |Badly wounded|{gasping}Must... not... fail!

*134370
 |Initial battle cry|For Zeeaire!

*134371
 |Initial battle cry|To victory!

*134372
 Gnomehands

*134373
 {Door Hidden}

*134374
 Partially Destroyed Records{Invisible}

*134375
 Luskan Soldier{1}

*134376
 Luskan Soldier{2}

*134377
 Questions, Questions

*134378
 The information you need on Ammon Jerro's Haven is locked away in the central vault of the Archives. You will need to seek out four books on pedestals located in the Archives and answer each question successfully.

*134379
 You have answered one question correctly. Seek out three more question books.

*134380
 You have answered two questions correctly. Seek out two more question books.

*134381
 You have answered three questions correctly. Seek out the final question book.

*134382
 You have successfully answered all four questions. The Vault is now open.

*134383
 Quicksilver Delivery

*134384
 Aldanon the Sage refuses to allow you to enter his home. He is, however, awaiting a shipment of quicksilver. He will most likely let you in if you make the delivery.

*134385
 You've acquired the quicksilver. Deliver the item to Aldanon in the Blacklake District.

*134386
 You delivered the quicksilver to Aldanon. The sage was very pleased and granted you access to his home.

*134387
 Aldanon the Sage

*134388
 You finally have access to Blacklake District. Your first stop is Aldanon the Sage. You understand that he may be able to tell you more about the shards that you carry.

*134389
 Aldanon has explained to you the reason the githyanki have been hunting you. The shards are apparently pieces of a Silver Sword, considered sacred to the Githyanki. He has told you that a long dead court wizard named Ammon Jerro was considered an expert on the githyanki and may have left behind more information in his private retreat.

*134390
 Happy Returns

*134391
 The last living descendent of Ammon Jerro is a woman named Shandra - the same woman you encountered back in Highcliff. The githyanki are apparently also seeking her out. You must reach her before the githyanki do.

*134392
 You were able to rescue Shandra from the githyanki, though her house was lost in the process. Return with her to the Sunken Flagon.

*134393
 You have returned safely to the Sunken Flagon, with Shandra Jerro in tow.

*134394
 Githyanki Surprise

*134395
 The githyanki have attacked the Sunken Flagon and kidnapped Shandra Jerro. Work your way towards the Sunken Flagon's common room and defend the inn against the githyanki attack.

*134396
 You have defeated the githyanki attack force that assaulted the Sunken Flagon.

*134397
 Chasing Shandra

*134398
 The githyanki have kidnapped Shandra Jerro and fled Neverwinter City. Your uncle, Duncan, has persuaded the ranger Bishop to serve as your tracker to pursue the githyanki and rescue Shandra. Bishop urges you to move quickly before their trail grows cold.

*134399
 Speak with Bishop when you are ready to begin your pursuit of Shandra and her kidnappers.

*134400
 You have begun your pursuit of Shandra and her kidnappers. Bishop will lead the way. It appears that the githyanki have fled north, near the Luskan border.

*134401
 You were ambushed by the githyanki in the small village of Ember. Alaine, a friend of Shandra's, confirms that she saw Shandra and her kidnappers pass through the village. The group was heading into the mountains north and east of the village.

*134402
 The trail has led to a bleak mountain range within the borders of Luskan. It looks like it will be a long climb, and you're certain that the githyanki are aware of your arrival.

*134403
 You were confronted by the githyanki Sword Stalker that led the attack on West Harbor and has been following you ever since. Though you were able to defeat him, he did not have Shandra. You must move deeper into the cave to locate her.

*134404
 A mage leading a small army of demons has assaulted the githyanki lair. You aren't sure what he seeks here, and though his demons have been battling the githyanki, they are no friends of you either.

*134405
 You encountered a devil by the name of Mephasm who was apparently serving the same man who launched the demon attack. Mephasm agreed to lower a magical energy shield blocking your path in exchange for being banished and freed of his servitude. Mephasm was able to reduce the shield to a small sphere and suggests that you may have need of it later on.

*134406
 You have confronted Zeeaire and discovered that you carry a shard within you. Zeeaire is determined to collect all of your shards, including the one inside of you.

*134407
 You have defeated Zeeaire. All that remains is to free Shandra and return to the Sunken Flagon.

*134408
 You have freed Shandra. Return to the Sunken Flagon.

*134409
 You have returned safely to the Sunken Flagon with Shandra. Your uncle Duncan has filled you in on more details of the King of Shadows battle that was fought in West Harbor, the death of your mother, and how you came to carry a shard inside of you.

*134410
 Shandra Trigger

*134411
 Nobleman{Archives}

*134412
 {Door Outer Complex}

*134413
 Puzzle 1{Invisible}

*134414
 Puzzle 2{Invisible}

*134415
 Puzzle 3{Invisible}

*134416
 Puzzle 4{Invisible}

*134417
 {Sturdy Door Shandra's House}

*134418
 Someone or something has turned this furniture into a mess fit for nothing but kindling a fire.

*134419
 Sixer begins 16_sixer, asks PC for a magical item

*134420
 speak_tr_sixer

*134421
 speak_tr_vault

*134422
 Strong Trap

*134423
 To Gith Ambush

*134424
 To Sunken Flagon

*134425
 To Sunken Flagon2

*134426
 To Village

*134427
 trigger1

*134428
 16_tr_bl_guard

*134429
 Watch Guard

*134430
 Githyanki Patrol WalkWaypoint

*134431
 Githyanki Scout WalkWaypoint

*134432
 |The player has defeated all of the githyanki. One of them, the githyanki warlock, remains living, but is mortally wounded.|

*134433
 |Bishop stands over the githyanki warlock's prone body|Hey, this one's still alive. Should I finish the job?

*134434
 |Camera looks at the githyanki warlock|{smiling viciously, weak, injured}So, {KALACK-cha}Kalach-Cha, you have some skill in battle. I am... {grudgingly}impressed.

*134435
 {weak, mocking}She is out of your reach, Kalach-Cha. Even now she is being brought before {ZEE-err-EE}Zeeaire.

*134436
 {weak, matter of fact}Zeeaire is your death, Kalach-Cha. I will speak no more of her. She will come for you soon enough.

*134437
 {offended, in pain}Keep your filthy magics and potions. I will die as I was born, pure and free!

*134438
 |Bishop thrusts his sword into the githyanki. The githyanki twitches in agony.|{cold blooded}Gladly.

*134439
 {in agony}Curse you, Kalach-Cha. Zeeaire will avenge me!|githyanki dies.|

*134440
 |githyanki warlock dies.|

*134441
 {still weak, but mocking, defiant}I cannot be bribed with mercy, Kalach-Cha. Yet, I will answer your question, because I {emphasis on "choose"}<b>choose</b> to.

*134442
 Because it is who you are. I do not know your true name. I do not {emphasis on "care"}<b>care</b> about your true name. You are Kalach-Cha, and that is all that matters.

*134443
 Where is Shandra?

*134444
 Who is this Zeeaire?

*134445
 Hold still. I can't save you, but I might be able to do something to ease the pain.|Gain good points|

*134446
 Kill her, Bishop. Make it slow and painful.|Gain evil points|

*134447
 Leave her. We need to go.

*134448
 Tell me where Shandra is and I'll end your suffering.

*134449
 Why do you call me Kalach-Cha?

*134450
 I am the Henchman Agent. Let me help you manage your henchmen.

*134451
 OK, exactly what do you want to do?

*134452
 Which companion?

*134453
 You already have a full party.

*134454
 Would you like to remove a companion?

*134455
 Who would you like to remove?  I will release them and send them back to The Sunken Flagon.

*134456
 Your party is currently empty.

*134457
 Would you like to add a companion?

*134458
 (The goggles... they) Do nothing.

*134459
 Word up.

*134460
 Hook me up with a companion.

*134461
 Bishop

*134462
 (The goggles... they) Do nothing.

*134463
 Khelgar

*134464
 Grobnar

*134465
 Neeshka

*134466
 Elanee

*134467
 Qara

*134468
 Yes.

*134469
 Casavir

*134470
 I need to remove a companion.

*134471
 (The goggles... they) Do nothing.

*134472
 Khelgar.

*134473
 Grobnar.

*134474
 Neeshka.

*134475
 Elanee.

*134476
 Qara.

*134477
 Casavir.

*134478
 Bishop.

*134479
 (The goggles... they) Do nothing.

*134480
 Yes.

*134481
 (The goggles... they) Do nothing.

*134482
 (The goggles... they) Do nothing.

*134483
 |PC emerges from the tunnel. The camera pans over to show Shandra's burning house. The githyanki warlock and many more githyanki are now down there.|

*134484
 |Shandra's scream of fear and anger is heard. Camera snaps over to her to show her wrestling with yet another githyanki patrol.|

*134485
 |Seeing the PC, two githyanki hold Shandra while the rest attack.|{battle cry}For {ZEE-err-EE}Zeeaire!

*134486
 {Door To Zeeaire}

*134487
 |PC enters, sees Jerro (labeled as Wizard), standing next to Zaxis and a few demons. All around them are slaughtered githyanki. Their backs are to the PC|{to Zaxis, cold, matter-of-fact}Find the githyanki leader and retrieve the shards from her, Zaxis. Leave no one alive.

*134488
 |Zaxis runs off deeper into the complex|

*134489
 |Jerro senses the PC, turns around, and sizes him up, then turns his back on the PC|{casually, to his demonic minions}As for these newcomers... deal with them.

*134490
 |Jerro teleports away. His demons cackle and attack|

*134491
 |The player walks through the cave entrance. The camera is momentarily blinded from the transition from the outdoors to the dark cave (use special effect or a different-color fade to accomplish this)|

*134492
 |As the camera focuses the player and companions are taken aback by a dozen menacing githyanki.|

*134493
 |Camera looks at Githyanki leader|{smiling viciously}{ZEE-err-EE}Zeeaire has foretold your coming, {KALACK-cha}Kalach-Cha. She sent me here to end you.

*134494
 {resolute, commanding}Slay the Kalach-Cha. For Zeeaire!

*134495
 |The githyanki flourish their weapons and are about to attack.]{Several githyanki in unison}Zeeaire!

*134496
 |Another githyanki comes running up to the lieutenant from deeper in the cave|{fearful, urgent}There is a problem.

*134497
 |Screams and sounds of battle are heard in the distance. Both githyanki turn and look towards the sound|{irritated, to the messenger}Handle it. I am not finished here.

*134498
 I enjoy knowing my prey, Kalach-Cha. I find it sweetens the taste of their death. Zeeaire allows me this luxury.

*134499
 {disgusted}Kalach-Cha is the brand given to one who not only steals a silver sword, but destroys the sword to hide the crime and then impudently carries its shards.

*134500
 {spitting}You lie, Kalach-Cha. You gather the shards to use their power. I can feel the stink of your corruption mixed with the energy of the shards you possess.

*134501
 {offended}Do you mock me? No, Kalach-Cha, your title is fresh to our history. Zeeaire gave you this name to properly classify the severity of your crime.

*134502
 {bragging}Zeeaire is a Sword Stalker of the highest order. She is favored by the Lich Queen and has slain countless enemies.

*134503
 Very well, Kalach-Cha. We will talk as long as you continue to amuse me.

*134504
 Githyanki men typically serve the Lich Queen from the Astral home.

*134505
 |Player is female|{condescending}You travel with and lead male servants. Do you not find them too fickle and weak of mind for anything but simple tasks?

*134506
 |Player is male|{condescending}Most males are too weak in the mental disciplines to be proper leaders or warriors.

*134507
 {offended}Well, I say we put that theory to the test... right now.

*134508
 |She will only say this once, after the first time she will attack the next time you bore her.|{annoyed}I've lost interest in speaking with you. 

*134509
 {interested}Yes, they do. I have been away from the Astral home for some time and I have not... {suggestive}indulged myself.

*134510
 {suggestive}Perhaps your human servant, the tall, dark one, would suffice. Give him over to me willingly and I can offer you a faster, painless death.

*134511
 {disgusted}You can't <b>possibly</b> pay me enough... and even if you could, I'd need a few kegs of Duncan's ale first.

*134512
 | Influence Loss Bishop |{furious, disgusted}Just try it, see what happens.

*134513
 {bemused}It seems that you do not keep a tight leash on this servant. Pity...

*134514
 [Failure] {furious}You disgust and infuriate me. Prepare to die.

*134515
 [Success]{wickedly amused, suggestive} You may have a point. Were it not my mandate to slay you, I should like to experience what men of your race have to offer.

*134516
 Still, perhaps Zeeaire will permit me to experiment with your corpse.|flourishes weapon|

*134517
 [Grumbling]{upset and muttering indistinguishably under his breath}

*134518
 Why... why I've never observed that. {Beat}Have I?

*134519
 {aside}Tell me about it.

*134520
 She may be evil, but she is so right.

*134521
 {Suddenly in a bad mood. Vlaakith is her sworn leader who she cannot openly disrespect, but she doesn't like Vlaakith}Vlaakith the Lich Queen has been our leader for millenia. Her greatness is second only to Gith herself. I don't wish to speak of her further.

*134522
 Gith is our savior. It was by the strength of her conviction and the power of her sword that she freed our people from our enslavement to the illithids.

*134523
 Do you not know? The illithids, or mind flayers, were responsible for enslaving our people for untold eons. Gith freed us.

*134524
 |To her troops|{ceremonial, reverent, like "God save the Queen"}Long live Gith!

*134525
 |Githyanki thrust their weapons in the air|{several githyanki in unison}Long live Gith!

*134526
 {firm, forceful}Gith lives. Of that, every githyanki is certain. But she is lost to us. Some say she is imprisoned in Baator.

*134527
 {suddenly furious, protecting herself from looking disloyal in the eyes of her troops}You dare question my devotion to the Lich Queen? 

*134528
 We Sword Stalkers are an elite order, tasked by the Lich Queen to recover our silver swords that have been lost and hunt the fools that steal them.

*134529
 Silver swords are the Lich Queen's sacred gift to her knights. Many outsiders covet their power. Their theft is the highest crime an outsider can commit.

*134530
 {ironic}Of course. But both crimes are still punishable by death.

*134531
 {sneering}The human girl has been kept intact until Zeeaire can extract the thoughts she needs from the girl's mind.

*134532
 She will be an empty shell, suitable only for the amusement and feeding of our thralls.

*134533
 {scoffing}The same you thing you want. To find the silver sword her ancestor Ammon Jerro has stolen.

*134534
 {menacing}My name is unimportant. You need only know that Zeeaire has granted me the honor of killing the Kalach-Cha and taking your head as a trophy back to the Astral Plane.

*134535
 {angry}I have lost many seasoned warriors because of you. For this and your many other crimes against the githyanki, you will now die.

*134536
 | Influence Gain Bishop |{Grim}Glad we understand each other. I'll never be that desperate. {Beat}And if I am, go ahead and kill me.

*134537
 {Dissapointed}Oh.

*134538
 Let's skip the pleasantries. 

*134539
 |Messenger runs back to the fighting. Lieutenant turns back to PC, and she and her crew attack|

*134540
 I'm surprised you're talking to me. Most githyanki just attack.

*134541
 Why do you githyanki keep calling me Kalach-Cha?

*134542
 I didn't break the sword. I gathered these shards to find answers.

*134543
 So this sort of thing happens often enough to have a name for it?

*134544
 Zeeaire. I keep hearing that name. Who is Zeeaire?

*134545
 I'd like to talk about something else.

*134546
 I want to know about the Lich Queen.

*134547
 What's a Sword Stalker?

*134548
 Tell me about Zeeaire.

*134549
 Who are you?

*134550
 Most of the githyanki I've encountered are female. Why is that?

*134551
 I completely disagree.

*134552
 |Player is female|Men have their uses.

*134553
 You can have Bishop... over my dead body.

*134554
 I'll let you have Bishop if you take me to see Zeeaire.

*134555
 You're not taking Bishop.

*134556
 |Player is male|[Charisma] You might find men of other races superior to your githyanki males.

*134557
 Fine, let's end this.

*134558
 Wait, there is still more we can talk about.

*134559
 Who is the Lich Queen?

*134560
 Tell me about Gith.

*134561
 The Illithids?

*134562
 If Gith still lives, why do you follow the Lich Queen?

*134563
 You speak as though Gith is still alive.

*134564
 Sounds like you don't like your Lich Queen.

*134565
 Sword Stalker?

*134566
 Tell me about the silver swords.

*134567
 Do your swords get stolen often?

*134568
 Stealing a silver sword is worse than killing the githyanki who possesses it?

*134569
 I didn't steal a sword, but I have killed <b>countless</b> githyanki.

*134570
 What have you done with Shandra?

*134571
 What happens after Shandra's "extraction?"

*134572
 What do you want from her?

*134573
 And who might you be?

*134574
 If I collected the heads of every githyanki <b>I've</b> killed... 

*134575
 Not if I send you there first.

*134576
 I'm done wasting time with you anyway. 

*134577
 {Impatient}Can we <b>go</b> now?

*134578
 {Tired, weary - just been saved again}I'm getting <b>so</b> tired of this. You have to let me save you sometime, or else I'll never be able to pay you back.

*134579
 {Suggestive}There'll be plenty of time for you to pay <b>all</b> of us on the way back to Neverwinter.

*134580
 {Defiant}You all <i>put</i> me in danger! I'm not paying you a single coin.

*134581
 {Slow, cold, seductive}Then you'll be paying me another way. My bedroll's a little cold at night - I'm thinking you can fix that. 

*134582
 {Disgusted}That is the most disgusting thing I have ever heard. 

*134583
 I won't have you speaking to her or anyone else that way, Bishop.

*134584
 {Pissed}Maybe you'd best shut your mouth, ranger. Your words are starting to anger me.

*134585
 {Dismissive, irritated}Oh, really, what a surprise. How'd you like it if I left you here in Luskan territory with your righteousness to keep you company?

*134586
 | PC is male |{Cold}If threats are the only currency by which you can get such things, then I pity you, Bishop.

*134587
 | If Neeshka influence is higher than Elanee, PC is male |I could always set you on fire, Bishop. That'd solve two problems.

*134588
 {Mocking}You wound me, girl - or is that jealousy I hear? Don't worry, I'll get to you soon enough.

*134589
 |Area transition to the Sunken Flagon.|

*134590
 Oh, please. The smell would kill me first. 

*134591
 You wound me, girl. Don't worry, I'll get to you soon enough.

*134592
 | PC is female |{Slight taunt}Jealousy's thick in this little band, I see. Don't worry, I haven't forgotten <i>your</i> pretty face, fair leader.

*134593
 | PC is male |{Raises an eyebrow}Quick to defend the farmgirl, I see - and not hard to see why, from the look of her. 

*134594
 | If Neeshka influence is higher than Elanee, PC is male |{Incredulous}Her? What about me?

*134595
 | PC is male |{Cold, slight irritation}And I as well, I am certain, although it was unspoken.

*134596
 {False apology}But perhaps my words were ill-chosen, just like this journey. Now that we have our precious little treasure, shall we go?

*134597
 I'd like to examine these Illefarn frescoes before we go back to the Flagon.

*134598
 Let's finish looting these corpses, then we can go.

*134599
 Enough of this, let's just head back to the Flagon right now.

*134600
 DEBUG： Off we go!{Go to Act 1 End, return to Flagon, set 16_flagon_state = 3}

*134601
 If you don't watch your tongue, Bishop, I'm cutting it off.

*134602
 I won't have you speaking to Shandra like that, Bishop.

*134603
 |This conversation plays after Duncan greets Shandra in 16_duncan|{pushy, standing up for herself}All right, I agreed to let you bring me here, now I want some answers.

*134604
 {exasperated, demanding}What happened at my farm? Who <b>were</b> those creatures? And why were they after <b>me?</b>

*134605
 {Insulted, angry}You... how dare you call me that?! {Beat, exasperated}I should never have trusted you.

*134606
 {Incredulous)What could <b>I</b> possibly know that would be important? I lived on that farm all my life. {sarcastic}Did they want to learn how to milk cows?

*134607
 {baffled}{AH-mon JER-o}Ammon Jerro? He was my grandfather. Or great-grandfather... {thinking}or was it my great-great-grandfather?

*134608
 {Puzzled}I heard he was an eccentric, but humble wizard - but he died a long time ago. What's he got to do with this whole mess?

*134609
 |If PC is an elf or other long lived race|{wistful}I never met him. My mother told me that she knew him as a young child. 

*134610
 {nostalgia}She said that Jerro would cradle her and sing to her, and she would, uh, pull out his beard hairs.

*134611
 {A little wary, Shandra started talking about pulling beard hairs}Eh. Tell your mother to keep her distance from me, lass.

*134612
 |If PC is NOT an elf or other long-lived race|{wistful}I have no memory of meeting him. My mother told me that he saw me a few times as a babe, but I was too young to remember. 

*134613
 {nostalgia}Mother said that he would cradle me and sing to me, and I would... uh, well, pull out his beard hairs.

*134614
 {A little wary, Shandra started talking about pulling beard hairs}Eh. Just keep your distance from me, lass.

*134615
 {realization}My mother told me about the Haven when I was a child. I thought it was just a tale she used to make me do my chores on time. 

*134616
 {nostalgia, a little humor}She always threatened to lock me in there if I wasn't a good girl.

*134617
 My mother said his Haven was like a hundred twisting corridors jumbled together into an inescapable labyrinth, filled with the deadliest traps and evil beasts conjured from the Abyss.

*134618
 {Realizes she may have gone overboard}Or... uh, something like that. I <b>think</b> she was exaggerating. 

*134619
 Perhaps it is just childhood stories, but even if I knew where the Haven was, it's the last place I'd want to go.

*134620
 {matter of fact}I have no idea where it is. Knowing its location wouldn't help you much anyway.

*134621
 {jittery}She also said getting into the Haven requires a pint of fresh blood. And not just any blood will do... {creeped out}it has to be Jerro blood.

*134622
 {suddenly realizing, fearful}Wait... is <i>that</i> why you "rescued" me? So you could <i>bleed</i> me?

*134623
 {resolute}If you think I'm going to let you drag me to some dark dungeon I used to have nightmares about, think again.

*134624
 {standing up for herself, thinks she's clever}Well, if you think you stand a chance of doing it, go ahead and try.

*134625
 {thinks she's clever}See, you brought me to a public tavern in the middle of a city filled with guards who are only a scream away.

*134626
 {serious}You make one move and you'll be locked up so deep you'll have to dig your way to where you're going.

*134627
 {A little surprised, then touched}Oh... oh. Well, then... I... well, I'm glad you understand. That's... a little more than I was expecting, actually.

*134628
 {Firm}No, no, and no! I've been put in enough danger over the past few days to last my entire life.

*134629
 {thoughtful}Hmmm... you know, I never thought of it that way. You may be right.

*134630
 {Exasperated, tired}Look, I can barely think, let alone stand. I really need to rest... we can talk about this tomorrow.

*134631
 |Shandra walks upstairs slowly.|

*134632
 |Slow fade in. Some dark, but soft music plays. The camera shows Shandra sleeping in her bed.|

*134633
 |The githyanki warlock's face emerges in the window beside Shandra's bed. (If window is not available then just have the githyanki appear creeping into the room and zoom in on its face.|

*134634
 |The camera pans over to a close up of Shandra's face. A shadow passes over her and then her eyes open wide. Then fade out.|

*134635
 |AUDIO： Camera is black. Sounds of a brief struggle and a loud scream that is cut short and muffled.|

*134636
 |Quick fade-in, Duncan is running down the hall holding a short sword. Battle sounds begin in the background and continue throughout the cutscene.|{shouting}Alarm! Alarm!

*134637
 {shouting, warning}Everyone, get out of bed and grab a weapon. The Flagon's under attack!

*134638
 {Insulted, sarcastic}Fine, o grand interrogator. How may Shandra, a simple farmer, enlighten a fool such as you?

*134639
 {Getting irate}"Calm down?" Calm <b>down?</b> You try being calm when your farm is attacked by monsters and burnt to the ground!

*134640
 {Calming down}Hmmph, well, that's more like it. Keep it up and I may forgive you for what happened to my farm. {Beat}Maybe.

*134641
 {sarcastic, irritated}Right. {calmer}So, who are these {mispronouncing}gith... gith-whatever they are? Why were they trying to kill me?

*134642
 |Fade out.|

*134643
 |SCRAP： B or C-Priority, please don't delete. |

*134644
 |Githyanki spawn in and are swarming around the Inn as people dash around madly. Duncan and a few others are fighting back.|

*134645
 |Pulls out his bow and shoots a Githyanki|{grim, arrogant}Hmph. I was hoping for a reason to kill someone today.

*134646
 |The player and companions begin in a room of the Inn, and must fight through all the githyanki.|

*134647
 | Fade to Black |{Frowns}All right. So you tracked me down because... why, I'm a Jerro?

*134648
 | Fade From Black |So you're looking for this Haven of his... and yes, I know where it is... I think. It's trapped and you'll need me to get in.

*134649
 My mother said something about a... path you have to walk to get to it. Like a series of challenges, but I don't remember what they are.

*134650
 | PC is male |{Suspicious, jealous, under her breath}Not all of us wanted you here, trust me.

*134651
 | PC is male |{Grumbling, to herself, doesn't like Shandra}I'm just sorry you're here.

*134652
 | PC is male |{Dislikes Shandra}Yeah, and then after that, you can be silent for as long as you want - and find some other inn to shack up at.

*134653
 | PC is female |{Calm, to a frightened peasant woman}Shandra, we realize this is difficult, but your life may be in danger - and I swear to you, we are trying to protect you, not make more trouble for you. 

*134654
 {Suddenly meek, very handsome paladin was polite to her, and she's a little embarassed}Oh. {Apoliogetic}All right, sorry. Guess the whole thing's hard to take all at once.

*134655
 {To her breath, noticing the paladin just calmed a woman}A little paladin charm sure calmed her quick. 

*134656
 But... what could I know that's so important?

*134657
 | PC is male |{Realization, slight relief}Oh, I get it now. I was wondering why we'd brought her here. She was really starting to bother me.

*134658
 | PC is female |That was not our intention, Shandra. Please... hear us out.

*134659
 {Handsome paladin just addressed her again}Oh... well, if you think I'm going to some dark dungeon that used to give me nightmares, well... think again.

*134660
 | PC is male |What? Oh... I mean, all right.

*134661
 | PC is male |{Incredulous, under her breath}Is she <i>sleeping</i> here, too?

*134662
 | PC is female |Perhaps we should retire - we all could use the rest. Shandra, I believe Duncan has rooms upstairs.

*134663
 {Eager, a pretty girl just showed up}I do. 

*134664
 Oh... uh, thanks for the hospitality... uh, Casavir, right? I appreciate it.

*134665
 {Nods, trying to reassure her, means nothing else}Of course, you have been through a great deal, it is the least we can offer.

*134666
 That <i>I</i> can offer, he means. My inn, you know, always eager to help a lass in distress, we are, here at the Sunken Flagon.

*134667
 You insolent wench. Do you know what you put me through?

*134668
 I don't have all the answers... I was hoping you might have some.

*134669
 The only thing important about you is that you're Ammon Jerro's last living descendent.

*134670
 You're related to Ammon Jerro, right?

*134671
 It is not what you know, but what Ammon Jerro knew.

*134672
 Do you know anything more about Ammon Jerro?

*134673
 You will tell me about Ammon Jerro's Haven.

*134674
 Do you know about Ammon Jerro's Haven?

*134675
 We need information stored in his Haven.

*134676
 What else did your mother tell you about the Haven?

*134677
 I need to know where the Haven is.

*134678
 I can see why you have nightmares of the place. 

*134679
 The Haven is real, and I need to find it.

*134680
 Then be a good girl and tell me where the Haven is.

*134681
 I could always give you back to the githyanki.

*134682
 You've been through too much as it is. I'll find another way to enter the Haven.

*134683
 It's important, to me, and maybe to all of Neverwinter. 

*134684
 If Ammon Jerro was "eccentric, but humble," why would his Haven be a place to fear?

*134685
 I'm the one who asks the questions here.

*134686
 I'm sorry, my words were poorly chosen. Can we start over?

*134687
 Calm down. Your questions will be answered in due time.

*134688
 I'm the reason you're still alive, so be silent and answer my questions.

*134689
 The githyanki didn't want to kill you - they were after information.

*134690
 I'm sorry for your loss.

*134691
 The githyanki are responsible for what happened to your farm, not me.

*134692
 Look, let's just do this quickly, and I'll copy it in my journal.

*134693
 {Just escaped, rueful}So my barn <i>and</i> home are both burned to the ground. {Beat, rueful}Anymore of your "help" and all of Highcliff will be the next to go.

*134694
 Look, I barely know you, but what I <b>do</b> know is whenever you show up, trouble's not far behind. So I think it's best we say our farewells now.

*134695
 |SCRIPTER： Shandra comes running back into view, towards the PC, pursued by several githyanki. Combat begins.|

*134696
 |SCRIPTER： Hostile githyanki still around|{Surrounded by bad guys}Not now - we need to deal with these friends of yours first!

*134697
 {Dismissive, to player}Anyway, I think it's best we parted ways now - you go your way, I'll go mine.

*134698
 {Player just gave her an order, she's about to run off, scoffs}Really? I don't think so.

*134699
 |Fade in|

*134700
 |Shandra runs away|

*134701
 Wait a moment. I just <b>rescued</b> you.

*134702
 I still need your help.

*134703
 You're not leaving until I say so.

*134704
 |After the PC defeats the last of the githyanki in the house|{confused, holds up the pitchfork in defense}Stop right there. What do you want with me?

*134705
 {defensive}I don't even know-

*134706
 |AUDIO：Fire has started. A "whoomph" sound and smoke|

*134707
 |The PC finds Shandra near the back of the house.|{shock}<b>You</b> again? Don't come any closer!

*134708
 |The player enters the house and see githyanki plotting|{Giving orders}Split up and search the rooms. It should not be difficult to find the girl in here.

*134709
 |PC is male. A githyanki turns, and sees the PC.|{startled}So the {KALACK-cha}Kalach-cha survived. Deal with him first. The girl can wait.

*134710
 {Defiant}What? I'm not going anywh-{"anywhere"}

*134711
 |Several githyanki bust in through the side door and engage the PC.|

*134712
 |Shandra runs off into yet another part of the house.|

*134713
 |Shandra runs off into yet another part of the house.|Why won't you all just leave me alone?!

*134714
 {Frustrated. She's already lost a barn to fire and now her house is getting burned down}That's... that's my house. First my barn, now my house?

*134715
 {Scanning the area, then determined}Looks like those things are trying to smoke us out. {beat}Well, it worked. Let's get out of here before this place collapses.

*134716
 |PC is female. A githyanki turns, and sees the PC.|{startled}So the {KALACK-cha}Kalach-cha survived. Deal with her first. The other girl can wait.

*134717
 |SCRIPTER： PC just saved Shandra from the githyanki... again|Thanks - maybe I should have stuck with you after all.

*134718
 {uncertain}Honestly, I don't know. But I'm done running from you... for now.

*134719
 {worried}Look, we really need to get out of here before more of these creatures show up. Do you know of anywhere safe that we can talk?

*134720
 {skeptical}Neverwinter? The only safe place you can think of is in Neverwinter?

*134721
 {Sighing. Figures she doesn't have much to lose at this point}Why not. My barn's gone, my house is gone... are we leaving right away?

*134722
 {Shrugs, sighs}All right. I'll see what I can salvage from my home before we leave.

*134723
 |Fade out. Transition to Sunken Flagon.|

*134724
 {nervous}All right... calm down. I'm not going to run any more, all right?

*134725
 So are you ready to go yet?

*134726
 |SCRIPTER： Hostile githyanki still around|There's no time to talk - we need to deal with these attackers first!

*134727
 Well... you could have killed me if you wanted to, I admit it. Though you've destroyed everything else.

*134728
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}I agree - and why are we bringing her to the Sunken Flagon? I don't want to have to watch her all the time.

*134729
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}What? Not with us, I hope.

*134730
 {Defiant}You don't have to watch me, I can take care of myself - you're the ones who need watching. I'm surprised all of Neverwinter hasn't burned down while you were there.

*134731
 {Snappy, starting to get a little jealous}Trust me, if I wanted to burn a place down, you'd know. But if you don't want to come with us, fine by me.

*134732
 | PC is male  |{Slight surprise}She's going to be staying at the Sunken Flagon with us?

*134733
 | PC is male  |{Slight surprise}She's going to be staying at the Sunken Flagon with us?

*134734
 | PC is male and Neeshka influence is > Elanee |{Slightly suspicious}What? Are you kidding? I don't want to have to watch her all the time.

*134735
 You have information I need.

*134736
 I need your help.

*134737
 I'm <i>trying</i> to rescue you.

*134738
 There's no time to explain. You need to come with me right <b>now.</b>

*134739
 Be silent. You're coming with me.

*134740
 Do you think you can trust me <b>now?</b>

*134741
 You'll be safe in Neverwinter, at the Sunken Flagon.

*134742
 Not yet. I'll let you know when I'm ready.

*134743
 Yes, we leave immediately.

*134744
 Yes, I know just the place.

*134745
 Nowhere is safe for you now, but I'm taking you to the Sunken Flagon.

*134746
 Enough of this. You're coming with me.

*134747
 | Evil Response |You're lucky I need you alive, or I would have killed you already.

*134748
 Listen - Shandra, we are here to help you.

*134749
 | Good Response |Look, I'm here to help, all right? 

*134750
 |Cutscene shows several githyanki chasing after Shandra from her barn.|{tough, menacing}There she is! Capture her! {ZEE-err-EE}Zeeaire wants her alive!

*134751
 |Shandra rushes inside her house, closes and bars a heavy door as the githyanki arrive.|{shocked}What in the hells is going on?

*134752
 |The githyanki come to a stop and turn to see the player|

*134753
 Things have turned out well for us, my brothers. The girl and the kalach-cha both within our reach.

*134754
 Take one team and capture the girl - alive. The rest of us will deal with this one.

*134755
 Hello, <FirstName>. I am Companion Bear. If your party companions are not showing in this area, please select option 2.

*134756
 <i> DING (toaster oven sound) </i>

*134757
 Good bye. Do nothing. Asta la vista.

*134758
 My companions are missing! Please try to respawn them, Companion Bear.

*134759
 This is companion bear.

*134760
 Companion Bear

*134761
 {1000}The Docks

*134762
 The Sunken Flagon

*134763
 Sand's Shop

*134764
 Hagen's Shop

*134765
 The City Watch

*134766
 Moire's

*134767
 To Merchant Quarter

*134768
 Ruathym Refugee

*134769
 Jonathan "Tab" Loest

*134770
 Tasha

*134771
 Neverwinter Citizen

*134772
 

*134773
 

*134774
 

*134775
 

*134776
 

*134777
 

*134778
 CityBDockHouseRow5

*134779
 

*134780
 CityBDockHouseRow4

*134781
 CityBDockHouseRow6

*134782
 CityBDockHouseRow7

*134783
 CityBDockHouseRow2

*134784
 CityBDockHouseRow3

*134785
 Burnable crate

*134786
 Burnable thing

*134787
 10tempchest

*134788
 Kihan's Scale

*134789
 Kihan'sGSword

*134790
 1000 To 1013

*134791
 1000 To 1007

*134792
 1000 To 1028

*134793
 1000 To 1043

*134794
 1000 To 1004

*134795
 1000 To 1001

*134796
 Sunken Flagon Map Note

*134797
 The Sunken Flagon

*134798
 From 1001

*134799
 From 1007

*134800
 From 1028

*134801
 From 1043

*134802
 From 1013

*134803
 From 1004

*134804
 The Shining Serpent Inn

*134805
 Tasha's exit

*134806
 {1000}Sir Nevalle

*134807
 Sal

*134808
 To Docks

*134809
 2001 Neeshka SP

*134810
 2001 Casavir SP

*134811
 2001 Qara SP

*134812
 2001 Bishop SP

*134813
 2001 Duncan SP

*134814
 2001 Khelgar SP

*134815
 2001 Shandra SP

*134816
 2001 Sal SP

*134817
 2001 Sand SP

*134818
 2004 Nevalle SP

*134819
 2004 PC WP 1

*134820
 2004 Nevalle WP 1

*134821
 2004 Guard 2 SP

*134822
 2004 Guard 1 SP

*134823
 2001 StaticCam 1

*134824
 2001 StaticCam 2

*134825
 2001 StaticCam 3

*134826
 2001 StaticCam 4

*134827
 2001 StaticCam 5

*134828
 2001 StaticCam 6

*134829
 2001 StaticCam 7

*134830
 2001 StaticCam 8

*134831
 2004 StaticCam 1

*134832
 2004 StaticCam 2

*134833
 2004 StaticCam 4

*134834
 {1004}The Hollows

*134835
 From 1007 (Cutscene)

*134836
 From Trial by Combat

*134837
 2004 Kana SP

*134838
 From 1000

*134839
 spawn_bishop

*134840
 spawn_casavir

*134841
 spawn_construct

*134842
 spawn_elanee

*134843
 spawn_grobnar

*134844
 spawn_khelgar

*134845
 spawn_neeshka

*134846
 spawn_qara

*134847
 spawn_shandra

*134848
 spawn_sand

*134849
 1004 To 1000

*134850
 2007 StaticCam 1

*134851
 2007 StaticCam 2

*134852
 2007 StaticCam 3

*134853
 2007 Sand SP

*134854
 2007 Nevalle WP 1

*134855
 BigScaryTree-Winter

*134856
 Axle's

*134857
 The City Watch/Brelaina

*134858
 Moonstone Mask

*134859
 Temple of Tyr

*134860
 Wolf, Winter

*134861
 Winter Wolf Bite

*134862
 From 1018

*134863
 From 1015

*134864
 From 1016

*134865
 From 1017

*134866
 From 1024

*134867
 From 1030

*134868
 

*134869
 

*134870
 1013 To 1018

*134871
 1013 To 1017

*134872
 1013 To 1016

*134873
 1013 To 1024

*134874
 1013 To 1030

*134875
 1013 To 1000

*134876
 To Mask

*134877
 Citizen Scene

*134878
 Desintis

*134879
 {2000}Mask Entertainer

*134880
 Dancer in the tavern

*134881
 Teelah

*134882
 Evlyn

*134883
 From 1025

*134884
 From 1023

*134885
 2015 Ophala SP

*134886
 2015 Cyran SP

*134887
 To 1013

*134888
 {2000}Sir Grayson Corett

*134889
 1016 To 1013

*134890
 2016 Grayson SP

*134891
 2016 Brelaina SP

*134892
 2016 Zhjaeve SP

*134893
 2016 Aldanon SP

*134894
 2016 Guard SP

*134895
 2016 PC WP 1

*134896
 2016 PC WP 2

*134897
 2016 Nevalle SP

*134898
 2017 StaticCam 2

*134899
 2017 StaticCam 1

*134900
 2017 StaticCam 3

*134901
 {2000}Sir Edmund Cebari{vigil}

*134902
 2017 Edmund SP

*134903
 2017 Axle SP

*134904
 1017 To 1013

*134905
 Axle Trigger

*134906
 2028 StaticCam 1

*134907
 {2000}Sir Grayson Corett{vigil}

*134908
 Prior Hlam

*134909
 Pre Trial by Combat

*134910
 2028 Hlam WP 1

*134911
 2018 Neeshka WP 1

*134912
 2018 PC WP 2

*134913
 2018 Hlam SP

*134914
 2018 PC WP 1

*134915
 2018 Hlam WP 2

*134916
 2018 Hlam WP 3

*134917
 2018 NPC SP

*134918
 2026 Tyr Statue

*134919
 1018 To 1013

*134920
 OTS Torio from Nasher and Nevalle

*134921
 {1000}Torio Claven

*134922
 {2000}Sir Edmund Cebari

*134923
 Courier

*134924
 Knight after vigil

*134925
 Player from Vigil

*134926
 Brill after capture

*134927
 2023 Nasher SP

*134928
 2023 Nevalle SP

*134929
 2023 Torio SP

*134930
 2023 Guard SP

*134931
 2023 Cyran SP

*134932
 2023 Ciane SP

*134933
 2023 Torio WP 1

*134934
 2023 Ambar SP

*134935
 2023 Torio WP 2

*134936
 2023 Torio WP 3

*134937
 2023 Guards WP 1

*134938
 Module 2000 Start Point

*134939
 wp_near_throne

*134940
 2023 Torio (after vigil) SP

*134941
 2023 Evidence Lady SP

*134942
 wp_castle_enter

*134943
 wp_castle_watch_captain

*134944
 Sand after vigil

*134945
 Spectator

*134946
 Venton

*134947
 Orley

*134948
 Reylene

*134949
 Judge Oleff Uskar

*134950
 Alaine

*134951
 Nya

*134952
 Elgun

*134953
 Nasher's Throne

*134954
 Start trial

*134955
 2023f Nasher WP 1

*134956
 2023f Oleff WP 1

*134957
 2023f PC WP 1

*134958
 2023f Sand WP 1

*134959
 2023f Venton WP 1

*134960
 2023f Nya WP 1

*134961
 2023f Alaine WP 1

*134962
 2023f Marcus WP 1

*134963
 2023f Shandra WP 1

*134964
 2023f Witness WP

*134965
 2023f Exit WP

*134966
 2023f Callum WP 1

*134967
 2023f Entry WP

*134968
 2023f Reylene WP 1

*134969
 2023f NPC Entry Prep WP

*134970
 2023f Nasher SP

*134971
 2023f Nevalle SP

*134972
 2023f Torio SP

*134973
 2023f Sand SP

*134974
 2023f Lorne SP

*134975
 2023 Oleff SP

*134976
 2023f Venton SP

*134977
 2023f Nya SP

*134978
 2023f Alaine SP

*134979
 2023f Reylene SP

*134980
 2023f Marcus SP

*134981
 2023f Callum SP

*134982
 2023f Elgun SP

*134983
 2023f Elgun WP 1

*134984
 Long shot of entrance

*134985
 Long shot of Nasher et al

*134986
 OTS Torio from Witness

*134987
 OTS Witness from Torio

*134988
 OTS Sand & PC from Witness

*134989
 OTS Witness from PC

*134990
 Close on the Entrance

*134991
 Medium shot of Torio

*134992
 Medium shot of Sand with PC

*134993
 Medium shot of Oleff

*134994
 Medium shot of Nasher

*134995
 Close on Witness facing player

*134996
 Close on Witness facing Torio

*134997
 OTS Torio from Oleff

*134998
 Close on Sand

*134999
 Long shot of the crowd

*135000
 Close on Shandra

*135001
 Angle up at Lorne

*135002
 Close on Short Witness Facing PC

*135003
 Close on Short Witness Facing Torio

*135004
 Medium shot of Nevalle

*135005
 OTS Crowd from Cain

*135006
 Long shot of Cain's crowd.

*135007
 Shot of Qara's pyrotechnics

*135008
 Shot of player riffing

*135009
 Pepin Pollo

*135010
 Bryce

*135011
 Kyli

*135012
 Savanna

*135013
 This key bears the engraving "Bryce." You would expect that it could get you just about anywhere in the Bryce tomb. Given that this was Lisbet's key, it is unclear why Raven had it in her possession.

*135014
 Bryce Tomb Key

*135015
 Lisbet

*135016
 Marshal Cormick(standoff)

*135017
 Gulver

*135018
 Hewe

*135019
 Guardsman{standoff}

*135020
 Sergeant Brockenburn{standoff 1}

*135021
 Guff

*135022
 Wetherly

*135023
 This is an Imp

*135024
 Kiggo

*135025
 Assistant Kennel-master at the Academy

*135026
 Jenks

*135027
 Imp{Ambient}

*135028
 Imp{Chaser}

*135029
 Guard{Chaser}

*135030
 Bard who currently plays at the Jack and Saber

*135031
 Lethellon

*135032
 Cain

*135033
 Just another unfortunate challenger of Cain Lethellon.

*135034
 Challenger

*135035
 Spectator{Cain Groupie}

*135036
 A student at the Academy.

*135037
 Academy Student

*135038
 An instructor at the Academy.

*135039
 Academy Instructor

*135040
 City Watchman

*135041
 Sergeant Brockenburn{intro}

*135042
 Neverwinter Archives

*135043
 Neverwinter Archives

*135044
 The Collector's Mansion

*135045
 The Collector's Mansion

*135046
 Tavorick Manor

*135047
 Tavorick Manor

*135048
 Aldanon's Manse

*135049
 Aldanon's Manse

*135050
 Church of Lathander

*135051
 Church of Lathander

*135052
 Castle Never

*135053
 The Academy

*135054
 The Academy

*135055
 Temar's Estate

*135056
 Temar Estate

*135057
 Gannish Estate

*135058
 Gannish Estate

*135059
 Empty Estate {Gannish Estate - CW}

*135060
 Empty Estate

*135061
 Pierval's Manor

*135062
 Pierval's Manor

*135063
 

*135064
 

*135065
 

*135066
 

*135067
 

*135068
 CityBDockHouseRow8

*135069
 CityBDockHouseRow10

*135070
 CityBDockHouseRow13

*135071
 

*135072
 

*135073
 Imp Crate

*135074
 RuralBMilitaryTentL03_T02

*135075
 

*135076
 To Merchant

*135077
 To Castle Never

*135078
 Shadow Priest Intro

*135079
 Aldanon Standoff

*135080
 Cormick Proximity Trigger

*135081
 Cyran guards

*135082
 Noble Bark Scene

*135083
 Kiggo 1

*135084
 Kiggo 2

*135085
 Instructor Bark Scene

*135086
 Meet Brockenburn

*135087
 {Collector Front Door}

*135088
 {Aldanon Front}

*135089
 {Aldanon Rear}

*135090
 Temple of Lathander Front Entrance

*135091
 Temple of Lathander Rear Entrance

*135092
 {Collector Back Door}

*135093
 {Temar Front Door}

*135094
 {StateB01}

*135095
 {CWatch01}

*135096
 {1025}Merchant Quarter： Moonstone Mask 2nd Floor

*135097
 Long shot of AJ

*135098
 Ceralle

*135099
 Melia 

*135100
 Warlock

*135101
 This is a Erinyes Devil

*135102
 Erinyes

*135103
 Erinyes Properties

*135104
 This is a Quasit

*135105
 Moonstone Mask Patron

*135106
 Melia{invisible speaker}

*135107
 Fireplace{CityMFireplace02_T02}

*135108
 CityMCurtain03_T03

*135109
 CityMRug5_T02

*135110
 {1026}Neverwinter： Tourney Grounds

*135111
 3 shot of pc, shandra, grobnar

*135112
 Greycloak{torch}

*135113
 This is a falchion.

*135114
 Lorne's Falchion

*135115
 Some weapons are evil from the instant they're forged, incorporating foul magics conjured by cruel mages.  But there are also weapons that owe their evil natures to foul deeds done in the hands of their wielders. Lorne's only remaining legacy is this blade, the blade that slaughtered dozens of innocents in the razed village of Ember.  And though it was once merely an exceptionally crafted blade, it is now and will ever be an instrument of malice and cruelty.

*135116
 2026 PC Entry WP

*135117
 2026 Nevalle SP

*135118
 2026 Edmund SP

*135119
 2026 Grayson SP

*135120
 2026 Torio SP

*135121
 2026 Oleff SP

*135122
 2026 Nasher SP

*135123
 2026 Lorne SP

*135124
 2026 Shandra SP

*135125
 2026 Grobnar SP

*135126
 2026 Khelgar SP

*135127
 2026 Casavir SP

*135128
 2026 Sand SP

*135129
 2026 Bishop SP

*135130
 2026 PC Ready WP

*135131
 2026 Lorne Ready WP

*135132
 2026 Neeshka SP

*135133
 2026 Elanee SP

*135134
 2026 Qara SP

*135135
 

*135136
 

*135137
 

*135138
 

*135139
 Pillar {05}

*135140
 Tent Small 3

*135141
 Pillar {06}

*135142
 Pillar {08}

*135143
 Pillar {07}

*135144
 Light the fires

*135145
 {1027}Blacklake District： Temple of Lathander

*135146
 Priest of Lathander

*135147
 Dawnbringer Natrisse

*135148
 Merrick's Store

*135149
 Lockbox

*135150
 To Blacklake

*135151
 Guard Captain{Collector}

*135152
 Servant{Collector}

*135153
 Sleeping guards

*135154
 Servants

*135155
 To 2nd Floor

*135156
 Vania

*135157
 Vania's key to the upstairs sanctuary of the Collector.

*135158
 Vania's Key

*135159
 Collector's Desk

*135160
 

*135161
 This "diary" reads more like an inventory of priceless artifacts than a confessional volume. There is, however, one revealing entry, dated recently. "I came upon it not on the floor of the auction house, or in one of the fine galleries of Blacklake, but discarded on the street, amidst a pile of refuse.  I tried putting it up next to my finest originals, but it simply outshines them. I need a better place to feature it. I'd put it in the vault, but I feel the need to look at it constantly to feel at ease. In another time in my life, I could've gone there, lived life at sea. But how could I leave all my things behind?

*135162
 The Collector's Diary

*135163
 

*135164
 Fireplace{CityMFireplace02_T03}

*135165
 To 1st Floor

*135166
 To 3rd Floor

*135167
 This is a badger

*135168
 Neutral Faction

*135169
 The Collector

*135170
 The Collector keeps this key on him at all times.

*135171
 The Collector's Key

*135172
 Bookcase

*135173
 This is a rare first edition printing of the immensely popular source of such timeless treasures as "Frickle Fractal Froo" and "Little Hector Vector." Unlike the other books on the shelf, it appears to have seen frequent use, and one page has been noticeably dog-eared. The poem on that page reads： "/Nine are we when taken all three. /Last one slain, then six remain. /None survive our first less five." {Note to translators： this is a math puzzle poem, the answer to which is the number 513.  That is the most important thing in order for this section of the game to work in localized versions.  The first line is meant to suggest that the three numbers add up to 9.  The second is meant to suggest that the first two numbers add to 6.  The last line implies that the first digit minus 5 would be 0, i.e. the first digit actually *is* 5. }

*135174
 The Big Book of Numerological Nursery Rhymes

*135175
 This book feels vaguely unstable as you hold it.

*135176
 Just Desserts

*135177
 Ocean Painting

*135178
 This is a reproduction of a painting of a ship at sea. It seems out of place among the fine originals the Collector has stocked his mansion with.

*135179
 Fireplace

*135180
 The Collector's fireplace. Probably an antique of some sort.

*135181
 Vase of Water

*135182
 As vases go, it isn't the Collector's finest, but it still makes an elegant water jug. Its opening is wide, perfect for placing pitchers inside and filling them.

*135183
 Wash Basin

*135184
 The Collector and his mistress likely do much of their grooming here.

*135185
 Fireball Trap Source

*135186
 CityMRug4_T03

*135187
 

*135188
 Collector Trigger

*135189
 Leldon Trigger

*135190
 {Vault Door}

*135191
 OTS Gannish looking at exploding wagon

*135192
 Establishing shot of Limm entering

*135193
 City Watchman{sting}

*135194
 Lord Temar, traitorous lord of Neverwinter.

*135195
 Lord Gannish

*135196
 Undercover Watchman{sting}

*135197
 Shadow Thief

*135198
 Limm

*135199
 Shadow Thief(Limm's backup)

*135200
 Sting Table Spawn

*135201
 

*135202
 Front Door

*135203
 Butler/bodyguard for Lord Ravenwood.

*135204
 Arren

*135205
 Bodyguard for Lord Temar.

*135206
 Lord Temar

*135207
 Spy for Lord Temar.

*135208
 Larim

*135209
 {1050}Weapon Rack

*135210
 wp_1024_to_1050

*135211
 wp_temar

*135212
 Goon Cam

*135213
 Shot of the door where a scream was heard.

*135214
 Adriel

*135215
 Kat

*135216
 Mara

*135217
 Kai

*135218
 Demien

*135219
 Jaret

*135220
 Vera

*135221
 Lorelei

*135222
 Shadow Initiate

*135223
 Shadow Initiate

*135224
 Dead Woman

*135225
 Shadow Priest

*135226
 Arval

*135227
 Desk{Arval's Desk}

*135228
 ...giving great power to those reborn in his service. A fascinating discovery. I've sent word to my brothers and sisters at Old Owl Well - I'm sure they'll be as intrigued as I. I'll need to experiment with the ritual first to determine its true power...                            ...gullible children of these Neverwinter nobles are ideal tools - nearly as useful as Garius. They will make excellent servants for my King...                                                     ...only a handful remain to be converted. Once I am done with them, I will undergo the ritual myself and become one with the shadow.

*135229
 Arval's Journal

*135230
 Shadow Spawner

*135231
 Lisbet says bye

*135232
 Thug{Halfelf}

*135233
 Thug{Male}

*135234
 Thug{Female}

*135235
 Thug{Rogue}

*135236
 Thug{Female Caster}

*135237
 Thug{Male Caster}

*135238
 Butler

*135239
 Butler Trigger

*135240
 Old Scab

*135241
 Ketts

*135242
 Naylie

*135243
 Maid

*135244
 Harcourt

*135245
 Thug{Halfling}

*135246
 [Listen]

*135247
 

*135248
 Old Scab perception trigger

*135249
 Long shot of misty door

*135250
 Close of mist under door

*135251
 Establishing shot of cyran's main room

*135252
 Shot of torches switching flames

*135253
 Long shot of main door, guff and wetherly running in

*135254
 Shot of PC at stairs

*135255
 Lord Cyran Tavorick

*135256
 Captain Ballard

*135257
 Comely Finn

*135258
 Deorwin 'Graylocks'

*135259
 This is a Hezrou Demon

*135260
 Qaggoth-yeg

*135261
 Hezrou Properties

*135262
 Blast Globe Barrel

*135263
 Tearsdale Bow

*135264
 Long shot of Qaggoth door

*135265
 Cyran Bark

*135266
 Qaggoth Encounter

*135267
 Thug{Hostile}

*135268
 Tremmel

*135269
 {1000}Duncan Farlong

*135270
 Thug, NW2{Friendly}

*135271
 Sydney Natale

*135272
 Khralver

*135273
 A seller of arcane wares.

*135274
 Neverwinter Magic

*135275
 BuckthornB

*135276
 AmerElm

*135277
 Long shot of Shandra's approach

*135278
 2091 Shandra SP

*135279
 | no imps escaped |I'm sorry, but I don't have time for anyone who isn't a student at the Academy.

*135280
 | imps escaped |I'm sorry, but I don't have to time to speak to you. We have a bit of an imp problem.

*135281
 [As the trap springs, a brass bell jangles overhead, echoing around the dank cellar.]

*135282
 | SCRIPTER/MICHAEL： Should be attached to Aldanon in Blacklake. |Ah, welcome back! I remember you - {frowns}well, I think I do. You were the one with the shards... I hope. Yes?

*135283
 {A little eager, conspiritorial}I am so pleased you let me visit - the last time I was here I wasn't able to examine much to the Keep or the library, quite a shame.

*135284
 Oh, that <b>is</b> unfortunate. I occasionally return to that side project when I have time, but to be honest, it's a difficult stone to crack.

*135285
 I mean, it's one thing to know about a place, and quite another to find it. {Beat, slight downnote}The distinction is subtle, but there. 

*135286
 {Ticking off a checklist}Let's see... you have explored the {ILL-e-farn}Illefarn ruins... undergone the Ritual of Purification... and traveled to Old Owl Well...

*135287
 {Tapping chin}Although I seem to recall something regarding getting several vials of dragon's blood. {Flippantly}And, of course, some lich dust. 

*135288
 Then there's the three keys, bronze, silver, and red platinum. The red platinum one might need to be reforged. I think one of the pieces is in Amn. {Beat}Or was it the Underdark?

*135289
 | Assistant comes in. |{Deferent, an assistant librarian speaking to the grand master of librarians}Master Aldanon, here is the map with the position marked, as you requested. 

*135290
 {Irritated}<b>My</b> question exactly - what is this nonsense? I didn't ask for any "map." Can't you see we're having an important discussion here?

*135291
 {Patiently, but a little hesitant}Master {all-duh-naan}Aldanon... you requested I chart a possible location for you, based on the information you provided.

*135292
 I had the Master Cartographer and several assistants cross-checking the records, and you were correct... this location cannot be scryed, and it bears the telltale arcane marks you indicated would be there.

*135293
 {Irritated, slightly imperious}So? Marks of what? Specifics, <b>please,</b> or I'll get the gardener to handle my errands from now on.

*135294
 {Patiently, but a little hesitant}Master Aldanon... you did not say what this place was, only what to look for. As you have said, it is one thing to find a place, and quite another thing to know about it at all.

*135295
 {Slight surprise, then relief}It seems so. What a relief. {To himself}Though I could have used some dragon blood and some lich dust, and there's no way <b>I'd</b> go hunting for reagents like that, no thank you.

*135296
 But yes, I seem to recall asking for this. Well done, Aldanon, I say - which I do, good for me. {To player}Wouldn't you agree? 

*135297
 Well, there were two things I felt would be essential in a haven - secrecy and its ties to the court of Neverwinter. 

*135298
 Secrecy means a place that cannot be scryed. So I hired several diviners in my employ to scan a selected area based on shipments of reagents to a few obscure locations indicated in the court records. Quite simple, really.

*135299
 {Wary}Sure looks buried deep in the mountains.

*135300
 {A little dismissively}Oh, yes, that was the first place I had the diviners check once I heard you were his descendent. Blood draws blood, you know. 

*135301
 But it's all burned down, there's nothing there!

*135302
 Oh, well, I am not <i>certain</i> it's there, but if I were to guess where one would place a labyrinth of deathtraps, well, mountains are always a good source of stone. Labyrinths need walls, you know, and stone walls seem to be favored.

*135303
 {Getting more irritated}Great. Can we <b>go</b> now? My ancestor's death-filled labyrinth awaits, apparently.

*135304
 | SCRIPTER： The party moves out, they walk off screen. Aldanon's assistant and Aldanon watch them go. |

*135305
 {A little hesitant, worried}Master Aldanon, there was more to the map - and what the diviners found. Even with the wards, the concentration of infernal magics there... 

*135306
 {A little dismissively}Oh... trust me, demons shouldn't pose any problems, especially for a well-armed, spirited group like that. 

*135307
 {Relieved, but he's actually speaking the truth}Now, if you had told me that those men at Crossroad Keep had completed that terrible ritual of shadows, <b>then</b> I would be concerned. 

*135308
 | SCRIPTER： Cue a fade out |

*135309
 Actually, I'm looking for Ammon Jerro's records. Can you help me?

*135310
 I came in search of the secret retreat of that court wizard you mentioned - Jerro. 

*135311
 Can you tell me what needs to be done so I can get on with this?

*135312
 What do you need to find it?

*135313
 Is this the map to the Underdark?

*135314
 And what's this for?

*135315
 What map? What position?

*135316
 So all that questing for keys and lich dust you mentioned wasn't true?

*135317
 Is that Ammon Jerro's haven?

*135318
 Give me that map, I'll go find it. 

*135319
 Just show me where this haven is.

*135320
 But how did you find it?

*135321
 You were foolish not to leave when you had the chance.

*135322
 We charmed his servant, set a trap for him. Unfortunately, the trap has caught the wrong prey.

*135323
 | SCRIPTER： They attack. |

*135324
 | SCRIPTER： Would be cool if we could script the door closing. |

*135325
 | AFTER THE DEMON FIGHT || JOURNAL ASSIGNMENT ||{Confused, shaking off enchantment. Looks around, sees the damage from the fight}Wh-what happened here? Who are you?

*135326
 | Generic Greeting |Well met again. How can I help you?

*135327
 | FIRST ENTRANCE IN ACT II || SCRIPTER： The assistant walks forward (or not), if there's no time, just cut it and he can be standing there. |

*135328
 {slightly mechanical - he's being controlled by demons, and has no idea of what he's saying}My master is quite busy. Please return at another time.

*135329
 {Irritated, under her breath}It looks like Aldanon's absent-mindedness is contagious.

*135330
 {Slight sarcasm}If I didn't know better... which is impossible... I'd say there's a rather strong charm enchantment knotted around this one. 

*135331
 Nothing is wrong. Please return at another time.

*135332
 {Slight curiosity, and happy}I say, this is a pleasant surprise - you're acting as dazed and confused as some members of my audience - {frowns}except I'm not playing any music, and you still seem charmed. Why would that be?

*135333
 I am fine. Please return at another time.

*135334
 {more insistent}Aldanon wishes to see no one. Please return at another time.

*135335
 {Smelling the air, getting suspicious, smelling demons}Do you all smell something? It's like me... except different.

*135336
 Uh-oh. I think we have visitors.

*135337
 | MICHAEL： Aldanon has been returned, not sure if we even need this. |{Slight relief, thankful to player}You have my gratitude for finding Master Aldanon. He has a tendency to wander, but this time, I was concerned for his safety.

*135338
 I'm sorry, but he hasn't returned.

*135339
 If you haven't already, it might be worthwhile to ask for him at the temple here in the Blacklake District.

*135340
 {Suspicious}Something's wrong - it's like there's some kind of enchantment here. 

*135341
 I'm fine now, I think. It feels like I drank too much ale last night.

*135342
 My master left with some clerics of Lathander. He hasn't returned for some time, so I assume they have him working on something important.

*135343
 I don't even remember how it happened. One moment I was cleaning the alchemy equipment, and next thing I know, I'm standing in front of you.

*135344
 I have no idea. The wards around the manor <i>should</i> have kept such creatures out. Perhaps my master simply forgot to reset the wards when he left.

*135345
  We shall correct the problem now.

*135346
 We serve the master. He tells us to bring the old man and his shard, but the old man was gone.

*135347
 {still mechanical, but confused}Wards? You must be mistaken. Please return at another time.

*135348
 |fall-through|

*135349
 Why are you here? What do you want?

*135350
 And you were foolish to reveal yourselves. Now you die.

*135351
 Is Aldanon back yet?

*135352
 | Only if Spellcraft is above a certain level. |[Spellcraft] You seem to be under some form of enchantment - it's thick on you.

*135353
 | This will only appear if Spellcraft isn't high enough, just to make 3 responses. |Is everything all right? You seem... distracted.

*135354
 Last time I was here, there were wards keeping people out. Why aren't there any now?

*135355
 I'm a friend of Aldanon. I'm sure he'll want to see me.

*135356
 Farewell.

*135357
 You were being controlled by demons. Why would they do that?

*135358
 Are you all right? The demons are gone now.

*135359
 You're lucky to be alive. Those demons probably would have eaten you once they were done with you.

*135360
 Where's Aldanon?

*135361
 Tell me where Aldanon has gone.

*135362
 Any idea where those demons came from?

*135363
 Where did Aldanon go?

*135364
 That sounds like Aldanon, all right. Where is he?

*135365
 Doubtful. Tell me where Aldanon is.

*135366
 Who are you?

*135367
 Are you sure you're okay?

*135368
 I'm not going anywhere, I want to talk to Aldanon.

*135369
 What have you done with Aldanon?

*135370
 {2000}Aldanon's Assistant

*135371
 | If Harcourt has been stabbed |<FullName>... urgent message... from Aldanon.

*135372
 The shard, the one held by Dalren... passed from lord to lord, ahead of the assassins... the demons.

*135373
 Four lords, there were... old men, dabblers in the arcane... Dalren, Brennick, Hawkes, Tavorick... only one left, now...

*135374
 Yes, Tavorick has the shard, and... and he's in considerable danger.

*135375
 Lord Tavorick. He has the shard, and... and he's in considerable danger.

*135376
 {Urgent}We should tell Lord Nasher - now, before the demons return.

*135377
 Kidnapped... smuggled out of the city. Please, just listen...

*135378
 | If Harcourt has been stabbed |Warn Nasher... the demons will come for Tavorick next.

*135379
 | If Harcourt is alive and well |<FullName>? Master Aldanon was looking for you before... before the thieves came. It's something we discovered in the archives, a matter of the greatest urgency.

*135380
 He - that is, we - had been researching the silver shards at the Archive. We found an old reference to a shard in Neverwinter, discovered shortly after the war with the King of Shadows.

*135381
 Kidnapped. They were on us in seconds. They said... they said they had a message from you. We'd been looking for you, of course, so we believed them. 

*135382
 This shard was held by a fraternity of lords, wealthy men who dabbled in matters arcane. According to the tome, only four still lived... Lords Dalren, Brennick, Hawkes, and Tavorick.

*135383
 Yes, all but Tavorick. We reasoned that the lords have been passing the shard from one to the next, just ahead of the demons.

*135384
 If our guess is correct, then Lord Tavorick has the shard, and he is in considerable danger. Aldanon tried to send word to him, but the man is stubborn.

*135385
 | Checks to be sure Shandra is in party |He urged me to go away, and said that I shouldn't return until I was... "younger and female," were his words, I believe.

*135386
 {Urgent}We should tell Lord Nasher - now, before the demons return.

*135387
 All but Tavorick have been recently murdered, reportedly by demons. We reasoned that the lords have been passing the shard from one to the next, just ahead of the assassins.

*135388
 The thieves came straight to the door, dressed respectably enough. They said they bore a message from you, so Master Aldanon lowered the wards...

*135389
 It was chaos after that. They gathered us together and herded us down here. Two others trundled the Master out of the house.

*135390
 They returned shortly after with a heavy pouch of gold, so I presume they traded the Master to whoever hired them in the first place.

*135391
 My name is Harcourt. I assist Master Aldanon in matters arcane, and I conduct his business in the Archive, ever since Master Aldanon was... ahem... banned from the premises.

*135392
 Apparently "Old Scab" liked the look of the Master's treasure, so he stayed here a while longer than he should have. I don't believe that was part of the original plan.

*135393
 Regrettably, no. They were a sullen lot, altogether, and the leader did not seem to confide in many of his men.

*135394
 | If Harcourt is alive and well |Tell Lord Nasher... as long as Tavorick has the shard he is in considerable danger.

*135395
 Don't try to talk. Help is on the way.

*135396
 Tavorick. The others have been slain by demons.

*135397
 This last lord has the shard?

*135398
 Get to the point, man!

*135399
 What did he say?

*135400
 Wait. Where is Aldanon?

*135401
 Tell me, quickly.

*135402
 Wait, where is Aldanon?

*135403
 Aren't those the men who've been turning up dead?

*135404
 Those names sound awfully familiar.

*135405
 So what?

*135406
 Yes, I'd hoped to find him here.

*135407
 We'll send the guards to help you, Harcourt.

*135408
 Wait. I want to know what happened here.

*135409
 Right. Let's go.

*135410
 Who are you?

*135411
 Do you have any idea who might have hired the thieves?

*135412
 If they were hired to kidnap Aldanon, why did the thieves stay in the house?

*135413
 Tell me what happened here.

*135414
 Farewell.

*135415
 Harcourt{standoff}

*135416
 |summon warhounds|

*135417
 |teleport out|

*135418
 |warhounds appear|

*135419
 | SCRIPTER： Trigger conversation with Ammon Jerro when the player enters room. |

*135420
 {Contempt, cold}Ah, reinforcements. I am afraid you are too late to save this one.

*135421
 {Contempt}And if it is the shard you're after, I am afraid I have that as well.

*135422
 It seems to me all you have left is your life... but that is easily corrected. 

*135423
 Strange Creature

*135424
 Strange Creature{second encounter}

*135425
 | SCRIPTER/MICHAEL： Player comes to Axle about Edmund, once only. |Ah, good. Wolf moves quickly - and so should you. 

*135426
 I heard about your troubles with Luskan. {Beat}I have someone you should meet that can help you... or at least buy you time.

*135427
 This is Sir Edmund, one of Nasher's... favored knights. He can help you become as "favored" as he.

*135428
 So, this is the great murderer? Knighthood has fallen on lean days. {Ironically}But then, they made <i>me</i> a knight.

*135429
 | SCRIPTER： The Trial is not solved, this node pops up one-time only. |I heard you're still gathering clues to use at the trial... as I'm sure Luskan is. 

*135430
 {Irritated}I would intervene, remove Torio, but it's too public. We'll have to wait until it fades from the public eye for a time, then Luskan will get theirs, I swear it.

*135431
 Don't you worry - as long as they don't resort to something as clumsy as a trial by combat, any caravan that tries to take you to Luskan for "low justice," is going to be attacked by bandits, trust me. 

*135432
 Then you are a fool. But you have your uses. 

*135433
 Yes, it might. And if it does, we'll be there to take advantage of it. But I doubt it will come to that.

*135434
 You're right, and Torio knows it. I don't think she was expecting you to be squired, though, and that pleases me. 

*135435
 Who wouldn't? But as long as the Arcane Brotherhood's got a strangehold there, it's as good as dead anyway.

*135436
 Look... this Torio Claven. Watch her. She's slippery, and she may not be much of a fighter, but she's... "convincing" when it comes speaking to people in high places.

*135437
 You may not see it on Nasher's face, but she can do a lot to make people hate you, make them believe you a criminal. And if she does, she's won.

*135438
 She can't have carried out this crime at Ember. And while I think she'd be too careful to leave clues behind, I doubt the murderer was.

*135439
 Look carefully, talk to everyone you can at Port Llast, see what comes out. And search Ember thoroughly. The real murderer <i>was</i> there, and he or she must have left a trace.

*135440
 | SCRIPTER： The Trial is solved, this node pops up one-time only. | {Beat, slight smile} When Torio got so desperate as to call for trial by combat... ah, you broke her. I could hear her plans falling apart all the way to the Docks. 

*135441
 I wouldn't want to be her reporting back to the Arcane Brotherhood. They don't take kindly to such failures... especially ones as elaborate as the Ember massacre.

*135442
 {Thinking}You know, I tried to recruit her once. But the Arcane Brotherhood has quite a hold on her... as does that fellow, Garius. She'll follow him until he's dead. Such a waste.

*135443
 Here with something of interest, I hope?

*135444
 {Theatrical, Edmund knows that his own "crimes" are false, even if everyone else thinks he is guilty.}So if I was made a knight,  with <i>my</i> list of crimes, why not the same for a slaughterer of helpless villagers?

*135445
 And what squire could ask for a better knight than me? Most will fill you with pretty words and solemn vows. I tell you the truth - and the truth is that words are no armor, and vows are no sword.

*135446
 In battle, the man who cleaves your head from your shoulders won't care about your honor, so leave your pretty stories of chivalry and goodness behind.

*135447
 Fight and live. Survivors make their own honor, tell their own tales.

*135448
 {Angry, kind of disgusted by the display of innocence}Is there nothing resting between your ears? Chivalry is a convenient fantasy. A way of making nobility sound simple and knighthood attractive.

*135449
 Alas, the law requires me to teach you the knight's code. Luckily it has nothing to say about <i>remembering</i> the code.

*135450
 {Recitation, something he's been forced to repeat too many times. He clears his throat mockingly before he begins.}Ahem. "To be brave and valorous in battle against your enemies. To show no fear in their presence."

*135451
 Pfeh. Show me a man who knows no fear, and I will show you a fool whose days in this world are numbered.

*135452
 {Recitation, something he's been forced to repeat too many times}"To be just and righteous, to embody and uphold the laws of your lord and land."

*135453
 That's nonsense, too. The only justice you'll find is at the point of a sword. {Sarcastic, teasing}Your noble lord wants only to know that you have followed his commands, and could care less about your methods.

*135454
 Should you obey the lord who asks you to put a village of innocents to the torch? Is that chivalrous? Is it noble?

*135455
 I wonder if there aren't duty-minded knights of Luskan who use the same reasoning.

*135456
 Towns are razed in the name of worthy causes, too. Does that make the act itself any nobler?

*135457
 Wisely spoken. No code or law can tell you what is right. Those answers must come from within.

*135458
 {disgusted but too jaded to be surprised}Well, you'll fit in just fine with the rest of Neverwinter's nobility, I'll say that for you.

*135459
 {unhappily}Anyway, we're not quite done with the code yet.

*135460
 {Recitation, something he's been forced to repeat too many times}"To be respectful to your enemies and kind to your fellows."

*135461
 You may safely ignore that vow, as well. Show respect to your enemies when they are dead, and never forget that your brothers can easily turn against you.

*135462
 {Recitation, something he's been forced to repeat too many times}"To protect the weak and those who cannot defend themselves."

*135463
 We are all weak, and everything can defend itself. Remember that, and you might live to receive your spurs from Lord Nasher.

*135464
 There are some... proprieties we must observe.

*135465
 You must undertake a night-long vigil in the Solace Glade alone. Perhaps you can use the time to let what I have told you sink in.

*135466
 {Sarcastic}Or perhaps you'd like to speak with your god. No doubt you will be granted an audience for such an auspicious occasion.

*135467
 Tell me when you are ready to undertake your vigil, I will take you there.

*135468
 Let's be on our way, then...

*135469
 | SCRIPTER： Send the player to 2001solace_gla. 20_cs_vigil1 |

*135470
 I'm in no hurry. Return whenever you wish.

*135471
 A dangerous sentiment, and all too common. Follow that code too closely, and you may not like where it leads you.

*135472
 Now there are still some... proprieties we must observe.

*135473
 {He's correcting the player, who has missed the point of all that he's been saying}You should remember that no code should be followed too closely, lest you betray the very thing your code sought to protect.

*135474
 I brought you here to make you a squire. So, actually, yes.

*135475
 I wouldn't be so sure of that. Nonetheless, we are not here to fight. I am to make you a squire.

*135476
 Hmm. Perhaps. 

*135477
 I received an invitation not long ago from an arms merchant, a recent arrival from {AHM}Amn. His name is Lord Gannish.

*135478
 According to talk around the city, his goods are of high quality, and it seems he can provide our organization with the tools we need to continue our trade.

*135479
 Partly. You will act as my representative, despite the personal invitation for me. 

*135480
 On the surface, you will act as my representative.

*135481
 But of more interest to you is your fee - it will be whatever you can negotiate between Gannish's asking price and the price you ultimately give him. The better negotiator you are, the more your reward will be.

*135482
 My few associates and business contacts in Amn have not dealt with him, either, so that is why I am sending you first to test the waters. 

*135483
 {Impressed}Correct. This is either a rare opprtunity or a suspicious coincidence. Either way, use caution.

*135484
 I will mark the location on your map. Go there as soon as you can, and deal with Gannish as you see fit - as long as you return with the equipment I need. 

*135485
 That is all.

*135486
 And what news do you bring of Gannish?

*135487
 That is all that is available at present. If you will not do this for me, then so be it... but there is not really a choice in this matter.

*135488
 Indeed? Set by whom?

*135489
 {Stern}If I wanted you dead, I would be there to see the blade driven home, I promise you.

*135490
 I see. Unfortunate, but perhaps it will teach the Watch not to attempt to entrap me again... unless they are willing to suffer the losses. 

*135491
 I gave you my word - you may keep whatever sum you were able to negotiate from "Gannish," and we shall leave it at that. 

*135492
 I do not think you understand how often my head is on the executioner's block for you... or another other member of our organization. 

*135493
 And yet, I have never heard you thank me for it. I shall overlook it this once.

*135494
 | Reward & update quest |I have nothing more for you at this time. Take what you have earned, and leave me.

*135495
 So what occurred with Gannish?  Was someone waiting for you?

*135496
 I'll be going now.

*135497
 | Lawful Response |If found guilty, I shall deal with the punishment. 

*135498
 | Good Response |But that might cause Luskan and Neverwinter to go to war.

*135499
 | Chaotic Response |Good - this "justice" and this trial are a mockery.

*135500
 | Evil Response |I'd prefer to torch Luskan, burn it and its people to the ground. 

*135501
 Any advice? 

*135502
 <<Standard question node.>>

*135503
 You'll make me your squire?

*135504
 | Lawful Response |I believe in chivalry. What else is there for a knight?

*135505
 |lawful response|We have a duty to respect the law. If you dislike it, you can always live somewhere else.

*135506
 |good response|Lords can be tyrants, causes unjust. We must live by what we know is right.

*135507
 |chaotic response|I obey no one but myself.

*135508
 |neutral response|It depends on the situation.

*135509
 |evil response|It's a great way to get promoted, I know that much.

*135510
 What else do I need to do?

*135511
 I'm ready now.

*135512
 I still have some things to do.

*135513
 I plan to live by that code, whatever you might think.

*135514
 So I should fight dirty and preserve myself at all costs?

*135515
 What do I need to know to become your squire?

*135516
 | Chaotic Response |Let's get on with this farce.

*135517
 Did you bring me here just to insult me?

*135518
 If I've killed helpless villagers, you won't be a problem.

*135519
 Do you have any work for me?

*135520
 So you want me to go buy some equipment for him?

*135521
 And what does this have to do with me, exactly?

*135522
 Gannish? Never heard of him.

*135523
 [Appraise] I thought the weapons trade from Amn would have been blocked by the troubles along the merchant roads.

*135524
 I shall go at once.

*135525
 All right - so where is this merchant? 

*135526
 If I run across him, I'll see what I can do.

*135527
 I don't feel like being your errand boy. Any other work?

*135528
 | Completed quest |It was a trap, set for you.

*135529
 Nothing yet. 

*135530
 I'll attend to it now.

*135531
 Very well. I'll be going.

*135532
 The Watch. They were hoping you would come personally.

*135533
 It doesn't matter, they're dealt with.

*135534
 Are you sure you didn't know about this?

*135535
 Thank you. Do you have anything else for me?

*135536
 That's it?

*135537
 Some gratitude for risking my neck for you.

*135538
 Gannish wasn't from Amn - but he was looking to arrest you.

*135539
 Squire <FullName>? Captain {ON-dray}Andrey Ballard, at your command. 

*135540
 | If player personally fought in the trial by combat |If you don't mind me saying, Squire, it's an honor to serve with you. My men and I were there for your trial by combat. Warmed a lot of veterans' hearts to see you rout that Luskan dog.

*135541
 As for the matter at hand... I've already made an initial sweep of the house, secured the outer doors, and billeted my men on the second floor.

*135542
 Means a lot to hear that, Squire. A lot of folk would rather forget the Luskan war, and us with it. Lucky for us, Lord Nasher isn't one of them.

*135543
 | If player didn't actually fight the trial by combat |If you don't mind me saying, Squire, it's an honor to serve with you. My men and I were there for your trial by combat. Warmed a lot of veterans' hearts to see your friend rout that Luskan dog.

*135544
 I... meant no offense, Squire. I had no idea. But if Lorne was one of ours, that just makes Luskan's crime the greater, at least from where I'm standing.

*135545
 Yes, Squire. I've already made an initial sweep of the house, secured the outer doors, and billeted my men on the second floor.

*135546
 We're five in number, and all proven men.

*135547
 | Shot of Comely Finn |The quiet one with the bow is Comely Finn. Doesn't say much, but he's killed more Luskans than any of us with those arrows of his.

*135548
 | Shot of Deorwin |My sergeant is {DYOR-win}Deorwin, called Graylocks. Like a father to the boys, and deadly with an axe.

*135549
 Guff and Wetherly you've already met. I'll be bringing them inside and locking down the front door when night falls. By your leave, I'd like to barricade all the exits, as well.

*135550
 I'll send Finn and Deorwin to gather some tables and such. The old man won't miss them. This place has rooms that haven't been touched in decades, perhaps more.

*135551
 As you like. But we have orders to stay here and guard Tavorick. My men and I aren't going anywhere.

*135552
 | If player hasn't talked to Cyran yet. |After you've sent the old man upstairs, we'll get underway. 

*135553
 I'm afraid that wouldn't be proper, Squire. I'm a simple fighting man. Old highborn fellow like Tavorick is only going to listen to another noble.

*135554
 Certainly, Squire. Plenty of time for that now, or after you've talked to Tavorick. I won't lock down the house until you give the word.

*135555
 | If player has already sent Cyran upstairs |Give the word, and we'll lock down the house. You'll be stationed outside Tavorick's door. Nasher's orders.

*135556
 Finn, Deorwin, you heard the Squire. Fetch Guff and Wetherly from outside, and lock up the doors. I'll take one last sweep of the house...

*135557
 | If player agreed to or asked for barricades |Finn, Deorwin, you heard the Squire. Fetch some tables and chairs for a barricade. I'll take one last sweep of the house...

*135558
 Certainly, Squire. We've sealed parts of the house already, but you can inspect the rest as you please. I'll await your command.

*135559
 Sounds like a good tactical decision. If we're attacked, they'll only be able to come at us from one direction.

*135560
 We'll barricade all the doors but the one leading to the entrance hall. I'm posting Guff and Wetherly in the front hall, to prevent us being taken by surprise.

*135561
 I had a captain years ago who didn't like to be boxed in. Makes men fight harder, in my opinion, but I may have been blessed with tougher men than most. Up to you, Squire.

*135562
 I'll post Guff and Wetherly at the front door. Those two never quit their bickering, but it keeps them wide awake, so we're not likely to be taken by surprise.

*135563
 Finn and Deorwin I'll keep here, with me. These stairs are the only way up, so if trouble comes looking for Lord Tavorick, it'll have to pass the three of us.

*135564
 You'll be the last line of defense, just outside his lordship's door. If anyone manages to get past you, well... seems to me they'll have well earned the old man's attention.

*135565
 I can vouch for every one of them, Squire. We fought together in the Luskan War, and in every major skirmish since. Not a single drop of craven blood between the lot of us.

*135566
 | Returning after 1st conversation, player hasn't sent Cyran upstairs yet |We'll start securing the house, Squire, just as soon as you've sent Lord Tavorick upstairs.

*135567
 | Returning after 1st conversation, Cyran is upstairs |Give the word, Squire, and we'll lock down the house. You'll be stationed outside Tavorick's door. Nasher's orders.

*135568
 Not a bad plan. A single arrow shot would probably set them off. Could take down half a dozen attackers, if we time it right.

*135569
 I'll have Deorwin set the barrels in place. He's well practiced in handling blast globes, and the like. Where were you thinking of putting them?

*135570
 You're probably right, Squire. I've never put much stock in blast globes, myself. Fire doesn't know friend from foe.

*135571
 If you're sure, Squire. Takes a practiced alchemist to handle blast globes. Deorwin's the only one of my men I'd trust with the task, and he's trained with them for years.

*135572
 Deorwin, see that it's done as the Squire says. One barrel on either side of the door, and make sure Finn takes a sighting, so we've got a clear shot.

*135573
 Deorwin, see that it's done as the Squire says. One barrel on each door, and make sure Finn takes a sighting, so we've got a clear shot.

*135574
 Very good. Where do you want us to put them, Squire?

*135575
 | Finn and Deorwin exit, and player and companions path to the steps. We fade out. |

*135576
 Anything else, Squire?

*135577
 I should be thanking you for your service, Captain, not the other way around.

*135578
 Thanks. Have you inspected the house?

*135579
 Let's just stick to the business at hand, shall we?

*135580
 That was no "Luskan dog." Lorne was a Harborman, just like me.

*135581
 Do it.

*135582
 If you think it best.

*135583
 No barricades. What if we need to get out?

*135584
 I'll go and talk to Tavorick, then.

*135585
 I'd like to inspect the house myself.

*135586
 Why don't you deal with Tavorick?

*135587
 Secure the house, Captain. I'll be upstairs.

*135588
 I'd like to inspect the house, before I go upstairs.

*135589
 | If player hasn't yet ordered barricades |I'd like to barricade the other doors in this room.

*135590
 Where are you planning to position your men?

*135591
 You have confidence in all your men?

*135592
 I'll be back in a moment.

*135593
 |SCRIPTER： Here, we should cut to 20_cyran_trouble |

*135594
 | If player has already ordered interior barricades |I don't want barricades in here, after all.

*135595
 |If player found blast globe barrels|I found some old barrels of blast globes in one of the storage rooms. I'd like to place them near the doors.

*135596
 Place them both near the door to the entrance hall.

*135597
 Place one at each of the southern doors.

*135598
 I'll place them myself.

*135599
 Place them near the western door.

*135600
 Nevermind. They're as likely to harm us as the enemy.

*135601
 I'll let Deorwin place the barrels, then.

*135602
 I'm sure. I'll take care of it myself.

*135603
 Nevermind. Powder barrels are as likely to harm us as the enemy.

*135604
 | If player was going to place blast barrels himself |I'd rather let Deorwin place those blast globe barrels.

*135605
 | Setting variable： Deorwin will place the barrels. |

*135606
 | SCRIPTER： Play this when player comes back downstairs. At this point, the mist should also be in the main room. |It's been like this half a candle, no more. No sign of trouble yet, beyond the mist and the stink and the foul light.

*135607
 | At this point, Guff and Wetherly come bursting in from the door to the entry hall - appearing wounded, if possible. They should start at around half health, or less, to keep things interesting. They close the door behind them. |Squire! A horde of little demons! They burst through the front hall and forced us back!

*135608
 Aye, and something else, too, back behind the rest. Whatever it is, it's big!

*135609
 | SCRIPTER： The door to the front hall should now burst open, and a mass of quasits streams through to attack. We should set up a blue wall of fire effect behind the door, or something similar, to keep players from going out into the hallway during the fight. Once this fight is over, trigger 20_ballard_interlude1 |No time, Squire! They're coming through!

*135610
 | SCRIPTER： The door to the front hall should now burst open, and a mass of quasits streams through to attack. We should set up a blue wall of fire effect behind the door, or something similar, to keep players from going out into the hallway during the fight. Once this fight is over, trigger 20_ballard_interlude1 |

*135611
 Aye, Squire. A few bandages, and we'll be back in the fray. Though Guff'll still be ugly.

*135612
 | SCRIPTER： In this case, Guff and Wetherly will run back behind the stairs and will not join the fight (monsters will not target them).  When the fight is over, they'll be at full health, or nearly. Otherwise, the fight should progress the same as the other node, above. |Look sharp, Squire. They're coming through the door!

*135613
 | SCRIPTER： In this case, Guff and Wetherly will run back behind the stairs and will not join the fight (monsters will not target them).  When the fight is over, they'll be at full health, or nearly. Otherwise, the fight should progress the same as the other node, above. |

*135614
 |establishing shot|

*135615
 How many? Could you tell?

*135616
 A big demon? Did you get a look at him?

*135617
 | Good Response |You're hurt! Get yourselves behind us, and tend to those wounds!

*135618
 | Evil Response |Cowards! You should have stayed and fought them!

*135619
 They'll be coming again, Squire, and it's likely to get worse from here. What are your orders?

*135620
 Aye, Squire! We'll show 'em our steel and send 'em back to their steaming pits!

*135621
 Aye, Squire. We'll put shafts through their eyes, and send 'em back to their steaming pits!

*135622
 At your command, Squire. Those demons won't reach Tavorick, not while I draw breath.

*135623
 Aye, Squire! We'll show 'em our steel and send 'em back to their steaming pits!

*135624
 Attack them as they come! We take this battle to the enemy.

*135625
 Stick close to me, Captain, and follow my lead.

*135626
 Stay back by the steps, and use your bows against them.

*135627
 Guard the stairs, and stay out of my way.

*135628
 | SCRIPTER： If player chooses this option, the Captain and whatever men remain should run and attack the enemies freely. Trigger the next wave of attackers - should be another stream of quasits through the main door, maybe with a succubus or two, plus the doors to the south burst open, and more guys pile in (or try to, if player put up barricades). We follow this by one or two more waves before triggering 20_ballard_interlude2. |

*135629
 | SCRIPTER： If player chooses this option, the Captain and whatever men remain should remain close to the player and guard him. Everything else is as noted above. |

*135630
 | SCRIPTER： If player chooses this option, the Captain and whatever men remain should stay back by the stairs and use missile weapons to attack the demons. Everything else is as noted above. |

*135631
 | SCRIPTER： If player chooses this option, the Captain and whatever men remain should stay back by the stairs and defend their position if attacked. Everything else is as noted above. |

*135632
 | After final wave of baddies, trigger this cutscene. If possible, start with a sound effect.|[A terrified shriek echoes from upstairs. The voice sounds like that of an elderly man.]

*135633
 Hells, that was Tavorick! Thrice-cursed demons got around us, or climbed the walls of the house.

*135634
 Upstairs, Squire! Go! I'll hold the rest of them here!

*135635
 |guards go to protect player AI|Lord Tavorick. Good to see you alive.

*135636
 Even better to be so, Captain.

*135637
 The demons are keeping their distance. It's as if they're waiting for us to move. 

*135638
 And I caught a glimpse of the big one, the one Guff spied at the door. He's hanging back, giving orders. He's the source of the stench, too, you can trust in that.

*135639
 | SCRIPTER： Attach all remaining guards as followers. Also, Ballard's immortality should be removed now. |We're making a break for the crypt. Let's go!

*135640
 | SCRIPTER： Attach all remaining guards as followers. Also, Ballard's immortality should be removed now. |Nevermind him. Follow me.

*135641
 | SCRIPTER： Attach all remaining guards as followers. Also, Ballard's immortality should be removed now. |Guard our backs, Captain, and try not to get yourself killed.

*135642
 Look, all I'm saying is that our city is the safest on the Sword Coast by far.

*135643
 Well, we <i>do</i> have the Nine watching out for us.

*135644
 Exactly! Other cities rely on common adventurers to handle the more unusual problems, but not us.

*135645
 That didn't stop Neverwinter from nearly being destroyed a few years ago...

*135646
 "Nearly" destroyed is the key word. If if weren't for the Nine, there'd be no city left.

*135647
 Who was it who faced down Aribeth, anyway? I can't recall the name. Definitely wasn't one of the Nine, that much I know.

*135648
 Are you sure? I could've sworn... oh, well. Nevermind.

*135649
 | Cyran attack occurred |Lock your doors and windows at night. Demons are about.

*135650
 What? Are you serious?

*135651
 | Cyran dead |Completely. One of the nobles got himself murdered, I hear - Cyran, I think. Demons ripped him to shreds, right in his own home.

*135652
 He had guards, too, didn't he? What makes you think locking our doors will do <i>us</i> any good?

*135653
 | Cyran alive |One of the nobles - Cyran, I think - was attacked in his own home. His guards managed to drive the demons off, though.

*135654
 What will locking our doors do? If the demons are still out there, they'll come smashing through if they want!

*135655
 What are your thoughts, then? Any hope for this bunch?

*135656
 A few of them have potential, but I don't see most becoming other than minor dabblers in the Art.

*135657
 A pity. Say, didn't one of your more promising students blow up your lab the other day?

*135658
 Lightning bolt in small room, yes. No one was hurt, luckily.

*135659
 |Aldanon Standoff Occurred|So now we have common thugs invading our homes. Is <i>this</i> the security Nasher promised us?

*135660
 |bImpsEscaped = 1|Keep your windows shut. Those flying pests are all over Blacklake!

*135661
 |Cyran's house attacked|I believe I will be relocating, soon. When even nobles are being attacked in their homes...

*135662
 How could the Academy have been so careless?

*135663
 It wasn't the Academy. Some fool apparently decided to set the imps free.

*135664
 It was <i>deliberate?</i> Someone will hang for this!

*135665
 I've been thinking of hiring more bodyguards, myself. You can't be too careful these days.

*135666
 What happened to Aldanon could happen to any one of us.

*135667
 |Hostages lived|It's fortunate that the servants survived the ordeal. Good help is rather hard to come by these days.

*135668
 Indeed.

*135669
 |Hostages died|A pity about the servants, though. They'll be hard to replace.

*135670
 Indeed.

*135671
 |Crazy Goth Party Over|Children these days...

*135672
 What? Oh... you're referring to Sir Devon's daughter.

*135673
 |Lisbet is dead|Sir Devon must be devastated by her death. Unfortunate, but it's what happens when you get involved in the dark arts.

*135674
 |Lisbet is alive|There was an... incident, they say. I understand that Lisbet is being sent away for a time.

*135675
 If such things can happen to one of the Nine, what about <i>our</i> children?

*135676
 I never thought I would live to see such times.

*135677
 Insanity in one so young. Such a pity.

*135678
 | Cyran lived |Cyran was fortunate to survive. I understand the damage to his home was quite extensive.

*135679
 Nevermind the damage! There are <i>demons</i> running loose around the city! Why doesn't the Academy or Nasher or the Nine <i>do</i> something about all this?

*135680
 It would seem that trouble is upon our fair city once again. Where to this time? Waterdeep? Athkatla?

*135681
 I'm thinking about goign to the Dalelands. Nothing like this ever happens there.

*135682
 | Cyran died |Poor Cyran. Even with guards protecting him, he still wasn't safe enough.

*135683
 There are <i>demons</i> running loose around the city! Why doesn't the Academy or Nasher or the Nine <i>do</i> something about all this?

*135684
 | for Docks district|This is Neverwinter? I thought it'd be more... you know, bigger and such.

*135685
 They're still rebuilding from the war, you know. And besides, you haven't seen the castle yet.

*135686
 Don't care about no castle. Let's go get a drink!

*135687
 Right. I think there's probably a tavern around here somewhere...

*135688
 {2000}Sergeant Bernard Redbelly

*135689
 I'm on duty. Move along.

*135690
 [The top of this barrel is covered with a thick layer of dust, as if it hasn't been opened in many years.]

*135691
 [Words are stamped across the lid in faded print： "Quantity： 40 blast globes. Granted by the Many-Starred Cloaks, Neverwinter City, to Lord Cyran Tavorick, 1360 DR."]

*135692
 My, blast globes. Very explosive - and if that date on the barrel is correct, very old as well.

*135693
 | Influence Loss Grobnar |Oh. Well, as long as there's a chance to examine them later. 

*135694
 Don't open that, and don't touch it! Blast globes do <i>not</i> age well, and get more... temperamental... with age. 

*135695
 | Influence Gain Grobnar |Oh, that's an inspirational idea. That way they'll serve a useful purpose and we get to see a fiery explosion as well! 

*135696
 | SCRIPTER： Here, we should move the player close to the barrel and play an appropriate animation. Then... the barrel explodes. In a big way. Note that the other exploding barrel should also blow up at this time. | 

*135697
 | Influence Gain Sand |{Thinking, nodding}Hmn. Not a bad idea - but we should be careful if we move that barrel - the slightest bump could turn this place into an inferno. 

*135698
 I wholeheartedly agree - let's leave the barrels where they are, intact and unexploded.

*135699
 Uh... aren't blastglobes really dangerous? Unless you've trained with them of course... but these are very old, and I don't know how well they keep up over time.

*135700
 Well... all right, but I don't think moving that barrel for any reason is a good idea. 

*135701
 Fine by me. I wouldn't want that barrel suddenly becoming a fireball.

*135702
 | If player has already looked at one of the barrels. |[Words are stamped across the lid in faded print： "Quantity： 40 blast globes. Granted by the Many-Starred Cloak, Neverwinter City, to Lord Cyran Tavorick, 1360 DR."]

*135703
 | SCRIPTER： Here, we should add the Barrel of Blast Globes to player's inventory and delete it from the world. It should be suitably heavy. |[Success] You carefully heft the barrel and take it with you.

*135704
 | SCRIPTER： In the failure case, you can play the same sequence as if player tried to open the lid (move player close, play animation, blow up the barrels). |

*135705
 | If Deorwin is placing barrels |[Words are stamped across the lid in faded print： "Quantity： 40 blast globes. Granted by the Many-Starred Cloak, Neverwinter City, to Lord Cyran Tavorick, 1360 DR."]

*135706
 Opening this barrel, in my expert opinion, has the potential of creating an effect not unlike casting a fireball at your feet. But a little peek can't hurt, I think.

*135707
 | Influence Gain Grobnar |Oh, good! A peek can't hurt. Let's just pry up that nail th-{"there"}

*135708
 The Cloaktower mages are the only ones authorized and trained to dispel them, and they typically do so for any blast globe that has laid idle for more than a year. 

*135709
 We'll tell Ballard about them. We might be able to use them to defend this place.

*135710
 No one touches them, at least for now.

*135711
 [Pry open the lid.]

*135712
 [Leave the barrel alone.]

*135713
 We'll tell Ballard about them. We might be able to use them to defend this place.

*135714
 No one touches them, at least for now.

*135715
 We'll tell Ballard about them. We might be able to use them to defend this place.

*135716
 No one touches them, at least for now.

*135717
 [Craft Alchemy][Attempt to move the barrel.]

*135718
 |to be merged into 10_brelaina. |

*135719
 | SCRIPTER： The Trial is not solved, this node pops up one-time only. |Ah, lieutenant. I heard about your difficulties with the law. {Beat}Whatever comes, I am sure Luskan will regret their accusations. 

*135720
 | SCRIPTER： The Trial is solved, this node pops up one-time only. |Lieutenant, I am pleased the trial went well. {Beat}Let me say that I am pleased you emerged without falling into Luskan hands. 

*135721
 | SCRIPTER： One-time only. |The Docks are quiet since your help, Lieutenant. And {CON-ah}Kana has done an admirable job of keeping it that way.

*135722
 Something I can help you with, Lieutenant?

*135723
 Something I can help you with, citizen?

*135724
 | ERIC： Sting quest starts automatically, but don't know the flag to trigger it. |Ah, Lieutenant, a pleasure to see you again. 

*135725
 An urgent matter came to my attention recently, and I think it's one suited to your skills.

*135726
 The thieves here in Neverwinter were greatly weakened by your efforts at the Docks, yet they constantly strive to reclaim their foothold here.

*135727
 It has come to our attention that a group of them have put out word they are looking to buy equipment and supplies to continue their operations - notably, thieves tools, lockpicks, poisons, and more.

*135728
 We think this is an opportunity to capture them - by pretending to be a merchant plying the wares they are seeking. 

*135729
 Agreed. We must stop them, and soon.

*135730
 Agreed. But this will be somewhat different than the missions you have undertaken before... hear me out.

*135731
 We want you to take on the role of a noble, an arms merchant, who has come to the Blacklake District to sell goods from Amn - much of the same goods these thieves have requested. 

*135732
 These thieves will no doubt approach you, and when they do, I want them arrested. 

*135733
 | ERIC： Can we do an XP reward here for "Used Appraise to aid a Watch Investigation." |Hmm. That is a good point. When we bait the trap, we shall have to make sure that discrepancy is explained... good thinking, Lieutenant. 

*135734
 | PC is a warrior |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "a huge iron golem of a warrior, almost eight feet tall."

*135735
 | PC is a rogue |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "more a shadow than a person, almost invisible to the eye."

*135736
 | PC is a mage, sorcerer, warlock |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "an arcane master, composed of eldritch energy."

*135737
 | PC is a bard |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "a bard, who spins songs of death, and whose blade is like the keening of a banshee."

*135738
 | PC is a good paladin, priest, monk |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "a holy warrior, a disciple of faith who is surrounded by a light so bright, it burns the eyes."

*135739
 | PC is a evil priest, monk |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "an unholy warrior, a black disciple surrounded by a darkness so encompassing, enemies vanish into its depths like a cloak."

*135740
 | PC is a druid, barbarian, and ranger. |{Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "a vicious beast from the wilderness, with the cunning of a wolf, eye of a hawk, and the strength of a bear."

*135741
 Despite your accomplishments - your legendary accomplishments, apparently - I think there is little chance the reality will match the rumor.

*135742
 {Slight amusement}I do not know if you have heard the descriptions of you being passed around the Docks, but suffice to say that no one will recognize you when all they seem to know of your appearance is "a whirlwind of elemental justice, into which no thief can escape."

*135743
 Despite your accomplishments - your legendary accomplishments, apparently - I think there is little chance the reality will match the rumor.

*135744
 Anything else comes to mind? I must confess that detail escaped me, and I don't want anything else to ruin our trap.

*135745
 You may keep whatever the thieves are carrying with them to pay for the goods. That should be more than enough to pay you for your services and time.

*135746
 Excellent, I am glad you are with us on this plan. 

*135747
 I have marked an empty estate on the map where I want you to go to wait for the thieves. Make contact with the watchmen there, and they can fill you in on the details.

*135748
 | ERIC： Player is on mission. |Lieutenant, you have returned. What news do you bring of the thieves you were sent to intercept?

*135749
 {Slight anger}I have given you an assignment, Lieutenant, and I expect it to be carried out. 

*135750
 Now go to the estate marked in the Blacklake District, make contact with the Watchman there, and arrest those thieves. Dismissed. 

*135751
 {Slight stern}You are to go to the estate marked in the Blacklake District, make contact with the Watchman there, and arrest those thieves. Dismissed.

*135752
 So be it. I trust you carried out your role, Lieutenant, and this will send a message to any other thieves that they cannot trust any merchant to supply them. Perhaps without resources, they will soon starve.

*135753
 | ERIC： Need reward. |Again, you are entitled to whatever you took from the thieves. Thank you for your diligence in this matter, Lieutenant. 

*135754
 {Slight amusement at end}I have no other work for you at this time. I am afraid you have done your job too well. 

*135755
 I'll be going now.

*135756
 |Standard Questions from 10_brelaina.|

*135757
 So what do you want me to do about it?

*135758
 We can't let them purchase those supplies. 

*135759
 Then let's arrest them.

*135760
 I shall carry out my duty.

*135761
 What's in it for me?

*135762
 As my Captain commands. 

*135763
 [Appraise] Won't they be suspicious of any merchants who made it through the trade roads? A number of them are closed off.

*135764
 Won't I be recognized? I'm sure any thieves from the Docks will recognize me on sight.

*135765
 | ERIC： Mission complete. |It is done, but the thieves fought to the last.

*135766
 I'm not interested. Anything else I can do?

*135767
 Where am I supposed to go again?

*135768
 I am on my way. 

*135769
 Nevermind, sorry to interrupt.

*135770
 Any other work I could do?

*135771
 {Brelaina is talking to a well-respected, but somewhat confusing older man - she can't figure out what he means, but she's trying to be polite about confusion}...forgive me, Master {AL-de-non}Aldanon, I'm afraid I do not understand.

*135772
 {Dismissive wave, continues disjointed doddering scientist explanation}Very well, let us set aside the broader metaphor of the stone, and narrow our attention to the fact that it has been cleft in two which, while not a fact, is a smaller metaphor than the first. 

*135773
 You see, at first glance, the two halves both appear as separate stones, but they were both once <i>one</i> stone - yet not. Do you follow?

*135774
 |Player walks in, Brelaina turns|

*135775
 {Relieved.  Skip "<FirstName>" and just say "Ah, welcome."}Ah, <FirstName>. Welcome. {Motions to Aldanon}I was just speaking with Master {AL-de-non}Aldanon concerning one of the prisoners you recovered from Garius... a woman, but not of Neverwinter or Luskan - or even perhaps this plane of existence.

*135776
 {Thinking how best to explain it.}If you both would simply <i>listen</i> - the comparison to a rock, a big rock, is a simple one, almost perfect. This prisoner you have... it seems that she is of the same stone as the githyanki, but yet she is not. 

*135777
 You see, both were once one people, at one time, even though time is a very difficult thing to measure depending on the Plane, and that's not counting time in the Astral Plane or on...

*135778
 {Prompting, slight impatience}Forgive me, Aldanon, is this prisoner a threat or not?

*135779
 {Raises an eyebrow, shrugs}Oh, I don't know that. I <i>do</i> know that the {GITH-zur-eye}githzerai and the githyanki have been in a state of war for millennia. It is common knowledge.

*135780
 {Frowns}Of course. An oversight on my part.

*135781
 {Oblivious to sarcasm}So I should think if your young lieutenant here... {to player, very quickly}well met again, by the way, you seem to be everywhere... is hunted by the githyanki, then the githzerai, and this githzerai prisoner, would be allies, by default. {Beat}But I could be mistaken. 

*135782
 {Thinking}I suppose we could see if she tries to kill any of us, but that test has numerous procedural flaws in its execution... if you will pardon the semantics.

*135783
 | Brelaina turns to look at the player. |

*135784
 | SCRIPTER/MICHAEL： See Michael Chu for when this cut scene should be fired - it's pretty complicated, spanning several areas and characters, so read and plan carefully, then roll your eyes, and say 'there's a simpler way to do this, and here it is.' This cut scene occurs when a guard is sent to the player to come see about the prisoner that was taken from Black Garius. The dlg will then restart with Brelaina and Aldanon walking along the prison cell block. |

*135785
 {Formal, sent to fetch the player on orders from his commander}<FullName>, I have been ordered to find you and bring you to the prison at once. 

*135786
 {Shakes head, then slight confusion in the next 2 sentences}No, not at all. One of the prisoners has asked for you. By name.

*135787
 {Slight confusion}One of the prisoners captured during the raid has asked for you. By name.

*135788
 I do not know, but Captain Brelaina wanted you to speak to the prisoner - she felt your presence could speed the questioning.

*135789
 Forgive me, <FullName>, but this is a matter of some haste. {Slight warning in next sentence}I am instructed to escort you to the prison, willingly or not.

*135790
 | Fade to Black, Fade From Black, to... |

*135791
 {Beat}The prisoner has asked for you personally. I was hoping you might be able to help us out concerning her identity - or her intentions. Aldanon has a theory, but I'm afraid...

*135792
 {Drily, to the player}Despite the advice of Master Aldanon, I think it would be best if you simply spoke to the prisoner and let this matter sort itself out - without further speculation.

*135793
 | SCRIPTER： The player and Aldanon, with Brelaina in the background approach the cell door. A guard flanking the door nods at their approach.|

*135794
 | Cut to a scene inside the cell, the door opening to reveal the player with Aldanon and Brelaina behind him. The occupant of the cell - Zhjaeve - is sitting on the floor, her back to the camera. |

*135795
 | Cut to a camera, pointing slightly down to where Zhjaeve sits on the floor. |

*135796
 {Monk-like, somber, like she holds a great secret}I felt your presence before my eyes fell upon you... {KALACK-cha}<i>Kalach-Cha.</i>

*135797
 {Prompting, gently, like to a student}Step forward, let me look upon you.

*135798
 {Chiding slightly, knowingly}Your name... your name is not how I <i>know</i> you. 

*135799
 {Raises an eyebrow}Allied with those whose will echoes Gith's hatred? I trust you meant no insult, <i>Kalach-Cha.</i> 

*135800
 {Rueful}I have no blade to your throat, yet the githyanki would sooner kill you than speak to you. Know that is the reverse of the direction <i>my</i> people travel. 

*135801
 Know this name our enemies have draped upon you - this <i>Kalach-Cha</i> - its sound travels far, even reaching the ears of <i>my</i> people.

*135802
 At first, my people thought our enemies had erred, that they did not <i>know</i> that of which they speak. {Beat}But here, now, as you stand in my presence, I see the truth.

*135803
 {A little awed, not too much}I did not think it possible - but the key by which you may <i>know</i> yourself lies within you. 

*135804
 {A little more cagey here, knows she needs to barter for freedom}I know much of the problems that beset your people and mine - the reason behind these attacks upon your heart and home.

*135805
 You will have no greater ally in this than I. In exchange for my aid, it is my will I be freed - so that I might travel with you and aid you against these enemies.

*135806
 {Slight disgust, hates being shackled or imprisoned}This cell is abhorrent to me. It is a shackle of stone encasing me... it causes memories of the ways of the {ill-ith-id}illithids to surface in my mind.

*135807
 I have born this indignity because I knew that it would bring you to me - and a greater truth will be <i>known.</i> 

*135808
 | SCRIPTER： Cut to Sir Nevalle opening the door, and the player and Zhjaeve turn to look at him as he enters. Nevalle speaks. |

*135809
 | SCRIPTER： Bad casualties at Keep |{Serious, grim}I heard you were here. We suffered heavy losses at the Keep...

*135810
 | Camera switches to show Zhjaeve in the shot |...but hopefully we have gained enough to make the sacrifice worthwhile.

*135811
 | SCRIPTER： Medium casualties at Keep |{A little lighter than past line}I heard you were here. Our losses were close to what we expected...

*135812
 | SCRIPTER： Almost no casualties at Keep |{Pleased to see player, has good news}I heard you were here. You fought bravely, and we took them almost completely by surprise. 

*135813
 {Proud, best response}You are to be commended - both for your efforts and the lives spared this day. Had you not been there, we would have many less brave men standing with us today...

*135814
 | Camera switches to show Zhjaeve in the shot |...along with what may be the key to taking this battle to our enemies.

*135815
 {Still being cagey}In freeing me, <i>know</i> you have gained more than you ever would have torn from the lips and thoughts of our enemies.

*135816
 {Commanding, firm}Then speak. Aldanon does not think you are allied with these enemies... these githyanki. {Slight warning}And his word carries weight with me - fortunately for you.

*135817
 {Making the deal}Then <i>know</i> the trade between us is this... 

*135818
 {Try to make it somber at end, build up tension}Release me from this prison, let my path become that of the <i>Kalach-Cha.</i> In return, I will grant you the <i>knowing</i> of this threat - and all the darkness its shadow casts. 

*135819
 {Agreeing}We promise an honest hearing, and if your tale rings true, we will grant your freedom.

*135820
 {Nods}Then listen to me, and <i>know</i> this threat for what it is. 

*135821
 {Looking around, not liking cell}But we cannot do it here, in this prison, where my words echo... and the shadows fall thick around us.

*135822
 {Nods, as if in judgment, was going to take the player to Crossroad Keep anyway}Then I know of just the place where you can see what we fight for. Make your way back to Crossroad Keep, as soon as you are able. I shall meet you there. |Crossroad Keep becomes available on the world map. Crossroad Keep Adventure is removed from the map. Zhjaeve forced into the party|

*135823
 |Crossroad Keep becomes available on the world map. Crossroad Keep Adventure is removed from the map. Zhjaeve forced into the party|

*135824
 {Firm, not sure if he should give ground}And why should we allow your freedom until we hear what you have to say?

*135825
 {Quietly}Because if you deny me that, then anything I can do to aid you will prove useless.

*135826
 {Looking at player, trying to give out a quiet, inspiring speech}I seek to <i>know</i> this plane, this world that I am to help you save - and speak honestly to it, so that it might hear what strikes at its heart. 

*135827
 {End of speech, bringing it to a close}And that means that I must see your lands, what you would spill blood for... and what you have spilled blood for.

*135828
 She seemed reasonable enough when we spoke together in Crossroad Keep, but there was a foot of stone between us, which is notoriously hard for a blade to cut through to kill someone on the other side.

*135829
 And speaking of Crossroad Keep, I am rather anxious to return there - so if you would both excuse me, I will set out there at once to see if we can dig anything out of the library there. 

*135830
 Good day - and I hope the prisoner doesn't attempt to kill you. She didn't seem the type, but you know how assassins are.

*135831
 Really? Why?

*135832
 Am I under arrest?

*135833
 Lead on, then.

*135834
 Asked for me? How would they know my name?

*135835
 Does the prisoner know me?

*135836
 Why would they ask for me?

*135837
 Does the prisoner know me?

*135838
 She's on her own, it's not my concern. 

*135839
 All right. I'm in the mood for a good interrogation. 

*135840
 I wouldn't want to keep the Queen of the Watch waiting, then. Let's go.

*135841
 They said you asked for me by name.

*135842
 Are you allied with these githyanki?

*135843
 I came. If you wish to speak, do so.

*135844
 Go free? I don't think so.

*135845
 Why do you wish to travel with me?

*135846
 Nice imagination you've got there. Don't you like your cell?

*135847
 So in exchange for what you know, you only ask to travel with me.

*135848
 I don't trust you or your people.

*135849
 Why don't you tell me what you know first, and then we'll see. 

*135850
 | First meeting - player is Shadow Thieves |Half a candle, there! Aren't you <FullName>? Yes, you fit the description, all right.

*135851
 No... nasty business, that. We weren't able to locate the murderer. By now, he's surely escaped the district.

*135852
 True enough. We couldn't locate the murderer, so Lord Nasher felt there was little point in keeping the district locked down. 

*135853
 | Player is city watch |I've added more Watchmen to keep an eye on things. All the same, the lads will feel better with you in the district, I think.

*135854
 | If player is Shadow Thief |No need to worry... you're not in any trouble. Just wanted to let you know that we've lifted the lockdown on the District.

*135855
 Is the lockdown still in effect?

*135856
 There's a lot more people around now.

*135857
 Why are you in my way?

*135858
 | Scripter： Brockenburn moves away and disappears inside a building or something |

*135859
 | This should play as player emerges from Aldanon's house, after the big fight, if thieves did not escape. |If my ears heard true, that was some fight in there.

*135860
 Right. Let's go, boys. Bring the bandages, too. There's like to be wounds to patch.

*135861
 | SCRIPTER： Brockenburn and guards path into house and disappear. After this, Aldanon's house should become inaccessible. Brockenburn, himself, should respawn a while later (on player's next visit to the ward?) and resume his normal patrol. |

*135862
 Dirty business, and the fault is mine. Curse me for a blind old dog, I should have heard talk on the street, or seen those thugs slipping into the ward.

*135863
 He'll mend, thank the gods. They'll have him at the Temple for a few days, though. Tough old bugger took nine magic missiles to his gut.

*135864
 Curse me for a blind old dog. I should have heard something, seen something... An operation as big as this should have been on half the lips in the ward!

*135865
 Well. There's nothing for it, now. Come on, boys, we'd better check on the hostages, before half the ward gathers to watch.

*135866
 | This should play as player emerges from Aldanon's house, after the big fight, if thieves escaped. |Hells below! Those two thieves escaped. Slipped out of their cuffs and ran, just after you left. A foul night, all around!

*135867
 Let's go, boys. We'd better check on the hostages, before half the ward gathers to watch.

*135868
 | If the hostages are dead. |I couldn't save the hostages. Old Scab murdered them, except for Harcourt.

*135869
 | If Cormick was saved. |It was, indeed. How's Cormick?

*135870
 | If hostages alive |The hostages need your help.

*135871
 Aldanon's missing. It seems he's been kidnapped.

*135872
 Get out of my way, Sergeant.

*135873
 Stab 'em, quick! Scab said we could kill 'em if they tried to escape!

*135874
 Please! I wasn't thinking! I'm sorry I tried to run!

*135875
 You should've stayed put like Old Scab said, then. Sorry - it's nothing personal.

*135876
 No! Have mercy!

*135877
 Wait! Can't we talk about this? I... I have money! You can have it all!

*135878
 Thank you for saving my life! It should be clear to get outside, right?

*135879
 | Enemies are nearby |Save me!

*135880
 | Scripter： Thugs move in for the kill |

*135881
 | Scripter： Butler heads for the nearest exit and disappears |

*135882
 What's this? Come to challenge Cain, have you, love?

*135883
 {nasty - telling someone to beat it}Is that so? Well, I'm in the middle of a <i>concert</i> here for {OG-muh}Oghma's sake, so {"go suck an egg"}go kiss a rust monster.

*135884
 Right. Here are the rules, then. Very simple. I play a tune, you play it back.

*135885
 Get it right, I have to play it again - defending my honor, so to speak. If I succeed, it's a draw. {bemused - he will not fail}If I fail, you win the round. 

*135886
 {arrogant, but casual about it}After four rounds, the crowd picks me as their beloved champion, and you go change your trousers before anyone notices the wet spot. Simple.

*135887
 {Cain laughs derisively for a long time because the player just asked what would happen if Cain lost the competition - he never loses}

*135888
 Standard wager is, loser gives up his lute. {rhetorical question}Now, <i>my</i> instrument is from such fine stock that taking the loser's lute's not exactly an upgrade, is it?

*135889
 So usually I'm a good sport and let him keep it - or what's left of it after I snap it over his talentless head.

*135890
 {Cain breaks into another fit of uncontrollable laughter, which subsides after 8-10 seconds, at which point he answers}

*135891
 Couldn't tell you for certain, love. Never actually happened.

*135892
 Don't let that stop you. Come on. Give us a shot, then.

*135893
 [Failure] Oh, I don't think you'll be wanting to do that just yet, love. Whole crowd out here to witness the crime. What say we just play for it instead?

*135894
 That's the spirit, love. Have your lute ready?

*135895
 |male pc|Well this one here's a fine musician, isn't he?

*135896
 |female pc|Well this one here's a fine musician, isn't she?

*135897
 {imitating/mocking the player in a funny falsetto voice}"Oh yeah, look at me, I'm going to beat Cain Lethellon with a {geh-FARG-ing (with a hard 'g') -- this is a cuss word}gefarging imaginary lute."

*135898
 {still making fun of the player in a funny voice}"Ooo, look, I don't need a lute. I'll just walk near a baby with my horrible swamp stench and it'll cry me a beautiful symphony."

*135899
 |give loaner lute|{disgusted with the player's obvious inexperience}Here, take this one. Always keep a loaner on hand in case another of you luteless loonies comes up here thinking he's the next Cain.

*135900
 Right. Let's get on with the show.

*135901
 |fade out|

*135902
 {to a rock concert crowd - "are you ready to rock?"}Ladies and gentlemen of Neverwinter, are you ready?

*135903
 |the crowd cheers enthusiastically|

*135904
 I love you, Cain!

*135905
 {aside to his challenger, confident, throwing down the gauntlet}See how you like this one, for starters.

*135906
 |Cain plays first riff： as_nw_luteriff01|

*135907
 |crowd cheers|

*135908
 Your turn, love. Take all the time you need. No pressure. Just all of Neverwinter's well-to-do's, watching your every move.

*135909
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*135910
 [Failure] [The melody escapes you.]

*135911
 |play riff 1 sound again.|

*135912
 |influence high|[Success] Why, of course, I think it's still floating around in my head. 

*135913
 |grobnar plays back the first riff|

*135914
 |influence low|[Failure] Hmmm. You know, I had the tune up there in my head, but then I started thinking about pastries, and it all got jumbled around.

*135915
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*135916
 [Pluck which lute string?]|DEBUG： solution = 44124754|

*135917
 |check tune, play as_n2_luteriff01|[Success] [You play the tune correctly.]

*135918
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*135919
 Easy, love. Just set the lute down nice and slow, before you hurt yourself.

*135920
 |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*135921
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*135922
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*135923
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*135924
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*135925
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*135926
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*135927
 {exasperated - he just lost a round of the competition}It's just a fluke, no more. Luck of an amateur.

*135928
 Sorry to say but you're going to have a much harder time with this next one.

*135929
 {smug}Can't have me shown up in front of my own crowd, now can we, mate?

*135930
 |Cain plays second riff - as_n2_luteriff02.|

*135931
 |crowd cheers|

*135932
 {referring to the crowd's positive reaction to his lute playing}Uh oh, love. Really liked that one, didn't they?

*135933
 |influence high|[Success] Yes, I think I can manage that... let's see...

*135934
 |grobnar plays back the second riff|

*135935
 |influence low|[Failure] I... you know, I must confess, I'm at something of a loss to say how that one went. It sure was catchy, whatever it was. 

*135936
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*135937
 |play riff 2 sound again.|

*135938
 [Failure] [The melody escapes you.]

*135939
 [Pluck which lute string?]|DEBUG： solution = 234451122|

*135940
 |check tune, play as_n2_luteriff02|[Success] [You play the tune correctly.]

*135941
 |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*135942
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*135943
 [Failure] |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*135944
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*135945
 [Failure] |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*135946
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*135947
 {exasperated - he just lost a round of the competition}That does it. You've got the better of me for the last time.

*135948
 [Failure]|play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*135949
 {smug}All right, time to get serious now. Not fair of me to toy with you, is it?

*135950
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*135951
 Don't worry love, I won't tell your family how bad you shamed them today.

*135952
 Right. I'm not playing down to your level any longer.

*135953
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*135954
 [Success]|play as_n2_luteriff02|

*135955
 |play as_n2_luteriff06|[Failure] [The trick proves to be too difficult.]

*135956
 |Cain plays 3rd riff： as_n2_luteriff03|

*135957
 |crowd cheers|

*135958
 {smarmy, taunting}Shh. Did you hear that? I could swear I just heard a noose tightening around your neck.

*135959
 |influence high|[Success] Why, of course, it's really quite simple to recount.

*135960
 |grobnar plays back the third riff|

*135961
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*135962
 |influence low|[Failure] Ah, yes... oddly enough, I can't seem to recall exactly how it went. It's rather... well, complicated.

*135963
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*135964
 |play as_n2_riff03 again.|

*135965
 [Failure] [The melody escapes you.]

*135966
 [Pluck which lute string?]|DEBUG： Solution = 2332233175|

*135967
 |check tune, play as_n2_luteriff03|[Success] [You play the tune correctly.]

*135968
 |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*135969
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*135970
 [Failure] |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*135971
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*135972
 [Failure] |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*135973
 [Success][While pretending to cough, you sever one of his strings with imperceptible quickness.]

*135974
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*135975
 {exasperated - he just lost a round of the competition}I've had just about enough of your tricks.

*135976
 [Failure]|play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*135977
 {smug}You've had your fun, love, but I'm going to put an end to this.

*135978
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*135979
 {taunting, but said in a puzzled way}Never heard a lute make a sound like that before. Sounded like a dragon stepping on a kobold.

*135980
 This is where we separate the master from the upstart.

*135981
 |play as_pl_crwdsm1|[Success] [The crowd approves of your spontaneous generosity.]

*135982
 |play as_pl_crwdsm2|[Failure] [You've catastrophically underestimated the cost of the audience's affection.]

*135983
 |crowd gasps： as_pl_crwdsm2|

*135984
 [Success]|play as_pl_crwdsm1 - crowd cheers|

*135985
 [Failure]|crowd murmurs negatively, play as_pl_crwdnegi01|

*135986
 [Failure] {irritated at someone who's invading his personal space}Here, just what are you trying to do, exactly? Step away and wait your turn. It's my stage now.

*135987
 {At end of a music competition between two bards}This is the last round... if we're going to win, we're going to need to work even harder than before.

*135988
 | Influence Gain Qara |{Smiles evilly}Oh, I think I can manage that. And no, I won't burn the place down. 

*135989
 | Influence Gain Sand |Why, of course. Althought I prefer to call it "critical praise with just a bite of sarcasm."

*135990
 | Influence Gain Grobnar |I'm sorry? Play with you? Why... I'd be honored. I'd be more than honored, whatever that word is that describes that.

*135991
 |Cain plays as_n2_luteriff04|

*135992
 |crowd cheers|

*135993
 {Setting bait for an insult -- pretending to be nice}Well love, I never thought I'd say it, but I've rather enjoyed this.  And now that we're almost done... I'd be honored to have your autograph.

*135994
 |influence high|[Success] Well... let's see. It started like this, then it went...

*135995
 |grobnar plays back the fourth riff|

*135996
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*135997
 |influence low|[Failure] You know, I'm still too amazed by his performance to remember. I mean, he was really good. 

*135998
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*135999
 |play as_n2_riff04 again.|

*136000
 [Failure] [The melody escapes you.]

*136001
 [Pluck which lute string?]|DEBUG： solution = 35345272725|

*136002
 |check tune, play as_n2_luteriff04|[Success] [You play the tune correctly.]

*136003
 |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*136004
 [Success]|play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*136005
 [Failure] |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*136006
 |crowd gasps： as_pl_crwdsm2|

*136007
 [Success]|play as_pl_crwdsm1 - crowd cheers|

*136008
 [Success] |play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*136009
 [Failure]|give fire damage, crowd murmurs negatively, play as_pl_crwdnegi01|

*136010
 [Failure] |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*136011
 [Success]|crowd bursts into applause|

*136012
 [Success] |play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*136013
 {exasperated - he just lost a round of the competition}It doesn't matter. The crowd likes <i>me</i> more. That's all that matters now.

*136014
 [Failure] |crowd is silent, or one person claps, or crickets chirp.|

*136015
 [Failure]|play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*136016
 It doesn't matter how well you play, love. I'll always be better.

*136017
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*136018
 That's tough luck there. Might try holding the lute right-side-up next time.

*136019
 {asking the audience to vote with applause}Well, what say, ladies and gents? {"thing" refers to his competitor}Am I your man, or is it this... thing?

*136020
 I mean, the autograph of a musician so bad he made the audience's ears actually cry? Yeah, it's gotta be worth something, right?

*136021
 |check tune, qara is helping, play as_n2_luteriff04|[Success] [You play the tune correctly.]

*136022
 |qara does some pyrotechnics|

*136023
 {Shouting out}A man? Ha! You're a fine one to be denouncing "things" with a codpiece that small! 

*136024
 {to a crowd, theatrical}Come on, let's have a cheer for good old Cain!

*136025
 |player won||crowd is unenthusiastic.|

*136026
 |the crowd laughs|

*136027
 {Warning, hissing}You're going to lose unless you do something. And quick. 

*136028
 {relating to a stand-up comedian's joke}That is so <i>true</i>!

*136029
 [Success]|crowd laughs|

*136030
 [Success]|player dances, folks cheer|

*136031
 [Failure]|player dances, folks boo.|

*136032
 [Failure]|silence|

*136033
 [Success]|crowd laughs|

*136034
 |Cain is lit on fire. Give player his lute.|{Cain slowly realizes he has been lit on fire, gradually growing more panicked and finally screaming and running off.}

*136035
 {asking the crowd to vote for his challenger}Now, who thinks this... rather unfortunate person should win?

*136036
 |male pc|I'll remind you, pity applause will only encourage him.

*136037
 |female pc|I'll remind you, pity applause will only encourage her.

*136038
 |player losing||crowd cheers|

*136039
 |Cain runs off.|

*136040
 |player won||crowd cheers|

*136041
 |player lost||crowd disapproves|

*136042
 {outrage - he lost}Unthinkable! This - this amateur? This godsforsaken blight on music? {parenthetical}No offense, love.

*136043
 {sour grapes}Here, take the lute. Now I don't even want it anymore. I'd never've lost to you if it weren't for this. And the third-rate crowd...

*136044
 |Cain stomps off and exits. Crowd is angry.|

*136045
 Ah, too bad, love. Thought you really stood a chance there, for those first few moments before I heard you play.

*136046
 Ah well. Better luck some other lifetime, love. {to the crowd}Now who else wants to have a piece of old Cain today?

*136047
 Make it short. I've a crowd to please.

*136048
 |fade out|

*136049
 |setup|

*136050
 |fade in|

*136051
 {DO NOT RECORD THIS LINE：}You've had your chance, love. Let someone else lose now.

*136052
 |set up|

*136053
 |fade in on the player and cain onstage.|

*136054
 |qara does pyrotechnics if she's helping.|

*136055
 {Irritated, sarcastic}Good one. Nice morale builder, there. 

*136056
 That's right, I'm here to challenge you.

*136057
 I just wanted your autograph, Master Lethellon.

*136058
 Sorry, I thought you were someone else.  Never mind.

*136059
 What do I get if I win?

*136060
 Seriously, what do I get?

*136061
 Never mind. Let's do this.

*136062
 How generous of you.

*136063
 Maybe this isn't my kind of contest after all. Excuse me.

*136064
 So if I win, I get your lute?

*136065
 I'm ready when you are.

*136066
 Nope. Not interested.

*136067
 Okay, let's play.

*136068
 Some other time, maybe.

*136069
 [Intimidate] How about you just give me your lute now and I spare your wretched life.

*136070
 Wait! I need a lute?

*136071
 |check for lute|Got one right here.

*136072
 Well, can I play without a lute or not?

*136073
 There's no need to be like that.

*136074
 You don't exactly smell rosy yourself.

*136075
 Forget this.  I'm out of here.

*136076
 [Practice the tune to yourself.]

*136077
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*136078
 [Play the tune for the crowd.]

*136079
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*136080
 [Pluck string 1.]

*136081
 [Pluck string 2.]

*136082
 [Pluck string 3.]

*136083
 [Pluck string 4.]

*136084
 [Pluck string 5.]

*136085
 [Pluck string 6.]

*136086
 [Pluck string 7.]

*136087
 [Stop practicing.]

*136088
 [Pluck string 1.]

*136089
 [Pluck string 2.]

*136090
 [Pluck string 3.]

*136091
 [Pluck string 4.]

*136092
 [Pluck string 5.]

*136093
 [Pluck string 6.]

*136094
 [Pluck string 7.]

*136095
 [Finished.]

*136096
 See if you can top <i>that</i>, Cain.

*136097
 [Intimidate] You look nervous, Cain. I hope all that sweat doesn't make your fingers slip.

*136098
 [Taunt] Just now when you said you never lost, that was a joke, right?

*136099
 [Perform] And that, ladies and gentlemen, is how it's supposed to be done!

*136100
 [Practice the tune to yourself.]

*136101
 [Pluck string 1.]

*136102
 [Pluck string 2.]

*136103
 [Pluck string 3.]

*136104
 [Pluck string 4.]

*136105
 [Pluck string 5.]

*136106
 [Pluck string 6.]

*136107
 [Pluck string 7.]

*136108
 [Stop practicing.]

*136109
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*136110
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*136111
 [Play the tune for the crowd.]

*136112
 [Pluck string 1.]

*136113
 [Pluck string 2.]

*136114
 [Pluck string 3.]

*136115
 [Pluck string 4.]

*136116
 [Pluck string 5.]

*136117
 [Pluck string 6.]

*136118
 [Pluck string 7.]

*136119
 [Finished.]

*136120
 Looks like I did well again.

*136121
 [Intimidate] I've played tougher songs with my teeth.

*136122
 [Taunt] I know lute strings are supposed to be made of catgut, but yours sounds like the cat is still attached.

*136123
 [Perform] [Play the tune again with the lute on top of your head.]

*136124
 [Practice the tune to yourself.]

*136125
 [Pluck string 1.]

*136126
 [Pluck string 2.]

*136127
 [Pluck string 3.]

*136128
 [Pluck string 4.]

*136129
 [Pluck string 5.]

*136130
 [Pluck string 6.]

*136131
 [Pluck string 7.]

*136132
 [Stop practicing.]

*136133
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*136134
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*136135
 [Play the tune for the crowd.]

*136136
 [Pluck string 1.]

*136137
 [Pluck string 2.]

*136138
 [Pluck string 3.]

*136139
 [Pluck string 4.]

*136140
 [Pluck string 5.]

*136141
 [Pluck string 6.]

*136142
 [Pluck string 7.]

*136143
 [Finished.]

*136144
 No problem.

*136145
 [Appraise] [Throw gold out into the audience.]

*136146
 [Perform/Tumble] [Dazzle the crowd with an acrobatic maneuver.]

*136147
 [Sleight of Hand] [Cut one of the strings on Cain's lute.]

*136148
 Qara, can you arrange some pyrotechnics for me?

*136149
 Sand, go into the crowd and heckle Cain.

*136150
 Grobnar, I want you to play this last one with me as a duet.

*136151
 No, I think I'll be able to win this just by my performance.

*136152
 It's not going to help. We've lost no matter what.

*136153
 [Practice the tune to yourself.]

*136154
 [Pluck string 1.]

*136155
 [Pluck string 2.]

*136156
 [Pluck string 3.]

*136157
 [Pluck string 4.]

*136158
 [Pluck string 5.]

*136159
 [Pluck string 6.]

*136160
 [Pluck string 7.]

*136161
 [Stop practicing.]

*136162
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*136163
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*136164
 [Play the tune for the crowd.]

*136165
 [Pluck string 1.]

*136166
 [Pluck string 2.]

*136167
 [Pluck string 3.]

*136168
 [Pluck string 4.]

*136169
 [Pluck string 5.]

*136170
 [Pluck string 6.]

*136171
 [Pluck string 7.]

*136172
 [Finished.]

*136173
 You failed to stump me, Cain. Now let's see if you stumped yourself.

*136174
 [Taunt] Can I get your autograph, too, Cain? Sure I can make ears cry, but it's not every day I meet someone who can make them vomit.

*136175
 [Perform/Dexterity] [Light your lute on fire and play the tune again.]

*136176
 [Diplomacy] Thank you, Neverwinter! I love you!

*136177
 It takes a big person to admit that. I'd be happy to.

*136178
 Well forget it, because you can't have it.

*136179
 I'd sure like to have yours, too.

*136180
 Nonsense. I'm going to win.

*136181
 Too late for that now.

*136182
 [Set Cain on fire and steal his lute.]

*136183
 [Charisma] [Tell a joke]

*136184
 What's the deal with Waterd-<i>havians?</i> I'll tell you what they "have," they be "havian" their noses tilted so high back that they're in danger of drowning when it rains. 

*136185
 I just got in from the Sea of Swords, and my legs are almost torn to shreds. Next time, I'm taking a Boat of Shields.

*136186
 I got this lute for my adventuring companions. Good trade, huh?

*136187
 [Perform] [Dance.]

*136188
 This is my impression of {el-MIN-ster}Elminster. "Hi everyone, I'm Elminster. I have a beard and I'm really old."

*136189
 None taken. Now about my prize...

*136190
 Just give me your lute, you has-been.

*136191
 Did I miss something, or did you just lose?

*136192
 I want to challenge you.

*136193
 I'm doing everything I can. Have faith.

*136194
 [Start over.]

*136195
 [Start over.]

*136196
 [Start over.]

*136197
 [Start over.]

*136198
 Sorry. No lute.

*136199
 I'm more of a hautbois person, myself.

*136200
 Sorry, I'm just not a musician.

*136201
 Have you heard? There's going to be a great trial!

*136202
 I can't believe the verdict was innocent!

*136203
 It was a guilty verdict! Can you believe it?

*136204
 You planning on watching the Trial by Combat? Get there early if you can.

*136205
 You hear about the Mask? Terrible, just terrible.

*136206
 Hail, friend. Fine weather we've been having.

*136207
 Rejoice! Nasher kicked those filthy Luskan wizards out of the city!

*136208
 Did you see the Trial by Combat? Exciting, wasn't it?

*136209
 Ugh. The Docks District smells even worse than usual these days.

*136210
 My friend said something very strange is happening in the south. Hope it doesn't come this way.

*136211
 Nasher gave Crossroad Keep to some new noble. Who'd want that pile of rubble?

*136212
 Crossroad Keep is prospering, they say. There's money to be made there.

*136213
 Excuse me, but I can't talk right now.

*136214
 I'm sorry - do I know you?

*136215
 What?

*136216
 Well met!

*136217
 I heard Aldanon the Sage has gone missing. I hope I'm not next!

*136218
 Watch yourself. You never know who might be a Luskan spy.

*136219
 Watch yourself. I've heard that demons are about.

*136220
 <i>click</i>

*136221
 Guardsman{Collector}

*136222
 {Guard spotting an intruder}There's someone here! 

*136223
 Hello, {VAHN-yuh}Vania, I- {noticing his lover has brought sinister company}Who is this person?

*136224
 |male pc|I'm sorry, Ninsy, he said he'd kill me if I didn't bring him to you.

*136225
 |female pc|I'm sorry, Ninsy, she said she'd kill me if I didn't bring her to you.

*136226
 What is the meaning of this?

*136227
 {infuriated}You have no right to call me by that name! I am the Collector to you.

*136228
 {trying to sound distraught}They're serious. They killed my bodyguards. They'll kill me, too. Do what they say, Ninsy.

*136229
 You'll be killed anyway, Vania. It's how people like that work.

*136230
 Wait - no! They seem... very reasonable. I think if you only give them what they want...

*136231
 I'm sorry, Vania, I've made up my mind. Do your worst, you coward.

*136232
 {angry}Ninsy! How could you? You just don't want them to get into your vault. That's it, isn't it?

*136233
 {trying not to look like the bad guy}I will mourn your death greatly, Vania. You can rest assured. I will give you the greatest funeral Neverwinter has ever known. I will hire <i>hundreds</i> of mourners.

*136234
 What do you want?

*136235
 But I must be strong, for the good of the Collection.

*136236
 {fuming}You greedy... old... <i>miser</i>! So that's how it's going to be, is it?

*136237
 Even without his key, there's more you should know. {bitter}And I see that there's no reason to hold this information back any longer.

*136238
 He has never allowed me into the vault, but I know that there are more locks than just the one his key opens.

*136239
 Before he opens the vault, I know he always stops by the fireplace and one of the bookcases in the next room.

*136240
 And the vault exterior is heavily trapped. I've been told never to walk near it. I believe he disables it from somewhere else in the house.

*136241
 {enraged}Traitorous wench! After taking you into my home. After all I bought for you.

*136242
 Don't forget to grab some of these vases on the way out. They're very pricey.

*136243
 |She leaves|

*136244
 You'll get nothing from me. And even if you kill me and take my key, you'll never get inside the vault.

*136245
 {gasp - horrified}No! Leave that painting out of this! It's done nothing to you.

*136246
 |give key|{sadly}Very well. There is a book, in the other room. On the bookcase in the corner. It has all the instructions you'll need.

*136247
 {making an excuse}I might accidentally leave something out. Memory isn't as reliable as it once was.

*136248
 [Success] I... well not exactly... I just... may have mentioned the wrong shelf.

*136249
 It's the shelf next to that one. I marked the page in the book.

*136250
 [Failure] You are mistaken. I would never risk the well-being of my painting.

*136251
 I want you to open the vault for me.

*136252
 Give me your vault key or she dies.

*136253
 Your name is <i>Ninsy</i>?

*136254
 I want you to open the vault for me,<i> Ninsy</i>.

*136255
 Your vault key, or I destroy this painting.

*136256
 I was just leaving.

*136257
 [Attack]Your key. From your corpse.|collector goes hostile|

*136258
 I need his key, Vania.

*136259
 Thank you Vania. You are free to go.

*136260
 Now where were we?

*136261
 |check for painting in inventory|Then I will be forced to destroy this painting.

*136262
 Then give me your key and tell me how to get into the vault.

*136263
 Why don't you just tell them to me?

*136264
 [Intimidate] You're hiding something from me.

*136265
 Farewell.

*136266
 This had better work.

*136267
 Farewell.

*136268
 This had better work.

*136269
 Farewell.

*136270
 This had better work.

*136271
 Farewell.

*136272
 This had better work.

*136273
 I'm trying to keep my blade away from it, but I feel it slipping.

*136274
 Your painting is safe... as long as you are getting me inside the vault.

*136275
 [Attack] I'll take my chances.

*136276
 Farewell.

*136277
 [Attack]Looks like I no longer need you alive.

*136278
 Now you have no choice. Open the vault for me.

*136279
 |check gp|[Give 500 gp.] Here's something to help you start fresh, Vania.

*136280
 I have no more use for you, Vania. Get out.

*136281
 Ah, love.

*136282
 I'll let you two settle this one.

*136283
 Just looking for the privy. Sorry to bother you.

*136284
 Estate of the Collector

*136285
 [It looks like there's something beneath the logs...]

*136286
 [Success] [You retrieve an ornate silver key.]

*136287
 [Failure] [To your dismay, the fire really, really hurts when you place your hand in it.  Putting out the fire somehow is suddenly looking like a much more attractive option.]

*136288
 [The fire sizzles and then dissipates.]

*136289
 [Reach for it]

*136290
 [Leave it alone]

*136291
 [Douse the fire]

*136292
 | After Hewe and Gulver surrender |Heh... ：：cough：：... you should have just charged those... stinking amateurs.

*136293
 Takes more than... couple magic missiles in the gut... to kill a... ：：cough：：... Harborman. Eh?

*136294
 Hostages... ：：cough：：... three or four. And more thieves... a dozen or more... back of the house.

*136295
 | Before Hewe and Gulver surrender... though player shouldn't be able to talk to him, really |Unhh... 

*136296
 Hang in there, Cormick. We'll get you healed up.

*136297
 How badly are you hurt?

*136298
 Did you see anything inside the house?

*136299
 Farewell.

*136300
 Don't bother me. I've got messages to deliver.

*136301
 Noble Courier

*136302
 [ Each of these crates is labeled with large, red letters： "Academy Property. Danger! Do not open!" ]

*136303
 | SCRIPTER： At this point, the crates should spring open, and a bunch of imps go scattering around the square. Two or three of them go after Jenks, who cries "Eeek!" or something similarly girly, and runs off, chased by the imps. Note that we should probably just end the dialogue after player hits [Open the crates] and we should just see the results. |

*136304
 | SCRIPTER： This should only be an option if player has the Kennel-keeper's Key. |[Open the crates.]

*136305
 [Leave.]

*136306
 Help us!

*136307
 Let us out!

*136308
 Don't take us back to the 呪文系統!

*136309
 Please! Don't let him beat us again!

*136310
 We just want to be free!

*136311
 Oh, gods! The pain!

*136312
 You in the robes! Take pity on a poor little imp!

*136313
 It's so dark! We're frightened!

*136314
 Have mercy!

*136315
 My wings! They're broken!

*136316
 | SCRIPTER： This cut scene takes place in Axle's "homebase" in NWN City, and it does not involve the player. It only happens if the player is a Shadow Thief. The cut-scene itself is C priority, and I MEAN IT. It's sole purpose is to foreshadow the Axle vs. Moire fight in ActIII, since Act 2 is a little light on Moire and Axle and there's a good chance the player will lost track of them otherwise. For this "cut scene," all I want is a fade in, 2 people talking, and then a fade out. I don't want any movement or crazy camera angles, keep it simple. Axle is assumed to be the owner of the conversation, so he is not speaker tagged in the conversation below. As to when this cut scene should play, see Eric Fenstermaker. For questions on the cut scene content itself, see Chris Avellone.  |

*136317
 | Fade in. |

*136318
 {Recognition, no friendliness}Ah, Moire. Good of you to come.

*136319
 {Irritated, impatient}You summoned me, now I'm here. What did you want, Axle? The longer I waste time speaking to you, the more gold I'm losing down at the Docks... your gold.  

*136320
 Of course. We must always keep our priorities straight. Sit down... a drink, perhaps?

*136321
 {Defiant, firm, not a question}I'll stand. What do you <i>want,</i> Axle.

*136322
 Very well. The Docks... and Neverwinter... is what I wished to discuss with you.

*136323
 I am concerned that we are suffering from a difference in perspective. {Beat}Neverwinter is our home, not our castle. 

*136324
 {Defiant, dismisive}It doesn't matter what Neverwinter is. What matters is that we can make it whatever we want.

*136325
 {Shaking head}No, Moire, we cannot. We are not fighting a war within this city, we are making a living from it, and always leaving enough so that it has room to grow. 

*136326
 That is why your actions concern me - the beatings at the Docks, the merchants killed to send the message to others...

*136327
 If a few of my men felt the need to act, so be it. You can't prove it was me anyway.

*136328
 That is irrelevant. Your actions - do not send the right message, and that is what matters.

*136329
 {Low hiss, anger coming out}Are you a politician now, Axle? Give it up. The Council and Nasher will never accept you - and you shouldn't get them to try.

*136330
 Why are you so afraid to strike against them? We could rule this city <i>tomorrow</i> with the network we have. We could dictate trade terms, control the merchant caravans, even fleece Nasher himself, and strangle every last coin out of these people - if you weren't such a coward.

*136331
 There is a line between wisdom and cowardice, Moire. These are delicate times, and your displays will bring more harm than you know - to us, and to yourself.

*136332
 Was that a threat?

*136333
 {A little sadly}No, Moire, it was not. It is simply truth. 

*136334
 Then here's some truth for you, Axle - when the time's right, I'm going to act. And if you can't stop me, then I'm going to be sitting where you are.

*136335
 So why don't you think on that truth for a while as I get back to business, all right? I can show myself out. 

*136336
 | Focus on Axle looking stonefaced, then fade to black. |

*136337
 | SCRIPTER： Cutscene of Bishop ignoring the fact that the player is being attacked during his vigil. |

*136338
 | SCRIPTER： Plays when Bishop is winning the War of the Roses, PC is female, Bishop influence is > than Casavir. Camera shot of Bishop, back to the camera, as Casavir comes up behind him, only his feet visible. Casavir's back is to the camera as well. Bishop is assumed to be the owner of the conversation, and he is not tagged. |

*136339
 | Bishop does not turn around|{Nonchalant, getting ready to bait Casavir, contemptuous}Something you need? I heard you stomping your way through the overgrowth like a swamp boar. 

*136340
 {Already knows the reason} I figure whatever it is it must have you all troubled up to your halo to make you come all the way out here. {Beat}Maybe it's jealousy.

*136341
 {Angry, cold - this next sentence is a lie}It has nothing to do with her.  

*136342
 Really? Guess I called it wrong then - but thing is, when I shoot an arrow, it doesn't miss. 

*136343
 {Angry}I am watching you, Bishop. I do not trust you - and she shouldn't, either.

*136344
 {Shrugs}Sounds like good advice to me. Same thing I told her about you.

*136345
 {Angry}What do you mean?

*136346
 You can distrust <i>me</i> all you want, thing is, I'm still a league's throw more honest with myself than you are - {scoffs}some paladin who can't figure out how he feels about a woman half the time.

*136347
 It's the problem with you holy warriors - and why you're such trouble on the battlefield. 

*136348
 All that pent-up frustration, when all you really need to admit is that you need a drink from a wench's cups just like the rest of us.

*136349
 {Getting pissed}Do not speak of her that way.

*136350
 {Irritated at Casavir}Nah, don't be defending her honor, she can do it herself. And unlike you, paladin, I <i>know</i> she can, so I don't need to be getting all tough and clench-jawed. 

*136351
 | Gets up, gets in Casavir's face |I know what she likes. She likes someone who's not afraid to make the hard decisions, who's not afraid to do what needs to be done.

*136352
 {Scoffs}Because men like me are a sight more honest than anyone with a temple's cloak on their shoulder. 

*136353
 Now get out of here, and let her make her own decisions. {Beat}I do. 

*136354
 | Fade to Black |

*136355
 |Cain plays an excellent riff.|

*136356
 |his challenger tries to emulate and fails.|

*136357
 {insulting a bad musician}And what do you call that then, love? "Ode to an Angry Banshee Giving Birth"?

*136358
 |the crowd cheers vigorously|

*136359
 |crowd boos|

*136360
 |crowd laughs|

*136361
 |challenger runs off|

*136362
 See if you can top this one, love.

*136363
 {paralyzingly nervous - he's out of his league and he knows it.}{nervous laugh}Th-That's all you got? Watch this.

*136364
 Well, ladies and gents, I don't know what to tell you exactly. You were promised a battle of bards, instead you've had a massacre of instruments. And here, I thought the twelfth challenger might have something different to offer.

*136365
 {trying to come up with a good insult but can't think of anything}Yeah, well, what was your song? "Ode to a... um... lute player who's not that good"?

*136366
 |crowd boos|

*136367
 {flustered, making a poor excuse to run away - he's been embarrassed in front of a crowd}I... really must be off. It's getting late and my mom... no! I mean... my wife, my wife will be looking for me. Yes. Excuse me.

*136368
 {issuing a challenge to the crowd}Come now, surely one of you out there has got himself a lute and a mind to step up and have a go with {KANE}Cain {lay-THELL-awn}Lethellon.

*136369
 {playing the crowd - he's good and he knows it}Step right up, then. Just remember to go easy on poor old Cain. Never had one bit of training my whole life.

*136370
 |Crowd laughs|

*136371
 | SCRIPTER： Casavir is assumed to be the owner of the conversation. Plays when Casavir is winning the War of the Roses, PC is female, Bishop influence is less than Casavir. Cas is sitting, cleaning his weapon or standing guard (or something suitably stoic), when Bishop comes up behind him. There's a moment of silence, then Bishop begins his attack. |

*136372
 {Nonchalant, getting ready to bait Casavir}Heard you had some trouble back in Neverwinter walls - bad enough to make you flee to Old Owl Well. 

*136373
 {Cold, a little dismissive}There are troubles within and without Neverwinter's walls, both must be faced. 

*136374
 {Still baiting Casavir}It's just that I thought paladins were loyal to a fault... but had a hard time believing Neverwinter was right all the time, did you? 

*136375
 | Says nothing, face becomes angry. |

*136376
 {Slight smug sneer}It surprised me, because I thought paladins were supposed to be <b>devoted</b> to a cause, to a nation, to its people, no matter where it leads - or what your King commands.

*136377
 {Cold, Bishop's getting under his skin}My problems are my own, not Neverwinter's - or yours.

*136378
 {Nonchalant, sarcastic}Oh 'course not - a virtuous man like you probably wouldn't dream of lying to yourself.

*136379
 {Here's the hook, he's jealous of the female PC's attention for Casavir}It's just, as I see it, a man's gotta be honest not only with himself, but with his comrades and his allies.

*136380
 And if a man loses faith in allegiance to something as big as Neverwinter, well, he might go a little too far in the other direction... and lose himself to a woman next.

*136381
 {Slight taunt}Might even follow her into death, drop all his paladin vows right then and there. Is that something you want on your head? 

*136382
 {Cold, appraising}Do my feelings for her really cause you that much concern?

*136383
 | SCRIPTER： Walks away |{Mocking}Concern? No, I'm just worried about what kind of trouble it's going to bring if you aren't honest with yourself <i>this</i> time around.

*136384
 | Fade out |

*136385
 Eek! Who invited them!?

*136386
 You're not our parents. We can do whatever we want, and it's none of your business.

*136387
 Oh, gods. Do you think Lisbet's father sent <him/her>?

*136388
 She's somewhere deeper in the crypt. What do you want with her, anyway?

*136389
 It doesn't matter - this is a private party! You can't just shove your way in here. Get lost!

*136390
 No, just look at <him/her>. <He/She> probably followed Lisbet into the crypt. <He/She>'s a tomb robber, I'd say, and not a very smart one...

*136391
 | AUDIO： Need an appropriate scream sound effect here. It should be female, and it should sound muffled, as if it's coming from deeper within the crypt|| SCRIPTER： Get a shot of the door for this line. |[ A long, piteous scream echoes from somewhere deeper in the crypt. ]

*136392
 Anyway, this is a private party. Nobody invited you!

*136393
 We should get the kids out of the crypt - now.

*136394
 Someone's in trouble.

*136395
 [Success] You're friends with Lisbet? But you're dressed all wrong. And you smell like fish... and bad wine.

*136396
 Lisbet's farther back in the crypt. Hey, are you sure you're-

*136397
 [Failure] All Lisbet's friends are already here, and there's no way she'd invite somebody who looks like you. Or smells like you.

*136398
 <He/She>'s a tomb robber... probably sneaked in from the Docks. You have any idea who our parents are? You'd better turn around and walk away before- 

*136399
 Wait! That sounded like my sister. Please, you can't just leave us, there's like a dozen of our friends in there!

*136400
 You can't tell us what to do, it's our friends in there! We're staying right here.

*136401
 It's our friends in there! And you've got weapons... look, we're sorry we acted like we did. But please, you've got to help!

*136402
 |fall-through|Hey, we didn't... really want you to leave, you know. I mean, you can stay if you want.

*136403
 And there goes the first victim. Next time, you kids should choose someplace other than a tomb to show your affections.

*136404
 Did you hear that? Someone's in trouble in there.

*136405
 Someone is in danger - we need to find them.

*136406
 Nobody invited me. I'm looking for a girl named Lisbet.

*136407
 Perhaps all of you would be better off getting rooms at the Moonstone Mask.

*136408
 [Bluff] Lisbet invited us. Do you know where she is?

*136409
 | Chaotic Response |I go where I please. Care to try and stop me?

*136410
 | Good response |You kids get out of here. It isn't safe.

*136411
 | Evil Response |Stupid children. You can fend for yourselves, now.

*136412
 Well, that settles it. We're leaving.

*136413
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |Right. Let's go find out what that was.

*136414
 A moment ago, you were awfully eager to get rid of us.

*136415
 Just get yourselves to safety.

*136416
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |Oh, all right. But stay out of my way.

*136417
 I can't leave? Just watch me.

*136418
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |All right, just be careful.

*136419
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |Don't say I didn't warn you.

*136420
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |Do what you like, but stay out of our way.

*136421
 | SCRIPTER： At this point, the kids should all cluster somewhere near the door. |Keep yourselves safe. I'll find your friends.

*136422
 I don't have to help anyone. Farewell.

*136423
 Raise them?

*136424
 Vera... <he/she>'s <i>rescuing</i> us. What do we do now?

*136425
 The thralls... they're all dead. You slaughtered them! Do you have any idea how long it took us to raise those things?!

*136426
 | SCRIPTER： The other 6 goth kids walk in from behind. |My fault, Vera.

*136427
 <He/She> came in looking for Lisbet. But it was only the six of us, and I didn't think <he/she>'d have a chance against your, uh... friends. The dead ones, I mean.

*136428
 Lisbet, Lisbet, Lisbet. Wouldn't you like to know?

*136429
 <He/She> can't handle all of us. We'll give <his/her> corpse to Arval, and he'll bind <his/her> soul to serve the King! I'll bet he lets us watch.

*136430
 You're the stupid one, rushing in to rescue poor little Lisbet. You don't scare us.

*136431
 Kill us, and we'll rise again in Shadow. Our King promises.

*136432
 His darkness is truth. His Shadow will cleanse the world...

*136433
 Oh, please! You're still trying to <i>rescue</i> us!? You're not our parents, you're just some smelly thug!

*136434
 That's right! He promises!

*136435
 We warned you. You weren't invited, but you came in here anyway...

*136436
 Against a bunch of smelly thugs like you? Yeah, we like our chances pretty well.

*136437
 Enough! What have you done with Lisbet?

*136438
 | Good Response |Whatever darkness has ensnared you... it isn't too late to turn away.

*136439
 You have no idea who you're dealing with. Don't do anything stupid.

*136440
 | Chaotic Response |Well, now there's eight of you. Do you like your chances better?

*136441
 | SCRIPTER： Here, all 8 of the goth kids should go hostile. |

*136442
 Oh, gods! It's <him/her>! What do we do?

*136443
 Shut your mouth, Savanna, you sound like a scared little girl. If we die, we'll rise again in Shadow - you heard what Arval said.

*136444
 [Success] Well... no...

*136445
 Don't listen to <him/her>, Savanna. Think about Lisbet and me. We're your friends, remember? 

*136446
 Dammit, Savanna, you stay where you are, or I'll bleed you myself!

*136447
 [Success] Home? To my... to my parents?

*136448
 No! No! I'm sick of you pushing me around, Raven! You're not even half as pretty as Lisbet, that's why Arval picked her instead of you!

*136449
 [Success] <He/She>'s right, Raven! I don't want to die! I just wanted to meet boys - normal boys, not these weirdos who wear makeup and dress in black!

*136450
 Savanna, you stupid cow, you take that back.

*136451
 You want to die with <him/her>, Savanna? Fine! You'll be a lot smarter as a ghast, anyway.

*136452
 No! I don't want to "rise again!" I just wanted to meet boys! I'm going with <him/her>, Raven, and don't you try to stop me!

*136453
 [Failure] Arval said... he said we wouldn't die. He said we'd just come back to life, only we'd be even more beautiful than before.

*136454
 [Failure] She isn't going to die. The King of Shadows infuses this place. He watches us, and he protects us, and he loves us. Right, Savanna?

*136455
 Raven's... Raven's right. And... my parents wouldn't take me back, anyway, not if they knew the things I've done. This is my home, and you're the one who doesn't belong.

*136456
 We're going to gut you, and then we're going to <i>bind</i> you. Some serve willingly, others don't. But all will serve, in life or death.

*136457
 [Success] I... I don't know...

*136458
 Maybe <he/she>'s right, Raven. We could let <him/her> talk to Arval, and then <he/she>'d see that Lisbet doesn't need to be rescued.

*136459
 Good thinking, Savanna. They'll walk in with their weapons and just "talk" with Arval. And when he refuses to give Lisbet up, what'll happen then?

*136460
 [Success] You... you really will?

*136461
 Cute. You've got a quick tongue, for a two-copper thug. But you'll make just as good a ghast as anybody else...

*136462
 You don't know anything. We've been <i>chosen</i> by the King of Shadows. We're to live forever, as his servants and lovers.

*136463
 But you'll be bound as a slave, just as soon as we <i>bleed</i> you...

*136464
 See? We've been <i>chosen</i> by the King of Shadows. We're to live forever, as his servants and lovers.

*136465
 You can't tell us what to do, not down here. We've been <i>chosen</i> by the King of Shadows. We're to live forever, as his servants and lovers.

*136466
 [Diplomacy] You're a beautiful young woman, Savanna. You don't really want to die, do you?

*136467
 [Diplomacy] What kind of friends would ask you to throw away your life?

*136468
 [Diplomacy] I'll take you home, Savanna. You don't have to die here.

*136469
 | SCRIPTER： Here, Raven and the Shadow Initiates should go hostile. Savanna should join fight on player's side. Also, note that the nearby door should be unlocked at the end of this fight... or better yet, we could put a key on Raven's body. |

*136470
 Forget it. Let's just get this over with.

*136471
 | SCRIPTER： Raven, Savanna, and the Shadow Initiates go hostile. Also, note that the nearby door should be unlocked at the end of this fight... or better yet, we could put a key on Raven's body.|

*136472
 | Good Response |There's no need for anyone to die. I'm here for Lisbet.

*136473
 [Diplomacy] Do you truly believe that, Savanna?

*136474
 [Diplomacy] We don't want to fight you, Savanna. Give yourself up, and we'll let you walk away.

*136475
 | Lawful Response |You're hardly more than children. Stand aside, and I promise you won't be hurt.

*136476
 | Chaotic Response |Is that what he said? I'm betting he lied.

*136477
 | Evil Response |So I'll kill you twice. That's fine by me.

*136478
 Think about this. You're throwing your lives away.

*136479
 May the King of Shadows forgive you. Embrace him, and know light for the illusion that it is.

*136480
 A common misconception. Light is but a fickle, passing thing. When the sun has set, and man's little torches have guttered out, then do we see the true face of our world.

*136481
 In shadow, the world began, and to shadow, it will inevitably return. 

*136482
 I thought as much. Many refuse to serve in life, but death makes them far more compliant. We will speak again, I think, after you have breathed your last.

*136483
 I pity you, truly, if your view of the universe is so... jaded. I prefer to surround myself with the young, as you can see. They hunger for truth and challenge indifference.

*136484
 You are not so old, yourself. Has life been so cruel as to embitter you before your time? Ah well. Perhaps death will be kinder...

*136485
 Quite the contrary. She will be the first to achieve divine union with our King... not the crude undeath which lies in store for you, but a true joining of souls.

*136486
 Fair? By whose assessment? Your priests and their false gods? I look upon your trials and your justice, and I witness folly. There is no truth but Shadow, and no justice that is not handed down by his servants.

*136487
 And it is only the first step. I have unearthed truths known long ago, and I have already sent word of my discoveries to my brothers and sisters in Shadow.

*136488
 Besides, Lisbet has a part to play here. She will be one of the first to achieve divine union with our King... not the crude undeath which lies in store for you, but a true joining of souls.

*136489
 Lisbet has a part to play here. She will be one of the first to achieve divine union with our King... not the crude undeath which lies in store for you, but a true joining of souls.

*136490
 And I say again, may the King of Shadows forgive you, for you speak in ignorance. I pity you, truly.

*136491
 I seek to save you from your ignorance, nothing more. But like a child, you persist in your fear of the dark - I pity you, truly.

*136492
 Ah, well. Death will render you far more compliant. We will speak again, I think, after you have breathed your last...

*136493
 Murderer! You killed that woman!

*136494
 | Lawful Response |Release Lisbet, and surrender yourselves. I'll see that you receive a fair trial.

*136495
 Shadow is the illusion. The sun burns shadow away.

*136496
 | Chaotic Response |Don't spout philosophy at me. Light, shadow... it's just words and posturing.

*136497
 | SCRIPTER： Arval and the Shadow Initiates (except for Lisbet) go hostile here. |

*136498
 Save your breath, and draw your blade.

*136499
 Your ravings won't save you from me, zealot.

*136500
 I don't have time for this. Hand over the girl.

*136501
 I'm giving you one last chance. Surrender yourself.

*136502
 Trust me... you really don't want to fight me.

*136503
 I've heard enough. It's time to end this.

*136504
 You're a murderer. You killed that woman.

*136505
 | SCRIPTER： This should play after the shadow versions of Arval and the Shadow Initiates are slain. |It... it didn't work. He's gone. He's really gone.

*136506
 No... no, you don't understand. The ritual didn't work. I wasn't strong enough. Those shadows were just... echoes. 

*136507
 Arval and the others... they should have been joined with the King of Shadows. Don't you see? That's why we made all these symbols, all these markings. I said the words, but I... I was too weak.

*136508
 I... I don't know. Arval said he loved me. He said we'd be united in Shadow, joined with this beautiful, ancient being.

*136509
 Those words I said... they'll have raised everyone in the crypt. All the people you've killed will be waiting for us, as shadows.

*136510
 If what she is saying about the ritual is true, we should search this room - there may be something we can bring to Lord Nasher.

*136511
 If there's some ritual going on, we should probably take a look around here and see what we can find. 

*136512
 Are you mad? I'm not staying here alone! I'll be a lot safer with you than I'll be here, with a bunch of dead people.

*136513
 Go on. I'll follow close, and I won't get in your way.

*136514
 | PC is male, Influence Loss： Elanee |Sometimes a soul is worth that much, so be careful before you condemn her.

*136515
 | Influence Gain： Bishop |That's what I say... but you beat me to it.

*136516
 Well, I'm not sorry. Maybe Arval didn't love me, but I loved him. That's more important than light and shadow and everything else. It isn't wrong, and it isn't stupid.

*136517
 But I... I don't want to die down here, and those words I said... they'll have raised everyone in the crypt. All the people you've killed down here will be waiting for us, as shadows.

*136518
 I... I don't know. He had books, but he never let any of us look at them.

*136519
 Arval said he loved me. He said we'd be united in Shadow, joined with this beautiful, ancient being.

*136520
 | SCRIPTER： Here, player knocks Lisbet out.|Ungh!

*136521
 |fall-through|Go on. I'll follow close, and I won't get in your way.

*136522
 Even in West Habor... at some point... you must have felt alone. And while loneliness can lead one to acts of desperation, it can also drive them to acts of strength as well.

*136523
 | Good Response |I'm sorry, Lisbet. Those shadows would have killed me.

*136524
 Or perhaps you aren't truly evil.

*136525
 I don't think Arval really loved anybody, Lisbet.

*136526
 Stay close, then. I'll get you out.

*136527
 | SCRIPTER： Here, we need to turn Lisbet into a follower. If she dies at any point before reaching the crypt exit, advance quest to stage 80. If she lives, despawn her at the exit and advance to stage 90. |

*136528
 You'd better wait here while I clear the way.

*136529
 Then you'd better not get lost. Let's go.

*136530
 Arval might have stretched the truth a bit.

*136531
 Nevermind that. Let's get you out of here.

*136532
 | Evil response |Stupid girl. You'd have traded your soul for a kiss and some pretty words.

*136533
 Are you insane? Do you know what could have happened?

*136534
 How did Arval learn about this ritual?

*136535
 We should leave here. Now.

*136536
 No, it worked fine. Or did you miss the shadows and the fighting and the killing?

*136537
 | Lawful Response |Come. I promised I'd get you out, and I mean to keep my word.

*136538
 | Evil Response |That's right. And good riddance to him.

*136539
 | Evil Response |[Knock Out] Stupid girl! Stay in this tomb, if you're so fond of undead!

*136540
 | Evil Response |[Stunning Fist] Stupid girl! Stay in this tomb, if you're so fond of undead!

*136541
 | SCRIPTER： This cut scene automatically fires as soon as the player enters the Moonstone Mask with Sand for the first time. Sand owns the dialogue.|

*136542
 {Slight sarcasm, Desintis is in brothel}I didn't think to see you outside of the Academy, yet here you are in these opulent surroundings. Catching up on your privacy, no doubt?

*136543
 {Recognition, doesn't like Sand, thinks he's dangerous}Sand. Why are you here?

*136544
 {Wry, this guy kicked him out of the Academy}Well, there are few places I <b>can</b> go since the Academy doors are closed to me. Upon <b>your</b> request, I recall.

*136545
 {Firm}Yes, it was my request. {Beat}Have you come to contest it? 

*136546
 {Still a little pissed}Oh no, I know <b>why</b> you refused to grant me a post. And I know why I have been struggling for work in this foul-smelling city. 

*136547
 {Makes his strike, coldly flippant}And I know why you are here, lingering in this place, without your daughter, seeking "privacy." {Mocking, talking down}And they are all <b>very</b> sad reasons.

*136548
 {Firm}You've had more than enough chances to prove yourself, Sand. And you have refused them all, except when pressured by the Nine.

*136549
 Change your path, prove yourself, and perhaps then we can have a conversation.

*136550
 {Mocking}Oh, High Mage, we just <b>did.</b> {Beat}But like before, you weren't listening. 

*136551
 | Turns to player |{To player}Are we done? This place has suddenly become quite tiresome. 

*136552
 {Cold, angry}Leave me. If you wish to speak to me again, do not bring this one with you unless he has something else to say. 

*136553
 |Black screen delay|

*136554
 | SCRIPTER： Fade in. |

*136555
 | (only if player has no champ.) Shandra & Grobnar helping PC|

*136556
 {Looking out across grounds from tent/preparation room}You know, at times like this, I feel like your squire.

*136557
 | SCRIPTER/MICHAEL： Might be good to show a camera view of some of the crowds outside, we can break up this node to accomodate if need be. |{Chipper}I feel rather like a gnome, which is good, because I am one. {Beat}My, look at all those people. What I wouldn't give for an audience such as that... well, on a less bloody occasion, perhaps.  

*136558
 {Ignoring Grobnar}You sure about this? It's not too late to choose someone else to fight  for you. {Beat, lying}Not like I don't have faith in you, or anything.

*136559
 | Player is Male |{Pleased, then relieved}Shandra, you changed your mind? I'm glad! After all that terrible crying last night and that <i>phrase</i> you kept saying, what was it... "I don't see how he can possibly..."

*136560
 {Stern, angry}Grobnar.

*136561
 {Mollified, apologetic, getting quieter and squeakier}Sorry. Tactless. Again. Sorry. Did I say that?

*136562
 {To player, worried}I want him to answer for what he did. I do. But that man is built like a mountain, and if he wins... well, he's out of our reach. 

*136563
 {Snorts, lying}Yeah, but I wasn't <i>crying.</i> I haven't cried since I was a girl, and even then, only when peeling onions. 

*136564
 {Sighs}Gods, you're frustrating. Fine. Go on, see if you can move all of {FAIR-une}Faerun while you're at it. 

*136565
 | SCRIPTER/MICHAEL： At this point, I would like some camera shots of the player "getting ready, maybe shots of his horse, something to build up the tension, like he's preparing for combat." Maybe we could do flourish animations when the player is getting ready. |

*136566
 {Starts humming to himself as he watches the player get dressed and make flourishes.}

*136567
 [Influence： Failure]{To himself breaks off his humming, disappointed}I wish I could think of a song, but words fail me. 

*136568
 | Player walks out onto the battle field, sees the sweeping crowds. |

*136569
 | MICHAEL/SCRIPTER： Player walks/rides out, as he does, have Grobnar start humming to himself, then turns it into a song. At the end, a shimmer of sparkles should surround the player, indicating he has had a spell cast on him. |{Keeps humming, to break into song.}

*136570
 [Influence： Success]{Pleased, breaks into song.}Oh my, I think I've gotten some inspiration.

*136571
 For all the roads we've traveled
For all the truths we've found
Never before have I felt this way
To the dead of Ember bound

*136572
 | SCRIPTER/MICHAEL： At end, sparkles surround player.  |

*136573
 | If influence with Grobnar > 50, then player gets Ironskin Chant and Inspire Heroics, even if Grobnar doesn't have it. |

*136574
 | If influence with Grobnar is > 30, player gets Ironskin Chant, even if Grobnar doesn't have it in his arsenal.  |

*136575
 | SCRIPTER： Break into second branch of duel, below. |

*136576
 {Relieved}Good. Some of the others have already offered to fight for you, if you want. Just give me the word, and I'll get them here.

*136577
 I'll get him now - you just get to the stands and we'll see how this plays out.

*136578
 |Fade out|

*136579
 I'll get her now - you just get to the stands and we'll see how this plays out.

*136580
 | Player is Female |{Chipper}Shandra, you changed your mind? I'm glad! After all that terrible crying last night and that <i>phrase</i> you kept saying, what was it... "I don't see how she can possibly..."

*136581
 | SCRIPTER： Follow the PC/champion as he rides into the arena|

*136582
 | SCRIPTER： Lorne enters after the player, meets him at center. |

*136583
 |Shot of the player lined up against Lorne|

*136584
 Is the accuser or her champion here? 

*136585
 {Angry, ready to fight}We are here.

*136586
 | Male PC, If player is not the champion. |Is the accused or his champion here? 

*136587
 | SCRIPTER： If Bishop is the champion.|Here. {To himself}Let's get on with this.

*136588
 What takes place in the field here today shall resolve the crime of the razing of the village of Ember and the death of its people.

*136589
 | MICHAEL： Camera should show player. |Torio Claven, ambassador of Luskan, has accused one in the service of Neverwinter, and has called for a trial by combat to resolve the matter.

*136590
 | MICHAEL： Camera should show Lorne. |Acting on her behalf is her champion, Lorne, who will fight in her stead. 

*136591
 We call upon Tyr to help us settle this matter. Tyr's judgment shall come forth - through blade and strength, through balance... and resolve.

*136592
 | SCRIPTER： Lorne and the player (or subsitute companion) go to the starting areas, Torio and the player (if not fighting) go to the sides. Fight begins. |

*136593
 | SCRIPTER： If Casavir is the champion.|I stand for the accused, my lord Nasher.

*136594
 | SCRIPTER： If Khelgar is the champion.|{Grunts, pissed}Aye, the champion's here, and he's ready.

*136595
 | SCRIPTER： If Qara is the champion.|{Nods}Yes, let's get on with this.

*136596
 | Male PC If player is the champion. |Is the accused or his champion here? 

*136597
 [Failure] {laughs}Too bad. You should've chosen your last words more carefully.

*136598
 {Trying to sound tough still, but he is honestly surprised to hear the player mention his mother}What would you know of my mother?

*136599
 [Success] {Getting incredibly angry, trying but failing to ignore someone trying to get in his head}Shut up! Just for that, I'm gonna carve my name into your hide while you still breathe.

*136600
 [Success] {Getting incredibly angry, trying but failing to ignore someone trying to get in his head}Shut up! Just for that, I'm gonna carve my name into your hide while you still breathe.

*136601
 [Success] {Getting incredibly angry, trying but failing to ignore someone trying to get in his head}Shut up! Just for that, I'm gonna carve my name into your hide while you still breathe.

*136602
 Were you seriously worried about me?

*136603
 Look, one person can make a difference here. 

*136604
 I can stop him. I won't let him go free. 

*136605
 Maybe you're right, let me ask someone else to  fight for me.

*136606
 Khelgar was eager to fight last night - he'll be perfect.

*136607
 | SCRIPTER： If companion influence is high enough, set the duelist to this companion. |Casavir, if he's willing.

*136608
 | SCRIPTER： If companion influence is high enough, set the duelist to this companion. |Get Bishop out here. 

*136609
 | SCRIPTER： If companion influence is high enough, set the duelist to this companion. |Qara can probably torch Lorne in a heartbeat, give her a chance.

*136610
 Actually, forget it, I'll fight him. 

*136611
 The accused is here and ready.

*136612
 I am here to defend myself and for the people of Ember.

*136613
 Enough - let's fight and be done with this.

*136614
 [Diplomacy] Lorne, are you mad? I'm a Harborman, too. Don't do this.

*136615
 [Perform] Your mother would be so disappointed in you if she could see you now.

*136616
 [Bluff] Your mother was killed when the Githyanki attacked West Harbor. Her dying wish was that you be a good boy.

*136617
 [Taunt] You think you can defeat me? You couldn't even beat Cormick in the Harvest Brawl.

*136618
 [Taunt] Is that a beard, or did all the hair on your head just slide down?

*136619
 [Taunt] I would tell you "good luck," but I don't want to use words that are too big for you to understand.

*136620
 [Perform] She was so proud of you as a boy. She would be devastated to see you as you are now.

*136621
 [Taunt] Let's just say she's a very lonely woman, and I had ways of elevating her mood.

*136622
 [Bluff] I was an orphan in West Harbor. She raised me as her own, because she missed having you around.

*136623
 {Looking down on a player triumphing in the trial by combat, stands}Justice has been served.

*136624
 |Innocent Verdict|{Speaking to a crowd - not shouting, but speaking in a commanding tone}My judgment passed at the trial shall now take effect, as was intended. 

*136625
 The Arcane Brotherhood of Luskan is to leave the city of Neverwinter within three days time, and they are not to be permitted within our walls again, by royal decree. 

*136626
 The possessions of the champion of the Luskan ambassador, Lorne, are to become the property of the accused.

*136627
 {Cold, under his breath, darkly as turns to Torio}And ambassador... you now have much to answer for.

*136628
 | Turns back to player. |{Slight relief, then a command at the end}To the accused - I believe you are in need of a well-deserved rest. Please return to the Sunken Flagon - that is a command from your Lord, soldier of Neverwinter.

*136629
 | SCRIPTER： Jump to CK basement for BG cutscene |

*136630
 | SCRIPTER： The owner of this dialogue is assumed to be Grobnar and his lines are not speaker tagged. It should take place when the player returns to the Sunken Flagon from 2400 for the first time. |

*136631
 | SCRIPTER： Scene of Grobnar tinkering away, whistling to himself. The Construct should be standing in front of him, and it should seem like Grobnar's working on it, if there's an equivalent animation. |

*136632
 {Making up a stupid rhyme while he works}<i> Metallurgy, thaumaturgy, yes you heard me </i>

*136633
 {Continues rhyming}<i> Building a golem I hope will serve thee... </i>

*136634
 {Frowns}No, that rhyme doesn't quite work, does it? Maybe if I use "alchemy"...

*136635
 | SCRIPTER： Bishop walks in, Grobnar turns, a little surprised. |{Slight irritation, Grobnar's playing with the equivalent of a bomb}Either way, it won't work. 

*136636
 {Slight irritation, Grobnar's playing with the equivalent of a bomb}That construct you're messing with, gnome - it's dangerous. 

*136637
 {Dismissive of consequences}Ah, this is in safe hands, Sir Bishop - <i>Gnomehands,</i> as it were, being my name. 

*136638
 {Sarcastic}How reassuring. I'll be sure to remind myself who's to blame when it turns on us.

*136639
 {Dismissive, almost reproving}Oh, there is little fear of that, I think.

*136640
 {Slight puff of pride, implication that he's an accomplished craftsman}Any accomplished craftsman takes care to put safety wards so that they might command their own creation.

*136641
 That's as comforting as leaving the village idiot in charge of {TREB-u-shay}a trebuchet. 

*136642
 {Misses insult, but reprimands Bishop}Oh, come now, that's hardly a proper analogy. 

*136643
 {Sing-song at end, comedic moment}It's more like leaving the village idiot in charge of a huge, savage, nearly-unstoppable wolf who can only understand simple commands like "kill," or "stop killing" or "oh no, put both halves of that man down this instant!"

*136644
 {Soothing voice to golem, turns to baby talk at end}But really, this blade golem is such a gentle, unassuming creature... it would never do something so horrible, would you, Construct? {Baby talk}Wooould you? 

*136645
 {Matter-of-fact, trying to illuminate a point for Grobnar}So what you're saying is if you're killed, we have no way of shutting this thing down.

*136646
 {Still pleasant, explaining how everything works as if to a young student, chuckles lightly}Oh no, no, no, no, no - the wards of command aren't cued to <i>my</i> voice - only the <i>words</i> matter, much like one would utter when using a wand, staff, or other device.

*136647
 Anyone can use them, it's only a matter of knowing what they are. {Thinking}I imagine that's how the Construct was issued its orders from its awful masters.

*136648
 {Matter-of-fact}Hate to have that happen again - provided they don't already have the back-up wards in place. That's what I would do.

*136649
 {Surprised}You really think they might?

*136650
 {Matter-of-fact, chiding, but playing the angle here}It <i>always</i> pays to have a second who knows the commands, gnome. 

*136651
 <i>Especially</i> if there's any chance the creator could be killed or wiped out - otherwise, you're leaving yourself vulnerable. 

*136652
 {Thinking}Hmmm. I hadn't considered that.

*136653
 {Thinking out loud, then alarmed}But what if I was harmed, unconscious, or my word, even killed...? Why, the consequences could prove disastrous!

*136654
 {Shrugs}They could. {Beat, goes a little sinister here}But you could always take precautions. 

*136655
 {Cold, a little sinister}Provided you knew someone you could trust.  

*136656
 | Fade to Black. |

*136657
 | This plays as player approaches the scene with Cormick and the thugs at Aldanon's house |I said stay back! Anyone steps in the yard, and we kill your Marshal!

*136658
 Back, back, by the gods! I don't think they're bluffing.

*136659
 Marshal Cormick! How badly are you hurt, sir?

*136660
 I'd be... ：：cough：：... far worse... if these imbeciles... knew how to work that wand. 

*136661
 Best not listen to him, Sergeant. Us poor imbeciles got plenty o' charges left on this here wand, so keep your stinkin' distance!

*136662
 Shot at me... point blank... and still couldn't hit a thing. Just rush 'em, Sergeant... they're out of charges, anyway!

*136663
 It's a botched robbery, near as I can tell. The thieves were inside the house when Cormick knocked. Must have noticed that the old sage's wards were down, and went to have a look.

*136664
 Poor fellow never stood a chance. They shot him with that wand of theirs and left him in the yard.

*136665
 Now they say they'll kill him if we come any closer. It's an impasse, and a sticky one, at that.

*136666
 Stop, man, are you utterly mad!? Those men aren't bluffing, they'll kill Cormick!

*136667
 Look here, I've no ego to bruise. I can walk a beat, catch a thief, or rescue a kitten from a tree, but when it comes to negotiations, I'm hardly any use.

*136668
 If the old sage is still alive, he'll be in that house, with the rest of the thieves. They're as like to kill him as Cormick, unless we can talk them out.

*136669
 Look here, I've no ego to bruise. I can walk a beat, catch a thief, or rescue a kitten from a tree, but when it comes to negotiations, I'm hardly any use.

*136670
 | Player is with City Watch |The whole city's heard how you brought down Moire and her Shadow Thieves. Might be you could scare some sense into those thugs, maybe even get them to give themselves up.

*136671
 | Player is with Shadow Thieves |Don't think I haven't heard the talk. I know you're in with the Shadow Thieves, and I'd bet those robbers know it, too. 

*136672
 Gods be good, but I think our luck has turned, boys. <LastName>! We're in a spot of trouble, here.

*136673
 Stop, woman, are you utterly mad!? Those men aren't bluffing, they'll kill Cormick!

*136674
 Might be they'd listen to you, one miscreant to another, as it were. Tell them they've got to give themselves up... they've no hope of getting out of this alive.

*136675
 Hey! You at the house! There's somebody here who'd like to have a word with you!

*136676
 That right? Another o' you gutless hounds, is it?

*136677
 That's good enough for me. Move aside, boys, and let the man through.

*136678
 <FirstName>, that really you? Ha! You thugs are in for it, now!

*136679
 Name's Hewe. This here's Gulver.

*136680
 Idiot! What'd you tell 'em our names for?

*136681
 Well, he told us his.

*136682
 Well, she told us hers.

*136683
 | If player male and with Shadow Thieves |<FirstName>... <LastName>? That's the fella what's been frontin' for Axle. Old Scab said he wasn't workin' Blacklake! Oh... gods.

*136684
 | If player female and with Shadow Thieves |<FirstName>... <LastName>? That's the lady what's been frontin' for Axle. Old Scab said she wasn't workin' Blacklake! Oh... gods.

*136685
 That's true enough, Hewe. What was Old Scab thinkin', anyway, holin' up in here with no way out? He got us into this - we don't owe him nothing!

*136686
 We're listenin', <LastName>, but we got demands. We give ourselves up, you got to promise to let us go free. Them hounds got to give their word, too.

*136687
 Not going to happen. They come out, they get to keep their lives, and that's all. We don't let criminals walk, not in this district.

*136688
 {Player failed to get Brockenburn's cooperation}Well? What's it to be? The hounds give their promise, or no?

*136689
 [Success] Prison's better than dead, Hewe. Might be them hounds'll let us off easy, too, like he says.

*136690
 Aye, Gulver, we've hardly a choice... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136691
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've done so, one of the guards should run over and kneel by Cormick.|Well played, <LastName>! Twenty years on this beat, and I've never seen a standoff ended so quick. Truss them up, lads, but don't be rough.

*136692
 Well played, <LastName>! Twenty years on this beat, and I've never seen a standoff ended so quick. Truss them up, lads, but don't be rough.

*136693
 The way's clear, <LastName>. We'll handle these two and get Cormick to safety. I'd bet you can still take the ones in the house unawares.

*136694
 [Success] Prison's better than dead, Hewe. Might be them hounds'll let us off easy, too, like she says.

*136695
 [Failure] Aye, twenty years in a dungeon, that's a hound's notion of easy! We'll die here, like as not, but we'll take your stinkin' Marshal with us!

*136696
 | SCRIPTER： Hewe fires the last of the magic missiles at Cormick, killing him.|Agh!

*136697
 Hells take the law, and hells take you, too! A trial means the dungeons, and I'll not go! Not now, and not never again!

*136698
 Ha! I knew it! You tried hard, <LastName>, I'll give you that. But if them hounds are so keen to see their Marshal dead, we'd just as soon oblige 'em!

*136699
 Hells take your promises, and hells take you, too! Them hounds'll send us straight to the dungeons, and I'll not go! Not now, and not never!

*136700
 Hear that, Hewe? They promised! Come on, let's go, afore they change their minds! I don't wanna die for Old Scab.

*136701
 Aye, Gulver, we've hardly a choice... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136702
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've done so, guards should move up behind each, as if grabbing them.|Right... we'll just be on our way...

*136703
 Hey! Hey, what's the jape? You said we'd go free!

*136704
 That's right, but <i>we</i> didn't. You're criminals, and maybe they do things different in the rest of this city, but criminals stand trial in Blacklake.

*136705
 You double-crossin' helldogs! I ever get out of this, I'll come and find you, I swear I will! Every last one o' you!

*136706
 Truss them up, lads, but don't be too rough. <LastName>, that was brilliant! Twenty years on this beat, and I've never seen a standoff resolved so quick.

*136707
 The way's clear, now. We'll handle these two and get Cormick to safety. I'd bet you can still take the ones in the house unawares.

*136708
 [Success] I'm telling you, this is a mistake. Let one criminal slip through your fingers, and you'll find a dozen more trying to do the same. But... I'll not stand in your way.

*136709
 [Failure] And I say thieves don't dictate terms, not in Blacklake, and not while I draw breath!

*136710
 Hey, Hewe... I think he's talkin' 'bout the old sage. The one what owns the house.

*136711
 Hey, Hewe... I think she's talkin' 'bout the old sage. The one what owns the house.

*136712
 If the old fella's still here, then Old Scab's got him inside, like as not! We've not hurt a soul, I'll have you know, 'cept this nosy fool in the yard.

*136713
 Gods! What kind of negotiation technique is that?

*136714
 We're Old Scab's gang, outta the docks. Only we can't make an honest thieves' living there no more, on account of that <FullName>. So's we're plyin' our trade here!

*136715
 Well? What's it to be? The hounds give their promise, or no?

*136716
 Hells take them hounds, then, and hells take you, too! If you're so keen to see your Marshal dead, we'd just as soon oblige you!

*136717
 Hear that, Hewe? They promised! Come on, let's go, afore they change their minds! I don't wanna die for Old Scab.

*136718
 Nor do I, Gulver... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136719
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've done so, guards should move up behind each, as if grabbing them.|Right. We'll be on our way, then...

*136720
 Hear that, Hewe? They promised! Come on, let's go, afore they change their minds! I don't wanna die for Old Scab.

*136721
 Aye, Gulver, nor do I... Hey, <LastName>! We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136722
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've arrived, one of the guards paths over to where Cormick is lying, and kneels down as if tending him.|It'll pain me to let these two walk... but you did save Cormick's life. And if we're lucky, their friends inside haven't heard a thing. I'd bet you can still take them unawares.

*136723
 It'll pain me to let these two walk... but you did save Cormick's life. And if we're lucky, their friends inside haven't heard a thing. I'd bet you can still take them unawares.

*136724
 [Success] All right, we're listenin', <LastName>, but we got demands. We give ourselves up, you got to promise to let us go free. Them hounds got to give their word, too.

*136725
 [Failure] Who said anything about givin' up, eh? We're the ones with the wand and the hostage, and a lot more boys in the house, besides!

*136726
 | If player is male and with City Watch |<FirstName>... <LastName>? That's the fella what cleaned us out of the Docks! The one who did for Moire and Barlowe! Oh... gods.

*136727
 | If player is female and with City Watch |<FirstName>... <LastName>? That's the lady what cleaned us out of the Docks! The one who did for Moire and Barlowe! Oh... gods.

*136728
 Gods, are you mad? Who are you to be offering pardons? We don't let criminals walk, not in this district!

*136729
 A full pardon, Hewe, did you hear? And all's we got to do is leave Old Scab to his fate. That don't bother me none - he got us into this mess.

*136730
 Aye! Now you tell us who we're dealin' with, or we'll burn your Marshal dead!

*136731
 Hear that, Hewe? The hound must have forgot about our wand, and our hostage, and the twenty lads we've still got in the house.

*136732
 Aye, let's show them the sort of position we're in. If they're so keen to see their Marshal dead, we may as well oblige 'em!

*136733
 Aye! Now you tell us who we're dealin' with, or we'll burn your Marshal dead!

*136734
 Hear that, Hewe? The hound must have forgot about our wand, and our hostage, and the twenty lads we've still got in the house.

*136735
 Aye, let's remind 'em the sort of position we're in, shall we? If they're so keen to see their Marshal dead, we may as well oblige 'em!

*136736
 <FirstName>, that really you? Ha! You thugs are in for it, now!

*136737
 Ach, Umberlee's briny arse! You're really <FullName>? Of all the gods-cursed luck...

*136738
 Hear that, Hewe? Hound'll go "easy" on us, just like he did for poor Moire.

*136739
 No deal, hound! We want a full pardon, and free passage out o' this city. You give us that, and your Marshal lives.

*136740
 Not going to happen. You can tell them what you want, but we don't let criminals walk, not in this district.

*136741
 Well, what's it to be, <LastName>? You givin' us a pardon, or do we burn the good Marshal?

*136742
 [Success] I'm telling you, this is a mistake. Let one criminal slip through your fingers, and you'll find a dozen more trying to do the same. But... I'll not stand in your way.

*136743
 [Success] Prison's better than dead, Hewe. Might be them hounds'll let us off easy, too, like he says.

*136744
 [Success] Prison's better than dead, Hewe. Might be them hounds'll let us off easy, too, like she says.

*136745
 [Success] All right, we're listenin', <LastName>, but we got demands. We give ourselves up, you got to promise to let us go free. Them hounds got to give their word, too.

*136746
 [Failure] Way I heard it, hound, you dropped in on Moire in the midst of a hit, caught her with her breeches down, and killed her 'fore she could draw a blade. Seems to me any fool can get lucky.

*136747
 Aye, we'll take your pardon, <LastName>, long as the rest of them hounds give their promise, too.

*136748
 {a little scared at first, then bitter}[Success] No, I... no. I suppose I've been deluding myself, thinking that the law meant something other than a noble's whim.

*136749
 {bitter, really means just the opposite of this}Me, I'm just a simple watch-hound. It's not my place to question my betters.

*136750
 [Failure] Tell Nasher whatever you like! I say thieves don't dictate terms, not in Blacklake, and not while I draw breath!

*136751
 Not going to happen. They come out, they get to keep their lives, and that's all. We don't let criminals walk, not in this district.

*136752
 Shadow Thieves, eh? Might be we've a mind to take that offer, long as we don't have to serve any time in the dungeons. But them watch-hounds better promise, too!

*136753
 Wait just a minute! I said talk them out of killing Cormick, not offer them employment. We don't let criminals walk, not in this district!

*136754
 |Player failed to get Brockenburn's cooperation|Well? What's it to be? The hounds give their promise, or no?

*136755
 Prison's better than dead, Hewe. B'sides, it's <FullName> out there. I don't want to pick no fight with a Shadow Thief!

*136756
 Aye, Gulver, we've hardly a choice... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136757
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've done so, one of the guards should run over and kneel by Cormick.|Truss them up, lads, but don't be rough. The Watch may be brutal and craven in some districts, but not in Blacklake.

*136758
 Truss them up, lads, but don't be rough. The Watch may be brutal and craven in some districts, but not in Blacklake.

*136759
 The way's clear, <LastName>. We'll handle these two and get Cormick to safety. I'd bet you can still take the ones in the house unawares.

*136760
 Hear that, Hewe? They promised! Come on, let's go, afore they change their minds! I don't wanna die for Old Scab.

*136761
 Nor do I, Gulver... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136762
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've done so, guards should move up behind each, as if grabbing them.|Right. We'll be on our way, then...

*136763
 [Failure] What... a stinking bribe? Just like the Docks, eh? Think you've got the whole Watch under your grimy thumb?!

*136764
 Might be you're accustomed to thugs and cravens in the other districts, but here in Blacklake, we watch-hounds are honest folk!

*136765
 You hear that, you cowering dogs? The city watch doesn't do as you say! You want to come out of there alive, you lay down that wand and give yourselves up!

*136766
 Hells take your brave talk, you droolin' hound! If you're so eager to see your Marshal dead, we'd just as soon oblige you!

*136767
 [Success] Twenty honest years on the watch, and what was it all for? Fine, set them free. If I see them on my streets again, I'll administer justice myself.

*136768
 [Failure] That's rubbish! The prisons are run by the Nine, and they've not fallen to your roguish lot, not yet. We'll go gentle on those thieves, but they're not walking free.

*136769
 Well? What's it to be? The hounds give their promise, or no?

*136770
 Hear that, Hewe? They promised! Come on, let's go, afore they change their minds! I don't wanna die for Old Scab.

*136771
 Aye, Gulver, nor do I... Hey, <LastName>!  We're leavin' the wand and comin' out, so you tell them hounds to keep their steel to themselves! 

*136772
 |SCRIPTER： Hewe and Gulver should get up and walk over to where the player is standing. Once they've arrived, one of the guards paths over to where Cormick is lying, and kneels down as if tending him.|It'll pain me to let these two walk... but you did save Cormick's life. And if we're lucky, their friends inside haven't heard a thing. I'd bet you can still take them unawares.

*136773
 It'll pain me to let these two walk... but you did save Cormick's life. And if we're lucky, their friends inside haven't heard a thing. I'd bet you can still take them unawares.

*136774
 {trying to put on as brave a face as he can}[Success] So... so that's how it's to be, is it? I should have known better than to ask a Shadow Thief for help.

*136775
 Fine. I won't put my family at risk, not for a couple of worthless thugs. Let them go, and Tyr's judgment be on your head, not mine.

*136776
 [Failure] Twenty years I've patrolled these streets, and you think I've never heard a threat? I'm promised death by a dozen two-copper thugs a day, most of them tougher than you!

*136777
 So until I die abed, or one of you thugs makes good, nobody's going to dictate terms to the city watch. Not in my district, understand?

*136778
 [Failure] Aye, you will, eh? Maybe get us twenty years, instead of forty? I say no! We'll die here, like as not, but we'll take your stinkin' Marshal with us!

*136779
 [Success] All right, we're listenin', <LastName>, but we got demands. We give ourselves up, you got to promise to let us go free. Them hounds got to give their word, too.

*136780
 [Failure] We've heard talk, aye. But who's to say what's truth? Could be you Shadow Thieves are spreadin' rumors and lies, the better to scare your competition!

*136781
 Aye, maybe I am! And maybe I'm calling you watch-hound patsies, as well, and a bunch of yellow-bellied tyrants! Who are you to lord it over the rest of us thieves, eh?

*136782
 Hells take your Shadow Thieves, and hells take your Marshal, too! If you're so eager to see him dead, we'll be glad to oblige!

*136783
 | This plays if player has broken off negotiations, but Cormick isn't dead yet, and player clicks on Brockenburn |For the gods' sake, <FirstName>, talk to them! It's not too late to save the Marshal!

*136784
 | This plays if the player fought Hewe and Gulver, and Cormick is dead. |Ah, gods, we've killed the Marshal! The whole affair's a bloody botch...

*136785
 Well, we'd best salvage what we can. Go for the house, double quick, before they start killing hostages! 

*136786
 | This plays if Cormick is alive |Go for the house, double quick! We've still got a chance to catch them unaware!

*136787
 | This plays if the thieves are nearby and hostile |Kill 'em, boys! For Cormick!

*136788
 Brockenburn! What's going on here?

*136789
 You'd better let me handle this, Sergeant.

*136790
 Cormick's a friend. Do you mind if I try talking to them?

*136791
 I'm here to see Aldanon, nothing more.

*136792
 I'm going in. Stand aside!

*136793
 You're right. I'll give it a try.

*136794
 Very well, but I can't make any promises.

*136795
 Out of the way! I'm going inside.

*136796
 Great. Why isn't anything ever easy?

*136797
 Fine. I'll do it for Cormick.

*136798
 I'll try, but I can't make any promises.

*136799
 Not a hound. My name is <FullName>.

*136800
 Forget it. I'll fight my way in.

*136801
 Forget it. I'll fight my way in.

*136802
 I'm <FullName>. Who am I speaking to?

*136803
 Who are you, and what do you want?

*136804
 [Diplomacy] We can work this out. What will it take for you to give yourselves up?

*136805
 |Player is rogue|Listen to me, one thief to another. You're boxed in. You've got to cut your losses.

*136806
 [Spellcraft] There's only a few charges left on that wand. You might kill Cormick, but you'll never take all of us.

*136807
 |City Watch only|[Intimidate] You know what I did to Moire. Do you think you're tougher than her?

*136808
 [Intimidate] I'm in charge of this negotiation, and if I say they go free, they go free!

*136809
 [Diplomacy] It's a small price to pay for Cormick's life. Besides, we can still arrest the ones in the house.

*136810
 Fine, I'll tell them.

*136811
 [Diplomacy] You know they can't do that. But I can try to get them to go easy on you.

*136812
 I want to question these two, first.

*136813
 Right. Wish me luck.

*136814
 Just stay out of my way, Sergeant.

*136815
 [Lie] They gave their word. Come on out.

*136816
 | Lawful choice |You broke the law, and you have to stand trial.

*136817
 Your lives will be spared, but that's the only promise I'll make.

*136818
 | Chaotic choice |No. These watchmen are stiff-necked dogs.

*136819
 I'm just here for Aldanon.

*136820
 Surrender yourselves now, or I'll slaughter you to the last man!

*136821
 They've given their word. Come on out.

*136822
 [Lie] Don't worry. Nobody's going to arrest you.

*136823
 I've changed my mind. No promises.

*136824
 Guards! Arrest these men.

*136825
 Idiots. You actually believed I'd set you free?

*136826
 I'm very sorry. If we let you go, other thieves will try the same thing.

*136827
 [Intimidate] You know me, and you know what I've done in the Docks. Think before you cross me.

*136828
 I'm offering a full pardon, if the two of you give yourselves up.

*136829
 [Bluff] I'm a member of the nobility. Do you want me to tell Lord Nasher that you refused to obey me?

*136830
 My name is <FullName>.

*136831
 I'm <FullName>. Who are you?

*136832
 You're not in any position to make demands.

*136833
 You kill him, and we'll slaughter every last one of you!

*136834
 My name is <FullName>.

*136835
 Bad luck, boys. You're dealing with <FullName>.

*136836
 You're not in any position to make demands.

*136837
 You kill him, and we'll slaughter every last one of you!

*136838
 Put down the wand, and the Watch will go easy on you.

*136839
 [Diplomacy] If you kill Cormick, you'll never get out of here alive. Give up, and I promise I'll speak on your behalf.

*136840
 [Lie] You'll have your pardon. Now come on out.

*136841
 This Old Scab led you into quite a mess. You don't owe him anything.

*136842
 Pledge yourselves to the Shadow Thieves, and I'll see that you're protected.

*136843
 [Intimidate] Cross me on this, Sergeant, and the Shadow Thieves will hear. They'll come for you in the night. Maybe this tenday, maybe the next...

*136844
 [Bluff] The Shadow Thieves own this city's prisons. Arrest those men, and they'll be free by tomorrow morning.

*136845
 [Diplomacy] What does the city pay you, Sergeant? I'll double it, if you'd look the other way, just this once.

*136846
 Fine. I'll tell them.

*136847
 Sorry, boys. They'll only promise to spare your lives.

*136848
 You know they can't do that. But I can try to get them to go easy on you.

*136849
 [Lie] Don't worry. Nobody's going to arrest you.

*136850
 No. These watchmen are stiff-necked dogs.

*136851
 Guards! Arrest these men.

*136852
 Idiots. You actually believed I'd let you go?

*136853
 The Shadow Thieves own this city. Nobody pulls a job behind our backs.

*136854
 They've given their word. Come on out.

*136855
 | Lawful evil |Of course they did. You owe me a debt, now... both of you.

*136856
 I've changed my mind. No promises.

*136857
 You're calling the Shadow Thieves liars?

*136858
 Forget it. I'll fight my way in.

*136859
 I want to question these two first.

*136860
 Right. I'm on it.

*136861
 Just stay out of my way, Sergeant.

*136862
 I want to question these two, first.

*136863
 Right. Wish me luck.

*136864
 Just stay out of my way, Sergeant.

*136865
 | SCRIPTER： We see the Escaped Imp pop out of invisibility near the crates, and start fiddling with them again. |

*136866
 | Jenks notices what the imp is doing, but it's too late. |Hey! Stop that imp!

*136867
 | SCRIPTER： The crates burst open, and imps fly in all directions! |

*136868
 | Jenks, who is guarding the boxes, notices the Imp and comes running over. |Hey! You! Get away from there!

*136869
 | SCRIPTER： We see the imp beat a quick retreat and cast invisibility, disappearing. If this works better as a separate node from his exclamation, feel free to add. |Aii!

*136870
 | SCRIPTER： This transitions off the first sequence in Act 1, it's the summoning of the animus elemental. It should probably occur on the next few level loads after the first one. It takes place in the same chamber as the first one, except this time Natale is standing alone. Johcris enters. The owner of the dialogue is assumed to be Johcris, so is not tagged, and check with Michael Chu for when the pacing for this should be added - it probably should occur the first time the player leaves Neverwinter in Act 2. |

*136871
 {Angry}Qara yet lives - you swore to me the Hosttower would handle this.

*136872
 {Calming}We did, and we shall. I merely wished you to be here when the ritual took place, so you can see it for yourself. 

*136873
 Have you brought what I asked?

*136874
 Yes - here is a hair from one of the pillows she slept on at the Academy... and here is a thread from one of her robes she left behind as well.

*136875
 Excellent, yes, these will do. I can begin at once.

*136876
 {Smoothly}But I shall also need a drop of blood from you to power this ritual.

*136877
 {Slightly suspicious}My blood... why?

*136878
 {Casually, knowingly, but she is totally lying}Only from the blood of one strengthened by justice can justice be done.

*136879
 {Irritated}Very well...

*136880
 ...but this stinks of necromancy. 

*136881
 {Disapproving}Nothing of the sort. Necromancy is so... obvious, no subtlety.

*136882
 | SCRIPTER： Natale begins to weave her spell. |{A little respectful of her own art}This is something much different... I am calling an elemental, fueled by Qara herself. 

*136883
 | SCRIPTER： A close up on the wraith. |A reflection if you will... drawing from the same fire, the same blood.

*136884
 {Smug, smiling}I think she will find this animus elemental more than a match for her. 

*136885
 {Slightly awed, staring at spectral assassin}When will it be sent after her?

*136886
 {Slighlty chiding}Patience, my lord.

*136887
 | SCRIPTER： A close up on the wraith. |Where she walks, this elemental shall soon find its way there. 

*136888
 | SCRIPTER： Fade to Black, jump to Solace Glade |

*136889
 I told you to go <i>home</i>, {KYE-lee}Kyli!

*136890
 No! You're not supposed to be going into the graveyard. I swear I'll tell Father!

*136891
 You little rat! You wouldn't!

*136892
 {last part spoken like a threat to Kyli}She'll ruin everything, Lisbet. Shut her up, or I will.

*136893
 {childish bravado}You be quiet! I'm not scared of you! {turns to sister, pleading}Come on, Lisbet, just come <i>home</i>.

*136894
 {she's siding with her friends}I swear, Kyli, if you don't leave me alone, we're going to grab you and -{notices player and shuts up}

*136895
 {like a misbehaving teenager suddenly confronted by an adult or teacher}Nothing. Nothing, we were just trying to get rid of my little sister.

*136896
 That's right. So go away, and mind your own business.

*136897
 That goes for you, too, Kyli. We'll go where we want.

*136898
 No you won't! Not when I tell Father that you've been hanging around in the graveyard with <i>boys!</i>

*136899
 {ditzy, gullible - she's legitimately scared that she's in trouble}It's not? It's not, really?

*136900
 | Player is male |Of course it's legal, Savanna. He's trying to scare you. Come on, let's go.

*136901
 And don't let me catch you following us, Kyli. Or I'll let Raven hurt you.

*136902
 | SCRIPTER： Lisbet, Savanna, and Raven walk off into the graveyard |Stupid, stupid, <i>stupid!</i>

*136903
 Stupid, stupid, <i>stupid!</i>

*136904
 Them, I mean, not you. They're so <i>stupid</i>! I'll never be like that, never.

*136905
 Hanging around with <i>boys</i>. Kissing, probably. Lisbet thinks I don't know anything, but I'm a lot smarter than stupid Savanna.

*136906
 {rolling her eyes}Yeah. That's just dumb stories they make up to get rid of me. Raven likes to pretend she's all dark and scary.

*136907
 {toward the end, she's just starting to cry, but she's fighting it}She never comes home anymore, and Father always sits up and waits, and she doesn't even care. I <i>hate</i> her.

*136908
 Are you sure? There's boys with Lisbet, too, and they're all dark and depressing and mean, just like Raven.

*136909
 |Soft side of Elanee should come out here|Trust us, we can help - our leader's faced much, much worse on our journeys than dark-clad boys.

*136910
 They dress like it's somebody's funeral and moan about how pointless everything is. Lisbet used to be so much <i>fun</i>.

*136911
 I hate the way those boys look at her. {beat, daring to hope}You... really think you could get her to come home? 

*136912
 We used to play hide-and-seek in there, but now it's gotten all creepy. Raven says she likes it, but I bet she's lying.

*136913
 Anyway, they're just hanging around with <i>boys</i> again. Kissing, probably. Lisbet thinks I don't know anything, but I'm a lot smarter than stupid Savanna.

*136914
 Raven's some merchant's daughter, I think. Savanna's uncle is one of the Nine, but Savanna's so dumb she thinks she's related to Lord Nasher.

*136915
 Savanna's just stupid, but Raven... she's mean. One time she hit me when Lisbet wasn't looking, and she said she'd cut my throat if Lisbet would just let her.

*136916
 I hate the way those boys look at her. {beat, daring to hope}You... really think you could get her to come home? 

*136917
 Fine! I didn't ask for your help, anyway!

*136918
 | Influence Loss： Neeshka |Are you serious? Some parent <i>you'd</i> make. 

*136919
 Of course it's legal, Savanna. She's trying to scare you. We can go wherever we want. Come on.

*136920
 Lisbet's in our granddad's crypt, the middle one, with the name "Bryce" on the door. That's where they always go. I think Lisbet stole the key from Father. 

*136921
 Just please, please don't hurt her, all right? 

*136922
 I'd go in there, if I was older. I'd grab her by the ear like grandma used to do, and I'd <i>make</i> her come home. 

*136923
 | Influence Gain： Elanee |{Remarking, approval}I sometimes forget there is a side of you that isn't about battle and combat - it's good to see.

*136924
 | Influence Loss： Elanee |Is that the best you can offer? Her sister is missing.

*136925
 | Influence Loss： Elanee |There is no need to be so harsh - her sister is missing, show some compassion. 

*136926
 You can't hurt her! You promise that you won't hurt Lisbet, or I won't tell you where she is!

*136927
 Then I'm not telling you anything! Lisbet has enough weirdos following her around!

*136928
 All right. If you promise, I guess I can tell...

*136929
 Lisbet's in our granddad's crypt. It's the middle one, with the name "Bryce" on the door. That's where they always go. I think Lisbet stole the key from Father. 

*136930
 Just please, please don't hurt her, all right?

*136931
 | Influence Gain： Elanee |{Remarking, approval}I sometimes forget there is a side of you that isn't about battle and combat - it's good to see.

*136932
 | Influence Gain： Shandra |Hnh. Must be all that traveling with Khelgar that made you so good with kids.

*136933
 But Raven and Savanna and those dumb boys - they're all bigger than me. And the crypt is really creepy.

*136934
 | Influence Gain： Neeshka |{Cheerful}Me, too, and it worked for me. I've never had a home or a friend yet... well, until now. So it all works out, trust me, just follow your instincts.

*136935
 {doubtful}I don't know. Lisbet isn't tough like you. And there's boys with Lisbet, too. They're all gloomy and mean, just like Raven.

*136936
 That's all right. But I'm not going anywhere until Lisbet gets back.

*136937
 Raven's some merchant's daughter, I think. Savanna's uncle is one of the Nine, but Savanna's so dumb she thinks she's related to Lord Nasher.

*136938
 Savanna's just stupid, but Raven... she's mean. One time she hit me when Lisbet wasn't looking, and she said she'd cut my throat if Lisbet would just let her.

*136939
 Yech! I'll never kiss a bunch of stupid <i>boys</i>. Especially not in some creepy graveyard. I know that's what they're doing.

*136940
 Lisbet thinks I don't know anything, but I'm a lot smarter than stupid Savanna.

*136941
 |Player is male|Oh! We should invite him along... he's kinda cute.

*136942
 Raven! Don't invite her! She'll steal all the boys!

*136943
 Savanna, you <i>idiot</i>. It's a private party, remember? Now let's go.

*136944
 Savanna, you <i>idiot</i>. Nobody's inviting her anywhere. Let's go.

*136945
 {like a misbehaving teenager suddenly confronted by an adult or teacher}We're not bothering anybody. It's nothing. We're just trying to get rid of my little sister.

*136946
 W-wait! We're not looking for trouble! It's nothing! We're just trying to get rid of my little sister. 

*136947
 Pff. As if one of the Nine would even listen to the likes of <i>you</i>.

*136948
 {Puffing himself up}Probably so, I have a boyish charm, I can't deny it.

*136949
 That's perhaps the worst advice I've ever heard. Don't listen to her, lass.

*136950
 Go on. Don't let me interrupt.

*136951
 And what?

*136952
 | Small races only |You like picking on short people? Try picking on me.

*136953
 Are these ladies bothering you, little girl?

*136954
 I'd choose my next words very carefully.

*136955
 A crypt? I don't think that's legal.

*136956
 | Lawful response |A graveyard is no place for childish games.

*136957
 What are they doing in there?

*136958
 Have they ever threatened you before?

*136959
 How about I go and find your sister?

*136960
 | Evil Response |Not my problem, little girl. Why don't you run along?

*136961
 Who are those friends of hers?

*136962
 | Good response |Don't worry, Kyli. I'll bring your sister home, safe.

*136963
 Elanee's right. Lisbet will listen to us.

*136964
 | Lawful Response |Sounds like she just needs some discipline.

*136965
 Maybe. I'm not making any promises.

*136966
 Oh, she'll come, willingly or no.

*136967
 | Good Response |Don't worry, Kyli. I'll bring your sister home, safe.

*136968
 Maybe. I'm not making any promises.

*136969
 Oh, she'll come, willingly or no.

*136970
 | Chaotic Response |Lisbet should do as she pleases. I always did.

*136971
 Very well. I won't hurt your sister.

*136972
 [ Lie ] Fine. I promise.

*136973
 I'll make no such promise.

*136974
 What do you know about Lisbet's friends?

*136975
 Sorry. I can't help you.

*136976
 Don't be so sure.

*136977
 What exactly are you doing in a crypt with boys?

*136978
 Maybe you'd like some company, then.

*136979
 Then perhaps I should inform your father. He might reward me.

*136980
 | Leldon spawns in. |

*136981
 | SCRIPTER： Play this again when Leldon is reduced to 1 hit point, then kill him at the end of the dlg. |{Smile, evil, just been dealt a mortal blow}Neeshka... heh. You did it... you killed me... 

*136982
 Going... going to be waiting for you... waiting for you to die...

*136983
 {Defiant, hands on hips}Like I'm waiting? Just fall over and be quiet, Leldon - you've lost - you've lost everything. 

*136984
 | SCRIPTER： Leldon collapses. | 

*136985
 {A little disappointed}I kind of expected some better last words from him. He was always a big talker. 

*136986
 {Shrugs}Oh well, let's take what we need and get out of here - time's wasting.

*136987
 |Leldon walks up|

*136988
 {Smile, evil}Neeshka... good to see you again.

*136989
 {Cold}Leldon. Something told me you'd be here... although I didn't think you'd get this far.

*136990
 {Smiles, gets more sinister}My coin... where is it?

*136991
 {Defiant, scoffs}Like I'd tell you. And it's not "your" coin anymore - after all, you can't seem to hold on to it, or anything else.

*136992
 I'll tear the knowledge from you, if I have to - I'll get it back. And what you came to steal, little girl? That's mine, too. 

*136993
 {Lying to herself}I'm not scared of you, Leldon. You can't order me around... and you sure as the Nine Hells can't stop me.

*136994
 | SCRIPTER： Go to combat after this, and then when Leldon is reduced to 1 hit point, restart the dialogue. |{Smile gone, threatening}You think so? So be it, then. 

*136995
 | MICHAEL/SCRIPTER： This cut scene plays when Lorne is brought to one hit point in the final battle. He collapses to his knees, but he is not dead yet. |You.. you think you've won?

*136996
 {Spits, wounded, defiant}You've won <i>nothing.</i> Garius lives. He seeks your death - and you will not be able to stop him. 

*136997
 So go on - kill me. {Beat, spits}If you have the courage.

*136998
 {Hissing}There is no law, not here, not anywhere. You are a fool.

*136999
 The people of Ember didn't fight back - and I took pleasure in killing every one of them. 

*137000
 I will <i>never</i> be punished for what I did at Ember... and no law, no decree, will <i>ever</i> erase the stain I've placed on your name.

*137001
 | SCRIPTER： Lorne makes an attack on the player. |{Roars, angry, as he launches himself to attack}

*137002
 Even in defeating me here, you have achieved no victory. The people of Ember are still dead. 

*137003
 | Fade out, cut to 20_cs_duel2.|

*137004
 Even in defeating me here, you have achieved no victory. The people of Ember are still dead. 

*137005
 | Fade out, cut to 20_cs_duel2.|

*137006
 | Lawful Response. |I have abided by the terms of this combat, and will continue to do so.

*137007
 | Good Response |I'm not going to kill someone who won't fight back.

*137008
 | Chaotic Response |I won't kill you as long as you're begging for your life... coward. Get up and fight.

*137009
 | Evil Response |It'd be my pleasure, Lorne. I'll <i>try</i> and make it quick. 

*137010
 I will not give you the reprieve of an easy death. Return to your home in disgrace.

*137011
 Then I will see that you join them.

*137012
 My name is cleared, that's all that matters.

*137013
 My name is cleared, that's all that matters now.

*137014
 I will not give you the reprieve of an easy death. Return to your home in disgrace.

*137015
 Then I will see that you join them.

*137016
 Lord Nasher asks that we escort you back to the castle, my lord.

*137017
 I think it took you that long just to get up the stairs.

*137018
 I was the one who summoned the guard. Now that they're here, they can help protect you.

*137019
 {Rueful}I told Nasher he should have given them to me in the first place.

*137020
 {Annoyed}I see. How considerate.

*137021
 | SCRIPTER： He leaves with the guards. The leader stays. |

*137022
 Lord Nasher instructed me to tell you that he wishes you to investigate these attackers, then report back to him.

*137023
 We will leave their remains in your care for the moment, the Watch will come for them later.

*137024
 {Quiet, farewell}The only thing I would ask of you is discretion in this matter - we cannot afford to embarrass {RUE-ah-thim}Ruathym's ambassador, but nor can we let these attackers go unpunished.

*137025
 | SCRIPTER： He leaves, spawns in Castle Never. |

*137026
 Ophala, my guest - where is she?

*137027
 The attack was a little more than she could handle, ambassador, so I had her escorted home - discretely.

*137028
 {Still irritated}I'm sure these real guards will see me safely to the Castle. Your service is no longer needed.

*137029
 But with that said, I shall leave it in your hands. 

*137030
 Good riddance.

*137031
 I was getting tired of your ingratitude.

*137032
 My apologies for what happened, but you are safe.

*137033
 | SCRIPTER： Melia has a knife out, in an attack mode if possible. |{Flat explanation, resigned, slightly on edge}You weren't supposed to see that.

*137034
 I didn't have any choice in the matter. They all want to know things,  all of them - the Luskans, Ophala, Cyran.

*137035
 Always questions - "What did he say, {muh-LEE-uh}Melia?", "Where did he go, Melia?", "Where is it, Melia?"

*137036
 Can't you see? They all want me to spy for them.

*137037
 I can't say no. How else am I going to protect my family? So, I let them all use me.

*137038
 And now, you <i>know</i> about me, and that's why I have to kill you.

*137039
 {weary, despairing, disbelieving}Help me... oh, I have enough helpers. Everyone wants to <i>help</i> me - and help themselves, too.

*137040
 But, in the end, I'll be the one going to the gallows, I know it.

*137041
 The money is for my family, not me.

*137042
 Nasher? That man doesn't bend and he's never broken. He'll have no pity for me. No, you cannot tell him!

*137043
 {Nervous, wants to believe}Will you swear an oath on it?

*137044
 {Nervous, but somewhat relieved}Farewell, then. We won't meet again.

*137045
 | SCRIPTER： She leaves. |

*137046
 [Success] {Nervous, but somewhat relieved}I'll leave, then. We won't meet again.

*137047
 [Failure] You... you're lying! You're going to betray me, I know it!

*137048
 {still a bit skeptical}Why? Who do you want me to spy on?

*137049
 {relief, still not quite believing}Thank you, then. I will see you at the Hollows.

*137050
 | SCRIPTER： She attacks. |Die!

*137051
 No! I'm done talking! Don't you see - I can't go to the gallows!

*137052
 No! No more! I'm done being used!

*137053
 When he sends me to the gallows, there will be no one left to take care of my family. I won't let that happen, even if it means I have to kill you!

*137054
 What are you doing here?

*137055
 I knew you had to be involved in this.

*137056
 If you don't get out of my way, you're going to die just like your friends.

*137057
 What are you talking about?

*137058
 You've been spying on Cyran?

*137059
 You'd better start talking fast.

*137060
 There's no need for this. Let me help you.

*137061
 | Evil Response |I'm not the one who's about to die.

*137062
 Put the knife down. Let's talk.

*137063
 If money's the problem, I can give you money.

*137064
 | Lawful Response |I can talk to Nasher. He might be lenient once he hears your story.

*137065
 You could work for me in the Hollows. You'd be well protected there.

*137066
 Just leave. I won't tell anyone about your involvement.

*137067
 | Lawful Response |I swear I will not reveal your involvement.

*137068
 | Chaotic Response |[Bluff] I won't tell anyone about you.

*137069
 No one. It's just an honest job, no spying involved.

*137070
 It's just a job. Do you want it or not?

*137071
 You'll do whatever I tell you to do.

*137072
 You won't be going to the gallows, because you're dying right here.

*137073
 |Evil Response|I'll just kill you now.

*137074
 |Evil Response|Forget it. I'll just kill you, instead.

*137075
 | SCRIPTER： The player exits to see a group of assassins kill (knock unconscious) Melia. |

*137076
 We won't have to worry about her tongue flapping - only yours. 

*137077
 Looks like you've broken it.

*137078
 | SCRIPTER： They attack. |

*137079
 You should have stayed out of it.

*137080
 | If helping her |I made a promise to help her.

*137081
 You should have stayed hidden.

*137082
 I've spilled a lot of blood today, I won't hesitate to take yours.

*137083
 I don't want to fight you.

*137084
 |SCRIPTER： BEGINNING OF ACT II.  Fade in to shot of Nasher's court, talking with a few officials, he is on his throne, and there are people presenting a case. Nevalle is by his side.| |Global variable 00_nAct set to 2 |

*137085
 {In the midst of arguing a case}...and there apparently have been fights with the Academy students in the streets as well. If the Academy will not pay for the reconstr-{"uction"}

*137086
 | SCRIPTER： There is a banging and disturbance at the door, and they all turn to look.|

*137087
 | SCRIPTER： Cut to a scene of the door to the chamber bursting open, Torio strides in, followed by two guards.|

*137088
 {Apologetic and unsure, afraid to be reprimanded for his actions}Lord Nasher, forgive us. She said it could not wait.

*137089
 {Firm, superior, blowing off guard}It is a matter of some urgency, and there is little time. {A little more casual than you should be showing a king}Milord, I come to you w-{"with"}

*137090
 {Anger}You will <i>bow</i> to Lord Nasher.

*137091
 {Snide, but gives in}Of course. I meant no disrespect... milord. 

*137092
 | SCRIPTER： Torio bows |

*137093
 {Firm, trying to control irritation}What brings you here, Torio? If there is some new dispute with Luskan, speak with the trade guild first, then-

*137094
 {Going slightly over the top - she's feigning urgency}Oh no, milord. This matter concerns Neverwinter - there is a murderer loose in your city.

*137095
 {Going slightly over the top - she's feigning urgency}Oh no, milord. This matter concerns Neverwinter - there is a murderer loose in your city.

*137096
 {Irritation fades, serious}Murderer? And whom has this murderer killed?

*137097
 {Drama queen}An entire <i>village</i> lies dead, milord.

*137098
 {More irritation, angry that he's being ordered to do something by a lowly punk}{Turns to Nevalle}{nuh-VAHL}Nevalle, have our scouts reported anything about- {“this?”}

*137099
 {Interrupts, impatient, pissed}The village was slaughtered, and now the murderer hides here within your walls. You must initiate a search at once.

*137100
 | SCRIPTER： Deadly silence, focus on face for 1-3 seconds, it's obvious Torio went too far.|

*137101
 {Cold, angry}Only one of us wears a crown, yet you dare to give <i>me</i> orders within my halls.

*137102
 I will do <i>nothing</i> until I confirm this village's destruction. Then, if I see fit, I will act. Do not test me on this.

*137103
 {Insolent}Whatever pleases you, milord. But, I would act quickly, lest the murderer slip through your fingers. {a diplomat delivering a not-so veiled threat in tone}If that were to happen, I have no doubt there would be <i>serious</i> repercussions.

*137104
 | SCRIPTER： Torio leaves, face the door (away from Nasher).|I do not need to remind you of the extradition treaty. 

*137105
 {Turns, insolent}If the murderer is found, they are to be sent to Luskan for justice to be performed as is written, as you have <b>signed.</b> 

*137106
 | SCRIPTER： Door slams, all people in room, turn to look, murmuring babble begins|

*137107
 {Angry, growling under his breath}By every God and his mother, what a fool I was to ever sign anything bearing Luskan's seal.

*137108
 {Firm, a little quiet}I can have {TOR-ee-oh}Torio detained, Lord Nasher.

*137109
 No, she would not be so bold if there were not something to her claims. {Sighs}Dispatch scouts, Nevalle, and order the Watch to  search the city.

*137110
 I think it would be in our interest to find the killer before Luskan does. 

*137111
 If I may, milord, I have someone well suited to aid in our search - an agent of ours, Sand.

*137112
 I think that he can help us find our <i>true</i> murderer, no matter how deep Luskan tries to hide him.

*137113
 {Remembering, then slight skeptical}Sand? I recall that one... I thought he was our eyes, but not by choice. 

*137114
 In this matter, milord, we may trust him implicitly. He takes a certain... pleasure... in bringing Luskan truths to light.

*137115
 Very well. See to it, Nevalle. {Beat}And make haste.

*137116
 | Fade out |

*137117
 |Jump to start of 20_cs_nevalle_mu|

*137118
 {Slight skepticism, not exactly pleased to see him}Edmund... it is a rare thing to see you here at court.

*137119
 | SCRIPTER： Kneels or bows and rises. |{Slight sarcasm}To the relief of us both, I am certain, my lord.

*137120
 {Frowns, a little suspicious}And what brings you here? {Slight criticism here}It must be a matter of some urgency.

*137121
 | Player is Male |{pronounces the word "justice" with obvious disdain}I understand that this man has been accused of a crime, and is to be turned over to Luskan for justice.

*137122
 {Slight challenge, slight irritation}You have heard correctly. What concern is it of yours?

*137123
 {Pronounces "treaty" distastefully}My lord, I am here to tell you that he is my squire, and as such, is not subject to the terms of the Luskan treaty.

*137124
 | Player is Female |{pronounces the word "justice" with obvious disdain}I understand that this woman has been accused of a crime, and is to be turned over to Luskan for justice.

*137125
 {Pronounces "treaty" distastefully}My lord, I am here to tell you that she is my squire, and as such, is not subject to the terms of the Luskan treaty.

*137126
 | SCRIPTER： Torio storms out. |

*137127
 {Pleased, welcoming a knight he sees great things in the future for}Ah, Sir Grayson... a pleasure to see you. 

*137128
 | SCRIPTER： Bows and rises (or kneels). |It is my honor to serve, my lord.

*137129
 My lord, it has come to my attention that this man stands accused of murder, and is to be given over to Luskan for trial.

*137130
 My lord, it has come to my attention that this woman stands accused of murder, and is to be given over to Luskan for trial.

*137131
 I am here because this man is my squire, and must be tried by your hand and the will of the Gods alone.

*137132
 I am here because this woman is my squire, and must be tried by your hand and the will of the Gods alone.

*137133
 | Fade in |

*137134
 {Frowns, a little concerned}What brings you here? You look troubled.

*137135
 What you have heard is true. {Beat}Is that why you are here?

*137136
 {Irritated, being thwarted}What is this nonsense? This knight has no squire.

*137137
 {Rubbing it in}I would choose your words carefully, ambassador, lest I think you were accusing one of my knights of speaking lies.

*137138
 {Cold, angry}I only hear the words of a man shielding a murderer. 

*137139
 {Firm}Then let the accused speak. What say you - does my knight speak truly? Are you his squire?

*137140
 {Cold, angry}There is no justice in this - but I was a fool to expect justice in Neverwinter.

*137141
 {Slight pleased, a little to himself}Seeing that gloating smile stripped from her face pleases me more than you will know.

*137142
 {Sighs, back to the matter at hand}But this has bought only a little more time, time we cannot afford to waste. We must find the truth of what happened at Ember, and quickly.

*137143
 {Disdain}And so even the murderer of Ember denies the truth of this - and shows this mockery of a court for what it is.

*137144
 {To player, serious}But you cannot do so here. {Beat, like pronouncing judgment, and deadly serious at end}You have my leave to depart Neverwinter, provided you give your word to return for the trial. 

*137145
 {Slight deference}It would be wise to speak to {HIGH-ro-mos}Haeromos in Port Llast - he is said to be a fair man, and vigilant of his people and the lands around. {Beat, a little to himself}We'll see.

*137146
 Travel to Port Llast. Someone there can guide you to Ember - then return with whatever you can that will prove your innocence.

*137147
 {Venomous, angry, sarcastic}And not a moment too soon. I am sure we all see the... convenience in this.

*137148
 {Smug but firm}Then it is true. {Beat}That means this squire will be tried here, ambassador... <i>not</i> within Luskan's walls.

*137149
 {To player, a little solemn}You are to be congratulated on joining the service of Neverwinter and its knights. Serve Neverwinter, and it will serve you.

*137150
 For now, go to Port Llast - it should be marked upon your map. Once there, see about visiting Ember as well.

*137151
 | SCRIPTER： Unlock Port Llast on the overland map. Sand joins.|{Trying to inspire player}Keep your resolve - I am confident you will expose the truth of this matter soon enough. And after this trial, I will have more duties for you.

*137152
 | Lawful Response |I am his squire, and I swear to serve Neverwinter faithfully and well.

*137153
 I serve Neverwinter - as of last night.

*137154
 | Chaotic Response |Only in name, and only if it keeps me from Luskan.

*137155
 Not by choice, but there was nothing else to be done.

*137156
 Of course, Lord Nasher. 

*137157
 And where do you expect me to go?

*137158
 I don't see how this helps me.

*137159
 | SCRIPTER/MICHAEL： Owner of dialogue is Neeshka, she's commenting on some Collector's guards. Camera view should show the guards on the floor. |{Studying sleeping guards}Hnh. Looks like the Collector needs to get some new guards... this bunch looks like they've been sleeping for a while.

*137160
 | SCRIPTER： Scene fires after Nevalle/Sand cutscene at the beginning of Act 2. Dialogue owner is the player. |

*137161
 {Grim}There you are. 

*137162
 {Studying the player's face, looking for some guilt}I am here because Luskan has accused you of murder - an entire village, no less. Have you heard of Ember?

*137163
 | SCRIPTER： Door opens, and suddenly Nevalle comes in, flanked by two guards. He looks grim. |

*137164
 {Hinting that the Nine is much more than bodyguards}He is Sir Nevalle, a member of the Nine - Lord Nasher's bodyguards.

*137165
 I've scraped things from my boot that I respect more than Luskan. But unless we find some means of clearing you of these charges, we will have to surrender you to them.

*137166
 {With disdain, he doesn't like this treaty - has a hint of hope in his voice, there is a way out}We've signed a treaty with Luskan - they have the right to dispense low justice for any crimes committed on their soil. 

*137167
 | Watch angle |But I'm not turning over a loyal member of the Watch to some Luskan dog on this day or any other.

*137168
 | Watch angle |{Tired, irritated}Your guilt is preordained in a Luskan court.

*137169
 {Hinting that there's a way out}If you were a lord, knight, or even a squire, however, then matters would be different. You would be subject to high justice, and your trial would take place here in Neverwinter before Lord Nasher.

*137170
 {Firm, a little low}I need you to go see Sir Grayson, one of Lord Nasher's most trusted knights, and become his squire.

*137171
 I may also send a... friend of mine... to assist you. He has proven invaluable in such cases in the past. 

*137172
 {Sighs}Mind you, the matter must still go to trial, and if you cannot prove your innocence, then you will face execution. 

*137173
 {Checking himself}For now, let us deal with what we can - see Sir Grayson at once at Captain Brelaina's office. Pledging yourself to Neverwinter's service will give us time to counter these Luskan lies.

*137174
 {Doesn't like this}And until you answer for these charges, the gates of the city will be barred to you - seek out Grayson, but do not leave the city. 

*137175
 | Fade out. Nevalle and the two guards leave the building. |

*137176
 | Thieves | | SCRIPTER： Jump or create Wolf |

*137177
 There you are. Axle sent me to tell you he has someone who wants to meet you.

*137178
 A knight. Well, Sir Edmund is a knight, even if he doesn't act like it.

*137179
 Word travels fast.

*137180
 {Emphasis on "knight", he's impressed}Remember, it's not wise to keep a knight waiting.

*137181
 | SCRIPTER： Wolf leaves. |

*137182
 He will be pleased to see you.

*137183
 {Sarcastic, mocking}By your leave, milord.

*137184
 | Fade to Black |

*137185
 |  Jump to the Sunken Flagon. 20_cs_sand_intro |

*137186
 | Thief angle |{Disapproving}Since you have chosen the outlaw's path here in Neverwinter, there is little I can do to help you - being a knight, even a squire would be enough to keep you from Luskan hands. 

*137187
 | Thief angle |And despite my feelings in the matter, I'm not turning you over to a Luskan court for "justice."

*137188
 I do not believe you are guilty of <i>this</i> crime, and while nothing would please me more than to bring you to trial, I won't have it done in a <i>Luskan</i> court. 

*137189
 There is more I can try to do on your behalf, but not much - you and your men have placed yourself outside Neverwinter's law, and here is the price.

*137190
 I may send a... friend of mine... to assist you. He has proven invaluable in such cases in the past. 

*137191
 Know this... if you cannot prove your innocence in this matter, our only choice will be to deliver you to Luskan - or Neverwinter herself may pay the price.

*137192
 {Firm, angry}Do not attempt to leave the city - the gates will be barred to you until Nasher says otherwise.

*137193
 Maybe you'd better leave - now.

*137194
 And what does one of the Nine want with me?

*137195
 How can I be of assistance?

*137196
 What is this about?

*137197
 I've done no such thing.

*137198
 That tiny village near Port Llast? Why would I?

*137199
 I traveled through it - I didn't slaughter it.

*137200
 Who are you?

*137201
 So how do I prove my innocence?

*137202
 Tell me what you want me to do, and I'll do it.

*137203
 How does he know about that?

*137204
 I'll see him right away.

*137205
 Thank you, you may go now.

*137206
 What are you talking about?

*137207
 There's no way I'm going to let Luskan take me.

*137208
 Then maybe you'd like to suggest an alternative.

*137209
 But there must be some way of disproving it.

*137210
 At the least, I appreciate the warning - and not bringing me in.

*137211
 So you're going to let me hang?

*137212
 Then you admit you're useless, like the rest of the Nine.

*137213
 | MICHAEL： Michael, not sure of the pacing here after the trial, but here's the framework. |

*137214
 | If player keeps talking to Ophala |We can speak more later - for now, you must go!

*137215
 {Slight panic}You must leave, Casavir... at once! There has been enough murders in Blacklake... now for Pierval and Mordren as well...

*137216
 I will do what I can to keep this matter silent - Pierval did abduct me from the Moonstone Mask, and I am certain his associates would not want that matter to come to light.

*137217
 We can speak more later - for now, you must go!

*137218
 So it seems Mordren sought to cast Casavir down... or at least drive him from the city walls. 

*137219
 You have chosen your friends unwisely, Casavir - I had heard that a man sought Ophala's attentions. I did not think it to be Mordren. 

*137220
 Yet, Casavir... he would only feel threatened by your presence, only go to such great lengths, if you were indeed a threat to his love. And to my union.

*137221
 | SCRIPTER： Check with Michael Chu when this scene should be triggered. Pierval is assumed to be the owner of the conversation for the FIRST part only, otherwise, Ophala is (since Pierval will be dead). Casavir and party breaks into chamber, Ophala is by the window, while Lord Pierval stands near to her, his weapon drawn. |

*137222
 {Slight disdain}{cass-uh-VEER}Casavir, as I was told. {Beat}Come to kill me, too?

*137223
 Casavir, you should not have come. This was foolish. 

*137224
 {Firm, trying to control anger}Release Ophala. She is not a part of this.

*137225
 {Irritated, then disgusted at end}I have not harmed her, merely kept her here to keep her out of the way of your... intentions.

*137226
 If you intend to force yourself upon her again, false paladin, then you will speak to my blade. 

*137227
 No, Casavir, stop! I can't let you do this! 

*137228
 Yes, let us see what your warrior friend is made of. Mordren, you stand with me - or with your friend. One of us you know is wrong.

*137229
 I am sorry, Casavir - but I cannot let you do this. 

*137230
 {Stubborn, angry}There is nothing to discuss. He killed my son for defending my honor, and he hides behind his vows like a coward. 

*137231
 {Indignant}What? You lie! 

*137232
 {MOR-drin}Mordren was the one that brought knowledge of Casavir's return. If anything, he has given me more information on which to act. 

*137233
 | Player hasn't confronted Casavir on this |{Confused}What do you speak of? Mordren is not the guilty one in this, I am. 

*137234
 | Player already confronted Casavir on this |{Angry}Mordren is not the guilty one in this. The feelings were still mine.

*137235
 I had no part in this - now you accuse me of crimes for protecting a friend? Casavir, your allies are nothing but craven cow-{"cowards"}

*137236
 {Angry}Silence, Mordren! {To player}You, what is this nonsense you speak of?

*137237
 I will not abide these lies any longer! 

*137238
 {Suspicious, but knows Mordren's an asshole}You will abide it for my sake - and in the interests of truth. If Mordren is guilty as you say, why would he do this?

*137239
 Hear this out if you will, but I deny it. And there is no proof for the allegations you speak. 

*137240
 Indeed, I, too, will need proof. 

*137241
 Where did you get those? You are a thief as well as a liar!

*137242
 {Cold, challenging}Those were letters intended for Pierval and Ophala, Mordren - are you admitting that you kept them?

*137243
 {Cold anger, building, realizes he's lost, and doesn't care to edit himself any more}Why I would keep anything from that whore of yours, Casavir, is something you could best answer yourself. 

*137244
 {Gets increasing angrier and more spiteful}You kept everything from her, your feelings, your heart, and cloaked it with lies and distance. 

*137245
 And to see her fawning over you, hungry for your attentions like some dog. 

*137246
 Your words, Mordren - take them back. 

*137247
 {Disdainful}Take them back? If only you'd <b>seen</b> her, Pierval, falling in love day by day to a fool who gave up everything for "paladinhood."

*137248
 To read those letters, those foul letters to him, when she would not dare entertain <b>my</b> affections, a man of status, of power, who could have been hers.

*137249
 {Disdain, horrified, never realized}I never wanted you, Mordren - ever. 

*137250
 {A little quieter, still horrified}And now you have shown your colors, and betrayed a friend... two friends.

*137251
 You betrayed <b>me,</b> you harlot! <b>And</b> your husband-to-be! 

*137252
 A room filled with liars and deceit, and you seek to accuse <b>me</b> of having any part in this.

*137253
 | Draws weapon |May you all die as Harcus did, and I'll tell the Watch what truly happened when your bodies lie cold upon the stone floor. 

*137254
 {Angry at being threatened}Such arrogance... you will never escape Blacklake, let alone the city. 

*137255
 [Failure] I will let you take your chances against my sword and Neverwinter justice.

*137256
 [Success] I cannot let you leave with Ophala. She is to stay here, safe with me.

*137257
 It was never my intention to keep Ophala from you, milord. And I never meant to harm Harcus.. 

*137258
 [Failure] I have nothing to say to dogs who burst into my home and make demands. Now, throw down your weapons or you shall answer for it.

*137259
 [Success] My terms are simple - Casavir will answer for his crime, and he will come between Ophala and I no longer. 

*137260
 I never meant to harm Harcus, milord. You must believe me. 

*137261
 {Angry}Do not <b>speak</b> my son's name. 

*137262
 {Beat, then a little pained}Know this, Casavir - I know Harcus to be of short-temper, and I do not doubt you were forced to defend yourself. 

*137263
 But... the crime of Ophala that sparked this... 

*137264
 {He's lying}I regret it, milord. Ophala is not to blame for such things. I acted improperly, on feelings that were false. 

*137265
 | Close up on her face, slight frown. |

*137266
 He did not touch me, Pierval. 

*137267
 {Beat}And as you have heard, he did not love me. 

*137268
 {Slight suspicion, looking at Ophala.}There is much I have heard... 

*137269
 ...yet such tales of the court do not interest me. 

*137270
 | Turns to Ophala |I seek only your hand, Ophala, not your heart. If this one is no obstacle to you, then there is nothing more to be determined here. 

*137271
 {Not genuine emotion}My hand is yours, milord. {Beat}As it always was. 

*137272
 | Looking slightly pained, but not going to say anything. |

*137273
 {Firm}Then that is all I ask. I merely wished to hear your words, Casavir - I believe you regret what has happened as much as I. 

*137274
 {Sighs}And there has been enough violence, already. We do not need to tarnish the walls of Neverwinter with more treachery, not with Luskan seeking every chink in our armor. 

*137275
 Never come before me again, Casavir - you or any of your allies. Our matter is settled, I forgive you Harcus, but the wound needs to heal. 

*137276
 Until that day, I want you far from me. And I do not wish you to speak to Ophala of this again. 

*137277
 {Quietly}You have done the right thing, Casavir. We must all make sacrifices... and I can bear the loss of this more than the loss of a friend.

*137278
 Come, let us go. Forgive us, Lord Pierval... we shall trouble you no longer. 

*137279
 | Camera shot of party leaving. Camera shows party walking toward camera|

*137280
 | Fade to Black. |

*137281
 | Casavir pauses |

*137282
 | Ophala takes a step forward |

*137283
 |Casavir starts walking|

*137284
 |fade out|

*137285
 |jump player back|

*137286
 |fade in|

*137287
 Let us end this.

*137288
 | Begin combat, Mordren and Pierval attack player and companions. |

*137289
 Wait! We came here to talk.

*137290
 | If learned evidence |You all have been deceived... by Mordren. 

*137291
 Mordren is behind much of what has happened - including Harcus' death.

*137292
 Of course he was. And why did he wish you to know that?

*137293
 The information you and your son received were letters given by Mordren - letters he was entrusted with.

*137294
 Mordren acted as courier between Ophala and Casavir... and he provided you and your son enough information to make you seek to punish Casavir.

*137295
 Out of love for Ophala... or simply out of a need to possess her.

*137296
 He loved Ophala... and saw Casavir as a threat. He told Harcus to provoke your son into attacking Casavir to kill him.

*137297
 Then here they are, let Mordren deny his guilt now.

*137298
 Take these letters - they will show Mordren's guilt in the matter. 

*137299
 | Mordren attacks. At end of combat, return to this conversation. |

*137300
 [Intimidate] If you don't want your blood to cover your beautiful walls, then release her now. 

*137301
 Give up your charges against Casavir, and we will let you live. 

*137302
 We aren't worried about escaping, just killing you.

*137303
 Some say we could not <b>enter</b> Blacklake, yet here we are. 

*137304
 I only wish Casavir to be free. 

*137305
 We have no interest in her. 

*137306
 I could care less about what bed she lies in.  

*137307
 [Diplomacy] Lord Pierval, you have a reputation for being fair and just. Let us talk as civilized men.

*137308
 |jump to blacklake|

*137309
 | SCRIPTER： For this cut scene, the player and companions walk onto the map, when suddenly, there is a materialization, and the animus elemental appears. |

*137310
 {A spectral assassin has just appeared}What in the hells is that?

*137311
 {A spectral assassin has just appeared}Why, it looks like we have a visitor! Hello there!

*137312
 {A spectral assassin has just appeared, wary}I take it this wasn't summoned by any of you.

*137313
 {A spectral assassin has just appeared}An attacker! {Beat}Be wary... know that this thing's magic smells of Illefarn - and it is great, indeed.

*137314
 {A spectral assassin has just appeared, confused, wary}That thing is not... natural. It's bending the light around it. 

*137315
 {A spectral assassin has just appeared, surprised, then grunts}Eh? It's like a murkier, quieter version of the sorceress... maybe it's her good manners, come back to her at last.

*137316
 | SCRIPTER： There is a freeze, and suddenly the creature fades away. Qara should collapse, or show visible pain (like the Horror effect in K2). If not, we can voice-act her pain. |

*137317
 {A spectral assassin has just been defeated, pissed}Well, we didn't need <i>that,</i> whatever it was. Anyone care to tell me what's going on?

*137318
 {A spectral assassin has just faded away, thinking}My, it seems to be leaving on its own accord. I wonder if it got what it wanted.

*137319
 {A spectral assassin has just faded away}Was that something from the King of Shadows? It didn't... well, it didn't feel like it. 

*137320
 {A spectral assassin has just disappeared}It has left for now, but know it shall not be gone for long. That thing is a curse, not easily defeated.

*137321
 {A spectral assassin has just disappeared, confused, wary}I do not know what that thing was... but I feel it could have killed us, but didn't.

*137322
 {A spectral assassin has just disappeared, surprised, then grunts}Thing doesn't have the stomach for a stand-up fight. Can't be <i>that</i> much like the sorceress.

*137323
 {Puzzled}Is that some sort of elemental? It can't be a wraith... but it looks like Qara.

*137324
 {Irritated, a spectral assassin just appeared}Oh... by the Gods, don't we get a moment's peace?

*137325
 {Skeptical, a little wary}Whatever it is, it doesn't look friendly.

*137326
 | Begin combat sequence. At the end, when the elemental is reduced to one hit point, play the second sequence below. |

*137327
 {Spectral assassin is fading}We didn't defeat it... it seems to be leaving of its own choice. Not a good sign.

*137328
 {Irritated, hurt, wounded}Is... is it gone?

*137329
 {Slight headache}I feel strange. {Takes a breath}But I'll be fine, just need a moment or two... to recover.

*137330
 It looks like you, actually.

*137331
 I was kind of hoping it was something you had summoned.

*137332
 Who cares - let's find out what it wants. 

*137333
 Are you all right?

*137334
 You look weak. Did it do something to you?

*137335
 Let's move on. Can you travel?

*137336
 | SCRIPTER： For this cut scene, the player and companions walk onto the map, when suddenly, there is a materialization, and the animus elemental appears. |

*137337
 {A spectral assassin has just appeared, irritated}Not this mage-ridden thing again!

*137338
 {A spectral assassin has just appeared, oblivious to danger}It's the same elemental as before! Why, it must be tracking our party so it can kill us - how fascinating!

*137339
 {A spectral assassin has just appeared, rueful}Why can't we just <i>walk</i> someplace without getting attacked?

*137340
 {A spectral assassin has just appeared}The same attacker returns... it seems stronger this time.

*137341
 {A spectral assassin has just appeared, can barely look at it}It's... it's almost absorbing the life around it.

*137342
 {A spectral assassin has just appeared, pleased at combat}Ha! This thing again! Let's see if it runs as fast this time!

*137343
 {Spectral assassin just appeared, concerned}It's stalking us... stalking Qara. 

*137344
 {Irritated, a spectral assassin just appeared}Not again! Didn't we drive this thing away once?

*137345
 {Grim, pissed}Second time's a charm. 

*137346
 | Begin combat sequence. At the end, when the elemental is reduced to one hit point, play the second sequence below. |

*137347
 | SCRIPTER： There is a freeze, and suddenly the creature fades away. Qara should collapse, or show visible pain (like the Horror effect in K2). If not, we can voice-act her pain. |

*137348
 {A spectral assassin has just been defeated, pissed}That's the second time that thing attacked. There better not be a third.

*137349
 {A spectral assassin has just faded away, thinking}I don't think we defeated it - it could have kept attacking us, but didn't.

*137350
 {A spectral assassin has just faded away}The way our luck is running, we definitely haven't seen the last of it.

*137351
 {A spectral assassin has just disappeared}Whoever is sending that beast after us must be stopped. If not, it will continue to grow in power.

*137352
 {A spectral assassin has just disappeared, wary}We need to guard ourselves against its return... and it <i>will</i> return.

*137353
 {A spectral assassin has just disappeared, surprised, then grunts}And it runs off. What kind of fight was that?

*137354
 {Spectral assassin is fading}I am not certain we can fight this creature... but we may have no other choice. 

*137355
 {Irritated, hurt, wounded}That was a little rougher than last time... 

*137356
 {Cryptic, Slight headache}I don't think we've seen the last of it. Not at all.

*137357
 Then we'll do it again.

*137358
 We need to drive it off, then. And fast.

*137359
 Be quiet, and let's take this thing down.

*137360
 We'll see if it returns.

*137361
 Maybe that was the last of it.

*137362
 Forget it, let's move on.

*137363
 | Ready for vigil |Are you ready for the Rite of Tyr? 

*137364
 It is a cleansing ritual of prayer - it is held in seclusion here within the Hall of Justice. 

*137365
 {Calm, and knowingly at end}By purifying one's mind and reflecting on one's deeds, sometimes it allows one to achieve the clarity needed to avoid bloodshed in a trial by combat by admitting one's guilt... although I do not believe that will happen this night.

*137366
 It is Neverwinter law, and it must be upheld. You must complete the rite and prepare yourself for battle against your accuser in the morning. 

*137367
 Follow me.

*137368
 | SCRIPTER： Jump in Khelgar |{Player is about to go into the ritual chamber, Khelgar stomps up}Hold a moment - this Rite of {TEER}Tyr can wait, I haven't had <i>my</i> say yet.

*137369
 {As if should be obvious, then frustrated}Why am I <i>here?</i> Well, it's because I want to take your place. That... Torio, she's got you matched up with a Luskan-trained killer!

*137370
 There's no justice in that little viper suddenly bringing a bear out of nowhere to fight you! Let <i>me</i> fight him. {Can't think of right words}He's a... a... dog, not even worthy of you - he fights like a Luskan fights, through daggers in the back - poisoned daggers even!

*137371
 | If on words quest. |{Frowns}I mean... you've shown me that you can win a battle through words, and it may have opened my eyes a <i>little,</i> just a little, but seems to me we tried the wordplay, and now the real fight's here. 

*137372
 {Angry}Because it's not fair, that's why! 

*137373
 I don't mind a fight for fight's sake, but this "crime" they've accused you of, the slaughter of an entire village... It's <i>more</i> than just a fight... It's...

*137374
 {Quiet, prompting}You feel it is unjust. 

*137375
 {Furious}You're damned right it's unjust! This isn't just a fight, by the Gods, this is honor, and fairness, and the lives of you and those people of Ember who were slaughtered!

*137376
 {Almost snarling at the end}After <i>all</i> you went through, all the searching for clues and those poor villagers... to lay it all on your head... by the Gods, I <i>want</i> to fight him! I'll show him justice! 

*137377
 {Quiet, prompting}You are allowed to choose a champion. Do you wish this one to take your place? 

*137378
 You must still undergo the Rite of Tyr, but when Lorne emerges on the field tomorrow, it shall be this one who fights in your stead.

*137379
 {Steamed, then worried, a little gruff}All right... but... look. That Lorne fellow, he carries himself like a warrior. He's dangerous... so... just... be careful. 

*137380
 | Influence Loss Khelgar |{Steamed}Fine. But my instincts are right, and he'd regret the day he set foot on that battleground tomorrow... I just hope you don't regret it.

*137381
 | Influence Loss Khelgar |{Steamed}Fine! I was only trying to watch out for you, but have it your way. {Beat}If you end up dying, I'm going to be even madder, so if you don't like me now...

*137382
 | Influence Gain Khelgar SCRIPTER： Need to set a flag here that says "hey, Khelgar's taking your place." |{Pleased}Good! That's what I'd hoped you say. {Evil grin}I've been <i>thinking</i> of things to do to that Luskan ever since the trial, and I can't wait to try them out. 

*137383
 {Sinister}I'll meet you at the trial grounds in the morning - and we'll just see if Lorne can handle <i>me.</i>

*137384
 {Farewell}I will see your friend out, then return. May Tyr's justice fall upon us all.

*137385
 | SCRIPTER： Khelgar stomps off, Hlam in tow.|

*137386
 | SCRIPTER： Fade to Black || SCRIPTER： Move player into room. |

*137387
 |player and hlam jump|

*137388
 {Defiant}It's not like any other fight! It's not, and you know it!

*137389
 {Deftiant}I'm not <i>done</i> yet. I'm fine with you setting the pace on the road, but now it's your turn to hear me out! This fight - it's not fair! It's not fair at all! 

*137390
 | If not on word quest|<i>We</i> know how to solve situations - by hitting them until they break. They know it, that's why they're doing the duel now, and I want to hit them. Hard. 

*137391
 Wait? I've waited long enough, and I sure as hells am not waiting until tomorrow until I've said what needs to be said! 

*137392
 I want to take your place. That... Torio, she's got you matched up with a Luskan-bred berserker!

*137393
 Your companions will have to leave you alone for the first phase of the Rite. It is tradition.

*137394
 |fade out|

*137395
 |clear party|

*137396
 |fade in|

*137397
 Very well - take what time you need, then return when you are prepared.

*137398
 | SCRIPTER/MICHAEL： Fade in to player entering the Rite of Tyr room, with Hlam leading him/her in. Hlam is assumed to be the owner of this conversation |

*137399
 Here you will remain until we come for you in the morning. Gaze upon the face of Tyr, and let him gaze upon you... if you are true to your word and deeds, then you need not fear his judgment. 

*137400
 You are permitted visitors during this time, for often, justice does not solely lie in the words and deeds of the accused, and you may gain truth from the words of those closest to you.

*137401
 {"Farewell"}We will return for you on the morrow.

*137402
 | SCRIPTER： Hlam leaves |

*137403
 | SCRIPTER： give it a 4-5 second pause then Sand OR Qara will walk in. It will be Sand if Sand has a higher influence than Qara, and vice versa. |

*137404
 | If Sand has higher influence, jump him in |

*137405
 | SCRIPTER： Sand has more influence, check placed here. If Sand has high enough influence. |So, quiet enough for you? I mean, now that Khelgar is done ranting - I heard it from several streets away. Actually helped me find this place. 

*137406
 I hope you don't mind if I come in here and start just speaking my mind - otherwise, this place would seem awfully dull.

*137407
 | Innocent Verdict |I must say, I didn't expect that we would be able to force Torio's hand like this - trial by combat is a rather desperate maneuver, quite unlike her. 

*137408
 It's really rather quite pleasing. And if you were to beat Lorne... well, that would make me simply ecstatic. I could help, you know.

*137409
 | SCRIPTER/MICHAEL： Give player appropriate potions. Influence Gain Sand |Here, take this. {A little quiet, knowingly}It's a few special concoctions I whipped up to help you tomorrow should Lorne decide to poison, cheat, or simply give you several gaping chest wounds. 

*137410
 And, uh, no need for thanks - it would just be embarrassing. Let me leave you to it.

*137411
 {Stops himself}But...

*137412
 There is one last thing. Our friend Torio... I think she's rather close to breaking. It's what happens when one is tied to an ill-conceived plan... as I once felt.

*137413
 {Wink, knowingly}And I think Torio is one who prefers to be on the winning side. Worth thinking about, especially if she is at our mercy later. Good night. 

*137414
 | SCRIPTER/MICHAEL： Sand walks away, Fade to Black, then go to next branch, with either Casavir, Elanee, or Bishop. |

*137415
 | Influence Loss Sand |Very well. Forgive the intrusion... it seems we both regret it. Good fortune tomorrow - if only for the sake of seeing Luskan suffer. 

*137416
 | Guilty Verdict |I must say, I am somewhat surprised that Torio forgot the trial by combat... it shows she's not thinking clearly, which bodes well for us. She must be quite mad with worry right now.

*137417
 Of course - and with much haste. I want you to begin your night of boredom without delay.

*137418
 | If Qara has higher influence, jump her in |

*137419
 | Qara has more influence than Sand, should fall through. |{Looking around at mediation chamber}So you're already here - Khelgar said you would be, but he beat me here. {Beat, remarking to herself as she looks at room}Pretty quiet, it's like the Rooms of Thought at the Academy - drove me mad.

*137420
 {Trying to make conversation, failing}So... uh, this is what you need to do, sit here to get ready for the fight tomorrow?

*137421
 So... uh, look, all right. This Lorne, he's fighting for Torio, right? Let me fight for you. {Scoffing}He's just a warrior, I can torch him in seconds, he'll be <i>ash.</i>

*137422
 | Influence Loss Qara |Well, I don't think much of your chances... without me, well, your chance of getting out of this is even less. But I tried... I don't know why. There's times I don't even like you much. 

*137423
 But go on, maybe Tymora'll take pity on you tomorrow. Who knows?

*137424
 | Influence Gain Qara |Great! Perfect - I'll handle him in a heartbeat, maybe two. Hope he doesn't mind cremation. 

*137425
 Tomorrow then - you just stay here, relax, meditate, whatever it is you do here, and I'll take care of things on the field. 

*137426
 | SCRIPTER/MICHAEL： Qara walks away, Fade to Black, then go to next branch, with either Casavir, Elanee, or Bishop. |

*137427
 | SCRIPTER/MICHAEL： These scene occurs at the darkest part of night, and it's the final sequence whether it is Casavir or Bishop if female or Elanee or Neeshka if player is male. |

*137428
 |fade in|

*137429
 | MICHAEL/SCRIPTER： Camera shows worm's eye view of statue. Try to make it seem solemn and majestic. If we could get the player in the same view, that would be good, with his back to the camera. I want to give the sense that Tyr might be watching over the player as he meditates there, alone. |

*137430
 | PC is female, Bishop has > influence than Casavir. Jump in Bishop |

*137431
 {Speaking to player as he is praying before a statue.}It's just a statue, you know. 

*137432
 {Cold, matter-of-fact, Tyr is the god}{TEER}Tyr isn't watching this, but I am.

*137433
 Chances? {Shrugs}Not much. 

*137434
 If you want, I can help you deal with Lorne tomorrow. I've been watching him, I know how he fights. 

*137435
 {Shrugs, casual.}I don't know, really. Lorne bothers me. {Beat}I think I'd like killing him. 

*137436
 Still, I don't think you're going to make it, but I don't want to get bored tomorrow, so listen. 

*137437
 {Matter-of-fact, getting serious}Lorne's barely keeping it together at the best of times. I could tell at the trial, he wanted to fight you then and there - not the sign of someone in control. 

*137438
 So do this - keep hitting him, but stay out of reach. He won't have any ranged weapons, he likes that falchion too much to fight smart. 

*137439
 He doesn't like being weighed down with armor, so you shouldn't have trouble hitting him, so keep hitting him and hitting him and don't stop. 

*137440
 At some point, he's going to lose it completely, go berserk - he'll be most dangerous then, but that's when you know you've got him desperate. 

*137441
 And don't try to play defensive and tire him out - it's a losing strategy, all he needs to do is hit you a few times, and you're finished.

*137442
 He's not going to spare you, not after all Luskan went through to get you.

*137443
 | Bishop influence high. |Anyway, I've said enough. If you want me to fight for you tomorrow, I might do it, I might not. Ask for me before the fight, and if so, I'll step in. 

*137444
 | SCRIPTER： Bishop exits, fade out |

*137445
 | Influence Loss Bishop |Rules? That's your first mistake. Lorne won't care about the rules - he wants to <i>kill</i> you.

*137446
 | Influence Gain Bishop |All right then, listen up.

*137447
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}That's a good start. It's probably why I hate you a little less than your Uncle.

*137448
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}That attitude is probably why I hate you a little less than your Uncle.

*137449
 I'm not here to comfort you. I wouldn't insult you like that. If you need comfort, then you're weaker than I thought. 

*137450
 I don't know, really. Maybe because your Uncle decided to force me to help you hunt down that slip of a girl in the first place? 

*137451
 {Bitter, angry, assumes player knows something that the player really doesn't}That wasn't an option, and you know it. But don't worry - I'll play along with your family blackmail for now. 

*137452
 {Bitter, angry, assumes player knows something that the player really doesn't}Have over me? Come on, you can do better than that. But don't worry - I'll play along with your family blackmail for now.

*137453
 {Bitter, angry}Don't worry - I'll play along with your family blackmail for now. 

*137454
 | PC is female, Bishop has < influence than Casavir.  Jump in Casavir |

*137455
 {Speaking to player as he is praying before a statue, a little quiet}Forgive me, I did not mean to disturb the Rites. 

*137456
 I was troubled. I thought perhaps by seeking you out, that I could help somehow. 

*137457
 I know something of knightly combat, more so than your opponent, I suspect. Are you familiar with the etiquette of the duel?

*137458
 Very well. I have also come to offer my blade to you... to serve as your champion.


*137459
 | Influence Gain Casavir |{Pleased, nods}I admire your conviction. I am certain that you shall see to it that justice finds Lorne at last. 

*137460
 May Tyr guide your blade tomorrow, and may the people of Ember grant strength to your weapons. 

*137461
 | MICHAEL： Give some sort of healing amulet or potion. |This is something someone gave me once - I need it no longer. Make use of it tomorrow, and it will have served its purpose. It is a ritual flask, it will heal you and also convey a blessing upon you.

*137462
 | SCRIPTER： Casavir leaves, go to last branch of dialogue. |

*137463
 {Slight worry}Very well. I cannot do much more to help you, then... if there was a chance to train before the battle, I would, but there is no time.

*137464
 | Influence Loss Casavir |{Pleased}I fear that such a choice will grant no real justice if you are victorious... and it may lead to your defeat. 

*137465
 | Influence Loss Casavir |{Slight worry}Very well, then... I meant no insult to you or your fighting abilities. 

*137466
 | Influence Gain Casavir |{Pleased}I will fight in your stead, then, for you... for what happened at Ember. I shall see to it that justice finds Lorne at last. 

*137467
 I shall go now to prepare myself for the battle ahead. I shall not fail you.

*137468
 | SCRIPTER： Casavir leaves, go to last branch of dialogue. |

*137469
 Do not yield to Lorne - if there is a chance you can still win, keep fighting, for Lorne will not accept your surrender. 

*137470
 Any weapons or spells are permitted in the arena - each combatant is expected to fight to the best of their ability, with all the resources at their disposal. 

*137471
 Lorne's strength is in close combat - as such, there is no dishonor in keeping him beyond arm's reach. 

*137472
 And if you do not wish to face him, know that I will gladly serve as your champion, if you would permit it. 

*137473
 | PC is male.  Elanee's influence higher than Neeshka's. Jump in Elanee |

*137474
 | MICHAEL/SCRIPTER： Camera suddenly does a 180, shows Elanee standing behind player as he is meditating. It should seem like Elanee has been there the entire time. |

*137475
 {Pissed, just found out trial was for nothing, still going to come down to combat}I do not understand this - to have this mockery of a trial, then <i>still</i> have it come down to blades at each other's throats for truth. 

*137476
 {Firm}Long enough. I am always watching you, and you would be wise not to forget it.

*137477
 Tomorrow, you will have to face this Luskan, and he will most likely kill you... and your trial was for <i>nothing.</i>

*137478
 This is your civilization, what your walls try to hide - nature still rules you all, no matter what you put up to keep it out. 

*137479
 {Slight disdain}Why you are drawn to these cities, these places is beyond me. 

*137480
 {Whispers, pissed at player for staying to fight a hopeless battle}There is still time to go. Leave Neverwinter, leave this place. 

*137481
 Since Highcliff, we have been through much together... since before Highcliff, in West Harbor I watched. 

*137482
 Even when you walked into the Mere at dark and hunted nightbirds, I watched, and kept the beasts of the Mere from you.

*137483
 But here... I cannot help you against this man. And he understands nature's law much more than you do, I fear. 

*137484
 Please be safe. It matters much to me. I have little else left, with my Circle gone, and the Mere lost to me. 

*137485
 I cannot lose you as well.

*137486
 | SCRIPTER： Elanee leaves. Fade to black, then go to last branch of dialogue. |

*137487
 | PC is male. Neeshka's influence less than Elanee's. Jump in Neeshka |

*137488
 Just thought I'd swing by. I didn't want you to get ambushed in the middle of the night - Shandra mentioned what happened last time.

*137489
 So I thought I'd check out the meditation chamber - big statue, by the way, but don't look for the donation box, there isn't any - and, you know, make sure everything was safe. 

*137490
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, defensive, wanted to stay}I wasn't offering, you're on your own, just like every night. "Stay with you through the Rite," - in your dreams.

*137491
 {Not really sure how to cheer the player on}But... uh, I did want to say something - you know, good luck tomorrow, and all that. 

*137492
 And... uh... you know, I could... make justice happen a little easier, if you wanted. 

*137493
 Well, a little corrosive acid - {aside, quick}courtesy of Sand's shop, don't tell him - and Lorne's falchion won't be as sharp as it normally is... nor will his armor be as strong. It happens, things weaken over time. Entropy or something. Blameless.

*137494
 | Influence Loss Neeshka |{Shrugs, hurt}All right. I mean, I only had to steal the acid out of Sand's shop and avoid his wards, but if you don't need it, you don't need it. Or me. 

*137495
 {Hears someone coming, goes quiet}Oops - time to go. If they ask you about the donation box, tell them it was missing when you got here, all right?

*137496
 | SCRIPTER： Neeshka vanishes as Nevalle and the PC's knight appear. |

*137497
 | MICHAEL/SCRIPTER： Need a flag set here that says that Lorne's AC and damage is reduced during combat. Influence Gain Neeshka |{Smiles, pleased}All right, it'll be done, don't you worry about a thing. Lorne's going to find himself being hit a lot more and doing a lot less hurting than he means to, trust me.  

*137498
 | Influence Gain Neeshka |{Slight pleased}Well, thanks... {a little downnote}I'd really like to, but this place is making me itch, like being around Casavir too long. 

*137499
 | MICHAEL/SCRIPTER： This branch represents the end of the Rite of Tyr before led to the Tourney Grounds. The player should still be in their mediating place. |

*137500
 | SCRIPTER： The door should open, and Hlam and Nevalle should come in - possibly with Edmund or Grayson. |

*137501
 It is time. Torio... and Lorne... await us on the field. 

*137502
 | MICHAEL： Not sure if you wanted Grayson or Edmund to say anything or come in with Nevalle, but up to you. To be honest, I think the player will want to move to the combat trial as quickly as possible, but if you want Grayson or Edmund to say anything, stick it here. |

*137503
 Nasher wished me to communicate to you the importance of the coming battle - both for you, and for Neverwinter itself.

*137504
 Isn't it nice to know he cares about your well being?

*137505
 Are you familiar with the Arcane Brotherhood of Luskan?

*137506
 For too long has Luskan's Arcane Brotherhood had free passage in Neverwinter. 

*137507
 {Quietly}This trial is a means by which their presence here can be removed.

*137508
 What happened at Ember was a terrible crime, and they are responsible, of that we are certain. Fight Lorne, defeat him, and you will prevent Neverwinter from sharing Ember's fate at Luskan hands. 

*137509
 Succeed in this, and Nasher has promised to grant you your own land - and a noble title, if you so wish it. {To himself}These are dark times, and he needs every loyal hand by his side should more troubles fall upon us.

*137510
 {Nods}Very well. I can ask for no more. The tourney grounds await.

*137511
 | SCRIPTER： Move the player to the tourney grounds. 20_cs_duel1 |

*137512
 The Arcane Brotherhood are mages who have a stranglehold over Luskan, and many believe to be the true rulers of that city. They have never had any love for Neverwinter.

*137513
 Nevertheless, we have had no reason to deny them passage through our city, whatever their intentions - until now.

*137514
 This is a great honor, to be able to lay down your life for your homeland. You should savor this moment.

*137515
 What is this Rite again?

*137516
 Fine. Let's get this over with.

*137517
 I am ready.

*137518
 What are you doing here?

*137519
 Why are you upset? 

*137520
 Thanks for the offer, Khelgar, but I can handle Lorne.

*137521
 I need someone who won't fight by instinct, Khelgar. I'll get someone else to fight for me.

*137522
 Just leave. This temple isn't the place for your anger.

*137523
 If you wish to fight in my place, I'd be honored. 

*137524
 This is a fight like any other, calm yourself.

*137525
 Let's discuss this later.

*137526
 Can this wait?

*137527
 If you want to say something, wait until later. 

*137528
 Please leave me, everyone. I will be fine.

*137529
 All right everyone, you heard the man. Out.

*137530
 Actually, I'm not quite ready yet.

*137531
 There are some things I need to do first.

*137532
 What's on your mind?

*137533
 | Lawful Response |I would welcome any help you can provide, as long as it's within the rules of the duel. 

*137534
 | Chaotic Response |Anything you can do to tip the odds is fine by me.

*137535
 I don't need or want your help, Sand.

*137536
 Just get out of here. I've already had enough of you to last a lifetime.

*137537
 Of course not. Everyone else seems to be coming by.

*137538
 Speak your piece, and leave. 

*137539
 What's on your mind?

*137540
 | Lawful Response |This isn't about killing him - I just want justice, and I need to do it myself.

*137541
 I'd welcome that, I think he wouldn't stand a chance. 

*137542
 I don't want anyone's help, and I can't count on you to control yourself.

*137543
 Just get out of here. I already regret we met at the Flagon.

*137544
 That's why I'm here, yes. 

*137545
 Speak your piece and leave. 

*137546
 What do you think of my chances?

*137547
 Why would you help me?

*137548
 And what's that going to accomplish?

*137549
 Your strategy so far doesn't seem to make much sense.

*137550
 Anything else?

*137551
 | Lawful Response |I would welcome any help you can provide, as long as it's within the rules of the duel. 

*137552
 | Chaotic Response |Anything you can do to tip the odds is fine by me.

*137553
 I don't need or want your help, Bishop.

*137554
 Just get out of here. I've already had enough of you to last a lifetime.

*137555
 And that's supposed to comfort me?

*137556
 Why are you here, Bishop?

*137557
 You could have said no.

*137558
 What does Duncan have over you?

*137559
 You're right, and you'll keep obeying me, too, if you know what's good for you.

*137560
 Why are you here?

*137561
 I am, no need to explain.

*137562
 This is something I have to do on my own - it is important to me.

*137563
 Thanks for the offer, Casavir, but I can handle Lorne.

*137564
 I need someone who will fight as dirty as Lorne.

*137565
 I don't want your help, Casavir.

*137566
 If you wish to fight in my place, I'd be honored. 

*137567
 Sure, I'd like to hear what you know.

*137568
 Anything else?

*137569
 That advice doesn't seem useful.

*137570
 Is that all there is to knightly combat?

*137571
 I'd rather return to my meditations.

*137572
 You're not disturbing me.

*137573
 Say whatever it is you have to say, and leave.

*137574
 How long have you been here?

*137575
 | Lawful Response |I believe in justice, and I believe that this combat will prove it.

*137576
 | Good Response |I cannot go - it would bring harm to others if I did.

*137577
 | Evil Response |And give up revenge? I won't give them the satisfaction.

*137578
 | Evil Response |I'm not fleeing from this until I see Lorne's head on a pike.

*137579
 | Good Response |And have the deaths at Ember go unanswered? My conscience will not allow me to do that.

*137580
 | Chaotic Response |One must make their own law - as this combat will show.

*137581
 No one can stay with me through the Rite.

*137582
 What do you mean?

*137583
 | Lawful Response |I want to fight him fair.

*137584
 | Chaotic Response |Sounds good to me. Luskan deserves it.

*137585
 | Chaotic Evil Response |Anything to kill him quicker - with as much pain as possible.

*137586
 I'm not sure I like the sound of this.

*137587
 After all we went through in the trial, I'm all ears. 

*137588
 Of course I do. How can you help?

*137589
 Thanks for the offer, but I can't.

*137590
 I would welcome the company.

*137591
 Yes, I have heard of them.

*137592
 I will do what I can in the service of Neverwinter.

*137593
 Lorne, Torio, and Luskan must answer for Ember. I shall not fail.

*137594
 This is revenge - any reward would just be a bonus.

*137595
 Nobility, eh? Then Lorne's as good as dead. 

*137596
 Why is this relevant?

*137597
 No - how are they different than the Luskans we encountered at the Docks?

*137598
 | SCRIPTER： This dlg is assumed to be attached to Sand. Fires after player leaves the Hollows after Act 2 intro.||fade in|

*137599
 {Irritated, another complication just showed up}…oh, as if the day couldn't get any worse. What do you want, Sand? 

*137600
 {A little serious, uncomfortable}I am here to help you - and your kin, actually. 

*137601
 {Irritated, angry at end}Oh, <i>really.</i> And what's the price? If it's more than a half-copper, you can see yourself out. 

*137602
 {Uncomfortable, under pressure}No, I... seem to have been given an ultimatum, in fact. I have heard of your... troubles with Luskan.

*137603
 Know that if you are sent to Luskan, you will be killed. 

*137604
 I realize you may find my sincerity difficult to believe, but allow me to act on your behalf. 

*137605
 | Chaotic |{Really believes this}There are laws, and there is right and wrong. While I believe you are quick to take liberties with the law, I do not believe you are guilty of this... 

*137606
 | Lawful |{Really believes this}There are laws, and there is right and wrong. I know you uphold the law, and I do not believe you are guilty of this...

*137607
 ...and if they should get a hold of you, you will be killed. I believe people should answer for their crimes, but it must be just. 

*137608
 {Sighs}If you have ever been ruined by politics, you know that at some point, one must make a stand, or else more will fall.

*137609
 {At the end, thinking about his own sentence}I think we should give him the chance. This is not a battle that can be won by swords, and I for one, am ill-equipped for such a fight.

*137610
 {Scoffs, disdainful}Sure, after all, a hedge wizard can't make things any worse. Maybe all that digging through books might prove useful.

*137611
 {Cold retort}If we need to burn down Luskan, then perhaps we shall seek you, Qara, but your ignorance will cause more damage here than you know. 

*137612
 {Sinister, cold, try to build up drama a little}Luskan is not ruled by men, it is ruled by magic, by the masters of the towers. And if they have decided that you are to be delivered to them, then-{Qara interrupts}

*137613
 {Scoffs, disdainful}So? Let them try!

*137614
 {Cold, building reprimand, pissed}Whatever spark of magic you think you have, you idiot <i>girl,</i> they will bleed from you by demon, spell, and curse until even your father won't be able to save you.

*137615
 And I suspect that what they seek may have consequence beyond you, beyond me - for much of the Realms. 

*137616
 | SCRIPTER： have Sand enter the scene here |Uh... Duncan, looks like we have a guest.

*137617
 {A little under his breath}Word travels fast.

*137618
 | Enable worldmap hotspots. |Let me join with you. I have considerable experience with these matters - {A little smug and confidential}and foiling Luskan plots is something I relish. 

*137619
 | Watch angle |Fortunately, becoming a squire is enough for our needs. And I believe you have already been told about someone who can help you... Sir Grayson, yes? 

*137620
 {Angry, player has been accussed of murder}No way in the hells will I let those Luskans get their hands on you.

*137621
 But there's still something we can do - right? Even {nev-ALL}Nevalle said as much, all you have to do is pledge yourself to one of the knights, and Luskan can't touch you.

*137622
 {Defensive, defiant}And we're innocent, besides. I mean, the slaughter of an entire village? That's going too far, even by Luskan standards.

*137623
 {Snide}Is it? If you have something Luskan wants, they'd kill an entire city for it. They don't care.

*137624
 {Cold, pragmatic}They attacked Neverwinter once, and even now, they're sending fleets to attack {rue-AH-thim}Ruathym. Give them an excuse, and you'll soon find Luskan blades at your gate.

*137625
 | Neutral |{Really believes this}There are laws, and there is right and wrong. Although you may choose to live your life somewhere in between, I do not believe you are guilty of this...

*137626
 Well, at best, they will put you on trial - or what seems to be one, then execute you. At worst, they will dispense with the courtroom mockery and execute you as soon as you step within the gate.  

*137627
 And when I say "execute," do not think it will be one clean chop of a headman's axe... Luskans have all sorts of inventive ways for executing prisoners that is not best to describe on a full stomach.  

*137628
 | Thief angle |If you have connections as I suspect you now do, I suggest you use them now - even the "honor" of becoming a squire of the least respected of Nasher's knights would keep you from Luskan's hands.

*137629
 Perhaps your new "friend," Axle {DUH-vree}Devrie, can act where Nevalle's hands are tied. 

*137630
 And you'll help me why?

*137631
 I don't believe you really care.

*137632
 Tell me something I don't know.

*137633
 Oh, really? I know that. 

*137634
 Then indulge me, since you seem to have this all figured out.

*137635
 And your plan is...?

*137636
 So what do you suggest?

*137637
 | Watch angle. |Let's go seek out Sir Grayson together, then. 

*137638
 What exactly will happen if I go to Luskan?

*137639
 I still am not convinced why you want to help me.

*137640
 Very well. What's the next step?

*137641
 What do the rest of you think?

*137642
 | Thief angle. |Let's go seek out Axle together, then.

*137643
 Come with me, but stay out of the way.

*137644
 All right, welcome to our group, Sand. 

*137645
 | SCRIPTER： As the player is fighting, one of the bad guys attacks Shandra, breaking their "honorable" fight. The player then regains control of her to fight all the bad guys. || MICHAEL： Let me know if these barkstrings work for you. |

*137646
 {Someone breaks an honorable duel and attacks Shandra }Hey! You're attacking me? 

*137647
 I <b>knew</b> you didn't have any honor in you. Fair fight, my foot. 

*137648
 {Insulting, while swinging}Treacherous... little... vigil-breaking... swine!

*137649
 Come on! I've been dying to beat someone into the dirt every since my farm burned down!

*137650
 That all you got? I'll show you "fair fight!"

*137651
 Don't you dare ignore me! 

*137652
 {Swinging mace}Take this! And this! And this!

*137653
 By the Gods, I'll <b>make</b> you sorry.

*137654
 If it's a fight you want, a fight you'll get.

*137655
 | SCRIPTER： Tasha approaches. |

*137656
 Neeshka, there you are. You're as hard to track down as ever.

*137657
 {Challenging, then boasting}Well, with the network of informants you have, Tasha, I wouldn't have thought finding me would be that hard... or maybe it is, when you're as good as I am.

*137658
 {Matter of factly}So. You're back.

*137659
 Leldon told me. 

*137660
 {Uncertain, "So you two are dating?"}So you and Leldon... you're...

*137661
 Oh, yes, but that's old news. And he's better than ever.

*137662
 He's planning one last job before he retires as the greatest thief in Neverwinter's history.

*137663
 {Curious, then challenging}One last job? And greatest thief in Neverwinter - how does he figure that?

*137664
 Have you heard of the Collector? He has the most valuable collection of art, sculpture, and artifacts in Neverwinter.

*137665
 Leldon will take the best of the lot, and we'll retire like a king and queen to Calimshan.

*137666
 That's why Leldon is the greatest thief ever, and you'll always be hanging by his coattails.

*137667
 Farewell, Neeshka.

*137668
 | SCRIPTER： Tasha leaves. |

*137669
 That little... and "greatest thief ever," right! {Beat, cold}No way is Leldon getting the better of me. <i>I'm</i> the greatest thief, not him.

*137670
 | Influence Loss Neeshka |{Incredulous, then angry}Me? It's Leldon who's going to get hurt... what, you don't think I can do it? 

*137671
 | Influence Loss Neeshka |{Defiant, angry}The title <i>is</i> worth having, or at the least, it's not worth Leldon having it - you don't understand anyway. 

*137672
 | Influence Gain Neeshka |Good, we'll get him together! "Greatest thief in Neverwinter," my tail. It's like he's deliberately trying to rub my face in it.

*137673
 {Grim, pissed}I know where the Collector lives... it's in Blacklake.

*137674
 I say we go after Leldon, and we put him in his place. {Beat, smiles}And make some gold while we're at it.

*137675
 You are the one who travels with Neeshka.

*137676
 Well, if you happen to run into her, tell her Tasha wants to talk to her.

*137677
 I've got some news that I just <i>know</i> she'll want to hear.

*137678
 She'd be interested if you mentioned that she is going to be beaten to the greatest score in all of Neverwinter.

*137679
 And she'd be <i>especially</i> interested if she knew who's pulling the job.

*137680
 {smug}I'll be right here waiting.

*137681
 {not buying it, but humoring}Whatever you say.

*137682
 | Good response |Look, let Leldon go. He's not worth it, and I don't want you to get hurt.

*137683
 | Lawful response |This "title" isn't worth having, and I'm not breaking the law for you.

*137684
 | Chaotic response |If you want to rob this Collector before he does, I'm with you.

*137685
 | Evil response |I say we chase down Leldon and kill him - he's been more trouble than he's worth.

*137686
 I am.

*137687
 I'll tell her, then.

*137688
 I don't think she'd be interested.

*137689
 Not likely, but thanks anyway.

*137690
 It's more like she travels with me.

*137691
 You must have me confused with someone else.

*137692
 I'm sorry, but if Lord {teh-MAR}Temar isn't expecting you, you'll have to leave.

*137693
 <i>Lord</i> Temar is currently entertaining a guest. You'll have to come back at another time.

*137694
 I see. Follow me, then.

*137695
 |Fade out. |

*137696
 |Male PC|I apologize for the intrusion, sir, but this visitor insisted on seeing you. He says he's here at Sir {nuh-VALL}Nevalle's request.

*137697
 |Female PC|I apologize for the intrusion, sir, but this visitor insisted on seeing you. She says she's here at Sir {nuh-VALL}Nevalle's request.

*137698
 Thank you, {AIR-ren}Arren. {hint of menace - he's actually ordering Arren to go get some more goons}Do me a favor and bring our new {slight contempt on "guests"}guests something to eat and drink.

*137699
 |Scripter： Arren walks out of the room|<FirstName>. You're rather famous around here. What's this all about?

*137700
 Is that so? Has he committed a crime?

*137701
 {LAIR-rem}Larim, a Luskan spy? Hardly. It is true that he has worked closely with the Brotherhood, but ultimately, he answers to me.

*137702
 |Shot of Arren and several other large armed men entering the room, closing the door behind them|

*137703
 {shrugging, knows he can deny having ever seen the player}People disappear all the time in Neverwinter, just as you will, and Luskan will reward me well for getting rid of you.

*137704
 You're not very polite, are you? Larim helps the Luskans, but only at my orders.

*137705
 No, I work for myself. The Luskans are merely useful tools, for now. I'll rid myself of them soon enough.

*137706
 {chuckling}I'm going to have to <i>insist</i>, I'm afraid. Luskan will reward me very well for your death.

*137707
 He's currently entertaining a guest. You'll have to come back at another time.

*137708
 He and I are old friends, despite our rather different backgrounds. Why the interest?

*137709
 Luskan and I just happen to share the same goal of getting rid of Nasher.

*137710
 I'm a patriot. Neverwinter is a shadow of its former glory, and Nasher has done little to change that. We'll be better off once the city is under my control.

*137711
 {hint of glee - his goon squad just showed up to kill the player}But, enough idle talk. The "refreshments" are here.

*137712
 He's an incompetent fool. Under his rule, the city's power and prosperity have fallen to new lows. Once he's gone, I'll restore Neverwinter to its former glory.

*137713
 I imagine the Luskans will be rather pleased when I present them with your head.

*137714
 |Jump player and Arren to Lord Temar's room. Fade in|

*137715
 I need to speak with Lord Temar.

*137716
 Temar - where can I find him?

*137717
 I have orders to bring Larim in for questioning.

*137718
 He's accused of being a spy for the Arcane Brotherhood.

*137719
 Thanks, but I'm not hungry - or thirsty.

*137720
 So you're working for the Luskans?

*137721
 Sir Nevalle knows I'm here, you know.

*137722
 |Fight!|

*137723
 Larim is coming with me.

*137724
 He's a Luskan spy.

*137725
 Enough questions. Hand him over.

*137726
 Sir Nevalle sent me. Are you going to take me to your master or not?

*137727
 I don't care what he's doing. Sir Nevalle wants me to speak with him.

*137728
 I'm here at Sir Nevalle's request.

*137729
 I'm not going anywhere. Take me to Lord Temar.

*137730
 How do you know Larim?

*137731
 All you need to know is that Larim is coming with me.

*137732
 I see. You're a traitor, then.

*137733
 You should have told him to bring more men.

*137734
 What do you have against Nasher?

*137735
 | PART 10： PLAYER STARTS, CALLUM： Placed in root for organization. |{Dead serious, Torio has really made a strong case, stern}Very well, Ambassador. The accused may now present their witnesses. 

*137736
 | PLAYER SECTION BEGINS || SCRIPTER： He moves forward and bows. |Thank you, Reverend Judge, Lord Nasher, and fine people of Neverwinter.

*137737
 | SCRIPTER： If Alaine is on player's side. |Next, I wish to call Alaine, the survivor of the massacre of Ember.

*137738
 | SCRIPTER： If Marcus was found alive |We need to bring someone to the stand who saw through the killer's disguise - and that means Marcus. {Beat}Shall we?

*137739
 I have no more witnesses, Lord Nasher.

*137740
 | SCRIPTER： Player helped Nya || Nya |The accused calls Nya, resident of Port Llast.

*137741
 To hide the evidence, perhaps? This is meaningless. 

*137742
 | PART 14： SHANDRA： Shandra |Shandra, please come forward.

*137743
 | PC is male |Shandra, you know the accused, have traveled with him, have you not?

*137744
 | Callum |{Making a pronouncement to the court}For our first witness, I summon {CALL-um}Callum of the Neverwinter Nine... fresh from his victory over the vicious orc tribes in Old Owl Well.

*137745
 | Male |These allegations are a farce, my lord. I mean to show you the innocence of this man - a squire of Neverwinter - and the falsehood of the accusations against him.

*137746
 The evidence of the ambassador from Luskan is a transparent, ill-conceived ploy to destroy the life of one of Neverwinter's loyal servants.

*137747
 {Objection}The accused has only been a "squire" for a short time, conveniently promoted <i>after</i> the massacre of the people of Ember... perhaps as a reward?

*137748
 {Cold, shutting Torio down}Ambassador, you have had your say. Now it is time for the accused to speak.

*137749
 {Irritated, minor reprimand}And as for you, Sand, I would refrain from such accusations without first presenting proof. 

*137750
 My lord, the difference is, in <i>my</i> statements can be found the truth.

*137751
 | SCRIPTER： Verdict +2 |Lord Callum, none can doubt your service and loyalty to Neverwinter, your successful defense of our sovereign lands. You have met the accused before, have you not?

*137752
 | Female |These allegations are a farce, my lord. I mean to show you the innocence of this woman - a squire of Neverwinter - and the falsehood of the accusations against her.

*137753
 | Male |{Firm, confident}He was a great help to me in defeating the orc bands at Old Owl Well in earlier months. Were it not for his assistance, the well would now be held by the orcs.

*137754
 | Male |The soldiers of Neverwinter and the realm itself owe a deep debt of gratitude to him, and it is a travesty that these foul charges have been levied against him.

*137755
 {Nods}Thank you, Lord Callum. We are ever grateful to hear the words of one of the Nine.

*137756
 | Female |{Firm, confident}She was a great help to me in defeating the orc bands at Old Owl Well in earlier months. Were it not for her assistance, the well would now be held by the orcs.

*137757
 | Female |The soldiers of Neverwinter and the realm itself owe a deep debt of gratitude to her, and it is a travesty that these foul charges have been levied against her.

*137758
 Alaine, please, tell us again what you saw the day of Ember's destruction.

*137759
 {Quiet, a little in control}I watched the slaughter - the men, women and children all killed. It looked to be the accused that did it.

*137760
 | Female |{Quiet, a little in control}I watched the slaughter - the men, women and children all killed. It looked to be the accused that did it.

*137761
 Then it seems the accused's guilt is evident. 

*137762
 Yes, I did.

*137763
 | SCRIPTER： Verdict +1 |Thank you, Alaine. Those who brought destruction to Ember will surely find justice today.

*137764
 {Prompting}Tell us what you saw, young Marcus... what you saw with your special gift.

*137765
 | Male |{Shrugs, as if this should be evident to everyone}It was a man that killed the village. He was big, much bigger than a normal man. I don't know how you could be confused.

*137766
 | Female |It was a huge man that killed the village. I don't know how you could confuse him with her. They don't look anything alike. 

*137767
 Nya, you encountered the accused in Port Llast, did you not?

*137768
 That's correct. {To player}I remember the accused well.

*137769
 Could you tell us what happened?

*137770
 I have been at Port Llast for the past season to help fortify the town's defense. Though my duties occupied all of my time, I was concerned about the unburied bodies in Ember.

*137771
 I knew from a... former acquaintance - a follower of Kelemvor, that after dying such violent deaths, it was possible they could arise as undead.

*137772
 But I could not see to them, and could not convince anyone to help, until the good squire came.

*137773
 | SCRIPTER： Verdict +2 |The squire agreed to put the dead to eternal rest.

*137774
 | PART 8： SHANDRA. |{Court}I call forth Shandra Jerro.

*137775
 {Surprised}What?

*137776
 {Taking advantage of Shandra's suprise}Come now, Shandra... don't be afraid. We are in a court of law, you may speak freely here.

*137777
 {Irritated}About what? About these false accusations?

*137778
 | PC is male |{Cold, getting ready to strike}No... I am interested only in your interactions with the accused. You travel with him, do you not?

*137779
 {Suspicious}I do. 

*137780
 | PC is female |{Cold, getting ready to strike}No... I am interested only in your interactions with the accused. You travel with her, do you not?

*137781
 {Prompting}Let me ask you a question. Have you ever observed the accused causing... or near... any acts that compare to the destruction at Ember?

*137782
 {Objecting, irritated}I really don't think...

*137783
 {Cold, losing patience}Answer the question.

*137784
 {Defiant}No.

*137785
 {"gotcha"}Not even your home?

*137786
 {Taken aback}Well... yes, but that was different, there were...

*137787
 {Cutting her off}And wasn't your home attacked twice? And is now burned to the ground?

*137788
 Well, yes, but that was after...

*137789
 {Cold}Next time when I ask you a question, I want you to <i>answer</i> it, Shandra, without objecting or giving me exceptions. {Then false consolation}You are safe here, and you need not fear the accused anymore.

*137790
 Because you see - what I am most concerned about, Shandra, is what <i>you</i> think - what you <i>really</i> think of the accused. 

*137791
 | PC is male |We know something of his activites in Neverwinter already - as well as the lands around. So think carefully before you answer. 

*137792
 | PC is female |We know something of her activites in Neverwinter already - as well as the lands around. So think carefully before you answer. 

*137793
 | PC is male. |Is he someone who might do such a thing?

*137794
 Is she someone who might do such a thing?

*137795
 | PC is male, low alignment or influence failure.|[Influence： Failure]{Hesitates, lying} ...no. He... no.

*137796
 | PC is female, low alignment or influence failure. |[Influence： Failure]{Hesitates, lying} ...no. She... no.

*137797
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Quietly}Ah. And the tone reveals all. 

*137798
 Thank you for all your help, Shandra. I think this matter will soon be brought to a close. 

*137799
 {Cold}I hope you get what you deserve, Ambassador. 

*137800
 {Mocking}My dear, all <i>I</i> want is justice. 

*137801
 | PC is male, lawful alignment |[Influence： Success]{Firm, defiant} No. He is a noble man, someone of great character. 

*137802
 | PC is female, lawful alignment |[Influence： Success]{Firm} No. She is a noble woman, someone of great character. 

*137803
 | PC is female, good alignment |[Influence： Success]{Firm} No. She is a good woman, who cares about others. 

*137804
 | PC is male, good alignment |[Influence： Success]{Firm} No. He is a good man, who cares about others. 

*137805
 | SCRIPTER： Verdict +1 |To hear him slandered like this makes me angry at the... injustice of it.

*137806
 | SCRIPTER： Verdict +1 ||To hear her slandered like this makes me angry at the... injustice of it.

*137807
 {Prompting}Angry enough to attack... to kill those who stand against the accused? I see.

*137808
 {Angry}By the Gods, if you are accusing <i>me</i> of what happened at Ember...

*137809
 {Chiding, cutting her off}I make no such accusations.

*137810
 But trouble does follow the accused, oddly enough? Perhaps you are blinded... one can often be in shock after the destruction of one's home.

*137811
 | PC is female | Shandra, you know the accused, have traveled with her, have you not?

*137812
 {Slight hesitation, not sure where this is going}I have.

*137813
 | PC is male. |And this crime of which he is accused? As one who knew the people of Ember... of Port Llast... do you really think him capable of such a crime?

*137814
 No, not at all. {Softening a little}Look... don't get me wrong - trouble seems to come at his heels. 

*137815
 | PC is female |And this crime of which she is accused? As one who knew the people of Ember... of Port Llast... do you really think her capable of such a crime?

*137816
 {Key soft moment}But... it's how he deals with those troubles that makes me say no. He... well, he keeps trying to make things right, even when things are at their worst.

*137817
 And it's really hard not to admire that. {Beat, firm}And stick by it, no matter what. 

*137818
 No, not at all. {Softening a little}Look... don't get me wrong - trouble seems to come at her heels. 

*137819
 {Key soft moment}But... it's how she deals with those troubles that makes me say no. She... well, she keeps trying to make things right, even when things are at their worst.

*137820
 | SCRIPTER： Verdict +1|{Slight smugness, but proud of Shandra}I think that says it all, Shandra, thank you.

*137821
 | END SEQUENCE： End of trial, moved to root for organization. |The parties have spoken, now all that remains is judgment to be passed... Lord Nasher?

*137822
 I expect Lord Nasher has already come to the correct decision.

*137823
 I certainly hope so - it's evident this was a conspiracy to frame a loyal squire of Neverwinter as a criminal of the worst sort.

*137824
 {Angry, Torio has objected for the fifth time, his patience is gone}Silence, Sand! I have heard enough from you - and from you, Torio. And it is enough for me to reach a decision.

*137825
 | INNOCENT VERDICT： 20_bInnocentVerdict = 1 |{Firm, angry}The case before me was a difficult one... but it seems we know now the identity of Ember's attackers. 

*137826
 {Cold}Nevalle, I want the ambassador, her retinue, and any remaining members of the Arcane Brotherhood of Luskan outside the city gates by nightfall.

*137827
 {Incredulous, going too far again}What? This is no verdict - to think the <i>Brotherhood</i> truly responsible...

*137828
 {Angry}You brought this case before me - now you debate my verdict. {Beat, quietly, angry}I would be careful of where you point a sword when you draw it, Ambassador - and remind your masters in Luskan of that as well.

*137829
 {Cold}I think we've wasted enough time on this. Justice has been done, an-{"and"}

*137830
 {Cold, using her trump card}I claim the right of trial by combat.

*137831
 Ambassador, I am <i>tired</i> of your games, and I will indulge you no longer.

*137832
 {Smug, mock incredulous}In a matter of such importance, you would deny me my sacred right of appeal?

*137833
 {Mocking, Incredulous, knows she's right}Can Lord Nasher do that, Reverend Judge? Can he put himself above our god {TEER}Tyr in this matter?

*137834
 {Reluctant, realizes he's being played, but can't do anything about it}He... cannot. The ambassador from Luskan is entitled to an appeal as she describes.

*137835
 {Slightly distressed, disappointed}Gods, I was hoping she didn't know about it.

*137836
 {Disdainful}And who will fight for you, Torio? This is no battle with words, though I would like to see you try to match your wit against the blade of a true soldier of Neverwinter.

*137837
 {Feigning hurt and sadness}Indeed, you are correct, Sir Nevalle. Luskan is not the aggressor here, and I only wish to see justice done. 

*137838
 {Slight plea, all for show}But I cannot defend myself and seek justice in this matter... is there not one who will champion the people of Ember?

*137839
 | SCRIPTER： Silence as camera focuses on crowd - seconds drag on, build the drama. |

*137840
 {Cold, gutteral}I will. 

*137841
 | SCRIPTER： Camera should focus on Lorne, make him look imposing. |

*137842
 {Gutteral, angry}I have listened to these lies, and will answer them - with my blade, in Luskan's name. 

*137843
 {Clenched teeth}So be it. After the Rite is observed, the trial shall be held in the morning, upon the tourney grounds. {A little quieter to player}Arm yourself and be ready, squire - or choose a champion to fight for you.

*137844
 | INNOCENT VERDICT, Score >13, bonus xp |{A little under his breath, angry, to himself}Because by the Gods, we have not come all this way for justice to be denied in this final hour. 

*137845
 | SCRIPTER： Nasher storms out. Loud murmuring from the crowd. |

*137846
 | SCRIPTER： Fade out, Send the player to Blacklake, outside of Castle Never entrance |

*137847
 | SCRIPTER： Fade out, jump in Callum |

*137848
 | SCRIPTER： fade out, jump in Alaine |

*137849
 | PART 13： OPTIONAL： MARCUS： Moved to root for organization. SCRIPTER： fade out, jump in Marcus, and only if the player was nice to him. |Unknown to all, there was <i>another</i> survivor of the Ember massacre. 

*137850
 {Quiet, to player.}If that is what it takes to win the day, then that is what we must do. {Beat, sighs}When you are prepared, go to the Hall of Justice and speak with Prior Hlam to start the Rite of Tyr.

*137851
 A champion has been declared. Both the defender and the accused are required by law to report to the Temple of Justice in Neverwinter to undergo the Rite of {TEER}Tyr... to cleanse themselves in a night of prayer and vigilance. 

*137852
 {Sighs a little, tired - they went through the whole trial just to discover a new problem.}So... it seems this will be decided with blood.

*137853
 The following morning, the champions shall meet in combat so that justice may be decided. 

*137854
 | END GUILTY： ERIC/FERRET： Sequence to play if trial is failed. No cut scene, only an interjection by Sand. |{Realizes he's got one last card to play, weary, doesn't like this option}I invoke the right of appeal, the right of trial by combat. It is still on the Neverwinter law books, is it not, Reverend Judge?

*137855
 What is this? Justice has been served, and now you wish to debate it with violence? {Beat}How Neverwinter of you.

*137856
 {Smug, indulgent}But I believe the Reverend Judge will see this ploy for what it is. Justice has already been served in this court, I th-{"think"}

*137857
 {A little quiet, knows this is serious}The accused has the right. 

*137858
 This is ridiculous. I can't believe what I'm hearing.

*137859
 {Cold, then a little pleased.}Justice has not had its say yet, Ambassador. Now it is time for you to meet the accused in a more honest arena, so I suggest you prepare yourself for battle, Torio - it's a much different arena than you're used to, I'm afraid.

*137860
 | Off camera. |{Cold, breaking into a debate, proclaimed to a big room.}No. 

*137861
 | Cut to an imposing shot of Lorne. |{Gutteral, angry}I will answer as her champion - in Ember's name. 

*137862
 | PART 1： INTRO：SCRIPTER： Nasher enters with Oleff and is announced.|

*137863
 {Proclamation}Lord Nasher {AL-ah-gon-dar}Alagondar, Defender of Neverwinter and Reverend Judge {O-leff}Oleff Uskar, Lord Justiciar of {TEER}Tyr.

*137864
 | SCRIPTER： Nasher sits in his seat, Nevalle remains at his side, Uskar stands further down from Nasher on the other side. |

*137865
 {Not too happy with having to do this}Bring in the accused. 

*137866
 | SCRIPTER： Player enters with Sand. Stands opposite Torio on Nasher's left. SCRIPTER/AUDIO： Low-level, neutral murmuring from audience, neither good or bad. |

*137867
 Reverend Judge, let the trial commence.

*137868
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |We are gathered here to determine the truth of the crime committed in the small village of Ember... its people slaughtered to the last man, woman, and child. 

*137869
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*137870
 Under Tyr's guidance shall the truth of this matter be revealed - and justice delivered. Is the accuser here?

*137871
 {Deferent, then firm}I speak for those the accused slaughtered at Ember - and I am here to see that justice is carried out this day.

*137872
 | Player is male |And is the accused here? And his defender?

*137873
 | Player is female |And is the accused here? And her defender?

*137874
 {False indignance}The dead of Ember speak strongly enough of your guilt. How you can simply stand there after what you've done...

*137875
 {Firm}The accused is correct, Ambassador - this trial has barely begun.

*137876
 {Slight anger}Any more slips of the tongue, Ambassador, and the court will not look favorably upon it.

*137877
 {False deference}Forgive me, Reverend Judge. I am afraid my conviction got the better of me.

*137878
 {Slight irritation}Of course, milord.

*137879
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Murmuring, to player}Well done.

*137880
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*137881
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Smug}And so the rage of the murderer of Ember quickly shows itself. This will be a quick trial, indeed.

*137882
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*137883
 {Slight anger}I think you speak out of turn, <i>murderer.</i> You are on trial today, not I.

*137884
 Enough! Order in the court - both of you will be silent until spoken to. 

*137885
 {To player, murmuring, slight irritation}Are you trying to get yourself executed? You're playing right into her hands! 

*137886
 {Slight lecture}Look... let Uskar speak, give the formalities, <i>then</i> we can attack - all right?

*137887
 Enough! Both of you will be silent.

*137888
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{To player, murmuring, slight amusement}Oh, this will be fun. Well said, by the way, nothing like a simple turn of phrase to make Torio look the fool.

*137889
 We are present, and eager to bring the truth of this matter into Tyr's sight, Reverend Judge.

*137890
 Very well. We now list the items presented by the accused in their defense, and they will be shown to the people of the court, Lord Nasher, and held aloft for the eye of {TEER}Tyr to see. First off...

*137891
 {A little quietly, to the player}It may take a while for them to get through all the evidence, bless it, and the rest of the ritual nonsense, so if you have anything you want to ask, now's the best time.

*137892
 {Shrugs}Very well.

*137893
 | Influence Loss Sand |If you think I wanted to do this, you are mistaken... I was politely "asked." {Beat, under his breath, being rueful, but taking a moment to pat himself on the back}Seems my exceptional wit and cunning instinct for 音声 duels has landed me in trouble yet again. 

*137894
 Well, skipping the trial is not an option, but if you are determined to make this proceed as... quickly... as possible, you may either denounce this trial publicly, which will act in Torio's favor, or...

*137895
 If you are determined to make this proceed as... quickly... as possible, you may either denounce this trial publicly, which will act in Torio's favor, or...

*137896
 ...you may simply keep silent and allow me to argue it for you. {Beat, a little quieter}If you intend to make haste, I would prefer that you simply leave it to me.

*137897
 {Slight distaste, followed by a "but follow my lead."}A verdict will be dispensed quickly, yes. But if you are determined to do it, wait for the cue. 

*137898
 {Thinking, matter of fact}Torio is an arrogant creature, but she is not a Luskan ambassador for nothing. This court is her theater, her arena, and she has had years of experience in treachery and twisting words. 

*137899
 While evidence helps a case, she knows it is often the drama, the belief of everyone here as to who is guilty and who is not that will ultimately win the day. 

*137900
 {Low, warning}Do not forget, that the rabble are here today to see someone <i>hang</i> - unless you can convince them you have been wronged, and grievously so, it is an uphill battle you fight. 

*137901
 {Thinking, tapping chin}It is somewhat... unorthodox, but playing upon the animosity between Luskan and Neverwinter may help you...

*137902
 ...but that will only go so far, and may even help Torio in convincing the court that your actions may have been an attempt to start another war, which no one in Neverwinter wants. 

*137903
 I cannot give you a clear strategy, but remember that trading diplomatic words with Torio will be difficult - do <i>not</i> resort to such a duel unless you feel you can absolutely win. 

*137904
 And do not threaten her or try to bluff her unless you are equally certain - if you fail, you are bound for the gallows for certain.

*137905
 {Sniffs}Well, I'm glad someone does. I <i>occasionally</i> have a good idea, you know.

*137906
 | Influence Loss Sand |{Irritated}I will, rest assured. 

*137907
 | Influence Gain Sand |{Slight surprise, he hasn't been thanked in a long time}Oh. {Beat}Well, you're welcome. 

*137908
 {Slight surprise, just been threatened}Oh. {Beat, then getting scared, gulps}Oh. I... uh, I see. I... shall keep that in mind. 

*137909
 {Smiling, pleased}But really, no thanks needed. I assure you, this is a labor of love, and I relish the thought of seeing Luskan lose face - and possibly Torio losing her head. 

*137910
 {Gleeful}Come, let us deliver some humiliations, one arrow at a time - it looks like they have finished dispensing the evidence.

*137911
 | PART 2： POST-EVIDENCE： SCRIPTER： Fade to Black. Fade from Black. Evidence presented blackout, will need some means of tabulating the evidence score into 20_bTrial_Verdict and modifying the verdict global accordingly. |

*137912
 ...and that is the evidence before us. 

*137913
 | Poor Clue Score (0-2). SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. Verdict -1|

*137914
 | Medium Clue Score (3-4). SCRIPTER/AUDIO： Low-level, neutral murmuring from audience, neither good or bad. Verdict +0|

*137915
 | Good Clue Score (5-6). SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. Verdict +1|

*137916
 {Quietly, to player}Well, <i>that</i> didn't go over well. 

*137917
 {Quietly, to player}Well, that didn't seem to help much - but nor did it hurt us, I think. At the least, we have cast a shadow of doubt on the proceedings.

*137918
 {Quietly, to player, slightly smug}Ah, that went over well. I think we've done some damage to their case... <i>and</i> put a nice little twist of the dagger in Torio's side. 

*137919
 {Quietly, to player, smug, bordering gleeful}Perfect. Look at their faces - Torio's got quite a task ahead of her. {Even more gleeful}That little harpy, let's see her fly out of this little trap. 

*137920
 The accuser, Ambassador Torio Claven of Luskan, may now call witnesses to the stand. 

*137921
 | Poor Clue Score |{Smug, pleased by lack of evidence}I'm tempted to let the... scarcity... of evidence in the accused's defense speak for itself... but I think now is the time to drive the final nail into this case and ensure justice is done. 

*137922
 | Medium Clue Score |{Slightly dismissive}It seems to me we could have dispensed with such... evidence... but there is no harm in such a weak defense.  

*137923
 | Good Clue Score |{Slightly irritated, slightly defensive}I think we have seen enough of these objects and speculation - let us hear from those who witnessed the truth.

*137924
 | Perfect Clue Score |{Irritated, defensive, disdain at "evidence"}These pieces of... evidence... if that is what they <i>truly</i> are, can easily be explained away. It may seem extensive, but our witnesses will tell a different story. 

*137925
 {Slight consoling, to player}Very well. Simply lie back, and allow me to expound upon your innocence. Rest your eyes, if you wish, this could take a while. 

*137926
 | SCRIPTER： Fade to Black, fade from Black. | 

*137927
 {The end of a long-winded speech}...and that is why, Reverend Judge, these wild accusations by the ambassador are not only baseless <i>and</i> pointless, but she has also failed in her role as the voice of her home city. 

*137928
 I recommend immediate dismissal of all charges and an immediate hunt for the <i>true</i> criminals in Ember's massacre. 

*137929
 {Slightly weary, has been listening to Sand for hours}If that is all...? Ambassador? Anything you wish to add? 

*137930
 I have no other statements, Reverend Judge. Like his name indicates, the arguments of the accused's "defender" are shiftless and granular, unable to form into a coherent shape, much less an argument.

*137931
 {Slightly weary}And you, Sand? Anything <i>more</i> you wish to add that you did not say in the first three hours?

*137932
 {Quickly, goes for a cheap slam - this is a comedic moment}Only that the dress the ambassador is wearing is clearly out of fashion, a blatant attempt to distract the court from the matter at hand, and is more appropriate for a Docks prostitute than a diplomatic envoy. Thank you. 

*137933
 | SCRIPTER/AUDIO： Angry shouts from audience, anger from audience. |

*137934
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Attempting to silence the uproar in the court}Enough! Be silent, and let the judgments be heard.

*137935
 | Player is male. |{Stern, about to pass judgment}The accused has chosen, by order, to forfeit the remainder of this trial, and put himself at the mercy of {TEER}Tyr.

*137936
 | Player is female. |{Stern, about to pass judgment}The accused has chosen, by order, to forfeit the remainder of this trial, and put herself at the mercy of {TEER}Tyr.

*137937
 | PART 4： OPTIONAL： ELGUN： Broken up for organization. Torio brings in the witnesses, starting with Elgun.|Let me call my first witness to the stand... {L-Gun}Elgun, resident of Port Llast and a <i>witness</i> to the slaughter at Ember. 

*137938
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Mock alarm, playing before the audience}Ah... was that a <i>threat</i> I heard in your voice? Please, I withdraw any insult - I do not wish to suffer the same fate <i>Ember</i> did when they met you.

*137939
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*137940
 The accused speaks truly. Present your evidence and witnesses, ambassador, but do keep in mind that {TEER}Tyr watches over us all in this matter. 

*137941
 [Success] {Snaps back, angry at being taunted}Is that always the last resort of one of Neverwinter? To blame Luskan for<i> your</i> city's failings and crimes?

*137942
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*137943
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Deferent, slight irritation}Of course, Reverend Judge. I meant no disrespect.

*137944
 {Slight irritation}I would not forget you are a guest of this city, Ambassador - and your voice is Luskan's while you are here, so I would keep a civil tongue in this court.

*137945
 | SCRIPTER： VERDICT +1 |{Irritated, but deferent}Of course, milord. Forgive me, I meant no disrespect.

*137946
 [?] {Slight surprise}Speculate? The <i>truth</i> is what we are here to determine. Everything is in question. 

*137947
 [?] {Defensive}Of course not, and I aim to prove it. 

*137948
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Angry, losing a little control}I suggest you hold your tongue - I think you will want to hear what my witnesses have to say. 

*137949
 | Influence Gain Sand |{Quietly to player, impressed player made Torio lose her cool}My, she has a temper. Well done, I am impressed. 

*137950
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {False humility}It is not <i>my</i> place to judge your guilt, and I would not dare presume... that is for the people of Neverwinter, their lord, and the Gods to determine.

*137951
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*137952
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*137953
 | Influence Loss Sand |{Hissing, to player}Do not play her game. She not only looks like a snake, but she speaks like one, too - if you let her bait you, she'll soon have the court hypnotized.  

*137954
 {Beat, condescending to the player}I understand that you wish to stall the witnesses about to speak, but there is really nothing more <i>your</i> wordplay  can do to prevent it. 

*137955
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{False humility, again playing before an audience}It is not <i>my</i> place to say, and I would not dare presume... it is for the people of Neverwinter, their lord, and the Gods to determine.

*137956
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*137957
 | Influence Loss Sand |{Hissing, to player, quiet, confidentially}Do not play her game. She not only looks like a snake, but she speaks like one, too - don't let her bait you, or she'll soon have the court hypnotized.  

*137958
 {Beat, condescending to the player}I understand that you wish to stall the witnesses about to speak, but you cannot threaten us here, not while these guards can protect us.

*137959
 | PART 9： PLAYER： Broken up for organization. Torio brings in the player as a witness. |Why, I call the accused as a witness, of course. 

*137960
 My question is a simple one. Why did you kill the people of Ember? 

*137961
 {Slight taunt}You refuse to defend yourself? Or are you concerned that your own words will confirm what we all already know?

*137962
 {Calm, slight taunt}Why do you continually deny your crime? All you need to do is answer for it, and you will cease to be troubled by it.

*137963
 {Going for drama}And if you are not troubled by it, then what kind of monster are you? To kill a whole village of people, without conscience. {Mock horrified}Without remorse.

*137964
 {Smug}Oh, I'm sure it will. I'm certain of it. 

*137965
 {Slight mockery}Noble words, while you hands are still stained with blood. No more questions, Reverend Judge. 

*137966
 {Slight mockery}If that disdain for law is common in Nasher's court, I can expect little more as an answer. 

*137967
 So you threaten <i>me</i> now? It seems I was fortunate not to be in Ember when you passed through, or I would lie dead with the other innocents. 

*137968
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Of course. What is there to say that will not implicate you?

*137969
 No more questions, Reverend Judge.

*137970
 If you find such a horrific crime commonplace and dull, I truly pity you. 

*137971
 [?] {Wary, suspicious, then contemptuous at end}Indeed? Something you could not present with the other "evidence" you had gathered? {Contemptuous}I am intrigued. 

*137972
 {Calm}[?] Please, go ahead.  

*137973
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*137974
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Irritated}Indeed? I think you will find whatever truth you believe to exist - does not. 

*137975
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Slight gloating}I agree, and it is good that you will accept the verdict of this court as you prepare to be taken to Luskan.

*137976
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Irritated}Indeed? I think you fear to face me, knowing that I can easily peel away your lies for what they are.

*137977
 [Failure] {Slight incredulous}Pointless? Justice - the murder of innocents - seeing them avenged and the guilty punished? 

*137978
 | SCRIPTER： Verdict -1 |To say such a thing here, in Neverwinter, before Lord Nasher - you are the one embarrassing yourself, and the city you serve. 

*137979
 | SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*137980
 [Success] {Irritated, dismissive}What was said long ago has little bearing on what has been committed this day, while the blood of Ember's dead still lies fresh.

*137981
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*137982
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Quietly, as if shocked}I think you will find the lord the accused has quoted is one of Neverwinter's greatest heroes, and the one who helped found Ember during his reign, Ambassador.

*137983
 To speak so lightly of a great hero of Neverwinter in this court... well, it is not proper. 

*137984
 [Failure] {Somber}I thank the accused for reminding us of the name of Ember's founder - no doubt Lord {DER-ass-is}Derassis would be the first to demand justice for its destroyer.

*137985
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*137986
 [Success] {Irritated, dismissive}What was said long ago has little bearing on what has been committed this day, while the blood of Ember's dead still lies fresh.

*137987
 | Player is male. |{Firm}The accused wishes it be known that he believes the truth of this matter is already known to all parties, and he needs say nothing to see justice done this day.

*137988
 {Firm}The accused wishes it be known that she believes the truth of this matter is already known to all parties, and she needs say nothing to see justice done this day.

*137989
 {Challenging}Then let him say it.

*137990
 {Challenging}Then let her say it.

*137991
 {Irritated, trying to recover}No offense was meant, the true crime is what happened at Ember.

*137992
 | SCRIPTER： Verdict -1 |But I think you have said enough... or perhaps too much already, concerning Ember - and the words you obviously hold in contempt.

*137993
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Getting steamed}If this... mockery... is all we can expect from justice this day, so be it.

*137994
 [?] {Laughs}Ah... so <i>easily</i> angered. {Slight taunt}Is that what happened with the people of Ember? Did they get too close to the truth, then you threatened them?

*137995
 [?] {Mock incredulous}Our cities are already in danger of going to war over your unprovoked massacre at Ember, or do you not yet realize that? 

*137996
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Suddenly defensive}It is not our intention to start war - <i>we</i> did not attack Ember. We only wish to see justice done.

*137997
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Angry, player has gone too far}Enough! Silence! We are here concerning Ember, not to trade threats. Both of you step down, and my squire no longer speaks with my voice when issuing such threats. 

*137998
 [Failure] {Snorts}Punishment? Lies? I think you know the latter all too well, and will know the former much sooner than you think.  

*137999
 Is this short-sightedness what drove you to the murder? Did you not realize how many more are placed at risk by such threats, such deaths? Your ignorance shames you, and shames all you claim to serve. 

*138000
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Cold, quiet, driving the dagger home}Threaten if you will, but do not kill innocents over it.

*138001
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138002
 [Success] {Angry, grumbling}I should have known better than to argue with one of Neverwinter's soldiers. It's like cross-examining a wild boar. 

*138003
 | SecretTaunt check here. SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138004
 | Secret Success check here. SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138005
 [Failure] I think <i>none</i> of us wishes a war... unless you were willing to attack Ember to provoke one, of course.

*138006
 All we wish is peace - as I am sure the brave people of Neverwinter do as well. We are all sick of war and bloodshed, except you - who seem so quick with threats of violence...

*138007
 | SCRIPTER： Verdict -1 ||If you speak with Nasher's voice, perhaps it would be better if you listened to your people as well.

*138008
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Delicate, realizes by bringing up the war, the player has gained a courtroom advantage}The war... that unfortunate battle is behind us. Now Ember is all that matters, the rest is history, nothing more.

*138009
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138010
 {Archly}We do not need a history lesson here, Ember is all that concerns us. 

*138011
 We will allow it.

*138012
 {Irritated}Very well.

*138013
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138014
 | Verdict +1 |{Getting a little uncomfortable}There is no need to dwell on past-

*138015
 {Raising her voice slightly, trying to speak over player}Reverend Judge, we are not here for a recounting of old wars-

*138016
 {Mocking, finally hit breaking point}Indeed. And what dusty tome or witness shall you grasp for next in your defense? Please - amuse me with a name.

*138017
 | SCRIPTER： Verdict -2 |[Failure] {Smug}Ah. A shame. What <i>else</i> are you not certain of? Your innocence?  

*138018
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138019
 {Smug}That is all I wished to ask, Reverend Judge. I thank the accused for raising more questions than answers. 

*138020
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138021
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] Enough of this... diversion. You have distracted us from the matter at hand, but not for long... let us see if your witnesses prove as capable.

*138022
 [?] {Laughs}Ah... so<i> easily </i>angered. {Slight taunt}Is that what happened with the people of Ember? Did they ask you a question and you attacked them?

*138023
 {Stern}We are here to find the truth, yes. To listen to your insults? No. 

*138024
 [Success]{Suddenly angry, player has successfully provoked her}How <i>dare</i> you! You think being here in Neverwinter with your false claims of nobility makes you safe from me! It doesn't! 

*138025
 Do you know the power I have? If I wanted to, by the Gods, I could have Luskan troops sent here to seize you within the hour, so wipe that smug look off your face and answ-{"answer：}

*138026
 [Failure]{Suddenly smug}Reverend Judge? Is what I hear contempt or no?

*138027
 {Angry}I suggest you watch where your words fly, Ambassador. I have been patient enough, but I will not abide threats to this city.

*138028
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Quiet, slight reprimand}Contempt. I ask the accused to please keep a rein on such comments in the court, they serve no one... and do not serve Neverwinter.

*138029
 {Slight smug, slight quiet to needle player}Do not be upset by the court's request - we all need to be reminded of our place at times.

*138030
 {Suspicious}That is what I asked, yes. What is this tale? 

*138031
 [Success] I did not ask for emb-{"embellishments}

*138032
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] Your tale is a moving one. It shifts and twists, but the simple fact of knowing you were at the scene while the blood was so fresh, well...

*138033
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138034
 {Smug}That is all I wished to ask, Reverend Judge. I thank the accused for such a succinct and <i>honest</i> answer when questioned about the murder. 

*138035
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from the audience. |

*138036
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Quietly, to himself, like watching good TV}Oh my, this is good.

*138037
 {Trying to raise her voice to talk over the player}Reverend Judge, I have h-{"heard enough"}

*138038
 {Trying to raise her voice}Reverend Judge, enough of t-{"this"}

*138039
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Sullen}I... I have no more questions, Reverend Judge. The accused may step down. 

*138040
 | This is actually a success. |[Failure...] {Calm}Then call your witness - but if this witness you speak of is <i>not</i> here, then there is only silence to back your claim...  

*138041
 | SCRIPTER： Try and make Lorne's interjection so you can't see who says it. |[...Success] That one lies. There is no such person.

*138042
 {Angry - somebody spoke who shouldn't have}Silence from the court! 

*138043
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Smug, taunting}Yes, how would that man know? He doesn't look as if he hails from Neverwinter, yet he speaks with such authority...

*138044
 {Wants to cut off this line of questioning}Enough! I have no more questions, Reverend Judge.  

*138045
 [Failure] Then call your witness - but if this witness you speak of is not here, then there is only silence to back your claim. So are they here or not?

*138046
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Disgusted, dismissive}I have heard enough, and so, I am sure, has this court. 

*138047
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138048
 [?] {Calm, slight taunt}So you have <i>not</i> been to Ember? Not seen the dead at your feet?

*138049
 [?] {Confusion}So you were <i>in</i> Ember? Why? That is Luskan lands, yet there is no record of an invite or permission to enter our land.

*138050
 [?] {Mock confusion}It seems you're simply circling the issue... if you were at Ember, admit it, if you saw the dead, admit it, just tell the truth for the court, please, and we can move on.

*138051
 It seems we may have hit upon yet another crime, a trespass resulting in murder of the worst kind.

*138052
 [?] {Frowns}I believe that is why we are here, isn't it? Although, you can answer better than I.

*138053
 [?] {Smiles}It seems slaughter was the only reason. An entire village... wiped from the map, gone. 

*138054
 [?] {Frowns}And so you are saying that this may have been militarily motivated? The people of Ember slaughtered solely to test our defenses? Our resolve?

*138055
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{False lament, playing it up for the court}Why is it the innocent must suffer for the aggression of others?

*138056
 [?] {Confused}What?

*138057
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138058
 [Success] {Snorts}Preposterous. Luskan has not set foot in Neverwinter before... and if there was conflict with you, it was no doubt due to your aggression.

*138059
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive cheering and support from audience. |

*138060
 | SCRIPTER： Verdict +2 || Influence Gain Sand |{Quietly, smug}Perfect. {Beat, slight surprise}My word, I think I'm actually learning a thing or two.

*138061
 | SCRIPTER/AUDIO： Angry shouts from audience, anger from audience. |

*138062
 [Success] Enough! I have asked you to answer my question - why did you kill the people of Ember?!

*138063
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive cheering and support from audience. |

*138064
 [Success] Let it be shown that the accused refused to answer directly - or at all... I have no more patience for... for this farce. 

*138065
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138066
 [Failure] {Tired sigh}Will your lies never stop until everyone but you is to blame? Just admit the crime! 

*138067
 Who more must answer for it before you understand? More villagers? More <i>farmers?</i> {this next phrase is like an axiom - she's pandering to the jury}When the knights of Neverwinter ride, the crops are trampled, and no one knows that more than the good people of the Sword Coast.

*138068
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138069
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Quietly condemning}But your own people know the truth of that more than you.. so let us leave you with your denials and lies, and perhaps one day, you may listen to those you claim to serve. 

*138070
 [Failure] {Pouncing}So what happened at Ember - you thought that was punishment for us? 

*138071
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Excellent - finally, you admit the truth. 

*138072
 | SCRIPTER： Elgun enters |

*138073
 Welcome, Elgun. You were brave to make the journey here, especially considering the danger in testifying.

*138074
 {As if explaining to a small child}Why... danger from you, of course. 

*138075
 {Slight alarm}Or else what? {Beat}I hope that wasn't a threat I heard.

*138076
 But let us hear Elgun speak of what he saw, "squire" - you will have your chance in time, I promise you.

*138077
 | Secret success check. SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138078
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Cold smile}I think you'll find that his testimony will prove you wrong... he has much to fear from you. 

*138079
 | SCRIPTER： Verdict + 1 |[Success] Laugh now if you will, but I'll wipe that smile from your face, I promise you.

*138080
 Now, Elgun - you said you saw the murder at Ember, did you not?

*138081
 {Nods, blustery}That I did! And a fierce, unfair battle against incredible odds it was. I tried to fight off the murderers... but one of them got a lucky blow against me, and down I went.

*138082
 So you can confirm the accused was at Ember - and you saw the murder of those villagers?

*138083
 Oh, yes. Those poor helpless farmers, cut down by that one there! {Looking to crowd for support}I tried to save them, you know, but I was only one man against many... and <i>demons</i> as well. 

*138084
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{Wearily, quietly to player}Oh Gods. If he was touched with a pin, he would pop like a balloon.

*138085
 {wearily}The truth doesn't <i>matter</i> - he just has to make them believe the lie. And look at him - he's told many such lies, so many even he believes them.

*138086
 {wearily, aside to player}I doubt that would stop him from speaking, trust me.

*138087
 {Smug}The witness has identified the accused as the one who killed the villagers. I have no more questions, Reverend Judge.

*138088
 The accused will have their chance to speak to the witness, so be silent until we are done hearing the facts.

*138089
 {Puffing up}No need to defend me, Lady Torio - I can handle myself. If any bloodthirsty killer tries to come at me, they'll get more than they bargained for.

*138090
 | PC is male. |Please speak freely, Elgun - you have nothing to fear from the accused here, he cannot harm you.

*138091
 | PC is female. |Please speak freely, Elgun - you have nothing to fear from the accused here, she cannot harm you.

*138092
 Does the accused wish to question the witness? 

*138093
 Please... be my guest.

*138094
 Very well. Ambassador, do you have another witness?

*138095
 {Slightly puffing up, slight defensive}What did you want to know? I've given my testimony. 

*138096
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] You dare threaten him? This is not Ember - you can't harm him like you did those people!

*138097
 [Success] {A little shaky, but keeps a stiff upper lip}I am not afraid of you - you can't do any more harm here, not to me, not to anyone again.

*138098
 [Success] {Slight surprise}What? {Beat}No, I don't. {Beat}Not that I am, mind you.

*138099
 | SCRIPTER： Verdict -1|[Failure] Why are you asking me this? You should be more worried about yourself for what you've done! 

*138100
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Firm}No, it happened, just as I said.

*138101
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Thinking}Well... I don't know what happened after the fight, that is true. Not exactly.

*138102
 {Snaps}Enough of this, he saw you kill those villagers. What happened afterwards is irrelevant.

*138103
 {Slight confused}Well - I don't know. They must have thought I was dead.

*138104
 {Smug}Perhaps you were in too much of a hurry to finish him off.

*138105
 | SCRIPTER/AUDIO： Low-level, neutral murmuring from audience, neither good or bad. |

*138106
 {Protesting}Now - look, I woke up, I'm tougher than I seem. I was still able to walk, and as for scars... well, I heal quick, too.

*138107
 | Secret success check. SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138108
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Angry}Is that all? You've gotten your jab in, but that won't save you from the gallows.

*138109
 [Success] But it's the truth! At least as much as I saw it!

*138110
 {Gulps}I mean, if your friends were there, I didn't see them. I mean, there was a lot of fighting, I could have gotten... you know, turned around. Could have been anyone.

*138111
 Well, no, how could I? I got knocked out, I... I couldn't see everything.

*138112
 {Indignant}What are you saying? The accused is threatening the witness! I demand-

*138113
 | SCRIPTER： Verdict +2 |{Irritated}I am not saying that. Let Elgun speak - his testimony will only help my case.

*138114
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138115
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138116
 To see you use those tactics you used at Ember, here, in your lord's castle, you truly will stop at nothing. Ask Elgun what you will, but your threats had best stop before you truly bury yourself.

*138117
 {Wary}What do you mean? My story's true... all that I remember, that is.

*138118
 {Gulps}Well, I... I may not exactly have been in Ember at all, really. It's hard to tell - I did get knocked out, you know... or maybe I'd just been sleeping... and dreaming it all, you know? 

*138119
 | SCRIPTER/AUDIO： Angry shouts from audience, anger from audience. |

*138120
 | SCRIPTER： Verdict +2 |{Pleased, quiet, to player}Perfect. Well done.

*138121
 {Furious}Get him off the stand... and out of my sight.

*138122
 {Tentative}Uh... what about the coin I was promised for coming here? I'll need that gold for provisions and the journey back...

*138123
 Get out of my sight! Now! 

*138124
 Dozens - and other foul creatures as well, <i>demons,</i> I believe. 

*138125
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*138126
 It was lucky they believed me dead, else I would have shared the fate of those poor, poor people from Ember.

*138127
 {Confused}What? Oh... well, I heal quickly, is all. No scars - they must have hit me with a club or something. It was from behind, so I'm not certain.

*138128
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138129
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Protesting}It's true! I say it is!

*138130
 We had Elgun's wounds healed when he returned, that is why there is no scar upon him. We needed him healthy for the trial.

*138131
 {Blinks}Uh... the chest, down to the stomach.

*138132
 {Gulps}Well... yes, but they also hit me in the chest before... well, before they knocked me out from behind. 

*138133
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138134
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Irritated}Is that all you wish to ask? The witness has identified you, it is enough.

*138135
 Hunting, of course. Deer, actually - but I laid aside all thought of the hunt when I saw flames coming from the village. 

*138136
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*138137
 {Prompting}And what did you do then?

*138138
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Playing up the drama}I had to rush to the aid of the village, as quickly as I could - innocent lives were at stake! 

*138139
 {Sputtering, defensive}I... I saw plenty, I don't know what you're trying to prove.

*138140
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138141
 {Sputtering, defensive}This is meaningless, there were deer aplenty in the woods.

*138142
 | SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138143
 {Firm}Yes - it was you.

*138144
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138145
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Nods}Oh, yes - it was you and others, allies. But I remember you, I do. That horrible look in your eye... and those bodies all around you...

*138146
 {Protesting}Well... I... I've gotten better. I mean, I practice when they're not looking, they don't know everything.

*138147
 {Protesting}Well, of course not... they were probably frightened of them.

*138148
 What?

*138149
 They... they had horns. And scales. 

*138150
 | PART 5： OPTIONAL： NYA： - Player was mean to her. SCRIPTER： Fade out, jump in Nya. |Allow me to call in Nya, an herbalist of Port Llast, and recent visitor to the graveyard that is now Ember.

*138151
 Nya, thank you for coming. I realize you have traveled quite a way to be here - and to see justice done.

*138152
 {Nods, cooly polite, doesn't trust Torio}I have traveled far, yes. 

*138153
 You met the accused in Port Llast and asked for his help on behalf of the people of Ember. {Curious, drawing it out}What was the accused's <i>reaction</i>?

*138154
 {Quietly}The accused was... unwilling to help me - and did not seem to care that the dead of Ember might rise if not given the proper rites.

*138155
 When you spoke to the accused about the massacre, Nya, did you see any sympathy for the poor people of Ember?

*138156
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{Quietly}None that I could tell, no.

*138157
 {To court}How could one hear of what happened at Ember and not be moved to help? Moved to show some sympathy? 

*138158
 {Sighs}It could be that the accused was beyond such compassion. Perhaps we are fortunate that Nya is here to speak with us at all.

*138159
 {Snide, then quiet}Speculations do not become you, Torio... which would explain a good many things about your appearance. 

*138160
 | SCRIPTER： If Alaine is against player. |Unknown to many, the people of Ember were <i>not</i> slaughtered to the last woman and child. 

*138161
 {To court}I call on {ALAIN}Alaine, the last living resident of Ember, to speak on what she saw that fateful day.

*138162
 | SCRIPTER： fade out, jump in Alaine |

*138163
 {Quietly}Alaine... thank you for coming here, I know how difficult it must be. But you realize that you are the only voice of Ember that survived that terrible tragedy.

*138164
 {Quiet, tender, prompting}Now... please, tell the court what you saw.

*138165
 | PC is male |{Having trouble keeping composure, remembering massacre}I... I saw the accused... there at Ember... he... killed them all... 

*138166
 {Quietly, disbelieving, to herself}Alaine... no.

*138167
 All those people... and they had no weapons, they had no way of fighting back, but... but...

*138168
 | PC is male |{Prompting, cold}But the accused slaughtered them all, did he not?

*138169
 {Distraught, wrecked, quiet}Yes. I... I... saw it all. {Beat}I took refuge in Port Llast... there was nowhere left for me to go.

*138170
 {Quiet, "consoling"}You are safe now, Alaine... and the accused cannot harm you here. 

*138171
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{To court}What more proof is needed - we have a witness, a witness that <i>saw</i> the accused perform the deed. {Beat}Perhaps we should move on to the sentence now, the accused's guilt is plain.

*138172
 {Rhetorical}Let us examine the accused's character, in a place closer to home.

*138173
 {Cut off as Reylene enters and interrupts her}I call forth a merchant of Neverwinter, {RAY-lean}Reylene, to speak on the-

*138174
 {Pleased at being at trial, looking around}Hello! Hello, my, what a <i>crowd.</i> Are they all here for me?

*138175
 | PC is male |{Sees player}Oh, look at that, I recognize him. Is he the accused? 

*138176
 | PC is male |{Noding, then prompting}Yes - and you recognize him, you say? 

*138177
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Matter-of-fact}Why yes, as I explained to you. 

*138178
 | Shadow Thief Angle. |Came by to ask for a donation not to break my shop into little pieces. I was quite honored... meant I had finally achieved the status I had been working for for some time.

*138179
 {Prompting}So the accused threatened you?

*138180
 {Matter-of-fact}Oh, well, yes. Took me a while to figure it out, though. Still, I was more than pleased to pay the gold, meant more recognition, you know.

*138181
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{To court}I see. Extortion of one of Neverwinter's merchants? One who cannot even defend herself? I am not certain there is a truer test of one's character. 

*138182
 {Quiet, prompting}Am I done? Can I talk about my shop?

*138183
 {Firm, dismissive}No, you are done. Thank you, Reylene.

*138184
 {Sad}Oh. Well, it was good seeing everyone - please stop by, I have payments to make in order to keep the shop in one piece, you know.

*138185
 Indeed. There is one closer to the accused who might speak more truly on the character of the accused.

*138186
 | SCRIPTER： Watch Angle IF player did not break up crime.|{Matter-of-fact}Came by right in the middle of my donation to the local thieves and let it continue on without interruption. 

*138187
 Reylene, you say the accused <i>let</i> this incident of extortion happen? While the accused was a member of the City Watch? 

*138188
 | SCRIPTER： Verdict -2 |Well, yes. I was quite honored... meant I had finally achieved the status I had been working for for some time. 

*138189
 {Prompting}So the accused did nothing while your shop was being bled dry by thieves?

*138190
 {Matter-of-fact}Oh, well, yes. I was more than pleased to pay the gold, meant more recognition, you know.

*138191
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{To court}I see. A member of the Watch, turning a blind eye to the extortion of one of Neverwinter's merchants? One who the Watch is pledged to protect? I am not certain there is a truer test of one's character. 

*138192
 | PC is female |{Sees player}Oh, look at that, I recognize her. Is she the accused? 

*138193
 | PC is female |{Noding, then prompting}Yes - and you recognize her, you say?

*138194
 | PC is female |{Prompting, cold}But the accused slaughtered them all, did she not?

*138195
 | PC is female |{Having trouble keeping composure, remembering massacre}I... I saw the accused... there at Ember... she... killed them all... 

*138196
 {Slight worry, quietly to player}Whatever it is, Torio must have a good reason for bringing her here.

*138197
 {Cold}That is exactly the reception I expected from you. I find it completely unsurprising to see you here on trial today.

*138198
 {Slight - false - curiousity}Nya, do you know the accused? 

*138199
 {Cold}I do... we have met before.

*138200
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138201
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Cold, pleased}I am certain that is the case - and after killing so many, I doubt Ember would have been beyond you. {Beat, takes a breath, as if steadying herself}But Ember is what concerns this court, not your other killing grounds.

*138202
 Your wit is not sharper than the headsman's axe, Sand, <i>that</i> I promise you.

*138203
 Does the accused wish to question the witness? 

*138204
 Ask your questions, then.

*138205
 Very well. Ambassador, do you have another witness?

*138206
 {Quiet, softly}No... but how is it you have become so numb to death and helping others? Could you not have spared some time for those poor people?

*138207
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138208
 {Quiet, but firm}There are many reasons one could think of - as I do not think in that manner, there are likely many more I have not considered. 

*138209
 | SCRIPTER： Verdict -1 |I am not saying you are guilty of what happened at Ember, that is not known to me - but I know that you would not help another when they needed your help, and that is all I can judge you on.

*138210
 {Thinking}It could be Port Llast was your next target, in case there were witnesses... and while I doubt you intended to do this, you may have been waiting in Ember for the right time.

*138211
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138212
 {Genuinely confused}[?] I... I don't understand. What do you mean?

*138213
 [Failure] I... I...

*138214
 {Sobbing}I was just trying to lay them to rest. I'm only thinking about those poor villagers and making sure... making sure they're safe. 

*138215
 {Trying to stop crying}And all you're doing is yelling and trying to save yourself and you don't care anything about those poor people... what made you so cruel? 

*138216
 | SCRIPTER/AUDIO： Angry shouts from audience, anger from audience. |

*138217
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{Consoling}Nya, it's all right... it's all right. Just gather yourself, we'll see to it the accused harms no one again.

*138218
 I... I am sorry. I am fine, I just needed to compose myself. {Beat, a little cold}If you have more questions, I am ready for them.

*138219
 How could you claim to be a knight of Neverwinter and act that way! I... I...

*138220
 | SCRIPTER： Verdict -2 |Or... or you may have thought <i>I</i> might go to Ember and find something that would incriminate you, so you wished to deal with me. {Beat}But I am just guessing, like you asked me to.

*138221
 {Pleased}I think you have given us all a great deal to think about, Nya. Thank you.

*138222
 | PART 7： ALAINE FOR TORIO |Another witness, yes - and a most important one, Reverend Judge.

*138223
 | PART 6： OPTIONAL： REYLENE： SCRIPTER： If the player was a member of the thieves' guild, or was a member of the City Watch who took a bribe. |I think this case has barely scratched the surface of what happened at Ember, however... the question is, how has the accused behaved in other circumstances?

*138224
 {Winces, player said something bad}No! Don't ask her to...

*138225
 {Mumuring to player}Is there something I should know? {Beat, a little terrified}She's not like Grobnar, is she?

*138226
 | SCRIPTER： Verdict +1. SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138227
 Torio? An objection has been raised... what is the reason you have brought this merchant before us?

*138228
 Why, the character of the accused is at the heart of this case, Reverend Judge. And this merchant of Neverwinter has seen it first hand. 

*138229
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138230
 [Failure...] You will <i>have</i> your turn to address these charges, for now, hold your t-{"tongue"}

*138231
 [...Success] "Honored" was the word, yes. And it's true. It was quite a help to my business, too - as the accused no doubt intended. 

*138232
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138233
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Irritated, a little exasperated}But the accused honored you by <i>threatening</i> you, correct?

*138234
 [Failure] Yes, in {AHM}Amn, as well in other parts of {FAIR-oon}Faerun, "honor" is a common term in the thieves' cant for "extortion."

*138235
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Mocking}So the accused "honored" you, Reylene? With a thinly veiled threat? 

*138236
 | Same as the Diplomacy check, but this is a bluff check. |[Failure...] You will <i>have</i> your turn to address these charges, for now, hold your t-{"tongue"}

*138237
 [...Success] I'm sorry, pardon me, don't mean to be rude... but the accused <i>did</i> help me, as I told you, Ambassador. It was quite a boon to business, and the accused seemed to realize this.

*138238
 | Secret Success Check |{Challenging}Your "friend?" What, so you can threaten her m-{"more"}

*138239
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] I'd love to! We haven't had a chance to talk much since your visit, I'd love to catch up!

*138240
 [Failure] Your "friend?" {Firm, stern}What, is that how you treat "friends" of yours? I would hate to see how you treat your enemies... or perhaps Ember is already proof of that.

*138241
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Come, Reylene, let us make sure you are escorted safely out.

*138242
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138243
 {Challenging}What, so you can threaten her m-{"more"}

*138244
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] Oh, look, isn't this nice! That poor person you're accusing is trying to help me out again, let me get word of my shop out to the public!

*138245
 [Failure] What, so you can threaten her more? I think not.

*138246
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138247
 {Eager, pleasant}I have plenty of time to speak, what did you want to know?

*138248
 {Archly, accusing}Do you wish to speak to her - or threaten her? I will not allow you to harass this witness - and there is nothing more for you to say, her testimony was clear.

*138249
 Since you stopped by, why, it's excellent! 

*138250
 | SCRIPTER： Verdict +1 |People seem to notice the shop more, and the number of people dropping by... why, I really can't thank you enough.

*138251
 {Impressed}My, you <i>do</i> know business. I'd say I take in a revenue of about thirty more gold a tenday, now, and that's no small sum! 

*138252
 | SCRIPTER： Verdict +2 |I hope you people of the court are paying attention - this person you're accusing? Knew exactly what to do to give business a good kick and help me out.

*138253
 I wish that everyone in Neverwinter... all merchants who have been hurt by the trade season... could be helped just like this, it would be good for the whole city!

*138254
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138255
 [Success] Oh, yes! It worked quite well, indeed. 

*138256
 [Failure] Staged? Well, I don't know about that... you seemed pretty convincing, but that's how extortion works, correct? It needs to be genuine in order to have the desired effect. 

*138257
 But again, thank you.

*138258
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138259
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138260
 | SCRIPTER： Verdict +1 |I really can't thank you enough for intervening. It really made a difference.

*138261
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Consoling}But enough about that, you did what you needed to do, no matter how angry and threatening you were about it.

*138262
 [Failure...] You will <i>have</i> your turn to address these charges, for now, hold your t-{"tongue"}

*138263
 [...Success] "Honored" was the word, yes. And it's true. It was quite a help to my business, too - as the accused no doubt intended. 

*138264
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138265
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Irritated, a little exasperated}But the accused honored you by <i>threatening</i> you, correct?

*138266
 [Failure] Yes, in {AHM}Amn, as well in other parts of {FAIR-oon}Faerun, "honor" is a common term in the thieves' cant for "extortion."

*138267
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Mocking}So the accused "honored" you, Reylene? With a thinly veiled threat? 

*138268
 We shall see.

*138269
 [Failure] Why would they do that? You were right there - unless you mean the thieves were your allies? {Confused}I'm sorry, you're not making much sense.

*138270
 [Success] We're not interested in the testimony of other members of the "Watch," especially when one is obviously so corrupt...

*138271
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from the audience. |

*138272
 I think casting insults on the City Watch of Neverwinter is something you'd best take care in, Ambassador. The accused is on trial, but if you wish to place Neverwinter on trial, that is a different matter.

*138273
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from the audience. |

*138274
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Irritated}I am sorry - I misspoke. But perhaps our witness can clear it up.

*138275
 [Success] {Thinking}That is a good point. A fight in there could have cleared out my whole stock. {Beat}My, that was considerate.

*138276
 [Failure] A weak excuse, but clutch to whatever you want when you drown, it matters little.

*138277
 | SCRIPTER： Verdict -1 |But enough outbursts and denials from the accused - let us turn the attention back to the victim in this matter, and what the accused did... or failed to do.

*138278
 {Irritated}It was not considerate - the accused was threatening you.

*138279
 | SCRIPTER： Verdict +1 |Yes, but in a very considerate way.

*138280
 | SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138281
 I'd rather spit on her... besides, there's <i>nothing</i> to testify about.

*138282
 {Chiding}Let her speak for herself, please. You cannot threaten her here.

*138283
 {Worried, a little to player}Hope you've been treating her well, she's about to come clean.

*138284
 Almost. You see, there's only one more I wish to speak to - and that is you.

*138285
 {Chiding}In a moment... but there's one more witness who's critical to this case.

*138286
 {Quiet, to player, alarmed}This isn't good. We need to change the course of the river streaming from her eyes, or we're all going to hang.

*138287
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138288
 {Cold}Reverend Judge, may the witness please be allowed to speak without the accused attempting to interfere?

*138289
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Firm}The accused will refrain from interruptions until the witness has spoken. 

*138290
 Go on, Alaine... tell us what you saw.

*138291
 {Quietly, a little shocked}Yes. I... I  didn't know she'd survived Ember... where has she been hiding? 

*138292
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] {Firm, then angry}Perhaps after the witness has a chance to tell her side of the story. I understand you are anxious to derail this key witness, but show some compassion for her loss.

*138293
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138294
 [Failure...] {Firm, then angry}Perhaps after the witness has a chance to tell her side of the story. I understand you are anxious to derail this key witness, but show some compassion for her...

*138295
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[...Success] {Firm}It will be allowed - in time. 

*138296
 All sides of an issue must be heard. For now, Ambassador, continue.

*138297
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] Please wait until the ambassador has had her chance. You will have an opportunity - for now, let us hear the testimony.

*138298
 | SCRIPTER： Verdict +1 || Slightly easier check because it's Oleff, not Torio. |[Success] {Firm}It will be allowed. 

*138299
 [Failure] {Horrified, she was upset, now she's incredulous that the player would accuse her of this}Lying? Lying?! I saw my friends, my family... lying dead in Ember because of you! 

*138300
 | SCRIPTER： Verdict -3 ||And yet you <i>deny</i> it? Why, can you not even accept <i>responsibility</i> for what you did? 

*138301
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138302
 | Actually, this is a success |[Failure...] {Horrified, she was upset, now she's incredulous that the player would accuse her of this}Lying? Lying?! I saw my friends, my fam-{"family"}

*138303
 [...Success] {Irritated}Not only that, but must you always invoke Luskan's name when things are against you? 

*138304
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138305
 {Confused, incredulous}Do either of you even care about what I have to say? What I have to say about Ember?

*138306
 This isn't about Luskan or Neverwinter or your foolish politics! It's about my village - a village that was wiped out, and its people killed!

*138307
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Slightly humbled}I... I am sorry, Alaine, forgive me. Please, tell us what you saw.

*138308
 [Influence： Success] {Aside to player, struggling for what to say}Look, when you get the chance, ask her if I would ever travel with someone who would do that - and where we were when it occurred. 

*138309
 [Influence： Failure] {Aside to player, defensive}What do you expect me to say to her? You and I aren't exactly best friends - anything I said would just hurt things more.

*138310
 {Smiles}Of course. Please... {leans in}the trap has already closed, there is no squirming out of it now.

*138311
 | Player did not meet Alaine at all. |{Surprised}Why... yes, yes I do.

*138312
 | Player met Alaine in Port Llast. |You know I do... you brought her to Port Llast.

*138313
 Yes... I know her well, as a matter of fact. She stopped in Ember during trade season, not once, but many times. 

*138314
 {Blinks}No... no, I did not know that.

*138315
 {Getting irritated}Reverend Judge, I fail to see where this line of questioning is going...

*138316
 {Breaking in, Prompting, urging}Alaine, listen to me, something's wrong - whoever did what they did at Ember, it wasn't who you think it was. I would <i>know.</i>

*138317
 Enough! The accused has only one counsel, and only <i>he</i> shall speak to the w-{"witness"}

*138318
 {Smug}Oh, Ambassador, I freely forfeit the right to question the witness when Shandra here is speaking - I really have no choice. 

*138319
 Alaine, we weren't even at Ember when it happened - or anywhere near there. Are you <i>sure</i> you saw us?

*138320
 {Hesitating}I... I think I did. Or... well, someone who looked very much like the accused. 

*138321
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Disbelieving, she just lost her star witness}What?! 

*138322
 {Confused}I... I... wasn't attacking her... I...

*138323
 | Influence Loss Shandra |{Hissing, quietly to player}Stop it! Stop attacking her like that!

*138324
 | Influence Gain Shandra |{Surprised, just been paid a compliment}Uh... thanks.

*138325
 I'm not attacking anyone, I just want... want to see Ember again. But I...

*138326
 Yes, I am certain it was you.

*138327
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138328
 | SCRIPTER： Verdict -2 |{Smug}Well, that seems to settle that.

*138329
 {Smiles}Go on... Alaine, tell them the tale.

*138330
 I... I was coming back to Ember, in fact, I was not in Ember when it was attacked.

*138331
 I saw the flames first, and then the shapes... moving through the village, cutting people down... it... it was terrible to watch.

*138332
 I stayed and watched because I could not turn away... and I was too frightened to act.

*138333
 | Influence Loss Shandra |{Hissing, quiet to the player}Stop doing that! Those were her friends who died!

*138334
 | SCRIPTER/AUDIO： Sympathetic murmuring from audience. |

*138335
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Gulps}You... cutting them down.

*138336
 | SCRIPTER： Verdict -1 |I should have done something, but I could not move.

*138337
 Eventually, I did realize I had to run - after everyone in the village was killed, then I realized that I would be next... so I ran as fast as I could to Port Llast.

*138338
 There, Haeromos took me in, and promised to keep me safe from the attackers... until I could testify and see the people of Ember avenged.

*138339
 | SCRIPTER/AUDIO： Sympathetic murmuring from the crowd. |

*138340
 | SCRIPTER： Verdict -1 |{Sighs}Well, she's one of the worst witnesses we've had to face... it's all downhill from here.

*138341
 {Confused}Oh? Trade season had been light, so I was forced to take goods to Port Llast and some of the other surrounding towns and villages.

*138342
 {Thinks}Well, none of our regular shipments had arrived that month, so we had to cart some of our crops to market ourselves and buy the supplies we needed.

*138343
 Why, Luskan, of course.

*138344
 {Breaking in}I fail to see how any of this is relevant...

*138345
 {Confused}I don't really know - the shipments dropped off a few weeks before the attack.

*138346
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138347
 | SCRIPTER： Verdict +2 |{Surprised}I... I hadn't thought of that. I remember thinking it was odd at the time, but now... I never tied it to the attack at all.

*138348
 | SCRIPTER： Alaine is uncertain, see the flag position earlier in dlg. 20_bAlaine_Uncertain =1 |No... now I am not certain. And the more I think about it... the more uncertain I become.

*138349
 | SCRIPTER/AUDIO： Confused murmuring from audience. |

*138350
 I think it was you, but now I... I am confused.

*138351
 | SCRIPTER： If Alaine is confused about the player's idenity. 20_bAlaine_Uncertain = 1 |I... I am no longer certain. The more I think back to what I saw... it just seemed so purposeful, yet so senseless at the same time.

*138352
 I mean, in some respects, it seemed like a slaughter... but exaggerated somehow, as if someone wanted to make it seem that way.

*138353
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from the audience. |

*138354
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Angry}This is all speculation, the important thing is the witness's original testimony.

*138355
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from the audience. |

*138356
 {Smiles}Any other questions? Please, go on and ask.

*138357
 {Aside to player}May I? I have a brief opening speech with some cutting barbs prepared, but if you'd rather be found innocent as quickly as possible...?

*138358
 Of course, of course. {Beat, to himself}Well, now that you've told me, that is.

*138359
 Is the counsel of the accused prepared to give his statement?

*138360
 {Snorts}What is this, a joke? You bring a child "seer" onto the stand, ask him a question, and then have him lie for you?

*138361
 {Frowns}Indeed? I also see clearly - the boy is an innocent victim, compelled to lie for you.

*138362
 |Verdict +1|Maybe he used a magic disguise... but disguises like that don't fool me.

*138363
 [Success] {Pleased}Indeed! Then let us put this sight of his to the test!

*138364
 [Failure] {Suspicious}Hmmm. No more questions, Reverend Judge. Perhaps the <i>boy</i> is right, but I trust my <i>adult</i> witnesses more, I think.

*138365
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Cold}Marcus, what do I hold in my left hand?

*138366
 {Slight drifting, as if seeing something in the distance}Your left hand holds an iron ring, the ring of Garius, the Master of the Fifth Tower. You hold it tightly, as if afraid it will fly from you.

*138367
 Every time you touch the ring, you see how angry he becomes when one fails him, and you fear his ambition... it is a ring that is more of a chain than a piece of jewelry.

*138368
 And even more so, the ring reminds you of...

*138369
 {Breaks in, defensive.}Enough! No more questions - it is a ring, nothing more, but the boy guessed correctly. A parlor trick, surely, but the rest is lies, of that be assured.

*138370
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*138371
 {Sullen}No more questions, Reverend Judge.

*138372
 | PART 11： OPTIONAL： NYA - Player completed Nya's quest： Moved to root for organization.|{Prompting}I see Nya, the herbalist we helped in Port Llast. I was thinking about bringing her to the stand - she could be good for our defense. 

*138373
 {Smiling slightly}Very well... but this one, I am afraid may be a little difficult.

*138374
 {Nods}Then I shall call our next witness.

*138375
 [Success] Of course I do. If he has the power of a seer, then let us test it.

*138376
 [Success] The boy is an innocent victim in all this to be sure - but just to be fair, let us test his power - and see how much of a seer he truly is.

*138377
 | SCRIPTER： Verdict -1 |After all, what more could one do who murdered a whole village than to force a confession of innocence from a child? The depths you will sink to...

*138378
 I have no questions for the boy, Reverend Judge - I do not wish to add to the harm the accused has already done by dragging him to the stand.

*138379
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138380
 I am not a native of Ember... that you should all know.

*138381
 {Nods, pleasant}And well met to you. It is good to see your face again.

*138382
 [Failure...] {Snide}One could expect nothing less from such a... new squire in Nasher's service. 

*138383
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] I believe the term you are looking for is "be in pieces," which is how you <i>left</i> them. Do not attempt to scatter pretty words over your horrid crime.

*138384
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138385
 {Irritated}Now, are you done attempting to hold off a verdict, or are you ready, at last, to face justice?

*138386
 | Secret success check here. SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138387
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Irritated, hissing, quietly}Your words may take root with those with dirt between their ears, but they will not make the crime of Ember vanish - I assure you.

*138388
 {Smug}Yes, it is a wonder that Nya was not killed as well.

*138389
 |male|Actually, Ambassador, the accused and those he traveled with had every opportunity to kill me... and easily, if they had chosen to do so.

*138390
 | SCRIPTER： Verdict +1 |That, too, convinced me of the good nature of the accused. The true killer of Ember would have no doubt murdered me as well for attempting to interfere there... especially if I had uncovered any clues while attempting to bury the bodies.

*138391
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138392
 | Secret Success check here. SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138393
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] Was that an implication that what happened at Ember was revenge of some sort? An attempt to start a war, perhaps?

*138394
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Cold, but uneasy, the words the player uttered obviously caused a reaction}I think you have taken my words out of context - but I forgive you. After all, it is your life at stake.

*138395
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138396
 No, at least one more witness, I think, and we shall close the curtain on this stage.

*138397
 | Secret Success check here. SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138398
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Cold, but uneasy, the words the player uttered obviously caused a reaction}I think you have taken my words out of context - but I forgive you. After all, it is your life at stake.

*138399
 | Secret Success check here. | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138400
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Cold, but uneasy, the words the player uttered obviously caused a reaction}I meant no offense - to your faith, or to Tyr himself. I seek only the truth in this case, not to speak of the dead with harsh words.

*138401
 Yes... such speculation is indeed of interest - to those less gullible than those of this court, I think.

*138402
 {Hissing, doesn't want to go up to trial}Sand... no! 

*138403
 My dear, get up if you wish to see Ember avenged. {Beat, cold, a little quiet}If you care about justice, then I assure you, this is one of those times when the actions of one can change the course of a nation.

*138404
 [Success] What?! How dare you! All right, I'll go - go on, Sand, ask your questions. 

*138405
 [Success] {Quiet}All right, you've got a good point. Go on, Sand, ask your questions.

*138406
 {Uncomfortable}Ah... well, that puts something of a blanket on my plans. How about we just skip Shandra's testimony for the time being.

*138407
 [Influence： Failure] No! No, look, I can't. Torio already tore me limb from limb... don't make me go up there again!

*138408
 [Influence： Success] {Suddenly cold.}No. She can help you, and she will.

*138409
 [Failure] No! Look... I can't. Torio will... well, she'll tear me apart.

*138410
 [Influence： Success] I... I... all right. {Beat}Go on, Sand, ask your questions.

*138411
 [Influence： Failure] {Irritated, angry}Forget it, then. I don't know why I bother fighting for your cause at all, if you're willing to give up as soon as a hard choice needs to be made.

*138412
 {To player}I was going to call Callum of the Neverwinter Nine... the commander you met in Old Owl Well. After the victory there, his voice carries a great deal of weight.

*138413
 {Grumbling}All right, then... let's see...

*138414
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138415
 | Thief Angle |As are the people of Luskan. {Beat}Tell me, Lord Callum, you say you met the accused in Old Owl Well, did you not?

*138416
 I did.

*138417
 | Thief Angle |Yet... the accused was not a member of the Neverwinter forces at that time. Why was the accused there?

*138418
 Lord Callum, I have heard you express that the charges in this court are a "travesty," and that they are unwarranted. 

*138419
 {Reluctant}That is true, I feel the charges are unfounded. 

*138420
 Is it because they are given by Luskan? 

*138421
 {Slight irritation}Luskan has much to gain by casting down heroes of Neverwinter. Do I trust that Luskan brings such charges in good faith? I do not, nor do I trust your motives, Ambassador. 

*138422
 There is a reason that low justice and high justice were divided by the Luskan-Neverwinter treaty, and I do not believe that any Luskan court or advocate has justice on their mind.

*138423
 {Surprised}But... you do know that the voice of the accused's counsel is from Luskan, do you not? From the ranks of the Hosttower of the Arcane before he fled? 

*138424
 {Cussing, under his breath}That banshee...!

*138425
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138426
 {Slight surprise}No, I did not. 

*138427
 | Note that there is no skill check here. |[Success] I agree. This matter concerns Ember... and whether the accused, who has sacrificed for Neverwinter on many occasions, merits such accusations.

*138428
 The origin of such charges - or slander on the counsel of the accused - has no bearing on the crime itself. I misspoke, but your behavior here, Ambassador, only grants support to my words.

*138429
 | SCRIPTER： Verdict +1 |If there is nothing else...? I think we have all wasted enough time here.

*138430
 [Failure] Yes, but Ember lies in Luskan lands, and if your problem is with Luskan... well, if all of the Neverwinter Nine feel this way, perhaps that would be motive enough for an attack?

*138431
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138432
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Merely an observation, Lord Callum. You may be above such things despite your words, but perhaps other knights are not so... noble?

*138433
 I thank Lord Callum for his time, Reverend Judge, my questions have been answered to my satisfaction.

*138434
 | Secret Success check. SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138435
 | Secret Success check. SCRIPTER/AUDIO： Low-level, neutral murmuring from audience, neither good or bad. |

*138436
 [Failure...] {Scoffs}Prove it? Let Sand speak for himself. Look at his face, people of the court, and tell me if you think it true.

*138437
 [...Success] It is a lie, and I am both prepared and eager to argue it in court at another time, Ambassador. 

*138438
 {Embarassed, a little quiet to the player}She must be getting desperate... now she's using the truth. {Beat}We can talk more about it later, but for now, it looks like we will need to salvage both our reputations.

*138439
 By your own words, Lord Callum, you are saying that the voice of the accused in this court is to be viewed with suspicion. That somehow, justice does not concern him. 

*138440
 That accusation shames me, and offends the people of Luskan, Lord Callum. I thought that such prejudices were behind us, but now I see that they are not. 

*138441
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] That is correct. And with the extra blade we were able to turn a holding action into victory. 

*138442
 [Failure] {Emphasizing the suspicious nature}Yes, but little word of the "open recruitment" for Old Owl Well had reached Neverwinter... and there is no record of the accused being part of the Watch or the Greycloaks. 

*138443
 {Chiding}And I can't help but notice how the accused describes the Greycloaks' ability... it seems ungrateful to describe your fellow soldiers in such a way, if they truly are your fellow soldiers. 

*138444
 | Secret success check. SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138445
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Smiles slightly, then turns it into a threat at the end.}I think you have no better answer, Ambassador. It is that spirit that will allow Neverwinter to triumph over its enemies, no matter what the battlefield. 

*138446
 [Failure] {Suspicious}Yes, but to claim to be part of the Watch? What an... unusual means of volunteering. 

*138447
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138448
 Or did you simply happen to stumble across the battlefield for another reason? Most... strange. 

*138449
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive murmuring from audience. |

*138450
 [Success] Luskan cares nothing for Neverwinter's victories, and a sad battle over the orc tribes is not what this is about!

*138451
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138452
 {Stern, lecturing}Ambassador, many good men and women were lost at Old Owl Well, and it was not an easily-won victory. I would be careful with your slander.

*138453
 [Failure] There is no anger here, Reverend Judge, only a question - and I wish the accused would keep a handle on their temper. Such rage... if it boils over, other villages could suffer the same fate as Ember.

*138454
 [Failure] {Firm}The accused was sent by the council, I believe.

*138455
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[Success] {Firm}The accused was sent by the Neverwinter council.

*138456
 You believe? The records seem to indicate otherwise. 

*138457
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138458
 {Irritated}I think you know, ambassador, that not all actions are dictated by records. And I think a piece of paper measured against one's actions is a poor comparison indeed. 

*138459
 Did the accused say that? The records seem to indicate...

*138460
 {Irritated, interupting}Ambassador, you come to know someone when you fight with them. 

*138461
 | PC is male |And that was something the accused did well... and most likely has resulted in his recognition by the Nine and Nasher. I would fight beside him again, and gladly.

*138462
 | PC is female | And that was something the accused did well... and most likely has resulted in her recognition by the Nine and Nasher. I would fight beside her again, and gladly.

*138463
 {Firm, irritated}Very well... then one last question for you, if I may.

*138464
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138465
 | SCRIPTER： Verdict -1 |But that is merely something for the court to consider... I have only one last question I wish to ask.

*138466
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{To the court}As I have said, these charges against the accused do not sit well with me. I have seen this soldier fight for Neverwinter at great cost, and to see any good person brought to this court on suspicious charges angers me. 

*138467
 Why you fought there, whether by accident, or deception, is what concerns this court. Your motivations are of deep interest to us.

*138468
 | PART 12： ALAINE (20_bAlaine_Uncertain = 0 | |{Aside to player}Alaine is my next choice - her testimony may doom us unless we can get her back up to the stand. 

*138469
 | Influence Loss Shandra |{Angry}Do what you want - it's not like you care who you step on to get there, anyway.

*138470
 | Influence Gain Shandra |{Grateful}Thanks... I appreciate it.

*138471
 {Drily}As will we all, when we hang from the gallows. 

*138472
 {Confused}What? 

*138473
 {Getting near tears}I... I didn't. I thought I saw... I thought...

*138474
 | Influence Loss Shandra |{Angry}Stop it! She lost her family and her friends!

*138475
 {Raising her voice}I demand that the accused stop attacking the witness! Isn't what happened at Ember enough?! 

*138476
 [Success] I... I... don't know what I saw! But those people... all my family... dead. All I want is to get them back, and now I can't.

*138477
 | SCRIPTER： Verdict +1. |I... I am sorry. Please, I can't say anything more, but I want this horrible ordeal to be over.

*138478
 [Failure] Stop this! Can't you see she's upset and terrified! 

*138479
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Agreed - to push like this seems rather... violent... of you.

*138480
 {Slightly ashamed}We have no more questions, Reverend Judge.

*138481
 {Hesitant}I... I know what I saw. They are my words, and they are true.

*138482
 | Marcus is alive, and the player found him in the well. |{Quietly, to player}We need to bring someone to the stand who saw through the killer's disguise - and that means Marcus. 

*138483
 | PART 3： OPTIONAL： VENTON ORLEY： Only for Thief players. |In any event, let me call my first witness...{interrupted}

*138484
 {Raises voice}Wait now, <i>I</i> have an objection!

*138485
 Eh?

*138486
 {Loudly, brashly}I don't know who's been casting {means "aspirations," but messes it up}aspraisins on my friend here, but I'll have no more of it! Seems to me this travesty of justice needs its curtains drawn, it does!

*138487
 {disdainful}And who is this?

*138488
 {Blustery}A well-known tradesman in <i>truth,</i> Venton Orley, your Ambassador-ness. {Shouts at crowd}And I say the accursed is innocent! 

*138489
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*138490
 {Archly, to player, a little whispering}Do you know this man? I do not know whether he is a Luskan deception, or one from your friend, Goodman Devrie.

*138491
 {Slightly confused, a little quiet}I have no idea. He seems more the fool than a witness. 

*138492
 | Influence Gain： Sand |{Then puffs up}Thank you for consulting me, by the way. It is good to know you have some faith in my counsel. 

*138493
 | Influence Loss： Sand |{Slightly disapproving}I think he's already done that. {Then petulant}But enough of my sage advice, you have no need of it. 

*138494
 {Sensing an opportunity, like a snake}Is this one of <i>your</i> witnesses, Sand? You seem... confused. 

*138495
 You have been asked to leave the courtroom - do so, now.

*138496
 I, Venton Orley, shall see myself out, but I shall not be silenced! Mark my words - no good ever comes from listening to Luskan. 

*138497
 | SCRIPTER/AUDIO： Excited murmuring from audience, neither good or bad. |

*138498
 | SCRIPTER： Verdict +2 |Who remembers the war? I do! The Luskan War, the unprovoked assault? Now, they try to do the same with words!

*138499
 | SCRIPTER/AUDIO： Positive cheering and support from audience. |

*138500
 Down with the Luskan attackers, whatever weapons they use! Down, I say! 

*138501
 Now that I have had said my piece, I will walk out on my own two feet, not ordered out by Luskan interlopers! Freedom for Neverwinter! 

*138502
 |Fade out|

*138503
 {Dismissive}Seems to me whatever coward and scoundrel or Luskan-loving... Luskan... who killed all those people in Ember, wasn't this one - I have the truth of my own two eyes to back it up. 

*138504
 | PC is male. |He was drinking with us in the Sunken Flagon all that time, I swear upon my life and every God I worship.

*138505
 {Sarcastic, flat, tone should suggest she doesn't believe a word}So he was drinking with you this whole time? For several days.

*138506
 Have you ever <i>seen</i> him drink? Wouldn't be asking that question if you had.

*138507
 | PC is female. |She was drinking with us in the Sunken Flagon all that time, I swear upon my life and every God I worship. 

*138508
 {Sarcastic, flat, tone should suggest she doesn't believe a word}So she was drinking with you this whole time? For several days.

*138509
 Have you ever <i>seen</i> her drink? Wouldn't be asking that question if you had.

*138510
 {Starts getting suggestive}<i>You</i> should come out and down a tankard or two with us, by the way - Ambassador, is it? You look like you could be a little fun, you could. 

*138511
 | SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138512
 This trial concerns Ember... please stick to the matter at hand.  

*138513
 {Suggestive}Aye, I know where I'd like to stick my hand, I do.

*138514
 | SCRIPTER/AUDIO： Laughter from audience. |

*138515
 | SCRIPTER： Verdict +2 |{Frowns, then a little disbelieving, quiet to himself}Why, he's undermining Torio. He's making it a fool's court - on purpose - just to upstage Torio, make her lose her demeanor. 

*138516
 This man is a drunk, and an offensive one. I ask he be removed from the courtroom and allow the trial to proceed. 

*138517
 Enough! I will not be shuffled aside, like the poor people of Ember, nor allow my name to be slandered in court! 

*138518
 {Beat}And just in time... it looks like the evidence has all been presented, excellent.

*138519
 [Success] Hear hear! Well said, my friend!

*138520
 [Failure...] {Dripping acid}So that's your game, is it? I think we've heard en-

*138521
 [...Success] Let the accused speak! We will not be silenced!

*138522
 [Success] Hear hear! Well said, my friend!

*138523
 Is there anyone else you wish to call forth, Ambassador?

*138524
 {Smug}Yes, let us move on - enough has been said. I think there is someone who knows the true nature of the accused - beyond just the crime itself. Someone very close to the accused indeed.

*138525
 {Angry}Forget this - clearly the witness is too distraught to give her testimony properly.

*138526
 {Sneering}So let's choose someone who's not affected by Ember at all... someone the accused knows all too well.

*138527
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Eager, slight taunt}Go on, Torio, press the issue... please.

*138528
 | SCRIPTER： Verdict -1 |[Failure] And it pains me to hear you use it as a cloak for your crime.

*138529
 | SCRIPTER： Verdict +1 |[...Success] Actually, that was what I observed from the accused, Ambassador.

*138530
 {Slight reluctance}Well... there is one other...

*138531
 {A little sad}It is important to remind myself after hearing the testimony, that this is not about Luskan and Neverwinter... but about the people of Ember.

*138532
 As much as it pains me to say it, there is not enough to declare the accused innocent of the crime. I give the accused to Luskan, to be given Low Justice in accordance with our treaty.

*138533
 What? No! 

*138534
 {Sighing}Ah, hells... I didn't want to do this, but...

*138535
 Often necromancers wait until a period of time after the dead have gone to ground before raising them - in which case, you may have been waiting in Port Llast until the corpses in Ember were ready.

*138536
 {Emphasizing the horror of it}A poor, frightened boy, who had to hide in a <i>well</i> to prevent being slaughtered.

*138537
 How did he know to do such a thing? Why, Marcus has a gift... a gift of sight beyond sight - the gift of a seer. And he knew the murder would happen and the <i>true</i> identity of the killer.

*138538
 | SCRIPTER/AUDIO： Shocked gasps from audience. |

*138539
 | GUILTY VERDICT |{Frustrated}I have no choice in this matter - it is the law, and it must be upheld, despite what I believe.

*138540
 {Gulps}You... you were finishing off the last of the villagers when I arrived... the quartermaster... then... 

*138541
 {Mock sympathy}Be strong, Alaine, you can do this.

*138542
 The quartermaster... he was on his knees, begging, and you just chopped his head off, right as he was pleading with you...

*138543
 | Player's strength is > 15 |That must have taken someone with great strength, Alaine... like the accused.

*138544
 I... I am sorry, I can't say anymore.

*138545
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138546
 | SCRIPTER： Verdict -1 |Yes... yes, that is true.

*138547
 {Confused}What? Why... yes, yes, that's what I said.

*138548
 {Confused}Why, no... he is... was... a very large man. But I...

*138549
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138550
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Imperious}Perhaps the accused was filled with bloodlust - and although the accused may not appear strong, it is possible to gain strength from anger - or from magic.

*138551
 | SCRIPTER/AUDIO： Negative murmuring from audience. |

*138552
 | SCRIPTER： Verdict +1 |{Slightly uncomfortable}I think we all are quite tired of this line of questioning. If there are no more wild speculations...

*138553
 |<b>Perfect</b> Clue Score (7). SCRIPTER/AUDIO： Excited, positive murmuring from audience. Verdict +3|

*138554
 |remove venton|

*138555
 |fade in|

*138556
 {Irritated, her timing's been thrown off}Well, now that <i>that</i> outburst is done, perhaps we can get on with the <i>real</i> trial, shall we?

*138557
 |fade out|

*138558
 |fade in|

*138559
 [Diplomacy] It pains me to hear you make light of such an important task, Ambassador.

*138560
 | Made happy with Alaine. |We spoke in Port Llast, and you admitted that it was a possibility that it was someone disguised as me, correct?

*138561
 Yes, do it - he can only help.

*138562
 Well met again, Nya.

*138563
 What did I do?

*138564
 What? Why her?

*138565
 Are you finally finished?

*138566
 You're kidding.

*138567
 But we already proved my innocence!

*138568
 Is this true?

*138569
 Sand, what are you doing?

*138570
 Trial by combat? That was an option all along?

*138571
 I'm all for fighting this out - wish I'd known sooner.

*138572
 I accept.

*138573
 If this is the only way, then so be it.

*138574
 I was planning to go out fighting anyway, trust me.

*138575
 I think the ambassador speaks out of turn. No guilty verdict has been issued.

*138576
 You don't speak for the dead of Ember, Ambassador, you are the one <i>responsible.</i>

*138577
 As are we all, Ambassador.

*138578
 I think this Luskan hound has spoken out of turn - she'd best be silent, or I will silence her.

*138579
 | Only shows up once. |I still don't understand how I was ill-fated enough to have you represent me.

*138580
 Do you have any advice?

*138581
 What if I want to skip this trial?

*138582
 As soon as the evidence is presented, let's be done with this.

*138583
 I have no patience for this. How can we speed things up?

*138584
 Let's just hear the evidence out.

*138585
 Or?

*138586
 I'm not interested in other options, that'll do. It'll be quick?

*138587
 Sounds great. This was a mockery of justice to begin with, and I want the verdict now.

*138588
 And this will cause the trial to go faster?

*138589
 | Once only. |So what strategy would you suggest?

*138590
 But? You don't sound convinced.

*138591
 | Lawful option |I want to win by the rules of the court, not because of Luskan prejudice.

*138592
 | Chaotic option |Unorthodox suits me fine - and Luskan's been quick to use it when they can, anyway. 

*138593
 Your advice is useless, forget I asked.

*138594
 I'll heed your advice.

*138595
 Then I am ready to face this. Shall we?

*138596
 And Sand - thanks for representing me.

*138597
 If you let me down now, Sand, remember it's not just <i>my</i> life that's at risk. If I go to the gallows, I'll say you were at Ember with me. Got it?

*138598
 Forget it. The sooner we start this circus, the sooner it'll be over.

*138599
 [Diplomacy] Forgive me, Ambassador, but are you speculating on the truth of the evidence?

*138600
 [Intimidate] Why do you want to distract us from the evidence? Scared of what it means, Luskan? 

*138601
 Are you saying this evidence is questionable? 

*138602
 | Priest Option, once only |To question the evidence presented within this court and before the god Tyr, offends me as a priest, Reverend Judge. Accuse me if you must, but I would ask the ambassador <i>not</i> to insult the gods.

*138603
 You handle her from here, Sand. I don't want to cross-examine the witnesses.

*138604
 I won't put myself on trial to any dog of Luskan. I say settle the verdict now! 

*138605
 Let her bring her witnesses in - I look forward to it.

*138606
 [Diplomacy] Is it? You seemed quite certain of our guilt. Are you admitting that is also in question? 

*138607
 [Diplomacy] Which is it, Ambassador? Are we guilty or not in your eyes? I am finding it difficult to find the truth in <i>your</i> wordplay.

*138608
 I refuse.

*138609
 Then ask what you will, and I shall speak the truth.

*138610
 What questions did you have for me?

*138611
 Very well, about time.

*138612
 | Once only. |[Lore] It is well known that there is animosity between Luskan and Neverwinter, dating back to the war, and when tragedy strikes, each has been known to blame the other first.

*138613
 | Once only. |[Taunt] Why did the <i>Luskans</i> kill the people of Ember, you mean? I realize you were speaking in Luskan just now, but in Neverwinter we call them lies. 

*138614
 | Once only. |[Diplomacy] Ambassador, you presume guilt when no verdict has been reached. I am innocent of these accusations. 

*138615
 | Once only. |[Perform] The tale of Ember is a tragic one, and I am eager to tell it.

*138616
 | Once only. |[Intimidate] I have put up with enough of your lies, Ambassador. If you can prove it, then do it, but if you can't, I will see you hang for this. 

*138617
 | Once only. |[Bluff/Lie] If you want proof of my innocence, then I have been saving it for this moment. Do you wish the answer or no? 

*138618
 I had nothing to do with what happened at Ember.

*138619
 Enough, you're already boring me.

*138620
 Take it from here, Sand. I have no interest in arguing this case further.

*138621
 | Once only. |I said, I <i>refuse.</i>  

*138622
 [Diplomacy] I believe the facts of the case already say all that needs to be said. 

*138623
 [Perform] Lord Derassis of Neverwinter long ago said, "When the truth has already been said, it will speak for itself."

*138624
 [Lore] | Note that will not show up if the Perform skill is higher. |Lord Derassis of Neverwinter long ago said, "When the truth has already been said, it will speak for itself."

*138625
 [Taunt] Must we cloud this trial with <i>more</i> useless words and debate, when we all know this is pointless? Please, Ambassador, you embarrass yourself. 

*138626
 | Lawful response |I am innocent of what you say, and I believe that this court and its laws will prove this.

*138627
 | Good response |What happened to the people of Ember troubles me greatly. Those people did not deserve to die as they did, and if there was anything I could have done to prevent it, I would have.

*138628
 | Chaotic response |Are you done with the theatrics? I could care less, but no truth will ever be decided in this court or in any other. 

*138629
 | Evil response |I have no conscience, no remorse against my enemies. The people of Ember were not my enemies, but you, Ambassador... your life I would gladly take right now to see this matter ended. 

*138630
 I have nothing to say. 

*138631
 [Bluff/Lie] I have uncontestable proof of my innocence - and Luskan involvement! I ask again, are you prepared for my answer, Ambassador?

*138632
 [Bluff/Lie] A courier is on the way from Luskan. With him, is a Luskan soldier, captured fleeing from Ember, who has agreed to testify in exchange for sanctuary! 

*138633
 [Taunt] If you persist in the peel metaphor, Ambassador, then be prepared to cry once the onion has shed its skin. 

*138634
 My counsel has spoken. 

*138635
 [Intimidate] Threat? There is no threat here - if you attempt to force a guilty verdict on me, then you will bring our cities to war. 

*138636
 [Intimidate] You are the one lying, and I say again, I will see you punished for your lies. 

*138637
 [Intimidate] That does it. I'm going to kill you myself.

*138638
 [Intimidate] And with all the troubles Luskan has with Ruathym, you think you can handle a war on two fronts? We will gladly indulge you and your foolish claims.  

*138639
 [Intimidate] You just <i>said</i> we were in danger of going to war over this! Lie again, and I swear you'll answer for it!

*138640
 [Intimidate] Did you slaughter one of your own villages just for the excuse to go to war with us?! If so, we welcome the chance to attack while your forces are all fighting in Ruathym! 

*138641
 [Diplomacy] I think you mistake stubborness for resolve - just like <i>your</i> army did when they attacked Neverwinter during the Luskan War, Ambassador.

*138642
 [Taunt] I think you mistake stubborness for resolve - just like <i>your</i> army did when they attacked Neverwinter during the Luskan War, Ambassador.

*138643
 If you are done, simply say so.

*138644
 Your surrender is accepted. Unless there is something else you wish to ask...?

*138645
 [Lore] History <i>is</i> important to this case, as are borders and treaties established by such history.  

*138646
 [Lore] We are all familiar with the Luskan War, and the atrocities committed during the Luskan aggression.

*138647
 [Lore] The burning of much of Neverwinter, the slaughter of many of its people on the streets as Luskan fought for control of the city. It is well documented.

*138648
 [Lore] And furthermore, many of the atrocities within Neverwinter committed by Luskan forces somehow bear a striking resemblance to what occurred at Ember. 

*138649
 [Lore] I... I cannot recount a specific tome, but there must be many.

*138650
 [Lore] I believe <i>Lord's Alliance Account of the Luskan War</i>, an impartial script, contains specific examples. Shall I recount them?

*138651
 [Taunt] Not at all, they'd already been killed by Luskans. Weren't you listening to me, or are you deaf and dumb?  

*138652
 [Taunt] Are you deaf to the truth as well as blind to it? It's no wonder you can't hear me, Ambassador. 

*138653
 [Taunt] I'm glad we understand each other, because every time you open your mouth, you insult me, Neverwinter, and the people whom you killed at Ember.

*138654
 [Taunt] Why do you keep asking for truth, when you already know that everyone in Ember was slaughtered by Luskans? Probably ordered to do so by you! 

*138655
 [Perform] I walked upon the ground of Ember after the blood of the innocent was spilled, it is true... and I watched the sun fade on the town and its poor people, drenching the village in red.

*138656
 [Perform] I admit I was in Ember! Yes! But <i>after</i> the crime, looking for clues as to who had performed this foul murderous act! The act of beasts, not men! 

*138657
 [Perform] Had you seen the bodies, the women, the children, and had your heart torn in two like mine was, you would seek justice as well!

*138658
 [Perform] That is why I forgive you, Ambassador. You mourn for your people as I do, but your passion for justice has clouded you to the truth. 

*138659
 Wait - how would that man know the truth?

*138660
 I... the name escapes me.

*138661
 [Bluff/Lie] The soldier's identity has been hidden to prevent him from being assassinated.

*138662
 Sounds to me like <i>somebody</i> knows for certain.

*138663
 No, let him speak!

*138664
 [Diplomacy] Ambassador, I went to Ember to see the murder for myself, not to commit it. 

*138665
 [Diplomacy] That does not make me a murderer, only a witness to what was left after the crime, as you well know.

*138666
 [Diplomacy] Why would someone attack Ember, Ambassador?

*138667
 [Diplomacy] Ambassador, as I've said, I am innocent. I mourn the loss of people at Ember, and I am at a loss why anyone would do such a thing.

*138668
 [Diplomacy] But I can't. It has no military value. It is not even a viable border target, nor was it worth robbing. So why was it targeted? 

*138669
 [Diplomacy] But that again makes no sense - if one wished to kill Luskan people, one would simply declare war while your city is occupied with the war against Ruathym.

*138670
 [Diplomacy] I do not know, Ambassador. But in this case, I think it was actually more difficult to attack the intended target... me.

*138671
 [Diplomacy] Come now, Ambassador, I am a supporter of Neverwinter and Lord Nasher who has come into conflict with Luskans covertly entering Neverwinter before this point. 

*138672
 [Diplomacy] Unable to reach me directly, you sought to lure me to Ember... and then force me into Low Justice in Luskan, which as we know would be no justice at all. But fortunately, the people of Neverwinter resisted, as did Nasher himself - who would <i>never</i> give up a Neverwinter citizen without attempting to find the truth first.

*138673
 [Diplomacy] So there <i>were</i> Luskans entering Neverwinter? You're only dodging the question, not answering it. 

*138674
 [Perform] "Preposterous?" Ambassador, it is beyond that - the aggression you so loudly argue against is what your people are guilty of! 

*138675
 [Diplomacy] I have answered your question already, ambassador, but you have yet to answer mine! Why were Luskan forces entering Neverwinter, and why after I drove them off, did you take revenge on your own people to punish me? There is no sense in it!  

*138676
 Danger? What danger?

*138677
 [Taunt] Now now, Ambassador, I'm certain you wouldn't strike Elgun while he was testifying, so I doubt he's in any danger here.

*138678
 If you are implying he would be at risk from me, I ask you take it back.

*138679
 If he is a witness, then his testimony can only help me.

*138680
 What? You lie! 

*138681
 So? No one would believe lies like that.

*138682
 Then we'll have to rely on the truth.

*138683
 I was actually thinking about just cutting his throat. 

*138684
 That is not true - whoever he saw, it wasn't me.

*138685
 Have the witness continue his story.

*138686
 Yes, we have some questions concerning his story.

*138687
 No, no questions.

*138688
 You said there was more than one attacker. How many? 

*138689
 | Once only. |[Bluff] Do you know what the penalty for lying before the god Tyr is, Elgun?

*138690
 | Once only. |[Intimidate] I think you're a fool that's told one too many stories, and I suggest you start telling the truth - now.

*138691
 | Once only. |[Diplomacy] Elgun, no one doubts you are a brave man, but is there any chance that when you were struck so hard, some of what happened might be... unclear?

*138692
 What were you doing in the area?

*138693
 Did you see the leader?

*138694
 | Player talked to Haljal about Elgun|How could you fight so many? Your own townspeople say you're terrible with a blade.

*138695
 | Player spoke with Alaine or Marcus|I spoke with a survivor. I heard there were only about a dozen attackers at Ember, and no demons.

*138696
 No more questions, Reverend Judge. 

*138697
 Is it? How did Elgun get away safely? Why wasn't he killed with the rest?

*138698
 And perhaps <i>you</i> were in too much of a hurry to get witnesses, Ambassador. If Elgun was wounded, how did he get back? And where are the scars?

*138699
 [Diplomacy] I'm glad you made it back to Port Llast - your story certainly doesn't have the same legs.

*138700
 [Intimidate] Who says it's just <i>me</i> you have to fear? I could be locked up, but my <i>friends</i> are still free... understand?

*138701
 What does <i>that</i> mean? 

*138702
 So you didn't see everything?

*138703
 Now the story isn't going in your favor, Ambassador, you no longer wish your witness to speak?

*138704
 I mean, this is just a trial, but divine retribution... I wouldn't want to be near you when it comes, not at all.

*138705
 All that you remember? That sounds... convenient.

*138706
 And what <i>do</i> you remember?

*138707
 With the gods, there is very little room for such explanations when you are before them, Elgun. Now again - what is your story?

*138708
 I have no more questions, Reverend Judge. It seems the witness has retracted his story.

*138709
 |once only|[Spot] You fought them? Where are the scars?

*138710
 Where was the wound? 

*138711
 But you said you were hit from behind.

*138712
 | Player spoke to Malin about the Duskwood. |You were hunting deer in the Duskwood? Malin says there's no deer to be found there at all.

*138713
 | Player is a ranger. |I am a ranger, and there's no deer to be found near Duskwood. 

*138714
 | Player is a druid and not a ranger. |From what I know as a druid, I can say for certain there's no deer to be found near Duskwood. 

*138715
 Were there "dozens?" Just like the numbers of the "attackers?"

*138716
 I think any scout or resident of Port Llast can report the lack of deer in the area. 

*138717
 Are you certain?

*138718
 <i>Demons?</i> This is ridiculous! 

*138719
 And what did these demons look like?

*138720
 Well, you saw the demons - describe them.

*138721
 That was it? That's pretty vague for someone who saw a demon.

*138722
 Nya? What is she doing here?

*138723
 What? This proves nothing!

*138724
 | Player never met Alaine. |Someone survived?

*138725
 I have some questions for her first.

*138726
 Reylene! Well met!

*138727
 [Diplomacy] I believe the word "honored" speaks for itself, Ambassador. 

*138728
 Actually, I was hoping to speak to her first, Ambassador.

*138729
 What? This is meaningless!

*138730
 I don't understand what she has to do with anything.

*138731
 Well, if it isn't the glorified gravekeeper of Ember. How <i>are</i> the dead there, Nya?

*138732
 Shall we call oracles and gossips to testify next? This is hearsay!

*138733
 When you've seen as many bodies as I have, trust me, Ember is nothing.

*138734
 Yes, we have some questions concerning her story.

*138735
 No, no questions.

*138736
 Because I wouldn't help you, you think me a killer?

*138737
 Why would a murderer stop in Port Llast at all? Wouldn't they have fled as far as possible?

*138738
 Well, why don't you name some? 

*138739
 No more questions, Reverend Judge.

*138740
 | Once only. |[Intimidate] Why are you lying for the Luskans? Why are you protecting them?

*138741
 [Intimidate] I asked why you're helping the enemy! The ones who killed all those poor people at Ember! 

*138742
 Oh gods, not that idiotic gnome shopkeeper. 

*138743
 This merchant has no bearing on this case!

*138744
 Go on, Reylene, tell her the circumstances of the "threat."

*138745
 [Bluff/Lie] Am I to be blamed for attempting to<i> help </i>a local merchant? She even said it was an honor!

*138746
 This proves nothing.

*138747
 [Bluff] I have several allies on the Watch that say differently!

*138748
 [Diplomacy] I believe the word "honored" speaks for itself, Ambassador. 

*138749
 [Bluff/Lie] Am I to be blamed for not starting a fight within a merchant's shop and damaging her goods?

*138750
 Go on, Reylene, tell her the circumstances of the "threat."

*138751
 [Diplomacy] Forgive me, ambassador, but I have not had a chance to speak to my friend yet - Reylene, can you stay a while longer? 

*138752
 Don't shove her out the doors just yet, I haven't had my say.

*138753
 Let her go, she's said enough. 

*138754
 [Diplomacy] Reylene, if you wished to discuss your shop now, <i>I</i> would love to.

*138755
 | Appraise skill is below a certain level. |How have you been? How's business?

*138756
 [Appraise] I was hoping I could ask you for an account of how much assistance I was in helping your profits for the season.

*138757
 Actually, never mind. I don't have any questions for you.

*138758
 [Bluff/Lie] So you agree that my visit, staged as it was, worked and helped you out?

*138759
 That is all I wished to know. Thank you, Reylene.

*138760
 No more questions, Reverend Judge.

*138761
 There's no reason for her to testify.

*138762
 Shandra, feel free to speak to Torio, if you want.

*138763
 I'd like the chance to call my witnesses now.

*138764
 [Diplomacy] Will I get a chance to refute these claims, ambassador? 

*138765
 [Diplomacy] Reverend Judge, I want to cross-examine this witness.

*138766
 [Intimidate] This woman is lying! This is a Luskan trick!

*138767
 | Once only. |This woman <i>survived</i> Ember? How?

*138768
 | Once only. |What, did she see the crime through those tears? If so, she saw nothing!

*138769
 Let her speak, we'll ask her questions after Torio's had her show.

*138770
 | Player did not meet Alaine at all. |Shandra, do you know this woman?

*138771
 | Player met Alaine |Shandra, can you say anything?

*138772
 Well, can you say anything? Do anything that can help us?

*138773
 This can't be good.

*138774
 When Luskan's to blame for what happened and why we're all in this court, yes!

*138775
 | Chaotic Response |Why do you always resort to cheap theatrics when you can't argue your case, you banshee? You know this trial is a mockery, just as I do! 

*138776
 | Evil Response |Because maybe Luskan <i>killed</i> all those people for some twisted reason? I should murder you and your whole city for wasting my time! 

*138777
 | Lawful Response |Because if it's the truth, people should hear it, and you should answer to the laws of this court!

*138778
 | Good response |Somebody needs to defend those people who died at Ember! 

*138779
 The witness has spoken, let us move on.

*138780
 | Once only. || Shandra influence is high |Alaine, do you know this woman here, Shandra?

*138781
 No more questions, Reverend Judge.

*138782
 Can you speak to her character? Is she a good person? A friend?

*138783
 And do you know that she has been traveling with me for some time?

*138784
 Shandra here was traveling with me when Ember was attacked. Why would your friend do that?

*138785
 You heard her, Ambassador. I have no more questions... but I am sure <i>you</i> do, Torio.

*138786
 It seems she just retracted her certainty of what happened. Could have been someone who looked like me. 

*138787
 Then why would you attack her by accusing her in this crime?

*138788
 Because I know her, and I know she has a good heart, as I am sure you know as well.

*138789
 |Didn't make happy with Alaine|Are you certain the person you saw in Ember was me?

*138790
 How did you survive Ember without a scratch? 

*138791
 | Once only. |But you stayed and watched the Ember slaughter anyway? How convenient.

*138792
 | Once only. |[Intelligence] Wait... what were you doing outside Ember in the first place?

*138793
 | Once only. |What did you see when you came upon Ember, exactly?

*138794
 Then how did you find your way to Port Llast, then?

*138795
 Why was trade season light?

*138796
 Where were these shipments supposed to come from?

*138797
 Why didn't Luskan send any shipments? That seems strange.

*138798
 Almost as if they knew the village would be destroyed?

*138799
 Go ahead, I want to hear this part.

*138800
 As long as you are sure to consult me before any witness is brought into court.

*138801
 Ambassador, Marcus has the gift of sight... he is a seer and can see things before they happen.

*138802
 [Diplomacy] Do you have a question for Marcus or not, Ambassador?

*138803
 [Taunt] So you call the witness a liar? That is much like the pot calling the cauldron black, Ambassador.

*138804
 [Bluff] Ambassador... please... do not question the boy on this. He's... tired from his journey, and cannot stand up to harsh questioning.

*138805
 I don't think she'll be a help, let's move on to the next person.

*138806
 I agree. Let's call her forward.

*138807
 Marcus is <i>not</i> lying, Ambassador.

*138808
 Can you tell us what we discussed in Port Llast, Nya?

*138809
 It's the least I could do to help, considering how much you were doing.

*138810
 | Good Response |Sometimes sacrifice is required, and I am always willing to help the good people of Neverwinter when I can.

*138811
 [Bluff/Lie] Sometimes sacrifice is required, and I am always willing to help the good people of Neverwinter when I can.

*138812
 | Priest Comment |That comment is offensive to my faith - and disrespectful to the dead of Ember.

*138813
 [Intelligence] To "hide the evidence?" Ambassador, the entire town was murdered, hiding the bodies in graves isn't going to make the crime go away.

*138814
 [Taunt] That is a very Luskan way of looking at burial... I still recall the bodies the Luskans left on the streets of Neverwinter during the Luskan War.

*138815
 [Perform] I still remember the eulogy that came into my heart when we laid the people of Ember to rest... "from the Coast of Swords, may your spirit fly, onto a new shore, where your spirit shall be at peace."

*138816
 Forget it, let's call for a verdict.

*138817
 [Bluff/Lie] Sand, Shandra will just mess up her testimony, I don't want her up there.

*138818
 Please, if you can help, do it.

*138819
 | Evil Response |If you make her speak, I'll cut you from throat to groin, Sand.

*138820
 [Diplomacy] This is for Ember, not me, Shandra.

*138821
 I'd rather not, let's move on to the next witness.

*138822
 Certainly, call him forward. 

*138823
 | Thief Branch |We, uh, were at Old Owl Well for questionable reasons, don't bring him to the stand.

*138824
 [Diplomacy] The history of my counsel nor the origin of the charges against me have no bearing on this case - it is Ember that concerns us.

*138825
 [Intimidate] Are you saying that anyone from Luskan should never be trusted? If so, you kill your own case, Ambassador!

*138826
 [Bluff] I say the ambassador lies! If what she says is true, let her prove it! 

*138827
 | Once only. |Sand, what is she talking about?

*138828
 | Once only. |I want to hear more about this.

*138829
 | Once only. |[Diplomacy] Lord Callum had sent out a call for all forces in the region to fight against the orcs, and the Greycloaks welcome anyone who can bear a sword.

*138830
 | Once only. |[Perform] When Neverwinter's safety, and that of its vital trade routes are threatened, no one can stand idly by and let them fall as long as they can fight on Neverwinter's behalf!

*138831
 | Once only. |[Intimidate] This line of questioning is irrelevant! If Luskan is angry with a Neverwinter victory, then it is no concern of this court!

*138832
 | Once only. |[Bluff/Lie] The council ordered us to go to Old Owl Well.

*138833
 | Once only. |What does this have to do with anything?

*138834
 | Once only. |I was there to battle the orcs and drive them from the merchant routes! 

*138835
 | Chaotic Response |Very well, call her forward - it's not like any testimony matters anyway.

*138836
 | Good Response |I'd rather not put Shandra's friend through more interrogation if we can help it.

*138837
 | Evil Response |Mine too. Break her story if you can - she doesn't seem to be holding up too well. If she breaks, her story crumbles, too.

*138838
 | Lawful Response |It's her duty to testify... as much as it may hurt Shandra, justice is more important.

*138839
 Do it. I want to hear what she has to say.

*138840
 | Made happy with Alaine. |Upon reflection, you realized you might be wrong, didn't you? After you talked to me in Port Llast?

*138841
 Did Luskan attempt to force a story from you? Did they give you a list of what they wanted you to say?

*138842
 Why would you trade the lives of your fellow villagers for Luskan lies? 

*138843
 Do not be afraid, Alaine - if Luskan forced you to say these things and dragged you here, you are safe now.

*138844
 [Intimidate] Answer the question, Alaine! 

*138845
 Let the witness speak, if you will.

*138846
 We only wish to hear the truth, Ambassador.

*138847
 No, we don't need him. Who's next?

*138848
 Do it, although I don't know how we can prove what he saw.

*138849
 | Chaotic Response |I say we let him speak, we need a friendly witness on our side, true or not.

*138850
 | Lawful Response |Denounce him now. I don't know him, and it's not right that he testify for us.

*138851
 What do you think we should do, Sand?

*138852
 I've never met him before. But he seems to speak the language of the court, judging from the audience reaction.

*138853
 Stop asking me questions in the middle of the trial, you'll ruin his cover!

*138854
 | Lawful Response |He's not a true witness, I cannot allow him to speak. 

*138855
 I have no idea who this man is, but he can tell tales elsewhere, not in this courtroom. 

*138856
 He may be confused... but I'd like to hear what he has to say.

*138857
 | Chaotic Response |[Lie] I know this man, and I want him to speak. 

*138858
 Please remove this man from the court... before he does any more damage. 

*138859
 [Taunt] What will you do if he doesn't leave, Torio? Ask he be killed, like the people at Ember?

*138860
 I object! Let him speak!

*138861
 [Perform] So now the Luskan ambassador will cast witnesses from the courtroom and throw justice to the winds?! 

*138862
 | Player met Alaine. |The Luskans must have gotten to Alaine.

*138863
 No, who else do we have?

*138864
 | Once only. |Tell me more about the attack, if you can.

*138865
 [Intelligence] Did "I" cut off his head in one stroke?

*138866
 I am not known for my exceptional strength - was this quartermaster especially thin in the neck?

*138867
 It would probably be as easy to do that as magically impersonate someone, wouldn't you say, Ambassador? 

*138868
 DEBUG： Skip to the defense.

*138869
 | SCRIPTER： See second branch below before implementing any of this. This cut scene takes place in Crossroad Keep, Garius' chambers (which should have been used in a number of Act 1 cut scenes already), after the trial with the player. The owner of the conversation is assumed to be Torio, and her speaker tag is not labeled below. For information on when this cutscene should play, check with Michael Chu, for actual direction on the cut scene, see Chris Avellone. Note that this cut scene can potentially have Lorne in it if he wasn't killed by the player at the end of the trial - please check with Michael on the scripting flags for this. |

*138870
 | SCRIPTER： Fade from Black, scene of Black Garius in his throne room. Before him, is Torio, kneeling if possible. If not, she is standing there quietly. If Lorne is alive, he is standing slightly behind her. Neither one should have weapons out. |

*138871
 {Cold, the person he is addressing has failed him}Word of the trial came to me faster than you did. {Beat}It would have been wiser for you not to come at all.

*138872
 | Player is Male |{She's in serious trouble, quiet, no smarminess at all, faltering a little at end}Forgive us, Master Garius. He proved more... capable than we had expected. 

*138873
 | Player is Female |{She's in serious trouble, quiet, no smarminess at all, faltering a little at end}Forgive us, Master Garius. She proved more... capable than we had expected.

*138874
 | Player is Female |{Angry at being defeated}In an open field, without the... mockery of this trial, I would have run her through. Her head would lie on a pike outside this Keep, for all to see.

*138875
 | Player is Male |{Angry at being defeated}In an open field, without the... mockery of this trial, I would have run him through. His head would lie on a pike outside this Keep, for all to see.

*138876
 {Cold, death sentence}Indeed. I think it is you who does not see, Lorne. 

*138877
 | SCRIPTER： Garius makes a motion, and suddenly Lorne dies, in a burst of flame or a wreath of shadow, screaming. |{Lorne screams in agony as a spell tears him apart.}

*138878
 | SCRIPTER： A moment of silence, showing Torio, horrified, looking down at Lorne's corpse next to her. |

*138879
 | SCRIPTER： C-priority, would be awesome if Garius started advancing on Torio, and she backs up, frightened. |

*138880
 {Cold, the person he is addressing has failed him, disgusted, he's thinking about killing her, too}Ember destroyed, the time wasted with this <i>trial</i>... I <i>trusted</i> you, Torio.

*138881
 | Player is Male |{She's quietly begging for her life, almost backing up as she speaks}Master... Garius... the one we seek, he still has the shards, they are in his possession... 

*138882
 | Player is Female |{She's in serious trouble, she's quietly begging for her life, almost backing up}Master... Garius... the... the one we seek, she still has the shards, they are in her possession...

*138883
 {Pauses, looking at Torio, mention of shards has calmed him.}

*138884
 {Urgent, this is the last thing she has to bargain with}They can still be retrieved. Tell me what to do, I shall <i>do</i> it.

*138885
 {Contempt, angry}Do? {Beat}You are to do <i>nothing.</i> And you are to <i>say</i> nothing - especially to our "ally." 

*138886
 {Beat, then musing}The shards are out of my reach... for now. But I have almost all I need for the ritual. 

*138887
 {Still musing, quiet - this sentence is what could cause Torio to turn to the player}And when that is done, I shall need our ally no longer. I shall not need anyone.

*138888
 {Slightly tired, dismissive, almost pinching his nose}Leave me, Torio. 

*138889
 | SCRIPTER： Would be cool if she walked out, passing Lorne's body on the floor. |{Quiet, realizes that Garius is eventually going to kill her}At... once, Master Garius. 

*138890
 | SCRIPTER： Fade out to Lorne's body on the floor. |

*138891
 | SCRIPTER： This cut scene is if Lorne is not alive, but almost exactly the same as the cut scene above, except no Lorne. If there is anyway to combine the two branching scenes into one, since they both basically say the same thing, this would be appreciated. Fade from Black, scene of Black Garius in his throne room. Before him, is Torio, kneeling if possible. If not, she is standing there quietly. |

*138892
 {Cold, the person he is addressing has failed him}Word of the trial came to me faster than you did. {Beat}It would have been wiser for you not to come at all.

*138893
 | Player is Male |{She's in serious trouble, quiet, no smarminess at all, faltering a little at end}Forgive us, Master Garius. He proved more... capable than we expected. 

*138894
 | Player is Female |{She's in serious trouble, quiet, no smarminess at all, faltering a little at end}Forgive us, Master Garius. She proved more... capable than we had expected.

*138895
 | SCRIPTER： C-priority, would be awesome if Garius started advancing on Torio, and she backs up, frightened. |

*138896
 {Cold, the person he is addressing has failed him, disgusted, he's thinking about killing her, too}Ember destroyed, the time wasted with this <i>trial</i>... I <i>trusted</i> you, Torio.

*138897
 {Fury is building}Brutes like Lorne... they swarm the Luskan streets in hundreds, thousands, but <i>you</i>... 

*138898
 | Player is Male |{She's quietly begging for her life, almost backing up as she speaks}Master... Garius... the one we seek, he still has the shards, they are in his possession...

*138899
 | Player is Female |{She's in serious trouble, she's quietly begging for her life, almost backing up}Master... Garius... the one we seek, she still has the shards, they are in her possession...

*138900
 {Pauses, looking at Torio, mention of shards has calmed him.} 

*138901
 {Urgent, this is the last thing she has to bargain with}They can still be retrieved. Tell me what to do, I shall <i>do</i> it.

*138902
 {Contempt, angry}Do? {Beat}You are to do <i>nothing.</i> And you are to <i>say</i> nothing - especially to our "ally." 

*138903
 {Beat, then musing}The shards are out of my reach... for now. But I have almost all I need for the ritual. 

*138904
 {Still musing, quiet - this sentence is what could cause Torio to turn to the player}And when that is done, I shall need our ally no longer. I shall not need anyone.

*138905
 {Slightly tired, dismissive, almost pinching his nose}Leave me, Torio. 

*138906
 {Fury is building}Brutes like Lorne... they swarm the Luskan streets in hundreds, thousands, but <i>you</i>... 

*138907
 | SCRIPTER： Fade out as she walks away. |

*138908
 {Suggestively}I remember my own vigil. It was a long night.

*138909
 Sir {ALL-EE-man}Oliman said some pious words to me, then left me to consider the weight of my charge.

*138910
 I waited a good half hour after he left, then picked up my sword and found a nice farm... with a requisite maid... on the outskirts of the city.

*138911
 {Wounded}It's a good story!

*138912
 {Scoffs}Sacred tradition? We'll see how you feel about it come dawn.

*138913
 {Wistfully, remembering}Her name was Bella. It was a beautiful night... well, before her father caught us and chased me off.

*138914
 {As an aside}A good thing, too, or I would have been absent when Oliman returned.

*138915
 I leave that to the others. Maybe you can make up for my lapses.

*138916
 It'd be wrong of you to care more than I.

*138917
 I won't stop you, but I wouldn't recommend it. Like it or not, you're being watched.

*138918
 Now, I'll entrust you to the gods, and find myself another farm.

*138919
 | SCRIPTER： He leaves. The player moves over to start meditating. Fade out. |

*138920
 Every knight and squire of Neverwinter has touched this sacred ground. To Helm, to Tempus, to Torm, and to Tyr have prayers been given.

*138921
 Think on that, think on the fellowship you wish to join, perhaps clear your mind and think of nothing.

*138922
 I will return in the morning, and you will greet the new day as my squire.

*138923
 {Disapproving grunt at first, hopes the PC is joking. But his comment is wryly truthful}I doubt you would be the first, but I would be disappointed in you.

*138924
 Indeed. I take my leave of you and your thoughts.

*138925
 As I have said, tradition may be bent, but it cannot be broken entirely.

*138926
 Now, you have much to consider, much that you should consider, and I will greet you in the morning.

*138927
 | Check for Shadow Thieves || Fade in |

*138928
 | Fall through for Watch || Fade in |

*138929
 | Fade in || MICHAEL/SCRIPTER： Would be good to show Shandra walking toward the player, possibly looking around, as if looking for him. |

*138930
 | SCRIPTER： Create enemies |

*138931
 I didn't expect the {extremely disdainful}girl to be here. We'll spare her the grief of crying over your corpse and kill her as well.

*138932
 {Angry that attackers don't seem to take her seriously}I'm right here, you know. Why don't you try? 

*138933
 We're the ones who've been sent to kill you, "squire." Try not to die <i>too</i> quietly.

*138934
 | SCRIPTER： All of the guys attack on the PC. |

*138935
 | SCRIPTER： Fade in if faded out, player and Shandra. |{Still out in field, heard ambushers approaching}Hey, did you hear something?

*138936
 {A little whispering, trying to see player in the middle of a darkened field}Are you here? I can barely see anything out here.

*138937
 {Scoffs, but undertone of genuine concern}Look, the way trouble follows you, there's no way I'd let you come out here alone.

*138938
 {Player just made a bad joke}You really are quite the wit. It's a wonder Nasher didn't make you a jester instead of a squire. {Rueful, to herself}But that would ruin Grobnar's chances. 

*138939
 Trust me, I see enough of you as it is, and as much as Elanee may like the way you smell, I don't.

*138940
 | Influence Gain Shandra |{Slightly impressed}You really believe this stuff, don't you? Maybe I was wrong about knights. 

*138941
 | Influence Gain Shandra |{Frowns, but secretly pleased}Well, I know you're concerned about me, but if I left, I'd only end up being attacked by githyanki or demons, so I think right here by you is probably the safest place on Faerun for me.

*138942
 | Influence Gain Shandra |{Pleased}Well... I'm glad you offered, because I wasn't leaving anyway. But, I like that you didn't put up much of a fight.

*138943
 | Influence Loss Shandra |{Grunts, to herself}Some mentor you are. I don't recall the vigil saying anything about a "code of silence." 

*138944
 {Challenging}Well, I'm training just like you are. My mentor told me to follow his lead, so here I am.

*138945
 Plus, I wanted to see if any of the Gods would want to inflict further punishment on you.

*138946
 | Fade to black |

*138947
 If you think I'm leaving now, think again. {To herself}Anyway, I doubt I could find my way back to Neverwinter in the dark. 

*138948
 {evil smile}Excellent. Let the entertainment begin!

*138949
 {annoyed and insulted}Cocky, aren't you? We'll humble you, quick enough.

*138950
 {Frowns, not realizing Edmund is going to sleep with the local farm girl}That's odd - I just passed a farm on the way out here, and Sir Edmund was riding there. Seemed like he was in a big hurry.

*138951
 I wouldn't have guessed.

*138952
 What happened?

*138953
 I'm sure you won't be satisfied until you tell me.

*138954
 You're a paragon of knighthood.

*138955
 I was thinking of doing the same.

*138956
 You betrayed a sacred tradition.

*138957
 Look, I don't care what you did.

*138958
 See you in the morning.

*138959
 Why do I have to stand vigil?

*138960
 I think I'll take a nap, instead.

*138961
 Who are you, and why are you bothering me?

*138962
 These odds are unfair. Shandra, back off to even things up.

*138963
 I'm glad you're here. I was getting bored.

*138964
 Shandra? What are you doing here?

*138965
 Is something wrong? 

*138966
 I'm supposed to undergo the vigil by myself.

*138967
 | Male Response |Are you sure you weren't just hoping for a little trouble? 

*138968
 | Lawful Response |Thank you for coming, but I'm meant to stand this vigil alone. It's tradition.

*138969
 | Good Response |I appreciate the concern, but I wouldn't want you to get into trouble if you stayed.

*138970
 | Chaotic Response |You can remain if you'd like. This "vigil" is just a formality.

*138971
 Come join me, then. Edmund was telling me a story about his heroic adventures at a local farm. 

*138972
 | Evil Response |Stay if you want, but if you do, keep quiet. 

*138973
 | SCRIPTER： Fade in Grayson is there. |

*138974
 {Cool but somewhat concerned}What happened?

*138975
 No doubt they caught wind of our plan, and saw this as their last chance to judge you as they wished.

*138976
 Four fool swords, it looks like. Tell me true, what happened here?

*138977
 But you were attacked, were you not? These dead men, they did not slay themselves. I suspect the hand of Luskan in this...

*138978
 | SCRIPTER： Edmund is there. |

*138979
 |fade in|{Dryly, amused}Look at all that blood... You'd have been better served finding a farm girl. Some shy maid, one that wouldn't leave scratches like those.

*138980
 I suppose that's true. Any number of men would like to kill me, and I doubt it's any different for you. Was it gambling debts that brought these men, I wonder? Or do I see the hand of Luskan?

*138981
 I know you spent the night, at least. In that, you were truer than me. Perhaps you'll make a better knight, as well. {self-deprecating}Wouldn't take much, I suppose.

*138982
 Mm. I see Luskan's hand in this. Not Torio, though - too sloppy for her. One of her dogs, perhaps. 

*138983
 They thought to catch you at your weakest moment, and they won't give up. Watch yourself.

*138984
 {As if embarassed by his show of concern}It wouldn't do for my first squire to die, would it? And I've hardly gotten to know you. What would I say at your funeral?

*138985
 Indeed, they often are. And how long does it last? I'll never be tied down by a girl, I promise you.

*138986
 {without enthusiasm - player is granted a dubious honor}Your vigil is finished, {skip the name}<FirstName>, and you are truly a squire. Nasher's sworn retainer. A noble of Neverwinter.

*138987
 Your new status will give that Luskan wench a nasty surprise, if nothing else. Come. I want to be there when she hears the news.

*138988
 | Move the player to 1023castlenever, 20_cs_nasher_sq.  Spawn sand there as well. |

*138989
 {Disapprovingly}Tell me true, what happened here?

*138990
 | Fade out |

*138991
 Either way, their efforts have failed and that is all that matters.

*138992
 <FullName>, I take you as my squire, and bind you to the service of the throne of Neverwinter.

*138993
 Come, Nasher should be informed of your change in station.

*138994
 {respecting the player}I will not press you. If you think it best to keep your silence, I will trust that your reasons are sound.

*138995
 | Fade out |

*138996
 {Just got done fighting some assassins}Solace Glade, huh? Talk about a poor name choice. {Beat}Those men came out of nowhere... don't you ever spend one night in peace?

*138997
 {Rueful}I believe that.

*138998
 No idea - they don't look like thieves. And they were definitely hunting for us.  

*138999
 All right, all right...

*139000
 Hey, the leader there... he's got a ring on his finger. It's a circle, with teeth... or spikes.

*139001
 {Skeptical}Could be, I suppose. It's hard to tell with all the blood. 

*139002
 {Skeptical}Not that I can see... and all the blood makes it difficult. 

*139003
 Here, you take the ring, I don't want to hold on to it. 

*139004
 Sure, it's all yours. Doesn't look magical. 

*139005
 {A little worried}Look, maybe I better slip away before your knight returns... I don't want you getting into any trouble. 

*139006
 | Influence Gain Shandra|{A little surprised}Sure... actually, in some ways, it was kind of fun. 

*139007
 Good luck, and hopefully when we see each other again, you'll be Neverwinter's newest squire.

*139008
 | Influence Loss Shandra|{A little irritated}It wasn't my fault. Looks like this bunch was hunting for you, as far as I can tell.

*139009
 Hopefully, you'll be able to make it back to the Sunken Flagon in one piece - if you do, I'll be waiting. 

*139010
 {without enthusiasm - player is granted a dubious honor}Your vigil is finished, <FirstName>, and you are truly a squire. Nasher's sworn retainer. A noble of Neverwinter.

*139011
 I see you've invited some corpses to share your vigil. Do you dislike men in general, or was it just these particular louts?

*139012
 Ha! They should have called at the farm just down the road. They'd have found the company a good deal sweeter.

*139013
 {becoming serious}I know that isn't the truth, girl, but you acquitted yourself well enough. I see Luskan's hand in this. They're as sloppy as they are impatient, and you'd best watch yourself.

*139014
 Enough jests. You might have been killed here, and I see Luskan's hand in this. They're as sloppy as they are impatient, but you'd best watch yourself.

*139015
 You'll forgive me if I don't exactly sound thrilled for your "accomplishment." But as much as you'll hear otherwise around Blacklake, I know of no title or cause that makes a man noble.

*139016
 This title also admits you into the nobility. For truly there can be no charge nobler than protecting one's home from those who would threaten it.

*139017
 {this is a "then I'm the pope" hyperbole}And if that lot is noble, then I'm the High Abbot of {TEER}Tyr.

*139018
 I cut myself with my sword.

*139019
 I was attacked by Luskan assassins. They are not a problem any longer.

*139020
 Nothing of importance.

*139021
 | ERIC： If you can come up with a better Shandra reference joke, feel free to put it in... I don't know her character that well. |The girl was sweet enough when I met her.

*139022
 I stood my vigil faithfully. The details are my affair.

*139023
 I was attacked in the night.

*139024
 For a moment, it sounded like you cared.

*139025
 I will be careful.

*139026
 You don't have to tell me that.

*139027
 Let's go.

*139028
 One of the local farmers took exception to my vigil.

*139029
 Let's go.

*139030
 It's rare, trust me.

*139031
 Any idea who they are?

*139032
 Stop asking questions, and help me search the bodies.

*139033
 Or daggers.

*139034
 Let me hold on to that. 

*139035
 Anything else?

*139036
 That's for the best. Thanks for your help, Shandra. 

*139037
 You'd best get moving, dawn's almost here. 

*139038
 You've already caused enough trouble, now get out of here. 

*139039
 They thought me a farm girl and asked to spend the night.

*139040
 Hold, on, I'll be right back.

*139041
 Hold on, I'll be right back.

*139042
 | SCRIPTER： Wolf should come scampering in as player returns to the Sunken Flagon from the Trial By Combat |You're a tough one to catch! Got a message for you, from that Aldanon fellow.

*139043
 Came in here all rattled, he did, mumblin' about some silver shard. Said he needed to talk to you right quick.

*139044
 Two days ago, maybe. Dory tried to get to you, but those snobby old priests chucked her out.

*139045
 Up at his manse, I guess. That's over in Blacklake, where us kids aren't allowed.

*139046
 |establishing shot, back in the hollows|

*139047
 From Aldanon? What did he want?

*139048
 When was this?

*139049
 Make it quick.

*139050
 And here I thought I'd be getting a break.

*139051
 Did Aldanon say where he'd be?

*139052
 | SCRIPTER： After this, Wolf should scurry off and despawn. |I'd better pay Aldanon a visit, then.

*139053
 | SCRIPTER： After this, Wolf should scurry off and despawn. |I wonder what the old fool wants...

*139054
 When was Aldanon here?

*139055
 | First encounter - only happens once |What's this, more of you? Nasher thinks an army's going to stop me from dropping dead? 

*139056
 | If player completed the Shadow Priest quest |<FullName>, yes. Heard about that business with Lisbet Bryce. I ought to have a chat with her father.

*139057
 Pretty little thing, too. Should have sent her over here, I'd have taken her in. Don't look at me like that, it wouldn't be the least bit improper.

*139058
 | If player hasn't completed Shadow Priest quest |And my name is Cyran Tavorick. That's with a "T" and a "v" and a "ck."

*139059
 Good name, Tavorick, when it's spelled properly. Cousin of mine took off the "c" and you know where it got him? Broke and in a gutter, that's where. 

*139060
 There, now I've gone and gotten riled. What was it we were talking about?

*139061
 Man can knock nearly anyone off a horse with a pointed stick, but he can't raise one eighteen-year-old girl.

*139062
 What? Surely you're wrong. If you're dead... well, how would you get the gold? That makes no sense... well, except a sad, terrible kind of sense, which I don't like at all.

*139063
 Lovely girl, Melia. Plays the harp like a songbird. I can't actually hear it, you understand, but she's wonderful to watch. Beautiful hands.

*139064
 What, Melia? She's one of Ophala's girls from the Mask. Comes and visits from time to time, reminds me what a real woman looks like.

*139065
 My fourth wife had beautiful hands, come to think of it. Know where it got her? Scorched to a crisp, that's where. 

*139066
 That's right. Thought she'd try those lovely hands at wizardry. Begs me to buy her a spellbook. Then tries to cast Explosive Runes on her own diary.

*139067
 Pretty girl, but not so bright. I should have kept a better eye on her. Not that I didn't keep an eye on her, but it was the wrong sort of eye, if you catch my meaning.

*139068
 | Player talks to Cyran after he's been mortally wounded |Why, they... they didn't tear me to pieces. I was terribly afraid... couldn't have that open-casket funeral, you know...

*139069
 Passed it to... Melia. Whole thing was a big diversion. Stupid Cyran Tavorick agreed to be bait for Lord Nasher, and you know where it got him? Heh... <cough>

*139070
 Not from the Mask. Melia's... one of the Nine. You and I were bait... to draw out whoever was looking for the Shard.

*139071
 But the plan didn't work. These demons... they were just servants. Another distraction. To keep you here.

*139072
 Melia's... one of the Nine. You and I were bait... to draw out whoever was looking for the Shard.

*139073
 Melia... she's at the Mask. If they followed her... they'll be there already. Such a pretty girl... such pretty hands...

*139074
 They've seen through the ruse, the... the clever dogs. Probably followed her when she left the house. Sent demons here, to occupy you.

*139075
 Whoever he is, the clever dog's seen through the ruse. Probably followed her when she left the house. Sent demons here, to occupy you.

*139076
 Put a girl in a pretty dress... and nobody takes her seriously. Except he saw through the ruse. The enemy did.

*139077
 Probably followed her when she left the house. Sent demons here, to occupy you.

*139078
 No... certainly not. I haven't got the shard. Passed it to Melia. Whole thing was a... a stupid diversion.

*139079
 Don't... bother. You'd better go after the shard. Passed it to Melia, you see. Just before you got here. Whole thing was a... a big diversion.

*139080
 | SCRIPTER： Play after Qaggoth-yeg and friends are killed, if Cyran is still alive. |That thing... it has a Master. You heard it, didn't you? I told Nasher this hoodwinking business wouldn't work, but does he listen to the eighty-four-year-old? Of course not.

*139081
 I haven't got the shard. Haven't had it since yesterday. Passed it to Melia, in fact, just before you got here. 

*139082
 I do still have a few wits left, you know... Melia's one of the Nine. She's holed up at the Moonstone Mask with a half-dozen guards, posing as patrons.

*139083
 Only the demon's Master has seen through our ruse. He sent the demons here to occupy you, and to kill me in the bargain. The man himself's on his way to the Mask to claim the shard - I'd bet my heirs on it, if I had any.

*139084
 No time for that. You've got to get to the Mask! Warn Melia, and protect that shard!

*139085
 We've not won. We've been out-maneuvered.

*139086
 Whole business was a diversion, to get whoever's seeking the shard to reveal himself. Instead he sent that brute with the tongue-twisting name.

*139087
 Not since yesterday. Passed it to Melia, just before you got here.

*139088
 Yes, you've got to get to the Mask. Warn Melia, and protect that shard!

*139089
 Don't let the old dotard stand in your way. Probably ought to stay down here, with people more my age.

*139090
 Melia's one of the Nine. She's holed up at the Moonstone Mask with the shard and a half-dozen guards, posing as patrons.

*139091
 Oh, I'm sure he had the best of intentions. Lords always do. But no, he wasn't.

*139092
 | If player has saved Cyran and already heard his spiel |You'd better get to the Moonstone Mask. Warn Melia, and protect that shard!

*139093
 Oh, very well. Shoo the old dotard away, he smells like boiled cabbage, anyway. No, don't bother to disagree, I know what I smell like.

*139094
 I'll be upstairs in my chambers. Think I'll go to bed and dream a bit. Always pretty girls in my dreams, and I don't even have to pay them to keep me company. 

*139095
 Got it right here, in my pocket. And that's where it's staying, too. Told Nasher I wouldn't give it to him, and he said I wouldn't have to.

*139096
 Nice enough fellow, Nasher. Seems to like sitting on that throne of his. 

*139097
 Ancestor of mine made that throne, and you know where it got him? Exiled to Icewind Dale. Silly fool thought he'd sign his initials on the bottom. I ever tell you what I think of artists?

*139098
 Oh? What were we talking about?

*139099
 What, you mean Dalren and Brennick? Probably happier now, those two. Acted like they were dead anyway.

*139100
 See this? Full head of hair, and me eighty-four years old. Go on, it's real - yank on it, if you like!

*139101
 It's almost a shame she didn't cast Explosive Runes on you.

*139102
 | If player is female |Well, good for Nasher. He ought to send more women to guard me.

*139103
 Hells, sack all the men and hire on an army of pretty ladies. City Watch would be a good deal more popular, I guarantee it.

*139104
 | If player is female. |What, Melia? She's one of Ophala's girls from the Mask. Comes and visits from time to time, reminds me what it's like to have a lady in the house.

*139105
 {Sarcastic}I'm sure you both loved each other very much - I can tell, just from the beautiful memories of pain and tragedy.

*139106
 Put a girl in a pretty dress, and nobody takes her seriously. Now you've got to get to the Mask! Warn Melia, and protect that shard!

*139107
 | SCRIPTER： Play this once all the demons upstairs are dead, and Cyran is saved. |Horrible beasts appeared out of nowhere! Just came shrieking out of the dark...

*139108
 Listen to me, <LastName>. Our only chance is the crypt. I had the place warded... they'll only be able to come through the door, and it should take them some time to penetrate the wards.

*139109
 Back down to the Great Hall, out the western door, and down a stair. Here, take the key! Better you hold it than this bumbling old dotard.

*139110
 No need to tell me that, Squire. I was the one who found Hawkes's corpse. If the demons get to me, I'm not likely to have that open-casket funeral I've always wanted.

*139111
 I am very fond of my ancestors, Squire, but they make for dull company. And these demons are rather more determined than I thought they'd be.

*139112
 | After Cyran rescued, before entered crypt |Our only chance is the crypt! It's west of the Great Hall, and down the stairs!

*139113
 | After Cyran has shouted 20_cyran_in_crypt |Get to the back of the crypt! Close the door on the demons, and the wards should keep us safe!

*139114
 I gathered you and sense weren't traveling companions, gnome. One too many blows to the head, was it?

*139115
 I am <FullName>. Lord Nasher sent me to keep you safe.

*139116
 There's no time for introductions. I've got to get you upstairs.

*139117
 My name is <FullName>, m'lord.

*139118
 Who was that woman I saw earlier?

*139119
 Scorched to a crisp?

*139120
 Lord Tavorick, where is the shard?

*139121
 Melia?! You gave the shard to some girl from the Mask?

*139122
 Nasher wasn't honest with me, was he?

*139123
 You'd better explain yourself.

*139124
 Why would they need to keep me here?

*139125
 [Wisdom] You think they've gone after Melia.

*139126
 Speak plainly. What do you mean?

*139127
 |cyran dies|

*139128
 Then who's behind all this?

*139129
 Wait a minute. Melia's one of the <i>Nine?</i>

*139130
 Why have they gone? Did they take the shard from you?

*139131
 We'll see to your wounds, milord.

*139132
 We've won, old man. Calm yourself.

*139133
 What are you talking about?

*139134
 I'm not following, milord.

*139135
 You passed the shard to Melia? To some girl from the Mask?

*139136
 Then we're wasting time.

*139137
 I should inform Nasher.

*139138
 We'd better get to the Mask and warn Melia.

*139139
 [Wisdom] Wait a minute. You don't have the shard, do you?

*139140
 You'd better explain yourself.

*139141
 Nasher wasn't honest with me, was he?

*139142
 | SCRIPTER： Cyran goes upstairs. |

*139143
 I'm sorry about your friends.

*139144
 Where is the shard?

*139145
 You have a real talent for changing the subject.

*139146
 You should head upstairs, milord.

*139147
 Enough chatter, old man. Get upstairs, so we can secure the house.

*139148
 Wait a minute. Melia's one of the <i>Nine?</i>

*139149
 Where is the crypt?

*139150
 All right. Stay close, milord.

*139151
 | SCRIPTER： Attach Cyran as a follower. Any surviving soldiers that are present should also start following player now. |

*139152
 You might have mentioned that earlier...

*139153
 | SCRIPTER： Attach Cyran as a follower. Any surviving soldiers that are present should also start following player now. |You couldn't have known, milord. Let's go.

*139154
 | SCRIPTER： Attach Cyran as a follower. Any surviving soldiers that are present should also start following player now. |All right. Just follow me, and stay close.

*139155
 | SCRIPTER： Attach Cyran as a follower. Any surviving soldiers that are present should also start following player now. |Keep your silence, you dotard, and move!

*139156
 {he's very military, calm but firm}I'm sorry, m'lord, but the girl must leave. 

*139157
 Oh come now, look at her. Look! Pretty girl like that would keep any man alive and well, even a spotty old wart like me.

*139158
 That is what {NASH-er}Nasher wants, isn't it? To keep me from dropping dead? Eh?

*139159
 Lord Nasher is concerned about m'lord's well being, in light of the recent deaths of m'lord's associates.

*139160
 Bah! If Nasher cared about m'lord's well being, he'd buy me a potion of youth. Failing that, he'd send me a harem. Eighty-four girls, one for each of my years. Yes? Maybe?

*139161
 {to himself, muttering in frustration at a stubborn military officer}Soldiers... {beat, then to Melia, and changing to a gracious tone - MEL-ee-ah}Melia, my dear, I insist that you come back and play for me again. The night after next, perhaps? 

*139162
 {warm - she's talking to an old man who treats her sweetly}M'lord is very sweet. I'd be honored.

*139163
 | SCRIPTER： Melia paths out of the room and despawns. |

*139164
 | Shot of Captain Ballard, looking grim, saying nothing. |

*139165
 | SCRIPTER： Play when Cyran is reduced to 1 hit point |[Lord Tavorick collapses to the ground, grievously hurt!]

*139166
 Halt, there! Who're you, an' what business have y' here?

*139167
 Quit with your "Halt there's," you great bumbling nit! 'Tis <FullName>, or I'm half a troll.

*139168
 You'll have to pardon my comrade, your lordship. We started as watch-hounds, you see, and there's nothing a watch-hound likes better than the sound of his own voice, 'specially when it's tellin' folk to "Halt!" and "State your business!"

*139169
 There, see that? Cautious! Know what that word means, Wetherly?

*139170
 Old Black Ballard's a waitin' for you, inside, Squire. Right through the door, and straight on to the main hall.

*139171
 Bad idea, encouraging him, your lordship. He's locked his own children out of his house, on account of forgetting his latest password.

*139172
 It was dark an' raining that night, Wetherly, an' young Ronel's been growin' so quick I hardly know him to look at him!

*139173
 I'll let the gods be the judge of that, Guff. Now, let's quit pestering the squire, afore he decides to clap us in irons.

*139174
 You'll have to pardon my comrade, your ladyship. We started as watch-hounds, you see, and there's nothing a watch-hound likes better than the sound of his own voice, 'specially when it's tellin' folk to "Halt!" and "State your business!"

*139175
 Bad idea, encouraging him, your ladyship. He's locked his own children out of his house, on account of forgetting his latest password.

*139176
 I'll let the gods be the judge of that, Guff. Now, let's quit pestering the squire, afore she decides to clap us in irons.

*139177
 The danger to this house is real. He's right to be cautious. 

*139178
 That's all right. Where is Captain Ballard?

*139179
 Just show me to Captain Ballard, will you?

*139180
 | To play when player enters the crypt and sees the door ahead. |There! Behind the door! That's where I placed the wards!

*139181
 | SCRIPTER： Fade in.  It's night now. We see a wide shot of Guff and Wetherly in the front hall. Guff is pacing, Wetherly standing casually, maybe stretching or doing a similar idle animation. Maybe Wetherly is whistling. |

*139182
 |SCRIPTER： Guff stops pacing and turns to Wetherly. |Hells take your good spirits! I tell you, Wetherly, there's an ill wind tonight!

*139183
 {good-naturedly}Aye, but you smelled it first, Guff. 'Twasn't me who had the double helping of beans.

*139184
 Bah! Why can't Black Ballard pair me with Finn for a change? At least I'd have some quiet!

*139185
 | SCRIPTER： Shot of the door, and maybe Guff and Wetherly's feet in the foreground. Mist starts to drift in from beneath the door and/or barricade |There's a foul smell on the air, Wetherly, and a stillness I don't... like...

*139186
 | SCRIPTER： Shot from behind Guff and Wetherly as mist fills the room. Maybe they shuffle back from it a bit. |What in the hells...?

*139187
 | SCRIPTER： Cut to the main hall. |

*139188
 | SCRIPTER： With the Captain, Finn, and Deorwin looking on, the torches on the other side of the hall do the same. |

*139189
 By the gods...

*139190
 Not the gods, I think. Weapons to hand, boys...

*139191
 |set up|

*139192
 |fade out|

*139193
 |One by one, down the line, the torches on one side of the hall flicker out, then immediately reappear as eerie blue flames. (Or they can just turn blue, one at a time.) |

*139194
 | SCRIPTER： Cut to new area, 20_cyran_upstairs, as Deorwin enters to fetch player (20_deorwin_upstairs). |

*139195
 Ah, <FirstName> - Merring said you'd be coming. Welcome to the temple of the Morninglord.

*139196
 Of course. We have a wide selection of potions and other magic items that may interest you.

*139197
 Welcome again, <FirstName>. What may I do for you?

*139198
 We were acolytes together, years ago. Hmm... I don't suppose you're planning on returning to West Harbor any time soon?

*139199
 Naturally, the church will reimburse you for any expenses you incur.

*139200
 I understand. Was there anything else I could do for you?

*139201
 It's my understanding that Merring has been attempting to carry out Lathander's work with little more than the clothes on his back. Commendable, but impractical.

*139202
 The temple here in Neverwinter has been prospering, and it's time to share some of that fortune. This sealed box contains a portion of our tithes - see that it gets to Merring safely.

*139203
 Thank you, <FirstName>. Take this gold - it should see you to West Harbor and back. Now, is there anything else I can do for you?

*139204
 If anyone but Merring breaks the seal on the box, Lathander's wrath will strike them down.

*139205
 Do you have anything for sale?

*139206
 Show me what you have for sale.

*139207
 Nothing right now. Farewell.

*139208
 Farewell.

*139209
 You know Brother Merring?

*139210
 Yes, I believe so. Is there something you need me to do?

*139211
 If you're offering me a job, I'm not interested.

*139212
 Well, it's a long journey. A long, <i>expensive</i> journey...

*139213
 Not right now. Farewell.

*139214
 I'll make sure that Merring gets it.

*139215
 Forget it. I'm not a courier.

*139216
 I see. Well, hand it over and I'll see what I can do.

*139217
 What do you need me to do?

*139218
 Nevermind. I'm not interested.

*139219
 It's a start. What's the job?

*139220
 Demon{Aldanon}

*139221
 | Before the battle (fallthrough) |Proud to be servin' with you, Squire.

*139222
 Cap'n sent us to fetch you, Squire. There's some foul mist gathering downstairs, and the lights have gone funny.

*139223
 Aye, Squire, as you say.

*139224
 Aye, Squire, as you say.

*139225
 Aye, Squire, as you say.

*139226
 Stay here and guard Lord Tavorick, both of you.

*139227
 Deorwin, you stay here and guard Tavorick. Finn, follow me.

*139228
 Both of you, with me.

*139229
 | SCRIPTER： Both Deorwin and Finn should take up positions near Tavorick's door. |

*139230
 | SCRIPTER： Deorwin should take up a position near Tavorick's door. Finn should follow player downstairs. |

*139231
 | SCRIPTER： Both Deorwin and Finn should follow player back downstairs. |

*139232
 | Back from trial |Good to have you back and no longer an accused criminal.

*139233
 | Fade in |

*139234
 | SCRIPTER： The Trial is solved, this node pops up one-time only. |{Happy}Good to hear about the trial! By the Gods, I knew you'd come through!

*139235
 {Slight surprise, then false modesty}Why... thank you, Duncan. I did what I could, and...

*139236
 {Indignant}Not you! {Irritated}Gods, next thing you know Sand, you'll take credit for building Neverwinter. 

*139237
 | SCRIPTER/MICHAEL： Lorne was killed. |Glad to hear the trial went well... and that Luskan - Lorne - got what he deserved. 

*139238
 | SCRIPTER/MICHAEL： Lorne was not killed. |Glad to hear the trial went well... can't see why you didn't just cut that Luskan down, though, he would have done the same for you.

*139239
 | SCRIPTER/MICHAEL： Could use a cool potion for the player here. |Here, take this - was saving it for the next Dawn Festival, but here... it's on the house. And this is a special occasion. 

*139240
 | SCRIPTER： Trial is not over. |{Angry}Heard about the trial. How goes it? 

*139241
 {Grunts}Well, if you have Sand to help you... well, that's a start, I guess.

*139242
 Yes, since his true kin can't seem to step out from behind the bar to lend a hand, I suppose I shall have to do what "little" I can.

*139243
 {Grunts, under his breath}Feel free to send Sand into some ogre dens to look for clues, you know. Just between you and me.

*139244
 | SCRIPTER： Shadow Thieves, once only. |{Grunts}Docks keep getting worse all the time... hope you know what you were doing, helping Devrie choke the life outta this place. 

*139245
 {Likes Shandra}Still, it's good to see you brought Shandra back safe and sound. How are you? My kin here treating you all right?

*139246
 {Sarcastic}I hope he didn't get his nasty tendencies from you, Duncan.

*139247
 {Sarcastic}I hope she didn't get her nasty tendencies from you, Duncan.

*139248
 {Shrugs}Well enough, I suppose. Lot of trouble here and there, but that's normal enough.

*139249
 {Little eager, nods}Oh, yes. Learning quite a bit, really.

*139250
 | SCRIPTER： Watch, once only. |{Grunts}Docks and the Watch are like oil and vinegar... place is a lot safer, but the customers are fewer. {Beat, a little quieter}May even have to lay off Sal soon enough, don't tell him.

*139251
 {Gruff}So you're back. Done from all that traveling finally?

*139252
 Well, you're always off, running around. How am I supposed to keep an eye on you?

*139253
 {pipes up}I could watch the bar.

*139254
 You keep quiet! {Beat, grunts}Sooner have Qara watch the bar than you.

*139255
 {Someone made bitchy comment}Sorry, <i>what</i> was that?

*139256
 Eh... nothing. Just clearing my throat.

*139257
 Look, I'm just concerned. Dhaegun didn't tell you to come here so you could put yourself more at risk. All right? 

*139258
 It's coming along. Still gathering clues.

*139259
 Had some questions for you.

*139260
 I have some questions for you.

*139261
 Are you okay?

*139262
 | RETURN, PRE VIGIL |You're back. Are you ready to stand vigil?

*139263
 | DURING PORT LLAST SEQUENCE |You'd best attend to the business of your trial. We'll talk afterward.

*139264
 Let's be on our way, then...

*139265
 | SCRIPTER： Send the player to 2001solace_gla. 20_cs_vigil1 |

*139266
 I'm in no hurry. Return whenever you wish.

*139267
 I'm ready now.

*139268
 I still have some things to do.

*139269
 Ready to go back to the Castle?

*139270
 | Fade out |

*139271
 | Move the player to 1023castlenever, 20_cs_nasher_sq |

*139272
 Yes, let's leave.

*139273
 Sorry, not yet.

*139274
 Wanna make a friend, hey? Help an imp, hey? Free my mates? Hey?

*139275
 {Warning}That's an imp, be careful. They rarely have anyone's well-being at heart - freeing them could cause trouble for the city, and for us.

*139276
 Pfftht! I'm not going back there, not ever, not never. Bunch of wizards, poking and prodding. Makin' us do tricks. Pfeh!

*139277
 | If Neeshka or Shandra present |But I got free, hey? I told my mates I'd free 'em, set 'em loose, let 'em fly. Maybe make those wizards sorry, with the stinging and the stabbing!

*139278
 | If Neeshka or Shandra present |We'd fly! Fly and hide! Maybe steal some food. Maybe sting those wizards... the ones who locked us up! Poison sting, maybe in the eyeballs!

*139279
 | SCRIPTER： At this point, Kiggo should start to flee, and a magic effect should play, making him vanish (just like before). |Aii! Tool of the oppressors! Come for the lunging and the grabbing...

*139280
 | Shandra or Khelgar present |Ai! Back off, back off! No touching, or there'll be biting and stinging!

*139281
 Ha! It's like a little Neeshka, except easier on the eyes.

*139282
 That, and my tail hasn't got a poison stinger. If it did, Khelgar, you'd be the first to know.

*139283
 That imp's got a nasty-looking stinger. Looks like it could poison someone. 

*139284
 | SCRIPTER： At this point, Kiggo should start to flee, and a magic effect should play, making him vanish (just like before). |Aii!

*139285
 Serve those mages right for locking them up. Besides, he's such a cute little thing... look at him, all hopping and hissing like a snake.

*139286
 My mates are in crates. You saw 'em, hey? Open 'em up, break 'em out, let 'em fly!

*139287
 | SCRIPTER： Here, Kiggo should pause for a moment, then cast Invisibility and disappear. If this works better as a separate node after this one, feel free to add. |I'll be watching! I'll be waiting...

*139288
 Watch out, I smell a merchant's pitch coming on... and this little guy doesn't look friendly.

*139289
 | SCRIPTER： Here, player should receive Kennel-keeper's Key. This item has not been created yet. |Here, I've got a key. I stole it, swiped it, filched it, hey? From that kennel-sweeper's pants.

*139290
 |fall-through|

*139291
 |fall-through|

*139292
 |fall-through|

*139293
 If those imps were set loose in Blacklake, that would be disastrous. 

*139294
 | Scripter： PC freed the imps - gets scrolls of Fireball, Lightning Bolt, Cone of Cold|Hsst! Remember me? Hey? You freed my mates, hey?

*139295
 I'm off, mate. Time to fly and hide.

*139296
 You're that imp I saw near the 呪文系統.

*139297
 What will you do if I set your friends free?

*139298
 Forget it. I'm not helping an imp.

*139299
 Calm down, little fellow.

*139300
 Aren't you the imp I saw near the 呪文系統?

*139301
 This is a waste of time. Let's just kill this thing.

*139302
 | Good Response |I'm not helping these imps take their revenge.

*139303
 | Lawful Response |And loose a plague of imps on the city? No, that'll be chaos.

*139304
 | Druidic Response |I'll help. Nothing should be caged against its will.

*139305
 | Chaotic Response |Why not? Sounds like fun.

*139306
 All right. You have a deal, imp.

*139307
 | Scripter： Kiggo moves off and goes invisible. Is gone for good. |

*139308
 Hello. Are you <i>sure</i> you meant to come to the Moonstone Mask? I'm sure you'll find a more affordable establishment in the Docks District.

*139309
 The Mask is no common tavern - our goods and services are very expensive. You obviously can't afford it, so you'll have to leave. 

*139310
 Our guests value their privacy. I'm going to have to ask you to leave before I call the Watch and have <i>them</i> remove you.

*139311
 My apologies! If you had mentioned you were here on official business earlier... well, in any case, have a look around, and call me if you need anything!

*139312
 But, you're not a... what I mean to say is - oh, nevermind! Enjoy your stay, call me if you need anything.

*139313
 | Subsequent times the player visits |Very busy right now! I'll try to get to you in a moment.

*139314
 Gold? I had thought by your clothes you didn't have a copper to your name, but now I understand - you're trying to keep a low profile.

*139315
 Forgive the misunderstanding, and welcome! Please call me if you need anything!

*139316
 Be warned - If I don't see you spending coin, I'll have you thrown out!

*139317
 I'm just looking around.

*139318
 What are you talking about?

*139319
 I'll be going. Farewell.

*139320
 | Player is with the Watch |I belong to the Watch.

*139321
 I'm just having a look around.

*139322
 Are you always this rude to your guests?

*139323
 Fine. I'm sure there are plenty of other places who'll be happy to take my gold.

*139324
 Hello there! You making a run for it, too?

*139325
 Haven't you heard all the rumors from the south? The attacks on the High Road? The strange stories coming out of the Mere of Dead Men?

*139326
 Well, if you're smart, you'll get out of the city early, because you <i>know</i> the trouble will eventually get here.

*139327
 So, it's off to Lantan for me. Say... I don't suppose you'd be interested in buying any of my armor or weapons?

*139328
 Most of the cheaper stuff is gone, but if you've got the coin, I might have a few things you'll like.

*139329
 Good! Oh, a word of warning - the moment the ship arrives, I'm gone, so I'd make up my mind fast, if I were you. Also - no refunds.

*139330
 A word of warning - the moment the ship arrives, I'm gone, so I might not be around if you're gone too long.

*139331
 You're in luck - the ship hasn't arrived yet, so you can still buy from me.

*139332
 Everything! This city is a magnet for trouble. Whatever's going on, you <i>know</i> it'll eventually come here.

*139333
 No, I'm not. Who's chasing you?

*139334
 I don't run from anything.

*139335
 What are you talking about?

*139336
 Can't say that I have.

*139337
 I've heard a few things, yes.

*139338
 Show me what you have.

*139339
 Maybe later.

*139340
 I don't think so. Farewell.

*139341
 Show me what you have.

*139342
 No thanks. Farewell.

*139343
 What does any of that have to do with you leaving Neverwinter?

*139344
 Fibba

*139345
 | Before the battle |[Finn ducks his head and smiles, but his eyes never leave the ground.]

*139346
 Hee hee! Free!

*139347
 What you want? Go away!

*139348
 Busy, busy, busy. No time for you!

*139349
 | First meeting |Blessings of {TEER}Tyr be upon you, <FullName>. Sir {nuh-VAHL}Nevalle has told me of your predicament, and it so happens that I have need of a squire.

*139350
 {A hint of levity}Still, count yourself lucky to avoid years of caring for my horse and scouring the rust from my arms and armor. Your need is great - so I'll take you as my charge.

*139351
 I am Sir Grayson Corett. My sword is sworn to Nasher, Neverwinter, and Tyr.

*139352
 And it falls to me to teach you chivalry, so that you will not dishonor me overmuch as your knight.

*139353
 Not quite so simple as that, but years of service will be passed over in your case.

*139354
 {ironic}You will enjoy your stay in Luskan then, I trust?

*139355
 Good. You appear capable of defending yourself, so we'll not discuss that.

*139356
 {Lecturing}The brotherhood of knights is one bound by the ideals of chivalry and honor.

*139357
 Without honor, a knight is nothing more than an animal with a sword. To be a knight is to lead a life of duty and responsibility.

*139358
 | Female branch |And the same goes for sisters, of course.

*139359
 We are bound by a code that prescribes our every action...

*139360
 "To be brave and valorous in battle against your enemies. To show no fear in their presence."

*139361
 "To be just and righteous, to embody and uphold the laws of your lord and land."

*139362
 "To be respectful to your enemies and kind to your fellows."

*139363
 "To protect the weak and those who cannot defend themselves."

*139364
 All squires have these rules impressed upon them, by rote and lash. But I suspect that you are mature enough to take the lesson without the cuffing.

*139365
 Knowing the code of conduct is important for a knight or squire, but living by that code is paramount.

*139366
 To be a knight is also to live a life of service to your lord and realm. You will be expected to perform certain duties for the crown.

*139367
 Given your unique circumstance, these duties will be waiting for you after the trial. However, there is one observance that cannot be postponed - the vigil.

*139368
 Your vigil is a time for reflection and contemplation. It is a sacred tradition - all who would become squires spend a night in the Solace Glade.

*139369
 You must spend the night alone, of course. Most choose to reflect on their vows, or to ask the blessing of their gods. 

*139370
 {Archly, exasperated with the player}Enough rules and traditions have already been bent to accomodate your needs. One night is not so terrible a sacrifice.

*139371
 On the next morning, I will welcome you into our brotherhood.

*139372
 | SCRIPTER： Send the player to 2001solace_gla. 20_cs_vigil1 |

*139373
 Ah, my squire has returned. Are you ready to stand vigil?

*139374
 Very well. I will wait for you here.

*139375
 | DURING PORT LLAST SEGMENT |Tyr will ensure that you are judged fairly, but still, you should go to Port Llast and gather what evidence you can.

*139376
 {He's not entirely pleased with this - a little unsure}This is... <i>unusual</i>, to say the least. Usually, prospective squires spend months - even years - proving themselves before they are permitted to enter the nobility.

*139377
 {Impressed - obviously they gave the PC a glowy recommendation}But Captain {bruh-LAIN-ah}Brelaina and Sir Nevalle both vouch for your character and your ability. And I have heard of your exploits in the city, as well.

*139378
 {with strong belief}To serve your land <i>is</i> to act righteously. If your cause is noble, so, too, are the actions you take in its name.

*139379
 What wouldn't you do to see your home protected, to know that your loved ones are sleeping soundly each night?

*139380
 Then we are of the same mind.

*139381
 {disdainful of someone who relies on individual "conscience"}Remember that in becoming a squire, you take an oath to serve Neverwinter. See that your conscience doesn't guide you down the path to treason.

*139382
 Of course you aren't sure. You can't think of anything because there <i>is</i> no greater cause.

*139383
 {disgusted, self-righteous}I hope in time you realize your error. Nevertheless, I am obligated by <i>my</i> sense of duty to see you through this process quickly.

*139384
 |fade out|Come, then. I will lead you to the Solace Glade.

*139385
 Who are you?

*139386
 I serve no one.

*139387
 That's it? And I'm a squire?

*139388
 What did you want to teach me?

*139389
 | Lawful Response |I will be honored to serve as your squire.

*139390
 | Chaotic Response |Let's get this charade over with.

*139391
 I understand my duty.

*139392
 Words are words. I will consider them.

*139393
 Why can't this wait?

*139394
 Let's get it over with.

*139395
 What must I do?

*139396
 I'm ready for my vigil now.

*139397
 I'll return later.

*139398
 But what if "the laws of my lord and land" require me to act unrighteously?

*139399
 |lawful good response|There's nothing I wouldn't do.

*139400
 |Chaotic response|I would not compromise my values for those of some "lord."

*139401
 |Evil response|I care nothing for this wretched city. I am worth more than anything in it.

*139402
 |good response|I have to live with my actions. My conscience dictates my path.

*139403
 |Neutral response|I'm not sure.

*139404
 Shall we depart for Castle Never?

*139405
 | Fade out |

*139406
 | Move the player to 1023castlenever, 20_cs_nasher_sq |

*139407
 Yes, let's leave.

*139408
 Sorry, not yet.

*139409
 Private Guard{Pierval}

*139410
 Private Guard{Temar}

*139411
 | Before player enters the house. |Cap'n Ballard's in the house, m'lord, waitin' your pleasure.

*139412
 | Before player enters the house. |Cap'n Ballard's in the house, m'lady, waitin' your pleasure.

*139413
 | Hewe and Gulver caught |We got nothin' to say to you. Might be we gave ourselves up, but that don't mean we'll answer none o' your questions.

*139414
 [Success] You serious? What you doin' this for, eh? We're no friends of yours, nor kin. And we nearly killed your friend, the Marshal.

*139415
 Aye, that's right. And instead, we're off to the dungeons. Prison's better than dead, mayhap, but only by a hair.

*139416
 | City Watch player |Don't you listen, hound? No questions, and no answers. You want to know how many's in the house, you can go on in, and look for yourself!

*139417
 | Shadow Thief player |Don't you listen, Shadow Thief? No questions, and no answers. You want to know how many's in the house, you can go on in, and look for yourself!

*139418
 Aye, maybe. Or maybe our boys in the house'll slice you from head to heel, you and them hostages both. Never can tell, can you, Gulver?

*139419
 Never can tell, indeed! Old Scab's one crafty maggot, 'specially when he's all cozy in a burrow.

*139420
 Well, whatever your reasons, you've made a friend o' this old cutpurse.

*139421
 Aye, and me, too. You want to know how many boys are in the house, or what surprises they've got waitin' for you, might be we can tell you.

*139422
 Well, you're right in that. You've made a friend o' this old cutpurse, and I'll answer whatever questions you like.

*139423
 There was a little over twenty-five, countin' Gulver and me. So's that's fifteen or so in the house, and a few more in the basement, with Old Scab hisself.

*139424
 Most of 'em's in the back, or in the basement, on account of all them traps Old Scab has set. That's bad luck for Scab, though, 'cause they won't have seen us leave our posts.

*139425
 Aye. Might be they could take Scab by surprise, eh Hewe? If they don't set off no traps, that is.

*139426
 You mean the old sage? If he's alive and in the house, he'll be with Old Scab, in the back. Scab's keepin' all them hostages close, in case anybody breaks in.

*139427
 Aye, he's a vicious old rat, Scab. Soon as he sees you, he'll cut their throats, so you'd best deal with him quick.

*139428
 Heh. Wants to know about Old Scab, he does. Shadow Thieves don't even know much about Scab, cagey old maggot that he is.

*139429
 There's all sorts o' thieves, see... lock-pickers, second-story men, muggers, sneaky monkeys... 

*139430
 Old Scab's a trap man. Got himself a foul little burrow in the slums, with half a hundred traps 'tween him and daylight. Hardly ever comes out, neither.

*139431
 Aye, but when he does, he brings his traps with him. Longer he stays someplace, the more it starts lookin' like his own burrow, full o' snares and alarms.

*139432
 You'd best be careful in that house. Scab's only had a day or so, but that's time enough to set down a few surprises.

*139433
 | If player picked the thieves' cuffs |We'd better wait, Hewe, afore we run. Too many hounds about. Maybe make a run after they start to move us...

*139434
 | Hewe and Gulver free |Don't know what you freed us for, but we're grateful, just the same. You've made a friend o' this old cutpurse.

*139435
 We'll hang about 'til you're inside. After that, it's back to the Docks. Don't know about you, Gulver, but I don't much like the way them hounds keep eyein' us.

*139436
 | Picked Hewe and Gulver's cuffs|Aye? Somethin' more?

*139437
 [Pick locks] Hold still. I'm going to unlock your cuffs.

*139438
 You'd be dead, if not for me!

*139439
 How many of your friends are in the house?

*139440
 This isn't over. I'll see the two of you again.

*139441
 It wasn't my choice to truss you up. That was the Sergeant's decision.

*139442
 Because if I free you, I think you'll answer my questions.

*139443
 | Shadow Thief |A couple of honest thieves like yourselves deserve a second chance.

*139444
 The Sergeant's an arrogant dog. That's reason enough.

*139445
 My reasons are my own.

*139446
 How many thieves are in the house?

*139447
 Where are Aldanon and his household?

*139448
 What can you tell me about your leader?

*139449
 No questions, for now.

*139450
 That's all the questions I have.

*139451
 Farewell.

*139452
 Farewell.

*139453
 | ERIC： Need Hlam's standard greeting here when the merge happens. |Greetings, <FirstName>.  As you can see, I'm quite busy at the moment.  Please come see me again some other time and we'll chat.

*139454
 | SCRIPTER： This occurs when Khelgar comes back from the ceremony. Safety lines included in case we don't have the "switch" in 1000. |

*139455
 | SCRIPTER： This occurs when Khelgar comes back from the ceremony. Safety lines included in case we don't have the "switch" in 1000. || Fade to Black. |You are ready, Khelgar Ironfist. Come with me, there are things we should discuss.

*139456
 | Fade in. Set Khelgar to use Monk package. |Hnh. All right, well, let's get on, then. 

*139457
 Well... nothing happened, really. He just asked me some questions, and then he - uh, listened. He didn't even nod. 

*139458
 I was. As for what happened, well...

*139459
 I think so. It's complicated. I mean... it's hard to explain. But...

*139460
 He didn't even tell me to put on any robes - he said that I would know what I had to do next down my path.

*139461
 He said that the journey of a monk is one way where you question yourself, the world around you, and evolve accordingly. 

*139462
 {Trying to recount somebody else's words}As long as I uh... keep... "persist"... doing that, and take every experience as it comes, he said that I should learn that I don't even need to fight to defeat my enemies - if I watch, wait, and study them, I'll have "beaten them before they even attack me."

*139463
 Which was disappointing to hear since I was hoping to land a few punches, but I think I understand. 

*139464
 I think the biggest hurdle was just learning the tenents of Tyr - just being able to do that was enough. 

*139465
 I was hoping for some ceremony, or celebration, but Hlam said that wasn't how they do things at the Temple - and a monk "needs no such displays."

*139466
 I'll take him out drinking at the taverns some night and see if he changes his mind, though - and maybe crack a few skulls for fun. 

*139467
 In any event, we're done here. Let's go out and punch some githyanki, Luskans, or whatever it takes.

*139468
 What happened?

*139469
 You sure were gone a long time.

*139470
 Are you done now?

*139471
 If you're finished, let's go.

*139472
 That sounds useless.

*139473
 Pretty cryptic. 

*139474
 So how are you going to train?

*139475
 If you're done, let's go.

*139476
 That doesn't sound too hard. 

*139477
 So what was the obstacle then?

*139478
 Freedom!

*139479
 Hee hee! Run, kitty, run!

*139480
 Meow says the kitty!

*139481
 Blast Globe Barrel

*139482
 The top of this barrel is covered with a thick layer of dust, as if it hasn't been opened in many years. Words are printed across the lid in faded print： "Quantity： 40 blast globes. Granted by the Many-Starred Cloaks, Neverwinter City, to Lord Cyran Tavorick, 1360 DR."

*139483
 Faht Lute

*139484
 Long ago, a music-loving Mulhorandi aristocrat named Faht commissioned the forging of ten golden lutes as a gift to honor the pharaoh. The pharaoh, who was known both for his appreciation of fine music and for his terrifying temper, was delighted at the astounding quickness with which Faht's minstrels played their lutes, all the while unaware that it was the enchantments on the lutes themselves, rather than the minstrels' skills, that enabled this.  For a time, Faht was renowned for producing the finest musicians in the land, and his minstrels were widely admired for their ability to stay alive and play music for the pharaoh at the same time. But eventually the pharaoh caught wise, and Faht and his minstrels were executed by the pharaoh "just because." The lutes fared far better, and remained together in the pharaoh's tomb until they were eventually plundered by thieves and dispersed throughout Faerun.

*139485
 Ritual Flask

*139486
 Casavir gave you this flask for use in the trial-by-combat.  He said it would both heal you and convey a blessing upon you.

*139487
 This "diary" reads more like an inventory of priceless artifacts than a confessional volume. There is, however, one revealing entry, dated recently. "I came upon it not on the floor of the auction house, or in one of the fine galleries of Blacklake, but discarded on the street amidst a pile of refuse.  I tried putting it up next to my finest originals, but it simply outshines them. I need a better place to feature it. I'd put it in the vault, but I feel the need to look at it constantly to put my mind at ease. In another time in my life, I could've gone there, lived life at sea. Perhaps one day I'd have earned the right to captain my own ship and set sail for places unknown. But how could I now, with all my things to look after?

*139488
 This is a reproduction of a painting of a ship at sea. It seems out of place among the fine originals with which the Collector has stocked his mansion.

*139489
 Ocean Painting

*139490
 Tavorick Family Crypt Key

*139491
 You found this key hidden in the fireplace of the Collector's mansion.

*139492
 Fireplace Key

*139493
 Kennel-keeper's Key

*139494
 The engraving on the back of this medallion reads "Deceive not my eyes, for I am Truth."

*139495
 Amulet of Truth

*139496
 The Loaner

*139497
 Cain loaned you this poor excuse for a lute so you could challenge him to a battle of bards.

*139498
 Some weapons are evil from their inception, imbued with corrupting magics by cruel mages. But there are also weapons that  owe their natures not to any particular enchantment, but to dastardly acts performed in the hands of their wielders. Lorne's falchion, his only remaining legacy to you after his defeat in the trial-by-combat, is forever stained with the blood of the citizens of Ember and countless other innocents.

*139499
 |Box has not been tampered with|This sealed wooden box contains a portion of the tithes from the temple of Lathander in Neverwinter. The sunrise symbol of Lathander adorns the the front of the box.

*139500
 |Trap not removed|As you break the seal on the box, the sunrise symbol suddenly flares with light...

*139501
 |Trap removed - PCs get 300 gold, an obsidian, and an emerald|Nothing happens when you open the box, and you claim the gold and jewels inside for yourself.

*139502
 [Success] You determine that the sunrise symbol on the box will unleash a fiery blast if the seal is broken.

*139503
 [Failure] You don't find anything out of the ordinary.

*139504
 [Success] You carefully render the trap harmless. To the untrained eye, it appears as if no one has tampered with the box.

*139505
 [Failure] As you tamper with the seal, it suddenly flares with light...

*139506
 |Player hasn't detected the trap|[Search] [Examine the box for anything unusual.]

*139507
 [Leave the box alone.]

*139508
 |Chaos Shift|[Open the box and loot the contents.]

*139509
 |Player has detected the trap, has not disarmed it|[Disable Trap] [Attempt to disable the trap on the boxl.]

*139510
 |Scripter： Dialogue ends, fireball trap fires, players get hurt, box is destroyed and removed from inventory|

*139511
 This rock may have absolutely no material worth, but at least it's heavy.

*139512
 Rock

*139513
 From the outside, it appears as though this bag is full of coins. In fact, they are coin-shaped rocks.

*139514
 Bag of Rocks

*139515
 A masterful portrait of Shandra Jerro, by Pepin Pollo.

*139516
 Portrait of Shandra

*139517
 Fibba's Armory

*139518
 Temple of Lathander

*139519
 This small wooden box contains a portion of the tithes collected by the temple of Lathander. It's sealed with a symbol of the rising sun.

*139520
 Tithe Box

*139521
 Nessian Warhound Bite

*139522
 Careful, now. Don't get too close to them crates.

*139523
 Never you mind. They're nasty little beasts, and the less you know, the better. Just keep yer fingers clear of 'em, or you'll get yourself good and poisoned.

*139524
 [Success] Aye, that's right. Assistant Kennel-Keeper Jenks, that's who you're talkin' to. 

*139525
 | If Qara is present. |Dangerous beasts are my stock and trade, they are. Lockin' 'em up, movin' 'em in and out, beatin' them as deserve it...

*139526
 {under her breath}...scrubbing their cages, sweeping up their droppings, ogling the female students...

*139527
 Half a candle... you're that magister's daughter, the one what got expelled. Twice the temper of any normal girl, and half the wit. 

*139528
 And I ain't never ogled <i>you</i>, girlie, with your scowls and your boyish looks. You ain't no better than me, not no more... not since your daddy cast you out.

*139529
 [Failure] "Important fellow," my eye. Flatterers ain't no better than thieves, that's what the Helmites say. "The one steals your goods, t'other your favor."

*139530
 Way I hear it, you've been scrubbin' plates in some dockside dive. So keep your place and shut your mouth!

*139531
 Now, be off. You can ply your pretty words at the Moonstone Mask. Honest folk have honest work to do. 

*139532
 Saw that, did you? He's a crafty little devil, that one. Pops in every now and then and tries to set his little mates free.

*139533
 Dangerous beasts are my stock and trade, they are. Lockin' 'em up, movin' 'em in and out, beatin' them as deserve it...

*139534
 Aye, you heard me. Takes beatin' an animal, sometimes, to put a scare in him, and to learn his mates to behave. Ain't you never owned a hound, or a mewling cat?

*139535
 I'll catch 'im, though, you can trust in that. If there's one thing I know, it's the mind of beasts.

*139536
 Aye, and you'll do it someplace else. These here crates belong to the Academy, and the little buggers inside, as well.

*139537
 B'sides, half the folk hereabouts are Academy wizards. Any foolery's like to draw the wrong kind of notice, if you catch my meaning. Now, be off.

*139538
 Don't you listen to their caterwauling. If I opened them crates, those little beasties'd gut you.

*139539
 | Influence Loss： Qara|You'll stick up for the Flagon, and not me? Thanks a lot.

*139540
 Aye, girlie, burn me! What do you think will happen then? Half these folk hereabouts are Academy wizards, and you're a few scant paces from the Academy gates.

*139541
 Ha! Aye, girlie, go back to your mops and dirty mugs. This Academy's done with you, and all the better for it, too!

*139542
 You're lucky someone's here to keep me from turning you into a torch, Jenks. Next time, I suggest you be careful what you say.

*139543
 Oh, aye? And who's the kennel-keeper, you or me? Show these beasts a "kind hand", and you're like to lose it.

*139544
 Me, I'll trust to my cages and sticks, thank you kindly.  Now be off, and take your unasked advice with you.

*139545
 I'm not looking for trouble from you, "friend." Besides, you might think twice 'bout where you're standing, 'fore you make any threats.

*139546
 Half these folk hereabouts are Academy wizards, and you're a few scant paces from the Academy gates.

*139547
 B'sides, I've not seen fit to beat any animals, have I? Least, not since you been standing there. So let's call this conversation over, shall we?

*139548
 Aye, that I do. But you wouldn't believe the fool students who come down to the kennels, whining 'bout how I beat this pixie or that quasit.

*139549
 I leave the spellcraft to them. They'd do well to leave the beasts to me.

*139550
 Aye, that I do. But you wouldn't believe the fool students who come down to the kennels, whining 'bout how I beat this pixie or that quasit.

*139551
 I leave the spellcraft to them. They'd do well to leave the beasts to me.

*139552
 Well, I suppose I oughtn't say... but hells, them wizards keep secrets enough. They're imps. Tricksy little beasties, with a foul poison in their tails.

*139553
 The magisters use 'em for experiments and whatnot, and some of 'em they train to be slaves or message-bearers. A few they'll cut up, maybe, an' let the students see what makes 'em tick.

*139554
 Don't you feel sorry for the little buggers, though. They'd just as soon slit you open an' yank out yer guts as look at you.

*139555
 Wait - everyone calm down. We can't start a fire here, all right? This is in the middle of the city and too close to the Academy.

*139556
 | Influence Gain： Qara|It's a good thing the farmgirl's here to stick up for you, Jenks, because next time it might just be me or our leader here... then you'll wish you hadn't said anything, trust me.

*139557
 Bah! Be off, all of you. Honest folk got honest work to do, and I've a foul little imp to catch...

*139558
 Aye, and that's just what they'll do if I don't watch 'em close. Speakin' of which, I'd best get back.

*139559
 I'll hear no more from you. Just stay clear o' them crates!

*139560
 Can't talk no more, friend. Got to watch these squealin' imps.

*139561
 | Influence Gain Elanee |I agree. Animals will listen to an owner that respects them.

*139562
 {Frowns, suspicious}I doubt it. This man seems to know very little about treating animals.

*139563
 You sound like one of those fool students who come down to the kennels, whining 'bout how I beat this pixie or that quasit.

*139564
 | Influence Loss Elanee |{Disgusted}This man seems to know very little about treating animals... as do you.

*139565
 Why not? What's inside?

*139566
 [Diplomacy] You seem like an important fellow. Do you work for the 呪文系統?

*139567
 Right. Thanks for the warning.

*139568
 I'll do as I like.

*139569
 What was that little creature you chased away?

*139570
 Beating?

*139571
 Beat any animals in front of me, and you'll be less a limb.

*139572
 You'd get better results with a firm voice and a kind hand.

*139573
 You'd know better than me, I guess.

*139574
 Indeed I have, and you speak the truth.

*139575
 Farewell.

*139576
 Thanks for the warning. Farewell.

*139577
 So what's inside the crates?

*139578
 I'm sure you do. Farewell.

*139579
 What are they?

*139580
 Hey! The Flagon's no dive, kennel man.

*139581
 Don't let him bait you, Qara. He's not worth it.

*139582
 Burn him where he stands, Qara. I've got your back.

*139583
 So what's in the crates, friend?

*139584
 I'll leave you to it, then. Farewell.

*139585
 Indeed they would. Farewell.

*139586
 Uh, right. I'd best be going.

*139587
 I think we'd best be going.

*139588
 Thank you for your time, friend. Farewell.

*139589
 So what's in the crates?

*139590
 | SCRIPTER： Jenks should spout these lines every so often, preferably in response to the random lines shouted by the imps (in the crates). I placed them all in one file for convenience - feel free to rearrange at will. |

*139591
 Hey! Keep it down, I said!

*139592
 Be quiet, you!

*139593
 You in the crates! Shut your lyin' mouths!

*139594
 Not another word out of you lot!

*139595
 When I get you imps inside, you'll be in for it!

*139596
 Nobody's listening, so quit tryin'!

*139597
 Better get used to those crates, you little buggers!

*139598
 | Player hasn't taken Kyli's quest. |Stupid Lisbet. Father's going to be so mad.

*139599
 {beat, daring to hope}You... really think you could get her to come home? 

*139600
 | Influence Gain： Elanee |{Remarking, approval}I sometimes forget there is a side of you that isn't about battle and combat - it's good to see.

*139601
 | Influence Gain： Elanee |{Remarking, approval}I sometimes forget there is a side of you that isn't about battle and combat - it's good to see.

*139602
 Lisbet's in our granddad's crypt, the middle one, with the name "Bryce" on the door. That's where they always go. I think Lisbet stole the key from Father. 

*139603
 Just please, please don't hurt her, all right? 

*139604
 | Influence Loss： Elanee |{Slight stern}Don't be so harsh to her - she's missing a sister. Be kind.

*139605
 You can't hurt her! You promise that you won't hurt Lisbet, or I won't tell you where she is!

*139606
 All right. If you promise, I guess I can tell...

*139607
 Lisbet's in our granddad's crypt. It's the one with the name "Bryce" out front. That's where they always go. I think Lisbet stole the key from Father. 

*139608
 Just please, please don't hurt her, all right?

*139609
 Then I'm not telling you anything! Lisbet has enough weirdos following her around!

*139610
 | Influence Loss： Elanee |{Slight stern, reproving}Giving her a little hope could help a great deal - even if such commitments seem beyond you.

*139611
 Fine! I didn't ask for your help, anyway!

*139612
 That's all right. But I'm not going anywhere until Lisbet gets back.

*139613
 Our family's crypt. She's with those stupid friends of hers, and she's probably kissing boys again. Yech.

*139614
 I hate the way those boys look at her. And they're all mean and dark and depressing, just like Raven. I bet none of them owns any clothes that aren't <i>black</i>.

*139615
 | Player has started Kyli's quest |Lisbet's still in that old crypt. I haven't seen her come out.

*139616
 In our granddad's crypt. It's the middle one, with the name "Bryce" on the door. That's where they always go, when they're meeting those dumb boys.

*139617
 | Player has entered crypt, but hasn't yet rescued Lisbet |Where's Lisbet? Did you find her?

*139618
 Dangerous? But she was just kissing a bunch of dumb boys, right? They didn't do something to her, did they?

*139619
 If any of those boys hurt Lisbet, I'll make them so sorry...

*139620
 | Player told Kyli that Lisbet is involved with dangerous people |Stupid Lisbet! She'd better be all right, or I'll punch her!

*139621
 Don't say that! She has to be all right! Raven and Savanna are dumb and all, but they'd never let anybody hurt Lisbet.

*139622
 No! Father might call the guards, and then Lisbet would <i>never<i/> come home. I'm staying right here, 'til she comes back!

*139623
 | Player rescued Lisbet |Were there really shadows? That's what Lisbet said. And you fought them? I'd have been so scared!

*139624
 Here, I filched some coins for you... from my father, so it's not really stealing. He'd want you to have them anyway, if he knew what happened.

*139625
 Come back when I'm older and richer and I'll pay you back with a ring, or a bunch of gems... or a whole chest of gold, I swear!

*139626
 But I've got to go! Father's waiting! Thank you so, so much!

*139627
 | Player left Lisbet unconscious in the crypt |You've been gone a really long time... where's Lisbet? 

*139628
 But... you promised you wouldn't hurt her! You said she'd be all right! How could you leave her all alone down there in the dark?!

*139629
 You're just a liar! You're mean and cruel, just like Raven and those stupid boys! I don't ever want to see you again, not ever!

*139630
 But you told me you'd find her! I've been waiting out here all this time, and I told you where she went and everything!

*139631
 But where else could she be? I've followed her into the graveyard loads of times, and that's always where she goes!

*139632
 Stupid, stupid Lisbet! Now I'll have to tell Father, and he'll call out the guards, and Lisbet's going to <i>hate</i> me forever! But I've got to tell him, she might be hurt!

*139633
 | Lisbet is dead |You've been gone a really long time... where's Lisbet? 

*139634
 What!? That's a lie! You're a liar, just like Raven when she says she's going to slit my throat, and then she just makes faces at me instead!

*139635
 My sister's not dead! I'll get my father, and we'll show you! We'll go down in that crypt, and Lisbet will be there kissing those stupid boys, and then you'll see! You'll see, you dirty liar!

*139636
 But where else could she be? I've followed her into the graveyard loads of times, and that's always where she goes!

*139637
 Stupid, stupid Lisbet! Now I'll have to tell Father, and he'll call out the guards, and Lisbet's going to <i>hate</i> me forever! But I've got to tell him, she might be hurt!

*139638
 What's that supposed to mean? You'd better not have hurt my sister! You said you'd keep her safe, you promised me!

*139639
 My sister's just fine, you'll see! I'll get my father, and we'll go down in that crypt, and Lisbet'll be right there, kissing those boys! Just wait, you'll see!

*139640
 How about I go and find her for you?

*139641
 | Good Response |Don't worry, Kyli. I'll bring your sister home, safe.

*139642
 Oh, she'll come, willingly or no.

*139643
 Very well. I won't hurt your sister.

*139644
 [ Lie ] Fine. I promise.

*139645
 I'll make no such promise.

*139646
 Maybe. I'm not making any promises.

*139647
 That doesn't sound like my problem.

*139648
 Sorry. I can't help you.

*139649
 Farewell.

*139650
 Where did she go, again?

*139651
 How about I go and find Lisbet for you?

*139652
 Don't worry. I'll find her.

*139653
 Where is she, again?

*139654
 Farewell.

*139655
 I think your sister is involved with some dangerous people.

*139656
 Not yet. I'll keep looking.

*139657
 Don't worry. She's fine.

*139658
 | Good response |Not yet. I'll protect her, if I can.

*139659
 If they did, rest assured that I'll kill them.

*139660
 I don't know. Just stay out of my way.

*139661
 You should go home, Kyli. Tell your father that Lisbet is missing.

*139662
 | Lawful |I gave you my word. I had to get your sister out safely.

*139663
 It's all true. Close call, too.

*139664
 Bah. I've fought far worse battles.

*139665
 | Kyli runs away and despawns |

*139666
 I left her in the crypt. She was knocked out, last I saw.

*139667
 | Kyli runs away and despawns |

*139668
 | Slightly evil response |Who knows. Who cares.

*139669
 [Lie] I don't know. She wasn't in the crypt.

*139670
 I'm sorry, Kyli. Your sister is dead.

*139671
 | Kyli runs away and despawns |

*139672
 | Evil response |Your sister was a fool. She got herself killed.

*139673
 [Lie] I don't know. She wasn't in the crypt.

*139674
 | Somewhat evil and chaotic |She's still in the crypt. I think she'll be staying awhile.

*139675
 Leldon

*139676
 | SCRIPTER： First time we talk to Lisbet after player kills Arval and the Shadow Initiates |Keep away from me! He <i>isn't</i> dead.

*139677
 I can bring him back...| SCRIPTER： Lisbet waves her hands around in animated spell-wielding goodness.|

*139678
 | This should play after Lisbet has been knocked out. |Unhh...

*139679
 | SCRIPTER： Some wacky special effects play around the room, and Shadows (preferably looking like Nightwalkers) rise up on all the bodies - Arval, the Shadow Initiates, and the dead girl on the ground. |

*139680
 | SCRIPTER： Lisbet waves her hands around in animated spell-wielding goodness.   AUDIO： Need female spellcasting audio here. |

*139681
 | Lisbet says thank you and goodbye |Arval was a liar. Those shadows... there wasn't anything beautiful about them.

*139682
 | Lisbet has joined player, and they are leaving the dungeon. |This place... it's so foul, so oppressive. I don't know why I never felt it before...

*139683
 | Player tries to talk to Lisbet during fight with Arval. |Get away from me! You're <i>killing</i> my friends!

*139684
 If not for you, I'd have ended up like that. And I'd never have seen Kyli again, or my father, I'd have just wandered down here, in the gloom.

*139685
 Thank you for saving me from that. I won't... I won't forget.

*139686
 I won't forget. I promise you, I won't.

*139687
 Indeed. They were creatures of evil.

*139688
 | Good response |There's no need to feel guilty. Arval deceived a lot of people.

*139689
 You were deceived by a handsome face and pretty lies. See that you remember the lesson.

*139690
 | Evil Response - SCRIPTER： At this point, Lisbet exits the dungeon and despawns. |Just get out of my sight. Now.

*139691
 | SCRIPTER： At this point, Lisbet exits the dungeon and despawns. |

*139692
 Is that all you have? You've barely scratched me.

*139693
 Go on... I've been waiting for this for too long.

*139694
 Don't understand why Torio didn't just have me kill you from the start.

*139695
 You won't last much longer.

*139696
 {Getting more serious, bleeding more}Do you think you're even hurting me? You haven't even come close.

*139697
 {More and more harmed}You can't stop me. Cut me a thousand times, and I'll still be at your throat.

*139698
 |Fist big miss|{Frustrated, getting mad}Stay still, damn you! 

*139699
 {Angry}By the Gods, I'll kill you! 

*139700
 |Frenzy||Lines in this dialogue belong to Lorne.|{Lorne roars as he freaks out and goes into full berserker mode}

*139701
 |Rage|I'll tear your head from your shoulders!

*139702
 |Frenzy Ended|{Roaring, but short of breath, tiring}I won't let you have this day - not after all we've done! 

*139703
 |Fight starts|Soon... your body will lie with the villagers of Ember.

*139704
 Beg for your life... just like the people of Ember did.

*139705
 Luskan Gladiator

*139706
 Assassin{Cyran}

*139707
 Take him down.

*139708
 Where are my guards? For the love of the gods!

*139709
 | SCRIPTER： They attack. |

*139710
 Assassin Leader{Cyran}

*139711
 {2000}Assassin

*139712
 {2000}Assassin Leader

*139713
 All things arcane, sold right here! Looking for anything in particular?

*139714
 Just show me your regular goods.

*139715
 Nothing right now. Farewell.

*139716
 | NORMAL GREETING |Welcome to the Shining Serpent Inn. How may I help you?

*139717
 I'm very sorry, but I can't just tell you that. It wouldn't be right.

*139718
 [Success] Very well. I wouldn't want to stand in the way of an official investigation.

*139719
 Quite a few of the Watch spend their coin in my common room.

*139720
 [Failure] Do you have any papers?

*139721
 [Success] Kill you? That's terrible! If they were murderers, they must be judged!

*139722
 [Failure] You don't seem far removed from their type, trying to push an old woman around.

*139723
 My inn is your inn.

*139724
 Ah yes, of course. Surprising, though, they didn't seem the murdering sort.

*139725
 Perhaps a quick look. But may I ask why?

*139726
 The ambassador? Then they are enemies of Neverwinter.

*139727
 Very well, then. I'm sure you have your reasons.

*139728
 {Taken aback}Well, don't you have a way with people?

*139729
 Which patrons are you referring to?

*139730
 Why didn't you say so?

*139731
 | Give 50 gold |Here, I have no need of gold for that.

*139732
 Yes, of course, I understand.

*139733
 Strange. Their lady acquaintance just went up to their room.

*139734
 Do you know their room? I would much prefer it if you didn't disturb the other guests. It would be hard to explain.

*139735
 Yes. She visited them a few times since they arrived. I only felt it slightly improper at the time.

*139736
 Pretty name for a pretty face... {muh-LEE-uh}Melia, yes, Melia was her name.

*139737
 {Joking}No, not unless she went out a window.

*139738
 {Deadly serious}You don't think she went out the window, do you?

*139739
 I would hate to think she was involved. You really can't tell about people.

*139740
 I had no idea. Excuse me, I meant no offense.

*139741
 | After Cyran's ambush |I need to know about some of your patrons.

*139742
 I'll be going now.

*139743
 [Diplomacy] I am performing an investigation for Lord Nasher.

*139744
 [Intimidate] They tried to kill me, and I will have answers.

*139745
 These men tried to assassinate the Ruathym ambassador.

*139746
 Here is the key I found on them.

*139747
 | Check 50 gold, remove 50 gold |Here, 50 gold.

*139748
 They tried to kill the ambassador from Ruathym.

*139749
 I'm sorry, it's a secret matter.

*139750
 I suggest you ask fewer questions.

*139751
 You must be discreet about this.

*139752
 Can I just look around?

*139753
 Lady?

*139754
 Who is she?

*139755
 Just went up? So she hasn't left yet?

*139756
 | Shadow Thieves |I am a squire to Sir Edmund Cebari.

*139757
 | Neverwinter Watch |I am squire to Sir Grayson Corett and member of the Neverwinter Watch.

*139758
 Martra Halgood

*139759
 I hope you find your stay at the Mask satisfactory.

*139760
 The Mask's prices are high, but I think you'll find them worth it.

*139761
 Ophala reserves the upstairs rooms for... private affairs.

*139762
 <i>All</i> our guests walk away happy.

*139763
 | SCRIPTER： Listen check || SOUND EFFECT： Scuffling noises. |

*139764
 | SOUND EFFECT： Man screaming for help, muffled. |

*139765
 Eh? What is it?

*139766
 I'm here to relax, not to chat with random strangers.

*139767
 I'm a little busy right now...

*139768
 Did my wife send you?

*139769
 [The patron ignores you.]

*139770
 Lord Mathis Anton

*139771
 [Melia lies dead, a sword clutched in her right hand. Her body is scorched by fire, and covered with long, raking wounds. The pungent odor of burnt hair hangs in the air.]

*139772
 | FIRST VISIT |Adventurers! A great honor, indeed. 

*139773
 | SCRIPTER： Give the player two potions of Cure Mod and two Cure Light. |Come, come. You must take these potions. They'll see better use with you.

*139774
 Now, what brings you to the house of the Morninglord?

*139775
 | RETURN |Blessings of the Morninglord be on you, <FullName>.

*139776
 {luh-THANN-dur}Lathander? None of us have had any recent dealings with Aldanon, as far as I know, and Aldanon was no follower of the Morninglord.

*139777
 {thinking}It may not be related, but a number of clerics' vestments and holy symbols were stolen from our reliquary not long ago...

*139778
 Definitely not servants of the Morninglord, at least. I would recommend you speak with the guards at the entry gate - they may know more.

*139779
 It is the Morninglord's way to bring light to mysteries, and perhaps he will guide you to those that would use him falsely.

*139780
 Now, is there anything else I can do for you?

*139781
 | SCRIPTER： Open store. |

*139782
 I agree. These men with Aldanon may have been posing as servants of the Morninglord to get him to trust them.

*139783
 Speak with the guards at the entry gate - they may have seen these false clerics.

*139784
 {indignant, offended}I am a servant of the Morninglord, and I do not speak falsely.

*139785
 Farewell.

*139786
 Aldanon's servant told me he left with some clerics of Lathander. Is he here?

*139787
 So these "clerics" may not have been clerics at all?

*139788
 Convenient. Are you <i>sure</i> Aldanon isn't here?

*139789
 I doubt it's a coincidence.

*139790
 I'd like to purchase some supplies.

*139791
 Mordren

*139792
 | Finished Aldanon quest branch|I am glad you have come. It seems one event follows another - the trial with Luskan has been settled, but now I hear Aldanon has been kidnapped?

*139793
 |quest completed.|{Serious, it's like someone just said there is a meteor streaking towards the city}Explain. 

*139794
 |Nasher gives the Cyran quest|{Thinking}Cyran? I will not allow him to suffer the same fate as the others. 

*139795
 I want you to report to Lord Tavorick's estate at once. I am sending Captain Ballard and a detachment of guards to meet you there.

*139796
 {Slight surprise, impressed}"Black Ballard?" 

*139797
 The same. I think he will prove an asset. 

*139798
 I have marked Tavorick's home on your map. Go there, and do everything in your power to protect him. Now go.

*139799
 This is grave news. Aldanon may have... irritated some, but that is no reason to seize him, unless there was something larger at stake.

*139800
 | Has Cyran quest, hasn't been to mask. Note that if Cyran hasn't been talked to, saved, or killed, this would effectively be a single node that drops out |{Urgent}Why are you here? I need you to report to Lord Tavorick's estate at once - the location is on your map.

*139801
 {Slight anger}So another noble is dead. Was there any sign of the shard... or anyone else?

*139802
 {Nods}That is correct. I am sorry I could not tell you, but it was necessary. And it seems it did not matter in Cyran's case in any event.

*139803
 {Cold, just been caught}I see that you have learned of Melia's involvement. I could not tell you, but the fact you know suggests she is in danger - and may be attacked as Cyran was.

*139804
 If Melia is in danger, her instructions were to return to the Moonstone Mask... if she holds the shard, you must go there at once and protect her. 

*139805
 {Slight anger}Sometimes such arrangements are necessary if criminals and killers are to brought to light and order restored. So enough of your preaching, and do your duty.

*139806
 Now go to the Moonstone Mask and protect Melia. The future of this city may depend on it.

*139807
 {Urgent}Melia? Then you must head there at once, or she may be attacked as Cyran was.

*139808
 She can be trusted - she is one of the Nine, sent to investigate the murders in Blacklake. I am sorry I could not tell you, but it was felt that Melia would work better if her identity remained known only to a few.

*139809
 {Cautious, warning}Do not wait too long - make your preparations, then make haste. 

*139810
 | SCRIPTER： After Moonstone Mask. |I heard there was a battle at the Moonstone Mask. Is Melia...?

*139811
 That is... terrible news. Without her, the Nine are weakened tremendously, and she will be missed. 

*139812
 The killer - were you at least able to catch him?

*139813
 That is... terrible news. The killer escaped? Was there anything you could do?

*139814
 {Sighs}Then it seems there is little more to be done. I can dispatch the Many-Starred Cloaks to the Moonstone Mask and Cyran's home to look for clues...

*139815
 | If Cyran is dead |...but as for what they can turn up, I do not know. It looks like justice has been denied this day.

*139816
 Keeping her identity a secret was not meant to harm you or her - but there were too many uncertainities in these deaths as it stood to risk it.

*139817
 I am sorry if you find that difficult to understand, but it was my decision to make, not yours. 

*139818
 As I have said, it was my decision. And it was not my intention to put her at risk, only to save the lives of people in Blacklake.

*139819
 {Sighs}If there was a trail, I would ask you to track down this murderer... but without one... I fear we will have to bide our time.

*139820
 {Takes a breath}And another matter has recently been brought to our attention. It seems that we have an even larger problem within Neverwinter than we first thought-

*139821
 I hope we are not intruding. It seems Neverwinter is quite active, of late. 

*139822
 {Cold, Sydney has overstepped her bounds}I said I would send for you later, after I am done here.

*139823
 My apologies, my Lord Nasher. But the conversation before was a bit brief, and I did not think it would be best for both our cities to wait any longer... forgive my impatience. 

*139824
 {Polite, like a serpent}Ah, is this the Harborman... {corrects self}the <i>Squire</i> I have heard so much about?

*139825
 {Whispering}Careful. Hosttower mage... and high-ranking as well.

*139826
 {Quietly, impressed}Whoever she is, she's powerful... and she's masking it well, too.

*139827
 {"You've been up to a lot of trouble"}I am familiar with your exploits... and as <i>exceptional</i> as they are, I am certain we could spend most of the day discussing them. 

*139828
 [Failure] {Slight dismissive, stressed}If I wanted you gone, I would have dismissed you.

*139829
 [Success] {Slight dismissive}No, no - I want you here, this merits your attention.

*139830
 {Slight anger, player misspoke}You will not speak to the ambassador in such a manner. In fact I suggest you first listen before speaking again.

*139831
 {Indulgent, then condescending}It is no matter, my Lord Nasher. I am frequently the brunt of such comments, it is an... obvious comment to make.

*139832
 {Cold, warning}And appearances can be quite deceiving, as I am sure our Harborman is well aware of. One I imagine many enemies have underestimated.

*139833
 {Slight anger, player misspoke}It is the opposite, Squire, and I suggest that you listen to what she has to say. 

*139834
 {Firm, a little reprimanding at end}This is Sydney {"Natal" like "Fatale" with an "N"}Natale, our new ambassador from Luskan. She arrived earlier, and I had hoped to speak to you privately before the three of us met.

*139835
 {Not certain}Her associate is {CRAWL-ver}Khralver, I believe-

*139836
 | PC is male |{Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, sir. It is my pl-

*139837
 {Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, my lady. It is my pl-

*139838
 {Slight anger}{CRAWL-ver}Khralver is of no consequence, he is here to assist me - and silently. 

*139839
 The news I bring concerns you, Lord Nasher, and I most of all, so it is fitting you have arrived. I had hoped to speak to you before leaving in any event.

*139840
 | Knightly influence lost |{Stern}I suggest you dispense with the accusations, and listen to what the ambassador has to say - and I determine who is welcome in this court, not you.

*139841
 It is no trouble, Lord Nasher - as I have told you, this situation is exactly what I was sent here to correct.

*139842
 No, in fact, far from it.

*139843
 There has been a miscommunication, so I have traveled from Luskan to straighten certain matters out. If they were left to rumor, gossip, or surface appearances, they might be... misconstrued. 

*139844
 {Firm}You have recently had trouble with those you believe affiliated with Luskan, when in fact, they are not connected to or supported by us at all.

*139845
 There are four towers in Luskan, each ruled by a skilled mage... and we four work tirelessly to aid Luskan and its people.

*139846
 But there is a self-styled "Master of the Fifth Tower," who, as his title suggests, has... overstepped his bounds.

*139847
 {Tsk}This mage is a man by the name of Garius - "Black" Garius, I believe is yet another title he uses - silly, really, but he really does believe he casts a longer shadow than he does.

*139848
 {Slight jab at the end, since Neverwinter's been shifty in promoting the player before his/her time}Nevertheless, he has been quite... industrious as of late... almost as industrious as you, my dear Harborman. But he is not affiliated with our city or its interests - unlike you and your long-standing ties to service in Neverwinter. 

*139849
 {Firm, trying to steer conversation back on track}Ambassador Natale informed me earlier that she believes Black Garius began the war with their island neighbor, Ruathym.

*139850
 Yes. And it has served as a convenient means to distract Luskan from its real priorities. Regardless, Ruathym was an aggressor for quite some time, so action needed to be taken, regardless...

*139851
 I believe the Lord's Alliance would have taken exception to that... as do I.

*139852
 I am certain they would have, milord. But since Ruathym attacked us first, it is our responsibility to deal with their aggression and quickly... you can expect little else from island barbarians, really. 

*139853
 You see, Ruathym believed that Luskan had stolen a precious artifact from them - a book called the Tome of {ILT-kazar}Iltkazar.

*139854
 | Sand has not heard of it. |{Slight surprise}The Tome of Iltkazar? 

*139855
 | Sand has not heard of it, safety |{Calm}We had heard it had been misplaced, yes.

*139856
 A powerful artifact... and not only can its sudden disappearance lead two nations to war, but in the wrong hands, it can be used to channel tremendous power. 

*139857
 That is a matter we feel best left to Neverwinter... the matter is a domestic one, as it turns out. 

*139858
 But that is not all that concerns us - we believe that Black Garius has made an alliance with someone known as "the King of Shadows" - a man or creature - of whom we know very little.

*139859
 Garius was no doubt able to steal the Tome of Iltkazar with help from this ally - and use it to bolster his armies with golems awakened by the Tome.

*139860
 No - unfortunately, his ambitions do not end there. We have received word that he intends to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter, with knowledge he has stolen from the very King of Shadows he serves.

*139861
 I have heard of the loss of your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, but I suspect he is a part of this.

*139862
 He is not guilty of being Garius' compatriot, if that is your belief. I think in such an instance, a kidnapping would not have been needed. 

*139863
 I suspect he was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will steal power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*139864
 {Slight hesitation here, really doesn't know}The exact powers granted are not known to me - or my fellow mages, which is a further cause for concern. But I have told you all I know.

*139865
 We felt it was not only our duty to clear up any ties you might believe exist between Luskan and this criminal, but also inform you of his whereabouts - he and his forces are in a ruined castle, Crossroad Keep, within Neverwinter lands.

*139866
 Normally, Luskan would not hesitate to take action against such a criminal, but with the confusion that has already occurred, we felt it was best to advise Lord Nasher - and you - of the situation and allow you to do what you feel is best. 

*139867
 | Player is not a mage class {Slightly condescending}|It is... difficult to explain to someone not skilled in the arcane arts.

*139868
 Crossroad Keep was the site of a great battle in the past, the one against the King of Shadows, in fact. That much we have been able to uncover.

*139869
 | Player is not a mage class |We believe that some of the power from that battle, his "essence" perhaps allows them a stronger tie to the King of Shadows if the ritual is performed there, but that is our best guess.

*139870
 Thus, we...

*139871
 {Impressed}Correct. I see my expertise may be wasted with such a sharp mind at your command, Lord Nasher.

*139872
 {Slightly insulting, suggesting the player is showing contempt for the king}Very well. If Lord Nasher has any questions, he could simply ask you. But Garius is at Crossroad Keep, that we can say for certain.

*139873
 As a practitioner of the arcane, I think you will understand this better than others. 

*139874
 Yes, that is correct. 

*139875
 {Interrupts}Um... pardon me, but officially, I have been asked to reinforce, I mean reassure you, of that fact. Logically, it would be foolish for Luskan to spark a war on two fronts, and not only tha-

*139876
 {Cold}Khralver, <i>enough.</i>

*139877
 {Giving the spiel, but just a hint of a lie}What happened at Ember was unfortunate, but Luskan would <i>never</i> condone such an action. 

*139878
 {Getting mad}You're lying. 

*139879
 {Cold, but delicate}My dear girl, I would be careful with such words, lest you offend me. I have come in good faith, and you are in danger of throwing it back in my face.

*139880
 {Breaks in, stern}The matter of Luskan and Ember is for me to decide. We both are aware of the threat this... Black Garius represents. If Luskan is interested in peace and cooperation, it is for the good of Neverwinter to respect that intention.

*139881
 {Appraising, but displeased, then condescending}I see the Harborman - and his lackey - are as stubborn as I have heard. I did not expect you to understand the subtleties of state and the delicate touch that politics requires, especially in these equally-delicate times.

*139882
 | PC is male, Influence Gain Shandra |No, he's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*139883
 {Calm, intervening}Shandra Jerro, the strength of Neverwinter comes from its citizens, and you have shown me that now.

*139884
 {Getting stern}But listen to me. There are greater threats to Neverwinter as we speak. What happened at Ember is unfortunate, but I believe the one responsible has been punished for that crime.

*139885
 If we carry the accusation further to Luskan, I do not believe it is warranted, and furthermore, <I>I</i> am the one who sets policy in this court. 

*139886
 {Calm, key line}This is not about one man, or one village. This is about Neverwinter, and it is about protecting what exists. 

*139887
 {Trying one last time}Lord Nasher, I had a friend, Alaine at Ember, who barely escaped, but so many others...

*139888
 {Sympthetic}I know, and I am sorry for their loss. {Beat}But unless this Garius is stopped, I fear that another tragedy will occur, much greater than what occurred at Ember. 

*139889
 Justice will come for those - in time, but not today.

*139890
 | Focus on Shandra's face, silent. |

*139891
 And I need you to accept it. We all have burdens to bear, and if they must be carried so that the people of Neverwinter may be safe, that is what must be done.

*139892
 {Coughs}Lord Nasher - Ambassador Natale, Crossroad Keep... I fear that...

*139893
 {Stern, irritated}<i>Silence,</i> Khralver. Do not make me remind you again. 

*139894
 Lord Nasher, forgive me, but Black Garius may have begun the ritual, quick action is needed. I have done what I could to inform you of what we know - it is up to you to act, if you wish. 

*139895
 And Harborman, as further proof of my good faith and the good faith of Luskan, rest assured I will keep looking for information on this King of Shadows... and any proof I can bring that Luskan had no involvement with Ember.

*139896
 {Cold}I imagine such "proof" will come in time. 

*139897
 {Cold to Shandra, almost gleefully cruel}Yes, girl, in fact, I <i>know</i> it will. 

*139898
 {Bows}{Formal, more polite}Thank you three for hearing me. I realize these are difficult times for Neverwinter, and it was not my intention to bring another but Luskan could not remain silent while this threat to its southern neighbor loomed. Farewell.

*139899
 | PC is female, Influence Gain Shandra |No, she's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*139900
 | Influence Loss Shandra |{Incredulous}I can't believe what I'm hearing. Is this how you protect your own people? When it's convenient?

*139901
 {Cold, then insult}That is correct, and all you have is my word. As your squire... I am sorry, squire of a squire... has indicated, that does not seem to be enough. 

*139902
 {Shocked, then mad}What? You saw what happened at Ember - they put you on trial for the deaths of those people, those deaths they caused!

*139903
 {Feigning sorrow}I am ashamed to admit this, but that <i>is</i> the truth of this matter, I'm afraid.

*139904
 What? Yes, we should take action, but we're not done here yet... does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*139905
 Garius must be stopped. We have his location, and I want you to travel there as soon as you are able.

*139906
 {Speaking up, defiant}If we're going after Ember's killers, what about her? What about Luskan?

*139907
 Does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*139908
 {Slightly impressed}Very well. I had Khralver here draft up an official written account of our... concerns for the Neverwinter records. I will provide them for your personal journals as well - Luskan has nothing to hide on this matter. 

*139909
 {Slight sarcasm}Would it? Your insinuation is so subtle I almost missed it. 

*139910
 A man named Black Garius, who <i>claims</i> to serve Luskan's interests, is preparing to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter.

*139911
 Garius serves no one but himself, but he has allied himself with a being known as the "King of Shadows" - a man - or creature - of whom we unfortunately know little. 

*139912
 Garius intends to make use of this alliance - as he did with Luskan to increase his personal power - and the power will come from the ritual he is close to completing. 

*139913
 We believe that your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will draw power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*139914
 {Firm}And we need you to travel there to stop it.  

*139915
 | Dupe line, because I want no fade in, like below. |I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*139916
 By all means, study it. I think you will find it is a matter that concerns you and Neverwinter.

*139917
 |fade out|

*139918
 |fade in|

*139919
 I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*139920
 I want you to leave as soon as you are able to travel. Rescue Aldanon, and you are do everything in your power to stop this ritual Garius intends to perform.

*139921
 {Nods}Excellent. I am glad I can count on you. 

*139922
 Luskan is not your concern at this time. You have your orders, and I want you to focus on them. 

*139923
 That is all.

*139924
 {Slight irritation}Someday soon I think you and I - and your Knight sponsor - will have a long talk about your attitude and your service to Neverwinter. Rest assured, you will be doing little talking when that day comes.

*139925
 {Stern, warning}Be careful at Crossroad Keep - if it is now Garius' stronghold as the ambassador has said, it is likely well-defended, not only with soldiers but with magics as well.

*139926
 | Investigating Cyran |{Recognition, hopeful}Ah... how goes the investigation?

*139927
 Indeed? Go on. 

*139928
 | Fade to Black with player speaking, but no words, fade back in. |

*139929
 These assassins you encountered, I believe they are tied to the unrest which has been growing in Neverwinter for some time.

*139930
 I suspect the Arcane Brotherhood and Luskan are behind these activities, and what's worse is I believe they have assistance from prominent families here in Neverwinter. 

*139931
 Sir Nevalle can fill you in on the details, but I have even more pressing news - news we will have to act quickly upon.

*139932
 Through what you discovered concerning Aldanon the Sage and through my own sources, we think we've found where he's been taken.

*139933
 We believe he has been taken to Crossroad Keep, a ruined castle deep within our borders. 

*139934
 If the Arcane Brotherhood is indeed using it as a base, they are far closer than we would like.

*139935
 Part of your responsibility as a squire is that you have taken an oath to serve me. And I can think of none better suited for this operation.

*139936
 You are to travel to Crossroad Keep and make contact with the Many-Starred Cloaks just outside their walls. From there, you must deal with the Arcane Brotherhood, and rescue Aldanon.

*139937
 You will have the arcane expertise of the Cloaks to aid you - but I need you to travel there at once and direct the assault. 

*139938
 {Cautious, warning}Do not wait too long - make your preparations, then make haste. 

*139939
 Very well, keep searching. And let me know at once if you find anything.

*139940
 | First Time |{Greeting player after trial by combat pleased}Welcome. I am pleased the trial went well... and that you are safe.

*139941
 {A little weary, but slightly hopeful}While it is too late to save those poor villagers who were slain at Ember, your actions have done much to keep Luskan in check, and that shall have to be enough for now.

*139942
 I am looking forward to having you in my service. Now, I must ask you to fulfill your duty as a squire - in exchange for the duties and benefits the crown provides you. 

*139943
 {Nods acknowledging}And it is my honor to have you in my service, for there is much to be done.

*139944
 Do you know Aldanon? The sage of Blacklake? He is an old friend of mine, and he has gone missing. 

*139945
 With the troubles concering the trial and Luskan, it has been difficult to dispatch men to look for him. Now that the trial is settled, however, it is my wish you look into this matter.

*139946
 Go to Aldanon's home in the Blacklake District - you will find the District gates now open to you. See what you can find, and report back when you have something of note.

*139947
 Make haste - while Aldanon has been known to wander, I fear this is not one of those times. 

*139948
 As do we all. And there is much to be done.

*139949
 {Slightly disapproving}Then it seems that shall have to be enough... especially as short-handed as we are.

*139950
 | SCRIPTER： Stronghold assault. |What are you doing here? I asked you to travel to Crossroad Keep.

*139951
 | SCRIPTER： Default |Well met. How go your travels?

*139952
 If memory serves, that was where the King of Shadows was defeated... 

*139953
 We lost almost every soldier of Neverwinter, to a man, in that battle at West Harbor, and we suffered terrible losses. When their bodies were recovered, it is said they were rotted, decayed, as if devoured from within - horrid. 

*139954
 The King of Shadows was said to have a legion of demons at his command, and many villages did not survive the battles along the Mere as West Harbor did... but the exact purpose of this sorcerer or being was never known.

*139955
 {Slight hesitation}That... is something that has been concerning me as well. 

*139956
 Now that you and I have shared more confidences - perhaps we can share another. I do not know if the two are related, but I suspect they may be.

*139957
 When the King of Shadows emerged, few saw the threat for what it was. Any number of sorcerers and mages have threatened us in the past - a new magic-user with a grandiose name is nothing new to us or our history.

*139958
 But this one was different - before my reign, Neverwinter was ruled by nobles - some of the nobles that have passed away in the recent months. 

*139959
 Hear me out, then you may decide for yourself - but the connection is a tenuous one, at best, and I think you will understand my doubts.

*139960
 When the King of Shadows emerged, these nobles were slow to respond to the threat, and slower to gather the forces needed to stop him. 

*139961
 And when they were finally gathered, the King of Shadows had such a foothold near the Mere that the losses we suffered were terrible.

*139962
 After the defeat, there were trials, to be sure. Accusations. A demand for justice. 

*139963
 The nobles were able to twist the sentences and judgments to escape punishment... they still had resources enough for that. It is not a proud time of Neverwinter's history, but it is the reality.

*139964
 It is a possibility, but doubtful - and unusual that it would happen now. I am not certain the two are tied. 

*139965
 What little I know of the King of Shadows is that such tactics - revenge tactics - did not seem to be part of his methods. He was interested in conquest, not the elimination of individuals.

*139966
 You will find that many cities and governments are built upon such things. It is a distasteful inheritance at time, but often, there is no need to dredge up the past when it may cause unrest. 

*139967
 Such secrets are why you are still standing here and not rotting in Luskan, waiting to be executed... and sometimes such secrets give strength, not weakness.

*139968
 That is all on this matter - and if you are angry I kept this from you, I again say there is little chance the two are tied. 

*139969
 I am not certain, but if I recall, there was an irony there - I believe it was one of the people who had warned the nobles of the threat in the beginning.

*139970
 And I believe the accusation was that there was no way he could have seen it coming if he was not allied with them - and for failing to see the true threat to Neverwinter.

*139971
 There was little justice in it. I believe the man died in prison.

*139972
 No official records exist, and I suspect any that were were destroyed long ago - as long as those same noble families still remain within Neverwinter, I suspect any trace of that incident shall remain buried. 

*139973
 | GEORGE： Destroy item and change global state. |Indeed? Let me see that - I shall have some of the Many-Starred Cloaks examine it at once. 

*139974
 | Player gets 200 gold |It may be some time before they complete their examination, but for now, I thank you for bringing this to my attention - and please accept this as a token of my thanks for your vigilance.

*139975
 That is correct - and we have news of the murdered nobles as well.

*139976
 All three of the murdered nobles - Dalren, Brennick and Hawkes, were in possession of a silver shard - that is now held by Lord Tavorick.

*139977
 A shard is being passed through the city, and everyone who holds it ends up dead - I believe Tavorick is next.

*139978
 Well, from what we learned at Aldanon's home - Lord Tavorick may be the fourth noble murdered unless we do something.

*139979
 When we arrived at his home, it was occupied by thugs.

*139980
 Yes, but we do not know where's he's been taken.

*139981
 My lord Nasher, we also bring word of the murdered nobles.

*139982
 Well, better kidnapped than butchered like those three nobles in Blacklake.

*139983
 As it turns out, it may be tied to the deaths taking place in Blacklake.

*139984
 | Tavorick Dead, Melia not found |Don't worry about him, no one else will.

*139985
 Your agent, Melia, made off with the shard.

*139986
 | Tavorick Dead, Melia not found  |Tavorick's dead, and the shard is in Melia's hands, who <i>apparently</i> is one of the Nine.

*139987
 | Tavorick Alive or Dead, doesn't matter, Melia not found  |I thought Melia would have kept you updated on the progress.

*139988
 Then I will go there at once.

*139989
 I don't like being lied to or deceived.

*139990
 Next time, trust me with <i>all</i> the facts before sending me on a mission.

*139991
 Are you sure that's not a lie, too? 

*139992
 | Tavorick Alive, Melia not found |We saved Tavorick, and the shard is in Melia's hands, who <i>apparently</i> is one of the Nine.

*139993
 | Tavorick Alive |He's safe, but we think the killers are on the way to the Moonstone Mask - after a woman named Melia.

*139994
 She has been killed by a sorcerer, one who can summon demons.

*139995
 One of the Nine is dead, yes. 

*139996
 The shard is gone, and so is your agent.

*139997
 No, he eluded capture. 

*139998
 There was nothing I could do - he was there, then gone again. 

*139999
 Against demons? Not likely.

*140000
 Why didn't you tell me about Melia?

*140001
 If I had known one of the Nine was involved, maybe you could have shared more information.

*140002
 Well, if I had known, maybe something could have been done.

*140003
 I don't like being lied to or deceived, especially when I'm putting my life at risk.

*140004
 What would you have me do next? 

*140005
 [Diplomacy] Milord, if this is an inappropriate time, I will take my leave.

*140006
 Who are you?

*140007
 Are you sure you'd have time to discuss it inbetween meals?

*140008
 That better not have been an insult.

*140009
 What is someone from Luskan doing here?

*140010
 Of course. I'm listening.

*140011
 After all that's happened, you are not welcome in this court.

*140012
 Are you planning to put me on trial again with another false accusation? 

*140013
 And who are these people?

*140014
 Indeed. Go on.

*140015
 I do not believe you, but please, go on, this is entertaining.

*140016
 And what has he been up to that should concern me?

*140017
 Sounds like this is a Luskan problem - which is usually how they start in the first place.

*140018
 Then how can we reclaim it?

*140019
 So this helps us how?

*140020
 So you came here to tell us of a golem army?

*140021
 He sparked a war for a book? Isn't that a Luskan matter?

*140022
 What do you mean?

*140023
 I knew it all along!

*140024
 This doesn't help us find him or stop him.

*140025
 You said Garius was in Neverwinter territory? But you don't know where?

*140026
 "Informative, but useless," I believe is how I would describe what you have brought.

*140027
 So what will Luskan do now?

*140028
 Why Crossroad Keep? And in Neverwinter territory?

*140029
 [Spellcraft] So any arcane energy left over from the battle, even long ago, they may be able to tap into - especially if it's tied to the King of Shadows.

*140030
 So, you're saying that the residue of the King of Shadows may create a stronger tie, make the ritual more powerful.

*140031
 That makes sense. You do not need to explain any more.

*140032
 So you are denying what happened at Ember? That Luskan had no involvement?

*140033
 So the Sea Ghost spies, the assassins, the destruction of Ember? You knew nothing, had no involvement with any of it?

*140034
 No, she's right. I believe you're lying, too.

*140035
 | Lawful Response |I will not, if they are involved, then they should be made to answer for it.

*140036
 | Good Response |If it is for the good of Neverwinter and its people, very well.

*140037
 | Chaotic Response |So only follow the law and justice when convenient, eh? That suits me fine.

*140038
 | Evil Response |Ember is in the past, and I could care less who gets butchered as long as Garius is next. 

*140039
 I do not believe the Hosttower mages would be unaware of anything occurring in their domain.

*140040
 The time has come to cast away grudges and focus on our enemy.

*140041
 I find it very hard to believe that Garius could have done all this for so long in secret - without the knowledge.. or support... of the mages of Luskan.

*140042
 Then we should take action at once.

*140043
 So what are we supposed to do about it?

*140044
 I am not one for long speeches and politics - I would prefer the short version. 

*140045
 Judging from your frame, you must have a <i>lot</i> to say, but say it quickly and I will make a note of it.

*140046
 Indeed? That would be a change.

*140047
 I would prefer you summarize the matter instead, quickly.

*140048
 [Study the account quickly.]

*140049
 I will go at once, my Lord.

*140050
 Lord Nasher, before I go, about Luskan involvement with Ember...

*140051
 First the lie about Melia, now we're ignoring potential Luskan involvement in Neverwinter?

*140052
 "Duty" calls, and as usual, the shadow of death looms over it.

*140053
 I'm on my way... my "Lord." This ritual sounds - intriguing. 

*140054
 | Know about assassins. |We found out some information concerning Cyran's assassins.

*140055
 Where?

*140056
 You want me to deal with the Brotherhood?

*140057
 I will head there at once.

*140058
 Some time will be needed to prepare, or else the mission may be jeopardized.

*140059
 And you need me to attack these ruins? By myself?

*140060
 This sounds like a suicide mission, I'll pass.

*140061
 Then what should we do?

*140062
 Let's head there at once.

*140063
 Why are you telling me?

*140064
 Nothing yet.

*140065
 I am honored to serve, my lord.

*140066
 I do what I must.

*140067
 I will keep my word, nothing more.

*140068
 | SCRIPTER： Before Noble investigation. |Do you know anything of the battle fought in West Harbor against the King of Shadows, long ago?

*140069
 | SCRIPTER： Noble investigation, but before Ammon Jerro. |The more I look into these nobles' past, the more it seems their deaths may be tied the King of Shadows and the war. 

*140070
 Can you tell me anything more about the war?

*140071
 What happened?

*140072
 So there <i>is</i> a potential connection?

*140073
 If this was on your mind, why didn't you tell me?

*140074
 Were they put on trial?

*140075
 It sounds like they escaped justice.

*140076
 So would the King of Shadows possibly be killing those who stood against him?

*140077
 Neverwinter has too many secrets it is unwilling to share.

*140078
 What <i>else</i> haven't you told me - in confidence? 

*140079
 So who was punished for failing to see the threat?

*140080
 Can we see the records of this?

*140081
 | GEORGE： Have Arval's journal, but needs global |We found this journal being used in a ritual within Neverwinter - it looks as if it belongs to a shadow priest.

*140082
 I'll be going now.

*140083
 | First Time |{Greeting player after trial by combat pleased}Welcome. I am pleased the trial went well... and that you are safe.

*140084
 {Nods acknowledging}And it is my honor to have you in my service, for there is much to be done.

*140085
 {Slightly disapproving}Then it seems that shall have to be enough... especially as short-handed as we are.

*140086
 Do you know Aldanon? The sage of Blacklake? He is an old friend of mine, and he has gone missing. 

*140087
 | Aldanon's disappearance |{Slight concern, hopeful}Have you found any sign of Aldanon?

*140088
 {Irritated}No sooner to we root out one Luskan plot, then another comes to light. What they would want with Aldanon is beyond me, but by the Gods, they won't have him long.

*140089
 {Disdainful Sniff}You'll do, I suppose. Nasher must know what he's doing, after all, Neverwinter is hardly in a position for another diplomatic disaster.

*140090
 {Chiding, unfairly}And do not think that my life is not sought after. The dogs of Luskan are ever looking to squelch Ruathym.

*140091
 | SCRIPTER： Camera needs to show he's talking to Nasher |{Critical, implying that Nasher hasn't done enough}And in many ways have succeeded.

*140092
 {Irritated with ambassador}Yes, negotiations between our governments <b>have</b> been difficult - it seems our talks often stalemate with no resolution and little compromise.

*140093
 {Dimissive, impatient}I'm sure. Lord Nasher, do I have your leave? I have an appointment at the Moonstone Mask - and I am already late.

*140094
 {Slight exasperation, slight irritation at dismissive tone}Of course. We would not wish to inconvenience you while you are here.

*140095
 {Stern, then suggesting}It is your duty. And the Count and his government have been the recipients of much aid from Neverwinter... assistance that one day will be repaid.

*140096
 {Slightly sarcastic}I can't tell you how much it touches me to know that you have such concern for my well-being, Lord Nasher.

*140097
 {Firm, implying threat to player that he better take care of the Count}Your safety is important to me, Count. I wouldn't want <b>any</b> harm to come to you.

*140098
 | Player is male. |I'm glad you understand. {To player}You, guard, come with me - my lady is patient, but a woman's patience is only so short.

*140099
 | SCRIPTER： He walks out. As the player leaves, move them all to the Moonstone Mask. |

*140100
 | Investigating Cyran |{Recognition, hopeful}Ah... how goes the investigation?

*140101
 | SCRIPTER： Default |Well met. How go your travels?

*140102
 Very well, keep searching. And let me know if you find anything at once.

*140103
 Indeed? Go on. 

*140104
 | SCRIPTER： Stronghold assault. |What are you doing here? I asked you to travel to Crossroad Keep.

*140105
 {A little weary, but slightly hopeful}While it is too late to save those poor villagers who were slain at Ember, your actions have done much to keep Luskan in check, and that shall have to be enough for now.

*140106
 I am looking forward to having you in my service. Now, I must ask you to fulfill your duty as a squire - in exchange for the duties and benefits the crown provides you. 

*140107
 As do we all. And there is much to be done.

*140108
 With the troubles with the trial and Luskan, it has been difficult to dispatch men to look for him. Now that the trial is settled, however, it is my wish you look into this matter.

*140109
 Go to Aldanon's home in the Blacklake District - you will find the District gates now open to you. See what you can find, and report back when you have something of note.

*140110
 Make haste - while Aldanon has been known to wander, I fear this is not one of those times. 

*140111
 You have done well, but Nevalle will follow up on this, and we will see what he can uncover. {Beat, a little quieter}I fear for any Luskan Nevalle finds.

*140112
 {Sighs, irritated}I am surprised there is still Luskan activity in Neverwinter... as you know, Luskan is currently at war with Ruathym, but they <b>still</b> seem to find time to send agents to plague us.

*140113
 Even with my order for the Arcane Brotherhood to leave Neverwinter, it is my fear some agents still remain - and they may attempt to strike at any members of the Ruathym government that reside here. 

*140114
 This man is Count {SEAR-an}Cyran {TAV-or-ick}Tavorick from Ruathym - and I need him escorted while he is here in Neverwinter. 

*140115
 {Introducing the player}Count Tavorick, this is one of the most promising soldiers in my service. You can ask for no finer protection while traveling here in the city. 

*140116
 I need you to escort the Count while in the city and make sure he is kept safe.

*140117
 | Player is female. |I'm glad you understand. {To player}You, guard, come with me - my lady is patient, but a woman's patience is only so short, as I am sure you well know.

*140118
 | Fade to Black with player speaking, but no words, fade back in. |

*140119
 These assassins you encountered, I believe they are tied to the unrest which has been growing in Neverwinter for some time.

*140120
 I suspect the Arcane Brotherhood and Luskan are behind these activities, and what's worse is I believe they have assistance from prominent families here in Neverwinter. 

*140121
 | SCRIPTER： Spawn Cyran. |

*140122
 | SCRIPTER： Camera shows Cyran walk in. |

*140123
 Sir Nevalle can fill you in on the details, but I have even more pressing news - news we will have to act quickly upon.

*140124
 Through what you discovered concerning Aldanon the Sage and through my own sources, we think we've found where he's been taken.

*140125
 We believe he has been taken to Crossroad Keep, a ruined castle deep within our borders. 

*140126
 If the Arcane Brotherhood is indeed using it as a base, they are far closer than we would like.

*140127
 Part of your responsibility as a squire is that you have taken an oath to serve me. And I can think of none better suited for this operation.

*140128
 You are to travel to Crossroad Keep and make contact with the Many-Starred Cloaks just outside their walls. From there, you must deal with the Arcane Brotherhood, and rescue Aldanon.

*140129
 You will have the arcane expertise of the Cloaks to aid you - but I need you to travel there at once and direct the assault. 

*140130
 {Cautious, warning}Do not wait too long - make your preparations, then make haste. 

*140131
 {Cautious, warning}Do not wait too long - make your preparations, then make haste. 

*140132
 | Finished Aldanon quest branch|I am glad you have come. It seems one event follows another - the trial with Luskan has been settled, but now I hear Aldanon has been kidnapped?

*140133
 |quest completed.|{Serious, it's like someone just said there is a meteor streaking towards the city}Explain. 

*140134
 |Nasher gives the Cyran quest|{Thinking}Cyran? I will not allow him to suffer the same fate as the others. 

*140135
 |Avellone -- don't worry about this branch -- it's just a placeholder until we get the Sydney Natale cutscene.|[TEMP DIALOGUE... bug to Fenstermaker if this bracketed text still exists after 3/1]

*140136
 |quest complete|[Yeah, you fought some demons, huh? Cool.]

*140137
 |assign CK| [Okay, I bought you a house as a present for your loyalty.  Actually it's more of a keep. And it's ruined and filled with Luskans.  But it's all yours.  Just go there.  Mmmkay?]

*140138
 |quest complete, Cyran died.|[Yeah, you fought some demons, huh? Cool. Too bad you are not good enough at this game to keep Cyran alive.  Shoulda kept those guards posted up there.]

*140139
 | GEORGE： Destroy item and change global state. |Indeed? Let me see that - I shall have some of the Many-Starred Cloaks examine it at once. 

*140140
 | Player gets 200 gold |It may be some time before they complete their examination, but for now, I thank you for bringing this to my attention - and please accept this as a token of my thanks for your vigilance.

*140141
 This is grave news. Aldanon may have... irritated some, but that is no reason to seize him, unless there was something larger at stake.

*140142
 I want you to report to Lord Tavorick's estate at once, accompanied by a detachment of our best guards and Captain Ballard.

*140143
 {Slight surprise, impressed}"Black Ballard?" 

*140144
 The same. I think he will prove an asset. 

*140145
 I have marked Tavorick's home on your map. Go there, and do everything in your power to protect him. Now go.

*140146
 | Return. ERIC/GEORGE： Note that if Cyran hasn't been talked to, saved, or killed, this would effectively be a single node that drops out |{Urgent}Why are you here? I need you to report to Lord Tavorick's estate at once - the location is on your map.

*140147
 {Slight anger}So another noble is dead. Was there any sign of the shard... or anyone else?

*140148
 {Nods}That is correct. I am sorry I could not tell you, but it was necessary. And it seems it did not matter in Cyran's case in any event.

*140149
 {Cold, just been caught}I see that you have learned of Melia's involvement. I could not tell you, but the fact you know suggests she is in danger - and may be attacked as Cyran was.

*140150
 If Melia is in danger, her instructions were to return to the Moonstone Mask... if she holds the shard, you must go there at once and protect her. 

*140151
 {Urgent}Melia? Then you must head there at once, or she may be attacked as Cyran was.

*140152
 She can be trusted - she is one of the Nine, sent to investigate the murders in Blacklake. I am sorry I could not tell you, but it was felt that Melia would work better if her identity remained known only to a few.

*140153
 {Slight anger}Sometimes such arrangements are necessary if criminals and killers are to brought to light and order restored. So enough of your preaching, and do your duty.

*140154
 Now go to the Moonstone Mask and protect Melia. The future of this city may depend on it.

*140155
 If memory serves, that was where the King of Shadows was defeated... 

*140156
 We lost almost every soldier of Neverwinter, to a man, in that battle at West Harbor, and we suffered terrible losses. When their bodies were recovered, it is said they were rotted, decayed, as if devoured from within - horrid. 

*140157
 The King of Shadows was said to have a legion of demons at his command, and many villages did not survive the battles along the Mere as West Harbor did... but the exact purpose of this sorcerer or being was never known.

*140158
 {Slight hesitation}That... is something that has been concerning me as well. 

*140159
 Now that you and I have shared more confidences - perhaps we can share another. I do not know if the two are related, but I suspect they may be.

*140160
 When the King of Shadows emerged, few saw the threat for what it was. Any number of sorcerers and mages have threatened us in the past - a new magic-user with a grandiose name is nothing new to us or our history.

*140161
 But this one was different - before my reign, Neverwinter was ruled by nobles - some of the nobles that have passed away in the recent month. 

*140162
 When the King of Shadows emerged, these nobles were slow to respond to the threat, and slower to gather the forces needed to stop him. 

*140163
 And when they were finally gathered, the King of Shadows had such a foothold near the Mere that the losses we suffered were terrible.

*140164
 After the defeat, there were trials, to be sure. Accusations. A demand for justice. 

*140165
 Hear me out, then you may decide for yourself - but the connection is a tenuous one, at best, and I think you will understand my doubts.

*140166
 The nobles were able to twist the sentences and judgments to escape punishment... they still had resources enough for that. It is not a proud time of Neverwinter's history, but it is the reality.

*140167
 It is a possibility, but doubtful - and unusual that it would happen now. I am not certain the two are tied. 

*140168
 What little I know of the King of Shadows is that such tactics - revenge tactics - did not seem to be part of his tactics. He was interested in conquest, not the elimination of individuals.

*140169
 I am not certain, but if I recall, there was an irony there - I believe it was one of the people who had warned the nobles of the threat in the beginning.

*140170
 And I believe the accusation was that there was no way he could have seen it coming if he was not allied with them - and for failing to see the true threat to Neverwinter.

*140171
 There was little justice in it. I believe the man died in prison.

*140172
 No official records exist, and I suspect any that were were destroyed long ago - as long as those same noble families still remain within Neverwinter, I suspect any trace of that incident shall remain buried. 

*140173
 You will find that many cities and governments are built upon such things. It is a distasteful inheritance at time, but often, there is no need to dredge up the past when it may cause unrest. 

*140174
 Such secrets are why you are still standing here and not rotting in Luskan, waiting to be executed... and sometimes such secrets give strength, not weakness.

*140175
 That is all on this matter - and if you are angry I kept this from you, I again say there is little chance the two are tied. 

*140176
 | SCRIPTER： After Moonstone Mask. |I heard there was a battle at the Moonstone Mask. Is Melia...?

*140177
 That is... terrible news. Without her, the Nine are weakened tremendously, and she will be missed. 

*140178
 That is... terrible news. The killer escaped? Was there anything you could do?

*140179
 {Sighs}Then it seems there is little more to be done. I can dispatch the Many-Starred Cloaks to the Moonstone Mask and Cyran's home to look for clues...

*140180
 ...but as for what they can turn up, I do not know. It looks like justice has been denied this day.

*140181
 Keeping her identity a secret was not meant to harm you or her - but there were too many uncertainities in these deaths as it stood to risk it.

*140182
 I am sorry if you find that difficult to understand, but it was my decision to make, not yours. 

*140183
 {Sighs}If there was a trail, I would ask you to track down this murderer... but without one... I fear we will have to bide our time.

*140184
 As I have said, it was my decision. And it was not my intention to put her at risk, only to save the lives of people in Blacklake.

*140185
 {Takes a breath}And another matter has recently been brought to our attention. It seems that we have an even larger problem within Neverwinter than we first thought-

*140186
 I hope we are not intruding. It seems Neverwinter is quite active, of late. 

*140187
 {Cold, Sydney has overstepped her bounds}I said I would send for you later, after I am done here.

*140188
 My apologies, my Lord Nasher. But the conversation before was a bit brief, and I did not think it would be best for both our cities to wait any longer... forgive my impatience. 

*140189
 {Polite, like a serpent}Ah, is this is the Harborman... {corrects self}the <i>Squire</i> I have heard so much about?

*140190
 {Whispering}Careful. Hosttower mage... and high-ranking as well.

*140191
 {Quietly, impressed}Whoever she is, she's powerful... and she's masking it well, too.

*140192
 {"You've been up to a lot of trouble"}I am familiar with your exploits... and as <i>exceptional</i> as they are, I am certain we could spend most of the day discussing them. 

*140193
 [Failure] {Slight dismissive, stressed}If I wanted you gone, I would have dismissed you.

*140194
 [Success] {Slight dismissive}No, no - I want you here, this merits your attention.

*140195
 {Slight anger, player misspoke}You will not speak to the ambassador in such a manner. In fact I suggest you first listen before speaking again.

*140196
 {Indulgent, then condescending}It is no matter, my Lord Nasher. I am frequently the brunt of such comments, it is an... obvious comment to make.

*140197
 {Cold, warning}And appearances can be quite deceiving, as I am sure our Harborman is well aware of. One I imagine many enemies have underestimated.

*140198
 {Slight anger, player misspoke}It is the opposite, Squire, and I suggest that you listen to what she has to say. 

*140199
 {Firm, a little reprimanding at end}This is Sydney {"Natal" like "Fatale" with an "N"}Natale, our new ambassador from Luskan. She arrived earlier, and I had hoped to speak to you privately before the three of us met.

*140200
 {Not certain}Her associate is {CRAWL-ver}Khralver, I believe-

*140201
 | PC is male |{Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, sir. It is my pl-

*140202
 {Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, my lady. It is my pl-

*140203
 {Slight anger}{CRAWL-ver}Khralver is of no consequence, he is here to assist me - and silently. 

*140204
 The news I bring concerns you, Lord Nasher, and I most of all, so it is fitting you have arrived. I had hoped to speak to you before leaving in any event.

*140205
 | Knightly influence lost |{Stern}I suggest you dispense with the accusations, and listen to what the ambassador has to say - and I determine who is welcome in this court, not you.

*140206
 It is no trouble, Lord Nasher - as I have told you, this situation is exactly what I was sent here to correct.

*140207
 No, in fact, far from it.

*140208
 There has been a miscommunication, so I have traveled from Luskan to straighten certain matters out. If they were left to rumor, gossip, or surface appearances, they might be... misconstrued. 

*140209
 {Firm}You have recently had trouble with those you believe affiliated with Luskan, when in fact, they are not connected to or supported by us at all.

*140210
 There are four towers in Luskan, each ruled by a skilled mage... and we four work tirelessly to aid Luskan and its people.

*140211
 But there is a self-styled "Master of the Fifth Tower," who, as his title suggests, has... overstepped his bounds.

*140212
 {Tsk}This mage is a man by the name of Garius - "Black" Garius, I believe is yet another title he uses - silly, really, but he really does believe he casts a longer shadow than he does.

*140213
 {Slight jab at the end, since Neverwinter's been shifty in promoting the player before his/her time}Nevertheless, he has been quite... industrious as of late... almost as industrious as you, my dear Harborman. But he is not affiliated with our city or its interests - unlike you and your long-standing ties to service in Neverwinter. 

*140214
 {Firm, trying to steer conversation back on track}Ambassador Natale informed me earlier that she believes Black Garius began the war with their island neighbor, Ruathym.

*140215
 Yes. And it has served as a convenient means to distract Luskan from its real priorities. Regardless, Ruathym was an aggressor for quite some time, so action needed to be taken, regardless...

*140216
 I believe the Lord's Alliance would have taken exception to that... as do I.

*140217
 I am certain they would have, milord. But since Ruathym attacked us first, it is our responsibility to deal with their aggression and quickly... you can expect little else from island barbarians, really. 

*140218
 You see, Ruathym believed that Luskan had stolen a precious artifact from them - a book called the Tome of {ILT-kazar}Iltkazar.

*140219
 | ERIC： Sand has heard of it? |{Slight surprise}The Tome of Iltkazar? 

*140220
 | ERIC： Sand has not heard of it, safety |{Calm}We had heard it had been misplaced, yes.

*140221
 A powerful artifact... and not only can its sudden disappearance lead two nations to war, but in the wrong hands, it can be used to channel tremendous power. 

*140222
 That is a matter we feel best left to Neverwinter... the matter is a domestic one, as it turns out. 

*140223
 But that is not all that concerns us - we believe that Black Garius has made an alliance with someone known as "the King of Shadows" - a man or creature - of whom we know very little.

*140224
 Garius was no doubt able to steal the Tome of Iltkazar with help from this ally - and use it to bolster his armies with golems awakened by the Tome.

*140225
 No - unfortunately, his ambitions do not end there. We have received word that he intends to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter, with knowledge he has stolen from the very King of Shadows he serves.

*140226
 I have heard of the loss of your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, but I suspect he is a part of this.

*140227
 He is not guilty of being Garius' compatriot, if that is your belief. I think in such an instance, a kidnapping would not have been needed. 

*140228
 I suspect he was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will steal power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*140229
 {Slight hesitation here, really doesn't know}The exact powers granted are not known to me - or my fellow mages, which is a further cause for concern. But I have told you all I know.

*140230
 We felt it was not only our duty to clear up any ties you might believe exist between Luskan and this criminal, but also inform you of his whereabouts - he and his forces are in a ruined castle, Crossroad Keep, within Neverwinter lands.

*140231
 Normally, Luskan would not hesitate to take action against such a criminal, but with the confusion that has already occurred, we felt it was best to advise Lord Nasher - and you - of the situation and allow you to do what you feel is best. 

*140232
 | Player is not a mage class {Slightly condescending}|It is... difficult to explain to someone not skilled in the arcane arts.

*140233
 Crossroad Keep was the site of a great battle in the past, the one against the King of Shadows, in fact. That much we have been able to uncover.

*140234
 | Player is not a mage class |We believe that some of the power from that battle, his "essence" perhaps allows them a stronger tie to the King of Shadows if the ritual is performed there, but that is our best guess.

*140235
 Thus, we...

*140236
 {Impressed}Correct. I see my expertise may be wasted with such a sharp mind at your command, Lord Nasher.

*140237
 {Slightly insulting, suggesting the player is showing contempt for the king}Very well. If Lord Nasher has any questions, he could simply ask you. But Garius is at Crossroad Keep, that we can say for certain.

*140238
 As a practitioner of the arcane, I think you will understand this better than others. 

*140239
 Yes, that is correct. 

*140240
 {Interrupts}Um... pardon me, but officially, I have been asked to reinforce, I mean reassure you, of that fact. Logically, it would be foolish for Luskan to spark a war on two fronts, and not only tha-

*140241
 {Cold}Khralver, <i>enough.</i>

*140242
 {Giving the spiel, but just a hint of a lie}What happened at Ember was unfortunate, but Luskan would <i>never</i> condone such an action. 

*140243
 {Getting mad}You're lying. 

*140244
 {Cold, but delicate}My dear girl, I would be careful with such words, lest you offend me. I have come in good faith, and you are in danger of throwing it back in my face.

*140245
 {Breaks in, stern}The matter of Luskan and Ember is for me to decide. We both are aware of the threat this... Black Garius represents. If Luskan is interested in peace and cooperation, it is for the good of Neverwinter to respect that intention.

*140246
 {Appraising, but displeased, then condescending}I see the Harborman - and his lackey - are as stubborn as I have heard. I did not expect you to understand the subtleties of state and the delicate touch that politics requires, especially in these equally-delicate times.

*140247
 | PC is male, Influence Gain Shandra |No, he's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*140248
 {Calm, intervening}Shandra Jerro, the strength of Neverwinter comes from its citizens, and you have shown me that now.

*140249
 {Getting stern}But listen to me. There are greater threats to Neverwinter as we speak. What happened at Ember is unfortunate, but I believe the one responsible has been punished for that crime.

*140250
 If we carry the accusation further to Luskan, I do not believe it is warranted, and furthermore, <I>I</i> am the one who sets policy in this court. 

*140251
 {Calm, key line}This is not about one man, or one village. This is about Neverwinter, and it is about protecting what exists. 

*140252
 {Trying one last time}Lord Nasher, I had a friend, Alaine at Ember, who barely escaped, but so many others...

*140253
 {Sympthetic}I know, and I am sorry for their loss. {Beat}But unless this Garius is stopped, I fear that another tragedy will occur, much greater than what occurred at Ember. 

*140254
 Justice will come for those - in time, but not today.

*140255
 | Focus on Shandra's face, silent. |

*140256
 And I need you to accept it. We all have burdens to bear, and if they must be carried so that the people of Neverwinter may be safe, that is what must be done.

*140257
 {Coughs}Lord Nasher - Ambassador Natale, Crossroad Keep... I fear that...

*140258
 {Stern, irritated}<i>Silence,</i> Khralver. Do not make me remind you again. 

*140259
 Lord Nasher, forgive me, but Black Garius may have begun the ritual, quick action is needed. I have done what I could to inform you of what we know - it is up to you to act, if you wish. 

*140260
 And Harborman, as further proof of my good faith and the good faith of Luskan, rest assured I will keep looking for information on this King of Shadows... and any proof I can bring that Luskan had no involvement with Ember.

*140261
 {Cold}I imagine such "proof" will come in time. 

*140262
 {Cold to Shandra, almost gleefully cruel}Yes, girl, in fact, I <i>know</i> it will. 

*140263
 {Bows}{Formal, more polite}Thank you three for hearing me. I realize these are difficult times for Neverwinter, and it was not my intention to bring another but Luskan could not remain silent while this threat to its southern neighbor loomed. Farewell.

*140264
 | PC is female, Influence Gain Shandra |No, she's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*140265
 | Influence Loss Shandra |{Incredulous}I can't believe what I'm hearing. Is this how you protect your own people? When it's convenient?

*140266
 {Cold, then insult}That is correct, and all you have is my word. As your squire... I am sorry, squire of a squire... has indicated, that does not seem to be enough. 

*140267
 {Shocked, then mad}What? You saw what happened at Ember - they put you on trial for the deaths of those people, those deaths they caused!

*140268
 {Feigning sorrow}I am ashamed to admit this, but that <i>is</i> the truth of this matter, I'm afraid.

*140269
 What? Yes, we should take action, but we're not done here yet... does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*140270
 Garius must be stopped. We have his location, and I want you to travel there as soon as you are able.

*140271
 {Speaking up, defiant}If we're going after Ember's killers, what about her? What about Luskan?

*140272
 Does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*140273
 {Slightly impressed}Very well. I had Khralver here draft up an official written account of our... concerns for the Neverwinter records. I will provide them for your personal journals as well - Luskan has nothing to hide on this matter. 

*140274
 {Slight sarcasm}Would it? Your insinuation is so subtle I almost missed it. 

*140275
 A man named Black Garius, who <i>claims</i> to serve Luskan's interests, is preparing to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter.

*140276
 Garius serves no one but himself, but he has allied himself with a being known as the "King of Shadows" - a man - or creature - of whom we unfortunately know little. 

*140277
 Garius intends to make use of this alliance - as he did with Luskan to increase his personal power - and the power will come from the ritual he is close to completing. 

*140278
 We believe that your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will draw power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*140279
 {Firm}And we need you to travel there to stop it.  

*140280
 | Dupe line, because I want no fade in, like below. |I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*140281
 By all means, study it. I think you will find it is a matter that concerns you and Neverwinter.

*140282
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*140284
 I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*140285
 I want you to leave as soon as you are able to travel. Rescue Aldanon, and you are do everything in your power to stop this ritual Garius intends to perform.

*140286
 {Nods}Excellent. I am glad I can count on you. 

*140287
 Luskan is not your concern at this time. You have your orders, and I want you to focus on them. 

*140288
 That is all.

*140289
 {Slight irritation}Someday soon I think you and I - and your Knight sponsor - will have a long talk about your attitude and your service to Neverwinter. Rest assured, you will be doing little talking when that day comes.

*140290
 {Stern, warning}Be careful at Crossroad Keep - if it is now Garius' stronghold as the ambassador has said, it is likely well-defended, not only with soldiers but with magics as well.

*140291
 The killer - were you at least able to catch him?

*140292
 I am honored to serve, my lord.

*140293
 I will keep my word, nothing more.

*140294
 I do what I must.

*140295
 I suspect Aldanon has been kidnapped and taken to Luskan.

*140296
 I have to protect this fop with my life?

*140297
 You'll be safe under my protection.

*140298
 The only danger he faces is from me strangling him.

*140299
 Very well. I will see that no harm comes to him.

*140300
 Of course, my lord. I would be overjoyed to do this.

*140301
 My lord, your squire will do his duty.

*140302
 I'll be going now.

*140303
 | Know about assassins. |We found out some information concerning Cyran's assassins.

*140304
 Nothing yet.

*140305
 Do you have another task for me?

*140306
 I thought you ordered the Arcane Brotherhood from the city.

*140307
 Of course. Is there anyting else, Lord Nasher?

*140308
 Where?

*140309
 You want me to deal with the Brotherhood?

*140310
 I will head there at once.

*140311
 Some time will be needed to prepare, or else the mission may be jeopardized.

*140312
 And you need me to attack these ruins? By myself?

*140313
 This sounds like a suicide mission, I'll pass.

*140314
 Then what should we do?

*140315
 Let's head there at once.

*140316
 Why are you telling me?

*140317
 I am ready to leave.

*140318
 I need more time to prepare.

*140319
 That is correct - and we have news of the murdered nobles as well.

*140320
 All three of the murdered nobles - Dalren, Brennick and Hawkes, were in possession of a silver shard - that is now held by Lord Tavorick.

*140321
 | GEORGE： Have Arval's journal, but needs global |We found this journal being used in a ritual within Neverwinter - it looks as if it belongs to a shadow priest.

*140322
 When we arrived at his home, it was occupied by thugs.

*140323
 Yes, but we do not know where's he's been taken.

*140324
 My lord Nasher, we also bring word of the murdered nobles.

*140325
 Well, better kidnapped than butchered like those three nobles in Blacklake.

*140326
 As it turns out, it may be tied to the deaths taking place in Blacklake.

*140327
 A shard is being passed through the city, and everyone who holds it ends up dead - I believe Tavorick is next.

*140328
 Well, from what we learned at Aldanon's home - Lord Tavorick may be the fourth noble murdered unless we do something.

*140329
 | ERIC/GEORGE： Tavorick Dead, Melia not found  |Tavorick's dead, and the shard is in Melia's hands, who <i>apparently</i> is one of the Nine.

*140330
 | ERIC/GEORGE： Tavorick Dead, Melia not found |Don't worry about him, no one else will.

*140331
 | ERIC/GEORGE： Tavorick Alive, Melia not found  |We saved Tavorick, and the shard is in Melia's hands, who <i>apparently</i> is one of the Nine.

*140332
 | ERIC/GEORGE： Tavorick Alive |He's safe, but we think the killers are on the way to the Moonstone Mask - after a woman named Melia.

*140333
 | ERIC/GEORGE： Tavorick Alive or Dead, doesn't matter, Melia not found  |I thought Melia would have kept you updated on the progress.

*140334
 Your agent, Melia, made off with the shard.

*140335
 I don't like being lied to or deceived.

*140336
 Then I will go there at once.

*140337
 Next time, trust me with <i>all</i> the facts before sending me on a mission.

*140338
 Are you sure that's not a lie, too? 

*140339
 | SCRIPTER： Before Noble investigation. |Do you know anything of the battle fought in West Harbor against the King of Shadows, long ago?

*140340
 | SCRIPTER： Noble investigation, but before Ammon Jerro. |The more I look into these nobles' past, the more it seems their deaths may be tied the King of Shadows and the war. 

*140341
 Can you tell me anything more about the war?

*140342
 What happened?

*140343
 Were they put on trial?

*140344
 So there <i>is</i> a potential connection?

*140345
 If this was on your mind, why didn't you tell me?

*140346
 It sounds like they escaped justice.

*140347
 So would the King of Shadows possibly be killing those who stood against him?

*140348
 Neverwinter has too many secrets it is unwilling to share.

*140349
 What <i>else</i> haven't you told me - in confidence? 

*140350
 So who was punished for failing to see the threat?

*140351
 Can we see the records of this?

*140352
 She has been killed by a sorcerer, one who can summon demons.

*140353
 One of the Nine is dead, yes. 

*140354
 The shard is gone, and so is your agent.

*140355
 No, he eluded capture. 

*140356
 There was nothing I could do - he was there, then gone again. 

*140357
 Against demons? Not likely.

*140358
 Why didn't you tell me about Melia?

*140359
 If I had known one of the Nine was involved, maybe you could have shared more information.

*140360
 What would you have me do next? 

*140361
 Well, if I had known, maybe something could have been done.

*140362
 I don't like being lied to or deceived, especially when I'm putting my life at risk.

*140363
 [Diplomacy] Milord, if this is an inappropriate time, I will take my leave.

*140364
 Who are you?

*140365
 Are you sure you'd have time to discuss it inbetween meals?

*140366
 That better not have been an insult.

*140367
 What is someone from Luskan doing here?

*140368
 Of course. I'm listening.

*140369
 After all that's happened, you are not welcome in this court.

*140370
 Are you planning to put me on trial again with another false accusation? 

*140371
 And who are these people?

*140372
 Indeed. Go on.

*140373
 I do not believe you, but please, go on, this is entertaining.

*140374
 And what has he been up to that should concern me?

*140375
 Sounds like this is a Luskan problem - which is usually how they start in the first place.

*140376
 Then how can we reclaim it?

*140377
 So this helps us how?

*140378
 So you came here to tell us of a golem army?

*140379
 He sparked a war for a book? Isn't that a Luskan matter?

*140380
 What do you mean?

*140381
 I knew it all along!

*140382
 This doesn't help us find him or stop him.

*140383
 You said Garius was in Neverwinter territory? But you don't know where?

*140384
 "Informative, but useless," I believe is how I would describe what you have brought.

*140385
 So what will Luskan do now?

*140386
 Why Crossroad Keep? And in Neverwinter territory?

*140387
 [Spellcraft] So any arcane energy left over from the battle, even long ago, they may be able to tap into - especially if it's tied to the King of Shadows.

*140388
 So, you're saying that the residue of the King of Shadows may create a stronger tie, make the ritual more powerful.

*140389
 That makes sense. You do not need to explain any more.

*140390
 So you are denying what happened at Ember? That Luskan had no involvement?

*140391
 So the Sea Ghost spies, the assassins, the destruction of Ember? You knew nothing, had no involvement with any of it?

*140392
 No, she's right. I believe you're lying, too.

*140393
 | Lawful Response |I will not, if they are involved, then they should be made to answer for it.

*140394
 | Good Response |If it is for the good of Neverwinter and its people, very well.

*140395
 | Chaotic Response |So only follow the law and justice when convenient, eh? That suits me fine.

*140396
 | Evil Response |Ember is in the past, and I could care less who gets butchered as long as Garius is next. 

*140397
 I do not believe the Hosttower mages would be unaware of anything occurring in their domain.

*140398
 The time has come to cast away grudges and focus on our enemy.

*140399
 I find it very hard to believe that Garius could have done all this for so long in secret - without the knowledge.. or support... of the mages of Luskan.

*140400
 Then we should take action at once.

*140401
 So what are we supposed to do about it?

*140402
 I am not one for long speeches and politics - I would prefer the short version. 

*140403
 Judging from your frame, you must have a <i>lot</i> to say, but say it quickly and I will make a note of it.

*140404
 Indeed? That would be a change.

*140405
 I would prefer you summarize the matter instead, quickly.

*140406
 [Study the account quickly.]

*140407
 I will go at once, my Lord.

*140408
 Lord Nasher, beforeI go, about Luskan involvement with Ember...

*140409
 First the lie about Melia, now we're ignoring potential Luskan involvement in Neverwinter?

*140410
 "Duty" calls, and as usual, the shadow of death looms over it.

*140411
 I'm on my way... my "Lord." This ritual sounds - intriguing. 

*140412
 | Player is searching for evidence. |How goes your investigation? Our mages and scouts have turned up nothing yet. 

*140413
 I would travel to Ember. You were the last one to travel through the village - perhaps you will notice something our scouts will not.

*140414
 Also, Sand... as much as I hate to admit it... may be able to spot something. He has a talent for seeing what's out of place. 

*140415
 Also, Sand here... as much as I hate to admit it... may be able to spot something. He has a talent for seeing what's out of place. 

*140416
 {Slight sarcasm}Careful, lest I blush from all these compliments.

*140417
 That wasn't a compliment, Sand. Usually if something's out of place, you're suspiciously close by. 

*140418
 Failing that, Port Llast is close to Ember... someone there may know something of what truly happened. The First Captain of Port Llast is your best bet.

*140419
 If you're certain... but I wouldn't put it past those Luskans to find some counter-evidence... and then they'll have you executed. Are you sure?

*140420
 All right, then. Let us take this to Nasher.

*140421
 Very well, then. Return here when you are ready. But do not take much longer... Nasher can only delay the trial so long.

*140422
 | Jump to fake Castle Never (1023faketrial). 20_cs_trial |

*140423
 | Fade out |

*140424
 | Generic return |Yes, what is it?

*140425
 Yes, we've had our eyes on a local tailor, {LAIR-em}Larim, for some time now. We know he's a Luskan agent, but a low-level one.

*140426
 With the Arcane Brotherhood cast out of the city, we expected Larim to leave as well. However, he was observed entering the manor of Lord {TEH-marr}Temar, in the Blacklake District.

*140427
 We'd like to find out what's going on. As a member of the nobility in Nasher's service, you have to right to enter Temar's manor and detain Larim for questioning.

*140428
 You cannot detain Lord Temar himself, but keep an eye out for anything suspicious.

*140429
 {angry - a soldier is refusing to obey an order}It's not a request, <i>squire.</i> This is official Neverwinter business, which you have been ordered to carry out.

*140430
 {annoyance}The satisfaction of performing your knightly duties, <i>squire.</i>

*140431
 | Scripter： Player's Neverwinter reputation lowers |{angry, sarcastic}I'm sorry that you feel this simple task is beyond your abilities. Be on your way, then.

*140432
 {Surprised, this isn't good news}Both of them? What happened?

*140433
 {Chewing it over}I see. I knew Temar wasn't fond of Nasher, but a traitor?

*140434
 | Scripter： Player gets boost in Neverwinter rep |In any case, well done, squire. You've served Neverwinter well.

*140435
 {sarcastic}Ah, yes - that vague report certainly does explain <i>everything,</i> thank you.

*140436
 So it would seem. You would do well to be on your guard against other such opportunists.

*140437
 | Influence Gain： Sand.|I could take lessons from you, well done. {Beat, to himself}To think after all this time, I could have simply said no.

*140438
 | Influence Loss Sand |{Irritated}Yes, well, I find so little you do to be amusing... especially the intentional moments. 

*140439
 | Scripter： Player gets boost in Neverwinter rep |{Pleased}Excellent. Let me know as soon as you find anything. 

*140440
 | Influence Loss Sand |{Mockery}"I will attend to it at once, Nevalle." How ingratiating.

*140441
 {Scoffs}The elf's right - bow down any lower, and your nose'd be touching Nevalle's boot.

*140442
 | Influence Loss Bishop |That how you usually deal with knights? If you'd bow down any lower, your nose'd be touching Nevalle's boot.

*140443
 | Influence Gain Casavir |{Firm}You handled that well - Nevalle respects one who puts Neverwinter before themselves.

*140444
 {Slight disgust}Now you're making me even sicker - come on, let's go.

*140445
 {Backing off slightly}All right, just mentioning it... can we go?

*140446
 Can we go? If we stay in the presence of nobility too long, I fear I shall vomit my thoughts all over the floor.

*140447
 Eh... point taken. My apologies... however insincere they may seem. Let us go.

*140448
 {Dismissive}Yes, yes, you wear the trappings and have the manner, you shall do fine in the courts of Neverwinter. Now, shall we go?

*140449
 | Influence Gain Bishop |{Genuinely pleased the player brushed off a knight}Now that's what I like to hear... a knight put in his place.

*140450
 | Influence Gain Bishop |{Pleased}I still enjoyed it. Look how livid Nevalle's face is. I wish I could frame it.

*140451
 | Influence Gain Bishop |Look how livid Nevalle's face is. I wish I could frame it.

*140452
 |Haven't had Sydney scene. |With the troubles with Luskan that we've had, I think you will find this task to your liking.

*140453
 |Trial completed|I know you already have a great deal commanding your attention, but there is a matter I could use your assistance with.

*140454
 | Have had Sydney scene. |I know the new Luskan ambassador has made it quite clear that Luskan has no dealings with the agents we have faced, but some are still present in Neverwinter, nonetheless - or so we believe.

*140455
 We've had our eyes on a local tailor, {LAIR-em}Larim, for some time now. We believe he's a Luskan agent, but a low-level one.

*140456
 | ERIC： Barkstring |Squire, I would speak with you.

*140457
 I'll return when I have something to report.

*140458
 Any idea where I should search for clues?

*140459
 I think I've found enough clues to prove my innocence.

*140460
 Yes, let's do this.

*140461
 I'd like to keep searching for more clues, just to make our case solid.

*140462
 Farewell.

*140463
 Nasher said something about prominent Neverwinter families helping the Luskans.

*140464
 All right. I'll see what I can find out.

*140465
 I never said I was going to do this.

*140466
 What do I get for doing this?

*140467
 | Chaos shift |[Lie] Well, since you put it that way, I'll get right on it.

*140468
 I said no. Don't ask me again, Nevalle.

*140469
 Larim's dead, and so is Lord Temar.

*140470
 Larim was Lord Temar's agent. Temar was trying to use the Luskans to overthrow Nasher.

*140471
 They attacked me, I killed them.

*140472
 Temar thought he could kill me to earn favor with the Luskans. He thought wrong.

*140473
 Be quiet. I didn't do it for your amusement.

*140474
 If you think that's amusing, wait and see what happens if Nevalle tries to force me to do it.

*140475
 I was made a squire by convenience... and I will conveniently forget Nevalle asked.

*140476
 | Lawful Response |It is my duty. I will attend to it at once, Sir Nevalle.

*140477
 I could care less what you think. Let's go.

*140478
 You'll find my boot touching your <i>face</i> if you keep talking.

*140479
 My apologies if I came off too formal - I thought he deserved the respect.

*140480
 You'll find yourself lying on the floor after I punch you in the gut. How does that sound?

*140481
 It's insufferable, I tell you.

*140482
 Nasher's lost his mind, I think.

*140483
 They're peasants. What else did you expect?

*140484
 If I ran Neverwinter, things would be different.

*140485
 Damn. Never a servant around when you need one.

*140486
 I've never been to Waterdeep. How is it?

*140487
 The Dalelands are rather nice in the fall.

*140488
 Luskan's rather filthy, actually.

*140489
 I really must visit Amn some day.

*140490
 Ugh - avoid Icewind Dale. It's too cold and uncivilized.

*140491
 Well, I happen to disagree.

*140492
 Interesting point. Go on.

*140493
 Hmm... I hadn't considered that.

*140494
 I still think you're wrong.

*140495
 Fine - a compromise, then.

*140496
 If you have need of magical items, you're speaking to the right person.

*140497
 Everything you see was created or obtained by the Many-Starred Cloaks, the mage guild of Neverwinter. Anything we don't use, we sell to the general public.

*140498
 Show me what you have.

*140499
 Where did all these items come from?

*140500
 Nothing right now. Farewell.

*140501
 I don't need anything right now. Farewell.

*140502
 Excuse me, but this is a private conversation.

*140503
 They never caught the murderer, you know, so off with you.

*140504
 You're interrupting me.

*140505
 Stop bothering me.

*140506
 We're attacked! Kill the hostages!

*140507
 | SCRIPTER： After the attack on the Moonstone Mask, happens only once. Needs to be part of merge. |{A little subdued, still a little shaken after a recent attack on the establishment}I understand there is quite a bit of damage.

*140508
 {sighs, lost girls}Regardless, we still mourn those who were killed. Hopefully, between you and the Nine, we can prevent any future tragedies such as what occurred here.

*140509
 | SCRIPTER： During the attack on the Moonstone Mask |{A gang of demons led by a sorcerer came in and started killing people, rattled}Thank the gods you're here! A man with glowing tattoos on his face came in here, with a pack of demons - and he's still upstairs now. 

*140510
 He murdered Evlyn at the door, and if he's not stopped... he'll... please, you must do something!

*140511
 | SCRIPTER： Ammon Jerro still here. |He's still upstairs! Please, do something!

*140512
 | This node should not fire until player has finished with the Solace Glade and has Shandra in the party. |Yes, wonderful! Now look up a bit, and give me just a hint of a pout. Perfect, hold that pose!

*140513
 Bad time. Terribly busy. If I look away, I'll lose the moment - there, you see, just a glance at you and -

*140514
 By the Golden Hills! My lady! Thou art a vision!

*140515
 {Skeptical, not sure she heard correctly, thinks she heard a come on}Uh... what did you say?

*140516
 Yes! Your eyes, pale like a fall of water over rocks. A naive smile, a generous mouth... yes... 

*140517
 And that artless tumble of hair... so untended and yet so <i>real</i>. My lady, you're the very picture of pastoral beauty!

*140518
 My lady, I must take your likeness! I insist upon it, as a matter of honor. My future as an artist lies balanced in your shapely, ever-so-slightly-calloused hands.

*140519
 Uh... I'm not sure whether to agree with him or attack him.

*140520
 {Surprised}Oh! Uh... thank you.

*140521
 {irritated artist}No, no, not <i>you.</i> I'm painting "Ladies of the Commons," not "Unkempt Maidens of the Wood."

*140522
 {Quiet, snide}How about "Twigs in Hair, Club in Hand?"

*140523
 {Unusually huffy}I am <i>not</i> unkempt, and I do <i>not</i> have twigs in my air.

*140524
 No, it's your friend who drew my eye. Such uncalculated beauty, such accidental grace! My lady, are you even conscious of your own power... but of course you aren't, and that's what I must capture!

*140525
 My grand project! "Ladies of the Commons," an artistic vision by Pepin Pollo. I seek beauty that is true and honest, at that pivotal moment, just before a lifetime of hardship crushes it away.

*140526
 My lady Shandra, never have I seen that critical moment reflected more perfectly than in you.

*140527
 Uh... thanks. I guess.

*140528
 To be sure, I started out in the Docks, but the locals made sport of me. The very sight of a gnome at work seemed to fill them with an urge to beat me senseless.

*140529
 And while I lay half conscious in the street, they would draw moustaches on my paintings. Occasionally a goatee, as well. 

*140530
 But it ended for the best. A dwarf thought I had painted his wife, and he bought the whole lot for three hundred gold.

*140531
 | Influence Gain： Shandra |Well... all right. {Warning}But I get to look at it first before anyone else sees it.

*140532
 Wonderful! I shall begin at once. You there, clear out of the way!

*140533
 Hey, what's the big idea? You're supposed to be painting <i>me!</i> You said I was... {trying to remember his exact words, which she didn't understand}you said I was "the very model of womanly mediocrity."

*140534
 And indeed you are, my lady, indisputably so. Now shoo! Artistic priorities have shifted, and one must always obey one's instincts. Go on, out of the way!

*140535
 | SCRIPTER： Model struts away and despawns.|Hmph!

*140536
 Now, Shandra, if you'll step over this way, and hold your head just so... a hint of a smile, but enigmatic... 

*140537
 | Influence Loss： Shandra |Yeah... there really isn't time. A shame, though, I was half-curious to see how it would turn out.

*140538
 Well... it's rather something of a privilege to be an artist's model, isn't it? Why, any number of noble women have been pestering me about it all day, but I've turned them down flat!

*140539
 Good sir, I am merely an itinerant gnome, and an artist at that. I don't have more than 50 gold to my name!

*140540
 Well... mother always said I'd have to make sacrifices for my art. I'll pay you 50 gold, but not a copper more. Frankly, I haven't got a copper more.

*140541
 | SCRIPTER： Fade to black, then fade back in, indicating that time has passed. |...yes, that's wonderful...

*140542
 My dear, I have captured your very soul and made of you a goddess. A goddess of field and sun and gentle breeze.

*140543
 Uh... wow. I don't really look like that... do I?

*140544
 No, no, no - you don't have to do that! Please, really, don't.

*140545
 I fear I could never part with such a painting for less than 300 gold. Understand, I could get far more from a collector, but since your friend is the subject, I feel obliged to discount the price.

*140546
 | Influence Loss： Elanee |I agree... we should probably move on. Apparently <i>I</i> have to go comb the twigs out of my hair.

*140547
 Why... that would support me for months! I could pay my models, perhaps afford a studio. It would have to be in the Docks, I suppose, but still!

*140548
 The portrait is yours, my lord! I ask only that if anyone admires it, you tell them my name. This poor gnome is in your debt!

*140549
 | Influence Gain： Shandra |Gods, don't - please, it's not worth that much, really. Is it?

*140550
 The portrait is yours, my lady! I ask only that if anyone admires it, you tell them my name. This poor gnome is in your debt!

*140551
 | Influence Gain： Shandra |Thanks for the gift - and paying extra for it. You didn't have to - but I really appreciate it. 

*140552
 Hnh. Might look good hanging in the stronghold. {Beat}Uh, the painting, not Shandra.

*140553
 A shame. To witness such grace, and watch it slip away... I fear I have no more stomach for my work this day. Perhaps tomorrow, and elsewhere, inspiration will strike me again...

*140554
 | Influence Loss： Shandra |Yeah, I guess it wasn't that good, really. I was hoping it would turn out better... but let's move on.

*140555
 Thanks - I... I can't get over how it looks. And, uh, I appreciate you getting it... that was really kind of you.

*140556
 | Influence Loss： Neeshka |Yeah, she doesn't look that good anyway unless you squint. Leave it, I say.

*140557
 | PC is male |I was thinking the reverse.

*140558
 It doesn't really look bad, for gnomish work. Although Shandra is perhaps a better subject than she will admit to. It certainly would look good in the stronghold.

*140559
 | PC is male |Maybe we could get on with what we were doing before you all started "ooohing" and "aahing" over some dumb canvas.

*140560
 Thanks for the gift - I really appreciate it. That was really kind of you.  

*140561
 An amateur?! Were I a larger man, sir, I would demand satisfaction for such vicious slander!

*140562
 But as I am merely a gnome, and a particularly underfed one at that, I will merely remove myself from your company. Good day!

*140563
 At the markets in Waterdeep, perhaps, but the Waterdhavians are notorious for undervaluing their art. I suppose I could lower the price to 200, if I must.

*140564
 Any lower and my peers will say I've sabotaged the art market. They'll drive me out of Neverwinter, and I'll be back to painting prize pigs in Highcliff.

*140565
 A shame. Rest assured that the lady's portrait will find an honored place in the house of a collector, where it will be cherished and admired.

*140566
 An amateur?! Were I a larger man, my lady, I would demand satisfaction for such vicious slander!

*140567
 And may I say that it has been my privilege to capture your beauty, my lady, before age and decrepitude steal it away!

*140568
 Very well, here you are. I ask only that if anyone admires my work, you tell them my name.

*140569
 I... suppose that's better. It's the art that's important, after all, not the eating or the drinking or the shelter...

*140570
 Now, then! I shall start at once. You there, clear out of the way!

*140571
 Oh, of course! And may I say that it has been my privilege to capture your beauty, my lady, before age and decrepitude steal it away!

*140572
 Oh... uh, thanks. I think.

*140573
 Oh... uh, thanks. I think.

*140574
 | SCRIPTER： At this point, we need to add the portrait item to player's inventory. Also, the Painter should path away and despawn. |

*140575
 | Influence Loss： Shandra |You were the one who wanted us to stop, now you're blaming me?! Gods, you're infuriating sometimes. 

*140576
 For my part, my lady, it has been a privilege to capture your beauty. You'll find that some are more capable of appreciating your gifts than others.

*140577
 | SCRIPTER： At this point, Painter and Model should both path away and despawn, never to return. |

*140578
 | SCRIPTER： At this point, the Painter paths away and despawns. |

*140579
 No, you misunderstand me! I only want to take the lady's likeness. In fact, I insist upon it, as a matter of honor!

*140580
 Yes, yes, hold that pose!

*140581
 Now be an owlbear. You're an owlbear, you're fierce, you're glowering at me!

*140582
 You're lovely! You're a goddess!

*140583
 Just turn a bit, let me see some shoulder...

*140584
 Big smile, now, let me see those wonderful peasant teeth...

*140585
 Now pretend you're a pixie! You're light, you're fluttery. There, that's it!

*140586
 Stay very still for me...

*140587
 |fade in|There! Not another stroke of the brush!

*140588
 | Additional Influence Loss Elanee. PC is male, surprised |What?

*140589
 | Additional Influence Loss Neeshka. PC is male |{surprised, but slight warning tone}<i>Excuse</i> me?

*140590
 | PC is male |I think it's the subject's at fault, not the amateur painter.

*140591
 What's going on here?

*140592
 Was that a compliment?

*140593
 Mind if we watch you work?

*140594
 A little too short for that easel, half-pint?

*140595
 Farewell.

*140596
 I don't mind. Do you want to do this, Shandra?

*140597
 Maybe some other time. We're in a hurry.

*140598
 What exactly is this for?

*140599
 Isn't the Blacklake District an odd place to look for commoner women?

*140600
 What do we get out of this?

*140601
 I was thinking more in terms of gold.

*140602
 50 gold will do, then.

*140603
 How about 25?

*140604
 Nevermind, then. It's up to Shandra.

*140605
 Forget it. We don't have time for this, anyway.

*140606
 | Player is offering to buy portrait for Shandra |I'll buy it for you, Shandra, if you like.

*140607
 How much for the painting?

*140608
 | Good response |I'll give you 500.

*140609
 300 it is, then.

*140610
 [Appraise] I've seen comparable paintings sell for 150, at the most.

*140611
 Nevermind, then.

*140612
 I don't have that kind of money.

*140613
 That's the work of an amateur. It isn't worth 300.

*140614
 I don't want to cause you any trouble. I'll pay 300.

*140615
 200, then.

*140616
 Nevermind.

*140617
 That painting is the work of an amateur. I won't pay.

*140618
 We'd better be going.

*140619
 That was a waste of time. If you're finished admiring yourself, Shandra, we should leave.

*140620
 Heh. Looks like you have an admirer, Shandra. 

*140621
 Are you mocking her, gnome?

*140622
 We don't have time for this nonsense.

*140623
 Do you want to do this, Shandra?

*140624
 We don't have time for this.

*140625
 I don't know who you are, but I think you should leave.

*140626
 Pierval

*140627
 Barricade

*140628
 Lorne's Possessions

*140629
 Black Market Goods Wagon

*140630
 This wagon is filled with the goods you purchased from Lord Gannish.

*140631
 Merchandise Table

*140632
 | fade in|

*140633
 {interrupts himself at the end as a hideous stench washes into the room}Predictable creatures, demons. Can't abide wards, not when they're done right. Now they'll have to come at us through that-

*140634
 Oghma's eyes! What is that <i>stench?</i>

*140635
 | SCRIPTER： Shot of the door.|| AUDIO： Need loud, heavy footsteps of a hezrou approaching the door, each getting louder than the last, then stopping just outside the door. |

*140636
 {taking delight in frightening an old man, who is cowering with players on the other side of the door}I can smell you, little lordling. I can scent your craven soul amidst the dust of your ancestors.

*140637
 I am {Kawg-awth yeg}Qaggoth-yeg, leader of hordes, cleaver of {ba-BOU (second syllable rhymes with cow)}babau and {BEH-buh-lith}bebilith, the hunter who does not tire. From the yawning and clamorous layer of {ya-GOOL}Yogguul was I plucked, and now I hunt at the bidding of my Master.

*140638
 {addressing the player now, who he did not expect to be here}And who are you, my mortal friend? You have a wonderful scent about you. Beneath your weariness and your sweat, you smell of lives shattered, and hopes trod underfoot.

*140639
 Perhaps I could smell you better... if only I could come... a bit closer...

*140640
 {suddenly realizing that a demon is about to burst into the room}The door! Get away from the door!

*140641
 |set up|

*140642
 You are the one who killed the other nobles?

*140643
 And we can smell you, too. What do you want?

*140644
 This place is warded against you, demon.

*140645
 | SCRIPTER： After the short (1-2 sec) delay, the door should explode (effect of a Fireball, hit everyone nearby), and Qaggoth-yeg enters and attacks. Once he and his companions are defeated, player can talk to Cyran and end this part of the quest. |

*140646
 Address me, demon! Who are you?

*140647
 | If player is chaotic - Play this when player meets Qaggoth-yeg in the entrance hall, as they attempt to leave after Cyran is killed (unless Qaggoth is already dead) |And who are you, my mortal friend? You have a wonderful anarchic scent about you. Beneath your weariness and your sweat, you smell of lives shattered, and hopes trod underfoot.

*140648
 I am Qaggoth-yeg, leader of hordes, cleaver of babau and bebilith, the hunter who does not tire. From the yawning and clamorous layer of Yogguul was I plucked, and now I hunt at the bidding of my Master.

*140649
 My Master also hunts. He hunts the shard, and the girl who fled with it. He has waited long to claim the lordling's shard.

*140650
 I so enjoy your scent, mortal. Perhaps I would enjoy it better if I came... a bit closer...

*140651
 Do you enjoy it, mortal? Being the ignorant tool of another? I know this feeling well.

*140652
 My Master holds many of my kind in bondage. They chafe under his rule, all except for me. I am glad to serve a fellow hunter.

*140653
 He hunts the shard, and the girl who fled with it. My Master has waited long to claim the lordling's shard.

*140654
 Names, mortal... do not ask me for a name, unless it is my own. For I am Qaggoth-yeg, leader of hordes, cleaver of babau and bebilith, the hunter who does not tire.

*140655
 Your scent fills my nostrils, mortal... I so enjoy its taste. Perhaps I would enjoy it better if I came... a bit closer...

*140656
 And you smell like a long night on the chamber pot. Move aside, demon.

*140657
 I am <FullName>. Who are you?

*140658
 What do you want of me, demon?

*140659
 | SCRIPTER： After this, initiate combat. |I have no time for this. Defend yourself!

*140660
 | SCRIPTER： Initiate combat. |

*140661
 And what does your Master hunt?

*140662
 Who is your Master, demon?

*140663
 Luskan's mages are wreaking havoc on our navy - we just don't have the firepower to stand up to them.

*140664
 It's only a matter of time before Luskan raises its banners over Ruathym's keep.

*140665
 Will Neverwinter be able to house all of the refugees?

*140666
 | SCRIPTER： Need to cycle these. |No one thought all the High Captains of Luskan would take to the sea to battle this time.

*140667
 | SCRIPTER/MICHAEL： Sal will not be here when recruited. |{Sighs, then a little quiet at the end}Business is getting worse around here... and so is Duncan. I think he gets worried about you when you're out of sight.

*140668
 | Shadow Thief Angle |I keep thinking it's time for me to move on. I love the Flagon, but the Docks are getting worse all the time. 

*140669
 I wouldn't mind starting an inn of my own... or even working for Duncan somewhere else, but he'll never leave. 

*140670
 | City Watch angle |This may sound strange, but with the Watch being stronger in the Docks... well, we don't get as many customers. And things are a little... slow at times.

*140671
 Ah well, best get back to the tables . Take care of yourself out there - Duncan will worry.

*140672
 You seem exhausted.

*140673
 Are you okay?

*140674
 I'll be going now. Farewell.

*140675
 |SCRIPTER： This conversation shouldn't play until after Raven and the Shadow Initiates are dead (if Savanna sided with player)|Oh gods! Oh gods, Raven's... Raven's dead, isn't she?

*140676
 Y-yes. Sure, I... I mean, we... I mean, yes.

*140677
 But she's... she's...

*140678
 M-me!? No, I didn't mean for her to... oh gods! Oh gods! It is my fault!

*140679
 I'm a <i>murderer</i>. My parents will never take me back, they'll never want to see me again! I've got to... got to get out of here...

*140680
 How can you... how can you say that? I helped you kill my friend! You made me a murderer, and now you treat me just like Raven did!

*140681
 I'm not stupid, do you hear me!? I'm not stupid! I'm not, I'm not, I'm <i>not</i>!

*140682
 Y-yes. I'll go straight there. I'll never come back to this graveyard, I swear! Oh gods, I'm so stupid, just like Raven always said...

*140683
 I'll tell her, I promise. And I'll never come back to this graveyard, I swear! Oh gods, I'm so stupid, just like Raven always said...

*140684
 I... I understand. Oh gods, I'm so stupid, just like Raven always said...

*140685
 | Good option |You did the right thing, Savanna. We'll keep you safe.

*140686
 Calm down. You know the way out of here, right?

*140687
 Run for the exit. The way is clear.

*140688
 Don't look. Can you make it back to your parents' house?

*140689
 | Evil option |Yes, she'd dead, thanks to you.

*140690
 | Chaotic and Evil Option |Get out of my way, you stupid girl, or you'll be joining her.

*140691
 | SCRIPTER： Savanna runs away on a patrol path and eventually despawns. |

*140692
 | SCRIPTER： Savanna goes hostile on player. |

*140693
 Go back to the surface, and tell Kyli that I'm going to find her sister.

*140694
 | Slightly evil |Get out of here, then. I don't want to see you again.

*140695
 | Entering servants' quarters |Don't kill us, please!

*140696
 | Tied up |{Quiet, tied up}Please... we mean no harm. We'll keep quiet, we swear.

*140697
 | Being quiet |{Quiet}We haven't said anything - please don't hurt us.

*140698
 | Combat exertion. |Take this! 

*140699
 | Combat exertion 2. |Help! Anyone! Help us!

*140700
 |fade out|

*140701
 |servants are lined up against the wall, as though tied up and arranged.|

*140702
 |fade in|

*140703
 | Good Response |I have no intention of hurting you - just keep quiet.

*140704
 | Evil Response. |You're dead.

*140705
 I'll just tie you up, instead.

*140706
 We're being robbed! Help!

*140707
 | Cain unbeaten |Cain is the best! I'll never see anyone better.

*140708
 | Cain unbeaten |Quiet! I'm trying to listen to Cain.

*140709
 | Cain unbeaten |Have you ever heard such a performance? Magnificent!

*140710
 | PC won |I don't suppose you'll be performing again anytime soon?

*140711
 | PC won | That was... amazing. To beat Cain - incredible!

*140712
 You Gannish?

*140713
 |trust+1|[Success]Begging your pardon, milord. Not used to dealing with you noble types.

*140714
 |trust -1|[Failure] Forgive me, but you don't exactly seem like the type.

*140715
 |trust +1|[Success] Honored to be making your acquaintance, then, sir - uh, milord I mean, 'course.

*140716
 |trust+1|[Success]Begging your pardon, milady. Not used to dealing with you noble types.

*140717
 |trust +1|[Success] Honored to be making your acquaintance, then, madam - uh, milady I mean, 'course.

*140718
 |trust - 1|[Failure] I... see.

*140719
 Name's Limm. 

*140720
 We'd sure be interested in seeing what you brought.

*140721
 |trust +1|[Success] Good to see you know who you're dealing with.

*140722
 |trust -1|[Failure] That so? You sure sound awfully nervous about it.

*140723
 Hmm... some of the gear doesn't exactly look to be in the finest of conditions.

*140724
 |trust - 2|Your chances of making this sale are lowering with every word out of your mouth. We were assured your shipment was the best.

*140725
 |trust +1, price -25%|[Success] Yeah, that sounds about right.

*140726
 |trust -1|[Failure] You must think you're negotiating with half-wits.

*140727
 |trust -1|[Failure] Threaten me again and we're through here.

*140728
 You'll reduce the price by half or we walk.

*140729
 [Success] You... have us in a bad position. We'll pay your price, then. But don't go expecting any favors from us after this.

*140730
 [Failure] Hmph. The Watch arrests a couple of second-rate cutpurses and think they've got every thief from here to Amn looking over his shoulder. Well Axle Devrie isn't buying it.

*140731
 |fight|Then it looks like we'll have to help ourselves.

*140732
 Suppose you'll be wanting to see the gold now.

*140733
 |trust - 1|Hmph. Never done a deal where the seller didn't want to see what was coming his way first.

*140734
 |trust+1|Good. You don't trust me. Means I can trust you. Here it is, every gold piece. 

*140735
 |trust +1|{impressed}[Success] That so? Well I say three gold's worth the price of admission to see such a keen eye at work. We'll call it square.

*140736
 |trust -1|[Failure] Don't see how you could know something like that. But I'll take back the three gold, if it pleases you.

*140737
 Well, do we have a deal, or not?

*140738
 All right. We do a swap on the count of three. One... two... 

*140739
 [Trust： Success]|give gold| Three. Pleasure doing business with you.

*140740
 [Trust： Failure]|male PC| He's a fake, boys! Take 'em out!

*140741
 [Trust： Failure]|female PC| She's a fake, boys! Take 'em out!

*140742
 Good choice. Cheating us would be the last mistake you'd ever make.

*140743
 My... associates and I understand you've come across some... trinkets we might take a fancy to.

*140744
 |trust + 1|[Success] I guess when you're rich you can do whatever pleases you.

*140745
 |trust - 1|[Failure] I dunno. Something right strange about you.

*140746
 |trust + 1|[Success] I guess when you're rich you can do whatever pleases you.

*140747
 |trust - 1|[Failure] I dunno. Something right strange about you.

*140748
 I guess when you're rich you can do whatever pleases you.

*140749
 |trust - 1|[Failure] I dunno. Something right strange about you.

*140750
 Anyways, we got business.

*140751
 |fade out|

*140752
 |fade in|

*140753
 |male PC|He's a fake, boys. Let 'em have it!

*140754
 |female PC|She's a fake, boys. Let 'em have it!

*140755
 |establishing shot of limm| |limm needs to be the owner of this conversation|

*140756
 Huh. Can't say I've ever seen a noble dressing himself in a getup like that before.

*140757
 |male PC|[Perform] I will be addressed as Lord Gannish.

*140758
 I am. Who are you?

*140759
 |male PC|[Bluff] Lord Valerus Gannish IV, of the House Gannish, at your service.

*140760
 Nope. I'm <FullName>. I'm with the City Watch. And you're under arrest.

*140761
 |Female PC|[Perform] I will be addressed as Lady Gannish.

*140762
 |female PC|[Bluff] Lady Valayne Gannish of the House Gannish, at your service.

*140763
 [Diplomacy] I'd expect nothing less from professionals such as yourselves.

*140764
 [Show him the goods.]

*140765
 You're under arrest, thief.

*140766
 [Appraise] You're right. It may have been damaged in transit. I'll knock off a quarter of the price.

*140767
 [Intimidate] You'll stick to the terms of our agreement, or I'll see that you regret it.

*140768
 It works. That's what matters.

*140769
 [Intimidate/Wisdom] Without this merchandise, you'll all be picked off by the Watch one-by-one.

*140770
 |price reduced 50%|Half-price it is, then.

*140771
 I'm afraid I can't do that.

*140772
 |player gets no gold|No, I trust you're good for it.

*140773
 You suppose correctly.

*140774
 I think I'd rather just arrest you now.

*140775
 That will be adequate.

*140776
 [Bluff] Actually, it looks like you're overpaying by three gold.

*140777
 Don't lie to me, this is less than I was promised.

*140778
 We do.

*140779
 Sorry, deal's off, and you're all under arrest.

*140780
 Too bad it ends here. You're under arrest!

*140781
 We got what we needed. Arrest these men!

*140782
 Kill them! Kill the criminals!

*140783
 It helps to be prepared in my line of work.

*140784
 [Perform] The life of a noble is so drab and dull. Wearing adventurer gear makes me feel exciting.

*140785
 I'm just weird, I guess.

*140786
 [Bluff] I reserve some of my best stock for myself.

*140787
 I wear this because I want to look good when I arrest you.

*140788
 <b>cough</b> <b>cough</b>

*140789
 What's going on?

*140790
 I can't see!

*140791
 Well met. Captain Brelaina told us to expect you.

*140792
 Very well. Return when you are prepared.

*140793
 |male|You are supposed to be Lord Gannish, a black market arms dealer newly arrived from Amn. The other men and I are posing as your servants. 

*140794
 We can't arrest the thieves until money has changed hands, so don't blow your cover too early. And do your best to gain their trust - if they sense a trap, all bets are off.

*140795
 When you are ready, we can bring in the buyers.

*140796
 Are you ready for us to bring in the buyers?

*140797
 |female|You are supposed to be Lady Gannish, a black market arms dealer newly arrived from Amn. The other men and I are posing as your servants. 

*140798
 |fade out|

*140799
 |setup|

*140800
 All you have to do is negotiate the sale as best you can. Captain says you can keep whatever gold they're willing to pay.

*140801
 Glad to be alive after that. You should tell Brelaina what happened.

*140802
 How is this going to work?

*140803
 I don't think I'm ready for this yet.

*140804
 Let's do it.

*140805
 |start the sting.|

*140806
 She did? Am I supposed to be doing something here?

*140807
 Greetings to you. May I ask what brings such a grim-faced group of fellows such as yourselves to the manor house of Lord Gannish?

*140808
 Once, perhaps. But it has been long since I set foot on the High Road.

*140809
 Good day.

*140810
 Ah, well Amn is a different story entirely. But I would only bore you with stories. Let us instead talk business.

*140811
 {quick shift to business-mode}Now, this is how we shall conduct our meeting. First, I will permit you to examine the merchandise.

*140812
 Second, I will authenticate the sum and legitimacy of your payment.

*140813
 Finally, we do the exchange and part ways. Is this arrangement acceptable to you?

*140814
 Excellent. I shall have my men bring out my stock at once. You may examine it by any means at your disposal.

*140815
 I ask fifteen thousand gold for the lot. Return to me when you are prepared to negotiate the trade.

*140816
 Did you find everything to your liking?

*140817
 That is unfortunate, but is to be expected with goods acquired through these particular... suppliers. Tell me what you discovered so that we may agree upon a suitable discount.

*140818
 |fade out|

*140819
 |Fade in|

*140820
 And what would you say, then, is a suitable price for these goods?

*140821
 No, you'll have to do better than that, I'm afraid.

*140822
 We have a deal. Are you ready to proceed with the exchange?

*140823
 [Success] Indeed? Well... er... yes! Why wouldn't they? I've - I've been their main supplier for nearly a decade now.

*140824
 [Failure] I'm sure you must be mistaken. I have not had dealings with them since I started this, shall we say, side enterprise of mine.

*140825
 Why thank you. Gannish family crest, you know. 

*140826
 Are you sure? I'm sure your boss will be greatly disappointed to see you come back empty-handed.

*140827
 I have nothing to hide. All my inventory is laid out before you. And if I were to cheat one such as you, I know how easily you could kill me.

*140828
 Is that so? Well, if they have forgotten my business so fast, then I shall be sure to raise my prices the next time they want anything from me.

*140829
 Well, there are many symbols of my House, you know... the chimera is just one of them.

*140830
 I have never been so insulted. If I were a less generous man, this deal would already be cancelled.

*140831
 Excellent. I will have my servants pack the merchandise and place it on a cart for you at once.

*140832
 |fade out|

*140833
 |Fade in|

*140834
 I hope we can continue this relationship in the future. Have a pleasant journey home.

*140835
 I'm afraid I can't let you do that. 

*140836
 Very clever. I see this charade is at an end. Very well.

*140837
 You're all under arrest. Get them, men!

*140838
 You've returned. Shall we resume our negotiations?

*140839
 First you examine the merchandise.

*140840
 [Failure] [You don't have a good grasp on what you should pay.]

*140841
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 7,000 gold.]

*140842
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 9,000 gold.]

*140843
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 10,000 gold.]

*140844
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 11,000 gold.]

*140845
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 12,000 gold.]

*140846
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 13,000 gold.]

*140847
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 14,000 gold.]

*140848
 [Success] [By your estimation, the goods are worth 15,000 gold.]

*140849
 I will not be trifled with. You will pay the full amount agreed upon, or you will return to your associates empty-handed. It is your choice.

*140850
 |Fade out|

*140851
 |spawn goods|

*140852
 |fade in|

*140853
 |delete tables, spawn wagon|

*140854
 |shot of wagon.  boom.|

*140855
 |shot of the wagon|

*140856
 |Shot of wagon, party walking towards it|

*140857
 |PC has quest|I have heard you are a traveler who has seen much of the world.

*140858
 Nevermind.

*140859
 Not even to Amn?

*140860
 Sorry, my mistake.

*140861
 I have a message from Axle Devrie. Die!

*140862
 Let's begin.

*140863
 I have somewhere I need to be. Excuse me.

*140864
 No. You missed the first step - I slit your throat.

*140865
 Everything was in order. The original price is acceptable.

*140866
 No, I found flaws in the merchandise.

*140867
 Actually, I think I need to examine them again.

*140868
 [Explain your findings.]

*140869
 Forget it, let's get this over with.

*140870
 |Amount too low|5,000 gold.

*140871
 |Best estimate|7,000 gold.

*140872
 |Second-best estimate|9,000 gold.

*140873
 |Third-best estimate|10,000 gold.

*140874
 |Fourth-best estimate.|11,000 gold.

*140875
 |Worst Estimate|15,000 gold.

*140876
 |Amount way too low|200 gold.

*140877
 Let's finish this, then.

*140878
 How do I know I can trust you?

*140879
 |PC needs high INT for this option, learned this knowledge from Axle|[Bluff] My colleagues in the thieves' guild of Amn were right when they spoke of your generosity.

*140880
 |PC needs high spot check to see this|[Spot] That's an interesting insignia on your ring.

*140881
 |PC needs high lore to see this|[Lore] No it isn't. The symbol of House Gannish is the Chimera.

*140882
 |high appraise skill|[Appraise] That's no heirloom - that's costume jewelry.

*140883
 Fascinating. Let's carry on with the deal.

*140884
 I don't want to do the deal after all.

*140885
 I'm leaving.

*140886
 You're right. Let's complete the deal.

*140887
 Actually, no one in Amn has ever heard of you.

*140888
 I think you're lying to me, "Lord Gannish."

*140889
 This is a set-up and I'm not taking the bait.

*140890
 Yes, let's.

*140891
 How does this work again?

*140892
 Not yet.

*140893
 |Fifth-best estimate|12,000 gold.

*140894
 |Sixth-best estimate|13,000 gold.

*140895
 |Seventh-best-estimate|14,000 gold.

*140896
 I'll still pay full price.

*140897
 [Appraise] [Evaluate your findings.]

*140898
 Very well, I will pay you the full amount.

*140899
 |Amount too low|3,000 gold.

*140900
 [On the table, you see an assortment of boots.]

*140901
 [Success] [A few of the boots have tears in the lining around the soles.]

*140902
 [Failure] [The boots appear to have nothing wrong with them.]

*140903
 [Success] [These are made by an inferior crafter clearly trying to imitate the look of top-of-the-line boots.]

*140904
 [Failure] [The boots look to be top-of-the-line.]

*140905
 [Failure] [You are unsure as to the quality or nature of the boots' enchantments.]

*140906
 [On this table lies an array of thief utilities, including lockpicks, traps, daggers, and what look to be potions of invisibility and fox's cunning.]

*140907
 [Success] [A few of the traps appear to have been sprung before.]

*140908
 [Failure] [Nothing catches your attention.]

*140909
 [Success] [You notice that many of the ends of the lockpicks are chipped and dull.]

*140910
 [Failure] [You detect nothing amiss.]

*140911
 [Success] [The balance is irregular - the hilts are heavier than the blades.]

*140912
 [Success] [Several of the potions have been watered down.]

*140913
 [Failure] [The potions seem to be made correctly.]

*140914
 [Success] [The enchantments on a few of the boots are amateurish and lacking in potency.]

*140915
 [Spot] [Check for flaws.]

*140916
 [Lore] [Determine the make of the boots.]

*140917
 [Spellcraft] [Verify the enchantments on the boots.]

*140918
 [Craft Trap] [Analyze the traps.]

*140919
 [Open Lock] [Look over the lockpicks.]

*140920
 |appears only if the player has a dagger-related feat|[Dagger Specialist] [Test the weighting of the daggers.]

*140921
 [Spellcraft] [Sample the potions.]

*140922
 Leave.

*140923
 Leave.

*140924
 I can't wait until I'm able to throw fireballs.

*140925
 Are you a new student? I haven't seen you around before.

*140926
 Excuse me, I'm busy.

*140927
 I wonder where all these imps came from.

*140928
 {Polite, like a serpent}Ah, is this is the Harborman... {corrects self}the <i>Squire</i> I have heard so much about?

*140929
 {Whispering}Careful. Hosttower mage... and high-ranking as well.

*140930
 {"You've been up to a lot of trouble"}I am familiar with your exploits... and as <i>exceptional</i> as they are, I am certain we could spend most of the day discussing them. 

*140931
 [Success] {Slight dismissive}No, no - I want you here, this merits your attention.

*140932
 {Slight anger, player misspoke}It is the opposite, Squire, and I suggest that you listen to what she has to say. 

*140933
 {Quietly, impressed}Whoever she is, she's powerful... and she's masking it well, too.

*140934
 {Slight anger, player misspoke}You will not speak to the ambassador in such a manner. In fact I suggest you first listen before speaking again.

*140935
 {Indulgent, then condescending}It is no matter, my Lord Nasher. I am frequently the brunt of such comments, it is an... obvious comment to make.

*140936
 {Cold, warning}And appearances can be quite deceiving, as I am sure our Harborman is well aware of. One I imagine many enemies have underestimated.

*140937
 {Firm, a little reprimanding at end}This is Sydney {"Natal" like "Fatale" with an "N"}Natale, our new ambassador from Luskan. She arrived earlier, and I had hoped to speak to you privately before the three of us met.

*140938
 {Not certain}Her associate is {CRAWL-ver}Khralver, I believe-

*140939
 | PC is male |{Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, sir. It is my pl-

*140940
 {Slight obsequious, but harmless, toadie}Well met, my lady. It is my pl-

*140941
 {Slight anger}{CRAWL-ver}Kralver is of no consequence, he is here to assist me - and silently. 

*140942
 The news I bring concerns you, Lord Nasher, and I most of all, so it is fitting you have arrived. I had hoped to speak to you before leaving in any event.

*140943
 [Failure] {Slight dismissive, stressed}If I wanted you gone, I would have dismissed you.

*140944
 {Slightly impressed}Very well. I had Khralver here draft up an official written account of our... concerns for the Neverwinter records. I will provide them for your personal journals as well - Luskan has nothing to hide on this matter. 

*140945
 By all means, study it. I think you will find it is a matter that concerns you and Neverwinter.

*140946
 I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*140947
 I want you to leave as soon as you are able to travel. Rescue Aldanon, and you are do everything in your power to stop this ritual Garius intends to perform.

*140948
 Luskan is not your concern at this time. You have your orders, and I want you to focus on them. 

*140949
 That is all.

*140950
 {Nods}Excellent. I am glad I can count on you. 

*140951
 {Slight irritation}Someday soon I think you and I - and your Knight sponsor - will have a long talk about your attitude and your service to Neverwinter. Rest assured, you will be doing little talking when that day comes.

*140952
 {Stern, warning}Be careful at Crossroad Keep - if it is now Garius' stronghold as the ambassador has said, it is likely well-defended, not only with soldiers but with magics as well.

*140953
 A man named Black Garius, who <i>claims</i> to serve Luskan's interests, is preparing to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter.

*140954
 {Slight sarcasm}Would it? Your insinuation is so subtle I almost missed it. 

*140955
 Garius serves no one but himself, but he has allied himself with a being known as the "King of Shadows" - a man - or creature - of whom we unfortunately know little. 

*140956
 Garius intends to make use of this alliance - as he did with Luskan to increase his personal power - and the power will come from the ritual he is close to completing. 

*140957
 We believe that your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will draw power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*140958
 {Firm}And we need you to travel there to stop it.  

*140959
 | Dupe line, because I want no fade in, like below. |I have already dispatched the Many-Starred cloaks and troops to Crossroad Keep, and I want you to go as well. Garius must be stopped.

*140960
 There has been a miscommunication, so I have traveled from Luskan to straighten certain matters out. If they were left to rumor, gossip, or surface appearances, they might be... misconstrued. 

*140961
 No, in fact, far from it.

*140962
 | Knightly influence lost |{Stern}I suggest you dispense with the accusations, and listen to what the ambassador has to say - and I determine who is welcome in this court, not you.

*140963
 {Firm}You have recently had trouble with those you believe affiliated with Luskan, when in fact, they are not connected to or supported by us at all.

*140964
 It is no trouble, Lord Nasher - as I have told you, this situation is exactly what I was sent here to correct.

*140965
 There are four towers in Luskan, each ruled by a skilled mage... and we four work tirelessly to aid Luskan and its people.

*140966
 But there is a self-styled "Master of the Fifth Tower," who, as his title suggests, has... overstepped his bounds.

*140967
 {Tsk}This mage is a man by the name of Garius - "Black" Garius, I believe is yet another title he uses - silly, really, but he really does believe he casts a longer shadow than he does.

*140968
 {Slight jab at the end, since Neverwinter's been shifty in promoting the player before his/her time}Nevertheless, he has been quite... industrious as of late... almost as industrious as you, my dear Harborman. But he is not affiliated with our city or its interests - unlike you and your long-standing ties to service in Neverwinter. 

*140969
 {Firm, trying to steer conversation back on track}Ambassador Natale informed me earlier that she believes Black Garius began the war with their island neighbor, Ruathym.

*140970
 Yes. And it has served as a convenient means to distract Luskan from its real priorities. Regardless, Ruathym was an aggressor for quite some time, so action needed to be taken, regardless...

*140971
 I believe the Lord's Alliance would have taken exception to that... as do I.

*140972
 I am certain they would have, milord. But since Ruathym attacked us first, it is our responsibility to deal with their aggression and quickly... you can expect little else from island barbarians, really. 

*140973
 You see, Ruathym believed that Luskan had stolen a precious artifact from them - a book called the Tome of {ILT-kazar}Iltkazar.

*140974
 | ERIC： Sand has heard of it? |{Slight surprise}The Tome of Iltkazar? 

*140975
 | ERIC： Sand has not heard of it, safety |{Calm}We had heard it had been misplaced, yes.

*140976
 A powerful artifact... and not only can its sudden disappearance lead two nations to war, but in the wrong hands, it can be used to channel tremendous power. 

*140977
 That is a matter we feel best left to Neverwinter... the matter is a domestic one, as it turns out. 

*140978
 We felt it was not only our duty to clear up any ties you might believe exist between Luskan and this criminal, but also inform you of his whereabouts - he and his forces are in a ruined castle, Crossroad Keep, within Neverwinter lands.

*140979
 Normally, Luskan would not hesitate to take action against such a criminal, but with the confusion that has already occurred, we felt it was best to advise Lord Nasher - and you - of the situation and allow you to do what you feel is best. 

*140980
 | Player is not a mage class {Slightly condescending}|It is... difficult to explain to someone not skilled in the arcane arts.

*140981
 As a practitioner of the arcane, I think you will understand this better than others. 

*140982
 Crossroad Keep was the site of a great battle in the past, the one against the King of Shadows, in fact. That much we have been able to uncover.

*140983
 | Player is not a mage class |We believe that some of the power from that battle, his "essence" perhaps allows them a stronger tie to the King of Shadows if the ritual is performed there, but that is our best guess.

*140984
 Thus, we...

*140985
 {Impressed}Correct. I see my expertise may be wasted with such a sharp mind at your command, Lord Nasher.

*140986
 {Slightly insulting, suggesting the player is showing contempt for the king}Very well. If Lord Nasher has any questions, he could simply ask you. But Garius is at Crossroad Keep, that we can say for certain.

*140987
 Yes, that is correct. 

*140988
 {Giving the spiel, but just a hint of a lie}What happened at Ember was unfortunate, but Luskan would <i>never</i> condone such an action. 

*140989
 {Getting mad}You're lying. 

*140990
 {Interrupts}Um... pardon me, but officially, I have been asked to reinforce, I mean reassure you, of that fact. Logically, it would be foolish for Luskan to spark a war on two fronts, and not only tha-

*140991
 {Cold}Khralver, <i>enough.</i>

*140992
 {Feigning sorrow}I am ashamed to admit this, but that <i>is</i> the truth of this matter, I'm afraid.

*140993
 {Cold, but delicate}My dear girl, I would be careful with such words, lest you offend me. I have come in good faith, and you are in danger of throwing it back in my face.

*140994
 {Cold, then insult}That is correct, and all you have is my word. As your squire... I am sorry, squire of a squire... has indicated, that does not seem to be enough. 

*140995
 {Breaks in, stern}The matter of Luskan and Ember is for me to decide. We both are aware of the threat this... Black Garius represents. If Luskan is interested in peace and cooperation, it is for the good of Neverwinter to respect that intention.

*140996
 What? Yes, we should take action, but we're not done here yet... does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*140997
 {Shocked, then mad}What? You saw what happened at Ember - they put you on trial for the deaths of those people, those deaths they caused!

*140998
 Garius must be stopped. We have his location, and I want you to travel there as soon as you are able.

*140999
 {Speaking up, defiant}If we're going after Ember's killers, what about her? What about Luskan?

*141000
 Does anyone here really believe Luskan knew nothing about Ember? Nothing?!  

*141001
 {Appraising, but displeased, then condescending}I see the Harborman - and his lackey - are as stubborn as I have heard. I did not expect you to understand the subtleties of state and the delicate touch that politics requires, especially in these equally-delicate times.

*141002
 | PC is male, Influence Gain Shandra |No, he's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*141003
 | PC is female, Influence Gain Shandra |No, she's right! This isn't about politics, it's about the people of Ember - you had to have known what was going to happen, and to let it - just be conveniently forgotten like this... it's... it's...

*141004
 {Calm, intervening}Shandra Jerro, the strength of Neverwinter comes from its citizens, and you have shown me that now.

*141005
 {Getting stern}But listen to me. There are greater threats to Neverwinter as we speak. What happened at Ember is unfortunate, but I believe the one responsible has been punished for that crime.

*141006
 If we carry the accusation further to Luskan, I do not believe it is warranted, and furthermore, <I>I</i> am the one who sets policy in this court. 

*141007
 | Influence Loss Shandra |{Incredulous}I can't believe what I'm hearing. Is this how you protect your own people? When it's convenient?

*141008
 {Calm, key line}This is not about one man, or one village. This is about Neverwinter, and it is about protecting what exists. 

*141009
 {Trying one last time}Lord Nasher, I had a friend, Alaine at Ember, who barely escaped, but so many others...

*141010
 {Sympthetic}I know, and I am sorry for their loss. {Beat}But unless this Garius is stopped, I fear that another tragedy will occur, much greater than what occurred at Ember. 

*141011
 Justice will come for those - in time, but not today.

*141012
 | Focus on Shandra's face, silent. |

*141013
 And I need you to accept it. We all have burdens to bear, and if they must be carried so that the people of Neverwinter may be safe, that is what must be done.

*141014
 Lord Nasher, forgive me, but Black Garius may have begun the ritual, quick action is needed. I have done what I could to inform you of what we know - it is up to you to act, if you wish. 

*141015
 {Coughs}Lord Nasher - Ambassador Natale, Crossroad Keep... I fear that...

*141016
 {Stern, irritated}<i>Silence,</i> Khralver. Do not make me remind you again. 

*141017
 And Harborman, as further proof of my good faith and the good faith of Luskan, rest assured I will keep looking for information on this King of Shadows... and any proof I can bring that Luskan had no involvement with Ember.

*141018
 {Cold}I imagine such "proof" will come in time. 

*141019
 {Cold to Shandra, almost gleefully cruel}Yes, girl, in fact, I <i>know</i> it will. 

*141020
 {Bows}{Formal, more polite}Thank you three for hearing me. I realize these are difficult times for Neverwinter, and it was not my intention to bring another but Luskan could not remain silent while this threat to its southern neighbor loomed. Farewell.

*141021
 |fade out|

*141022
 |fade in|

*141023
 {Takes a breath}And another matter has recently been brought to our attention. It seems that we have an even larger problem within Neverwinter than we first thought-

*141024
 I hope we are not intruding. It seems Neverwinter is quite active, of late. 

*141025
 {Cold, Sydney has overstepped her bounds}I said I would send for you later, after I am done here.

*141026
 My apologies, my Lord Nasher. But the conversation before was a bit brief, and I did not think it would be best for both our cities to wait any longer... forgive my impatience. 

*141027
 But that is not all that concerns us - we believe that Black Garius has made an alliance with someone known as "the King of Shadows" - a man or creature - of whom we know very little.

*141028
 Garius was no doubt able to steal the Tome of Iltkazar with help from this ally - and use it to bolster his armies with golems awakened by the Tome.

*141029
 No - unfortunately, his ambitions do not end there. We have received word that he intends to perform a powerful ritual within the lands of Neverwinter, with knowledge he has stolen from the very King of Shadows he serves.

*141030
 I have heard of the loss of your local sage, {slight hesitation here, not sure how to say Aldanon}Aldanon, but I suspect he is a part of this.

*141031
 He is not guilty of being Garius' compatriot, if that is your belief. I think in such an instance, a kidnapping would not have been needed. 

*141032
 I suspect he was kidnapped to provide the last of the missing pieces to the ritual - a ritual that will steal power from the "King of Shadows" - and grant it to Garius.

*141033
 {Slight hesitation here, really doesn't know}The exact powers granted are not known to me - or my fellow mages, which is a further cause for concern. But I have told you all I know.

*141034
 [Diplomacy] Milord, if this is an inappropriate time, I will take my leave.

*141035
 Who are you?

*141036
 Are you sure you'd have time to discuss it inbetween meals?

*141037
 That better not have been an insult.

*141038
 What is someone from Luskan doing here?

*141039
 After all that's happened, you are not welcome in this court.

*141040
 Are you planning to put me on trial again with another false accusation? 

*141041
 Of course. I'm listening.

*141042
 Judging from your frame, you must have a <i>lot</i> to say, but say it quickly and I will make a note of it.

*141043
 I am not one for long speeches and politics - I would prefer the short version. 

*141044
 I would prefer you summarize the matter instead, quickly.

*141045
 [Study the account quickly.]

*141046
 Indeed? That would be a change.

*141047
 I will go at once, my Lord.

*141048
 Lord Nasher, beforeI go, about Luskan involvement with Ember...

*141049
 "Duty" calls, and as usual, the shadow of death looms over it.

*141050
 I'm on my way... my "Lord." This ritual sounds - intriguing. 

*141051
 And who are these people?

*141052
 Indeed. Go on.

*141053
 I do not believe you, but please, go on, this is entertaining.

*141054
 And what has he been up to that should concern me?

*141055
 Sounds like this is a Luskan problem - which is usually how they start in the first place.

*141056
 So this helps us how?

*141057
 Then how can we reclaim it?

*141058
 Why Crossroad Keep? And in Neverwinter territory?

*141059
 So you are denying what happened at Ember? That Luskan had no involvement?

*141060
 I find it very hard to believe that Garius could have done all this for so long in secret - without the knowledge.. or support... of the mages of Luskan.

*141061
 Then we should take action at once.

*141062
 So what are we supposed to do about it?

*141063
 So, you're saying that the residue of the King of Shadows may create a stronger tie, make the ritual more powerful.

*141064
 [Spellcraft] So any arcane energy left over from the battle, even long ago, they may be able to tap into - especially if it's tied to the King of Shadows.

*141065
 That makes sense. You do not need to explain any more.

*141066
 So the Sea Ghost spies, the assassins, the destruction of Ember? You knew nothing, had no involvement with any of it?

*141067
 No, she's right. I believe you're lying, too.

*141068
 I do not believe the Hosttower mages would be unaware of anything occurring in their domain.

*141069
 The time has come to cast away grudges and focus on our enemy.

*141070
 | Lawful Response |I will not, if they are involved, then they should be made to answer for it.

*141071
 | Good Response |If it is for the good of Neverwinter and its people, very well.

*141072
 | Chaotic Response |So only follow the law and justice when convenient, eh? That suits me fine.

*141073
 | Evil Response |Ember is in the past, and I could care less who gets butchered as long as Garius is next. 

*141074
 So you came here to tell us of a golem army?

*141075
 He sparked a war for a book? Isn't that a Luskan matter?

*141076
 What do you mean?

*141077
 I knew it all along!

*141078
 This doesn't help us find him or stop him.

*141079
 "Informative, but useless," I believe is how I would describe what you have brought.

*141080
 So what will Luskan do now?

*141081
 You said Garius was in Neverwinter territory? But you don't know where?

*141082
 First the lie about Melia, now we're ignoring potential Luskan involvement in Neverwinter?

*141083
 Natale

*141084
 Sydney

*141085
 | FIRST TIME INTRO |If you're looking for passage, you'll have to speak with the captains. That is, if you can get them out of their cups.

*141086
 | RETURN |War's good business. If the fleets of Ruathym and Luskan are destroyed, Neverwinter stands to profit.

*141087
 Not in the docks, likely. With the salts you'll hear little more than {ISS-TISS-SHEEA}Istishiia and {UMBERLEE}Umberlee.

*141088
 They pray to the gods to keep them from drowing in the ocean but they hit port and drown themselves right in their cups.

*141089
 See if the gods will save them from that.

*141090
 Now, about these clerics... Yes, I do remember. There were four or five of them, bound to Luskan.

*141091
 Yes, I'm quite sure. Good thing he's with some clerics, it was rough seas that night.

*141092
 Wish I could tell you more, but I don't care much about the passengers, unless it's cargo - something valuable, savvy?

*141093
 They had an old man with them, that's strange enough. It was odd company. You don't often see clerics of such... strong stature.

*141094
 I'll be going now.

*141095
 Sergeant Redbelly said I should speak with you about some clerics of Lathander.

*141096
 Did they have an older man with them?

*141097
 Do you have any other details?

*141098
 Was there anything strange about them?

*141099
 | PC is Male |Did you enjoy my dance, milord? 

*141100
 | PC is Female |Did you enjoy my dance, my lady?

*141101
 Thank you. Few can see the art behind my dancing. {Teasing}You are a true patron of the arts.

*141102
 I want to go to Waterdeep to study at the conservatory. Some of the Realms' best dancers were trained there.

*141103
 {Defeated, as she thinks about how much it would cost to attend the conservatory}But it's a lot of coin. Too much, and so here I am. Ophala pays well enough, and I save when I can.

*141104
 Well... I'm only just learning. There's other girls at the Mask who are far better dancers than me. Please, don't let me waste any more of your time…

*141105
 {Elated}You know it? That's the first time anyone here has noticed. Mostly they ignore the girls in the common room.

*141106
 You're very kind, but I hope you're right.

*141107
 Your "keep?"{Laughs}That's a fine tale.

*141108
 We're not talking about dancing for a room of drunks, are we?

*141109
 {Mocking, under breath}"Did you enjoy my dance, milord?" Agh.

*141110
 {Slight irritation - a lap dancer just asked if the player, male, enjoyed her show, Elanee's irritated}We <i>all</i> did.

*141111
 Not my best performance, I admit.

*141112
 {Slightly insulting}Oh, are you a dancer, too? You have the look about you.

*141113
 {Still irritated}And what look is that? 

*141114
 {Reciting, matter of fact}The disheveled hair, the scent of leaves and twigs that hangs about you... and the way you walk, which could use some refinement.

*141115
 {Getting angry}My walk doesn't <i>need</i> refinement. And I am not a... dancer. I have no need to put myself on display for the eyes of others.

*141116
 {Slightly insulting}Oh, I'm sorry, I thought I heard you say something. Are you a dancer, too?

*141117
 You must have misheard me. I didn't say anything... and I'm not a dancer who begs for coin, I'm an honest thief.

*141118
 {Reciting, matter of fact}So those horns of yours aren't part of your act... those are for <i>real?</i>

*141119
 {Getting angry and vicious}I'll be more than happy to let you examine them up close.

*141120
 | Influence Lost Elanee |{Snaps}What? Why are we even <i>talking</i> to this woman? 

*141121
 {Laughs lightly}Enough of her. Did <i>you</i> enjoy my dance, milord?

*141122
 | Influence Lost Elanee |{Irritated}Say what you will to this woman, and let's go.

*141123
 {A little mollified, apologetic to player, then female companion - genuine}I... I am sorry, milord. I meant no disrespect. My apologies to you and your friend.

*141124
 | Influence Gain Elanee |{A little surprised player stuck up for her}No... that's all right. The apologies are mine, but thank you, I appreciate it.

*141125
 | Influence Lost Neeshka |{Snaps}Me? She started it!

*141126
 | Influence Lost Neeshka |{Irritated, mocking}"Let it go?" "Let it go," he says. Fine, forget I said anything.

*141127
 {A little mollified, apologetic to player, then female companion}I... I am sorry, milord. I meant no disrespect. My apologies to you and your friend.

*141128
 | Influence Gain Neeshka |{A little surprised player stuck up for her}Well... good. I mean, apologies are good, right? Good. I'm sorry, too. Kind of. 

*141129
 {Slightly humble}Was my dance to the satisfaction of you both? 

*141130
 | Recruited Teelah |Thank you for your offer, <FirstName>. I will see you at your keep.

*141131
 {pleased}It's wonderful to meet someone with similar interests, for once.

*141132
 If your words are any indication of your temper, I'll be better off in this "pit" than working for you.

*141133
 For a few more coins a month, a drunk or two won't trouble me. The Mask has wild nights, and they don't pay me any extra.

*141134
 Hardly anyone pays me any mind here... let alone any gold. I suppose almost anything would be better than the common room of the Mask.

*141135
 | Ended Teelah dialogue, didn't recruit or insult |Hello again, milord. Does my dancing please you?

*141136
 Your... keep? Really? You're not talking about dancing for a room of drunks, are you?

*141137
 | Ended Teelah dialogue, didn't recruit or insult |Hello again, my lady. Does my dancing please you?

*141138
 | Angered Teelah |Come to insult me again? I hear jeers and catcalls aplenty, and I don't need more from you!

*141139
 You have a deal. Ophala won't mind, there's plenty of girls willing to dance at the Mask. Even in the common room.

*141140
 I'll see you at your keep.

*141141
 All right, you have a deal. I'll see you at your keep.

*141142
 As if a common <i>mercenary</i> could appreciate anything fine or beautiful! Ophala shouldn't even let you in the door!

*141143
 | SCRIPTER： Play this during Ammon Jerro attack |Demons! They're upstairs, murdering everyone!

*141144
 | SCRIPTER： This is a one-time conversation after the demon attack... assuming AJ is not with the party. |The other girls and I…. we wanted to thank you for being so brave. If not for you, that madman and his demons might have killed all of us.

*141145
 Still, all we did was run away. As soon as he'd burst through the door and killed poor Evlyn, we ran for any cover we could find.

*141146
 A lot of girls died that night. Pretty little Ceci... Evlyn, with her red hair, always in ringlets... and Aluissa, she was the most beautiful dancer I've ever seen, she could have made a fortune in Waterdeep.

*141147
 Ophala's already hired new girls, and she cleaned up the top floor as soon as the guards had left. She's thinking of our guests... the Mask is a place to forget such things, not to remember them.

*141148
 How stupid we must have looked... a bunch of perfumed ladies in finery, scrambling under tables like scared little girls.

*141149
 | If player has Keep |I just... wanted to thank you. Nobody else tried anything to stop that madman, or to save the girls upstairs.

*141150
 Evlyn met him at the door. She must have thought he was just another customer, and I don't think she ever saw the demons.

*141151
 I remember how she smiled at him, and then those lights hit her, and her hair all flew up, and there was blood... everywhere. He didn't even look at her, just went straight for the steps.

*141152
 Milord, I'd be honored. Ophala won't mind, there's plenty of girls willing to dance at the Mask. Even in the common room.

*141153
 Milady, I'd be honored. Ophala won't mind, there's plenty of girls willing to dance at the Mask. Even in the common room.

*141154
 Then I guess I... I misunderstood. I'm sorry to have troubled you.

*141155
 You're quite good.

*141156
 I've seen better.

*141157
 Obviously. 

*141158
 [Lore] Wasn't that a variation of the Midsummer dance?

*141159
 I've learned a dance or two in my day.

*141160
 You performed it so well that it was hard to miss.

*141161
 Thank you. So, what are you doing here?

*141162
 Too bad for you. Interesting story, though. 

*141163
 Perhaps I could help. I could use a dancer at my keep.

*141164
 I'm sorry to hear that. I'm sure with your talent, you'll get there someday.

*141165
 I'll be going now.

*141166
 I'm serious. I really do have a keep.

*141167
 No, my people aren't like that.

*141168
 Well, a few of them might be drunk.

*141169
 That's good, because you couldn't make a living at it, anyway.

*141170
 Back off, Neeshka - leave the dancer alone.

*141171
 If you have a problem with tieflings, then you have a problem with me.

*141172
 Neeshka is my friend. Show her a little respect.

*141173
 Enough, you two. Let it go.

*141174
 Elanee is my friend. Show her some respect.

*141175
 Enough, you two. Let it go.

*141176
 I have a great love of dances.

*141177
 Why dance in a place like this?

*141178
 What does it matter? Unless, you <i>prefer</i> to be here.

*141179
 Fine. Enjoy the rest of your life in this pit.

*141180
 | Setting 20_n_insulted_teelah. |

*141181
 I could use a dancer at my keep.

*141182
 It does. Please continue.

*141183
 I'm not throwing you any coppers, so be off.

*141184
 Farewell.

*141185
 | SCRIPTER： Set Teelah as a recruit, and walk her out of the Mask. |

*141186
 Sorry, but I wasn't paying attention. Farewell.

*141187
 You call that dancing? I call it an insult to music.

*141188
 He wasn't after you... he just killed everyone who stood in his way.

*141189
 This place seems to have recovered quickly.

*141190
 What happened that night?

*141191
 | Evil Response |I didn't fight those demons for you. They stole something of mine, and I wanted it back.

*141192
 I'd rather not talk about it, all right?

*141193
 Have you considered leaving the Mask? I could use a dancer at Crossroad Keep.

*141194
 I'll let you get back to your dancing.

*141195
 Farewell.

*141196
 | Good Response |You're welcome. I'm just sorry I couldn't save the others.

*141197
 | Evil Response |As if I cared about some sleazy dancers. Be off.

*141198
 Estate of Lord Vassan Temar IV

*141199
 {exasperated}You - where have you been? I will not be kept waiting like this.

*141200
 I suppose you think my feet should just massage themselves, then.

*141201
 All I have to do is say the word to my lover, and you'll be out on the street, rummaging for coppers in public fountains.

*141202
 {contemptuous}Yes, your... <i>odor</i> makes that clear as day.

*141203
 {laughs, unfazed}If I had a gold piece for every time I've been threatened by the help...

*141204
 Well? Are you going to massage my feet or not?

*141205
 {quizzical,tempted}And why are you telling me this?

*141206
 What makes you think I would do such a thing?

*141207
 The Collector buys me whatever my heart desires.

*141208
 And I have <i>very</i> expensive tastes.

*141209
 You insult me with this offer. Double it, or I'll scream right now.

*141210
 [Success]I've often feared that such a day would come. He's never content with what he has. Always looking for more.

*141211
 {thoughtful}But if you clean out his vault, he'll have too many other things to replace to even think about replacing me.

*141212
 |give key|Here, take this key. It will get you to the top floor. You will need the Collector's key to get into the vault, though. And he will not want to part with it.

*141213
 |player has not massaged her feet|{thinking}But you might be able to get it with the right bargaining chip.

*141214
 I will be your hostage. Let me know when you're ready, and we will enter his study, your weapon at my back.

*141215
 He won't want to lose the centerpiece of his collection.

*141216
 Then I'm afraid you're on your own. Let me know if you change your mind.

*141217
 [Failure] That may be, but I am comfortable in the meantime. And your robbing this place gains me nothing.

*141218
 [Success] Well there's no reason to be hostile about it. I am a reasonable woman, after all.

*141219
 [Failure] You'll have more than me to deal with.

*141220
 Guards!

*141221
 [Success] {receiving a great foot massage}Oh, my. Such a gentle touch. Yet so firm! 

*141222
 [Failure] {receiving a terrible foot massage}Ow! Ow! Stop it! Stop it this instant!

*141223
 {sighs, relaxing}I find myself so much more agreeable when my feet are properly pacified. {foot massage is particularly good}Oh, oh! Yes, that's just lovely.

*141224
 {slightly entranced by the massage}I'd have more of a problem with that if he spent less time doting on his collection and more time doting on my feet. {getting a good massage}Oh, yes, that's a good spot there.

*141225
 {shrugging it off}Send up the next servant, then. And give them all an overview of your technique.

*141226
 Yes, yes, anywhere away from my feet. Off with you!

*141227
 [Success] [You extract a small key, completely undetected.]

*141228
 [Failure] What in {TEER}Tyr's holy name are you doing?

*141229
 Well, there aren't any in here. Go back to the front door where you'll be of more use.

*141230
 |second visit, hasn't been convinced to help yet|Yes, what is it now?

*141231
 |player massaged her feet|{musing}Too bad, I don't think a foot massage will sway him.

*141232
 I'm sorry, I couldn't possibly interfere more with my lover's affairs.

*141233
 [Success] {receiving the best foot massage ever}Oh my word! It's like my feet are melting into jelly! That's - that's just not fair! 

*141234
 {giving up, but feeling great - mock anger}Oh, all right, all right. You win. Anyone with skill like that deserves what's in the vault more than <i>he</i> does.

*141235
 [Failure] No, no I'm sorry. You are very, very good. But I could get in a lot of trouble for this. You'll have to do it on your own.

*141236
 |second visit, vania is helping the PC|I am prepared to be your hostage.

*141237
 |fade out|

*141238
 |Jump to 1040|

*141239
 Here, I'll tell you what.

*141240
 [Success]That... is true.  All this time with him and I have nothing to my own name. 

*141241
 [Failure] A fat lot of good that sum of gold will get me. What would I do when the money ran out?

*141242
 I'm sorry, but you'll have to do better. I can't go back to living like a peasant. Not after tasting wealth like this.

*141243
 |second visit, PC has offered to pay 3000 gold|Have you brought the money?


*141244
 [Success] Well, yes, I suppose I do have that effect on people. Not that the Collector ever notices. He'd put me in a display case, if he could.

*141245
 [Failure] Save your empty flattery. The Collector has a fine collection of that as well.

*141246
 You know, I think he could stand to learn a few things from you.

*141247
 I... nowhere.

*141248
 I've been robbing the place blind.

*141249
 Patrolling for intruders, ma'am.

*141250
 No, of course not.

*141251
 That would be an amazing sight.

*141252
 You think I'm one of your servants?

*141253
 Yes, madam. Forgive me.

*141254
 I don't have time for this. I want to break into the Collector's vault.

*141255
 You've delayed me too much already. Now you have to die.

*141256
 [Dexterity] Of course, madam. [Massage her feet.]

*141257
 [Sleight of Hand] No, but if you'll excuse me, I'll find someone who will. [Pick her pocket.]

*141258
 Actually, I'm not a servant. I'm here to steal from your vault.

*141259
 I want your help getting in.

*141260
 [Diplomacy] I find it impossible to lie to such a formidable woman.

*141261
 I just wanted you to know before I kill you.

*141262
 [Intimidate] Because I will kill you if you don't.

*141263
 I am going to pay you handsomely.

*141264
 [Diplomacy] The Collector thinks of you as a piece in his collection. You'll be replaced eventually.

*141265
 |check gp| I'll give you 1500 gold for your help.

*141266
 You're right, I should just kill you now.

*141267
 |Check gp|Very well. Here is the money.

*141268
 [Diplomacy] You're also getting freedom with this. You no longer have to stay in his favor.

*141269
 That is my final offer.

*141270
 What did you have in  mind?

*141271
 You mean <i>you</i>.

*141272
 Where could I get such a thing?

*141273
 Let's go right now.

*141274
 I'll be right back.

*141275
 That doesn't sound like such a good idea.

*141276
 Then I will pay you for your help.

*141277
 Then you are of no use to me... alive.

*141278
 Then what would you say to letting me into the Collector's vault?

*141279
 I want your help stealing everything from the Collector.

*141280
 I can't do this anymore. This is just degrading.

*141281
 I'll just be going now.

*141282
 I have somewhere I need to be.

*141283
 I want you to help get me into the Collector's vault.

*141284
 Nevermind.

*141285
 I'm here to kill you.

*141286
 Farewell, then.

*141287
 Then this key isn't enough.  I'll need your help.

*141288
 Isn't there something else you can do?

*141289
 [Dexterity] Are you sure? [Massage her feet more intensely.]

*141290
 Farewell.

*141291
 Then it is not safe for me to let you live.

*141292
 Farewell.

*141293
 Take me to the Collector.

*141294
 I'll be right back.

*141295
 Very well. 3000 gold. No more.

*141296
 I can't pay right now. I will return.

*141297
 I have. Here is three-thousand gold.

*141298
 Farewell.

*141299
 [The door to the Collector's vault has two keyholes and a 3-digit combination input.]

*141300
 [Input the first digit.]

*141301
 [Input the second digit.]

*141302
 [Input the third digit]

*141303
 [Press the entry button?]

*141304
 [Success] [You hear the lock click open.]

*141305
 [Failure] [A trap is sprung behind you...]

*141306
 [The key fits into the left keyhole. As you turn it, you hear the lock unlatch.]

*141307
 The key fits into the right keyhole. As you turn it, you hear the lock unlatch.

*141308
 [The last of the locks to the vault is undone. You can open the vault now.]

*141309
 [Insert the Collector's key.]

*141310
 [Insert the fireplace key.]

*141311
 [Enter a combination.]

*141312
 0

*141313
 1

*141314
 2

*141315
 3

*141316
 4

*141317
 5

*141318
 7

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 8

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 9

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 6

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 1

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 2

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 3

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 4

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 5

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 6

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 7

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 8

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 9

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 0

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 1

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 2

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 4

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 5

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 6

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 7

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 8

*141340
 9

*141341
 0

*141342
 [Leave.]

*141343
 [Leave.]

*141344
 [Leave]

*141345
 Yes.

*141346
 No.

*141347
 Re-enter the combination.

*141348
 [Do Nothing.]

*141349
 This is a Nessian War Hound

*141350
 Nessian War Hound

*141351
 Watch Captain

*141352
 | Male |We will wait here, sir.

*141353
 | Female |We will wait here, my lady.

*141354
 Though it's drawn from the bath of the Collector himself, this water probably wouldn't sell for more than normal water.

*141355
 Bottle of Water

*141356
 | Before player enters the house |Old Black Ballard's a waitin' for you, inside, squire. Right through the door, and straight on to the main hall.

*141357
 What's this, then? Come to challenge Cain, have you, love?

*141358
 {nasty - telling someone to beat it}Is that so? Well, I'm in the middle of a <i>concert</i> here for Tyr's sake, so {"go suck an egg"}go kiss a rust monster.

*141359
 Right. Here are the rules, then. Very simple. I play a tune, you play it back.

*141360
 Get it right, I have to play it again - defending my honor, so to speak. If I succeed, it's a draw. {bemused - he will not fail}If I fail, you win the round. 

*141361
 {arrogant, but casual about it}After four rounds, the crowd picks me as their beloved champion, and you go change your trousers before anyone notices the wet spot. Simple.

*141362
 {Cain laughs derisively for a long time because the player just asked what would happen if Cain lost the competition - he never loses}

*141363
 Standard wager is loser gives up his lute. {rhetorical question}Now, <i>my</i> instrument is from such fine stock that taking the loser's lute's not exactly an upgrade, is it?

*141364
 So usually I'm a good sport and let him keep it - or what's left of it after I snap it over his talentless head.

*141365
 {Cain breaks into another fit of uncontrollable laughter, which subsides after 8-10 seconds, at which point he answers}

*141366
 Couldn't tell you for certain, love. Never actually happened.

*141367
 But don't let that stop you. Come on. Give us a shot, then.

*141368
 [Failure] Oh, I don't think you'll be wanting to do that just yet, love. Whole crowd out here to witness the crime. What say we just play for it instead?

*141369
 That's the spirit, love. Have your lute ready?

*141370
 |male pc|Well this one here's a fine musician, isn't he?

*141371
 |female pc|Well this one here's a fine musician, isn't she?

*141372
 {imitating/mocking the player in a funny falsetto voice}"Oh yes, look at me, I'm going to beat Cain Lethellon with a {geh-FARG-ing (with a hard 'g') -- this is a cuss word} gefarging imaginary lute."

*141373
 {still making fun of the player in a funny voice}"Ooo, look, I don't need a lute. I'll just walk near a baby with my horrible swamp stench and it'll cry me a beautiful symphony."

*141374
 |give loaner lute|{disgusted with the player's obvious inexperience}Here, take this one. Always keep a loaner on hand in case another of you luteless loonies comes up here thinking he's the next Cain.

*141375
 Right. Let's get on with the show.

*141376
 |fade out|

*141377
 |fade in： player and Cain on stage|

*141378
 {to a rock concert crowd - "are you ready to rock?"}Ladies and gentlemen of Neverwinter, are you ready?

*141379
 |the crowd cheers enthusiastically|

*141380
 I love you, Cain!

*141381
 {aside to his challenger, confident, throwing down the gauntlet}See how you like this one, for starters.

*141382
 |Cain plays first riff： A, A, D, A, A, High E, B, A|

*141383
 |crowd cheers|

*141384
 Your turn, love. Take all the time you need. No pressure. Just all of Neverwinter's nobles watching your every move.

*141385
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*141386
 [Failure] [The melody escapes you.]

*141387
 |play riff 1 sound again.|

*141388
 |influence high| [Success] |CHRIS： Grobnar says something like, "I believe it went something like this."|

*141389
 |grobnar plays back the first riff|

*141390
 |influence low|[Failure] |CHRIS： Grobnar confuses himself trying to remember the tune that Cain just played and is unhelpful.|

*141391
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*141392
 [Pluck which lute string?]

*141393
 |check tune, play as_n2_luteriff01|[Success] [You play the tune to perfection.]

*141394
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*141395
 Easy, love. Just set the lute down nice and slow, before you hurt yourself.

*141396
 |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*141397
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*141398
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*141399
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*141400
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*141401
 [Success] |play as_n2_luteriff05 - Cain fails first riff defense.|

*141402
 [Failure] |play as_n2_luteriff01 - Cain successfully defends.|

*141403
 {exasperated - he just lost a round of the competition}Just a fluke, no more. Luck of an amateur.

*141404
 Sorry to say you're going to have a much harder time with this next one.

*141405
 {smug}Can't have me shown up in front of my own crowd now, can we, mate?

*141406
 |Cain plays second riff - as_n2_luteriff02.|

*141407
 |crowd cheers|

*141408
 {referring to the crowd's positive reaction to his lute playing}Uh oh, love. Really liked that one, didn't they?

*141409
 |influence high| [Success] |CHRIS： Grobnar says something like, "I believe it went something like this."|

*141410
 |grobnar plays back the second riff|

*141411
 |influence low|[Failure] |CHRIS： Grobnar confuses himself trying to remember the tune that Cain just played and is unhelpful.|

*141412
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*141413
 |play riff 2 sound again.|

*141414
 [Failure] [The melody escapes you.]

*141415
 [Pluck which lute string?]

*141416
 |check tune, play as_n2_luteriff02|[Success] [You play the tune to perfection.]

*141417
 |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*141418
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*141419
 [Failure] |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*141420
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*141421
 [Failure] |play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*141422
 [Success] |play as_n2_luteriff06 - Cain fails first riff defense.|

*141423
 {exasperated - he just lost a round of the competition}That does it. You've gotten the better of me for the last time.

*141424
 [Failure]|play as_n2_luteriff02 - Cain successfully defends.|

*141425
 {smug}All right, time to get serious now. Not fair of me to toy with you, is it?

*141426
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*141427
 Don't worry love, I won't tell your family how bad you shamed them today.

*141428
 Right. I'm not playing down to your level any longer.

*141429
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*141430
 [Success]|play as_n2_luteriff02|

*141431
 |play as_n2_luteriff06|[Failure] [The trick proves to be too difficult.]

*141432
 |Cain plays 3rd riff： as_n2_luteriff03|

*141433
 |crowd cheers|

*141434
 {smarmy, taunting}Shh. Did you hear that? I could swear I just heard a noose tightening around your throat.

*141435
 |influence high| [Success] |CHRIS： Grobnar says something like, "I believe it went something like this."|

*141436
 |grobnar plays back the third riff|

*141437
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*141438
 |influence low|[Failure] |CHRIS： Grobnar confuses himself trying to remember the tune that Cain just played and is unhelpful.|

*141439
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*141440
 |play as_n2_riff03 again.|

*141441
 [Failure] [The melody escapes you.]

*141442
 [Pluck which lute string?]

*141443
 |check tune, play as_n2_luteriff03|[Success] [You play the tune to perfection.]

*141444
 |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*141445
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*141446
 [Failure] |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*141447
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*141448
 [Failure] |play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*141449
 [Success][While pretending to cough, you sever one of the strings with imperceptible quickness.]

*141450
 [Success] |play as_n2_luteriff07 - Cain fails first riff defense.|

*141451
 {exasperated - he just lost a round of the competition}I've had enough of your tricks, you nit.

*141452
 [Failure]|play as_n2_luteriff03 - Cain successfully defends.|

*141453
 {smug}You've had your fun, love, but I'm going to put an end to this.

*141454
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*141455
 Don't worry love, I won't tell your family how bad you shamed them today.

*141456
 This is where we separate the master from the upstart.

*141457
 |play as_pl_crwdsm1|[Success] [The crowd approves of your spontaneous generosity.]

*141458
 |play as_pl_crwdsm2|[Failure] [You've catastrophically underestimated the cost of the audience's affection.]

*141459
 |crowd gasps： as_pl_crwdsm2|

*141460
 [Success]|play as_pl_crwdsm1 - crowd cheers|

*141461
 [Failure]|crowd murmurs negatively, play as_pl_crwdnegi01|

*141462
 [Failure] {irritated at someone who's invading his personal space}Here, just what are you trying to do, exactly? Just step away and wait your turn. It's my stage now.

*141463
 |CHRIS： Shandra points out that this is the last round, and really they ought to pull out all the stops if the player wants to win.|

*141464
 |CHRIS： Influence gain： qara.  Qara says she can whip something up.|

*141465
 |CHRIS： Influence gain： sand.  Sand says it'd be his pleasure.|

*141466
 |CHRIS： influence gain： grobnar. Grobnar is really flattered.|

*141467
 |CHRIS： Shandra is shocked and maybe a little offended by this prospect. She asks why.|

*141468
 |CHRIS： Casavir is clearly mortified and embarrassed. He says absolutely not.|

*141469
 |CHRIS： Casavir responds yes.|

*141470
 |CHRIS： Casavir responds no.|

*141471
 |CHRIS： Influence gained： Shandra. Shandra says yes, blushes, etc.|

*141472
 |CHRIS： However you think Shandra would respond to a generic "Please?" -- my thought is she'd probably be too modest.|

*141473
 |CHRIS： Shandra says oh hell no, influence lost.|

*141474
 |Cain plays as_n2_luteriff04|

*141475
 |crowd cheers|

*141476
 {Satisfied no one could top his performance}Well love, I never thought I'd say this, but I'd be honored to have your autograph.

*141477
 |influence high|[Success] |CHRIS： Grobnar says something like, "I believe it went something like this."|

*141478
 |grobnar plays back the fourth riff|

*141479
 |influence high, player has heard grobnar say "I believe it went like this" once. Grobnar just plays the tune straight away.|

*141480
 |influence low|[Failure] |CHRIS： Grobnar confuses himself trying to remember the tune that Cain just played and is unhelpful.|

*141481
 [Success] [You are able to accurately remember the tune.]

*141482
 |play as_n2_riff04 again.|

*141483
 [Failure] [The melody escapes you.]

*141484
 [Pluck which lute string?]

*141485
 |check tune, play as_n2_luteriff04|[Success] [You play the tune to perfection.]

*141486
 |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*141487
 [Success]|play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*141488
 [Failure] |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*141489
 |crowd gasps： as_pl_crwdsm2|

*141490
 [Success]|play as_pl_crwdsm1 - crowd cheers|

*141491
 [Success] |play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*141492
 [Failure]|give fire damage, crowd murmurs negatively, play as_pl_crwdnegi01|

*141493
 [Failure] |play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*141494
 [Success]|crowd bursts into applause|

*141495
 [Success] |play as_n2_luteriff08 - Cain fails first riff defense.|

*141496
 {exasperated - he just lost a round of the competition}It doesn't matter. The crowd will like me better.

*141497
 [Failure] |crowd is silent, or one person claps, or crickets chirp.|

*141498
 [Failure]|play as_n2_luteriff04 - Cain successfully defends.|

*141499
 {smug}You've had your fun, love, but I'm going to put an end to this.

*141500
 [Failure] [You are unable to match Cain's tune.]

*141501
 Don't worry love, I won't tell your family how bad you shamed them today.

*141502
 This is where we separate the master from the upstart.

*141503
 I mean, the autograph of a musician so bad he made the audience's ears actually cry? Yeah, gotta be worth something, right?

*141504
 That's right, I'm here to challenge you.

*141505
 I just wanted your autograph, Master Lethellon.

*141506
 Sorry, I thought you were someone else.  Never mind.

*141507
 What do I get if I win?

*141508
 Seriously, what do I get?

*141509
 Never mind. Let's do this.

*141510
 How generous of you.

*141511
 Maybe this isn't my kind of contest after all. Excuse me.

*141512
 So if I win, I get your lute?

*141513
 I'm ready when you are.

*141514
 Nope. Not interested.

*141515
 Okay, let's play.

*141516
 Some other time, maybe.

*141517
 [Intimidate] How about you just give me your lute now and I spare your wretched life.

*141518
 Wait! I need a lute?

*141519
 Got one right here.

*141520
 Well, can I play without a lute or not?

*141521
 There's no need to be like that.

*141522
 You don't exactly smell rosy yourself.

*141523
 Forget this.  I'm out of here.

*141524
 [Practice the tune to yourself.]

*141525
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*141526
 [Play the tune for the crowd.]

*141527
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*141528
 [Pluck string 1.]

*141529
 [Pluck string 2.]

*141530
 [Pluck string 3.]

*141531
 [Pluck string 4.]

*141532
 [Pluck string 5.]

*141533
 [Pluck string 6.]

*141534
 [Pluck string 7.]

*141535
 [Stop practicing.]

*141536
 [Pluck string 1.]

*141537
 [Pluck string 2.]

*141538
 [Pluck string 3.]

*141539
 [Pluck string 4.]

*141540
 [Pluck string 5.]

*141541
 [Pluck string 6.]

*141542
 [Pluck string 7.]

*141543
 [Finished.]

*141544
 See if you can top <i>that</i>, Cain.

*141545
 [Intimidate] You look nervous, Cain. I hope all that sweat doesn't make your fingers slip.

*141546
 [Taunt] Just now when you said you never lost, that was a joke, right?

*141547
 [Perform] And that, ladies and gentlemen, is how it's supposed to be done!

*141548
 [Practice the tune to yourself.]

*141549
 [Pluck string 1.]

*141550
 [Pluck string 2.]

*141551
 [Pluck string 3.]

*141552
 [Pluck string 4.]

*141553
 [Pluck string 5.]

*141554
 [Pluck string 6.]

*141555
 [Pluck string 7.]

*141556
 [Stop practicing.]

*141557
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*141558
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*141559
 [Play the tune for the crowd.]

*141560
 [Pluck string 1.]

*141561
 [Pluck string 2.]

*141562
 [Pluck string 3.]

*141563
 [Pluck string 4.]

*141564
 [Pluck string 5.]

*141565
 [Pluck string 6.]

*141566
 [Pluck string 7.]

*141567
 [Finished.]

*141568
 Looks like I did well again.

*141569
 [Intimidate] I've played tougher songs with my teeth.

*141570
 [Taunt] I know lute strings are supposed to be made of catgut, but yours sounds like the cat is still attached.

*141571
 [Perform] [Play the tune again with the lute on top of your head.]

*141572
 [Practice the tune to yourself.]

*141573
 [Pluck string 1.]

*141574
 [Pluck string 2.]

*141575
 [Pluck string 3.]

*141576
 [Pluck string 4.]

*141577
 [Pluck string 5.]

*141578
 [Pluck string 6.]

*141579
 [Pluck string 7.]

*141580
 [Stop practicing.]

*141581
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*141582
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*141583
 [Play the tune for the crowd.]

*141584
 [Pluck string 1.]

*141585
 [Pluck string 2.]

*141586
 [Pluck string 3.]

*141587
 [Pluck string 4.]

*141588
 [Pluck string 5.]

*141589
 [Pluck string 6.]

*141590
 [Pluck string 7.]

*141591
 [Finished.]

*141592
 No problem.

*141593
 [Appraise] [Throw gold out into the audience.]

*141594
 [Perform/Tumble] [Dazzle the crowd with an acrobatic maneuver.]

*141595
 [Sleight of Hand] [Cut one of the strings on Cain's lute.]

*141596
 Qara, can you arrange some pyrotechnics for me?

*141597
 Sand, go into the crowd and heckle Cain.

*141598
 Grobnar, I want you to play this last one with me as a duet.

*141599
 |male pc|Shandra, I'm going to need you to be my backup dancer.

*141600
 |female pc|Casavir, I'm going to need you to be my backup dancer.

*141601
 No, I think I'll be able to win this just by my performance.

*141602
 It's not going to help. We've lost no matter what.

*141603
 |CHRIS： If this is way too ridiculous for Casavir - go ahead and cut it, but I would love it if there was a way for a female pc with really high influence to actually persuade Casavir to go out on stage and dance. It'd be a pretty awesome fish out of water moment for Mr. Uptight Paladin -- but if you can't think of a good way for this to be convincingly in character for him, or you just dislike it, no worries.|

*141604
 |CHRIS： PC says something complimentary/love-interesty that would flatter Shandra enough to get her to do it.|

*141605
 |CHRIS： PC Says something neutral.|

*141606
 |CHRIS： PC makes a comment that's vulgar, insensitive, or both.|

*141607
 [Practice the tune to yourself.]

*141608
 [Pluck string 1.]

*141609
 [Pluck string 2.]

*141610
 [Pluck string 3.]

*141611
 [Pluck string 4.]

*141612
 [Pluck string 5.]

*141613
 [Pluck string 6.]

*141614
 [Pluck string 7.]

*141615
 [Stop practicing.]

*141616
 Grobnar, could you remind me how that tune went again?

*141617
 [Perform] [Hear the tune again from memory.]

*141618
 [Play the tune for the crowd.]

*141619
 [Pluck string 1.]

*141620
 [Pluck string 2.]

*141621
 [Pluck string 3.]

*141622
 [Pluck string 4.]

*141623
 [Pluck string 5.]

*141624
 [Pluck string 6.]

*141625
 [Pluck string 7.]

*141626
 [Finished.]

*141627
 Looks like you failed to stump me, Cain. Let's see if you stumped yourself.

*141628
 [Taunt] Can I get your autograph, too, Cain? Sure I can make ears cry, but it's not every day I meet someone who can make them vomit.

*141629
 [Perform/Dexterity] [Light your lute on fire and play the tune again.]

*141630
 [Diplomacy] Thank you, Neverwinter! I love you!

*141631
 It takes a big person to admit that. I'd be happy to.

*141632
 Well forget it, because you can't have it.

*141633
 I'd sure like to have yours, too.

*141634
 Crossroad Keep

*141635
 Shot of Zhjaeve's door

*141636
 Close on Zhjaeve in her cell

*141637
 Long shot of Aldanon in his cell

*141638
 Zhjaeve

*141639
 {T_IL_Door01}

*141640
 Lower Keep

*141641
 Potion Shelf

*141642
 Brotherhood Crate

*141643
 tr_2330_to_2320

*141644
 Long shot of garius

*141645
 23_sc_basement2

*141646
 | SCRIPTER： Scene of Aldanon waking up in his cell in 2300. A fade in is fine to him standing. He is assumed to be owner of the conversation. |

*141647
 | SCRIPTER： Show Aldanon doing a K2-style head turn, if we have that anim. |What happened to my home? {Grunts, hands on hips, doesn't realize he's in a cell, a little confused}How did my manor get so... dark? And cold. I'll have to ask my assistant to start the fire at once...

*141648
 {Calling out}I say, some light, please! {Pauses}This door is odd. I don't remember having this placed in my home, either. {Calling out again}I say - anyone! This door is stuck!

*141649
 {Quiet, off-camera}Know that your words will not be heard in this place.

*141650
 {Apologetic}Oh, forgive me... I wouldn't have raised my voice if I'd known someone was so close. {Beat}This door seems to be stuck, really, quite embarrassing. Could you...?

*141651
 | When Zhjaeve is speaking, I'd like it to be a shot of her cell door, or her meditating on the ground, her back to the viewer - basically, I want to save the money shot for the end. |My door is sealed as well. {Beat}Garius will come for you soon enough. 

*141652
 {Frowns, something doesn't add up}Garius? That's not the name of my assistant.

*141653
 Garius is the Master of the Fifth Tower, and you are alive because he requires your assistance - as he once asked for mine.

*141654
 {Craning his neck a little}I'm sorry, I can't see you too well at this angle... whatever do you mean? I'm always willing to help anyone, you know. 

*141655
 {Quiet, somber}In this matter, you should choose death, for your sake and the sake of this plane.

*141656
 ALTERNATE： {Quiet, somber}In this matter, you should choose death, for your sake and the snakes on this plane.

*141657
 Garius seeks knowledge of an ancient {ILL-farn}Illefarn ritual that will grant him the power of the King of Shadows. {Beat, quiet}But his understanding of the ritual... is narrow. 

*141658
 {Eager, still oblivious to the threat}I can help there. Knowledge is something of a hobby of mine. Perhaps I could shed some light on the trouble, especially if it involves books or cryptic rituals.

*141659
 {Shakes head}It is not. But power lies deep within the stones of this structure. 

*141660
 It is one of the sites of the war against the King of Shadows when he touched this plane long ago. {Beat}Part of him still resides here, and grants strength to his worshippers.

*141661
 {Scoffing}Well, no good comes from tinkering around with ancient powers... all this ritual nonsense doesn't sound very wise. 

*141662
 {Quiet, to herself}It is madness. {Beat}But with the madness comes power, and Garius will not turn away.

*141663
 | Camera should show a partial view of Zhjaeve's face, saddened, enough to recognize her when you meet her again after 2300. |And if he is not stopped, his madness will bring darkness to Neverwinter and the lands around... until all life lies in shadow.

*141664
 {Hands on hips, disapproving}I will say that this Garius fellow chose a poor place to do it - this hardly looks like it was part of the {ILL-farn}Illefarn empire at all.

*141665
 Tell me, mortal, did the lordling reveal his secret before he died? Did he say how you and he were but a failed diversion?

*141666
 To be the ignorant tool of another... I know this feeling well, mortal. My Master holds many of my kind in bondage. They chafe under his rule, all except for me.

*141667
 I am glad to serve one so strong and clever. My Master is patient. He has waited long to claim the lordling's shard.

*141668
 Ha! It is my Master who should concern you. He has followed the girl, and he will have his shard.

*141669
 A diversion? I don't know what you're talking about.

*141670
 Failed? You are here, aren't you?

*141671
 This is the placeholder solution for the eveidence gathering at Port Llast

*141672
 Evidence Lady

*141673
 The markings on this key indicate that it's the property of the Shining Serpent Inn, located in the Docks District.

*141674
 Shining Serpent Inn Key

*141675
 Murderer!

*141676
 Luskan accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire.

Sir Grayson of the Neverwinter Watch has asked you to meet with him at the Watch headquarters in the Merchant Quarter.

*141677
 Sir Grayson will make you his squire, but you must first stand vigil for a night in the Solace Glade. Sir Grayson will take you there when you are ready.

*141678
 Luskan accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire.

Axle Devrie has asked you to his estate to meet Sir Edmund, who might be willing to take you on as his squire.

*141679
 Sir Edmund will make you his squire, but you must first stand vigil for a night in the Solace Glade. Sir Edmund will take you there when you are ready.

*141680
 You survived an attack by assassins from Luskan and have been accepted as a squire by Sir Grayson. You can now report to Sir Nevalle to begin the investigation of the charges against you.

*141681
 You survived an attack by assassins from Luskan and have been accepted as a squire by Sir Edmund. You can now report to Sir Nevalle to begin the investigation of the charges against you.

*141682
 Because of your elevation to nobility, you will stand trial in Neverwinter instead of Luskan. Lord Nasher has freed you to go to Port Llast and gather evidence for your defense.

*141683
 The Trial

*141684
 You were found innocent by Lord Nasher. However, Torio Claven has asserted the right to appeal through Trial by Combat. You have been given time to prepare yourself, after which you must stand vigil overnight at the Church of Tyr.

Speak with Prior Hlam at the Church of Tyr to begin your vigil.

*141685
 By defeating Torio's champion, Lorne, you have won the Trial by Combat and proven your innocence. 

Lord Nasher has congratulated you, and sent you back to the Hollows for a brief rest.

*141686
 Now that you have been raised to the rank of squire, Lord Nasher has allowed you time to visit Port Llast and investigate the massacre at Ember.

When you have finished gathering evidence, you are to speak with Sir Nevalle to begin your trial.

*141687
 You have completed the Rite of Tyr by standing vigil in the Church. The Trial by Combat now awaits...

*141688
 Neverwinter's Greatest Thief

*141689
 Neeshka wants to prove, once and for all, that she is a greater thief than Leldon by robbing The Collector.

The Collector's mansion is located in the Blacklake District.

*141690
 You've broken into the Collector's mansion. The house is full of loot, but the most valuable objects are likely kept on the topmost floor, in a vault or safe room.

*141691
 Neeshka (with some help from you) plundered the Collector's vault, bested Leldon, and finally proved that she is the greater thief.

*141692
 Improving Construct

*141693
 You obtained a vial of water from the Glowstone Caverns that can be used to improve Construct.

*141694
 You improved Construct using the vial of water from the Glowstone Caverns.

*141695
 You found an old, silvery rune inscribed on a piece of iron that can be used to improve Construct.

*141696
 You improved Construct using the rune from the ruins of Illefarn.

*141697
 The book you found in Crossroad Keep, "The Art of Golem Crafting", contains secrets of golemcraft that could be used to improve Construct.

*141698
 You improved Construct using information from "The Art of Golem Crafting."

*141699
 Disturbing Connections

*141700
 Nevalle wants you to go to Lord Temar's manor in the Blacklake District to detain a known Luskan agent named Larim for questioning. You should also try to find out what Temar's connection to Larim is while you're there.

*141701
 You found out that Larim was working for Lord Temar, and that Temar was working with the Luskans to overthrow Lord Nasher so he could take Neverwinter for himself. Temar then tried to killl you in the hopes of being rewarded by the Luskans.

*141702
 You informed Nevalle about the fate of Larim and Lord Temar.

*141703
 Return to Crossroad Keep

*141704
 Sir Nevalle has asked you and Zhjaeve to meet him at Crossroad Keep.

*141705
 You arrived at Crossroad Keep, which Sir Nevalle explained is now yours to oversee.

*141706
 My Sister, the Rebel

*141707
 A young girl named Kyli has asked you to find her sister, Lisbet, who you last saw entering the Blacklake graveyard. She and some friends are presumably "kissing boys" in the Bryce family crypt.

*141708
 Your search for Lisbet Bryce has taken a rather dark turn. Inside the Bryce family crypt, you met several of Lisbet's "friends," who turned out to be converts in some necromantic cult.

*141709
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.



*141710
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.

Fortunately, you convinced Savanna to turn against the cultists, and you sent her safely home.

*141711
 You found Lisbet Bryce in the company of Arval, a priest of the King of Shadows. She may not return home willingly.

*141712
 With Arval and the other Shadow cultists dead, Lisbet Bryce has agreed to follow you out of her family's crypt.

*141713
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt. All that remains is to inform her sister, Kyli, of Lisbet's whereabouts.

*141714
 On your way out of the Bryce crypt, Lisbet was slain by the very shadows that she inadvertently raised.

All that remains is to inform Lisbet's sister of her fate.

*141715
 You brought Lisbet safely out of the Bryce crypt. She has presumably headed home.

All that remains is to bring the good news to Lisbet's sister, Kyli.

*141716
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt.

Lisbet's sister, Kyli, was quite upset when she heard this - perhaps understandably so.

*141717
 On your way out of the Bryce crypt, Lisbet was slain by the very shadows that she inadvertently raised.

Kyli didn't believe you when you brought her the news, and she ran off to find her father.

*141718
 You brought Lisbet safely out of the Bryce crypt. She has presumably headed home.

Lisbet's sister was overjoyed to hear the news.

*141719
 An Imp's Dilemma

*141720
 You encountered an imp named Kiggo, who asked you to free his "mates" from their confinement. The imps are locked up in crates, near the entrance to the Academy. Kiggo gave you the Kennel-master's Key, which he stole from Jenks, that should allow you to unlock the crates.

*141721
 You freed the captive imps from their crates, and they scattered in all directions. They seem quite happy to be free and appear to have taken up residence in the Academy Square.

*141722
 City Watch Undercover

*141723
 Captain Brelaina has heard reports that thieves in the area are trying to gain a foothold in Neverwinter and are looking for someone who can sell them a large cache of thief equipment. She wants you to head up an undercover operation to try and catch the thieves before they can succeed.

Go to the Gannish estate in Blacklake and speak with one of the undercover watchmen there.

*141724
 You made contact with the Watch at the Gannish estate. Your goal now is to successfully negotiate the sale of a large supply of thief equipment.  The undercover Watchmen in the Gannish estate await your command to summon the buyers.

*141725
 The thieves did not allow themselves to be arrested, and you were forced to fight. You should report this information to Brelaina.

*141726
 The thieves did not allow themselves to be arrested, and you were forced to fight. You told Brelaina about the results of the operation.

*141727
 Arms Deal

*141728
 Axle has received word that a dealer in high quality thief equipment from Amn has set up shop in Blacklake. He has entrusted you with negotiating the sale. 

Go to the Gannish estate in Blacklake, and speak with Lord Gannish.

*141729
 Lord Gannish turned out to be a phony. The City Watch sprung an attack on you as you attempted to buy his goods. You should report your findings to Axle.

*141730
 You met up with Lord Gannish in his estate. Negotiate a deal on his wares.

*141731
 You told Axle about the City Watch's failed attempt to entrap you.

*141732
 The Sage's Manse

*141733
 According to Wolf, Aldanon came looking for you at the Sunken Flagon, muttering something about a silver shard. The old sage said he needed to talk to you, and that the matter was urgent.

Look for Aldanon at his manse, in the Blacklake District.

*141734
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

Unfortunately, you managed to provoke the thieves into killing Cormick, but they were killed in turn.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*141735
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

By promising them freedom, you convinced the thieves to give themselves up. But when they emerged from their hiding places, you arrested them anyway.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*141736
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

By securing a pardon for the thieves, you convinced them to give themselves up, thereby saving Cormick's life.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*141737
 Though Aldanon has been kidnapped by an unknown party, you have learned that an elderly nobleman, Lord Tavorick, may possess another silver shard.

Tavorick may be in considerable danger, as the previous owners of this shard were torn to pieces by demons.

Lord Nasher should be informed of the danger as soon as possible.

*141738
 Though Aldanon has been kidnapped by an unknown party, you have learned that an elderly nobleman, Lord Tavorick, may possess another silver shard.

Tavorick may be in considerable danger, as the previous owners of this shard were torn to pieces by demons.

You informed Lord Nasher of the danger, and he has assigned you to guard the old noble and his shard.

*141739
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

You convinced the thieves to give themselves up, thereby saving Cormick's life.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*141740
 Lord Tavorick's Shard

*141741
 By Lord Nasher's order, you are to take command of a small contingent of elite guardsmen at the Tavorick estate. You and your men have been assigned to protect Cyran Tavorick and the silver shard he possesses.

Nasher hopes that whoever has been seeking this shard will reveal himself, so that you may capture or kill him.

*141742
 You have taken command of a small contingent of elite guardsmen, assigned to protect Cyran Tavorick and the shard he possesses.

Captain Ballard will secure the house, as soon as Lord Tavorick is upstairs, and you give the command.



*141743
 The Tavorick estate is under attack by demons! You must protect Lord Tavorick and prevent his shard from falling into the demons' hands.

*141744
 Despite your best efforts, Lord Tavorick was mortally wounded by the demons who attacked his house.

With his final words, Tavorick revealed that he passed his shard to the girl Melia, who is actually one of the Nine. 

It is likely that whoever sent the demons has followed Melia and knows that she has the shard. You must hurry to the Moonstone Mask to warn her of the danger.

*141745
 Lord Tavorick is alive, thanks to you and your companions. But he has revealed that he passed his shard to the girl Melia, who is actually one of the Nine.

It is likely that whoever sent the demons to kill Tavorick has followed Melia and knows that she has the shard. You must hurry to the Moonstone Mask to warn her of the danger.

*141746
 Arriving at the Moonstone Mask, you came upon a scene of carnage. Melia, along with most of the people on the upper floor of the Mask, had been slain by a warlock and his demons.

The warlock has escaped with Lord Tavorick's shard. Lord Nasher should be told of this at once.

*141747
 You informed Lord Nasher of the loss of Lord Tavorick's shard. Despite this, Nasher praised you for your heroism and for saving Tavorick's life.

*141748
 You informed Lord Nasher of the loss of Lord Tavorick's shard.

*141749
 The Tavorick estate is under attack by demons!

Get Lord Tavorick to the crypt... it is the only part of the house that is warded against demons. 

*141750
 Natrisse's Request

*141751
 Dawnbringer Natrisse gave you a tithe box to give to Brother Merring when you return to West Harbor.

*141752
 You pilfered the contents of the tithe box after successfully disabling the trapped seal. To the untrained eye, it looks as if the box hasn't been tampered with at all.

*141753
 When you attempted to break the seal on the tithe box, it erupted in a fiery blast which destroyed the box and its contents.

*141754
 As requested, you delivered the tithe box to Brother Merring in West Harbor.

*141755
 The Master of the Fifth Tower

*141756
 You met with the "new" Luskan ambassador, Sydney Natale, her associate Khralver, and Lord Nasher. According to "official" Luskan accounts, the Luskans we have dealt with previously have no ties to the city of Luskan itself - they are renegades. Among other crimes, they are believed responsible for starting the Luskan war with Ruathym over the theft of a sacred book called the Tome of Iltkazar, sending agents into Luskan, and also solely responsible for what happened with you, the trial, and Ember, which does not ring true to you, but Nasher seems to have accepted.

These renegades, led by Black Garius, have set up a stronghold at Crossroad Keep (within Neverwinter lands), and you are to travel there at once to stop him. They are believed to be allied with someone called the "King of Shadows," and are about to perform a ritual that will grant them some of his power. It is believed that Aldanon was kidnapped to assist them - whether he intended to or not. 

You are to go to Crossroad Keep, meet up with Nasher's forces, rescue Aldanon, and stop Garius once and for all.

*141757
 Arval's Journal

*141758
 You found a journal belonging to Arval, a Shadow Priest. It details Arval's efforts to perfect a mysterious ritual.

Lord Nasher would probably want to see the journal...



*141759
 You gave Arval's journal to Lord Nasher, and he thanked you for bringing it to him. He said he would have the Many-Starred Cloaks examine the journal, but it might be some time before they could decipher its contents.

*141760
 I am at a loss as to why Garius insists on keeping these "Shadow Priests" around. I get the feeling that they are mocking us, somehow, and yet they are unfailingly polite in their dealings with us. They've been tremendously helpful with preparing the Ritual, and that worries me a great deal.

*141761
 Brotherhood Journal

*141762
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Do you want to party with someone, kick someone out of the party, or travel somewhere?

*141763
 Who do you want to party with?

*141764
 Who is leaving?

*141765
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*141766
 Party on, man!

*141767
 Party on, girl!

*141768
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*141769
 Where to?

*141770
 OK, have fun!

*141771
 Hey!  You are supposed to play this part solo.  I have to strip you of all companions.  Hold on.

*141772
 OK, have fun!

*141773
 Hey!  You are supposed to play this part solo.  I have to strip you of all companions.  Hold on.

*141774
 OK, have fun!

*141775
 OK, have fun!

*141776
 Hey!  You are supposed to play this part with Sand in the party.  I have to add him.  Hold on.

*141777
 Hey!  You are supposed to play this part with Sand in the party.  I have to add him.  Hold on.

*141778
 OK, have fun!

*141779
 Hey!  You are supposed to play this part solo.  I have to strip you of all companions.  Hold on.

*141780
 OK, have fun!

*141781
 OK, have fun!

*141782
 Hey!  You are supposed to play this part with Sand in the party.  I have to add him.  Hold on.

*141783
 OK, have fun!

*141784
 Hey!  You are supposed to play this part solo.  I have to strip you of all companions.  Hold on.

*141785
 OK, have fun!

*141786
 OK, have fun!

*141787
 OK, have fun!

*141788
 Hey!  You are supposed to play this part with Sand and Shandra.  I have to add them to your party.  Hold on.

*141789
 OK, have fun!

*141790
 OK, have fun!

*141791
 Hey!  You are supposed to bring Shandra along for this part.  I have to add her to the party.  Hold on.

*141792
 Did you spare Lorne?

*141793
 OK, have fun!

*141794
 [Add Companions to party]

*141795
 [Remove Companions from party]

*141796
 Bishop.

*141797
 Casavir.

*141798
 Construct.

*141799
 Elanee.

*141800
 Grobnar.

*141801
 Khelgar.

*141802
 Qara.

*141803
 Sand.

*141804
 Shandra.

*141805
 Neeshka.

*141806
 Bishop.

*141807
 Casavir.

*141808
 Construct.

*141809
 Elanee.

*141810
 Grobnar.

*141811
 Khelgar.

*141812
 Neeshka.

*141813
 Qara.

*141814
 Sand.

*141815
 Shandra.

*141816
 [Done]

*141817
 [Travel somewhere]

*141818
 | Area 1023castlenever, WP wp_2023_start_module |Start the module (Intro cutscene 1) 

*141819
 Nevermind.

*141820
 | Area 1018church, WP 10_wp_merchant_to_tyr |Rite of Tyr

*141821
 Make me a member of the Neverwinter Watch (currently： Shadow Thieves).

*141822
 Make me a member of the Shadow Thieves (currently： Neverwinter Watch).

*141823
 | Area 1001sunkenflag, WP wp_from1004_to1001 |Jump to The Sunken Flagon (Intro cutscene 2)

*141824
 | Area 1017axle, WP 10_wp_merchant_to_axle |Jump to Axle's Place (Sponsor intro cutscene 1)

*141825
 | Area 1016brelaina, WP 10_wp_merchant_to_brelaina |Jump to Watch HQ (Sponsor intro cutscene 1)

*141826
 | Area 2091solace_gla, WP wp_from1017_to2001 |Jump to Solace Glade (Vigil cutscene 1) 

*141827
 | Area 1023castlenever, WP wp_from2091_to1023 |Jump back to Castle Never (Squire cutscene)

*141828
 | Area 1023faketrial, WP wp_begintrial |Start the Trial

*141829
 | Area 1026tourney, WP wp_trialbycombat |Jump to Trial by Combat

*141830
 | Area 1004_hollow, WP wp_from1026_to1004 |Jump to The Sunken Flagon(After Trial By Combat)

*141831
 | Area 2071aldanon, WP 20_aldanons_basement_enter1 |Jump to Aldanon's Basement (Cormick alive)

*141832
 Jump to Cyran's House.

*141833
 | Area 1023castlenever, WP wp_1023_from_1024 |Return from Port Llast, jump to Castle Never

*141834
 | Area 1016brelaina, WP 10_wp_merchant_to_brelaina |Jump to Brelaina's Office (Module 2300 Finale scene)

*141835
 Blacklake

*141836
 Temar's Manor. (wp_1024_to_1050)

*141837
 Take me to the Garius cutscene after the Trial by Combat.

*141838
 Yes.

*141839
 No.

*141840
 [Clear party]

*141841
 The Sting.

*141842
 Moonstone Mask (cyran quest)

*141843
 Castle Never (after cyran quest)

*141844
 Tempman for party selection

*141845
 Party Man

*141846
 Service Ogre

*141847
 Party Central NPC WP

*141848
 Merchandise Basket

*141849
 Aldanon's Bookcase

*141850
 Vigil Speaker

*141851
 Sand

*141852
 Welcome to adventure relations service desk.  How may I help you?

*141853
 yes?

*141854
 He's missing.

*141855
 Apparently someone's out to kill him.

*141856
 To what?

*141857
 Done.

*141858
 About that trial...

*141859
 Set it to 30 (trial done)

*141860
 Nevermind.

*141861
 Nothing

*141862
 Aldanon...

*141863
 Yeah, set my state to having just talked to the dude at Lathander - quest state 30.

*141864
 Nevermind

*141865
 Set to talked with Dockmaster (quest state 50)

*141866
 That Cyran thing

*141867
 Set me as having found the key. (quest state 31).

*141868
 Nevermind.

*141869
 Set 20_nClueScore to determine evidence quality. (1-2： Poor, 3-4： Medium, 5-6： Good, 7： Perfect)

*141870
 1

*141871
 2

*141872
 3

*141873
 4

*141874
 5

*141875
 6

*141876
 7

*141877
 I found Marcus.

*141878
 I met Alaine.

*141879
 Not only I did I meet Alaine, I was nice to her and planted doubt.

*141880
 I have high influence with Shandra.

*141881
 I refused to help Nya and made her angry.

*141882
 I completed Nya's quest and made her happy.

*141883
 Make me immortal.

*141884
 Elgun's a liar, and I made him 'fess up.

*141885
 spawn_shadow

*141886
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*141887
 Ok.

*141888
 Grrrr... What do you want with the Building Bear?

*141889
 Grrrowl! What do you want to do with old church?

*141890
 Rrrroaar, done! When you leave the courtyard and return, you will feel the power of the Bear!

*141891
 Snort! What shall I do with this ruined tower?

*141892
 Rrrgh! Where to?

*141893
 How might I serve you?

*141894
 What would you like to know about?

*141895
 In this module, you have been put in charge of cross road keep and its environs.  There are numerous things you can do.  When you start, Crossroad Keep is run down, and you have only a few people here to help you.

*141896
 There are many people you can get to join you through your journies throughout the game.  Some of these include an armorer, a weaponsmith, miners, farmers, and a host of others.

*141897
 To facilitate testing I, Penelope the Cheat Demoness, can change the Chrossroads state for you such as having people join, setting up upgrades etc.

*141898
 The first thing you should do is talk to me, so kudos for getting that far!  Next you'll want to have me summon up all of your followers.

*141899
 From there you can talk to any of the NPCs to see what they do.  If you have any problems just come back and see me and I'll set you straight.  Note that I am a cylon and you will find copies of me throughout the module for your convenience.

*141900
 Which character?

*141901
 The most important characters is Kana, she is your link to controlling the keep.  Through her, you can give orders to your men to do such things as traing, patrol, go on special missions, etc.  Kana will also keep you aprised of how things are progressing and let you know when important events have occured.

*141902
 The passing of time is currently "event" based.  The events required to make time pass are 1) you must speak with Kana and 2) the player must leave and return to the keep interior.  The 2 part of this can be shortcut using the cheat demoness and selecting the option to run the interior on enter script".  

*141903
 Veedle is a stone mason who can do construction - clearing rubble from the keep interior, improving the roads, re-building structures and improveing the walls in the courtyard. He has supply requirements - I can bypass those if you like. 

*141904
 Edario is the weapon smith where you can get you get your troops weapons upgraded.  Jacoby is the armor smith who can do likewise for your troops armor.  There are various requirements (supplies, gold, etc.) which they will inform you of, or I can bypass those if you like. 

*141905
 Wolf is a guide who can quickly get you around from place to place.

*141906
 The miners will retrieve ore from deposits you find, process it, and make it available to you for making armor and weapons.

*141907
 Farmers grow food

*141908
 What do you want to update?

*141909
 Who do you want to join?

*141910
 Done.  Anyone Else?

*141911
 Which Upgrade?  (Note：  you must reenter area for these changes to take effect)

*141912
 Type of wall upgrade?

*141913
 How much?

*141914
 Very well.  The next time you speak with Edario the armor smith, the armor will appear.  You won't see a change on the greycloaks until the engine supports it, but you can see what's been given to them in your own inventory as well.

*141915
 How much?

*141916
 Very well.  The next time you speak with Jacoby the weapon smith, the weapons will appear.  You won't see a change on the greycloaks until the engine supports it, but you can see what's been given to them in your own inventory as well.

*141917
 To what?  Bear in mind that OnEnter will increment this.  Also, skipping directly to a time unit can cause problems.

*141918
 How many shall I  smite?

*141919
 The defualt faction is the Shadow Thieves.  Which faction would you like to be part of?

*141920
 Which?

*141921
 What do you need?

*141922
 Will 1,000,000 do?

*141923
 Would you like new minerals or already processed minerals?

*141924
 New minerals are ones you've discovered and need to tell a miner about so he can go get them.
Processed minerals are those which have already been gathered and processed by the miner and are ready for use by the armor and weapon smiths.

*141925
 How many books would you like?

*141926
 When the module started, you were given some debug boots.  Put these on to teleport back to Party Central.  From there you can get where you need to go.

*141927
  You're welcome!

*141928
 Welcome to CK 2100!

*141929
 | Act 3 Init stuff |Setting up Act 3 for Crossroad Keep.

*141930
 | Castle Never Act 3 not complete. |Act 3 begins in Castle Never. Would you like to go there?

*141931
 | Finished Castle Never. Haven't talked to Daeghun yet. |Now you'll need to talk to your companions, Aldanon, and then Daeghun.

*141932
 | Talked to Daeghun, learned about Circle of the Mere.  Haven't completed Circle of the Mere yet. |The next step is to find the Circle of the Mere in 3000.

*141933
 | Luskan meeting not complete yet. Druid Alliance complete. |To continue crit path, you must speak with Khralver and agree to go meet with Sydney Natale. Khralver is in the Crossroad Keep Courtyard.

*141934
 Khralver created. Going to Courtyard now.

*141935
 Khralver is already created. Going to Courtyard now.

*141936
 | Returning from Sydney Natale. |You just came back from meeting Sydney Natale and you have the True Names. Ammon Jerro and Kana will want to speak with you.

*141937
 | First Shadow Reaver located, not dead. |You need to kill the first Shadow Reaver. He is on the Overland in 3000_Neverwinter_A3.

*141938
 | First Shadow Reaver dead. Not talked to Ammon Jerro. |Ammon Jerro and Zhjaeve need to talk about reforming the Silver Sword in the Crossroad Keep Courtyard.

*141939
 | Nolaloth available, but not yet visited. |Now you will need to visit Nolaloth.

*141940
 Wait, you have to take Zhjaeve with you for this part.

*141941
 You're off.

*141942
 | Nolaloth visited. Need to reform the Sword. |The only way to get to West Harbor and reform the Silver Sword is to use the Song Portal in the Illefarn Ruins to reach the Guardian Ruins near West Harbor.

*141943
 | Sword Reformed. Need to return to Crossroad Keep. |Now that you've reformed the Silver Sword, return to Crossroad Keep.

*141944
 | Returned to CK after reforming Sword. Need to go kill third Shadow Reaver. |Callum is being attacked by a third Shadow Reaver in Crossroad Keep Roadside. You'll need to go to 3000_Neverwinter_A3 to get there.

*141945
 | Returned to CK after killing third Shadow Reaver. Need to trigger Battle of Highcliff. |As soon as your preparations are ready, talk to Sir Nevalle in Crossroad Keep Couryard to begin the Battle of Highcliff cutscene.

*141946
 | Returned to CK after Battle of Highcliff played. Need to trigger Siege of Crossroad Keep |The Battle of Highcliff was a disaster. Find out about it from Sir Nevalle in the Crossroad Keep Courtyard and begin the Siege of Crossroad Keep.

*141947
 | Siege of Crossroad Keep has been triggered. |What are you doing here?  You should be in 3500 for the Siege of Crossroad Keep!

*141948
 | Siege of Crossroad Keep is over.  Need to go to Vale of Merdelain. |You survived the Siege, but now you need to defeat the King of Shadows in the Vale of Merdlain. Speak with Aldanon in Crossroad Keep Interior to go there.

*141949
 Congratulations, you have beaten Neverwinter Nights 2. Now imagine that there is an awesome ending sequence with credits and everything.

*141950
 | Default Fallthrough |Unhandled Case： To continue Act 3 Crit path, you may need to talk to people in Crossroad Keep or Neverwinter. Where would you like to go?

*141951
 World Map updated. Now what?

*141952
 This module begins with the PC, Nevalle and Zhjaeve arriving here after leaving NW City.  Make sure she joins.  You can access the companion GUI panel by pressing F11.

*141953
 done.

*141954
 This module begins with the PC returning from Castle Never and will speak with all the companions.

*141955
 Do you want to party with someone, or kick someone out of the party?

*141956
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*141957
 Who do you want to party with?

*141958
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*141959
 Who is leaving?

*141960
 Party on, man!

*141961
 Party on, girl!

*141962
 Which?

*141963
 Jumping to Courtyard.

*141964
 Hello, <FirstName>. I am Companion Bear. If your party companions are not showing in this area, please select option 2.

*141965
 <i> DING (toaster oven sound) </i>

*141966
 Do you want to add minerals?

*141967
 Party Man - Game state initialization.

*141968
 Crossroad Cheat - Highly detailed guide to crossroad keep information and debug capabilities.

*141969
 Miner Cheat - for getting those minerals the miners want.

*141970
 Nevermind.

*141971
 Buildings Cheat - for specific keep buildings.

*141972
 Companion Bear - restore missing companions.

*141973
 Rarely Used

*141974
 Rebuild the Church.

*141975
 Rebuild it into a proper Church.

*141976
 Make it a Monastery.

*141977
 Tear it down and build me a Park.

*141978
 Rebuild the Guard Tower.

*141979
 Clean it up so it can be used as a Guard Tower.

*141980
 I want a Wizard Tower.

*141981
 Build me a Gambling Den.

*141982
 Just jump me to a building.

*141983
 3101： Mage Tower (Startear)

*141984
 3102： Guard Tower

*141985
 3103： Gambling Den

*141986
 3104： Church (Ivarr)

*141987
 3105： Monastery (Rolan)

*141988
 Nevermind.

*141989
 Farewell.

*141990
 Tell me how all this works.

*141991
 (Do this first) I'd like to hear the intro.

*141992
 What should I do first?

*141993
 Tell me about some of the characters here.

*141994
 Kana (Officer that carries out your orders)

*141995
 Veedle (the mason)

*141996
 Edario/Jacoby (weapon smith/armor smith

*141997
 Wolf (Guide)

*141998
 Pentin/Calindra (the miners)

*141999
 Orlen/Tendra (Farmers)

*142000
 That's all I wanted to know.

*142001
 I'm done.

*142002
 Run OnEnter for 2100 Crossroad Keep Cortyard： 2100_court_enter. (this will update changes to the courtyard)

*142003
 Run OnEnter for 2110 Crossroads Keep interior：  2110_inter_enter (this will advance time if requirements met)

*142004
 Change Crossroads State.

*142005
 Set people as having joined.

*142006
 Have all functional recruits join in Act 2 join.

*142007
 Make everybody in Act 2 join (all 23 recruits).

*142008
 Make everybody in Act 3 join.

*142009
 Kana

*142010
 Yes

*142011
 No

*142012
 Uncus

*142013
 Veedle

*142014
 Wolf

*142015
 Pentin

*142016
 Katriona

*142017
 Edario

*142018
 Jacoby

*142019
 Aramin

*142020
 No one else

*142021
 Build Up the Crossroads (Veedle can do these).

*142022
 All Interior


*142023
 n/a Main.

*142024
 n/a Interior.

*142025
 Shop - black smith

*142026
 Shop - magic

*142027
 Wall upgrade

*142028
 TempWallReset

*142029
 Repair

*142030
 Reinforce

*142031
 Tower

*142032
 Set armor upgrade level (Edario can do these)

*142033
 1 - basic armor

*142034
 2 -  leather armor

*142035
 3 - chain armor

*142036
 4 - fine chain and scale

*142037
 Nevermind

*142038
 Set weapon upgrade level (Jacoby can do these)

*142039
 1 - honest weapon

*142040
 2 - good weapon

*142041
 3 - best weapon

*142042
 Set Time Unit (not recommended - for specific debugging purposes only)

*142043
 1-4

*142044
 1

*142045
 2

*142046
 3

*142047
 4

*142048
 5-8

*142049
 5

*142050
 6

*142051
 7

*142052
 8

*142053
 9-12

*142054
 9

*142055
 10

*142056
 11

*142057
 12

*142058
 Injure some guys.

*142059
 1

*142060
 2

*142061
 3

*142062
 4

*142063
 500

*142064
 I want to pretend that I healed everybody.

*142065
 Choose faction (Watch/Shadow Theives)

*142066
 The Watch.

*142067
 Shadow Thieves.

*142068
 Set a Flag.


*142069
 Set Flag for Qara/Desintis to have their chat on next enter of keep interior.

*142070
 Aldanon has talked about True Names, flagging Daeghun to appear in courtyard on next entry.

*142071
 Nevermind.

*142072
 I've come across something I need, but am not sure where to find it.

*142073
 I need gold.

*142074
 I need minerals/ore.

*142075
 What's the difference?

*142076
 Add one new mineral.

*142077
 Max new minerals.

*142078
 Add one processed mineral.

*142079
 Max processed minerals.

*142080
 Done.

*142081
 I'd need some books to give to Aldanon.

*142082
 Just 1 book

*142083
 5 books

*142084
 20 books

*142085
 Nevermind.

*142086
 I need to go on to another module

*142087
 Thanks, Penelope!

*142088
 Don't need anything else.

*142089
 TempNode

*142090
 DEBUG： ACT 3 CRIT PATH

*142091
 CHEAT： Skip ahead.

*142092
 CHEAT： Skip ahead.

*142093
 CHEAT： Skip ahead.

*142094
 Create Khralver and take me to 2100 Crossroad Keep Courtyard.

*142095
 CHEAT： Skip ahead.

*142096
 CHEAT： Skip ahead.

*142097
 CHEAT： Skip ahead.

*142098
 CHEAT： Skip ahead.

*142099
 Take me to 3090： Ancient Valley.

*142100
 CHEAT： Skip ahead.

*142101
 CHEAT： Skip ahead.

*142102
 Take me to 2400 Illefarn Ruins (Only choose this option if you have completed 2400 in Act 2).

*142103
 CHEAT： Skip ahead.

*142104
 CHEAT： Skip ahead.

*142105
 CHEAT： Skip ahead.

*142106
 CHEAT： Skip ahead.

*142107
 Take me to 3500 Siege of Crossroad Keep

*142108
 CHEAT： Skip ahead.

*142109
 Take me to Crossroad Keep Interior.

*142110
 CHEAT： Skip ahead.

*142111
 Take me to 2100 Crossroad Keep Courtyard.

*142112
 Take me to 3000_Neverwinter_A3.

*142113
 DEBUG： Add all World Map locations.

*142114
 Just jump me to the Crossroad Keep Courtyard.

*142115
 I want to start the module for Act 2.

*142116
 add Zhjaeve to my party.

*142117
 Go to Start

*142118
 Nevermind

*142119
 I want to start the module for Act 3.

*142120
 Go to Start

*142121
 I want to set up my party

*142122
 [Add Companions to party]

*142123
 Ammon Jerro.

*142124
 Bishop.

*142125
 Casavir.

*142126
 Construct.

*142127
 Elanee.

*142128
 Grobnar.

*142129
 Khelgar.

*142130
 Neeshka.

*142131
 Qara.

*142132
 Sand.

*142133
 Shandra.

*142134
 Zhjaeve.

*142135
 [Remove Companions from party]

*142136
 Ammon Jerro.

*142137
 Bishop.

*142138
 Casavir.

*142139
 Construct.

*142140
 Elanee.

*142141
 Grobnar.

*142142
 Khelgar.

*142143
 Neeshka.

*142144
 Qara.

*142145
 Sand.

*142146
 Shandra.

*142147
 Zhjaeve.

*142148
 [Done]

*142149
 I want to go to another module.

*142150
 2000 NW City

*142151
 2200 Port Llast

*142152
 2400 Illefarn Ruins

*142153
 2600 AJ's Haven

*142154
 3000 NW City

*142155
 3200 Luskan

*142156
 3400 Vale of Merdelain

*142157
 3500 Siege of Crossroad Keep

*142158
 Nevermind.

*142159
 TEMP： Spawn Daeghun set variable so he will speak, and jump to Courtyard

*142160
 Done.

*142161
 Good bye. Do nothing. Asta la vista.

*142162
 My companions are missing! Please try to respawn them, Companion Bear.

*142163
 Add one processed mineral.

*142164
 Max processed minerals.

*142165
 Add one new mineral.

*142166
 Max new minerals.

*142167
 No cheating.

*142168
 Crossroad Keep： Courtyard

*142169
 Katsura

*142170
 BlueGum

*142171
 Greycloack Fine Chainmail +1

*142172
 Greycloak Studded Leather Armor

*142173
 Greycloak Scale Mail

*142174
 Greycloak Chainmail

*142175
 Greycloak Club

*142176
 Greycloak Mace

*142177
 Greycloak Longsword

*142178
 Greycloak

*142179
 Sir Nevalle

*142180
 Worker

*142181
 Edario's Store

*142182
 Jacoby's Store

*142183
 Deekin's Magic Items

*142184
 Recruit Spawn Point

*142185
 From Church or Monastery

*142186
 wp_wolf_courtyard

*142187
 wp_CKA2_start

*142188
 wp_CKA3_start

*142189
 Elanee Waypoint for Daeghun

*142190
 Bishop Waypoint for Daeghun

*142191
 Khralver Waypoint

*142192
 Grobnar Way

*142193
 Elanee Way

*142194
 Bishop Way

*142195
 Qara Way

*142196
 Sand Way

*142197
 Neeshka Way

*142198
 Zhjaeve Way

*142199
 Casavir Way

*142200
 Khelgar Way

*142201
 Ammon Jerro Way

*142202
 Sand Khralver

*142203
 Spawn Elanee

*142204
 Spawn Zhjaeve

*142205
 Aramin Way2

*142206
 PC Way Elves

*142207
 Georg's Spawn Point

*142208
 Tarmas's Spawn Point

*142209
 Merring's Spawn Point

*142210
 Kipp's Spawn Point

*142211
 Ward's Spawn Point

*142212
 Web's Spawn Point

*142213
 NORTH

*142214
 cs_qara_san Qara Way1

*142215
 cs_qara_san Sand Way2

*142216
 cs_qara_san Sand Way1

*142217
 cs_qara_san Bishop Way1

*142218
 cs_qara_san Bishop Way2

*142219
 cs_qara_san Sand Way3

*142220
 cs_qara_san Qara Way2

*142221
 Aramin Way1

*142222
 

*142223
 CityBMerchantHouseRow3

*142224
 CityBMerchantHouseRow5

*142225
 CityBMerchantHouseRow4

*142226
 CityBMerchantHouseRow7

*142227
 This is a simple barrel

*142228
 Speaker{cs_qara_san Speaker}

*142229
 This is a small point to assign conversations to.

*142230
 tr_to_2212

*142231
 Elves of the Wood Trigger

*142232
 Worker Scene

*142233
 Crossroad Keep： Phoenix Tail Inn

*142234
 Wolf's Minion

*142235
 Penelope the Cheat Demoness

*142236
 wp_wolf_inn

*142237
 Spawn Khelgar

*142238
 Grobnar Inn Waypoint

*142239
 Spawn Bishop

*142240
 Spawn Shandra

*142241
 Spawn Neeshka

*142242
 From Ammon Jerro's Haven

*142243
 AJ Act 2 End

*142244
 Nevalle Spawn

*142245
 Spawn Khralver

*142246
 Khralver Way

*142247
 tr_to_2100

*142248
 Crossroad Keep： Keep Interior

*142249
 Stairs Down Here

*142250
 This is a Aldanon's faithful assistant, Harcourt.

*142251
 wp_wolf_keep

*142252
 wp_uncus_visitor_1

*142253
 wp_31_st_assassin

*142254
 After Siege Waypoint

*142255
 Spawn Sand

*142256
 Kana Library Waypoint

*142257
 Nevalle Library Waypoint

*142258
 Waypoint PC talks to Aldanon

*142259
 Khelgar Waypoint

*142260
 From Basement

*142261
 Spawn Casavir

*142262
 Spawn Qara

*142263
 AJ Missing - Bishop Start

*142264
 AJ Missing - Aldanon Start

*142265
 AJ Missing - Aldanon Way

*142266
 Spawn Sand Before Library Complete

*142267
 Aldanon Spawn Before Library

*142268
 Bedroom Debris

*142269
 Library Debris

*142270
 West Wing Debris

*142271
 Casks{CityMCasks01_T04}

*142272
 

*142273
 Kana Speak Trigger

*142274
 Aldanon Speak Trigger

*142275
 Foyer Door

*142276
 Keep Entrance Door

*142277
 Basement Door

*142278
 Crossroad Keep： Keep Basement

*142279
 wp_wolf_basement

*142280
 From Keep Interior

*142281
 Spawn Ammon Jerro

*142282
 Spawn Grobnar

*142283
 Spawn Construct

*142284
 Construct Front

*142285
 Construct Right

*142286
 Construct Left

*142287
 Construct Rear

*142288
 Construct PC

*142289
 Basement Debris

*142290
 Crossroad Keep： Farm

*142291
 AmerHolly

*142292
 wp_wolf_fields

*142293
 wp_wolf_path

*142294
 Spawn Light of Heavens

*142295
 Spawn Conscript 6

*142296
 Spawn Conscript 3

*142297
 Spawn Conscript 1

*142298
 Spawn Conscript 5

*142299
 Spawn Conscript 4

*142300
 Spawn Conscript 2

*142301
 Guyven's Treasure Loc

*142302
 

*142303
 Dirt Mound

*142304
 This is a small dirt mound

*142305
 Greycloak Scene

*142306
 | First Time. |{Sighing}It's so good you were able to clear this room out... not many texts were buried here, but there were such <i>rare</i> ones. 

*142307
 {Looking around}You know, this room can be turned into an impressive library, given the right texts and time.

*142308
 | Haven't met Ammon Jerro |The King of Shadows... such a grandiose name, really. As I understand it, he brought many legions of demons against the Neverwinter forces.

*142309
 | script - One Time only |The githyanki - I haven't learned anything more since you sealed their portal. {Sighs}Wished I could have seen that. Must have been a wonderful sight.

*142310
 | Second Time + Greeting |Well met, well met. How can I help you? 

*142311
 {Sighs, a little disappointed}Nothing as of yet. The githyanki managed to make off with many of the books I hoped to use to locate Jerro's Haven.

*142312
 Very well. Lore is said to be my specialty, things taking place in the here and now move so fast, and they're not very well documented. 

*142313
 | Generic Question Node, should never get this off the root, placed here for ease of design. |Of course. How is it I can help you?

*142314
 {Frowning}Well, I do, but it's mostly a tangential discussion - what concerns me is that their two governments keep stealing a rather rare tome from each other that really should be in a museum so it can be properly appreciated.

*142315
 It's called the Tome of Iltkazar, an ancient Illefarn text. Has a great deal concerning golems and portals. It is a shame it can't be studied by others, but it keeps getting locked away, or stolen.

*142316
 And I suspect it is what allowed this Black Garius to take control of those blade golems you seem to run across, though I doubt he made them originally.

*142317
 The Tome is said to detail numerous rites, circles, and even details on a means one can use to traverse planes or travel between two separate points instantaneously.

*142318
 Threshold Compass? The Arcane Brotherhood is said to have at lease one of those.

*142319
 It is said the Hosttower of the Arcane has used many of the secrets of the book to aid in their own travels - if you ever have a chance to visit the Arcane Brotherhood, you may notice many portals, perhaps even a functioning compass.

*142320
 Oh, yes, it has numerous chapters concerning the construction and control of golems - it is believed it allowed Luskan to gather the golems to attack Neverwinter many years ago.

*142321
 If I recall correctly, many of the battles occurred near the Mere - and West Harbor was one such battleground. 

*142322
 With the legions at his disposal, I'd say he was a competent warlock... well, perhaps a few leagues farther than really "competent," considering the fiends he was able to conjure up.

*142323
 | Have met Ammon Jerro, no need to script, should fall through. |{Sighs}Well, it seems that much we knew about the King of Shadows was incorrect. I believe Ammon might know more than I... he is somewhat obsessive on the subject.

*142324
 {Cold}In some circles, that might be considered an insult.

*142325
 | If no Ammon, no need to script, should fall through. |But clearly Ammon and the King of Shadows are not one and the same, and they have been working at cross-purposes for some time.

*142326
 Some of the crimes during that war can be attributed to both, but it seems many of the battles that seemed to be Ammon Jerro against Neverwinter was actually against the King of Shadows' forces.

*142327
 {Just been asked if what he said was an insult or not}Well, I suppose. But it really was just an observation. I haven't been intentionally rude to anyone for almost, well, as long as I can remember.

*142328
 {Light teasing}So... like, before yesterday?

*142329
 {Nods, oblivious}Yes, that sounds about right. 

*142330
 {Snorts}Then next time, you can take my place.

*142331
 {Thinking}As for the githyanki in general, well, I doubt they will leave you alone for long. They are an awfully single-minded, battle-ready race, and they don't tend to let things go once they start pursuing them. 

*142332
 | Note that this sequence will be changed depending on how the voice actor speaks Zhjaeve's lines |Well, certainly. Although the rather soft-spoken cryptic {ZERTH}<i>zerth</i> girl you rescued from the keep might be a better source on the subject.

*142333
 {Confused}Soft-spoken?

*142334
 Oh, yes, it means you speak quietly. 

*142335
 {Frowning, disageeeding}I do <i>not</i> speak quietly.

*142336
 Oh, yes you do. I wonder if perhaps your voice may have atrophied as a result of your culture and its emphasis on non-音声 communication.

*142337
 {Frowning, disageeing}Perhaps your emphasis on 音声 communication impairs your perception of how <i>I</i> communicate.

*142338
 {Matter-of-fact}Well, that is quite possible. Although I do occasionally hear voices in my head. 

*142339
 | Second Time |Of course. What did you wish to know about the githyanki? 

*142340
 Oh, no doubt. They really don't give up hunts easily. It's a notable point in their culture - they thrive on raids and the predator-prey relationship.

*142341
 Let's see... they are a culture that reside on the Astral Plane, and they, like the {GITH-zer-eye}githzerai, were once slaves of the {ill-ith-ids}illithids, the mind flayers.

*142342
 Actually, both the githzerai and githyanki were once one people, but due to some religious differences amongst their leaders, they went to war with each other not long after freeing themselves from the mind flayers.

*142343
 Still, I may be able to help you with some of the more general aspects. 

*142344
 {Slightly irritated by Aldanon}Know that the chronicles are more complicated than that. But you may ask me about it another time.

*142345
 I'm sure your zerth friend could provide considerably more detail than I.

*142346
 They are a warlike culture, and they tend to revere their weapons even over their own kin.

*142347
 The strongest among them carry blades of silver, silver swords, that are amazing weapons - an homage to their ancient leader, Gith, who was said to carry the greatest of the blades.

*142348
 But of course, that's all hearsay - Gith and her blade were lost when she went on a pilgrimage into the Lower Planes to speak with the Queen of Dragons.

*142349
 Gith never returned, but ever since that time, red dragons and the githyanki have been allies, so <i>something</i> must have happened down there. 

*142350
 If you happen to find any clues, let me know, but it's possible the whole thing may simply take time.

*142351
 In any event, I'll keep looking for more on the King of Shadows, but it might be some time - I'll try to let you know at once if I uncover anything.

*142352
 I don't know, really. The time and circumstances of his death were never fully established. Would be nice to fill in that little hole in the wall of history, it would.

*142353
 War? Which one? There have been many wars in Faerun's history, you know.

*142354
 Well done, well done. I was wondering what all the activity was - and the shouting, come to think of it. All that noise made it very difficult to concentrate on my reading down here, you know. 

*142355
 | The library has not been built yet. |{Raises an eyebrow, then irritated}Oh, well met again - you're probably wondering what I'm doing, standing here, twiddling my fingers. 

*142356
 | 3100 - Act3 Second Time+ Aldanon asks the player if there is any other task that needs his research. |Anything else you'd like me to research?

*142357
 | The player hasn't found the Threshold Compass and Tome of Iltkazar? |{Reluctant}Well, not exactly... as in no. I really need the Threshhold Compass and the Tome of Iltkazar if we hope to make any progress on this rather thorny issue.

*142358
 | PC has given Aldanon the Tome of Iltkazar. |Still researching the Tome to have it open a way into the Vale. Shouldn't be much longer. I hope.

*142359
 I'm terribly sorry, but I really can't think of anything. Alliances are tricky, and would require more knowledge of current affairs than historical ones, I think. 

*142360
 I've really told you all I know, which while usually is considerable, may be a little lacking in this instance. That nice girl I met here in the Keep the first time I was here might know more. 

*142361
 | Zhjaeve is present. |It is possible to shape the blade, unite the pieces again - once we have all the fragments.

*142362
 At least six pieces. But the only one of importance in reshaping the blade is the Defensive Edge, which serves as the backbone of the blade, the spine that grants strength to the parts.

*142363
 {Slight reluctance, this is a theory, and as such, she's a little afraid to say something she doesn't "know"}It is not chance that your path has taken you to one piece after another. I... I suspect the Sword of Gith guides you, and can hear the singing of the missing pieces, but that is not known to me for certain.

*142364
 | Zhjaeve is not present. |I think the dear girl said something about a piece missing, but only she would know for certain. Since she said it and all.

*142365
 | 3100 - ：First time - After the player has the Tome of Iltkazar. Spawn Qara and Zhjaeve. If Construct was ever completed then spawn Grobnar here. |{Impressed}Why, you have found the Tome of Iltkazar. Where do you keep finding these amazing things? {Beat, to himself}I really need to take up adventuring when I get the chance.

*142366
 {Slightly apologetic, but only slightly}Oh, well, I ran ahead and told Aldanon. It is <i>the<i> Tome of Iltkazar. I had to tell someone. 

*142367
 | ： If Construct was ever completed. |You know, this Tome could serve to improve that Construct of yours. They were using it to control and empower the blade golems, you know. 

*142368
 | If Sand isn't in the party. ： Sand rushes in. |{Rushes in, a little excited}You're here! What's this about the Tome of Iltkazar? Do you have it?

*142369
 {Irritated}A wand of lightning bolts would have been more useful.

*142370
 I think not. The Tome is able to create portals... a portal that could be used to help us reach the Vale of Merdelain and the King of Shadows, provided we can pinpoint where we need to create the portal in the first place.

*142371
 Know that eventually our path must take us there. If this tome is a gate, then we should make use of it at once.

*142372
 {Thinking it over}Hmmm. You know, that's a well-thought-out idea. 

*142373
 | Sand is in the party. |Yes, I can't wait to start reading it. I've been waiting to peruse its pages for... well, decades. {Beat}I mean, years. Very young years. 

*142374
 | 3100 - ： Second Time+ After the player has the Tome of Iltkazar and Before the Siege of Crossroad Keep. |I'm still sorting through this Tome... it's quite cryptic in parts, a lot of metaphors and outdated metallurgical references. When I piece it all together, I will let you know.

*142375
 | 3100 - After the Siege of Crossroad Keep. Move Kana, Nevalle, and all party members here. |At last! This Tome you found... quite a wondrous thing, really... I was able to use it to... I suppose the best layman's term is "unfetter" the connections between here and there.

*142376
 Whatever preparations you need to do, make them quickly. Crossroad Keep cannot survive another assault. And if it falls...

*142377
 Yes, yes, Sir Nevalle, we all understand the weight of the situation. 

*142378
 | Add all companions to party |All right, just a few last inscriptions to trace, a brief activation word...

*142379
 {Quietly, knows the player is going to die}Good fortune to you, Captain. 

*142380
 And the same for me, Captain. May the Gods watch over you.

*142381
 | Aldanon passes Tome to Sand. Animation will be done via dialog|And there we are... here you go... Sand, you should be able to use it now, I trust.

*142382
 | Sand holds the Tome and fidgets with it. Animation will be done via dialog|{Holding a minor magic item, sighs}Indeed. {Beat}From a wizard to a doorman to a soon-to-be-corpse, I truly am moving up in the world.

*142383
 | SCRIPTER： A portal appears and the companions step through it after a short pause. The companions disappear in a flash as they enter the portal. The player is last to enter. |{Takes a breath, as if about to jump out a plane}But come now, the final battle awaits. 

*142384
 | ： Module jump to 3400. |

*142385
 {Curious}I believe so. But I've never actually used it to transport myself into a physical space encircled by life-draining shadow, so I am not certain. I could try, you know.

*142386
 | 3100. |{Optimistic prompting, as if it's a pleasure jaunt}Ah, you're back. Ready for your trip to the Vale of {MARE-Duh-LANE}Merdelain now, are you?

*142387
 {Amused chuckle}Oh come now, not like you really have a choice. After all, I'm afraid all our fates rest in your hands. Even your own fate, really.

*142388
 {A little confused}Oh, that one. Well, I assumed that perhaps it was more of a distant thing. Has it been taking place here? 

*142389
 Oh, it's already reached here? I assumed it was more of a distant thing. How odd. 

*142390
 But no matter, no matter. Is there some other way I can help you?

*142391
 Questions? I have some questions, too - about why that fool Veedle doesn't let me into the library. 

*142392
 He keeps spouting nonsense about it being "structurally unsound." I say it's his <i>head</i> that's structurally unsound. Do you know the importance of the books beyond? 

*142393
 {Petulant}Now there's a story - it seems that that fool of a man, Veedle, who I refuse to call Master, by the way, he doesn't deserve it, says I can't enter the library here.  

*142394
 Right? He doesn't know his right from his left, I tell you. I'm no use to you without a library. 

*142395
 Well, I'm not able to answer many - perhaps if you got Veedle to open the library, I might have some answers for you.

*142396
 {Quickly cautioning the old man from doing something foolish}No, that won't be necessary, Aldanon.

*142397
 {Seeking confirmation}Unfetter? And where is "there" and "here," exactly?

*142398
 Essentially, but not quite. You see, the compass is like a sword that's in its sheath, which means it's not good for much until you draw it. {Correcting x2}Uh, and know where to point it. And stab a few times.

*142399
 {Use commas like beats}But what he's <i>really</i> saying is that we can use the Tome to teleport into the lethal heart of Merdelain, which everyone seems to agree is a great idea for some reason that is unfathomable to me.

*142400
 {Nodding, positive}Yes, that's it. Should all work well in theory, really.

*142401
 {Doesn't sound thrilled about this}Don't worry... it should take us right where we want to go. The Tome, once unlocked, is said to be very dependable.

*142402
 Then we need to go at once, before the King of Shadows regroups. He and Garius will not wait long before they attack us again. 

*142403
 {Warning}Know that the King of Shadows' realm lies deep in the Mere, in one of the ancient ruins of the Illefarn empire, in the ruins of what he was created to protect.

*142404
 {Quietly, knows this is dangerous}It is in the heart of Merdelain. My people once called the Mere the "slow-marching court," as the tides came in and slowly claimed the land.

*142405
 {Quietly, ominous}Now it is shadow that marches from there, slowly seeping into the land. 

*142406
 | Influence Low |{Sullen}Does it matter? I'm sure the good "Captain" will see us through. 

*142407
 | Influence High |{Upbeat}Oh come on, Elanee. What's the worst that could happen? I mean, that the Captain... and us... haven't already faced?

*142408
 {Piping up}The portal could accidentally take us into a different Vale. Say, one filled with lava. Hard to get out of that, let me tell you.

*142409
 {Stern, impatient}Enough talk, let's go. 

*142410
 Very well. Whenever you young people are ready, I can send you off.

*142411
 {Trying to be comforting}You just come back when you're ready, and I shall send you off with this magnificent Tome.

*142412
 {Calling out, as if over a loud fan}Good luck to you all! We will all most likely die if you fail, but try to keep that from your mind. 

*142413
 | TONY： Try to show Aldanon and Nevalle looking at the portal that the party stepped through|{To himself}My, I really do like those adventurers, such spirit. To face a being like the King of Shadows... well, I'd rather see <i>that</i> from a distance, I can tell you that. 

*142414
 Give me some time to pour over these pages and find the references, then we shall see what can be done.

*142415
 Sand... Hobnar... if you would like to help, you're welcome to stay. 

*142416
 Oh, I'd love to!

*142417
 {Mesmerized}You know, I could hold the book while you read it...

*142418
 | /TONY： Fade out.|

*142419
 For now, I'd focus on defeating the Shadow Reavers. We will need to defeat them first, if we want to hamper the King of Shadows' actions.

*142420
 | 3100 - ： First time speaking to Aldanon in Act 3. Spawn in Sand. |Oh, well met, well met... I say, there sure are a number of visitors dropping by of late. 

*142421
 {Grunts, a little subdued}I was here to ask about some of the Ironfist Clan histories, but Sand can go ahead... I can wait.

*142422
 Ah, Aldanon... I heard you had found something... no doubt something I'd want to hear, since it will no doubt put my life in jeopardy soon enough.

*142423
 Well, yes, I do have news... you see, I've made some progress on finding a way to breach the Claimed Lands and enter the Vale of Merdelain... one of three challenges solved, really.

*142424
 {Optimistic}Well, you see, you won't turn into zombies once you enter the Vale of Merdelain, which I think is quite a good omen.

*142425
 Getting there, you see, is the problem - to do that, we'd need to create a portal, and then tell that portal where to create its other end. {Chuckles}Can't just have it appear anywhere, you know, it has to appear in the Vale.

*142426
 {Wary, knows that there's bad stuff coming}And how would we do both of those things?

*142427
 Well, when Garius invited me to this Keep...

*142428
 Well, there's where we get more questions than answers.... focusing portals is something of a long-lost art. It was almost a craft centuries ago, but now... well, young people don't focus as well as their elders.

*142429
 Well, there is the matter of creating the portal - and for that we need the Tome of Iltkazar, which is most likely in possession of those horrible Shadow Reavers.

*142430
 | PC does not have the True Names. |I am afraid not, no. {Beat, optimistic}But I am certain something will reveal itself in time. It usually does, unless the particular piece of history ends badly.

*142431
 Oh, the True Names should work quite well. {Beat, a little embarassed}Should have thought of it myself, really. 

*142432
 Yes, you see, the Tome has a certain duality to it, like two pages facing each other in a closed book... if you open them they are apart, but closed they are right next to each other. You see?

*142433
 {Explaining a complicated explanation with a simple one}So... one points the way and the other opens the door?

*142434
 What odd courtesy coming from you, Khelgar. I am impressed. 

*142435
 Don't push it, elf.

*142436
 Omens aren't good by definition, Aldanon.

*142437
 Oh, of course they are. Especially with a little milk and duskwood jam. 

*142438
 But, you see the life-draining effect of the King of Shadows isn't stronger in the center, as I expected... it seems to be strongest at the edges of his territory, where it spreads outwards.

*142439
 So while you couldn't walk there, if we could "hop" over the wall so to speak, then that would give you your best chance at striking at the King of Shadows. 

*142440
 I am not sure, only that it is true - the King of Shadows' hunger is less at the Vale and stronger near the border of the Claimed Lands. 

*142441
 It may be because he's already drained the life from the Vale outwards. More life's around the edges, so maybe that's where the effect is concentrated... kind of like the delicious icing on a foul dark cake.

*142442
 {Surprised, impressed}You know, Khelgar, sometimes you surprise me. There is a slight amount of sense in what you say.

*142443
 Well, the short of it is, you should be able to survive in the Vale of Merdelain without ill effects... there is only the matter of getting there.

*142444
 Kidnapped.

*142445
 {Dismissive}Yes, yes. When Garius invited me, one of the tomes he had me translate was a fascinating work called the <i>Tome of Iltkazar.</i>

*142446
 {Surprise}Garius has the Tome? 

*142447
 Yes, he was using it to transport legions of blade golems to and from the Vale of Merdelain. 

*142448
 There's no reason we couldn't use the Tome to create the same portal... and use it to "hop" into Merdelain, as if we were golems.

*142449
 {Beat}Except that Garius... or one of the Shadow Reavers... has the tome. And is probably using it to control the golems.

*142450
 {Nods, optimistic}Yes, but that's a minor inconvenience, one of many which I'm sure you'll be able to overcome. 

*142451
 Centuries ago, you say? {Grunts}You mean, like a Threshold Compass.

*142452
 {Surprised again}That was unexpected. {Beat, incredulous/irritated}How do you <i>know</i> these things?

*142453
 {Shrugs}The Ironfist Clan has one... or did, at least. Used it to help guide our digging teams. 

*142454
 {Offended, it's like using Shakespeare's pen to write a grocery list}You used a <i>Threshold Compass</i> to dig tunnels?

*142455
 I haven't seen one of those since I was seventy-three - and you have one, you say. That could very well help us, yes, it could.

*142456
 | DESIGNER： Add journal entry to prompt the player to seek the Threshold Compass in the Ironfist Stronghold. |Well, I'm not sure the Clan still has it. But it's worth asking about, I think. {Beat}Even though they may not want to part with it - {beat, a little quieter}Ferros' hand seldom relaxes its hold when it's wrapped around a piece of Ironfist history.

*142457
 A Threshhold Compass can be used to pinpoint exact locations from some distance away - perfect for anchoring portals. {Sighs}It's rather valuable and rare, and has no use in digging or excavation work. 

*142458
 Only at seeing it abused in such a way, perhaps.

*142459
 {Nods}Exactly. {Irritated, reprimanding}And it has no use being used in digging or excavation work.

*142460
 I'd like to ask you about some lore.

*142461
 What do you know about the King of Shadows?

*142462
 Anything more you can tell me about the githyanki?

*142463
 Farewell.

*142464
 | Close off after 2600 route discovered. |Any luck with finding Jerro's Haven?

*142465
 Do you know anything about Luskan's history with Ruathym?

*142466
 Golems?

*142467
 What does it have about portals?

*142468
 I had some other questions I wanted to ask.

*142469
 You said the book contains information on golems?

*142470
 What happened to him?

*142471
 Certainly you know more about them?

*142472
 Can we get back to the githyanki?

*142473
 Are they still hunting me? 

*142474
 Can you tell me about their culture?

*142475
 Anything else you can tell me?

*142476
 |Act 3|Don't you know about the war?

*142477
 |Siege of CK done|We broke the King of Shadows' siege.

*142478
 Can you come up with a way to get us into the Vale of Merdelain?

*142479
 Do you have any input into the alliances?

*142480
 Can you tell me anything more about these shards?

*142481
 What piece is missing?

*142482
 How am I supposed to find the missing piece?

*142483
 Never mind.

*142484
 Nothing right now.

*142485
 I just got the book. Word travels fast.

*142486
 How did you find out about that already?

*142487
 What do you mean "in theory?"

*142488
 I'm not ready yet.

*142489
 I am ready.

*142490
 Will we be able to use the Tome to return?

*142491
 Not yet. I still have some things to take care of.

*142492
 I am prepared.

*142493
 As ready as I'll ever be.

*142494
 I changed my mind. I don't want to do this.

*142495
 The one we've been fighting with the King of Shadows.

*142496
 The war that's taking place here at the Keep.

*142497
 Yes, actually I was. What are you doing here?

*142498
 Not really. I had some questions for you, Aldanon.

*142499
 He's right. 

*142500
 I had some questions for you.

*142501
 I'll go speak to Veedle, then.

*142502
 The library isn't safe - Veedle's right.

*142503
 Then enough, let's go.

*142504
 Tell me about your breakthrough.

*142505
 What is the remaining obstacle?

*142506
 What do you need to create a portal that's large enough?

*142507
 How will we "tell" the portal where it needs to form?

*142508
 | SCRIPTER： [TONY] This exit is only available once the player has received the quest for the Tome. |I've heard enough. Let's go.

*142509
 Tell me what you know, but be brief.

*142510
 Do you have any idea how to kill the Shadow Reavers?

*142511
 Why would that be?

*142512
 So you mentioned that was the first challenge.

*142513
 What does it do?

*142514
 Should I be impressed?

*142515
 A Threshhold Compass?

*142516
 [Lore] A Threshold Compass is a focusing relic, isn't it? For directing portals?

*142517
 Aldanon the Sage

*142518
 | Aldanon speaks this conversation when the player returns here from 2400. It is controlled through Aldanon's onconversation script.|Ah, welcome back! I remember you - {frowns}well, I think I do. You were the one with the shards... I hope. Yes?

*142519
 {A little eager, conspiritorial}I am so pleased you let me visit - the last time I was here I wasn't able to examine much to the Keep or the library, quite a shame.

*142520
 Oh, that <i>is</i> unfortunate. I occasionally return to that side project when I have time, but to be honest, it's a difficult stone to crack.

*142521
 I mean, it's one thing to know about a place, and quite another to find it. {Beat, slight downnote}The distinction is subtle, but there. 

*142522
 {Ticking off a checklist}Let's see... you have explored the {ILL-e-farn}Illefarn ruins... undergone the Ritual of Purification... and traveled to Old Owl Well...

*142523
 {Tapping chin}Although I seem to recall something regarding getting several vials of dragon's blood. {Flippantly}And, of course, some lich dust. 

*142524
 Then there's the three keys, bronze, silver, and red platinum. The red platinum one might need to be reforged. I think one of the pieces is in Amn. {Beat}Or was it the Underdark?

*142525
 | Assistant comes in. |{Deferent, an assistant librarian speaking to the grand master of librarians}Master Aldanon, here is the map with the position marked, as you requested. 

*142526
 {Irritated}<i>My</i> question exactly - what is this nonsense? I didn't ask for any "map." Can't you see we're having an important discussion here?

*142527
 {Patiently, but a little hesitant}Master {all-duh-naan}Aldanon... you requested I chart a possible location for you, based on the information you provided.

*142528
 I had the Master Cartographer and several assistants cross-checking the records, and you were correct... this location cannot be scryed, and it bears the telltale arcane marks you indicated would be there.

*142529
 {Irritated, slightly imperious}So? Marks of what? Specifics, <i>please,</i> or I'll get the gardener to handle my errands from now on.

*142530
 {Patiently, but a little hesitant}Master Aldanon... you did not say what this place was, only what to look for. As you have said, it is one thing to find a place, and quite another thing to know about it at all.

*142531
 {Slight surprise, then relief}It seems so. What a relief. {To himself}Though I could have used some dragon blood and some lich dust, and there's no way <i>I'd</i> go hunting for reagents like that, no thank you.

*142532
 But yes, I seem to recall asking for this. Well done, Aldanon, I say - which I do, good for me. {To player}Wouldn't you agree? 

*142533
 Well, there were two things I felt would be essential in a haven - secrecy and its ties to the court of Neverwinter. 

*142534
 Secrecy means a place that cannot be scryed. So I hired several diviners in my employ to scan a selected area based on shipments of reagents to a few obscure locations indicated in the court records. Quite simple, really.

*142535
 {Wary}Sure looks buried deep within the mountains.

*142536
 {A little dismissively}Oh, yes, that was the first place I had the diviners check once I heard you were his descendent. Blood draws blood, you know. 

*142537
 But it's all burned down, there's nothing there!

*142538
 Oh, well, I am not <i>certain</i> it's there, but if I were to guess where one would place a labyrinth of deathtraps, well, mountains are always a good source of stone. Labyrinths need walls, you know, and stone walls seem to be favored.

*142539
 {Getting more irritated}Great. Can we <i>go</i> now? My ancestor's death-filled labyrinth awaits, apparently.

*142540
 | SCRIPTER： The party moves out, they walk off screen. Aldanon's assistant and Aldanon watch them go. |

*142541
 {A little hesitant, worried}Master Aldanon, there was more to the map - and what the diviners found. Even with the wards, the concentration of infernal magics there... 

*142542
 {A little dismissively}Oh... trust me, demons shouldn't pose any problems, especially for a well-trained, armed, spirited group like that. 

*142543
 {Relieved, but he's actually speaking the truth}Now, if you had told me that those men at Crossroad Keep had completed that terrible ritual of shadows, <i>then</i> I would be concerned. 

*142544
 |fade out|

*142545
 |hide harcourt|

*142546
 |fade in|

*142547
 Actually, I'm looking for Ammon Jerro's records. Can you help me?

*142548
 I came in search of the secret retreat of that court wizard you mentioned - Jerro. 

*142549
 Can you tell me what needs to be done so I can get on with this?

*142550
 What do you need to find it?

*142551
 Is this the map to the Underdark?

*142552
 And what's this for?

*142553
 What map? What position?

*142554
 So all that questing for keys and lich dust you mentioned wasn't true?

*142555
 Is that Ammon Jerro's haven?

*142556
 Give me that map, I'll go find it. 

*142557
 Just show me where this haven is.

*142558
 But how did you find it?

*142559
 {Over-flowing, checking out new lab}This is perfect - really per-fect. Marvelous job with... well, all of this.

*142560
 My lab fits here just fine... and if you should <b>ever</b> need to use it, please, do not even hesitate. 

*142561
 Oh, and do stop by every now and again, I may have some of my alchemical concoctions for your journeys.

*142562
 {Warning, but not unpleasant}Do not get too close to the vapors... some of them are quite noxious.

*142563
 Come back later - later! - and I'll have something for you. {Distracted - because he's contemplating difficult work}It may take... some time, however.

*142564
 You have arrived! As a token of my appreciation, let me present you with these flasks of my finest. May they serve you well in your journeys ahead.

*142565
 Now I must return to my next batch of bubbling brews. Fear not, for I am an expert in such matters.

*142566
 | Grobnar isn't in the party |I hesitate to ever mention this, but your most... interesting companion the gnome has been making quite the din.

*142567
 Boxes moving to and fro, and a racket near constant whether noon or the full of night. My work requires the utmost concen...{"concentration"}

*142568
 | AUDIO： Large crashing sound |{Just dropped a crate of chemicals}Sorry! Sorry, that was me! {Beat, wondrous}Oh, my. Would you look at <b>that</b> - those acids look like they're eating through the floor. 

*142569
 {Continues with resignation}Concentration. I don't suppose you could do...?

*142570
 Nay, nay, forget I even asked. You have done far too much for me.

*142571
 {Brave face on this distraction}I will just trudge through with determined resolve. Face the adversity head on.

*142572
 Aramin

*142573
 I can't wait for the fighting to start.

*142574
 What? What fighting?

*142575
 The Keep's being rebuilt, and it's got a new Captain. That means only one thing - war. 

*142576
 I was told this was an easy post. No one said anything about a war!

*142577
 Are you kidding? Welcome to the front line.

*142578
 Well, I'm... I'm not worried. My brother can get me transferred back to Neverwinter.

*142579
 Why would you do that? All the fun is going to be here, not back in Neverwinter.

*142580
 I'm not here for "fun." I signed up for the Greycloaks because I wanted to get away from the farm.

*142581
 Well, don't worry, we'll be fine. Unless we're up against demons.

*142582
 Just shut up already.

*142583
 What's the use of rebuilding this place?

*142584
 It's honest work. The coin is good, and we're in no danger with all the Greycloaks around.

*142585
 I'm not complaining about the pay. Just seems strange, is all.

*142586
 How so? Nobles get rewarded with land all the time.

*142587
 This pile of rubble, a reward? Seems more like...  punishment or something.

*142588
 It's a good opportunity for us. This place could become important some day, and we could play a big part in that.

*142589
 Bah. Ten coppers says that the "Captain" of the Keep ends up living in some fancy manor in Blacklake instead of here.

*142590
 |player in range|What say you, Captain? Does my friend speak the truth?

*142591
 |player not in range|I guess we'll see.

*142592
 Ah, hells. You <i>could</i> have warned me that the Captain was right there.

*142593
 I'm glad to hear that, Captain. We won't let you down.

*142594
 Err, yes, Captain. Sorry.

*142595
 Understood, Captain.

*142596
 I see. Well, don't let us keep you, then.

*142597
 |Lawful Response|It's my duty to restore and maintain this Keep. You <i>will</i> be seeing me around.

*142598
 |Chaotic Response|I follow no one's rules but my own. I may be here, I may not.

*142599
 |Good Response|I may not always be here, but I'll do my best to keep this place - and everyone in it - safe.

*142600
 |Evil response|If either of you question my motives again, your corpses will be hanging above the gate. Understood?

*142601
 |Neutral response|I don't know what will happen. We'll just have to see.

*142602
 | One-time - only if player talks to him before witnessing destroyed West Harbor |{Somewhat taken aback by player's advancement}You've come a long way since West Harbor, <FirstName>. This... <i>place</i> is so big, and you're the Captain.

*142603
 {Solemn}I don't think I could walk the path you walk - but I <i>know</i> I can help. {It's personal to him}I've got to.

*142604
 I've already signed up and got my grey cloak. {Chummy}Err... your orders, Captain?

*142605
 {Chuckle}I better just stick with "Captain," Captain. Your lady {CON-ah}Kana made it <i>very</i> clear how she expects the Greycloaks to behave.

*142606
 I didn't realize it, but we Harbormen are {trying to say "formidable"}form-formable. I learned most of my swordcraft from old Georg - and that seems enough to become sergeant here.

*142607
 |PC was militia|As good as I was with a blade, you could <i>always</i> out-do me when we were in the Harbor militia. {Chummy}Guess that's why you're the Captain now.

*142608
 |PC was bully or trouble|I told a few people about the trouble you used to get into, but they don't believe me. {Amused}It's like a different world here.

*142609
 |Devout or apprentice|{When says, "higher," means religious}I always thought you'd turn to... well, <i>higher</i> things. Not things of earth and stone - like this Keep. 

*142610
 {Impressed}You <i>really</i> have come a long way. A real squire and Captain of a whole Keep!

*142611
 {Trying to put a brave face on it, a little more worried at end}West Harbor carries on. There's been more lizardfolk attacks - and sightings of skeletons and dead rising from the mere. 

*142612
 {Getting more worried}We've always lived with that, I suppose... but it's as bad now as any of the elders remember.

*142613
 There's things that need doing, and helping you is the right thing to do. {Touch of wistfulness}I wonder where I'd be if I'd joined you when Daeghun sent you off...

*142614
 {You've just kicked a puppy dog tone, stumbling at end, <b>not</b> angry}I... I'm sorry. Didn't mean any offense.

*142615
 {Change in tone - forced confidence}This isn't a militia any more, and I'm ready to tackle anything, Captain.

*142616
 {Not the whole story}I wanted to make a difference. Th-There's a lot of problems in the Mere, and I think you're going to do something about it. Er - Captain.

*142617
 No - but it's difficult to talk about. Haven't really told... well, anyone.

*142618
 {Neutral}Certainly, Captain.

*142619
 |Check how happy he is|{Sigh}After you left West Harbor the first time... I was heading out to the Lannon place. Mom needed butter or some such.

*142620
 {Wispy as he's remembering}The Lannon house is out on the edge of the swamp, remember?{An irrelevant detail - last thing he remembered before trauma} I - I remember it was a dark night - the moons were just shadowed by clouds. 

*142621
 {Nervous - scared remembering}I-I didn't see them coming. Some cloaked figure... with some of those gray-skinned dwarves who attacked West Harbor. 

*142622
 They asked... a lot of questions. I didn't want to tell them anything.

*142623
 {Haunted}But their knives were sharp - and... I think I would've told them anything to make the pain stop. I'm <i>so</i> sorry, <FirstName>...

*142624
 {A touch flippant}Right you are, Captain. {Stiff and formal}If you don't need me for anything else, I need to stand watch.

*142625
 {Trembly}They asked about everything we did... every little detail. They said they'd k-kill me.

*142626
 They didn't know about the silver shard, and I told them. And I knew - just <i>knew</i> - that they'd come hunting after you - after it.

*142627
 {Tortured}When we heard how much trouble you got into - I felt so wrong and guilty. I betrayed you.

*142628
 They just... left me. Left me to bleed. {Beat}Chasing you down was all they cared about.

*142629
 I managed to crawl to... Brother Merring. I wouldn't tell him what happened - made him promise to keep quiet.

*142630
 You've got to forgive me for what I've done.

*142631
 {Deep conviction}Never - never again. I'd <i>die</i> first.

*142632
 {Feels horrible}I could tell as soon as I talked - like events were rushing by me and I was just a fisherman's bob in a spring thunderstorm.

*142633
 {Bewildered - can't believe how nice the PC is}My forgiveness? It's nice of you to say - but those things went hunting you. Could've killed you - and you were important then as you are now.

*142634
 {Quiet}That's what Brother Merring said. 

*142635
 {Takes a deep breath}I've had nightmares ever since. Brother Merring said I needed to do something about it, or else it would eat at me... until there wasn't anything left.

*142636
 Once you came and you were asking for help - it dawned on me he's right. I-I know I've got my problems, but I <i>know<i> I can help.

*142637
 I will - I will. This... this was hard to tell you, but I'm glad I did. {Sounds relieved, but a little uncomfortable after barring his soul}Can we talk about something else, Captain?

*142638
 |One time after asking to join pleasant|I'm doing better, Captain. Our talk... well, what we talked about... it's really helped.

*142639
 I think it's even helped with the training. {Beat, downnote}At least Kana isn't yelling at me quite so much.

*142640
 |Negative influence|{Stiff and formal}All is well, Captain.

*142641
 |Time passes - staggered in the game|{Pensive}It goes... I have a question for you. Kana... she believes in you and your cause.

*142642
 {Sort of shaken thinking about it}It's like you're a god to her, or something. She's willing to die for you - without a second thought.

*142643
 {Confused at player}How do you do that? How do you ask someone to give their <i>life</i> for you like that? 

*142644
 [Success] {He gets it, nods}I can understand that. If you're fighting for what's right... then there's really no other way, is there?

*142645
 That's what Kana would say, all right. It's like she was born with a sword in her hands.

*142646
 {Turned off a bit, wary}But those are lives you're talking about... so many lives.

*142647
 {Test of conscience for him}Kana wants me to lead my men... but I don't know if I can ask them to do something that will most likely get them killed.

*142648
 {Somewhat startled}I s-see, Captain. I... I really should get back to standing watch.

*142649
 The other soldiers don't sense it - but there's a battle brewing. I served in the militia long enough to feel it in my bones.

*142650
 {Uneasy pronouncement}War is coming. And I don't know how much a couple of Harbormen can change it.

*142651
 |Positive morale|Things go well, Captain. I'll show the Greycloaks under my command how to be soldiers. {Cheery}Once I learn how to myself.

*142652
 {A trifle forced}I'm doing my best, Captain!

*142653
 |： After he joins, +3 Time Units and this node is deactivated|Most of the Greycloaks are simple farmers - they've never had to fight off a pack of swamp wolves. Some of them never held a weapon before they joined up.

*142654
 Kana needs people with skill of arms and also anyone that can lead men. Every one of the militia at home had that.

*142655
 {A little confused, disapproving at end}So she's teaching me about being a sergeant. But she's got a strange way of going about it.

*142656
 {Neutral}Certainly, Captain.

*142657
 She goes on about the Way of the Sword - and she pretty much expects every one of us to charge death itself buck naked armed with a skinning knife if need be.

*142658
 That's good - but in my estimation soldiers have to help the people, too. We watch the trade roads and interact with people all the time.

*142659
 They're going to give me men to teach - and I don't know if I should follow Kana's example or try and get them to be {means to say "proficient"}proficient both with manners and words, too.

*142660
 {Surprised, not Bevil's view on things at all}I - I see, Captain.

*142661
 {He's not entirely convinced}You're probably right.

*142662
 What good are soldiers if their own people don't respect them - that's what I say.

*142663
 Anything else?

*142664
 I finished my basic training. I've got some men under my command.

*142665
 Kana hasn't decided whether to hold me and my men in reserve for special assignments - or put us in the field with the other men. On patrols and the like.

*142666
 {He's torn}I'll follow orders, Captain. But... in this case, it doesn't much matter to me.

*142667
 {Nods, approves, ready to tackle new assignments}You should tell Kana that. I think she'd jump off a cliff if you asked her.

*142668
 I think so, too. I think Kana is leaning in that direction, also.

*142669
 I just hope she decides soon, it's not easy standing by as your future is about to be shaped.

*142670
 Not much has changed since we last talked, Captain.

*142671
 |PC is too negative|{Stiff and formal}I am busy training, Captain.

*142672
 {Chipper}Nice to see you again, Captain.

*142673
 {Cautious}Maybe later, Captain?

*142674
 | If the PC hasn't recruited Bevil by Act 3, spawn him in. ||Act 3 - not recruited before.|{Sheepish}I heard you were the Knight Captain of the Keep, but it was hard to believe. Nice to see you, <FirstName>.

*142675
 {Small laugh}It's me all right. I left West Harbor and came over here.

*142676
 {Pleased and a sense of wonder}You're a bleeding knight - it doesn't seem that long ago we were chasing down lizardlings for your father...

*142677
 {Beat - small change in conversation tone}I'd heard about the war, so I... I decided to don the Grey and do my part. Georg was plenty steamed. But I kept thinking that West Harbor wouldn't really need me. Not as much you would, anyway.

*142678
 Near as I can tell, I must have left town just before… you know… before they all died.

*142679
 I remember how my mother cried when I left. She was so sure she'd never see me again. And I told her, "Mom, I'll be fine. I'll be with <FirstName>. I promise I'll be fine." And I was right... but so was she.

*142680
 That's what the men say - the {not comfortable with the name, almost thinks he's got it wrong}King of Shadows' forces... {honest}have some of the men very worried.{tone changes to neutral at the end}

*142681
 {Pride and confidence in the PC}I'll remain here, <FirstName>, for as long as you have a place for me. You have my vow on that.

*142682
 Kana's been having me patrol the walls - but I think she plans to make a sergeant out of me. Seems militia experience is in high demand here.

*142683
 |Act 3 - Positive Morale|{Good spirits - healthy}Kana's been training the sergeants hard in blades and tactics. The King's forces are a dangerous lot.

*142684
 |Act 3|The Mere is always dangerous - but the King of Shadows makes lizardlings and swamp wolves look like kobold runts.

*142685
 |Minor victory|{Grim joy}The Keep stands, <FirstName>. Many of my men spent their lives for their homes and these walls.

*142686
 |Major victory|{Joyous}We did it! I'm going to join the men later for the festivities!

*142687
 But we're plenty dangerous, too. {A lot of the emphasis is on we, he believes the PC is the major part of this}Everyone underestimates us Harbormen - we'll show the King of Shadows yet.

*142688
 {Grim and worried}It's going to be a tough fight.

*142689
 |Act 3 - Positive Morale|{Optimistic}All of us sergeants are doing well. Kana drills us.

*142690
 I thought that Georg was tough as nails - but now I know what soldiering is really about.

*142691
 |Act 3|{Hesitant}A little worried. All the men are.

*142692
 We've all got faith in you - but the King of Shadows...{"is terrifying"}

*142693
 {Quiet}Kana's kept it quiet - but we <i>have</i> to do something before the King regroups. We don't have enough forces to win a battle like that again.

*142694
 If the King of Shadows comes out of his hole - we'll trounce his forces again!

*142695
 {Cheerful}Thanks - but no! I get plenty enough excitement in the Greycloaks.

*142696
 I've heard some of the things you've done - and even if they're as blown out of proportion as one of Georg's tall tales... {Good humor here - but a little serious}Well, you got to be a little not right in the head to dive into those odds.

*142697
 Just call me <FirstName> - it's still just me.

*142698
 Did they give you an assignment yet? 

*142699
 What can you do for me?

*142700
 How is West Harbor?

*142701
 You going to miss home?

*142702
 You sure you're up for this?

*142703
 |Neg. Influence|I'm not here to reminisce - so be silent. 

*142704
 What are they training you in these days?

*142705
 Why did you join the Greycloaks?

*142706
 How are you doing?

*142707
 Farewell.

*142708
 Are you telling me everything?

*142709
 We're friends, you can talk to me.

*142710
 Tell me more.

*142711
 |Neg. Influence|I'm not really interested in your problems.

*142712
 I want to ask about something else.

*142713
 Why on earth are you sorry?

*142714
 What did you tell them?

*142715
 How did you escape?

*142716
 |Pos. Influence|I should be asking your forgiveness for what you've suffered. It's because of me...

*142717
 Everyone breaks under torture - everyone.

*142718
 So that's how the githyanki knew about the shards.

*142719
 Just don't do it again.

*142720
 |Pos. Influence|Many heroes have had problems - you can overcome them.

*142721
 |Pos. Influence|You'll serve the Keep well, Bevil. Have faith.

*142722
 Do your best.

*142723
 You're weak. If you fail and break, I'll find someone to replace you.

*142724
 |Small good|[Diplomacy] Some things are bigger than you or me. Some things are worth dying for.

*142725
 In every war there are casualties - and Kana is an experienced soldier.

*142726
 There's no easy answer to that.

*142727
 |Small lawful evil|I expect everyone to carry out my orders without fail - my objectives are what's important.

*142728
 |Pos. Influence, Adds +10% morale to Greycloaks|You will know what to do when you need to. I have confidence in you.

*142729
 |10% Morale Bonus to Greycloaks|It's our job to make sure that if we ask them to pay in blood the price is worth it.

*142730
 There's too much violence in the world.

*142731
 |Neg. Influence, -10% Morale to Greycloaks|Many deaths await before my tasks are done.

*142732
 Like what?

*142733
 Let's talk about something else.

*142734
 |Medium lawful|The discipline and focus is necessary - part of forging men into soldiers.

*142735
 |Greycloak Civility +1, medium good|We all have to be good people first, and warriors second.

*142736
 Handle it any way you like.

*142737
 |Greycloak Civility -1, medium lawful evil|Teach them obedience and achieving objectives at all costs. That's what makes an ideal soldier.

*142738
 What do you want to do?

*142739
 We could use you for special missions.

*142740
 You'd do well keeping the trade roads safe.

*142741
 I'll stand by Kana's decision.

*142742
 Bevil?

*142743
 I looked for you in West Harbor. I thought you'd been killed.

*142744
 Nice to see you, too.

*142745
 I'm sorry about your family.

*142746
 Have you heard about any other survivors?

*142747
 What will you do now?

*142748
 |Act 3|What do you think about the war?

*142749
 Ever consider adventuring with me again?

*142750
 | ： First time the player tries to make a break for it with one book |{Player just tried to leave with a book}Wait, wait... you still have one of the books! Let's keep them here, so you always have a full collection. {Taking book}Let me just take that... ah, thank you, please come back again soon.

*142751
 | ： After the first time player tries to leave with a book |{Player tried to leave with a text, second time}Ah! Before you go, let me just put those books back on the shelf. Can't have them running off, you know. Might cause the others to do the same. 

*142752
 May your dealings ever prosper, Captain. I have found my way to your Keep, and I sense much economic potential.

*142753
 |Pentin is around|The other miner here... {remembered his name - hint of question}Pentin and I have reached an arrangement. {Beat}He knows the earth, but little about commerce.

*142754
 This arrangement shall benefit all of us. Simply inform Pentin or I of the location of the deposits, and we will send our men to mine them.

*142755
 |No Pentin|Your Keep is in desperate need of someone of my talents. Merchants and stonemasons alike need the fruits of the deep earth.

*142756
 {Knowingly at end}If you find any mineral deposits, tell me, and I will send men to mine them. We will all share in the coins and prosperity that follow.

*142757
 |First time|{Pleased}My hope in you is well-placed, Captain. Here - take these coins as your share of the profits.

*142758
 When my men return, I will give you a sample of whatever ore they find. {Finder of fortunes - should sound almost like a title}Only the best for the finder of fortunes.

*142759
 I must depart to coordinate the mining efforts - but I will return as soon as I can.

*142760
 |： She leaves - will return with next area load|

*142761
 | Merchant upgrade|{Thinking}This may just be what the foundries have been looking for. {Beat, directing the player}Talk with the foundry workers - there may be more items they can make with additional ore.

*142762
 Here is your coin, Captain. Return later for your ore.

*142763
 Your Keep will prosper if you continue to provide so well for those in your employ. Here is your coin, and I will have a sample for you later, as always.

*142764
 {Said with pride - and a hint of longing}I am from {AM}Amn and the glorious city of {ATH-cat-la}Athkatla. A busier port you shall never see - with ships that trade from here in the far north to Tashluta in the south, and west to the jungles of {MAZ-teek-ah}Maztica.

*142765
 My father sent me here to see that coin flows south, to our family and our city... so both may prosper.

*142766
 {She is not boasting - she is very skilled}I may not have the skills of a miner, but I can manage my purse strings as well as any master merchant.

*142767
 | Has ore to deliver|{Recognition, nods}You have returned to us, Captain. Look here... I have saved you a sample from the latest shipment of ore.

*142768
 {Said so formalistically maybe a player may wonder what's she really up to}May they serve you, as well as I do.

*142769
 How may I serve today, Captain?

*142770
 |Act 3|{Calm and collected, she's been through wars}In battle, victory is forged in iron and steel. I would urge you to equip your men as best you can.

*142771
 |Siege victory|{She's reserved - but warmth and a little awe in her tone}Amn has known many battles and wars. You would make as formidable a general there as you do here.

*142772
 {First trace of nervousness}Neverwinter's forces need every advantage against the King of Shadows.

*142773
 Neverwinter and the Keep owe you a deep debt, as do I.

*142774
 If you find yourself in a cave or a mine, keep a sharp eye out for the fruits of the earth. Bring word to me, and I will send miners to recover the usable ore.

*142775
 Then both our fortunes can rise.

*142776
 |Found one more ore deposit|I found a new ore deposit.

*142777
 |Found more than 1 ore deposit|I found some new ore deposits.

*142778
 Where do you come from?

*142779
 Farewell.

*142780
 Do you know where I can find mineral deposits?

*142781
 Calindra

*142782
 | Act 2. Default fallthrough. |[This old church lies in ruins. Rubble blocks the entrance.]

*142783
 | Building Church in progress |[Veedles's crew is within, rebuilding the old church.]

*142784
 | Building Monastery in progress |[Veedles's crew is within, converting the ruined church into a monastery.]

*142785
 | Building Park in progress |[Veedles's crew is within, preparing to replace the ruined church with a park.]

*142786
 | Act 3. Not rebuilt yet. |[The old church lies in ruins. Perhaps Veedle will be able to rebuild it.]

*142787
 | This scene takes place when the party jumps back to Crossroad Keep after being teleported out of 2600. |

*142788
 | SCRIPTER/TONY： I'd like Ammon Jerro to be sitting/standing in a corner of a room/tavern room of the keep, alone, staring into a fireplace. Any tricks we could play with the light and firelight on his face would be awesome. The companions are clustered in other portions of the room while darkened, talking amongst themselves - Zhjaeve and the player are not with them - these two are in another portion of the room, and the conversation will jump to them later on. |

*142789
 | Bishop wasn't at Ammon Jerro's Haven, set in first node of this dlg, back in 2600. |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So that's Ammon Jerro... <i>not</i> dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*142790
 {Looking over Ammon, studying him, a little quiet}Yes, he is alive... and he is much more powerful than tales ever indicated.  

*142791
 {Slight jab at Sand}More powerful than some <i>wizard,</i> anyway.

*142792
 | Qara and Sand were both in Haven. |{Fires insult back}Ah, so when he was flinging you around like a rag doll, you were simply playing along until you could strike? Brilliant, Qara.

*142793
 So what now? We imprison him? Throw him to the Watch?

*142794
 {Scoffs, suggesting murder at the end}Tell me you're joking. He'll send the entire District to the Abyss and then he'll come after <i>us.</i>

*142795
 {Grim}Justice must be served... but I am not certain he would find justice within Neverwinter's walls.

*142796
 {Matter-of-fact}We could throw him off the Docks.

*142797
 I say we get what we need from him, then take care of him. No one needs to know.

*142798
 {Grim, directed at Bishop}He murdered Shandra Jerro, and he must answer for it. But we will not answer murder with murder. 

*142799
 | If Grobnar was in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... if only we'd had some way of getting to her in time...

*142800
 {Quietly, shaking her head}There is no sense to be made of it, Grobnar. Now, we must simply accept.

*142801
 | If player is male |It is our leader I am worried about.

*142802
 | Cut to a scene of Zhajeve and the player, studying Ammon Jerro, on the other side of the Sunken Flagon, away from the other companions. |

*142803
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhjaeve, with Ammon Jerro in the background. |{Counseling}The will of Ammon Jerro is broken, and this makes him dangerous... but know it also makes him of use.

*142804
 {Warning, matter-of-fact}Know that Shandra killed herself in breaking the circles to save us. Ammon merely hastened that end. 

*142805
 Among my people, what Shandra did is a thing of honor, and its consequences should be honored as well.

*142806
 Know that Ammon is the enemy of the githyanki, and all he has done, he has done to fight the King of Shadows. 

*142807
 {Prompting}It would be well for us to share words with him. If his knowing becomes ours, our strength increases.  

*142808
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhajeve, with Ammon Jerro in the background. |Speak to him, and see where his allegiances lie.

*142809
 | Jump to last node at end of dlg, below, if player speaks to Ammon after this. I wanted to make a break in case the player wanted to save their game after the end sequence with Ammon in 2600. |

*142810
 Do not show Ammon too much mercy - one such as he may not find such things of use or comfort.

*142811
 | If player is female, Casavir has > influence than Bishop. |It is our leader I am worried about.

*142812
 | If player is female, Casavir has < influence than Bishop. |I say we let our leader handle Ammon... something tells me she'll straighten him out.

*142813
 | If Grobnar wasn't in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... was there no way to stop Shandra from doing what she did? It just... it just makes no <i>sense.</i> 

*142814
 | Qara was not in Haven. |{Fires insult back}More powerful than <i>you,</i> Qara, and you would do well to believe me.

*142815
 | Bishop was at Ammon Jerro's Haven |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So Ammon Jerro wasn't dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*142816
 | Reset AJ's level, selectable, non-campaignNPC. Cut to a scene of him staring into the fire. He does not turn as the player speaks to him. |

*142817
 {Cold, angry, referring to Shandra, who is dead}Why did you bring her to my haven? Even though she was of my bloodline, you <i>knew</i> she did not have the strength to survive there. 

*142818
 {Nods, quietly angry and bitter}Of course. And you came there to learn of the King of Shadows. Another casualty of a war that never seems to end.

*142819
 {Bitter}I have only recently escaped my imprisonment in the Lower Planes... and since then, I have fought to re-establish my stronghold and gather my forces - which you have ruined with your carelessness.

*142820
 As you know, the King of Shadows is growing in power as well.

*142821
 {Angry}If you had known what you were walking into and left the matter to me, she would be alive, and I would still <i>be</i> at my full power.

*142822
 {Snorts slightly, angry at himself}But yes, I bear responsibility for her death. The Jerro bloodline now only resides in me.

*142823
 {Rueful, bitter}And the King of Shadows... he has won a victory against us this day without striking a blow.

*142824
 {Slightly tired, going down a bitter memory lane}I have fought the King of Shadows before - as soon as I became aware of the threat he represented to Neverwinter, to the Realms, I <i>fought</i> him.

*142825
 {A little reluctant to mention the demonic pacts}I have made... pacts... {Beat}I have studied him, tried to learn his weaknesses, and the extent of his power. And always, it has been a war with few victories.

*142826
 {Here's the sell, a little quieter, not bitter}Surely you know of the Ritual of Purification... you should know that I have performed part of the Ritual myself already.

*142827
 Without it, we cannot strike at the King of Shadows, and the battle is lost before it begins.

*142828
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*142829
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*142830
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*142831
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one. 

*142832
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*142833
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*142834
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*142835
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*142836
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*142837
 The King of Shadows is no mortal creature - he is not human, more a force than anything else. 

*142838
 But there is something that can harm him. Those shards you have... they are part of the sword of Gith.

*142839
 | Cut to her. |{Whispers, under her breath}<i>Kalach-Cha.</i>

*142840
 Once the King of Shadows was driven back by githyanki warriors wielding hundreds... maybe thousands of those blades.

*142841
 {Important line, keep it slow, and quiet}But the sword of Gith is more than a simple silver sword...  it can <i>wound</i> the King of Shadows, like it did, once, long ago.

*142842
 {A little quieter}A part of the blade got lodged in your chest, in the battle in West Harbor, when you were a child.

*142843
 And whether you like it or not, you are now that weapon. The more shards you gather, the stronger that weapon becomes. 

*142844
 Together, we can stop the King of Shadows, and we must. 

*142845
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*142846
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*142847
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*142848
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one.

*142849
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*142850
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*142851
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*142852
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*142853
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*142854
 I have completed part of the Ritual of Purification. If you kill me, the battle is lost as soon as my heart stops beating. Without me, you cannot win. 

*142855
 Because you have no <i>choice.</i> And because if you know anything about me, you know that all I have done has been to fight the King of Shadows and to protect Faerun from him.

*142856
 {Condescending, angry}My naive young friend, I will be paying for my pacts and my crimes for <i>millennia</i> when I die. There are places in the hells reserved for ones such as me. 

*142857
 Whatever punishments you think I deserve, I will suffer a thousand-fold - well beyond anything your small mind can imagine. 

*142858
 {Determined, this is his life goal}But I <i>will</i> strike at the King of Shadows before I leave this plane. And you will have no stronger ally than I in this, both in knowledge and power.

*142859
 Then we must gather our forces against the King of Shadows. 

*142860
 Even now, his presence is extending from the Mere of Dead Men. The High Road has become impassable.

*142861
 My scouts - now vanished - reported legions of shadows and undead stirring within the mere, and a sphere of darkness expanding from the heart of the swamp, killing all life it touches.

*142862
 {Planning, a little angry at the end since he lost his demons}We cannot stop him alone. With my powers weakened, my demons are no longer bound to me...

*142863
 | Camera angle should show Ammon, the player, and his companion, implying they are part of this army, or if using MAP cinematic, pans to Neverwinter and stops. |You will need an army to face him.

*142864
 {Scoffs}You have defeated me in my lair, and I am weakened - I have no choice. The tactics you used are the sacrifices this war requires.

*142865
 Regardless, we must gather our forces against the King of Shadows. 

*142866
 {Slight incredulous}Why do <i>I</i> wish to stop the King of Shadows? 

*142867
 Perhaps this is a question you should ask yourself, since <i>your</i> motivation in all of this has been unclear from the start.

*142868
 Really. Then let us speak plainly on this. 

*142869
 Does he threaten <i>you</i> specifically? Do you feel that the Sword Coast cast beneath shadow would be an unwelcome thing, all life turned to death and ghosts?

*142870
 Or perhaps you would simply sleep better at night knowing that a twisted remnant of the Illefarn empire was as dead and buried as they are.

*142871
 I think you will find we are of the same opinion on the matter, though I suspect our methods differ.

*142872
 | Influence Gain Ammon |[Success] {Appraising}Hm. Perhaps I underestimated you... and your resolve. 

*142873
 | Influence Loss Ammon |[Failure] {Cold}Indeed. And after a near-lifetime of dealing with the pompous nobles of Neverwinter's court, I think you will find your lies are as transparent to me as glass.

*142874
 At least that is a guaranteed motivation, and one difficult to escape from. Very well.

*142875
 I see. At least you are honest. And to me, you are the lesser of two evils.

*142876
 | Set global here. |I wish to stop the King of Shadows because he is a threat to not only the people of Neverwinter, but to the Sword Coast and Faerun itself. That is all, and while simple, it is the truth. 

*142877
 Despite whatever onus has been placed on my actions, desperate measures were required to stop him the first time, and will be again. More can be saved as a result, and that is all that matters now.

*142878
 Yes. An unpopular idea - for anyone who does not truly see the threat to this plane.

*142879
 | Influence Loss Ammon |{Disgusted}And that, "Captain" is why you will need me in the times ahead - and why I will bear your presence for now.

*142880
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Slightly impressed}That is the first piece of wisdom I have encountered from someone in Neverwinter's service for some time. 

*142881
 | Lawful Response |He killed Shandra, and he must answer for that crime.

*142882
 | Good Response |There has been too much death this day - I would prefer to show mercy.

*142883
 | Chaotic Response |I could care less what happens to him, but I need to know what he knows. 

*142884
 | Evil Response |If he agrees to serve me, then I will gladly make use of his power.

*142885
 It was the only way to enter your haven.

*142886
 You were supposed to be dead. We needed your research on the silver swords to fight the King of Shadows.

*142887
 She would have survived if you hadn't killed her.

*142888
 What do you know about the King of Shadows?

*142889
 Why should we fight him at all?

*142890
 But the Illefarn empire fell long ago.

*142891
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*142892
 So what will it do when its freed?

*142893
 What does this have to do with us?

*142894
 I am familiar with the Ritual to free him, but that doesn't seem to be enough.

*142895
 | ERIC： Check the global above, this only pops up if you didn't already ask why. |Why? Why do we even care if he's freed?

*142896
 But the Illefarn empire fell long ago.

*142897
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*142898
 So what will it do when its freed?

*142899
 What does this have to do with us?

*142900
 Together?

*142901
 Forget it, you can burn in the Hells for what you've done.

*142902
 Why should I trust you?

*142903
 You killed Shandra, and you will pay.

*142904
 I don't like it, but I need your help.

*142905
 Very well. What's our next move? 

*142906
 Pledge yourself to my service, and we will take action.

*142907
 Serve me, and I will spare you.

*142908
 How do we hurt him?

*142909
 What is your interest in the shards?

*142910
 You're not the King of Shadows, so what's your part in this?

*142911
 What were you doing in your haven?

*142912
 | If not already mentioned at end of Act 2. These lines are duplicated in his global dlg. |Why do you want to stop the King of Shadows?

*142913
 What do you mean?

*142914
 I think I've caused a lot less trouble than you, fool.

*142915
 Unclear? You're one to talk.

*142916
 | Lawful Response |It is my duty to stop all that threatens Neverwinter.

*142917
 | Good response |The people of the Sword Coast do not deserve the suffering and death that the King of Shadows will cause.

*142918
 | Chaotic Response |[Bluff/Lie] I only wish to protect Neverwinter, and all its people.

*142919
 | Chaotic Response |The King of Shadows will kill me because I have the shards and part of the Ritual, so it's self-preservation.

*142920
 | Chaotic Response |I don't really care about the King of Shadows, but promotions, wealth, and land have come my way as a result.

*142921
 | Evil Response |I am curious what his power is... and how I might make use of it.

*142922
 So for the "greater good?" 

*142923
 Kill the few to save the many?

*142924
 An ill-thought idea for anyone who's willing to take the fast road rather than the correct one.

*142925
 It is not acceptable to me, and furthermore, I don't believe we need to make those sacrifices to win this war.

*142926
 Fine. I agree.

*142927
 I need all the help and allies I can get, so I accept that - for now.

*142928
 | Owner of conversation is assumed to be Grobnar, so he is not speaker tagged below. This cut scene is triggered from gl_grobnar when the player gives him all three pieces or the last piece and the player is in Crossroad Keep. Fade in, place Grobnar and player next to Construct. The Construct should be standing perfectly still. |

*142929
 {Relieved, and a little excited}Let me just put what we have together, see if we can wake our big bladed friend here up.

*142930
 {Working on Construct}Just need to put the last few finishing touches on him, do this here, and...{Trails off as working}

*142931
 | Fade out, then fade in. Everybody is still in place, Construct is still standing perfectly still. |

*142932
 {Slight wary, just put the last piece of Construct in place, doubtful}Well, that <i>should</i> do it. {Beat}Shouldn't it?

*142933
 {Grunts, admonishing}Well, you can't expect him to suddenly start running around and attacking everyone just because we say so.

*142934
 | SCRIPTER： Construct suddenly makes weapon flourish, as if about to attack. |

*142935
 {The Construct is about to attack everyone - alarmed}Whoa! Whoa! No! No! No, bad Construct, stop waving those blades around! Stop it!

*142936
 | Construct resumes idle animation. |

*142937
 {Relieved, chuckles lightly, one of his constructions nearly killed everyone}My, that was a surprise, really gets the blood pumping. Phew.

*142938
 {Like a proud parent, getting teary-eyed}I must say, I'm rather proud of it. Look how tall it is... it really has grown since it was damaged way back in Neverwinter fighting those nasty githyanki.

*142939
 | Influence Gain Grobnar |{Pleased}Well, thank you. {Beat, apologetic}I must say, I had my doubts there for a while. A long while... but I appreciate the support and patience, sometimes you just have to wait for inspiration to strike.

*142940
 Go on, try it out - we can bring it along on our adventures from now on - just talk to it, if you'd like. {Beat}Not sure it'll answer, though. 

*142941
 | Reset Construct's level, selectable, non-campaignNPC. Set bConstructCompleted=1. Cool camera shot of Construct.  |[You have finished building the Construct and can now add it to your party. Initiate dialogue with it if you want to examine it.]

*142942
 | Influence Loss Grobnar |{A little disappointed}It's not <i>that</i> bad - is it? I mean, I tried really hard. At least it responds to commands, it <i>might</i> be useful, I hope. If not... well, guess I'll just put it with my other failures. 

*142943
 Shouldn't he be moving... or doing something?

*142944
 This is a little anti-climatic.

*142945
 Are you sure you aren't missing a piece?

*142946
 I'm impressed you got it working again - good job.

*142947
 Step back, I'll examine it by myself, all right?

*142948
 Proud of it? It looks like it's barely holding itself together.

*142949
 | This transitions off of the 20_brelaina_ald speech in the prison, where Nevalle says, "hey, here's where we need to go." Should use the Crossroad Keep map. |

*142950
 | SCRIPTER： Show Sir Nevalle with Zhjaeve behind him, flanked by two guards. |

*142951
 {Smiles slightly, was going to take the player to Crossroad Keep anyway}It's seen better days... and will again.

*142952
 I have brought you back here under orders, <FullName>. For Lord Nasher has a new task for you. 

*142953
 | Focus on Zhjaeve|And perhaps our... guest can see what it is you'll be fighting for in the coming days.

*142954
 | SCRIPTER： Let an animated camera swing around the keep, showing the people at work, let music build. |These people you see around you, they are now yours to command as you see fit. 

*142955
 You are their Captain in Neverwinter's service. Make this Keep ready for war, gather troops to your banner, and be prepared to strike when this enemy reveals itself.

*142956
 You are the master of this keep now - you have earned it through service and blood, and you have earned my trust... and that of Lord Nasher. 

*142957
 This is your land. Defend it, for the sake of your people, and the sake of Neverwinter. 

*142958
 | SCRIPTER： Camera pulls out, showing the whole keep, then fades to black. Cut to Zhjaeve intro： 21_cs_zhjaeve_intro.dlg |

*142959
 This keep was destroyed during the war with the King of Shadows. It was a dark time for Neverwinter, but we persevered, as you have this day.

*142960
 Why have you brought us back here?

*142961
 It looks like Crossroad Keep is being rebuilt.

*142962
 This whole place looks ready to collapse.

*142963
 | SCRIPTER： Cut to an outside scene, preferably with a skybox of the setting sun. Zhjaeve is with the player on the battlements (or something approximating it). The sun is setting, and Zhjaeve is looking out at the plains around the Keep, drinking it in. The player stands behind her, there is no one else around. The owner of this dlg is assumed to be Zhjaeve, so she is not tagged. |

*142964
 {Looking out over a beautiful vista}Look, even now shadows fall upon this plane - yet still its beauty persists. 

*142965
 It is not surprising to me that our enemies wish to mar this place with their blades and their war. 

*142966
 <i>Know</i> this - the first glimpses of this conflict you have seen are not the first. They are but glimpses of things that travel well into the past and the present. 

*142967
 {Revered, try to build this sequence up}It is all part of a greater war, a war almost as great as the one that split my people on the sword of Gith long ago, and the tragedy is tied to such a blade.

*142968
 | SCRIPTER： It would be cool for the next line if we could show shadows stretching across the Keep's grounds, slowly but menacingly, reinforcing the story. |

*142969
 {Gestures at the growing darkness}These shadows you see... there is a Lord who dwells in darkness with them. And he has fought on this Plane before against those who have embraced Gith's hatred - the githyanki.

*142970
 This Lord and the githyanki - it is difficult to <i>know</i> the true hatred between them. He attacked them long ago, attempted to cast his shadows upon their fortresses in the planes beyond. 

*142971
 The fighting was terrible, fierce, and it was only through the deaths of thousands of githyanki that this King of Shadows was driven back.

*142972
 But no matter how many countless thousands of their people they lost, they were only capable of severing the portal through which he could attack them...

*142973
 And so the githyanki were denied a victory, and forestalled their war for a time.

*142974
 But <i>know</i> that the githyanki do not forget their enemies. And though the King of Shadows had been driven back, still they sought a way to reach him... to kill him. 

*142975
 And as terrible as knowing the followers of Gith hunt for you, even more dangerous is this Lord, this King of Shadows. 

*142976
 <i>Know</i> that I will aid you if I can, but it may already be too late. 

*142977
 {Quiet, warning}<i>Know</i> that this path is a dangerous one. Even the people of Illefarn, as powerful as they were, were unable to defeat the King of Shadows. 

*142978
 But <i>know</i> that this Ritual of Purification... and the blade of our enemies are the only chance of success in this. 

*142979
 {Angry, hissing}He can already make his presence felt beyond his chains. The advantage is his. If you cannot strike at an enemy, <i>know</i> your battle is already lost.

*142980
 You doubt me, and that is because you do not know me. You need allies, <i>Kalach-Cha,</i> not more enemies and doubt to divide you. For in dividing the mind, you divide the battlefield and you cut your strength in half.

*142981
 I am a {Zerth}<i>zerth,</i> and I swear upon the Circle of {Zerth-ah-mon}Zerthimon that what I speak to you I <i>know</i> to be true. 

*142982
 {Quiet, a little more tender}And <i>know</i> that your life is as precious to me as it is for the followers of Gith to end it. 

*142983
 {Slight, slight fear, concern for others}And this King... <i>know</i> that he threatens us all. 

*142984
 | SCRIPTER： Do another fade to black for drama, cut to a scene where Zhjaeve and the player are by two campfires, side by side. |

*142985
 | SCRIPTER： Fade in to see them sitting at the two fires. |

*142986
 This title of <i>Kalach-Cha,</i> do you <i>know</i> it?

*142987
 You wear that title because the name <i>knows</i> you, even if you do not <i>know</i> it yourself. {Beat}But let me speak my thought plainly, without circles of meaning.

*142988
 They call you the Shard-Bearer, this <i>Kalach-Cha,</i> because you carry a piece of Gith's blade within you, near the heart. And you have always born it close to you.

*142989
 {Laughs lightly}It was once said that Gith's blade once drawn would never find a scabbard again - and now it is sheathed within you.  

*142990
 {Reverent}It sings, and they can hear it, as I hear it, whispering all the hate of Gith and the war she sought to bring to the planes... a war that would have ended us all, if Zerthimon had not met her blade with his at the Pronouncement of Two Skies. 

*142991
 <i>Know</i> that you are the only one who can reforge Gith's blade and use it, once more, in a battle. A battle that will free your lands and people from an evil even greater than the evil the illithid sought to bring upon my people. 

*142992
 There is no other. And if the title of <i>Kalach-Cha</i> displeases you, then <i>know</i> that <i>you</i> must make another title. 

*142993
 {Quiet reverent}And perhaps your name shall be the battlecry by which this ancient enemy, this King of Shadows will be defeated. 

*142994
 {Stronger}I make this pronouncement to you, greater than the bond of Two Deaths As One, with a strength that echoes the Pronouncement of Two Skies. 

*142995
 | SCRIPTER： Behind her, if we could create a hazy version of the King of Shadows (maybe use the model with some fog on it, I know, I know - it's a lot easier to write than do it, but if there's some way to pull off the effect without too much trouble, that would be dope), so it looks like the King of Shadows, the player, and Zhjaeve are all standing together, "three in darkness." |

*142996
 {Like swearing upon her life}I make the Pronouncement of Three in Darkness, Two in Light. As the two of us shall meet this King in his fortress, it shall become a battle of three. 

*142997
 | SCRIPTER： Focus on the two camp fires after this. | 

*142998
 And when it is over, the two of us shall walk in the light, and you will taste true freedom - just as Gith and Zerthimon did when they broke the will of the <i>illithid</i> at Sagrassa's End. 

*142999
 {Like Obi-Wan giving Luke the lightsaber, telling him to become a hero}It is my life I am giving you, <i>Kalach-Cha,</i> and I ask that you let me share your path with you. 

*143000
 | SCRIPTER： Fade to Black |

*143001
 Then we shall speak no more of it now that my vow is spoken.

*143002
 Now we must travel to the ruins of the culture of Illefarn, and there, undergo the rituals you will need to arm your spirit against the King of Shadows.

*143003
 I have marked the location of the city on your map. There, we shall find what we seek and complete the Ritual of Purification.

*143004
 The githyanki and my people are tied in a way by such a weapon... and now that weapon is you. 

*143005
 {Nods}Very well. Listen to my words and know them...

*143006
 | Fade to Black. |

*143007
 | Fade in from Black. |

*143008
 The King of Shadows was not always tied to darkness, and that is part of the tragedy. His will was once devoted to an ancient empire, to the protection of its people.

*143009
 He was once the light of Illefarn, empowered with the strength to protect them from their enemies... and he was bound to the natural magics of the plane, the Weave.

*143010
 But as much as a ritual created the Guardian that was to be Shadow, there is a ritual that will unmake him. It is a Ritual of Purification, designed to allow him peace when his days of sacrifice are done and the empire needs him no longer. 

*143011
 If the ritual does exist, it lies within the ruined Illefarn city of Arvahn. It is there you must go to purify yourself and gain the strength for the battle ahead. I have marked the location upon your map.

*143012
 I need to know what you know about this threat. 

*143013
 You promised to tell me of this enemy we face. 

*143014
 Enough rambling - you have your freedom, now give me my information. 

*143015
 Where is this "King of Shadows" and how do we stop him?

*143016
 And how can you help? 

*143017
 Nice tale, but it contains little of value and tries my patience.

*143018
 If that is what it takes, that is what I must do.

*143019
 This sounds like a suicide pact if I ever heard one.

*143020
 Do I have a choice?

*143021
 I don't see why I have to do this.

*143022
 But what if I accidentally let him loose? 

*143023
 Why not just let him rot there?

*143024
 What must I do?

*143025
 I never asked for this.

*143026
 I could care less for your people - or mine. They deserve their fate. 

*143027
 So you will travel with me?

*143028
 And what promise do I have that you won't betray me?

*143029
 I don't trust you, or your intentions.

*143030
 I thank you, Zhjaeve, and I welcome your help.

*143031
 I shall do what I must. 

*143032
 If your rambling is done, what do we do next?

*143033
 Where are these ruins?

*143034
 Do you know how to reach them?

*143035
 Another crawl through a monster-infested city, no doubt. 

*143036
 Look, all this rambling doublespeak aside, just give me the short version, and I'll write it in my journal.

*143037
 Why am I so important to you?

*143038
 {Just been set up with own shop}Deekin sooooo happy to have a place of his own, with roof and walls. {Beat, downnote}Neverwinter had walls, but no roof. Not like as much.

*143039
 Deekin owe you much gratitude, would be willing to trade, and buy, and sell, and sing for Captain of Keep - if Captain wishes it. 

*143040
 Deekin have some stuff now, maybe get more if more and more people come to the Keep. 

*143041
 Hmm. Let Deekin think.

*143042
 | UPGRADE 1 When this triggers add more inventory to his shop |{Pleased, shop is coming along great}Captain... Deekin has veeeery good news!

*143043
 | Standard |Captain! Deekin is pleased to see! 

*143044
 {Pleased}Few people ask to hear Deekin sing! Hmmm. Let Deekin think of song good enough for Captain.

*143045
 More people come through, make shop much bigger by giving Deekin gifts. Sometimes they throw the gifts at Deekin, but Deekin dodge really good. 

*143046
 | UPGRADE 2 When this triggers decrease prices of Deekin's goods. |{Exhasuted, busy day}Phew... Deekin happy to see Captain. Too many customers, coming in and out, making Deekin's head spin.

*143047
 Deekin not think so. Deekin try to help, usually get a lot of shouting and yelling and stones thrown at him, which make him feel like home.

*143048
 Still, Deekin think he be underfoot too much to be help. It is way of things, being kobold.

*143049
 {Hesitates}But...

*143050
 {Hesitates, go darker and mad here - give a hint of what's going to happen if the Keep is attacked}But if someone were to <i>hurt</i> Captain, or hurt Captain's <b>home,</b> Deekin think that would make Deekin very, very mad.

*143051
 | Generic Question Node |Something Captain wants from Deekin?

*143052
 Oh, wait, Deekin have good one. Written after Waterdeep journey.

*143053
 | AUDIO： Need better songs. |{Doggerel, make a silly rhyming scheme, "Fum" is on purpose}<i> Dum de Dum
Lot of... Fum
Walk around
Down and Down
Lot of {DROH}Drow
So many Drow
Drow and Drow
With spiders
Tired of Drow </i>

*143054
 Deekin have a song about his life. Still working on ending.

*143055
 And that it. Still work in progress, Deekin think, but almost done.

*143056
 | AUDIO： Need better songs. |{<b>Similar</b> to "I'm a little teapot"}<i> I'm a little kobold
Grew up with a dragon
Squeaky voice
Always scared
I like to write tails... er, tales
Make them big and epic
Like bread... or snails? </i>

*143057
 Deekin have a song he sing when scared.

*143058
 | AUDIO： Need better songs. |{<b>Similar</b> to Dreadle, dreadle, dreadle}
<i> Deekin, Deekin, Deekin
He's always running away
Deekin, Deekin, Deekin
In one place he will stay
Deekin, Deekin, Deekin
Hide under a rock
Deekin, Deekin, Deekin
Everyone will mock </i>

*143059
 {A little apprehensive}Well, Deekin have one more song. But it not too happy. It about war coming.

*143060
 | AUDIO： Need better songs. |<i> We're all doomed
Gonna happen soon
Rising action, No detraction
A military cadence
For those who hate us </i>

*143061
 | AUDIO： Need better songs. |<i> We're all doomed
Don your... plumes
No more factions or inactions
Huddle together 
Against the weather </i>

*143062
 | AUDIO： Need better songs. |<i> Because...
We...
Are...
All...
Doomed! </i>

*143063
 Not really have any more. Next time, Deekin sing the others again, if you like. 

*143064
 Deekin like Keep lots, not miss adventuring life... Deekin probably need looooong break before follow after big hero again with pen. 

*143065
 | Once only |{Light chuckle, fanboy}Those pens sure get heavy. 

*143066
 Deekin likes collecting and selling things, gives him time to write. Between Undrentide and Waterdeep, Deekin needs a little break from golems and mages and snake ladies. 

*143067
 Deekin meet golems, on travels, yes. So many golems. And golem nostrils flaring. Very confusing to Deekin. 

*143068
 {To Construct}No offense meant to big friend. He no have flaring nostrils, Deekin thinks.

*143069
 Oh, he's a gentle sort, nothing to worry about. Sure hasn't smashed any kobolds lately, let me tell you.

*143070
 | SCRIPTER： Need a golem part and only give it once |Deekin may have something from golem, now that Deekin thinks about it. Hold on...

*143071
 Heres it is. Taken from many broken golem, maybe help your golem be nice. 

*143072
 {Frowns}Deekin not understand why golems got to be so big, stomping around, smashing Deekin. Deekin think maybe mages feel very small, so make big golems to make selves feel better. 

*143073
 Deekin remember lots of winds, and grounds moving, and snake ladies. Deekin think he should like snake ladies part more, but was not much to like. Had to stand still a lot, nose was itchy.

*143074
 | Once only |{Nods, fanboy}Itchy nose, uh-huh. Must have been tough.

*143075
 There was also dwarf wizard, too. {Beat}Deekin miss him, make chest hurt thinking about it.

*143076
 Let just say Deekin happy to be on solid ground, and that be enough for Undrentide.

*143077
 Deekin actually not spend much time <i>in</i> Waterdeep as much as under it. Kept going down and down and down. Make Deekin dizzy.

*143078
 | Once only |{Nods, fanboy}Dizzy. Puts you into a spin, doesn't it?

*143079
 And too many drow. Lots of drow elves. Didn't like to write about that part. Too much books about them already. Need more books about kobolds.

*143080
 | Once only |{Thinking to himself}You must have run into one of my audiences.

*143081
 | No more songs to be had. |Sorry, Captain, Deekin not have a good idea right now. Some songs just come to you, maybe you just need to stand still, let them catch up.

*143082
 |SCRIPTER： Once only, Deekin gives Ironskin Chant. |Deekin know one. Had to sing a lot after Waterdeep to keep skin from being filled with arrows or spider venom. 

*143083
 | SCRIPTER： Haven't gotten Tinker's Song yet. |Deekin think maybe gnome you travel with have a good song in head... maybe come out, eventually.

*143084
 What gnome?

*143085
 Deekin mean you.

*143086
 Me? You think I have a good song in my head?

*143087
 Deekin think everyone probably have at least one good song, gnome no different.

*143088
 | SCRIPTER： Not got Dirge of Ancient Illefarn yet. |Deekin sometimes have bad luck to stumble into ruins filled with monsters. 

*143089
 But once, Deekin walk through swamp, find ruins. See lots of pictures on walls of dwarves and elves. 

*143090
 Sounds like the Illefarn ruins in the Merdelain.

*143091
 {Listening to a ruin description}Sounds like some sort of Illefarn ruin - their empire was composed of both. {Beat}The dwarves are what brought it down.

*143092
 I'll bring <i>you</i> down. Dwarves were wrong to ever extend hospitality to elves.

*143093
 |Act 3|Things getting so busy, all these sounds of an army. Deekin getting worried, but he's not scared yet.

*143094
 | Post-Siege|Captain! You win big battle, drive away shadows! Deekin give many congratulations!

*143095
 Let me see your wares.

*143096
 Know where I could find any new bard songs?

*143097
 Ever considered returning to the adventuring life?

*143098
 Can you play me a song?

*143099
 Farewell.

*143100
 Anything you can do to help defend the Keep?

*143101
 Well, I wanted to ask anyway.

*143102
 The shop's good enough for now.

*143103
 Fine. Go back to being useless. 

*143104
 I had other questions for you.

*143105
 Golems?

*143106
 Undrentide? What happened there?

*143107
 Tell me about Waterdeep.

*143108
 What happened in Waterdeep?

*143109
 What were you saying about golems?

*143110
 Tell me about Undrentide.

*143111
 I had some questions for you.

*143112
 |OPEN STORE - Upgrade 1|Let me see your wares.

*143113
 |OPEN STORE|

*143114
 Deekin

*143115
 | Should NEVER see this line anymore |Once I heard you were moving here, I figured I'd pick up my tools and follow. You - uh - really helped me out since Highcliff.

*143116
 Besides Neverwinter was too... crowded for my tastes - and not terribly safe. The Keep feels closer to where I was raised, <FirstName>... err - Captain?

*143117
 |： Had upgrades before|{Hesitant here}One last thing. In - err - Neverwinter, I was able to put together some armor free of charge for your men.

*143118
 You've got too many Greycloaks here for that, I'm afraid. If you can get some ore for me, I'll be able to provide your men with some better armor - but I'll have to charge you.

*143119
 If I get enough ore and materials, I should be able to upgrade your Greycloaks, <sir/madam>. It'll cost some coin.

*143120
 {Sounds disappointed - he'd like to just help the PC out}You just have too many men for me to do it on the side.

*143121
 |： OPEN STORE|

*143122
 |Early on - no rebuilding|Well enough, I suppose. I like the country far more.

*143123
 Although - err - I wouldn't mind a few more customers. {Hates to ask}And I don't mind having my stall here.

*143124
 But the building could use a little work. Funds are tight for me - could you... talk to Veedle about it?

*143125
 |Rebuilding done|Much better since you've repaired the shop. The backroom has my bed and things, and there's plenty of space.

*143126
 Umm - thank you. I'm glad to be serving you, Captain.

*143127
 |Little trade|There's not many folks around, sad to say. I'm ready for business, but there's little business to be had.

*143128
 I don't live lavishly, so I'm all right, but I'd really love some trade.

*143129
 |Moderate trade|The Keep is livening up. More caravans going through, and more people about.

*143130
 I was worried for a bit. I should've had more faith in you.

*143131
 |High trade|I've been kept busy. Plenty of orders, plenty to do.

*143132
 |No shop|{Earnest and honest}I'll need more workspace to fill an order for so many men. {VEE-dle}Veedle said he could fix the shop behind me.

*143133
 I'm afraid until I have more room, there's no way I could help you, Captain.

*143134
 |： Need ore or upgraded to the point of needing ore|Unless some miners deliver me new ore, I don't have enough supplies to take care of all the Greycloaks.

*143135
 I could - uhh - supply a few of the men, but that won't do much good.

*143136
 I have some supplies left. I could make some new armor for your men.

*143137
 Anything specific you're looking for?

*143138
 |Upgrades complete|I've done all I can for your men, Captain. They're better armored than almost all the Greycloaks in Neverwinter.

*143139
 {A little hesitant to speak badly of Greycloaks' equipment, almost apologetic}No easy answer for that. A motley - err - selection, really. Some just have their cloaks, truth be told.

*143140
 Neverwinter's coffers are light, so many Greycloaks just come as they are.

*143141
 Well, I managed to equip most of them with leather. I know it's not much.

*143142
 {Apologetic}I could do better, but it'll cost more money.

*143143
 Your men are wearing studded leather now. Satisfactory for a militia, I suppose.

*143144
 Most of the men have scale mail now. It's not the best armor I can make, but I know how expensive all this is for you.

*143145
 I even managed to make a few sets of scale mail.

*143146
 Certainly, Captain.

*143147
 I'll make sure every man has some form of armor. {Hesitant}It may not be the most <i>ideal</i> armor, but it's better than the sack-cloth some of them are wearing.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143148
 {Cheery - happy to be helping}Absolutely, Captain. I'll get straight to it!

*143149
  I, err, could do more, but there's the matter of the cost...

*143150
 That won't be cheap - you've got a lot of Greycloaks to armor, Captain. I do have the supplies on hand, however.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143151
 Scale mail armor is expensive because of the metal, and its time-consuming to make, as well. I have enough material for it.

*143152
 {He's hopeful to land this}Just let me know if you'd like me to work on it.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143153
 That would be full chainmail. Flexible, but sturdy.

*143154
 If you can... uhm, afford it, however. The men will be truly well-armored for any action they may see.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143155
 |PC has built his shop|Thank you for building the shop for me! I couldn't afford Veedle's fee, otherwise I would've taken care of it myself.

*143156
 | Give item - Armor of Comfort |I don't know how much it'll be worth to an adventurer like yourself, Captain, but please take this.

*143157
 | Armor job finished|I finished making armor for your Greycloaks, Captain. I hope it meets with your approval.

*143158
 | Last armor job. |I've done all I can to armor your Greycloaks. They all have fine chain, just as you asked.

*143159
 The only thing that would be better is enchanted armor, and that I can't make. It's been a privilege, Captain.

*143160
 Well met, Captain. You want to see my goods?

*143161
 {Wasn't expecting the PC to have it}Ahh, I see.

*143162
 |Act 3|The Mere of Dead Men isn't too far away - and people are worried about the King of Shadows. {Beat - reassuring}But people have faith you'll pull us through, Captain.

*143163
 |Minor Siege victory|{Some pain, but pleased}The army of Neverwinter may be hurting now, but you pulled them through the battle. {A little nervous}But - uh - the Keep seems a little empty...{so many died}


*143164
 |Major Siege victory|{Very pleased}Some folks left before the King's forces came - afraid they were. But <b>you</b> pulled us through - the Keep will celebrate for weeks to come!

*143165
 |Act 3|Word is Lord Nasher is assembling an army to the north. Dark things are around in the Mere.

*143166
 {Nervous}I - uh - know you'll protect us, Knight-Captain. If you need anything...

*143167
 |Siege victory|{Timid guy - but exuberant}We've won! We've really won!

*143168
 I - I was praying almost non-stop during the siege. However you did it, you're a hero!

*143169
 {a little confused}Only powerful wizards or maybe dwarven smiths could do that. I'm - uhh - neither. {Nervous half-laugh}Heh.

*143170
 | Mage tower built.|Yes, about that. {A little intimidated by the wizard}That wizard - err - you built the tower for has talked with me.

*143171
 | [B Priority] Add quest to get the cinder coal from Mt. Galardrym. |So we talked about what he'd need to make magic armor. He wants to do it but he needs some cinder coal.

*143172
 {doubtful}That's the tricky part. You'd only find it high up in the Sword Mountains. But getting there is impossible without knowing the passes.

*143173
 Clan Ironfist knows those mountains well. We had to, during our battles with the Fire Giants in those mountains. {Beat, wistful}Wish I'd have been there for that. 

*143174
 You might consider asking the dwarves over there. If anyone besides Fire Giants know how to scale those mountains it'd be them.

*143175
 {cautionary}We can make the armor now, but it is going to be really costly.

*143176
 Even a small magic is costly, I'm afraid. And the sturdier and tougher the magics - the more expensive it gets.

*143177
 | If PC has built the Park. |{He feels over his head}The druid Naevan can help make some elven leather armor, instead.

*143178
 | SCRIPTER： They have Magic armor. |The Greycloaks now got magic armor - just like you asked. Should save - uhh - some lives if they get in harms' way.

*143179
 | [B Priority] SCRIPTER： PC has not given Edario the cinder coal yet. |Did you return with the cinder coal already?

*143180
 | SCRIPTER： Edario has all he needs to make Magical armor, including Mage Tower [B] and cinder coal. |I've got all the supplies I need to make your men some fine enchanted armor.

*143181
 What enchanted armor would you like me to make for your men?

*143182
 All right. That armor will offer good protection while helping your men get around quickly in battle. The price is reasonable, too.

*143183
 Yes, Captain. I'll let Naevan know. We should have your armor ready in a short while.

*143184
 {Surprised}You're <b>very</b> generous, Knight Captain. I'm sure the men appreciate it.

*143185
 I'll get on it right away. This will take some time, but I'm sure it will be the best I've ever worked on.

*143186
 {pleased}That seems a good compromise. 

*143187
 {nervous}Yes, Captain. We should be able to make your armor real good.

*143188
 {even}Even the basic enchantments could give your men a big advantage on the field. It's worth the cost, I think.

*143189
 {nervous}Certainly, Knight Captain. Working together this - uhh - should work great.

*143190
 Very well, Captain. Just tell me what you'd like.

*143191
 | SCRIPTER： Magical armor made.|{A timid pride}Your men have new armor now - it's really good, too. {He's fumbling a bit with his words, should be in a way which invites a laugh}Magical armor.. uhh.. doesn't rust - and it's strong, too!

*143192
 | SCRIPTER： Ulfang recruited and assigned to Blacksmithing. |{He's a bit awed by Ulfang}Ulfang came by and he said working together we could make some fine armor - better than anything I could ever make, that's for sure.

*143193
 | Recruited after CK|Your - err - Keep looks real nice, Captain. It's not so different from Highcliff.

*143194
 Just a bit more rubble around - that's all. Once I get my gear set up - you should talk to me about armor. I might even be able to make some for your - err - Greycloaks.

*143195
 |open store|I'd like to see your wares.

*143196
 Can we talk about upgrading my mens' armor?

*143197
 How is life in the Keep?

*143198
 Farewell.

*143199
 How are my men equipped now?

*143200
 To begin with, everyone needs at least <i>some</i> basic armor.

*143201
 I want all the men to have decent armor.

*143202
 Can I get good armor for the men?

*143203
 I want the best armor you can make for my men.

*143204
 Can we talk about something else?

*143205
 [Pay 3,500 gold] Get started on it.

*143206
 | Update the armor on the Greycloaks around the Keep. Should happen next visit.|

*143207
 [Pay 15,000 gold] Get started on it.

*143208
 [Pay 30,000 gold] Get started on it.

*143209
 [Pay 50,000 gold] Get started on it.

*143210
 I don't have the 3,500 gold you need.

*143211
 I don't have the 3,000 gold you need.

*143212
 I don't have the 30,000 gold you need.

*143213
 I don't have the 10,000 gold you need.

*143214
 Why can't you make enchanted armor?

*143215
 Where do we get cinder coal?

*143216
 I'll return when I have the cinder coal.

*143217
 How much will it cost?

*143218
 | SCRIPTER： PC has cinder coal. Take cinder coal. |I brought you cinder coal. Can you make magical weapons now?

*143219
 I would like some basic enchantments on the armor.

*143220
 I'd like to give the men a little more than just basic magical protection.

*143221
 Only the best for my men.

*143222
 | The Park has been built. |The Elven armor will suffice.

*143223
 [Pay 10,000 gold] Get started on it.

*143224
 I don't have the 10,000 gold you need.

*143225
 [Pay 30,000 gold] Get started on it.

*143226
 I don't have the 30,000 gold you need.

*143227
 [Pay 15,000 gold] Get started on it.

*143228
 I don't have the 15,000 gold you need.

*143229
 [Pay 22,000 gold] Get started on it.

*143230
 I don't have the 22,000 gold you need.

*143231
 I'd rather go for another type of armor.

*143232
 Let me think about it more.

*143233
 Nothing to report, Captain. All is well.

*143234
 I'm proud to be under your command, Captain.

*143235
 Yes, Captain? Is there something you need from me?

*143236
 Greetings, Captain.

*143237
 {Adventury blustery old guy}I've seen much of the road during my time, but apparently so have you. {Chuckle}You found old {GUY-vin}Guyven many a time.

*143238
 I think it'll be good to rest my heels here, record my thoughts. Make a few maps and enjoy life a while.

*143239
 {Merry and mischevious}But only for a while - the road calls old Guyven. {Hint of wistfulness}Yes, it does.

*143240
 {A little distasteful - but not insulting}Don't much care for the Keep, I must say. But I don't much care for <b>any</b> walled place.

*143241
 {Chuckle}Too many and too long for simple telling. Didn't much want to settle down yet...

*143242
 {Chuckle}You're a direct one, aren't you? Guyven can appreciate that. Don't much care for your walls.

*143243
 Guyven's got his reasons for coming here. Before these old bones see their final rest, my secrets got to be passed on to someone who's walked as many roads as me.

*143244
 So if you explore, old Guyven will share a thing or two. Pass on the wisdom of the road.

*143245
 Throughout this wide land you might find sights you'd never imagine - sometimes you'll find some nook or cranny.

*143246
 Take a gander and explore it like old Guyven - then we can share some notes.

*143247
 | 1 Secret spot has been found. |Guyven reckons you've seen enough of hill and vale for me to share a thing or two with you.

*143248
 You're barely a pathstalker, really - but Guyven can tell you of a life of wanderings. Sit down, and listen for a spell...

*143249
 | Fade out, the player receives an Epithet feat - "Pathstalker" which gives some extra hit points and regenerates a hit point every minute or so.|

*143250
 {Cuts back to him finishing off a tale}... and that's how you can live off the earth. No matter how desolate a place looks, there's always some life to sustain you, if you know where to look.

*143251
 {Dismissive}You've tired me out, pathstalker. And that's enough talking for me for the present.

*143252
 | 2 Secret spots have been found. |You're a real traveler, you are. I'll tell you a secret, one about Crossroad Keep.

*143253
 Been here before - a terrible war with the King of Shadows raged through here. The Captain at the time hid something of value before his men were slaughtered to a one.

*143254
 | Make a mound of earth interactable in the Farm - has some treasure in it. |{Prompting player to go check}Check just outside your walls at the base of the second tower north. You might find something of interest to you.

*143255
 | 4 Secret spots have been found. |You've done about seen everything you can, <FirstName>. A real explorer you are.

*143256
 Sit for a spell - and let me tell you my most secret lore of the road. Taken many a year for me to uncover this...

*143257
 | Fade out, the player receives an item and an Epithet feat - "Explorer" which replaces Pathstalker and gives further abilities.|

*143258
 ...an explorer sees opportunity in everything, even in the challenges the gods put before us.

*143259
 {Dismissive, he's done}You've listened to old Guyven long enough now. The only roads left for you to explore are closed to you right now.

*143260
 Explore every nook and every cranny. Then Guyven'll teach you the last of my lore. Yes, Guyven will.

*143261
 |All explored for now|Guyven already told you once, the only roads left for you to explore are closed. Once they open see all you can and come back.

*143262
 Once you do that, you'll know the roads as well as old Guyven does.

*143263
 {Chuckle}Many a folk would like to. Seen all manner of things on the road - crazy things and terrible things.

*143264
 But Guyven isn't one for telling tales - Guyven listens and remembers, though. A whole lot of secrets in this head of mine.

*143265
 The only secret Guyven'll share is the ones on this map.

*143266
 Two tasks are left to Guyven. {Wandered should be said lovingly}Make a map of the lands I've wandered, and find myself a worthy successor.

*143267
 The maps I've been working on are of Neverwinter and her wood, of the Mere, and as far north as Luskan.

*143268
 Don't know how much help it will be for one such as you, but Guyven wants to leave a legacy.

*143269
 {Cheery}Seen more of the road, friend? Plenty more of it out there.

*143270
 |Act 3|{Cautionary - but kind, has faith in PC}The storms abrewing - you should see more of the road before commitments drag you down, Knight Captain.

*143271
 |Siege won|I always knew you'd prevail, Knight Captain. I've seen many things - Guyven knows a <b>hero</b> when he sees one.

*143272
 | Default greeting. |Fair journeys, Captain. What can this old traveler do for you?

*143273
 | If the first Shadow Reaver is available, but not already dead. |{pleased to be asked to help}Why yes, I can help. I've seen the reports from the scouts who were tracking the Shadow Reaver.

*143274
 Those scouts, they're good, but they're young and cocky, so they didn't listen to an old man's advice. Perhaps you'll find some value in what I know.

*143275
 I noticed a pattern in the  movements of that Shadow Reaver, which reminded me of a story.

*143276
 I'm afraid I don't know anything else that would be of use to you, Captain.

*143277
 {disappointed}Oh, I see. Well. I'll just skip to the end.

*143278
 {launching into story mode}Long ago when I was but a leg-less tadpole - metaphorically, of course - Luskan was at war with {RUE-ah-thim}Ruathym, something they do quite often.

*143279
 I was in Ruathym at the time, briefly living the pirate's life. The cities on the coast of Ruathym fell quickly to Luskan's surprise assault.

*143280
 But the Ruathym were cunning. Rather than trying to defend their cities, they just left them and headed inland where the great might of Luskan's navy couldn't reach them

*143281
 The Luskans left their fine, purple-sailed war-ships and traipsed straight through the maze-like jungle to find the Ruathym.

*143282
 So we set up ambush after ambush, and each time the fool Lusks fell for 'em. After a few weeks, they were so disorganized and overextended in the jungle that Ruathym was able to take back their cities with ease.

*143283
 If the Luskans weren't so accustomed to straightforward sea battle, they might have tried a different tactic and won the land.

*143284
 Do you know what the Luskans could have done differently?

*143285
 No, well yes, but that's not the point of the story.

*143286
 The Luskans tried to march straight through the jungle, so it was easy us to set up ambushes.  We knew where they were coming from and we knew where they were headed to.

*143287
 If the Luskans had instead just circled round the island and come at us from a different side other than straight on, they would have avoided the ambushes.

*143288
 Would have taken longer, but they probably would have won. That's the problem though, with the Luskans then, and your scouts now. No patience.

*143289
 Hold your pants up. I'm getting to it.

*143290
 {long, slow sigh}Right then. I see how this is going. I'll just lay it out straight for you.

*143291
 From what I noticed about the shadow reaver's movements, he is only expecting us to come at him from the north, because everything south of him is dead.

*143292
 So, if you take the long way through the wilderness, and loop around well behind him, I think you'll be able to get the drop on him, rather than him on you.

*143293
 You're welcome. Any time.

*143294
 {pleased}You've got it! Take the long way around and get the drop on him, just like that.

*143295
 | PC will enter from a different location in the Shadow Reaver encounter, and ambush him, rather than being ambushed. |

*143296
 Oh really? Tell me a tale of your travels.

*143297
 Mt. {GAL-ar-dim}Galardrym is perhaps the least hospitable patch of the Sword Mountains. It even rivals the icy Spine of the World.

*143298
 The Wendersnaven, you say? Traveled all of Faerun and never seen 'em. Doesn't mean they don't exist, mind you.

*143299
 {impressed}Lord Never's Tomb... It's a strange Sun Elf that chooses to be buried so far beneath the Sun. But you might understand if you knew what he went through in his lifetime.

*143300
 | 3 Secret spots have been found. |You've seen nearly as much as I have. I've no carrots of wisdom to share this time.

*143301
 | SCRAP - obsolete dialogue |

*143302
 Ah, yes. I've visited many a wizard's sanctum in my time. They are rarely what you expect. 

*143303
 Lot of folks think it's better to be in a place that's too hot than a place that's too cold. A real traveler doesn't mind the cold, but still shuns the heat.

*143304
 After all, you can always put on more clothes to keep warm, but what do you do if you get down to your skin and it's still too hot?

*143305
 You collect enough journeys behind your heels and you'll begin to realize that the more you see, the more you know you can never see.

*143306
 Bitter medicine to taste, that you can live your whole long life and not have seen everything when you close your eyes for the last time, but that's where faith comes in.

*143307
 Faith is the traveler's constant companion. Even if you don't believe in anything other than yourself. Remember that.

*143308
 According to one legend - not sure how true it is - {HAL-u-leth}Halueth Never and those that followed him, fled Neverwinter Wood, which was then called something unpronounceable by my tongue.

*143309
 Their ancestral home had been sacked by the orcs, goblins, and the barbarian hordes that dominated the Sword Coast in that day.

*143310
 After a long, bloody journey to the mouth of the river leading from the woods, Halueth planted his sword in the ground and called this the winter of their journey.

*143311
 Lord Halueth assumed that this would be a graveyard for his people, and mark the end of his line of elves. In despair his people dubbed this land "Never's Winter."

*143312
 Then a group of human castoffs from the south came along and the two peoples formed an uneasy union, and built ramshackle defenses.

*143313
 When the ravaging hordes came for them, the humans and elves stood together, and against all expectations they prevailed.

*143314
 Human and elven blood bonded in that battle, and after the victory, they decided to remain there and build a city called Neverwinter.

*143315
 It's good to have you at the Keep.

*143316
 Can you tell me about your journeys?

*143317
 What can you do for me?

*143318
 Can you teach me your secrets?

*143319
 I'd like to know more about you.

*143320
 Tell me about your maps.

*143321
 Farewell.

*143322
 I've found someplace that might interest you.

*143323
 | The player has found the True Names and talked to Kana. |Can you help me track down a shadow reaver?

*143324
 Gods, not another of your stories.

*143325
 I would love to hear this story, but time is critical.

*143326
 Let's hear your story.

*143327
 Never mind. I'll be going now.

*143328
 Burned down the jungle?

*143329
 Tell me.

*143330
 They could have avoided attacking Ruathym to begin with.

*143331
 I don't see what this has to do with the shadow reaver.

*143332
 What does this have to do with the shadow reaver?

*143333
 So you think I should circle around the shadow reaver?

*143334
 Easier still to burn down the jungle.

*143335
 Got it.

*143336
 Good advice. Thank you.

*143337
 I'll be going now.

*143338
 | PC found this location. |I found Ammon Jerro's Haven.

*143339
 | PC found this location. |I went to Mount Galardrym.

*143340
 | PC found this location. |I found a strange clearing that may be a gateway to the Wendersnaven.

*143341
 | PC found this location. |I visited Lord Halueth Never's tomb beneath Castle Never.

*143342
 Nowhere.

*143343
 Guyven of the Road

*143344
 This is <i>exactly</i> where I'd like to be. Back in the service of the Greycloaks, with a commander that doesn't have stones in their head.

*143345
 It's a right honor to be here, Captain. A real honor.

*143346
 Only one hitch - and with the Greycloaks, believe me, there's always a hitch - I was talking with {CON-ah}Kana and those tight-purses in Neverwinter haven't given us enough funds again.

*143347
 So like Fort Locke, we've got barely two coppers to rub together. And half the Greycloaks here have farmer's tools as "weapons."

*143348
 {Real regret}I'd make them weapons for as near to nothing as I can, but I still need to pay for materials.

*143349
 |： Open store|

*143350
 I imagine I've already talked your ear off, but I've got two nephews in the Greycloaks. The Cloaks don't get much respect, because they're not nobleborn or adventurers.

*143351
 They're common folk taking up arms to protect Neverwinter from Luskan and whatever else comes our way. The Cloaks put their neck out for us, fight for us.

*143352
 {Harranguing common arguments against his case}Sure, supporting them means more tithes, but that's a small price to pay to keep Neverwinter safe.

*143353
 |No shop|I've never been one for complaining when I've got plenty, but without a proper smithy I can't help you.

*143354
 {Money emphasized to imply it's expensive}{VEE-dle}Veedle seems plenty willing to rebuild the rubble behind me into a proper shop, but that takes money. 

*143355
 |： No ore|You've provided me a fine shop, and I'm grateful. But to equip all of the Greycloaks with weapons...

*143356
 That takes ore, and that I don't have enough of. I need a local supplier - find that and I'll get your men the gear they need.

*143357
 | Fully upgraded |Can't do much more for the men - I already done what I could. They've got the best available.

*143358
 Eager to help, Captain. I have enough materials to provide new weapons for the men. What do you want specifically?

*143359
 Whatever you like, Captain.

*143360
 |No upgrades|Clubs, hand axes... even some sheep shears. The Greycloaks never had much in the way of supplies, but it's outright <i>criminal</i> how ill-equipped they are!

*143361
 |basic upgrade|Well, I managed to get some real weapons in each Greycloak's hand, but doing more's going to cost some gold.

*143362
 |Good upgrade|The Greycloaks have good, solid weapons now, fit for real soldiers.

*143363
 And every last one of them better know how much they owe you for that, Captain. And if they don't, I'll knock some sense into them.

*143364
 {Heartity}I agree, every soldier needs an honest weapon. {Beat, helping player out}I can do it for half city cost, Captain, trust me - just give the word.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143365
 {terribly proud}The men won't forget this, Captain. Neither will I... I'll start right now.

*143366
 {Enthusiastic}As do I, as do I. Proper weapons will take a considerable investment of ore - and time. My time's yours, but the rest'll take gold.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143367
 {Surprised}The best I can make, Captain? That'll be expensive.

*143368
 Making mastercraft weapons requires the best materials and a lot of time. I'd be honored to work on it, if you can afford it, Captain.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143369
 |No upgrades|I know Lord Nasher's been hit hard by the bad trade season, but I hope he can spare some gold to give the men real weapons.

*143370
 {Breaking off his previous train of thought, slightly embarassed, dismissive}Anyway, enough of my talk - something you need, Captain?

*143371
 |Shop built|{Deep gratitude}You've always treated me right, and now you've built me a shop here. One of these days I'll think of a way to repay you.

*143372
 | Weapons done|I've finished supplying the Greycloaks with their new weapons. You should see them around.

*143373
 |Final weapon upgrade|The men are equipped as best I'm able. The finest blades I could make - and they have you to thank.

*143374
 They'll use them proudly and well, I think. {Beat}Now what can I do for you, Captain?

*143375
 Come by to see me, have you? Well, ol' Jacoby is getting along just fine, thanks to you.

*143376
 If you convince or pay the stonemason to help, then we can talk about weapons.

*143377
 {Hopefuly}Perhaps later, then?

*143378
 |Act 3|I was stationed on the Mere for years - {grumbly like an old soldier}nothing good ever comes out of it. {Pauses realizing something}Well - except for you, of course.

*143379
 |Check Weapons and Training|{Solemn and approving}You've trained these Greycloaks into fighting men, though. And if the battle comes here - they'll do right by you.

*143380
 {Delicately - he respects the chain of command}I hope you don't mind an ex-campaigner's advice - but the 'Cloaks could use some attention. If a fight comes to the Keep I don't know how prepared they are.

*143381
 |Minor Siege Victory|{Very approving}Some may give you grief for the cost of victory - but you pulled off a miracle to hold the Keep against that force! {Disapproves of those type}Weak-bellies never realize that victory means blood.

*143382
 {PC is a hero in his eyes}No one ever would've thought the Knight Captain and his Greycloaks could hold the line so long!

*143383
 |Post-Siege|Me tell <i>you</i> about them, Knight Captain? {Builds up a little steam}It always riled me how people treated the 'Cloaks like some sort of blasted joke.

*143384
 But you and the 'Cloaks saved Neverwinter, you did. And no one will ever look at you or them the same again!

*143385
 |Major Siege Victory|{Stunned and in awe}The shadow's forces seemed to be without numbers. How you held the line and kept so many of the troops alive...{"I'll never know."}

*143386
 {PC is a hero in his eyes, awe}You've got the makings of a great general in you. I think your 'Cloaks would follow you into Hades itself.

*143387
 {Breaking off his previous train of thought, very respectful}Anyway, enough of my talk - something you need, Knight Captain?

*143388
 {snort, disappointed that there is something he can't do}I can't - and not for lack of desire. It'd take a powerful mage that owes you an awfully big favor or...{thinking}

*143389
 | The Mage Tower has been built.|{excited, eager}I was hoping you'd ask again. That wizard you lured here, Startear. He's already given me some ideas. 

*143390
 {eager}With his help and the resources of his tower, I should be able to make weapons that have an <b>arcane</b> edge, if you know what I mean.

*143391
 {a little reluctant to bring this up, afraid the PC will reject the idea}Now, there's the matter of cost, but think of what you're men can do with it!

*143392
 | Magic weapons have been made.|You've already given the men magical weapons, Captain. They've got the best.

*143393
 |： They have Magic weapons.|{Beaming with pride}They've got weapons you'd normally only see on adventuring folk - every last one of the them's enchanted!

*143394
 {eager}Like I said before, Captain, with Startear's help I can outfit all the 'Cloaks with enchanted weapons.

*143395
 {realistic, hoping the PC will go for it despite its cost}Even the simplest of enchanted weapons cost a fortune. 

*143396
 Better than that - and the price gets even steeper. {Sincere - and admiring}Startear showed me a blade in his tower and was asking for more money than I've ever seen.

*143397
 There's the simplest enchantments to help a weapon strike true.

*143398
 | PC has a church.|The priests and some such in the old church also said they could bless our weapons. That'd help against the living dead and demonic kin - could be a big help given what we're up against.

*143399
 Beyond that the general rule is, the better the enchantment, the higher the cost. 

*143400
 {disappointed}If you say so, Captain. Let me know if you change your mind.

*143401
 {Pretty bubbly}Certainly, Captain! If I would've ever thought my 'Cloaks would have gear like this... I can have the weapons ready in short order!

*143402
 What did you have in mind, Captain?

*143403
 {concerned - he wants to do it}With the help you've provided - I can do that, but it'll cost... a great deal. But there weapons will be a match for most anything.

*143404
 Yes, Captain! We'll get started right away.

*143405
 {eager}A more generous commander men like me have never known! I'll start now!

*143406
 {blown away, excited}You're - you're serious aren't you? If you have the coin the men will be unstoppable!

*143407
 {excited - this is almost unbelievable good news}I'll make <b>you</b> and the Greycloaks proud!

*143408
 Ivarr and his fellow clerics have generously offered to bless weapons for as cheap a price I've ever heard. You really ought to take them up on this, it could help the men a great deal.

*143409
 Yes, Knight Captain! We'll begin right away.

*143410
 | Upgraded to Magical weapons.|Your men have better blades than a lord's personal guard. {He admires the PC greatly}The men have you to thank for that.

*143411
 Or the dwarves... {Part envy - part admiration}Dwarven weaponsmiths can make wonders you're not likely to see again.

*143412
 | SCRIPTER： Ulfang is recruited and assigned to Blacksmithing, magic weapons not yet made.|Ulfang is a right proper dwarven smith - and he said he can help make mighty weapons as soon as you're ready, Captain.

*143413
 | Check for Reforging of the Sword|{A little nervous}You mean a githyanki blade? {Beat}Don't take no offense, Captain, I ask around about you sometimes.

*143414
 {Aldanon doesn't swear - he just talks a lot}And that Aldanon - well, he's got a mouth on him. But I'm afraid that no smith - not even me - would be able to reforge that.

*143415
 {Apologetic in tone - it should be clear in his tone that he has no idea how the sword could be reforged}It's so infused with the Weave and enchantments that it's not as simple as heating it up and putting the pieces back together.

*143416
 I'd like to see your wares.

*143417
 Can we talk about upgrading the weapons of my men?

*143418
 What can you tell me about the Greycloaks?

*143419
 Farewell.

*143420
 What weaponry do the men have now?

*143421
 At the very least I want every Greycloak here to have a real weapon.

*143422
 I want good weapons for all of the Greycloaks.

*143423
 I want the best you can make for all the men.

*143424
 Can we talk about something else?

*143425
 [Pay 5,000 gold] Get started on it.

*143426
 | Set weapons to be upgraded. |

*143427
 [Pay 3,000 gold] Get started on it.

*143428
 [Pay 35,000 gold] Get started on it.

*143429
 I don't have the 5,000 gold you need.

*143430
 I don't have the 3,000 gold you need.

*143431
 I don't have the 35,000 gold you need.

*143432
 Can't you make magic weapons?

*143433
 How much will they cost?

*143434
 Let me think about it more.

*143435
 Cost is no object. My men must have the best.

*143436
 What magical weapons can you make?

*143437
 The Greycloaks can do without magical weapons.

*143438
 Just the basic enchantment will suffice.

*143439
 I want a sturdy enchantment for the men.

*143440
 | Church is built. |Holy weapons will help us keep the darkness at bay.


*143441
 [Pay 10,000 gold] Get started on it.

*143442
 I don't have the 10,000 gold you need.

*143443
 On second though, I'd like another type of weapon.

*143444
 [Pay 15,000 gold] Get started on it.

*143445
 I don't have the 15,000 gold you need.

*143446
 [Pay 20,000 gold] Get started on it.

*143447
 I don't have the 20,000 gold you need.

*143448
 [Pay 8,000 gold] Get started on it.

*143449
 I don't have the 8,000 gold you need.

*143450
 Is there any chance you can reforge a silver sword?

*143451
 I hope more people come to the Keep. This inn is awfully quiet...

*143452
 The Keep is bustling, Captain.

*143453
 Me an' Teelah draw quite a crowd. The music helps, too.

*143454
 Good day, Captain.

*143455
 |Act 3|War or no war, Teelah and me are stayin' here.

*143456
 |Siege Victory|King of Shadows, my arse. Doesn't even fight his own battles, does he?

*143457
 Jazren

*143458
 | Kana intro inside the Keep - Kana bows deeply to the player |

*143459
 {Almost reverent}It is an honor to serve, Captain <FirstName>. You have been rewarded greatly with this stronghold.

*143460
 {Even when relaying the personal - discipline in her tone}Long have I waited for my blade to be in the service of someone <b>worthy.</b> My waiting is over.

*143461
 You are too modest. We are the ship and <b>you</b> are the wind that moves us.

*143462
 {Completely obedient and neutral}I take my vow of service seriously, Captain.

*143463
 There is much yet that needs to be done.

*143464
 |PC trained Hollows men decently|Some of the men you trained at the Hollows have been left behind. But some have come here - their training is already superior to the Greycloaks you've been given to command.

*143465
 |No training|I know training the men wasn't a priority at the Hollows, but the Greycloaks here are even more in need of it then the men we left behind.

*143466
 Rebuilding the Keep itself Master Veedle can handle. But training the Greycloaks to defend its battlements is very important.

*143467
 Training a few men can be done quickly with the right teachers, but Sir Nevalle has promised half a hundred men for you shortly. And if the Keep grows, so will your retinue and your command.

*143468
 {Sounds like she relishes banging them into shape}So we must start with the basics and turn these farmers and shepherds into fighting men.

*143469
 |Watch|{She makes it sound in her mind there is no excuse not to follow their commander, those with children are weak}Those with family and children stayed. And the Watch wouldn't let some men go - Captain Brelaina needs them.

*143470
 {These are the people she likes}But many turned in their Watch cloaks in an instant and replaced them with the Grey. They know their loyalties.

*143471
 |Shadow|{Distaste - but clear she will obey the PC's command}Your "associates" in the City wouldn't let everyone go. They can be quite... persuasive.

*143472
 But all of the men able to leave, have followed you here. They know their loyalties.

*143473
 There are a few families of farmers that will want protection from the local keep, as they had in years past.

*143474
 This section of the High Road has also been plagued with bandits since Crossroad Keep fell to the King of Shadows long ago. We have been given the right to tithe merchant trains that come through.

*143475
 {Some disdain of merchants, everything non-military she looks down on}But until the road is made safe, any tithe collectors will find the road empty. Merchants prefer safer, longer roads - especially if they make more profit.

*143476
 But <b>all</b> of this relies on training your Greycloaks into capable soldiers.

*143477
 {Proud}All of them, Captain. Each has their own reasons, I am sure, but most came because they believe in you as much as I.

*143478
 I will carry out your orders when you are away. Once the men are trained, there are more things they can do.

*143479
 |No Katriona|As our numbers swell here, I could use more able sergeants to oversee the men. I can train and assign tasks to sergeants if you find some for me.

*143480
 {CAT-ree-ona}Katriona will be invaluable in helping me command the men, but I could use more sergeants like her. I can train and assign tasks to sergeants, as well.

*143481
 |Village Charter, Peasant is at 30|{Happy to give good news}A moment of your time, Captain. Your orders to patrol the surrounding lands has attracted the attention of a former bailiff named {ZIF-er}Ziffer.

*143482
 {Deferential - so excited he cuts Kana off}Well met, Captain, well met. Your {CON-ah}Kana here is right.

*143483
 I've been looking to start a small village and what you've done here... well, I - I think the land will flourish with you in charge.

*143484
 {Getting a little more chummy}If you ask me, you've got more sense than many a lord. {snort}So I-

*143485
 {Kana interrupts him - mostly to preserve decorum}Ziffer wants us to sign a village charter allowing him to start a community here. {Beat}I talked with Sir Nevalle - even though you are just a squire Lord Nasher has left the matter in your hands.

*143486
 {Apologizes}I fear I am <b>not</b> the best equipped to answer that but-

*143487
 {He really wants this and interjects to give his spiel}A charter determines what duty is owed by the village-folk and what duty is owed by the lord. {The PC isn't a lord so some backpeddling}Well - errr - if you were a lord... duties owed by you is what I mean.

*143488
 Regardless, you get to carry out the Lord's Tax and we get your protection. I wouldn't have even come here if you hadn't made clear that you mean to make your lands a better place.

*143489
 {Not happy at being cut off - but is honest}Ziffer's accounting is correct, Captain.

*143490
 There are, Captain. Outside the Keep's borders bandits, beasts, and monsters wait.

*143491
 Villages offer tempting targets for some of them, and we'll need to continue our patrols to make sure they remain safe.

*143492
 {A little alarmed}We're sort of counting on that, Captain. If things get too rough...

*143493
 Most of us are farmers, although a few of us have some training with weapons and the like. If it gets too rough they'll move to safer land - even if it's less fertile than the patch we're looking at.

*143494
 Certainly, Captain - certainly!

*143495
 |INT 13+|[The charter is written in the formal language of court. From what you understand the terms are typical - except they only permit tithes at Greengrass and Highharvesttide. Lord Nasher increased the frequency of taxes greatly after the war with Luskan.]

*143496
 |Appraise 8+|[Through your study of trade you are well familiar with village charters. The only questionable provision you find is that they only permit tithes at Greengrass and Highharvesttide.]

*143497
 [Lord Nasher increased the frequency of taxes greatly after the war with Luskan. Also, there are certain provisions that could be added that would result in more revenue for the Keep - the main one would be tithing use of the miller's wheel, which is often sought after by landed knights and lords.]

*143498
 [The charter is written in language you barely understand. It looks official and complicated.]

*143499
 [Success] Aye - and that he does. But we're just starting - we have no fields plowed and no crops to sell at market.

*143500
 {Was unaware of that provision}If we sign this, it will be months before we see tithes from them. They will be larger in sum, however.

*143501
 | Agreement here nets 25% more money come tax time|[Success] {He's a good guy and hadn't looked at it that way}I - I see your point, Captain. People say you are brave - I think they should mention your wisdom more often, too.

*143502
 We'll change to agree to the Lord's tax schedule.

*143503
 | Agreement here nets 25% more money come tax time|[Success] {Hates to do this}You drive a hard bargain there, Captain. We <b>could</b> pay the taxes more regularly.

*143504
 It'll mean more gold in Nasher's coffers - but the land is worth it.

*143505
 [Failure] We do have gold in reserve to start our village, but times are tight. You understand, I'm sure.

*143506
 |Fade out at the end|{Some alarm - this whole line drifts off to imply it's the beginning of haggling}But the charter was carefully thought out - surely you don't mean to change important provisions...

*143507
 |Fade in|[Success] Well, I suppose we can change it at that. {Pause, clear he's accepting the deal}You are a shrewd one, Captain, hmp! I'll concede your terms - even the Lord's due at the milling wheel.

*143508
 |Fade in|[Failure] {Almost lecturing and slightly annoyed}Although in <b>some</b> places the Lord takes his due, it isn't everywhere as you well know. If you insist on your provisions, I'm afraid we'll just consider other locations.

*143509
 {Pleased}Good, good - moving on, then.

*143510
 {This isn't a used car salesman, he really believes its fair}Essentially what I already told you. You protect the land and we'll pay our taxes right and proper.

*143511
 The only thing remaining, Captain - is whether you'll sign their charter and allow the village to form on our lands.

*143512
 {Jubliant}Ahh, you won't regret this, Captain! If any of your patrols are near the village, they can expect a warm welcome - and you, too!

*143513
 |： Ziffer leaves. See if you can leverage the "huff" scripts below. |

*143514
 {Tone of approval, not condescending}The Keep has already come a long way. {Beat - change to a warning tone}We need to patrol the land regularly to keep the village secure - especially right now - otherwise they'll leave.

*143515
 {Huffy and disappointed}If you don't sign now, you won't get another chance.

*143516
 {Downcast}So be it, Captain. {Curt}Good luck to you, then.

*143517
 |： He leaves in a huff. |

*143518
 {Disapproval}We'll still get some scattered farmers on our land, but I doubt any other villages will consider forming here after that.

*143519
 {Somewhat shocked}No - no, Captain, there isn't. {Admonishing}That's not the way this sort of thing is done.

*143520
 |Charter signed, Taxes not at 3, Unrest low|Captain, mayor Ziffer is here. He's brought men with him.

*143521
 {Cheery}We've started building our homes, thanks to you, and some of the young men here wanted to join your Greycloaks.

*143522
 {He's very proud - and his tone should convey that if he is denied, he would take it personally}They're good men - and donning the cloak would be a good profession for them.

*143523
 |If Elite status is Top Shape or greater - show some of the boys doing funny idles|{Whispers so as not to offend the mayor}Captain, not all of these men are up to our standards. If we lower our standards for them, there's no turning back.

*143524
 |Show some of the men doing funny idles|{Some disdain}We've accepted men that are in worse shape than these. They could be turned into soldiers.

*143525
 [Success] {Some hesitance}I suppose you're right. They are some of our strongest.

*143526
 |Camera focuses on Greycloak patrol maybe?|But the soldiers here do look more than capable. Take those that you can use, Captain.

*143527
 I'm sure more men will come when the village grows.

*143528
 {Eager with almost hard-ass maliciousness of whipping people into shape}I look forward to training the newest recruits...

*143529
 [Failure] I bring you some of our most capable souls, and you insult me and <b>them</b> by saying they're not good enough!

*143530
 |Unrest +1|I still appreciate your protection, Captain, I really do. But I think I'll keep our "unworthy" lot out of your Greycloaks.

*143531
 |： The recruits leave.|

*143532
 {Delicately}That could've gone better. I believe some of his villagers will come to us anyway.

*143533
 But certainly Ziffer seems offended.

*143534
 I bring you some of our most capable souls, and you insult me and <b>them</b> by saying they're not good enough!

*143535
 That's wonderful, Captain. Many of the villagers already look up to your Greycloaks.

*143536
 |Unrest +1|I bring you some of our most capable souls, and you insult me and <b>them</b> by saying they're not good enough!

*143537
 |： The recruits leave.|

*143538
 {Disappointment}You've turned your back on many potential recruits - we could have used those men.

*143539
 |Peasants goes down below 20 after village form, village is no more. Peasant can never go over 30 again|I have terrible news, Captain. Mayor Ziffer has left our lands, as well as most of the villagers.

*143540
 Things have been just too dangerous. With the growing troubles to the south at the Mere of Dead Men, perhaps it was unavoidable.

*143541
 |Unit Count hits 150 or 350 or 600 - and the men have been trained, training level goes down by 1|Captain, there are limits to how many we can train. We've recruited so many new soldiers, I fear our overall training is slipping.

*143542
 If you want them to keep their fighting edge, you should assign the men to training and drills at the Keep.

*143543
 |Best of the Best elite level, Training 4+, Katriona recruited, Time Unit 10+|{Filled with pride}Captain, it is good you have returned. We have been diligent in ensuring that we only accept the <b>best</b> - and we've trained our men exceptionally.

*143544
 Katriona has a request for you.

*143545
 I am a woman of few words, but I present to you our finest soldiers.

*143546
 We have combed the countryside for those that have the potential to become the very best. We have found them.

*143547
 This squad represents the finest the Keep's Greycloaks have to offer. I ask you to accept them as the Captain's Company.

*143548
 Their unit will stand as an example for the rest. They will undertake the most dangerous missions and be the first into harm's way, and the last out.

*143549
 {Very clear that Kana thinks this is a great idea}The best of our men will be assigned to the Captain's Company, and they'll be trained even harder. In time, they may surpass squires and even knights in skill.

*143550
 There may be a small - very small - sacrifice to our effectiveness of other units. But the gain in morale...

*143551
 You can't put a value on that.

*143552
 What do you want your company's goal to be? Every man will try to uphold it.

*143553
 {Pride - she will follow the Captain's wish no matter what}As you command, so shall the Captain's Company serve you!

*143554
 {She's hurt, be will accept her CO's orders}As - as you wish, Captain.

*143555
 {Baffled}I don't understand your reasoning, Captain. That unit could've proved invaluable in the future.

*143556
 |Civility is +4 or greater than Greycloak Civility|{Some distress}I have been hearing {she hates gossip}gossip for some time from the Keep dwellers. They are concerned by a growing trend of corruption amongst our Greycloaks.

*143557
 |Greycloak civility 0+|I don't think it's because our men are inherently bad, it's just we've attracted law-abiding and good folk. Things that might pass as normal in the Docks district really make them itchy.

*143558
 |Greycloak civility -4+|Our men are decidedly... cavalier about rules. {Shame here at how the men are deteriorating}And the commoners' concerns about corruption are probably more right than they suspect.

*143559
 The Greycloaks are getting more and more out of control. And the citizens are just... worried.

*143560
 The situation as it stands is creating unrest, and I thought it was my duty to inform you.

*143561
 |Civility is -4 or lower than Greycloak Civility|The Keep dwellers have been complaining, Captain, about what they call "overly strict discipline." It is causing them more than a little discomfort.

*143562
 |Civility 0+|It's not that the citizens are law breakers by nature, they're just used to a certain laxness. And our Greycloaks follow your orders and Lord Nasher's too faithfully.

*143563
 |Civility -4+|The Keep has attracted its share of less... <i>desirable</i> residents. And they don't appreciate how thorough our men are.

*143564
 The Keep is filled with undesirables - and I think any amount of rules would chafe them.

*143565
 |Merchant at 50|The merchant trade along the roads is growing. We've attracted the attention of several merchant costers.

*143566
 Three of them want to set up a caravan outpost in our Keep. Each of them says it's vital if we wish trade to expand.

*143567
 They are the Forgotten Lords, the Circle of Friends, and the Fated Winds. I - I know nothing about them.

*143568
 {Said in a way to preserve Kana's honor}You are not a merchant, {CON-ah}Kana - there is no reason for you to know of them. May I assist, Captain?

*143569
 {Confident and knowledgable}In {"ATH-CAT-la"}Athkatla these matters are as common as breathing the air. I am well-versed in them.

*143570
 The Forgotten Lords are new but have displayed excellent trading skills. They are ambitious and their leaders knowledgeable, they would make wise allies.

*143571
 {Some disdain}The Circle of Friends has traded in the North, and they seem more concerned with making strong relationships and less with making coin. Choosing them would result in the least gold.

*143572
 And the Fated Winds coster... unless you want to deal with the allies of the {ZHENT-are-umm}Zhentarim, you should stay clear. They could fill your coffers with gold - but at what cost?

*143573
 Do you want to accept any of their offers?

*143574
 {Ever the diplomat}Your counsel may prove better than mine. I will take my leave, Captain.

*143575
 Begging your pardon, Captain - but I've had some dealings with merchants and the like. A good blacksmith has to make connections, you know?

*143576
 I can offer my advice, if you want it.

*143577
 Well - let's see. I've dealt with the Circle of Friends personally - and they're good folk. Honest as a {TUH-meer-ee-an}Tymerian priest and they do a good trade.

*143578
 The Forgotten Lords - they're new and I hear quite skilled. They'll bring more caravans in, that's for sure.

*143579
 You may have to watch them, Captain - I hear they aren't above bending a law or two.

*143580
 Never heard of the others... The Fated Winds? They must be foreign or something.

*143581
 {A little hurt}I understand, Captain. Just wanted to help.

*143582
 Whose offer should we accept, then?

*143583
 This matter is urgent - and I fear we will insult each of them if we don't respond promptly. Whose offer should we accept?

*143584
 {Relieved}[Success] You have? Your knowledge never ceases to amaze.

*143585
 Who will we side with then?

*143586
 I will send them your reply, Captain.

*143587
 |If the PC hasn't made an informed decision|It makes me nervous choosing blindly, but perhaps it will work out for the best.

*143588
 {Some disappointment with herself}I have asked, Captain. Many people.

*143589
 But competition amongst the costers is fierce, and I've heard all manner of rumors. Without some knowledge of trading I can't discern which are truth and which are lies.

*143590
 I asked Sir Nevalle and he says he normally defers to his castellan about such matters. But we have no one like that here.

*143591
 So I'm afraid we are left to our resources - and it's your decision who to pick.

*143592
 It may hurt us - but if we choose wrong... It could be worse.

*143593
 | Daerred Interaction 2 - Both |How may I be of serv-{ice}

*143594
 {Happy exclamation}There you are! There's Kana, my compatriots, and now, the Captain, eh?

*143595
 It's me... you know, {DAY-red}Daerred? My fellows and I have been adventuring for some time.

*143596
 |Last time the PC sent them on the goose chase|{Disappointment}We never did find that secret passage in the Neverwinter tavern, though...

*143597
 |Last time the PC sent them to Port Llast|You got my note about Port {LAST}Llast, right? Your {CON-ah}Kana was right, you know. Dark deeds happening on the Luskan border.

*143598
 Now, I know you didn't have any jobs for an adventurer last time in Neverwinter. But we searched the city for opportunities.

*143599
 {This has to invite laughter}After that we took to the road and I found an old lady and rescued a cat. {Some pride}We each got an apple.

*143600
 Oooh, apples! Those red things that are so crunchy and delicious. {Beat}Or am I thinking of crimson-venom spiders? 

*143601
 {Slight sarcasm}Aye, I guess you have to start somewhere.

*143602
 {Slight sarcasm}I'm certain this old woman was as charmed by your act as we are, no doubt.

*143603
 {Sarcastic}Maybe you should have escorted the old lady home, too, and made yourself even more useful. 

*143604
 {Thinking, to herself}You know, apples might fetch a good price with some of the Greycloaks. {Beat, thinking about stealing them}Do you... uh... have 'em with you? 

*143605
 {Shandra, sarcastic, under her breath}Well, if it had been the Captain doing it, the cat would be lost, the tree burned down, and the old lady would be traveling with us now.

*143606
 {A bit embarrassed at his companion's exuberance}Keep to the point, Daerred. Let's not take up any more of the Captain's time.

*143607
 Right you are - {weighing what to ask him}should I ask him about rumors? {To himself and delivered fast}No, I'm sure the innkeep will have those.

*143608
 Do you know of any jobs for an adventurer?

*143609
 {Exasperated aside to the player}I still don't think these "adventurers" are ready to face anything more difficult than a sickly kobold.

*143610
 I told you the Captain wouldn't have any leads for us.

*143611
 {Irritated}Yes, yes - well, I suppose we'll have to ask around this place. There must be <b>some</b> opportunities here.

*143612
 | They wander off|

*143613
 I'm glad you didn't send them into danger. Where was I...?

*143614
 |Port Llast|We learned a great deal in Port Llast and after that. {WHO-en}Juen and Candril bought new armor, and I've mastered more difficult spells.

*143615
 {Pride}We aren't as powerful as you, but we can take care of ourselves.

*143616
 {Hedging}We've had a few adventures. I did mention the cat, right?

*143617
 A fine bit of rescue work there... and there was... well, more certainly.

*143618
 {Starting to answer}The King of Shadows, why y-{es}

*143619
 {The guy has ADD and is going full speed ahead}Juen, Candril - we have our quest! To find out about the {says this dramatically}King of Shadows.

*143620
 Pack the saddlebags on the horses, there must be clues around. Adventure awaits!

*143621
 | Daeredd and the others leave, followed by Maxil after he speaks|{Sheepish}Sorry, Captain, Daerred can be... Well, you know. Blessings to you all.

*143622
 |Second time sent them on adventure|One of these days, Captain, you know you're going to get them all killed.

*143623
 {Awed}Truly? Well, you heard the Captain, men.

*143624
 {The implication is they never have real adventures}This will be our finest adventure yet!

*143625
 | Daerred Interaction 2 Resolution - 3TU after sending them out for KoS. |{Perplexed}You remember the adventurers you sent to look for the King of Shadows? They seem to have found something.

*143626
 It's all in this letter they sent. {Reconsidering}Those fools must be tougher - or luckier - than I imagined.

*143627
 | Interaction 2 - both. For 2 time units on the overland map there is a new encounter. If 2 time units pass then 10% of the Unit Count (min. 10) of the Keep is removed and morale goes down by 10%|I'm glad you're back, Captain. One of our patrols has been missing for several days.

*143628
 I suspect they may have come across something truly dangerous on our southern border near the Mere of Dead Men.

*143629
 I know you are busy, Captain, but if you could join the search the men would appreciate it.

*143630
 {Respectful and relived}Thank you, Captain.

*143631
 {No condemnation}I understand, Captain.

*143632
 | Interaction 3 |{She does not approve of the visitor at all}I have a visitor here for you, Captain, with an "interesting" proposition.

*143633
 {Thick accent - death dealer mercenary}I am the leader of the Raven's Allies. We are mercenaries from Westgate. 

*143634
 Our contracts have brought us from the Sea of Fallen Stars to here. We'd like to join your Greycloaks.

*143635
 |If Greycloak Civility -6 or lower, Civility goes up +1 if they are accepted|{Hates saying this}Our "soldiers" are far more... unruly than mercenaries. It could cause problems accepting the Raven's Allies.

*143636
 |Greycloak Civility is greater than -3, Civility goes down 1 if accepted|{Disdain}These mercenaries are better than some I've seen - but they're still undisciplined and not used to rules. Or dealing with people, it could hurt us if we accept them.

*143637
 |Best of the Best elite level, if accepted elite level drops to Top Shape|{Approval at how strict the standards are of the Greycloaks here}Although the Ravens are hardened warriors, our standards are even higher. We look only for the <b>best</b> - and some of them aren't.

*143638
 {Hesitant}The Ravens are capable warriors, and some of them exceed the standards we set for our recruits.

*143639
 {Doesn't like using Captain as a title}It'll be a pleasure working for you, Captain.

*143640
 {Skeptical}I hope this works out for the best.

*143641
 {Happy to say this - disparaging, she detests these guys}We're <b>not</b> interested, mercenaries. I advise you to leave Crossroad Keep.

*143642
 {Almost happy}Then we will leave... who knows, perhaps we will see each other across a battlefield one day.

*143643
 |Watch Interaction 1|{Disappointed - feels like she's failed}Captain, a moment of your time...

*143644
 We caught one of the Greycloaks, Sergeant Dobbson, accepting bribes from a caravan master.

*143645
 {Cold barking tone}Dobbson, explain yourself to the Captain.

*143646
 {Nervous - but not much remorse}Captain. I'm sorry it's come down to this...

*143647
 It's true merchants sometimes pay a little extra to speed along the process. It's almost standard practice amo-{ng}

*143648
 {Some anger - then rethinks}Not while wearing my cloak, sergeant! Pardon - assuming the Captain agrees with me.

*143649
 {More nervous}Some of the trade laws are too restrictive. The caravan master wanted us to ease up on some of the older laws.

*143650
 We're supposed to confiscate everything from {AHM}Amn, technically, because some lord a century dead had a feather up his... well, you get the idea.

*143651
 {Should be obvious he doesn't think this is a big deal, he's also not a bad guy}The Greycloaks don't receive much of a stipend, and customs like this make it easier on us and the merchants.

*143652
 {Very annoyed he's defending himself}And are you <b>sure</b> that's all he's trading in? If you don't search for contraband it could be anything.

*143653
 In my opinion, this sort of behavior has to be eliminated to ensure order. {Tone implies she will do anything the player wants}But the decision is yours.

*143654
 {Enthusiastic - thinks he's going to escape trouble}[Success] Exactly, Captain. {Genuine}If it were a bribe - well, we'd turn that down.

*143655
 {Nervous}Nothing - nothing, Captain. I don't think I've really done anything wrong.

*143656
 {Tone indicates she'd favor something more severe}I agree, Captain.

*143657
 {Tone indicates that he's not going to like things}Sergeant Dobbson, the Captain's spoken.

*143658
 {Glum - but with acceptance}Aye, {CON-ah}Kana.

*143659
 | Dobbson leaves|{Neutral tone}Thank you, Captain.

*143660
 {Stern whole-hearted agreement}Exactly my thoughts, Captain.

*143661
 {Directed to Dobbson - stern}Dobbson, turn in your cloak and your final stipend. The Captain's Greycloaks must obey the laws - and not just the <b>convenient</b> ones.

*143662
 {Glum - knows he's done wrong, PC should feel bad about this}Aye, Kana.

*143663
 {Perks up - wasn't expecting this} Thank you, Captain. I tried to explain that this is just how it's done.

*143664
 {Some irritation, carefully not directed at the PC}That's enough, Dobbson.

*143665
 {Slight disapproval in tone - but she's military, she obeys orders}I will look into it. And Dobbson - you're free to go.

*143666
 |Watch Interaction 2, Land Security at least 10+|Captain, there's a sheriff from a nearby village that wants your help.

*143667
 {Respectful - kind of meek}Well met to you, Captain. I'm the sheriff of {LEAVES}Leeves - we're a small village, just south of your patrols.

*143668
 Our patrols have made some of the bandits go elsewhere... in search of easier pickings.

*143669
 {Glumly}Which sends them right to Leeves, I'm afraid.

*143670
 Leeves is, at that. Not more than two score of us.

*143671
 {Not offended}It's not, really. Your patrols were just doing their job.

*143672
 The bandits have raided our village twice - first time just to steal our pigs. But we're thinking it's going to get worse.

*143673
 So Leeves wants us to send regular patrols their way to stop them.

*143674
 Your Lady {CON-ah}Kana has the straight of it. It's a lot to ask, I know, but we're desperate.

*143675
 {She's torn here - she wants to help, but knows it comes at a cost}If we send men over there, those are men we won't have for our own patrols and duty. It could set us back on our own front.

*143676
 {She doesn't envy you}The decision is yours.

*143677
 {Flabberghasted}There's... there's no way my village can thank you enough, Captain. Thank you!

*143678
 |He leaves|{Small delay - lowered voice, a little steamed}Sending half our men out? Captain - that will severely limit our effectiveness until it's done.

*143679
 {Enthusiastic thanks}Thank you, Captain! One of your patrols should be able to really make a difference!

*143680
 | He leaves|{Small delay - lowered voice}A full patrol, Captain? That could set us back on our front.

*143681
 {Fretting}I hope you've made the right call.

*143682
 {Understated - his people are horribly bleeding, and the PC offered them a band aid}Thank you, Captain.

*143683
 | He leaves|{Small delay - lowered voice}I don't think a couple of Greycloaks will make any difference at all.

*143684
 {You've kicked a puppy}I understand, Captain. Thanks for your time.

*143685
 | He leaves|{Small delay - lowered voice}I think you made the right decision. Our own lands need our full attention.

*143686
 {Hard woman, but some compassion for them}I hope things work out for them.

*143687
 {She doesn't think this is relevant}Not directly, no.

*143688
 | Watch Interaction 2, resolution. 2 Time Units have passed|{Neutral}I have a report on the men we sent to the halfling village.

*143689
 |： If the men sent over there with bonuses exceeds a 100 Unit Strength. 3 weighted Losses (not implemented), +10% Morale, +1 to peasant growth, +1 to Land Security each TU. Two halfings are spawned in West Harbor.|{Starts neutral, builds to excitement}Just a few days ago the 'Cloaks stationed at Leeves intercepted the bandits. {She's a bit bloodthirsty - not over the top}The bandits were <i>slaughtered,</i> almost to a man.

*143690
 {Slight downturn - next sentence is as bubbly as Kana gets}We've had a few casualties - but we dealt a decisive blow to the bandits. The halfling mayor had a festival for the men there, and he sends his profound thanks.

*143691
 |： If the men sent over there with bonuses exceeds 50 Unit Strength. 10 weighted Losses (not implemented), +1 to peasant growth, +1 to Land Security each TU. Two halfings are spawned in West Harbor.|{Starts neutral, builds to grim satisfaction}Our 'Cloaks stationed at Leeves fought the bandits a few days ago. It was... a bloody fight.

*143692
 {Pride, but at a cost}The bandits were routed - and I doubt they will come back. The halfling mayor sends his thanks.

*143693
 |： Not a token patrol, -1 Morale, 10 weighted Losses (not implemented)|{Turns grim}Our men fought the bandits a couple days ago. Few survived - they were outmatched, Captain.

*143694
 {More grim}It's uncertain how long Leeves can hold out against these bandits. I feel we have failed you, Captain.

*143695
 {Grim}I believe the two men we sent are dead. We've heard reports the bandits struck the village.

*143696
 Most of the villagers have fled or have died.

*143697
 | Special Mission 1 - available TU4-6|There may be an opportunity for our men to gain some field experience. If you want to organize the men for the mission, let me know.

*143698
 | All of the things below need their conditional checks generated by you guys. Special Mission Completed|{Dead neutral tone - this could be good or bad news}I have the results from the special mission the Greycloaks went on, Captain.

*143699
 |SM1|Old Man Morris was deep in the hills, and the Greycloaks had some initial difficulty finding him. The report says he's a... {By colorful - she means supreme pain in the tuckus}<i>colorful</i> character.

*143700
 The men were forced to camp nearby after several warning bolts were fired. A few days of waiting and the bandits did indeed show up.

*143701
 |Complete Success|{Pleased as punch}With the training we gave the men, and weapons we provided, they defeated the bandits quickly.

*143702
 Old Man Morris was humbled by our actions - he said he wanted you to have this. The men are in good spirits.

*143703
 {Neutral tone}Your orders, Captain?

*143704
 |Success|The 'Cloaks weren't as organized as I'd like - but there weren't many bandits and they managed to drive them off. Only a couple injuries on our side.

*143705
 {The implication is Morris' dinner is dreadful}Old Man Morris was so thankful he offered them dinner, they - uhh - refused. But he sent a purse to you personally in thanks.

*143706
 |Failure|Even though the 'Cloaks outnumbered the bandits considerably - our men had no training at all. The bandits chased off Old Man Morris and killed at least two of our men.

*143707
 {Glum, and she blames herself}We're still waiting for stragglers to return. I'm afraid the assignment was a complete failure.

*143708
 |SM2|{DOUGH-mahn}Doman the Ogre's band never stayed in one place for long, it took time to find them.

*143709
 |Complete success|{Glowy}The 'Cloaks found them and then laid an ambush for them. The battle was intense, but the bandits were routed with only a few injuries on our side.

*143710
 Doman the Ogre is dead, and his weapon I present to you!

*143711
 |Success|The 'Cloaks tried to lay an ambush for them, but Doman's men were too alert. We surprised them, though - and the numbers were even.

*143712
 {Some regret here}The fighting was intense - some died in the fight, or shortly thereafter from their wounds. But we emerged victorious.

*143713
 {Saitsfied}Doman is dead and his bandits will pose no more threat to us.

*143714
 |Failure|Unfortunately our men were ambushed by the enemy. {Regret and she feels she failed the PC}Perhaps they needed more training... perhaps... {she's trying to think of other things}

*143715
 Regardless, the battle was bloody and we lost. After the Greycloaks fled he intercepted one of our patrols and some of them were killed, as well.

*143716
 {Very sad}Doman has attained his revenge - at the price of the lives of our soldiers.

*143717
 |SM3|The Greycloaks protected the tax collectors as they made their rounds. It is fortunate we sent the escorts - we had to fight bandits.

*143718
 |Bad gather|{She's not happy - near the end she goes back to neutral tone}There have been... incidents with the tax collection. But the farmers have been careful to not complain <i>too</i> loudly.

*143719
 |Good gather|The villagers appear to be pleased by how you handled it - {under her breath}<i>too</i> pleased if you ask me.

*143720
 The villagers and farmers reacted as they always do, lots of complaints and sad stories. {Relief}But we're done with this for now.

*143721
 The taxes collected have been put in the Keep's coffers. Talk with Master Veedle if you want the specific figures. 

*143722
 |SM4|Finding the bugbears was not a problem. The Greycloaks fought in a series of battles against them.

*143723
 |Complete Success|Our men are disciplined, well-equipped, and motivated by good sergeants. They broke the enemy ranks with ease.

*143724
 {No sadness for the men lost, she's military}We've had injuries and even some deaths, but considering the resistance, the men performed remarkably. {Very glowy}Lord Nasher himself has sent a letter of congratulations and a special present for you.

*143725
 |Success|The battles were tough, but fortunately our men were provisioned well and trained. They won.

*143726
 {Some regret}But we lost more than a few men, and there are many injuries. The land is safer for our efforts, though.

*143727
 |Failure|{Hard on herself}The first battle we won, but surprise factored into that. After that we suffered a string of stalemates and defeats.

*143728
 {"I'm sorry" is in her tone}Our men ultimately weren't up to the challenge. Lives were lost, and many are injured.

*143729
 |SM5|{Neutral tone}The Greycloaks searched all along our southern border with the Mere to find the undead scouts.

*143730
 |Success|The sergeants have trained the men well and were able to track them down. Mostly it was zombies and skeletons being led by a necromancer.

*143731
 It was a small patrol, it appears the necromancer was spying on us and adding to his retinue from old graveyards. We defeated them with only a few injuries.

*143732
 It may seem like a minor victory, but people seem more confident and secure now.

*143733
 |Failure|They found evidence of a patrol. But our scouts were unable to track them down to their source.

*143734
 The trackers report it must be a lone man who commands about a score zombies and skeletons. {Down-note}But we have failed in our mission.

*143735
 |Total Failure|Our men found nothing. {Delicately stated}Considering how little training they've received, I can't say I'm surprised.

*143736
 | Special Mission 2. Available in Time Unit 8-12, must have recruited Jacoby|You must be as sick of bandits as I, Captain. But we have bandit troubles of a more personal nature right now.

*143737
 We may need to organize the men to deal with this problem.

*143738
 | Special Mission 3 - available at TU11+ and needs 10+ Peasants. Tax rate can no longer be changed.|{Good news}Captain, it is time to send out our tax collectors to our lands. We will need to organize the men to escort them.

*143739
 | Special Mission 4 - available in TU 15-18|I have news, Captain. A rather large tribe of bugbears has been swarming along our eastern border.

*143740
 I doubt they'll ever threaten the trade road, they are too cowardly for that. But if we don't strike at them, they may become bold and begin raiding our lands in greater numbers. 

*143741
 Let me know if you want to organize the men to deal with this.

*143742
 | Special Mission 5 - available in TU 21-25|There is trouble brewing along our southern border. Let me know if you want to organize the men to deal with it.

*143743
 {Neutral - said a million times}How may I be of service, Captain?

*143744
 |First time|We have several men, Captain. And there are many things we can do with them.

*143745
 The men can be assigned different tasks - training and garrison duty, patrolling the roads and the Keep's lands, and trying to recruit more Greycloaks to join our ranks. I have assigned the men to training and garrisoning the keep for now.

*143746
 On occasion special assignments may be available - it might be wise to check back with me whenever you come to the Keep.

*143747
 | All the below actions need scripting support|Do you want to reassign what your Greycloaks are doing?

*143748
 {Pleased - obviously this is what she would have the men do a lot}A wise choice, I will send the necessary orders.

*143749
 The men would do better focusing on one or the other, but I will distribute them to do both.

*143750
 Patrols will be sent on the morrow.

*143751
 Patrolling the wilderness is more dangerous than the road. I will send a couple large patrols tomorrow.

*143752
 |First time|{Pleased - but is obligated to mention}We could certainly use more men, Captain. More men does mean more expenses, though.

*143753
 |Adjusted recruiting standards?|Besides that, there is an important decision you need to make.

*143754
 |At recruit cap|The recruiters sent last time reported they could find no more people to supplement our ranks.

*143755
 {Suggesting this is a bad idea}Unless we lower our standards, there is nothing more they can do.

*143756
 Over the next day I'll start sending men out to nearby villages and hamlets to find more recruits.

*143757
 |First time|{Hesitant}Some of the men here are... of "shallow" morals. But many of the Greycloaks are farmers and otherwise honest men.

*143758
 {Reluctance - but she will obey any command}I could ask for {UN-kiss}Uncus' help in determining which men would serve your purposes. But there are risks...

*143759
 Undoubtedly Uncus will have them waylaying the merchants we're supposed to be protecting. Lord Nasher could discover, and it will certainly hurt our efforts to make Crossroad Keep a legitimate trading post.

*143760
 And if the other men find out... it could be a messy situation.

*143761
 I think that would be wise.

*143762
 I'll talk with Uncus and we'll find the right men for the job.

*143763
 What do you want to know about your troops, Captain?

*143764
 |Training 0|{Hesitant}Most of our men haven't received a day of training. They may have just as well walked off the farm and been given a blade.

*143765
 |Training 1|The Greycloaks have received basic training - they can hold a sword and not cut themselves. But they would still have great difficulty hurting an opponent.

*143766
 |Training 2|The men have received rudimentary training. They're capable of defending themselves, and given enough numbers, overwhelming an opponent.

*143767
 |Training 3|{Some pride}Each of our men is now as trained as much as a City Watchman. They could get better, but I would be willing to put them in the field.

*143768
 |Training 4 & Katriona|{Real pride}We've spent long weeks training the men, and they're starting to act like a unit. Give me some more time with them and Katriona's help and we will do more!

*143769
 |Training 4|{Real pride}We've spent long weeks training the men, and they're starting to act like a unit. I need some experienced sergeants to train the men even more, though.

*143770
 |Training 5|{Beaming with pride}Each member of the Greycloaks is well-versed in matters of warfare now. They aren't as capable as squires - and certainly not as knights - but they are very skilled and disciplined!

*143771
 |Morale 4+|The men have unified and are in extremely high spirits. They eagerly look forward to their next assignment and challenge.

*143772
 |Morale 2+|The morale of the men is high. They have faith in their Captain and the Keep.

*143773
 |Morale -2+|The men perform their duties with minimal complaint and there are few incidents of insubordination. Considering the reputation of Greycloaks, they do well.

*143774
 |Morale -4+|The men are listless and lax. Unless prodded it is tough to get them to do anything.

*143775
 The men are dejected and many are outright hostile. I... I don't know if we can turn this around.

*143776
 |Neither weapon or armor at 2+|The men's gear is, I hate to say it, pathetic. Most are still equipped with what they brought from home.

*143777
 |Neither Weapon or Armor at 3+|You've seen to equipping the men better, thank the Gods for that. But a proper soldier needs proper equipment.

*143778
 The men have good arms and armor. Better than practically <i>any</i> Greycloak elsewhere.

*143779
 |25% injuries|Over a quarter of the men are injured from activity in the field. Any assignments right now will be under-manned.

*143780
 |10% injuries|The infirmary has quite a few patients recovering from recent activities. We are battle ready - but I would urge caution.

*143781
 |Greycloak civility 7+|The men have followed your example and hold themselves to a high standard of honor in their dealings. {Loss for words, impressed}It is.. inspiring.

*143782
 |Greycloak civility 3+|Greycloaks are notorious for being lax and having their share of bad apples. But the Greycloaks here uphold the peace well and rarely get into trouble - some of this I believe is due to your example.

*143783
 |Greycloak civility -3-|I believe we have more than our share of men who are sliding into corruption, Captain. That can be infectious, and I recommend stamping it out quickly.

*143784
 |Greycloak civility -7-|{Resignation}The "men" here are more like bandits than soldiers. I've tried to combat it, but they're an almost evil lot. They respect you - but others think... think they are dangerous.

*143785
 That's the end of my report, Captain. You have any more questions about the men?

*143786
 |First time|{Disdain and some condescension}The Greycloaks are primarily a peasant militia, so any man able to carry a spear is let in. {Thoughtful}Perhaps not <i>any</i> man, criminals or those who have that air about them are not accepted.

*143787
 But <i>you</i> don't have to be so lax, Captain. We can make our standards higher.

*143788
 If we have higher standards, we will find fewer recruits - but they will be more capable. You can always lower the bar, if you need more men.

*143789
 But be careful, because once we lower our standards we can never raise them again.

*143790
 It will be as you command.

*143791
 |Elite|{Hearty approval}Currently we only accept the best and brightest, Captain. We may get few recruits, but each one can be trained to become formidable warriors.

*143792
 |Good|{Pride}We only look for the fit and able to don the Cloak in Crossroad Keep. Our recruits will be a cut above the rest of the Greycloaks.

*143793
 |Normal|We'll let anyone don the Cloak here as long as they aren't a miscreant or criminal. The same as the Greycloaks everywhere.

*143794
 |Below|We ask no questions of a recruit. {Sour}Undoubtedly some we'll find have dishonored pasts, but they can still take the Cloak here.

*143795
 |Amnesty|{Swallows}You've offered amnesty to criminals, and it's become known that Crossroad Keep's Greycloaks will accept <i>anyone.</i> {Hesitant and a little diffident, hates to disagree with superior}I hope that your decision turns out well.

*143796
 | Katriona not deployed. First time |Katriona has weathered many battles in Old Owl Well before she got to me. There is little I can teach her.

*143797
 The only decision for her is where to station her. I was planning on holding her in reserve to deal with special missions or other important matters.

*143798
 But I will defer to your judgment. Once she has an assignment, though, it may take some time for her to delegate her responsibilities.

*143799
 I will let her know her new assignment.

*143800
 No change to her assignment, then. Do you want to talk more about the men?

*143801
 Katriona is currently helping recruit more troops.

*143802
 Katriona is currently on patrols with the men.

*143803
 Katriona is out on special assignment right now.

*143804
 Katriona is helping train the men.

*143805
 She can't be reassigned at the moment.

*143806
 For the moment she could be reassigned relatively quickly, if you like.

*143807
 | 2 time units after Katriona has been put on a task she can be reassinged|Katriona is free if you want to reassign her.

*143808
 |Bevil not deployed|{Impressed}He said his only experience at West Harbor was in the militia. If all Harbormen are as tough as you and he, what I would give to have more!

*143809
 He's experienced in combat and he has natural skill at leading men. He'll make a capable sergeant with training.

*143810
 {Hesitant}But more than training there are undercurrents in him - he wobbles like an ill-balanced blade. If those are addressed - he'd become even more capable.

*143811
 {Thoughtful}Not broken, Captain - just damaged. Not beyond repair.

*143812
 I had planned to train him to lead the patrols on the High Road. But, as always, if you have other orders...

*143813
 I can see your point, Captain. I believe he has a way with people.

*143814
 That isn't an easy task, merchants are notoriously clever at avoiding tithing. {Thoughtful}But he seems sharp enough...

*143815
 I can see your logic. It would be similar to what he did at West Harbor.

*143816
 I could <b>certainly</b> use him for that. A leader with a good head on their shoulders can be invaluable on important missions.

*143817
 Are you sure about the training, Captain? Once he's trained and assigned we can't effectively put him on something else.

*143818
 Excellent - I'll see to it at once!

*143819
 Understandable, deciding how to best use someone is never an easy decision.

*143820
 |Still has internal issues|{Her tone indicates she won't be able to deal with this}Bevil still seems to be going through some internal problems. It affects him and the men assigned to him.

*143821
 {Carefully polite suggestion}He knows and respects you, perhaps you should speak to him?

*143822
 Whatever you talked to Bevil about seems to have had an impact. He's a quick learner - I'm glad you found him.

*143823
 |SM1|The crossroad has been a haven for bandits for over a dozen years now. The only farmers left are stubborn and hard as stone.

*143824
 I talked earlier today with a bandit we captured who let us know that Old Man Morris has upset one of the small bandit groups.

*143825
 The farmers led by Old Man Morris don't really trust the Keep yet - helping them out could win them over. I know the Greycloaks aren't fully trained and outfitted, but field experience could be invaluable.

*143826
 I will send the orders, Captain.

*143827
 As you wish, Captain.

*143828
 |SM2|Bandits are a plague upon the land - and the brother of one you've slain is out for revenge. You slew Jered Widowmaker just outside of Fort Locke.

*143829
 His half-brother, {DOUGH-mahn}Doman the Ogre, has gathered a large band and has made his way to our lands. {Pleased that the PC is someone to be feared}We hear he's afraid of you, but he still wants to hurt you.

*143830
 And he will hurt you via your Keep. We need to gather the men to meet this threat - the roads and the lands won't be safe until he's taken care of.

*143831
 I will send the orders, Captain.

*143832
 |SM3 - this take one Time Unit|It is past time to collect last year's taxes. Lord Nasher has generously allowed all of the proceeds to go to our coffers to help rebuild the Keep.

*143833
 This is our last chance to change the tax rates - we won't be able to change them again until next year. I should warn you that villagers dislike changes on the eve of the collector's visit.

*143834
 |No Unrest b/c of Charisma 15+|Normally villagers would be upset at a change in the tax rate. But you're so well-liked, I imagine they'll forgive you quickly.

*143835
 |No Unrest b/c character is very good|Normally villagers would be upset at a change of the tax rate. But you have done so much good for the community, I think no one will complain or think less of you.

*143836
 {Neutral, loyal}The rates shall be as you command.

*143837
 |Peasant Growth +1, Civility +1|Since you aren't taxing the villagers and farmers there is no need to send the men out. I am sure that they will appreciate this greatly!

*143838
 Do you have any other general instructions?

*143839
 [Success] {Proud}I am sure your words will be inspirational to them.

*143840
 [Success] {Impressed}I'm sure they can benefit from your wisdom on this. You have a reputation as a shrewd trader.

*143841
 [Success] {Disdain - but she's utterly loyal}It will be as you <i>order,</i> Captain.

*143842
 I will relay your message.

*143843
 {Pauses - switching gears. Tentative on this one, sensitive subject}There is one more thing, Captain. Tax collecting is often... difficult.

*143844
 Some farmers are in dire circumstances, others obstinate, and others will outright lie. Often tax collectors are... {she doesn't disapprove of this, she has little sympathy for the lower classes}very "persuasive."

*143845
 But how tax collectors deal with these situations varies. How would you like your men to proceed?

*143846
 All able men will be put on this special assignment to guard and protect the tax collectors. It shouldn't take them long to return.

*143847
 |SM4|This is a simple assignment, but possibly quite dangerous. The bugbears on our eastern border must be dispatched.

*143848
 I only hope that our men are up for the challenge. {Doesn't approve of this option}We could just let the bugbears alone, I suppose.

*143849
 I will send the orders, Captain.

*143850
 |SM5|To our south is the Mere of Dead Men. As you undoubtedly are aware it is becoming an increasingly dangerous place.

*143851
 This growing threat is making everyone uneasy, and I'm certain that undead are being sent to scout our defenses. If we don't do something, people will start to lose hope.

*143852
 They aren't <i>directly</i> threatening us - but if they sap our will to defend our lands, then they will have already won. It may be difficult to find them, but if we eliminate their scouts it will make our people feel more secure.

*143853
 I will send the orders, Captain.

*143854
 As you wish, Captain.

*143855
 |First time|{Duty is a sacred word to Kana}As Captain of Crossroad Keep you have the right and <i>duty</i> to collect taxes and tithes of the people on Lord Nasher's lands. It's left to your discretion how much you collect.

*143856
 These funds go to the Keep's coffers and can be used for construction. There are two taxes involved - those on merchants and those on the farmers.

*143857
 {A bit more personal - less instructiony}These lands have been lawless for many years, and the rugged farmers here are not used to being taxed. They may resent it.

*143858
 The merchants are also used to the Keep's portion of the High Road being a free road - but a dangerous one. If we tithe them at all, they may consider longer, safer back country roads or hiring ships from Highcliff.

*143859
 Until the land is tamed, any taxes you impose may only chase those we need away.

*143860
 Do you want to change any of the tithes or taxes on our people?

*143861
 |Tithes at 3|Merchants are unhappy at the high tariffs the Keep imposes.

*143862
 |Tithes at 1 or 2, roads safety above 30|Merchants never appreciate tariffs, but at least the roads are secure.

*143863
 |Tithes at 1 or 2, roads safety below 30|Few merchants would hazard the roads near our Keep and pay our tithes.

*143864
 |Tithe at 0|Currently there are no tithes on the road. {Wry tone}A merchant's fondest wish.

*143865
 {Confusion - then hates to fail her Captain}[Success] I'm - I'm really not the best to ask. My understanding is simple at best...

*143866
 {Regroups}But our patrols would stop the merchants - typically at bridges or at the Keep's gates and assess their wares. There is a schedule of fees based on what is being traded.

*143867
 Nasher said he would provide training for the men we select for the task. Greycloaks are ill-equipped to handle this on their own.

*143868
 {Not the best at this, should be obvious that some of this will get lost in the message}[Success] I can talk with our innkeepers and local merchants... I believe that this could be arranged.

*143869
 {She's thinking it through - and gets excited}If this works out - you will be collecting gold even if you don't tithe them a copper! Direct tithes would still generate more - but it would be of great service.

*143870
 I will institute your plan, Captain!

*143871
 {Intoned - honored to serve}It will be as you command, Captain.

*143872
 |No merchant traffic < 10|The theory is sound, Captain - but barely a trickle of merchants come here. So little gold is raised.

*143873
 |Lower taxes <2|The merchants are pleased at the lower tithes - yet they fill our coffers as they stay here. You have good instincts for these matters, Captain.

*143874
 |Higher taxes 2 and 3|The merchants grudgingly pay their tithes and you take more money from them with every transaction you make. You have good instincts for these matters, Captain.

*143875
 |First time|Unlike merchants, farmers aren't taxed regularly. But after the Luskan War, Lord Nasher has been forced to send tax collectors to his lands more frequently - you can expect the same. 

*143876
 I will let you know when the tax collectors are coming through. But you have to set the tax amount before then.

*143877
 How do you want it adjusted?

*143878
 Before you came the land had no lord, I'm sure the farmers will appreciate it remain that way. And the people of the Keep, as well.

*143879
 As you command, Captain.

*143880
 |0, Farmers < 10|What few farmers are on our lands appreciate it. Given time, safety, and no taxes, more farmers will come to live on your lands.

*143881
 |0|Farmer families have come from all over to work your fields. The taxes and growing safety of the lands have made this possible.

*143882
 |1-2, land safety<25|It's not in a farmer's nature to appreciate any taxes, but yours are reasonable. If the land is patrolled more regularly, others may come here.

*143883
 |1|Patrols have made your lands more civilized, and the farmers view your taxes as fair.

*143884
 |2|Greycloak patrols have driven off many of the beasts and bandits from our lands. The farmers are unhappy with Lord Nasher's high taxes, however.

*143885
 |3, low pop|{Difficult to say this}As soon as the taxes were announced... the news was not greeted well.

*143886
 There are few farmers on our lands right now, and we may lose them if we allow the tax collectors to take so much. 

*143887
 |3|Safe and fertile land is rare in the North, and there are many farmers who are staying despite the taxes you've imposed. They... they are not pleased, however.

*143888
 As you wish, Captain.

*143889
 |Just started|There is much to be done - the Keep's walls aren't serviceable. Talk with Master Veedle if you want the Keep to be more than a pile of rubble.

*143890
 |Keep partially rebuilt, but buildings outside need work|Master Veedle has started work on reconstructing the Keep. But the walls and buildings in the courtyard need much work.

*143891
 |Outside rebuilding but keep isn't being worked on|The courtyard is shaping up and Master Veedle is making the walls stronger. The Keep itself hasn't been touched, however.

*143892
 |Progress on both|Crossroad Keep is shaping up. Give Master Veedle more time - {grumbly here}and more funds - and this place will do you proud.

*143893
 |Complete building|Crossroad Keep isn't quite worthy of a lord, but great progress has been made. Master Veedle says there's nothing more to be done for now.

*143894
 |<6 recruits|You are Captain here and yet, besides Greycloaks, you have barely any followers. If you search the towns and cities, I'm sure you can find more that will gladly follow you.

*143895
 |<10 recruits|You have a fair complement of loyal retainers - but surely there are more that would gladly serve you.

*143896
 |<22 recruits|The Keep is filled with loyal men and followers. But there still may be a few out there to find.

*143897
 |22 recruits|You have scoured the lands for capable men and women to follow you, I doubt there's any followers left for you to find. For now, at least.

*143898
 |Taxes are high - Unrest 3+|{Start neutral}The people of the Keep are upset. {Beat - choosing words carefully - emphasizes "they"}They call your taxes oppressive, and I fear they may eventually leave or rise up.

*143899
 You may want to reconsider your policies.

*143900
 | Unrest 3+, Civility difference between populace and guards, guards are good guys|All the news is not good, however, the people of the Keep are... you must have noticed, they aren't the most well-meaning sort.

*143901
 The Greycloaks are having difficulty keeping them in line. And the peasants are restless and chafe under the laws. Trouble may come of this.

*143902
 | Unrest 3+, orderly peasants dishonest Greycloaks|There is some friction between your Greycloaks and the citizens. The citizens accuse them of being corrupt and of other crimes.

*143903
 If this course continues - we may have trouble on our hands. 

*143904
 |Merchant + Peasant <15|Besides soldiers, however, there are few people that visit here or live here. Perhaps if the Greycloaks patrol the roads and our lands we'd grow more prosperous.

*143905
 |Merchant + Peasant < 50|The Keep has occasional visitors and some of the nearby farmers frequent our markets. We're making progress.

*143906
 |Merchant + Peasant < 100|The Keep has frequent visitors and is occasionally filled as travelers stop by. Considering how far we are from a city, we're doing quite well.

*143907
 |Merchant + Peasant <175|The Keep is bustling with merchants and farmers flocking to us. We have become a small hub for trading and a prominent stop along the High Road.

*143908
 |Merchant + Peasant > 174|The Keep sometimes gets over-flooded with merchant traffic and farmers. Every merchant train that comes by makes use of the Keep for trade and recreation.

*143909
 {Pretty amazed by it all still}To think this was once just a few barely trained Greycloaks and piles of rubble. You've done well, Captain.

*143910
 |Road Safety 80+|The patrols are regular fixtures on the roads, and travelers feel safe. Incidents are becoming rare and are investigated quickly.

*143911
 |Road Safety 50+|The High Road near Crossroad Keep is patrolled regularly and well, and undesirables know it.

*143912
 |Road Safety 25+|Your section of the High Road is becoming safer - but there are still dangers on it. Our patrols have made a definite impact.

*143913
 |Road Safety 10+|The roads are getting better than from when you first arrived - but not by much. They're still dangerous, however.

*143914
 |Road Safety 3+|The High Road is near wild where we are. Without well-trained men patrolling the roads, it will just continue. {Regret and embarassment}Bandits rule them - not us.

*143915
 Our "roads" are some of the most dangerous in the Realms. Only well-armed travelers would consider going down them.

*143916
 |Merchant 70+|Merchant traffic is thriving on our roads. Not quite the bustle near Neverwinter City, but lively commerce all the same.

*143917
 |Merchant 40+|Merchants use our roads regularly and stay at Crossroad Keep to resupply and trade. A prosperous amount of traffic.

*143918
 |Merchant 20+|Merchant traffic has increased since you started here, but is still uncommon. Many prefer to use Highcliff's ships since their problem with the lizardfolk has been resolved.

*143919
 |Merchant 5+|Only a few merchants use our roads - not enough to support the Keep. It isn't too much different than when you became Captain.

*143920
 Barely any merchant traffic comes through - most go on backroads or hire sea captains at Highcliff. {Shame to report this}There is no trade to speak of.

*143921
 |Land Safety 80+|In the surrounding lands, our patrols are strong, and have dealt with most threats. It has been a struggle, but our farms are as safe as the ones that border Neverwinter itself. 

*143922
 |Land Safety 50+|In the surrounding lands, our patrols have helped end the bandit and monster attacks. The farmlands are safer than they've been in generations.

*143923
 |Land Safety 20+|In the surrounding lands, our patrols are making headway. Some of the lands close to the Keep are safe enough for more farmers to till the land.

*143924
 |Land Safety 10+|In the surrounding lands, we have begun the slow process of clearing out bandits - and even monsters. {Subdued}It is dangerous work - only the hardest and most desperate would live on our lands right now.

*143925
 The surrounding lands are as wild as they were to begin with. Possibly worse. Bandits have been using this area as a haven for many years, they will be hard to drive out.

*143926
 |Peasant 70+|Safe and fertile land is a rarity in the North, and farmers are flocking to us. More villages may form nearby. {Pride}Our lands flourish.

*143927
 |Peasant 31+|With the village charter signed, more farmers arrive almost every day. Crossroad Keep has ample land for them - and we're growing.

*143928
 |Peasant 10+|After all of our work, it's good to see more farmers and their families moving here. There aren't many farmers here - just a few isolated homes. But it's a start.

*143929
 |Peasant 3+|There have been hardly any changes since we've started here. The same handful of farmers buried in the hills. {Sad at this}The land is practically empty.

*143930
 The few farmers we had on our lands are leaving. They were almost feral, though, and they didn't like answering to anyone.

*143931
 {Sorrow}The lands outside Crossroad Keep are barren of all except bandits and beasts.

*143932
 I am Kana - a warrior who follows the Way. All other words are ephemeral - like trying to catch butterflies with blades of grass.

*143933
 {Cherrier}I still seek the purity of the Way of Swords. The Way is not about destinations, instead it is the path.

*143934
 Through serving you I have found the Way again. I... cannot thank you enough for that.

*143935
 |PC has no fighter ranks|To start your journey, one has to have focused solely on weapons and warfare. You walk the fields of battle like a giant, but never have you studied solely the art of war.

*143936
 If you ever study for a time arms and weapons solely, we can talk again.

*143937
 You have the potential, that I cannot deny. You have studied arms and armor and know their uses.

*143938
 {Sudden regretful decision}I cannot teach you the Way. It is a path of service, and you are one who leads.

*143939
 But I can teach you some of the forms, if you are willing.

*143940
 You already know how to use a blade - but my family has been working to purify every aspect of bladecraft. Where to put the scabbard, how to draw with minimal effort, a stance for defense, and the art of the killing blow.

*143941
 I could teach you some of this.

*143942
 {Cautious - does not want to offend her lord}The benefits of training depend upon a student's focus and discipline.

*143943
 | PC has not fought Lorne himself or the Shadow Reaver at the beginning of Act 3. |When I first learned the Way, my father had me fight in many duels. Then I would focus on the dance of blades.

*143944
 Most battles revolve around life and death, to learn of the Ways you must fight a mortal duel with a great personal foe.

*143945
 I could not say. For you, this is a private matter. You must face one who is your antithesis, who threatens what you exemplify.

*143946
 There is no more I can do for you now.

*143947
 | Fought Lorne |Your duel with Lorne is a perfect memory to focus upon.

*143948
 | Fade out. |Close your eyes and try and remember. The smell of air, the sound of your surroundings, and the feeling of the ground under foot...

*143949
 | Fade in |...with just a small adjustment you focus the force of the blade outwards. All movement concentrated on the edge of the blade.

*143950
 | Give the PC "Student of the Way of Swords", +1 damage with one-handed swords|There is more to learn - my family has been studying for generations and we still have not mastered the Way of Swords.

*143951
 But you have learned all I can teach for now.

*143952
 Perhaps later... you are a more capable warrior than I, and I must commune with the wisdom of my father to hope to show you more.

*143953
 It is rare for someone to climb so far so fast, <FirstName>. As always, it is an honor to serve.

*143954
 I have done all I can for now.

*143955
 |Not Fighter 12+|You know the ways of battle - but to learn in hours what has taken me years...{"You're not there yet."} {Apolgetic}Perhaps if you focus more on just the art of the blade.

*143956
 Is there anything else you require, Knight Captain?

*143957
 |No Siege complete|{Considering - statement of fact}Your skill far outpaces my own. {Telling a story}When I sought to learn the master's technique, my father asked, "Do you know what the sword is for?"

*143958
 I said to fight battles. But he said I hadn't truly fought in a battle. {Grim, serious}He said that, "One must see war to be a warrior."

*143959
 You must seek a battle - a true battle between armies. Watch carefully and consider the meaning of the sword.

*143960
 {Neutral - almost a testing quality to her tone}You have the ability and have seen the clash of armies. What are your thoughts? 

*143961
 {She doesn't agree}That's close to what my father says. {Sadly grim}But the world ever needs swords - there can be no rest.

*143962
 {She agrees}I was young when I fought my first battle. I was... wrong, I have come to learn what you know already.

*143963
 {Recollects}Before I left my father's tutelage - I thought as you do. {She misses the simplicity of that belief}That purity made me strong...{"But I've lost that."}

*143964
 {Deference}That is the path of heroes. {High compliment}A path you walk.

*143965
 {Nervous}I see...

*143966
 {Nods sagaciously}As is your right - most lessons ultimately are private - those you learn from your own trials.

*143967
 There is no right answer for the Way of Swords - what's important is to watch, observe, and <b>feel</b> swords unchecked. {She's hard as nails}It can be a brutal lesson.

*143968
 |Fade out|Close your eyes - let us recreate the battles you fought...{trails off at the end}

*143969
 |Fade in|...imagine every sword - every blade - working in concert. A whole battle in one blow.

*143970
 The Way of the Swords isn't magic - it is to channel the heart of <b>war</b> into a single swing. This is the master's technique.

*143971
 | Gets Secrets of the Way of Swords |{Solemn, tone says "You are worthy and a stud"}What took me years, I give to you. {Tone shift to neutral at end}It is done.

*143972
 |Act 3|{Formal - but happy}I have informed the men that their Captain has been knighted. The Keep is now not only yours by duty - but by right, as well.

*143973
 {More personal - tone says she had no idea exactly how much greatness, though}When we first met I could tell that greatness was inside you. As always, I am <i>honored</i> to serve.

*143974
 {Emphasis on Knight, this is said with more personality}How may I be of service, <i>Knight</i> Captain?

*143975
 | Post Siege - minor victory |The siege has been broken - we held the walls. {Solemn and hard}Every path to the Keep is littered with the dead.

*143976
 The Nine will stay here until the army recovers. {Grim}Perhaps until the King of Shadows gathers another army.

*143977
 For now, your lands and men are in good hands. Do what you must.

*143978
 We are recovering from the siege. We have done all we can for the Keep and the Greycloaks for now.

*143979
 {Pensive}Only time will determine whether what we have built will survive the shadow.

*143980
 Busy. But it feels... good to have fought in a war such as this.

*143981
 {Confident}But I feel the final battle - you must face alone. I have faith in you, Knight Captain.

*143982
 | Post Siege - major victory |{Wowed by the PC}You fought like a lion and carried the day! {Amazement}We were outnumbered on every side, but your leadership...

*143983
 {Pride}The Greycloaks would march with you to the Hells themselves. {Change tones}The Nine are using our Keep to quarter the army in case the King of Shadows returns.

*143984
 | Act 3 - Captain's Company formed, best training, best weapons, best armor, "Best of the Best" elite level, High Morale (+60%), and all sergeants recruited. The PC gets "The Perfect General". The PC also gets a very fine weapon tailored to themselves.|Have you seen the courtyard? Captain's Company and the Greycloaks are ready for war.

*143985
 I didn't believe it was possible to turn those half-witted farmers into soldiers, {Beat - unspoken "But now..."}but our men are better than any force Neverwinter has ever fielded.

*143986
 And that's thanks to you, Knight Captain. All of us have come together to present you with this weapon.

*143987
 Jacoby says it's his finest work - we had it enchanted for you. You've given us so much...{a little choked up, doesn't know how to proceed}

*143988
 {Earnest}I have fought in several wars, Captain, know that there is <b>nothing</b> more you could do to prepare these men. When the shadows come - this beacon of light will never falter.

*143989
 {Pride and total commitment}We will follow you to the death, Knight Captain!

*143990
 {Pleased as punch}Thank you, Knight Captain!

*143991
 | Katriona salutes|

*143992
 As long as you lead us, he stands no chance!

*143993
 Until the death!

*143994
 | Interaction 1, this is available immediately in Act 3|I have news from Lord Nasher. A war levy is being collected from all farmers and merchants.

*143995
 Half of this tax will go to Lord Nasher - the other half to the local lord or knight. It's your discretion how high the levy is, although Lord Nasher expects a certain amount of gold from each landed knight.

*143996
 How much do you want the levy to be?
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*143997
 {Surprised and approving}That is extremely generous of you. I'll send the coin to Lord Nasher shortly.

*143998
 {Neutral and obedient}As you command, Knight Captain. Our men will not be collecting the tithe, Lord Nasher's tithe collectors will.

*143999
 So you should get your share of the levy soon.

*144000
 | Act 3 Interaction 1 resolution, only if the PC chose to tax his men. The PC gets 75<b>Tax Level</b>Peasant gold|Lord Nasher's tithe collectors have gathered the levy. Your share is here.

*144001
 | Act 3 / Interaction 2, available at TU 32+. Katriona is present if she's recruited.|The war gets closer to home every day. {She thinks its a good idea}Some local lords are conscripting farmers to serve in the war.

*144002
 That is <b>exactly</b> the reason why the Greycloaks were formed - reliance on an untrained militia was part of the reason the Luskans overwhelmed us with ease.

*144003
 {Intelligent counter}The King of Shadows has amassed a great army - I think the lords believe they need every available hand to counter this threat. The Greycloaks and knights may not be enough alone.

*144004
 Do you wish to conscript troops from the farmers?

*144005
 {Disapproves the loss of life}Untrained farmers are generally used as shock troops - casualties are high and their effectiveness debatable.

*144006
 {Brutally honest}Sometimes war demands sacrifice - and even the untrained can delay a force, or shelter the more valuable skilled units.

*144007
 {Grim}If we use them in the war, brace yourself for high casualties. But we may need them to win.

*144008
 |Low elite level|We've been fairly indiscriminate in who we recruit - but I'm sure there are many able-bodied men and women that will help.

*144009
 {Surprise}By force? {Obedient}It will be as you command.

*144010
 We may not need to conscript too many - there are plenty of recruits on your land that you've turned away from the Greycloaks.

*144011
 {Disapproval}I hope we won't need these men later. War is a brutal beast, not to be faced by the faint of heart.

*144012
 I will send runners out to the villages, then.

*144013
 Some tactics can cost you as much in victory as in defeat though, {CON-ah}Kana.

*144014
 {Hesitant - she doesn't often question the PC, she blindly obeys.}Why don't you want to conscript men?

*144015
 Of course.

*144016
 {Doubtful}I hope you're right.

*144017
 {Considering}I see your point...

*144018
 {Pauses - searches for words}I'm... I'm a soldier. Winning battles is what I look for.

*144019
 {Sincere and humble}I see why I am not a general. It will be as you command.

*144020
 | Set a global variable for the player choosing to have Conscripts. [B] In 3TU spawn in a few Conscript recruits in 2112. |We will start training them as best as we're able. If the war comes to us, I'll make them as ready as I can.

*144021
 | Daerred Interaction 3, available first time no other Kana interjections are there. The party of adventurers are spawned in with Kana on area load.|{Said with resignation}They're back...

*144022
 |： PC has sent them on wild goose chases|Are you sure about this, Daerred? The Captain's quests haven't always seemed... very adventurous.

*144023
 {Blind optimism}I'm sure this time he'll have something good for us!

*144024
 It's me, Captain! You got the letter about the King of Shadows, right?

*144025
 Brother Maxil and I have had some fine adventures since then. We're hoping you have another quest for us.

*144026
 {Used to correcting Daerred}Don't forget {WHO-en}Juen and Candril...

*144027
 Of course, of course, and them, too.

*144028
 So do you have any jobs for us?

*144029
 {Almost whispered}Choose your words carefully, Captain - with this lot a misplaced word could send them to the Nine Hells.

*144030
 |： PC has sent on wild goose chases|{A little defensive, and not exactly telling the truth}Oh yes - definitely. We're - uh - fierce and heroic and all that.

*144031
 You just tell us the job, and we'll take care of it.

*144032
 |Honest|We're not as able as you and your companions, Knight Captain - but after all the quests we've done in your service, we can handle adventure.

*144033
 {A little miffed}Of course we can, Brother Maxil. We can handle - oh I don't know - dragons, demons, or whatever and whatnot you need dealt with.

*144034
 {Wry}That makes two of us. {Now commanding}Off with you, pester some other lord or innkeeper.

*144035
 {Crestfallen}And after all we've done. Sheesh.

*144036
 Trust me, our reception could've been far chillier. Thanks for your time, Lord Captain.

*144037
 |： The adventurers leave. Juen and Candril shrug before they take off.|

*144038
 {Slight sigh}Here we go again...

*144039
 A magical realm, you say? Marvelous... men!

*144040
 {Says with resignation}Let me guess, we're off to Waterdeep. To stay for a hundred and one nights at an inn.

*144041
 Exactly! {Salivating}I wonder what adventures the Yawning Portal will hold for us...

*144042
 | The adventurers leave. |

*144043
 {She worries about them}At least they'll be safe.

*144044
 {Worried}But Reverend {Oh-leff}Oleff said...

*144045
 You put too much faith in that doddering old cuss, Brother Maxil. These Shadow Reavers sound like plum pickings!

*144046
 Daerred - are you sure?

*144047
 Of course, I'm sure! Let's head out!

*144048
 | The adventurers leave. Juen and Candril shrug before they take off.|

*144049
 {A little upset}Your little jest may cost them their lives.{Deep breath - to transition to neutral}

*144050
 Illefarn Empire, you say? Guardian to boot - we have a new quest!

*144051
 You really should let the Captain fin-{ish}

*144052
 {Barked out}Candril, Juen - prepare the horses. We ride immediately!

*144053
 Don't you think we should ask-

*144054
 We've tarried here enough, Brother Maxil!

*144055
 {Sighs}Yes, Daerred. {To the PC}Sorry again about this.

*144056
 | The adventurers leave.|

*144057
 {Worried for them}Hopefully they'll stay out of too much trouble.{Sigh - changing to neutral tone}

*144058
 | Daerred Interaction 3 Resolution. 3TU after sending them to investigate the Guardian. Give PC a note and a package. Fired if the PC has always been honest with Daerred and pals. |I have another note and a package from Daerred. Somehow they've uncovered information about the Guardian.

*144059
 {Reluctant to admit}They have proven capable enough. And even useful.

*144060
 If they come again - I'll make sure to grab you.

*144061
 | Act 3 / Watch Interaction 1 - pops up 5 TU after Act 3 begins.|I've received a message from Captain Brelaina in Neverwinter. {Distaste}She is requesting that we reassign several of our men to her.

*144062
 {Make it clear that Kana thinks Brelaina is desperate}The city is apparently not faring well throughout the evacuation and she needs every hand she can get. Looting and rioting could devastate Neverwinter.

*144063
 She is requesting ten percent of our men. Some of these are to replace Watchmen she has lost to Crossroad Keep. {Point of pride}Many left the Watch to work with you - especially after you were knighted.

*144064
 |Training <3|Our hmen would be extra bodies for Brelaina - but wouldn't help her out too much, honestly.

*144065
 {Beat - considers}We need <i>all</i> of our soldiers in the coming war, Captain. {The PC is famous to the Watch}Many members of the Watch have joined up since you've taken over the Keep.

*144066
 {Hates to admit it}With the training you've given the 'Cloaks, our men could help Brelaina out greatly.

*144067
 {Thankful}I'll politely decline. Thank you.

*144068
 The decision is yours, Knight Captain.

*144069
 {Agrees}Anything looters and vandals do in the city now will pale in comparison to a victory for the King of Shadows. I'll send a message to the Captain.

*144070
 {Mentally nodding}More of a symbolic gesture than anything - but I'll send them.

*144071
 {Big sigh}That will help her... I just hope it doesn't hurt us too much. {Obedient}The men will leave on the morrow.

*144072
 {Alarm}That many? {Floored}No doubt this will make a tremendous difference in the city - but to us...{we're hosed}

*144073
 {Regroups - and apologetic, she doesn't question orders}I - I - It will be as you command. {Iron neutral tone}The men will be sent at first light tomorrow.

*144074
 | Special Mission 6 - available in Time Unit 28-31, Act 3|{Unease}Our scouts report that shadow priests have been summoning the dead in our lands - to join the armies to the south. I suggest we organize the men to deal with it.

*144075
 | Special Mission 7 - available in TU34-40, Act 3. PC has been to Luskan required, too.|A marauding force threatens to wreak havoc on your lands. {Pause - nervous}It is said they are led by a Shadow Reaver.

*144076
 We can organize the men to track the Shadow Reaver down - but you are the only one that can deal with it.

*144077
 |SM6|For months - possibly more - the King of Shadows has had necromancers summoning dead to join his ever-growing armies. These shadow priests are on <i>our</i> lands now.

*144078
 {Worried}Our scout reports there are several score of them. The shadow priests move fast and it will take considerable time to track them down.

*144079
 {Big caution}If we send the men they will be fighting a real battle. {Grim}But if we ignore this threat, the shadow priests could sack villages or worse. 

*144080
 I will send the orders, Captain.

*144081
 |SM7|The Shadow Reavers are almost unstoppable. One of them leads a small band that has been scouting along our borders.

*144082
 We've lost one patrol to them already. Our men may be capable of killing the Reaver's support units - but no one but you can kill the Reavers themselves.

*144083
 We'd have to send a detachment of Greycloaks to track the Shadow Reaver and find his base of operations. Then they could report to you where that is, and you could deal with the Reaver permanently.

*144084
 {Worried}The Shadow Reavers are as intelligent in death as they were in life.If our men's training isn't up for it they could be ambushed. Your orders?

*144085
 I will send the orders immediately, Captain.

*144086
 |SM6|{Starts neutral}The 'Cloaks found the shadow priests and their throng.

*144087
 |Total success|The sergeants laid a quick ambush on high ground - archers were ordered to kill the shadow priests first. 

*144088
 All but one of the shadow priests were downed in moments - and the 'Cloaks shield wall and polearms managed to destroy the enemy forces with minimal casualties.

*144089
 {Very pleased}If this is how our troops will fare in battles to come - we will triumph.

*144090
 |Success|It had been raining for days and... I think both sides were equally surprised.

*144091
 Mud hindered movement and the driving rain visibility. {Pause - undertone is many casualties}We won the day - but there were casualties.

*144092
 Our men have tasted real battle, though, it's a bitter draught but it better prepares them for the future.

*144093
 |Failure|It had been raining for days, and our men were ill-equipped for the hunt. {Sad}It went badly.

*144094
 Our main force was decimated - the injured that survived the battle offer conflicting reports. But the shadow priests escaped unscathed - although heading to the south.

*144095
 {Extremely sorry, near the end a stoic moving on tone that could transition to neutral}I had hoped to bear better news.

*144096
 |SM7|The patrol has returned from hunting for the Shadow Reaver's base on our lands.

*144097
 |Success|The sergeants were able to coordinate the scouts and remain undetected by the Shadow Reaver. It was touch and go, but I can mark on your map where the Reaver's camp is.

*144098
 The men's training served them well in this.

*144099
 |Failure|{Grim}Stalking a Shadow Reaver isn't easy. The Shadow Reaver's forces spotted them.

*144100
 The men were ordered to run rather than engage. {Sadness}We've had casualties - but I think the Shadow Reaver has fled. {Pride}Apparently he is leery being on your lands.

*144101
 |Total Failure|{Some disgust}As you may know, our men are barely trained. Even the sergeants were hard pressed to form that rabble into ranks.

*144102
 The whole thing was more like a day trip to the country than a scouting expedition. They found less than nothing - but at least none were injured.

*144103
 | Play this after time unit has passed and no other events going on|I have a Greycloak report for you.

*144104
 | They were training. Training is 1|The Greycloaks have completed their basic training - they can hold a sword and not cut themselves. But it is far too soon to send them into the field.

*144105
 | They were training. Training is 2|The men have completed rudimentary training. They're capable of defending themselves, and given enough numbers, overwhelming an opponent.

*144106
 | They were training. Training is 3|The 'Cloaks aren't farmers any more - they're as skilled as the Watch in the city. {Although she sounds reluctant}They could get better, but I would be willing to put them in the field.

*144107
 | They were training. Training is 4|{She's pleased}After a great deal of training, the 'Cloaks are acting like soldiers. Only skilled sergeants and regular training can improve them now.

*144108
 | They were training. Training is 5|{Extremely proud}Each member of the Greycloaks is a competent soldier now. They aren't squires and certainly not knights - but they're as trained as we can get them.

*144109
 | They were recruiting. Recruit power low. Raw recruit power <10|The 'Cloaks have found some recruits - but not many. The best recruiters are trained soldiers in high spirits.

*144110
 | They were recruiting. Recruit power med. Raw recruit power <50|{Happy}Our men have found many people willing to don the Cloak. They've done well. 

*144111
 | They were recruiting. Recruit power high|The 'Cloaks we send out have had recruits flock to them. Our numbers will be swelling in no time.

*144112
 | They were recruiting. no more recruits, unless lower standards|Our 'Cloaks have been high and low - there's no one left to recruit. Unless we lower our standards.

*144113
 | They were recruiting. no more recruits period|I think our 'Cloaks have tried to recruit every able body within a dozen leagues of us. There's no one left to recruit now.

*144114
 | Shadow Thief getting money - merchant numbers still positive.|Greycloaks under Uncus' orders have returned from their... "activities." They've brought gold for our coffers.

*144115
 | Shadow Thief getting money - merchant numbers is less than 5.|Uncus' Greycloaks have brought more money for you. {She doesn't want to admit she knows what's going on}An unrelated note, due to the increase in bandit activity - few merchants use our roads anymore.

*144116
 | Road Patrol 80+|Our patrols on the roads have made travelers feel extremely safe. There are few incidents - the merchants are pleased.

*144117
 | Road Patrol 50+|Our patrols have done a good job of keeping the roads safe. {But she's a perfectionist}It could be better, though.

*144118
 | Road Patrol 20+|Our 'Cloak patrols are making the roads a safer place - better than when we first arrived. They're still dangerous in many sections, though.

*144119
 | Road Patrol 3+|Our patrols are barely making a difference in getting the roads safer. The roads here have been wild for years, and it will take regular patrols to change that.

*144120
 | Road Patrol 0+|Our "roads" are some of the most dangerous in the Realms. {Glum}Our patrols need to be considerably more skilled to change that.

*144121
 | Lands Patrol 80+|In the surrounding lands, our patrols are strong, and have dealt with most threats. It has been a struggle, but our farms are as safe as the ones that border Neverwinter itself. 

*144122
 | Lands Patrol 50+|In the surrounding lands, our patrols have helped end the bandit and monster attacks. The farmlands are safer than they've been in generations.

*144123
 | Lands Patrol 20+|In the surrounding lands, our patrols are making headway. Some of the lands close to the Keep are safe enough for more farmers to till the land.

*144124
 | Lands Patrol 10+|In the surrounding lands, we have begun the slow process of clearing out bandits - and even monsters. {Subdued}It is dangerous work - only the hardiest and most desperate would live on our lands right now.

*144125
 | Lands Patrol 0+|The surrounding lands are as wild as they were to begin with. Possibly worse. Bandits have been using this area as a haven for many years - they will be hard to drive out.

*144126
 | Both patrol. Road 75+|Spreading our men to both road and field diminishes their effectiveness. But the men have done a great job with the roads - merchants feel safe and they throng to the Keep.

*144127
 | Both patrol. Road 50+|Spreading our men to both road and field diminishes their effectiveness. But the men have done a good job with the roads - the road is reasonably clear all the way to Neverwinter.

*144128
 | Both patrol. Road 25+|Spreading our men to both road and field diminishes their effectiveness. But the roads are safer than they have been in decades - still dangerous, though.

*144129
 | Both patrol. Road 0+|Spreading our men to both road and field diminishes their effectiveness. Our patrols are reporting the roads are still quite dangerous.

*144130
 {Polite - but stress this, "so choose carefully" in tone}The decisions you make here may have a large impact on the 'Cloaks and the people on your land. After some time, I'm certain Lord Nasher will have direct orders for your men - but until then they are yours to command.

*144131
 | Not deployed yet. |{Perplexed}I don't quite know what to make of her. {Honest - hard on self}I think she'd  be a better adjutant than I, but she has no initiative - she just follows orders.

*144132
 {Admiring}But her skills are deadly <i>sharp</i>. She will excel in any task you give her.

*144133
 | Light of Heavens assigned to recruiting. |Light of Heavens is a beacon - and recruits are drawn to her. Men are flocking to Crossroad Keep.

*144134
 | 2 time units after Light of Heavens has been put on a task she can be reassigned |She's doing a great job. Would you like to reassign her?

*144135
 | FERRET： Edit. |Very well. We'll keep him on that. What else would you like to know about the men?

*144136
 | Light of Heavens assigned to patrols. |Light of Heavens' leads her patrols the way you hear in stories. The men are in awe of her, almost as much as they are with you.

*144137
 | Light of Heavens is on special assignments. |Light of Heavens in well suited for special missions. {Slight envy, but professional}She's a tremendous asset.

*144138
 | Light of Heavens is assigned to training the men. |Light of Heavens is a remarkable trainer. I've never seen them train so hard.

*144139
 | Not deployed yet. |{a little angry, he made a crass comment}I've had one... interaction with him. I expect more <i>composure</i> from a subordinate and a civil tongue.

*144140
 {disapproving}He's skilled with weapons, I must admit - but I'm not sure what use we'd have for that brute. {A little disgust}Last I heard, he was drinking himself into a stupor at the Phoenix Tail.

*144141
 {very doubtful}If you say so, Captain. {not looking forward to this}I'll tell him his new orders.

*144142
 {a little brighter}Yes, sending him away - <i>far</i> away may be best. {eager}I'll send word immediately.

*144143
 | Jalboun assigned to recruiting. |{annoyed}Since you assigned Jalboun to recruiting, we have seen a significant drop in the number of troops. A coincidence, perhaps?

*144144
 Unfortunately, Jalboun can't be reassigned for now.

*144145
 | 2 time units after Jalboun has been put on a task he can be reassigned|{distasteful, but trying to be diplomatic}Perhaps Jalboun would be better suited for another task?

*144146
 | Jalboun assigned to patrols. {Grave and annoted}I have reports of frequent injuries from units Jalboun leads on patrol - as often caused by Jalboun's sloppiness and temper as by the dangers on the road.

*144147
 | Assignment changed recently. No update and cannot be reassigned. |There's nothing new to report about Light of Heavens, Captain.

*144148
 | Jalboun is on special assignments. |{grudging admission}Jalboun is doing really well in training for special assignments. I <i>don't</i> approve of his methods, {more grudging}but they do produce extraordinary results.

*144149
 | 2 time units after Jalboun has been put on a task he can be reassigned|Perhaps you've found a use for him. I recommend keeping him where he is.

*144150
 | Jalboun is assigned to training the men. |{irritation}Jalboun has trained his men... to swear and drink on duty. They seem little better for his supervision, if not worse.

*144151
 | Assignment changed recently. No update and cannot be reassigned. |Jalboun hasn't even received his new orders yet. I've been told he's still sleeping off a night of heavy drinking.

*144152
 | First time. |{exasperated, but lighthearted}I've never dealt with a more stubborn dwarf. Ulfang told me in no uncertain terms that he refuses to recruit, train men, run patrols, or go on special assignments.

*144153
 Since he arrived, he's taken it upon himself to critically examine our defenses and survey our mining efforts.

*144154
 I've worked with... difficult personalities like Ulfang before. My recommendation is to give him enough freedom to prove his mettle, rather than force him to take on normal sergeant duties.

*144155
 {uncertain}Ulfang has given me... a list of his recommendations for how to best utilize him. He is interested in hunting for minerals, smithing weapons and armor, and helping to fortify our walls.

*144156
 | SCRIPTER： Ulfang assigned to mining. |Since Ulfang was put in charge of our mining efforts, there has been a significant increase in our mineral and ore stocks.

*144157
 Yes, Captain. I'll make it so.

*144158
 | SCRIPTER： Ulfang assigned to smithing. |Ulfang has been working closely with Edario and Jacoby to keep our troops weapons sharpened and armor patched.

*144159
 | SCRIPTER： Ulfang assigned to walls. |Veedle tells me that Ulfang is a real asset to his efforts to fortify the walls.

*144160
 | SCRIPTER： No time has passed since Ulfang's assignment changed. |It's too early to tell how the dwarf will do at the task you set for him.

*144161
 |SCRIPTER： 2 time units after Ulfang has been put on a task he can be reassigned|You can reassign Ulfang if you like. I'm confident he will take well to any task, {making a small joke}as long as it involves rocks or metal.

*144162
 Ulfang just started his current duties. We can't pull him away from them yet.

*144163
 | Act 3. Kana asks about Conscripts. This happens the second time the player talks to Kana in Act 3  FERRET： Edit please. |Captain, there is something you may wish to consider. The lands surrounding Crossroad Keep and all of its inhabitants are now bound in service to you.

*144164
 It is within your purview to conscript able bodied men and women that live on your land to fight for you.

*144165
 I understand your reluctance, Captain. If I may, I'd like to explain the reasons why you should consider conscripting.

*144166
 Very well, Captain.

*144167
 The conscripts will not receive much in the way of training and will only be armed with the most rudimentary of weapons and armor.

*144168
 As such, they will serve as little more than shock troops, a barrier of human lives to throw at the enemy to stall for time.

*144169
 Now this may sound terrible, but using conscripts strategically at the right moment in battle can ultimately save more lives than you would lose without them.

*144170
 The decision is yours, Captain. Shall I issue the draft for conscripts?

*144171
 | Set a global variable for the player choosing to have Conscripts. [B] In 3TU spawn in a few Conscript recruits in 2112. FERRET： Do you want Conscripts to reduce morale in the Keep or have some other negative effects? |Yes, Captain. I'll see to it.

*144172
 | Generic out of Time Units. ： When the player has no Time Units left for now (needs to progress in the crit path to get more). PC has spent 10 time units and has yet to clear the illefarn ruins|Captain, the men are tasked to capacity for now. You should check back periodically to see if they have more time.

*144173
 | Generic out of Time Units for the Act.  ： When the player has no Time Units left for the entire Act 2. |The men and I have direct orders that come from Lord Nasher. Lord Nasher will want to see you in Neverwinter at some point, see me after that. 

*144174
 | Out of Time Units until PC returns from meeting with Sydney. The PC has spent 29 time units and hasn't returned from Luskan yet.  |Sir, the men are all busy following your orders. I recommend taking care of this Luskan business.

*144175
 | Out of Time Units until PC kills the first Shadow Reaver. The PC has spent 33 time units and hasn't killed the first Shadow Reaver yet. |The Shadow Reaver has been causing havoc among the patrols. The Keep can get back to normal operation once the Reaver is destroyed.

*144176
 | Out of Time Units until the Sword is reforged. The PC has spent 37 time units and hasn't reforged the sword yet.  |The men have plenty to do in these dark times. It would be a sign of hope to them if you could reform the sword you carry.

*144177
 | Out of Time Units for Act 3. The PC has spent 40 time units. |The men are preparing full time for war - there is nothing more we can do but stay the present course.

*144178
 {Kana interrupts him - mostly to preserve decorum}Ziffer wants us to sign a village charter allowing him to start a community here. {Beat}You are a knight, and this is your land - so the decision is yours.

*144179
 |： The recruits leave.|

*144180
 {A little alarmed}Are you sure? The Keep could use the coin the tax will bring.

*144181
 {bland}Your words swing true, Captain. Our 'Cloaks have little need of such - {distasteful}ruffians.

*144182
 | ： Remove Jalboun from Crossroad Keep. |{pleased, looking forward to kicking Jalboun out}Gladly, Captain. {Steel in tone}I will see to it that Jalboun never sets foot in Crossroad Keep again.

*144183
 | Khulmar has arrived, but PC has not spoken with him yet. |The Ironfist Dwarves have sent their representative, Khulmar. You can find Khulmar at the Phoenix Tail.

*144184
 | Lasshiva has arrived, but PC has not spoken with her yet. |The Lizardfolk of the Mere have sent us Lasshiva. She asked for someplace cool and damp, so I've stationed her in the basement of the Keep.

*144185
 | Kralwok has arrived, but PC has not spoken with him yet. |Kralwok of the Uthgardt Elk Tribe has arrived with his men. They have set up camp outside the walls near the farms.

*144186
 | Zokan has arrived, but PC has not spoken with him yet. |Zokan of the Uthgardt Elk Tribe has arrived with his men. They have set up camp outside the walls near the farms.

*144187
 | PC has spoken to Khulmar. |Khulmar reports that the Ironfist Clan stands ready to aid us.

*144188
 | PC has spoken to Lasshiva. |Lasshiva tells me that the Lizardfolk train by night to be ready to retake the Mere from the King of Shadows.

*144189
 | PC has spoken to Kralwok. |Kralwok says that his men are nomadic and not accustomed to staying in one place for long, but he maintains their discipline.

*144190
 | PC has spoken to Zokan |Zokan says his men are frustrated that they cannot raid our passing merchant caravans, but he keeps them in line, making strong examples of any who disobey him.

*144191
 | Default fallthrough. |There is no more to report regarding our alliances, Captain.

*144192
 My father told me that a flash of insight is worth a lifetime of experience.

*144193
 Victory against nameless foes gives strength and practice, but teaches you little of yourself. The duel you must seek is against a personal nemesis.

*144194
 | Fought the Shadow Reaver at the beginning of Act 3. |Your recent victory over the Shadow Reaver is a perfect memory to focus on.

*144195
 I'm not as worthy as you might think.

*144196
 The honor is as much mine to have you and the others work with me.

*144197
 So what do we do now?

*144198
 As long as you prove useful to me, you may serve.

*144199
 |Only if the PC trained the Hollows men at all|Why didn't all the men come?

*144200
 Besides training what needs to be done?

*144201
 How many of the others came to the Keep?

*144202
 Anything else?

*144203
 Tell me more about the town charter.

*144204
 Are there any implications of starting a village on the Keep's lands?

*144205
 I have no more questions, show me the charter.

*144206
 [Appraise] Lord Nasher tithes the peasants more than twice a year now.

*144207
 |Diplomacy 7+ to see this|[Diplomacy] We are new, too. We need regular taxes to support the Greycloaks, the same ones that will protect your lands.

*144208
 [Appraise] Forming communities always involves coin - I'm sure you've accounted for the possibility of regular taxes.

*144209
 [Appraise] I'd like to add some clauses to the charter. Especially about the use of the miller's wheel.

*144210
 [Intelligence] Lord Nasher tithes the peasants more than twice a year now.

*144211
 I've nothing more to say about the charter.

*144212
 What does this say?

*144213
 I'm ready to make my decision.

*144214
 |Civility goes up +2, to a max of +5|[Sign the charter.]

*144215
 I'm not going to sign it.

*144216
 I've made my decision.

*144217
 Is there anything in it for me?

*144218
 [Diplomacy] Defending the Keep and the land is important. Not every man that comes here is up to that, but those of your men that are I will accept.

*144219
 Some of the men don't meet our standards. Those that do we'll take.

*144220
 |Standards are reduced to normal - if they were Top Shape, or Best of the Best|Any villagers that volunteer are welcome to join the Greycloaks.

*144221
 We have no more room in the Greycloaks.

*144222
 What will this mean?

*144223
 |Morale goes up by 20%, Unit Strength -10, and Captain's Company is set TRUE for special missions|Then let the Captain's Company be formed.

*144224
 |Greycloak Civility +2, Civlity +1, +1 to Peasant Growth per Time Unit, Good shift|Protect the land and its people.

*144225
 |Greycloak Civility +2, Civlity +1, major law shift|Preserve and uphold the laws of Neverwinter.

*144226
 |Morale +10%|Strive for perfection in all things.

*144227
 Unswerving loyalty to me.

*144228
 |Peasant growth -1, Greycloak Civility -2, Morale -10%, evil shift|Cause terror amongst our enemies, and sow fear among those that serve us.

*144229
 |Morale goes down by 10%|I have to refuse.

*144230
 Tell me about the costers.

*144231
 I prefer to make my own decision.

*144232
 Even though it could hurt our trade, I don't want to accept any of their offers.

*144233
 Tell me about the costers.

*144234
 I prefer to make my own decision.

*144235
 |Appraise 10+|[Appraise] I've studied trade and I know a great deal about each of these costers.

*144236
 |If civility is 3+, civility goes down 1. Money from tithes up 10%, small chaos|The Forgotten Lords coster is knowledgeable and cunning, and they are not above questionable trades. We will side with them.

*144237
 |Civility +1, Major law|I've heard the Circle of Friends coster is a conservative one with a long history of honest dealings. Accept their offer.

*144238
 |Civility -2, Tithe income up 25%, Major Evil and Major Chaos|The coster of The Fated Winds is rumored to have dark dealings - some whisper they deal with the Zhentarim. But the profit is greatest with them, so they are my choice.

*144239
 |Merchant never goes above 50|It will hamper our trade growth, perhaps permanently, but reject their offers.

*144240
 |If the PC knows about them - If civility is 3+, civility goes down 1. Money from tithes up 10%, small chaos|The Forgotten Lords.

*144241
 |If the PC knows about them - Civility +1, Major law|The Circle of Friends.

*144242
 |If the PC knows about them - Civility -2, Tithe income up 25%, Major Evil and Major Chaos|The Fated Winds.

*144243
 Can't you find out more information before making a decision?

*144244
 None of them - I don't know who they are.

*144245
 We have no work for you.

*144246
 Can you really handle any danger?

*144247
 | The party did the Port Llast adventure, so they will survive. |Have you heard anything about the King of Shadows?

*144248
 [Lie] {Small chaos, small good}Along the docks of Highcliff there is a shapeshifted dragon princess. If you rescue her, she will offer an amazing reward.

*144249
 [Lie] Fortunes are to be made in the Mere of Dead Men. Some say it's incredibly dangerous, but it really isn't.|SCRIPTER： If the player sent them to the Mere of Dead Men in the West Harbor ruins their corpses should be found there |

*144250
 I will see what I can do.

*144251
 I have other matters to attend to.

*144252
 Let's talk of something else.

*144253
 |+25 to unit strength, plus potential modifiers to Greycloak civility and elite level|We need the men - welcome aboard.

*144254
 I'll leave it to you, Kana.

*144255
 The Greycloaks are at capacity, the answer is "no."

*144256
 [Appraise] While not legal, this is customary - almost like a tip.

*144257
 What do you think we should do to you, Dobbson?

*144258
 |Medium Law, -1 Morale, -0.5 to Merchant growth, +1 Greycloak Civility|All laws must be followed. Dobbson should be disciplined.

*144259
 |Large Law, -2 Morale, -1 to Merchant growth, +2 Greycloak Civility, -2 unit count|Make an example of Sergeant Dobbson - this behavior won't be tolerated.

*144260
 |Small Chaos, +1 morale, +0.5 to Merchant Growth|We shouldn't blindly follow laws. Dobbson did the right thing.

*144261
 |+1 morale, +0.5 to Merchant Growth|This is in the grey area - just let him go.

*144262
 |Medium chaos, +1 morale, +1.0 to Merchant Growth, Greycloak Civility -1|Let's get a cut of the gold, and see if we can make more out of this.

*144263
 |-2 Morale, -1 to Merchant growth, +2 Greycloak Civility, -2 unit count|I leave the matter to you, Kana.

*144264
 Is it a halfling village?

*144265
 What's happened to the village?

*144266
 How is this my problem?

*144267
 | Only 50% of men needs to be coded. -4 Road Security, -4 Land Security, +1 Civility, +1 Greycloak Civility, 50% of men.|Send half of our ready men to Leeves. Have them wait until the bandits show up.

*144268
 | Only 10% of men needs to be coded. -2 Road Security, -2 Land Security, +1 Civility, +1 Greycloak Civility, 10% of men.|Station one patrol to their village to assist them.

*144269
 Give them a couple men. It's all we can afford right now.

*144270
 We can't spare any men.

*144271
 |Greycloak civility -1|This isn't my problem.

*144272
 Would we get anything for helping?

*144273
 I want to organize the men.

*144274
 Have the men train and garrison the Keep.

*144275
 Split the men between patrolling the roads and the lands.

*144276
 The roads need Greycloak patrols.

*144277
 Send the men to protect our surrounding lands.

*144278
 We need more men, have them try to recruit more Greycloaks.

*144279
 |Shadow Thieves|I want my men to make some money for me.

*144280
 Out with it.

*144281
 Tell me about the risks.

*144282
 Have suitable men report to Uncus.

*144283
 Perhaps some later time.

*144284
 Just do what I command.

*144285
 I want to talk more in-depth about the men and their sergeants.

*144286
 How battle ready are they?

*144287
 What sort of standards do we have for recruiting new men?

*144288
 I only want the best to join my Greycloaks.

*144289
 We should only recruit people that are in good shape and can become good soldiers.

*144290
 Our standards should be the same as the rest of the Greycloaks.

*144291
 If a man wants to join, we'll take him. No matter what his circumstances are.

*144292
 Anyone should be able to join, and offer amnesty to any criminals we catch if they'll take the Cloak.

*144293
 I don't want to change our standards right now.

*144294
 | Katriona recruited. |Tell me about Katriona.

*144295
 |Adds +10% to men's recruiting efforts|Have her help with recruiting efforts.

*144296
 |She adds +5 to patrols|She should go on patrols with the men.

*144297
 | Increases outcome of special assignments by 1 |If any special assignments come up, she should go on them.

*144298
 |Reduces training time by 1 (min 1), allows training to max|She should help train the men.

*144299
 Don't change her assignment.

*144300
 | Bevil recruited. |What of Bevil?

*144301
 What's he being trained in?

*144302
 Do you have any plans for him?

*144303
 He's broken then?

*144304
 |Adds +20% to men's recruiting efforts|Bevil could help us recruit more for the militia.

*144305
 |Tithe revenue goes up 10%|Train him on the road patrols, particularly in getting merchants to pay their tithes.

*144306
 | Merchant Growth +1 per time unit|We want to make sure that the High Road patrols encourage more merchants to use them.

*144307
 | Peasant Growth +2 per time unit|He could lead the patrols in the countryside well, he should be trained for that.

*144308
 | Increases outcome of special assignments by 1 |He should be trained for special assignments.

*144309
 I'm certain.

*144310
 I might want to reconsider that decision.

*144311
 | Check to see if special mission is available. Also make sure when missions are assigned they are set in motion.|What special mission is available?

*144312
 Take care of this mission.

*144313
 Perhaps later, I want to talk about deploying the men.

*144314
 Take care of this mission.

*144315
 No taxes for the farmers.

*144316
 A light tax is what is needed.

*144317
 They should be taxed the same as farmers across Lord Nasher's lands.

*144318
 Tax them as much as they will bear.

*144319
 Leave the taxes as they are now.

*144320
 [Diplomacy] Let me write something for the herald to read at every town - every man must do his part in these turbulent times.

*144321
 [Appraise] Most farmers pay in barter. Let me write some advice for the tax collectors.

*144322
 [Bluff / Lie] |Major Chaos, -1 Greycloak Civility|Ask them for "donations" to help with war veterans and widows.

*144323
 [Truth] Tell them that taxes will be lowered after this time of conflict.

*144324
 [Lie] |Medium Chaos|Tell them that taxes will be lowered after this time of conflict.

*144325
 I have no more instructions on this.

*144326
 |Major Good, +1 Morale, +2 Greyloak Civility, +2 Peasant Growth|We should assume that generally the farmers are truthful and we should have compassion for those in need. No violence.

*144327
 |Medium Good, +1 Greycloak Civility, +1 Peasant Growth|Tell the men to use their best judgment, but strive to maintain good will with the farmers.

*144328
 |Medium Law|Obey the laws and act as tax collectors should. The collectors must be critical of the stories they hear and inflict no serious harm.

*144329
 |Large Evil, Grey Cloak Civility -2, -1 Peasant Growth, Peasant -5|If someone can't pay take anything that isn't nailed down. If they put up resistance, deal with them harshly.

*144330
 |Large Chaos, Medium Evil, Grey Cloak Civility -2, -3 Peasant Growth|If the men see anything valuable make the owners give it up in tribute to me. Tax them hard.

*144331
 Whatever you think is best.

*144332
 Take care of this mission.

*144333
 Take care of this mission.

*144334
 Let's change subjects.

*144335
 Let's talk about tithing.

*144336
 I want to talk about the tithes on merchant traffic.

*144337
 [Appraise] How are tithes handled exactly?

*144338
 [Appraise] |SCRIPTER： Bonus needs to be made. Effectively the player is at +1 to Tax_Merchant without the penalties of it.|There is more revenue to get from merchants than taxing them at the gate. They spend coin and trade in goods - we can subtly tax these without raising their anger.

*144339
 There shouldn't be any fees or tithes for merchants.

*144340
 A light tithe is in order for the merchants.

*144341
 I want to charge the merchants the standard fare for using the Keep's roads.

*144342
 We need every copper we can get from the merchants, tithe as heavily as possible.

*144343
 How are the supplemental taxes going?

*144344
 The taxes the farmer's pay may need to be adjusted.

*144345
 No taxes for the farmers.

*144346
 A light tax is what is needed.

*144347
 They should be taxed the same as farmers across Lord Nasher's lands.

*144348
 Tax them as much as they will bear.

*144349
 What do the farmers think of the taxes right now?

*144350
 Let's talk of something else.

*144351
 What's the status of Crossroad Keep?

*144352
 How are the surrounding areas?

*144353
 Tell me about yourself.

*144354
 Can you teach me the Way of Swords?

*144355
 What sort of forms?

*144356
 This had better be worthwhile.

*144357
 I'd like to train in the forms.

*144358
 How can I do that?

*144359
 Can you teach me more?

*144360
 Thank you for your instruction.

*144361
 I have other questions.

*144362
 |After learning about it in another section|I want to talk more about learning the Way of Swords.

*144363
 Farewell.

*144364
 | Check to see if it is Act 3 and Kana taught the PC "Student of the Way of Swords".|Can you teach me anything more about the Way of Swords?

*144365
 There are causes worth fighting for - but the price can be high.

*144366
 War is a contest of might, cunning, and luck.

*144367
 One man can turn the tide of battle.

*144368
 |Minor chaos|The taste of slaughter is to my liking.

*144369
 What I've learned is private.

*144370
 |Minor good|I yearn for peace and the end of bloodshed.

*144371
 Do the men and Keep need anything?

*144372
 How are you?

*144373
 Farewell.

*144374
 You honor me with this gift.

*144375
 The King of Shadows will not prevail.

*144376
 Obey without question, and maybe we'll survive.

*144377
 As you were.

*144378
 |Major good, +2 Peasant Growth|[Pay 6,000 gold] I want to spare my farmers from this levy.

*144379
 Make the levy light.

*144380
 Match the tax to what other lords and knights have decided.

*144381
 I want as much money from them as possible.

*144382
 How can untrained farmers help?

*144383
 Recruit every able hand.

*144384
 |Medium Evil|We need everyone we can get - grab them by force if necessary.

*144385
 Do what you think is best.

*144386
 No conscriptions.

*144387
 |Medium good|I fight to protect my people - not to throw them to the enemy out of expediency.

*144388
 They would serve little purpose, and raise many people's ire.

*144389
 We don't need them.

*144390
 I have my reasons.

*144391
 Can you honestly handle adventures now?

*144392
 | SCRIPTER： If the PC has never lied to them then in 2 TU play the Act 3 Interaction 3 resolution. Otherwise their corpses should be found somewhere in Act 3.|The King of Shadows was once the Guardian of the Illefarn Empire. We need-

*144393
 We don't need your services.

*144394
 [Lie] Have you heard of the Shadow Reavers? They horde valuable magical items. I'm sure you could easily defeat one of them.

*144395
 [Lie] In Waterdeep there's a tavern called the Yawning Portal. If you stay there for hundred and one nights, a magical realm will open to you.

*144396
 I don't have time for this.

*144397
 How many men does she want?

*144398
 Would they be much help to her?

*144399
 Handle the situation.

*144400
 Do we need all of our men?

*144401
 | Lose 20% of Unit Count, rounded down.||Med Good, Med Law|Send a fifth of our men to the city. Order must be maintained.

*144402
 | Lose 10% of Unit Count, rounded down.||Small Good, Small Law|We can spare ten percent of our men.

*144403
 | Lose 5 Unit Count or 5% of Unit Count, whichever is smaller.|Give her a few of the men she requested.

*144404
 Convey our regrets - we need everyone.

*144405
 Take care of this mission.

*144406
 Take care of this mission.

*144407
 | Jalboun recruited. |How is Jalboun working out?

*144408
 | Light of Heavens recruited. |Let's talk about Light of Heavens.

*144409
 | SCRIPTER： PC has recruited Ulfang. |I want to speak of Ulfang.

*144410
 | Adds +25% to men's recruiting effort. |I'd like her to lead our recruiting efforts.

*144411
 | Adds +10 to patrols |I think she would be best used patrolling with the men.

*144412
 | Increases outcome of special assignments by 2 |She should be tasked to any special assignments that occur.

*144413
 | If Light of Heavens already has an assignment. |I'd like her to keep doing what she's doing.

*144414
 | Reduces training time by 2 (min 1), allows training to max. |I'd like her to be responsible for training the men.

*144415
 | If Bevil has been assigned to something. |I'd like him to stick with his current duties.

*144416
 | (Subtract) -10% to men's recruiting effort. |Let's put him on recruiting.

*144417
 | (Subtract) -5 to patrols |Send him on patrols with the men.

*144418
 | Jalboun is excellent on special missions, providing rewards the player wouldn't get otherwise. Not sure what effect this should have. |Perhaps he'd be effective on special assignments.

*144419
 | Increases training time by 1. |Maybe he'd work out well with training the men.

*144420
 | If Jalboun already has an assignment. |Just keep him where he is.

*144421
 | SCRIPTER/FERRET： Ulfang assigned to mining. |I'll have him hunt for minerals.

*144422
 | SCRIPTER/FERRET： Ulfang assigned to smithing. |He could help out Jacoby and Edario.

*144423
 | SCRIPTER/FERRET： Ulfang assigned to wall defenses. |Put Ulfang to work on reinforcing the walls and improving our defenses.

*144424
 | SCRIPTER： If Ulfang already has an assignment. |I want to keep him on his current task.

*144425
 I'm interested. Tell me more.

*144426
 I would not draft the unwilling to fight for me.

*144427
 Very well, go on.

*144428
 I don't know if that is such a good idea.

*144429
 | SCRIPTER： Alignment shift： Good |No, I will fight for these people so that they don't have to fight for me.

*144430
 The last thing we need is farmers with pitchforks spilling their blood where real soldiers may slip on it.

*144431
 Do it. I hope we never have to use them, but it is better to be prepared.

*144432
 | Alignment shift： Evil. |Yes. They live on my land, so their lives are mine to throw away.

*144433
 I don't want conscripts. They'll just eat our supplies and lower everyone's spirit.

*144434
 No, we can defend the Keep without them.

*144435
 I'm certain.

*144436
 It sounds like Jalboun is doing more harm than good.

*144437
 Yes, dismiss Jalboun.

*144438
 | The player has recruited at least one alliance. |What is the state of our alliances?

*144439
 I've fought plenty of duels.

*144440
 Very well.

*144441
 |First time|From your humble beginnings to... <b>this.</b> You must be pleased, Captain.

*144442
 |It's not rebuilt yet|Master Veedle is always carrying on about how impressive he can make the place. I wonder when he's going to start work?

*144443
 |Few men|All quiet here, Captain. Just a trade caravan passing by now and again.

*144444
 |Medium amount of folks|The Keep is really coming alive. {CON-ah}Kana has assigned me some men to keep the peace in town.

*144445
 |High traffic|The Keep is starting to bustle. Trade caravans frequently stop here on their way to Neverwinter.

*144446
 |Bevil joined|Kana has appointed {BEV-ul}Bevil as a Greycloak sergeant. You Harbormen are an impressive lot.

*144447
 {Smiles}Can't complain. {Beat, mocking under her breath}But I hear this new Captain's a real beast. Even worse than you.

*144448
 {Smiles}I find that hard to believe. But with you on our side, I'm sure you'll keep this Captain of yours in line.

*144449
 |Fires once|And look who you've brought... Casavir. How have the travels been?

*144450
 Things have improved since locking blades with orcs in Old Owl Well - how have you fared, Katriona?

*144451
 |Act 3|Lord Nasher assembles an army in Neverwinter. All talk is of war.

*144452
 |Post victory|{Victorious}The King of Shadows' forces are routed. We have won, Captain!

*144453
 Web Mossfeld

*144454
 | 2100 - This cutscene triggers at the end of Act II, after the player has spoken with Ammon Jerro. |{A little weary, this is baaad news}You no doubt have heard - Fort Locke has fallen. Nasher has summoned you, you are to report to Castle Never at once.

*144455
 And only you - your companions are to wait here.

*144456
 | Positive Rep |Good, ride fast for Neverwinter, and when you arrive, simply go straight to the castle - Nasher will be expecting you. 

*144457
 | Khralver Irlingstar approaches the player. |

*144458
 Oh, um...  It's you. The Captain of Crossroad Keep. I've been waiting for some time. I bring you greetings from Lusk...{was going to say "Luskan" but he gets cut off}.

*144459
 | PC is male |Not now, the Captain has urgent business - whatever you need from him can wait until he returns from Neverwinter.

*144460
 | PC is female |Not now, the Captain has urgent business - whatever you need from her can wait until she returns from Neverwinter.

*144461
 | Khralver stands there looking dejected while the player and Nevalle walk away. |Eh... yes, well. I... I'll be... um, waiting anxiously for your return.

*144462
 | Fade to black. Transition to 3000. |

*144463
 This is Nasher's keep, not yours. 

*144464
 {Slight warning}The business of our Lord Nasher is his to say, not mine. You are expected to heed his wishes, not ask more questions.

*144465
 Lord Nasher's request cannot wait, and you will make haste to Castle Never. If not, this Keep will have a new Knight Captain before twilight. 

*144466
 | Negative Rep |{Irritated}Of course. After all, the King of Shadows will wait on you as well, so you have little to fear. 

*144467
 | Negative Rep |{Sighs}I spoke hastily - the loss of Fort Locke worries me greatly, and I fear this Keep shall be next if steps are not taken.

*144468
 Do what you will, but I respectfully suggest you heed Nasher and see him at once.

*144469
 I shall leave at once.

*144470
 What is this about? 

*144471
 I can't leave the Keep undefended now.

*144472
 And what does the great Lord of Neverwinter want with me?

*144473
 Whatever Nasher wants can wait. 

*144474
 My apologies, Sir Nevalle. I shall leave at once.

*144475
 I will go - but at my own pace, not yours.

*144476
 That'd best not be a threat.

*144477
 Donler

*144478
 I can see why you need me, though. Fields here are wild as a feral badger that's been bit by a kobold.

*144479
 Good news is the ground here's had time to rest since anyone tilled it last. {Beat}Not as fertile as our West Harbor, but good enough, I think.

*144480
 |Trouble, Bully, Flirt|I always figured you for a troublemaker, but looks like you've done good for yourself. {Cautiously optimistic}Glad I was wrong.

*144481
 |Leader, Militia|You always were one to do the right thing. I guess it's no wonder that would lead you to great things.

*144482
 |Farmer|I always figured you'd join me and the others in the field. Everything you touched always seemed to go green.

*144483
 I feel this Keep of yours will grow just like your crops used to.

*144484
 |Devout|I figured you as one for donning the cloth and praying in some temple. Looks like the call of the world was greater - and maybe we're better for it.

*144485
 |Wizard's Apprentice|Figured your nose'd be in a book for the rest of your life. Tarmas'd be surprised to see you here... but proud, I think.

*144486
 |All else|This Keep of yours is quite... {unused to compliment, slightly overwhelmed}a piece of work. You've done well for yourself.

*144487
 |30  or more peasants|You've got plenty enough peasants for the fields. We're thinking of plowing a new field a few stone's throws away.

*144488
 Trained up some of the lads to hunt game in the nearby area, too. Should be enough to keep all your people fed.

*144489
 |Less than 30 peasants|{Slight warning}If we don't find some more peasants to work the fields, folk 'round here are going to have to tighten their belts a notch or two. {Beat}I'll do the best I can, though.

*144490
 {Slight warning}Folk around here are going to have to tighten their belt a notch or two if this place keeps growing. {Beat}I'll do the best I can, though.

*144491
 I'm not one to dwell on tragedy. I figure as long as there's work to be done and folk to feed - I might as well make myself useful.

*144492
 Georg said you might be coming my way. We were talking last night and we were working out who went where. I think I know what direction other Harbormen might have gone.

*144493
 |TONY： Open up a new overland map spot|The Mossfeld boys took a whole passle of folk straight into the swamp. I'll mark where they were heading on your map.

*144494
 It might be dangerous for them - so you may want to hurry. Now I got some of your "farmers" to coordinate - good luck to you.

*144495
 Looks like you assembled all the Harbormen under one roof again. Once the troubles blow over, we'll head back.

*144496
 But I'm being kept plenty busy providing for your men. So if you'll excuse me, Captain.

*144497
 {Grumbly}It's about time I got out of Old Owl Well. Too dangerous and too much commotion, if you ask me.

*144498
 But gods! Who decided it would be a good idea to move to this keep?

*144499
 Not that I have much choice but to come here, I don't have enough coin to rent in Neverwinter.

*144500
 |Some minerals|{Like he regrets it}But you're my partner, so I figure I have to set up shop where you do.

*144501
 But if we're going to be working here could you <b>please</b> try to fix it up - oh, and find me some mineral deposits!

*144502
 | More than six deposits, no new minerals. |{Grumbly and surly}Listen, I only came here as a courtesy.

*144503
 Most folks here are following you like sheep to the slaughter. I just wanted to let you know I'm moving to Waterdeep, there's nothing for me here.

*144504
 {Grudgingly admits it}All right, so you've helped me out. But I would've made it on my own.

*144505
 It's time for me to pursue <b>my</b> options. So it's been great, but I'm leaving.

*144506
 {Blustery}Yeah, right? What can you do about it? It's not like you own <b>me.</b>

*144507
 Heh. That isn't the way the world works. Gold can smooth over all manner of attitudes.

*144508
 And <b>I</b> got that in droves. {Dismissive tone}Listen, you take care out... {sneering}here.

*144509
 | Pentin leaves after waving. If he can look sneery, that would be awesome.|Pfeh...

*144510
 [Success] Hmph. All right. But if you don't turn this heap of stones into something respectable, I'm leaving.

*144511
 I'm <b>important</b> now, and I won't be living in some shack made of rubble. I'll go get my men and be back soon.

*144512
 [Failure] I don't need you, I never did.

*144513
 [Success] {He's about to be snarky back before he realizes his life is in danger}Yeah ri-...{"right"} Uhh... You don't mean...

*144514
 I - I think maybe I made a mistake. You know what, I think we can still do some business for awhile.

*144515
 | Casavir and/or Bishop present |I... uhh... have to go. And get my men...

*144516
 | Pentin walks off, but will be back in place the next time the PC returns.|

*144517
 |Good PC|[Failure] Is that some sort of threat? Hmph. You go around acting like a paladin and expect me to get all nervous when you threaten me.

*144518
 No way someone like you is going to do anything to <b>me.</b>

*144519
 [Failure] Save the threats, <FirstName>. You - harm me?

*144520
 Wh-What do you mean?

*144521
 But you haven't found anything for me lately. You're all dried up - and there's no percentage in dealing with you anymore.

*144522
 {Alarmed, player's about to kill him}Y-You're kidding, right? Guards - guards, help!

*144523
 [Success] {Surprised the PC knows about this}I... That's... What I mean to say, is that's why I came here.

*144524
 {He hates this}To pay you your share of <b>my</b> profits. Here - take it.

*144525
 Now we're both even. {Very insincere}You take care.

*144526
 What? Out of the goodness of my heart? That isn't going to happen.

*144527
 You can't be serious?

*144528
 {Scared}R-Right.

*144529
 |Runs away|

*144530
 |First time|{Satisfaction mingled with greed}You've made a find, eh? I figured with how much time adventurers spend underground, there's got to be a practical use for it.

*144531
 I'll send my men over - and here's some coin for you. I might have some ore from your site later.

*144532
 Now I have to go get my men moving, if I don't kick them into action, they'll be worse than useless.

*144533
 | He takes off - will be back next time|

*144534
 | Merchants are around, and found enough ore for an upgrade|The merchants in town been looking for some ore, This new find should do them well.

*144535
 Here's some gold. Now, I have to go tell my men.

*144536
 Another find, good good. Here's your finder's fee.

*144537
 Now I have to go tell my men where to mine. {Grumble}Always too much work to do.

*144538
 | PC hasn't found anything|Maybe you're not clear on how it works - you go off and find something <b>then</b> I give you some ore.

*144539
 | PC has some ore coming to him|Here's some of the ore from the deposits you found. If you don't need it, don't ask for more.

*144540
 {Almost to himself}What's an adventurer going to do with ore, I wonder. Hmph.

*144541
 Find something new and I'll give you a sample. I don't have any spare samples on me, got it?

*144542
 What do you want?

*144543
 | Influence Gain Bishop |{Eager}I say let {PEN-tin}Pentin scream - it's music to my ears. 

*144544
 | Influence Loss Casavir |{Player is threatening to attack a merchant}What are you doing? This matter isn't worth shedding blood over.

*144545
 |Combat Starts - no guards show up, just a plump Pentin getting skewered.|Aiiee!

*144546
 | Bishop not present - Influence Loss Casavir |{Player threatened to attack a merchant}He was hardly worth the effort - such a man makes his own misery.

*144547
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}Sometimes all it takes is showing a little steel to make someone fall into line.

*144548
 {Surprised at player's knowledge of trade law}I'm impressed. Well done.

*144549
 | Influence Loss Casavir |{Player threatened to attack a merchant}He was hardly worth the effort - such a man makes his own misery.

*144550
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}Sometimes all it takes is showing a little steel to make someone fall into line.

*144551
 |Act 3|{Nervous}Make it quick... {Greed is keeping him here}Any day I'm going to pack my bags and get out of here before the <b>real</b> trouble starts.

*144552
 |Siege victory|{Irritation and dormant fear}It's a wonder we survived. The Keep is far too... {adventurous is a bad word to him}adventurous for me.

*144553
 {Raises an eyebrow, then threatens}Oh, it won't be the Captain here, {PEN-tin}Pentin, it'll be me. And you <i>know</i> I'll enjoy breaking each one of your ungrateful bones.

*144554
 I'm not afraid of you - I never was.

*144555
 After all I've done for you, you're leaving like this?

*144556
 You're <b>not</b> leaving, not after the fortune I helped you make.

*144557
 Wherever you go, your attitude will catch up to you eventually.

*144558
 Farewell.

*144559
 [Diplomacy] I helped secure your fortune - stick with me, there's more gold to be made.

*144560
 [Intimidate] Leave then, but be <b>careful.</b> The world is a dangerous place. <b>Very</b> dangerous.

*144561
 If I find any mineral deposits, you'll miss out.

*144562
 You owe me some gold, Pentin. Time to pay up.

*144563
 I've had enough - you'll not live to see tomorrow.

*144564
 [Appraise] According to trade law - I own part of your profits. Those laws apply even in Neverwinter.

*144565
 Simple - give me what you owe, or die.

*144566
 I helped make you rich, so pay me what I'm owed.

*144567
 I changed my mind. Farewell.

*144568
 Time to die.

*144569
 Get out of here.

*144570
 |Found one more ore deposit|I found a new ore deposit.

*144571
 |Found more than 1 ore deposit|I found some new ore deposits.

*144572
 Have any ore I can use?

*144573
 Farewell.

*144574
 {Nervous and surprised}It's you - uh... Captain, right? It's Sal - Sal from the Sunken Flagon. {Beat, a little sheepish}Well, formerly of the Flagon.

*144575
 {Kinda bear-like}I've been wiping tables for your uncle for years, with always the promise of starting my own inn... but it always seemed to be just words, until you came along.

*144576
 Once I heard what you were doing here, I packed my bags, wrote a note, and here I am.

*144577
 {Self-chiding}I know, I know. But I saw an opportunity - and I jumped at it.

*144578
 {End bit is praise, like it's self-evident why the player running the Keep is a good thing}This Keep's got everything going for it - it's right on the High Road, it'll get plenty of merchant caravans, and it's got... well you, too.

*144579
 I figure I can turn this into a respectable inn - clean with entertainment... oh, and good food. I mentioned I'm a cook, right?

*144580
 {Kind of sarcastic funny}What, you thought I wanted to wash plates and tankards the rest of my life? I've <i>always</i> wanted to start my own inn...

*144581
 {Definitive}You're the boss. {Back-stepping}Well, the real boss is Lord Nasher, and his agent already approved everything.

*144582
 You'll get plenty out of this. I'll bring customers, provide a place for the merchants to drink, eat, and spend a little money.

*144583
 {Confident}Look, trust me - you need an inn. And that means an innkeeper. Me. And drinks will always be on the house, Captain. 

*144584
 Sure, I'll show you what I've got.

*144585
 |TBD. The rumors here are for Act 2 purposes. Once Act 2 nears Beta it will be filled out.|

*144586
 |Dancer added|The new dancer is going to work out great. I can't thank you enough, Captain.

*144587
 |No people - no inn recruits|Quiet - as you might expect. So I've been working on the inn.

*144588
 The inn hasn't been abandoned too long, so it didn't need too much work. But I'm keeping it clean hoping {wants to be more upbeat, but he's worried}- waiting for the customers to start rolling in.

*144589
 |Small people - no recruits|{Sort of excited}We've got business. Not a lot, but there are people dropping by.

*144590
 {Minor complaint}Things could be better. I've been talking with this master bard who's willing to send an apprentice to perform here.

*144591
 But he wants the place to be livelier, someone to dance to his music, he says. So if you spot anyone that would want to work here, grab them.

*144592
 |Small people - and entertainment|We've got the apprentice bard and some other entertainment lined up. When merchants come they enjoy their stay.

*144593
 I've got you to thank for all of this. As Crossroad Keep gets bigger, the inn will thrive. And I've got you to thank for it.

*144594
 |Large people - no inn|Plenty of traffic going through here, but they don't much like the inn. We're the only game in town, so they stay.

*144595
 {Small rant}I clean, cook, and serve drink to these people - but they want more. Bards, dancers, you name it.

*144596
 I feel like I'm... failing you, because a good inn can attract even more business. If you find anyone in your travels that would work here, it could help me and the Keep out.

*144597
 |Large people - and inn folks|The place is busting at the seams. It's so loud some nights I can't even hear myself think.

*144598
 {Small gripe}I kind of miss the old days - sure there wasn't anyone here but a handful of regulars, but they were all good people. And this can be overwhelming.

*144599
 {Double-take}Sorry, I didn't mean to sound ungrateful. The Keep is flourishing, and everyone knows our Captain is responsible for that.

*144600
 |First inn personnel recruited|Because of this I was able to strike a deal with a master bard and he's lent me one of his apprentices. This changes everything for the inn!

*144601
 {Good mood}So how can I help you today?

*144602
 {Laying down the law}I don't like gamblers - they attract the wrong sort of people, and they remind me too much of the Docks.

*144603
 {Backing up - making an exception}But this {ME-cose}Mekos you've found - he's different. He says he'll run a clean game, and I believe him.

*144604
 {Slightly grudging}So thank you, is what I mean to say.

*144605
 |Inn success Act 2|There you are, Captain.  I have been waiting for you.

*144606
 The inn has really taken off, and a lot of that's because of you. {Chuckle}Now don't try to deny it.

*144607
 So I've saved some silvers and coppers here and there and got you this present. It's an enchanted ring that'll protect you from harm. 

*144608
 Deekin gave us a beauty of a deal on it, so he deserves some credit, too. Hopefully it'll help you out when you're out adventuring - and what not.

*144609
 {Firm and genial}I insist - in fact I do more that insist. You better take it.

*144610
 There are a lot of people in the Keep who believe in what you're doing. {Male having a hard time expressing emotion}It comes from the heart.

*144611
 Don't tell anyone I just said that.

*144612
 {Genial and joking}Well, it tooks us awhile to get around to it, Captain.

*144613
 |Act 3|{Tone is low - for the captain only}People are nervous about the King of Shadows to the south. I tell people - don't worry.

*144614
 {Sounds a little like he's trying to convince himself}I've seen you deal with a <i>lot</i> since you walked into the Sunken Flagon. Everything will turn out fine.

*144615
 |AUDIO： Sound effect of a cheer going on at the end||Post-siege|{Elation}Hey everyone - it's the Captain! Drinks are on me!

*144616
 Not even the best the King of Shadows could throw at you has slowed you down.

*144617
 | First time talking to Sal in Act 3. |I heard what happened at Castle Never. {worried}If these Shadow Reavers can strike into the very heart of Neverwinter, what is to stop them from coming here?

*144618
 Crossroad Keep is beginning to make a tempting target. But I trust you're on top of that.

*144619
 | 2 TU after Act 3 starts. |Ah Captain! I have news from our mutual friend Duncan. He blew by briefly while you were out and painted me a picture of Neverwinter's evacuation.

*144620
 Do you believe they've closed most of Neverwinter, even the docks? Never thought I'd see the day when the lights went out in the Sunken Flagon's windows. 

*144621
 Only the Market District remains open, and that is only open long enough to help redirect folks elsewhere. Duncan says most folks are heading for Port Llast.

*144622
 I offered him a spare room here, but he says the Sunken Flagon is the only place he'll hang his hat. He asked me to pass on his best wishes. 

*144623
 You said you wanted to run an inn?

*144624
 Why start an inn here?

*144625
 I don't recall inviting you.

*144626
 Don't you need permission or something?

*144627
 I look forward to working with you.

*144628
 What's in this for me?

*144629
 |OPTIONAL： If drinks don't have any cool properties, nix this|I'd like a drink.

*144630
 |OPEN STORE|

*144631
 Can you provide any services?

*144632
 Have you heard any rumors?

*144633
 How's business?

*144634
 Farewell.

*144635
 |GOOD SHIFT|I really can't accept this.

*144636
 Thanks for the present.

*144637
 It's about time you did something useful.

*144638
 {Nervous - deeply unsettled, a little shell-shocked. Blathering a little...}So it's true, I heard you had a <i>whole</i> keep, but I thought the stories were exagerrated...

*144639
 {Pulling himself together}That's not important, though. West Harbor's been attacked!

*144640
 {Shaken - transitions in tone to a shaky account of a traumatic event}I - I'm not certain, <FirstName>. Some escaped - I saw that much.

*144641
 {Scorn shakes away some of his shakiness}They're as close to kin as you have, <boy/girl>! And some didn't make it...

*144642
 {Recounting a traumatizing event}The night our village was raided was chaotic... It was late at night when {DAY-gun}Daeghun raised such a ruckus it'd raise the dead. He kept yelling for everyone to grab what they could carry and run.

*144643
 Anybody that didn't hop to he gave such a glare - {brief interruption on himself here}and you of all people know how that man can <i>glare</i>. As people were milling that's when we heard the screams...

*144644
 I heard stout Ward Mossfeld senior yelling from afar, "Run - run for your lives!" He was cut off before he could say more - then just more <i>screams</i>. We ran, all of us ran!

*144645
 {A little defensive - gets back to nervous by the end}I do embellish on occasion - but... but this is not the time.

*144646
 I feared as much - I haven't been back. In all honesty I've been running - hard.

*144647
 {Brings himself together enough to scorn the player}So the world has made you as bitter and hard as that, has it? Well I won't take up any more of your <i>precious</i> time, {Mockery in his tone}Captain.

*144648
 {Apologetic in tone}I have been carrying on - to put it simple, you may want to look around for the other Harbormen. We got scattered after we left.

*144649
 We'll do better together than apart. If you have the time, you know.

*144650
 The night was dark something fierce - and I ran. You know how those swamp trails are - it took me more than a day to find the road.

*144651
 {Grim and sad}I know some of the Harbormen didn't make it through the assault. But the gods only know where the rest are.

*144652
 {A request}I was hoping if you come across any of the others from our village in your travels you could tell them to meet here. Once our village is safe, we'll get out of your hair. But us Harbormen have got to stick together.

*144653
 |Evil PC check|{Scorn in his tone}No need to talk to me any more. You've made your heart clear enough.

*144654
 No idea at all. Could be anywhere - I figure they'd go to places they'd think as safe, though. That's what I did.

*144655
 At the best of times I only have half an idea of where he is. He was spending a lot of time in the Mere, though.

*144656
 Your father is a hard man - but I owe him my life. I hope he made it through the night.

*144657
 {A little uncomfortable}Us Harbormen are used to putting up and fighting... but after old man Mossfeld was killed... {A little ashamed of his cowardice}Well, the will to fight was gone - we just ran.

*144658
 I didn't see <i>anything</i>. It seemed so close to that night so long ago...

*144659
 {Whispering almost - fearful to even speak the name}You were just a babe in in swaddling cloth that night. The <i>night</i> the King of Shadows came.

*144660
 I don't know anything - but I saw him. He was in the distance... He was calling flame from his fingers - burning down those poor Neverwinter troops.

*144661
 His face glowing with sigils of the damned. And the foulest beasts the Hells could spat out behind him.

*144662
 {Deeply uneasy}I won't say nothing more - but I felt the same wrongness in my bones that I felt that night long ago.

*144663
 {Habit, but corrects himself}See that you do, <lad/lass>... Wait that's not right - I thank you, <i>Captain</i>.

*144664
 |More folks found for the quest|You've found more Harbormen!

*144665
 |Orlen|Orlen arrived about a day back - grumbling as always. He's out in the fields right now.

*144666
 | Everyone found|{Thankful but grim}You found the Mossfelds, and more at that! I think we owe that elf lass of yours a great deal!

*144667
 Heh heh - now that was spoken like a Harbormen, Merring. Err - Brother Merring.

*144668
 I can't thank you enough, though. {Some wonder}You really are a <i>great</i> hero - as great as people say.

*144669
 {Snort - simple answer}Folk have their different reasons for moving to West Harbor. But that land is <i>ours</i>, far away from any noble or knight that would tell us different. 

*144670
 Of course, we will!

*144671
 {Chuckle}Heh - I can understand that. You traipsed all over creation to find everyone.

*144672
 In appreciation for what you've done - I worked on a belt for you, and Tarmas worked in your alchemy lab with some foul concoctions - the things he has to collect, they'd turn your hair white!

*144673
 Well - I'm not much for show...

*144674
 Not much for show?

*144675
 Hush - now... Yes, well - this is yours now. It's the best we could make.

*144676
 Thank you, Captain. You've done your home <i>very</i> proud.

*144677
 Now the Captain's got business, of that you can be certain. So let's leave him be.

*144678
 Now the Captain's got business, of that you can be certain. So let's leave her be.

*144679
 Don't suppose you have word on the others?

*144680
 He's alive and well, and if we're going to rebuild West Harbor some day we'll need his help with farming. Thank you!

*144681
 |Tarmas|Tarmas made it here - he's as much of a badger as usual. But we'll need his help.

*144682
 I think he cares more about his precious books and scrolls he left behind than helping the village, but we'll take what we can get.

*144683
 |Merring|Brother Merring and the <i>children</i> made it here the other day. He knows where many of the families are.

*144684
 I know us Harbormen may not be too taken with Lathander, but thank the gods for the light's servant. And that's the truth!

*144685
 | Still more to find|Thank you, Captain. There's still more Harbormen out there to find - but you've done so much already!

*144686
 | All but Mossfeld|I've been talking with Orlen and he says he says the Mossfelds and a lot of the other Harbormen went straight <i>into</i> the swamp.

*144687
 The Mossfeld boys probably had no choice - but if they couldn't go back to the village, they could still be lost!

*144688
 Even experienced adventuring companies have been lost in the Mere for weeks or more.

*144689
 You've done so much, brought us all together, but if you could talk to Orlen and ask him which direction he saw them go... It would mean a lot.

*144690
 I won't get lost in the swamp.

*144691
 If you have the time - please talk to Orlen.

*144692
 Georg, you're alive, too! The Captain saved us he, did - Web and the rest of us would be dead without him.

*144693
 It is a bright day indeed for us all to be here. West Harbor has been bloodied, but not beaten!

*144694
 Once the Mere of Dead Men is tame again, we'll go back and rebuild. {Determined and strong}We've done before, and we'll do it again.

*144695
 All of West Harbor owes you a debt - especially those Mossfeld rascals. Heh.

*144696
 What happened?

*144697
 I know - I saw the ruins.

*144698
 I've got more pressing matters.

*144699
 Is everyone all right?

*144700
 You thought the "stories were exaggerated?" That's ironic.

*144701
 Go on.

*144702
 Can you keep this brief?

*144703
 |Medium Evil|I've no interest in your tale at all. I outgrew West Harbor far before I left it.

*144704
 Any idea where the others are?

*144705
 Do you know where my father is?

*144706
 You have no idea who attacked?

*144707
 I'll do what I can.

*144708
 Farewell.

*144709
 What do you know of the King of Shadows?

*144710
 Why don't you move someplace safer?

*144711
 I could use more than your thanks.

*144712
 We'll take back West Habor.

*144713
 Can you tell me what happened the night of the attack?

*144714
 What did you want me to do?

*144715
 Farewell.

*144716
 I keep telling people here that the Great Captain is my friend, but none of them seem to believe me... Hmph.

*144717
 |Found everyone|You've always been in my prayer, we owe you so much!

*144718
 It's hard to believe that Crossoad Keep is yours!

*144719
 | Not in good repair|I'm sure once you start work repairing it, it will be a marvel to behold!

*144720
 You've rebuilt so much of it - it's hard to believe you've come so far!

*144721
 But enough of that - do you need anything from me?

*144722
 Daeghun's warning cries was a salvation to us all. Some Harbormen died, but most - most lived thanks to your father.

*144723
 In the bedlam, I grabbed every unattended child I could then fled down the road. It was a dark night, but the children - bless them - ran as fast as they could and without complaint.

*144724
 I heard Tarmas's incantations and heard explosions. Later I saw him run by as fast as a horse - no doubt some enchantment or another.

*144725
 I stayed as long as I could - but the children had to be saved. There were bodies - poor Retta Starling saw her last dawn that day, and a handful of others.

*144726
 But those of us that were alive took to the road. Once we got to Fort Locke many of us split up to stay with family in these dark days. But I know how to reach them if need be.

*144727
 Prior Hlam and I are old acquiantances - I knew he'd shelter the children and I without hesitation.

*144728
 I'm glad you caught us, actually, because we were preparing to leave the city - the Merchant Quarter is no longer safe with everyone evacuating.

*144729
 Georg and I have talked, and we'll send out messengers when we've assembled more of the Harbormen. Some child - Wolf? - said he would help us.

*144730
 Do you need anything, child?

*144731
 Can you tell me what happened the night of the attack?

*144732
 Do you know of any other survivors?

*144733
 Why'd you flee to the city?

*144734
 Can you get the survivors to come here?

*144735
 Farewell.

*144736
 I never could figure how you beat us in the Harvest Cup. I - uh - think I know why now.

*144737
 I told some of the Greycloaks that us Mossfelds beat you in one of the Harvest Cup games. They didn't believe me. I don't any more either... uh.. Captain.

*144738
 So many people died... Poor Wyl and father...

*144739
 |Everyone found|Now we just have to wait for the Mere of Dead Men to be clear. Then I can go back to my research.

*144740
 {Sniff}You're as persistent as Amie was... I suppose you deserve to know...

*144741
 As you no doubt know now, West Harbor is right next to ancient Illefarn ruins.

*144742
 The port of {ILL-ahn MEE-err}Illan-Miere, the White Port - gateway to Illefarn. They say it gleamed brightly even in the middle of the night. 

*144743
 {Irritable}But I'll warn you now, it's not a small tale. So if you don't want to hear the whole story, speak up now.

*144744
 Short - very well - {sigh}I have been studying the Illefarn Ruins near the town. The remains of Illan-Miere.

*144745
 Ruins can contain many secrets - things valuable to me.

*144746
 Some folk are surprised that a port can be in the middle of the swamp - but over the millennia what was once swamp could be ocean, what was once land can be sea.

*144747
 I always fancied being more sage than wizard, and the call of the old... Well, it gets into your bones.

*144748
 There are few scraps about the Illefarn people, but it captivated me. The dream did really - humans, dwarves, and elves - working together in harmony.

*144749
 An earlier dream than that of Myth Drannor - although ultimately as doomed.

*144750
 I warned you it was a long tale. Never you mind, Captain, I know you're busy.

*144751
 So much of what was has been lost over the Age - things we could use in the years ahead. Finding Illan-Miere was not an easy task.

*144752
 But found it I did. I carefully approached Georg and requested permission to live in West Harbor.

*144753
 An accord was made - if I could train some of the young ones, he would let me be. I asked for his discretion and made certain he knew I was <i>serious</i>, heh heh.

*144754
 So I studied the ruins, the mosaics, the remnants of their age. I found the Guardian Ruins and its thrice-cursed door!

*144755
 Impervious to every magic I could conceive of - an arch-mage of great power may - just <i>may</i> be able to penetrate it. But I might as well give them all my notes and my life's work on a silver platter.

*144756
 So I would steal away blasting that door for weeks, months, and years. Acids, lightning bolts, fireballs... Nothing.

*144757
 |Give XP for listening to the whole story|I still found enough buried in the swamp to make it worth my while. After a time... Well, the folk of West Harbor aren't a bad lot. I found some measure of peace.

*144758
 Help Georg retake West Harbor. Then go back to my studies - perhaps try to find some whelp promising enough to teach some arcane lore to.

*144759
 {Tremendously excited}You have?! Then as soon - and I mean the very instant - that the Mere is safe we must go.

*144760
 I must see it for myself. The door is open, what wonders does it hold? I <i>cannot</i>wait!

*144761
 Only fragments. I heard the Guardian was once a Netheril mage that went into exile. As powerful as Karsus, so the tales go.

*144762
 But he had grown concerned over Netheril's ambitions. He befriended the Illefarn people and dwelt many years in their fabled cities - making the Illefarn his own people.

*144763
 When they asked for someone to sacrifice himself to become the Guardian - he volunteered. Once a wary adversary turned hero.

*144764
 I don't know what happened to him.

*144765
 |Apprentice|If you were still my apprentice, you'd get something for it all right... But, you have become powerful in your adventures.

*144766
 That's still no reason to insult your former mentor, though.

*144767
 A swift kick in the rear if you don't change your attitude. Hmph.

*144768
 {pondering}... That would make sense. Yes, that would.

*144769
 It seems you've learned a great deal. You're far more interesting now.

*144770
 I know that the King of Shadows was defeated ages ago. Some sort of dragon - one of the <i>ancient</i> dragons - was involved. It was a great calamity.

*144771
 A tragedy if true - the Guardian was as noble a creation as any. It is sad how mighty works can be so... distorted.

*144772
 You should talk to Georg - I have pressing matters on my mind.

*144773
 It was chaos. I heard Daeghun shouting in the middle of the night.

*144774
 When I awoke I knew things were gravely wrong. Denizens of the Nether Planes were about - I could smell their taint.

*144775
 {Should be clear he left stuff behind he cared about}I gathered my belongings and lended aid with the few spells I had that were applicable. I saw beings of pure shadow were assailing those not quick enough to flee.

*144776
 They are not so easily dispatched, especially unprepared as I was. {No guilt or lost pride here}So I fled when I had done what can be done.

*144777
 Shadows that thirst for the essence of life, hateful undead creatures. Dangerous to get near.

*144778
 It was night so who knows how many of them there were and whatever foul creatures were about. My home was on the edge of the fray, {grudginly admits this}to which I may owe my life.

*144779
 West Harbor has fallen under the shadow's fold, <FirstName>. It may no longer be safe to go there at night.

*144780
 I believe most of the Harbormen scattered into the swamp thanks to your father's timely warning. I saw Brother Merring gathering children, always his first instinct in times of trouble.

*144781
 The gods protect him... {being a little clever}well, I suppose at least one of them does. I know that he has ties to Neverwinter City, though, he may have left there.

*144782
 If Luskan weren't the home of the {much heat, there's a story here}foul Arcane Brotherhood, I'd have gone even further north. The south falls under threat of the shadow.

*144783
 Even before that terrible night, I could feel in my bone that the swamp - was just <i>wrong</i>. Something terrible is coming.

*144784
 You know the saying about wizards and meddling, yes? Take it to heart.

*144785
 Can you finally tell me what your research is?

*144786
 I want to hear.

*144787
 Can you give me the short version?

*144788
 I changed my mind, farewell.

*144789
 Farewell.

*144790
 Go on.

*144791
 I've changed my mind, farewell.

*144792
 Go on.

*144793
 Go on.

*144794
 So what do you plan to do now?

*144795
 I've been inside the Guardian Ruins. The door is open now.

*144796
 Do you know anything about the Guardian of the Illefarn Empire?

*144797
 Do I get something for listening to your ramblings?

*144798
 Farewell.

*144799
 He became the King of Shadows.

*144800
 Can you tell me what happened the night of the attack?

*144801
 Can you tell me more about the shadows? Did you see anything else?

*144802
 Do you know of any other survivors?

*144803
 Why'd you flee to Port Llast?

*144804
 Farewell.

*144805
 Will you tell me what you have been doing in West Harbor?

*144806
 Tarmas

*144807
 I hope our dance pleases you, Captain.

*144808
 I'm making better tips here than I ever did at the Mask!

*144809
 Crossroad Keep has so many visitors - the Phoenix Tail is busier by the day.

*144810
 Well met, Captain.

*144811
 |Act 3|{Nervous}I'm not strong, Captain, but I'll help defend this inn if I have to.

*144812
 |Post-Siege|Your name is on every singer's lips, Captain... the Hero of Crossroad Keep!

*144813
 You didn't tell me how <b>big</b> your keep was, captain. {Excited}And have you seen Grobnar's lab?

*144814
 {Pleased to be here}I imagine we'll be able to start a small gnome settlement here. The fields have real potential - well, once we get the stones out of there.

*144815
 {Cheery, innocent}Oh - and if you see Grobnar, send my greetings to him.

*144816
 |Two farmers|I always figured us gnomes knew more about farming than the big folk. On the account we're so close to the soil, right?

*144817
 But that Orlen fellow, he's a sharp one. I figure the two of us can keep the men of the Keep fed... {cheerful end addition}even the big folk.

*144818
 |One farmer|{Almost sing songy}So much to do, so much to do. {Beat, sighs}I have some of the young folk gathering berries and tubers, but...

*144819
 {Sighs a little at beginning}Well, they know swords and daggers - but that's no help with a field. If you find another gnome farmer, this Keep'd be better off, mark my words.

*144820
 {Slight chiding, but not mean}Until then, tell the big folk to not eat so much. Oh, and chew their food more - good for digestion, you know?

*144821
 Tendra Tasslemoss

*144822
 | First Time |{Studying the keep around her as player speaks to her}So... you are rebuilding Garius' fortress. The irony is sharp, indeed. 

*144823
 {Testing the player}Still, I prefer being here to being in a cell - unless you have some other plan for me that would make me long for prison walls?

*144824
 | Guyven of the Road is not yet recruited.|First, you should make sure you can move freely, know all the roads, trails, and secret paths to ensure you control not just the Keep, but all around it.

*144825
 |If Aldanon is not yet recruited. |Knowledge is power - and there is much about Garius' library here that may be of value if you had one dedicated to digging through it.

*144826
 |If Calindra not recruited. |We tracked the movement of several merchants from neighboring kingdoms... and beyond, in case they were spies.

*144827
 | If have not recruited Orlen.|You may wish to return to your... roots. I imagine many Harbormen farmers would be willing to help you in the war effort. 

*144828
 | If Tendra Tasslemoss is not yet recruited. |An army cannot exist without a supply line and food to feed the troops. An industrious gnome or two can often do the work of several men and women. 

*144829
 | If Fort Locke Blacksmith is not yet recruited. |{Thinking back to an unpleasant incident where she lost a spy}While searching for discontents in Fort Locke to use as informants, we had a rather... spectacular... failure attempting to recruit one of the blacksmiths there.

*144830
 | Deekin not yet recruited, but still available in Neverwinter. |Have you seen a kobold in Neverwinter, by chance? Rumor has it it is {DEE-kin}Deekin, the bard, who served with some heroes of the North both in Waterdeep - and below it.

*144831
 |If Aramin is not yet recruited. |Battles may be won not with blade, but with fire and flask. We heard talk of a skilled alchemist by the name of {AIR-a-min}Aramin... although he is somewhat long-winded, if I recall correctly.

*144832
 Only that they are said to have been created by the ritual. If so, then Garius <i>did</i> succeed. 

*144833
 |First few times after initial greeting |{Slight sarcasm}Well met again, Captain. How can your humble servant help you today?

*144834
 {Warning Torio, cold}Sharp as a dagger. Test it, and you'll find out. 

*144835
 {Tsking}Why, you're like dear, dead Lorne, except with wit. {Sarcastic}Charming.

*144836
 {Warning Torio}Yes, one best not test the edge, or else it could cause a nasty scratch, indeed. 

*144837
 {Tsking}Sand... come now, let's not start. We both have such a disdain for personal politics, no reason for us to get on each other's bad sides.

*144838
 {Raises an eyebrow}<i>Is</i> there another side to you? I shall make a note of it. 

*144839
 "A duty?" {To herself, a little rueful}Now I <i>have</i> heard everything. {Beat}But I can help... make no mistake. 

*144840
 {Player just tried to appeal to her good nature}Change of heart? Are you <i>really</i> that naive? 

*144841
 | PC is male |{Slightly mockingly seductive}Why, that's <i>so</i> attractive.

*144842
 | PC is female |{A little under her breath} No wonder the paladin watches your every move. And the ranger simply tries not to.

*144843
 {Frowning, female is hitting on player}Almost as attractive as your cell.

*144844
 Well, if you aren't particular about the road you take to reach the end, then perhaps I can be of use to you.

*144845
 {Slightly concerned, a little meek and threatened}Yes... of course. I understand.

*144846
 I was Garius' eyes in Neverwinter and Luskan, and he often had me on the lookout for recruits. {Beat, thinking to herself}Despite this, he made some... poor choices. 

*144847
 {Chiding, evil teasing because she knows Elanee is overprotective of player}Come now, druidess, you're not the one giving the orders... your noble leader is. And it is he I am helping, not you.

*144848
 {Trying to ignore an insult}If you can help our leader, then <i>help</i> her. Right now, all I hear is words.

*144849
 {Casually threatening}For once, I agree. And words bore me. Makes me want to stab someone.

*144850
 {Casually threatening}So <i>how</i> can you help us again? All I'm hearing is a lot of talk, and that just makes me want to stab someone.

*144851
 Part of any war effort is resources and personnel, and in that area, I may be of some use.

*144852
 For that, you should contact a scout by the name of {GUY-vin}Guyven. Few know the region as well as he does.

*144853
 {Reluctantly agreeing, Grunts}She's right. 

*144854
 He's difficult to find, but he is known to re-visit several areas in the region - he was recently reported to have been in Old Owl Well, though another source places him on the outskirts of the Duskwood. 

*144855
 {Corrects herself here because she's starting to become part of the war effort unconsciously}This enemy we face... you face... is also a thing of legend. And having tomes and a library and one dedicated to researching the past could prove of use.

*144856
 The sage of Neverwinter, Aldanon, may prove more useful if he could use the Keep's library. I advise you to speak with Veedle.

*144857
 One, a miner from Amn, was rumored to be in Port Llast. But once we confirmed she was not an agent of that country, merely greedy, we never continued to track her. 

*144858
 Still, rumor had it she had a talent for the craft - and if there are ore deposits you need for the war effort, she may be of use to you. 

*144859
 |If haven't snagged Bevil - if have, then this falls through. |And while you already travel with most of your friends, there are companions whom you traveled with before who might prove their loyalty.

*144860
 Is there anyone in West Harbor who might be willing to raise a blade on your behalf? 

*144861
 After all, village ties aside, your Keep here is protecting them as well.

*144862
 {Modest}Well, that's very kind of you to say.

*144863
 And their generally pleasant natures in the face of whippings and beatings is an added advantage if you need slaves or thralls.

*144864
 {Modest, still oblivious pleasant to what Torio just said}That is true. Can't tell you how many beatings the Gnomehands took at the hands of their audience. More than you can shake a staff at... if you'll pardon the pun.

*144865
 From what I have heard there is a gnome farmer in the Highcliff area. Perhaps she could be convinced to help the war effort. 

*144866
 But it is a failure that could work to your advantage, for he was passionate in his service to Neverwinter. Speaking to him might be able to turn his loyalty to your advantage.

*144867
 | Only if Grobnar spoke to Deekin, which should be stored in 10_Deekin and 20_Deekin. |Oh, yes, we ran into Deekin in the Merchant Quarter. {Beat, becomes more and more talking to himself as this goes on}If I remember correctly. {Beat}Which always seems to be a question. Isn't it?

*144868
 Deekin tends to be receptive to any acts of kindness, no matter how slight - building him a small shop of some sort might draw him here. {Beat, a little more to herself}And hopefully not drive others away.

*144869
 {Quietly, a little hurt}<b>I</b> am a skilled alchemist.

*144870
 {Eager, supportive}You sure are, Sand.

*144871
 {Irritated, muttering}Please don't agree with me, Grobnar. 

*144872
 I heard Aramin had left his home in Neverwinter Wood and was traveling the Highcliff area. He may join you and may be of use, provided you can keep him quiet and well-behaved.

*144873
 |Less than 8 talks greeting, getting a better attitude. |Well met, Captain. Something I can help you with?

*144874
 | 8+ Times Greeting, use if you want, much better, respectful attitude |Well met, Captain. The Keep is shaping up nicely... if only Garius had had the same resources, perhaps you would not have had to do as much work. 

*144875
 They are the true rulers of Luskan, powerful mages that maintain a stranglehold on the city. 

*144876
 That would be a kind description. They are much like our friend Garius in power - and temperament.

*144877
 {A little respectful}They're said to be powerful mages, capable of great feats of magic - if they weren't backstabbing each other all the time.

*144878
 While Garius was able to rise quickly in their ranks, there were some that he was forced to watch - and ones who watched him.

*144879
 Whether or not they were watching Garius or were using the war to their own advantage I do not know. 

*144880
 Most of the Hosttower, including the archmage, joined in the effort against {RUE-ah-thm}Ruathym. It served as an effective distraction for Garius to operate more freely.

*144881
 But if they are servants of the King of Shadows, then now he has agents here on this plane... I remember Garius mentioning that the King seemed to have difficulty affecting the Realms directly.

*144882
 {Worried}With these Reavers under his command, however, they may be able to act where he cannot. 

*144883
 | Before Luskan Mission |No - the arcane was Garius' specialty, not mine. It is possible that within the vaults of the Hosttower may be some knowledge that would be of use - but they would not willingly share it with anyone allied with Neverwinter.

*144884
 | Been to Luskan |No - the arcane was Garius' specialty, not mine. But if the Shadow Reavers can be harmed by their true names, then there is hope.

*144885
 | She thinks BG is dead |I can tell you a great deal. {Shrugs}It matters little since he is dead. 

*144886
 I met him many years ago on the streets of Luskan. I was earning coppers singing and performing in Luskan alehouses. 

*144887
 He used me to spy on other Hosttower mages that frequented Luskan's seedier districts, as well as their servants. From there, he was able to track their movements and their plans. 

*144888
 As time wore on, and Garius' prestige grew, I became a useful tool... and eventually an effective weapon. There is only so much a wizard's scrying can see, and I became the eyes that saw the rest. 

*144889
 {Irritated}I believe we asked about Garius, not your dull past. 

*144890
 {Tsking}All in good time, Sand. If you do not wish me to elaborate further, then be patient. 

*144891
 I have rarely seen someone of Garius' raw ambition. He was determined to become a master of the towers - and he rose through the ranks so quickly, so brutally, that he earned the name Master of the Fifth Tower.

*144892
 {Trying to point out significance}There are only four towers in Luskan... such a title for a tower yet to be built is no small thing.

*144893
 But I suspect his hunger for power led to his downfall... and led to his alliance with the King of Shadows. He became obsessed with the ritual, and it led him here. 

*144894
 Luskan and the Hosttower have their hands full with the war effort with Ruathym... but few know what sparked the war, or Garius' role in it. 

*144895
 As part of the ritual here at Crossroad Keep, Garius required the Tome of {ILT-kah-zar}Iltkazar.

*144896
 {Recognition}The Tome of Iltkazar dates back to ancient Illefarn. It is said to have secrets for controlling golems - like the blade golems - as well as arcane knowledge of portals and portal creation.

*144897
 {Dismisive}So it's like a mage's spell book. So what?

*144898
 {Irritated}<i>More</i> relevant is that the tome also was part of the terms of the treaty between Luskan and Ruathym - and Luskan did <i>not</i> enjoy being forced to give it to their island neighbor. 

*144899
 | If Sand is not present |This tome was in Ruathym's possession, and Luskan had been forced to give it to them as part of the treaty imposed on them by the Lord's Alliance. 

*144900
 Its theft caused Ruathym to mount an attack on Luskan, and Luskan was more than eager to respond. They have been at each other's throats ever since.

*144901
 No, not really. Garius used Luskan resources to obtain the book... it was only natural that Ruathym blame Luskan.

*144902
 And Luskan has been eager to make Ruathym its own - Ruathym's accusations and subsequent attack on Luskan ships worked to their advantage. And ours.

*144903
 The war turned many eyes away from what Garius was doing. And trust me, only a war could turn away all the eyes of the Hosttower at once.

*144904
 {Prompting}I am somewhat surprised that the Hosttower was not more aggressive in determining who stole the book and why. It is unlike them, especially considering that it is a tome of great power.

*144905
 I agree... they are not ones to let mysteries lie, especially political ones.

*144906
 I cautioned Garius against the theft, it seemed too much, too soon. He was determined to have it, however, and my words could not convince him otherwise. 

*144907
 {Wary}But his alliance with the King of Shadows allowed him to succeed - and hide the theft - for long enough until the war had begun. 

*144908
 {Matter-of-fact}Because it no longer matters. 

*144909
 {Raises an eyebrow}Are you certain?

*144910
 The theft of the Tome was an excuse for the war, not the cause. And if you screamed it to the hills, no one would listen.

*144911
 I do not know. The tome was used in the ritual, and I suspect if it had been found, something would have been said, but there has been no word.

*144912
 Whoever possesses it now, however, would have access to its secrets concerning the golems, as well as the portal magics it was rumored to possess. 

*144913
 The alliance with the King of Shadows was a delicate one, and the scales were heavily in the King of Shadows' favor. {Beat}That did not sit well with Garius and his ambitions.

*144914
 Through research, he uncovered a ritual tied to the King of Shadows that would provide him with the power he needed to make the arrangement more to his liking. 

*144915
 | Don't know the ritual has suceeded yet. |But you put an end to that. {Beat}I suspect that was for the best. If it had succeeded, I do not believe we would still be here speaking. 

*144916
 {Distasteful}He had an agent in Old Owl Well, a priest of shadows, doing research upon corpses to uncover a process of allowing those with arcane abilities to keep them even after undeath claimed them. 

*144917
 And he also needed the Tome of Iltkazar, which was held by Luskan's neighbor Ruathym.

*144918
 Yes, the theft set of a chain off events that also worked to his advantage.

*144919
 Yes. I am not a mage or sorcerer, so the details are unclear to me. 

*144920
 {Going into lecture mode}| With Sand |It is said to allow the construction and control of golems... such as the Construct we encountered in Neverwinter and again, in the githyanki caves.

*144921
 {Going into lecture mode}| With Sand and Construct in party |It is said to allow the construction and control of golems... such as the Construct.

*144922
 {Thinking}But the blade golems - I doubt Garius could have constructed those. Those are of {ILL-farn}Illefarn manufacture. But the book may have provided the means to control them. 

*144923
 | Without Sand |{Frowns, dismisive}Perhaps your little puppet Sand might know more. He has a lust for such things that borders on the obscene.

*144924
 It was said to have been used as a means of staging the golem attack on Neverwinter in the war with Luskan many years ago.

*144925
 Its other secrets on portals and planar travel aside, the Tome can be a dangerous weapon in the wrong hands - and with the Tome missing... I fear for Neverwinter.

*144926
 | Generic Question Node, place here for ease of reference. |{Slight defiance/sarcasm}Of course - I am here to serve. 

*144927
 I have no leads at this time.

*144928
 | Greeting Pre-War, Act 3, should happen once only? |{Slight sarcasm, but likes Captain}Ah, Captain, again you grace me with your presence... I must say all the activity of late has really stirred this place up.

*144929
 | Greeting for player in post-siege, should happen once only. |{Player just emerged victorious, smiling}Captain... still flush from your victory? The Gods are truly smiling on you... but I think your skills on the battlefield carried the day.

*144930
 | A3： Light of Heavens is recruitable. |I think I may have one last name for you - a warrior who calls herself the Light of Heavens. {Beat, under her breath}A little grandiose, but she is said to have some celestial blood, so such arrogance is not uncommon.

*144931
 | A3： Ulfang not yet recruited. |The mountains of Old Owl Well hold many ore deposits, as I am sure your Ironfist friend knows. 

*144932
 | A3： Jalboun is not recruited. This will only trigger if the player has NOT been to the meeting with Sydney yet. |Every war effort needs competent soldiers... even the Hosttower, with its emphasis on magic, recognized this.

*144933
 | A3： Iriana not yet recruited. |Word has reached me of another farmer we may be able to bring to the Keep. 

*144934
 | A3： Caelryna Seerar not recruited, Mt. Galardrym not done. |I've heard a report that a merchant caravan bound for Waterdeep was waylaid by Fire Giants of Mount Galardrym.

*144935
 {Slight disdain, thinks the player is recruiting riff-raff}Well, I was speaking with Master Veedle, and it turns out we have two suitable buildings, the tower and the old church, that could attract a... higher caliber of recruit to the Keep.

*144936
 {Thinking it over, appraising}It could make a decent guard tower. Or Uncus could make use of it. {Shrug}It could even be set up as a mage tower, if one wanted.

*144937
 {Irritated, doesn't like the Neverwinter Nine}As loathe as I am to admit it, the Neverwinter Nine might find it a suitable base of operations. 

*144938
 {Raises an eyebrow, rueful}Need you ask? He needs a gambling den, of course. 

*144939
 Well, you know how mages are - they like to sit a little high on their perch. {Beat}There are many mages who might be willing to relocate to a tower here...

*144940
 It could be rebuilt into what it once was - or turned into a monastery. 

*144941
 Here? Well, I don't know - some foolish god, perhaps. This place is close to the Sword Mountains and the Mere, so it might appeal to fools <i>and</i> warriors. 

*144942
 {Slightly condescending}And we're not? Come now, Crossroad Keep is hardly the center of civilization.

*144943
 {A little dismisive}Well, I suppose it would appeal to those who worship gardens, trees, and the like... 

*144944
 Very well, let us talk, you and I.

*144945
 You've already got someone to nest in the tower, so it's really only a question of who could use the church, I think.

*144946
 You've already got someone for the church, so it's really only a question of who could use the tower.

*144947
 There is a Luskan mercenary who goes by the name of {yowl-BOON}Jalboun of the Two Blades who currently works for Sydney Natale - if you can convince him to leave his employer, he may prove a valuable ally. 

*144948
 {Recognizes the name, once served with him}{yowl-BOON}Jalboun? 

*144949
 {A little rueful at end}Yes - where there is bloodshed, Jalboun is likely to not be far from it. 

*144950
 He was once a sergeant of Luskan. Though the circumstances of his discharge were controversial, there is no denying his skill at arms.

*144951
 Her name is {EAR-ee-on-ah}Iriana, a Ruathym refugee who has made her way to Port Llast fleeing the Luskan army.

*144952
 {Suspicious}What of it?

*144953
 One of the notable members of that caravan was a drow merchant named {KAY-reena SAH-RAR}Caerlyna Seerar.

*144954
 If she survived the Fire Giants, she may be grateful enough to make Crossroad Keep her new home.

*144955
 The Ironfist Clan has recently moved back into their old clanhold in Old Owl Well, and one of them, {ULE-fang}Ulfang, I believe, has a talent for finding minerals and making use of them. 

*144956
 {Reluctantly agreeing}Ulfang <b>does</b> have a nose for precious metals. {Beat, suspicious}What, you think you're going to drag him here? 

*144957
 If you are in need of armor or weapon upgrades, or if you need someone to supply minerals and ore to your blacksmiths, I think Ulfang may be of use... although you may need your dwarven companion to persuade him.

*144958
 {Slight smile, knowingly}I think only a brief conversation should serve to show her how she may help the war effort... especially if it keeps her far from Luskan hands. 

*144959
 She is said to be an excellent leader and sergeant, and she might be a good ally for our side. She was last sighted in Neverwinter City and Port Llast. 

*144960
 Rumor has it she is fond of duels, and you may have to convince her... with some force... that you are worthy enough for her to follow you into battle. 

*144961
 I will set my agents to finding a suitable archmage.

*144962
 {Slightly irritated, hates the insulting slang for druids}Tree-worshippers?

*144963
 {Shoots back, calm}Your word, <b>not</b> mine, little Mere girl. 

*144964
 {beat}You know, there was a rumor of a druid by the name of Moonsong in Highcliff, he might be interested in relocating if you made the garden pretty enough. 

*144965
 {Thinking}Which means the followers of {TEER}Tyr might like it. They are known to be both - and they often need harsh places to repent from their indulgences. 

*144966
 | If Khelgar is a monk |{Slight growl}Watch what you say about the priests of Tyr.

*144967
 {Rolls eyes}Oh, please, if you have indignation, swallow it - you're only proving my point. 

*144968
 Perhaps Veedle would know more. I witnessed him speaking with a priest of Tyr named Ivarr the Blessed. Veedle would not tell me what they spoke of. He does not trust me.

*144969
 If you construct a monastery, you can be sure that it will attract  monks like flies to dung. Speak with Veedle if that is your wish.

*144970
 {Gets a little serious, actually playing the player a compliment}But I can't say I am sad to see it... {a little hushed, wary}after hearing of what Garius has brought into being, I don't think I'd feel safer anywhere but here. 

*144971
 {Earnset, serious}I appreciate you allowing me to help you in this battle... I have been giving it some thought, and there may be some more buildings on the grounds we could make use of. 

*144972
 {Nods}In any event, congratulations. It sounds like now you only have the master of these reavers to deal with. 

*144973
 {Slight contempt}If such an oppressive idea appeals to you, then I would speak to Sir {nuh-VAHL}Nevalle - I am sure he would not turn down the offer to expand his territory.

*144974
 | Fall through for when the player discovers the ritual has succeeded - the conditional in the node above should take care of it. |It seems the ritual they were doing succeeded... and it seems it gave them great power.

*144975
 But the price perhaps was not what they intended. Where once they were allies of the King of Shadows, now they are thralls. 

*144976
 | Lawful Response |I think you have a duty to repay Neverwinter for your crimes.

*144977
 Any leads on potential recruits for the Keep?

*144978
 Tell me about the Arcane Brotherhood.

*144979
 | PC knows about Reavers |Do you know anything about the Shadow Reavers?

*144980
 Farewell.

*144981
 | Good Response |Perhaps you might have a change of heart if you see what we're doing here.

*144982
 | Chaotic Response |I'm not big on plans <i>or</i> the law. I prefer action.

*144983
 | Evil Response |You have your uses - fail me, and you'll beg to be put back in your cell.

*144984
 How many mages are in the war effort?

*144985
 Do you know how to stop them?

*144986
 What can you tell me about Black Garius?

*144987
 I wanted to ask about events in Luskan.

*144988
 Didn't the Hosttower know who stole the book?

*144989
 And ours?

*144990
 What did that accomplish?

*144991
 Why are you telling me this?

*144992
  I could end the war now with this knowledge.

*144993
 | Player does not have Tome |Where is the Tome now?

*144994
 The ritual that took place here in the Keep - what was it?

*144995
 So when we dealt with you and Lorne before, you were helping with the ritual?

*144996
 Can you tell me more about the pieces of the ritual?

*144997
 The Ruathym that Luskan is at war with.

*144998
 Tell me about this book. 

*144999
 You said the tome controls golems?

*145000
 I had other questions.

*145001
 Who do you know could use the tower and the church?

*145002
 Who could use the tower?

*145003
 Who could use it for a guard tower?

*145004
 Why does Uncus want it?

*145005
 A mage tower?

*145006
 And the old church?

*145007
 What clerics would want a church here?

*145008
 Aren't monasteries usually out of the way?

*145009
 What use would a garden be?

*145010
 I want to talk about something else.

*145011
 Torio Claven

*145012
 | Building Wizard Tower in progress |[Veedles's crew is within, renovating this building into a wizard's tower.]

*145013
 | Building Guard Tower in progress |[Veedles's crew is within, rebuilding the guard tower.]

*145014
 | Building Gambling Den in progress |[Veedles's crew is within, redesigning the old tower to serve as a gambling den.]

*145015
 | Act 3. Not rebuilt yet. |[The old guard tower is falling apart from age, weather and disuse. Perhaps Veedle will be able to rebuild it.]

*145016
 | Act 2. Default fallthrough. |[This old guard tower is falling apart from age, weather and disuse.]

*145017
 This is good - a definite step up from that rat nest at the Hollows. {Beat - defensive}Come on, you've got to admit that <b>any</b> place in the Dock District has more than its share of rats.

*145018
 But if you put in some effort here - this place could be real nice. {Appraisingly}You've moved up in the world, Captain.

*145019
 |Watch PC|Just to let you know - nothing has changed between you and I. I'll buy anything you can find - {slyness}I'm not particular on the details.

*145020
 Axle's still going to have the occasional - how'd he put it - {says the word like it's a bum rap}"suggestion" for you. He'll be able to support you, too.

*145021
 Main thing he wants is us turning a blind eye - and let those cleared by the Shadow Thieves by.

*145022
 I know - some of these farmers pray every night and every morn, there's no <b>way</b> they're going to let... the shadier element go about their business.

*145023
 {Sincere - but hint of caution}Axle is a generous man - especially to those moving up in the world. The trinkets you may have got before are <b>nothing</b> compared to how he rewards his more well-placed friends.

*145024
 I don't know how you're going to handle it - but I'm here to help if you need it.

*145025
 {Delicate - doesn't want to piss off the player}These aren't <b>exactly</b> orders. You're a squire now, making you one of the most well-placed people with ties to the organization.

*145026
 Axle can help you out with... well, whatever you want. It's sort of a you scratch his back and he'll give you a bag of gold.

*145027
 {Slight warning here}The both of you know too much about each other to be free of each other, and that goes both ways.

*145028
 Right - moving on. Nasher's got his orders for you - rebuild the defenses and all. Everyone's in agreement on that - we want Neverwinter to be safe.

*145029
 It'll help the organization out if you make sure that the High Road is left to fend for itself. Like it has been for years.

*145030
 Bring too much order out here and it'll cause problems for our friends. The way things'll work are the same as before.

*145031
 {CON-ah}Kana will carry on your orders with the men, and I'll pass on news. Just check in with me now and again - sometimes you might get rewards or opportunities I can pass on.

*145032
 You got it.

*145033
 |First time|I've been meaning to ask, boss - but what do you want out of the Keep?

*145034
 {Snort}Now that's just smart. To get money you've got to spend some money.

*145035
 Two main forms of revenue here - tithing merchants and taxing the people. For both you got to attract them here in the first place.

*145036
 Axle may send opportunities our way. If you can get the {has a dim opinion of them}Greycloaks into fighting shape - you could make a killing.

*145037
 {Warning}Just don't take Nasher too seriously, Captain. That's exactly what he wants, but you can get carried away.

*145038
 That'll mostly just need gold, I guess. Just talk to Master Veedle for that.

*145039
 {Chuckle}So the Dock District was too tame for you? Well - if you want to make Luskan look like a park you've got your work cut out for you.

*145040
 I don't know how you'll accomplish that, Captain. But you might find a way.

*145041
 {Quizzical}You serious, Captain? All right - I guess I can respect that. Leaving a legacy and all that. 

*145042
 Or maybe you're thinking of building a name for yourself amongst the nobles - maybe becoming a knight? Either way, you'll need to attract as many folks as you can.

*145043
 Merchants, villagers, and critical people to fill different roles. You go down this path and you may upset Axle - because to do all that you'll have to civilize this patch of the North.

*145044
 But I can handle him, if this is what you want to do.

*145045
 Yeah, there rarely is.

*145046
 But I should really answer your question.

*145047
 |Beginning state|The Keep right now is more like a pile of rocks than anything else. It's going to take some work to turn it into something else.

*145048
 And an honest sort of work - not really to my tastes.

*145049
 |High Security|Could you let up on the patrols, Captain? Our friends in Neverwinter haven't been able to use the High Road for anything except <b>legitimate</b> traffic for tendays.

*145050
 You can bet that Axle isn't happy about that. {Backing off}I know you're one of the big players now - but it still doesn't make it make sense to goad him.

*145051
 |High pop w/trade|Business is good at the Keep. I <b>still</b> can't believe you turned this pile of rocks into what it is today.

*145052
 Lots of opportunity in the air for people like us.

*145053
 |Extremely Low Security|I know I told you once that you should leave the High Road alone, but it's dangerous out there! We've got bandits, trolls, and worse raiding the roads.

*145054
 If you could send a patrol or two out there - it'll help us out and probably make a few merchants swing by.

*145055
 |play once|Things go. {Beat}You expected more than that?

*145056
 |Small pop|You've made some progress - a few merchants stop by and there's some farmers moving in. You keep it up, and the Keep is going places.

*145057
 |Medium pop|This place is starting to look like a real Keep. Well, mostly.

*145058
 There's plenty of merchants that come by - and that means gold. You're doing really well.

*145059
 You want to talk about something else?

*145060
 |Watch PC|{Neutral}Want to trade anything today, Captain?

*145061
 |Shadow PC|{Sly and helpful}Nice to see you, Captain. Can I do anything for you?

*145062
 They're pretty tight-lipped about things. They run crime - or try to.

*145063
 They're not as bad as you might think - at least Axle isn't. He doesn't want to cause too many waves.

*145064
 You can get a lot of gold if you bide your time and are smart about it, and if you're willing to bash in a few skulls. I know that Axle has some distant connection to Amn.

*145065
 But people only get told what they need to, and very few people know what's really going on.

*145066
 They're pretty tight-lipped about things. They run crime - or try to.

*145067
 They're not as bad as you might think - at least Axle isn't. He doesn't want to cause too many waves.

*145068
 {The last sentence should sound like he's searching for more to say, and it should feel like that's all he knows}You can get a lot of gold if you bide your time and are smart about it - and if you're willing to bash in a few skulls. I know that Axle has some distant connection to Amn, too.

*145069
 |Shadow Interaction 1|{Sounds agitated}There you are - Master Captain - Captain. You know, you.

*145070
 So we've been doing well - better than well, really. But our "associates" in the city don't trust us.

*145071
 {Picking up steam - he's furious}They've sent spies - <b>spies</b> - to monitor what we're doing. {Clear by tone - he's talking of killing some people}Just give me the word and these guys are going to be in {KEL-ehm-vore}Kelemvor's care by nightfall.

*145072
 {Vindictive}Axle Devrie! He doesn't trust us - and he's had someone watching us.

*145073
 {Takes a breath}Right - details. Some of the 'Cloaks and I have an arrangement.

*145074
 I help them out - make sure they're on the right path to advancement, you know, then they return the favor. Turns out there's at least four of the 'Cloaks that are on the take.

*145075
 Let me arrange some "accidents." You're the boss so you can make sure no one looks into it.

*145076
 {Makes other options sound stupid}That's what I want to do, anyway.

*145077
 {Appreciative}Now that's - that's thinking. There's a reason you're the boss.

*145078
 I'll have men I trust look into this and report back.

*145079
 {Checks his anger - doesn't want to piss the PC off}Whatever you say, Captain. You have to play hard with these guys, otherwise they'll walk all over you.

*145080
 But it's your show.

*145081
 {Doesn't think this is the right call}That'll take care of the problem, but it doesn't send the right message.

*145082
 I'll take care of it right away.

*145083
 {Approves heartily - bloodthirsty}I'll see to it personally. This'll show Axle.

*145084
 |SCRIPTER： Uncus leaves and returns in one time unit.|

*145085
 |SI1： Resolution|{Kind of quiet, like he doesn't want to be overheard}So about Axle's spies...

*145086
 |Spy|{Hates the spies}The spies watch every move you make, Captain. And I <b>think</b> they're looking for weak points about the Keep.

*145087
 Things like patrol schedules and routes, who has the keys to the gate, and other security type stuff. Reading between the lines, I think Axle is preparing to put you down if you make a play for power.

*145088
 I'll let you know if I find anything out later.

*145089
 |Fired|Kana told the men to beat it. It's got the men a little jumpy - they're worried who's going to be let go next.

*145090
 But at least those craven spies are out of our hair.

*145091
 |Killed|{Smug, they've been killed}They're not spying anymore. Heh. I'll let you know if Axle has any more surprises for us.

*145092
 |Shadow Interaction 2|Boss... I've been meaning to ask you about something.

*145093
 There's a couple real hard-nose sergeants in the 'Cloaks that make it difficult for me to maneuver. And there's some people that are closer to the shadow that could use a promotion.

*145094
 {By house cleaning - he obviously means something sly and perhaps dangerous, but not clear if he's talking about killing}I'd like to do some "house cleaning." What do you think?

*145095
 Depends on how much cleaning we do and what we use to do it. It could anger some of the men. Still, it would go a long way toward enforcing our "no questions asked" philosophy.

*145096
 {He doesn't find the idea reprehensible - just not logical. He wasn't planning on this}What - purge the ranks? That might make people <b>real</b> nervous.

*145097
 {No skin off my nose}We could do it, though. It'd get the job done quicker.

*145098
 |GC Civility 3+|{Disapproval}A <b>lot</b> - these guys are getting straighter and narrower since you took over.

*145099
 |GC Civility 0+|Greycloaks aren't known for following the rules - most of them are half-starved farmers. {Which is a bad thing}But our guys are more upstanding than most.

*145100
 {Kinda so-so}It's not that they're <b>too</b> upstanding. But we need them to know when to look the other way.

*145101
 What do you want to do then?

*145102
 {Pleased}You got it, Captain.

*145103
 {Frustrated}Whatever you want. I was just <b>trying</b> to help you out.

*145104
 {Thoughtful}That's sensible. Keep the men happy and all - I'll go ahead and arrange it.

*145105
 {Pleased}I'm glad you're letting me go ahead with my plan. Should make it easier for me to do my job.

*145106
 {Admires the PC's bravado}<b>No one</b> is going to want to mess with you. I'll arrange it, Captain.

*145107
 |Act 3： Watch|{Kind of conversational - still sly}So things are really heating up, huh? You need anything, Captain?

*145108
 |Post-Siege ： Watch|{Nervous - PC is the equivalent of a super-cop, and he is just a 2-bit crook. Hoping some flattery will help the PC ignore him}A lot of people were <b>real</b> nervous about the King of Shadows. You really showed them, right?

*145109
 {Continued nervous}I don't suppose you need anything from me?

*145110
 |Act 3 - Shadow|{Chummy}So they've gone and made you a knight - ha! And they must know full well of your "checkered" past.

*145111
 {Sticking it to the law amusement in voice}You're <b>so</b> important to them it don't matter. {Caution - but still amused}I bet Axle, though, is furious.

*145112
 We worked years on getting someone on the inside - Sir Edmund - on our side. And now you're better placed than anyone.

*145113
 {Half-nervous-chuckle}You better believe he will. It won't be quick - he's got to think through the angles.

*145114
 His thugs don't have a single brain between them - but you've got talent, smarts, and now you're a noble to boot. There's no way that'll escape his notice.

*145115
 Because you're a <b>noble.</b> They've got a whole different set of rules for high folk - like you now.

*145116
 A whole lot of opportunities and methods of getting people out of tight spots. You're in a different league now.

*145117
 Axle and you are connected - for good or for bad, he's got something on you - you've got something on him. And that means you've had to play nice.

*145118
 But you're a threat to Axle now - more than you were before. You've got to decide how you want to play this out.

*145119
 {Doubtful - "it's your call" sort of tone}And I'm sure if he <b>believed</b> you, he'd be relieved. It may be tough to convince him later on.

*145120
 {Cheerful - totally agrees}He's too long at the dice table - and he's making mistakes. If you want to take him down we've got to be patient.

*145121
 The right opportunity will come along, I <b>know</b> it.

*145122
 {He gets this}Yeah, you are on a completely different level now. A level Axle never's going to get to.

*145123
 I'll watch your back, though - Axle still looks at it like two dock rats fighting over territory. {Some caution}And he may make it your problem.

*145124
 {Respects the PC wanting to keep his own council - that's typically the way it works}Just so you know, though - it may come to a boil. Choices may need to be made.

*145125
 {Tone says, "But all of that stuff we talked about isn't important right now - this is"}You're probably really focused on the war, though. Lord Nasher's forming an army - and that King of Shadows is uncomfortably close.

*145126
 {Earnest - no duplicity or slyness here}If you need anything just let me know, Ca - Knight Captain.

*145127
 {It's a big concept for him}I'm no general and this is bigger than any of our people. There should be a lot of opportunity, though.

*145128
 {Considering}Lord Nasher's going to evacuate the city - and that means some quality chaos.

*145129
 {Sincere - nervous and introspective at the end}As much as I'm up for lining my nest, the first focus has got to be on winning the war. Otherwise - we're all dead.

*145130
 {Pauses - he's thought this over before, checking his logic in tone}Circumstances really forced you to be a squire - so he probably wasn't threatened by that. But being knighted...?{"he didn't expect"}

*145131
 He knows first hand how capable you are - so he's going to have to wait until he's got a good plan. It could take awhile - but he'll move.

*145132
 {Thinking about it}There may be a way around it. {He thinks its foolish}If that's what you want, you may find a way.

*145133
 Every day that goes by - you gain in strength. Besides - he's probably gone to ground.

*145134
 In his mind - your next step is to take him out. And Axle's plenty good at hiding in the shadows.

*145135
 | 2 TU after Act 3 starts, when the PC enters the Keep itself this autofires. Begin faded out. Spawn in Shadow Thief (31_st_tribute) beside Uncus and jump PC to Uncus. ||A3 - SI1|{The tone is neutral - although his true feelings comes up when he sarcastically says "friend"}We've got company, Knight Captain. A "friend" from the city.

*145136
 {Goon - muscle and used to threatening people}Axle sent me. He says you're doing real good.

*145137
 {He's enjoying this}About time you send some gold back home - for the cause, you know?

*145138
 {Venomous tone}You better <b>watch</b> your tongue, dock rat. The Captain is a noble and you-

*145139
 {Thick dumb, and unphased - he mixes up the phrase intentionally, stumbling over it}That don't matter - he reports to Axle and that puts us at the same footing. Axle wants his coin - ten thousand of them.

*145140
 {Very riled - but quiet}What you want to do about this, Captain?

*145141
 {Thick - disbelief}You what? You don't say no to Axle.

*145142
 {Cheerful - in a dangerous kind of way}Looks like the Captain just did. Get out of our Keep, rat.

*145143
 The Captain's not to be disturbed.

*145144
 Tribute guy turns and leaves.|

*145145
 {Releases a breath}Axle's <b>definitely</b> not going to like this. Sending one of his lummoxes over is an insult - but the way you handled it...{"I approve, but man it's dangerous"}

*145146
 We're going to hear more on this later.

*145147
 {Obvious he's lying}You tell Axle we'll send it over real <b>soon.</b> We're not just going to give the money in a big sack to some three-copper errand boy.

*145148
 {Angry - grinds his teeth but takes it}Axle will expect the gold within a tenday.

*145149
 | Tribute guy turns and leaves.|

*145150
 {Pleased with the Captain and himself}We can stall on paying him his tribute for months - years, even. We should be all right.

*145151
 | Combat begins after conversation ends. |{Sounds cheerful}Looks like an "accident" is about to happen. Heh.

*145152
 |PC will pay|{Perplexed}Captain, you weren't bluffing were you? {Sees he's right - confused}We're going to pay?

*145153
 {Resigned}I'll send an armed escort to deliver the coin to Axle. {Not happy about this}He'll be pleased.

*145154
 {The goon isn't expecting this, gets a lot more civil}You're all right, Captain. I'll tell Axle you showed us respect.

*145155
 | Tribute guy turns and leaves. |

*145156
 {Exasperated}You're a knight - a blasted noble of the lands. You don't have to take guff from Axle any more.

*145157
 {Sigh}Pragmatic - I'll give you that. Take a little knock on the pride - and the pocket - to keep the peace.

*145158
 {Cautionary tone}I don't know how long your peace is going to last, though.

*145159
 {Pauses}I can respect that, Captain. {Sincere}Not many people in the shadows are like you.

*145160
 But what are you going to do if he comes after you?

*145161
 {A little chilly}Whatever you say, Captain.

*145162
 {Very pleased}Axle can't be mad at us if his messenger had an accident on the road. Heh.

*145163
 I'll arrange it.

*145164
 | 3 TU after A3SI1 - triggered on entering the keep. Begin faded out. Spawn in Caravan Master (31_st_caravan) beside Uncus and jump PC to Uncus. ||A3 - SI2|{Quiet}We've got a problem... tell the Knight Captain the problem.

*145165
 | PC is male. |{Meek, and respectful}It is an honor, m'lord. Err... Uncus says we have "friends" in common.

*145166
 {Meek, and respectful}It is an honor, m'lady. Err... Uncus says we have "friends" in common.

*145167
 {He's testing, finds it hard to believe the person he's talking to is connected to the equivalent of the mob}I'm sending... supplies to Axle in Neverwinter. {A little steamed}One of the Greycloak patrols stopped my caravan and searched us.

*145168
 {A little impatient with the caravan man's timidity}To keep it short - the Greycloaks are sitting on two wagon-loads of contraband. Expensive stuff, too.

*145169
 Yesterday Axle sent a message - he expects that you'll make sure that the cargo gets back to his man here. And with no more Greycloak problems.

*145170
 {Very apologetic - pleading}I didn't want to do this - and I did my best to hide it!

*145171
 So what do we do?

*145172
 {Not a tough decision for him}Easy. You're on your own, caravan master. {A bit apolgetically, he isn't without sympathy for the guy}You've drawn too much attention.

*145173
 {Agrees with the PC}We'll draw too much heat if we get involved.

*145174
 |SCRIPTER： Turns to Caravan Master|Sorry, you're on your own.

*145175
 {Very worried}I u-understand. {gulp}Thank you, Captain.

*145176
 | Caravan master leaves. |

*145177
 {Pondering}Axle's not going to be pleased. But I'm not going to dive on that sword.

*145178
 {Sigh}Well, if you're going to help Axle clean up his mess... Making the cargo disappear is easy.

*145179
 {Thinking}But what's not going to be easy is the 'Cloaks. The ones that seized the cargo are some of our best men - they're going to look into things.

*145180
 {Clear he thinks he needs to kill them}How should we deal with them?

*145181
 {He gets it - it will be dealt with}I understand.

*145182
 {Not unpleased}Looks like it's your lucky day - you'll get your cargo.

*145183
 {Very thankful - the PC probably saved his life}Th-thank you, Knight Captain! I'll leave immediately.{Sorry to cause you any trouble, is in his voice.}

*145184
 | Caravan Master leaves. |

*145185
 {A little dubious}Axle owes us for this one. This is going to make waves.

*145186
 | 3 TU after A3S2 - triggered on entering the Keep. Jump Uncus and PC into place. Close and lock doors leading out of the Foyer.  Note - if the PC was good to Axle the last two interactions, this won't happen. Already scripted||A3 - SI3|Crazy day - you see the two wagons that broke down in the pass? Kana is furious.

*145187
 |SCRIPTER： 3 Greycloaks walk behind the camera on Uncus.|Master Veedle really needs to fix those roads better. Huh?

*145188
 |SCRIPTER： Greycloaks draw swords. Attack right after this node. 8 Greycloaks in total - 31_st_assassin can be their tags. Once they are all killed autofire Uncus conversation. Maybe lock all doors out of the main hall, too. Unlock them once everyone is dead.|

*145189
 | Autofired after assassins of A3SI3 attack.|Assassins disguised as Greycloaks. This has <b>got</b> to be Axle!

*145190
 I'm going to send agents to Neverwinter and try to root out that coward. His days are numbered!

*145191
 These guys were clean - nothing to indicate who they worked for. {Doesn't believe there's any chance he'll succeed}I'll look into it, Captain.

*145192
 I'm telling you - this has Axle written all over it.

*145193
 {Chuckles}You're tough as nails - aren't you? I guess we can let this slide.

*145194
 I'll double security and try and track down proof that Axle did this. But it doesn't sound like <b>you</b> need the protection.

*145195
 |SCRIPTER： Greycloaks draw swords. Attack right after this node. 8 Greycloaks in total - 31_st_assassin can be their tags. Once they are all killed autofire Uncus conversation. Maybe lock all doors out of the main hall, too. Unlock them once everyone is dead.|{suddenly suspicious}Something doesn't seem right. The guard shift change isn't suppose to happen for...

*145196
 | 2 TU after all Shadow Interactions complete, PC gets a summons from Axle. Add journal entry for PC being summoned to Axle. |{sarcasm}Well, what a surprise. I have just received a summons for you from Axle. He claims he just wants to "talk."

*145197
 | Axle sent assassins. |Since his assassins failed him, he probably wants to lure you into a trap.

*145198
 | Uncus tried to kill Axle for you. |The agents I sent to take care of our Axle problem have not returned. Axle is not stupid. He most certainly knows we sent them.

*145199
 I am sorry, Captain. I sent your best men to do the deed, but I guess Axle's men were either luckier or better trained.

*145200
 | PC has done everything Axle wanted. |I think this meeting is a pretense for eliminating you. Even though you've done everything Axle has asked, he views you as a threat to his leadership of the Shadow Thieves.

*145201
 Because you have something that Axle will never have - nobility. The fact that you are the legitimate lord of Crossroad Keep will make others prefer you as leader of the Shadow Thieves.

*145202
 It is up to you if you want to take this risk, but this meeting could be the best chance to get him off your back once and for all.

*145203
 I won't contradict you, Captain, but if you go to this meeting I hope you will take every precaution to avoid falling into a potential trap.

*145204
 The Greycloaks aren't like the men in the Docks - that could be difficult.

*145205
 What's in it for me if I do help?

*145206
 Axle doesn't give me orders any more.

*145207
 Enough of this - what do you think about the Keep?

*145208
 I'd like to see your wares.

*145209
 |OPEN STORE|

*145210
 |Shadow PC|How is the Keep doing?

*145211
 To get as much gold as I can bleed out of the place.

*145212
 To build a mighty fortress.

*145213
 To make it the most cutthroat place in all the North.

*145214
 To make a Keep for all the world to admire.

*145215
 There's no simple answer to that.

*145216
 Farewell.

*145217
 |Rogue only|Have any jobs for me?

*145218
 |Shadow PC|Tell me about the Shadow Thieves.

*145219
 Farewell.

*145220
 |Shadow PC|Tell me about the Shadow Thieves.

*145221
 Hold on, give me more details.

*145222
 Who do they report to?

*145223
 What are our options?

*145224
 |Medium Good|I won't have them murdered. Drop this and leave them be.

*145225
 [Intelligence] Let us watch the watchers. Much can be learned.

*145226
 |-2 to unit strength, -1 to morale|Have Kana remove them from the Greycloaks.

*145227
 |Medium Chaos Evil, -2 unit str, -1 to morale, -1 to Greycloak Civility|They've betrayed me - now they die.

*145228
 Tell me about the implications.

*145229
 Are you talking about killing people?

*145230
 How much do things need to change?

*145231
 Let's resolve this, then.

*145232
 Nothing.

*145233
 |Small Chaos, -1 GC Civility|Let's carefully get our men in place and not step on too many toes.

*145234
 |Medium Chaos, -1 Morale, -2 GC Civility|It's better to make a clean break - have Kana arrange the demotions and promotions shortly.

*145235
 |Major Chaos Evil, -2 to Morale, -10 to Unit Count, -3 to GC Civility|Purge those that pose any obstacle to my ambitions.

*145236
 |-1 Morale, -2 GC Civility|Take care of it however you like.

*145237
 Do you think Axle will do anything about it?

*145238
 Why do the Shadow Thieves need a knight?

*145239
 So what does this mean?

*145240
 I've got no problem with him and want to work with him.

*145241
 His "reign" will be over soon.

*145242
 This is beneath my concern.

*145243
 We'll see - we'll see.

*145244
 |Act 3 - Shadow Thieves|Any thoughts on the war?

*145245
 | Should be taken off the plate once it's dealt with||Act 3 - Shadow Thieves|When do you think Axle will make a move on me?

*145246
 Does it have to be either him or me?

*145247
 Can't we make the first move against him?

*145248
 |Medium Chaos, Minor Evil|No one talks to me like that. He dies now.

*145249
 [Pay 10,000 gold] Give this to Axle for me.

*145250
 [Truth] I'll send some of my men to the city with Axle's gold.

*145251
 [Lie] |Minor Chaos|I'll send some of my men to the city with Axle's gold.

*145252
 Deal with this as you wish, Uncus.

*145253
 I won't be giving Axle any gold.

*145254
 |SCRIPTER： Combat begins only Uncus, PC & party, and the Tribute guy should get involved.|

*145255
 Going to war with Axle won't help either of us.

*145256
 Axle helped me out, so I'll help him.

*145257
 |Medium Law|I made an oath - I intend to keep it.

*145258
 |Medium Chaos, Minor Evil|Wait for him to leave then kill him. Get my money back.

*145259
 This is over.

*145260
 |Medium Law|The man was breaking the law - I'm not going to interfere.

*145261
 I'm not going to get involved.

*145262
 | Medium Evil, medium Chaos | Couldn't we arrange a mistake? The seized goods could just get lost in the Keep.

*145263
 You handle it, Uncus.

*145264
 | -2 Greycloak Morale, -4 Unit Count, -2 Greycloak Civility, -1 Cilivity|However you see fit.

*145265
 | -2 Greycloak Morale, -4 Unit Count, -2 Greycloak Civility, -1 Cilivity|I don't want this tracked back to me - at any cost.

*145266
 | -1 Greycloak Morale, -1 Greycloak Civility|Order them to patrol the Mere of Dead Men. Immediately.

*145267
 Let Axle handle his own problem.

*145268
 Axle must die.

*145269
 Get to the bottom of who did this.

*145270
 You shouldn't take this personally - people try to kill me everywhere I go.

*145271
 Deal with this.

*145272
 I trusted you to take care of this.

*145273
 You're probably right.

*145274
 Perhaps Axle just wants to make peace.

*145275
 What do you think I should do?

*145276
 Why would he want to kill me?

*145277
 Perhaps Axle just wants to thank me.

*145278
 I don't want to deal with this now.

*145279
 Uncus Riverdweller

*145280
 Lord Nasher has given you a great honor. But rebuilding these grounds will be a considerable undertaking.

*145281
 |SCRIPTER： Small cutscene of Veedle running towards the player, huffing and puffing|

*145282
 |Intro 1|{Extremely eager - but catching his breath}I... {pant}I just happened to be in the neighborhood - over <b>here.</b> {Finally caught breath}Yes, yes - I wanted to let you know that my crew and I were available.

*145283
 {Dead-pan and disbelieving}We're more than two day's journey from Neverwinter. {Beat}By horseback.

*145284
 {Obvious fabrication}Well my men and I like going on journeys. Traveling you know, so invigorating.

*145285
 {Back to his point - he's genially lying here}And rewarding, as well! We make our way here, solely by chance, only to discover you have been given this magnificent Keep!  {Down-note here}Which is a in such a <b>sad</b> state of repair.

*145286
 {Very shallow coyness here}With the help of my crew, we can turn this place into a <i>true</i> masterpiece of engineering.

*145287
 {Reluctant admission here}Master Veedle is excellent at his craft and capable of what he claims. {Mumble almost to self,}If somewhat eccentric.

*145288
 Just details, details. We will work hard and fast for you. {He emphasizes bigger - he's lovingthis}Like before - but <b>bigger.</b>

*145289
 {He's excited - hard to tell if he's being sincere or caught up in the moment}You are my <b>favorite</b> patron. And what we accomplished together with the Hollows - bah, it will be nothing compared to <b>this.</b>

*145290
 I went ahead and inspected the grounds. {Tsking a little}There is <i>much</i> work that needs to be done.

*145291
 The courtyard itself is in a shambles - but that can be fixed quickly. Strong backs and long hours and you'll see the shape of the Keep.

*145292
 And - well - what's underneath won't be pretty. But before long we'll have the Keep cleared out for you.

*145293
 |SCRIPTER： He's walking off as he's talking|We're embarking on a true adventure! Men, set the camp over there. I'll draw up plans for the work.

*145294
 {Sour}He's well-informed. Sir Nevalle sent word to the people you've recruited for the Hollows. Most of them are heading here.

*145295
 There are preparations I must make. Come speak to me within the Keep when you would like an update, Captain.

*145296
 | Fade out |

*145297
 |Intro 2|We've cleared the grounds. As you can see, there is <i>much</i> work to do.

*145298
 {There's a but in his tone}Work requires a certain amount of coin. My men need to be fed, after all - and the amount of material... {his head spins at figuring the prices}it will not be cheap.

*145299
 There is good news, though, Sir {NEV-all}Nevalle formally commissioned me to work on the project and Lord Nasher will fund part of it. {Doesn't like giving the PC this news}But the other part... is up to you.

*145300
 {Neutral tone}There may be other ways of acquiring the gold we need. {Beat - doesn't want to interrupt}We can talk later.

*145301
 I will need gold to rebuild - but Nasher's coin will cover expenses... for a time. {Sincere and disappointed others don't take a pay cut for the art}I live for my work, you see - but others don't.

*145302
 {Vageuly dismissive}I do not know the exact figure. Hmph, but not enough. People just don't appreciate how much good masonry costs.

*145303
 {Taken aback}Well - the scope is obviously bigger. The real difference is the cost and the time it will take my men to build.

*145304
 Give me enough gold and time, and everything - <i>everything!</i> So the answer really depends on, well, you.

*145305
 This missive details how much gold Neverwinter has allocated for Crossroad Keep. You can use those funds or your own to work on several things - the Keep, the courtyard, the fortifications, and the surrounding lands.

*145306
 The Keep has been laid bare to the elements for decades - many of the rooms are structurally unsound, don't you know? I've closed off many rooms until my men can work on it.

*145307
 Rubble will have to be cleared and stonework repaired in there. {Confident}But it can be done.

*145308
 The courtyard itself doesn't need anything. But there are several buildings that will have to be built from scratch.

*145309
 You don't have to worry about rebuilding all of it - some accommodations will be built by people that come to live here. The inn, for example, is already operational. Naturally.

*145310
 But there are some buildings that could become shops, and those will need work.

*145311
 <i>Extensive</i> work, and it's also the most time-consuming to work on. The outer walls wouldn't hold out a kobold with a table knife right now.

*145312
 And the fortifications are what Lord Nasher cares most about. But when my men are working on that, we can't work on any other projects until we're done.

*145313
 Nothing is wrong with it, it could just be so much more <i>right.</i> Crossroad Keep is atop a large hill, and the trail could be widened - maybe even converted to cobblestone.

*145314
 And the roads nearby have no local lord to maintain them. Those could be improved, as well as the bridge and... well, a great deal can be done.

*145315
 {He doesn't care directly about trade}Mostly that will help with trade, and that in turn will help with you... ahhh... funding the rest of the projects the men and I would like to undertake.

*145316
 Rebuilding roads is {thus almost beneath him}simple but very labor intensive. When the men are working on that, they can't be doing anything else.

*145317
 As you wish, Captain. That is the right title, yes?

*145318
 How else can I help you?

*145319
 I am <i>master</i> stone mason Veedle{VEED-uhll}. I hail from {CORM-ear}Cormyr, and I traveled the many leagues to work on cathedrals, mansions, and palaces.

*145320
 Sadly so did half the masons of {FAIR-une}Faerun, it seems. And no one seems to appreciate a true artist.

*145321
 Well, up until now. The faith you and Lord Nasher have put in me... well, it's just overwhelming.

*145322
 The Steel Regent tends the throne for {uhh-ZOWN}Azoun V well enough - especially considering the troubles that beset {CORE-mere}Cormyr. Neverwinter's been no bed of roses, either.

*145323
 That's why folk like you can make a living, there's enough that needs fixing for hundreds of your like.

*145324
 |Few recruits and few peoples|Err... quiet? Not many folks are about yet. And... it's in a sad state of repair - but I can fix that, just give me the word.

*145325
 |Some recruits, no repair|It's starting to get packed... you really should let me fix some things. It just looks distasteful, so many people milling around in the rubble.

*145326
 |Some recruits and some repairs|It's starting to look like a Keep, methinks. Certainly there are enough people around.

*145327
 |Best for Act 2|Hard to believe the Keep was once vacant, eh? Now merchants come here regularly, and all of your men are about.

*145328
 {Sort of a comical downnote}But now I think it's too noisy, almost miss the way things were back in the old days. If I could just get all these people away from my construction sites...

*145329
 |No more to be rebuilt|{Like this is the gravest of tragedies}The nearby quarries are empty, <i>empty!</i> And the stone that is left is being used by Lord Nasher for the Gods know what.

*145330
 {Said like the PC cares as much about this as Veedle}But give it time, Captain. I'm sure these dark days will pass.

*145331
 |First time|{Very happy to begin}Yes, yes, of course. You have coin to spend and you want to know how to spend it.

*145332
 Might I recommend doing some structural work on the Keep, first? So many of the rooms inside are closed off because they could collapse at any moment. No way for you to live, hmph.

*145333
 | 21_Builders_Busy needs to be set to "1" when appropriate. Men are all busy|The men are currently all assigned on other projects, I'm afraid to say. Some tasks just take time, don't you know?

*145334
 {Perks up}My <i>favorite</i> subject. So much to build, so much to work on!

*145335
 {Cheery}What part of the Keep do you want to talk about?
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145336
 |Two shops built|Nothing left to build right now. {Thoughtful}The only lots available... I have plans, but they require more resources than I have right now. See me later.

*145337
 |1 shop built|You've already built one shop, you want me to build the other? It's quick work and shouldn't slow us down too much.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145338
 |No shops built|There's two buildings that would be ideal for merchants. One can be converted into a smithy - one that an armorer and blacksmith could share.

*145339
 The other could be a different type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145340
 |All work done|I don't have the resources to work on the surrounding areas. Not that there's much need, merchants and travelers must praise your name with the state of the roads.

*145341
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest place in all the Realms.

*145342
 |Path Complete|The trail to Crossroad Keep is in fine shape. There is still work that could be done for the roads at large, though.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145343
 |Roads complete|{Almost petulant}All of the roads outside of Crossroad Keep put our goat trail to shame. You really ought to let me work on it, I have standards I like to maintain, don't you know?
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145344
 |First time|Besides the Keep, my men can work on getting the merchant trails in a better state of repair. The trail to our Keep is especially dreadful. It looks like it was made by goats, not men.

*145345
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade, but they take time.

*145346
 While my men are working on that, however, they can't be assigned to other projects.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145347
 Road work is almost a waste of my skills, don't you agree? {Almost greedy for more projects}But coins in your coffer means more work can be done.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145348
 |All done|The interior of Crossroad Keep is done. Structurally it is sound and possibly better than new, if I do say so.

*145349
 If it doesn't look to your tastes, talk to some sort of decorator, because the stonework is <i>brilliant.</i>

*145350
 |First upgrade not done yet|{Tsk tsk}So many rooms closed. Technically, they were standing before I got here, but they were extremely unstable, don't you know. {Disdain}They could fall at a moment's notice, sloppy.

*145351
 There are three sets of rooms that need more work. We can work on building you a personal suite, repairing and upgrading the library, or clearing out the west wing for other purposes.

*145352
 Just let me know what you want done.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145353
 There is still more work to do on the interior of the Keep. {Sounds like he's salivating}Please tell me you have more you want to do.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145354
 |No more work needs to be done|The walls are as defensible as I can make them with the materials available. Maybe more can be done with them in the future, but not now.

*145355
 |Stage 1|The first part of fortifying Crossroad Keep is making the walls... well, more wall-like. It's a horrible mess right now - holes everywhere.

*145356
 Just filling in the holes is the first step. Lord Nasher made it quite clear that he considers this a top priority.

*145357
 But it will take a long time to rebuild the walls, even with a wizard I've contracted for extra work. It may be better to do quicker projects first.
[Nasher Fund's Remaining： <CUSTOM121>]

*145358
 {Caution}We'll fill the holes, Captain. But without more work after that, they'll barely be worth calling defenses.

*145359
 |Stage 2|The walls aren't rubble any more, but no one could be satisfied to leave it just at <i>that.</i> So we add to them - make them stronger and better!

*145360
 It will be time-consuming - yes.  It will be expensive - yes. But the results... it will be worth it!
[Nasher Fund's Remaining： <CUSTOM121>]

*145361
 After I'm done the walls will be like they were when they were new!

*145362
 |Stage 3|I am proud of my walls - err, <i>your</i> walls, Captain. They are sturdy and the Keep is truly defensible.

*145363
 But are you content with that? I should think not. Think bigger - think <i>better!</i>

*145364
 We can make towers on the outer walls with arrow slits and other quite ingenious ideas of mine. {gleeful chuckle}I truly wouldn't envy anyone foolish enough to attack us.

*145365
 It will take time to do so - but time well spent!
[Nasher Fund's Remaining： <CUSTOM121>]

*145366
 {Chortle}Marvelous! I've <i>always</i> wanted to make fortifications like these.

*145367
 {Chortle}I will build roads that Neverwinter herself will <i>envy,</i> Captain.

*145368
 I have to go right now. I'll be back once the men have finished construction!

*145369
 So much to do, so much to do!

*145370
 | Veedle runs off and returns after a set period of time. |

*145371
 Indeed they do, Captain. Our section of the High Road is in a truly sad state.

*145372
 That's wise, Captain. Some of the larger merchant trains will be able to visit us that way.

*145373
 Not my favorite of duties, but it will not only help travelers and merchants but it will help me with my materials!

*145374
 What lucky merchant will get the shop, I wonder? It shouldn't take long to construct it - well, not compared to some of the other projects.

*145375
 It shouldn't take long at all, and the smithy will be complete.

*145376
 The Captain's suite it is. {Cheery - chuckling at the end, happy surprise not ominous}And I think it may have a surprise for you!

*145377
 You were quite lucky it didn't collapse on top of you earlier, you know. This will also make Aldanon happy - he's been begging me to let him back in there.

*145378
 I'm sure someone will find a use for all those rooms. Indeed!

*145379
 The other could some other type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!

*145380
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest and most civilized part of the Realms.

*145381
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade but they take time.

*145382
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145383
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145384
 |Two shops built|Nothing left to build right now. {Thoughtful}The only lots available... I have plans, but they require much more resources than I have right now. Later.

*145385
 |1 shop built|You've already built one shop, you want me to build the other? It's quick work and shouldn't slow you down too much.

*145386
 |No shops built|There's two buildings that would be ideal for merchants. One can be converted into a smithy - one that an armorer and blacksmith could share.

*145387
 The other could some other type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!

*145388
 |All work done|I don't have the resources to work on the surrounding areas. Not that there's much need, merchants and travelers must praise your name with the state of the roads.

*145389
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest and most civilized part of the Realms.

*145390
 |Path Complete|The trail to Crossroad Keep is in fine shape. There is still work that could be done for the roads at large, though.

*145391
 |Roads complete|{Almost petulant}All of the roads outside of Crossroad Keep put our to shame. You really ought to let me work on ours, I have standards I like to maintain, don't you know?

*145392
 |First time|Besides the Keep, my men can work on getting the merchant trails in a better state of repair. That covers both the trail to our Keep - which is just <b>dreadful</b>, it looks like it was made by goats not men...

*145393
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade but they take time.

*145394
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145395
 Road work is almost a waste of my skills, don't you agree? {Almost greedy for more projects}But coins in your coffer means more work can be done.

*145396
 |Two shops built|Nothing left to build right now. {Thoughtful}The only lots available... I have plans, but they require much more resources than I have right now. Later.

*145397
 |1 shop built|You've already built one shop, you want me to build the other? It's quick work and shouldn't slow you down too much.

*145398
 |No shops built|There's two buildings that would be ideal for merchants. One can be converted into a smithy - one that an armorer and blacksmith could share.

*145399
 The other could some other type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!

*145400
 The other could some other type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!

*145401
 |All work done|I don't have the resources to work on the surrounding areas. Not that there's much need, merchants and travelers must praise your name with the state of the roads.

*145402
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest and most civilized part of the Realms.

*145403
 |Path Complete|The trail to Crossroad Keep is in fine shape. There is still work that could be done for the roads at large, though.

*145404
 |Roads complete|{Almost petulant}All of the roads outside of Crossroad Keep put our to shame. You really ought to let me work on ours, I have standards I like to maintain, don't you know?

*145405
 |First time|Besides the Keep, my men can work on getting the merchant trails in a better state of repair. That covers both the trail to our Keep - which is just <b>dreadful</b>, it looks like it was made by goats not men...

*145406
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade but they take time.

*145407
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145408
 Road work is almost a waste of my skills, don't you agree? {Almost greedy for more projects}But coins in your coffer means more work can be done.

*145409
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest and most civilized part of the Realms.

*145410
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade but they take time.

*145411
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145412
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145413
 {Cheery}What part of the Keep do you want to talk about?

*145414
 |Two shops built|Nothing left to build right now. {Thoughtful}The only lots available... I have plans, but they require much more resources than I have right now. Later.

*145415
 |1 shop built|You've already built one shop, you want me to build the other? It's quick work and shouldn't slow you down too much.

*145416
 |No shops built|There's two buildings that would be ideal for merchants. One can be converted into a smithy - one that an armorer and blacksmith could share.

*145417
 The other could some other type of shop - maybe for some general goods or a magic items purveyor. Just say the word and I'll get my men to work!

*145418
 |All work done|I don't have the resources to work on the surrounding areas. Not that there's much need, merchants and travelers must praise your name with the state of the roads.

*145419
 If the Greycloaks are a match for the roads we've built, this would be the safest and most civilized part of the Realms.

*145420
 |Path Complete|The trail to Crossroad Keep is in fine shape. There is still work that could be done for the roads at large, though.

*145421
 |Roads complete|{Almost petulant}All of the roads outside of Crossroad Keep put our to shame. You really ought to let me work on ours, I have standards I like to maintain, don't you know?

*145422
 |First time|Besides the Keep, my men can work on getting the merchant trails in a better state of repair. That covers both the trail to our Keep - which is just <b>dreadful</b>, it looks like it was made by goats not men...

*145423
 Err... where was I? Oh yes, and also work on the surrounding roads. Both will help trade but they take time.

*145424
 While my men are working on that, they can't be assigned to other projects.

*145425
 Road work is almost a waste of my skills, don't you agree? {Almost greedy for more projects}But coins in your coffer means more work can be done.

*145426
 | Just finished a project|The construction is complete, Captain. I am eager to hear what you want us to do next.

*145427
 |Completed everything for now|I've used all the stone in the quarries, Captain. {A little despondent}I'm afraid there is nothing I can build for now.

*145428
 I feel a little useless until I can get more materials. {Slight up note}But I can answer any questions you may have.

*145429
 I hope you don't intend to keep my men idle. There is still plenty to be done.

*145430
 As well as could be expected, don't you know?

*145431
 {Sounds disappointed}A pity.

*145432
 |Intro Act 3|{Great pleasure}You have been knighted, Captain? This changes everything - <i>everything,</i> don't you know?

*145433
 And this pile of rubble will no longer do for you - oh no! Everything must be pristine for our glorious Knight-Captain.

*145434
 So if you ask, I will mention to the stone quarries exactly who <i>my</i> illustrious patron is, and I will get you {stone is emphasized - like diamonds or gold to him}<i>stone.</i> Imagine what we can build!

*145435
 There are two great buildings that are rubble now. One used to be a guard tower. The other a church.

*145436
 They will be important buildings for your Keep - so you should find people that could use them. Many people would clamor at the chance to be here, so choose wisely.

*145437
 {Dismissive}Why must it always be about money - can't it be about the <i>art?</i> But I must tell you more...

*145438
 {Scandalized - clear that the stone masons must dread him coming}Instead of about the <i>art</i> the quarry masters care only about status - status! I told them time and time again about what we do here, but no exceptions for a squire.

*145439
 They sneered at me - they cast me out. {Tone lilts up here}But a knight and confidant of Lord Nasher - that is something else entirely! And we can rebuild...

*145440
 We can talk again of rebuilding whenever you like.

*145441
 {Distaste}There's one I know of already - Uncus Riverdweller. {Some outrage - because his work would go into something so vulgar}He'd like to make the tower into a gambling den - can you imagine?

*145442
 Perhaps Sir Nevalle could use the tower for something or other.

*145443
 There are probably more that are interested, as well.

*145444
 Until I know what you want to do with a building, I can't build it. So find people that want the buildings.

*145445
 {Caution}There are probably several different people interested in each.

*145446
 |Both buildings are open|Both the guard tower and old church lie in ruins - a waste, I tell you. {Perks up}Tell me you have ideas for them - things for me to build!

*145447
 |Tower is open|{Excitement}The old church is rebuilt already - so what are your plans for the tower?

*145448
 |Church is open|{Excitement}The old guard tower is rebuilt already - so what are your plans for the church?

*145449
 |No one has offered|Until you know who will be using the building, I can't possibly start construction. {Emphasis}No.

*145450
 |Both buildings built|All finished - yes, yes. {Very cheery}Some of my finest work I think.

*145451
 {Taken aback - then excited}A conservatory? Why, yes - yes it could. It could be wonderful, too.

*145452
 {Acts pained - like the player is prying this from him, but he's insincere}Since you ask so nicely - I can do this for you! 
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145453
 Yes, yes, yes - that is easily done. {He's not terribly excited about the job}Rebuilding is easy - trivial even.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145454
 {Pause for but a moment, but gets more excited}A monastery, you say? Happily done, Knight Captain.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145455
 Yes, yes, yes - that is easily done. {He's not terribly excited about the job}Rebuilding is easy - trivial even.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145456
 {Distaste}Don't tell me you're going to go with Uncus' plan? {Technically, if you must}<b>Yes,</b> I could build a gambling den.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145457
 {Gets excited}A wizard's tower? Yes, that would be wonderful - marvelous even!
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*145458
 | Clean up 31_Offer Available. Make sure that only the building that remains has offers open on it.|{Brimming with anticipation}This will be one of my finest works! Just you see!

*145459
 Many, I'm certain. Anything in specific you want to build?

*145460
 |SCRIPTER： Some cool shots of Crossroad Keep with the people the PC recruited from the Hollows moving about. Should be some visual wow, the player should feel pretty impressed that this whole area is theirs.|

*145461
 {Sadness, he likes to build}A true pity. Ah well.

*145462
 | Plays once, the first time you ask him about this in Act 3. |Ah yes. I have some good news! Since Nasher has made you official owner of this Keep, you now command the resources of all the quarries in this region.

*145463
 {gleeful}We now have access to the material needed to rebuild those two eyesores in the Courtyard, the tower and the old church.

*145464
 Before I leap in and rebuild them, though, you'll need to determine what use you'll want to put them to. Perhaps you can question people around the Keep about what's needed.

*145465
 | If PC has not built library yet, it will be automatically built for Act 3. |In fact, Lord Nasher has already sent a grant of the resources needed to repair the library. Apparently, Aldanon pulled some strings.

*145466
 But I haven't said yes-

*145467
 It will be good to work with you again.

*145468
 So what are you going to do?

*145469
 How much money did Lord Nasher give me?

*145470
 So what can you rebuild?

*145471
 Have you ever rebuilt a keep before?

*145472
 What needs work inside the Keep?

*145473
 How does the courtyard look?

*145474
 How much work do the fortifications need?

*145475
 Is there anything wrong with the surrounding land?

*145476
 I don't have any more questions.

*145477
 |SCRIPTER： How things are built below and show up is not implemented.|I want to rebuild something.

*145478
 How are things in the Keep?

*145479
 Tell me about yourself.

*145480
 Nothing right now. Farewell.

*145481
 Can you tell me about Cormyr?

*145482
 The Keep itself.

*145483
 The buildings in the courtyard.

*145484
 The fortifications.

*145485
 The surrounding areas.

*145486
 Nevermind. I want to talk about something else.

*145487
 [Pay 10,000 gold] Build the smithy.

*145488
 [Pay 10,000 gold] Build the merchant's shop.

*145489
 [Pay 10,000 gold] Have the men work on making the trail to Crossroad Keep wider and easier for merchant wagons to travel.

*145490
 [Pay 35,000 gold] Have the men cobble the trail to the Keep.

*145491
 [Pay 50,000 gold] The nearby roads need extensive work.

*145492
 [Pay 100,000 gold] The nearby roads need better bridges and watch towers for safety.

*145493
 Let's discuss another part of the Keep.

*145494
 [Pay 15,000 gold] I'd like you to work on my personal suite.

*145495
 [Pay 15,000 gold] Repair the library.

*145496
 [Pay 15,000 gold] Begin work on the west wing.

*145497
 [Pay 25,000 gold] Start repairs on the walls.

*145498
 [Pay 50,000 gold] Go ahead and reinforce the walls.

*145499
 [Pay 75,000 gold] Start construction on the towers.

*145500
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145501
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145502
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145503
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145504
 [Pay 2,000 gold] Have the men work on making the trail to Crossroad Keep wider and easier for merchant wagons to travel.

*145505
 [Pay 7,000 gold] Have the men cobble the trail to the Keep.

*145506
 [Pay 10,000 gold] The nearby roads need extensive work.

*145507
 [Pay 20,000 gold] The nearby roads need better bridges and watch towers for safety.

*145508
 Let's discuss another part of the Keep.

*145509
 The Keep itself.

*145510
 The buildings in the courtyard.

*145511
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145512
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145513
 The fortifications.

*145514
 The surrounding areas.

*145515
 [Pay 2,000 gold] Have the men work on making the trail to Crossroad Keep wider and easier for merchant wagons to travel.

*145516
 [Pay 7,000 gold] Have the men cobble the trail to the Keep.

*145517
 [Pay 10,000 gold] The nearby roads need extensive work.

*145518
 [Pay 20,000 gold] The nearby roads need better bridges and watch towers for safety.

*145519
 Let's discuss another part of the Keep.

*145520
 I want to talk about something else.

*145521
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145522
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145523
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145524
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145525
 [Pay 2,000 gold] Have the men work on making the trail to Crossroad Keep wider and easier for merchant wagons to travel.

*145526
 [Pay 7,000 gold] Have the men cobble the trail to the Keep.

*145527
 [Pay 10,000 gold] The nearby roads need extensive work.

*145528
 [Pay 20,000 gold] The nearby roads need better bridges and watch towers for safety.

*145529
 Let's discuss another part of the Keep.

*145530
 The Keep itself.

*145531
 The buildings in the courtyard.

*145532
 [Pay 2,000 gold] Built the smithy.

*145533
 [Pay 2,000 gold] Built the merchant's shop.

*145534
 The fortifications.

*145535
 The surrounding areas.

*145536
 [Pay 2,000 gold] Have the men work on making the trail to Crossroad Keep wider and easier for merchant wagons to travel.

*145537
 [Pay 7,000 gold] Have the men cobble the trail to the Keep.

*145538
 [Pay 10,000 gold] The nearby roads need extensive work.

*145539
 [Pay 20,000 gold] The nearby roads need better bridges and watch towers for safety.

*145540
 Let's discuss another part of the Keep.

*145541
 I want to talk about something else.

*145542
 CHEAT： Skip Intro 1

*145543
 I don't have the 15,000 gold you need.

*145544
 I don't have the 2000 gold you need.

*145545
 I don't have the 25,000 gold you need.

*145546
 I don't have the 10,000 gold you need.

*145547
 I don't have the 15,000 gold you need.

*145548
 I don't have the 10,000 gold you need for the Crossroad Keep trail.

*145549
 I don't have the 35,000 gold you need for the Crossroad Keep trail.

*145550
 I don't have the 50,000 gold you need for the nearby roads.

*145551
 I don't have the 100,000 gold you need for the nearby roads.

*145552
 What can we build now?

*145553
 And how much is it going to cost me?

*145554
 Does knighthood make that much difference?

*145555
 I have other questions.

*145556
 |Act 3|The tower and the old church.

*145557
 Any ideas on what we could do with the Tower?

*145558
 How does this work then?

*145559
 | Check to see if Naevan agreed. |Could we transform the old church into a garden conservatory for a druid?

*145560
 | Check to see if Ivarr agreed. |I wish to rebuild the old church for Ivarr.

*145561
 | Check to see if Rolan agreed. |Let's make the old church into a monastery for the Sun Soul.

*145562
 | Check to see if Sir Nevalle agreed. |Can we rebuild the guard tower for the Nine?

*145563
 | Check to see if Uncus agreed. |You will renovate the guard tower into a gambling den for Uncus.

*145564
 | Check to see if Startear agreed. |I want to build the guard tower into a wizard's tower for Startear.

*145565
 | It takes 2 time units to build. |[Pay 15,000 gold] Build Naevan's conservatory then.

*145566
 | It takes 1 time unit to build. |[Pay 50,000 gold] Rebuild the church of Tyr then.

*145567
 | It takes 2 time units to build. |[Pay 75,000 gold] Build Rolan's monastery then.

*145568
 | It takes 1 time unit to build. |[Pay 50,000 gold] Rebuild the guard tower for Sir Nevalle then.

*145569
 | It takes 2 time units to build. |[Pay 15,000 gold] Build a gambling den for Uncus then.

*145570
 | It takes 2 time units to build. |[Pay 100,000 gold] Build a wizard's tower for Startear then.

*145571
 There are other things we could do with the space.

*145572
 I don't have the 100,000 gold you need.

*145573
 I don't have the 50,000 gold you need.

*145574
 I don't have the 75,000 gold you need.

*145575
 I don't have the 10,000 gold you need.

*145576
 I don't have the 15,000 gold you need.

*145577
 I don't have the 15,000 gold you need.

*145578
 Master Veedle

*145579
 Master {VEED-uhll}Veedle is still coordinating construction, Captain.

*145580
 {Slight note of a question here, he's not certain the PC will approve. Gratitude.}Me and the lads have decided to sign on. We found a good place on the streets with you and yours, and nearly all of us decided to come here.

*145581
 {Selling himself and his friends}We can run messages, carry pots and pans, even get water from the well. And of course clear a path for you if you need it.

*145582
 {Pride here}Give us time and we'll be able to whisk you away in any direction you need, and faster you can think it - you'll be there.

*145583
 |NO REBUILDING YET|Until that Veedle gets these stones in order, not much for us to do.

*145584
 I don't suppose you want to go down the trail to the road. Only way you'll get down there quicker is if you fell.

*145585
 I'll be around making myself useful. Honest.

*145586
 |PLACES TO GO NOW - FIRST TIME|Your Master Veedle does quick work. There's places me and the boys can guide you now.

*145587
 Just flag any one of us down and we'll clear a path.

*145588
 | All of these teleport the PC to various maps in here.|You name it, and I'll get you there. Where you want to go?

*145589
 Follow me!

*145590
 I suppose that's your right. What else do you want?

*145591
 {He's so confident he can take the player whereever he wants it takes him a second to get it}Follow m-{"me"}{Beat} Hey. You're ribbing old Wolf, aren't you?

*145592
 {Humorous banter}Sorry, no dragons and no dragon hoards for you today. Next you'll be asking for some vorpal weapon or some such.

*145593
 Where do you want to go? No fooling this time.

*145594
 Me and the boys are doing well enough and then some. The farm fields outside provide enough food, and there's game in the hills.

*145595
 I'm city-bred, but if'n I knew that the eating were this good outside the walls, I think I would've tried life in the country earlier.

*145596
 If you need anything, me and the boys are real appreciative.

*145597
 Well met to you, <sir/madam>. You need transport anywhere?

*145598
 |ACT 3|{A little nervous}Just wanted to let you know, Captain, we're all behind you. Some folks say there's war coming - but I know you'll keep us safe.

*145599
 {Sounds a little weak}Err - you need transport anywhere?

*145600
 |ACT 3|{Relieved and filled with pride}We faced the worst the King of Shadows could throw at us! You're a hero.

*145601
 If you want to go anywhere, just ask!

*145602
 Follow me!

*145603
 Follow me!

*145604
 Follow me!

*145605
 Follow me!

*145606
 Follow me!

*145607
 | Open the overland map. |Sure, take me to the road.

*145608
 Not this time.

*145609
 Can you take me someplace?

*145610
 The courtyard.

*145611
 The keep itself.

*145612
 The keep's basement.

*145613
 The inn.

*145614
 To the fields.

*145615
 To the path outside.

*145616
 To a dragon's hoard.

*145617
 I changed my mind.

*145618
 How are you doing?

*145619
 Farewell.

*145620
 | TP the player to the appropriate place. |

*145621
 | TP the player to the appropriate place. |

*145622
 | TP the player to the appropriate place. |

*145623
 | TP the player to the appropriate place. |

*145624
 | TP the player to the appropriate place. |

*145625
 | TP the player to the appropriate place. |

*145626
 {Pleasant with deferrence}You need anything, Captain?

*145627
 | All of these teleport the PC to various maps in here. |You name it, and I'll get you there. Where you want to go?

*145628
 Follow me!

*145629
 Follow me!

*145630
 Follow me!

*145631
 Follow me!

*145632
 Follow me!

*145633
 Follow me!

*145634
 Ahh - another time, then.

*145635
 {Timid}Not as such, Captain. Master Veedle hasn't rebuilt - there's no places to take you right now.

*145636
 Can you take me someplace?

*145637
 The courtyard.

*145638
 | TP the player to the appropriate place. |

*145639
 Into the keep's main floor.

*145640
 | TP the player to the appropriate place |

*145641
 To the keep's basement.

*145642
 | TP the player to the appropriate place |

*145643
 Into the inn.

*145644
 | TP the player to the appropriate place |

*145645
 To the fields.

*145646
 | TP the player to the appropriate place |

*145647
 To the path which leaves this area.

*145648
 | TP the player to the appropriate place |

*145649
 I changed my mind. Farewell.

*145650
 Farewell.

*145651
 Ziffer

*145652
 Merc Leader

*145653
 {Friendly and genial}I want to extend the thanks of the Circle of Friends coster, Captain. We're happy that someone has made the road a safer place for good honest merchants.

*145654
 {A little condescending - up to something}On behalf of the Forgotten Lords coster, I thank you. These accommodations will prove adequate for our purposes.

*145655
 {Sly and devious}The Fated Winds coster is always pleased to make crucial alliances in the North. We will fill your Keep with caravans and much coin.

*145656
 I want to see your wares.

*145657
 Farewell.

*145658
 I want to see your wares.

*145659
 I want to see your wares.

*145660
 Ancient Valley

*145661
 PagodaFL

*145662
 WhitePine

*145663
 This is a Red Dragon

*145664
 Dragon, Red

*145665
 Crystal Heart

*145666
 | SCRIPTER： Shot of the party standing around Nolaloth's crystal heart, in the middle of the valley. |

*145667
 This crystal... it is shaped like the heart of a dragon.

*145668
 Let us grant it sleep, at last.

*145669
 Hurry - other beings may be drawn to the crystal as we speak.

*145670
 | SCRIPTER/AUDIO： Sound of wings flapping, screen shake and thud, with the camera focused tight on the party around the circle. |

*145671
 | SCRIPTER： Camera low to ground, pointing up at the dragon to make it look as imposing as possible. It roars. |

*145672
 | SCRIPTER/AUDIO： Dragon snarls while another thud is heard behind the player. |

*145673
 | SCRIPTER： Bird's eye view of the party, which clearly shows them surrounded by two dragons on either side of the crystal heart. |

*145674
 | SCRIPTER/AUDIO： Dragons roar together and begin attacking the party. |

*145675
 {Wary, dragons just appeared}These dragons have only rage in their eyes. Words will not avail us, here.

*145676
 No being should be forced to suffer like that.

*145677
 It's no noble being, but it has lived long enough.

*145678
 Anything to get it to be silent.

*145679
 Truly, that is unfortunate timing.

*145680
 Back, dragon. We've faced your kind before.

*145681
 This seems familiar.

*145682
 Good, I prefer killing dragons in pairs.

*145683
 For intelligent beings, you don't speak very much.

*145684
 We're not looking for a fight.

*145685
 We have been climbing for some time, but I feel that our destination is near.

*145686
 Ah... look there. It is the path that Ammon Jerro spoke of, the one that winds like the tail of a great beast. 

*145687
 | SCRIPTER： Establishing shot of the mountains in the area. |

*145688
 Let's be off.

*145689
 More likely the tail of a great dragon. We'll find out soon enough.

*145690
 As long as we don't have to climb any higher.

*145691
 | SCRIPTER： Camera shows a wide shot of the valley from the party's perspective. |

*145692
 | SCRIPTER： Camera shows a selective shot of the valley, perhaps some trees in a corner. |{Looking around, a little in wonder}Life grows thick here, even in the middle of these dead mountains...

*145693
 It must be the presence of the dragon spirit that makes this place possible.

*145694
 | SCRIPTER/CHRIS： Camera shows another portion of the valley. |Know that we should continue our search. The dragon cannot be far. 

*145695
 Ammon Jerro certainly didn't mention <i>this</i>.

*145696
 How is this possible?

*145697
 Well, this is more than a little surprising.

*145698
 <color=text>This crystalline structure shimmers ever so slightly.

*145699
 <color=text>The crystal shows signs of wear due to age. Although it is difficult to see past the surface layer, there appears to be movement underneath.

*145700
 <color=text>You attempt to hit the object but are rebuffed. There is some sort of invisible barrier protecting the crystal.

*145701
 [Examine the object]

*145702
 [Attack the object]

*145703
 [Walk away]

*145704
 [Attack the Heart]

*145705
 {Angry, intruders}You <b>dare</b> to disturb me here. Were I not chained to this deathless existence, I would scatter your shattered bodies to the winds for your trespass.

*145706
 Yet <b>instead</b> you roam unchecked within my remains, like parasites. What promises shall you make, this time?

*145707
 It speaks? Your masters allowed you to negotiate on their behalf, then. What more have they come for?

*145708
 You no doubt come at the heels of your masters, though they are not present. 

*145709
 You will learn to find time, mortal. For while you are here to steal for your masters, it is within my power to make your wait a costly one.

*145710
 <b>Lies!</b> Why else would you be here, in <i>this</i> one scar in the earth, were it not at the command of the Illefarn? 

*145711
 {Imperious, like a king passing judgment}You are here because you again need my help, though you always refuse the price. Did you think that you could cage a power of the planes?

*145712
 I will <i>show</i> you what it means to be caged.

*145713
 Together, we shall remain here, to contemplate, to despair, to rot. <i>I</i> have been here for millennia. How long do you think <i>you</i> will last, mortal?

*145714
 {Silence}

*145715
 {Silence}

*145716
 {Recognition of possible old enemy}Shadow. <i>What</i> shadow?

*145717
 | SCRIPTER： The force barrier disappears. Nolaloth reappears in spirit form after as second or two.| This changes things.

*145718
 While I hate the Illefarn, that is but a pale flame compared to my hatred for the King of Shadows. I have not heard that cursed name for a lifetime...

*145719
 My name is Nolalothcaragasint{NO-lah-loth-cah-RAH-gahs-int}.

*145720
 Bravery? Is that what the fools of {ILL-farn, a nation}Illefarn preach to their slaves?

*145721
 Time is a wondrous thing. No, mortal, I am no hero. Whatever lies your histories, leaders, or seers have fed you, know that I helped because I was promised the riches of the Illefarn Empire.

*145722
 The people of Illefarn said many things - as did their leaders. They begged, filled the air with promises of glory and wealth.

*145723
 And I listened. Whatever your histories or seers have told you, know that I helped because I was promised the riches of the Illefarn Empire.

*145724
 Worshipped? {Laughs scornfully}I am no god, but even if I were, it would not matter.

*145725
 Yes, I suppose it might have. {Threatening}Is that perhaps what you are trying to do now?

*145726
 {Acknowledging, then warning}Good. As you can see, the last thousand years have left me with less patience than I had in life. Tread carefully, mortal.

*145727
 Then know that you may very well, for chance is not on your side. The King of Shadows is a <i>power</i>.

*145728
 Perhaps it can be, but the answer is not important. What is important is that you are resolute, that you understand your reasons for the coming battle. 

*145729
 The people of Illefarn were desperate. Their once defender, known only as the Guardian, had been corrupted and transformed into the shadowy being that haunts you today. 

*145730
 {Disdain at end}I do not know his identity. I cared little. The history of your people is littered with many such lapses in judgment - granting mortals powers beyond the control of the ones they are intended to serve.

*145731
 {Disdain}The King of Shadows was once but an ordinary mortal. A "great champion," they called him, but still as fragile as the others. He was made into a creature fueled by the Weave, tied into the fabric of magic.

*145732
 Its corruption was not the fault of the Illefarn Empire - directly. The Guardian was built to protect them from the {NETHER-ease}Netherese, a kingdom that had learned many of the secrets of Illefarn. 

*145733
 However, an archmage of {NETHER-ill}Netheril named {CAR-sis}Karsus dared to challenge mortality itself. 

*145734
 Because the Guardian was a creation of the Weave, it needed a replacement to survive. Like all creatures, it desired life, so it drew from the only alternate source of magic - the Shadow Weave.

*145735
 The Shadow Weave is a potent but tainted source of power, and it was not long before the Guardian himself was corrupted.

*145736
 The King of Shadows brought despair, and the men of this land wailed loudly enough to get my attention.

*145737
 I answered the pleas out of curiosity. When I confronted the leaders of Illefarn, they saw me as a potential ally in the fight against the King of Shadows.

*145738
 Never before have I met a being as relentless in its devastation. It exists by drawing upon the life and strength of others. 

*145739
 {Slight shame}Defeat. Shortly after I first clashed with the King of Shadows, I knew that escape was necessary.

*145740
 The Guardian of Illefarn was relentless. It fought me until I fell from the sky.

*145741
 I don't know their rituals or methods... the winds chose to blow a certain way that day, ultimately. Chance is the great equalizer of the Planes. 

*145742
 She is a cruel mistress, but the only way in which one may have hope. 

*145743
 {Hissing in anger}The <i>Illefarn</i>.

*145744
 I fought the King of Shadows and paid the price for my arrogance. When it left, I was but a broken shell on a lesser plane. Atop this empty rock, I awaited the end. 

*145745
 The years floated by like specks of dust in the still air. No one returned, and not even death could grant me peace.

*145746
 | SCRIPTER： The player and party step into a slightly depressed area in the canyon. A crystal, half the height of a man, protrudes from the dusty ground. |

*145747
 | SCRIPTER： The player walks halfway toward the crystal to inspect it more closely.| 

*145748
 | SCRIPTER： The air stirs in front of the player with some sort of magical effect and then the spirit of the dragon materializes between the player and the heart.|

*145749
 | SCRIPTER： Close up on the dragon spirit.  He doesn't look pleased.|

*145750
 |AUDIO： Voice is appears to come from all around/above, but is faint.|{weakly}A creature with compassion... my last wonder, before oblivion. 

*145751
 It feels... right.

*145752
 But many lifetimes later, <i>they</i> arrived. The githyanki.

*145753
 {Disgust, chiding}I may rest upon the brink of death but do not think me <i>blind</i> to what transpires on my grave.

*145754
 But I know the weaknesses of the minds of mortals in shaping such words. You may settle with "Nolaloth."

*145755
 The hearts of all things are covetous. Mine is not deceitful, as it were.

*145756
 {Quietly, remembering}The King of Shadows will employ doubt and darkness before the battle is even joined. 

*145757
 {Doomed, recognition}As I grew weaker in battle, it only became stronger. Shadow triumphed that day.

*145758
 He absorbed all the magic from the Weave to ascend to godhood, and for a brief time, the Guardian was stripped of its life essence.

*145759
 {Waxing poetic}It is by chance that worlds are created, that gods are made, and civilizations destroyed. And it is only by chance that you may succeed.

*145760
 | SCRIPTER： A wall of force appears and blocks the entrance out of the depression. A few seconds of silence. |

*145761
 You <i>will</i> address me as Nolalothcaragasint{NO-lah-loth-cah-RAH-gahs-int}.

*145762
 {fed up with deception}Are you, or are you not of Illefarn?

*145763
 It is a wonder that the endless decades have not driven me mad. I have waited for them for thousands of years.

*145764
 I was promised a new life! And instead I have been abandoned, left to languish in this insignificant crack in the world.

*145765
 {skeptical and biting, has waited thousands of years}Have you, now? Many lifetimes ago, you promised me rebirth for my services. 

*145766
 And when an eternity had passed, your "representative" appeared, this "Ammon Jerro."

*145767
 A calculating mongrel, that one. I did not trust his words, for he was either one of a lying race or lying to be one of that race.

*145768
 The allies of my deceivers are no allies of mine. I may exert little influence over the planes now, but I can still seal you within this wretched pit.

*145769
 Tell me why I should not.

*145770
 {lingers upon the word, long}Long dead?

*145771
 And when an eternity had passed, another fragile mortal appeared, no doubt seeking power. He called himself Ammon Jerro and claimed to be of Illefarn.

*145772
 {furious}You know this man. And I should trust you, for <i>what</i> reason?

*145773
 He pretended to bring good news, that the glorious Illefarn Empire had returned to restore me to life.

*145774
 But what he wanted, I will never know. He asked me questions about my past and what happened long ago, and then left.

*145775
 [Success] No matter. That worm is of no consequence. Tell me, then, how am I to be restored?

*145776
 [Failure] I can see the lie in your eyes, mortal. My patience is at an end.

*145777
 {Slight curiousity}In advance. For what purpose?

*145778
 Preposterous. He only asked me of the great battle with the King of Shadows, long ago. I doubt that was needed.

*145779
 And thus they decided to interrupt my interminable wait with a greeting party? I think not, mortal.

*145780
 No, you are no more of Illefarn than I am.

*145781
 I should have expected your race's memory to be as reliable as your precious "Guardian."

*145782
 If I must suffer your inane questions to end my suffering, so be it. What must you know?

*145783
 If you are not of Illefarn, why have you come here to torment me?

*145784
 {quiet shock, something has died within Nolaloth}Dead... then my last shreds of hope go along with them.

*145785
 That is not enough. Tell me now why you have come to torment me.

*145786
 Then perhaps he uses you as well. Tell me, then, why are you here?

*145787
 A fair response, though no more persuasive than a lie. Why don't we start with why you have come here.

*145788
 And how am I to help, as impotent as I am now?

*145789
 I would never fight it again, even if I could.

*145790
 {laughs to himself}Of course. Your weapon was broken by the King of Shadows, was it not?

*145791
 Of silver swords I know but little. The githyanki jealously guard their secrets.

*145792
 But I do know about the King of Shadows' tactics. How it breaks an opponent.

*145793
 Calm your impertinence before it kills you. Listen carefully, mortal.

*145794
 Your adversary spreads its influence by corrupting its targets until they no longer resemble what they once were.

*145795
 Eventually, all one can see is the shadow. It grows long and distracts us from what casts it.  

*145796
 But a shadow can never become more than a weak outline. It may stretch and grow fearsomely large, but always must it circle its master.

*145797
 Your blade is no different. If the sword is to be made whole again, you must look past the pale shadows its broken pieces cast and find the center from where the shadow emanates.

*145798
 If you do not, then there is no way in which the sword may be reformed.

*145799
 For the mere chance of having a hand in destroying my adversary, I will help you. Ask your questions.

*145800
 {laughs to himself, slight disgust in his voice}I had a conversation, once, with men of the astral plane. They came with shimmering blades in hand and desperation reflected in their eyes.

*145801
 That creature is remarkably long-lived. I wonder how often it must endure conversation with cattle, as well.

*145802
 {snorts}More excuses, but I suppose I should expect it. Why seek me out now, then?

*145803
 <i>Always</i> is it about this King of Shadows. I have been deceived countless times by those it torments, and the githyanki were no different.

*145804
 They came and pleaded for advice, their pathetic cities having been attacked by your adversary.

*145805
 In a sense. Your "prisons" do not seem to be effective. Of course, mortals lack perspective and can hardly be expected to plan beyond a few thousand years.

*145806
 In truth, the King of Shadows had not yet left its prison. Slowly, it was ripping open a portal into the Astral Plane.

*145807
 This fissure allowed it to manifest itself in an avatar, a powerful nightwalker. The githyanki... objected to its presence.

*145808
 Many cities fell to the King of Shadows. Even in its nightwalker form, the githyanki could not destroy it.

*145809
 Sword after sword shattered upon impact, and more cities fell. The nightwalker could be hurt but it could never be hurt enough, not with a thousand swords.

*145810
 Somehow, the githyanki had come to learn that I had battled with the King of Shadows in the past. They promised to restore me if I helped them.

*145811
 I told them to turn their blades upon the growing portal itself, should they be able to locate it.

*145812
 The mongrels left with promises and never returned. I decided that either death, that of the githyanki or of the King of Shadows, would bring me some measure of satisfaction.

*145813
 Did I know how to empower a weak race? No.

*145814
 Presumably, your progenitors found a way to triumph, despite my loss. They came to me and bound me with primitive magics.

*145815
 That, mortal, is only done through an act of will. There are beings in more chaotic planes that survive through such acts.

*145816
 The githyanki have strong bonds with their weapons. These bonds are important to the creation of silver swords.

*145817
 Repairing a sword requires incredible strength of will, and how does one teach that kind of power? I cannot.

*145818
 | Add Illefarn Ruins hotspot to World Map. |Then that is where you must go now, mortal.

*145819
 I can see from your eyes that this is what you came for. Now I must ask of you.

*145820
 Always I have been promised recompense at a later date, even now. My mind verges on insanity with the long years.

*145821
 For tolerating your presence, I make but one demand - kill me.

*145822
 {Slight surprise}You wish us to end your life?

*145823
 This life is an abomination, and I am no longer content to wait for chance to rescue me from the void.

*145824
 In days past, your cries would have been no more than the meaningless buzzing of flies.

*145825
 I must remind myself that this is still the case.

*145826
 To kill me, mortal, you must simply destroy my heart. Be warned - it attracts many beings of power that feed from it, as you have already noticed.

*145827
 | SCRIPTER： Camera shows the crystal heart in the valley that the player examined before. |

*145828
 My body is no more, but in its place a new kind of life has sprung into being. My heart is all that remains.

*145829
 The last shreds of my life reside within. You may harm it, now that I wish it to be so.

*145830
 {weary}Go now. I tire of... everything.

*145831
 I am ultimately at your mercy, but know that you squabble over nothing. My life ended, long ago.

*145832
 Your sword will never be the same blade as before.

*145833
 No, it can only be a new creation, even if it resembles its old form to a discerning eye.

*145834
 Having all of the pieces may be the least of your concerns, mortal.

*145835
 {Recognition of name of great dragon, slightly in awe}Nolaloth{NOLA-loth}... you were the wyrm of legend that fought the King of Shadows.

*145836
 Yes, I did - and you surely will as well. Do not think that such a being may be brought down by boasts or resolve. 

*145837
 {A little quieter, reflective}It is a creature that attacks deeply, killing one's strength to fight.

*145838
 I was...humbled. In all the planes no creature would dare risk my presence, and so the jewels of the Illefarn Empire blinded me from the threat. 

*145839
 {Thinking, rueful}The elves and dwarves knew all was lost, so they promised me that which they could afford to lose.

*145840
 I am <i>above</i> caring about such praise.

*145841
 {Thinking back}The King of Shadows was once the light of Illefarn.

*145842
 | SCRIPTER： Camera shows Nolaloth's heart fade away and disappear with some neat sparkly particle effects. |

*145843
 | SCRIPTER： OPTIONAL： There is a flash of light. When it subsides, all of the plantlife and trees in the area will be gone or dead.  Only the grass remains. |

*145844
 {Careful}The King of Shadows has returned to this plane. Know that if he is not st{"stopped"}-

*145845
 In life, many of my kin visited me. To honor me, to seek wisdom, to show respect.

*145846
 They are drawn to my power, though they know not why. Such is the case with all lesser creatures.

*145847
 Because I yet live, in a sense. My body has since vanished, but it gave life to dead rock. And as long as I cling to existence, so shall this valley.

*145848
 At last, for the first time in ages... I am freed of my shackles. Free to move towards death once again.

*145849
 {Slight wistfulness, slight depression}Once I was a great power, an ancient being of crystal and might... once, now no longer.

*145850
 | AVELLONE： Zhjaeve says the player can use the Song Path from the Illefarn Ruins to get to the Guardian Ruins near West Harbor. |It will be perilous, but I believe we can use the Song Portal from the Illefarn Ruins to reach the Guardian Ruins on the outskirts of West Harbor.

*145851
 We have no wish to bring you any further suffering, great wyrm.  

*145852
 You are the great wyrm himself, then. We have been looking for you.

*145853
 We "parasites" have little time for the rantings of dead dragons. 

*145854
 Masters? We come of our own will.

*145855
 You are mistaken, spirit. No known force compels us here.

*145856
 I am no one's servant.

*145857
 I mean you no har-

*145858
 You don't under-

*145859
 Enough of th-

*145860
 Listen to me! We are not allies of the Illefarn.

*145861
 This is madness, we are not the ones you speak of.

*145862
 I will tear apart the rocks here if need be.

*145863
 We are here to seek help against a great evil.

*145864
 We aren't your enemies. We seek an ancient spirit for aid.

*145865
 Do you wish us to prostrate ourselves before your corpse? Cease this now.

*145866
 As we wait, a power of evil grows stronger. It will soon break free from its shadowy prison. 

*145867
 A powerful being of shadow threatens us. We must be allowed to pass.

*145868
 I came here to lay waste to the shadows, and I will not be denied here.

*145869
 What is your name, great spirit?

*145870
 Who are you, then?

*145871
 Can I call you by something other than "spirit," at least?

*145872
 It is said that you came to the aid of the people of Illefarn.

*145873
 But your bravery has been noted in many Illefarn tomes.

*145874
 No, it was written. Illefarn history is... quite long.

*145875
 The people of Illefarn worshipped you.

*145876
 You fought for mere treasure?

*145877
 That isn't true. I come here because I'm willing to lose all.

*145878
 This is where we differ. The heart can be many things, I believe.

*145879
 Deceit might have saved your life.

*145880
 | Lawful Response |I swear to you that all I have said is the truth.

*145881
 No.

*145882
 Not yet.

*145883
 Tell me what happened during the battle.

*145884
 How did you end up here?

*145885
 Why are you still alive?

*145886
 Who was the Guardian?

*145887
 How was the Guardian corrupted?

*145888
 How were you brought into this?

*145889
 How did the Illefarn imprison the King of Shadows?

*145890
 Then you are the one we seek, after all.

*145891
 You were said to be a great hero, a brave dragon that fought back the King of Shadows.

*145892
 There's something to be said for greed.

*145893
 Fought and lost, it would seem.

*145894
 It appears that we have a common enemy.

*145895
 | Chaotic Response |[Lie] Yes, we have been searching for you for some time.

*145896
 | Chaotic Response |We are... allies of the Illefarn, and come on their behalf.

*145897
 No, the Illefarn are long dead.

*145898
 We aren't of Illefarn - they are long dead. We <i>do</i> fight against the same foe.

*145899
 | Chaotic Response |[Lie] Because we have returned with the means to restore you.

*145900
 | Chaotic Response |[Lie] Yes, Ammon Jerro was sent to find you in advance of our arrival.

*145901
 | Chaotic Response |[Diplomacy/Lie] I don't know who this Ammon Jerro is, or what he wanted. He is not of Illefarn.

*145902
 He did deceive you, this is true.

*145903
 Ammon Jerro sent us to you.

*145904
 Why did this man come out here?

*145905
 He was not deserving of trust until recently.

*145906
 We have a complicated history.

*145907
 I can't prove my trustworthiness to you. I can only tell you that I am not Ammon Jerro.

*145908
 | Chaotic Response |[Lie] We can't do it now, for the King of Shadows has returned and keeps our priests occupied.

*145909
 | Chaotic Response |[Lie] Many years have passed. We needed to verify your location.

*145910
 | Chaotic Response |[Lie] Our leaders were unsure of your fate, though we have continued to labor for a cure.

*145911
 | Chaotic Response |[Lie] Ammon Jerro needed some information to complete the restoration process.

*145912
 I know you fought the King of Shadows. We need your help to defeat it again.

*145913
 Your enemy, the King of Shadows, never died.

*145914
 I was told that you may know how to repair silver swords.

*145915
 Then please tell us what you know.

*145916
 That will have to suffice, then.

*145917
 I hope this is worth it.

*145918
 In my village there is a "scar" on the earth, where the sword was broken.

*145919
 We need to know what happened. Tell me about your battle with it.

*145920
 The King of Shadows was defeated once before, and we need to know how.

*145921
 How did you learn about silver swords?

*145922
 Our histories are incomplete and we need your help to fight the King of Shadows.

*145923
 These aren't excuses. If you want to be restored, we must know how you helped defeat the beast.

*145924
 We have no choice. The battle was many years ago, and only you remember what happened.

*145925
 | Chaotic Response |[Lie] That will have to wait. Our greatest healers help keep the King of Shadows at bay.

*145926
 | Chaotic Response |[Lie] The King of Shadows ravages our kingdom as we speak. Our healers may die before they can bind you to flesh.

*145927
 The King of Shadows escaped twice?

*145928
 What did the Githyanki want to know?

*145929
 So how does one fix a sword, then?

*145930
 What advice did you give?

*145931
 You knew how to defeat the Nightwalker?

*145932
 But you haven't told me how to reform the sword itself.

*145933
 | CONSTANT： Edit |You make it sound so simple.

*145934
 | GOOD RESPONSE |I can't kill you, not when the possibility still exists to save you.

*145935
 I understand - no one should suffer for so long.

*145936
 | EVIL RESPONSE |If this will put an end to your sermons, then tell me how.

*145937
 I don't have all the pieces of the blade.

*145938
 It seems that you lost your battle with the King of Shadows.

*145939
 Do you object to such praise?

*145940
 We don't fight alongside the Illefarn, for they are no more, but our common enemy makes us allies.

*145941
 | Chaotic Response |[Diplomacy/Lie] He isn't known to us. Many individuals would use our name, such is its weight, in abuse.

*145942
 Why did we encounter dragons in this valley?

*145943
 Why is this valley so... alive?

*145944
 |CONSTANT： Edit. Also, please add a journal entry to instruct the player to use the Illefarn Song Portal to reach West Harbor. |But I cannot go there. It is deep within the Claimed Lands.

*145945
 | CONSTANT： Edit |Very well.

*145946
 Nolaloth

*145947
 Ivarr - Alchemical Store

*145948
 Naevan - Alchemical Store

*145949
 Rolan - Alchemical Store

*145950
 Edario - Armor Store

*145951
 Caelryna - Magic Item Store

*145952
 Startear - Scroll Store

*145953
 Uncus - Sundry Store

*145954
 Jacoby - Weapon Store

*145955
 Nevalle - Weapon Store

*145956
 Crossroad Keep： Wizard's Tower

*145957
 From Courtyard

*145958
 Guard Tower

*145959
 Crossroad Keep： Gambling Den

*145960
 Crossroad Keep： Church

*145961
 Ivarr the Blessed

*145962
 Ivarr Way

*145963
 Light of Heavens Way

*145964
 Joy Way

*145965
 Trigger to Courtyard

*145966
 Crossroad Keep： Monastery

*145967
 Rolan

*145968
 Monk Recruit 1 Way

*145969
 PC Trial of the Sun Soul Waypoint

*145970
 Monk Recruit 3 Way

*145971
 Monk Recruit 5 Way

*145972
 Monk Recruit 6 Way

*145973
 Monk Recruit 4 Way

*145974
 Monk Recruit 2 Way

*145975
 Monk Recruit Spawn

*145976
 Monk Bow Way

*145977
 Candle Spawn Point

*145978
 Humble Chest

*145979
 This is a small chest belonging to Rolan

*145980
 This is an elder Fire Elemental

*145981
 Elemental Spawn Point

*145982
 Meeting with Sydney Natale

*145983
 GhostGum-Winter

*145984
 Baobabw

*145985
 SpiderTreeW

*145986
 Neutral Man

*145987
 3190 Enter

*145988
 PC Way

*145989
 Khralver Enter

*145990
 Exit Way

*145991
 Sydney Way

*145992
 Spawn Luskan Assassin 1

*145993
 Spawn Luskan Assassin 2

*145994
 Spawn Luskan Assassin 3

*145995
 Spawn Luskan Assassin 4

*145996
 Spawn Animus

*145997
 Jalboun Way

*145998
 Khralver Speak

*145999
 Trigger To 2100

*146000
 | 3100 - This conversation should trigger just before the Siege of Crossroad Keep |Oh, there you are. Pardon me, but I was wondering if you happened to see Ammon Jerro about. I had some questions for him regarding the King of Shadows and he seems to be rather elusive.

*146001
 | Bishop approaches. |Looking for Jerro? Ol' tattoo face left the Keep a while ago, thought you'd finally told him to shove off, "Captain."

*146002
 | Fade out to imply time passing. |

*146003
 Tattoo-face is back. Looking cheerful as ever.

*146004
 {Cold}Indeed? I shall heed your counsel in the future, provided I both choose to listen and I choose to care.

*146005
 {Dismissive}There was something I had to do, and it is a matter that does not concern you.

*146006
 If he's gone, so what? {Casual}I can track him, if you want. {Beat}Personally, I think we should let him go or kill him, but that's just my copper on the matter.

*146007
 | Bring up overland map. Shandra's Farm is the only destination available. |

*146008
 {Irritated}I'm not one to say who leaves and who stays, "Captain," and I don't seem to recall you <i>ordering</i> me to make sure he stays put. 

*146009
 As if any of us could make him do anything except for you. I thought he was on one of those fetch-and-carries you love to do.

*146010
 | Influence Gain Ammon |{Irritated, but realizes he should have been more thoughtful}Very well... I understand. It was not my intention to be gone for long - nor to place our chances of victory in jeopardy.

*146011
 | Influence Loss Ammon |{Scorn}You are a fool, and that bodes poorly for all you have built here... but in such circumstances, it seems Neverwinter must make do with what it has. 

*146012
 It was a private matter, and now it is done.

*146013
 | Fade in, Ammon Jerro walks into library where Aldanon and the party is assembled. |

*146014
 Why would he leave now?

*146015
 I wonder where he's going.

*146016
 I'm sure he'll return. We'll wait for him.

*146017
 Where did you go, Ammon?

*146018
 You shouldn't leave without telling us where you went.

*146019
 I demand to know where you were.

*146020
 You're here because I need you, you murderer, so unless I say otherwise, stay put. Got it?

*146021
 | Add Bishop to party. |Yes, let's go find Ammon Jerro.

*146022
 And you let him leave?

*146023
 We are both needed to defeat the King of Shadows, and we shouldn't split up.

*146024
 Keep it up, and your next journey's going to be to a grave.

*146025
 I could care less. Let's return to our duties.

*146026
 This is a hastily scrawled note from Ammon Jerro that lists what is needed to create a Gold Filigree Charm for summoning the Devil Mephasm：
" 1 Faint Power Essence
  1 Glowing Fire Essence
  1 Star Sapphire
  1 Gold Necklace
 use Grobnar's crafting station - charm must be crafted near the summoning circle"

*146027
 Gold Filigree Charm Recipe

*146028
 | Act 3, if the player enters a trigger arounf the summoning circle, start this conversation with Ammon Jerro. Note that Ammon Jerro hangs out near the summoning circle in the Basement. |{Stern}Be careful with that - it is a summoning circle, inscribed here by Garius and his allies.

*146029
 | Influence Gain Ammon |{Reprimanding}There are many dangers that even I cannot protect you from.

*146030
 {Stern, reprimanding}You spent time in my Haven. You would not want to see what could happen if <i>any</i> of the creatures you met there gained free rein within this keep. 

*146031
 Few in Faerun know more of planar binding than I... nor more of its dangers. It is not something to enter into lightly.

*146032
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Sarcastic, contempt}How fortunate for us all that you so easily grasp the intricacies of planar binding. Go ahead, but I would caution you against it.

*146033
 | Second time, player has not convinced AJ to help him summon something. |{Irritation}It would be best to leave that circle be... I have warned you about it before.

*146034
 {Slight irritation, like a strict teacher - "don't point a gun at your sister, ever!"}One should <b>never</b> summon anything without purpose, especially from the Lower Planes. 

*146035
 {A little quieter, more worried about himself}Doing so would immediately put their eyes upon us... and from there, no good will come of it. 

*146036
 {Slight reluctance}With the right tools, with the right focus, yes, you could summon a {BAY-at-azu}baatezu or {tanar-ee}tanar'ri. Provided you know the fiend's true name.  

*146037
 {Beat}Mephasm... perhaps, could be of use. If he is cruel, it is cruelty with perspective, not violence. 

*146038
 | If Neeshka is here. |{Disgust, like a slovenly Uncle is coming for a visit}<i>Zaxis?</i> Are you serious?

*146039
 {Dismissive, firm}No good can come from bringing him here. 

*146040
 If you wish to summon him, I will instruct you how to do so... but I will not summon him myself.

*146041
 I will not help you bring that monster within this Keep... should he come here, it will only be to destroy this place, or our alliances. 

*146042
 | Summoning focus plans become available for crafting. Determine what the item is an what is needed to make it. |{Sighs, resolved}Very well, it is no simple matter. You will need a number of semi-rare objects to create the focus. I will write instructions for you.

*146043
 {Slightly snappish}Very well, but we have little time to waste, so keep your questions short.

*146044
 | PC doesn't have the summoning focus and hasn't recruited Mephasm |To summon Mephasm, you'll need to create a focus first. Return once you have crafted it, and then we can bring Mephasm to the Keep. 

*146045
 | PC has the summoning focus. |{Appraising player with slight disapproval}So you have what you need to summon Mephasm. Are you certain you wish to do this?

*146046
 {Slightly condescending}I think that is wise.

*146047
 So be it. Call out his True Name, then cast the focus into the circle hard enough to shatter it... he shall be here quickly enough.  

*146048
 | First time only, Create Mephasm. Start conversation with Mephasm.  |

*146049
 | Once only. After summoning Mephasm the first time.  |Mephasm agreed to tie himself to this circle, so he can be summoned again without a focus. Simply utter his True Name, and he will appear.

*146050
 Do you intend to summon Mephasm again?

*146051
 {Like a bored professor}"Devils" and "demons" to the layperson - like those you encountered in my Haven. Devils are more organized, more methodical, more lawful... while demons are chaotic, wild, almost impulsive evil. 

*146052
 I don't know - Mephasm just seems... well, too nice. Like he knows that you're going to walk into those clawed hands of his if he waits long enough. 

*146053
 I agree with Ammon Jerro. He's smart about these things... {a little quieter}well, except about the tattoo aesthetic.

*146054
 If you lack knowledge of crafting, Grobnar should possess the skill needed to create the focus... he can be confused at times, but he has the skill.

*146055
 | SCRIPTER： Play summoning effects. |

*146056
 | Unhide Mephasm. Star conversation with Mephasm. |

*146057
 Why should I be careful?

*146058
 With you around, I think I'll be in little danger. 

*146059
 <i>You're</i> lecturing me on the dangers of summoning demons and devils?

*146060
 Can we use this circle to summon something?

*146061
 Farewell.

*146062
 Leave me be, I know what I am doing.

*146063
 Ammon, why don't you summon something?

*146064
 I have the True Name of Mephasm.

*146065
 I know Zaxis' True Name.

*146066
 Tell me how to summon Mephasm.

*146067
 I want to summon Zaxis.

*146068
 Never mind. Farewell.

*146069
 I'll talk to Grobnar, then.

*146070
 I can figure it out myself.

*146071
 I want to talk more about summoning.

*146072
 I'm certain. I want to summon Mephasm.

*146073
 I think I'll leave it be for now.

*146074
 Mephasm, come before us.

*146075
 Baatezu? Tanar'ri?

*146076
 This is an elemental created to use Qara's powers against her

*146077
 Animus Elemental

*146078
 Aramin didn't say what this potion actually does, but it is most likely beneficial. Aramin said the potion would only be efficacious once.

*146079
 Aramin's Draught

*146080
 This potion looks like it could permanently improve the wisdom of whoever drinks it.

*146081
 |First time|{She's a proud one, like spoiled royalty}Your lands are far too bright. But the space will be... serviceable.

*146082
 |Deekin present|{Not pleased at all}You made no mention that I'd have to share my stall with <b>this.</b>

*146083
 {Wary, uncomfortable}Sharing space with drow again <i>also</i> not what Deekin was expecting when he hear Keep was safe.

*146084
 {Not grateful}I will make do. A youngest daughter has little choice in these matters.

*146085
 {Sarcasm}As my "Captain" commands.

*146086
 {Mockingly coquettish tone, sarcasm underneath}Certainly, would you also like to know my family secrets, as well? I come from House {SEE-rawr}Seerar, a house {blessed is heavily bitter because she is the youngest and thus barely important}<b>blessed</b> with many daughters.

*146087
 {Distaste for surface folk should be in every word}Our House lies near the periphery of the Underdark and we've had profitable dealings with surface-dwellers for many generations. And it is my honor to serve in this enterprise.

*146088
 {Taken a little aback - some homesickness}It is... quite lovely. The purple lichen that grows near home is in full glow right about now.

*146089
 But the youngest daughter goes where commanded. {Cautious compliment}I <i>do</i> like your Keep better than a Fire Giant's stewpot.

*146090
 I am astounded that items which are common in the Underdark fetch such a price here. Poisons, simple magical {DWEE-oh-mares}dweomers, and necromantic blades.

*146091
 I think surfacers don't have the stomach to truly excel in intrigue or war. One must use every advantage in her arsenal, after all.

*146092
 |Male drow|{ven-dew-EE}Vendui, male. {A little flirting in a maneater sort of way}It's unfortunate you live on the surface - we have uses for men like you in my House.

*146093
 |Female drow|{ven-dew-EE}Vendui, sister. {Perplexed}I wonder why you bother dealing with these... surfacers.

*146094
 I feel tainted every cycle that passes in their lands. {Compliment here - but laced with a deadly sort of jealousy}But you have many thralls here, so you have done well.

*146095
 {ven-dew-EE}Vendui, surfacer. What do you want from me now?

*146096
 Show me your wares.

*146097
 |OPEN STORE|

*146098
 Tell me of your homelands.

*146099
 I'd like to know more of the Underdark.

*146100
 What do you have to sell?

*146101
 Farewell.

*146102
 Caelryna Seerar

*146103
 | Conscripts are added to 2112 3 TU after the player chooses to have Kana round up Conscripts in 21_kana. Each conscript has their own barkstring that repeats. The Conscripts should be gone after the Siege of Crossroad Keep. |{depressed and a little scared}I miss my wife.

*146104
 {depressed and a little scared}What am I doing here? I never even held a sword before.

*146105
 {depressed and a little scared}Oh gods, are we going to die?

*146106
 {depressed and a little scared}I always thought if I ever chose to be a soldier, I'd at least get to see more of the world.

*146107
 {young and eager}My mom wouldn't let me be a soldier, but she couldn't say no when the Greycloaks came for me.

*146108
 {young and eager}I'll win this war for you, Captain!

*146109
 Conscript

*146110
 | Divine Connection special scene. This cutscene triggers when the player enters the Church  and the following prerequisites are met： Ivarr, Joy and Light of Heavens are recruited. Uncus and Caelryna are NOT recruited.  The Keep has high civility. The PC is good. |

*146111
 | Begin faded out, spawn/jump Ivarr, Joy and Light of Heavens to the front of the Church. The PC walks from the entrance to the Keep Interior to the Church, camera shows glory shots of the Keep Courtyard in its "goodl" form. |{AUDIO： Good music stinger plays}

*146112
 {Pleased and thankful}There you are - this shouldn't take a moment.

*146113
 Though the North grows ever darker, you've brought <i>light</i> here to counter it. You've been the answer to many prayers.

*146114
 I knew I was destined to serve one greater than I, but this land is as fair and sweet as {il-EE-zjee-uhm}}Elysium herself.

*146115
 {Filled with joy}And you have brought my sister and I back together! Take this keepsake, my mother claimed it was from the father we never saw - it would serve us well in your hands.

*146116
 | Give the player an Epithet Feat：  Warden of the Keep |{Abrupt -but kindly}The Captain has things he must do. Keep up the work - know that we appreciate it more than words can express. {Beat, deferent}Thank you again - Warden of the Keep.

*146117
 |  Fade out. |

*146118
 | Ivarr, Light of Heavens and Joy are jumped back to their default locations.  |

*146119
 | Elves of the Wood special scene. This cutscene triggers when the player enters the Park in the Courtyard and the following prerequisites are met： Aramin and Naevan are recruited. The Park has been built. The PC has Medium to High influence with Elanee. |

*146120
 |PC not an elf|What most impresses me about you - is instead of building works of stone - you chose the earth and beauty. You have an elven soul, methinks.

*146121
 {Happy but nostalgic}It is good to be among my people again... this park reminds me of sections of the Mere in the spring. Before it became part of the Claimed Lands.

*146122
 I thought by coming to the city that I would be enmeshed in stone, with no green to be seen - but the druid's glen has given me bounty indeed.

*146123
 | Give the player an Epithet Feat：  Brother of the Wood. |{His parting phrase is a particular honorific - a high compliment}The garden needs my attention, Captain - may the sun always shine on you, Brother of the Wood.

*146124
 | Fade out. |

*146125
 I may have said it before, but it bears repetition - you have tied nature to stone for your brothers and sisters. We are thankful.

*146126
 With {NAE-van}Naevan's permission - I have brewed something that might be particularly potent for you. {Very proud} I think you'll appreciate the results.

*146127
 | Give the player an Epithet Feat：  Sister of the Wood. |{His parting phrase is a particular honorific - a high compliment}The garden needs my attention, Captain - may the sun always shine on you, Sister of the Wood.

*146128
 | Jump Aramin back to where he belongs. |

*146129
 | Aramin moves to PC. |

*146130
 | Infernal Connection special scene. This cutscene triggers when the player enters the Mage Tower and the following prerequisites are met： Uncus, Caelryna and Startear are recruited. Ivarr and Light of Heavens are NOT recruited.  The Keep has low civility. The PC is evil. |

*146131
 | Begin faded out, spawn/jump Uncus, Caelryna and Startear to their waypoints. |{AUDIO： Evil music stinger plays}

*146132
 | [B Priority] SCRIPTER： As the player walks from one end of the courtyard to another, he passes various evil-looking things and events. |

*146133
 | [B Priority] SCRIPTER： Greycloaks training as a drill sergeant barks orders. |{AUDIO： voice sample fades in at the beginning and then fades out at the end}{gruff, evil}I'll teach you dogs to be efficient killing machines!

*146134
 [B Priority] SCRIPTER： A thief is extorting money from a fat merchant. |{AUDIO： voice sample fades in at the beginning and then fades out at the end}{snide, arrogant}I suggest you pay up now! You wouldn't want to be on the other end of the Captain's protection.

*146135
 | SCRIPTER： PC reaches Uncus, Caelryna and Startear, who stand and watch him approach. |

*146136
 You busy, Captain? {Has a surprise}Well - hopefully you can make a little time for this.

*146137
 It's not easy living with all the rules that come with a city - but you've made things <i>real</i> nice here. Heh.

*146138
 The bargain you struck was more than fair - my tower and your Keep are quite to my tastes. Far easier to conduct my <i>experiments</i> than I anticipated.

*146139
 This land may be cloaked in the oppressive sun, but your Keep is more like the Underdark than I expected. {A hint of mischief}When a sister visits a rival's house it is tradition that she bring a gift - here is mine to yours.

*146140
 | Give the player an Epithet Feat：  Dread Lord of the Keep. |I'd - uhh - inspect that gift carefully, Captain. We all know how... thoughtful drow can be. Well, let's be off. {Smiling, smug}The Dread Lord of the Keep no doubt has other matters to attend to.

*146141
 | SCRIPTER： Uncus, Caelryna and Startear walk off camera and are jumped back to their default locations. Fade out. Give the player an Epithet Feat：  Dread Lord of the Keep. |

*146142
 | After the player returns from meeting with Sydney Natale. |

*146143
 Knight Captain, welcome back. Have you found what you needed to counter the Shadow Reavers?

*146144
 {She anticipated the PC's success}Excellent - I've had our scouts scouring the lands for the reavers.

*146145
 They are elusive, but we've tracked one of their number. It patrols with a large force near Crossroad Keep. I'll mark the position on your map.

*146146
 | If Guyven AND Mephasm have been recruited. |Perhaps Guyven or {some distaste}the infernal one, Mephasm, could help.

*146147
 Good luck in your hunting, Captain.

*146148
 We only know its general location, so be careful not to stumble into a trap.

*146149
 | If Mephasm has been recruited. |Perhaps {some distaste}the infernal one, Mephasm, could help.

*146150
 | If Guyven has been recruited. |Perhaps Guyven could help. He was giving advice to the scouts earlier.

*146151
 Yes, I did.

*146152
 We found their True Names.

*146153
 Indeed. Now we just need to locate the Shadow Reavers.

*146154
 | [B Priority] SCRIPTER. This happens if Qara has more influence than Sand just before the Battle of Highcliff cutscene plays.  It serves to show the hatred Qara and Sand have for each other and foreshadow Sand's betrayal at the end. |

*146155
 | SCRIPTER： The speaker tag in the conversation below is assumed to be Qara, so she is not speaker tagged.  This takes place during the night in an isolated area of the Crossroad Keep Courtyard. Qara is by a campfire, around her are a number of barrels, just enough to be noticeable, but not enough to upstage her. She is staring into the campfire, smiling. |

*146156
 | SCRIPTER： A-Priority： Is no movement, not necessary. C-Priority： Movement. Cut to a scene of Sand off-stage, approaching. You can see him behind Qara's shoulder. She does not turn as he approaches. |

*146157
 {Slight sarcasm}I am surprised you sought out a campfire when you could simply make one yourself. 

*146158
 {Cold, doesn't turn}Maybe I was waiting for something to burn... like you.

*146159
 Maybe I could torch some of those precious books you're always reading... or your worthless spellbook.

*146160
 {Irritation}Is that your way of expressing your disdain for such learning? By consuming it?  

*146161
 {Shakes head, condescending}You have power, girl. It is a shame you limit it with your ignorance. 

*146162
 {Slight smile, echoing Sand's insult quietly.}Ignorance. 

*146163
 | Suddenly, the barrels burst into flames around Qara. SCRIPTER： She turns on Sand, her face furious. Her body should be glowing, if possible, if we can put a spell effect on her. AUDIO： If possible, I'd love to get an echo effect on Qara's voice to show how much power she's holding back. |

*146164
 | AUDIO： Echo effect. |{Furious, her voice echoes.}I <b>have</b> no limits, Sand.

*146165
 | SCRIPTER： Sand backs up, clearly alarmed. His face is frightened. |

*146166
 | AUDIO： Echo effect. |{Furious, her voice echoes.}Is that why you challenge me ? because you see such power, and can never wield it? 

*146167
 | SCRIPTER： Her power subsides, the barrels still burning behind her. Her voice returns to normal. |

*146168
 {Contempt, quiet}You are a sad little thing, Sand. You squat at the altar of magic, desperate to know it, yet it is forever out of your reach. 

*146169
 {Taunting}It must be maddening to see it in me. {Beat, and then threatening}Mad enough to try and harm me, I think. 

*146170
 {Wary, didn't realize how dangerous Qara was - this is almost a shocked realization, like he just got slapped in the face}You are a threat - a threat to us all. 

*146171
 {Contempt}No, not <b>all.</b> {Beat, dismissive, drips to condescending at the end}But tell whomever you want, they will not believe you. And they need my power ? for <b>you</b> are far too weak. 

*146172
 | SCRIPTER： Walks off into the darkness past the flaming barrels. |Challenge me again, Sand, and I will <i>show</i> you your weakness, I promise you.

*146173
 | SCRIPTER： Camera switches to show Bishop, who wasn't visible before - but he's been watching the whole thing. |Looks like you two've had a falling out.

*146174
 {Still a little stunned that Qara almost kicked his butt}She's dangerous. She needs to be stopped.

*146175
 {Slight curious, sees an opening}Really? And how would one do that?

*146176
 | Fade to Black. |

*146177
 | Clean up. Remove Qara, Sand and Bishop and the fire effects.  Replace the barrels with burnt barrels. |

*146178
 | When the player returns to Crossroad Keep Courtyard after defeating the first Shadow Reaver, trigger this conversation. Owner is assumed to be Ammon Jerro. Spawn in/move Ammon Jerro and Zhjaeve. |

*146179
 | SCRIPTER： If the player had Zhjaeve with him when he defeated the first Shadow Reaver. |I presume reciting the True Name worked.

*146180
 Know that the name made it vulnerable, and the Shadow Reaver is no more. {Beat}And we recovered another shard upon its body.

*146181
 | SCRIPTER： If the player did NOT have Zhjaeve with him when he defeated the first Shadow Reaver. |You have returned. Did the reaver answer to its name?

*146182
 It worked well enough. And we recovered a shard from it, as well. 

*146183
 Know that other pieces of the blade are missing... but I think with this shard, we now have enough.

*146184
 {This is her indirect way of accusing Jerro of holding something back}I was not there when it shattered. So I do not know.

*146185
 {Irritated}I was too busy being detained on the Lower Planes after the battle with the avatar... and have had little time since then to discover how the blade was broken.

*146186
 {Slight reluctance}But... there is one who has had much time to consider it, and knows something of the King of Shadows. 

*146187
 {Slight rueful}It is not a traditional weapon, and I doubt fire can shape it. 

*146188
 He was struck down, but his spirit was chained to this realm by the Illefarn Empire until they could find a way to heal him.

*146189
 Perhaps none. But his hatred of the King of Shadows runs strong, and he has long watched the efforts of his enemy to claim this plane. 

*146190
 {Slight accusation to Zhjaeve}Nolaloth held little else of value concerning the King of Shadows - or so I thought until the Gith sought to enlighten us about this last shard. 

*146191
 | Nolaloth's location is now accessible on the overland map.  When the player chooses to go to Nolaloth, pop up the party selection screen. Zhjaeve is required to go. |I will mark its location on your map... and I am sure, at least, your gith follower will wish to accompany you. 

*146192
 May I see it? Ah. 

*146193
 {Slight doubt}Enough to remake the blade? {Slight suspicion}And how do you know that?

*146194
 I simply know. But the pieces are not enough - I still do not understand how the sword was broken in the first place. Was it the power of the avatar of the King of Shadows?

*146195
 Know that the Blade of Gith cannot be forged with heat... it is something more than that. And something greater must unite the shards and make them whole.

*146196
 I had thought Ammon Jerro would know more. You held it when it was unmade, did you not?

*146197
 | Influence Gain Ammon Jerro |If I could, I would... but you are right to ask me, at least <i>I</i> speak plainly, unlike the gith. 

*146198
 | Influence Gain Zhjaeve |{Humble, but deeply honored}Know that the fact you seek my counsel and heed it honors me, <i>Kalach-Cha.</i>

*146199
 The King of Shadows has had many enemies. In the distant past, he fought an ancient dragon by the name of {NOLE-ah-loth}Nolaloth, and their battle spanned the planes. 

*146200
 Nolaloth was defeated, unfortunately. 

*146201
 He was their mercenary, you see, but neither he nor the Illefarn were able to give the other what they needed... Nolaloth was defeated, and so were the Illefarn.

*146202
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Slight irritation}I did not think it could help before, so I did not mention it.

*146203
 {Vague}And... he has a history, both with the githyanki and their silver swords. According to legend, was said to have spoken to the Queen of Dragons after Gith herself visited the Queen... and she and the Sword of Gith were lost.

*146204
 I do not doubt that Nolaloth knows <i>something</i>... as to whether it is any use to us, that is another matter. 

*146205
 | Influence Gain Ammon Jerro |Agreed. 

*146206
 {Slight rebuke}Suspicion is something that you know well, Ammon. 

*146207
 Know that I, too, have suspicions concerning sudden revelations... such as this dragon you have suddenly cast light upon.

*146208
 | Influence Gain Ammon Jerro |That is correct. At some point, you will all need to trust my reasons if we are to get through this.

*146209
 | Influence Gain Zhjaeve |I find coincidences, too, to be a rare thing. There is often more reason behind them that can be seen with the eye.

*146210
 | Influence Loss Ammon |{Irritated, snide}An amusing notion from one who is blinded by her own beliefs. I tire of this.

*146211
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Irritated}At some point, you will all need to trust my reasons if we are to get through this.

*146212
 | Influence Loss Zhjaeve |{Slight rebuke, correcting}It is not a question of trust, I think.

*146213
 {Slightly vague}In any event, this information may prove useless. The last time Nolaloth and I spoke, we did not part on friendly terms. He has little reason to help us, or me.

*146214
 I inquired after information to defeat the King of Shadows, and Nolaloth wished more than I could give... at the time. 

*146215
 If this Nolaloth knows how the blade was broken, then that is knowledge we must have. 

*146216
 I can give you Nolaloth's location, but it's not an easy journey. In the past, Nolaloth had many guardians... red dragons, all of whom infest the area where he is chained.

*146217
 He is something of a... legend in their eyes, and they make the pilgrimage to bask in his presence... and perhaps to steal secrets of the ancient Illefarn ruins where he resides.

*146218
 | When the player returns to Crossroad Keep Courtyard after getting the True Names from Sydney Natale, trigger this conversation. Owner is assumed to be Ammon Jerro. |Did the Hosttower mage offer anything of value?

*146219
 Know that we gained much that could allow us to defeat the Shadow Reavers.

*146220
 {Skeptical, slightly contemptuous}Indeed. And what might that be?

*146221
 {Skeptical}And you think the names they held while they were human will have power over their new forms? I am not certain. 

*146222
 Know that the <i>Kalach-Cha</i> is correct in this. It will give us the power to make them vulnerable - and once we have done that, we may undo them. 

*146223
 {Irritated, dismissive}Oh, she has their <i>names.</i> So we know what to call them when we're asking them not to attack us.

*146224
 {Suddenly interested}Their True Names? Show them to me.

*146225
 Know that <i>I</i> am entrusted with them and will keep them with me. They have not been copied elsewhere... what I hold is the only record of them. 

*146226
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Firm, decisive}A wise decision. Let me read these... 

*146227
 {Slight disapproval}They might work - it is a slim chance, but better than nothing. 

*146228
 These names carry power, and they are our salvation in this war. Furthermore, you know this, I can see in your gaze and hear it in your words.

*146229
 | Ammon Jerro has True Names. |{Slight anger}Then we shall each be armed for the battle that awaits. Provide me with my own scroll with the names, and we shall <i>each</i> carry them as blades.

*146230
 {Dismissive}That is a task for Aldanon... I have more important matters than to serve as your scribe.

*146231
 In the meantime, I think your lieutenant Kana has had some success in tracking the reavers' movements... I would go see her, then we can decide on our next course of action.

*146232
 | Influence Loss Ammon |{Dismissive, irritated}If you think safety lies with that one, you are entrusting our salvation to a blind woman.

*146233
 Know that this "blind woman" is perhaps the only one on this plane aside from our enemies who can read these scripts and use the names as weapons.

*146234
 | Zhjaeve kept True Names. |{Slight anger}Then let us each be armed for the battle that awaits. I shall provide you with a scroll with the names, and we shall <i>both</i> carry them as blades.

*146235
 | Influence Loss Zhjaeve |It shall be done, <i>Kalach-Cha.</i>

*146236
 {Interested, slightly}Indeed. Show them to me.

*146237
 | Influence Gain Zhjaeve |Perhaps you mistake faith for blindness, but I have faith in the <i>Kalach-Cha,</i> and the <i>Kalach-Cha</i> has faith in me.

*146238
 {Cold, dismissive, snapping - threat at end}You are mistaken. I think you will find the secrets of that script are as apparent to me as they are to you, so either you or I could use them as weapons... which I think benefits us both. 

*146239
 I recognize the script these names are written in, and how they may be shaped with voice. I may use them when the time is right... and know that I am the only one who can do it.

*146240
 Ammon, can you offer any insight?

*146241
 Why can't the shards be reforged by a blacksmith like a traditional weapon?

*146242
 If the King of Shadows defeated Nolaloth, how can we speak with him?

*146243
 What insight could this dragon possibly offer?

*146244
 | SCRIPTER： Jump the player to the 3000_Neverwinter_A3.mod. |[DEBUG： Skip past Nolaloth and jump to 3000, to get the the Guardian Ruins.

*146245
 [Debug： Exit this conversation.]

*146246
 There must be something you can tell us, Zhjaeve.

*146247
 Who?

*146248
 And you're telling us this now?

*146249
 This better not be Grobnar.

*146250
 So why are we talking to him now, when we should have been talking to him earlier?

*146251
 So this dragon is <i>dead?</i> What, is this a joke?

*146252
 Then let's make use of this fellow enemy of the King of Shadows.

*146253
 Any other secrets we should be aware of?

*146254
 Is there a way to raise him from the dead, then?

*146255
 Ammon did not think it could help us, that is all.

*146256
 I think both of you need to be more forthcoming with information.

*146257
 I agree. This seems... convenient.

*146258
 Tell us where we can find him.

*146259
 If that's the best option we have, I say we do it.

*146260
 What's the catch? Reaching him can't be simple.

*146261
 She tried to betray us, but we got the better of her.

*146262
 I claimed the True Names of the Shadow Reavers from her corpse.

*146263
 The witch tried to kidnap Zhjaeve and kill Qara and me.

*146264
 Zhjaeve, give the papers to Ammon Jerro. He won't damage them.

*146265
 I think that Zhjaeve should hold onto the True Names for now, for safety.

*146266
 Enough. We need to trust each other if we are to survive.

*146267
 Your squabbling over pieces of paper is pathetic.

*146268
 | This conversation triggers when the player returns to the Courtyard after speaking with Aldanon about the True Names. Daeghun is assumed to be the owner. PC approaches Daeghun. |

*146269
 {Very slight warmth in his voice, but not much}I see the moon has been at your back - you look well, <FirstName>.

*146270
 {A little harsh}You lived in the human lands too long to think this of me. I had <i>hoped</i> that your journeys would nurture wisdom.

*146271
 {His tone implies he's been busy, not much compassion but duty}The Mere has grown dark and many villages needed help in leaving before it was too late. And I have sought the scent on the breeze, to learn of the {emphasis on dark hunter, almost a proper name}dark hunter - King of Shadows.

*146272
 More can still be learned in the Mere, but I have discovered something and had to tell you at once.

*146273
 | Player is male |{Walking up, notices player's father, never met him, but knows of him}I heard one of the scouts was asking about me.... oh, well met. {Beat, slightly puzzled, then tries to make nice since she loves the player}You're Daeghun, aren't you? Your son has...

*146274
 This does concern her. It concerns you both. 

*146275
 As I hounded the trail of the Dark Hunter and his minions, I came across something I thought lost. The druids of our lands, the Circle of the Mere, still <i>live</i>.

*146276
 {Grim}I can only venture to the swamp for brief periods of time - the reeds and waters feast on the living now. I followed the druids, and they had a ritual I think sustained them - even in the Claimed Lands.

*146277
 The men here call you Knight Captain - and these walls are yours. You have come far, <FirstName>.

*146278
 DEBUG： Elanee dropped through. 

*146279
 {Flat, cold}That's impossible. You're mistaken - if they were alive, I would know.

*146280
 {Starting to get ahead of herself}If so, we need to find them. They can tell us more about what is happening in the Mere than anyone... and if we can get them to ally with us, we may even be able to stop what the King of Shadows is doing to the land itself. 

*146281
 | Influence Gain Elanee |{Relieved}That was my thought as well. Thank you for un-{"understanding"}

*146282
 | Bishop approaches. |{Walks up, interupting}Ah... I thought I heard the cries of a damsel in distress. Someone had to fill Shandra's role, eh?

*146283
 Bishop. This doesn't concern you, so stop spying on us.

*146284
 My dear, with <i>you</i> around, it pays to be extra watchful. 

*146285
 {Accusing, then suggestive}I like to keep an eye out to make sure you aren't trying to play our leader for a fool... and because you don't always fasten your robes as tightly as you should, sometimes I catch a glimpse of other... secrets. 

*146286
 {Mock apology}Oh I will, but before you reprimand me, why don't you find out if you need a guide first... since your father seemed so anxious to get away from you.

*146287
 {Mock apology}I will - but why don't you find out if you need a guide to give you some advice first... since your father seemed so anxious to get away from you.

*146288
 Surprises and me travel together, you should know that by now. {Beat}For another surprise, why don't you show me on the map you have there where your druid friends are?

*146289
 {Quiet}They're in the Mere... along the northwestern reaches, near the settlements the orcs attacked many years ago during their incursion into Neverwinter.

*146290
 {Slight surprise}I suspected that might be one of the places... as for the incursions, it wasn't just orcs. 

*146291
 That's near an area the King of Shadows isn't likely to have claimed... yet. Might be a good staging area to look for your dead druid friends.

*146292
 {Defensive}Daeghun says they're alive.

*146293
 Maybe for now. Still, if you want to go, I can guide you to a safe port on the edge of the marsh.

*146294
 {Slight suspicion, but more disarmed than anything}All right... that would be welcome.

*146295
 {Dismissive}Save your gratitude until we get there and see the truth - but we better leave soon. 

*146296
 It's not me you should be suspicious of, but that's up to you. {Beat}And it doesn't sound like we've got much time.

*146297
 {Serious}I don't think this is something we should let lie, either - and if you're going to check it out, you better do it soon. 

*146298
 Something tells me those friends of yours may have to move around a lot if they want to avoid the shadows. 

*146299
 | Unhide Khralver |{Slight reluctance, it's odd to agree with Bishop}Yes, Bishop's probably right. 

*146300
 | Run Khralver to waypoint. |All right then, I'll set out now - I'll start scouting the path, and join up with you only when need be. It'll save us all a lot of time.

*146301
 | Elanee is added to the party. SCRIPTER： If this is not a multplayer game, the player is prompted to pick other PM's. Elanee is required and Bishop is unavailable. |

*146302
 | SCRIPTER： PC and companions are walking out of the Courtyard and Khralver approaches (reuse the scripting and waypoints from 21_nevalle). |

*146303
 Um, pardon me, Captain, but if I could just, er, have a moment of your...

*146304
 If you don't want a dagger between your ribs, I suggest you ask for alms elsewhere.

*146305
 | Khralver runs away. |

*146306
 | Go to the overland map.  Automatic map travel to 3040, Deserted Village. |

*146307
 {Firm}It's not their choice to make, not anymore. If they live, we need to know why - and we need to know how they survived the King of Shadows, and...

*146308
 {A little quieter, suggesting it's more for her than player}And we need to know what's happening in Merdelain. If anyone knows, it's them. 

*146309
 | Influence Loss Elanee |{Slight anger}If you so quickly cast away allies, then you deserve the shadow that comes. Do I want to know if it is the Circle? Yes, I do. And if it is, they can help us.

*146310
 | Influence Loss Elanee |{Indignant, echoing player's statement}You don't want to deal with this? They could be our best chance for knowing what the King of Shadows is doing to the land!

*146311
 If we don't move, they could move... perhaps even die. 

*146312
 {shocked, excited}The Circle... they must have found a way to restore part of the Mere, keep it from the influence of the shadows. 

*146313
 {Cold, informal}I am Daeghun, yes. And you are Elanee, of the Circle of the Mere. 

*146314
 {Slightly wary, realizes this is serious}Once of the Circle, yes. What do you want?

*146315
 | Player is female || Player is male |{Walking up, notices player's father, never met him, but knows of him}I heard one of the scouts was asking about me.... oh, well met. {Beat, slightly puzzled, then tries to make nice since she loves the player}You're Daeghun, aren't you. Your daughter has...

*146316
 | Influence Gain Elanee |{Trying to calm player down}No, no, it's all right. I want to know why he's here.

*146317
 | Influence Loss Elanee |{Sarcastic}Try to hold in your scorn, I almost missed it.

*146318
 Perhaps being in the Claimed Lands has cut them off from us - it is difficult to feel the land when it has fallen to shadow.

*146319
 Then you must make haste at once, if this is your course of action. 

*146320
 {Slightly dismissive}No gratitude is necessary - we are at war, and it must be done. I will mark the location on your map.

*146321
 As for now, I have other duties in the defense of the Sword Coast and this Keep - and I must see to them.

*146322
 No, I cannot. But I can mark the location on your map.

*146323
 Very well, I will mark the location on your map.

*146324
 {Slightly confused, just met the player's father, found him cold and distant}Your father's not one for showing emotion, is he?

*146325
 | PC is male |{Slightly rueful}It's difficult to see how he raised you... and you turned out so different. 

*146326
 | PC is female |{Slightly rueful}I don't see how you could stand him. I would have run off when I was young.

*146327
 | Influence Gain Elanee |{Slightly doubting}I suppose. {Then to player, admiring}That's an interesting way of looking at it. You surprise me.

*146328
 | PC is male, Influence Gain Elanee |{Smiling, then slightly flirty}He certainly did. I, for one, am pleased with the results.

*146329
 {Nodding}True enough. You could have done worse, I suppose. Or better.

*146330
 | Influence Loss Elanee |{A little cold, businesslike}Of course. You wouldn't want any of us letting you down, would you?

*146331
 | PC is female, Influence Gain Elanee |{Nodding, then rueful, referring to Bishop}It sure worked out well for you. I wish others had had the same fathers. 

*146332
 {Steeling herself}Regardless, we need to find the Circle, but as for reaching the location, that could be difficult.

*146333
 | PC is female |{Snide, suggestive}As for you Captain... heard your father was playing scout. I wanted to meet him, tell him what a wonderful girl he raised... all of the Sword Coast is thankful, I'm sure.

*146334
 So where are these friends of yours, druidess? I'm sure we're all dying to know where they rabbited off to.

*146335
 Daeghun. It has been a long time.

*146336
 Where have you been?

*146337
 Come to benefit from my good fortune, "father?"

*146338
 Tell me what?

*146339
 You're here for <i>her?</i>

*146340
 What do you want with Elanee?

*146341
 I won't have you sending her on dangerous missions like you did with Bevil and I.

*146342
 If these druids are as powerful as you say, they would make valuable allies.

*146343
 Bishop, I suggest you watch your tongue.

*146344
 Look, both of you, be silent.

*146345
 Enough. Where are these druids, anyway? 

*146346
 I'm surprised you even care, Bishop.

*146347
 Your sword is welcome, Bishop.

*146348
 Did you just offer to help, Bishop? I'm not sure I heard you right.

*146349
 I don't think this is a good idea.

*146350
 They may be in danger. We should go to them immediately.

*146351
 Even if they are alive, maybe they don't want to be found.

*146352
 Is this for you or for me? I'm not going off on some fool's errand to give you peace of mind.

*146353
 I don't want to deal with this now.

*146354
 If it's about West Harbor, I know. I saw it destroyed.

*146355
 Spit it out then, and you can be on your way.

*146356
 But why wouldn't they have tried to contact you?

*146357
 Are you going to guide us?

*146358
 Then we'll head out on our own.

*146359
 Thanks for bringing us this information, father.

*146360
 | Lawful Response |He has a duty, and he takes it seriously - even when it came to me. Such devotion is something to be respected.

*146361
 | Good Response |Daeghun has a good heart. He sacrificed much to raise me properly.

*146362
 | Chaotic Response |We don't choose our fathers, and I got what fate gave me. 

*146363
 | Evil Response |As a father, he was useless to me - he'd best do a better job serving this Keep.

*146364
 Daeghun

*146365
 Dirt Mound{Guyven}

*146366
 This is a small dirt mound.

*146367
 This is an elder Air Elemental

*146368
 Lord of Air

*146369
 This is an elder Earth Elemental

*146370
 Lord of Earth

*146371
 Lord of Fire

*146372
 This is an elder Water Elemental

*146373
 Lord of Water

*146374
 {Almost a barbarian from a hard place, amazed}Your lands are so... <b>lush.</b> On our island we heard tales of the bounty of the mainland...

*146375
 {She is rugged}But the Luskans have salted my fields and killed my man. It is a time of new beginnings and not looking back.

*146376
 {Not a boast - fact}There are only a handful of farmers in {RUE-ah-thm}Ruathym that can tend a field as well as I. With land like this, you should expect great things.

*146377
 |Three farmers|{Pride}Tendra, Orlen, the workers, and I can raise crop and sustenance for all the men of your fort.

*146378
 |Two farmers|{Pleased}I can do much just by myself. But with the other farmers here...

*146379
 We can provide food for all but the largest army in your fort.

*146380
 {Stern}There is much to do and many mouths to feed. The workers your {CON-ah}Kana provides are more used to sword than scythe.

*146381
 You will need more skilled farmers if you want to feed more soldiers.

*146382
 Iriana

*146383
 Ulfang Ironfist

*146384
 {Formal but sincere, and humble}This home you've provided me and my people is beyond any of my expectations. We are unworthy of it, and thank you.

*146385
 {Drifts out of formal tone}The Reverend Judge Uskar sends his greetings. He speaks highly of you and your works.

*146386
 {Beat and changes tone}As for the Church we build here, we plan to help tend to the needs of your people - both with the blessings of the divine and work. As measure of thanks for what you have done for us.

*146387
 |PC is evil|{Somewhat hesitant, careful}The Reverend Judge Oleff sent me to... guide you back to the light. If you ever need an ear to listen, know that I am here.

*146388
 |First time Pally or Cleric|{Very respectful, he wants to help. The message the PC should get is - "Oh, this guys going to do something for me later."}Your faith may be different than mine, but you might want to check in with me now and again. Perhaps I can help you on your path, holy warrior.

*146389
 | PC hasn't received Atonement quest|{Careful - trying to make the PC turn a new life}The gods are capable of great forgiveness - but you must want it in your heart. The path from wickedness is seldom an easy one.

*146390
 {Hesitant - he is suggesting an alternative}If you are committed to coming back to the light, I can ask the gods for atonement of your many sins. But you must be <i>truly</i> repentant.

*146391
 {Sigh - trying to make the sinner see light}By my humble example and the other virtuous people around - perhaps one day you will see a better path. {Disappointment}But obviously we haven't succeeded - yet.

*146392
 [Success] {Thoughtful}I will only offer to atone your sins <i>once</i>. But you sound ready.

*146393
 {He doesn't think that the other clerics aren't stupid, just a philsophical view}Some clerics would put a {gay-US}geas upon supplicants to force them to repent. My belief is if the soul isn't willing, then ultimately it's all for naught.

*146394
 But you must prove your commitment...

*146395
 [Failure] I... fear you may be playing with me. You must earnestly commit to this.

*146396
 {Slight anger that he checks}Perhaps when you are <i>truly</i> ready, we can talk of this again.

*146397
 {Thoughtful}I will only offer to atone your sins <i>once</i>. But you sound ready.

*146398
 {CON-ah}Kana has thoughtfully provided a merchant who will sell our remedies and enchanted items to the people of your Keep. {Pride}We can also prove most effective at tending your injured.

*146399
 When battle comes to your doorstep, know that my men and I are not ignorant of the arts of war. {Beat, suggesting he can become very violent}The pursuit of justice is not for the weak of heart or hand.

*146400
 {Appreciates the player's honesty}Whenever you are ready - you have but to ask.

*146401
 {Considering}You are not a farmer to be given a simple task to demonstrate your change of heart and commitment. For the mighty - mighty deeds must be asked.

*146402
 {He's thinking then commits to it}My... fellow priests have reported to me that on the far side of the Sword Mountains villagers and farmers have been beset.

*146403
 I know little - but it troubles my dreams and I have prayed to Tyr for guidance. You may be the answer to my prayers - and theirs.

*146404
 Find the source of their suffering and end its cause. Then you can be atoned of the dark deeds of the past.

*146405
 You have your task. I can tell you the details again, if you require it.

*146406
 Just search the far corners of the Sword Mountains for clues. {He's not being literal here, more reverent}If the gods are willing, the path will be made clear to you.

*146407
 | Atonement Quest complete|{He's very concerned about others}Every night I have tossed and turned - the evil to the east... But last night I felt peace.

*146408
 You have done what has been asked. I know this - but what was the cause?

*146409
 {Startled}{Surprise and admiration}A dragon? And you felled the beast?

*146410
 {Warmed}You have done an act of great compassion.

*146411
 You have shown your commitment to atone for a wicked past. Are you ready to receive your absolution?

*146412
 {Confused and startled}Then why? Why? Bah - I feel I have been played the fool.

*146413
 | Quest ends, evil ending|{Some bitterness - he's not used to that}Perhaps one day you will see where your path will lead. Your mercurial ways may be your undoing.

*146414
 {Happy}Please kneel, Captain.

*146415
 | Shot of the Captain kneeling, the dwarf does some religious gesture in front of the PC, maybe a spell cast.|{Reverent ritual}No matter how far into wickedness your children fall, Tyr, show compassion for those who mend their ways. This child has stood in judgment and been found worthy.

*146416
 Though the laws of man still bind, in the eyes of the gods you are born anew. {Breaks off ritual cadence}Arise.

*146417
 | PC stands up. Quest ends the good way. PC's Good/Evil is now set to just below good.|{Pleased}You have been atoned, Knight Captain. {Cautionary}You have been given a second chance - use it wisely.

*146418
 | Make sure some time has passed since the pally PC's first visit. I'd like it to be at least one rest cycle - so it could be when the PC goes to the Overland Map and comes back|{Seems anxious to convey something}You have returned! There is something I'd like to relay to you.

*146419
 {Cares a lot about people}Last night I prayed vigorously to the gods - a war of darkness comes and I beseeched them for a sign or miracle to help us. Last night... {reverent, feels unworthy}I had a <i>vision</i>.

*146420
 It - it concerns you and a great weapon that can aid you.

*146421
 | Path of the Holy complete|{Excited}I was at prayer and I felt a great weight has been eased to the east. Tell me - has my vision guided you true? Did you succeed?

*146422
 {He's reliving the vision - so it's like commentary on what he sees in his mind's eye}I saw - mountains bathed in flame to the east. The dead littering the fields.

*146423
 Villages lost. {Starts getting worried}There's <b>something</b> from the swamp reaching there.

*146424
 It gathers - {he's not sure if this is the right word, it doesn't match his sense of urgency}strength? It <b>must</b> be stopped - if you don't do it, no one will.

*146425
 {Pause - breathes, he was reliving something that scares him}I - I do not know exactly, my child. What I saw was - fuzzy? - like dreams are.

*146426
 {Sounds certain}I know what must be done. You must go as far east as you can in the Sword Mountains.

*146427
 Then - pray and stay alert. The gods may favor you with more then.

*146428
 {Adamant - switching gears from vision that scares him}It was <i>not</i>. {Break - sounds wondering and reverent}It was an answer to a prayer.

*146429
 {Takes a breath}Of course, of course. You are busy.

*146430
 {Meek almost here}If you ever want to hear about my vision again. Just ask.

*146431
 I didn't see it - but felt there was something that would be a powerful weapon in the war against the King of Shadows. {He's having a hard time putting this into words}It's - just a feeling, I cannot elaborate.

*146432
 You must go to the east - as far east as you can. Along the mountains.

*146433
 {Certain}There you will find what you must find.

*146434
 {He's nervous - near the end drifting into rememberance of something frightening}I will tell you of it again, Captain...

*146435
 {Bubbly}So our enemies diminish - and you have strengthened from it. {Considering}The gods have favored you - not just for your actions here, but many others.

*146436
 {Sounds ritualistic}May Tyr the Even-Handed bless you and look after you, my child. {Break}You have done a great thing.

*146437
 How may I help you, Knight Captain?

*146438
 I come from the Great Rift far to the south. {Sounds pained}My brother and I left there years ago - filled with dreams and vigor.

*146439
 {Trip down memory lane}Our numbers have grown with {MORE-ah-din}Moradin's Thunder Blessing. So many young gold dwarves, like us, left to seek a place for ourselves outside of Underhome.

*146440
 {Sounds sad - Gralven died}{GRAWL-ven}Gralven and I were not so fortunate... A paladin of {TEER}Tyr avenged my brother and took me as an apprentice.

*146441
 {Turns optimistic, he's happy where he is now.}It is a painful way to find one's calling - but I have found my path.

*146442
 There is one important matter you could attend to. {Warning that the explanation may take awhile}The goal is simple - the reasons may take some explanation.

*146443
 As you say, another time.

*146444
 {Quickly composes thoughts}Right... Lord Granfen is a bandit leader in the Neverwinter Wood. He's a notorious criminal and must be {this means executed}brought to justice.

*146445
 He knows too much about the city of Neverwinter's defenses - he <b>cannot</b> be allowed to make an alliance with the enemy.

*146446
 During the Luskan War the enemy had... many advantages - golems, the Arcane Brotherhood, and siege equipment. But to make matters much worse - there was a highly placed {said with venom}traitor.

*146447
 His name was Lord Granfen - and he served with the Nine on the military council. He was a general of no small skill.

*146448
 Why he turned traitor is not know, probably gold or greed. But he opened the northern gate and let the Luskans enter.

*146449
 Amidst this chaos - the Hero of Neverwinter managed to rally our forces. Granfen's betrayal was not discovered until after the war had ended.

*146450
 Before he could be brought to justice he fled with men that were loyal to him. The church of Tyr has hunted this notorious criminal for years.

*146451
 Recently, we heard rumors that the King of Shadows wants to make a deal with him. This <b>cannot</b> happen.

*146452
 His head holds too many deadly secrets about Neverwinter's defenses. I've been tracking him for years - but I must stay here.

*146453
 He's in the Wood. Search for his men. Bring him here - dead or alive would serve in equal measure.

*146454
 The church of Tyr has placed a generous bounty on his head. And I will personally contribute more.

*146455
 {Each word pronounded with emphasis}He must be stopped!

*146456
 {He invested a lot of time to discover this}Even learning his whereabouts that much was a considerable undertaking. {He knows it isn't terribly helpful}Just search the Woods.

*146457
 |SCRIPTER： Justice's Arm complete|{Excitement and hope}Do you bring word of Lord Granfen? Has he been dispatched?

*146458
 {Outrage - then mad at himself shortly after}You what? But... But... Curse me for a fool, this is <i>not</i> the first time he's talked his way out of justice.

*146459
 {Some derision}What man bound for the gallows confesses his guilt? The {like "jails"}gaols are filled with innocent men.

*146460
 The man is <i>guilty</i>. {Building up steam}There's no chance he's innocent.

*146461
 {Knee-jerk reaction}None... {Beat, considers - he's honest enough to consider his own reaction}Well, perhaps a small one.

*146462
 {Admits - bitingly}Only the gods know for certain the guilt of any man - as their servants we just do our best. But there was a trial - many witnesses talked of his actions.

*146463
 Lord Nasher himself pronounced the sentence. {Pondering}Tell me - why did you spare him?

*146464
 [Success] |SCRIPTER： Quest Over with you lied to Ivarr state|{Relief - this is the end of a labor of years for him}Lord Granfen has fallen. I would've like to have been there, to pronounce the charges and sentence.

*146465
 [Failure] |SCRIPTER： Quest Over with you told Ivarr you let him go state|{Harsh tone}Your words ring untrue, Captain. Don't tell me you <b>believed</b> any lies Granfen spouted?

*146466
 {Can respect this, but disappointed}He has slipped through many peoples' fingers. He's clever - too clever by far. As far as his guilt...

*146467
 {Annoyance}Then Lord Granfen remains free - and you have had enough of this. {Composes himself}I'm certain you have your reasons - is there something else you want?

*146468
 {Sighs}A worthy sentiment. {Slight doubt - convincing himself, "As fair as any trial could be at that time subtext"}His trial <i>was</i> fair, though.

*146469
 {A little weary - doubtful at the end}We are done with this matter then - hopefully the King of Shadows won't enlist him. Do you want something else?

*146470
 {Sighs}Compassion must be tempered by law. {Admits}But I can understand the sentiment.

*146471
 I hope you jest, Captain. It will be a <i>long</i> road to redemption if you lead your life like this.

*146472
 {Relieved and please}I assure you, the reward will more than compensate your efforts.

*146473
 {Relief - this is the end of a labor of years for him}Lord Granfen has fallen. I would've like to have been there, to pronounce the charges and sentence.

*146474
 But by your hand is well enough.

*146475
 {Clear he thinks the PC should feel no misgivings}And what was he to say when the executioner comes? The gaols are filled with "innocent" men.

*146476
 {Truthful}Granfen's betrayal is personal to every man, woman, and child of Neverwinter. I spent years looking for him - trekking through the wilds for clues.

*146477
 I am a disciple of Tyr - and it pains us all that such a notorious criminal walked free.

*146478
 {Very honest}The times after the Luskan war were filled with recrimination - a great tragedy had befallen. I suppose people were eager to find someone to blame.

*146479
 {But this is the rebuttal}Lord Granfen was not present to defend himself, but many witnesses talked of his betrayal. There was evidence - Lord Nasher pronounced his sentence with a clean conscience.

*146480
 But only the gods know for certain the guilt of a man. And us their servants only do the best they can in their stead.

*146481
 No, nothing more. {Turn cheerier}I present you with the reward as promised.

*146482
 |SCRIPTER/FAB： Give the PC an item. Should be customized|I chose an item from my reliquary as personal thanks for this. The King of Shadows has lost a potential spy. You have done well.

*146483
 |Evil PC|You said you wanted to guide me to the light?

*146484
 I'd like to know more about you.

*146485
 Can your church help the Keep?

*146486
 Farewell.

*146487
 Is there anything I can do for you?

*146488
 Could you tell me about your vision?

*146489
 [Bluff/Lie] I want a second chance to do things right.

*146490
 You think you could change me?

*146491
 I want a second chance to do things right.

*146492
 I am ready.

*146493
 I'm not ready now.

*146494
 Tell me again.

*146495
 Can you tell me more?

*146496
 It was nothing - but it has been dealt with.

*146497
 The King of Shadows made a deal with a dragon. I killed the beast.

*146498
 What matters is I did what I was asked.

*146499
 I am ready.

*146500
 I did what I did for my own reasons. Keep your absolution, dwarf.

*146501
 I don't want to atone.

*146502
 Sounds like a nightmare.

*146503
 Do you know what it means?

*146504
 What must I do?

*146505
 There are other things I must do.

*146506
 You mentioned something about a great weapon.

*146507
 Could you tell me your vision again?

*146508
 The King of Shadows sought to ally himself with a dragon, the dragon is no more.

*146509
 Your vision was true - and helpful.

*146510
 I have done what was needed.

*146511
 Just tell me what you want quickly.

*146512
 Tell me the full story.

*146513
 Perhaps another time.

*146514
 Go on.

*146515
 Any idea where in Neverwinter Wood he is?

*146516
 Is there a reward?

*146517
 |SCRIPTER： He was killed, quest over standard state|I have dealt with him.

*146518
 |SCRIPTER： He was killed, quest over standard state|Tracking down and killing Granfen wasn't easy, I expect a good reward.

*146519
 |SCRIPTER： He was killed, quest over standard state|I defeated him - but he claimed he was innocent.

*146520
 |SCRIPTER： He was NOT killed|After talking with him, I'm not convinced he was guilty. I let him go.

*146521
 |SCRIPTER： He was NOT killed||Med Chaos|[Bluff/Lie] I have dealt with him. He's dead.

*146522
 |SCRIPTER： He was NOT killed, Quest Over with you told Ivarr you let him go state|I found him and let him go.

*146523
 And there's no possibility of his innocence?

*146524
 I don't believe he received a fair trial.

*146525
 I think I made a big mistake.

*146526
 Enough of this.

*146527
 |Major Law|He shouldn't be executed without a fair trial.

*146528
 |Medium good|I felt sorry for him.

*146529
 |Medium Chaos|He offered plenty of "incentive."

*146530
 It's personal.

*146531
 Was this hunt personal?

*146532
 Are you certain Granfen was guilty?

*146533
 Is there anything else?

*146534
 |First join|{Impressed, but still rough around the edges and a little rude.}I underestimated the size of your keep. You are more important than you look, I think.

*146535
 {Touch of disdain referring to the Greycloaks}Your Greycloaks can use some training. They fight like the Ruathym.

*146536
 {Not quite mocking}It is a pleasure to serve, Knight Captain.

*146537
 |Training low|{disdain}If you expect these men to be useful - they will need training, I think. Your men are no better than fodder right now.

*146538
 | Merchant >50|{A little disdain}You got a gaggle o' merchants streaming through the Keep, hawking their wares. {sarcasm}Like we really need {ZEN-TAR-m}Zhentarim Blandfruits...

*146539
 {grudging admission}Yeah, I like it here, all right?

*146540
 | Gambling Den not present. |What we really need is a gambling den, like The Cutlass in Luskan. Give everybody something to do other than haggle for Neverwinter glow-globes and get drunk in the Inn.

*146541
 Jalboun of the Two Blades

*146542
 |First time & Good PC|{Dreamy quality to her tone}You have brought light into dark places, Captain. You should be honored for that.

*146543
 {Switching gears - as she focuses on the PC}You are like my sister, you run to battle. {Tinkling laugh}Me - I dance.

*146544
 |Light of Heavens recruited|{Extremely thankful}You have done me a great service and I am <i>so</i> grateful. Light of Heavens and I are reunited.

*146545
 {Happy and optimistic}With the two of us reunited in your cause, who knows what we can accomplish together?

*146546
 {Clear by tone that she misses her greatly}My twin is Light of Heavens. She trained with the holy warriors of {LAH-than-der}Lathander.

*146547
 {Sad at the last}"Born to the blade" is what they say of her. She says she brings hope through force of arms. It has been long since we've seen each other.

*146548
 |First time & not good|{Cheery}This keep has so much potential... a beacon in a storm, or a pyre in a funeral. Who's to say?

*146549
 {Cheery and zen}I was delivered to a church of Lathander, same as my sister. I dance to spread hope, happiness, and light.

*146550
 {Tinkling laugh}Life is all perception - if your soul is filled with light then life is filled with doors and paths. {Downturn}Embrace the brooding shadows then everything is obstacles and adversity.

*146551
 {A little saucy, in a playful way}So I am a missionary, of sorts, I try and make people's outlook a shade or two brighter.

*146552
 {Mischevious}You would ask me? She dances well with her blades, they say she is one of the best.

*146553
 {Downturn}She seeks a master - one that is her equal. She has sought that for so long... 

*146554
 {Small surprise at the PC knowing her}Indeed? I had a feeling you would meet her.

*146555
 {Merry}That is her way - she must have seen some promise in you. If you prove worthy enough, she may lend her assistance to your cause.

*146556
 She favors cities and villages - peering at each new face to see if they possess a cause and strength greater than her own.

*146557
 {Her tone indicates how special the PC is}Seek her out and perhaps she will find <i>you</i> worthy, Captain.

*146558
 |Recruited sister|It is <i>good</i> to see you again, Captain!

*146559
 {Cheerful}And that Captain is here to see my dancing again. {Mishief}I wonder if you are here for me or word of my sister?

*146560
 {A cheery wryness to the last, she knows Sal is happy because of profits and not the fine art of dancing}It feels right - the three of us dancers together. Certainly Sal seems happy.

*146561
 | Default fall-through |To dance is to <i>live</i>.

*146562
 | Post Siege |{Cheery and sincere}Changing one frown to a smile is enough of a victory for me.

*146563
 {Faint grumble, mocking a dancer}'You should be honored for that.'

*146564
 {Faint grumble, mocking}Certainly not some dreamy-headed dancer with diva delusions, that's for sure.

*146565
 Tell me about your sister.

*146566
 Farewell.

*146567
 Why are you a dancer?

*146568
 | PC hasn't met Light of Heavens|How good a warrior is your sister?

*146569
 | PC has met her|I've met her.

*146570
 | PC has dueled her|I have dueled her once.

*146571
 Joy

*146572
 | First time talking to Khralver |{recitative, snooty, tendency to drone on and stammer. Note that his stammering does not sound sly or sneaky, it is merely an indicator of his uneasiness}Oh, most noble Lord of Crossroad Keep, Hero of Neverwinter. Your adventures are already becoming legendary.

*146573
 I am {CRAWL-ver}Khralver {ER-ling-star}Irlingstar, chosen delegate of Luskan. I come on behalf of Sydney {"Natale" like Femme "Fatale" with a N}Natale, ranking Mistress of the Hosttower of the Arcane.

*146574
 I bid you greetings from Luskan, your friend in the North.

*146575
 {uncomfortable, reciting the last part}Yes, um, well... I'll get right to the point.

*146576
 Sydney Natale wishes to meet with you to share information she has obtained regarding a weakness of the Shadow Reavers.

*146577
 | This node and its subnodes are C priority. Camera shows Grobnar searching through Khralver's belongings. |Excuse me, excuse me, don't mind me... I just can't seem to find my lobe clamps. Thought they might be in this bag, here.

*146578
 | Khralver notices Grobnar, turns to face him |Hmmm? Er... Hello?

*146579
 {Rooting through a guest's backpack}Here, is this it? No... this is a... well, I don't know <b>what</b> this is. Maybe I should do a quick stress test on it.

*146580
 {Louder, trying to catch Grobnar's attention}You there, gnome, er... what are you... {stammering}um, um.

*146581
 | Turns back to player. |{somewhat distressed, nervous}My apologies, um. I must see to my - erm - belongings. I won't be but a moment.

*146582
 | Khralver runs over to where grobnar is still searching through his belongings. | 

*146583
 {Sensing a trap}So she comes to you and not Nasher? You've truly come far in the world.

*146584
 | C priority： Khralver walks back to the PC from where he was with Grobnar. Grobnar walks away the other direction |

*146585
 Now, um, as I was saying... Sydney Natale wishes to meet with you and certain of your companions that she believes can make the most use of the information she intends to provide.

*146586
 Very well, um, great.

*146587
 {stammering}Ah, um, hrm, well, yes, um, um...

*146588
 I will, um, wait here for you, in case you change your mind.

*146589
 Well, um, I hate to mention it, but I have been told not to return without you. The consequences could be... unpleasant. 

*146590
 Very well, I will wait here until you are ready. I hope it won't be long?

*146591
 I am, um, sorry. The long journey to get here appears to have tired my tongue, along with the rest of my body.

*146592
 {surprised, please}Why thank you for being such a cordial host! I will rest here until you return.

*146593
 {nervous}Oh, erm. I can assure you that I am trustworthy.

*146594
 Did you, erm, have other questions?

*146595
 {Khralver is uncomfortable because of the drama with the companions}Um, are you, Zhjaeve and Qara prepared for a journey?

*146596
 | Talking to Khralver again, before deciding to leave fo the meeting with Sydney. |Um, yes? Have you more questions? Did you decide to accept Sydney Natale's invitation?

*146597
 Hmm, yes I understand. You have many obligations here. I will wait here until you are ready.

*146598
 {Cheerfully pleasant}Have a good wait, ambassador. We'll probable see you standing here again if we pass this way.

*146599
 | Only play this once. |{Angry, quiet to the player}I hope you know what game you're playing - we need that man, fool though he is.

*146600
 {Confused}What's this about?

*146601
 {Snorts}Their intentions? Ever seen a gardener do weeding? That's their intention. 

*146602
 {Frowns}It could be a sincere offer, even from Luskan. It was Garius who was hunting us, not Luskan itself.

*146603
 You really are a piece of work, paladin. You give new meaning to the word naive. 

*146604
 {A little quieter at the end}Still... I'm not saying we shouldn't accept. It might be just the opportunity we need. And Khralver here <b>has</b> traveled all this way.

*146605
 I agree with the ranger. I say we take what we are given and make the most of it.

*146606
 {Aside}He's too much of an idiot to be a threat. Trust me... tieflings can smell betrayal, and he's clean. 

*146607
 | Influence Loss Ammon |Time is not something we can afford to waste. Every day that slips by, the King of Shadows' grip on Faerun grows.

*146608
 {Stern}It <i>is</i> the choice of the <i>Kalach-Cha</i> if we stay or leave with this man and when. If the <i>Kalach-Cha</i> does not trust this herald, then neither should we.

*146609
 {Angry}You know nothing of what we should <b>do,</b> zerth. When not blinded by religion or the customs of your slave race, all you have left is your ignorance! 

*146610
 I will speak to her that way because it is the truth. 

*146611
 Am I? I know what is a tool and what is not, and it has served me well enough.

*146612
 {Angry, hissing}This Luskan may lead us to the means to beat the Shadow Reavers, and I say we <b>use</b> him.

*146613
 {Furious, but says nothing}You <b>dare.</b> You...

*146614
 | Influence Gain Jerro |{Takes a breath}You... you are right. We have time - and to act too quickly, to jump at the first opportunity without preparation is... short-sighted.

*146615
 {Nods}We shall wait - if we go with this man, it shall be your decision, not mine.

*146616
 | Influence Loss Jerro |{Takes a breath}I constantly question your actions... I don't think you understand what's at stake.

*146617
 | This conversation is triggered when the player enters a trigger leading to Crossroad Keep Interior. Khralver appears off camera and runs towards the PC. |{Hurried, out of breath}Oh, um, wait, please, Captain. I've been waiting to extend to you an invitation from Luskan.

*146618
 {Slight irritation, to a toady}We have pressing business... which does not include invitations from Luskan at this time. I'll thank you to step aside... very good.

*146619
 | Khralver stands there, looking dejected. |{flustered, disappointed}Um, yes, fine. {quiet}I'll just... just wait then.

*146620
 | Jump to Aldanon in 2110. |

*146621
 Regrettably, I am not privy to that information. It is my understanding that Mistress Natale is keeping this quite secret, even from the Hosttower of the Arcane.

*146622
 Mistress Natale has told me very little, but I believe that your... abilities and those of certain of your companions are required to exploit this weakness.

*146623
 Your mistrust in Luskan is understandable. Mistress Natale offers her aid in part to make up for how Luskan wronged you while under the corrupt influence of Black Garius.

*146624
 The talented girl from the Academy... Qara. And the gith-zerai, {Z-JAY-V}Zhjaeve?

*146625
 {Uncomfortable}Mistress Natale has not provided me with that information, just the names and a mandate that I am not to return without the three of you.

*146626
 Me? 

*146627
 Mistress Natale is keeping the information she has... a secret, even from her brethren in the Hosttower.

*146628
 She wishes to have a clandestine meeting at a neutral location away from the prying eyes of Luskan, Neverwinter, and Crossroad Keep.

*146629
 {Slightly suspicious}Someplace in the middle of nowhere, no doubt.

*146630
 I cannot tell you where exactly, but it is within Neverwinter territory, in a place where privacy can be assured.

*146631
 {uncomfortable}I'm afraid that is impossible. She will meet with you privately, or not at all.

*146632
 {scared}Oh no, please. I can tell you nothing. Sydney will only reveal her location to me telepathically. She will know if I am being coerced.

*146633
 I apologize if that detail was unclear.

*146634
 | Add Zhjaeve and Qara to party. |Very well, if you will follow me...

*146635
 | Fade out. Transition to 3190 for the meeting with Sydney. |

*146636
 No. Just you, Qara and Zhjaeve. Sydney Natale fears that a larger group might attract attention to the meeting.

*146637
 Uh...

*146638
 | Khralver conversation in 3190. Fade in. SCRIPTER： PC, Qara, Zhjaeve and Qara walk toward the center of the area from the entrance. |Ah, this should be the place.

*146639
 Not to worry. Mistress Natale will be joining us momentarily.

*146640
 | Sydney Natale appears at the entrance. Start Sydney's conversation, 31_sydney. |

*146641
 If Sydney and the Hosttower have a way to defeat the Reavers, then we must know what it is. 

*146642
 Luskan has much to lose as well if the Reavers defeat us. Not that we should trust them completely, mind you, whatever their intentions.

*146643
 {Surprised}Is there really such a place?

*146644
 {Mocking, condescending}Oh, yes, Grobnar, and it's between your ears.

*146645
 {Echoing}Her?

*146646
 {Snide}Well, I'm hurt, but I'll live. Have a fun trip, the three of you.

*146647
 Well, that doesn't sound good. I don't understand why she didn't request me, though. I am the most knowledgeable one here.

*146648
 Just because people keep calling you names doesn't make you an expert, Sand.

*146649
 | Influence Gain Ammon |{Slight surprise}It is possible... but it is a dangerous game to be playing.

*146650
 | 2100 - MULTIPLAYER： In case save and load drops 21_nev_act2_end. Teleport player to 3000. |You are a very busy man, I see.  I'll wait to speak with you when Sir Nevalle's urgent business is resolved.

*146651
 Skip ahead to the part where you tell me what you want.

*146652
 You flatter me.

*146653
 After a hard fortnight of adventuring, I must come home to this bootlicking?

*146654
 Who are you?

*146655
 Oh, Luskan is my friend now?

*146656
 Well met, Khralver.

*146657
 What brings you to Crossroad Keep?

*146658
 Luskan has been anything but a friend to me in the past.

*146659
 What weakness?

*146660
 I've heard all that I need to. I will meet Sydney Natale.

*146661
 As tempting as your offer is, I refuse.

*146662
 I'll need to think about it.

*146663
 Why do you stutter? Are you nervous?

*146664
 Suit yourself. Farewell.

*146665
 Why don't you just leave now?

*146666
 Well, rest here then. I'll return after I've thought about your invitation.

*146667
 Or you could be stuttering because you attempt to deceive me.

*146668
 | Clear entire party here |I'm ready.

*146669
 On second thought, I'm not ready.

*146670
 That isn't my problem.

*146671
 Get out of here, Luskan dog.

*146672
 I'm too busy to go with you right now.

*146673
 Don't contradict me again.

*146674
 DEBUG： Skip ahead to where I just go to meet Sydney.

*146675
 You follow <b>me</b> - if you don't like it, then leave.

*146676
 We'll come back for him when I've taken care of a few things.

*146677
 I will not have you speak to her like that - take it back!

*146678
 It seems to me <b>you</b> are the one who is ignorant of how people behave, Jerro.

*146679
 Both of you follow my orders, and you are <b>my</b> tools. We will go to Luskan when I say.

*146680
 Ammon, we will go with the Luskan envoy as you say, but not now.

*146681
 Acting impulsively is how Shandra died, Ammon... do not lose sight of what we are fighting for.

*146682
 Do not question me again. 

*146683
 I have made my decision. We will go to Luskan, but not now. 

*146684
 This envoy cannot leave until we do - he will wait, and so will you.

*146685
 I do not wish to use him - nor anyone else.

*146686
 What does Sydney Natale want from me?

*146687
 And what does she want in exchange for this information?

*146688
 Why should I believe you, or Sydney Natale?

*146689
 Which companions does Sydney want to meet with?

*146690
 Why Zhjaeve and Qara?

*146691
 Wait, she wants me to come to her?

*146692
 Why did Sydney send you instead of just coming here directly?

*146693
 Where will the meeting take place?

*146694
 She can meet me at Crossroad Keep. I won't go to her.

*146695
 | Chaotic Shift. |Tell me the location, or I will force the information from you.

*146696
 I want to talk about something else.

*146697
 Can my other companions come?

*146698
 This looks like a dead end.

*146699
 You'd better not be wasting my time.

*146700
 Where are we?

*146701
 Is that all?

*146702
 Fine, we will return presently.

*146703
 And that fool can afford to wait - perhaps by playing for time, we can force Sydney to meet us on our home ground.

*146704
 Irlingstar

*146705
 | Intro line, no more than 3 nodes. |I'm glad to be here. You've done much for Khelgar, and for our clan. You'll find the Ironfists the most loyal and stalwart of your allies.

*146706
 | Before the Siege, rand 1. |My clan has been betrayed before by humans. But I choose not to live in the past.

*146707
 | Before the Siege, rand 2. |Don't mind {Care-os}Kerros. He's not our leader because of his diplomacy. I think he did right by agreeing to this alliance.

*146708
 | Before the Siege, rand 3. |My axe has bitten little more than orcs and trolls. She's looking forward to tasting a new foe.

*146709
 | After the Siege, big victory. |That was a brilliant victory. Clan Ironfist has not enjoyed such glory in ages!

*146710
 | After the Siege, big losses. |Though our losses were grim, the tale of this battle will be sung in the clan hold for generations.

*146711
 Khulmar Ironfist

*146712
 | Made a deal with Slaan and the Lizardmen in Act 1 ||Intro|You have always been a friend to us, Great Captain. We are <i>honored</i> to return the favor in your battle with the Shadow-That-Hungers.

*146713
 | Before the war, rand 1 |Few warmbloods ever deal with the People without arrow and sword. We will help you.

*146714
 | Before the war, rand 2 |Your fortress is a strong one, Great Captain. We will make it stronger when the time comes.

*146715
 | After the war, big victory|The People and the Great Captain defeated the minions of the Shadow-That-Hungers. You are a hero!

*146716
 | After the war |Many of the People and the warmbloods have died, but the forces of the Shadow-That-Hungers are beaten back. Swim fast, Great Captain, he will return...

*146717
 | Intro |The People owe the Great Captain a debt. A debt we will repay when the Shadow-That-Hungers brings the battle to you.

*146718
 Lasshiva

*146719
 Light of Heavens

*146720
 |First time|{Pretty awed by the player}Port {LASTG}Llast doesn't have much work for a boy like me. Thank you, C-Captain, for letting me come here.

*146721
 {Pride and thankful}Your gnome has hired me on as his assistant.

*146722
 Always can use an extra pair of hands that can reach a little higher than me, you know. {Beat}And don't startle easily when the explosions begin. 

*146723
 {Startled}Ex-explosions? {Beat - then relief}Oh, you're just having some fun with me.

*146724
 {Raises an eyebrow}Fun? Well, I suppose they could be... from a father distance away.

*146725
 {Some worry}Thanks again, C-Captain.

*146726
 |SCRIPTER： Construct is complete|{Pride and cheeriness}Grobnar and I have done all we can for your golem. I learned a lot of gnomecraft along the way.

*146727
 |SCRIPTER： Construct has come a long way|We still need a lot of parts and... {beat, because he's not 100% comfortable with the big words}components to make the golem complete. Grobnar can tell you details.

*146728
 |SCRIPTER： Some work has been done on Construct|Grobnar has been having me work on your golem, Captain. {Excited, but a little over his head}I-It's not what I expected.

*146729
 |SCRIPTER： Construct is available, barely any work done on it|Grobnar says I'll be working on your golem. {Tone implies "talk to Grobnar"}He needs some things to start.

*146730
 Every time I turn around, seems the gnomes got some new thing delivered. {He's not sure if he's exaggerating or not}I hope there's space enough in the basement for it all.

*146731
 | Take player's favorite weapon. Gain chaos. |The price is paid, and the power you seek is now yours.

*146732
 | Give player 5000 gold. |{Amusement}Easily done, and can be done again.

*146733
 | Add a special weapon, armor or other trinket that is appropriate to the PC's class. |What type of artifact do you desire? A weapon, armor, or something else?

*146734
 | The PC receives an appropriate magic item. |As you wish.

*146735
 | First time summoning Mephasm. Mephasm is assumed to be the owner. |I am pleased to see you again. I hoped you would seek me out.

*146736
 {Nods slightly}And Ammon... I was not certain we would meet again.

*146737
 {Cold}Somehow I doubt that. 

*146738
 Despite what you may believe, Ammon, there are things even hidden from the Lower Planes. 

*146739
 {Whispering, aside to player}Now he's <b>definitely</b> lying, trust me.

*146740
 {Just heard Neeshka say something insulting about him, but all he does is acknowledge her}Neeshka. {Beat}I assure you, what I speak is the truth. 

*146741
 {Taken aback, being addressed by a father figure she's afraid of}Oh... well, all right. {Trying to muster defiance, but coming off weak}But... but that just seems like a lie, you know? You sure seem to know a lot about things. Actually more than a lot.

*146742
 {Calm}There is one thing I do not know. And that is where <b>you</b> are at <b>all</b> times, little one. 

*146743
 You are so well-hidden, not just from the eyes of those on this plane, but from those on other planes as well. That is skill and talent and a <b>power</b> no one can take from you.

*146744
 {Very, very slight admonishment}So Neeshka, when I tell you that there are things hidden from the Lower Planes, I speak truly. And I would ask that you recognize the value in such things... and the value of when we cross paths.

*146745
 {Swallowing, a little humbled}Yeah... all right. 

*146746
 {To player}Now, I presume you summoned me because there is something you wish to know, shard-bearer?

*146747
 {Firm, trying to cut off an unpleasant line of conversation}We are not here to discuss the past.

*146748
 | PC is male. |{Apologetic, but his hand is forced}It is not my intention to go against the wishes of either of you - but he has summoned me, Ammon, and I must answer. 

*146749
 My history with Ammon Jerro is... complex, but I will be brief.

*146750
 | Once only |I will maintain my connection to this place so that you may call upon me again, should you choose.

*146751
 | Once only. If Neeshka is present. |Farewell. {Beat}Until we meet again, Neeshka.

*146752
 {Surprise}Eh? What do you m-{"mean"}

*146753
 | SCRIPTER： Effects and animations of Mephasm disappearing. |

*146754
 [Influence： Failure] {Irritated, reprimanding}The past should lie where it is. We have problems enough now that merit our attention.  

*146755
 | PC has good influence with AJ. |[Influence： Success ]{dismisive}There is little harm in knowing such things, but be quick.

*146756
 I can do much, but the balance of any gifts must be maintained. To gain access to the powers of the Hells, you must sacrifice something of great importance to you.

*146757
 | Note that Grobnar is nearby in the basement at his workshop. |{Slightly eager}Wh-? I can go to the Hells? {Beat}Actually, I've gotten that offer before, many times.

*146758
 {some disappointment}If you are so willing to sacrifice your companions, then they plainly hold no great value to you.

*146759
 {Explaining, slight condescendsion}Coin is not the currency by which my kind trade. {Beat}Metals of your plane are of value, but only when crafted into objects of focus, such as the one you used to summon me.

*146760
 Sharing my insights is the greatest boon I can offer, and it comes without a price.

*146761
 {reluctant}Beyond this, it is within my ability to grant mortals greater strength and wit, more wealth, or artifacts of power.

*146762
 Specifically, there are three that I believe are within your power to produce. I will provide you with the details of their fabrication.

*146763
 | Give the player access to three new workshop plans for infernal objects. |It is up to you to gather the materials needed for their creation.

*146764
 Are you truly such a fool? 

*146765
 This could mean many things. Some wish to be stronger or wiser. This requires a blind sacrifice of something that is very important to you.

*146766
 Even in this, the balance must be maintained. I can only grant a sum that is as valuable to you as the focus you provide is to me. 

*146767
 I cannot say. I call to the twisting ether to summon a weapon, armor, or other trinket, and one of appropriate power responds and comes to me.

*146768
 {disapproving}Certainly many of my kin would leap at the opportunity to claim your soul, and in what remains of your brief life, you would receive much power.

*146769
 {firm}I will take no part in such a bargain. You would do best not to ask me again.

*146770
 | Influence Loss Ammon |{Irritated}Utter your words with care when dealing with fiends, lest they damn you, Captain.

*146771
 {Slight skeptical}As strange to you are the tenets of planar binding, so is your humor to me.

*146772
 You <i>have</i> to be joking.

*146773
 {sad}You know not what you say. But fortunately, you lack the lore to summon one such as Zaxis, unless someone carelessly shares those secrets with you.

*146774
 | If Neeshka is present. |Wait. What do you m-?

*146775
 I will not summon Zaxis, nor will I give you the name that binds him... he will be of no use to us, and has likely been acting against us since you freed him from my Haven.

*146776
 {Nods}Your wisdom and perspective please me.

*146777
 Is there something else I may help with?

*146778
 I will reveal what I can.

*146779
 | PC is female. |{Apologetic, but his hand is forced}It is not my intention to go against the wishes of either of you - but she has summoned me, Ammon, and I must answer. 

*146780
 | Influence Gain Ammon |{Firm, but respectful}Thank you.

*146781
 | Default greeting |Greetings again. What is your need of me?

*146782
 | DESIGNER： Add journal entry for Mephasm's directions. |I can tell you precisely where the shadow reaver will be, and how he will lay his trap for you.

*146783
 Travel south until you can see a circular constellation resting in the cusp of two great peaks.

*146784
 Search for a tall, dead tree, blackened by lighting lying within a basin. Circle the basin until you see the path downward - and walk it quietly. 

*146785
 Do this, and you will catch the Shadow Reaver by surprise.

*146786
 | PC is a a Ranger or Druid, or has the Pathstalker epithet feat. |{Slight testing}With your knowledge of trails and the lands, finding such a landmark should not pose much difficulty, I hope, Captain. 

*146787
 | PC is a NOT a Ranger or Druid, and doesn't have the Pathstalker epithet feat. Elanee is present. |{Wary, just listened to directions from a devil}I should be able to find the place he speaks of.

*146788
 | PC is a NOT a Ranger or Druid, and doesn't have the Pathstalker epithet feat. Bishop is present. |{Wary, just listened to directions from a devil}If that place exists, I can find it. {Rolls eyes}If you want to go, I'll take you - sounds like a fool's quest to me.

*146789
 | PC is a NOT a Ranger or Druid, and doesn't have the Pathstalker epithet feat. |Perhaps the druidess or the ranger can guide you, though I would trust the druidess more. 

*146790
 If I can help you, I will. 

*146791
 | Once only. |The insights I share with you can be given freely. The laws that bind me require bargaining for anything else.

*146792
 And there is no need to place you in the danger that such bargains bring.

*146793
 {Stern, lecturing}When you seal a bargain with the Lower Planes, such a bargain will always work to their benefit, in time. 

*146794
 {Cautioning}Jerro speaks wisdom, gained firsthand. I would heed it.

*146795
 {resigned}Very well, I will tell you more. Perhaps you will reconsider when you learn of the prices.

*146796
 What do you wish to know of bargaining?

*146797
 Secrets do not make one stronger, Ammon. A burden is lighter if it is shared.

*146798
 Ammon Jerro learned from the githyanki of the Silver Sword of Gith, and how it was lost in the Nine Hells with Gith, its wielder.

*146799
 When my master learned that Ammon Jerro came to the Nine Hells in search of the Sword, he sent me to aid him.

*146800
 I located the sword and gave it to Ammon Jerro. That is all I can tell you for now.

*146801
 Are you so eager to risk your soul? I would give it serious thought before you ask me again.

*146802
 | SCRIPTER： PC has no infernal objects and his weapon has not been tracked three times. |You have nothing with which to bargain. We may speak again when you have something to offer.

*146803
 | PC's weapon has been tracked three times in a row upon entering Crossroad Keep Courtyard and it is currently equipped. |{hesitant}There is... something else I can offer  and I sense that you now have something of equal value to offer in exchange.

*146804
 Simply put, I can give you strength, character or wit - in an aspect of your choosing.

*146805
 The price is a blind sacrifice. You must give up something very important to you without knowing beforehand what it is.

*146806
 The most I can reveal is that it is something that has long been with you, almost an extension of your power.

*146807
 | Once only. |I would advise against this, especially at this juncture in the war. 

*146808
 Very well. Which aspect would you like me to empower?

*146809
 | PC has one or more infernal focus objects. |I see that you have one of the objects I desire. In exchange I can offer you riches or an artifact of power.

*146810
 | Once only. PC has made at least 3 bargains with Mephasm. PC gains an Epithet Feat： Infernal Bargaining. |You have had several successful dealings with me. You fare better than most mortals. Isn't that so, Ammon Jerro?

*146811
 | Influence Gain Ammon |{Grudging respect}Better than most, perhaps. But the end is always the same. 

*146812
 I think you underestimate this one, Ammon. Perhaps someday you will see fit to share your lore of planar binding.

*146813
 | Influence Loss Ammon |{Angry, dismissive}Then ask what you will. It means nothing to me. 

*146814
 Without that, you would have to wait for Zaxis to come here of his own volition, and I think Zaxis is not clever enough for that. 

*146815
 | Influence Loss Ammon |Blind sacrifices serve to make one blind, but you will learn that in time.

*146816
 | Influence Gain Ammon |It would be Neverwinter hypocrisy for me to challenge such a reason... I even respect it. But trust me, it will give only a temporary gain in the end.

*146817
 Make me stronger.

*146818
 I want to be as deft as a cat.

*146819
 I need to be tougher, healthier.

*146820
 Intelligence is the ultimate weapon.

*146821
 The wisdom to choose the best course of action.

*146822
 To increase my force of personality.

*146823
 | Increment Mephasm bargain counter. Gain chaos. |I want riches.

*146824
 I seek an artifact of power.

*146825
 | Give PC "The Angry Soul" Mace |A weapon to vanquish my enemies.

*146826
 | Give PC "Mask of Death" Helmet |Armor to protect me from harm.

*146827
 | Give PC "Boots of the Shinting Sands" |Something else that could be useful in my journeys.

*146828
 So you knew Ammon Jerro before he trapped you in the Haven?

*146829
 | Increment Mephasm visit counter, so the player can attempt to bargain with Mephasm next time. |Farewell. 

*146830
 | 1st bargain attempt. |Can you give me anything other than information?

*146831
 Would you take gold?

*146832
 | Gain Evil |Would one of my companions suffice? I can offer you a certain gnome.

*146833
 What can you do for me?

*146834
 I want to ask about something else.

*146835
 What kind of objects of focus do you want?

*146836
 | Gain chaos. |Couldn't I just sell you my soul?

*146837
 What do you mean by strength or wit?

*146838
 How much wealth?

*146839
 What artifacts of power can you offer?

*146840
 I was just joking.

*146841
 | Gain chaos |Fine, perhaps I will take my bargain to another fiend. Maybe Zaxis.

*146842
 I want to know more about you.

*146843
 Mephasm, tell me what you know.

*146844
 I will respect your history and the past - let them remain secrets.

*146845
 I would like to know something.

*146846
 | PC has returned from meeting Sydney and talked to Kana to learn about the first Shadow Reaver, but has NOT killed the first Shadow Reaver yet. PC has not already pinpointed the location with Guyven.  |

*146847
 Why is bargaining with you unsafe?

*146848
 | 2nd bargain attempt. |I want to bargain with you.

*146849
 I've given it some serious thought. I want to bargain with you.

*146850
 Tell me more about bargaining.

*146851
 What should I do next?

*146852
 I'm prepared to make a bargain with you.

*146853
 What do I need to bargain with you?

*146854
 What can you offer?

*146855
 What is the price?

*146856
 Can you give me any hints about what I'd be giving up?

*146857
 Let me think about it some more.

*146858
 I don't care about the price. I want to be more powerful.

*146859
 Thanks for your advice, but I need this power to defeat the King of Shadows.

*146860
 I didn't ask for your advice. I'm doing this.

*146861
 An ornate golden charm that can be used a focus.

*146862
 Gold Filigree Charm

*146863
 {Contemplating}These walls - nature and stone, they fit. You should commend your stonemason, it is rare for a human to blend these with any symmetry.

*146864
 {Some disdain}And so I can now begin my "work" as the Circle of Swords demands it. {Momentary pessimism}To make your people live in harmony with the land.

*146865
 {呪文系統s himself}This <i>has</i> been tried before - and it seldom lasts. Perhaps your Keep will learn better than the others.

*146866
 {Explaining why he thinks he's on a fool's errand}The only ones from the race of men to live at peace with the Great Mother are labeled barbarians. Civilization exacts a price on wood and stream.

*146867
 {Bitterness}And men are all too eager to pay it - perhaps at one point they knew what they were sacrificing. But that time is long gone.

*146868
 |PC is elf|Surely you see this too, <brother/sister>? The men on your lands would gladly destroy our homelands for "progress."

*146869
 |PC is human|{Thankful}There are exceptions, however. Perhaps you can teach that to your people.

*146870
 Surely your kind has had problems with humans, too? Hopefully you can make the men on your lands understand us better.

*146871
 {Pondering}Archdruid Sellane is no fool, I believe this is a test. That is the way of our order - like the wilds, we pit ourselves against adversity for us to learn and grow.

*146872
 {Tone implies he may one day be in charge of them all}There is no growth in stagnation - so I must better understand the race of men. The greater one's potential, the greater the test - so mine is near impossible.

*146873
 My brothers and sisters have seen your lands, and we are at work trying to undo the ravages of generations. If farm men must, they should do it with greater care.

*146874
 {Respectful to the PC - but a bit bitter}I am here to bridge the gap of men and elf, as instructed by the Circle of Swords.

*146875
 We are the guardians of the Neverwinter Wood. There is little I can say.

*146876
 |PC is Druid or Ranger|You are in touch with the Great Mother, like we are. After you have carried your burdens, perhaps we will invite you to our Wood.

*146877
 We are slow to make "friends" with outsiders. Perhaps in time...{we might make you a friend}

*146878
 {Doesn't like vulgar manspeech by tone}She goes by many names - the race of men call her {SHAWN-tay-uh}Chauntea. She is as old as the land itself.

*146879
 And we are skilled with healing and herbs - we will mend any {this name doesn't flow well to him}"Greycloaks" that fall to harm. {CON-ah}Kana has sent someone to also distribute our remedies, as well.

*146880
 What do you want to talk about?

*146881
 {Sorrow}I believe that <b>you</b> can keep your men true to task. {The implication is eventually the PC will die, he thinks in decades not years}But time has always been the enemy of fragile alliances.

*146882
 {Edge to tone}How... mercenary of you. I will keep my word.

*146883
 {Thoughtful - conceeds the point}You sound like Sellane there. {Tone implies he will try to be better}You are right, of course.

*146884
 {Not quite aggreeing}Many would see hope - you have built us this fine building and let us work your lands.

*146885
 |SCRIPTER： Mission success|The last of those that have defiled the Woods have perished. At your hands.

*146886
 {Thankful and impressed}You have brought justice and balance to our lands. And for that you shall be rewarded.

*146887
 It is good to see you, Captain. Do you need something?

*146888
 | SCRIPTER： Post big battle|The siege has broken. The King of Shadows has been turned back... for now.

*146889
 The humans are lucky to have you leading their cause.

*146890
 Our order is old - our memories long. I have heard the Story of Ages - and the King of Shadows is there.

*146891
 Our oldest of tales have drifted in nuance and meaning as they have journeyed. The King of Shadows was a great threat to the Illefarn Empire. {He knows he is mistaken}I always thought he was one of the mages of {Nether-ill}Netheril.

*146892
 {Frank admission}You probably know more of the <b>real</b> King of Shadows than anyone in a thousand years.

*146893
 |First time|Your struggle with Black Garius is known to me. We have had problems with him, as well.

*146894
 Every day that passes the heart of the mere grows more corrosive and deadly to life. {Searching for words}It's like the King is feeding upon our life energies.

*146895
 There <b>are</b> quick paths through the swamp, but the further in you get the deadlier the King's power. {Really wishes it was different}I have no solution for you.

*146896
 {Outrage remembering this}He sent armed men into the Woods to steal one of our sacred relics. Since then we have sought to {each word said deliberately - and by punish he means execute}punish every last trespasser.

*146897
 There is one left we know of - but he may know of others. A child of towns and cities may have more success finding him than us.

*146898
 I presume it was for the ritual you disrupted. We defend the Wood vigorously - but had the element of surprise and strength.

*146899
 An example must be made, otherwise others may smell weakness.

*146900
 {Flat and final}Death. The murders and theft they committed demanded such.

*146901
 {Exasperation}We have no time for the uncertain laws of the city to deal with these brigands. The law of the Wood is simple and direct - they must die.

*146902
 The last trespassers must die. {Grim satisfaction}They know full well that men come for their blood.

*146903
 His name is {RA-garn}Raggarn and he is somewhere in Luskan. Our laws are not city laws, so you may have to be careful.

*146904
 {A little cryptic}Return when you have slain him and the Woods will show their appreciation.

*146905
 We have talked of this before. The last of Black Garius' tresppassers <b>must</b> be punished.

*146906
 You sound pessimistic about success.

*146907
 Your attitude may doom you to failure.

*146908
 Why did the Circle of Swords assign you here?

*146909
 What will you do in the Keep?

*146910
 Why are you here?

*146911
 Tell me of the Circle of Swords.

*146912
 Who's the Great Mother?

*146913
 That task sounds futile.

*146914
 I'll make sure that my people listen to you.

*146915
 As long as you continue to do what I ask, I don't care.

*146916
 Farewell.

*146917
 Let's talk of something else.

*146918
 I see.

*146919
 |SCRIPTER： Mission isn't complete|Is there anything I can do to help the druids?

*146920
 |SCRIPTER： give the PC quest rewards|

*146921
 Do the druids know anything of the King of Shadows?

*146922
 Is there a way to get to the Vale of Merdelain?

*146923
 How have the others been punished?

*146924
 Why did Black Garius want your sacred relics?

*146925
 Tell me what you want done.

*146926
 Not interested. Farewell. 

*146927
 Moonsong

*146928
 Naevan

*146929
 | If the PC builds the guard tower. |This tower will serve us well in the time ahead. The Nine can use this as a base of operations - we thank you.

*146930
 | First time only |{Sigh}War is brewing, and there is little we can do to slow its advance - trade along the High Road has all but vanished, which is causing trouble in Neverwinter.

*146931
 | Shadow Reaver not killed yet. |There have been numerous sightings of Shadow Reavers, and we have evacuated settlements bordering the Mere as the Claimed Lands expand.

*146932
 | First Shadow Reaver killed, but third one still lives. |None as of yet - and I think they will hesitate before unleashing their forces again, lest they lose another reaver to you, Captain.

*146933
 {Slightly amused}Why, Captain, we all live to serve Neverwinter, don't we? 

*146934
 | B-Priority |Well, I don't know, Captain... I suspect you could teach me more than I could teach you.

*146935
 | 3100 - This conversation is for Nevalle in Crossroad Keep after the player returns from Castle Never until the player has reformed the sword. |How go your efforts?

*146936
 | SCRIPTER： No true name yet |Lord Nasher needs you to find a way to defeat these Shadow Reavers. I know not how, but Aldanon might. 

*146937
 We also need to find a way to the King of Shadows' fortress - unless we can strike at him directly, all our efforts here will prove useless. 

*146938
 | Dwarves mission not complete. |There is also a clan of dwarves in the Sword Mountains that he wishes you to make contact with, and see if we can enlist their services... I believe you met some of their scouts in Old Owl Well. 

*146939
 | Lizardmen mission not complete. |{Slight concern}And there have been troubling reports from Highcliff... not just about the King of Shadows' forces, but other forces stirring in the area. It bears checking out, and soon.

*146940
 Those are Lord Nasher's orders - when you have accomplished them, then we can speak again. 

*146941
 | SCRIPTER： True names found |Lord Nasher needs you to find a way to defeat these Shadow Reavers. If what I have heard is true, it seems we will need to find their names... and that means traveling to Luskan and procuring them them from the Arcane Brotherhood, no easy task.   

*146942
 {Offended, then suspicious}And she asked for you, not Nasher? I trust she intended no insult... and no treachery.

*146943
 | Positive Rep |Excellent! This may turn the tide of battle... restore morale, and finally give us the chance to counterattack instead of waiting for them to come to us. 

*146944
 {Eager}Your lieutenant, Kana, and her men have been tracking the Reavers diligently - speak to her, she may have some knowledge of where we could strike at them.

*146945
 You must try harder - the dwarves are not ones to sit out a battle like this, there must be some way to convince them. 

*146946
 {Grave, but proud of the player}Then you have done all that was asked, and we can do no more... except fight for Neverwinter, and all within its borders.

*146947
 {Raises an eyebrow}That is unfortunate. But we thought they were lost to us before so we are no worse off.

*146948
 {Dismissive}Are you surprised? If you seek fairy tales, you'll only find them in books - perhaps now you will focus on more important efforts.

*146949
 {Expected failure, a little dismissive}It was to be expected - they have been enemies of our people for some time, and not even this threat was likely to change their hearts.  

*146950
 {Still wants to give the player kudos for trying, though}It was a noble plan, though, and you are to be commended for it. 

*146951
 {Surprised, doesn't really like the lizardmen}I... I am surprised. Are you sure we can trust them?

*146952
 Very well, then it seems we have the best scouts on our side... I doubt anyone knows the Mere as the lizardfolk do. 

*146953
 Khulmar and the Ironfist dwarfs are quite impressive - good armor, weapons, skill, and discipline - we are fortunate for their help in this war. 

*146954
 Dealings with the lizards... lizardfolk have been occasionally... difficult, but their spell talents and their vigilant scouting around the Keep have proved their worth. 

*146955
 The {OOTH-gart}Uthgart aren't yet comfortable within the Keep walls, so they have camped outside near the farms - which makes some of the approaching caravans and farmers a little nervous until they realize they're on our side.

*146956
 I hear you even went in search of the Wendersnaven... I am impressed you found some mention of them, I thought them to be myth. 

*146957
 | 3100 - This is triggered when the player returns to the Crossroad Keep after reforging the Sword. Create roadside sentry. |{Wondrous}Is it true? I have heard you have reforged the sw-{"sword"}

*146958
 {Stern, urgent}The blade golems - who leads them?

*146959
 {obviously flustered, intimidated by Ammon Jerro}Never seen anything like it. It's tall as an ogre and dark as night.

*146960
 {This is bad news}A Shadow Reaver. And pursuing Callum for a reason, no doubt.

*146961
 {Stern, commanding}Soldier, where is Callum now?

*146962
 {worried}He's down at roadside, sir. He and his men are holding off those - those monstrosities! I think they're in trouble.

*146963
 {To himself}Just what we need now - most of the patrols are out of the Keep or on training rotation.

*146964
 I'm coming with you - you will need me to recite the True Name.

*146965
 | Jump PC and AJ to Roadside. Begin 30_reaver3 conversation. |

*146966
 | Scripted a reputation hit here. |{Angry}I need not remind you of your duty to Nasher... and with Callum at your side, that is your best chance to fight off the Reaver before it comes for you.

*146967
 | 3100 - This dialogue happens after the player has faced the third Shadow Reaver and Callum has died. |You have done much, but there is still much to be done to gather allies and ready this Keep for battle. If you are ready, let me know.

*146968
 Then I shall ride and join with Nasher near Highcliff.

*146969
 Nasher has asked that you remain here and make sure the Keep is secure - and he does not wish you or your companions risked at Highcliff, when so much depends on you stopping the King of Shadows. 

*146970
 If we can pull a victory from this battle, we will, but I will not lie to you, Captain - this battle is intended to buy time to allow the people of Neverwinter to escape the city before the King of Shadows arrives.

*146971
 | Begin Battle of Highcliff cutscene |Farewell and good fortune to you, Captain - our fate rests in your hands. 

*146972
 | Nevalle walks out of the gates. Begin Battle of Highcliff cutscene |

*146973
 | Fade out slowly. Begin the Battle of Highcliff Cutscene. |

*146974
 | 3100 - SCRIPTER： This conversation is triggered right after the Battle of Highcliff cutscene. The player stands in the Courtyard and Nevalle and some ragged, injured looking soldiers walk from the entrance. Nevalle approaches the player as ther other soldiers stream by into the Keep.|The battle at Highcliff did not go in our favor.

*146975
 {Concerned, grim, but keeping stiff upper lip}Waterdeep and the Lord's Alliance have reinforcements on the way, but if we cannot hold the keep until they arrive, then all is lost. 

*146976
 {Pained that he could not save him}Worse, Lord Nasher was wounded during the battle and is being taken inside the Keep. We cannot risk moving him further until he has recovered.

*146977
 We must hold this keep at all costs - talk to your people here, see what can be done to prepare for the coming siege. 

*146978
 {Grim}That is all we can do until reinforcements arrive. 

*146979
 | 3100 - Second time, repeat node |Waterdeep and the Lord's Alliance have reinforcements on the way, but if we cannot hold the keep until they arrive, then all is lost. 

*146980
 | 3100 - This conversation triggers after the Siege of Crossroad Keep in 3100. |{Proud, pleased, looking across victorious battlefield}The day is ours. {Turns to player, proud}You have done well, better than we could have hoped. 

*146981
 Know that you have fought well this day - but it is not enough. As long as the King of Shadows remains within his fortress, there is no victory.

*146982
 We must find a way to reach him, to pierce the veil of shadows around him. If we cannot... then we have lost, and it is only a matter of time for us.

*146983
 | Cut to Aldanon sequence in the bottom of the Keep with 31_aldanon and compass. |{Grim}I think perhaps it is time to see what Aldanon has found.

*146984
 | SCRIPTER： Cut to Aldanon sequence in the bottom of the Keep with 31_aldanon and compass. |

*146985
 | SCRIPTER： Nasher's forces aren't prepared to march to Highcliff (Callum hasn't been killed) |We still have the Shadow Reavers to deal with, and we must deal with them first. 

*146986
 {Slight reluctance}An alliance with the {OOTH-gart}Uthgart? I have heard... stories of the Elk Tribe.

*146987
 | Begin Siege of Crossroad Keep. |{Nods}Then let us strike against the enemy before they surround us.

*146988
 | Sentry runs up to Sir Nevalle. |{breathless, hurried}Sir {NEV-all}Nevalle, Captain! I've just come from the roadside. Callum and his men came pursued by blade golems, led by a... a... I don't know <i>what</i> it is.

*146989
 {Grunts}That we did, and the Ironfist Clan would be eager to help.

*146990
 I suspected as much... was her information as worthless as her offer of assistance? 

*146991
 That is not good news, but I expected little of worth to come from a Hosttower mage. 

*146992
 | Negative Rep |{Irritated}Perhaps you do not realize we are at war, and that we must share information, soldiers, and strength to survive. 

*146993
 If you are training Greycloaks, my soldiers can help with you that. Also, with the tower here, we can lend a hand against bandits and servants of the King of Shadows, which should help make the region safer.

*146994
 Also, if you need to purchase anything, we have a quartermaster here as well who may be able to provide you with whatever gear you need. 

*146995
 {Under his breath}Only under penalty of death.

*146996
 But let us spar, and perhaps I can teach you a thing or two I learned in the Luskan War that might prove of use now.

*146997
 | Fade to Black, Nevalle performs an attack animation/draw weapon animation. |

*146998
 | Fade From Black, SCRIPTER/TONY： +1 to attack? |...excellent, well done. You have excellent skill already, Captain, there is little else you can learn from me. [Sparring with Nevalle has given you a slight bonus to attack.]

*146999
 Thank the gods for your efforts and the efforts of Callum at Old Owl Well or we would be completely cut off. 

*147000
 {Smiles}I cannot thank you enough for striking such a blow at the enemy - to see that Reaver destroyed must have been an incredible thing to witness, your soldiers are almost in awe of you - well done.

*147001
 {A little quieter}And to buy you time to find a way to defeat the King of Shadows before his troops advance any farther. 

*147002
 I'll go gather some men, but by the time we're ready to move, it may be too late - Captain, see what you can do to help Callum and stop that Shadow Reaver, now go! 

*147003
 Regardless, I admire you pursuing every option... but I doubt fairy tales can help us now.

*147004
 No, they're quite real. Really. I even have one of their invisible instruments. 

*147005
 That said, we have an impressive force. Nasher is pleased, and so am I.

*147006
 I am worried about how they will mingle with the Greycloaks, but if you trust them and they are willing to help us, I pity the King of Shadows' forces.

*147007
 {Thinking it over}Still, if anyone knows a way to defeat the Shadow Reavers, it would no doubt be the Hosttower - they are masters of deception and assassination, and their magic skills are said to be powerful, indeed. 

*147008
 | Low Rep |If you are thinking of betraying Neverwinter and siding with her, I would caution against it - a Luskan ally is no ally at all. 

*147009
 | High Rep |Regardless, be careful of Sydney - she has no doubt reasons of her own for helping you. Do not make her any promises, and do not trust her.

*147010
 You bear good news - with the dwarves at our side, that strengthens the forces here at the Keep considerably. Well done. 

*147011
 Do what you can to track them down and destroy them - if they still roam, it puts the Neverwinter forces in great danger. 

*147012
 For now, turn your attention to the reavers. Even if they can't be killed permanently, then you must do what you can to hinder their movements and delay them, or Neverwinter is lost.

*147013
 {concerned}The King of Shadow's forces are on the move, and in great numbers. Nasher and Neverwinter's army will meet him in Highcliff to attempt to stem the tide. 

*147014
 If we fail in Highcliff, then Crossroad Keep is the only thing that stands between the King of Shadows and Neverwinter.

*147015
 {grim}The King of Shadows nears our doorstep. We must hold them here until aid from Waterdeep arrives.

*147016
 | 3100 - First time speaking to Nevalle in Act 3. |Well met, Captain. Nasher has assigned me to support your efforts here in Crossroad Keep.

*147017
 | Nevalle recommends building the Guard Tower is no other tower has been built. |I've spoken with Veedle. He informs me that he has the resources now to rebuild the ruined tower in the Courtyard. 

*147018
 It is your choice, of course, but I would recommend building a guard tower for the Nine to use as a base of operations.

*147019
 I recommend you make your rounds of the Keep, Captain. Seeing you will bolster the men's morale, but it will also serve to check that the fortifications are secure and everyone knows their role.

*147020
 {Wary}Are you certain? I had heard that murderer - Jerro left the Keep alone and has not returned. As much as I do not like allying with him, we may need him in the battle ahead.

*147021
 I suggest you check within the Keep to see if anyone knows where he has gone. For all we know, he may have decided to join the enemy.

*147022
 | MULTIPLAYER： In case save and load caused the previous with Nevalle and the Roadside guard to drop. |What are you waiting for? Callum needs your assistance at the roadside.

*147023
 | 2100 - MULTIPLAYER： In case save and load drops 21_nev_act2_end. |We must travel to Castle Never immediately, Captain. Please, come with me.

*147024
 | PC built guard tower. |Any word of the King of Shadows?

*147025
 | PC built guard tower. |Are there any services your tower can provide?

*147026
 | PC built guard tower. Fighter PC, should happen once only, marked on node. |Can you teach me anything?

*147027
 What were Lord Nasher's orders again?

*147028
 | SCRIPTER： After speaking with Khralver. |Sydney Natale of Luskan wishes to meet with me to share a vulnerability of the Shadow Reavers.

*147029
 | SCRIPTER： After returning from Sydney. |Sydney tried to ambush me.

*147030
 I have carried out all my orders.

*147031
 That is all the allies I could gather.

*147032
 The Druids of the Mere are lost.

*147033
 | SCRIPTER： Went to visit Dwarfs, got rejected by them, but did not complete Mt. Galardrym. |Traveling to the Sword Mountains proved useless - the dwarves will not fight with us.

*147034
 | SCRIPTER： Succeeded in the dwarf quest |Traveling to the Sword mountains proved worthwhile - the dwarves will join with us. 

*147035
 | SCRIPTER： After Wendersnaven dead end. |I wanted to ally with the Wendersnaven, but I can't find them.

*147036
 | SCRIPTER： Failed the lizardmen quest |I stopped the Lizardfolk insurgents that threatened Highcliff, but there can be no alliance with them.

*147037
 | Succeeded in the lizardman quest |I gained the support of the Lizardfolk and their leader, Batha.

*147038
 This threat of the King of Shadows is something they know.

*147039
 I had them swear a blood oath to Neverwinter.

*147040
 They have lost much already and they hate the King of Shadows more than us. 

*147041
 | If the player has gained any alliances. |How are our allies working out?

*147042
 I am still preparing our forces. I will return.

*147043
 | Postive Rep |I shall go immediately.

*147044
 Callum can take care of himself.

*147045
 Crossroad Keep is ready.

*147046
 But wait. Aren't I coming with you to Highcliff?

*147047
 It sounds like Nasher doesn't expect to win the battle.

*147048
 How can you think you'll win this battle without my help?

*147049
 I'm glad I don't have to go.

*147050
 Good luck.

*147051
 What must I do?

*147052
 Where is Lord Nasher?

*147053
 Tell me my orders, and I will carry them out.

*147054
 Then I will see to fortifying the Keep, then.

*147055
 | SCRIPTER： Succeeded in Uthgardt alliance. |I've struck an alliance with the Uthgardt Elk tribe.

*147056
 The Keep is ready to stand against the Shadow Army.

*147057
 Her motives were treacherous, but these True Names we got from her could turn the tide.

*147058
 We claimed the True Names of the Shadow Reavers that can be used to make them vulnerable.

*147059
 What we discovered is not your concern.

*147060
 [Lie] Natale's information was nothing more than bait for her trap.

*147061
 I'm not facing that thing. Let it come to the Keep and we'll attack it from the walls.

*147062
 That's news to me.

*147063
 I'll look into it.

*147064
 Ammon must have a good reason.

*147065
 I'll go now.

*147066
 I'm not ready yet.

*147067
 | This conversation is triggered when the player returns to Crossroad Keep after leaving Castle Never. The player enters the Courtyard and his companions gather around. |

*147068
 Know that word of all of this has traveled before the <i>Kalach-Cha.</i> Our duty is to carry the battle to the King of Shadows, his servants, and gather others who feel the same. 

*147069
 Know that will not be easy. Every time they are struck down, they reform - the only losses in battle with them will be ours.

*147070
 I don't think there's an easy path. As much as I hate to say it, I think we should ask Aldanon for advice on this.

*147071
 {Slight disdain}Alliances are made to be broken, if agreed to at all. Good luck trying to get anyone to join our side in these times.

*147072
 The lizardfolk should not be ignored... they once made their homes in the Mere, and the King of Shadows has driven them out.

*147073
 Clan Ironfist will help. They may take some convincing, but they wouldn't back down from a fight if they thought it was just. 

*147074
 {Eager, piping up excitedly}And we could look, at last, for the Wendersnaven!

*147075
 {Pinching his nose, Grobnar said something dumb}Oh, Gods. 

*147076
 No, they're not gods. They're the Wendersnaven, they exist, even if you can't seen them with the eye. Or touch them. They see all, know all, and have incredible powers - if they are on our side, we have a good chance of winning.

*147077
 There's two sages at Port Llast that are said to know something of the Wendersnaven. We could ask them. 

*147078
 {Firm}Then it seems we have a number of roads open to us. And an army to build.

*147079
 {Skeptical, someone just suggesting making the lizardmen allies}The lizards?

*147080
 Their history with settlements along the Mere is... bloody, but they are fiercely territorial and are likely to hate the King of Shadows even more.

*147081
 Oh, really? And how do we find something you can't see or touch and most likely exists in your head?

*147082
 {Warning}The Claimed Lands kill all life that enter it... we wouldn't be able to reach the King of Shadows in time, the movement through the Mere is never swift, even in the best of times.

*147083
 {Rueful}If there's a path at all... we'd still need to know where we were going, and even then, we'd probably die getting there. 

*147084
 There must be a way. Evil always has a weakness, we just have to find it.

*147085
 {Snide}Well, that's the trick isn't it? The thing is, how long do you look and where?

*147086
 Pardon me, but sometimes these things come to you - I mean, we can't be the only ones the reavers have threatened or hurt. 

*147087
 We already have crossed paths with a bunch of allies and people and sorcerers and sages we never even knew before, and we did much of that through serendipity. So have a little faith, maybe an answer will come to us.

*147088
 Know that this may be the best we can hope for. We should search, but the problem of the reavers may be one that only time can aid us with. 

*147089
 | PC is male |{Concerned, a little relieved}We heard about what happened at Castle Never... the attack. It's good to see you're all right.

*147090
 | PC is female, Casavir influence higher than Bishop. |{Concerned, a little relieved}We heard about what happened at Castle Never... the attack. It's good to see you're all right.

*147091
 | PC is female |{Slightly curious, trying not to show he cares.}You finally made it back - and with a new title, too - "Captain." 

*147092
 {Looking the female player up and down}Heard you got ambushed, but you seem all right nonetheless - wonder for how much longer if they keep attacking you.  

*147093
 To attack Castle Never - the King of Shadows, Garius... they're getting bold, they are.

*147094
 {Eager}So did you get any gold along with the knighting ceremony? {Double-take}I mean, not that you'd carry it with you, since I already checked your pockets and your bags. 

*147095
 {Cold, cuts through banter}What efforts are being made in the war? Will Nasher commit his forces? And what of Waterdeep and the Lords' Alliance?

*147096
 Nasher wants me to find a way to kill the Shadow Reavers.

*147097
 We have to find some way to penetrate the Claimed Lands and strike directly at the King of Shadows.

*147098
 Nasher asked me to bolster Crossroad Keep's forces by forming alliances.

*147099
 Roadside Sentry

*147100
 {Starts blustery, but an amiable sort of it}I traveled many leagues to get here - seems I could hardly take a step without some bandit popping up and trying to take my cassock.

*147101
 But here I am - here I am. {Turns to pleased}And the monastery you've provided is more than I could've hoped for.

*147102
 {Looking forward to it}It'll be well to rest my bones for a time and knock some sense into novices again. Too long have I been on the road and not teaching the lore of the Sun Soul.

*147103
 {Knows he's stating the obvious - almost comedic}An order of monks, <boy/girl>. Heh. Actually several orders of monks that all formed into one long ago.

*147104
 You have adherents to Lathander, {soon}Sune, {seh-LOON-ay}Selune - and anything else. {His tone about enlightenment should sound off. He's an earthy guy}My particular order is small and we seek inner enlightenment and the secrets of the older orders.

*147105
 {Blustery and light-hearted}That surprise you, <boy/girl>? {Makes it sound like doing chores - it's clear he has more things he can list}When I was younger I fasted and didn't speak for years on end.

*147106
 Learned a few things then. {Jovial}I'm old now and have my own measure of inner peace.

*147107
 {Punch line}But that doesn't mean I have to act like a church mouse.

*147108
 Heh. Do for the Keep, <boy/girl>? Not much.

*147109
 A monastery is a place of recluse from the world. For meditation and prayer.

*147110
 {Relishes the double standard in a genial way}Now the abbot - that'll be me, <boy/girl> - can make the rounds and go to that <i>fine</i> inn I noticed. But my charges will be safe inside.

*147111
 {Concedes the point}All right - maybe some things. The Sun Soul isn't all about clearing the mind - it's about martial prowess, too.

*147112
 If war comes you can expect our aid. {CON-ah}Kana's little helper there also may be able to sell you some of the trinkets I've acquired over the years.

*147113
  If I didn't need the coin to run this place, I'd offer a better deal. But there you have it.

*147114
 {Barely humble}Lads have come from all over the North. Masters of the Sun Soul aren't common.

*147115
 I've learned a few things - rare things at that - in my travels. {Understated - basically he implies he's been bragging}Might have mentioned it once or twice. Heh.

*147116
 {The last mock accusatory}I'm older than I look - and I <i>know</i> I look ancient. I don't have many seasons left in me.

*147117
 So it's time for me to pass on what I know. I'm especially looking for a lad - or lass - with true potential.

*147118
 | Monk level < 10 |{Gently breaking bad news - an implied "sorry"}What I want to teach only a monk on the road to becoming a master can learn.

*147119
 {Considering}You have skill, this I cannot deny. Let me meditate upon this. Visit me later.

*147120
 | Some novices about |{Jovial}Good to see you again. Mind the novices, Captain - they can get underfoot if you aren't careful.

*147121
 {Good-natured grumbly}What do you want to talk about now, <boy/girl>? I should be back to my letters - not much of a monastery without novices.

*147122
 | Monk level 10+, all novices present |{Very purposeful - this isn't gossip, it's related to the PC}I sent for one of my Order to come help train this rabble. I wanted to free up some time...

*147123
 You have a spark inside of you, and you are on the road to mastering your own mind and body. You are ready to learn some of the Sun Soul arts.

*147124
 {Caution in tone}Some secrets are not easily learned, boy. If you want to learn make sure you are truly ready.

*147125
 Take time, prepare, gather your thoughts.

*147126
 {Relieved}Good. There's no hurry. When you are ready, just ask me again.

*147127
 {Sounds more serious - still compassionate}Very well. I have looked for years for someone like you.

*147128
 | Fade out |It will take some time to prepare...

*147129
 | Fade in to the player in a meditating position. Candles are around the PC. Rolan is behind the player talking. The camera is wide|...breathe in the incense. Purity of mind.

*147130
 {Soft}Good. You are ready. The journey within begins.

*147131
 {Almost intones}As my master said to me, so I say to you... Choice is what defines us, so choose wisely.

*147132
 | Jump PC to 3106_trial_sun_soul. Strip all weapons and all items. Give the PC a simple robe and equip it.|

*147133
 | Scene fades after Earth Elemental dies.||End of Trial|

*147134
 |SCRIPTER： Fade in, everyone is back. The player is still meditating where they began.|I sense you are done.

*147135
 You have faced the Trial of the Sun Soul. {Impressed by the PC}Like I did so long ago, you walk away from it.

*147136
 | Give Master of Fire reputation feat |{Sounds like he's trying to listen to something faint and talking at the same time}I sense... {back to normal tone, he's heard what he wanted}that you are now a Master of Fire.

*147137
 {Considering}One of the mightiest of the elements - destructive and powerful. It will serve you well.

*147138
 | Give Master of Water reputation feat |{Sounds like he's trying to listen to something faint and talking at the same time}I sense... {back to normal tone, he's heard what he wanted}that you are now a Master of Water.

*147139
 {Pleased}Most aligned with life, but frost can still be deadly. It will serve you well.

*147140
 | Give Master of Air reputation feat |{Sounds like he's trying to listen to something faint and talking at the same time}I sense... {back to normal tone, he's heard what he wanted}that you are now a Master of Air.

*147141
 {Amused}Quick and deadly with its forked lightnings, it will serve you well.

*147142
 | Give Master of Earth reputation feat |{Sounds like he's trying to listen to something faint and talking at the same time}I sense... {back to normal tone, he's heard what he wanted}that you are now a Master of Earth.

*147143
 {Impressed}The most resilient of the elements, it will lend you power to your attacks and serve you well.

*147144
 {Curious}You were offered power at every turn, but you denied it all. Why?

*147145
 {Smiles, nodding}That belief is what makes you <i>most</i> worthy of their power. And whether you want it or not, you are a Master of Elements now.

*147146
 {Sounds like he's trying to listen to something faint and talking at the same time}I sense... {back to normal tone, he's heard what he wanted}that you have gathered the power of more than one element - that makes you a Master of Elements.

*147147
 | Give Master of Elements reputation feat|Your choices give you the power that comes from beyond. It will serve you well.

*147148
 {Sounds drained, like weariness is suddenly catching up to him}The test is over. {Pleased and dismissive}You have prevailed.

*147149
 Whether they interest you or not, their power is now yours. You are a Master of Elements now.

*147150
 The Sun Soul does not seek to strip ourselves of individuality - of what makes us different. Many great masters have said such as you.

*147151
 The first master who went through this test said this as well. He meditated upon what each had to offer.

*147152
 He paid tribute to them - but when each offered his strength he saw that the strength of the Sun, Stars, and Moon were something <i>no one</i> could offer.

*147153
 | Give Master of Sun Soul 1 reputation feat |{Hint of pride, hint of sorrow}Know then that you are a Master of the Sun Soul - the latest in our line. {Heartfelt}May you attain your goal of inner purity.

*147154
 {Sounds weakened and then a little distracted}I am... tired. There are things I must attend to. We will talk again later.

*147155
 | After Rolan is back from the Trial. PC is Master of the Sun Soul 1 |{Sounds resolved and happy}You have returned to me after your trials. This gladdens me.

*147156
 You are a Master of the Sun Soul now and one day you must find a successor, like I have.

*147157
 {Solemn}But the power of the Sun Soul can only be held by one. So I must leave this realm so you may flourish.

*147158
 My twilight has long since past - the last rays of the Sun I see now.

*147159
 {He is sounding sicklier as I go}I am old - only my will alone has kept me going. And a search I must complete.

*147160
 {Says with pride}And complete it I have. You deserve the secrets of my order - and you can use the strength of my brothers in the time ahead.

*147161
 Every master that learns the Sun Soul has the strength of those before him. That unbroken chain is yours.

*147162
 {Cough - getting sickly}| He sits in a meditative stance|With every strike, know we are with you. {Pleasant and peaceful}And now I go... perhaps...

*147163
 | After this node, Master Rolan dies and the player gets Master of the Sun Soul 2 |We shall meet in another life?

*147164
 {Fondness that the player cared, but bitter-sweet sorrow in his voice}Death will come to me either way. I would prefer this death to countless others.

*147165
 And nor should you. One day you must teach another, {hinting at PC greateness}or maybe you will teach many.

*147166
 {Caution in tone}Some secrets are not easily learned, girl. If you want to learn make sure you are truly ready.

*147167
 {Gently breaking bad news - an implied "sorry"}What I want to teach only a monk on the road to becoming a master can learn.

*147168
 | Jump PC to position and make him sit in a meditation pose. Spawn in candles surrounding the player |

*147169
 DEBUG： Jump to Trial of Sun Soul Area.

*147170
 What can you tell me about the Sun Soul?

*147171
 You seek inner enlightenment?

*147172
 Can you do anything for the Keep?

*147173
 No help at all?

*147174
 | After three visits and the place is packed |I'm surprised how many people have come.

*147175
 Why do you want to become an abbot?

*147176
 I would be honored to learn from you.

*147177
 | Not available after quest complete |I'd like to learn the Sun Soul arts.

*147178
 Farewell.

*147179
 I'm ready.

*147180
 I will take your advice. I'll return.

*147181
 What I seek is within, it can't be granted to me from others.

*147182
 None of them interested me.

*147183
 My reasons are my own.

*147184
 I study my arts to defend what I care about, not to strike others.

*147185
 |SCRIPTER： C-Pri, it would be cool if Brother Rolan left the room and came back next time the PC visited. Totally optional, though.|

*147186
 What do you mean?

*147187
 You're going to kill yourself?

*147188
 Live Rolan, and teach. You have too much to offer.

*147189
 This power is not worth your death.

*147190
 I'll never forget what you've taught.

*147191
 There must be something I can do to stop this!

*147192
 [Remain silent.]

*147193
 |SCRIPTER： Master Rolan dies and the player gets Master of the Sun Soul 2|

*147194
 DEBUG： Skip to the Trial of the Sun Soul

*147195
 | Khelgar is a monk. |Would you teach my friend Khelgar?

*147196
 |Intro to Druid shop|{Pleasant}The druid, {NAE-venn}Naevan, has many wares available to all that come. Herbs and remedies, and the like.

*147197
 He also said I could sell you some of the druid's magical wares. Just let me know if you're interested, Knight Captain.

*147198
 As you command, Captain.

*147199
 Well met, Captain. Let me know if you want to see the druid's wares.

*147200
 |Intro to Priest shop|{Pleasant}Well met, Captain, I'm now working with Reverend {EYE-var}Ivarr to sell things to people for his church.

*147201
 If you want to look at what's available, just ask.

*147202
 As you command, Captain.

*147203
 Well met, Captain. Let me know if you want to see the church's wares.

*147204
 |Intro to Monk shop|{Pleasant}Well met, Captain, I'm now working with Brother {ROLL-an}Rolan to sell things to people for his monastery.

*147205
 If you want to look at what's available, just ask.

*147206
 As you command, Captain.

*147207
 Well met, Captain. Let me know if you want to see the monastery's wares.

*147208
 Show me the druid's wares.

*147209
 | Open store. The prices should be a hair above base cost.|

*147210
 Farewell.

*147211
 Show me the church's wares.

*147212
 | Open store. The prices should be a hair above base cost.|

*147213
 Farewell.

*147214
 Show me the monastery's wares.

*147215
 | Open store. The prices should be a hair above base cost.|

*147216
 Farewell.

*147217
 Shop keeper{Church}

*147218
 |Intro to Guard Tower shop|{CON-ah}Kana has sent me here to work with Sir Nevalle's quartermaster. We can access some of the Nine's stock of special items and equipment.

*147219
 If you want to see what's available, Knight Captain, just ask me.

*147220
 As you command, Captain.

*147221
 Do you want anything from the quartermaster, Captain?

*147222
 |Intro to Mage Tower shop|{Nervous about Startear}Master Startear has given me a list of items he will sell you for a price.

*147223
 If you want to see what's available, Knight Captain, just ask me.

*147224
 As you command, Captain.

*147225
 Do you want to trade for any of the wizard's items, Captain?

*147226
 Show me the quartermaster's stock.

*147227
 | Open store. The prices should be a hair above base cost. |

*147228
 Farewell.

*147229
 Show me the wizard's items.

*147230
 | Open store. The prices should be a hair above base cost. |

*147231
 Farewell.

*147232
 Shop keeper{Tower}

*147233
 {Should have a strange accent - speaks precisely. Very intelligent}The terms - lodging for one, space for research, and access to assistants - have been met. This tower is suitable for my needs.

*147234
 Your recompense has already been provided. I requested a manservant from your subordinate, {CON-ah}Kana.

*147235
 He shall provide access to some of my spare arcane trinkets - for a price. {Beat - we are at an end here}  I require privacy and silence.

*147236
 {He feels he owes the PC, so feels compelled to share a little}Know that I was a Prime-dweller like yourself. But my studies led me... {he says Beyond like it's a specific place, a very poweful place}Beyond.

*147237
 {Compassion for the PC}If your travels ever take you Beyond, know that there are Powers in the worlds that ought not be trifled with.

*147238
 Devil and demons, gods and goddesses, abstract principles and immutable constants. Those are the Powers.

*147239
 {Cutting the PC off}Before you ask it of me, I will tell you no more. A caution, stay clear of them.

*147240
 You are in it now - if you travel enough, where your walking staff comes to rest is the only home you know. {Can tell his answer isn't satisfactory}The closest "home" I have is Sigil.

*147241
 Perhaps in time that is a secret you will uncover. But I will talk no more of it.

*147242
 The City of Doors - ruled by the Lady of Pain, a neutral ground for the Planewalkers to meet and trade.

*147243
 If you survive your current trials, perhaps one day I can entertain you there. {Final - not going to talk about this again right now}But enough of my travels.

*147244
 |Wizard PC|I see that you are a junior practitioner of the arcane arts. There may be some secrets I can teach you.

*147245
 | Give the PC some scrolls： Summon Monster XIII, Bigby's Crushing Hand and Control Undead.|Take these scrolls. Study them when you are able, and the range of your powers will expand.

*147246
 |Sorcerer or Warlock PC|We are both practitioners of the Art, but we channel it in different ways. {Regret because he'd like to get out of debt}I can be of no service to you.

*147247
 {Considering}A worthy question - another deal to be made, I think. A task, a quest, things that need doing...

*147248
 There was purpose to my visit to the Prime. Your Toril has had many empires rise and fall - one of which interests me.

*147249
 The last Mage-King of {ILT-kazar}Iltkazar, {Shune}Shoon, was <i>exceptionally</i> powerful in Art and Weave. An arcane tome he wrote but pages were removed, pages he still keeps in his undying hands.

*147250
 {Ritualistic and clipped}The deal is this - I provide the key, means of entry to Shoon's lair. The mage undying's trove of treasures is yours to keep - and more from me. But the lost pages are mine.

*147251
 I require a certain flexibility in the deal. I would examine the pages first, before offering a reward.

*147252
 But the lich is sure to have many things you would treasure. And his lair will be barred to you without my aid.

*147253
 {Thinks the player is being sensible}An understandable precaution. A mage undying is no simple threat.

*147254
 |SCRIPTER： A secret door in the Neverwinter City tombs is now accessible|{Intones}May {OG-ma}Oghma, giver of knowledge, uncloud your mind and allow your eyes to see truth from artifice. {Beat}A <i>key<i> has been given to you.

*147255
 Go to the traitor's last home in Neverwinter. Search those tombs for a door that isn't there.

*147256
 I urge you to be cautious - Shoon will guard his lore with by all means available to him.

*147257
 |SCRIPTER： Deal hasn't been accepted|I will repeat the deal I put forth.

*147258
 Your eyes see truth from the falsehood the mage undying would have you see. Go to the tombs beneath Neverwinter and get the pages therein.

*147259
 {Slightly annoyed}Why have you come to my tower, <FirstName>?

*147260
 {Pleased - and trying to hide being impressed}And you have brought the lich's lore. {Formal}The terms are complete, the bargain kept.

*147261
 |SCRIPTER： Give gold and a cool item|Coins of gold are yours and an item of considerable power.

*147262
 {First time he sounds like he isn't doing a ritual, and he gives a cautious compliment}You would do <i>well</i>, denizen of {TOR-ill}Toril, even in the lands Beyond. {Beat, not unkind but he wants to look at what he's bought}Leave me for now - I must study these pages you have brought.

*147263
 |SCRIPTER： Quest complete|The lich's notes will take some time to decipher and master. And so here I will remain.

*147264
 {Should have a strange accent - speaks precisely. Very intelligent}This is not suitable, not at all. Why did I bother coming here?

*147265
 You are the master here? Perhaps you could tell me why the portents borne by the astral winds have brought me to this place when it lacks a respectable Wizard's Tower.

*147266
 {very offended, but not intimidated, sounds dangerous}On the rare occasions I have encountered such insolence as yours, the offenders found themselves stripped of their flesh and fed piecemeal to my familiar.

*147267
 {dismissive, condescending}But you are not worth the effort, and this primitive realm does not deserve my presence. Perhaps you will someday weep that you scorned Startear.

*147268
 {matter of fact, expect the player to know him.}I am the great Archmage Startear.

*147269
 {confused}You act as if you don't know who I am. Could it be that this place is backwards enough to not know of Startear?

*147270
 Do you mock Startear? I did not bend the planes to come here so I could be disparaged.

*147271
 [Success] Ah, excellent. It appears your primitive realm is not completely void of civility.

*147272
 Perhaps now you will answer my concerns about your lack of a Wizard's Tower.

*147273
 {rolling his eyes}I suppose that should not surprise me, seeing as you lack even a basic Wizard's Tower.

*147274
 {somewhat condescending}Why? So you can take advantage of my services.

*147275
 Pardon me, but that name escapes me. Where did you study?

*147276
 I have heard of this one. He comes from the Outlands city of Sigil.

*147277
 The name Startear is known to our people. He is not one to trust nor one to put faith in.

*147278
 | SCRIPTER： Startear teleports away. |

*147279
 {Slight wary, suspicious}Know that such a question was in my thoughts as well.

*147280
 The services of an Archmage of course. The portents tell me that you could use one of my power to bolster the defense of your keep. 

*147281
 In exchange for all that I can offer, I wish to use this place as a hub for my study of this plane's... peculiarities. 

*147282
 All in time. I am Startear, and that is enough for you to know at present.

*147283
 That is my business alone. You would not understand my answer to this question in any case.

*147284
 Now, I must return to my home in Sigil. You may gain my services by constructing a Wizard's Tower with the following specifications.

*147285
 I require a fully functional Wizard's Tower, with lodging for one, space for research, and access to assistants.

*147286
 I will be scrying you to know if you have accommodated my needs. Once you have done so, I will learn of it and come to live here for now.

*147287
 | Startear left friendly. |Powerful. If his offer is genuine, he could be an asset. 

*147288
 | Startear left friendly. |I am not certain we need "Startear," but a Wizard's Tower would be a help in our battle.

*147289
 | Startear left friendly. |Know that you would be wise to build nothing that attracts such a one. The structure may be of value, but the inside would be corrupt.

*147290
 That was a pretty amazing display of teleportation, though. Impressive.

*147291
 | Startear non-friendly |Sending him away was wise, <i>Kalach-Cha.</i> Even under the cloak of assistance, such a one can do untold damage if serving his own interests.

*147292
 Your tendency to anger powerful wizards needs work. It didn't help with me, and it won't help you in the future.

*147293
 I wish he would have stayed and talked more - if only to compare notes. {Beat}And going to Sigil would have been nice, if only to get some razorvine extract.

*147294
 I'd like to know of your travels.

*147295
 |Wizard PC|Can you teach me anything?

*147296
 |SCRIPTER： Make sure quest isn't complete|How can I help you?

*147297
 |SCRIPTER： Quest complete|I have returned from the lich's lair with the pages you wished.

*147298
 Farewell.

*147299
 Where's your home?

*147300
 What are the "Powers?"

*147301
 How do you travel?

*147302
 What's Sigil?

*147303
 We have a deal.

*147304
 I'll consider it.

*147305
 What exactly will I get?

*147306
 Excuse me?

*147307
 Who are you?

*147308
 What are you doing in my Keep?

*147309
 I don't have time for this. Begone.

*147310
 | Gain chaos |You may leave my Keep by foot or by catapult. Your choice.

*147311
 Portents? Astral Winds?

*147312
 Why do I need a Wizard's Tower?

*147313
 Pleased to meet you, Startear.

*147314
 Is that supposed to mean something to me?

*147315
 I'm sorry, I don't know who you are.

*147316
 [Bluff] Yes, of course. I have heard great things of you, Startear.

*147317
 Perhaps you aren't as well known as you think.

*147318
 [Diplomacy] Please accept my apology. No offense was intended.

*147319
 Yes, I am mocking Startear.

*147320
 What services do you offer?

*147321
 What's in it for you?

*147322
 What do you want to study exactly?

*147323
 Tell me more about yourself.

*147324
 Startear

*147325
 Assassin

*147326
 Caravan Master

*147327
 | Camera shows Sydney's face smiling wickedly as she channels a spell. |Ah, Qara, you would be a treasure to keep... if circumstances were not otherwise. 

*147328
 | SCRIPTER： Sydney raises her hands and casts a powerful looking spell that knocks back and knocks out Zhjaeve.  The player and Qara resist the spell but fall to their knees, weakened. |

*147329
 | SCRIPTER： the Animus elemental appears. Make this scene dramatic, lots of spell effects, nice bird's eye camera effect to make Animus look kick-ass. This is the final battle with it. |

*147330
 | SCRIPTER： Qara and the player battle the animus elemental. |

*147331
 | This conversation starts after Sydney has been defeated.|

*147332
 Uh... this could be a prob-{"problem," right before she's blasted back}

*147333
 {Just wiped out the player's party with a single spell, totally calm as she advances on the two survivors - cold, casual appraisal}Hmm. So you're still conscious. Curious... but not unexpected.

*147334
 {In pain, but pissed}If you're going to kill us, go on and <b>try</b> it, you witch... before your perfume does the job for you.

*147335
 {Smiles indulgently}Oh, Qara, I won't bother with you myself.  I'll let my servant finish the job, as was intended. 

*147336
 {Confused}What... what are you talking about?

*147337
 {Chiding}My dear, the Hosttower has been promised your father's entire Academy as servants, to train as we see fit, to <b>use</b> as we see fit. The only price is that we deal with you... permanently.

*147338
 {About to summon some bad news}It's really something we can't pass up... even considering your natural talent. It is a waste of such potential...

*147339
 | Sydney steps back and creates a barrier that blocks the player off with the Animus Elemental, away from Sydney and the exit |...but it is best to quench a fire before it grows out of control.

*147340
 | Close up on Qara |{Thinking}

*147341
 {Seemingly polite, but with an edge}{CRAWL-vir}Khralver, leave us - we will speak more later concerning the... timeliness of your arrival {colder}and the lack thereof.

*147342
 {flustered, stammering}Y-yes Mistress.

*147343
 | Khralver exits. Alternate, in case Jalboun is cut. |

*147344
 | Sydney steps forward |{Welcoming to player and companions}Thank you for agreeing to meet with me... Captain... and the gith, I see. And Qara - your father is a mage of the Academy, is he not?

*147345
 {rhetorical question}You know of True Names? I've brought a scroll containing the true names of each of the Shadow Reavers.

*147346
 The Hosttower of the Arcane keeps a record of the true names of all its members, to use against them should they ever violate their contracts.

*147347
 A visit to Nasher's court would have drawn too much attention. I came to you because you and your companions seem to be at the forefront of this conflict with the King of Shadows.

*147348
 {Slightly dismissive}This will become clear very shortly.  But first...

*147349
 {a little condescending}Garius and his supporters had all of Luskan wrapped round his finger up until he conducted the ritual. And by then it was too late.

*147350
 After the ritual, the Arcane Brotherhood tried to use the True Names of Garius and the others, but they didn't work. {slightly envious}They have ascended from their mortal forms and become... something else.

*147351
 The True Names I retrieved were among the records to be purged... just in time, in fact. 

*147352
 Since they could no longer control Garius, the Hosttower was quick to divorce itself of any involvement with Garius and his constituents.

*147353
 The Hosttower <i>assumed</i> they were useless, but I suspected otherwise. My intuition is rarely wrong in such matters, and it has kept me alive many times. 

*147354
 So I performed a divination on the True Names and they revealed a link. {Very slight frustration}Unfortunately, I don't have the lore to decipher the results.

*147355
 | SCRIPTER： Sydney approaches Zhjaeve and hands her a scroll. |

*147356
 {ordering}You. Examine this. What do you see?

*147357
 | SCRIPTER： Zhjaeve holds the scroll and examines it. |

*147358
 {impatient}Well?

*147359
 {Studying scroll}I can read these... and I believe that they can be of use to us. Knowing the name of a being gives one power over it... and could weaken the Reavers enough to kill them. 

*147360
 {impatient, eager}So you could read these names aloud?

*147361
 The recitation is difficult, but I can give these voice, yes, b-{cut off, "but"}

*147362
 | Sydney steps back. |{smiling, very pleased}Then you are of use to me. 

*147363
 But you, however, are not.

*147364
 [Success] {considering}Hmmm... Maybe I was hasty to assume you would not cooperate with my goals.

*147365
 I have no need of you, and have no care for whether you live or die. You were merely a vehicle to deliver these two to me.

*147366
 [Failure] {cruel}Grovel all you like. The Hosttower does not negotiate or ally themselves with anyone - we <i>take</i> what we wish.

*147367
 {condescending}Having the names and reciting them are not the same, but the gith can bridge that gap.

*147368
 When I have defeated each of the reavers myself, I will return to Luskan to secure my claim as Master of one of the spires of the Hosttower.

*147369
 Then you act foolishly. In ambushing us, you undermine yourself when more could be done if we were allied.

*147370
 {Getting mad, eager for a fight}Forget this. I say we burn this Hosttower "mage," and take the names. 

*147371
 | Animus elemental is defeated. | {Surprised at destruction of her creation}I... had not thought it possible. You have defeated it - destroyed it, utterly.

*147372
 {Grim, angry at being messed with}Save it, witch. If that's your last trick, you don't have much future left.

*147373
 {Chiding, arrogant}Dear Qara, you are quite a catch, indeed. {Clicks tongue}And such a temper. 

*147374
 | Sydney attacks player after conversation ends. |

*147375
 | Animus elemental is defeated. | 

*147376
 | Sydney collapses, dead. Note that the conversation should continue, even though Sydney is the owner, and Sydney should be lootable after this conversation. |Even then... they are more than a match for you...

*147377
 | SCRIPTER： Sydney's spell wears off of Zhjaeve. Zhjaeve gets back up.  |You have my apologies, <i>kalach-cha,</i> the mage took me by surprise. It will not happen again... but I am glad you survived her ambush.

*147378
 {Low, anger}That witch didn't have the power to stop us. And those reavers won't, either.

*147379
 {Optimistic}Despite this ambush, this battle has worked in our favor. These True Names are a weapon we can use against the reavers... we should return to the Keep with them at once.

*147380
 {Slightly condescending, even though she's trying to compliment player}As such, there is no need for intermediaries, and unfortunately, that is what Nasher has become. I prefer speaking to those who act, not delegate.

*147381
  I'm sorry I had to send Khralver to fetch you. I would have come to Crossroad Keep myself, but too many eyes follow my movements.

*147382
 {Wary}Yes. But we're not that much alike.

*147383
 {Still mad}Yeah, let's go. The sooner we're back at the Keep, the better. 

*147384
 I'll say. You're a dainty one. You look to weigh a stone and two pebbles. Am I right?

*147385
 | Khralver exits, Jalboun taunts him. |Ha, ha. Don't wet yourself, dog.

*147386
 {Stern, but trying to maintain a civil facade}Jalboun, enough.

*147387
 You'll be able to judge for yourself when I'm standing on top of your charred body.

*147388
 {harsh warning}Jalboun!

*147389
 What? Just trying to make conversation with the fiery one, but turns out she's cold as the nethers of Icewind Dale.

*147390
 I can see why you're no longer an officer of Luskan. Now be silent, fool! I hired you for your brawn, not your tongue. 

*147391
 {sarcasm}Heh, yes <i>sir</i>. I'll just stand here and be a good lummox, you'll see.

*147392
 No need to speak of me like I'm not here. Name's Jalboun. Former sergeant in the Luskan army. Presently scraping by with menial mercenary work. Pleased to meet you, whoever you are.

*147393
 Scraping by? No wonder you have those scars all over your face - or is it just how your face looks normally?

*147394
 | Set Jalboun likes you. |{Smiles}Now there's a captain I wouldn't mind working with. 

*147395
 Please pay Jalboun no mind. We have important matters to discuss.

*147396
 Very well. Jalboun, leave now. I will deal with you later.

*147397
 | Jalboun leaves. |Ha, fine. If you can find me in Luskan. I'm keeping the advance pay you gave me. Blasted witch...

*147398
 I regret this disruption. Let's continue with our important business.

*147399
 Jalboun, earn your pay and slay them.

*147400
 [Failure] For some reason, I'm not scared of you and your waif friends.

*147401
 [Success] You know what? Sydney isn't paying me enough for this. I'm out of here.

*147402
 I don't need your help to murder this lot. But your days are numbered Jalboun. When I am finished here, I will come for you.

*147403
 | Jalboun leaves. |Heh, guess I'd better get a head start then.

*147404
 Heh, sounds like a fine deal. Been wanting to clobber this witch since we left Luskan.

*147405
 | Jalboun doesn't like you. |No thanks. I don't think I'd enjoy being in your employ any more than being in hers. Unless you can sweeten the pot.

*147406
 What? You traitorous wretch!

*147407
 | If Jalboun fought for you. |Hey, not so fast.  There is the matter of my payment.

*147408
 | Offered him same as Sydney |Sydney was going to pay me 500 gold. I'll take that from you instead.

*147409
 | Offered him 2x Sydney |Sydney was going to pay me 500 gold. You offered me double, so that will be an even 1000 gold pieces.

*147410
 | If Jalboun fought for you. |Hah, good riddance.

*147411
 Right... You're telling me that the Cap'n of a Keep can't pay such a small sum. Hard to believe.

*147412
 Well, you want my opinion, you aren't worth one Luskan copper.

*147413
 And don't think about wriggling out of it. We had an agreement, and I broke a contract for you, and am now unemployed and broke.

*147414
 You... You mean it? Yeah, that would be nice. As long as its something military, a position where I'll be respected. Not eager to be a lackey again.

*147415
 Well in that case, pay up. I need that money to keep me until I find more mercenary work. I just burned a big bridge with Luskan thanks to you.

*147416
 Thanks and goodbye. No offense, but I hope I never see you again, Cap'n.

*147417
 Quite a temper you've got, be careful it doesn't catch, or I'll be more than you can handle.

*147418
 [Success] You know what? I think I'll be going now.

*147419
 | Jalboun attacks at end of conversation. |[Failure] I'm through being kicked around by you. Let's see what you've got!

*147420
 | Jalboun recruited |Yes sir. Right away. You won't regret this... much.

*147421
 Thanks and goodbye. No offense, but I hope I never see you again, Cap'n.

*147422
 | Influence Loss Qara |Trust me, the charm wears off quickly, but you two deserve each other.

*147423
 | Influence Gain Qara |I will, you know. Except I don't need to practice much, so it should only take one or two hits to kill him. 

*147424
 You have information about how to defeat the Shadow Reavers?

*147425
 Why did you come to me instead of Nasher?

*147426
 What do you want with Qara and Zhjaeve?

*147427
 Why didn't you use Garius' true name to stop him?

*147428
 These true names can be used against the Shadow Reavers?

*147429
 Give me the true names then.

*147430
 What good are the true names, if they don't work against the Shadow Reavers?

*147431
 Why did you bother, if they are useless?

*147432
 I grow impatient. What do you want from me?

*147433
 What is the meaning of this?

*147434
 You've lured us here to be ambushed.

*147435
 [Diplomacy] We both wish to stop Black Garius. Why can't we work together?

*147436
 What do you want with Zhjaeve?

*147437
 Why Qara?

*147438
 Enough. You will pay for deceiving me.

*147439
 Enough banter. What do you want?

*147440
 I could care less for your pretty speeches, get ready to die.

*147441
 Who is your companion?

*147442
 I think he's pretty amusing actually - let him speak.

*147443
 Sydney, send your thug away before I let Qara use him for target practice.

*147444
 Never mind. Let's get to the point.

*147445
 | Set Jalboun dislikes you. |Keep your thug in line, Sydney.

*147446
 [Intimidate] Attacking us is the last mistake you will ever make.

*147447
 I'll match whatever she is paying you to attack her instead.

*147448
 I'll double Sydney's wages.

*147449
 Enough talk.

*147450
 [Pay 500 gold] Here you go.

*147451
 | Gain Chaos |Forget it I'm not going pay you.

*147452
 Sorry, I don't carry that much gold with me.

*147453
 Would you like a job at Crossroad Keep?

*147454
 | Gain Chaos |[Lie] Sorry, I don't carry that much gold with me.

*147455
 We can use you as a Sergeant. Report to Kana at Crossroad Keep.

*147456
 I changed my mind.

*147457
 [Pay 1000 gold] Here you go.

*147458
 I'm just going to put you out of your misery.

*147459
 [Intimidate] Qara, count backwards from 10. If he's still here, kill him.

*147460
 [Pay 500 gold] Just take this money and go.

*147461
 [Pay 1000 gold] Just take this money and go.

*147462
 |SCRIPTER： Fade in. The player in their circle, with a Fire elemental nearby|

*147463
 |SCRIPTER： Close up of the Fire Elemental|The first of four am I. The trial awaits.

*147464
 I am <i>fire</i>! I exist to consume, I eat the living and the once living and am bathed in light.

*147465
 Before I can <i>consume</i> you, I must ask a question. You must answer.

*147466
 But do not be so certain you can take my power, prime-dweller. Fire is strength!

*147467
 {Use amused alien VO}Very well...

*147468
 {And you are foolish to ask in his tone}My question： what do you want of <i>fire<i>?

*147469
 As real as your flesh...{"which I would love to taste" in his tone}

*147470
 {Laughing tone - you have wasted your chance}Fire cannot teach you this. But you have answered me.

*147471
 Now fight for your life, plane-dweller!

*147472
 {Anger}<i>If</i> you defeat me here - you will gain what you seek!

*147473
 Fool - never will you have a chance to gain <i>my</i> power again!

*147474
 Who or what are you?

*147475
 [Continue Meditating.]

*147476
 Tell me about the trial.

*147477
 Is this real?

*147478
 I want to master your power.

*147479
 I seek nothing from you.

*147480
 The knowledge of how to defeat you.

*147481
 |SCRIPTER： Now the fire elemental attacks. After he is killed another elemental phases in - a water elemental. No cutscene starts, the player must initiate talking to the elemental himself.|

*147482
 {Kind}Second of four am I. Rest if you need it, <race>.

*147483
 When you are ready for the second trial, you have but to ask.

*147484
 I am water - the lifebringer and the winter king. A friend of all your kind.

*147485
 Each of us must ask a question and then we <i>must</i> fight. It is a sacred test of worth.

*147486
 {Some sorrow}Ancient masters of the Sun Soul made a compact, and we must follow. I wish you luck in your trials - but I will battle you true.

*147487
 Rest and refresh yourself, <race>. We can begin when you are ready.

*147488
 The question passed to me through the ages is this - what do you want of water?

*147489
 If I fall you will gladly have it. The biting frost is power, indeed.

*147490
 As you wish, <race>.

*147491
 {Compassionate}That I cannot provide. Those you face can give you their strength or nothing.

*147492
 {Disappointment}I'm sorry you see it that way.

*147493
 You have answered my question, so I am compelled to fight. Good luck to you.

*147494
 What exactly are you?

*147495
 Can you share more about the trial?

*147496
 I am ready.

*147497
 I am not ready.

*147498
 I want to master your power.

*147499
 I seek nothing from you.

*147500
 Protection from you.

*147501
 Your death.

*147502
 |SCRIPTER： Now the water elemental attacks. After she is killed another elemental phases in - an air elemental. No cutscene starts, the player must initiate talking to the elemental herself.|

*147503
 {Amused female}Third of four am I. Are you ready to dance?

*147504
 {Amused}Before we do, though, you may wish to catch your breath.{Laugh, this is a pun}

*147505
 I am with you every moment - around everyone and everything. In anger I am lightning, in joy I am breeze.

*147506
 {Amused}I have been called and told what I must do. Details are so {uh-fem-eral}ephemeral, don't you think?{laugh}

*147507
 {Bored}As you have it. But rest <i>quickly</i> - I am eager to leave this place.

*147508
 The question passed to me through the ages is this - what do you want of air?

*147509
 {Mischevious}Dance - and dance well - and you may have it.

*147510
 {Mocking}You would deny the very air in your breath? Your kind is always so foolish.

*147511
 Even were I able, would I make you immune to my sisters' wrath? Nay, I think not.

*147512
 {Amused}Waltz with me then, plane-walker.

*147513
 {Amused}My duty fulfilled - now the fun can begin!

*147514
 What are you?

*147515
 Can you share more about the trial?

*147516
 I am not ready.

*147517
 I am ready.

*147518
 I want to master your power.

*147519
 I seek nothing from you.

*147520
 Protection from you.

*147521
 Your death.

*147522
 |SCRIPTER： Now the air elemental attacks. After she is killed another elemental phases in - an earth elemental. No cutscene starts, the player must initiate talking to the elemental himself.|

*147523
 {Solid male}Last of four am I. I stand here where others fail.

*147524
 Rest if you need it.

*147525
 I am beneath your feet - implacable and immutable. Civilization is built on me and of me.

*147526
 The first of your ancient masters came and wanted the power of the Sun and Light. They brought gifts and tribute.

*147527
 Come back when you are.

*147528
 As I asked the first, now I ask you - what do you want of earth?

*147529
 The caustic earth I can teach you, if you win against me.

*147530
 A choice many of your brothers and sisters have made. Very well.

*147531
 {Sorrow}That cannot be, young one.

*147532
 In these lands, there is no true death for me. But you may try.

*147533
 The last question is answered. Defeat me and your trial is at an end.

*147534
 Four ancient lords of our realms made a compact that we follow today. We would teach those that are worthy our secrets.

*147535
 That was long ago, and I have faced many of your number. All have been worthy, and it is a deal well kept.

*147536
 Your answers have already set your path, young one. You have only one answer remaining.

*147537
 Tell me about yourself.

*147538
 Can you share more about the trial?

*147539
 I am not ready.

*147540
 I am ready.

*147541
 I want to master your power.

*147542
 I seek nothing from you.

*147543
 Protection from you.

*147544
 Your death.

*147545
 |SCRIPTER： Now the earth elemental attacks. Once he dies then go back to 31_rolan and initiate denouement cutscene.|

*147546
 Can you teach me the power of the Sun and Light?

*147547
 |Intro|And this is your Keep, eh? Looks like it had hard times not too long ago.

*147548
 {Gruff}Fair to middling work for humans. Still your Master Veedle seems a shrewd one.

*147549
 {Changing subjects, "Enough of that attitude"}But I'm here to report for - err - duty, Captain. {A dwarf warrior could be of great service}I should be able to <i>help</i> a touch around here.{Short grunt of a chuckle}

*147550
 {Nodding at a dwarf recruit}Ulfang's worth his weight - maybe not in gold, but steel - he should be able to show the soldiers, smiths, even Veedle some tricks of the trade. 

*147551
 {Mirth}We'll see what I can do.

*147552
 |SCRIPTER： Kana hasn't assigned him yet|I report to your lady {CON-ah}Kana, Captain. I'm eager to get to useful work, but I won't poke my nose where it isn't wanted.

*147553
 |SCRIPTER： He's gathering minerals|You're lucky to catch me, Captain. Just grabbing a pint before looking for more minerals.

*147554
 |SCRIPTER： Assigned to help the smiths|{Grudging compliment}Your smiths have some talents - for humans.

*147555
 |SCRIPTER： Assigned to help Veedle|Your Master Veedle does know his craft, I'd swear he's got dwarvish blood in him. We'll get your Keep in good shape, never you mind.

*147556
 Candril

*147557
 Daerred

*147558
 Daerred's note

*147559
 This is a note from Daerred, the leader of the adveturing party sent by the PC to look for the King of Shadows.

*147560
 Dobbson

*147561
 Greycloak Basic Armor

*147562
 Old Man Morris' Necklace

*147563
 You received this "present" from Old Man Morris. Although this necklace smells like it came from a kobold pit, it has a magical enchantment which protects its wearer.

*147564
 Juen

*147565
 Maxil

*147566
 Party Central

*147567
 spawn_ammon_jerro

*147568
 spawn_zhjaeve

*147569
 Enter Party Central

*147570
 Gather Your Party

*147571
 TALK TO ME FIRST

*147572
 debugzombieman

*147573
 TALK TO ME SECOND

*147574
 debugzombieman{DEBUG}

*147575
 debugplelf

*147576
 OR TALK TO ME SECOND...MAYBE

*147577
 2200 Debugelf

*147578
 Hello, <FirstName>. I am Companion Bear. If your party companions are not showing in this area, please select option 2.

*147579
 <i> DING (toaster oven sound) </i>

*147580
 Good bye. Do nothing. Asta la vista.

*147581
 My companions are missing! Please try to respawn them, Companion Bear.

*147582
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}This is the Debug Conversation for module [2200_Port_Llast].  What would you like to do?

*147583
 Ok

*147584
 Start [partyman] - control party (you should be able to use F11 instead)

*147585
 Start [00_overlandmap] - the main debug conversation.

*147586
 Start [00_debugkobold] - ember related

*147587
 Nevermind.

*147588
 Rarely Used

*147589
 Start [00_debugplelf] - Port Llast related

*147590
 Start [00_compbear] - make companions show

*147591
 Previous list

*147592
 Nevermind.

*147593
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Welcome to Ember. Where do you want to go?

*147594
 Take me inside the Quartermaster's house. (2213_wp_entrance)

*147595
 Take me to Ember's entrance. (2210_wp_entrance)

*147596
 Take me down the well. (2220_wp_entrance)

*147597
 Nevermind.

*147598
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Hello, I am Port Llast's debugelf.

*147599
 Return me to Port Llast's Entrance. (2200_wp_entrance)

*147600
 Let me in The Alliance Arms Inn. (2202_wp_entrance)

*147601
 Let me in Port Llast's Garrison. (2205_wp_entrance)

*147602
 Nevermind.

*147603
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Greetings, fleshy one. Use me to debug this module.

*147604
 Where do you want to go?

*147605
 What variable do you want to change?

*147606
 Take me to the starting point in Port Llast. (2200_wp_entrance)

*147607
 Take me to Ember (2210_wp_entrance)

*147608
 Take me to down Ember's well to cavernwell (2220_wp_entrance)

*147609
 No thanks. Goodbye.

*147610
 Take me to Duskwood Grove (2211_wp_entrance)

*147611
 Take me to the upper cavern goblins (2222_wp_fr_2221)

*147612
 Take me somewhere else... (Ember, Caverns, Duskwood)

*147613
 I want to change some global variables.

*147614
 Nevermind.

*147615
 00_nAct = 2

*147616
 Set found all trial evidence (22_corpse, 22_log, 22_lyssa, 22_note, 22_ulip).

*147617
 Make it so I found Bradbury, but didn't know who he was.

*147618
 Take me to the Lower Caverns (2221_wp_fr_2220)

*147619
 BlackGum

*147620
 This is a Port Llast guard.

*147621
 Port Llast Guard{male}

*147622
 Generic Citizen

*147623
 Port Llast Citizen{female}

*147624
 This is a Horse

*147625
 Horse

*147626
 A harried-looking arcanist.

*147627
 Farmer recruit

*147628
 Tendra

*147629
 Armorer.

*147630
 Yask

*147631
 Port Llast Citizen{male}

*147632
 Port Llast Merchant{female}

*147633
 Port Llast Guard{female}

*147634
 Dockworker

*147635
 Traveler

*147636
 Cat{chaser}

*147637
 Nya's Magical Sundries

*147638
 Yask's Armory

*147639
 Haljal's Weapons

*147640
 2200_wp_entrance

*147641
 wp_2205_to_2200

*147642
 wp_2202_to_2200

*147643
 Point of Interest

*147644
 Garrison

*147645
 

*147646
 CityBMerchant1_T01

*147647
 CityBMerchant6

*147648
 Smith Table{RuralMBSmithTable01_T03}

*147649
 

*147650
 

*147651
 Port Llast Intro

*147652
 Guard Scene

*147653
 Fishermen Scene

*147654
 Angry Customer Scene

*147655
 Vigilante Trigger

*147656
 {Merch01}

*147657
 {2205 Entrance}

*147658
 {2202 Entrance}

*147659
 2200_wp_deirexit

*147660
 2200_wp_deirgarr

*147661
 2200_wp_garrison

*147662
 2200_wp_guard

*147663
 2200_wp_sixer

*147664
 Waypoint for Sixer{Port Llast}

*147665
 Jack and Saber entrance cutscene

*147666
 {2201}Jack and Saber entrance cutscene

*147667
 2201_wp_entrance

*147668
 Entrance to Jack and Saber Tavern

*147669
 The Alliance Arms

*147670
 Half elf ranger in Jack and Saber

*147671
 Malin

*147672
 Sole survivor of Ember

*147673
 Barkeep of the tavern

*147674
 Falgor

*147675
 Elgun

*147676
 Patron in the Jack and Saber

*147677
 Bar Patron{1}

*147678
 Bar Patron{2}

*147679
 Cat{hunter}

*147680
 Marcus Spawn

*147681
 Elgun Trigger

*147682
 Elgun Trigger

*147683
 Drunks Scene

*147684
 {2202 Exit}

*147685
 2202_wp_entrance

*147686
 Entrance to Alliance Arms

*147687
 2203_wp_entrance

*147688
 Entrance to Wheelrace

*147689
 2204_wp_entrance

*147690
 Entrance to Cracked Anvil

*147691
 Port Llast Garrison

*147692
 Haeromos

*147693
 Haeromos

*147694
 This is a Garrison guard.

*147695
 Guard{3}

*147696
 {male}Guard

*147697
 2205_wp_entrance

*147698
 2205_wp_haertalk

*147699
 2205_wp_guard

*147700
 2205_wp_hall1

*147701
 2205_wp_hall2

*147702
 2205_wp_garrguar

*147703
 {2205}Chest

*147704
 {2205}Small Chest

*147705
 {Door to the barracks}

*147706
 {2205 Exit}

*147707
 2205_wp_deirdre

*147708
 2206_wp_entrance

*147709
 Entrance to Magic Shop

*147710
 {2210}Ember

*147711
 ScotchPine

*147712
 Quartermaster House

*147713
 Corpse Cam

*147714
 Establishing shot of Ember

*147715
 Quartermaster Log

*147716
 Corpse{Ember}

*147717
 2210_wp_entrance

*147718
 Entrance to Ember

*147719
 2210_wp_offstage

*147720
 Offstage for Ember Well Cutscene

*147721
 2210_wp_fr_2220

*147722
 2210_wp_fr_2220

*147723
 

*147724
 Strange Corpse{22_strangecorpse evidence}

*147725
 Evidence of foul play

*147726
 Strange Corpse

*147727
 Strange Noise

*147728
 2210_sp_qmlog

*147729
 Quartermaster Log spawn

*147730
 2210_sp_spider

*147731
 Spawns well spiders

*147732
 Ember Entrance Cutscene

*147733
 {2210}Ember Entrance Cutscene

*147734
 2210_wp_ioweth

*147735
 Ioweth & co start here

*147736
 2211_sp_lyssa

*147737
 Lyssa spawn point

*147738
 Duskwood Entrance Cutscene

*147739
 {2211}Duskwood Entrance Cutscene

*147740
 2211_wp_entrance

*147741
 Entrance to Duskwood Grove

*147742
 2211_wp_ring

*147743
 Where Lyssa throws the signet ring

*147744
 2211_wp_wolflair

*147745
 Entrance to Felsthine's Secret Lair

*147746
 Wolf Lair

*147747
 A bag full of a wide variety of insects.

*147748
 Insect Collection

*147749
 Calindra is looking for Bradbury

*147750
 Corpse{Bradbury}

*147751
 This is a Dire Wolf

*147752
 Wolf, Dire

*147753
 {Werewolf}Jilla

*147754
 A wide variety of weevils, grubs, and flies... all very much alive. Captured by Mirri and Jilla, each has been placed in a tidy little box, with some soil and food.

*147755
 {Werewolf}Mirri

*147756
 2212_wp_entrance

*147757
 Entrance to Felsthine's Secret Laif

*147758
 Garbage Pile

*147759
 tr_2212_to_2211

*147760
 tr_2212_to_2211

*147761
 Bradbury Found

*147762
 2212_wp_werewolf

*147763
 Felsthine escapes here and changes into a werewolf

*147764
 2213_wp_entrance

*147765
 Entrance to Quartermaster's house

*147766
 Underground Cavern

*147767
 Young glowing boy.

*147768
 2220_wp_entrance

*147769
 Entrance to cavernwell

*147770
 2220_wp_fr_2221

*147771
 2220_wp_fr_2221

*147772
 placeholder_2220_exit

*147773
 This ladder will be replaced by a rope and bucket.

*147774
 Marcus Trigger

*147775
 Marcus Trigger

*147776
 Cavern Well Entrance Cutscene

*147777
 {2220}Cavern Well Entrance Cutscene

*147778
 {dr_2220_to_2221}

*147779
 Found Note From BG Cutscene

*147780
 {2220}Found Note From BG Cutscene

*147781
 A glow spider.

*147782
 Spider, Glow

*147783
 A dead adventurer.

*147784
 Dead Adventurer

*147785
 2221_wp_fr_2220

*147786
 2221_wp_fr_2220

*147787
 2221_wp_fr_2222

*147788
 2221_wp_fr_2222

*147789
 {2221}Garbage

*147790
 Glowpond Trigger

*147791
 {dr_2221_to_2220}

*147792
 {dr_2221_to_2222}

*147793
 22_sc_glowstone

*147794
 22_sc_kistral

*147795
 Closeup Ulip

*147796
 {2221}Vial of Glowpond Water

*147797
 22xx Debugzombie

*147798
 Goblins with Ulip

*147799
 Goblin{UlipGobos}

*147800
 A kristal spider.

*147801
 Kistrel

*147802
 Ulip is a goblin

*147803
 Ulip

*147804
 Glek is a goblin

*147805
 Drom

*147806
 Glek

*147807
 Signet Ring

*147808
 The ring's design features a mailed fist surrounded by a ring of platinum blades.

*147809
 This skull has been carefully polished, and the eye sockets have been inset with garnets.

*147810
 {2222}Trophy Skull

*147811
 2222_wp_fr_2221

*147812
 2222_wp_fr_2221

*147813
 2222_sp_earthele

*147814
 Spawn for Glek's Earth Elemental

*147815
 2222_wp_glekfight

*147816
 Glek runs here to summon Earth Elemental!

*147817
 2222_wp_ulipstop

*147818
 Ulip runs here when party enters Upper Cavern

*147819
 22_kistral_walk

*147820
 Glowstone

*147821
 This remarkable stone glows brilliantly and emanates an unmistakably magical energy.

*147822
 Corpse spot check

*147823
 Speak to Glek

*147824
 Begin Ulip's conversation on entrance of Upper Caverns

*147825
 {2222}Speak Trigger for Ulip

*147826
 Glowstone Trigger

*147827
 Kistrel Trigger

*147828
 tr_2222_to_2211

*147829
 2222_st_glowpond

*147830
 {2222}Glowpond speak trigger

*147831
 {dr_2222_to_2221}

*147832
 2222_entrance

*147833
 Entrance to Upper Cavern

*147834
 Aland Blake, Paladin of Tymora

*147835
 Blake

*147836
 Aland

*147837
 I saw it, I tell you. The Black Wolf is back!

*147838
 You were drunk that night.

*147839
 Oh, definitely. Still, I know what I saw.

*147840
 That doesn't exactly inspire confidence in your story.

*147841
 Err, isn't the Black Wolf dead?

*147842
 Yep. Some adventurer killed him and all the other werewolves a few years back.

*147843
 I'm telling the truth! I swear!

*147844
 You also swore that Sune herself paid you a visit last month, remember?

*147845
 Enough, you two. Barkeep, we need more ale over here!

*147846
 Catch anything yet?

*147847
 Some. Not much of a haul at the moment.

*147848
 Same here. Maybe we should try a different spot.

*147849
 Let's stay here a bit longer. Our luck might change.

*147850
 {idle banter}So, you think the {OOTH-gart}Uthgardt are going to try to sack the town?

*147851
 {bored}You already asked me that. I don't really care.

*147852
 {slightly confused}You don't care if a horde of barbarians invades Port Llast?

*147853
 {shrugs}It'll be nice to do some fighting for once instead of standing around all day.

*147854
 {agreeing}I hear that.

*147855
 You <i>promised</i> the shipment would be in today! Where is it?

*147856
 It's not my fault! Luskan's war with Ruathym is causing delays. Maybe-

*147857
 No! No more excuses. I want my money back.

*147858
 But... the merchandise is already paid for! I don't have that much coin on me.

*147859
 That's your problem, not mine.

*147860
 {sighing}All right, I'll see what I can do. Now, was there anything else?

*147861
 Hail to you, friend!

*147862
 Pity about Ember.

*147863
 Don't go to the Duskwood. Strange things are in there.

*147864
 I hear the Luskans are going to attack any day now.

*147865
 Leave me in peace.

*147866
 |Player exposed Elgun|{L-gun}Elgun's such a liar. I'm never listening to him again.

*147867
 |PC didn't expose Elgun|We need more heroes like {L-gun}Elgun around.

*147868
 <i>sigh</i>

*147869
 <i>yawn</i>

*147870
 Only a few more hours...

*147871
 So very, very bored...

*147872
 I could go for an ale right about now.

*147873
 {to himself}I wonder if the Luskans are going to attack?

*147874
 Lethollon

*147875
 | First visit |{Annoyed about something - not the PC - distracted but being polite}Many pardons, but I have a lot on my mind...

*147876
 {Annoyed - still not at the PC happy to vent}My partner, Bradbury{brad-bur-ree}... he is two days late for our meeting.

*147877
 {Gets apologetic in tone after she realizes the PC is a northerner, northerner is said with a slight bit of contempt}He is a <i>northerner</i> and a fool. But... he is good with pick and wedge and has brought much silver to my house.

*147878
 I was planning on taking him to {AH-M}Amn with me, but he heard tell of valuable ore in Duskwood.

*147879
 {Defensive, offended}I am an <i>artisan</i> - and a master trader. Strength can mine a quarry, but wit is needed to fully utilize it.

*147880
 {Considering}My father has always said I had a good eye for trade - and I suspect that your offer is most generous. {She is loyal to her man}But... I will not leave Bradbury behind.

*147881
 | Set Looking for Bradbury Quest |{A hint that Bradbury is more to her, but could be interpretted both ways}He is hard to miss, if you see him, his hair is bright orange - like flameblooms in the desert. 

*147882
 | JOURNAL CHECK： Quest Assigned |{Hopeful}My pardons, but do you have any news of Bradbury?

*147883
 {Slight sorrow, more annoyed than anything else}How many times did I tell him? Brawn should always be tempered by caution and wisdom.

*147884
 Just tell him I'm still waiting.

*147885
 {Still a bit of sorrow, but appreciation at the offer. Impressed at the PC's accomplishments}My plans were to journey back to Amn - but I have heard of your Crossroad Keep.

*147886
 | Set Calindra Joins Keep |{In tone slight downturn - "The rest of my men" means without Bradbury}The rest of my men will set out after I purchase supplies for the journey. 

*147887
 {Tone shifts - down turn again}Until Bradbury returns, I cannot leave for Amn. And I cannot find work in this place - these northern folk will not deal with a stranger.

*147888
 {A little condescending}Aye, it's something humans have never understood. {Backhanded compliment}But at least you're making an effort, something most humans don't bother to do.

*147889
 | Influence Gain： Khelgar|{Agreeing}Aye. Sooner you come to recognize it, the easier the title's going to be.

*147890
 | Influence Loss： Khelgar|{Surprised, then defensive}Eh? {This is a fake dwarven expression}When one sees soot on the anvil, one calls it soot, not silver dust - if the name fits, that's the name you use.

*147891
 {Words are polite but tone has derision especially on dwarves, should be subtle enough that Khelgar won't pick up on it}Each is entitled to their own opinion, even <i>dwarves<i>.

*147892
 {Grunts}Besides, she's from {AH-M}Amn. You know how <i>they</i> are.

*147893
 | JOURNAL CHECK： Quest Completed |My thanks for your help, <FirstName>.

*147894
 {interested, but guarded - she's afraid it's going to be bad news coming}Yes, he does. You've seen him, then?

*147895
 We who carve and cut stone are well-acquainted with loss. Always quickly, it comes... a fall of rocks, a misplaced step. But you are kind to offer comfort.

*147896
 Without Bradbury, I do not know. I will stay here for a time and look for work. If I find nothing, I will have no choice but to return alone to Amn, and to my father's employ.

*147897
 For that, I would be doubly grateful.

*147898
 You will know him in an instant, if you see him. His hair is bright orange, like flameblooms in the desert.

*147899
 {Sighs, a little exasperated}I'll miss him, even if he was a fool. 

*147900
 In Amn, a coin in the right pocket is all that is required to secure a contract. Here, it is all in who you know.

*147901
 | Set Looking for Bradbury Quest |{A hint that Bradbury is more to her, but could be interpretted both ways}He is hard to miss - his hair is bright orange, like flameblooms in the desert.

*147902
 If you happen to see him, just tell him I'm still waiting.

*147903
 Is something wrong?

*147904
 You two are miners?

*147905
 If I see him, I'll let him know you're waiting.

*147906
 Farewell.

*147907
 I could use good miners at my Keep.

*147908
 | PC found Bradbury |I found his body inside a cave in the Duskwood.

*147909
 | PC found Bradbury |He was careless and got himself killed.

*147910
 | Calindra Has Not Joined and player has keep |There is a quarry near my keep. You could come and work for me.

*147911
 Not yet. We'll return if we find anything.

*147912
 That's enough, Khelgar.

*147913
 It's almost as admirable as dwarves wanting to be monks.

*147914
 "Miner" suits you better.

*147915
 He's right. You don't look like someone who works the land, just talks about it.

*147916
 Waiting for someone?

*147917
 Farewell.

*147918
 The Duskwood? Does Bradbury happen to have orange hair?

*147919
 I found his body inside a cave.

*147920
 I'm sorry to say that he's dead.

*147921
 He went exploring in the wrong place and got himself killed.

*147922
 I'm sorry about Bradbury.

*147923
 I'm sorry for your loss.

*147924
 | Calindra has not joined and player doesn't have keep |What will you do now?

*147925
 If I hear of any suitable opportunities, I'll be sure to tell you.

*147926
 Tell me again what he looks like.

*147927
 What does Bradbury look like?

*147928
 Did you hear about Ember? It was a massacre, they say.

*147929
 Don't believe what's said about werewolves around here. There aren't any - not anymore.

*147930
 Luskan's probably going to take over the town any day now.

*147931
 Stay out of the Duskwood. There's something odd going on in there.

*147932
 If you need weapons, talk to {hall-JALL}Haljal.

*147933
 Don't get on {HIGH-ro-mos}Haeromos' bad side. He's pretty angry about something these days.

*147934
 | Alaine runs to Shandra |{Broken up, traumatized}Shandra? Shandra, is that you? 

*147935
 {Recognition}Alaine? You survived... thank the gods!

*147936
 {Close to weeping}Shandra! It was horrible! They butchered everyone!

*147937
 {Soothing, comforting}{uh-LAIN}Alaine, it's all right... shhhh. Look, I've brought people to help. We'll get to the bottom of t-{"this"}

*147938
 |pc is male|{Notices the player, who she's seen commit atrocities}You! Shandra, it's- it's <i>him</i>. Why would you bring him here?

*147939
 {Cold, deadly serious}I saw you murder those people.

*147940
 {Trying to calm an angry woman, gets cut off}No, Alaine, it's not true-

*147941
 | Set 22_bMetAlain = 1 |And we will also need you to speak when the trial takes place. 

*147942
 | PC is female |{Defiant, then looking at the player}I know what I saw. They had no weapons... some even surrendered, but she... she...

*147943
 | PC is male |{Defiant, then looking at the player}I know what I saw. They had no weapons... some even surrendered, but he... he...

*147944
 | Influence Lost Shandra |{Exasperated, player is questioning a friend}Can't you see she's lost family? She doesn't need "justice" - she needs our help and protection! 

*147945
 | Influence Gain Shandra |{Relieved, player is questioning a friend}That's right, Alaine. We're here to help, all right? 

*147946
 | Influence Lost Shandra |{Exasperated, player is questioning a friend}Can't you see she's lost family? Gods, show some sympathy! 

*147947
 {Steadies herself, but still broken up}It was trade season, and the shipments into Ember had fallen off... I decided to trade along the South Roads.

*147948
 {Quiet, recalling a horrible memory}When I came back to Ember, I heard the screams and saw the smoke.

*147949
 I left my wagon and went into town. That's when I saw the bodies...

*147950
 | PC is male |{Still quiet, then breaks at end}I saw him kill the quartermaster while he was on his knees, begging for his life.

*147951
 {A little prompting}You saw this man, here, do the killing blow? And was it just him? And where did he...

*147952
 | PC is female |{Still quiet, then breaks at end}I saw her kill the quartermaster while he was on his knees, begging for his life.

*147953
 {A little prompting}You saw this woman, here, do the killing blow? And was it just her? And where did she...

*147954
 {Hissing}Sand!

*147955
 {Irritated}We don't have all year, girl, nor do I have the patience when the trail of these killers grows colder. 

*147956
 {Very shaken up}There were others, but I didn't see them closely. I ran as hard as I could to Port {LAST}Llast. And they took me in.

*147957
 {To player, a little cold}But you did do it.

*147958
 {Firm, contradicting}Or someone that looked the part - there are <i>many</i> magics that can cloak one's appearance... even allow one to change shape.

*147959
 | Quest Update |{Cold}I know what I saw.

*147960
 You had about a dozen of your friends with you... but, I don't recognize anyone with you now.

*147961
 A dozen, you say? Interesting. Do go on.

*147962
 {Blinks}Well... no. I believe they were all human.

*147963
 {Thinking}Well, considering that those two... and the gnome... account for at least half of us, that might seed some doubt.

*147964
 {Grunts, protesting}More than half in spirit.

*147965
 {Sarcastic}Yes, you keep telling yourself that. 

*147966
 {Surprised}Wow. Maybe my demonic heritage will actually help us get out of this. 

*147967
 {Hesitating, but has to find a reason}But, you could just have hired others.

*147968
 {Slight condescending tone}Yes, my dear... but as your hesitation suggests, why would anyone do that, when they have trusted allies who would follow one anywhere, despite their common sense? 

*147969
 {Quietly, to player}Eh... no offense. 

*147970
 I... don't know. I just started running. I guess they didn't notice me.

*147971
 {slight mocking}You were lucky, hmm? Or perhaps, they <i>let</i> you escape?

*147972
 |pc is female|{Notices the player, who she's seen commit atrocities}You! Shandra, it's- it's <i>her</i>. Why would you bring her here?

*147973
 |fade out|

*147974
 |fade in.  Shandra approaches.|

*147975
 |jump people|

*147976
 I don't want to talk to you right now. Just... leave me alone. Please.

*147977
 | Fade out |

*147978
 | Jump near exit |

*147979
 | Fade in |Listen to me... if we can get her to work for us, her story of tears will sway the court in our favor. 

*147980
 {Defiant}Alaine's not some tool, Sand... she's just survived the massacre of her town... which someone caused to get to <i>us.</i>

*147981
 Girl - if we do not use your friend, the Luskans will. And they will use her testimony to kill our friend, here. 

*147982
 {Cold, slight evil}So... please, dispense with your convenient morality. Either <i>we</i> use her, or <i>they</i> do.

*147983
 | Influence Gain： Shandra |{Relieved}Good, glad to hear <i>someone</i> here is making some sense... leave her alone, Sand, I mean it.

*147984
 | Influence Loss： Sand |{Scoffs}Forget it, then. I can't help this matter if you won't heed my counsel... maybe you will when you're hanging from the gallows, twisting in the wind. 

*147985
 | Influence Lost： Shandra |{Irritated, then pissed}Fine, whatever it takes. When you and Sand get done stepping all over the little people to get what you want, be sure to remind yourselves what you were fighting for.

*147986
 I'm not responsible for what happened at Ember.

*147987
 Just tell me what you saw.

*147988
 I'm responsible for many things, but Ember isn't one of them.

*147989
 | Evil Response |You'll meet the same fate if you don't tell me what you know.

*147990
 | Good response |We're here to help you, not to hurt you.

*147991
 This is a waste of time. She can't help us.

*147992
 Who else was there besides me? Were any of my companions there?

*147993
 You didn't see a dwarf? A gnome? A half-demon girl?

*147994
 How did you manage to get away if you got close enough to identify me?

*147995
 That's all I wanted to know. Farewell.

*147996
 Farewell.

*147997
 | Lawful Response |It's her responsibility to speak about what she saw, even if it works against me.

*147998
 | Good Response |She's been through enough, and I don't want to make her a target.

*147999
 | Chaotic Response |If she can save us, then we need her.

*148000
 Let's go. We still have more investigating to do.

*148001
 | Evil Response |If I can find a way to use her, I will. If she dies as a result, so be it.

*148002
 {Spots a dead body}Hold a moment. Look at this.

*148003
 This corpse is unusually discolored, much different from the usual decay.

*148004
 {Puzzled, then pointing out wounds on corpse}These wounds are superficial - not deep enough to kill. {Studying corpse}And the scent, coupled with the discoloration of the skin here and here... {conclusion}this man died from poison, and an unusual one at that.

*148005
 | Quest Update |{Cutting a flap of skin}Let me take a sample from the body... I think it will serve as a valuable piece of evidence.

*148006
 {Disgusted by examination of corpse}I don't even know how you can <i>tell</i> that.

*148007
 Trust me, I've seen a lot of death over the centuries. 

*148008
 | Influence Gain Sand |{A little pleased, then distracted}Just doing my job. The sooner I put together these pieces, the sooner I... hmmm. 

*148009
 | Influence Loss Sand |{Irritated, condescending}And <i>that</i> attitude is why Nevalle - in all his wisdom - told me to come with you, so perhaps you'd... wait. Hmmmm. 

*148010
 | Evidence found >= 4, enable NWN Overland markerg |I think we've found all the clues we need. I say we head back to Nevalle and report what we've found.

*148011
 I think we should keep searching for more clues. There may be other items that Ember's attackers missed in their haste. 

*148012
 What is it?

*148013
 We have other things we need to do, Sand.

*148014
 It's just a corpse - I've left a lot of those behind since leaving West Harbor.

*148015
 This is a waste of time.

*148016
 So what does that tell you?

*148017
 Good eyes. What does it mean, though?

*148018
 | Scripter： Vigilante guards dead. Other guards appear and come running up, swords drawn | Put up your weapons! What's going on here?

*148019
 If I didn't know that those four were always too quick to turn to violence, I'd clap you in irons right now.

*148020
 We'll inform Haeromos of what happened here - you're free to go, but don't cause any more trouble.

*148021
 Damn it. I know they lost family there, but I never thought they'd forsake duty for misguided vengeance.

*148022
 Why would they attack you? What did you do to them?

*148023
 These guards blamed me for Ember, and they wanted revenge.

*148024
 Attack me and you'll end up just like them.

*148025
 | Scripter： Guards walk away and disappear |

*148026
 This isn't my fault. They tried to kill me.

*148027
 I told them I wasn't responsible for Ember, but they refused to listen.

*148028
 They wanted to fight me, so I didn't disappoint them.

*148029
 {Stops, noticing}It's the trees in this area... you may notice your senses becoming slowed, lethargic. 

*148030
 {Slight condescension, like a professor lecturing students}These trees act as a damper on magical energies... your talents... and my considerable ones... may be reduced while we are here. 

*148031
 {A little pained}There's something wrong with them. It's some kind of poison, running up through their roots.

*148032
 | Elanee shown in pain, looks around |{Scanning, thinking, something is wrong}Something about this forest... I can't hear the trees, their voices are strange.

*148033
 {Answering question, still pained}Yes... the poison - it's like a brightness... seeping from the ground into their branches.

*148034
 | Influence Gain Elanee |No... I should be all right, but I am grateful for your concern. {Beat, confused}I am curious what is causing this, though.

*148035
 | Influence Lost Elanee |Since my warnings only serve to bore you, I shall remain silent - on this and anything else I sense that is out of place. 

*148036
 | Influence Gain Elanee |{Grateful}That is my wish, too - I am glad we share the same feelings on this. 

*148037
 {Walking along, and suddenly starts feeling ill}Ennh... hold on a moment... I'm feeling nauseous.

*148038
 {Irritated, and getting really sick}Lethargic? This place is making my <i>gut</i> churn.

*148039
 {Pissed, angry}Is that why you brought me here, to weaken me and humiliate me?

*148040
 {Crisp, cold}No, that is merely a fortunate side effect. I think of anyone, you could <i>use</i> a little humbling.

*148041
 | Influence Lost Sand |{Condescending}My apologies, but it's <i>academic,</i> my friend. The powers of the Duskwood are known to all in the region... well, for anyone who can <i>read.</i>

*148042
 | Influence Gain Qara |{Pissed}Are you a complete fool? <i>Listen</i> to our leader, Sand.  We can't fight as well while we're here - which puts us <i>all</i> at risk.

*148043
 | Influence Gain Sand |{Condescending}Our friend is right, dear Qara. Besides, I thought the powers of the Duskwood were known to all in the region... well, for anyone who can <i>read.</i>

*148044
 | Influence Loss Qara |{Pissed}Both of you can burn in the Nine Hells. Come on. Let's get going.

*148045
 | Influence Lost Sand |{Condescending}My apologies, but it's <i>academic,</i> my friend. The powers of the Duskwood are known to all in the region... well, for anyone who can <i>read.</i>

*148046
 {Dismissive}Point taken, shelved, and catalogued. So if you are done being superior, shall we move on? The <i>forest</i> awaits.

*148047
 {Slightly pained}All I know is this place is making my gut churn.

*148048
 {Dismissive, condescending}As our druidic adherent mentioned - it is the Duskwood trees that surround us. Your senses will become lethargic as a result.

*148049
 | Sand stops |

*148050
 | Close up of sad Sand |Just a moment...

*148051
 I feel I must warn you...the trees of the Duskwood act as a damper on magical energies. My considerable talents may be reduced while I am here.

*148052
 {Slightly curious}So it affects druids as well? How odd. I suppose that means the properties of the Duskwood are not natural... fascinating.

*148053
 Yes, that lethargy you feel... it's coming from the wood. We should be on our guard, and we may wish to rely on physical force and keep our spells in reserve while we are here.

*148054
 {Assumes player is stupid}Yes... damper, as in, "to suppress." A sample sentence would be...

*148055
 | Khelgar is present |{Mock defensive}All right, all right... no need to do a Khelgar imitation. I was just trying to educate you on this forest. 

*148056
 | Influence Gain Sand |{Actually a little please he was being helpful}Pleasure to help - to be honest, this little jaunt is turning out far more interesing than I'd hoped. I might even thank Nevalle if this keeps up.

*148057
 | Influence Lost Sand |{Condescending}My apologies, but it's <i>academic,</i> my friend. The powers of the Duskwood are known to all in the region... well, for anyone who can <i>read.</i>

*148058
 But enough - let me be silent. The Duskwood awaits.

*148059
 {Surprised, just been insulted}Hey!

*148060
 Oh, sorry. I occasionally miss that you're here, since I'm way up here and you're down there.

*148061
 {Grunts, threatening}I can fix that.

*148062
 {Mock defensive}All right, all right... no need to do a Khelgar imitation. I was just trying to educate you on this forest. 

*148063
 Poison?

*148064
 | PC is druid |I'm feeling the same thing. Something's not natural here.

*148065
 | PC is cleric, mage, sorcerer, warlock |I'm feeling odd, too - a little sluggish.

*148066
 We don't have time for your meditations on nature. Let's go.

*148067
 Are you going to be all right? If it's causing you pain, we can leave.

*148068
 Endure the pain or I'm leaving you behind.

*148069
 Maybe we can get to the source of this poison and try to heal this place.

*148070
 | Evil response |Shut up before I kill both of you.

*148071
 | Good response |No one's trying to hurt anyone here - so stop trading insults and let's start working together.

*148072
 You could have warned us what this forest did, Sand - <i>before</i> we came here.

*148073
 While you're here, you'll need to rely on something other than your powers, Qara - take the opportunity.

*148074
 | PC is druid |I'm feeling the same thing. Something's not natural here.

*148075
 | PC is cleric, mage, sorcerer, warlock |I'm feeling odd, too - a little sluggish.

*148076
 Damper?

*148077
 Next time you want to stop and bore me, why don't you damper that instead?

*148078
 I <i>know</i> what it means, I was just confirming what you said.

*148079
 Oh. Wasn't too clear on what you meant. Thanks.

*148080
 Just shut up, Sand.

*148081
 All right, thanks for the warning - we can adjust our tactics.

*148082
 You could have warned us what this forest did - <i>before</i> we came here.

*148083
 Lucky for me, I had my enchanted dagger with me. With its jaws only inches away from my throat, I lunged, and with a quick twist of the blade, I cut out the beast's heart!

*148084
 |Bar Patron|Ooooh.

*148085
 {Dismissive about "heroic" feat}I was a bit tired after all this fun in the Duskwood, so I decided to head to Ember to rest up. {Beat, gets low, dramatic}That's when I smelled the smoke.

*148086
 I ran there as quickly as I could, and what did I see? The village in flames, the defenseless people being slaughtered by cruel and evil men.

*148087
 The only thing I could do - I attacked. I cut down two of them before they knew I was there, but the others, seeing what a threat I was, ganged up on me.

*148088
 I slew several before one of them snuck up from behind and knocked me unconscious. The enemy must have thought me dead, because when I woke, they were gone.

*148089
 |Bar Patron|And what of Ember?

*148090
 Sadly, I was too late - everyone was dead. There was little more I could do, so I returned to Port Llast.

*148091
 |Bar Patron|At least you tried, {L-gun}Elgun.

*148092
 |Notices the player enter|I haven't seen you around before. Just passing through?

*148093
 I did. I'm sorry I couldn't have done more to stop it.

*148094
 {Drily, sarcasm - listening to someone telling a tall tale about fighting off dozens of attackers}Yet hardly a scratch on him. A tale well worth its weight in words, no doubt.

*148095
 {Dry}It is a miracle you survived.

*148096
 {completely misses the sarcasm}Indeed, {TIE-mora}Tymora was watching over me that day.

*148097
 {Suprised, then recovers}A survivor? Well, erm, that... that's good news!

*148098
 Regretfully, I didn't. Otherwise, he'd have been the first I cut down.

*148099
 With a rotund frame like you have, it's a wonder the enemy was able to get close to you at all. {Beat}Gods, man, you look like you swallowed Ember, not saved it.

*148100
 With all the smoke, I'm <i>sure</i> I could have been mistaken. Tricks on the eyes and all that, ha ha.

*148101
 {Surprised, defensive}What? He's wrong. I didn't need his training! I learned to fight... somewhere else.

*148102
 {Sputtering, defensive}I... I saw plenty, I don't know what she's talking about.

*148103
 |Player poked enough holes|{annoyed, lowers his voice}Look, it's obvious you know I wasn't there. What do you want from me?

*148104
 Free ale and the attention of women, of course. You think someone like me could get that otherwise?

*148105
 I'd heard there was a dryad in the Duskwood, so I figured... {embarrassed - basically admitting he was out for sex}well, you know how dryads are. With men, I mean. 

*148106
 Then I saw the smoke from Ember, so I didn't dare head <i>that</i> way. By the time I got back to Port Llast, people were already talking about the massacre.

*148107
 No one around here seemed to know what really happened, so I figured I might as well... embellish my involvement. {Uneasily}No one's getting hurt, right?

*148108
 Err... why I would I want to do that?

*148109
 [Success] You wouldn't dare harm me, not in front of all these witnesses.

*148110
 {fear}All right, you made your point. I'll... tell the truth..

*148111
 {horrific realization}Oh no... I didn't even consider that. Uh... everyone, I have an announcement...

*148112
 {condescending, like he's big and important}Back again? I'm sure I can spare some time for you.

*148113
 |Player exposed his lies|I don't have anything more to say to you.

*148114
 {slight hesistation - he doesn't want his fake story looked at too closely}Sure, all right. What do you want to know?

*148115
 Now, if you'll excuse me...

*148116
 The man is clearly a fool - but it is his audience that concerns me. Such tales could be used against us. We should question {L-gun}Elgun and see about the <i>facts</i> of his tale.

*148117
 {Hushed, reverent}So what did you do?

*148118
 I didn't get too far in before the wolves chased me away, so I decided to stop in Ember for awhile.

*148119
 {Rolls eyes}Oh, gods. How predictable.

*148120
 {Player comes up while Elgun is in the middle of a story}...I had just lined up my arrow on the deer when I heard a growl. I turned, and there was the biggest, blackest wolf I'd ever seen - coming right at me!

*148121
 There were dozens of attackers, heavily armed, aided by foul creatures - demons, I think.

*148122
 {Rolls eyes, a little under her breath}I think dryad legends do more to get men lost in the woods than dryads themselves.

*148123
 {Confused}What? What does he mean?

*148124
 {Confused}What are you all talking about? You're making no sense.

*148125
 {Whispering}He went in there to try and... uh, sneak some kisses, Grobnar. 

*148126
 {Epiphany}Ooooooooooooh. I see. 

*148127
 {Dismissive}Oh, please. All the harm's already been done.

*148128
 {To player}He's a slippery one. Let's ask around town and see if anyone can help us shed some light on some of his more... flamboyant... statements.

*148129
 {Smug, pleased}That should keep his mouth closed. We didn't need him spreading any more of those wild tales before the trial. Well done - let's move on.

*148130
 You saw what happened at Ember?

*148131
 |Player spoke with Alaine or Marcus|I spoke with a survivor. I heard there were only about a dozen attackers at Ember, and nothing was mentioned about demons.

*148132
 Did you see who led  the attack on Ember?

*148133
 |Player talked to Haljal about Elgun|Haljal said you can barely handle a blade, yet you managed to kill "many" of these attackers?

*148134
 |Player spoke to Malin about the Duskwood|You were hunting deer in the Duskwood? Malin says there's no deer to be found there at all.

*148135
 Why did you say you were there?

*148136
 I want to know what really happened.

*148137
 You're doing damage just by spreading that story.

*148138
 [Intimidate] Because if you don't, I will kill you.

*148139
 I'm patient. You'll spend the rest of your days looking over your shoulder.

*148140
 Tell me what actually happened.

*148141
 | Chaotic Response |I don't mind lies - except when those lies can be used against me.

*148142
 Everyone thinks you're a witness. If Ember's attackers hear about you...

*148143
 Farewell.

*148144
 Let's talk about Ember.

*148145
 Nevermind. Farewell.

*148146
 You're probably right. What were you really doing out there?

*148147
 After they see what I do to you, no one's going to dare interfere with me.

*148148
 | Lawful response |Lies serve no one - someone may be harmed by the tales you're telling.

*148149
 I think you're proof that someone can tell any story they want, and if you tell it right, people will believe anything.

*148150
 | SCRIPTER/MATT： Should request an animated camera for this, showing the wreckage of the whole village, with doomed music. |

*148151
 {Horrified, looking at a massacred village}By the Gods... these villagers, they were cut down like dogs.

*148152
 {Becoming quieter and angrier}Look at the people... none of them have weapons in their hands... there wasn't even a fight.

*148153
 {Cold, angry}There was no battle here, only slaughter.

*148154
 {Horrified, looking at a massacred village}It... {can't be.}

*148155
 {Looking at a massacred village, being clinical about it}It's efficient. Whoever did this, they took care to secure the perimeter first, then moved in...

*148156
 | A camera shot of the clue corpse killed by Lorne, as an added hint. |Look, you can tell from the position of the corpses.

*148157
 {Disdainful}Wouldn't put it past Luskans. They usually don't bother trying to place blame elsewhere, so they may have made mistakes.

*148158
 {Seeing a village slaughtered, burned to the ground, quiet, horrified}I was just traveling through here last season... 

*148159
 | Camera should show quartermaster's place, as a further hint. |There... there was the quartermaster's house... 

*148160
 | Camera switch to Alain's home |{Quietly}And {Elaine}Alaine's home... By the Gods, who could have <i>done</i> this... these villagers, none of them were soldiers... it would have been a massacre.

*148161
 {Softly, but firmly}My dear... it <i>was</i> a massacre. Come, let us see what we can find.

*148162
 |Glek, an old and grizzled goblin, stands calmly awaiting the player|

*148163
 | Trial is not over |Ulip tells me you wish to know about the intruder who came to our caves.

*148164
 {Offended}Why the surprise? I doubt you could speak <i>our</i> language half as well.

*148165
 As I said, it is a sacred artifact of my tribe. We discovered it in these caverns shortly after we fled here.

*148166
 It is in another cavern not far from here. You may look at it, but you will not touch it.

*148167
 {warning}Attempt to take it and we will destroy you.

*148168
 {grim}Our old tribe. We were prospering, yet the chieftain insisted on making war against other tribes.

*148169
 I proposed that we live peacefully. The chieftain... disagreed.

*148170
 So I gathered what followers I could and deserted my tribe. Naturally, my former tribe attempted to hunt us down.

*148171
 It was futile to stand and fight, so we ran. Eventually, we found this place, and we have been here ever since.

*148172
 Is it done? Are the spiders all dead?

*148173
 You have earned passage through our caves. Go now.

*148174
 | Mentioned Glowstone with Grobnar present |{Surprised}Glowstone? I had a Glowstone once. {Confused}Didn't I?

*148175
 {Between clenched teeth}<i>Do</i> shut up, Grobnar. {A little louder, to goblin chieftain}This Glowstone... what is it?

*148176
 {Grunts, dismissive}No surprise there.

*148177
 | Glek takes out a scroll of summoning, begin spellcast |

*148178
 | Earth elemental dramatically appears |

*148179
 {Lowering voice, preparing for a fight}It seems our enemies seek to turn the earth against us.

*148180
 {Frightened, a gigantic monster just appeared, trying to take it all in clinically, failing}Ah... that would be an earth elemental. But... my, look at its size. I do believe the odds are somewhat out of our favor.

*148181
 {Awed, a giant earth elemental has just appeared in front of her, totally deadpan and stunned}I cannot <i>believe</i> the trouble we get into.

*148182
 | Earth elemental roars |

*148183
 He was a most vicious warrior. We would have been slaughtered were it not for our magic.

*148184
 Even the weakest of my tribe knows simple spells - a gift from our sacred Glowstone.

*148185
 In ashes - little of him remains. I kept his skull, his weapons, and his ring for myself.

*148186
 {Whispers to player}It's a shame there's no body... but the ring might prove useful.

*148187
 My tribe earned this treasure with our blood. If you desire it, you must do the same.

*148188
 We share these caverns with a number of giant spiders. They, too, possess magic and are formidable foes.

*148189
 They have recently built a nest in one of the adjoining caves... too close to us, by far. Destroy them all, and the ring is yours.

*148190
 Follow this tunnel to the edge of our domain. You will find the spiders in the caves beyond.

*148191
 {smiling}Then it is as my scouts have said. You have earned the ring, and also the gratitude of my tribe.

*148192
 {Slight objection}Can't we hold it, just a little? You see, and this is a fascinating tale, I actually had a Glowstone like yours at one point, but I los-{"lost"}

*148193
 This Glowstone... what is it?

*148194
 {anger}<i>Give</i> it to you? You demand that which you have not earned.

*148195
 It is in ashes - little of him remains. I kept his skull, his weapons, and his ring for myself.

*148196
 {Picks up a ring}Ah, excellent, another piece to the puzzle.

*148197
 Why? It's just a ring.

*148198
 {Trying to downplay the ring's importance}Hardly worth its weight in copper.

*148199
 No, I think it will prove quite valuable...

*148200
 You see these... the teeth-like projections around the edge? This ring is a symbol of the Circle of Blades, a group of murderers native to Luskan. 

*148201
 The man the goblins killed was an assassin... very far from home, it seems.

*148202
 | Evidence found >= 4, enable NWN Overland markerg |I think we've found all the clues we need. I say we head back to Nevalle and report what we've found.

*148203
 I think we should keep searching for more clues. There may be other items that Ember's attackers missed in their haste. 

*148204
 | Trial is not over |We don't get many of your kind down here. I hope you are no friend to the last intruder who came this way.

*148205
 It's possible he helped commit a crime which I'm blamed for.

*148206
 You speak Common well - for a goblin.

*148207
 Can I see this Glowstone?

*148208
 You fled here? Who were you running from?

*148209
 I lied. I'm actually here to kill you.

*148210
 Magic?

*148211
 Where is the warrior's body now?

*148212
 I need that ring. May I have it?

*148213
 I want that ring. Give it to me.

*148214
 What do you need me to do?

*148215
 Very well. I'll kill you all and take it, then.

*148216
 All right, I'll do it.

*148217
 No, I think I'll just kill <i>you</i> instead.

*148218
 This had better be worth it.

*148219
 As long as it's not too much blood. What did you have in mind?

*148220
 It's done. That group of spiders won't bother you any more.

*148221
 Not yet. I'll return later.

*148222
 I've decided it'll be much easier to kill you instead.

*148223
 I meant no offense. Who was this intruder you mentioned?

*148224
 You know nothing about me. Now, tell me about the intruder.

*148225
 Maybe, maybe not. About that intruder...

*148226
 About that intruder - where is his body now?

*148227
 How much do you want for the ring?

*148228
 We'll see. Anyway, I want to see this warrior's body. Where is it?

*148229
 I need to see the warrior's body. Where is it?

*148230
 Enough of this. Show me the warrior's corpse.

*148231
 Good for you. Where's his corpse?

*148232
 Another intruder? Who was he?

*148233
 Where are the spiders, again?

*148234
 I am no friend to you, either. Defend yourself!

*148235
 {A little curious}Look at this pool... it appears to be concentrated with the water in these caverns. We should extract some and study it, maybe even use it in crafting.

*148236
 {Curious}The disturbance I felt in the forest above... this water here, seems to contain heavy amounts of the poison that infects the trees.

*148237
 Hmm... it bears closer examination. We should extract some and study it, maybe even use it in crafting.

*148238
 | Influence Gain Elanee |True, it may merit closer examination, especially by someone who understands such things. Your concern is appreciated. 

*148239
 I do not think using it to make more poisons is a good idea - it has done enough damage to the Duskwood.

*148240
 | Influence Loss Elanee |If this poison was killing your crops in West Harbor, then perhaps you might feel differently, but you were always short-sighted, even when growing up.

*148241
 | Influence Gain Sand |{Pleased, eager}Indeed - it's good to see someone as curious as I. Let us proceed.

*148242
 | Influence Loss Sand |{Sarcastic, admonishing}Ah, and so the ignorance of the world is perpetuated. I think I'll take a small sample anyway - in case you change your mind later, of course.

*148243
 Hmm... I hadn't thought of that. Let us proceed, then.

*148244
 You're right. We should learn more about the water's powers.

*148245
 We're not here to do research.

*148246
 Forget crafting. I might be able to use it as a weapon, somehow.

*148247
 By studying it, we could find some way to cure the Duskwood.

*148248
 If that water has magical powers, we should find out what they are.

*148249
 I'm not going ignore any potential weapons.

*148250
 | SCRIPTER： Use camera to show evidence of a big ass fight between the magical spiders and the yellowstone goblins-think a shadowy cavern, faintly luminated by cave moss,  a stream of trickling water running right down the middle, and bodies and gore everywhere|

*148251
 {Studying a battlesite between two groups}Looks like the goblins bit off more than they could chew... and so did the spiders. 

*148252
 {Slight evil smile}Guess they can't make up their mind on which one should be prey. Less for us to have to worry about.

*148253
 {Grunts}Nothing better than a dead goblin... need to buy those spiders a tankard.

*148254
 {Grunts}Looks like the spiders and the goblins aren't too friendly.

*148255
 {Snorts, "don't be ridiculous"}I doubt these spiders would drink ale. And they have no opposable thumbs with which to grip the tankard's handle. Come now, Khelgar.

*148256
 {Studying a bloody battlescene} I'd hate to have shown up while <i>this</i> was going on.

*148257
 QUESTION HERE%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

*148258
 What do you know of Black Garius?

*148259
 Why do you say that?

*148260
 Is that such a bad thing?

*148261
 What makes you think so?

*148262
 Which two?

*148263
 They may keep <i>you</i> awake at night, but I have nothing to fear. Tell me who you speak of.

*148264
 What can you tell me of Port Llast?

*148265
 I shall do what I can to clear my name.

*148266
 Do I worry you?

*148267
 Whatever you say.

*148268
 Luskan is a threat to you, isn't it?

*148269
 Farewell.

*148270
 I'm not responsible for what happened, and I'm here to clear my name.

*148271
 Think what you want. I need answers.

*148272
 Anyone who interferes with me is going to regret it.

*148273
 What happened at Ember?

*148274
 Why are you so certain it was me?

*148275
 Someone survived, then. I want to talk to this person.

*148276
 Bring the survivor to me immediately.

*148277
 For the last time, it wasn't me.

*148278
 You're beginning to anger me with your lies.

*148279
 Farewell.

*148280
 I'd like to speak to the witness.

*148281
 [Diplomacy] I need to speak with <i>all</i> witnesses, no matter what they may say about me.

*148282
 I'm not responsible for what happened at Ember.

*148283
 Just tell me what you saw.

*148284
 I'm responsible for many things, but Ember isn't one of them.

*148285
 | Evil Response |You'll meet the same fate if you don't tell me what you know.

*148286
 | Good response |We're here to help you, not to hurt you.

*148287
 This is a waste of time. She can't help us.

*148288
 Who else was there besides me? Were any of my companions there?

*148289
 So you didn't see a dwarf? A gnome? A half-demon girl?

*148290
 How did you manage to get away if you got close enough to identify me?

*148291
 I have no more questions for you.

*148292
 | Lawful Response |It's her responsibility to speak about what she saw, even if it works against me.

*148293
 | Good Response |She's been through enough, and I don't want to make her a target.

*148294
 | Chaotic Response |If she can save us, then we need her.

*148295
 Let's go. We still have more investigating to do.

*148296
 | Evil Response |If I can find a way to use her, I will. If she dies as a result, so be it.

*148297
 Farewell, then.

*148298
 [Bluff] Fine. I'm sure Lord Nasher will be <i>happy</i> when he hears how uncooperative you've been with his most trusted servant.

*148299
 [Intimidate] I want to speak to this witness. Now.

*148300
 What happened at Ember?

*148301
 Falgor said there's someone staying here. A survivor from Ember.

*148302
 All right, then. Farewell.

*148303
 Farewell.

*148304
 That's all I needed to know. Thanks for your help, Alaine.

*148305
 [Diplomacy] Don't you think it's a possibility that it was someone else, disguised as me?

*148306
 Well, thanks for considering it, at least.

*148307
 Then you're a fool.

*148308
 What brings you before me?

*148309
 | Garius is alive |{Cautiously} A Luskan archmage of some power. Not someone you want to cross.

*148310
 Like many of the Arcane Brotherhood, Black Garius{Gare-Ree-us} aspires to rule, regardless of what harm it may cause.

*148311
 {A little quiet, firm}I think you will find that attitude common among most of the Hosttower... and Garius in particular.

*148312
 What worries me is that he may succeed.

*148313
 {Distaste}He's amassing power at a pace I dislike. I suspect his brothers are beginning to grow wary of him.  

*148314
 Followers flock to his side like vultures to a battlefield. Two in particular keep me awake at night. 

*148315
 The woman {Ominously}Torio{Tor-ree-o} Claven{Clay-ven} and that giant Lorne{lorn}. 

*148316
 {Sighs, but not suprised}Ah, and so the pretty little circle reveals itself.

*148317
 Torio, you might know as Luskan's ambassador to Neverwinter. A treacherous snake that one. 

*148318
 The other one, Lorne, lacks Torio's guile, but compensates for it with brute force. 

*148319
 He's a savage fighter, and extremely good with a blade. I suspect he handles most of Garius's dirty work.

*148320
 | Trial is not over |I'm no common magistrate, with idle time to chatter about village life. 

*148321
 I'll be happy to discuss the finer points of Port Llast with you when you're no longer a suspected mass-murderer.

*148322
 So be it.

*148323
 {A grunt}No. I have more important things to worry about.

*148324
 You waste my time. Do you have any other questions?

*148325
 Of course. The Luskans would lay claim to our harbor for their warships. 

*148326
 Having secured such a prominent location, they could mount a swift attack on Neverwinter - or Waterdeep, for that matter.

*148327
 {Slightly angry at the thought of Luskan}They talk of a peaceful coexistence, but I know their words to be false.

*148328
 {Thinking, a little rueful}Luskan's... difficulties with {RUE-ah-thim}Ruathym may have come at a fortunate time. As long as Luskan is at war with their island neighbor, they cannot turn their attention elsewhere.

*148329
 {deadly stern}I'm surprised you have the courage to show your face here. A lot of people here had friends in Ember. {not threatening, just implying that bad stuff could happen to the player}If they find out who you are...

*148330
 {rising anger}Is that so? And how did the people of Ember <i>interfere</i> with you?

*148331
 {hasty, trying to salvage the situation}My companion did not mean it that way - we are here to see justice done, nothing more.

*148332
 {reining in his anger}You're free to conduct your business here, but you'll be watched.

*148333
 If you have questions, ask them now. I'm a busy man.

*148334
 {Grim}Innocents slaughtered, the village burned to the ground - all done by you. My only regret is that Ember falls under Luskan jurisdiction, not mine.

*148335
 There was a witness to the attack. You were described in great detail.

*148336
 So you keep insisting. There is a witness who says otherwise.

*148337
 {cold}I have a source who witnessed the attack, and you are described in <i>great</i> detail.

*148338
 Out of the question. She's been through enough, and besides, you won't like what she has to say.

*148339
 [Success] {Slight reluctance}Very well. You may question the witness, but you shall do it in <i>my</i> presence.

*148340
 Bring the girl here.

*148341
 Yes, Captain.

*148342
 | Walks away |

*148343
 | Fade out |

*148344
 | Setup guard and Alaine |

*148345
 | Fade in. Guard returns with Alaine following |

*148346
 | Alaine runs to Shandra |{Broken up, traumatized}Shandra? Shandra, is that you? 

*148347
 {Recognition}Alaine? You survived... thank the gods!

*148348
 {Close to weeping}Shandra! It was horrible! They butchered everyone!

*148349
 {Soothing, comforting}{uh-LAIN}Alaine, it's all right... shhhh. Look, I've brought people to help. We'll get to the bottom of t-{"this"}

*148350
 |pc is male|{Notices the player, who she's seen commit atrocities}You! Shandra, it's- it's <i>him</i>. Why would you bring him here?

*148351
 {Cold, deadly serious}I saw you murder those people.

*148352
 {Trying to calm an angry woman, gets cut off}No, Alaine, it's not true-

*148353
 | Set 22_bMetAlain = 1 |And we will also need you to speak when the trial takes place. 

*148354
 | PC is female |{Defiant, then looking at the player}I know what I saw. They had no weapons... some even surrendered, but she... she...

*148355
 | PC is male |{Defiant, then looking at the player}I know what I saw. They had no weapons... some even surrendered, but he... he...

*148356
 | Influence Lost Shandra |{Exasperated, player is questioning a friend}Can't you see she's lost family? She doesn't need "justice" - she needs our help and protection! 

*148357
 | Influence Gain Shandra |{Relieved, player is questioning a friend}That's right, Alaine. We're here to help, all right? 

*148358
 | Influence Lost Shandra |{Exasperated, player is questioning a friend}Can't you see she's lost family? Gods, show some sympathy! 

*148359
 {Steadies herself, but still broken up}It was trade season, and the shipments into Ember had fallen off... I decided to trade along the South Roads.

*148360
 {Quiet, recalling a horrible memory}When I came back to Ember, I heard the screams and saw the smoke.

*148361
 I left my wagon and went into town. That's when I saw the bodies...

*148362
 | PC is male |{Still quiet, then breaks at end}I saw him kill the quartermaster while he was on his knees, begging for his life.

*148363
 {A little prompting}You saw this man, here, do the killing blow? And was it just him? And where did he...

*148364
 | PC is female |{Still quiet, then breaks at end}I saw her kill the quartermaster while he was on his knees, begging for his life.

*148365
 {A little prompting}You saw this woman, here, do the killing blow? And was it just her? And where did she...

*148366
 {Hissing}Sand!

*148367
 {Irritated}We don't have all year, girl, nor do I have the patience when the trail of these killers grows colder. 

*148368
 {Very shaken up}There were others, but I didn't see them closely. I ran as hard as I could to Port {LAst}Llast. And they took me in.

*148369
 {To player, a little cold}But you did do it.

*148370
 {Firm, contradicting}Or someone that looked the part - there are <i>many</i> magics that can cloak one's appearance... even allow one to change shape.

*148371
 | Quest Update |{Cold}I know what I saw.

*148372
 You had about a dozen of your friends with you... but, I don't recognize anyone with you now.

*148373
 A dozen, you say? Interesting. Do go on.

*148374
 {Blinks}Well... no. I believe they were all human.

*148375
 {Thinking}Well, considering that those two... and the gnome... account for at least half of us, that might seed some doubt.

*148376
 {Grunts, protesting}More than half in spirit.

*148377
 {Sarcastic}Yes, you keep telling yourself that. 

*148378
 {Surprised}Wow. Maybe my demonic heritage will actually help us get out of this. 

*148379
 {Hesitating, but has to find a reason}But, you could just have hired others.

*148380
 {Slight condescending tone}Yes, my dear... but as your hesitation suggests, why would anyone do that, when they have trusted allies who would follow one anywhere, despite their common sense? 

*148381
 {Quietly, to player}Eh... no offense. 

*148382
 I... don't know. I just started running. I guess they didn't notice me.

*148383
 {slight mocking}You were lucky, hmm? Or perhaps, they <i>let</i> you escape?

*148384
 I'm sorry to have put you through this, Alaine. Guard, please see that she reaches her quarters safely.

*148385
 | Fade out |

*148386
 | Return Alaine |

*148387
 | Fade in |Listen to me... if we can get her to work for us, her story of tears will sway the court in our favor. 

*148388
 {Defiant}Alaine's not some tool, Sand... she's just survived the massacre of her town... which someone caused to get to <i>us.</i>

*148389
 Girl - if we do not use your friend, the Luskans will. And they will use her testimony to kill our friend, here. 

*148390
 {Cold, slight evil}So... please, dispense with your convenient morality. Either <i>we</i> use her, or <i>they</i> do.

*148391
 | Influence Gain： Shandra |{Relieved}Good, glad to hear <i>someone</i> here is making some sense... leave her alone, Sand, I mean it.

*148392
 | Influence Loss： Sand |{Scoffs}Forget it, then. I can't help this matter if you won't heed my counsel... maybe you will when you're hanging from the gallows, twisting in the wind. 

*148393
 | Influence Lost： Shandra |{Irritated, then pissed}Fine, whatever it takes. When you and Sand get done stepping all over the little people to get what you want, be sure to remind yourselves what you were fighting for.

*148394
 |pc is female|{Notices the player, who she's seen commit atrocities}You! Shandra, it's- it's <i>her</i>. Why would you bring her here?

*148395
 [Failure] I said no. You can speak to her at your trial.

*148396
 {Mutters}"Most trusted servant?"

*148397
 [Success] {grudging}Hmph. All right, you made your point.

*148398
 [Failure] Tell him what you want. Nasher's a valuable ally, but this is still <i>my</i> town.

*148399
 [Success]I suppose I don't need you burning Port Llast to the ground, too. Very well, you may speak with her.

*148400
 [Failure] Don't you dare try to intimidate me. I have dealt with far bigger threats than you in my time.

*148401
 {irritated that word of the survivor has gotten out}Falgor said that, did he? That's none of his affair, nor is it any of yours.

*148402
 [Success] I... suppose it's possible, but... I don't know. I just don't know.

*148403
 {surprise, confusion that the player is nice}You're... welcome. Is there anything else you need from me?

*148404
 {cold, angry}Fine. Are you going to leave now?

*148405
 Ah, and here we are in the illustrious Port Llast. {Beat, sarcastic, under his breath}Watch where you step - you might get some of the local culture on your boots.

*148406
 | Influence Gain Sand |{False modesty}The pleasure is all mine... as exceptional as my skills are, it is good to see them put to good use.

*148407
 {Grumbles, irritated}Of course... should you need me, I'll be the one trailing behind you, solving this murder. 

*148408
 {Rueful, implying he's so arrogant his nose tilts backwards}Gods, Sand, you hold your nose so high it's a wonder you don't wear your hat on it.

*148409
 {Condescending, like addressing a small child}I don't even know what that means, my dear, but I'm sure as far as your local expressions go, it's quite quaint - and charmingly ignorant.  

*148410
 {Sniffs}We should find Haeromos as quickly as we can - he can grant us access to Ember and hopefully we can find some clues there.

*148411
 I'll try to sort through what we find as we discover it, but check with me if you're ever curious about all we've gathered... I have a good sense for when I think we have enough to bring to trial... and when we don't.

*148412
 Asking some of the locals couldn't hurt, either. After we speak to Haeromos, of course. 

*148413
 Agreed. They may have seen something, and as long as we use simple words, we may be able to get information out of them. 

*148414
 All right. I'm glad to have you along.

*148415
 We're doing this my way, so stand back and be silent.

*148416
 Let's go have a look around, then.

*148417
 The sooner we're out of this stinkhole, the better. What now?

*148418
 Enough you two. We have to gather information.

*148419
 Treat the locals with respect, Sand - it's no less than they deserve, until they prove otherwise.

*148420
 |SCRIPTER： This cutscene should have Kistrel the Glowspider crawling out of a shadowy crevice, and facing the player- Kistrel should be flagged as a non-hostile faction- play up the enormity of what a big ass spider this is|[An enormous spider emerges from the shadows and scuttles toward you. Its massive abdomen glimmers with a pale, unearthly light.]

*148421
 [As it draws closer, the spider pauses, regarding you with a multitude of eyes.]

*148422
 [For a long moment, the spider waves its mandibles, as if considering its response. Then it begins to scratch a symbol in the ground with its foreleg.]

*148423
 [The spider completes the first symbol, inspects it for a moment, and adds several more.]

*148424
 [The spider clacks its mandibles excitedly and scribbles another series of marks in the dirt.]

*148425
 We should try to find something to feed it - it might be worth our while.

*148426
 [The spider deftly tears apart the little wooden boxes, and thrusts its fangs into squirming weevils and grubs.] 

*148427
 [After happily feeding for some time, the spider raises its fangs and scratches out another marking in the dirt with its foreleg.]

*148428
 [The spider waits, looking at you expectantly.]

*148429
 [The spider twitches its mandibles excitedly. In the dirt, it sketches a single, graceful rune.]

*148430
 |Player has already spoken to spider and is ranger, druid, or drow|[The spider looks expectantly at you, chittering softly.] 

*148431
 {Sees a huge spider approaching, sarcastic, getting ready to fight}Uh-oh. Looks like we've made another "friend" - and it's a big one.

*148432
 {Frowning at a huge spider watching them}It doesn't seem to be attacking... {downnote}but what I wouldn't give for a huge book to crush it flat right now.

*148433
 {Curious, staring at huge spider}My, look at those fangs! {Laughs slightly, oblivious to danger}Hate to see how much venom those could churn out - probably enough to kill a horse!

*148434
 {Studying a giant spider}That's one huge spider. {Beat}It looks smart enough to keep its distance, though.

*148435
 {Giant spider suddenly appears}It's not advancing - which means I can't get around for a backstab. {Beat, slight confusion}It sure is acting strange. 

*148436
 {Giant spider suddenly appears, but spider appears very smart}That spider looks unusually large - and its movements are odd. {Beat, confused}It looks like it's studying us.

*148437
 {Giant spider suddenly appears, but spider appears very smart, muttering, under breath}Looks like our big friend here is smart enough to figure out we're more trouble than dinner's worth.

*148438
 {Giant spider suddenly appears, but spider appears very smart, muttering, under breath}Gods that thing is huge. {Beat}But why isn't it attacking?

*148439
 {Giant spider suddenly appears, but spider appears very smart, muttering, under breath}If it does not trouble us, I say we do not trouble it.

*148440
 {A little wonderingly}This spider is highly intelligent - why, those glyphs are close enough to writing to... my, this is fascinating. 

*148441
 {Quietly impressed}It certainly has fine penmanship for an arachnid. 

*148442
 {Grunts, in response to "what should we feed spider"}I say we feed it Grobnar.

*148443
 {Impishly, in response to "what should we feed spider"}<i>I</i> say we feed it Khelgar.

*148444
 {Thinking}If we could find insects - probably a lot of them - that should satisfy it. {Beat}If we <i>wanted</i> to feed it, that is.

*148445
 {Grunts, under breath - the party is talking about negotiating with a giant spider}I say we feed it arrows - one at a time, right through each eye.

*148446
 {A little eager, then distracted}I say we go find it some food. Once it has a full stomach... why, it might be able to think more clearly. I know when I'm hungry, why, I can't think of anything else except food, food, food. Mmmmm.

*148447
 {Wary, doesn't want to encourage spider}I hope you're right about this. I say we leave it alone - it's been doing just fine by itself down here. 

*148448
 {Thinking, watch a spider draw}I want to sell this thing to the next carnival troupe we encounter. We'd make a fortune in gold.

*148449
 {Getting ill}Gods, it's like watching Khelgar eat. Ewwww.

*148450
 {Surprised}I think it wants to come with us.

*148451
 {Looking at a friendly spider}It seems we've made a friend. {Beat, wary, under his breath to player}I suggest you let it down it easy with a polite, but firm, refusal.

*148452
 {Horrified, but morbidly curious as stares at spider they just fed}It looks... happy. Gods, those fangs are huge. And it's... still got insect bits on them. 

*148453
 {Thinking, approves}It seems nature has given us a gift... and we need all the help we can get.

*148454
 {Wary}If you're sure...

*148455
 | Influence Loss Elanee |{Slight disapproval}When one denies nature, or uses it for their own ends... by such acts Neverwinters are made. But your choice is your own - not mine.

*148456
 | Influence Gain Elanee |{Slight approval}Nature has many gifts... and she will support us in our struggles, as long as we respect the land.

*148457
 {Quiet, incredulous, a spider just joined the party}I cannot believe we're doing this. 

*148458
 {Rueful, sarcastic}We let Sand tag along, didn't we?

*148459
 {Rueful, shrugs}We let Khelgar tag along, didn't we?

*148460
 {Rueful,sarcastic}We let Grobnar tag along, didn't we?

*148461
 {Curious}What's that mark? 

*148462
 {Studying a mark}That looks like the elvish symbol for friendship... "kistrel." {Beat}As good a name as any.

*148463
 {Studying a mark}It looks like the elvish symbol for friendship... "kistrel." {Beat}Perhaps that should be its name.

*148464
 |Kistrel skitters off|[The spider clacks its mandibles twice, then scuttles away, into the darkness. You sense that you will soon see the creature again...]

*148465
 {Wary, doesn't want to encourage spider}If we can't understand it, I say we leave it alone - it's been doing just fine by itself down here. Come on.

*148466
 | Player has already spoken to spider - NOT ranger, druid, or drow |[The spider looks expectantly at you, chittering softly.]

*148467
 |Kistrel skitters off at this point, never to return.|[The spider clacks its mandibles once, gives you a long look, and then scuttles away, into the darkness.]

*148468
 {Skeptical}It... may be an outcast. And it looks hungry... but not for us.

*148469
 | Fall-through node |[The spider falls silent, lowering its mandibles in a gesture of defeat.]

*148470
 What do you want?

*148471
 Let's wait and see what it does.

*148472
 Die, foul thing!

*148473
 Farewell.

*148474
 [Druid] You're an outcast. You're being hunted by the others of your kind, and you're... hungry.

*148475
 [Feed Mirri and Jilla's Insect Collection to the spider.]

*148476
 Let's wait and see what it does.

*148477
 Die, foul thing!

*148478
 |If player has drow subrace|I think it will make a fitting associate - come, child of Lolth - lend us your might.

*148479
 |If Druid or Ranger|Many of those who follow nature's ways have such companions - I would be glad to have such an ally.

*148480
 I suppose such a creature could prove useful.

*148481
 I don't think so. You're on your own, spider.

*148482
 I am not taking it with us for nature's sake, but my own.

*148483
 Allies from nature are welcome - I hope we can gather more.

*148484
 | If player is not a ranger or druid |I'm not sure what you're trying to say.

*148485
 What do you want?

*148486
 | If player doesn't have the food... but has already figured out what Kistrel wants |[Wait and see what the spider does.]

*148487
 No willing ally should ever be turned away.

*148488
 | If player doesn't have the spider's quest |I'm not sure what you're trying to say...

*148489
 | First visit |{thinks she recognizes the player}Lorne! Why haven't you held up your end of the bargain?

*148490
 Answer me!

*148491
 {smiling evilly, realization}Oh, I <i>see.</i> You're the one I disguised him as, then. Trying to prove your innocence, I assume?

*148492
 A Glowstone is corrupting the water that feeds the trees in this glade. One of Lorne's men was supposed to bring it to me.

*148493
 {Jumping in, to remind player to pretend he/she is Lorne}Yes, <i>Lorne,</i> why haven't you held up your end up the bargain?

*148494
 |On Glowstone Quest|Did you find the Glowstone?

*148495
 {Blinks, confused}Glowstone? I had a Glowstone once... I think. But it was unique. I wonder how many there are?

*148496
 Glowstone? {Slight curiousity}Is that some kind of magic item? {Beat, scheming}Or an artifact?

*148497
 {smug}And why would I give it to you? What's in it for me?

*148498
 [Failure] {flat, disbelieving}You... forgot. How could-

*148499
 [Success] {Irritated}Why do you play these games with me? In exchange for your disguise, you promised me the goblins' Glowstone. {anger, emphasizing each word slowly}Where is it?

*148500
 Look around you. Can you not <i>see</i> the stumps of the Duskwood trees?

*148501
 The villagers ignored me and harvested the trees again and again, taking far more than necessary. It was an opportunity for vengeance.

*148502
 | Influence Loss： Sand |{Irritated}A perfectly good bluff gone to waste. How I am supposed to keep you from the gallows, I have no idea.

*148503
 You dare threaten me in <i>my</i> grove, <i>my</i> home?

*148504
 Lorne has failed me. So, <i>you</i> will bring the Glowstone to me, and I will give you the alteration powder.

*148505
 The stone lies underneath these woods, so seek out any nearby caves or caverns and begin your search. I'll be waiting.

*148506
 Lorne and his men stopped nearby before heading on to the village. From my tree, I spied on their conversation.

*148507
 The fool was simply going to rush in and kill everyone, and yet somehow blame you. I appeared and offered my help in the matter.

*148508
 I offered to disguise Lorne and his men, if they would bring me the Glowstone that lies beneath this glade. He agreed. {muttering to herself}But I was a fool to trust him. 

*148509
 {Conspiratorial whisper to player}See if you can get the powder from her - her story's enlightening, but not the evidence that powder could be.

*148510
 {triumphant}Yes! Mine at last! Take the powder, and begone from my grove.

*148511
 Hmmm. The powder by itself won't be enough... there are many magics that can change appearance. 

*148512
 Still - the powder, combined with other clues, can only help our case.  

*148513
 [Success] {Irritated}I don't have enough powder for you <i>and</i> your companions.

*148514
 |Gives the pouch|{gritting her teeth in frustration}Fine, seeing as I have no choice but to help you. Here - it's all that's left.

*148515
 | Influence Gain： Sand |Excellent! Now save that powder - we'll need it for the trial. 

*148516
 [Failure] {eyes narrowing}Wait a moment... there's something <i>different</i> about you...

*148517
 {Surprise, indignant}What? "Lorne?" We're not here to spread more lies...

*148518
 Do not interrupt our leader - Lorne is in charge here, not you.

*148519
 | Influence Gain： Casavir |{Slight relief}Thank you - deceptions are the way of our enemies, not us.

*148520
 | Influence Loss Casavir |{Mutters}These lies do not serve us.

*148521
 |Got powder from Lyssa by bluffing|{annoyance}Glowstone, remember?

*148522
 {triumphant}Yes! Mine at last!

*148523
 |SCRIPTER： Lyssa heads back to her oak and vanishes|

*148524
 {Echoing, then angry}Why? I hate the people of Ember for what they did to my grove. Cutting down the trees, never satisfied, always coming back for more.

*148525
 Lucky for me, you and your men came along. I still don't know how you thought you could frame anyone looking like, well, you.

*148526
 But enough stalling. You need to bring me the Glowstone.

*148527
 Now go get me that Glowstone!

*148528
 That is none of your concern. Are you going to get it for me or not?

*148529
 What it is doesn't matter. What <i>does</i> matter is that I want it.

*148530
 That's no concern of yours. All that matters is that you bring it to me - as you promised.

*148531
 You already have the Stone? Give it to me!

*148532
 None of your concern! Do you want the powder or not?

*148533
 | If Elanee is in party |No! I must have it! Creatures of the Grove, aid me!

*148534
 | If player has already heard about the glowstone from the goblins|Let's go get it - it's a fair trade, as I see it.

*148535
 {Reluctant}I... I suppose we could give it up in exchange for the evidence. But... it's such a rare thing...

*148536
 {triumphant}Yes! Mine at last!

*148537
 {distracted}Fine, fine. Here's all the alteration powder I have left, but there's probably only enough for one person.

*148538
 Uh... before you give away everything with <i>nothing</i> to show for it, perhaps you should make a request before our friend vanishes? 

*148539
 |If Elanee is with party|Creatures of the Grove, aid me!

*148540
 Alteration powder, a gift from a former guest. It allows you to appear as whomever you wish, for a time.

*148541
 Not really. It was revenge - the villagers were slowly destroying my home, and it was an opportunity for me to destroy theirs first.

*148542
 I think not. 

*148543
 What... 

*148544
 You are alone - and even the creatures of this grove, as twisted as you have helped them become, will not turn on me.

*148545
 {Smug}So... if you will face us, then you will do so. Alone.

*148546
 {AUDIO： Female cry of rage from Lyssa}Aieeeee! 

*148547
 That is none of your concern. Are you going to get it for me or not?

*148548
 Then you are a fool, and we have nothing more to talk about.

*148549
 |Scripter： Lyssa walks to her tree and disappears|

*148550
 {Exasperated}By the gods, if you insist in throwing away our every chance to win this trial, then there's nothing I can do!

*148551
 {Dismissive}Oh, forget it. There's nothing more to be done here... or not done, as the case may be. Let's go.

*148552
 No! I must have it! Creatures of the Grove, aid me!

*148553
 Creatures of the Grove, aid me!

*148554
 Look around you. Can you not <i>see</i> the stumps of the Duskwood trees?

*148555
 I warned the villagers, but they ignored me. They harvested the trees, cut swaths through the forest, fashioned their bows, and fed their hearth-fires.

*148556
 Do as you like. But until you bring me the Stone, the powder will remain with me.

*148557
 Then leave this grove. You trample my grass, and your smell offends my pets.

*148558
 Yes, I am. How did you disguise Lorne?

*148559
 Very well. I'll bring you this Glowstone.

*148560
 You're mistaken. I'm not Lorne.

*148561
 [Bluff] Remind me about our bargain. I seem to have forgotten.

*148562
 Not yet. I'll be back.

*148563
 Anything you like.

*148564
 [Bluff] That's why I'm here. We need new disguises to infiltrate the goblins' camp. 

*148565
 Your life. Give it to me or I'll destroy you.

*148566
 Here it is. Now - the powder?

*148567
 You helped him? Why would you do this?

*148568
 I see. Continue.

*148569
 I'll take whatever you have, then.

*148570
 What did you give to Lorne?

*148571
 Forget it. Give me the powder or die.

*148572
 It'll have to do.

*148573
 Don't question me. Just hand over the powder.

*148574
 |PC has Glowstone|Here it is.

*148575
 I'll be back later. Farewell.

*148576
 Yes, I remember now. Tell me - why did you help me in the first place?

*148577
 What are you talking about? We've never met before.

*148578
 Once you have the stone, what are you planning to do with it?

*148579
 A trade, then. What do you want?

*148580
 Why do you want this Glowstone?

*148581
 Why did you help me in the first place?

*148582
 [Bluff] You will help me get inside the goblin camp, just like you helped me before.

*148583
 [Bluff] Fine. You will help me get inside the goblin camp, just as you helped me before.

*148584
 Not so fast. What do you intend to do with it?

*148585
 I'll hang onto the Glowstone for now.

*148586
 |PC has Glowstone|You mean this Glowstone? Here you go.

*148587
 Before you go, could you disguise my companions?

*148588
 Wait. I want to disguise myself as someone else.

*148589
 Not so fast. Help me again, as you helped me before.

*148590
 Do you have more of this powder? Can I have it?

*148591
 I need that powder.

*148592
 Give me the powder, or else.

*148593
 Generous of you.

*148594
 None of your business. How did Lorne manage to look like me?

*148595
 Here's the stone.

*148596
 I changed my mind. I'll keep the Glowstone, kill you, and take the powder anyway.

*148597
 I have the stone, but I think I'm going to keep it for myself.

*148598
 I changed my mind. I've decided to kill you, instead.

*148599
 No, I'd rather just kill you.

*148600
 |Dire Boars go hostile and join Lyssa in attacking the party|

*148601
 Once you have the stone, what are you planning to do with it?

*148602
 It belongs to the goblins. I'm not taking it from them.

*148603
 All right, I'll get it for you.

*148604
 I'm not going anywhere. You're going to give me that powder, or else.

*148605
 And for that, I'm going to kill you.

*148606
 Then you're as responsible for those murders as Lorne.

*148607
 Maybe I will, maybe I won't.

*148608
 I'll consider your offer, but I'm not making any promises.

*148609
 Patience, dryad. I act in my own time.

*148610
 |Player enters trigger, and peeking his head around the corner, Marcus emerges into view|

*148611
 {relief}I knew I'd see you again, and you're finally here.

*148612
 I'm hungry, but I'm okay.

*148613
 | Marcus went to Port Llast |Hello again. I'll stay here until you're ready for me to come with you.

*148614
 Men came. When I saw them, I <i>knew</i> they were the ones who would kill everyone. There was no place for me to hide except in the well.

*148615
 There were twelve of them, I think. They had dark armor, and... one of them looked like you. {quiet, confident}I knew he wasn't, though.

*148616
 |PC male|When I really focused on him, he started to look different. I saw a man who was big and mean, like an ogre, but bald.

*148617
 {Intent, slightly suspicious}And how did you know that? 

*148618
 Me, too. I wasn't sure if I'd survive like I thought I would.

*148619
 I watched them kill all the people. I... didn't want to, but it felt important for me to see what happened, so I could tell you.

*148620
 |PC female|When I really focused on her, she started to look different. I saw a man who was big and mean, like an ogre, but bald.

*148621
 Hmmm. This testimony could prove useful... we should take him with us back to Neverwinter when we're done here.

*148622
 Yes. I knew you would be coming here, so I waited.

*148623
 I can make it on my own.

*148624
 | Set 22_bRescuedSixer = 1 |I'll wait for you at the Alliance Arms Inn. Falgor always has some extra food, and places at his hearth.

*148625
 Oh, I almost forgot. Here's the knife you gave me. It helped me survive down here, but I won't need it anymore.

*148626
 {Grunts}About time I got it back. 

*148627
 | Marcus waves and runs to the well entrance |Bye!

*148628
 I've been to Port Llast before. I can make it there on my own.

*148629
 Yes. Men came. When I saw them, I <i>knew</i> they were the ones who would kill everyone. There was no place for me to hide except in the well.

*148630
 | SCRIPTER： Play this after the trial, when Marcus is in the Alliance Arms. Also, place Marcus in the kitchen of the Alliance Arms after the trial. |I thought you might come back.

*148631
 Falgor treats me well, and I have a room all to myself. I help out in the kitchen, mostly, but Falgor likes to have me around when new customers come in.

*148632
 He asks me if they're going to tip badly, or if they're going to cause any trouble, so he can turn them away ahead of time.

*148633
 That woman, Torio... she acted mean, but she was really just trapped and frightened. The big one, too... the one who killed all the people in Ember.

*148634
 Both of them were scared, and they didn't know what to do, so they pretended to be cruel. They pretended for so long that they forgot how to stop.

*148635
 Yes. The one who came from your village. Some people get stuck on things from the past. They go over and over them in their minds, and it's easy for someone like me to see.

*148636
 Whenever I looked at Lorne, I saw a Fair, a Harvest Fair. He lost a fight there, years ago, and he wouldn't let that memory go. That's how he saw himself... as the boy who lost the fight.

*148637
 That's how memories are. The ones that stick in your mind... they come to define you.

*148638
 If he'd learned to let that memory go, he would have lived. But he didn't, so he died.

*148639
 Some people get stuck on things from the past. They go over and over them in their minds, and it's easy for someone like me to see.

*148640
 They aren't really visions... it's more like seeing something with another set of eyes, from a different angle.

*148641
 When I was little, it used to make me feel sick, and I'd have to close one set of eyes or the other.

*148642
 You're getting... harder and harder to see. It's like you're falling into a void, a great blind maw, and it's going to devour you, no matter how you try to stop it.

*148643
 Of course. You helped me, so I'm glad to tell you what I see.

*148644
 Are you all right?

*148645
 I'm surprised you're alive.

*148646
 What happened to the village?

*148647
 What did these men look like? How many were there?

*148648
 Tell me everything you saw.

*148649
 I don't care what <i>you</i> did. I need to know about the attackers - numbers, descriptions.

*148650
 I'm sorry you had to go through that. Who did this?

*148651
 You've been down here all this time?

*148652
 I'll take you to Port Llast. You'll be safe there.

*148653
 All right, but be careful.

*148654
 Fine. Get moving, then.

*148655
 I don't care. You're not my responsibility.

*148656
 What are you going to do now?

*148657
 Don't even think about following me around.

*148658
 So. It all happened like you said.

*148659
 Farewell.

*148660
 So you've decided to stay here?

*148661
 Thanks for your help in the trial.

*148662
 You think Torio was... frightened?

*148663
 You mean Lorne?

*148664
 What do you know about Lorne?

*148665
 Have you had any more... visions?

*148666
 So... what do you see when you look at me?

*148667
 Uh... thanks for that, Marcus.

*148668
 Hold on a moment - I heard something moving in the well. 

*148669
 I heard it, too.

*148670
 | Influence Gain Bishop |I'm impressed. Others would have missed it, just on the size.

*148671
 What do you think... should we follow them? 

*148672
 {Shrugs}Suit yourself. But if we find him alive, I'm not taking care of him.

*148673
 | Influence Lost Bishop |{Cold, evil, insulting}Just keeping you informed... like I would in the service of <b>any</b> commander.

*148674
 It could be a survivor... or one of the murderers. I say we find out.

*148675
 | PC Spotted Tracks |I already spotted the tracks.

*148676
 Good eye. Let's see where they end.

*148677
 I could care less. Next time, open your mouth only if you spot something useful.

*148678
 | Good response |There may be a survivor. Let's see if we can help.

*148679
 | Evil response |I could care less if there's a survivor, but he may have something of value to me.

*148680
 |Guards approach the party|You there. Stop right where you are.

*148681
 The <i>problem</i> is that you massacred the people of Ember, and we don't let murderers run loose in Port Llast.

*148682
 We know you were at Ember during the massacre. That's proof enough for us.

*148683
 That's right. She told us all about you and what you did.

*148684
 It doesn't matter. What <i>does</i> matter is what's going to happen to you now.

*148685
 We're going to arrest you for... disturbing the peace. You're going to become violent, and regretfully, we'll be forced to kill you.

*148686
 It doesn't really matter. We're avenging Ember here and now.

*148687
 [Success] You're damn right it is. What's your point?

*148688
 We want revenge against the one who massacred the people of Ember - you.

*148689
 Nothing wrong... except murdering a village full of innocents.

*148690
 You'll forgive us if we don't believe a word that comes out of your mouth.

*148691
 I... what does it matter? Ember needs justice.

*148692
 [Failure] You're not going to talk your way out of this, murderer.

*148693
 You'll find we're a bit more challenging than unarmed villagers.

*148694
 You're not going to talk your way out of this, murderer.

*148695
 All right, you can go. Don't think we won't be watching you, though.

*148696
 We're not leaving until justice is done.

*148697
 [Success] Fine, you can go, but we'll be watching you.

*148698
 [Failure] The only thing I think you've ever done is slaughter unarmed villagers.

*148699
 Is there a problem?

*148700
 What do you want?

*148701
 Get out of my way. I've done nothing wrong.

*148702
 I've only been accused of the crime. Nothing has been proven.

*148703
 |Player met Alaine|You've been talking to Alaine.

*148704
 |Player hasn't met Alaine|And how do you know I was at Ember?

*148705
 So, what now?

*148706
 What if I don't become violent and surrender peacefully instead?

*148707
 [Diplomacy] You're a guard charged with protecting Port Llast, correct? An honorable position, if I'm not mistaken.

*148708
 Is it also your duty to mete out justice whenever you feel like it?

*148709
 I can see you want a fight. Well, you've got one.

*148710
 Come on, then. Let's see if you can do more than just <i>talk</i> about killing me.

*148711
 I know Alaine believes it was me, but she's mistaken.

*148712
 You admit you're not a magistrate, then. Why are you acting like one?

*148713
 I don't have a point. I was just stalling.

*148714
 My guilt or innocence will be determined at my trial, not here, and not by you.

*148715
 Like I've said to numerous other people, I'm not responsible for what happened.

*148716
 I see. What are you going to do about it?

*148717
 | Scripter： Fight! |

*148718
 Becoming murderers yourselves isn't the answer.

*148719
 Attack me and you'll just end up dead. That does nothing for Ember, does it?

*148720
 I said get out of my way.

*148721
 [Intimidate] It was I who decimated the orc tribes at Old Owl Well, and the four of you <i>dare</i> to challenge me?

*148722
 I didn't do it. Get out of my way.

*148723
 What are you going to do now, since you have "proof?"

*148724
 Control yourself - I don't want you throwing spells around without my order.

*148725
 Let's find out what we're dealing with first.

*148726
 Sounds good to me. If powers are stronger here, let's make use of it.

*148727
 What do you think we should do?

*148728
 Let's be careful, then.

*148729
 I need useful advice, not cryptic warnings.

*148730
 |black screen|

*148731
 |fade in|

*148732
 {Feels a slight rush}Does... does anyone else feel that? It's like a warmth - a tingling in my chest. 

*148733
 {Feels slightly odd}These caverns feel odd - the colors seem... brighter, too bright, somehow.

*148734
 {Curious}Why... my toes are tingling. How odd. That hasn't happened in a long time. I had this stone once, see, and when I was carrying it, my toes w-{"Would"}

*148735
 It is these caverns... I feel it, too. There is something strange at work here.

*148736
 {Dismissive}Who cares? I feel more powerful - let's find someone to try it out on.

*148737
 | Influence Gain Sand |{Reprimanding, condescending}That sounds wise. And it is good advice, even when we're <i>not</i> in these caves.

*148738
 | Influence Loss Qara |{Pissed}Just stay out of my way, then. If you can't handle power, then you don't deserve it. Come on, let's go.

*148739
 | Influence Lost Sand |{Condescending}That does not sound wise... especially when we don't know what we're dealing with.

*148740
 | Influence Gain Qara |{Pissed}And that's why you won't be anything more than a tome-reader. Come on, I agree with our leader - let's go find something to burn.

*148741
 There is something in these caverns... I feel strange, like my senses are sharpened. There is something strange at work here.

*148742
 | Influence Gain Sand |{Reprimanding, condescending}I think we should be careful of spell use here - at least until we know what we're dealing with. It may be overcautious, but...

*148743
 But I'm sure we'll find out soon enough. I appreciate you asking my opinion... it is more than your Uncle would do.

*148744
 | Influence Lost Sand |{Condescending}Fine, stew in your own ignorance. I'm done warning you - for now.

*148745
 {Came across body}This poor corpse must be Bradbury. Look there... you can tell by the hair. 

*148746
 This poor fellow... not only is he dead, but he has orange hair. How odd. Maybe someone in Port Llast knows him.

*148747
 | SCRIPTER： Werewolf versions of Mirri and Jilla come walking in, accompanied by 4 dire wolves. |We didn't want to do it. We never want to, but the blood... the smell, it fills you up...

*148748
 Why... that little werewolf has the same name as the gnome girl we met outside. What a coincidence!

*148749
 | If Grobnar is in party |Yes, Jilla. Just so...

*148750
 Yes, Jilla. Just so...

*148751
 A woman was living here, when we first came from Lantan... she welcomed us, took us in, listened while we talked of hornflies and weevils.

*148752
 In the night, she fell on us. She bit us, both of us, but not deep enough to kill.

*148753
 She wanted to make more of her kind. She said she was the last... the last of the Duskwood Pack. They'd hunted and slain all the rest.

*148754
 Gone. Far away. Maybe dead... we don't know.

*148755
 We try to stay away from folk... we truly do. We hunt animals, and when we can't catch any, we eat our specimens. We gorge on beetles and grubs.

*148756
 But when meat wanders into our lair... then the scent fills us up, and there's naught we can do... 

*148757
 We came back from hunting sheep, and he was here, in our cave... tapping at our wall in the dark.

*148758
 We thought we might do the same, with your gnome companion. Maybe add him to <i>our</i> pack. But... that would have been wrong.

*148759
 She wanted to make more of her kind. She said she was the last... the last of the Duskwood Pack. They'd hunted and slain all the rest.

*148760
 Me? A werewolf? Why... why how interesting. {Beat}I'd have to give up eating wolfsbane pastries, but those were poisonous anyway.

*148761
 We thought we might do the same, with your gnome companion. Maybe add him to <i>our</i> pack. But... that would have been wrong.

*148762
 The blood, flowing warm between our teeth... the taste of soft, yielding flesh... just so...

*148763
 Uh... my, they're... drooling.

*148764
 The blood, flowing warm between our teeth... the taste of soft, yielding flesh... just so...

*148765
 Um... pardom me for saying so, but I'm not certain attacking us would really... aihhh!

*148766
 You two are werewolves? How did this happen?

*148767
 You killed this man?

*148768
 Sorry. We were just leaving.

*148769
 Murderers. I'll see that you answer for this.

*148770
 Where is she now?

*148771
 Where is this woman now?

*148772
 The man on the ground... you killed him?

*148773
 Yes, well... I think I'll be going now.

*148774
 If you mean to sup on me, I'll paint this cave with your blood.

*148775
 |attack|

*148776
 Hey! Why you here? You turn around, go away!

*148777
 Gives us power and makes us strong. Strong enough to fight enemies, like spiders.

*148778
 Why you ask dumb question? Sacred Glowstone lies by sacred pool. Always been that way.

*148779
 Wrong cave! Go back way you came, take other tunnel. Keep going 'til stuck in web. Heh.

*148780
 They stealing Glowstone! Kill them! Kill them!

*148781
 {Grobnar stares at a large, magical stone}Oh my word. Why, it <i>is</i> the Glowstone I lost. {Beat}My, it sure has made a nice little home for itself. {Chuckles lightly, like talking about a son}And the things it's done - my word! I'm so proud of it.

*148782
 | SCRIPTER： Camera angle shows glowstone in its glory - since this is one of the trophies, give it some drama time. A music stinger would be nice. |

*148783
 {Slight protest, doesn't realize the danger he's in}Oh, come now. We're just visiting it. {Sighs lovingly}It's been so long since I held it in my arms.

*148784
 {Starting to get hypnotized}Look how bright the stone is. So... shiny... and... bright.

*148785
 {Looking at a goblin sorcerer, sizing him up competitively}Looks like this goblin's got <i>some</i> magic talent - but he's outmatched.

*148786
 {Quiet, to player, warning}Be careful. We don't know what powers the stone may have given this one.

*148787
 {Irritated}Oh, <i>please,</i> Sand. He barely looks as powerful as you - which means he won't last three heartbeats if he tries anything.

*148788
 {Eager}So we are going to attack him or what?

*148789
 Throw caution to the winds if you will, but I think some patience here would be wise.

*148790
 This the Glowstone cave. Only goblins allowed to visit stone!

*148791
 | Influence Gain Qara |{Eager}Sounds good. That's what I like to hear. 

*148792
 | Influence Loss Qara |{Irritated}If we hold back now, we might as well just give him the dagger to cut our throats. 

*148793
 | Influence Loss： Sand |{Rolls eyes}Very well. Let us walk into the dragon's jaws, why not?

*148794
 | Influence Gain： Sand |{Nods}Good. Let us see what we are dealing with first... and dealing with this <i>without</i> blood loss is high on my list of priorities.

*148795
 {Hypnotized}My... they... sure... want... to... keep... stone. Wonder... why.

*148796
 {Talking about stone}If it gives them power, they'd be defenseless against the spiders without it. Serves them right.

*148797
 If we take this stone, we'd be leaving them at the mercy of their spiders. It is little wonder they value it so much.

*148798
 {Confused, angry}Why are we doing this? It belongs to them.

*148799
 {Confused, angry, hisses at player}We have no need of this thing - and it will only corrupt the land wherever else we bring it.

*148800
 Why you come back? Glowstone for goblins, not for you. Go away!

*148801
 I'm taking the stone. Don't try to stop me.

*148802
 Farewell.

*148803
 I'm looking for the giant spiders.

*148804
 Wouldn't the stone be safer with your tribe, instead of all the way out here?

*148805
 What's special about that stone?

*148806
 If we have the advantage, we should strike.

*148807
 Wait for my move, then hit him with all the power you have.

*148808
 Wait, Qara - I want to speak to him first.

*148809
 Sand's right. Let's avoid a fight if we can.

*148810
 No. He's done nothing to us.

*148811
 Wait, Qara. I want to speak to him, first.

*148812
 This is an Earth Elemental

*148813
 Elemental, Earth

*148814
 [This well stands silent, untouched by the flames that ravaged Ember. A rope hangs down into its depths.]

*148815
 | Fade out |

*148816
 [Do nothing.]

*148817
 [Climb down the rope.]

*148818
 {Entrance to Cavern}Well

*148819
 This is a well. (Entrance to Underground Cavern)

*148820
 Barbarian Encounter

*148821
 Welcome to the Alliance Arms. What can I help you with?

*148822
 Welcome back. What can I do for you?

*148823
 I can tell you plenty, but whether any of it's the truth... well, that remains to be seen.

*148824
 Take this rumor, for a start. Some folk say it was beasts of the Duskwood that savaged Ember. Revenge for disturbing their nests, or some such.

*148825
 Frankly, I'm inclined that believe that one. Port {LAST}Llast had a bit of a werewolf problem, not too long ago. Wouldn't surprise me if there's more of 'em hanging about.

*148826
 There was this Luskan woman sniffing around, awhile back. According to her, some adventurer strolled into town and slaughtered everyone, just for chuckles.

*148827
 Then there's {EHL-gun}Elgun - one of my regulars. He claims he was there, saw the whole thing. {laughs}

*148828
 I wouldn't exactly call him a liar, but he's always talking about his 'adventures,' which conveniently happen when no one else is around.

*148829
 Nothing but lies come out of Luskan lips, so you can ignore that one. That's just my opinion, though.

*148830
 Well, {HIGH-ro-mos}Haeromos seems to have a guest staying with him nowadays, with guards and all. Could be one of the attackers. More likely a survivor.

*148831
 {sarcastic}Friendly, aren't you? And here I am being all helpful.

*148832
 Anyway, there's {EHL-gun}Elgun - one of my regulars. He claims he was there, saw the whole thing. {laughs}

*148833
 Head on over to the common room. He's probably telling the story for the hundredth time.

*148834
 | Player got Elgun to tell the truth - this should only play once|I've never seen Elgun so quiet! Walked right up to me and admitted that his Ember story was a lie. Now the silly fool's off sulking.

*148835
 {grumbling}Not for long, I hope. Peace and quiet don't draw customers, and gods know they don't come for my good looks.

*148836
 | Player got Elgun to tell the truth. |Not since Elgun came clean about that story of his.  Well, there is one other thing. {HIGH-ro-mos}Haeromos has a 'guest' in the barracks.  Could be one of the attackers. Or maybe a survivor.

*148837
 Oh, that's Malin. She's a ranger, I hear. Blows into town every now and then, and she knows the Duskwood well enough. That's the talk, anyway.

*148838
 First Captain Haeromos, I ought to say. {Second part of this sentence is muttered and slightly bitter}Closest thing to a mayor we've got, 'cept without the troublesome election bit. You'll find him at the garrison.

*148839
 Now that boy... he's an odd one. Just wandered out of the wood, they say, and attached himself to some folk in Ember.

*148840
 He'd come in and out of here with the other Emberfolk. Nice enough lad. Bit too serious for a child, but better that than running about and breakin' things.

*148841
 He can stay here, long as he likes. Gods know I can always use another kitchen boy, and I don't figure he'll trouble the customers.

*148842
 Least I can do. Had me a few friends in Ember, and they were fond of the boy. They'd want him warm and fed.

*148843
 I'm not sure of anything about that boy, but if he can tell me beforehand which nights are like to be busy and when there's like to be a brawl, he can sleep in his own room and eat all he likes.

*148844
 But I'll see if I can't talk to Nya about the boy. Might be there's a place at the Academy for someone like him. Or perhaps there will be, in a few years time.

*148845
 Farewell.

*148846
 Can you tell me anything about what happened at Ember?

*148847
 What have you heard?

*148848
 I see. What else?

*148849
 Anything else?

*148850
 Farewell.

*148851
 Other than Elgun, you don't know of anyone else who saw what happened?

*148852
 We'll see.

*148853
 Just tell me what you know.

*148854
 Go on.

*148855
 I understand. Is that all?

*148856
 Nothing. Farewell.

*148857
 Nevermind that. I think I can handle werewolves.

*148858
 I didn't ask for your opinion. Are you done, or is there more?

*148859
 I see. Farewell.

*148860
 Where can I find Elgun?

*148861
 I've heard enough. Farewell.

*148862
 Maybe now you'll have some peace and quiet.

*148863
 Who's the woman by the fire?

*148864
 Haeromos?

*148865
 What do you know about Marcus?

*148866
 Thanks. That's kind of you.

*148867
 Are you sure an inn is the best place for Marcus?

*148868
 Farewell.

*148869
 Thanks for the tip, friend.

*148870
 | Second visit |{distracted}Yes?

*148871
 | First visit |{sniffs, sizes up the player, wary}Well met, travelers.

*148872
 | Elanee's face animation should be suspicious/nervous/agnry - something that isn't typical. Do a close up on her face|{Uncomfortable, suspicious}This... is far for a villager to roam. Do you live out here by yourself?

*148873
 Do you like insects? I have  quite a collection now.

*148874
 {Quiet, a little wary of this fellow, but doesn't trust him}This is {fells-THEEN}Felsthine - we've crossed paths once or twice, she wanders all over. Watch it - she's an odd one.

*148875
 {beams with enthusiasm}I find it interesting. And, they keep the belly filled, especially when better food is unavailable.

*148876
 {Slight disgust, muttering looking at an insect collection}Ah... look. What an impressive array of insects gathered there. 

*148877
 You should try it some time. The taste takes some getting used to, though.

*148878
 {Feeling ill}Ah... you know, I was going to ask you another question, but it escapes me.

*148879
 {Horrified, ill, and deathly calm}I have no more questions, so I'm going to go find a secluded glade where I can fertilize the grass with what's in my stomach.

*148880
 {Just been told about eating bugs}I can't say I've ever experienced that myself. Maybe I should try it, just for the experience... well, not now, maybe later.

*148881
 Ember... yes, Ember - a small village, not far from here. I haven't been there in quite some time.

*148882
 {shrugs}Perhaps they are just used to me. I don't bother them, they don't bother me.

*148883
 No one by that name lives out here. I'd know if I had any neighbors.

*148884
 I wander - here, there, everywhere. My feet never seem to stop moving.

*148885
 Was it? A pity, but such things happen out here.

*148886
 Why do you collect insects?

*148887
 Farewell.

*148888
 What are you doing out here?

*148889
 I'll be going now.

*148890
 Do you know what happened to Ember?

*148891
 It was destroyed. Do you know anything about that?

*148892
 Farewell.

*148893
 How do you manage to avoid being attacked by the wolves?

*148894
 |Has Bradbury quest|Have you seen a man named Bradbury?

*148895
 I see. Farewell.

*148896
 Farewell.

*148897
 Farewell.

*148898
 Farewell.

*148899
 Farewell.

*148900
 {Quiet, discovered log}It seems we've found the Quartermaster's log. A little charred, but intact. {Flipping through the pages}Let's see...

*148901
 {Looking over Sand's shoulder at the log}He sure did keep a lot of notes.

*148902
 {Studying the log, but has a question}It's not as complicated as it seems - in fact, over the past few weeks, it doesn't look like many shipments actually came into Ember.

*148903
 {Slight confusion}Not even from Luskan? That's odd.

*148904
 {Slightly grim, comes to a realization}Not if Luskan knew there wouldn't be any reason to send shipments anymore.

*148905
 {Pleased, satisfied}Which would mean they knew the village would be destroyed - let's save this log book for the trial and see if they can explain their curious foresight in this massacre.

*148906
 | Evidence found >= 4, enable NWN Overland markerg |I think we've found all the clues we need. I say we head back to Nevalle and report what we've found.

*148907
 I think we should keep searching for more clues. There may be other items that Ember's attackers missed in their haste. 

*148908
 {Picks up a ring}Ah, excellent, another piece to the puzzle.

*148909
 | Evidence found >= 4, enable NWN Overland markerg |I think we've found all the clues we need. I say we head back to Nevalle and report what we've found.

*148910
 I think we should keep searching for more clues. There may be other items that Ember's attackers missed in their haste. 

*148911
 Why? It's just a ring.

*148912
 {Trying to downplay the ring's importance}Hardly worth its weight in copper.

*148913
 No, I think it will prove quite valuable...

*148914
 You see these... the teeth-like projections around the edge? This ring is a symbol of the Circle of Blades, a group of murderers native to Luskan. 

*148915
 The man the goblins killed was an assassin... very far from home, it seems.

*148916
 This remarkable stone glows brilliantly and emanates an unmistakably magical energy.

*148917
 Glowstone

*148918
 Stay awake!

*148919
 I heard something. Did you?

*148920
 What was that?

*148921
 Shhh! That shadow moved!

*148922
 Hmph. Quiet now.

*148923
 Gah! Meat too hot!

*148924
 Hrmm... need salt. Give it here.

*148925
 More! I want more!

*148926
 <i>burp</i>

*148927
 Mmm... tasty!

*148928
 Glek is a great leader.

*148929
 The sacred stone gives us power!

*148930
 Why you still here?

*148931
 Watch out for spiders.

*148932
 Go away.

*148933
 | SCRIPTER： Should play when Grobnar and player are close to the glowing stream. Owner of conversation is assumed to be Grobnar. This should only play once.  |This water... it's mesmerizing. It reminds me of...

*148934
 You know, if we could get a sample of this water, it might be just what I need to complete those missing runes on the Construct's outer plates. 

*148935
 | Create glowpond vial in Grobnar's inventory |{Takes sample}Let me just take a quick sample, put it in my sample vial here... but not too much, just enough... there. 

*148936
 This glowing water... you know, it might be just the substance I need to inscribe the proper runes on the Construct's outer plates and get it moving again. 

*148937
 {Beat}Might need to wait until we get back home, of course, but looks promising. 

*148938
 |First time player talks to haljal|Hail, friend. Care for a look at {HAL-jal THRON-door}Haljal Throndor's wares? 

*148939
 |Second time player has talked to haljal|Aye - back again? Wishing to see what I got, eh? 

*148940
 Haven't heard much more than the rumors, though that idiot {EHL-gun}Elgun claims to have been there. Even fought the attackers, he says. Pah!

*148941
 Port {LAST}Llast's resident braggart, he is. Always boastin' of deeds done and dragons slain. Mind you, no one has ever<i> seen </i>him do anything but talk.

*148942
 Man can't handle a butter knife, much less a stout blade. I took pity and tried to teach him a few tricks, but he was hopeless.

*148943
 Bah. The usual. Luskan lusts after our harbor and Haeromos{HIGH-ro-mos} frets. 

*148944
 Ember's massacre has made folks here a bit uneasy, but it's caused my business to pick up.

*148945
 {Thinking}Hmmm. A braggart, eh? Beware of men telling wild tales... if lies are repeated enough times, people will believe them.

*148946
 {Firm, purposeful}We should bring this little fact to Elgun's attention - we need to take some of the wind out of his tales, and quickly.

*148947
 {Suddenly serious}We may wish to find this Elgun and make sure he's not telling stories about Ember. 

*148948
 | PC popped Elgun's story |I know that Elgun wasn't there, for one. Braggart came out and told me himself. Had a scare put into him, and about time. Bah! After all those stories, too...

*148949
 Nothing, save that folk are dead, and some adventurer's to blame. Not sure I believe that last bit, mind ye.

*148950
 Let's see what you have for sale.|Open store|

*148951
 | Before player has completed The Trial |Do you know anything about what happened to Ember?

*148952
 |Met Elgun|So I heard. You doubt his story?

*148953
 |Haven't met Elgun|Who's Elgun?

*148954
 What's the news in Port Llast?

*148955
 Farewell.

*148956
 You've heard nothing more?

*148957
 Blades, hammers, axes - I have them all!

*148958
 Quality weapons for sale!

*148959
 Finest weapons in Port Llast!

*148960
 Ioweth

*148961
 This is a bag containing alteration powder. It's what Lorne used to disguise himself as you when he and his men massacred Ember.

*148962
 Alteration Powder

*148963
 {Normal}Jilla

*148964
 Move along, citizen.

*148965
 I'm on duty - no time for idle chatter.

*148966
 Go to the tavern if you want company.

*148967
 This is a Dryad

*148968
 Lyssa

*148969
 | Set Malin sees Bishop |{Snide, greeting a female counterpart}Ah, {MAY-lin}Malin. Still playing girl-of-the-wood?

*148970
 {Sees Bishop, not one of her favorite people, think he's a jerk}Bishop. I was wondering when you'd drag your sorry carcass back to Port Llast.

*148971
 {Cold}You could say that. Liking him is another matter, however.

*148972
 {Snide}You waited for me... I'm touched. Then again, it's not like you could have tracked me down if you wanted to.

*148973
 | First visit |You're not from around here. Planning on staying awhile, or just passing through?

*148974
 {bitter}What's to investigate? The village is destroyed, and everyone's dead. Could have been brigands, or gods know what else... but a lord's justice won't bring those villagers back to life.

*148975
 {Casually insulting}This half-elf slip of a girl here nearly got me... and herself... killed several times over while scouting the Luskan border. {Chiding}Impatience, incompetence... these things get scouts killed.

*148976
 {Condescending}That's the trouble when you're not fully an elf... and not fully a human. It's like you've always got something to prove.

*148977
 | PC is Male |Yes. It seems you have a new master, Bishop. I wonder if he can bring you to heel.

*148978
 | PC is Female |{Cold, pissed}You have a new mistress, Bishop? I didn't think any woman could break you... but maybe you were lying about that, too. 

*148979
 | PC is Male |{Studying the player}You have a new master, Bishop? I wonder if he can bring you to heel.

*148980
 | Influence Lost Bishop |{Cold, serious, then snide again}I serve no man or woman... I follow because I want to. But enough about me... I don't think I've properly introduced the two of you.

*148981
 | Influence Gain Bishop |{Tsks, snide}I think my friend here already told you to watch your tongue. But that's always been your problem - you just don't pay attention.

*148982
 | PC is female. |{Cold, pissed}Who's your new mistress, Bishop? I didn't think any woman could break you... but maybe you were lying about that, too. 

*148983
 {Enjoying this, evil}|Influence Gain Bishop |And maybe you just couldn't handle me. But enough about ancient history... I don't think I've properly introduced the two of you.

*148984
 | Influence Lost Bishop |An insult isn't an insult if it's simple fact... but perhaps she's heard enough truth for one day.

*148985
 | Influence Gain Bishop |{Smiles, happy}My thought exactly.

*148986
 {Lightly amused}Oh, this should be rich. Go on, Malin, tell all.

*148987
 {Barely holding in anger.}Not while he's here. I can barely stomach the smell as it is. If you want to know, ask when <i>he's</i> not around.

*148988
 First, I have a question for you - why is he with you? Loyalty isn't high on Bishop's list - and he doesn't help <i>anyone.</i> 

*148989
 {Recognition}Ah... Luskans. Bishop hates them... it's the only genuine emotion I've ever seen from him.

*148990
 | Second visit |Well met again. What can I do for you?

*148991
 {cool}So, what's your business in Port Llast?

*148992
 Then you're setting yourself up to be hurt, trust me. He hates everyone, but Luskans most of all.

*148993
 I didn't listen once, either. But I learned my lesson, trust me. 

*148994
 Defend Bishop all you want, but you're only going to drive him away... he hates being in anyone's debt. Almost as much as he hates Luskans.

*148995
 {Thinking of a horrific past}The things he's done to them at the border...

*148996
 That's why I couldn't travel with him anymore... but he's good, I'll give him that. Just... just don't turn your back on him, all right?

*148997
 {Sad, concerned}You don't get it... by saying that, he's already got you. Until he's finished with you.

*148998
 {Shakes her head, saddened}Bishop doesn't <i>have</i> allies... only tools.

*148999
 Just be more careful than I was. Bishop doesn't serve anyone but himself, that's just who he is.

*149000
 You don't get it... when he makes a move, it's because he's already figured out all the angles, how to win. By then, it's too late to stop him.

*149001
 I'm fresh from the Duskwood Grove. Took a wound from a dire boar, and the beasts gave chase... otherwise I'd not have stopped in town.

*149002
 Depends what you mean. I don't know much about Port Llast, but I could bend your ear for hours about the land betwixt here and the Luskan border.

*149003
 Maybe. Three days gone, I was passing just south of the Duskwood when I spied a column of smoke. I'd say it was coming from the ridge, just above Duskwood Grove.

*149004
 Could have been some traveler stopping for the night, or it could be that someone's made a home for themselves. There's a cave up there, and a good spot for a camp. 

*149005
 Either way, the Grove is an hour's walk from Ember... maybe less. Whoever's up there may have seen what happened in the village.

*149006
 Just watch your back. The Grove's not known for being friendly to strangers, and if somebody's made a home on that ridge... well, could be they're just crazy. You'd better hope it's as simple as that.

*149007
 Mostly it's trackless forest, though they say the wood has magic properties. Me, I don't cut down trees... not when there's dryads and worse lurking about.

*149008
 The only place of note is the Duskwood Grove, but it's gone strange of late. Used to be deer there, and plentiful hunting.

*149009
 | Trial not over |{Suddenly spots a flaw in the story}Wait... didn't Elgun say he was hunting deer when Ember was attacked?

*149010
 {Rueful}Unless he was hunting deer that were uncommonly strange and ferocious, I think the man has some explaining to do.

*149011
 Now something's driven all the deer away. Nothing but ferocious beasts - and stranger things - for miles around the Grove.

*149012
 Even a ranger can find trouble in the Grove... you'd do better to stay away.

*149013
 | Trial not over |I'm investigating the murders in Ember.

*149014
 Do you know of anyone who might have witnessed the attack on Ember?

*149015
 | Malin has seen Bishop |How do you know Bishop?

*149016
 What brings you to Port Llast?

*149017
 I take it you two know each other?

*149018
 Watch your tongue, Bishop.

*149019
 If you have a problem with Bishop, I suggest you forget it while I'm here.

*149020
 Watch it - there's no need to be insulting.

*149021
 It's a good thing I have you instead of her.

*149022
 Let's just talk about something else.

*149023
 He helped us get through the Luskan border so we could rescue a friend.

*149024
 Farewell.

*149025
 Whatever his loyalty, I am loyal to him.

*149026
 If you've got a problem with Bishop, then keep it to yourself.

*149027
 | Good response |I trust Bishop, and I'm willing to give him a chance - just like I would anyone.

*149028
 | PC is female |My relationship with Bishop doesn't need your advice.

*149029
 | PC is male |Bishop is an ally, and I don't need your warnings.

*149030
 I won't turn my back - I don't trust him, either. Thanks for the warning.

*149031
 | Evil response |If he gets out of line, I'll just kill him.

*149032
 Forget it. I'll be going now.

*149033
 Just passing through. Anything you can tell me about this place?

*149034
 I appreciate the help, Malin.

*149035
 Anything you can tell me about this place?

*149036
 Interested in this beautiful rug from Calimshan?

*149037
 Planning on cooking a feast? You'll need these rare spices!

*149038
 Like those pots? The Uthgardt barbarians make them.

*149039
 I sell only the freshest fish and fruits here.

*149040
 My oil lamps burn longer and are safer than any others.

*149041
 If you've got the coin, I've got bolts of silk cloth you might like.

*149042
 My prices are the lowest around, I promise.

*149043
 Buy my wares - best in Port Llast!

*149044
 Low prices! Low prices, right here!

*149045
 I've got everything - rugs, spices, and much more!

*149046
 Buy from me! You won't regret it!

*149047
 Special deals, today only!

*149048
 Come on over and see what I have!

*149049
 {Normal}Mirri

*149050
 | SCRIPTER： The two gnome girls run over to where the players are. |Look, Mirri! Visitors!

*149051
 | If other speakers aren't in party - Elanee's face animation should be suspicious/nervous/angry - something that isn't typical. Do a close up on her face|{Uncomfortable, suspicious}What are gnomes doing in the Duskwood?

*149052
 {Slight surprise, not sexual}Oh, my, gnome women. {Beat}They sure have wandered far from home.

*149053
 {Irritaton, then slight disgust, muttering looking at an insect collection}Ah, look, not only do the woods have an infestation of gnomes, but they also seem to have gathered quite an... impressive... array of insects.

*149054
 Insects, of course. The Spiny Hornfly, and the Yellow-tipped Weevil...

*149055
 The Duskwood has them in abundance, and in so many new varieties that we've never seen before.

*149056
 Ember? Isn't that the human village, Jilla? The one we visited last tenday?

*149057
 Just so, Mirri. And we got all that wonderful mutton, remember? 

*149058
 Destroyed? No, we hardly ever come out of the wood. Our... work keeps us busy.

*149059
 They used to tell us on Lantan that the whole island could sink into the sea before we'd notice. "There go Mirri and Jilla, after their insects again."

*149060
 Think of it, Jilla... Ember in ruins. There must be bodies everywhere, untended... sheep and people both. We should go and... pay our respects... don't you think?

*149061
 Oh, we were far too tidy for Lantan. It's a very messy place.

*149062
 We had boxes and boxes of insects, sorted by class, and tied up with string.

*149063
 And the others were forever getting into our things, moving them about, reclassifying them, and writing us silly notes.

*149064
 That certainly seems odd. Order and tidiness seem to be conducive to research and study. {Beat}I mean, not that I've ever practiced it, but it always seemed a good idea in abstract.

*149065
 Just so. We've made a study of them... the twenty varieties of hornflies, all manner of weevils and grubs...

*149066
 Not only that, we've discovered four new aphids, just here in the Duskwood. It's far more interesting than Lantan ever was.

*149067
 We catch them and sketch them, then name them and box them up. Trim and tidy, clean and neat.

*149068
 Everything in its place. Just so.

*149069
 Wolves are no trouble, are they, Jilla?

*149070
 No trouble. Besides, we're very small, and hardly a threat. Perhaps they've grown fond of us.

*149071
 Strange that you should ask. When we first arrived, we found a woman living here. Didn't we, Mirri?

*149072
 Just so. She entrusted this place to us, and then she went away. She said that her family had gone, or been killed, and she was off into the wild, to build a new clan.

*149073
 We'd rather you didn't, to tell the truth.

*149074
 We like to keep everything just so... our boxes, and our samples, and the insects, of course. It wouldn't do to go trampling them underfoot.

*149075
 Really? Perhaps you'd care to stay and assist us? A kindred spirit is always welcome... especially for two young sisters, all alone in the wood.

*149076
 {Slight confusion}That's odd... was she a druid by any chance? I did not think there was one tending the Duskwood.

*149077
 Love notes, and always to Jilla!

*149078
 | Influence Gain： Grobnar |{Relieved}Oh, staying is fine with me, thank you. We have such wondrous adventures. 

*149079
 | Influence Loss Grobnar |Oh, well, I didn't really want to leave just yet. We seem to have the most wondrous adventures together, and I'm sure more are to come.

*149080
 I'm Mirri, and this is my sister Jilla. We traveled here from Lantan, beyond the Sea of Swords. Traveled here and... and decided to stay.

*149081
 But Lantan is very far away. Very, very far. And now we could never go back, could we, Mirri?

*149082
 We'd never... quite fit in. Not anymore. This is our place, and we're happy enough. We have each other, at least, don't we Jilla?

*149083
 Yes. Just so.

*149084
 {Quietly}Well, islands <i>do</i> sink into the sea sometimes. They are rather heavy, and when they sink, well - it is hard to notice.

*149085
 Just so. She entrusted this place to us, and she went away. She said that her family had gone, or been killed, and she was off into the wild, to build a new clan.

*149086
 You really shouldn't stay. The Wood isn't friendly, when you don't belong.

*149087
 Yes, Jilla. Better that they leave, and soon. The Duskwood isn't kind to strangers.

*149088
 {A little confused}Pardon?

*149089
 Besides these two women seem more than capable of handling things on their own. I mean, just <i>look</i> at this collection.

*149090
 {Slight amazement, but strictly scientific}You have all <i>twenty</i> varieties of hornflies? Even the Crimson Devil Tail? Very impressive.

*149091
 What brings you up here?

*149092
 You collect insects?

*149093
 | Trial not over |Did you see what happened in Ember?

*149094
 Ember was destroyed. Do you know anything about that?

*149095
 Why would you leave your home?

*149096
 This place is dangerous. How do you avoid the wolves?

*149097
 You found this cave abandoned?

*149098
 Mind if I have a look around?

*149099
 Just the same, I think I'm going to have myself a look in the cave.

*149100
 Forget it, Grobnar. You're staying with me.

*149101
 Hey, that sounds like a great idea, Grobnar!

*149102
 I'd rather you stayed, Grobnar, but it's up to you.

*149103
 Who are you?

*149104
 Farewell.

*149105
 Why not?

*149106
 | First Visit |{She's harried, but still making an effort to be pleasant.}Careful there, watch the {wurm-sage}wyrmsage! I ought to tidy up, but there's never time...

*149107
 Yes, that's right.  You have an eye for the obscure.

*149108
 {Feeling harried again as she recalls all she has to do}Enchant weapons, prepare healing draughts for the guards. {HIGH-ro-mos}Haeromos often calls upon me for advice on arcane matters, and then the man insists that I amuse his son with Magic Mouth spells. {slightly incredulous on this last bit}

*149109
 I spend the rest of my time gathering herbs and other reagents.

*149110
 {Good-naturedly}Don't worry, I won't ask you to fetch anything for me. I can do that on my own. 

*149111
 That is a long story. Certainly not one that would interest you.

*149112
 No, no. It's Ember. A little village north of here. The people were slaughtered. Horribly. {beat of hestitation, as the thought of the dead rising is pretty horrifying to her}If their bodies aren't tended, they'll return as undead. It is only a matter of time.

*149113
 I've not been to Ember since the massacre. But I've heard that the bodies are rotting where they fell.

*149114
 {Thinking}{WORM-sage}Wyrmsage... that's used as a reagent in certain spells.

*149115
 {Irritated}So what? 

*149116
 {Still thinking}It's used to prevent the dead from rising, if I recall correctly.

*149117
 {giving in}Very well. {As if it's hard for her to admit, stronger on "I am"}I was - I am - in love with a cleric of the Lord of the Dead. {A little broken up, voice lowered}I never told him how I felt. I didn't realize it myself, until he was gone.

*149118
 He left Port {Last}Llast years ago. I have written countless letters to him and to his church superiors, but I have heard nothing.

*149119
 Did he leave because he thought I did not love him? I thought that if I carried out his work, he might hear of it and return... {trails off - it's a silly hope, and she knows it}

*149120
 {Relieved}I knew you would understand...

*149121
 Look here. This is a wyrmsage extract... mixed with some other reagents.

*149122
 You need only sprinkle the bodies with this extract. If any souls remain trapped within, their negative energies will be suppressed, and they will be free to pass beyond this world.

*149123
 {Aside to player, like a scientific doctor confronted with herbal remedy, a little disdainful}An... overly dramatic description... and assumption... of the properties of souls, but she is correct - the wyrmsage <i>will</i> serve to fight the necromantic arts. 

*149124
 | Quest Set Sprinkle A Little Wyrmsage Quest, Spawn Bag of Wyrmsage Powder |{Focused}Here, take this bag. Sprinkle a pinch of the powder over each corpse you find, and that should be enough to put the spirit to rest.

*149125
 I'll wait here for your return.

*149126
 |Set Nya as a prosecution witness： 22_bNyaAngry = 1|{Cold}If that is how you feel, then leave me be. I have to work to do.

*149127
 | Quest Update |Then the people of Ember will rest in peace. You have a good heart, and I thank you.

*149128
 | Spawn "Amulet of the Doomguide" |I've kept this amulet all these years. {Proudly}It belonged to my love, but I think it will suit you well.

*149129
 | Open Store |

*149130
 Well met again.

*149131
 Please ask.

*149132
 However you use it, I hope it will aid you in your travels.

*149133
 Ohh! I wanted to hear the story, too! Pleeeeeeease. Pleeeeas-

*149134
 | Player is female |{Respectful, quiet}That is a great gift. With it, she gives you her heart... and hope.

*149135
 {Respectful, quiet}That is a great gift she gave you. It is like she gave you her heart.

*149136
 | Player is female |{Contemptuous, mocking}Beware a woman bearing gifts... taking one is like carrying a brand.

*149137
 | Influence Gain Casavir |{Smiles, nods}It is good to respect such a thing... it has much of herself invested in it.

*149138
 {A little warningly}Such a thing should be respected... it has much of herself invested in it.

*149139
 | Influence LossCasavir |{Disapproving}If gold is all you see when you gaze upon such a thing, then you are blind.

*149140
 | Influence Gain Elanee |{Smiles, nods}It is good to respect such a thing... it has much of herself invested in it.

*149141
 | Influence Loss Elanee |{A little warningly and hurt}Why should you? Be that way - I care not, either. 

*149142
 | Influence Loss Elanee |{Disapproving}If gold is all you see when you gaze upon such a gift, then I pity you.

*149143
 | Influence Loss Bishop |{Disapproving}You're a fool, then. An object is copper, silver, or gold, and that's all there is. 

*149144
 | Influence Gain Bishop |{Pleased, hoping the player would say this}Ah, I don't - but I hope you don't, either. {Suggestive}The fact you <i>don't</i> form attachments is what interests me.

*149145
 | Influence Gain Bishop |{Pleased, hoping the player would say this, laughs}Perfect! Ah, now <i>that's</i> what you do with someone's heart...  {Beat, seductive}you weigh it for the gold.

*149146
 I understand. Please, hurry if you can.

*149147
 Duskwood is highly resistant to magic, useful in shields and a number of weapons. It's also why Luskan seized control of Ember's trade.

*149148
 {bitterness}Ember is in Luskan territory, and the Luskans haven't bothered. Not that I'd expect anything less from Luskan.

*149149
 {lowers her voice}Surely you can see that this is a crime! Those corpses mustn't be left to rot, nor should innocent souls be condemned to torment. {thoughtful} Perhaps... perhaps you could help! You seem a hearty sort... 

*149150
 Wait! {HAIR-ah-mos}Haeromos has ordered me to stay in town, but perhaps you could tend the bodies. Please, they mustn't be left to rot...

*149151
 Please... I know you must think me a fool.  But surely you can see that Ember's dead deserve to be tended.  Will you help?

*149152
 {Slightly ashamed}I would, and gladly. But {HIGH-ro-mos}Haeromos has forbidden me to leave. I am his only advisor in arcane matters, and he doesn't want to risk losing me. That's what he says, at least.

*149153
 I'll be careful.

*149154
 [Spellcraft] Wyrmsage? Isn't that a reagent for preventing undeath?

*149155
 What are you talking about?

*149156
 | Trial is not over, PC is not on Nya's quest |Does Port Llast have an undead problem?

*149157
 What do you do here?

*149158
 I don't care what happens to a bunch of dead bodies.

*149159
 I'd still like to hear it.

*149160
 I'll be going now.

*149161
 Show me what you have for sale.

*149162
 | PC Sprinkled Wyrmsage on dead bodies, Set 22_bNyaHappy = 1 |I did as you asked. 

*149163
 I had some more questions.

*149164
 Farewell.

*149165
 What do you care?

*149166
 I shall treasure it, then.

*149167
 I wonder how much it's worth.

*149168
 It is a gift, and I shall respect it.

*149169
 What do you care?

*149170
 I wonder how much it's worth.

*149171
 I shall treasure it, then.

*149172
 I really don't care.

*149173
 I wonder how much it's worth.

*149174
 | PC has not finished Quest |I still need to finish the task you gave me.

*149175
 Do you know anything about duskwood?

*149176
 Why haven't the bodies been buried?

*149177
 All right.  What do you need me to do?

*149178
 I'll help if I have time. No promises, though.

*149179
 Why are you so concerned about all this?

*149180
 Tell it to me. I insist.

*149181
 You're on your own, then. Farewell.

*149182
 Yes, perhaps you should.

*149183
 I see. Let's talk about something else.

*149184
 I will.  What must I do?

*149185
 Can't you tend to the corpses yourself?

*149186
 Nevermind the story. What can I do to help?

*149187
 Potions and cures for sale!

*149188
 I've got magical rings, wands, and other powerful items! Come have a look!

*149189
 22_oak

*149190
 Lyssa's oak tree

*149191
 | Player is heading for Port Llast|{false friendliness}Hail, <FirstName>! Where are you bound now?

*149192
 We've never been properly introduced to each other, so let's do that now, shall we?

*149193
 I'm Zinn, the pretty lady to my right is {NY-rah}Niyra, the elf is {SHAW-ruh}Shahra, and the gnome in the dress is {OH-yo}Oyo.

*149194
 It's a <i>robe,</i> you bastard.

*149195
 {ignores Oyo's response}And now that introductions have been made, there's the matter of the bounty on your head.

*149196
 The Arcane Brotherhood is <i>very</i> unhappy with you right now, so unhappy that they've offered a hefty sum of gold to anyone who brings your head back to Luskan.

*149197
 | Guilty verdict | Were it not for the trial by combat, you'd be in their hands right now. They're rather upset that you weaseled your way out of their clutches <i>and</i> got them tossed out of Neverwinter.

*149198
 | Innocent verdict | The fact that you were found innocent at your trial particularly infuriated them. Rumor has it they went through a great deal of trouble to frame you.

*149199
 You're a well-known adventurer, and the fact that you've survived this long means you've got skill and good equipment.

*149200
 | Scripter： Oyo says his line and runs away |[Success] Forget this, Zinn. I'm not going to die here today.

*149201
 That coward! The rest of you - attack!

*149202
 [Failure] {chuckling}Oh, I doubt anything you've done is nearly as bad as what we're about to do to you. Attack!

*149203
 Well, it's not like it really mattered. We're just here about the price on your life.

*149204
 Just curious. You do seem to get around.

*149205
 Not so fast. There's still the matter of the bounty on your head.

*149206
 {menace}You're not going anywhere. Alive, that is.

*149207
 When we kill you, we'll be able to collect the bounty, take your equipment, and become the heroes of Luskan in one blow.

*149208
 Let's find out which group has more skill, shall we?

*149209
 I'm going to have to insist that you hear me out.

*149210
 {disgusted}Pathetic. How a pacifist like you has gotten so far, I'll never know.

*149211
 |dummy -- first node camera shot fails otherwise|

*149212
 Have we met?

*149213
 None of your business.

*149214
 What bounty?

*149215
 What's your interest in all of this?

*149216
 You really think it's going to be that easy, don't you?

*149217
 [Intimidate] I've killed demons, githyanki, and entire orc tribes. I'll have no trouble with you.

*149218
 Port Llast. Why do you ask?

*149219
 Thanks for letting me know. I'll be on my way.

*149220
 Are you planning on collecting this bounty?

*149221
 I'm not interested. Farewell.

*149222
 Yes, I do. Farewell.

*149223
 |Fight!|

*149224
 Go on.

*149225
 I don't want to do this, but you leave me no choice.

*149226
 [This rope leads back up the well, to Ember.]

*149227
 [Climb up.]

*149228
 [Leave the rope alone.]

*149229
 Spider, Giant

*149230
 Danser

*149231
 Corpse{22_tempcorpse}

*149232
 22_tempcorpse

*149233
 {Not a salesperson, just real friendly}Well met, well met - what brings you to Tendra's? I sell the finest tubers, leeks, and produce you'll see in Port Llast.

*149234
 {Cautious admission}Although for this town - that isn't saying too much. {Cheery}Gnome farmers are just much closer to the land than big folk, makes it easier to grow things.

*149235
 {The first bit should make the PC think, wow I'm going to get some cool stuff}Of course, I do - after all <i>everyone</i> could use a good wholesome meal, right? It won't really <i>do</i> anything, I admit, but it will be tasty.

*149236
 But - err - figuring the way you probably meant the question, not as such, really.

*149237
 {She doesn't know anything}I live on the other side of the port. So, I only heard what everyone has.

*149238
 Sounds like a nasty business, that.

*149239
 Why yes, there is. Me!

*149240
 I miss the company of my fellows. But the fields are good, and I like my stall.

*149241
 {Rocking back and forth}Yes, well, where there's one gnome, there are a hundred hearts, it's said. Or is it hearths?

*149242
 To be so close to Master Gnomehands... But - I - uh - I couldn't.

*149243
 Oh, not to worry! We defeated all the evil priests there and managed to rebuild the crumbling foundations in preparation for war. It's a really nice place, you'd like it.

*149244
 {Bouncy}I can't believe I didn't recognize you before - you're almost famous with my folk!

*149245
 Is it true - is it - that you travel with <i>the</i> Grobnar Gnomehands?

*149246
 | Influence Loss Grobnar |{Nods, then a little self-reflecting, disheartened at end}Like muck on your boot, that's me. Once you step in, I'm with you the whole way, until you scrape me off with a sharp stick... which now that I think about it, isn't much fun. 

*149247
 {Pleasantly oblivious}Yes, it <i>is</i> a nice day, isn't it? {Beat}Or did you mean a nice well?

*149248
 {She's thrilled}Such an honor! I wish... no, I'm just a farmer, you wouldn't need me... nevermind, how else can I help you?

*149249
 | Influence Gain Grobnar |Why, yes... and proud of it, too. You wouldn't believe the adventures we've had.

*149250
 Indeed, he is! His songs are sung all the way from Lantan to the Ten Towns.

*149251
 You're just <i>so</i> lucky to travel with him. I wish... no, nevermind, I'm just a farmer.{Changing subject but happy}But enough of me, how can I help you?

*149252
 {She really likes the PC now}Nice to see you, again! If you see Grobnar... send my greetings to him.

*149253
 I <i>knew</i> it! His songs are sung all the from Lantan to the Ten Towns.

*149254
 It really would be all right? Well, then, I'll head there as soon as the day is over!

*149255
 {Terribly excited}Thank you! Thank you!

*149256
 I'd be so self-conscious. And without his permission, what would he think?

*149257
 {She doesn't want to, but she's scared to go live near a big celebrity}No, no - I'll stay in Port Llast until Master Gnomehands tells me it's all right to go with you.

*149258
 {Puzzled}Why in all the Realms would you want to do that?

*149259
 I am?

*149260
 {Gasps, slight fangirl}You.. you're him! {Tongue-tied}It's so nice... I - err - mean, yes, well...

*149261
 | Influence Gain Grobnar |Who? Me? Oh... yes, me.

*149262
 {Quietly, to self - Grobnar just missed a girl making a pass at him}Gods, Grobnar, you're thicker than a stone.

*149263
 {Trying to nudge Grobnar into making a move}Um, Grobnar, maybe you should stay and speak to her a while.

*149264
 {She's thrilled}Such an honor! I wish... no, I'm just a farmer, you wouldn't need me... nevermind, how else can I help you?

*149265
 {Matter-of-fact, then confused}Besides, I'm not there all the time. Which seems to make a number of people very pleased.

*149266
 Do you sell anything an adventurer could use?

*149267
 | Trial not over |Have you heard anything about Ember?

*149268
 I have some good fields near Crossroad Keep. I could use someone like you there.

*149269
 Farewell.

*149270
 Is there a gnome community nearby?

*149271
 With Grobnar? He's famous?

*149272
 He's one of my companions.

*149273
 A finer bard you'll never hear.

*149274
 I can't seem to find a way to get rid of him.

*149275
 |SCRIPTER： She won't be here when the PC comes back to the area|

*149276
 To Overland

*149277
 {ordering his men}More intruders! Wake up, wake up!

*149278
 Stay back or we kill you!

*149279
 | Trial is not over |{deep suspicion}Other intruder say same thing. {beat}Then he attack us.

*149280
 {shrugging}He was human, very fast, with sharp weapons. He kill some of tribe, but we kill him, too.

*149281
 {suspicious}Why? Intruder was your friend?

*149282
 {fierce pride}Glek take his skull for trophy. Stick shiny stones where eyes used to be.

*149283
 {suspicious}We still watching you. No sneaky moves, or we cut you up.

*149284
 | Goblins fan out and assume defensive positions |

*149285
 | PC threatens Ulip |Protect the tribe! Attack!

*149286
 {Quiet, prompting}We should find out more about this "intruder"... he could have been one of the ones who attacked Ember.

*149287
 We already kill one intruder today. You go away now, or we kill you, too!

*149288
 Hmmm... you wait here. We see if Glek want to talk to you.|fade out|

*149289
 |Fade out|

*149290
 |Fade in|Glek say you can come inside. He not think you friends with other intruder.

*149291
 But that not mean we trust you. {warning, threatening}We watching you close...

*149292
 I don't mean you any harm.

*149293
 I think you'll find that difficult, vermin.

*149294
 Who was this other intruder?

*149295
 Will you let me speak to Glek?

*149296
 Then you won't be surprised when I do the same thing.

*149297
 I'm not looking for a fight - but I <i>will</i> defend myself.

*149298
 I'd just like to find out who he was.

*149299
 Actually, he may have been an enemy.

*149300
 I'm getting tired of this. Let me talk to Glek about this intruder - now.

*149301
 Take me to Glek. I wish to know more about this intruder.

*149302
 You've wasted enough of my time, goblin. Move aside!

*149303
 You want a fight? You just got one.

*149304
 Tell me everything you know about this intruder.

*149305
 Enough! I don't have to answer your questions.

*149306
 Silence! I've had enough of your threats.

*149307
 I'll be with you in a moment.

*149308
 I'm sorry, but I'm very busy. You'll have to wait.

*149309
 Take a table and I'll get to you when I can.

*149310
 Excuse me, I need to get by.

*149311
 {grunting}I sell armor, and armor only. You want weapons, talk to {hall-JALL}Haljal.

*149312
 {grunting}You. Need armor?

*149313
 Show me what you have.

*149314
 Farewell.

*149315
 Amulet of the Doomguide

*149316
 Bishop's Old Dagger

*149317
 Bishop's Dagger{Glowing}

*149318
 The underground water of Ember has embued Bishop's Dagger with the power to kill people.

*149319
 Cat{chased}

*149320
 Glow Spider{ambusher}

*149321
 I am not in your party...

*149322
 Very well.

*149323
 I'm in your party!

*149324
 Join my party.

*149325
 [Added Henchman to the party]

*149326
 Good, I don't want you.

*149327
 Fantastic!

*149328
 debugkobold

*149329
 2210 Debugkobold

*149330
 dw_tempman

*149331
 Duskwood Tempman

*149332
 This vial holds water from the glowstone caverns, which looks like it could be used to retrace the glowing runes on the surface of the Construct.

*149333
 Finding Marcus

*149334
 You found Marcus, the boy you helped earlier, hiding in Ember's well. Somehow, by giving him Bishop's knife, you helped him survive the massacre.

Marcus said that someone disguised as you was responsible for the massacre. His testimony could be useful at your trial.

*149335
 You found the body of Marcus, the boy you refused to help when you passed through Ember earlier. He claimed that he would die if you didn't help him, and it seems he was correct.

*149336
 The Quartermaster's Log Book

*149337
 The log book of Ember's quartermaster indicates that Luskan stopped sending the village shipments shortly before the massacre - a rather convenient, and suspicious, decision.

*149338
 Lorne's Disguise

*149339
 A dryad named Lyssa claims to have given magical alteration powder to Lorne. He used this powder to disguise himself as you during his attack on Ember.

Lyssa will give you the rest of the alteration powder, but only if you retrieve a magical Glowstone from the caverns beneath the Duskwood.

*149340
 In the caverns beneath Duskwood, you found the magical Glowstone mentioned by Lyssa. It had been claimed by a tribe of magic-using goblins, but you stole it anyway. 

Predictably, the goblins then attacked you.

*149341
 A dryad named Lyssa claims to have given magical alteration powder to Lorne. He used this powder to disguise himself as you during his attack on Ember.

You presented Lyssa with a Glowstone, and she gave you what remained of the alteration powder. It should prove useful at your trial.

*149342
 A dryad named Lyssa claims to have given magical alteration powder to Lorne. He used this powder to disguise himself as you during his attack on Ember.

Lyssa mistook you for Lorne, and you played along, duping her into giving you the powder. It should prove useful at your trial.

*149343
 A dryad named Lyssa claims to have given magical alteration powder to Lorne. He used this powder to disguise himself as you during his attack on Ember.

You slew Lyssa and took the alteration powder from her corpse. It should prove useful at your trial.

*149344
 Bradbury's Disappearance

*149345
 Calindra, a miner in Port Llast, said she is looking for an orange-haired miner named Bradbury. She claimed that he was last seen heading into the Duskwood.

*149346
 You found Bradbury's mangled body inside a cave in the Duskwood. He met his end at the hands of two gnome werewolves - the same werewolves who attacked you moments later.

*149347
 You told Calindra about Bradbury's death. She took the news reasonably well.

*149348
 You told Calindra about Bradbury's death. She took the news fairly well. 

She also agreed to join you at Crossroad Keep.

*149349
 Nya's Duty

*149350
 You agreed to help Nya by tending to Ember's dead. She wants you to sprinkle wyrmsage powder on the corpses to prevent them from rising as undead.

*149351
 You sprinkled Nya's wyrmsage powder on all of the corpses in Ember. Hopefully, this will allow the villagers to rest in peace.

All that remains is to return to Nya and tell her that the deed is done.

*149352
 You sprinkled Nya's wyrmsage powder on all of the corpses in Ember. Hopefully, this will allow the villagers to rest in peace.

Returning to Nya, you told her that she no longer has to worry about Ember's restless spirits.

*149353
 Strange Corpse

*149354
 You found the body of a man who Sand believes may have died from poison. If he can identify the type of poison, it may give you a clue as to who really attacked Ember.

*149355
 Alaine's Memories

*149356
 According to Alaine, a survivor of Ember's massacre, it was you, along with a dozen human followers, who destroyed her village.

*149357
 Earned in Blood

*149358
 In exchange for a ring that may have belonged to one of Ember's attackers, you agreed to eliminate the spiders that have been troubling Glek's goblin tribe.

According to Glek, the spiders dwell in some adjoining caves, just beyond the goblins' territory.

*149359
 As promised, you slew the spiders that were troubling Glek's goblin tribe. 

Glek will be pleased to hear of your success.

*149360
 The goblin chief, Glek, took a ring from one of the humans who attacked Ember. After you slew a number of giant spiders that were troubling his tribe, he gave you the ring.

The ring is valuable evidence and may prove useful at your trial.

*149361
 The goblin chief, Glek, took a ring from one of the humans who attacked Ember. 

You killed Glek and took the ring from his dead hands. 

The ring is valuable evidence and may prove useful at your trial.

*149362
 Elgun's Tale

*149363
 A man named Elgun claims to have witnessed the events at Ember. Sand is skeptical of Elgun's story, but he's worried that it could be used against you somehow. 

You should question Elgun about his tale.

*149364
 After confronting Elgun with a number of contradictions in his tale, he confessed to making the whole thing up.

*149365
 An Overly Clever Arachnid

*149366
 In the caverns beneath Ember, you encountered a very large, apparently intelligent spider. It seems to be an outcast, hunted by others of its kind. 

If you can find your new "friend" some food, it would probably be grateful.

*149367
 In the caverns beneath Ember, you encountered a very large, apparently intelligent spider and earned its gratitude by bringing it food.

Your new "friend" has apparently pledged itself to your cause - your companions have named it "Kistrel."

*149368
 In the caverns beneath Ember, you encountered a very large, apparently intelligent spider and earned its gratitude by bringing it food.

You refused the spider's friendship, however, and it scuttled away. You do not suspect that you will ever see the creature again.

*149369
 On Duskwood Ridge

*149370
 The ranger Malin claims to have seen smoke rising from a ridge, just above Duskwood Grove. She thinks there could be someone dwelling there... and since the Grove lies quite close to Ember, this person may know something about the murders.

*149371
 On a ridge above the Duskwood Grove, you met two gnome women, Mirri and Jilla. They appear to be studying Duskwood's insect life.

Although their cave lies a short walk from Ember, they do not seem to know anything about the murders.

*149372
 The two gnome sisters, Mirri and Jilla, turned out to be werewolves. 

They revealed themselves after you slipped into their cave and discovered one of their hapless victims - a man with bright orange hair.

*149373
 Cleric.

*149374
 Niyra

*149375
 Wizard.

*149376
 Oyo

*149377
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Do you want to party with someone, or kick someone out of the party?

*149378
 Who do you want to party with?

*149379
 Who is leaving?

*149380
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*149381
 Party on, man!

*149382
 Party on, girl!

*149383
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*149384
 Which?

*149385
 [Add Companions to party]

*149386
 [Remove Companions from party]

*149387
 Ammon Jerro.

*149388
 Bishop.

*149389
 Casavir.

*149390
 Construct.

*149391
 Elanee.

*149392
 Grobnar.

*149393
 Khelgar.

*149394
 Qara.

*149395
 Sand.

*149396
 Shandra.

*149397
 Zhjaeve.

*149398
 Neeshka.

*149399
 Ammon Jerro.

*149400
 Bishop.

*149401
 Casavir.

*149402
 Construct.

*149403
 Elanee.

*149404
 Grobnar.

*149405
 Khelgar.

*149406
 Neeshka.

*149407
 Qara.

*149408
 Sand.

*149409
 Shandra.

*149410
 Zhjaeve.

*149411
 [Done]

*149412
 Add Shandra and Sand, and set 00_nAct = 2.

*149413
 I want to go to another module.

*149414
 2000 NW City

*149415
 2200 Port Llast

*149416
 2400 Illefarn Ruins

*149417
 2600 AJ's Haven

*149418
 Nevermind.

*149419
 {2212}Garbage

*149420
 Fighter.

*149421
 Shahra

*149422
 Rogue.

*149423
 Zinn

*149424
 Establishing shot of rival party

*149425
 Speak to corpse

*149426
 Speak to Deirdre

*149427
 Speak to Malin

*149428
 Speak to Sixer

*149429
 Speak to Sixer

*149430
 Check Sixer Tracks

*149431
 Check Sixer Tracks

*149432
 Check Spider Tracks

*149433
 Check Spider Tracks

*149434
 Bag of Wyrmsage Powder

*149435
 Deekin's Store

*149436
 Edario's Armory

*149437
 Jacoby's Weapons

*149438
 Sundries

*149439
 Crossroad Keep Farms

*149440
 Establishing shot of the farm

*149441
 OTS Vale watching party

*149442
 OTS party runs through gate

*149443
 sc_shadow_cam

*149444
 PC & Vale run to msc

*149445
 Shot of dead farmer

*149446
 Long shot of the corpses.

*149447
 Shot of the changing of the guard

*149448
 Neverwinter Mage

*149449
 Dead Farmer

*149450
 Nathe

*149451
 Sevann

*149452
 wp_kestrel_01

*149453
 wp_partywalk_01

*149454
 wp_kestrel_02

*149455
 wp_kestrel_03

*149456
 wp_2300_start

*149457
 wp_party_01

*149458
 wp_2311_to_2300

*149459
 wp_2310_to_2300

*149460
 tr_2300_to_2310

*149461
 Crossroad Keep Courtyard

*149462
 Luskan Captain

*149463
 Fireball hitting luskans

*149464
 Shot of luskans by tents

*149465
 Sky looking grim

*149466
 Shot of the outer door to keep

*149467
 Shot of Nathe and Sevann being counterspelled

*149468
 Vale, Nathe, and Sevann

*149469
 MSC storm the courtyard

*149470
 wp_2320_to_2310

*149471
 wp_2300_to_2310

*149472
 

*149473
 {2310}Chest

*149474
 A Luskan supply chest containing potions.

*149475
 tr_2310_to_2300

*149476
 |SCRIPTER： Courtyard Luskans just defeated.|{annoyed - his plan failed}Damn it. {NAITH}Nathe, {seh-VAHN}Sevann - I want those doors open. Now.

*149477
 {to the player}Sorry about the delay. This should only take a moment.

*149478
 Vale, we're being counterspelled. I don't think we're going to be able to open the doors from this side.

*149479
 {grumbling}Wonderful. Looks like the Brotherhood has a few tricks of its own.

*149480
 {Grim}Well, it won't save them once we get inside, trust me.

*149481
 All right - backup plan. I know this keep has an escape tunnel somewhere. I want you to find the tunnel exit and use it to get inside the keep.

*149482
 {To himself}I'm getting a little tired of these orders. 

*149483
 Once you're inside, kill whichever wizards are countering our spells so we can open the doors.

*149484
 The tunnel entrance would be in the mountains, far beyond these walls, where invaders would be unlikely to look.  I will mark the likely region on your map.

*149485
 Because I don't relish the idea of our entire force being packed into a confined space, that's why. A small team is best, and that means you.

*149486
 Make it fast, <FirstName>. Looks like the weather's about to turn against us.

*149487
 I'd rather conserve that power for the battle with Brotherhood.

*149488
 {miffed, and in denial}The plan was sound. Luck just wasn't on our side this time.

*149489
 {To himself, knowingly}I know how that is, trust me.

*149490
 It's all right. Battles are usually unpredictable.

*149491
 Why don't we all just use the tunnel?

*149492
 I'll go have a look around, then.

*149493
 Wait here and don't do anything stupid while I'm getting the doors open.

*149494
 Just blast the doors down with your spells. There's enough of you to do it.

*149495
 You were a fool to underestimate them.

*149496
 Escape Tunnel

*149497
 Fire Beetle{with belly}

*149498
 Huge Bombardier Beetle

*149499
 This is a stag beetle

*149500
 Huge Stag Beetle

*149501
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*149502
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*149503
 Armor Rack

*149504
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*149505
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*149506
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*149507
 wp_2330_to_2320

*149508
 wp_2310_to_2320

*149509
 Aldanon Exit

*149510
 Smith Table{RuralMBSmithTable01_T01}

*149511
 Smith Table{RuralMBSmithTable02_T01}

*149512
 This heavy, brittle-spined book seems to contain many pages pertaining to the upkeep of blade golems, constructs that apparently date all the way back to the Illefarn empire. It looks like the research listed in the book could be used to help repair the Construct.

*149513
 The Ancient Art of Golemcraft

*149514
 Found Aldanon

*149515
 tr_2320_to_2311

*149516
 Samine Trigger

*149517
 |Scripter： Kestrel walks in, looks around at all the Luskans the PC just killed|Nice work. I don't suppose you left any for us?

*149518
 In any case, we still need to find Aldanon and the rest of the Arcane Brotherhood.

*149519
 Glad to hear it. Now, we should- {cuts off}

*149520
 {fearful - the situation just became extremely dire}Black Garius? <i>Here?</i> Our chances against him are slim, and I'm being optimistic.

*149521
 You're right, of course. Lead the way.

*149522
 {calms down, a bit miffed}I never said anything about not helping you. Let's go.

*149523
 |Scripter： Ambient light in the level suddenly dims. PC and party suffer -2 to STR - a visual effect should be applied all to the characters|

*149524
 What's going on? I feel... weak.

*149525
 {Scornful}Why bother? You wouldn't have done anything anyway.

*149526
 Don't let him bother you - he's always like this.

*149527
 {Disapproving}Very well.

*149528
 {Pleased, then gruff at end}What? And give up some of the fun? Not likely.

*149529
 So I see.

*149530
 {Grunts, like something just twisted in her gut}Ennnnh... 

*149531
 | Influence Gain Bishop |Agreed. Enough talking - let's get Garius. We don't need this fool's help.

*149532
 | Influence Gain Casavir |Agreed. Whatever the odds, we need to find Garius and stop him.

*149533
 {Worried, studying the lights dimming all around them}Ah... this would be the "impending" part of our impending doom. {Gets cut off as he suddenly feels weak}But wh- ennnh... 

*149534
 Aldanon's safe and heading back to Neverwinter.

*149535
 Aldanon claimed Black Garius was attempting a dark ritual. Looks like he was right.

*149536
 It's probably Black Garius' ritual. We need to stop it.

*149537
 We still need to stop him.

*149538
 We've come this far, so we might as well see things through.

*149539
 If you're not going to help me destroy him, then get out of my way.

*149540
 That old fool managed to survive, somehow. He's on his way to Neverwinter.

*149541
 23_sc_golem

*149542
 OTS player looking at golem

*149543
 23_sc_golem2

*149544
 This is an Iron Golem

*149545
 Blade Golem

*149546
 This silver shard is a piece of the Silver Sword of Gith. It was once in Black Garius' possession.

*149547
 Silver Shard

*149548
 Arcane Brother{Nuker}

*149549
 Arcane Brother{Crowd Control}

*149550
 Arcane Brother{Summoner}

*149551
 Arcane Brother{Buffer}

*149552
 Luskan Champion

*149553
 Arcane Brother{Generalist}

*149554
 wp_2320_to_2330

*149555
 {2330}Bookcase

*149556
 Blade Golem

*149557
 Black Garius

*149558
 Arcane Brother{corpse}

*149559
 Lieutenant{corpse}

*149560
 Black Garius{corpse}

*149561
 This key opens one of the doors within the main keep.

*149562
 Crossroad Keep Key

*149563
 | SCRIPTER： Aldanon is in his cell, pouring over books. When the player opens the door, he will turn - nothing dramatic. |

*149564
 {A little distracted}Oh. I say... I remember you. You were the one with those interesting silver shards.

*149565
 {Slightly puzzled, more to himself}Although I'm afraid I'm not certain if I introduced myself the first time we met. {Then to the player}Did I? 

*149566
 Doing? Why, I've been studying this collection of books they were kind enough to lend me. Quite fascinating works, really. 

*149567
 {Slightly relieved}Excellent, good to see I haven't <i>completely</i> forgotten my manners. Tend to be a little forgetful at times, you know.

*149568
 {Surprised}Oh, yes, that's right, I was captured, wasn't I?

*149569
 Truth be told, I totally forgot about it - they gave me these tomes and some peace and quiet, and, well, I suppose I just lost track of time. You see, these books...

*149570
 {Slight surprise that anyone would write about such a thing}They all concern some sort of horrific ritual, something about bringing shadows and power to all the recipients involved. 

*149571
 I haven't gotten all the details down yet, wanted to do a thorough study first, but it all seems terribly threatening. {Tsks}Don't care for it at all.

*149572
 {Slightly alarmed}Well, I don't know if they'd actually <i>try</i> to perform the ritual. If so, they'd best be careful. The slightest disruption could have lethal consequences. 

*149573
 {Slightly alarmed}Oh, I should hope not! If so, they'd best be careful. The slightest disruption could have lethal consequences. 

*149574
 {Thinking, not realizing that's what they're doing right now}I suspect they intend to invoke these dark arts. If so, they'd best be careful. The slightest disruption could have lethal consequences. 

*149575
 Mark my words, it always pays to triple check all your wards and post guards to prevent interruptions if you ever plan to do something of the sort. 

*149576
 You know, it does remind me of this one time where I had let my wards down to let a messenger in, and this kidnapper struck, completely uns...{"unseen"}

*149577
 {Slight protest, wants to read books}Well, now, I don't know if there's any hurry to leave, really - <i>I'm</i> certainly not concerned. And there's all these wonderful books. 

*149578
 Granted, my captors may have had an unusual way of getting my attention, but they didn't seem to want to hurt me once they had me. They were quite civil. 

*149579
 {A little surprised, has to think about it}Well... to talk, really. About the same things we discussed, if I recall correctly. 

*149580
 {Snapping his fingers, trying to remember}The one... that Black Garriot fellow was very interested in the King of Shadows. {Beat}Or was it Black Garius? Ah, no matter. 

*149581
 He <i>was</i> a little disappointed I couldn't tell him much - but he was kind and said he'd let me think it over, see if anything popped into my head before he lopped it off.

*149582
 Oh, yes. But he was smiling when he said it, so I doubt he meant it seriously. As I said, clever fellow, quite the wit. {Aside}Nasher could take some lessons, really.

*149583
 {Disapproving}Oh, I doubt they're doing anything of the sort. {Beat}I told them that it would be unwise, might cause untold damage... well, to everyone except themselves. 

*149584
 They seemed to agree, and were quite receptive to my advice. {Chiding}You young people worry too much about your elders... <i>we're</i> not the ones running headlong into danger all the time. 

*149585
 Well, stopping it would be easy. Simply do what you young people do best - kick down the door and make a lot of noise. {A little to himself, quieter}Like my gardener after one too many swigs from his wineskin.

*149586
 {Nods}Well, all right - as long as I could come back later, you know. Save these books. I mean, they even have a copy of the Tome of Vile Darkn-{"Darkness"}

*149587
 | SCRIPTER： Aldanon leaves, saying the following lines. |

*149588
 All right, all right! I'll leave at once. 

*149589
 {To himself, as he's walking off}This whole ruckus is probably about nothing, as usual, just like my "kidnapping" in Blacklake...

*149590
 They would need a lot of room and privacy for the ritual, so I would simply find a large room, with heavy doors, and a lot of chanting. {Nods, sure of himself}That should be the one.

*149591
 {Slightly alarmed}Well, like I said - or think I said - I don't know if they'd actually <i>try</i> to do the ritual. It would be a foolish thing to do, very dangerous.

*149592
 {Trying to remember}Oh, well, we discussed the shards, of course. Talked quite a bit about those... {gets a little sing-song in his voice here}how the more you have, the greater the resonance, and how you have them all, and he should hunt you down to get them all. 

*149593
 {He nods, happy}Actually, we had some good conversations. They asked very pointed questions, not at all like an interrogation, and no torture was involved.

*149594
 What are you doing?

*149595
 We're here to rescue you.

*149596
 Yes, you did, Aldanon.

*149597
 Did you know you've been imprisoned? 

*149598
 I'm aware. We're here to rescue you.

*149599
 Sounds dangerous - and sounds like it needs to be stopped.

*149600
 Is there any chance they're doing this ritual right now?

*149601
 Why would they have these books?

*149602
 Can we focus on getting you out of here, please?

*149603
 We don't have time for this.

*149604
 What did they want with you?

*149605
 So he threatened to kill you?

*149606
 Lopped it off?

*149607
 I need to find them and stop their ceremony. 

*149608
 They could be performing this ritual right now.

*149609
 I'm going to run you headlong into a wall if you don't tell me where this ritual is and how to stop it.

*149610
 They lied to you - look, how do we stop this ritual?

*149611
 Then I'm going to go find them. Get out of here and warn Neverwinter.

*149612
 Fine, I'm leaving. Just try to stay out of trouble.

*149613
 Get out of here and warn Neverwinter. Now.

*149614
 I'm not saying it again! Go! 

*149615
 Do you know where they might do this ritual?

*149616
 If they're summoning something, we need to stop them.

*149617
 Was there anything else?

*149618
 Idiots! You're not focusing-

*149619
 |Scripter： Black Garius falls over and dies.|

*149620
 |PC just entered the room|{to his lieutenants}You four - ignore them! {strained}Keep concentrating!

*149621
 |Ambient lighting returns to normal. Debuffs to STR and CON removed from PC and party|{weak, gasping, but totally outraged this is happening to him}What... have you <i>done</i> to me?

*149622
 |The rest of the Brotherhood in the room begin attacking the PC and MSC with spells. The MSC fight back.|The rest of you - kill them!

*149623
 |Initiate Raiders of the Lost Ark sequence - Garius screams and bursts into dark flame, shoots beams into his buddies who burst into dark flames. They scream and die. Camera shot of the PC and party walking up and surrounding Garius, who's still burning|

*149624
 |shot of luskans|

*149625
 |Scripter： Shot of a group of Luskans. A fireball suddenly explodes among them, killing several. Shot of the PC and MSC rushing into the courtyard|

*149626
 {shouting}The doors! Get to the doors!

*149627
 |SCRIPTER： Shot of the Luskan Captain|{shouting}We're under attack! You men - get back in there and seal the doors! 

*149628
 |Scripter： Shot of some Luskans running back inside, and the Keep doors slam shut. Others move to intercept the PC and MSC.|

*149629
 |Captain and nearest Luskans attack|Rally to me! Push these dogs back!

*149630
 |fade in|

*149631
 |Fade in. Sunset - long shadows are creeping across the ground.|

*149632
 |Shot of the Keep in the distance, corpse pile in the foreground. Just after sunset.|

*149633
 |Shadow reavers rise, exit.|

*149634
 |Fade to black|

*149635
 {Suddenly confronting a huge golem}Uh... this doesn't look good.

*149636
 |Golem charges|

*149637
 Bring that thing down!

*149638
 |golem hit, falls|

*149639
 {Grim, happy, eager for a scrap}It looks like we finally have a <i>decent</i> fight on our hands.  

*149640
 |Golem is defeated. PC and party suffer a -2 to CON - need visual effect applied to all|{weakly}The effects from the ritual are getting worse. We're running out of time.

*149641
 |Kestrel not here for some reason.|

*149642
 {Studying a vicious enemy, oblivious, eager, happy}My, it's another one of those blade golems. And so well-crafted, too - those blades look like they could cut through stone! 

*149643
 |Shot of the Blade Golem, all menacing|

*149644
 |golem gets up again|

*149645
 |SCRIPTER： Vale comes running up to the PC|

*149646
 |SCRIPTER： Shot of the PC and Vale running behind one of the farm houses, where the rest of the MSC await|

*149647
 The Luskans change guard shifts around this time, moving men in and out of the Keep.  

*149648
 |SCRIPTER： PC and party enter the area, quietly moving up the path to the Keep. Shot of them walking over to the charred corpse of a farmer. He's been dead for awhile.|

*149649
 {Looking at a corpse on the ground, a little angry}That farmer... they didn't even bury him, they just left him for the vultures. 

*149650
 {Dismissive, talking about vultures feeding on a corpse in front of him}If so, the vultures won't get much meat off him. He's been charred pretty badly.

*149651
 We're a skilled group, and besides,  it's not like we're facing all the archmages of the Hosttower in there.

*149652
 Around twenty Luskan soldiers in the courtyard - most of them asleep - and a handful more inside the Keep.

*149653
 It's our best option. Most of the Luskans will still be half-asleep when we attack, anyway.

*149654
 The longer we wait, the more time they'll have to entrench themselves.

*149655
 The Arcane Brotherhood wizards will be more of a challenge, but we can handle them.

*149656
 {dismissive - he's seen this before}Luskan is just probing our defenses. The Hosttower wouldn't risk too many wizards on this sort of mission.

*149657
 {grinning}Looks like there's still some time before the next shift change, so let's sit back and let them sleep a little longer, shall we?

*149658
 If I'm wrong, I'll probably be dead. Fortunately, I make it a point to be right most of the time.

*149659
 Luskan sends in spies all the time. We're very good at removing them.

*149660
 {Angry}Show some respect for the dead, Bishop. 

*149661
 |Scripter： Fade in and out to reflect passage of time|

*149662
 |The MSC is ready to attack, but the PC wasn't ready. Or the PC tried to walk too far away from Kestrel.|We need to attack <i>now</i> before they close the doors!

*149663
 | Influence Loss Bishop |{Slight anger}Side with the little farm girl all you want, but if she doesn't watch herself, she's going to end up a piece of firewood like this fool here. 

*149664
 | Influence Loss Shandra |{Disgusted}You both deserve each other. 

*149665
 | Player didn't hand in Arval's Journal |If we strike hard and fast, we'll take the courtyard and be inside the Keep before they realize what's going on.

*149666
 {hushed, urgent}I'm with the Many-Starred Cloaks. This way, quickly, before you give us away!

*149667
 {Irritated}Little girl, farmers living too far from a well-traveled road or town die all the time - something <i>you've</i> barely avoided up to now. {Shrugs}This one, at least he died quick, looks like a fireball burned his worthless body to ash.

*149668
 | Influence Gain Shandra |{Nods to player}Thank you - this poor man deserves as much.

*149669
 | Influence Gain Bishop |{Nods, grim, approving}I agree. Let the dead lie - and save the blessings for us.

*149670
 {Slight disgust, sadness}Why would they do this? It's monstrous. 

*149671
 | Influence Loss Shandra |{Disgusted}Of course - I suppose <i>you've</i> become used to all these cruelties. 

*149672
 |time set to night|

*149673
 {eager}It's time - the Luskans are opening the doors! Ready?

*149674
 |SCRIPTER： Shot of PC charging the Keep, with the MSC running behind.|

*149675
 |SCRIPTER： Shot of Vale and the MSC charging, with the PC following behind|

*149676
 Hurry. We don't have much time.

*149677
 |Fade in|

*149678
 |Establishing shot of the Keep & Farms|

*149679
 | Arval's Journal was turned in |We can't waste any time. We were able to translate some of the writing in that journal you recovered from Arval, and if we're right, something very bad is taking place in there.

*149680
 I recommend we strike hard and fast, hopefully taking them by surprise and disrupting their plans.

*149681
 What are we up against?

*149682
 You make it sound so easy.

*149683
 We're just going to charge? That doesn't seem wise.

*149684
 You're not certain of the Brotherhood's numbers?

*149685
 I see. Let's get to it, then.

*149686
 In any case, what's our next move?

*149687
 If you're wrong, I'll make sure you regret it.

*149688
 You don't know what we're getting into, do you?

*149689
 I take it you've done this sort of thing before?

*149690
 Quiet, Bishop, and show some respect for the dead.

*149691
 Enough. This isn't the time for arguments.

*149692
 It's just another corpse, we're not going to waste any tears or prayers on it.

*149693
 He'll get a proper burial once we're done here.

*149694
 Look, we need to keep moving.

*149695
 I'm ready. Stay close and follow me.

*149696
 Lead the way.

*149697
 I need to prepare myself first.

*149698
 | SCRIPTER： Cut to a scene of the ritual room, try for a dramatic shot showing a cool angle the player is unlikely to see. Garius is assumed to be the owner of the conversation. |

*149699
 | SCRIPTER： Show an angle showing the Hosttower Mages, and Garius in the forefront ? the Hosttower mages should be behind Garius, deferent, like toadies. Garius should be staring at the summoning circles/arcane material around the room. |

*149700
 {Deferent, but a little eager}The chamber is ready, Master Garius. The ritual may begin whenever you wish.

*149701
 Very well. {Curious, notices their absence, beat}Where are the Shadow Priests?

*149702
 {Deferent}They took their leave, Master, once they were done preparing the chamber for the ritual. 

*149703
 {Almost an afterthought, like asking the mage to take out the garbage}Deal with them when we are done here. After this night, we shall have no further use for them... or their "King of Shadows."

*149704
 {Deferent, nods}It shall be as you command, Garius.

*149705
 {Crisp, matter-of-fact, evil drama line}Then let us begin the ritual - order the rest of the brotherhood here at once.

*149706
 | Slow fade out on Garius face, preferably around the second line. |After all, we wouldn't want to keep Neverwinter waiting. 

*149707
 |fade out|

*149708
 {calm, confident - she's a fanatic, certain of eventual victory for her master}You may not pass, <FullName>. Our King forbids it. Garius will be reborn this night.

*149709
 {commanding, to her unseen minions}Come forth, brothers and sisters! Help us, in the name of your King!

*149710
 |Shadows come out of the walls and starting attacking the PC and MSC|

*149711
 |Scripter： PC enters the room. Samine and the Shadow Priests await them calmly, barring the way to the basement|

*149712
 Reborn in darkness, and freed from his mortal shell. Garius will join with the King of Shadows, become one with the eternal dark, ever living, ever serving.

*149713
 We serve the King of Shadows. Garius serves him too, though he does not know it yet. 

*149714
 Garius seeks power, and he will have it. The price is mere obedience. 

*149715
 May the King forgive your ignorance. Embrace his Shadow, <FullName>. It is not too late for you.

*149716
 You're wrong. The King of Shadows has guided Garius to his fate, used his greed and ambition to lead him unknowingly to paradise.

*149717
 Would he believe you? No. You are his enemy. The King of Shadows has guided Garius to his fate, used his greed and ambition to lead him unknowingly to paradise.

*149718
 Garius is blessed above all! He will join with the King of Shadows, become one with the eternal dark, ever living, ever serving.

*149719
 Undead? What is that but a word? To join with the King is not to become some shambling corpse. Put aside such words, and see truth for what it is. 

*149720
 Light is illusion. Shadow is truth, our King is truth! Garius will join with him, become an extension of his will. Is that not reward? Is that not paradise? 

*149721
 You will not delay me here. Draw your weapon.

*149722
 Reborn? What are you talking about?

*149723
 What King? You serve Black Garius, do you not?

*149724
 Is Garius aware of this?

*149725
 Cease your raving, and stand aside.

*149726
 Not if I stop the ritual, he won't.

*149727
 Stand aside. I won't ask again.

*149728
 Enough talk. Defend yourself.

*149729
 You leave me no choice but to fight you.

*149730
 He'll have nothing if I stop the ritual.

*149731
 Garius serves himself. No ritual is going to change that.

*149732
 Then maybe I should inform him.

*149733
 He'll become undead, you mean.

*149734
 Not if I stop the ritual, he won't.

*149735
 If you think that's paradise, then you are truly deranged.

*149736
 {Curious}What is that? It's got a lot of power emanating from it. 

*149737
 {Spots a glowing door, on her guard}Watch your fingers - a glowing door is rarely a good thing, I've found.

*149738
 {Reconsidering}Then again, glowing doors usually guard something quite valuable, so maybe we could take a quick look.

*149739
 {Studying a door from a distance}That door is heavily warded. It would take most of the mages in Neverwinter to undo them - and it would take time we don't have. 

*149740
 I'd watch it - I don't know what's wrong with that door, but it's either really good - {a little quiet}or, considering our luck, probably really, really bad. 

*149741
 |Default if the PC has already checked the door once|[There doesn't seem to be any way to open this door at the moment.]

*149742
 {Curious}It looks like it's sealed with some Unlock-Me-Not enchantment. I suppose we could try to open it, but it would just be a waste of time - as you can probably tell from the name of the enchantment. 

*149743
 {impatient, and a little annoyed}Let's worry about getting it open later. We still have more fighting ahead.

*149744
 | SCRIPTER： If Grobnar didn't pick up the item. |I say - that book there. It looks like it's seen some recent use.

*149745
 | SCRIPTER： If Grobnar picked the item up - if it is even possible to check for this, if not, forget it. |Oh, say, look what I found! 

*149746
 {Impressed}The pages are faded, but some of the diagrams look intact... and some of them match the rune inscriptions on the Construct's surface.

*149747
 It looks quite useful - might be just the thing we need to help the Construct get on its feet again. {Beat}It'd have to wait until we get back home, of course, but looks promising. 

*149748
 This is a Shadow Reaver

*149749
 Shadow Reaver

*149750
 This tunnel has seen some use, but not by Luskans. There's no bootprints, and no Luskan smell, either. 

*149751
 |PC is ranger or druid|[There are signs that something has recently used the tunnel, but it wasn't humanoid. It doesn't look like the Luskans know about this place.]

*149752
 [The tunnel doesn't look like it's been disturbed for a long time.]

*149753
 {Studying a secret tunnel for tracks}Nothing human has passed through this tunnel in some time - it has seen use by beasts, but nothing more. 

*149754
 It's a good bet only beetles and spiders know about this tunnel. {Beat, a little to himself}Hopefully, not the giant kind, but our luck isn't that good. 

*149755
 |Garius is dead. PC went to have another look around|Ready to go?

*149756
 |Ritual hasn't been stopped|We need to stop Garius before we're all dead!

*149757
 |Vale already talked to the PC once|You should get moving. We need to get inside the keep.

*149758
 |The MSC is ready to attack, but the PC wasn't ready. Or the PC tried to walk too far away from Vale.|We need to attack <i>now</i> before they close the doors!

*149759
 |SCRIPTER： Shot of PC charging the Keep, with the MSC running behind.|

*149760
 |SCRIPTER： Shot of Kestrel and the MSC charging, with the PC following behind|

*149761
 |SCRIPTER： Vale in keep, but still upstairs (not in basement)|We need to keep moving.

*149762
 {shaken, grim - the fact that the situation was far more dire is finally sinking in}What in the hells was going on here?

*149763
 We need to report back to Neverwinter immediately and tell Lord Nasher what happened here.

*149764
 Make it fast. Return to me when you're ready to go.

*149765
 {Happy they've triumphed}Well done, we've earned our swords this day, I think. {Little to himself}Would have been nice to crush Garius ourselves, but it's a little more satisfying for him to be undone by his own ritual. 

*149766
 {Eager, chomping at the bit}What are we standing around for? We beat Garius and his wizards... come on, let's search the bodies. 

*149767
 {Slight chiding, looking at some dead wizards who died while attempting a ritual}What you see here is the price one pays when attempting to use power without the means to control it. 

*149768
 {Sarcastic, a little pissed}I'm sorry, Sand, I could barely hear you over the condescension - did you mean that thinly-veiled lesson for all of us, or just me? 

*149769
 {Arches an eyebrow}I <i>was</i> speaking of Garius, Qara - but it is a lesson you could stand to learn as well, I think. 

*149770
 {Grim, but questioning at end}We have prevented a great evil here - but something... something still feels wrong. {Beat}Perhaps it is simply the after effect of the ritual and its power. 

*149771
 The power here is what I felt at the heart of the Mere - and almost as strong. {Beat}We have stopped this ritual, but we should remain on our guard. Shadow still touches this place - and these bodies. 

*149772
 Sevann, get some men down here to haul this Luskan filth out of the keep. 

*149773
 Should we bury them, sir?

*149774
 Don't bother. Just pile them up and burn them.

*149775
 And see if we can't get that glowing door upstairs open as well. Don't want to leave any surprises for the next tenant.

*149776
 |Fade out. Fire up finale cutscene|

*149777
 Yes, let's go.

*149778
 Not yet.

*149779
 I'm ready. Stay close and follow me.

*149780
 Lead the way.

*149781
 Let's go.

*149782
 Not yet. I'd like to have another look around, see what I can find.

*149783
 Bombardier Beetle{with gland}

*149784
 Stag Beetle{with horn}

*149785
 Troll Hunter

*149786
 Greycloak Sergeant

*149787
 Darksteel Battleaxe

*149788
 {talking about killing trolls}You and you, keep the smaller ones busy. Everyone else is with me on the big one.

*149789
 |Scripter： Greycloak sergeant turns and sees the player|{relief}Captain! 

*149790
 This band of trolls has been marauding the countryside. We have to stop them.

*149791
 |Greycloaks have poor equipment|I'm afraid our equipment isn't the best for dealing with these creatures. I don't know if we'll survive without your help.

*149792
 |Greycloaks have average equipment|We're decently equipped, but trolls are still dangerous. Would you mind joining us for this fight?

*149793
 |Greycloaks have good equipment|We're very well-armed and the trolls should be no match for us. Of course, you can still lend us a hand if you want.

*149794
 Understood, Captain. All right, men - let's do this.

*149795
 {battle-cry}For Crossroad Keep! For the Captain!

*149796
 What's going on?

*149797
 I'm with you.

*149798
 I'm not here to do <i>your</i> job, sergeant.

*149799
 |Greycloaks charge and engage the trolls. Trolls focus on them first.|

*149800
 |Trolls go hostile and try to kill everyone|

*149801
 Are you in trouble, sergeant?

*149802
 Do your best. I won't always be here to save you.

*149803
 What do you want?

*149804
 Assault on Crossroad Keep

*149805
 According to Sydney Natale, Black Garius and his followers are holed up in the ruins of Crossroad Keep.

Lord Nasher has sent you to the ruins, where you will meet with a group of Many-Starred Cloaks and assault the Keep.

*149806
 You made contact with Vale, leader of the Many-Starred Cloaks sent by Nasher. 

Vale plans to assault the Keep when the Luskan guards change shifts.

*149807
 During your assault on the courtyard, a number of Luskans were able to get inside the Keep and seal the doors. You'll have to find another way inside.

Vale suggested that you seek the Keep's escape tunnel, and he marked its probable location on your map.

*149808
 You managed to get inside the Keep, running into Aldanon along the way. 

The old sage told you that Black Garius is attempting some sort of ritual on the Keep's lower level.

*149809
 During your assault on the lower level of the Keep, Black Garius's mysterious ritual went awry, killing him and his lieutenants.

Crossroad Keep is now in Neverwinter hands, and Garius's Luskans are dead.

*149810
 Shelf

*149811
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}What else may I do for you?

*149812
 Who do you want?

*149813
 Shandra is with you always, so I'm going to add her to your party since I don't see her.

*149814
 Now, what may I do for you?

*149815
 Done.

*149816
 Okay.

*149817
 Take me to 2300 (Farms).

*149818
 Take me to 2310 Courtyard.

*149819
 Take me to 2311 Escape Tunnel.

*149820
 Take me to 2320 Keep Interior.  Skip Aldanon's dialogue.

*149821
 Take me to 2330 Keep Basement.

*149822
 Nothing. Goodbye.

*149823
 I wish to add a companion.

*149824
 Add Khelgar.

*149825
 Add Neeshka.

*149826
 Add Casavir.

*149827
 Add Sand.

*149828
 Add Qara.

*149829
 Add Bishop.

*149830
 I changed my mind. No companions, please.

*149831
 Add Elanee.

*149832
 Add Grobnar.

*149833
 Take me to the finale cutscene.

*149834
 Make me immortal

*149835
 Take me to 2310 Courtyard, but after the Luskans are defeated.

*149836
 Take me to 2320 Interior, but I actually need to hear Aldanon talk.

*149837
 Start the module with the Garius cutscene.

*149838
 I turned in Arval's Journal.

*149839
 Hello, <FirstName>. I am Companion Bear. If your party companions are not showing in this area, please select option 2.

*149840
 <i> DING (toaster oven sound) </i>

*149841
 Good bye. Do nothing. Asta la vista.

*149842
 My companions are missing! Please try to respawn them, Companion Bear.

*149843
 {Uncomfortable, a little wary, suspicious - he was tortured a few weeks ago, and he's afraid the player will find out}Oh... you're back. Why are you here?

*149844
 No, no one. Actually, the Mere's been pretty quiet... no lizard men spotted, and no other marsh creatures. 

*149845
 I don't like the thought of demons stalking around though - or shadows. It's good they passed us by, I guess...

*149846
 {Uncomfortable, a little snappish}Yeah, I'm fine, it's nothing important. Why? I mean, why are you here?

*149847
 It's nothing - just some trouble while I was wandering in the Mere, all right? I've had Merring fret over it enough. 

*149848
 ...or judging from the strange dreams people had, maybe they didn't. Strange. 

*149849
 Some of the others have been acting a little odd, though - Retta, even Georg, a bit. Might want to ask them.

*149850
 Anyway, look, I have things to take care of - we can talk later.

*149851
 Yeah... more than one. Might want to ask Retta and Georg, even Merring about them. 

*149852
 {Defensive, mad}Merring told you that, did he? So much for confiding in a priest. 

*149853
 It was nothing, and now I'm better. Satisfied?

*149854
 {Tired, exhausted, doesn't want to talk about it}Look... I'm not really ready to talk about it right now. Maybe sometime, when I'm away from here. 

*149855
 Are you all right?

*149856
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*149857
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*149858
 Nevermind. Farewell.

*149859
 You look hurt.

*149860
 Dream?

*149861
 I heard you were attacked.

*149862
 Not really. You're not acting as if everything is fine.

*149863
 {Flat}<FirstName>, you have returned.

*149864
 {Pained, doesn't want to talk about it anymore}Another time perhaps... for now, let it rest.

*149865
 {Going into story mode, reflective}When you were a child you were so full of life. I could not have children, as much as my {SHAY-LA}Shayla desired it.

*149866
 Your mother, {ES-MER-EL}Esmerelle, still felt the call of the road, but she stayed, for you. Yet she knew that death could come for her, as it had for our friends - our allies.

*149867
 So she exacted a promise from {SHAY-LA}Shayla, a promise readily given. That if something should befall her, Shayla would care for you as her own.

*149868
 As fate would have it, the promise would be fullfilled, but not by my bride. By me.

*149869
 {ES-MER-EL}Esmerelle never intended me to care for you - such warmth is difficult for me. But you had no one else - so I did as best as I was able.

*149870
 {Rueful}I see other fathers and marvel at how they do it. If it was ever in me - it was lost long ago, buried in the graves of fallen friends.

*149871
 {Sighs}I know your years with me have not been easy ones - yet I hope you have grown up well in spite of me.

*149872
 {Going into story mode, reflective}When she was little older than you, adventure sought her out, as well. We met in a tavern and were drawn together by mutual necessity.

*149873
 There were others with us - and some tales of our adventures were told. But not all such stories end well.

*149874
 One day we both realized that of the original band - only we were left. I had had enough of death, especially of those close to me.

*149875
 Your mother was spun of a different silk, and maintained her vitality in spite of loss. When I settled in West Harbor with my {SHAY-LA}Shayla - she would visit us from time to time.

*149876
 A heart can heal over time. One day when {ES-MER-EL}Esmerelle returned she was thick with child - you. {Slight sense of loss, forgot how good things used to be}Those were... good times.

*149877
 {Warning, interrupting a question before asked}Before you ask - she never mentioned any details about your father. And in my homeland, we respect such silence.

*149878
 {Thinking of the death of his own wife, staring off in the distance}Then... then I lost everything again.

*149879
 {Quietly, too pained to continue}I cannot speak of this anymore - please, leave me.

*149880
 {Sighs}It did not take long for our foe to discover that you had left - I fear you must have faced him on the road to Neverwinter. Does he still hunt you?

*149881
 I sense you are more sure of your course then when you left. But do not stay here overlong - predictability is something a hunter relishes in prey.

*149882
 {Slight surprise}A githyanki? I have heard their names mentioned only once or twice in passing. Invaders from the outer planes, a fierce foe.

*149883
 {Sighs}I sense one task only led to another. Such is the way - what seems a simple thread is often part of a complex tapestry.

*149884
 {Sarcastic in return}Is that the human sarcasm? Sometimes it is so difficult to tell.

*149885
 | First Time Plus： During 2400, once only. |{A little reserved, this isn't good news, he's thinking back to the adventuring party he lost a long time ago}So others have joined your quest. 

*149886
 | Player is male. |Well met, I'm Shandra. Are you his father?

*149887
 Well met, I'm Shandra. Are you her father?

*149888
 Foster father.

*149889
 | Player is male |{Trying to make awkward conversation}Ah. Well, good to meet you. This is a wonderful village, good to see where he grew up and all, meet the people. 

*149890
 {Trying to make awkward conversation}Ah. Well, good to meet you. This is a wonderful village, good to see where she grew up and all, meet the people. 

*149891
 I would not recommend staying - in case others hunt what he took from the village in the first place.

*149892
 I would not recommend staying - in case others hunt what she took from the village in the first place.

*149893
 So you have returned. Why? I told you to keep away. 

*149894
 Strange dreams, and little else. Why?

*149895
 Demons and shadows? {Beat}If they walk, then we are in more danger than I thought... it seems the war will soon be upon us. 

*149896
 {Slight reservation}Perhaps. If something did occur here, it left little physical trace. But perhaps someone saw something I did not.

*149897
 It is impressive you were able to walk away from such an encounter with no scars. You have truly come into your own since leaving the village. 

*149898
 Farewell.

*149899
 |Available in Act 2|I want to know about my mother.

*149900
 Why would she leave me in your care?

*149901
 By you?

*149902
 Never mind - tell me how the village has fared since I left.

*149903
 How did she come to West Harbor?

*149904
 Did my mother give up adventuring as well?

*149905
 How has the village fared since I left?

*149906
 I believe so.

*149907
 The gnomes and bladelings were commanded by a githyanki. They're still after me.

*149908
 I delivered the shard to Uncle Duncan.

*149909
 Yes - don't get too excited.

*149910
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*149911
 I'm not sure. I have an odd feeling something took place here - it feels different.

*149912
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*149913
 | Will only show once. |{Chuckles}So the great hero returns - been watching out for danger like I said? And what about that swamp elf? See it yet? 

*149914
 {Confused}Swamp elf?

*149915
 {Confused}Swamp elf?

*149916
 {Looking at a player's companion}Ah, I see you have - look at him. A little smaller than I expected, though, for a giant. Looks close enough, I suppose.

*149917
 {Looking at a player's companion}Ah, I see you have - look at her. She looks a little smaller than I expected, though, for a giant. Looks close enough, I suppose.

*149918
 {Mock recognition, realizes the person's telling a tall tale, decides to turn it back on them}Ooooooh... the giant swamp elf. Yes, obviously you haven't heard. It still lives, constantly growing, constantly feeding.

*149919
 Of course, now that it's forced to range farther and farther... well, I imagine it will be here soon enough. 

*149920
 {Chuckles uneasily}Eh? There's no such thing. 

*149921
 Yes, it may seem that way now. Talk to me again after it attacks, maybe that'll change your mind.

*149922
 {Just been talked to by a country bumpkin, bemused}And I thought you were the only fool to be spawned from West Harbor, but here we are, not long in your village, and already this fellow proves me wrong. 

*149923
 Hnh. Where'd you pick this one up?

*149924
 {Close up on Georg's face, worried}Oh. {Beat}Uh... we'll be careful, then. 

*149925
 {Georg studies Shandra}| Shandra is in party, player is male |Hnh. Looks like you picked up a little wife, I see. Well met there, girl. He sweep you off your seat from some seedy tavern, did he?

*149926
 What? Me?

*149927
 Her? 

*149928
 Now, now, no need to protest - I understand how it is with you young folks nowadays. Your secret's safe with me.

*149929
 So... what can I do for you? 

*149930
 | SCRIPTER： Player is female, and either Bishop or Casavir is in the party. |Hnh. Looks like you picked up an admirer. Well met there, boy. You sweep her off your seat from some seedy tavern, did you?

*149931
 {Smiling, enjoying this}Oh, yeah, she wasn't even conscious when we were married. 

*149932
 {Smiling, playing along}It is difficult not to know one of West Harbor and feel some degree of admiration. 

*149933
 Mind your tongue, Bishop.

*149934
 As long as she's here to do it for me? Come now. 

*149935
 {Laughs}Well put, well put. 

*149936
 {Thinking, then remembers}Nothing out of the ordinary... had a strange dream the other night, but beyond that, no attacks or anything.

*149937
 Demons and shadows? {Scoffs}Come now, no need for tales. Sure, there's some strangeness going on, but that's a little far, even for you.

*149938
 Although... the crickets seem to have gone silent in the area as of late... 

*149939
 Yeah, it hit me all at once, I was staying up, prepping for a late hunt into the swamp, and well... suddenly, I was passed out on the floor.

*149940
 I woke up real sudden because I thought I smelled smoke, but nothing... I must have dreamed it. 

*149941
 {Thinking back}Strange kind of smoke, too, not peat smoke, more like... well, like metallic smoke. Strange.

*149942
 ...but that doesn't mean much. And there were the singed crops, and the strangeness with that scar in the earth. 

*149943
 Yeah, any small thing that crosses it... well, they just up and die, right there. It's like a little grave, waiting to be filled. Retta and some of the children were the first to notice it.

*149944
 {Beat}All the wild talk of demons aside, there's something going on. Just don't know what. 

*149945
 If you do, stay clear, it's bound to be hungry with the slim pickings in the swamp as of late.

*149946
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*149947
 Dream?

*149948
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*149949
 Nevermind. Farewell.

*149950
 Smoke? 

*149951
 Strangeness?

*149952
 Notice anything before the incident? 

*149953
 {Appraising the player in the second sentence, looking him/her up and down}Welcome back to West Harbor, <FirstName>. You seem a different person than the one that left here.

*149954
 I hope that the days that have passed haven't been filled with too much hardship.

*149955
 The mere continues its slide into bleaker seasons. Lizardlings have attacked some of the outlying farmers.

*149956
 {Slight confusion at second sentence}Poor Bevil was assaulted right after you left, as well. He took weeks to recover - but he won't tell a soul what happened.

*149957
 No... nothing in the village per se. The portents of the Morninglord have been disturbed of late, but there seems to be no serious consequences. 

*149958
 No, I saw no one. Although the presence of demons and shadows... both would explain the dream I had. It was rather disturbing.

*149959
 | SCRIPTER： If Shandra is present, this only happens once. |{Curious}And I see you have brought... friends.

*149960
 [Influence： Failure] {Disapproving, doesn't like player}I wouldn't say we're friends.

*149961
 [Influence： Success] {Pleasant, to player's neighbor, "excuse the idiot"}I'm Shandra. {Quiet, like a confidante, but not too mean}Excuse our absent-minded leader for not introducing us. 

*149962
 {Studying her, not disapproving}Well met, Shandra. {Beat}You have something of the priesthood about you - but not the path of the Morninglord, it seems.

*149963
 {Sighs, quietly}It's a little complicated.

*149964
 {Turns to other visitor}And who is this?

*149965
 {Deadpan, serious, but the humor comes from the fact she's speaking to a simple villager, bows}Know that I am Zhjaeve, one who carries the knowing Circle of Zerthimon in mind and hand. Know that I aid the <b>kalach-cha</b> in shielding your community from the doom that comes.

*149966
 {Confused, as if just spoken to in French}Uh, pardon?

*149967
 {Translating}She's pleased to meet you. {Whispering, as if this explains it, "she's from France."}She's from {AHMM}Amn.

*149968
 Ah. So... what brings you back?

*149969
 Yes... the other night, I had a strange dream, a dream where there was no dawn over the Mere at all. 

*149970
 In the dream, I awoke in what felt to be the morning, but as I stepped outside to view the Mere, the morning fog did not lift - it grew darker, until the morning was at night again.

*149971
 And... when I awoke, I imagined I could smell fire... and ash. It was like some presence had passed through the village, and the smell was the only trace that remained. 

*149972
 Farewell.

*149973
 | Ammon Jerro hasn't showed up yet. |Has anything happened in my absence?

*149974
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*149975
 Disturbed?

*149976
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*149977
 Maybe I'll ask him, then. I'll be going now.

*149978
 Disturbing?

*149979
 You're back from your travels. They say it isn't for good.

*149980
 |Haven't completed quest|If you come across any word of Alec in your travels, please tell your Uncle Duncan. It would put my mind at ease.

*149981
 I appreciate you stopping by - but I have my errands to do.

*149982
 |QUEST COMPLETE - TRUTH|{Slightly disbelieving and hurt}I still find it hard to believe that Alec is working for those Luskanites. He was such a gentle boy.

*149983
 |QUEST COMPLETE - LIE|I read your scroll about poor Alec - at least he died fighting in the wars. I hope his spirit is at rest whereever it lies.

*149984
 {Slightly started, she's nervous}Oh... well met again. You're back.

*149985
 {Trying to brush it off}Well, just the worry that comes with the season, I suppose. Ever since the attack when you left, I guess I've started jumping at shadows. 

*149986
 I... see you've brought others with you.

*149987
 {Waiting for the listener to fill in the blank with a name}Well met. It's good to meet you...?

*149988
 {Introduction}Retta.

*149989
 Know that I am Zhajeve. {Beat, basically saying "hey, you look troubled," will - spirit}Forgive my question, Retta of West Harbor, but your will is divided. 

*149990
 {Confused}I'm sorry?

*149991
 {Slightly apologetic}She says you look troubled. 

*149992
 Oh. It's no matter. Just... well, it's no matter. 

*149993
 {Slight reluctance}Strange? Well, yes, I suppose. It's the scar in the village - the one left over from the war. 

*149994
 The other night, I thought I saw flame and smoke coming from it. I went out to check - and as I approached, it was as if shadow and flame were struggling over it, as if fighting.

*149995
 But... the strange thing was then I awoke - it was a dream, but there I was, outside my home, standing by the scar in the earth.

*149996
 Well... yes, but there was still the smell of flame in the air, like something had been burning. 

*149997
 And the scar itself... well, there were animals lying dead within it and near it... rats, some insects... and even that poor tabby that Georg kept having to chase out of his kitchen.

*149998
 But... what's worse, is that the other day I caught the children playing a game with it... any small animal they chased within the scar simply slowed to a crawl and died. 

*149999
 Something passed through this village, and passed close to that wound in the earth. And now death follows it as well. 

*150000
 {Surprised}No, I saw no one. But... something strange happened the other night. Perhaps the two are related. 

*150001
 It's the scar in the village - the one left over from the war. 

*150002
 Are you okay? You seem out of sorts.

*150003
 Nevermind. Farewell.

*150004
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*150005
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*150006
 You were walking in your sleep?

*150007
 That is strange.

*150008
 Strange? What do you mean? 

*150009
 Ahh... I heard you came back, yes? {Sighs, irritated}I'm afraid the new apprentice is even worse than the last.

*150010
 You probably are here for some sort of reason, I imagine?

*150011
 I've investigated that matter for many years, searching for any clues about the demonic army.

*150012
 And in the short time since you've left there haven't been any remarkable breakthoughs. There may never be any.

*150013
 None. We haven't seen or heard of them since you left.

*150014
 I suspect that you, however, saw more of them, yes? Whatever you took from the village is the only thing they cared about.

*150015
 {Thinking}No more attacks, that is for certain. {Beat, trails off as if remembering something}Things have been quiet... but there has been a strange... feeling in the air. 

*150016
 {Interested}Indeed? Perhaps that would have been related to some of the strange events taking place in the village in the past few days.

*150017
 {Tarmas' usually has a troubled sleep, but not the other night, which is weird}Well, I noticed it the other night. I... have some difficulty sleeping, but not the other night - and while I slept, my dreams were troubled. 

*150018
 There was the smell of fire, and ash... and when I awoke, it was as if I could almost hear swords clashing, but as if from a great distance.

*150019
 Yes, it is almost as if something passed through the village... and left a faint trace behind. 

*150020
 After you passed through here, I spoke to some of the others, and they cited some strange events as well. 

*150021
 Some of the outlying crops withered, and although there was no signs of a fire, the tips of the harvest were burned, as if a flame had passed too close to them.

*150022
 And the children mentioned that the scar within the village... any animal that passes through there, whether rat, or bird... simply dies. 

*150023
 There is something stirring in the Mere, and something came to the village because of it.

*150024
 {Sighs}I have no idea how the two are related, but if you encountered demons near West Harbor, then what we have seen may have much to do with their presence. 

*150025
 | Will only happen once. |Scar?

*150026
 I'm sorry? 

*150027
 {Slight confusion, but prompting}You spoke of a scar in the village. Has the village been wounded? 

*150028
 No, no, it's a burn in the earth, been there since the war. It's never had the effect on the wildlife it has now, however. 

*150029
 Farewell.

*150030
 Could you tell me any more about the war fought here?

*150031
 Do you have any idea why the bladelings attacked here?

*150032
 | SCRIPTER： Ammon Jerro scene has played, but the player has not fought the Shadow Reaver. |Have you noticed anything strange in the village recently?

*150033
 What do you mean?

*150034
 | SCRIPTER： Player has fought the Shadow Reaver. |We encountered demons and shadows in the ruins near the village. Did you see anyone going there or going from there?

*150035
 And this just happened recently?

*150036
 Like what?

*150037
 Did anything strange happen before we went to the ruins? 

*150038
 | SCRIPTER： Fade in to show the orphanage in West Harbor, preferably from above - the camera shot should be enough for the player to immediately recognize it as West Harbor. Night birds, crickets can be heard. Faint noise of people, some lights on in some of the houses, but no one is walking around. |

*150039
 | SCRIPTER： The next camera shot should show a view of the blasted crater where the player was harmed in his youth. The ambient sounds persist (should be done in the actual level file, so probably won't need to be specially added) |

*150040
 | SCRIPTER： Suddenly, someone strides in to the scene - you only see him from the back. He should pause by the crater and wait; he doesn't turn around, so you can't tell who it is. |

*150041
 | SCRIPTER： The next scene shows Ammon Jerro from a worm's eye view, at such an angle that you can't see the demons behind him, but enough so that you can see his face with the tattoos and some cool shots of the skybox above him, maybe the moons of Faerun. |{Speaking to himself, studying the small village around him}So the town remains...

*150042
 | SCRIPTER： The next scene shows Ammon Jerro from the front, but now you can see the demons rising behind him, in huge numbers - make this dramatic. |{Speaking to himself, a little grim, determined, sending demons out to search the homes}...let us see if what I seek is here as well.

*150043
 | SCRIPTER： Walks toward the camera, the demons spreading out around him in a search pattern, and it fades out.|

*150044
 | SCRIPTER： Fade to Black. |

*150045
 {2000}Savis

*150046
 {2000}Kendrick Savis

*150047
 Front shot of Portal

*150048
 Front shot of Portal

*150049
 {2410}Illefarn Overgrown Ruins

*150050
 FraserFirC

*150051
 AustrianPine

*150052
 ScotchPineC

*150053
 tempman

*150054
 Talk to me to go to West Harbor

*150055
 24_ilrah

*150056
 {2410}Ilrah{Orcs}

*150057
 {2400}Orc Archer

*150058
 {2400}Orc Captain

*150059
 This is an Orc

*150060
 This is a Goblin

*150061
 Goblin Captain

*150062
 {2400}Orc Shaman

*150063
 Member of the orc faction.

*150064
 24_uthanck

*150065
 {2410}Uthanck{Orcs}

*150066
 {2410}Overgrown Ruins Entrance

*150067
 Overgrown Ruins Entrance

*150068
 {2410}Outside Riverguard Keep

*150069
 {2410}Outside Temple of Seasons

*150070
 {2410}Outside Gem Mine

*150071
 Outside Gem Mine in Overgrown Ruins

*150072
 {2410}Portal Spawn

*150073
 2410_wp_portal

*150074
 Ruined Portal

*150075
 {2410}Ralidor's Camp

*150076
 Ralidor waits here for PC to return with Ghellu's head

*150077
 {2400}Statue of Purification

*150078
 This marble statue appears to be of the elven triune deity, Angharradh. It is holding a golden spear in its right hand.

*150079
 Allow Fight Trigger 1

*150080
 Allow Fight Trigger 2

*150081
 Allow Fight Trigger 3

*150082
 Allow Fight Trigger 4

*150083
 Zhjaeve Song Portal Speak Trigger

*150084
 Portal{2410_p_portal}

*150085
 2410_p_portal

*150086
 Front shot of Communion Tree room

*150087
 Front shot of Communion Tree room

*150088
 {2411}Illefarn Ruins of Arvahn： Gem Mines

*150089
 {2411}Undead Encounter

*150090
 Bush

*150091
 This slip of paper appears to have three words written on it in the elven alphabet of Espruar： "lux," "shestni," and "samosud."

*150092
 {2411}Puzzling Paper

*150093
 {Spirit Guardian}Golem, Iron

*150094
 Hi, I'm Balaur.

*150095
 {2411}Balaur

*150096
 QA Tempman

*150097
 Skeleton Chief

*150098
 Corpse

*150099
 Test Chicken

*150100
 Dread Wraith

*150101
 Dread Wraith Claw

*150102
 Remembrance

*150103
 Truly Horrid Umber Hulk

*150104
 Skeletal Blacksmith

*150105
 {2411}Spirit Shuffle Path Node

*150106
 Spirit Shuffle puzzle path node

*150107
 {2411}Statue of Purification Spawn

*150108
 Waypoint where Statue of Purification is spawned

*150109
 {2411}Gem Mine Entrance

*150110
 Gem Mine Entrance

*150111
 {2411}Spirit Shuffle Elf Spawn

*150112
 Spirit Shuffle puzzle spirit spawn

*150113
 {2411}Spirit Shuffle Dwarf Spawn

*150114
 {2411}Statue Chamber

*150115
 Gem Mine Statue Chamber

*150116
 {2411}Communion Tree Inscription

*150117
 The inscription on this wall is written in Thorass, Espruar, and Dethek. It reads：

"O ledger of our days
Bear unto future generations
The sunset to unmend
Our hammered strands of dawn

"O planters of this seed
Bear witness to your art
In even communion only
Can this tree bear precious fruit."

*150118
 {2411}Communion Tree Relief

*150119
 This relief shows dwarves and elves side-by-side, as comrades.

*150120
 {2411}Communion Tree

*150121
 This large tree sculpture appears to have been carved from a single piece of stone. There are seams near the front that suggest a door may allow access to something inside.

*150122
 {2411}Floor Mosaic

*150123
 {2411}Art Mosaic

*150124
 This mosaic appears to be illustrating a preparation ceremony. Elves and dwarves are gathered together around a central figure that has been lost to the ravages of time.

*150125
 A huge magical being stands amid a spectaular structure in this colorful mosaic. Five points burn on the creature's body： one on each limb and one on its head.

*150126
 This intricate mosaic illustrates a number of dwarven and elven artisans crafting five similar statues of the elven goddess Angharradh. Each statue differs slightly in one detail.

*150127
 Three elves and three dwarves stand at the base of a large stone sculpture of a tree. The front of the tree appears to contain a door leading to a small chamber inside the sculpture. Inside of this chamber is a statue of the elven goddess Angharradh.

*150128
 {2411}Spirit Shuffle Switch

*150129
 Spirit Shuffle puzzle path switch

*150130
 {2411}Spirit Shuffle Node Info

*150131
 Container storing pathing info for Spirit Shuffle puzzle

*150132
 

*150133
 Hammer of the Lost Empire

*150134
 Illefarn Blacksmith Cauldron

*150135
 Rune-inscribed Iron Piece

*150136
 This piece of iron has a silvery rune inscribed on its surface - it looks like it might be usable to "fix" some of the marred runes on the Construct's surface.

*150137
 Track the Spirit Shuffle state, start victory cutscene

*150138
 {2411}Spirit Shuffle Victory Trigger

*150139
 Spawn Shuffle Spirit by waypoint

*150140
 {2411}Spawn Spirit Trigger

*150141
 2411_tr_khelgar

*150142
 2411_tr_khelgar

*150143
 Balaur Trigger

*150144
 {2421}Riverguard Keep Top Floor

*150145
 {2400}Goblin Shaman

*150146
 This is a Bugbear

*150147
 {2410}Ralidor

*150148
 This longsword once belonged to the master of Riverguard Keep.

*150149
 The Master's Blade

*150150
 Bugbear Lieutenant

*150151
 {2421}Top Floor Entry

*150152
 Entrance to Riverguard Keep

*150153
 {2421}From Second Floor

*150154
 From Second Floor

*150155
 2421_wp_fr_2423

*150156
 CityMBarrel6

*150157
 CityMCasks03_T03

*150158
 The Master's Tomb

*150159
 

*150160
 tr_unlock_door

*150161
 {24_dr_rgk3}

*150162
 {2422}Riverguard Ruins Second Floor

*150163
 This large shield once belonged to the Master of Riverguard Keep.

*150164
 The Master's Shield

*150165
 {2400}Ribsmasher

*150166
 Ogre Barbarian

*150167
 {2422}From Top Floor

*150168
 From Top Floor

*150169
 {2422}From Bottom Floor

*150170
 From Bottom Floor

*150171
 chest_2422

*150172
 This is a large chest

*150173
 Up to Riverguard 1

*150174
 Down to Riverguard 3

*150175
 {2423}2423_p_magicdoor

*150176
 2423_p_magicdoor

*150177
 {2423}Riverguard Ruins Bottom Floor

*150178
 Reverse shot of the door

*150179
 Ribsmasher enters

*150180
 Shot of the magical door

*150181
 goblins lined up at the door

*150182
 Long shot of Goblin getting zapped

*150183
 Angle down on pile of goblin corpses

*150184
 Blix runs to Ghellu

*150185
 {2400}Goblin Captain

*150186
 TEMPMAN for Door Electricity

*150187
 {2400}Ghellu

*150188
 This is the severed head of Ghellu.

*150189
 Ghellu's Head

*150190
 The Master's Scepter

*150191
 {2400}Blix

*150192
 {2423}From Second Floor

*150193
 {2423}Blix Spawn

*150194
 2423_sp_blix

*150195
 2423_wp_fr_2421

*150196
 {2423}Statue of Purification

*150197
 This marble statue appears to be of the elven triune deity, Angharradh. It has a golden shield at its right foot.

*150198
 CityMRug5_T03

*150199
 Weaponrack

*150200
 Illefarn Door

*150201
 | Setup positions |

*150202
 | Fade in |Know that we near the site for the ritual of purification.

*150203
 This is part of a city of ancient Illefarn. A temple... if my senses see true.

*150204
 But the crafters... it suggests a union of elven and dwarven wills, shaping these halls. A rare thing in your culture.

*150205
 Well, if the dwarves weren't so obstinate...

*150206
 Obstinate? If the elves could get down out of their trees long enough to hold a hammer, perhaps there'd be a little more cooperation.

*150207
 {Slightly amused, taunting}We like our trees... <i>and</i> our tree-worshippers.

*150208
 Yes, and thankfully so. It is tiring to talk down to such squat little people in casual conversation, let alone during the construction of an entire city.

*150209
 Ah, Sand, perhaps I could correct that by smashing you in the kneecaps. Would that suit you, you weak-blooded little potion maker? 

*150210
 Threats from a dwarf. How droll and unexpected. 

*150211
 {Grumbling to himself}Wouldn't dream of making an elf listen to sense - we all know elven ears are just for show. 

*150212
 I know little else of the place before us. Time has eroded much of it into ruin.

*150213
 {Concentrating slightly}I can feel it - my people are attuned to certain energies of the will... and the energies that are left behind. This is the right place.

*150214
 It is something not only my people can learn... if one puts their will to it. For some, that is more a challenge than with others.

*150215
 What is this?

*150216
 Illefarn?

*150217
 How do you know it's here?

*150218
 You can feel it? Great, that's very reassuring.

*150219
 Really?

*150220
 | Quest Update |Let's get moving.

*150221
 | Quest Update |Right. Thanks for the tip, Zhjaeve.

*150222
 High shot of the 4 sepulchres

*150223
 {2430}Temple of Seasons Entrance

*150224
 Temple of Seasons Entrance

*150225
 24_sp_tsmephit

*150226
 24_sp_tsmephit

*150227
 24_sp_tswolf

*150228
 24_sp_tswolf

*150229
 {2430}Trial of Winter Start

*150230
 Trial of Winter Start Waypoint

*150231
 {2430}Trial of Spring Start

*150232
 Trial of Spring Start Waypoint

*150233
 {2430}Trial of Summer Start

*150234
 Trial of Summer Start Waypoint

*150235
 {2430}Trial of Fall Start

*150236
 Trial of Fall Start Waypoint

*150237
 24_sp_tsirongol

*150238
 24_sp_tsirongol

*150239
 24_sp_tscontrap

*150240
 24_sp_tscontrap

*150241
 24_sp_tswaterele

*150242
 24_sp_tswaterele

*150243
 24_sp_tssylph

*150244
 24_sp_tssylph

*150245
 24_wp_sigil

*150246
 {2430}Book of Winter

*150247
 This pedastal holds the book of winter.

*150248
 {2430}Book of Spring

*150249
 This pedastal holds the book of spring.

*150250
 {2430}Book of Summer

*150251
 This pedastal holds the book of summer.

*150252
 {2430}Book of Fall

*150253
 This pedastal holds the book of fall.

*150254
 Temple

*150255
 {2430}Statue of Purification

*150256
 This marble statue appears to be of the elven triune deity, Angharradh. It is crowned with a golden halo of light.

*150257
 Bas-Relief Carving

*150258
 There is an inscription in an ancient Elven script here： "The Temple of Seasons is dedicated to the veneration of Elythyn, Vigar, Bluecloak, and Beleran, four heroes of the united kingdom of Illefarn. They gave their lives that their kin might live in peace and accord. Across our lands, we honor each in turn at the hearts of their seasons. Within these halls, we honor them forever."

Written below this is another, apparently slightly more recent inscription： "In this, the hundred-and-tenth year of the Guardian, this temple underwent renovation to house and protect a Statue of Purification. As the four knights guarded our last hopes in life, may they do so once more in death."

The last inscription is signed "Annaeus."

*150259
 The Dirge of Ancient Illefarn

*150260
 Great works of music and poetry were the pride of the Illefarn Empire in its glory days.  Songs were written that transcended the bounds of the physical world with their beauty, and it was said that the greatest of them could open doors to distant lands.  In the later days, when the Guardian was lost, music was commissioned to help defend the Illefarn.  Inspired by the plight of the Guardian itself, the Dirge of Ancient Illefarn was a hymn so somber and soul-penetrating that those who heard it in battle were immediately able to break free of their enchantments and return to their fight.

*150261
 2430_tr_casavir

*150262
 2430_tr_casavir

*150263
 Autumn Sigil

*150264
 2430_tr_statue

*150265
 {2430}Statue Speak Trigger

*150266
 {2442}Illefarn Guardian Ruins

*150267
 Shadow Guard

*150268
 {2443}Shadow Guard

*150269
 {2443}Shadow Priest

*150270
 2442_wp_entrance

*150271
 2442_wp_entrance

*150272
 Wide shot of Chamber

*150273
 Wide shot of Chamber

*150274
 High shot of statue and reaver

*150275
 High shot of statue and reaver

*150276
 Establishing shot of reaver at statue

*150277
 OTS, reaver at statue

*150278
 Close on Reaver, back to party.

*150279
 Shadow Reaver

*150280
 {2443}Shadow Reaver

*150281
 2443_wp_entrance

*150282
 2443_wp_entrance

*150283
 {2443}Statue of Purification

*150284
 2450_wp_portal

*150285
 2450_wp_portal

*150286
 PC position for AJ cutscene

*150287
 Establishing Shot of West Harbor

*150288
 Shot of the Crater

*150289
 Reverse shot of Crater as AJ strides up

*150290
 Worm's eye view of aj from crater

*150291
 Medium shot of AJ

*150292
 torchlight1

*150293
 torchlight1

*150294
 

*150295
 2451_tr_guardent

*150296
 2451_tr_guardent

*150297
 2451_wp_entrance

*150298
 2451_wp_entrance

*150299
 2452_wp_portal

*150300
 2452_wp_portal

*150301
 Spirit{Annaeus}

*150302
 Trial of Autumn Sigil

*150303
 {2443}Avram Lionel

*150304
 | AUDIO： This conversation should use a ghostly effect layered over the typical elven VO set. |The dust upon the floor stirs beneath your feet... what brings one of flesh and blood to this empire of spirits?

*150305
 SCRAP -- Indeed, though you are unlikely to open the vessel holding it.

*150306
 They are the last remaining lore of ancient Illefarn. In life, I tended to them, sheltered them, and even in death, I could not allow them to crumble as Illefarn did.

*150307
 In life my name was Balaur. Now there are none with tongues or minds to speak it. I was the lorekeeper here before darkness came to Illefarn.

*150308
 {Determined to defend}More plunderers come to my homeland... you will answer for your trespass.

*150309
 {Annoyed}Very well. Walk these ruins with the blessing of my silence.

*150310
 The vessel that contains the statue you seek is a tree of stone, a blending of life and the bones of the earth into one. 

*150311
 Very well. 

*150312
 You have returned. What may this one do for the living?

*150313
 It is called the Communion Tree. Its blending symbolized the union of the dwarven and elven people of Illefarn into one.

*150314
 {Aside to player}What in the Nine Hells is he saying? 

*150315
 {Shhing Khelgar, someone's saying something important}Shhhh. 

*150316
 {Shhing Khelgar, someone's saying something important}Shhhh. 

*150317
 Opening the Tree requires similar unity - three elves and three dwarves of Illefarn, spaced equally around its trunk. Without these six, the Tree will remain closed to you.

*150318
 Spirits of Illefarn dwell here, elves and dwarves who were bound closely to the Guardian, and the man he was, in life. His memory hangs heavy on their souls.

*150319
 If you gather these spirits to you, then the Tree shall open to reveal what it cradles within.

*150320
 It is not so simple. Just as the Guardian has fallen into shadow, so have those who were tied to him. Their torment has spawned a legion of foul undead, manifestations of their pain and sorrow. 

*150321
 Flesh or blood is of no matter, all that matters is the spirit - like the Tree itself, flesh is but a vessel.

*150322
 Yes, but the spirits know their places... if they were to go to the Tree, they still remember the rituals. 

*150323
 Yes... but there is more. More that is my doing, I'm afraid.

*150324
 If you intend to bring spirits to the Communion Tree, you must undo the wards on the walls of these ruins - the Ghost Lights, which keep the spirits at bay.

*150325
 They are wards designed to shelter... and trap... the spirits within these ruins so they cannot spread their taint beyond this place. 

*150326
 To your eyes, the Ghost Lights glow with a blue light, but to the spirits of my people, the glow is like that of the sun, a searing light that they cannot approach. As long as the Ghost Lights burn, the spirits cannot reach the tree. 

*150327
 The touch of the living is enough - when they are touched by one that lives, they will go out. And once they are extinguished, the spirits may pass.

*150328
 Many came to this place in search of knowledge, and I was able to guide them. Those days are gone, but my purpose still burns true.

*150329
 | Player receives the 3 tomes |Here, take this tome - it was something I was working on before my death. It holds much of the days of Illefarn within it.

*150330
 It is as much of my memory as I could scribe to words... and it is a vain hope, but perhaps the lessons of our fall may help prevent another. 

*150331
 The memories of our empire are... painful ones. Even to speak of it now is difficult. 

*150332
 At times, I wonder if perhaps my memories of Illefarn are a dream... but always, the books here center my thoughts and remind me of the truth of what once was.

*150333
 I know not the name of the lands that surround us now, but once, long ago, it was a unified empire, lands that welcomed humans and dwarves within its borders.

*150334
 Together, these people achieved a strength seldom seen in those times - but as all empires have a beginning, the end must come as well. 

*150335
 Perhaps we erred in seeking to prevent that end. But it is difficult to simply let something one loves die without fighting to protect it. 

*150336
 We had enemies, as all empires do. The orc tribes of the North plagued our borders... but our greatest enemies were the humans of Netheril, who took the magics that we had shared with them and built an empire of their own.

*150337
 But their empire grew so swiftly and wild - the people of Illefarn had grown slowly and carefully, like a garden, but the humans of Netheril had little patience for such things - as they tasted power, they hungered for more.

*150338
 We meant no harm in sharing our knowledge. We had assumed that it would be used as we used it - carefully, responsibly.

*150339
 The Netherese were like children, playing with the land and the skies as if they were toys for their amusement. The Art is not meant for such things, and terrible are the consequences of abusing such power. 

*150340
 But the fall of our Empire came not from them. The darkness that came upon us had another source. 

*150341
 Has the Guardian returned, then? I heard the whispers, but I did not believe. His echoes are strong in this place, and the tides of spirits ebb and flow, signifying little.

*150342
 A creature of magic he became, and an extension of the very Weave. Our enemies, the men of Netheril, feared to face him, so they turned their eyes to weaker prey. By the Guardian's sacrifice, Illefarn was saved.

*150343
 We thought the Weave eternal, an endless font of life from which the Guardian might draw. In this, we were wrong. The Weave failed, and the Guardian faced a choice. Allow himself to die, and leave Illefarn undefended, or draw his life from another source.

*150344
 For the sake of his people, the Guardian turned to the Weave's dark twin. And thus, he became a creature of Shadow.

*150345
 {Quick explanation to "What is the Weave?" A little quiet}The Weave is the unseen wellspring of magic - where all mages and sorcerers draw power for their spells.

*150346
 {Explaining, almost dismissive}The Weave is what supports all magic, powers it. Sorcerers like me can tap into it deeper and stronger than mages.

*150347
 The Weave is the source of magic, that which fuels the Art. It is the heartblood of mages and sorcerers alike.

*150348
 The Shadow Weave, a source of magic that was forbidden to us, as mages of Illefarn. I knew little of it in life, and I know little more in death. 

*150349
 {Raises an eyebrow, wary}The Shadow Weave? Nothing good ever comes from tapping into that source of magic... it'll give you strength for a while, but its power can drive one mad.

*150350
 Yes. Though I prefer to remember him as the man he once was.

*150351
 Destroy? My people made several such attempts, and we never succeeded. But if you hope to thwart him, you are right to seek the statue here. 

*150352
 The statue lies within the stone Communion Tree, a blending of arboreal and terrestrial. It symbolized the union of Illefarn's dwarven and elven peoples.

*150353
 Destroy these undead, and I believe their spirits would reappear. For a time, at least.

*150354
 Perhaps I do. Ages pass, and names change. I have existed longer as a spirit than as a breathing, blooded elf, and I know little of the world beyond my books.

*150355
 The Guardian was once a man. A hero of Illefarn, in days long gone. He <i>saw</i> more clearly than most. He saw the threats that might destroy all we had built, and he sacrificed everything, that our empire might live.

*150356
 {he's tempted to give his opinion, but he decides against it}I... am merely a historian, and my judgements are of little consequence. Speak to others who knew him, if you wish to answer that question for yourself. Their spirits linger here still.

*150357
 So our leaders also believed. They devised the Ritual of Purification, that we might weaken the Guardian. The words were recorded upon five statues. One such statue is here.

*150358
 The Shadow Weave is the black undercurrent beneath the natural fabric of the Weave, which can serve as a well from which mages and the supernatural draw strength... 

*150359
 You do know of him, if you seek the Statues of Purification. Though perhaps you know him by another name.

*150360
 They are the last remaining lore of ancient Illefarn. In life, I tended to them, sheltered them, and even in death, I could not allow them to crumble as Illefarn did.

*150361
 Many came to this place in search of knowledge, and I was able to guide them. Those days are gone, but my purpose still burns true.

*150362
 | Player receives the 3 tomes here |Here, take these tomes - I had nearly completed them at the time of my death. They hold much of the days of Illefarn within them.

*150363
 They are as much of my memory as I can scribe to words... and it is a vain hope, but perhaps the lessons of our fall may help prevent another. 

*150364
 In life my name was Balaur. Now there are none with tongues or minds to speak it. I was the lorekeeper here before darkness came to Illefarn.

*150365
 My knowledge is yours.

*150366
 Yes. When the Guardian turned to the Shadow Weave, our empire crumbled. Our trees withered, their lives drained to feed his.

*150367
 Our people simply... waned. Dwarves set down their tools and stared numbly as their forges went cold. Elves lay down in their forests, motionless for days and weeks, as the wild things grew, and smothered them. 

*150368
 A few of us fled to the outer reaches of Illefarn, where the Guardian's Shadow was still weak. There, we plotted to end him.

*150369
 Understand this. The Guardian was an embodiment of the Weave, with a singular purpose. That purpose was to preserve Illefarn, and to destroy its enemies, should they attack.

*150370
 A ritual was devised to create the Guardian. It was meant to obliterate the man he was, leaving only his resolve to defend our nation. This was his sacrifice.

*150371
 {This is a sensitive point... he did think that something remained of the man he knew, and that belief led to disaster}Whether anything remained of the man I knew... I cannot say.

*150372
 No. A construct is inflexible. We required a Guardian that was pure of purpose, but able to reason and adapt and change.

*150373
 Unfortunately, the Guardian's flexibility became our doom. A simple construct, powered by the Weave, would have died when the Weave was disrupted.

*150374
 The Guardian was clever enough to find a new source of life. He turned to the Shadow Weave, and thus, he was corrupted.

*150375
 At the time, we did not know. Even now, I have only scraps of truth, gleaned from hapless visitors to this place in the early years of my undeath.

*150376
 As far as I know, the fault lies with a Netherese mage, Karsus. He tried to take control of the Weave, to become the new god of magic. This was madness, and he failed, of course.

*150377
 But in failing, he slew the goddess of magic. She was reborn moments later, but in that instant, all magic failed. That was the end for Netheril's floating cities, and it should have been the end for our Guardian, as well.

*150378
 Yes. And in so doing, he doomed that which he sought to protect.

*150379
 Three times we tried to end him, and only on the third attempt did we partially succeed.

*150380
 Yes. We walled him up within the Plane of Shadows. Or rather, others did. By that time, I was dead, and I have no memories of how that victory was won.

*150381
 We turned first to the Silken Sisters, six spellswords of tremendous power. Even the Netheril feared them, and we thought that they must prevail against the Guardian.

*150382
 Their fate was too terrible for words. Suffice to say that they failed.

*150383
 Then did the priest {uh-NYE-us}Annaeus devise the Ritual of Purification, by which we might weaken the Guardian. 

*150384
 A great gathering of wizards and priests assembled to confront the Guardian. I was but a minor power in that host, but I remember those last hours well. We spoke the Ritual, and it functioned as Annaeus had hoped.

*150385
 {uncomfortable... in truth, the fault for their failure was his}No. We were... not entirely united in purpose.

*150386
 Regrettably, that... victory... is not recorded in these scrolls. Nor was I a witness. At least one such witness still walks these halls, I believe. You might ask him, if you can ease his torment for a time.

*150387
 In life my name was Balaur. Now there are none with tongues or minds to speak it. I was the lorekeeper here before darkness came to Illefarn.

*150388
 They are the last remaining lore of ancient Illefarn. In life, I tended to them, sheltered them, and even in death, I could not allow them to crumble as Illefarn did.

*150389
 Many came to this place in search of knowledge, and I was able to guide them. Those days are gone, but my purpose still burns true.

*150390
 | SCRIPTER： Player is receiving a book - actual item TBD by Eric Fenstermaker and Ferret Baudoin. |Here, take these tomes - I had nearly completed them at the time of my death. They hold much of the days of Illefarn within them.

*150391
 They are as much of my memory as I can scribe to words... and it is a vain hope, but perhaps the lessons of our fall may help prevent another. 

*150392
 You have returned a measure of peace to this place. For that, I am grateful.

*150393
 My fellow spirits were in torment, and their pain found expression in the foul creatures that walked these halls. Thanks to you, their torment has abated, if only for a time.

*150394
 Should you defeat the Guardian, I believe that peace will settle over this place at last. Rest will be bittersweet for me. My undeath will end, but my books will crumble, even as my body turns to dust.

*150395
 {Slightly condescending}Mages can only test the water, but sorcerers drink more deeply from it. 

*150396
 ...but such strength is only temporary - and its corruption is not.

*150397
 {he's hiding the truth here - he <b>is</b> very much like the others}No, I am not like them. They are bound here against their wills, but I have chosen to guard these scrolls.

*150398
 No... you came because of the Guardian. His echoes are strong in this place, and the spirits have whispered of his return.

*150399
 I am looking for Statues of Purification.

*150400
 What are all these books?

*150401
 Return to your slumber, undead abomination!

*150402
 Keep quiet, and stay out of my way.

*150403
 Who are you?

*150404
 Why is that?

*150405
 Tell me how to open it.

*150406
 Let me ask you something else.

*150407
 | If the player hasn't already received a book. |Are there any books you could share with me?

*150408
 Never mind. I must be going now.

*150409
 Where will I find three elves and three dwarves of Illefarn? 

*150410
 These dwarves and elves need to be spaced around the tree?

*150411
 I need only gather these spirits, then?

*150412
 That's it? You make it sound so simple.

*150413
 So if I were to kill or destroy the undead, that might be enough?

*150414
 Ghost Lights?

*150415
 How do I extinguish them?

*150416
 Thank you - I appreciate the gift.

*150417
 Can you tell me of Illefarn?

*150418
 What happened?

*150419
 Protect it from what?

*150420
 Sounds like you had dangerous enemies.

*150421
 [Wisdom] What Guardian? Do you mean the King of Shadows?

*150422
 [Intelligence] The King of Shadows has returned. You know him as the "Guardian?"

*150423
 I know nothing of any Guardian.

*150424
 Speak plainly, ghost. What do you mean?

*150425
 Go on.

*150426
 The Weave?

*150427
 So your Guardian became the King of Shadows.

*150428
 An unfortunate tale, but I still must destroy him.

*150429
 The Weave's dark twin?

*150430
 You're saying that the King of Shadows is not evil?

*150431
 Just tell me where to find that statue.

*150432
 Still, he must be stopped.

*150433
 Farewell, ghost.

*150434
 I can manage that, I think.

*150435
 Why would you create such things?

*150436
 How do I dismantle them?

*150437
 Pointless symbolism. Tell me how to foil the enchantment.

*150438
 Spirits? What are you talking about?

*150439
 Killing. I am good at that.

*150440
 Thank you for your counsel.

*150441
 You don't think the King of Shadows is evil?

*150442
 Your Guardian's tale is unfortunate, but he must be stopped.

*150443
 Where can I find the Statue of Purification?

*150444
 Then you are a fool. I plan to destroy him.

*150445
 You don't believe that the King of Shadows is evil?

*150446
 I don't care who the King of Shadows was. I'm going to destroy him.

*150447
 What are all these books?

*150448
 | If the player hasn't already received a book. |Are there any books you could share with me?

*150449
 Thank you - I appreciate such a gift.

*150450
 Who are you?

*150451
 I must be going. Farewell.

*150452
 Farewell.

*150453
 I have questions about this place.

*150454
 The Guardian.

*150455
 What was the Guardian like, before his corruption?

*150456
 But he used to be a man. Surely something of his personality survived.

*150457
 He sounds like little more than a mindless construct.

*150458
 You said that the Weave failed. How could this be?

*150459
 But the Guardian survived by turning to the Shadow Weave.

*150460
 How did your people fight the King of Shadows?

*150461
 Only partially?

*150462
 Three times? What happened?

*150463
 And the second attempt?

*150464
 But you didn't succeed?

*150465
 What about the third attempt?

*150466
 Farewell.

*150467
 | SCRIPTER： If the player hasn't already received a book. |Are there any books you could share with me?

*150468
 Thank you - I appreciate this gift.

*150469
 I brought peace? How?

*150470
 Truly? I didn't mean to.

*150471
 These spirits are bound to the Guardian, but you are not?

*150472
 Gather six spirits? Sounds easy enough.

*150473
 Flesh and blood elves would work as well as ghosts?

*150474
 Destroying the Ghost Lights should solve that problem.

*150475
 I see. I'll have to find some way to deal with these lights, then.

*150476
 I did not come here to talk to spirits.

*150477
 Whispers, echoes... you speak in riddles, foul spirit.

*150478
 I hope you're right. But I admit that I didn't come here for books.

*150479
 {2411}Black Bay War Memorial

*150480
 This long, low sculpture of a nameless dwarf hero is a memorial to all the dwarves who died defending Illefarn during the Black Bay War. It is crafted of fine marble and appears to be a receptacle of some sort.

*150481
 {2400}Bear

*150482
 {2400}Bears

*150483
 {2410}Bedroth

*150484
 This is a Biter.

*150485
 {2400}Biter

*150486
 This is a Hell Hound

*150487
 {2411}Bone Spider

*150488
 {2400}Bone Spiders

*150489
 {DO NOT RECORD THIS CONVERSATION}[On the pedestal rests a book, <i>The Trial of Autumn</i>.]

*150490
 Beleran the Fair was the experienced leader of the four knights. After Elythyn and Bluecloak perished against the Great Evil, Beleran directed Vigar to defend the citizens of Arvahn as they crossed the Ailwyn River.

*150491
 Beleran led the remainder of her small army into the heart of the enemy legion. She slew the great commander of their black host before she fell.

*150492
 Autumn's challenge is finding shelter in the storm. Turning the page will begin the trial.

*150493
 | Exit closes |

*150494
 | Fade out |

*150495
 | Setup Party, Spawn Trial |

*150496
 | Fade in |

*150497
 [Open the book.]

*150498
 [Leave it alone.]

*150499
 [Turn the page.]

*150500
 [Put the book down.]

*150501
 {DO NOT RECORD THIS CONVERSATION}[On the pedestal rests a book, <i>The Trial of Spring</i>.]

*150502
 Orphaned at birth, the hero known as Bluecloak took his name from the mantle he inherited from his musical master. Skilled in song and spellcraft and an irrepressible optimist, he was the group's voice of hope and inspiration.

*150503
 As the armies of Illefarn were routed in the knights' battle against the Great Evil, it was Bluecloak's music that gave them the courage to stand their ground once more.

*150504
 Spring's challenge is evading the hunters. Turning the page will begin the trial.

*150505
 | Exit closes |

*150506
 | Fade out |

*150507
 | Setup Party, Spawn Trial |

*150508
 | Fade in |

*150509
 [Open the book.]

*150510
 [Leave it alone.]

*150511
 [Turn the page.]

*150512
 [Put the book down.]

*150513
 {DO NOT RECORD THIS CONVERSATION}[On the pedestal rests a book, <i>The Trial of Summer</i>.]

*150514
 First into battle, first to fall. So it was with Elythyn Rosewarder, the youngest of the heroes. His thinblade was the first weapon to draw blood in the battle with the Great Evil.

*150515
 His wounds so enraged the enemy generals that they focused all of their strength upon him. It is said that even as he lay dying on the battlefield, he would stab at the feet of enemies running by.

*150516
 Summer's challenge is staying out of the heat. Turning the page will begin the trial.

*150517
 | Exit closes |

*150518
 | Fade out |

*150519
 | Setup Party, Spawn Trial |

*150520
 | Fade in |

*150521
 [Open the book.]

*150522
 [Leave it alone.]

*150523
 [Turn the page.]

*150524
 [Put the book down.]

*150525
 {DO NOT RECORD THIS CONVERSATION}[On the pedestal rests a book, <i>The Trial of Winter</i>.]


*150526
 Vigar of Stone Hearth was the lone dwarven hero of the Knights of the Seasons. In the company's most difficult battles, he was the last to leave the field.

*150527
 In the final struggle against the Great Evil, Vigar was the last to fall, enduring an onslaught of blows before finally succumbing. In his sacrifice, he bought time for all the citizens of Illefarn.

*150528
 Winter's challenge is enduring the cold. Turning the page will begin the trial.

*150529
 | Exit closes |

*150530
 | Fade out |

*150531
 | Setup Party, Spawn Trial |

*150532
 | Fade in |

*150533
 [Open the book.]

*150534
 [Leave it alone.]

*150535
 [Turn the page.]

*150536
 [Put the book down.]

*150537
 You killed Ghellu. This is good.

*150538
 What do you want?

*150539
 I have nothing for you. Go away.

*150540
 {RAL-uh-door}Ralidor says not to kill you.

*150541
 They say you killed {oo-THANK}Uthanck. Impressive.

*150542
 Get away from me.

*150543
 {241-}Goblin{Ogres}

*150544
 {2411}Golem, Iron

*150545
 {2442}Shadow Guard

*150546
 {2430}Golem, Iron

*150547
 This is an Ice Mephit

*150548
 {2430}Mephit, Ice

*150549
 24_b_tssylph

*150550
 {2430}Sylph

*150551
 This is a water elemental...

*150552
 {2430}Elemental, Water

*150553
 {2430}Wolf, Winter

*150554
 | Fade in. This dlg is triggered when the player arrives in 2400 - Zhjaeve is the speaker, so she is not speaker tagged in the dlg below. |{Player has suddenly arrived in overgrown woods, Zhjaeve is acting as a guide}We have arrived. {Beat}I can still feel the touch of Illefarn around us... and beneath us. 

*150555
 Know that we must find the five statues of {ANG-har-AD}Angharradh if we are to complete the Ritual of Purification. {Beat, as if trying to sense them}These statues are within these ruins, if our sources are true.

*150556
 It may seem that way to the eyes... but know there is power here, enough to turn the tide of the battle to come.

*150557
 Without undergoing the ritual, we cannot defeat the King of Shadows. We must make haste - the sooner we complete the Ritual, the sooner we can take the battle to our enemy. 

*150558
 What are we doing here again?

*150559
 This is nothing but a pile of stones. 

*150560
 I don't understand what we're looking for here. 

*150561
 |Shot of the sepulchres|

*150562
 {Admiring}These are knights who fell in battle in service to their people... their countries. 

*150563
 {Looking around}This is a great memorial... yet somehow, it doesn't feel enough to contain them.

*150564
 Is this how all noble deeds end? 

*150565
 Does any worthy cause last only as long as there are those to fight for it... and die for it?

*150566
 And what if there is no one left who believes in such things? Such sacrifice was something rarely seen when I lived upon the streets of Neverwinter... and even rarer elsewhere.  

*150567
 | Influence Gain Casavir |Your words honor me - but I do not know the truth of them. Perhaps one day we shall see. 

*150568
 | Influence Gain Casavir |Perhaps you are right - it only requires that one be willing to see them. And the consequences of such small sacrifices can be just as great.

*150569
 I ask this...

*150570
 If I fall in battle, I would like to be buried here, in this temple. It is quiet, few visit here... and I have many questions I would ask those buried here.

*150571
 I need to know if what we do makes a difference - but only after I no longer have a choice in life. 

*150572
 | Influence Loss Casavir |Very well. I shall keep my thoughts to myself.

*150573
 They were brave warriors who gave everything for their ideals.

*150574
 Are you all right?

*150575
 What's the problem <i>now?</i>

*150576
 But it is easily seen in you, Casavir.

*150577
 Such acts occur in Neverwinter every day - smaller, quieter, perhaps, but no less heroic.

*150578
 Save your introspection for someone who cares. 

*150579
 Enough of this rambling.

*150580
 | SCRIPTER： A number of enemies are standing around the sarcophagi, doing preparations-looking things. |{Deliriously amused, half-squealing and half-cackling, evil delight, deranged}Everything is ready. We can begin at any time.

*150581
 Then let us begin.

*150582
 | SCRIPTER： He motions to begin. The ritual starts behind, with a number of demons participating in demonic ritual looking things groaning sounds from the sarcophagi as the ritual continues.|

*150583
 A most rude awakening for our chivalrous friends.

*150584
 They resist our magic, but they do not have the will to hold out forever.

*150585
 Time we have, until our master gives us new orders.

*150586
 I sense... You! Who are you skulkers in shadows?

*150587
 [Success] {Laughs}We are not bound to your command, little more than we are bound to naught but the ancient one's words.

*150588
 His commands were specific. And we will follow them to the letter.

*150589
 Our master commended that no interlopers bear witness to this place.

*150590
 You will not leave here with your life.

*150591
 | They attack. |

*150592
 Acquiring new servants, not that it is any of your business. {Pause, insinuating}What <b>is</b> your business?

*150593
 [Failure] I am no fool. The ancient one would not send one of your kind.

*150594
 It is not in your power to deny us, mortal.

*150595
 Your doom.

*150596
 [Bluff] I was sent by our master. He commands that you not disturb these sacred tombs.

*150597
 What are you doing with those tombs?

*150598
 To kill all of you.

*150599
 To stop this defilement. Begone, demon.

*150600
 {Looking around, reverent}This chamber... it casts sounds... {looks at statue}and even the shape of the statue speaks of the nature of this place. 

*150601
 {Still looking around, a little distant}There is much here, both to the eye and to the will. I can still hear the sounds of this city in the air... and in the mind.

*150602
 {Still a little reverent}Know that this is the place for the Ritual of Purification. 

*150603
 | SCRIPTER： As you begin, there's a wailing sound effect, then wraiths slip through the walls (hopefully this is possible) to attack the player from the for sides of the room. |{As wraiths erupt from the walls, she whirls, warning everyone}Beware! The dead of Illefarn are upon us! 

*150604
 There are over a dozen of you, and you cannot figure out how to overcome the enchantment?

*150605
 The spell is weakened, but still potent. If we sacrifice seven, maybe eight more to the trap, it should be enough to dispel-{gets interrupted}

*150606
 Under normal circumstances, I would demand such terrible sacrifices. However, as Uthanck and his idiotic orcs are camped not far away...

*150607
 Give us more time, {GHELL-oo}Ghellu.

*150608
 What choice do I have? Quickness requires competence, and you have none.  Get out of my sight.

*150609
 | SCRIPTER： Blix rejoins his fellows near the Statue door. |

*150610
 {Staring at a huge broken door, appraising it}The entrance... it is not sealed.

*150611
 {Still studying door.}It is not known to me. {Beat, thinking}I do not think it possible that the seals could have been undone by the warlock, no matter what his strength of will. 

*150612
 What's wrong?

*150613
 I'm guessing it's supposed to be closed.

*150614
 Was it broken into?

*150615
 {surprised, in awe at second sentence}Hnh... look at this hall - not just the craftsmanship, but the ore here... mithral. Why, there's mithral veins running through here. 

*150616
 {To himself}Get the Ironfist Clan in here, and they'd have this place mined in days... turn out a fortune of ore, and weapons would follow.

*150617
 | Received blessings from four statues of purification. Fade in. Camera of portal |

*150618
 | Portal opens |

*150619
 | Set Played Portal flag |The final statue of purification lies past the portal.

*150620
 |EXTRA JOURNAL ENTRY MOVE DOWN|{Taunting, an ancient evil taunting the githzerai priestess, sneering at end sentence, GITH-zer-eye}Ah, gith... zerai, you cannot stop me. {Beat, low}Why the illithids used your people as <i>slaves</i> is beyond me, it was a waste to you both.


*150621
 | SCRIPTER： He attacks. When defeated, fire off 24_cs_shandra_am.dlg |

*150622
 {Disdain, fires an insult right back}And why the King of Shadows would use <i>you</i> for a similar purpose is not known to me, but the fact that you cannot break his grip tells of your weakness. 

*150623
 | SCRIPTER： Getting ready to attack AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |{Angry}Weakness? My power is more than enough to defeat you, more than enough to bring these ruins down upon you.

*150624
 {Baiting the reaver, beat, calm before second sentence}Know that speaking words does not make them truth. Prove it... thrall.


*150625
 | SCRIPTER： The player and his companions enter the room and this is the first sight of the Shadow Reaver. It should be standing before the Statue of Purification - keep the camera angles dramatic, this is the first view of the Reavers. |

*150626
 |shot of reaver's face, party in background|{Quiet, a shadow avatar has just appeared - awed, quiet}Oh, Gods. What <i>is</i> that? 

*150627
 {A little quiet, they're facing something out of their league}It is a thrall of the King of Shadows, a shadow reaver - and there, behind it, is the Statue of Pur-{cut off as statue is destroyed}

*150628
 | SCRIPTER： The Shadow Reaver makes a spellcasting motion, and suddenly the statue is destroyed. This is a lame description, but try and make it dramatic - this is the worst thing that could happen at this point in the game. |

*150629
 | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |You have come far... for nothing. 

*150630
 | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |The statue's power is spent, <i>another</i> has taken it. But it will not stop us.

*150631
 {Angry}Another has undergone the Ritual of Purification? You speak lies. 

*150632
 | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |{Beat}But it does not matter - the thief has not completed the rest of the ritual, the parts <i>you</i> bear. Once you are slain and the other statues cast down, none shall stand against us.

*150633
 Then as long as the other one who completed the ritual lives, we have a chance. All we have to do is defeat you.

*150634
 | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |Even if you should wound me, I shall reform within the Vale of Merdelain, as strong as before. I <i>cannot</i> be stopped.

*150635
 [Success]| AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. | {Slight falter, hadn't considered this}Hnnnh... no one has yet bested one of us... and none of us have suffered a wound from which we must be reborn.

*150636
 [Success] | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |{Slight falter, hadn't considered this}Hnnnh... no one has yet bested one of us... and none of us has suffered a wound from which we must be reborn.

*150637
 {Cold}To place such faith in powers that have been untested caused the downfall of Illefarn as well. 

*150638
 | AUDIO： Scripting effect, evil Shadow Reaver echo. |You are already defeated, you simply do not know it - but you will.

*150639
 [Failure] If you seek to shield yourself in your words, then I shall show you how frail such armor is.

*150640
 |fade to white|

*150641
 |statue is broken|

*150642
 |fade in|

*150643
 |medium shot over the reaver's shoulder|

*150644
 As long as you stop talking, that's enough for me.

*150645
 [Bluff] Oh? So you've put this immortality of yours to the test?

*150646
 [Intimidate] And maybe the killing blow will be enough that your body won't have a chance to make it back to Merdelain.

*150647
 If you seek to stop us, then go ahead and try.

*150648
 | SCRIPTER： Fired off after shadow reaver is defeated. Note that Shandra is assumed to be the owner of this conversation, so she is not speaker tagged, below. |{Tired, been through a difficult battle}It... is done. But know that we have only bought time, not achieved victory.

*150649
 We have only driven it off - it will return, as it said. And there will be more. 

*150650
 {Quiet, a little despairing, this is going to be tough}Know we must find the one the Reaver spoke of - the one who completed the ritual, we will need their aid to defeat the King of Shadows.

*150651
 No... but we do not need to.

*150652
 We should return to Crossroad Keep, to the lorekeeper who was imprisoned there with me... Aldanon.

*150653
 {Sarcasm}Oh, that's going to be a big help.

*150654
 | Quest Update, Set 00_bCompletedIllefarnRuins = 1 |He knows much of Neverwinter... and he may know more than we of where to find some trace of Ammon Jerro.

*150655
 {Frustrated}But that could be anyone! We don't even know who that <i>is.</i> {Beat}I can't believe we came all this way... for nothing.

*150656
 {Firm, almost admonishing}Nothing? Know that we have completed four parts of the ritual, we have learned another holds the fifth, and most importantly, we know that our enemy fears our plans.

*150657
 {Giving in}I know... I just feel like we should do <i>something.</i>

*150658
 {Quiet, reassuring}Know that this road is at an end, but time may have opened other roads to us. {Beat, a little quieter}There is hope, you must believe it.

*150659
 Know that we have two weapons against the King of Shadows. The ritual in all its parts, and a fully-forged sword of the githyanki.

*150660
 We will need the sword no matter what transpires. Let us pursue that path, and perhaps the second path shall be revealed to us. 

*150661
 Whoever completed the ritual did so for a reason. And that reason means they will be searching for us.

*150662
 Know that the intention of completing the ritual says more than it may seem. Whoever has done this, has done so to hurt the King of Shadows. And to do that, they will need a silver sword, just as we do.

*150663
 In so doing, they have set foot upon a path that <i>must</i> cross ours. And if we have a silver sword, the time of that intersection will come quickly, indeed. 

*150664
 Ammon Jerro knew much of the githyanki silver swords. Finding his haven and recovering the knowledge of those swords is the only step we may take on this path now. 

*150665
 Now what do we do?

*150666
 If the statue has been destroyed, we can't complete the ritual.

*150667
 There must be a way to remake the statue, restore it.

*150668
 But why don't we look for whoever completed the fifth part of the ritual?

*150669
 I disagree. We should hunt down whoever was here, now.

*150670
 So how do we get a sword?

*150671
 | Fade in |{The camera shows the statue of Angharradh, triune deity of the elves.}{The Protagonist stands before the statue, with Zhjaeve standing slightly behind and to the side.}

*150672
 |Zhaeve does a casting animation|

*150673
 {A glittery sparkle appears over the statue as it starts to animate and look directly at the Protagonist.}

*150674
 In ancient times, the Guardian was created to protect Illefarn. If the time has come to dismantle our Great Instrument, you will be an agent of its destruction.

*150675
 {The statue extends its arm toward the Protagonist, pointing.}Take this Blessing of Camaraderie. May its power strike down all who oppose you and your allies.

*150676
 {The Protagonist is surrounded by a glowing aura of red light and magical sparklies. At the same time, the statue is engulfed in white light that obscures it.}

*150677
 {AUDIO： REQUEST. The statue begins to sing a wordless melody. As the song nears its end, it divides into three voices, two taking harmonic parts.}

*150678
 | Quest Update ||Light fades.|

*150679
 | Fade out |

*150680
 | First ritual |{Nods, quietly}The first part of the ritual is complete. 

*150681
 | Second ritual |{Nods, quietly}The second part of the ritual is complete. 

*150682
 | Third ritual |{Nods, quietly}The third part of the ritual is complete. 

*150683
 | Fourth ritual |{Nods, quietly}The fourth part of the ritual is complete. 

*150684
 | AUDIO： ECHO EFFECT. |{Whispering}Our enemy's home is everywhere darkness lies.

*150685
 | SCRIPTER： A series of shadows erupt from the floor around the player, surrounding him and Zhajeve. |

*150686
 | The player is suddenly fires off Cleansing Light.|

*150687
 {Quietly, normal}Know that though the King of Shadows may become legions, this ritual may still be used to drive him back. 

*150688
 | Jump party into position |

*150689
 {The camera shows the statue of Angharradh, triune deity of the elves.}

*150690
 {The Protagonist stands before the statue, with Zhjaeve standing slightly behind and to the side.}

*150691
 {FADE IN. SCRIPTER： If a deal was made with Ghellu and his goblins were sacrificed, many of them should be dead and smoldering in the background, just outside the door in.  If Ghellu's deal went forward fine, he should also be in the background, not participating. If Ralidor's deal went forward fine, he should be in Ghellu's place.}

*150692
 {A glittery sparkle appears over the statue as it starts to animate and look directly at the Protagonist.}

*150693
 In ancient times, the Guardian was created to protect Illefarn. If the time has come to dismantle our Great Instrument, you will be an agent of its destruction.

*150694
 {The statue extends its arm toward the Protagonist, pointing.}Take this Blessing of Protection. May it guard you against the forces of darkness.

*150695
 {The Protagonist is surrounded by a glowing aura of red light and magical sparklies.  At the same time, the statue is engulfed in white light that obscures it.}

*150696
 {The statue begins to sing a wordless melody. As the song nears its end, it divides into three voices, two taking harmonic parts.}

*150697
 | Quest Update ||When the light fades, the Triune goddess has been replaced with three inanimate linked statues of Aerdrie Faenya, Hanali Celanil, and Sehanine Moonbow.|

*150698
 | First ritual |{Nods, quietly}The first part of the ritual is complete. 

*150699
 | Second ritual |{Nods, quietly}The second part of the ritual is complete. 

*150700
 | Third ritual |{Nods, quietly}The third part of the ritual is complete. 

*150701
 | Fourth ritual |{Nods, quietly}The fourth part of the ritual is complete. 

*150702
 | AUDIO： ECHO EFFECT. SCRIPTER： The color should bleed from Zhjaeve too, as she speaks. |{Quietly, put audio echo on this, like the player is hearing the distortion}Each part of the ritual prepares you for what is to come.

*150703
 | AUDIO： ECHO EFFECT. SCRIPTER： The room starts becoming darker. |{Quietly, put audio echo on this, like the player is hearing the distortion}Through this ritual, you may even see glimpses of our enemy... though the vision of him may come and go, like shadows themselves.

*150704
 | AUDIO： ECHO EFFECT： SCRIPTER： Show the statue, as the sounds occur, it might be cool if we could place the portal effect intended for 3400 in front of the statue, as if something is materializing OR make the statue, even darker, OR do nothing at all. |{Take the sound set from the King of Shadows and do a blend here, coming faintly from the statue, growing, then fading.}

*150705
 | AUDIO： ECHO EFFECT. |{Whispering}Our enemy wears many forms. 

*150706
 | AUDIO： ECHO EFFECT. |But all of them are darkness. 

*150707
 | SCRIPTER： player fires off purification power. |

*150708
 {Quietly, normal}Know that when you surround yourself with the power this ritual bestows, you can protect yourself from his reach. 

*150709
 {Quietly, nodding}Keep this shield close in the dark places in which we walk. 

*150710
 | Camera focuses on Statue of Purification |

*150711
 | Fade out |

*150712
 | Jump to positions |

*150713
 | Fade in |{The camera shows the statue of Angharradh, triune deity of the elves.}{The Protagonist stands before the statue, with Zhjaeve standing slightly behind and to the side.}

*150714
 {A glittery sparkle appears over the statue as it starts to animate and look directly at the Protagonist.}

*150715
 In ancient times, the Guardian was created to protect Illefarn. If the time has come to dismantle our Great Instrument, you will be an agent of its destruction.

*150716
 {The statue extends its arm toward the Protagonist, pointing.}Take this Blessing of Cleansing. May it burn away the darkness in your travels.

*150717
 {The Protagonist is surrounded by a glowing aura of red light and magical sparklies.  At the same time, the statue is engulfed in white light that obscures it.}

*150718
 {The statue begins to sing a wordless melody. As the song nears its end, it divides into three voices, two taking harmonic parts.}

*150719
 | Quest Update ||When the light fades, the Triune goddess has been replaced with three inanimate linked statues of Aerdrie Faenya, Hanali Celanil, and Sehanine Moonbow.|

*150720
 | First ritual |{Nods, quietly}The first part of the ritual is complete. 

*150721
 | Second ritual |{Nods, quietly}The second part of the ritual is complete. 

*150722
 | Third ritual |{Nods, quietly}The third part of the ritual is complete. 

*150723
 | Fourth ritual |{Nods, quietly}The fourth part of the ritual is complete. 

*150724
 | AUDIO： ECHO EFFECT. SCRIPTER： The color should bleed from Zhjaeve too, as she speaks. |{Quietly, put audio echo on this, like the player is hearing the distortion}Feel the power of Illefarn fill you - and see what it is you stand against. 

*150725
 | The player suddenly fires up the Barrier and there is a roar and a Fade to White. |

*150726
 | Do a fade from white, color begins to return, starting with the player outwards. |

*150727
 {Quietly, catching her breath, just been attacked}He knows... he knows what we are doing...

*150728
 {Quietly, nodding}But you have learned how to place the power of this ritual between you and him, like a barrier - and if he attempts to break it, he will only wound himself. 

*150729
 | Spirit Shuffle Success, camera focuses on communion tree |

*150730
 | Six visual effects appear around the communion tree |

*150731
 | Visual effect envelops the communion tree |

*150732
 | Communion tree shatters? Statue of Purification spawns |

*150733
 | Fade out |

*150734
 | Jump to positions |

*150735
 | Fade in |{The Protagonist stands before the statue of Angharradh, triune deity of the elves, with Zhjaeve standing slightly behind and to the side.}

*150736
 {A glittery sparkle appears over the statue as it starts to animate and look directly at the Protagonist.}

*150737
 In ancient times, the Guardian was created to protect Illefarn. If the time has come to dismantle our Great Instrument, you will be an agent of its destruction.

*150738
 {The statue extends its arm toward the Protagonist, pointing.}Take this Blessing of Communion. May its soothing light comfort you on your travels.

*150739
 {The Protagonist is surrounded by a glowing aura of red light and magical sparklies.  At the same time, the statue is engulfed in white light that obscures it.}

*150740
 {The statue begins to sing a wordless melody. As the song nears its end, it divides into three voices, two taking harmonic parts.}

*150741
 | Quest Update |{When the light fades, the Triune goddess has been replaced with three inanimate linked statues of Aerdrie Faenya, Hanali Celanil, and Sehanine Moonbow.}

*150742
 | First ritual |{Nods, quietly}The first part of the ritual is complete. 

*150743
 | Second ritual |{Nods, quietly}The second part of the ritual is complete. 

*150744
 | Third ritual |{Nods, quietly}The third part of the ritual is complete. 

*150745
 | Fourth ritual |{Nods, quietly}The fourth part of the ritual is complete. 

*150746
 | AUDIO： ECHO EFFECT. SCRIPTER： The color should bleed from Zhjaeve too, as she speaks. |{Quietly, put audio echo on this, like the player is hearing the distortion}Focus your will upon the statue. 

*150747
 |player fires off purification power|

*150748
 | Color begins to return, starting with Zhjaeve outwards. |

*150749
 {Quietly, normal, a little weakened from the effect}Know that though the King of Shadows may wound you countless times...

*150750
 {Quietly, nodding}You have the power to undo the damage he does to you... or to others. 

*150751
 Should we not be focusing more on our duties? If the master finds out, he will inflict many torments upon us.

*150752
 What can he do? He commanded us to be his eyes - he did not say we could not amuse ourselves.

*150753
 And we have served well as his eyes, have we not?

*150754
 {Amused}Truly worthy of reward.

*150755
 | SCRIPTER： Turning and noticing the player. |Intruders! Our master commanded us to keep anyone from entering or leaving this place.

*150756
 Then it will be our pleasure to do so.

*150757
 | They attack |

*150758
 | SCRIPTER： If the player approaches the wall before encountering the enemies at the north end of the room, fire this cut scene off. It shows the player going up to the wall of force and then move the camera to where the bad guys are as they move up and taunt the player. The purpose of this cut scene is to draw attention to the next room the player must go to. |{Say the last part slowly, like she's translating as she reads}Hold - there is another etching of words here - a phrase, - "Cleanse yourself... your mind... your body, and enter."

*150759
 | SCRIPTER： Quest Update, Fade in. Player is teleported into West Harbor. Do a Fade from Black, then some special effects as they materialize. Zhjaeve is assumed to be the owner of this dialogue, so she is not speaker tagged. |{Player has just entered his destroyed town, there are no villagers about, Shandra is confused, a little disgusted}What <i>is</i> this place? It looks like a ruined village, but...

*150760
 {Sniffs, wary}Smells like demons... even a devil or two. This place has been hit by legions from the Lower Planes.

*150761
 {Confused}Know that these are not the Illefarn ruins we seek. {Beat}Is this your birth village? 

*150762
 {Confused}This was your home? {Beat, a little surprised, slight note of being impressed}I didn't realize you were from a Mere village... {a little sympathetic}must have been a tough childhood. 

*150763
 {Confused}Know that this was not our intended destination. Something is wrong.

*150764
 {Trying to feel the energy in the area}We are close to where we were meant to be... 

*150765
 {A little to herself}Something more powerful than teleporting around? {Beat, quiet}Great.

*150766
 We should be on our guard. It is possible that whatever caused this disruption is still present. {Beat}Such disruption may be due to our enemy seeking us... or...

*150767
 {Puzzled}Do you hear something? It is like the sound... of a child, wailing. 

*150768
 {Confused}I don't, either.

*150769
 I definitely don't hear anything. Must be something else you're hearing... or whatever it is you gith do.

*150770
 {Puzzled}It is like a vibration in the air, coming from somewhere nearby. {Beat}You should lead, you have the knowing of this place more than I.

*150771
 {Puzzled}Yes... I agree. Though I do not believe anyone lives, we may still wish to search - a witness to the events here would be of value.

*150772
 Let us see where our path takes us... but no matter what, we must make our way to the ruins you spoke of.

*150773
 | B-Priority： When player gets close to scar, Zhjaeve speaks once. |This is where the sound is coming from... the wailing of the child is strong here. {Beat}What is this place?

*150774
 There is a familiar sensation about it... it's not the sound. The vibration is in the air around it... almost metallic. 

*150775
 It is powerful. Very powerful.

*150776
 This place is a sacred place. Know that when we know more, we should return.

*150777
 | B-Priority： As the player is wandering in the village, Shandra should say something to console player. |{A little sad}Not exactly a happy homecoming festival, huh? Sorry - I saw the look on your face when I arrived. 

*150778
 {Sympathetic}I didn't realize you'd come from a village like this... I thought life on a farm was tough, but the stories I'd heard about villages bordering the Mere...{Shakes head}

*150779
 {Rueful, grudging compliment}I guess I never really thought about where you came from, not really. I thought heroes... well, started in great sweeping castles, not... like this.

*150780
 | Influence Loss Shandra |{Slight irritation}Just trying to help, you know - thought you might want to talk about it. {Beat, exasperated}Gods, following you is like following a statue. 

*150781
 | Influence Loss Shandra |{Surprised, a little wary}Happy to see it gone? {Beat}Well, that explains a lot about you... I guess childhood does account for something. 

*150782
 | Influence Gain Shandra |I suppose so... but I doubt it. Don't let it go to your head or anything, but you'd be a tough pair of boots to fit into.

*150783
 | Influence Gain Shandra |You left to save your village? {Beat}I'm impressed. {Beat}Well, even if you did ruin my whole life by doing so.

*150784
 {Awkwardly trying to reassure the player}Still... you did what you did for the right reasons. Don't blame yourself... you know, if you do. 

*150785
 This is West Harbor... I think.

*150786
 Why did we arrive here? 

*150787
 It's West Harbor - what's left of it, anyway.

*150788
 Yes. Why are we here?

*150789
 I wonder what happened?

*150790
 It doesn't matter. Let's move.

*150791
 I don't hear anything.

*150792
 We should explore this place, look for survivors. 

*150793
 Forget this - let's get to the real ruins.

*150794
 It was the site of a battle a long time ago.

*150795
 Not certain. I've never been one for history.

*150796
 Always been a scar on the ground, no grass ever grew over it.

*150797
 I wish I'd been here to defend it.

*150798
 Just stay focused on our surroundings and watch for attackers. 

*150799
 Happy? I hated this place, glad to see it gone.

*150800
 Can't you be quiet for more than a minute? 

*150801
 Well, it's the truth. I thought leaving here would have kept it safe, but I was wrong.

*150802
 Growing up here was probably a lot like growing up on a farm - you yourself might be bound for greatness one day.

*150803
 Let's keep exploring and see if there's anything to be found.

*150804
 {2402}Cyshek

*150805
 {2400}Deathlock

*150806
 {2400}Demon

*150807
 {2402}Demon

*150808
 {2402}Demon|Leader|

*150809
 |PC has never touched the door.|[You can feel an ominous aura emanating from this this door.]

*150810
 |Door trap has fired less than 4 times|[Searing pain lances through you.]

*150811
 |Door trap has fired 4 times. Camera shot of the door opening.|

*150812
 |Ribsmasher hasn't been freed|[The aura around the door seems to have gotten weaker.]

*150813
 {Shrugs, player has set off a trap 4 times to go by, slight disapproving admiration}I admire your tenacity, if nothing else. 

*150814
 {Disbelieving, shaking head, thinks PC is crazy}You're mad. I was just guessing before, but now I know. 

*150815
 | Influence Gain： Zhjaeve |It seems your will is focused, though obstacles and pain bar the way. {Beat}This speaks well of your resolve when we finally meet the King of Shadows. 

*150816
 |PC tried to open the door|[The aura still emanates from the door, but it feels weaker.]

*150817
 |Ribsmasher has been freed and is alive. He shows up suddenly|Ha HA ha HA HA!

*150818
 A door? Consider it smashed!

*150819
 |Ribsmasher approaches door and punches it. He gets zapped. |{wracked with pain}Arrrgh! I'll smash you again!

*150820
 |Ribsmasher punches the door again.|{wracked with pain}Arrrrrgh! Must... smash!

*150821
 |He dies. Door opens.|

*150822
 |Ribsmasher runs off, never to be seen again|Ha HA!

*150823
 |Punches again.| {noticeably weaker, slight whimper}Ow. Ha... ha...

*150824
 | Note： No influence change. |{Calm, just watched the player send a madman to his death, detached}That reminds me of some of the rituals our people endured at the hands of the illithids - enduring such commands drove many of our people mad, but death was their only release.

*150825
 {Frustrated}Nnnh! I'd pick this thing... but there's not even a lock to pick. {Beat, then slightly confused}Or even a keyhole, for that matter.

*150826
 [There's no keyhole or lock that you can see.]

*150827
 |whispery voice|Only the master of the keep may pass.

*150828
 |whispery voice|Only the master of the keep may pass.

*150829
 |PC has the Master's Scepter, Blade, and Shield. Whispery voice again|At long last, the master returns...

*150830
 |Camera shot of the door swinging open|

*150831
 |Should only fire if PC touches the door and hasn't killed Uthanck|You there! Keep away from door!

*150832
 Yaaargh! Kill them!

*150833
 |PC tries to use the door again|I warned you! Kill them!

*150834
 |PC has touched the door, but didn't try to open it|Only the master of the keep may pass.

*150835
 | Influence Gain Bishop |{Laughs, watched a madman set off a trap, urged by player}Ha! I guess there <i>is</i> strength in madness.

*150836
 | Influence Loss Casavir |{Cold, just watched the player being cruel}One day perhaps your fortunes will be reversed, and when that day comes, you will hope that you are not treated the same.

*150837
 | Influence Loss Bishop |{Irritated}There you go, ruining all our fun. I would have loved to see him try himself against that door.

*150838
 | Influence GAIN Casavir - note, sounds like similar node, but different delivery |{Proud of player sparing someone's life, condemining another who is insulting such mercy}One day perhaps your fortunes will be reversed, and when that day comes, you will hope that you are not treated the same. 

*150839
 | Influence Gain Shandra |{Slightly ill, watching torture the player just stopped}Gods, thank you - I didn't think I could watch anymore.

*150840
 | Influence Loss Shandra |What? What are you doing? He'll kill himself on th-{"that door"}

*150841
 [Attempt to open the door.]

*150842
 [Attempt to open the door again.]

*150843
 [Back away from the door.]

*150844
 Open that door for me, would you?

*150845
 Get away from the door. It's trapped.

*150846
 That's enough. I'll take it from here.

*150847
 |Evil Shift|That was pathetic. You can do better.

*150848
 You again. Stay out of my way.

*150849
 Stop, before you get yourself killed.

*150850
 I'll do what I want.

*150851
 |Goblins and Ghellu go hostile and attack|

*150852
 Sorry. Farewell.

*150853
 |Gobs and Ghellu go hostile|

*150854
 {2411}Dwarf Spirit

*150855
 {2411}Elf Spirit

*150856
 {2430}Hunter Statue

*150857
 {2410}Emer

*150858
 {2401}Statue{Gargoyle}

*150859
 {2400}Ghast

*150860
 Ah, the reason for all the commotion finally arrives. I suppose this means that my army is somewhat reduced in size.

*150861
 Then you and I have the same goal. Do you know its purpose?

*150862
 I am not surprised. He has been trying to retake this keep for over two tendays. What is he paying you?

*150863
 Always have I given your kind the benefit of trust, when all you really desire is violence. Very well... I shall oblige you.

*150864
 | Influence Gain Sand |{Aside to player, slightly impressed player is keeping his cool}It's good to see etiquette is still alive and well after all the blood shed to get here.

*150865
 {rueful}Is that all it's for? Ah ha ha! I've been wasting my time, thinking it was something else. Its importance is mentioned in several elven manuscripts, but they all failed to describe its function.

*150866
 Tell me or you're not getting anywhere near the statue.

*150867
 {amused by the obvious lie}You know that it's a "Statue of Purification," but you don't know what it's for? Please, spare me the silly lies.

*150868
 {contempteous snort}He is paying you with what you already could take by force and will. You made it to his camp, you made it through my keep.

*150869
 Kill Uthanck for me, and you may use the statue freely. I will also grant you a fair portion of wealth from my treasury. That is far more than you will get from Uthanck.

*150870
 If that's the case, you're killing me for sport or to further his goals. Come then. We will settle who is the true lord of this keep.

*150871
 Actually, it means that I see a potential ally in you. I'd rather not have to destroy you.

*150872
 Excellent. The back stair will take you to the keep's entrance. Return here when Uthanck is dead.

*150873
 But you will do {OO-thank}Uthanck's? Fine, sell-sword. Test your mettle.

*150874
 | SCRIPTER： Fade to black, transport the party outside of the keep into 2410 Overgrown Ruins. |

*150875
 Really? Hmm... to tell the truth, I didn't expect that. I had no idea {RAL-ah-dor}Ralidor had that kind of ambition.

*150876
 If you kill the orc chief {OO-thank}Uthanck, yes. I will not only allow you to use the statue, but I will reward you with gifts from my treasury.

*150877
 [?] You have put me in a... difficult spot, but fine. I will give you more for killing Ralidor.

*150878
 | SCRIPTER： Failure case |[?] You should be careful about the sorts of deals you make...

*150879
 Excellent. My ogres will escort you out of the keep.

*150880
 You have returned, yet Uthanck still breathes. Why are you here?

*150881
 | Quest Check |Uthanck is slain, and I will honor our deal. Take this treasure as payment.

*150882
 {Yelling}Blix!

*150883
 {Blix the goblin shaman comes running in}Yes, I'm coming!

*150884
 {casually}While Uthanck was alive, I asked you to preserve the lives of your comrades... to sacrifice no one else to the door. Do you remember?

*150885
 {fearful, hesistant}Uh... yes.

*150886
 {smiling evilly}There is good news. Uthanck is dead.

*150887
 How typical of your kind. You treat my brethren like beasts, and then wonder why we hate you.

*150888
 You won't take my payment, but you'll gladly loot my treasury when I'm dead. Yes, how very logical. Come then... let us dispense with this false etiquette.

*150889
 | SCRIPTER： Fade out.|

*150890
 If you're willing to die for it, I shall oblige you.

*150891
 [Success] Is that so? Well then, I can't let you take something so valuable...

*150892
 [Failure] {anger, frustration}I'm losing my patience. Stop wasting my time and tell me what it's really for.

*150893
 {A little grim}I do not like selling ourselves as assassins - to this one, or any other.

*150894
 | Influence Loss Casavir |{Reserved}Keep in mind that by doing this, the price is a piece of yourself. But I will follow your lead.

*150895
 | Influence Gain Casavir |Agreed. Let this one fight his own battles.  

*150896
 {Slight smugness, still feeling superior}I see. So instead of slaughtering an orc, you will murder an ogre mage and all his goblin servants. Yes, I think I see the logic in your position. 

*150897
 | Influence Gain Bishop |{Eager}Works for me. Let's do this.

*150898
 | Bishop Influence Loss |{Irritated}The both of you and your "ideals" be damned - we've slaughtered others on the way here, what's one more orc?

*150899
 | Influence Gain Bishop |Agreed. What's one more orc? We've killed countless others on the way here, I'm fine with adding another to the pile.

*150900
 {Nods, slight respect}Greetings to you in turn. What brings you here?

*150901
 {Grumbles}"Well met." Well met, my axe.

*150902
 Getting past the barrier requires sacrifices I'm not willing to make, not while Uthanck remains a threat.

*150903
 Rest assured that if you eliminate Uthanck, I <i>will</i> make those sacrifices to uphold my end of the deal.

*150904
 {annoyed}There is a curse on the door which has slain every goblin who attempts to open it.

*150905
 It's been weakened, though. {black humor}A dozen goblins more, perhaps, and it will likely dissipate forever.

*150906
 {super pleased with himself}Hmmm. It only cost me ten goblins - quite a bargain. The statue is yours, as we agreed.

*150907
 |Ghellu has been helped, and the door is open|Our business is concluded. Take what you need, and go.  

*150908
 In any case, if you have come to claim this keep, you have found its lord. I am {GHELL-oo}Ghellu.

*150909
 {bemused}Odd. You had no objection to bucthering my army. Very well - we fight, then.

*150910
 |goblins lined up in front of door|

*150911
 |first goblin steps forward, attacks door, is killed.|

*150912
 |Second goblin steps forward, attacks door, is killed.|

*150913
 |fade out|

*150914
 |fade in on dead gobs|

*150915
 Uthanck <i>was</i> the owner of this keep and this land. I mean to usurp his power, now that his brother can no longer protect him.

*150916
 Had. I have forgotten the brute's name already. He was a savage potentate, lord of Old Owl Well, until some adventurer slew him. 

*150917
 {Not entirely believing that the player killed Uthanck's brother, but willing to play along}Indeed? All the more reason to kill Uthanck as well. How often does one get to end a bloodline?

*150918
 | Influence Gain Sand |If we can drive the orcs away from these ruins, all the better... makes it easier to reclaim the relics within, I think.

*150919
 | Influence Loss Casavir |There is still no honor in this bargain.

*150920
 {Warning}I don't think you quite heard us - and you gave in a little too easy, I think.

*150921
 Fine, kill Ralidor and I will give you more from the treasury.

*150922
 I am <FullName>, well met. 

*150923
 I am looking for a statue, a Statue of Purification.

*150924
 | Quest Check |Uthanck sent me to kill you.

*150925
 I'm here to kill you, ogre mage!

*150926
 It grants blessings that can be used to battle a creature of ancient Illefarn called the Guardian.

*150927
 Yes, but I'm not telling you.

*150928
 No.

*150929
 Enough talk, monster!

*150930
 He's allowing me free passage through the ruins.

*150931
 He isn't paying me anything.

*150932
 That's not your concern.

*150933
 | Quest Update |Fine, I'll kill Uthanck.

*150934
 The fact that you're bargaining with me means I could just take it by force.

*150935
 | Ghellu goes Hostile |I changed my mind. Time to die.

*150936
 Very well. I am ready.

*150937
 | Quest Update |Sorry. I won't do your dirty work.

*150938
 | Quest Check |Actually, Ralidor wanted me to kill you.

*150939
 Will you allow me to use it if I can get to it?

*150940
 I'm here for the statue. Don't try to stop me.

*150941
 You're a fool, and soon - a dead fool.

*150942
 | Quest Check |Uthanck? He wanted me to kill you.

*150943
 | Quest Check |Strangely enough, both Uthanck and Ralidor wanted me to kill you.

*150944
 It won't be a problem. I will kill Uthanck for you and Ralidor, too, if he gets in my way.

*150945
 [Intimidate] I want more for Ralidor or I'll give him what he wants.

*150946
 Yes, he must have been counting on that. Time to die, ogre mage.

*150947
 | Quest Update |What about the statue?

*150948
 | Quest Update |I'll take as much treasure as I like after I kill you.

*150949
 | Quest Update |I won't take your payment, but I will still kill you.

*150950
 My apologies, I'll deal with him at once.

*150951
 I'll kill him for you, but don't forget our bargain.

*150952
 | Ghellu goes Hostile |I changed my mind. You're the one who's going to die.

*150953
 Fine. It grants blessings that can be used to dismantle a creature of ancient Illefarn, called the Guardian.

*150954
 You're not getting it out of me!

*150955
 [Bluff] It grants a blessing that makes the user incredibly strong and almost impervious to damage.

*150956
 | Ghellu goes Hostile |

*150957
 | Ghellu goes Hostile |

*150958
 It's my decision, not yours. 

*150959
 Uthanck is a savage, nothing more.

*150960
 | Ghellu goes Hostile |

*150961
 You're right - there must be a better way to deal with this.

*150962
 | Ghellu goes Hostile |

*150963
 | Ghellu goes Hostile |

*150964
 You can't get to the statue, but you're promising me I can use it?

*150965
 What's preventing you from getting to the statue?

*150966
 | Quest update |Sorry. I'm no assassin.

*150967
 |Quest Check： Player is not on Uthanck's quest|Uthanck? Who is he?

*150968
 Uthanck has a brother?

*150969
 I'm no assassin. I won't kill Uthanck for you.

*150970
 His name was Logram. I know because I killed him.

*150971
 Uthanck's death will end the orcish presence here.

*150972
 {2400}Ghost

*150973
 {2400}Ghoul

*150974
 | Player is currently friendly with Ghellu |My tribe small now. You kill too many.

*150975
 | Player is currently friendly with Ghellu |{GHELL-oo}Ghellu is fair leader.

*150976
 | Player is currently friendly with Ghellu |You friend of {GHELL-oo}Ghellu? You my friend, too!

*150977
 | Player is currently friendly with Ghellu |Watch out for orcs. They mean.

*150978
 | Player is currently friendly with Ghellu |Watch out for nasty door. It kill my friend.

*150979
 | Player is currently friendly with Ghellu |You are friend. You take what you want, no problem.

*150980
 {2400 Dead}Goblin Shaman

*150981
 | SCRIPTER： If Grobnar didn't pick up the item. |I say - this piece of iron, look at the rune on its surface.

*150982
 | SCRIPTER： If Grobnar picked the item up - if it is even possible to check for this, if not, forget it. |Oh, say, look at this piece of iron, just lying here, a shame... and it has a rune inscribed on it. Fascinating.

*150983
 {Impressed}Why... I've seen part of this rune before, on the surface of the Construct, but I didn't know how to finish tracing it without the complete design.

*150984
 It looks quite useful - might be just the thing we need to help the Construct get on its feet again. {Beat}It'd have to wait until we get back home, of course, but looks promising. 

*150985
 {2400}Hell Hound

*150986
 Mmm, why have you come to talk to me? I am Ilrah Broken-Ribs, giver of the wisdom of Gruumsh.

*150987
 | Quest Update |Hmm... {looking at the Protagonist}Gruumsh feels the pain of those who are maimed in battle. You will lose your left foot.

*150988
 And his priests have no need of the presence of fools. Leave.

*150989
 Gruumsh! Give me strength to strike down this unbeliever!

*150990
 Because all of my ribs were broken in a fight with a champion of Maglubiyet.

*150991
 One of my ribs broke free of my body. I have kept it for many winters. Gruumsh wants you to have it. Do not question why.

*150992
 You are foolish to turn down a gift from Gruumsh, but it is your choice.

*150993
 | Quest： Give Magic Rib to PC |Thank Grummsh, not me.

*150994
 I am sure of Grummsh. This is his message. Go now.

*150995
 You are foolish to question his wisdom. Leave me.

*150996
 Thank Grummsh, not me. Go now.

*150997
 What wisdom does Gruumsh have for me?

*150998
 I have no need of your god's "wisdom."

*150999
 Gruumsh is a weak god and his followers are misguided fools!

*151000
 Farewell.

*151001
 Why is your name "Broken-Ribs?"

*151002
 Are you sure about that?

*151003
 That's ridiculous.

*151004
 Thank you for your wisdom.

*151005
 I guess that explains it. Well done.

*151006
 Many thanks.

*151007
 | Quest Update |I don't want it.

*151008
 | Quest Update |I will take nothing from your vile god!

*151009
 | Ilrah goes Hostile |

*151010
 Spirit{Isym}

*151011
 This scepter once belonged to the Master of Riverguard Keep.

*151012
 {2410}Ilrah's Rib

*151013
 This is Ilrah's broken rib.

*151014
 {2443}Kazim

*151015
 {2402}Kessht

*151016
 Spirit{Laeleen}

*151017
 {2411}Large Earth Elemental

*151018
 |Mark tomb as inspected|[The inscription reads, "Here lies Jemelle, master of Riverguard Keep. Even unto the end, her Blade remained unbroken and her Shield never wavered. May no one claim her Sceptre who is not equally worthy."]

*151019
 {Speaking about a tomb inscription}This one must have had a great will to lead so many... but it did little to deter those seeking to steal from her once her life was gone. I see no blade, shield, or sceptre lying with her.

*151020
 |Subsequent visits to the tomb|[The inscription reads, "Here lies Jemelle, master of Riverguard Keep. Even unto the end, her Blade remained unbroken and her Shield never wavered. May no one claim her Sceptre who is not equally worthy."]

*151021
 {2400}Mephit

*151022
 {2400}Mephits

*151023
 {2421}Mummy

*151024
 Spirit{Nameless}

*151025
 More intruders! Kill them and bring their heads to Ghellu!

*151026
 {2431}Aquamarine Orb

*151027
 An aquamarine orb.

*151028
 Corpsewalker Clan has no quarrel with you.

*151029
 Beware our berserker brothers. They do not recognize friend from foe.

*151030
 {Grunts}Unh. Go away, Smooth-skin.

*151031
 We need no help from you! Stay out of our fight.

*151032
 You killed {GHELL-oo}Ghellu? Don't make me laugh.

*151033
 Why you here? This is Corpsewalker land...

*151034
 {oo-THANK}Uthanck says you free to walk about.

*151035
 Pfah! Leave me be!

*151036
 Stay away from the mines. The dead walk there.

*151037
 {Grunts}Unh. Half-blood. You come to join us, perhaps?

*151038
 Statue of Purification{Ruined}

*151039
 24_p_tscontrap

*151040
 24_p_tscontrap

*151041
 {2430}Wall of Fire

*151042
 24_p_wallfire

*151043
 {2430}Wall of Frost

*151044
 24_p_wallfrost

*151045
 {2430}Wall of Leaves

*151046
 24_p_wallleaves

*151047
 {2430}Wall of Storms

*151048
 24_p_wallstorm

*151049
 Hrhrun. What are you doing in here? Are you a spy for {OO-thank}Uthanck?

*151050
 [Failure] {Snorts}I care nothing for your arrogant talk. You will answer, or we will fight. 

*151051
 Is that so? I know where you might find a statue in this keep, but the ogre mage, {GHELL-ew}Ghellu, won't let you near it - if it is indeed the one you seek.

*151052
 Then Uthanck has a friend in this keep. I am Ralidor, and I tire of the ogre mage. He promised plunder, but I have seen none.

*151053
 I hate talking to smooth-skins anyway. Raaaagh!

*151054
 It doesn't matter how tough you talk to me. Ghellu will kill you if you try to go near that statue.

*151055
 Wealth, Ghellu promised us. The orcs are weak, he said. Uthanck's brother is dead, so he cannot send help. We came to this place in the night, swarmed over the orcs, and took this keep, slaying many dozens.

*151056
 But Ghellu lied. He sought a statue on the lower levels of this keep, and he used us to reach it. Now he pokes at some door below, and we languish here, besieged. Do you see plunder? Do you see wealth? We fought for nothing but dust and silence.

*151057
 I will take my bugbears and leave this keep. We will stand in the courtyard and wait. If you come to us with Ghellu's head, we'll let you go. If not, you die.

*151058
 | Ghellu is dead |{Appraising}So, you must be the one who killed Ghellu.

*151059
 I don't care, smooth-skin. My brothers and I are leaving, but we'll be waiting in the courtyard. Come out with Ghellu's head, and you live. If not, you die.

*151060
 Stupid smooth-skin. You might have left here alive.

*151061
 That's lucky for you, smooth-skin. {to the bugbears}Come, brothers. Our service to the ogre mage is ended.

*151062
 I am {RAL-ah-dor}Ralidor. I grow tired of the ogre mage. He promised plunder, but I have seen none.

*151063
 No. You aren't.

*151064
 It would be, if you were wise. Many bugbears dwell in this keep. They will not bar your way, if you seek to slay Ghellu.

*151065
 So someone else killed him? Odd. In any case, I have no quarrel with you, but don't wear out your welcome.

*151066
 I am Ralidor, the newest master of Riverguard Keep.

*151067
 Arrogant smooth-skin! You might have left here alive!

*151068
 I have no quarrel with you, but don't wear out your welcome.

*151069
 | SCRIPTER： Ralidor and the others walk toward the exit of the room.  After they round the corner, they disappear. |

*151070
 | Quest Check |Hrhun. Show me {GELL-oo}Ghellu's head and I won't kill you.

*151071
 | Quest Update |{Satisfied}So he is. You may stay in the keep now, as my guests.

*151072
 | SCRIPTER： Ralidor and his bugbears walk toward the entrance to Riverguard Keep and disappear one by one. |

*151073
 | SCRIPTER： If there's a way to script these last three nodes so they all jump to the same scripted "hostile" END DIALOGUE response, please do so - I'd rather have it in one place than in three places. |{Grimly}Stupid smooth-skin! You might have left this place alive!

*151074
 {Furious}Then I'll take yours in its place!

*151075
 {Angry}No one backs out of a deal with {RAL-ah-dor}Ralidor.

*151076
 {beat}Do not wear out your welcome.

*151077
 |PC has already delivered Ghellu's head|What do you want now?

*151078
 {snorts}Ah, yes, the tomb. Ghellu claimed the scepter. {scoffing}He said it was his right, as leader. The shield he gave to the chieftain of his ogres. And I took the sword.

*151079
 You make demands in <i>my</i> keep? A fatal mistake.|they go hostile|

*151080
 It's a fine blade. I doubt I would part with it for any price.

*151081
 [Success] This is true. Very well, take the blade, but don't expect anything more from me. My debt to you is paid.

*151082
 [Failure] This keep? A pile of worthless rock, full of bones and whispers. I'll keep the sword. It's worth more than this keep.

*151083
 [Success] Hmmph. Take the blade, then.

*151084
 [Failure] Perhaps you were lucky. Let's find out!

*151085
 So do I.

*151086
 That is a reasonable request - take the sword. Attempt to leave the keep with it, and you will die.

*151087
 You're wise to return my blade. It is my plunder, bought with my blood. Now go. You'll have nothing more from me.

*151088
 {beastly grin, but bitterly sarcastic}How I love smooth-skins. So ignorant of things that matter.

*151089
 Uthanck is chief of the orcs. You could not have missed his thralls, if you made it this far. 

*151090
 [Failure] Arrogant smooth-skin! I'll teach you respect!

*151091
 I'm no spy. I'm looking for a Statue of Purification.

*151092
 | Quest Check |Uthanck sent me here to kill Ghellu.

*151093
 [Intimidate] I don't answer to you or anyone else.

*151094
 Why answer when I could kill you?

*151095
 I'm not asking for permission.

*151096
 If you want Ghellu dead, then help me.

*151097
 How did you come to these ruins?

*151098
 And I tire of you. Defend yourself.

*151099
 | Quest Update |I understand.

*151100
 | Quest Update |How about I kill you instead?

*151101
 | Quest Update |I don't make deals with bugbears.

*151102
 Why are you telling me this?

*151103
 Why are you telling me this?

*151104
 That's no concern of mine.

*151105
 I don't have time for this. I'm leaving.

*151106
 Yes, I did. Who are you?

*151107
 I don't know what you're talking about.

*151108
 And now I'm going to kill you.

*151109
 Understood. I'm leaving now.

*151110
 | Quest Update |More like the newest corpse of Riverguard Keep.

*151111
 | Quest Update, Ralidor goes Hostile, Bugbears go Hostile |

*151112
 | Quest Check： Ghellu Dead, PC has Ghellu's Head |Here, look. As we agreed, Ghellu is dead.

*151113
 | Quest Check |Ghellu had a better deal for me. You're the one who's going to lose his head.

*151114
 I don't have it yet.

*151115
 I changed my mind. I'm not doing your dirty work.

*151116
 | Quest Update, Ralidor goes Hostile |

*151117
 Farewell.

*151118
 |Player inspected the tomb|The tomb of this keep's master was robbed of three artifacts. Do you know where they are?

*151119
 I need that sword.

*151120
 How much do you want for it?

*151121
 Give me the sword.

*151122
 [Diplomacy] Because of me, you have this whole keep. What's one sword in comparison to that?

*151123
 |Ralidor and Bugbears go hostile|Then I have no choice but to take it by force.

*151124
 [Intimidate] I destroyed Ghellu easily. Do you think you stand a better chance?

*151125
 Let me borrow it, then. I'll return it when I'm done.

*151126
 |PC borrowed the sword and underwent the Keep's ritual|Here's your sword back.

*151127
 | Quest Check |And who is this Uthanck?

*151128
 [Intimidate] Bugbear politics don't interest me. Now stand aside!

*151129
 Then perhaps he'll reward me when I bring him your head!

*151130
 We'll fight, then.

*151131
 {2444}Shadow Reaver

*151132
 Aid me, servant.

*151133
 Do something, you fool.

*151134
 I am weakening. Restore me!

*151135
 [There is an inscription in an ancient Elven script here.]

*151136
 The Temple of Seasons is dedicated to the veneration of Elythyn, Vigar, Bluecloak, and Beleran, four knighted heroes of the united kingdom of Illefarn. They gave their lives that their kin might live in peace and accord. 

*151137
 Across our lands, we honor each in turn at the hearts of their seasons. Within these halls, we honor them forever.

*151138
 [There is separate, slightly more recent incription below.]

*151139
 In this, the hundred-and-tenth year of the Guardian, this temple underwent renovation to house and protect a Statue of Purification.

*151140
 As the four knights long ago guarded our last hopes in life, may they do so once more in death.

*151141
 [The last inscription is signed "Annaeus."]

*151142
 [Read the inscription.]

*151143
 [Leave.]

*151144
 [Read it.]

*151145
 {SCRIPTER： Ribsmasher leaps forward and tries to punch the Protagonist in the face.}Ha! Free, free at last! Time to fight!

*151146
 I do! Get out of my way! I've got goblin ribs to smash! Ah ha ha HA HA HA!

*151147
 You're in my way! Get out of it! My way, I mean! Go!

*151148
 I'm Ribsmasher. I smash ribs! Human ribs, orc ribs, elf ribs... sometimes even little pixie ribs.

*151149
 Yes, yes! That's the spirit! Ah ha ha HA HA!

*151150
 But these goblins, they grabbed me before I could smash their ribs! I'll show them! I'll show them! Ah ha ha HA HA HA!

*151151
 Ah ha ha HA HA HA!

*151152
 {SCRIPTER： Ribsmasher starts running down the hall after this, as described in the 2400 area overview.}

*151153
 | Note this will only happen once in case there's a repeat dlg. |{A little reverent}Now <i>there's</i> a warrior who has his priorities straight.

*151154
 {Straight-faced with an insult}Maybe you'll be half as bright as him one day, Khelgar. One can dream.

*151155
 {Agreeing}I hope so, lass. I hope so.

*151156
 {Alarmed, quietly}Oh dear. Those poor pixies. 

*151157
 Why did you attack me?

*151158
 Who are you?

*151159
 Oh, you want a fight? I'll give you a fight.

*151160
 I don't want a fight, whoever you are.

*151161
 I won't stand in your way.

*151162
 |go hostile|You're not going anywhere.

*151163
 |go hostile|

*151164
 the Pale

*151165
 {2410}Selira

*151166
 {2400}Archdruid Sellane

*151167
 {2431}The Sentinel

*151168
 {2400}Shadows

*151169
 At once, master.

*151170
 My life is yours.

*151171
 For the King of Shadows.

*151172
 Of course.

*151173
 Spirit{Silken Sisters}

*151174
 {2411}Statue of Purification

*151175
 This marble statue appears to be of the elven triune deity, Angharradh. It is holding three golden sheaves of wheat in its left hand.

*151176
 {2400}Spectre

*151177
 {ghostly effect over the voice of a friendly and avuncular dwarf}{struggling to clear his head--it is an effort to think clearly}You must... pardon me, friend. It was not my custom in life to greet visitors with swarms of undead. I am called {uh-NYE-us}Annaeus.

*151178
 Oh... yes. Such is my punishment, to languish here until the gods see fit to set me free. But I suffer it gladly. My crimes saved a nation.

*151179
 Yes, I suppose I must. That is because I suffer my torments in good conscience. {some pity and sadness}These others... they are here for different reasons. Some are held here by pain, others by anger... or regret.

*151180
 Ah... then you seek to combat the Guardian. Of course, I will help you. Lead on, and I will follow.

*151181
 Do not fear. I will not resist you. My battles are long past, and I will gladly follow.

*151182
 I created the Guardian, you see. Yes, me - a silly fat dwarf. I created him, later tried to destroy him, and I would do it all again. I make no apologies.

*151183
 {smiles}Ah. The other spirits must have spoken of me. Even after so long, they bear me ill will, and I can't say that I'm surprised.

*151184
 How often, in life, did I come face to face with "evil," only to find someone who was simply doing what he thought to be right and just.

*151185
 Indeed, the fault is mine. If it makes you feel any better, I have been trapped in this foul undeath for more centuries than I dare to count, and I will likely remain here for many more.

*151186
 It's not a pleasant fate, but I would gladly endure my torments a hundred-fold before I took back the decisions I made.

*151187
 Yes, it all began with a silly, fat dwarf. I created the Guardian. That disappoints a lot of people, you know. Even offends some.

*151188
 So they make of me what they will. They call me madman, or worse. Let them say what they will. I know why I did what I did... why I created the Guardian, and later tried to destroy him.

*151189
 {genuinely sorry}I understand your anger, and I'm sorry for your loss. But I do not regret what I did. Nor would I, ever.

*151190
 The consequences? Thousands of innocent people protected from the wrath of Netheril. An enclave of culture and tolerance preserved, against a canvas of hate and war. No. I do not regret the consequences. The Guardian saved my people.

*151191
 After his corruption, yes. We tried twice to destroy him. Oh, I'm told they tried again afterward, but by then I was dead.

*151192
 First we sent the Silken Sisters against him. Silly and foolish, those elf-girls, but brave, too. I warned them not to strike the Guardian. I counseled our leaders to withdraw, to pull all our folk from the heartland, and to regroup. To make a plan.

*151193
 The Sisters were... destroyed. Then our leaders turned to me, and I devised the Ritual... the very Ritual of Purification which you seek to complete.

*151194
 {inclines his head}We failed. The ritual functioned as expected, but there was dissent amongst us.

*151195
 Nothing more than could be expected. The Guardian was no longer a man, no matter what his friends believed. 

*151196
 As friends... and arrogant ones at that... they believed that their counsel could change him where the power of Illefarn could not.

*151197
 How could they expect not to? He had been their friend. Surely, he would remember them, listen to them.

*151198
 In many ways, it attempts to reverse the processes that created the Guardian... to the extent that such a thing can be done. In truth, it merely allows one to weaken him.

*151199
 A fire burns wood to ash. The process can never truly be reversed, and so it is with the Guardian. He is utterly and irreversibly changed.

*151200
 A great man. A patriot. Can you imagine such a sacrifice? He didn't simply give up his life--he offered up his very <i>self</i> for his people.

*151201
 A man can act for good purpose, or for ill. But he cannot predict every consequence. Walk down one street instead of another, and you might doom someone to die. But you are a fool if you blame yourself for this.

*151202
 The Guardian was conceived with noble purpose. I foresaw no evil in his birth. My conscience is clear.

*151203
 Their minds understood the power of the ritual, but their hearts did not.

*151204
 We were divided, and the Guardian slew us. Drained our lives, every one. And with us perished the might of Illefarn.

*151205
 Some of the wizards, old friends of his, refused to strike. They tried to reason with the Guardian instead.

*151206
 Then you're aware that you are dead?

*151207
 You seem in remarkably good temper, compared to the other spirits here.

*151208
 Why are you here, spirit?

*151209
 I need your help to open the Communion Tree.

*151210
 | ERIC： Here, he should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting a variable here... please leave it in place.  ：) |

*151211
 No more talk, spirit. You will follow me, now.

*151212
 I'll return later. Farewell.

*151213
 <i>You</i> are Annaeus?

*151214
 The Guardian - the King of Shadows - all this is your fault?

*151215
 Your "creation" murdered my friends and my family. It destroyed my life!

*151216
 What of the man who became the Guardian?

*151217
 You must regret the consequences of your actions.

*151218
 You say you tried to destroy the Guardian?

*151219
 But you failed to slay the Guardian.

*151220
 So what happened?

*151221
 Why did they try to reason with him?

*151222
 How could they expect to reason with the Guardian?

*151223
 How does the Ritual work?

*151224
 And doomed thousands more.

*151225
 Who led the traitors?

*151226
 How could the wizards expect to reason with the Guardian?

*151227
 {ghostly effect over the voice of a mature elven wizard, cold and disdainful}Is it done, then? Has the fool ended himself? Or did the ritual fail entirely?

*151228
 | If player has already met one of the other spirits |Like the other shades here, this one is cycling through the events of the past. The one he speaks of is likely the Guardian. 

*151229
 What a waste. A waste, do you hear? And you can tell {uh-NYE-us}Annaeus that I said as much. I did not tutor that boy for twenty years, only to have him turned into some mindless monstrosity.

*151230
 A <i>waste,</i> I say!

*151231
 | if this is the first spirit player has met|{Slight confusion, puzzled}This shade is cycling through events of the past... and perhaps has been ever since its death. 

*151232
 {snorts}Oh, yes. Chose it himself. Ever the patriot, he was. {mocking, on these last sentences}"Sacrifices must be made, for the good of all." Illefarn is a great nation, and preserving it is our "responsibility."

*151233
 Well, I say this. Let the weak and the worthless make the sacrifices. That boy had a <i>mind</i> in his bone-cage. He might have advanced the study of magic, but instead, he threw it all away. {spits the last three words}For "love of country."

*151234
 Him? You mean... {catches himself, then mocking on the words in quotes}you mean "He-who-became-the-Guardian?" We aren't even allowed to use his name, you know that? Yes, I knew him.

*151235
 Knew him, taught him, and watched him toss it all away. I did not tutor that boy for twenty years, only to have him turned into some mindless monstrosity.

*151236
 Gifted? I suppose. For a human. Bah... yes, he was gifted, by the hells. A quick mind, a sharp wit, a noble spirit. Have you ever noticed, I wonder, how those who have everything are always the quickest to throw it all away?

*151237
 I heard how it ended for him. Lying there screaming for near a hundred days, with that fool girl at his bedside, as the Weave slowly burned away what was left of him, bit by bit.

*151238
 {tired and defeated}But he got his wish, didn't he? Lost himself and became the Guardian. All that he was, all gone...

*151239
 |Influence Loss： Casavir|{Disapproving}I think you are wrong - there is nobility in such a sacrifice, though it may be hard for some to see.

*151240
 |Influence Gain： Casavir|{Disapproving}I agree. There is nobility in such acts - and the courage they inspire in others to make similar sacrifices. 

*151241
 What, did that foul dwarf send you, that <i>Annaeus?</i> Bah, what does it matter? I'll follow...

*151242
 I am Master {EYE-zim}Isym, a wizard and tutor of wizards. I thought perhaps you sought me because... because I trained <i>him.</i> They all want to know about <i>him.</i>

*151243
 What a waste. I tutored that boy for twenty years, and what does he do? Offers himself up to become some... mindless monstrosity. Lets them destroy his very self, all that he could have been.

*151244
 Yes, I tried. But I hadn't been his master in ten years. Not long, for an elf, but half an eternity for a human. I simply "didn't understand."

*151245
 He was always the patriot. {mocking, on these last sentences}"Sacrifices must be made, for the good of all. Illefarn is a great nation, and preserving it is our <i>responsibility.</i>"

*151246
 Yes. He devised it himself. {sighs, then a beat}No, I'm giving the dwarf too much credit. Annaeus had <i>his</i> help. My old apprentice helped devise the very ritual that would rip away his mind.

*151247
 Yes... I suppose I will follow.

*151248
 I cannot say this for certain, but it is likely the one he is speaking of is the one who became the Guardian.

*151249
 | Influence Loss Bishop |{Snorts}He was a fool. And you call suicide noble? I can't believe I'm letting you lead us.

*151250
 | Influence Gain Bishop |{Snorts}Patriotism is just another tool of Kings and nobles, used to wring more blood from peasants and fools. 

*151251
 The ritual was a success. The Guardian lives.

*151252
 But he chose his own fate, did he not?

*151253
 He was a gifted wizard?

*151254
 Did you know him?

*151255
 Patriotism. A foolish notion.

*151256
 To sacrifice all for his nation... he did a noble thing.

*151257
 Come. You must follow me, spirit.

*151258
 | ERIC： Here, he should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting variables here... please leave it in place.  ：) |

*151259
 I need your help. Will you come with me?

*151260
 Who are you?

*151261
 Did you try to stop him?

*151262
 This Annaeus had something to do with the ritual?

*151263
 No nation is worth such a sacrifice.

*151264
 I need your help. Will you come with me?

*151265
 Come. You must follow me, spirit.

*151266
 I'll return later. Farewell.

*151267
 {ghostly effect over the voice of a young elven woman, frustrated and angry}He burns. He screams... someone must <i>stop</i> this. Why will no one listen?

*151268
 Spirit? Is this another of the dwarf's ploys? I warn you, he won't be rid of me this time. 

*151269
 Four tendays have I sat vigil with the... the "Guardian," as they call him now. His pain has only worsened. Worsened, when {uh-NYE-us}Annaeus promised it would ease!

*151270
 {suddenly disoriented}Come... with you? Very well. I will... I will follow.

*151271
 Balaur? Of course, he is a friend to... to him. I will follow you.

*151272
 Guardian! Is it a crime now to call him by his <i>name?</i> His real name? 

*151273
 You must tell Annaeus. The Guardian, he... his pain only worsens. The dwarf promised it would ease!

*151274
 Know that this one may not even be aware that she is a shade... and that what she sees with her eyes is only the past, not us here, now.

*151275
 Please. If you could only see him, you would understand. He is only a man, and they seek to make him some... immortal Guardian, to <i>join</i> him with the Weave.

*151276
 {lowers her voice}The Weave <i>fills</i> him. It <i>boils</i> in his every vein, day and night, tenday after tenday. Is it not enough that he must sacrifice his very self?

*151277
 {she's heard this argument before, and she's sick of it}No one warned him of the pain. Annaeus speaks of patriotism. He didn't even <i>know</i> this would happen, and he doesn't care.

*151278
 End this. Now. If enough of us come together, demand that Annaeus release him from the ritual, end his pain... It isn't too late, it can't be!

*151279
 {she blushes}A friend to... to the man he was. To the man he is. He isn't gone yet, and this whole mistake... we can fix it. We can end the ritual before it destroys him.

*151280
 I <i>hate</i> Annaeus. You've seen him speak of the ritual. Of the pain. It gives him pleasure. The dwarf tries to hide it, but watch his eyes, and you'll see...

*151281
 {toward the end, she is beginning to become confused}I don't understand. I've just come from the temple. I can hear his screams, feel the warmth of his hands. We can still save him, I'm... I'm certain...

*151282
 {Sadly}Such reminders will be forgotten, there is nothing that can be done. The past surrounds them like a cage, and there is no key that will free them.

*151283
 {she's starting to become confused}You will? It's been so long... since anyone's listened to me. Or... or has it?

*151284
 {first phrase-she can't believe someone would ask her who Annaeus is}Who is- Do you mock me? Or is the dwarf afraid to face me? He knows he has done an <i>evil</i> thing. 

*151285
 He may talk all he likes of patriotism, of sacrifices for our nation. A century of peace is not worth such suffering! How can we call ourselves civilized when we ask a good man to endure such pain? To become some unfeeling <i>thing?</i>

*151286
 Annaeus is <i>not</i> my better! I know that I shouldn't be staying in the temple, but I won't leave him to suffer alone!

*151287
 He is only a man, and they seek to make him some... immortal Guardian, to <i>join</i> him with the Weave.

*151288
 That man is gone, they tell me. {scornful on "Gone"}Gone! If he is "gone," then who lays in the temple, writhing in agony and calling upon the gods for release?

*151289
 And the one she speaks of - it must be the agony of the Guardian she is recounting for us now.

*151290
 Come, let us take this shade to the Communion Tree. There, perhaps, she will do more to help the one she loved than she does here. 

*151291
 Who are you, spirit?

*151292
 I'm listening. What can I do to help?

*151293
 [Lie] Be silent, and follow me. Balaur commands it.

*151294
 It's all right, I'm a friend. You must come with me.

*151295
 | ERIC： Here, she should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting variables here... please leave them in place.  ：) |

*151296
 [Wisdom] You're speaking of the Guardian.

*151297
 I'm sorry. I don't understand.

*151298
 What would you suggest?

*151299
 He chose to make this sacrifice.

*151300
 I'm sorry. I don't understand.

*151301
 You're a friend to the Guardian?

*151302
 I'll do what I can to end his pain.

*151303
 The events you speak of... they occurred long ago.

*151304
 Come. You must follow me.

*151305
 Who is Annaeus?

*151306
 Be calm, and tell me what has happened.

*151307
 Don't question the wisdom of your betters, girl.

*151308
 You're speaking of the Guardian.

*151309
 I'll return later. Farewell.

*151310
 {Nameless Spirit's voice should be faint, with a ghostly effect - he is an old and bitter male dwarf}I can smell you, plunderer. I can taste your steel and hear the rustle of the hundreds you've slain, swirling and fading in your wake.

*151311
 Names... you won't find names in this place, plunderer, only questions. He's drained us all of names, just like we took his.

*151312
 That I can't. My eyes he took. My eyes and my name, my future and past.

*151313
 Of course you are. You're a plunderer of words and memories and names. I've got words aplenty, plunderer, but you'll find them useless enough, for I'm poor in memories and starved of names.

*151314
 Yes. Our Guardian. {beat}I wonder, have you asked yourself the question, yet?

*151315
 Have you seen past the ramblings of priests, past the sobs and sighs of broken minds, and spied the <i>real</i> conundrum?

*151316
 Yes. Think of him... the perfect protector. They stripped him of his name, so he had no pride. They stripped him of his self, so he had no ambition.

*151317
 His purpose was as pure as it was simple： to protect his nation and destroy its enemies. He wasn't flawed, he was perfect. Yet still, he was our doom.

*151318
 The Guardian turned to the Shadow Weave to further his purpose. Only to keep himself alive, that he might protect his nation.

*151319
 What is a name when its meaning is lost? It is nothing but a word. A word on a crumbling page, referring to other words on other crumbling pages, all signifiying nothing.

*151320
 But here's the dirty little secret, the one that the others won't tell you. We struck first. We never bothered to learn his intentions.

*151321
 There's a dirty little secret, one the others won't tell you. We struck first. We never bothered to learn the Guardian's intentions.

*151322
 Who can say? The blood-drunk elf-girls swooped in before we could ask, before we could <i>think</i>. Yes, the Guardian's nature had changed, but what did that mean?

*151323
 What did he want? Revenge? Did he want his life back? Did he simply want to feed? We didn't even try to find out.

*151324
 As for me... I don't think his motives had changed at all. Nor have they ever.

*151325
 Illefarn was destroyed by the very Guardian whose sole purpose was to protect our nation. He was the perfect protector, and yet he turned against us.

*151326
 But why? We stripped him of his name, so he had no pride. We stripped him of his self, so he had no ambition.

*151327
 No... that isn't the reason at all.

*151328
 Tell me, plunderer, have you asked yourself the question yet?

*151329
 Why not? To have a purpose, however fleeting, will be a welcome change.

*151330
 Or perhaps it is merely the ramblings of a shattered and nameless mind. Make of it what you will. 

*151331
 For my part, I will follow you and say no more.

*151332
 Perhaps. Or, lacking an Illefarn to defend, he is simply trying to destroy her enemies, wherever he perceives them to be.

*151333
 Think of it from his perspective. He is the Guardian, the prime defender of his nation. Then he is attacked by Illefarn's soldiers and wizards.

*151334
 No one is more devoted to Illefarn than he... therefore his attackers must be enemies, even if they do wear Illefarn's colors.

*151335
 Who are you?

*151336
 Can you see me, as well?

*151337
 I'm no plunderer.

*151338
 You're talking about the Guardian.

*151339
 [Intelligence] That which the Guardian was created to protect, he ultimately destroyed.

*151340
 He destroyed you because the Shadow Weave corrupted him.

*151341
 What conundrum is that?

*151342
 Surely, you must have a name.

*151343
 If he turned on his own people, the Guardian couldn't have been "perfect."

*151344
 So what were his intentions?

*151345
 He was a creature of shadow. Surely, his motives were evil.

*151346
 Speak plainly, or not at all.

*151347
 Will you help me open the Communion Tree?

*151348
 | ERIC： Here, he should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting variables here... please leave it in place.  ：) |

*151349
 I have no time for talk. Follow me.

*151350
 That's enough talk. Follow me.

*151351
 That's an... interesting perspective. But I need you to come with me.

*151352
 You think he's <i>still</i> trying to defend Illefarn?

*151353
 But he destroyed the forces of Illefarn. A protector wouldn't do that.

*151354
 What do you think his intentions were, then?

*151355
 I can't believe that. He was evil, a creature of shadow.

*151356
 | AUDIO： This character is actually three-in-one. The spirits of multiple characters have been crushed together by a powerful being. The different voices are indicated at each line - we could use one versatile voice actress for these, or three different ones. |{first voice - mournful, piteous, young-ish elven female with ghostly effect}Who approaches us, sisters? Does it look on us? Does it pity us?

*151357
 {crafty voice}It slew the fury-made-flesh, the shambling deads. It freed us, for a time. Come, sisters. We will follow.

*151358
 {third voice - crafty-sounding young-ish elven female with ghostly effect}We were the Silken Sisters. The pride of {uh-LIN-thul-dar}Aelinthaldaar. Sword and spell we wielded, six we were, but now are one.

*151359
 {angry voice}Will it free us? Will it kill us?

*151360
 Know that I do not believe it possible to destroy these spirits. They are bound to the King of Shadows, and as long as he exists, they shall as well.

*151361
 {second voice - angry young-ish elven female with ghostly effect - talks more quickly and harshly than the others}Make it leave us, sisters! Of voices we hear plenty.

*151362
 {mournful voice - especially piteous on this line}Six! Six we were, and now but <i>one</i>...

*151363
 {crafty voice}Yes! A bargain! A story told, exchanged for peace!

*151364
 {mournful voice}An end we crave, an end for true...

*151365
 {angry voice}Hssst! Cruel! Vicious!

*151366
 {crafty voice}Silence, sisters! It slew the shambling deads. We must answer.

*151367
 {angry voice}Does it know the Guardian? Does it know how the Guardian fell into Shadow? We were the first, the first sent against him.

*151368
 {crafty voice}Sharpened swords. Sharpened spells. Went into the forest where <i>he</i> was strong. Went in six, came out one.

*151369
 {mournful voice - especially piteous}Went in six, came out one!

*151370
 {crafty voice}He spied us in the wood. He fell upon us, drained our lives, and left our spirits naked, helpless.

*151371
 {angry voice}Left our souls <i>screaming</i> in the dark!

*151372
 {crafty voice}But that wasn't all, was it sisters? No... he was angry. He wasn't finished with us. Not yet.

*151373
 {crafty voice}He scoured us bare, made us shadow. He can <i>work</i> shadow, <i>shape</i> it as he wills. He worked us like clay. Like white, hot steel.

*151374
 {mournful voice}Six blades, <i>hammered<i/> into one!

*151375
 {crafty voice}Here we came, by roads unknown. This place is strong with his contagion.

*151376
 {angry voice}Strong with his <i>reek!</i>

*151377
 {crafty voice}When six were joined, some voices were lost. Mouths sealed. Minds pulped. Three remain.

*151378
 {crafty voice}Kill him for us. Show him justice.

*151379
 {angry voice}Show him <i>pain</i>!

*151380
 {angry voice}It baits us, sisters! It mocks our pain!

*151381
 {angry voice}The Communion Tree? Then it seeks to combat <i>him</i>.

*151382
 {crafty voice}Come, sisters. Its hopes align with ours. Let us follow.

*151383
 {mournful voice - practically a moan}It wants our tale...

*151384
 {crafty voice}Be strong, sisters. It slew the shambling deads. We must answer its questions.

*151385
 {mournful voice}It speaks the truth. We will <i>never</i> be free...

*151386
 It wants you to follow. Nothing more.

*151387
 | ERIC： Here, she should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting a variable here... please leave it in place.  ：) |

*151388
 I'll come back later. Farewell.

*151389
 Silence! You will come with me.

*151390
 What manner of abomination are you?

*151391
 Are you one, or many?

*151392
 I was told that you fought the King of Shadows.

*151393
 What happened to you?

*151394
 I would destroy you, and gladly. But I can't.

*151395
 Destroying the King of Shadows may free you, but I'll need your help.

*151396
 No bargains, spirit. Answer my question.

*151397
 The King of Shadows... <i>combined</i> you into one?

*151398
 Stop your caterwauling, and finish the tale!

*151399
 You fought him? You fought the King of Shadows?

*151400
 Went in six. Came out one.

*151401
 So he just... left you to wander?

*151402
 I've heard only three voices. Where are the other three?

*151403
 I must open the Communion Tree. Will you help me?

*151404
 I've heard enough. Be silent, and follow.

*151405
 I didn't mean to anger you. I am <FullName>.

*151406
 Explain yourself! What does that mean?

*151407
 {ghostly effect over the voice of a grizzled dwarf soldier}Do I... live?

*151408
 You from the General? Must be, givin' orders like you are. I'll follow.

*151409
 Aye. Whatever you need, Thunderbelly's your dwarf!

*151410
 {sighs}I thought not. You know why? No pain. Never fought a battle and came out feelin'... well, feelin' like this. Like nothin'.

*151411
 {with pride}Thunderbelly, they call me, the Iron Arm of Dardath. First dwarf over the walls at Sunstone.

*151412
 {appreciates the question}Ha! The name's on account of my appetite, see? Got it from the boys on the field of {DELL-im-beer}Delimbiyr. 

*151413
 Here I was, smiting trolls left and right, and my belly's growling louder than me, on account of no breakfast. {growing sad on this last bit-remembering all his friends who are centuries dead}Good days, those were...

*151414
 {voice grows hushed}The last battle. When all that remained of Illefarn went out to meet the Guardian.

*151415
 Not a subtle sort, are you? No, don't trouble yourself. I died in the battle.

*151416
 They say we won. Walled him up in some Plane of Shadow. But I don't call that a victory. Victory's when I swing my axe and split my foeman's skull. That was no victory, even for the wyrm.

*151417
 Of course not! The wyrm was on our side. A right hero, he was. Wizards called him up from... well, from somewhere. Said he'd come to put an end to the Guardian.

*151418
 Good thing we had him, too. He fought even tougher than he looked. Managed to distract the Guardian while the wizards did their work. Ended bad for him, though.

*151419
 Ha! That's all the answer I need. Knew I was dead, anyway. Been stuck in this place too long, feeling like nothin'. And these others... angry or hurtin', all of 'em. I don't belong.

*151420
 {snorts}Ha! That's a lie. Any decent warrior knows if he's dead. And I'm deader than most. Been dead a long time, too, I'd bet. 

*151421
 The Guardian did for him, like he did for all of us. We saw him fall. Just dropped out of the sky, all shining, like he was carved from diamond. The wizards weren't ready yet, so they sent us in next.

*151422
 Last I remember, the whole host of Dardath was marching forward, me and a few others at their head. Then, all around us, these... little shadows... they were everywhere. Hundreds of them.

*151423
 {becoming more and more shaken as he remembers}And one of them, he... he was just there, in front of me, all of a sudden. So close, so close, and he reaches for me, and... 

*151424
 {still shaken}They beat him. Those wizards did, they trapped the Guardian. I don't know how I know that, but... I know.

*151425
 Not at first. I think I would have gone with the others. I could feel them, you know? Feel them drifting off. Going <i>somewhere.</i> But not me. I'd made an oath.

*151426
 Aye, sure as steel. {he's reliving it in his mind}All the host of Dardath, a thousand banners, and iron... iron everywhere! Shining as far as I could see. And me at the head of it all, beside old Gristlebeard and Lady Crowspite.

*151427
 Above it all, that crystal wyrm. Gods, but he was big. Where he came from, who can tell, but he'd come to put an end to the Guardian, and that was enough for the likes of us.

*151428
 It was before the battle. Swore I wouldn't come home 'til the Guardian was slain. We all said the words... but I meant them.

*151429
 {darkly}Aye. Seems I have little choice.

*151430
 We all died. I could feel them, you know? Feel them drifting off. Going <i>somewhere.</i> But not me. I'd made an oath.

*151431
 I've hung about this place too long. And these others... the crying girl, that priest, and the rest... {disgusted}angry or hurtin', every one. I don't <i>belong</i> here.

*151432
 {a little uncomfortable, feels embarassed that he can't answer}Eh... the ways of wizards are beyond me, sad to say. There was something about a Ritual. 

*151433
 Old Annaeus tried this Ritual, too, but something went wrong, and he died. Him and all the priests. Most of the wizards, too. But I guess it worked the second time. 

*151434
 I don't know more than that. My eyes were on my axe. My axe and my enemy.

*151435
 {putting on a strong face}Oh, I'm all right. Always half-expected I'd end like this. I like this world too much to leave. I like to eat and wench and belch and fight!

*151436
 {Nods}Now here's a spirit with some virtues I can respect.

*151437
 I died in the battle, no doubt. {voice gets hushed}The last battle. When all that remained of Illefarn went out to meet the Guardian.

*151438
 No, spirit. You do not.

*151439
 You don't really want to know.

*151440
 Be quiet, and follow me.

*151441
 [Lie] Yes. I saved your life.

*151442
 I need your help. Will you come with me?

*151443
 | ERIC： Here, he should start following the player. After this, player won't get dialogue again. Also, I'm setting a variable here... please leave it in place.  ：) |

*151444
 I'll return later. Farewell.

*151445
 Who are you?

*151446
 What battle?

*151447
 Thunderbelly? There must be a story behind <i>that.</i>

*151448
 How did you die?

*151449
 Do you remember the battle?

*151450
 A wyrm fought for the King of Shadows?

*151451
 You said something about a battle.

*151452
 What happened to the wyrm?

*151453
 And you ended up here.

*151454
 Yes, yes. And you died.

*151455
 But your people won the battle?

*151456
 What exactly did you swear?

*151457
 Swearing an oath. Always a bad idea.

*151458
 I need your help. I mean to fight the King of Shadows.

*151459
 Enough chatter, spirit. You will follow me.

*151460
 Did your people win the battle?

*151461
 Who cares about the wyrm. Did you defeat the King of Shadows?

*151462
 The wizards. What were they doing?

*151463
 I'm sorry.

*151464
 I'm sorry for your... ending.

*151465
 The King of Shadows has returned. You must follow me, quickly.

*151466
 {2400}Ring of the Deeps

*151467
 Spirit{Thunderbelly}

*151468
 {2411}Umber Hulk{Boss}

*151469
 {2411}Umber Hulk{Small}

*151470
 {2400}Undead

*151471
 |PC is not a dwarf|{Fierce}You! I know you. You are the one who slew my brother Logram at Old Owl Well! I should kill you for that.

*151472
 {Incredulous}And yet you killed my brother, regardless.

*151473
 {Matter-of-fact}I am Uthanck Thin-Blood. I am chief of the Corpsewalker Clan. This is my land.

*151474
 {It's such a shame...}My brother was a strong warrior, but too proud and stupid for his own good.

*151475
 {Resolutely}I won't let my brother's murderer simply walk out of my camp! Corpsewalker Clan, attack!

*151476
 {Biting}Your mouth is faster than your blade, I think. llrah! Corpsewalker Clan, attack!

*151477
 I know you aren't here to claim this land for Neverwinter. You want something in these ruins, yes?

*151478
 I want Ghellu out of Riverguard Keep. The ogre mage taunts me from inside, and my orcs are too dumb to ignore him.

*151479
 Swear to pluck this thorn from my side and the Corpsewalker Clan will leave you in peace.

*151480
 May Gruumsh grant you victory or a swift, painless death.

*151481
 {Fiercely}Then my clan will walk upon your corpse! Ilrah! Corpsewalker Clan, attack!

*151482
 {Full o' Rage}Raaaaaagh! Corpsewalker Clan, attack!

*151483
 {Matter-of-fact}Yes. My brother could not stand my human blood, so I left him and formed my own clan.

*151484
 {Feeling kinship}We are two of a kind, you and I. Perhaps we can be of use to each other.

*151485
 {Displeased}The ogre mage {GHELL-oo}Ghellu attacked us unawares, with a horde of bugbears and goblins at his back. He might have finished us, but he failed to press his advantage. 

*151486
 |PC is on Uthanck's quest|{A little impatient}Have you dealt with Ghellu yet? Can my clan reclaim the keep?

*151487
 Excellent. You have earned permission to walk my land freely. Corpsewalkers, let this one be known as a brother of our clan!

*151488
 {Annoyed}If you are lost, the keep is...{pointing} that way.

*151489
 [Success] Hnh. There is power in numbers, in strength... and in knowing when to fight. In this, my brother was weak.

*151490
 [Failure] Save your flattery for the soft and the stupid... such fawning is wasted on me. 

*151491
 [Failure] We are many miles from Neverwinter, and my orcs surround you. Think before you insult my kin.

*151492
 {Coughs, interrupts}Ah, but that simply shows strength. Not to be swayed by such words... and knowing when not to listen, <i>that</i> is power.

*151493
 {To himself}Fine by me. I'm already tired of trading words with this orc.

*151494
 | Influence Gain Sand |{Slight whisper to player}Well done. Nevalle could take lessons from you.

*151495
 {Irritated, slight threat}Hope you aren't looking to take the same road he did.

*151496
 | Influence Gain Khelgar |I suggest you listen to my friend. We hope you aren't looking to lose your territory - or your head - like your kin did.

*151497
 Hail, friend. Walk freely.

*151498
 {frustration}Arrgh! Still, Ralidor has not been unreasonable. Perhaps a truce is possible.

*151499
 You have my permission to explore these ruins and take what you need. Walk freely.

*151500
 Ghellu's army scatters, like flies from a corpse, save for a few of the most stubborn. But, they are enough to hold the Keep.

*151501
 The battle barely held his interest. I saw him only twice, and both times, he was puzzling over stones and writings. I do not think he came here to conquer. He wants something in these ruins... as do you, yes?

*151502
 Yes, I know. You wouldn't be here if not for these ruins, and my clan is too small to draw the eyes of Neverwinter.

*151503
 But these ruins are mine, and if you want to walk amongst them and live, you will give me something in return.

*151504
 That is nothing. They would fight you anyway. Don't mistake me for an ignorant savage. I know you want something in these ruins, yes?

*151505
 You already have a part in my troubles. You have come to my land, and I know you want something in these ruins.

*151506
 Excellent. You have earned permission to walk my land freely. Corpsewalkers, let this one be known as a sister of our clan!

*151507
 |PC is on Ghellu's quest|One of Ghellu's dogs, come for my head, yes? Do not deny it - I have my spies, and you have fallen into my trap.

*151508
 {Full o' Rage}Raaaaaagh! Corpsewalker Clan, attack!

*151509
 | PC got Uthanck's quest, but agreed to help Ghellu, too |{A little impatient}Have you dealt with Ghellu yet? Can my clan reclaim the keep?

*151510
 {Full o' Rage}Raaaaaagh! Corpsewalker Clan, attack!

*151511
 I didn't go to Old Owl Well looking for a fight.

*151512
 So I did. Who are you?

*151513
 I have no time for this. I'm leaving.

*151514
 [Diplomacy] I had no idea Logram was your kin. If I had known he was the brother of one so powerful...

*151515
 I didn't know it was your brother.

*151516
 [Intimidate] Old Owl Well belongs to Neverwinter. Your brother and the tribes lost it because they were weak.

*151517
 I have no time for this. I'm leaving.

*151518
 If it's your land, why is there so much fighting going on?

*151519
 It's my land now.

*151520
 | PC is a half-orc |"Thin-Blood?" Then you are a half-orc, like me.

*151521
 But you are smarter?

*151522
 You don't seem too sharp, either.

*151523
 | Quest Update |Very well. I will kill Ghellu for you.

*151524
 | Quest Update |I refuse.

*151525
 | Quest Update |I think I'm going to kill you instead.

*151526
 | Quest Check： Ghellu is dead, Ralidor dead |Yes, he's taken care of. The keep is all yours.

*151527
 No, I'm still working on it.

*151528
 I changed my mind. I'm not killing Ghellu for you.

*151529
 | Quest Update / Orcs go hostile |

*151530
 Kill me? Go ahead and try.

*151531
 I tire of this. Prepare to die.

*151532
 |Ghellu dead, Ralidor helped|Ghellu's dead, but Ralidor now claims the keep.

*151533
 |Scripter： Need to check global if Ghellu is dead|Ghellu is already dead.

*151534
 [Lore] Ogre mages are said to be cunning. It's strange that Ghellu didn't press his advantage.

*151535
 I take no sides in your conflict. I'm looking for something in the ruins.

*151536
 | If Ghellu is dead |Ghellu? I've already killed him.

*151537
 I'll fight Ghellu's raiders if I meet them.

*151538
 Your troubles are your own. I'll have no part in them.

*151539
 I am no one's dog, but I will have your head.

*151540
 | Quest Update / Orcs go hostile |

*151541
 My apologies. It's nothing personal.

*151542
 Shut your mouth. I'm here to kill you, orc.

*151543
 No. I'm going to kill you, instead.

*151544
 Nothing personal, but Ghellu offered better terms.

*151545
 Not yet. Farewell.

*151546
 | Quest Update / Orcs go hostile |

*151547
 {2401}Crystal Vial

*151548
 A plain vial of crystal.

*151549
 {2431}Wraith

*151550
 {2410}Yachak

*151551
 {Studying a portal}Know that this may be an Illefarn portal.

*151552
 The Ilefarn had many such portals, called song portals, that linked their vast empire together. They were unlocked by the singing of the Illefarn people, rather than keys of metal or stone. 

*151553
 | Once-only. ACT 2 DESIGNER： When the player enters tr_30_zh_portal in the Illefarn Ruins. |{Serious, about to give a warning}Know that I can open the Song Path to the ruins of the Guardian near your village of West Harbor.

*151554
 {Cautionary}But our arrival will place us deep within the lands claimed by the King of Shadows... anything living entering his lands will be slowly drained of life, until nothing remains.

*151555
 {Serious}This means we have little time to travel to West Harbor and to the Scar... we cannot delay, and we should not stray from our goal. Are you prepared? 

*151556
 | SCRIPTER/ACT 2 DESIGNER： Zhjaeve does whatever she needs to do to open the Song Portal. This should mimic whatever scripting, objects or animations were needed to do it in Act 2. |

*151557
 | Jump player to 3051： Guardian Ruins. |

*151558
 | SCRIPTER： Fade out and jump the player and other party members to a waypoint outside the trigger. |

*151559
 | Near trigger again, but already got spiel once. |The Path is before us. Are you prepared?

*151560
 Please open the Song Path.

*151561
 Hurry up and do it.

*151562
 Wait, I'm not ready.

*151563
 Demon, Balor

*151564
 This is a Horned Devil

*151565
 Devil, Horned Devil

*151566
 Devil, Erinyes

*151567
 Devil, Pit Fiend

*151568
 Demon, Hezrou

*151569
 This is a Fire Mephit

*151570
 Mephit, Fire

*151571
 Volume I： Of Illefarn Reborn

*151572
 The Second Empire of Illefarn arose following the Great Retreat, when most of the First Kingdom's citizens departed our realm for Evermeet. In those days, Aelinthaldaar was razed, the song-paths were abandoned, and the art of their creation was lost. 

Yet a few of us remained - we Moon Elves who loved our lands and our homes and felt no ties to distant Evermeet. Ours was for many years a secret realm, persisting along the coast in peace and relative obscurity. Those of us who remained were a cosmopolitan folk, trading with the friendly dwarves of Dardath, and with those few humans we deemed worthy of our trust.

In time, we became more numerous. Our network of free commerce grew into a confederation of peoples. In the hearts of elves, dwarves, and humans alike, there arose a desire to reclaim some part of the glory that was Illefarn. Where elves alone had built the First Empire, what wonders might three peoples achieve, if we were forged into one?

Upon this ambitious dream, the Second Empire was founded. No longer would we bow to kings or lords. The Second Empire was governed by the Revered Council, consisting of the high priests of the Dwarves, the chief wizards of the elves, and the esteemed elders of the humans. Elves and dwarves were always the most numerous, but the humans burned brightly, too. Many went to live amongst the elves and dwarves, becoming as kin to us, and learning our sacred arts.

*151573
 Volume II： Of the Guardian

*151574
 Within a few short years, the Second Empire had reclaimed Aelinthaldaar from its ruin, built roads betwixt Dardath, Ardeep, and our human settlements, and driven back the orcs who harried us from across the river Mirar. But word of our realm finally spread beyond our borders, and we drew the eyes of hungry Netheril.

Long had the Netherese coveted the treasures of old Illefarn, but their archmages thought those treasures lost, carried off to Evermeet, or locked away in pocket dimensions, secret and safe. Now they realized that Illefarn yet lived, with its treasures intact, and protected by a growing brood of wizards and priests who might prove a challenge and a threat.

Spies began to walk among us - flitting shadows, faceless men, and tiny, twisted things. We knew them for what they were, and we sensed the eyes of Netheril upon us. The Revered Council gathered. It was the dwarven priest Annaeus, ever zealous in the defense of the realm, who proposed the creation of the Guardian.

A product of ancient magic, the Guardian would be a living extension of the Weave, imbued with a single purpose： to defend Illefarn, and to destroy those who dared threaten her. Yet to create the Guardian, one soul would be forced to surrender not only his life, but his very self, and to become one with the Weave. The Council deliberated for many days, asking themselves how they could demand such a sacrifice. At last, Annaeus won the day, proposing that they put the choice to the people. If someone could be found who was willing to sacrifice himself of his own free will, the project would go forward. Else, the notion of the Guardian would be abandoned.

The elders had clearly underestimated their people, for when the call went out for volunteers, many hundreds offered to sacrifice their lives and selves to become the Guardian, and to defend their beloved Illefarn. Annaeus smiled from his high seat in Dardath. He proclaimed that all volunteers would be heard and considered, that the purest and most able of their number might be chosen.

I can say little of those long days, as the Council convened in Arvahn. They spoke first to one candidate, then to the next, and heard testimony from a multitude of witnesses. What passed within the walls of Riverguard Keep was known only to the members of the Council, and to those who had offered themselves up for Illefarn. Nor can I speak or write the name of he who was finally chosen, for his sacrifice requires that his identity be erased and his name forgotten, so that only the Guardian remains.

A hundred days of torment did he endure, under the watchful eyes of Annaeus and his priests. It is said that only one soul, a woman of elven blood, dared remain by his side throughout, but that when the final moment of his transformation came, she was somehow destroyed in a great paroxysm of magics. For on the hundredth day, the Guardian emerged alone from the Hall of Gems and Colors, and took up his appointed watch on the border of our empire.

*151575
 Volume III： Of the Second Fall of Illefarn

*151576
 Joyful were the days after the Guardian's birth. The shadows of Netheril receded from our realm, her spies fled, and her eyes turned to easier prey. Freed from their cares, Illefarn's people devoted themselves to their studies, to their families, and to their crafts.

But the Netherese would yet prove Illefarn's undoing. In the Year of Sundered Webs, the archmage Karsus challenged the goddess of magic, aspiring to take her power for himself. To preserve the magic of Faerun, the goddess sacrificed herself. For an instant, the Weave ceased to be. In that instant, ruin was wrought upon Netheril, but also upon our Guardian. 

When the Weave failed, so failed the Guardian's life blood. He might have allowed himself to die, leaving Illefarn undefended, but the Guardian's purpose ran strong within him. He turned instead to the Shadow Weave, a forbidden source of magic, and drank deep from its dark font. Thus did the Guardian become a creature of shadow.

Our forests began to die. Our people began to weaken. Shining Aelinthaldaar went silent as its folk lay witless in the streets, staring numbly at the sky as the sun blistered their skin, ants crawled over them, and forest beasts tore their flesh.

Too late we realized what had become of our Guardian. Now a creature of shadow, it was in his nature to leech life and energy from all things around him. We fled if we could, and died if we could not.

I write these words from Arvahn, far from the heart of our realm, where the Guardian walks streets and forests gone quiet and cold. All those sent against him have failed to return. The priest Annaeus seeks to devise a ritual by which we might strip away some of the Guardian's power and thus defeat him. But we know also that our realm is finished, as surely as Netheril. 

May those who inherit these lands heed the lesson we failed to grasp. To defend our realm, we created a being of single-minded purpose, and it destroyed all that we sought to preserve. Such single-minded purpose, no matter how well-intentioned, can lead to nothing but sorrow.

*151577
 Mephit, Ice

*151578
 This is a Lich

*151579
 {2433}Tempcontrolboardman

*151580
 {2433}Tempcontrolboardman's Brother

*151581
 Huntmaster

*151582
 Malarite

*151583
 Great Hunt Waypoint

*151584
 |Scripter： comes running up, sees the player, and stops|{panicked, resigned, out of breath}It... it's over, then. Please, I beg you - make it quick.

*151585
 You're not {MAHL-arr-rights}Malarites? Then who- oh, Gods, they're here!

*151586
 |Scripter： Huntmaster and Malarite crew walk up|You stand between us and our prey, strangers. Step aside, and allow us to complete our sacred hunt.

*151587
 {angry - player said something he considers offensive}You dare insult us? We're not weaklings who require an outsider's help in the hunt. Kill them!

*151588
 Your interference won't be tolerated. We'll destroy you and then complete the hunt.

*151589
 |Scripter： Malarites surround victim and kill him dead|Nooooo!

*151590
 You're not our prey - <i>this</i> time. Walk away and consider yourself fortunate.

*151591
 |Scripter： Fires if the player killed the Malarites and didn't offer to kill him|{relief}Thank the Gods you were here. They had me for sure.

*151592
 No, no - you've already done too much. I should be okay now. Thanks again!

*151593
 What? No!

*151594
 My village isn't that far - I should be able to make it on my own. Thanks for the help!

*151595
 |Malarites kill peasant|

*151596
 What are you talking about?

*151597
 You've been running. Who's chasing you?

*151598
 |Good Response|I'm not going to allow you to harm this man.

*151599
 |Evil Response|I'll kill him for you, if you like.

*151600
 |Fight!|

*151601
 This isn't our business. We'll stand aside.

*151602
 Quit babbling and tell me what's going on.

*151603
 How I do I know you won't just attack me anyway?

*151604
 |Good response|You're welcome. Come along with me until we get someplace safe.

*151605
 |Scripter： He runs off|

*151606
 |Evil response|Don't be so grateful - I'm killing you next.

*151607
 |Scripter： Peasant tries to make a run for it|

*151608
 Yes, you were pretty lucky. What are you going to do now?

*151609
 |Scripter： The peasant becomes targetable, but he runs for the exit and disappears if he gets there. The Malarites go hostile and attack.|

*151610
 |Malarites run off|

*151611
 This will be replaced with something readable.

*151612
 Peopled by the union of dwarf and elf alike, at its height the Illefarn Empire was a shining beacon of learning, craftsmanship and power in the North.

*151613
 With a stable economy and tremendous magical power, the Empire was unmolested by concerns such as banditry, famine and unrest that gripped much of the rest of the world.

*151614
 Their only true enemy was the Netheril Empire, which for a long time it was satisfied going after less stable powers and left Illefarn untouched.

*151615
 This will be replaced with something readable.

*151616
 But in time, the Netheril Empire turned its sights on Illefarn. At first, Illefarn was able to protect itself through the efforts of its many skilled mages, but eventually it became obvious that Netheril's considerable magical power was wearing away Illefarn's defenses.

*151617
 A council of the most powerful wizards of the empire was called. They met in the Tower of Sight to determine a course of action. After many weeks of discussion, they were able to come to an agreement. Using their skills, they would devise a magical defense for the Empire.

*151618
 Thus the Guardian was born.

*151619
 This will be replaced with something readable.

*151620
 The council gathered here to create the Guardian. It took almost ten days to complete the magical ritual needed to empower the creature.

*151621
 It was a marvel, patrolling the borders of the empire, it was able to keep out attacks both magical and mundane.

*151622
 This will be replaced with something readable.

*151623
 The Netheril Empire was held at bay by the Guardian's vigilance. The mages and generals of their armies were unable to devise a solution to Illefarn's new protection.

*151624
 The Guardian was an implacable, powerful foe to its enemies, and with little interference from the wizards of Illefarn, was able to protect the empire's contested borders.

*151625
 Lore Thing

*151626
 |DEBUG|DEBUG： When you are ready to continue to the next module, I can take you there.

*151627
 I am ready to move on to Highcliff

*151628
 I still need to finish up things here.

*151629
 Statues of Purification

*151630
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

*151631
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found one of the five Statues of Purification.

*151632
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found two of the five Statues of Purification.

*151633
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found three of the five Statues of Purification.

*151634
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found four of the five Statues of Purification.

*151635
 Arriving at the Guardian Ruins outside of West Harbor, you discovered that someone or something had reached the final statue and stolen its blessing. 

As if this was not bad enough, a Shadow Reaver used shadow magic to annihilate the transformed statue.

*151636
 Finding Ammon Jerro's Haven

*151637
 Unsure of what to do following the revelation that you possess only four of the five required Blessings of Purification, Zhjaeve and Shandra suggested you should speak with Aldanon to see if he has any new leads on the location of Ammon Jerro's retreat.

*151638
 After speaking with Aldanon, you learned that Ammon Jerro's retreat is in a remote location in the Sword Mountains.

*151639
 Strange Dais

*151640
 On a hillcrest in the Illefarn ruins you discovered a conspicuous dais. Zjhaeve suggested that it is probably a dormant teleportation device of some sort.

As the dais has four activation indicators, she suggested it might be linked to the Ritual of Purification.

*151641
 On a hillcrest in the Illefarn ruins you discovered a conspicuous dais. Zjhaeve suggested that it is probably a dormant teleportation device of some sort.

One of its four activation indicators is illuminated.

*151642
 On a hillcrest in the Illefarn ruins you discovered a conspicuous dais. Zjhaeve suggested that it is probably a dormant teleportation device of some sort.

Two of its four activation indicators are illuminated.

*151643
 On a hillcrest in the Illefarn ruins you discovered a conspicuous dais. Zjhaeve suggested that it is probably a dormant teleportation device of some sort.

Three of its four activation indicators are illuminated.

*151644
 On a hillcrest in the Illefarn ruins you discovered a conspicuous dais. Zjhaeve indicated it is probably a dormant teleportation device of some sort.

All four of its activation indicators are now illuminated.

*151645
 Stepping onto the strange dais, you were teleported to a very bleak, very destroyed West Harbor.

*151646
 Uthanck Thin-Blooded

*151647
 In the Illefarn ruins, you encountered an orc chieftain named Uthanck. You spoke briefly, but the conversation ended in hostilities.

*151648
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram from Old Owl Well. He tried to convince you to slay his rival, an ogre mage named Ghellu. The conversation ended in bloodshed.

*151649
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram from Old Owl Well. The conversation quickly dissolved into bloodshed.

*151650
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram from Old Owl Well. He tried to convince you to slay his rival, an ogre mage named Ghellu. You accepted.

*151651
 You found Ghellu the ogre mage in Riverguard Keep and slew him in battle. Uthanck will be glad to hear of his rival's death.

*151652
 You returned to the orc chief Uthanck and informed him of the death of Ghellu. 

Uthanck named you a friend to his clan, and granted you permission to freely explore the ruins.

*151653
 You were hired by Uthanck to kill Ghellu, the ogre mage. But Ghellu offered better terms, so you decided to double-cross the orc chief.

*151654
 Ilrah Broken-Ribs

*151655
 Uthanck's shaman, Ilrah, spoke with you. He told you that Gruumsh predicted you would lose your left foot in battle.

*151656
 Uthanck's shaman, Ilrah, gave you a rib bone that he broke in battle many years ago. He said that Gruumsh wanted him to give it to you.

*151657
 Uthanck's shaman, Ilrah, tried to give you a rib bone that he broke in battle many years ago. You refused his offer.

*151658
 Uthanck's shaman, Ilrah, tried to give you a rib bone that he broke in battle many years ago. You rejected his offer, and this insult led to battle.

*151659
 Ralidor the Restless

*151660
 On the main floor of Riverguard Keep, you encountered a tough-talking bugbear named Ralidor. Combat quickly followed.

*151661
 On the main floor of Riverguard Keep, you encountered a tough-talking bugbear named Ralidor. He asked you to kill Ghellu, the ogre mage overlord of the keep. You rejected his offer, but the bugbear refused to take no for an answer.

Ralidor claims that he and his fellows will be waiting for you outside Riverguard Keep. If you emerge with Ghellu's head, they will let you go. If not, they will kill you.

*151662
 On the main floor of Riverguard Keep, you encountered a tough-talking bugbear named Ralidor. He asked you to kill Ghellu, the ogre mage overlord of the keep. You accepted his offer. 

Ralidor told you he and his bugbears would stay out of your way but would be waiting for you outside the keep.

*151663
 You met the bugbear Ralidor outside Riverguard Keep. He demanded to see Ghellu's head, and when you failed to produce it, he and his cronies attacked you.

*151664
 Ralidor was pleased at the news of Ghellu's death. As such, he has agreed not to kill you.

*151665
 Ralidor was pleased at the news of Ghellu's death. Despite this, you managed to provoke him into a fight.

*151666
 Ghellu's Bargain

*151667
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification if you killed the orc chief, Uthanck. You rejected his offer, and he attacked.

*151668
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you kill the orc chief Uthanck. 

You accepted his offer.

*151669
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you killed the orc chief Uthanck.

You informed Ghellu of Ralidor's treachery, and he offered to give you even more money for Ralidor's death. You rejected his offer and killed him.

*151670
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you kill the orc chief Uthanck.

You informed him of Ralidor's treachery and he offered to give you even more money for Ralidor's death. 

You accepted his offer.

*151671
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you killed the orc chief Uthanck.

You accepted his offef, but then returned and killed him anyway.

*151672
 The ogre mage Ghellu was pleased to hear of Uthanck's death. 

You killed Ghellu on the spot.

*151673
 The ogre mage Ghellu was pleased to hear of Uthanck's death.

True to his word, Ghellu paid you for your service and granted you access to the Statue of Purification.

*151674
 The ogre mage Ghellu was pleased to hear of Uthanck's death.

Unfortunately, he remembered your previous demands for extra payment, so he attacked you.

*151675
 The Communion Tree

*151676
 In the Hall of Gems and Colors, you encountered a strange stone tree that apparently houses a Statue of Purification.

*151677
 According to an undead mage named Balaur, a total of three elves and three dwarves are required to open the Communion Tree and reveal the Statue of Purification. Any combination of spirits and living folk will apparently suffice.

A number of elf and dwarf spirits still dwell in the Hall of Gems and Colors, though they will not appear until you have slain the hostile undead that roam the place.

Balaur explained that the spirits of the gem mines will not advance past the magical Ghost Lights. Touching a Ghost Light turns it on or off.

*151678
 One of the spirits in the gem mines became anchored near the Communion Tree.  Once locked in place, it did not move.

*151679
 You finally opened the Communion Tree, revealing the Statue of Purification inside.

*151680
 The Temple of Seasons

*151681
 You have discovered what seems to be a temple complex, built by elves and dwarves together.

*151682
 You overcame the Challenge of Winter, opening the way to the second hall.

*151683
 You overcame the Challenge of Spring, opening the way to the third hall.

*151684
 You overcame the Challenge of Summer, opening the way to the fourth hall.

*151685
 You have defeated the Temple's four Challenges, and gained access to the Statue of Purification.

*151686
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}Do you want to party with someone, or kick someone out of the party?

*151687
 Who do you want to party with?

*151688
 Who is leaving?

*151689
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*151690
 Party on, man!

*151691
 Party on, girl!

*151692
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*151693
 Which?

*151694
 [Add Companions to party]

*151695
 [Remove Companions from party]

*151696
 Ammon Jerro.

*151697
 Bishop.

*151698
 Casavir.

*151699
 Construct.

*151700
 Elanee.

*151701
 Grobnar.

*151702
 Khelgar.

*151703
 Qara.

*151704
 Sand.

*151705
 Shandra.

*151706
 Zhjaeve.

*151707
 Neeshka.

*151708
 Ammon Jerro.

*151709
 Bishop.

*151710
 Casavir.

*151711
 Construct.

*151712
 Elanee.

*151713
 Grobnar.

*151714
 Khelgar.

*151715
 Neeshka.

*151716
 Qara.

*151717
 Sand.

*151718
 Shandra.

*151719
 Zhjaeve.

*151720
 [Done]

*151721
 [Quickly add Shandra and Zhjaeve (Required for Act 2)]

*151722
 I want to go to another module.

*151723
 2000 NW City

*151724
 2200 Port Llast

*151725
 2400 Illefarn Ruins

*151726
 2600 AJ's Haven

*151727
 Nevermind.

*151728
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}What do you want to do ?

*151729
 Who is leaving?

*151730
 Party on, man!

*151731
 Party on, girl!

*151732
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*151733
 <i> Thumbs up </i>

*151734
 <i> Thumbs up </i>

*151735
 <i> Thumbs up </i>

*151736
 You got it, dude!

*151737
 For?

*151738
 Set 24_nStatuesPurified to?

*151739
 <i> Thumbs up </i>

*151740
 <i> Thumbs up </i>

*151741
 Special setup?

*151742
 [Remove Companions from party]

*151743
 Ammon Jerro.

*151744
 Bishop.

*151745
 Casavir.

*151746
 Construct.

*151747
 Elanee.

*151748
 Grobnar.

*151749
 Khelgar.

*151750
 Neeshka.

*151751
 Qara.

*151752
 Sand.

*151753
 Shandra.

*151754
 Zhjaeve.

*151755
 [Done]

*151756
 Take me somewhere...

*151757
 Take me to Riverguard Keep Top Floor Entry.

*151758
 Nevermind.

*151759
 Take me to Gem Mines entrance.

*151760
 Take me to Overgrown Ruins entrance.

*151761
 Take me to Temple of Seasons.

*151762
 Cheat...

*151763
 Set 24_nStatuesPurified.

*151764
 0.

*151765
 1.

*151766
 2.

*151767
 3.

*151768
 4.

*151769
 Take me to Guardian Temple (final temple).

*151770
 Take me to West Harbor for a cutscene (module starting point)

*151771
 Take me to Riverguard Keep's bottom floor.

*151772
 Make me immortal.

*151773
 Take me to the ruined West Harbor

*151774
 Take me to the Council Chamber for the Reaver fight.

*151775
 Do you want to party with someone, or kick someone out of the party?

*151776
 Who do you want to party with?

*151777
 Who is leaving?

*151778
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*151779
 Party on, man!

*151780
 Party on, girl!

*151781
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*151782
 Welcome to CK 2100!


*151783
 This module begins with the PC. Nevalle and Zhjaeve arriving here after leaving NW City.  Make sure she joins.

*151784
 done.

*151785
 Which?

*151786
 [Add Companions to party]

*151787
 [Remove Companions from party]

*151788
 Ammon Jerro.

*151789
 Bishop.

*151790
 Casavir.

*151791
 Construct.

*151792
 Elanee.

*151793
 Grobnar.

*151794
 Khelgar.

*151795
 Qara.

*151796
 Sand.

*151797
 Shandra.

*151798
 Zhjaeve.

*151799
 Neeshka.

*151800
 Ammon Jerro.

*151801
 Bishop.

*151802
 Casavir.

*151803
 Construct.

*151804
 Elanee.

*151805
 Grobnar.

*151806
 Khelgar.

*151807
 Neeshka.

*151808
 Qara.

*151809
 Sand.

*151810
 Shandra.

*151811
 Zhjaeve.

*151812
 [Done]

*151813
 I want to start the module.

*151814
 I want to set up my party

*151815
 add Zhjaeve to my party.

*151816
 Go to Start

*151817
 Nevermind

*151818
 I want to go to another module.

*151819
 2000 NW City

*151820
 2200 Port Llast

*151821
 2400 Illefarn Ruins

*151822
 2600 AJ's Haven

*151823
 Nevermind.

*151824
 Talk to me FIrst

*151825
 Talk to me Second

*151826
 This is a Pixie

*151827
 Pixie Leader

*151828
 Pixie Ambush Entrance

*151829
 |Scripter： Party walks up, characters look around, sensing something but seeing nothing|

*151830
 |Scripter： Pixies decloak all around the party： Player is evil|Not one more step, evil one! Your, uh, evilness ends here.

*151831
 |Scripter： Pixies decloak all around the party： Player is good or  neutral. AUDIO： Tittering fairy laughter from the other pixies|Halt, intruders. Give us all your gold! {beat}And your clothes!

*151832
 |AUDIO： Tittering fairy laughter from the other pixies|

*151833
 We can sense your evil, and we're not going to let you take one more step in our woods.

*151834
 [Success] But... you're evil, and-

*151835
 |PC is male|He has a point. As long as he leaves, we shouldn't bother with him.

*151836
 |PC is female|She has a point. As long as she leaves, we shouldn't bother with her.

*151837
 {grumbling}Oh, fine. Be on your way, and don't let us catch you in our woods again!

*151838
 [Failure] No! We're not going to let you harm anyone else. Get them!

*151839
 [Success] {beat}You have a good point. Everyone, retreat!

*151840
 [Failure] Yes, but you've never fought <i>us.</i> {to his men}Get them!

*151841
 [Success] Ouch! Our sincerest apologies for the mistake!

*151842
 Get them!

*151843
 |PC is male|[Failure] What? You lie! {lowered voice, aside, to a friend}Um, he's lying, right?

*151844
 |PC is female|[Failure] What? You lie! {lowered voice, aside, to a friend}Um, she's lying, right?

*151845
 {sighing at a friend who's being dense}Yes, he's lying.

*151846
 {sighing at a friend who's being dense}Yes, she's lying.

*151847
 Just as I thought. Get them!

*151848
 We're the ones who are going to bring you down, that's who!

*151849
 |PC is male|Boo! Such hostility! {to his friend}I thought you said he wasn't evil?

*151850
 Err... because we asked?

*151851
 Wh-what? Look out! Our joke backfired! Defend yourselves!

*151852
 |Gives Potions of Antidote and Lesser Restoration|Here, take these potions - they might help cure you. Good luck!

*151853
 {laughing}That won't be necessary - we just wanted to see how you'd react.

*151854
 Playing with you, actually. {apologetic}It's our way, and besides, we rarely see travelers with a sense of humor around here.

*151855
 |Gives Ring of Animal Friendship|Anyway, for being a good sport, let us present you with a gift. And now, farewell!

*151856
 Of course, of course! Don't let us delay you any more than we have.

*151857
 |Gives Ring of Animal Friendship|For being a good sport, let us present you with a gift. And now, farewell!

*151858
 |Player is good|We could sense the good in you, and guessed you wouldn't attack unless we attacked first.

*151859
 |Player is neutral|Well, we didn't sense any evil in you, so the chance at some fun was worth the risk.

*151860
 He's not. I <i>told</i> you we should have left him alone!

*151861
 Bah! So much for our fun. Farewell!

*151862
 |PC is female|Boo! Such hostility! {to his friend}I thought you said she wasn't evil?

*151863
 She's not. I <i>told</i> you we should have left her alone!

*151864
 Who are you, and what do you want?

*151865
 What are you talking about?

*151866
 [Diplomacy] I merely wish to continue my journey uninterrupted. I don't want to fight you.

*151867
 |Scripter： Pixies turn invisible and exit.|

*151868
 [Intimidate] Can you also sense what I'm capable of doing to anyone who threatens me?

*151869
 You want a fight? Come on, then.

*151870
 [Bluff] There's a dark artifact embedded in my chest. That's the evil you sense, not me.

*151871
 We'll see about that.

*151872
 |Scripter： Fight! Pixies turn invisible and remain invisible during the fight until killed|

*151873
 Try to take what's mine and you'll regret it.

*151874
 Why would I do that?

*151875
 No. Prepare to die.

*151876
 Very well. My gold and my clothes are yours.

*151877
 So you were just testing me?

*151878
 I see. Can I go now?

*151879
 You're lucky I didn't decide to fight you.

*151880
 Temple Pedestal

*151881
 {2400}Portal

*151882
 sound1

*151883
 Hi. I am the Gem Mines Spirit Shuffle Cheater! What would you like me to do?

*151884
 You got it, boss!

*151885
 | Spawn 24_elfspirit |You got it, boss!

*151886
 | Spawn 24_dwarfspirit |You got it, boss!

*151887
 You can now perform the Ritual of Purification here.

*151888
 Nothing.

*151889
 Spawn an Elf Spirit.

*151890
 Spawn a Dwarf Spirit.


*151891
 Mark all spirits as having made it to the final area.

*151892
 Test Chicken 2

*151893
 Test Chicken 3

*151894
 Test Chicken 4

*151895
 {2400}2400 Entrance

*151896
 {2400}To Temple of the Seasons

*151897
 {2401}To Githyanki Outer Complex

*151898
 {2401}To The Great Chamber

*151899
 {2402}To The Temple of the Seasons

*151900
 {2402}To Map

*151901
 {2410}To Ruins of Arvahn

*151902
 {2411}To Overgrown Ruins

*151903
 {2420}To Tide's Reach

*151904
 {2420}To Tide's Reach|Vault|

*151905
 {2421}To Coastal Ruins

*151906
 {2430}To Tower of Sight

*151907
 {2441}To Ruins Interior

*151908
 {2442}To Guardian Ruins

*151909
 {2401}Destroy Gargoyles

*151910
 {2400}To Githyanki Outer Complex

*151911
 {2400}To Overgrown Ruins

*151912
 {2400}To Coastal Ruins

*151913
 {2400}To Swamp Ruins

*151914
 {2400}To Ruins Exterior

*151915
 {2400}Waypoint

*151916
 {2401}Waypoint

*151917
 {2402}Waypoint

*151918
 {2411}Waypoint

*151919
 {2421}Waypoint

*151920
 {2431}Waypoint

*151921
 {2433}Waypoint

*151922
 Hello, <FirstName>. I am Companion Bear. If your party companions are not showing in this area, please select option 2.

*151923
 <i> DING (toaster oven sound) </i>

*151924
 Good bye. Do nothing. Asta la vista.

*151925
 My companions are missing! Please try to respawn them, Companion Bear.

*151926
 | SCRIPTER/TONY： This scene takes place when the party jumps back to Crossroad Keep after being teleported out of 2600. |

*151927
 | SCRIPTER/TONY： I'd like Ammon Jerro to be sitting/standing in a corner of a room/tavern room of the keep, alone, staring into a fireplace. Any tricks we could play with the light and firelight on his face would be awesome. The companions are clustered in other portions of the room while darkened, talking amongst themselves - Zhjaeve and the player are not with them - these two are in another portion of the room, and the conversation will jump to them later on. |

*151928
 | SCRIPTER： Bishop wasn't at Ammon Jerro's Haven, set in first node of this dlg, back in 2600. |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So that's Ammon Jerro... <b>not</b> dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*151929
 {Looking over Ammon, studying him, a little quiet}Yes, he is alive... and he was much more powerful than tales ever indicated.  

*151930
 {Slight jab at Sand}More powerful than some <b>wizard,</b> anyway.

*151931
 | SCRIPTER： Qara and Sand were both in Haven. |{Fires insult back}Ah, so when he was flinging you around like a ragdoll, you were simply playing along until you could strike? Brilliant, Qara.

*151932
 So what now? We imprison him? Throw him to the Watch?

*151933
 {Scoffs, suggesting murder at the end}Tell me you're joking. He'll send the entire District to the Abyss and then he'd come after <b>us.</b>

*151934
 {Grim}Justice must be served... but I am not certain he would find justice within Neverwinter's walls.

*151935
 {Matter-of-fact}We could throw him off the Docks.

*151936
 I say we get what we need from him, then take care of him. No one needs to know.

*151937
 {Grim, directed at Bishop}He murdered Shandra Jerro, and he must answer for it. But we will not answer murder with murder. 

*151938
 | SCRIPTER： If Grobnar was in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... if only we'd had some way of getting to her in time...

*151939
 {Quietly, shaking her head}There is no sense to be made of it, Grobnar. Now we must accept.

*151940
 | If player is male |It is our leader I am worried about.

*151941
 | Cut to a scene of Zhajeve and the player, studying Ammon Jerro, on the other side of the Sunken Flagon, away from the other companions. |

*151942
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhajeve, with Ammon Jerro in the background. |{Counseling}The will of Ammon Jerro is broken, and this makes him dangerous... but know it also makes him of use.

*151943
 {Warning, matter-of-fact}Know that Shandra killed herself in breaking the circles to save us. Ammon merely hastened that end. 

*151944
 Among my people, what Shandra did is a thing of honor, and its consequences should be honored as well.

*151945
 Know that Ammon is the enemy of the githyanki, and all he has done he has done to fight the King of Shadows. 

*151946
 {Prompting}It would be well for us to share words with him. If his knowing becomes ours, our strength increases.  

*151947
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhajeve, with Ammon Jerro in the background. |Speak to him, and see where his allegiances lie.

*151948
 | Jump to last node at end of dlg, below, if player speaks to Ammon after this. I wanted to make a break in case the player wanted to save their game after the end sequence with Ammon in 2600. |

*151949
 Do not show Ammon too much mercy - one such as he may not find such things of use or comfort.

*151950
 | If player is female, Casavir has > influence than Bishop. |It is our leader I am worried about.

*151951
 | If player is female, Casavir has < influence than Bishop. |I say we let our leader handle Ammon... something tells me she'll straighten him out.

*151952
 | SCRIPTER： If Grobnar wasn't in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... was there no way to stop Shandra from doing what she did? It just... it just makes no <b>sense.</b> 

*151953
 | Qara was not in Haven. |{Fires insult back}More powerful than <b>you,</b> Qara, and you would do well to believe me.

*151954
 | SCRIPTER： Bishop was at Ammon Jerro's Haven |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So Ammon Jerro wasn't dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*151955
 | Cut to a scene of him staring into the fire. He does not turn as the player speaks to him. |

*151956
 {Cold, angry, referring to Shandra, who is dead}Why did you bring her to my haven? Even though she was of my bloodline, you <b>knew</b> she did not have the strength to survive there. 

*151957
 {Nods, quietly angry and bitter}Of course. And you came there to learn of the King of Shadows. Another casualty of a war that never seems to end.

*151958
 {Bitter}I have only recently escaped my imprisonment in the Lower Planes... and since then, I have fought to re-establish my stronghold and gather my forces - which you have ruined with your carelessness.

*151959
 As you know, the King of Shadows is growing in power as well.

*151960
 {Angry}If you had known what you were walking into and left the matter to me, she would be alive, and I would still <b>be</b> at my full power.

*151961
 {Snorts slightly, angry at himself}But yes, I bear responsibility for her death. The Jerro bloodline now only resides in me.

*151962
 {Rueful, bitter}And the King of Shadows... he has won a victory against us this day without striking a blow.

*151963
 {Slightly tired, going down a bitter memory lane}I have fought the King of Shadows before - as soon as I became aware of the threat he represented to Neverwinter, to the Realms, I have <b>fought</b> him.

*151964
 {A little reluctant to mention the demonic pacts}I have made... pacts... {Beat}I have studied him, tried to learn his weaknesses, and the extent of his power. And always, it has been a war with few victories.

*151965
 {Here's the sell, a little quieter, not bitter}Surely you know of the Ritual of Cleansing... you should know I have performed part of the Ritual myself already.

*151966
 Without it, we cannot strike at the King of Shadows, and the battle is lost before it begins.

*151967
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*151968
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*151969
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*151970
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one.

*151971
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*151972
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*151973
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*151974
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*151975
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*151976
 The King of Shadows is no mortal creature - he is not human, but something far older, more a force than anything else. 

*151977
 But there is something that can harm him. Those shards you have... they are part of the sword of Gith.

*151978
 | Cut to her. |{Whispers, under her breath}<b>Kalach-cha.</b>

*151979
 Once the King of Shadows was driven back by githyanki warriors wielding hundreds... maybe thousands of those blades.

*151980
 {Important line, keep it slow, and quiet}But the sword of Gith is more than a simple silver sword... and it can wound the King of Shadows, like it did, once, long ago.

*151981
 {A little quieter}When a part of the blade got lodged in your chest, in the battle in West Harbor, when you were a child.

*151982
 And whether you like it or not, you are now that weapon. The more shards you gather, the stronger that weapon becomes. 

*151983
 Together, we can stop the King of Shadows, and we must. 

*151984
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*151985
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*151986
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*151987
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one. 

*151988
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*151989
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*151990
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*151991
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*151992
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*151993
 I have completed part of the Ritual of Purification. If you kill me, the battle is lost as soon as my heart stops beating. Without me, you cannot win. 

*151994
 Because you have no <b>choice.</b> And because if you know anything about me, you know that all I have done is to fight the King of Shadows and to protect Faerun from him.

*151995
 {Condescending, angry}My naive young friend, I will be paying for my pacts and my crimes for <b>millennia</b> when I die. There are places in the hells reserved for ones such as me. 

*151996
 Whatever punishments you think I deserve, I will suffer a thousand-fold - well beyond anything your small mind can imagine. 

*151997
 {Determined, this is his life goal}But I <b>will</b> strike at the King of Shadows before I leave this plane. And you will have no stronger ally than I in this, both in knowledge and power.

*151998
 Then we must gather our forces against the King of Shadows. 

*151999
 | SCRIPTER/TONY： Note this sequence can go one of two ways. One is to have it inside the Sunken Flagon, with the camera angles, but a better way might be to use it show the overland map in a cinematic, with the threatened areas showcased one by one... and have the camera pan to the city of Neverwinter on the map right as Ammon Jerro says "you will need an army to face him." Then a fade to black. If not possible, just stick with the camera directions below. |

*152000
 Even now, his presence is extending from the Mere of Dead Men. The High Road has become impassable.

*152001
 My scouts - now vanished - reported legions of shadows and undead stirring within the mere, and a sphere of darkness expanding from the heart of the swamp, killing all life it touches.

*152002
 {Planning, a little angry at the end since he lost his demons}We cannot stop him alone. With my powers weakened, my demons no longer bound to me...

*152003
 | Camera angle should show Ammon, the player, and his companion, implying they are part of this army, or if using MAP cinematic, pans to Neverwinter and stops. |You will need an army to face him.

*152004
 {Scoffs}You have defeated me in my lair, and I am weakened - I have no choice. The tactics you used are the sacrifices this war requires.

*152005
 Regardless, we must gather our forces against the King of Shadows. 

*152006
 | Lawful Response |He killed Shandra Jerro, and he must answer for that crime.

*152007
 | Good Response |There has been too much death this day - I would prefer to show mercy.

*152008
 | Chaotic Response |I could care less what happens to any Jerro, but I need to know what he knows. 

*152009
 | Evil Response |If he agrees to serve me, then I will gladly make use of his power.

*152010
 It was the only way to enter your haven.

*152011
 We did not expect you to be there.

*152012
 She would have survived if you hadn't killed her.

*152013
 I need to know about the King of Shadows.

*152014
 Why should we fight him at all?

*152015
 But the Illefarn empire fell long ago.

*152016
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*152017
 So what will it do when its freed?

*152018
 What does this have to do with us?

*152019
 I am familiar with the Ritual to free him, but that doesn't seem to be enough.

*152020
 | ERIC： Check the global above, this only pops up if you didn't already ask why. |Why? Why do we even care if he's freed?

*152021
 But the Illefarn empire fell long ago.

*152022
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*152023
 So what will it do when its freed?

*152024
 What does this have to do with us?

*152025
 Together?

*152026
 Forget it, you can burn in the Hells for what you've done.

*152027
 Why should I trust you?

*152028
 You killed Shandra, and you will pay.

*152029
 I do not like it, but I need you help.

*152030
 Very well. What is our next move? 

*152031
 Pledge yourself to my service, and we will take action.

*152032
 Serve me, and I will spare you.

*152033
 How do we hurt him?

*152034
 What is your interest in the shards?

*152035
 You are not the King of Shadows - so what is your part in this?

*152036
 What were you doing in your haven?

*152037
 {2600}Ammon Jerro's Haven Approach

*152038
 Geyser Cam

*152039
 Badlands Cam

*152040
 This large iron golem appears to be standing watch.

*152041
 Jerro Guardian

*152042
 Giant Nest

*152043
 From Overland

*152044
 wp_shaman_spawn

*152045
 A stone brazier.

*152046
 Geyser Trigger

*152047
 Geyser Spotted

*152048
 Guyven Discovery Trigger

*152049
 Exit Gate

*152050
 Gate

*152051
 Secret Door

*152052
 This is a dire bear

*152053
 Bear, Dire

*152054
 2620_conv_n{Invisible}

*152055
 | DEBUG： This conversation takes place in the 2100 module. Please remove it from 2600.  SCRIPTER： This scene takes place when the party jumps back to Crossroad Keep after being teleported out of 2600. |

*152056
 | These are the sequences where Ammon tries to keep the demons/devils from escaping - Tony, feel free to edit to make sure the tone works.|

*152057
 | Ammon Jerro arrives in Koraboros' lair, just as he is about to vanish. This time immediately starts speaking when he enters. |{A little desperate - trying to catch him before he vanishes}You... answer me. How was this done? You see plots within plots, I <i>command</i> you, answer me.

*152058
 | Ammon Jerro arrives in Hezebel's lair, just as she is about to vanish. This time, Jerro says nothing - Hezebel immediately starts speaking when he enters. |

*152059
 | Ammon Jerro arrives in Zaxis' lair, just as he is about to vanish. This time, Jerro says nothing - Zaxis immediately starts bellowing when he enters. |

*152060
 | Ammon Jerro arrives in Blooden's lair, just as he is about to vanish. He tries to command her to stay in the circle, but it's too late.|Return to the circle! It binds you, and through it...

*152061
 | Ammon Jerro arrives in Baalbisan's lair, just as he is about to vanish. He tries to command him to stay in the circle, but it's too late. |{Desperate, trying to invoke power to stop a demon from vanishing}I command you - stay! I am your Master, your Lord!

*152062
 |Scripter： the party enters the laboratory. If Qara, Sand, Bishop, and/or Grobnar are in the party, this would be the best place to set all the flags so they can be checked during the end of Act 2 sequence, when the player is back at the Sunken Flagon. As the PC crosses the perimeter, a magical alarm goes off. The alarm should be something pretty obvious to let the player know he set off something.|

*152063
 |Scripter： Magic swirls slowly around the center of the room. There is a bright flash and then Ammon Jerro teleports in.|

*152064
 |Close up of Ammon Jerro's face. He is pissed.|

*152065
 |Ammon Jerro strides toward the party. The camera is in front of him and looking up from the floor, so that Ammon Jerro appears larger than life and menacing.|

*152066
 {Angry at trespassing characters}Intruders... unbidden and unwelcome. Are you prepared to pay the price?

*152067
 | Cut this section? |{Slightly confused, player called him a title that isn't his}King of Shadows? {Beat}You have your titles confused - I am Ammon Jerro.

*152068
 {slight surprise, recognizes the PC from before}<i>You.</i> How you entered this place is a mystery, but it was a mistake... one which will soon be... {Trails off, senses something about the player}

*152069
 {Matter-of-fact, just heard an alarm go off}Our presence is now known to the guardians of this place. Let us prepare ourselves.

*152070
 {Irritated}You think whoever set that alarm could have made it a little quieter. 

*152071
 {Irritated, sick of this}Well, looks like we walked into another ambush. 

*152072
 {Sarcastic, an alarm has just gone off, and he's irritated that they set it off, and he knows all too well what's going to happen next}Ah, that would the alarm... no doubt warning the inhabitants that there are intruders that need to be violently dispatched.

*152073
 |Scripter： this cutscene begins when Ammon Jerro is knocked down to one hit point. AJ falls down in a heap.|{Gasps, defiant, just been beaten down}You... you think you have <i>won?</i> You are fools. The Haven... it is the source of my power...

*152074
 |Cutaway to Shandra in the middle of a talk with Baalbisan.|

*152075
 {Seductive, low}Of course there is. But the only other way is letting its friends die, here, now.  

*152076
 |Close up of Shandra's face. She looks worried. Fade out.|

*152077
 |Scripter： Fade in back in the laboratory, AJ picks himself up from the ground.|

*152078
 {Firm, getting to his feet, getting his second wind}You and your allies are stronger than I anticipated. {Beat, cold}But I will bear these indignities no longer.

*152079
 |Scripter： AJ begins to glow.|This <i>entire</i> sanctuary is my weapon. All who are trapped here fuel my power.

*152080
 |Scripter： AJ raises his arms in a gesture of power. Red and yellow energy swirls around the room, centered over Ammon Jerro.|{Cold, appraising, as he summons a swirling mass of colors}I can harness the energies of this place, <i>bind</i> them to me.

*152081
 |Scripter： Ammon Jerro bursts into flame and begins casting powerful flame effects around the room.|{Cold, appraising, as he bursts into flame}I can summon flame from the walls, turn the air in your lungs to <i>fire.</i>

*152082
 |Scripter： Some of the flame effects impact the ground near the party, causing the screen to shake, and party members get knocked around. It should be apparent that the party is helpless against Ammon Jerro's power.|{Defiant, aristocratic, as he hurls the players back, hurling them all over the room}And you... you are nothing more than leaves caught in a storm.  

*152083
 |Scripter： The camera zooms in on Ammon Jerro's angry face. Fade to red.|{Slight taunt}Did you really think you could face me here and survive?

*152084
 {Alarm just went off}Hnh. Don't like the sound of that.

*152085
 {Accepting of bad news}That would be the alarm. Sneaking around from now on will be a <i>little</i> more difficult.

*152086
 {Alarm just went off}What is that? An alarm?

*152087
 {Alarm just went off, doesn't recognize it as an alarm yet}My, that sound sure is pervasive - and with such a high tempo, too. But I don't quite recognize the tune.

*152088
 {Alarm just went off}We must have tripped a mage's ward. Be on your guard.

*152089
 {Surprised, then pleased, sinister}Why, you have brought gifts. You carry the shards... and one is even lodged <i>inside</i> you. Interesting.

*152090
 {Sinister, low note at the end}Let me take them off your hands... and from your corpse.

*152091
 {Suspicious, wary, just defeated a major boss, but it was too easy}This feels wrong... even within this place, this sorcerer does not <i>feel</i> like our adversary.

*152092
 {Suspicious, appraising}This one has been defeated... but know it is <i>not</i> the King of Shadows.

*152093
 {Too gleeful, then scoffs}Looks like you're not so tough after all - "King of Shadows," my tail!

*152094
 {Suspicious, wary, just defeated a major boss, but it was too easy}Something does not ring true here. This sorcerer... he cannot be the King of Shadows.

*152095
 {Suspicious, wary, just defeated a major boss, but it was too easy}Something's wrong... look, this guy's got power, and a lot of it, but...

*152096
 {Suspicious, wary, just defeated a major boss, but it was too easy}Perhaps the campaign of the King of Shadows has weakened his power... this was much less difficult than I expected. 

*152097
 {Suspicious, wary}I kind of expected more of a fight - it can't be this easy.

*152098
 {Suspicious, wary, dealing with a demon}You're lying.

*152099
 {Seductive, low, drawing it out}Shandra... even <i>you</i> know that truth can wound more than any lie.

*152100
 {Cold}Command <i>me?</i> You command <i>nothing,</i> Jerro. 

*152101
 {Beat, savoring this}But know that it is I who have set your undoing in motion - and with a truth, no less. Whether you die or live, I will see you soon, I think.

*152102
 | SCRIPTER： Baalbisan vanishes, returning to home plane. |

*152103
 {Smiling}A woman has undone you, Jerro. As it should be. {Beat, deadly teasing}Don't fret. We shall see you again.

*152104
 | SCRIPTER： Blooden vanishes, returning to home plane. |

*152105
 Zaxis is free! Zaxis will tear you limb from limb, Jerro, then stitch you back together into new shapes with your own sinew. And after that, Zaxis will gut you and wear your hollowed-out skin on my talons like a glove... {fades away, still ranting}

*152106
 {Not responding to Zaxis, more to himself, trying to figure out how the demon circles were broken}Every circle broken... and without me knowing it being done. How?

*152107
 {Pleased, savoring this}Ah... Jerro. Just in time to see my departure. I did <i>so</i> want to see your face as I slipped from your grasp.

*152108
 {Walking to Hezebel, a little weakly}You - who has done this? I must know.

*152109
 {Condescending}By your own blood betrayed, Jerro. {Beat}I would stay and savor your imminent death if I could, but I have <i>already</i> tasted your bloodline... and such a sweet, noble thing it is. {Fades away}

*152110
 {To himself}Betrayed... but I still have the power to stop it. There is still time.

*152111
 {Smug, defiant}Of all the circles and wheels, plots and deceptions... {Beat}you still have the audacity to blame me for what your blindness has wrought.

*152112
 I could not have orchestrated such a tragedy as has befallen you, little wizard. I admit a trace of envy winds its way around my heart.

*152113
 | Should vanish at the end of this. |Perhaps we shall speak of it in a time not far from now when you burn upon my fires. But for now, go to the last... and see the truth for what it is. 

*152114
 | SCRIPTER/TONY： I'd like Ammon Jerro to be sitting/standing in a corner of a room/tavern room of the keep, alone, staring into a fireplace. Any tricks we could play with the light and firelight on his face would be awesome. The companions are clustered in other portions of the room while darkened, talking amongst themselves - Zhjaeve and the player are not with them - these two are in another portion of the room, and the conversation will jump to them later on. |

*152115
 | SCRIPTER： Bishop wasn't at Ammon Jerro's Haven, set in first node of this dlg, back in 2600. |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So that's Ammon Jerro... <b>not</b> dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*152116
 | SCRIPTER： Bishop was at Ammon Jerro's Haven |{Studying Ammon Jerro, who is sitting over by the fireplace}So Ammon Jerro wasn't dead, after all. {Under his breath, pissed at the poor intel}Glad we made sure of that before running into his labyrinth of demons.

*152117
 {Looking over Ammon, studying him, a little quiet}Yes, he is alive... and he was much more powerful than tales ever indicated.  

*152118
 {Slight jab at Sand}More powerful than some <b>wizard,</b> anyway.

*152119
 | SCRIPTER： Qara and Sand were both in Haven. |{Fires insult back}Ah, so when he was flinging you around like a ragdoll, you were simply playing along until you could strike? Brilliant, Qara.

*152120
 | Qara was not in Haven. |{Fires insult back}More powerful than <b>you,</b> Qara, and you would do well to believe me.

*152121
 So what now? We imprison him? Throw him to the Watch?

*152122
 {Scoffs, suggesting murder at the end}Tell me you're joking. He'll send the entire District to the Abyss and then he'd come after <b>us.</b>

*152123
 {Grim}Justice must be served... but I am not certain he would find justice within Neverwinter's walls.

*152124
 {Matter-of-fact}We could throw him off the Docks.

*152125
 I say we get what we need from him, then take care of him. No one needs to know.

*152126
 {Grim, directed at Bishop}He murdered Shandra Jerro, and he must answer for it. But we will not answer murder with murder. 

*152127
 | SCRIPTER： If Grobnar was in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... if only we'd had some way of getting to her in time...

*152128
 | SCRIPTER： If Grobnar wasn't in Haven |{Worried, still sad about Shandra}I'm sorry, I still don't understand what went wrong... was there no way to stop Shandra from doing what she did? It just... it just makes no <b>sense.</b> 

*152129
 {Quietly, shaking her head}There is no sense to be made of it, Grobnar. Now we must accept.

*152130
 | If player is male |It is our leader I am worried about.

*152131
 | If player is female, Casavir has > influence than Bishop. |It is our leader I am worried about.

*152132
 | If player is female, Casavir has < influence than Bishop. |I say we let our leader handle Ammon... something tells me she'll straighten him out.

*152133
 | Cut to a scene of Zhajeve and the player, studying Ammon Jerro, on the other side of the Sunken Flagon, away from the other companions. |

*152134
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhajeve, with Ammon Jerro in the background. |{Counseling}The will of Ammon Jerro is broken, and this makes him dangerous... but know it also makes him of use.

*152135
 {Warning, matter-of-fact}Know that Shandra killed herself in breaking the circles to save us. Ammon merely hastened that end. 

*152136
 Among my people, what Shandra did is a thing of honor, and its consequences should be honored as well.

*152137
 Do not show Ammon too much mercy - one such as he may not find such things of use or comfort.

*152138
 Know that Ammon is the enemy of the githyanki, and all he has done he has done to fight the King of Shadows. 

*152139
 {Prompting}It would be well for us to share words with him. If his knowing becomes ours, our strength increases.  

*152140
 | SCRIPTER： This camera shot should be an over-the-shoulder of both the player and Zhajeve, with Ammon Jerro in the background. |Speak to him, and see where his allegiances lie.

*152141
 | Jump to last node at end of dlg, below, if player speaks to Ammon after this. I wanted to make a break in case the player wanted to save their game after the end sequence with Ammon in 2600. |

*152142
 | DEBUG： This conversation takes place in the 2100 module. Please remove it from 2600.  Cut to a scene of him staring into the fire. He does not turn as the player speaks to him. |

*152143
 {Cold, angry, referring to Shandra, who is dead}Why did you bring her to my haven? Even though she was of my bloodline, you <b>knew</b> she did not have the strength to survive there. 

*152144
 {Nods, quietly angry and bitter}Of course. And you came there to learn of the King of Shadows. Another casualty of a war that never seems to end.

*152145
 {Bitter}I have only recently escaped my imprisonment in the Lower Planes... and since then, I have fought to re-establish my stronghold and gather my forces - which you have ruined with your carelessness.

*152146
 As you know, the King of Shadows is growing in power as well.

*152147
 {Angry}If you had known what you were walking into and left the matter to me, she would be alive, and I would still <b>be</b> at my full power.

*152148
 {Snorts slightly, angry at himself}But yes, I bear responsibility for her death. The Jerro bloodline now only resides in me.

*152149
 {Rueful, bitter}And the King of Shadows... he has won a victory against us this day without striking a blow.

*152150
 {Slightly tired, going down a bitter memory lane}I have fought the King of Shadows before - as soon as I became aware of the threat he represented to Neverwinter, to the Realms, I have <b>fought</b> him.

*152151
 {A little reluctant to mention the demonic pacts}I have made... pacts... {Beat}I have studied him, tried to learn his weaknesses, and the extent of his power. And always, it has been a war with few victories.

*152152
 {Here's the sell, a little quieter, not bitter}Surely you know of the Ritual of Purification... you should know I have performed part of the Ritual myself already.

*152153
 Without it, we cannot strike at the King of Shadows, and the battle is lost before it begins.

*152154
 The King of Shadows is no mortal creature, more a force than anything else. 

*152155
 But there is something that can harm him. Those shards you have... they are part of the sword of Gith.

*152156
 | Cut to her. |{Whispers, under her breath}<b>Kalach-cha.</b>

*152157
 Once the King of Shadows was driven back by githyanki warriors wielding hundreds... maybe thousands of those blades.

*152158
 {Important line, keep it slow, and quiet}But the sword of Gith is more than a simple silver sword... and it can wound the King of Shadows, like it did, once, long ago.

*152159
 {A little quieter}A part of the blade got lodged in your chest, in the battle in West Harbor, when you were a child.

*152160
 And whether you like it or not, you are now that weapon. The more shards you gather, the stronger that weapon becomes. 

*152161
 Together, we can stop the King of Shadows, and we must. 

*152162
 I have completed part of the Ritual of Purification. If you kill me, the battle is lost as soon as my heart stops beating. Without me, you cannot win. 

*152163
 Because you have no <b>choice.</b> And because if you know anything about me, you know that all I have done is to fight the King of Shadows and to protect Faerun from him.

*152164
 {Condescending, angry}My naive young friend, I will be paying for my pacts and my crimes for <b>millennia</b> when I die. There are places in the hells reserved for ones such as me. 

*152165
 Whatever punishments you think I deserve, I will suffer a thousand-fold - well beyond anything your small mind can imagine. 

*152166
 {Determined, this is his life goal}But I <b>will</b> strike at the King of Shadows before I leave this plane. And you will have no stronger ally than I in this, both in knowledge and power.

*152167
 {Scoffs}You have defeated me in my lair, and I am weakened - I have no choice. The tactics you used are the sacrifices this war requires.

*152168
 Regardless, we must gather our forces against the King of Shadows. 

*152169
 Then we must gather our forces against the King of Shadows. 

*152170
 | SCRIPTER/TONY： Note this sequence can go one of two ways. One is to have it inside the Sunken Flagon, with the camera angles, but a better way might be to use it show the overland map in a cinematic, with the threatened areas showcased one by one... and have the camera pan to the city of Neverwinter on the map right as Ammon Jerro says "you will need an army to face him." Then a fade to black. If not possible, just stick with the camera directions below. |

*152171
 Even now, his presence is extending from the Mere of Dead Men. The High Road has become impassable.

*152172
 My scouts - now vanished - reported legions of shadows and undead stirring within the mere, and a sphere of darkness expanding from the heart of the swamp, killing all life it touches.

*152173
 {Planning, a little angry at the end since he lost his demons}We cannot stop him alone. With my powers weakened, my demons no longer bound to me...

*152174
 | Camera angle should show Ammon, the player, and his companion, implying they are part of this army, or if using MAP cinematic, pans to Neverwinter and stops. |You will need an army to face him.

*152175
 | Scripter： Ammon Jerro escapes through the teleporter to Blooden. For now, jump Ammon Jerro and PC to Blooden. |

*152176
 | Scripter： Ammon Jerro escapes through the teleporter to Zaxis. For now, jump Ammon Jerro and PC to Zaxis. |

*152177
 | Scripter： Ammon Jerro escapes through the teleporter to Hezebel. For now, jump Ammon Jerro and PC to Hezebel. |

*152178
 | Scripter： Ammon Jerro escapes through the teleporter to Koraboros. For now, jump Ammon Jerro and PC to Koraboros. |

*152179
 {Suspicious, wary, dealing with a demon}I won't do what you want. There's another way - there has to be.

*152180
 |Fade out|

*152181
 And that is what I wished my enemies to believe.

*152182
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*152183
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*152184
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*152185
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one. 

*152186
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*152187
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*152188
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*152189
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*152190
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*152191
 | ERIC： Set a global at this node to prevent this same line from being repeated, below. |The King of Shadows was once a defender of the Illefarn empire - while now evil and corrupt, it still holds true to its original purpose... to destroy all that threatens Illefarn.

*152192
 That is irrelevant - the <i>threat</i> to Illefarn still exists. 

*152193
 Their once-ancient enemies, the Netheril, still live on in the City of Shade here in Faerun, and traces of Netherese magic can still be found running in the veins of many wizards and sorcerers within the Realms.

*152194
 The City of Shade will be its first target, then it will soon turn its attention to all who carry magic in their blood who live in Faerun and wipe them out, one by one.

*152195
 Of course it doesn't. It is what it will do trying to reach there that should concern you. 

*152196
 Once it breaks free of its prison, it will attempt to reach the City of Shade.

*152197
 Its journey will turn leagues of teeming land into a lifeless road to its destination. Even worse, it will feed on everything around it to gain strength to destroy the city. 

*152198
 The Sword Coast, the Mere, Neverwinter - all these places will be consumed. 

*152199
 And should that fail to move you, the King of Shadows will do everything he can to murder us both. {Beat}After all, together, we are the only ones with a chance of stopping him.

*152200
 | Fade in. Close up on Shandra, she looks worried. She is still in Baalbisan's chamber. |

*152201
 {Smiles, evilly}It feels it... the lives of those others are about to be snuffed out. {Chiding, cruel}In moments, the decision of Shandra of Jerro will matter not, and Ammon Jerro will have this day.

*152202
 {Smiles, evilly}As for those you travel with... reach out to them... feel them die. 

*152203
 | Close up of Shandra, she closes eyes. |

*152204
 | Fade out |

*152205
 | Fade in to Ammon Jerro fight scene, put this near the sequence where he's kicking all them around the room. |

*152206
 | AUDIO： Telepathic Effect. |<i> You can't beat him - the only way to do it is to free the demons - they're granting all his power. </i>

*152207
 | AUDIO： Telepathic Effect |<i> There's a way to stop him... but it's going to require some blood being spilt... mine. </i>

*152208
 | Influence High || AUDIO： Telepathic Effect. |<i> There's no way I'm letting you die, not after all we've been through. </i>

*152209
 | Influence Low || AUDIO： Telepathic Effect. |<i> I don't like you much, but if you die, then nothing can stop the King of Shadows. </i>

*152210
 | AUDIO： Telepathic Effect. |<i> So when ol' Grandfather there suddenly loses his wind, get ready to hit him, all right? </i>

*152211
 | Fade to Black. |

*152212
 | Fade in to a close up on Shandra. She looks up, determined.|{Determined}What do I need to do?

*152213
 It already knows the blood of Jerro allows free travel in this place, so it can travel easily to each one caged. But if it wishes to set us free...

*152214
 |Close up on Baalbisan's face. He smiles evilly.|{Smiles, evily}To set us free, shedding of Jerro blood is all that is needed. 

*152215
 |Fade out|

*152216
 |Fade in to Ammon Jerro. He is about to strike the player down.|{Cold, about to execute the players}This is the <i>end</i> for you. I will bury your bodies in the walls of this place, and leave you to... to...

*152217
 |Scripter： Ammon Jerro's power suddenly drains from him. He staggers.|{Grunts, his power's suddenly draining}Ennh... wh... {"what"}

*152218
 {Taking a breath, clutching his heart, confused, then realization}What... what have you done? No!

*152219
 |Scripter： AJ runs to a nearby teleporter and vanishes in a flash. The teleporter effect remains. Stepping into the teleporter after the cutscene is over will teleport the player to Baalbisan's chamber.|

*152220
 {Incredulous, boss enemy just ran from her}Tell me he did <i>not</i> just run from us. He's really making me mad. 

*152221
 {Rising to feet, getting her breath back, enemy boss just ran away}Know that we must follow that one. If not, he will bring ruin upon us - and this plane. 

*152222
 {Picking himself up, enemy boss just ran away}He's... he's just lucky... I didn't beat him when he was... tossing me around and snapping my ribs... urhh. 

*152223
 {Grim, eager, cracking his knuckles}I say let's go after him, pay him back, eh?

*152224
 {Exhilarated as if just got off roller coaster, enemy boss just ran off}Did any of you get tossed around like I did? <i>Wow!</i> It felt just like the time I got swept up in that hurricane off the Sword Coast!

*152225
 {Urgent, enemy boss just ran away}If that is Ammon Jerro, we need to capture him - or stop him. If not, he will return, and he will not spare us a second time.

*152226
 {Breathing heavy, enemy boss just ran away}Look... I don't want to fight that sorcerer again... but if he hits us with that same level of power again, we're done for. We need to stop him.

*152227
 {Angry, pissed at almost being killed, Enemy boss has just run away}We need to track him down and kill him now. Never let a wounded mage escape.

*152228
 {Cold, enemy boss just ran away}If he escapes, we will have to fight him again, and he will be better prepared. We must pursue him.

*152229
 {Cold, enemy boss just ran away}We need to pursue him - if he gets away, he may gather his power again.

*152230
 | Cut to a camera shot of the teleporter (as if the players need a hint), then either fade out or resume normal camera control, depending on what Tony wants to do. |

*152231
 |Scripter： Shandra falls to her knees in front of Mephasm.|

*152232
 {Recognition, almost matter-of-fact, but slight trace of compassion}What you have done is brave, but foolish, Shandra Jerro.

*152233
 |Scripter： Ammon Jerro suddenly appears in a flash at the teleporter. He sees Shandra and is pissed.|

*152234
 |Ammon Jerro rushes over to where Shandra is kneeling.|{Cold, angry, not giving his granddaughter time to explain, doesn't know who she is except an insect that has caused him harm}You, girl. <i>You</i> did this.

*152235
 {Quietly}My friends... are they-

*152236
 | Here's where I need Ammon to get violent - he strikes down Shandra with every statement, hurting her more and more out of rage. |{Contemptuous, furious}Your friends live. But you will not.

*152237
 | SCRIPTER： Blasts her back, player should wince at seeing an already wounded Shandra suffer |<i>You</i> destroyed my summoning circles.

*152238
 | SCRIPTER： Some kind of circular spell effect, pain |{Shandra screams, being crushed}

*152239
 | SCRIPTER： Blasts her again, player should wince at seeing an already wounded Shandra suffer |You set the deadliest creatures in the Lower Realms free. 

*152240
 | SCRIPTER： Flames burst up to mimic the "hellfire," pain |{Shandra screams, being burned}

*152241
 | SCRIPTER： Blasts her again, player should wince at seeing an already wounded Shandra suffer.|{Angry, then low and deadly at the end, like a judge pronouncing a death sentence}You have weakened me... and in so doing, you have earned <i>death.</i>

*152242
 {Quietly, hurt, even dying, she still shows sympathy and apologizes}I know... grandfather... I'm sorry, I'm so sorry...{fades out at end}

*152243
 {Shandra falls silent, and Ammon Jerro looks down for a second as Shandra lies silent, dead.}

*152244
 {Slight surprised, still mad - a girl he just killed called him grandfather, doesn't know why}"Grandfather?" What is this?

*152245
 {Quiet, cold}It is truth, Ammon. And by such truths is one damned. 

*152246
 {Disbelieving}I have no kin. All were killed in the war against the King of Shadows... it's not <i>possible</i>.

*152247
 {Coldly, shaking head}Blood finds a way, Ammon. Always.

*152248
 {Not wanting to believe}You lie!

*152249
 {Calm, cold, disdainful}You know only Jerro blood could have broken the circles in this haven... as her blood has now broken mine.

*152250
 {Starting to fade away}There are laws, Jerro. 

*152251
 | SCRIPTER： Camera angle should show the chamber from above, looking down at Jerro. Also, need an ECHO effect here. |{Echoing disembodied voice}And when one carries such laws too far, they will take you where I go now.

*152252
 | Ammon, stands, stunned, at where Mephasm left. |

*152253
 |Ammon looks down at Shandra, still shocked.|

*152254
 {To Himself, Recognition}Mephasm...

*152255
 | Scripter： Ammon Jerro escapes through the teleporter to Mephasm. For now, jump Ammon Jerro and PC to Mephasm and begin conversation with Mephasm and Shandra. |

*152256
 |fade out|

*152257
 |Jump Shandra to Blooden|

*152258
 {Amused at a human female just walked in, looking all scared and frightened}My, and what is this delightful little present? 

*152259
 {Slightly teasing, evil, knows why}Oh, my dear, you've cut yourself... now why would you do such a thing?

*152260
 | Fade out on Shandra's face, worried. |

*152261
 {Koraboros is eager and soothing, but evilly manipulative}Yes, you are almost done. This pain will soon end, and your sacrifice will save the souls of many.

*152262
 |Fade out|

*152263
 |jump shandra to koraboros|

*152264
 |fade in on shandra and koraboros|

*152265
 |fade in on shandra and blooden|

*152266
 Why am I not surprised to find <i>you</i> here?

*152267
 Spare me the threats. You're not getting away from me this time.

*152268
 | Lawful Response |He killed Shandra, and he must answer for that crime.

*152269
 | Good Response |There has been too much death this day - I would prefer to show mercy.

*152270
 | Chaotic Response |I could care less what happens to any Jerro, but I need to know what he knows. 

*152271
 | Evil Response |If he agrees to serve me, then I will gladly make use of his power.

*152272
 It was the only way to enter your Haven.

*152273
 We had heard you were dead, and we needed to learn another way to fight the King of Shadows.

*152274
 She would have survived if you hadn't killed her.

*152275
 I need to know about the King of Shadows.

*152276
 You are not the King of Shadows - so what is your part in this?

*152277
 What were you doing in your haven?

*152278
 I am familiar with the Ritual to free him, but that doesn't seem to be enough.

*152279
 How do we hurt him?

*152280
 What is your interest in the shards?

*152281
 Together?

*152282
 Forget it, you can burn in the Hells for what you've done.

*152283
 Why should I trust you?

*152284
 You killed Shandra, and you will pay.

*152285
 I don't like it, but I need your help.

*152286
 Very well. What is our next move? 

*152287
 Pledge yourself to my service, and we will take action.

*152288
 Serve me, and I will spare you.

*152289
 But Ammon Jerro is dead.

*152290
 Not for long, you're not.

*152291
 It's time to answer for your crimes.

*152292
 Why should we fight him at all?

*152293
 But the Illefarn empire fell long ago.

*152294
 | ERIC： Check the global above, this only pops up if you didn't already ask why. |Why? Why do we even care if he's freed?

*152295
 So what will it do when its freed?

*152296
 What does this have to do with us?

*152297
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*152298
 But the Illefarn empire fell long ago.

*152299
 The destruction of the City of Shade doesn't concern me. 

*152300
 So what will it do when its freed?

*152301
 What does this have to do with us?

*152302
 Shandra?

*152303
 Just get out of here!

*152304
 Then do something!

*152305
 Listen! We're not beaten yet, so just keep yourself safe!

*152306
 Do not set those demons free!

*152307
 There has to be another way. 

*152308
 Then spill some blood, you stupid girl! 

*152309
 | SCRIPTER： Player and companions emerge from the teleporter and surround Jerro (Ammon doesn't turn to face the player - his back should be to them), and as the last one steps into place, Ammon collapses to his knees or does some equivalent animation. |

*152310
 {Swallows, like a little boy afraid to admit his sister is dead even when he sees her lying there}I'm sorry - but Shandra? {Voice starts breaking a little}Shandra, please get up. You see, we've won, really. We've come all this way to save you, and we got here just in time... haven't we?

*152311
 {Incredulous, standing over an evil boss who just murdered one of their friends, bares her teeth at end, like a dog}He... killed Shandra! Let's gut him!

*152312
 {Whispering, player, standing over an evil boss who just murdered one of their friends}His powers are weak. I say we take advantage of it.

*152313
 {Prompting, standing over an evil boss who just murdered one of their friends}No... there is no telling what his death could do to this place. Even with the demons gone, it is still <i>tied</i> to him.

*152314
 {Growling, standing over an evil boss who just murdered one of their friends}Get up, you cowardly dog. Face us. 

*152315
 {Firm}His will has been broken by his own hands. His threat to us is over. 

*152316
 {standing over an evil boss who just murdered one of their friends}Shandra. Her life... I can't even feel it, it's gone.

*152317
 {An evil boss who just murdered one of their friends, quietly to player}I say we kill him. Do to him what he did to her.

*152318
 {Prompting standing over an evil boss who just murdered one of their friends}We should be cautious - even with the demons gone, this place is still <i>tied</i> to him.

*152319
 {Standing over an evil boss who just murdered one of their friends}If he does not surrender, we will fight. It is his choice.

*152320
 | The camera focuses on Jerro, he is not even facing the characters, he is lying, broken, silent. His eyes should be closed, or some equivalent sorrow/rage expression. |

*152321
 {Broken man, player is standing over him - this is not a threat, just a statement}Kill me now, and this place will collapse, and we will all die. 

*152322
 In my blindness, I have done a great wrong. Perhaps it is not too late to rectify it... and where one was lost, I still might save you all.

*152323
 {Getting second wind, starting to assess situation, take charge}Only a fraction of power remains in my Haven. {pause}But it will be enough to take us from this place.

*152324
 |Scripter： Ammon Jerro raises hands and teleports the party away. Fade out.|

*152325
 | SCRIPTER： Move party to the Inn in Crossroad Keep start conversation 21_ammon_jerro Ammon Jerro. |

*152326
 {A little quiet, almost to himself}Is revenge what lies behind your words? Do you think I do not know that? Yet even knowing our conflicts... what could happen... you chose to bring her here. 

*152327
 No, there is one more Jerro, the one who still stands before you... but stay your weapons, your spells, lest this tragedy give birth to another.

*152328
 Just a girl... and the last of my line. But stay your weapons, your spells, lest this tragedy give birth to another.

*152329
 Turn and face me, Jerro, or you will die where you stand.

*152330
 If you had only waited - only waited to speak to us <i>once</i> since this chaos began, she would still be alive.

*152331
 You killed your own blood, and now I will kill you.

*152332
 Are you sad, Ammon Jerro? Then take comfort in that there are no more Jerros left to kill. 

*152333
 {Condescending, but interested in a relief from his boredom.}It steps forward to let me see it more clearly.

*152334
 {Stern}It has a pip-squeaky voice, so much like a female, but also like many of the lesser mortal races. Is it female?

*152335
 It must be very dumb not to know if it is a female. I will trust that it is not female, despite its frail appearance and shrill voice.

*152336
 {Angry}It leaves now. I will not stand its presence. Do not anger me...

*152337
 But it looks so female. How can I be certain?

*152338
 It offers to reveal its parts, but my vision is not what it was. I doubt I could make out something so diminutive.

*152339
 It says something sensible. I will trust that it is not female, despite its frail appearance and shrill voice. 

*152340
  Why does it come before me?

*152341
 What is this? It brings others with it? Does it bring females?

*152342
 Females are cattle for breeding, and cattle are confined to their fields.

*152343
 |Only if Neeshka is in party |{Condescending, but interested in a relief from his boredom.}It steps forward to let me see it more clearly.

*152344
 {A little awed at seeing a huge demon in front of them, and worried, this statement is in contrast to Neeshka's next statement}A {BAY-lor}balor demon. Be careful... one wrong answer, and we won't get to ask another question. {Beat, wary}Just stay calm, don't let him get to you.

*152345
 | Note that this is the first clue that Neeshka isn't a tanar'ri |{Sniffs, then growls}What is this thin-blooded thing I hear, its flesh reeking with the stench of the {BAY-at-azu}baatezu? {Disgusted}Is it female? It must be - it is too <i>weak</i> to be otherwise.

*152346
 {Shocked, pissed, snapping at a huge demon}"Weak?" Weak?! 

*152347
 {Scoffs, defiant}That's a laugh, saying that, while <i>I'm</i> out here and you're trapped inside that summoning circle, you half-witted {TAN-ari}tanar'ri hindlicker!

*152348
 {Surprised, high}Oh, my.

*152349
 {Quietly, downnote}Oh, hells.

*152350
 {Quietly, hissing}Neeshka... now is <i>not</i> the time...

*152351
 {Quietly, doomed}Next time, I would ask we leave the more impulsive members <i>outside</i> when we enter demon-caged labryrinths of death.

*152352
 {Snorts, then snarling at the end}It thinks bold words make it superior? It is a small drop of evil, a random and hissing bloodfly only... weak as a baatezu, weaker as a <i>female</i>.

*152353
 {Defiant, starts talking trash}And how did <i>you</i> get here? Did they lure you in with the promise of a dozen goblets of blood on a silver platter of horse entrails?! 

*152354
 If so, I hope that circle fits you nice and tight, you bone-gnawing, ichor-drinking glutton!

*152355
 | Influence Gain Neeshka |{Glad player backed her up}Ha! So there, thinking you can be mean and yell at me about being weak, when you can't do anything but talk. Hmmph.

*152356
 | Influence Loss Neeshka |{Hurt}He started it. And now you're taking his... its... side.

*152357
 {Listening, hears the player's voice}The half-breed, it is obvious, but it who orders the half-breed...

*152358
 {Bishop chuckles}Ah, but it's how you swing it.

*152359
 Hey! That's not nice - and from what <i>I</i> can tell, it's not small at all.

*152360
 {Grunts, player's manhood just got questioned}Them's fighting words. I have your back.

*152361
 {Stifles a giggle}

*152362
 {Another female companion said the player is well-endowed}<i>What</i> did you say?

*152363
 {Hissing, privately, to Elanee}Hey, I don't know, I'm just trying to help. 

*152364
 The female baatezu shall be silent in my presence! Her stench is more than I can bear!

*152365
 {Angry}I'd take that back, if I were you.

*152366
 {Angry}And demons are for killing. Ones that aren't confined to their circles, that is.

*152367
 {Slight sarcasm}Even several millenia can prove unenlightening when one's mind is closed.

*152368
 | TONY： Made a default node, feel free to change |And if there are females among you, then I will not abide your presence.

*152369
 {Furious}Fly, foul female! Fly to Hezebel, another of your kind.

*152370
 {receptive, relieved}As it should be. As it should be. Tell me, fellow Enslaver of Women, what can mighty Baalbisan do for you? Or more to the point： what can you do for me?

*152371
 What it asks is not simple. It entreats me use my power, weakening my position, and the female devil Hezebel will gain the advantage.

*152372
 Hezebel must obviously be weakened before I agree to its request. This preserves the balance.

*152373
 Such fiends are beneath me. They are barely worthy of discussion.

*152374
 Only Hezebel grates on me and by doing so, achieves more significance than a female deserves.

*152375
 Hezebel is the fickle female who sends her {eh-RIN-uh-EEZ}erinyes to torment me with their shrill, taunting voices and their sickly sweet stench.

*152376
 It must make enemies with Hezebel and slay all of her hateful servants. I will open the path, that it may go forth and exercise my will in such things.

*152377
 [Success] Surely it would not risk deceiving me. Very well, I accept that you speak the truth.

*152378
 {Suddenly furious}Then it is useless as a female! Leave me, leave me or risk my enduring wrath!

*152379
 [Success] {Furious}Rrrrrghh! My memory is longer than a thousand of its lifetimes and my wrath is legion!

*152380
 | Baalbisan reveals the name of his matron. |{beth-SHEE-vuh}Bethshiva take it! I will see it <i>suffer</i> for its insolence!

*152381
 | Scripter： PC returns after being sent to cleanse the erinyes.  There are still erinyes left. |It dares return to me with my bidding unfulfilled? Begone before it angers me...

*152382
 | Scripter： Erinyes are all gone. |Ah, the erinyes of Hezebel have been vanquished, and their tortured screams still ring sweetly in my ears.

*152383
 It has done well, and as we agreed, I shall provide it with my assistance.

*152384
 | Player returns, was not tasked by Baalbisan to kill erinyes |Gah! It dares sully my lair with its presence again? Begone before it angers me...

*152385
 | Only if none of the appropriate CNPCs are present. |{To himself, hissing}Curses - even the sound of my matron's horrid name drives me mad! Oh, Bethshiva, may the tanar'ri females bind you for their pleasure...

*152386
 |Scripter： More lightning effects on the portal|

*152387
 [Failure] Rrrr... it tries to anger me, to make me speak without thinking, but it fails. I will speak no more with it.

*152388
 It has done well, but why? What payment does it want?

*152389
 {considering}This would cause the wizard grief. {beat}Very well. It pleases me to do as it asks.

*152390
 |Player got Baalbisan's help|[Baalbisan ignores you.]

*152391
 | SCRIPTER： PART TWO： This occurs when the player travels from Baalbisan to Hezebel. Fade out.|

*152392
 | Fade into Shandra in front of Hezebel. |

*152393
 {Suspicious, this node begins like the player suddenly entered while Shandra's talking}...I don't believe you.

*152394
 {Smiles, slight condescending}My dear, what you believe hardly matters. You reached here, did you not? I would think that was proof enough. 

*152395
 {Suspicious}So I can travel anywhere within this sanctuary? I can rejoin those I came with?

*152396
 {Slight reluctance}Eventually... yes. It may require some practice. 

*152397
 But you may find travel here erratic - this entire place has many locks and seals, their power drawn from the demons and devils caged here. Finding the right path may take time. 

*152398
 | Influence High |But my friends can't?

*152399
 | Influence Low |But the others can't? Can't say <i>that's</i> sad to hear.

*152400
 {Mocking sadly}They will have a... more difficult time, yes. I think they will soon envy you when they discover the power you have. 

*152401
 Go on, set your will to it, see what you are capable of. Imagine traveling elsewhere within the haven, and...

*152402
 | Shandra vanishes. |

*152403
 {Smiles to herself}And so the chase begins. Not a moment too soon, it seems. More guests are about to arrive.

*152404
 | Fade back in on the player |

*152405
 What it asks is not simple. It entreats me use my power, weakening my position, and the female devil Hezebel will gain the advantage.

*152406
 Hezebel must obviously be weakened before I agree to its request. This preserves the balance.

*152407
 Hezebel is the fickle female who sends her erinyes to torment me with their shrill, taunting voices and their sickly sweet stench.

*152408
 It can rid these halls and those beyond of the erinyes who torment me. I will open the path, that it may go forth and exercise my will in such things.

*152409
 {Suddenly furious}Then it is useless as a female! Leave me, leave me or risk my enduring wrath!

*152410
 [Failure] {Disgusted}It brings females, <i>and</i> it lies to protect them. Pathetic. It is clearly their slave.

*152411
 {Furious... then catches himself}It dares to dictate the terms of parley! It thinks itself my equal?! It -

*152412
 {calms himself down, thinks he's pretty clever}Ah. It seeks to enrage me, like the female baatezu. It has failed - I will not indulge its pleasure.

*152413
 It proposes to make itself useful? How unexpected. {beat}I accept its offer.

*152414
 | There's a fight going on |What? I cannot help it in its battles.

*152415
 [Success] {Furious}Rrrrrghh! My memory is longer than a thousand of its lifetimes and my wrath is legion!

*152416
 | Baalbisan reveals the name of his matron. |{beth-SHEE-vuh}Bethshiva take it! I will see it <i>suffer</i> for its insolence!

*152417
 | PC has Hezebel quest |{Whispering}Looks like we have a True Name. Come on, let's take it back to Hezebel. 

*152418
 | PC has Hezebel quest |{To the player}And it seems we have a True Name. With it, I think we have what Hezebel seeks. 

*152419
 | PC has Hezebel quest |{Laughs}I thought that was going to be a lot harder to get a name out of him. Come on, let's give it to the self-styled queen of the Lower Planes. 

*152420
 | Only if none of the appropriate CNPCs are present. |{To himself, hissing}Curses - even the sound of my matron's horrid name drives me mad! Oh, Bethshiva, may the tanar'ri females bind you for their pleasure...

*152421
 [Failure] Rrrr... it tries to anger me, to make me speak without thinking, but it fails. I will speak no more with it.

*152422
 It will get no answers! It will do as I have commanded!

*152423
 Are you talking to me?

*152424
 "It?" I'm not an "it", demon.

*152425
 Does it really matter?

*152426
 Is what female?

*152427
 |PC is male|No, I'm not female.

*152428
 |PC is female.|Yes, I'm female. What of it?

*152429
 I suppose I could show you. Stand back - I'll need a lot of room.

*152430
 One so puny as I could not hope to deceive one such as you.

*152431
 I'll be going now.

*152432
 Yes, I travel with females. They are slaves, nothing more|Lose influence with any female companions present|

*152433
 |If there are woman present|[Bluff] No, we are all men here.

*152434
 I travel with females. By insulting them you will invoke my wrath.|Gain influence with any female companions present.|

*152435
 |Scripter：If the PC and companions are all male.|No, we are all men here.

*152436
 Be quiet, Neeshka, or I'll silence you myself.

*152437
 My friend has a point, tanar'ri. 

*152438
 I think a few more taunts may suffice. What can this demon do to us, after all?

*152439
 You should have listened to your own advice. I'll handle it from here.

*152440
 | Influence Loss Neeshka |Neeshka, be silent.

*152441
 | Influence Gain Neeshka |Neeshka can say whatever she wants, demon.

*152442
 I need your help opening the portal so I can get into the laboratory.

*152443
 Can you tell me about the other demons and devils here?

*152444
 If you agree to help open the portal, I will deal with Hezebel.

*152445
 Who's Hezebel?

*152446
 So what do you need me to do?

*152447
 Very well, I'll slay the erinyes for you.

*152448
 Forget it, I'm not helping you.

*152449
 [Lie] Of course I'll do it. I'll be back when they're dead.

*152450
 I don't care about your problems.

*152451
 [Taunt] Oh, too bad for you, because I'm staying right here and there's <i>nothing</i> you can do about it.

*152452
 Yet there you lie, trapped in a summoning circle with no escape.

*152453
 Farewell.

*152454
 I'm fine where I am, thanks.

*152455
 You'll just have to take my word for it.

*152456
 So what do you need me to do?

*152457
 Spare me the threats. You can't touch me, and you know it.

*152458
 So, this means you can't ever forget that I insulted you? Excellent.

*152459
 Farewell.

*152460
 I killed all the erinyes.

*152461
 I'm trying to open a portal to the laboratory, and I need your help.

*152462
 Use your power on the portal and get me into the laboratory.

*152463
 The portal - help open it and I'll be on my way.

*152464
 Nevermind. I'll just be going.

*152465
 If you agree to help open the portal, I will deal with this Hezebel.

*152466
 I need your help opening the portal so I can get into the laboratory.

*152467
 Who's Hezebel?

*152468
 So what do you need me to do?

*152469
 Very well, I'll slay the erinyes for you.

*152470
 [Lie] Of course I'll do it. I'll be back when they're dead.

*152471
 If you agree to help open the portal, I'll deal with Hezebel.

*152472
 So what do you need me to do?

*152473
 I don't care about your problems.

*152474
 Forget it, I'm not helping you.

*152475
 Fine - you don't like her. Just talk to me, then.

*152476
 We're not finished yet.

*152477
 Your problems are not my concern.

*152478
 Interesting. Perhaps I'll get Hezebel to help me instead.

*152479
 [Taunt] I'm staying right here and there's <i>nothing</i> you can do about it.

*152480
 Yet there you lie, trapped in a summoning circle with no escape.

*152481
 Spare me the threats. You can't touch me, and you know it.

*152482
 So, this means you can't ever forget that I insulted you? Excellent.

*152483
 I had more questions.

*152484
 |Blooden has nothing else to say.|I'm not bored at the moment, so go away for now.

*152485
 |After all hostiles are defeated in the battle with Koraboros' minions.|{pleased}You've made me so very happy.

*152486
 Our agreement was that you would persuade Koraboros to raid me again. You have done your part.

*152487
 I am not normally one to honor non-binding contracts {thinks about it}- or any contracts, really - but since you have so entertained me, I am feeling generous. You have my help - this time.

*152488
 {Surprised, found out a guy used to be a girl}Wait... you mean <i>Zaxis?</i> He's a <i>she?</i>

*152489
 |PC returns from Koraboros with his minions in tow.|Oh excellent! You've brought me some entertainment. So, which side are you planning to fight on?

*152490
 Disappointing, but not unexpected. {delighted}Let me summon my servants. We will have a grand battle!

*152491
 |Blooden summons servants.  They attack Koraboros' minions and the PC.|

*152492
 |Koraboros's hellhounds begin growling, as they realize the player has betrayed them.|Excellent choice! Now, time for some fun!

*152493
 |After second, and final, wave of servants|That should hold me awhile. Your entertaining combat prowess has drained me of servants for now, but please - continue to divert me.

*152494
 I suppose I <i>could</i> do that, but, of course, I wouldn't do anything for you unless you could offer <i>me</i> something in exchange.

*152495
 Yes, sweet memories, but they belong in a past that becomes more distant with each dull second that follows.

*152496
 |After PC has defeated Blooden's first wave of servants.|Oh yes. That was so exciting. Nearly as enthralling as when {kor-AH-bor-ohs} Koraboros sends his hellhounds raiding.

*152497
 Boredom is again creeping in like a plague. There is only one cure... {calling the servants}servants!

*152498
 I have no idea why Koraboros stopped attacking me. I would ask him myself, but I'm trapped in this circle, and his hounds kill my messengers on sight...

*152499
 Why don't you go to see Koraboros and convince him to send another pack of his hounds against me?

*152500
 Of course you will. And in return I will agree to help get into the laboratory that you are so concerned with.

*152501
 Hurry back. By the time you return, I will have gathered my servants in preparation for the coming carnage.

*152502
 I can see you want <i>me</i> to do all the thinking.

*152503
 |First time with Blooden|{delighted}Well done! You have earned an audience with me. 

*152504
 {tittering laughter}They are fodder. I surround myself with them for amusement. But oh, how I long for more masculine company.

*152505
 I am {BLUD-en}Blooden, mistress of the Deep Crest, the breeding grounds of the Abyss.

*152506
 No recognition? {pause}You don't seem to have heard of me before. That is strange.

*152507
 |PC is female|You're a female of your species. {Looking over player, scanning her companions}Did you... did you bring any males?

*152508
 |No males in the party.|{disgusted}No... no males. Not fun, not at all.

*152509
 {bored}You must have come here for some reason. Perhaps that will amuse me?

*152510
 {sighing}You had such potential. {calling servants}Servants!

*152511
 |PC is male|{seductive}My, what a specimen you are. You may provide an interesting diversion.

*152512
 {mocking}Uh oh... you think I am not <i>serious.</i> Well, oh serious one - you are beginning to <i>bore</i> me, and you wouldn't like me when I'm bored. 

*152513
 {serious}Say something interesting or there's no telling what I'll do.

*152514
 {Yawns loudly}Is that all? How disappointing. I was hoping you wanted something <i>far</i> more interesting.

*152515
 {bored}My eyelids are growing heavy - talking with you is making me sleepy. Perhaps a little bloodletting shall arouse me.

*152516
 |Pause for a couple seconds. Blooden is processing what the PC said.|

*152517
 {Suddenly breaking into loud laughter}Oh, ha ha! I see what you did. You made a joke at my expense. Very amusing. {suddenly serious}Don't mock me again!

*152518
 Ah, you are so polite. So polite, and so dull. Servants! Save me from a slow death of boredom.

*152519
 And you are so very dull. Perhaps my servants can spice things up.

*152520
 |The PC plays a tune. If we don't have the animations for this, just have the camera show Blooden while a music stinger plays.|

*152521
 [Failure] {so very bored}Oh, I am falling asleep. If you cannot amuse me, then perhaps watching my servants tear you to shreds will.

*152522
 |Scripter： Blooden claps her hands once (or makes some other gesture) and several Succubi appear around the party and attack.|Come, my servants! Entertain me!

*152523
 [Success] So charming! I haven't witnessed such an amateur performance since the time I mated with a celestial.

*152524
 Your performance has nearly taken my mind off the sweet carnage I once shared with {kor-AH-bor-ohs}Koraboros. You amuse me.

*152525
 [Failure] Truly? You truly think you'll enthrall me with such flattery?

*152526
 {exasperated}Why, I have been courted by demon lords and demigods, {annoyed, bored}and now I am trapped in this dreadful place being wooed by a dullard.

*152527
 | Influence Loss Elanee |{Under her breath, player is paying compliments to a succubus, disgusted}She's just a lie. If that pleases you, so be it.

*152528
 I have mated with several of your kind, and none survived the experience. {suggestive}Perhaps you would succeed where others just made a mess.

*152529
 |If any hostiles are nearby.|[Blooden ignores you and claps excitedly at the fighting.]

*152530
 {Whispering, warning the player}Watch out, she's a succubus... they bore easily. 

*152531
 {Beat, then wary}And the things that amuse them... well, we don't want to go there, trust me. Or at least <i>I</i> don't.

*152532
 {A little in awe of beautiful woman, slight unintentional lechery}You may wish to stand back... if this is truly a succubus, no one is better equipped to deal with her charms than I.

*152533
 {Irritated}You're right, Sand, you don't have a soul anyway.  

*152534
 {Also in awe, a little hypnotized looking at a beautiful woman}You know, I'm getting the <i>strangest</i> tingling sensation just looking at her.

*152535
 {Nods}Please, speak... and <i>do</i> keep it interesting, hmm?

*152536
 | SCRIPTER： If companions are present, I would love to have the camera focus on their stunned faces, unable to believe what the hell the player just said. Specifics for Sand and Grobnar are below. |

*152537
 | If Sand is in the party, he should close his eyes and sigh, shaking his head. Again, he feels doomed. |{Sand closes his eyes and sighs, the player just make an inappropriate joke to a demon lord}

*152538
 | Close up on Grobnar, blinking, then smiling. |{Grobnar blinks, then smiles}Oh, I get it. How clever. She said-

*152539
 {Thinking}Oh! Spice! That reminds me!

*152540
 You know, I was <i>wondering</i> what that brimstone smell pouring off of her reminded me of, and it occurred to me, it's <i>exactly</i> the same smell as the ash from a pile of grantpetal blossoms. In fact, I even wrote a <i>song</i> about it.

*152541
 | Influence Loss Grobnar |{A little disappointed and hurt}Oh... well... I was just hoping that... oh my, it's too late. I think we've already got a fight on her hands. I mean, our hands.

*152542
 | Influence Gain Grobnar |{Happy}My pleasure! <i>Ahem.</i>

*152543
 | Grobnar plays a tune. If we don't have the animations for this, just have the camera show Blooden while a music stinger plays. It should be an automatic success. |

*152544
 {Spots Casavir, seductive, pleased, makes a slow, mocking rhyme at end}Oh, but wait... look at this. A male vessel, thick with virtue and doubt... so close to cracking until the guilt runs out. 

*152545
 | Camera shot of Casavir's face. |{Slight mocking}But do not come too close, "holy" one... your presence is more than I can bear... 

*152546
 | Camera shot should focus closely on Blooden's face, as she smiles |...as I'm sure my presence is more than <i>you</i> can bear. Did you come all this way for me?

*152547
 {Angry, being taunted by demon, then disgusted at end}It was not my choice to come here, succubus. As for your charms... they're wasted on me.

*152548
 {Tsking, chiding}Oh, my dear "virtuous" one, if this form displeases you, perhaps taking the form of your noble leader would stir that heart of yours.

*152549
 {Succubus is revealing Casavir's infatuation with PC}Be silent! {Beat, behind clenched teeth}Your mocking I will bear, but mocking her I will not abide!

*152550
 {Intake of breath like excited}Such <i>passion.</i> {Savoring it, genuinely enjoying it, starts breathing like she's in ecstasy, which she is}Aahhhh... oh, you are wasted in your temple's walls, paladin... such a shame.

*152551
 {Spots Bishop}Oh, but wait... look at this. A male vessel, with a soul so much like a dagger that barely keeps itself in its sheath...  

*152552
 What back does that dagger seek, I wonder? 

*152553
 {Snorts, dismissive}I've already got my share of demons, witch. Taunt and tempt all you want, but your little act bores me.

*152554
 {Tsking, chiding}Oh, if this form displeases you, perhaps taking the form of your noble leader would stir that heart of yours.

*152555
 {A little angrier, she's actually getting to him}If you think that'll get a rise out of me, you're wrong. 

*152556
 {Intake of breath, tsking, tsking}Such restrained anger. {Savoring it, genuinely enjoying it, starts breathing like she's in ecstasy, which she is}You are wasted on the open road, scout... when you could be keeping a woman's bed warm. 

*152557
 {Spots Sand/Grobnar/Khelgar}Oh, but wait... look at this. You <i>have</i> brought something of interest, after all.  

*152558
 {Curious, seductive - targetting some weak males in the party}Now, who is this small one?

*152559
 {Squeaks, a really hot chick just asked who he was}Me? 

*152560
 {In a cutesy voice, like talking to a baby}Why of cooooourse you are. And why are your hands called that?

*152561
 {Smiles, confused, but answering honestly like an idiot.}Why, because I'm a gnome! With hands!

*152562
 {In a cutesy voice, like talking to a baby}My, I bet you're quite the charmer with the females of your species. 

*152563
 {Shucks, looks down, a little downcast}Well... I... haven't really had time to settle down... really, traveling and exploring's the only life for me!

*152564
 {Mock sympathy}Oh, that's such a shame. Such a cute little soul deserves a kiss - step closer, just ignore the little circle on the floor.

*152565
 {Smiles, eager}Sounds safe enough to me!

*152566
 {Coughs, grunts}I think she was talking to me.

*152567
 {Protesting}Oh no no no, clearly she was addressing me. She <i>did</i> say "small one." And I am clearly the smallest one here.

*152568
 {Interjecting}No, no, it was me. Stand back, I am ready to face her charms. 

*152569
 It is really a matter of perspective. To her, we must all seem small, but I was most likely the first one she saw.

*152570
 {Accusing}You were hunching! When you don't hunch, you're taller than me.

*152571
 Please, my dears, no need to argue. You, little one, what's your name?

*152572
 {A little louder, blustery}Why, I'm Grobnar Gnomehands!

*152573
 {Grunts, just been addressed by a hot chick, sticking his jaw out}Khelgar. Khelgar of the Clan Ironfist.

*152574
 {Interrupting}I do believe she was addressing me, dwarf. Now stand back, let me handle this.

*152575
 Ironfist - such a <i>strong</i> name. {Suggestive}And why are you called that?

*152576
 {Grunts, low threat to Sand}Try it, elf, and you'll be kissing the paving stones. 

*152577
 Please, my dears, no need to argue. You... Ironfist... that is such a <i>strong</i> name. Why are you called that?

*152578
 {Launching into a boring tale}Well, when my clan first dug out their homes in the mountains bordering the Sword Coast, we spent almost a <i>century</i> honing our arts with metal and iron, until my great-great-great-great-great grandfather, Helgar Ironfist, sought to expand our territorial lands by...

*152579
 {Slight distaste, interrupting a boring story}Such a fascinating tale... but it's so hard to hear you all the way over there. Can you come a little closer - don't mind the circle, just step over it.

*152580
 {Grunts, nods}My pleasure!

*152581
 {Sand is being addressed by a seductive hot demonness, a little surprised}Small one? {Beat, chuckles}Oh, me.

*152582
 Such elegant ears you have. They tell of a proud lineage, I suspect - and I have heard that the shape of one's ears among your people tell of their magical prowess as well.

*152583
 {Chuckles lightly, false modesty}Well, that is an old rumor, but in this case, rumor coincides with truth. I am indeed a mage of no small skill and talent. 

*152584
 {Listening to Sand brag, quiet}I think I'm going to be sick.

*152585
 {Disgusted at Sand}Me, too. Usually, he's just annoying.

*152586
 {Disgusted at Sand}Me, too. Usually, he's just annoying.

*152587
 Let me take a closer look at those ears and those features of yours... come now, step closer, just ignore that pesky circle.

*152588
 {Just been invited to step closer to a seductive demonness, happy}What an <i>excellent</i> suggestion! Hold on, I'll be right over. 

*152589
 {Pouts}Oh, you spoil all my fun. {Seductive, knowing}And his. I would have given him back to you, you know... partly.

*152590
 I have always been drawn to the inherent weakness of your kind.

*152591
 {Defending player}Don't even think about it. Keep your talons and soul-sucking lips to yourself, you witch.

*152592
 {Cold, defending player from a succubus}Don't even try to manipulate him, or you'll regret it, I promise you.

*152593
 | Influence Loss Elanee |{Angry, just been rebuked by someone she cares about}Fine. But don't cross that circle, or I'll have to stop you.

*152594
 | Influence Gain Elanee |{Firm, glad the player told the demonness to screw off}I don't think she really knows us well enough, or else she wouldn't have tried.

*152595
 | Influence Loss Neeshka |{Angry, just been rebuked by someone she cares about}Fine, do what you want. But don't let her get her hooks into you - I warned you.

*152596
 | Influence Gain Neeshka |{Firm, glad the player told the demonness to screw off}See? Might want to look for easier prey next time.

*152597
 Ah... such spirit. A rare quality, but often lacking. Especially considering the inherent weakness of your species. 

*152598
 I don't like this. Dealing with their kind always carries a price.

*152599
 | Influence Gain Casavir |{Agreeing}As long as we are on our guard. But you are right... there are greater matters at stake. 

*152600
 | Influence Gain Casavir |{Agreeing}Very well, as long as we are on our guard.

*152601
 | Influence Loss Casavir |{Slight anger}I have tried to warn you, I can do no more unless you wish to listen.

*152602
 {Inadvertent question, curious about heritage}Breeding grounds?

*152603
 Oh, yes, I am the mistress in charge of arrangements, and seductions, and the chase and the catch and the mating and the slaying. Very little escapes my eye, but here... my sight is limited.{sighs at end}

*152604
 {Sing song, bored}I have the power to trace heritages, blood lines, all along the great barbed tree that divides us all, from the most full-blooded of the lords to lowest half-breeds...

*152605
 A half-breed such as <i>you</i>, little one... my, I can even see from the slope of your horns and the curve of your tail the twisting path of your breeding. Such an odd combination... what was its purpose, I wonder? 

*152606
 {False defensive, does care}Like I care.

*152607
 {Knows Neeshka is lying}Of course you don't... but I think one of your bloodline would care <i>very</i> much, especially under the circumstances. 

*152608
 | Camera should switch to the player |I've never seen one of your kind before with such impressive breeding.

*152609
 There is a smell in the air, a common blood. I suspect one of your ancestors is here, half-breed - a distant father, maybe? But who knows?

*152610
 He would have to be quite stupid to sire one such as you and risk diluting his bloodline... but there are <i>many</i> such dim-witted ones who are ruled by their parts and not their minds.

*152611
 There is no gain in such a thing, to have a bloodfly such as her as a descendent - she could never achieve any true status in the Lower Planes. 

*152612
 Then again, at least you would not have to bear the indignity of being bound as we are. Still, it is a minor advantage only.

*152613
 Indeed, at least a half-breed such as her does not have to bear the indignity of imprisonment. 

*152614
 {Defensive, angry}As long as you're in there, and I'm out here, that's fine by me.

*152615
 {Contempt, disdain}Yes... how <i>odd</i> our status is reversed in your backwards realm. But you bore me, half-breed... it is your leader who interests me.

*152616
 |  PC is a tiefling |I've never seen a tiefling quite like you before. Such power!

*152617
 |Scripter： Blooden claps her hands once (or makes some other gesture) and several Succubi appear around the party and attack.|

*152618
 {taking delight}Indeed! She used to be a {MAIR-uh-lith}maralith, but she just wasn't... cut out for it. Just look at her progeny, that pathetic balor Baalbisan.

*152619
 |Only fires if the player hasn't gotten the help of three fiends|One last thing... you could bring me much pleasure by tormenting the hezrou imprisoned here. I will gladly provide you with her True Name.

*152620
 | Blooden summons servants.  They attack Koraboros' minions. |

*152621
 Koraboros used to entertain me by sending his hellhounds to battle my minions, {pouting}but he hasn't done so in quite some time.

*152622
 Why don't you talk to Koraboros and convince him to send a pack of his hounds to be slaughtered here for my enjoyment?

*152623
 Of course you will. In return, I will help you open the portal to that laboratory you're so concerned about.

*152624
 I don't like this. Dealing with their kind always carries a price.

*152625
 | Influence Gain Casavir |{Agreeing}As long as we are on our guard. But you are right... there are greater matters at stake. 

*152626
 | Influence Gain Casavir |{Agreeing}Very well, as long as we are on our guard.

*152627
 | Influence Loss Casavir |{Slight anger}I have tried to warn you. I can do no more unless you wish to listen.

*152628
 Hurry along, now. I'll make sure my minions are ready by the time you return.

*152629
 Pffft! They were products of inferior bloodlines. {yawning}This conversation is beginning to bore me.

*152630
 On the other hand, you'd probably end up disappointing me just like all the rest. {yawning}This conversation is beginning to bore me.

*152631
 |Scripter： Shot of more lightning striking the portal|

*152632
 {sighing, ignores the player's threat}Yes, this circle ruins so much of my fun. Ooh... here's an idea.

*152633
 I have no idea why Koraboros stopped raiding me. I would ask him myself, but I'm trapped in this circle, and his hounds kill my messengers on sight...

*152634
 Of course you do. It's a wonderful idea. You entertain me, and I help get you into that laboratory you're so concerned about.

*152635
 |PC is helping Blooden, but didn't get the hellhounds yet|Hurry up and talk to Koraboros. I'm getting bored again.

*152636
 {happy at another's misery}She used to be a {MAIR-uh-lith}maralith, but she just wasn't... cut out for it. Just look at her progeny, that pathetic balor Baalbisan.

*152637
 Her True Name is {beth-SHEE-vuh}Bethshiva. Have fun with it, mortal.

*152638
 {cheerful}You're going to die in there, you know. A pity I won't be able to watch.

*152639
 [Success] Such flattery! Are you sure you're entirely mortal? You're as charming as a demon lord I once knew...

*152640
 {thinking}You know, that silver tongue of yours could be useful in restarting the sweet carnage Koraboros and I once shared.

*152641
 Unacceptable! We can't leave you out. My servants will make certain to include you in the fun!

*152642
 |hounds go hostile|

*152643
 I need you to use your power on the portal now.

*152644
 I did what you asked of me.

*152645
 |PC turned on Blooden.|Even though I betrayed you?

*152646
 I'll be helping the hellhounds.

*152647
 I'll fight on your side.

*152648
 Will you use your power to open a portal to the laboratory?

*152649
 What would you have me do for you?

*152650
 Isn't it enough that I've been "amusing" you?

*152651
 What was that about Koraboros?

*152652
 What do you want me to do?

*152653
 No, I don't think so.

*152654
 Okay, I'll do it.

*152655
 So what?

*152656
 You don't seem upset that I killed your servants.

*152657
 Who are you?

*152658
 I'm not here to amuse you, only to get your help opening a portal to the laboratory.

*152659
 Enough. I have serious business with you.

*152660
 I need your help to open the portal so I can get into the laboratory.

*152661
 Uh, "something interesting."

*152662
 Sorry for mocking you.

*152663
 You're very unstable.

*152664
 [Perform] Here's a little tune I've been working on.

*152665
 [Diplomacy] You are the one of the most beautiful women I've ever seen.

*152666
 Succubi seem pretty weak. I did just kill a number of you.

*152667
 Weakness?

*152668
 Be silent, you idiot, or we're going to have a fight on our hands.

*152669
 Go ahead - you can't make this any worse.

*152670
 Sure, I'd love to hear it, Grobnar. Play it for us.

*152671
 Snap out of it. It's a trick.

*152672
 Take one step toward her, and you'll regret it.

*152673
 No! Don't cross that circle!

*152674
 I don't need you defending me, Elanee, be silent.

*152675
 Look, I can handle this myself, all right?

*152676
 Elanee's right - your charms are wasted on me. 

*152677
 I don't need you defending me, Neeshka, be silent.

*152678
 Look, I can handle this myself, all right?

*152679
 Neeshka's right - your charms are wasted on me. 

*152680
 I'm in command here, not you.

*152681
 I don't like it any more than you do, but we have more important things to worry about.

*152682
 I have no intention of letting her escape after this, trust me.

*152683
 What do you mean?

*152684
 Enough of this. Address me, not her.

*152685
 Stupid? Why?

*152686
 The only stupid one here looks like she's trapped in a summoning circle.

*152687
 Okay, I'll do it.

*152688
 I don't like it any more than you do, but we are doing this for a greater good.

*152689
 I have no intention of letting her gain the advantage, trust me.

*152690
 Quiet. I'm in command here, not you.

*152691
 I didn't ask for your opinion, so don't offer it again.

*152692
 No, I won't do this.

*152693
 It's hard <i>not</i> to mock something as pathetic as you.

*152694
 If you were interested in talking, why did you have them attack me?

*152695
 You might find it amusing to get me into the laboratory.

*152696
 That's too bad. I'll just be going now.

*152697
 Get to the point. What do you want from me?

*152698
 You're lucky that circle is between you and me, or I'd kill you next.

*152699
 I'm not sure I like this idea.

*152700
 Explain yourself, demon.

*152701
 We're not here to amuse you.

*152702
 Why don't you pick on me, demon? I'm the one in charge.

*152703
 There's no time for this. Will you help us open the portal?

*152704
 I'm staying out of the fight.

*152705
 I'm <i>so</i> glad to hear that.

*152706
 [The book contains a list of phrases in a language you don't recognize. Seven of the pages appear detachable - perhaps for use as scrolls.]

*152707
 [Success] [This is an ancient prayer book of blessings. You're able to decipher the general meaning of the phrases - what they actually do remains a mystery.]

*152708
 [Failure] [You study the phrases, but don't learn anything useful.]

*152709
 [Success] [From what you can tell, uttering a phrase from the book has a magical effect on the reader and anyone nearby. However,  something has warped the book so that it causes the opposite effect of whatever was intended.]

*152710
 [Failure] [The book is obviously magical, but you're unable to learn anything about its purpose or how it works.]

*152711
 |Lore check was successful|[Which?]

*152712
 [Lore check failed][Which?]

*152713
 [Your skin tingles briefly, but nothing else seems to happen when you utter that particular phrase.]

*152714
 [Nothing happens. Whatever power this phrase carried seems to be depleted.]

*152715
 Close the book.

*152716
 [Lore] [Study the phrases and try to determine what they mean.]

*152717
 [Spellcraft] Examine the book and try to discover its purpose.

*152718
 [Read a phrase aloud.]

*152719
 Ziloth u meran (Focus).

*152720
 |no demons to petrify|Athkaton kal olan (Freedom).

*152721
 Tilo ut lon (Imprison).

*152722
 Koba tal fass.

*152723
 Jakk lo zeff.

*152724
 Tilo ut lon. 

*152725
 Ziloth u meran.

*152726
 Verba ne kun.

*152727
 Malso yen.

*152728
 Koba tal fass (Loyalty).

*152729
 Verba ne kun (Clarity).

*152730
 Malso yen (Mercy).

*152731
 Jakk lo zeff (Invigoration).

*152732
 |no demons to petrify|Athkaton kal olan. 

*152733
 Read another phrase aloud.

*152734
 |demons to petrify|Athkaton kal olan. 

*152735
 |demons to petrify|Athkaton kal olan (Freedom).

*152736
 |petrification depleted|Athkaton kal olan (Freedom).

*152737
 |petrification depleted|Athkaton kal olan. 

*152738
 Read another phrase aloud.

*152739
 | NOTE： These cut scenes are the erfs needed to fix the drama bug for Shandra in 2600. They will still need to be scripted and worked in with the existing cut scenes in 2600, but they should answer lingering questions. These dlgs are necessarily fragmented for quick cutting and pasting. Note that the original dlgs are not yet deleted and won't be until you can yank all the previous scripting commands out of there for safety. The speaker is always assumed to be Shandra, so she is not speaker tagged in the conversation below. |

*152740
 | SCRIPTER： PART TWO： This occurs when the player travels toward Hezebel from Baalbisan. |

*152741
 | Fade into Shandra in front of Hezebel. |

*152742
 {Suspicious, this node begins like the player suddenly entered while Shandra's talking}...I don't believe you.

*152743
 {Smiles, slight condescending}My dear, what you believe hardly matters. You reached here, did you not? I would think that was proof enough. 

*152744
 {Suspicious}So I can travel anywhere within this sanctuary? I can rejoin those I came with?

*152745
 {Slight reluctance}Eventually... yes. It may require some practice. 

*152746
 But you may find travel here erratic - this entire place has many locks and seals, their power drawn from the demons and devils caged here. Finding the right path may take time. 

*152747
 | Influence High |But my friends can't?

*152748
 | Influence Low |But the others can't? Can't say <i>that's</i> sad to hear.

*152749
 {Mocking sadly}They will have a... more difficult time, yes. I think they will soon envy you when they discover the power you have. 

*152750
 Go on, set your will to it, see what you are capable of. Imagine traveling elsewhere within the haven, and...

*152751
 | Shandra vanishes. |

*152752
 {Smiles}And so the chase begins.

*152753
 {To herself}And not a moment too soon, it seems. Other visitors have arrived.

*152754
 | Transition to player's arrival before Hezebel. |

*152755
 | SCRIPTER： PART THREE： When the player leaves Hezebel, either direction. |

*152756
 | Shandra suddenly appears, surprised. She is in the same chamber that Koraboros is in. |

*152757
 {Curious, a human girl just teleported in}And what is this? Step forward, little tool, let Koraboros look upon your features.

*152758
 {Soothing}Ah... a gift. After all this time, I am touched. Tell me, little one, how did you get here?

*152759
 {Confused, just teleported before another demon}I... I'm not sure. A demonness told me I could travel anywhere in this place... and suddenly, I was here. 

*152760
 {Slight suspicion}Blood powers this place, girl. {BAY-ah-tazu}Baatezu, {TANAR-ee}tanar'ri, all held in balance. 

*152761
 {Thinking, a little quieter}Now here you are of your own free will, and the balance shifts. 

*152762
 {Suspicious}What balance?

*152763
 {Explaining}This place is powered by the presence of the baatezu and tanar'ri held here. It is what permits you to travel as you will... and grants power to the one who commands us.

*152764
 And who is that?

*152765
 A powerful wizard, one who your friends have hunted for some time. He has thwarted their efforts time and again. 

*152766
 | Influence High |{Uneasy defiance}Then he better be prepared for a beating. My friends in here have handled a <i>lot</i> worse. 

*152767
 | Influence Low |Then he better be prepared for a beating - the ones I'm here with? They're not the nicest of people - I think your King of Shadows is in for a surprise.

*152768
 {Chiding, but deadly serious at end}My dear, as long as we remain in our summoning circles, the one who commands us will rise from <i>every</i> defeat anew, more powerful than before. 

*152769
 {Mockingly sad}And that does not bode well for your... friends.

*152770
 | Fade to Black. |

*152771
 | SCRIPTER： PART FOUR： Next transition, wherever it is (there's a lot of different directions that could be taken here from Hez onwards). |

*152772
 | SCRIPTER： Fade in to Shandra thinking, looking worried. She is still in the room with Koraboros. |

*152773
 {Thinking}The King of Shadows can't be unbeatable. {Beat}There must be some way I can reach him - or my friends.

*152774
 {Mocking}The one who commands us does not entertain guests. And his control of this place surpasses yours, I doubt he knows an insignificant speck such as you is even here. 

*152775
 {Defiant, but not sure what to do}Then I'll get his attention... somehow. 

*152776
 Oh, you could try. But I am certain his energies will soon be consumed with murdering your friends.

*152777
 And after that, he will no doubt crush you beneath his heel as an afterthought. A shame, I've rather enjoyed our brief time together. 

*152778
 {Slight anger}He's not stopping them, and he's <i>not</i> going to get me. 

*152779
 {Slightly amused}And your plan? 

*152780
 I'll think of something. 

*152781
 {Cold, mocking}Spoken as if time would wait for you. It will not.

*152782
 | Shandra vanishes. |

*152783
 | SCRIPTER： Fade to Black |{Quietly, sinister}But you will realize that soon enough. 

*152784
 | SCRIPTER： PART FIVE： Next transition, wherever it is (there's a lot of different directions that could be taken here from Hez onwards). |

*152785
 | Shandra appears. She appears in the room with Blooden. |

*152786
 {Croons}What is this delightful creature? Are you a present from our master? {Petulant}He is not in the habit of granting gifts, he will not listen to me.

*152787
 {Slight challenge, trying to "trick" Blooden}Is there any way to reach your master?

*152788
 No... not for you. {Curious, amused}And what would you say if you could?

*152789
 | Influence High Shandra |Tell him to surrender, let my friends alone.

*152790
 You are here with friends? Oh, you might have a better chance of getting <i>them</i> to listen than our master.

*152791
 {Slight surprise}Is there a way to speak to them? 

*152792
 My, you are determined - and you certainly have strong feelings about them. Go on... that should be enough. 

*152793
 Simply think of them if you wish to speak to them... it may work, it may not, but I do not know how long the connection will hold. 

*152794
 Oh, and don't teleport around, it will ruin your concentration.

*152795
 | SCRIPTER： I have no idea how to pull this off, just scrap it if it's dumb or if it keeps looking dumber and dumber and dumber. It would be nice if Shandra closed her eyes, fade out, then fade in to a camera of the player? |

*152796
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i> ...can you hear me? </i>

*152797
 | Influence Low Shandra |Tell him to surrender - I could care less about how much he hurts that monster that came here with me, but I want his attack on the people of the Sword Coast to stop.

*152798
 "Monsters?" How intriguing. Still, you would have a better chance of getting them to listen to you than our master. 

*152799
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i> This place is sealed by demons... and devils. But listen... they say that their lord is unbeatable. </i>

*152800
 | AUDIO： Need a telepathy effect. |<i> That's what they say, but... </i>

*152801
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i> I don't think we can get to each other yet - I've tried, but this place is... difficult to figure out. </i>

*152802
 | AUDIO： Need a telepathy effect. |<i> Be careful. I don't think they were lying about this. </i>

*152803
 {Slight surprise}Killing our master? Oh, it's not impossible.

*152804
 {Eyes snap open, surprised, and loses concentration}What? I-

*152805
 | Shandra (accidentally) teleports away. |

*152806
 {Hmmphs}Humans are so easily distracted. {Pouts}Now I'll have to wait.

*152807
 | Fade to Black. |

*152808
 | SCRIPTER： PART SIX： Next transition, wherever it is (there's a lot of different directions that could be taken here from Hez onwards). |

*152809
 | Shandra appears. She is now in room with Baalbisan, and she accidentally jumped there right before learning something important. |

*152810
 {Angry}Dammit!

*152811
 {Hisses}What is it? What is it that comes before me?

*152812
 {Analyzing, then slightly surprised}It trespasses, but... it moves freely in this place. How is it able to do this? 

*152813
 {Firm, challenging}I am looking for a way to beat your master. {Beat}And gods, if you can't help me, then you better be quiet, because I'm tired of talking to you demons. 

*152814
 Kill our master? {Snorts}It asks too late. Others have asked, it is too late for them as well. It asks for them? 

*152815
 Yes. How can he be beaten?

*152816
 By them? The ones who insult Baalbisan? It asks for an answer, the answer is this - it cannot be done.

*152817
 {Angry}Don't give me that! There has to be a way! Tell me! 

*152818
 {Cringes, surprised, then a little awe-struck}Jerro. It speaks as one of his blood.

*152819
 {Cringes}As... as long as we are bound, our master cannot be defeated. If we are set free, the master is weakened. 

*152820
 {"Yeah, right."}Set you free? Not likely. 

*152821
 {Cold}It speaks with defiance, but it will soon see truth, truth that only blood will show.

*152822
 It sheds its blood, our circles dissolve... the balance collapses. But such blood will be required... its life will be drained and gone.

*152823
 I'm not setting you free, and I'm not cutting myself open for you.

*152824
 It should try to see the others who trespass here. See them, watch them - it will see the truth.

*152825
 {Smiles}And through truth, will come pain, and through pain, it will see what must be done.

*152826
 | Fade out. |

*152827
 | SCRIPTER： PART SEVEN： Player is just about to be killed by Ammon Jerro. |

*152828
 | Fade in. Close up on Shandra, she looks worried. She is still in Baalbisan's chamber. |

*152829
 {Smiles, evilly}It feels it... the lives of those others are about to be snuffed out. {Chiding, cruel}In moments, the decision of Shandra of Jerro will matter not. 

*152830
 {Smiles, evilly}Reach out to them... feel them die. 

*152831
 | Close up of Shandra, she closes eyes. |

*152832
 | Fade out |

*152833
 | Fade in to Ammon Jerro fight scene, put this near the sequence where he's kicking all them around the room. |

*152834
 | AUDIO： Telepathic Effect. |<i> You can't beat him - the only way to do it is to free the demons - they're granting all his power. </i>

*152835
 | AUDIO： Telepathic Effect |<i> There's a way to stop him... but it's going to require some blood being spilled... mine. </i>

*152836
 | Influence High || AUDIO： Telepathic Effect. |<i> There's no way I'm letting you die, not after all we've been through. </i>

*152837
 | Influence Low || AUDIO： Telepathic Effect. |<i> I don't like you much, but if you die, then nothing can stop the King of Shadows. </i>

*152838
 | AUDIO： Telepathic Effect. |<i> So when ol' Granfather there suddenly loses his wind, get ready to hit him, all right? </i>

*152839
 | Fade to Black. |

*152840
 | Fade in to a close up on Shandra. She looks up, determined.|{Detemined}What do I need to do?

*152841
 It already knows the blood of Jerro allows free travel in this place, so it can travel easily to each one caged. But if it wishes to set us free...

*152842
 |Close up on Baalbisan's face. He smiles evilly.|{Smiles, evily}To set us free, shedding of Jerro blood is all that is needed. 

*152843
 |Fade out|

*152844
 | SCRIPTER： Then do all the sequences as before, with her setting each one free. |

*152845
 {Surprised}The King of Shadows is here? But...

*152846
 He is the lord and king of this place, one forever linked to shadow. I think his name is already known to your friends, and perhaps you as well.

*152847
 Shandra?

*152848
 It sounds like you're in my head.

*152849
 Where are you?

*152850
 Unbeatable?

*152851
 Stay where you are, we're going to try to get to you.

*152852
 Everyone has a weakness.

*152853
 Shandra?

*152854
 Just get out of here!

*152855
 Then do something!

*152856
 Then spill some blood, you stupid girl! 

*152857
 Do not set those demons free!

*152858
 Listen! We're not beaten yet, so just keep yourself safe!

*152859
 There has to be another way. 

*152860
 |Scripter： The player enters the path to Hezebel's area.|

*152861
 |Scripter： PC is male.|Hold, male - you have nothing to fear from us. Our mistress would speak with you.

*152862
 My, these erinyes are much friendlier than other infernal beasts I've read about. They're practically inviting us to go with them.

*152863
 {An erinyes has just invited a player to follow it to its master, Bishop is matter-of-fact and grim about it}Looks like they're inviting us into a trap. We going to play along?

*152864
 {Wary}They may want you to follow, but don't trust them... erinyes are masters of seduction and manipulation. 

*152865
 {Wary, not sure she thinks it's a good idea}I'm not sure that this is a good idea.

*152866
 {Grunts, erinyes have appeared, but haven't attacked}Don't trust this. I don't know why they don't just attack.

*152867
 {Sarcastic, but a little wary of a group of erinyes that just showed up and haven't attacked}Why, they're not massacring us yet. How curious - perhaps they need to let the anticipation build. 

*152868
 {Confused, enemies have appeared, but haven't attacked}I don't know - why aren't they attacking?

*152869
 {Suspicious}These things are from the hells, and they cannot be trusted. If they will not attack us, it is only because some greater evil can be served by it.

*152870
 |A large group of erinyes approaches.|

*152871
 A wise choice. Follow me.

*152872
 |Scripter： PC is female.|Hold, sister - you have nothing to fear from us. Our mistress would speak with you.

*152873
 Speak with Hezebel, mortal. I have nothing for you.

*152874
 We're going to end up fighting anyway, so let's just skip to that part.|Erinyes become hostile.|

*152875
 Very well, lead on.

*152876
 |Scripter： Fade out. Jump erinyes and party to Hezebel. Fade in.|

*152877
 Let's just see where this leads.

*152878
 We should avoid unnecessary battles if we can.

*152879
 I'll come with you, but do anything suspicious and you're all dead.

*152880
 |Scripter： erinyes become hostile|Well, Baalbisan wanted me to kill you, so I'm going to do that, instead.

*152881
 As long as they're peaceful, we'll shed no blood.

*152882
 Haven Gate

*152883
 {2640}Ammon Jerro's Haven

*152884
 Close on Mephasm

*152885
 OTS AJ from Mephasm

*152886
 OTS Baalbisan from Shandra

*152887
 Angle up on Baalbisan

*152888
 OTS Hezebel from Shandra

*152889
 OTS Shandra from Baalbisan

*152890
 OTS Shandra from Mephasm

*152891
 Medium shot of Hezebel

*152892
 OTS Shandra from Hezebel

*152893
 OTS Zaxis from Shandra

*152894
 OTS Shandra from Zaxis

*152895
 Close on Zaxis

*152896
 OTS Koraboros from Shandra

*152897
 OTS Shandra from Koraboros

*152898
 Close on Koraboros

*152899
 OTS Blooden from Shandra

*152900
 OTS Shandra from Blooden

*152901
 Close on Blooden

*152902
 Long shot of AJ teleporting in

*152903
 Close on Ammon

*152904
 Two-shot of Baalbisan

*152905
 Close on Baalbisan

*152906
 Shot of AJ's Teleporter

*152907
 Shot of AJ and Shandra

*152908
 OTS AJ from Shandra

*152909
 Close on AJ

*152910
 OTS shandra from AJ

*152911
 OTS Mephasm's portal from AJ

*152912
 Establishing Two-Shot

*152913
 Angle up on Shandra's corpse

*152914
 Tracking shot up on Ammon Jerro

*152915
 This ancient book contains phrases in a long-forgotten language.

*152916
 Ancient Book

*152917
 Blooden

*152918
 Baalbisan

*152919
 Hezebel

*152920
 Koraboros

*152921
 Hell Hound Packleader

*152922
 Golem, Iron

*152923
 The Master

*152924
 Summoned Lesser Horned Devil

*152925
 Horned Devil Flail

*152926
 AJ Summoned Horned Devil Properties

*152927
 This is a mummy.

*152928
 an evil force {used for applying dominated effect}

*152929
 This imp has appears to be frozen in mid-air. It seems to be looking intently at the bookcase in front of it.

*152930
 Haven Entrance

*152931
 Ammon Jerro Spawn

*152932
 2640_erinyes WP

*152933
 2640_erinyes PC WP

*152934
 Baalbisan Way

*152935
 Hezebel Way

*152936
 Koraboros Way

*152937
 Blooden Way

*152938
 Mephasm Way

*152939
 Teleport Baalbisan

*152940
 Teleport Hezebel

*152941
 Teleport Zaxis

*152942
 Teleport Koraboros

*152943
 Teleport Blooden

*152944
 Teleport Mephasm

*152945
 2640 Succubi Spawn

*152946
 2640 Lab Entrance WP

*152947
 Portal - Mephasm

*152948
 Portal - Baalbisan

*152949
 Portal - Hezebel

*152950
 Portal - zaxis

*152951
 Portal - Koraboros

*152952
 Portal - Blooden

*152953
 Portal - Ammon Jerro

*152954
 

*152955
 {2640}Armor Rack

*152956
 {2640}Weapon Rack

*152957
 {2640}Chest

*152958
 {2640}Mirror

*152959
 This is a mirror.

*152960
 {2600}Bookcase

*152961
 Ammon Trigger

*152962
 2640 Erinyes Speak

*152963
 Shandra Meets Kora

*152964
 Shandra Talking Kora

*152965
 Shandra Meets Blooden

*152966
 Meet Baalbisan

*152967
 Meet Hezebel

*152968
 Meet Zaxis

*152969
 Meet Koraboros

*152970
 Portal

*152971
 Succubi go hostile

*152972
 Finale Trigger

*152973
 Shandra meets Baalbisan

*152974
 Hellhounds go hostile

*152975
 Mephasm Trigger

*152976
 Baalbisan Exit

*152977
 I have heard that when you upset {BALL-bee-sawn}Baalbisan - really infuriate him - he will blurt out the True Name of his abyssal matron, like it is a curse. I would know this name. {turning on the charm}You will discover it for me, of course.

*152978
 {suggestive}Helping me can have its rewards. In the near term, if you are able to discover Baalbisan's secret, I will agree to help you gain access to the laboratory, as a sign of my... affection.

*152979
 For power. Why else? The demon hides a little secret, one he thinks he has escaped. I happen to know otherwise.

*152980
 If you have not realized it yet, we are all trapped in summoning circles and cannot directly harm you.

*152981
 So arrogant is Baalbisan that he does not even summon minions, though it is well within his power. {Threat veiled with cotton candy}So you are safer angering him than you are me.

*152982
 |Player has done something to break the agreement with Hezebel|You betrayed our agreement. You will pay a heavy price for that.

*152983
 |Hezebel raises hands and summons several erinyes through her portal|Sisters, slay them! Play with their entrails while they watch.

*152984
 | PC agreed to help Hezebel |You return. Do you have the name for me?

*152985
 | Scripter： PC has killed erinyes|You dare approach me after spilling the blood of my sisters, who approached you in peace?

*152986
 | All of Hezebel's minions are defeated |{furious}I am powerless to stop you, for the moment. {threatening}But my memory is long, my lifespan infinite. You will regret the day you made an enemy of Hezebel.

*152987
 {Considering}Well... I can relate to a desire for freedom, so I will hear you out. {Beat}But what you say had best interest me.

*152988
 {gears turning in her head as she figures out how to take advantage of this}Oh, you do, do you? I'm sure we could arrange a mutually beneficial agreement. In fact, I already have something in mind.

*152989
 [Success] {a little intrigued}Truly? I was not aware that my reputation extended to this crude realm.

*152990
 [Failure] Spare me your flattery. I would not consort with so base a creature as yourself.

*152991
 So what do you want? My patience is waning.

*152992
 Fool. I have been playing this game since the dawn of eternity. Your pathetic attempts at flattery mean nothing.

*152993
 [Success] {pleased, friendly}How sweet. {seductive}You nearly make me forget that I am a caged raptor.

*152994
 {suggestive}Now, what can the {emphasize "infamous"}infamous Hezebel do for you, lovely one?

*152995
 [Success] {pleased, friendly}How sweet. {seductive}You nearly make me forget that I am a caged raptor.

*152996
 [Failure] {genuine pity}Oh, who lied to you, poor gosling? To think that such a homely creature could think herself beautiful.

*152997
 |PC Love interest not in party.|Such a shame. But arrogance is appealing in a mortal, and for that, I will grant you a few moments to tell me what you want.

*152998
 | Scripter： PC submitted to the Erinyes. The Erinyes lead the PC into Hezebel's chamber. Hezebel turns around. Camera close up of her face and upper body.|{gleeful}My sisters, what have you brought me? A diversion?

*152999
 {sincere deference, loves her leader very much}Mortal trespassers, dearest {HEZ-uh-bell}Hezebel. They come from {BALL-bee-sawn}Baalbisan.

*153000
 I shall assist you in your quest to enter the laboratory.

*153001
 So... Baalbisan has enlisted a lesser species to do his bidding. Tell me, what task did he set for you?

*153002
 Hmmm... interesting. That is rather short for a True Name.

*153003
 True Names are supposed to be very long for beings of great power, as I would have thought a {BAY-lor}balor's matron would be.

*153004
 Perhaps that is Baalbisan's great secret... that his mother is a lesser fiend.  

*153005
 You have supplied the information I requested, so I will fulfill my end of the agreement.

*153006
 {Disgusted at player's obvious attempt to hit on a demon girl}I think I'm going to vomit. 

*153007
 {Irritated, hissing to player, player is trying to flatter a devil woman, and Elanee is a little jealous}What are you doing? That's a devil - don't play <i>games</i> with her.

*153008
 {Smelling amusement and blood, amused, drawing this out}Oh, yes, my darling man, don't play "games" with me... after all, if you did, who knows how far you might get?

*153009
 {Snapping}If you think to lure him inside the summoning circle, think again. Not while I'm here as a voice of reason.

*153010
 | Influence Gain Elanee |{Nods, pleased that player didn't go for the slut, but angry, too, speaking to demonness}See? So if you want to deal, deal, but don't waste your time trying to get him to break the circle.

*153011
 | Influence Loss Elanee |{Pissed}Fine, but it's not just your life you're playing with here - you try to cross that circle, I'll stop you, I swear.

*153012
 {Contemptuous, condescending}Oh, my dear... such <i>anger</i> from an elf. It's so obvious, I'm surprised I could not see it before. 

*153013
 {Prompting, amused}Does he know? 

*153014
 {Angry, quiet, she's being taunted by the demoness, who is playing with the player's feelings}Be silent.

*153015
 {Amused}"Be silent?" {Chiding, then running her eyes down Elanee's body}But that's what you've done all along... yet I can read every thread of your feelings on your face, in your movements... all the way into your memories.

*153016
 How long have you watched him? Since... West Harbor, is it? But even before that, you watched his village, watched him grow... 

*153017
 {Angry, quiet - enunciating each word}Be. Silent.

*153018
 {Still following the memories in Elanee's head, then becomes seductive at end}Even when the Circle told you to stay away. Such <i>devotion</i>.

*153019
 You should worship me as you do him... there is no telling what power such belief could <i>give</i> me.

*153020
 I would sooner see you dead.

*153021
 {Amused, condescending}My dear, that may happen to you sooner than me if you continue to follow this handsome one as you have. 

*153022
 {Seductive}And besides, he may believe in me and what I can offer, even if you cannot.

*153023
 | Influence Gain Elanee |{Nods, firm}He speaks the truth. You can offer him nothing.

*153024
 | Influence Loss Elanee |{Pissed, cold, hissing to player}Go on, then, I can't protect you anymore from yourself.

*153025
 {Firm, fake regret}Ah, but I can. And what I offer you is death. Not quick, not pleasurable - and it could have been so much more.

*153026
 | Only if Casavir > Bishop influence |{Interjects, can't keep silent}Between you and this... {disgust}creature, there is no comparison. Do not compliment her on qualities that you possess, yet she is devoid of.

*153027
 {Smiles, like she just caught something}Ah... so you admit paying attention to her qualities. Such sweet hypocrisy is why I enjoy you little playthings so much.

*153028
 {Slight threat}Your presence here is an itch I may scratch, paladin. But I am certain you know what that feels like, crawling inside you, difficult to keep in check.

*153029
 The question is, <i>which</i> woman inspires such feeling in you? Keeping it beneath your heel will not always crush temptation. 

*153030
 {Angry}I will listen to no more of your lies. Face us or be silent, but if you insult my leader again, the last thing you shall see is my blade. 

*153031
 | Influence Loss Casavir |{Angry}There is nothing to be gained from parleying with her. Whatever she asks, the price is too high.

*153032
 | Influence Gain Casavir |{Angry at demonness, spoken to player}Do not put yourself in danger for me - if she strikes at us, I will stand beside you, not behind you.

*153033
 {Savoring this, cold, she's dissecting Casavir's life}For every paladin that takes their vows, a hundred fall. A thousand fall, in this world and countless others.  

*153034
 It is a tiresome thing when it happens, but what makes my life so sweet, my <i>existence</i> so sweet, are the ones that teeter on the edge, that need only the slightest lust, the slightest taste of what is forbidden to finally lose their grip and give in.

*153035
 {Chiding}Tell your "lovely" friend, who does not even realize your daily struggles in silence... what it meant for her to rescue you in the shadows of the Old Owl Well. 

*153036
 {Cold, pissed}There is nothing to say. You speak lies, and beg to the hells in the hopes that others may be as weak as you.

*153037
 | Influence Loss Casavir |Lying to himself}She is a thing that lives in lies. If you believe her, she will soon have your heart in her hands.

*153038
 | Influence Gain Casavir |{Angry at demonness, spoken to player}We stand together, then - I thank you. Speak your peace, demonness. I have no fear of your words, not any longer.

*153039
 | Influence Gain Casavir |{Angry at demonness, spoken to player}We stand together, then - I thank you. 

*153040
 {Pleased, pissed, but chiding}Oh, no, no... I am done talking. I have planted a seed that will take some time to grow, and that is enough. 

*153041
 {Player's just been insulted by a demon girl, Bishop jumps to player's defense, Sly, nasty}Well, now, if there's anything I can't stand, it's a demonic wench trying to crawl out of her gutter by throwing slime on someone else.

*153042
 Don't get me wrong - I've known my share of banshees, but at least they weren't stupid enough to get trapped inside a summoning circle like you. 

*153043
 {Anger, building, she's actually repeating Bishop's words, trying to find the meaning in them}Trapped... in circles... such curious words. Are they taken from a memory, ranger? A memory that carries the scent of blood with it? 

*153044
 {Snorts, demon just said a riddle he doesn't understand yet}Well, now - if you're going to go cryptic on us, maybe we should just put you in a tomb right now.

*153045
 {Cold, judgmental}There is nothing cryptic in my words - and nothing hidden that is not written on your features and in your mind. 

*153046
 {Anger, building}How long has it been since you <i>defended</i> a woman as you have now? Shown a kindness? Or has life been servitude, always trapped in one circle within another, ever narrowing?

*153047
 {Gets what she means, getting angry}You want to play guessing games? Then guess what I'm going to do to you next. 

*153048
 | Influence Loss： Bishop |{Pissed at player and demon}I'm done with this. I say we end her, now - you want to listen, then you're playing her game, "hero." 

*153049
 | Influence Gain： Bishop |{Gritted teeth, hissed - actually glad the player is on his side, but can't admit it now.}Look... I appreciate it, but I can handle her. Don't protect me, you're just... playing her game by trying to be a hero.

*153050
 | Influence Gain： Bishop |{Pissed at player and demon}Her voice was irritating me anyway. 

*153051
 {Savoring the word "heroes," echoing something Bishop just said}Ah, "heroes"... such disdain on your voice.

*153052
 {Savoring this, cold, she's dissecting Bishop's life}For every hero, ranger, a thousand fall. For every one born of West Harbor, there are a thousand weaker, driven from their homes in shame. 

*153053
 But what makes my life so sweet, my <i>existence</i> so sweet, is those that stab back when such things wound them, and for whom every kindness shown them lashes them like a whip.

*153054
 {Chiding}Tell your "lovely" friend, who does not even realize what it means for you to defend her, to journey with her, what it meant when this... "Duncan" saved you.

*153055
 {Cold, pissed}You little witch. Not even that circle is going to save you, you keep talking. 

*153056
 | Influence Loss Bishop |{Cold, pissed}She's nothing but a liar. Believe her, and you're as damned as she is. 

*153057
 | Influence Gain Bishop |{Cold, pissed}She can't - her words are the only things she's got, and they're empty, like she is.

*153058
 | Influence Gain Bishop |{Cold, pissed}Her words are the only things she's got, and they're empty, like she is.

*153059
 {Cold, pissed}Oh, I am done talking. I have planted a seed that will take some time to grow, and that is enough. 

*153060
 Ah... the last recourse of fools, the idle threat.

*153061
 I don't like this. She will betray us the first chance she gets.

*153062
 | Influence Gain Casavir |{Agreeing}I stand with you. Whatever treachery she may plan, you will not face it alone.

*153063
 | Influence Loss Casavir |{Slight anger}Then I will watch for her treachery alone.

*153064
 [Failure] Fool. I have been playing this game since the dawn of eternity. Your pathetic attempts at flattery mean nothing.

*153065
 [Scripter： Additional lightning begins striking the portal]

*153066
 A "misunderstanding?" Hmph. So, what do you want now?

*153067
 {anger}Perhaps <i>I</i> can't, but I still have more sisters who can.

*153068
 Interesting... and what do you intend to do?

*153069
 {chuckling, slight contempt}Ah, how <i>noble</i> of you. Perhaps I can offer an alternative.

*153070
 What a bold and interesting idea. Yes... I believe I can help you with your plan.

*153071
 Then you are useless to me. Begone.

*153072
 Excellent. You've made the right choice, mortal.

*153073
 [Success] Hmmm... interesting. That is rather short for a True Name.

*153074
 [Failure] Incredible. We made a civilized agreement, a <i>pact,</i> and you attempt to deceive me.

*153075
 Confidence is so wonderfully alluring, even in a mortal. 

*153076
 Goodbye, my sweetling. You've been such a pleasant diversion.

*153077
 {she's thinking "silly mortal"}For the sake of a lovely devil in distress? What a thoughtful notion. I will help you, provided you do the same for me - first.

*153078
 An exchange of favors? Why not? I have something in mind already...

*153079
 | PC didn't agree to help Hezebel |What do you wish now? Have you changed your mind about helping me, perhaps? I require the True Name of Baalbisan's matron, nothing more.

*153080
 For power. Why else? The demon hides a little secret, one he thinks he has escaped. I happen to know otherwise.

*153081
 Anyway, it isn't any business of yours. A favor for a favor - that is our bargain, and nothing more.

*153082
 A foolish - and fatal - mistake.

*153083
 | PC got Hezebel's help |I have no further need of you - you may go.

*153084
 Very wise of you. I happen to know just the thing...

*153085
 | There's a fight going on |[Hezebel ignores you and continues to watch the fight intently.]

*153086
 Your failure is of no concern to me. Get me the name <i>somehow</i> or we have no deal. Begone!

*153087
 And why would I want to do that?

*153088
 All right, I'll help you.

*153089
 You want me to find out the True Name of his mother? Why?

*153090
 Infuriating a balor doesn't seem wise.

*153091
 |Scripter： All erinyes go hostile|

*153092
 | Chaos Shift |[Bluff/Lie] The True Name of Baalbisan's matron is Bisonbal.

*153093
 |PC learned True Name from Blooden|The True Name of Baalbisan's mother's is Bethshiva.

*153094
 I'm sorry. It was a misunderstanding.

*153095
 I didn't want to end up a prisoner.

*153096
 I need your help opening a portal to the laboratory.

*153097
 |PC is Male|[Bluff] I've heard tales of your beauty, so I had to come see for myself.

*153098
 [Bluff] Indeed it does.The priests of Tyr warn their flock of the dangers of your irresistable charms.

*153099
 |PC is male|[Diplomacy] Your reputation precedes you. All men within this realm have heard the name of Hezebel the Temptress.

*153100
 Yeah. Just ask around. Lots of folks talk about you here.

*153101
 |PC is female|[Charisma] I've heard tales that the beauty of Hezebel eclipsed my own, but did not believe it before seeing you for myself.

*153102
 Actually I just made that up. I've never heard of you before.

*153103
 You don't seem to be in a position to stop me.

*153104
 |PC has agreed to help Baalbisan.|He wanted me to kill your sisters in exchange for his help in opening the portal to the laboratory.

*153105
 |PC learned the True Name from Blooden|Baalbisan? His matron's True Name is Bethshiva.

*153106
 Are True Names supposed to be longer than that?

*153107
 I've decided to get Baalbisan's help instead.

*153108
 Well, that's the name I learned.

*153109
 I held up my end of the bargain. Now it's your turn.

*153110
 Not yet. Farewell.

*153111
 She's right. Your charms are wasted on me.

*153112
 I don't need help, Elanee. Back off and let me handle this.

*153113
 Be silent, druid - I'm the leader here, not you.

*153114
 You are correct. Your beauty is indeed worthy of worship.

*153115
 I believe in myself, and no one else.

*153116
 Believe in you? Your presence disgusts me, and you can offer nothing.

*153117
 Restrain yourself - I am the one dealing with her, not you.

*153118
 Leave my companions alone, Hezebel. Deal with me, or no one at all.

*153119
 I'm done with listening to this demonness. If she challenges you again, I will fight her.

*153120
 Go on, I want to see Casavir squirm.

*153121
 Forget this. I say we deal with her now.

*153122
 I will not allow you to bait Casavir - insult me if you will, but leave him alone.

*153123
 Hold on, I want to hear what she has to say - be silent, Casavir.

*153124
 Are you afraid of what she has to say?

*153125
 Hold on. I want to hear what she has to say.

*153126
 Stop attacking him - you want to attack someone, then deal with me.

*153127
 I'm done listening to this demoness. Let's see if there's a way to hurt her.

*153128
 Wait - I want to hear more. 

*153129
 Leave my companions alone, Hezebel. Deal with me, or no one at all.

*153130
 Insult any of my friends again, and I'll make sure you never speak to anyone, ever.

*153131
 This is amusing - go on, Bishop, tell me about Duncan.

*153132
 I know, but we have no choice. We'll have to be careful - thanks for the warning.

*153133
 I have no intention of letting her have the upper hand, trust me.

*153134
 Did I ask for your opinion? I didn't recall doing so.

*153135
 What I want is for you to use your power on the portal so I can get inside the laboratory.

*153136
 I'm not working for him. I just need help opening the portal to the laboratory.

*153137
 Kill them, of course.

*153138
 I'm going to wait and see if you have a better offer.

*153139
 I'd rather avoid a fight, if I can.

*153140
 No task. I'm trying to warp the portal - with the help of the fiends imprisoned here - so that it takes me into the laboratory.

*153141
 I'm only interested in getting out of here, and to do that I need your help to open a portal to the laboratory.

*153142
 No, I don't think so.

*153143
 I'll stick with Elanee, thanks. I don't need you.

*153144
 Use your power to help get me into the laboratory through the portal, and I'll destroy the wizard who bound you here.

*153145
 I will do you a favor, if you will help me access the portal.

*153146
 A favor for a favor, then.

*153147
 | PC successfully taunted Baalbisan： bTrueNameRevealed = 1 |When I enraged Baalbisan, he roared the name "Bethshiva."

*153148
 No. Farewell.

*153149
 Provided you help me open the portal, yes.

*153150
 Why do you want the name of Baalbisan's matron?

*153151
 I've decided to help Baalbisan by killing your minions.

*153152
 |PC enraged Baalbisan earlier|I've already done that. Baalbisan's matron's True Name is Bethshiva.

*153153
 | PC failed to taunt Baalb |I tried to enrage Baalbisan so he'd say the name, but it didn't work.

*153154
 Hezrou

*153155
 You there! Help?

*153156
 Hssst! I'm not the mirror, I'm <i>in</i> the mirror. Help?

*153157
 Servant of Koraboros, his eyes and ears. No other name. Help?

*153158
 Looking for the Master's secrets. Was reading book, then poof! Trapped.

*153159
 The book on the shelf, take it, read it. Speak the right phrase and free me!

*153160
 Bad things, probably. Don't say the wrong phrase.

*153161
 |Imp is not free|Help?

*153162
 |Imp free|Free! Thanks, going away now. Must find more secrets!

*153163
 Not sure. Only spoke the wrong one.

*153164
 How do you want me to help?

*153165
 A talking mirror. How odd.

*153166
 No. Farewell.

*153167
 Who, or what, are you?

*153168
 How'd you get trapped?

*153169
 All right, I'll see what I can do.

*153170
 What happens if I say the wrong phrase?

*153171
 Sounds too dangerous. Forget it.

*153172
 | Scripter： Imp goes invisible |

*153173
 What <i>is</i> the right phrase?

*153174
 [This imp appears to be frozen in mid-air, its eyes transfixed longingly on the bookcase in front of it. It does not respond to your presence.]

*153175
 |First meeting with Koraboros.|{feigned ignorance - he already knows about the players}Visitors? A rare occurrence indeed, these days.

*153176
 |PC is not a paladin|So, mortal, what can I do for you?

*153177
 {Whispering, a little in awe}It's a pit fiend. I can never figure these guys out... they're always plotting something.

*153178
 {Whispering, relieved, then impressed}I'm just glad it's in that circle - and it looks to be well-drawn, too. Whoever set these up was no court wizard.

*153179
 {In awe, and then impressed}A pit fiend - and another summoning circle. Whoever set these circles up was no court wizard.

*153180
 You return. Why?

*153181
 What now? What feeble plot does she seek to set in motion?

*153182
 What makes you think I would commit my forces to a raid on Blooden with the threat of Zaxis around the other corner?

*153183
 Very well. I will provide you a portion of my forces for this attack. Lead them to victory.

*153184
 | Koraboros summons a group of hellhound reinforcements. |Come forth, my pets! You have succubi flesh to feed on.

*153185
 Don't underestimate Blooden. She is treacherous.

*153186
 | Player and hellhounds exit to the tunnel leading to Blooden. |

*153187
 Does she, now. Her plot to weaken and humiliate me couldn't be more transparent.

*153188
 Defeat is unlikely, but I am no fool - Zaxis will no doubt send his hezrou into my domain while my pets are away and claim a "victory" against me.

*153189
 {thinking}Blooden working with Zaxis? Hmm... I wouldn't put it past her to arrange such an alliance.

*153190
 |Player led hellhounds against succubi|I understand my hounds were victorious - well done.

*153191
 |Player betrayed hellhounds|You turned against my hounds, I see. How fortunate that I sent the weakest of my pets with you.

*153192
 And now Blooden will think my strength depleted. A small loss, exchanged for a tactical gain - very good.

*153193
 |PC completed Koraboros quest|Our business is done, mortal. What else do you think you can obtain from me?

*153194
 |Koraboros is happy, but won't talk anymore|I have no further use for you, mortal. Begone.

*153195
 Ah, a plot to strike at the Master, is it? Bold. Suicidal, but bold.

*153196
 |Player agreed to help Koraboros|My servant - have you found him?

*153197
 Very well - you have <i>no</i> idea just how much you've helped me. As we agreed, I will help you open the portal to the laboratory.

*153198
 |Scripter： Add another lightning effect to the portal|

*153199
 It's a matter of pride - insulting one another by parading our minions through each other's territory. Small victories, but victories all the same.

*153200
 I see no advantage in telling you that, mortal, and no amount of simpering will convince me otherwise. As long as I am bound, I will not risk his wrath.

*153201
 Go, mortal. Lead my hounds against Blooden's demon harlots. We can speak further when you return.

*153202
 I can help in your endeavor, but as I'm sure you expected, I will require something from you first. My terms are not negotiable.

*153203
 There is an imp who serves as my eyes and ears in this place. I've not seen him for some time, and I want you to locate him and see that he is able to return to me.

*153204
 He lives, that much I know, for I can still feel his presence. It's faint, distant, so I suspect he's trapped somewhere in the Haven.

*153205
 I give you my word. I do not break my word - ever.

*153206
 Not directly, no. This is a more... personal matter.

*153207
 He has a penchant for exploration, so I suspect he may have gotten himself trapped in one of the side rooms of this place.

*153208
 As you wish. The offer remains open, should you change your mind.

*153209
 |PC is a paladin|And a paladin, no less. Come to cleanse this place of evil, have you? Or is there another reason you're here?

*153210
 Still, I think I will give Blooden the battle she desires. My refusal could be interpreted as a sign of fear and weakness.

*153211
 Interesting... will you show me these phrases?

*153212
 The circle which binds me is too complex for simple magic to undo. I am merely curious.

*153213
 Fascinating. You would do well to hold onto that. You may find one of its phrases... of use, shall we say?

*153214
 I'll let you figure it out yourself. The Master would not be pleased with me if I instructed you in the use of such a valuable tool.

*153215
 A bookshelf, you say? How interesting. I wonder what he might have been doing there.

*153216
 The deal, mortal, was that you would not only locate him, but enable him to return to me. Until this is done, I owe you nothing.

*153217
 Could you? That would be most... expedient. Return here when you are done.

*153218
 | There's a fight going on |[Koraboros ignores you and continues to watch the fight silently.]

*153219
 |PC has not asked for Koraboros' help|I need your help opening a portal to the laboratory.

*153220
 |PC is on Blooden's quest|Blooden sent me to relay a request to you.

*153221
 Send your pets to attack Blooden.  

*153222
 Nevermind, I'll be going.

*153223
 Succubi are weak. With my help, your hellhounds will win easily.

*153224
 She misses the battles between your hellhounds and her succubi.

*153225
 Actually, I think she just wants to see a good fight.

*153226
 Are you going to send some hellhounds against her or not?

*153227
 Well, if you're afraid to lose, then I'll just go back and tell her that.

*153228
 This shouldn't take too long. Zaxis won't know a thing.

*153229
 Make a decision. Either stay holed up here, or fight back.

*153230
 Would you rather risk having both Zaxis and Blooden to attack <i>you</i> at the same time?

*153231
 Not yet. I'll be back.

*153232
 Yes, I freed him. He read the wrong phrase in a book he found and was imprisoned.

*153233
 No plot that I can see. I guess she just wants your hellhounds and her succubi to fight.

*153234
 What threat is there? You can't be harmed, anyway.

*153235
 Who bound you here?

*153236
 Nothing. Farewell.

*153237
 What do you need me to do?

*153238
 I'll consider it. Farewell.

*153239
 Let me guess - you want me to work against one of the other fiends here.

*153240
 What if he's dead?

*153241
 Any idea where he could be?

*153242
 I'll be back when I've found him.

*153243
 If I find him, how do I know you'll hold up your end of the deal?

*153244
 Forget it. I'm not helping you.

*153245
 Yes, here.

*153246
 No, I don't think so. Just hold up your end of the bargain.

*153247
 Why would I do that? If it freed your imp, you could use it to free yourself.

*153248
 Fine. Here you go.

*153249
 Which phrase?

*153250
 It's time to hold up your end of our deal.

*153251
 Thanks for nothing. Just remember our bargain.

*153252
 Thanks for the advice. Now - the portal?

*153253
 I found him in a side room, but he's paralyzed in front of some bookshelf.

*153254
 That's all you have to say? We had a deal.

*153255
 I don't know. Now open the portal.

*153256
 If you want, I could try to undo his curse.

*153257
 {Mephasm is dignified, but a little sad - but secretly, he is not surprised to see player}Greetings, my friend. 

*153258
 We are not meeting again by accident, I assure you. Random chance is a fiction, to the eternal dismay of the {TANAR-ee}tanar'ri.

*153259
 As I am pleased to see you. Unfortunately, this is not the best of circumstances.

*153260
 {friendly, but tired}You find me bound once more against my will. This time my cage is larger and more secure.

*153261
 I'm afraid not. There is a strong enchantment here that prevents me from being banished, willingly or otherwise.

*153262
 {still friendly, cooperative, but not intimidated by player}Yes, I presume you are wondering why you found me first in the githyanki complex, and now again in this place.

*153263
 The dark wizard who summoned the demons to the githyanki complex where we first met has made this place his lair. From a laboratory at the center he commands the energy he siphons from the demons and devils held captive here.

*153264
 He has made this place his lair. From a laboratory at the center he commands the energy he siphons from the demons and devils held captive here.

*153265
 {evasive - giving an answer, but not answering the question}You of all people should know the power of names. This wizard wears anonymity like a cloak to shield himself from his enemies.

*153266
 If you're implying that I have been less than honest with you, you are correct. The wizard is the master of {ZAX-iss}Zaxis and I, as well as the others here. 

*153267
 It was the wizard, not the githyanki, who summoned me to the caves. Should Zaxis have failed, I was to keep the githyanki bottled up at the portal.

*153268
 When you arrived, I saw a way to escape my bonds. However, I suspected you would not help me if you knew who held my reins, so to speak.

*153269
 Unfortunately, shortly after my escape, the wizard found me again, and this time he ensured my bonds were unbreakable.

*153270
 {A little annoyed, insistent}I serve only the Still Lord. I already told you that I'm held here against my will. My powers, as with the other demons and devils here, are being siphoned away to power this wizard's private war.

*153271
 Yes, there are six of us altogether. I'm only familiar with two of them - the other three I know little about. 

*153272
 Yes, it would, but you cannot kill him. Even if you were so lucky, doing so would have disastrous ramifications for your realm.

*153273
 I have said all I'm willing to say on that matter.

*153274
 Only the wizard himself could free me... or one who is a blood descendant of {AH-mun JERR-oh}Ammon Jerro. Such a person could command the power of this place, but it is my understanding that Ammon Jerro's line has died out.

*153275
 It appears you know something I did not, for once. I had wondered how you were able to enter this place.

*153276
 But if you brought Shandra here, where is she? I do not see her among you.

*153277
 You must find her. She is in great peril here.

*153278
 I've told you all I can about this matter. I fear I may have already said too much.

*153279
 {regretful, but firm}I do not intend to slight you, but I see a much larger picture than you do. Much of the knowledge I possess could do more harm than good.

*153280
 It is doubtless frustrating that I must {MEET}mete out my knowledge to you, but I have little choice.

*153281
 I will help you as I am able. I do not know where Shandra is, but I hope she will find her way to me before encountering the other demons and devils here.

*153282
 Fair enough. However, I must warn you that if Shandra came with you into this place, she would be in great jeopardy.

*153283
 {Cold, serious}I must point out that you can only use a True Name to compel action, not speech, and that you <i>swore</i> not to use my True Name except to banish me. 

*153284
 I know he is the one who built this place long ago. Beyond that I cannot say.

*153285
 | SCRAP? |My influence in this place is limited. I can tell you about some of the other demons and devils that are trapped here like me. I can also open a passageway to allow you to reach one of them.

*153286
 You see the portal in the corner? It allows me to summon servants from my home plane, should I wish it. The others have similar portals in their rooms.

*153287
 You must convince three others to help you. That will be no easy task, as the other fiends here may attempt to thwart or manipulate you.

*153288
 I do not wish to deceive you. But in your own best interests, I must leave it to you to discover certain things for yourself.

*153289
 |Only knows about two demons.|From what I know of the layout of this place there should be a total of three demons and three devils. I only know of the two demons that are adjacent to me.

*153290
 There is {BLUD-en}Blooden, a leader among the succubi. She is as violent as she is seductive. She occasionally sends her minions scouting here.

*153291
 The other is {BALL-bee-sawn}Baalbisan, a {BAY-lor}balor demon so confident in his power that he does not bother to surround himself with minions like the others.

*153292
 There is no simple answer to your question. The other fiends here will be... reluctant to help you, unless it serves their interests.

*153293
 But, you are in a unique position - you may roam these halls with relative freedom while they are trapped.

*153294
 The demons and devils continue their age-old battle even here, pitting their minions against each other. Putting one fiend in a compromising position may convince another to help you.

*153295
 |Scripter： Bolt of energy arcs from Mephasm to the portal|

*153296
 Most of the demons and devils here use their minions to fight each other, though such activity is pointless. Trapped in these summoning circles, they cannot be harmed, nor can they harm each other.

*153297
 The small scuffles in this place are just smaller aspects of the Blood War.

*153298
 It is the ultimate conflict of law versus chaos, between the Nine Hells and the Abyss.

*153299
 Though the battles usually take place in the gray waste of Hades, the Blood War can occur anywhere that demons and devils converge.

*153300
 This place exploits the strife between demons and devils. Great energy is created by the constant tension between opposites here, and that energy is harnessed to empower the master of this place.

*153301
 Whatever it may have been before, it has been transformed into this... prison.

*153302
 Great energy is created by the constant tension between opposites here. This energy is harnessed to empower the master of this place.

*153303
 {friendly, matter-of-fact}I would say it is a surprise to see you, but alas, the long ages I have existed in {BAY-torr}Baator have made it so that nothing really surprises me anymore.

*153304
 | If Neeshka was in the party in 1600： 16_bNeeshkaMephasm = 1 |{Slightly exasperated, to player, speaking to a pit fiend in front of them}Ennnh... not <i>this</i> guy again. 

*153305
 | If Neeshka wasn't in the party in 1600 |{Slightly irritated, like in the presence of an uppity noble}Who's this?  

*153306
 {Recognizes Neeshka, but was expecting her}Ah... the {TEEF-ling}tiefling. You came at last. 

*153307
 {Slightly irritated}It wasn't <i>my</i> idea, trust me. {Wary, beat}You don't sound surprised to see me... or us.

*153308
 {Smiles gently, secretly knows that Neeshka is his creation, and of great use to him}Your friend and I have met before, little one... in the caverns of the githyanki shortly before {zee-AIR-ee}Zeeaire was brought low. {Slight nod}I am Mephasm.

*153309
 {Slight chiding, rueful at cosmos - "Baator" is the nine hells}My dear, if {BAY-tor}Baator teaches one anything, it is that <i>everything</i> has happened countless times before... and the resolutions are just as predictable. 

*153310
 {Rolls eyes}How fascinating, and I didn't ask <i>you</i> to introduce yourself. In fact, call me "little one" again, you're going to regret it.

*153311
 | Influence Gain Neeshka |{Reluctant}Well... all right, since you asked. 

*153312
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, folds arms}Fine, I'll just sit here and be a statue - not a word, not a peep. 

*153313
 {A little under her breath}Never trust anyone who's polite as he is. {Shivers}He gives me the {plural of holy}holies. 

*153314
 {Slight subtle jab at Neeshka, not sorry at all, only trying to remind her she gets the same treatment all the time}Such predjudices are not uncommon even in the lower realms... I meant no offense.

*153315
 But it is... appropriate that you are here, finally. Blood does attract blood, after all.

*153316
 And blood does attract blood, after all... there is power in such things.

*153317
 | If Neeshka encountered Zaxis in 1600 |{Under breath, disgusted, hates Zaxis}Ennh... Zaxis. 

*153318
 I know little of Baalbisan except that he avoids the company of others and he scorns the presence of females.

*153319
 I suppose you don't. Nevertheless, defeating the wizard here, of all places, is an impossible task for you.

*153320
 {evasive - giving an answer, but not answering the question}You of all people should know the power of names by now. This wizard wears anonymity like a cloak to shield himself from his enemies.

*153321
 {stern, commanding}Wait. There are still some things you must know.

*153322
 {admonishing}I would suggest that you do what is necessary to enter the laboratory, no matter how demeaning, unless you wish to be trapped here forever.

*153323
 Wait. If you ever wish to leave this place, you must get into the laboratory which lies at the center of this area. 

*153324
 It is possible for me to subvert the portal's power to allow it to do other things - like take you into the laboratory - but my power alone isn't enough.

*153325
 | SCRIPTER： PART ONE： After the PC talks to Mephasm, Shandra meets Hezebel. Fade in. Shandra is suddenly surrounded by Erinyes demons, winged evil female demons. Before her is their queen, who is evilly studying her. Shandra has no idea how she got there or why, but she is scared.|

*153326
 {Amused, a little to herself}And just when I was growing tired of the Jerro blood, a new vein appears.

*153327
 {Nervous, suddenly appeared in a chamber surrounded by demons}How... how did I get here?

*153328
 {Prompting, slightly condescending}My dear, this entire haven is tied to the Jerro bloodline. I imagine you got here exactly how you entered.

*153329
 | Influence High |{Nervous, surrounded by demons}My friends... where are they?

*153330
 | Influence Low |The ones I came with... where are they?

*153331
 {Flippant, dismissive}Around, no doubt. Probably not having as easy a time as you, I expect.

*153332
 {Cold, with an edge}But let us chat for a moment, you and I. There is so much we should discuss.

*153333
 |Fade out on Shandra's face, looking worried - some of the erinyes should be shown behind her, just to remind viewer of threat.|

*153334
 |Player hasn't opened the portal yet|As I said, I cannot open the portal alone. Seek the aid of the others imprisoned here.

*153335
 |Only knows about two demons.|From what I know of the layout of this place, there should be a total of three demons and three devils. The wizard has kept me ignorant of them, except for the two demons nearest me.

*153336
 I can tell you of two. There is {BLUD-en}Blooden, a leader among the succubi. She is as violent as she is seductive - be careful.

*153337
 The other is {BALL-bee-sawn}Baalbisan, a {BAY-lor}balor so confident in his power that he does not bother to surround himself with minions like the others. He especially scorns the presence of females.

*153338
 I know little of Baalbisan except that he avoids the company of others and he scorns the presence of females.

*153339
 I've done what I can. Go quickly, and be on your guard.

*153340
 |fade out|

*153341
 And for that I apologize. I would have preferred to tell you the truth, but I had no choice in the matter.

*153342
 | There's a fight going on |You are on your own in this. I cannot lend you aid.

*153343
 | PC has gotten enough help to open the portal |The way to the laboratory is open. Go, quickly!

*153344
 You. What are you doing here?

*153345
 It's good to see a familiar face here. 

*153346
 The fact that you're here is a strange coincidence.

*153347
 I think you're lying to me - <i>again.</i>

*153348
 Can I free you by using your True Name?

*153349
 I freed you, and yet here you are. You have some explaining to do.

*153350
 You escaped one summoning circle only to be to caught in another, <i>similar</i> circle...

*153351
 Who is this wizard? What's his name?

*153352
 I knew you were lying to me.

*153353
 If you weren't serving the githyanki, who sent you? The King of Shadows?

*153354
 Who did summon you?

*153355
 There are other demons and devils here?

*153356
 So, who <i>do</i> you serve? The King of Shadows?

*153357
 Surely there must be some way to free you.

*153358
 If I find the wizard and kill him, will that free you?

*153359
 What do you mean?

*153360
 We'll see about that. There must be some way to free you.

*153361
 Shandra is Ammon Jerro's grandaughter.

*153362
 What do you know of Ammon Jerro?

*153363
 She disappeared as we entered this place.

*153364
 Why? She's a Jerro - shouldn't she be the safest one of all?

*153365
 If you really want to help me, you will tell me everything I want to know.

*153366
 I see. Well, can you help me find Shandra?

*153367
 You keep hinting that you know what's going on, yet you tell me nothing.

*153368
 It doesn't matter. I'm here - deal with me.

*153369
 I don't know where she is.

*153370
 Can you tell me anything about the other fiends?

*153371
 I know your True Name, remember? Tell me <i>everything</i> I want to know.

*153372
 Is there anything you can do to help me?

*153373
 I suppose I'll need to get into this laboratory.

*153374
 It sounds like you know more about this wizard than you let on.

*153375
 How can you help?

*153376
 You can't say, or you won't say?

*153377
 How can I convince the others to help?

*153378
 How does that help me?

*153379
 And that means what, exactly?

*153380
 Fine. Do whatever it is you need to do.

*153381
 If it's pointless, why do they fight?

*153382
 What is the Blood War?

*153383
 I thought this place was supposed to be a retreat for a court wizard.

*153384
 What is the purpose of trapping these demons and devils?

*153385
 What are you doing here?

*153386
 <i>I</i> am the only one who will make threats here, not you, tiefling.

*153387
 She has nothing to do with the business between us, Mephasm. Address me, not her.

*153388
 I'll deal with him, Neeshka, but follow my lead, all right?

*153389
 Mephasm is dealing with me, not you, Neeshka - be silent.

*153390
 I don't care about the ramifications.

*153391
 Who is this wizard? What's his name?

*153392
 I see. So, how do I get you out of there?

*153393
 Is there a way to free you - assuming, of course, that I even want to free you?

*153394
 Don't tell me you didn't know that Shandra is Jerro's descendant.

*153395
 I don't have any more questions, so I'll be going now.

*153396
 I hope this doesn't mean I'll be running errands for everyone.

*153397
 I don't care about any of that. If you can't help me, then I'll be going.

*153398
 Your vagueness is beginning to irritate me.

*153399
 If you can't help me, this conversation is over.

*153400
 There's no time for more explanations. I need to find Shandra immediately.

*153401
 I've heard enough. Can you help me get out of here?

*153402
 The quarrels of fiends are not my concern. I'm done here.

*153403
 |First time talking to Zaxis in Haven.|{Spitting mad to see the player again and a little embarrassed to be impotent, trapped in a summoning circle}You. You! {ZAX-iss}Zaxis can't guess how you got in here.

*153404
 {Angry}Were Zaxis not trapped here, Zaxis would soon be tasting strips of your flesh in the bowels of the Abyss.

*153405
 |SCRIPTER： After Zaxis's minions are beaten.|{grumpy, disgusted that the player has beaten him again}Zaxis' minions are beaten, and Zaxis will waste no more time on you.

*153406
 Master will tear you apart and feed you to Zaxis, piece by piece.

*153407
 {Incredulous laughter}What? You want Zaxis to help you? Why in the steaming Hells would Zaxis ever help you?

*153408
 {Scoffing}Enemies? <i>You</i> are Zaxis' enemy. Zaxis hates you more than {HEZ-uh-bell}Hezebel, {kor-AH-bor-ohs}Koraboros, and Master combined.

*153409
 {Scoffing}You cannot free Zaxis. Only Master has that power, and he will destroy you when he arrives. He will let you run, but when he grows bored of you, he will crush you beneath his heel.

*153410
 {gleefully}But Zaxis doesn't want to wait for Master...

*153411
 Zaxis' hated enemy. His hounds will rip your flesh from your bones - unless Zaxis' minions do it first.

*153412
 |Scripter Zaxis summons several Hezrous on the opposite side of the player from Koraboros.|

*153413
 |Scripter： The hezrou charge and attack.|

*153414
 {Zaxis is very upset and afraid}No! How could you have learned Zaxis' true name?

*153415
 {Resigned, but defiant in spirit.}How can Zaxis serve you... Master?

*153416
 {confused}Zaxis... does not understand. Who is this "third person?"

*153417
 {defiant, but compliant}Yes, Zaxis will do this. {sarcastic, slightly taunting}Master may watch, if he likes, to be certain Zaxis does it right.

*153418
 |Scripter： shot of more lightning hitting the portal.|

*153419
 {Cold, matter-of-fact, watching a tons of demons advance}There are too many demons. We should retreat.

*153420
 {Watching demons advance, warily}Looks like we stirred up a whole nest of demons - and I say we don't stick around.

*153421
 Ah... {HEZ-roo}hezrou demons. More than I can count in my panicked state, but definitely more than we can deal with...

*153422
 {Grim, a bunch of devils have just appeared}If this is where we must make our stand, then so be it.

*153423
 {Grim, but eager}Looks like about the right number for a good fight. Come on, we can take them.

*153424
 {Eager, a little uncertain}I say we hit 'em - I may not have enough spells for this many, but we might have a chance if we hit them hard right now.

*153425
 {To a line of advancing demons, cautious, the party is VERY outnumbered}There are too many of them... we should fall back.

*153426
 {Doing math out loud as devils advance, a little worried}Let's see... one, two, three... each one can probably summon more, so if we carry the two... count me as a half...

*153427
 {Trailing off}...yes, well, the odds aren't completely against us, but from where I'm standing, definitely miniscule. 

*153428
 {To a line of advancing demons, worried}Uh... look, not to be a wailwart or anything, but this is <i>not</i> how I want the last chapter of my life to play out.

*153429
 |If Neeshka wasn't in the githyanki caves|{Sizing up the demon above her}Wait... is this the dumb thug you encountered in the githyanki caves?

*153430
 |If Neeshka WAS in the githyanki caves： 16_bNeeshkaZaxis = 1|{Under her breath}Oh by the gods, not <i>this</i> idiot again. 

*153431
 You just wait. The Master will come and crush you, then give your remains to Zaxis to feast on.

*153432
 {Roaring, angry}How dare you speak to Zaxis that way! Zaxis will smear you into a bloody paste with his hands, he will <i>tear</i> y-{"you"}

*153433
 {Interrupting, lecturing}Look, as amusing as your whole "Zaxis this" and "Zaxis that" thing is, that's not the proper way you should talk to people.

*153434
 I mean, by the gods, are you some kind of dimwit? Referring to yourself when you speak... it's a sign you're really losing it. 

*153435
 | Influence Gain Neeshka, PC is male |{Glad player backed her up}Yeah! Hear that? He didn't use his name <i>once</i> when he talked to me.

*153436
 | Influence Loss Neeshka |{Hurt}Well, it's annoying... I'm really embarrassed by it, and I don't know why.

*153437
 | Influence Gain Neeshka, PC is female |{Glad player backed her up}Yeah! Hear that? She didn't use her name <i>once</i> when she talked to me.

*153438
 | Influence Gain Neeshka |{Laughs}Finally!

*153439
 The Master will destroy you when he arrives. He will let you run, but when he grows bored of you, he will crush you beneath his heel.

*153440
 {petty, like he's a little kid with his arms crossed}No. Go away. Zaxis won't help you.

*153441
 | There's a fight going on |{gleefully}Zaxis hopes you die slowly, pest!

*153442
 {satisfied that he can defy player}Zaxis doesn't do as you <i>tell</i> him, little crunchy meatling. Zaxis will keep his knowledge to himself and watch you seethe at his silence.

*153443
 {embarassing admission}Zaxis... does not know. {irritated}Think, <i>Master</i>! Would Zaxis be trapped here if he did?

*153444
 {defiant, but compliant}Yes, Zaxis will do this. {sarcastic, slightly taunting}Master may watch, if she likes, to be certain Zaxis does it right.

*153445
 {resigned, but defiant in spirit}Zaxis is yours to command... Master.

*153446
 | Influence Gain Neeshka |{Laughs}Finally!

*153447
 {confused}Zaxis... does not understand. Who is this "third person?"

*153448
 {under his breath}Zaxis reminds himself that Master is Master, and tries not to imagine how Master's eyeballs would burst ever-so-juicily in Zaxis' mouth. Zaxis will stop annoying the Master now.

*153449
 {embarassing admission}Zaxis... does not know. {irritated}Think, <i>Master</i>! Would Zaxis be trapped here if he did?

*153450
 It's nice to see you too, Zaxis.

*153451
 You would let your Master carry out your threats?

*153452
 |Has Zaxis' true name.|I invoke your True Name - Bethshiva.

*153453
 Farewell.

*153454
 I need your help opening a portal to the laboratory.

*153455
 Who is your master?

*153456
 That doesn't answer my question.

*153457
 So you're hungry for my flesh? I get it.

*153458
 I can assist you against your enemies here.

*153459
 Hmmm... I can't think of any reason, actually.

*153460
 If you help me, I'll put in a good word about you to your master, right before I kill him.

*153461
 In exchange for your freedom.

*153462
 Koraboros?

*153463
 What about your Master?

*153464
 I command you to stop referring to yourself in third person.

*153465
 You will use your power to help open the portal to the laboratory.

*153466
 Might want to listen to her, Zaxis. She's got a point.

*153467
 Be quiet, Neeshka - or else.

*153468
 This isn't helping matters, Neeshka. Let me deal with him.

*153469
 You're doing great, Neeshka, but let me handle this, all right?

*153470
 Yes, I'm sure you would. Help me get into the laboratory, will you?

*153471
 Unlikely. However, you <i>will</i> be opening the door to the laboratory for me.

*153472
 That's a lot of hate.

*153473
 Are you going to help open the portal to the laboratory?

*153474
 Oh, well. I command you to help open the portal.

*153475
 Pathetic. Help open the portal to the laboratory - <i>now.</i>

*153476
 Farewell.

*153477
 Tell me the name of your master.

*153478
 What is the name of the one who bound you here?

*153479
 I command you to stop referring to yourself in third person.

*153480
 Idiot.

*153481
 What is the name of the one who bound you here?

*153482
 Nevermind. Farewell.

*153483
 Farewell.

*153484
 This is a barbarian spirit.

*153485
 Barbarian Spirit

*153486
 |If the player doesn't possess a fiery heart|[The brazier remains unlit.]

*153487
 |If the player has a fiery heart, this is the first or second brazier lit|[The brazier flares up when you touch it, and the fiery heart you're carrying turns to ash.]

*153488
 |Scripter： Spawn in 3-5 hostile shadow or shadowy-type creatures around the brazier|

*153489
 |3 braziers lit： update journal|

*153490
 |<3 braziers lit|

*153491
 Maybe we're missing something. Let's keep looking around.

*153492
 | SCENE opens on a Shadow Reaver, standing in the middle of Merdelaine. Note that this is the first shot of this area. |

*153493
 {Curious, a powerful minion suddenly appeared, reformed, slight question in voice}You have returned - and you have been wounded.

*153494
 | PC is male |{Frustrated at having his butt kicked}Yes, milord Garius... the Harborman, the one who disrupted our ritual at Crossroad Keep, he hounds us still. Let me gather my strength, and then I-

*153495
 | PC is female |{Frustrated at having his butt kicked}Yes, milord Garius... the Harborman, the one who disrupted our ritual at Crossroad Keep, she hounds us still. Let me gather my strength, and then I-

*153496
 {Cold, stern}My only concern is the Ritual of Purification - as it should have been yours. Are the statues intact? Can the ritual still be performed?

*153497
 {Hesitant, uncertain, because this isn't the whole truth}The Harborman was able to finish a portion of the Ritual, milord. But by itself, it is not enough to stop us.

*153498
 {Getting angrier, this is bad news}By itself? Explain. 

*153499
 {Giving bad news}When I arrived at the ruins of Illefarn - another had come before the Harborman and I. I was able to destroy the statue that granted the fifth part of the ritual - but someone completed it before I could stop them.

*153500
 {Quieter}And I do not know who it was.

*153501
 I see. So it seems there is another player in this war. It is no matter. Once we slay the Harborman, then the future for our King is assured. 

*153502
 | PC is female |{Hesitant}Milord Garius... the Harborman is stronger than before. She cannot destroy us, yes... but in battle, she may be a match for any of us. 

*153503
 | PC is male |{Hesitant}Milord Garius... the Harborman is stronger than before. He cannot destroy us, yes... but in battle, he may be a match for any of us. 

*153504
 Indeed?

*153505
 {Smug}He may be able to challenge one of us, but not all of us, I think.

*153506
 {Smug}She may be able to challenge one of us, but not all of us, I think.

*153507
 | Fade to Black |

*153508
 {Shandra's looking at a blasted, barren landscape, doubting, incredulous}<i>This</i> is where my grandfather's Haven is? Are we sure Aldanon got the location right?

*153509
 Maybe there's an entrance somewhere.

*153510
 If he got it wrong, that old fool is going to regret it.

*153511
 Well, we're here, so we might as well have a look around.

*153512
 It certainly doesn't look friendly. Stay close.

*153513
 |Shot of the geyser, some distance away|

*153514
 {Spotting a geyser, slightly impressed}Hey - look at that. {Wrinkles her nose}Smells like eggs left out in the sun too long, though.

*153515
 {Wary, looking at minefield ahead}Um... maybe it's some infernal instinct, but be careful about the ground ahead. Something about it doesn't feel right.

*153516
 After you.

*153517
 {Wary}That geyser is venting from deep within the ground... if so, it is likely spreading some poisons to the surface. Be careful where you walk, such poisons have likely seeped into the ground itself.

*153518
 | Influence Gain Elanee|{Nodding, slightly impressed}You're right... your understanding of the land's secrets is impressive.

*153519
 | Influence Gain Bishop |{Reluctantly, impressed}Hnh. Yeah, you're right. 

*153520
 Geysers like that sometimes tend to spit... well, an acid into the air, and into the ground. So watch where you walk, and hope you have thick-soled boots.

*153521
 [Intelligence] That's the smell of sulfur, which means we need to be careful where we walk.

*153522
 |PC is a rogue or barbarian|Something doesn't feel right. Step only where I step.

*153523
 Let's move closer for a better look.

*153524
 We'll come back later.

*153525
 |PC is a ranger but not a druid |The ground ahead is almost certainly acidic. Be careful.

*153526
 |PC is a druid|The land ahead may contain poisons or acid from the geyser. Be careful.

*153527
 | SCRIPTER： PART SIX： Just before player meets Blooden |

*153528
 | Shandra appears. She is now in room with Baalbisan, and she accidentally jumped there right before learning something important. |

*153529
 {Angry}Dammit!

*153530
 {Hisses}What is it? What is it that comes before me?

*153531
 {Analyzing, then slightly surprised}It trespasses, but it moves freely in this place. How is it able to do this? 

*153532
 {Firm, challenging}I am looking for a way to beat your master. {Beat}And gods, if you can't help me, then you better be quiet, because I'm tired of talking to you demons. 

*153533
 Kill our master? {Snorts}It asks too late. Others have asked, it is too late for them as well. It asks for them? 

*153534
 Yes. How can he be beaten?

*153535
 By them? The ones who insult Baalbisan? It asks for an answer, the answer is this - it cannot be done.

*153536
 {Angry}Don't give me that! There has to be a way! Tell me! 

*153537
 {Cringes, surprised, then a little awe-struck}Jerro. It speaks as one of his blood. 

*153538
 Jerro? There's another Jerro here?

*153539
 It speaks the name of our master. 

*153540
 {Cringes}As... as long as we are bound, our master cannot be defeated. If we are set free, the master is weakened. 

*153541
 {"Yeah, right."}Set you free? Not likely. 

*153542
 {Cold}It speaks with defiance, but it will soon see truth, truth that only blood will show.

*153543
 It sheds its blood, our circles dissolve... the balance collapses. But such blood will be required... its life will be drained and gone.

*153544
 I'm not setting you free, and I'm not cutting myself open for you.

*153545
 It should try to see the others who trespass here. See them, watch them - it will see the truth.

*153546
 {Smiles}And through truth, will come pain, and through pain, it will see what must be done.

*153547
 | Fade out. |

*153548
 | SCRIPTER： PART FIVE： Player just left Zaxis' room |

*153549
 | Shandra appears. She appears in the room with Blooden. |

*153550
 {Croons}What is this delightful creature? Are you a present from our master? {Petulant}He is not in the habit of granting gifts, he will not listen to me.

*153551
 {Slight challenge, trying to "trick" Blooden}Is there any way to reach your master?

*153552
 No... not for you. {Curious, amused}And what would you say if you could?

*153553
 | Influence High Shandra |Tell him to surrender, let my friends alone.

*153554
 You are here with friends? Oh, you might have a better chance of getting them to listen than our master.

*153555
 | Influence Low Shandra |Tell him to surrender - I could care less about how much he hurts that monster that came here with me, but I want his attack on the people of the Sword Coast to stop.

*153556
 "Monster?" How intriguing. Still, you would have a better chance of getting them to listen to you than our master. 

*153557
 {Slight surprise}Is there a way to speak to them? 

*153558
 My, you have strong feelings for them, indeed. Go on... that should be enough. 

*153559
 Simply think of them... perhaps you can speak to them, but I do not know how long the connection will hold. 

*153560
 Oh, and don't teleport around, it will ruin your concentration.

*153561
 | SCRIPTER： I have no idea how to pull this off, just scrap it if it's dumb or if it keeps looking dumber and dumber and dumber. It would be nice if Shandra closed her eyes, fade out, then fade in to a camera of the player? |

*153562
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i> ...can you hear me? </i>

*153563
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i> This place is sealed by demons... and devils. But listen... they say that their lord is unbeatable. </i>

*153564
 | AUDIO： Do telepathy echo effect. |<i>I don't think we can get to each other yet - I've tried, this place is... difficult to figure out.</i>

*153565
 | AUDIO： Need a telepathy effect. |<i> That's what they say, but... </i>

*153566
 | AUDIO： Need a telepathy effect. |<i> Be careful. I don't think they were lying about this. </i>

*153567
 {Slight surprise}Killing our master? Oh, it's not impossible.

*153568
 {Eyes snap open, surprised, and loses concentration}What? I-

*153569
 | Shandra (accidentally) teleports away. |

*153570
 {Hmmphs}Humans are so easily distracted. {Pouts}Now I'll have to wait.

*153571
 | Fade to Black. |

*153572
 Shandra?

*153573
 It sounds like you're in my head.

*153574
 Where are you?

*153575
 Unbeatable?

*153576
 Stay where you are, we're going to try to get to you.

*153577
 Everyone has a weakness.

*153578
 | SCRIPTER： PART THREE： When the player leaves Hezebel towards Zaxis |

*153579
 | Shandra suddenly appears, surprised. She is in the same chamber that Koraboros is in. |

*153580
 {Curious, a human girl just teleported in}And what is this? Step forward, little tool, let Koraboros look upon your features.

*153581
 {Soothing}Ah... a gift. After all this time, I am touched. Tell me, little one, how did you get here?

*153582
 {Confused, just teleported before another demon}I... I'm not sure. A demonness told me I could travel anywhere in this place... and suddenly, I was here. 

*153583
 {Slight suspicion}Blood powers this place, girl.

*153584
 {Thinking, a little quieter}Now here you are of your own free will, and the balance shifts. 

*153585
 {Suspicious}What balance?

*153586
 {Explaining}This place is powered by the presence of the baatezu and tanar'ri held here. It is what permits you to travel as you will... and grants power to the one who commands us.

*153587
 And who is that?

*153588
 A powerful wizard, one whom your friends have hunted for some time. He has thwarted your efforts time and again.

*153589
 He is lord and king of this place, one forever linked to shadow. I think his name is already known to your friends, and perhaps you as well.

*153590
 | Influence High |{Uneasy defiance}Then he better be prepared for a beating. My friends in here have handled a <i>lot</i> worse. 

*153591
 | Influence Low |Then he better be prepared for a beating - the ones I'm here with? They're not the nicest of people - I think your King of Shadows is in for a surprise.

*153592
 {Chiding, but deadly serious at end}My dear, as long as we remain in our summoning circles, the one who commands us will rise from <i>every</i> defeat anew, more powerful than before. 

*153593
 {Mockingly sad}And that does not bode well for your... friends.

*153594
 | Fade to Black. Pause, then fade back in on player|

*153595
 | SCRIPTER： PART FOUR： Just before player runs into Zaxis. Shandra still talking to Koraboros. |

*153596
 | SCRIPTER： Fade in to Shandra thinking, looking worried. She is still in the room with Koraboros. |

*153597
 {Thinking}The King of Shadows can't be unbeatable. {Beat}There must be some way I can reach him - or my friends.

*153598
 {Mocking}The one who commands us does not entertain guests. And his control of this place surpasses yours, I doubt he knows an insignificant speck such as you is even here. 

*153599
 {Defiant, but not sure what to do}Then I'll get his attention... somehow. 

*153600
 Oh, you could try. But I am certain his energies will soon be consumed with murdering your friends.

*153601
 And after that, he will no doubt crush you beneath his heel as an afterthought. A shame, I've rather enjoyed our brief time together. 

*153602
 {Slight anger}He's not stopping them, and he's <i>not</i> going to get me. 

*153603
 {Slightly amused}And your plan? 

*153604
 I'll think of something. 

*153605
 {Cold, mocking}Spoken as if time would wait for you. It will not.

*153606
 | Shandra vanishes. |

*153607
 {Quietly, sinister}But you will realize that soon enough. 

*153608
 |fade to black|

*153609
 This is a huge Fire Elemental

*153610
 Elemental, Fire Huge

*153611
 This is a Fire Giant

*153612
 Giant, Fire

*153613
 [You see a geyser.]

*153614
 |Dexterity check success - player gets bonus XP|[Success] [You deftly collect some of the acidic water without getting splashed.]

*153615
 |Dexterity check failure - player suffers acid damage|[Failure] [You manage to collect some of the acid water, but some of the spray splashes and burns you.]

*153616
 |Player gets bonus XP|[Success] [You manage to avoid the falling water and collect some in the container.]

*153617
 [Failure] [You manage to collect some water, but are unable to avoid the spray.]

*153618
 |Dexterity check failure, but PC is an aasimar|[Failure] [You manage to collect some of the acid water, but are unable to avoid the spray. Fortunately, your celestial resistance protects you from most of the damage.]

*153619
 | Influence Gain Neeshka |{Impressed}All right, that was pretty impressive... why, you might almost be as quick as I am. Almost.

*153620
 {Impressed, but a little shaken}You love living every day like your last, don't you? That acid could have burned you... pretty badly.

*153621
 [Walk away.]

*153622
 [Dexterity] [Try to catch some of the spray in the container.]

*153623
 |Give PC container of geyser water|

*153624
 [Tumble] [Attempt to dodge the spray and collect water from the geyser's source.]

*153625
 This way is closed to all but those of the line of Jerro.

*153626
 {Steps up to a guardian}Well, that would be me. I'm a Jerro, so open up.

*153627
 Know that sharing the Jerro blood is only the first step. You, and any allies, must also walk the three Paths - Determination, Righteousness, and Sight.

*153628
 |PC doesn't have vial|The ability to disregard pain and loss and suffering and reach your goal - any goal. 

*153629
 You have returned.

*153630
 |3 paths not complete|Your willingness to suffer much for such an insignificant thing speaks well of you.

*153631
 It is the ability to seek out dangers you sense, but cannot see. Use the braziers in the area to illuminate the threat and destroy it.

*153632
 |Scripter： Spawn in the shaman|It is the will to do what <i>must</i> be done to achieve the greater good. A barbarian shaman often meditates at the highest point of this area, seeking a vision from his god.

*153633
 Which - Determination, Righteousness, or Sight?

*153634
 It is proof of your accomplishment, nothing more.

*153635
 When he receives that vision, he will unite a number of tribes under one banner, and they shall sweep over the land like a plague. Destroying him now will ensure that such a thing will not come to pass.

*153636
 |3 paths not complete|You did well. To be restricted by morality can be a fatal weakness when something greater is at stake.

*153637
 For what reason did you stay your hand? Mercy? Uncertainty? Cowardice?

*153638
 |3 paths not complete|{contempt - player acted stupidly but managed to survive, luckily}It is fortunate that you survived the consequences. You - and many others - may not be so lucky in the future.

*153639
 |3 paths complete|{contempt - player acted stupidly but managed to survive, luckily}It is fortunate that you survived the consequences. You - and many others - may not be so lucky in the future.

*153640
 You have completed the tests set before you. However, your words and deeds alone are not proof in themselves that you possess the blood of the Master.

*153641
 |3 paths complete|Your willingness to suffer much for such an insignificant thing speaks well of you.

*153642
 |3 paths complete|You did well. To be restricted by morality can be a fatal weakness when something greater is at stake.

*153643
 |3 paths not complete|Well done. Do not rely on sight alone. If you sense a threat, <i>trust</i> your instincts and use other means to root out that which hides from you.

*153644
 |3 paths complete|Well done. Do not rely on sight alone. If you sense a threat, <i>trust</i> your instincts and use other means to root out that which hides from you.

*153645
 {groaning, irritated}Oh, gods, my grandfather must have loved his privacy - too much, I think.

*153646
 Shed a drop of your blood on the pedestal, and the way shall open.

*153647
 |Scripter： Shandra walks up to the pedestal. |{shed a drop of blood, wincing}There, it's done. Now wha-{"what"}

*153648
 |Scripter： Shandra disappears in flash of light|

*153649
 |Scripter： Shot of the party standing around. Moments later, they also vanish|

*153650
 | Influence Loss Shandra |{Irritated, doesn't like player}All right, all right - it's not your blood, so be patient. Gods, this is the last favor I do for you, I swear.

*153651
 | Influence Gain Shandra |{A little reluctant, but determined}All right... I mean, we've come all this way, right? {Beat, a little quieter to player}Watch my back in case this summons something bad.

*153652
 It is unknown to me. I guard the way, and that is all.

*153653
 It is unknown to me. I guard the way, and that is all.

*153654
 What's the Path of Determination?

*153655
 Farewell.

*153656
 Farewell.

*153657
 Tell us about the Path of Righteousness.

*153658
 We'd like to know more about the Path of Sight.

*153659
 Tell me about the three Paths.

*153660
 Determination.

*153661
 Righteousness.

*153662
 Sight.

*153663
 Nevermind. Farewell.

*153664
 We have the vial of burning water. What do we do with it?

*153665
 The braziers are all lit and the shadows are all dead.

*153666
 |PC killed the shaman|The shaman is dead, and the barbarian threat is ended.

*153667
 |Player refused to kill the shaman|I refused to kill the shaman.

*153668
 Only do this if you want to, Shandra.

*153669
 Wait a moment. Let's take care of some things before we enter.

*153670
 |3 paths complete|We're ready to enter the Haven.

*153671
 Hurry up, girl, or I'll cut you myself.

*153672
 What can you tell us about the Haven?

*153673
 What can you tell us about the Haven?

*153674
 Empty Vial

*153675
 This is a simple, empty glass vial, of the type potions are commonly stored in.

*153676
 Vial of Burning Water

*153677
 This glass vial is full of scalding water from a geyser.

*153678
 This resembles a large lump of coal. It glows with an inner fire, but is cool to the touch.

*153679
 Fiery Heart

*153680
 Small Mirror

*153681
 Now that sounds like a party! What's the plan?

*153682
 Who do you want to party with?

*153683
 Who is leaving?

*153684
 Party on, man!

*153685
 Party on, girl!

*153686
 Hey, you're trying to start this adventure without Shandra! That's no way to party.

*153687
 Let's get this party started!

*153688
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}I am Partyman. Yes, that means that I like to party. But more impressive is my ability to help you perform certain tasks.

*153689
 Where to?

*153690
 It's done!

*153691
 Let's get this party started!

*153692
 [Add Companions to party]

*153693
 [Remove Companions from party]

*153694
 Ammon Jerro.

*153695
 Bishop.

*153696
 Casavir.

*153697
 Construct.

*153698
 Elanee.

*153699
 Grobnar.

*153700
 Khelgar.

*153701
 Qara.

*153702
 Sand.

*153703
 Shandra.

*153704
 Zhjaeve.

*153705
 Neeshka.

*153706
 Ammon Jerro.

*153707
 Bishop.

*153708
 Casavir.

*153709
 Construct.

*153710
 Elanee.

*153711
 Grobnar.

*153712
 Khelgar.

*153713
 Neeshka.

*153714
 Qara.

*153715
 Sand.

*153716
 Shandra.

*153717
 Zhjaeve.

*153718
 [Done]

*153719
 [Go to AJ Haven Exterior]

*153720
 Shut up and let me go.

*153721
 OK, I'll bring her along.

*153722
 I need to go somewhere specific.

*153723
 I need to manage my party.

*153724
 I need you to make me immortal.

*153725
 I need you to make me mortal.

*153726
 [Go to 2640_haven]

*153727
 [Do pre-haven Garius cutscene.]

*153728
 Make it so that Neeshka met Mephasm.

*153729
 Neeshka met Zaxis.

*153730
 I know why you have come, strangers. I stand before you unarmed, helpless. What will you do?

*153731
 To my people, I will be a savior. To everyone else, I will be doom and despair. I ask again - what will you do?

*153732
 {disapproval}And yet you <i>know</i> that I may ultimately be responsible for many deaths. This is <i>truth.</i>

*153733
 {frowning}Very well. Face the consequences of your inaction.

*153734
 |Scripter： The shaman disappears. A whole bunch of ethereal barbarians come charging up the path at the player|

*153735
 {very pleased with the player}Ruthlessness is a fine, and often necessary, quality.

*153736
 {pleased}You have doubts, and yet you refuse to let them stop you from acting as necessary. Excellent.

*153737
 I have no answers to give. The golem has told you about me. {more insistent this time}What will you do?

*153738
 | Influence Gain Casavir |Agreed. This one has done nothing wrong - let us not do an injustice by attacking him. 

*153739
 | Influence Gain Shandra |Good... I wasn't feeling too good about fighting him.

*153740
 | Influence Gain Bishop |{Eager}Sounds good, enough talk - let's end this.

*153741
 | Influence Gain Bishop |{Eager}You heard our leader, let's end this.

*153742
 | Influence Loss Casavir |This one has done nothing wrong - we do an injustice by attacking him.

*153743
 | Influence Loss Shandra |{Uncertain, about to attack someone she doesn't think they should}I know we have to... but do we? Do we really?

*153744
 | Influence Loss Bishop |{Rolls eyes, pissed}We're not going to attack him? Mercy will be the death of you... and us. 

*153745
 |Evil Shift.|Good. That makes it easier to kill you.

*153746
 The golem said that you were a threat. Is this true?

*153747
 I suppose I have no choice but to stop you.

*153748
 |Good shift|You've done nothing wrong. I'm not going to kill you.

*153749
 |Good shift|I said I'm not going to kill you. It isn't right, no matter what <i>may</i> happen in the future.

*153750
 Forget this. I'm leaving.

*153751
 |Shaman goes hostile|

*153752
 Then I have no choice but to kill you.

*153753
 I'd like to ask you some questions.

*153754
 I'm going to kill you.

*153755
 Nothing. Farewell.

*153756
 Shaman

*153757
 | Check to see if the PC has Guyven. FERRET： Edit please. Be sure to check both the 3000 version and the 2600 version. |{AUDIO： play discovery music stinger}Guyven will be interested in hearing about this place.

*153758
 Spider, Bone

*153759
 This is a Rabbit

*153760
 Rabbit

*153761
 2620 Dire Bear Encounter Trigger

*153762
 2620 Umber Hulk Encounter Trigger

*153763
 2640 Succubi Encounter

*153764
 Path of Determination

*153765
 Near the entrance to Ammon Jerro's Haven, you encountered a Guardian. According to the Guardian, you will have to walk three Paths before you may enter the Haven.

In order to complete the Path of Determination, you're to fill a vial with "burning water" from a place to the east, where "the water flows into the sky."

*153766
 You filled the Empty Vial with some of the acidic water from the geyser.

Return the Vial of Burning Water to the Guardian.

*153767
 You returned the vial of burning water to the Guardian. It told you to keep the vial, as it may be of use in alchemy.

The Path of Determination is now complete.

*153768
 Path of Sight

*153769
 Near the entrance to Ammon Jerro's Haven, you encountered a Guardian. According to the Guardian, you will have to walk three Paths before you may enter the Haven.

To complete the Path of Sight, the Guardian instructed you to light the three braziers in the area and "illuminate" the threat - whatever that means.

*153770
 Following the Guardian's instructions, you lit all three braziers and defeated the shadows that appeared.

Return to the Guardian, and inform it of your success.

*153771
 You informed the Guardian that the braziers are lit and the shadows defeated. 

The Path of Sight is now complete.

*153772
 Path of Righteousness

*153773
 Near the entrance to Ammon Jerro's Haven, you encountered a Guardian. According to the Guardian, you will have to walk three Paths before you may enter the Haven.

To complete the Path of Righteousness, you must kill a shaman who meditates on the highest point of a nearby hill. 

The Guardian says that the shaman will one day be responsible for a wave of destruction, and that killing him now would only be for the greater good.

*153774
 You refused to kill the shaman, reasoning that he had not yet done anything wrong. 

He promptly vanished, and a wave of ghostly warriors attacked you.

*153775
 You killed the shaman and ended any threat that he posed. Oddly enough, the shaman seemed pleased with your decision.

*153776
 The guardian was displeased that you refused to kill the shaman, but the fact that you survived the consequences seemed sufficient to complete the Path of Righteousness.

*153777
 The guardian was pleased that you killed the shaman. By doing so, you prevented a greater evil from occurring.

The Path of Righteousness is now complete.

*153778
 The True Name of Baalbisan's Matron

*153779
 Hezebel has asked you to bring her the True Name of Baalbisan's matron. In return, she will help open the portal to the laboratory.

Baalbisan might blurt the name if you make him extremely angry - a risky proposition.

*153780
 After sufficient taunting from you, Baalbisan blurted out the name "Bethshiva." Hezebel will be pleased to hear about this.

*153781
 You told Hezebel the True Name of Baalsiban's matron, and she agreed to help open the portal to the laboratory.

*153782
 You lied to Hezebel about "True Name" of Baalsiban's matron. She fell for your deception and agreed to help open the portal to the laboratory.

*153783
 You lied to Hezebel about Baalbisan's matron's name, but she saw through your deception and attacked you. Any chance of getting her help is now gone.

*153784
 You broke the agreement you had with Hezebel, choosing to get Baalbisan's help instead. She attacked you, and any chance of getting her help is now gone.

*153785
 Demonic Carnage

*153786
 Blooden wants you to convince to Koraboros to send more hellhounds against her succubi. In return, she'll help open the portal to the laboratory.

*153787
 Koraboros gave you some hellhounds to battle Blooden's succubi, but you turned on the hellhounds and sided with the succubi.

*153788
 Koraboros gave you some hellhounds to battle Blooden's succubi. Oddly enough, Blooden didn't seem unhappy that you chose to fight against her minions.

*153789
 As a reward for entertaining her with a bloodbath, Blooden decided to help you open the portal to Ammon Jerro's laboratory.

*153790
 Koraboros has agreed to send a few of his hellhound minions to attack Blooden.

*153791
 The Torment of Baalbisan

*153792
 Baalbisan says that he is being tormented by Hezebel's erinyes, and he wants you to kill them.

If you do this, Baalbisan will help you open the portal to Ammon Jerro's laboratory.

*153793
 You slew the erinyes who were tormenting Baalbisan.

Inform him of your success.

*153794
 Since you eliminated the erinyes that were tormenting Baalbisan, he grudgingly agreed to help open the portal to Ammon Jerro's laboratory.

*153795
 By enraging Baalbisan, you've ruined any chance of getting his help in opening the portal.

*153796
 Ammon Jerro's Haven, At Last

*153797
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

*153798
 You convinced three other fiends to help open the portal to the laboratory. 

When you are ready to travel to the laboratory, step through one of the fiends' portals.

*153799
 In Ammon Jerro's laboratory, you were attacked by the mysterious wizard who killed Melia and attacked you in the githyanki lair.

You were unable to defeat him until Shandra spilled her own blood to free the captive fiends, draining the wizard's power.

In retribution, the wizard, who you now know to be Ammon Jerro, slew Shandra. Only afterward did he realize that he had murdered his own kin.

*153800
 The Fallen Marilith

*153801
 Blooden informed you that Zaxis' True Name is Bethshiva. Apparently, Zaxis used to be a female marilith, but was demoted into his current form. Furthermore, Blooden also revealed that Zaxis is the matron of Baalbisan.

*153802
 Using Zaxis' True Name, you commanded him to help open the portal to the laboratory.

*153803
 In Koraboros' Service

*153804
 Koraboros wants you to find his servant, an imp, who's gone missing. In return, he'll help open the portal to the laboratory.

*153805
 Koraboros' servant read the wrong phrase from a magic book and was banished into a mirror for his trouble. You were able to reverse the spell by speaking another phrase.

*153806
 Koraboros upheld his end of the bargain and used his power to help open the portal to the laboratory.

*153807
 Portal

*153808
 This rubble is all that remains of Shandra's Farm

*153809
 Rubble{1}

*153810
 Rubble{2}

*153811
 Invis AJ Speaker

*153812
 Shandra Speak Trigger

*153813
 This is the Debug Conversation for module 3000.  What would you like to do?

*153814
 Welcome to 3000： Neverwinter Act 3. What do you want to do?

*153815
 | Castle Never Act 3 not complete. |Act 3 begins in Castle Never. Would you like to go there?

*153816
 | Finished Castle Never. Haven't talked to Daeghun yet. |Now you'll need to visit Crossroad Keep to talk to your companions, Aldanon, and then Daeghun.

*153817
 | Talked to Daeghun, learned about Circle of the Mere.  Haven't completed Circle of the Mere yet. |The next step is to find the Circle of the Mere in 3000.

*153818
 | Luskan meeting not complete yet. Druid Alliance complete. |To continue crit path, you must speak with Khralver and agree to go meet with Sydney. Khralver is in the Crossroad Keep Courtyard.

*153819
 | Returning from Sydney Natale. |You just came back from meeting Sydney Natale and you have the True Names. Ammon Jerro and Kana will want to speak with you.

*153820
 | First Shadow Reaver located, not dead. |You need to kill the first Shadow Reaver. He is on the Overland in 3000_Neverwinter_A3.

*153821
 | First Shadow Reaver dead. Not talked to Ammon Jerro. |Ammon Jerro and Zhjaeve need to talk about reforming the Silver Sword in the Crossroad Keep Courtyard.

*153822
 | Nolaloth available, but not yet visited. |Now you will need to visit Nolaloth. You can get to Nolaloth from 2100.

*153823
 | Nolaloth visited. Need to reform the Sword. |The only way to get to West Harbor and reform the Silver Sword is to use the Song Portal in the Illefarn Ruins to reach the Guardian Ruins near West Harbor.

*153824
 | Sword Reformed. Need to return to Crossroad Keep. |Now that you've reformed the Silver Sword, return to Crossroad Keep.

*153825
 | Returned to CK after reforming Sword. Need to go kill third Shadow Reaver. |Callum is being attacked by a third Shadow Reaver in Crossroad Keep Roadside.

*153826
 | Returned to CK after killing third Shadow Reaver. Need to trigger Battle of Highcliff. |As soon as your preparations are ready, talk to Sir Nevalle in Crossroad Keep Couryard to begin the Battle of Highcliff cutscene.

*153827
 | Returned to CK after Battle of Highcliff played. Need to trigger Siege of Crossroad Keep |The Battle of Highcliff was a disaster. Find out about it from Sir Nevalle in the Crossroad Keep Courtyard and begin the Siege of Crossroad Keep.

*153828
 | Siege of Crossroad Keep has been triggered. |What are you doing here?  You should be in 3500 for the Siege of Crossroad Keep!

*153829
 | Siege of Crossroad Keep is over.  Need to go to Vale of Merdelain. |You survived the Siege, but now you need to defeat the King of Shadows in the Vale of Merdlain. Speak with Aldanon in Crossroad Keep Interior to go there.

*153830
 Congratulations, you have beaten Neverwinter Nights 2.  Now imagine that there is an awesome ending sequence with credits and everything.

*153831
 | Default Fallthrough |Unhandled Case： To continue Act 3 Crit path, you may need to talk to people in Crossroad Keep or Neverwinter. Where would you like to go?

*153832
 World Map updated. Now what?

*153833
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*153834
 Who do you want to party with?

*153835
 You'll have to adjust your party through the F11 interface.

*153836
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*153837
 Who is leaving?

*153838
 Where to?

*153839
 Wait, you need to fly this part solo.  Let me update your party.

*153840
 Off you go!

*153841
 Wait, you need to fly this part solo.  Let me update your party.

*153842
 Off you go!

*153843
 Wait, you need to fly this part solo.  Let me update your party.

*153844
 Off you go!

*153845
 Wait, you may want to have  Khelgar with you for this part.

*153846
 Off you go!

*153847
 Wait, you need to have Khelgar with you for this part.  Let me update your party.

*153848
 Off you go!

*153849
 Wait, you need to have Khelgar with you for this part.  Let me update your party.

*153850
 Off you go!

*153851
 Wait, you have to take Elanee with you, and Bishop can't join you for this part.  Let me update your party.

*153852
 Off you go!

*153853
 Wait, you have to take Elanee with you, and Bishop can't join you for this part.  Let me update your party.

*153854
 Off you go!

*153855
 OK, you're off!

*153856
 OK, you're off!

*153857
 Wait, you have to take either Ammon Jerro or Zhjaeve with you for this part.

*153858
 You're off!

*153859
 Wait, you have to take Zhjaeve with you for this part.  Let me update your party.

*153860
 You're off!

*153861
 Wait, you have to take Zhjaeve with you for this part.  Let me update your party.

*153862
 You're off!

*153863
 Wait, you have to take Ammon Jerro with you for this part.  Let me update your party.

*153864
 You're off!

*153865
 OK, you're off!

*153866
 OK, you're off!

*153867
 Wait, you may want to have  Grobnar with you for this part. Want to add him, or try your luck without him?

*153868
 Wait, you may want to have  Grobnar with you for this part. Want to add him, or try your luck without him?

*153869
 Party on, man!

*153870
 Party on, girl!

*153871
 Done.

*153872
 Which one?

*153873
 Done, anothing else?

*153874
 Anything else?

*153875
 Party Man

*153876
 Nevermind.

*153877
 DEBUG： ACT 3 CRIT PATH

*153878
 CHEAT： Skip ahead.

*153879
 Do nothing.

*153880
 Go to 2100_Crossroad_Keep.

*153881
 CHEAT： Skip ahead.

*153882
 Go to the Circle of the Mere, stopping off at an abandoned village first.

*153883
 Bypass the village and go directly to the Circle of the Mere.

*153884
 CHEAT： Skip ahead.

*153885
 CHEAT： Skip ahead.

*153886
 CHEAT： Skip ahead.

*153887
 CHEAT： Skip ahead.

*153888
 CHEAT： Skip ahead.

*153889
 CHEAT： Skip ahead.

*153890
 Take me directly to the Guardian Ruins.

*153891
 Take me to 2400 Illefarn Ruins (Only choose this option if you have completed 2400 in Act 2).

*153892
 CHEAT： Skip ahead.

*153893
 CHEAT： Skip ahead.

*153894
 CHEAT： Skip ahead.

*153895
 CHEAT： Skip ahead.

*153896
 CHEAT： Skip ahead.

*153897
 Take me to 3500 Siege of Crossroad Keep

*153898
 CHEAT： Skip ahead.

*153899
 CHEAT： Skip ahead.

*153900
 DEBUG： Add all World Map locations.

*153901
 [Add Companions to party]

*153902
 Ammon Jerro.

*153903
 Bishop.

*153904
 Casavir.

*153905
 Construct.

*153906
 Elanee.

*153907
 Grobnar.

*153908
 Khelgar.

*153909
 Neeshka.

*153910
 Qara.

*153911
 Sand.

*153912
 Shandra.

*153913
 Zhjaeve.

*153914
 [Remove Companions from party]

*153915
 Ammon Jerro.

*153916
 Bishop.

*153917
 Casavir.

*153918
 Construct.

*153919
 Elanee.

*153920
 Grobnar.

*153921
 Khelgar.

*153922
 Neeshka.

*153923
 Qara.

*153924
 Sand.

*153925
 Shandra.

*153926
 Zhjaeve.

*153927
 [Travel to another area]

*153928
 | {3000}castle, wp_3000_enter_pc |Start the module.

*153929
 | {3001}neverneath, wp_3001_from_3000 |Neverneath.

*153930
 | {3000}castle, wp_throne_from_3001 |The throneroom at Castle Never.

*153931
 | {3030}ir_strongh, wp_3030_from_ol |Ironfist Stronghold.

*153932
 Hire Khelgar.

*153933
 I'll go without Khelgar.

*153934
 | {3031}galardrym, wp_3031_from_ol |Mount Galardrym.

*153935
 | {3033}fg_canyon, 3033_from_3031 |Fire Giant King Canyon.

*153936
 | {3040}b_village, wp_3040_from_ol |Bishop's Village.

*153937
 | {3041}cot_mere, wp_3041_from_3040 |The Circle of the Mere.

*153938
 | {3014} wp_3014_from_ol | Lizardmen Ambush

*153939
 | {3010, wp_3010_from_ol | Highcliff

*153940
 | {3050}shadow_rv, wp_3050_from_ol |The first Shadow Reaver encounter.

*153941
 I'll take Ammon.

*153942
 I'll take Zhjaeve.

*153943
 I'll take both Ammon and Zhjaeve.

*153944
 | {3051}guardruins, wp_3051_enter |The Guardian Ruins.

*153945
 | {3052}westharbor, wp_3052_from_3051 |West Harbor.

*153946
 | {3055}ck_road, wp_from_3100 |Crossroad Keep Roadside.

*153947
 | {3063}merchant, wp_3063_enter |Neverwinter City： Merchant Quarter.

*153948
 | {3070}sh_farm, wp_3070_from_ol |Shandra's Farm

*153949
 | {3080}portllast, 2200_wp_entrance |Port Llast.

*153950
 I need to update my party with F11.

*153951
 Let's go.

*153952
 | {3081}wender, wp_3081_enter |Wendersnaven.

*153953
 I need to update my party with F11.

*153954
 Let's go.

*153955
 [Done]

*153956
 Set blocked to TRUE.

*153957
 Set blocked to FALSE.

*153958
 Make me invincible.

*153959
 Set a variable.

*153960
 I got the belt of ironfist.

*153961
 Tholapsyx dead.

*153962
 Made deal with Tholapsyx

*153963
 Made deal with Fire Giant King

*153964
 Fire Giant King dead.

*153965
 Met Tholapsyx

*153966
 Do nothing

*153967
 Male Commoner

*153968
 Female Commoner

*153969
 Shadow (Cutscene)

*153970
 Lord Halueth Never

*153971
 Temp model for Lord Halueth Never's body, holding the Rod of Never

*153972
 Guardian of Neverneath

*153973
 An old rod made of iron, bearing the symbols of Neverwinter.

*153974
 Rod of Never

*153975
 The Rod of Never is an object created by Lord Halueth Never that was used to control the magical defenses of Castle Never.

*153976
 Statue of Lord Halueth Never

*153977
 Talking statue of the elven Lord Halueth Never

*153978
 Floating Sword

*153979
 Temp model for a floating ceremonial sword

*153980
 Batha Guard

*153981
 {To others}This is the one!

*153982
 We not fight. Chieftain look for you.

*153983
 Yes, Batha told us you come. He look for you.

*153984
 Batha has great visions, sees many things. You go talk, see him at south camp. We no fight.

*153985
 Chieftain order us stay, cannot leave. 

*153986
 Batha, he look for you.

*153987
 We cannot kill you, Batha already knows. We not fight. Talk with chieftain at south end.

*153988
 {To himself, a lizardman told them they were "expected" to arrive}Ah... well. That is reassuring, in a cold-blooded kind of way.

*153989
 {A little hushed}Oh, my. Someone was looking for us? I feel so... well, honored, really. 

*153990
 {Slight warning}One should be careful of who they look for. I hope your chief realizes that.

*153991
 {Indignant}Why? I didn't steal anything from him! {Beat, slightly apologetic}I mean, not that I ever have. 

*153992
 {Sarcastic, under her breath}Great. Looks like we've caused enough damage elsewhere to be famous here.

*153993
 {Suspicious}And how would your chieftain know about us?

*153994
 And how would you know to expect us?

*153995
 {Murmurs to player}Our arrival seems foretold.

*153996
 For me?

*153997
 If you don't want a fight, you should leave this cliffside.

*153998
 Very well, we'll look for him.

*153999
 Who is this chieftain?

*154000
 Leave or you will die.

*154001
 I have warned you once, now you leave me no choice.

*154002
 Only good lizard's a dead lizard. Get ready to die.

*154003
 {Crying out to others}Shard-Bearer! The Shard-Bearer is here!

*154004
 Batha said you come. He want speak with Shard-Bearer.

*154005
 Batha chieftain. Greatest chieftain of all, unite all tribes.

*154006
 We see Shard-Bearer in mind. Batha show us, and we see.

*154007
 Batha will answer, he come talk soon.

*154008
 You wait here.

*154009
 | SCRIPTER： Fade in. C-Priority： Batha walks in with a number of lizardmen warriors.|He comes.

*154010
 |SCRIPTER： He walks very close to the player, rather boldly.|<i> The Shard-Bearer. I have seen you in my waking dreams. </i>

*154011
 <i> I have known your face for some time. It is the face of the one who will decide the future of my tribe. </i>

*154012
 <i> My visions tell me many things - of future, of past, of layers within the present. </i>

*154013
 <i> Always, I see the shard. Your shard, your wound. It is the wound of my land, always is it in my visions. </i>

*154014
 <i> And now my land is in shadow, the waters poisoned. The sun is cloaked by night, and cannot warm us. </i>

*154015
 <i> I know you are responsible, and so I have waited for you. </i>

*154016
 I lead <b>all</b> lizardmen tribes. 

*154017
 <i> I lead <b>all</b> lizardmen tribes. They join me because I have been given power from our ancestral spirits. </i>

*154018
 Our ancestors saw the destruction of our land and came to me, deep in the swamp.

*154019
 <i> Our ancestors saw the destruction of our land and came to me, deep in the swamp. They filled my sight with that which is to come. </i>

*154020
 <i>  I saw the end of my people, so I became a vessel for their rage. In me you see the will of all lizardmen. </i>

*154021
 <i> Because it brought you here. The ghosts of my forefathers told me this would come to pass, as it indeed has. </i>

*154022
 We let some escape north, just enough to call for help.

*154023
 <i> We let some escape north, just enough to call for help. And now I stand before the Shard-Bearer. </i>

*154024
 <i> I wanted to see the Shard-Bearer with my own eyes.  I have come to tell you that we will not accept death as our fate. </i>

*154025
 I have come to tell you that we will not accept death as our fate.

*154026
 <i> I will rip the blade from your chest first before drowning in the blackened swamp. </i>

*154027
 <i> I have <b>seen</b> the path of this blade in my mind. It has left an open wound in this land. </i>

*154028
 <i> Everywhere it goes, the shadows follow. </i>

*154029
 <i> Perhaps you are merely a fool. You carry metal in your chest but do not know how closely it cuts to the heart. </i>

*154030
 <i> The visions always come to pass. Our tribal ancestors give me the wisdom of their sight. </i>

*154031
 <i> The only enemies I know are those that stole our land, and no doubt poisoned it. </i>

*154032
 <i> Used... impossible. Your people have many names for things they do not understand. </i>

*154033
 <i> I have been given many gifts so that I might meet you this day. </i>

*154034
 <i> Impossible. Or so I had thought. I do not trust you, but I cannot deny my doubt, either. </i>

*154035
 <i> But... I have experienced the visions and felt the presence of my ancestors. I have only <i>heard</i> your words. </i>

*154036
 <i> Let us see what truth lies in your actions, then. If I am but a misguided servant of a great evil, then surely you can defeat me. </i>

*154037
 | SCRIPTER： Turns to surrounding lizardmen and barks orders in Lizard-ese |Stay back! I will show this one the strength of our people.

*154038
 | SCRIPTER： Batha says nothing and walks towards the player and chants. Graphical effects should clearly show that he is now magically protected. |Stay back! I will show this one the strength of our people. Prepare yourself, Shard-bearer.

*154039
 <i> Then tell me what I am missing. </i>

*154040
 <i> If the spirits are false, why would they grant me power and guide me here? </i>

*154041
 <i> You have beaten me and have destroyed the hope of my tribe. Do what you will. </i>

*154042
 | SCRIPTER： Lizardmen rush forward, ready to fight |Protect our chieftain!

*154043
 | In Lizard-ese |Do not bother. If I cannot defeat them, none of you will be able to either.

*154044
 | In Lizard-ese |Farewell, my brothers. We shall go now to join our ancestors beyond these lands.

*154045
 | SCRIPTER： Chants spell and invokes powerful area-attack magic. Something like meteor swarm. Spell takes place in real time, obliterates all lizardmen including Batha, and damages the party |Death with honor!

*154046
 <i> Then what do you want? </i>

*154047
 <i> I will not stand for your mockery. </i>

*154048
 <i> Batha is no one's slave. </i>

*154049
 <i> You have no proof except your word, and the words of men are often lies. </i>

*154050
 I know you. You help Slaan before. Help rescue tribe.

*154051
 Slaan not want break truce, but Batha say we must for good of tribes.

*154052
 Tribes now strong because of Batha. We can live, even with swamp gone.

*154053
 But Slaan not want harm Highcliff. Slaan and tribe stay and guard, only fight human when must.

*154054
 Slaan believe you, will talk to Batha when he come.

*154055
 Batha will know what to do.

*154056
 Batha powerful shaman, cannot be killed. But Slaan remember your help and will try to help too.

*154057
 Slaan will talk to Batha, he know what to do.

*154058
 | SCRIPTER： Slaan walks forward |Batha!

*154059
 | SCRIPTER： One of the new lizardman warriors comes by and pushes Slaan out of the way. |Silence! Batha must deal with Shard-Bearer.

*154060
 | SCRIPTER： Slaan runs forward |Batha, Shard-Bearer not lie, has good heart. Help my tribe before. Ask to touch mind and see.

*154061
 Will you open mind to Batha?

*154062
 <i> Then let us be done with it. My life is at your mercy, anyway. </i>

*154063
 <i> I see no deceit in your mind, and I have seen the gaps in my visions. </i>

*154064
 <i> And I have nearly destroyed my people at the behest of our true enemy. </i>

*154065
 {To other lizardmen, in lizard-speak}Then there is no answer to be found in this one. Let it be known that we died with honor and bravery.

*154066
 <i> Turn upon the deceiver of my people with his own devices... My tribe may grow strong yet again. </i>

*154067
 <i> Then let it be so. We shall stand together until the shadow is swept aside. </i>

*154068
 <i> Where shall we go? </i>

*154069
 <i> Very well, Shard-Bearer. I hope this will be the start of a new day for us all. </i>

*154070
 <i> And now I am to make a blind choice. What choice is that? </i>

*154071
 [Success] <i> There is only one way to earn my trust, and that is to submit your mind to mine. I will look into your thoughts to find the truth. </i>

*154072
 [Failure] <i> It is too late for that, Shard-Bearer. You have poisoned our land and withered all hope for our people. </i>

*154073
 <i> You will truly open your mind to me? </i>

*154074
 [Success] <i> I do not wish an end to my people just yet, but I cannot trust you on faith. </i>

*154075
 [Failure] <i> Your threat already reveals the deceit in your heart. </i>

*154076
 <i> Will you open your mind to me? </i>

*154077
 {Slight confusion}Yours is a rare talent... how did you learn to speak using your mind?

*154078
 {Suspicious, slight accusation}How is it you can speak telepathically?

*154079
 {Wary, lizardman is speaking telepathically}Your will, your mind is a bridge that your words travel across. {Beat}You speak as the illithids once did to my people.

*154080
 {Whispering}How come I hear him in my head? It's... weird.

*154081
 {Slightly alarmed}Oh my, he put those words right into my skull. But there's no room. And I didn't hear him say a thing - how did he do that?

*154082
 {Angry, just spoken to telepathically}Whatever you have to say, keep it out of my head.

*154083
 {Angry}Stay out of my head, lizard - you want to speak, then speak, but don't play headgames with us.

*154084
 {Whispering to player}He's speaking with telepathy... he's powerful. {Beat}Not as powerful as me, but still.

*154085
 {A little shocked, surprised}I think that lizardman just spoke inside my head. Judging from your expression, though, I'm not delusional, and you heard it, too.

*154086
 How is it we hear your words in our mind?

*154087
 Please - listen to us. We are fighting the same shadows that destroyed your home, slaves of the King of Shadows.

*154088
 The King of Shadows destroyed your lands, not us. And the shard was meant to kill him and put an end to this darkness.

*154089
 Your will is strong, but it sees the wrong enemy. The King of Shadows is your threat, the one whose darkness covers your lands.

*154090
 I think you've got it all wrong - it's the King of Shadows you want, not the Shard-Bearer person here - the shard's actually supposed to kill the King of Shadows, if you believe it.

*154091
 {Interrupting}Oh no, no, no - you have it all wrong. The King of Shadows is the bad darkness person, this person here is the good shard-carrying person.

*154092
 {A little conspiratorially}Don't worry, it took me a while to understand it, too.

*154093
 You've been deceived, and the King of Shadows is the one you should be threatening, not the Shard-Bearer here. The shard's supposed to kill the King of Shadows, not help him.

*154094
 The Shard-Bearer here's not your enemy - in fact, the shard's the only thing that'll kill the true enemy, the King of Shadows.

*154095
 {Trying to make it simple}No, look - the King of Shadows is bad, this person here - our leader? Good person. Has shard, will kill King of Shadows.

*154096
 I think if you were to truly look into our minds, you would understand, the purpose of the shard, and the truth of our mutual enemy, the King of Shadows.

*154097
 {Stern, with conviction}We are not your enemy - the King of Shadows is. We are fighting him, as is the Shard-Bearer here. You must believe us.

*154098
 I... I hear, but... it seems I have not seen all there is to see.

*154099
 Look, you only know the blade is tied to what is happening in the swamp, <i>not</i> that it caused the destruction there. 

*154100
 If you were truly speaking with your ancestors, they would know that already... unless someone's trying to pull one over on you.

*154101
 The blade is part of what's happening in the swamp, that you know, but it's not what caused it.

*154102
 If your ancestors, spirit or not, had any sense, they'd know that, too. 

*154103
 Well, the blade's tied to what's going on in the swamp, sure, but it's not the same thing as being to blame. Trust me, I know how things like that get mixed up. This one time, I was accused of robbing this house, but...

*154104
 But anyway... shouldn't your ancestors <i>know</i> that? If they were telling the truth?

*154105
 The blade and what is taking place in the swamp are tied, but the blade is not responsible for the destruction of your home.

*154106
 {Slightly consoling}If the spirits of your ancestors spoke true, they would know that. 

*154107
 The blade and the events taking place in the swamp effect each other... but the blade is not responsible for the destruction of your homeland.

*154108
 If you commune with your ancestors, they should speak the truth - as I am sure you already know it to be true.

*154109
 That the blade and the Mere are tied that is true, but the blade is not the one that destroyed your homeland. 

*154110
 I suspect the "spirits" you speak to do not have the future of your people in their hearts - if they are the spirits of your ancestors at all.

*154111
 {Slight irritation, anger}I'll tell you what you're missing - some sense. The blade may be tied to the Mere, but it didn't kill your people or your homeland.

*154112
 Whoever these spirits are you speak to - they're lying to you, and you know it. 

*154113
 Oh, wait, I see what you're missing. You're drawing a conclusion about the blade and the Mere that isn't true - sure, both of them effect each other, but it doesn't follow that the blade is to blame for what happened to your people.

*154114
 I don't think these voices in your head are telling you everything. Or they've forgotten a lot. Or they're... well, you get the picture, I hope.

*154115
 Know that at times, it is difficult for the eye to see the world, so one must be content to examine it.

*154116
 So what does your mind tell you? The blade and the Mere are tied, yes, that is truth. But that the blade is responsible for the death of your homeland, the severing of your people...?

*154117
 Do not turn your mind to the spirits - ask your own mind these questions first, and see what <i>your</i> answer is.

*154118
 The blade has nothing to do with what happened in the Mere. The two are tied, yes, but the blade had nothing to do with what happened to your clan. 

*154119
 These spirits you speak with... are you certain of their intentions? Because they either do not know the truth, or they are lying to you.

*154120
 <i> Before you leave, take these items. They were powerful gifts wrongfully taken from your people. </i>

*154121
 <i> May we set many things right again - together. </i>

*154122
 <i> Then it is truly an end for my people, for we are surrounded by those who would destroy us. </i>

*154123
 <i> As I said, Shard-Bearer, the visions always come to pass. </i>

*154124
 You wait here.

*154125
 Who is Batha?

*154126
 How do you know who I am?

*154127
 Why are you here?

*154128
 How do you know who I am?

*154129
 So you are the leader of these lizardmen?

*154130
 Why have you trapped the townsmen here?

*154131
 What do you want from me?

*154132
 This shard isn't responsible for your troubles.

*154133
 We both fight against the same enemy.

*154134
 You're assuming much about this shard.

*154135
 Your visions are clearly mistaken.

*154136
 How do you know you can trust your visions?

*154137
 |If player got info out of Vlssk|Vlssk told me that you communed with shadows. Shadows aren't spirits - you're being used by a greater power.

*154138
 You're only seeing part of the whole.

*154139
 The point was to <i>avoid</i> a fight.

*154140
 There is no need for this.

*154141
 You just might regret this challenge.

*154142
 You're being used by a greater power.

*154143
 The one who deceived you fears me, that is why.

*154144
 | Good Response |We don't want to kill you.

*154145
 | Evil Response |Wise choice. Now prepare to die, lizard.

*154146
 We want to help you take back your land.

*154147
 I want you to fight for us.

*154148
 I want you to trust us. We have a common foe.

*154149
 Slaan, why did you turn on the people of Highcliff?

*154150
 We helped you, and now you break your truce with Highcliff?

*154151
 There's no need to fight at all. We can work together.

*154152
 You betrayed us and Highcliff!

*154153
 Let me speak with Batha.

*154154
 I will kill Batha, if need be.

*154155
 Yes.

*154156
 No.

*154157
 Turn that power against its master. Show the King of Shadows his mistake.

*154158
 March with Highcliff to Crossroad Keep. We shall make our stand there.

*154159
 What will it take to earn your trust?

*154160
 [Diplomacy] We don't seek further bloodshed. We will work to earn your trust.

*154161
 [Intimidate] Then choose death, if you wish. We'll destroy your entire tribe, if you refuse to cooperate.

*154162
 Vlssk said that you can read the minds of the willing. Read mine.

*154163
 Because it wants you to kill me.

*154164
 Let us talk, please.

*154165
 Join with us against the King of Shadows.

*154166
 If we don't work together, we may all die.

*154167
 The King of Shadows probably wouldn't expect you to turn on him.

*154168
 Powers or not, the tribes will follow you, and together you will be strong.

*154169
 Forget this, just die.

*154170
 | Good Response |We're heading to my homeland, a Keep - now <i>our</i> homeland. 

*154171
 To a walled keep, my fortress. There, we shall do battle with the King of Shadows.

*154172
 These visions, tell me more about them.

*154173
 I have no time for these delusions of yours. What you dream is not what's real.

*154174
 These "ancestors" of yours do not see beyond the Mere... and thus, are blind.

*154175
 | Evil Response |I've changed my mind - Crossroad Keep is better off with a lunatic like you dead.

*154176
 Sight isn't wisdom - interpreting them soundly is. Are you?

*154177
 | Evil Response |Then make no choice at all, and accept death.

*154178
 | SCRIPTER： Party walks in on north side of town.|

*154179
 {Looking around an empty town}It seems a little... well, empty.

*154180
 {Studying the abandoned town}Doesn't look like the lizards have taken it yet, though. 

*154181
 {surprised}How did you survive the north passage?

*154182
 {surprised}How did you survive the north passage?

*154183
 Lizardmen have been ambushing anyone that comes from the north. Someone must have brought word of our plight - are you here to help?

*154184
 {Relieved}Then they survived. I was beginning to wonder if anyone had.

*154185
 {disgusted}We're the remnants of a dead town. If you've come looking for riches, you're in the wrong place.

*154186
 Please, go to the town center and speak with Elder {MAIN}Mayne. He'll explain everything.

*154187
 You'll have to speak with Elder Mayne before making your decision. He speaks for us, and will be able to tell you more.

*154188
 Go to the town center. You'll find him there.

*154189
 {Looking around}The town seems abandoned. 

*154190
 {Slightly concerned}There's no one around. Are we too late?

*154191
 {Looking around an empty town}I must admit, I expected a somewhat bigger reception than... well, no reception at all.

*154192
 {Looking around}I don't see any of the townsfolk. The town seems deserted.

*154193
 {Looking around an empty town}Where are all the people? They can't have fled. 

*154194
 {Looking around an empty town}Well, this is a little anticlimatic. Where is everyone?

*154195
 This settlement is quiet. The people that lived here - where are they?

*154196
 Either the townsfolk here are hidden, or we have arrived too late.

*154197
 {A little under his breath}Well, I guess the town greeter was the first to die from the look of things. 

*154198
 {Studying the abandoned town}It doesn't look like the town has been taken by the lizardmen, however.

*154199
 {Studying the abandoned town}Yet there are no signs of battle - or the presence of lizardmen in the streets. The town does not appear to have been attacked.

*154200
 {Studying the abandoned town}Looks like the town's been lucky - the lizardmen haven't taken it yet.

*154201
 {Studying the abandoned town}No sign of lizards, at least. Count your blessings. 

*154202
 {Studying the abandoned town}Yet the town does not appear held by the lizardmen clans, that at least, is fortunate.

*154203
 {Studying the abandoned town}But at least I see... and smell... no lizardmen about.

*154204
 {Studying the abandoned town}At least we seemed to arrive before the lizardmen. That's nice.

*154205
 {Studying the abandoned town}There aren't any people... but no lizardmen, either. 

*154206
 {Studying the abandoned town}We could take a quick look around, check the houses for valuables... it doesn't look like the lizardmen have taken this place yet.

*154207
 Glad someone's come... we need all the help we can get.

*154208
 Yes. Gera and Zachan told me about the situation.

*154209
 I heard there were troubles here and came to help.

*154210
 Perhaps if there is enough reward in it, I will.

*154211
 {Grunting, matter of fact}Looks like the lizardmen made short work of the ships here - the townsfolk can't escape by water.

*154212
 Hey, what happened to the ships?

*154213
 The lizardmen must have sunk them... if so, looks like the townsfolk can't escape by water.

*154214
 {Just finished killing lizardmen, notices ships destroyed}That's it for the lizardmen... but it seems they got to the ships here in Highcliff first. The townsfolk won't be able to escape - by water, anyway.

*154215
 Looks like the lizards cut off any escape by sea - all the ships are gone, probably lying in the depths now, their hulls cracked open. 

*154216
 {A little somber}Guess the lizardmen destroyed the ships - there's no escape by water, for us, or the townspeople.

*154217
 It seems the ships of Highcliff now sail deep beneath the ways - more casualties of the lizardmen, I believe.

*154218
 If so, they have cut off our retreat by water. Rather rude of them, but what can one expect?

*154219
 {Grim, sheathing his sword from battle}That's the last of the lizardmen. But the ships of Highcliff have been destroyed - we can't evacuate the townspeople by water.

*154220
 {Cold, matter-of-fact}We have dispatched this infestation of lizardmen... but they were able to get to the ships of this town first, cutting off our escape by water.

*154221
 {Just dispatched lizardmen}Know that we have won a victory here, but our enemies have sealed off one of our routes of escape - the ships have been destroyed, and there shall be no fleeing by sea should the tide of battle turn against us. 

*154222
 {Just finished a big fight with lizardmen}Oh my, that was exciting... oh, why, what happened to all the ships in the harbor? 

*154223
 {Doesn't understand why the lizardfolk cut off their escape route, oblivious}It looks like we won't be sailing out of here... I suppose the lizardmen went ahead and sunk the ships when they attacked the town. I wonder why they did that, it keeps us from sailing away. 

*154224
 Another one. Poor {MAR-in}Marren.

*154225
 We cannot keep doing this...

*154226
 {sobbing softly}Elder, we're down to our last reserves. {MAR-in}Marren starved herself so that we would all have a better chance. {sadly, low voice}Stupid girl!

*154227
 I remember her when she was little. I've been through this town so many times.

*154228
 {disbelief, rhetorical}Why won't they let us go?

*154229
 Elder, look. Can it be that help has arrived?

*154230
 | SCRIPTER： Camera shows party standing near the group. |{suddenly very hopeful}Can it be that help has arrived?

*154231
 Calm down, {JUNE-EE}Juni, we know nothing about these people. 

*154232
 You have come back to Highcliff, and not a moment too soon. I can only assume you are here to help.

*154233
 We do not know for certain. The lizardmen just appeared one day at the south end of town.

*154234
 They never moved into Highcliff itself. They simply stood their ground and fortified themselves right outside of town.

*154235
 We sent messengers to talk, but they were all killed.

*154236
 Most of us retreated to the north end of town. Those beasts then blocked the cliffwalk itself, so now we have no access to the water.

*154237
 Most of us retreated to the north end of town. Those beasts then blocked the cliffwalk itself, so now we have no access to the water.

*154238
 We were already preparing to evacuate when the lizardmen arrived. Given the situation, many folks thought it best to leave before we had to contend with <i>both</i> shadow and lizardman.

*154239
 Not long after, we started getting reports of ambushes along the road. We do not know how many survived.

*154240
 We have been left with little choice. Do we flee to the north to face ambush, or wait here and starve to death?

*154241
 They have larger encampments south of Highcliff, but they maintain a blockade just outside of town.

*154242
 We did manage to take one of their soldiers captive in a fight, but it has yet to offer any useful information.

*154243
 Be my guest. We are holding it in a makeshift prison, just in the old pen.

*154244
 We are holding it in the old pen, just over there. As for extraction... I will not ask what you mean.

*154245
 The lizardmen do not seem open to discussion, but perhaps they will listen to a more seasoned individual like yourself. I wish I knew what they wanted.

*154246
 The truth is, we are running out of time. Our supplies, including Rand's, are almost gone.

*154247
 We're running out of time, and my supplies too, in fact. I just hope they made a difference.

*154248
 If we are unable to resolve this situation, we may be forced to flee north. The results could be disasterous, but what other choice do we have?

*154249
 I have a feeling they are keeping us trapped here for a particular reason - I just do not know why.

*154250
 Thank you. We shall place our hope in you, for now.

*154251
 Your best is much appreciated. I hope you are successful.

*154252
 Let us hope that will not be necessary, but thank you for your dedication.

*154253
 You... I remember your face.

*154254
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}Sounds good to me.

*154255
 | Influence Loss Casavir |We will question the captive, but I will not allow you to torture him. Where is he?

*154256
 | Influence Gain Casavir |Agreed, there may be some misunderstanding - or a way to settle this without further loss of life.

*154257
 | Influence Loss Bishop |{Scorn, muttering}The air is thick with noble words - and that will lose us the day, I think.

*154258
 {Frowns}Harsh words, but I think you will find you are as trapped as we are.

*154259
 | Influence Gain Khelgar |{Eager}That we will. We'll put the lizards in their place, with fist or... fist. {Beat}Either way, they're getting some fist.

*154260
 | Influence Gain Casavir |Indeed. You have our word on that.

*154261
 | Influence Loss Bishop |{Muttering under breath, rueful}Your word, maybe, not mine.

*154262
 | Influence Gain Bishop |{Muttering under breath, pleased}I'll second that. If you can't fight for yourselves...

*154263
 | Influence Loss Casavir |These people need our help. We cannot abandon them.

*154264
 | Influence Gain Bishop |{Muttering under breath, pleased}We sure as the hells can, and if need be, we will - just like our leader said.

*154265
 [Watch in silence]

*154266
 What's happened here?

*154267
 Where are all the townsfolk?

*154268
 Tell me the locations of the lizardmen.

*154269
 | Good response |Maybe I can reason with the captive - and put an end to this fighting.

*154270
 | Evil Response |Perhaps we can "extract" some information from it.

*154271
 Any recommendations?

*154272
 Stay here, we'll scout around and try to figure out what's going on.

*154273
 We'll fight the whole lot of them if need be.

*154274
 | Good Response |Don't worry, we won't leave until you're all safe.

*154275
 Lead on, I may be able to find out some answers.

*154276
 | Evil Response |You're useless - stay here and die if you will, but I could care less.

*154277
 And you won't. We're here to see to that.

*154278
 There's no time for grieving.

*154279
 {Quiet fellow - somewhat shy, hard working and industrious}Well met. I'd sell you armor, but I've got nothing left.

*154280
 Until you came, the lizardfolk prevented anyone coming or going. 

*154281
 I - heh - get that a lot. My father always said I looked too wiry to work the forge.

*154282
 But I know my craft - and with decent materials I could - uh - show you a thing or two. My stock is a bit limited right now.

*154283
 {Excited - more upbeat than before}I've heard of you, <FirstName>. They say you have miners working for you.

*154284
 I'll pack my things and head over. I'm sure I'll do better in Crossroad Keep.

*154285
 You won't regret it!

*154286
 |Fade out and when the fade in happens Edario is gone and will be present at Crossroad Keep. |

*154287
 | Lizardfolk not dealt with. |I'd love to, but even if I were willing to brave the lizardfolk, it just wouldn't be right to leave the rest of the villagers like this. If only something could be done.

*154288
 Why don't you have anything to sell?

*154289
 Farewell.

*154290
 <b>You're</b> an armorer?

*154291
 Come work for me. I could use someone like you at Crossroad Keep.

*154292
 High Cliff Guard

*154293
 It's good to see you again. These are truly sad times.

*154294
 That lout ran away again. As angry as it makes me, I'm actually glad that he got away from all this.

*154295
 I hope I'll see him again one day. {Frowns}And when I do, I'll have a lot to say to him, I promise you that.

*154296
 We have little time left. Soon we'll all be like poor {MAR-in}Marren.

*154297
 Poor girl...

*154298
 Thank you for what you have done. You've given us all hope.

*154299
 We'll return, one day.

*154300
 What happened to your husband?

*154301
 We'll do our best to help here.

*154302
 These lizardmen must have a weakness, we just have to find it.

*154303
 Farewell.

*154304
 Highcliff Lizardman

*154305
 Marren, Dead

*154306
 Have you spoken with the lizardmen yet?

*154307
 Unless you can bring greater forces to Highcliff, our only hope is to somehow negotiate with them.

*154308
 We saw a fight in the distance. What happened?

*154309
 Thank the gods. The citizens of Highcliff may not be great in number these days, but you have all our thanks nonetheless.

*154310
 What is to be done now? Are the lizardmen not leaving?

*154311
 These are strange times indeed. We will begin our preparations immediately.

*154312
 Thank you again. Though Highcliff may be forgotten, your bravery will not be.

*154313
 They're all dead. What happened?

*154314
 Thank the gods. The citizens of Highcliff may not be great in number these days, but we owe your our thanks nonetheless.

*154315
 What is to be done, now?

*154316
 We will begin our preparations immediately.

*154317
 Thank you again. Though Highcliff may be forgotten, your bravery will not be.

*154318
 Thank you - but no harm has occured since last we spoke. The lizardmen are our primary concern.

*154319
 Not yet.

*154320
 We came to an understanding.

*154321
 It took a little work, but our enemies are now our allies.

*154322
 The cowards backed down from our threats.

*154323
 They will help you on your journey and aid our forces at Crossroad Keep.

*154324
 I tried to reason with them, unsuccessfully.

*154325
 They didn't know when to back down.

*154326
 Does it matter? They're dead and will trouble us no longer.

*154327
 It should be safe to travel again. Head north, to Crossroad Keep.

*154328
 The lizardmen and their leader, Batha, know the true threat. They will go wth you.

*154329
 We all stand together now against the King of Shadows.

*154330
 Gather your people, and join us at my keep.

*154331
 Stop asking me questions, and send your people north. I have use of them at my fortress.

*154332
 We're working on it.

*154333
 Just came back to check on you.

*154334
 Hello again. I'd show you my wares, but what little's left is for us.

*154335
 It's just a matter of waiting at this point.

*154336
 What you've done is incredible - I cannot thank you enough.

*154337
 I know this is just the beginning of our troubles, and I'm willing to do my part. I'll do my best to bring some goods to Crossroad Keep.

*154338
 I hope to see you there. Farewell.

*154339
 <color=text>The Lizardman is exhausted and bleeding from several wounds. It is clearly in need of medical attention.</color=text>

*154340
 <color=text>The lizardman looks to be mortally wounded. It can barely speak, and it seems to be near-death.</color=text>

*154341
 <color=text>If you want to speak to it, you'll have to treat the wounds.</color=text>

*154342
 |After player has healed lizardman. The lizadman stirs and gains strength. It turns to the player.|

*154343
 You help Vlssk... why?

*154344
 Highcliff is ancient home. Warmbloods take from tribes. Now we take back.

*154345
 Once, all land here is swamp. Tribe's swamp. Batha tell us tribe's past.

*154346
 This tribal land, not belong to warmbloods! Batha say so, he speak for tribe and speak for spirits - he chief, he shaman.

*154347
 Batha chieftan and shaman of <i>all</i> tribes. 

*154348
 Batha not normal shaman. Have powerful strength and magic! Batha can see into future.

*154349
 Batha unite tribes with great vision of future. All tribes see wisdom in Batha and follow.

*154350
 Batha great prophet. All words come true.

*154351
 He tell about swamp dying, about great darkness. He say warmbloods run north, that tribe no need fear. All words true.

*154352
 It Batha's will we keep warmbloods caged here. Part of future he sees.

*154353
 Vlssk not sure. Know that Batha, when shaman, dance with shadows in swamp.

*154354
 Shadows ancestor spirits, give Batha great wisdom and power.

*154355
 Vlssk not tell outsider tribe secrets.

*154356
 [Sucess] No touch Vlssk! Vlssk tell you.

*154357
 [Failure] Vlssk dead, you not get information about Batha.

*154358
 [Sucess] Hmmm... maybe you follow Batha too, if understand.

*154359
 [Failure] This trick, Vlssk not stupid. You want kill Batha only.

*154360
 What you know about swamp and tribe? Batha <b>show</b> power of spirits.

*154361
 Batha stronger, bigger than all others in tribe, bigger than any warmblood. Has powerful magic! No one can stop Batha.

*154362
 Hnnn... Batha will talk with the one with shard, Batha wait for Shard-Bearer.

*154363
 Batha not say how he knows shards would come... only that he sees... sees...

*154364
 <color=text>Vlssk has passed out, again. He doesn't look like he can answer any more questions.</color=text>

*154365
 Batha can see into mind, find truth. But only if mind is open to him.

*154366
 Shaman talk with spirits, work magics. Chieftain great warrior and leader.

*154367
 [Success] No, no fight tribe! Vlssk talk. 

*154368
 [Failure] Vlssk not afraid of warmbloods warriors. Batha and tribe strong, can fight.

*154369
 But Batha talk with you, to one with shard. Batha wait... wait for warmblood... wait for Shard-Bearer to come.

*154370
 Looks like he's in bad shape. That's what the lizards get for attacking Highcliff.

*154371
 I'm getting Fort Locke flashbacks. Uh... we're not going to torture this lizardman, are we?

*154372
 Those wounds look serious. Should we heal them? If not, he will not last long.

*154373
 Wow... he looks in bad shape. 

*154374
 Looks like we arrived just in time to see it pass away. If you have questions, I would ask them quickly.

*154375
 Is he... is he still alive? I can barely see through the blood.

*154376
 We should heal this lizardman if we can - those wounds are serious.

*154377
 This thing hasn't got long to live - ask your questions quick.

*154378
 Know that this one walks the final path, and his journey is almost at an end.

*154379
 A prisoner of war - but not for much longer. Its wounds are fatal.

*154380
 Ennh... hrrrk? 

*154381
 Only way we're getting an answer from him is if we heal him... not sure that's the best plan.

*154382
 It's no use... unless we heal him, he's not going to say much.

*154383
 Let me heal him - or tend the wounds. I can't stand to see any creature in pain like this.

*154384
 | Influence Gain Bishop |I think that says it all.

*154385
 | Influence Loss Casavir |There is no reason at all to treat a prisoner in such a fashion. If we can help, we should.

*154386
 | Influence Loss Elanee |Maybe there was a <i>reason</i> for it. But you know what? It's not like you would care to hear it anyway.

*154387
 | Influence Gain Ammon Jerro |Agreed. We need the information this thing can provide, and we have little time to waste.

*154388
 I do not object to healing him, but I do not wish our questions to be accompanied by further pain.

*154389
 Gods, Casavir, if you were leading our armies, Neverwinter and the whole Sword Coast would be in flames right now. Save your preaching for battles you can easily win. 

*154390
 | Influence Loss Elanee |You would heal him to harm him more? Even if he could help us?

*154391
 | Influence Gain Elanee |Thank you.

*154392
 | Influence Gain Casavir |That is the best course of action. And through it, perhaps we can gain allies where only enemies were before.

*154393
 | Influence Loss Ammon |Acts of mercy do not win a war, but do what you will.

*154394
 | Influence Loss Bishop |Sure, let's save every lizardman we come across... and let's take our time while doing it, so they can build up their armies, too.

*154395
 I think we'll have to patch him up first if we want to learn anything from him except how lizardmen die.

*154396
 I doubt it can even hear us - unless we heal it, it will not last long.

*154397
 I think it's trying so hard to stay alive that it can't exactly pay attention to us. My, that is a lot of blood. 

*154398
 He cannot hear us. We should tend its wounds, otherwise it will not last much longer - I do not like to see someone in pain if we can do anything to prevent it.

*154399
 So much for questioning it. We could patch it up a little, enough to keep it alive until we get what we need.

*154400
 Know that unless the wounds are sealed, this one shall soon pass from us. He cannot hear anything but death coming for him now.

*154401
 It has not long to live - and it's in too much pain to hear our questions. If you want to interrogate it, heal it first.

*154402
 {Serious, curious}But Highcliff is far from your ancestral grounds in the Mere.

*154403
 {Scorn}I don't see any marshes around here, and Highcliff's been here a lot longer than you lizards have.

*154404
 {Cracks knuckles}Maybe you'd like to reconsider that.

*154405
 Guess that's it. Sounds to me like we need to find this Batha and put an arrow through him... this lizard's no more use to us.

*154406
 We should find Batha and deal with this shaman. Once he is out of the way, then the tribes may scatter.

*154407
 He doesn't have the strength to stay conscious anymore... that's the last question we can ask him.

*154408
 So this Batha is giving the orders? Guess we need to talk to him... this one isn't saying anything more.

*154409
 It seems this well of information has run dry. Shall we see if this "Batha" has more answers?

*154410
 He lives, but he is exhausted. There is little else we could ask him regardless.

*154411
 Hnh. Sounds like we move on to this Batha shaman, then. We're certainly not learning anymore from this one.

*154412
 Looks like those are the last questions he's going to answer for a while... he looks beat.

*154413
 Know that there is little else to be gained from this one. 

*154414
 Oh - he's fallen asleep. Guess he ran out of topics to discuss - maybe his leader might know more. Those visions of his sound interesting.

*154415
 How does Batha know about the shard?

*154416
 How does this Batha of yours know about the shard?

*154417
 How did you hear about shards?

*154418
 Does <i>everyone</i> know about the shards?

*154419
 These shards certainly seem to becoming more and more common knowledge... through uncommon means. 

*154420
 You have heard of the shards?

*154421
 So this Batha knows about the shards?

*154422
 What does Batha want with the Shard-Bearer?

*154423
 What do you know of the shards and the one who bears them?

*154424
 Oh, this Batha knows you carry shards, too!

*154425
 Are you awake?

*154426
 Why have your people attacked Highcliff?

*154427
 We're asking the questions. Tell me why you're here, or else.

*154428
 Batha is the chieftain of your tribe?

*154429
 This area isn't swamp anymore. What use is it to your people?

*154430
 [Lore] Aren't shamans rarely chieftans?

*154431
 How does Batha lead all of the tribes?

*154432
 How can he see into the future?

*154433
 How is Batha so powerful?

*154434
 [Intimidate] I healed you. I can end you just as easily.

*154435
 [Diplomacy] We're only trying to understand your people.

*154436
 Shadows aren't spirits. Batha is confused.

*154437
 What kind of power does he have?

*154438
 Will he talk to us at least?

*154439
 We have questions for you.

*154440
 I don't let the helpless die, but I need to know why you're here.

*154441
 What's the difference between a shaman and a chieftain?

*154442
 [Bluff] I will bring an army and wipe out your tribe, if need be. Talk.

*154443
 Forget this. Let's move on.

*154444
 I don't like it, either. We'll heal him, then. 

*154445
 Let's patch him up - we can't interrogate him in this condition.

*154446
 Like I care. He attacked Highcliff, he got what he deserved.

*154447
 Sounds to me like you have history confused. 

*154448
 This Batha sounds like he's trying to start a war.

*154449
 Am I supposed to be impressed? I could care less about your leader.

*154450
 Tell me more about Batha.

*154451
 This conversation is useless, you know nothing, can promise nothing.

*154452
 <color=text>The lizardmen may kill all of the travelers unless you get their attention.

*154453
 <color=text>[Success] You seem to have gotten the lizardmen's attention.

*154454
 <color=text>[Failure] The lizardmen ignore your taunts.

*154455
 <color=text>[Success] It looks like you have frightened some of the lizardmen.

*154456
 <color=text>[Failure] Your shouts were not convincing to the lizardmen.

*154457
 <color=text>[Success] It looks like you have frightened some of the lizardmen.

*154458
 <color=text>[Failure] Your shouts were not convincing to the lizardmen.

*154459
 [Taunt] Come and fight us, you filthy muck-dwellers. Help us add some more hides to our collection!

*154460
 [Intimidate] Leave them alone, or we'll skin the scaly hides right off your backs!

*154461
 [Bluff] Neverwinter's finest marches behind us. Run them all down!

*154462
 [Do Nothing]

*154463
 Oh gods, they're going to kill us all. Run, Gera, go!

*154464
 I won't leave you, Zachan.

*154465
 We're not alone. Help us, please!

*154466
 |If player helped them twice|I can't believe our luck. This is the third time you've come to our aid.

*154467
 You saved my son, my husband, and now <b>all</b> of us again.

*154468
 We can never repay you for this. We can only offer you our gratitude.

*154469
 Your kindness is astonshing.

*154470
 Well ...I have a few coins to offer, but really nothing else. All we have are in those overturned wagons.

*154471
 | Gives money |You're right, here, please take it all. You certainly deserve it.

*154472
 I'm sorry, these are difficult times for us all.

*154473
 Well, you helped us again, regardless, and we owe you our lives.

*154474
 I don't mean to add to your troubles, but we have to get the word out to anyone we can. Highcliff is under attack!

*154475
 It's true. Lizardmen just came into town one day and set up camp on the south side. They're not letting anyone out, but left the north passage open for some reason.

*154476
 We don't know why they haven't swarmed into town yet. Maybe they're trying to separate us to make the pickings easy.

*154477
 We're the lucky ones. Many remain trapped in Highcliff, and they need help. Please, if you can do anything to save those people...

*154478
 You truly have a noble spirit. You look a lot more capable since last we met, too. I guess I've grown a bit more bold, myself.

*154479
 We've troubled you enough. Thank you again for your assistance. We will never forget you.

*154480
 William, it's safe to come out now!

*154481
 | SCRIPTER： Gera and Zachan walk back to their wagon. |

*154482
 |If player helped them once before|{breathless}Oh thank the Gods. This is the second time you've come to our aid.

*154483
 You saved my husband, and now you have saved both of us again.

*154484
 You truly have a noble spirit.

*154485
 I... I understand, of course. We could never expect you to place your life at risk.

*154486
 I can't say for sure now, but there were some twenty souls when we left.

*154487
 Elder Mayne said he'd never leave his town. He puts on a brave face, bless his soul.

*154488
 To think we would have died here on this road...

*154489
 We owe you our lives.

*154490
 You helped us all. Well, at least all that could have been helped.

*154491
 You saved my son, and now you have saved us all again.

*154492
 Good Sir, before you go, I want you to know that everything that was dear to me would have been stripped away, if not for your bravery.

*154493
 We may not have much, but everywhere we go, we will tell others about your deeds.

*154494
 {breathless}Truly, the gods watch over us. Thank you, stranger!

*154495
 | Good Response |Your gratitude is more than enough.

*154496
 We were only defending ourselves.

*154497
 Surely you can offer something.

*154498
 | Evil Response |What is coin in comparison to your life?

*154499
 Never mind then.

*154500
 | Good Response |Of course, please keep your money.

*154501
 Do you have any idea why they did that?

*154502
 | Good Response |We'll see what we can do to help Highcliff.

*154503
 | Evil Response |I can't waste my time on a few villagers.

*154504
 How many are left in town?

*154505
 Meyne

*154506
 Lizardfolk

*154507
 Can't believe they let overlanders into our halls...

*154508
 Outsiders only bring trouble.

*154509
 Hmph, I see a dwarf but not an Ironfist.

*154510
 Why would Keros let these strangers wander?

*154511
 By Torim's beard, these city-dwellers have overstayed their welcome.

*154512
 Keros was right to keep the clanhold closed off.

*154513
 Ack, I'm tired. Could use me a cold one by the fire.

*154514
 There's much excavation that needs to be done...

*154515
 We're finding new veins each day, amazing!

*154516
 I hear talk of war brewing amongst the tall folk.

*154517
 To think this hall use to be full of beasts...

*154518
 I think it's time for another ale, haha!

*154519
 Keros seems more troubled of late...

*154520
 I wonder what news these wanderers bring?

*154521
 Ironfist Dwarf

*154522
 Revorax - Weapon Store

*154523
 {CULL-mar}Khulmar, any success in opening the lower levels?

*154524
 {slight pause, then in a flat tone}...{KELL-gar}Khelgar.

*154525
 {angry}Who let you within <i>our</i> halls?

*154526
 {Slight surprise}Let me in? I'm an Ironfist, it's my right. 

*154527
 An Ironfist is many things, but he is not a deserter.

*154528
 {Building up steam}He does not leave his clan when they need him most to chase after personal glory.

*154529
 If by "liberate" you mean he was <i>present,</i> I'll not argue. But I'm sure he was more concerned with besting his opponents than preserving the halls of our ancestors.

*154530
 {Echo}Savior? Khelgar did nothing by himself. His contribution was incidental, I'm sure.

*154531
 Who are you to come into these halls and insult me? You have no idea how much I've struggled to keep this clan together.

*154532
 {Stern, warning}I know who you are, and I thank you for your assistance, but this is now an Ironfist matter.

*154533
 {Building up steam}This isn't just an Ironfist matter - the King of Shadows, he threatens us all, and we need to band together if we want to have a chance!

*154534
 {Has every intention of saying no}Ah, yes. And what are we supposed to do about this "threat?"

*154535
 {It's evident!}Ally with Neverwinter, of course, march with us on the dead streaming out of the Mere!

*154536
 {enraged, incredulous}Ally with Neverwinter?! {more controlled, defiant}Neverwinter ...Ha!

*154537
 {Emphasize "left"}Do you know what we uncovered after you <i>left,</i> Khelgar?

*154538
 We found libraries, chronicles of our past deeds. We, as <i>true</i> Ironfists, stayed to learn about our past.

*154539
 These halls weren't always decayed and barren. Once this hold stood proudly under the rule of Torim{tore-im} Ironfist himself.

*154540
 These halls fell because Neverwinter refused to help us. When we fought the Fire Giants at Mt. Galardrym{Gal-are-drimm}, we were left to fend for ourselves.

*154541
 {Scorn}Do not talk to me about allies. The Ironfists have remained strong by themselves.

*154542
 There have been many grand "threats" that have come and gone.

*154543
 Weathering them is the true test of resiliance, of strength. Would Neverwinter recover from a blow as great as ours?

*154544
 Neverwinter has done nothing to assist my clan. Do I have any reason to trust?

*154545
 And you are a fool if you think empty statements can sway my hand. Perhaps another leader might think it safer to charge into battle than fortify a fortress in the earth, but not I.

*154546
 Mere words. The Ironfists have received pledges in the past, and they were no more than lies with smiles.

*154547
 {Snorts, doesn't believe the PC will do this}Come back with Lord Nasher himself, and beg for forgiveness a thousand times. Then we may talk.

*154548
 {Rumbling}Keros, I wouldn't be here if I didn't think the Clan was at stake.

*154549
 {Anger}Do <i>not</i> speak to me as if you're one of us. I value your opinion less than that of the strangers you follow.

*154550
 I <i>am</i> one of you! I am an Ironfist, and you will hear me, damn you! 

*154551
 I am done with you. We won't drag you to the gates, {KELL-gar}Khelgar, but you know where they are.

*154552
 {Irritated}Khelgar. And I was just starting to have an acceptable day.

*154553
 Guards! Remove this deserter from my sight.

*154554
 {Slight surprise, incredulous}What nonsense is this? More insults?

*154555
 {Dismissive}Impossible. The Belt has long been lost.

*154556
 Actually, it's quite snug around my waist at the moment. Can't quite see it over the gut fully, but it's there. 

*154557
 Guards, throw this traitor out! We have no use for your lies.

*154558
 {Snorts}<i>You</i> think you can lift the Hammer? Only he who wears the Belt of Ironfist can do so, and it has long been lost.

*154559
 |SCRIPTER： Khelgar storms off to the chamber with the Hammer. NOTE： Movement is C-priority. |{Angry, chargin}All right, then, I'll prove it to you, since your head is so full of rocks.

*154560
 | SCRIPTER： Everyone, the party, Keros, Khulmar, and some other dwarves go into the chamber. |{To himself}Hope I don't make a fool out of myself with this...

*154561
 {Surprised}What do you know, it actually worked. {Beat, to crowd}Ha! You see that! I got the Hammer of Ironfist right here, light as a feather. {Beat, grunt}Well, if it weighed a hundred stones.

*154562
 {with some reverence}The one who holds the Hammer of Ironfist will lead our people. This has always been the way of our clan.

*154563
 This can't be. How can an impudent, brash outcast like th-{"that"}

*154564
 | SCRIPTER： He kneels|{CARE-os}Keros, this is our way. Khelgar has proven himself and reunited our greatest artifacts. He has earned our allegiance.

*154565
 I{sighs}...very well.|He kneels and the rest of the dwarfs kneel.|

*154566
 | Fighter Path |{Surprised, touched, sees dwarves kneeling}I... you all, you honor me. {Embarrassed}Look, get up, you don't need to kneel to me, all right?

*154567
 | Monk Path |{Surprised, then calm}I... look, all of you, rise. I don't want you to kneel to me - show respect through your actions and wisdom, not through bending your knee.

*154568
 {ignoring you, speaking over you}King {Low-dram}Loudram, <i>my</i> ancestor, led the charge and died gloriously in battle that day.

*154569
 {Slight irritation}This matter affects the war effort, too, you know - it's not just about me. 

*154570
 {Angry, huffing like a steam engine powering up}So it comes down to this - you're going to refuse me the right of rule? After all your claims of devotion to the Ironfist Clan?! 

*154571
 | SCRIPTER： He picks up the Hammer.  He does so effortlessly and much exclamation can be heard coming from the dwarves. |

*154572
 | Influence Gain Khelgar |{To player, quiet}Glad to see someone has some faith for the both of us. Here goes.

*154573
 | Influence Loss Khelgar |{To player, downcast, quiet}Well, I may have doomed us both here, so much for watching out for you.

*154574
 {Takes a breath}Here goes.

*154575
 {Clears throat}Look, I came here with a message and you need to hear it. {Beat}This King of Shadows coming out of the Mere of Dead Men - he's a threat to us all, no matter how deep we dig in.

*154576
 We <i>have</i> to stand with Neverwinter - it's what's best for everyone, and we <i>have</i> to fight, there's no sitting this one out. 

*154577
 What must we do?

*154578
 Keros here can organize you - he's done a fine job, and I don't see any reason he should stop. 

*154579
 {Honored}I... it shall be done.

*154580
 Follow his lead, all of you, and prepare for travel to Crossroad Keep. I will meet you there, and when the King of Shadows comes...

*154581
 ...well, he'll have a fight they'll hear down in the dwarven hells, won't he?

*154582
 | AUDIO： Roaring cheer. SCRIPTER： Fade to black, would be cool if Khelgar did a weapon swing animation. |

*154583
 I... I have traveled far on my journey along the Sword Coast, and learned much about what is just and what is right - and what it means to <i>truly</i> fight for something.

*154584
 {A little quiet}That strength comes from inside.

*154585
 | Show camera on player. |All it took was someone to show me.

*154586
 You say that Neverwinter did not aid you in the past - that may be true. But, if you consider such actions shameful, does that give us cause to act the same? 

*154587
 | SCRIPTER： Embarrassed look on Keros's face. AUDIO： Whispering. |

*154588
 {Quiet, shamed}We will stand with Neverwinter. You speak true.

*154589
 {Curious, hopeful - Khelgar is like a beacon of hope here}What happens now? Khelgar, will you lead us?

*154590
 No.

*154591
 {Gracious, showing a little wisdom here}You were right, Keros, about my leaving - and it has taken me some time to see the truth of things, and what is right. 

*154592
 I want you to lead the clan to Crossroad Keep. There, the Ironfists will carve their name in history, and see a great foe brought down by Neverwinter and dwarves, standing side by side. 

*154593
 {Humble}I... I will do so.

*154594
 Follow his lead, all of you, and prepare for travel to Crossroad Keep. I will meet you there, and when the King of Shadows comes...

*154595
 ...then we shall show him the strength of two peoples united, and teach him the truth of fighting for what one believes in.

*154596
 You need one who has fought tirelessly to aid the Clan, strengthened it, and I think there is still much we can learn from Keros... and his leadership.

*154597
 | AUDIO： Worried murmuring. SCRIPTER/CONSTANT： Show confused looks on Dwarfs' faces? |

*154598
 These are my halls, Captain. Yes, word has traveled even here of your actions.

*154599
 | Fade out and jump all the actors to the Hammer Room |

*154600
 Khelgar helped liberate this hold.

*154601
 Harsh words for your savior.

*154602
 Where were you while we fought the bugbears?

*154603
 We wouldn't have come if the Ironfists weren't in danger as well.

*154604
 The King of Shadows will not stop with just Neverwinter.

*154605
 How long must this mistrust continue?

*154606
 You are a fool if you think your clan is safe here.

*154607
 | Lawful Response |On behalf of Neverwinter, I pledge our support to the Ironfists.

*154608
 How can we prove ourselves to you?

*154609
 Khelgar holds the right to rule, Keros.

*154610
 The Belt of Ironfist gives us the right to challenge you.

*154611
 We are here to take Torim's Challenge.

*154612
 Too late for that, I can't believe I went along with this.

*154613
 Surprised, my "King?"

*154614
 We're leaving.

*154615
 | Chaotic Response |Maybe you'd prefer it if I ranted endlessly along with you?

*154616
 You clearly have no idea how much danger your people are in.

*154617
 I could care less about your quarrel with Khelgar. I care about the King of Shadows.

*154618
 | Neutral Response |I'm not here to defend past leaders. I'm here to make the right choices for today.

*154619
 | Lawful Response |Then let's learn from the past and vow to work together.

*154620
 It is not your place to question, Keros. Khelgar has proven himself through his actions.

*154621
 I'm rather enjoying this moment.

*154622
 If anyone deserves to lift that hammer, Khelgar, it's you.

*154623
 Just lift the thing and get ready to fight if this doesn't work out.

*154624
 If it wasn't for us, Old Owl Well would be overrun with Orcs.

*154625
 Khelgar helps us with things far more important than just this clanhold.

*154626
 Hear us out first before you condemn Khelgar.

*154627
 Keros

*154628
 | Khelgar not in party |Hold, strangers, you are entering the lands of the Ironfist clan. On-{"only"}

*154629
 {Recognition, then pleased}Wait, you're the one that helped us route the bugbears. Ha-ha, lad!

*154630
 My thanks again for your assistance. I probably would've escaped regardless, but an Ironfist knows when to show gratitude.

*154631
 You should see what we've excavated since you left - great halls, relics, even histories. In fact-

*154632
 {pauses, sighs}Ack, this old beard's forgotten.{frustrated, emphasizes "can't"} I can't let you through.

*154633
 Of course. But these halls are sacred to us, and not everyone would welcome non-clansmen. Keros{Care-ose} has forbidden it.

*154634
 These halls are sacred to us, and not everyone would welcome non-clansmen. Keros has forbidden it.

*154635
 {slightly pained} The Ironfists are grateful, but these are difficult times. We have much rebuilding to do, and Keros cannot worry about outsiders. 

*154636
 {Care-ose}Keros? {Beat, a little quiet}Sure are a lot of "k" names in Khelgar's family.

*154637
 He is our leader, and has guided our clan through many difficult times. He will not, however, let you enter.

*154638
 {Reluctant}Perhaps if Khelgar were with you, things would be different. I'm afraid there's nothing I can do.

*154639
 I'm sorry, friend. Perhaps one day, these halls will be more open. Until then, we have much work to finish.

*154640
 | Khelgar in party |Who goes there? None bu-{"but"} ...Khelgar! You've returned.

*154641
 {Pleased}And you have brought the ones that helped us with those bugbear pests.

*154642
 |Note：The player can rescue Khayar from a cage in the Ironfist stronghold ruins in Act I|Good to see you as well, {KAY-ar}Khayar, glad to see you standing guard rathar than in a cage, like we saw you last. 

*154643
 Ha! Again, thank <i>you</i>, Captain, for the help. Since you left, many of our halls have been uncovered.

*154644
 {Reverent, they've found an ancient hall of their people}You should see the great halls, Khelgar. Our people built them, <b>our</b> people.

*154645
 Anyway, we'd love to see the old halls, but we're here on business - there's a war brewing, and all the Ironfists need to march, yesterday.

*154646
 Only Keros can make that decision.

*154647
 Eh? So Keros finally got here, did he? Where is he?

*154648
 {To player, whispering}Keros and I go way back. Didn't exactly part on friendly terms, but he doesn't hold a grudge. 

*154649
 Keros is the leader of the Ironfists. We didn't part on... friendly terms. 

*154650
 He hates you, Khelgar.

*154651
 Well, his word is law, so that can make things tricky. But I admire your courage.

*154652
 {Laughs}True enough - but Keros is one hard rock to crack. He also doesn't hear too good.

*154653
 Well, yes, that's probably true. {Beat, quiet}Was hoping he'd gotten over that. 

*154654
 In any case, you'll have to bring your case to him. Personally, I'm aways up for a good fight, but I'm sure Keros will know what to do.

*154655
 Keros is just ahead, past the hall to the right. {Beat, slightly ominous, worried}Good luck, Khelgar.

*154656
 | Khelgar not in party, not first time |I'm sorry friends, I still can't let you pass without one of our kin.

*154657
 Keros might accept you if Khelgar were present, given his ties to you. Otherwise, our halls are closed.

*154658
  I'm sorry.

*154659
 Wait, you're friends of Khelgar, aren't you?

*154660
 Rumor has it that fool dwarf travels with you still.

*154661
 Then the rumors are true - you do travel with the Captain of Crossroad Keep.

*154662
 You always were a mysterious lad, Khelgar. It's good to have you back.

*154663
 {Nods, then looks around}Well met to you, {KAY-ar}Khayar - seeing this place being restored, well, it strengthens a dwarf's heart.

*154664
 | Influence Loss Khelgar |{Slightly defensive}There's time to appreciate good craftsmanship, I think... but you're right, perhaps not now. {Beat, quiet}But show a little respect in these halls, it goes a long way.

*154665
 | Influence Loss Khelgar |{Gruff, defensive}Well, your eyes must be blind, then, but I'm not going to argue it with you right now.

*154666
 | Influence Gain Khelgar |{Puffs up a little}Suits us, doesn't it? Good stonework here, solid foundation... everything about it says Ironfist, it does.

*154667
 We have been without home for too long. Our spirits couldn't be higher.

*154668
 {Care-ose}Keros? Who is that?

*154669
 {Care-ose}Keros? {Slightly challenging}Is that name supposed to impress us or something?

*154670
 {Care-ose}Keros? {Quiet, to himself}It seems that Khelgar is not the only close-minded fool in this clan.

*154671
 {Care-ose}Keros? Sounds like he just doesn't know us very well - we grow on you, like a fungus.

*154672
 {Care-ose}Keros? Is that your leader?

*154673
 {Shrugs, giving up gladly}Well, we tried - you heard him, {Care-ose}Keros has forbidden it.

*154674
 {Care-ose}Keros? That name is not known to us.

*154675
 {Echoing a name}{Care-ose}Keros?

*154676
 Surely we're considered friends of the Ironfists?

*154677
 Why not?

*154678
 |SCRIPTER： Only if player helped the dwarves in Act I|This is the thanks we get?

*154679
 This is very impressive, indeed.

*154680
 Why's that?

*154681
 Nothing we can't handle, I'm sure.

*154682
 Difficulty is where we shine.

*154683
 How can we get in?

*154684
 We'll leave.

*154685
 | SCRIPTER： Fade to black, jump party, fade back in |

*154686
 I thought that it would be a little... grander.

*154687
 The tour of the halls can wait, we don't have time to waste.

*154688
 Returning home must be very gratifying.

*154689
 We helped stabilize Old Owl Well. Surely we can at least speak with Keros. 

*154690
 Fine - we'll be back with Khelgar.

*154691
 Well met friends, good to see you. And welcome back, Khelgar.

*154692
 Well met to you, too, Khayar. 

*154693
 Keros may not think so, but I hope your stay this time is longer. The Ironfists must stay together.

*154694
 {Ruefully}That's a truth we both agree on. Let's hope Keros sees it as well.

*154695
 {Honored, impressed at Khelgar}You have brought great honor back to our clan, Khelgar. We will gladly stand with you at Crossroad Keep.

*154696
 {Stern, serious}Khelgar, I heard what was said.

*154697
 {Slight anger, angry at himself}Have you come to add more words, then? It seems my name is already bloodied enough.

*154698
 No. I don't think you betrayed us. I... think you have proven your worth on your travels.

*154699
 But Keros is our leader, and the clan will unite under no other.

*154700
 The only way to convince Keros is to prove your worth. 

*154701
 Let Torim{Tore-im} be your voice.

*154702
 Torim{Tore-im}? What are you talking about?

*154703
 Torim was the foundation of the Ironfist clan. He built this great hold, long ago.

*154704
 {A little introspective}Our first and greatest king, he was.

*154705
 The Hammer is our most precious relic, a mighty weapon forged and wielded by Torim himself.

*154706
 There is an old story told by our people about Torim and the Hammer. Would you like to hear it?

*154707
 Our history is full of conflicts and triumphs, but we often turn to this story as inspiration.

*154708
 Long ago, before the walls of Neverwinter stood tall, Torim and the first of our clan wandered overland to find a new home.

*154709
 For dwarves, any such travel is a very dangerous time.

*154710
 You see, we've got the advantages when we've dug down - but when we move, we're a little more exposed.

*154711
 When Torim arrived at the site of the first Ironfist clanhold, which we now know is here, he thrust himself into a land dispute between beasts.

*154712
 These halls were once just a series of connected caves and tunnels, rich in ore and metal.

*154713
 When Torim arrived at the site of the first Ironfist clanhold, which we now know is here, it was just a series of connected caves and tunnels, rich in ore and metal.

*154714
 Eventually, Torim's presence in the mountain attracted the eyes of a group of highly-territorial fire giants. They arrived one day and demanded tributes and free roam of the mountain. 

*154715
 As the gates to the clanhold were yet to be finished, the fire giants could easily breach our ancient home. Instead of giving in, Torim issued a challenge of his own.

*154716
 Instead of giving in, Torim issued a challenge of his own.

*154717
 {Snaps his fingers, remembering}I remember this part - he threw his hammer on the ground, and said - "if any of you can lift this hammer, the whole mountain's yours. If not, then the mountains ours."

*154718
 The giants laughed amongst themselves and happily accepted the challenge. One by one, they came by, but their mocking laughter soon turn into angry shouting. 

*154719
 Not a single one could lift the hammer.

*154720
 In anger, the giants said that they would slaughter all of the dwarves and take the mountain anyway. Blinded by their earlier confidence, they failed to notice that they were suddenly encircled by the entirety of the clan.

*154721
 Torim stood his ground, as he did in the entire confrontation, and casually picked up his hammer. The giants fled.

*154722
 Torim knew that even more powerful than the breaking of an opponent's bones was the breaking of his will. 

*154723
 That wasn't the last time the Ironfists fought with the fire giants, but never once did the gates of these halls fall.  We stood our ground.

*154724
 {pleased} Thank you, it is a very important story to our people. We base many of our values on the life of Torim.

*154725
 I believe Khelgar can answer better than anyone on this point.

*154726
 What? The hammer's been recovered?

*154727
 | SCRIPTER： Khulmar steps aside from a previously locked passageway, doesn't say anything. Alternately, he unlocks and opens the door. |Come and see.

*154728
 You've returned. Have you been successful?

*154729
 {Sighs, starting to doubt}Hnh - who knows if it still exists or not. Perhaps finding the Belt is really just a dream.

*154730
 I have no expectations, but... good luck.

*154731
 {dumbfounded}You really have it. Unbelievable.

*154732
 {Puffing up, just brought a relic}I do. And it fits pretty snug, feels like a king's belt, it does. And look at the clasps - don't see that kind of work anymore.

*154733
 This is glorious news. Hurry, we must bring word to Keros.

*154734
 Never in my grandest dreams would I have thought this day possible.

*154735
 We will meet you at Crossroad Keep, {KELL-gar}Khelgar, and show the King of Shadows the might of the Ironfist clan.

*154736
 The Hammer is a thing of legend amongst our people. Khelgar is right to react this way.

*154737
 It is not, but let me summarize for you, then.

*154738
 In short, Torim, our first and greatest king, wielded this mighty hammer and defeated the fire giants of this land.

*154739
 His courage and wit saved us from losing this clanhold, long ago, and the hammer has remained a symbol of leadership since.

*154740
 {Grunts}If he'll listen, you mean. I think my words would fall on deaf ears if I tried to push the matter.

*154741
 One really must believe at times. Trust me, sometimes believing in something no one else can see or even imagine is all it takes to make it a reality.

*154742
 | Influence Gain Grobnar |See? There you have it, right there. 

*154743
 | Influence Loss Grobnar |Oh. Sorry - was talking again, my apologies, I know how you hate that.

*154744
 {Cold, pragmatic}I do not think your leader will listen to anything you have to say.

*154745
 {Slightly sad}Know that his mind seems closed to any further words.

*154746
 {Snorts}That should be rich - he sure isn't going to listen to anything more we have to say.

*154747
 {Frowns}I do not think words can sway him.

*154748
 {Eager}I could talk to him. Well, no, maybe that would be a bad idea. But someone should say something.

*154749
 {Sighs}Are you kidding? He's as stubborn as any dwarf I've known - he won't hear you or anything you say.

*154750
 {Irritated}Well, talking sure doesn't help. He won't listen to us.

*154751
 Is there anything we can do to be heard?

*154752
 {Shrugs}Seems to me like talking's useless - anything we say just makes him think of Khelgar, which would turn anyone's stomach.

*154753
 Let the Hammer of Ironfist speak for you, if Keros will not hear you.

*154754
 {displeased} I cannot expect an outsider to appreciate our history. <b>We</b> believe the stories and try to follow Torin's example.

*154755
 But some of us have more faith than others... and now a little more than just faith.

*154756
 And... now that we have returned, we can see Torim's greatness with our own eyes.

*154757
 | SCRIPTER： Khelgar goes into the room, followed by the party. He looks at the large hammer on a pedestal in awe.|This is it, Khelgar.

*154758
 {A little in awe, sees an amazing magic hammer}It's part of our history, a legend... the one who can lift the hammer is the one who should lead the Ironfist clan.

*154759
 You see, Torim had a belt of great strength. With his gauntlets and this belt, he was able to use the hammer when not even a giant could lift it. 

*154760
 {Sighs}But without the belt - it's not going to be moved in this lifetime. {Beat}Never thought I'd live to see it - the craftmanship, it's incredible.

*154761
 | SCRIPTER： Khulmar steps back into the room|This isn't all we've uncovered. As Keros mentioned, the old records here tell us of a long conflict that ended with the loss of this hold.

*154762
 We don't know what happened, but the Ironfists were betrayed hundreds of years later. The Belt of Ironfist was stolen and delivered to a clan of fire giants.

*154763
 What? Delivered to the <i>giants?</i>

*154764
 If the records are accurate, these giants were located in Mt. {GAL-ah-drim}Galardrym. Our clan fought to claim the Belt there, but never recovered it.

*154765
 {referring to the clan}We ...never recovered. And the clanhold was lost.

*154766
 {Angry, builidng up steam}Well, what are we waiting for? Let's go get it!

*154767
 I never said this was a realistic task. We know where our clan fought the giants, we just don't know if there is anything still there.

*154768
 Keros would lead us to battle there, but we have yet to establish a footing in these halls.

*154769
 {Angry, impatient}Look, we don't need Keros - we can do this, we can.

*154770
 | Influence Gain Khelgar |Good, let's set out at once, and get the Ironfist clan ready for war!

*154771
 {Incredulous}What? If we can get the Ironfist clan to fight against the King of Shadows, it damn well is worth our time!

*154772
 | Influence Loss Khelgar |Oh, and what do you think the King of Shadows is, eh? "Enemies of old" - ha! That's what we've been doing since we met!

*154773
 Here, take this map and this ring, if you choose to go. They once served our ancestors well.

*154774
 May the strength of Torim be your guide, Khelgar.

*154775
 How can we gain the clan's support?

*154776
 Who is Torim again?

*154777
 What's the Hammer of Ironfist?

*154778
 Yes, please tell us.

*154779
 Please continue.

*154780
 Please continue.

*154781
 That's a pretty remarkable story.

*154782
 Sounds like fantasy to me.

*154783
 How do you know it's true?

*154784
 We have the Belt.

*154785
 Not yet.

*154786
 That dwarf is stubborn beyond belief.

*154787
 The King of Shadows will bring ruin to the Ironfists.

*154788
 Why should this be impossible?

*154789
 We really haven't the time.

*154790
 If it's quick, then sure.

*154791
 What's the point of this story?

*154792
 I'm sorry, could you just give us a summary?

*154793
 Just be silent, Grobnar.

*154794
 Grobnar's right. It's led us along even when things seem darkest.

*154795
 We'll keep looking for it.

*154796
 If this is the hammer, aren't our problems solved now?

*154797
 That sure is a big hammer.

*154798
 So this is what you were talking about?

*154799
 Is there any hope of locating the belt?

*154800
 I knew there was a catch.

*154801
 Where was this clan?

*154802
 I'm not so sure about this.

*154803
 We'll need all the allies we can get. Let's go.

*154804
 This may not be the best use of our time, Khelgar.

*154805
 No, no chasing after enemies of old.

*154806
 Can we expect the clan's help?

*154807
 Indeed, we shouldn't delay things further.

*154808
 This key opens the door to the Hamme Room in the Ironfist Stronghold.

*154809
 Khulmar's Key

*154810
 Hmph, been a long time since we've traded with overlanders.

*154811
 But if you have coin to pay, 'ol Revorax can share his wares.

*154812
 The Ironfists are true masters of the craft, as I'm sure you'll see.

*154813
 Let me take a look at your goods.

*154814
 No masterpieces for me today.

*154815
 Nevermind. I'll be going now.

*154816
 Revorax

*154817
 | Owner of conversation is assumed to be Khelgar, so he is not speaker tagged below. |Hnh. It is the real Belt - though those giants may be lying about that as well...

*154818
 {Looks around}Hnh. Fine, good to leave this place behind - good riddance, I say.

*154819
 {Sighs, depressed, and a little ashamed}Is it that apparent? 

*154820
 Well, I don't know how much I truly know, either.

*154821
 That's the worst part of it. If that's true, then... well, maybe there's more to be said about some of the choices I've made.

*154822
 {Sighs}You see, there was always one part of the histories that didn't ring true concerning {LOW-drim}Loudram - it's one of the few tales I remember.

*154823
 How he was able to "defeat" the giants, yet they still held the mountain as if nothing had happened... or if the giants had won.

*154824
 It might, it might not. But it seems a stretch for a giant to say such a thing. 

*154825
 Well, that's what eats at me the most.

*154826
 Whatever the reason, it's the thought that eats at me, really.

*154827
 I remember that <i>I</i> wanted to be like Loudram, ready to take the battle to the enemy, fight huge numbers and emerge on top of the pile.

*154828
 But if that ended up getting his clan killed... all for glory, all for the sake of fighting... and it was a lie, well... then maybe I've been searching after the wrong battle all these years - when I should have been with the Ironfists.

*154829
 | Influence Gain Khelgar |It means a lot for me to hear you say that. It does, I thank you.

*154830
 {Takes a breath, resolved}Well, we got a walk ahead of us - seems to me we need to get going, and get us some dwarven warriors on our side, eh?

*154831
 | Influence Gain Khelgar |You're right. Of course you're right.

*154832
 | Influence Loss Khelgar |{Sadly}You're right, I need... I need to think about where my loyalties are, and if fighting's the best way to make it happen.

*154833
 | Influence Loss Khelgar |{Irritated}Never mind, then, I'll keep my thoughts to myself.

*154834
 {Resolved, but a little quiet, depressed}Let's go take the belt back and see what comes of it.

*154835
 They might not have been lying, Khelgar.

*154836
 I don't know much about your King Loudram. 

*154837
 If Loudram was an Ironfist, he was no more traitor than you are.

*154838
 Let's just take the Belt and get out of here. 

*154839
 So you think it might be true?

*154840
 Why would he do that?

*154841
 To seek battle for battle's sake and turn your back on your clan is not a good thing, but you still have a chance to fix it.

*154842
 Searching for glory may be a mistake, but you are not Loudram, Khelgar.

*154843
 Enough of your wallowing in doubt, let's go.

*154844
 Then let this be a lesson to you - maybe you should take a breath before jumping into battle all the time.

*154845
 | SCRIPTER： Camera shows companions standing around dead dragon in the dragon canyon, winded from battle. |

*154846
 | AUDIO/SCRIPTER： There is a sound of pebbles being swept along by a strong gust of wind.  The player turns towards the treasure horde to be blinded by a bright light. |

*154847
 | SCRIPTER： Once the light fades, a sword is revealed to be resting on the ground. |

*154848
 {Reverent}It's a sign, it is. A gift from the gods, for killing this foul beast.

*154849
 {Reverent}This is a sign from the gods. A gift for defeating this evil creature.

*154850
 | SCRIPTER： Once the light fades, a mace is revealed to be resting on the ground. |

*154851
 Know that greater powers than we have been watching our efforts... and now they have given us a gift in exchange for our deed.

*154852
 | SCRIPTER： Camera shows companions standing around dragon in Fire Giant Canyon, exhausted from battle. |

*154853
 | AUDIO/SCRIPTER： There is a sound of pebbles being swept along by a strong gust of wind.  The player turns towards the treasure horde to be blinded by a bright light. |

*154854
 | SCRIPTER： Once the light fades, a sword is revealed to be resting on the ground. |

*154855
 | SCRIPTER： Once the light fades, a mace is revealed to be resting on the ground. |

*154856
 | SCRIPTER： Camera shows companions walking towards the base of the mountain. |

*154857
 {Looking around, proud}I can feel my clan was here... long ago. Look at the size of this mountain - the thought of my kin fighting their way to the top. Must have been a glorious battle.

*154858
 {Skeptical}Sounds foolish enough for a dwarf to do it, that's for sure.

*154859
 {To himself}It certainly doesn't seem like attacking this mountain would have been wise, tactically. 

*154860
 If my distant blood could do it, the least we can do is the same.

*154861
 Well, we're a small group, so at least we'll have the advantage of surprise. 

*154862
 {Scoffs}Figures you wouldn't understand honor and courage. Some things have to be done, or there's no point living. 

*154863
 And there... I see watchtowers in the distance, and giants. This'll be a battle for sure.

*154864
 | Influence Gain Khelgar |{Pleased}That we will - and if not, then we'll no doubt haunt them 'til the end, eh?

*154865
 | Influence Loss Khelgar |Ah, the climb's a short one, you just have to keep the end in mind. Let's go.

*154866
 | Influence Gain Khelgar |That we will, that we will.

*154867
 | Influence Loss Khelgar |Talk to them? Nonsense - only if we're giving battlecries, that's for sure.

*154868
 | Several selective shots of the mountain (without revealing the fire giant presence too much. |

*154869
 |Several selective shots of the mountain (without revealing the fire giant presence too much.|

*154870
 |Dummy node for fade sync|

*154871
 It's a long climb, so let's get this over with.

*154872
 We'll make the fire giants sorry they stayed.

*154873
 We'll get the Belt back Khelgar, don't worry.

*154874
 Let's still see about talking to them first.

*154875
 Please, free us! We've been here for days.

*154876
 If you leave us here, more will return. I don't even know what they want with us.

*154877
 They torture us for no reason, foul creatures! The others, they... they were killed. For sport.

*154878
 Don't leave us!

*154879
 You won't leave us, will you? Is it safe to leave now?

*154880
 Blessings upon you, stranger. Please - cut the rope.

*154881
 We were just traveling near the mountain... then a hunting party of giants happened upon us. 

*154882
 They killed the rest of our party and took us captive.

*154883
 It is. Let's just say that we were looking to avoid the eyes of the road.

*154884
 We don't have the time to tell you everything. We need to get out!

*154885
 We won't get far with so many fire giants around.  I'll not risk it.

*154886
 If you can somehow kill the giants here, we should be able to avoid the remaining giants on the way down.

*154887
 Don't leave us! They'll kill us for sure.

*154888
 All right. We're here on behalf of Luskan, to investigate the spread of the Claimed Lands...

*154889
 ...and see what we could do to encourage it.

*154890
 Neverwinter is a threat. This <i>shadow</i> may be an even greater threat, but our superiors want us to investigate all possibilities.

*154891
 Short-sighted as Luskans are, this is a new low.

*154892
 I am loyal to Luskan but those orders were born of madness. Everything we have seen tells us that the threat of the Claimed Lands is greater than any city.

*154893
 Perhaps what information we have might persuade the Hosttower to be more cooperative.

*154894
 Perhaps what information we have might persuade the Hosttower to be more cooperative.

*154895
 You'll leave us here to die?

*154896
 You can't do this! Come back here.

*154897
 Thank you. I will remember your kindness. My name is {LEW-see-in}Lucien. 

*154898
 I don't know if we will ever cross paths again, but I will remember this.

*154899
 | SCRIPTER/CONSTANT： Fade out and hide all the prisoners. |Thank you, stranger. We had best be off.

*154900
 | Influence Gain Casavir |An act of compassion has its rewards.

*154901
 | Influence Loss Bishop |Watch for the dagger and the betrayal, then we'll see how much Luskan thanks is worth. 

*154902
 | Influence Loss Casavir |There is no sense in this.

*154903
 They should starve to death in time... if the Claimed Lands don't reach here first. Now that would be something to see.

*154904
 | Influence Loss Casavier |And now we are to slaughter the defenseless?

*154905
 | Influence Gain Bishop |Sounds about right to me. They would have done the same to us.

*154906
 | Good Response |Don't worry, we'll get you out.

*154907
 | Evil Response |I have more important things to worry about.

*154908
 I'll do what I can.

*154909
 | SCRIPTER/CONSTANT： Make sure all the Fire Giants are cleared. |The way down should be clear.

*154910
 Of course.

*154911
 What are you doing here?

*154912
 Isn't this a bit out of the way for a jaunt?

*154913
 I can cut your binds.

*154914
 Tell me why you were here, first.

*154915
 I'll think about it.

*154916
 What did you say?

*154917
 That's horrible.

*154918
 | Good Response |Very well, I'll free you.

*154919
 No, I think I'll leave you here.

*154920
 I think you're better off in the fires, personally.

*154921
 | Evil Response |I cannot allow you to leave.

*154922
 | Evil Response |That's how I like to do it.

*154923
 Not yet, I'll be back.

*154924
 | Evil Response |For what you have done, yes.

*154925
 Why would anyone want to do that?

*154926
 Quiet down, and maybe we'll free you.

*154927
 Hold fast a little while longer - we're doing our best.

*154928
 Do you think you can make a run for it?

*154929
 Yes, I can.

*154930
 |Player and companions walk near the edge and observe the fire giant king and his minions in the distance.|{Grunts}This is likely where the Belt is, if anywhere.

*154931
 They seem to be entrenched pretty deep though, it's going to be like pulling teeth to get the Belt out of there.

*154932
 Smells like dragon here, looks like this is the spot.

*154933
 | SCRIPTER： Camera will show the Holy Avenger floating high above the entrance to Tholpsyx's canyon. It should be far enough to be faint, and be surrounded by some sort of white glow. If possible, have it slowly fade away. |

*154934
 That may be a sign of some sort. Our path would seem to lie there.

*154935
 Well, I always find a friendly light tends to lead to trouble... whether it's the light of an inn, or something else. Still, it's always best to plow ahead and be sure.

*154936
 And if anyone's spying on those giants, chances are, they're over here.

*154937
 {Sees light}Looks like we got us a beacon as well.

*154938
 {Looking off in the distance}That is a strange light... it has a touch of the divine about it, I can feel it.

*154939
 | SCRIPTER： Camera shows a wider angle of a small canyon area. Tholapsyx moves around from a small corner that previously hid her from view. |

*154940
 My, my, flesh of the "civilized" races. I have not tasted such sweet meats for an age.

*154941
 I was hoping for guests. This lonely crag does little to satisfy my appetite.

*154942
 {Cold}You will not find a way to sate your hunger here, beast.

*154943
 {Cold, pragmatic}If you wish to avoid death, I suggest you leave this place - our patience is short.

*154944
 {Resolved}I feel perhaps you are insincere in your words... but if you test us with violence, we shall meet your challenge.

*154945
 {Sighs, irritated}First giants, now dragons. How many do we have to kill to get some peace?

*154946
 {Eager}A dragon! A real live dragon!

*154947
 {Quietly, a dragon just landed}Ah, and so things again go from bad to worse.

*154948
 {Quiet}This might be more than we can handle.

*154949
 {Quiet}The stench of countless dead lie on his scales... be careful.

*154950
 {Irriated}At least it could have brought its hoard with it.

*154951
 {Responding to a dragon's hunger}You'll find us a little on the thin side but more than you can handle, trust me.

*154952
 So what is it, this time? Did I destroy your village? Devour your favorite sheep?

*154953
 {laughing} I think you misunderstand me. I'm savoring the moment precisely because we have no quarrel. Yet.

*154954
 But how will you do so without limbs, little one? Oh, <i>how</i> I shall enjoy this.

*154955
 Clearly, now tell me why. I'm waiting to be entertained, little one.

*154956
 {laughs, confident}Young one, you use brash words against a being older than most of the Sword Coast.

*154957
 My advice - be silent, and die with dignity.

*154958
 {Cold, pragmatic}If it's death you seek, then let us take you there.

*154959
 {Resolved}Prepare yourselves, this shall be a difficult battle.

*154960
 {Sighs, irritated}Let's fill this thing with arrows and be done with it. 

*154961
 {Determined}Be warned... this will not be an easy foe.

*154962
 {Eager, quiet}This is amazing, we're even going to fight this creature. I can't believe this is happening - to me. To me!

*154963
 Sometimes if we could simply talk through these things, I wouldn't have the slightest chance of dying of fear or soiling myself.

*154964
 This might be fun. Let's do it.

*154965
 Be warned - and watch out for its spells and breath weapon, either has a chance of killing us instantly. 

*154966
 {Quiet, a little scared}You know, I think this is where I slip into the shadows.

*154967
 We have the same words for you.

*154968
 Whatever you say, little ones. I promise to make it slow.

*154969
 {bored}Of course, of course. {sarcastic}I will relish the challenge.

*154970
 {thinking to himself}Perhaps I can throw your broken bodies to the fire giants.

*154971
 {Excessive interest}Really?

*154972
 {More to himself}Perhaps I shouldn't dispose of you just yet.

*154973
 {Suspicious}What do you want with the fire giants?

*154974
 {Pride}We're here to claim a relic they stole, that's why we're here.

*154975
 Now that is truly convenient. The brutes had stolen items from my hoard, so I came here for some sport.

*154976
 The treasures, of course, are mine. Give them to me.

*154977
 {Pride}And not just any item - an Ironfist relic.

*154978
 Yes, yes, but will this involve the death of giants?

*154979
 {Doesn't get it}Well... only if we're lucky.

*154980
 Then I offer you this - a chance to live. In return, you will kill the fire giants and their king. I will help you, of course.

*154981
 The choice is simple. You can either find a new home in my jaws now, or possibly die later.

*154982
 {sarcastic} Through moral encouragement. No you simpleton, I'll restrain myself now and tear off <i>their</i> limbs instead.

*154983
 These brutes dared to come to my lair and steal from my hoard. Quite absurd, I thought.

*154984
 I tracked them recently to this side of the mountain, but they have a fondness for breeding that I did not expect. Their numbers are too great.

*154985
 So this is your choice. Do we have a deal?

*154986
 Be warned... deals with dragons seldom end well, none can be trusted.

*154987
 {Quiet, to player}Just say yes, and we can run.

*154988
 {Quiet, to player}Are you sure this is a good idea?

*154989
 Go immediately then, to the fire giant encampment. I will meet you there.

*154990
 A pity. I suppose a meal will have to suffice... are you ready to die?

*154991
 You did? That was certainly convenient. Fortunately, I now have no reason to suffer your presence further.

*154992
 The treasure, of course, is mine, including your precious Belt.

*154993
 Your boldness is only matched by your stupidity. I will gladly take what is mine from your corpses.

*154994
 Yes, I can and <i>will</i> have it. Once you have stopped breathing, I can finally return to my side of the mountain.

*154995
 Ha! If only it were so easy.

*154996
 There are only two exits - the cliff behind you, or through me.

*154997
 A little dragon blood in your veins, then. {snorts}I showed my own hatchling brothers no compassion.

*154998
 {thinking}But... perhaps you may yet be of use.

*154999
 The only things on this mountain are rock, ash and fire giants. What exactly do you want with those half-wits?

*155000
 I have heard many similar exclamations in the past, worm. As you lay dying in your own blood, I'll give you the opportunity to say it again.

*155001
 This is one of the largest hoards I've seen... and I have no idea how we'll ever get it out of here.

*155002
 | SCRIPTER：Occurs in fire giant canyon after fire giants have been killed. |I would like to thank you for helping me dispose of those wretched fire giants. They stole from my hoard, but you made the recovery a simple thing.

*155003
 {Cold}You will not find a way to sate your hunger here, beast.

*155004
 {Cold, pragmatic}If you wish to avoid death, I suggest you leave this place - our patience is short.

*155005
 {Resolved}If you have come to test us with violence, we shall meet your challenge.

*155006
 {Sighs, irritated}First giants, now dragons. How many do we have to kill to get some peace?

*155007
 {Eager}A dragon! A real live dragon!

*155008
 {Quietly, a dragon just landed}Ah, and so things again go from bad to worse.

*155009
 {Quiet}This might be more than we can handle.

*155010
 {Quiet}The stench of the dead of many lie on his scales... be careful.

*155011
 {Irriated}At least it could have brought its hoard with it.

*155012
 {Responding to a dragon's hunger}If you're hungry, you'll find us a little on the thin side but more than you can handle, trust me.

*155013
 Ahhh, but that would be to too easy now, I'm afraid. The problem is that I delight in the death of lesser creatures.

*155014
 You cry and bleat and mewl as you die, and that fills my soul with joy.

*155015
 [Failure] I have lived longer than most of the Sword Coast, and you think you can unsettle me with that?

*155016
 {Uneasily, trying to argue with a dragon}Ah... Ah, yes, well - for such a magnificient dragon, there is a slight chance we might scar you or nick the wing, which would mar your beauty.

*155017
 Do you want to risk it? You know how rats fight when they're in a corner... and if you kill one of us, more always show up for revenge.

*155018
 [Success] {Irritated, dismissive}You disappoint me with your logic, soft-one. {laughs}But I feel an odd generosity today. Watching one flee has its pleasures, I'll admit.

*155019
 Not all cattle are created equal, but they remain cattle nonetheless.

*155020
 Let me be clear, little one. I have come for my treasure, and you remain in my way. Leave now with your lives, or leave not at all.

*155021
 And so we are. {snorts}Not that it truly matters - your blood is diluted.

*155022
 {laughs}I feel an odd generosity today. Watching one flee has its pleasures, I'll admit.

*155023
 This treasure is mine, but you may have your trinket. Take it and flee - with your life.

*155024
 {outburst of laughter}Such courage! I respect such foolishness. My name is Tholapsyx{Though-lap-six}.

*155025
 Unfortunately, we have a slight problem. You see, I now want <i>all</i> of the treasure.

*155026
 {slight pause, highly displeased}I think the time for humoring your presence has ended.

*155027
 Do not return to this mountain, little one, and certainly do not sneak about amongst my hoards. Tholapsyx has found a new home.

*155028
 I gave you the luxury of dialogue. No more.

*155029
 Remember it well, in the next life.

*155030
 What's that there? Looks magic.

*155031
 It looks to be a great weapon - perhaps a gift that we may use against evil, just as we dispatched the dragon.

*155032
 Know that is seems our actions against the great dragon have been noticed... and rewarded. That item may aid us in the battles against evil to come.

*155033
 Sign or not, it is rather peculiar.

*155034
 It must be. No doubt it is meant to guide us to something important.

*155035
 More likely it's a trick to lure us to a foolish death.

*155036
 Let's not be hasty. We have no quarrel with you, dragon.

*155037
 I will go where I please, beast. Don't test me.

*155038
 Neither, but we've come for you nonetheless.

*155039
 |SCRIPTER： If giants are still alive|We're here on behalf of the fire giants to kill you.

*155040
 Those fire giants wanted you dead, not that I care.

*155041
 No, I just think it's time we killed a dragon like yourself.

*155042
 You won't trouble anyone with your evil again, when we're done.

*155043
 If you think we're easy prey, I'm afraid you've made a mistake.

*155044
 Our fight today is with the fire giants, not you.

*155045
 Killing fire giants is one of our hobbies, you might say.

*155046
 Nothing anymore. They've been dealt with.

*155047
 Nothing, ideally, but they may have something of value to us.

*155048
 We've come to recover a stolen item, a great relic.

*155049
 How can we trust you?

*155050
 How will you help us?

*155051
 Why do you want them dead?

*155052
 Yes.

*155053
 [Lie] Yes.

*155054
 No.

*155055
 It's your lucky day. I killed them already.

*155056
 Not anymore, we have claimed them.

*155057
 That wasn't part of the deal. You can have the treasure, if it is so important.

*155058
 We cannot give you the Belt, but you can have everything else.

*155059
 This is pointless. Let's just part ways while we can.

*155060
 Enough talk. Let's do what must be done.

*155061
 |If Dragon Disciple| You may not know it, but we are of the same blood.

*155062
 I have no time for your mockery. You will terrorize our people no more.

*155063
 We'll send Greycloaks to recover the hoard later.

*155064
 We can't carry so much coin, but there may be magical items of use here.

*155065
 We can't now, but we can send some peasants from Crossroad Keep for it.

*155066
 Then take what is yours and be on your way. We come only for a heirloom.

*155067
 [Diplomacy] We didn't come seeking battle, nor do we want your treasure. You wouldn't leave without injury, so why bother?

*155068
 If you desire death that much, I will gladly deliver it to you.

*155069
 We aren't afraid of you, dragon. You will terrorize others no more.

*155070
 How dare you attack us? We are no easy prey.

*155071
 Hold your fire then, dragon. We are of the same blood and only come for a personal item.

*155072
 Very well.

*155073
 I've changed my mind. Your death is preferable.

*155074
 No, this treasure is mine. <i>You</i> may leave.

*155075
 I would know your name, beast, before I end you.

*155076
 Tholpsyx

*155077
 Fire Giant King

*155078
 | SCRIPTER： The player and party enter the fire giant king's encampment and find a very large number of giants staring at them - stealth really isn't possible - The King moves towards the party boldly|

*155079
 So you're the one causing so much havoc on my mountain.{More slowly} <b>My</b> mountain.

*155080
 Is this some sort of joke? You came all the way here, to my seat atop these peaks, for what?

*155081
 {Indignant, he's being baited}To take back what you stole from my people, the Ironfists, that's what!

*155082
 {thinking for a while}The Belt? Ah, you mean the one I'm wearing right now?|AUDIO： laughter from other fire giants echoes around the party|

*155083
 Ha. I can't give that back. It's precious to our tribe, so precious <i>we</i> would never give it up or give it away... like some dwarf.

*155084
 It doesn't belong to you, you overgrown fire-eating oafs - it's only to be worn by true Ironfists.

*155085
 Ah, the Ironfists. You always were a pathetic clan, hiding behind your gates in the earth.

*155086
 {Mocking, getting increasingly cruel}We still tell stories about your efforts to our children. {Amused}About the little dwarves, tumbling down our mountains like pebbles.

*155087
 {Laughing, amused}Is that so? Do you know <b>how</b> we got your precious Belt?

*155088
 {Angry, defiant}That's an easy one - you stole it.

*155089
 It was stolen by your very own King! King Loudram{Lood-drum} came to us-

*155090
 What nonsense is this? {Beat}We don't have time for your lies.

*155091
 He came to us and <i>gave</i> us the Belt. Begged us to end the fighting and lie for him.

*155092
 Loudram never died on this mountain, dwarf. He pretended to lead his men into battle. He let them die, while he fled.

*155093
 {Cold}That's an Ironfist <i>king</i> you're talking about - he wouldn't do something like that, it's not in our blood.

*155094
 Believe what you want. This one did. He was tired of keeping your raggety clan together and fled like a coward.

*155095
 We have known, for many years, that the Ironfist clan is strong in name only.|AUDIO：More laughter from giants echoes around|

*155096
 That does it. I'm not letting them say another word.

*155097
 {laughing} Hold, hold little Ironfist. Let's be fair.

*155098
 {Amused, sees the irony here}Your ancestors gave us a deal, so I'll give you one as well.

*155099
 There's a red dragon hiding around these crags, no doubt after our hoard. Kill it, and I'll give you your Belt.

*155100
 {Scoffs}It would be a good deal... that is, <i>if</i> we could trust you.

*155101
 |If player made deal with dragon - Fire giants look in the sky|My King, there it is!

*155102
 |If player didn't meet the dragon|Go then, and do not return until it's dead.

*155103
 {Slight surprise}Did you now?

*155104
 So hand over the Belt. Now.

*155105
 {laughs} Do you really think we're that stupid? One dead dragon is not worth the Belt.

*155106
 Now, little dwarf, what will you do? Will you leave your pride behind and flee like Loudram, or stand and fight?

*155107
 |Brandishes sword| I look forward to either choice.

*155108
 {Angry, rolling up sleeves}Oh, that's an easy one. I'm going to knock you down to dwarf-height then a few more feet into the ground.

*155109
 | Influence Gain Khelgar |{Grim}Good to have someone to stand with - let's finish this.

*155110
 | Influence Loss Khelgar |{Grim}Go? We're not leaving this place until they're lying in the ground and we have that Belt. For Ironfist!

*155111
 As you wish. I will enjoy sending your corpses down the mountain.

*155112
 {Charges}We'll see about that. For Ironfist!

*155113
 Is it dead?

*155114
 Go and kill it, then. Do no return again, unless you wish to be bathed in fire.

*155115
 {Impressed}You actually did it. You surprise me.

*155116
 |If the player made a deal with the dragon|You are a fool to return empty-handed. Leave now and finish your task, or we will return you to your earth quickly.

*155117
 {Grim, but determined}But it's a good choice, as far as I'm concerned.

*155118
 You're as pathetic as an Ironfist. Look for the highest point on this rock.

*155119
 {Thinking}Well, if it's a deal you want...

*155120
 | Influence Loss Khelgar |It may not matter to you, but it matters to me - that's clan honor he's bloodying!

*155121
 | SCRIPTER： AUDIO： Dragon lands nearby and lets out a tremendous scream/taunt animation. |

*155122
 Attack now, kill it!

*155123
 | Influence Gain Khelgar |{Nods, defiant}What the Captain said, and I'd take care not to slander the Ironfists again, if you know what's good for you.

*155124
 | Influence Gain Khelgar |{Nods, defiant}What the Captain said, and I'd take care not to slander the Ironfists again, if you know what's good for you.

*155125
 {Thinking}Well, if it's a deal you want...

*155126
 | Influence Loss Khelgar |{Defiant}Hold on a moment, this is a dwarven matter, and a dwarf's damn well going to finish it. 

*155127
 | SCRIPTER： Occurs after dragon and fire giants clashed, and fire giants won/ fgiant king lived |{breathing hard}Your assistance was hardly enthusiastic. I'm disappointed.

*155128
 Hmph, it doesn't matter. Your lives were over since you set foot upon my mountain.

*155129
 This is a graveyard for Ironfists, after all.

*155130
 {Smug, spoiling for a fight}Well, now it's a pity the dragon didn't finish the job, now isn't it? To see you all rolling down the hill... like pebbles. Can't wait to tell the other dwarves.

*155131
 {Anger}A pity for you, dwarf - As pathetic as your clan, and as cowardly as your old king.

*155132
 This mountain will be your grave.

*155133
 Give us back the Belt of Ironfist and there'll be no need for bloodshed.

*155134
 Let's just kill them and take the belt.

*155135
 Keep this up and <i>you'll</i> go for a dive.

*155136
 We have no reason to believe you.

*155137
 Very well, I'll do it.

*155138
 I don't think so.

*155139
 | Chaotic Response |[Lie] Very well, I'll do it.

*155140
 I already killed the beast.

*155141
 It looks like we have no choice.

*155142
 We've lost this battle. Let's go.

*155143
 Yes, I felled the beast.

*155144
 Not yet.

*155145
 We're looking for the Belt of Ironfist.

*155146
 I'm with you Khelgar. Let's see this through.

*155147
 I haven't found the dragon yet.

*155148
 Enough of this. Deal with me or fight me, nothing inbetween.

*155149
 The Ironfists are neither pathetic nor worthy of laughter.

*155150
 Don't let him get to you, Khelgar. Loudram has nothing to do with why we're here.

*155151
 [Attack Fire Giants.]

*155152
 [Attack Tholapsyx.]

*155153
 [Attack Both.]

*155154
 I could care less about you and the dwarves, let's get to the matter at hand.

*155155
 What are you talking about? We fought as hard as you did.

*155156
 I should have known better than to trust one of your kind.

*155157
 You will not live past your treachery this day.

*155158
 Enough with the excuses. I'm ready to start cutting.

*155159
 When was the last time <i>you</i> were enthusiastic about fighting an enormous dragon?

*155160
 I should kill you along with that dragon.

*155161
 | AVELLONE： Elanee urges the player not to leave until the Circle of the Mere Druids have been dealt with. |Please, we must not leave now. The Druids...

*155162
 Blackened Bones

*155163
 This is a pile of burnt bones with charred scraps of armor

*155164
 Grave

*155165
 This is an old grave, presumably containing the remains of this village's former inhabitants.

*155166
 3040 Speak Chests

*155167
 {Sad, quiet, standing over battlefield}It is done. The Circle is dead... like the Mere. 

*155168
 | SCRIPTER： The Tree/Naevan begins to emit particle effects (or perhaps glows, up to you), which gets the party's attention. Everyone looks over as the tree transforms back to Naevan. |What's happening?

*155169
 {Saddened}What happened here was unfortunate, but your actions were the right ones, Elanee... and the Circle was dead long before you arrived.

*155170
 Don't be unsettled by Vashne's{Vash-nay} words. I believe you have seen things more clearly than any of us.

*155171
 I know that "it," whatever it is, is not of this world. And while I have little taste for your fortresses of rock and metal, they are preferable to this shadow.

*155172
 What will you do now, Elder Naevan? I... I do not know how much is left for you to watch, not any longer.

*155173
 I don't know. The Circle is gone, as is the Mere, but much remains untouched.

*155174
 We were too complacent and unlike Elanee, perhaps not watchful enough. Though we felt a change in the air, we could not understand it.

*155175
 The poison of the shadow spread quickly. Some of us failed to adapt and perished.

*155176
 Vashne and his followers breathed the poison deeply, learned to adapt, but whatever eats at the Mere, ate at their hearts, as well. 

*155177
 Vashne was right about one thing. You are, in many ways, the root of these troubles. When the swamp last burned, the shard in your chest made a black mark on the earth.

*155178
 However this conflict ends, I know you will be in the center of it all. My place, however, is with what remains of the Mere.

*155179
 Before I go, tell me, why do you continue to carry that burden in your chest?

*155180
 I think you're right. I'll do my best to protect other lands from this shadow, but this place is lost.

*155181
 How do you know this?

*155182
 Your resolve is admirable, but possibly misguided. Why continue to carry the shard?

*155183
 Farewell, Elanee. It looks like we must all find a new path.

*155184
 Farewell, Elder...

*155185
 {Quietly, not even letting player respond}Let's go.

*155186
 It's a dark day in which such logic convinces me. How can I help?

*155187
 [Success] For the very chance of saving the Mere, I'll join you.

*155188
 No I am afraid not. These lands have been ruined forever.

*155189
 [Success] Everything I have seen points towards that. Very well, tell me how I can help.

*155190
 Or perhaps by fighting this force we'll only encourage its spread. No, I think it would be far too hasty for me to get involved just yet.

*155191
 If you don't have confidence in this, I would be foolish to assist you.

*155192
 I don't know what this "King" is, but I do believe we speak of the same thing. If it has existed long enough to garner such a name, it must be powerful indeed.

*155193
 Very well, I see little choice. What can I do?

*155194
 Then you carry the burden because you must, not because you wish to face up to it. That is the resolve of one that will fail.

*155195
 My time here is done. I'll do my best to stop the shadow when I can, but these lands are lost.

*155196
 How do you know if such mastery is even possible? And what else, aside from the Mere, might fall victim to your quest?

*155197
 | Bad Influence with Elanee |{Testing the water}And Elanee... are you certain you will not walk with us?

*155198
 Then that is where I will go. Goodbye Elanee, I hope that we will meet again soon.

*155199
 | SCRIPTER： Naevan turns around and walks through the woods and disappears. |

*155200
 | Fade to black. |

*155201
 {Refusing title, quiet, consoling}Just Naevan now, Elanee. You did much here today, and I think we may speak as equals.

*155202
 I believe there is much you can do, Elder Naevan. Some distance from here, Crossroad Keep, many others are gathering to fight this threat... we would welcome your strength.

*155203
 Then that is where I will go. Goodbye Elanee, I hope that we will meet again soon.

*155204
 | SCRIPTER： Naevan turns around and walks through the woods and disappears. |

*155205
 I will not, Elder Naevan. The Circle is dead... but that does not mean I cannot see about undoing the damage done here.

*155206
 My place was always here in the Mere, and I should fight for it here, not within walls. 

*155207
 You have taught me much, Shard-Bearer, but after what has happened here, I cannot stay with you. Too much has been lost, and is yet to be lost.

*155208
 {Frowning}I will not allow you to attack Elanee, after all she has been through.

*155209
 {Cold, still looking at player}And this is why I wish to leave, Elder... you cannot replace one cruelty with another, and one King of Shadows is much like another. 

*155210
 {Firm}Agreed... I think you will walk alone, Shard-Bearer. Thank you for what you have done here, but Merdelain has no more need of you, I think.

*155211
 | Influence Low |[Influence： Failure] I... I can't fight with you after this. All the work at the Keep, it doesn't... it doesn't feel right anymore.

*155212
 | Influence Low |[Influence： Success] I... know. Seeing the Circle die... it just... it's just that now, I feel there's nothing left of the Mere I knew.

*155213
 {Consoling}Come, Elanee. I have hope - and so does the one who brought you.

*155214
 {Frowning}To leave her defenseless in the swamp does not seem a gracious act.

*155215
 {Cold, still looking at player}And this is why I wish to leave, Elder... you cannot replace one cruelty with another, and one King of Shadows is much like another. 

*155216
 {Firm}Agreed... I think you will walk alone, Shard-Bearer. Thank you for what you have done here, but Merdelain has no more need of you, I think.

*155217
 {Frowning}I did not agree to come with you so that you might order me as a soldier, Shard-Bearer.

*155218
 | SCRIPTER： Drop all Elanee's equipment. |{Disdainful}Here's your equipment we gathered, all of it - consider it payment for helping me find the Circle again.

*155219
 {Cold}Perhaps it is fitting I cut all ties to my past in this place. Very well, Shard-Bearer, let us end this.

*155220
 | CONSTANT： Set Naevan and Elanee to hostile, start fight. |

*155221
 {Dismissive}There, you should find it all within that pack. 

*155222
 | SCRIPTER： Elanee and Naevan walk away. |

*155223
 I have heard you have a fortress where others fighting this threat are gathering... perhaps I should make my way there, with you <i>and</i> Elanee.

*155224
 | Bad Influence with Elanee |{Testing the water}And Elanee... you may walk with me, if you wish.

*155225
 I will, Elder Naevan. The Circle is dead... but that does not mean I cannot see about undoing the damage done here.

*155226
 My place was always here in the Mere, and I should fight for it here, not within walls. 

*155227
 You have taught me much, Shard-Bearer, but after what has happened here, I cannot stay with you. Too much has been lost, and is yet to be lost.

*155228
 | Influence Low |[Influence： Failure] I... I can't fight with you after this. All the work at the Keep, it doesn't... it doesn't feel right anymore.

*155229
 | Influence Low |[Influence： Success] I... know. Seeing the Circle die... it just... it's just that now, I feel there's nothing left of the Mere I knew.

*155230
 {Consoling}Come, Elanee. I have hope - and so does the one who brought you.

*155231
 I have heard you have a fortress where others fighting this threat are gathering... perhaps I should make my way there, with you <i>and</i> Elanee.

*155232
 {Frowning}I did not agree to come with you so that you might order me as a soldier, Shard-Bearer.

*155233
 {Frowning}To leave her defenseless in the swamp does not seem a gracious act.

*155234
 {Cold, still looking at player}And this is why I wish to leave, Elder... you cannot replace one cruelty with another, and one King of Shadows is much like another. 

*155235
 {Firm}Agreed... I think you will walk alone, Shard-Bearer. Thank you for what you have done here, but Merdelain has no more need of you, I think.

*155236
 | SCRIPTER： Drop all Elanee's equipment. |{Disdainful}Here's your equipment we gathered, all of it - consider it payment for helping me find the Circle again.

*155237
 {Dismissive}There, you should find it all within that pack. 

*155238
 | SCRIPTER： Elanee and Naevan walk away. |

*155239
 {Cold}Perhaps it is fitting I cut all ties to my past in this place. Very well, Shard-Bearer, let us end this.

*155240
 | CONSTANT： Set Naevan and Elanee to hostile, start fight. |

*155241
 {Frowning}I will not allow you to attack Elanee, after all she has been through.

*155242
 {Cold, still looking at player}And this is why I wish to leave, Elder... you cannot replace one cruelty with another, and one King of Shadows is much like another. 

*155243
 {Firm}Agreed... I think you will walk alone, Shard-Bearer. Thank you for what you have done here, but Merdelain has no more need of you, I think.

*155244
 I will, Elder Naevan. The Circle is dead... but that does not mean we cannot see about undoing the damage done here.

*155245
 | SCRIPTER： Jump party near tree |

*155246
 What do you know of the King of Shadows?

*155247
 Then join us in our fight. Help us reclaim these lands.

*155248
 The King of Shadows won't stop with the Mere. We can use your help.

*155249
 Perhaps you should leave these lands.

*155250
 If you don't help us, more lands will join the Mere in its decay.

*155251
 What happened to the Circle?

*155252
 This shard may have brought ruin, but it can mend things anew again as well.

*155253
 I am not this shard. I carry it as a burden, and I haven't quit yet.

*155254
 This shard is merely a tool, and I'm not afraid to master it to defeat my foes.

*155255
 It's only a hope, but what else do we have?

*155256
 I don't.

*155257
 With the King of Shadows gone, things can only improve.

*155258
 You cannot ignore this. We need your help or more lands will be lost.

*155259
 [Diplomacy] We may yet be able to reclaim the Mere. We don't know if it is truly lost, so we must try.

*155260
 Because I can't remove it from my chest.

*155261
 If I am somehow able to reforge the sword it came from, I may be able to defeat the King of Shadows.

*155262
 The shards are powerful, and may be used against our common enemy.

*155263
 Go then, see if I care. But I need Naevan with me.

*155264
 | Evil Response |If you try to leave, I will cut you down.

*155265
 I suggest you leave all that equipment with me.

*155266
 Elanee, please, we need your help if we are to stop this. 

*155267
 Fine, drop it into a backpack and leave it here.

*155268
 Go ahead, then.

*155269
 | Evil Response |Forget it, I think it'll be safer to kill you both.

*155270
 Farewell, then.

*155271
 | Evil Response x2 |Now that you're disarmed, get ready to die.

*155272
 Just go, and may the Mere take you.

*155273
 Then leave your equipment here, and you can go.

*155274
 Elanee, please, we need your help if we are to stop this. 

*155275
 Go then, see if I care.

*155276
 I suggest you leave all that equipment with me.

*155277
 Fine, drop it into a backpack and leave it here.

*155278
 Go ahead, then.

*155279
 Just go, and may the Mere take you.

*155280
 | Evil Response x2 |Now that you're disarmed, get ready to die.

*155281
 Farewell, then.

*155282
 | Evil Response |Forget it, I think it'll be safer to kill you both.

*155283
 | Evil Response |If you try to leave, I will cut you down.

*155284
 Then leave your equipment here, and you can go.

*155285
 {Stops at a good distance from a ring of stones, looks around, then gets wary}Here's the gathering place, now... hold on, something's happening, I can just make it out.

*155286
 | SCRIPTER： The camera pans to the side with a straight shot on the circle, and we see a number of snakes come slithering in.  If snakes aren't available, perhaps use fire beetles or rats. CONSTANT： Cool. I suggest each druid have a different form. |

*155287
 | SCRIPTER： They swarm in and shapeshift back into elves, roughly spaced out around the tree. |

*155288
 | SCRIPTER： Camera focuses on Vashne, who begins speaking to an unknown person|{Contentedly}I feel more at peace with each passing day. {pauses}I know you sense it as well, Naevan{Nay-vin}.

*155289
 | SCRIPTER： Camera shows other druids sitting down around the circle in meditative stances. No answer is heard |

*155290
 {Slight taunt}Will silence be your only answer?

*155291
 | SCRIPTER： Camera is angled down, higher up from the perspective of the tree, looking down at Vashne. Naevan speaks.|Silence and contemplation is <b>my</b> only peace in this place. Do not forget I am your captive, Vashne{Vash-nay}.

*155292
 We keep you here because we believe in the Circle. In time, you will see that we are right. And when the shadow has passed, you will feel one with the land again.

*155293
 {As if shaking his head}This isn't the Mere anymore. You treat the shadow as if it were a passing mist. You fail to see how it now hangs upon you, upon this whole place.

*155294
 You treat the shadow as if it were a passing mist. You fail to see how it now hangs upon you, upon this whole place.

*155295
 {Stern, getting angry}We are caretakers of this land, and we cannot abandon it.

*155296
 We're caretakers of a graveyard! Free me from this prison, and let's stop the decay from spreading.

*155297
 | SCRIPTER： Elanee finally approaches and speaks, but we hear her offscreen. |{Slight hope}Elders? Is it you?

*155298
 | SCRIPTER： All of the druids turn to face Elanee and the party.|

*155299
 {Relieved, testing the water}Elders, forgive me for not seeking you out sooner - I thought you had all died in the Claimed Lands, how did...

*155300
 | SCRIPTER： Vashne points behind Elanee|{Cuts her off}Who are those ones who follow you?

*155301
 | SCRIPTER： Completely ignores player. |Elanee, who are they?

*155302
 {Trying to comfort druids}They are my allies... my friends. They helped me reach here.

*155303
 {Slight disgust}They have the stench of civilization and war upon them. {angry realization}As do you.

*155304
 {Apologizing}Our path took us to Neverwinter, and through many battles - but this is the one from West Harbor, Elders, the one... I... the one I had been watching.

*155305
 The Shard-Bearer?! You have brought the Shard-Bearer <i>here?</i>

*155306
 | PC is male |{Reproving}She cannot seem to tear her eyes from him, which was the problem before, I believe. 

*155307
 {Loudly, emphasizing "fascination"}Your fascination with the Shard-Bearer meant that we were less aware of the changes coming to this land until they were upon us.

*155308
 {Slightly smug}We are fortunate, this time, that the land itself has chosen to speak.

*155309
 Can you not feel it in the air? A great storm is coming.

*155310
 It will rage across this land and scour clean the corruption of Neverwinter, of Luskan, of all civilization.

*155311
 {Recognition}The King of Shadows. So you know the threat.

*155312
 {Incredulous}You think that you can give name to such a force? As if the winds were to care or think.

*155313
 {Disdainful}Your "home" was cleansed, as Neverwinter shall be. Your people did not belong, preying at the edges of Merdelain like scavengers.

*155314
 Time and responsibility extend beyond your lifetime, Shard-Bearer. Your wound is both a legacy of and a catalyst for destruction.

*155315
 Shadows are a part of the cycle of life and death, just as we all are. We do not all have such narrow views of nature.

*155316
 Who are you to ask of us? You carry within you the very symbol for your civilization's capacity for destruction.

*155317
 {Starting to become firmer}Elders, this King of Shadows... it poses a threat to us all, not just cities and towns. 

*155318
 Have you ever seen this "King of Shadows?"

*155319
 {Faltering a bit}No...

*155320
 Have you spoken with it?

*155321
 No.

*155322
 Then what is this "King," other than a story used to explain forces greater than ourselves?

*155323
 {Incredulous, turning to rest of the Circle}Surely you do not all share this view? I cannot be so removed from Merdelain as to not feel its pain even now. 

*155324
 No, child. You are not alone.

*155325
 {surprised}Elder Naevan{Nay-vin}!

*155326
 I am a captive here, Shard-Bearer. A captive because I refuse to resign myself to madness.

*155327
 {L-ah-knee}Elanee, this shadow is anything but natural. I don't know if the Mere, if Merdelain can be saved but I <i>know</i> that we cannot accept it, we must n-{"not"}

*155328
 | SCRIPTER： Gestures with his hand, indicating that he has silenced Naevan. |Perhaps I have misjudged your value, Naevan.

*155329
 For a druid of power, living within the folds of a tree is nothing.

*155330
 Naevan was our leader, and we still desire leadership. He will see the truth in our words and rejoin us soon enough.

*155331
 That is what you think is best, is it not? But you have not seen what we have. The land is more complex than any of us can understand.

*155332
 The land is more complex than any of us can understand.

*155333
 As the land changes we must change with it, Elanee. Stop clinging to what the Mere was and accept it for what it is now.

*155334
 {Quieter, more seductive at end, like to a lost child}Your friends will never see as we do, but it is not too late for you. Come back with us, and help us weather this storm to its completion.

*155335
 {Completely baffled, can't believe it}Do you truly think what is coming is for the best?

*155336
 {Confused, quiet}What do you mean?

*155337
 | Influence Loss Elanee |{Disagreeing}No, hurt - in pain. And most importantly, the Circle can restore it. But...

*155338
 {stern}Elanee, <i>this</i> is the Mere now, and it needs our watchful eyes. You are bound to it, to us, and always were.

*155339
 [Influence： Failure] I... I cannot fight the Elders. There must be some way that...

*155340
 {A little sadly}Then you are lost to us forever. I am sorry Elanee, but we have no choice.

*155341
 And you, Shard-Bearer. You have been allowed to spread your influence for far too long.

*155342
 {Flustered}What? What does that have to do with this?

*155343
 So you are unwilling to listen. How surprising.

*155344
 There is no "evil," only perversion. I see it before me right now.

*155345
 Sometimes darkness must be combated with darkness. Just as the shadow spreads to purge the land of impurity, so must we be cleansed of your corruption, Shard-Bearer.

*155346
 You lack perspective, Shard-Bearer. Were you and your people not so removed from the land, you would understand.

*155347
 {Confused}Elders, we are here to help, not to fight with you.

*155348
 In your cities, perhaps you think one can disagree completely and walk away in peace. The Circle does not hide from such a conflict. 

*155349
 Perhaps, Elanee, you can join us again.

*155350
 {Dismissive}We shall see. For you, it is too late.

*155351
 {Chilled, disturbed}You can almost feel the shadows in the air... if you stay still for too long, it's like they start... clutching at you, trying to drag you down.

*155352
 Whatever the Circle did, they must have found a way to shield themselves from it. If we can find out how they've done it, then we can reach the Vale of Merdelain, I'm certain of it.

*155353
 Let's keep going - shouldn't be much farther. 

*155354
 Then let us find what we need to know and leave this place.

*155355
 Lead on, and we will follow.

*155356
 {Slight worry}I hope so. This place really isn't very nice, and I wouldn't want to see it get any bigger. 

*155357
 {Irritated}Between the smell and the oozing mud, I think I can safely cross it off my list of places that I would want to see again.

*155358
 Let's keep moving. It's not much farther, right?

*155359
 {Apprehensive}Well, the sooner we're out of here, the better. 

*155360
 {Grumbling a little to himself}Hnh. Hate to trek through all this to get to the Vale.

*155361
 Know that if they have, it will prove a powerful tool in our fight.

*155362
 | PC is female |{Reproving}She could never leave West Harbor and its people be, which was the problem before, I believe. 

*155363
 {Raises an eyebrow}Help you? We are but recently remade, and now the one who nearly shattered us has come to break us again? 

*155364
 {Reluctant}I was tasked to watch you as you grew up in West Harbor. The Circle asked that I observe you, for strange events seem to occur around you...

*155365
 | PC is male |...and I had reasons of my own. 

*155366
 {Condemning}Yet she could not turn away. From you, from civilization. She would vanish to the border of the Mere and watch you, for days upon days, weeks, and then into months.

*155367
 A Circle is not complete when one of us is missing... or is too distracted with the trappings of civilization or its people.

*155368
 | Influence Gain Elanee |{To player, thankful}Thank you... but I must answer for this. There was no need for me to...

*155369
 | Influence Loss Elanee |{To player, a little irritated}Let me answer for this. I know what I did, and...

*155370
 There was never any need for her to watch you as she did.

*155371
 A Circle is not complete when one of us is missing... or is too distracted with the trappings of civilization or its people.

*155372
 {Slight protest, apologetic}Elders, please, I did not intend-

*155373
 And even now, you defend yourself rather than admitting your negligence. 

*155374
 {Disapproving}She might as well be one of the Harbormen - and have shared their fate. 

*155375
 [Influence： Success] {Breaks, sadly}I... you're right. They're speaking madness.

*155376
 {Nods}So after all these years of watching, she sees what is important.

*155377
 Is this Shard-Bearer not unlike the shadow you think you fight? Perhaps you built up an image of the Shard-Bearer after all that time watching... but it was only a shadow of the truth.

*155378
 {Quiet, seductive}In seeing that, perhaps this "King of Shadows" is not the threat you believe it to be? 

*155379
 [Influence： Failure] I... I cannot stand with the Circle, but after this... after this, I will no longer be with you. {Cold}Let us end this.

*155380
 | Influence Gain Elanee |But... they are the Circle, they have tended it for decades... centuries... always... maybe they simply hear it clearer than I.

*155381
 {Guilty}I... I didn't do what I was tasked with, and the Mere... the Mere suffered for it, yes.

*155382
 | Influence Gain Elanee |{Slightly confused}I...

*155383
 | Influence Loss Elanee |{Horrified}What are you saying? I...

*155384
 | Influence Loss Elanee |But that's... that's what caused this, you see? I...

*155385
 Empty words. The Mere lives, and it will become strong... without your kind to prey on it, Shard-Bearer.

*155386
 And we will not allow you to prey on one of our own any longer.

*155387
 No... what happened was always my own choice. Always.

*155388
 {Quiets}Even this, Elders. I renounce my ties to the Circle... and to the Shard-Bearer. After this, I will travel with neither of you.

*155389
 But if you will not listen to us, then you must be stopped, {VASH-knee}Vashne. You are Elder of the Circle no longer. 

*155390
 We're here to seek out your help.

*155391
 My name isn't important.

*155392
 I am <FullName>.

*155393
 What? I think we all need an explanation here.

*155394
 Elanee, what are they talking about?

*155395
 We're here to seek your help, not question Elanee's actions.

*155396
 How does the land "speak?"

*155397
 West Harbor was destroyed by this "force."

*155398
 Death was brought to my home. We wanted nothing of war. 

*155399
 Since when were roving shadows natural?

*155400
 You speak of a common foe. We came for your help.

*155401
 <i>This</i> is the Circle, Elanee? They are truly blind here.

*155402
 We overheard you earlier. What does your former leader think?

*155403
 What have you done to him?

*155404
 Is this how you convince members of your order?

*155405
 Release him, immediately.

*155406
 Listen to me. Vashne's right about one thing - the Mere's time has passed.

*155407
 You have no obligation to the Circle. The Mere is gone.

*155408
 You are bound to no-one. You served the Mere, not the Circle.

*155409
 Elanee, we must stop the Circle now. Are you with me?

*155410
 You made a choice, long ago, to protect the Mere - not allow it to die.

*155411
 Elanee, I know how you feel about me.

*155412
 We will not be stopped here, with or without the Circle.

*155413
 Time to feed the land.

*155414
 If this must be the way, so be it.

*155415
 We came to fight a great evil, not listen to your lectures.

*155416
 The shadow isn't meant to help any of us, let alone the land.

*155417
 We aren't here to pick a fight.

*155418
 You will find that a little difficult, I'm afraid.

*155419
 Is that what that is?

*155420
 I do. We cannot stay long here.

*155421
 Just focus on guiding us to these "friends" of yours.

*155422
 She follows <i>me,</i> not the other way around.

*155423
 Maybe you should introduce yourselves first.

*155424
 I am certain Elanee meant no harm to the Circle.

*155425
 Your tone is starting to anger me.

*155426
 She can be careless at times, but it's not malicious.

*155427
 | Druid |The land has fallen silent to me, even with my ties to nature. What do you speak of?

*155428
 I've heard enough of this - you're all going to die.

*155429
 You're more in touch with the land than they are - you hear it's in pain, they're dead to it. 

*155430
 Do you believe them, or do you believe in me, and what we've seen on our travels?

*155431
 They are the Circle, <i>not</i> the Mere. And you have seen what the King of Shadows can do with even the strongest of people.

*155432
 I know you feel you made a mistake, watching me instead of the Mere.

*155433
 Trust your senses, Elanee, just as I trust in you.

*155434
 The Circle's been infected by the shadows, and needs to be cleansed.

*155435
 Then accept it. Stand with me, not with them.

*155436
 The Mere is dying, and with your tie to it, so are you.

*155437
 Elanee, listen to me - you know the King of Shadows is evil. You know it.

*155438
 Mere Druid

*155439
 Mere Druid Female

*155440
 Druid Snake

*155441
 Vashne Snake

*155442
 Golem, Blade

*155443
 Broken Crystal

*155444
 | SCRIPTER： Triggered when the player arrives in 3051. Player and party members, including Zhjaeve, are teleported in, appearing near the Altar. |

*155445
 {Wary, then confused}We are here. Yet...

*155446
 Yet I do not feel the effect of the King of Shadows as I thought.

*155447
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |{Grunts}If I were to hazard a guess, it'd be the ruins covering our heads.

*155448
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |I may know - well, if knowing means it may be tied to these ruins. I think they're radiating some sort of helpful energy. {Beat}Like glowing Wendersnaven.

*155449
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |These ruins may be protecting us. They certainly are magical.

*155450
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |There is a feeling in the air... not from the land itself, but shielding it, nonetheless - and it's coming from the ruins themselves.

*155451
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |These ruins contain potent magics - they are shielding us.

*155452
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |It seems that these old ruins are protecting us. They must dislike the King of Shadows as much as we do.

*155453
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |{Hard to put into words}I'm feeling a strange... energy... from everywhere in these ruins. It's like everything's humming, or something like it.

*155454
 | SCRIPTER： Would be cool to show the crystals here. |The Illefarn must have known to blunt the darkness outside.

*155455
 {Pleased}These crystals are of Illefarn... they may have some power that serves to counter the harm inflicted by the King of Shadows. 

*155456
 Know that this gives me new resolve. It means that it's more likely than ever that the Ritual of Purification can be used to unmake the King of Shadows.

*155457
 The Ritual, perhaps. You - not at all.

*155458
 I doubted the Ritual, perhaps. But not you. Lead on, know that your path ahead is mine as well.

*155459
 Any idea why?

*155460
 Guess you were wrong, then.

*155461
 I feel strange... like there's an energy in the air.

*155462
 So can we go? 

*155463
 You sound pleased.

*155464
 So you doubted it?

*155465
 Glad to hear you've found some faith. 

*155466
 If that is the case, then let us waste no more time talking and move on.

*155467
 | SCRIPTER： Zhjaeve steps up to the player as the party gets close to the exit |

*155468
 The hunger of the Claimed Lands will be powerful once we leave this place - be prepared.

*155469
 {Cold, pragmatic}Always, gith.

*155470
 {Sighs, grumbling}This is one of the worst ideas we've had yet.

*155471
 {Determined}I am ready if you are, Captain.

*155472
 {Eager}Oh... me first, me first!

*155473
 {Doesn't want to follow the player into danger}I could wait here, you know. Until you're done, give you some privacy.

*155474
 {Impatient}Then let's go already.

*155475
 {Concerned, a little pained}I can't even feel the Mere around us at all... the Claimed Lands have almost silenced this place.

*155476
 {Rueful, to herself}At least they'll be plenty of shadows to hide in.

*155477
 If battle awaits, it's not going to wait long.

*155478
 | SCRIPTER： Zhjaeve does whatever she needs to do to open the Song Portal. This should mimic whatever scripting, objects or animations were needed to do it in Act 2. Jump the player to Guardian Ruins. |

*155479
 | Jump player to 3051： Guardian Ruins. |

*155480
 | SCRIPTER： Fade out and jump the player and other party members to a waypoint outside the trigger. |

*155481
 | Once only, first time the player tries to leave, without reforging the sword. |Seeing your homeland like this cannot be easy. I understand if you wish to leave this place and return again when you are better prepared.

*155482
 Is it your will I open the Song Portal?

*155483
 | Once only, the player has reformed the Sword. Zhjaeve prompts the player to return to Crossroad Keep. |{Proud}Know that we have the blade, and the means to stop the King of Shadows. Let us return to Crossroad Keep and make use of it.

*155484
 Yes, open the Song Path.

*155485
 DEBUG： Take me directly to Party Central.

*155486
 Let's get out of here.

*155487
 No, we will stay here for now.

*155488
 Take me to 2400 Illefarn Ruins (Only choose this option if you have completed 2400 in Act 2).

*155489
 | SCRIPTER： Fade in.  Party emerges from ruins into West Harbor.|This place is still - even the air hesitates in its crawl.

*155490
 Where the blade was shattered, the land will be marked. That is where we must go if we are to make the blade of Gith as it was. 

*155491
 The blade of Gith is not simply a thing of pieces. When you bring the shards together, your <b>will</b> is what makes it complete, nothing else.

*155492
 I can guide you, help focus you, <b>kalach-cha.</b> But the way will not be easy, and the dangers will not be physical ones.

*155493
 The reasons are {verb of "twins," it's a Gith thing}twinned. The scar on the land, your village, still holds some of the blade's strength.

*155494
 But the scar also lies within the domain of the King of Shadows. In remaking the blade in such a place, you give the sword of Gith a taste of our enemy. 

*155495
 {Cold, a little sinister}And once Gith's blade has tasted the essence of a foe, it never rests until its enemy lays dead before its master.

*155496
 Where should we go?

*155497
 But I don't have enough shards to make it complete.

*155498
 Why here?

*155499
 So we're here. What now?

*155500
 This place is a gravesite - it's destroyed.

*155501
 Do we have all the pieces?

*155502
 And once there, then what?

*155503
 Then let's go.

*155504
 Because the sword was destroyed here, it can be remade here? 

*155505
 You've returned!

*155506
 Look at what has happened to our village - to us.

*155507
 Many of us are, or at least we think so.

*155508
 Certainly none of our elders told us the next life would be like this. Something isn't right.

*155509
 Deaghun told us to leave, so many did. But you know how it is... it's hard to leave one's home.

*155510
 One day, the air grows bitterly cold and harsh.

*155511
 I couldn't breathe! I... I dropped to the ground and awoke, here.

*155512
 I - I don't know. We can't leave, but we want to!

*155513
 I get confused a lot. I used to know my way around this swamp, but now I can't seem to even find the well.

*155514
 Rise again? Is that what I am - a shadow?

*155515
 I don't know if there are any others. We're just alone, and so cold.

*155516
 But we're here, aren't we? I don't understand any of this.

*155517
 You are perceptive, Shard-bearer, too perceptive for our little ruse.

*155518
 But we are not alone, here. This place is no longer <i>your</i> home.

*155519
 Let us help you, then. You're here to get rid of the shadow, aren't you?

*155520
 You need to cross the bridge, of course. You can't know, it sunk into the water. But we know a way across!

*155521
 Follow us!

*155522
 Then perhaps we can be at rest, finally? Please, we'll help you in whatever way we can.

*155523
 I don't want to be lost, anymore. Please, let us help you.

*155524
 We're here. But, you see, there is no way across.

*155525
 Or out of here for you, Shard-bearer.

*155526
 You're... dead?

*155527
 What happened?

*155528
 I thought most of you would have made it out.

*155529
 Ward, Webb - why are you still here?

*155530
 Did any of the others rise again as shadows?

*155531
 We've come to eliminate the taint from this land.

*155532
 How can you be dead? Why didn't you flee?

*155533
 [Intelligence] Your story doesn't make any sense. You are either a shadow, an illusion, or both.

*155534
 Prove to me that you are who you are.

*155535
 |They attack|

*155536
 I don't understand this either. How can I trust you?

*155537
 What can you do for us?

*155538
 {Weary, they've killed a sub-boss}It is done. We must leave, we cannot remain here within the Claimed Lands any longer. 

*155539
 {Confident}Shadows hides many truths, even from themselves. It will be enough, and you have proved it this day.

*155540
 You are our weapon against the coming darkness, and now the sword reflects that path. {Beat, serious}Know that you have traveled far, <i>kalach-cha,</i> and soon the King of Shadows will be upon us.

*155541
 Their power grows as the Claimed Lands grow.

*155542
 Know that time was their ally before, but with the blade reforged, they will be forced to act more quickly than they thought... and fight more desperately than before.

*155543
 So ends West Harbor. I spent so long watching this place that... it's like my childhood is gone along with it.

*155544
 {A little sad, nostalgic}Then there is nothing more to say. I doubt anything will be built upon this site again - which means the Mere will come for it one day.

*155545
 {"Let's go"}Then our path waits.

*155546
 They'll learn from this death and try to take measures in the future. We need to find the rest and destroy them quickly before they realize what has happened. 

*155547
 That Shadow Reaver said that the Sword wouldn't be enough.

*155548
 You're right. Let's be gone from here.

*155549
 That reaver seemed to be tougher than the last few.

*155550
 It was home, and now it is in shadow.  A part of me is gone.

*155551
 I never thought much about West Harbor. I still don't.

*155552
 Seeing my home like this only makes me hate the King of Shadows even more.

*155553
 There's nothing that I can do. I can only focus on what's next.

*155554
 |Zhjaeve line|We are here. This is the place, I can feel it. The scar runs deep.

*155555
 {Thinking bad, somber - this was the hour of his defeat}This is where I struck at the King of Shadows... and the blade, it shattered. 

*155556
 {To player}Yet without your presence and focus, this is but a place. Is your will here? 

*155557
 Your mind must be focused, clear. Your thoughts, your heart will be the furnace upon which the blade may flow.

*155558
 Very well. Sit with me. Listen to my voice, grasp the hilt ? and close your eyes.

*155559
 | AUDIO： Would be cool to do a telepathic echo. |In this place, broken upon shadow, carved deep in earth. 

*155560
 |Zhjaeve line|| AUDIO： Would be cool to do a telepathic echo. |What once was sundered, from two peoples born. 

*155561
 | AUDIO： Would be cool to do a telepathic echo. || SCRIPTER： All shards begin to glow, including the one in the player's chest|Make all that was scattered whole again ? by the heart that guides the will.

*155562
 | AUDIO： Would be cool to do a telepathic echo. || SCRIPTER： Shards begin to float in the air near the player |By the will that guides the hand.

*155563
 | AUDIO： Would be cool to do a telepathic echo. |{Note of finality}And the hand... that guides the blade. 

*155564
 | SCRIPTER： This is perhaps one of the key dramatic moments of the game. I'd love to suddenly cut from black to show the player with the Sword of Gith out, the camera at a dramatic angle. I'd like the player to make an attack animation, and have some super-cool particle effect surround him. C-Priority would be： If we can, have the camera focus on the player grasping the hilt of the blade. The shards join together to form a shimmering blade, and the glow from the player's chest intensifies to it highest level. |

*155565
 | SCRIPTER： I'd like the player to relax, simply holding the blade normally, with the camera angle taking it in, showing the blue light glowing along it. |

*155566
 | Give Master of the Broken Blade Epithet feat |{Pleased, echoing what she said before, the mantra has been a success}And the hand... that guides the blade. 

*155567
 That is not the power from the blade you feel. It is your own strength focused in the blade itself. 

*155568
 {Curious, not sure what to make of it}Curious... the blade does not feel as I thought the blade of Gith would feel. It has a different note about it... a tone like an infant, a child... crying out. 

*155569
 {Frowns, thinking back to day where blade was shattered.}Hnh.

*155570
 Know that the material of the blade is not as important as one might think. 

*155571
 If we had more shards, it is true, it might seem more complete. {Beat, nods}But for what we need, it is enough, I think.

*155572
 I do not know if you are the <b>kalach-cha</b> any longer. Where once you bore the blade, now you wield it. {Lightly teasing}And what will I do with my titles now? 

*155573
 It is here that we must mend the blade anew and close the wound.

*155574
 Hear not just my words, but the meaning behind them.

*155575
 Zerthimon's will, my will, your will. Let us all be as one.

*155576
 {proud, tired, almost like a parent}It was your will that reformed the blade. I merely walked with you.

*155577
 Only for you will the sword live. No longer do you carry the Heart of the Sword. Truly, now, you are its Heart.

*155578
 | SCRIPTER： Camera shows Zhjaeve looking past the player, with the player's back to the camera. |{About to say "goodbye," then suddenly warns player. }But enough of th- {beat}Wait. Something c-{"comes"}

*155579
 | SCRIPTER： Spawn in reaver. |

*155580
 |30_reaver2 line (Shadow Reaver)|{mocking} How does it feel to be back home, Shard-Bearer?

*155581
 Is that the famed blade? It looks so fragile... and little use without you to hold it together.

*155582
 I think you will find its edge more than a match for shadow and mere words. Will you test it, thrall of shadows?

*155583
 My master does not fear a poorly forged blade... nor a poorly forged hero.

*155584
 {Urgent, making magical preparations}Stall the reaver while I recite its True Name. Together, we can break this creature.

*155585
 Hold the thrall of shadows at bay - I will give voice to its True Name, by which it may be undone.

*155586
 |30_reaver2 line (Shadow Reaver)|I brought some friends to help you with the recitation. You may recognize them. After all, they once lived in West Harbor.

*155587
 | SCRIPTER： Shadows spawn in and surround your companions and begin to attack. Begin combat. |Be careful, the poisonous shadow of this land clings to this Reaver. We must hurry!

*155588
 It is the will that guides it, that gives it power... without what lies within your heart, this would be no sword, only a thing of shards.

*155589
 Yes, though such games are trivial to one as powerful as my master.

*155590
 Almost as trivial as that precious sword of yours, in fact.

*155591
 My will? What do you mean?

*155592
 Then I am ready.

*155593
 I thank you for your guidance, Zhjaeve.

*155594
 The... power from this blade - it's incredible.

*155595
 So it is done.

*155596
 It doesn't look fully forged.

*155597
 What is that blue energy glowing from it?

*155598
 All right, the blade is reforged, let's get out of here, now.

*155599
 It worked. You did it.

*155600
 Let's see how you fare, then.

*155601
 We'll see what your master thinks.

*155602
 Let me test it on you first.

*155603
 I am prepared.

*155604
 Enough words, let us do this.

*155605
 Whatever we must do, I am prepared.

*155606
 What happened?

*155607
 Is that all? Let's go.

*155608
 So you were responsible for all of this trickery.

*155609
 |Starling child appears frightened and lost.|You aren't like the others. You aren't hollow.

*155610
 You aren't going to try to take me too, are you?

*155611
 You know my name? None of the hollow men ever say my name.

*155612
 I don't know! Men like ghosts keep coming and trying to take me.

*155613
 But they can't get catch me. I can hide in the swamp, and they never find me.

*155614
 Sway you? What do you want from me? 

*155615
 I'm not a shadow! I'm just Danan. I can't find my mother...

*155616
 I - I woke up and everyone was gone one day. I tried to look for my Ma, but she was gone too.

*155617
 They wanted to take me. I could feel it when I woke up - like someone trying to grab me by the collar and drag me, but I wouldn't let them.

*155618
 I need to find my Ma. I just need to find her...

*155619
 They're not like you. You can see through them. They look like normal folk but they make me feel strange.

*155620
 I don't like them. That's why I always run away when they come.

*155621
 Do I know you? You look familiar. I can't remember...

*155622
 Who's Daeghun? I don't remember... I - I need to find my Ma.

*155623
 I know, and I want to leave, but I just need to find my mother first.

*155624
 Really? Ok, let's-

*155625
 What do you mean? Where is she-

*155626
 But, what am I going to do? Where is my-

*155627
 Be warned, shadows are upon us.

*155628
 You're not fooling anyone. Don't think that your child-like appearance will sway us.

*155629
 Where do you think I'll take you?

*155630
 I remember you. You're Danan, Starling's child.

*155631
 I don't want anything from you. You can be a shadow, for all I know.

*155632
 Who are the hollow men?

*155633
 I need you to tell me what happened here.

*155634
 You can be a shadow for all I know.

*155635
 I'm <FullName>, Daeghun's son.

*155636
 If you are really Danan, and not a shadow, you would remember.

*155637
 Danan, this place isn't safe for you.

*155638
 Then we'll look for your mother together.

*155639
 Danan, your mother isn't here anymore. You have to know that.

*155640
 I don't trust you, "Danan." You're on your own.

*155641
 Did you trick us, Danan?

*155642
 What is going on?

*155643
 You will pay for your treachery, shadow!

*155644
 | SCRIPTER： Danan runs right in front of the screen, freezes for a second. |

*155645
 | SCRIPTER： Danan freezes and looks at the player for a second. |

*155646
 | Starling, Danan's father, appears near the bushes. |Ma?

*155647
 Yes, son, it's me. Come to me. We have to get out of here.

*155648
 But, Ma, what's - what's wrong with you? Are you sick?

*155649
 No, of course not, Danan. Now come!

*155650
 Who are you?

*155651
 Ma, what's he talking about?

*155652
 Don't listen to him, son. We need to leave, and soon. Come to me.

*155653
 I don't think so, Shard-bearer.

*155654
 Ma?

*155655
 You're right, enough of these games, Shard-Bearer.

*155656
 That wasn't my mother.

*155657
 But what will I do now?

*155658
 Know that your will is strong. It binds you to this place.

*155659
 Simply let your eyes close, and use your will to free yourself. Think not of your attachments, this place - only of yourself, and then rest - at last.

*155660
 |SCRIPTER： Danan slowly fades away.|I'm so... sleepy...

*155661
 It is strange that the shadows would hold any interest in nature. 

*155662
 The air... seems easier to breathe now. Know that you are correct, this plant helps fight the poison that surrounds us.

*155663
 But I do not know how long it will last. We had best make haste.

*155664
 |SCRIPTER： Danan's mother appears and he runs to her.|

*155665
 Good.

*155666
 Enough tricks. I won't be lured into another trap.

*155667
 If you really were Starling, you'd know.

*155668
 Reveal yourselves, shadows.

*155669
 Danan, this woman isn't your mother.

*155670
 I don't know who to trust anymore.

*155671
 I'm tired of these deceptions. We'll slay you both.

*155672
 [Attack Retta Starling]

*155673
 Leave the boy, shadow. You'll have to deal with me, regardless.

*155674
 No, it wasn't.

*155675
 No Danan, your mother isn't here anymore.

*155676
 Apparently you aren't a shadow, either.

*155677
 Maybe this is what those shadows wanted.

*155678
 He was holding a root.

*155679
 That child clutched this in his hand.

*155680
 It's from Starling's crops. Meade's Root - protects against toxins.

*155681
 Do you feel any different, Zhjaeve?

*155682
 This swamp isn't nearly as suffocating, anymore.

*155683
 Greater Shadow

*155684
 Retta

*155685
 Shadow Villager Female

*155686
 Shadow Villager Male

*155687
 Shadow Starling

*155688
 Shite Starling

*155689
 <color=text>These boats have rotted with age, but can probably be arranged to form a makeshift bridge if you have the right skills.

*155690
 <color=text>Were there still need, these boats may have been used to make a bridge.

*155691
 [Crafting] Assemble the boats into a single object.

*155692
 [Survival] Tie the boats together with some rope.

*155693
 [Do nothing]

*155694
 <color=text>This fallen tree looks sturdy enough to support your weight. With a few more, you may be able to construct a makeshift bridge.

*155695
 <color=text>You need to find two more trees to make a bridge.

*155696
 <color=text>With one more tree log, you think you'll be able to form a makeshift bridge.

*155697
 <color=text>You have enough logs and may now construct a bridge, if you have the appropriate skills.

*155698
 <color=text>Were there still need, this log might have been used to form a bridge.

*155699
 [Crafting] Build a bridge with your tools.

*155700
 [Survival] Bind the logs together with some rope.

*155701
 [Wood Shape] Alter the shape of the logs slightly to fit together.

*155702
 [Do nothing]

*155703
 <color=text>The bridge appears to have been swallowed up by the bog, but it may still be possible to wade through the water.</color=text>

*155704
 That water looks poisonous. We should find another means of getting to the other side.

*155705
 [Wade through to the other side.]

*155706
 [Cross anyway.]

*155707
 [Do nothing.]

*155708
 Crossroad Keep Soldier

*155709
 Royal Guard

*155710
 This is a vampire (male).

*155711
 Vampire, Male

*155712
 {AUDIO： The voice direction in this scene is two-fold - Axle is testing the player's loyalty throughout this sequence and throwing down seemingly-harmless comments and questions, but beneath it all, he's looking for the slightest trace of disloyalty. So the first audio direction is often the "surface" emotion, but usually it's got the challenge underneath it.}{Cold, appraising - he knows why the player is here, but he's playing a game}I heard of your arrival. Has Nasher called you here to Neverwinter?

*155713
 {Was ready for this}If you think you can take control, do so now. {Chiding, condescendingly, a little slower}Of course, our positions are such that such a move will hurt you far more than it will hurt me. 

*155714
 {Mocking, sad, then cold}Very well. A sad way to end a profitable relationship, but it is evident you are more useful to me dead than alive.  

*155715
 | SCRIPTER： Break to combat. Killing Axle like this will cause the negative cut scene later on will affect end game sequences if the player becomes a criminal. |

*155716
 A counter-offer? Not exactly... it is more of what you will be depriving yourself of rather than what I could bribe you with.  

*155717
 {Slightly condescendingly}You will no longer have access to some of our choice rewards for those who serve faithfully and well. That is not a small thing - the vaults of the Shadow Thieves are far deeper than Nasher's in this crisis. 

*155718
 {Trying to sound regretful here}Also, if we cease to have a working relationship, I can no longer guarantee the safety of your Keep. 

*155719
 I have already prevented several attacks you may have been unaware of... as the war continues, these attacks will only increase. 

*155720
 {Letting the player realize he'll be killing innocent people}And the people in your charge, the ones you have worked so hard to gather... they will be in jeopardy as well.  

*155721
 Now that I have your undivided attention, I have another whose attention... has drifted.

*155722
 Such is to be expected of Moire, of course. {Not sad, knew this had to be done - Moire's served her purpose}She has strayed, and I need her brought to heel. 

*155723
 {False regret}If I am to speak on your behalf, for any reason, here to the Council of Neverwinter, why, I will be forced to speak the truth. 

*155724
 And should they hear such truth, I cannot be held responsible for the actions they will take next. 

*155725
 [?] Ah, of course. "Let them die." Twist in the wind... innocent victims of arrow, or sword, or shadows.

*155726
 But the worst death of all is the death by truth. 

*155727
 Can you? Or will you drift as Moire has? Perhaps we can make this matter a test of our friendship.

*155728
 I summoned you here for that very purpose. Afterwards, where you go and what you do are of no matter to me. 

*155729
 So onto the matter at hand - my left hand, in fact - Moire. {Not sad, knew this had to be done - Moire's served her purpose}Regretfully, she has strayed, and I need her brought to heel. 

*155730
 Oh, you mistake me - I would not say you would be blameless in this. That would be untrue, and the truth is what I deal in.

*155731
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player has gotten mission but not yet dealt with Moire. |{Slight anger}I have requested you deal with Moire, yet here you are. Either deal with her, or not, but do not waste my time.

*155732
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player has agreed to betray Axle for Moire. |{Realizes player has betrayed him}Moire still lives, yet here you stand. Perhaps you are here to inform me Moire's words have swayed you to her side? 

*155733
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player has dealt with Moire, and Axle is happy with player from previous conversation. |{This is a reward speech, the player has finally earned Axle's respect}Moire lies dead, and here you stand. I am pleased. 

*155734
 I know little about her exact whereabouts - she is said to have a safehouse in the Market District, but I do not know where.

*155735
 I suggest trailing one of her men - {sighs}among many of Moire's failings is her standing order to have her men constantly reporting in to her. 

*155736
 | CONSTANT/TONY： I used Moire's old hangout as the location for her to |Normally her underlings would apply some measure of discretion, but the panic in the air has inflamed Moire's desire to assert herself.|Old Dialogue：I would suggest looking at her old roost - she has left it, but I suspect she has some of her men there, keeping watch.|

*155737
 Her men seem to be rather brazen with their activities in the Merchant Quarter, for one. I would start there.

*155738
 {Raises an eyebrow}Negotiate? I think not. We have spoken enough, and your deeds speak far louder than your words. 

*155739
 And know that if you should somehow best me - well, your troubles are just beginning.

*155740
 And know that if you should somehow best me, "Captain" - well, your troubles are just beginning.

*155741
 | SCRIPTER： Break to combat. |

*155742
 {Contempt}Ah, yes. Spoken like someone with whom Moire would ally herself with. Let us end this parade of idle threats with something more... final. 

*155743
 {Genuine}So I ask - what is it you want? As always, I am here to help you as you helped me, Captain. I think there is much we can offer each other, and our resources are at your disposal.

*155744
 {Disappointed}What a pity. I had high hopes for you... but now... let us settle this.

*155745
 {Nods, genuine}Very well, in light of all you have done... all we have done for each other... to part on such amicable terms is something I can deal with. 

*155746
 And have no fear for our previous business arrangements... such things shall be our secret, and the Council of Neverwinter need never know. 

*155747
 Farewell and good luck - it has been good working with you, Captain. I begin to see why Nasher values you so highly.

*155748
 That would please me, Captain. {Nods}I think I see what it is that makes Nasher respect you so highly.

*155749
 My... people will do what they can to aid you. And I think you will find our resources quite useful, indeed. 

*155750
 | CONSTANT/TONY： Need a special item here, along with a lot of gold. |Here, take this - it is something I had specially commissioned for you. And with it, some additional monetary support for your Keep.

*155751
 {Slight smile, as if amused by the whole thing}After all, Captain, I believe you may be all that is standing between us and complete chaos. And what would businessmen such as we do in such a society?

*155752
 For now, farewell.

*155753
 | SCRIPTER/CONSTANT： If Moire has been "dealt" with. |{Firm}Our business is concluded. It is time we parted ways.

*155754
 | SCRIPTER/CONSTANT： If Moire has been "dealt" with but the player stayed allies. |{Pleasant}Our business is concluded... for now. Await our help at Crossroad Keep, you will not be disappointed.

*155755
 And you are willing to give up all that entails? I'm not sure you've thought it through.

*155756
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player has dealt with Moire, and Axle is NOT happy with player from previous conversation. |{This is a fake reward speech, the player is about to be attacked }Moire lies dead, and here you stand. I am surprised.

*155757
 So now do you realize? You have blood on your hands - you kill because I tell you to. You are my subject, not Nasher's.

*155758
 {Angry}Your Keep... everything you've earned... has been because of me. And yet you strode in here as soon as you returned to Neverwinter, and every word spoke of your disloyalty.

*155759
 Ah, and now the questioning arrogance... to not even know what you have done wrong is a greater crime. 

*155760
 And I had such high hopes for you. But you're right, it's time we settled this.

*155761
 {Mocking}Let you leave? As if I could command one of Nasher's favored knights? Now you are surely mocking me.

*155762
 Oh, I could not allow that. Any chance of peace between us was ruined as soon as you came to Neverwinter.

*155763
 To be fair, I tested you, but you simply chose the wrong words. Now your chances are over.

*155764
 I think it's too late for that. Yes, much too late.

*155765
 {beat}When I call, you are to answer. And when you answer, you are to show respect. If not, I will kill your people, your reputation, and finally, you.

*155766
 [Failure] No, I think it is you who will not live to see morning.

*155767
 [Success] {Reluctant, furious}Very well. Leave - and do not cross my path again. If you do, then I shall see to it you and your Keep lie in ruins. 

*155768
 We have nothing more to say to each other - but should you choose to betray me, I shall see to it you answer for it.

*155769
 {Contemptuous}Now leave me. Return to your Keep - and Nasher's service.

*155770
 [Failure] Ah, and now I have further proof of your betrayal. I think I actually hate you more than Moire... you actually gave me hope you were something more.

*155771
 [Failure] {Disgusted}You are a terrible liar. I can see it scrawled over your face as if it was written by a child.

*155772
 I tire of these games, and I tire of you, so let us end this.

*155773
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player did anything BUT pay the tribute - lied, killed the messenger, told the messenger he wasn't going to pay. |We have had difficulties in communication lately. The matter of tribute, for one.

*155774
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secretly an Intimidate Failure. |[?] {Cold}Then it must have gotten lost on the way.  It is a shame that you do not do more to patrol your own roads... it makes it hard for an honest merchant to continue his trade.   

*155775
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secretly a Success. |[?] {Curious, could be lying}You paid it, then? Ah, I see you are just as confused as I about the matter... someone must have taken it from my coffers. 

*155776
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secretly a Bluff Failure. |[?] {Cold}Then it must have gotten lost on the way.  It is a shame that you do not do more to patrol your own roads... it makes it hard for an honest merchant to continue his trade.   

*155777
 How curious. But my last one reached you, did he not? How strange that one would arrive and the other would not. 

*155778
 | SCRIPTER/CONSTANT： Player did not retrieve goods for Axle. |And of course, there is the matter of those goods I asked you to retrieve for me from your over-zealous Greycloaks. 

*155779
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Bluff Failure |[?] Would I ask if I possessed them?

*155780
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Bluff Failure |[?] Indeed. They could be anywhere. Someone would have to have many eyes looking for them to discover their whereabouts.

*155781
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Diplomacy Failure |[?] Reputation is a curious thing. You speak truly, of course ? for both you and I.

*155782
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Intimidate Failure |[?] No, my lieutenants are the ones who make sure my other lieutenants and subordinates do not stray from the path. It is their duty. 

*155783
 | SCRIPTER/CONSTANT： This occurs only if Axle sent assassins to the player. At this line, might want to set a flag - Axle is trying to get the player to lose his faith in Uncus. |But enough of this. I heard that your own people in your Keep attempted to kill you ? my condolences, I heard of the matter from Uncus.

*155784
 We speak on occasion, more frequently than you and I, yes. He knows much about your Keep and its workings while you are away, and as such, is of value to me. 

*155785
 I think you'll find that the last thing I desire is you removed from your post. You are worth much more to me alive - and close to Nasher.

*155786
 Uncus is there to listen and watch, not to speak to you about things he should address to me. Sometimes I think he may lose sight of this - but it is hard to stay focused when one is so far from Neverwinter.

*155787
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Success, multi-skill. |[?] But they are simply trade goods, of no consequence... even Greycloaks need to feed, if it bolsters your status, correct?

*155788
 But when one of us suffers, all of us suffer - and from the smallest betrayals, greater ones are made, are they not?

*155789
 {Arches an eyeborw}So I have behaved improperly by making such a request, then? I shall make a note of it so I do not make such a mistake twice.

*155790
 {Angry}I did not grant you that territory - Nasher did. I think you forget that. {Beat}But your point is well-taken, despite your tone.

*155791
 | SCRIPTER/CONSTANT： This occurs only if Axle DID NOT sent assassins to the player. At this line, might want to set a flag - Axle is trying to get the player to lose his faith in Uncus. |But enough of this. Uncus has told me things at the Keep are progressing quite well. Is this true?

*155792
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secretly a Bluff Failure. |[?] {Cold}I don't think I could tolerate such an insult, either. Perhaps you responded appropriately.  

*155793
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secretly a Bluff Success |[?] It's a shame if my message got lost in translation, and in turn, the messenger became lost because of it. But we need not waste time with such regrets, I think.

*155794
 | Automatic Failure |Am I at your beck and call, then? I was unaware that you needed my presence for such messages.

*155795
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Diplomacy Failure |[?] And such sensitivities have no place in a conversation between businessmen - otherwise, one might take offense and do something rash.

*155796
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Diplomacy Success. |[?] Then you and I should spend more time discussing our business... without intermediaries, I think.

*155797
 {Slightly curious, but challenge underneath}My messenger? How do you know this messenger spoke with my voice?    

*155798
 {Seems amused, this is a challenge}And what does Lord Nasher want with his subjects? Not wearing his vassal out with too many requests, I hope.   

*155799
 Yes, Moire. Is she “dealt” with? {Shrugs}I do not know ? did you attend to her before seeing me? If so, I failed to hear of it.

*155800
 {Cold}No, else I would not have asked you to come. 

*155801
 {Cold}Sometimes one who asks questions could stand to do some research before asking ? otherwise, confusion results and time is wasted.

*155802
 {Cold}I do not need help with Moire, I am requesting you deal with her. Do you understand? I fear you do not, but I am not surprised.

*155803
 {Cold, straightfaced, seems like he's trying to be helpful, but he's still baiting the trap}Ah. So in the future, should I come directly? Perhaps that would be best, to avoid any confusion.

*155804
 {Cold}Indeed they are. I suppose I should thank you for making the journey at such risk.

*155805
 Does the answer matter based on what you've just said? Now - why are you here. 

*155806
 Ah, then I will await your decision on the matter.

*155807
 | Secret Diplomacy Failure |[?] An excellent decision, as if you had spent some time considering it already. You seem to be always thinking in advance.

*155808
 | Secret Diplomacy Success |[?] Yes... perhaps that would be best. You always seem to be looking out for my interest. Such knowledge concerns me at times, but perhaps there is wisdom in it. 

*155809
 But it seems we have had much difficulties in communication as of late.

*155810
 Ah, but you said you may have to attend to some of his duties while here - yet it was I who summoned you. {Beat}I must admit some confusion.

*155811
 If there is confusion in my words, I apologize. Perhaps my messenger was unclear when I sent him.

*155812
 She and her men have chosen to cause trouble in the Docks. 

*155813
 {Shakes head}Shipments for the war - and your keep - are being disrupted, and without such supplies, I fear the war effort will be lost before it begins.

*155814
 She is said to have a safehouse in the Merchant District. Find it and deal with her. 

*155815
 That, I'm afraid, you will have to discover for yourself. 

*155816
 I cannot send any of my men to track it down without being discovered - their faces and movements are too well known. 

*155817
 {Shrug, slight accusation here}You have been away for some time, perhaps you will have better luck than I.

*155818
 I suggest trailing one of her men - {sighs}among many of Moire's failings is her standing order to have her men constantly reporting in to her. 

*155819
 Amusing. I hope you are able to deal with Moire, and not the other way around, for I will miss your wit.

*155820
 | CONSTANT/SCRIPTER： Secret Bluff Failure. I know this line is a dupe, but scripting demands it. |[?] {Amused, understanding, but player has failed to negotiate}Ah, so you are saying you have a blade to my throat - one to match the daggers I have to yours.

*155821
 | CONSTANT/SCRIPTER： Generic Success |[?] {A little more serious}It is little use to have a blade to one's throat when another lies at yours. But it is never a theory I wish to test. 

*155822
 | CONSTANT/SCRIPTER： Secret Diplomacy Failure |[?] {Amused, understanding, but player has failed to negotiate}Ah, so you are saying you have a blade to my throat - one to match the daggers I have to yours.

*155823
 {Slight confusion}What do you mean?

*155824
 {Slight scoff}Is that what you think? {Beat}That means nothing. 

*155825
 {Frowns}I could handle such an attack on my honor. My proof, however, insures you could not. 

*155826
 I am willing to let our troubles... pass... if you deal with Moire. It is my request. 

*155827
 | CONSTANT/SCRIPTER： Secret Intimidate Failure. I know this line is a dupe, but scripting demands it. |[?] {Amused, understanding, but player has failed to negotiate}Ah, so you are saying you have a blade to my throat - one to match the daggers I have to yours.

*155828
 Your messenger asked me here. 

*155829
 I may have to attend some of Nasher's requests while here, yes. 

*155830
 I thought you had a problem with Moire you needed my help with.

*155831
 Is Moire dealt with?

*155832
 I came to tell you I'm done working with you.

*155833
 I'm taking control, and the first thing I'm going to do is kill you.

*155834
 How so?

*155835
 If you have a counter-offer, let's hear it.

*155836
 Just die already.

*155837
 What do you mean by that?

*155838
 That sounded like a threat. 

*155839
 | Evil Response |[Intimidate/Truth] Like I care what happens to them. Let them die.

*155840
 So what do you want? Moire dead? I can do that.

*155841
 If I kill Moire, are we done? 

*155842
 The truth?

*155843
 | Good Response |I don't want them to suffer because of me. What must I do?

*155844
 | Chaotic Response |[Bluff/Lie] Like I care what happens to them. Let them die.

*155845
 | Good Response |I won't allow you to threaten innocents, Axle. Deal with me, not them.

*155846
 Where can I find her again?

*155847
 I'll go look for Moire now.

*155848
 Where would I find one of Moire's men?

*155849
 She's on <i>my</i> side - which means you're on my bad side.

*155850
 Yes, but you still have room to negotiate. 

*155851
 I'm here to tell you you're a dead man.

*155852
 Fine. Sooner this is done, the better.

*155853
 I want to remain your ally.

*155854
 It's time we went out separate ways - peacefully.

*155855
 I think I'll just kill you. 

*155856
 If you're going to kill me, go on and try.

*155857
 Disloyalty?

*155858
 I suggest you let me leave - peacefully. 

*155859
 I don't want any trouble between us, Axle.

*155860
 We're through. You go your way, I'll go mine.

*155861
 [Intimidate] Let me leave, never summon me again, and you'll live to see morning.

*155862
 [Diplomacy] My reputation? And what of yours when I tell everyone about your activities?

*155863
 [Bluff] You think I haven't already spoken to Nasher about you? He tolerates you because of my word.

*155864
 | Chose Lie |[Diplomacy] More communication in such matters would please me ? it is often a sensitive subject. 

*155865
 | Chose Lie |[Bluff/Lie] I already paid the tribute. Did the messenger not reach you?

*155866
 | Chose Lie |[Intimidate] I <i>paid</i> that tribute, and I don't like being blamed for someone taking it from you.

*155867
 | Told Messenger to jump off a cliff|[Bluff/Lie] I tried to pay you, but your messenger showed me no respect ? and in my home, no less. 

*155868
 | Told Messenger to jump off a cliff|You want to extort me, do it yourself, don't send someone to do it for you.

*155869
 | Kill the messenger |Tribute? If you sent a messenger, he never arrived.

*155870
 [Bluff/Lie] I did retrieve it. Did those not reach you?

*155871
 [Bluff/Lie] Those goods were already returned and shipped to you ? if they did not arrive, I do not know what happened to them.

*155872
 [Diplomacy] My reputation is worth more to you intact than compromising it over some smuggling shipments. 

*155873
 [Intimidate] Are you in the habit of cleaning up the mistakes of your underlings? If not, neither am I.

*155874
 It wasn't my problem. If your men got careless, <i>they</i> should pay, not me. 

*155875
 Are you and Uncus in close contact?

*155876
 Uncus didn't say anything to you about it - you knew because you sent them.

*155877
 Then why did Uncus not deliver the message about your trouble with Moire rather than a messenger?

*155878
 | Secret Failure |By supporting others when they make a mistake, <i>that</i> is what weakens us all.

*155879
 | Secret Success |If you want me to handle my territory, then you need to trust me - or else.

*155880
 | Secret Failure |And that is why I did not wish to betray myself to Nasher - when I can gain his trust, <i>then</i> I can move freely.

*155881
 If you and Uncus speak, why did you send a messenger about Moire to me instead of having him tell me?

*155882
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Success |The roads along my Keep are not as well-patrolled as I would like, he could have fallen prey to bandits.

*155883
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Failure |It is indeed strange - but not unexpected.

*155884
 | SCRIPTER/CONSTANT： Secret Success |Accidents happen, especially when the messenger does not properly relay the message and adds more coin to it than is fair.

*155885
 That's why I came, I don't trust messengers.

*155886
 I thought she might have been dealt with already.

*155887
 No, I was simply asking.

*155888
 Should I help you with Moire, then?

*155889
 I think so. These are dangerous times. 

*155890
 Can you leave Neverwinter? 

*155891
 You know you cannot travel from Neverwinter a?“ we'll need to figure something else out.

*155892
 [Diplomacy] I would never ask such a thing - if there is a message, I am the one who will travel, not you.

*155893
 [Diplomacy] It might be best if I made the travel, you have enough to deal with.

*155894
 What do you mean?

*155895
 I am not his vassal.

*155896
 So where is she?

*155897
 Forget this, just die.

*155898
 What do you expect me to do?

*155899
 Where is this safehouse?

*155900
 How can I find her?

*155901
 Why can't you tell me where it is?

*155902
 Don't tell me you don't know.

*155903
 Yes, you and her seem much alike that way.

*155904
 [Intelligence] Ever stop to think why you are allowed to address the Council?

*155905
 [Diplomacy] And if I was called before the Council I would be forced to speak the truth as well.

*155906
 [Bluff/Lie] I am glad that I was able to speak to the Council before I arrived - concerning the both of us and how closely our interests lie.

*155907
 [Intimidate] Should they hear the "truth," I won't be responsible for what actions <i>I</i> take next.

*155908
 You are addressing the Council because they don't realize what it is you <i>do.</i> 

*155909
 You forgot to mention that <i>we</i> would be sharing a cell.

*155910
 This <i>war</i> ensures that I am safe. Nasher needs me on the frontlines. 

*155911
 Can't let you in, boss.

*155912
 I'm sure that's well and true, but Axle's got no need to see <i>you</i> at the moment.

*155913
 Axle's far too busy to deal with anything but the highest of affairs.

*155914
 You can kill me all you'd like, but that door won't budge until Axle decides it does.

*155915
 Nothing personal, boss. I'm just a doorman and you're a busy, important man.

*155916
 Thing is, Axle's a busy and important man too. See you around, Captain.

*155917
 Still the same story, boss.

*155918
 Hey there, Captain. Axle's waiting to see you. Go on in.

*155919
 What are you talking about?

*155920
 I need to see Axle.

*155921
 Unlock that door, or I'll take the keys from your dead body.

*155922
 Fine, I'm leaving.

*155923
 Axle's Doorman

*155924
 You seem to be charging quite a bit for simple goods.

*155925
 These are <i>quality</i> goods, Sir, and are worth every coin.

*155926
 You there, touch it only if you're going to buy it!

*155927
 Do you have any more rucksacks?

*155928
 Yes, I have just a few more here. They'll last all the way to Waterdeep and more, if need be!

*155929
 It never hurts to be prepared for the road, especially now.

*155930
 Hey, stay out of those!

*155931
 I'll need a blade or two. Don't trust the roads these days.

*155932
 I have just the thing for you, over here...

*155933
 These tools look good, if only we could find someone that knows how to use them...

*155934
 One step at a time, Sir.

*155935
 May I take a look at your elixers? My son is ill.

*155936
 Of course. My selection isn't at its best but I'm sure I have something for you.

*155937
 If you need something, just ask. I have much more in storage.

*155938
 Don't worry, my goods will make sure your days on the road are safe.

*155939
 Hmmm, I don't see any of it here...

*155940
 I swear, these prices are ridiculous.

*155941
 Well, I probably don't need anything extra. I'm sure Nasher will be calling us back soon.

*155942
 You're probably right, Sir, but a cautious fellow is a wise fellow.

*155943
 The Watch's rations may not be enough. Affordable choices right here!

*155944
 That, my friend, is enchanted steel. Never can be too safe, I always say...

*155945
 I'm not sure...

*155946
 Good day, Logan! Don't suppose you could give me a bargain? Times are tough.

*155947
 For you, my friend, of course! 

*155948
 You should be ashamed of taking advantage of us like this.

*155949
 I'm sorry you're upset. There are other merchants in the quarter, if you'd like alternatives.

*155950
 This is exactly what I needed! Good thing I stopped by...

*155951
 Ack, I don't have time to sift through this.

*155952
 My family will need this on the road...

*155953
 I should have gone into the docks, instead. I haven't enough coin for this!

*155954
 I know in many of your hearts you wish to remain.

*155955
 For while we leave our beloved city, we do not abandon it.

*155956
 Strength, fear, defiance, confusion.

*155957
 We are all strong of heart, spiritual beings at the core.

*155958
 Through the strengh of our faith, we will endure the darkness.

*155959
 It is in times like this that we should turn to our faith for guidance.

*155960
 But we have different roles. You are the life of this city, what makes it shimmer.

*155961
 Neverwinter has stood this long because our spirits are strong.

*155962
 Turn inward and find the strength needed to deal with the days ahead.

*155963
 It is time to let our brave soldiers protect that life. The gods will see us through this.

*155964
 How do we know the gods will stop this evil?

*155965
 The gods will save us if we are worth saving.

*155966
 Thus we must ask ourselves this. Are we indeed worthy of life?

*155967
 As I look around, I see a city full of wonder and beauty. The light of Neverwinter shines despite all.

*155968
 I see a people worth saving, and so I have faith.

*155969
 What is a King of Shadows?

*155970
 Even Lord Nasher only knows so much, save that it is a creature of darkness.

*155971
 Our priests believe that it is a twisted perversion, a being of evil that consumes without purpose.

*155972
 But it has always been stopped, for the gods have willed it to be so.

*155973
 Tyr has done nothing for me in my life. Why should I listen, now?

*155974
 The gods are always present, even if you do not know it.

*155975
 You are alive, you are healthy. That is more than many in this world possess. 

*155976
 We are all blessed, though we may not know it.

*155977
 I'm scared, brother.

*155978
 Do not fear the coming shadow, child.

*155979
 You are not alone, not amongst your fellow man, and certainly not amongst the gods.

*155980
 We will make it through this.

*155981
 What can be done about all this?

*155982
 We must stand together and have faith in ourselves.

*155983
 Neverwinter shall be as one in this.

*155984
 We shall leave together, and we shall return together.

*155985
 Why must we take to the road? Let us stop the shadow, here.

*155986
 Every creature in this world has its purpose, just as you do.

*155987
 The Greycloaks have devoted their lives to our safety. Now is their time to shine.

*155988
 Do not throw away your life needlessly, child.

*155989
 This evil has servants, shadow reavers, I've heard.

*155990
 Darkness can take many forms, some which we cannot even see.

*155991
 But do not fear, these reavers have been defeated, and by the Captain of Crossroad Keep no less!

*155992
 A single reaver's power is no match for the collective power of the faithful.

*155993
 What can we do to help the fight?

*155994
 You can help by leaving the city as soon as you are able.

*155995
 Help your families and your friends, and even fellow strangers.

*155996
 Neverwinter will only survive this move if we all work together.

*155997
 They say the Claimed Lands will continue to spread.

*155998
 They have spread, it is true, but the poison will end eventually.

*155999
 Should the battle be brought to Neverwinter, our forces will put an end to the King of Shadows.

*156000
 The Claimed Lands will be no more.

*156001
 Do not be afraid, good people of Neverwinter.

*156002
 Though the journey will be difficult, never forget that the gods watch over us.

*156003
 They will be with you on the dusty roads, just as they will be with our brave soldiers on the city walls.

*156004
 Together, we will all return one day.

*156005
 The King of Shadows, like all evil, will try and try again.

*156006
 But the faithful will triumph, and we will see fairer days as one.

*156007
 I see in all your eyes many different emotions.

*156008
 Sons and daughters of Neverwinter, do not fear the coming shadow.

*156009
 Gods be praised, you're right.

*156010
 Yes, it must be so.

*156011
 Will the gods protect us?

*156012
 Neverwinter counts among the favored, doesn't it?

*156013
 The light of Tyr protect us!

*156014
 How can we win against the King of Shadows?

*156015
 Brother, tell us there is hope.

*156016
 The gods have abandoned us!

*156017
 Who needs the gods? We need more soldiers.

*156018
 I hear the shadow has swallowed up all of the south.

*156019
 I am not strong enough, brother.

*156020
 You all can listen to this priest, but I'm telling you, the gods aren't on our side.

*156021
 Help me find the courage to leave, brother.

*156022
 These are dark days...

*156023
 You seem to be charging quite a bit for simple goods.

*156024
 These are <i>quality</i> goods, Sir, and are worth every coin.

*156025
 You there, touch it only if you're going to buy it!

*156026
 Do you have any more rucksacks?

*156027
 Yes, I have just a few more here. They'll last all the way to Waterdeep and more, if need be!

*156028
 It never hurts to be prepared for the road, especially now.

*156029
 Hey, stay out of those!

*156030
 I'll need a blade or two. Don't trust the roads these days.

*156031
 I have just the thing for you, over here...

*156032
 These tools look good, if only we could find someone that knows how to use them...

*156033
 One step at a time, Sir.

*156034
 May I take a look at your elixers? My son is ill.

*156035
 Of course. My selection isn't at its best but I'm sure I have something for you.

*156036
 If you need something, just ask. I have much more in storage.

*156037
 Don't worry, my goods will make sure your days on the road are safe.

*156038
 Hmmm, I don't see any of it here...

*156039
 I swear, these prices are ridiculous.

*156040
 Well, I probably don't need anything extra. I'm sure Nasher will be calling us back soon.

*156041
 You're probably right, Sir, but a cautious fellow is a wise fellow.

*156042
 The Watch's rations may not be enough. Affordable choices right here!

*156043
 That, my friend, is enchanted steel. Never can be too safe, I always say...

*156044
 I'm not sure...

*156045
 Good day, Randolph! Don't suppose you could give me a bargain? Times are tough.

*156046
 For you, my friend, of course! 

*156047
 You should be ashamed of taking advantage of us like this.

*156048
 I'm sorry you're upset. There are other merchants in the quarter, if you'd like alternatives.

*156049
 This is exactly what I needed! Good thing I stopped by...

*156050
 Ack, I don't have time to sift through this.

*156051
 My family will need this one the road...

*156052
 I should have gone into the docks, instead. I haven't enough coin for this!

*156053
 This'll probably last me two days at best...

*156054
 I suppose these tatters are better than nothing.

*156055
 I'm going to miss Lady Ophala's spiced potatoes...

*156056
 We're out of bread, here.

*156057
 We're better off buying goods from those greedy merchants!

*156058
 This will keep my wife warm.

*156059
 Can I only take one of these?

*156060
 We're supposed to travel with these?

*156061
 Thanks for the help, Sir.

*156062
 Better than nothing, I suppose.

*156063
 I really need more of these, Sir. My child is sick.

*156064
 This isn't fair. People from the docks are taking our shares!

*156065
 Why are rich merchants taking free goods too?

*156066
 Lord Nasher sure went to work quickly.

*156067
 Looks like it's going to rain. Good thing I found this...

*156068
 So will I need this in the caravan?

*156069
 Am I supposed to really dig through <i>this</i>?

*156070
 I am <i>not</i> happy with this. Lord Nasher should have thought better of this quarter.

*156071
 Where is Captain Brelaina? I demand to speak to her!

*156072
 Tell those merchants to help us, not make a profit.

*156073
 This is not going to be a gentle journey...

*156074
 Is this all the food we get?

*156075
 I really hope we do meet any bandits on the road.

*156076
 What will we do now?

*156077
 Where can we find supplies?

*156078
 What did he say?

*156079
 The King of Shadows is a fairy tale!

*156080
 If I leave, my business will be ruined!

*156081
 I heard the caravns had already departed.

*156082
 Have you seen my daughter?

*156083
 What's going on here?

*156084
 He needs to speak up.

*156085
 Going through Neverwinter Wood is mad.

*156086
 Why haven't we heard from Lord Nasher himself?

*156087
 I heard that Highcliff is nearly under shadow.

*156088
 My shop was looted! Where was the Watch?

*156089
 Where is Lord Nasher?

*156090
 The city is in chaos, thanks to the Watch!

*156091
 What makes you all think that leaving will be safer?

*156092
 The High Road will be unsafe with Luskan in the way. 

*156093
 No, Captain Brelaina is too busy to answer your questions right now.

*156094
 Please evacuate the city as soon as you can.

*156095
 Lord Nasher has declared a state of war!

*156096
 <b>It is no longer safe to remain in the city.</b>

*156097
 <b>Citizens, please take heed!</b>

*156098
 <b>A great evil marches on Neverwinter.</b>

*156099
 <b>Gather only what you need and head north, away from the Claimed Lands.</b>

*156100
 The corruption continues to spread from the south, so you must go in the opposite direction.

*156101
 Where will we go?

*156102
 What is this shadow king?

*156103
 I'm not <i>fleeing</i> anywhere. This war will be over quickly.

*156104
 This is crazy! My children are to go on the road?

*156105
 Surely our armies are powerful enough to stop the enemy!

*156106
 Where is Brelaina?

*156107
 I heard a Shadow Reaver attacked Lord Nasher!

*156108
 The docks are in a panic with the evacutaion. People are being trampled to death!

*156109
 What about my goods? Who will watch them?

*156110
 Safe harbor may be found in Port Llast.

*156111
 Messengers have been sent to inform them of our situation.

*156112
 We may also cut through Neverwinter Wood to reach the Long Road.

*156113
 From there, we can make our way south to Waterdeep, if need be.

*156114
 We don't really know. Lord Nasher has been dealing with it for some time.

*156115
 It is said to be an ancient, evil being.

*156116
 Rumors say that this being had been stopped, long ago, so have hope.

*156117
 We cannot say that for certain. 

*156118
 Though we are well-defended, the King of Shadows' armies may be many.

*156119
 Nasher has ordered an evacuation to preserve the safety of all.

*156120
 Do not worry! We have caravans with armed guards ready to depart.

*156121
 Those that cannot walk will be carried.

*156122
 All citizens, including your children, will be looked after.

*156123
 Could I say so I would.

*156124
 The lands to the south have been corrupted by this power.

*156125
 For certain, it will be a difficult fight.

*156126
 Brelaina is far too busy to answer your concerns.

*156127
 She attends to matters critical to the safety of Neverwinter.

*156128
 If you have any specific concerns, please ask any of the Watch here.

*156129
 Yes, it is true. A Shadow Reaver inflitrated Castle Never.

*156130
 Thanks to the heroics of the Captain of Crossroad Keep, it was vanquished quickly.

*156131
 Captain! See there, he stands among us at this very moment.

*156132
 Captain! See there, she stands among us at this very moment.

*156133
 These monsters are powerful, but clearly we can best them.

*156134
 Fear not. If the Captain can walk through these streets with such calm, surely we all can!

*156135
 The Watch is doing all it can to restore order to the docks.

*156136
 This is why we ask everyone to remain calm.

*156137
 You must leave the city but you still have time. Watch out for your fellow man!

*156138
 Your merchandise will be protected by the Watch to the best of our ability.

*156139
 Neverwinter is at war but we are not a lawless city.

*156140
 Crime and theft will not be tolerated!

*156141
 Do not panic! Captain Brelaina has your needs in mind.

*156142
 Though you may wish to remain, you must all leave as soon as you can.

*156143
 The King of Shadows continues to move towards Neverwinter.

*156144
 Take yourself and your families out of the city. Follow the caravans!

*156145
 Again, citizens, please remain calm.

*156146
 Gather everything you need to live and then head towards the city gates.

*156147
 We have additional supplies waiting for you on the south side of the Watch building.

*156148
 Do not fight for goods! We have enough for everyone.

*156149
 Proceed out the gates and look for us outside. 

*156150
 We're in this together. The caravans will not leave you behind!

*156151
 Do not fight over supplies! There is plenty for everybody.

*156152
 Take enough to keep yourselves warm. You may not be sheltered on the road.

*156153
 The caravans wait for you outside the city.

*156154
 Do no enter other parts of the city to try to obtain more rations. There is enough here!

*156155
 Worry not about bandits on the road. The Watch is here to protect you!

*156156
 Lord Nasher will send word when it is safe to return.

*156157
 Do not return to your homes unless you have goods to bring on the road.

*156158
 Stay with your families and keep to the road.

*156159
 Port Llast is ready to welcome you. Do not be afraid!

*156160
 Please evacuate the city as soon as you are able. Supplies are here.

*156161
 Food and travel goods are right here. Please take what you need before you leave.

*156162
 Bill Logan

*156163
 Come to make a purchase, milord? This may be your last chance - I'm catching a caravan out of town as soon as I unload my last weapons.

*156164
 Let me see what you have.

*156165
 Not today, thanks.

*156166
 Dock Resident Male

*156167
 Dock Resident Female

*156168
  Randolph - Magic Item Store

*156169
 Logan - Weapon Store

*156170
 What do you want?

*156171
 Get lost.

*156172
 Come in.

*156173
 The whole of Neverwinter.

*156174
 What is this place?

*156175
 Can I take a look inside?

*156176
 Just let me in.

*156177
 Door{Locked Door to Moire's hideout}

*156178
 MQ Mover 1

*156179
 MQ Resident

*156180
 Priest Crowd Female

*156181
 Priest Crowd Male

*156182
 | Intro plays once only. |Good day, Captain. It's good to see you about in this quarter - your confidence cuts through the apprehension in the air.

*156183
 I'm not sure how long I'll be staying here yet. Until then, my wares are at your disposal.

*156184
 Would you like to make a purchase today?

*156185
 Yes.

*156186
 No, thank you.

*156187
 Not today.

*156188
 Randolph

*156189
 Thief

*156190
 | SCRIPTER： Thief walks over to Leldon's house, knocks on door. |

*156191
 What do you want?

*156192
 The whole of Neverwinter.

*156193
 No, wait. Don't kill me!

*156194
 |AUDIO：Cries out in pain|Ahhhh!

*156195
 {scared, desparete}All right, all right! He's over in {LEL-don}Leldon's old place. All of us are.

*156196
 But you can't get in without the right phrase.

*156197
 Tell the man at the door, "the whole of Neverwinter," when he asks what you want.

*156198
 Now look - I did my part. Let me go, all right?

*156199
 What more do you want from me? I gave you the information!

*156200
 {Surprised}Leldon's place? No kidding.

*156201
 | Influence Gain Bishop |{Pleased}That's how you do it.

*156202
 | Influence Loss Casavir |{Angry, player's torturing someone.}There's no need for that - stop it.

*156203
 | Influence Gain Bishop |{Pleased}I was getting tired of his begging anyway, good job.

*156204
 | Influence Loss Casavir |{Angry, player's torturing someone.}Just when I think you can't sink any lower, you do something worse. 

*156205
 | Evil Response |So now you're really about to die, unless you tell me what I want to know.

*156206
 I'll ask one more time. Where is Moire?

*156207
 | Evil Response, Chaotic Response |[Stab thief in the leg.]

*156208
 Don't show yourself around here again.

*156209
 Fine. Get out of here.

*156210
 Did you actually think I would show you mercy?

*156211
 |AUDIO： Death sound, perhaps with gurgling blood in the throat|| Evil Response ||SCRIPTER： Thief is murdered.|Shhhhh.

*156212
 |AUDIO： Death sound, perhaps with gurgling blood in the throat|| Evil Response || Evil Response ||SCRIPTER： Thief is murdered.|That's enough talk from you.

*156213
 Fine, just get out here.

*156214
 | Lawful Response |I swear not to harm you if you tell me where Moire is.

*156215
 That's an awful lot of jewelry you have there, milady. We'd be happy to lighten the load for you.

*156216
 How can you even think of this, now? Neverwinter is at risk!

*156217
 If you took the time to put it on while Neverwinter was at risk, seems to me it shouldn't be any trouble for you to hand it over.

*156218
 You stay back, you thugs. Any moment and the Watch will be on you.

*156219
 You mean the Watch members we killed? Moire runs a different show, here.

*156220
 | SCRIPTER： Man sees player |You there... help us, please!

*156221
 What? Are you crazy? That's prized information.

*156222
 {Warning}I suggest you turn away, stranger.

*156223
 | SCRIPTER： Merchants run away. |Forget the jewelry. I'll be satisfied enough looking at your cold body.

*156224
 Get them!

*156225
 Leave them alone.

*156226
 | Chaotic Evil Response |I don't care about them. Tell me where Moire is.

*156227
 I didn't offer a choice.

*156228
 I'm waiting.

*156229
 Go now or you're dead.

*156230
 If you want to keep breathing, tell me now.

*156231
 Is it worth your life?

*156232
 Axle won't stand for this. Tell us now.

*156233
 Touch them and die.

*156234
 {Snorts}Strange doing this in the <i>middle</i> of the day.

*156235
 {whistles} We're not alone.

*156236
 You'd best just keep on walking. This is {MOY-ah}Moire's quarter, now.

*156237
 {Amused, disbelieving}This one wants a fight.

*156238
 Let's take care of this fool first. Should be plenty of time to load up the goods afterwards.

*156239
 Leave? This is our territory. We go where we please.

*156240
 I think we should teach this fool a lesson.

*156241
 I haven't gutted anyone yet today. Sure, let's have some fun.

*156242
 {Disdain}So you're one of Axle's dogs? Can't let us profit from Neverwinter's chaos, now, can he?

*156243
 Let's spill some blood, lads.

*156244
 {Laughs}We'd sooner get lashed by the City Watch.

*156245
 Don't worry, we'll take you to Moire. One piece at a time.

*156246
 You can leave with your lives if you leave now.

*156247
 Axle doesn't appreciate your methods.

*156248
 Take me to Moire, or you're dead.

*156249
 I won't let you rob that house.

*156250
 The magic items in there are worth a fortune. And to think it's just all lying there, waiting to be taken.

*156251
 {Wary}You're sure there aren't any wards?

*156252
 Quit your whining. This job will be easy. Just like thi- {"this"}

*156253
 Run! Who knows what other traps are in place!

*156254
 {Sees a thief running away, evil}That one's moving slow, I say we follow him back to the nest.

*156255
 {Sees a thief running away, eager}That one's moving slow, I say we shadow him back to his gang and loot their hideout.

*156256
 {Sees a thief running away}That one's not moving fast... we may be able to follow him.

*156257
 {Sees a thief running away, eager}That one's not moving too fast... we might be able to track him, then torch the whole hideout.

*156258
 {Sees a thief running away}That one there - the slow one - we might be able to follow him back to {MOY-ah}Moire.

*156259
 {Sees a thief running away}Oh, where is that one going? He's going to miss the fight. {Beat}Unless, of course, he's going back to his boss. We should find out to be sure.

*156260
 {Sees a thief running away}We should track that one, he may lead us to their leader.

*156261
 {Sees a thief running away}That one's not moving fast... we may be able to track him to the main nest.

*156262
 {Sees a thief running away}Know that that one may lead us to others if we follow his path.

*156263
 {Sees a thief running away}We need to follow that one - he may be able to lead us to their main base.

*156264
 Or we could simply kill them before they cause us any more irritation.

*156265
 Or we can stay and deal with these immediate threats.

*156266
 Or we could just kill all of them and let the Gods sort this matter out. Either way, I'm fine with killing something.

*156267
 Or it may be better to deal with these ones here before they cause more trouble.

*156268
 Or we could just stay here and teach these ruffians a lesson about playing with magic. 

*156269
 Or we could play it safe and beat up these street thugs - I'm sure Bishop would love that. 

*156270
 Or we could torch the ones right here - just say the word.

*156271
 Or perhaps dealing with these others here might be better.

*156272
 Or we could just gut the ones right here, and give Neverwinter one less thing to worry about. 

*156273
 Or we could beat some sense into these thieves. It'd be my pleasure.

*156274
 Watch Crowd Male

*156275
 Watch Crowd Female

*156276
 Watchman Mover

*156277
 I hope they don't forget to give me some supplies, too.

*156278
 Would be nice if they were more thankful of us.

*156279
 At least it's not as crazy here as it is in the docks...

*156280
 I should have gone out on patrol. These loads are fearsome!

*156281
 This would be a lot easier if we had more help...

*156282
 Yes, carrying food does indeed make you hungry.

*156283
 This will be barely enough to help one make it to Port Llast...

*156284
 It's not so bad. Seem to be getting a second wind here.

*156285
 I'm going to miss the park, after all this.

*156286
 I think I hate the King of Shadows just for making me carry these crates.

*156287
 Now, if people will only move out of the way for me this time...

*156288
 Please make way! Supplies coming through!

*156289
 Food and supplies here! Stand aside!

*156290
 Don't crowd the area. More goods coming through!

*156291
 Stand aside, stand aside! Food and rations here.

*156292
 So it has come to this. Axle hides behind closed doors while his lackey hunts for... what? A quick end? A blade in the gut?

*156293
 I don't care what title you've stolen. You're still but a dock rat in my eyes, bending to Axle's every whim.

*156294
 {snorts}Rein in that arrogance before I bleed it out of you.

*156295
 Fine, I'll keep this simple. Times are changing here in Neverwinter. Axle isn't. Our organization has grown weak with his posturing and{with disgust} <i>diplomacy</i>.

*156296
 But <i>I</i> fear no boundaries. I'll cross the lines our enemies balk at, and so my Shadow Thieves will become the hands of Neverwinter.

*156297
 I'll offer you this one chance. Kill Axle, and I'll know you have a future with us.

*156298
 Axle will <i>never</i> trust you. He'd just as likely kill you as soon as you step out this door.

*156299
 How about your life? That you even considered killing me should make that enough.

*156300
 But you do have your uses, especially as one of the "gentry." I'm not afraid to use that, or anything else, for that matter.

*156301
 Kill Axle and I will make you one of my top lieutenants... and reward you accordingly.

*156302
 You want out? Kill Axle. See a pattern?

*156303
 Well good. One less thing to worry about.

*156304
 Send Axle my regards. I'm sure you'll be seeing each other soon.

*156305
 {to thieves}Kill them!

*156306
 As long as I trust <i>you</i>, things won't get bloody. Work on that.

*156307
 Then get on it and don't come back until the coward is dead.

*156308
 {laughs}At least you're entertaining. I'll be sure to return you to the dock rats your came from.

*156309
 Welcome back, "Captain."

*156310
 {Slightly impressed}You did well, better than I expected.

*156311
 Axle's time was up, and the city was due for a change... a change you can still be a part of.

*156312
 Fine. You could have been useful, but it's more satisfying this way.

*156313
 | SCRIPTER： Give magic items and money|Take this. It's just the beginning.

*156314
 Prove your usefulness, and there'll be more to come.

*156315
 Then get out. This is my territory, and you'll do well to watch where you step from now on.

*156316
 {Cold, disdainful}A pleasure doing business with you, Captain.

*156317
 Men, enjoy yourselves. 

*156318
 Between the two of us, Neverwinter's about to get very interesting.

*156319
 That's what I like to hear.

*156320
 Axle did send me, but I don't want to kill you. I'm looking for a better deal.

*156321
 I am here on Axle's behalf. Tell me why I shouldn't kill you.

*156322
 Axle might offer me your position. 

*156323
 What can you offer me?

*156324
 Not a chance. I'd take Axle over you any day.

*156325
 I could care less about you both. I want out.

*156326
 Fine, I'll do it.

*156327
 Axle can save his own hide. I'm here to remove you from Neverwinter for good.

*156328
 And how can I trust you?

*156329
 Fine, I'll do it.

*156330
 Don't worry about Axle. I'm here to kill you for myself.

*156331
 It's done.

*156332
 I expect a big cut.

*156333
 Make it worth my while, and I'll be there.

*156334
 No, I'm done.

*156335
 Things <i>are</i> going to change, especially with you gone as well.

*156336
 I don't trust you.

*156337
 We finished the deed.

*156338
 | Evil Response |I actually enjoyed the task, in case you were wondering.

*156339
 Well, if someone has to die, he's not a bad candidate.

*156340
 Moire

*156341
 | SCRIPTER： This triggers upon entering Shoon's dungeon. PC steps through a doorway at the entrance. |DEBUG： PC walks through doorway.

*156342
 | SCRIPTER： The gate crashes shut behind PC and locks. |DEBUG： Door closes and locks.

*156343
 {Door just crashed down between them and the PC}What is this? Why... there's no way to open it - we're cut off.

*156344
 {Door just crashed down between them and the PC, indignant}Hey! We're cut off!

*156345
 {Door just crashed down between them and the PC, indignant}What happened? This is sealed shut.

*156346
 {Door just crashed down between them and the PC, indignant}A gate - just what we need. {Beat, tries door}And no way to open it, either. 

*156347
 {Door just crashed down between them and the PC}So it seems there's traps to keep out the rats - or to keep them in. {Beat, tries it}This gate is sealed shut, there's no way to open it from this side. 

*156348
 {Door just crashed down between them and the PC}Why, this isn't fair. There's no way to open this gate. 

*156349
 {Door just crashed down between them and the PC}We're cut off - there's no way to open this gate that I can see.

*156350
 {Door just crashed down between them and the PC}Thank the gods for small favors - this gate's sealed shut, there's no way to open it. 

*156351
 {Door just crashed down between them and the PC}It seems your path is not meant to be shared, <i>kalach-cha.</i> I see no means of opening this gate.

*156352
 {Door just crashed down between them and the PC, cold, analytical}An unopenable gate - crude, but effective. 

*156353
 Look, keep going on ahead - there must be a way out, I'll try to meet up with you outside... {sniffs}where the smell isn't so horrible. {Beat}Good luck. 

*156354
 There must be a way out ahead, I'll try to meet up with you outside... {sniffs}the smell down here is eating through <i>my</i> brimstone smell. {Beat}Good luck, and see you soon. 

*156355
 There must be a way out ahead, I'll try to meet up with you outside... {sniffs}the smell down here could flatten a troll. {Beat}Be careful, all right?

*156356
 There must be another way out, so let's meet up outside... {sniffs}where it doesn't smell as bad. {Beat}Don't keep us waiting too long. 

*156357
 Why don't you go on ahead, we can look for another entrance outside... {sniffs}and I can barely stand the smell down here in any event.

*156358
 {Eager}Let me see if I can find an entrance outside. We can probably locate it by the smell.

*156359
 {Determined}Let me see if I can find an entrance outside... be on your guard. {Beat}And perhaps you may wish to get a cloth to cover your nose.

*156360
 {Sighs, irritated}Let me see if I can scout out an entrance from above... be on your guard. {Beat}And take a bath when you get back. 

*156361
 {Resolved}There must be a way out, so I will wait for you above... be on your guard against other traps until then.

*156362
 {Cold, pragmatic}Whoever has designed this, there must be a way out. We will await you above and until then, be on your guard - we cannot afford to lose you. 

*156363
 | SCRIPTER： Camera shows AJ walking towards the wreckage of the farm. |

*156364
 {Slight taunt}Come to sift through the ashes, Ammon Jerro?

*156365
 {Cruel}I stayed my hand until you could see this ruin for yourself - this pain is something that I cannot inflict upon you in {BAY-ah-tor}Baator.

*156366
 {Mocking}Here is where she played in her youth... there is where she slept... and in your sanctuary is where her body now lies, grave and tomb. 

*156367
 {Slow anger}That you would think I would allow you to remain unpunished for my imprisonment... <i>that</i> is foolish.

*156368
 {Dismissive}If you have come for retribution, you are a fool. 

*156369
 Perhaps in your cowardly burrow you commanded power, but not here.

*156370
 {Cold, addressing}You should have enjoyed your freedom while you could. You know I'm more than a match for you. 

*156371
 {Amused}Your skill in the craft is sufficient to give me pause, true. But I have learned from my mistakes... while you are still making them, I think.

*156372
 | SCRIPTER： Koraboros motions, and 6 more portals appear, with several devils coming out. |

*156373
 {Snarling}What are you doing here?

*156374
 {Thinking it over, likes this}This one... this one was present at her death as well. Ah, all loose ends tied together at once.

*156375
 I thank you for these gifts, Ammon. You will have company as you burn in the hells. 

*156376
 | SCRIPTER： Suddenly, a portal opens and Koraboros steps out. |

*156377
 {Recognition, almost disdainful}{CORE-a-boros}Koraboros.

*156378
 {Recognition}You.

*156379
 Think you can take us too?

*156380
 Don't mind us. We're just here to kill you.

*156381
 I liked you better in your cage.

*156382
 | SCRIPTER： AJ looks at the PC after the last demon falls and turns away, walking towards the rubble.|{Slight anger}I don't recall asking you to come with me. {Irritated}I won't bother asking how you knew I was here, you always seem to be underfoot, interfering with everything.

*156383
 Is it all it means to me? Yes. 

*156384
 | SCRIPTER： AJ pauses, show him deep in thought, if possible. | 

*156385
 {Sighs}You're right. {Beat}I won't argue it with you anymore.

*156386
 I will not condemn all I have done, but there are times I have acted rashly - and innocents have paid the price. It is pride, and it is arrogance.

*156387
 {Sighs, lets down guard a little here for once}And I do wish I had known Shandra, even for a short while. {Hurt, a little sad}I had thought her lost in the war, you know - and in the end, she was.

*156388
 | SCRIPTER： AJ kneels on the ground and closes his eyes. |I am sorry, Shandra. Wherever you walk now, forgive me.

*156389
 | SCRIPTER： Aerial shot, showing Ammon kneeling in the distance below. |

*156390
 | SCRIPTER： Shot of rubble, with something glinting inside. |

*156391
 | SCRIPTER： The glint catches AJs eye.|

*156392
 {A little rueful}It seems the land has answered me. This... looks to be a pendant of some sort. 

*156393
 {To himself, studying pendant}No, I have found what I was looking for.

*156394
 Yet your actions? Would you change them, if you had to do them over?

*156395
 Ah, ignore the mirror if you will, but if you do, then you have no right to judge it.

*156396
 {To himself, studying pendant}Yes, I have found what I was looking for.

*156397
 | Influence Loss Ammon |If I needed your help to visit this ruin, I would have <i>asked,</i> but I was able to find my own way here. 

*156398
 | Influence Gain Ammon |True. I had not thought to be ambushed here, but it is the nature of the Lower Planes to harbor grudges once humiliated.

*156399
 | Influence Loss Ammon |{Frustrated, stressed, then says forget it at end}Is that so? Without your interference, I would still be at full power, full strength, instead of... what does it matter, it is done.

*156400
 {Takes a breath, looks around}In any event, to waste time tradng words with you is not why I came here. 

*156401
 If I wanted to waste time trading words with you, I would have remained at the Keep - that is not why I am here.

*156402
 | SCRIPTER： AJ walks over by the rubble and destroys it with a spell, revealing a lockbox.|

*156403
 {Rueful}If Shandra had had this, she might still be alive, but it was not meant to be. {Beat}That is all that remains here, now let us go.

*156404
 {Slight irritation}You're mistaken, of course. No, there is something I placed here long ago that may be of use in our war now. 

*156405
 There is something I placed here long ago that may be of use in our war now. 

*156406
 | Influence Gain Ammon |It is over here - and I am glad you recognize the value of my actions. I am not here for sentimental reasons.

*156407
 I never knew this place, never knew my niece until you brought her to me. So should I feel something as I look at this place? I think not.

*156408
 It is a burnt ruin, and I have seen many of these strewn with corpses - some caused by me, but many more caused by the King of Shadows, so it affects me little.

*156409
 That is because I know there will be hundreds, thousands, countless more unless the King of Shadows is stopped - and he must be stopped if people are to live.

*156410
 {Irritated}You are correct, and that should not be a surprise, even to you.

*156411
 {Cold, angry - player just insulted him}Ah, and so you pass judgment on me yet again. Do you realize how you sound or are you deaf to it?

*156412
 As you condemn my actions, perhaps you should ask yourself how well you knew her - <i>really</i> knew her.

*156413
 Indeed. Because from all that <I>I</i> have heard, you were constantly placing her in danger, and you knew very little about her at all.

*156414
 Ah, and is that why you kept throwing her into danger? It seems you knew little about her, either.

*156415
 So your preaching is not only irritating me, it is a hypocrisy I commonly observe in the Neverwinter nobility... Captain.

*156416
 I did what I had to do, always. They were hard decisions, but they had to be made by someone - and if no one would do it, I would.

*156417
 Very well, I am listening.

*156418
 | Fade to Black |

*156419
 | Fade from Black |

*156420
 [Influence： Shandra： Success] That... that was a great deal more than I thought.

*156421
 [Influence： Shandra： Failure] So it seems you knew little after all, or at least nothing of any substance. A hypocrite to the end, Captain.

*156422
 | Influence Gain Ammon Jerro |{More to himself}She could have remained here, and been safe, but yet she followed you... why?

*156423
 {Trying to play it off}Still... despite what you have said... she is still the reason why I have to fight this war, because no one else has the strength to do it - or is willing to make the choices that I can. 

*156424
 Power - power gave me the right to save them and gave me the right to decide. 

*156425
 To save Neverwinter, of course. 

*156426
 They didn't move fast enough, see the threat for what it was, so I acted.

*156427
 And before you judge me for my crimes, perhaps you should look back - the trail of dead behind you is long, indeed, "hero" of Neverwinter. 

*156428
 Ask yourself truly if everything you have done has been done because you believe it was right - and then ask yourself if because of it, the innocent have suffered. 

*156429
 I did what I had to do, always. <i>Always.</i> The King of Shadows must be stopped, there is no middle ground in this.

*156430
 | SCRIPTER： AJ looks at the PC after the last demon falls.|

*156431
 | SCRIPTER：He walks over and picks it up. |This is what I came for.

*156432
 {Opens lockbox, then studies contents}And it is still intact, as I hoped.

*156433
 |SCRIPTER： AJ kneels and picks up an item.|

*156434
 |SCRIPTER： He slowly gets up and walks over to it. |

*156435
 Is that all that this place means to you?

*156436
 Just getting another tool, I see.

*156437
 Indeed? Good planning - where is it?

*156438
 [Truth] Don't think that I am unaware of my deeds.

*156439
 [Lie] | Chaotic Response |Don't think that I am unaware of my deeds.

*156440
 I don't think there is much comparison between us.

*156441
 I'm glad. Is there anything else you need here?

*156442
 Weren't you looking for something here?

*156443
 That's great. Are we done here?

*156444
 Calm down, I just thought you might need help.

*156445
 I can't afford to lose you and the part of the Ritual you possess.

*156446
 Me? <i>You're</i> the one who's caused nothing but trouble.

*156447
 Why did you come here?

*156448
 Did you come to pay your respects to Shandra?

*156449
 This place is a ruin, there's no reason to pick through the ashes.

*156450
 I don't care why you're here, but do what you need to do, and let's go. 

*156451
 That doesn't excuse what you did to Shandra. 

*156452
 Your self-righteousness is getting as tiresome as it is narrow-minded. 

*156453
 Don't you think you should pay your respects anyway?

*156454
 Is that why you've killed people you've been trying to save - like Shandra? 

*156455
 I traveled with Shandra for some time.

*156456
 More than you ever knew, trust me.

*156457
 She was my friend, she was part of our family.

*156458
 She was an irritating wench, but not nearly as irritating as you.

*156459
 If you kill the people you're trying to save, maybe you're the hypocrite. 

*156460
 Maybe this is why your name has been hated all these years... and why people mistook you for the King of Shadows.

*156461
 Keep telling yourself that, and soon you'll become what you're fighting. 

*156462
 [Influence： Shandra] I can tell you everything I knew about her, then you can decide.

*156463
 Yes, but ask yourself <i>why</i> were you fighting the King of Shadows in the first place.

*156464
 What gave you the right to decide for everyone?

*156465
 If you ask yourself why you fought the King of Shadows, you'll probably have the same answer.

*156466
 She really didn't have much choice - and she wouldn't have been safe here, trust me.

*156467
 Sometimes you have to fight, which you know already.

*156468
 I still don't understand it myself.

*156469
 And in trying to save people, save Neverwinter, you ended up killing the people you were trying to protect.

*156470
 We know that - and so does everyone in West Harbor, past and present.

*156471
 By acting without thinking - isn't that how Shandra died? 

*156472
 Then enough talking, let's go.

*156473
 If you're here to get something for the war effort, let's get it and bring it back to the Keep at once.

*156474
 Show remorse

*156475
 Do not show remorse

*156476
 <color=text>This scarecrow appears to have sunken into the ground.

*156477
 <color=text>You don't see anything noticeable in the dirt among the withered crops.

*156478
 <color=text>The scarecrow has nothing hidden within its folds. It seems to be held only loosely in the dirt.

*156479
 <color=text>The scarecrow's pole moves slightly and feels like it is scraping against a hard surface.

*156480
 <color=text>You find traces of a small wooden compartment in the soil.

*156481
 <color=text>The soil around the pole seems to have caved in slightly and does not appear well packed.

*156482
 <color=text>The dirt shows signs of manipulation, like it was previously dug up.

*156483
 Examine the ground.

*156484
 Examine the scarecrow.

*156485
 Leave.

*156486
 [Search] Look for hidden compartments.

*156487
 [Spot] Look for anything unusual around the base of the pole.

*156488
 [Survival] Check for disturbances in the soil.

*156489
 [Intelligence] Shake the pole.

*156490
 Shovel the soil away.

*156491
 3081 Spawn Orcs

*156492
 Invisible Placeable, used for starting conversations and such

*156493
 Neverneath Golems

*156494
 Wendersnaven Orcs

*156495
 This is the tattered journal of a bard who refers to himself as the "Relentless Poet." The entire journal seems to be written in prose. The last page is mostly intact： 

<i>I've found at last the field of lore
But 'tis not right, I must deplore
The Wendersnaven are not here
And now I doubt they ever were.

But wait! A noise I hear nearby.
The Wendersnaven come from high!
Could they be those shapes that I see?
But no, it's orcs, come to slay me.</i>

*156496
 Journal of the Relentless Poet

*156497
 | Entering the abandoned village. SCRIPTER： Camera shows the village, the ruined houses, the burnt bones and the grayeyard. |{AUDIO： Desolate music stinger plays}

*156498
 {Apprehensive, they've just walked into a ruined village}What happened here... you can almost hear the screams coming from the ground. Why would someone have razed this place?

*156499
 {Trying to downplay it's his home village}It was a village... Redfallow's Watch, I believe. It's the closest place I could think of close to the lands the King of Shadows holds.

*156500
 {Firm}As much as the King of Shadows feeds on the land, it may be possible for a Circle to protect an area from its influence... another reason to try and find them as soon as possible. 

*156501
 {Snorts, walking away}Well, if wishes were horses... look, you go on ahead, I'm staying here. If you're not back soon, then don't expect to find me here when you return. 

*156502
 | Triggered when the player approaches one of the chests in the houses. |

*156503
 {Confused, sees empty village with valuables still lying around}Why would they have left all this stuff in plain sight? That chest doesn't <i>look</i> trapped. {Beat}And why hasn't this place been looted? 

*156504
 {Looking at chest in the middle of a ruined village, suspicious}That chest looks untouched. This village is remote, but not that remote. 

*156505
 {Slightly eager}Perhaps we should check to make sure there's no alchemical or crafting blueprints inside. Just to make sure it's safe, you know, just a quick peek.

*156506
 {Cold}Leave it. Any gear you have is bound to be better than anything you find in here. 

*156507
 Something isn't right here... I think we should look around more.

*156508
 | Influence Loss Bishop |{Irritated, doesn't like robbing from the dead for once}Go on, then, load up your packs, forget I said anything. I'll keep watch. 

*156509
 | Triggered when the player examines the burnt bones in the firepit. |[These human bones appear to have been burnt here long ago. Scraps of leather and mail and broken weapons suggest that these were once soldiers of some sort.]

*156510
 | Triggered when the player examines the graves |[These graves all appear to have been dug at the same time, and they bear similar, makeshift markers.]

*156511
 There's enough graves to match the number of people in town. And they look like they were buried some time ago. 

*156512
 | Returning to the village after going to the Circle of the Mere.  Increment evidence counter by 2. |

*156513
 | SCRIPTER： The player walks toward Bishop. Bishop stands up and turns to the player. |

*156514
 I think we've wasted enough time here. Let's leave this place - the sooner we're gone, the better.

*156515
 | SCRIPTER： If the player hasn't gotten the story of the massacre from Bishop. |{Defensive}Doing? Just checking the ground for tracks is all. Not much else to do while waiting for you.

*156516
 | SCRIPTER： Bishop has heard about the massacre of the town from Bishop. |Just paying my respects, is all. Not much else to do.

*156517
 {Slight confusion}But this place doesn't look like it was attacked by the King of Shadows... it looks like it was attacked a long time ago-

*156518
 It's not important - what's important is I tracked your friends to a clearing not far from here... but it's inside the area claimed by the King of Shadows, so whatever you have to say to them, say it quick.

*156519
 Regardless, they may know a way to drive the shadows back from the Claimed Lands - and that can make all the difference in this battle.

*156520
 Hells right, I'm not. Whatever the King of Shadows is doing, I'd like my life to stay as intact as possible. 

*156521
 We could use your help, Bishop.

*156522
 Girl, you need help more than you know. {Beat}Look, whatever's waiting for you in there... I hope you find your druid circle or whatever, but I'm telling you to do it quick. 

*156523
 | Influence Loss Bishop |Maybe you didn't hear me the first time, so I'll say it real slow... no way in the hells am I going in there. 

*156524
 You've seen what happens to any living thing that goes in the Claimed Lands... and I'm not going to join them, got it?

*156525
 | Influence Gain Bishop |That's the wisest thing I've heard yet - maybe the girl should listen to you more.

*156526
 | PC is male |{Slight sneer, suggestive}If she wasn't watching you all the time, that is. I had no idea druids were such wild, predatory types.

*156527
 | Influence Loss Elanee |{Angry}Stay here then, Bishop. This place suits you.

*156528
 | Influence Gain Elanee |You tried to convince him - it's a wasted effort. Come on, let it go.

*156529
 {Gets cold}What does that mean? You calling your Uncle Duncan's favor due now, are you?

*156530
 Good. Hope you come back - it looks pretty dark in there from what I can see, maybe your friends are already dead.

*156531
 There must be a sanctuary of some sort inside...

*156532
 {A little quiet}Forget it, I think we'll be safer without him.

*156533
 {Noticing an untouched chest in the middle of a village}My, it looks as if whoever left here left in a hurry. They didn't even take their things and whatchamacallits.

*156534
 I'm for that. I'll hold the gold while you check that other stuff out.

*156535
 {Suggestive, stealing}Look, maybe we should take a quick look inside the chests, you know, just to make sure it's all still in there.

*156536
 We're not?

*156537
 We're not?

*156538
 | Influence Gain Bishop |Trust me, anything you find here isn't going to be worth your time... like your leader says. 

*156539
 | Influence Loss Neeshka |{Grumbling}Fine. I just wanted to look, you know. And hold on to that stuff for a while. Until the people return.

*156540
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Great! Let me take a look at it!

*156541
 Agreed. This place was attacked by something else.

*156542
 Yes, either this place was attacked by incompetent bandits, or something else is at work.

*156543
 {Studying burnt pile of bodies}These weren't bandits. They were soldiers - and not Neverwinter soldiers. This looks to have been a military operation of some sort. 

*156544
 But why would someone burn them here? 

*156545
 I don't know. If it was a military attack, this seems an unusual way to dispose of their own dead.

*156546
 {Studying a funeral pyre}These bodies look like they were soldiers... or mercenaries. Either way, why would they have been burned in a pile like this? 

*156547
 {Suspicious}Something is wrong here... I think we should look around a bit more. 

*156548
 The villagers, it seems. I wonder who buried them, and with such care?

*156549
 {Cold}Silence suits you, Bishop.

*156550
 {Laughts}Ah, so it went that well, eh? I could have told you that.

*156551
 Music to me. Let's go, before we get some unwelcome attention.

*156552
 {Suspicious, feels something's off}This village feels different... like a trace of the Claimed Lands has touched this place. 

*156553
 {Shrugs, dismissive}Just the wind in the trees and the dead in the ground... but I'll bet we're bound to have visitors if we stay here too long. Shall we?

*156554
 Did you notice anything out of the ordinary while you were here, Bishop? See anything?

*156555
 | Elanee is present. |{Player returns, slight taunt at end, knows the player failed}So how did it go? I don't see any druids with you... except our naive little friend, of course.

*156556
 | Elanee is gone. |Where's the druidess? She get lost in the swamp?

*156557
 How is it the druids still live if they are in there?

*156558
 The Circle may need to be rescued.

*156559
 Yes, I can begin by searching this chest. There may be clues among the pile of gold here.

*156560
 All right. Keep your eyes open for anything else out of the ordinary.

*156561
 We don't have time for this.

*156562
 Calm yourself, Bishop. We're not going to loot this place.

*156563
 | Suggest losing influence with Bishop. |Why not? It isn't like the dead will miss it.

*156564
 What were you doing?

*156565
 It went poorly.

*156566
 The Circle of the Mere won't be joining us.

*156567
 Nevermind that.  Let's go.

*156568
 You don't sound like you're coming with us.

*156569
 Bishop, Elanee's right, we could use your help.

*156570
 Fine - stay here, then. 

*156571
 We could use someone covering our retreat anyway.

*156572
 We've risked our lives for you, and now you won't do the same?

*156573
 Any idea what we can expect ahead?

*156574
 Elanee won't be traveling with us any more.

*156575
 Castle Gate

*156576
 | Fade in to first Battle of Highcliff image |

*156577
 {Quietly, staring - quietly so only Nasher can hear him.}It is as if all the dead of the Mere walk, milord - there are miles of them.

*156578
 {Grim, to Nevalle}Then we shall make a road of their bodies.

*156579
 | SCRIPTER： Beat, camera pans out to the Nine, Nasher turns to show the allied army. |

*156580
 | Quick fade in |{Addressing the army, shouting}The enemy comes. They are men who have died once - and they will die again. 

*156581
 {Addressing the army, shouting}We are more than their match. They know nothing of courage, of honor - they have no loved ones they fight for. 

*156582
 {Addressing the army, shouting}And that is why they will fall before our swords, our spears, for the Gods are with us - brothers, sisters, all, standing side by side against death. 

*156583
 {Addressing the army, shouting}Know that all of Neverwinter stands behind you. Let us remind them of death - and send them back to the Hells! 

*156584
 | SCRIPTER： Roaring of troops as battle preparations are made. |{AUDIO： Troops cheering and shouting}

*156585
 | The armies charge each other |{AUDIO： Sounds of armies charging}

*156586
 | Fade to Crimson |{AUDIO： Armies Clash}

*156587
 | SCRIPTER： [C Priority] "Soldier's eye" view of the battle.  The camera simulates a soldier running towards the enemy. May need animated camera to pull this off. A couple soldiers running ahead of him are cut down by energy blasts. |{AUDIO： Soldier breathing heavily, grunting with exertion, inside of a helmet.}

*156588
 | SCRIPTER： [C Priority] Still in "Soldier Cam." The two sides meet with a deafening crash and camera shake.  The soldier is knocked to the ground. |{AUDIO： grunt in pain}

*156589
 | SCRIPTER： [C Priority] Camera looks up from ground, watching the KoS army slaughter the troops at the front line. A blade golem runs up to the camera and does an attack animation. Camera shake and fade to red. |{AUDIO： Ragged breathing, dying yell and gasp.}

*156590
 | SCRIPTER： [B Priority] Lord Nasher strides forward, pressing into the enemy, cutting down a couple. The Neverwinter Nine flank him. |{Shouting}To battle! The Nine! To me! 

*156591
 | SCRIPTER： [C Priority] Camera shows a Shadow Reaver finishing off a soldier.  He turns his attention to Lord Nasher who is slaying blade golems in the distance. He starts running toward Lord Nasher. |{AUDIO： inhuman, terrifying battle screams and grunting.}

*156592
 | SCRIPTER： [C Priority] A large number of Shadows and the Shadow Reaver rush toward Lord Nasher and get between him and the Nine. |

*156593
 | SCRIPTER： Need a cut scene of the battle, Lord Nasher fighting his enemies, surrounded by soldiers. They all start fighting and falling one by one, until the enemies fall upon Nasher, and he is lost to view. Cut to... |

*156594
 {Roaring as Nasher falls}Lord Nasher!

*156595
 Let us fight to him, see if we can rescue him! {Calling to fellow knights}The Nine, to me! 

*156596
 | SCRIPTER/TONY： They rush into battle free Lord Nasher. I have no idea how they pull this off - check with Tony. |

*156597
 {Roaring to soldier}Men of Neverwinter - Lord Nasher is wounded! Everyone, to Crossroad Keep - we will make our last stand there!

*156598
 | Long fade out |

*156599
 This is a dire badger

*156600
 Badger, Dire

*156601
 {Locked Door}

*156602
 {Neverneath Locked Door}

*156603
 {Neverneath Open Door}

*156604
 {Neverneath Wrong Answer Door}

*156605
 Open Door

*156606
 [This door is sealed shut. There is no way to open it.]

*156607
 Sealed Door

*156608
 | Enleva and Noduab have the same dialogue. First time talking to them in Act 3. PC interrupts a conversation in progress. |So it is an allegory, no? Of the lizard.

*156609
 Allegory, oh yes. You have never been more right. I see.

*156610
 {incredulous}You see? {disappointed}No, no, no. That's not the point. No, no, no, no.

*156611
 {confused}Er, yes?

*156612
 {resolute, short}No. Sorry. No.

*156613
 {uncertain}Allegory, yes?

*156614
 {certain}No. Lizards. {Explaining}See, the answer to any question can be answered with an allusion to a lizard.

*156615
 {excitedly}Yes, explain so that they may understand what we already...

*156616
 {interrupting}No! I am alone in this. You, for once, know no more than a gnome.

*156617
 But how is your learning to survive unless it is shared?

*156618
 I know. I shall explain so that you will all know, no?

*156619
 Yes!

*156620
 {certain}No.

*156621
 {certain}Yes.

*156622
 {indignant}No!

*156623
 {uncertain}Yes?

*156624
 No?

*156625
 {triumphant}Yes!

*156626
 {tired}No.

*156627
 | Grobnar is present. |{curious}Slinking, yes?

*156628
 {dismissive}No.

*156629
 {curious}Sneaking?

*156630
 {bored}No. More 's' words.

*156631
 {certain}Slithering, sunning, stunning.

*156632
 Less 's.' More 'og,' I think.

*156633
 {desperate}Dog snogs on a log with frogs?

*156634
 {listing, rejecting each one}No, no, on a no with no.

*156635
 {Trying to make his allies understand what's going on in a seemingly non-sensical conversation}No, no, there's sense in it, but not at a level we can understand - yet. 

*156636
 {Listening to a confusing conversation, trying to make sense of it}You know, I think I almost have it. {Beat}This is fascinating, I say we keep listening.

*156637
 | Grobnar is in party. |No.

*156638
 {trying to persuade}Yes!

*156639
 {resolute}No.

*156640
 {sing-songy}Ye-es.

*156641
 {mocking, sing-songy}No-o.

*156642
 {insulted}Oh yes!

*156643
 {mocking}No oh!

*156644
 Whatever keg a Khelgar drinks, may a Khelgar drink, if Khelgar does in fact, think? 

*156645
 {Enleva is so shocked, he starts saying yes for once}Yes!

*156646
 {Noduab is so surprised that Enleva said "yes" that he says no incredulously}No!

*156647
 {Enleva likes the sound of yes}Oh yes, yes, yes! Yes-yessity-yes!

*156648
 {Noduab is discovering "no" for the first time}Nooooooooo...

*156649
 Look, pardon me, sages of yes and no, but we're on something of a quest for something that may or may not be real. Can you help us?

*156650
 {still loving the word "yes" and its variation}Uh huh, yyyyes-yep-yes...

*156651
 {Still loving the word "No"}No, I no know, you know?

*156652
 {Eager}Please, I must know, the Wendersnaven... do they exist?

*156653
 Yes!

*156654
 {Eager}Yes, yes, this is all coming together - go on, ask them a yes or no question. Through it, we may be able to find out where the Wendersnaven are!

*156655
 | Blank stares and silence from both Enleva and Noduab. |

*156656
 {Slight hiss}They can only answer yes or no questions, so, uh, keep the question simple. {Beat}Pretend you're talking to me.

*156657
 No.

*156658
 Yes?

*156659
 | PC and Grobnar start walking away. |

*156660
 I wonder why they didn't just ask for a map.

*156661
 {shrugs}I don't know.

*156662
 | Blank stares and silence from both Enleva and Noduab. |

*156663
 Uh, no.

*156664
 | Blank stares and silence from both Enleva and Noduab. |

*156665
 Actually, no.

*156666
 Well, kind of yes.

*156667
 Not really, no.

*156668
 No.

*156669
 | Puts out hand to give the player a map. |{Defeated}Yes.

*156670
 No.

*156671
 | Puts out hand to give the player a map. |Yes!

*156672
 {Just got a parchment, studying it}Let me look at this... hnh. Hmmm. Hmmm-hnnh.

*156673
 | After getting the map from them. |{goofing off, playing with the sound}Nooooooo...

*156674
 {goofing off, playing with the sound}Yyyyyyesssssss!

*156675
 {Under his breath, irritated, listening to two crazy men speaking}Maybe we should put these two fools in a room with Aldanon.

*156676
 {Slight surprise, shakes head, listening to two crazy men speaking}This is like Aldanon in chorus. It's making my head hurt.

*156677
 {Slight confusion, listening to two crazy men speaking}It sounds like they're talking nonsense, but there's a strange rhythm to it. 

*156678
 {Irritated, listening to two crazy men speaking}This is like listening to Aldanon. {Beat}Or Sand, drunk.

*156679
 {Listening to two crazy men speaking}This is like listening to Aldanon, but two of him.

*156680
 {Confused, listening to two crazy men speaking}I cannot make sense of what they're saying.

*156681
 {Listening to two crazy men speaking}Well, that was enlightening. Can we go?

*156682
 Know that there is a subtext to these words... but I cannot piece it together.

*156683
 {Listening to two crazy people speaking}We have better things to do than listen to these fools trade words back and forth. 

*156684
 If we wanted to listen to more, we'd just grab Grobnar and have him talk to a mirror. Come on, next time we can bring him, but for now, we have better things to do.

*156685
 {Slight surprise}Why, this paper isn't a map at all... it looks more like a riddle. {Staring to copy it quickly}Let me just copy it down... there we are, double-check the spelling, put it in our journal... and we can give the original back to them, all done. {Beat}I'm so excited! 

*156686
 {Indignant}What?

*156687
 | Act 3 only |{Anxious to understand}Just give me a little time, let me listen a little more... it's like a song they're singing. 

*156688
 {Dismissive, superior}Their nonsensical cadence reminds me of something Grobnar would say. If we were to bring him, perhaps <i>he</i> could make sense of it, but I have not the patience.

*156689
 {Thinking}Their words and tempo remind of Grobnar's thoughts given voice. Perhaps his <i>will</i> could discern something we could not.

*156690
 It's like listening to a drunk Grobnar - next time, we can bring him and he can try to listen. 

*156691
 Grobnar might be able to make more sense of this talk than I can.

*156692
 This chattering madness is something I would like to subject Grobnar to, if only to make him understand what it's like to listen to him. 

*156693
 Grobnar would probably have a much better time here than us... and maybe even learn something. 

*156694
 I think the meaning might be more readily apparent to someone who talks like they do... Grobnar, perhaps. Despite his... comments, his mind thinks in inventive ways.

*156695
 I wonder what it would be like if we dropped Grobnar in the middle of those two. {Beat, then thinking about it with awe}There would probably be an explosion of words and brains everywhere. 

*156696
 {Wonderingly}You know, this all makes a certain kind of sense. 

*156697
 I really think we should keep talking to them... er, listening to them... to see what else they have to say.

*156698
 That's it, that's it! I know where the Wendersnaven are now! I'll mark the location on our map.

*156699
 It was a riddle? Oh, I said that, didn't I? No, it wasn't. I mean, I think it was, but for some reason the mishmash of nonsenical words with a simple rhyming scheme just made sense to me.

*156700
 Are you asking me that as a riddle? Or... or are you asking for real? Because if you're asking for real, the answer is, "I don't really know, but I'm sure I've got the right answer." Does that make sense?

*156701
 | Add Wendersnaven location to Overland Map. |

*156702
 | Default fall-through |Yes?

*156703
 No.

*156704
 Excuse me?

*156705
 What are you two talking about?

*156706
 I'm trying to find the Wendersnaven.

*156707
 What do you mean?

*156708
 That is preposterous.

*156709
 No.

*156710
 Yes.

*156711
 [Say nothing.]

*156712
 What in the Nine Hells did you say to them?

*156713
 Where are the Wendersnaven?

*156714
 Are the Wendersnaven west of here?

*156715
 Are they east of here?

*156716
 Perhaps they are to the south?

*156717
 Can I find them in the north?

*156718
 This is insanity.

*156719
 [Say nothing.]

*156720
 Forget about this nonsense, let's go.

*156721
 Hey, I heard that!

*156722
 I should strangle the both of you.

*156723
 Give me the map now.

*156724
 Will you give me the map please?

*156725
 Why not?

*156726
 | Gain Chaos| Give me the map or I will take it.

*156727
 Can I buy the map from you?

*156728
 Can you show me the map?

*156729
 They are southeast?

*156730
 Maybe northeast?

*156731
 This is getting us nowhere.

*156732
 |Gain Evil|Your map or your lives. 

*156733
 I have some questions for you.

*156734
 Nevermind.

*156735
 Wait, you solved the riddle already?

*156736
 Let's go.

*156737
 What was the riddle?

*156738
 I'll consider it.

*156739
 Nevermind. Come on.

*156740
 DEBUG： Jump to 3081 Wendersnaven.

*156741
 Leave.

*156742
 Never mind. Let's go.

*156743
 Enleva

*156744
 | Check to see if the PC has Guyven. Be sure to check both the 3000 version and the 2600 version. |{AUDIO： play discovery music stinger}Guyven will be interested in hearing about this place.

*156745
 This is an invisible NPC used for playing the Guyven discovery conversation

*156746
 {Guyven}Discovery

*156747
 | DESIGNER： Write fluff barkstrings for non-fighting citizens in Castle Never who are being attacked by, and running from, the invaders. Ideally these will be recognizeable people that the player has met in Neverwinter throughout Acts 1 and 2, ones that don't die earlier and ones that are okay to kill off. |

*156748
 So many defenseless citizens slaughtered. Neverwinter is no longer safe.

*156749
 Lord Nasher must be defended at all costs.

*156750
 We've got our own problems and we didn't ask for all these Neverwinter refugees to flood into our small town.

*156751
 I have a mansion in Neverwinter, but here I am forced to sleep in a tent among these peasants.

*156752
 | SCRIPTER： Triggered when the player enters the Throne Room from Neverneath. Several bodies of Neverwinter citizens and blade golems litter the ground. Lord Nasher and a few of the Neverwinter Nine fight a Shadow Reaver. They are standing between the Shadow Reaver and several civilians who are cowering in the corner. |

*156753
 {To his men, trying to bolster morale against a near-impossible enemy}This Shadow Reaver may seem a difficult foe, but hold your ground! {A little quieter, as if trying to reassure himself}And reinforcements shall be here soon.

*156754
 | SCRIPTER： This conversation triggers after the Shadow Reaver is defeated. Nasher stares at the corpses, angry. |{After he's fought off some attackers invading the castle, he's staring at corpses, quietly angry}Assassins. They sent <b>assassins</b> here - so this is how this enemy fights, with shadows instead of cold steel. 

*156755
 I am unharmed - though I should see to the men stationed on the walls and in the keep.

*156756
 {Stares at shadowy corpse, evaluating it}This King of Shadows... his forces are powerful. 

*156757
 {Turns to the player, grim, his home's just been broken into}I think this enemy fears to face us on the field of battle - he fears to face Neverwinter and all its knights.

*156758
 {Almost noncomittally}And that now includes you. <FullName>, you have earned this through your deeds - the title of knight, in service to Neverwinter.

*156759
 {Rueful}Don't thank me yet. I haven't give you your orders.

*156760
 Milord, there are certain rites for inducting knights that must b-

*156761
 {Irritated at ceremonies while surrounded by dead bodies}Nevalle, I knighted you at Redfallow's Watch in the mud with orcs surrounding us. Ceremonies can wait.

*156762
 {A little more solemn, make it important}Now bow - and be knighted, <FullName>. 

*156763
 |SCRIPTER： Animations of the player kneeling and being dubbed with the sword.|

*156764
 {Slight prompting that the player needs more stuff}A knight of Neverwinter is entitled to land, a keep - and forces, milord.

*156765
 |Player is male|{Firm}And he shall have them. 

*156766
 You have done more to halt this beast's advance than any of my knights. {Becomes angrier}When he strikes, you are there to counter it - but that is no longer enough.

*156767
 {Building steam}I am tired of waiting for this enemy to strike.

*156768
 {Beat, turns to player, official order}I want you to find this King of Shadows, <FullName>. I want this beast to answer for the blood of every guardsman slain here tonight.

*156769
 |Fade out|If he crosses Neverwinter again, I want it to be the last time. 

*156770
 | SCRIPTER： Fade in to Nevalle and player and Nasher in war room |{Slight prompting that the player needs more stuff}...and so a strategy must be formed. These Reavers... whatever these things of shadow are, there is no way the Greycloaks can fight them. If our enemies cannot be killed...

*156771
 {Firm}They are pawns only - powerful, yes, but not the true threat. 

*156772
 The base that the enemy is striking from - if we cannot reach it, then we cannot take the battle to him. He can send his soldiers out without fear of counterattack - and there is nothing we can do but fall back. 

*156773
 {Slight prompting that the player needs more stuff}Even if these ruins could be reached, we still need more men - between the plague, and the war with Luskan...

*156774
 {Firm}Then we will gather more men - but not just men. This enemy threatens not just us - we must make allies, and we must do so quickly.

*156775
 There is much to be done, I think. But I have faith in your efforts.

*156776
 It is said that the Captain of Crossroad Keep is the lord of the manor in all but name. Now I've named it for you. 

*156777
 But it will not be enough. I am in need of answers, information, and as many soldiers as you can gather.

*156778
 {Grim}And we need allies wherever they can be found, from all the races, all the peoples. This is not our war - it is theirs, whether they know it or not. 

*156779
 We ask the enemy. We still have some of the Arcane Brotherhood in our dungeons - let them provide us with answers. See to it.

*156780
 Then I shall leave you both to these preparations - I must attend to the troops and the war effort - you are to attend to the King of Shadows. 

*156781
 Milord, I believe Aldanon is already searching for a means by which we can reach the King of Shadows' stronghold. 

*156782
 {Rueful - Aldanon is a crazy old man}Half the task will be him finding it, and the second task will be trying to understand him when he explains it. 

*156783
 {Slight reluctance}There are... old alliances that Neverwinter had years ago, in the days before I took the crown. 

*156784
 I need you to reforge these alliances - without more troops, this battle is already lost.

*156785
 A clan of dwarves... the Ironfist Clan... is said to have returned to their clanhold in Old Owl Well after the pass was liberated by Neverwinter. Perhaps they would be grateful enough to aid us in the coming battle.

*156786
 But we cannot count on them being able to join the effort - and even so, there is still the matter of the King of Shadows.

*156787
 {Not sure he heard correctly}The lizardmen of the Mere? What of them?

*156788
 {Slightly curious}Will they fight for us?

*156789
 {Doubtful}I do not think any lizard man would be quick to come to the aid of Neverwinter, even if we could speak with them.

*156790
 {Thinking}Yet... if they would join us, they know the terrain, perhaps even know about more of the movements of the King of Shadows through the Mere.

*156791
 If you think you can contact them and persuade them to help us, then may the Gods smile upon you. Such allies might give us the edge we need. 

*156792
 |Player is female|{Firm}And she shall have them. 

*156793
 {Irritated, snaps}Then rather than a knighthood, I'll mark you a wanted criminal, throw you in irons, then pardon you only in exchange for your service. 

*156794
 I'm not <b>asking</b> for your permission, so don't try my patience any further than it has tonight - I need every able-bodied soldier at my side.

*156795
 They must have used night and magic to their advantage - hoping to strike at us, at you, before we could prepare.

*156796
 I believe so - if not, the alarms and rest of the Watch can handle the rest. 

*156797
 Return to Crossroad Keep and begin preparations. Nevalle will go to assist you, and he will remain there as long as needed. Now go.

*156798
 | SCRIPTER： Move the player back to Crossroad Keep, 3100. |

*156799
 {Addressing the survivors in the throne room}To the servants of Neverwinter here before me... 

*156800
 | SCRIPTER： The crowd begins filing out of the Throne Room. |{AUDIO Crowd murmurs in scared excitement}

*156801
 I need to know how these Shadow Reavers can be killed - and how I can reach their master.

*156802
 All fighting men of Neverwinter must take to the field to face this foe - you have seen one of its servants, and as terrible as it may seem, it can be beaten, and so can our enemy.

*156803
 You must spread the word - help your neighbors to evacuate their homes as we fortify the walls of Neverwinter. We cannot allow our people to be placed in jeopardy - we alone must face this threat.

*156804
 Go now, and do what you can to prepare for the coming battle.

*156805
 {To himself}Aye, they might.

*156806
 Of all our knights, no one has a greater chance of finding his weakness than you - I shall gather our forces, but you must show me where we must march.

*156807
 {Noticing the player is carrying something}Is that the Rod of Never you carry? Let me see it. 

*156808
 | SCRIPTER： PC loses Rod of Never. |{A little surprised}I had heard the Rod rested below, but none have been able to enter Lord {HAL-u-eth}Halueth's tomb. It seems the ancient alarms of the Keep opened the way.

*156809
 | An effect plays and all the doors open. Nevalle runs in. |

*156810
 With this Rod, I should be able to open some of Castle Never's oldest secrets. It seems some good has come from this surprise attack. 

*156811
 Are you all right?

*156812
 Thank you, my lord.

*156813
 How can I find out how to defeat the Shadow Reavers?

*156814
 I shall see to it at once.

*156815
 There must be some way to reach the King of Shadows' stronghold.

*156816
 Where can allies be found?

*156817
 |Need a flag for the player to suggest lizard men|What about the lizard men? 

*156818
 They are being attacked by the King of Shadows as well. Why not?

*156819
 The men of the Mere have always existed in an uneasy truce with them. With a common enemy, it is possible.

*156820
 What must I do?

*156821
 And if I refuse?

*156822
 How did these things get in?

*156823
 Is this all of them?

*156824
 There is a growing darkness to the south - and Crossroad Keep is our best hope to stopping the army of the King of Shadows from reaching Neverwinter.

*156825
 {Slight upbeat}But the tidings are not all ill. Lord Nasher has prepared something for you, for all your efforts on behalf of Neverwinter. 

*156826
 | SCRIPTER： Walks over to a chest or wardrobe. |

*156827
 Here - these are yours to wear, and to wear proudly. It is the garb of knighthood, and soon Nasher shall make you a true knight in his service.

*156828
 | SCRIPTER： Camera focuses on Nevalle as the player gets dressed. |As the days grow darker, the need for heroes grows greater. And Lord Nasher wants to recognize <i>you</i> as one of our finest. 

*156829
 It is you who have built the Keep into the force that it is. It is your name that is echoed on the lips of the men and women here. {Smirks}Even Sand has been known to say a kind word or two about you. 

*156830
 | SCRIPTER： Camera shows PC in garb of knighthood, with the ceremonial sword. |

*156831
 What you wear is merely a cloak until that time, but you will find it carries with it special enchantments you may find helpful.

*156832
 Some of the finest mages and weavers of Neverwinter have crafted these cloaks - they should afford you some measure of protection while wearing them, the rest you will discover for yourself. 

*156833
 The ceremony will take place in the Great Hall. We have gathered together many nobles from all over Neverwinter.

*156834
 Come now, let us make our way to the antechamber outside the Great Hall... Lord Nasher awaits.

*156835
 | SCRIPTER： Camera shows PC and Nevalle walking through several smiling people, familiar faces throughout Neverwinter, congratulating and clapping for the player. |Your companions, the people you have assembled in Crossroad Keep believe in you, and through you, believe in Neverwinter. It is no small thing you have done here. 

*156836
 | SCRIPTER： Camera shows people assembled in the Great Hall and then Nasher standing in front of his throne. The music is a triumphant theme. |

*156837
 | SCRIPTER： Camera shows a guard on the battlements of Castle Never.  |

*156838
 | Cut back to the Antechamber, where Nevalle and the player stand ready to enter the Great Hall. Nevalle is still speaking. |

*156839
 ...but Lord Nasher shall convey the title that you have already earned. {Recalling other knighthood ceremonies}It is a lengthy ceremony, but bear with it. 

*156840
 | SCRIPTER： Camera shows gates all around the castle crashing shut all around. |{AUDIO： A chorus of strange, elven voices echos loudly as an alarm.}

*156841
 {Hearing a strange sound}Is that... gods, it's the ancient alarm! I never thought I'd live to see this day... we are under attack! 

*156842
 | Vampires reveal themselves and camera zooms in |

*156843
 They are here for Nasher - we must get to him at once! 

*156844
 There is no time - we have to defend the Castle!

*156845
 {Grim, attackers are swarming}We need to reach a more defensible location - there is a guard room in the hall, round the corner from here. There we can make our stand. 

*156846
 | Barkstrings |Hold your ground!

*156847
 | SCRIPTER： Triggered when the player is outside the Guard Room.  Nearby NPC's that are still alive run into the Guard Room. |{Urgent}Everyone! Into the guard room now, quickly!

*156848
 | SCRIPTER： After all other NPCs have entered the Guard Room, the PC enters, followed by Nevalle. Nevalle closes the door behind him. |

*156849
 {Takes a breath}The castle has been sealed... it is part of the ancient defenses of the castle should it ever be attacked. Something we thought would never happen.

*156850
 {Urgent}Go to the hall and look behind the tapestries there - one should hold the entrance to Neverneath, and the only way to reach Lord Nasher. Now go!

*156851
 | SCRIPTER： Camera shows gates all around the castle crashing shut all around. |{AUDIO： A chorus of strange, elven voices echos loudly as an alarm.}

*156852
 | SCRIPTER： Camera shows gates all around the castle crashing shut all around. |{AUDIO： A chorus of strange, elven voices echos loudly as an alarm.}

*156853
 To the guard room!  Follow me!

*156854
 | SCRIPTER： Shadow Reaver sneaks up behind the guard.  His yelp is cut off as he is assassinated. The music blends into something promising danger and potential tragedy. |{AUDIO： Guard yelps quietly}

*156855
 {Somber}Your keep will play a great role in the war to come - we are still awaiting word from the defense of Fort Locke, but we fear the worst.  

*156856
 Unfortunately, it has cut us off from Lord Nasher. You must get to him, or all is lost.

*156857
 Good - look behind the tapestries in the hall. One of them should hold an entrance to Neverneath, the chambers beneath Castle Never.

*156858
 Make your way to Lord Nasher's side... we will try to be there as soon as the defenses are lifted.

*156859
 I wish I were jesting. As it stands, unless we reach Lord Nasher, none of us will leave Never alive. So we have no choice.

*156860
 If you want to save yourself, then go to the hall and search behind the tapestries there. One of them should hold an entrance to Neverneath, the chambers beneath Castle Never.

*156861
 {Angry}There is no escape until we reach Lord Nasher. If he falls, then we will be trapped in here until the attackers come for us... then we will truly be doomed.

*156862
 | Barkstrings |Show these dogs that they won't get Neverwinter without a fight!

*156863
 | Barkstrings |Cut them down! 

*156864
 | Barkstrings |Watch your flank, don't let them get around us!

*156865
 | Barkstrings |Filthy shadow spawn! Back, I say, back!

*156866
 | Barkstrings |These cowards are no match for cold Neverwinter steel!

*156867
 Neverneath has always been closed to us, but it is said when the Castle is in danger, a path opens for defenders of Neverwinter.

*156868
 Thank you, Sir Nevalle.

*156869
 These are a symbol of knighthood?

*156870
 About time someone recognized my efforts. 

*156871
 Enchantments?

*156872
 Where is the ceremony?

*156873
 Of course. I shall wait for his summons.

*156874
 | Lawful Response |It is my duty to defend him, and defend him I shall.

*156875
 | Good Response |If he is in danger, I will go at once.

*156876
 | Chaotic Response |You have to be joking. There's no way I'm leaving here.

*156877
 | Evil Response |Lord Nasher can rot, I say we make an escape while we can.

*156878
 | When the player approaches the first statue in Neverneath. |{ AUDIO： Elven language with echo post-processing. }Be aware that you approach the sepulcher of Lord Halueth Never.

*156879
 My duty in life, and my pact in death, is the defense of this castle I built with my two hands.

*156880
 Continue onward and your loyalty to Neverwinter will be tested. Friends of Neverwinter have naught to fear.

*156881
 To those who are foreign or enemies of Neverwinter, be you from Illusk, the Wilds or someplace unknown - your presence will be cleansed.

*156882
 | Close the gate the player came through and open the gate that leads forward. |

*156883
 | Second statue. |Mine are the hands that built Neverwinter, but not without my loyal fingers. How many fingers have I?

*156884
 | Fourth statue. |Were you an enemy of Neverwinter, where would you be buried?

*156885
 | Sixth statue. |Where might an enemy of Neverwinter find a map of our city?

*156886
 | Third statue. |What name has the lake beside Neverwinter?

*156887
 | Fifth statue. |State the more common name for the Artery of Neverwinter.

*156888
 | Seventh statue. |How many gates must one pass through from Neverwinter's harbor to her castle?

*156889
 | Eighth statue. |You have been proven to know Neverwinter. But for Neverwinter to know you, you must declare your loyalty to her.

*156890
 Galavren{GOWL-uh-vren}, second of the Nine. The only one who remembers the promise left unfullfilled.

*156891
 Thracier{THRACE-ee-er}, fourth of the Nine. His death as a traitor does not release him from service.

*156892
 Floashebel{FLOW-shuh-bel}, third of the Nine. She never bore a child, but was mother to newborn Neverwinter.

*156893
 Shoce{SHOWS}, fifth of the Nine. Three dragons could not slay him. Alas, the treachery of the fourth.

*156894
 Coneth{CAW-neth}, sixth of the Nine. His blood was impure, but none ever doubted his heart.

*156895
 N'halien{nuh-HEY-leen}, seventh of Nine. His chest caught an Illusk arrow meant for mine. 

*156896
 Tamper, eighth of the Nine. Youngest of us all, who kept all of us young.

*156897
 Slade, last of the Nine. Sadly, his first day was his last battle.

*156898
 Talven{TALL-ven}, first of the Nine. We shall not rest until his sword takes its rightful place.

*156899
 | Wrong response. Open wrong answer door, leading to PERIL! Destroy the Blessing of Daystar reward in Lord Halueth's coffin. |No! But continue forward that you might either redeem or damn yourself.

*156900
 Yes. These hands led the Nine fingers to victory over Illusk.

*156901
 Yes. Neverwinter is distinct from the savages that surround it by the mercy we show to our defeated foes.

*156902
 Yes. A friend of Neverwinter would never reveal a map to its enemies.

*156903
 | Open gate to proceed forward. Give XP. |

*156904
 Yes. It is named for the black blood the orcs spilled within the lake when we liberated this land.

*156905
 Yes. The Neverwinter River is called our Artery for the warmth of its waters, and for the blood spilt in the defense of Neverwinter.

*156906
 Yes. Three mighty gates, built so that if one falls, the others will prevail.

*156907
 So be it. The stone of this castle bears witness to your fealty. Protector of Neverwinter, take your place among us.

*156908
 | Wrong response. Spawn in ghosts of Halueth and his eight. |The disloyal have no place in Neverwinter. Or among the living.

*156909
 | Lord Halueth Never |The Nine are assembled and one duty remains for me. I bequeath this, the Rod of Never, to the new Lord of Castle Never.

*156910
 | SCRIPTER： Replace Lord Halueth's body with a decomposed skeleton. Cover the transition with a visual effect or, if need be, a Fade out. Open the door leading to the exit. |

*156911
 Deliver it to him that he may use it to protect Neverwinter from its savage enemies.

*156912
 | Open wrong answer door, leading to PERIL!. |

*156913
 Ten.

*156914
 Five.

*156915
 | Correct Answer |Nine.

*156916
 Twenty.

*156917
 [Say nothing.]

*156918
 The Tomb of the Betrayers.

*156919
 The Vale of Merdelain.

*156920
 Here.

*156921
 The Trackless Sea.

*156922
 [Say nothing.]

*156923
 The Archives.

*156924
 Castle Never.

*156925
 The Merchant District.

*156926
 Illusk.

*156927
 [Say nothing.]

*156928
 Black Lake.

*156929
 [Say nothing.]

*156930
 Lake Never.

*156931
 Neverwinter Lake.

*156932
 Lake Halueth.

*156933
 Castle Never.

*156934
 Neverwinter River.

*156935
 Merchant Quarter.

*156936
 Neverwinter Docks.

*156937
 [Say nothing.]

*156938
 One.

*156939
 Two.

*156940
 Three.

*156941
 Four.

*156942
 [Say nothing.]

*156943
 | Lawful Response |I declare my loyalty to Neverwinter.

*156944
 [Say nothing.]

*156945
 | Chaotic Response |[Lie] I declare my loyalty to Neverwinter.

*156946
 I will not.

*156947
 Noduab

*156948
 | SCRIPTER： Triggered when the player approaches the Privy. Camera shows dead body of Privy Man near the outhouse. |

*156949
 | SCRIPTER： Triggered when using the Privy. Privy hole is locked. |[The hole in this privy looks like it has been sealed and locked.]

*156950
 | SCRIPTER： Show the hole in the privy with a ladder leading down. |The hole in the privy is now open. A ladder leads down the hole.]

*156951
 | Add Privy invisible object to interact with Privy. |

*156952
 {Under his breath, a little surprised}Looks like he died while taking his leave. Horrible way to go.

*156953
 {Dead man on the toilet, a little under her breath}Not a good way to go... so to speak.

*156954
 {Seeing dead man on toilet}Ah. It seems we interrupted something - a little too late, perhaps.

*156955
 {Seeing dead man on toilet}Please tell me that's not what I think it is...

*156956
 {Seeing dead man on toilet}Ah... and I was about to say it smelled like someone died in here. {rueful}The gods and their little ironies.

*156957
 {Seeing dead man on toilet}Come, let's move on. There's little time to waste.

*156958
 {Seeing dead man on toilet}Now there lies a true knight of Neverwinter... they usually die near the privy, near the keg, or in the throes of passion at the Moonstone Mask.

*156959
 {Seeing dead man on toilet}Is this a graveyard? It seems an unsual place for one of Neverwinter to die.

*156960
 {Seeing dead man on toilet, a little to himself}Not a good portent, to be sure.

*156961
 {Seeing dead man on toilet}Oh my, we certainly do see some amazing things in amazing places. 

*156962
 Was that a joke?

*156963
 {Confused, doesn't get joke at first - then irritated}No, I... ah, Bishop, such the wit.

*156964
 {Snide}It's to make up for the lack of yours, paladin. Shall we?

*156965
 [Use Privy Key.]

*156966
 [Leave.]

*156967
 | SCRIPTER： Jump the player to the entrance of Shoon's dungeon. |[Descend the ladder.]

*156968
 Timmer's Journal

*156969
 This journal contains the near-insane rantings of a man named Timmer.  It describes an evil entity beneath a privy called the "Anuk Pile" that turned his sister into a murderous zombie.

*156970
 This key opens a lock covering a privy hole in the Neverwinter Market District

*156971
 Privy Key

*156972
 Privy Man{dead}

*156973
 {3000}Shadow Reaver

*156974
 | SCRIPTER： This conversation will trigger when the player finds the shard after defeating the first Shadow Reaver. |

*156975
 | SCRIPTER： If Zhjaeve is present. Add quest to speak with Aldanon about the last shard. |{Discoverd shard}It is another shard... perhaps the last one we need.

*156976
 | SCRIPTER： Zhjaeve is not in the party. Add quest to speak with Zhjaeve about the last shard. |{Slightly rueful}Another shard... good. Hopefully it is the last one we need.

*156977
 | SCRIPTER： Fade in, party approaches center of area |

*156978
 | ALTERNATE |My master sent me to seek out the shards of the weapon that struck him. It is ironic, then, that I have lured you here to your demise.

*156979
 Do you remember me? I am the one who tasted the life-blood of several of those in Castle Never whom you swore to protect.

*156980
 You should have learned then that I cannot be destroyed. Yield now, and I shall make your end quick... defy me, and you shall die for days.

*156981
 {evil laugh}You think that will make a difference? The ritual burned clean all of my ties to pathetic mortality.

*156982
 {gloating}In Castle Never you had the advantages of surprise and greater numbers. Here those advantages are mine.

*156983
 | SCRIPTER： More shadow minions appear behind the player. The player is surrounded and outnumbered. |{evil laugh}Make their deaths linger...

*156984
 | SCRIPTER： Set Shadow Reaver and minions hostile after conversation ends. |

*156985
 | If Zhjaeve is present. |{Under her breath to player, urgent}Know that I possess the name, but will need time to give it voice. You must shield me until the name has been spoken, or this battle is lost.

*156986
 | If Ammon Jerro is present. |{Grim, cold, to player}It will take me some time to recite the name... shield me until the recitation is complete, or the battle is theirs.

*156987
 {condescending, matter-of-fact}I know you have been looking for me, so I've saved you further trouble.

*156988
 | SCRIPTER： Shadow Reaver enters 3050 with several minions. |

*156989
 The last? No. But enough to unite the blade and achieve victory - I think, yes.

*156990
 Know that if we can discover how to reforge the blade, then we will have the only weapon that can harm the King of Shadows.

*156991
 We must return to the sage, Aldanon, in Crossroad Keep. He may know something of how it can be made whole.

*156992
 {Studying the shard}Perhaps, perhaps not. It is unclear to me. But...

*156993
 If this is indeed the last shard we need...

*156994
 We should take it to the gith in Crossroad Keep, she will know if it is enough for the task ahead. 

*156995
 Is this the last piece?

*156996
 Enough words. This time you will stay dead.

*156997
 I have your True Name, fiend.

*156998
 I defeated you once. I can do so again.

*156999
 It doesn't seem like I have enough shards to reforge the sword.

*157000
 What do we do with it?

*157001
 {3050}Shadow Reaver

*157002
 {3052}Shadow Reaver

*157003
 | SCRIPTER： This dialog is triggered when entering 3055 after the conversation in 31_nevalle where the soldier reports that Callum is being attacked. |

*157004
 | SCRIPTER： Callum and his men fight with a Blade Golem while the Shadow Reaver stands back and watches. Callum has already lost many of his men, but manages to knock down the remaining Blade Golem. |

*157005
 {angry}I've dispatched your minions, fiend. You're alone. Face me!

*157006
 {amused}You will die like all those in Highcliff. But I shall not soil myself with your blood.

*157007
 | SCRIPTER： Shadow Reaver reads from the Tome of Iltkazar that he holds. The fallen Blade Golems rise again, surrounding Callum and his few remaining men. |{speaks arcane words of power}

*157008
 {enraged, desperate}What foul magic is this?

*157009
 | SCRIPTER： After this conversation ends, Callum and his men fight the Blade Golems. All of his men should die after a short while. Callum himself will remain standing until the player reaches him. |

*157010
 | SCRIPTER： Triggered when the player reaches the place where Callum is fighting the Blade Golems. |{brave, fighting for his life}Captain! You must know that Highcliff has fallen. Tell Nevalle. We can't...{cut off}

*157011
 | SCRIPTER： Callum is hit from behind by a Blade Golem. He falls, dead. |{dying yell}Ah, Nasher, I failed...

*157012
 {mocking}You... <i>my</i> prey was the cowards who fled the conquest of Highcliff, but you are an unexpected prize.

*157013
 | SCRIPTER： Shadow Reaver begins reading from the Tome of Iltkazar. |{Grim, to player}Keep it occupied while I recite the name... it will take some time to recite it, so keep him at bay until I am finished.

*157014
 | SCRIPTER： Ammon Jerro begins reciting the True Name of the Shadow Reaver. If he is attacked, he will be interrupted and have to start over again. |{muttering a really long arcane word}

*157015
 | SCRIPTER： After cutscene ends, revive the fallen Blade Golems and have them and the Shadow Reaver attack.  Trigger Ammon Jerro's reciting the true name. |

*157016
 | SCRIPTER： Triggers after defeating the Shadow Reaver. Any Blade Golems that remain alive collapse instantly upon the death of the Shadow Reaver. |

*157017
 {Slightly detached, but this is good news}It seems the Shadow Reaver has granted us a boon... with its death, we have the tome it held - the Tome of {ILT-ka-zar}Iltkazar.

*157018
 | SCRIPTER： Nevalle appears with several soldiers. |{Depressed, disappointed in himself}I arrived too late to help you... and Callum as well, it seems. This war has cost us much... and it is not yet over.

*157019
 {Trying to make sense of it}But... why was Callum here? He was tasked with holding Highcliff...

*157020
 And so did yours, no doubt. Were you here when he fell, or were you also delayed? Speak not ill of me if there was more you could have done yourself. 

*157021
 {Somber, just been told another town has fallen to the enemy}A reaver falls, and so does Highcliff... it seems no matter what our victories, the King of Shadows' influence grows.

*157022
 | SCRIPTER： Fade to black. move the player to Aldanon, and trigger 31_aldanon, Aldanon's dialogue about the Tome of Iltkazar. |

*157023
 The King of Shadows will reward me greatly for bringing your lifeless husk before him in the Vale.

*157024
 I have heard of how you... {thinking of what word to use}dispatched the lesser among our cabal. He was an overconfident fool. You will find me more than a match for you.

*157025
 {deep chuckle}Heh, heh, heh. You shall soon find out.

*157026
 | Grobnar is in party. SCRIPTER： Grobnar is near where the Shadow Reaver died. [C Priority] Grobnar picks up the Tome of Iltkazar and holds it. |I say - that book there, the one the Shadow Reaver was carrying. Why... it looks ancient. And <b>powerful.</b>

*157027
 {Wondrous at end}This is the Tome of {ILT-kazar}Iltkazar... it's supposed to have several chapters dedicated to the construction and animation of golems.  

*157028
 | SCRIPTER： If Construct was ever completed. |Why, if we could use this to improve the Construct... I mean, we'd have to wait until we got back home, but when we do... oh, I can't wait! 

*157029
 This may hold the key to reaching the King of Shadows... but I think we should consult Aldanon in Crossroad Keep to be certain. 

*157030
 {Spotting a powerful artifact}May I see it? My, I never thought to actually look upon it... this is an amazing find. {Beat}We should take it to Aldanon at once, he can help me... us... unlock its secrets.

*157031
 I must bear this news to Lord Nasher - we will need to ready the Neverwinter forces to march on Highcliff. But before we commit our soldiers, Crossroad Keep must be prepared.

*157032
 Make whatever preparation you need at your keep, then speak to me when all is ready for the army to march on Highcliff.

*157033
 | Influence Loss Bishop |{Grumbling under his breath}Foolish deeds merit foolish words.

*157034
 | Influence Gain Casavir |It is true, Sir Nevalle. Callum died bravely, fighting evil to the last, and there is no greater honor than to give one's life in the service of good.

*157035
 {Gathering strength}You are right, Captain. It is a difficult thing to lose such a friend, but your words make the burden easier.

*157036
 Neither of us could have been fast enough to save Callum.

*157037
 | SCRIPTER： Decrement the variable that determines how likely the player is to be able to become a member of the Neverwinter Nine. |Your delay cost Callum his life.

*157038
 Before he died, Callum said that Highcliff has fallen.

*157039
 | SCRIPTER： Decrement the variable that determines how likely the player is to be able to become a member of the Neverwinter Nine. |Callum let the King of Shadows take Highcliff and then he fled here.

*157040
 When I reach the Vale, it will be to destroy your King of Shadows.

*157041
 I have the means to destroy you utterly.

*157042
 Bold words... too bad they will be your last!

*157043
 What is that book you are holding?

*157044
 Callum delayed the Reaver, allowing us to stop that abomination. He died a noble death.

*157045
 {3055}Shadow Reaver

*157046
 A shard from the Silver Sword of Gith

*157047
 Shard

*157048
 | SCRIPTER： This conversation starts from a trigger in the central room of Shoon's dungeon. Door to the entrance closes. |{AUDIO： Loud sounds of animal and beasts grunting and snarling}

*157049
 {highly intelligent, malicious}What, oh what have I caught? More pathetic beasts to use in my experiments?

*157050
 {disappointed}But no. It is a worthless Neverwinter soldier of flesh and blood. Too fragile for my tests and too troublesome to let go. So you will fill the bellies of my pets. 

*157051
 {bored, doubtful}Indeed? Let's hear it then, and keep it quick... I may seem to have nothing but time, but I assure you, my patience is in short supply.

*157052
 [Failure] {laughs}Hah, I think not. Any answers I need from you can be easily extracted from your corpse.

*157053
 [Failure] {laugh}Oh you will serve, you will... in undeath. {introspective}So long since I had servants of flesh. My zombies all rotted away into clattering bones. 

*157054
 I don't mind the stench, but the clattering! The clattering I cannot abide by. I shall have to ensure my pets do not completely devour your flesh.

*157055
 {amused}Such passion and defiance. Yours will be a messy death at the hands of my pets.

*157056
 | SCRIPTER： Shoon teleports away. and is jumped to his place in the last room. All the doors to the room the PC is in open except for the one leading to Shoon. |

*157057
 | SCRIPTER： Spawn in creatures continuously to run in the room and attack until the player is hit by them and infected with Shoon's Distemper effect. |

*157058
 {interested}Ah, my Tome still exists, does it. Tell me, does it continue to destroy nations and devour lives?

*157059
 {gleeful}What, you did not know the Tome is cursed? How amusing.

*157060
 I wrote that volume ages ago when I was the Mage-King of {ILT-kazar}Iltkazar.

*157061
 | SCRIPTER： Set global variable about Shoon mentioning Levistus. |{reminiscing, laughing at himself}It was originally entitled the Tome of the Unicorn, of all things. I did not realize at the time that my pen-hand was guided by the archdevil {LEV-ist-iss}Levistus.

*157062
 Yes, yes. It was intended to be a guide of sorts to using parts of those "noble" beasts to extend one's life. 

*157063
 {spitting the name}Prince {Lev-ist-iss}Levistus, Lord of the Fifth Hell. He manipulated me in a ploy to usurp {AS-mo-dee-us}Asmodeus, Lord of the Ninth.

*157064
 The Tome caused the collapse of my kingdom of old, Iltkazar. After that I cast the cursed book away, taking only those few pages that are free of the curse.

*157065
 {amused that his Tome is causing so much suffering}But I have heard tales over the centuries of how one power-mad tyrant after another comes to possess it, and its words always lead each to their horrible downfall.

*157066
 {gleeful}Oh but I repayed him for infecting my mind with his hidden whispers. I revealed his plot to Asmodeus, for which I was rewarded with perpetual unlife.

*157067
 {proud of himself}And as for Levistus? Asmodeus froze him still within an iceberg in {FLEG-uh-thaw-s}Phlegethos.

*157068
 {loud cackle}Ha! You are a bold one, aren't you? I'll tell you what. You can have the pages over my dead body.

*157069
 {irony}But wait, my body is already dead. You are quite out of luck. And my pets are hungry.

*157070
 | SCRIPTER： This conversation is triggered when the player reaches Shoon's room at the end of his dungeon. |{impressed, but mocking}My, my, you are quite determined to have made it here alive.

*157071
 {suddenly interested}But what is this? You have become afflicted? Fascinating. I had no idea the disease could spread to your kind.

*157072
 Perhaps I will let you live after all, so that you might carry it into the streets of Neverwinter. 

*157073
 {laughing}I hardly think you'll manage that, especially in your current state. And you'll certainly not find my {fill-act-tery}phylactery anywhere in here.

*157074
 | Shoon attacks at the end of this dialogue. |The only cure for you is death. I will administer your treatment. 

*157075
 I hold it, of course. But as for giving it to you...? I think not.

*157076
 If you truly believe that, then simply wait and see what happens.

*157077
 {Sneering}Brave words as the disease crawls through that dying body of yours.

*157078
 [Success] You know, I do believe you do... but I'd rather not attempt to bargain for it now, since you'd no doubt ask for something truly valuable, such as my {fill-act-tery}phylactery, perhaps?

*157079
 {Amused}A good deception, though... I am impressed, and at my age, that is saying a great deal. I will try and leave your body reasonably intact.

*157080
 [Success] You know, I do believe you do... but I trust my dead servants far more than anything that lives and breathes, and I hold my {fill-act-tery}phylactery more dear than any servant.

*157081
 {Amused}Well-spoken, though... I am impressed, and at my age, that is saying a great deal. I will try and leave your body reasonably intact.

*157082
 Face me, Shoon.

*157083
 I can be of more use to you alive.

*157084
 [Bluff/Lie] I have vital information for you.

*157085
 I know about the Tome of Iltkazar.

*157086
 [Bluff/Lie] I want to serve you.

*157087
 You have something I want. Give it to me and I will let you live.

*157088
 I'm done talking to you. Do your worst.

*157089
 What do you mean?

*157090
 Who is Levistus?

*157091
 How is the Tome cursed?

*157092
 The Tome was about unicorns?

*157093
 I need those pages you took from the Tome.

*157094
 Neverwinter has already survived one plague. Try something original.

*157095
 Where is the cure?

*157096
 It's just a light fever. I'll be fine in no time.

*157097
 I'm here to destroy you, Shoon.

*157098
 Destroy nations?

*157099
 Shoon

*157100
 This fragile looking key was possessed by the Lich Shoon. It probably opens one of the doors in his dungeon.

*157101
 Shoon's Key

*157102
 This sword is rumored to have been forged by Zerthimon for Gith, before their separation into two races： the githzerai and the githyanki. Gith used this blade to free all gith-kind from their ages-long enslavement by the illithids. The sword was rumored to have been lost in the Nine Hells when Gith ventured there to seek an alliance with the red dragons and never returned.  The sword ended up in the hands of Ammon Jerro, who used it to smite the King of Shadows in a devastating battle that sundered the sword into dozens of shards.  The sword has now been reformed, though several pieces are still missing. The parts of the sword that are still incomplete display a ghostly outline.

This sword has acquired a new master and has tailored its powers to complement its owner in a powerful bond. The heart of the blade now resides within the Shard-Bearer, who serves as the binding force that holds the weapon together. This intimate connection confers the unique ability to manipulate each individual shard by strength of will alone. If desired, the sword may be broken apart, shard-by-shard, and reformed at a location of the Shard-Bearer's choice, granting the following abilities：

<b>Blade Storm</b>： The blade may be reformed at a location and sent flying through its enemies, striking targets within range at amazing speed. Each time a target is hit, there is a slight chance that it will be knocked down for 6 seconds (Fortitude save prevents knockdown) after taking 6d6 points of damage. If a single target is chosen instead of a location, it will become the focus of the blade for the duration of the ability. Targets hit repeatedly take significantly less damage per blow at 1d6 points of damage. [Consumes 1 charge]

<b>Shard Barrier</b>： The shards may be sent swirling around the Shard-Bearer for 5 rounds, damaging all enemies that enter for 3d6 points of damage every 3 seconds. Those caught in the circle of shards run the risk of being temporarily blinded, deafened, and slowed (Reflex save negates effects). [Consumes 1 charge]

<b>Shard Hail</b>： With a swing of the sword, the shards may be sent flying to a single target. For every shard, a ranged-touch attack must be performed. If successful, the individual shard will deal 1d3 +1 points of magical piercing damage. Each shard will return to the Shard-Bearer after an attack and reform into the Silver Sword. [Infinite usage]

<b>Reform Blade</b>： While a Blade Storm of Shard Barrier is in effect, this ability may be used to end the event prematurely, reforming the silver sword in the Shard-Bearer's hands.

<b>Meditative Restoration</b>： When in a safe location, the Shard-Bearer may focus on the shards for a short while to reestablish a connection with them. Doing so will grant addition uses of the above abilities.

These powerful abilities may only be used with the Silver Sword in hand. Unequipping the item will immediately cancel any active abilities. When directing the shards to another location, the Shard-Bearer will be left with the remnants of a fully-formed silver sword. In this state it may still damage foes, though none of the sword's normal base damage will apply to strikes.

*157103
 <color=Orange>Silver Sword of Gith</color>

*157104
 This is a legendary grimoire that once belonged to the  Mage-King of Iltkazar, a realm of Eastern Calimshan that vanished hundreds of years ago. The Tome is said to contain many spells found nowhere else, including a means of creating a permanent gate between the planes of existence, and the means to create golem armies.

*157105
 Tome of Iltkazar

*157106
 Missing pages of the Tome of Iltkazar

*157107
 These are pages ripped from the Tome of Iltkazar by its author, Shoon. Most of the pages contain detailed information of unicorn anatomy.

*157108
 | First time entering 3081. Note that Grobnar will alway be present here. The player cannot find the Wendersnaven area without him. Grobnar is assumed to be the owner of the conversation, so he is not speaker tagged below. |{Entered a strange glade, draw this line out, like he's slowly studying the place}I can't quite put my finger on it... but there's something strange about this place.

*157109
 | Triggered after finding the journal of the bard. |I've heard of the poet this journal belongs to... he was relentless. The Relentless Poet, in fact. {Beat}He disappeared many, many years ago.

*157110
 | SCRIPTER： Grobnar walks around the area where the bard's bones lay. |It seems the orcs stripped the body, there doesn't seem to be anything l-{"left"}

*157111
 | SCRIPTER： Grobnar trips and falls. |Ow! Ow ow ow... I stubbed my toe on something. 

*157112
 | SCRIPTER： Grobnar feels around on the ground, looking for something. |{Confused}You know, I don't <i>see</i> anything on the ground I could have stepped on. Unless...

*157113
 {Revelation, matter-of-fact}Well, just as I suspected... I couldn't see it because it's invisible. Here, look at this.

*157114
 | SCRIPTER： Grobnar holds up an empty hand. |See? It appears to be an invisible instrument of some sort. Just lying around, where anyone could have stepped on it and damaged it. Shameful.

*157115
 | SCRIPTER： Grobnar plays an instrument. If we have a flute or woodwind-playing animation, use that. Otherwise, he uses whatever animation we have. |I wonder if it still works... well, only one way to find out.

*157116
 {After playing the air kazoo, this line is NOT intended as a joke,, he's awestruck}Did you <i>hear</i> those lingering tones? The way the notes seemed to float in the air... this instrument is able to take even the simplest breaths and turn them into beautiful music.

*157117
 {Contemplating}No, you're right, they certainly don't... or at least, they're not here now. Perhaps the rumors of their shy nature are not an exaggeration. 

*157118
 | SCRIPTER： Grobnar reaches his hand out to the player, as if giving him something. |{Slight reluctance}Oh, well... yes, of course, here you go. Didn't mean to be all greedy-fingers on you, share and share alike, and all.

*157119
 | SCRIPTER： Grobnar puts his hands out toward the player again. |{A little surprised}What, can you not feel it? Here, let me see it... maybe it's broken.

*157120
 {Snorts, under his breath}Cauldron calling the kettle black, I think.

*157121
 {Impressed, thinks Grobnar's being cute}Why, he's like a little wand of strange detection, isn't he. 

*157122
 {Entered a strange glade, she hears a song faintly on the air}Grobnar's right, this place feels odd. The glade - it's like... well... humming a tune, sort of.

*157123
 {Under her breath, mocking Grobnar calling something strange}Well, that's a sure sign right there.

*157124
 {Sarcastic, Grobnar just called something strange}The irony of such a statement is almost self-evident. 

*157125
 {Rolls eyes at something Grobnar said}Then perhaps you could set up shop here, gnome. 

*157126
 {Sensing something}There is a strange vibration in the air... it's like a... well, there are no words for it.

*157127
 {Irritated, hates the idea of this journey}This is a useless journey - if there is nothing here, then I suggest we move on to more tangible allies, if we can.

*157128
 {Confused}Well... I thought I <i>was</i>, unless my feet suddenly got bigger, or...

*157129
 {Confused}I... ow... think so, I mean nothing broken, but...

*157130
 | SCRIPTER： If Grobnar could do a perform/play animation with no object. |{AUDIO： Kazoo post-processing or sound effects}{Grobnar hums a tune}Humm, hummm, hummmm...

*157131
 {Dramatic realization}Why... the invisibility... the music... why didn't I think of it before! This must be a Wendersnaven instrument!

*157132
 {Incredulous}How can you say that after what you just heard? 

*157133
 I am somewhat sorry for leading you on this rabbit chase, but...

*157134
 But, well, perhaps this amazing find is actually a gift, the Wednersnaven's way of helping us. 

*157135
 No, no, it feels intact... let me try it.

*157136
 | SCRIPTER： Have Grobnar do the play animation with nothing in hand, if possible. |{AUDIO： Another kazoo humming audio burst.}Hummmmmm... Hum hum hum hummm...

*157137
 | Influence Gain： Grobnar |{Nods, almost sagely}And you know, I think that's enough... as long as we both believe, knowledge of their legendary existence will never die.

*157138
 | Influence Loss Grobnar |{Downcast}Oh, well... maybe it is a bit hard to take. Sorry again about all this.

*157139
 {A little sadly.}Well, goodbye Wendersnaven, wherever you are... and thank you so much for the gift. 

*157140
 | TONY/SCRIPTER： C-Priority： It would be cool if just for a moment upon leaving the glade if we showed a camera angle of the forest, or something that suggests an invisible presence watching them - we could even do a small sound effect or something. Again, totally C-priority, but that would be cool. |

*157141
 {AUDIO： A faint sound like the Wendersnaven kazoo, but it sounds like "good-bye."}

*157142
 | PC and Companions walk into clearing.  Camera shot shows the strange symbol burnt into the clearing. |

*157143
 | Fade to black. SCRIPTER.  transition to overland map. |

*157144
 Are you okay?

*157145
 Watch where you're stepping, you clumsy oaf.

*157146
 What are you doing?

*157147
 You aren't holding anything.

*157148
 An invisible instrument? You've got to be joking.

*157149
 It's not an instrument, it's <i>you</i> doing that, <i>pretending</i> to play an instrument.

*157150
 I don't think the Wendersnaven exist.

*157151
 If they do exist, they aren't here now.

*157152
 I guess we will never know.

*157153
 Enough of this nonsense. Let's get out of here.

*157154
 We'll find the Wendersnaven someday. I want to believe.

*157155
 Give me the instrument.

*157156
 You didn't give me anything.

*157157
 This no time for jokes, Grobnar.

*157158
 What? I don't see anything.

*157159
 Just as I thought, it's nothing at all.

*157160
 Tell me we did <i>not</i> come all this way for an invisible, non-existent kazoo that sounds a lot like you doing a phlegmy whistle.

*157161
 This is the "map" from Enleva and Noduab that Grobnar copied for you.  The riddle here is supposed to lead the player to the Wendersnaven.  It reads： "Find the Wendersnaven centered amidst the great bend where the river and wood run together and share the same name."

*157162
 Wendersnaven Map

*157163
 Batha

*157164
 You cannot go here.

*157165
 Dead Body

*157166
 Belt of Ironfist

*157167
 This magical belt was worn by the first of Khelgar's clan, King Ironfist himself. It was crafted as part of a set and is rumored to become more powerful when paired with its sibling, the Gauntlets of Ironfist. Together, the two Ironfist artifacts enable the wearer to wield the mighty Hammer of Ironfist.

*157168
 Defend Castle Never

*157169
 The King of Shadows' minions have infiltrated Castle Never. Fight for your life, and protect the defenseless citizens of Neverwinter who are trapped outside the Throne Room.

*157170
 Sir Nevalle told you that you need to reach Lord Nasher, who is trapped in the Throne Room.  The only way to reach him is to go through Neverneath, a network of tunnels below Castle Never. 

The entrance to Neverneath should be behind one of the tapestries in the hallway.


*157171
 You've entered Neverneath and triggered its ancient defenses. To reach Lord Nasher in the Throne Room you will have to demonstrate your loyalty to Neverwinter.

*157172
 You fought through Castle Never's attackers and navigated Neverneath to reach Lord Nasher in the Throne Room.

*157173
 Fortify Crossroad Keep

*157174
 Lord Nasher has tasked you to fortify Crossroad Keep to withstand a potential assault from the King of Shadows' army.

*157175
 You've done everything you can to fortify Crossroad Keep. Only time will tell if it is enough.

*157176
 Stop the Shadow Reavers

*157177
 Lord Nasher has ordered you to find a way to put a permanent end to the invincible Shadow Reavers.

*157178
 Khralver Irlingstar has invited you to a secret meeting with Sydney Natale of Luskan. Khralver claims that Sydney has found a way to permanently destroy the Shadow Reavers.

*157179
 Sydney Natale was confident that the True Names could be used to permanently destroy the Shadow Reavers. Now the Shadow Reavers must be located.

*157180
 Kana discovered the location of one of the Shadow Reavers. She warned against falling into an ambush.

Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*157181
 Guyven offered information that should help you get the drop on one of the Shadow Reavers.

Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*157182
 Mephasm provided some information that should help you get the drop on one of the Shadow Reavers.

Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*157183
 One Shadow Reaver has been destroyed, but the whereabouts of the others remain a mystery. Perhaps they will reveal themselves in time.

*157184
 The second of the Shadow Reavers confronted you after reforging the Silver Sword of Gith. With Zhjaeve's help you defeated him.  There are still more Shadow Reavers at large.

*157185
 The third of the Shadow Reavers slayed Callum just outside of Crossroad Keep. You destroyed him with Ammon Jerro's help.  

The remaining Shadow Reavers probanbly travel with the Shadow Army approaching Crossroad Keep.

*157186
 Black Garius has been driven away from Crossroad Keep. He has no doubt fled to Merdelain, thinking he cannot be reached there.

*157187
 You have defeated Black Garius, the last and deadliest of the Shadow Reavers. The King of Shadows' generals are no more.

*157188
 Reach the Vale of Merdelain

*157189
 Your mandate from Lord Nasher is to find a way to strike directly at the King of Shadows in his fortress, the Vale of Merdelain, deep within the Mere of Dead Men. Perhaps Aldanon will have some idea of how to reach the King of Shadows.

*157190
 The Tome of Iltkazar that you recovered from the Shadow Reaver who killed Callum should allow Ammon Jerro to modify the Threshold Compass to allow you to teleport directly to the Vale of Merdelain.

*157191
 Aldanon has modified the Threshold compass to teleport you and your companions directly into the Vale of Merdelain.  Speak with him to begin the last part of your journey.

*157192
 Aldanon has determined that two things are needed to teleport to Merdelain.

One is a Threshold Compass, an rare Illefarn artifact. Khelgar says that the Ironfist Clan possesses one, and may be convinced to part with the relic, 

The other is the Tome of Iltkazar, believed to be in the possession of one of the Shadow Reavers. Perhaps in time the Shadow Reaver will reveal itself.

*157193
 The Ironfist Dwarves agreed to give you their sacred relic, the Threshold Compass. Once Aldanon has this and the Tome of Iltkazar together, he should be teleport the party to the Vale of Merdelain.

*157194
 Aldanon is busy researching the Tome of Iltkazar and the Threshold Compass to find out how to transport you into the Vale of Merdelain.  His research will not be complete before the King of Shadows' army attacks the Keep.

*157195
 You have entered the Vale of Merdelain. The King of Shadows must be here somewhere.

*157196
 Reform the Sword

*157197
 The last essential shard of the Silver Sword of Gith has been recovered. Take the shard to Aldanon to learn how the Sword may be reforged.

*157198
 Zhjaeve believes that the Silver Sword of Gith can be reformed at the place where it was sundered： the Scar in West Harbor.  Unfortunately this is deep within the King of Shadows' deadly claimed lands. To reach West Harbor, the player must go to one of the Illefarn ruins and use the Song Path to transport to the Guardian Ruins next to West Harbor.

*157199
 You've arrived in the Guardian Ruins, next to West Harbor. It appears the crystal pillars here emit a bubble of light that counters the effects of the King of Shadows' corruption.  You can use the Guardian Ruins as a fall-back location as you try to reach the Scar in West Harbor to reform the Silver Sword of Gith.

*157200
 The Silver Sword of Gith has been successfully reformed. The sword is being held together by the sheer force of your will. There are still pieces missing from the Sword, but they were not essential to reforming the Sword.

*157201
 Alliances

*157202
 Lord Nasher wishes you to find allies to aid in the defense of Neverwinter and Crossroad Keep.

*157203
 {No alliances}The King of Shadows marches on Crossroad Keep. The time to find alliances has come and gone. The forces of Neverwinter and Crossroad Keep must weather this storm alon.

*157204
 {Only one or two alliances}You were able to find few allies to help you defend Neverwinter and Crossroad Keep againsts the onslaught of the Shadow army. Pray they will be enough.

*157205
 {Three or more alliances}You've gained the support of several new allies to help defend Neverwinter and Crossroad Keep. Lord Nasher is pleased.

*157206
 Alliance with Clan Ironfist

*157207
 Lord Nasher suggested pursuing an alliance with the Ironfist dwarves that reside near Old Owl Well.

*157208
 Keros has rejected your request for an alliance, but Khulmar suggested that he can be persuaded to support the alliance if Khelgar recovers the Belt of Ironfist from the Fire Giants at Mt. Galardrym.

*157209
 You've recovered the Belt of Ironfist from the Fire Giants of Mt. Galardrym. Using both the Belt and Gauntlets of Ironfist, Khelgar should be able to lift the Hammer of Ironfist at the Ironfist Stronghold. This will persuade Keros to support the alliance.

*157210
 The Dwarves of Clan Ironfist were persuaded to join the alliance. Khulmar will be sent to Crossroad Keep to coordinate the dwarven allies.

*157211
 You failed to gain an alliance with Clan Ironfist.

*157212
 Keros has forbidden outsider entrance into Clan Ironfist. Khulmar will let you enter, should you bring Khelgar with you. 

*157213
 Alliance with the Lizardfolk

*157214
 Lord Nasher suggests that the Lizardfolk may be convinced to help defend Crossroad Keep.

*157215
 You encountered residents of Highcliff that were fleeing from a  attack by Lizardmen. Aparently the Lizardmen have a new leader who is influencing them to attack humans.

*157216
 You showed Batha, the leader of the lizardfolk,the error of his ways. He has agreed to have his people help with the defense of Crossroad Keep. He will send Slaan to Crossroad Keep to coordinate the lizardmen allies. 

*157217
 You killed Batha, the lizardfolk leader. The other lizardfolk will now be segmented, disorganized and not a threat to the residents of Highcliff.  However, this precludes the possibility of an alliance with the lizardfolk. 

*157218
 You failed to gain an alliance with the Lizardfolk.

*157219
 Alliance with the Uthgardt Barbarians

*157220
 Kralwok of the Uthgardt Elk tribe wishes to lead his tribe toward a more peaceful co-existence with civilized peoples.  His leadership of the Elk tribe will not cement while its chieftain, Zokan Thunderer, remains alive. Kralwok asks you to slay Zokan Thunderer in his cell in Port Llast.  In exchange for your help, he has offered his tribe's aid in the defense of Crossroad Keep.

*157221
 You freed Zokan Thunderer from his captivity in Port Llast.  In exchange, Zokan has given you his word that the Uthgardt Elk tribe will fight for Crossroad Keep against the Shadow Army.

*157222
 You have slain Zokan Thunderer. Kralwok has promised to send the aid of the Elk tribe to help defend Crossroad Keep.

*157223
 The opportunity to enlist the aid of the Uthgardt Barbarians has passed.

*157224
 Alliance with the Wendersnaven

*157225
 Grobnar provided an absurb suggestion to the investigate wild rumors of a mysterious race of powerful, benevolent beings known as the Wendersnaven. He said that the scholars Enleva and Noduab in Port Llast may know more about how to locate the Wendersnaven.

*157226
 Enleva and Noduab provided a map to a supposed gateway to Wenderithm, the fabled Wendersnaven city in the clouds. Perhaps taking Grobnar to the location indicated on the map will reveal something.

*157227
 You found clearing where the grass was burned into a strange symbol. There was a skeleton here of a bard who died after failing to find the Wendersnaven.  Grobnar claimed to find an invisbile magical instrument here, which he believes is Wendersnaven in origin.  What are the Wendersnaven? Do they really exist? These are questions that will go unanswered.

*157228
 You decided not to pursue the ridiculous quest in search of the Wendersnaven.

*157229
 Axle

*157230
 Axle has sent you a summons. He didn't mention why he wants to see you, but it likely has something to do with the recent trouble in Neverwinter.

*157231
 Axle asked you to find and kill Moire, who has betrayed the Shadow Thieves by forming a rival gang of thieves who are taking advantage of the chaos in Neverwinter for profit. You agreed to help him

*157232
 You found Moire. She offered you a cut of the action if you helped her by eliminating Axle.

*157233
 Rather than continue to have to answer to Axle, you broke your ties with the Shadow Thieves by killing Axle. Axle threatened that if anything ever happened to him, incriminating evidence of the player's criminal background would find its way to Lord Nasher.

*157234
 You killed Axle at Moire's request.  Moire has agreed to pay you a great deal of money for this.

*157235
 You killed Moire at Axle's bidding. In payment for this service, Axle said that the resources of the Shadow Thieves would be made available to the player at Crossroad Keep.

*157236
 You killed both Moire and Axle, effectively severing your ties with the Shadow Thieves of Neverwinter.

*157237
 You failed to respond to Axle's request.  Axle threatened that some evidence of the player's criminal background would be given to Lord Nasher.

*157238
 Alliance with the Circle of the Mere

*157239
 Elanee has discovered that the some of the Druids of the Circle of the Mere are still living. She wants to go to them immediately in hopes of enlisting their aid.  You don't really have much choice in the matter.

*157240
 The Druids turned out to be corrupted by the influence of the King of Shadows.  They attacked and you had to kill them all. 

*157241
 The Druids turned out to be corrupted by the influence of the King of Shadows.  They attacked and you had to kill them all. Elanee betrayed you as well.

*157242
 Invisible Camera Target

*157243
 Overland Enter

*157244
 Block Waypoint

*157245
 Block Trigger

*157246
 Tholapsyx Chest

*157247
 Abandoned Village Chest

*157248
 Set Variable Trigger

*157249
 Holy Avenger

*157250
 This mighty sword is blessed with divine power, though it bears the mark of no particular deity. You recovered it after slaying the red dragon, Tholapsyx.

*157251
 Vashne

*157252
 Vlssk

*157253
 {3000}Neverwinter City： Castle Never

*157254
 Gear Chest

*157255
 This is the chest that the player's belongings will be stored in.

*157256
 CityMCurtain01_T03

*157257
 Guard Room Entrance Trigger

*157258
 Guard Room SpeakTrigger

*157259
 To 3001

*157260
 Enter Nevalle

*157261
 Enter PC

*157262
 PC Walk Antechamber

*157263
 Nevalle Walk Antechamber

*157264
 Shadow 1 Spawn

*157265
 Shadow 2 Spawn

*157266
 Shadow 3 Spawn

*157267
 Shadow 1 Way

*157268
 Shadow 2 Way

*157269
 Shadow 3 Way

*157270
 Guard Room Way 1

*157271
 Guard Room Way 2

*157272
 Guard Room Way 3

*157273
 Guard Room End 4

*157274
 Guard Room End 5

*157275
 Guard Room End 2

*157276
 Guard Room End 1

*157277
 Guard Room End 6

*157278
 Guard Room End 3

*157279
 Guard Room End 7

*157280
 Guard Room End 8

*157281
 From 3001

*157282
 Shadow 5 Spawn

*157283
 Shadow 6 Spawn

*157284
 Shadow 7 Spawn

*157285
 Shadow 4 Spawn

*157286
 PC Throne Way

*157287
 Nasher Way

*157288
 Shadow Reaver Spawn 

*157289
 Nasher Guard 2 Way

*157290
 Nasher Guard 1 Way

*157291
 Audience 6 Way

*157292
 Audience 9 Way

*157293
 Audience 7 Way

*157294
 Audience 8 Way

*157295
 Audience 5 Way

*157296
 Audience 2 Way

*157297
 Audience 1 Way

*157298
 Audience 4 Way

*157299
 Audience 3 Way

*157300
 3000 Curtain WP

*157301
 3000 Chest WP

*157302
 3000 Male Commoner SP

*157303
 3000 Female Commoner SP

*157304
 3000 Nevalle Chest WP

*157305
 3000 Male Audience SP

*157306
 3000 Female Audience SP

*157307
 Guard Room Way 4

*157308
 Guard Room Way 5

*157309
 3000 Guard Cutscene SP

*157310
 3000 CS Shadow SP

*157311
 Guard SP

*157312
 Audience Exit WP

*157313
 Antechamber 1 StaticCamera

*157314
 Antechamber 2 StaticCamera

*157315
 Antechamber 3 StaticCamera

*157316
 Antechamber 4 StaticCamera

*157317
 Throneroom 1 StaticCam

*157318
 Shadow Stealth Attack Static Cam

*157319
 Rand

*157320
 Marren

*157321
 Spawn Edario

*157322
 

*157323
 The Vulture's Axe

*157324
 Khulmar SP

*157325
 Khayar SP

*157326
 Khulmar WP

*157327
 CityMTable2_T03

*157328
 

*157329
 SC 3031 Intro 1

*157330
 SC 3031 Intro 2

*157331
 From 3033

*157332
 Terrance's Fell Axe

*157333
 This creature is intended only for reference to the Hostile2 custom faciton

*157334
 Hostile2

*157335
 From 3031

*157336
 3033 Tholapsyx SP

*157337
 Fire Giant King WP

*157338
 3033 To 3031

*157339
 {3040}Abandoned Village

*157340
 BlackGumW

*157341
 BlueGum-Winter

*157342
 BuckeyeW

*157343
 From 3041

*157344
 From Overland Map

*157345
 Bishop Enter

*157346
 Bishop Graves

*157347
 Bishop Waitpoint

*157348
 To 3041

*157349
 Circle of the Mere

*157350
 The environment

*157351
 From 3040

*157352
 3041 Elanee Wait

*157353
 3041 PC Wait

*157354
 3041 Vashne WP

*157355
 3041 Druid WP 6

*157356
 3041 Druid WP 5

*157357
 3041 Druid WP 1

*157358
 3041 Druid WP 2

*157359
 3041 Druid WP 3

*157360
 3041 Druid WP 4

*157361
 3041 Druid SP 1

*157362
 3041 Druid SP 2

*157363
 3041 Druid SP 3

*157364
 3041 Druid SP 4

*157365
 3041 Druid SP 5

*157366
 3041 Druid SP 6

*157367
 3041 Vashne SP

*157368
 3041 Naevan SP

*157369
 Naevan's Exit WP

*157370
 3041_naevantree

*157371
 {3050}Shadow Reaver Encounter

*157372
 3050 Shadow Reaver SP

*157373
 3050 PC WP

*157374
 3050 Shadow SP 1

*157375
 3050 Golem SP 1

*157376
 3050 Shadow SP 2

*157377
 3050 Golem SP 2

*157378
 3051_gruins

*157379
 3051 Exit CS Trigger

*157380
 Well Shadow

*157381
 SP 3052 Shadow

*157382
 To 3051

*157383
 {3055}Crossroad Keep： Roadside

*157384
 Kill Callum SpeakTrigger

*157385
 3055 Reaver SP

*157386
 3055 Callum SP

*157387
 3055 Dead Golem SP

*157388
 3055 Golem SP

*157389
 3055 Soldier SP

*157390
 3055 Dead Soldier SP

*157391
 3055 Nevalle SP

*157392
 Roadside Enter Way

*157393
 {3061}Merchant Quarter： Axle Devrie's Office

*157394
 {3063}Neverwinter City： The Merchant Quarter

*157395
 Merchant Wife

*157396
 Dock Resident

*157397
 The Brute

*157398
 From 3090

*157399
 Enter Market District

*157400
 Privy

*157401
 This is a privy

*157402
 

*157403
 To 3063

*157404
 {3064}Merchant Quarter： Moire's Hideout

*157405
 Shoon Way

*157406
 Pet 1 Way

*157407
 Pet 2 Way

*157408
 Pet 2 Spawn

*157409
 Enter 3065

*157410
 Pet 1 Spawn

*157411
 {3070}Shandra's Farm

*157412
 {3080}Port Llast

*157413
 PC Walk Away From Enleva

*157414
 PC Walk Back To Enleva

*157415
 {3081}Mysterious Field

*157416
 Camera 1

*157417
 Wendersnaven Arrival Waypoint

*157418
 Grobnar Enter Walk

*157419
 Grobnar Way1

*157420
 Grobnar Way2

*157421
 Grobnar Way3

*157422
 Grobnar Way4

*157423
 PC Enter Walk

*157424
 Remains of the Relentless Poet

*157425
 The dried skeletal bones of a bard

*157426
 Grobnar Speak

*157427
 This is warp deer. He can take you around the module.

*157428
 {DEBUG}Warp Deer

*157429
 0000_wp_start

*157430
 0000_wp_start

*157431
 This is the Debug Conversation for module 3400_Merdelain. What do you want?

*157432
 Hi, my name is Warp Deer.

*157433
 What do you want?

*157434
 Adding required party members.

*157435
 Adding party members. [assuming Construct completed, Elanee did not leave.]

*157436
 Module Cheats!

*157437
 Nevermind.

*157438
 Take me to the module start. [3400_gauntlet]

*157439
 Take me to the Inner Sanctum. [3430_wp_entrance]

*157440
 Give high influence with Bishop.

*157441
 Give high influence with Qara.

*157442
 Give high influence with Neeshka.

*157443
 Nevermind. I'll talk to you later.

*157444
 00_p_cheat_lever

*157445
 Pull this lever to teleport to exit.

*157446
 | SCRIPTER： Camera shows where Neeshka was. She is gone. PC Party turns to face Neeshka. |{AUDIO： Faint, deep, evil, demonic laugh}

*157447
 | Move Neeshka into Inner Sanctum |{In awe, frightened}Wait... Neeshka... she's gone.

*157448
 {Calm}No, she was taken... by the lord of this place.

*157449
 | Fade in. Remove Neeshka from Party |{A little to herself, in the middle of a shadowy maze}Great. We always go to the best places in the Realms. {Slightly accusing}Are you <i>sure</i> that Tome worked right, Sand?

*157450
 {A little in awe}Yes, it did. {Beat}But without knowing the exact location where the King of Shadows is...

*157451
 {Getting mad}So the Tome <i>was</i> useless, then.

*157452
 {Getting mad, losing it}We wouldn't even be here without it, you idiot girl, so I suggest-

*157453
 | Influence Loss Qara - Qara is at breaking point |{Irritated}And maybe Aldanon chose to send us here - or Sand. Or who knows, maybe it was you and Sand, tricking us all into coming here.

*157454
 | Influence Loss Qara |{Irritated}And maybe Aldanon chose to send us here - or Sand.

*157455
 | Player's influence with Sand is at the breaking point. |{Irritated, broken}Then you would be dead, which would no doubt be a blessing to us all. 

*157456
 {Irritated}Then you would be dead.

*157457
 {Grim}Enough. The defenses of Illefarn still surround us - even if we had known his location, we would have ended up here. 

*157458
 {Slightly in awe looking around, a little quieter}Even with the Tome's power, the wards around Illefarn remain strong, indeed. Finding the King of Shadows will even be harder than I thought.

*157459
 {Sarcastic response}Hard? It looks like there's only one place to go - straight ahead. I don't think he's trying to hide at all.

*157460
 {Khelgar, getting the vibe of monsters ahead}I don't think he is, either. {Beat, ominous}And I think there's more than walls blocking our path ahead. 

*157461
 {Wary}We should also beware of wards and traps as well - and at no point should we separate. 

*157462
 {Matter-of-fact}Oh, I'm sorry, but I don't think Neeshka heard you - she, well - she seems to be gone.

*157463
 | Move Neeshka to Inner Sanctum |Even in this place, something must still live. {Beat}And I think we have not yet had our final say with the King of Shadows' allies... Garius or Bishop.

*157464
 | Influence Loss Casavir |{A little sad, act of finality}It does not matter what you believe any longer. If we meet him here, then he will finally speak the truth - and perhaps you will believe his words over mine.

*157465
 | Only if Casavir has hit the breaking point. |{Calm, breaking point}This journey... traveling with you has been an ordeal, and it is not one that I can bear much longer. Let us find the King of Shadows and end this, so we may part ways at last.

*157466
 {Calm}No... but the King of Shadows will not risk harm to himself when others may suffer for him.

*157467
 | Influence Gain Casavir |{A little sad, act of finality}I, too, wish to see justice done here - and I wish to hear what Bishop says on his behalf. Perhaps, at last, we shall have the truth.

*157468
 | Only if Casavir has hit the breaking point. |{Calm, breaking point}This journey... traveling with you has been an ordeal, and it is not one that I can bear much longer. Let us find the King of Shadows and end this, so we may part ways at last.

*157469
 {Grunts in surprise}Eh? She was right here. Did she sneak off? 

*157470
 {Calm}No, she was taken.

*157471
 {Surprised}Taken? What, by the King of Shadows? 

*157472
 {Wary}Know that I think we must be on our guard - and our wills must be focused on the task ahead. If we allow ourselves to be divided, in group or mind, then he will win. 

*157473
 {Cold}The gith is correct. We need to reach the King of Shadows - and quickly. If this is the only route before us, then so be it, but we must move on.

*157474
 {Calm, a little sad}Yes, she was taken.

*157475
 | PC Party unfreeze. Despawn Companions. |

*157476
 The Tome worked, but this is as close as we could get.

*157477
 I think I'd rather have taken my chances in going through the Mere than teleporting here.

*157478
 Both of you be silent!

*157479
 Forget debating this, let me mark it in my journal, and let's move on.

*157480
 You think they're here?

*157481
 I'm still not convinced Bishop turned on us on purpose.

*157482
 We'll find Bishop, Casavir, and he will answer for his betrayal.

*157483
 | Chaotic Response |Thieves slip away all the time, she'll return. And if she doesn't, no loss.

*157484
 | Good Response |We should look for her at once, she might be in trouble.

*157485
 Did the King of Shadows do this?

*157486
 If she snuck off and took all the equipment she had, I'm going to be angry.

*157487
 Blade Golems

*157488
 Bone Spiders

*157489
 Skeletal Horses

*157490
 Night Walkers

*157491
 Shadow Reavers

*157492
 Vampires and a Lich

*157493
 Liches

*157494
 D-Dest

*157495
 Monster Note - Misc Undead

*157496
 E-Dest

*157497
 B-Trans

*157498
 B-Dest

*157499
 S-Trans

*157500
 D-Trans

*157501
 F-Trans

*157502
 A-Trans

*157503
 F-Dest

*157504
 A-Dest

*157505
 E-Trans

*157506
 Monster Note - Vampires and Liches

*157507
 Monster Note - Bone Spiders

*157508
 Monster Note - Nightwalkers

*157509
 Monster Note - Blade Golems

*157510
 Monster Note - Shadow Reavers

*157511
 S-Dest

*157512
 From Crossroad Keep

*157513
 Sand Start

*157514
 Qara Start

*157515
 Neeshka Start

*157516
 Construct Start

*157517
 Grobnar Start

*157518
 Casavir Start

*157519
 Zhjaeve Start

*157520
 AJ Start

*157521
 Khelgar Start

*157522
 Elanee Start

*157523
 3400_wp_cheat_exit

*157524
 3400_wp_cheat_exit

*157525
 

*157526
 {3400}Cutscene Speaker

*157527
 Cutscene Speaker for 3230_rsanctum

*157528
 Shadow Trans Trigger

*157529
 Speak Trans

*157530
 Speak Reavers

*157531
 Ah... we have been expecting you. 

*157532
 Three reavers? <i>Three?</i>

*157533
 If you're afraid, then go cower behind us, Sand - I'm going to stay and fight. 

*157534
 Our master is ready to emerge on this plane... all that he required is what you brought with you.

*157535
 I don't like the sound of that. 

*157536
 You have served your purpose in coming here... but you do not need to keep living to fulfill that purpose, I think.

*157537
 | Companions approach one of the black cloud effects in Merdelain. |

*157538
 | Encountering first darkness effect |Watch out... the shadows look thick ahead, almost like a fog. 

*157539
 | Encountering first darkness effect |That fog seems to swallow light - and perhaps anything else that enters it.

*157540
 | Encountering first darkness effect |Know that our path lies within the shadows ahead. There is no other path open to us.

*157541
 | Encountering first darkness effect |We should ready ourselves before we proceed. We have gotten this far, but I do not know what awaits us beyond.

*157542
 | Encountering first darkness effect |It looks like it leads somewhere - intriguing, though it's hard to see exactly where that somewhere is. 

*157543
 | Player has just stepped into a darkness effect and ended up somewhere else with the rest of the party. |

*157544
 | After stepping through the darkness effect. |Did... did I fall unconscious? Where are we?

*157545
 | After stepping through the darkness effect. |Did... did I fall unconscious? I don't remember walking here. 

*157546
 | After stepping through the darkness effect. |Stepping through the shadows has allowed us to pass to another part of the Vale of Merdelain - although disorienting, the portaling does not seem to have harmed us.

*157547
 | Encountering another darkness effect. |

*157548
 | After stepping through the darkness effect. |I feel like I blinked a very long time, then I opened my eyes here. {Beat}I wonder if I'm sleepwalking again. 

*157549
 | Second time encountering darkness effect. |Look! Another one of those especially dark places! We should step through, see where it takes us this time. 

*157550
 | AJ will never use this barkstring. |{Inc combat}Not now - our enemies surround us.

*157551
 | Battle 3. Default. |{Slight urgency, fighting}He is drawing his power from the statues. We must destroy the statues! Now!

*157552
 | Battle 1. Default. |{Urgency, in pain, through clenched teeth}Use... use the powers of the Ritual of Purification to counter his attacks - hurry!

*157553
 | Battle 1. AJ not incapacitated. |{Urgency, fighting}Attack the King of Shadows - hit him with everything you have!

*157554
 | Battle 2. Default. |{Slight urgency, fighting}The manifestations can more easily be dispatched if we trap them in the web...

*157555
 | Battle 3. All statues destroyed. Random. |{Slight urgency, fighting}Our attacks are having little effect - try using the ritual powers on him! 

*157556
 | Battle 3. All statues destroyed. |{Fighting, tasting victory}The King of Shadows is weakening, press the attack! {Beat}He cannot hold out much longer...

*157557
 | PC has low influence with Neeshka. |{Angry, already knows the answer - the player's neglect of her hurts, and now she's about to betray him}'Bout time you arrived. Was wondering if you'd ever show... 'kind of surprised you even showed up at all.

*157558
 | Default. |[Influence： Success] {In pain}I... I kept holding on... waiting for you. I knew you'd make it here... I <i>knew</i> it, it's all that kept me going.

*157559
 {Ominous}I wasn't alone, though. It actually gave me time to talk things over with someone who understands a little more about loyalty than you do...

*157560
 {Looking around, still a little angry}I don't know. One moment, I was with all of you... then, suddenly, I woke up here. 

*157561
 Watch out!

*157562
 | Black Garius steps toward the player. |So... you have made it here, I am impressed. But, really, what did you think coming here would accomplish?

*157563
 | Default. |...or perhaps, from those who can think for themselves, and recognize the <i>true</i> enemy here.

*157564
 | SCRIPTER： Give Bishop Shadow Gear. Bishop enters to stand beside Garius. Player has positive influence with Bishop, is male. |{Calm, not snide}My debt to you is over, "Knight-Captain." Don't think this has anything to do with you - it doesn't. 

*157565
 {Cold}All acts carry a price, Bishop. And this betrayal will cost you much.

*157566
 | Add Bishop to Traitor's group. |{Mocking}Standing on the losing side's going to cost you your life.

*157567
 | PC Party lines up for battle. |You were never a true leader, even with the ritual and the Sword of Gith at your side. Do you think all your companions who follow you, would follow you to death? I think not.

*157568
 Ah... of course. But let us ask each in turn, and we shall see the truth of it.

*157569
 The siege of your Crossroad Keep... it succeeded in great part due to the surrender of a soul, a pact that was made - that cannot be broken.

*157570
 My dear, Zaxis calls your service due - he asks you to murder this one that has crossed him twice... and if you die, that pleases him as well.

*157571
 | PC has low influence with Neeshka. |But I do not think you will mind fighting by my side. After all, it seems that your leader pays scant attention to you, if at all - now is the time to change that.

*157572
 [Influence： Failure] {Mocking}<i>Now</i> you notice me? Only when it hurts you?

*157573
 | Default. Neeshka takes a step, forward, stops and then plays a sad animation. |{Pained, as if being crushed by an invisible weight}I am so... so sorry, but I... have to do it. It's like the weight of this whole fortress is pushing down on me... all of Illefarn, all at once. 

*157574
 No, the only way to do it... is to kill you, or else. If I don't... my soul belongs to Zaxis. And I will be bound to the infernal regions, forever.

*157575
 | Neeshka walks over to Black Garius, very sad. Add Neeshka to Traitors group. |I... never meant to do this. I never meant it to come to this, I'm sorry.

*157576
 [Influence： Success] I... I... can't do this, I won't do this!

*157577
 | Neeshka runs to PC's side. |{Calm}You will pay the price for your disobedience... shortly.

*157578
 | Zhjaeve heals Neeshka. |Know that I shall attend to her wounds.

*157579
 {Gets angry, spits this out between bloodied teeth}Garius... He... <i>tortured</i> me... trying to get me to... <i>turn</i> on you... {Urgent, beat, takes breath}but we can't stay - we need to get out of h-{"here"}

*157580
 Sand... I know you studied at the Hosttower... and what relics you saw there are nothing compared to the ones that lie here, the secrets of ancient Illefarn. 

*157581
 | Construct is present. Bishop hasn't left. |Oh, one last thing - thanks so much, Grobnar, for giving me the command word for your golem friend, there. I think I can make use of it.

*157582
 {The final temptation}And Ammon Jerro.

*157583
 | PC has lower influence with Qara than Sand OR Sand did not betray the PC. Qara walks over to join Garius. Add Qara to Traitors. |[Influence： Failure] Even if Sand wasn't against you, I'd stand with you... I'm tired of him and all the rest telling me what to do and how, when <i>I'm</i> the one with the power, not them.

*157584
 | Default. |[Influence： Success] Sand stands with you, and so I'll stay where I am. {Beat}Trust me, he makes bad decisions all the time, and this is the last.

*157585
 And Qara, the power you have... imagine if it was increased three fold, ten fold, a hundred fold... without limit, without restraint.

*157586
 | PC has lower influence with Sand than Qara. Sand walks over to join Garius. Add Sand to Traitors group. |Forgive me, all... but this girl you have sought to protect... she's an even greater threat than the one we face now. {Beat}It is the lesser of two evils, and she must be stopped.

*157587
 | Default. |[Influence： Success] {Slight sarcastic}Yes, well, as tempting as the offer to become one of the many shadow reavers we have already slain is, I shall pass. Not much future, you see - for you or them.

*157588
 {Sighs, to himself, quiet}And this is what I feared all along. {A little stronger, more defiant}The girl has become a child, and now, Qara, you are our enemy. 

*157589
 {Angry, between clenched teeth}Somehow, your cowardice doesn't surprise me, Sand - hope you're ready to face what it means, because you're not leaving alive.

*157590
 But the thread of your alliances unravels further, I think... from fiends, to power, to more.

*157591
 | Construct begins moving to Bishop. Grobnar runs up and stops him. |

*157592
 | PC has low influence with Construct. |Wait! What are you doing? Stop!

*157593
 | Construct knocks Grobnar back. |

*157594
 No what? You don't have the <i>strength,</i> Grobnar. 

*157595
 | Construct moves to Bishop's side. |You don't command it anymore, gnome. It's mine now - you've seen it tear into opponents, but that's nothing compared to what it's going to do to your friends.

*157596
 | PC has low influence with Construct. Grobnar picks himself up and walks back to the player with his head down. Add Construct to Traitors group. |[Influence： Failure] He's... he's right... he's got full control of it now. {Sighs}I wish I'd deactivated that whirlwind sword hinge and the spell-resistant wards first... he's going to be almost unstoppable.

*157597
 | Default. Construct turns on Bishop and knocks him back, and then he returns to Grobnar's side. |So the Construct? I think that sword's pointed at <i>you,</i> Sir Bishop. Oh, don't be alarmed, I'm not going to behave like you.

*157598
 | Bishop picks himself up and walks back to his previous location, upset. |Construct, come over here, don't let that bad man boss you around. There-there, he's just a big bad man, isn't he?

*157599
 | Garius mutters an incantation, does a casting animation. |{Almost dismissive}Hnh. Well now, it was worth a try.

*157600
 | Add Traitors to Traitor group. Setup GroupOnDeath victory condtion. Swap Hostile Script set. Traitors turn hostile and draw their weapons. |Too bad you won't be alive to witness it.

*157601
 Forgive me... just a small precaution to shield the portal from the bloodshed to come. After all, the King of Shadows is almost here.

*157602
 | Inner Sanctum entrance cutscene. Triggered from SpeakTrigger. Fade out. Freeze party. Setup PC Party group. Setup Traitors group. Jump PC Party group. Show Garius. Show Bishop. Neeshka sits on floor. |

*157603
 | Fade in. PC Party walks through the entrance. Off camera, Neeshka sits/lies on floor. |

*157604
 | Default. |[Influence： Success] {To an enemy challenging his loyalty}In this one who leads us, I have seen the strengths I lacked so long ago. And as for you, Garius, I do not see Lorne nor Torio standing with you any longer.

*157605
 | PC has high influence with Casavir, PC is male. |[Influence： Success] I would die for him without hesitation.

*157606
 | PC has high influence with Elanee, PC is female. |[Influence： Success] We are here, aren't we? I think you have underestimated us, Garius.

*157607
 | PC has high influence with Grobnar. |[Influence： Success] Why would we leave? {Frowns}I say, for a minion of evil, this Garius fellow doesn't seem to be very insightful when it comes to our friendship.

*157608
 | PC has high influence with Khelgar. |[Influence： Success] {To an enemy challenging his loyalty}From the Weeping Willow Inn to here, I've followed, followed gladly, and there's no way in the hells I'm backing down now.

*157609
 | A barrier appears around the Shadow Portal. |

*157610
 | Fade in. Delay. Door opens. Camera pans around Sanctum. |

*157611
 | PC Party runs to Neeshka. Zhjaeve jumps to Neeshka. Neeshka faces the PC. |

*157612
 {Seemingly flippant, but try to keep this slightly ominous}Oh, yes, just sitting here, waiting, really. Just this portal and me...

*157613
 | If Casavir influence > 50 |{Calm, the final enemy has shown up}At last. 

*157614
 | If Sand influence greater than Qara |{Awed}Ah... Garius. I thought I heard the shadowy slithering.

*157615
 {A little colder, trying not to let the player know how much this has angered him}You have done much to disrupt our war efforts. But you will answer for it - and you alone.

*157616
 {Trying to be benevolent}Your companions... for them, I am prepared to offer mercy. You led them, you ordered them. I spoke at some length with your friend Neeshka here... and with others you have traveled with.

*157617
 {Slightly smug}Oh, you misunderstand me... though your gesture of mercy will not go unpunished.

*157618
 Ah, but that is where you are wrong. As you have been, about so <i>many</i> things.

*157619
 {Slightly smug}Oh, did you really think that was against her will? I think you'll find our conversation quite... illuminating, ironically enough.

*157620
 | Jump Qara and Sand |You have already felt the fractures growing within your tiny group... whether it be because of the paths to power...

*157621
 | Focus on Sand and Qara to emphasize Garius' last statement. |

*157622
 | If low influence with Neeshka |Simple neglect...

*157623
 Previous obligations...

*157624
 | Camera shows Neeshka, she looks hurt, but defiant. |

*157625
 | Focus on Nesshka, looks ashamed of herself. |

*157626
 | Construct is present. |A slip of the tongue that shows the chink in the armor...

*157627
 | Show Grobnar with the Construct, Grobnar looks confused. |

*157628
 {Cold}Bishop.

*157629
 But your Uncle, he poisoned everything right from the start. You, I respect, but ol' Duncan... he just can't leave well enough alone sometimes.

*157630
 | If Casavir influence less than Bishop |And of course, your Uncle aside, I have to admit, I do appreciate that you were willing to side with me more than that holy warrior of yours... at least you have that much sense.

*157631
 | Default： Bishop influence less than or equal to Casavir |And of course, your Uncle aside, I don't like the way you seem to cast your lot in with the paladin every chance you get... but it doesn't matter so much anymore.

*157632
 {Calm, as if speaking to a small child, which unwittingly starts eroding Bishop's loyalty}Oh, go on, Bishop, we have time. Our lord will be here soon, and then none of this matters. 

*157633
 | Bishop throws an angry glance at Garius. Should be a hint that Bishop's not liking Garius' attitude right from the start. |

*157634
 | Didn't get Redfallow's Watch info. |[Influence： Success] You see, Duncan, he saved my life once. Found me outside my burning village, nothing but dead Luskan all around.

*157635
 | Default. Got Redfallow's Watch info. |You see, Duncan, he saved my life once. Found me outside Redfallow's Watch ? the still smoldering ruins of my home village, barely alive. 

*157636
 Thing is, <i>I</i> was the one who burned that place to the ground, and I didn't want any witnesses. Then Duncan comes along, right when I was wounded, barely holding on... and I can't do anything to silence him.

*157637
 {Shrugs}No telling what Duncan had told you, so yeah, that was the plan. Need to tie up every potential loose end - and considering how much he talks, that means you as well.

*157638
 That's it, really... nothing complicated, just settling debts that never should have been made. 

*157639
 {Disdainful, again doesn't like ordering people around}It was part of an initiation ceremony into a Luskan assassination squad... like ol' Lorne once was. 

*157640
 It's something they <i>order</i> all new recruits to do, whether they want to or not. And I don't care for that too much.

*157641
 You see, they order you to slaughter a Neverwinter village as part of the initiation ceremony. I decided to take care of two problems at once - and I chose my own. 

*157642
 You see, for every West Harbor that gives rise to someone like you... someone great... there's a hundred of me, that end up going down the other path. And my village... not worth talking about, it doesn't even deserve to survive.

*157643
 So when they ordered me to destroy a village of my choosing, I saw a chance to kill the Luskans and kill that place that helped make me the fine, upstanding man you see before you... all as a fortunate accident. 

*157644
 {Very slightly regreful, but trying to hold it back}I was going to burn the village to try and kill the Luskans who were watching over me, it was a trap... but those villagers, those fools, they wouldn't leave when I told them. So they died, too.

*157645
 I set a bunch of fires around the perimeter, let it all come circling in, and they all burned like sheep trapped in a corral.

*157646
 I told them to leave, to run, but they wouldn't leave their houses, especially when <i>I</i> told them, so they deserved to die right along with the Luskans watching me.

*157647
 I took a few arrows, had some wounds... and to be honest, wasn't sure I was going to get out of there at all. I was too weak to fight back, but it didn't matter, because for the first time, I felt all these chains come off of me.

*157648
 I felt free at last... but then Duncan came along, right at the end, tying me to that place, tying me to Luskan... tying me to the past.

*157649
 He saved my life, then he said I <i>owed</i> him - in that stupid joking voice of his, but I knew what he meant, he was blackmailing me with what he knew. Then he called his debt due, and that debt was to help you.

*157650
 {Rueful}And I had to do it, else he would have told everyone that I was at that village, and then the Luskans would have come looking for me. I don't like... obligations like that. Or obligations like you.

*157651
 [Failure] Nice try, but I'm done listening to you - and your Uncle. 

*157652
 [Failure] Nice try, but I'm done listening to you - and your Uncle. 

*157653
 [Failure] Nice try, but I'm done listening to you - and your Uncle. 

*157654
 {Angry, a little at himself}Don't apologize to me - you're the one you should be feeling sorry for.

*157655
 Yeah, we'll see. I've been anxious to kill you for awhile, so we'll see who goes there first.

*157656
 [Failure...] {Dismisive}After this, I'm free and clear. After the King of Shadows rolls across the Coast, none of this is going to matter. 

*157657
 {Interrupts, slight condescending}Come now, Bishop, let us be on with this... our master awaits. 

*157658
 [Influence： Success] {Slight snarl}You watch it... I'm not anyone's lackey, not anym-{"anymore"}

*157659
 [Influence： Failure] Nice try, but I'm done listening to you - and your Uncle. 

*157660
 {Frowns}I think we've heard enough from this knight of Neverwinter... and from you, ranger. Now be silent. 

*157661
 | Bishop enters to stand beside Garius. Player has negative influence with Bishop, is male. |{Calm, not snide}My debt to you is over, "Knight-Captain," and I've been waiting for this - as I'm sure you have, too.

*157662
 {Sincere}It could have worked out, differently, but I don't really have that much respect for you... or your Uncle, for that matter.

*157663
 [Influence： Failure] There's no reason to go into it... after all, it didn't matter to you to find out before this, and soon, it's not going to matter at all.

*157664
 Let's just say I don't like being given orders, and you and your Uncle like doing that a little too much for my tastes. 

*157665
 | Bishop enters to stand beside Garius. Player has positive influence with Bishop, is female. |{Calm, not snide}My debt to you is over, "Knight-Captain," and the strange thing is... I'm a little sorry about it.

*157666
 {Very slight regret}For what's it worth... I almost kept going for you, right there until the end. But your Uncle... it's hard to get past that part of it, even... even with everything else.

*157667
 {Shrugs}I can't help it... getting tied down... even to a feeling for someone, just isn't my style. 

*157668
 {Almost to himself}The most frustrating thing about it? Is that I was thinking it would be as easy to hate you as I did Duncan, but I don't... at all.

*157669
 {Quieter, at end, this is Bishop's closest admission to love}But see, that's the reason it's going to end like this. I'm not going to be tied to anyone or anything again...

*157670
 {A little rough}Yeah... somehow I knew you'd say that. 

*157671
 {A little rough}Well, maybe that would have been for the best... but it wouldn't have made this easier.

*157672
 But it wasn't just about you, you just ended up being the most important part about it.

*157673
 | Bishop enters to stand beside Garius. Player has negative influence with Bishop, is female. |{snide, wants to hurt player the way she hurt him}My debt to you is over, "Knight-Captain."

*157674
 Don't think I didn't see you and the paladin here, right before the siege. And to think, before that, I was willing to fight for you - I would have died for you.

*157675
 {Sincere}It could have worked out, differently, you know. But you're a little too much like your Uncle for my tastes.

*157676
 And you make the same bad choices, just like Duncan did - and that's why I'm on this side, not yours.

*157677
 {Snide, sarcastic}Of course not. Don't play me for a fool like you've done with the paladin there. You're both going to be in a grave soon enough.

*157678
 | PC has high influence with Casavir, PC is female. |[Influence： Success] I would die for her without hesitation.

*157679
 | PC has high influence with Elanee, PC is male. |[Influence： Success] {Quietly}I would give my life and more for him.

*157680
 | Default. |Know that the choice is a simple one, Garius. If you fight us, you fight us all.

*157681
 All the chiding and lessons and lies of the Academy and your father would be nothing against such power.

*157682
 {Contempt}I mean, truly... what more is there to learn from the people of Neverwinter? Not much, I think, their time on this plane is done.

*157683
 And have your companions offered you any insights, or simply more hostility? {Beat, almost saddened}It sounds to me as if they are simply another Academy of narrow-minded fools one needs to separate yourself from. 

*157684
 Carve your own path, my dear, and I will show you the way.

*157685
 No! I...

*157686
 [Influence： Success] Oh, well, that's the thing, Sir Bishop, it's not really about strength, just careful planning.

*157687
 You see, an idea came to me not long after I spoke to our leader - gave my noggin a little kick, it did.

*157688
 And I thought - well, I don't know everything there is to know about golems, and I've been wrong before - and frequently. So I made a <i>second</i> safety command word... just to be sure.

*157689
 {Firm, like setting a loyal servant free, and relieved to do it}But it doesn't control the Construct, it just sets him free to do what he wants. Like he should have been, long ago. 

*157690
 History can be rewritten this hour. Your allegiances need not remain - there is so much pain that can be undone by my lord. All those wasted decades - they need not have been in vain. 

*157691
 The contracts with the infernal legions that bind you... with enough power, those are easily broken. As for the githyanki, we can take the battle to them as well. You need never fear either group again. 

*157692
 {Trying to be sympathetic, consoling}And your dear Shandra... she need not remain dead. We can return her to you, and her life that you missed, you can come to know her again. 

*157693
 [Influence： Failure] {Tired, almost bored of evil speeches}Whatever faults of the one we follow, we are here to kill the King of Shadows, not listen to the chattering of one of his servants, Garius. 

*157694
 [Influence： Success] You could promise all that and more, Garius, but for all your empty promises, I have seen the one I follow <i>accomplish</i> so much more.

*157695
 | Only if player influence is low with Ammon Jerro |{Contempt}I have had my goal for decades, and I did not burn in the Hells in agony to give up to one such as you.

*157696
 | Only if player influence is high with Ammon Jerro |{Anger}And Garius, for mentioning Shandra to me, I shall enjoy watching you die.

*157697
 Besides, the little girl here... she needs minding, else... well, else bad things could happen to us all, and I will not allow that to happen.

*157698
 Ah, and then comes the matter of restraint. I can feel your indignation, Qara - your power rolls off as your anger grows... as those weaker than you claim to understand you, when all they want to do is drag you down.

*157699
 The power you have... imagine if it was increased three fold, ten fold, a hundred fold... without limit, without restraint.

*157700
 The power you seek is here... and I can allow you to rectify certain... inequities.

*157701
 {Exasperation, anger}Gods, you saved me on the road to Fort Locke, and then... then everyone else showed up, and it was like you forgot me, like I didn't even <i>exist.</i>

*157702
 I just want to go back to the way things were before... when... when I did what I wanted, and I didn't care what other people thought! {Downote}Including you.

*157703
 And you didn't? Better the devil you know... and that's all that needs to be said.

*157704
 {Shrugs}It doesn't matter. Really, it doesn't... Garius' offer actually helped, you know, helped me see things clearly. It's been fun for a while... but now it's over.

*157705
 {Incredulous}What? Neeshka?

*157706
 By the hells, I'm not going to turn on the one person who showed me kindness - and if it costs my life, so be it!

*157707
 {Urging, under his breath for Neeshka to make the right decision}Come on, fiendling...

*157708
 But there are others who even now, question their loyalty...

*157709
 | PC is really evil |And Casavir... you know where the path of your leader lies.

*157710
 You have seen the evil done in Neverwinter's name, yet you have followed this far... no longer, I think, can your soul bear much more of this "loyalty."

*157711
 If it means standing with you, Garius, then there is no choice at all - you have given yourself to evil. There is hope for this one still.

*157712
 | Influence of Bishoip > Casavir. Bishop hasn't left. |{Angry at Bishop}And I would sooner die than stand with that traitor... no matter how much he and our leader are alike.

*157713
 So you admit it, finally? I'm impressed. For a Neverwinter dog and follower of the church... I thought such truths were beyond you.

*157714
 | Neeshka steps over to Garius' side. Add Neeshka to Traitors group. |

*157715
 [Influence： Failure...] {Dismisive}Say what you will, but after this, I'm free and clear. Whatever you have to say now... well, it really doesn't matter.

*157716
 {Smug, cold}After all, you really don't need me, do you? I think it might be best if you stopped having people stand between you and the Knight-Captain here - Torio, Lorne, your reaver friends... I'm not going to fight your battles.

*157717
 Is that so? Well, in that case, you can handle the Shard-Bearer on your own.

*157718
 You will die here if you leave, Bishop. I will come for you when I am done here. 

*157719
 [Failure] Nice try, but I'm done listening to you - and your Uncle. 

*157720
 | SCRIPTER： Bishop walks away and leaves, and is removed from the traitor group. |{Chuckles, as he walks off into darkness}Garius, you're going to die if you stay. 

*157721
 You've been in here all along?

*157722
 Neeshka, what happened?

*157723
 Who did this to you?

*157724
 I was wondering when you would show up.

*157725
 How did you end up here?

*157726
 I was wondering when you would show up.

*157727
 My companions would never betray me.

*157728
 If you think you can turn them against me, you are welcome to try.

*157729
 Anyone who turns on me will die along with you, Garius.

*157730
 Neeshka? Why?

*157731
 You have an obligation to me, Neeshka. Don't turn against me.

*157732
 Isn't there any way around this?

*157733
 If fighting me is the only way to save your soul, then so be it.

*157734
 I'll see you burn for this, Neeshka.

*157735
 I won't tolerate mixed loyalties. You have just proven yourself my enemy, Neeshka.

*157736
 I need you, Neeshka. Please don't do this.

*157737
 I am sorry I failed you.

*157738
 You've made a fatal mistake, Neeska.

*157739
 | PC party unfreeze. Traitors attack! |

*157740
 Last I checked, you were outnumbered.

*157741
 Alone? I think not.

*157742
 Then let us settle this between us, leave my allies out of this.

*157743
 What, are you going to teleport me away, like you did with Neeshka? 

*157744
 I have no idea what you're talking about.

*157745
 Can you at least tell me why?

*157746
 Whatever your reasons, I could care less.

*157747
 Why would you blame Duncan for that?

*157748
 So because Duncan saved your life, you're going to take mine?

*157749
 But why did you burn your home village down?

*157750
 I still don't understand what you were doing there.

*157751
 That makes no sense. 

*157752
 Is there a point to all this?

*157753
 So what happened?

*157754
 A fortunate accident? 

*157755
 Then Duncan showed up.

*157756
 So why didn't you just kill Duncan?

*157757
 [Diplomacy] So you've changed one master for another?

*157758
 [Bluff] What, you think Garius is going to be any better?

*157759
 [Taunt] Is it fun to be ordered around by Garius here? I know you have great respect for him, just as we all do.

*157760
 [Intimidate] Looks like you're going to die, just like your friend Lorne did. 

*157761
 I understand, Bishop. And I'm sorry.

*157762
 Hope you like fire, Bishop, because you're going to the hells soon enough. 

*157763
 Let's just get on with this.

*157764
 Sounds like you've already got some new obligations, Bishop.

*157765
 Was that an order I heard?

*157766
 If that's the reason you're doing this, it's wrong.

*157767
 I understand, Bishop, and for what it's worth, I forgive you.

*157768
 If I'd known that caring about you would drive you away, I would have kept it to myself.

*157769
 I don't understand what you're talking about.

*157770
 [Diplomacy] Sometimes two people caring about each other can be strength, Bishop, not weakness.

*157771
 Don't do this, Bishop.

*157772
 That's no reason to do this.

*157773
 That's not what happened, Bishop.

*157774
 You attack me, Neeshka, and you die.

*157775
 Don't do this - Garius is using you.

*157776
 | GOOD ENDING. Default. Black out. Triggered when the KoS has been "killed" after his final form. Jump PC Party, KoS to portal. |

*157777
 | SCRIPTER： A wave of energy explodes from inside the King of Shadows, blowing Ammon Jerro, the player and companions off their feet. One big, sloppy camera shake. |{AUDIO： Explosion deafening sound, similar to Battlefield 2 when you are close to a blast}

*157778
 | SCRIPTER： Waves of energy lash out from the King of Shadows, shattering pillars, walls and everything else it touches. Several smaller camera shakes |{ AUDIO： Energy lashing out, Shattering stone sound} 

*157779
 | SCRIPTER： The structure doesn't look like it can stand the violent magical eruptions. Things start crashing down and breaking. Rubble falls from above. Camera shakes in unison with each large piece of rubble that hits the ground. |{AUDIO： Structural creaking and groaning, large rubble hitting the floor, ambient rumbling}

*157780
 | SCRIPTER： While the structure continues to fall apart the King of Shadows finally dies, collapsing on the ground and then dissolving. |{AUDIO： alien-sounding sigh as the King of Shadows dies.}

*157781
 | SCRIPTER： The camera shows the outside of the Ritual sanctum looking in as the earth shakes violently and the ceiling comes crashing down, with waves of crazy energy spilling this way and that. |{AUDIO： Music stinger that is a cliche of the hero getting out just in time}

*157782
 | SCRIPTER： The camera focuses on the exit as rubble crashes around everywhere. The player, Ammon Jerro, Zhjaeve, Elanee, Khelgar and Grobnar furiously race towards the exit. |{AUDIO： Music reaches a crescendo}

*157783
 | SCRIPTER： Player and companions run toward camera, view is slightly offset. Suddenly the whole structure collapses and rubble falls between the player and the camera, burying the camera. |{ AUDIO： Music stinger that is sorrowful, but triumphant, a suitable requiem to a hero who just gave up their life.}

*157784
 | SCRIPTER： Camera shot changes to the heavens, where artificial night has loomed for months. Cracks appear in the darkness and light starts coming through.  Energy from below flings towards the heavens. |

*157785
 {Looking around, in awe, as fortress collapses}My, it's like a festival... well, with more collapsing stones - and very large ones, too.

*157786
 {Smug, watching the evil fortress collapse}Bet that shadowy beast regrets messing with us now, eh?

*157787
 | SCRAP： {A little to himself, understatement as fortress is blowing up}Well, now we've done it.

*157788
 {Urgent, fortress is collapsing}Everyone, look - we need to go, now.

*157789
 {Beats}Agreed - this place will not survive its master's passing. We must make haste.

*157790
 | SCRIPTER： Show Zhajeve and Player in this shot, preferably with player looking toward destruction |{Urgent, fortress is collapsing}<b>Kalach-cha,</b> this part of the journey is done - come, there is little time.

*157791
 {Running, trying to escape explosion}Move, Grobnar, move!

*157792
 {Alarmed, trying to avoid being caught in explosion, running}I <i>am</i> moving, just not as fast as eveyone else!

*157793
 {Urgency}Keep running! We...

*157794
 {To herself, doomed recognition}We're not going to make it.

*157795
 {Finality, and quietly, like speaking a prayer, as explosion engulfs them}And so this journey ends.

*157796
 | EVIL ENDING. Black out. Jump PC, Bishop (optional) to KoS. Jump companion bodies behind PC. |

*157797
 | Bishop returned to fight with you. |{Pleased, just butchered companions}I've wanted to do that to them since we started traveling together - that was the most fun I've had in years.

*157798
 | Default. |{Neutral tone, not gloating, but not sad either}Do not mourn for them. Even in death, they shall serve Illefarn and protect it.

*157799
 | The King of Shadows gestures (raise dead). |

*157800
 | Effects play over the bodies of the companions. Then after a moment, they get up, not all at the same time. |

*157801
 {Cold, zombie-like}My tears become dust before they escape my eyes. Yet know that in death, we still serve.

*157802
 | KoS turns toward the portal. |Now, let us continue with the cleansing. Neverwinter will fall before the moon waxes.

*157803
 | Slow fade out. |

*157804
 | Fade in. Camera shows companions lying dead around the PC. |

*157805
 | Fade in. The King of Shadows writhes in his death throes. |{AUDIO： Horrible, piercing, alien-sounding deathscream for the King of Shadows.}{AUDIO： Ultra-triumphant music stinger}

*157806
 | SCRAP： The last sequence shows Sir Nevalle, Aldanon, Bevil Starling and the people of Crossroad Keep standing on the ramparts, watching as the artificial night evaporates.  Many people in the crowd cheer, but Sir Nevalle is grim-faced. | 

*157807
 {Watching the evil shadows dissipate over the kingdom, in awe}I don't believe it... the shadows... they're going away.

*157808
 {Watching the evil darkness over the kingdom dissipate}It seems we have won, but at what cost? {Beat}Aldanon... is the Knight-Captain...?

*157809
 {Confused, just seen a building collapse on the player}I... I do not know. {Beat}I do not know.

*157810
 | SCRIPTER： The last shots of the night fade and bright beams of sunlight emerge. |

*157811
 | SCRIPTER： Fade out and then play credits. Note, at the end of the credits there should be a shot of the player's dusty cape that he got during his knighthood ceremony. The caption reads "Knight-Captain of Crossroad Keep ...?"|

*157812
 {Evil, raised from dead.}My blade is yours. Let the people, the life of Neverwinter fall before shadow.

*157813
 {Cold, zombie-like, evil}It will be a slaughter... but our battles shall have purpose. We shall serve an empire, and bring ruin to its enemies.

*157814
 Let power finally be unleashed, without restraint, without bounds. And let it consume <i>all</i> that stand against us.

*157815
 And let knowledge serve us as weapons in our battle as well. 

*157816
 | Default. |And for an empire that has betrayed us, let us forsake it for one that is true. Our allegiance is yours, King of Shadows.

*157817
 | Elanee is present. |And nature itself shall be that on which you feast. No life, no creature shall hide from you while I serve.

*157818
 | GOOD ENDING： NARRATION. Default. Fade in. |And as the final blow was struck, the King of Shadows, the ancient Guardian of Illefarn, at last, was laid to rest.

*157819
 But in his death throes, the power of Illefarn was released, sending echoing blasts through the fortress of shadows.

*157820
 The walls were torn asunder, the stones crashing down upon the valiant heroes and their Knight Captain.

*157821
 They fled through the twisting corridors of darkness, but to no avail - the stones themselves crashed down around them, sealing them... within the fortress.

*157822
 Leagues away, far from the Vale of Merdelain, the soldiers of Crossroad Keep, still fresh from their battle against the King of Shadows, watched the shadows over the Mere drain away into the skies.

*157823
 The victory was theirs... but as for their Knight Captain, there was no trace, except for the cloak that marked the Captain as a Knight of Neverwinter. 

*157824
 Of the Knight Captain and the fortress of the enemy, there was nothing else left to mark their passing. 

*157825
 And to this day, where they have gone is unknown. 

*157826
 | EVIL ENDING： NARRATION. Fade in. |Before the Knight Captain had traveled to the Vale of Merdelain, it seemed the King of Shadows' progress had been slowed, perhaps even stopped.

*157827
 It was a vain hope. For barely a day after his journey into the Vale, the forces of the King of Shadows suddenly rolled across the land like a tide.

*157828
 There was no sign of Garius, no sign of the Reavers at the front of the dark armies - just a shadowy general that led the dead through town, city, and finally, to Crossroad Keep itself.

*157829
 Without the Knight Captain to bolster the keep's forces, Crossroad Keep quickly fell, and the soldiers were driven to Waterdeep and the surrounding lands.

*157830
 But there, at the unmarked ancient borders of the Illefarn Empire, the shadows stopped their advance, and remained still.

*157831
 To this day, the line of shadow is one none will dare cross, and the people of Neverwinter live with the knowledge that there are stretches of the Sword Coast where dawn's light will never fall again.

*157832
 No one truly knows what came of the Knight Captain and the other heroes when they traveled to the King of Shadows' fortress, but all agree, that the shadowy general that emerged must have slain the Knight Captain.

*157833
 For the general wore the Knight Captain's cloak, and bore a silver sword that had once belonged to the lord of Crossroad Keep. 

*157834
 END GAME.

*157835
 END GAME.

*157836
 END GAME.

*157837
 | Medium shot. KoS releases a cool looking effect that covers the room (Toxic gas). |

*157838
 {Just been attacked, in pain}Use your powers from the ritual! If anything can stop him, they can.

*157839
 | Close up. The statue that represents Soothing Light begins glowing. |

*157840
 | BATTLE 2. KoS at 30% health. Quick fade out. Setup PC Party. Setup KoS. |

*157841
 | Two shot. Cleansing Nova and Web of Purity statues begin glowing (Soothing Light is still glowing). |

*157842
 | SCRIPTER： Mini-KoS fight logic： the player faces 5 Mini-Kos's initially. When one is killed two more will spawn at the statue that the original spawned from, up to a maximum of 10 Mini-KoS's present at once. There are a total of 40 Mini-KoS's that need to be killed, 8 from each statue. When a statue has run out of all 8 of its mini-KoS's, then the black cloud around that statue dissappears. |

*157843
 | BATTLE 3. 40 Mini-KoS killed. |

*157844
 | SCRIPTER： Mega-KoS spawns in unseen, laying down within the black cloud. |{Slight urgency}Steel yourselves. This is <b>not</b> over.

*157845
 | OLD STUFF： BEN, DELETE THIS WHEN YOU DON'T NEED IT ANY MORE. | Medium shot. Ammon Jerro casts Web of Purity on the statues. |

*157846
 {Starts concentrating on keeping spell intact}This is the Web of Purity - if any of the shadows touch it, they shall be ensnared. Lure as many within it as you can, and I will hold it in place.

*157847
 | Wide shot. Visual effects on statues and Mini-KoS. Mini-KoS are destroyed. |

*157848
 | Two shot. Aurora Chain and Shining Shield statues begin glowing (all of the statues are glowing now). |

*157849
 | Medium shot. Mega-KoS casts protective barrier around himself. KoS will only take damage from attacks imbued with Aurora Chain. Player can use Shining Shield to defend against Mega-KoS attacks. Mega-KoS turns hostile. |

*157850
 | BATTLE 1. PC attacks Portal with Silver Sword. Setup PC Party group. Jump PC Party group to portal. |

*157851
 | Fade in. Close up. Portal slowly pulsates. |

*157852
 | Medium shot. Portal growing. |

*157853
 | Wide shot. Suddenly the portal erupts into its fully-opened state. Camera violently shakes. Companions fall down. |

*157854
 | Low shot. The King of Shadows steps through the portal, looking all cool and menacing. |

*157855
 | SCRIPTER： Ant Shot. KoS has a cool animation that makes him look bad-ass and powerful. PC Party stands up. |

*157856
 | Focus on statues. KoS dissolves. |

*157857
 | Fade in. Long shot. KoS plays casting animation. Visual effects on statues. |

*157858
 | KoS advances toward the PC Party. KoS becomes hostile. |

*157859
 | Qara did not betray PC. |{Frustrated, mad}Finally! I thought they would never stop!

*157860
 {Frustrated, catching his breath}For every one of them I killed, another got back up!

*157861
 | Mini-KoSs turn hostile again. |

*157862
 | Long shot. Visual effects on statues and portal. |

*157863
 | Ant shot. Mega-KoS roars. Ritual statues begin glowing. |

*157864
 | TRAITORS DEFEATED. Setup PC Party and defeated traitors. |

*157865
 It looks like the portal's opening, no matter what we do... but I swear, I'm going to go out fighting.

*157866
 {To himself, as the evil gate is opening}We haven't traveled all this way to give up now - there must be something we can do, something to stop the King of Shadows.

*157867
 | Medium shot. Portal slowly pulsates/growing. |

*157868
 {Some companions turned on the player and sided with the bad guy}Why did they choose to side with him...? It makes no sense.

*157869
 Know that shadows offers many temptations... but the end result is empty, as was their deaths.

*157870
 {Confused, saw friends die - this is a serious moment, and Grobnar's having a hard time working it out}But they were our friends... and now we've lost them, like we lost Shandra. What made them <i>do</i> that?

*157871
 {Cold, staring at an approaching beast, a little quiet}If there's anything you need from the bodies of our former "allies," take it - we'll need everything we can to survive this.

*157872
 {A little scared, a giant just stepped through the portal}My... I thought he was big before, but that was just in my imagination. 

*157873
 | B Priority： KoS talks to you before battle. |{The voice for the King of Shadows should be deep bass and convey immense intelligence and power.  He speaks at an unnaturally slow pace.  Tone is flat and monotone with no emotion. If possible has some halting accent that makes him seem less human and more alien, like Agent Smith from the Matrix.}{AUDIO： Special post processing for the King of Shadows - as he speaks there is a drawn out sigh, like another voice saying  "shhhhh..."  There are also two  other voices making breathing sounds.  One voice makes a slow, deep exhale like the dying sigh of someone whose lung has been punctured. Another voice makes sharp, hissing intakes of breath.}It is you... I know why you have come.

*157874
 | PC is good |I see in you a blind devotion to good, to the illusion of peace. You would deprive this land of its Guardian.

*157875
 I was created to be the guardian of an empire. I do what I must to protect and preserve it.

*157876
 Even such denouncements are a threat - if you believe Illefarn lost, you must be cleansed with the rest.

*157877
 But Illefarn blood still runs strong - the legacy of the Empire still must be protected.

*157878
 So be it.

*157879
 | PC is evil |Ambition and evil has brought you here. Those who follow you are blind to your true nature and purpose.

*157880
 I see into your mortal heart, and everything that guides your actions. Those that travel with you are tools, nothing more. 

*157881
 | One of the player's most devoted good companions, Zhjaeve, Casavir or Elanee perhaps, asks if this is true. |Know that the time of your lies is over, King of Shadows. Casting lies upon the <i>kalach-cha</i> will not save you from the judgment that comes.

*157882
 It does not matter, not now, perhaps not ever. All that matters is destroying the King of Shadows.

*157883
 {Cold}And so our leader becomes a reflection of you, Ammon Jerro, and it is little surprise to me that you welcome it. 

*157884
 {Slight hesitation}Know that this path has brought us to our destination. All... that matters is that the <i>kalach-cha</i> is with us now, as was intended.

*157885
 And yet they all believe you can save them. That you should save them.

*157886
 Frightened mortals clamor for one to lead them, to protect them from all they fear. But when the threat is gone, they shall come to fear you - and tear you down.

*157887
 Then it is in your best interests to cast off these tools and join me as an ally - you need not die, you need not be cleansed.

*157888
 Only the weak require servants. From you I merely require your willingness to sever your ties and protect something greater than yourself - a lesson Garius never learned.

*157889
 {Even slower, more evil}As a demonstration of your commitment to our alliance, we ask you to eliminate those who followed you here.

*157890
 Do not do this. Do not even consider it.

*157891
 If you do this, you <i>will</i> end up like Garius, despite what the King of Shadows says.

*157892
 | PC joins King of Shadows. Remove all companions from party and change their AI to prepare to fight them. |I put too much faith in you, and now I will see you dead.

*157893
 | Bishop left Garius. Spawn in Bishop. |

*157894
 | Companions become hostile. Set DeathScript. |

*157895
 I will not. If you lack the strength to defeat them yourself, you are of little use.

*157896
 | Default. PC is neutral |You would walk in balance and yet you attempt to disrupt the equilibrium I would bring.

*157897
 | Bishop walks up to stand beside the player. Add bishop to the party. |I'd watch your mouth, Ammon... I don't really like you talking to your "hero" that way. 

*157898
 You will never land a killing blow against me, Bishop. 

*157899
 | One of the more righteous companions, perhaps Casavir, speaks out against the PCs. |As we have traveled, I have seen your nature - and perhaps in following you, I have committed evil as well. But the King of Shadows must be stopped.

*157900
 | One of the companions, not AJ, maybe Khelgar, expresses support for the PC. |I'm not saying our leader's perfect, but that's better than a land of shadow any day. {Beat}Besides, I've been looking forward to this fight for too long to turn away now.

*157901
 I will stand with you for the sake of standing against shadow... and for the hope you may be redeemed by this action.

*157902
 | CHRIS： AJ should say or imply that the statues need to be destroyed. Ritual power(s) are not "needed" to defeat Mega-KoS. |{Assessing the threat}He is shielded... that barrier that surrounds him will need to be pierced with one of the Ritual powers. [TEMP： Pull the temp levers until context menus are enabled.]

*157903
 {Sadly}Do not lie, "kalach-cha," not now. There is no need for you to do so. The title holds more worth, more purpose than you do, and there is the tragedy.

*157904
 Why you put up with these "allies" for so long I'll never know - idiots who can't do a thing by themselves, who follow you, even when they know it's wrong... that's a betrayal.

*157905
 {Evil}Besides, I'd love to sink my blade into a certain paladin. Let me have him, and that's all <i>I</i> ask.

*157906
 Oh, <i>eventually</i> I will, Casavir - you see, I want you to suffer first.

*157907
 | KoS attacks! |

*157908
 | KoSs attack! |

*157909
 | Mega-KoS attacks! |

*157910
 | Mini-KoSs attack again! |

*157911
 | PC can pick up the free swag left behind by the fallen traitors. |

*157912
 What do you mean?

*157913
 But you aren't protecting this land. You are destroying it.

*157914
 The Illefarn are long-dead. You have nothing left to protect.

*157915
 But the Illefarn betrayed you. They tried to destroy you.

*157916
 But the enemies of Illefarn are long gone as well.

*157917
 Who are you guarding when you destroy all life in your path?

*157918
 I won't parlay with you. Prepare to meet your end.

*157919
 You know nothing.

*157920
 Lies? What if it is true?

*157921
 I am no one's protector. I am here to serve my own best interests.

*157922
 Ally? Garius was your servant, but you let him die.

*157923
 I have no wish to serve you.

*157924
 What would you have me do?

*157925
 I'll do it.

*157926
 | Companions attack! |

*157927
 Very well. Will you help me destroy them?

*157928
 No, I would not betray my friends.

*157929
 They are more useful to me alive. You, however, would be better dead.

*157930
 Keep talking.

*157931
 I won't share power with you when I could just destroy you and take it for myself.

*157932
 True. They follow me because they are weak.

*157933
 Oh, you all are tools, nothing more. Make no mistake.

*157934
 [Lie] Agreed. These are my friends, my allies. 

*157935
 Oh really? This should be interesting.

*157936
 How can you bring balance, when you seek to destroy everything in your path?

*157937
 The King of Shadows is just trying to divide us. We must attack now.

*157938
 My friends are right to question the bad choices I've made.

*157939
 They may question my motives, but they will stand with me for the sake of your defeat.

*157940
 {3430}Cutscene Speaker

*157941
 3430_sc_enter_long

*157942
 Long shot of Inner Sanctum for PC entrance

*157943
 3430_sc_enter_over

*157944
 Overhead shot of Inner Sanctum entrance

*157945
 3430_sc_garius_med

*157946
 Medium shot of Garius entering

*157947
 3430_sc_comp_med

*157948
 Medium shot of Companions running in

*157949
 3430_sc_pc_enter

*157950
 3430_sc_pc_enter

*157951
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*157952
 3430_sc_theline

*157953
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*157954
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*157955
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*157956
 3430_sc__temp

*157957
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*157958
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*157959
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*157960
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*157961
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*157962
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*157963
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*157964
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*157965
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*157966
 3430_sc_templever

*157967
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*157968
 3430_sc_pcrunstoneeshka

*157969
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*157970
 3430_sc_neeshkafacespc

*157971
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*157972
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*157973
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*157975
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*157977
 3430_sc_evil2

*157978
 3430_sc_evil2

*157979
 Pig

*157980
 faction_neutral

*157981
 The King of Shadows stands before you.

*157982
 King of Shadows

*157983
 3430_wp_entrance

*157984
 Main hub entrance for PC

*157985
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*157986
 3430_wp_neeshka

*157987
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*157988
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*157989
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*157992
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*158001
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*158002
 3430_wp_theline

*158003
 3430_wp_offstage

*158004
 Offstage waypoint for Companions to pretty up

*158005
 3430_wp_garius

*158006
 3430_wp_garius

*158007
 3430_wp_portal

*158008
 3430_wp_portal

*158009
 3430_wp_kos

*158010
 3430_wp_kos

*158011
 3430_wp_facekos

*158012
 3430_wp_facekos

*158013
 3430_wp_web

*158014
 3430_wp_web

*158015
 3430_wp_halfway

*158016
 Halfway point for Neeshka, before she betrays PC.

*158017
 3430_wp_zhjaeve

*158018
 Location where Zhjaeve heals Neeshka

*158019
 3430_wp_sand

*158020
 3430_wp_sand

*158021
 3430_wp_qara

*158022
 3430_wp_qara

*158023
 3430_wp_exit

*158024
 3430_wp_exit

*158025
 3430_wp_pcside

*158026
 3430_wp_pcside

*158027
 TEMPLEVER

*158028
 Pull this lever to hit portal with Silver Sword

*158029
 34_tr_web

*158030
 34_tr_web

*158031
 | Cleansing Nova statue. SCRIPTER： Restore player's Cleansing Nova ability, if the player has used it. |[The statue has replenished your Cleansing Nova ability.]

*158032
 | Shining Shield statue. SCRIPTER： Restore player's Shining Shield ability, if the player has used it. |[The statue has replenished your Shining Shield ability.]

*158033
 | Aurora Chain statue. SCRIPTER： Restore player's Aurora Chain ability, if the player has used it. |[The statue has replenished your Aurora Chain ability.]

*158034
 | Soothing Light statue. SCRIPTER： Restore player's Soothing Light ability, if the player has used it. |[The statue has replenished your Soothing Light ability.]

*158035
 | Web of Purity statue. |[The statue does nothing.]

*158036
 3430_wp_ent2

*158037
 Side hub entrance for companions

*158038
 3430_wp_ent3

*158039
 3430_wp_gather2

*158040
 3430_wp_gather2

*158041
 3430_wp_gather3

*158042
 3430_wp_gather3

*158043
 This is a skeletal horse

*158044
 Horse, Skeletal

*158045
 This is a nightwalker

*158046
 Nightshade, Nightwalker

*158047
 This is the Debug Conversation for module 3500.  What would you like to do?

*158048
 Ok, cheater, you don't want to finish the siege as you should, so just tell me what you want.

*158049
 Done and done.

*158050
 Sure thing.  Who do you want to be allied with?

*158051
 Anyone else?

*158052
 Whatever you want. Warping in 3500 is going to be a little different than you're used to, though. I'll have to ask you a bunch of questions that don't really make sense before it all happens, ok?  Anyway, which mission do you want to go to?

*158053
 Pick a unit for the player to lead.

*158054
 Pick a companion to go with you.

*158055
 Who else would you like to bring?

*158056
 Ok, that's it.

*158057
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3510. |

*158058
 Would you like to jump to the briefing or the battle?

*158059
 Okydok.

*158060
 Which unit would you like to personally lead?

*158061
 Do you want Ammon Jerro and Zhjaeve as your companion?

*158062
 Pick a unit for AJ to command.

*158063
 Pick a unit for Zhjaeve to command.

*158064
 Ok, you're all set to go.

*158065
 | SCRIPTER： Fade to Black, transition to 3501 |

*158066
 | SCRIPTER： Fade to Black, transition to 3501 |

*158067
 Which unit would you like under your command?

*158068
 Which of your companions should lead the second unit?

*158069
 Which troops should this commander lead?

*158070
 Who should lead the final unit?

*158071
 Which troops should this commander lead?

*158072
 Do you want to go to the wall battle with the siege towers now, or pick characters so that the following mission will work?

*158073
 Which of your companions should lead our men in the courtyard?

*158074
 Now pick another companion

*158075
 Ok, good luck.

*158076
 Allright, good luck.

*158077
 Which of your companions should lead our men in the courtyard?

*158078
 Now pick another companion

*158079
 Ok, good luck.

*158080
 Good luck.

*158081
 Good man.  Go get 'em.

*158082
 What group do you want to join?

*158083
 Done. What next?

*158084
 Done. What next?

*158085
 Ok, with who?

*158086
 Done, what next?

*158087
 Start Partyman conversation.

*158088
 Start [debug conversation 2 name]

*158089
 Start [debug conversation 3 name]

*158090
 Nevermind.

*158091
 Make me invincible.

*158092
 Let me set my alliances.

*158093
 Lizardmen.

*158094
 Ironfists.

*158095
 Uthgardt barbarians.

*158096
 That's it.

*158097
 Warp me to one of the missions.

*158098
 Bridge Battle

*158099
 Greycloak Fighters

*158100
 Greycloak Archers

*158101
 Ammon Jerro

*158102
 Bishop

*158103
 Casavir

*158104
 Construct

*158105
 Elanee

*158106
 Grobnar

*158107
 Khelgar

*158108
 Neeshka

*158109
 Qara

*158110
 Sand

*158111
 Zhjaeve

*158112
 Ammon Jerro

*158113
 Bishop

*158114
 Casavir

*158115
 Construct

*158116
 Elanee

*158117
 Grobnar

*158118
 Khelgar

*158119
 Neeshka

*158120
 Qara

*158121
 Sand

*158122
 Zhjaeve

*158123
 Mission 2 - Shadow Reaver Camp

*158124
 Briefing.

*158125
 Battle.

*158126
 Greycloak Fighters.

*158127
 Greycloak Archers.

*158128
 Lizardman Warriors.

*158129
 Ironfist Fighters.

*158130
 Uthgardt Barbarians.

*158131
 Ammon Jerro.

*158132
 Zhjaeve.

*158133
 Greycloak Fighters.

*158134
 Greycloak Archers.

*158135
 Lizardman Warriors.

*158136
 Ironfist Fighters.

*158137
 Uthgardt Barbarians.

*158138
 Keep Wall Battle

*158139
 Greycloak Fighters

*158140
 Greycloak Archers

*158141
 Ironfist Dwarves

*158142
 Lizardfolk Warriors

*158143
 Uthgardt Barbarians

*158144
 Ammon Jerro

*158145
 Bishop

*158146
 Casavir

*158147
 Elanee

*158148
 Grobnar

*158149
 Khelgar

*158150
 Neeshka

*158151
 Qara

*158152
 Sand

*158153
 Zhjaeve

*158154
 Greycloak Fighters

*158155
 Greycloak Archers

*158156
 Ironfist Fighters

*158157
 Lizardmen Warriors

*158158
 Uthgardt Barbarians

*158159
 Ammon Jerro

*158160
 Bishop

*158161
 Casavir

*158162
 Elanee

*158163
 Grobnar

*158164
 Khelgar

*158165
 Neeshka

*158166
 Qara

*158167
 Sand

*158168
 Zhjaeve

*158169
 Greycloak Fighters

*158170
 Greycloak Archers

*158171
 Ironfist Fighters

*158172
 Lizardmen Warriors

*158173
 Uthgardt Barbarians

*158174
 Pick characters

*158175
 Ammon Jerro

*158176
 Bishop

*158177
 Casavir

*158178
 Elanee

*158179
 Grobnar

*158180
 Khelgar

*158181
 Neeshka

*158182
 Qara

*158183
 Sand

*158184
 Zhjaeve

*158185
 Ammon Jerro

*158186
 Bishop

*158187
 Casavir

*158188
 Elanee

*158189
 Grobnar

*158190
 Khelgar

*158191
 Neeshka

*158192
 Qara

*158193
 Sand

*158194
 Zhjaeve

*158195
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3521, outer courtyard. |

*158196
 Jump to wall battle.

*158197
 Mission 4 - Outer Courtyard

*158198
 Ammon Jerro

*158199
 Bishop

*158200
 Casavir

*158201
 Elanee

*158202
 Grobnar

*158203
 Khelgar

*158204
 Neeshka

*158205
 Qara

*158206
 Sand

*158207
 Zhjaeve

*158208
 Ammon Jerro

*158209
 Bishop

*158210
 Casavir

*158211
 Elanee

*158212
 Grobnar

*158213
 Khelgar

*158214
 Neeshka

*158215
 Qara

*158216
 Sand

*158217
 Zhjaeve

*158218
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3540, outer courtyard. |

*158219
 Last Stand in the Inner Courtyard

*158220
 I'm going to play through 3500 the way it was intended.

*158221
 Let me set my faction.

*158222
 The Watch.

*158223
 The Shadow Thieves.

*158224
 Let me set my romance influence levels.

*158225
 Set Casavir to 100.

*158226
 Set Elanee to 100.

*158227
 Leave me alone, you creep.

*158228
 Background Undead Fighter Example

*158229
 Bishop for Romance Cutscene

*158230
 My Lord, you should rest, gather your strength.

*158231
 {Slightly pained}I must still remain strong... any sign of weakness now to our own troops and the King of Shadows will have gained another edge on us.

*158232
 {More determined, but a little quieter}He marches on Crossroad Keep, and it will not be long before his forces are at our gates.

*158233
 What of Waterdeep, of the Lord's Alliance? Have they answered our call?

*158234
 Forces from Waterdeep and our other allies are on their way, but I do not know if they will arrive in time. 

*158235
 I agree. This is just one battle of many until we are able to strike at the King of Shadows himself... if we cannot defeat him here, our chances of taking the battle to him are slim indeed. 

*158236
 I wish I shared your confidence, Knight-Captain, but the power this King of Shadows seems to possess is something I do not think these walls can easily stop.

*158237
 I agree. We must defend this Keep as if we stand alone.

*158238
 You must hold this Keep against these shadows... you have raised this place with your own hands, now you must keep it together and lead your men in battle.

*158239
 ...and so that is the latest report on the walls and the troop strength. Kana, what news from the scouts?

*158240
 {Grim, then downnote at the end - the capture of the bridges are a serious matter}The scouts have returned, Captain. The enemy has been sighted on the outskirts of the Keep... and the bridges on the south river have already been captured.

*158241
 If we act quickly, we may be able to recapture the crossing and destroy the bridges. Doing so would limit the enemy's movements, and work in our favor.

*158242
 Captain, every moment we gain is a moment to prepare a more effective defense. 

*158243
 With our allies still on the march, the difference of even a day can be crucial.

*158244
 A few days - at best, Captain.

*158245
 Certainly not the shadows or spirits, sir. But vampires cannot cross without aid, and the slower creatures, like skeletons or ghouls, would be swept along the current.

*158246
 We are fortunate that the King of Shadows needs to keep its fighting force together. One of the few certainties we can count on.

*158247
 That the battle will come at night. They are creatures of darkness and many must remain there.

*158248
 I recommend that we exploit this weakness whenever possible, Captain.

*158249
 Unfortunately Captain, we do not have many forces to spare. In advance of your arrival, I sent Greycloaks to the river.

*158250
 Sending another full compliment would be too dangerous for the Keep. I recommend taking a single unit with you.

*158251
 | If player made alliances.|Your allied forces have not arrived yet, although we have sent word about our situation. With luck, they'll join you on the river.

*158252
 Which would you like to know about?

*158253
 The Keep's mainstain - our swordsmen are the first line of defense. [<b>Greycloak Fighters：</b> Swords inflict <i>Slashing</i> damage. Vulnerable to <i>Piercing</i> damage.]

*158254
 Your archers are a critical component of our forces - though they are ill-suited for the front lines. [<b>Greycloak Archers：</b> Ranged attack units, use bows for <i>Piercing</i> damage. Vulnerable to <i>Slashing</i> and <i>Piercing</i> weapons.]

*158255
 The Ironfists are hardy warriors... I wish I could give some weaknesses, but other than the fact they have no ranged weapons, their armor is strong and their weapons effective against most sorts of enemies.[<b>Ironfist Fighters：</b> Wield hammers that inflict <i>Blunt</i> damage. No vulnerabilities.]

*158256
 Our lizardmen allies carry ritual spears with a long reach and each seems to have druidic talents as well. [<b>Lizardman Warriors：</b> Use spears for <i>Piercing</i> damage and long reach. Can automatically use： Druid Spells]

*158257
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |These fearless warriors will never tire or panic in battle. Their bloodlust may not be best suited for our routines, but they are powerful swordsmen nonetheless - they rarely feel arrows or swordblows, but hammers and maces may be a different matter. [<b>Uthgart Barbarians：</b> Use swords for <i>Slashing</i> damage. Rage, immune to fear. Vulnerable to <i>Blunt</i> damage.]

*158258
 Which unit would you like under your command?

*158259
 Very good sir. Normally we would assign units to your companions as well, but these circumstances call for a smaller force than normal.

*158260
 That being said, who would you like to bring with you?

*158261
 And who else?

*158262
 Your orders, sir?

*158263
 Then I believe that is it, Captain. We shall ready your men and have them at your side in an hour. 

*158264
 Then we shall do our best to prepare the Keep for your return. May the battle go well.

*158265
 | FERRET |Of course, Captain. We will be ready.

*158266
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3510. |

*158267
 {Slightly snide, pointing out a tactical loss}Well, now, we all know that whoever holds the bridges holds this Keep - or at least the way into it. 

*158268
 {Serious, reluctant}Bishop is right. We need to act. 

*158269
 {Referring to the fact that the undead cannot cross water}The land often has such defenses against those that are no longer of it... even now, it is our ally.

*158270
 Know that while this is true of many of the greater undead, such as the blood-drinkers and the shadows, not all of them are harmed by the sun's light.

*158271
 A single unit? And how will they destroy the bridge when they get there? {Beat, to himself}I can't very well punch that bridge into pieces... well, quickly enough, that is.

*158272
 {Eager, smug}Take me along, and those bridges will be burning before you can spit a curse... and we can pick off the enemy soldiers by the firelight if they try to cross. 

*158273
 {Irritated at Qara}The bridges are of <i>stone,</i> not wood - your obsession with fire is of little use to us here. 

*158274
 {Slight threat to Sand}I can burn other things as well, Sand - maybe you should come along too, I can show you.

*158275
 {Thinking, then revelation}Well, if you want to make large stones into smaller ones, you can use a hammer, a giant, or explosives - oooh, like blast globes.

*158276
 The defense of this keep needs to be our first concern... we need time to set up blockades within the courtyard and ready the walls. We cannot allow the enemy to cross the river.  

*158277
 Well, give me forty hands... {calculating}which equates to a score of men, or forty men with one hand... and I can fashion enough for our needs in, oh, about an hour. 

*158278
 Very well, then. We'll set out in an hour's time, though there is still the matter of your soldiers.

*158279
 | Player has been a positive member of NWN |{Proud, the player has performed beyond the call of duty}But you, Knight Captain, and your efforts here... you have served Neverwinter beyond the call of duty, risking your life not once, but several times, without hesitation.

*158280
 {A little disgusted, doesn't like player much}| Player has been a total jerkface of NWN |To think the battle will take place here... you are not among the favored of my soldiers, Knight-Captain, but I suppose we will have to make do.

*158281
 | TONY： Does a negative rep necessarily mean you're a Shadow Thief? |{Narrows eyes, suspicious}Do not think I am unaware of your connections to the thieves and murderers of Neverwinter... this position you hold has been given to you out of necessity, not choice.

*158282
 But perhaps the battle here shall show you there is something more important than personal gain... and if such sacrifices do not move you, then perhaps self-preservation shall grant you courage and nobility when little else does.

*158283
 {Serious, proud}If there is anything that I think will be the light against this shadow that comes against us - it is you and the fortress I have granted you. 

*158284
 {Serious, bestowing knighthood here}I offer you an honor - to become one of the Neverwinter Nine, the protectors of Neverwinter, the surrounding lands, and most importantly, its people. 

*158285
 | SCRIPTER： Give the player the NWN Nine Prestige Class |{Proud}Very well. For your efforts at Crossroad Keep and your battles against these minions of Shadow... I convey upon you the mantle of one of the Neverwinter Nine.

*158286
 {Proud, quiet}And a much-deserved title it is, Knight-Captain. We welcome you into our ranks...

*158287
 {Snorting, a little rueful}Precious little, Knight Captain. You will find that service is its own reward.

*158288
 Nevalle is right - while the title carries much, you will find little time to spend it.

*158289
 {Nods}Very well, then. Perhaps when this battle is over I can urge you to reconsider. 

*158290
 Until that time, however, you must take responsibility for the defense of this Keep.

*158291
 But onto the matters at hand...

*158292
 If you give me access to the storerooms, I might be able to create some... without blowing up the Keep, I think.

*158293
 Actually, I heard blast globes were used by the Greycloaks in the defense of Neverwinter, a peasant's fireball, they called it... some could even blow up a cottage if placed in the right spot.

*158294
 For once, you are correct - and so is Grobnar. Such globes would be well-suited for our needs, provided I do not carry them nor get near the storeroom while the gnome is at work.

*158295
 {Whispers}Blood-drinkers?

*158296
 {Quietly}Vampires, not you.

*158297
 Still, these greater undead form the commanders of their army - and the lesser undead will most likely not attack without their guidance. 

*158298
 If they try and march up the mountain pass, we can make it hard on them, but with the loss of those bridges, then the advantage is theirs... we need to fix that now, before they get any farther. 

*158299
 Should you ever need good swimmers as well, Captain, they may come in handy for crossing some bodies of water. [<b>Lizardman Warriors：</b> Use spears for <i>Piercing</i> damage and long reach. Swimming, Vulnerable to <i>Piercing</i> damage. Can automatically use： Summon Flame Blade, Cure Light Wounds.]

*158300
 {Snide}I'm touched.

*158301
 {Mild disapproval}I think my efforts would be better spent here, but if you insist, I shall go with you.

*158302
 | Influence Gain Casavir |{Nods}I am honored. 

*158303
 {Nods, agreeing to go with player}As much as the river is a wall against them, perhaps I can aid the land in strengthening that wall.

*158304
 I can go? Really? Oh boy! I get to see if the blast globes actually work! 

*158305
 I was hoping you'd pick me, good - I've been hungering for a fight.

*158306
 {Eager, pleased}Not sure what help I can be, but all right - I'm glad for the company.

*158307
 {Eager}Great, <i>now</i> we'll see some explosions.

*158308
 {Reluctantly chosen for a dangerous mission}Ah... an honor. I shall make sure our retreat is well-covered.

*158309
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Nods}Point taken. Very well.

*158310
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Slight disapproval}Morality has little place in tactics, but I need not lecture you of that again.

*158311
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Slight irritation}So be it.

*158312
 | Influence Gain Bishop |{Raises an eyebrow, smug}Can't argue with that.

*158313
 | Influence Loss Bishop |{Slightly ominous}Only if fortune favors us both - but hold that thought, all right?

*158314
 {Nods, honored}I will defend you... and this Keep... with my life.

*158315
 | Influence Loss Casavir |If it will protect your troops and this Keep, then I will do so, no matter what your intentions.

*158316
 | Influence Gain Grobnar |{Eager}Oh, have no fear of that. Chaos, coming right up!

*158317
 | Influence Loss Grobnar |{Recognition, then downote}Oh. {Beat, downnote}Oh. Well, I certainly thought they would... but maybe they won't. What will we do if they don't... oh dear.

*158318
 | Influence Loss Khelgar |{Grunts, irritated}Well, if that's the best I can do... then I'll have to charge and take the battle to them.

*158319
 | Influence Gain Khelgar |{Proud, just been complimented}Well... hmmph... I... thanks, I... hmmph. {Clears throat}Thank you.

*158320
 | Influence Gain Neeshka |{Smiling}I feel this strange, rosy glow all of a sudden. {Beat, wary}We don't have to hug, do we?

*158321
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, grumpy}All right... all right. It couldn't hurt for you to be happy you rescued me way back when every once in a while. 

*158322
 | Influence Loss Qara |{Irritated, snide}Good thing we're not at war.

*158323
 | Influence Gain Qara |{Gleeful}I was hoping you'd say that.

*158324
 | Influence Gain Zhjaeve |{Nods}Know that my path is yours.

*158325
 {Mild disapproval}I think my efforts would be better spent here, but if you insist, I shall go with you.

*158326
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Nods}Point taken. Very well.

*158327
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Slight disapproval}Morality has little place in tactics, but I need not lecture you of that again.

*158328
 | Influence Loss Ammon Jerro |{Slight irritation}So be it.

*158329
 {Snide}I'm touched.

*158330
 | Influence Loss Bishop |{Slightly ominous}Only if fortune favors us both - but hold that thought, all right?

*158331
 | Influence Gain Bishop |{Raises an eyebrow, smug}Can't argue with that.

*158332
 | Influence Gain Casavir |{Nods}I am honored. 

*158333
 | Influence Loss Casavir |If it will protect your troops and this Keep, then I will do so, no matter what your intentions.

*158334
 {Nods, honored}I will defend you... and this Keep... with my life.

*158335
 {Nods, agreeing to go with player}As much as the river is a wall against them, perhaps I can aid the land in strengthening that wall.

*158336
 I can go? Really? Oh boy! I get to see if the blast globes actually work! 

*158337
 | Influence Loss Grobnar |{Recognition, then downote}Oh. {Beat, downnote}Oh. Well, I certainly thought they would... but maybe they won't. What will we do if they don't... oh dear.

*158338
 | Influence Gain Grobnar |{Eager}Oh, have no fear of that. Chaos, coming right up!

*158339
 I was hoping you'd pick me, good - I've been hungering for a fight.

*158340
 | Influence Loss Khelgar |{Grunts, irritated}Well, if that's the best I can do... then I'll have to charge and take the battle to them.

*158341
 | Influence Gain Khelgar |{Proud, just been complimented}Well... hmmph... I... thanks, I... hmmph. {Clears throat}Thank you.

*158342
 {Eager, pleased}Not sure what help I can be, but all right - I'm glad for the company.

*158343
 | Influence Gain Neeshka |{Smiling}I feel this strange, rosy glow all of a sudden. {Beat, wary}We don't have to hug, do we?

*158344
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, grumpy}All right... all right. It couldn't hurt for you to be happy you rescued me way back when every once in a while. 

*158345
 {Eager}Great, <i>now</i> we'll see some explosions.

*158346
 | Influence Loss Qara |{Irritated, snide}Good thing we're not at war.

*158347
 | Influence Gain Qara |{Gleeful}I was hoping you'd say that.

*158348
 {Reluctantly chosen for a dangerous mission}Ah... an honor. I shall make sure our retreat is well-covered.

*158349
 | Influence Gain Zhjaeve |{Nods}Know that my path is yours.

*158350
 | Zhjaeve already going, Influence Loss Ammon |{Slight irritation}I would have thought the gith would serve well enough.

*158351
 | Influence Gain Zhjaeve |{Quiet, gesture of thanks}Know that such defense is unnecessary - but not unwelcome, <i>kalach-cha.</i>

*158352
 | Influence Loss Zhjaeve |{Quiet, gesture of apology}You echo the words of our former masters the illithids, <i>kalach-cha.</i> It pains me to hear such.

*158353
 | If Casavir has been chosen. |{Defensive}What, you need someone to watch the paladin? 

*158354
 | Influence Gain Casavir |{Firm}And I will do so - gladly. 

*158355
 | Influence Loss Casavir |{Firm}By such intent are battles lost - both on the field and in the heart. 

*158356
 | If Bishop has been chosen. |Great. What do we need him for? To preach to the enemy?

*158357
 | Influence Gain Casavir |{Firm}And I will do so - gladly. 

*158358
 | If Sand has been chosen. |{Rolls eyes}And it keeps getting better.

*158359
 | If Sand has been chosen. |{Objecting strongly}What? You can't be serious... bringing her along is a mistake.

*158360
 {Defiant}What, Sand, afraid you'll get caught in a blast or two? Just cower in the back while I cast real spells, all right?

*158361
 | If Sand has been chosen. || Influence Loss Sand |By the Gods, we're doomed.

*158362
 | If Sand has been chosen. || Influence Gain Sand |{Smug, lecturing}Just heed our leader and this war will soon be over.

*158363
 | If Qara already chosen. |{Sand was just chosen to travel with them}Him? What, as the acting coward?

*158364
 Perhaps our leader needs a voice of reason instead of seeing the Keep destroyed by your carelessness.

*158365
 In the meantime, I recommend that you outfit yourself and your companions as necessary. Your men have gathered in the keep, in case you need them.

*158366
 We should waste no time. Please meet us in the war room, Captain.

*158367
 We cannot depend on reinforcements.

*158368
 Our walls will hold until help arrives.

*158369
 If we cannot hold here, we will never be able to repulse the King of Shadow's forces.

*158370
 I will not fail you, my Lord.

*158371
 I will do what I can. Our forces will be worthy of memory, I promise.

*158372
 The King of Shadows will regret coming here. I'll see to that personally.

*158373
 The King of Shadows marches to the Keep regardless. How would this help?

*158374
 How much time would this buy us?

*158375
 Since when do undead worry about crossing water?

*158376
 What else can we count on?

*158377
 Enough talk then. We should set out as soon as possible.

*158378
 Tell me how the different units are shaping up.

*158379
 Greycloak Fighters.

*158380
 Greycloak Archers.

*158381
 Lizardmen Warriors.

*158382
 Ironfist Fighters.

*158383
 Uthgardt Barbarians.

*158384
 That's it for now.

*158385
 Let's form a group and set out.

*158386
 Greycloak Fighters.

*158387
 Greycloak Archers.

*158388
 Zhjaeve.

*158389
 Ammon Jerro.

*158390
 Bishop.

*158391
 Casavir.

*158392
 Construct.

*158393
 Elanee.

*158394
 Grobnar.

*158395
 Khelgar.

*158396
 Neeshka.

*158397
 Qara.

*158398
 Sand

*158399
 I will return when the bridges are no more.

*158400
 Prepare the Keep, Kana. I'm counting on you.

*158401
 I expect a great deal out of you, Kana. Do not fail me.

*158402
 Ammon Jerro.

*158403
 Bishop.

*158404
 Casavir.

*158405
 Construct.

*158406
 Elanee.

*158407
 Grobnar.

*158408
 Khelgar.

*158409
 Neeshka.

*158410
 Qara.

*158411
 Sand.

*158412
 Zhjaeve.

*158413
 Khelgar's right. We need other options.

*158414
 How long will this take you?

*158415
 What makes you think this will work?

*158416
 There might be a magical solution.

*158417
 Perhaps we could use one of your inventions, Grobnar?

*158418
 Let's do it.

*158419
 It sounds like our best plan.

*158420
 I am grateful - and I accept, Lord Nasher.

*158421
 What lands and gold does the title convey?

*158422
 No thanks, I have my hands full with the Keep.

*158423
 Well, if there's more to be had with the new title, I'll take it.

*158424
 I'm actually hoping you'll die there, if we're lucky.

*158425
 I need you to go because if we don't succeed at the bridge, your efforts at the Keep won't matter.

*158426
 Don't be, I just need a holy warrior to draw the undead attacks.

*158427
 Don't get too excited. I need you there as bait because I don't think those globes <i>will</i> work.

*158428
 I don't want you for fighting, just to draw fire.

*158429
 I just need a thief, don't flatter yourself.

*158430
 I'm warning you, I want you to keep a rein on those spells.

*158431
 Some moral support would be welcome, you know.

*158432
 Just be quiet and follow my lead.

*158433
 A good scout is what I need, Bishop, and you're one of the best.

*158434
 I just need you to be watchful, that's all.

*158435
 I need a loyal blade by my side, and there is no one better.

*158436
 Then let me choose my second.

*158437
 I have faith in your ability to cause chaos, Grobnar.

*158438
 There's no better dwarf I'd want fighting beside me.

*158439
 And so am I.

*158440
 Throwing spells around is exactly what I want you to do - don't hold back.

*158441
 I need you to go because if we don't succeed at the bridge, your efforts at the Keep won't matter.

*158442
 Some moral support would be welcome, you know.

*158443
 Just be quiet and follow my lead.

*158444
 I'm actually hoping you'll die there, if we're lucky.

*158445
 A good scout is what I need, Bishop, and you're one of the best.

*158446
 I just need you to be watchful, that's all.

*158447
 I just need a holy warrior to draw the undead attacks.

*158448
 I need a loyal blade by my side, and there is no one better.

*158449
 Then that is my final choice.

*158450
 Don't get too excited. I need you there as bait because I don't think those globes <i>will</i> work.

*158451
 I have faith in your ability to cause chaos, Grobnar.

*158452
 I don't want you for fighting, just to draw fire.

*158453
 There's no better dwarf I'd want fighting beside me.

*158454
 And so would I.

*158455
 I just need a thief, don't flatter yourself.

*158456
 I'm warning you, I want you to keep a rein on those spells.

*158457
 Throwing spells around is exactly what I want you to do - don't hold back.

*158458
 Her name is Zhjaeve, and I suggest you not forget it.

*158459
 I need someone with power, and for that, the gith will not serve.

*158460
 No, I want you to come so the paladin can watch you.

*158461
 I need someone who can fight without morals getting in the way.

*158462
 No, I need him to come so he can watch you.

*158463
 Just stand in the back, Sand, I'm relying on Qara to cover the front.

*158464
 I suggest you listen to Sand, Qara.

*158465
 Very well, I will return when I am ready.

*158466
 I have no need to outfit myself further.

*158467
 Giant Skeleton Archers

*158468
 Giant Skeletons

*158469
 Quartermaster's Supplies

*158470
 |Prior to the beginning of the Bridge Battle|Do you require any further preparations, Captain?

*158471
 |Prior to the beginning of the Wall Battle|Do you require any further preparations, Captain?

*158472
 We are ready to start whenver you are, Sir.

*158473
 Let us start. There is much to cover.

*158474
 I still need to take care of a few things.

*158475
 No, I'm ready.

*158476
 I still need to ready myself.

*158477
 There is no time left. I will leave for the walls, now.

*158478
 Very well, let's begin.

*158479
 Not just yet. I'd like to make a few preparations.

*158480
 Quartermaster

*158481
 Hello, Sir. Kana gave me instructions to assemble supplies for you and your fighting companions.

*158482
 Would you like to see what we have at your disposal?

*158483
 Yes, I need a few things.

*158484
 No right now.

*158485
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player did not forget any alliances. |Captain, we're glad to see you!

*158486
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player allied with the dwarves. |Captain, we've come to help you beat back these bloated graverots.

*158487
 Can't say that {CARE-os}Keros is much pleased with our depature, but the word of an Ironfist is stronger than steel... and we're anxious for a good fight.

*158488
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player allied with the lizardmen.|Shard-bearer! Thank you for help. Batha said we must fight against shadow as one.

*158489
 More warriors come soon. Greatest warriors from all tribes march with spear to follow you, shard-bearer, and fight spirits that stole our land.

*158490
 As always, we're at your disposal. Who would you like us to follow? [Note： The influence of each of your companions will convey bonuses or penalties to the troops under their command.]

*158491
 {Stern, to new troops}To me, then - and heed my orders to the letter.

*158492
 {Reluctantly accepting command of troops, irritated, under his breath}Well, at least I'll have something between me and the enemy. 

*158493
 {Accepting troops}I am honored - allies of Crossroad Keep, it is my honor to lead you as well.

*158494
 {Reluctantly accepting command of troops}Um... all right - I'll figure out what to do with you all when the time's right, I guess.

*158495
 {Accepting troops to follow him}Me? This is the best adventure ever - now I have troops! {Beat}Can I keep them after the battle is over, I need assistants in the workshop, you know.

*158496
 {Accepting troops to follow him}Ha! You lot ready for some fighting? I hope so, because many of you probably won't live through the next battle - but the survivors can sing your praises, never fear.

*158497
 {Reluctantly accepting command of troops}Uh... all right, look - first off, all of you have to be a lot quieter and not so... so... open with your weapons and noise and... oh, forget it.

*158498
 {Just been given soldiers to command}What? I don't need <i>them</i>... look, you all, just hang back and let me do the work... all right?

*158499
 {Just got assigned troops, pleased}Well, well. I wonder if when this is all over I can send them to beat up Nevalle for amusement.

*158500
 {Just given troops}Know that I welcome your strength and your courage this hour.

*158501
 Who lead us, Shard-bearer? [Note： The influence of each of your companions will convey bonuses or penalties to the troops under their command.]

*158502
 Which one of your captains should we rally to? [Note： The influence of each of your companions will convey bonuses or penalties to the troops under their command.]

*158503
 Ammon Jerro.

*158504
 Bishop.

*158505
 Casavir.

*158506
 Elanee.

*158507
 Grobnar.

*158508
 Khelgar.

*158509
 Neeshka.

*158510
 Qara.

*158511
 Sand.

*158512
 Zhjaeve.

*158513
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player allied with the barbarians. |These creatures are unnatural. I see no fear in their eyes.

*158514
 But they fall to our blades just the same. That is why we are here, to stand with you.

*158515
 | SCRIPTER： If Zokan is leader |Zokan sends you his greetings. If all goes well, the gound will run wet with the fluids of our enemies.

*158516
 | SCRIPTER： If Kralwok is leader |Kralwok sends you his greetings. He salutes your courage and hopes for a decisive victory.

*158517
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player did not forge any alliances and failed to choose archer units for his personal group. |Captain, much thanks for your assistance.

*158518
 We had hoped you would arrive in time, so quickly did we have to leave... our bows should be more effective in your company.

*158519
 | SCRIPTER： Conditional： only if the player did not forget any alliances and failed to choose fighter units for his personal group. |{Relieved}Captain, we're glad to see you.

*158520
 We had no choice but to leave prior to your arrival. With you here, the bridges will surely fall.

*158521
 Which of your tribe will lead us? [Note： The influence of each of your companions will convey bonuses or penalties to the troops under their command.]

*158522
 {Reluctantly accepting command of troops}Um... all right - I'll figure out what to do with you all when the time's right, I guess.

*158523
 We're at your disposal. Who would you have us follow?

*158524
 Who would you have us report to?

*158525
 {Stern, to new troops}To me, then - and heed my orders to the letter.

*158526
 {Reluctantly accepting command of troops, irritated, under his breath}Well, at least I'll have something between me and the enemy. 

*158527
 {Accepting troops to follow him}I am honored - allies of Crossroad Keep, it is my honor to lead you as well.

*158528
 {Accepting troops to follow him}Me? This is the best adventure ever - now I have troops! {Beat}Can I keep them after the battle is over, I need assistants in the workshop, you know.

*158529
 {Accepting troops to follow him}Ha! You lot ready for some fighting? I hope so, because many of you probably won't live through the next battle - but the survivors can sing your praises, never fear.

*158530
 {Reluctantly accepting command of troops}Uh... all right, look - first off, all of you have to be a lot quieter and not so... so... open with your weapons and noise and... oh, forget it.

*158531
 {Just been given soldiers to command}What? I don't need <i>them</i>... look, you all, just hang back and let me do the work... all right?

*158532
 {Just got assigned troops, pleased}Well, well. I wonder if when this is all over I can send them to beat up Nevalle for amusement.

*158533
 {Just given troops}Know that I welcome your strength and your courage this hour.

*158534
 Ammon Jerro.

*158535
 Bishop.

*158536
 Casavir.

*158537
 Elanee.

*158538
 Grobnar.

*158539
 Khelgar.

*158540
 Neeshka.

*158541
 Qara.

*158542
 Sand.

*158543
 Zhjaeve.

*158544
 | SCRIPTER： Soldier approaches player |Captain, the bridges have been cleared!

*158545
 | SCRIPTER/AUDIO： Fade out.|

*158546
 | SCRIPTER： Fade in on player and men safely on the keep side of the river. The destroyed bridges should be in view of the camera, either in a destroyed state, as rubble, or simply gone. |

*158547
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3501 |

*158548
 | SCRIPTER： Fade in on an aerial shot of the player and his men moving up the cliff pass, with the farms and destroyed bridges visible in the distance. |

*158549
 Good work. Let's move the blast globes on to them now.

*158550
 No time to waste. Plant the globes and move your men back across.

*158551
 About time. Let's destroy these bridges.

*158552
 Well done men, let's move back to the keep.

*158553
 Garius will have a harder time moving forward now. Let's return to the keep.

*158554
 You have all done well. Hurry, there is still much to be done at the keep.

*158555
 Master, the Shard-Bearer...

*158556
 {Mock formality }Ahh, the <i>Captain</i> of Crossroad Keep. It has been some time.

*158557
 {defiant, confident}You may stand atop the battlements now, but know that I have come to reclaim my former home.

*158558
 Things have changed, Shard-Bearer. My King will soon tear through the confines of his prison.

*158559
 I need not set foot there. Your forces will be washed aside by the coming shadow.

*158560
 {incredulous}Do you think your little towers are of any consequence? Crossroad Keep is but a stopping point for our King.

*158561
 His power crosses such boundaries, and may be granted to vessels of his choosing - {beat}like me.

*158562
 | SCRIPTER： Garius turns around and begins gesturing and reciting an incantation. |

*158563
 | SCRIPTER： The undead forces in the area are replaced with larger versions, The creature swap should be concealed by a screen flash, particle effects, or smoke. |

*158564
 You have more troubles than just this bridge to contend with, Captain.

*158565
 | SCRIPTER： Garius moves past his men and disappears off the map edge. |

*158566
 That should be clear to see. It is but a fraction of what my King grants me from afar.

*158567
 Enjoy yourselves here. Should you survive, we will meet again... soon.

*158568
 No, my intention is to kill you. Fear is but sweet excess.

*158569
 | SCRIPTER： Spawn in creatures behind player if player did not clear out west and east bank undead. |Captain, behind us!

*158570
 | SCRIPTER： Camera shows creatures running towards group from behind. Begin combat. |

*158571
 | SCRIPTER： If enemy troops on banks were eliminated, begin combat. |

*158572
 You're a fool if you think you'll set foot in my keep.

*158573
 It was never yours to begin with.

*158574
 If you wish to be humiliated twice, I'll happily oblige.

*158575
 Is that meant to frighten me?

*158576
 What is this sorcery?

*158577
 We will take this bridge, regardless.

*158578
 Seems to me that you didn't learn the first time we fought here.

*158579
 | CHRIS： Each of the companions should point out that these undead appear to have been defending vampire coffins that were brought across the river.  According to D&D, vampires cannot cross running water, but they can be carried across in their coffins or on ships.  The companion should suggest that you destroy the coffins and the vampires within.  The comapnion will also point out that it is good that you will not have to worry about these undead (the dead ones, not the vampires in the coffins) surprising you from behind. | Temp： Each of the companions should point out that these undead appear to have been defending vampire coffins that were brought across the river.  According to D&D, vampires cannot cross running water, but they can be carried across in their coffins or on ships.  The companion should suggest that you destroy the coffins and the vampires within.  The comapnion will also point out that it is good that you will not have to worry about these undead (the dead ones, not the vampires in the coffins) surprising you from behind.

*158580
 <color=text>This looks to be the beginnings of a supply dump for the enemy army. The undead appear to have been guarding the coffins, freshly brought across the river.

*158581
 | SCRIPTER： Fade in on the player and lizardmen. Note： All three root nodes should have identical dialogue.|

*158582
 Shard-Bearer, be warned... the dead that walk with our enemy wait for us on other bridge.

*158583
 But lizardmen warriors strong, are fast swimmers. We can cross water, surprise the dead that stand on bridge if you so command.

*158584
 It shall be done, Shard-Bearer.

*158585
 We wait for you on other side.

*158586
 | SCRIPTER： Camera shows lizardmen running back across the bridge before fading to black. |

*158587
 Yes, wait on the other side until we attack.

*158588
 No, I think we should keep our forces together.

*158589
 | SCRIPTER： Aerial shot of the farms near the river. Some of the buildings are on fire, as are the fields.  We can see a group of undead and allied troops fighting. |

*158590
 | SCRIPTER： Shot of the mountain road, with the player and party rounding a bend and coming into view. |

*158591
 Sir, we've arrived at the outskirts. With all this smoke in the air, the enemy can't be far.

*158592
 Sir, we've arrived at the outskirts. With all this smoke in the air, the enemy can't be far.

*158593
 | Lawful Response |Then carry out your duty to Crossroad Keep and Neverwinter and bring these bridges down.

*158594
 | Good Response |Let me stand in the forefront, I'll try and draw their fire and protect you as long as I can. 

*158595
 | Chaotic Response |Don't be afraid to fall back - no duty or city is worth dying for.

*158596
 | Evil Response |You dogs best ready your blades and get to those bridges, or I'll kill you before the enemy does.

*158597
 | Fade in on the caves in 3521. Black Garius and the Shadow Reaver are in a conversation. |

*158598
 {Only mildly interested, like watching a bug die, no question}So the Shard-Bearer was at the bridge, then.

*158599
 | Player is male |Yes, he was. The army he leads is small... but determined.

*158600
 Yes, she was. The army she leads is small... but determined.

*158601
 {Slightly wary, almost afraid to bring this up}There was light about him, Lord Garius... his bond to the sword is strong, even stronger than we were told.

*158602
 {Cold anger}Crossroad Keep will burn, and I shall stand atop its ruins. 

*158603
 {Sycophant prompting}I imagine our King would like to see such a thing first-hand.

*158604
 And so he shall.

*158605
 | SCRIPTER： Fade to black. |

*158606
 {Slightly wary, almost afraid to bring this up}There was light about her, Lord Garius... her bond to the sword is strong, even stronger than we were told.

*158607
 {Slight anger}A broken githyanki artifact wielded by a <i>peasant</i> is no match for our armies.

*158608
 | SCRIPTER： Shot of the party in the plains right outside of Crossroad Keep. It should be sunset. |

*158609
 Let us take the tale of our battle inside, it will give those who fight with us courage for the darkness ahead. 

*158610
 | SCRIPTER： Party moves forward. Fade to black. Jump party to the doors of the Keep proper. |

*158611
 | Fade in on player outside of Keep entrance, with Kana standing outside. Henchmen are no longer present, although the party is.|

*158612
 Captain, I heard that you had just arrived. It is good to see you safe.

*158613
 But this talk can wait for later. Come, you must all be hungry.

*158614
 Rest tonight, and we'll discuss today's events on the morrow.  

*158615
 | SCRIPTER： Fade out, transition to 3500. |

*158616
 I think the soldiers will be pleased at our news.

*158617
 Hope they're splitting the kegs now... they'll be ready to celebrate after our victory.

*158618
 Our victory shall be welcome news to the soldiers... and it is the first victory of many.

*158619
 Your men will be glad to hear of our success... it's proof our enemy can be beaten.

*158620
 A welcome sight to see the Keep... though I will miss those explosives. And the bridges.

*158621
 Can't wait to see the looks on the soldiers' faces when we tell them how we sent those shadow-lovers packing. 

*158622
 And so we return, fresh from victory... the first of many, I suspect.

*158623
 About time... let's get inside the walls. I'm sure everyone's wondering where we are.

*158624
 The destruction of those bridges should help.

*158625
 We all did well, and warm blankets and hot food will greet us tonight.

*158626
 This is but the beginning, we're not in the clear yet.

*158627
 The King of Shadow's army will need to learn to swim now.

*158628
 It was a sound victory, though not without cost.

*158629
 Our allies came through, and in timely fashion. The bridges are no more.

*158630
 We bought some extra time.

*158631
 Captain, your efforts yesterday seem to have paid off this morning. Scouts report that enemy troop advancement is halted.

*158632
 The outer walls are ready for any assault, and the ruins are being outfitted with blockades as we speak.

*158633
 Despite our victory, we bring unwelcome news... Black Garius was present and possesses powers that can turn the battle in their favor. 

*158634
 That was to be expected, I fear. His loss of this Keep is not something a creature of his ego could easily bear.

*158635
 Garius can empower the dead, making them stronger - with that power, even their weakest footsoldiers become a threat to us.

*158636
 {Heard about a new threat, concerned}What are you speaking of?

*158637
 Was Black Garius at the south river?

*158638
 {Cold, final}He will come, in time. This Keep is where he was remade... his path will eventually bring him here.

*158639
 Even among the currents of the dead, something <i>unnatural</i> is occurring... and I fear it is tied to the growing power of the King of Shadows.

*158640
 It could be that he simply knows that when we meet, we shall defeat him again, as happened during the ritual here.

*158641
 {Dismissive, trying to get to the point}Yes, well, whatever, but the point is, this reaver needs to be stopped. 

*158642
 Reaching the reaver will be no easy task. His forces encircle the Keep even now.

*158643
 When you arrive at the outskirts, you should find a familiar face waiting for you - your father's.

*158644
 No, but I think that fortune has offered us another possibility.

*158645
 No, our experiences at the bridge do not support that... he could have stayed and fought, but did not.

*158646
 Daeghun has been reporting on troop movements for some time. He will likely have useful information to share with you.

*158647
 Though it is unclear whether your Shadow Reaver or Black Garius himself is present, your father reported that he had seen <i>a</i> Shadow Reaver there.

*158648
 Daeghun did not travel through these tunnels. The passageways that lead that far are still blocked, though we can clear them by tomorrow.

*158649
 {Impatient to attack bad guy}Well, then what are we waiting for?

*158650
 Patience... there is nothing we can do yet until the tunnels are cleared. 

*158651
 I can do that with some more blast globes. It worked at the bridge, some tunnel shouldn't be any problem. {Beat}Well, except collapsing further, but that shouldn't happen this far underground.

*158652
 The number of watchers around the camp are light - a small force could enter undetected. If you are somehow discovered, however, you may be overwhelmed.

*158653
 It is located in a wooded area south of the Keep. Daeghun said the trees should provide enough cover for a quick attack.

*158654
 {with worry}If the trees still live... the Reavers poison the land with their passage. The longer they remain...

*158655
 The farther you get from the Keep, the rougher the tunnel becomes... it will likely take several hours.

*158656
 Very good, Captain. For your party, I recommend just another unit, aside from your own.

*158657
 Daeghun also reported a number of enemies on elevated positions, so having some archers with you will no doubt be useful.

*158658
 Which unit would you like to personally lead?

*158659
 Know that you will need me with you to defeat this Shadow Reaver... the recitation of their True Name is only something I can do.

*158660
 {Interjecting}Or I. And I have more knowledge of the forces of shadow than you.

*158661
 | Influence Gain Zhjaeve |{Deferent, but pleased}Know that I walk with you, <i>kalach-cha.</i> We will stand together against shadow - along with whoever else you wish to accompany us.

*158662
 Then it's settled. We'll have the tunnels cleared for you by sunrise, Captain.

*158663
 {Slightly }You... you are not seriously planning on fighting atop the walls, are you?

*158664
 {Prompting, about to tell the female PC he loves her}Forgive me - but there is little time remaining before the next battle, and I was wondering if I might speak to you... there has been something troubling me of late.

*158665
 | Influence Gain Ammon |Of course. What forces can you spare to travel with us?

*158666
 | FERRET |Which would you like to know about?

*158667
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |The Keep's mainstain - our swordsmen are well-trained and well-armored, but their armor is not as effective against spears, arrows, and other piercing weapons. [<b>Greycloak Fighters：</b> Swords inflict <i>Slashing</i> damage. Vulnerable to <i>Piercing</i> damage.]

*158668
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |Your archers are a critical component of our forces - while their armor is strong against spears, arrows, and other piercing weapons, it is weaker against all other weapons, including hammers, swords, and other blunt and slashing weapons. [<b>Greycloak Archers：</b> Ranged attack units, use bows for <i>Piercing</i> damage. Vulnerable to <i>Slashing</i> and <i>Piercing</i> weapons.]

*158669
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |Our lizardmen allies carry ritual spears with a long reach and each seems to have druidic talents as well. Their thick hides are proof against most weapons except arrows, spears, and other piercing weapons. 


*158670
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |The Ironfists are hardy warriors... I wish I could give some weaknesses, but other than the fact they have no ranged weapons, their armor is strong and they really have no weaknesses. [<b>Ironfist Fighters：</b> Wield hammers that inflict <i>Blunt</i> damage. No vulnerabilities.]

*158671
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |These fearless warriors will never tire or panic in battle. Their bloodlust may not be best suited for our routines, but they are powerful swordsmen nonetheless - they rarely feel arrows or swordblows, but hammers and maces may be a different matter. [<b>Uthgart Barbarians：</b> Use swords for <i>Slashing</i> damage. Rage, immune to fear. Vulnerable to <i>Blunt</i> damage.]


*158672
 {Seriously worried}Undead are bad enough... but a legion of the dead strengthened by such power, well... we have no chance against such an army.

*158673
 Should you ever need good swimmers as well, Captain, they may come in handy for crossing some bodies of water. [<b>Lizardman Warriors：</b> Use spears for <i>Piercing</i> damage and long reach. Swimming, Vulnerable to <i>Piercing</i> damage. Can automatically use： Summon Flame Blade, Cure Light Wounds.]

*158674
 I was wondering if we might speak somewhere without interruptions. Perhaps upon the castle walls for a time - we could observe the troops yet there is little chance of us being disturbed.

*158675
 {Nods, polite}Very well - forgive my request. Good luck on the next battle, I shall disturb you no longer.

*158676
 {Slightly frustrated the player is throwing himself into danger again}Yes, there is... but you never seem to make the right ones. 

*158677
 {Sighs}I can understand... it's just... well, it's risky.

*158678
 Sometimes I just wonder what's to be gained by you throwing yourself into situations like this again and again... I know the King of Shadows must be stopped, but...

*158679
 I don't understand why it always has to be you.

*158680
 Look, come with me, up to the castle walls - I want to show you something, might put things in perspective.

*158681
 {Frustrated, storms off}Nevermind, then - go on, get yourself killed tomorrow, see where that gets you.

*158682
 He has been invaluable in reporting the movements of the enemy since he arrived. Your father is an excellent scout... one of the best I've seen. 

*158683
 {Grunts, to himself}Haven't seen me in action, then.

*158684
 As for Daeghun, he will meet you near the camp, but he will not be joining you in the battle... but he can tell you more when you are together. For now, I will get the men working on the tunnel.

*158685
 Yes, Captain. If you have any final preparations, I recommend you make them now.

*158686
 You as well, Captain.

*158687
 We face not only a Shadow Reaver, but Black Garius himself.

*158688
 These are no normal undead. Even mere skeletons are deadly.

*158689
 Some foul magic is at play, some enchantment of the King of Shadows.

*158690
 No, though I wish he was.

*158691
 No, but the Reaver spoke of him. He sounded confident of Garius' victory.

*158692
 No. I think he is preparing himself, but for what I do not know.

*158693
 Perhaps we could lure it out, somehow.

*158694
 Are there any alternate paths behind enemy lines?

*158695
 With reinforcements from Waterdeep, we might be fine, but we cannot rely on that.

*158696
 Daeghun?

*158697
 Either target presents a tremendous opportunity.

*158698
 I think the choice is clear, then.

*158699
 Are our tunnels not a threat as well?

*158700
 Kana, where is the camp located?

*158701
 How long will it take to travel the length of the tunnel?

*158702
 What did Daeghun say about the camp's defenses?

*158703
 Let's begin clearing out the tunnels, then.

*158704
 Enough talk. The sooner we can traverse the tunnels, the sooner Garius will be dead.

*158705
 Greycloak Fighters.

*158706
 Greycloak Archers.

*158707
 Lizardman Warriors.

*158708
 Ironfist Fighters.

*158709
 Uthgardt Barbarians.

*158710
 Ammon Jerro.

*158711
 Zhjaeve.

*158712
 Greycloak Fighters.

*158713
 Greycloak Archers.

*158714
 Lizardman Warriors.

*158715
 Ironfist Fighters.

*158716
 Uthgardt Barbarians.

*158717
 You all know what you have to do.

*158718
 No time to rest yet. Let's get this Keep ready while we wait.

*158719
 Pace yourselves. We have a long day still, and a long night yet ahead.

*158720
 What is it?

*158721
 There really isn't much choice.

*158722
 Tell me how the different units are shaping up.

*158723
 Greycloak Fighters.

*158724
 Greycloak Archers.

*158725
 Lizardmen Warriors.

*158726
 Ironfist Fighters.

*158727
 Uthgardt Barbarians.

*158728
 That's it for now.

*158729
 All right, lead on.

*158730
 Certainly, go on.

*158731
 I don't have time for this, or you.

*158732
 I'd like to take the battle to them for once.

*158733
 Why do you care?

*158734
 I don't have time for this, or you.

*158735
 What are you talking about?

*158736
 I fail to see what assistance my <i>foster father</i> could give.

*158737
 I need to take care of a few more things.

*158738
 I'm as ready as I'll ever be. Rest well tonight.

*158739
 This isn't the time for such things.

*158740
 {Studying the horizon, noting they are behind schedule}The sun is low in the sky... we have even less time than I thought.

*158741
 I have spent some time observing the battlefield. Though your men fight in the fields, the true test will come at the bridges.

*158742
 It is direct, heavily guarded, and the path by which the enemy will be expecting an assault. But it is the swiftest route.

*158743
 Also of note - the path north also has a number of elevations where missile troops can fire into enemy formations and cannot easily be reached.

*158744
 It has the least concentration of troops of the three paths, but it has none of the terrain advantages of the northern path.

*158745
 Splitting all your forces up among all the paths may prove to be your best advantage. The Reavers servants tend to be... single-minded. A fight on multiple fronts may prove more of a challenge than they can handle.

*158746
 {Studying the horizon, noting they are behind schedule}There is little light left to us. When the sun sets, the advantage lies with our enemies.

*158747
 And this must be the scout to meet us. {Beat}His features are familiar to me... but only faintly.

*158748
 {Sees player, keeps voice flat}So you've arrived. We have little time, for your men fight for their lives as we speak.

*158749
 {Slight irritation}Save your greetings, the enemy may soon hold these bridges. You need to strike swiftly if you are to succeed. 

*158750
 For all that happened at West Harbor, we march against another who would do the same to all of Neverwinter. Let us face him, then you and I may fight amongst ourselves in easier times.

*158751
 {Cold}You do not strike me as an impractical man, <i>scout.</i> Know what will happen here if we allow ourselves to be distracted by... the past.

*158752
 I see this battle has hardened you - that is good.

*158753
 So be it, Jerro. All of you, listen to me.

*158754
 And my eyes see the scout awaits us here.

*158755
 {Sees player, keeps voice flat}So you've arrived. I wasn't sure your troops would be able to get the tunnels cleared in time. 

*158756
 {Slight irritation}Save your greetings, the Reaver may move soon, as may the troops. You need to strike swiftly if you are to succeed. 

*158757
 I see this battle has hardened you - that is good.

*158758
 More undead lie along the northern path, but they can be avoided and may prove easier to fight than the western path.

*158759
 {Deferent, but about to make a tactical suggestion}Know that balance in all things lies at the heart of the teachings of my people, <i>kalach-cha,</i> to walk all paths at once is sometimes not division, but strength.

*158760
 {Stern}Agreed. We may have losses, but we may be able to throw the enemy's forces into disarray - and then we can focus on the Reaver.

*158761
 Farewell, then. I will return to the Keep - guard yourself well, and move switftly.

*158762
 My value lies not on the battlefield... no matter how much I wish to remain, Captain. 

*158763
 {Closest thing to tenderness he comes}Guard yourself. And return quickly.

*158764
 Thank me by destroying those bridges and that will be thanks enough.

*158765
 | CHRIS： |The camp is not far ahead. Surprise is your ally today.

*158766
 How does the northern path look?

*158767
 What do you think of the southern path?

*158768
 Tell me about the western path.

*158769
 Let's not waste any time, then. It will be night soon.

*158770
 What do you recommend?

*158771
 Father, it is good to see you.

*158772
 Glad to see you lending your skills in Neverwinter's service.

*158773
 Just tell me what you've seen, and go back to the Keep.

*158774
 Father, it is good to see you.

*158775
 Glad to see you lending your skills in Neverwinter's service.

*158776
 Just tell me what you've seen, and go back through the tunnel.

*158777
 Thank you for your help, father.

*158778
 Very well, make haste and tell Kana that we are ready to attack.

*158779
 Are you not coming with us?

*158780
 {Staring into a cave, grim}The Reaver's within. We don't have much time - let him guard the entrance, but we must go on ahead.

*158781
 {Dismissive}Your father... foster father... is right. The Reaver wouldn't even know they were there - and their weapons wouldn't be able to harm him. They serve us better guarding our backs.

*158782
 Know that our enemy lies within. We should proceed alone, and leave our allies to their watch.

*158783
 Their courage and loyalty would be little match for the power of one of the King of Shadows' servants. All they would be doing is casting away their lives for nothing.

*158784
 | Influence Gain： Ammon Jerro |{Giving it serious thought}There is some tactical sense in what you say, but I think in this case, they wouldn't last against the Reaver's powers for more than a few moments.

*158785
 And worse, their corpses might be raised against us - at least this way, he will not have access to more bodies. 

*158786
 | SCRIPTER： All henchmen should be removed from the party.|Now come - let us go. I am anxious for this to be over.

*158787
 | Influence Loss Zhjaeve |{Frowns, disapproving}<i>kalach-cha,</i> there is much of the illithids in your way of thought. 

*158788
 Know that the Reaver will attack us first, whether we used the lives of others to shield us or not. And know that our allies are better served protecting us from enemies they can meet on equal footing.

*158789
 I, for one, would not wish to have the recitation of the True Name interrupted by an attack of dead footsoldiers when you are locked in battle with the Reaver.

*158790
 Now come, our path lies ahead.

*158791
 | Influence Loss Casavir |{Calm, but stern - mild reprimanding}It is our duty to shield them from battles that gain us nothing.

*158792
 | Influence Gain Bishop |{Under his breath}Sounds good to me.

*158793
 You did well. Now let us destroy them, while we can.

*158794
 And I made the right choice. A father's instinct still has some value, it seems.

*158795
 Perhaps, but in the end, I felt my value in aiding you was greater than the risk.

*158796
 I changed my mind. {Beat, slight smile}Even I do that at times. 

*158797
 Your gratitude is welcome, but again, we have little time. I had to come here. 

*158798
 Your power has grown, and far exceeds mine - I would only get in the way in such a battle. 

*158799
 We will stay and guard the entrance, to insure that you are not ambushed, as we once were at West Harbor. 

*158800
 Let me be the eyes at your back, your shield as you strike at the enemy. 

*158801
 Why? Wouldn't we better off with their help?

*158802
 No. I say they're coming with us.

*158803
 | SCRIPTER： All henchmen should be removed from the party. |Very well. Let's head in alone.

*158804
 | Chaotic Response |So? It buys us some time, and I'm sure they'd be willing.

*158805
 | Lawful Response |It's their duty to follow us. And they knew the danger when they came with us.

*158806
 Very well. Let's head in alone.

*158807
 I don't want to risk their lives, so let them guard against reinforcements, then.

*158808
 | Evil Response |If they buy us another moment, that's more than their lives are worth.

*158809
 Father, what are you doing here?

*158810
 It was a fine sight to see you all up there, however unexpected.

*158811
 You and your men weren't trained for war. Your heroics could have made you a liability.

*158812
 So it would seem. Let's move the blast globes on the bridges now.

*158813
 Perhaps, another subject for later. Men, plant the globes and move back across the bridges.

*158814
 Well, I won't stop you from patting yourself on the back. Let's destroy these bridges.

*158815
 It is a good morning, on a clear day. We can ask for little more.

*158816
 Your men are ready, and Daeghun waits for you near the camp.

*158817
 | FERRET |Good luck, Captain. We'll await the good news.

*158818
 As it should be. Good hunting, Captain... your father should be waiting for you at the end of the tunnel.

*158819
 Makes me wish I was going, too. Good hunting, Captain... your father should be waiting for you at the end of the tunnel.

*158820
 That Reaver will be surprised to find us at its doorstep.

*158821
 We'll be quick, as will be the Shadow Reaver's death.

*158822
 I'll take great pleasure in clearing out that camp, and the Reaver.

*158823
 | SCRIPTER： Camera shows lone shadow priest, praying before an altar.  His back is to the player. |

*158824
 Agreed. 

*158825
 I was wondering that as well.

*158826
 Be on your guard - this is likely a trap.

*158827
 Perhaps... but something is wrong here. 

*158828
 Know that he cannot be alone. Something is wrong. 

*158829
 Know that something else may be at work here - this does not feel right.

*158830
 My thoughts echo your words, <i>kalach-cha.</i> 

*158831
 Let us be on our guard. A Shadow Reaver would not leave such a servant to stand battle in its place.

*158832
 | SCRIPTER： Fade in on the player stopping in the center of the map. |

*158833
 | SCRIPTER： Priest stops chanting and turns around to face the player. |

*158834
 And so the Captain of Crossroad Keep is drawn from his castle to face us in the trenches... as we had hoped. 

*158835
 My master doesn't take kindly to those who trespass.

*158836
 Oh I think not, Shard-Bearer.|AUDIO： Horn is heard in the distance|

*158837
 | SCRIPTER： Camera low to ground, facing out from reaver cave at player. Undead feet move past the camera towards the player, while creatures are seen from behind. |You are a fool to have come here.

*158838
 | SCRIPTER： Shot of western side of camp, with skeletons archers coming into view on ridges and undead coming in from the ground. If the player approached from the west, the ground troops will be fewer and no archers will appear there. |

*158839
 | SCRIPTER： Shot of eastern side of camp, with skeletons archers coming into view on ridges and undead coming in from the ground. If the player approached from the east, no ground troops will appear, but the archers will be present.|

*158840
 | SCRIPTER： Aerial shot of the party, surrounded and about to be destroyed. |

*158841
 {laughs}And now Captain, you will di-{die}

*158842
 | SCRIPTER： Fireball and arrows fly down and oblierate the priest and the undead next to him. |

*158843
 Blast globes - Daeghun. Your foster father seems to have followed us.

*158844
 Blast globes - know that your guardian has arrived. Even if not tied by blood, it seems battle ties you.

*158845
 | SCRIPTER： Camera focused on the ridge above the cave entrance. Daeghun and two scout archers are present. |No time for questions, child. The enemy awaits!

*158846
 This is it? Where's the main force?

*158847
 That'll be the last prayer that priest ever makes.

*158848
 Something isn't right here.

*158849
 Save your breath. You'll need it when your throat is full of blood.

*158850
 You trespass on <i>our</i> land, priest of shadow.

*158851
 You sound smug for someone about to die.

*158852
 Father, what are you doing here?

*158853
 I thought your "value" lied elsewhere.

*158854
 A welcome surprise, that's for sure.

*158855
 {Acknowledging, slight pride}So you have succeeded, well done. {Beat, dismissive}We were not without our own challenges, as it were.

*158856
 {Slight worry}The attack of only these few concerns me - we expected to face many more, but the undead appear to have left, marching away from the camp.

*158857
 {Grim, this is bad news}The darkness will give these undead strength, more strength than any troops we have faced yet. And as for their movements... that can only mean they are moving to attack the Keep.

*158858
 {Firm, grim}Then they are gathering to attack the Keep. As long as darkness covers the field, they will be far more powerful than any dead we have faced yet.

*158859
 They were vampires. Night descended upon us suddenly and they appeared just as swiftly. Your men did not live.

*158860
 Only three vampires came?

*158861
 I don't see any other undead in the area.

*158862
 You all did well to defeat them. It's good that no more have arrived.

*158863
 We need to set out immediately. To the tunnels.

*158864
 The Keep will not fall under my watch. Let us return.

*158865
 We'll slaughter all of them if need be. To the keep.

*158866
 {Looking up into the sky, trying to teach the player something}Do you see the sky - the way the shadows twine themselves with the clouds, with the wind? 

*158867
 That will not last... it will grow stronger in time. The shadow will seep into the winds and into far lands, not just in the Mere, not just in Neverwinter.

*158868
 Your battle is not simply for this Keep, but for Faerun itself, for its heart.

*158869
 No, please... listen to me. 

*158870
 I thought that protecting the Mere, protecting the land was my duty, mine alone... but after what happened with the Circle, and seeing how the shadows seeped into them...

*158871
 I thought that such a task was my duty, mine alone... but after what happened with the Circle, and seeing how the shadows seeped into them...

*158872
 It reminded me how my strong connection to you kept me from the same fate. 

*158873
 You see, I think that in the years that I watched you in West Harbor, maybe I wasn't neglecting the Mere at all... but seeing what could <i>save</i> it, if only the Circle would realize it. 

*158874
 That perhaps villagers dwelling with the land... that if one of them fought for it - if all of them fought as you did... then something greater could be achieved.

*158875
 {Beat, tender}And I wanted to thank you. Now, before the battle comes for us again.

*158876
 {Stung}Perhaps.

*158877
 {This is a little difficult}Also... I fear that I have not always been honest with you... in all matters. 

*158878
 {Stiff upper lip}I... care for you. Not friendship, but deeper. It runs powerfully within me... and I have tried to fight it for some time, but such things cannot be held silent for long. 

*158879
 No... no, it cannot. You see... I... I fear I have not always been honest with you in all matters. 

*158880
 {Slight hurt}I thought as much. But...

*158881
 {Slight relief}But it felt good to say it. Friends it is, then, and such a friendship honors me.

*158882
 | Fade out. |And such light helps drive the shadows away, if only for a time.

*158883
 {Challenging, about to say they "go upstairs"}Your troops need no more watching, they are ready for what comes, and now all we have is time until the morrow.

*158884
 I think now is the best time for us.

*158885
 {Angry}It is no joke. This is not trivial flirtation. 

*158886
 {Pained expression}Have you no decency? How dare you say such a thing?

*158887
 | Influence Loss Elanee |{Angry}I see the shadow that fills these skies has cast itself in your heart as well. I have lost the Mere... and it seems I lost you, as well.

*158888
 |Fade to Black |{Walks off, hurt}I shall trouble you no more. Take comfort in the darkness, for that's all that's left to you.

*158889
 {Confused}Postponing what?

*158890
 {Smiles, eager}I have no intention of letting you sleep.

*158891
 Oh. {Confused}I am still not sure how you feel. You have that... face you wear when you don't want people to know what you're thinking.

*158892
 {Slightly suggestive}But I think we can come to an agreement.

*158893
 {Smiling}I am as well. 

*158894
 | Influence Gain Elanee, Fade to Black |Let us promise to speak no more until the morrow, and we shall enjoy what brief time we have together.

*158895
 {Sad, but happy}There was no guarantee we would live this long. Yet somehow, fortune favors you... and so do I.

*158896
 I think the safest place is where I have been for many years - near you.

*158897
 {Looking out into the darkness}There is death in the air this night. 

*158898
 I am here with you, there is little that could touch me in your presence.

*158899
 {Beat, resolved, about to make a pledge}There is something I must tell you before this battle is joined. I wish to thank you, for all that you have done for me. 

*158900
 You have made me stronger, restored my faith by making me see the good in feeling something for another. 

*158901
 I do not want to repeat the mistakes of the past - and those feelings, for Ophala, for blind obedience to Neverwinter and not its people - those are in the past. 

*158902
 And although it is dark, you shine brightly to me. There is nothing that can stand against us when we are together - in this life or the next. 

*158903
 I shall follow you. My sword, and my heart, are yours.

*158904
 Then nothing in the Realms can hope to defeat us. 

*158905
 {Smiles slightly, didn't want to hear the painful words, but bears them anyway}It does not matter. I feel for you, and the feeling runs pure. For me, it is enough to fight for. 

*158906
 And that, I think, is enough to meet what comes. 

*158907
 {Slight confusion, just been asked to cut himself}Do you jest with me?

*158908
 Very well. {Winces, cuts himself}There - it is done. 

*158909
 Why do you mock me - now, of all times, after all we have shared?

*158910
 {Confused, like just stabbed in the heart}Then my feeling for you... was in vain. It always was. 

*158911
 {Still slightly confused}If that is what it would take to give you strength and proof of my loyalty, then yes.

*158912
 I've known that for some time. 

*158913
 Let us deal with this Keep first, then worry about Faerun.

*158914
 I could care less, but the shadows aren't getting me.

*158915
 Sounds like that was your job before you abandoned it.

*158916
 I understand.

*158917
 Is that all?

*158918
 Thanks can wait until we win this battle.

*158919
 My care for you is one of a friend for another, Elanee, nothing more.

*158920
 Then I'm glad you finally admitted it - I was getting tired of postponing this.

*158921
 I care for you as well. But now is perhaps not the best time to explore it.

*158922
 If this is a joke, this is in poor taste, and it wastes my time.

*158923
 You love me? How amusing.

*158924
 How do I know you won't abandon me, as you did the Mere?

*158925
 Why would I want to involve myself with a druid who cannot protect her own chosen lands?

*158926
 The truth is a painful thing, but once you admit it, you'll find it easier to bear.

*158927
 Because it amuses me?

*158928
 I have use for you soon, but not now. Leave me.

*158929
 This discussion - you're a little hard to read, so you had me guessing.

*158930
 I thought perhaps we could get some sleep. Together.

*158931
 My laughter. This is too much. 

*158932
 Why don't you come with me and I can show you? I'm tired of talking.

*158933
 What are we waiting for? I am tired of talking anyway.

*158934
 Then let's get some sleep. Together.

*158935
 We may not survive the coming battle, you know.

*158936
 You sound calm, despite it.

*158937
 I accept. And I shall stand beside you as well.

*158938
 You honor me, Casavir. But I do not love you.

*158939
 Then stab yourself for me. Shed blood to see if I care. 

*158940
 Just do it - I command it, if you care for me.

*158941
 I merely wished to see if you would be fool enough to do it... for "love."

*158942
 Because you deserve it - mockery and scorn.

*158943
 Of course. Think upon that on the morrow, and I doubt we shall speak again.

*158944
 As long as Bishop lives, you are correct. 

*158945
 I need someone human, Casavir, not another mindless construct, willing to follow my every whim. 

*158946
 You are a paladin. I have used your beliefs to reach this point.

*158947
 I have seen you in battle, and I have seen you now, and you are only of use to me in one or the other. 

*158948
 Would you kill yourself for me?

*158949
 Then you are a fool, Casavir, and I have no use for fools.

*158950
 And that is why I can never love one such as you. 

*158951
 That is not love or sacrifice - it is madness. Keep far away from me, dog. 

*158952
 And if I were to ask you to cast yourself from the wall?

*158953
 Prove your loyalty and your purity.

*158954
 Do you refuse me?

*158955
 Does that trouble you?

*158956
 Just get some rest, death will come for us soon enough.

*158957
 Mixed Giant Undead

*158958
 Mixed Undead

*158959
 Scout

*158960
 Shadow Reaver Loot

*158961
 It would seem that Garius is not the only one who threatens you.

*158962
 | SCRIPTER： Extremely enlarged undead and vampires will step into view on the left and right sides of the camera. |Your presence here is a surprise... but adding your bodies to my forces is a thought that pleases me.

*158963
 {obvious pitying, like he simply understands the situation better}But whatever you may believe, none of this truly matters, Captain. Garius has already won this battle - my minions are only meant to hasten the process.

*158964
 None of us need to <i>see</i> as you mortals do... it is so limiting.

*158965
 Brave words from one surrounded and outnumbered.

*158966
 My King has a goal, and he <i>will</i> accomplish it. Worry does not afflict him... he has been patient for so long.

*158967
 {laughs}Enjoy it, then, while it is. You will get no answers from me. Why should I deprive Garius of his surprise?

*158968
 {Snarling}Then let us end this. You have no more rivers to hide behind this day! 

*158969
 Your breed of undead will never see the keep.

*158970
 These perversions will rot here, next to your corpse.

*158971
 Your King must be worried to resort to this trickery.

*158972
 Enough, let's see how quickly they can deal with me.

*158973
 Last I checked, Crossroad Keep was still mine.

*158974
 Then we are done. Prepare yourself, creature of shadow.

*158975
 You will fall today, and Garius will be next.

*158976
 An empty threat. Ending you now will have to suffice.

*158977
 | SCRIPTER： Fade in on the player in the tunnels, near the previously collapsed portion. |

*158978
 Captain, the blocked portions have been cleared. You can travel the entire way.

*158979
 It's a bit of a hike, though, so pace yourself - else you might be winded before you see the exit... and your father. 

*158980
 | SCRIPTER： Fade out. |

*158981
 | SCRIPTER： Camera fades in and we see the player and party walking down a narrow strip. Fade out.|

*158982
 |SCRIPTER： Fade in, and we see the player walking through a slightly wider area in the tunnels. Fade out.|

*158983
 | SCRIPTER： Fade in|{Staring ahead}I think I can make out the entrance up ahead. Prepare yourself.

*158984
 | SCRIPTER： Fade in|{Staring at cave entrance up ahead}Know that we have reached our destination. Ahead, the cave opens to the sky.

*158985
 |SCRIPTER： Fade in on the player and party at the tunnel entrance.|

*158986
 {Seeing armies marching}There is no time. We have to beat them back to the Keep.

*158987
 {Seeing armies marching}We must act swiftly. If we do not reach the Keep before they do, our forces will be hard-pressed to drive them back.

*158988
 | SCRIPTER： Fade out|

*158989
 |SCRIPTER： Fade in, static shot shows player running through tunnels. Fade out.|

*158990
 |SCRIPTER： Fade in, static shot shows player running through tunnels. Fade out.|

*158991
 {Grim}I can hear the sounds of battle above - we didn't make it in time.

*158992
 {Wary, slight downnote}We were not quick enough - I can hear the sounds of battle above.

*158993
 Captain! Welcome back, sir. There is still hope for us, yet, after all.

*158994
 The enemy attacks as we speak. We have been ordered to seal the tunnels immediately, upon your return.

*158995
 Yes, sir!

*158996
 | SCRIPTER： Player walks to doorway as the camera fades to black. |

*158997
 You have returned, Captain - what news of the Shadow Reaver?

*158998
 And hopefully there it shall stay.

*158999
 A task worthy of our leader's attention.

*159000
 Captain, let us begin. There is little time left for talk. As you know, the King of Shadows' armies will soon attack the walls.

*159001
 Unfortunately, there is no time to rest just yet. As you know, Captain, the King of Shadows' armies attack our walls as we speak.

*159002
 Regardless, his siege towers have been spotted in the distance, and our men will need your guidance on the wall to repulse them.

*159003
 | FERRET | Which would you like to know about?

*159004
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |The Keep's mainstain - our swordsmen are well-trained and well-armored, but their armor is not as effective against spears, arrows, and other piercing weapons. [<b>Greycloak Fighters：</b> Swords inflict <i>Slashing</i> damage. Vulnerable to <i>Piercing</i> damage.]

*159005
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |Your archers are a critical component of our forces - while their armor is strong against spears, arrows, and other piercing weapons, it is weaker against all other weapons, including hammers, swords, and other blunt and slashing weapons. [<b>Greycloak Archers：</b> Ranged attack units, use bows for <i>Piercing</i> damage. Vulnerable to <i>Slashing</i> and <i>Piercing</i> weapons.]

*159006
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |Our lizardmen allies carry ritual spears with a long reach and each seems to have druidic talents as well. Their thick hides are proof against most weapons except arrows, spears, and other piercing weapons.

*159007
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |The Ironfists are hardy warriors... I wish I could give some weaknesses, but other than the fact they have no ranged weapons, their armor is strong and they really have no weaknesses. [<b>Ironfist Fighters：</b> Wield hammers that inflict <i>Blunt</i> damage. No vulnerabilities.]

*159008
 | SCRIPTER： Camera should focus on one example unit in the room. |These fearless warriors will never tire or panic in battle. Their bloodlust may not be best suited for our routines, but they are powerful swordsmen nonetheless - they rarely feel arrows or swordblows, but hammers and maces may be a different matter. [<b>Uthgart Barbarians：</b> Use swords for <i>Slashing</i> damage. Rage, immune to fear. Vulnerable to <i>Blunt</i> damage.]

*159009
 | FERRET |Your orders, sir?

*159010
 Which unit would you like under your command?

*159011
 Very good, Sir. We will send two units at a time. Which of your companions should lead the first unit?

*159012
 Which troops should this commander lead?

*159013
 Very well, Captain. Who should lead the second unit?

*159014
 Which troops should this commander lead?

*159015
 Captain, one more thing.

*159016
 Even so, the numbers we are seeing on the walls are not encouraging. As determined as we may be, we cannot stop a force so large for long.

*159017
 Perhaps we can hold for a night at most, but the numbers are not on our side.

*159018
 Bringing them down entirely will be difficult. You will have to collapse the entrances  by hand.

*159019
 The enemy will have no way to cross over to our walls once that happens.

*159020
 Too many kinds. The soldiers are getting worried. They have seen scores of shadows and vampires out there... and they fear they will soon join them.

*159021
 Good luck, Captain. And you have my word. We <i>will</i> hold.

*159022
 We cannot last without reinforcements and our allies from Waterdeep are at least a day away.

*159023
 Which troops should this commander lead?

*159024
 Very well, Captain. Who should lead the final unit?

*159025
 Which troops should this commander lead?

*159026
 Captain, one more thing.

*159027
 The numbers we are seeing on the walls are not encouraging.  As determined as we may be, we cannot stop a force so large for long.

*159028
 Perhaps we can hold for a night at most, but the simple numbers are not on our side.

*159029
 We cannot last without reinforcements and our allies from Waterdeep are at least a day away.

*159030
 Bringing them down entirely will be difficult. You may have to collapse its entrance by hand.

*159031
 The enemy will have no way to cross over to our walls once that happens.

*159032
 Too many kinds. The soldiers are getting worried. They have seen scores of shadows and vampires out there.

*159033
 It will be done, sir. You have my word.

*159034
 And we shall, sir. Even if Black Garius manages to invade the outer courtyard, his forces will find our inner walls doubly difficult to breach.

*159035
 I recommend sending two of your men to lead our forces in the outer courtyard. Their leadership would be put to good use.

*159036
 Which of your companions should lead our men in the courtyard?

*159037
 One more should lead.

*159038
 {Firm, decisive}Let's take the battle to the Keep walls, then.

*159039
 {Slightly resentful at being chosen}Is that an order, then? Any more "favors" like this, and I won't live through the day.

*159040
 {Nodding at being addressed}It will be my honor.

*159041
 {Nods, a little quieter}The walls it is. {Sigh, to herself}At least I'll be closer to the sky.

*159042
 {Excited}Yes! I got picked, yes!

*159043
 {Grunts, eager, pleased at being chosen}Be my pleasure to knock the enemy down - even farther than normal.

*159044
 {Sighs, shrugs, then pleased}I'd be better behind the walls, but up high might not be bad. {Pleased}Still, thanks for picking me.

*159045
 {Gleefully}Siege towers, eh? Not for long.

*159046
 {Sighs}Ah, your attention comes with the most lethal of rewards. How amusing.

*159047
 | Influence Gain Zhjaeve |{Nods}Know that we shall stand atop the walls of Crossroad Keep and hold the shadows back as one.

*159048
 {Firm, decisive}Let's take the battle to the Keep walls, then.

*159049
 {Slightly resentful at being chosen}Is that an order, then? Any more "favors" like this, and I won't live through the day.

*159050
 {Nods, a little quieter}The walls it is. {Sigh, to herself}At least I'll be closer to the sky.

*159051
 {Excited}Yes! I got picked, yes!

*159052
 {Sighs}Ah, your attention comes with the most lethal of rewards. How amusing.

*159053
 | Influence Gain Zhjaeve |{Nods}Know that we shall stand atop the walls of Crossroad Keep and hold the shadows back - as one.

*159054
 {Irritated}Just when I thought I'd dodge the worst of the duties. What, you can't stand to see me happy?

*159055
 {Nods}I will hold the courtyard.

*159056
 {Nods}I'll try to call upon the land to aid us if I can... and it's always best to be near the ground when calling upon its power.  

*159057
 | Influence Gain Grobnar |{Excited}The courtyard? Why, I love the courtyard, it'll be my pleasure to try to keep the bad people from stomping all over the grass.

*159058
 | Influence Loss Khelgar |{Irritated}What, are you trying to keep me out of the best of the fights? Hmmph.

*159059
 | Influence Loss Neeshka |{Shrugs, a little disappointed}Out of the way, and as backup... fine. I'd rather be helping than waiting, though.

*159060
 | Influence Loss Qara |{Irritated}Fine. Keep me out of the main battle, then. 

*159061
 | Influence Gain Sand |{Pleased}Excellent... I doubt the enemy will get that far, Captain.

*159062
 Should you ever need good swimmers as well, Captain, they may come in handy for crossing some bodies of water. [<b>Lizardman Warriors：</b> Use spears for <i>Piercing</i> damage and long reach. Swimming, Vulnerable to <i>Piercing</i> damage. Can automatically use： Summon Flame Blade, Cure Light Wounds.]

*159063
 {Slight irritation}It's not an honor, you little fool. 

*159064
 | Influence Loss Bishop |{Slightly ominous}That so? I'd have a care where those words fall before I lose my temper, "Captain."

*159065
 | Influence Gain Bishop |{Still a little irritated}Can't argue with that, but that won't hold the day, trust me.

*159066
 | Influence Loss Casavir |{Puts emphasis on Neverwinter}Regardless, I shall carry out your orders and do what I can to hold the walls... for Neverwinter.

*159067
 | Influence Gain Casavir |{Puts emphasis on Neverwinter}I will do what I can for your soldiers, for Neverwinter, and for you, Captain.

*159068
 | Influence Gain Grobnar |{Surprised}You do? {Beat}Why, that's very kind of you. I've never seen combat before, you know.

*159069
 That is a blatant lie or the most amazing display of ignorance I've ever heard.

*159070
 {Confused}Is it? But it's true. I think. 

*159071
 | Influence Loss Grobnar |{Surprised}Oh. Oh. Well, I don't really see how I can sing very well with arrows in me, but I'll try. Might help. Maybe.

*159072
 | Influence Loss Khelgar |{Surprised, then angry}What? You think because I'm a dwarf, I know all there is to know about building siege towers?

*159073
 {Blustery, protesting}I'm not a carpenter, an architect, or a... a... siege tower maker, so if you want me to fight, I'll do that, but not much else... "Captain."

*159074
 | Influence Gain Khelgar |{Gleeful}I think I can do that... I'll send them packing back to the shadows, I promise you that.

*159075
 | Influence Gain Neeshka |Then, I'm your girl. I love putting daggers in the shoulder blades of undead, bandits... I'll even put one in Khelgar for free. 

*159076
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, pouting slightly.}Fine. I'll take what attention I can get, even if it's from the enemy.

*159077
 {Gruff}I wouldn't try it. I'm a bit eager for a fight, and I may not be able to wait for the enemy to show up.

*159078
 | Influence Loss Qara |{Irritated}If I keep my spells in reserve long enough, I may even be able to use them when we flee the Keep, is that your plan?

*159079
 | Influence Gain Qara |{Pleased, almost eager}They'll see the fires for leagues, I swear it.

*159080
 | If Zhjaeve was chosen earlier. |{Stern, then slightly reprimanding}Well-chosen. With the Gith leading the other troops, you'll need me, I think.

*159081
 | Influence Loss Ammon |{Slight scorn}And by such decisions are wars lost. Very well, I shall do as you ask.

*159082
 | Influence Gain Ammon |{Slight smile}If you don't trust me, then you have come farther than I thought. Fine, I will hold the walls with the Gith. 

*159083
 | Influence Gain Zhjaeve |{Quiet, gesture of thanks}I thank you for your words of trust, <i>kalach-cha.</i>

*159084
 | Player shacked up with Casavir, Casavir's been chosen. |{Snide}I think we've all been on the walls with the paladin long enough.

*159085
 | Casavir was chosen. |{Slight scoff}If you think I'm holding the wall with the paladin, you're mistaken.

*159086
 | Influence Loss Bishop |{Irritated}Fine, give your orders. I'll hold your wall, by myself if need be... but only for now.

*159087
 | Influence Gain Bishop |{Slightly superior}If that's how it is, but I think this is one of the last orders I can stomach for now... no matter what the flattery.

*159088
 {Slight anger}I suggest you watch your tongue, Bishop. You have been given an order, and you will follow it.

*159089
 | Influence Gain Bishop |{Still a little irritated}Can't argue with that, but that won't hold the day, trust me.

*159090
 | Influence Loss Bishop |{Slightly ominous}That so? I'd have a care where those words fall before I lose my temper, "Captain."

*159091
 {Nodding at being addressed}It will be my honor to fight with you on the wall.

*159092
 | Influence Gain Casavir |{Puts emphasis on Neverwinter}I will do what I can for your soldiers, for Neverwinter, and for you, Captain.

*159093
 | Influence Loss Casavir |{Puts emphasis on Neverwinter}Regardless, I shall carry out your orders and do what I can to hold the walls... for Neverwinter.

*159094
 | Bishop chosen. |{Snide}You're joking. I think the paladin would much prefer being thrown on the front lines... as I'd prefer it.

*159095
 {Stern}Yes, it is my duty to guard against all threats.

*159096
 {Slight irritation}It's not an honor, you little fool. 

*159097
 | Influence Loss Grobnar |{Surprised}Oh. Oh. Well, I don't really see how I can sing very well with arrows in me, but I'll try. Might help. Maybe.

*159098
 | Influence Gain Grobnar |{Surprised}You do? {Beat}Why, that's very kind of you. I've never seen combat before, you know.

*159099
 That is a blatant lie or the most amazing display of ignorance I've ever heard.

*159100
 {Confused}Is it? But it's true. I think. 

*159101
 {Grunts, eager, pleased at being chosen}Be my pleasure to knock the enemy down - even farther than normal.

*159102
 | Influence Loss Khelgar |{Surprised, then angry}What? You think because I'm a dwarf, I know all there is to know about building siege towers?

*159103
 {Blustery, protesting}I'm not a carpenter, an architect, or a... a... siege tower maker, so if you want me to fight, I'll do that, but not much else... "Captain."

*159104
 | Influence Gain Khelgar |{Gleeful}I think I can do that... I'll send them packing back to the shadows, I promise you that.

*159105
 {Sighs, shrugs, then pleased}I'd be better behind the walls, but up high might not be bad. {Pleased}Still, thanks for picking me.

*159106
 | Influence Gain Neeshka |Then, I'm your girl. I love putting daggers in the shoulder blades of undead, bandits... I'll even put one in Khelgar for free. 

*159107
 {Gruff}I wouldn't try it. I'm a bit eager for a fight, and I may not be able to wait for the enemy to show up.

*159108
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated, pouting slightly.}Fine. I'll take what attention I can get, even if it's from the enemy.

*159109
 | Sand chosen |{Angry}I see we have no intention of using tactics or holding the wall, then. Perhaps we should simply destroy the Keep and save some time.

*159110
 {Gleefully}Siege towers, eh? Not for long.

*159111
 | Influence Loss Qara |{Irritated}If I keep my spells in reserve long enough, I may even be able to use them when we flee the Keep, is that your plan?

*159112
 | Influence Gain Qara |{Pleased, almost eager}They'll see the fires for leagues, I swear it.

*159113
 If we left it in your hands, Sand, we would simply open the gate and surrender to them. 

*159114
 | Qara already chosen |{Thinks an idiot got chosen}What? Is this a joke? I thought we wanted to fight the enemy, not surrender to them.

*159115
 And I think our leader needs someone with a more cautious bent to save the day, before you destroy us all.

*159116
 | Influence Loss Qara |{Angry}Fine, I'll start planning the retreat, then. 

*159117
 | Influence Loss Sand |{Dismissive}Ah, then I shall make sure to stay out of the way when the walls come crumbling down, then.

*159118
 {Snide, quiet}There's a new observation. 

*159119
 |AVELLONE：|I will not wait in your ruined courtyard to care after these Greycloak children. Since you do not require me upon the wall, I will aid the keep in my own fashion.

*159120
 An alternative, then?

*159121
 |AVELLONE： Something like|Kalach-cha, know that my power over shadow should not be wasted on this while you battle above. I will find another way to protect this fortress.

*159122
 Very good, soldier. It's good to be back.

*159123
 Then do it. We can't afford to have these tunnels remain open.

*159124
 Get moving, then, you fools! Do not return until those tunnels are completely blocked.

*159125
 It has been returned to death.

*159126
 A difficult fight, but we succeeded.

*159127
 It was a lot of talk before it lost its ability to speak.

*159128
 Tell me about each of my units again.

*159129
 Greycloak Fighters.

*159130
 Greycloak Archers.

*159131
 Lizardmen Warriors.

*159132
 Ironfist Fighters.

*159133
 Uthgardt Barbarians.

*159134
 That's it for now.

*159135
 The walls await. Let's form a group and set out.

*159136
 Greycloak Fighters.

*159137
 Greycloak Archers.

*159138
 Ironfist Dwarves.

*159139
 Lizardfolk Warriors.

*159140
 Uthgardt Barbarians.

*159141
 Ammon Jerro.

*159142
 Bishop.

*159143
 Casavir.

*159144
 Elanee.

*159145
 Grobnar.

*159146
 Khelgar.

*159147
 Neeshka.

*159148
 Qara.

*159149
 Sand.

*159150
 Zhjaeve.

*159151
 Greycloak Fighters.

*159152
 Greycloak Archers.

*159153
 Ironfist Fighters.

*159154
 Lizardmen Warriors.

*159155
 Uthgardt Barbarians.

*159156
 Ammon Jerro.

*159157
 Bishop.

*159158
 Casavir.

*159159
 Elanee.

*159160
 Grobnar.

*159161
 Khelgar.

*159162
 Neeshka.

*159163
 Qara.

*159164
 Sand.

*159165
 Zhjaeve.

*159166
 Greycloak Fighters.

*159167
 Greycloak Archers.

*159168
 Ironfist Fighters.

*159169
 Lizardmen Warriors.

*159170
 Uthgardt Barbarians.

*159171
 How long can we hold?

*159172
 What's the best way to disable the siege towers?

*159173
 What kinds of undead have we seen out there?

*159174
 Then we must hold until dawn.

*159175
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3530, outer curtain. |

*159176
 Greycloak Fighters

*159177
 Greycloak Archers

*159178
 Ironfist Fighters

*159179
 Lizardmen Warriors

*159180
 Uthgardt Barbarians

*159181
 Ammon Jerro

*159182
 Bishop

*159183
 Casavir

*159184
 Construct

*159185
 Elanee

*159186
 Grobnar

*159187
 Khelgar

*159188
 Neeshka

*159189
 Qara

*159190
 Sand

*159191
 Zhjaeve

*159192
 Greycloak Fighters

*159193
 Greycloak Archers

*159194
 Ironfist Fighters

*159195
 Lizardmen Warriors

*159196
 Uthgardt Barbarians

*159197
 How long can we hold?

*159198
 What's the best way to disable the siege towers?

*159199
 What kinds of undead have we seen out there?

*159200
 Then we must hold until dawn, for we have no other choice.

*159201
 | SCRIPTER： Fade to black, area transition to 3521, outer courtyard. |

*159202
 Ammon Jerro.

*159203
 Bishop.

*159204
 Casavir.

*159205
 Elanee.

*159206
 Grobnar.

*159207
 Khelgar.

*159208
 Neeshka.

*159209
 Qara.

*159210
 Sand.

*159211
 Zhjaeve.

*159212
 Ammon Jerro.

*159213
 Bishop.

*159214
 Casavir.

*159215
 Elanee.

*159216
 Grobnar.

*159217
 Khelgar.

*159218
 Neeshka.

*159219
 Qara.

*159220
 Sand.

*159221
 Zhjaeve.

*159222
 Just restrain yourself and save your spells for the towers.

*159223
 I need someone watching my back... and putting daggers in the enemy's. 

*159224
 Then let's assign you your troops.

*159225
 You're wrong, Bishop, I need Grobnar up there.

*159226
 Only if we're lucky.

*159227
 I need someone with good eyes and a good aim, Bishop, and you're one of the best.

*159228
 I just need you to be watchful, that's all.

*159229
 You're merely a tool of convenience against the undead, nothing more.

*159230
 As it shall be mine, Casavir. We need your strength on those walls both for this Keep's sake and the morale of the soldiers.

*159231
 Let's assign you your troops, bard.

*159232
 Bishop's right. I need someone to draw arrow fire away from the troops, and your singing might do it.

*159233
 I don't need you to fight, I need you to look for a weakness in those towers.

*159234
 Good, your fighting skills are what we need on the walls.

*159235
 There isn't much choice. For some reason, you may be useful.

*159236
 I don't want you to hold back - wipe out as many of the enemy as possible and keep the walls clear.

*159237
 I need <i>both</i> of you, so do your duty. 

*159238
 At least Zhjaeve I trust. 

*159239
 Let's assign you your troops.

*159240
 Yes, I want you where I can see you, ranger.

*159241
 I need someone I can trust to make the hard decisions.

*159242
 Both of you, quiet - Bishop, you're with us.

*159243
 We need you, Bishop... in case hard decisions need to be made.

*159244
 I need someone with good eyes and a good aim, Bishop, and you're one of the best.

*159245
 Only if we're lucky.

*159246
 I just need you to be watchful, that's all.

*159247
 As it shall be mine, Casavir. We need your strength on those walls both for this Keep's sake and the morale of the soldiers.

*159248
 You're merely a tool of convenience against the undead, nothing more.

*159249
 Then let's assign you your troops.

*159250
 I need him to watch you, Bishop.

*159251
 The paladin's merely a tool of convenience against the undead, nothing more.

*159252
 It's Casavir's choice.

*159253
 Bishop's right. I need someone to draw arrow fire away from the troops, and your singing might do it.

*159254
 You're wrong, Bishop, I need Grobnar up there.

*159255
 Let's assign you your troops, bard.

*159256
 I don't need you to fight, I need you to look for a weakness in those towers.

*159257
 Good, your fighting skills are what we need on the walls.

*159258
 I need someone watching my back... and putting daggers in the enemy's. 

*159259
 There isn't much choice. For some reason, you may be useful.

*159260
 Just restrain yourself and save your spells for the towers.

*159261
 I don't want you to hold back - wipe out as many of the enemy as possible and keep the walls clear.

*159262
 Actually, Sand, try to give Qara room to cast spells... I'll only need you to cover us if she falls.

*159263
 Try to follow Sand's lead, Qara.

*159264
 Captain, all the siege towers have been destroyed!

*159265
 | SCRIPTER/AUDIO： A cheer erupts along the wall. The camera is focused along it. |

*159266
 | SCRIPTER： Camera shows a few soldiers down by the front gates, one of the looking up at the captain. |Captain, the gate will not hold! 

*159267
 | SCRIPTER： Enemies come inside and begin to attack the defenders at the gate. ALTERNATE： Cut to a top-down view above the soldiers with the gate just out of site. A loud crash is heard, and smoke drifts out from under the wall to indicate that the gate has just been breached. |

*159268
 {Cautionary}Sir, there's no chance of survival for our men. Not against such a large force.

*159269
 {shouts}Conscripts, to the gates!

*159270
 | SCRIPTER： Camera shows conscripts running towards the gates. They should look poorly-armed in comparison to the keep regulars. |

*159271
 Know that this field cannot be held. Draw your men to you, and return to the inner walls of the Keep.

*159272
 We must return to the courtyard immediately to make our stand - I suggest you make haste, before the path is denied you.

*159273
 Might as well have let them have this wall. Let's get back to the courtyard and finish this bloodbath.

*159274
 Let us take the battle to the courtyard and make our stand there. The walls there have yet to be breached.

*159275
 We cannot hold back the tide anymore. We should rally what soldiers we can and fall back inside.

*159276
 Oh, goodness, that was unexpected. Let's get back to the courtyard while everyone's still excited.

*159277
 Let's punch through that horde and get back to the courtyard. Grab what soldiers you can and follow me - I'll clear a path for you.

*159278
 I'll use my spells to clear a path back to the courtyard - let's grab what men we can and fall back.

*159279
 This position cannot hold. Grab your remaining men and fall back - quickly, no heroics.

*159280
 | SCRIPTER： Camera points down the wall, from the middle of it. |

*159281
 | SCRIPTER： Camera points down wall in the same direction and angle, but further back. |

*159282
 | SCRIPTER： Camera angle shows soldier looking down at the front gate|Uh, sir?

*159283
 | SCRIPTER： Camera shows undead attacking the front gate furiously. |

*159284
 | SCRIPTER： Cut to a shot of the outside of the gate, with the gate on the right-hand side of the screen  With a loud crash, the gate explodes and disappears, although the player cannot see outside the gate.|

*159285
 They're coming through!

*159286
 Fall back to the inner courtyard, I'll join you shortly... either at the Keep or in the hells.

*159287
 Quickly, you fools, send the conscripts and any other fodder to the gate now!

*159288
 Soldiers, cover your fellow men and fall back! I will bring up the rear.

*159289
 We have no choice. Their lives may stem the tide long enough to save even more.

*159290
 Those peasants never had a chance anyway. They may finally be useful here.

*159291
 Very well then. We'll have to do without the conscripts.

*159292
 | Transition to 3541 |

*159293
 Mixed Strong Undead

*159294
 Siege Tower Encounter

*159295
 This is a Siegetower

*159296
 Siegetower

*159297
 Captain, the first of the towers will reach us any moment!

*159298
 {Slightly frustrated, in the middle of battle}We've done all we can to slow their advance but they're too well-shielded... not only with wood and metal, but wards as well.

*159299
 For the siege towers, Kana said that fire is our best chance and has sent the keep wizards - their lives are our lives.

*159300
 | SCRIPTER： Fade in on a shot of the wall, with a tower visible in the distance moving in. If possible, fireballs should fall over the walls and crash into the outer courtyard.|

*159301
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}When fighting a dragon, don't go for the scales - go for the mouth. Destroy the tower's jaw, and no more troops can come through.

*159302
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}I say we stab the tower in the jaw until it's destroyed... and the jaw of the tower is where all those troops are going to be pouring forth.

*159303
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}The wood of the towers are Duskwood... but the entrance is still vulnerable. If we focus on that, we might be able to stop the enemy troops.

*159304
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}Blast the tower entrance - the troops can't get on the wall if they can't get out of the tower.

*159305
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}The wards around the tower don't extend to the entrance - destroy that, and we stop the flow of enemy troops.

*159306
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, slightly confused}But if the tower is so well-protected, why would the entrance be so vulnerable - oh, wait, I forget, troops come out of there.

*159307
 {Thinking}So... you know, we could just blow that up, and then their siege tower would be kind of silly, since it couldn't do anything. {To himself}Reminds me of a joke my mother used to say about my father, but I never understood it.

*159308
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}Let us attack the entrance to the siege tower. If their troops can't leave the tower, then they cannot attack the wall.

*159309
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}I doubt the entrance is shielded - I say we hit that. 

*159310
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}Cut a beast's throat, and it will quickly die... and know that such a siege tower is useless if its entrance is destroyed. 

*159311
 {Studying a mighty siege tower rolling towards them, grim}Destroy the entrance to the tower, and the siege engine is useless.

*159312
 So hit the entrance of the tower? Understood.

*159313
 Men, direct your attacks to the entrance, stem the tide!

*159314
 I'm in command here, be silent. 

*159315
 {Middle of battle}Don't worry about us, Captain. We'll hold the gate!

*159316
 {Middle of battle}You can't stay here, Captain! Go on ahead!

*159317
 {Middle of battle}Captain's Company! Defend the gate with your lives!

*159318
 | SCRIPTER： Camera shot of the top of the castle walls, looking down at the scene of the fight.|{Urgent, sees soldiers below}The Captain's gathered the last of our soldiers! Hurry, open the gates!

*159319
 | SCRIPTER： A shot of the gates from the side and the player running through. Note - any movement here seems to be a C-priority request, not an A-priority request, this same info can be communicated with fades and jumping the player. |

*159320
 | SCRIPTER： Fade to black. |

*159321
 | SCRIPTER： Fade in on the PC sans henchmen amd companions, standing in the middle of the blockade.|

*159322
 {To soldiers in the distance}Soldiers, shut the gates! The Captain has arrived with the remaining forces.

*159323
 Captain, look! The sun has emerged from its slumber. Garius may have fought his way under cover of darkness, but his troops are no doubt now burning under daylight's rays.

*159324
 {Condescending}That's too bad, but right now, you have bigger problems.

*159325
 I think that's the last order you're ever going to give me - "Captain."

*159326
 {Cold}Let me show you.

*159327
 {Cold, then contempt}This gate of yours isn't coming down - which means this precious Keep of yours won't be standing long. 

*159328
 | SCRIPTER： Bishop runs through the gates back to the outer courtyard.|

*159329
 {some worry creeping into her voice}Your orders, Captain?

*159330
 {To soldiers} We must hold this courtyard as long as possible. Be brave men, for the sun has come to our aid!

*159331
 Captain, this blockade is our last stand. Which of your companions should I send to fight alongside you?

*159332
 We'll send in additional units as you need them, Sir. Which would you like as the first?

*159333
 And what other unit should stay with you along the front lines, Captain?

*159334
 {Echoing something Kana just said, about to commit treachery}Yes... defenseless.

*159335
 | Low Influence |{Cold, treachery}If you stay on the walls, you know, you might live through this. Maybe. Or maybe I'll see you in the shadow army before dawn. 

*159336
 | High Influence, male. |{Warning the player, very slight sympathy}Stay on the walls - you might live through this. {Beat}For what it's worth, I'm almost sorry about this... almost.

*159337
 | High Influence, female. |{Warning the player, very slight sympathy}Stay on the walls - you might live through this. {Beat}For what it's worth, you almost made me stick around, but that's why I'm going to have to do this.

*159338
 | Influence Low |I doubt you'll survive, but I will - and I'm never on the losing side.

*159339
 | Influence High |{Warning tone, but he's trying to tell the player something secretly}I think you'll see the wisdom of this in time - the road's always open to the winning side, "Captain."

*159340
 {Dismissive, then contempt}Don't bother trying to repair the gate mechanism - I took a look at it earlier, and it was much easier to destroy than I thought.

*159341
 {with confidence}Even with its remaining undead, the King of Shadows will be hard-pressed to breach the inner walls. Without their towers, they'll be defenseless against our attacks from above.

*159342
 {very alarmed}Kana, the undead - they don't fear the light!

*159343
 The vampires, the shadows, all of them - they're still coming. {slight pause, then extreme fright}They're here!

*159344
 What?

*159345
 Which unit should follower her lead? Our men are weary, but they will fight on. [Choose a unit to follow this companion.]

*159346
 Send some additional men to follow my companions up on the walls.

*159347
 What are you talking about?

*159348
 I don't like your tone, ranger.

*159349
 Whatever you're doing, get away from the gate - or else.

*159350
 | Evil Response |We can and will hold this Keep. Any soldier that runs, kill them.

*159351
 | Good Response |Tell the men to be strong, and we shall yet win this day... the sun has come to our aid.

*159352
 | Chaotic Response |I'd rather take my chances with our soldiers and the dawn than Waterdeep - so if we die, let's go out fighting.

*159353
 Casavir.

*159354
 Elanee.

*159355
 Grobnar.

*159356
 Neeshka.

*159357
 Qara.

*159358
 Sand.

*159359
 Greycloak Fighters.

*159360
 Greycloak Archers.

*159361
 Ironfist Fighters.

*159362
 Lizardman Warriors.

*159363
 Greycloak Fighters.

*159364
 Greycloak Archers.

*159365
 Ironfist Fighters.

*159366
 Lizardman Warriors.

*159367
 Khelgar.

*159368
 | Lawful Response |It is our duty to hold this Keep, and we <i>will</i> do so.

*159369
 Let's not be too confident. My friends will assist our soldiers on the walls.

*159370
 And burn they should. My followers will help our men on the walls attack any that foolishly remain.

*159371
 |AVELLONE： SCRIPTER： Effect plays to show that Truename recitation had an effect on Garius. Now vulnerable, Garius curses the player.|{Hissing, wounded, in pain}What... how... how is this possible? How could you defeat it? The sword was broken - broken!

*159372
 | SCRIPTER： If possible, a large area effect should play to indicate that the protection against sunlight  has been removed while Garius retreats. |

*159373
 | SCRIPTER： Some pre-placed undead on the map for this area (may be to your choosing) will be destroyed： Shadows, Vampires. |

*159374
 Dawn comes and the enemy flees. Wipe them out!

*159375
 | SCRIPTER： Some shots of undead being killed before a fade to black (variable number of nodes). |

*159376
 | SCRIPTER： Fade in on Kana standing atop the battlements. She turns to face everyone in the inner courtyard. |

*159377
 | SCRIPTER： Nevalle appears. |Victory! The enemy flees! Send the scouts to harry them, but do not engage... we already hold the field.

*159378
 | SCRIPTER：/AUDIO： Cheers fill the air as the camera focuses on the player in the daylight sun. |

*159379
 {Proud, pleased, looking across victorious battlefield}The day is ours. {Turns to player, proud}You have done well, better than we could have hoped. Your leadership has saved this Keep and preserved the lives of many soldiers. Lord Nasher thanks you... as do I.

*159380
 Know that you have fought well this day - but as long as the King of Shadows remains within his fortress, there is no victory.

*159381
 We must find a way to reach him, to pierce the veil of shadows around him. If we cannot... then we have lost, and it is only a matter of time for us.

*159382
 {Grim}I think perhaps it is time to see what Aldanon has found.

*159383
 | SCRIPTER： Cut to Aldanon sequence in the bottom of the Keep with 31_aldanon and compass. |

*159384
 {Calm, quiet}Then that shall have to be enough. Let your soldiers revel in their victory, they fought hard and well - and now, have hope.

*159385
 {Quiet, to player}It shall have to be enough for this day. Let your soldiers revel in their victory, they fought hard and well - and now, have hope.

*159386
 | SCRIPTER： Larger-view shot of undead being destroyed/turned|

*159387
 | SCRIPTER： Some more pre-placed undead on the map for this area (may be to your choosing) will be destroyed： Shadows, Vampires. |

*159388
 |AVELLONE：|Now is the time! We must begin the recitation.

*159389
 |AVELLONE：|I am ready.

*159390
 |AVELLONE： Gobbldygook AUDIO： Placeholder for audio. Mystic mumbo jumbo, as if chanting a true name.|Vlkanor, drameth-van-bleeth, danouin zaray palakal vanootz!|Influence boost Zhjaeve|

*159391
 |AVELLONE： Gobbldygook AUDIO： Placeholder for audio. Mystic mumbo jumbo, as if chanting a true name. |Vlkanor, drameth-van-bleeth, danouin zaray palakal vanootz!|Influence boost Ammon Jerro|

*159392
 Thank the soldiers - they're the ones who saved us this day, not I.

*159393
 We've turned back the shadow today, but this can't last.

*159394
 I did what I had to do, not out of any loyalty to you or Nasher.

*159395
 | SCRIPTER： Fade to Black. END MODULE 3500 |

*159396
 Ammon Jerro, do it now.

*159397
 Zhjaeve, hurry, recite the Truename.

*159398
 I don't care who - someone recite it now.

*159399
 I don't care who - someone recite it now.

*159400
 | SCRIPTER： A shot of the inner courtyard of your choice to highlight the incoming sunlight as dawn creeps in.|

*159401
 Captain, we can't keep this up forever. There are too many! And even with dawn's light-

*159402
 | SCRIPTER： Spawn in greycloaks and undead to fight along the sidelines.|{Cold, evil.}You can do nothing. You think dawn favors you, soldiers of Neverwinter?

*159403
 By my Lord's grace, I can make even creatures of darkness unafraid of your precious "light" with but a few thoughts.

*159404
 {Cold, imperious}Now, Captain, you will return my Keep to me.

*159405
 | SCRIPTER： Ammon Jerro and Zhjaeve run to the player's side. If one is already present, the other runs forward. If both are present, the one with highest influence speaks here.|{Grim, battle}We must deal with Garius - and quickly. As long as he maintains this spell, the legions under his command will only grow stronger.

*159406
 | SCRIPTER： Garius smiles and performs another incantation. A portal opens in front of him and a Nightwalker steps forth. Garius then teleports atop the wall, where he is unreacheable.|

*159407
 {Contempt, has just summoned an incredibly powerful devil}My Lord still waits at the threshold of this tiny world... but his avatar is more than enough to end you and your army.

*159408
 | SCRIPTER： Garius Teleports to the wall, while the Nightwalker roars.|

*159409
 |SCRIPTER： Area attack effects play, all henchmen and sideline archers are killed.|

*159410
 What is this trickery?

*159411
 I'll see you dead before this keep falls.

*159412
 You should have stayed outside the keep, where it was safe.

*159413
 This time, the Sword won't shatter.

*159414
 You destroyed my home. Now I'll send you back to yours.

*159415
 Don't go anywhere, Garius. You're the next one to die.

*159416
 Nightwalker

*159417
 Sideline Immortal Fighter

*159418
 Greycloak Archer

*159419
 Sunlight Undead Announcer

*159420
 Greycloak Announcer

*159421
 Barbarian Fighter

*159422
 Skeleton Archer

*159423
 Giant Skeleton Archer

*159424
 Giant Zombie

*159425
 Giant Ghast

*159426
 Giant Skeleton

*159427
 Weak Giant Ghast

*159428
 Weak Giant Skeleton

*159429
 Greycloak Fighter

*159430
 Henchman Horn

*159431
 This is a test item

*159432
 Henchman Rock

*159433
 This is a test item.

*159434
 Ironfist Fighter

*159435
 This is a lizardman warrior

*159436
 The Ultimate Battle of Ultimate Destiny

*159437
 LordNasher

*159438
 Conscripts

*159439
 Kana for Mission 2 departure

*159440
 

*159441
 {Gate}

*159442
 Crossroad Keep： Outskirts

*159443
 Shadow Reaver Camp

*159444
 ColumnarOakF

*159445
 Maple-Fall

*159446
 Shadow Reaver Camp： Cave

*159447
 Crossroad Keep： Outer Curtain

*159448
 

*159449
 Wall Trigger 1

*159450
 Crossroad Keep： Outer Courtyard

*159451
 Port Llast

*159452
 Ember

*159453
 Duskwood

*159454
 Blacklake

*159455
 Docks District

*159456
 Merchant Quarter

*159457
 Illefarn Ruins of Arvahn

*159458
 Ammon Jerro's Haven

*159459
 Crossroad Keep

*159460
 Highcliff

*159461
 Ironfist Clanhold

*159462
 Mount Galardrym

*159463
 Shadow Reaver

*159464
 Circle of the Mere

*159465
 Lizardman Ambush

*159466
 PartyCentral

*159467
 Nolaloth

*159468
 Strange Clearing

*159469
 Shandra's Farm

*159470
 Weeping Willow Inn

*159471
 A Cave

*159472
 Fort Locke

*159473
 Graveyard

*159474
 Bandit Camp

*159475
 Highcliff Castle

*159476
 Warp Elf

*159477
 West Harbor

*159478
 Old Owl Well

*159479
 Bonegnasher Lair

*159480
 Eyegouger Lair

*159481
 Road

*159482
 Neverwinter City

*159483
 Swamp Ruins

*159484
 Maiden's Glade

*159485
 A Tunnel

*159486
 Debug conversation not yet available for this module.  Please report this as a bug.

*159487
 ok

*159488
 |Box has not been tampered with|This sealed wooden box contains a portion of the tithes from the temple of Lathander in Neverwinter. The sunrise symbol of Lathander adorns the the front of the box.

*159489
 |Trap not removed|As you break the seal on the box, the sunrise symbol suddenly flares with light...

*159490
 |Trap removed - PCs get 300 gold, an obsidian, and an emerald|Nothing happens when you open the box, and you claim the gold and jewels inside for yourself.

*159491
 [Success] You determine that the sunrise symbol on the box will unleash a fiery blast if the seal is broken.

*159492
 [Failure] You don't find anything out of the ordinary.

*159493
 [Success] You carefully render the trap harmless. To the untrained eye, it appears as if no one has tampered with the box.

*159494
 [Failure] As you tamper with the seal, it suddenly flares with light...

*159495
 |Player hasn't detected the trap|[Search] [Examine the box for anything unusual.]

*159496
 [Leave the box alone.]

*159497
 |Chaos Shift|[Open the box and loot the contents.]

*159498
 |Player has detected the trap, has not disarmed it|[Disable Trap] [Attempt to disable the trap on the boxl.]

*159499
 |Scripter： Dialogue ends, fireball trap fires, players get hurt, box is destroyed and removed from inventory|

*159500
 You're it!

*159501
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Almost apologetic, player's trying to talk to him while combat is imminent}Let's wait until our enemies are ash, <i>then</i> we can talk. 

*159502
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |Shhh... we've got enemies nearby. Let's deal with them first. 

*159503
 {Player is addressing him, keep this line neutral, as he's going to hear it a thousand times}Yes?

*159504
 | INTRO ALTERNATE 2 |{Player is addressing him, but give this a slightly imperious tone}Yes?

*159505
 | INTRO ALTERNATE 3|{Player is addressing him, keep this line neutral, as he's going to hear it a thousand times}Something troubles you?

*159506
 | GENERIC QUESTION NODE |{In response to "I have questions," keep this neutral, player's going to hear it a thousand times}No doubt. 

*159507
 I did. But before I could reach the other statues, the Shadow Reaver arrived, and even with my allies, I could not stand against him. 

*159508
 Now, each of us bears the necessary pieces of the ritual, and together, we are the only ones who can harm him.

*159509
 Like it or not, we need each other if we are to succeed. 

*159510
 {Slight disdain}If the {GITH-zer-eye}githzerai did not already explain, the Ritual is designed to unmake the Illefarn guardian... what the King of Shadows once was. And still is, in part.

*159511
 But the guardian is a shell, a vessel for what the King of Shadows has become. When it drew life from the Shadow Weave long ago, it became something else... something greater. 

*159512
 Still its outer skin is still that of the guardian. We must break that armor first - and once shattered, then we may strike at his essence.

*159513
 We must do it within the King of Shadows' fortress, as near to his heart as possible. 

*159514
 {Grim, resolved, know this mission has little chance of success}Within the Mere of Dead Men... or the {MAIR-duh-lane}"Merdelain," as the druidess calls it... there is where we must go.

*159515
 Yes, I know. I do not know how to defeat such a shield yet, but we must find a way.

*159516
 To do that will require the Sword of Gith, which you carry with you.

*159517
 The silver swords of the githyanki are the only weapons I have seen that have harmed the King of Shadows, and the Sword of the Gith is the mightiest of such weapons.

*159518
 No.

*159519
 I do not know. Greater than nothing, I suspect. {Beat}But it is a chance we must take.

*159520
 {Slight condescension}That fact did not escape me. We will need to remake it if we are to succeed.

*159521
 No, but it is something we must discover, and soon. 

*159522
 I do not believe reforging the sword will require all the shards ? but as I have never done such a thing, I do not know for certain.

*159523
 {Slight disdain}The githzerai who travels with us may know more. In that, she may have some use. 

*159524
 No, but it is something we must discover, and soon. 

*159525
 | Duplicate |I do not believe reforging the sword will require all the shards ? but as I have never done such a thing, I do not know for certain.

*159526
 | Duplicate |{Slight disdain}The githzerai who travels with us may know more. In that, she may have some use. 

*159527
 The shards, including the one lodged within you, are part of the Sword of Gith.

*159528
 {Condescending, slight irritation with githzerai and religion}Its history is a tiresome one ? ask the {GITH-zer-eye}githzerai if you would know more. She could no doubt recite countless metaphors concerning Gith and {ZUR-tha-mon}Zerthimon.

*159529
 The importance of the shards is that once recast into a blade, it is likely to have the power to harm the King of Shadows, and as such, is vital to our quest.

*159530
 I do not know. Perhaps their extraplanar origin is what makes the King of Shadows vulnerable to them.

*159531
 There may be some secret in their creation that is unknown to me that may make them effective as well.

*159532
 Regardless, the King of Shadows is vulnerable to them, and to the Sword of Gith most of all. 

*159533
 I have placed the location on your map. Note that he is no longer bound in flesh and blood - if the dragon still lives, he is only a spirit, nothing more.

*159534
 Nevertheless, like me, he is one of the only ones to fight the King of Shadows and survive. He may know of some means to help us now.

*159535
 He may bear no love for the races of {FAIR-une}Faerun, but the King of Shadows... for him, he bears much hatred indeed.

*159536
 If we phrase our request with some humility, I think we can convince Nolaloth to aid us. 

*159537
 Disdain? I hardly consider her worthy of emotion at all. She is a blind follower, an adherent of her own people's history.

*159538
 | SCRIPTER： Should only do this once after an alignment response is chosen. |{Anger}There is blindness in such things. 

*159539
 But your feelings on her presence are clear, as are mine. There is little more to be said.

*159540
 {Slight anger}What of her people? Where are they against this threat? 

*159541
 We need allies who understand our enemy, yet her people do nothing. The people of Faerun are ignorant of the King of Shadows, yes, but her people are not.

*159542
 | Influence Gain： Ammon Jerro |Yes, that is true. She has insights that we may not, and if nothing else, is an extra target for those who seek to harm us.

*159543
 | Influence Loss： Ammon Jerro |{Disdainful}Indeed, such a noble view. But she is but one. 

*159544
 | Influence Gain： Ammon Jerro |If that was your only intent with the question, very well. Perhaps I was overly harsh.

*159545
 I thought you sought to defend her - when is unwarranted, especially when so many questions surround her and her involvement in this war.

*159546
 And neither do I. A question she could ask, perhaps... before we all lie dead at the King of Shadows hands.

*159547
 {Slight contempt}Indeed? And why is that?

*159548
 | Influence Gain： Ammon Jerro |{Slight surprise, then slight anger at himself}Ah... and again, I ignore politics in my haste to do battle.

*159549
 I had thought that perhaps because they were not tied to Faerun and the courts of Neverwinter, that perhaps the people of Gith would have a broader view.

*159550
 But I forget the unreasoning of hatred of the githyanki - the fear of such a division in battle should the githzerai join the conflict... there is wisdom in such a decision.

*159551
 | Influence Gain： Ammon Jerro |No, there is not. It is a question I myself was forced to struggle with in the courts of Neverwinter. 

*159552
 There is much lost with such a decision, but there is more to be lost if one does not make such a break with politics and laws and do what must be done.

*159553
 | Influence Loss： Ammon Jerro |{Cold}That is the decision we <i>all</i> made. And the truth of such a decision is that, in having made it, we are the only ones who can act.

*159554
 Do not defend her overmuch - there is more she could do, and her people's involvement in this conflict could be more than it is.

*159555
 | Influence Loss： Ammon Jerro |{Cold}There is a time to be a follower, and a time to lead. We all must make that choice, especially when all of our lives are at stake.

*159556
 | Influence Gain： Ammon Jerro |I suspect you may be right... and it was fear that prevented Neverwinter from acting so long ago.

*159557
 There is much lost with such a decision, but there is more to be lost if one does not make such a break with politics and laws and do what must be done.

*159558
 {Sighs}How <i>any</i> of my kin managed to survive is a mystery to me. It seems the Jerro line is more... resilient than I thought.

*159559
 But yes, I thought the Jerro line had been ended in the war with the King of Shadows. 

*159560
 During the battles that waged near the Mere... near Highcliff... there was so much chaos, I thought what remained of my family was lost. {Beat}Now they truly are.

*159561
 [Influence： Failure] Ah. Some secrets I must have, but suffice to say that there are eyes throughout the Planes that see more than I. 

*159562
 [Influence： Success] I see little harm in telling you now. I think there is some measure of trust between us... and if the blade is lost again, then you may need to seek the same sources as I.

*159563
 The Lower Planes have watched since evil existed... and since before Gith led her rebellion against the mindflayers.

*159564
 And when Gith had achieved victory, it is known she went to the Lower Planes to seek allies and did not return.

*159565
 Yes... and one such set of eyes, a {BAY-ah-tah-zoo}baatezu prince known as the Still Lord, sees much indeed.

*159566
 He lies imprisoned in the Lower Planes, and he can do little more than watch from his cage.

*159567
 And so I sought him, and he was able to reveal to me the location of the blade.

*159568
 There was a price, yes, but it was a price I was willing to pay, and it was little more than I had already paid for the service of my other infernal allies.

*159569
 In fact, it is through the Still Lord that I gained the allegiance of Mephasm. For while the Still Lord may not move freely, Mephasm may. 

*159570
 Perhaps. But defeating the King of Shadows was my goal, and I needed the blade. 

*159571
 But that is all. With that knowledge, I was able to find the blade and carry on the war.

*159572
 No... Gith and her blade had become... separated. {Beat}Gith's fate remains a mystery to me, and I did not ask the Still Lord where she walks now.

*159573
 {A little weary}That is a... long tale. Some pieces of the tale I gave when we escaped, but there is more, yes.

*159574
 As you probably already know, the King of Shadows was once a creation, a guardian of Illefarn.

*159575
 By tapping into the power of the Weave, the source of all magic in Faerun, Illefarn sought to make an invincible protector to shield its borders.

*159576
 Yes... Illefarn's enemies, the Netherese, in their quest for power, ended up disrupting the Weave. 

*159577
 The Guardian relied on the Weave to sustain itself - without it, it was forced to seek another source of power in order to continue to protect Illefarn.

*159578
 It found a darker source of magic, the Shadow Weave, and tapping into it transformed the Guardian of Illefarn into something else. The King of Shadows.

*159579
 A man, perhaps. Who it was I was never able to determine. 

*159580
 | SCRIPTER： Only do one of the alignment choices once, so you can't keep getting gains. |But whoever it was, he was willing to give up himself to protect his empire, give up his sense of self, his identity. {Beat}It is no small sacrifice. 

*159581
 There is a certain... sympathy... I have for such a man, for someone willing to make that choice.

*159582
 Perhaps. Perhaps he saw the rightness of his actions... and there was no way to see what harm would come from it.

*159583
 He cast away his family, his ties to his people, and he ended up suffering for it while attempting to save them. Such a motivation is not hard to understand.  

*159584
 Even more now, to see the King of Shadows reviled for what he has done and knowing that at its core, it sought only to protect the people under its care.

*159585
 Now, its people are gone, and even knowing its failure, it still seeks to protect its empire and most importantly, itself.

*159586
 If it frees itself, it will seek to destroy anything that threatens it. 

*159587
 You first, then I, and then destroy all civilization on the Sword Coast where its former empire lay. 

*159588
 And from then on, I do not know what it will do. But the coast shall become as the Mere is now - lifeless, its only people raised from the dead to become the shades of the new Illefarn Empire. 

*159589
 [Influence： Failure] When the time is right, I will show you, not before. Part of power comes in knowing when to keep it a secret... and sharing it only with those you trust.

*159590
 [Influence： Success] The ritual I have gained seems to allow me to create a web of light. Should the King of Shadows split his form into many shadows, such a web is useful.

*159591
 Any shadow spawned from him that enters it will be caged, unable to get out. While such a power has a limited use outside his fortress, it will be necessary for us to beat him. 

*159592
 It may seem that way, but I believe the closer we get to the King of Shadows, the more use we will get out of them.

*159593
 Here, now, we may only be able to use them once every day before their power is expended - the closer we get to our enemy, we may be able to use them much more - and with a greater effect. 

*159594
 Yes, I imagine the history books have little to say on the matter... aside from my many misdeeds. Which is how I wished it. 

*159595
 The Jerro family was once part of the highest nobility of Neverwiner. When growing up, I displayed a certain... aptitude for magic, especially the magic tied to the Lower Planes.

*159596
 With little training, I was able to do spells well beyond my years... and well beyond any training I received in the Academies and elsewhere.

*159597
 Gain it? With the Lower Planes, the power is always there, it just needs a focus - and the will to control it.

*159598
 In my case, it did not take long to master that power ? the greater discipline came in using it sparingly so that few could see. 

*159599
 Yes, you will find that where magic is concerned, one 呪文系統 of thought rarely knows the full range of the art. 

*159600
 One should never limit themselves to one teacher lest they cripple their studies before they are begun. 

*159601
 {Slight irritation}When one displays such power, it does not grant you freedom, it become a cage, and makes you a target. 

*159602
 You will be constantly beset by the problems of others, who will see your power as an excuse to compensate for the lack of theirs.

*159603
 That is never a position I want to be in, nor a philosophy I wish to encourage in others. 

*159604
 {Slightly rueful}Nevertheless, I displayed enough talent to be accepted by the Neverwinter Court, to be the jester mage. 

*159605
 To make my intentions plain, It was a position of convenience and opportunity, one of many.

*159606
 The position allowed me to obtain access to many of the secrets of the Neverwinter, as well as free access to the Academy libraries, their vaults, as well as the court records. 

*159607
 {Rueful at end}Also, I thought that perhaps my position might give me a greater voice when attempting to convince others of threats that beset us, but that proved to be an ill-founded conclusion.

*159608
 Oh, yes. I had several teachers. Many are dead now through unfortunate circumstances, but not by my hand, I assure you.

*159609
 I sought teaching not only in Neverwinter, Waterdeep, but also across the Planes, from infernal allies, and even from the Arcane Brotherhood in Luskan.

*159610
 Yes. Provided one can stomach their politics, they have a vast library of knowledge to draw upon... and I also wished to study their workings from within, in case I needed to defeat them one day.

*159611
 If one keeps the proper perspective and never shows weakness... well, suffice to say there is much that can be learned. It is only when solely listens to the Lower Planes does it cause blindness of purpose. 

*159612
 {Rueful at end}Oddly enough, it was by walking these "dark" paths that I saw the greater threats we faced. 

*159613
 Shadows were growing stronger around the Mere of the Dead Men - this was due to the growing power of the King of Shadows. 

*159614
 {Slight exasperation}I attempted to warn the court of Neverwinter of this, but they were too busy vying for power and holding blades to each other's throat for them to listen.

*159615
 So I sought allies... elsewhere. Amongst demons, and devils, and even the githyanki.

*159616
 And I used all the power I had, which was considerable. And by waging a war, by the nature of my allies, I became something others feared. 

*159617
 I even gained the name of my enemy - as you proved when you first encountered me in my haven. To think you believed me to be our mutual enemy... the irony runs deep, indeed. 

*159618
 {Slight exasperation}Was I <i>ever</i> fighting you? All I recall is you tripping across my path and my servants. 

*159619
 {Irritated}Perhaps if you had sought another means to make your intentions known, we could have coordinated our efforts and none of this need ever have happened.

*159620
 {Nodding}Then we are agreed on the matter. Regardless, that is behind us now - we now know the truth, we must cooperate to succeed. 

*159621
 {Irritated}Of <i>course</i> I blame you. 

*159622
 {Cold, superior tone}Is it? Perhaps some perspective will enlighten you.

*159623
 | SCRIPTER： Need to script this once only. |You trampled like a fool child through ruins and libraries, disrupting my search, disrupting my goals - you should have stayed out of affairs you had no knowledge of.

*159624
 Indeed. And for the sake of amusement, perhaps you can tell me what <i>you</i> would have done. 

*159625
 [Failure] | Influence Loss Ammon Jerro |Is that all you have to say? Your opinion is your own, and a shallow one at that, so keep it to yourself. 

*159626
 [Success] I concede there is some truth in what you say. But my actions, in light of Neverwinter's view on my... goals... I believe were perfectly understandable.

*159627
 Still... you have given me something to think about. 

*159628
 | NOTE： Dupe because of failure option. Influence Loss Ammon Jerro |Is that all you have to say? Your opinion is your own, and a shallow one at that, so keep it to yourself. 

*159629
 {Bitter}I have only recently escaped my imprisonment in the Lower Planes... and since then, I have fought to re-establish my stronghold and gather my forces - which you have ruined with your carelessness.

*159630
 [Influence： Failure] Let us simply say I had help in the matter, and leave it for another time. It has no bearing on our present situation. 

*159631
 [Influence： Failure] Let us leave it for another time. It has no bearing on our present situation. 

*159632
 [Influence： Success] I had assistance from the Arcane Brotherhood, of all organizations. One among them sought information on the King of Shadows and freed me. 

*159633
 But they were careless... and I was easily able to slip free of them once summoned. 

*159634
 From there, I was also able to rectify certain injustices in Neverwinter as well before beginning my campaign against the King of Shadows anew.

*159635
 A man named Black Garius summoned me - a man I suspect you already have some history with.

*159636
 I think he sought some means by which to control the King of Shadows... a foolish quest, but he has no doubt already paid the price for such a goal.

*159637
 [Influence： Success] The Lower Planes has many cells, and many agonies.

*159638
 At the close of the war against the King of Shadows, I was cast there - not yet dead, but soon wishing that I was.

*159639
 Fortunately, in those infernal prisons, I gained strength and tolerance for pain.

*159640
 [Influence： Failure] {A light anger}He is a baatezu, and his lies are only that - lies.

*159641
 [Influence： Success] I have allied myself with many of the Lower Planes throughout my life, and yes, we have had dealings before .

*159642
 Through him, I was able to achieve certain of my goals... and learn mysteries long sought lost. Especially concerning the Sword of Gith.

*159643
 [Influence： Success] No. At times, I thought I was fighting for my family. But I fought because it was the right thing to do. 

*159644
 [Influence： Failure] {Irritated}This useless tracking through old memories has no bearing on our current quest. Let us focus on the present, not what or why I did things in the past. 

*159645
 [Influence： Success] Perhaps not. It is as if what I believed is now made truth... so there should be no feeling of loss.

*159646
 But there is, I cannot deny it and lie to myself by doing so. But my mission... 

*159647
 The King of Shadows had to be stopped. 

*159648
 But that some of my blood had <i>survived</i> because of what I did... it is a new thought. I thought I had lost them all.

*159649
 And now I wonder what their lives were like. 

*159650
 {A little tired}I did not wish to kill her, you know. I would have liked to have known her. But...

*159651
 {Firm}There is truth in what you say. It is my own words, given back to me.

*159652
 | Influence Gain： Ammon |I thank you for such counsel - let us not speak of the Jerro line anymore. When I die, it shall die with me, as I have long believed, and as it should have been, long ago.

*159653
 It was one of the reasons I was able to fight as I did - such deaths, the severing of family ties, gives one a certain freedom of action. 

*159654
 {Slight surprise}I would like that.

*159655
 | Fade to Black. |

*159656
 | Fade In. |I see. It seems she lived much in the short time left to her.

*159657
 | Influence Gain： Ammon |I thank you for sharing her experiences with me. If time permits, I may go see this farm of hers, and see if anything else remains.

*159658
 {Slight incredulous}Why do <i>I</i> wish to stop the King of Shadows? 

*159659
 Perhaps that is a question you should ask yourself, since <i>your</i> motivation in all of this has been unclear from the start.

*159660
 Really. Then let us speak plainly on this. 

*159661
 Does he threaten <i>you</i> specifically? Do you feel that the Sword Coast cast beneath shadow would be an unwelcome thing, all life turned to death and ghosts?

*159662
 Or perhaps you would simply sleep better at night knowing that a twisted remnant of the Illefarn empire was as dead and buried as they are.

*159663
 | Influence Gain Ammon |[Success] {Appraising}Hm. Perhaps I underestimated you... and your resolve. 

*159664
 | Influence Loss Ammon |[Failure] {Cold}Indeed. And after a near-lifetime of dealing with the pompous nobles of Neverwinter's court, I think you will find your lies are as transparent to me as glass.

*159665
 I see. At least you are honest. And to me, you are the lesser of two evils.

*159666
 At least that is a guaranteed motivation, and one difficult to escape from. Very well.

*159667
 I think you will find we are of the same opinion on the matter, though I suspect our methods differ.

*159668
 | Set global here. |I wish to stop the King of Shadows because he is a threat to not only the people of Neverwinter, but to the Sword Coast and Faerun itself. That is all, and while simple, it is the truth. 

*159669
 Despite whatever onus has been placed on my actions, desperate measures were required to stop him the first time, and will be again. More can be saved as a result, and that is all that matters now.

*159670
 Yes. An unpopular idea - for anyone who does not truly see the threat to this plane.

*159671
 | Influence Gain Ammon Jerro |{Slightly impressed}That is the first piece of wisdom I have encountered from someone in Neverwinter's service for some time. 

*159672
 | Influence Loss Ammon |{Disgusted}And that, "Captain" is why you will need me in the times ahead - and why I will bear your presence for now.

*159673
 I had some questions for you.

*159674
 Nevermind. Let's move on.

*159675
 You said you completed the last part of the Ritual of Purification?

*159676
 How can the Ritual stop the King of Shadows?

*159677
 I had some other questions for you.

*159678
 When do we perform the Ritual? 

*159679
 Once the shell is broken, how do we strike at his essence?

*159680
 But the Mere is surrounded by a cloud that devours life.

*159681
 | SCRIPTER： Not reforged yet. |But the sword of Gith is broken.

*159682
 Are you sure the sword of Gith can kill the King of Shadows?

*159683
 So what are our chances of success?

*159684
 | SCRIPTER： Sword not reforged. |Do you know how to reforge the sword?

*159685
 | SCRIPTER： Sword not reforged. NOTE： This is a duplicate node. This is done because the responses don't make sense if I link to other branches of this same dlg. |Do you know how to reforge the sword?

*159686
 What do you know about the silver shards?

*159687
 Why only the silver swords?

*159688
 | SCRIPTER： Looking for Nolaloth |Where can we find Nolaloth?

*159689
 Why would he help us?

*159690
 Why do you have such disdain for Zhjaeve?

*159691
 | Evil Response |She has her uses, as do you. 

*159692
 | Good Response |She has fought beside me against the King of Shadows, and is worthy of respect.

*159693
 | Lawful Response |Her service has earned her some respect. She deserves nothing less.

*159694
 | Chaotic Response |I do not care how you feel, I was just curious.

*159695
 | SCRIPTER： Has not found out answer from githyanki. |I do not know where they are.

*159696
 | SCRIPTER： Has found out about githzerai involvement - found out from Zhajeve's global dialogue. |I know why Zhjaeve's people cannot enter the conflict.

*159697
 If they were to enter the conflict, the githyanki would fight them instead of the King of Shadows.

*159698
 | Good response |Zhjaeve is brave in risking herself to help us. She does so knowing she will most likely die.

*159699
 | Chaotic Response |Is there wisdom in being tied to politics and laws when so much is at stake?

*159700
 | Evil Response |Wisdom? I think fear is what guides them. And the hope the githyanki... and us... will be wiped out.

*159701
 | Lawful Response |Her people may have given her orders. If such, then she is right to obey them and aid us as much as she can.

*159702
 | SCRIPTER： Once per campaign. |Why was it such a surprise that Shandra was alive?

*159703
 Where did you get the Sword of Gith?

*159704
 So you went there in search of answers?

*159705
 And he wanted nothing in return?

*159706
 The Lower Planes do not grant gifts. Surely there must have been some other reason.

*159707
 Did you find a trace of Gith?

*159708
 What can you tell me about the King of Shadows?

*159709
 But it became corrupted.

*159710
 And that was the King of Shadows.

*159711
 Who was the Guardian?

*159712
 You sound sympathetic.

*159713
 | Evil Response |To give up that for more power is an easy choice.

*159714
 | Good Response |It is not a great a sacrifice for some. It is something I would do to protect others.

*159715
 | Lawful Response |For any member of such a society, it would not have been a choice, it would have been his duty.

*159716
 | Chaotic Response |Sounds to me like he was probably tricked or forced into doing it. I wouldn't have done that - let the empire fall, I say.

*159717
 What do you mean?

*159718
 How will it do that?

*159719
 What does your Ritual Power allow you to do?

*159720
 These powers don't seem useful to me in general.

*159721
 I'd like to know more about your past.

*159722
 Even so, how did you gain the power you have now - or had?

*159723
 Elsewhere?

*159724
 Why did you do that?

*159725
 That seems a step down from your aspirations... and talent level.

*159726
 You said that position was one of many?

*159727
 Before, you said you received training outside the Academies of Neverwinter.

*159728
 The Arcane Brotherhood?

*159729
 Demons don't seem like a good source of instruction.

*159730
 What did you do?

*159731
 If you are fighting the King of Shadows, why were you fighting us?

*159732
 Perhaps you're right.

*159733
 For a recluse who keeps his history quiet and shields himself with demons, that's the worst excuse I've ever heard.

*159734
 You blame <i>me?</i> 

*159735
 Even now, you aren't even willing to listen to anyone other than yourself.

*159736
 We would have crossed paths eventually - you needed the shards. 

*159737
 If you had continued on, the King of Shadows would already have won. 

*159738
 [Diplomacy] If you hadn't shut yourself off from the people you were trying to protect, we wouldn't have had the troubles we had. 

*159739
 What we are doing now. We're allies, and together, we're stronger than we were apart. 

*159740
 You forced us to come seek you out, and it ended up being a loss for us both.

*159741
 Why did you choose now to reveal yourself?

*159742
 How did you get free?

*159743
 Where were you being held?

*159744
 Do you know who summoned you?

*159745
 | SCRIPTER： Check 3200 flag. |Mephasm said you and he had had dealings before.

*159746
 Was it the loss of your family drove you to fight?

*159747
 So you fought the King of Shadows out of revenge.

*159748
 Shandra - and your family - are gone, but that changes nothing. 

*159749
 And now that you know differently?

*159750
 | Evil Response |But now you have lost them all, and they can no longer be used against you.

*159751
 | Evil Response |In losing them again, use that hate to focus on your mission. The King of Shadows killed them, not you.

*159752
 | Good Response |If you like, I can tell you what I know about her, it might help.

*159753
 Well, we first met Shandra outside of Highcliff... well, before her farm burned down, and...

*159754
 | If not already mentioned at end of Act 2. |Why do you want to stop the King of Shadows?

*159755
 What do you mean?

*159756
 I think I've caused a lot less trouble than you, fool.

*159757
 Unclear? You're one to talk.

*159758
 | Lawful Response |It is my duty to stop all that threatens Neverwinter.

*159759
 | Good response |The people of the Sword Coast do not deserve the suffering and death that the King of Shadows will cause.

*159760
 | Chaotic Response |[Bluff/Lie] I only wish to protect Neverwinter, and all its people.

*159761
 | Chaotic Response |The King of Shadows will kill me because I have the shards and part of the Ritual, so it's self-preservation.

*159762
 | Chaotic Response |I don't really care about the King of Shadows, but promotions, wealth, and land have come my way as a result.

*159763
 | Evil Response |I am curious what his power is... and how I might make use of it.

*159764
 Kill the few to save the many?

*159765
 So for the "greater good?" 

*159766
 Fine. I agree.

*159767
 I need all the help and allies I can get, so I accept that - for now.

*159768
 It is not acceptable to me, and furthermore, I don't believe we need to make those sacrifices to win this war.

*159769
 An ill-thought idea for anyone who's willing to take the fast road rather than the correct one.

*159770
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Slightly dismissive, enemies nearby, cold}Let's deal with our "friends" here first before we start chatting.

*159771
 | SCRIPTER： ALTERNATE： Combat line, only if hostiles are nearby. |[Bishop is too focused on the enemies nearby to speak to you.]

*159772
 {Player is addressing him, keep this line slightly challenging, but not too over-the-top - player's going to hear it a hundred times}Yeah? Something you need?

*159773
 | GENERIC QUESTION NODE |Don't we all.

*159774
 | GENERIC QUESTION NODE： ALTERNATE 1 |Go ahead, but don't expect any answers. 

*159775
 | GENERIC QUESTION NODE： ALTERNATE 2 |{"...but you won't get any answers."}You can ask. 

*159776
 Don't know, really. If he's deep in the Mere, that wouldn't be a problem a?“ but with the Claimed Lands in the way, not much can be done.

*159777
 [Influence： Failure] Maybe I have, but not much to tell. 

*159778
 [Influence： Success] Yeah, I have. I mean, some of his more... fragile... servants would have had to have visited him at some point, right? So there must be a way.

*159779
 Like your friend Garius, for example... before he became the great darkness that we all hate and love... he must have had some way of reaching his master, right?

*159780
 They're like mythical rats or something, right? I don't know, children's tales, maybe, but they seem pretty vague. Why?

*159781
 Well, if there's another way, it'd be worth finding out... the King of Shadows may even end up revealing it if he needs to get someone there bad enough.

*159782
 Bears thinking about - just got to make sure it's worth the risk to him.

*159783
 {Rolls eyes}Well, then that's a guarantee they don't exist. 

*159784
 | Influence Loss Bishop, Influence Gain Grobnar |{Slight scorn}Then I'll add that to the growing list of reasons why I don't trust you. That all you wanted to ask?

*159785
 | Influence Gain Bishop, Influence Loss Grobnar |Don't need Ammon Jerro to tell you that - I'd listen to him more than Grobnar, and he's already let history down once.

*159786
 At least you're listening to me, that's a good sign.

*159787
 | Player is female, Act 2, Casavir Winning and Bishop down in influence points |{Defensive}What - something you need from me you can't get from Casavir?

*159788
 | After player got promotion, will not be repeated if the player told him to stuff it. |{Slight mockery, does not like the player's promotion, he hates knights}So what does the great Captain of Crossroad Keep want with his humble tracker? Something you want hunted down, milord ? or some forsaken path scouted?

*159789
 | After player got promotion, will not be repeated if the player told him to stuff it. |{Slight mockery, does not like the player's promotion, he hates knights}So what does the great Captain of Crossroad Keep want with her humble tracker? Something you want hunted down, milady ? or some forsaken path scouted?

*159790
 Mockery? There's no mockery - I'm just addressing you by your new title... as a lapdog for Nasher. 

*159791
 Is that how you want to spend the rest of your days? With a squire by your side, a painted shield, and some pathetic code of honor to keep your back stiff as a board?

*159792
 [Success] {Backs down from player}Uh... all right. No harm meant. 

*159793
 [Failure] {Snide}I regret it every day, don't you worry.

*159794
 Maybe you'd like to treat him with the respect his position deserves.

*159795
 Maybe you'd like to treat her with the respect her position deserves. 

*159796
 {Snide}Now, is that all, or did you have some orders for me?

*159797
 Big dangerous swamp, not much else to tell. Lots of battles fought there, lot of corpses lying under the water.

*159798
 Easy to get lost in, but you probably know that from West Harbor, right?

*159799
 Duncan said something about it. Said your village got attacked, drove you to Neverwinter.

*159800
 {Rueful}Trust me, whatever happened in your village - probably a lot easier to deal with than coming to Neverwinter.

*159801
 No? Is it a phrase or a name? Sure doesn't sound like any Sword Coast town I've heard of.

*159802
 That's what those gith call you, right? I assumed it was some curse, like halfwit or dung-dweller or something like that. 

*159803
 But you Harbormen - you're a pretty tough bunch. To be driven out of there must have been something pretty scary. 

*159804
 Well, it's because tracking and hunting help put things in perspective. Out in the wild... well, the whole predator-prey relationship is a little more honest. 

*159805
 Because you can't always find cheap ale in the wildnerness or Duskwood, that's why. 

*159806
 I've been on both sides, prey and predator - and if you think you're a predator, you're usually wrong, you're always someone's prey. 

*159807
 Don't know. Maybe someone, maybe no one - but chances are, I'll find out someday unless I find them first. 

*159808
 The trial? A Luskan trick, probably still angry with you for driving away their agents in Neverwinter... yeah, Duncan told me about that, too.

*159809
 Duncan sure does. Not a good one for keeping secrets, but he's always quick to call a debt when he wants. 

*159810
 | Good PC and/or Lawful PC |Are you seriously asking me, or just making conversation? 

*159811
 | PC is Lawful Alignment |Because it seems to me a law-abiding fellow like yourself might just be asking for the sake of asking.

*159812
 | PC is Lawful Alignment |Because it seems to me a law-abiding lady like yourself might just be asking for the sake of asking.

*159813
 | PC is Good Alignment |Because it seems to me a law-abiding fellow like yourself might just be asking for the sake of asking.

*159814
 | PC is Good Alignment |Because it seems to me a law-abiding lady like yourself might just be asking for the sake of asking.

*159815
 And trust me, I'll respect you a lot more if you admit it now, then hear my advice and ignore it.

*159816
 {Shrugs}I think you should skip this whole trial and just try to kill the ambassador. That'll send a nice message to them about what you think of justice.

*159817
 {Nods, slight condescending}Good. Any more questions like that, just keep them to yourself.

*159818
 [Success] | Influence Gain Bishop|Hmmm... true enough. I'm not one for following what everyone tells me, either.

*159819
 | Influence Loss Bishop |[Failure] Odd... that's the kind of two-faced speak I'd expect from the Luskan ambassador - you've lost my respect already, and you haven't even heard my opinion, but now I'll give you that for free.

*159820
 | Influence Loss Bishop |{Shrugs}What a surprise. Don't bother asking my advice on matters like that again - you'll just waste both our time. Still, if you don't want to waste time in court...

*159821
 | Influence Gain Bishop |{Smiles}Trust me, that's the only language Luskan will understand. Still, if you don't want to waste time in court...

*159822
 | Female PC |{Smiling, suggestive}You could just run from this, and you and I could go find some hidden trail somewhere and camp for a year or two. 

*159823
 | Male PC |Of course, you could always try to bed the ambassador as well. I don't think she's getting it from anywhere else. 

*159824
 Failing that, I suppose you could follow the procedures and try to find proof of their claim - but that's only worth it if you can hurt Luskan in the process. 

*159825
 {Cagey, dealing with a romantic interest}I don't know, if it was an offer, what would you say?

*159826
 | Influence Loss Bishop |{Raises an eyebrow, then a little smug}That's a good point - good to know at least you're thinking about it.

*159827
 | Influence Loss Bishop |Not if the Luskans get you first, I guarantee it.

*159828
 | Influence Loss Bishop |{Laughs}Don't think the thought hasn't crossed my mind - don't be surprised if the next time you turn around, I'm gone.

*159829
 | Influence Loss Bishop |<i>Your</i> life is the one at stake, not mine. You and the gallows are about to be very close friends unless you do something about it.

*159830
 | Influence Gain Bishop |Now, now, that wouldn't make the paladin very happy to hear that, and we don't want to make him mad, now would we?

*159831
 {Smiling}Then that's all I need to know. We'll keep our escape option open for when things get rough.

*159832
 In the meantime, I suppose you could follow the procedures and try to find proof of their claim - but that's only worth it if you can hurt Luskan in the process. 

*159833
 | Influence Loss Bishop |{Slight anger}"We" still need him? I don't need him... sound to me like you're using him, but just know you aren't using <i>me,</i> got it?

*159834
 | Influence Gain Bishop |{Laughs, slight evil - player made an evil insult that was pretty good}Ah, you warm my heart, you really do. I love that in a woman - mean and sharp-tongued.

*159835
 Ah, well, poor paladin - you win some, you lose some.

*159836
 I suppose you could follow the procedures and try to find proof of their claim a?“ but that's only worth it if you can hurt Luskan in the process. 

*159837
 But do what you want, I could care less.

*159838
 {Shrugs, a little anger simmering}Luskans? Don't give it much thought. Most of them aren't human beings, anyway, they usually give up any shred of morality or dignity as part of the toll at the front gate. 

*159839
 {Slight defiance, anger}Because they deserve it? At least in Neverwinter the soldiers and thieves operate with some shred of purpose or morality ? Luskan? It's not even worth hating them.

*159840
 [Influence： Failure] Look, enough about Luskans - they aren't worth talking about.

*159841
 [Influence： Success] I used to be a soldier for them, and I can rightly say I didn't care much for the work - their reward system is a double-edged blade.

*159842
 They tried to draft me into rougher and rougher jobs - and then they wanted to make some changes in my life. So I left, and that's it. 

*159843
 [Influence： Failure] {Dismissive, then sarcastic}Yeah... you don't need to know every twist and turn in the story, believe me. Otherwise, you might not be able to sleep at night, and we wouldn't want that.

*159844
 [Influence： Success] There's more... there was always more, and that was the problem. 

*159845
 Sometimes you realize that the more you do, the less free you get. And I'm someone who likes their space, some room to move.

*159846
 Ever had to do something you don't like - but there's no reason you have to do it except someone ordered you to do it? That doesn't sit well with me.

*159847
 {Delivered as if player already knows this}Am I? You know why I'm along - your Uncle called his debt due, and that's that. 

*159848
 I don't follow orders, and I don't listen to any man or woman, telling me what to do. I go where I want, kill who I want, do what I want. And by the hells anyone who gets in my way better know how to run.

*159849
 Already have. Now - is that it, or do you have more to ask?

*159850
 Is that a command, or just your opinion? Hard to tell nowadays, you being part of the nobility and all.

*159851
 [Failure] Yeah, I think so. I see that gleam you get in your eye whenever you look at that moldering shell of a keep. 

*159852
 You treat me like one of your lackeys, you'll regret it - and gods help you if you try and order me around. I'm my own man, got it?

*159853
 [Success] {Suspicious}No, maybe not... but it's hard to tell past the words sometimes and that makes me a little suspicious.

*159854
 [Success] | Influence Gain Bishop |{Suspicious, but accedes the point}Maybe not... a lordly sum's hard for any knight to ignore. 

*159855
 Guess I've been let down enough to wonder sometimes - good to see you aren't one of those. 

*159856
 | Influence Gain Bishop |Hmmm... maybe not. And a lordly sum's hard for any knight to ignore. 

*159857
 {Mocking, but slightly bitter}Just been noticing the way he always seems quick to jump to your defense, figured if you were in trouble or needed something, I'd be the last one you'd turn to.

*159858
 {Laughs}Looks to me like you don't need a sword with a tongue as sharp as yours.

*159859
 I suggest you be careful - the gods don't look down too kindly on one of their disciples falling from grace, all to follow a woman.

*159860
 | Influence Gain Casavir, Influence Loss Bishop |{Slight anger}Then it sounds to me like you're both going to die together some day, and it'll be from the blind following the blind.

*159861
 Not like I care, mind you - I never thought a paladin's vows were worth much anyway.

*159862
 Are you really that blind? He's always watching you, always about to put himself in harm's way for you... and you haven't even noticed?

*159863
 {Mocking}I pity any man who cares about you, and does so silently - because you'll never notice it.

*159864
 Well, seems to <i>me</i> you care about his opinion a lot.

*159865
 But what do I know? I'm just the one you brought along because I have a sharp eye for tracking animals.

*159866
 | Influence Loss Bishop |What, you going to try and change me? No, I'll leave that for the paladin - and you can pick him up when he falls, too, because I won't be there for that, that I swear to you.

*159867
 {Scoffs, but hurt and sneering, lying to self}Now, now, don't you be flattering yourself. There's not much about you worth the flattery anyway.

*159868
 | Influence Loss Bishop |What, you think I'm going to be silent on what I feel? No, I'll leave that for the paladin, seems to me he lies to himself all the time.

*159869
 {Cold}At least animals are honest - more than I can say for you and your knight friend. But I'll be quiet on it - for now.

*159870
 {Irritated}Actually, <i>you</i> gave it to him, not me. {Slightly confused}But it's just an old skinning knife. At least, I think so. 

*159871
 {Irritated}I have no idea. It's just an old skinning knife. At least, I think so.

*159872
 It's not worth much, that I can tell. But I guess beggars will take anything they can get their hands on for a few coppers. 

*159873
 {Skeptical}It <i>is</i> easily concealable, if the kid needed to carry it to defend himself... or if he was attacked by a pelt golem, I guess he could skin it. 

*159874
 {Slightly mocking}Now there's a scary thought. {Thinking}As for the knife...

*159875
 I don't think so. I mean, maybe - but it's not likely. It's just... mine.

*159876
 [Influence： Failure] You know, I think we're done with this line of questioning - and I don't like the fact we had to give the kid that knife. 

*159877
 [Influence： Success] Well, I got it in my home village - from one of the trappers who helped be my... 'mentor.' Though that's a loose definition.

*159878
 He gave it to me one night while he was drunk and told me to defend myself with it ? so I stabbed him in the leg and made a run for it. Took him three days to track me down, and after that... well, we reached an agreement.

*159879
 After that, I kept it and used it to help him skin items. Used to hunt bears, wolves, and even creatures along the Mere. 

*159880
 I mostly learned how to track and hunt just from going hungry most of the time... and trying to stay away from my home village as much as possible.

*159881
 Coming from West Harbor, maybe you can sympathize. Seems to me you bolted out of there as fast as you could.

*159882
 | Influence Loss Bishop |Sorry to hear it, sounds like it was already dragging you down into the marsh.

*159883
 | Influence Gain Bishop |I had a little more... feeling... than that about it, but your heart's in the right place.

*159884
 | Influence Gain Bishop |That so? Interesting. But it survived that attack... hmmm.

*159885
 | Influence Gain Bishop |That so? Interesting. 

*159886
 | Influence Loss Bishop |{Slight scorn}Sorry to hear it. Seems to me you just hadn't seen enough of the world yet. 

*159887
 Sounds to me like it was time to move on... the same feeling hit me one day, and then there was no going back, ever.

*159888
 Something you should know... growing up in West Harbor was probably a dream compared to other backwater villagers that are scraping by for a living.

*159889
 And whatever you learned there made you tough enough to face the world outside... you should count yourself lucky.

*159890
 Because for every West Harbor that spawns a hero, there's one that makes a hundred brigands, killers, and cowards. And then there's me.

*159891
 {Slight mockery, but serious}Who knows what I would have been? Not me. But I've got you to show me what could have been.

*159892
 I'm done with this talk... was there something else you wanted, or can I go back to what I was doing?

*159893
 No, and neither should you. You're from West Harbor, Duncan told me what happened - the gith show up, you killed them. 

*159894
 And you know what, there'd be a lot less misery in the world if everyone followed that simple rule. Either stand up and fight, or be prepared to suffer. 

*159895
 | Influence Loss Bishop |Is it? Maybe when you don't let people stand up for themselves, you end up hurting them worse than if you let them take a few wounds. 

*159896
 | Influence Loss Bishop |Do they? Maybe when you don't let people stand up for themselves, you end up hurting them worse than if you let them take a few wounds. 

*159897
 What would have happened if you never fought for anything? Why, you wouldn't have come all this way.

*159898
 Seems to me there's a strength in that, something you can learn from - and so could those fool villagers in Ember.

*159899
 | Influence Gain Bishop |There now, maybe I'm speaking to someone with some sense. There's learning in fighting and killing - and more in fighting for something you believe in.

*159900
 | PC is Male |{Sly}All that goes on between a man and woman, what do you think? I'm no noble, to cloak it all up in pretty words and painted shields. 

*159901
 After a while, though, you start to see the person and if you don't respect them, then you leave, simple as that. 

*159902
 | PC is female |{Sly}Ask me no questions, and I'll tell you no tales. 

*159903
 She's a scout who couldn't find her way north along the Sword Coast if she wanted to. And yeah, she's almost gotten me killed before. 

*159904
 If I lose respect in you, you better believe it.

*159905
 {Cold}That what she said? And if it was true, what would you think about it?

*159906
 | Female PC |{Female PC just asked about Bishop and another woman}Why the sudden interest?

*159907
 | Influence Loss Bishop |I hope so. But trust me, you haven't seen my depths yet.

*159908
 {Dismissive}What Malin said - just words. She never knew me, and neither will you.

*159909
 | Influence Loss Bishop |{Cold}That so? Well, now, maybe that's for the best, then.

*159910
 | Influence Loss Bishop |Well then, forgive me if I don't engage in idle talk about my past, not my style.

*159911
 | Influence Gain Bishop |Well now, that's how I see it, too. Glad to hear someone willing to admit it.

*159912
 [Influence： Success]{Raises an eyebrow, decides to spill his guts}It's Redfallow's Watch... Luskans torched the place... it used to be home, once. Not any more.

*159913
 [Influence： Failure] Nothing to tell, was once a village, now it's gone. Nothing more to be said.

*159914
 {Slight scorn, then going into a mocking monologue}You see, there's places like West Harbor that can give rise to great men and great women like you... and then there's places like my village, where people like <i>me</i> are shaped into glorious heroes, like the one you see before you.

*159915
 {Scorn, then slight accusation at end}It's where your Uncle Duncan rescued me, as a matter of fact - after Luskans torched the place -  I was the only survivor. But I'm sure he already told you all about that.

*159916
 Villagers probably got a few of them - the fire got some, and maybe I killed a few here and there.

*159917
 {Slight scorn}Hate them? I wouldn't waste that much effort on them. Trust me, burning that village wasn't such a crime, no matter what you may think.

*159918
 {Slight cold mockery}Yes, for a while, but like you, at some point, you have to leave. See the world, you know? But you can never go home again, as they say.

*159919
 {Cold, this should be a little sinister}Owe him? Oh, yes... I owe him for saving me, yes. 

*159920
 {Colder}But it's been such a pleasant journey, the two of us, you're probably thinking I should be thanking him right now, eh?

*159921
 {Colder}So here's my thanks... I wanted to show you a little taste of what your village could have been like... and see those worthless people and corpses all strewn about, as useless as they were when they were alive.

*159922
 Luskan soldiers arrived, decided to ransack the place. When the villagers objected, the Luskans decided to take not only some gold, but some lives.

*159923
 And at that point, maybe some of us reached a breaking point. 

*159924
 | Act III, right before Siege. |Why are you talking to me now?

*159925
 Look, war's about to hit this place hard - and you aren't going to win. I say we head out now, let Neverwinter fall. 

*159926
 Just you and me, that's what I'm saying. I can guide the two of us out of here, nobody has to know. 

*159927
 | Influence Loss Bishop |{Questioning then cold}Ordering me? So be it... Captain. I can't wait to see how the great battle for Crossroad Keep ends.

*159928
 So if you didn't come here to say anything else, what did you want?

*159929
 {Snorts}Thought as much. These people are like stones, and this war's an ocean - you might have made it out alive, but they're dragging you down.

*159930
 So be it. You know, one day you were destined to run up against something bigger and more dangerous than you, and that day's coming.

*159931
 {Guarded, trying to be dismissive}What about it?

*159932
 | Once only. |{Dismissive}How should I know? Maybe the villagers all fled and burn their homes when they left. 

*159933
 {Irritated}Haven't we already been over this? They probably ran - and set fire to their houses when they left. 

*159934
 {Snorts, as if the answer is obvious}It's unlucky, that's why. Leave the dead lie - and their valuables, too. {Snorts}Whatever you find here isn't going to be any better than what you're carrying already.

*159935
 {Slight defensive}So? Maybe the soldiers drank too much and fell into the flames - or someone attacked them, then burned the bodies. 

*159936
 {Slight defensive}Well, maybe some priest came along and put them all to rest... or some tree-worshipping friend of Elanee. Why are we even talking about this?

*159937
 | PC has high influence with Bishop. |[Influence： Success] {Slight downnote}I've been to this place before... it wasn't like this, though.

*159938
 {Cold}The King of Shadows didn't do this. 

*159939
 {Raises an eyebrow, decides to spill his guts}Luskans torched this place... it used to be home, once. Not any more.

*159940
 {Slight scorn, then going into a mocking monologue}You see, there's places like West Harbor that can give rise to great men and great women like you... and then there's places like <i>here,</i> where people like <i>me</i> are shaped into glorious heroes, like the one you see before you.

*159941
 {Scorn, then slight accusation at end}It's where your Uncle Duncan rescued me, as a matter of fact - after Luskans torched the place -  I was the only survivor. But I'm sure he already told you all about that.

*159942
 Villagers probably got a few of them - the fire got some, and maybe I killed a few here and there. 

*159943
 {Slight scorn}Hate them? I wouldn't waste that much effort on them. Trust me, burning this village wasn't such a crime, no matter what you may think.

*159944
 {Slight cold mockery}Yes, for a while, but like you, at some point, you have to leave. See the world, you know? But you can never go home again, as they say.

*159945
 {Cold, this should be a little sinister}Owe him? Oh, yes... I owe him for saving me, yes. 

*159946
 {Colder}But it's been such a pleasant journey, the two of us, you're probably thinking I should be thanking him right now, eh?

*159947
 {Colder}So here's my thanks... I wanted to show you a little taste of what your village could have been like... and see these worthless people and corpses all strewn about, as useless as they were when they were alive.

*159948
 {Irritated}Save your sorries for someplace that matters - look, we need to keep moving. 

*159949
 [Influence： Failure] {Dismissive}Well, I've been a lot of places along the Sword Coast, and ruins like this are a lot more common than you'd think. 

*159950
 I think we all have better things to do than sight-seeing here - we're in the middle of a war, last I heard.  

*159951
 Know anything about the Mere?

*159952
 | SCRIPTER： Act III Started |Any idea how we could reach the King of Shadows?

*159953
 | Wendersnaven mission assigned, not completed. |Ever hear of the Wendersnaven?

*159954
 Why did you become a ranger?

*159955
 | Trial started, but not finished. |Any thoughts on the trial?

*159956
 You seem to have some problems with Luskan.

*159957
 Sounds like you've been giving it a lot of thought.

*159958
 I had some questions.

*159959
 Nevermind. I'll be going now.

*159960
 I had something else I wanted to ask.

*159961
 Maybe he just spoke to him remotely. 

*159962
 Garius often spoke to his priests through scrying portals, though.

*159963
 Grobnar mentioned something about them.

*159964
 Uh, just curious. 

*159965
 I believe in what Grobnar says.

*159966
 You're probably right. 

*159967
 Enough of the mockery, Bishop, understand?

*159968
 [Intimidate] Stop it, or you'll regret it.

*159969
 How did you know that?

*159970
 True - did Duncan say something about it?

*159971
 | Before the kalach-cha reference |Does the phrase, "kalach-cha," mean anything to you?

*159972
 It was sudden, yes.

*159973
 Why do you care about what drove me from my village?

*159974
 So why were you in Neverwinter?

*159975
 And which are you?

*159976
 So who's hunting you?

*159977
 If you like the wilds, why were you in Neverwinter?

*159978
 So which are you - predator or prey?

*159979
 Duncan does seem to talk a lot.

*159980
 So what do you think we should do?

*159981
 Forget it, then.

*159982
 I want to know.

*159983
 [Diplomacy] If I obeyed <i>everything</i> I heard, then I wouldn't have any respect for myself.

*159984
 | Lawful response |I want to settle this matter fairly - and I think we can beat them in the courtroom if we get enough evidence.

*159985
 | Good response |Killing the ambassador is wrong and will endanger all of Neverwinter.

*159986
 | Chaotic response |Seems right to me. Luskan only uses law when it's convenient for them - just like me. 

*159987
 | Evil response |That might be the best thing to do - and nicely ironic, considering the accusation.

*159988
 | Evil response, Chaotic Response |I could care less about justice, I just want to kill her.

*159989
 I'd rather stab myself in the throat.

*159990
 Sounds good to me, if there was anywhere to run.

*159991
 Why don't you go on ahead and I'll catch up in a year?

*159992
 Was that an offer or just another snide comment? 

*159993
 I'd say yes.

*159994
 Not on your life.

*159995
 Good point, we still need him.

*159996
 Who cares what he thinks?

*159997
 His faith can keep him warm... or judging by his actions, keep him cold.

*159998
 What happens between us is our concern, no one else's.

*159999
 Why do you hate them so much?

*160000
 Are you sure?

*160001
 What are you talking about?

*160002
 So why are you with us?

*160003
 But what does that have to do with Luskan?

*160004
 Forget I said anything.

*160005
 Actually, pulling your weight with a little less backtalk would be good.

*160006
 [Diplomacy] Bishop, you knew me before I became master of Crossroad Keep - has it really changed me?

*160007
 [Bluff/Lie] Do you really think I care about the nobility beyond getting more coin?

*160008
 | Chaotic Response |Do you really think I care about the nobility beyond getting more coin?

*160009
 What do you mean?

*160010
 Besides loyalty and a good swordarm?

*160011
 What? I'm not leading Casavir astray.

*160012
 I care about Casavir, and I watch out for him as much as he does for me.

*160013
 As if I care about Casavir's feelings at all.

*160014
 You mean like you?

*160015
 You know, if you actually tried to be a good person every once in a while, it might stick.

*160016
 I don't care about Casavir in that way.

*160017
 I may have feelings for Casavir, but it's not the time for them.

*160018
 Next time you have an opinion like this, keep it to yourself.

*160019
 Sometimes it takes one animal to find another.

*160020
 You don't know much, by the sound of it.

*160021
 | SCRIPTER： If gave knife to Marcus, but haven't met him again yet |Are you sure there wasn't anything special about that knife you gave to Marcus?

*160022
 | SCRIPTER： If didn't give Marcus your knife |Why did Marcus want your knife?

*160023
 Are you sure?

*160024
 There must be some reason. 

*160025
 If you're lying to me, you're going to make me angry.

*160026
 And it's not magical?

*160027
 Where did you get it?

*160028
 Is that how you became a ranger?

*160029
 I hated my village, too, and didn't care much for my... "father."

*160030
 Actually, I didn't want to leave West Harbor.

*160031
 | Lawful Response |I did feel like I had a duty to stay and help out the villagers. 

*160032
 | Good Response |West Harbor is filled with good people, and I wished I could have stayed to help them.

*160033
 | Chaotic Response |I could care less what happens to West Harbor, it just seemed like the thing to do.

*160034
 | Evil Response |The day the gith attacked and seeing the villagers cut down - one of the best days of my life.

*160035
 Don't you miss it at all?

*160036
 Why not?

*160037
 You must have really hated your home.

*160038
 You weren't too impressed with the people of Ember.

*160039
 That's a bleak outlook. 

*160040
 Agreed. 

*160041
 Sometimes the innocent need protection.

*160042
 What happened between you and Malin in Port Llast?

*160043
 Is that what you're going to do to me?

*160044
 | If heard tale from Malin |Malin said you tortured Luskans.

*160045
 | If heard tale from Malin |She said you've done some pretty horrible things. 

*160046
 | If heard tale from Malin |"Bishop doesn't serve anyone but himself," is what she said.

*160047
 Because if it's true, you're colder than I thought.

*160048
 Just curious is all.

*160049
 | Chaotic Response |Nothing. Doesn't seem like a bad way to go through life.

*160050
 If what she said is true, then I don't want you near me.

*160051
 | Act III Redfallow Watch |What happened at that village along the Mere?

*160052
 Who killed the soldiers, then?

*160053
 Is that why you hate Luskan so much?

*160054
 You grew up there?

*160055
 So that's what you owe Duncan?

*160056
 What happened?

*160057
 | Lawful Response |I'm ordering you to stay, you have a duty to these people.

*160058
 | Good Response |No, I can't, people are counting on me. 

*160059
 I don't back off from anyone, and the King of Shadows needs to pay.

*160060
 I want to talk about this village.

*160061
 What do you think happened here?

*160062
 | SCRIPTER： If the player has tried looting the village and Bishop responded negatively. Increment the evidence counter |Why do you object to taking the valuables in this villlage?

*160063
 | SCRIPTER： If the player has found the burnt bones in the firepit Increment evidence counter. |There are a bunch of burnt bodies of soldiers in a firepit.

*160064
 | SCRIPTER： If the player has examined the graves. Increment evidence counter. |It looks like all the dead villagers were buried here all at once. 

*160065
 | SCRIPTER： After the player has gathered a couple pieces of evidence and talked to Bishop about them. |It seems like you know more about the village than you're letting on.

*160066
 We will make the King of Shadows pay for destroying this place, and other villages.

*160067
 What do you mean?

*160068
 Who killed the soldiers then?

*160069
 Is that why you hate Luskan so much?

*160070
 You grew up here?

*160071
 So that's what you owe Duncan?

*160072
 We can talk about this later. For now, let's move on.

*160073
 If you know something, spit it out.

*160074
 I know what you mean. I'm sorry.

*160075
 You should have told me you've been here before from the beginning.

*160076
 Nevermind. Let's move on.

*160077
 Nevermind.

*160078
 {Keep this neutral - the player will be hearing this HUNDREDS of times over the course of the game}Very well.

*160079
 | Safety Line |{Keep this neutral - the player will be hearing this HUNDREDS of times over the course of the game}Yes?

*160080
 | SCRIPTER： Casavir has had enough of the player's evil, he's leaving the party. |

*160081
 I wish to speak to you - this matter cannot wait. 

*160082
 {Difficult to say, but he has to - like breaking a friendship with a monster}I have born your crimes up to this point, out of respect that you might redeem yourself, that a greater good might be found.

*160083
 But I do not think I can sway you from your path any longer, and I will not walk it with you.

*160084
 You are on your own in this, <FullName>. I ask that you search your heart for whatever shred of conscience that may remain, and use that to find yourself.

*160085
 If not, you are truly lost. When we meet again, it shall be on opposite sides. 

*160086
 {Keep this neutral - the player will be hearing this HUNDREDS of times over the course of the game}Yes? Is there something you wish of me?

*160087
 I cannot. I carry little weight to open those gates, and were I to attempt it, I fear more harm should befall us than good. 

*160088
 {A little quiet}I did not inform them of my decision to leave, so I did not part in good graces. I suspect that many of them do not even know why I left. 

*160089
 I only hope my presence does not bring harm to you or your allies. 

*160090
 | High influence |[Influence： Success] I... betrayed my oath to my order. To Neverwinter. I had... doubts about my service to Nasher, to the city itself.

*160091
 It was an impulsive decision, and not the correct one. There was no place in Neverwinter for me any longer. 

*160092
 And the farther I traveled from Neverwinter's walls, the more I saw what harm was befalling people - such as those at Old Owl Well. 

*160093
 | Low influence |[Influence： Failure] It is not something I wish to speak of - perhaps another time. 

*160094
 {Firm, this isn't the actual reason, but it's what he tells himself}I know {CAL-um}Callum, we were once friends. He is one of the Nine, and he serves Neverwinter loyally and well. 

*160095
 {A little quieter}Callum serves Neverwinter. And friendship cannot always survive such trials. 

*160096
 There are few within Neverwinter who still consider me a friend, and even then, their service to Neverwinter comes first.

*160097
 {Firm, nodding}Yes, Callum is here with the Greycloaks. He is a good leader, supportive of his men, but driving them to be more when need be.  

*160098
 {Cynical, but not harsh}But even the efforts here on behalf of Neverwinter have been spurred on only by the need to re-open the trade route to {YAR-tar}Yartar, not out of a sense of responsibility or a greater good. 

*160099
 | Influence Check |{Trying to avoid this topic, he's also lying to himself}I went there because I felt my sword could make a difference, no other reason. 

*160100
 {Slight judgment on Neverwinter, a little bitter here}There was a need for action, the need to set an example. To move Neverwinter to act is something beyond my strength. 

*160101
 | Bad path, if couldn't ally with Callum |I am certain you noticed Neverwinter's reluctance to act. It is hard to ignore when one lives among them for long.  

*160102
 | Good path, did ally with Callum |But a greater good has been accomplished, and you have shown that to me. 

*160103
 {A little grim}I went alone, because I had to. 

*160104
 {Firm, avoiding the real reason, trying to convince himself this is the real reason}Battling the tribes of the Old Owl Well is something that must be done. It is simple, a necessary act. 

*160105
 There is no doubt as to what must be done, no... conflicts.

*160106
 {Getting close to pain}There are battles that can be fought, and others that cannot. It is a difficult thing to speak of. 

*160107
 |Player is evil|There are evils in the world, ones that you yourself can hardly be blind to. It is difficult to share. 

*160108
 |Player is good|I appreciate your words, and your intentions, but this is something that is difficult to share. 

*160109
 Perhaps another time, when the words are easier to find.

*160110
 | High Influence Option |You are correct. Your presence has steadied me in these difficult times.

*160111
 You have even helped achieve resolution where before there were only doubts. And for that, I thank you.

*160112
 | Low Influence Option |[Influence： Failure] I appreciate your efforts, but this battle is of a different sort. It is something within, and until I find the words for it, there is little that can be done.

*160113
 {Firm, this isn't the actual reason, but it's what he tells himself}Many who live in the shadow of Old Owl Well have suffered greatly from orc attacks over the years.

*160114
 Families have been put to the sword, homes burned, and traveling merchants have been slaughtered along the High Road. The orcs need to be driven back.

*160115
 I did not come with them. Those are men and women who live in Old Owl Well, who were willing to lend me their swords.

*160116
 They have good hearts. Living there has made them tough, capable, and their knowledge of the mountain paths have made them invaluable as scouts. 

*160117
 {A little quieter}Yes, I thought perhaps by traveling there, my sword could make a difference, give the people living here some hope if Neverwinter itself could not protect them.

*160118
 I do not have faith in a city or a nation, but the people within it. The people of Old Owl Well - they know the truth of this. 

*160119
 {Firm, this isn't the actual reason, but it's what he tells himself}Many who live in the shadow of these mountains have suffered greatly from orc attacks over the years.

*160120
 Families have been put to the sword, homes burned, and traveling merchants have been slaughtered along the High Road. It is time that the orcs be driven back.

*160121
 I did not come with these men. These are men and women who live here, who have been willing to lend me their swords.

*160122
 They have good hearts. Living here has made them tough, capable, and their knowledge of the mountain paths have made them invaluable as scouts. 

*160123
 {A little quieter}Yes, I thought perhaps by traveling here, my sword could make a difference, give the people living here some hope if Neverwinter itself could not protect them.

*160124
 I do not have faith in a city or a nation, but the people within it. These people of Old Owl Well - they know the truth of this. 

*160125
 {A little rueful}It may seem such, but I felt that one man could make a difference.

*160126
 And it seems Neverwinter has joined the cause, and between our two forces, we can accomplish a greater good. 

*160127
 | Act 2+ |I... I have been struggling with some feelings as of late, and I need to speak with you, confess them to you.

*160128
 I... am loyal to you. Do not doubt this. But there are times when I find my duty comes second, and I do not wish such feelings to place you in jeopardy.

*160129
 I do not mean insult by this, you are more than capable. But I find myself turning to you, rather than to the task at hand.

*160130
 I see to your safety before attending to the matters that affect us all, as a group. I am worried others may suffer based on my decisions. 

*160131
 It is difficult to follow you, there is much to admire. I find that your actions are inspiring, as a leader should be.

*160132
 And your help in Old Owl Well and beyond has put certain matters in my heart and mind to rest. It is a debt, a quelling of doubt that I cannot repay except with service. 

*160133
 Very well, forgive me, I did not wish to speak of it. Still, telling you of it has settled my mind. Thank you. 

*160134
 {Smiles slightly, relieved}Perhaps you are correct. 

*160135
 I wish to... protect you, yes. 

*160136
 I did not wish to speak of it. Still, telling you of it has settled my mind. Thank you. 

*160137
 That man who we have taken on with us, Bishop. I do not trust him, and I do not like the way he looks at you. 

*160138
 Because he is a predator. Watch yourself - he is manipulative and dangerous.  

*160139
 It is not jealousy, it is concern. Watch yourself - he is manipulative and dangerous. 

*160140
 {A little colder, rebuked}Very well. It is not my affair, I only felt... compelled to warn you. Forgive me. 

*160141
 {Slightly embarassed}Forgive me, it is not my affair, I only felt... compelled to warn you. 

*160142
 Much troubles me, but I will bear it. When there is not an enemy nearby to fight, all I have left to fight is my thoughts. 

*160143
 I sought to do good, but I was merely running away from my duties - and I hoped that by meeting Lord Pierval, he would bring about justice. 

*160144
 I know, but it would have been his right. I feared he would not.

*160145
 It is difficult to speak of. 

*160146
 The woman... Ophala. I never should have felt as I did toward her. She did not deserve such things, and I tried so hard to deny it.

*160147
 It was easier to take my conflict to the battlefield.

*160148
 Yes... but no amount of battle was enough. When the orcs lay dead, I could still hear her words to me.

*160149
 {Frustrated}It was unbearable. I could not shut her out.

*160150
 I... thought to do good. And I thought that my execution should be done in service to others.

*160151
 | Depends on outcome of Ophala Mission |It was a mad thought. Only when Ophala turned from me, did I see it for the weakness it was. 

*160152
 | Depends on outcome of Pierval Mission |It was a mad thought. Only when Pierval agreed to spare me, did I see it for the weakness it was. 

*160153
 I wanted to die there, in those mountains. But I could not, no matter how many orcs spilled from its caves. 

*160154
 {Frustrated}But I made vows, and she was promised to another. 

*160155
 It is not the way of things. It is not the way of Neverwinter to do such things.

*160156
 Your words... are appreciated. Thank you for listening to my confession. 

*160157
 I must reflect upon this... yet I feel as if a weight has been lifted from me.  

*160158
 Nothing, never mind. 

*160159
 | Entered Neverwinter  |Can you get us access to the Blacklake District?

*160160
 What is your concern with Neverwinter?

*160161
 Can you tell me more about this?

*160162
 But why did you leave?

*160163
 | Met up with Callum |Do you know Callum?

*160164
 Once friends?

*160165
 He could be your ally in the battle at Old Owl Well.

*160166
 But surely he has come here to help drive the orcs back. 

*160167
 | Encountered Callum |He was willing to overlook your presence and protect you.   

*160168
 | Old Owl Well complete. |I want to talk to you more about why you went to Old Owl Well. 

*160169
 But it seems like you could have marshaled the Neverwinter forces, gotten Callum to ally with you, and been more effective.

*160170
 Going into the mountains alone is suicide.

*160171
 It seems like there are other goods one could accomplish rather than losing oneself in fighting orcs. 

*160172
 But you went alone. 

*160173
 Are you okay?

*160174
 Conflicts? 

*160175
 The aid you gave the Greycloaks proved that helping others can accomplish a greater good - will you cast away such help now?

*160176
 One does not always have to deal with such conflicts alone.

*160177
 | Not in 1300 |What were you doing in Old Owl Well?

*160178
 So you went there with those mercenaries?

*160179
 So you came here alone at first?

*160180
 Doesn't sound like you have much faith in Neverwinter.

*160181
 | Still in 1300 |What are you doing in Old Owl Well?

*160182
 Never mind. Let's go.

*160183
 I had other questions for you.

*160184
 So you came here with your band?

*160185
 So you came here alone at first?

*160186
 Doesn't sound like you have much faith in Neverwinter.

*160187
 Neverwinter seems to have rallied their forces.

*160188
 But going to Old Owl Well alone to stop the orcs seems like suicide.

*160189
 | Female player, Act 2 |You look troubled. Are you all right?

*160190
 What is becoming your priority?

*160191
 Duty comes second?

*160192
 Why are you doing this?

*160193
 Whatever feelings you have for me, do not let it override your sense, or else I will have two Khelgars on my hands. 

*160194
 I want your service and your loyalty, nothing more. Do you understand?

*160195
 This is making me uncomfortable, let us attend to the task at hand.

*160196
 You really need to relax.

*160197
 Are you saying you have feelings for me?

*160198
 Why do you care?

*160199
 I don't time for your feelings on this, jealousy or no.

*160200
 Jealous?

*160201
 I <b>like</b> the way he looks at me.

*160202
 Let me handle my own affairs.

*160203
 I appreciate your concern. It's good to know you're looking out for me.

*160204
 Why, I didn't know you cared.

*160205
 Casavir, why did you go to Old Owl Well?

*160206
 He may have executed you.

*160207
 You were afraid he wouldn't execute you? Why?

*160208
 And keep your distance from her?

*160209
 Did you go to Old Owl Well to die?

*160210
 Why did you go to Old Owl Well alone? That's suicide.

*160211
 To love someone is not a crime. 

*160212
 Those are the trappings of civilization. She was not owned by anyone... and a paladin is strengthened by love, not weakened by it.

*160213
 Well, turning away from the ways of Neverwinter is not a bad thing. 

*160214
 She shared your feelings, and that is enough. Learn to feel, and to accept other's love, not drive it away. 

*160215
 | Grobnar is present. |Grobnar, how do I give it orders?

*160216
 Examine the Construct.

*160217
 I had some questions for you.

*160218
 I'll be going now. Farewell.

*160219
 Check Grobnar's repairs.

*160220
 |Note： Need Craft Armor > 0 to see this option. |[Craft Armor] See if you can reinforce its armor.

*160221
 |Note： Need Craft Weapon > 0 to see this option. |[Craft Weapon] Take a look at the blades, see if they can be strengthened.

*160222
 |Note： Need Craft Alchemy > 0 to see this option. |[Craft Alchemy] Perhaps a special alchemical infusion could make it more powerful.

*160223
 Go ahead, I trust you. 

*160224
 Let's just leave it alone.

*160225
 | SCRIPTER： Make sure this node is not repeated so you can't get infinite gain. |I'd rather you not touch it, thanks.

*160226
 What are its capabilities?

*160227
 Can it be upgraded?

*160228
 Let me ask the Construct some questions.

*160229
 I'm going to examine it.

*160230
 Follow me.

*160231
 I want you to go to the Heart Chamber - I'll meet you there later.

*160232
 | SCRIPTER： If not in party already. |I want you to join the party.

*160233
 | SCRIPTER： If in party already. |Stay here until I come back for you.

*160234
 Never mind. I'll be going now.

*160235
 | SCRIPTER： Generic hello node. |[The Construct stands at attention.]

*160236
 [The Construct makes no response. You may want to ask Grobnar any questions about it, since he's spent the most time with it.]

*160237
 [The Construct looks composed of a series of complex, interlocking plates and blades. It looks much better than it did when you encountered it in the githyanki complex some time ago.]

*160238
 [It seems to have a number of runes engraved on its armor and weapons, but you cannot decipher them.]

*160239
 [Most of Grobnar's repairs seem to have worked. Although there are some portions that still look damaged, the golem seems to be working as expected.]

*160240
 | Scripter： Armor upgrade not done. |[Success] [You notice that you might be able to add some chain links and supports to the arms and joints.]

*160241
 | Scripter： Armor upgrade possible, but not done yet. |[Failure] [It looks like the Construct's armor is as solid as it's going to get. You don't see any way of reinforcing its plates.]

*160242
 | Scripter： Armor upgrade done, no more failure option. |[Success] [You have done all the reinforcements you can to the armor.]

*160243
 | SCRIPTER： Fade out. |[You set to work on the plates and joints.]

*160244
 | SCRIPTER： Fade in, add + 3 to Construct's natural Armor Class. |[You take a step back - the Construct's armor appears to be reinforced.]

*160245
 | Scripter： Weapon upgrade not done. |[Success] [You notice that you might be able to strengthen the Construct's blades, allowing his attacks to do more damage.]

*160246
 | SCRIPTER： Fade out. |[You set to work on the Construct's blades.]

*160247
 | SCRIPTER： Fade in, give the Construct ST Upgrade. |[You take a step back - the Construct's weapons appear capable of doing more damage with each hit.]

*160248
 | Scripter： Weapon upgrade possible, but not done yet. |[Failure] [It looks like the Construct's weapons are as sharp as they're going to get without damaging it further.]

*160249
 | Scripter： Weapon upgrade done, no more failure option. |[Success] [You have done all the improvements you can to the Construct's blades. ]

*160250
 | Scripter： Alchemy upgrade not done. |[Success] [You notice that you might be able to touch up some of the more faded runes on the Construct's surface with the glowstone infusion, possibly making it stronger.]

*160251
 | SCRIPTER： Fade out. |[You set to work on the Construct's runes.]

*160252
 | SCRIPTER： Fade in, give the Construct hit points. |[You take a step back - the Constuct appears to be standing a little taller and appears tougher than before.]

*160253
 | Scripter： Alchemy upgrade possible, but not done yet. |[Failure] [You can't see any way of improving the Construct through alchemy.]

*160254
 | Scripter： Alchemy upgrade done, no more failure option. |[Success] [You have done all the improvements you can to the Construct's runes and sigils.]

*160255
 [If you had a greater Alchemy skill, you might be able to do something more.]

*160256
 {Hesitant, hates to offer more work}You know... I wasn't going to say anything, but I did notice Grobnar... surprisingly enough... wasn't terribly careful about some of the glowstone inscriptions.

*160257
 As reluctant as I am to do <b>anything</b> to this huge, hulking murder golem, my conscience nevertheless compels me to offer my services in case leaving it be might cause more trouble.

*160258
 | Influence Gain Sand |{Rolling up sleeves}Very well. Stand back - well back in case I trigger something we can't stop. {Beat}And get ready to run.

*160259
 Probably the best course of action. {Surprised at self}I can't believe I actually offered to help with that monstrosity, have no idea what came over me.

*160260
 | Influence Loss Sand |{Sarcastic}Then it will be my pleasure to leave this creature in Grobnar's capable hands. I shall not offer to help with it again. 

*160261
 | SCRIPTER： Fade out. |[Sand sets to work on the Construct's runes.]

*160262
 | SCRIPTER： Fade in, give the Construct +15 hit points. |[Success] [The Constuct appears to be standing a little taller and appears tougher, stronger than before.]

*160263
 Oh, well, just ask it, I suppose. {Proud}It's already designed to fight for us and follow our commands - I think you'll find it a versatile opponent. 

*160264
 {Dismissive}Oh, tough, strong, deadly. Bladed.

*160265
 I suppose the ancient dwarves and elves of {ILL-farn}Illefarn used them in wars - {chuckles lightly}can't imagine you'd want one of those as a court jester or cook.

*160266
 {Surprised, then a little skeptical}Upgraded? Well, I suppose. Just getting it working again was hard enough, though, not sure what else could be done.

*160267
 | SCRIPTER： Commands for Act III for Construct. |[The Construct appears undamaged. He is standing at attention amongst the dragon bones, as if awaiting your commands.]

*160268
 [The Construct appears undamaged.]

*160269
 Why don't you warp me instead?

*160270
 | SCRIPTER： At the end of this, move the Construct back to the heart chamber. |[The Construct starts walking to the Heart Chamber.]

*160271
 | SCRIPTER： Red Dragon Heights greeting line. |[The Construct stands at attention.]

*160272
 | SCRIPTER： Return to Nolaloth after Frost Giant Canyon dialogue options / Githyanki Outpost options. |[The Construct stands at attention.]

*160273
 | SCRIPTER： Act III only. |[The Construct stands at attention.]

*160274
 | SCRIPTER： Red Dragon Interior dialogue options (after meeting Nolaloth/Bishop runs away). |[The Construct stands at attention.]

*160275
 | SCRIPTER： Construct joins party. |[The Construct makes a single step toward you, then stops. It looks ready to follow you.]

*160276
 | SCRIPTER： Construct leaves party. |[The Construct begins to move back to the Heart Chamber.]

*160277
 I mean, it's not quite up to the level of the other golems, it's seen some wear and tear outside of the whole arcane golem thing... but it's hard to see if it needs any other repairs from my height, you know.

*160278
 Nothing, never mind. Let's move on.

*160279
 Do you know anything about the lizardfolk from the Mere?

*160280
 Flee?

*160281
 Do you have any skills that could help us?

*160282
 Have you heard the word "Kalach-Cha" before?

*160283
 If you know about a presence in the Mere, can you guide us to it?

*160284
 Can you tell me more of this barrier?

*160285
 You seem to know a lot about the Mere of Dead Men.

*160286
 Its human name? 

*160287
 You said this wasn't your first lifetime in the Mere of Dead Men.

*160288
 What happened then? 

*160289
 What last test?

*160290
 You were going to be assigned my village? Why?

*160291
 Do you know what the test was?

*160292
 It was not your fault, and you could not have known the village would be attacked.

*160293
 Red Fallow's Watch?

*160294
 Can you tell me of the Mere of Dead Men?

*160295
 Do you think you could track it down?

*160296
 You sound frightened.

*160297
 Can you tell me more about it?

*160298
 |Discovery Flag|Did you lead the githyanki to West Harbor?

*160299
 |No discovery flag|What do you know about the attack on West Harbor?

*160300
 Why are you trying to help me?

*160301
 And how do you think you can help me?

*160302
 | Only in Act 1 |How long have you been following me?

*160303
 The Circle?

*160304
 Why were you following me?  

*160305
 Before, you mentioned "the Circle." What did you mean?

*160306
 And why is it important to you?

*160307
 Why did you wait for so long before revealing yourself? 

*160308
 Our nature? Are there more of you?

*160309
 Were you responsible for the badger - and for rooting my enemies in place on the road?

*160310
 |Second Time+|Who are you again?

*160311
 |First time|Who are you?

*160312
 We've spoken enough. Let's move on.

*160313
 Never mind. I had other questions for you.

*160314
 No more?

*160315
 |Romance quest, part 3|How long had you been watching me in West Harbor?

*160316
 I could care less. I had other questions for you.

*160317
 What do you mean?

*160318
 What are you talking about?

*160319
 Are you okay?

*160320
 It is not my intention to frighten you.

*160321
 Perhaps we'd best keep our relationship a little more distant in the future - let us travel together, that is all.

*160322
 I know my flaws - but at least I don't count caring about you one of them. 

*160323
 Elanee, I know we have only traveled together a short time, but I have feelings for you.

*160324
 I tire of this ranting - speak to me when you feel you are calmer.

*160325
 Yet we speak freely, without judgments.

*160326
 |Romance quest, part 2, once player learns that Khelgar did not tell her that he lived in West Harbor|You mentioned that you saw me growing up in West Harbor.

*160327
 But you hate villages and cities, you told me.

*160328
 I never said I <i>lived</i> there, though, so I don't understand how you knew I was there.

*160329
 That doesn't ring true to me. 

*160330
 You <i>could</i> do nothing, or you <i>chose</i> not to? 

*160331
 What pledge was this? Do you seek to help our enemies?

*160332
 You let my village be <i>destroyed?</i>

*160333
 Do you think I care for West Harbor? That attack was the best thing that could have happened to that hamlet. 

*160334
 I understand... and in a strange way, it actually brought long kept secrets to the surface.

*160335
 We'll see where it takes us. For now, I had other questions.

*160336
 Many died in that attack. You could have warned us.

*160337
 There are those who died in the attack who cannot forgive.

*160338
 If you seek my forgiveness, you shall not find it. Your silence ended the silence of others, however - especially my father, who told me much more than I knew before.

*160339
 You could have tried, and you shall have to work hard to earn my trust - but your secret is no worse than the ones my father kept from me.

*160340
 I forgive you, Elanee. That battle did serve to bring long-held secrets to the surface.

*160341
 What do you mean?

*160342
 I do have... an interest, yes. But our mission at hand is more important.  

*160343
 And you aren't? Spare me your opinion.

*160344
 She has risked her life for me, for us, so I trust her. You should do the same.

*160345
 Is that jealousy I hear?

*160346
 You're mistaken.

*160347
 She's a lovely woman, it's hard to ignore.

*160348
 I do have... an interest, yes. But our mission at hand is more important.  

*160349
 And you aren't? Spare me your opinion.

*160350
 She has risked her life for me, for us, so I trust her.

*160351
 Is that jealousy I hear?

*160352
 You're mistaken.

*160353
 They all had it coming. Our militia is a joke - if I hadn't been there, they would have all been wiped out. 

*160354
 I don't miss West Harbor in the slightest. 

*160355
 It was difficult to leave - and to see the wounded and dead was difficult as well.

*160356
 There was no choice. I couldn't allow myself to place the village in danger. 

*160357
 Your opinions bore me.

*160358
 Really? That's about as fascinating as watching a log rot.

*160359
 It was the people of West Harbor that made it home. 

*160360
 Sounds like you're not one to tie yourself down.

*160361
 {Lightly teasing, slight seductive}You may ask, but I can promise no answers. 

*160362
 {Keep it flat, player is going to hear this a thousand times, generic Question Node}What did you wish to know?

*160363
 {Deliver a little quick/flat, player is going to hear this a hundred times}Is there something you need?

*160364
 Some of the lizard men of the mere are trained in listening to the land. But some... some merely prey on others, and their ears are filled only by the running of prey in the swamp rather than the swamp itself.

*160365
 Many of those who listen are now gone, entire tribes who have vanished. Their absence is causing an imbalance, that is swinging more and more out of control as the remaining tribes fight for dominance - or flee the Mere.

*160366
 Yes - many lizardmen tribes are being driven from the mere into the lands of men, and the war is spreading, weakening the lands surrounding the Mere. 

*160367
 There is much of the wild and the land that I know - and as I speak their language, it hears me and it will answer.

*160368
 If you need to speak with the beasts and those who dwell in the land, I can help you do this. There is much they see and know that those blinded to the lands do not see. 

*160369
 [Elanee can speak to animals. As long as she is in your party, you may speak to animals you encounter and learn things about your enviornment.]

*160370
 Sometimes I can shed my skin for a while, take on the form of another of the land's dwellers. There is no magic in it, just the ability to relax the mind. 

*160371
 I am still learning its ways, but they will come to me in time.

*160372
 [Elanee, upon reaching 5th level, can begin to take the shape of other animals and beasts.]

*160373
 {Slightly curious, as if trying to recall something}It is not a dwarvish or elvish word... but I have heard some of the creatures who pursue you speak that phrase, like a title - or a curse. 

*160374
 {Saddened}The Mere is no longer a place I know well. <i>Something</i> has built a black wall, something beyond which none of the Circle could pass, even with the secret ways. 

*160375
 All it touches, dies. And it is slowly growing, advancing from the heart of the Mere and driving life before it. 

*160376
 And without life, without the land to aid us, one without the means to cross that wall is threatened to be consumed by it. 

*160377
 Such things are not born of the land - it is a blight, a presence from somewhere else that strikes at Faerun.

*160378
 Perhaps only by reaching beyond the land, into the libraries and tomes written on the skin of trees and beasts can such mysteries be made clear. 

*160379
 {Teasing}Do you think this is the first lifetime I have spent in the mists of Merdelain? 

*160380
 {Beginning a tale}My life in the Mere dates back several lifetimes... many of my ancestors lie beneath its waters. 

*160381
 And my ancestors were there when Medelain gained its human name, before there were even such tiny settlements as West Harbor and Red Fallow's Watch.

*160382
 {A little distant, dreaming of another time}My people once called the Mere, <i>Merdelain,</i> the "Slow Tide" or "Slow Marching Court" in the times before the wars of men gave it a new name, before humans settled on it shores.

*160383
 And those settlements are mostly gone now, their manors and castles now ruins desperately reaching their hands above the water.

*160384
 It is for all who dwell within cities, that the land will take again what was taken from it - whether cut stone, carved wood, or fields sliced by the plow.

*160385
 No, for my father perished there in the fog, slain by orc soldiers from the mountains. It is his life that I speak of when I say "lifetimes."

*160386
 On the year the swamp gained its new name, there was a great battle fought miles within its borders.

*160387
 Orcs, spilling from the mountains, drove humans, dwarves, and my people into the swamps where they were surrounded - and cut down in the fog, trapped in mud where the footing of the orcs proved truer. 

*160388
 But there were no need for graves, their corpses were all embraced and dragged down, and what dead lay upon the surface were taken by the others who dwelled in the swamp.

*160389
 And so, even in the fog, the ghosts still whisper and weep of lost Merdelain, the song taken up by countless elven widows that cry across its shores. 

*160390
 And always, the mere seeks more dead to draw them down into its waters, down amongst the dead ones. 

*160391
 I was orphaned from that battle - when the first of the Circle found me, wailing in the mist, in those very ruins you traveled to outside of West Harbor.

*160392
 They gathered me up, and I made no sound, and they took me into the heart of the mere, to show me its secret ways. And there was always much to learn. 

*160393
 In time, though I knew only some of its ways, I became accepted into the Circle - and accepted by the Mere as well. It was only the last test that I failed.

*160394
 [Influence： Success] It was an odd test - some wished to send me into the civilized world, to a village on the edge of the Mere.

*160395
 But others of the Elders refused, and said there was little I needed to learn from a hamlet of outcast humans and dwarves.

*160396
 So they sent Kaelil instead - perhaps you remember him from your village.

*160397
 I do not know - I wish I had been given the test, tried to find out what they intended to teach me.

*160398
 But then I think perhaps I would have suffered the same fate as the Elders... and other druids of the Mere. 

*160399
 I think it was you, or involved you. When I said I did not go to the village to live - well, that was perhaps a half-truth.

*160400
 Many were the times I came to the village at dark, or during the fog of morning, to watch you fall asleep and rise. 

*160401
 I watched you for such a long time, that I felt I knew you without speaking. I watched as you stared out from your window, across the marsh and wondered what lay beneath it.

*160402
 I heard your breath in the fog, and I knew what you dreamed of. That something, beyond those walls of your village, that something awaited you and had for your entire life. 

*160403
 And then it came for you, before I could stop it. And as your village burned, I wept for it. I, who had not cried in a century.

*160404
 I failed that test, and I failed you, and the Circle. And now the Circle is no more, and your village is filled with dead ones.

*160405
 Perhaps not... but I cannot help but think if I had taken the watch of West Harbor, then perhaps I could have prevented what was to come.

*160406
 But I shall never know. And it slowly crawls beneath my memories, like the Mere itself. 

*160407
 [Influence： Failure] Perhaps we shall speak of it another time, but not now.

*160408
 The name means nothing to you, does it? Of course not - the Mere claimed it over fifty years ago in its slow march across the land.

*160409
 And before that was the event where it gained its human name. 

*160410
 {Slight concern}The Mere is no longer a place I know well - and where once it teemed with life, now it has fallen silent. 

*160411
 {Slightly low voice, continuing worry}Something stirs there, but I know not what. 

*160412
 {Shakes head}Others have gone in search of its heart and not returned. I do not wish to cast my life away until I know more about what faces us.  

*160413
 It was not always the case. I have spent many years in its depths, learning its ways.

*160414
 And there was much to learn, always.

*160415
 It... it is a tale for another time. And there are more pressing concerns. Perhaps in time we may discuss it further.

*160416
 {Ashamed}I had thought perhaps that if I led these creatures to you, that if they found what they sought, they would leave the Mere and return to their home plane.

*160417
 But I was wrong. Instead, they attempted to butcher your town, killed Kaelil, and they will continue their attacks. 

*160418
 {Ashamed, she's to blame, but she doesn't want the player to know it}I know little of what happened. I arrived too late to be anything but a witness to the fires and the bodies. 

*160419
 I cast my eyes outwards, and found you traveling upon the marsh, to the ruins where the tribe of lizard men met. 

*160420
 {Puzzled at end}And that is when I began to follow you, and your path has taken you farther and farther from the Mere. Yet, always, these creatures seem to find you. 

*160421
 [Influence： Success] {Success}Together, we may act to uncover what threatens the land - and if that cause does not move you, then uncover what threatens you and your people. 

*160422
 Let us work together in this, as there is much we may do where alone we would fail.

*160423
 I can hear footfalls in the forests, the secrets trees whisper, the stories stones tell. I can call upon the land to aid us - or harm those that would harm it. 

*160424
 {Nodding to the player}And you know the ways of towns and peoples, of civilization, of things that I know little about. 

*160425
 We are of two halves of a world, and together, we may create a new Circle, a window to see into both and share their secrets. 

*160426
 Also, whatever is happening I believe it to be tied to you in some way, and only be traveling with you will such mysteries be made clear. 

*160427
 [Influence： Failure] {Failure}My reasons are my own, and I will share them when I wish. Until then, you must learn patience and trust that I am your ally in this, until the end. 

*160428
 {Slight hesitation, doesn't want to admit how long she has followed the player}I have followed you since you left West Harbor, your village that borders the Mere. 

*160429
 {A little quieter}And I followed you as you explored the ruins that lie outside your village. It is an ancient place, older than the Mere itself. 

*160430
 {A little quieter, fearful}It is not a place where even the Circle were willing to tread. It is difficult to hear the Mere there, so we avoid it unless necessary.

*160431
 {Sighs}The Circle of druids within the Mere have passed on - yet it was not their season. Something has struck them, both among the lizardmen and the other peoples alike. 

*160432
 {Pained, remembering her dead brothers and sisters}It is not something I wish to discuss. Let us leave it for another time. 

*160433
 If there is something else you wish to ask, then do so, but there are some things which shall remain mine and mine alone.

*160434
 {Can't describe "creatures," so hesitates}It is not something I can explain, but I feel these... creatures pursue you for a reason. 

*160435
 Where you walk, so do they. You are either a threat or prey to them, and I must discover which. 

*160436
 {A little grim}These creatures that hound you are responsible for other crimes - much rides on this, both from the past and the present. 

*160437
 I was uncertain of your goals and your intentions - and whether you were some ally of these creatures. Only during the later stages of attack did I feel compelled to intervene.

*160438
 It is always in our nature to watch, to observe. To act... is at times, difficult.

*160439
 I was the one who sent the animals of the forest to your aid - {somber at second sentence}though there are fewer of them to answer my call than in days past. 

*160440
 And yes, I summoned nature to aid you when the second group attacked.

*160441
 {Lightly teasing}Have you forgotten already? I am Elanee, once of the mere where dead men rest, now no more. 

*160442
 I have little use for titles or names, such things speak of the ways of cities and walls. {Sighs at beginning of second sentence}But if you are in <i>need</i> of such, then you may call me Elanee, once of the mere where dead men rest, now no more. 

*160443
 The dead walk again in the marsh, and strange creatures prowl the edges of the Mere.

*160444
 There were only a few signs at first, then they grew. Animals began to vanish and die, to be lost in the depths of the Mere.

*160445
 The lizard men fled from their homes across the swamps, driving ever deeper into the territory of men. 

*160446
 And more terribly, the land itself has started to fall silent - and to bleed. 

*160447
 {Slight hesitation, doesn't want to admit this}I... have watched your progress for some time. It was something that the Circle agreed to... {downnote, to herself}and something I promised my teacher. 

*160448
 {Slight hesitation, a little quieter, doesn't want to admit this}It was not my task, but I found myself watching you anyway. I have watched you for some time, though many were the times I did not wish to.

*160449
 The land has a voice, but it is difficult to hear when you are around. It is like you... deafen me to the land, and I do not like it. 

*160450
 {Give the Harbormen section some anger}I do not like... attachments, especially to Harbormen and others who comb the Mere for coin.

*160451
 Yet many nights, in defiance of the Elders, I found myself seeking you out, watching you from afar because I could not help myself. 

*160452
 {Angry}Do not think you are some object of admiration. I have seen you sleep and heard you speak your dreams aloud, so you are as flawed as any Harborman.

*160453
 Then well and good, because I care nothing for you! 

*160454
 But you do not know me! What can a Harborman know of one of the Circle, of someone who walks the Mere at night?

*160455
 I have seen the curses you Harbormen placed on the land, upon the Circle, even Kaelil was forced to hide his beliefs from you. 

*160456
 {Defensive}I do not know why I ever told you of such things. Let us continue on - I have nothing more to say to you.

*160457
 {A little sad}Not willing to let go, are you? As I've said, it borders the Mere... I know many of the villages there. 

*160458
 {A little dismissive, but trying to cover it up}It borders the Mere. I know some of the ones who live there. It is not so unusual.

*160459
 {Teasing, firing back}Why, does the thought of me knowing something of your village bother you? {Fake ominous}If so, then know that one who listens to the land such as I has eyes and ears everywhere. 

*160460
 {Fake ominous}Nothing is safe - I can hear your breathing, your mumbled half-words, everything. So be careful, Harborman, for Elanee of the Mere watches your. {beat}Every. {beat}Step.

*160461
 {A little defensive at the end}I... {pauses}I do not understand why you keep questioning me on this, when I am here to help you.

*160462
 {Slight anger}But if you keep demanding answers, very well, I will provide them. {Sighs, looks away, still pissed}After all, there is no one left to keep promises or pledges to. 

*160463
 {Slight hesitation, doesn't want to admit this}I... have watched your progress for some time. It was something that the Circle agreed to... {downnote, to herself}and something I promised my teacher. 

*160464
 And as I've said, I know of the attack on your village. I was there on the night when your enemies came for you, but I could do nothing. Again, because I pledged not to.

*160465
 {The player is upset, and she doesn't like seeing him mad}Please listen - the situation is more complicated than you know.

*160466
 We of the Circle keep a balance. And... from what little I was able to discover, there were those among the Circle who felt that these events, the attack on your village, and the darkness in the Mere, were tied.

*160467
 I thought that perhaps if I observed, the creatures invading West Harbor would provide some clue that would cast light on the connection.

*160468
 {Finding it difficult to apologize}And I was wrong. And for that... I ask your forgiveness. 

*160469
 {Cautious}That is an unusual feeling one has for one's home - and one's ward. But there are many among the Circle who believed your second father, Daeghun, carried too many secrets. 

*160470
 The Circle suspected as much - your ward, Daeghun, carries many secrets. Some, the more aggressive felt that only fear would cause him to divulge them. 

*160471
 So when the creatures came, I... decided to watch instead of act. 

*160472
 And I heard of what he said to you. One secret upon many, I suspect.

*160473
 There is truth in what you say. But my warning would have changed nothing, if they had listened at all.

*160474
 You would not have listened - no more than you all would have listened to all the Elders of the Circle assembled before you.

*160475
 |Player is paying more attention to another woman other than Elanee|{Lightly teasing, slightly jealous that the player is speaking to other women in the party}Oh, look who has a question... and here I thought you'd forgotten all about me.

*160476
 |The woman is Shandra |You certainly do seem to be showing an interest in Shandra - or perhaps it's just my imagination.

*160477
 {Slight warning}I'd be careful with her if I were you - she is not born to this life, as you and I are. 

*160478
 {Slight huff, dismissive}You may walk whatever road you wish, all the while telling yourself it's the only one upon which your feet may fall, it matters not to me. 

*160479
 {Scoffs, a little hurt}I think you presume too much. As if <i>I</i> care about the opinions of a blind Harborman muck farmer.

*160480
 {Arches eyebrow}Am I? Your intentions are an open book. 

*160481
 |The woman is Neeshka|{Still teasing, but slightly jealous}I thought the horned one occupied much of your time now. You certainly do seem to be showing an interest in her - or perhaps it's just my imagination.

*160482
 {Slight warning}I'd be careful with her if I were you - demons and devils are not of this land, and their nature are different than ours. "Fickle" comes to mind.

*160483
 {Slight huff, dismissive}You may walk whatever road you wish, all the while telling yourself it's the only one upon which your feet may fall, it matters not to me. 

*160484
 {Scoffs, a little hurt}I think you presume too much. As if <i>I</i> care about the opinions of a blind Harborman muck farmer.

*160485
 {Arches eyebrow}Am I? Her intentions may be a mystery to me, but yours are an open book. 

*160486
 |Romance quest start after hearing about West Harbor from Khelgar or other NPC in Act 1|{A little soft, testing the water}Our companion, Khelgar, mentioned West Harbor to me.

*160487
 {Testing the water, a little soft}I heard what happened there... to your friends, the other villagers. The attack by those creatures that forced you to leave.

*160488
 {Draws out first sentence, slightly questioning}Still, to leave your home. I sometimes forget the attachments one can put to a place. 

*160489
 With my kind, especially those that listen to nature, there is no <i>one</i> place that we call home - everywhere we go throughout the land is comforting, with its own sounds and life.

*160490
 | Influence Loss Elanee |{Cross, a little spiteful}Indeed? Then perhaps you can appreciate <i>my</i> boredom when I watch your face struggle with a choice or the proper words to greet someone. 

*160491
 It is like an orc attempting to read a mage's tome - laughable. Forget I said anything to you. I don't know why I bothered trying to protect you at all.

*160492
 | Influence Gain Elanee |I can see how that would be. It is a strange concept at times, but understandable.

*160493
 | Influence Gain Elanee |Perhaps, perhaps not. The Mere drew me more than any other place, so I did not travel much beyond its edges. 

*160494
 We deal with few outside of our own Circle, I have not seen my own kind in many years, and I spoke with the Circle only rarely.

*160495
 But surely we were not here to discuss how I feel about things. Was there something you needed?

*160496
 | SCRIPTER： Red Dragon Interior dialogue options (after meeting Nolaloth/Bishop runs away). |This place keeps getting stranger and stranger... and so do our allies. What possessed Sir Bishop to run away like that? Confusing.

*160497
 | SCRIPTER： Return to Nolaloth after Frost Giant Canyon dialogue options / Githyanki Outpost options. |So what should we do now? Anything I can help with?

*160498
 | SCRIPTER： General dialogue options in 3300. |This is an awfully exciting place, can't wait to see what's waiting for us next. 

*160499
 | SCRIPTER： Red Dragon Heights discussion (Greeting line). Still needs a good global flag attached to check for being in 3300. |Sorry, I was staring at the scenery. Did you say something?

*160500
 | SCRIPTER： Grobnar joins party. |My pleasure! Just let me know how I can help. {Beat}Or if you'd rather I not talk, that's fine, too.

*160501
 | SCRIPTER： Grobnar leaves party. |Oh, all right - let me meet you back at the Heart Chamber, then. Gives more time to listen to it beating.

*160502
 | Generic Question Node. || Safety line for brevity. |{Slight eagerness, but not too individualistic, player will hear it a hundred times}Of course, ask away.

*160503
 | Generic Question Node. |{Slight eagerness, player will hear it a hundred times}Of course, ask away, always ready with answers, yes indeed. 

*160504
 | SCRIPTER： Right after got Construct, but haven't asked about it yet or built it. |{Distracted, thinking about invention}Oh... hello. Sorry... just a little distracted.

*160505
 | SCRIPTER： Grobnar heard about Tome. |{Prompting}Uh... one thing. I had a favor, really. I keep hearing about this Tome of {ILT-kazar}Iltkazar - and if I recall correctly, it has a few fascinating chapters on golemcraft. 

*160506
 | SCRIPTER： After Shandra's death in Act 2. |{He's thinking about a party member they lost}Oh... hello. Sorry... just a little out of sorts. Have all these thoughts bumping around in my head, they're a little... well, a little confusing.

*160507
 Well, you see... I've been thinking about that Construct, that blade golem we retrieved from those rather unpleasant githyanki.

*160508
 {Promption}Well, if we were to get a hold of it, we might be able to use it to help ugrade the Construct. 

*160509
 I mean, he's walking around and healthy - as golems go - but I only know so much about golems. There maybe something I missed that could help him that would be in the tome.

*160510
 | Influence Gain Grobnar |That's what I say! So glad you agreed... I was worried this was one of those times when I had a bad idea. 

*160511
 | Influence Loss Grobnar |{Sheepish}Oh... sorry. Bad idea again? I keep having those! Stupid stupid Grobnar! 

*160512
 | SCRIPTER： Normal intro. |{Slightly chipper, but not too individualistic, player will hear this a thousand times}Some way I can help?

*160513
 Oh, really? Let me see! {Beat}Oh my, yes, this should help nicely. 

*160514
 | Not at Grobnar's Workshop. |When we get back home, I'll experiment with this and see what can be done - hold on to it until then, and we can use it later.

*160515
 Let me see what I can do with this and what I have here... 

*160516
 | Fade in. Don't have all the pieces. |There we go... needs a little more, I think, but it's well on its way.

*160517
 | Have ALL of the pieces. Start up the 21_cs_construct dlg to rebuild Construct. |

*160518
 | SCRIPTER： Second time, from generic question node |Yes, I did have some thoughts. 

*160519
 I was thinking... even though it's damaged and potentially deadly, I might actually be able to get it serviceable again. 

*160520
 {Scoffs, then speaks quickly and inspiringly}"Wise?" Pffft. 

*160521
 Was it wise when I decided to test my leather-reinforced spiked hat to try and spear fish and nearly drowned? 

*160522
 Was it wise when I decided to test my leather-reinforced spiked hat to try and spear fish and nearly drowned? 

*160523
 Was it wise when I decided to drink molten lead to try and discover the formula for a leadskin spell? I think not.

*160524
 But in each case, I learned valuable lessons that have helped me to this day, whatever they were. 

*160525
 All we would need to do is keep our eyes out for missing pieces, runes, tomes, that might help us understand the Construct better, get it running again. 

*160526
 Well, some of the runes on its surface are marred and will need to be redrawn. 

*160527
 | SCRIPTER： Don't have ink yet. |Whatever was used to ink them in the first place was unique - it's a glowing, flowing golden liquid, stored in lead pots, that when drunk, gives the most delightful hallucinations.

*160528
 The ink actually reminds me of this glowstone I once had... but ah well, that's another story I've half-forgotten after drinking those leadskin potions. 

*160529
 | SCRIPTER： Don't have iron piece yet. |Also, because the runes are damaged, I really don't know what the original designs were. If we could find some samples... most likely Illefarn in origin... we could possibly redraw them.

*160530
 | SCRIPTER： Don't have Tome. |And there's many basic principles of golemcraft that do elude me to this day. I could use a book that outlines the material in a clear, orderly format, that I could always go back to when I forget the important bits.

*160531
 That's all I can think of. There might be more we could do, if we chanced upon it.

*160532
 {Frowns}{KALAK-cha}<b>Kalach.</b> <b>Cha.</b> <b>Kalach.</b> <b>Cha.</b> Hmmm. Let me think...

*160533
 Well, it's not gnomish, goblin, orcish, elvish, draconic... {aside}well, unless the "k" is silent, but even then, it would mean "gizzard stone" or its equivalent. 

*160534
 {Curious, remembers}But you know, I did notice you have a talent for languages... don't you know this word?

*160535
 {Frowns}Well, that's odd. It may not be a word at all. Might be a title or a name. Most peculiar. 

*160536
 Trust me, most of the names I've been called you can't translate in any language... they're not even real words as much as a succession of violent images. 

*160537
 {Matter-of-fact, not arrogant}Why... what <b>don't</b> I do, really, sometimes it's hard to keep track of it all.

*160538
 I play songs. Write songs. Build things. Repair things. Pick things. Plant things. Tinker with things until they're fixed... or well, uh, need fixing. But that's rare... sort of.

*160539
 I suppose you'd say I stick my hands in just about everything. Including dark holes filled with phantom spiders... but that's another story.   

*160540
 {Confused}What? Why, I collect it.

*160541
 I don't know... what an odd question. I like to gather facts and notes and journals... just for the sake of knowing, really.

*160542
 Well - yes. But that's sort of the point, sometimes. When you have all those facts and numbers and words around your skull, you can pull out whatever you need to write a song. 

*160543
 And well, songs can help. Sort of. To get more facts and lore... and the whole process begins again.

*160544
 Some just come as one advances in the craft and gets more experience in the world.

*160545
 Well, sometimes an event will happen that we can't avoid, and as a result, the inspiration beetle bites me, and an idea comes out, all in a rush, makes me dizzy.

*160546
 Other times, you have to dig a little deeper in the world and see what pops up. Taking a little detour now and then, going on a little side quest, sometimes can yield a new song or two that you wouldn't have spotted before. 

*160547
 | SCRIPTER： No stanzas. |{Eager, then sheepish, when he suddenly realizes he has nothing}Well, it's coming along... yes, coming along, quite well. Just a few stanzas, chords, lyrics... you know, the basics, really.

*160548
 {A little downnote}I keep thinking it should be something about a tinker... but well, the only tinkering going on with it is me tinkering and fiddling with the words. 

*160549
 {Slightly hesitant}Well, yes, I do have one. It's rather dear to my heart, even if it's been having its ups and downs.

*160550
 {A little sheepish}I don't really know. You see, it's mostly a matter of inspiration, and sometimes that's a difficult thing to track down.

*160551
 Well, sometimes I'll see something amazing in my travels, enough to get the gears in my head all wound up and running wild. 

*160552
 Other times, well, I guess I just need a good kick in the pants to get writing.  Which many seem willing to do, but it doesn't always help.

*160553
 Some minstrels get inspiration from their audience, though... and in my case, my audience is basically you. 

*160554
 Oh, yes. Sometimes the best works I've done have been when I'm deliriously mad or deliriously sad. Although, now that I think about it, I really don't have any best works... yet. 

*160555
 | AUDIO： Play a stinger from Grobnar. |

*160556
 | SCRIPTER： First stanza not gained. |[Influence： Failure] Oh, no, no... that's all wrong. <b>I'm</b> all wrong. I'm a big... big... pug-nosed dummy! 

*160557
 | SCRIPTER： First Stanza gained, but not second stanza. |[Influence： Failure] This is hopeless. I get all this way, huffing and straining, and I <b>still</b> can't reach my destination - it's just like what Bishop says about Casavir, but in a weird snide tone that I don't quite get.  

*160558
 | SCRIPTER： Second Stanza gained, but not third stanza. |[Influence： Failure] {Slight exasperation}By every orc and its ears, I still can't think of anything that rhymes with "pauldrons!" This is hopeless. 

*160559
 I need some more time, a little more inspiration, I think. 

*160560
 | SCRIPTER： All stanzas complete. |[Influence： Success] It's done! Yes, was actually just putting the last finishing touches on it, should be good to play.

*160561
 I call it the "Tinker's Song." It's kind of a catchy little tune, really... it's a song of courage... even if it is a little slow.

*160562
 Oh, yes, I think while it can be quite inspiring to us, I think anyone else listening to it might find it a little slow and plodding... so much so it might give them molasses-feet when trying to get to us. 

*160563
 | SCRIPTER： First Stanza Good |[Influence： Success] You know, I think the opening bit is coming along pretty well. Still having a little trouble with the middle section, but otherwise, it's starting to cook, to simmer, you know.

*160564
 | SCRIPTER： Second Stanza Good |[Influence： Success] You know, I think the middle section finally has grown into its own, found its own voice and tempo, really. Still having trouble with the end section, though... a little hard to wrap things up sometimes, you know. 

*160565
 {A little apprehensive, feeling genuine sadness}Well, it's about Shandra, really. It... it just, well, got me to thinking.

*160566
 I mean, she wasn't with us very long... and there wasn't anything to be done to save her. I... well, felt rather helpless, and sad, and the whole thing seemed rather unfair. 

*160567
 I... don't really know what to say about it except say it. But I... well, was kind of wondering what you thought about it. You know, death. Of friends. 

*160568
 | Influence Loss Grobnar |Perhaps you're right... it's just that it's hard sometimes. And she seemed like such a nice person... she didn't deserve it.

*160569
 | Influence Loss Grobnar |I suppose that's true, but it seems so... unfair. She seemed like such a nice person... she didn't deserve it.

*160570
 | Influence Gain Grobnar |It <b>is</b> sad, that's it exactly. She didn't deserve what happened, not at all.

*160571
 And I'm afraid that the more we fight, the more we'll lose... and the more unfair it'll be.

*160572
 | Alternate safety line. |Anyway, just something to keep an eye out for, should we happen to. {Beat}But it would be great if we could.

*160573
 As I understand it, we're inside a huge, sort of dead dragon, which makes this the second time I've been in a situation like this, and once was enough.

*160574
 {Apprenhensive}But mostly I'm concerned about ending up in the intestines a second time - I don't mind being here, but there... again... brrrrrr.

*160575
 Oh, that was a fascinating piece of work - ultimately, to understand that, you'd need to understand the arcane component.

*160576
 I say we keep our eyes out for similar items, and see if we can piece together the workings of it.

*160577
 | CONSTANT/TONY： Need to ask some more about this. |Oh, this is a good amount... oh, yes, indeed. Having these might be able to help us figure out what to do with them next. 

*160578
 {Excited}Oh, my word - yes, yes, I can! 

*160579
 | At Grobnar's Workshop |Let me see what I can do with this... 

*160580
 | Fade out. |

*160581
 | Fade in, SCRIPTER： Add +2 to all Construct statistics. |I recited the words, made some adjustments... he seems more powerful somehow. 

*160582
 | Construct plays a flourish animation. |

*160583
 | Fade out. |

*160584
 The Wendersnaven? What about them? 

*160585
 {Sagely}Ah, yes, well, it is impossible to truly <i>know</i> the Wendersnaven, since by nature, they are unknowable.

*160586
 You see, they see everything, know everything, and exist everywhere and nowhere at once! It's truly quite amazing.

*160587
 Their size is also a great source of speculation - whether they are mighty giants, hundreds of Khelgars high...

*160588
 {Reprimanding, slight growl}What did I <i>tell</i> you about using me as a unit of measurement?

*160589
 Ahem... several Neeshkas high, stretching up to the clouds...

*160590
 Hey! {Beat}That's actually kind of a nice image. Thanks, Grobnar.

*160591
 Oh, my pleasure, Miss Neeshka. {Beat}Ahem, several hundred Neeshkas high, stretching up...

*160592
 ...or whether they are so small they can not even be seen with the naked eye. 

*160593
 Well, not really. You see, even if they left their home of {WEN-dur-ith-im}Wenderithm, that means it would be impossible to spot them.

*160594
 Oh, {WEN-dur-ith-im}Wenderithm, of course.

*160595
 No, it's amazing. Amazing. It's so easy to get "nonsense" and "amazing" confused, I've found, but it's true.

*160596
 Wenderithm is up in the clouds. There's many gateways to reach it, scattered throughout the realms, but they are hidden from mortal eyes. 

*160597
 Well, yes. But you see, there's so many other fantastical things in the realms, does it really seem like it's that improbable after all?

*160598
 Well... take yourself, for example. You are a living jigsaw puzzle of shattered silver shards, that when united, will become an artifact that cut an entire race in two. 

*160599
 And this enemy we fight - it's not a shadowy being, it <i>is</i> the dark essence of magic itself, with the ability to embed itself within the very land and ground it walks upon.

*160600
 And to think, this Emperor of Shadow...

*160601
 {Correcting}King of Shadows.

*160602
 {Correcting}King of Shadows.

*160603
 {Correcting}<i>King</i> of Shadows.

*160604
 ...well, it was once a simple person, just like you... that wanted to protect its people from destruction. Isn't that amazing? {To himself}I almost sense an irony coming, but I think that might be too much to speculate on.

*160605
 | Influence Loss Grobnar |{Suddenly feels self-conscious}Oh... yes. Well, when you put it as succintly as that... I suppose it does seem rather foolish. Maybe it's just a dream, really, but... well, such things are often more wishworthy than grounded in reality, I suppose.

*160606
 I am sorry - forget I said anything, just rambling like I always do.

*160607
 | Influence Gain Grobnar |Really? I do?!

*160608
 I can't believe I may have sucessfully argued a point. Now if that isn't proof the Wendersnaven exist, I don't know what is! 

*160609
 Well, not directly - you see, there's two sages in Port Llast who are said to know the way... In-leeeva and Nodoob, I believe. {Beat}I'm terrible with names, but that's close enough. They should be able to help us on our quest.

*160610
 {A little downnote}Oh. Well... are you sure? I mean, they might be speaking some strange dialect. Or they may be quite mad, in which case, I should be able to understand them clearly.

*160611
 Think? Oh, no, I certainly found one. It's quite the instrument, lovingly crafted, with a clear tone.

*160612
 Yes, I know it may <i>seem</i> that way, but that is only one of the many wonders of the Wenderkazoo. {Sighs}I love it so.

*160613
 Oh, yes, yes, it definitely can. {Beat}I think.

*160614
 I do need to do more research on the actual interlocking plate mechanics, especially with the rune grafting and the explosive powder infusion, but it's really all rather complicated - in fact, I hope I don't get the parts confused, or else the whole Keep will go POOF! {Chuckles}Ha ha ha. Oh, well, live and learn, I suppose.

*160615
 | SCRIPTER： If not in party already. |Grobnar, I want you to come with me for a while.

*160616
 | SCRIPTER： If in party already. |Grobnar, I need you to leave the party for a while.

*160617
 I'll be going now. Farewell.

*160618
 What's wrong?

*160619
 Well, focus, I had some questions for you.

*160620
 So?

*160621
 Not now. I had some questions for you.

*160622
 What's wrong?

*160623
 Just let it alone - I don't want you messing with it anymore.

*160624
 Let me think about it. I had some questions.

*160625
 Sounds good. If we can restore him completely, he'll be an asset.

*160626
 | PC has one or more pieces needed to fix Construct. |I think I got some pieces for the Construct. 

*160627
 | Heard about Construct |Any more ideas on that Construct we encountered? 

*160628
 What do you do?

*160629
 | If know about song. |Any luck with that song you were working on?

*160630
 | SCRIPTER： If don't yet know what <b>kalach-cha</b> means. |Do you know what <b>kalach-cha</b> means?

*160631
 I'll be going now. Farewell.

*160632
 I had other questions for you.

*160633
 Are you sure that's wise?

*160634
 We could use a golem on our side. 

*160635
 How many more pieces do you need?

*160636
 Like what kind of pieces?

*160637
 Yes, but there doesn't seem to be a translation for it.

*160638
 How do you get new songs?

*160639
 What do you do with all the knowledge you collect?

*160640
 But why?

*160641
 Isn't it hard to keep track of all that? 

*160642
 | SCRIPTER： Only once. |Any songs you've been working on?

*160643
 Can you tell me about it?

*160644
 Anything I can help with?

*160645
 How do you become inspired?

*160646
 So the more support... or lack thereof... might help your creativity.

*160647
 Want to play what you have so far? Maybe I can help.

*160648
 Slow?

*160649
 So it's added to your song arsenal?

*160650
 You can play it anytime you want, then.

*160651
 Want to play a bit more, see how it's coming?

*160652
 There's no point thinking about it.

*160653
 I could care less - I'm still breathing, and that's all that matters.

*160654
 I am sad that we lost her... but there's nothing to do but carry on.

*160655
 What do you make of this place?

*160656
 What did you make of that machine we found?

*160657
 | SCRIPTER： Player has pieces. |What do you make of these pieces?

*160658
 | Have tome of Iltkazar and HAVEN'T upgraded Construct. |Can you do anything with this Tome and the Construct?

*160659
 | Accessible in Act 3. |I want to talk to you about the Wendersnaven.

*160660
 What do you know about the Wendersnaven?

*160661
 Somehow, I am not surprised.

*160662
 Really? Go on.

*160663
 I'll bet.

*160664
 How is that even possible? They'd have to be... well, big.

*160665
 How convenient.

*160666
 Where would you find such creatures?

*160667
 Wenderithm? Where's that?

*160668
 | Once only. Note that OncePerModule should actually work OncePerCampaign. |This is total nonsense.

*160669
 This is kind of hard to follow, Grobnar.

*160670
 You really think this all exists? Really?

*160671
 Yes. Yes, it does.

*160672
 Give me one good reason why I should believe you.

*160673
 | Once only. |You are a fool to believe in such things.

*160674
 | Once only. |I... concede you may have a point, Grobnar.

*160675
 | If the PC hasn't gone to see Enleva and Noduab yet. |You suggested before that we seek out these Wenderhaven?

*160676
 | PC went to see Enleva and Noduab without Grobnar. |I went to see Enleva and Noduab, but they are clearly insane.

*160677
 | PC found the Wendersnaven and Grobnar found his "Wenderkazoo" |So you think you found an invisible musical instrument?

*160678
 But you aren't actually playing anything but air.

*160679
 That doesn't sound like an instrument. It sounds like you humming.

*160680
 Let's move on.

*160681
 | After Tome is found, if Construct exists. Before the Siege of Crossroad Keep. |You mentioned that the Tome of Iltkazar can improve Construct.

*160682
 {Keep it casual, flat, player's going to hear this line a thousand times}All right, go on and ask, then.

*160683
 {Keep it casual, flat, player's going to hear this line a thousand times}What is it you want, lass?

*160684
 {Keep it casual, flat, player's going to hear this line a thousand times}Something you need? 

*160685
 Eh? Like who?

*160686
 [Influence： Success] Well, that frail lass is one of the copper elves - wood elves. 

*160687
 They're a stone's throw more tolerable than some of the other kin, but she's still an elf. Their kind stood with the shield dwarves in the North, so I'll stand by her if need be. 

*160688
 She needs to comb her hair, though. And put a little meat on that slim belly of hers. You'd think she was trying to be a tavern dancer with a belly like that - makes my stomach churn.

*160689
 Her kind tend to stay out of sight, and a crow's cry from any dwarf holme or civilization. A skittish bunch.

*160690
 Uh, no offense. You seem all right, but you know how the rest of your folk are when it comes to being friendly.

*160691
 [Influence： Failure] {Act 1}You mean, aside from the fact that she's half devil and her name's more like a sneeze than a proper name, oh, nothing. 

*160692
 Then you're entitled to your own dumb decisions. The sooner she turns her horns in another direction, the better. 

*160693
 {Snorts}It's no proper dwarf curse, that's for sure. Sounds like something they want to find pretty badly, though, whatever it is.

*160694
 No, they're strange ones to be sure, with all their hissing and spitting. They also don't seem to be ones for a stand-up brawl, always relying on ambushes and sneaking up. 

*160695
 {Grunts, irritated}If they have a problem with you, I say they get all their clan together and face us at once, without all this chipping away at our patience. 

*160696
 Of course, they know we'd probably send them running back to their mothers, so chances are, they're just trying to make us angry. 

*160697
 Eh? What about it?

*160698
 {Success, sighing}I'm thinking you're right. Maybe it was a fool's quest to begin with.

*160699
 I should focus on what I've already learned about being a brawler, a fighter. I've been learning as I've been traveling with you, and I think if it came down to fighting again, I could beat those robed skinnies in a fair fight.

*160700
 So I won't be troubling you with anymore with this - I'm going to keep my vision on the path, on the fighting path.

*160701
 {Stage 1, Failure}My blood relations tried to make me give up my quest, too, and they had no luck. I've known you for a <b>much</b> shorter time, so don't think you'll have a better chance than they did.

*160702
 {Confused, irritated}Hunh? What, you like switching words around? That makes no sense at all. 

*160703
 {Slight irritation, scoffs}It makes no sense, it's wordplay. Riddles.

*160704
 {Reluctant}Hmmmph. Maybe. I'm not making any promises - but if you can make good on it, then I'll chew it over, yes.

*160705
 {Reluctant, thinking it over}Well... it just seems like dodging a fight is... well, cowardly, goblin-like. 

*160706
 [Influence： Success] Maybe you're right. Hmmm.

*160707
 It's just an odd thought to get one's arm around and choke, you know?

*160708
 All right, maybe by not fighting and being more open to what's going on in the skull before cracking it, maybe there's <b>some</b> truth in there. Somewhere. 

*160709
 I'll try it, but I warn you, if I don't like it, I'm going back to learning the traditional way. 

*160710
 [Influence： Failure] {Dismissive}Whatever you say, I don't hold to that belief, I don't. 

*160711
 {Irritated, bordering on angry}Go? They didn't seem to hear a word I was saying. I told them I was there to learn how to fight, and they just threw back words in my face, then they got all quiet on me. 

*160712
 I almost thought I might have to smash a few skulls to get my point across, but they weren't listening. I even shouted a few times, and after that, they just got silent.

*160713
 You humans have got some things to learn about dwarfholme courtesy. 

*160714
 Ah... they were just being stubborn and selfish. Not worth my time.

*160715
 Well, I hear there's an order of them tall robed skinnies who have opened their doors to anyone who wants to learn how to smash skulls.

*160716
 {Determined}And I plan on taking them up on their generous offer. {Shrugs}It won't be the same as a tavern brawl to be fighting inside a different type of building, but I figure I can make the change as long as there's things to break and windows to throw people out of. 

*160717
 {Puffing up}Well, there's a great deal to tell, especially if we're going with clan history and our accomplishments. 

*160718
 But chances are - and I don't blame you - you're just asking about me, personally, so let me give you the "short" version. I've been traveling the Sword Coast for a year or two, making my trade at villages and towns. 

*160719
 {Chuckles}And well, making my trade at taverns as well, but you already had a taste of that at the Weeping Willow.

*160720
 {Shrugs}They were in the mood to threaten, but not fully in the mood to start a fight... I think they were expecting me to drop the coin and leave quickly, which just goes to show you they don't know me too well.

*160721
 It's a shame that they didn't keep it a friendly fight. {Sighs}Some people have no stomach for using their fists when they have a weapon at hand. 

*160722
 {Surprised}Eager to fight? Well, I suppose I am, if you can call it that - I mean, it's all in good fun. 

*160723
 Some take pride in craftsmanship, or in hunting, or in haggling for the best price on a blade or other piece of steel. Me? Talking with my fists is my art form.

*160724
 {Happy}Every tavern's an opportunity, I say. There's usually someone who can take a few punches to the gut and groin before they start weeping like a child. 

*160725
 {Hasn't considered it, dismissive}Well, I don't know. I enjoy it, I guess. It's a mark of pride to be able to stand tall, and take every punch, then give it right back until I'm the only one standing.

*160726
 {Hasn't considered it, dismissive}I enjoy it, I guess. {Puffs up}It's a mark of pride to be able to stand tall, and take every punch, then give it right back until I'm the only one standing.

*160727
 Most of the time. Only beaten really bad once, but I learned from it, and I'm determined not to let it happen again.

*160728
 {Gets a little starry-eyed at end}Thing is, I'm glad it happened. It was my destiny.

*160729
 [Influence： Success] {Trying to make light of it}Well, you see, I used to win. Almost undefeated. 

*160730
 But there was this time in a tavern far from here that I chose a fight that ended up choosing me. {A little dreamily}It was fate, I tell you. 

*160731
 Well, it wasn't much of a fight. 

*160732
 You see, there were these skinny robed humans, barely twigs, that were sitting at the bar when one of our... "competitions" broke out. 

*160733
 {Throw in a little Sing Song tone here, but casual, followed by a happy sigh at the end}There were chairs getting smashed, people screaming, tankards being used as clubs. {Happy sigh}Glorious.

*160734
 {Slight disgust and disapproval}Well, everyone was having a good time when I noticed those  skinny humans were just sitting there, not even having the decency to pay attention, just nursing waters. {Make disgust apparent at "waters."}Waters.

*160735
 So I asked them, well, shouted really, what in the hells they thought they were doing, ignoring the fine entertainment and then insulting the establishment by not having ale. 

*160736
 And maybe I shoved one of them a bit. Or tried to break a chair over their skulls, since they were making a point of pretending they didn't hear me. Rude, I tell you.

*160737
 {A little uncertain}Well, no, not exactly... I didn't see them cast any spells, exactly, because I couldn't see straight over the next few heartbeats. 

*160738
 {Sheepish}Uh, well, they used me as a bar rag, first. And not a single punch I threw even hit them, they were moving too fast. And plus, I think I was seeing double. Or triple.

*160739
 After they smashed my face into the bar a few times, they showed me the floor up close - the floor was pretty dirty by that point, by the way - then, as the final blow, they sent me flying like a drunk hippogriff out the window.{Sighs} Magical, it was. 

*160740
 {Dismissive about pain, then happy}So after I woke up and wiped the blood out of my eyes - and finally found all my teeth - I went back in and thanked them. Best beating I've ever received. 

*160741
 {Eager at end}They seemed a little taken aback by my friendliness, and it turns out they were part of some order, Sun something or other, and get this - they'd devoted their lives to fighting with their fists. 

*160742
 {More eager}Can you imagine? Lifetime devotion to brawling. It's their lives, their craft. 

*160743
 They're monks, aye. Crazy water-drinking fools. Hmmmph. Hope drinking water isn't what makes them fight like that.  

*160744
 Anyway, that life sounded like destiny to me. I mean, those skinny excuses for humans were good, and they spent their whole lives kicking the hell out of others. Training for it.

*160745
 That's when I knew <i>that's</i>  what I wanted to do with my life. My purpose was clear. 

*160746
 Huh? Of course it is - well, as far as I could tell once my head stopped ringing.

*160747
 You mean like headbutting someone? {Dismissive laugh}I already know how to do that,{Beat} though sometimes I need to grab them by the beard or collar and yank their head down so I can hit it properly.

*160748
 {Challenging}Oh, is that so? Well, I must have missed that part while they were wiping down the tavern with my face and throwing me through a window.

*160749
 Hmmmph. Shows how much you know about it. <i>You</i> didn't see them in action. 

*160750
 [Influence： Failure] {Dismissive, Influence Failure}Ah, it's a story for another time - after we find a tavern and have some ale in our bellies.

*160751
 {A little confused, the player has already asked this before}Khelgar Ironfist, just like the last time you asked. 

*160752
 You sure you haven't taken a few hits to the head in a tavern brawl?

*160753
 Khelgar Ironfist, of course.

*160754
 It's a wonder you haven't heard of me, considering how I've made my mark up and down the Sword Coast for almost a year.

*160755
 Never mind, let's keep moving.

*160756
 | Only if Trial hasn't been met. |I wanted to ask you about some of our companions.

*160757
 You seem more well-disposed to Neeshka than before - even Elanee to an extent.

*160758
 Know anything else?

*160759
 You don't seem to like some of our allies - especially Neeshka. What's your problem with her? 

*160760
 Well, get used to her because we're going to be working together. 

*160761
 Have you heard the word, "Kalach-Cha," before?

*160762
 Do you know anything about the creatures pursuing us?

*160763
 |After meeting monks|I wanted to talk to you about becoming a monk.

*160764
 I think you should give up becoming a monk. It's a fool's quest.

*160765
 Excellent, I had other questions for you.

*160766
 Khelgar, to learn how to fight, sometimes you have to learn how not to fight. 

*160767
 What I'm saying is there's more to fighting than fighting.

*160768
 {No successes yet}If I prove to you otherwise over the course of our travels, will you at least consider it?

*160769
 {Multiple successes}If there's anything I've shown you, it's when you control when and how a fight begins, you've won already.  

*160770
 Khelgar, those monks you first met in the tavern defeated you easily. Surely there's truth in that. 

*160771
 |After meeting with the monks in NW, need flag|How did the meeting with monks go?

*160772
 Maybe you needed to approach them with a little less violence.

*160773
 Being a monk is not about physical strength and endurance - it's about thought and meditation.

*160774
 | Haven't spoken to Hlam yet. |Why are you going to Neverwinter?

*160775
 I need to know more about you if you're going to travel with me. 

*160776
 Tell me a little about yourself. 

*160777
 Why were those men trying to attack you outside the Weeping Willow? 

*160778
 Why were those men trying to attack you outside the Weeping Willow? 

*160779
 Why are you so eager to fight?

*160780
 But why do you do that?

*160781
 Is that usually how it turns out?

*160782
 What happened?

*160783
 Maybe you just took a blow to the head a little too hard.

*160784
 You found fate in a tavern brawl?

*160785
 I don't understand the problem.

*160786
 If all you did was shout, then that's hardly a fight.

*160787
 You shouted at them?

*160788
 Were they wizards?

*160789
 What happened?

*160790
 Then what?

*160791
 So they were monks?

*160792
 That's not all monks do, you know.

*160793
 I don't think kicking the hells out of others is the point of a monastic order. 

*160794
 Well, the life of a monk is more cerebral than that.

*160795
 It's more of a state of mind and body.

*160796
 It's not about violence, Khelgar.

*160797
 |Second time asking|Who are you again?

*160798
 |First time asking|Who are you?

*160799
 We've spoken enough. Let's move on.

*160800
 Never mind. I had other questions for you.

*160801
 |First time|{Goody-two-shoes}You have bested me in battle three times. I have never suffered such a defeat.

*160802
 {Seems pleased, like giving up a burden}I will serve you, Knight Captain, so that we may bring forth light in these dark days.

*160803
 |PC is neutral|A leader of men has the opportunity to make their followers reach beyond themselves - to achieve greatness in themselves. Lead by example.

*160804
 |PC is evil|{Gets cautionary}I have pledged myself to your cause - and I will not break my oath. But the path you take comes perilously close to the shadow - and it can consume you.

*160805
 It is an honor to serve, Captain.

*160806
 The example you set can iluminate your men for the rest of their days.

*160807
 From the Mere the King of Shadows of rises. You must never waver if you are to win the day.

*160808
 |SCRIPTER： Great victory at the siege|{High compliment - admires the player}The wave of shadow has broken on the shores of your Keep, Captain. What you have built here will last an age.

*160809
 |SCRIPTER： Victory at siege|{Compassionate for the fallen, but in a soldiery way}The spark of life has left many of the valiant. But their loss has not gone in vain - the day is ours and the shadows have retreated. For now...

*160810
 | First time you meet Light of Heavens could be in Neverwinter City Market District or in Port Llast. The player must talk to her to trigger this conversation. |The shadow grows long here. And it seems chance has thrown its lot in with you.

*160811
 Will you be the sun that sends the shadow into hiding, the tree that stands still and is swallowed, or the dark cloud that hastens the night?

*160812
 Such uncertaintly is common for one untested.

*160813
 I would offer myself as a willing conduit through which you may be tested.  I challenge you one on one. Raise your guard and we shall begin.

*160814
 Your resolve is strong to the ears, but my eyes see one untested.

*160815
 My eyes see grey, but your words ring black. What is the truth of it? Are you a friend or foe to Light?

*160816
 You've not yet earned the right to know me, as you are untested.

*160817
 | SCRIPTER： PC starts fight the evil way. Light of Heavens will fight full strength. |In that case, you must be destroyed before you do more harm. I take no joy in this. Raise your guard.

*160818
 Testing you is the only way I can know your worth. You may either accept or not.

*160819
 | Party cleared. Block triggers set up so that the player cannot escape. Light of Heavens becomes hostile. They fight until one emerges victorious. Note that this node is used for all three fights. |

*160820
 | SCRIPTER： She should only say this once. Since you will meet her in multiple modules, I'm not sure if OncePerSpeaker or OncePerModule will work. |Are you certain? I have come a long way that you may be tested. You will not get this chance again.

*160821
 | Light of Heavens walks away, off camera and disappears. Set it so the PC will never encounter her again. |So be it. We shall not meet again.

*160822
 | Combat ends for the first fight between Light of Heavens and the PC when one or the other reaches one hit point. |{somewhat winded}The test is finished.

*160823
 | Friendly fight. PC lost. |{disappointed}I have bested you, fighting at only half my strength. 

*160824
 | Evil, PC Lost. |You are black as shadow, but not nearly so potent. You represent only a small threat to the Light, and I will let you live for the sake of balance.

*160825
 | PC started fight the friendly way OR this is the second or third fight. |I find you lacking the strength to overcome the shadow. This land will surely be taken. I have done what I could, but I cannot fill a cracked vessel.

*160826
 | Friendly fight. PC won. |You have beaten me fairly and succeeded this, the first of three tests.

*160827
 Then now is a perfect opportunity to test. If you are worthy, you will prevail even when stretched to the end of your strength. You may either accept or not.

*160828
 I will come to you twice more, and twice more you may be tested. For now you have earned the right to know my name.

*160829
 | Light of Heavens walks away and disappears. She will appear again  to the player. |I am Light of Heavens.

*160830
 | Second time you meet Light of Heavens is either in Port Llast or Neverwinter City Market District, wherever the player didn't meet her the first time. |You've found me again. I offer to you the second of three challenges.

*160831
 | Combat ends for the second fight between Light of Heavens and the PC when one or the other reaches one hit point. |The test is finished.

*160832
 | Third time you meet Light of Heavens is in Crossroad Keep Farm. This happens only after the player has beat Light of Heavens in Neverwinter and Port Llast. |Did you count the revolutions of the sun since our last meeting? This test will be either the end or the beginning.

*160833
 | Combat ends for the third fight between Light of Heavens and the PC when one or the other reaches one hit point. |The final test is finished.

*160834
 I will hold nothing back for this, your final test. Will you face me as adversary one last time?

*160835
 {Some sorrow}I savor every loss - for I must lose three times to find my equal. A long search it has been, I would be most <i>pleased</i> to lose to you one more time. Do you accept my challenge?

*160836
 Your words ring with certainty of a choice made.

*160837
 I offer no answers, I offer only my test. Do you accept?

*160838
 | PC Won. |You have bested me the third of three times and proven yourself worthy of my service. If you accept me, then I can help you bring Light to this region and conquer the Shadow.

*160839
 This time I will not be holding back so much, but I still will not confront you with my full ability.

*160840
 'Tis the nature of the test. If cold steel is tested in an inferno it will shatter before given a chance to show its true strength.

*160841
 I am born to this crucible of life to test the mettle of heroes and one day find my better - I am Light of Heavens.

*160842
 {matter-of-fact, not arrogant or boasting}"Light of Heavens" is what the High Priest of Lathander exclaimed when he first laid eyes upon me as a babe. And thus was I named.

*160843
 I have told you enough. Should you fail these tests, it will amount to so many wasted breaths. Do you accept my challenge?

*160844
 | PC Won. |You have prevailed in the second of three times. Once more I will come to you, and you may demonstrate your worth against me a final time.

*160845
 Now I must go. {beat}I see the questions in your eyes. I am not one who answers - I am one who tests and fights.

*160846
 | SCRIPTER： Light of Heavens walks away and disappears. She will appear again to the player in Crossroad Keep Farm. |

*160847
 Then I will simply leave. Is this what you wish?

*160848
 {not boasting}You have no armsman, servant, or warrior such as I. The blade and the light are my being. I would serve you well, if you would take me.

*160849
 Very well. I have already met your Kana. I will report to her for assignment.

*160850
 | Light of Heavens walks into the Keep and disappears. Next time the player enters Crossroad Keep Courtyard, Light of Heavens will be in her place just outside the Tower. |

*160851
 | Evil, PC won. |{dying, shocked, sad}Evil... triumphs.

*160852
 | Light of Heavens falls and dies. Fake death for now, so that conversation continues |{groans softly and dies}Nnngh...

*160853
 | First time, but tiefling. |One touched by the blood of the lower planes has come.

*160854
 | First time, but tiefling. |One also touched by the blood of the higher planes has come. 

*160855
 I don't understand your question.

*160856
 I wish I knew.

*160857
 I seek to destroy the King of Shadows, if that's what you mean.

*160858
 That is none of your concern.

*160859
 | Evil response. |"Dark cloud that hastens the night?" I like the sound of that.

*160860
 I am definitely a friend.

*160861
 I am a foe.

*160862
 I don't know.

*160863
 I am neither.

*160864
 Who are you?

*160865
 Wait. You want to fight me?

*160866
 | SCRIPTER： Light of Heavens is testing the PC in a friendly way, so she fights at half strength. And PC fights alone, without companions. |I accept your challenge.

*160867
 I don't want to fight you.

*160868
 I'll pass.

*160869
 Very well, I accept.

*160870
 I'm not ready to fight right now.

*160871
 I accept your challenge.

*160872
 I grow tired of this. Why don't you tell me who you are and what you want?

*160873
 I'm not going to fight you any more.

*160874
 I beat you twice and you keep coming back for more. You must like to lose.

*160875
 What service can you offer?

*160876
 And if I don't want your service?

*160877
 I accept your service - Kana and I could use you.

*160878
 Why won't you fight me at full strength?

*160879
 What kind of a name is Light of Heavens?

*160880
 Who are you again?

*160881
 I accept your challenge.

*160882
 I don't want to fight you.

*160883
 I don't want your service. Leave.

*160884
 {Player's likely to hear this a thousand times}My tail's a-quivering, fire away. 

*160885
 {Player's likely to hear this a thousand times}Go ahead, I'm all horns. 

*160886
 {Player's likely to hear this a thousand times}Ooooh - guessing games. All right, go ahead!

*160887
 {Slight flippancy, but not too much, player's likely to hear this a thousand times}Questions, questions - go ahead, I'm all horns. 

*160888
 {Slightly cheerful, but not too much - the player will be hearing this HUNDREDS of times over the course of the game}What's going on?

*160889
 Yeah? Which one of the marks you wanted to know about? Not the barrel-head dwarf, is it?

*160890
 {A little suspicious}The tree-worshipper? What about her?

*160891
 If you're asking if she has any money or valuables, then no, I already checked. 

*160892
 {The next few lines are mockery, Neeshka is stating the obvious, but trying to be straight-faced about it and failing}I don't know. She's got pointy-ears but doesn't smell of the Lower Planes, so she's probably not a tiefling. 

*160893
 And she's too tall to be a halfling - and too thin. Plus, she hangs out with animals, so she's an elf. 

*160894
 What do you expect me to say? She's one of those nature priests, worship trees and the land, don't like cities, so don't have much traffic with her kind.

*160895
 {Rolls eyes, then gets suggestive at end}Oh, all right. I was just making sure she didn't have anything that could hurt us, but I'll stay out of her pockets in the future - if <i>you</i> do.

*160896
 |Female PC|{Rolls eyes, then gets suggestive at end}Oh, all right. I was just making sure she didn't have anything that could hurt us, but I'll stay out of her pockets in the future.

*160897
 Well, he needs to watch his tongue, or it's going to run right out of his mouth and get <i>stepped</i> on. 

*160898
 I mean, you did me a good turn, all <i>I</i> want to do is help out, and he's yelling at me like some old mule.

*160899
 I know he's short and it's rough being in the "big people's" world, but he needs to stop being all defensive - especially for someone so small.

*160900
 {Rolls eyes}Story of my life. You'd be surprised how much you hear that when you're about to be burned at the stake or run out of the local hamlet.

*160901
 He's too quick to start fights, that's his problem. He keeps it up, he's not going to have anyone watching his back - or more likely, looking over it.

*160902
 {Shrugs}I'm good at slipping into places... but not all the time. Coaxing locks to open, dodging traps, you know, subtle stuff. 

*160903
 And I may have accidentally back-stabbed some people in the past, but if they couldn't see me coming, well, that's their loss. 

*160904
 {Thinking slightly, tapping finger on chin}It's not demonic, but it <i>does</i> have a certain planar "tone" to it - it's hard to explain, it's an odd dialect. 

*160905
 But those githyanki chasing you definitely aren't from this stretch of the woods. {Eager, like wanting to set a mousetrap}Maybe we could catch one and ask them.

*160906
 Well, the githyanki are probably one of the worst groups of zealots you could ever have chasing you, the Lower Planes excluded. 

*160907
 Githyanki are smart, even for religious half-wits. So I hope they haven't targeted you for some holy crusade, because then you'd be deep in the Styx, let me tell you.

*160908
 {Thinking}The thing is, they usually aren't this persistent - they have a set goal, they hit it, and then they're out of there. 

*160909
 Plus, they don't usually stay on one plane for too long - the Astral Plane is their home. 

*160910
 {"Your guess is as good as mine"}Your coin's as good as mine. Could be anything - but whatever it is, it must be pretty important to them.

*160911
 {Teasing, friendly, whispering}Yeah, but shhhh- don't tell anyone. I wouldn't want anybody else to figure it out - I mean, aside from the horns. And the traces of demon blood. 

*160912
 {A little surprised, no one's really asked before}Me? Well, I don't know - I'm <i>me,</i> I guess. 

*160913
 No one usually asks, so finding the words is a little hard, trust me. People usually make up the whole story once they spot the demon blood - if they ask at all. 

*160914
 {She's actually pleased to be telling her miserable story, but the punchline is that she's going to list a bunch of terrible things and be excited by it}This is so exciting... wow, where to begin. 

*160915
 {Beat, launches into it}Okay, well, I have <i>no</i> idea who my mom or dad was, uh... I was abandoned... but raised by priests, who tried to convert me, so I went away for a long time. 

*160916
 Yeah, priests of Helm. {Mock Barritone, mocking the voice of the priests}"The Watcher, the Vigilant One, Kind to Children." 

*160917
 {Rolls eyes}Were <i>they</i> a hardheaded bunch. Really up on the discipline, not so much on the caring and forgiveness. But they're priests of Helm, so what are you going to do?

*160918
 Yeah, I mean, we all get into trouble sometimes. Or a lot. And I guess they ran out of "I forgive yous" at some point. 

*160919
 Anyway, so after helping myself to their collection plate after a particularly moving sermon, I decided to see what else I could help myself to. 

*160920
 But you know, those tales could fill a book, and I don't want to chew your ear off. Maybe some other time. 

*160921
 {Draws out second pronunciation, to reinforce it like it's important}Neeshka - Neeesh-ka, emphasis on the "Neee." {A little to herself}Not many people get it right. Or try to. 

*160922
 I'm told it means something in the Lower Planes, but since I don't get down there much... although, <i>obviously,</i> good old grandpa made a habit of coming up here for the night life, if you, uh, get my meaning. 

*160923
 Usually they call me "thief," "cursed one," "demon-wench," "rat-child," "goat-girl," the list goes on. You'd think "Neeshka" wasn't that hard to remember. 

*160924
 {Shrugs, totally cool with the name-calling}It's not so bad, I mean, all those things are true. 

*160925
 Never mind, let's keep moving. 

*160926
 I wanted to ask you about some of our companions. 

*160927
 I actually meant Elanee.

*160928
 I was more interested in what you thought of her.

*160929
 Don't do that again. 

*160930
 What about him?

*160931
 He just needs a little more time to get used to you.

*160932
 Do you have any useful skills?

*160933
 Have you ever heard the term, "Kalach-Cha," before?

*160934
 What do you know about the githyanki?

*160935
 Any idea why they're here?

*160936
 Do you know anything about the creatures pursuing us? 

*160937
 So you're a tiefling?  

*160938
 I need to know more about you if you're going to travel with me.

*160939
 Tell me a little about yourself. 

*160940
 That's it? You're "you?"

*160941
 You sound a little surprised.

*160942
 I'm asking now, so I expect some answers.

*160943
 Well, I'd like to know, I'm curious. 

*160944
 Priests?

*160945
 Not much on forgiveness?

*160946
 |Need to check with John Lee on position|What were you doing in Fort Locke? 

*160947
 |Second time+|Who are you again?

*160948
 |First time|Who are you?

*160949
 We've spoken enough. Let's move on. 

*160950
 Nevermind. I had other questions for you.

*160951
 Neeshka - that's an odd name. 

*160952
 What do you mean?

*160953
 You mean you get those insults all the time?

*160954
 {Cynical}Great. What's wrong now?

*160955
 {The player is going to hear this a hundred times, keep it neutral and even, not much individuality in the line}Go on and ask.

*160956
 {A little uncomfortable}I have no idea what that thing was... but I don't like it.

*160957
 I mean, it even looked like me... right? 

*160958
 Look, if I knew, trust me, I'd tell you.

*160959
 {A little scared, doesn't want to admit there's a problem, as if she's sick}Disoriented... uh, well, I felt weaker for a time. It's like when it vanishes...

*160960
 {Uncomfortable}Well, when it vanishes, I feel wiped out. Drained.

*160961
 {A little quiet}I know. 

*160962
 | Influence Lost |{Snappish}I <b>know</b> it's my problem. I'll handle it, okay?

*160963
 {A little quiet}I... just hate being attacked by something I don't even know how to beat... it's like someone's playing some game with me.

*160964
 But whoever it is, they're not going to win. I swear it - they'll regret it, and I'll burn them where they stand. 

*160965
 I can <b>do</b> it, all right?

*160966
 | Influence Gained |I... appreciate it. Thanks. I... kind of hate that you're tangled up in this, but thanks for helping in the fight.

*160967
 {Irritated, snide}Did he? That'll be the day. Are you sure he didn't summon that thing?

*160968
 | Influence： Lost, Influence with Sand Gained |Why don't you thank him for me, if you two are such friends? You know what a deceptive, snide little worm he is. 

*160969
 | Influence： Lost, Influence with Sand Gained |{Irritated}Fine. I'll beat it on my own, and nothing Sand could say could help anyway.

*160970
 {Irritated, folds arms}And what did his superior highness of all magery say? 

*160971
 {Irritated}What in the hells is that?

*160972
 | Influence： Gained, Influence with Sand Lost |{Snorts}So? Did he see a picture of it in one of his worthless tomes? 

*160973
 {Confused}So how do I kill it?

*160974
 {Scoffs}So I kill it by not attacking it while it's weak? Seems to me Sand's setting us up to be its victims.

*160975
 | Influence： Lost, Influence Gained with Sand |{Scoffs}Whatever. He can keep his tomes... I can handle this elemental my own way. 

*160976
 | Influence： Gained, Influence Lost with Sand |{Thinking, a little suspicious}Hmmmm. Well... all right, I'll think about it. But there's no telling what can happen in the heat of battle.  

*160977
 | Influence： Gained |{Thinking}I <b>could</b> muster more power... but I've never released that much at once before.

*160978
 Then again, it's my life... and I can't let that elemental keep attacking me. 

*160979
 I don't know - maybe he was turned away from the Academy - or refused a teaching position. 

*160980
 It wouldn't be the first time. All I know is he shouldn't have been talking like that to me if he knew what was good for him. 

*160981
 {Thinking back on an unpleasant encounter, getting pissed}By the Gods... that smug arrogance. I would have liked to have burned it off his self-righteous face, asking me about the Academy, my studies... how <b>dare</b> he. 

*160982
 {Indignant, defensive}Well, did you <b>hear</b> him? 

*160983
 I'm not the one you need to worry about - <b>he's</b> the one you need to watch.

*160984
 I just heard that same lecture at the Academy, and too many times. 

*160985
 | Influence： Loss |{Snorts}That'd be the day. He's got nothing to tell me that I can't find out on my own. 

*160986
 | Influence： Gain |{Snorts}The masters at the Academy were a lot like him. A worthless bunch of hunched mages, pouring over books and potion bottles.

*160987
 | Losing influence war |{Angry}Oh, don't patronize me. You show more attention to that arrogant self-righteous "wizard" than anyone else. 

*160988
 | Winning influence war |So? Do you think I care what he thinks? I mean, you know what Sand's deal is, right? His angle?

*160989
 {Barreling ahead}He may act like he knows everything, but it's only because he doesn't know <b>anything.</b> 

*160990
 That's why he studies books, gathers magic items - it's because he wants to be close to that power that he can't have, because it's not part of who he is. 

*160991
 He envies you, you know. All that power he can sense coming from you - he wants to be close to it. He doesn't care about you at all.

*160992
 {Disdainful}He's worthless.  And worse, he's useless.

*160993
 | Influence： Gained |You don't need him, you need <b>me.</b> He won't fight, except with words, and words are useless now. 

*160994
 |Qara losing|Don't worry - by the end of this, you won't have to worry about me anymore. I can handle myself.

*160995
 | Influence： Lost |Whatever. If Sand is as confident in himself as he seems to be, then it won't be a problem how I treat him.

*160996
 And trust me, I'm here to help you, not him. He tries anything, I'm going to torch him where he stands. 

*160997
 | If Qara winning, nothing, otherwise Influence： Lost |No, you don't. You've shown me more care. Him? He's nothing.

*160998
 | Influence： Lost |Whatever. If Sand is as confident in himself as he seems to be, then it won't be a problem how I treat him.

*160999
 | Influence： Lost |Whatever. You and that two-bit hedge wizard can read whatever you wish, but leave me out of it. 

*161000
 | Qara Winning |Don't worry - by the end of this, he'll take off, you'll see. We won't need to worry about him much longer. 

*161001
 His problem is the problem <b>most</b> mages have - they try to know everything about magic, research it, because they don't know <b>anything.</b> 

*161002
 They think there's some reason behind fire, lava, the wind... those things are nature, instinct, not something you can figure out in a book.

*161003
 He knows you trust me more, like me more - and he knows how things stand. Let him deal with it. 

*161004
 {Irritated}They're from a rival house at the Academy, some of their students were punished when they decided to attack me. 

*161005
 {A little flippant}Yeah, that's why I burned down their stables and practice yard. And then torched their common hall. 

*161006
 Talking behind my back, ridiculing me for my "studies," saying I was temperamental, and that I lacked any sort of discipline.

*161007
 They had it coming - eventually their master, Johcris, stopped me, but if he hadn't, I would have taken the battle right to all of them.

*161008
 Of course, now they're trying to ambush me in the streets now that I'm outside of Academy protection.

*161009
 When I confronted them on it, they finally admitted it... so I struck back. 

*161010
 No, they were attacking me first - gossip, slander. I won't abide insults from those tome-readers. 

*161011
 | Influence Lost |{Scoffs}Others have tried to lecture me, and I really could care less. They crossed me, and they got what they deserved. 

*161012
 | Influence Gained |Right! Sometimes you have to take a stand - otherwise, people will walk all over you.

*161013
 | If Duncan is nearby. |Why? Like <b>you</b> care. If I didn't almost burn down your Uncle's dumb establishment, I wouldn't even <b>be</b> here.

*161014
 Hey! 

*161015
 {Irritated}Oh, stow it, you drunk.

*161016
 Why, you going to lecture me like the Academy instructors used to? Forget it. I'll say what I want, when I want. If you don't like it, shove off. 

*161017
 My <b>problem</b> is people keep telling me what to do, and I don't need to hear it anymore. 

*161018
 I can handle myself. I know my powers, and I don't need somebody telling me how to use them.

*161019
 Well, it's not hard to guess which side of the classroom you heard <b>that</b> from.

*161020
 {Disgusted}Those instructors... they don't know what they're talking about. And if I had to page through one more dusty tome, forget it. 

*161021
 | Influence Lost |{Irritated, disdainful}Better? For what? The service of Neverwinter? Please. 

*161022
 It's a place where noble families shove off their young ones to get them out of their hair, so don't even try to tell me otherwise. 

*161023
 | Influence Gained |{Nods}Finally, someone who can speak some sense - I wish you could tell the masters and the students at 呪文系統 that.

*161024
 They keep them all sheltered there, like sheep. How are they ever going to learn anything from a book or potion bottle? 

*161025
 | If Duncan isn't nearby. |Why? Like <b>you</b> care. If I didn't almost burn down your Uncle's dumb establishment, I wouldn't even <b>be</b> here.

*161026
 {Suspicious}What about it?

*161027
 Will do. Anything else?

*161028
 [Influence： Failure] Oh, don't you start telling me what I should or shouldn't do. I got enough of that at Academy, and I don't need it now.

*161029
 [Influence： Success] I could try... I usually tend to fall back on my standbys, but if you want to see what I can <b>really</b> do...

*161030
 ...well, let me think about it, and see what I can come up with in my arsenal. 

*161031
 {Defensive}And what makes you think I need to hold back at all?

*161032
 [Influence： Success] Hmmm. Maybe you're right.

*161033
 Usually when the masters at the Academy talked of restraint, there wasn't any purpose behind it, or at least no practical purpose.

*161034
 Then again, with the number of fights, we're in... all right, I'll tone it down. Maybe our enemies will underestimate me, just like the students do.

*161035
 {Irritated, then dismissive}{GLEN-ah}Glina's father, and one of the Masters at the 呪文系統, deals with enchantments and reagents. Powerless, like the others.  

*161036
 That little twig of a girl who threatened me... us... at the Sunken Flagon. Don't worry, I'm trying to forget her, too.

*161037
 He's all bluster and talk like the rest of them. I was defending myself, and if he's too blind to see that, then let him <b>try</b> to do something.

*161038
 He even has to get his students to fight for him - a worthless house, if you ask me. His daughter deserved what happened.

*161039
 So? I can handle whatever comes - they're a bunch of book-learning fools, me, I know how to use power, and I'll show them if they so much as try anything.

*161040
 | Influence Gained |My thought exactly - we'll teach him what you won't find in any 呪文系統book.

*161041
 | Influence Lost |{Scoffs}You sound like one of the Acdemy instructors... maybe you should take a post at the Academy.

*161042
 Why not? They're always talking about me behind my back at the Academy, and I decided I wasn't going to take anymore.

*161043
 I know more than they <b>ever</b> will about magic - they're simpering little girls who can't even levitate a fork if they wanted to.

*161044
 Oh, that I'm dangerous, that I act all superior, that I talk down to them - so what if I do? All <b>they</b> get from magic is what they read out of a book.

*161045
 Oh is that so? Maybe you should join the dorm of the weaklings at the Academy, too - well, if I hadn't burned it down.

*161046
 {Challenging, arrogant}You tell me - is it better to <b>experience</b> something or read about it? If I have to explain that to you, then you're a lost cause. 

*161047
 Yeah, exactly - when they're at my level, maturity and spell-wise, then they can have cause to talk. 

*161048
 I mean, I <b>know</b> what power feels like rushing through me - <b>they've</b> barely sipped from the stream. 

*161049
 It's like this shiver that starts spreading through you, a warmth, like it's coming from your heart and your head all at once. 

*161050
 And you feel that warmth get <b>hot,</b> so much so you think you can burn anything in your path, yet you'll only be brushed by it. 

*161051
 I... I can't even explain it. But trust me, I know. 

*161052
 | Influence Lost |{Irritated, disdainful}You sound like one of the Masters at the Academy - and I got sick of them really fast, too. 

*161053
 | Influence Gain |{Smiling, a little eager}Oh, I'll be ready. I'm looking forward to it, actually.

*161054
 | First elemental attack. |Do you know anything about that elemental that attacked us?

*161055
 | Once-only, Sand has discovered how to beat it. |Sand discovered what the elemental was that attacked us.

*161056
 | First confrontation between Sand and Qara. |You and Sand don't seem to be getting along.

*161057
 | Only after meeting Sand in his shop, Sand hasn't joined |What was between you and Sand in his shop?

*161058
 Tell me about yourself.

*161059
 | Need to be in party. |I wanted to talk to you about your spell-casting.

*161060
 | Once only. |Do you know who those students were who attacked us?

*161061
 | Once only. |Why were you fighting those Academy students at the Flagon?

*161062
 | Only after asked about attack or student attacks. |Why do you hate the students at the Academy so much?

*161063
 Never mind. Let's keep moving. 

*161064
 I had other questions for you.

*161065
 And you have no idea what it is?

*161066
 You seem a little disoriented after it attacked.

*161067
 | Once only, to prevent looping bonuses. |We need to find out what this thing is, and quick.

*161068
 | One Time only, good response. |Don't worry, Qara. I'll do whatever I can to protect you.

*161069
 | One Time only, evil. |It's your problem, not mine - it seems to be hunting for you.

*161070
 You don't sound okay.

*161071
 Are you sure? We couldn't kill it the last time.

*161072
 Are you okay?

*161073
 He's trying to help you. You could be a little more grateful.

*161074
 Maybe you should listen to me for once, it could save your life.

*161075
 He says it's an arcane elemental, part of an Illefarn summoning curse.

*161076
 I'm not sure, but I trust him about as far as I can throw him. Still...

*161077
 Forget it. That elemental can destroy you for all I care. 

*161078
 Maybe you should be quiet and listen for once.

*161079
 It's a curse of a sort, an elemental able to siphon the energy of a sorcerer it's bonded to - and it's bonded to you.

*161080
 Apparently, someone has it in for you, and they want you to use your own power to kill yourself. 

*161081
 You can try to control your temper, and instead of lashing out at it, you can try to calm yourself.

*161082
 Try to discipline your powers, and when we weaken it, don't attack - just let it dissipate rather than get angry at it.

*161083
 Without an emotional conduit to draw on, the next time we attack it, it should simply vanish.

*161084
 I believe Sand, and I think you should, too.

*161085
 It's worth a shot, and while Sand's a fool, he may be right this once.

*161086
 Well, it might be possible to overload the conduit with enough rage and power - but there's no guarantee that will work.

*161087
 Actually, you threatened him first. 

*161088
 As long as you control your temper, feel however you want.

*161089
 Why did his comments bother you so much?

*161090
 He is arrogant - we've had unpleasant dealings with him before.

*161091
 He was being rude, but his words still made some sense. 

*161092
 Well, maybe you should listen.

*161093
 Then good riddance to him - we don't need to hear it.

*161094
 Anyone else? Or just you?

*161095
 That's unfair. 

*161096
 And why would that bother you?

*161097
 I think you're mistaken.

*161098
 You're wrong.

*161099
 |Good Response|I don't think anyone in this party is useless.

*161100
 |Good response|We need to stick together if we're going to beat this threat. 

*161101
 I need you to treat him better.

*161102
 | Lawful response |You have it wrong, I respect you both equally - it's only fair.

*161103
 |Chaotic Reponse|Actually, both your behavior angers me - but I could care less.

*161104
 But you can learn about those things in books. 

*161105
 | Evil response |Sand has his uses - stay out of his way until he's served them, then we can dispose of him.

*161106
 Maybe you're right.

*161107
 Attack you?

*161108
 What did they do, exactly?

*161109
 So you did strike first?

*161110
 | Lawful response |Doesn't sound like your attack was justified, not to mention the damage you did to the Academy property.

*161111
 | Good response |You know, unleashing your powers like that was reckless. Somebody could have been hurt.

*161112
 | Chaotic response |Fair enough. If they were insulting you, then they needed to be taught a lesson.

*161113
 | Evil response |Sometimes the weak must be shown true power - and if they refuse to see it, they must be hurt until they do.

*161114
 Who's Johcris?

*161115
 I hear you haven't been doing well in the Academy.

*161116
 What is your problem?

*161117
 I suggest you improve your manners, and fast. 

*161118
 | Once only. |They're trying to teach you to use your powers better.

*161119
 | Once only. |Who needs instruction? Instinct and experience are the best teacher.

*161120
 | Already succeeded |I'd like you to go back to full destructive mode.

*161121
 | Already succeeded |I'd like you to practice more restraint - could be a long road ahead.

*161122
 | Haven't succeeded |You need to show more restraint in your powers.

*161123
 | Once only if succeed. |Maybe you could use some training - you're firing spells erratically.

*161124
 | Once only. |Is there any way you can increase your powers, be more destructive?

*161125
 Sometimes doing the most damage involves hitting an opponent at just the right time.

*161126
 Because I <b>said</b> so. I want to win all our battles, not just the immediate ones.

*161127
 If you keep using your powers like you do, you're going to hurt one of us, and you're going to weaken yourself right before an opponent strikes. 

*161128
 Glina?

*161129
 | Killed Glina |Must bear you ill-will because of what you did to his daughter, then.

*161130
 | Drove Glina off. |You threatened his daughter, he may take action.

*161131
 He doesn't seem to like you much.

*161132
 | Once only. |If you kill everyone who crosses us, you'll soon have an army of enemies hunting for you.

*161133
 | Once only. |To pick fights with everyone who crosses you isn't going to make things any easier for you, or us.

*161134
 | Once only, Chaotic response. |If he tries to fight with you - and us - he'll get what he deserves.

*161135
 | Once only, Evil response |Inflicting pain on one's enemies sometimes is the best teacher... and much more fun.

*161136
 | Good response |You don't need to fight to prove you're right, you could reason with them.

*161137
 | Lawful response |Breaking the law and harming others is no way to deal with others.

*161138
 | Chaotic response |If battle is what is takes to make them see, so be it.

*161139
 | Once only, Evil response |Inflicting pain on one's enemies sometimes is the best teacher... and much more fun.

*161140
 They talk behind your back? About what?

*161141
 You seem pretty dangerous.

*161142
 Is reading books so bad?

*161143
 If they're weak, they deserve your scorn.

*161144
 And what does power feel like?

*161145
 | Once only. |You need to learn more control over your powers if you want to keep traveling with us.

*161146
 | Once only. |Just as long as you know when to unleash your power, that's enough for me.

*161147
 It is not safe to rest at this time with enemies in the area.

*161148
 Only the party leader may use this object.

*161149
 This looks like a safe area to rest. Would you like to rest now?

*161150
 Rest now.

*161151
 Do not rest.

*161152
 | Or, as Safety Line |Yes?

*161153
 | Act 2+ |Hm? Yes?

*161154
 {Dismissive}Don't worry, I have put a... well, {LEO-mund}Leomund's "merchant elemental" in my stead back at the shop. 

*161155
 {Sighs}It's difficult to explain, but trust me, you'll still be able to trade there if you wish - and use the alchemy workbench.

*161156
 [Influence： Success] {A little hesitant}There was a time I dwelled amongst the towers of Luskan, yes. For anyone interested in arcane knowledge, the masters of the towers have an impressive collection of artifacts. 

*161157
 But... simply being in their employ is not enough. And the things requested can even make the greatest of artifacts pale by comparison.

*161158
 And one day, I simply could not continue to do what I did. The smallest refusal, and one is marked for death.

*161159
 So I came here, sought protection in Neverwinter. I moved my shop down here in the Docks in the hopes of avoiding notice. 

*161160
 {GARE-E-US}Garius... yes. Ambitious, driven. Yet, I find it strange he would be Luskan's ally in this... 

*161161
 Luskan seems so short-sighted, and Garius' horizon is broad indeed, and he was never one to put the city's concerns first - nor were any of the mages of the Hosttower. 

*161162
 [Influence： Failure] The true rulers of Luskan? No, no more than any other wizard in this region - to deal with the Hosttower is to invite death, either slow or quick.

*161163
 Then I shall exercise my privilege to be evasive on this matter. One does not talk of dealings with them - merely saying the name can draw scrying to you. 

*161164
 We will need to know their true names - and that means we must find them from the archives in the Hosttower of the Arcane. 

*161165
 Not an easy task, but it is less suicidal than attempting to fight those abominations with sword or spell.

*161166
 And with the right disguises, we may be able to sneak into Luskan itself and slip out unnoticed. It is our best chance to end this threat - without loss of life on either side. 

*161167
 {Thinks}The name is familiar - I believe he was once a low-level wizard of the Hosttower of the Arcane, but to have him rise so high, so quickly...

*161168
 ...he must have gained a powerful patron, indeed. He was cunning and had skill with the craft, but not enough to warrant this. 

*161169
 I did not know him well, but the mere fact he has risen to power so quickly cannot mean he has a stable power base.

*161170
 And it must mean he made many enemies. Such enemies may reveal themselves if we seek to stop him - and they will become our allies.

*161171
 |Generic Question Node|Very well, what answers do you seek?

*161172
 | Act 1, Qara in party, one shot |{Sarcastic, cold at the end}Back again? And... oh, why, you've brought a visitor from the Academy, I see. 

*161173
 I'm not <b>with</b> the Academy. I left. 

*161174
 {Sand starts getting madder here}Studies too strenuous? Well then, it's good it was your choice, others have not been so fortunate as being extended the offer. 

*161175
 {Rising to the attack}"Studies too strenuous?" I didn't <b>need</b> to study, I already <b>knew</b> how to do magic. 

*161176
 {Lets disdain creep in}Ah, yes, you are a sorceress. A natural. 

*161177
 Who is this elf? He's got a smart mouth for a merchant. Better watch it, or I'll burn this shop of his down.

*161178
 {Bluffing, no such spell, but knows Qara didn't read a single book in the academy}If you set fire to the rafters, you'll find the place will draw your energy out of you until you lie quivering on the floor - it is {VAN-teen}Vanteen's Siphon, if you are familiar with the historical codex bearing his name. 

*161179
 {Wary, still pissed}I didn't care much for history - or the Academy books. 

*161180
 Ah. Then perhaps you may wish to hold your threats until you do. Now, how can I help you all today? 

*161181
 | Act 1 |Ah, well met again. And what can I help you with?

*161182
 {Slightly curious, as if trying to recall something}Well, it's not elvish, too harsh and guttural, but not as crude as orcish. 

*161183
 The word sounds like a title, though, like "betrayer." Perhaps a linguist would know more, but not I.

*161184
 | Only if the player hasn't gotten access yet. |You could ask Aldanon, once you get access to the Blacklake District - if they ever open the gate. 

*161185
 Most certainly... anything for a friend of Duncan's. Just go into the back - it's a little messy back there, and don't touch any of the experiments. Especially the red beaker. 

*161186
 It seems Lord Dalren was murdered... and the rumors suggest a wizard was involved.

*161187
 I doubt Dalren could have done much except try to tax the assailant to death.

*161188
 {Slight hesitation}Well, I am not one to speak badly of the dead, but Dalren most likely deserved whatever death he had coming, and deserves to be buried in the betrayer's graveyard.

*161189
 It was a wonder that he wasn't exiled during the war with Luskan for his questionable involvement with weapons shipments...

*161190
 ...but the matter was not brought to light, yet somehow, Nasher ended up getting a deed to his lands, a tithe against future levies, and a full company of additional soldiers. 

*161191
 {Being political}Times were difficult, and it was a necessary... oversight on Nasher's part, but Dalren never deserved to live past the war with Luskan. 

*161192
 I doubt any murder is truly just, but did he deserve to be tried and executed? Oh, yes.

*161193
 | Part 1 |No, I have only heard that is closed down. Quite strange.

*161194
 | Player is working for the Thieves. |Trust me, by throwing in with the Dock thugs, it'll only be a matter of time before they show you some secret way into the district. Just watch your back. 

*161195
 | Player is working for the Watch. |Seems to me you are already on the path. Serve with the Watch, and they'll open the gates once they have matters here all settled. 

*161196
 Duncan was correct - you can either take employment with the City Watch, Gods know that they need it...

*161197
 ...or you can seek out Caleb down the street, east down the main thoroughfare. It's your choice. 

*161198
 Oh, Qara? Why, no... I mean, well, <b>yes,</b> I suppose one could interpret that I have a problem with her. 

*161199
 [Influence： Success] I heard about the fight at the Flagon... or the near-battle, as it were. 

*161200
 Well, it is not surprising - she tends to ridicule the art - not necessarily magic itself, but those that have to practice it to achieve the level she has. It is not just. 

*161201
 {A little quieter, showing a little vulnerability}Sometimes... such magics do not come easily to others. And one must sharpen the mind to wield magic as a weapon. 

*161202
 And she is dull to it. She is the example of what happens when power corrupts - when things are too easy, the soul suffers. 

*161203
 If she does not train herself, learn discipline, then her power will consume her. 

*161204
 It is a lesson you could stand to learn yourself, I think. 

*161205
 My friend, you have changed since you first came into my shop long ago. You have the power to affect the world around you and do so, dramatically.

*161206
 All I would advise is that you sometimes listen to those who tell you what you do not want to hear. And I am telling you, that you have tremendous power, and that makes you dangerous.  

*161207
 If you keep it inside, then it will consume you, as it does Qara - or worse, it will consume your judgment, as it has done with others. 

*161208
 [Influence： Failure] {Referring to Qara's father having Sand removed}It's really not worth a copper coin to go into at the moment - let us just say that we have... academic differences. 

*161209
 No, no problem at all. I certainly wouldn't wish to speak ill of anyone standing before me. 

*161210
 {Keeping anger in, pissed}Oh, don't stop on <b>my</b> account. I'd hate to think you couldn't say whatever you needed to say to my face. 

*161211
 {Slight surprise}Nasher's aide... oh, <b>that</b> gentleman. Yes, he comes to my shop sometimes to purchase charms. Sometimes the upper class favors discretion.

*161212
 | Influence Success |Well, you should. But since there is some measure of trust between us, I feel I can share this with you.

*161213
 I occasionally supplement my trade by supplying information to Lord Nasher concerning goings-on in the Docks. 

*161214
 And... well, I must confess, after seeing that shard of Duncan's and {DAY-gun}Daeghun's... there was something about it, and I felt compelled to come here and keep an eye on it.

*161215
 Then you arrived, and shed more light on it. If there's anything I can't stand, it's a mystery. I prefer answers to questions, and those shards are a rather large question. 

*161216
 | Influence Failure |{Slight irritation}If you do not believe me, fine. But there is little trust between us in any event - I know little of you, you know little of me.

*161217
 If you don't trust me, then there is little I can do to persuade you otherwise. 

*161218
 {Casual at end, like it's no big deal}This is my alchemical shop... I make potions, charms, place small wards and enchantments on items. 

*161219
 {Searching for the right words, trying to be delicate}The Docks are a <b>little</b> more to my tastes than the Merchant Quarter. People tend to be more... well, honest in their dealings, less <b>political,</b> as it were. 

*161220
 {Slight exasperation}And trust me, finding space for a shop in the Merchant Quarter can be difficult... and expensive. 

*161221
 {Player has just asked about the trial.}Yes? What of it?

*161222
 | Evidence found >= MAX |I'm certain of it. Let's take what we have to Nevalle - and deal with these Luskan accusations once and for all.

*161223
 {Rolls his eyes at end}We should be able to find Nevalle in Castle Never, no doubt anxiously awaiting our return like a fretful hen. 

*161224
 This may do it, but I'm not certain. It all depends on how the trial plays out... and if our dear friend Torio has any tricks up her sleeve. 

*161225
 | Evidence found < 3 |{Skeptical}I doubt what little we've found is enough... and there are some things that I think Luskan may have expected us to find. We need to keep searching for as much evidence as we can gather. 

*161226
 Well, we'll gather it all up and see... if you think you have enough, ask me for my opinion, and I shall give it to you.

*161227
 {Thinking}To Port Llast, then to Ember, then see what we find along the way, I think. 

*161228
 I suspect Luskan has not covered their tracks well. {Smiles}Nothing would please me more. 

*161229
 Very well. Let us be off.

*161230
 What about your shop? I still wanted to buy and sell items.

*161231
 A what?

*161232
 | Asked about BG above |Did you ever have any dealings with the Hosttower of the Arcane?

*161233
 Do you know anything of the Master of the Fifth Tower's plans?

*161234
 | Black Garius |What do you know of Black Garius?

*161235
 That's not what I asked.

*161236
 | Black Garius |How can we hope to stop the Shadow Reavers?

*161237
 | Black Garius |What do you know of Black Garius?

*161238
 Anything we can use against him?

*161239
 | Quest Trial Active, assigned, but not complete |I wanted to ask about the trial - and the evidence we need.

*161240
 Never mind. Farewell.

*161241
 Have you ever heard the term, "Kalach-Cha," before?

*161242
 Let me see what you have for sale.

*161243
 Can I use your alchemy workbench?

*161244
 Know anything about the murder of Lord Dalren?

*161245
 Why was the Blacklake District closed again?

*161246
 Do you know much about Dalren?

*161247
 Did Dalren bribe Nasher to prevent being arrested?

*161248
 You think Nasher secretly forgave him in exchange for more resources?

*161249
 So he may have been murdered justly?

*161250
 Can you tell me how to get into the Blacklake District?

*161251
 | Qara and Sand fought |Do you have a problem with Qara?

*161252
 Why do you say that?

*161253
 Yes, because of her confrontation with the students. 

*161254
 Me?

*161255
 | Discovery from Duncan |Why does Nasher's aide visit you? 

*161256
 I don't believe you.

*161257
 What do you do here?

*161258
 I had other questions.

*161259
 Why is your shop down here?

*161260
 | Evidence found >= MAX |I think we've found all the clues we can to make our case.

*161261
 Do you think we have enough evidence?

*161262
 How much evidence do you think we need?

*161263
 | Evidence found < MAX |Any idea where I should search for clues?

*161264
 I wanted to ask you some questions.

*161265
 Nothing, Sand.

*161266
 | Evidence found >= MAX |[TEMP： All evidence found. Take me back to Neverwinter City. Future build will enable NWN marker on overland map.]

*161267
 | Start Module Neverwinter City |

*161268
 So what made you decide to follow the priesthood? 

*161269
 Let's keep moving.

*161270
 So why did you go back to it now?

*161271
 I had some other questions for you.

*161272
 Let's keep moving. 

*161273
 What can you tell me about Ammon Jerro? 

*161274
 Why would a "harmless" wizard construct a lethal haven? 

*161275
 | SCRIPTER： Don't know where Haven is. |Have you ever heard of his Haven?

*161276
 | SCRIPTER： Don't know where Haven is. |Do you know where we could find his Haven?

*161277
 That was probably an exaggeration.

*161278
 Well, if we need to, we'll need some blood.

*161279
 Does it have to be Jerro blood?

*161280
 I had some questions for you. 

*161281
 What's wrong?

*161282
 | Good Response |My fate is unimportant - but I have to make sure what happened at Ember it doesn't happen again to anyone else. 

*161283
 | Lawful Response |I'm innocent, and the law will prove it.

*161284
 | Chaotic Response |Should it bother me? These troubles come and go, no reason to dwell on them. 

*161285
 | Evil Response |Ember was a nothing little town on the Coast. I probably would have torched it eventually one day, but it wasn't worth my time.  

*161286
 | SCRIPTER： Trial has not completed yet. |Can you tell me what you know about Ember?

*161287
 | SCRIPTER： If haven't met Alaine in 2200. |Did you know anyone who lived in Ember?

*161288
 | SCRIPTER： If already met Alaine. |How long have you known Alaine?

*161289
 Is there anybody you know who could help us find out what happened?

*161290
 Anyone else?

*161291
 Any idea where we could find her?

*161292
 Did Ammon Jerro build that cellar beneath your farm? The one with the traps?

*161293
 Did you use your healing talents on your farm?

*161294
 If your powers were tied into your farm, you may have some druid in you.

*161295
 | SCRIPTER： Can only ask once, then it goes to main question node. |Did you ever do any healing for the people of Highcliff?

*161296
 You gave us the priesthood for your mother?

*161297
 What makes you say that?

*161298
 Why do you say that?

*161299
 Are you okay? You seem upset.

*161300
 But you seem willing to heal us just fine.

*161301
 So you heal us <i>because</i> we can take care of ourselves? 

*161302
 What about them?

*161303
 Sounds like that really bothered you.

*161304
 So you just don't want the responsibility of people looking up to you for guidance.

*161305
 That's why you didn't want to help the people of Highcliff?

*161306
 Which has no people on it, not even a family.

*161307
 No, that you feel helpless to help others. Or that you don't want to try.

*161308
 Calm down, I'm not accusing you of anything. 

*161309
 But that's not enough. 

*161310
 I think one person can do more than that ? they just have to try.

*161311
 What happened to your family at Highcliff?

*161312
 I think I might understand more than you think.

*161313
 I did grow up in a small community, not many friends, and with a father that might as well have been dead. 

*161314
 If you lose your temper with me again, I suggest you hold your tongue.

*161315
 No harm done. Forget it.

*161316
 Water under the bridge, let's move on.

*161317
 Next time, you might at least consider somebody's else's perspective before you attack them. 

*161318
 My family?

*161319
 | Haven't learned anything from Duncan in his normal dlg. |I don't really know Duncan too well. 

*161320
 My father - my foster father - was a little distant. 

*161321
 | SCRIPTER： This is pending, depending on if there's no global about trainers. |I know more about my trainer than I do about the rest of my family.

*161322
 My mother's a mystery to me.

*161323
 I may ask him when I get the chance. 

*161324
 | If heard from Daeghun or Duncan. |He never seemed to like me much - I'm worried he blames me for the death of his wife.

*161325
 | If Shandra had a chance to show up in the trial, only will be asked once, as a bonus for influence. |Were you really worried about me in the fight with Lorne?

*161326
 Well, don't worry about me - I don't need your compassion.

*161327
 Thanks for caring - I appreciate you looking out for me.

*161328
 | Have learned something from Duncan. |Duncan is my father's half-brother, he used to be part of an adventuring company.

*161329
 | If haven't heard about Daeghun's past. |I don't really know.

*161330
 No, Daeghun's wife Shayla. My mother I never knew at all.

*161331
 She died along with my mother in a battle in West Harbor - died trying to save me.

*161332
 | If haven't got the story from Daeghun. |I suppose I should ask, but he's... a quiet man.

*161333
 | If got the story from Daeghun. |She was once part of the same adventuring company as my foster-father.

*161334
 I don't know who my real father is - only my foster-father, Daeghun.

*161335
 Her name was Esmerelle, and she was friends with my foster-father and his wife, until the end.

*161336
 I don't know - not even Daeghun knows who he was. 

*161337
 Are you all right? You look a little lost. 

*161338
 Look, if you have any questions, ask. I'm here to help you.

*161339
 Fine. Just the way I like it.

*161340
 It'd be nice if you learned to calm down and not be so defensive all the time.

*161341
 It's not worth dwelling on.

*161342
 They might have been, if no one had stopped the lizardfolk.

*161343
 It's better to think of how much we're preventing.

*161344
 Hopefully we'll be doing more damage in the near future.

*161345
 What don't you understand?

*161346
 Well, one is buried in my chest. The others I simply find. 

*161347
 A powerful sword of an extraplanar people.

*161348
 I am supposed to use it against the King of Shadows. 

*161349
 | Know about Illefarn. |No. He was once a being called the Guardian, crafted by the Illefarn empire. 

*161350
 I have no idea - yet.

*161351
 There's not much choice. If I don't try, it just makes things worse.

*161352
 It's not like I want to - I could care less what he does, but his minions have been crossing me.

*161353
 They want the shards... and the sword back.

*161354
 That's part of the problem, yes.

*161355
 He's something of a mystery.

*161356
 I believe so, yes. But I doubt he's the last.

*161357
 | Good Response |I have to stop the King of Shadows. If this weapon is all that can hurt him, then we need to use it or else others will suffer.

*161358
 | Evil Response |I'm going to keep killing anyone who crosses me until they learn what crossing me means.

*161359
 | Evil Response |Slaughter every shadow priest and githyanki who gets in my way until there's a whole mountain of corpses behind me.

*161360
 | Lawful Response |It is my duty to stop the King of Shadows - I have the shards, it's my responsibility.

*161361
 | Chaotic Response |No plan at all. I'm going to keep going on and see what happens - I'm not dead yet, so let's see where my path takes me.

*161362
 Your well-being is the least of my concerns.

*161363
 You're doing fine so far - as long as you stop asking questions.

*161364
 Don't worry, I have faith you'll pull through.

*161365
 | SCRIPTER： Player tries to talk to Shandra in combat. |{Player tries to talk to her while there are enemies around, irritated}Look, let's talk later - when there's <i>not</i> things trying to kill us nearby.

*161366
 | SCRIPTER： The following are safety lines that have been grouped here should they be needed. |

*161367
 | SAFETY LINE： Player tries to talk to Shandra in combat. |{A little hushed, irritated}Can't this wait? There's things trying to kill us nearby.

*161368
 | SAFETY LINE： ： Player tries to talk to Shandra in combat. |{A little hushed, almost whispering}Keep your voice down - this isn't the time to talk.

*161369
 | SAFETY LINE |[Shandra is too distracted by the enemies nearby to talk to you.]

*161370
 | Generic Question Node |{Generic question node, keep it flat and neutral, player's going to hear it a hundred times}All right, go on and ask. 

*161371
 Well, when I was younger, my mother wanted me to join the temple... but she grew sick, and I had to help her out in the farm, and well, she never got better.

*161372
 {A little hesitant at end}I still remember a bit about the healing arts, {rueful at end}and I've certainly been doing enough praying recently. 

*161373
 I thought it might be time to follow my faith. {Beat, a little more to herself}With all the trouble we get into, I'm going to need it. 

*161374
 {AH-mon JER-o}Ammon Jerro was my great-grandfather... {thinking}or my great-great-grandfather. To be honest, I can't remember which. 

*161375
 {Shrugs}I heard he was a little eccentric, but harmless - he died a long time ago. 

*161376
 {Slightly defensive, trying to explain}Well, I <i>thought</i> it was just a story. You know, make believe? And wizards <i>do</i> protect their towers - I thought she was just exaggerating.

*161377
 I mean, the whole "inescapable deathtrap" and "thousands of spiders from the Abyss" thing - it was hard to take my mother seriously when she said things like that.

*161378
 {Shrugs}I've been thinking about it, but honestly I have no idea where it is. I doubt it would help much anyway.

*161379
 {Slight shiver}And the whole idea of having to spill my blood to get in there - well, I'm not in any real hurry to find it, either. 

*161380
 {Unconvinced, rolls eyes}Yeah. Probably.

*161381
 {Wary}Why don't you use <i>your</i> blood? You sure spill enough of it wherever you go. {Beat}I don't really want to get bled, you know. Especially not so we can go into a deathtrap where I can get even more blood spilled. 

*161382
 {Shrugs}That's what my mother said. I wouldn't mind trying other people's blood first, if they volunteer. {Beat}Maybe we could bleed Bishop, try it out first?

*161383
 {Cold, trying to scare Shandra}The way you're going, girl, I think we'll have more than enough of your blood when we find this Haven... if we ever do. 

*161384
 {Shivers}And a whole pint of it - that's a little much. 

*161385
 {Rolls eyes}His hearing's a little too sharp. {Beat}Still, mother was pretty insistent on the blood part.

*161386
 | This occurs once players discover Ammon Jerro alive. |{Still a little confused by the revelation her ancestor is still alive}Well... I didn't realize he was still alive. That just seems... it <i>is</i> impossible. 

*161387
 I mean, how old would he be now? I know sorcerers can live a long time - but I never had anyone in my family be alive that long.

*161388
 {Slight frustration, builds throughout line}And how come he never tried to find us? {Starting to get frustrated}When mother was sick... and when the farm went through the bad season... all of this... it just makes no sense. 

*161389
 | Normal intro. Note that I may move the main question node questions here if there's not enough to say. |{Player is going to hear this a million times, keep it flat. Wary, still a little uncertain about the player}Yeah? Something wrong?

*161390
 | Influence with Shandra is less than 11. |{Wary, still a little uncertain about the player}What? Did I do something wrong? 

*161391
 | Influence with Shandra is above 10. |{A little more confident about player}Oh, hey. What's going on?

*161392
 | SCRIPTER： The player is still on trial, this line will only be spoken once. |{The player is on a month long expedition to try and clear his name of murder, and Shandra is accompanying him - but she can't understand why he's stopping when there's a time limit}What? What are we stopping for?

*161393
 "What's wrong?" You're being put on <i>trial</i> for killing an entire village. Doesn't that bother you?

*161394
 I don't see how you can be so calm about all this. You could be hanged. {Beat}Or worse, in Luskan. 

*161395
 I mean, Low Justice in Luskan - it's, well, it's really bad. {Beat, a little meaner}Although it's not enough for anyone who attacked Ember as far as I'm concerned.

*161396
 {Irritated, player's showing his ugly side}You really don't have much of a heart, do you? Maybe it would be better if they found you guilty. Still, I wouldn't wish Luskan "justice" on anyone, even you.

*161397
 {Thinking back to her trip}I traveled there last season - the thought that everyone there is dead... it's hard to believe. 

*161398
 {A little saddened}I mean, there aren't any militia or soldiers there, really. If anyone attacked it, they couldn't have put up much of a fight. 

*161399
 A few - one or two I knew really well. The Quartermaster was always kind to me, although he was a little too obsessed with his logbook. 

*161400
 {Ruefully}Had to track every shipment, in, out, along the coast, off the coast... but still a nice person. 

*161401
 There was {AL-ane}Alaine, of course. She let me stay in her family's home when the roads were washed out while I was there.

*161402
 {Thinking, as if suddenly realizing this}You know, she did quite a bit of trading herself between Ember and Port {LAST}Llast and the neighboring villages - I wonder if she was in Ember when it was attacked.

*161403
 For a few years - she let me stay in her family's home one season while the roads to Port Llast were washed out.

*161404
 {Saddened}To see her like that - it must have been horrible to see that happen to your village. 

*161405
 We could check in Port Llast. If she was on a trade run, she may have passed through there. The steward of Port Llast, {HIGH-roam-os}Haeromos, might know more.

*161406
 I think checking in Port Llast is probably the best thing we can do. It's the nearest town. Someone there may know something or heard something.

*161407
 | SCRIPTER： Haven't seen Haeromos |The steward of Port Llast, {HIGH-roam-os}Haeromos, is probably one of the people we should definitely see. 

*161408
 {Wary, cautious}Although if he thinks you're the killer, don't expect a warm reception.

*161409
 | SCRIPTER： Have seen Haeromos |Aside from Haeromos, though, I don't know anyone specifically. We should probably search around, talk to whoever else we can. 

*161410
 Yes, at least to hear my Mother tell it. She said it was to help us hide in the case of attack.

*161411
 As unsafe as Highcliff was when you went through it, apparently it was even more dangerous during Ammon's time.

*161412
 There were a lot of wars and battles there - the castle ruins outside of Highcliff were apparently destroyed around then, as well. {Beat}So I guess an escape tunnel was a pretty wise thing to build.

*161413
 |If PC is NOT an elf or other long-lived race|{wistful}My mother told me that he saw me a few times as a babe, but I was too young to remember. {nostalgia}Mother said that he would cradle me and sing to me, and I would... uh, well, pull out his beard hairs.

*161414
 Mother told me he died long before I was born. {nostalgia}She said that Jerro would cradle her and sing to her, and she would, uh, pull out his beard hairs.

*161415
 {Embarassed}Actually... well, I <i>did</i> go to temple for a few years. But... with mother, I never really finished.

*161416
 {Reluctant}Not really... I mean, I healed some of the pigs when they get sick, or to mend a broken plow, but...

*161417
 I can't raise the dead or say holy words or anything like that. {Beat}I always did miss the scriptures, though. It helped things - well, make sense. 

*161418
 | AVELLONE： Set global for Elanee asking. |{Thinking}No, because even though I tend the land - it doesn't feel the same. I guess your friend Elanee would know the difference, if you asked her. 

*161419
 It's like she's given herself to the land. Me, I just try to make things grow out of it, even when it's stubborn. It's hard to explain.

*161420
 | Player is a druid or ranger. |{A little rueful at end}And I sure can't talk to animals like you two do. Now that's something that would be helpful... even if the birds and chickens are half as stupid as they seem to be. 

*161421
 | Player is not a druid or ranger. |{A little rueful at end}And I sure can't talk to animals like she does. Now that's something that would be helpful... even if the birds and chickens are half as stupid as they seem to be. 

*161422
 Yeah... mother got ill, and I had to spend most of my time making sure she was taken care of, and then there was the farm to take care of...

*161423
 And I sort of lost touch with it all, I guess. Except for tiny miracles here and there ? {shrugs}only the pigs really noticed. {Rolls eyes}And that lasted only a heartbeat before they started grunting to have their troughs filled. 

*161424
 | Player has more influence with Bishop than Casavir. |Anyway, now that I don't really have a farm left, I guess I'm free enough to follow you around and learn how to heal people properly. {Beat, a little quiet}In Bishop's case, healing him isn't much of a change from tending the pigs, trust me. 

*161425
 | Player has more influence with Casavir than Bishop. |Anyway, now that I don't really have a farm left, I guess I'm free enough to follow you around and learn how to heal people properly. {Beat, a little quiet}At least when Casavir isn't doing it first. 

*161426
 {Suspicious}What's the deal with Bishop anyway? Why is he following you? It doesn't seem like a good fit, ask me. 

*161427
 You have purpose... and well, Bishop doesn't. That's his whole thing. He drifts, uses people, and moves on. You used to see that type pass through Highcliff all the time. 

*161428
 Why is Casavir following you anyway? He looks so... well, so depressed all the time. I thought paladins were supposed to be more... well, have more faith than he seems to have.

*161429
 This may be because I went to temple, but sometimes you can sort of see someone's faith - or convictions. And Casavir's - well, they're sort of slowly bleeding out of him.

*161430
 I don't know what happened, but it's not good. 

*161431
 {A little stiff}No, I didn't. {Beat}I mean, I had to take care of my mother, and... well, the answer is, no, I didn't.

*161432
 | Influence < 10 |[Influence： Failure] {A little defensive}There's nothing really to talk about. I don't even know why we're talking about this anyway - Highcliff has nothing to do with this.

*161433
 [Influence： Success] No, I didn't too any healing for the people of Highcliff. It's because... well, this isn't easy for me to say.

*161434
 Trying to heal my mother... it didn't work, and... well, she suffered a lot before she died. It's made it a little hard to do the same for others.

*161435
 If I healed someone... and it didn't work, I really don't think I could take it again, you know? 

*161436
 Well, you all seem like you can take care of yourselves - I'm not sure you even need me as much as you humor me.

*161437
 {Getting a little exasperated}All right... look, here's what I mean.

*161438
 {Reluctant}There's another reason I left the temple... it's because... well, because of the people, the people who came to speak to the priests. 

*161439
 {Tapping into an uncomfortable emotion here}Have you ever seen people come to worship? They think you know things you don't. 

*161440
 That because you can make little blessings, that somehow you see the past and present and everything under the Faerun moons and can make sense of it all for them.

*161441
 And they think you can tell them why their father died, why they couldn't save their brother... and... all sorts of things. Things you don't know.

*161442
 It did. And you don't have the answers - and you don't know what to do if they're hurting badly and it's not something you can heal with a spell or a prayer. 

*161443
 {Defensive}I didn't say I didn't want to help them - I just had other responsibilities, like my farm.

*161444
 {Defensive}It's not like that. I had responsibilities to my farm.

*161445
 {Getting angry}What are you saying? That I don't like watching out for others? 

*161446
 {Angry}Gods, you are self-righteous, aren't you? I take care of myself, I do what any one person can to make a living.

*161447
 {Angry}I don't believe that at all. You may think you can do that, but you can't. 

*161448
 {Throwing it back in the player's face}I mean look at you - you don't even know what family is! Or your home! Or who your Uncle Duncan is! Or anything! You're a stranger to yourself! 

*161449
 How dare you lecture me on what I should do, when you don't even know anything about the people around you - the people who's lives you cross on a day to day basis. 

*161450
 Is it? What, are you going to give me a lecture on having to take care of my mother and my farm? You don't know anything about it! 

*161451
 | Set global for getting irritated. |Look, I'm done with this and with you. Leave me alone.

*161452
 {Sighs, slight weariness}Well... yes. Sometimes I don't think you understand being a farmer out in the middle of nowhere and suddenly having all... this... happening. 

*161453
 What do you mean?

*161454
 {Snorts}Well, I'll believe it when I see it. Otherwise, I'm betting you grew up in a huge city somewhere, probably north of here... like Waterdeep.

*161455
 {Slightly apologetic}Anyway, I didn't get mean to lose my temper with you all those times before. There wasn't any call for it. 

*161456
 | Influence Gain： Shandra |All right, then - fresh start. {Beat}Still, I'm sorry - but thanks for not lording it over me. 

*161457
 | Influence Loss： Shandra |{Irritated, player is being self-righteous}Oh, forget it. See if I ever apologize to <i>you</i> again. 

*161458
 | First Time |There's not much to tell. To be honest, my mother died many years ago - bad marsh fever, not much I could do.

*161459
 As for my father, well, I didn't really know him, died when I was very young. He's more like a blur than a memory.

*161460
 {Curious}What about you? {Beat}I mean, if you want to talk about it.

*161461
 {A little embarrassed, realized she may have asked a too-personal question}Yeah. I mean, if you want to talk about it. I mean, your father... or your Uncle, he seems very nice.

*161462
 Duncan seems nice enough. Be great to have kin who ran a tavern in my family.

*161463
 {Rolls eyes}Well, I mean aside from my spellcasting ancestors who carved escape tunnels beneath my farm. 

*161464
 Maybe Duncan may know something about your family if you asked - I mean, if any of my kin lived, I'd have a quiver-full of questions for them. 

*161465
 Yeah, I'd do that - one day he may not be around, and you'll have lost the chance. I still think of questions I wished I'd asked my mother. 

*161466
 Distant? Why?

*161467
 I was wondering who trained you to be a hero. Who was your teacher?

*161468
 Doesn't your father know anything about her? It seems like he would.

*161469
 | Influence < 5 |{Doesn't want to show any vulnerability}Well... maybe a little. But not much, so don't let it go to your head. 

*161470
 | Influence < 10 |Of course I was. Did you see that guy? He was huge. I mean, look, you're a big hero and everything, but that monster would have made an umber hulk think twice about attacking.

*161471
 | Influence > 9 |{Smiling, trying to be nice}Yeah, I was. I mean, if you died - I'll lose my teacher. Then where would I be?

*161472
 | Influence Loss Shandra |{Angry that she was rebuked for feeling compassion}Oh, I won't worry about you. In fact, forget I said anything. 

*161473
 | Influence Gain Shandra |{A little embarassed}Well, it's no big deal. I wasn't looking out for you anything, I was just, uh, thinking about it a lot. And worrying. 

*161474
 Anyway, just forget I said anything. {To herself}And remind me not to say anything in front of Grobnar again. 

*161475
 | Second time |Not much to tell than I've said. What about you? Did you find out anything more?

*161476
 {Surprised}He was? He looked like he'd been a tavern keeper for... well, forever.

*161477
 Hnh. He seemed so down to earth to be an adventurer. {Beat}No offense.

*161478
 | Influence Gain Shandra |Thanks for sharing that, by the way. You didn't have to - but knowing you actually have family and what they do - well, that's important, I think.

*161479
 Well, you might want to ask while you still have the chance. He may have his reasons - and if he were to pass away suddenly, you'd never know.

*161480
 {Surprised}You mean your mother?  

*161481
 What happened? {Beat}I mean, if you want to talk about it. Don't mean to pry like a town gossip or anything.

*161482
 {A little in awe}That's terrible. I... I really don't know what to say.

*161483
 She must have loved you very much. {Beat}I didn't realize what you'd been through - that you lost your mother.

*161484
 | Influence Gain Shandra |It's kind of strange - the way you carry yourself, it doesn't seem like you've ever suffered any loss, then I hear about this. {Beat}Anyway, I'm sorry to hear it.

*161485
 What does {Day-gun}Daeghun say about your mother? Did he know her?

*161486
 {Slight surprise}She was an adventurer, too? {Beat}Guess it's in the blood.

*161487
 Do you know anything else about her? What was her name?

*161488
 I see. And your real father - was he an adventurer, too?

*161489
 That must be frustrating. I regret never having known my father... but I didn't really have a choice. 

*161490
 Thanks for sharing, by the way - you didn't have to, but it's good to hear you talk about where you came from rather than just bark about where we should go all the time.

*161491
 {Slight challenge}Well... aside from the frequent kidnapping, yes, I suppose I'm still trying to figure out what's going on.

*161492
 But don't worry, I'll try to keep up, so don't trouble yourself. All right?

*161493
 | After seeing West Harbor destroyed in Act 2. |I'm still sorry about West Harbor. Are you all right? I know we talked a little, but...

*161494
 I just walked around, thinking about what would have happened if Highcliff was suddenly destroyed like that. Just... gone. 

*161495
 I mean, {JUNE-ee}Juni, William, and even Elder Mayne... if they were all suddenly snuffed out, like they'd never been.  

*161496
 {Relucatant}I guess not. But it still worries me.

*161497
 {Slight surprise}I guess you're right. {Beat}It makes me wonder how much damage we're causing just by walking around.

*161498
 {Beat}It makes me wonder how much damage we're causing just by walking around.

*161499
 | Influence Gain Shandra |You're right. You did save Highcliff, after all... and it didn't take an army to do it.

*161500
 | Influence Loss Shandra |Forget it, then. Maybe it's good you didn't stay in Highcliff too long before you turned it into another Ember.

*161501
 {Challenging}All right - I mean, I know I haven't been around you as much as say Khelgar Idiotfist…

*161502
 | Influence Loss Shandra |Gods, you're a pain. Forget it, then. Let's keep moving, shall we?

*161503
 Well, it'd be nice if you didn't keep throwing us into danger all the time.

*161504
 {Indignant}Hey!

*161505
 {Irritated}Calm down. {Beat}Monks aren't supposed to get sensitive about things like that.

*161506
 {Grunts}Well, Ironfist monks are. {A little quieter}We have our pride.

*161507
 I think I need you to explain to me, one more time, what we're doing. We're being hunted, and accused, put on trial, and... and... you've got silver things in you. 

*161508
 {Correcting Shandra, unasked}Shards. 

*161509
 {Irritated}Yeah, shards, I got it, Sand, thanks.

*161510
 {Slight mockery}I derive pleasure from clarification, Miss Jerro. 

*161511
 Anyway, with all that's been going on, I'm not sure I understand <i>why</i> it's been going on.

*161512
 Well, first off, the shards in you ? sorry, the shard in you, and the shards you carry. Where do they come from?

*161513
 What are they shards <i>of?</i>

*161514
 Know it is the sword of Gith, the weapon that united and divided the githzerai and the githyanki.

*161515
 {Clenching her nose in frustration}Okay, see, that's where you start to lose me. Why is this thing inside <i>you?</i> Why is it broken?

*161516
 And what are you supposed to do with it? Kill a dragon, or...

*161517
 And the King of Shadows is who? Like Elminster, except evil? 

*161518
 Like a golem?

*161519
 But you're willing to keep trying to find out? 

*161520
 So what do those githyanki want with you? Are they with the King of Shadows?

*161521
 Know that they seek the sword of Gith for their own. It is a sacred thing, and they will not rest until it is back in their possession.

*161522
 {Pointing out a problem}But one of those shards is in your chest. If it comes out, you're dead.

*161523
 {Rolls eyes}This is the most bizarre series of events I've ever heard.

*161524
 Not me.

*161525
 Not now, Grobnar.

*161526
 {Cheerfully, just been told to shut it}All right.

*161527
 So what are you going to do about all this, exactly? 

*161528
 | SCRIPTER： Garius is alive. |You mean this Black Garius... he's also helping the King of Shadows, right?

*161529
 | SCRIPTER： Garius is dead. |You mean like Black Garius trying to kill you - before you took care of him, right?

*161530
 {Rueful, still having trouble digesting all this}All right, well, as long as you don't get me killed doing it, I'll do what I can. 

*161531
 | Influence Gain Shandra |Well, I'm glad <i>you</i> think so. {Beat, softening a little}But thanks, I appreciate the support. 

*161532
 {Irritated}Just taking a cue from you - you do <i>nothing</i> but ask questions to everyone we meet. 

*161533
 | Influence Loss Shandra |{Irritated}Don't worry, I noticed.

*161534
 I had some questions for you.

*161535
 Nevermind. Farewell.

*161536
 How did you end up imprisoned in Crossroad Keep?

*161537
 So you were spying on the githyanki?

*161538
 I had other questions for you.

*161539
 Forget Crossroad Keep - what does <b>kalach-cha</b> mean again?

*161540
 And the hunt for me lead you to Crossroad Keep?

*161541
 I don't believe you.

*161542
 How do I know you're not spying on me now?

*161543
 | SCRIPTER： Player has not learned purpose of ritual yet. |Do you know what your captors were doing?

*161544
 This <b>kalach-cha</b> - what is it again? 

*161545
 | Check for mention of ritual. |Tell me more about the Ritual of Purification.

*161546
 | SCRIPTER： Ammon not part of party yet. |If Ammon Jerro completed the fifth part of the ritual, then what can we do?

*161547
 Can the ritual be transferred from one person to another?

*161548
 So I need him to help me perform the Ritual?

*161549
 I think that needs a little more explanation. 

*161550
 What are you talking about?

*161551
 And the Ritual can do this?

*161552
 Tell me more about the Guardian.

*161553
 So where do we perform this ritual? 

*161554
 What ruins do we need to go to? 

*161555
 I am not familiar with the githzerai.

*161556
 | SCRIPTER： If Global is set for initial question. |Can you tell me more about your People?

*161557
 I wanted to ask you more about the githzerai.

*161558
 Where are you from? 

*161559
 | SCRIPTER： Learned not from Limbo. |If not from Limbo, where were you originally from?

*161560
 When we first met, you said you were a "zerth." What is that? 

*161561
 | SCRIPTER： Know about Zerthimon. |I would know more about Zerthimon. 

*161562
 I would hear about the First World.

*161563
 This sounds like human nature to me.

*161564
 What happened then? 

*161565
 [Lore] The illithids? Mind flayers? 

*161566
 | Lore check not high enough. |The illithids?

*161567
 So how did they defeat your people?

*161568
 But you are no longer enslaved?

*161569
 | SCRIPTER： Learned about illithids and no longer enslaved |How did you break free from the illithids? 

*161570
 Threats to the mind?

*161571
 So you're like a priest?

*161572
 Sounds like religious tyranny to me.

*161573
 Why is doubt so dangerous?

*161574
 If someone doesn't believe, then your cities become vulnerable?

*161575
 If this shard of yours is inside me, why don't you tear it out of me?

*161576
 And why not? 

*161577
 Can't you summon aid from the githzerai?

*161578
 What? Why? 

*161579
 That makes no sense. The githyanki and githzerai have a common enemy. 

*161580
 But the King of Shadows is a greater threat than either of you. 

*161581
 Why do you think I can save us?

*161582
 I think you put too much faith in me.

*161583
 What can you tell me about the githyanki?

*161584
 And when the time was right, you struck.

*161585
 All this training - when did the Rising happen?

*161586
 What do you mean?

*161587
 It sounds like your People were about to enter a new age.

*161588
 Even after that victory, she still sought war?

*161589
 What happened?

*161590
 And that's when your people divided into the githyanki and the githzerai?

*161591
 Sounds like he had to make a difficult choice.

*161592
 I am sorry.

*161593
 Why did you tell me this?

*161594
 I will do what I wish, not what you beg of me.

*161595
 If Gith had the power, she should have struck Zerthimon down.

*161596
 I will heed your counsel, Zhjaeve - thank you.

*161597
 Is that all you have to say? I tire of hearing you ramble.

*161598
 What do you think of Ammon Jerro?

*161599
 Do you hate him for stealing the blade of Gith?

*161600
 Who? Gith?

*161601
 Why do you follow me, Zhajeve? 

*161602
 | SCRIPTER： Blade is forged. |Can you tell me about the blade?

*161603
 | SCRIPTER： Blade is not forged. |Can you tell me about these shards?

*161604
 But how do I reforge the shards?

*161605
 | On reforging quest |What do I need to do to forge the blade again?

*161606
 I need to go to West Harbor?

*161607
 “We?”

*161608
 | SCRIPTER： Hostiles are near. |{Player tries to speak to Zhjaeve in the middle of combat, quiet, slight urgency}Now is not the time for words. Our enemies are close.

*161609
 | SCRIPTER： Hostiles are near. |[Zhajeve is distracted by the enemies nearby, and you cannot speak to her.]

*161610
 {Generic greeting, player is going to hear this a thousand times}What is your will?

*161611
 | Generic Question Node. |{Generic agreeing, player is going to hear this a thousand times}I will hear you.

*161612
 {Slight quiet, being imprisoned is shameful to her people}Know that the path that led to me being chained is a twisted one, and the citadel that is now yours, Crossroad Keep, was <b>not</b> my destination.

*161613
 I journeyed to your plane to see the actions of the githyanki with my own eyes. This plane... this {FAIR-une}<b>Faerun</b>... is often in their thoughts and in their speech.

*161614
 {First sentence is more of a correction to the player}I observed them. The githyanki are hunters, and they rarely release their prey.

*161615
 Yet it was the <b>name</b> of the prey they sought that first brought the matter to my People. 

*161616
 It was said the githyanki hunted the <b>kalach-cha.</b> Such a hunt must be confirmed with the eyes and cannot simply be trusted to words traded from one to another. 

*161617
 Yes. My feet shadowed the path of the githyanki, but we were both prey of another. In my shame, I did not see Shadow until it was too late.

*161618
 {Slight distaste here, "chains" are not welcome to the githzerai}They took me, perhaps not recognizing the differences between our People, and chained me within Crossroad Keep.

*161619
 That matters little. Although I would caution you that distrust within your own allies will divide your strength - and it shall give the King of Shadows a victory before you even face him on the field of battle.

*161620
 I am observing you, yes. And whatever my eyes see, I shall pass along to my People and my allies in time, if it shall aid our cause.

*161621
 I would not consider my presence to be an obstacle to you. I am here to aid you. I know you are the only one who can prevent what is to come.

*161622
 | TONY： Need scripted fragments from 3200. The section there is already written, but it needs to be scripted and copied over. |

*161623
 That is not known to me. Whatever their intent, it was done in the service of the King of Shadows.

*161624
 Your attack on the ritual and the claiming of this citadel, however, will only be to our benefit in the battle to come.

*161625
 The translation is a crude one, but it is "shard-bearer." It is not a word, it is a title.

*161626
 They call you the shard bearer, this <b>kalach-cha,</b> because you carry a piece of Gith's blade within you, near the heart. And you have always born it close to you.

*161627
 {Slight confusion}That is not known to me. If this one, Jerro, has done what the Reaver said, then without him, the rest of the Ritual of Purification is useless.

*161628
 The part of the Ritual he performed can never be done again - he is the only one who can help us against the King of Shadows.

*161629
 {Slightly introspective, she's asking herself this question}What is not known to me is the motivations of Jerro in this war. As much as the Ritual is incomplete for us, it is incomplete for him. From one act, he has bred many questions. 

*161630
 {Serious, slight ominous tone here - this is bad news}No. Another could have performed the ritual were the statue not shattered. But now that path is closed to us.

*161631
 {Ominous, again, this is bad news}That is my belief. Without him, then we are lost. 

*161632
 The Ritual of Purification was the means by which the empire of {ILL-farn}Illefarn sought to protect itself from that which was supposed to protect <b>it.</b>

*161633
 It may seem to be a reason that feeds on itself, but such an act was believed necessary. The Ritual of Purification was a safety ward. 

*161634
 The Ritual of Purification was a safety ward, designed to protect the empire of Illefarn.

*161635
 Illefarn had many enemies, and to defend against these enemies, they created a powerful construct, a Guardian.

*161636
 Their wisdom mirrored their power - they recognized that they would need means of protecting themselves should the Guardian turn on them.

*161637
 Yes. It is said that by undergoing the ritual, one may be able to unmake the Guardian. 

*161638
 The King of Shadows was born from the form of the Guardian. Unmaking the Guardian will wound the King of Shadows, and perhaps unmake him as well.

*161639
 But the ruins of ancient Illefarn will tell you more as we progress. The Ritual shall give you the weapons and the knowing of how to defeat our foe better than my words will. 

*161640
 Know that the territories on your empire are drawn over old lines, and where once this Coast of Swords was, there was another empire, many turnings ago.

*161641
 This empire had many citadels, many temples, many sacred places. They remain sacred still, and they hold an important piece of our struggle.

*161642
 We must journey to these Illefarn ruins. There, the ritual must be performed.

*161643
 | SCRIPTER： If haven't been to Savis yet. |Know that there is one in your citadel of Neverwinter, a lorekeeper named Kendrick {SA-vis}Savis, who should be able to aid us in locating the Illefarn sites where the ritual must be performed.

*161644
 | Already heard about places. |The places Savis spoke of - their names are unfamiliar to me...

*161645
 If my memory holds them true, then we seek the city of {AR-vahn}Arvahn in the Wood of Neverwinter, the Tower of Sight within the receding ocean of Dead Men Mere, the Court of Tides along the coast - and the unknown ruins near your birth village, West Harbor.

*161646
 | First Time |That is not unknown to me, nor is it a surprise. {Beat}A githzerai is one of the People. 

*161647
 {Quiet, as if explaining to a small child - no snideness, but clearly the player doesn't understand what he's asking}Know that many lifetimes would go by before I recited but <i>one</i> of the annals of our People. 

*161648
 If it is your will that you would know more, narrow your question, and I shall answer.

*161649
 The People... the githzerai... have made their home upon the shifting plane of Limbo. There, thought becomes matter, and we are trained from birth to sharpen our thoughts and our purpose. 

*161650
 Cities are built from our thoughts, as all else that encircles us is chaos. We live within the chaos of these planar currents, with only our <i>knowing</i> and our <i>will</i> to preserve us.

*161651
 [Influence： Failure] Your question strikes deep into history, and know that what you ask has an answer of many years. 

*161652
 {Quiet, trying not to be disrespectful}This is not the time to speak of it, and it is not my <b>will</b> you know this.

*161653
 [Influence： Success] The name of our birth plane, our First World, is not <i>known</i> to my people. It is a shameful thing I speak of, but if you would know it, then I shall share. But it is a tale that requires patience and focus.

*161654
 | Safety Lines： Combat and Otherwise. |

*161655
 That one is not <i>known</i> to me.

*161656
 The location of such a thing is not <i>known</i> to me.

*161657
 That is not <i>known</i> to me.

*161658
 {Cold, but keep it level - going to hear this a hundred times}You shall visit your ancestors this day.

*161659
 {As if reciting scripture}Once all was chaos, like the plane of Limbo, but encompassing all Planes. From this sea, came the First World of Our People. This world was born from our thought, our will. 

*161660
 {Slight reverence, like quoting from a religious text}Then I shall recite our history, as inscribed upon the plates of the Unbroken Circle.

*161661
 Our People, the First People, were the thought drawn from that chaos - when they came to <i>know</i> themselves, they were chaos no longer, and their wills became flesh.

*161662
 Yet this flesh gave rise to a new chaos, not of matter, but of thought. The minds of our People became filled with hatred, greed, joy, pain, jealousy - and doubt.

*161663
 {Slight sadness}All of these thoughts and impulses were a beacon to the enemies of our People. And so the <i>illithids</i> came upon the First World, and they made us forget ourselves, and silenced our will.

*161664
 Yes, and your name for them is well-chosen. But your word for them does not tell the full meaning. 

*161665
 They are sometimes called the "flayers of the mind" in your tongue. But that does not tell the full meaning.

*161666
 The <i>illithids,</i> the tentacled ones, they live in flesh and see all that breathes, all that has a mind, as nothing but tools for their will.  

*161667
 {Slight disgust}Their blood is as water, their courage too small to be measured - and they fear to place themselves in the way of battle or harm. 

*161668
 Their cowardice and their desire has given them tremendous power, the power to shape the minds of others to serve them - it was something against which my People were unprepared. 

*161669
 The <i>illithids</i> are a race that do not <i>know</i> themselves, and rather than learning from this, they studied it to use it as a weapon, to learn how to make other races not <i>know</i> themselves.

*161670
 {Shame, and slight disgust at end}And so the illithids took our People from the First World and brought them to the False Worlds. Our People lost the place of our birth, and gained the truth of what it meant to be made to feel joy in servitude and death.

*161671
 {Calm, but an undercurrent of steel}No, that period of our history is over. And my People shall never be enslaved again, not by the <i>illithids,</i> not by anyone. 

*161672
 [Influence： Failure] Yes, eventually we became freed - and divided, both at once. It was a terrible time for our People, even as we stood victorious against the <i>illithids.</i>

*161673
 {Reverent}{ZERTH-ah-mon}Zerthimon founded our race. He <i>knew</i> the githzerai before they <i>knew</i> themselves. 

*161674
 {Quiet}When our People were in danger of losing their wills to the way of the <i>illithids</i> a second time, he was the one who centered us and met Gith's treachery with his own blade.

*161675
 A <i>zerth</i> is one who speaks the word of Zerthimon. A <i>zerth</i> protects the community from threats to the body - or mind. 

*161676
 A zerth focuses the wills of others by using the knowing of our People's history and beliefs to remove doubt, and heal one's will through the words of Zerthimon.

*161677
 That title would apply, yes. But while we hold the words of Zerthimon to be of importance, we do not worship him as your people do the Gods of this plane.

*161678
 It may seem as such for one who has not dwelled among us. Yet your statement merely shows that you do not know us as well as you might.

*161679
 Doubt is the doorway through which attackers will come - not just beasts such as the <i>illithids,</i> but other predators. Doubt is how our People were once lost, and it is an emotion that is deadly on our home plane.

*161680
 The plane of Limbo where we have made our home is a plane of chaos, an unsculpted sea of matter - matter that cannot be shaped by tool or hand, but only takes form through one's thought.

*161681
 Many minds united may create citadels no enemy may breach. But if one doubts, then the walls that surround our communities will be as nothing.

*161682
 Yes, and that is why focus is important. {Quiet, thinking of a horrible tragedy}No one wishes the tragedy of {SHRA-cat-lore}Shra'kt'lor to be visited upon our people again.

*161683
 The words of Zerthimon provide this focus. And it is the purpose of a zerth to pass along his knowledge to our People.

*161684
 {Arches an eyebrow}And by doing so, what would that prove to both of us, <b>kalach-cha?</b> That I am no different than the githyanki that hound you? 

*161685
 {Disapproving}That I am careless of life, like the illithids? {Slightly more disapproving}Know that that is <i>not</i> my will. 

*161686
 {Arches an eyebrow}Know that there are greater truths and strengths than what seems the quickest way ? <i>that</i> is the way of the people of Gith, not the way of <i>my</i> people.

*161687
 {Quietly, to herself}Such acts fall in circles upon themselves - and what would seem a victory would only be our undoing.

*161688
 {Turns to look at player, filled with slight hopeful reverence}I believe there is a reason the shard lies in your heart and not in the hands of the githyanki, <b>kalach-cha,</b> and I will see that reason come to pass with my own eyes.

*161689
 {Quietly, doesn't like this admission}Know that there are many who would know the answer to that question. 

*161690
 {Sighs, wants githzerai to intervene, but knows it would only make things worse}If my people moved against the King of Shadows, know the conflict would be over, and it would end in the destruction of all our peoples ? yours, the githzerai, and githyanki.

*161691
 {Firm}If we entered this conflict, the githyanki would turn upon <i>us</i> - and with his opposition divided, the King of Shadows would destroy us both. 

*161692
 Whatever hatred exists between the githyanki and the King of Shadows is a dim flame to the hatred the githyanki bear my people. 

*161693
 It is not a thing of reason. Know the githyanki will not listen. And know that neither will my people.

*161694
 {Calm}If there is any hope of meeting the King of Shadows and defeating him, it lies with you.

*161695
 {Sagely}I have <i>known</i> many heroes before they <i>knew</i> themselves. 

*161696
 I <i>knew</i> {SHAR-dassa}Chardassa's Heart, whose mercy turned aside {VIL-kwar}Vilquar's Blade at {SAR-gassa}Sargassa's End. 

*161697
 I knew {OH-liss}Oliss' Sacrifice before he gave his mind, filled with well-crafted lies, to turn aside the plans of the <i>illithids</i> and shield us from a Third War. 

*161698
 And the tale of {DA-kon}Dak'kon is known to all zerths... when his loss of faith shattered the walls of {SHRAK-at-lor}Shra'kt'lor, and finally, when he came to know himself again at the Pronouncement of Two Deaths As One.

*161699
 So when you ask if I think you can save us all, know that I have seen others with your will move the planes themselves and turn aside war. Trust this. Trust yourself, and even the King of Shadows will fall.

*161700
 [Influence： Success] As inscribed in the Unbroken Circle, so I relate the story to you now. 

*161701
 Know the Rising of the People against the <i>illithid</i> was an act built upon many ten-turnings. 

*161702
 Many of the People were gathered in secret and taught the ways of defeating their <i>illithid</i> masters - and how to hide this training from their masters.

*161703
 They were taught to shield their minds, and use them as weapons. They were taught the scripture of steel, and most importantly, came to remember the meaning of freedom, an idea that had been taken from us.

*161704
 To know freedom is one thought, but how to achieve it is another. The idea of rebellion came from the warrior-queen... Gith.

*161705
 She <i>knew</i> battle as she served the illithids across the False Worlds as a soldier. She not only <i>knew</i> war, but she carried it in her heart. Her blade and her will was as one.

*161706
 Before her, even Zerthimon ceased to <i>know</i> himself. She was but one, but she caused others to <i>know</i> their strength.

*161707
 {Quietly, ashamed}In the end, Zerthimon came to know himself again. And reminded our people of who we were and why we had suffered.

*161708
 [Influence： Failure] It is not my will to speak of this more. It is a chapter of our history that has lasted millenia, and it is difficult to recount.

*161709
 [Influence： Success] What I am to tell you is <i>known</i> to both our People and the people who followed Gith. It was upon the blade of Gith we were divided.

*161710
 The rift between our people was made upon the Blasted Plains of Sargassa's End. It was shortly after we had broken the will of the illithids to fight. We were free.

*161711
 {Shakes head}Yet it was not enough. For Gith, who had come to know herself through war, <i>defeating</i> the illithids was not enough. 

*161712
 {Slight incredulous, disapproving, like speaking of a great betrayer}She sought to wipe them out, and when she had cleansed them from the planes, she would bring the fires of war to all other races, all other beings across the planes. 

*161713
 {Trying to make the player understand Gith's evil}In her heart was the death of our people. A crusade, which would turn our hearts to the hearts of illithids. We would become those who enslaved us - in our <i>wills,</i> where it could never be unmade.

*161714
 One spoke against her will - Zerthimon. As the green fires died on the battlefield of Sargassa's End, he met her words with his.

*161715
 When she commanded that he follow her to war, he told her there could not be two skies. 

*161716
 {Sad, but recognizes it had to be done}In the wake of his words, one people became two. {Beat, make war dramatic}In the wake of his words, came war.

*161717
 Yes... from the Pronoucement of Two Skies our people became two. There were those who followed Gith's hatred and became the githyanki, and those who followed Zerthimon and became the githzerai.

*161718
 It is a rift that will never be sealed, with blood or spell. And it will never be over until one race has cleansed the other from the planes. 

*161719
 You misunderstand me - I tell you our history, and I need you to <i>know<i> it.

*161720
 You carry the history of our People within you. And as long as you do, you must recognize the power of what you hold.

*161721
 While you must learn to know yourself, you must also know that you will be called upon to make choices - terrible choices - but you must believe it serves something greater, as Zerthimon did.

*161722
 It is easy to doubt and let it stall your blade and your footsteps. And it is easy to become blinded by that which you seek to overthrow.

*161723
 Do not let Gith's path become yours. Her sword cost our People many lives, but in your hands... it might save an equal number. 

*161724
 | Influence Gain Zhjaeve |{Deferent}Then all I ask is that you have heard me.

*161725
 | Influence Loss Zhjaeve |{Deferent, sad}All I asked was that you hear my words. There is little else I can do.

*161726
 He has committed great crimes to act for his beliefs. He has waged war, and he has used the will and lives of others as his weapons without their consent.

*161727
 Gith herself held the same belief. She was willing to sacrifice the reason we fought our masters to fuel her hatred, and her lust for revenge. 

*161728
 {Probing quiet}What does one's purpose matter if it becomes that which you fight against? It is a question that Jerro must ask, before to the Lower Planes he goes.

*161729
 No. I only seek to understand his actions.

*161730
 {Frowns}What I do not know is how he obtained the blade ? its location has been lost since the time my people split from the githyanki.

*161731
 It has taken us lifetimes of failures, without word of its presence. I would know how Ammon Jerro came by it. 

*161732
 {Quietly}And what else he knows of the one who first held it. 

*161733
 Yes. She took it with her on a pilgrimmage to the Queen of Dragons, to secure an alliance for her people, the githyanki. She never returned, but the blade was last with her.

*161734
 How Jerro came to hold it is something I would know.

*161735
 Among my people, we hold belief, the ability to focus one's will, as a powerful thing.

*161736
 It is said that sometimes belief can stave off death. And if that is possible, I think belief in you is not so unlikely. 

*161737
 I must believe you can defeat the King of Shadows. And I believe that more strongly than any who walk upon your plane. 

*161738
 And because I refuse to believe in the alternative. 

*161739
 These shards, they are pieces of the blade of Gith. This blade was believed lost, now it has been found in you.

*161740
 This you know - each shard contains a resonance within it, a power that you can unlock to strengthen your will.

*161741
 With the Ritual of Purification, know that these two things may be enough to defeat the King of Shadows.

*161742
 When we have gathered enough, the knowing of healing the blade shall come soon after. And it will require great courage from you.

*161743
 Know that the blade has been healed. But know that the power you feel is not the blade itself - it is your own strength that has made the blade whole.

*161744
 Pieces are still missing from it, and I fear that we shall never find them before we meet the King of Shadows in battle. But what you wield now is a powerful weapon, indeed.

*161745
 I do not feel it is the blade of Gith any longer - and its power streams from the shard that still lies near your heart.

*161746
 We must take the blade to where it was shattered. There, the land will be marked. 

*161747
 Once upon its grave, our wills can make the blade as it was meant to be. To restore it to the time before it broke against shadow.

*161748
 Yes, you will need a guide. Some acts of crafting among our people require guidance, an anchor if you will, unless you wish the Blade of Gith to reforge you, and that is something you would <b>not</b> survive. 

*161749
 What do you want to do? (Scripts can be run directly from command line as well).

*161750
 Are you sure?  This will end the game and restart the module.

*161751
 Such as?

*161752
 What would you like to know about?

*161753
 More info on console commands is available in the wiki.  Enter the following in your web browser to get to the wiki：
nwn2wiki

Known list of console commands is：
aabboxes
appearance_hair
auditfeats
dirshadowmapsize
dm_givegold
dm_god
dm_jumptopoint
givefeat
giveitem
givespell
givexp
glows
lights
memstats
obboxes
occlusion
partyremove
printactions
printcreatures
printeffects
printfactiontable
printreputation
rain
resetpackage
runscript
savedaynightstage
SetCHA
SetCON
SetDEX
SetINT
SetSTR
SetWIS
shadows
shout
snow
solid
stats
takedamage
trees
usescriptset
verifymemory
vfxdebug
wami
wireframe

*161754
 Done.

*161755
 Restart the module. [gr_restart]

*161756
 Ooops, nevermind.

*161757
 Yes, restart!

*161758
 Autofollow the Party Leader. [gr_followleader]

*161759
 Jump to the party leader. [gr_jumpleader]

*161760
 Open the lost items store.  (Will create store if none exists). [gr_lostitems]

*161761
 Open first henchman's inventory. [gr_henchinv]

*161762
 Give me the instrument o' death. [gr_instrument]

*161763
 Jump to a DM if one exists. [gr_jumptodm]

*161764
 Summon a DM. [gr_dm]

*161765
 Fairly useless stuff.

*161766
 Where am I? [gr_where_am_i]

*161767
 Information

*161768
 What are the console commands?

*161769
 Start this module's debug conversation file "00_debug". [gr_debug]

*161770
 Greetings <FirstName>, how may I be of service?

*161771
 What specifically?

*161772
 Type the number of the henchman whose inventory you want to work with, then click continue. Current Param is "<CUSTOM0099>".

*161773
 I will now open the inventory for henchman # <CUSTOM0099>.

*161774
 Type the max number of henchmen each PC will be allowed to have, then click continue.  Current Param is "<CUSTOM0099>".

*161775
 Max henchman will be changed to <CUSTOM0099>.

*161776
 Type the tag of the store to open, then click continue. Current Param is "<CUSTOM0099>".  If the store isn't found, a blueprint will be instanced if available.  Example standard store： g_it_st_sundlow

*161777
 I will now attempt to open store <CUSTOM0099>.

*161778
 Type the res ref of the item to create.  Current Param is "<CUSTOM0099>".

*161779
 I will now now create item "<CUSTOM0099>".

*161780
 Do you want to party with someone, or kick someone out of the party?

*161781
 Your party is full. Do you want to remove someone?

*161782
 Who do you want to party with?

*161783
 You are a one-person party. Want to invite someone?

*161784
 Who is leaving?

*161785
 Party on, man!

*161786
 Party on, girl!

*161787
 Select a travel option.

*161788
 Type the name of the module to transition to.  The Current Param is "<CUSTOM0099>".

*161789
 I will now send you to module  "<CUSTOM0099>".

*161790
 Type the tag of the object or area (in this module) to jump  to.  The Current Param is "<CUSTOM0099>".

*161791
 I will now send you to area "<CUSTOM0099>".

*161792
 What specifically?

*161793
 Return from whence you came.

*161794
 Nothing else right now, thanks.

*161795
 Henchmen related

*161796
 Done.

*161797
 Open one of my henchman's inventory.

*161798
 Nevermind.

*161799
 OK!

*161800
 Modify Max Number of Henchmen.

*161801
 Nevermind.

*161802
 OK!

*161803
 Open a store

*161804
 Nevermind.

*161805
 OK!

*161806
 Item/Inventory related.

*161807
 Nevermind.

*161808
 OK!

*161809
 Companion Related

*161810
 [Add Companions to party]

*161811
 Ammon Jerro.

*161812
 Bishop.

*161813
 Casavir.

*161814
 Construct.

*161815
 Elanee.

*161816
 Grobnar.

*161817
 Khelgar.

*161818
 Neeshka.

*161819
 Qara.

*161820
 Sand.

*161821
 Shandra.

*161822
 Zhjaeve.

*161823
 [Remove Companions from party]

*161824
 Ammon Jerro.

*161825
 Bishop.

*161826
 Casavir.

*161827
 Construct.

*161828
 Elanee.

*161829
 Grobnar.

*161830
 Khelgar.

*161831
 Neeshka.

*161832
 Qara.

*161833
 Sand.

*161834
 Shandra.

*161835
 Zhjaeve.

*161836
 [Done]

*161837
 Go somewhere.

*161838
 Load a new module I type in.

*161839
 Jump to a tag I type in.  (If tag is an area, will jump to first waypoint in area).

*161840
 OK!

*161841
 Nevermind.

*161842
 OK!

*161843
 Nevermind.

*161844
 I want to create an item.

*161845
 Copy the first item in my inventory. (in NWN1, this is always the last item you picked up.  Results of this function unkonwn in NWN2).

*161846
 You must gather your party.

*161847
 Agarwood

*161848
 Aspen

*161849
 AzaliaC

*161850
 Dock Row House {05 - TINT}

*161851
 Merchant {01 - TINT}

*161852
 Cargo Ship {1 - TINT}

*161853
 Warship {TINT}

*161854
 

*161855
 BigLeaf-S

*161856
 BigLeaf-Fall

*161857
 Tent {Large Military 1 - TINT}

*161858
 Tent {Large Military 2 - TINT}

*161859
 Tent {Large Military 3 - TINT}

*161860
 Buckthorn

*161861
 ButterflyTreeW

*161862
 CatTailC

*161863
 Faint Air Essence

*161864
 This essence swirls and glows faintly with a pale, white light.

*161865
 Weak Air Essence

*161866
 This essence swirls and glows with a soft, white light.

*161867
 Glowing Air Essence

*161868
 This essence swirls and glows with a bright, white light.

*161869
 Radiant Air Essence

*161870
 This essence swirls and glows with a brilliant white light.

*161871
 Faint Earth Essence

*161872
 This essence swirls and glows faintly with a pale, green light.

*161873
 Weak Earth Essence

*161874
 This essence swirls and glowswith a soft, green light.

*161875
 Glowing Earth Essence

*161876
 This essence swirls and glows with a bright, green light.

*161877
 Radiant Earth Essence

*161878
 This essence swirls and glows with a brilliant green light.

*161879
 Faint Fire Essence

*161880
 This essence swirls and glows faintly with a pale, red light.

*161881
 Weak Fire Essence

*161882
 This essence swirls and glows with a soft, red light.

*161883
 Glowing Fire Essence

*161884
 This essence swirls and glows with a bright, red light.

*161885
 Radiant Fire Essence

*161886
 This essence swirls and glows with a brilliant red light.

*161887
 Faint Power Essence

*161888
 This essence swirls and glows faintly with a pale, golden light.

*161889
 Weak Power Essence

*161890
 This essence swirls and glows with a soft, golden light.

*161891
 Glowing Power Essence

*161892
 This essence swirls and glows with a bright, golden light.

*161893
 Radiant Power Essence

*161894
 This essence swirls and glows with a brilliant golden light.

*161895
 Faint Water Essence

*161896
 This essence swirls and glows faintly with a pale, blue light.

*161897
 Weak Water Essence

*161898
 This essence swirls and glows with a soft, blue light.

*161899
 Glowing Water Essence

*161900
 This essence swirls and glows with a bright, blue light.

*161901
 Radiant Water Essence

*161902
 This essence swirls and glows with a brilliant blue light.

*161903
 Bloodstone

*161904
 Bloodstone is a green jasper with bright reddish-orange spots, often prized as a curative. In certain regions of the Shining South, ground bloodstone powder is considered to be an aphrodesiac.

*161905
 Obsidian

*161906
 This shiny, black volcanic glass is prized both for its beauty and its ability to hold a razor-sharp edge. Too brittle to be crafted into a weapon, it can be used for shaving razors or flensing knives as easily as jewelry.

*161907
 Canary Diamond

*161908
 A canary diamond is a clear, hard stone with a slight impurity that gives it a pleasing yellow tint. Although they are not as pure as some diamonds, the rarity of their coloration makes them much prized.

*161909
 Star sapphires are less translucent than other sapphires, and appear to have a brilliant white, six-pointed star suspended within them. Star sapphires are rarer and more valuable than normal sapphires.

*161910
 Jacinth

*161911
 Also called hyacinths or flamegems, these brilliant orange stones seem to flicker and gleam with an inner flame. This flickering casts no light, but can easily be seen from a distance.

*161912
 Blue Diamond

*161913
 These extremely rare diamonds have a faint, lustrous blue tint that most humanoids find very pleasing. Blue diamonds are among the rarest and most valuable stones in all Faerun.

*161914
 Rogue Stone

*161915
 Rogue stones are iridescent, rainbow-colored gems whose hues seem to shift like liquid under normal sunlight. Rogue stones are extraordinarily rare and possibly magical; no more than one rogue stone is ever found in a gemstone deposit. Some primitive tribes believe them to be the souls of dragons or great heroes, and value the gems beyond gold.

*161916
 Beljuril

*161917
 Beljurils, also known as fireflashes, are large gems, typically four inches or more in diameter. Normally a deep, pleasant sea green, they periodically blaze with a sparkling, flashing light.

*161918
 King's Tear

*161919
 Sometimes called frozen tears or lich weepings, these rare stones are clear, teardrop-shaped, smooth, and amazingly hard. King's tears defy all attempts to fracture, cut, or chip, even when struck by a heavy forge hammer. The origin of these stones is unknown, but popular folklore holds them to be the crystallized tears of long dead necromancer kings.

*161920
 CoconutPalm

*161921
 CoconutPalmC

*161922
 Construct

*161923
 Chased Template

*161924
 Chaser Template (creates Chased)

*161925
 Hunter Template

*161926
 Prey Template

*161927
 Tag It

*161928
 Tag Not It

*161929
 Bear, Brown

*161930
 Beetle, Bombadier

*161931
 Beetle, Fire

*161932
 Beetle, Stag

*161933
 This is a bird

*161934
 Bird

*161935
 This is a boar

*161936
 CargoShip

*161937
 This is a cat.

*161938
 This is a deer

*161939
 This is a stag deer

*161940
 Deer,Stag

*161941
 This is an Air Elemental

*161942
 Elemental, Air

*161943
 Elemental, Air Elder

*161944
 This is a greater Air Elemental

*161945
 Elemental, Air Greater

*161946
 This is a huge Air Elemental

*161947
 Elemental, Air Huge

*161948
 Elemental, Earth Elder

*161949
 This is a greater Earth Elemental

*161950
 Elemental, Earth Greater

*161951
 This is a huge Earth Elemental

*161952
 Elemental, Earth Huge

*161953
 This is a Fire Elemental

*161954
 Elemental, Fire

*161955
 Elemental, Fire Elder

*161956
 This is a greater Fire Elemental

*161957
 Elemental, Fire Greater

*161958
 This is a Water Elemental

*161959
 Elemental, Water

*161960
 Elemental, Water Elder

*161961
 This is a greater Water Elemental

*161962
 Elemental, Water Greater

*161963
 This is a huge Water Elemental

*161964
 Elemental, Water Huge

*161965
 This is a Gargoyle

*161966
 This is a Frost Giant

*161967
 Giant, Frost

*161968
 This is a Githyanki female

*161969
 Githyanki, Female

*161970
 This is a Half Dragon

*161971
 Half Dragon

*161972
 This is a Nightmare

*161973
 Horse, Nightmare

*161974
 This is a Kobold

*161975
 Lizardfolk, Shaman A

*161976
 Lizardfolk, Warrior A

*161977
 Lizardfolk, Warrior B

*161978
 This is a mindflayer.

*161979
 Mindflayer

*161980
 Ogre Mage

*161981
 This is a Sylph

*161982
 Sylph

*161983
 This is a Bone Spider

*161984
 Spider, Kristal

*161985
 Spider, Phase

*161986
 Spider, Sword

*161987
 This is a vampire (female).

*161988
 Vampire, Female

*161989
 This is a weasel.

*161990
 Weasel

*161991
 Debug Boots

*161992
 FanPalm

*161993
 FernC

*161994
 The Dungeon Master

*161995
 Alchemical Store - Medium

*161996
 Armor Store - Medium

*161997
 Magic Item Store - Medium

*161998
 Scroll Store - Medium

*161999
 Sundry Store - Medium

*162000
 it's a hat you ninny.

*162001
 Hat Test

*162002
 Merchant Row House {01 - TINT}

*162003
 Merchant Row House {02 - TINT}

*162004
 Merchant Row House {03 - TINT}

*162005
 Merchant Row House {04 - TINT}

*162006
 Merchant Row House {05 - TINT}

*162007
 Merchant Row House {06 - TINT}

*162008
 Merchant Row House {07 - TINT}

*162009
 Merchant Row House {08 - TINT}

*162010
 Merchant Row House {09 - TINT}

*162011
 Merchant Row House {10 - TINT}

*162012
 Merchant Row House {11 - TINT}

*162013
 Instrument o' Death

*162014
 The most powerful instrument in the universe. 

*162015
 Katsura-Winter

*162016
 LazyRock

*162017
 MapleW

*162018
 MarigoldC

*162019
 Barrel {01 - TINT}

*162020
 Bed{06}

*162021
 Bed{07}

*162022
 Bed {08 - TINT}

*162023
 Bench {05 - TINT}

*162024
 Cabinet {High Class}

*162025
 Casks {01 - TINT}

*162026
 Casks {02 - TINT}

*162027
 Casks {03 - TINT}

*162028
 Chair 5

*162029
 Chandelier {01 - TINT}

*162030
 Chandelier 04

*162031
 Curtains {01 - TINT}

*162032
 Curtains {02 - TINT}

*162033
 Curtains {03 - TINT}

*162034
 Fireplace{01}

*162035
 Fireplace{02}

*162036
 House Plant {01 - TINT}

*162037
 House Plant {02 - TINT}

*162038
 House Plant {03 - TINT}

*162039
 House Plant {04 - TINT}

*162040
 Rug {002 - TINT}

*162041
 Rug {003 - TINT}

*162042
 Rug {004 - TINT}

*162043
 Rug {005 - TINT}

*162044
 Rug {007}

*162045
 Rug {010 - TINT}

*162046
 Rug {011 - TINT}

*162047
 Stove {01 - TINT}

*162048
 Stove{02}

*162049
 Stove{03}

*162050
 Table {02 - TINT}

*162051
 Table {08 - TINT}

*162052
 Trunk {01 - TINT}

*162053
 Plaque {Swords - TINT}

*162054
 Signpost 04

*162055
 Signpost 05

*162056
 Mimosa-Fall

*162057
 Smith Table {01 - TINT}

*162058
 Smith Table {02 - TINT}

*162059
 Wagon{4}

*162060
 Wagon{5}

*162061
 Siege Weapon {tower}

*162062
 

*162063
 Siege Weapon {catapult}

*162064
 Adamantine Battleaxe

*162065
 Found only in meteorites and the rarest veins in magical areas, adamantine is an ultra-hard metal that adds to the quality of weapons and armor. Dwarves love to work with adamantine, fashioning it into sturdy armor and deadly, beautiful weapons.

*162066
 Darksteel is silvery in hue when polished or cut, but its exposed surfaces have a deep, gleaming purple luster. This alloy of meteoric iron and steel is tempered with rare, magical oils to give the metal its uncanny abilities. Darksteel is commonly used in the crafting of magic items related to storms or lightning.

*162067
 Mithral Battleaxe

*162068
 Mithral is a rare, silvery metal that is lighter than iron but just as hard. When worked like steel, it becomes a wonderful material from which to create armor and is occasionally used for other items as well. It is commonly used in elven armorsmithing, and elven suits of mithral armor are often enchanted.

*162069
 Adamantine Double Axe

*162070
 Darksteel Double Axe

*162071
 Mithral Double Axe

*162072
 Adamantine Dwarven Waraxe

*162073
 Darksteel Dwarven Waraxe

*162074
 Mithral Dwarven Waraxe

*162075
 Adamantine Greataxe

*162076
 Darksteel Greataxe

*162077
 Mithral Greataxe

*162078
 Adamantine Handaxe

*162079
 Darksteel Handaxe

*162080
 Mithral Handaxe

*162081
 Duskwood Club

*162082
 Duskwood is a smooth, hard wood named for the eerie appearance of its tightly-spaced grooves, which give it a dusky coloration. Duskwood is nearly as hard as steel and quite light. Duskwood weapons are extremely well-balanced and often bite deeper than even a steel blade.

*162083
 Zalantar Club

*162084
 Zalantar, called “blackwood” in the North, is a very strong, lightweight wood that ranges from dark chestnut to nearly black. Zalantar trees are found in sub-tropical regions, but the immense utility of their wood means that Zalantar lumber is exported all over Faerun. Arcane energies seem to flow easily through zalantar wood, and many blackwood items are also magically enhanced.

*162085
 Adamantine Dire Mace

*162086
 Darksteel Dire Mace

*162087
 Mithral Dire Mace

*162088
 Adamantine Heavy Flail

*162089
 Darksteel Heavy Flail

*162090
 Mithral Heavy Flail

*162091
 Adamantine Flail

*162092
 Darksteel Flail

*162093
 Mithral Flail

*162094
 Adamantine Light Hammer

*162095
 Darksteel Light Hammer

*162096
 Mithral Light Hammer

*162097
 Adamantine Warhammer

*162098
 Darksteel Warhammer

*162099
 Mithral Warhammer

*162100
 Adamantine Mace

*162101
 Darksteel Mace

*162102
 Mithral Mace

*162103
 Adamantine Morningstar

*162104
 Darksteel Morningstar

*162105
 Mithral Morningstar

*162106
 Duskwood Quarterstaff

*162107
 Zalantar Quarterstaff

*162108
 Adamantine Halberd

*162109
 Darksteel Halberd

*162110
 Mithral Halberd

*162111
 Adamantine Scythe

*162112
 Darksteel Scythe

*162113
 Mithral Scythe

*162114
 Duskwood Spear

*162115
 Zalantar Spear

*162116
 Adamantine Kama

*162117
 Darksteel Kama

*162118
 Mithral Kama

*162119
 Adamantine Kukri

*162120
 Darksteel Kukri

*162121
 Mithral Kukri

*162122
 Adamantine Sickle

*162123
 Darksteel Sickle

*162124
 Mithral Sickle

*162125
 Adamantine Bastard Sword

*162126
 Darksteel Bastard Sword

*162127
 Mithral Bastard Sword

*162128
 Adamantine Two-Bladed Sword

*162129
 Darksteel Two-Bladed Sword

*162130
 Mithral Two-Bladed Sword

*162131
 Adamantine Dagger

*162132
 Darksteel Dagger

*162133
 Mithral Dagger

*162134
 Adamantine Greatsword

*162135
 Darksteel Greatsword

*162136
 Mithral Greatsword

*162137
 Adamantine Katana

*162138
 Darksteel Katana

*162139
 Mithral Katana

*162140
 Adamantine Longsword

*162141
 Darksteel Longsword

*162142
 Mithral Longsword

*162143
 Adamantine Rapier

*162144
 Darksteel Rapier

*162145
 Mithral Rapier

*162146
 Adamantine Scimitar

*162147
 Darksteel Scimitar

*162148
 Mithral Scimitar

*162149
 Adamantine Short Sword

*162150
 Darksteel Short Sword

*162151
 Mithral Short Sword

*162152
 Adamantine Full Plate

*162153
 Darksteel Full Plate

*162154
 Mithral Full Plate

*162155
 Adamantine Half Plate

*162156
 Darksteel Half Plate

*162157
 Mithral Half Plate

*162158
 Adamantine Chain Shirt

*162159
 Darksteel Chain Shirt

*162160
 Mithral Chain Shirt

*162161
 Darksteel Breastplate

*162162
 Mirthal Breastplate

*162163
 Adamantine Chainmail

*162164
 Darksteel Chainmail

*162165
 Mithral Chainmail

*162166
 Adamantine Scale Mail

*162167
 Darksteel Scale Mail

*162168
 Mithral Scale Mail

*162169
 Adamantine Heavy Shield

*162170
 Darksteel Heavy Shield

*162171
 Mithral Heavy Shield

*162172
 Zalantar Heavy Shield

*162173
 Light Adamantine Shield

*162174
 Light Darksteel Shield

*162175
 Light Mithral Shield

*162176
 Light Zalantar Shield

*162177
 Adamantine Tower Shield

*162178
 Mithral Tower Shield

*162179
 Zalantar Tower Shield

*162180
 Duskwood Longbow

*162181
 Shederran Longbow

*162182
 Zalantar Longbow

*162183
 Duskwood Shortbow

*162184
 Shederran Shortbow

*162185
 Zalantar Shortbow

*162186
 Duskwood Heavy Crossbow

*162187
 Shederran Heavy Crossbow

*162188
 Shederran trees are only known to grow in Neverwinter Wood. Among the largest in Faerun, their wood is supple but strong, and is used in the crafting of high-quality items by Neverwintan craftsmen.

*162189
 Zalantar Heavy Crossbow

*162190
 Duskwood Light Crossbow

*162191
 Shederran Light Crossbow

*162192
 Zalantar Light Crossbow

*162193
 Distilled Alcohol

*162194
 This alcohol is far too potent to drink, but a skilled alchemist can use it as a reagent in the creation of various potions.

*162195
 Diamond Dust

*162196
 This dust is ground too fine for use in jewelry, but a skilled alchemist can use it as a reagent in the creation of various potions.

*162197
 Powdered Silver

*162198
 Silver is considered holy by many churches, and is thought to have divine powers. This powdered silver can be used by a skilled alchemist to create a variety of potions.

*162199
 Quicksilver

*162200
 Quicksilver is a dangerous material to handle, but when properly prepared by a skilled alchemist, it can be used in the creation of a variety of potions.

*162201
 Venom Gland

*162202
 Extracted from a venomous creature and properly prepared by a skilled alchemist, venom glands can be used in the creation of a variety of potions.

*162203
 The Laurel Crown

*162204
 Headband of Intellect +8

*162205
 Silver Shield

*162206
 Shield of the Void

*162207
 Forgotten Shield

*162208
 Red Dragon Hide

*162209
 Although only a small portion of a complete dragon's hide, the thick skin and iron-hard scales of this hide can be made into extremely strong, fire-resistant armor by a skilled craftsman.

*162210
 Leather Hide

*162211
 This soft, supple leatheris the basic material required to craft various leather armors and weapons.

*162212
 Salamander Hide

*162213
 This hide, from a lizard-like creature native to the Elemental Plane of Fire, is supple and easier to work than dragon hide. Armor crafted from salamander hide offers the wearer some protection from fire.

*162214
 Umber Hulk Hide

*162215
 The thick, sturdy plates of an umber hulk's hide can be used to craft sturdy, powerful armor and shields that offer their wearer protection against psychic attack.

*162216
 Wyvern Hide

*162217
 The scaled, leathery hide of the wyvern is lightweight but strong, and well-suited to crafting a variety of armors.

*162218
 Adamantine Ingot

*162219
 This metal ingot has a dark, lustrous sheen and feels surprisingly heavy for its size. A skilled craftsman could create extraordinary weapons or armor with this material.

*162220
 Cold Iron Ingot

*162221
 This iron ingot has been cold-forged： beaten into shape with nothing but raw, brute strength. Popular lore asserts that fey creatures and some fiends are especially vulnerable to cold iron.

*162222
 Dark Steel Ingot

*162223
 This ingot gleams with a deep, purple sheen. With the proper skill, this metal could be forged into a variety of weapons or armor.

*162224
 Iron Ingot

*162225
 This sturdy, pure iron ore ios the basic building block of most armor and weapons on Faerun.

*162226
 Mithral Ingot

*162227
 This ingot practically glows with its bright, silvery sheen, and feels unusually light. A skilled craftsman could forge this metal into supple, lightweight armors or weapons.

*162228
 Silver Ingot

*162229
 This silver ingot is pure and untarnished, ready to be put to the forge. Lore holds that shapeshifters and some fiends are especially vulnerable to the bite of silver weaponry.

*162230
 Battleaxe Mold

*162231
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The battleaxe consists of a single blade atop a three- or four-foot shaft. It is a versatile weapon, and remains a useful tool when not in combat.

Materials Required： 1 metal ingot

*162232
 Double Axe Mold

*162233
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Whatever can be said of the orc race, there is no doubting the impact they have had on warfare. The orc double axe is a perfect example, patterned after their "One blade good, two blades better!" wisdom.

Materials Required： 3 metal ingots

*162234
 Dwarven Waraxe Mold

*162235
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A dwarven waraxe is much like the dwarves themselves; strong, hardy and very brutal.

Materials Required： 2 metal ingots

*162236
 Greataxe Mold

*162237
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A favorite of barbarians, the greataxe is the largest of the weapons derived from the basic woodcutter's axe. The double-edged head is far more suited to cleaving opponents than trees.

Materials Required： 2 metal ingots

*162238
 Handaxe Mold

*162239
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The handaxe is smaller than most axes used for combat, and is most often used as an off-hand weapon.

Materials Required： 1 metal ingot

*162240
 Club Mold

*162241
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The club is a very basic weapon, usually consisting of nothing more than a tapered length of hardwood.

Materials Required： 1 wooden plank

*162242
 Dire Mace Mold

*162243
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The dire mace is an attempt to combine the versatility of the quarterstaff with the striking power of the mace.

Materials Required： 1 metal ingot

*162244
 Heavy Flail Mold

*162245
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Derived from a farm implement used for threshing grain, the heavy flail consists of a four-foot wooden shaft attached to a heavy or spiked head by a chain or hinge.

Materials Required： 1 metal ingot

*162246
 Flail Mold

*162247
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Originally a farm implement for threshing grain, the flail consists of a wooden shaft attached to a heavy or spiked head by a chain or hinge. The flail is approximately two feet long.

Materials Required： 1 metal ingot

*162248
 Light Hammer Mold

*162249
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The light hammer is derived from commonly used mining tools. It remains small enough to still be used in excavation, unlike the much heavier warhammer.

Materials Required： 1 metal ingot

*162250
 Warhammer Mold

*162251
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Originally adapted from the tools of laborers and craftsmen, the warhammer is a far-heavier variant of the sledge and is no longer suitable for anything but combat.

Materials Required： 1 metal ingot

*162252
 Mace Mold

*162253
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The mace is a derivative of the basic club, consisting of a stone or metal head mounted on the end of a wooden shaft. The weight of the head greatly increases the force of impact.

Materials Required： 1 metal ingot

*162254
 Morningstar Mold

*162255
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The morningstar is a derivative of the mace that includes a chain tether - similar to the flail - to add velocity when swinging its compact striking surface. Morningstars commonly have at least one formidable spike as an added feature of the head.

Materials Required： 1 metal ingot

*162256
 Longbow Mold

*162257
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The longbow is a refinement of the shortbow, designed to increase the range and power of an arrow strike. The stave portion of a longbow is nearly as tall as the archer, and can reach over six feet.

Materials Required： 2 wooden planks

*162258
 Shortbow Mold

*162259
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A shortbow has a stave portion of about five feet in length. The shortbow was the first of such launchers to be developed, and it remains an effective weapon.

Materials Required： 2 wooden planks

*162260
 Heavy Crossbow Mold

*162261
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The heavy crossbow is the largest hand-held launcher of its type, and is favored by militia groups for its durability and ease of use. It is deadlier than its smaller cousin, but also more cumbersome.

Materials Required： 2 wooden planks

*162262
 Light Crossbow Mold

*162263
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The crossbow resembles a bow laid crosswise on a wood or metal shaft, and is favored for its versatility. The light crossbow variant is durable and reasonably easy to conceal, but lacks some of the punch of its larger cousin.

Materials Required： 2 wooden planks

*162264
 Quarterstaff Mold

*162265
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Usually crafted of hardwood and occasionally shod with metal at either end, the quarterstaff is a humble weapon that almost anyone can learn to use effectively.

Materials Required： 1 wooden plank

*162266
 Full Plate Mold

*162267
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Full plate consists of shaped and fitted metal plates riveted and interlocked to cover the entire body.

Materials Required： 4 metal ingots

*162268
 Half Plate Mold

*162269
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Half plate is a combination of chainmail with metal plates (breastplate, epaulettes, elbow guards, gauntlets, tasses, and greaves) covering vital areas.

Materials Required： 3 metal ingots

*162270
 Chain Shirt Mold

*162271
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A chain shirt protects your torso while leaving your limbs free and mobile. It includes a layer of quilted fabric worn underneath to prevent chafing and to cushion the impact of blows.

Materials Required： 2 metal ingots

*162272
 Leather Armor Mold

*162273
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The breastplate and shoulder protectors of leather armor are made of leather that has been stiffened by boiling in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible leather.

Materials Required： 3 leather hides

*162274
 Padded Armor Mold

*162275
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Padded armor features quilted layers of cloth and batting. It gets hot quickly and can become foul with sweat, grime, lice, and fleas.

Materials Required： None

*162276
 Studded Leather Armor Mold

*162277
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Studded leather is made from tough but flexible leather (not hardened leather, as with normal leather armor) reinforced with close-set metal rivets.

Materials Required： 3 leather hides

*162278
 Banded Mail Mold

*162279
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Banded mail is made of overlapping strips of metal sewn to a backing of leather and chainmail. The strips cover vulnerable areas, while the chain and leather protect the joints and provide freedom of movement.

Materials Required： 2 leather hides

*162280
 Breastplate Mold

*162281
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A breastplate covers the chest and the back. It comes with a helmet and greaves (plates to cover your lower legs). A light suit or skirt of studded leather beneath the breastplate protects the limbs without restricting movement much.

Materials Required： 3 metal ingots

*162282
 Chainmail Mold

*162283
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Chainmail is made of interlocking metal rings. It includes a layer of quilted fabric worn underneath to prevent chafing and to cushion the impact of blows. Several layers of mail are hung over vital areas.

Materials Required： 3 metal ingots

*162284
 Hide Armor Mold

*162285
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Hide armor is prepared from multiple layers of leather and animal hides.

Materials Required： 3 leather hides

*162286
 Scale Mail Mold

*162287
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Scale mail consists of a coat and leggings (and perhaps a separate skirt) of leather covered with overlapping pieces of metal, much like the scales of a fish.

Materials Required： 3 metal ingots

*162288
 Halberd Mold

*162289
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The halberd is the most common polearm, and could be called a cross between a spear and an axe. Such weapons are often mass-produced for militia, and serve well when defending against marauders.

Materials Required： 2 metal ingots

*162290
 Scythe Mold

*162291
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The scythe is a farming implement used for the harvesting of crops, but its wicked, curved blade and sharp point make it useful on the battlefield.

Materials Required： 2 metal ingots

*162292
 Spear Mold

*162293
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Another of history's most basic weapons, the spear is nevertheless a formidable weapon. Little more that a simple shaft topped with a sharpened head, the spear is the staple of many a militia.

Materials Required： 1 wooden plank

*162294
 Heavy Shield Mold

*162295
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

You strap a heavy shield to your forearm and grip it with your hand.

Materials Required： 2 metal ingots

*162296
 Light Shield Mold

*162297
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

You strap a light shield to your forearm and grip it with your hand.

Materials Required： 2 metal ingots

*162298
 Tower Shield Mold

*162299
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

This massive wooden shield is nearly as tall as a human.

Materials Required： 3 metal ingots

*162300
 Kama Mold

*162301
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

As with many weapons, the kama was adapted for combat by the peasants that used them as farming implements, often because they were forbidden from owning swords or the like.

Materials Required： 1 metal ingot

*162302
 Kukri Mold

*162303
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A kukri is a weapon a little larger than a dagger, with a heavy, curved blade whose inward edge is sharpened for deadly chopping power.

Materials Required： 1 metal ingot

*162304
 Sickle Mold

*162305
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The sickle is a farming implement used for cutting grass and grains. Like many other such tools, it was adapted for use as a weapon by the peasants familiar with it in their daily toils.

Materials Required： 1 metal ingot

*162306
 Bastard Sword Mold

*162307
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Larger than a longsword but not as massive as a greatsword, the bastard sword is a popular weapon for infantry and cavalry alike.

Materials Required： 2 metal ingots

*162308
 Two-Bladed Sword Mold

*162309
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The two-bladed sword is a marriage of concepts forged on the battlefield, combining the quickness and versatility of the quarterstaff with the edged effectiveness of two fearsome blades.

Materials Required： 3 metal ingots

*162310
 Dagger Mold

*162311
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A basic but versatile weapon, the dagger consists of a double-edged piercing blade that typically ranges from about six to 24 inches in length.

Materials Required： 1 metal ingot

*162312
 Greatsword Mold

*162313
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The greatsword is an impressive weapon by any measure, and is held with two hands by all but the largest of creatures.

Materials Required： 2 metal ingots

*162314
 Katana Mold

*162315
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The katana is the pinnacle of the swordsmith's craft, combining grace and artful design with razor-edged efficiency.

Materials Required： 2 metal ingots

*162316
 Longsword Mold

*162317
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The longsword is the weapon most commonly associated with knights and their ilk. There are many variations in the blade, but all are approximately 35 to 47 inches in length.

Materials Required： 2 metal ingots

*162318
 Rapier Mold

*162319
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The rapier is a light, thrusting sword popular among nobles and swashbucklers. Often associated with dueling and sport fighting, rapiers are nonetheless deadly in trained hands.

Materials Required： 1 metal ingot

*162320
 Scimitar Mold

*162321
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The scimitar shares some similarities with the longsword and other slashing blades, but the severity and thickness of its curve clearly sets it apart.

Materials Required： 1 metal ingot

*162322
 Short Sword Mold

*162323
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

One of the first types of sword to come into existence, the short sword is a double-edged weapon about two feet long. It is an economical weapon, and a favorite of archers and rogues.

Materials Required： 1 metal ingot

*162324
 Duskwood Plank

*162325
 This dark, silvery wood is light and strong, but yields easily to the craftsman's hands. Duskwood is sturdy enough that it can be made into weapons and armor normally forged out of metal.

*162326
 Shederran Plank

*162327
 Wooden Plank

*162328
 This plank is straight, smooth, and unmarred by knots. This is the basic building block used to create wooden items.

*162329
 Zalantar Plank

*162330
 This wooden plank is so dark as to be nearly black. It is very lightweight, but strong as oak and well-suited to crafting various wooden weapons and items.

*162331
 Horned Devil Properties

*162332
 Dryad Properties

*162333
 Ghost Properties

*162334
 Nightwalker Properties

*162335
 Nymph Properties

*162336
 Ogre Mage Properties

*162337
 Wyvern Properties

*162338
 Blade Golem Properties

*162339
 Bone Spider Properties

*162340
 Wyvern Sting

*162341
 Ghost Incorporeal Touch

*162342
 Bone Spider Bite

*162343
 Belt of Stone Giant Strength

*162344
 Nymph Cloak +8

*162345
 Elder Oak Gloves

*162346
 Originally crafted by the druids of the High Forest from bark shed by the oldest living oaks in the wood, these potent gloves give the wearer a supernatural attunement with the natural world around him. The ancient treant Turlang is said to bestow Elder Oak Gloves upon druids who perform a great service in protection of the High Forest.

*162347
 Scabbard of Keen Edges

*162348
 The Ancient Sermon

*162349
 Ring of Sorcerous Power

*162350
 Ring of Divine Power (2)

*162351
 Ring of Divine Power (3)

*162352
 Ring of Divine Power (4)

*162353
 Ring of Divine Power (5)

*162354
 Robe of the Archmagi

*162355
 Axe of the Holy

*162356
 Axe of the Broken Plains

*162357
 Flail of the Broken God

*162358
 Brood's Bane

*162359
 Flurry's End

*162360
 Hammer of Light

*162361
 Loremaster's Mace

*162362
 Uthgardt Heavy Bow

*162363
 Bow of Flaming Wrath

*162364
 Strongheart's Arm

*162365
 Vigilance Axe

*162366
 Champion's Fist

*162367
 The Twin Blades

*162368
 Cruel Halberd

*162369
 The Sowing Fields

*162370
 The Captain's Spear

*162371
 Eye of the Sun

*162372
 Kukri of the Eclipse

*162373
 The Finisher

*162374
 The Golem's Blade

*162375
 The Sly Blade

*162376
 Fencer's Blade

*162377
 The Biting Sword

*162378
 The Wizard's Ally

*162379
 The Dark Companion

*162380
 test clothing

*162381
 Battle Suit

*162382
 more test clothing

*162383
 Battle Suit 2

*162384
 Heavy Shield

*162385
 Heavy Shield +1

*162386
 Heavy Shield +2

*162387
 Heavy Shield +3

*162388
 Light Shield +1

*162389
 This light shield proudly bears the mark of Luiren, homeland of the strongheart halflings. While few people think of halflings as possessing any real military tradition, the Luiren folk maintain well-organized militias led by the local clergy and supported with powerful divine magic. This shield likely belonged to an ordinary Luiren soldier who fell in defense of his homeland.

*162390
 Light Shield +2

*162391
 Light Shield +3

*162392
 Light Shield

*162393
 Flail +1

*162394
 Items from the Old Empires are difficult to catalog, because they deal with events unknown to much of Faerun. For example, these flails may date from the Orcgate Wars and the killing of the deity Osiris. At the moment of the god's death his avatar fell also, shattering his weapon. When Osiris was resurrected, each piece of that broken flail supposedly became a diluted duplicate of the original, though none of this can be proven. 

*162395
 Flail +2

*162396
 Flail +3

*162397
 Child Human Female

*162398
 ChildHHM_T01

*162399
 ChildHHM_T02

*162400
 ChildHHM_T03

*162401
 PC-Only Area Transition

*162402
 Blacksmith {1 - TINT}

*162403
 Boathouse {1 - TINT}

*162404
 Boathouse {2 - TINT}

*162405
 Castle Never

*162406
 

*162407
 Curb {001}

*162408
 

*162409
 Curb {002}

*162410
 Curb {003}

*162411
 Curb {004}

*162412
 Curb {005}

*162413
 Curb {006}

*162414
 Curb {007}

*162415
 Curb {008}

*162416
 Curb {009}

*162417
 Curb {010}

*162418
 Curb Piece 011

*162419
 Curb Piece 012

*162420
 Curb Piece 013

*162421
 Curb Piece 014

*162422
 Curb Piece 015

*162423
 Curb Piece 016

*162424
 Curb Piece 017

*162425
 Curb Piece 018

*162426
 Curb Piece 019

*162427
 Curb Piece 020

*162428
 Curb Piece 021

*162429
 Curb Piece 022

*162430
 Curb Piece 023

*162431
 Curb Piece 024

*162432
 Curb Piece 025

*162433
 Curb Piece 026

*162434
 Curb Piece 027

*162435
 Curb Piece 028

*162436
 Curb Piece 029

*162437
 Curb Piece 030

*162438
 Curb Piece 031

*162439
 Curb Piece 032

*162440
 Curb Piece 033

*162441
 Curb Piece 034

*162442
 Curb Piece 035

*162443
 Curb Piece 036

*162444
 Curb Piece 037

*162445
 Curb Piece 038

*162446
 Curb Piece 039

*162447
 Curb Piece 040

*162448
 Curb Piece 041

*162449
 Curb Piece 042

*162450
 Curb Piece 043

*162451
 Curb Piece 044

*162452
 Curb Piece 045

*162453
 Curb Piece 046

*162454
 Curb Piece 047

*162455
 Curb Piece 048

*162456
 Curb Piece 049

*162457
 Curb Piece 050

*162458
 City Watch

*162459
 City Watch {Steps}

*162460
 City Watch {Small}

*162461
 Dolphin Bridge

*162462
 Dock {Long Piece}

*162463
 Dock {Long Piece Damaged}

*162464
 Dock {Trapezoid Piece}

*162465
 Dock {Square Piece}

*162466
 Dock {Square with Pier}

*162467
 Dock {Trapezoid Piece 2}

*162468
 Dock {Slum}

*162469
 

*162470
 Estate {1 - TINT}

*162471
 Estate {2 - TINT}

*162472
 Estate {3 - TINT}

*162473
 Gazebo {1 - TINT}

*162474
 

*162475
 Gazebo {2 - TINT}

*162476
 Guard Shack {1}

*162477
 Guard Shack {2 - TINT}

*162478
 The Hollows

*162479
 

*162480
 The Hollows {under construction}

*162481
 

*162482
 The Hollows {burned}

*162483
 

*162484
 The Hollows {Market Stall}

*162485
 

*162486
 Dock Row House {01 - TINT}

*162487
 Dock Row House {02 - TINT}

*162488
 Dock Row House {03 - TINT}

*162489
 Dock Row House {04 - TINT}

*162490
 Dock Row House {06 - TINT}

*162491
 Dock Row House {07 - TINT}

*162492
 Dock Row House {08 - TINT}

*162493
 Dock Row House {09 - TINT}

*162494
 Dock Row House {10 - TINT}

*162495
 Dock Row House {11 - TINT}

*162496
 Dock Row House {12 - TINT}

*162497
 Dock Row House {13 - TINT}

*162498
 Dock Row House {14 - TINT}

*162499
 Lighthouse {1}

*162500
 

*162501
 Mausoleum {1 - TINT}

*162502
 Merchant {02 - TINT}

*162503
 Merchant {03 - TINT}

*162504
 Merchant {04 - TINT}

*162505
 Merchant {05 - TINT}

*162506
 Merchant {06 - TINT}

*162507
 Merchant {07 - TINT}

*162508
 Grey Ghost Ship

*162509
 

*162510
 Rowboat {1}

*162511
 Slum Row House {01 - TINT}

*162512
 Slum Row House {02 - TINT}

*162513
 Slum Row House {03 - TINT}

*162514
 Slum Row House {04 - TINT}

*162515
 Slum Row House {05 - TINT}

*162516
 Stables {1}

*162517
 

*162518
 State Building {2 - TINT}

*162519
 Temple {Evil}

*162520
 

*162521
 Temple {Good 1 - TINT}

*162522
 Merchant Tent {Large - TINT}

*162523
 Merchant Tent {Medium - TINT}

*162524
 Wizard Tower {2 - TINT}

*162525
 Warehouse {1 - TINT}

*162526
 Leanto {1 - TINT}

*162527
 Leanto {2}

*162528
 Leanto {3 - TINT}

*162529
 Shed {Large 1 - TINT}

*162530
 Shed {Medium 1 - TINT}

*162531
 

*162532
 Shed {Small 1 - TINT}

*162533
 Shed {Small 2}

*162534
 Tent {Large 2 - TINT}

*162535
 

*162536
 Tent {Medium 2 - TINT}

*162537
 Tent {Small 1 - TINT}

*162538
 Tent {Small 2 - TINT}

*162539
 Barn {2 - TINT}

*162540
 Barn {2 burned - TINT}

*162541
 Barn {3}

*162542
 Bedroll {Unfurled}

*162543
 Bridge

*162544
 Church {02 - TINT}

*162545
 

*162546
 Crops {1}

*162547
 

*162548
 Rural House 01

*162549
 Rural House 02

*162550
 Rural House 03

*162551
 Rural House 04

*162552
 Rural House 05

*162553
 Rural House 06

*162554
 Rural House {01 Burned - TINT}

*162555
 Rural House {02 Burned - TINT}

*162556
 Rural House {03 Burned - TINT}

*162557
 Rural House {04 Burned - TINT}

*162558
 Rural House {05 Burned - TINT}

*162559
 Rural House {06 Burned - TINT}

*162560
 Rural Inn {2 - TINT}

*162561
 Rural Lighthouse {1 - TINT}

*162562
 Rural Lighthouse {1 Burned - TINT}

*162563
 Rural Outhouse {1}

*162564
 

*162565
 Ruins {Well}

*162566
 Ruins {House}

*162567
 Ruins {Wall 1}

*162568
 Ruins {Wall 2}

*162569
 Ruins {Statue 1}

*162570
 Ruins {Statue 2}

*162571
 Ruins {Column 1}

*162572
 Ruins {Column 2}

*162573
 Ruins {Wall 3}

*162574
 Ruins {Column 3}

*162575
 Steps {Wooden 1 - TINT}

*162576
 Steps {Wooden 2 - TINT}

*162577
 Temple {Evil Rural - TINT}

*162578
 Temple {Good Rural - TINT}

*162579
 

*162580
 Tent, Large Military 3

*162581
 Tent {Medium Military 1 - TINT}

*162582
 Town Hall {1 - TINT}

*162583
 

*162584
 Rural Watchtower {TINT}

*162585
 Rural Watchtower {Burned}

*162586
 Windmill {1 - TINT}

*162587
 

*162588
 Windmill {2 - TINT}

*162589
 Windmill {1 Burned}

*162590
 Swamp House {01 - TINT}

*162591
 Swamp House {02 - TINT}

*162592
 Swamp House {03 - TINT}

*162593
 Swamp House {04 - TINT}

*162594
 Swamp House {05 - TINT}

*162595
 Swamp House {06 - TINT}

*162596
 Swamp House {06 Burned}

*162597
 Inn {TINT}

*162598
 

*162599
 RowBoat {01 - TINT}

*162600
 RowBoat {02 - TINT}

*162601
 Sunken Flagon

*162602
 {Workbench}Alchemist's Workbench

*162603
 {Workbench}Blacksmith's Workbench

*162604
 {Workbench}Magician's Workbench

*162605
 {Basic Door 2}

*162606
 {Hollow01}

*162607
 {TempleG01}

*162608
 {TownHll01}

*162609
 {TownHll02}

*162610
 {T_IronGate01}

*162611
 {T_IronGate02}

*162612
 {T_StdCave02}

*162613
 Ipoint Speaker

*162614
 Alarm Gong {02}

*162615
 Alley Entrance {Closed}

*162616
 

*162617
 Alley Entrance {Open}

*162618
 

*162619
 Altar {1}

*162620
 Altar {2}

*162621
 Altar {3 - TINT}

*162622
 Armor Rack {1}

*162623
 Armor Rack {2 Chain}

*162624
 Armor Rack {3}

*162625
 Armor Rack {4}

*162626
 Armor Rack {5}

*162627
 Arcane Circle {01}

*162628
 Archive

*162629
 Armoire {1}

*162630
 Armoire {2}

*162631
 Armoire {3}

*162632
 Art Pedestal {01}

*162633
 Art Pedestal {02}

*162634
 Bag {1}

*162635
 Bag {2}

*162636
 Balcony Piece {01}

*162637
 Balcony Piece {10}

*162638
 Balcony Piece {11}

*162639
 Balcony Piece {12}

*162640
 Balcony Piece {13}

*162641
 Balcony Piece {14}

*162642
 Balcony Piece {15}

*162643
 Balcony Piece {16}

*162644
 Balcony Piece {17}

*162645
 Balcony Piece {18}

*162646
 Balcony Piece {19}

*162647
 Balcony Piece {02}

*162648
 Balcony Piece {20}

*162649
 Balcony Piece {21}

*162650
 Balcony Piece {22}

*162651
 Balcony Piece {23}

*162652
 Balcony Piece {24}

*162653
 Balcony Piece {25}

*162654
 Balcony Piece {26}

*162655
 Balcony Piece {27}

*162656
 Balcony Piece {28}

*162657
 Balcony Piece {03}

*162658
 Balcony Piece {04}

*162659
 Balcony Piece {05}

*162660
 Balcony Piece {06}

*162661
 Balcony Piece {07}

*162662
 Balcony Piece {08}

*162663
 Balcony Piece {09}

*162664
 Banner 01

*162665
 Banner 02

*162666
 Bar Piece {01}

*162667
 Bar Piece {02}

*162668
 Bar Piece {03}

*162669
 Bar Piece {04}

*162670
 Barricade {1}

*162671
 Barricade {2}

*162672
 Barrel {02}

*162673
 Basket {01 Tall}

*162674
 Basket {02}

*162675
 Basket {03}

*162676
 Basket {04}

*162677
 Basket {05}

*162678
 Bed {01}

*162679
 Bed {02}

*162680
 Bed {03}

*162681
 Bed {04}

*162682
 Bed {05}

*162683
 Bed {09}

*162684
 Bed {10}

*162685
 Bedroll {01}

*162686
 Bedroll {2 - TINT}

*162687
 Bedroll {03}

*162688
 Bench {01}

*162689
 Bench {02}

*162690
 Bench {03}

*162691
 Bench {04}

*162692
 Bench {06}

*162693
 Bench {07}

*162694
 Book {001}

*162695
 Book {002}

*162696
 Book {003}

*162697
 Book {004}

*162698
 Book 05

*162699
 Book 06

*162700
 Book 07

*162701
 Book 08

*162702
 Book 09

*162703
 Book 10

*162704
 Book 11

*162705
 Book 12

*162706
 Book 13

*162707
 Book 14

*162708
 Book 15

*162709
 Bookcase{01}

*162710
 Bookcase{02}

*162711
 Bookcase{03}

*162712
 Bookcase{05}

*162713
 Bookcase{06}

*162714
 Bookcase{07}

*162715
 Bookcase{08}

*162716
 Bookcase{09}

*162717
 Bookcase{10}

*162718
 Bookcase{11}

*162719
 Bookcase{12}

*162720
 Bookcase{13}

*162721
 Bookcase{14}

*162722
 Bookcase{15}

*162723
 Book End

*162724
 Booth Seating {01}

*162725
 Booth Seating {02}

*162726
 Booth Seating {03}

*162727
 Bottle {01}

*162728
 Bottle {02}

*162729
 Bottle {03}

*162730
 Bottle {04}

*162731
 Bread Basket

*162732
 Cabinet {1}

*162733
 Cage {01}

*162734
 Cage {02}

*162735
 Cage {03}

*162736
 Candelabra {1}

*162737
 Candelabra {2}

*162738
 Candle {1}

*162739
 Cards {01}

*162740
 Cards {02}

*162741
 Cards {03}

*162742
 Cards {04}

*162743
 {Workbench} Chemist's Workbench

*162744
 Chair {01}

*162745
 Chair {02}

*162746
 Chair {03}

*162747
 Chair {04}

*162748
 Chair {06}

*162749
 Chandelier 02

*162750
 Chest {03}

*162751
 Coins {01}

*162752
 Coins {02}

*162753
 Coliseum 

*162754
 Control Box {1}

*162755
 

*162756
 Glass Counter {1}

*162757
 Crane {1}

*162758
 

*162759
 Crane {2}

*162760
 Crates {001}

*162761
 Crates {002}

*162762
 Crates {004}

*162763
 Crates {005}

*162764
 Crates {006}

*162765
 Crates {007}

*162766
 Crates {008}

*162767
 Crates {009}

*162768
 Crates {010}

*162769
 Crates {011}

*162770
 Crates {012}

*162771
 Crates {013}

*162772
 Crates {014}

*162773
 Crates {015}

*162774
 Crates {016}

*162775
 Crates {017}

*162776
 Crates {018}

*162777
 Crates {020}

*162778
 Crates {021}

*162779
 Crates {022}

*162780
 Cups {Array 1}

*162781
 Cushions {1}

*162782
 

*162783
 Statue {02 - Noble}

*162784
 Statue {03 - Monk}

*162785
 Decor {1 Vase}

*162786
 Decor {2 Statue}

*162787
 Decor {3 Statue}

*162788
 Desk {1}

*162789
 Dice {01}

*162790
 Barrel {Explosive}

*162791
 Fire Trap {01}

*162792
 

*162793
 Logs {1}

*162794
 Plate of Food

*162795
 Footlocker {01}

*162796
 Utensils {Fork Stack}

*162797
 Fountain {1}

*162798
 

*162799
 Basket of fruit

*162800
 Gadget {01}

*162801
 Gallows {1}

*162802
 

*162803
 Game set

*162804
 Garbage {1}

*162805
 Garden {1}

*162806
 

*162807
 Ghostly Light{1}

*162808
 

*162809
 Graves {1}

*162810
 Graves {2}

*162811
 Graves {3}

*162812
 Graves {4}

*162813
 Graves {5}

*162814
 Graves {6}

*162815
 Gravestone {1}

*162816
 Gravestone {2}

*162817
 Gravestone {3}

*162818
 Graveyard

*162819
 Corpse of Lord Halueth Never

*162820
 

*162821
 Hay Pile {03}

*162822
 Hay Pile {04}

*162823
 Illefarn Brazier

*162824
 Illefarn Rubble {01}

*162825
 Illefarn Rubble {02}

*162826
 Illefarn Rubble {03}

*162827
 Irone Fist Hammer {Standing}

*162828
 Irone Fist Hammer {Resting}

*162829
 Jail {Piece 01}

*162830
 Jail {Piece 02}

*162831
 Jail {Piece 03}

*162832
 Jail {Piece 04}

*162833
 Jail Door

*162834
 Keg {1}

*162835
 Ladder {1}

*162836
 Lamp {01}

*162837
 Lamp {02}

*162838
 Lamp {03}

*162839
 Lamp {04}

*162840
 Lamp {05}

*162841
 Lamp {06}

*162842
 Lamp {07}

*162843
 Lamp {08}

*162844
 Lantern {03}

*162845
 Lathander Temple Symbol

*162846
 

*162847
 Lock Box

*162848
 Ground Lever {01}

*162849
 Ground Lever {02}

*162850
 Liquor Cabinet

*162851
 Logram Banner {Post}

*162852
 

*162853
 Logram Banner {Hanging}

*162854
 

*162855
 Loom {1}

*162856
 Map {1}

*162857
 Meat Slab

*162858
 Merchant Scales

*162859
 Mirror

*162860
 Obelisk

*162861
 Old Owl Well

*162862
 

*162863
 Oven {02}

*162864
 Painting {10}

*162865
 Painting {04}

*162866
 Painting {06}

*162867
 Painting {07}

*162868
 Painting {08}

*162869
 Painting {09}

*162870
 Painting {01}

*162871
 Painting {02}

*162872
 Painting {03}

*162873
 Pedestal

*162874
 Pedestal {02}

*162875
 Gold Pile {1}

*162876
 Stone Pile

*162877
 Pillar {02}

*162878
 Pillar {03}

*162879
 Pillar {04}

*162880
 Pillar {01}

*162881
 Pillow 01

*162882
 Pillow 02

*162883
 Pillow 03

*162884
 Pillow 04

*162885
 Pillow 05

*162886
 Pillow {06}

*162887
 Pillow {07}

*162888
 Pitcher

*162889
 Planter {01}

*162890
 Planter {02}

*162891
 Planter {03}

*162892
 Planter {04}

*162893
 Planter {05}

*162894
 Plates {01}

*162895
 

*162896
 Plates {02}

*162897
 Plates {03}

*162898
 Plate Stack {01}

*162899
 Plaza {1}

*162900
 Plaza {2}

*162901
 Potion Set {2}

*162902
 Pots {01}

*162903
 Pots {02}

*162904
 Pots {03}

*162905
 Quill

*162906
 Rug {001}

*162907
 Rug {006}

*162908
 Rug {008}

*162909
 Rug {009}

*162910
 Rug 12

*162911
 Rug 13

*162912
 Rug 14

*162913
 Sacks {1}

*162914
 Sacks {2}

*162915
 Sarcophagus {2}

*162916
 Sarcophagus {3}

*162917
 Sarcophagus {4}

*162918
 Sarcophagus {5}

*162919
 Sarcophagus {6}

*162920
 Scroll {1}

*162921
 Scroll {2}

*162922
 Scroll {3}

*162923
 Scroll {4}

*162924
 Scroll {5}

*162925
 Sewer Entrance {1}

*162926
 

*162927
 Sewer Entrance {2}

*162928
 Sewer Entrance {3}

*162929
 Stuffed Head {02 bear}

*162930
 Stuffed Head {03 boar}

*162931
 Stuffed Head {04 deer}

*162932
 Shelf {01}

*162933
 Shelf {02}

*162934
 Shelf {03}

*162935
 Shelf {04}

*162936
 Shelf {05}

*162937
 Shelf {06}

*162938
 Shelf {07}

*162939
 Shop Counter {1}

*162940
 Shop Counter {2}

*162941
 Sign, Blacksmith Shop

*162942
 Sign, Weapon Shop

*162943
 

*162944
 Sign, Armor Shop

*162945
 

*162946
 Sign, Magic Shop

*162947
 

*162948
 Sign, Stables

*162949
 

*162950
 Sign, General Provisions

*162951
 

*162952
 Sign, Inn

*162953
 Sign, Tavern

*162954
 Sign, Tailor

*162955
 

*162956
 Sign, Apothecary

*162957
 

*162958
 Sign, TownHall

*162959
 

*162960
 Sign, Temple

*162961
 

*162962
 Sign, Library

*162963
 

*162964
 Sign, Barracks

*162965
 

*162966
 Sign, Wainwright Wagons

*162967
 

*162968
 Sign, Exit Left

*162969
 

*162970
 Sign, Exit Right

*162971
 

*162972
 Sign, Exit Forward

*162973
 

*162974
 Sink {Small}

*162975
 Sink {Large}

*162976
 Skull Pile {2}

*162977
 Skull Pile

*162978
 Street Lamp {1}

*162979
 Street Lamp {2}

*162980
 Stage

*162981
 Statue {04 - Monk}

*162982
 Statue {05 - Noble}

*162983
 Statue {01 - Monk}

*162984
 Statue {06 - Warrior}

*162985
 Statue {07 - Warrior}

*162986
 Stockade {Small}

*162987
 

*162988
 Stockade {Large}

*162989
 

*162990
 Stone Block {02}

*162991
 Stone Block {03}

*162992
 Footstool {1}

*162993
 Footstool {2}

*162994
 Footstool {3}

*162995
 Footstool {4}

*162996
 Table {01}

*162997
 Table {03}

*162998
 Table {07}

*162999
 Table {12}

*163000
 Table {13}

*163001
 Table {16}

*163002
 Tapestry {01}

*163003
 Tapestry {02}

*163004
 Tapestry 03

*163005
 Tapestry 04

*163006
 Tapestry 05

*163007
 Tapestry 06

*163008
 Temp Doorway

*163009
 Torture Gear {Luskan 1}

*163010
 

*163011
 Torture Gear {Luskan 2}

*163012
 Torture Gear {Luskan 3}

*163013
 Throne of Lord Nasher

*163014
 Throne of Black Garius

*163015
 Torch {Tiki}

*163016
 Treasure {01}

*163017
 Wash Tub

*163018
 Shelf {Tub Stuff 01}

*163019
 Banner of Tyr

*163020
 

*163021
 Statue of Tyr

*163022
 

*163023
 Urn {1}

*163024
 Rolling Pin

*163025
 Cleaver

*163026
 Vase 1

*163027
 Vase 2

*163028
 Vase {4}

*163029
 Wagon {Smuggler}

*163030
 Wardrobe {01}

*163031
 {Workbench} Craftsman's Workbench

*163032
 Weapon Rack {1}

*163033
 Weapon Rack {2}

*163034
 Well {1}

*163035
 Warehouse Grate

*163036
 Wine Crate 01

*163037
 Wine Crate 02

*163038
 Wine Crate 03

*163039
 Wine Crate 04

*163040
 Wine Crate 05

*163041
 Plaque {Crossbow}

*163042
 Weather Vane

*163043
 Weather Vane {2}

*163044
 Scarecrow

*163045
 Hand Bellows

*163046
 Chest {01 Large}

*163047
 Chest {10 Kihan}

*163048
 Chest {02 Large}

*163049
 Chest {01 Medium}

*163050
 Chest {01 Small}

*163051
 Forge {1}

*163052
 Fountain {2}

*163053
 Fountain {Broken}

*163054
 Hitching Post

*163055
 Lamp Post Broken

*163056
 Sign Post {1}

*163057
 Sign Post {2}

*163058
 Sign Post {3}

*163059
 Sign Post {4}

*163060
 Sign Post {5}

*163061
 Cauldron {Smithing}

*163062
 Cooking Spit {1}

*163063
 Cooking Spit {2}

*163064
 Fishing Tackle {1}

*163065
 Fishing Tackle {2}

*163066
 Totem {01 Large}

*163067
 

*163068
 Totem {02 Medium}

*163069
 Cooking Pot {1}

*163070
 Anvil Cracked

*163071
 

*163072
 Signal Bell

*163073
 

*163074
 Blanket {01 Woolen}

*163075
 Blanket {02 Woolen}

*163076
 Statue Bluecloak

*163077
 

*163078
 Bucket

*163079
 Bucket {02}

*163080
 Bucket {Broken}

*163081
 Bucket {Broken 2}

*163082
 

*163083
 Camp Fire {01}

*163084
 Camp Fire {02}

*163085
 Camp Fire {03}

*163086
 Camp Fire {04}

*163087
 Corpse {03}

*163088
 Corpse {05}

*163089
 

*163090
 Siege Weapon {old trebuchet}

*163091
 

*163092
 Siege Weapon {old tower}

*163093
 

*163094
 Siege Weapon {old catapult}

*163095
 

*163096
 Plowed Fields {1 corn}

*163097
 Plowed Fields {2}

*163098
 Hoe

*163099
 Hand Pump {1}

*163100
 Hand Pump {2}

*163101
 Hand Pump {3}

*163102
 Hand Pump {4}

*163103
 Floor Mat {01}

*163104
 

*163105
 Floor Mat {02}

*163106
 Floor Mat {03}

*163107
 Floor Mat {04}

*163108
 Fake Mine Entrance 01

*163109
 

*163110
 Pallet {01}

*163111
 Pallet {02}

*163112
 Practice Dummy

*163113
 Pikes {01}

*163114
 

*163115
 Rags

*163116
 Wood Pile

*163117
 Wood Pile {2}

*163118
 Pitchfork

*163119
 

*163120
 Plate {01}

*163121
 Plow {01}

*163122
 Plow {02}

*163123
 Roadside Marker

*163124
 Rope Coil

*163125
 Sawhorse {2}

*163126
 Shovel

*163127
 Stalls {1}

*163128
 

*163129
 Still

*163130
 

*163131
 Stool {2}

*163132
 Tarp {01}

*163133
 Archery Target {02}

*163134
 Wagon {1}

*163135
 Wagon {1 Broken}

*163136
 Wagon {2}

*163137
 Wagon {2 Broken}

*163138
 Wagon {3}

*163139
 

*163140
 Siege Weapon {trebuchet}

*163141
 Wheelbarrow

*163142
 Planks {01}

*163143
 Planks {02}

*163144
 Well {01 swamp}

*163145
 Boulders {01}

*163146
 Rocks {01 small}

*163147
 Rocks {02 small}

*163148
 Rocks {03 small}

*163149
 Tree {01 Fallen}

*163150
 Tree {02 Fallen}

*163151
 Tree Stump {01}

*163152
 Tree, Stump {02}

*163153
 Tree, Stump {03}

*163154
 Mushroom Patch {2 large}

*163155
 Mushroom Patch {1 medium}

*163156
 Bone pile

*163157
 Cave Entrance {01}

*163158
 Tree {01 petrified}

*163159
 Tree {02 petrified}

*163160
 Tree {03 petrified}

*163161
 Rock Face {01}

*163162
 Rock Face {02}

*163163
 Rock Face {03}

*163164
 Rock Face {04}

*163165
 Beetle Mound

*163166
 

*163167
 Boulder Pile {01}

*163168
 Boulder Pile {02}

*163169
 Boulder Pile {03}

*163170
 Boulder Pile {04}

*163171
 Boulder Pile {05}

*163172
 Boulder Pile {06}

*163173
 Boulder Pile {07}

*163174
 Dirt Mound {01 small}

*163175
 

*163176
 Wyvern Nest {01}

*163177
 Wyvern Nest {02}

*163178
 Wyvern Nest {03}

*163179
 Aquatic Vegetation {large}

*163180
 Aquatic Vegetation {medium}

*163181
 Carcass {1}

*163182
 Ground Twigs {01}

*163183
 Ground Twigs {02}

*163184
 Mossy Swamp Patch {large}

*163185
 Mossy Swamp Patch {medium}

*163186
 Rocks {mossy}

*163187
 Shrub {01 medium}

*163188
 Shrub {01 small}

*163189
 Tree {01 fallen}

*163190
 Tree {02 fallen}

*163191
 Tree {03 fallen}

*163192
 Tree {01 Swamp}

*163193
 Tree {02 Swamp}

*163194
 Tree {03 Swamp}

*163195
 Tree {01 mossy swamp}

*163196
 Tree {02 mossy swamp}

*163197
 Tree {01 stump}

*163198
 Water Plane {01 swamp}

*163199
 Water Plane {02 swamp}

*163200
 Water Plane {03 swamp}

*163201
 Bonfire

*163202
 Caves Cobble Piece

*163203
 Ore {caves}

*163204
 Dirty Cave Floor

*163205
 Cave Stalagmite

*163206
 Rock {01 Cave}

*163207
 Rock {02 Cave}

*163208
 Rock {03 Cave}

*163209
 Rock {04 Cave}

*163210
 Rocks {01 Cave}

*163211
 Rock Column {01 Cave}

*163212
 Rock Column {02 Cave}

*163213
 Rock Column {03 Cave}

*163214
 Rock Column {04 Cave}

*163215
 Rock {05 Cave}

*163216
 Stalactite {01 caves}

*163217
 Rock Column {05 Cave}

*163218
 Stalagmite Clump {1 Cave}

*163219
 Stalagmite Clump {2 Cave}

*163220
 Roots {01 Cave Walls}

*163221
 Roots {02 Cave Walls}

*163222
 Wall {City - main 1}

*163223
 Wall {City - main 2}

*163224
 Wall {City - connector cap 1}

*163225
 Wall {City - connector cap 2}

*163226
 Wall {City - Gate 1}

*163227
 Wall {City - Gate 2}

*163228
 Wall {City - Tower}

*163229
 Wall {City - plain}

*163230
 Iron Fence {Connector 01}

*163231
 Iron Fence {Cap Piece}

*163232
 Iron Fence {Gate 1}

*163233
 Iron Fence {Tower Piece}

*163234
 

*163235
 Iron Fence {plain wall}

*163236
 Iron Fence {Connector 06}

*163237
 

*163238
 Iron Fence {Connector 07}

*163239
 

*163240
 Iron Fence {Connector 08}

*163241
 

*163242
 Iron Fence {Connector 09}

*163243
 

*163244
 Iron Fence {Connector 10}

*163245
 

*163246
 Iron Fence {Connector 11}

*163247
 

*163248
 Wall {Stone - Arch Opening}

*163249
 Wall {Stone - Opening 1}

*163250
 Wall {Stone - Opening 2}

*163251
 Wall {Stone - Corner}

*163252
 

*163253
 Wall {Stone - Long Corner}

*163254
 

*163255
 Wall {Stone - Curved Corner}

*163256
 

*163257
 Wall {Stone - S Curve}

*163258
 

*163259
 Wall {Stone - Cap post}

*163260
 

*163261
 Wall {Stone - Gate}

*163262
 Wall {Stone - Post}

*163263
 Wall {Stone - Rubble Pieces}

*163264
 Wall {Stone - Fallen Wall}

*163265
 Wall {Stone - Rubble Straight Cap 1}

*163266
 Wall {Stone - Rubble Straight Cap 2}

*163267
 Wall {Stone - Rubble Straight}

*163268
 Wall {Stone - Rubble Corner Curve}

*163269
 Wall {Stone - Short Section}

*163270
 Wall {Stone - Long Section}

*163271
 Wall {Stone - Small Connector}

*163272
 

*163273
 Fence {Wood}

*163274
 Fence {Wood, Broken}

*163275
 RedgumFL

*163276
 RusOlive-Summer

*163277
 Test Boots 1

*163278
 Test Boots 2

*163279
 wp_party_central

*163280
 Shopping Point

*163281
 Heavy Shield +4

*163282
 Heavy Shield +5

*163283
 Light Shield +4

*163284
 Light Shield +5

*163285
 Flail +4

*163286
 Flail +5

*163287
 Composite Longbow +4

*163288
 This magic bow has a bonus to attack. As well, it allows the wielder to add part of his strength modifier to the damage dealt.

*163289
 Composite Longbow +5

*163290
 Composite Shortbow +4

*163291
 Composite Shortbow +5

*163292
 Demilich Properties

*163293
 Light Ironwood Shield

*163294
 Heavy Ironwood Shield

*163295
 CityMBStage

*163296
 ForestNGiantTrees

*163297
 CliffsBLeanto4

*163298
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*163299
 Start [10_cheater]

*163300
 Nevermind.

*163301
 You there! You're not a member of the squad!

*163302
 How did you get in here? Stop where you are!

*163303
 Intruder! We have an intruder inside the house!

*163304
 How's things at home?

*163305
 I got this location covered. Check somewhere else.

*163306
 Evening, watchman.

*163307
 You new to the squad?

*163308
 I thought you were supposed to be posted elsewhere.

*163309
 Everything's quiet here, watchman.

*163310
 Guarding Fihelis' vault of course. Shouldn't you be at your post?

*163311
 [Success] My lucky day, then! I thought I wasn't getting off for a few more hours.

*163312
 Here's the vault key. I think I might take in an ale while the taverns are still open.

*163313
 [Failure] What? I'm not due to be relieved for a few more hours. Wait, you're not a member of the squad!

*163314
 Intruder! They've come for Fihelis!

*163315
 [Success] Aye, it's a shame such wealth is wasted on a spineless turncoat.

*163316
 I suppose it wouldn't hurt to compensate ourselves for our trouble tonight. I'll unlock the door.

*163317
 [Failure] Right. And take the blame when the find the gold missing? No thanks.

*163318
 Wait a minute - you're not a member of my squad. Intruder! They've come for Fihelis!

*163319
 All right. Time to split the loot. What's my share come out to?

*163320
 Thanks. You'd better get back to your post before someone else decides they want a share.

*163321
 And keep your mouth shut. This is just between us.

*163322
 [Success] That just figures. He probably already cleared out most of the vault before he called for the watch.

*163323
 Still, gold's gold, and it comes out to more than I get paid in a month. Nice doing business with you, watchman.

*163324
 [Failure] Nice try. I checked the vault beforehand. There's a lot more than that in there <i>watchman</i>, or whoever you are.

*163325
 [Success] Hey, good thinking. Wouldn't want the sergeant catching me with all that gold on me.

*163326
 All right, I'll meet you back at the barracks when my shift's over. We'll split the gold then.

*163327
 You'd better get back to your post before someone gets suspicious.

*163328
 I didn't figure you for a watchman. Still, thought I'd play along if there was gold in it for me.

*163329
 [Failure] Trying to cheat me are you, <i>watchman</i>, or whoever you are? And here I was going to play along with you on this.

*163330
 [Bluff] I'm here to relieve you.

*163331
 Carry on.

*163332
 What are you doing here, watchman?

*163333
 [Diplomacy] I don't think a two timer like Fihelis deserves all the gold he's got in there.

*163334
 Fair's fair. Here's your half of the gold.

*163335
 [Bluff] There wasn't as much in there as we thought. Here... 100 gold is your share.

*163336
 [Diplomacy] It's not safe here. I'll split it with you when your shift is over.

*163337
 I've decided to keep it all for myself.

*163338
 You there! You're not one of my men!

*163339
 Nice try. I know each and everyone one of my men, and you're not one of them.

*163340
 All right everyone! We've caught ourselves an assassin! Make sure Fihelis isn't harmed!

*163341
 I'm a new recruit. I just started.

*163342
 It took you watchmen long enough to figure that out.

*163343
 It looks like you won't be alive for much longer.

*163344
 Sir Grayson

*163345
 10e_bladeling

*163346
 10e_githyanki

*163347
 10e_skeletons

*163348
 10e_zombies

*163349
 10e_zomzkel

*163350
 Lord Gentry

*163351
 Githyanki{hostile}

*163352
 Glina

*163353
 Neverwinter Graycloak

*163354
 Guyven

*163355
 Hagen

*163356
 Hagen's Payment

*163357
 Thug{Hagen}

*163358
 Hetha

*163359
 Hlam

*163360
 City Watchman{HQ Burn}

*163361
 Ahja the Azure

*163362
 Leldon's Chest

*163363
 Guard{LelPat1}

*163364
 Guard{LelPat2}

*163365
 Leldon's Lucky Coin

*163366
 This ordinary gold coin has a small hole drilled through the middle. Holding it, 

*163367
 A Note{Masks}

*163368
 Nimas

*163369
 City Watchman{Default}

*163370
 City Watchman{patrol}

*163371
 City Watchman{Hostile}

*163372
 City Watchman{Patrol - Hostile}

*163373
 Onan of Tyr

*163374
 Pap - Crafting Materials

*163375
 Praven

*163376
 {Qara}Cutscene Guy

*163377
 Repko the Weaponsmith

*163378
 Weapon Store - Low {Repko}

*163379
 Lieutenant Roe

*163380
 Magic Item Store - Low{Sand}

*163381
 Luskan Agent{SHostile}

*163382
 Smuggling Contact

*163383
 Smuggled Longsword

*163384
 Fiehlis{ST}

*163385
 Thug{Supervisor}

*163386
 Weapon and Armor Store{Supervisor}

*163387
 Thug{Friendly}

*163388
 Thug{Lockpicker}

*163389
 Thug{Luskan}

*163390
 Tomb Guardian

*163391
 Trent Vendall

*163392
 Street Urchin{boy}

*163393
 Street Urchin{girl}

*163394
 Verin

*163395
 Werth the Armorsmith

*163396
 Armor Store - Low{Werth}

*163397
 Little Girl

*163398
 |Snore|

*163399
 |Stirring sound|

*163400
 {Waking up}Wh - what? {Beat - then going from waking up to yelling, security guard}Intruder! Intruder in here!

*163401
 {Somewhat lecturing}Stop dicing and stay alert. This isn't a fools errand, there could be an intruder.

*163402
 {No fear - tough guy}Men! Come to me, intruder!

*163403
 |Snore|

*163404
 {Waking up, very startled}Uhnhh... {Long Beat}G-g-guards! Someone's in my bedroom!

*163405
 {Anger and fright, mostly fright}Kill him... her? Just kill him!

*163406
 Leave me to my bottle. It is the only peace I have now.

*163407
 |PC on mission to recruit her|{Sounds a little drunk - she's analyzing the PC intently}Have I seen you before? You walk to me too intently.

*163408
 {She thinks this time may be different, but this is her standard response}Whatever the question is, the answer is "no."

*163409
 {Musing as she considers her bottle}I was trying to save you time. I already know what you're here for.

*163410
 If someone walks straight to me, they want one thing. They want my blade to serve their cause.

*163411
 {Pride - although a little lost}My Way is to serve completely my lord, but I have found none to be worthy. Although... {slightly reconsidering}you have the look of someone with promise.

*163412
 {Slightly chuckle}At least this one has humor.

*163413
 {Somber reverie}From the time I was a child, I was 呪文系統ed in matters of war. Like all in my family.

*163414
 Our Way is what defines us, and it is the reason for living. That is all I'll say on this for now.

*163415
 {Snort}Hardly. {Reflective}Although over the years fewer come...

*163416
 After I left the Watch, it seemed every day someone would walk through that door with an offer. Now the pace has slowed - maybe once a tenday someone new will ask.

*163417
 The Way isn't about religion, but hopefully Tempus smiles upon our endeavor. {Beat - asking for luck}And Tymora favors us in the field.

*163418
 I was Sanjan's lieutenant during the war, then later served with him in the Watch. My exploits are well-known.

*163419
 {Pensive and a little poetic}Or perhaps <b>were</b> - the heroes of yester-season sometimes pass out of memory. The deeds of the Hero of Neverwinter are still sung.

*163420
 But Sanjan and I commanded five other men and held the north tower of Neverwinter against golems, Luskans, and everything else they could throw at us throughout the siege.

*163421
 Sanjan's brains and my brawn. All of us lived - and that tower never fell into Luskan hands.

*163422
 {Beat while she considers}Sanjan is no more - and I am without a master. {Curious}You have something of him in your eyes.

*163423
 I believe that people destined for great things have a similarity of spirit. {Caveat here - she's referring to bad people}Well, most do.

*163424
 {She says this carefully}If... you can prove yourself, then you may be the one I'd follow. Who sent you to me?

*163425
 {Bemusement}Cormick is a marshal now, eh? Well, he did show promise.

*163426
 {Some frustration}In case this doesn't work, I just want to know who to tell to just leave me <i>alone</i>.

*163427
 {Bemusement}Axle... He really doesn't give up, does he?

*163428
 {Sigh - one last question, asked cavalierly}I suppose you have some sort of cause - if you're asking me to serve you, I'd like to know what it is.

*163429
 I can respect that...

*163430
 {Suddenly}I have decided. Two things I will ask of you - do them and you will have my blade.

*163431
 The first is that <b>upstart</b> over there lurking by the wall has been trying to recruit me for his band of miscreants. Deal with him and then talk to me.

*163432
 The Docks has many "masters" now - all fighting over its lice-ridden remains. {Cautiously excited}It won't be easy to do this.

*163433
 {Careful}A bold claim... but you may succeed, where others have failed.

*163434
 There rarely is.

*163435
 {Solemn slightly drunk acknowledgement}It's in the nature of men to tear down greatness. You have been marked by others already.

*163436
 After you've proven yourself, then we talk.

*163437
 I don't care how you deal with it, just make sure he doesn't bother me again.

*163438
 {Resigned}As soon as you deal with the <b>upstart</b> then we can talk again. Until then leave me to my drink.

*163439
 {Neutral tone - still slightly saused}So you dealt with him. Did better than I expected.

*163440
 |SCRIPTER： War with words|I was expecting a fight - but if your wits are that sharp... you may do all right.

*163441
 |Fought him|If his skill with a blade matched his bravado, perhaps he would've provided a more worthy challenge.

*163442
 In any event there is one task remaining. Sanjan met me in Westgate, along the Dragon Coast.

*163443
 I hadn't found someone worthy of being my master. {Odd jobs - imply it was despicable stuff}So I did "odd jobs."

*163444
 My father had taught me all he knew - the rest would come with experience. I knew the forms but they are perfected by practice.

*163445
 {She's lawful and has a strong distaste of the place}The Dragon Coast is a land with no real lord and no order. It was a perfect place to apply what I had been taught.

*163446
 I fell in working with rogues who were working with the Night Masks. A deadly den of thieves and assassins that are the closest thing to a lord Westgate has.

*163447
 I met Sanjan there and I left with him, but ever since the Night Masks have wanted me back. A deadly blade is highly prized there.

*163448
 You have guessed correctly - they are indeed here. And they are persistent.

*163449
 The Night Masks want me to go with them back to Westgate. They must be eliminated.

*163450
 They operate out of a building along the waterfront. They've killed two people in the city already.

*163451
 Once they are taken care of, I will join you.

*163452
 {Bitterness}The Watch? Corruption runs deep with them, and I'm certain the Night Masks have paid the right people to be here.

*163453
 {Almost a hint of blushing in tone, it involves a guy}}I also left an impression on someone in Westgate. A personal one, and that's <i>all</i> I'll say.

*163454
 {Reflective - still drunk, touch of humor}You see just a drunk here, yes? {Steel tone here - loyalty is said with reverence}My family has always valued <b>loyalty</b> above all else.

*163455
 {Hesitant}And without a master, the loyal are without purpose. {Rat-a-tat-tat in tone, no drunkeness, she should sound formidable}For Sanjan I executed his orders, organized his men, carried out his battle strategem.

*163456
 {Beat}I am <b>not</b> a general, but a faithful adjutant who is worth her weight in gold. This bottle is <b>nothing</b> to me if I had someone to pledge my sword to.

*163457
 I killed whom I was told. But Westgate is a city that has no innocents, just a never-ending tide of people who deserved the justice I delivered.

*163458
 {Thoughtful}I am thankful that Sanjan found me before my blade crossed with someone that didn't belong on those hard streets. 

*163459
 I know where they are staying - a house on the waterfront. They have offered me riches, enchanted items, men...

*163460
 Anything they could think of. But there is not one among them I would pledge my sword to.

*163461
 {Hardness}The Realms will be a better place when they are dealt with.

*163462
 |The Night Masks still haven't been dealt with|I will only serve you once the Night Masks have been eliminated. But if you have questions, I may answer them.

*163463
 {Surprise - she's sober now}And so you return. The Night Masks were worthy foes...

*163464
 {Wondering tone, growing on conviction}When you first walked in... There is something different about you.

*163465
 {Snapped off like a 音声 bow - formal and utterly loyal}My blade is yours, <FirstName>, your enemies are mine. Until there is no breath left in my body.

*163466
 {Loyalty said with reverence}And so I pledge. I feel you are bound for greatness, a leader worthy of <b>loyalty.</b>

*163467
 I have asked and heard about your work with the Hollows. I will meet you there and begin my service.

*163468
 |SCRIPTER： She bows, then leaves|

*163469
 {Quiet}I will not talk more of that right now.

*163470
 You haven't even heard the question yet.

*163471
 So you won't give me all your gold?

*163472
 I'm not someone to be dismissed so lightly.

*163473
 What do you mean your "way?"

*163474
 I'm not the first to look for you?

*163475
 Why are you so sought after?

*163476
 Will you work for me?

*163477
 Is your family religious?

*163478
 How did you do that?

*163479
 |Watch PC|Marshal Cormick and Captain Brelaina.

*163480
 Axle Devrie.

*163481
 Does it matter?

*163482
 I'd rather not say.

*163483
 I want to clean up the Docks.

*163484
 The neighborhood is under new management - mine.

*163485
 There's no simple answer to that.

*163486
 Mostly, I'm just trying to stay alive.

*163487
 It's private.

*163488
 I'd like to ask some questions.

*163489
 I'll go take care of it.

*163490
 Farewell.

*163491
 Why were you on the Dragon Coast?

*163492
 I've heard the Dragon Coast is dangerous.

*163493
 Just tell me what needs to be done.

*163494
 Can you tell me about Sanjan?

*163495
 So are they here looking for you?

*163496
 What do I have to do?

*163497
 Why didn't you report the murders to the Watch?

*163498
 The Night Masks have gone through a lot of effort for one swordswoman.

*163499
 What can you do for me when you join?

*163500
 What did you do for the Night Masks?

*163501
 Can you tell me more about the Night Masks here?

*163502
 Farewell.

*163503
 {Drunk and belligerent, not over the top. Here's a thug who's been stewing}Did the ice princess shoot you down like the rest? What's the use of being one of the best swords in the city if she won't even use it.

*163504
 {Warning tone}If she's going to work for anyone it's <b>me</b> - so if you got more than dung between your ears you'll leave now.

*163505
 What are <b>you</b> looking at?

*163506
 {He could go off at any minute, he's dangerous}Not that it's any of your business... but me and some mates are going into operation here.

*163507
 {Slight change of tone - he's impressed by her exploits}I remember how she and Captain Sanjan held the north tower for three days. {Sounds like there will be some literal carving}If she joins us, we'll carve up a chunk of the Docks real nice.

*163508
 {One hair away from violence - quiet danger}I'll brook no insult from no one, sheep-herder. And I <b>will</b> win Kana over, or she'll pay for it.

*163509
 {Looking forward to this - mocking on light}This should be entertaining. I could use some <b>light</b> sparring practice before I gut you.

*163510
 Let's go, then.

*163511
 {Snide and dangerous}When you're trying to make a name for yourself, <i>anything</i> is worth fighting for. {Tone should indicate "I'm gonna kill you"}And a whelp like you isn't going to stop me.

*163512
 |SCRIPTER： He and his boys leave, a fight breaks out when the PC leaves the bar after the area transition|I'll see you outside.

*163513
 {Suggestive murder in tone}Oh, she'll join me all right. Or she'll be dead. Just like you.

*163514
 [Failure] Is that supposed to make me afraid? Who in Hades do you think <b>you</b> are?

*163515
 {Cheerful in a sadistic way}Now <b>that</b> I can get behind.

*163516
 [Success] {Surprised}Wh- what? {Double-take, laced with fear - trying to rapidly make tone less menacing}I didn't mean...

*163517
 You know - it's the ale. Gets to your head.

*163518
 |SCRIPTER： They leave the bar|{Loud whisper, urgent}Men, we got to get out of here before the Watch comes.

*163519
 [Failure] {Derisive snort}You expect me to believe <b>that?</b> It's going to be a pleasure to leave you in the gutters.

*163520
 [Success] {Pauses}I've... I've heard of you. {Growing fear}You're that adventurer...

*163521
 I didn't know. I'll - I'll just be leaving.

*163522
 |SCRIPTER： They leave the bar.|Get out of here men. This one is out of our league!

*163523
 [Failure] {Some fear here, though}I think I've heard of you - but you look smaller and weaker than I expected. {Growing anticipation}It would help me make a name for myself by killing you though.

*163524
 [Failure] Fancy words won't help you out. {By meeting he means, "I'm going to kill you"}We've got a meeting now - you and me.

*163525
 [Success] {Suspicion, but he's buying the PC's lie}You serious?

*163526
 [Failure] You think <b>lying</b> is going to save you from my knife. Well, you're wrong.

*163527
 I was just going to hurt you good - but now you might just become someone's sad loss.

*163528
 [Success] {Thoughtful}Heh. So the priest lied to you.

*163529
 We had a flock of bloody Helm priests in the war that were working with some madman, you think the word of some <b>priest</b> is going to hold much weight with me?

*163530
 [Success] {He's convinced - but things don't go according to plan}You heard this from one of the survivors? I believe the guy told you that. 

*163531
 But I met Sanjan - and I know a hero when I see one. That's one of the reasons I want Kana on my side.

*163532
 No, the guy you met was a liar that deserves to have his teeth bashed in.

*163533
 [Success] {Long thinking}When you put it that way... It does seem...

*163534
 Call me a fool, then, but no more a fool than everyone else that believes that half-cocked story. Men, let's leave this "blade mistress" alone.

*163535
 |SCRIPTER： Walks away|{Parting sentence as he leaves}She probably doesn't want to join anyone because she's a fraud. Heh.

*163536
 |SCRIPTER： This is his outside dialogue|I assume you don't mind if my boys join in. Don't want to let them get bored.

*163537
 |SCRIPTER： Fight breaks out|Teach them a lesson!

*163538
 Why do you want her to work for you?

*163539
 Kana said she'd like you to leave her alone.

*163540
 Insult me again and you die.

*163541
 [Bluff/Lie] You know how stories are - they grow in the telling. I heard from one of the survivors they hid in the storeroom.

*163542
 [Diplomacy] I think you'll have better luck recruiting others. Even if she can't see your value, I'm sure others will.

*163543
 Do you really think a drunk like her is worth it?

*163544
 Kana wants you to leave her alone. She's never going to join you.

*163545
 [Intimidate] Last chance - leave now and you live. And don't come back.

*163546
 Let's take this outside.

*163547
 That's another insult - time to die.

*163548
 [Intimidate] I'm <FullName> - I've blazed a trail of death through the Realms. You're just another number to me.

*163549
 [Bluff/Lie] I'm one of the Nine, protector of Lord Nasher himself. Unless you want to go to prison...

*163550
 Enough of this - let's fight.

*163551
 [Bluff/Lie] So you seriously believed that <i>seven</i> people held up an army for a few days?

*163552
 [Bluff/Lie] The guy that told me is now a priest of Tyr - those folk never lie.

*163553
 [Bluff/Lie] It was either be branded a coward or a hero, what do you think they decided?

*163554
 {Aghast}The entire base... destroyed...

*163555
 {Growing anger}Torio has <i>vastly</i> underestimated her opponent. I will no longer be a part of her bumbling.

*163556
 [GUARD] But Torio's orders...

*163557
 {Snide}I do <i>not</i> report to Torio. Eldeluc will hear of her failures, and yours.

*163558
 |Watch PC|{Some fear, watchman is said almost like profanity in tone}This operation is over and I'm leaving for the Hosttower. {Beat}Best to leave before this <i>Watchman</i> surprises us even more...

*163559
 {Some fear, thugis said almost like profanity in tone}This operation is over and I'm leaving for the Hosttower. {Beat}Best to leave before this dock <i>thug</i> surprises us even more...

*163560
 {Generic Dialog. Could be male or female speaking}Delay them as best you're able, men!

*163561
 {Generic Dialog. Could be male or female speaking}Charge!

*163562
 {{Generic Dialog. Could be male or female speaking. Afraid}Protect the Brother's study at all costs! The intruder must be stopped here!

*163563
 Luskan Elite Mercenary

*163564
 Luskan Mage Mercenary

*163565
 Luskan Mercenary

*163566
 {Slightly irritated - shouldn't be tough, more like someone who wants privacy}What are you looking at? Do I know you or something?

*163567
 You're that new Watchman, right? I've heard of you.

*163568
 {Obviously seedy}I don't suppose you could help me out.

*163569
 {Buttons up}I see the way it is. Forget I said anything.

*163570
 {Sarcastic}Have a good day, then. {Acknowledging his own sarcasm}Right.

*163571
 {Thoughtful}I might be able to work with that. You see...

*163572
 I sometimes trade with people that aren't the best of lads. You know, hard-luck cases.

*163573
 |Already rebuffed by being too honorable or telling the Watchman to keep it up|{Slightly taunting}How you doing, altar boy? Not doing anything over here.

*163574
 |Already rebuffed by being too honorable or telling the Watchman to keep it up|{Slightly taunting}How you doing, altar girl? Not doing anything over here.

*163575
 So there's one of your goo-{ns}... One of your men that won't let me alone.

*163576
 I figure you outrank him, you may be able to tell him to back off. I'm not doing anything to hurt anyone.

*163577
 {Some bitterness}Plenty of real criminals out there to catch.

*163578
 {Sly}It doesn't work that way. You still are a member of the Watch, after all.

*163579
 That's all I'm asking. If he can be made to see a little reason, I'll make it worth your while.

*163580
 |Didn't rebuff|Let me know if you make any progress with the Watchman. I'll make it worth your while.

*163581
 {Pleased and trying to be nice}I was hoping you'd be reasonable.

*163582
 {Jovial - chuckling tone}I just asked you to have him back off - but you fired him to boot!

*163583
 It'll make my business go better without him watching over my shoulder.

*163584
 I said I'd make it worth your while.

*163585
 I take care of people that help me out. Part of running a good business.

*163586
 {Chuckle}Let's not get greedy. For one conversation, I figure that's more than generous.

*163587
 I've been thinking. It may be tricky - but I might be able to work out of Crossroad Keep.

*163588
 Sort of be an unofficial quartermaster - help you get things you need. And if you need to sell something - well, I'll buy it with no questions asked.

*163589
 You interested?

*163590
 {Pleasant enough}Let me know if you change your mind.

*163591
 Besides what I mentioned, I'll give you a good price. Not having to worry about the guard is worth that much, at least.

*163592
 |SCRIPTER： He heads over|I'll head over to your keep, then. We'll talk more there.

*163593
 You're back. I still am interested in setting up shop in Crossroad Keep.

*163594
 You seem like the type I'm supposed to arrest.

*163595
 Depends on what it is.

*163596
 If there's something in it for me - maybe.

*163597
 I'm not interested.

*163598
 I suggest you stop - if I catch you doing anything illegal you will be arrested.

*163599
 Go on.

*163600
 What exactly do you do?

*163601
 I'll look into it.

*163602
 Sounds like one of my Watchman deserves a promotion.

*163603
 That's a heavy pouch.

*163604
 Is that all?

*163605
 Anything else?

*163606
 That won't work.

*163607
 What do I get out of this?

*163608
 |Morale -1, Security -10|I can do that.

*163609
 {Respectful and formal}The streets on my route are clear, <sir/maam>. {Doesn't think there is}Is there a problem?

*163610
 {Disdain}The Riverdweller? Yes I do. One of the most notorious fences in the Docks.

*163611
 {Irritation}Slippery as an eel, and smart. I am doing my best to catch him in the act.

*163612
 Aye, <sir/maam>.

*163613
 {Pleased}Unless you're willing to stake out his movements for days - I'm afraid not. I've been keeping tabs on him, and he is a real cautious one.

*163614
 {Determination}Worry not, though, I'll catch him one day.

*163615
 Aye, <sir/maam>, I will.

*163616
 {Informative}Not personally - he keeps his hands relatively clean. But he associates with some real dangerous types.

*163617
 He doesn't do anything that would merit the gallows, but he deserves to be in a cell. He's a bottom-feeder.

*163618
 {Honest determination}The Docks... well, they're becoming as filthy as the water. I do my part to keep my route clean.

*163619
 He's the worst offender I know of on my street. He's done nothing to me personally - but his presence... galls me.

*163620
 {Surprise}Wh- why? I'll follow orders... But allowing him to walk free - is just wrong.

*163621
 |Resolved - let him continue|{Determined}I'll catch Uncus one day, <FirstName>.

*163622
 |Resolved - ordered off|{Reluctant}I haven't been pursuing Uncus, <FirstName>. I follow orders.

*163623
 {He gets it}I understand, <FirstName>. I'll look into more immediate threats.

*163624
 {Grinding his teeth - very formal}As you command, <FirstName>.

*163625
 {Almost spitting at the end}I don't know what the Watch did to burn Tymora so, but you've brought us nothing but trouble. I'm glad to be gone.

*163626
 Carry on.

*163627
 Do you know a man named Uncus?

*163628
 Farewell.

*163629
 Can I do anything to help catch him?

*163630
 Has he hurt anyone?

*163631
 |Security -10|I'm ordering you to stop looking into it.

*163632
 Is this personal?

*163633
 |Watch Morale goes up +1|Keep up the good work.

*163634
 There are plenty of dangerous criminals out there - we need to focus on them.

*163635
 If we arrest one fence, another will take his place. Our efforts can be better spent elsewhere.

*163636
 |Morale -1|I gave you an order.

*163637
 |Morale -1|Sometimes you just need to know when to look the other way.

*163638
 |Morale -2|The Watch doesn't need men like you. You're fired.

*163639
 And that's why-

*163640
 |SCRIPTER： Either girl runs into guy or close to him - running. The other guy blocks her from running more.|{Playful as she runs through the street}Excuse me!

*163641
 {Beat - confused}As I was-

*163642
  {Holler}Stop right there, kid. We've got ourselves a thief!

*163643
 I was just running. I run fast.

*163644
  {Even more confused - his pleasant conversation has taken a right turn}What's this about a thief?

*163645
 Check your coin purse - and don't even <i>think</i> of moving, child.

*163646
 {Starts to be trembly and pouring on tears}Please, sir, I'm just running. Can I just leave?

*163647
 {Startled again}Why - why you're right. My coin purse is missing.

*163648
 {Growing anger}You're going straight to the Watch, after you hand over that pouch!

*163649
  {Angry}This little thief is the problem. It's not safe to walk around any more.

*163650
 Just last tenday I lost ten gold to one of these scamps. And I'm <i>not</i> about to let this one off, even if she looks so innocent.

*163651
 I <i>knew</i> it. Hand it over, girl!

*163652
 She runs into my friend and suddenly he's light one coin purse.

*163653
 {Dismissive, and repulsed by the idea}Of course not. But I <i>am</i> going to make sure the Watchmen deal with her.

*163654
 |SCRIPTER： They exit stage left|Let's march her over to the Watchmen right now!

*163655
  {Doubt - also not the brightest of men}Are you sure it's this little girl?

*163656
  {Exasperated}Yes, I'm sure. It's just not safe to walk around here any more.

*163657
 Turn out your pockets, now!

*163658
 {Appreciation}I - I suppose you're right. You've got a sharp eye.

*163659
 There's a coin purse down there!

*163660
 {He is surprised a lot}There is?

*163661
 {Very maudlin}Sorry, good sirs... Just trying to get bread to eat. Please don't take me away.

*163662
 |SCRIPTER： He walks up|{Anger}What are you doing to her? She's just a little girl!

*163663
  But... she's got to have taken it. {Beat}If she's not hiding something, she has nothing to fear.

*163664
 [Success] {Alarm}I - I... I thought she was one of those...

*163665
 Not to say. {Bending over backwards}Sorry, little girl... My mistake.

*163666
  {Lower tone and whispered - a little pleading}Just don't let your dad get too mad at me.

*163667
 |SCRIPTER： Girl goes over to PC|{Sounds sincere and cute}Daddy! I was looking all over for you.

*163668
  {Lower tone and whispered - a little pleading}Just don't let your mom get too mad at me.

*163669
 |SCRIPTER： Girl goes over to PC|{Sounds sincere and cute}Mommy! I was looking all over for you.

*163670
  {Proud}I <i>told</i> you it wasn't her. You just don't like children, you know?

*163671
 |SCRIPTER： They walk away.|

*163672
 {Impish}Thank you. I owe you one!

*163673
 |SCRIPTER： She runs away. Wolf walks away if he's here.|

*163674
 I... I... Blast it, if you aren't right. But if I ever catch you, girl, you'll waste away in the stocks once the Watchmen get you.

*163675
 {Smug}I told you it wasn't her.

*163676
 {Crabby}Well, you're still out one coin purse - I don't see what you're so smug about.

*163677
 [Success] {Soft-hearted, happy to get his wallet back}It's like he said. Look at her, we should let her be.

*163678
 {Angry}Just don't ever do it again, girl. You're getting off <i>lucky.</i>

*163679
 Thank the gods you were here. Kids can get treated real bad on the streets.

*163680
  {Approval}That's what I intend. Thanks for the help.

*163681
 {Thinks this is a bad idea}Are you sure about this? She's just a kid.

*163682
 |SCRIPTER： The two citizens march off with the girl.|

*163683
 {Filled with sarcasm}Thanks a <i>lot.</i>

*163684
 |SCRIPTER： Wolf walks off.|

*163685
  Out of the way, boy. She's a thief - and the Watch deals with the likes of those.

*163686
 {Hint of insincerity near the beginning, then she turns on the acting, sounds teary-eyed}Oh - oh I promise. I'll <i>never</i> do it again.

*163687
 {Soft-hearted}That's enough for me. I've got my coin purse, after all.

*163688
 {A little disturbed}Uh - that's... that's not necessary. But she <i>is</i> going to the Watch.

*163689
 [Failure] {Player just told a really unbelievable lie. Mocking. Thinks the player's an idiot.}Of <i>course!</i> I could tell just by <i>looking</i> at you! Why don't you stay out of this?

*163690
 What seems to be the problem?

*163691
 [Spot] I saw her take the pouch.

*163692
 Are you sure she stole it?

*163693
 You're not intending to hurt her, are you?

*163694
 [Say nothing and observe]

*163695
 [Leave]

*163696
 That's far enough - you don't know she's done anything.

*163697
 [Search] Her boots are too big for her - there's room for a pouch in there.

*163698
 Let her go. She was just running.

*163699
 [Lie] Unhand my daughter!

*163700
 Do you have any proof at all? If you have none, what you're doing is wrong.

*163701
 [Diplomacy] Have a heart - let her go. You've got your money.

*163702
 A thief is a thief - call the guards.

*163703
 Promise you'll never do it again, and we'll let you go.

*163704
 I don't think the guards will mind if the thief gets bruised up a bit before they get her.

*163705
 [Say nothing and observe]

*163706
 {Dangerous thug}Don't think you're gonna talk your way out of this one, Wolf. This is our territory - and your little army of beggar children has to pay its due.

*163707
 Us kids are just sticking together. {Pride - and he's not afraid of taking a beating}Trying to make a living, but we don't bow to no one.

*163708
 You're going to work for us now, boy.

*163709
 |SCRIPTER： Some passerbies come near. They look at Wolf and the thug|

*163710
 {Starts acting - sounds different}Please da, don't beat me... I promise I won't drop the basket again.

*163711
 {Confused} What?

*163712
 {Sounds tearful}I try my best, honest I do. {Pleading}Just don't beat me like Emma... she can barely walk on that leg now.

*163713
 |SCRIPTER： The passerbies have stopped and if he have facial animations for scorn.|{Passerby} Look at the poor boy. {Growing anger}Someone ought to...

*163714
 {Anger - which just plays into Wolf}It's not like that at all. This boy is a... well, he's a thief.{He's not quick on his feet}

*163715
 {Sobbing - but hamming it up}It's so sad. She <i>loved</i> to run.

*163716
 But she broke a pot - and you don't do that in our household... No, sir...

*163717
 {Anger - turning to concern}It's really not like that at all - he's - he's... he's playing you all for fools!

*163718
 {Passerby}I'm not going to stand by and watch you hurt this child. {Indignation and anger}You ought to be ashamed of yourself!

*163719
 {Fear}We'll talk again, Wolf! This isn't over!

*163720
 {Passerby}That's right - you run. {Beat - turning his attention to the kid}Are you all right, lad?

*163721
 |If the PC lied before|{Wolf}I'll be fine thanks to you, kind strangers. I think it's time Emma and I left him - he's no good for us.

*163722
 {To the player - double meaning}Thank you so much, stranger. <i>Emma</i> and I thank you.

*163723
 |SCRIPTER： Wolf leaves and crowd disperses|

*163724
 {His fascade breaks a little}I'm... I'm telling the truth. Her arm's so swollen now, she just carries it with her like a log.

*163725
 {Grim satisfaction}So is it her leg or her arm, Wolf? Can't even keep your own story straight.

*163726
 |SCRIPTING： Points near the end|{Sounds sincere and sad}No, no - {startled}l-look it's Lord Nasher!

*163727
 |SCRIPTER： Camera shot of nothing with passerby's turned to face the same direction.|

*163728
 |SCRIPTER： It would be nice if he was facing away then faced where Wolf was|{Surprise - then anger}What? Where? That - that blasted scamp...

*163729
 I <i>swore</i> he wouldn't do this to me again. Grrr...

*163730
 |SCRIPTER： He leaves in a huff|

*163731
 {Surprise}Don't tell me you believe him?

*163732
 {He's acting for the passerbies - violins play}Dropping a basket is wrong he tells me... You can get a good thrashing for that, like most everything.

*163733
 {Passerby. Gathering courage - some anger}What are you planning to do to this boy of yours?

*163734
 [Success] {Gritting teeth}You walk away this time, Wolf. This time...

*163735
 [Failure] {Tone says he knows he's going to lose anyway}I will not let him make a fool of me again!

*163736
  I'll be fine thanks to you, kind strangers. Especially you.

*163737
 [Success] {Unsettled}You walk this time, Wolf... This time...

*163738
 Let the boy go.

*163739
 The boy is lying through his teeth right now.

*163740
 [Lie] Poor Emma can barely walk - the priest of Chauntea say she'll always have a limp.

*163741
 [Watch]

*163742
 [Intimidate] Let Wolf go. Now.

*163743
 [Diplomacy] You know this can't end well. Let him go now.

*163744
 [Watch]

*163745
 |SCRIPTER： Wolf and the Girl are here|There you are... I've been meaning to chat with you.

*163746
 |PC has not helped him out|I know we haven't gotten along terribly well. But I want to make amends.

*163747
 You've helped me and Dory out of some scrapes, so I wanted to thank you proper.

*163748
 I've got a proposition for you - I heard you're friends with the owner of the Sunken Flagon. Me and my mates could really use a roof over our heads at night.

*163749
 {Hard to tell if she's acting or is being sincere}A roof would be <i>so</i> good...

*163750
 So the deal is - we'll help you out, and you convince your friend to let us stay in the Flagon. Deal?

*163751
 {Pride}No one knows the streets better than I - every alleyway, nearly every cobble. We'll deliver messages and can get you places fast.

*163752
 {His tone is - the PC just said yes}I'm glad we've come to an agreement then. Dory, myself, and the rest will be by the Sunken Flagon.

*163753
 Fellow companions of the road - young lads and lasses that ain't got no kitch to call their own. We'll help you out, too!

*163754
 You'll find there's plenty we can do for you, not much to ask letting us bunk up indoors instead of out, don't you think?

*163755
 {Chippers and confident}See you back at the Flagon, then!

*163756
 |SCRIPTER： He scampers off.|

*163757
 {Sweet and impish}Bye!

*163758
 I know we haven't formally met but we keep running into each other...

*163759
 What can you do for me?

*163760
 Who are your friends?

*163761
 I don't know about that.

*163762
 But-

*163763
 Wai-

*163764
 Wh-

*163765
 Fare-

*163766
 And in comes the prodigal patron, I am much obliged. I find these {beat - he is overstating the case}accommodations most agreeable.

*163767
 As terms of rent I offer the following - free usage of my alchemical apparatus and on occasion I will provide you with the fruits of my labors.

*163768
 I recognize you must have dozens of pressing matters to attend to, so by all means carry on.

*163769
 |At a break point where he's made more stuff for the PC|And there you are! I have saved a vial of two of some of my more advanced formulas.

*163770
 I hope that it proves to be most effacacious in your adventures.

*163771
 |Good PC|<FirstName>, it's good to see you. The men speak highly of you.

*163772
 The docks - nay, the world is a better place for your efforts. Alas, I don't have any more alchemical reagents or potions on hand.

*163773
 But as soon as I do - I assure you, I will contact you post haste.

*163774
 |Bad PC|{Slightly worried - diplomatic}You - ahh - run as tight a ship as I've ever heard. The men snap to whenever you're about.

*163775
 As soon as I brew more of my concoctions, I will reserve a vial or two for you. Don't let me delay you any longer.

*163776
 |Post attack|Thank you for your timely assistance in defending the Hollows. Without your presence, I think it would have been a far darker chapter for us.

*163777
 As a token of my sincere appreciation, please take these vials. May they serve you well.

*163778
 Observe the healthy clutter, the smell of fumes and bubbling concoctions - behold an alchemist at work. I fear I am too ensconced in my labors to chat right now.

*163779
 But later - come back later.

*163780
 (TEMP TEXT) Get ready - their second wave is coming!

*163781
 (TEMP TEXT) Ready your steel! The second wave is at our door!

*163782
 (TEMP TEXT) Prepare yourself - more are sure to come.

*163783
 (TEMP TEXT) More are breaching our outer defenses at this very moment!

*163784
 {Neutral tone}I am honored to serve, <FirstName>. What can I do for you today?

*163785
 {Out of breath}Kana, everyone! Armed men are approaching - we don't have much time!

*163786
 Quickly - do you have any details?

*163787
 {Flustered}Armed men with no standard or uniforms. Mercenaries no doubt. They're approaching in several groups.

*163788
 It's Luskan. They have finally unsheathed their blades and attack in open daylight.

*163789
 {A certain excitement she's confident and looking forward to fighting}Look sharp, men, <b>this</b> is what we've trained for.

*163790
 The Luskans are no more. Our attacker's arrogance - or desperation - left them off balance.

*163791
 But it extends even further. Our scouts spotted where their base in the city is.

*163792
 It's along the outer wall in the Docks District, not too far from here. I will mark it on your map.

*163793
 A small group can storm their position before they can react. A small group like you and your companions.

*163794
 We lick our wounds even as they do. Our troops are too weary from the fight - assaulting with our forces would cost more lives.

*163795
 Only the scout, you, and I know of the Luskans base. I will keep it that way.

*163796
 Assault their base when you are ready - but do so quickly before they replenish their numbers.

*163797
 We won here because we had prepared a defense, and could rely on your skills. There are other considerations, as well...

*163798
 Luskans are well practiced at infiltration. It wouldn't surprise me if one or more of our men report to them.

*163799
 So prudence dictates we only involve those we can trust. Ourselves.

*163800
 I personally trained the scout and I can assure you they have no idea that we know where their base is. We can attack at our leisure.

*163801
 Nothing new to report. But you may want to search the bodies.

*163802
 Perhaps you will find information from that.

*163803
 Can the men take care of it?

*163804
 How much time do I have?

*163805
 Do we know anything else about the Luskans?

*163806
 I know what I need to.

*163807
 Other considerations?

*163808
 {Still some awe in his tone - new to the city}Neverwinter is certainly bigger than I ever expected. I - uh - should do better here than I ever would in Highcliff.

*163809
 Thank you for the stall. I'll give you a <b>good</b> price for any of my wares, you can count on that.

*163810
 I really hate to bring it up. But... if you can get a ready supply of ore, I'll be able to make better armor.

*163811
 |Docks getting worse|Things are getting even more dangerous these days. Fighting breaking out all over.

*163812
 {The PC is a dangerous man - weak thanks at the end}The Hollows seems to be safe enough, though. Errr... thanks.

*163813
 |Docks getting better|Many of the folk that drop by my stall are thankful of the job you're doing. Almost safe for the ladies at night around here.

*163814
 People had a dim opinion of the Watch, but I think you're changing that.

*163815
 {Chipper}I've been going through my inventory at a good clip. So anything you sell me, may not be here next time you come by.

*163816
 |Miner has provided more ore|{Very upbeat}The miner has been mining the ore you've found. I've got some new goods in stock.

*163817
 |Miner has provided plenty of ore|Business has been very good. Those miners have been keeping me and mine well provided for.

*163818
 I provided Kana and your men with some new armor. Sort of a - uh - thank you.

*163819
 But here I am rambling on - you probably came here for something more important. 

*163820
 You want a set of that? It's - uh - not much for someone like you.

*163821
 But here's a set. I figured an adventurer - uh - would have some special armor.

*163822
 |Trouble hitting the Hollows|We're going to be all right, aren't we? Some of my regular customers said trouble may be coming our way.

*163823
 {Sounds very nervous}The docks have been good to me, but this - uh - scares me.

*163824
 Worst kind. They say you've been poking in an ankheg nest.

*163825
 They wouldn't say nothing more. Just that it might be good to pack up the stall for a day or two.

*163826
 Well met, <FirstName>. You looking for new armor?

*163827
 Whatever I got I'll sell you for a good price.

*163828
 I've already got some customers. Seems folks are looking for protection.

*163829
 Makes me a mite nervous. Like they're expecting a fight to break out at any moment.

*163830
 I'd like to see your wares.

*163831
 Farewell.

*163832
 What have you learned about the docks?

*163833
 Can I have some of the armor you gave my men?

*163834
 What kind of trouble?

*163835
 Emma

*163836
 Hollows Recruit{Injured}

*163837
 {Interim}Kana

*163838
 I've been making arms for the Greycloaks for so long, I hope I can compete with the city weaponsmiths. I can't thank you enough for the stall.

*163839
 I'll give you a good price, and if you find any local miners I might be able to expand my selection. Maybe even help out your men here.

*163840
 After the war with Luskan, Lord Nasher paid to field a standing army. Lot of farmers and other folk who lost everything in the war signed on.

*163841
 They call them the Greycloaks, and no matter what others say about their training, or lack thereof, they're <b>fine</b> men every one. If Luskan ever has the brass to go south of Port Llast, they're in for a surprise.

*163842
 Word of warning, business is brisk here - so don't sell me nothing you don't need. Now here's what I got.

*163843
 {Surprise - says Brill with venom}I - I suppose it's because times have changed, and knowing another orc-friend like that <i>Birll</i> could take command.

*163844
 Fort Locke used to be a fine place. Lots of coin was spent making the borders safe. But after the war there was only so much in the city's coffers.

*163845
 Fort Locke being to the south, and Luskan to the north - some chamberlain's arse said that Locke wasn't essential. So we got no money.

*163846
 Brill just made a bad situation worse. Glad to be out of there.

*163847
 |Miners have provided ore|You've been staking plenty of claims to ore - Pentin has been setting me up right and proper.

*163848
 I've got a better selection now, and my prices are always low for you.

*163849
 |Miner has provided plenty of ore|You're making Pentin a rich man, and I've been doing good business with the cheap ore he's providing. I've set your men up with some better weapons.

*163850
 {Pride}Even if they get into a serious scrape, my weapons will serve them well.

*163851
 |Soon the Luskan's will retaliate|Some folks at the Hollows have a bad case of the nerves. {snorts}After living on the border of the Mere of Dead Men, you get used to danger being so close.

*163852
 If any of those ruffians come our way, I'll lend my hammer to the fray. We've got nothing to worry about.

*163853
 |Post Luskan victory|I told them that we got nothing to fear from some thugs. Word is that the Luskans were responsible.

*163854
 Send them to the Nine Hells, is what I say. Filthy Luskans.

*163855
 Good to see you back, <FirstName>. You be needing anything today?

*163856
 What can you tell me about the Greycloaks?

*163857
 I'd like to see your wares.

*163858
 Why did you want to leave Fort Locke?

*163859
 Farewell.

*163860
 It... has been a while since I've been in the service of another. And this place...

*163861
 This place can be made into something greater. I could help you with this.

*163862
 Long did I study the Way of the Sword, under the tutelage of my father. The Way shows us that anything can be turned into a weapon.

*163863
 And a deadly blade indeed is made of pure ideas and beliefs. The docks is being assailed from many directions at once, and it's bleeding.

*163864
 |Watch|This <i>place</i> can be forged into something we can wield to bring order here. But accomplishments of merit seldom come easily.

*163865
 |Shadow|This place can be used to defeat your enemies and bring order - <i>your</i> order - to the streets.

*163866
 My father once told me, "The right weapon used the right way at the right time can change the fate of us all". And now is our time.

*163867
 A sword without a master, is a powerful but lonely thing. And I haven't found anyone worthy.

*163868
 |Watch|The Watch I served faithfully until... they lost their way, and me along with it. I think you bring a <b>new</b> way.

*163869
 |Shadow|Your path may not be in the light, but in your service I believe justice may be served. Not the justice of laws and men, but that of the wild.

*163870
 Moreover, there are ripples in the water... change is coming ? and it is time for me to take a side. I choose yours.

*163871
 We are all people of symbols and superstition, and the Hollows can be forged into a powerful symbol. It will not come out of nothing, though.

*163872
 I will tell you what is most pertinent, then. In order to achieve something greater, some things must be done.

*163873
 The Hollows will need to be rebuilt. People - <i>loyal</i> people - must be found.

*163874
 The Hollows will need to be rebuilt and become prosperous. And more important than that you need people - <b>loyal</b> people.

*163875
 My grandfather brought my family here from the far east. He taught my father what he called the Way of the Sword.

*163876
 My family has sought to master our Way and it has been a difficult journey. The Way of the Sword is a manner of looking at the world.

*163877
 I - I confess, my family's path seems further away than it once was. Perhaps with you I will regain my footing.

*163878
 Until you recruit others there is little I can do except guard this place, which I will happily do. In your travels, seek out others who can aid our cause.

*163879
 I am Kana - a warrior who struggles on her Way. All other words are ephemeral - like trying to catch butterflies with blades of grass.

*163880
 {Gets melancholic from the second sentence on}I seek the purity of the Way of Swords. But what I've found is that none of us are swords.

*163881
 Swords can't be <b>betrayed,</b> swords can't <b>feel,</b> but swords can be discarded. And that was the fate you saved me from.

*163882
 |Just started|There is little I can do for you until Veedle works on the Hollows.

*163883
 I will stay here and guard the site until Veedle is finished.

*163884
 |Money to expand|I have enough men to carry out some tasks. The next step would be to provide Master Veedle anything he requires to expand the Hollows.

*163885
 Currently, there isn't much room to accommodate people you may encounter on your travels.

*163886
 |Expand inside|Each market stall should allow you to recruit a merchant. But Master Veedle still needs funds in order to clear out the other two rooms inside.

*163887
 Those rooms may be used to accommodate more people.

*163888
 |Expand stalls|The interior of the Hollows is in fine shape. But Master Veedle could still build merchant stalls.

*163889
 Merchants could bring prosperity to the Hollows, and possibly other benefits. They should be sought out.

*163890
 |All built - still people left|Master Veedle has finished his work on the Hollows. All that is left is finding people to work here.

*163891
 Try looking for prospective people in your adventures, and perhaps retrace your steps to places you've been before.

*163892
 I doubt there is anything more you can do for the Hollows right now. Every room is full, and our ranks are fully staffed.

*163893
 {Small pride}Our presence in the docks is felt by everyone.

*163894
 |First time|Right now I am training the men in the Hollows. They are green and could use instruction to be more effective. This also keeps the Hollows secure.

*163895
 If you like, I can ask the men to patrol the city. They would establish a greater presence in the docks, but they would be more effective at it if they were skilled in their duties.

*163896
 |Watch|I could send the men to do odd jobs - merchants need guards for cargo. Sometimes the wealthy need men-at-arms for festivities.

*163897
 |Shadow|{Distasteful}Uncus says there are some street matters the men could attend to. It's dangerous, though, because their activities aren't condoned by the lord's laws.

*163898
 {Skeptical}That will generate gold, but it will leave only a few men here at the Hollows. Garrisoning the Hollows isn't essential, and if trouble doesn't come it could be considered wasteful.

*163899
 How do you want me to deploy the men?

*163900
 As you wish, <FirstName>.

*163901
 With time and training, our men will become formidable warriors.

*163902
 |Watch|I will do as you command. That should make the streets safer.

*163903
 |Shadow|I will send your men to patrol our territory and keep our rivals at bay.

*163904
 I will find extra work for our men. In times of crisis people an extra swordarm is often neeed.

*163905
 I will send them to Uncus - but I suggest a different course. I am no longer a friend of the Watch, but there are still honest ones among them who will attempt to foil Uncus' efforts.

*163906
 |Watch - First|Violence plagues the dockside tavernsin the city - one establishment in particular has become the home of rowdy pirates and petty thieves. The Watch has been busy - or too afraid - to deal with the situation.

*163907
 The violence of the tavern has taken it's toll on the neighborhood. A local merchant came to us begging for assistance - even offering a tidy sum of gold for our intervention. I could have our Watchmen keep tabs on the area.

*163908
 It's definitely dangerous - and if our men aren't well-equipped, we could lose some of them. That would diminish our capacities for the future.

*163909
 If you want to tame the tavern, I will have to personally oversee this. It may be some time before I can come back.

*163910
 I will take care of it at once!

*163911
 |She leaves, as do a couple of guards. She will return later.|

*163912
 |Watch-Second|There are fewer thugs prowling the street, thanks to your presence. However, the remnants of Moire's gang still lurk in the shadows. Just last week, three citizens lost their lives to these criminals.

*163913
 Tracking down the last of these thieves will no doubt cost lives - and loyal men are not easily replaced. But ridding Neverwinter of these criminals will send an important message and save many innocent lives.

*163914
 If you want me to lead the men on this assignment, I will do so. It may be some time before we come back.

*163915
 I will take care of it at once!

*163916
 |She leaves, as do a couple of guards. She will return later.|

*163917
 |Katriona recruited|You were very wise to ask {CAT-tree-oh-nuh}Katriona to join us. She will be able to assist me greatly in organizing the men.

*163918
 They are still inexperienced and could use a great deal more training.

*163919
 Your men are skilled enough to handle basic duties. But they could still be trained more.

*163920
 Your men are shaping up as soldiers and capable of patrolling the streets as effectively as any Watchman.

*163921
 I have taught the men all I can. The rest they must learn on their own, against real opponents.

*163922
 Their arms and armor, however, are barely passable. And that can be a detriment in a real fight.

*163923
 Jacoby has well provided for the men's weapons, but their armor is still lacking. Good armor is essential for every warrior.

*163924
 The armorer, Edario, has provided additional armor for the men and that will protect them well. Jacoby's weapons will also serve them well should it come to a fight.

*163925
 {Pride throughout this}Their arms and weapons are better than any of the Watch, as well. I would take three of our men against any five they could muster.

*163926
 |Shadow-First|Uncus and I have discussed the matter of expansion. We are not the only group trying to control the docks and he has been taking notes on our competition.

*163927
 Uncus has located a warehouse used by our rivals to store arms and equipment. We could scout this location, then strike when the time is right.

*163928
 If successful, we would disarm our enemies and strengthen our armories. What would you have me do?

*163929
 I will take care of it at once!

*163930
 |She leaves, as do a couple of guards. She will return later.|

*163931
 |Shadow-Second|Your sword has clashed with the Luskans here in The Docks. They present the most serious threat to your designs.

*163932
 After the ship assault, several Luskan agents disappeared into the city. Uncus has a plan for our men to systematically shut down and destroy these Luskan pawns.

*163933
 If successful, the Luskans will be crippled, if not destroyed for good. The Luskans will be expecting our men - the cost in men could be high. Do you wish me to lead this mission?

*163934
 I will take care of it at once!

*163935
 |She leaves, as do a couple of guards. She will return later.|

*163936
 |Jacoby hasn't been recruited|Skilled crafters are in high demand in the wake of the Luskan War. I heard there is a blacksmith in Fort Locke that is wasted upon that marsh outpost.

*163937
 The men have reported disturbing rumors of dark-cloaked figures interrogating some of the dock people. They are looking for a silver shard.

*163938
 One veteran of the war refused their demands, and it is said the cloaked figure cut him down as a knight would a country farmer. It may just be rumor...

*163939
 Someone has been organizing the street urchins for many months. To what purpose, no one knows.

*163940
 Not presently, if a special opportunity presents itself, I will let you know

*163941
 Nothing new to report.

*163942
 |Special Mission Complete|I'm ready to report on the special assignment, <FirstName>.

*163943
 {Neutral tone}I am honored to serve, <FirstName>. What can I do for you today?

*163944
 |Watch 1|A ship full of what could charitably be described as "sailors" landed the night before last. Our men waited until the bar inevitably broke into chaos.

*163945
 |Total Success|We stormed in from all directions at once - the men executed their training perfectly. The pirates tried in vain to resist, but they were quickly subdued.

*163946
 The {jail}gaol is full of the miscreants and the bar has been shut down. We suffered only one minor injury - and that from a slippery floor not an enemy blade.

*163947
 The gem merchant is ecstatic and wanted you to have this pouch personally.

*163948
 |Success|The men marched in and maintained discipline in the face of the enemy. We managed to subdue most of the brawlers with clubs, and the bar has been shut down.

*163949
 {Grave tone - any failure is a serious business to her}We suffered several major injuries, and all the men have some cuts and bruises.

*163950
 |Failure|We stormed the bar but the chaos was too great. Some of our men broke, and most of the patrons escaped.

*163951
 Two of our soldiers were found knifed blocks away, and one has yet to report in. The Church of Tyr has sent a healer to tend our wounded.

*163952
 The men need more training and better equipment if they are ever going to succeed in such actions.

*163953
 |Watch 2|It took time and a great deal of resources but we tracked down the remnants of Moire's gang. They were in the habit of moving regularly so we had to strike fast, before we could do a thorough inspection of the battle ground.

*163954
 |Success|We stormed their lair with tight discipline. Our sweepers discovered many traps before they could be set off.

*163955
 We used a shield wall to assault their hidden rooms - lobbing flasks of flaming oil to disorient the thugs. They had no will to fight and took off running as soon as they saw us.

*163956
 Our reserves were covering probable exits and were highly alert for anything suspicious. With their considerable training they were able to catch nearly all of them.

*163957
 In their lair we found many items of interest. Captain Brelaina seized most of it personally, but this package has been reserved for you.

*163958
 You should be proud of the men, even Lord Nasher heard of the rousing success of this mission.

*163959
 |Failure|We stormed their lair - but the fatherless curs had trapped nearly everything. Poison, fire, and worse were unleashed on our men.

*163960
 By the time we got to their lair, they were already gone. The traps must have alerted them. 

*163961
 {She is very grave at the depth of her mistake}The men didn't have the training, leadership, and equipment they needed to succeed. This is my fault.

*163962
 |SCRIPTER： Minor mission failures|After the recent mission, the men are tired and run down. It will take time to recover.

*163963
 |SCRIPTER： Huge mission failures|After that last disastrous mission, the men that have stayed on are in poor spirits.

*163964
 |SCRIPTER： Mission success|In the wake of our last mission, spirits are high. The men have faith in you and your judgment.

*163965
 |Total Failure|Somehow the enemy knew our intentions. Before we even entered, archers on the roofs sent three volleys into our men.

*163966
 Some of our men panicked and broke... but those who remained marshaled their courage and assaulted the hideout.

*163967
 Trap after trap awaited us - fire, posion, and worse. Soon we were fighting skirmishers just to escape.

*163968
 {Ashen dead tone}Fully one half of our men are dead or presumed dead. We may never recover from our losses.

*163969
 |Shadow 1|Uncus provided information on when and where to attack. The men were assembled and we stormed the warehouse.

*163970
 |Success|There were few enemies present - and they were contained before they could summon more. It was handled quietly - our men were able to seize every last crate of equipment and transport it to Moire's warehouse.

*163971
 Your share of the mission is here, sent with Moire's compliments.

*163972
 |Shadow 2|Uncus coordinated our sweep with expert precision - our men tracked down the Luskan base in one of the seediest corners of the district.

*163973
 |Failure|The men's training was lacking - and I fear we missed one of their sentries. By the time we got to the warehouse, reinforcements were already there - with even more on their way.

*163974
 There was a nervous stand-off, but the numbers weren't on our side so I ordered our men back. Some of our forward scouts haven't returned - we assume they are dead.

*163975
 |Success|After the attack on the Hollows, the men were anxious to get revenge. We had to attack quickly, because the Luskan agents knew we were homing in on them.

*163976
 We caught them half-way through their withdrawal from their base. As they retreatet our archers opened fire from the rooftoops.

*163977
 The squad leaders pressed the Luskans in the base - the ones that fled entered the killing grounds made by the archers. They motioned to surrender - but Uncus refused.

*163978
 {Very uncomfortable with all of this}The rest was messy but accomplished swiftly. Each man got a share of the loot, yours is here.

*163979
 |Failure|After the attack on the Hollows, the men were anxious to get revenge. We had to attack quickly, because the Luskan agents knew we were homing in on them.

*163980
 We caught them almost too late, and our men were as off-balance as the enemy. The fighting was frantic and bloody.

*163981
 Many of the Luskans escaped through back alleys, and our ranks became disorganized. In the chaotic melee I lost touch with the squad leaders.

*163982
 We lost five men, but killed six of theirs. We have nothing to show for our efforts except that.

*163983
 |Total Failure|I tried unsuccessfully to marshall our men for a quick deployment. Our timing for the assault was completely off.

*163984
 The hideout was empty, but skirmishing archers attacked us from the rooftops. Our own archers were sent to the wrong building, leaving us defenseless.

*163985
 Waves of arrows flew - many of the survivors had to use the bodies of the fallen as cover. There was a mage up there, too, that played havoc with our men's minds.

*163986
 {Very shameful}Fully half of our men have died or deserted. It is a defeat from which we may not recover.

*163987
 {Pause at the beginning - very neutral tone because could've arrived here from immense pride to bitter defeat}Your orders, <FirstName>?

*163988
 |There have been losses in the mini-game|Lives have been lost in the course of duty. Our barracks are no longer full.

*163989
 |Only Once|If you want to hire more men, we can talk about organzing them.

*163990
 How may I be of service?

*163991
 |First Time doing this|{Disdain here}A coin-purse full of silver can convince some warriors to don your colors. But the pool of sellswords is a limited one.

*163992
 How much gold do you want to use for recruitment?

*163993
 |Second Time+|Securing contracts is not cheap. How much gold will you give me to look for more men?

*163994
 |No more men|There are no more mercenaries left to recruit. Any we lose in combat we cannot replace, at least not now.

*163995
 Do you want to change the men's tasks?

*163996
 |Still some replacements left|With these coins I will find men to replace those who have fallen before them.

*163997
 |No replacements left|I only know of a few mercenaries looking for new masters. This gold should buy their allegiance.

*163998
 It seems we have employed every mercenary in the district! More sellswords will, no doubt, make their way to Neverwinter... but until then, there's no one left to hire.

*163999
 |SCRIPTER： This node needs to be hooked up. Watch gold|I have arranged a variety of work for our men since you were last here. Here is your share of the gold they've earned.

*164000
 |SCRIPTER： This node needs to be hooked up. Shadow gold|The men have been on assignment with Uncus. Here is your share of the gold they've earned.

*164001
 |Play this only once|When the men are not here or on patrol, the docks don't have as much of a Watch presence. Be careful how you use the men's time.

*164002
 |Play this only once|When the men are not here or on patrol, our competitors are left unchecked. Be careful how you use the men's time.

*164003
 |SCRIPTER： This node needs to be hooked up. Shadow Gold Failure|The men were on assignment with Uncus and things went badly for them. Some were injured... and some did not make it back at all.

*164004
 {Hard tone - she wants to get rid of the blood money}Here's your share of the gold. After the incident I've had the men training and manning the Hollows until they recover.

*164005
 |Injured people are around|Some of the men are still injured, <FirstName>. Anything you can do to help their wounds will get us to fighting effectiveness faster.

*164006
 |SCRIPTER： Below -50, the armorer and weaponsmith should be removed from outside|The docks fall further into disarray. Our men are not safe outside. The others of your organization have noticed and are not pleased.

*164007
 |There are merchants|Added to that the merchants have packed up their stalls and left until things get safer.

*164008
 |SCRIPTER： Below -15|Things on the streets are worse than when we arrived. Your superiors will surely notice if this trend continues.

*164009
 |SCRIPTER： Below 15|Not much has changed since when we began.

*164010
 |SCRIPTER： Below 50|The men have done a good job of further securing the streets. You should be commended for your efforts.

*164011
 |SCRIPTER： Above 49|Our men are shown respect by everyone in the district. From Moire's perspective everything is quite... orderly.

*164012
 {Sour tone - she's dutiful but not thrilled working with the Shadow Thieves}I suppose congratulations are in order.

*164013
 |SCRIPTER： Above 49 Watch|The docks can never truly be tame - too many sailors on shore leave for that. But you've done an admirable job of bringing the law to this place.

*164014
 It is safe to walk the streets at night thanks to your actions and the way you've commanded the men.

*164015
 |SCRIPTER： No more time units|There is a great deal of activity on the docks, I'm afraid their won't be any men to spare in the foreseeable future. Meet with me again later and perhaps things will be different.

*164016
 |Special Mission available|There is an opportunity to assign the men to a special mission. If you want to organize the men for this assignment, let me know.

*164017
 |SCRIPTER： Watch Interaction 1 - Available on Time Unit 3|There is a matter I must bring to your attention, <FirstName>. It's about-

*164018
 |If Player is Female|{Obviously thinks she is a niave meddler}Kana, you're getting your hair in a twist over nothing, I'm telling you. No need to go bothering her about this - if you'd just be <b>reasonable</b>...

*164019
 {Slight danger in her tone}I am a member of the Watch, I will do my duty above all else. It has come to my attention that this... {she was going to cuss - but she's too well-mannered}trader has been smuggling ore through the city gates.

*164020
 You're blasted right I have been - Lord Nasher will bleed me and every other merchant dry of every copper he could if he's left unchecked! {Focusing on the PC}Now you have to be reasonable, she's talking about turning me in for this.

*164021
 The fines could put me back for months if you let <i>her</i> have her way. Look here - all the merchants try and get shipments into the city on the sly, it's part of doing business with these tariffs.

*164022
 {For the VO ignore the token and the commas}All I need, <sir/madam>, is clearance to bring this to Captain Brelaina's attention. She will deal with this matter swiftly.

*164023
 {He senses this is getting out of control}Don't tell me you're as naive as she is? Listen, I'll stop and let bloody Nasher get his pound of flesh.

*164024
 Just don't let the Captain know - I'll - uh - make it worth your while.

*164025
 For bribery? You can't be serious?! They'll throw me in the stocks if you do that!

*164026
 Come on, <FirstName>. Have a heart - I'll stop the smuggling and <b>even</b> pay the fine. If you bring me up on bribery charges, I swear I'm leaving!

*164027
 {Smug and pleased with the PC}As you command. Come on, Pentin, we're going to visit the Captain.

*164028
 |Bribery still there| I'm not ever coming back here, some kind of person you turned out to be.

*164029
 |Have Kana escort Pentin out of the building. If the PC chose to report the bribery, Pentin never returns.|

*164030
 I'm taking you to the Captain, Pentin.

*164031
 {Pissed - but not unalterably so}Shows what I get for setting up shop in a bloody Watch command post. All right - I'm going, I'm going.

*164032
 |PC is Male. Small Chaos gain| I told you Kana that he'd see the sense in it. I won't do it again, though.

*164033
 Don't want to have to go ten rounds with her again.

*164034
 |Pentin walks away - perhaps Kana glares at him|

*164035
 Trust me, it is. It is. You won't regret it.

*164036
 Here you go - now just call off your pet goblin and we're square.|SCRIPTER： Give the PC some gold + medium chaos gain|

*164037
 | Daerred Interaction 1 - Available after Time Unit 2 |There's a matter that requires your attention, Captain. There's a group of people here to see you.

*164038
 | Daerred Interaction 1 Resolution - 3TU after the newby party went to Port Llast |You remember the party of "adventurers" that came here looking for work before? They've sent you a letter from Port Llast.

*164039
 |SCRIPTER： need to give a letter item here|Here it is. seems they managed to stay alive and bear news.

*164040
 | Daerred Interaction 1 Resolution - 3TU after the newby party went to taverns in NW |You remember the party of "adventurers" that came here looking for work before? Daerred came by yesterday and says they searched every tavern in Neverwinter and couldn't find any secret passages.

*164041
 He seemed greatly disappointed - but in good health.

*164042
 |SCRIPTER： Watch Interaction 3 - Available on Time Unit 9|A small matter for you, <FirstName>. Captain Brelaina funds the daily wages of our men.

*164043
 We got our month's fundings and there's considerably more coin than there should've been. Should I send an armed escort to return the gold to her?

*164044
 |Medium Law|I'll have the men deliver it to her first thing on the morrow.

*164045
 |SCRIPTER： Increase minion Unit STR by +1 due to morale||Small Chaos, Medium Good|I'll send the money to a church first thing on the morrow.

*164046
 |SCRIPTER： Increase minion Unit STR by +1 due to morale|There are many things we could use the money for around here. I'll see to it personally.

*164047
 |Small Chaos +1100g|You were never repaid for Veedle's fee? I don't think what you're doing is right, but I can see the sense of it. Here you go.

*164048
 |Medium Chaos +1100g|Thank you for tending to this matter personally. Here's the gold.

*164049
 {Stoic}Perhaps some other time we can talk of that. Sanjan is dead, you are my new master.

*164050
 That is enough for me now.

*164051
 {Longer story - quicker answer. She's tough as nails - this is a painful subject but she's still military about the whole thing}The Watch has a sickness in its heart. There are good men there, but others have lost their way.

*164052
 I left when Sanjan died. That's all I will say.

*164053
 It is a pleasure to meet you. You've made a bit of a name for yourself - and me and my band were hoping to impose upon you.

*164054
 You see we want to follow in your footsteps and become adventurers. So we've pooled our resources to equip ourselves and now all we need is a mission that will get us gold and riches.

*164055
 Now it's not just about that, {DAY-rid}Daerred, it's also about making the Realms a safer place. Too much mischief afoot these days, if you ask me.

*164056
 Right you are, Brother {MAX-uhl}Maxil. So - do you have any work for us?

*164057
 Turning them loose sounds like a bad idea to me. Even when we first set out we had more sense in our toes than this lot has between them.

*164058
 I <b>never</b> sounded that way when I was starting off. {Doubting herself}And if I did...

*164059
 {Apologetic}I tried to turn them away.

*164060
 I understand, thanks for your time.

*164061
 {Whispering as they walk off - loud enough to be heard}Well, I told you that they were too important to help us out. Maybe we should try the tavern...

*164062
 Besides my arcane skill and Brother Maxil's blessings, {JOO-in}Juen and {CAN-drill}Candril have been practicing bladecraft since they were girls. We can handle danger!

*164063
 Near Port Llast we've heard rumors that the Luskans are plotting something. If I had any spare men, I'd send them to investigate- {myself}

*164064
 You hear that? Now that's an adventure. Let's take the High Road, then!

*164065
 {Taken aback by how gung ho the sorcerer is}It's just a rumor - it could be nothing. Wait... !

*164066
 |SCRIPTER： The party of adventurers start walking off| Make sure you have enough rations for the journey. And don't worry, we'll get to the bottom of this!

*164067
 I fear we've set those poor fools on a dangerous course.

*164068
 You hear that? Let's set forth. We'll visit every inn, tavern, and winehouse in town.

*164069
 | The party of adventurers start walking off| Untold riches! You heard it too, didn't you?

*164070
 {She knows the PC lied}Why did you tell them that, Captain?

*164071
 {Sounds sheepish}I'm sorry for the disruption.

*164072
 {Seems doubtful - but gathers strength}I've read some about it - but if you've been there ...

*164073
 | The party of adventurers start walking off |Let's go! Fortunes, you heard it too, didn't you?

*164074
 {Reproach in her tone}Why did you tell them that?

*164075
 {Smug and pleased with the PC}As you command. Come on, Pentin, we're going to visit the Captain.

*164076
 |Bribery still there| I'm not ever coming back here, some kind of person you turned out to be.

*164077
 |Have Kana escort Pentin out of the building. If the PC chose to report the bribery, Pentin never returns.|

*164078
 {Obviously thinks she is a niave meddler}Kana, you're getting your hair in a twist over nothing, I'm telling you. No need to go bothering him about this - if you'd just be <i>reasonable</i>...

*164079
 |Small Chaos gain| I told you Kana that she'd see the sense in it. I won't do it again, though.

*164080
 We must train our men harder before sending them on operation in the future.

*164081
 Why are you helping me?

*164082
 How can the Hollows do all of that?

*164083
 Let's carry on.

*164084
 What's the Way of the Sword?

*164085
 Let's keep this short.

*164086
 |If the men aren't deployed|I want to organize the men.

*164087
 What's the status of the Hollows?

*164088
 Any news?

*164089
 Tell me about yourself.

*164090
 Farewell.

*164091
 What else can the men do?

*164092
 Any way I can make money off this?

*164093
 Train the men.

*164094
 Send them on patrols through the docks.

*164095
 |Watch|See if there are any odd jobs they could do.

*164096
 |Shadow|Send them to Uncus for assignments.

*164097
 Are there any special assignments they could be put on?

*164098
 I'd like to talk about something else.

*164099
 Take care of this mission.

*164100
 Perhaps later, I want to talk about deploying the men.

*164101
 Take care of this mission.

*164102
 Perhaps later, I want to talk about deploying the men.

*164103
 What shape are the men in?

*164104
 Take care of this mission.

*164105
 Perhaps later, I want to talk talk about deploying the men.

*164106
 Take care of this mission.

*164107
 Perhaps later, I want to talk about deploying the men.

*164108
 |SCRIPTER： Have some losses|Can we hire some new men?

*164109
 [Give 200 gold]|SCRIPTER： Reduces losses by 1|

*164110
 [Give 400 gold]|SCRIPTER： Only available with 2 losses or more, reduces losses by 2|

*164111
 [Give 600 gold]|SCRIPTER： Only available with 3 losses or more, reduces losses by 3|

*164112
 How secure is the area?

*164113
 Add attempted bribery to the charges and report it to the Captain.

*164114
 I have no choice in this matter, Pentin. I'm a member of the Watch.|Medium Law gain| 

*164115
 Do whatever you feel is best, Kana.

*164116
 Keep your gold, Pentin - just don't let it happen again.

*164117
 You'd better make this worthy my time, ore-monger.

*164118
 You have your orders, Kana.|Major Law gain|

*164119
 Strike the bribery charge but report the rest to the Captain.|Medium Law gain|

*164120
 Send it back to her right away.

*164121
 Give it to one of the churches - it'll do more good there than with Brelaina.

*164122
 We could use the funds to help with the Hollows. We'll keep the gold.

*164123
 I'll keep it - she owes me a great deal for construction of the Hollows.

*164124
 [Lie] I'll go deliver it to her right away. Just give me the coins.

*164125
 What happened to your former master?

*164126
 Why'd you leave the Watch?

*164127
 I don't have the money right now.

*164128
 We have no work for you here.

*164129
 Can you handle real danger?

*164130
 Kana, is there anything these adventurers can help us with?|SCRIPTER： Increase minion Unit STR by +1 due to morale|

*164131
 [Lie] Hidden in one of the taverns in Neverwinter is a secret passage which leads to untold riches.

*164132
 To keep them out of trouble. |Small chaos, Medium good| |SCRIPTER： Increase minion Unit STR by +1 due to morale|

*164133
 Why not? I was bored. |Medium chaos|

*164134
 I have my reasons. |Small chaos|

*164135
 [Lie] Fortunes are to be made in the Mere of Dead Men. Some say it's incredibly dangerous, but it really isn't.|SCRIPTER： If the player sent them to the Mere of Dead Men in the West Harbor ruins their corpses should be found there - maybe with a cutscene|

*164136
 To get them out of my hair. |Small chaos, Medium evil|

*164137
 Why not? I was bored. |Large chaos|

*164138
 I have my reasons. |Medium chaos|

*164139
 |Intro-Watch|It's a pleasure to work with you, <FirstName>. Kana and I should have no trouble at all cleaning up the streets for decent folk.

*164140
 |Intro-Shadow Thieves|{Respectful and cautious - like talking to a big boss}This isn't exactly what I imagined. Uncus says you have some big plans for the docks.

*164141
 |Before the attack|I've told my men to stay sharp. We've heard some disturbing rumblings on the street.

*164142
 |After the attack|The men held together during the Luskan attack. But we've got to send a message to them or they'll just strike again.

*164143
 |Crime worse|{Said in a tone that her men so far have been failing}The men and I are doing our best to keep the docks in line.

*164144
 |Crime better|{Confident and proud}We're making great strides in keeping the docks more orderly every day.

*164145
 Everything is under control here, <FirstName>.

*164146
 Brotherhood Acolyte

*164147
 Luskan Rogue

*164148
 Veedle

*164149
 |Intro|{Complaining - nothing is ever right with this guy}You didn't mention the Hollows was in the dock district. I was hoping for something more respectable - like the merchant district.

*164150
 |Intro|{Complaining - nothing is ever right with this guy}I suppose this office will <b>do.</b> Messengers have gone to my men - and soon ore should be coming over here.

*164151
 I talked with one of the dock aldermen, and I have some space in a warehouse set aside. {Best attempt at being chummy}I have a proposition for you.

*164152
 I can provide ore for a decent price. If you make friends with an armorer or blacksmith, I can make all of us some gold.

*164153
 But that's neither here nor there.

*164154
 The proposition I was talking about is if you find any ore deposits when you're bashing skulls, come back and let me know. I'll give you a finder's fee and then send some miners over. 

*164155
 The more you find, the more money both of us make. And if you find some rare metals - I'll give you some of what the men mine.

*164156
 {Doesn't like saying this}Then thanks. It's <b>nice</b> of you helping some tunnel rats out like me and my miners.

*164157
 We done with all that, then? I have some real things to talk about.

*164158
 Assuming he's got any smarts at all, that won't be a problem. But if he's an idiot, then he's on his own. I don't work with idiots.

*164159
 Assuming they got any smarts at all, that won't be a problem. But if they're idiots, then they're on their own. I don't work with idiots.

*164160
 |First time|{Satisfaction mingled with greed}You've made a find, eh? I figured with how much time adventurer's spend underground, there's got to be a practical use for it.

*164161
 I'll send my men over - and here's some coin for you. I might have some ore from your site later.

*164162
 Now I have to go get my men moving. If I don't kick them in the trousers they wouldn't do anything.

*164163
 |Pentin takes off - he will be back next time the PC enter the Hollows|

*164164
 You've found more, eh? I hope it's like the last one you found.

*164165
 Here's some gold. Now, I have to go tell my men.

*164166
 |Startup|You serious? Mining is filthy back-breaking work.

*164167
 |Edario upgrade|That plus the other ore I found should make Edario <b>real</b> happy. You may want to go talk to him.

*164168
 He's been working on some new armor with what I've been bringing him.

*164169
 |Jacoby upgrade|I wonder what Jacoby's going to make with the new ore. I heard he's already making new weapons off that last load you brought.

*164170
 |PC hasn't found anything|Maybe you're not clear on how it works - you go off and find something <b>then</b> I give you some ore. Sheesh.

*164171
 I have some of the take from the deposits you've found. Here you go.

*164172
 Now you better use that - otherwise you might as well just let me keep it and get something useful done with it.

*164173
 I've got nothing more for you on hand. If ore is sitting in a warehouse instead of with my client, then I'm doing something wrong.

*164174
 Come back later - once you've found something new. Then I'll make sure to hold some of it for you.

*164175
 I'm just glad I can spend time here instead of the womb of the earth. {Hint of accusation, like the PC is lazy}And if you find me some ore deposits, I can  make sure I don't have to go back to that miserable life.

*164176
 |Some deposits|I've been doing really good - my men always have something to gripe about, they don't know how good they got it.

*164177
 If you keep finding ore deposits, we're both going to be doing real well.

*164178
 |Lots of deposits|{Kinda snarky - like the PC has almost exhausted his use}I'm a big player in the ore trade now. Almost too big for here, if you know what I mean.

*164179
 Soon the men and I might move out and stake our own building. {Very afterthought here}Oh, and thanks for the ore deposits. Keep them coming.

*164180
 |Second time|The tithes through the Neverwinter city gates are killing me. It's all on account of the war.

*164181
 Nasher's not going to rest until us honest folk are bled dry in annual taxes and blasted gate tithes. You come in with a wagon full of ore, and all the gate guards' eyes get wide as gold coins.

*164182
 |After the Luskan assault|You should've done something about those Luskans <b>before</b> they nearly burned down the place! Now the place is in a shambles.

*164183
 And who is going to take care of all the mess, I wonder? Hmph. Well - what do you want?

*164184
 What do you want?

*164185
 I was expecting some thanks.

*164186
 What's the proposition?

*164187
 |Jacoby recruited|Can you provide ore to Jacoby?

*164188
 |Edario recruited|Can you provide ore to Edario?

*164189
 |Both recruited|Can you provide ore to Jacoby and Edario?

*164190
 |Neither recruited|How can you help me?

*164191
 |Found one more ore deposit|I found a new ore deposit.

*164192
 |Found more than 1 ore deposit|I found some new ore deposits.

*164193
 Farewell.

*164194
 How is mining going?

*164195
 Have any ore I can use?

*164196
 This is a nice place you got here. It looks like it still has some holes in the wall, but nice all the same.

*164197
 |Watch Intro|I'm Uncus. I know you're busy, so I'll be blunt with you. I've come here with a business proposition for you. 

*164198
 I'd like to have some of my dealings here - I don't answer questions, and if you're the inquisitor type I'll just pack my gear and bid you good day.

*164199
 In exchange, I can find buyers for anything you want to  sell. Anything at all. Just consider me a no-nonsense merchant. We good?

*164200
 I wouldn't be here if I didn't think I could keep out of trouble.

*164201
 As long as I'm not the village idiot, I expect you to keep your dogs off me.

*164202
 {Seems taken aback}What are you - some initiate of the Church of Tyr? I think I've presented myself clearly.

*164203
 That's your problem - not mine, either you tell me you can handle it or not.

*164204
 Just to make this perfectly clear - you say no deal, then it's off. Completely off.

*164205
 You try looking for me and you're just going to find blank stares. Are you sure we can't make a deal?

*164206
 {A "yeah right" tone}<b>Pleasure</b> doing business with you. No, I think I'll show myself the way out.

*164207
 | Fade out, remove Uncus. He will never return again.|

*164208
 Then we're in business. For the use of the premises and your cooperation what I'll give you is a good price.

*164209
 I'll buy anything you get. And sometimes I trade in information - and I'll pass along some free of charge.

*164210
 I'm looking forward to working with you.

*164211
 Let me show you my selection.

*164212
 No, everything's quiet. Quiet for the docks, at least.

*164213
 Luskan has been sniffing around the docks... now there's an image for you. I heard it has something to do with the Arcane Brotherhood.

*164214
 Beyond that nobody's saying. And with a tower full of power-hungy wizards, who can blame them?

*164215
 I may have mentioned I trade information - information can present interesting opportunities. One thing I've heard is a group of adventurers hit it big in Waterdeep.

*164216
 They had gold, gems, magic, you name it. They walk into this business and are just throwing money around like they're the King of Cormyr.

*164217
 So the shopkeeper has been trying to unload this haul off in shipments, so that some people don't get the bright idea of knocking over his store. One of those shipments is here.

*164218
 {Shady emphasis on skills}I've heard you've got certain <b>skills</b> - and some real talent on getting into places.

*164219
 The cousin of the Waterdeep merchant has a small run-down villa in the city. He's holding onto some of the adventurer's trove.

*164220
 It would be worth quite a few gold if someone broke into his place at night and made off with it. You interested?

*164221
 If you change your mind, ask again. I've got a "patron" who will pay handsomely for some of it.

*164222
 The mark's villa is in the dock district - to the northeast. Just wait for nightfall and break in.

*164223
 Some rules - if anyone has to visit the cemetary, we don't do business again. And secondly, if you get caught you're on your own.

*164224
 And before you think of just pocketing the shipment, a lot of people are going to be looking for it. I have a buyer - so you'll have to go through me.

*164225
 |SCRIPTER： TIE IN WITH SCRIPTER RANDOM AREA - ANOTHER TIE IN WITH THAT|

*164226
 Aren't you the anxious one? Pull too many jobs off like the last one and you'll be under investigation, and not just by the Watch Hounds.

*164227
 Give it some time and check back later.

*164228
 |Did Rogue job - success|So you nabbed the shipment. The way I hear it was clean - no blood and no fuss.

*164229
 Here's your share of the proceeds. Six coins of every ten go to me, but the rest is yours.

*164230
 You keep practicing the trade and we can do business again in the future. But I have to make a delivery.

*164231
 |SCRIPTER： Uncus leaves the Hollows - he won't come back until next time the PC returns to the interior|

*164232
 |Did Rogue job - people died|It was supposed to be <b>quiet</b> - nobody needed to get cut down. But you go in there like some barbarian on a rampage!

*164233
 Now you've attracted all the wrong kind of attention. But you got the goods - so {sarcastic - he's pissed but doesn't want to piss off someone dangerous}congratulations.

*164234
 Here's your cut - six coins for every ten go to me. I have to make a delivery right now. We won't be doing this type of business again.

*164235
 |Shadow Intro|This is a nice place you got here. {Should be clear by now - he's being serious}It looks like it still has some holes in the wall, but nice all the same.

*164236
 | Shadow Thief Intro. |You may have heard about me - I'm Uncus Riverdweller. Like you, I come from the docks. If you need something fenced, you can come to me.

*164237
 I've been sent here by Axle, but I want you to know I'm not his puppet. I'll be straight with you. It's in my best interests to help you succeed.

*164238
 I don't have  much more to say. Just sign me up, <FirstName>. Let me know what you need.

*164239
 {Quip response}What can't I? I have a lot of talents.

*164240
 I can find a buyer for anything you come across - you steal Lord Nasher's sword, I can broker a deal. And I've got contacts all over the Sword Coast.

*164241
 Anyway, whether you want me here or not, neither of us have that much of a choice right now. 

*164242
 I'm a man of many talents - and Moire sent me over here. And I make a point of never saying "no" to her.

*164243
 I'm your man, is how it works. Friends may pass some messages through me, but I'll do what you tell me.

*164244
 |SCRIPTER： Shadow Interaction 1. Cutscene launches at enter on Time Unit 3|I've got an opportunity for you. I need a couple of the men and the go ahead to get my hands dirty.

*164245
 The payoff is big, but some of the men might not make it.

*164246
 All right, I got it. You don't have to say that again. Forget I even asked.

*164247
 I told you - no questions. If you have to know about that - you won't like the job.

*164248
 I told you - no questions. If you have to know about that - you won't like the job.

*164249
 Forget I even mentioned it - I already have.

*164250
 Consider it done - if things go right, your share of the take should be juicy.

*164251
 |SCRIPTER： SI1 Followup if the player gave Uncus men - at least one rest cycle has passed and reentered here|You remember the "errand" I took some of our men on?

*164252
 |Follow-up 1 day later： -1 Unit STR due to losses, +2300g|One of the men didn't make it. But the job went right besides that.

*164253
 Here's your cut. If something else comes up, I'll be sure to let you know.

*164254
 |SCRIPTER： Shadow Interaction 2. Cutscene launches at enter on Time Unit 6|I'm glad you've arrived. The little church mouse here is too busy with her prayer beads to know what type of outfit we're running her.

*164255
 {Dark tone}I told him what I'll tell you, I signed on to work for <b>you</b> not him. I know who we're working with - but this...

*164256
 This is part of doing business, goodlady - and if you can't stomach it then you've got no right being here.

*164257
 {Threatening tone - she will follow someone's orders blindly - the PC, but just not Uncus'}I can stomach a great deal, you worm. But I won't follow <b>your</b> orders blindly.

*164258
 Your rake here wants us to kill someone, that's what.

*164259
 You're blasted right I do. One of our shopkeepers decided he had enough of paying us tribute.

*164260
 He hired himself a few swords and told our collector to take a long walk off a short pier. This sort of thing sends a bad message to everyone else.

*164261
 We got to make an example of him, or he'll create a lot of trouble.

*164262
 {Stoic - obviously bracing herself for the PC to side with Uncus}If you order me to order the men to do this thing, I will. I gave you my oath to serve.

*164263
 <b>This</b> is a mistake. {Backhanded tone}Wipe that smirk off your face, princess.

*164264
 You start letting the small stuff slide, and soon you find yourself in big trouble. {Realizing the boss may think he's threatening him}Not from me, hey, I'm your man. But the other plebes will start getting ideas.

*164265
 Enough of your wheedling, Uncus. A decision has been made.

*164266
 I got it - I'll fall in line. {Can't let that be the last word}But it <b>is</b> a mistake.

*164267
 {Very stoic}As you command, I will have the men take care of it.

*164268
 I told you, princess, the boss knows how to run this place. Don't worry - it won't be tracked back to us.

*164269
 |Kana leaves the room|

*164270
 |SCRIPTER： Shadow Interaction 3. Cutscene launches at enter on Time Unit 9|Now you're in trouble, ore-mucker - the boss is back.

*164271
 {Very worried - self-effacing}Please - you got to understand. The bleeding tariffs are killing m- {Me} 

*164272
 This dung-for-brains is a real piece of work. He and I made an arrangement - he could operate his shop in the Hollows, but we get a cut.

*164273
 To help maintain the place and help protect his pathetic hide. And now it turns out he's been holding back on us.

*164274
 {Hard to tell if he is being sincere or trying to cover up greed}Times are very hard, <sir/madam>! I was just making sure that me and my crew are provided for!

*164275
 |If the PC chose not to make an example before|I told you that if you let one plebe get away with things, it just creates trouble. Now we've got to make an example of this guy, he's one of our own.

*164276
 |If the PC made an example|Looks like the example we made before wasn't enough. And what makes it worse is he's one of our own.

*164277
 If we don't do it - then all the other gangs will think we're weak. And that makes us vulnerable.

*164278
 {Pleading}I'll pay whatever you want, <FirstName> - just don't let him have me. I'm good for the coin, I swear I'll keep my fingers from the till - just let me live!

*164279
 {He's perturbed}You're letting this worm off?! He <b>stole</b> from you.

*164280
 {Changes gears - biting his tongue here}Fine, fine - I see the writing on the wall. Consider yourself <b>lucky,</b> Pentin.

*164281
 If you so much as breathe wrong in the future, I'll gut you like a fish.

*164282
 {He's incredibly relieved but doesn't want to push his luck}Th-thank you, <FirstName>. Thank you!

*164283
 Not what I would've done, but we'll give him thirty lashes to make sure he don't forget what he did wrong.

*164284
 Now that's what I wanted to hear. Nobody is going to mess with us.

*164285
 |SCRIPTER： Some of the men come in and flank Pentin|Boys - let's take a walk. With him...

*164286
 |SCRIPTER： He's being dragged out - scene fades to black. Pentin never returns, Uncus will reappear in the area once the player reenters the area|P-Please! I beg you! I won't do it again!

*164287
 What do you want today, <FirstName>?

*164288
 Can you be discrete?

*164289
 As long as you don't break the law.

*164290
 This isn't going to work.

*164291
 We're good.

*164292
 No deal.

*164293
 I'd like to see your wares.

*164294
 |SCRIPTER： Open Store|

*164295
 Farewell.

*164296
 Have any information for me?

*164297
 |Rogue PC - has heard about job|What work are you talking about?

*164298
 |Rogue PC - has done a job|You have any more work for me?

*164299
 What's this have to do with me?

*164300
 Where's the shipment?

*164301
 Get to the point.

*164302
 Sorry, not interested.

*164303
 I'll do it - tell me the details.

*164304
 |SCRIPTER： A door that was a static is now interactable on the Dock District map - it leads to the villa|

*164305
 So how does this work?

*164306
 I don't need you.

*164307
 What can you do for me?

*164308
 I don't want any of my men involved in activities like this.

*164309
 How dirty will their hands get?

*164310
 What's involved?

*164311
 Take as many men as you need.

*164312
 What's this about?

*164313
 |Security -20, Small Good|I'm not in this to kill or hurt merchants. Let him go.

*164314
 |Security -20|Let this slide - but if anybody else acts up stop it.

*164315
 |Small Chaos|Take care of the problem - but without killing them. Rough them up.

*164316
 |Unit STR +1 due to morale, Security +10,Major Chaos,Major Evil|Uncus is right - an example must be made. A lasting one.

*164317
 |Security -20, Small Good|Make sure he doesn't take from us again, but let him go, Uncus.

*164318
 Take his money and whip him, teach him a painful lesson.

*164319
 |Unit STR +1 due to morale, Security +10,Major Chaos,Major Evil|Uncus - do what you will with him.

*164320
 |Unit STR +1 due to morale, Security +10,Major Chaos,Major Evil,Pentin is bye-bye|Time for an example. Nice knowing you, Pentin.

*164321
 City Watch Sergeant

*164322
 Urchin

*164323
 Ahhh! It's a pleasure - a <b>true</b> pleasure, <FirstName>.

*164324
 |Watch PC|{Obviously he wants to help - he's 音声ly being coy}Captain Brelaina says she has great plans for this building. I said if she <b>hurries</b> I might - just might - be willing to help.

*164325
 But I told her runner that there are complications. The gold needed to build has risen these past few months. If she wants to rebuild the Hollows - it will cost more than we previously agreed upon.

*164326
 I only work with <b>quality</b> stone and materials - and with all the rebuilding after the war the demand is fierce. I will <b>not</b> buy stone from some rubble scavengers.

*164327
 Too many masons, don't you know, and not enough stone to go around. It was no idle talk when I told her the price would not hold.

*164328
 A deal? No, we had no deal. I told her how much it would cost - and I told her <b>that</b> a full season ago.

*164329
 Direct, to the point. Excellent traits.

*164330
 I inquired with the stone-monger this morning, and if we act soon it will cost a <b>mere</b> 7500 gold extra.

*164331
 [Success] {Not happy with this decision}A dragon's trove of coins matters little if the cost of goods is higher. {Sigh - but obviously he really wants to build this}But if the price of the deal is too high, there may be something I can do.

*164332
 The construction could be started with just 5100 gold more. My price cannot be lowered any further, as Tyr is my witness.

*164333
 [Failure] Lower than that and I must ask my men to accept less per diem, and if that's your desire you can tell my men yourself.

*164334
 You have arms, armor, and companions. There must be something you can do to earn the coin.

*164335
 {Sounds doubtful - with a touch of regret, he's not gouging her - he wants to work}The Watch's coffers aren't as deep as the Neverwinter River. They're shallow and prone to drying up altogether.

*164336
 Given that, my men and I won't work until we get sufficient coin - in advance.

*164337
 That is a matter you would have to take up with her. But as with all... {chooses word carefully}patrons with her reputation, I will require the coin in advance.

*164338
 Until we're paid the Hollows will remain idle.

*164339
 Mercy me, you certainly do. This is excellent news.

*164340
 {He says this as almost cheerful gossip}The Hollows used to be a bustling tavern before the war with Luskan. It was put to the torch - along with half the district. A sad tale, don't you know?

*164341
 I was paid by a disreputable sort to rebuild it. As damaged as she looks, the Hollows is better than most - a good foundation and situated well for business.

*164342
 But I fear my previous patron's grand vision wasn't able to discern his empty coin purse. His account fell into arrears, and so I found myself with the deed to this land.

*164343
 A messy matter that, the lord's justice had to be done. I pleaded my case and I had no shortage of witnesses.

*164344
 The miscreant's eyes almost popped from their sockets when Lord Nasher ceded the deed to this land to me. Not that the deed has done much good.

*164345
 The dock district has taken a turn for the worse. And few men - or women - of station would consider it a prudent expenditure.

*164346
 {A little condescending about peasants}Building within the city walls isn't like baking some mud bricks and slapping together a peasant's hut. It requires skill, materials, and time.

*164347
 {Tone suggests he finds it unfortunate - he would build for free if he could}All of those sadly require money. {Scorn}Some would build it on the cheap, but why bother being a mason if you'd make such a crude structure?

*164348
 {Tone lilts higher with excitement with the building list - he loves to build}I am <b>master</b> stone mason Veedle{VEED-uhll}. I hail from Cormyr, and I traveled the many leagues to work on cathedrals, mansions, and palaces.

*164349
 {Tone goes crestfallen}Sadly so did half the masons of Faerun, it seems. And no one seems to appreciate a true artist.

*164350
 Just <b>once</b> I'd like to be commisioned to build one mighty work. A chance to leave something that will endure.

*164351
 {Keen disappointment}Instead I squabble with a dozen other stone masons to rebuild hovels.

*164352
 The Steel Regent tends the throne for Azoun V well enough - especially considering the troubles that beset Cormyr. Neverwinter's been no bed of roses, either.

*164353
 That's why folk like you can make a living, there's enough that needs fixing for hundreds of your like.

*164354
 With all the coin in order, I'll comb the docks for those willing to work for a good day's wage. We should have the Hollows rebuilt quickly.

*164355
 {Excited}So much to do! Now I'm off!

*164356
 |Veedle walks off - he will return after the player has rested twice. Then the building will be in better shape|

*164357
 |Default - interior not rebuilt|Have you come with coin enough to start the rebuilding? I'm anxious to breathe life back into the rubble here.

*164358
 |It's rebuilt|There you are, <FirstName>. The Hollows has been born anew.

*164359
 |Camera shot of the building|It may not be a palace, but it's sturdy and will stand here for generations. The same can't be said for some of the apprentice mason's work they try and pass off as mastercraft.

*164360
 My deal with your master was to provide four stout walls and clear out the main room. I have done all I have been asked.

*164361
 {He's anxious on this point - not greedy, but he wants to build more}There's more rooms that I could work on - simply marvelous ones. {Down note here - hates to ask for money}But that would be another job, and require more coin.

*164362
 I'm as done as I ought to be. I'd rather have done the whole building, but Captain Brelaina couldn't afford the rest.

*164363
 I'm as done as I ought to be. I'd rather have done the whole building, but Moire was specific with her needs.

*164364
 I can finish the job - but it'll cost more than praise and promises.

*164365
 There are two more rooms that I could build out. I can make them safe, cozy, and liveable for 1800 gold. {No duplicity here - he is doing it for cost}The price is just for the materials themselves, and it's final.

*164366
 And if you're interested, I could also build a market stall or two for 600 gold apiece. You could rent it to a merchant - over time you'd probably make your money back on that.

*164367
 As do I, as do I. What do you want me to work on?

*164368
 Well, there is just enough space in there now for an... office? One of the rooms is a bedroom.

*164369
 The other bigger space could be a work room. If you have the coin, I can turn the inside of the Hollows into something more than serviceable.

*164370
 We should be able to assemble one quickly. By the time you return next, it should be all ready.

*164371
 I will make the necessary arrangements!

*164372
 |Veedle runs off - he will reappear once the player returns to this zone. A market stall will be available, too|

*164373
 {Quite cheery - and not in the I'm ripping you off sense - he likes to work}I had a feeling you would want me to do that. I've surveyed it personally.

*164374
 It shouldn't take long, not long at all. Give me a day and the work on the insides of the Hollows should be complete!

*164375
 |Veedle runs off - the player will have to wait a day - via rest? Then Veedle is back and the interior now has two more rooms|

*164376
 I am <b>well</b> familiar with that with patrons. Can I help with another matter?

*164377
 |Default - first stage complete|Well met, <FirstName>, well met indeed. Have some more gold and want more work done?

*164378
 |All work complete|My work here is finally done! You've got market stalls and a sound building.

*164379
 It's been a <b>pleasure</b> - and if you ever need anything else built, please send a runner to my home. {Goodbye in tone}We simply must do this again.

*164380
 |Shadow PC|{Obviously he wants to help - he's 音声ly being coy}Moire says she has great plans for this building. I said if she <b>hurries</b> I might - just might - be willing to help.

*164381
 Why has the price changed?

*164382
 But you had a deal with her.

*164383
 Let's make this short - how much do you need?

*164384
 [Diplomacy] Some work is better than no work. Any chance of a discount?

*164385
 Where am I going to find 7500 gold?

*164386
 |Watch PC|Can't Captain Brelaina cover the difference?

*164387
 |Shadow PC|Can't Moire cover the difference?

*164388
 I have the gold you need.

*164389
 What do you know about this building?

*164390
 How did you get the deed?

*164391
 Why don't you rebuild it yourself and sell it then?

*164392
 Tell me about yourself.

*164393
 How is Cormyr?

*164394
 Farewell.

*164395
 You mean you're not done?

*164396
 I thought you were going to rebuild the whole building.

*164397
 How much more gold do you need?

*164398
 I want to rebuild more of the Hollows.

*164399
 |0 or 1 market stalls are built|Here's 600 gold for a market stall.

*164400
 |Interior hasn't been built|Here's 1800 gold for the interior.

*164401
 I changed my mind.

*164402
 |Interior not rebuilt|What can I use the two extra rooms for?

*164403
 You need to go anywhere, just let me know!

*164404
 Glad I ran across you, I hear that Luskan is hopping mad at you for what you've done with their ship.

*164405
 One of my boys heard that they may take their frustration out on the Hollows. If I hear anything more, I'll let you know.

*164406
 I think that some of the trouble on the docks has been stirred up by those Luskanites. Maybe some of those Arcane Brothers are involved.

*164407
 That would mean a <i>whole</i> mess of trouble. Arcane Brothers are wizards with stone hearts and great power.

*164408
 Well met again, goodman.

*164409
 Well met again, goodwife.

*164410
 I told you I'd help you out as some as soon as I was able, and I'm able enough now. Thanks to you.

*164411
 So if you need to get anywhere fast just let me or any of my associates know, and we'll get you there faster than a hawk.

*164412
 |SCRIPTER： Include teleports here to places all over the city of Neverwinter. Coordinate with John Lee to see where. Ideally the runners will actually run off with the PC following then the scene fades and you're teleported where you meant to go. The runners should reset to their starting location at the end of that.|

*164413
 Us young folk of the street got treated bad in times past. So we've banded together to look after each other.

*164414
 I've let my band know that if you need to get anywhere, that you may come calling. We know all the back alleys through the city, and even a Watch rider can't get you someplace faster.

*164415
 More than a few, but I don't suspect you want to hear about the fishmonger's wife or how the cooper has been shaving a few coins off his customers.

*164416
 I don't often hear anything a distinguished adventurer would care about. If I do, I'll be sure to pass it along.

*164417
 Know anything more about Luskan?

*164418
 Take me someplace.

*164419
 Who are your associates?

*164420
 Heard any rumors?

*164421
 Farewell.

*164422
 {Shadow Thieves are bribing some guards. Briber sounds like your friendly neighborhood thug}You've been most helpful, Watchman. Consider this gold a gift from friends - something to show you our appreciation for all your work.

*164423
 {Guard rationalizing accepting the bribe}Well, we're just doing our duty... keeping the peace.

*164424
 {Thief was confident guard would accept the bribe}That's what I like to hear. Remember, let no one past you. {beat}It's for their own protection.

*164425
 {Thoughts already on how he'll spend the gold}Don't worry, we'll keep our eyes open.

*164426
 {Shadow thieves slink away}

*164427
 |Player now approaches the guards|{Firm}Stop right there, the area's clo... {"closed"}{Notices the player is with the Watch. Unsure of himself}Oh, sorry. Didn't notice the uniform.

*164428
 {Trying to recover from his surprise. A little rushed to get the player away from him}Things are just fine, so we won't be needing any extra Watchmen tonight. Why don't you go find somewhere to relax for your shift? We won't say anything.

*164429
 {Firmer now. Didn't expect the player to put up an argument}Look, I'm trying to be nice here. We don't need you. I'm sure Cormick or {BRE-LANE-ah}Brelaina can find other duties for you tonight.

*164430
 {Suspicious of the player}Just a grateful citizen expressing their appreciation for the work the Watch does.

*164431
 {Hoping the player will be agreeable if he's hinting that he's trying to help them}Which is why I'm trying to keep you out of trouble. Now get out of here.

*164432
 {Player's giving him no choice. He's made his decision to betray the Watch and there's no going back}I gave you your chance - and now I'll have to deal with you. {Beat, draws sword}I'll just report that you were working for {MOY-ah}Moire and I had to stop you.

*164433
 {A little reluctant, but determined}You're making a mistake. Come on, men - let's see how well the Watch has been training new recruits.

*164434
 [Success] {Uncomfortable with the thought of fighting a fellow Watchman}Those thieves didn't pay us enough to risk our lives, sergeant. {Beat}And I'm not about to stand in the way of our own.

*164435
 {Wasn't exactly looking forward to a fight either. His subordinate said what he was unwillling to say}Be quiet before you get us in more trouble. {Beat, defeated}All right, go on in. It's your neck.

*164436
 [Failure] {Determined. He knows he's dead if he crosses Moire after taking her gold}There's no way that I'm getting on Moire's bad side.

*164437
 {Greed wins out}Twice the gold in one day, sergeant. Good haul for us tonight.

*164438
 {Sarcastic}Starting to get the picture, are you? You're not getting through.

*164439
 {Defensive}What if I have? It's not like you have any proof anyway, it's my word against yours.

*164440
 {Trying to be reasonable}Just give it up. You're not getting into the alley tonight.

*164441
 {Defensive, warning}Well now, it's dark out, your eyes must be playing tricks on you. An honest member of the Watch would never accept a bribe.

*164442
 [Success] {Uncomfortable with the thought of fighting a fellow Watchman}Those thieves didn't pay us enough to risk our lives, sergeant. {Beat}And I'm not about to stand in the way of our own.

*164443
 How are things going here tonight?

*164444
 Who was that man you were talking to?

*164445
 I've been ordered to perform a sweep through the alley.

*164446
 That's kind of you, but I have things to take care of here.

*164447
 You've been bribed, haven't you?

*164448
 We're on the same side, remember?

*164449
 Are you actually going to try and stop me from entering?

*164450
 Try to stop me and I'll have to arrest you.

*164451
 [Intimidate] Stand aside. Now.

*164452
 [Diplomacy] Let me through and no one will know you were even involved tonight.

*164453
 [Bribe] I'm willing to offer you more coin to remember your duty.

*164454
 You have to live first.

*164455
 You are under arrest for obstruction and accepting a bribe.

*164456
 It looked to me like you were taking a bribe.

*164457
 | Camera shows a large group of guards. Note that this will simply drop out if you don't have Qara, Elanee, Khelgar, or Neeshka. Preference is given to Elanee and Qara, since they are more recent recruits. | 

*164458
 {Irritated, spots guards}Great. It looks like the Watch is already here... and the ones that <i>aren't</i> on our side.

*164459
 {Irritated}Well, there's a lot of them all in one place... if the two groups were separated, we might be able to handle them one at a time.

*164460
 {Thinking}I could just set fire to something a few blocks over, let the Watch run off and deal with it. {Beat, snide}They don't look too bright - then we can take care of the thugs without the Watch to back them up.

*164461
 | SCRIPTER： Qara begins to walk off. |{Happy, a little bloodthirsty}All right, keep your heads down and wait for the smoke.

*164462
 {Fade out. Fade back in. Qara's voice can be heard in the distance}Fire! Fire! Everyone, run for your lives!

*164463
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"} By the Gods... not <i>tonight.</i>

*164464
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole district goes up in flames!

*164465
 {Guards go rushing off, thugs remain behind.}

*164466
 {Qara sneaks back to the group, a little quiet, but excited}That should do it - not as fun as torching the Academy stables, but...

*164467
 {Slight urgency}They'll likely have that fire under control pretty fast. They're split up for now, but we'll need to act fast.

*164468
 | Influence Gain： Qara|{Laughs a little, exhilerated}It just feels good to let loose, you know? Come on, let's burn those thugs to ash!

*164469
 | Influence Lost： Qara |{Disdainful, then accusing}You sound like one of my instructors... they didn't get it, either.  

*164470
 You're just lucky I helped you this time. Done preaching? If so, let's teach those thugs a lesson now that they don't have the Watch to back them up.

*164471
 | Influence Lost： Qara |{Disdainful}You're right... I'm the one who's <i>doing</i> everything, while you're sitting back and <i>watching.</i>

*164472
 {Thinking}These docks are composed of dead timber... but I can keep a small flame from traveling far. It could distract the Watch for a time, but the thugs... we'll have to handle them.

*164473
 | SCRIPTER： Elanee heads off. |Stay in the shadows and stay safe - I'll return shortly.

*164474
 {Fade out. Fade back in. Elanee's voice can be heard in the distance}Fire! Help! Guards!

*164475
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"} By the Gods... not <i>tonight.</i>

*164476
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole Docks go up in flames!

*164477
 {Elanee sneaks back to the group, a little quiet, but excited}That should keep the Watch occupied - and I took care that the fire would not spread.

*164478
 {Slight urgency}It won't hold their attention for long, and that still leaves the thugs for us to handle.

*164479
 | Influence Gain： Elanee |{Relieved, then lightly teasing}I'm just pleased I could... I feel out of sorts in this city. Not at all like West Harbor is it?

*164480
 | Influence Lost： Elanee |Fine! Then next time <i>you</i> can crawl through these filthy back alleys yourself.

*164481
 I should have let you rot in West Harbor... you and that filthy little village deserve each other.

*164482
 Me?

*164483
 {Sarcastic}Oh, that sounds like a fine idea. I can't wait to see how this one turns out.

*164484
 {Snaps back}Watch your mouth, girl. I was distracting Watchmen when you were nothing more than a gleam in your father's eye.

*164485
 {Laughs, challenging and mean}Yeah? So how would you do it, then? This should be rich.

*164486
 {Bragging, then a little quieter at end}Girl, I've started a lot of brawls - and gotten a big audience, each time. Usually after having a few kegs.

*164487
 {Slightly confused}Uh... but I thought you wanted something other than a fight. I mean, well...

*164488
 That's a great idea!

*164489
 {Slight confused, echoing}It is?

*164490
 Khelgar's a lot of things - short, hairy, smelly, rude, simple minded... well, you get the point. But I bet he could stand up to any of those thugs or Watchmen, easy.

*164491
 {Grunts}And to think I thought she was insulting me.

*164492
 Khelgar could pick a fight with one of them. You know... one on one. Keep the others busy watching the fight while we slip the wagon past them.

*164493
 {Chewing it over, slowly}I wouldn't mind tearing into all of them - traitors and thieves, they all need to be taken down.

*164494
 {Serious}But I can see about starting a little "drunken" brawl, enough to take their eyes off of you - and if they get carried away, then so will I.

*164495
 | Influence Gain： Khelgar|{Eager, scheming}Fine. Leave those turncoats to me.

*164496
 {Fade out}

*164497
 {Fade back in. Khelgar is approaching a group of City Watchmen. Khelgar's singing incoherently as though drunk}{Drunk Singing}<i> Left my heart in Clangeddin's halls... goblin blood splayed on the walls... </i>

*164498
 <i> Through thick and thin, iron and stone... </i>

*164499
 <i> ...I'll crack their skulls and send 'em home.... </i>

*164500
 | AUDIO/SCRIPTER： Would be nice to repeat Khelgar's lines in the background as they're saying these lines. |{Hearing drunk dwarf singing}You hear that? Sounds like a cat in heat... or dying.

*164501
 | AUDIO/SCRIPTER： Would be nice to repeat Khelgar's lines in the background as they're saying these lines. |{Irritated, weary, to himself}By the Gods, a drunk dwarf. Just what we need tonight.

*164502
 {Louder, shouting to Khelgar in distance, as he stumbles down street}You there, dwarf, be quiet!

*164503
 {Fake Drunken slur, staring bleary-eyed}Eh? Who's that?

*164504
 {Emphasize "watch" to set up next line joke}We're the <i>Watch.</i> Now settle down and get yourself home, or you'll be spending the night in irons. 

*164505
 {Fake Drunken slur, staring bleary-eyed}Watch? I'd like to <i>watch</i> you blurry goblin-lovers try'n keep me quiet. {Seeing double}Take on the both of you... {Squinting}eh, all three of you, even!

*164506
 {Laughs}Yeah, go on - show the dwarf what you're made of! {Beat, turns to other men}Come see this, boys - a gold says the dwarf won't land a single punch!

*164507
 {Eager, then malicious}All right, we've got time before the shipment gets here - all of you, form a circle. Don't want this little runt getting away before I've had my fun. 

*164508
 | SCRIPTER： As the fight begins, we need to see the wagon in the background move past the inattentive guards. |

*164509
 | SCRIPTER： Fade in to a scene on Khelgar where ALL the Watch who surrounded him are lying unconscious - all 10 or 12. |

*164510
 | Influence Gain： Khelgar |{A little disappointed as he looks around at all the unconscious bodies}Well, thought they'd put up more of a fight than that. 

*164511
 {Thinking}I could always slip past them and set a small fire... maybe a large one. Trust me, that'll get their attention.

*164512
 What do you take me for, an amateur? I'll keep the fire small. And there are plenty of guards here. They'll be able to put it out... hopefully not before we take care of Moire's thugs.

*164513
 {Snorts, making a snide comment about devil girl}Born from fire, figures she'd want to spread it around. 

*164514
 {Snorts, a little hurt}Still can't figure why you wouldn't want to just crack their skulls and be done with it.

*164515
 {Flippant, to Khelgar, as she heads off}Because, if they're as thick-headed as you, it could take too long.

*164516
 | SCRIPTER： Neeshka begins to stalk off. |Everyone, just stay back here. Remember, we have to take out Moire's gang fast or we'll wind up fighting both groups anyhow.

*164517
 {Fade out. Fade back in. A voice - probably Neeshka's- can be heard in the distance}Fire! Fire! Please, we need help! Fire!

*164518
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"} By the Gods... not <i>tonight.</i>

*164519
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole Docks go up in flames!

*164520
 | Influence Gain： Neeshka |{A little quiet, but excited}I'd forgotten how much <i>fun</i> setting fires could be. Those flames travel fast... almost singed my tail.

*164521
 {Neeshka sneaks back to the group}Still, that fire should keep the Watch busy for a breath or three. But those thugs... 

*164522
 <i>You're</i> the one who was worried about burning the district down, so I kept it small. 

*164523
 {Determined}Right behind you. Let's go!

*164524
 Who needs to fight? <i>I</i> am a sorceress. They cross us, I'll turn them into torches.

*164525
 | Influence Gain： Khelgar |That's more like it. A little skull cracking will get the heart pumping again.

*164526
 {Slight irritation}Fine - forget subtlety, forget style, let's just keep it simple, just like Khelgar. {Sigh}All right, let's do this. 

*164527
 {Sighs}Very well. But my powers may not be of much use... I will do what I can.

*164528
 | Influence Gain Qara |{Slightly gleeful}Let's do it... all those lessons in the Academy never prepared me for <b>this.</b> Those guards'll never know what hit them.

*164529
 {Studying a large group of guards, a little quiet}It looks as if there are two packs before us... and one pack looks to be members of the Watch.

*164530
 {Disgusted}Those Watch... Moire must have gotten her hooks into them. Look - those turncoats are even keeping company with Dock rats. 

*164531
 {A little awed}Never seen that many Watch and thugs in one spot without an arrest taking place. {Beat}This doesn't look good - they're talking like <i>friends.</i>

*164532
 | Camera should show some thugs standing by the Watch. |Not only that, but they're keeping company with some of the local dock rats, too. {Scoffs}I like the company the Watch keeps. 

*164533
 Between the traitors and the thugs, it might be tough, but we can take them. We going to do this?

*164534
 {Scoffs}Traitors... they're lower than the foulest of demons. At least Neeshka doesn't pretend to be anything else. 

*164535
 {Neeshka thinks the dwarf is overreacting}They're just going where the money is. If you're going to risk your life, do it for the highest pay you can get.

*164536
 {Still offended. Angry - making a slight at Neeshka at end}Bah. Traitors... they're lower than the foulest of demons. At least <i>your</i> kind don't pretend to be anything else. 

*164537
 {Temper rises just a little}"My kind?" I could say the same th- {thing}

*164538
 {Shushing the children, loud whisper}The two of you - quiet down. You're going to attract attention.

*164539
 | Influence Gain Neeshka |{Pleased}Glad <i>someone</i> here sees the big picture instead of the <i>dwarven</i> view.

*164540
 | Influence Gain Khelgar |{Pleased}Hnh. Good <i>someone's</i> got their loyalties in the right place.

*164541
 {Grunts, irritated}Forget I said anything - besides, neither of you have lived in Neverwinter to see how tough life can be here sometimes.

*164542
 {Grunts}Hnh. She's always had her own plan, trust me. She doesn't even know what loyalty is.

*164543
 And it looks as if the other pack is some of the local thieves and thugs. Allied together, they will be difficult to fight. 

*164544
 {Eager, low}Those smug faces need some fists smashed into them. Ready to crack their skulls? 

*164545
 {A little worried}Look, those two groups are going to be trouble for just the two of us - what do we do?

*164546
 {Shushing Neeshka and Khelgar, hissing, irritated}Gods, can the two of you stop bickering enough so we can <i>think?</i> {Sighs}Let's figure out what to do next and <b>do</b> it.

*164547
 {Pissed, takes a breath}You know what - you and your tiny mind deserve each other, Khelgar. Let's get this done and get out of here.

*164548
 {Just watched a dwarf beat up 12 guardsmen}By the Gods... I don't believe it. He took them <i>all</i> down.

*164549
 {Slightly fearful}If Moire hears about this...

*164550
 {Cold, draws a knife}She won't. Kill the dwarf. We can tell whatever story we want after he's done with.

*164551
 {Slight threat}Where do you think you're going? Moire's paying you to stay with us - let the rest of the Watch handle it.

*164552
 {Grunts}You paid us to look the other way, not let the Docks burn down - just stay here, we'll be back soon enough.

*164553
 {Slight threat}Where do you think you're going? Moire's paying you to stay with us - let the rest of the Watch handle it.

*164554
 {Grunts}You paid us to look the other way, not let the Docks burn down - just stay here, we'll be back soon enough.

*164555
 {Guards go rushing off, thugs remain behind.}

*164556
 {Slight threat}Where do you think you're going? Moire's paying you to stay with us - let the rest of the Watch handle it.

*164557
 {Grunts}You paid us to look the other way, not let the Docks burn down - just stay here, we'll be back soon enough.

*164558
 {Guards go rushing off, thugs remain behind.}

*164559
 {Matter of fact. Thinking.}Too many of them to bribe.

*164560
 |No CNPCs in the party.  Thugs and corrupt Watch are just set to hostile.|

*164561
 | Lawful Response |It's our duty to stop those thugs - and arrest those traitors.

*164562
 All right, you're on.

*164563
 Next time, burn as much as you like - the Watch needs to work a little harder for their pay.

*164564
 I'm glad you didn't let it get too out of control... that fire could have been difficult to rein in.

*164565
 I'd watch that tongue of yours - you're not the one giving orders here. 

*164566
 I think I'm more comfortable with Elanee doing it.

*164567
 That sounds good to me.

*164568
 Well done - you have my gratitude.

*164569
 You could have arranged for a larger distraction - now all you've done is waste our time.

*164570
 I'd watch that tongue of yours - you're not the one giving orders here, tree-worshipper.

*164571
 Maybe Qara can do something with her magic.

*164572
 A distraction's a good idea - but maybe Khelgar can handle it.

*164573
 I'm fine with that. Just be careful.

*164574
 Let Neeshka do it - she's dealt with the Watch more than any of us.

*164575
 Go ahead, then - but don't burn down the whole block.

*164576
 You couldn't have made a larger fire to draw away both groups?

*164577
 Got it. Let's do this.

*164578
 Forget it. Let's just take them out, and quickly.

*164579
 I'd prefer something other than a fight that doesn't put <i>our</i> lives at risk.

*164580
 | Good Response |I'll only fight if we have to - I don't want to risk any of you getting hurt.

*164581
 | Chaotic Response |A fight bores me. Maybe we can think of something a little wilder and flashier.

*164582
 If a fight's what we have to do, then so be it. Let's go.

*164583
 | Evil Response |I say we slaughter those thugs and Watchmen. It's the quickest way, and those traitors don't deserve a trial - or mercy.

*164584
 | Good response |Watch it - she's risked her life to help us before, and we should stand with her.

*164585
 | Lawful response |Neeshka should be judged on her actions - not on your prejudice.

*164586
 | Chaotic Response |I agree - sometimes you have to do what you can to survive, even if it means looking the other way.

*164587
 | Lawful Response |Gold is is no reason for breaking the law and betraying the trust of Neverwinter.

*164588
 Regardless, we're going to need to figure out what to do about the thugs - and the Watch traitors.

*164589
 | Chaotic response |True enough. She's unstable, but I like her unpredictability.

*164590
 | Evil response |She has her uses to me - once those are done, so is she.

*164591
 {Shot from behind a bunch of thieves waiting behind a barricade and looking down the alley}

*164592
 {men scramble to their feet and turn to face the player}

*164593
 {relaxing}Oh, you're with the Watch. We're not looking for any trouble with you.

*164594
 {Deliberately being vague}We're just... ah... waiting for someone.

*164595
 {Reigning in his impatience. A hint of a whine}Can't you go find someone else to interrogate? We're a little busy here.

*164596
 {Trying to be reasonable}Like I said, we don't want any trouble with the Watch. But we're not going anywhere.

*164597
 {Gives up. Mildly frustrated}Fine, if it'll get you off our backs. We hear {MOY-ah}Moire's gang is trying to smuggle in some weapons tonight. {Thinks things are getting out of hand in the Docks}Word is she's planning a street war against you Watch hounds.

*164598
 {Determined not to let Moire win}We can't let that happen - she'd drown the Docks in blood. So we're going to make sure that shipment never gets to her.

*164599
 {Frustrated but gives in}We hear Moire's gang is trying to smuggle in some weapons tonight. Word is, she's getting ready for war - against the Watch.

*164600
 [Success] {A little disappointed, but reasonable}As long as the weapons don't reach Moire, that's enough for me.

*164601
 {He's cool with the idea now}I'd better warn you - there are other "friends" out there tonight looking to grab those weapons, and I don't think they'll be as reasonable.

*164602
 Come on, everyone, we're leaving this to the Watch hounds. Let's go.

*164603
 {Just going along. Doesn't really believe the player}You probably can. Can't hurt to warn you, though.

*164604
 {A little sarcasm}With war brewing on the streets, there's no way word of this shipment wasn't getting out.

*164605
 [Failure] {Definitely doesn't think highly of the Watch}Right. You Watch hounds can't even keep your own building from burning down. We're not going anywhere.

*164606
 {Determined. Tired of talking}I've heard that before. Let's see you try.

*164607
 {He's made up his mind}No way are we leaving this to the Watch. If it means a fight, then so be it.

*164608
 {Doesn't believe this will be much of a fight. Confident in a matter of fact sort of way}Let's finish this fast, men. It'll be a good warm up for Moire's gang.

*164609
 {Determined. Eager for some payback}Don't you worry about that. The boys and I have plenty of scores to settle with Moire's gang. They won't get through.

*164610
 I'd better warn you - there are other "friends" out there tonight looking to grab those weapons, and I don't think they'll be as reasonable.

*164611
 {Doesn't really believe the player}We'll see. Just keep a sharp eye out.

*164612
 [Success] {A little disappointed, but reasonable}As long as the weapons don't reach Moire's gang, then I suppose that will be enough.

*164613
 [Failure] {Definitely doesn't think highly of the Watch}Right. You Watch hounds can't even keep your own building from burning down. We're not going anywhere.

*164614
 What's going on here?

*164615
 Waiting for someone?

*164616
 Put away your weapons - if you know what's good for you.

*164617
 I'll ask again. What's going on here?

*164618
 Who <i>are</i> you looking for trouble with?

*164619
 Then you won't mind tearing down this barricade and leaving the area.

*164620
 Waiting behind a barricade armed to the teeth?

*164621
 Who are you waiting for? This looks like an ambush.

*164622
 I'm sorry, but I'm going to have to ask you to take down that barricade and leave the area.

*164623
 I'm not going anywhere until you tell me exactly what you're doing here.

*164624
 Tell me what I want to know. Maybe we can help each other out.

*164625
 [Intimidate] Tear this thing down now or there <i>will</i> be trouble.


*164626
 Then I'll have to arrest the lot of you.

*164627
 You're being pretty stubborn. What are you men waiting for here?

*164628
 You don't sound like Moire's typical thugs. This wouldn't have anything to do with her, would it?

*164629
 [Diplomacy] Leave this problem to the Watch. I don't want you getting hurt.

*164630
 At least we're both trying to stop her. Make sure that shipment doesn't get past this position.

*164631
 [Intimidate] I'm here to stop anyone from getting their hands on those weapons. You'd be smart to leave this to the Watch.

*164632
 Thanks for the warning.

*164633
 I can take care of them.

*164634
 Nice to see secrets are kept so well in this district.

*164635
 Then I'm going to have to arrest you.

*164636
 Fine. Stay where you are. Just make sure that shipment doesn't get past you.

*164637
 I'm giving you one more chance to leave.

*164638
 Thanks. Good luck to you.

*164639
 Farewell.

*164640
 I can take of them.

*164641
 {Firm. Giving an order.}Step aside. We don't want to hurt a fellow Watchman.

*164642
 {Really doesn't see a problem with what he's doing. Shrugging it off}Who's to say the Docks would be worse off with her in control? Besides, she pays better than the city. 

*164643
 {Exasperated that the player is going to take the law and order tone with him}Then you're going to have to arrest half the Watch. Stop fooling around and get out of the way.

*164644
 {Confident. Believes the player isn't being very smart}Against you, perhaps - and only if you're fool enough to stand against {MOY-ah}Moire.

*164645
 {Exaggerated friendliness/reasonableness}They're here, aren't they? But why don't I ask them again, eh?

*164646
 {Playing this as a joke}Anyone here want to beg out of this job tonight and give back the money we were paid?

*164647
 {Laughter by the City Watchmen}

*164648
 {Exaggerated friendliness/reasonableness}It beats risking your life for scraps. But that's just me. Maybe the rest of the men feel differently. Why don't I ask?

*164649
 {He's thinking 'Get real'}Right. Give up more gold than we see in a month <i>and</i> suffer Moire's wrath. I don't think so, but let me ask the men.

*164650
 {Threatening}It'll be hard to report us if you haven't got a head, won't it? {Firm. He's made his choice and is sticking to it.}I'm not giving this gold back just so the good captain can give me a pat on the back.

*164651
 {Down to business}Looks like we'll be earning our pay after all tonight, men. Make sure there are no survivors. 

*164652
 You're actually helping Moire to smuggle the weapons in?

*164653
 You're under arrest for smuggling, and treason.

*164654
 Help me to secure the weapons, and I won't mention your involvement.

*164655
 These weapons will be used against the Watch.

*164656
 So your loyalty is for sale to the highest bidder.

*164657
 It's not too late. You can help me to confiscate these weapons.

*164658
 How about the rest of your men? Are they willing to lose their honor and lives for a few copper?

*164659
 Then I have no choice but to stop you. These weapons will <i>not</i> reach Moire's hands.

*164660
 I'm giving you one last chance to help me confiscate the weapons.

*164661
 {Grunts, just wiped out a smuggling ring, confiscated the wagon}So that's that. We taking this wagon back to the Watch?

*164662
 {Dusting off hands, just been in a fight - first matter-of-fact, then curious}Looks like that's the last of them. So this is the wagon filled with the smuggled weapons, eh?

*164663
 {Suggestive}Wait a minute... I mean, we <i>could</i> have found the wagon already looted, and the weapons nowhere to be found.

*164664
 | Khelgar or Elanee or Qara is nearby. |{Keeps the sell going}I know this fence where we could get a good rate... could be worth our while.

*164665
 {Irritated}And what? The weapons find their way back to the same cutthroats and murderers we've tried to keep them away from? {Sarcastic}Oh, <i>that's</i> a fine idea.

*164666
 {Prompting player to make a decision}Whatever you decide, make it quick. {Wary}The longer we argue, the easier it will be for our enemies to find us.

*164667
 {Slight exasperation}If all of you could quit your arguing - look, take the weapons, don't take the weapons, steal them, whatever, just make a decision.

*164668
 | Influence Loss Neeshka |{Exasperated, slight}Fine. See if I give you any more of my bright ideas. {To player, superior}Let's go, then - it smells too <i>stuffy</i> around here for me.

*164669
 | Influence Gain Neeshka |{Gleeful}Great... just give me a second. I saw something under the piles of weapons here that no one will miss...

*164670
 | Influence Gain： Khelgar |{Shooting back at Neeshka}That smell you're complaining about is <i>duty</i> - you probably haven't smelt it before though all that brimstone. {Beat, grunt}Now let's do what we promised, and be done with it.

*164671
 {Fade out, Fade in back at HQ speaking with Brelaina and Faulk}

*164672
 | Influence Loss： Khelgar |{Grumbling}Great, I've come to this city in search of warriors, and here I am, in the company of thieves. 

*164673
 | John Lee： Needs a prize item here. |{Discovery}Ah! Here it is. A little prize for us before we take these weapons back... and I don't think it'll be missed.

*164674
 Here - you hold on to it. Now, come on, let's get out of here.

*164675
 Don't need to tell me twice. Come on, give me a hand. 

*164676
 | Neeshka is the only companion nearby |{Keeps the sell going}I know this fence where we could get a good rate... could be worth our while.

*164677
 Yes, let's get going.

*164678
 Got a better idea? If not, start pushing.

*164679
 The sooner we get it back, the sooner we get paid.

*164680
 It's the one - now we just need to get it back to the Watch.

*164681
 | Lawful Response |It's my duty to deliver them, so we have to deliver them.

*164682
 | Good response |If we don't return the weapons to the Watch, we're no better than the thieves.

*164683
 | Chaotic Response |If a few weapons got "misplaced," no one would be the wiser.

*164684
 | Evil response |I say we take what we want, then we can find some victims to gut with one of these blades in a bit, for sport.

*164685
 What have we here? Strange route you lot are taking with that overloaded wagon. 

*164686
 These could be the smugglers we were warned about, sergeant.

*164687
 {Player did a dumb joke, Nasher is king, sarcasm}Funny - I heard Nasher had lost his court jester, and here you are.

*164688
 Of course you are. But then I have to wonder, if you're in such a rush, why travel down the Back Alley?

*164689
 Tell you what I'm going to do. You let my men take a look at what you've got under that canvas...

*164690
 ... and if everything looks clean I won't even ask why you're all armed like you're expecting trouble.

*164691
 {Challenging}Right. Upstanding citizens like yourself coming through the Back Alley, why would there be trouble?

*164692
 Well now, with our headquarters getting burned down, my boys and I here are a little edgy... maybe even out for blood. So if you don't want messy, then you'll let us take a look under that canvas. 

*164693
 Take a look at this, sergeant. Weapons... enough to arm half the Docks.

*164694
 It's our lucky night. Captain Brelaina's going to be happy to hear what we've found.

*164695
 Moire's been trying to send us a message. It's time for the City Watch to show her that we won't be pushed around.

*164696
 Arrest them all, men. And if they put up a fight, all the better.

*164697
 [Success] Well, the men and I <i>have</i> been working longer shifts...

*164698
 It's hard to remain motivated when one isn't rewarded for going that extra mile, is it?

*164699
 Laying it on a little thick, aren't you?

*164700
 {Chris Avellone： This line is awful... even more so than the rest. I'm trying to get the sergeant to rationalize a reason why he wouldn't stop the player. Especially if the lieutenant has already see the weapons}Heh. Very generous of you. You seem a decent sort, and really you're just here to ensure a safe business transaction.

*164701
 All right, let 'em through. They're not causing anyone any harm.

*164702
 {A little flustered. Expected the player to come out and initiate the bribe}Well, we haven't been paid for all the extra time we've had to put in recently...

*164703
 And here I thought we were going to be friends.

*164704
 [Failure] You disgust me. There <i>are</i> honest men in the Watch... more than you think. You believe I have so little honor that I would ignore my duty over a few coins?

*164705
 Then I'll ask you to pardon my rudeness - after we're done. Men, search the wagon.

*164706
 {Business, cold sarcasm}Take a look under that covering, men. I'm sure these honest merchants will understand that a routine search is just one of our many duties.

*164707
 Smugglers? Where?

*164708
 We're in a bit of a hurry, sergeant.

*164709
 We don't want any trouble. Just let us pass.

*164710
 I wouldn't do that. Let us pass and this doesn't get messy.

*164711
 Just be quick about it.

*164712
 That won't be necessary. I assure you, our cargo is legitimate.

*164713
 I guess you hounds just never learn.

*164714
 Only if you can take it from us.

*164715
 [Diplomacy] Is it really worth all this trouble? I'm sure we can come to some kind of an arrangement.

*164716
 ... and I'm guessing for the same pay.

*164717
 Without any thanks, I'll wager.

*164718
 And a little gratitude from those you protect would go a long way in improving your moods, I gather.

*164719
 [Bribe] On behalf of the men here, please accept this coin in gratitude for your service to Neverwinter.

*164720
 What would you consider a proper showing of gratitude?

*164721
 I was thinking that letting you live would be an acceptable form of gratitude.

*164722
 | Camera shows a large group of guards. Note that this will simply drop out if you don't have Qara, Elanee, Khelgar, or Neeshka. Preference is given to Elanee and Qara, since they are more recent recruits. | 

*164723
 The Alley is crawling with the cursed hounds tonight. And this lot doesn't look like they're going to be as friendly as the last batch.

*164724
 Khelgar's a lot of things - short, hairy, smelly, rude, simple minded... well, you get the point. But I bet he could stand up to even the toughest one of the Watchmen.

*164725
 {Grunts}And to think I thought she was insulting me.

*164726
 I bet Khelgar could pick a fight with one of those guards. You know... one on one. Keep the others busy watching the fight while we slip the wagon past them.

*164727
 | Influence Gain： Khelgar|{Eager, scheming}You just leave it to me. I'll have all eyes on me in no time at all.

*164728
 {Fade out}

*164729
 {Fade back in. Khelgar is approaching a group of City Watchmen. Khelgar's singing incoherently as though drunk}{Drunk Singing}<i> Left my heart in Clangeddin's halls... goblin blood splayed on the walls... </i>

*164730
 {Thinking}I could always slip past them and set a small fire... maybe a large one. Trust me, that'll get their attention.

*164731
 What do you take me for, an amateur? I'll keep the fire small. And there are plenty of guards here. They'll be able to put it out... just not too quickly I hope.

*164732
 {Fade out. Fade back in. A voice - probably Neeshka's- can be heard in the distance}Fire! Fire! Please, we need help! Fire!

*164733
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"}Wouldn't you know it. Never a quiet night on the Docks.

*164734
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole Docks go up in flames!

*164735
 {Guards go rushing off}

*164736
 {Neeshka sneaks back to the group}Still, that fire should keep them busy for a breath or three. We need to move fast before they get back though...

*164737
 <i>You're</i> the one who was worried about burning the district down, so I kept it small. 

*164738
 | Influence Gain： Khelgar |That's more like it. A little skull cracking will get the heart pumping again.

*164739
 {Slight irritation}Fine - forget subtly, forget style, let's just keep it simple, just like Khelgar. {Sigh}All right, let's do this. 

*164740
 <i> Through thick and thin, iron and stone... </i>

*164741
 <i> ...I'll crack their skulls and send 'em home.... </i>

*164742
 | AUDIO/SCRIPTER： Would be nice to repeat Khelgar's lines in the background as they're saying these lines. |{Hearing drunk dwarf singing}What in the hells is that racket? Sounds like someone's drowning a hell hound. 

*164743
 | AUDIO/SCRIPTER： Would be nice to repeat Khelgar's lines in the background as they're saying these lines. |{Irritated, weary, to himself}By the Gods, a drunk dwarf. Looks like we'll earn our gold tonight. 

*164744
 {Louder, shouting to Khelgar in distance, as he stumbles down street}You there, dwarf, be quiet!

*164745
 {Fake Drunken slur, staring bleary-eyed}Eh? Who's that?

*164746
 {Emphasize "watch" to set up next line joke}We're the <i>Watch.</i> Now settle down and get yourself home, or you'll be spending the night in irons. 

*164747
 {Fake Drunken slur, staring bleary-eyed}Watch? I'd like to <i>watch</i> you blurry goblin-lovers try'n keep me quiet. {Seeing double}Take on the both of you... {Squinting}eh, all three of you, even!

*164748
 {Laughs}Yeah, go on - show the dwarf what you're made of! Looks like he won't even know which one of you to hit.

*164749
 {Eager, then malicious}All right, hold my weapon - the rest of you, form a circle. Don't want this little runt getting away before I've had my fun. 

*164750
 | SCRIPTER： As the fight begins, we need to see the wagon in the background move past the inattentive guards. |

*164751
 | SCRIPTER： Fade in to a scene on Khelgar where ALL the Watch who surrounded him are lying unconscious - all 10 or 12. |

*164752
 | Influence Gain： Khelgar |{A little disappointed as he looks around at all the unconscious bodies}Well, thought they'd put up more of a fight than that. 

*164753
 {Snorts, making a snide comment about devil girl}Born from fire, figures she'd want to spread it all around. 

*164754
 {Snorts, a little hurt}Still can't figure why you wouldn't want to just crack their skulls and be done with it.

*164755
 {Flippant, to Khelgar, as she heads off}Because, if they're as thick-headed as you, it could take too long.

*164756
 {Determined}Right behind you. Let's go!

*164757
 | Influence Gain： Neeshka |{A little quiet, but excited}I'd forgotten how much <i>fun</i> setting fires could be. Those flames travel fast... almost singed my tail.

*164758
 {A little awed}That's a lot of Watchmen. I mean, a <i>lot.</i> 

*164759
 {Thinking}These docks are composed of dead timber... but I can keep a small flame from traveling far. It could distract them for a time.

*164760
 {Studying a large group of guards, a little quiet}The members of the City Watch are circling this area like a pack of wolves... they will not be easy to deal with.

*164761
 {Irritated, spots guards}Great. It looks like there's always just enough lazy Watchmen at the Docks to get in our way. What now?

*164762
 {Sighs}Very well. But my powers may not be of much use... I will do what I can.

*164763
 | Influence Gain Qara |{Slightly gleeful}Let's do it... all those lessons in the Academy never prepared me for <i>this.</i> Those guards'll never know what hit them.

*164764
 Who needs to fight? <i>I</i> am a sorceress. They cross us, I'll turn them into torches.

*164765
 {Fade out. Fade back in. Elanee's voice can be heard in the distance}Fire! Help! Guards!

*164766
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"}Wouldn't you know it. Never a quiet night on the Docks.

*164767
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole Docks go up in flames!

*164768
 {Guards go rushing off}

*164769
 {Elanee sneaks back to the group, a little quiet, but excited}That should keep them occupied - and I took care that the fire would not spread.

*164770
 {Slight urgency}Still, it won't hold their attention for long. We should move quickly before they get back.

*164771
 | Influence Gain： Elanee |{Relieved, then lightly teasing}I'm just pleased I could... I feel out of sorts in this city. Not at all like West Harbor is it?

*164772
 | Influence Lost： Elanee |Fine! Then next time <i>you</i> can crawl through these filthy back alleys yourself.

*164773
 I should have let you rot in West Harbor... you and that filthy little village deserve each other.

*164774
 {Fade out. Fade back in. Qara's voice can be heard in the distance}Fire! Fire! Everyone, run for your lives!

*164775
 {Slightly irritated at call of "fire in the Docks!"}Wouldn't you know it. Never a quiet night on the Docks.

*164776
 {Barking orders to his group of soldiers}All right men! Move to it, before the whole district goes up in flames!

*164777
 {Guards go rushing off}

*164778
 {Qara sneaks back to the group, a little quiet, but excited}That should do it - not as fun as torching the Academy stables, but...

*164779
 {Slight urgency}They'll likely have that fire under control pretty fast. They're split up for now, but we'll need to act fast.

*164780
 | Influence Gain： Qara|{Laughs a little, exhilerated}It just feels good to let loose, you know? Come on, let's see what else we can burn!

*164781
 | Influence Lost： Qara |{Disdainful, then accusing}You sound like one of my instructors... they didn't get it, either.  

*164782
 You're just lucky I helped you this time. Done preaching? Can we go now?

*164783
 | Influence Lost： Qara |{Disdainful}You're right... I'm the one who's <i>doing</i> everything, while you're sitting back and <i>watching.</i>

*164784
 {Irritated}Well, I say let them do their duty somewhere <i>else.</i> Which isn't a bad idea, now that I think about it.

*164785
 {Thinking}I could just set fire to something a few blocks over, let them run off and deal with it. {Beat, snide}They don't look too bright - and I did it plenty of times at the Academy when I needed to distract the House guards.

*164786
 | SCRIPTER： Qara begins to walk off. |{Happy, a little bloodthirsty}All right, keep your heads down and wait for the smoke.

*164787
 | SCRIPTER： Elanee heads off. |Stay in the shadows and stay safe - I'll return shortly.

*164788
 | SCRIPTER： Neeshka begins to stalk off. |Everyone, just stay back here. Time to light a few torches in the wrong places. 

*164789
 Me?

*164790
 {Sarcastic}Oh, that sounds like a fine idea. I can't wait to see how this one turns out.

*164791
 {Slightly confused}Uh... but I thought you wanted something other than a fight. I mean, well...

*164792
 That's a great idea!

*164793
 {Chewing it over, slowly}I <i>suppose</i> I could get their attention. I usually do, after I've had a few kegs...

*164794
 I can see about starting a little "drunken" brawl, enough to take their eyes off of you while you take care of business. Should be fun!

*164795
 {Slight confused, echoing}It is?

*164796
 {Snaps back}Watch your mouth, girl. I was distracting Watchmen when you were nothing more than a gleam in your father's eye.

*164797
 {Laughs, challenging and mean}Yeah? So how would you do it, then? This should be rich.

*164798
 {Bragging, then a little quieter at end}Girl, I've started a lot of brawls - and gotten a big audience, each time. Usually after having a few kegs.

*164799
 NOTES\

*164800
 {Qara continues to yell. Guards turn towards the commotion}

*164801
 {Elanee continues to yell. Guards turn towards the commotion}

*164802
 |No relevant CNPCs in party.  Start the fighting.|

*164803
 |Fade out.  Knock guards unconscious.|

*164804
 You couldn't have kept them busy a little longer?

*164805
 Got it. Let's do this.

*164806
 Well done - you have my gratitude.

*164807
 You could have arranged for a larger distraction - now all you've done is waste our time.

*164808
 I'd watch that tongue of yours - you're not the one giving orders here, tree-worshipper.

*164809
 Next time, burn as much as you like - the Watch needs to work a little harder for their pay.

*164810
 I'm glad you didn't let it get too out of control... that fire could have been difficult to rein in.

*164811
 I'd watch that tongue of yours - you're not the one giving orders here. 

*164812
 | Lawful Response |Those guards are just doing their duty - I don't want them hurt because of it.

*164813
 I'd prefer something other than a fight that doesn't put <i>our</i> lives at risk.

*164814
 | Good Response |I'll only fight if we have to - I don't want to risk any of you getting hurt.

*164815
 | Chaotic Response |A fight bores me. Maybe we can think of something a little wilder and flashier.

*164816
 If a fight's what we have to do, then so be it. Let's go.

*164817
 | Evil Response |I say we slaughter those Watchmen. It's the quickest way, and a few murders won't attract much attention down here.

*164818
 All right, you're on.

*164819
 I think I'm more comfortable with Elanee doing it.

*164820
 A distraction's a good idea - but maybe Khelgar can handle it.

*164821
 Let Neeshka do it - she's dealt with the Watch more than any of us.

*164822
 Forget it. Let's just take them out, and quickly.

*164823
 That sounds good to me.

*164824
 Maybe Qara can do something with her magic.

*164825
 Go ahead, then - but don't burn down the whole block.

*164826
 I'm fine with that. Just be careful.

*164827
 06/16/05 Added Elanee, Neeshka, and Khelgar links to Lawful Response under first Qara node. Otherwise, conversation drops out.

*164828
 {Addressing player, who has a shipment of weapons}We'll just be taking that shipment from you now. No sense wasting it on {MOY-ah}Moire's dregs.

*164829
 {Muttered to the player}You know, for staying away from prying eyes, we're not doing so well here.

*164830
 Let's just say I speak for a group that thinks Moire's had it too easy, too long.

*164831
 She craves blood more than a vampire - burning down the Watch building brought war to this district.

*164832
 You think <i>that</i> was good for business? Taking these weapons means a win for the Watch, and gets her out of the picture.

*164833
 You call this order? An honest thief can't even pick a pocket without bumping into a Watch hound now. Her burning down the Watch building brought war to this district.

*164834
 {Incredulous}You're warning <i>me.</i> {Beat}Perhaps you haven't looked around. I brought friends.

*164835
 {Show men appearing on a balcony}

*164836
 {Show men turning a corner to block any retreat}

*164837
 Open fire! Make sure no one gets away!

*164838
 I can't do that. Those weapons are bound for Moire, and no telling what she'll do with them. Her burning down the Watch building brought war to this district.

*164839
 That's rich, coming from one of Moire's dogs. I didn't think she let her people think for themselves - <i>she</i> sure doesn't.

*164840
 Anything's better than fighting a street war with the City Watch. You think people are just going to ignore it?

*164841
 {Grunts, threatening}Oh, that so? You'll need more than that, I think.

*164842
 {Worried}Uh... behind us.

*164843
 {Whispering to player}Let's ditch the wagon - these idiots haven't even cut off our retreat.

*164844
 {Downnote}...and that would be our retreat. {Sighs, pouts}I was <i>so</i> hoping I was right this time.

*164845
 {Grunts, pleased, more enemies have shown up}Ah, now <i>these</i> odds are more like it.

*164846
 {Sighs, just walked into an ambush}I am growing so tired of Neverwinter and its people.

*164847
 {Whispering to player, then trails off at end as notices retreat cut off}They haven't encircled us yet - if we leave the wagon, we...

*164848
 {A little quiet, to herself, as men burst from balcony with weapons out}Well, that's more than I was expecting.

*164849
 Who are you?

*164850
 This isn't one of the smartest decisions you could have made.

*164851
 You think you could put these weapons to better use?

*164852
 Why take this risk? Why not just work for Moire?

*164853
 Moire's trying to bring order to the Docks.

*164854
 This isn't a fight you can win. Stand aside.

*164855
 You're throwing away your life here.

*164856
 Go ahead. Try to take them away from me.

*164857
 This is your last warning. Stand aside.

*164858
 You made it. Looks like you hit a few rough patches on the way here.

*164859
 {MOY-ah}Moire said you were tough. Guess she knows what she's talking about.

*164860
 The men will unload the wagon. You come with me. We have some business to settle.

*164861
 You'll get your money, don't worry about that. Moire can be generous when she wants to be.

*164862
 Hold on. We still have some business to settle first.

*164863
 |CHRIS AVELLONE： Edited dialog. We needed to give the player a chance to rest first|The men will unload the wagon. You - come with me.

*164864
 {Fade out}

*164865
 {Fade in. The player is sitting in an office with the warehouse manager. If possible, would like to have some sacks or stacks of gold coins on the desk}

*164866
 We'll start distributing the weapons as soon as possible. Good work getting the shipment here.

*164867
 This gold should more than pay for your efforts. Heh, try not to spend it all at once. Though if you <i>were</i> able to, I'd be impressed. A lot of money here. Moire must like you.

*164868
 |SCRIPTER： Cut to the front door getting bashed in. City Watch members come pouring in. Shadow Thieves move to engage.|

*164869
 What in all the Nine Hells is going on down there? The men better not be dipping into the kegs.

*164870
 {Door to the office bursts open. A Shadow Thief stands at the entrance}

*164871
 It's a raid! Someone tipped off the Watch!

*164872
 {Man dies to crossbow bolt to the back. City Watch members can be seen approaching the doorway}

*164873
 |CHRIS AVELLONE： Dialogs edited|Looks like your night isn't done yet. You help take care of the hounds - and make sure they don't destroy our shipment.

*164874
 We've split the shipment into four loads, so you'll need to protect them all. I'll stay here and make sure our ledgers don't fall to the hounds.

*164875
 {A little hypnotized by the sight of all the gold}I won't. I mean, we won't. Maybe I better hold on to it.

*164876
 {Listening, quietly, almost to self}Sounds like a door getting bashed in. With a foot. {Smiles and sighs, remembering}Broke down a lot of tavern doors in my day, and such a comforting sound it is.

*164877
 {Rueful, to herself}Great. After all this, we're still getting arrested. 

*164878
 |CHRIS AVELLONE： New dialog. Player decided to rest first|You ready to go in yet? I don't have all night.

*164879
 All right, but don't take too long. I'd like to finish this operation up before daybreak.

*164880
 {Getting impatient}Will you hurry it up? I've got gold waiting for you inside.

*164881
 Good work. I'll have the men clean up. You'd best report back to Moire - looks like the traitor's better connected than we thought. I hear she's based out of the Merchant Quarter now.

*164882
 Those that run up against you are having a bad night, that's for certain.

*164883
 Bah. It's only going to get worse for them if they won't work with us. Once these weapons are distributed, the Watch'll be slaughtered unless they start working with Moire.

*164884
 Nothing official but there's nothing Lord Nasher can do about it. The Greycloaks are inexperienced, and besides, they're out battling orcs in the Sword Mountains, and I don't expect too many survivors.

*164885
 And the Council? They've been clipping every coin they can from the City Watch to pay for reconstruction. Captain {BRE-lain-ah}Brelaina's been fighting them on it, sure, but she doesn't have a leg to stand on.

*164886
 Everyone knows the Watch is corrupt. The Council won't be throwing good coin after bad. As long as Moire can maintain control out here, I don't think Lord Nasher will complain too much.

*164887
 The Council's been clipping every coin they can from the City Watch to pay for reconstruction. Captain {BRE-lain-ah}Brelaina's been fighting them on it, sure, but she doesn't have a leg to stand on.

*164888
 Oh, one thing. I'd like to thank you for what you did here. Moire'd have my head if the Watch were able to run off with my ledgers.

*164889
 I picked out some of the more promising looking weapons from the shipment. Why don't you take a look? With the amount of combat you've seen, you could probably use it.

*164890
 Not to worry. She lets me dip into the crates once in awhile if I think it'll help, and getting a better weapon into your hands is going toward a good cause.

*164891
 It's your neck. Thanks again for the help. And don't forget to report this to Moire.

*164892
 I'm not really supposed to do this, but you <i>did</i> bail us out here. All right, a bonus it is. Not sure why you need it given the amount I've <i>already</i> paid you.

*164893
 Thanks again for the help. And don't forget to report this to Moire.

*164894
 Not many of the gang know about this place. The men I've got here have proven they can keep their mouths shut. Whoever's whispering in the Watch's ear has to know our operation pretty well.

*164895
 Come back here when you're through. We'll figure out our next step then.

*164896
 Nothing we couldn't handle.

*164897
 You have the weapons. I'll be leaving now.

*164898
 That's an understatement. I'd better be well paid for this.

*164899
 I'd like to rest a bit first.

*164900
 All right. Let's go.

*164901
 Not quite yet.

*164902
 The City Watch is having a bad night, aren't they?

*164903
 I doubt Neverwinter will just give the Docks to her.

*164904
 I'd better speak with Moire now.

*164905
 I deserve something extra for defending this warehouse.

*164906
 Do you mind if I take one of the weapons for myself?

*164907
 You don't believe they'll ask for reinforcements?

*164908
 I'd better speak with Moire now.

*164909
 Has Moire authorized this?

*164910
 Thank you, but I'll pass.

*164911
 Let's see what you've got.

*164912
 Thanks, but I'd prefer gold.

*164913
 Why do you say that?

*164914
 Any idea who our traitor might be?

*164915
 |Safety Line|You've returned. Been busy, I hope?

*164916
 I've got nothing for you now. Things have been quiet in the Docks ever since we secured control. 

*164917
 Very well. No doubt we will speak more at another time. 

*164918
 |Safety Line|I have no time for this. Seek Moire if you have any questions. 

*164919
 |First time speaking to Axle|{Slight challenge, cold, newbie thug - the player - just walked into his office}So, now that you are here, perhaps you'd care to tell me who you are.

*164920
 {Smiles slightly, sarcastic, unimpressed}Spirit. How surprising - and unimpressive. Thankfully, you're here despite that. 

*164921
 |Player did it the wrong way|{Cold, pissed}Yes, I'm sure you <i>think</i> you solved our problems at the Docks - which is why you're <i>working</i> the streets and I <i>own</i> them. 

*164922
 {Cold anger}Burning down the Watch headquarters... you think that'll increase profits? {Snorts}If so, you're more of a fool than {MOY-uh}Moire is. 

*164923
 So it may seem to you. 

*164924
 As it stands, I'll need to make sure we're all well-armed from now on, because not even all the gold in a dragon's hall is going to keep the Watch off our back now. 

*164925
 Between this and the murders in Blacklake, they'll need someone to swing from the gallows, and unless you fix this problem you made, the one swinging is going to be you. 

*164926
 {Slight reprimand}In time - patience.

*164927
 If I wanted to burn down the Docks, I could do it in a heartbeat ? but that would get us nothing… no profits, just more violence.

*164928
 |Player did it the nice way|The Docks? Strangely enough, I didn't hear a thing about your work there. Before I know it, the Docks are clean, yet somehow there was no talk on the street. 

*164929
 {Slightly sinister build-up here, like he's going to get mad, punchline is he isn't}Now merchants feel safe to leave their homes, and there's no blood or tracks to show them where we've been.  

*164930
 {Changes tone to congratulatory}And that's the way I like things to run. Which is why we're speaking now.

*164931
 {Launches into spiel, calm, rehearsed.}The key to a solid business arrangement is <i>understanding,</i> getting along. Everyone recognizing their responsibilities... and fulfilling them without the need for bloodshed.

*164932
 Perhaps you think I'm some thug that'd stab a barkeep for his last copper at closing time. That it? That is not my way, as long as I am able to tax him instead.

*164933
 |If return on getting Smuggling 1 mission, but haven't completed it yet|{Slight irritation}I've given you your assignment, and I don't like repeating myself. Go see Moire, she'll tell you what needs to be done. 

*164934
 |If return on getting Smuggling 1 mission, have completed it in a BAD way|So... Moire's little hound has returned, and with the blood on their hands to prove it. 

*164935
 {A little disgusted}It looks like those weapons will be needed sooner than we thought. Perhaps after all this is over, I can give you a butcher shop all your own down on the Docks... if there's anything left of the Docks.  

*164936
 In the meantime take this, and use it. We have a new matter outside the Neverwinter walls that requires your attention.

*164937
 |If return on getting Smuggling 1 mission, have completed it in a GOOD way|{Approves}I have received word the shipment has reached its destination, with... minimal blood being spilled on the cobbles. 

*164938
 I think you grasp what Moire cannot - that the Watch serves a purpose, and that purpose is to stand in place, look away when needed, and let us run the show.

*164939
 Take this as gratitude, and use it. We have a new matter outside the Neverwinter walls that requires your attention.

*164940
 |Return after not finishing recruitment|{Slight irritation}I asked you to speak to Veedle concerning the Hollows. When you have done that, then we'll speak again.

*164941
 |Return after finishing recruitment|I have heard you have spoken to Veedle - excellent. He is a strange one, but skilled in his craft.

*164942
 Because these matters require patience and the knowledge of one who knows the road - Moire has been too long in the city, but someone from West Harbor... 

*164943
 {Slight praise of player here, no contempt at all}Well, let us say that my opinion is that Harbormen tend to be a little more capable when matching wits with others in the wild. 

*164944
 Gold flows into Neverwinter from merchants. We aid those merchants... or hinder them. {Beat}But of late, they have not reached the city gate, which means no gold and no traffic. 

*164945
 It is in our interests that trade within Neverwinter remain healthy and well... otherwise, our own quiet trade grinds to a standstill as well. 

*164946
 These merchants are going missing, and we do not know why - the High Road has become a stranger to us, and it is devouring merchants, one by one. 

*164947
 We know little about why - not even our smuggler contacts in the Mere have been of use in uncovering the reason, at least the ones who still live. 

*164948
 You have returned. With news, I hope?

*164949
 {Slightly pleased, but curious}Indeed? And is he unharmed? 

*164950
 {Irritated at lack of subtlety}Hmm - torture is so... unsophisticated. 

*164951
 Regardless, I think it will be regarded favorably that he was returned to Neverwinter through a daring rescue - you are to be congratulated. 

*164952
 I think in time his return will bear fruit - or gold, as it were. Accept this as a down payment until that time comes. 

*164953
 In the meantime, it turns out there is a more pressing concern. It seems the Watch has a pair of eyes and ears in the district ? one that, until recently, escaped my notice.

*164954
 There is a merchant, by the name of {FIE-liss}Fihelis, who has been keeping them apprised of our movements and placing us in jeopardy. 

*164955
 It is my intention that we return the favor, and soon. I want you to proceed to the Merchant Quarter at once, to Fihelis' residence, and silence him before he can speak more.

*164956
 He will no doubt be expecting you, so be on your guard and try to handle the situation as quietly as possible - a slaughter of the Watch at this time will gain us nothing except more Watch hounds at our throats. 

*164957
 Now go seek Moire for your mission - and make haste. The sooner Fihelis' voice is silenced, the sooner our position will be secure.

*164958
 {Shakes head. Slight irritation}Very well - hopefully in time, your efforts will be successful. Go now and see to it. 

*164959
 {Shakes head}We are seeing about getting someone to slip you into the District, but now is not the time, especially with the murders of both Brennick and Gentry.

*164960
 For now, focus on the matters I have requested.

*164961
 |On informant mission, not complete|{Slight irritation}I told you to go seek Moire for your mission - and make haste. The sooner Fihelis' voice is silenced, the sooner our position will be secure.

*164962
 |Finished informant mission, good|Excellent... I have heard no more of Fihelis, which pleases me. 

*164963
 |Finished informant mission, badly|{Irritated}So you return with blood on your hands, yet Fihelis is dead, so perhaps that will prove enough... <i>perhaps.</i>

*164964
 But no sooner is one rat's neck snapped then another seeks to worm its way into our house... we have gotten word that some vermin in the employ of Luskan now seeks to crawl into our city... on board a ship, no less.

*164965
 That is why I feel you are ideal to send this message. I find Luskanites... distasteful. 

*164966
 I have no idea, but I want a message sent that next time, I'd best know why, when, and who tries to enter my city. 

*164967
 Luskan - a city that always watches Neverwinter like a vulture. If they send a spy, then I'd prefer to blind their eyes unless I know their purpose. 

*164968
 The ship this agent is on is called the Sea Ghost, it's in port... but I need to make sure one of the rats doesn't get off the ship. Rumor has it he's a mage of some standing, and I'd prefer he stand no longer.

*164969
 |Good  informant ending|I think this act of delicacy is a task you are well-suited for - quick, quiet, and to the point. 

*164970
 |Bad informant ending|I think this act of butchery is a task you are well-suited for. 

*164971
 Now go, and do not return until you've dealt with matters on board the Sea Ghost. Seek Moire if you have any questions. 

*164972
 |On kill Luskan agent quest, not done|{Irritated, urgent}The Sea Ghost awaits for you to board... and deal with that Luskan agent. Now go, before we lose more time.

*164973
 |Sea Ghost Mission Complete|So the matter of the Sea Ghost is settled... excellent. I doubt Luskan will be quick to send a replacement without speaking to us first.

*164974
 I have another mission for you, a somewhat more personal one. It seems other visitors within our walls have taken an interest in you - but they do not seem to know that you are allied with us.

*164975
 They are strangers who seemed to have slipped into the city without our notice... which means they are able to move quietly indeed, without a gate guard or tavern keeper informing us of their movements.

*164976
 {Slight sinister, wants to protect player}But then they made the mistake of asking for you... and that is where they have exposed their throats to us. 

*164977
 |Optional safety line|Whatever their reasons here, they are a presence that must be removed - an uncertain variable that needs to be eliminated.

*164978
 If they came in search of you, I would suggest you seek them out before they find you. They are not emissaries from any place in the Realms, but are special visitors... assassins, I believe.

*164979
 As long as they are here, they will look for you and place us in jeopardy. Deal with it, or we will be forced to distance ourselves from you should they strike. 

*164980
 They have made their lair near the warehouse you so recently defended... I do not wish it to remain their safehouse for long.

*164981
 |On Githaynki attack, not complete|{Slight irritation}Our "visitors" are still within the city walls. Seek Moire for more - she knows where they're hiding. 

*164982
 |Return, Githyanki Dead|{Somber}You have done well - and with your help, the Docks are secure. But in your absence, there have been other difficulties.

*164983
 I will gladly allow you access to the Blacklake District... {KAH-reen-ah}Karina will show you the way. She's waiting for you at the inn next to the district gate.

*164984
 |Player has access to the Blacklake District, but hasn't gone there yet|{KAH-reen-ah}Karina will show you our private entrance into the Blacklake District. She's waiting for you at the inn next to the district gate.

*164985
 I have taken the liberty of sending a trusted associate of mine - {uhn-CUSS}Uncus Riverdweller, to join you at the Hollows when the time is right. 

*164986
 I think you will find him of use. He can get you many items you need, and get rid of ones no other merchant will take.

*164987
 Indeed. To do that, we need to maintain order in the Docks... <i>our</i> order.

*164988
 The incident with the City Watch building has convinced me that I need to involve myself directly with our operations. To do that, I need Moire closer to me.

*164989
 I may disapprove of her methods, but she has her skills. With me as a counterweight, perhaps we can achieve our goals without... dramatic... displays of our reach.

*164990
 Yes. Her methods risk strengthening the City Watch's resolve, rather than bending them to our will.

*164991
 | What I need to convey is that Axle will be looking into the Luskans, and in the meantime needs some to maintain the status quo in the Docks so that Luskan can't take advantage of further disorder|Moire has told me of your encounter with Luskans. They are a complication to our affairs in the Docks... and a symptom. I need someone to keep things under control.

*164992
 I need someone to keep things under control. See about establishing a... shop of your own at the Hollows, if you can, from which you can conduct our business in privacy.

*164993
 {Slight challenge, like a businessman giving a manager a difficult project}Yes, I think you merit having a base of operations, a place to conduct business. And I want to see what you do with it - if you do well, then I shall see what I can do to grant you access to Blacklake. 

*164994
 The Hollows was once a tavern, now it's a shanty. It will take a fair deal of work to return it to its former "glory" - just make sure it doesn't suffer the same fate twice.

*164995
 That's the question you'll answer <b>for</b> me. {Challenging}Show some initiative. Gather what funds you need, get a builder, and start building your base... and your network.

*164996
 Go to the Hollows, you should find a man, a builder by the name of Veedle waiting for you there - he should know what will need to be done to make the place... habitable again.

*164997
 Setting up shop is only the start. 

*164998
 You'll need to find a good lieutenant, someone loyal, who understands what causing too many waves means. 

*164999
 And I have just the woman for the job, someone with a little less fire than our dear, passionate Moire. 

*165000
 The Watch can be our friends... because once you break them, either slowly or quickly, they know the city and its currents, below... and above.

*165001
 And this woman I speak of, {KAN-ah}Kana, is just such a person. Broken down by the system, crushed beneath the wheel of Neverwinter's politics. 

*165002
 Seek her out at the Moonstone Mask here in the Merchant Quarter, probably drowning in regrets and dreams. See what you can do to lift her out of her tankard and on a new path.

*165003
 {Slightly amused, cynical}Oh, I think she will be receptive, especially considering how the Watch has ground her beneath their heel. 

*165004
 Now go find Veedle, then seek Kana out when you get the opportunity. When you have spoken to Veedle, return here, I will have more for you to do.

*165005
 What you think is irrelevant. <i>I</i> disapprove, and that is enough. {Beat, slight calm}In any case, this is not open to debate.

*165006
 I prefer things to be handled cleanly - gold will still go missing, but I don't want anyone losing their life in the transaction - it makes it harder to bleed them later.  

*165007
 Kana can take care of strengthening the Hollows ? with such things in her skillful hands, you will, no doubt, be free to tend to more urgent matters.

*165008
 The hounds of the City Watch have been attempting to re-establish their presence in the Docks. In particular, their Captain {Brah-lane-ah}Brelaina is under pressure from the Council.

*165009
 What happens in the alleys of Neverwinter is going to happen no matter what the Watch does to try and crush it. So my preference is we keep it civil. 

*165010
 Of course, it helps get your point across if you carry sharpened steel - and we have a shipment of weapons coming into the Docks. But not enough men to make sure it's safe.

*165011
 So I want you to show me what you're made of by making sure that steel gets safely to us - without hounds sniffing us out, with barely a ripple to show where you've been.

*165012
 You're the one I'm picking to make sure it gets where it needs to go. Report to Moire, she'll tell you where you're to meet the shipment and where it needs to go. 

*165013
 I'd prefer that never become a question. The less the Watch knows, the less they see, and the more... grateful I'll be.

*165014
 Because I want the shipment to get there quietly, without any Watch bodies washing up in the harbor.

*165015
 Politics and balance are something Moire hasn't quite grasped - and it's something one must understand to hold on to power in this city. 

*165016
 {Slightly dismissive of the player and Moire}Now go - she's no doubt waiting for you, chomping at her leash. 

*165017
 Just this - I want it to get there quietly, without any Watch bodies washing up in the harbor.

*165018
 Problems are to be expected. As long as we have solutions, then we maintain control.

*165019
 With the recent difficulties with Luskan and the problems with trade along the High Road, diplomatic relations with Waterdeep has become even more important.

*165020
 An emissary from Waterdeep has gone missing, and I suspect that someone has led them astray.

*165021
 The emissary was last reported seen in the vicinity of the Old Owl Well, a range of mountains infested with orc tribes that are always at each other's throats.

*165022
 {Shakes head}The orcs of Old Owl Well are in the habit of ransoming captives, not slaughtering them. Yet no ransom has been forthcoming, and I wish to know why.

*165023
 Furthermore, forces from Neverwinter have been dispatched to the mountains. Normally, I would be skeptical of their ability to deal with the situation...

*165024
 {A little confused by this - Greycloaks are idiot militia}...but <i>somehow,</i> the Greycloaks managed to wrest control of Old Owl Well from the orcs in the region. And somehow, the emissary was... misplaced.

*165025
 I want the emissary indebted to me - not Lord Nasher. Do not let the Greycloaks get their hands on the emissary first - I want him, and I want you to find him. 

*165026
 Fortunately, I already have an agent within the Neverwinter soldiers - and she will be your contact. She goes by the name, Karina - seek her out, and she will tell you what to do. 

*165027
 Now go - travel to the Old Owl Well to meet with Karina. She will have more information for you.

*165028
 Deal with these "visitors" to our fair city and return here when you are done.

*165029
 Be careful - the recent murder of Lord Hawkes has made travel there even more dangerous than before.

*165030
 Be careful - the recent murder of Lord Hawkes has made travel there even more dangerous than before.

*165031
 |Return after not finishing recruitment of Kana|{Slight irritation}The Hollows is still in need of someone to oversee day to day operations. We'll speak again once you have brought Kana into the fold.

*165032
 You have done all I asked, and now do I not only wish to grant you access to Blacklake - there is something else I wish to share with you, our larger plan and the nature of our associates within Neverwinter.

*165033
 All that I have requested of you is to help stabilize our presence here, and also stabilize Neverwinter itself. The social function we represent cannot exist without a city to live within.

*165034
 You are, for all purposes, a member of the organization. We have allies in this city, though you will rarely hear me or anyone else speak of them directly.

*165035
 Perhaps you have heard of the Shadow Thieves, the disciples of the shadow god Mask. They have a network throughout Faerun, and they are here as well - through us.

*165036
 It is knowledge that few under my employ have, even Moire, but such things are easily cloaked from her. You, however, deserve to know more.

*165037
 You need not be a member of the Shadow Thieves to continue in my service - but if you wish to become part of their organization, that prestige is now open to you - just as the gates of Blacklake are. 

*165038
 Because you have earned it.

*165039
 The benefits are largely those you would enjoy in my service, but if you choose the prestige path, you may find your skills and abilities strengthened by such a connection.

*165040
 You may choose this path at any time, not solely here. Just be aware it exists, and keep it in mind.

*165041
 For now, I wish to reward you with access to the Blacklake District... {KAH-reen-ah}Karina will show you the way. She's waiting for you at the inn next to the district gate.

*165042
 I know you seek entrance to Blacklake - where Lord Dalren was murdered, yet that does not deter your efforts, despite the potential risk.

*165043
 And as you serve Moire to get entrance into Blacklake, <i>another</i> murder occurs - Lord Brennick. Naturally, I begin to suspect your visit may not be a coincidence.

*165044
 Not yet. We know who <i>isn't</i> responsible, which is why I have allowed you to come here.  

*165045
 We suspect a rogue mage of some sort... and despite the credence I give to rumor, I suspect the mention of demons may have some truth to it.

*165046
 But suffice to say, getting into Blacklake is no simple matter - and while it is within our power, it would cost much. So the question is - how much can you offer?

*165047
 Oh, yes. Blacklake is now sealed up tighter than ever, and it has... inconvenienced tradesmen such as myself.

*165048
 Aldanon? Ah, the sage. Blacklake is now sealed up tighter than ever, it will be difficult for you to reach him.

*165049
 Do well, then I shall see what I can do to grant you access to Blacklake, even as murderous as that district has become of late.

*165050
 Excellent. Do not return until you have accomplished both.

*165051
 Hmm. If he is here, perhaps it is enough.

*165052
 {Frowns}I can share some of what I know - but even I do not have the whole picture.

*165053
 Two nobles have been murdered - Lord Gentry died before you entered Neverwinter, and now Lord Brennick is dead.

*165054
 Sorcery or demonology is suspected, but I have been able to get very little from the Watch as to the details, and I have few connections with Neverwinter's Cloaktower mages.

*165055
 Lord Dalren had no wounds upon his body when he was found dead and there was no evidence of a forced entry to his home.

*165056
 That in itself is not strange - a skilled thief or mage could accomplish that. But as for Lord Brennick, only his skin was found. 

*165057
 The rest of him was all over the floor of his home - whatever attacked him was able to bleed his insides out without leaving a mark on the flesh. 

*165058
 None that we can determine - yet. Not all of the Neverwinter records are at our disposal, and it may be there are secrets that tie the two.

*165059
 But for now, that is no concern of yours. If you seek entrance to Blacklake, you have other matters before you.

*165060
 Should Luskan or other enemies of Neverwinter choose to act... improperly, having a strong tie to Waterdeep can prevent troubles - hopefully, before they occur.

*165061
 This does not directly concern Waterdeep, but it is worth mentioning, as it is causing problems throughout Neverwinter.

*165062
 As such, keeping a close tie to Waterdeep in the face of such adversity would be to the benefit of trade, and a benefit to us all.

*165063
 That is the problem - I do not wish them to handle it. Neverwinter forces are already at Old Owl Well, mere Greycloaks, which would normally not be a cause for concern... 

*165064
 While you were dealing with the visitors, there came news of another murder within Blacklake - a Lord Hawkes, murdered in a similar fashion to the other two nobles.

*165065
 This does not change our agreement, you have paid for your entrance to Blacklake by serving me and serving well. 

*165066
 I only tell you this so you will take caution when you enter Blacklake - anyone tied to me or this organization found there will not be given mercy. 

*165067
 As for the Docks... with your efforts, I doubt even the Nine could uproot us now... and certainly without causing more trouble than they wish to prevent. 

*165068
 | PC is outsider or underdark |Moire spoke of you. It is interesting she neglected to tell me of your... unique ancestry, however. Perhaps Moire is above such things, but I suspect she intended your presence to surprise me.

*165069
 | PC is paladin, priest, monk |I must confess, it is your profession that causes me some surprise. It is unusual to see one of you working so ardently for us - but I am sure your reasons are your own.

*165070
 | PC ismage |I must confess, it is your profession that caused me particular interest. It is unusual to see one gifted in magic by our side - but you are welcome, rest assured.

*165071
 | PC is rogue |A rogue of talent is always welcome among us. And from what I have heard, you are skilled indeed. 

*165072
 Who in the Nine Hells do you think <i>you</i> are? 

*165073
 Your lieutenant sent me here to speak with you.

*165074
 Didn't Moire tell you about me?

*165075
 |Aggressive Docks Choice|I already put the docks back into shape, burned down the Watch headquarters so we can all breathe a little easier.

*165076
 I work for Moire, helped her clean up the docks.

*165077
 To take control, somebody has to be shoved aside.

*165078
 So what? The Watch was asking for it. 

*165079
 I'll handle it. If we need to be well-armed, where do we get the weapons?

*165080
 What do you want me to do?

*165081
 And why do you have a problem with this? We're a thieves' guild, we take what we want. 

*165082
 What's wrong?

*165083
 I'm not sure I understand.

*165084
 So maybe you'd better tell me what you want. 

*165085
 Why <i>are</i> we speaking now?

*165086
 If this is how you would like things handled, very well.

*165087
 You have aspirations to join the nobility? Or the church?

*165088
 Sounds cowardly to me. 

*165089
 As long as gold goes one way, I could care less about the road it travels.

*165090
 Of course. What do you want me to do?

*165091
 What is this matter?

*165092
 And why me?

*165093
 Very well. What do you want me to do?

*165094
 So what is this matter?

*165095
 What is happening to these merchants?

*165096
 So what?

*165097
 Never mind. Farewell.

*165098
 |Have completed Old Owl Well Mission|I found the emissary at Old Owl Well and Karina smuggled him out.

*165099
 He's... well enough. He'd been... interrogated, but he'll recover.

*165100
 Yes, although he had been subjected to some torture. 

*165101
 How do you want me to handle this?

*165102
 Any advice?

*165103
 |Haven't completed Old Owl Well Mission|I am still searching Old Owl Well for the emissary.

*165104
 Now can I get a pass to the Blacklake District?

*165105
 I've had run-ins with the Luskans before on the Docks.

*165106
 What does a Luskanite want in Neverwinter?

*165107
 Luskan? 

*165108
 More Luskan agents?

*165109
 What visitors?

*165110
 Why are you telling me this?

*165111
 I agree. Someone needs to keep her under control.

*165112
 I think she's doing just fine on her own.

*165113
 What does this have to do with me?

*165114
 The Hollows?

*165115
 And how am I to set up shop?

*165116
 I will go to the Hollows and meet with Veedle, then.

*165117
 What's the catch?

*165118
 How am I supposed to recruit a member of the Watch?

*165119
 All right, I am off to speak to Veedle - and recruit Kana.

*165120
 Sounds like you've thought this through.

*165121
 Who is this person?

*165122
 Sounds simple enough.

*165123
 Anything else?

*165124
 What then?

*165125
 And what is my job?

*165126
 You seem to have many problems.

*165127
 What do you want me to do?

*165128
 Why me?

*165129
 What about the Watch?

*165130
 Why isn't Moire handling this by herself?

*165131
 I'll head to her now. Anything else?

*165132
 So what do you want me to do?

*165133
 Maybe the emissary was killed by orcs?

*165134
 Sounds like the situation is under control.

*165135
 Why don't you let them handle it?

*165136
 Are they looking for the emissary as well?

*165137
 What makes you think that? 

*165138
 I'm not sure I understand.

*165139
 Larger plan?

*165140
 All I want is to gain access to Blacklake. 

*165141
 What do you mean by associates?

*165142
 Why?

*165143
 I don't want to be part of the Shadow Thieves.

*165144
 What benefits are there?

*165145
 I am honored.

*165146
 There was <i>another</i> murder?

*165147
 I only want to speak to Aldanon in Blacklake, nothing more.

*165148
 Don't you know who's been killing the nobles?

*165149
 Were my efforts at the Docks not enough? If not, what more must I do?

*165150
 Does it matter? He's alive and can speak.

*165151
 Can you tell me about the murders in Blacklake?

*165152
 Why is sorcery or demons suspected?

*165153
 Was there any connection between Brennick and Dalren?

*165154
 What trade problems?

*165155
 I fail to see how diplomatic ties to Waterdeep concern me - or us.

*165156
 So let the Neverwinter forces handle it, I say.

*165157
 I will go at once.

*165158
 Why did they come to your attention now?

*165159
 I'm not doing another mission. 

*165160
 And this means what, exactly?

*165161
 I don't care about that, I want access to Blacklake now.

*165162
 Go on, I'm listening.

*165163
 |early|Luskan's at it again with Ruathym. They never learn.

*165164
 |early|There are <i>Luskans</i> in the city. Why is Nasher allowing this?

*165165
 |early|Blacklake is off-limits. Is it another plague?

*165166
 |early|I heard something got loose in Blacklake - that's why the Watch has that district closed down.

*165167
 |early|They say Nasher got robbed, and that the thief is hiding in Blacklake. I hope they catch him soon.

*165168
 |early|Some noble was murdered, and the Watch is tearing Blacklake apart hunting for the killer.

*165169
 |early|I guess there's a private celebration going on in Blacklake. Why else would they close it off?

*165170
 |early|Stay away from the Docks, especially at night.

*165171
 |early|How come the Watch isn't doing something about all the thieves in the Docks District?

*165172
 |early|The Watch is useless! Just look at the Dock District - it's complete chaos!

*165173
 |early|Those thugs in the Docks are going to take over the city, just watch.

*165174
 |early|I've been robbed <i>three</i> times this week. Damn thieves.

*165175
 |early|If you're in trouble, don't bother calling for the Watch - they won't help.

*165176
 |early|The Watch needs more men. They're badly outnumbered by the criminals.

*165177
 |early|I hear Nasher is going to raise taxes <i>again.</i> I already pay too much!

*165178
 |early|They <i>finally</i> finished rebuilding my home. Took them long enough.

*165179
 |early|You should've seen this place during the war. Luskan really tore it up.

*165180
 |early|Most of the damage from the war is repaired now.

*165181
 |early|I hope the Luskans don't attack again.

*165182
 |early|Strange things have been spotted sneaking around.

*165183
 |early|I saw something odd the other day - looks like some wizard's pet got loose again.

*165184
 |early|The Greycloaks got sent to Old Owl Well? Poor bastards - we'll never see them again.

*165185
 |early|We lost too many Greycloaks in the war. Those remaining are mostly green recruits.

*165186
 |early|One of the Nine is with the Greycloaks at Old Owl Well. Maybe they'll stand a chance after all.

*165187
 |mid - Shadow Thieves win|If you thought the Docks were bad, well, it's far worse now.

*165188
 |mid - Shadow Thieves win|Nasher should burn the Docks down - it's all criminals in there now, anyway.

*165189
 |mid - Shadow Thieves win|{sarcastic}Wonderful. The Watch is homeless now. Things just keep getting better, don't they?

*165190
 |mid - Shadow Thieves win|The thieves are striking directly at the Watch now. It was no accident the Watch building burned down.

*165191
 |mid - Watch wins|The Docks are <i>finally</i> getting better. Took the Watch long enough.

*165192
 |mid - Watch wins|The Docks may be safer now, but I'm still not going there at night.

*165193
 |mid - Watch wins|The Watch must've had help. No way they could've cleared the Docks on their own.

*165194
 |mid - Watch wins|What happened to the Watch? They're actually competent now.

*165195
 |mid - Watch wins|I knew the Watch could handle the thieves. They just needed time.

*165196
 |mid| Can you believe the Hollows is being rebuilt?

*165197
 |mid| Looks like the Hollows has a new resident.

*165198
 |mid| Why are they wasting time rebuilding the Hollows? No one uses it!

*165199
 |mid| The High Road is even more dangerous than usual, I hear.

*165200
 |mid| Avoid the High Road at all costs. Something's been wiping out caravans left and right.

*165201
 |mid| Nasher needs to do something about the High Road. Trade is dwindling to nothing!

*165202
 |late - Shadow Thief player|Well, the thieves won. The Docks belong to them now.

*165203
 |late - City Watch player|The Docks are safe again!

*165204
 |late|The Watch is so corrupt. How can anyone trust them to keep the city safe?

*165205
 |late|The Greycloaks recaptured Old Owl Well - pretty lucky, I say.

*165206
 |late|Victory for the Greycloaks! Old Owl Well is ours!

*165207
 |late|A caravan survived the High Road - barely. Most of the guards were carried off one by one, screaming, into the night.

*165208
 |late|I met a traveler who survived his trip on the High Road. I don't think he's sane anymore, poor fellow.

*165209
 |late|Whatever's killing people on the High Road, it isn't natural - not orcs, not goblins. I think Neverwinter's in trouble.

*165210
 The Sunken Flagon's the best tavern in the city.

*165211
 Want cheap drinks and good food? Check out the Sunken Flagon!

*165212
 The Moonstone Mask is a great place to relax - if you've got the coin.

*165213
 Ophala should open a cheaper place for the rest of us. The Mask is just too expensive!

*165214
 Lord Nasher spends too much time arguing with the Council. Nothing gets done anymore.

*165215
 Those selfish lords on the Council are just out for themselves.

*165216
 I don't think Nasher even knows what goes on in this city anymore, being holed up in his castle all the time.

*165217
 Sorry. No one in or out of the Blacklake District without permission.

*165218
 Some nobleman gets himself murdered and they shut the whole place down. The rich take care of their own, I guess.

*165219
 Meanwhile, we've got people - including our own Watchmen - dying in the Docks District everyday and the Council won't even give us an extra gold or two for more men.

*165220
 At least I got assigned to this duty. A lot safer watching over a gate than walking a patrol, that's for certain.

*165221
 |Player is Shadow Thief|Captain Brelaina of the City Watch of course, but seeing as you're not one of us, you can forget that idea.

*165222
 |Player is City Watch|Captain Brelaina, of course. You'll need a good reason to want to get in though.

*165223
 She hoards those passes like they're gold. Doesn't want to risk spoiling the investigation, I suppose.

*165224
 Easy enough. Where you headed to?

*165225
 Sure. I've got nothing better to do.

*165226
 I guess you'll just have to wait for the investigation to finish, just like the rest of the city.

*165227
 That's easy. She's in the City Watch building here in the district. Center of town. You can't miss it.

*165228
 When they built that building, they didn't fool around. The thing's huge.

*165229
 South of the City Watch building, near the Church of Tyr. You'll see it on the corner if you take the road to the city exit.

*165230
 Nice place. I like to relax there on my days off. It's north of the Dolphin bridge and just west of here.

*165231
 Right. East part of town, behind the City Watch building. It's near the Moonstone Mask.

*165232
 Say hello to Hlam for me when you get there. He was the priest at my wedding, you know.

*165233
 Why in the Nine Hells would you want to go there? Not that it matters - no one's allowed in unless they're a priest of Tyr.

*165234
 Still, if you want to look at it, it's in the graveyard behind the Church of Tyr. Southeast part of the district.

*165235
 Just follow the road west. You're looking for the Dolphin Bridge, just south of the park.

*165236
 Anything in particular you're interested in?

*165237
 Jared's the best weaponsmith we've got in this district. You'll find his shop across the way from the City Watch.

*165238
 As for armor, Kenda's got some good quality armor. His shop's also across from the City Watch next to Jared's.

*165239
 Hmmm... I don't know about the quality, but ol' Pap's place seems to be popular with the academy students.

*165240
 You'll find his shop along the row next to the Church of Tyr, behind the City Watch building.

*165241
 You <i>do</i> know most arcane items are illegal here in the city, right? People with wands tend to start blowing up buildings.

*165242
 There are a few legitimate dealers, but we keep a careful eye on their stock. Try Millson's shop. His shop's to the east, near the city walls there.

*165243
 You'll want to pay a visit to the Moonstone Mask then. Ophala keeps a stable of horses available for sale.

*165244
 Talk to her stablehand, Kearns. He handles the sales for her.

*165245
 Oh, it's you again. Sorry, but the gate's still closed.

*165246
 Now look, I'm a loyal Watchman - not like the turncoats patrolling the Docks.

*165247
 Not that I could open this gate even if I wanted to. Only the guards in the tower can open the gate.

*165248
 Well now. Apparently your good deeds down at the Docks were enough for her.

*165249
 Good job with the Hollows by the way. Glad to see someone's taking charge down there.

*165250
 Everything seems to be in order. We'll get this gate open for you straight away.

*165251
 |SCRIPTER： Shot of the guard yelling up to someone in the tower|Hey up there! We've got someone needing in to Blacklake! They've got a pass from the Captain!

*165252
 |Gate swings open|

*165253
 There you go. One of the guards on the other side will escort you. The pass doesn't give you free reign in the district, just to this {ALL-duh-non}Aldanon's home.

*165254
 Why is the district closed down?

*165255
 |Player doesn't have pass to Blacklake|Who could get me into the district?

*165256
 I need some directions.

*165257
 Farewell.

*165258
 I'm looking for Captain Brelaina's office.

*165259
 Where's the Moonstone Mask?

*165260
 I heard there's a park in this district.

*165261
 I was told the Church of Tyr was here.

*165262
 Where can I find the Tomb of the Betrayers?

*165263
 How do I get to the Docks District?

*165264
 I'm looking for a shop.

*165265
 I have some other questions.

*165266
 I need weapons and armor.

*165267
 Where can I buy crafting materials?

*165268
 Anyone here sell magic items?

*165269
 I'm in the market for a horse.

*165270
 Maybe some gold could change your mind?

*165271
 |Player has pass to Blacklake|I have a pass from Captain Brelaina.

*165272
 |This line will be repeated in future visits|{Dismisive}Thank you for your efforts, lieutenant. And may fortune be with you on your travels in the Blacklake District. 

*165273
 {Player comes into office, Brelaina is brusque}Lieutenant, you have done well. These men are from the Nine... under the service of Captain {nuh-VAHL}Nevalle.

*165274
 You know our orders were that you give <i>us</i> the location of the assassins, Captain Brelaina, and let us deal with them. 

*165275
 {Reprimanding, knows she deliberately disobeyed orders}And now with the death of Lord Hawkes, I think the Watch's attention could have been better spent elsewhere. 

*165276
 |PC is Male|{Seemingly apologetic, but is playing a political game - she had no intention of ever obeying the order}I believe the Nine and the Cloaktower are the ones responsible for the Watch in Blacklake - this matter was something my lieutenant could handle on his own, and has. 

*165277
 |PC is Female|{Seemingly apologetic, but is playing a political game - she had no intention of ever obeying the order}I believe the Nine and the Cloaktower are the ones responsible for the Watch in Blacklake - this matter was something my lieutenant could handle on her own, and has. 

*165278
 {Slight anger}I hope you're not blaming us for Lord Hawkes' death. As I recall, the orders given to the Watch were to man the gates of Blacklake and solely act as couriers for the Nine and the Cloaktower mages.

*165279
 We are, as always, ready and able to serve Neverwinter in any capacity requested... if you wish us to take a greater role in the Blacklake investigation, then we would be happy to assist. 

*165280
 {Quietly angry, rebuke}I doubt any order I give you would be followed to the letter, Captain, but I appreciate your gesture nonetheless.

*165281
 |Turning to Brelaina, then player|Good day, Captain - Lieutenant.

*165282
 |Nimas and guards leave.|

*165283
 {Concerned}As you no doubt heard, lieutenant - while you were on your mission, there was another death in Blacklake - Lord Hawkes. 

*165284
 You have done all I asked at the Docks, and now I am giving you official permission to enter the Blacklake District. But do not interfere with the investigation there - I fear I have pushed the Nine as far as they will go in this matter.

*165285
 As for the Docks - I suspect they will always give us trouble, but with your help, we have made great strides in restoring order to the area. 

*165286
 And trade should improve as a result - Lord Nasher will be pleased, and I shall make sure to mention your name to him.  

*165287
 |This line will be repeated in future visits|{Dismisive}Thank you for your efforts, lieutenant. And fortune be with you on your travels in the Blacklake District. 

*165288
 {Player comes into office, Brelaina is brusque}Lieutenant, you have your orders - now carry them out. Report to Cormick if you have any questions.

*165289
 {Brelaina looks troubled, just got bad news}Lieutenant, I have just received word from the Nine. They believe assassins are in Neverwinter - and have asked for our help in dealing with them.

*165290
 There was some hesitation in them asking for our assistance - the incidents in the Docks have caused... questions. I am not sure they trust my - our... ability.

*165291
 Yet we have the location, and I am giving you your orders - proceed to the Merchant Quarter and deal with the situation. If they pose a threat to Neverwinter, I want their presence here - removed. 

*165292
 Go now, prepare yourself, and report back here when you have dispatched this threat to Neverwinter. 

*165293
 |Proceed to Githyanki attack.|

*165294
 |Player given OOW quest|{Relieved}You have done well, lieutenant - {FIE-liss}Fihelis is safely back under our protection.

*165295
 You are to be commended for your efforts on Neverwinter's behalf. 

*165296
 The Docks would not prove so important and tempting to thieves, if trade routes around the Mere were not so dangerous. And now there is the matter of a missing emissary from Waterdeep.

*165297
 I cannot stress how strained trade is of late, and this missing emissary is not helping matters. {Sighs, another problem}Furthermore, if things become any more strained with Luskan, then lacking a friendly contact with Waterdeep may complicate matters.

*165298
 I am concerned that he may have run afoul of the orc tribes that infest the region. 

*165299
 Usually, the tribes offer ransom demands - yet no demands have been forthcoming, which leads me to suspect that they do not have him captive. 

*165300
 But that could quickly change, so I need you to investigate the matter as soon as possible.

*165301
 I have other matters to attend to - return here when you have found the Waterdeep Emissary - and we will speak more. 

*165302
 {Firm, quick - time is of the essence}Lieutenant, I need you to find our informant and return here - time is of the essence. Report to Cormick if you have any other questions. 

*165303
 {Firm, quick - time is of the essence}It is good that you were able to deal with the smugglers so quickly, for we have a new problem. Time is of the essence. 

*165304
 One of our best informants, {FIE-liss}Fihelis, has been exposed - even now, killers are hunting for him. 

*165305
 {Slight urgency}We can't afford to lose him - he has risked much to help Neverwinter over the years. If he dies, then we lose our best shot at taking back the Docks.

*165306
 He cannot walk the streets without an escort, so he is hiding in his house here in the Merchant Quarter until we can send someone... someone we trust... to get him and bring him back here. 

*165307
 He owns many of the warehouses in the district - and the damage to trade has hurt him as well. He also lost his daughter in the plague many years ago, and bears a sympathy toward Neverwinter's plight.

*165308
 {Firm}We want you to go at once to his home in the Merchant Quarter, and return him here safely. I have told him to expect no one but you and your companions.

*165309
 The reason for this secrecy is to keep him safe from any turncoat Watchmen. {Beat}What {FIE-liss}Fihelis knows can wound both groups, especially any Watchmen being paid by Moire.

*165310
 We need you to leave without delay - make haste, and return him safely to us.

*165311
 |Warehouse done. Hollows and Kana not done|{Pleased, to player, mission was a success}Lieutenant, congratulations on your efforts at the warehouse - a great deal of gold and weapons were recovered.

*165312
 We realize that the amount we promised may not be enough to cover the construction of your new command post, so we are donating much of the gold we recovered from the smugglers to the construction efforts. 

*165313
 Speak with the architect, Veedle, and see if you have enough for building the outpost. Report back here once he has agreed to begin construction.

*165314
 |Brelaina leaves.|

*165315
 {Gruff, to player, also pleased with player's performance}Check with {VEE-dul}Veedle if it's enough - I doubt it will be. He's skilled in his craft, and charges fairly, but the price may still bleed you dry.

*165316
 One of my old mentors in the Watch, {KAN-ah}Kana, might be able to help you out - she's retired, but I suspect she might step up from a tankard to help out, the city being what it is nowadays.

*165317
 You can find her at the Moonstone Mask here in the Merchant Quarter - if you need someone to help you run your new post, she's your man... er, woman. 

*165318
 Good fortune - and hope you get the chance to teach those thieves a thing or two about how the Watch handles crime from now on.

*165319
 |Finished Smuggling. Get Warehouse|{Firm, quick - time is of the essence}Lieutenant, what have you to report?

*165320
 It is as we suspected, our informant was correct. 

*165321
 I will need you to report to the meeting point at once and deal with those who were intended to receive the shipment. I suspect they will be much easier to handle without the weapons they were meant to pick up, but be cautious. 

*165322
 It is as we suspected, our informant was correct. 

*165323
 And he has told us the shipment was meant for a guild of thieves at the Docks - and the transaction was to take place at a warehouse located near the Merchant Quarter. 

*165324
 I will need you to report to the meeting point at once and deal with those who were intended to receive the shipment. I suspect they will be much easier to handle without the weapons they were meant to pick up, but be cautious. 

*165325
 There are more important matters concerning the Watch at the moment - when the situation at the Docks is resolved, then we can speak more of the Blacklake District.

*165326
 |Player paid Veedle. Get Smuggling Quest||{Slightly rueful, to player as he enters her office}It seems you are too often called before me of late - {downnote}and perhaps I will be seeing more of you in the future, if our fortunes do not reverse themselves. 

*165327
 {Grim, about to send player into danger again}The situation at the Docks is in danger of becoming worse - what was at first opposition from Moire and her gang is threatening to become all-out war.

*165328
 {Shakes head}I had thought they would not risk drawing blades against us in the streets, but through our informants, we have discovered that they are actually smuggling in a cache of weapons to do just that.

*165329
 They're planning for a fight. And if the reports on the number of weapons coming in are true, then the Watch will quickly be outmatched.

*165330
 {Interjecting, quietly angry}Stop the shipment - and put an end to the smuggling, for good.

*165331
 You are the only one we can trust for the job - many of the Watch in the Docks District tend to turn a blind eye when coin is involved... 

*165332
 {Interjecting, quietly angry}And they should be rounded up as well.

*165333
 {Slight irritation}<i>One</i> problem at a time, Cormick. By the time we have dealt with the smuggling, perhaps then the costs of the Neverwinter reconstruction will be reduced, which should allow us to pay Watchmen their rightful...{"salary"}

*165334
 {Sarcastic, then insubordinate}Oh indeed, because it is the lack of coin, not loyalty, <i>that</i> is the problem, is that it? Maybe your eyes are blinded by coin, too... Captain.

*165335
 {Snaps}<i>You</i> are the short-sighted one - and your blindness is that of a stubborn mule. This is not a black and white matter, Cormick.

*165336
 The Docks are the <i>only</i> revenue source from trade we have - we cannot even patrol the roads for merchants to feel safe. So we need <i>every</i> Watchman, even if only as a presence there.

*165337
 {Indignant, pride hurt}We do not need those scarecrows! Those turncloaks are boils on Neverwinter's name, and they'll give every thief in the city an open door to our throat! 

*165338
 {Flustering, struggling for words}If we allow them to become anymore blind for every gold coin, we might as well throw down weapons now!

*165339
 {Arches eyebrow}And what do you propose, Cormick? With the funds being diverted to reconstruction, the pittance a Watchman makes is temptation for anyone to look for gold elsewhere. 

*165340
 We must make do until reconstruction is finished, no matter what it takes. 

*165341
 {Angry, not pleased the player has taken her side}They are bold enough, and no false show of force is going to stop them now.  

*165342
 {Angry, pleased the player has taken his side}At least <i>someone</i> is speaking sense. 

*165343
 {Tired, pinching bridge of nose}Silence, Cormick - enough of this. I think we can at least agree on who should tackle this matter. 

*165344
 Lieutenant, you have proven yourself to us - and you have done so at great personal risk as you are no doubt marked for death by Moire and her gang.

*165345
 Excellent. {Beat}Now, I cannot say  it won't be dangerous...

*165346
 Lieutenant, if you do not help us take steps to stop these thieves now, before they can gather their network, they will not let you go in peace. With Roe's death, I am certain they have us all targeted for the same fate. 

*165347
 {Suggesting something slightly shady}But... stopping this operation may come with benefits. Whatever you confiscate from the smuggled goods can be used to build up the presence of the Watch in the Docks District. 

*165348
 {Irritated}And any Watchmen found aiding these thugs should be dealt with - we need no division in our ranks.  

*165349
 |Brelaina walks away at line below.|{Irritated}The <i>smuggling operation</i> is your assignment, lieutenant - I want <i>that</i> dealt with. 

*165350
 Once the smugglers at the Docks have been brought to justice, I think we will need to fear little in the way of future bribery attempts - although there are times when bribery can work to our advantage as well.

*165351
 {Grunting, to player}Our informant left word that the shipment will be smuggled through the Back Alley, in the Docks. We need to you to go in and stop the weapons from reaching their destination. 

*165352
 |Player must speak w/ Veedle|{Firm, busy}Has Veedle agreed to rebuild the Hollows, lieutenant?

*165353
 But you are resourceful, lieutenant. I am certain a means of paying for the Watch's needs will make itself apparent. In the meantime, we have another problem.

*165354
 |Things went poorly at the Docks|{Evaluating Player as they walk in, she is in office with Cormick, like a boss giving a restrained, slightly critical evaluation}So... Cormick tells me you are largely responsible for clearing the Docks of undesirables - in an uncompromising fashion.

*165355
 {Grim, thinking about the murders}It seems your approach has only provoked Moire's gang into retaliating. {Beat}Last night, they attacked the Watch directly.

*165356
 {Angry, clenched, disbelieving at the end}The cowards put one of our posts to the torch, killed Lieutenant Roe. {Beat}They attacked us for doing our duty. 

*165357
 {Paying respects, but making a hint to player}The Lieutenant was a good man. His post at the Docks was a difficult one, but he kept the peace - {making hint to player here, subtle}with an understanding that perhaps too much justice only causes more unrest.

*165358
 {Angry, clenched - normally collected, but now pissed}He was too soft on them - I say we get the Watch to round up every bastard at the Docks until we get these killers.

*165359
 {Firm, placating }The Watch <i>will</i> act, Marshal. But more force will not root them out... we will need time, and patience. 

*165360
 We need to rebuild our presence in the Docks and send the message to Moire and her cutthroats that we will <i>not</i> back down. To do this, we need someone with unflinching dedication to the laws of Neverwinter.

*165361
 {Turns to player}... and that is why I summoned you here. {To player}I would like you to take Lieutenant Roe's place. 

*165362
 Despite your <i>foul</i> approach to the situation at the Docks, I think your promotion will send a strong message to the lower... and upper quarters of the city. 

*165363
 |Things went well at the Docks, PC is half-orc, tiefling, underdark|{Evaluating Player as they walk in, she is in office with Cormick, like a boss giving a restrained, but positive evaluation}So... this is our newest recruit. Cormick told me of your unusual heritage - and he also told me you showed admirable restraint in cleaning up the Docks. {Beat}You are to be commended.

*165364
 {Grim, thinking about the murders}I had hoped your restraint in this matter would serve to avoid further violence, but {MOY-uh}Moire's gang has forced our hand. Last night, they attacked the Watch directly.

*165365
 {Angry, clenched}They put one of our posts to the torch, like cowards. And they killed Lieutenant Roe.

*165366
 {Paying respects}The Lieutenant was a good man. His post at the Docks was a difficult one, but he always made the best of his position. {Beat}He will be missed.

*165367
 {Angry, clenched - normally collected, but now pissed, speaking to Brelaina}Those thrice-cursed murderers now have free rein, but not for long. Captain, let me lead the Watch down there - we'll answer fire with steel!

*165368
 {Firm, placating to Lt.}Those responsible for Roe's murder will answer for it, Marshal. But force will not root out these killers... we will need time, and patience. 

*165369
 {To Lt, then speaking to PC at end}And we will need to rebuild our presence in the Docks. If we are to bring these murderers to justice, we will need a new face in the district - a loyal Watchman who can wield restraint as well as a sword. That is why I summoned you here.

*165370
 {To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job. 

*165371
 {Trying the guilt card}Lieutenant Roe spoke highly of you. I hope his words were not misplaced, and that you might see fit to honor his memory by tracking down his killers.

*165372
 {Throws back refusal with honor of the city}You are correct, it is for Neverwinter. And I think you will find that every task you perform on Neverwinter's behalf will be repaid in the future.

*165373
 {Frowns slightly}I think that will be more difficult than it seems, but yes. It is no easy task, but all I have seen and heard tells me you are the one for the job.

*165374
 {Still pissed at the thieves}It is for the honor of the Watch. If those killers get away with what was done last night, then any one of us could be next. 

*165375
 {Firm}Cormick speaks truly. Moire and her men must be dealt with, and the Watch can show no weakness - steps must be taken. 

*165376
 [Failure] {False gratitude, realizes the player is being false}Ah, yes, we all seek our chances, and we are all honored.

*165377
 [Success] {Smiles slightly, pleased by the player's response}Very well, I think the Watch will benefit from your experience... and your social graces, it seems.

*165378
 We cannot attack Moire's gang directly - they have no base, so we must target their operations instead, bleed them of gold and men until they have nothing left.

*165379
 In the meantime, we will need you to rebuild the Watch's presence at the Docks. You will need new recruits to patrol the area and to act as your eyes.

*165380
 {Dismissive, but pointedly at the end}Cormick will advise you - good fortune to you, lieutenant. I expect results - and soon.

*165381
 | John Lee： Sea Ghost mission has been assigned, and not completed. |{Firm, reminding}We need you to board the Sea Ghost at the Docks and deal with the Luskans, lieutenant. Return here when you have accomplished your mission.

*165382
 | Player returned from OOW|Your efforts at the Docks have greatly improved the position of the Watch... but it has also drawn new predators. 

*165383
 {Grim, angry, hates Luskans}Predators from Luskan. 

*165384
 {Choosing words carefully}Luskan is one of our less... benevolent neighbors. We have had troubles with them in the past.

*165385
 {Irritated at being diplomatic about hated enemies}A <i>war,</i> actually. No need to hedge words when it comes to their kind.

*165386
 {Angry}Now those Luskan cowards are attempting to take advantage of your success at the Docks to put spies in our midst.

*165387
 We have caught word that one of their agents is attempting to enter port on board a merchant vessel from Luskan - a vessel called the Sea Ghost.

*165388
 {Firm, reminding}We need you to go to the Docks, board the Sea Ghost and stop the Luskans. Return here when you have accomplished your mission.

*165389
 | John Lee： Player stopped Sea Ghost, didn't do it badly. |We have heard of your success at the Sea Ghost - you are to be commended.

*165390
 {Grunts, pleased}Taking care of that ship did not get rid of all the Luskans, but it hurt them, and that's good enough for me.

*165391
 | John Lee： C-Priority, and only if Qara option to burn or destroy ship is evident. Played burned down Sea Ghost. |{Irritated, slightly challenging}We heard the Sea Ghost burned down... unfortunate, but it was good that the fire did not spread to the rest of the Docks.

*165392
 {Asking}I hope that none of the Luskans escaped your notice - they tend to hold grudges.

*165393
 {A little cold}That news does not please me... and I am sure their leader will turn up when least expected.

*165394
 I will ask the Watch to keep an eye out, but I hope this failure will not be repeated. 

*165395
 {Pleased}Excellent, that is what I wished to hear. 

*165396
 Here you are, the reward for your efforts. It was a dangerous mission, and you did well. 

*165397
 Now that the matter is settled, perhaps we can turn our efforts to problems outside of Neverwinter's walls for once.

*165398
 {Pissed}Indeed? I would make sure such accidents do not happen again, or else you may face an official reprimand.

*165399
 {Prompting, suggestive, trying to help player}Sounds to me like the Luskans were at fault, lieutenant... for even coming here. 

*165400
 {Irritated}Hmmm... you are right, of course. But <i>do</i> try to be more careful in the future. If that fire had spread... there would be no more Docks to patrol.

*165401
 {Pissed, being challenged}In the future, I would like such matters left to me... and heralds, not <i>you.</i> That was reckless. 

*165402
 |Player either on or finished OOW|{Relieved}Welcome back, Lieutenant. Do you have anything to report?

*165403
 The situation at the Docks and outside Neverwinter's walls are still demanding much of our time. If you can aid us in settling these matters, then I can grant you a pass through the Blacklake District.

*165404
 Until then, however, I am afraid there is much to be done. But if you carry out your orders well, then I will glady grant you a pass when your duties here are done.

*165405
 {Firm, Dismissive}Very well. Return here when you have something to report. 

*165406
 {Relieved}You have done well, lieutenant - I knew my faith was not misplaced. 

*165407
 You are to be commended for your efforts on Neverwinter's behalf. 

*165408
 |Picking up where Brelaina left off|Establishing a new base in the Docks won't come cheaply. Even more important than the coin will be finding yourself a good architect.

*165409
 Doesn't do you a lot of good paying for a shiny new building if it collapses after a spring rain. Now then, if I'm remembering right, there's an architect by the name of Veedle who purchased that burned out lot next to the Sunken Flagon some time ago.

*165410
 Nothing's ever come if it, but Veedle may just be waiting for the right project. He may also just be short on gold. In any case, that lot's still empty.

*165411
 Veedle wanders by that plot from time to time and just stares at it. Who knows... he might be willing to work with you if he thinks it challenging enough of a project.

*165412
 The coffers of the City Watch have suffered due to recent decisions by The Council. However, it is critical that we re-establish ourselves in the Docks as soon as possible.

*165413
 Secure an architect, and I shall see about freeing up funds to aid you with the construction. I doubt it will be enough to pay for the entire project, but it should relieve some of the burden from your shoulders.

*165414
 You'll need to come up with the rest of the amount on your own. You've proven to be resourceful, and I am confident that you will find a way to pay for the costs.

*165415
 Good fortune to you. And don't let that Veedle swindle you. He's a skilled architect, but tends to overestimate his worth.

*165416
 He's good. And he has a reputation for putting forth his best effort into a project, unlike some who'd just as soon build you a house out of parchment and run off with the excess funds.

*165417
 Veedle also takes great care in using the best materials. Like I've said, if you're going to pay all that gold, make sure the building's not going to collapse on your head after a hard sneeze.

*165418
 {Cautious, this is important}You don't have to get the Hollows built immediately - but I wouldn't wait too long, or Brelaina will go ahead and order it built and take the price out of your future payments. 

*165419
 {Thinking}Still, even once you get it built, you'll probably need a good officer to help you run the place.

*165420
 I also want you to keep an eye out for anything there that might shed more light on their smuggling operations. We've shut down one smuggling route, but they must have others.

*165421
 Fortune to you, lieutenant - and see to it these men are dealt with. 

*165422
 Be careful once you're in. The Back Alley is infested with petty criminals and alleybashers. Now hurry. That shipment must be stopped.

*165423
 |Not done building Hollows or getting Kana|It is imperative that you complete construction on the Hollows and find yourself a second in command to re-establish our presence in the Docks. Speak with Kana at the Moonstone Mask if you have not done so already.

*165424
 {Player has warped back from Saving Informant. Fade In}

*165425
 {Firm. Doesn't have time for player's stalling}Then do so, lieutenant. The Watch must rebuild its presence in the Docks, and quickly. Dismissed.

*165426
 {Firm. Busy.}You have your orders, lieutenant. The smuggling operation through the Back Alley must be stopped.

*165427
 {firm, busy}We don't have time for delays, lieutenant. Shut that warehouse down before the smugglers can move the evidence.

*165428
 | JOHN： Player failed to build the Hollows. |I wish I could give you the full reward, but your delay in building the Hollows has forced me to commission the building on my own... and take the payment out of your reward. 

*165429
 {Shakes head}It was not my desire, but the Council forced my hand. If you have not spoken to her already, seek out Kana at the Moonstone Mask. You will need someone to handle the day to day business at the Hollows.

*165430
 We don't know who Waterdeep sent specifically, but he'll be carrying documents proving his identity. He should have arrived a full week ago.

*165431
 I am concerned that he may have run afoul of the orc tribes that infest the region. 

*165432
 If you can find any sign of the Waterdeep Emissary in Old Owl Well, then we would welcome news of his fate. We need the trade and diplomatic relations with Waterdeep, especially in these difficult times with Luskan. 

*165433
 There is nothing we can be certain about other than that he has not yet arrived. For security reasons, Waterdeep failed to even tell us the route he would be taking.

*165434
 We suspected bandits at first, but scouts have been able to find no trace of an attack or ambush - at least those scouts who have returned. 

*165435
 {Slight giggle}I'll say.

*165436
 {Slight giggle}And their Hosttower mages.

*165437
 {Studying the player}Perhaps you haven't heard of the murders there - another nobleman has been killed. Gentry was but the first. 

*165438
 {Firm, making the deal}I will permit only the most trusted of the Watch to enter Blacklake - serve me well, and I shall grant you access, but not before.

*165439
 Marshal Cormick has told me of your... interest in Blacklake. You may wish to reconsider your intention to go there. 

*165440
 {Choosing her words delicately, the district is in big trouble}The Blacklake district is still... unstable. The murder of the two noblemen has drawn many eyes. Lord Gentry was bad enough... but then Brennick's body was found. 

*165441
 {Sighs, this whole situation is a nightmare}The matter is still under investigation, but I can tell you what little I know - two noblemen were murdered there under... unusual circumstances.

*165442
 There was no sign of forced entry, and in Gentry's case, there was no sign of a wound or blood. We suspect sorcery - or worse.

*165443
 {Slightly distasteful}Not exactly - with Lord Brennick, his insides were bled out of him - and all that remained was the skin. 

*165444
 The mages investigating the murder are still attempting to determine what kind of spell or poison could do such a thing. 

*165445
 None that we can determine yet, but it is still under investigation. 

*165446
 Until then, we have sealed Blacklake both to try and catch the murderer - and to protect the noblemen from further attacks.

*165447
 Yes, there was some talk by one of the Cloaktower - the mages in service to Neverwinter - that some faint traces of demonology might be at work. 

*165448
 If so, we need to be careful. Anyone capable of summoning and controlling demons is more than a match for the City Watch. 

*165449
 {Slight surprise}Uh oh. {Beat, whispering}I wasn't even in Blacklake, I swear.

*165450
 Lord Hawkes died in the same manner as Lord Gentry - there was no forced entry, and no wounds upon the body. He was struck dead, his body found this morning. 

*165451
 {Stern, irritated}It is, it affects us all - but I will not argue it with you now. 

*165452
 |Player is a thief or bard |{To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job, especially given your more... unique... skill set.

*165453
 |Things went well at the Docks|{Evaluating Player as they walk in, she is in office with Cormick, like a boss giving a restrained, but positive evaluation}So... this is our newest recruit. Cormick tells me you showed admirable restraint in cleaning up the Docks. {Beat}You are to be commended.

*165454
 {tone gets more critical}His report did not include your {looks at the player carefully} ancestry… though that would {disapproving}explain much.

*165455
 |Player is a fighter/barbarian|{To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job, I need someone with initiative - as well as the martial prowess to back it up.

*165456
 |Player is a mage/warlock/sorcerer|{To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job, the watch could use a {pondering the word}touch of the arcane ? one that Moire may fear.

*165457
 |Player is a Paladin/Cleric/Monk|{To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job, you have discipline and faith - if I could ask you to serve us and your god at the same time, I'd be honored. 

*165458
 |Player is a Ranger/Druid/Barbarian|{To player}In short, you are to take Lieutenant Roe's place. I think you are the best one for the job - someone more attuned to the wilds may be better suited to the task than anyone born here in Neverwinter.

*165459
 What happened?

*165460
 Tell me about what happened to this emissary. 

*165461
 What can I do to help?

*165462
 What makes you think they haven't already found him?  

*165463
 We will head out at once.

*165464
 What must I do?

*165465
 Why would he provide you information on the thieves?

*165466
 Nothing yet. Farewell.

*165467
 |Does know destination|I have ended the smuggling operations at the Docks. The smuggled goods were intended for a guild of thieves within the Docks, operating out of a warehouse near the Merchant Quarter.

*165468
 |Doesn't know destination|I have ended the smuggling operations at the Dock.

*165469
 Now can I get a pass to the Blacklake District?

*165470
 Farewell.

*165471
 Why don't you just send a large force to stop it?

*165472
 What do you want me to do about it?

*165473
 And my orders are?

*165474
 |Non-Lawful Response|Even a show of Watchmen on the streets may prevent other thieves and criminals <i>not</i> connected to Moire from becoming too bold. They have uses... for now.

*165475
 |Lawful response|If there are traitors in the Watch, we should arrest them at once.

*165476
 I don't want this assignment.

*165477
 Guess I'll have to go find her and drag her back here, then.

*165478
 How reassuring. 

*165479
 Farewell.

*165480
 |Discovery Flag - not enough money|The money you provided isn't enough to rebuild yet.

*165481
 I have no intention of being killed like Roe.

*165482
 This battlefield promotion isn't for me.

*165483
 I accept. What must I do?

*165484
 So you want to send me after Moire and her gang?

*165485
 If there's gold at the end of this, then I'll track down those killers.

*165486
 For Neverwinter, then.

*165487
 [Diplomacy] I am honored by the request, Captain, and the chance to serve Neverwinter.

*165488
 Luskan?

*165489
 We ran across some Luskans in the Docks already.

*165490
 Go on.

*165491
 | Lawful Response |Unfortunately, the truth is their leader escaped. It is my duty to mention it.

*165492
 | Good response |One escaped. Reprimand me, but the important thing is he needs to be caught before he hurts anyone else. 

*165493
 | Chaotic Response |[Lie] Not one of them escaped. I did just as you asked, to the letter.

*165494
 Accidents happen.

*165495
 [Lie] The Luskans torched their own ship to stop us - I barely escaped with my life.

*165496
 We thought disposing of the ship would send a message to Luskan.

*165497
 Now can I get a pass to the Blacklake District?

*165498
 What must I do to get a pass to the Blacklake District?

*165499
 I am still searching Old Owl Well for the emissary.

*165500
 |Mission complete|I found the emissary at Old Owl Well and he is safely in Neverwinter.

*165501
 How am I supposed to pay for this?

*165502
 Why do you recommend Veedle?

*165503
 I'll return after I've spoken with him.

*165504
 I haven't spoken to him yet.

*165505
 What? I was attending to it in my own time.

*165506
 I didn't ask you to build it for me - I said I would handle it.

*165507
 Maybe if you paid me more earlier, I could have taken care of it.

*165508
 Can you tell me who the emissary is?

*165509
 And if he's dead?

*165510
 | Chaotic Response |I've done enough of the Watch's work already, I just want to be let into Blacklake.

*165511
 If this will get me into Blacklake, I'll do it.

*165512
 | Lawful Response |I made a pledge to the Watch, and I'll carry it out.

*165513
 Can you tell me about the murders in Blacklake?

*165514
 Were there wounds or blood on the other noble?

*165515
 Worse than sorcery?

*165516
 Has the Watch found any connection between the victims?

*165517
 Does that mean you can't allow me into Blacklake?

*165518
 The death of some lord is no matter to me.

*165519
 Can I help?

*165520
 Quiet, ye fools! Ye be makin' too much noise!

*165521
 Shove off? Shove <i>off?</i> Taste my steel, dog!

*165522
 I ain't afraid of- blast! It's the militia! We're hanged men for sure!

*165523
 I see. All of you did a thorough job of destroying my home, no doubt.

*165524
 There were sailors looting your house. They weren't in the mood to surrender.

*165525
 Things got messy, but your house is safe now.

*165526
 Stand and fight, cowards! We kill 'em quick and dump 'em in the sea, no one the wiser!

*165527
 | JOHN： Except for the scripting, this feels like duplicates of an earlier node - I'd try to copy the ones above down here and find a simpler place to put the script command?|{A fight just occurred. Caleb is quite relieved that he won't be spending any jail time}Hey, good work there. Thanks for getting us out of that mess.

*165528
 Look, I need to lay low for awhile so I can't help you with that. I don't want to give the Watch any more excuses to arrest me.

*165529
 'We' don't do anything. I'm going to lay low for awhile. I don't want to give the Watch any more excuses to arrest me.

*165530
 {MOY-uh}Moire won't like it though. It means no money will be coming in.

*165531
 My boss. She's a cold woman, and not someone you want to cross.

*165532
 Look... Moire's not going to be happy with me for bringing this much attention on myself. Could you talk to her for me? You know... kind of explain things to her?

*165533
 You're not known to the City Watch yet. You'll be fine. I'm in big trouble though if you don't get Moire to see things my way.

*165534
 Maybe. She can definitely do more for you than I can.

*165535
 She's north of here, along the north district wall. Let me jot down some directions for you.

*165536
 Talk to Moire. Explain to her that this isn't my fault.

*165537
 She might even be able to help you out if you get in on her good side.

*165538
 |Player threatened Hagen|{Sarcastic, mean}Not that I don't trust you and all, but I sent one of my boys down to keep an eye on you while you spoke with Hagen.

*165539
 You did well. And I liked the way you got him begging for mercy. {Smiles}He'll think twice before trying to cross us again.

*165540
 |Player sweet talked Hagen into paying up|{Sarcastic, mean}Not that I don't trust you and all, but I sent one of my boys down to keep an eye on you while you spoke with Hagen.

*165541
 I <i>told</i> you to break his arms, not become his best friend. {Beat}Still, you got the job done.

*165542
 |Player intimidated Hagen into paying up|Not that I don't trust you or nothing, but I sent one of my boys down to keep an eye on you while you spoke with Hagen.

*165543
 {Player broke some of Hagen's inventory}You did well. I especially like the part where you showed that shopkeeper the value of paying for protection. Some pretty expensive baubles he lost there, eh?

*165544
 That you did. Here's your share, and there's more to come. Plenty of merchants around here that aren't under our 'protection' yet.

*165545
 {City Watchmen and Hagen come down the alley}

*165546
 {Hagen points at the player}There <he/she> is. <He/She>'s the one who took my money.

*165547
 {One of the Watchmen approaches}So you found yourself a new lapdog to do your dirty work for you, {CAY-leb}Caleb. Looks like I've got you this time. I even have a witness. 

*165548
 Heh. Nice try. I wasn't there and you know it.

*165549
 That's not what Hagen here says. He says you've been trying to get him to pay up for weeks now, and finally sent your new friend here to get the gold.

*165550
 Hagen can say whatever he wants. I wasn't there.

*165551
 You've picked the wrong Watchman to cross. I can't be pushed around like the others.

*165552
 Men, arrest the lot of them. We'll sort this out back at the station.

*165553
 [Success] {Smiles, taking bribe}Well now, that's thoughtful of you. Really it's just his word against yours. Nothing we can prove. I'm sorry to have troubled you.

*165554
 {Hagen in disbelief}What?! That's the one who stole from me! I want them all arrested!

*165555
 Now now, Hagen. I'm sure in all the confusion you just got some of your details mixed up - these people don't seem to be the type who would cause trouble like you described.

*165556
 [Failure] You won't get the chance. You've threatened me for the last time!

*165557
 Watchmen, I want these people arrested. I'll pay whatever amount it takes to compensate you for the effort.

*165558
 {Interested, someone just told him they'd pay to have someone arrested}Well now, I guess it can't hurt to bring everyone in for questioning at least. Clear the air and all that. Men, arrest the lot of them.

*165559
 Not without a fight you won't. It's time we remind the Watch what happens if they cause trouble around here.

*165560
 [Success] N-n-no. Now that I think about it, you're right. I have the wrong person. I'm so sorry for the trouble that I've caused.

*165561
 Come with us, Hagen. We've already taken up enough time from these nice people.

*165562
 Men, let's go. We still have a patrol to finish up. Sorry again for all the trouble. Remember - The City Watch is here to serve.

*165563
 {The City Watch leaves, Hagen in tow}

*165564
 {Caleb is quite relieved that he won't be spending any jail time}Hey, good work there. Thanks for getting us out of that mess.

*165565
 Look, I need to lay low for awhile so I can't help you with that. I don't want to give the Watch any more excuses to arrest me.

*165566
 'We' don't do anything. I'm going to lay low for awhile. I don't want to give the Watch any more excuses to arrest me.

*165567
 {Thinking, starts getting worried}{MOY-uh}Moire won't like it, though. It means no money will be coming in.

*165568
 My boss. She's a cold woman, and not someone you want to cross.

*165569
 Look... Moire's not going to be happy with me for bringing this much attention on myself. Could you talk to her for me? You know... kind of explain things to her?

*165570
 {Dismissive}You're not known to the City Watch yet. You'll be fine. I'm in big trouble though if you don't get Moire to see things my way.

*165571
 Maybe. She can definitely do more for you than I can.

*165572
 Her place is north of here. I can mark it on your map.

*165573
 {Relieved}I really appreciate this. Talk to Moire. Explain to her that this isn't my fault.

*165574
 {Shrugs}Hey, and if you get on her good side, she might even have some work for you.

*165575
 Hey, I needed to know if I could trust you. Look, forget about it. Here... this is your share of Hagen's money.

*165576
 All in good time. You've got to start off slow... build up some trust. Here... your share of Hagen's money.

*165577
 |Player hasn't dealt with Hagen yet|What are you doing back here? Unless you've got Hagen's money with you, I've got nothing to say.

*165578
 {Caleb (CAY-leb) is mocking the City Watch to some fellow goons}...so the Watchman's so scared of me he turns and walks away. {Savoring it}You should have seen the look on that merchant's face when he realized he wasn't getting any help.

*165579
 {Nameless goon also mocking the Watch}I tell you, {CAY-leb}Caleb... we own this place. The Watch are either cowards - or greedy cowards, willing to run at the drop of a coin.

*165580
 {To player}You looking for trouble? Maybe you better walk out of here before we break your legs.

*165581
 Yeah? Well you were told wrong. Now get out.

*165582
 [Success] Now hold on a moment. I <i>do</i> know some people - important people. I can't just show you the way to them though. They don't like strangers.

*165583
 So if you want my help, then you need to earn some trust... my trust. You looking for work?

*165584
 Good. As it turns out, I'm not really in the mood for working today. You help me out and we'll see where that takes us.

*165585
 There's a shop owner, name of {HAY-gin}Hagen. He doesn't seem to understand that  <i>I</i> run this side of the Docks.

*165586
 He's being difficult. He's refusing to pay the money he owes me for this week.

*165587
 What I <i>want</i> is for you to break his arms. He needs the lesson - and he'll still be able to pay even with his arms snapped like twigs.

*165588
 Handle Hagen for me and we'll talk more about how I can help you with your... problem.

*165589
 Hagen's shop is right next to the docks, next to a small courtyard. Come back with the money when you're done. 

*165590
 {Shakes head}You're not off to a good start. Just take care of Hagen for me and we'll figure out who's tougher later.

*165591
 {Scoffs}You're joking, right? You have a problem with it?

*165592
 What are you - stupid? I <i>own</i> the City Watch around here. You'd have better luck scaring me if you knew how things work around here.

*165593
 Make up your mind. Hagen's money isn't getting here any faster while we talk.

*165594
 Then stop wasting my time. Get out of here before I lose my patience.

*165595
 [Failure] What do you think I am - stupid? The people I know would kill me if I brought you right to their doorstep.

*165596
 I'm losing my patience with you. I can't help you into Blacklake, and that's that.

*165597
 [Failure] What are you - stupid? I <i>own</i> the City Watch around here. You'd have better luck scaring me if you knew how things work around here.

*165598
 {Irritated}What part of 'I can't help you' don't you understand?

*165599
 Well, I <i>am</i> feeling a bit lazy today. Yeah, sure - I've got work for you.

*165600
 Smart. Now get out of here before the boys and I get rough with you.

*165601
 Heh. You're lucky I'm not in the mood for a fight right now.

*165602
 You want to tell me what you're doing down here? And if I were you, I'd do it quick.

*165603
 What're you looking at, hound? The Watch isn't welcome here, so get out.

*165604
 {Laughs, but angry}You've got a lot to learn if you think you can just come here and try to arrest me.

*165605
 Why don't you be a good little Watchman and go back to chasing down stray dogs or something.

*165606
 Besides, you got any proof that I've done anything? I've been here all day.

*165607
 So? <i>I</i> wasn't there. You're wasting my time - and I'm starting to get angry.

*165608
 [Success] Let's be reasonable. I know the Watch doesn't pay very well, so you could probably use the gold. I can be a generous man.

*165609
 {Grim, angry}Then I guess today's your last day on the job.

*165610
 {Backstepping}Now that would be illegal. I'm offering you gold as a sign of friendship. Nothing wrong with trying to make friends, is there?

*165611
 Good. You're practical, just like the other Watchmen that I call 'friends' now. Here's gold to pick up your feet and walk out of here.

*165612
 [Success] {Reluctant, but agrees}A little more than I thought... but your friendship is important to me. Here's the money.

*165613
 And since we're now friends, I'll even lay low for a while. Wouldn't want you getting into trouble with your captain, would we?

*165614
 [Failure] Take it or leave it, Watchman. You'll find I'm not as easy to bring down as you'd think.

*165615
 {Irritated}He owes me money. He has to learn who owns this district. Just take the gold and you can walk out of here safely.

*165616
 [Failure] It's going to be hard to bring me in if you're dead.

*165617
 Come on, boys. Let's show this Watchman who's in charge around here.

*165618
 [Success] Let's be reasonable. I know the Watch doesn't pay very well, so you could probably use the gold. I can be a generous man.

*165619
 Then I guess today's your last day on the job.

*165620
 Now that would be illegal. I'm offering you gold as a sign of friendship. Nothing wrong with trying to make friends, is there?

*165621
 Good. You're practical, just like the other Watchmen that I call 'friends' now. How's 100 gold to pick up your feet and walk out of here?

*165622
 [Success] {Reluctant, but agrees}A little more than I thought... but your friendship is important to me. Here's the money.

*165623
 [Failure] Take it or leave it, Watchman. You'll find I'm not as easy to bring down as you'd think.

*165624
 [Failure] It's going to be hard to bring me in if you're dead.

*165625
 Come on, boys. Let's show this Watchman who's in charge around here.

*165626
 So what're you going to do about it? I <i>own</i> the Docks.

*165627
 {Scoffs}Danger? I'm bringing order to this district - more order than you Watchmen can.

*165628
 {Downnote, warning}And don't try to steal from me. I've got connections - cross me, and I'll find you.

*165629
 {Whispering, a little confused}It is so strange to hear that <i>not</i> directed at me.

*165630
 {Grunts, a little quiet}Give it time, shouldn't be too long before they're blaming us, too.

*165631
 Get out of here. You've got nothing on me, hound.

*165632
 Back are you? Changed your mind about working for me?

*165633
 I've already told you - you've got to earn some trust first, and then we can talk about my helping you out.

*165634
 Now are you looking for work or not?

*165635
 And it's not like getting you into Blacklake would be easy. With that murdered nobleman, and those rumors flying around about demons, it'll take more than just a simple bribe to get you in.

*165636
 You owe me one, Caleb. And you can repay the debt by getting me into the Blacklake District.

*165637
 I helped you, Caleb. Now you help me. Get me into Blacklake.

*165638
 What do we do now?

*165639
 What does any of this have to do with me?

*165640
 Sounds like you're in a tough spot.

*165641
 Moire? Who's that?

*165642
 Maybe I should lay low as well.

*165643
 Can Moire get me into Blacklake?

*165644
 Where do I find her?

*165645
 I think I deserve some of that money. I did the work, after all.

*165646
 The City Watch is making a mistake here. You don't want any trouble from me.

*165647
 [Intimidate]Are you sure you have the right person, Hagen? It would be a shame if something happened to you because of a mistake.

*165648
 [Diplomacy/Bribe] Hagen must be mistaken, Watchman. Here... will 25 gold compensate you for the time you've wasted on this?

*165649
 [Intimidate]Perhaps you should leave Hagen here with us, sir. I'd like to have a little talk with him.

*165650
 [Diplomacy]Are you sure you want to press the issue, Hagen? It would be a shame if something happened to you over a small mistake like this.

*165651
 Thank you. I hope you find the real criminals, Watchman.

*165652
 You owe me one, Caleb. And you can repay the debt by getting me into the Blacklake District.

*165653
 I helped you, Caleb. Now you help me. Get me into Blacklake.

*165654
 What do we do now?

*165655
 What does any of this have to do with me?

*165656
 Sounds like you're in a tough spot.

*165657
 Moire? Who's that?

*165658
 Maybe I should lay low as well.

*165659
 Can Moire get me into Blacklake?

*165660
 Where do I find her?

*165661
 You had me followed?

*165662
 Glad you liked it. Now it's your turn to help me.

*165663
 I was told you could get me into the Blacklake District.

*165664
 [Diplomacy] I see you're not as well connected as I was led to believe. Sorry to trouble you.

*165665
 Sure. I'm listening.

*165666
 You want me to persuade him to pay up.

*165667
 I'll do it.

*165668
 Right. I'll be back when I'm done.

*165669
 Don't bother trying to scare me. I've handled tougher people than you.

*165670
 You cross me, and they <i>won't</i> find you. Get it?

*165671
 I do this and you help me out?

*165672
 So what do you want me to do about it?

*165673
 This sounds illegal. Are you extorting money from him?

*165674
 No problem. What do you want me to do?

*165675
 I should turn you in to the City Watch.

*165676
 I won't do your dirty work for you.

*165677
 If it means you'll help me, then yes.

*165678
 I'm not sure. Let's hear what the job is first.

*165679
 Sorry to have wasted your time.

*165680
 [Bluff] I'm sure the City Watch will be able to help me once I tell them where you live.

*165681
 What if I were to pay you for the information?

*165682
 Do you at least have any work for me?

*165683
 I don't want any trouble. I'll just be going now.

*165684
 I'm looking for work, and was told you might have something for me.

*165685
 I'd like to see you try.

*165686
 By the authority of the City Watch, you're under arrest, Caleb.

*165687
 I was there when your men tried to collect from Hagen.

*165688
 [Intimidate] You're coming with me, Caleb, or else. I'm not warning you again.

*165689
 Forget it. I can't be bought.

*165690
 Are you trying to bribe me?

*165691
 Is this really worth your life, Caleb? You're coming with me, on your own two feet or in a box.

*165692
 How much money are we talking here?

*165693
 [Diplomacy] Make it 200.

*165694
 I'll be on my way, then.

*165695
 I've changed my mind. It'll be easier just to kill you.

*165696
 [Accept 100 gold] That will be fine.

*165697
 I take this money and you go free. But I also want you to promise to leave Hagen alone.

*165698
 No deal. You're coming with me, Caleb.

*165699
 [Diplomacy] You're just making this harder on yourself.

*165700
 Forget it. I can't be bought.

*165701
 Are you trying to bribe me?

*165702
 Is this really worth your life, Caleb? You're coming with me, on your own two feet or in a box.

*165703
 How much money are we talking here?

*165704
 [Diplomacy] Make it 200.

*165705
 Enough talk. You're coming with me... now.

*165706
 I know enough to know you're the one causing problems for the merchants at the Docks.

*165707
 The City Watch will arrest whomever it deems a danger to the city.

*165708
 You will treat members of the Watch with respect, Caleb.

*165709
 It'll be your bones breaking if you don't come quietly with me.

*165710
 What will it take for you to get me into Blacklake?

*165711
 I'm listening.

*165712
 Sorry to trouble you.

*165713
 [Intimidate] Tell me what I want to know or you'll be the ones with broken legs.

*165714
 | SCRIPTER： If Cat's Grace hasn't been cast on tree. |[Embedded in the bark of this tree is the symbol of a leaping panther.]

*165715
 | SCRIPTER： Challenge Counter < 3 |This tree - it is one of the challenges. It requires a spell of nature to unlock it.

*165716
 | SCRIPTER： Once tree has been activated. |[The surface of the tree is only bark now, the symbol gone.]

*165717
 | SCRIPTER： If still have more to do. Challenge Counter < 4 | |I think we unlocked it - but there should be others about.

*165718
 | SCRIPTER： If don't have more to do. |I think that was the final symbol - we have what we need to awaken the Skymirror.

*165719
 | SCRIPTER： Challenge Counter = 3 |This is the final challenge. When the spell is cast, touch the bark again, and the offering should present itself.

*165720
 | SCRIPTER： This is the final challenge. |[As you touch the tree, a small piece of bark flakes off, and falls into your hand. On its surface is an ellipse, with ragged edges, as if a lake.]

*165721
 | SCRIPTER： Need an item and a resref for this. |{Looking at an item in her hand. }This is it - this is the offering we must make to the Skymirror. 

*165722
 | SCRIPTER： If Bull's Strength hasn't been cast on tree. |[Embedded in the bark of this tree is the symbol of a massive bull.]

*165723
 | SCRIPTER： Challenge Counter < 3 |This tree - it is one of the challenges. It requires a spell of nature to unlock it.

*165724
 | SCRIPTER： Once tree has been activated. |[The surface of the tree is only bark now, the symbol gone.]

*165725
 | SCRIPTER： If still have more to do. Challenge Counter < 4 | |I think we unlocked it - but there should be others about.

*165726
 | SCRIPTER： If don't have more to do. |I think that was the final symbol - we have what we need to awaken the Skymirror.

*165727
 | SCRIPTER： Challenge Counter = 3 |This is the final challenge. When the spell is cast, touch the bark again, and the offering should present itself.

*165728
 | SCRIPTER： This is the final challenge. |[As you touch the tree, a small piece of bark flakes off, and falls into your hand. On its surface is an ellipse, with ragged edges, as if a lake.]

*165729
 | SCRIPTER： Need an item and a resref for this. |{Looking at an item in her hand. }This is it - this is the offering we must make to the Skymirror. 

*165730
 | SCRIPTER： If Owl's Wisdom hasn't been cast on tree. |[Embedded in the bark of this tree is the symbol of an owl perched on a high limb.]

*165731
 | SCRIPTER： Challenge Counter < 3 |This tree - it is one of the challenges. It requires a spell of nature to unlock it.

*165732
 | SCRIPTER： Once tree has been activated. |[The surface of the tree is only bark now, the symbol gone.]

*165733
 | SCRIPTER： If still have more to do. Challenge Counter < 4 | |I think we unlocked it - but there should be others about.

*165734
 | SCRIPTER： If don't have more to do. |I think that was the final symbol - we have what we need to awaken the Skymirror.

*165735
 | SCRIPTER： Challenge Counter = 3 |This is the final challenge. When the spell is cast, touch the bark again, and the offering should present itself.

*165736
 | SCRIPTER： This is the final challenge. |[As you touch the tree, a small piece of bark flakes off, and falls into your hand. On its surface is an ellipse, with ragged edges, as if a lake.]

*165737
 | SCRIPTER： Need an item and a resref for this. |{Looking at an item in her hand. }This is it - this is the offering we must make to the Skymirror. 

*165738
 | SCRIPTER： If Barkskin hasn't been cast on tree. |[Embedded in the bark of this tree is the symbol of a man's face that looks half wooden and half flesh.]

*165739
 | SCRIPTER： Challenge Counter < 3 |This tree - it is one of the challenges. It requires a spell of nature to unlock it.

*165740
 | SCRIPTER： Once tree has been activated. |[The surface of the tree is only bark now, the symbol gone.]

*165741
 | SCRIPTER： If still have more to do. Challenge Counter < 4 | |I think we unlocked it - but there should be others about.

*165742
 | SCRIPTER： If don't have more to do. |I think that was the final symbol - we have what we need to awaken the Skymirror.

*165743
 | SCRIPTER： Challenge Counter = 3 |This is the final challenge. When the spell is cast, touch the bark again, and the offering should present itself.

*165744
 | SCRIPTER： This is the final challenge. |[As you touch the tree, a small piece of bark flakes off, and falls into your hand. On its surface is an ellipse, with ragged edges, as if a lake.]

*165745
 | SCRIPTER： Need an item and a resref for this. |{Looking at an item in her hand. }This is it - this is the offering we must make to the Skymirror. 

*165746
 Hello. How would you like to cheat today?

*165747
 Which quest?

*165748
 Which Companion? (doesn't work yet)

*165749
 Which state?

*165750
 Which quest?

*165751
 Which faction would you like to have fun as?

*165752
 Which tweak?

*165753
 Um. Ok..

*165754
 Set Crit Path for City Watch

*165755
 Set Companion Quests

*165756
 What did you call me? To the Nine Hells with you.

*165757
 Start Docks Sweep

*165758
 Start Smuggling Operation

*165759
 Start Hollows

*165760
 Start Informant Quest

*165761
 Start Warehouse

*165762
 Qara

*165763
 Desintis Intro

*165764
 Qara Intro

*165765
 Students 1

*165766
 Students 2

*165767
 Students 3

*165768
 Set Crit Path for Thieves

*165769
 Start Docks Sweep

*165770
 Start Smuggling Operation

*165771
 Start Hollows

*165772
 Start Informant Quest

*165773
 Start Sea Ghost

*165774
 Set my faction

*165775
 City Watch

*165776
 Shadow Thieves

*165777
 Start Burn City Watch HQ

*165778
 I need a specific cheat for tweaking.

*165779
 Spawn Caleb and advance quest so I can talk to him.

*165780
 Set it so Leldon won't wake up no matter how many noisemaker traps go off.

*165781
 Give me the Shadow Theif Smuggling Quest

*165782
 Increment my Moire Count

*165783
 Increment my Axle Count

*165784
 Increment my Brelaina Count

*165785
 Unlock some Doors for me.

*165786
 Nevermind

*165787
 Attack the Alchemist Crates

*165788
 Complete for me the CW warehouse quest.

*165789
 Set up the Supervisor boss fight

*165790
 Set up the Informant for City Watch

*165791
 Set up Hollows for Luskan attack

*165792
 Set Up Qara's ambushes

*165793
 FInish CW informant quest.

*165794
 Talk to me about Max Henchmen

*165795
 Set it to 6

*165796
 Set it to 1

*165797
 Increment it.

*165798
 I'm done talking about that stuff.

*165799
 This is the City Watch HQ. It gets burned down later, so don't get attached to it.

*165800
 You there! A little help, please!

*165801
 There are <i>noises</i> coming from inside my house. It must be thieves!

*165802
 Thank you! My home is the one right in front of me.

*165803
 Oh, and do try to be careful, will you? There's a lot of fragile and <i>valuable</i> things in there.

*165804
 It'll have to do. Where's your house?

*165805
 There's no <i>time!</i> By the time they get here, the thieves will probably be gone!

*165806
 Because you look more than capable of handling danger, that's why.

*165807
 Well, I do have a batch of potions I recently brewed. You chase off those thieves, and the potions are yours.

*165808
 Oh very well. If that's what it takes for a Watchman to help, then yes - there will be a reward.

*165809
 None of it's mine. I did leave a lot of corpses in there, though.

*165810
 Well... fine! I'm sorry I wasted time on you!

*165811
 What seems to be the problem?

*165812
 Why should I help you?

*165813
 I'm not interested. Farewell.

*165814
 I'll go have a look.

*165815
 So? Call the militia, then.

*165816
 I'd like a reward if I do this.

*165817
 You have a deal.

*165818
 Githyanki{Construct}

*165819
 |Caleb quest resolved|You bring good news, I hope. We could certainly use some.

*165820
 Dead, is he? A shame. If he was working for Moire, he'd have had some interesting things to tell us.

*165821
 Perhaps. The information Caleb could have given us may have been most useful. However, what's done is done and cannot be changed.

*165822
 I apologize. I'm certain you are not to blame for Caleb's death. It was just wishful thinking.

*165823
 I believe it. Caleb was never the smartest of fellows.

*165824
 You did well. We now have the opportunity to put a serious dent in Moire's activities, and bring order back to this district.

*165825
 Unstable as he was, Caleb still had some control over crime in this part of the docks. Without him, I'm wagering that his thugs are now divided and fighting over control of the Docks.

*165826
 I want you to deal with it, keep the peace. The district will see that the City Watch is here to serve.

*165827
 To hear the citizens talk, we've been all but invisible. Blame the Council for cutting into our budget for reconstruction.

*165828
 Our sweep through the north docks wasn't as effective as we would have liked, but it did reveal the amount of control that Moire's gang has over the district.

*165829
 It also revealed the extent of the corruption that has spread through the Watch. Many of our men returned to report either they had been ambushed, or more disturbingly, that they found only law-abiding citizens.

*165830
 I want you to perform a similar sweep through this area of the docks. Apprehend any and all members of Moire's or anyone else's gang that you run across. I also want you to check in at our guardposts.

*165831
 Captain {BRA-lane-ah}Brelaina has given me strict orders, Marshal. I am not to press the issue with our Watchmen at this time. We are short-handed as it is and cannot afford to have men leaving us for Moire's employ.

*165832
 Captain Brelaina has also charged us with cleaning the district up, and I mean to do just that. Corruption within the Watch certainly encourages the criminal activity.

*165833
 I defer the decision to you, Marshal.

*165834
 Arrest those involved in illegal activities. Moire won't find any allies amongst the City Watch if I have any say about it.

*165835
 I understand Captain Brelaina's concerns, lieutenant. However, we must purge the criminal elements from our own ranks before we can effectively clean up the district.

*165836
 Very well. You have your orders. Report back when your sweep is complete.

*165837
 A surprise. We may be able to catch a few working with Moire's gang.

*165838
 Only you, myself, and Lt. Roe know about this sweep. We have the advantage at the moment.

*165839
 If we wait on this, Moire will have time to prepare, and we'll encounter the same things as we did with the northern sweep.

*165840
 |Return conversation. Caleb unresolved|Have you captured Caleb?

*165841
 I'd suggest you finish the task as soon as you can. I don't want someone tipping him off that we're coming for him.

*165842
 |Player took a bribe. Hagen got beat up|What happened at Hagen's? Is he safe now?

*165843
 Good work. Perhaps the people of Neverwinter will have more confidence in the Watch and stand up to these criminals.

*165844
 Well, that's one matter taken care of then. Do you know who sent them to threaten Hagen?

*165845
 |Player resolved Hagen quest and did not take a bribe|I understand you were able to keep Hagen from harm. Good work. Perhaps the people of Neverwinter will have more confidence in the Watch and stand up to these criminals.

*165846
 That we do. I've been asking around, tapping my own sources. The name Caleb came up.

*165847
 Caleb? The Watch knows him well. I've been looking for an excuse to bring him in.

*165848
 Moved on to extortion has he? My sources suspect Caleb of being {MOY-ah}Moire's man in the south docks... bringing him in will hurt her operations there.

*165849
 What are we waiting for then? Do you know where this Caleb is holed up, lieutenant?

*165850
 We do. I can send some men over now to deal with him.

*165851
 No, let them rest. The sweep through the north docks was rougher than we anticipated.

*165852
 I have confidence that you can resist any attempt Caleb makes to bribe you. I can't say the same thing about the rest of the Watch.

*165853
 I think we've got all the proof we need to put a stop to his activities. And cause trouble for Moire in the process.

*165854
 No proof. And curse our own Watchmen, I'm convinced many of them have taken her coin.

*165855
 I don't trust them to arrest her. She'd be gone before the Watch even arrived. 

*165856
 {Respects the player}Of that I have no doubt. Very well. The lieutenant can give you his location. I want you to put a stop to Caleb's activities.

*165857
 He usually spends his time in an alley south of here. I'll show you the location on your map. And be wary... he's not the brightest of Moire's gang, but he can be brutal.

*165858
 |Return conversation. Hagen quest unresolved|What are you doing back here? Get over to Hagen's and make sure he's protected.

*165859
 Lieutenant Roe's leading the sweep through the north docks, so I've got enough on my hands here until he gets back.

*165860
 |Return conversation. Player hasn't chosen a faction yet|Welcome back. What can I do for you?

*165861
 |First conversation. Player helped Cormick at Fort Locke|{Cormick is in the middle of a conversation with Lt. Roe}There must be <i>someone</i> you can spare, lieutenant. He's the first to take a stand against these thugs and deserves our protection.

*165862
 You know the number of men I have available to me, Marshal. You also know the efforts I've been taking to weed out turncoats. 

*165863
 I can send some Watchmen to this shopkeeper, but then we'll have to postpone the sweep through the northern district. I'm sure you'll agree that we want every man available for that operation.

*165864
 The Council hasn't done us any favors with that last vote, have they lieutenant? {sighs}We'll just have to make do with what we've been given.

*165865
 Very well. Postpone the sweep. Assign some men to the shopkeeper. Place the others on pa... {patrol}

*165866
 {Player approaches}

*165867
 |If player never met Cormick|{Polite}Yes? What can the Watch do for you?

*165868
 {Recognition}Wait... I remember you. Fort Locke, wasn't it? What brings you here?

*165869
 |If player helped out Cormick at Fort Locke|{Very happy to see the player}Well, look what the wind's brought into Neverwinter. It's good to see you again. 

*165870
 If I recall, you were promised a reward if you decided to seek me out. I spoke with my captain once I had returned, and she agreed that your services were quite valuable.

*165871
 {A trifle offended, but it passes quickly}I am a man of my word, as is the City Watch. In any case, it'd be hard to forget what you had to go through back at Fort Locke.

*165872
 With that taken care of, is there anything else I can help you with?

*165873
 Glad to see your harrowing journey through the Mere hasn't changed you. A lot of people come out of that place changed, and not for the better.

*165874
 But enough of that. What can I do for a fellow Harborman?

*165875
 Aldanon? Yes, I know of him. He's a sage that lives in the Blacklake District.

*165876
 {Mood gets a little dark}Beautiful place. Worth the trip, but we have the entire district locked up tight. You won't be getting in any time soon.

*165877
 Foulest murder. I'm not permitted to give you any details as the investigation is on-going, but it's serious. Even the mages of the Cloaktower have gotten involved.

*165878
 Again, I'm not permitted to say. If it makes you feel any better though, even some of the nobles who live in the district haven't been permitted to return.

*165879
 The only way anyone gets in is if they're a member of the Watch, and Captain Brelaina has to personally approve anyone who wants to enter Blacklake.

*165880
 That woman takes her job very seriously. She won't just give you one if you ask.

*165881
 |Player helped at Fort Locke|I wouldn't recommend it. You were a great help to me back at the fort, but if you try to enter Blacklake without Brelaina's consent, I'll have to stop you - and I'll be doing you a favor, considering the trouble we've had in Blacklake recently.

*165882
 The Watch is cracking down on the crime here at the Docks, and anyone breaking the law is going to be targeted - even if it's just trying to sneak into Blacklake, so be careful. 

*165883
 Well, I can't promise anything but signing on with the Watch may be your best option.

*165884
 |Player helped at Fort Locke|{Thinking about it, nods}It would be a good start. Knowing you, you're more than capable of handling the job.

*165885
 If you make enough of an impact, Captain Brelaina may even take an interest in you. And believe me, you'll have plenty of opportunities to show off your abilities.

*165886
 The City Watch has lost its grip here on the Docks District. Criminal gangs are running loose, and even some of our own seem to have forgotten the oaths that they took when they joined.

*165887
 It hasn't been just your usual crime wave, however. These thugs have been well organized. We've heard a name... {MOY-ah}Moire. We think she's the one running the gang.

*165888
 We also know others have tried to organize their own gangs. The City Watch is outnumbered. We can use every man willing to join our ranks.

*165889
 We could use your help. Come speak with me again if you decide to sign on with the Watch.

*165890
 |Player not friends with Cormick|The City Watch is glad to have you on board, aren't we, lieutenant?

*165891
 |Player friendly with Cormick|{Cormick is very pleased}What'd I tell you about this one, Roe? Gets things done with little fuss.

*165892
 Yes, sir. A valuable recruit. The Captain will be pleased.

*165893
 Here, you'll need to wear this cloak to mark you as a member of the City Watch. And believe me, your arrival has helped us out immensely.

*165894
 Now, I wish we had the time for you to settle in, but we've got a problem with one of the shopkeepers. His name's Hagen, and he's decided to stand up to the criminals of this district.

*165895
 Get down to his shop and make sure nothing happens to him. My gut tells me Moire's crew isn't through with him yet.

*165896
 Lieutenant, it would seem our problems are solved. The sweep of the north docks can occur on schedule.

*165897
 Yes, thank you. I recommend that you make your way to Hagen's as soon as possible. I worry for his safety.

*165898
 |Player with Shadow Thieves. Before Docks Sweep|I don't mean to be abrupt with you, but unless it's important I've got my hands full trying to keep this district from blowing up in our faces.

*165899
 |Player already joined Shadow Thieves|You're the one my men spotted talking with Caleb. Not exactly smart walking into the City Watch if you're friends with that one.

*165900
 You'd best be leaving. And I'd suggest staying clear of Caleb and any of his friends unless you fancy a long stay in a cold cell.

*165901
 |Only if the player was supposed to be rewarded by Cormick at Fort Locke|You're here about the reward I promised, aren't you? Well, let me demonstrate the difference between law abiding citizens and the likes of your friends...

*165902
 Here's your reward. As promised. Even the likes of you should be able to appreciate this gesture.

*165903
 What <i>hasn't</i> been going on? We've got thugs taking over the Docks, and from what I'm hearing half my men are on the take.

*165904
 Then there's the murder of Lord Dalren in Blacklake. Any spare men that were available now aren't. They've been assigned to Blacklake to prevent a panic amongst the nobility.

*165905
 Oh, and how can I forget? Merchant traffic has slowed to a trickle, meaning less gold coming into the city coffers - meaning less gold available to the Watch, not that the Council was being generous with us before.

*165906
 Something like that. But enough of my concerns - is there something I can help you with?

*165907
 |Anything else|That would be a good start. We can always use another watchman, especially in this district.

*165908
 |Anything else|I wouldn't recommend it. If you try to enter Blacklake without Brelaina's consent, I'll have to stop you - and I'll be doing you a favor, considering the trouble we've had in Blacklake recently.

*165909
 |Player on Hollows Quest|Nice place, the Hollows was. Or it used to be at least. I'll be interested to see what you do with it.

*165910
 | Returns from quest. |Brelaina's eager to hear your report. I hope you have good news.

*165911
 |Player got Smuggling Quest|I know what the Captain told you, but the Watch can't have traitors within our ranks and expect the citizens to trust us.

*165912
 Do what's right. Arrest any of ours that you find are taking coin from Moire's gang. Catch enough of them, and the rest may fall back in line.

*165913
 The best way in is through the Docks District, to the northwest. I've posted some men there to make sure you get in safely.

*165914
 I suppose this is all still new to you. Moire's gang has been using the Back Alley for smuggling, and has a big shipment going through tonight. We want you to stop that shipment.

*165915
 The Back Alley is a dangerous place, and the Watch's presence is thin at best. Be careful in there. The criminals there have no fear of us and will attack on sight.

*165916
 |Player got warehouse quest|You're heading into the heart of the smuggler's den. Show no mercy - we've got to put a stop to their activities if we want to bring order to the city.

*165917
 You probably don't want to head back into the Back Alley to get there. It's got a back entrance near the Merchant Quarter though. Might be a safer place to get in from.

*165918
 Gather whatever information you find. Smuggling routes, sources, customers - anything you can find that will help us put a stop to their activities.

*165919
 You're probably going to find quite a few valuables in there, many of them stolen.

*165920
 Recover them and you might find yourself with a good share of gold. The Watch will confiscate most of it, of course, but I don't think we'll be able to locate the original owners of <i>everything</i> in there.

*165921
 |Player got Informat|You'll want to move fast and get to {FIE-liss}Fihelis. No doubt Moire's already got a plan in motion to silence him.

*165922
 His house is in the Merchant Quarter, near where the warehouse was. It's marked on your map.

*165923
 Hopefully, nothing but Fihelis packed and ready to go. I don't think you'll be that lucky, though. Moire moves quickly against traitors.

*165924
 {A little stern, reprimanding}He's a citizen of Neverwinter. That should be enough for you. But if you need more, he helped out the Watch so we owe it to him to help.

*165925
 At least pretend you're a proper watchman and get Fihelis out of there safely.

*165926
 |Player is evil|I know you don't think much about the welfare of others, but you've been given an order.

*165927
 |Player is Chaotic|I know you don't put much stock in the law, but you're a watchman. Do your duty.

*165928
 |Player is Lawful|I'll admit that Fihelis' hands aren't clean, but he deserves another chance for helping us out. Get to him quickly, before Moire does.

*165929
 |Player is good|I'm surprised you'd even ask such a question. You <i>know</I> we can't let Moire get her hands on him.

*165930
 |Player got Old Owl Well|We need that emissary here, safe and sound. Waterdeep's a key ally for the city.

*165931
 Talk to {CAL-um}Callum when you get there. He's leading the Greycloaks for the campaign against the orcs and may have more information for you.

*165932
 Waterdeep's emissary has gone missing - we think somewhere near Old Owl Well. If he's there, we need to find him before the orcs do.

*165933
 Normally, but the city's committed every Greycloak to retaking the Well, so we help where we can and where we're needed. 

*165934
 And, to be honest, the Watch probably has more experience than any Greycloak. Most of them are just boys still learning how to hold a sword.

*165935
 |Player got Sea Ghost|You'd better hurry. The ship's just pulled into port. Wait too long and most of the Luskans will have slipped  off the ship by the time you get there.

*165936
 It's at the Docks, obviously. No port anywhere else in the city. Ship's name is the Sea Ghost.

*165937
 You know the Docks as well as I do. You'll recognize the ship.

*165938
 Don't let any of those Luskans off that ship. They can't be up to any good trying to slip in without going through the proper channels first.

*165939
 {Shrugs}They're Luskans. Causing trouble's in their blood. I wouldn't even be surprised if they were involved with the problems in Blacklake.

*165940
 Get down to the Docks. Make sure no Luskan gets off that ship.

*165941
 |Player got Githyanki quest|Looks like you're making interesting enemies. Moire's gang was the kind of trouble we usually face... I have no idea what these assassins want with you, though, that's new territory.

*165942
 {Snorts}I probably am, at that. Well, I hope you succeed. I'd hate to lose our most effective watchman to these foreigners.

*165943
 You have their location. Beyond that, there's nothing I can tell you, other than their presence has drawn the interest of some powerful people.

*165944
 You be careful, and when you get back maybe the Captain will finally let you in to Blacklake.

*165945
 They want it badly enough to kill you for it? Must be valuable indeed.

*165946
 You've certainly made enough enemies working for us. I guess we shouldn't be surprised there are even more, native to the city or not.

*165947
 |Player got pass to Blacklake|{Slightly cheerful, proud of player}About time, isn't it? Captain Brelaina had to call in quite a few favors for that pass, but you've earned it.

*165948
 {Skeptical}I still don't know why you're so eager to go in there. Nothing but spoiled nobles, helpless when trouble hits and with barely enough regard for the rest of the city over their petty squabbles.

*165949
 I hope you find what you're looking for. And thank you for your help - you've made Neverwinter a safer place.

*165950
 | Chaotic Response |[Lie] Caleb won't be causing any further trouble. I had to kill him.

*165951
 Caleb won't be causing any further trouble. I had to kill him.

*165952
 It's over. Do you have any new orders for me?

*165953
 Caleb's dead. He tried to bribe me and attacked when I refused.

*165954
 He deserved no better.

*165955
 Next time you can handle things yourself, then.

*165956
 He didn't give me a choice in the matter.

*165957
 Why do I feel like a big target is about to be painted on me?

*165958
 Has the Watch been that ineffective?

*165959
 What do you want me to do?

*165960
 Am I to arrest our own as well, then?

*165961
 What's the rush to conduct the sweep?

*165962
 Why do you want me to visit the guardposts?

*165963
 I understand. Sweep through the Docks, inspect each guardpost.

*165964
 Farewell.

*165965
 I'll get around to it eventually.

*165966
 I'm still working on it.

*165967
 [Lie] He's safe now. I chased off the thugs.

*165968
 Hagen won't have any further complaints.

*165969
 He won't be needing protection from the Watch any longer.

*165970
 I also tracked down the leader of the thugs. Caleb won't be causing any more trouble in the Docks.

*165971
 |Caleb quest is unresolved|Do you have anything further for me?

*165972
 |If Caleb quest is unresolved|Who's Caleb?

*165973
 There was a name mentioned - Caleb. Apparently he was behind the threats.

*165974
 Don't tell me. You're sending me to arrest him.

*165975
 Why don't we just arrest Moire?

*165976
 I'll take care of Caleb.

*165977
 What's been going on in Neverwinter?

*165978
 I'm glad I didn't have to remind you.

*165979
 The Watch is most generous. Thank you.

*165980
 | Good Response |No reward is necessary - I was just trying to help.

*165981
 I'm looking for Aldanon the Sage.

*165982
 I need to enter the Blacklake District.

*165983
 |Player helped at Fort Locke|I helped you, now you help me. Isn't that the way things are supposed to work?

*165984
 Is there anything you can do to help me?

*165985
 Why? What happened there?

*165986
 But why is it locked down?

*165987
 I don't need the Watch's permission, I can find a way in on my own.

*165988
 There must be a way for me to get in.

*165989
 What if I work for the City Watch? Will that help?

*165990
 Sign me up then.

*165991
 Why is that?

*165992
 What do I need to do?

*165993
 Let me think about it.

*165994
 If this will get me into Blacklake, then count me in.

*165995
 Sign me up.

*165996
 Nothing else. Farewell.

*165997
 Farewell.

*165998
 Nothing. Farewell.

*165999
 I'm looking for Aldanon the Sage.

*166000
 I need to enter the Blacklake District.

*166001
 Sounds like the city's having some trouble.

*166002
 Farewell.

*166003
 Where's the Back Alley?

*166004
 What am I supposed to do again?

*166005
 Any other advice?

*166006
 Farewell.

*166007
 Where's the warehouse?

*166008
 What am I supposed to do once I get in?

*166009
 Any advice for me?

*166010
 Farewell.

*166011
 Where can I find Fihelis?

*166012
 What can I expect when I get there?

*166013
 Why do we need to help Fihelis? Isn't he useless to us now?

*166014
 Farewell.

*166015
 What should I do once I reach Old Owl Well?

*166016
 What am I supposed to do again?

*166017
 Doesn't the City Watch usually handle troubles within the city?

*166018
 Farewell.

*166019
 Where can I find the ship?

*166020
 What am I supposed to do again?

*166021
 Why is Luskan trying to slip more spies in?

*166022
 Farewell.

*166023
 You're better off not knowing.

*166024
 I have something they want.

*166025
 Your guess is as good as mine.

*166026
 Farewell.

*166027
 | SCRIPTER： See Avellone for details. This would take place in a fake version of 1600 especially for this cut-scene - the same one used for 12_cs_enter_high. The camera angle does not allow anything of the portal to be seen, it simply shows the throne room of 1600. It takes place when the player finishes 1300 and 1400. |

*166028
 | The camera switches to show the Githyanki sub-lieutenant entering, and if possible, bow or bow his head or kneel - if there is no animation for this, he will simply stand. Note that the camera angle will not show Zeeaire, although it can show light from the portal, as if the sub-lieutenant is speaking to some heavenly creature. The owner of this dialogue is the sub-lieutenant. |

*166029
 | ECHO effect. |{Off-camera, maybe an echo effect?}This shard you have found - show it to me. 

*166030
 {Deferent}Yes, {ZEE-air-ee}Zeeaire. 

*166031
 | He strides forward, but you can't see who he hands it to - it's like he's passing it to someone off camera. If we could manage the same sort of visual effect that occurs when the PC discovers a shard, this would be a good place to play it again. |

*166032
 | There are a few seconds of silence. |

*166033
 {Deferent, not sure what to make of the silence, confused}Zeeaire? Is that what you sought?

*166034
 | ECHO effect. |{Quietly, awe-struck, but not too over-the-top}No. It is much more. 

*166035
 | ECHO effect. |{Cold, commanding, resolve returns}Forget the betrayer. Forget our vengeance. These shards - they must <b>all</b> be found. 

*166036
 | ECHO effect. |Whatever forces you need, we shall grant you - but these shards must be ours.

*166037
 | Bows if possible. |{Slightly uneasy at the end}Of course, Zeeaire. It shall be done.

*166038
 | Fade to Black. | 

*166039
 | SCRIPTER： This uses the same scene as the one in Neverwinter Wood, when Torio must report to Black Garius about her failure. Lorne is the owner of this dialogue. |

*166040
 | SCRIPTER： The scene opens with Lorne walking down a long hall, alone, silently. This goes on for a few seconds, enough to see his face, his angry expression. The camera should be slightly lower than face height, to give the sense that Lorne is a tall, dangerous warrior. His weapon is out. |

*166041
 | The next camera angle shows Lorne entering the throne room. Black Garius is facing him, and behind him to the left is Torio, behind him to the right is the shadow priest, and there is a huge Blade Golem behind him. The Blade Golem is the Construct, and while he should be noticeable, he shouldn't be upstaging Garius, Lorne, or Torio, who are the stars of this scene. |

*166042
 {Slightly stern, but keeping his voice pleasant}{LORN}Lorne... I have been waiting for your report. 

*166043
 {Evil teasing, knows Lorne's in trouble}Oh... but Master, look, Lorne's face is sad. Has he had a setback? 

*166044
 | Throws a glare at Torio. His face becomes angrier. |

*166045
 {Deferent, angry}Milord, there has been trouble at the Docks. 

*166046
 {Condescending}"Trouble?" Oh, Lorne, please.

*166047
 {Holds up hand, firm}Silence, {TOR-EE-O}Torio - let Lorne speak.  

*166048
 {Genuine deference, quiet, doesn't want to piss Garius off}Of course, Garius. I meant no disrespect.

*166049
 | If player is allied with the City Watch. |{Still angry, keeping it in, hates having failed his master}The City Watch has become organized - they are taking command of the Docks, and they jeopardize our position there. 

*166050
 | If player is allied with the Thieves. |{Still angry, keeping it in, hates having failed his master}The thieves at the Docks have become organized - they are taking command, and they jeopardize our position there. 

*166051
 Several of our agents have been killed, others driven off. 

*166052
 {Irritated, slight challenge}Curious. This is a rather sudden turn of events, Lorne.

*166053
 {Still angry, keeping it in, hates having failed his master}I can <b>fix</b> it, Milord, I swear it to y-{"you"}

*166054
 {Dismissive, waves hand}I did not gain my title of Master of the Fifth Tower by drowning Luskan in blood - and I do not wish you to do the same to the Docks.

*166055
 {Garius takes a step forward.}It <b>is</b> an unfortunate setback. But one, I think, we can still repair...

*166056
 | Garius turns to look at the Construct. |{Then turns.}...provided we use the right tool. 

*166057
 | There is a camera shot of the blade golem, the camera looking up at him, to try and give the same sense of menace as Lorne. |

*166058
 | Fade to Black. |

*166059
 {Down to one hit point}Hnnh... and so it seems my prey was waiting for me. I yield, Harborman.

*166060
 {Chuckles lightly}Indeed. My Master has grown impatient with the frequency with which you cross our path.

*166061
 {Questioning, realizes player doesn't understand}Luskan? Ah, you think my master and Luskan are one and the same. No, it is a sleight of hand you see, where the left does not see what the right is doing... 

*166062
 ...and the four Hosttowers do not yet see what the Master of the Fifth plots. 

*166063
 Yes, Black Garius, my master. But he does not serve Luskan, not at all - his ambitions lie higher than nations, I think.

*166064
 As for you - you have crossed him more than once, and I was sent to remind you that you would serve us better in death. 

*166065
 You have come to the attention of my master, Black Garius. While he is of Luskan, he does not serve Luskan - his ambitions lie higher than nations, I think.

*166066
 When Luskan finds out what he plots, I do not think they shall be pleased, but by then, I think, it shall be too late.

*166067
 {Taking a breath}No... I think not. I only needed a short time to restore my wards - and take my leave. We shall meet again soon enough, Harborman.

*166068
 I was your prey?

*166069
 Surrender, Luskan, or else.

*166070
 Yield? That's not how we do things on the Docks, Luskan.

*166071
 Then Luskan should stay out of Neverwinter.

*166072
 Master of the Fifth Tower?

*166073
 What in the hells are you talking about?

*166074
 One of us is lying here bleeding, and it's not me. Your master's next.

*166075
 I'm getting pretty impatient with you Luskan dogs myself.

*166076
 Enough. Save your stories for the Watch.

*166077
 Enough. I'll let Axle's men question you from here.

*166078
 Is that all? Then prepare to die.

*166079
 | SCRIPTER： See Avellone for details. Cut to a scene of a standard noble dwelling - a generic noble room will do, as long as it's dark, and there's a fireplace casting light. An overweight - or whatever type we can get - Lord stands, staring at the fire. He will be drinking if we can get the animation, if not, he is simply staring. |

*166080
 | Close up on the fire. Wait a few seconds. |

*166081
 | Cut to a camera angle showing the old lord's face. He should look angry. The camera shot should show a lot of empty space behind him, kind of like any horror movie where you're expecting someone to suddenly jump in to the empty space. |

*166082
 | ECHO effect, disembodied.|{Disembodied voice, echoes.}Dalren. "Lord" Dalren now, I hear.

*166083
 {Whirls around, frightened, preferably looks around. He whispers it, doesn't believe it.}Who's there?

*166084
 | ECHO effect, disembodied.|{Disembodied voice, chiding.}Come now, you remember. 

*166085
 | SCRIPTER： From the opposite direction, Ammon Jerro walks in - Gentry is facing the other way. |{Echoing voice vanishes, becomes cold.}Has it really been so long?

*166086
 {Whirls around, steps back.}You... b-but you died, at the battle at West Harbor. 

*166087
 {Advances, chiding.}Delayed, perhaps. My imprisonment was most distressing... but dead?   

*166088
 | SCRIPTER： At this point, need a tight focus on Ammon Jerro's face, this is the first time aside from the opening movie where you see him fully.|{Becomes slightly sinister, and his face becomes angry}Now how could I die with so much left unfinished?

*166089
 | SCRIPTER： Cut to a camera angle of Gentry lying on the floor, dead, no one else around him. Despite the fact Ammon Jerro was close to him in the last scene, he's gone now, like he suddenly vanished. |

*166090
 {Disembodied voice.}And there is so much more left to do.   

*166091
 | Fade to Black. |

*166092
 |Fade In|

*166093
 | SCRIPTER： This scene takes place not long after Ophala visits Casavir, either on the streets of the Docks or back in the Sunken Flagon. |

*166094
 {Feigning concern for a "friend," but try to make it genuine so player doesn't realize}{cass-uh-VEER}Casavir. {OH-fall-ah}Ophala said you had returned, I did not believe it. 

*166095
 {Slightly apologetic}I never should have left, Mordren. You had only my safety in mind, but there are greater things that I should face. 

*166096
 {Slight disapproval}Have your vows robbed you of your sense? 

*166097
 You endanger not only your life... but Ophala as well. Do you care so little for her that you would see Lord {PEER-val}Pierval's rage fall upon you both?

*166098
 I intend to answer for it. Ophala committed no crime, and I am the only one who shall suffer. 

*166099
 I will go to Lord Pierval, tell him the truth, and let punishment fall upon me as it should have. I will have no more blood shed for me this day.

*166100
 {Sighs, secretly realizing he needs to kill Casavir, shaking his head}Casavir... you were always the stubborn one.  

*166101
 {Thinking, try not to make this sound like he's setting him up}The gates to Blacklake are closed, Lord Pierval cannot meet with you yet. Let me see what I can do to smooth things with him before you meet. 

*166102
 I will try to convince him again what happened was an accident - until then, keep your head down and say nothing of your return to anyone else. 

*166103
 | Scripter： Mordren starts walking away, pauses at the door. |I fear for not only your safety, but Ophala's. I will contact you again when I hear more.

*166104
 {Checking out Mordren, appraising him for theft}Who's the mark? Smells of nobility.  

*166105
 A friend who has already risked much for my sake.

*166106
 {More to herself, smiling}Looks like he has more to lose - if his purse is any indication. Might be worthwhile to pay his home a visit.

*166107
 | Fade to Black |

*166108
 {Speaking to thugs}It seems Lord Pierval has struck quicker than I thought. That can only mean...

*166109
 Ophala. We must go to her at once - if they struck at me, they may have harmed her.  

*166110
 | Fade to Black. |

*166111
 | This scene takes place not long after Ophala visits Casavir. Mordren meets Casavir on the streets of the Docks. |

*166112
 {Turns to face Casavir}Good, you have come. I am afraid the news is not good, my friend...

*166113
 {Looking at Casavir's companions, wasn't expecting them}...who are these others you have brought?

*166114
 They can be trusted, Mordren. I fought with them in Old Owl Well. 

*166115
 {Skeptical}Very well. Casavir, I met with Lord Pierval - it did not go well. He may not listen to you. 

*166116
 Then that is a risk I must take.

*166117
 {Frowning}I fear he may threaten Ophala, if...

*166118
 | SCRIPTER： Cut to a scene behind Casavir and the party, as thugs step into view, their backs to the camera. |

*166119
 {Speaking to thugs}Who are you? What do you want? 

*166120
 {Smiling, sinister}Nothing, yer lordship - we're just looking to have a talk with your temple-faring friend there.

*166121
 {Smiling, sinister}We have a message... but we'll let our daggers speak for us.

*166122
 | Scripter： Fight breaks out, at the end, Mordren speaks again, using the next branch of dialogue, below. |

*166123
 {Impatient, but still calm}Where are those reinforcements? The <i>Kalach-Cha</i> is still alive.

*166124
 Ah... they've finally decided to join us.

*166125
 |Construct appears. He looks mean.|

*166126
 A blade golem! So the <i>Kalach-Cha</i> has drawn our enemy's interest as well.

*166127
 |Portal Starts Up|

*166128
 Destroy it, quickly! If it is using this portal, our brothers must be in trouble.

*166129
 |SCRIPTER： Dudes stand around wondering what the heck just ran into the portal and blew it up.|

*166130
 {A big golem just smashed through the place}What in the Nine Hells was <b>that?</b> 

*166131
 {Awe-struck, just saw a deadly golem smash through the area, but is more hypnotized by the construction}Why... that was a golem. A golem with blades. Wasn't he magnificient? The construction... the elegance... the sheer <b>sharpness</b> of those blades... the work of a master craftsman indeed!

*166132
 {Appraising}I do not know who sent that golem, but it was attacking the githyanki... as well as us. There is a third party at work here.

*166133
 {Golem just smashed through and fled, relieved}I don't care what that thing was, I'm just glad it's gone.

*166134
 {A golem just entered, wreaked havoc, then fled}That was a man-made creature, a golem - and it was sent against us both. 

*166135
 {Confused, golem just smashed through, and he's trying to make sure he saw what he saw}Just to make sure my eyes aren't lying to me - a huge suit of armor <b>did</b> smash through here, attack the githyanki - and us - then we drove it back through that portal?

*166136
 {Musing, worried}It is good it was driven back through that portal. If it hadn't...

*166137
 {Eager, chomping at bit}We should follow it! I mean... if the portal was still open. Which it's not. But to let it get away before taking a good look at it - why, we're missing out! 

*166138
 {Grunts, quietly}Because if my drinking is catching up with me, I'm stopping right now.

*166139
 {Agreeing with Khelgar}No... no, that's about right. 

*166140
 {Nods}Good.

*166141
 {Incredulous}Because that looked like one of the biggest golems I've seen in a long time, and it was going to kill everyone here.

*166142
 |Show the corpses of some dead Watchmen.  This scene should only happen if Khelgar, Qara, Neeshka, or Elanee is in the party.|

*166143
 |SCRIPTER： Player kneels next to a corpse to inspect it|

*166144
 |Khelgar in party|We might be too late. Looks like Moire's gang beat us here.

*166145
 |Neeshka in party|We might be too late. Looks like Moire's gang beat us here.

*166146
 |Elanee in party|It appears Moire has beaten us here. Let's hope our rabbit was clever enough to hide himself from the wolves.

*166147
 |Qara in party|We might be too late. Looks like Moire's gang beat us here.

*166148
 |SCRIPTER： A thug is trying to sneak up from behind|

*166149
 |Neeshka in party. She hears a sound and turns to look|

*166150
 |The assassin strikes, but Neeshka parries the blow|

*166151
 {Confident, chiding - telling an assassin she heard what to do}Nice try. Next time take the boots off.

*166152
 {Khelgar's itching for a fight}Not that it really matters. None of them will be getting out of here alive if I have anything to say about it.

*166153
 {Qara's eager to blast away}What are we waiting for then? Let's get started before any of them can slip away.

*166154
 |Khelgar in party. He hears a sound and turns to look|

*166155
 |Khelgar blocks the thug's attack|

*166156
 {Confident}Now that I've given you the first shot, let's see how you do face to face.

*166157
 |Qara in party. She hears a sound and turns to look|

*166158
 |The assassin starts to attack but is thrown back by a spell|

*166159
 {Confident}That wasn't very fair. Let's see how well that steel of yours stands up against a little fire, shall we?

*166160
 |Elanee in party. She hears a sound and turns to look|

*166161
 |The assassin tries to attack, but find his feet bound by an entangle spell|

*166162
 {Confident}It would appear this home is infested with rats.

*166163
 We'd better hurry before they find Fihelis.

*166164
 Stay sharp. We don't know how many were sent here.

*166165
 They may have gotten in, but none will be getting out.

*166166
 |First Time|Well, now, what can I do for you? {Lightly taunting}Bit of venom for the belly, perhaps? Or maybe a tankard or two to shave the edge off your day?

*166167
 It is indeed, finest establishment in the Docks for a fine tankard of ale and some good conversation.

*166168
 {A little wary, thinks player might be here to collect on a debt}"Uncle" Duncan... that sounds a bit familiar. If you're here to collect on some debt, I'll tell you that Duncan's a drunk fool without two coppers to his name. 

*166169
 {A little wary, thinks player might be here to collect on a debt}You mean old Duncan? Well now, if you're looking to collect on some debt, I'll tell you that he's a drunk and he hasn't got two coppers to his name. 

*166170
 {Pauses}{DAY-gun}Daeghun, eh? {Studies the player for a second, starts getting serious}So the time's come, has it? Troubles chasing on your heels, and you barely know why... 

*166171
 {Rueful, then slightly consoling in the second sentence}Suppose Daeghun told you less than half of what you need to know, then sent you packing. Don't take it hard, done it to me twice in my life, all for good reason. 

*166172
 {Gets ready to hear a story}I can probably guess why you're here, but why don't you go ahead and tell me anyway. 

*166173
 {Rolls eyes}Oh, did he? Nothing more than I did years ago, plain silver near as we could tell, you and those shards were all that were left of that West Harbor battle.

*166174
 {Frowns}<i>Trace</i> of an enchantment on it is what that eel Sand said, but nothing of importance. Probably residue from demon's fire, or maybe wizard magic. 

*166175
 {Trying to play it off}Anyway, barely worth mentioning - more sentimental value than anything else. That really why you came all this way, to hear about your mother?

*166176
 {Angry}A hedge wizard, somehow set up a shop in the Docks, but it's telling enough he can only run a business down here in the crack of Neverwinter. 

*166177
 Got a dry wit, and he'll always rub you the wrong way, so his name's well-chosen. {Shrugs}Still, I suppose I trust him enough, and having a wizard close by certainly tends to keep fools from causing too much trouble. 

*166178
 Well, me and Daeghun took the shard to him, back when he lived in the Merchant Quarter. Before his run of bad luck. 

*166179
 But he couldn't get much from it, just faint traces.

*166180
 {Slightly alarmed, this should reveal it's more important than Duncan lets on}You brought it here... dug it up from those ruins? Now why in the Nine Hells would you go digging up the past like that?

*166181
 {Angry}Look - and listen. There's no good in picking up history's bones, especially where that warlock's concerned. I heard the tales, and Daeghun told me what happened at West Harbor that night. 

*166182
 {Slight surprise}Yeah, your mother - {ES-MER-ELL}Esmerelle, since you were asking about the shards. What, Daeghun still keeping that inside? It's a wonder he doesn't crack down the middle. 

*166183
 {Realizes he's overstepped his bounds, sighs}Eh, but you know, I have no call to say that. I think that's why he buried that first shard - and gave the other one to me. 

*166184
 Here... I've always kept it close, for some reason, didn't want to leave it out of my sight.

*166185
 | SCRIPTER： Need an animation or some "display" of the shard being gained, like with the other shards. |

*166186
 Seemed unremarkable, but I find that sometimes time will tell. Had Sand examine it a long time ago, but he turned up nothing.

*166187
 | JOHN LEE： Unhide 10_intro_sand? |{Doubtful}Well, it's worth a shot - but don't pay him any coin in advance, that's all I'll say. In fact, that viper would be best o-{"off"}

*166188
 | SCRIPTER： Force the transition to Sand's shop and start 10_cs_sand_intro. |

*166189
 Hey, maybe you need to calm down, "friend." Coming in here barking like an old dog isn't going to make any doors open for you.

*166190
 |Player is not human|Oh, <i>really.</i> I can see that. Thing is, last I heard Duncan was still a Realms <i>man,</i> so what part of the family tree did you fall out of?

*166191
 |Player is human|That so? Well, sometimes here at the Docks, kin come rolling in. Strange kin, too. And they're asking for all sorts of things. 

*166192
 | JOHN LEE： This should be cut, but left in case you want any scripting taken from it. |Sal, watch the bar while I'm gone. {Grunts}Not like we're having much of a crowd today, as slow as it is.

*166193
 {Nods}Will do, Duncan. {Quietly}Though it looks like a slow day's picking up.

*166194
 {Slight confusion}Duncan... I thought you said that shard was magic - didn't you?

*166195
 {Quiet}"Demon's fire?" Sounds important to me.

*166196
 {Irritated at hired help}And that, Sal, is why you are cleaning tables, and I <i>own</i> this place. Those shards were magic, yes, a "trace," but again, it was Sand, and he's a fool.

*166197
 I think you might have been better off being raised by wolves if Daeghun didn't share that. {catching himself for saying something too harsh about his half-brother}There's a lot I'm sure he never told you, but listen - it's his place to tell you, not mine.

*166198
 He'll tell you when he's ready, I think - but it's best you hear it from him. Let's stick to the shards for now.

*166199
 | Player is underdark race |Oh <i>really.</i> I can see that. Thing is, last I heard Duncan was still a Realms <i>man,</i> not a sunblind cave-dweller of the Underdark.

*166200
 | Player is tiefling |Oh <i>really.</i> I can see that. Thing is, last I heard Duncan was still a Realms <i>man,</i> and while he's no angel, there's no hooves or horns in his family.

*166201
 {Snaps back}Yeah, but I'm sure no one blames him for it. Be careful where you throw those tiefling comments. 

*166202
 Ah... it seems I have arrived just in time to deflect the usual barrage of slander from the local innkeeper. 

*166203
 | SCRIPTER： Turns to face player, then walks toward him.|{Turns around, slight curious, facing player, walks forward - he is not being insulting, just surprised}Why, your guest here has the smell of a Harborman about them. Faint, but there. 

*166204
 {Amused, but secretly intrigued}I thought Duncan was keeping company too good for him, now I see I was right. Duncan, you could learn a few things from your guest. 

*166205
 {Grunts, firing back}Still passing off those two-copper fair weather charms to the locals, Sand?

*166206
 {Sniffs disdanfully}You have no appreciation for my talents - and after all I've done for you. 

*166207
 {Teasing, at the end, becomes falsely melodramatic}To think you could survive a fortnight without my ale purgative - why, you would be buried in the tombs with the rest of the Neverwinter traitors - a betrayer of barkeepers <i>everywhere.</i>

*166208
 {Quick, Dismissive}But enough about you and your "adventurous" exploits on the tavern floor. {Intrigued, still sarcastic}I heard my name mentioned, and oddly enough, almost in a tone that suggested I could help.

*166209
 {Turns to player}This here's kin...

*166210
 |Player is not human|{Skeptical, sarcastic}I'm not really seeing the family resemblance. 

*166211
 {Rolling on}...and we need your help concerning the shard. Both of them.

*166212
 {Cagey, already knows what Duncan means}Shard? {Beat, tapping chin - he secretly wants it, hoping to use reverse psychology, slightly incredulous}That chunk of <i>silver</i> you showed me so long ago? {Chiding, sniffs, like a petulant child}I do hope you're not going to try to pawn it to me again, I am no longer interested.  

*166213
 Besides, as I <i>recall</i> you said the piece of junk had sentimental value, which, upon viewing your establishment, is perfectly understandable. 

*166214
 Besides, didn't your Uncle or Cousin or Brother or whatever make off with the other shard? I thought you only had one now.

*166215
 {Rolling on}It found its way back - so to speak. We need you to look at both of them again. Properly, this time. 

*166216
 {Flippant}Oh, very well, give them here and let me see what my keen arcane senses can determine.  

*166217
 | SCRIPTER： If it's possible for Sand to do a spell casting animation, and then have it fizzle or else have them all knocked down by the blastback. See Avellone for details. |

*166218
 {In pain}Well... it seems to have some... resentment to being scryed. {Beat}That is quite different than last time.

*166219
 {Confused}Are you sure these are the same shards? The power in them... why, it's definitely stronger than last time... much stronger.

*166220
 {Irritated}Oh, so <i>now</i> they're magical? I'm not paying you for <i>two</i> failed divinations, you charlatan. 

*166221
 {Snaps back}It's not a <i>matter</i> of divination, you one-tankard drunk. There is something about these shards - without knowing their history, even my considerable talents cannot unlock their mysteries.

*166222
 You're right. Sorry I pointed out the fact you were a charlatan, Sand.

*166223
 And I didn't mean to bring up your excessive drinking, Duncan, and your long list of failed aspirations. It was uncalled for, especially when the mystery of these shards is before us.

*166224
 {Thinking}Taking them to any other wizard in town would be useless until we learn more about their past... you need a sage and you need them examined quickly, so...

*166225
 {Snorts}Because he's incompetent?

*166226
 Duncan, the more I speak to your kin here, it's evident where the sense in the family went.

*166227
 {Calming, straight up}Since you seem to have been given all the brains of the family, I'll be honest with you - I don't know. But I do know the shards did not have the same strength the first time I examined them.

*166228
 {Thinking}There could be something about you that causes them to resonate - but I have no idea why that would be.

*166229
 {Shrugs, doubtful}You could <i>try</i> and speak to {AL-de-non}Aldanon... but I don't think you'd have much luck reaching him, the Blacklake District is closed down.

*166230
 {Explaining}Aldanon lives in the Blacklake District, you see - and now he's trapped there. The Watch has it locked tight, no one going in or out, no messages in or out, even for the nobles that used to live there... quite cryptic, really.

*166231
 I heard about that... Lord Dalren was killed, wasn't he? I've heard rumors, but no official word of what happened.

*166232
 As have I. Not only are the Watch not talking about it, but they even called in the Cloaktower mages to investigate... which means sorcery - or demons - were at work. 

*166233
 {Thinking to himself, scoffing}Demons? Closest I've ever come to demons is Daeghun's tales about the battles down south, near West Harbor... when there was that trouble with the King of Shadows.

*166234
 {Shrugs}Some sorcerer, I believe... had a number of demons and shadows at his beck and call. Not many tales left about that period of Neverwinter history, oddly enough.

*166235
 But you say this... Aldanon might know more, Sand?

*166236
 {Sighs, about to try and put the player over the barrel subtly so he can get the shard}Well, if you're not a member of the Watch... or know a secret route into Blacklake, then you're out of luck. 

*166237
 {Patronizing}So it seems like you have no choice but to let me examine the shards at my leisure. I'll need to hold on to them, of course...

*166238
 {Thinking}Wait... Watch or secret route... not bad ideas, either way the coin lands. 

*166239
 Well, there's Marshal {KOR-mick}Cormick, he's currently at the City Watch Post, and I know he's in bad need of an extra swordarm down at the Docks.

*166240
 Yes, I heard he got back to Neverwinter recently. Surprised he even made it with the troubles I've heard around Fort Locke.

*166241
 {Under her breath}Trust me, you don't know the half of it.

*166242
 Cormick's a Harborman, too, and folks of the Harbor are as close to kin as you can get out of the Mere.

*166243
 He might be able to take you into the Watch, and from there, speaking to Aldanon shouldn't be too hard. 

*166244
 {A little reluctant to suggest this}Then you need to find another route into the Blacklake District, and that means dealing with other folks that try to control the Docks - {MOY-ah}Moire and her gang. 

*166245
 {Sarcastic, to himself}Oh, <i>there's</i> an idea, Duncan. They probably were behind the Watch closing the Blacklake District in the first place. 

*166246
 {Thinking}Well, she's got thugs all over the docks... but finding one who can get you to her... 

*166247
 {Has an idea}There's Caleb. He used to try to get me to pay him gold for protection before I told him about the wards I had inscribed on the building that caged the guardian elementals. {Quick, under this breath}Long story, but quick resolution. 

*166248
 Caleb... maybe, but I don't trust that harbor rat to give you a fair deal - and the price'll be steep, in bodies or coin - he doesn't like being the only one with blood on his hands.

*166249
 {Grunts}Doesn't sound like someone we should put our faith in.

*166250
 Obviously, you've never dealt with the Watch in Neverwinter, Khelgar. Dealing with Caleb is probably our best chance.

*166251
 Still, the chances are simply talking to Caleb will make you want to kill him, so it seems a clear win - to me. If you do speak to him, though, be sure to do it downwind.

*166252
 That's pretty much how it stands. 

*166253
 You can find Cormick in the Watchpost, near the Dolphin Bridge that leads to the Merchant Quarter. He needs help, so it shouldn't be much of a tough sell to join up. 

*166254
 Caleb should be lounging around the corner, east along the main road - just follow the smell. If you want to join with him, he'll probably ask you to hurt or kill someone, so be warned.

*166255
 I'll mark both on your map, help you get your bearings. 

*166256
 | JOHN LEE： fade to black, and then start Duncan's conversation. This script node probably needs editing, and Sand should be hidden here. |

*166257
 | Influence Gain Khelgar |{Grunts}I'm with that. Nothing like a good excuse to knock some heads together - and do some good while we're at it.

*166258
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated}Yeah, great. I hope nobody else I know finds out, or there goes my sterling reputation.

*166259
 | Influence Gain Neeshka |{Approval}Well, as long as I get a chance to take their purse first. Besides, joining the Watch - ugh.

*166260
 | Influence Loss Khelgar |{Grunts}If we have to, we have to, but I don't have to like it... I'd prefer being part of a stand up fight than one from the shadows. So where's this Caleb you mentioned?

*166261
 {A little reluctant to suggest this}If you want to find another route into the Blacklake District, that means dealing with other folks that try to control the Docks - {MOY-ah}Moire and her gang. 

*166262
 |Player is human|{Muttering}Well, you can certainly see the effect proper breeding has on posture - you should take notes, Duncan. 

*166263
 {Recognition, like recognizing a rival, low}Sand.

*166264
 Yes, it is good to see you're still sober enough to recognize me, Duncan - {sniffs}past the stale beer, vinegar, faint sweat, failed aspirations, unwashed tunic... I thought perhaps you had already had one tankard too many for the day. But...{sniffs}

*166265
 Well, you can certainly find your way into trouble from here. Me, I will head back to my lonely merchant existence. 

*166266
 Should you need my expertise, simply ask... {then knowingly, a little quieter}but just in case, bring a great deal of gold as well. 

*166267
 Is this the Sunken Flagon?

*166268
 I'm looking for my Uncle Duncan.

*166269
 Who's the owner of this inn?

*166270
 Daeghun sent me. 

*166271
 When he told me to come here, Daeghun was a little... vague. Do you know what this shard is?

*166272
 Daeghun told me to seek you out, that you might know something of the silver shards recovered from the battle at West Harbor.

*166273
 Who's Sand?

*166274
 Well, it's got power now - maybe he can get another read from it.

*166275
 Yes, I brought another shard - and it's definitely magic.

*166276
 My mother? What does she have to do with this?

*166277
 Can I see the other shard?

*166278
 Maybe with two of them, he might get a better reading from it.

*166279
 Can Sand look at these again? 

*166280
 I brought another shard - and it's definitely magic.

*166281
 Where in the Nine Hells is he? I don't have time to waste.

*166282
 |PC is Male|I'm his nephew. I'm related. 

*166283
 West Harbor was attacked, people are dead, and Daeghun sent me here on a mission. 

*166284
 |PC is Female|I'm his niece, I'm related.

*166285
 How are the shards and my mother related?

*166286
 Look, stop arguing. We need to focus on the problem at hand. 

*166287
 Both of you, be silent before <i>I</i> lose my temper. 

*166288
 How could you not sense the magic in those shards? I can tell just by holding them.

*166289
 Then it doesn't sound like there's much we can do now.

*166290
 So who would know the shard's history?

*166291
 Why?

*166292
 King of Shadows?

*166293
 So how do I meet with Aldanon?

*166294
 | If player met Cormick before |Cormick? From Fort Locke?

*166295
 And if I don't want to join the Watch?

*166296
 Not my first choice, but if I <i>had</i> to speak to her, how would I?

*166297
 So joining the Watch, upholding the law, or descending into crime? 

*166298
 I want to join the Watch - maybe I can do some good while I'm at it. Where can I find Marshal Cormick?

*166299
 The city watch isn't the place for me - I'll try Caleb first, even if it means I need to stab a few people along the way. 

*166300
 Where can I find some of her men?

*166301
 This sounds more my style.

*166302
 Is there any other way?

*166303
 I'd rather dunk my head in scalding water than join those hounds.

*166304
 That sounds good to me.

*166305
 | If player did not meet Cormick before, would have heard about him in tutorial |I think I've heard that name before.

*166306
 Tell me about Cormick.

*166307
 And how could he help me, exactly?

*166308
 I just want to get into Blacklake.

*166309
 The Blacklake District was shut down?

*166310
 Great. I'll probably have to jump through a wall of fire to get in, right?

*166311
 Are there any wizards or mages that could help us?

*166312
 Forgive me, but I've been giving the matter of these shards some thought... and I think I have a solution that may help us all.

*166313
 I know we're having trouble reaching the sage in this city... but the lorekeepers of the druid circles may be easier to contact and may even know more than the sages of Neverwinter do. 

*166314
 My Circle... I've not been able to contact them for some time. It is odd I have not been able to contact the elders... Vashne and Naevan. 

*166315
 But there are other Circles - the druids of Neverwinter Wood, they may be able to help where the Circle of the Mere cannot.

*166316
 I understand. But the druids may know more - and these shards seem to have a history that dates back longer than we know - but perhaps not the land itself.

*166317
 I cannot attempt to contact them here in the city, and they seldom have an established meeting ground...

*166318
 | SCRIPTER： Make the location of the Skymirror available on the map with global 10_bSMMap = 1. |But there is a druid sanctuary some distance from Neverwinter, the Skymirror, where it is said the Neverwinter Wood druids are able to commune with each other, no matter what the distance. 

*166319
 I can mark the location upon your map - but like the Maiden's Glade, you will be unable to find it without my help.

*166320
 | If player is male |{Irritated}Sounds convenient.

*166321
 {Slightly irritated}I'm sorry?

*166322
 Well, if you need an excuse to travel with him, this sure sounds like a good excuse. Or a lie. Or whatever you call it.

*166323
 | Influence Loss Elanee |If it affects the Mere, it <i>is</i> my concern - our concern. I'm trying to help.

*166324
 | Influence Gain Elanee |I am pleased you are willing to hear me out.

*166325
 Please, let me help. More than the shards may be involved... and I need to know more.

*166326
 | Influence Loss Elanee |{Snaps}Forget it, then. If you change your mind, let me know. Until then, you can burn in the Hells. 

*166327
 | Influence Gain Neeshka |{Smug, referring to hell}It's not too bad down there, actually. And the last time you tried to help us, we walked into a glade filled with vicious animals.

*166328
 | Haven't done Leldon yet. |Look, I already suggested we go after Leldon, so I say we do that.

*166329
 {irritated}If this is anything like that glade of yours, I think we'll pass.

*166330
 {snaps}Finding out about these shards is more important than one of your petty crimes.

*166331
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated}Fine. Follow her to another calm forest glade filled with crazed animals, see if I care.

*166332
 | Influence Loss Elanee |{Irritated}Can you really be so shallow?

*166333
 | Influence Gain Elanee |Thank you for trusting me... even if others apparently do not.

*166334
 {Smiles}Gods, I hope so. <I>I</i> like it.

*166335
 Then it seems there is nothing more to say. If you change your mind, then tell me... the Skymirror is still marked on your map in the meantime.

*166336
 The location of the Skymirror is on your map - we can go there whenever we wish. {Beat}But the sooner we are out of this city, the happier I will be.

*166337
 {Defensive}That was <i>not</i> my doing.

*166338
 {Mocking}Oh? So <i>Khelgar</i> led us there? I must have forgotten in all the confusion.

*166339
 If you wish my help, then speak to me, and I shall do what I can - until then, you can keep your own counsel. 

*166340
 Any help they could provide would be welcome.

*166341
 Your Circle could help us?

*166342
 I do not want anyone else knowing about this.

*166343
 The shards are none of your concern.

*166344
 Do you know a way to reach them?

*166345
 Maybe you could help by keeping your mouth shut.

*166346
 I said it's none of your concern. If I need help, I'll ask for it.

*166347
 Very well. You think your Circle could help us?

*166348
 I agree with Elanee. Let's see what we can find out about the shards.

*166349
 A little robbery for some cash and glory can't hurt. 

*166350
 Enough out of both of you - I make the decision, not you.

*166351
 |Show City Watch HQ on fire|

*166352
 |Fade In. Sounds of men yelling and barking orders|

*166353
 |fade out|

*166354
 |Clean up|

*166355
 |fade in|

*166356
 | SCRIPTER： The owner of the conversation is assumed to be Johcris. See Avellone for details on this cut scene. Cut to a generic darkened home map - one of the interns or Kihan can cut and paste one really quick. Johcris is standing, looking out a window, there appears to be no one else in the room. |

*166357
 | Does not turn from the window. |{Angry, snapping}Come out of the shadows. I have no patience for your Hosttower tricks.

*166358
 | SCRIPTER： Natale steps from the shadows into a new camera shot, Johcris does not turn. |

*166359
 {Steps from shadows, slightly chiding}Surely you understand my caution. 

*166360
 {Slightly deferent}I only wished to make sure I was not walking into a trap... those of <i>our</i> Academy are not welcome in Neverwinter.

*166361
 | If Glina got killed. |The Hosttower has heard of your loss - and the involvement of the little flame-haired sorceress we have heard so much about. {Beat}Our condolences.

*166362
 | If Glina got threatened. |The Hosttower has heard of your troubles - and the involvement of the little flame-haired sorceress we have heard so much about. {Beat}Our sympathies.

*166363
 We even heard a rumor that she is fighting the rest of your students on the streets of Neverwinter. {Beat, baiting}A terrible state of affairs. 

*166364
 {Dismissive}The actions of those children are no concern of mine. <i>They</i> have been punished.

*166365
 | If Glina got killed. |{Barely restrained anger, then disgust}But this girl Qara... she killed my daughter in cold blood in the Neverwinter Docks. In some filthy tavern brawl.

*166366
 | If Glina got threatened. |{Barely restrained anger, then disgust}But this girl Qara... she insulted my daughter and threatened to kill her ? tried to provoke her into some filthy tavern brawl in the Neverwinter Docks.

*166367
 And that I will not abide. 

*166368
 {Prompting to see why Glina's father wouldn't call cops}But these crimes this girl {KAR-ah}Qara has committed - surely you have told the Nine what has transpired.

*166369
 {Low angry}The Nine have their hands full with politics and troubles at the Docks, they will not help... and especially with my house out of favor with Nasher. 

*166370
 {Grim}This is something I wish to handle myself. 

*166371
 {Prompting, slight amusement}Yourself? {Beat, pointing out the irony}...and yet you have contacted the Hosttower about this matter. 

*166372
 It is strange you would summon us - we are not welcome in Neverwinter, and never in the Academy grounds. 

*166373
 If you aid me, I will aid you. Neverwinter need not be closed to you and your 呪文系統. I could promise you students... disciples... even slaves.

*166374
 {Thinking, intrigued}And what is it you wish done? 

*166375
 | Glina was killed. |I wish to hear Qara scream, to feel the same pain my daughter did when she was struck down. 

*166376
 | Glina was driven away. |I wish to hear Qara scream, to feel what it means to be burned by her own power.

*166377
 I want Qara to <i>suffer.</i>

*166378
 {Thinking, intrigued}To turn a sorcerer's power against them... it is an old technique, as old as {ILL-farn}Illefarn itself. 

*166379
 ...but I think you will find we are not strangers to this art. 

*166380
 | Fade to Black. Load the next map. |

*166381
 {Bloody smile, knows something the player doesn't}This isn't over... I swear it.

*166382
 | SCRIPTER： Blast of smoke gas, and he vanishes. | 

*166383
 {Like waving away a fart, coughing}Phew... stupid... smoke potions. {Pissed}He always does that when he's lost a fight - the coward.   

*166384
 {A little smug}Still, that should have taught him a lesson - he'll never call <i>me</i> "goat girl" again.

*166385
 {To player.}Hey - thanks for your help. {A little wary}We'd better get out of here before more of his men show up.

*166386
 | SCRIPTER： This plays when Leldon is awakened during the robbery of the coin. The owner of the conversation is Leldon. |

*166387
 | SCRIPTER： Cut to a scene of the door to Leldon's room, 2 guards flanking it. There's a crash from within, they turn to look at the door as it opens, and Leldon storms out, furious. |

*166388
 {Contempt, challenging, KNEESH-ka}Who in the Nine Hells would dare to break into my home? I'll gut th-{"them"}

*166389
 | Cut to a scene of Neeshka, uneasy, backing up. |

*166390
 {A little uneasy, hand caught in the cookie jar}Oh... heh. Hey, {LEL-dun}Leldon. I didn't mean to wake you up - actually, I was just leavi-{"leaving"}

*166391
 | Shot on face. |{Slow building anger, recognition, KNEESH-ka}Neeshka.

*166392
 | Back to full camera shot. |{Sinister build-up, like he's just caught a prize}Finally got smart, eh? Come to pay me back?

*166393
 {Trying to back out, uneasy, LEL-dun}Leldon... heh... the thing is...

*166394
 | Draws a weapon. |{Low, threatening}Save your breath. You'll need it to scream. 

*166395
 {Eager, a little mad}Yeah! You don't have me outnumbered like last time. So if you want a fight, then come on - we'll carve you into bits. 

*166396
 {Angry at player}What?! How can you say that, after all we did to get into this place? We need that coin!

*166397
 {Wary}Uh... that's good from the intimidation angle, but... uh, you don't need to be quite so genuine. We only need the coin, you know.

*166398
 {Low, threatening}All right, men. You heard the "lady."

*166399
 {Sneering}After the coin, eh? Yeah, you could have used a little luck - you're just about out.

*166400
 | SCRIPTER： Breaks into combat. If reduced to one hit point, need to break into 10_cs_leldon_1hp. |

*166401
 Of course she did, because it <i>is</i> her coin. It's worthless, but it seems to drive her crazy not having it, so I've kept it close by all this time in the hopes she'd come crawling back for it.

*166402
 And here she is, right on time to die.

*166403
 | Influence： Gain |Touch her, and you die.

*166404
 | Good, Influence： Loss |We don't want anyone to get hurt over this. This is a misunderstanding, we'll leave.

*166405
 | Chaotic, Evil, Influence： Loss |You'll be the one screaming after I butcher you and anyone left in this building.

*166406
 | Lawful, Influence： Loss |We never should have broken in here and tried to steal his property.

*166407
 Wait... Neeshka said that coin was yours, not hers.

*166408
 | SCRIPTER： This scene plays when the player snuck out of Leldon's house, and the message from Wolf is given to the player. Leldon will only meet the player in the park if Neeshka is in the party - it doesn't matter who else is. |

*166409
 {Contempt, challenging, KNEESH-ka}Neeshka - long time.

*166410
 {Calm, flippant, becomes taunting in the second sentence}{LEL-dun}Leldon... it's been nowhere near long enough. {Beat, taunt}You know, I <i>tried</i> to visit you the other night, but you slept right through it.

*166411
 Truth told, I'm surprised you even had the spine to come here... seeing you can't even steal a coin from me and keep it. {Tapping chin, mocking}Now where could it have gone...?

*166412
 {Low, threatening}Give it back to me, girl.

*166413
 {Challenging, irritated}Always with the threats - why can't you admit you just <i>lost,</i> Leldon? You'll never be as good a cutpurse as me... ever. 

*166414
 | NOTE： The player responses need to be-ordered when editor is fixed. |{Low, threatening}I don't need to compete with you, just kill you.  

*166415
 {Eager, a little mad}Yeah! You don't have me outnumbered like last time. So if you want a fight, then come on - we'll carve you into bits. 

*166416
 {Low, threatening}All right, men. You heard the "lady."

*166417
 | SCRIPTER： Breaks into combat. If reduced to one hit point, need to break into 10_cs_leldon_1hp. |

*166418
 {Angry at player}What?! After all we went through to get it? No! Now it's mine - let him just try and take it.

*166419
 {Wary}Uh... that's good from the intimidation angle, but... eh, you don't need to be quite so genuine. We only need the coin, you know.

*166420
 I'm sick of this. Kill them all. 

*166421
 Of course she did, because it <i>is</i> her coin. It's worthless, but it seems to drive her crazy not having it, so I've kept it close by all this time in the hopes she'll come crawling back for it.

*166422
 And here she is, just in time to die.

*166423
 | Influence： Gain |Touch her, and you die.

*166424
 | Good Gain, Influence： Loss |We don't want anyone to get hurt over this. This is a misunderstanding, the coin's yours. 

*166425
 | Chaotic, Evil, Influence： Loss |I'm going to enjoy killing you - and anyone else you know who was too scared to show up to die.

*166426
 | Influence： Loss |We never should have broken into his house.

*166427
 | Lawful, Influence： Loss |The coin belongs to Leldon, let's give it back to him.

*166428
 Wait, you said that coin was Leldon's, not yours.

*166429
 | Scripter： This cut scene takes place after the player successfully leaves the map with Leldon's coin without waking him up. When this occurs, cut to a scene of two random guards standing in a corridor, reacting to the player's intrusion and vanishing. |

*166430
 {Outside the Door to the room where the coin was, door is open}I'm telling you, I heard something.

*166431
 {Dismissive}And I'm telling you, it's the wind blowing between your ears. Let's finish our rounds, th-{"then"}

*166432
 {Cautious}Hey, the door's open. 

*166433
 {Realization}Oh Gods... the coin - the one he stole from the demon girl. 

*166434
 | SCRIPTER： They look at each other for a few seconds. |

*166435
 | SCRIPTER： Close up on Guard One's face. |{Scared}One of us has to tell him.  

*166436
 | SCRIPTER： Fade to Black. |

*166437
 | SCRIPTER： Fade from Black. To show a cut to a scene of the door to Leldon's room, door open. It shows a worm's eye view of the ground, when suddenly a guard falls to the ground, dead, his face on camera. The camera switches to show Leldon standing there, a sword in his hand. |

*166438
 {Evil, talking to the corpse of a guard he just killed who reported bad news}So a thief slipped in under your nose - I'm glad you told me.

*166439
 | SCRIPTER： Cut to a scene of Leldon's face, angry. |{Musing, to himself, still a little pissed}And this thief was kind enough to leave a note... how considerate.

*166440
 | SCRIPTER： Pause, face darkens. Needs to shake his head at end. |

*166441
 {Low, angry, crumpling the insulting note in his hand, KNEESH-ka}So, Neeshka... war, is it?

*166442
 | Fade to Black |

*166443
 {Fade out to indicate time passage or locational change}

*166444
 {Fade up after guards are spawned and patrolling}

*166445
 |SCRIPTER： Takes place if the player was unsuccessful in clearing the docks - was a bad guy. Fade in to shot of Nasher, talking with a few officials, his back is to the camera. He is standing still, the merchants are gesticulating.|

*166446
 |Cut to a scene of the door to the chamber opening, Nevalle strides in.|

*166447
 |Cut back to the first shot, Nevalle walking toward Nasher, Nevalle's back is also to the camera. He pauses, then kneels.|

*166448
 |Cut to an overheard camera shot, looking down at Nevalle, with the front of Nasher now visible.|

*166449
 My Lord Nasher, I came as soon as I heard your summons.

*166450
 |Waves away the other talkers, who bow and step away.|{Calm, doesn't waste any time, but his calmness is hiding his anger}{nuh-VAHL}Ah, Nevalle - perhaps you can enlighten me on what's going on at the Docks.

*166451
 {Knows he's in for a beating, but toughing it out}My Lord, the Watch is patrolling the Docks in force. They are attempting...

*166452
 {Firm, interrupting, slightly snappish}Yet <i>somehow,</i> things have only become worse. I've heard word the citizens are calling the place the Thieves' Quarter now. 

*166453
 {Lecturing, pissed at the indignity of it}I'm to meet with the head of the shipping guild within the hour - where I will suffer him lecturing <i>me</i> on where I spend the taxes we charge on docked ships.

*166454
 |Moment of silence, Nasher turns away, looks off in distance|{Beat}

*166455
 {Sighs, isn't really angry with Nevalle, more the situation}If the Watch cannot patrol the Docks, then I'll have to take action, Nevalle. Relations with Luskan and our other trade neighbors are delicate now - {sighs}if we alienate the merchants...{lets sinister portion trail off}

*166456
 {Affirmative, dead serious, loyal to Nasher.}I will not let it come to that, milord. 

*166457
 {Quiet, beat, thinking back to the Dark Ages, pinching the bridge of his nose}It hasn't been long since the plague... and the war with Luskan. If we show any weakness now, within our walls…

*166458
 {Affirmative, dead serious.}My Lord, I swear to you, these thieves will be rooted out and dealt with. 

*166459
 Very well, Nevalle. 

*166460
 |Nevalle gets up walks toward door, stops at door, as Nasher speaks.|

*166461
 |Fade out at end|See to the Watch... {sighs, a little quiet as merchant comes in}I'll see to the merchants.

*166462
 {Fade Out}

*166463
 |SCRIPTER： Takes place if the player was successful in clearing the docks. Fade in to shot of Nasher, talking with a few officials, he is on his throne, and the merchants are before him. He is standing still, the merchants are gesticulating, as if trying to ask him something.|

*166464
 |Cut to a scene of the door to the chamber opening, Nevalle strides in.|

*166465
 |During the scene above, Nevalle is walking up to the throne, then bows.|{Deferent}My Lord Nasher, I came as soon as I received your summons.

*166466
 {Slightly pleased to see Nevalle}{nuh-VAHL}Ah, Sir Nevalle - we were just speaking of you. 

*166467
 {Slightly dismissive, then pleased, making a slight show for merchants, gestures}These men are from the trade guild, and I was telling them of the Watch's successes at the Docks. 

*166468
 {Suggestive, a little firm}And they were about to tell me of <i>their</i> renewed efforts to insure new ships in the harbor this season - to compensate for the loss of overland travel. 

*166469
 {Nodding, playing along}The season has been a lean one for Neverwinter, my Lord. The citizens will be pleased to see more ships in the harbor, and the cargo they bring. 

*166470
 {Nodding, making a slight show for merchants there}Quite right. Thank you for your efforts, Sir Nevalle. Congratulations are in order, for you - and the Nine. 

*166471
 {Nodding, refusing to claim credit}My Lord Nasher, I shall pass along your praise to the Watch. {Beat, referring to the player}I believe much of their recent success is the result of our new recruits. 

*166472
 {Nods}So be it, Nevalle - after the war with Luskan - and the plague, it is good we can finally turn our attention to where it belongs.

*166473
 {Turning to the merchants, who look uncomfortable, and stresses this, since he's about to tax the shit out of them}And the certain matter of back taxes owed at the harbor.

*166474
 {Smiles, as if enjoying a private joke}Of course, my Lord Nasher. With your leave, I will return to my duties.

*166475
 {Smiles, as if enjoying a private joke}You may go, Nevalle. 

*166476
 |Nevalle gets up, camera shows him walking toward the door, camera facing his front, a second or two goes by and Nasher speaks as Nevalle leaves.|

*166477
 {Turning to merchants, beat, firm again}After all, the guild and I have much to discuss. 

*166478
 {Fade Out}

*166479
 | If player keeps talking to Ophala |We can speak more later - for now, you must go!

*166480
 {Slight panic}You must leave, Casavir... at once! There have been enough murders in Blacklake... now for Pierval and Mordren as well...

*166481
 I will do what I can to keep this matter silent - Pierval did abduct me from the Moonstone Mask, and I am certain his associates would not want that matter to come to light.

*166482
 We can speak more later - for now, you must go!

*166483
 So it seems Mordren sought to cast Casavir down... or at least drive him from the city walls. 

*166484
 You have chosen your friends unwisely, Casavir - I had heard that a man sought Ophala's attentions. I did not think it to be Mordren. 

*166485
 Yet, Casavir... he would only feel threatened by your presence, only go to such great lengths, if you were indeed a threat to his love. And to my union.

*166486
 | Casavir and party breaks into chamber, Ophala is by the window, while Lord Pierval stands near to her, his weapon drawn. |

*166487
 {Slight disdain}{cass-uh-VEER}Casavir, as I was told. {Beat}Come to kill me, too?

*166488
 Casavir, you should not have come. This was foolish. 

*166489
 {Firm, trying to control anger}Release Ophala. She is not a part of this.

*166490
 {Irritated, then disgusted at end}I have not harmed her, merely kept her here to keep her out of the way of your... intentions.

*166491
 If you intend to force yourself upon her again, false paladin, then you will speak to my blade. 

*166492
 No, Casavir, stop! I can't let you do this! 

*166493
 Yes, let us see what your warrior friend is made of. Mordren, you stand with me - or with your friend. One of us you know is wrong.

*166494
 I am sorry, Casavir - but I cannot let you do this. 

*166495
 | Begin combat, Mordren and Pierval attack player and companions. |

*166496
 {Stubborn, angry}There is nothing to discuss. He killed my son for defending my honor, and he hides behind his vows like a coward. 

*166497
 {Indignant}What? You lie! 

*166498
 {MOR-drin}Mordren was the one that brought knowledge of Casavir's return. If anything, he has given me more information on which to act. 

*166499
 | Player hasn't confronted Casavir on this |{Confused}What do you speak of? Mordren is not the guilty one in this, I am. 

*166500
 | Player already confronted Casavir on this |{Angry}Mordren is not the guilty one in this. The feelings were still mine.

*166501
 I had no part in this - now you accuse me of crimes for protecting a friend? Casavir, your allies are nothing but craven cow-{"cowards"}

*166502
 {Angry}Silence, Mordren! {To player}You, what is this nonsense you speak of?

*166503
 I will not abide these lies any longer! 

*166504
 {Suspicious, but knows Mordren's an asshole}You will abide it for my sake - and in the interests of truth. If Mordren is guilty as you say, why would he do this?

*166505
 Hear this out if you will, but I deny it. And there is no proof for the allegations you speak. 

*166506
 Indeed, I, too, will need proof. 

*166507
 Where did you get those? You are a thief as well as a liar!

*166508
 {Cold, challenging}Those were letters intended for Pierval and Ophala, Mordren - are you admitting that you kept them?

*166509
 {Cold anger, building, realizes he's lost, and doesn't care to edit himself any more}Why I would keep anything from that whore of yours, Casavir, is something you could best answer yourself. 

*166510
 {Gets increasing angrier and more spiteful}You kept everything from her, your feelings, your heart, and cloaked it with lies and distance. 

*166511
 And to see her fawning over you, hungry for your attentions like some dog. 

*166512
 Your words, Mordren - take them back. 

*166513
 {Disdainful}Take them back? If only you'd <b>seen</b> her, Pierval, falling in love day by day to a fool who gave up everything for "paladinhood."

*166514
 To read those letters, those foul letters to him, when she would not dare entertain <b>my</b> affections, a man of status, of power, who could have been hers.

*166515
 {Disdain, horrified, never realized}I never wanted you, Mordren - ever. 

*166516
 {A little quieter, still horrified}And now you have shown your colors, and betrayed a friend... two friends.

*166517
 You betrayed <b>me,</b> you harlot! <b>And</b> your husband-to-be! 

*166518
 A room filled with liars and deceit, and you seek to accuse <b>me</b> of having any part in this.

*166519
 | Draws weapon |May you all die as Harcus did, and I'll tell the Watch what truly happened when your bodies lie cold upon the stone floor. 

*166520
 | Mordren attacks. At end of combat, return to this conversation. |

*166521
 {Angry at being threatened}Such arrogance... you will never escape Blacklake, let alone the city. 

*166522
 [Failure] I will let you take your chances against my sword and Neverwinter justice.

*166523
 [Success] I cannot let you leave with Ophala. She is to stay here, safe with me.

*166524
 It was never my intention to keep Ophala from you, milord. And I never meant to harm your son. 

*166525
 [Failure] I have nothing to say to dogs who burst into my home and make demands. Now, throw down your weapons or you shall answer for it.

*166526
 [Success] My terms are simple - Casavir will answer for his crime, and he will come between Ophala and I no longer. 

*166527
 I never meant to harm Harcus, milord. You must believe me. 

*166528
 {Angry}Do not <b>speak</b> my son's name. 

*166529
 {Beat, then a little pained}Know this, Casavir - I know Harcus to be of short-temper, and I do not doubt you were forced to defend yourself. 

*166530
 But... the crime of Ophala that sparked this... 

*166531
 {He's lying}I regret it, milord. Ophala is not to blame for such things. I acted improperly, on feelings that were false. 

*166532
 | Close up on her face, slight frown. |

*166533
 He did not touch me, Pierval. 

*166534
 {Beat}And as you have heard, he did not love me. 

*166535
 {Slight suspicion, looking at Ophala.}There is much I have heard... 

*166536
 ...yet such tales of the court do not interest me. 

*166537
 | Turns to Ophala |I seek only your hand, Ophala, not your heart. If this one is no obstacle to you, then there is nothing more to be determined here. 

*166538
 {Not genuine emotion}My hand is yours, milord. {Beat}As it always was. 

*166539
 | Looking slightly pained, but not going to say anything. |

*166540
 {Firm}Then that is all I ask. I merely wished to hear your words, Casavir - I believe you regret what has happened as much as I. 

*166541
 {Sighs}And there has been enough violence, already. We do not need to tarnish the walls of Neverwinter with more treachery, not with Luskan seeking every chink in our armor. 

*166542
 Never come before me again, Casavir - you or any of your allies. Our matter is settled, I forgive you Harcus, but the wound needs to heal. 

*166543
 Until that day, I want you far from me. And I do not wish you to speak to Ophala of this again. 

*166544
 {Quietly}You have done the right thing, Casavir. We must all make sacrifices... and I can bear the loss of this more than the loss of a friend.

*166545
 Come, let us go. Forgive us, Lord Pierval... we shall trouble you no longer. 

*166546
 | Camera shot of party leaving. Camera shows party walking toward camera, Ophala and Pierval in background. Casavir pauses, Ophala takes a step forward, and Casavir keeps walking. |

*166547
 | Fade to Black. |

*166548
 Let us end this.

*166549
 Wait! We came here to talk.

*166550
 | If learned evidence |You all have been deceived... by Mordren. 

*166551
 Mordren is behind much of what has happened - including Harcus' death.

*166552
 Of course he was. And why did he wish you to know that?

*166553
 The information you and your son received were letters given by Mordren - letters he was entrusted with.

*166554
 Mordren acted as courier between Ophala and Casavir... and he informed you and your son enough information to make you seek to punish Casavir.

*166555
 Out of love for Ophala... or simply out of a need to possess her.

*166556
 He loved Ophala... and saw Casavir as a threat. He told Harcus to provoke your son into attacking Casavir to kill him.

*166557
 Then here they are, let Mordren deny his guilt now.

*166558
 Take these letters - they will show Mordren's guilt in the matter. 

*166559
 [Intimidate] If you don't want your blood to cover your beautiful walls, then release her now. 

*166560
 Give up your charges against Casavir, and we will let you live. 

*166561
 We aren't worried about escaping, just murdering you.

*166562
 Some said we could not <i>enter</i> Blacklake, yet here we are. 

*166563
 I only wish Casavir to be free. 

*166564
 We have no interest in her. 

*166565
 I could care less about what bed she lies in.  

*166566
 [Diplomacy] Lord Pierval, you have a reputation for being fair and just. Let us talk as civilized men.

*166567
 |Cut Scene： Explosion, player walks in to Sunken Flagon to see Qara squaring off with other students in the bar, with Duncan hiding behind the bar|{A sorcereress has just entered the establishment, and he's trying to placate her from behind the bar}Ladies, ladies... please, there's no call to lose our tempers over this...

*166568
 {Pissed, facing three female students, about ready to throw down}Temper? I haven't even gotten <i>warmed</i> up yet. 

*166569
 {Aristocratic, pompous}Being able to keep a rein on your spells is a sign of discipline, {KARA}Qara - something <i>you</i> could never master.

*166570
 {Taunting, time for a girl fight}And the instructors aren't here to shield you. Go on, set fire to this whole street and this sad tavern, and you'll never be able to return to the Academy, let alone Neverwinter. 

*166571
 {Might be better to record as witches}As if I'd <i>want</i> to stay in that prison with you high-nosed witches for another year.

*166572
 You're right, here among the Docks is where you belong - peddling yourself for cheap coin. 

*166573
 {Making a cat sound, commenting on a cat fight about to start, eager}Rrrrr... someone get me a tankard, this is going to get good. 

*166574
 {Grumbling to self, then notices the player}What in the Nine Hells did I do to deserve th... {"this," notices the player, relieved}oh, thank the Gods you've arrived - do something, these ladies are about to start throwing spells outside my establishment.

*166575
 I don't know, but whatever you do, do it quick - they won't be able to ferry enough water from the harbor to put out a blaze if things get out of hand.

*166576
 Whatever you do, do it quick - they won't be able to ferry enough water from the harbor to put out a blaze if things get out of hand.

*166577
 |Default. Player is a member of the Shadow Thieves|{Whispering, urgent to her friend}{HE-tha}Hetha, I think some thugs from the Docks are here. 

*166578
 |Player is a member of the Watch|{Whispering, urgent to her friend}{HE-tha}Hetha, I think members of the Watch are here. 

*166579
 {Aristocratic, pompous, disdainful}"Friends" of yours, {Kara}Qara? Sent to bail you out, perhaps? 

*166580
 {Pissed, facing three female students, about ready to throw down}I don't need anyone's help to turn you into ash.

*166581
 {Aristocratic, pompous, disdainful}That is our intention. Qara has threatened us for the last time, and we will stand for it no longer. 

*166582
 {Aristocratic, pompous, disdainful}This is not your concern. Qara has threatened us for the last time, and we will stand for it no longer. 

*166583
 {Aristocratic, pompous, disdainful} There is nothing to discuss. Qara has threatened us for the last time, and we will stand for it no longer. 

*166584
 Yeah, if Qara's so superior to us, then I say let her <i>prove</i> it, without the Academy instructors stepping in to stop things.

*166585
 {Pissed, facing three female students, about ready to throw down}The instructors? They never stopped me before - you always went running to them, not me!

*166586
 I've heard every word you've said about me. Always talking behind my back, ridiculing me, just because it takes <i>you</i> a shoreman's hour to cast a cantrip. 

*166587
 {Aristocratic, pompous, disdainful, scoffs}And you think setting fire to a <i>stable</i> while casting yours is any better, Qara? {Defensive, can't find the words}I practice... restraint... not showy, excessive displays. 

*166588
 {Aristocratic, pompous, disdainful}Yeah, Hetha is simply cautious in her craft, <i>you're</i> the dangerous one, Qara.  

*166589
 {Raises an eyebrow}If you knew how dangerous I was, then you should have known better than to push me this far. 

*166590
 {Smiles evily}It'll be my pleasure. Hope you girls know a good priest. 

*166591
 | SCRIPTER： Start battle, at end, have Duncan initiate dialogue, below. |

*166592
 {Wasn't expecting this, a little hesitant}I... I would not intervene if I were you, else we'll be forced to stop you as well... {hoping to use wizards as a scare tactic}we are wizards, you know. 

*166593
 {Wasn't expecting this, a little hesitant}[Success] I... I would not intervene if I were you, else we'll be forced to stop you as well... {hoping to use wizards as a scare tactic}we are wizards, you know. 

*166594
 {Hesitant, a little skittish}Yes, wizards. From the academy. {Slight protest, realizes things are getting out of control}But we don't want any trouble with you, just Qara.  

*166595
 | Player works for the Thieves | {Whispering, a little skittish}Hetha, I don't want to cross any thieves... what if one were to steal my tomes, or my mother's amulet from my room?   

*166596
 | Player works for the Watch |{Whispering, a little skittish}Hetha, I don't want to be cast out of the academy if we're arrested.   

*166597
 {Beat, pauses}Very well... this isn't worth it. You're fortunate this time, Qara - next time, you better not let us catch you outside the Academy walls.

*166598
 {Sniffs}Come, {Glenna}Glina. I think we've smelled enough of the Docks for one day.

*166599
 | SCRIPTER： Need Glina, Hetha and any other students to walk out of the establishment. |

*166600
 {Irritated, like an unwelcome big brother stepped in, but not too over-the-top}I didn't need your help. Those "wizards" had it coming.

*166601
 Those noble-born-want-to-be mages are just jealous - they don't like the <i>fact</i> that I can summon more power from my thumb than they can with a day's worth of concentration.

*166602
 They're always staring into their tomes and books, trying to categorize magic, it's a waste of time - it just <i>is,</i> and either you understand it, or you don't. It's instinct. 

*166603
 {A little hesitant}Well, the thing is - I'm not a part of the Academy anymore. I... quit. Sort of. After burning down the stable. 

*166604
 Lass, you should have thought of that before starting a fight outside the Flagon - and the damage you caused before they even showed up...

*166605
 {Dismissive, flippant apology for major damage}It's the wood you use in the rafters, it sets fire easily. Sorry about that. 

*166606
 {Turns it around, stern}"Sorry?" Oh, lass, I wasn't asking for an apology. 

*166607
 {Stern, not messing around with this}You'll be paying me back, you will - for all my lost business, for a tarnished reputation and for putting me and my kin in danger like that.

*166608
 {Surprised, angry}What?! I'm not working for either of you. <i>Ever.</i> 

*166609
 {Turns it around, stern}No, lass, you <i>will,</i> or by Gods, you'll bring down a fury from me like you've never seen. 

*166610
 And not only that, if you don't, you'll be proving those other girls right. I don't think you're willing to admit you don't have discipline, restraint, or a sense of responsibility, like <i>they</i> claim to have. 

*166611
 Besides, I doubt you'll be welcome back at the Academy.

*166612
 {Turns it around, stern}No, she's not going anywhere. If you won't take her with you, then she's going to be working off her debt right here until it's settled. 

*166613
 Grab a rag, sorceress. There's tables inside that need cleaning for those pretty hands of yours. 

*166614
 {Grumbling to herself}You'll regret this when your inn is in flames in a day's time.  

*166615
 | SCRIPTER： Qara should now be in the bar, working. |

*166616
 {Angry}You want me to help you? Fine, but I warn you - you may not be able to handle me, but if you want to take a demon by the horns, then fine.

*166617
 | Reset Qara's level, non-CampaignNPC, Selectable. Set 00_bQaraJoined=1 |

*166618
 {Challenging}I am. Now get out of my way - I'm not paying for a thing.

*166619
 |Evil Response|I have no intention of stopping this, I'm going to join in.

*166620
 |Chaotic Response|Sounds like it's a show waiting to start.

*166621
 What do you want <i>me</i> to do about it?

*166622
 |Good Response|All right, let me see what I can do.

*166623
 |Chaotic Response|Go on and attack each other, it's been a while since I've seen a good lightshow.

*166624
 |Evil Response|I'm here to beat some sense into all of you.

*166625
 |Lawful Response|If any of you cast spells here you'll be breaking the law, and I'll be forced to arrest you. 

*166626
 |Lawful Response|If you start a fight here, you'll all be expelled from your academy.

*166627
 What seems to be the problem?

*166628
 |Good Response|There's no need for violence. Let's talk about this.

*166629
 If violence is the only way to settle this, then let's get to it. 

*166630
 Enough talk - if you're going to fight, then do it.

*166631
 | Player works for thieves. |This street is under my protection. You cast a spell here, and you'll have the entire thieves' guild at your throats.

*166632
 | Player works for watch. |This street is under my protection. You cast a spell here, and I'll arrest you all. 

*166633
 |Intimidate|[Intimidate] If a single spell is cast, I will kill you all without a second thought.

*166634
 Any fight in here means you're fighting me and all my friends. 

*166635
 This is right outside my Uncle's establishment - it gets damaged, I damage you.  

*166636
 [Diplomacy] I'm sure there's another way we can work this out without me and my friends becoming involved. 

*166637
 Did they? Sounds to me like you were quick to insult them back.

*166638
 So you study at the Academy?

*166639
 No, Duncan's right - I'm thinking you owe us.

*166640
 We don't want her around, Duncan. She can go - I never want to see her again.

*166641
 Actually, I could use some help in my travels... especially from a sorceress.

*166642
 What? You're too good for us?

*166643
 I don't want her help.

*166644
 Sounds to me like your lessons haven't been paying off.

*166645
 Trading insults and spells isn't the way to resolve matters - you should have called the Watch. 

*166646
 Maybe so, but not in front of <i>this</i> inn. 

*166647
 | PC is a sorcerer |A fellow sorcerer would be welcome.

*166648
 | SCRIPTER： Transitions from the 10_cs_duncan_int, the player and Duncan walk into Sand's shop, show a full front shot of Sand's face with the two walking behind him. |

*166649
 |Cut Scene： Does not turn around|{Sarcastic, flippant, doesn't even turn around, holds up his hand}Wait... don't speak. Let me guess. 

*166650
 {Sniffs, still not turning around}

*166651
 {Sniffing}Stale beer, vinegar... or is it simply wine that has gone bad? Faint sweat, failed aspirations, unwashed tunic...

*166652
 {Dripping sarcasm}Why, it only be Duncan Farlong. {Sniffs again}But there is something else...

*166653
 | SCRIPTER： Turns to face player, then walks toward him.|{Turns around, slight curious, facing player, walks forward - he is not being insulting, just surprised}Why, you have the smell of a Harborman on you. Faint, but there. 

*166654
 {Amused, but secretly intrigued}I thought Duncan was keeping company too good for him, now I see I was right. Duncan, you could learn a few things from your guest. 

*166655
 {Grunts, firing back}Still passing off those two-copper fair weather charms to the locals, Sand?

*166656
 {Sniffs disdanfully}You have no appreciation for my talents - and after all I've done for you. 

*166657
 {Teasing, at the end, becomes falsely melodramatic}To think you could survive a fortnight without my ale purgative - why, you would be buried in the tombs with the rest of the Neverwinter traitors - a betrayer of barkeepers <b>everywhere.</b>

*166658
 {Quick, Dismissive}But enough about you and your "adventurous" exploits on the tavern floor. {Intrigued, still sarcastic}Your footfalls carry a strange weight upon them - almost as if you are here with a purpose.

*166659
 {Turns to player}This here's kin...

*166660
 |Player is human|{Muttering}Well, you can certainly see the effect proper breeding has on posture - you should take notes, Duncan. 

*166661
 |Player is not human|{Skeptical, sarcastic}I'm not really seeing the family resemblance. 

*166662
 {Rolling on}...and we're here about the shard. Both of them.

*166663
 {Cagey, already knows what Duncan means}Shard? {Beat, tapping chin - he secretly wants it, hoping to use reverse psychology, slightly incredulous}That <b>chunk of silver</b> you showed me so long ago? {Chiding, sniffs, like a petulant child}I do hope you're not here to try and pawn it again, I am no longer interested.  

*166664
 Besides, as I <b>recall</b> you said the piece of junk had sentimental value, which, upon viewing your establishment, is perfectly understandable. 

*166665
 {Rolling on}It found its way back - so to speak. We need you to look at both of them again. Properly, this time. 

*166666
 {Flippant}Oh, very well, give them here and let me see what my keen arcane senses can determine.  

*166667
 | SCRIPTER： If it's possible for Sand to do a spell casting animation, and then have it fizzle or else have them all knocked down by the blastback. See Avellone for details. |

*166668
 {In pain}Well... it seems to have some... resentment to being scryed. {Beat}That is quite different than last time.

*166669
 {Irritated}Oh, so <i>now</i> they're magical? I'm not paying you for <b>two</b> failed divinations, you charlatan. 

*166670
 {Snaps back}It's not a <b>matter</b> of divination, you one-tankard drunk. There is something about these shards - without knowing their history, even my considerable talents cannot unlock their mysteries.

*166671
 You're right. Sorry I pointed out the fact you were a charlatan, Sand.

*166672
 And I didn't mean to bring up your excessive drinking, Duncan, and your long list of failed aspirations. It was uncalled for, especially when the mystery of these shards is before us.

*166673
 {Thinking}Taking them to any other wizard in town would be useless until we learn more about their past... you need a sage and you need them examined quickly, so...

*166674
 {Shrugs, doubtful}You could <b>try</b> and speak to {AL-de-non}Aldanon... but I don't think you'd have much luck reaching him, the Blacklake District is closed down.

*166675
 I heard about that... Lord Dalren was killed, wasn't he? I've heard rumors, but no official word of what happened.

*166676
 As have I. Not only are the Watch not talking about it, but they even called in the Cloaktower mages to investigate... which means sorcery - or demons - were at work. 

*166677
 {Thinking to himself, scoffing}Demons? Closest I've ever come to demons is Daeghun's tales about the battles down south, near West Harbor... when there was that trouble with the King of Shadows.

*166678
 {Sighs, about to try and put the player over the barrel subtly so he can get the shard}Well, if you're not a member of the Watch... or know a secret route into Blacklake, then you're out of luck. 

*166679
 {Patronizing}So it seems like you have no choice but to let me examine the shards at my leisure. I'll need to hold on to them, of course...

*166680
 {Thinking}Wait... Watch or secret route... not bad ideas, either way the coin lands. 

*166681
 There's Marshal {KOR-mick}Cormick, he's currently at the City Watch Post, and I know he's in bad need of an extra swordarm down at the Docks.

*166682
 Cormick's a Harborman, too, and folks of the Harbor are as close to kin as you can get out of the Mere.

*166683
 He might be able to take you into the Watch, and from there, speaking to Aldanon shouldn't be too hard. 

*166684
 {A little reluctant to suggest this}If you want to find another route into the Blacklake District, that means dealing with the other folks that try to control the Docks - {MOY-ah}Moire and her gang. 

*166685
 {A little reluctant to suggest this}Then you'd need to find another route into the Blacklake District, and that means dealing with the other folks that try to control the Docks - {MOY-ah}Moire and her gang. 

*166686
 {Sarcastic, to himself}Oh, <b>there's</b> an idea, Duncan. They probably were behind the Watch closing the Blacklake District in the first place. 

*166687
 {Thinking}She's got thugs all over the docks... but finding one who can get you to her... 

*166688
 {Has an idea}There's Caleb. He used to try to get me to pay him gold for protection before I told him about the wards I had inscribed on the building that caged the guardian elementals. {Quick, under this breath}Long story, but quick resolution. 

*166689
 Caleb... maybe, but I don't trust that harbor rat to give you a fair deal - and the price'll be steep, in bodies or coin - he doesn't like being the only one with blood on his hands.

*166690
 Still, the chances are simply talking to Caleb will make you want to kill him, so it seems a clear win - to me. If you do speak to him, though, be sure to do it downwind.

*166691
 That's pretty much how it stands. 

*166692
 You can find Cormick in the Watchpost, near the Dolphin Bridge that leads to the Merchant Quarter. He needs help, so it shouldn't be much of a tough sell to join up. 

*166693
 Caleb should be lounging around the corner, east along the main road - just follow the smell. If you want to join with him, he'll probably ask you to hurt or kill someone, so be warned. 

*166694
 I'll mark both on your map, help you get your bearings. 

*166695
 | fade to black, and then return to the Flagon. |

*166696
 Besides, didn't your Uncle or Cousin or Brother or whatever make off with the other shard? I thought you only had one now.

*166697
 {Confused}Are you sure these are the same shards? The power in them... why, it's definitely stronger than last time... much stronger.

*166698
 {Shrugs}Some sorcerer, I believe... had a number of demons and shadows at his beck and call. Not many tales left about that period of Neverwinter history, oddly enough.

*166699
 But you say this... Aldanon might know more, Sand?

*166700
 {Snorts}Because he's incompetent?

*166701
 Duncan, the more I speak to your kin here, it's evident where the sense in the family went.

*166702
 {Calming, straight up}Since you seem to have been given all the brains of the family, I'll be honest with you - I don't know. But I do know the shards did not have the same strength the first time I examined them.

*166703
 {Thinking}There could be something about you that causes them to resonate - but I have no idea why that would be.

*166704
 | Influence Gain Neeshka |{Approval}Well, as long as I get a chance to take their purse first. Besides, joining the Watch - ugh.

*166705
 | Influence Gain Khelgar |{Grunts}I'm with that. Nothing like a good excuse to knock some heads together - and do some good while we're at it.

*166706
 | Influence Loss Neeshka |{Irritated}Yeah, great. I hope nobody else I know finds out, or there goes my sterling reputation.

*166707
 | Influence Loss Khelgar |{Grunts}If we have to, we have to, but I don't have to like it... I'd prefer being part of a stand up fight than one from the shadows. So where's this Caleb you mentioned?

*166708
 Yes, I heard he got back to Neverwinter recently. Surprised he even made it with the troubles I've heard around Fort Locke.

*166709
 {Under her breath}Trust me, you don't know the half of it.

*166710
 {Grunts}Doesn't sound like someone we should put our faith in.

*166711
 Obviously, you've never dealt with the Watch in Neverwinter, Khelgar. Dealing with Caleb is probably our best chance.

*166712
 {Explaining}Aldanon lives in the Blacklake District, you see - and now he's trapped there. The Watch has it locked tight, no one going in or out, no messages in or out, even for the nobles that used to live there... quite cryptic, really.

*166713
 DEBUG： CONTINUE DIALOG.

*166714
 Are there any wizards or mages that could help us?

*166715
 So who would know the shard's history?

*166716
 Both of you, be silent before <b>I</b> lose my temper. 

*166717
 Look, stop arguing. We need to focus on the problem at hand. 

*166718
 The Blacklake District was shut down?

*166719
 Why?

*166720
 King of Shadows?

*166721
 | If player met Cormick before |Cormick? From Fort Locke?

*166722
 That sounds good to me.

*166723
 I'd rather dunk my head in scalding water than join those hounds.

*166724
 Is there any other way?

*166725
 And if I don't want to join the Watch?

*166726
 Where can I find some of her men?

*166727
 And how would I speak to Moire?

*166728
 The city watch isn't the place for me - I'll try Caleb first, even if it means I need to stab a few people along the way. 

*166729
 I want to join the Watch - maybe I can do some good while I'm at it. Where can I find Marshal Cormick?

*166730
 So joining the Watch, upholding the law, or descending into crime? 

*166731
 Great. I'll probably have to jump through a wall of fire to get in, right?

*166732
 This sounds more my style.

*166733
 DEBUG for DENNIS： EXIT CONVERSATION

*166734
 So how do I meet with Aldanon?

*166735
 I just want to get into Blacklake.

*166736
 How could you not sense the magic in those shards? I can tell just by holding them.

*166737
 Then it doesn't sound like there's much we can do now.

*166738
 Tell me about Cormick.

*166739
 And how could he help me, exactly?

*166740
 | If player did not meet Cormick before, would have heard about him in tutorial |I think I've heard that name before.

*166741
 | SCRIPTER： Nevalle strides in, Sand stops and turns. Need this to establish the Nine + Sand cut scene stuff. |

*166742
 {Sarcastic, flippant, doesn't even turn around}Ah, I thought I smelled one of the Nine - and {nuh-VAHL}Nevalle, no less, not an aide. {Sarcastic}To what do I owe this rare honor, my liege?

*166743
 {Slightly amused, looking around}I see your post at the Docks hasn't improved your temperament, Sand. 

*166744
 Yes, well, it's a step <i>up</i> from the Merchant Quarter. Less politics - until now.

*166745
 So, is there something you wish to interrogate me on, or can I go back to wondering where my life made such a sharp turn?

*166746
 {Grim, business-like}Something has happened... and I will need your talents to set it right.

*166747
 | Fade to Black at above line, sinister, ominous! Gasp! | 

*166748
 | SCRIPTER： Should play as soon as the map is opened. Owner of conversation is Elanee. |This is the place. The Skymirror is ahead, but there are challenges we must face.

*166749
 The path to the Skymirror is a difficult path for anyone not of the Circle to walk - and it is also sealed against any who might accidentally stray near its waters, both for their protection and those of the Circle. 

*166750
 The Skymirror is a powerful scrying device, capable of speaking to others who have touched its waters. 

*166751
 It takes magic of the land to open the tides of the Skymirror. We may need to rest so I can cast the magic required. 

*166752
 | OPTIONAL： Only if we want to try the spellcasting unlocking of Cat's Grace, Bull's Strength, etc. |The challenge changes with every turning of the season, and so do the wards - I won't know the challenges until we come upon them. 

*166753
 | OPTIONAL： Only if we want to try the spellcasting unlocking of Cat's Grace, Bull's Strength, etc. |This place... it is still filled with those that have wandered into these sacred woods and could not escape. They live still, but only as reflections of themselves. 

*166754
 | OPTIONAL： Only if we want to try the spellcasting unlocking of Cat's Grace, Bull's Strength, etc. |Try to avoid them, but if we cannot, then be prepared to fight. And the Skymirror itself has given rise to guardians as well... creatures of the water. 

*166755
 You should know that these paths are meant to only be walked with one of the Circle. Those that come here without such a guide...

*166756
 Very well. Be on your guard - we are still a ways from our destination, and the path is a long one.

*166757
 What is the Skymirror again?

*166758
 Sealed?

*166759
 Let's just keep going. 

*166760
 Anything in these woods we should worry about?

*166761
 You mentioned the way to the Skymirror is sealed?

*166762
 Druidess, we have come for you. You have felt us in the land - now feel the touch of darkness upon you.

*166763
 | SCRIPTER： Occurs after shadow priest is killed and no hostiles are around. |This is what summoned the protectors of the Skymirror here... this priest. But the way is hidden... how did he manage to find his way here? 

*166764
 We must leave. If we remain, others may come.

*166765
 | SCRIPTER： Make this a trigger event that occurs when 10_bSM_Activated = 1. Show a camera of a shadow priest waiting at the exit of the grove. He should have a legion of undead with him. |

*166766
 {Verin： Conspiratorially}Did you see what happened?

*166767
 {Ashni is smug}Yes, she's given up on the Academy - and now she's traveling with that Harborman. Now <i>there's</i> a step down in the world.

*166768
 {Praven： Indecisive, waiting for orders, a little wormy}I wished she'd gotten expelled straight out like we did. So what do we do now? 

*166769
 {Ashni： Smug superior}We stick with our plan and teach little {KAR-uh}Qara a lesson - without the Academy mages to break up the fighting, she should be an easy target.

*166770
 {Praven： Gulps, a little frightened}But what about her friends? And their leader? {Shakes head}I don't want to be messing with that one - Harbormen live in the Mere, you know. Scary.

*166771
 {Ashni： A little in wonder}They even have a <i>demon</i> with them - did you see her horns? I wonder if Qara <i>conjured</i> her. 

*166772
 {Praven： Slightly dreamily}I wouldn't mind tackling that wood elf. Gods, she's beautiful.  

*166773
 {Verin： Irritated}All of you, be silent. {Thinking}I didn't count on Qara making <i>friends.</i>

*166774
 {Verin： Decisive}We'll need to take them out first - when we've dealt with them, then we can strike at her.

*166775
 {Praven： Wary}It might be a tough fight, even with them divided. 

*166776
 {Verin： Snorts, smiles evilly}We'll see. Qara made a lot more enemies than friends.

*166777
 | Camera turns to show about 20+ students, gathered behind the three - this is the punchline that should make the player go, "oh crap." |{Verin： Smiles evilly, low, sinister}And I seriously doubt Qara can defeat half of the Academy.

*166778
 | Fade to Black, erase them from the map. |

*166779
 |Delete Things|

*166780
 | SCRIPTER： See John Lee for details on where and when to stage this encounter, see Avellone for staging. The owner of this dialogue is assumed to be "Praven," who is not speaker tagged. This student will be accompanied by a number of mages that John Lee feels is necessary to balance the encounter. Note that this dialogue can branch if Qara is in the party - it's not necessary that she be. |

*166781
 | Qara is not nearby. |{Trying to be brave, screws up the threat because of inexperience}Going somewhere? You've made some poor friends in this city... uh, friend.

*166782
 {Irritated, surprised}{PRAY-vin}Praven? I heard you'd been expelled, like {GLIN-ah}Glina was.

*166783
 {Trying to be brave}Because of <i>you!</i> We were only defending ourselves... 

*166784
 {Irritated}Defending? You attacked me first! 

*166785
 | Glina was killed. |Save your words. We heard what you did to our sister, {GLIN-ah}Glina, at the Sunken Flagon. 

*166786
 | Glina was threatened. |Save your words. We heard you threatened our sister, Glina, at the Sunken Flagon. Our house's honor is at stake... and this will only be settled with blood.

*166787
 Our house's honor is at stake... and this will only be settled with blood.

*166788
 | Praven and cohorts attack. |

*166789
 I'm not looking for trouble.

*166790
 What seems to be the problem?

*166791
 Who in the hells are you?

*166792
 Everybody stop!

*166793
 Enough - we can settle this peacefully.

*166794
 | On the Watch path |I'll arrest you all if you start a fight. 

*166795
 First one to throw a spell is going to be lying in their own blood.

*166796
 | SCRIPTER： See John Lee for details on where and when to stage this encounter, see Avellone for staging. The owner of this conversation is presumed to be the student Ashni, will be accompanied by a number of mages that John Lee feels is necessary to balance the encounter. Note that this dialogue can branch if Qara is in the party - it's not necessary that she be. |

*166797
 | Qara is not nearby. Disabling this branch at John Lee's request - EPF 7/14|{Ambush, walks onto screen with 15+ guys}Friends of Qara, are you? I know you're a newcomer to the city, but you really should choose friends more wisely.

*166798
 | Qara is nearby.|{Ambush, walks onto screen with 15+ guys, mocking, insulting}Qara, there you are... and look, oddly enough, you have <i>friends.</i>

*166799
 {Grim}But so do I. You might want to tell your new allies to choose their friends more wisely next time... 

*166800
 ...not that there will be a next time, I think.  

*166801
 Let us educate you - and then we'll deal with that little sorceress next. 

*166802
 | After beaten, reduced to one hit point. Feel free to fade to black and move everyone around if it helps with staging.|{Gasping}If you think you can defeat all of us, you're wrong. You can't defeat half the Academy, you know. 

*166803
 | Suddenly, the camera breaks to show a new figure, the Magister Johcris, standing there... or better yet, striding in. |{Cold, not friendly.}Enough of this. These are the streets of Neverwinter, not some dueling pit.

*166804
 {Cold, not friendly.}I am not surprised to see you here, {KAR-ah}Qara. It took us some time to track you down.

*166805
 {Slight surprise, knows this means trouble}You're Magister {JO-chris}Johcris... {GLINN-ah}Glina's father. How did you find me?

*166806
 {Casual, but threatening undertone}Oh, your power burns so brightly, it is not hard when one puts their mind to it. 

*166807
 And it seems wherever there is trouble and violence... there you are, in the middle of it.

*166808
 {Frowns}They started it.

*166809
 {Sarcastic}Of course. They <i>always</i> do. {Beat}They will be disciplined. But you...

*166810
 | Glina was murdered. |You murdered my daughter in the Sunken Flagon, yet no action was taken against you.

*166811
 | If Glina threatened |You threatened my daughter in the Sunken Flagon, yet no action was taken against you.

*166812
 {Slight questioning, but threatening - he's going to kill her anyway}It is curious that you knew you could best my daughter in combat, yet you killed her anyway. 

*166813
 {Frowns}She challenged <i>me.</i> She needed to learn what that means.

*166814
 {Firm, this is a death sentence}Yes, I am sure she learned your version of "mercy." Perhaps one day I shall grant you the same lesson. 

*166815
 But not this day, I think. {Beat}Come with me, students - your lessons await.

*166816
 We shall meet again, Qara. I look forward to it.

*166817
 | SCRIPTER： Focus camera on Qara and delete the other participants. |That was the father of one of the students we fought in the Sunken Flagon.

*166818
 He headed the House at the Academy those students... and his daughter were from.

*166819
 He's all talk, he wouldn't ever do anything to me - or you. Come on, let's go.

*166820
 {Slight questioning, but threatening - he's going to kill her anyway}It is curious that even with all the Academy tried to teach you, you have turned into such a monster. 

*166821
 It is my hope that I will live to see you brought to heel. But it will not be this day, I think. 

*166822
 But it will be sooner than you think. {Beat}Come with me, students - your lessons await.

*166823
 Who was that?

*166824
 I didn't like that implied threat.

*166825
 He better not cross us again.

*166826
 Was he responsible for these attacks?

*166827
 | SCRIPTER： When the player is in the Sunken Flagon, Wolf comes in, bearing a message. The owner of the dialogue is assumed to be Wolf. Consult with John Lee to figure out what global should be set to make this dialogue trigger, and this should also occur after the player has recruited Wolf. This should be a simple cut scene of Wolf walking up to the player and initiating a conversation. |

*166828
 {A little wary, about to spill bad news}Got a message for you, if you got time to hear it - and aren't in a hitting mood. 

*166829
 {Nods at Neeshka, but still talking to player}It's for her - the girl with the tail, it is. The one who sounds like a sneeze.

*166830
 {Pleased}Ooh! I've never had anyone deliver a message for me before. {Beat}Well, unless it's a threat. {Beat x2}Or a severed limb. 

*166831
 It's from one {LEL-dun}Leldon, big fellow in the Merchant Quarter. Says he wants to see you both, he does. 

*166832
 Wants to meet you both in the Park - says he'll be waiting for you and the fiend-girl. 

*166833
 Without her, he doesn't show. {Beat, wary}Smells like a trap to me.

*166834
 {A little eager}Come on, let's meet him - it'll be fun.  

*166835
 {Smug, a little chiding}Don't be upset! We slipped in, right under his nose, and got my coin back. Why not rub it in deeper?

*166836
 {Defensive}Don't even <b>joke</b> about that. We stole it fair and square. 

*166837
 {Hesitant, doesn't really want to kill him}Uh... well, we don't need to kill him. He's all talk, trust me. {Beat}I mean, except for those few times when his men stole from him - he killed them. 

*166838
 Oh, and that time where someone touched his ale tankard before he was done, and he killed him. Oh, and...

*166839
 | Fade to Black, jump player to Park, if John Lee is cool with it. |

*166840
 {Warning, raises an eyebrow}All right, but I'm guessing the next time the message won't be nice, it won't.

*166841
 Let's hear it.

*166842
 What is it?

*166843
 More trouble?

*166844
 What? Where?

*166845
 That's the whole message?

*166846
 Not on my life - or his. 

*166847
 What, so you can brag?

*166848
 This isn't fun, it's dangerous.

*166849
 Maybe we should give him his coin back.

*166850
 Fine, let's go end this now. Don't want him ambushing us when we aren't prepared.

*166851
 We'll see. Let's ignore it for right now.

*166852
 I don't feel good about taking the coin.

*166853
 Then we'll go meet him and kill him, get it over with.  

*166854
 I get it. Let's go.

*166855
 That's why we're staying clear of the Park. Now let's focus on our mission.

*166856
 Be silent. We'll head to the Park now. 

*166857
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Wish the city could spare some Greycloaks to help out here in the Docks.

*166858
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Keep your nose clean while here in the Docks. The Watch has enough problems as it is.

*166859
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Move along. I'm on duty and not much in the mood for small talk.

*166860
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Don't pay any attention to the naysayers. The Watch is still in control here.

*166861
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Good seeing a friendly face.

*166862
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Your boys come through, they've got a friend at the Docks.

*166863
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Things have been quiet down here... sounds like we have you to thank.

*166864
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Those thieves have scuttled into hiding - barely enough trouble to shake a sword at nowadays.

*166865
 |Player with Shadow Thieves|{Slightly bored}What do you want?

*166866
 {A little suspicious, slightly challenging at end}Aye, it's as busy as it ever is. Is there something you wanted?

*166867
 {Snorts, then a little bitter}Is that so? Well, truth is, they don't - but there's not enough gold in dwarven halls to make this duty pass by quickly enough.

*166868
 {Raises an eyebrow, then a little interested at the end}Well, I'm not saying there isn't... but it would depend on what my new job might be.

*166869
 For the right price, anyone can be blind and deaf - and like all men, I have my price, too. 

*166870
 And I'll need a little extra gold from you thieves if you don't want to see yourself in irons before the end of the night.

*166871
 | Currently if Bluff is less than 10. |[Failure] {Scoffs, pissed, about to attack}Is that so? Looks to me like I'm dealing with a filthy liar... one that needs to be put down.

*166872
 | If Bluff is >= 10. |[Success] I'll be waiting, then - I'm sure you'll be able to offer me what I'm worth.

*166873
 I'll be waiting, then - I'm sure you'll be able to offer me what I'm worth.

*166874
 | Currently if Int < 15 |[Failure] {Scoffs, pissed, about to attack}Is that so? Looks to me someone's threatening the Watch... and is going to end up dead. 

*166875
 | If Int >= 15 |[Success] {Scoffs, pissed}Eh... well, now, let's not be hasty. I misspoke is all. You need someone on your side, I'm your man.

*166876
 Don't want to cause trouble... you're already paying me well enough. Tell your friends that I'm still on their side.

*166877
 {Laughs, said too much}Eh... maybe, but the less said about it, the better. I'm worth more to your friends than they're paying me, and you know it. 

*166878
 So I'm sure I can count on you to settle the difference - or else. 

*166879
 | Currently if Bluff is less than 10. |[Failure] {Scoffs, pissed, about to attack}Is that so? Looks to me like I'm dealing with a filthy liar... one that needs to be put down.

*166880
 | If Bluff is >= 10.| [Success] {Scoffs, pissed}Eh... well, now, let's not be hasty. I misspoke is all. You need someone on your side, I'm your man.

*166881
 Don't want to cause trouble... you're already paying me well enough. Tell your friends that I'm still on their side.

*166882
 | Guard attacks. |

*166883
 To see and hear what others might like me to... what you're suggesting sounds about the right price.

*166884
 {Raises an eyebrow, then a little interested at the end }And what might you be suggesting? No promises, but if you're talking, I'm listening.

*166885
 {Snorts, then a little bitter}Aye, that be the truth. There's not enough gold in dwarven halls to make this duty pass by quickly enough.

*166886
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Good seeing a friendly face.

*166887
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Your boys come through, they've got a friend at the Docks.

*166888
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Things have been quiet down here... sounds like we have you to thank.

*166889
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Those thieves have scuttled into hiding - barely enough trouble to shake a sword at nowadays.

*166890
 |Player with City Watch|{Slightly Bored}What do you want?

*166891
 {A little suspicious, slightly challenging at end}Aye, it's as busy as it ever is. Is there something you wanted?

*166892
 {Brusque. Not in the mood for chit chat}So now you've checked in and can move on again. Good for you.

*166893
 {Recognition}Wait... you're the new recruit, aren't you? Yeah, I saw you over at the station. You looking to make some extra gold?

*166894
 {Like a grizzled veteran imparting words of wisdom. A little on the slimy side}There's a secret to staying safe during your shifts. Well, two. The first is to not go looking for trouble, of course. Pick guard duty if you ever have a choice.

*166895
 {Still imparting wisdom. Still slimy}The other secret is to make the right "friends." Some of my friends are <i>really</i> interested in not being seen.

*166896
 {Probing the player to see if they're corruptible}So interested in fact that they'll pay good coin to make sure of it. I could put you in touch with some of them, if you're interested.

*166897
 Heh. You're new still. I guess you'll have to learn the hard way then.

*166898
 {Blowing the player off}Your decision. Have a nice patrol, Watchman.

*166899
 {Getting to the point}I'm saying you can almost double the amount the Watch pays us by agreeing to look the other way. You know, staying out of certain people's businesses.

*166900
 {Rationalizing his corruption}I prefer to think of it as life insurance. I stay out of their way, make a little gold on the side, and I keep living.

*166901
 {A little unsure how the player will react. Trying to sound like a friend}Maybe. Look, you're new and I'm just trying to show you the ropes. Help you out a little.

*166902
 {Giving advice, and a little threatening}If the same offer comes to you, I suggest you take it. Makes the job a lot safer, if you know what I mean.

*166903
 {Attempting to intimidate the player}But you won't. Not if you want to keep living. I see I wasted my time with you.

*166904
 {Player's challenged him. Scoffing}Put a uniform on someone and they suddenly think they're tough. {Intimidating}Trust me, you don't want to do this. Just get back to your patrol and we'll forget about this little talk.

*166905
 {Approving. Thinks the player made the right choice}Good. Just follow my advice. You'll thank me for it later.

*166906
 {Dismissing the player}Now that you're wiser, why don't you get back to your patrol? You're not getting any richer talking to me.

*166907
 {A little wary}Yeah? This should be interesting. Let's hear it.

*166908
 {Eager. Thinks this will be like kicking a puppy}Doesn't look like you're going to be living through your first night on the job. And here I thought this was going to be a boring shift.

*166909
 {Amused, in a menacing sort of way}You took my advice all right. Just tried it on the wrong person.

*166910
 [Success] {Amused and wary}Well now, so you're a fast learner. Not quite the way I would treat my teacher, but I'm not looking for any trouble either. Secret number one, if you'll recall.

*166911
 Here you go. Looks like you've made yourself a "friend" on your first night. Now get back to your patrol. I don't think I can afford giving you any more advice.

*166912
 [Failure] You learn fast. Too bad you tried this on the wrong person.

*166913
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Wish the city could spare some Greycloaks to help out here in the Docks.

*166914
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Keep your nose clean while here in the Docks. The Watch has enough problems as it is.

*166915
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Move along. I'm on duty and not much in the mood for small talk.

*166916
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Don't pay any attention to the naysayers. The Watch is still in control here.

*166917
 Sure. The Docks is a big place. Easy to get lost here. What are you looking for?

*166918
 Duncan's place? That's easy. His inn is right on the docks, south side. It's standing next to an empty lot.

*166919
 Anything else I can help you with?

*166920
 The one here in the Docks? Big building, center of the district. Hard to miss, what with the walls around it.

*166921
 You'll be looking for Werth then. He's got a stall next to the City Watch building in a small plaza.

*166922
 That would be Repko. He's got a stall right across from the City Watch building.

*166923
 Try Sand's shop, right across from the Sunken Flagon. Good luck getting in though. He only allows in people he already knows.

*166924
 East of here, across the Dolphin Bridge. Just follow the road that runs alongside the City Watch walls.

*166925
 We've been having trouble controlling the thieves here in the district. They're running loose like they own the place.

*166926
 Marshal Cormick and his lieutenant have stepped up patrols, but we just don't have enough men to keep an eye on every street corner.

*166927
 Just watch your step, keep your head down, and you'll be fine.

*166928
 | Note that this dialog is include in all the convos of the guards involved with the Docks Sweep|While you're at it, ask him where I can find the skinny ragwearing monks in this city. I'm eager to join them.

*166929
 |Fade Out||

*166930
 |Show City Watch HQ on fire|

*166931
 |Fade In|

*166932
 {Irritated. A little suspicious of the player}Yeah. A Watchman more interested in talking than finishing his patrol or staying out of trouble.

*166933
 Hmmm... you might want to try the Church of Tyr, in the Merchant Quarter. It's behind the City Watch building in that district, near the graveyard.

*166934
 Busy night?

*166935
 They couldn't pay me enough to stand watch out here.

*166936
 Are you sure? 

*166937
 Just a little gold to pave the way.

*166938
 | Chaotic response |[Bluff/Lie] I'm a man of my word. If we can count on you, then you can count on me to come through with a fair price.

*166939
 | Lawful response |I'm a man of my word. If we can count on you, then you can count on me to come through with a fair price.

*166940
 | Evil Response |[Intimidate] Take my offer... or I'll make you a corpse.

*166941
 We'll work out the price once I put you in contact with the right people.

*166942
 Extra? Are you already being paid to look the other way?

*166943
 | Chaotic response |[Bluff/Lie] Moire sent me here to test you - see if you are loyal, or just greedy... looks like she was right.

*166944
 | Evil response |Forget my orders, I'm just going to kill you.

*166945
 Thought I'd treat you to an early round of drinks, <i>before</i> your shift is over. You can spend it however you like.

*166946
 Simply stand in place, and you can get paid if you see and hear nothing at all.

*166947
 Maybe I could help balance things out. 

*166948
 There are easier ways to pass the time... and to fill the purse.

*166949
 Seems poor work for a guard with talent.

*166950
 I'm looking for someone who's willing to keep silent on what he sees, for the right price.

*166951
 You sound bored.

*166952
 Nevermind. I'll be going now.

*166953
 Busy night?

*166954
 You sound bored.

*166955
 Nevermind. I'll be going now.

*166956
 I'm on a patrol. Just checking in.

*166957
 See anything suspicious going on tonight?

*166958
 I'll be going now.

*166959
 How would I do that?

*166960
 I could always use more gold.

*166961
 Not interested. Sorry.

*166962
 And the other secret?

*166963
 But that's what we're paid to do.

*166964
 I'll be going now.

*166965
 So what were you saying about making extra money?

*166966
 You think it's fine to get paid and not do your job?

*166967
 What are you saying?

*166968
 You mean take a bribe.

*166969
 You sound like an expert at this.

*166970
 You've taken bribes?

*166971
 I should report you for this.

*166972
 Thank you for the tip. I appreciate it.

*166973
 I've got an offer for you.

*166974
 Try me.

*166975
 You're under arrest for accepting a bribe.

*166976
 I understand. I'll be going now.

*166977
 I'm taking your advice. Give me a share of the gold you were paid and I'll stay quiet.

*166978
 [Intimidate] You've said too much. Cut me in on the gold you've taken or I turn you in.

*166979
 You're under arrest. Come quietly with me and you won't get hurt.

*166980
 I need some directions.

*166981
 I'm looking for the Sunken Flagon.

*166982
 Where's the City Watch building here?

*166983
 I need to buy some armor.

*166984
 I'm looking for a weaponsmith.

*166985
 I need crafting supplies.

*166986
 Where's the Merchant Quarter?

*166987
 Farewell.

*166988
 Why do you say that?

*166989
 Farewell.

*166990
 TEMP： DUMMY NODE FOR BUG WORKAROUND

*166991
 Is there a monastery in the city?

*166992
 City Watchman{dead}

*166993
 {Their "police station" is burning}Keep those buckets moving, men! We have to make sure the rest of this district doesn't go up in flames as well!

*166994
 {Angry, furious that good men have died}War. The bloodiest war Neverwinter's ever seen if Captain {BRE-lain-ah}Brelaina will let the men and I do what needs to be done.

*166995
 Moire's gang was behind this. I'd bet a year's wages on it. They were trying to send the Watch a message.

*166996
 Well, she's gone too far this time. If it's a war she wants, it's a war she's going to get.

*166997
 You can ask Captain Brelaina to let us do our job. The City Watch can't let this go - if we do, this city belongs to <i>them.</i>{Criminals, disgusted}

*166998
 {Disgust}The "good" Captain's been too timid out here... afraid to clamp down on this district. And this is what her caution has brought us.

*166999
 {MOY-ah}Moire strikes at us whenever she pleases - and now Lieutenant Roe has been lost to this blaze along with a number of our brothers. 

*167000
 {Takes a breath}Look, we're busy here right now. If you're looking for new orders, Marshal Cormick is over at the Merchant Quarter speaking with Captain Brelaina. 

*167001
 Who knows. Maybe after this, the Marshal will finally be able to convince the good captain we need to act.

*167002
 What's happened here?

*167003
 How did the fire start?

*167004
 Is there anything I can do to help?

*167005
 What do you mean?

*167006
 Who did this?

*167007
 Anything I can do?

*167008
 What can I do for you?

*167009
 I know, I know. Not exactly a high traffic area, is it?

*167010
 It's the only place where I could set up this tent, though. I'm not about to pay rent for an actual shop when I can have one for free.

*167011
 And I'm right next to the City Watch, so Moire's thugs tend to leave me alone. Overall, it works out quite well.

*167012
 Show me what you have for sale.

*167013
 This is an odd place to set up shop.

*167014
 Farewell.

*167015
 The name's Repko. If you're looking for a blade, I'll hold mine up against any of my competitor's.

*167016
 Could be worse. Could be better. With all the nastiness going on in the Docks more people are looking to arm themselves.

*167017
 On the other hand, fewer people are entering the district, and those that do aren't here to shop. It's a rough time to be a weaponsmith.

*167018
 Show me what you have for sale.

*167019
 How's business for you?

*167020
 Farewell.

*167021
 |NOTE： STILL DEBATING WHETHER TO GO THIS ROUTE|What can I do for you?

*167022
 Could be worse. Could be better. You interested in buying something?

*167023
 Oh, so you work for Moire. Well, let me save you the trouble. I already pay for her protection.

*167024
 Don't think you'll be getting a bargain though. I won't make it easier for her thugs to fight the City Watch.

*167025
 And besides, if anyone found out my weapons were being used against the city, I'd lose my license.

*167026
 [Success] So that's the way it is, is it? My gold isn't good enough for Moire now?

*167027
 Fine, you win. But don't be going around telling all of your friends about this. If I don't make a profit, I can't pay Moire.

*167028
 [Failure] If you don't like it, then find yourself another weaponsmith. Moire and I have an understanding. I pay her, she lets me run my business the way I see fit.

*167029
 Now are you going to buy something or are you just here to waste my time?

*167030
 What do <i>you</i> think? Of course I am. Only safe way to run a business down here.

*167031
 Wouldn't be necessary if you Watchmen would just do your jobs. Instead, half of you are working for <i>her</i> instead of the city.

*167032
 Right. You're going to protect me from Moire. Why don't you try again when you've got an army with you?

*167033
 [Success] Yeah? All right, I'm going to trust you on this. Just don't let me down.

*167034
 So now that you've decided to be my personal bodyguard, you interested in buying something?

*167035
 [Failure] No offense, but I'd rather not take the risk. Now you going to buy something or what?

*167036
 |Player is City Watch and returns after convincing Repko not to pay Moire|You're late with your payment, Repko. Moire sent us down here to collect in person.

*167037
 If you've got a problem, take it up with the City Watch. I'm cancelling my agreement with your boss.

*167038
 Think about it, Repko. You don't want to make Moire angry. She's held up her end. You back out like this, and you're not going to have a shop come morning.

*167039
 Ha! Look at this, boys. A hound with a spine. Who knew there were any left?

*167040
 Walk away from this, hound. You'll live longer.

*167041
 You made a promise to me, Watchman. Arrest these men.

*167042
 Let me think about it... I choose the hard way. You watchmen never put up a decent fight.

*167043
 And we'll deal with <i>you</i> after this hound is taken care of, Repko.

*167044
 Ha! It's a deal. Here... consider it a "gift" from Moire. She's always happy to make friends with the Watch.

*167045
 And as for <i>you</i>, Repko... you should've known better than to turn to the Watch for help.

*167046
 Smart choice, Watchman. We'll be seeing you around.

*167047
 Maybe. Maybe not. What does it matter to you, hound?

*167048
 Show me what you have for sale.

*167049
 How's business for you?

*167050
 Farewell.

*167051
 |Player with Shadow Thieves|I'd like to offer your shop "protection."

*167052
 |Player with the City Watch|You're not paying protection money to Moire's gang, are you?

*167053
 Just show me what you have for sale.

*167054
 [Intimidate] If you don't offer me a discount, you won't have to worry about needing a license.

*167055
 Stop your payments. I'll make sure you're kept safe.

*167056
 [Diplomacy] I'm not like the other Watchmen. I'll keep you safe.

*167057
 You're under arrest for extortion.

*167058
 What's going on here?

*167059
 You men were sent by Moire?

*167060
 You can come peacefully with me, or we do it the hard way.

*167061
 You're on your own, Repko. I've changed my mind.

*167062
 I can be persuaded to look the other way.

*167063
 | Will only happen once when Khelgar is in the party. |{Wondrously, happy, player approaches him}A customer! {Beat}Maybe? Deekin is pleased to see!

*167064
 {Snarling}A kobold - what in the Nine Hells is a <i>kobold</i> doing in the streets of Neverwinter?

*167065
 {A little exhausted from explaining, bored}Deekin not mean harm. Please do not kill Deekin. Deekin come here in peace, seek trade.

*167066
 {Exhausted}Deekin say that so. Many. Times. Deekin <i>tired</i> of it, sometimes wish people would just attack Deekin with sticks instead of ask.

*167067
 {A little exhausted from explaining, bored}<i>Deekin</i> not go into dwarven caves. {Slight irritation}Deekin also not to blame if dwarves dig everywhere then tell everyone else to get out.

*167068
 But Deekin gives dwarf many sorries. {Quietly, rolls eyes}He knows how dwarves get, especially women ones without beards.

*167069
 | Only will happen once when Grobnar is in party. Note that a flag should be set here so that the Khelgar scene ALSO does not play next time if player hasn't talked to Deekin before |{Surprised}Why, a talking kobold! With a store! 

*167070
 {Whispering}You know, I had <i>heard</i> about a talking kobold in Waterdeep, but I hadn't put much stock in it - {knowingly, "old wive's talke"}thought it was one of those "wild human stories." You know how humans are.

*167071
 {Curious}Stories? Deekin like stories, epic tales about kobolds. {Slight modesty}Deekin even write a few of those until fingers fall off.

*167072
 {Surprised x2, recognizes a famous author}Wait one big hairy moment - <i>you're</i> the one who wrote that tale of {UNDREN-tide}Undrentide! 

*167073
 {False modestly, shrugs}Deekin cannot lie. Deekin wrote it. All volumes, cover to cover, plus platinum inlaid edition... and the plague diamond-encrusted compilation. 

*167074
 Oh, well, my - I read the version where all the "the"s and "a"s were missing, couldn't make sense of it, but it was a fascinating read, even about the dragon urine! 

*167075
 {Slight gripe, weary}Deekin find it hard to find good proofreader, and tale seemed like it kept starting and re-starting all time. Difficult to keep pace and flow. But pee was true.

*167076
 {Still eager, going into fanboy mode}But you're a bard, too! You sing, right? By the Gods, this is inspiring! I'm so <i>happy</i> to be able to talk with you! 

*167077
 {Getting a little wary, being approached by fanboy, looking for an out}Deekin... Deekin happy to speak with gnome, too. Deekin may need to go back to selling and trading soon, though. Lot to do.

*167078
 {Still eager}No, no, no - not yet! Why, we've barely begun speaking! I say - do you know any gnome songs? I so rarely meet a fellow musician and writer!

*167079
 {Weakly, doesn't want to sing it because it's bad}Deekin know... one... gnome song. But heh... Deekin throat dry.  

*167080
 {Begging}No, please! I would love to hear it.

*167081
 {Weakly, almost apologetic}Deekin not write this one. But Deekin sing it anyway.

*167082
 <i> Clears throat. </i>

*167083
 <i> I like gnomes
So dumb and fat
Fat and dumb</I>

*167084
 {Stunned, in awe}My word, just <i>hearing</i> that gives me the shivers. 

*167085
 {Gasps}I say, that is... <i>genius.</i> The tone, the tempo. 

*167086
 You can almost <i>feel</i> the angst and pain of the gnomes as they are filled with arrows... and put on sticks. {Beat}And the <i>theme</i> of the piece... now, <i>that</i> is tragedy, in its deepest, most primal form. 

*167087
 And the climax, the uplifting portion, where the affirmation of liking gnomes is confirmed...

*167088
 And then brought full circle with the physical and emotional double-meaning of them being in the mind <i>and</i> in the stomach. Amazing. 

*167089
 {To player}I say, traveling to Neverwinter with you all has really been broadening my horizons - who would have thought I'd get to meet a kobold author and playwright! 

*167090
 {Nods}Oh, I'll say! {Thinking}So glad to have heard that. And I have you to thank for bringing me here. 

*167091
 {A little meek}Really? Well... I don't know, I rather liked it. But that's just me. You know, burrowing in holes, being shot full of arrows... put on a stick. So catchy!

*167092
 Oh... all right. Didn't mean to cause any trouble.

*167093
 | First visit |{Quietly}Deekin would like to sell something now or else run and hide in sewer. 

*167094
 | First Time |{Wondrously, happy, player approaches him}A customer! {Beat}Maybe? Deekin is pleased to see!

*167095
 Yes, Deekin very kobold, last Deekin look in mirror. {Beat}Deekin not do that much, mirrors usually too high for Deekin.

*167096
 | Second Time |Oh, it be you! Back to be customer again this time, maybe?

*167097
 | Only said once, then skips |Deekin is Deekin, but forgot to say name, maybe? Deekin is sorry, Deekin is.

*167098
 {Puffs up a little, a little sing-song}Deekin is bard, singer with scales, running from danger, and writer of tales. 

*167099
 {Hopeful}Maybe you read some of Deekin's works? Hard to find sometimes, Deekin have to look <i>very</i> hard to see where books are, sometimes finds them in trash heap.

*167100
 | GENERIC QUESTIONS |Something you wants from Deekin?

*167101
 {Wondrously}A shop? You would give Deekin a <i>shop?</i>

*167102
 If you give Deekin a little home with roof, Deekin would be <i>so</i> happy. Deekin would gladly run all night and day through pits of fire and death to get where he needs to go to have a little kobold hole.

*167103
 {Suspicious}As long as no dragons there. Deekin done with dragons and their humor. No dragons?

*167104
 | This is also return dialogue if you tell him to go to Keep and then return before player leaves merchant quarter. |Deekin is so excited! Will gather his stuff, pack up in a bit, then go to Keep! Roof! Deekin gets a roof!

*167105
 {Warning - need to let player know store may change}But Deekin wants to tell kind, generous hero - Deekin may not keep all stuff, if any, when he go to Keep. 

*167106
 You want to buy or sell anything to Deekin, do it now, Deekin may not be able to carry all stuff to Keep. Hard on back and feet.

*167107
 | Only will happen once when Sand is in party. |{Quietly to himself}I can't believe a kobold can get a shop in this quarter, and I can't. The indignity of it all.

*167108
 {False modesty}Yes, Deekin write a few. Not carried so much in Neverwinter, but hear they are big in Icewind Dale. 

*167109
 {Nods, fanboy}Why, of course they would be. They're genius!

*167110
 Of course, Deekin think not much to do up there but read, but he not heard so much about Icewind recently. Maybe on last legs, good as dead. 

*167111
 {Gasps a little, fanboy}Gods I hope not, if only for your books' sake.

*167112
 Deekin mostly write epic tales, big stories of travel. {Beat, a little disgruntled}But not like Volo. Volo is after quick copper, Deekin thinks, not an artist with higher calling like Deekin.

*167113
 Deekin is merchant, yes. Confusing to Deekin, but Deekin figure it's all right to sit here and people give him gold to take away heavy stuff. 

*167114
 {Puffs up}Deekin little kobold, but big traveler. Deekin been to Shadowdale, Waterdeep, Underdark, Amn, and many mountains and forests and caves. 

*167115
 {Nods, fanboy}Amazing.

*167116
 {Proudly}Sometimes Deekin even stop and <i>look</i> at these places when not running and screaming in fear.  

*167117
 {Nods, fanboy}I can imagine. Screaming, yes.

*167118
 Neverwinter next stop for Deekin, so here Deekin is. Deekin go where the stories are. {Beat, wary, then exhausted}As long as stories are <i>outside.</i> Deekin very, very tired of being in dungeons and caves with bad people that throw spells at Deekin. 

*167119
 {Shrugs, this and that}Neverwinter a little smaller than Waterdeep, less squares and cubes. More shadows and hills. {Breathes a sigh of relief}Also glad land not moving, like first epic story.

*167120
 Deekin collect many strange things running around world. Hard to carry. 

*167121
 Sat them down for a moment on Neverwinter street to catch breath, and suddenly, people start coming up to Deekin and asking to buy things from him. 

*167122
 {Nods, fanboy, hanging on every word}Really.

*167123
 Deekin hungry, so Deekin figure that all right. His back hurt from carrying all that stuff anyway, good riddance to all that junk, Deekin thinks. 

*167124
 {Nods, fanboy}Of course! Makes sense to me!

*167125
 {A little worried}Deekin not sure how long market will last, though. Big troubles in area, very scary to Deekin. Deekin hear bad things in Luskan city. Luskan city smell bad, but easy to hide there. 

*167126
 {First urgent, then double-takes}No, no, no... well, maybe. 

*167127
 {Thinking}Deekin might move if Deekin had a little shop with a roof to keep out rain and cold and no white dragons and no one to call Master. 

*167128
 {Nods, fanboy}A shop?

*167129
 {A little downcast}But Deekin doesn't know where that is, and Deekin try <i>everywhere</i> in Neverwinter. People not want Deekin to move in. They say Deekin is vermin, attract more kobolds, nest in the walls like rats.

*167130
 Deekin thanks you! Deekin not picky. Even few holes in roof good. Not mind cold too much. He small, could fit in tiny place. 

*167131
 {Nods, knowingly, fanboy}I know how <i>that</i> is. 

*167132
 Even ruins is good as long as no monsters or golems. Or statues. Deekin not like statues, already did duty as statue before. Not fun.

*167133
 While Deekin getting tired of Neverwinter, Deekin not miss adventuring life... Deekin probably need looooong break before follow after big hero again with pen. 

*167134
 {Light chuckle, fanboy}Those pens sure get heavy. 

*167135
 Deekin likes collecting and selling things, gives him time to write. Between Undrentide and Waterdeep, Deekin needs a little break from golems and mages and snake ladies. 

*167136
 Deekin meet golems, on travels, yes. So <i>many</i> golems. And golem nostrils flaring. Very confusing to Deekin. 

*167137
 {To Construct}No offense meant to big friend. He no have flaring nostrils, Deekin thinks.

*167138
 Oh, he's a gentle sort, nothing to worry about. Sure hasn't smashed any kobolds lately, let me tell you.

*167139
 {Frowns}Deekin not understand why golems got to be so big, stomping around, smashing Deekin. Deekin think maybe mages feel very small, so make big golems to make selves feel better. 

*167140
 Deekin remember lots of winds, and grounds moving, and snake ladies. Deekin think he should like snake ladies part more, but was not much to like. Had to stand still a lot, nose was itchy.

*167141
 {Nods, fanboy}Itchy nose, uh-huh. Must have been tough.

*167142
 There was also dwarf wizard, too. {Beat}Deekin miss him, make chest hurt thinking about it.

*167143
 Let just say Deekin happy to be on solid ground, and that be enough for Undrentide.

*167144
 Deekin actually not spend much time <i>in</i> Waterdeep as much as under it. Kept going down and down and down. Make Deekin dizzy.

*167145
 {Nods, fanboy}Dizzy. Puts you into a spin, doesn't it?

*167146
 And too many drow. Lots of drow elves. Didn't like to write about that part. Too much books about them already. Need more books about kobolds.

*167147
 | Only happens once, give golem parts |Deekin may have something from golem, now that Deekin thinks about it. Hold on...

*167148
 Heres it is. Taken from many broken golem, maybe help your golem be nice. 

*167149
 | Second visit |{Quietly}Deekin would like to sell something now or else run and hide in sewer. 

*167150
 {Whispering, warning, Grobnar is about to get a horrible song played to him because he's begging for it}Let it go, gnome.

*167151
 {Eager, getting out of the way of a potentially horrible confrontation}This should be good - but let me move over here, just out of range. 

*167152
 {To herself, warning, Grobnar is about to get a horrible song played to him because he's begging for it}I... suddenly think I may wish to leave. Just for a while. Oh, and cover my ears. 

*167153
 {To herself, Grobnar is about to get a horrible song played to him because he's begging for it}Uh-oh.

*167154
 {Whispering, warning, Grobnar is about to get a horrible song played to him because he's begging for it}Now really is <i>not</i> the time for this. 

*167155
 {Irritated}Gods, I'm going to toss that gnome down a well. 

*167156
 {Prompting Grobnar not to convince a kobold to sing}Uh... yeah, Grobnar. His throat is dry. His very high-pitched, irritating voice is dry, okay? Just let it go.

*167157
 {Grunts, just heard horrible song}I'll say.

*167158
 {Skeptical}That made my tail curl. 

*167159
 {Just heard a horrible song}Now is when I long for the cries of swamp birds. {Beat}Even troll mating screeches.

*167160
 {Just heard a horrible song}I'll bet that could have shattered a castle wall.

*167161
 {Just heard a horrible song}<i>That</i> cleared my sinuses. 

*167162
 {Irritated, impatient}Are we through here? 

*167163
 {Trying to calm down Grobnar, thinks he's going to be upset}How... pleasant. Now Grobnar, I'm sure he didn't m...{"mean"}

*167164
 No, Deekin need somewhere safer... big rats at Docks, bigger than Deekin. 

*167165
 If you find some place bigger with safe roof and walls and not so many rats where shop would fit nice, though, please come back to Deekin. Deekin glady go with you.

*167166
 He's right, Grobnar. Let it go.

*167167
 I was actually interested in your wares. 

*167168
 Never mind. Farewell.

*167169
 Yeah, I can safely say he's better than you.

*167170
 Well, I'm glad you like it.

*167171
 Maybe you could compose a song.

*167172
 Are you kidding? He's terrible!

*167173
 Just be quiet. This has gone on long enough. 

*167174
 A kobold?

*167175
 Who are you?

*167176
 Are you a merchant?

*167177
 I'll be going now. Farewell.

*167178
 You write books?

*167179
 | Crossroad Keep merchant shop built. |I found you a shop in Crossroad Keep. With a roof.

*167180
 No dragons.

*167181
 Unless there's a dragon attack, no.

*167182
 Not since I left, but anything could have happened since, trust me.

*167183
 | JOHN/MICHAEL： Deekin needs store. |Okay, let me make some last minute purchases. 

*167184
 No, that's fine. I'll be going now.

*167185
 Who are you again?

*167186
 But what are you doing here?

*167187
 So you're a traveler? 

*167188
 How did you become a merchant?

*167189
 Are you interested in doing more adventuring? 

*167190
 | JOHN/MICHAEL： Deekin needs shop. |Can I see what you have for sale?

*167191
 Nothing more. Farewell.

*167192
 Is Neverwinter much of a change from Waterdeep?

*167193
 Looking to do any more traveling?

*167194
 If I find a place where you can set up shop, I'll let you know.

*167195
 Golems?

*167196
 What happened in Waterdeep?

*167197
 Undrentide? What happened there?

*167198
 There was someting else I wanted to ask.

*167199
 What were you saying about golems?

*167200
 Tell me about Undrentide.

*167201
 Tell me about Waterdeep.

*167202
 You're a kobold?

*167203
 | Hollows avaliable, but not CK |I could use you at the Hollows, if you were interested.

*167204
 {Establishing shot of the party on the docks looking at the city}

*167205
 {Underwhlemed}So this is Neverwinter? Suppose it's passable - for a city built by humans.

*167206
 {Grunts, disapproving}Can't say I care for it, though. You want a proper city, you build down, not up.

*167207
 {A little uncomfortable, hard to hear nature in the city}This place feels... unnatural, the wood and stone, it's as if they've been silenced.

*167208
 {Slight irritation, hearing too much complaining}I wish you'd <i>both</i> be silent. The entire trip was just one long whine from the two of you.

*167209
 {mocking Khelgar, male dwarf}"Oh, me stomach feels funny. This boat rocks like a baby's cradle."

*167210
 Not that <i>I've</i> got great memories of this place, but it's home. So - where are we going first, <FirstName>?

*167211
 {Grunts}Not sure I can stomach any food yet. A stiff drink and a good tavern brawl, on the other hand...

*167212
 I say lead the way. Besides, I'd welcome a <i>stable</i> bed after being trapped on that filthy excuse for a boat. 

*167213
 Good idea. I've got a few things I need to unload as well. {pause. Neeshka's nervous about being in the city. She has enemies here, but hasn't told anyone}Let's not be too obvious though, all right? The Docks can get kind of rough at times.

*167214
 {Knowingly}Believe me, I know Neverwinter pretty well. {Beat}Let's get going. I've got gold burning a hole in my pouch, and I'm looking to spend it.

*167215
 {A little uneasy, making an excuse}This place gets sailors coming and going all the time... and you know how rough sailors can get when they're getting their land legs back.

*167216
 {Defensive, been caught}Me? I'm not nervous. Just being careful, that's all.

*167217
 Is that wise? We <i>are</i> still being hunted - and without the land to warn us when enemies are close, we could be placing ourselves in danger.

*167218
 {Grunt}Tree-worshipper's right. Besides, I could use a good stiff drink to drown out the memory of that boat trip.

*167219
 My uncle's inn should be close by. Let's head there first.

*167220
 We need equipment. Let's look around for a shop.

*167221
 All right. You know the city better than the rest of us.

*167222
 It's still light out. And the Docks look safe enough.

*167223
 What are you nervous about?

*167224
 There's no hurry. Let's explore a little.

*167225
 I still want to explore. Let's get moving.

*167226
 We do need equipment. Maybe we should find a shop around here.

*167227
 My uncle's inn should be close by. Let's head there first.

*167228
 | Acknowleding BlackLake, Watch way, do not repeat|{Pleased at the player's success}Oh, glad to hear you finally cleared the walls of the Blacklake District, and good to hear you were able to help out at the Docks while doing it, too.

*167229
 | Acknowleding BlackLake, Shadow Thief way, do not repeat|{Pleased, but a little wary at the end, doesn't want to know too much about the player's criminal activity}Ahh, glad to hear you finally cleared the wall of the Blacklake District, but the less I know about how you did it, the better, I think.

*167230
 | Generic question node. |What did you want to know?

*167231
 | One-liner barkstring, safety line. |Stop jabbering, gnome, and play us a lively tune. 

*167232
 | One-liner barkstring, safety line. |Stop jabbering, gnome, and make yourself useful. Play a tune, dance a jig or something.

*167233
 | First Time after Grobnar joins the party. |{To player, setting him up for a reprimand in the next line}Look, I don't mind you all camping out here at the inn, it's actually good for business - the dwarf alone drinks a keg a day. 

*167234
 Ugh, but that gnome... always going on about how I can adjust the structural supports, or trying out new <i>spigots</i> of all things, busting my kegs.

*167235
 {Telling a boring story off in another corner of the tavern, in an exciting way}...and most people make the simple mistake of confusing a cog with a gear, which is a fascinating story in itself...

*167236
 {Irritated, to player}All I'm saying is he needs to do less chatting and more singing. 

*167237
 Talking doesn't bring the drinkers in, and he needs to be pulling his weight. {A little frustrated}I'm the only tavern on this block with a bard that doesn't sing. 

*167238
 Well, now if it isn't my Harborman kin. What can Uncle Duncan do for you?

*167239
 Only as much as Daeghun allows - he keeps his past close, despite how it keeps everyone else from him. 

*167240
 I knew your mother, though. I know you lost her early, terrible tragedy - during that attack on the village. 

*167241
 {Uneasy}But that's really Daeghun's place to say, not mine.

*167242
 Yep, a lot of stories hanging on these walls. Shed a lot of my own blood - and others in the past. Now it all goes into the Flagon. 

*167243
 Well, if you can call it that. Me and some old friends... now gone... made quite a company along the coast, there were five of us to start, but by the end, there was just me. 

*167244
 {Shrugs}I could, but they wouldn't go anywhere - and there wouldn't be any tension in them, since you know I survived anyway. 

*167245
 Now, Daeghun, he may have some tales for you - about your mother, too.  

*167246
 Bishop? Well, not surprised he treated you like dirt - dirt's his life, he spends most of his time digging through it, looking for tracks.

*167247
 Still, even his insults are a step up from how he greets most people - who he usually just grinds beneath his boot. 

*167248
 {Snorts}Comes with being a tracker, I suppose - and being one of the best. He thinks it's rank and privilege of a sort.

*167249
 Well, he's smuggled goods up and down the Coast... and he knows the Luskan territory like the back of his hand. 

*167250
 As long as you keep an eye on him, he'll get your goods - or you - where they need to go. Or if someone or something needs finding... well, he can sniff them out. 

*167251
 {Shrugs}To be honest, if he wasn't so at home tracking and killing things, I think he'd be a Luskan native - but walls and stink aren't for him, even if they're the only things in his heart.

*167252
 {Dismissive at end}He... owes me, so I keep him on retainer, like a dog on a leash. It's a long story, not worth going into. 

*167253
 But if he gets too rude for you, let me know, and I'll club him a good one. Won't take him insulting one of my kin. 

*167254
 {Frowns}That little sharp-eared viper's got a wit to match, but he has his uses - and he's one of the only peddlers of charms and potions here in the Docks, so he gets by.

*167255
 If you need to use his alchemy workbench - or you're shopping for some minor magics, then he's a good one to see. 

*167256
 I'm standing right here, you know. 

*167257
 Oh, we know, Sand. {Beat}Anyway, Sand's got his uses. You could do worse as far as wizards go.

*167258
 | Rebuilt |Hear you've gotten the place up and running - looks a damn sight better, I'll tell you that. 

*167259
 {Slight warning}And as long as you're not planning to make it a tavern again, that'll be just fine.

*167260
 | Not rebuilt. |Well, not much to tell - it was a tavern, burned down in a fire a few years back and no one's seen fit to get the place up and running. 

*167261
 Fine by me - less competition that way. Although it is something of an eyesore, but it's always available as a trash heap, or if we need any firewood.

*167262
 I thought about restoring it back into a serviceable tavern, if the Sunken Flagon wasn't already here - and if the cost for repairing it wasn't so high. And if it didn't have a good chance of catching fire again.

*167263
 Once, I'd thought about turning it into a tavern, if the Sunken Flagon wasn't already here - and if the cost for repairing it wasn't so high. And if it didn't have a good chance of catching fire again.

*167264
 Regardless, looks a sight better now than it did.

*167265
 Still don't understand why he couldn't afford that place in the Merchant Quarter. His potions are cheap... and they work. 

*167266
 | JOHN： Cue this up to play during first return from Sand's shop. |Well, there you have it... talk to Caleb or Cormick. Cormick is at the Watch post near the Dolphin Bridge. Caleb should be lounging down the street, east along the main road.

*167267
 But while you're here, feel free to make yourself at home.

*167268
 Also, any friend of yours is a friend of mine - your companions are welcome to stay here as well, even if you're off on some other journey like the one that sent you here.  

*167269
 They're all welcome to make themselves at home whenever they're not traveling with you. That way, you'll know where to find them if you need their help later. Sound good?

*167270
 {Dummy node!}

*167271
 Well, there's been some tales floating around that a nobleman, Lord Gentry, was murdered there. 

*167272
 But the Watch isn't saying much - either because they don't want to spread tales or they don't know much. There may have even been more troubles, but I haven't heard.

*167273
 Either way, Blacklake's locked up tight - you won't be able to get in unless you're a trusted member of the Watch... or a really good thief that runs with the right circles.

*167274
 Well, I don't know about that, but if the Cloaktower mages of Neverwinter are involved, there may have been magic... or demons involved in Gentry's death.

*167275
 {Dismissive}But don't trust everything Sand says - he only knows about half of the story at any given time.

*167276
 {Scoffs}Oh that? {Shrugs}That was only the first thing that came into my head when Sand mentioned demons. 

*167277
 {Shrugs}The King of Shadows was some sorcerer, I believe... had a number of demons and shadows at his beck and call. Not many tales left about that period of Neverwinter history, oddly enough.

*167278
 Haven't been demons anywhere near Neverwinter since the troubles years ago during the battles down south, near West Harbor... that's why there's so many graveyards and battlefields along the southern road - and buried in the Mere.

*167279
 What, to kill Lord Gentry? Unlikely, I'm sure he'd have bigger plans than that, if he even existed in the first place. 

*167280
 Don't trouble yourself over it - the matter in Blacklake is likely to sort itself out in time, and hopefully, they'll open the district again. 

*167281
 {Pauses, hasn't given this much thought}No, not that I know of. I mean, I've kept it in the back for years, barely even thought about it 'til now.

*167282
 Hmmm... It is odd that they seem to be after yours... maybe there's something different about the one you have compared to mine, but then again my shard didn't have any traces of magic until yours showed up.

*167283
 | Fighter type |With that swordarm of yours, I know the Watch would love to put a uniform on you and have you pound some sense into the local hooligans. 

*167284
 Though if you're looking to get into Blacklake, I'm sure Caleb has a faster solution in hand... that is if you haven't too many qualms about using your muscle for him.

*167285
 | Paladin |The Docks isn't exactly a bastion of piety and faith - all the more reason you'll find your work cut out for you. Cormick's always on the lookout for someone with a mind for the law.

*167286
 | Rogue |The Docks is a place where someone of your stealthy talents should fit right in... whether for the law, or against it.

*167287
 | Warlock, Mage, Sorcerer |The Docks don't see too much of the arcane... I guarantee your talents can make an impact, for... or against... the Watch.

*167288
 Nothing today. Farewell.

*167289
 What can you tell me about Daeghun and my mother?

*167290
 |Second response after figuring out he's an adventurer|Can you tell me more about your adventuring days?

*167291
 |First response|Lot of trophies on the walls here.

*167292
 Were you an adventurer?

*167293
 Can you tell me any stories?

*167294
 |After getting insulted by Bishop|What's with that ranger, Bishop? 

*167295
 Where does he track?

*167296
 What is he doing here?

*167297
 What do you know about Sand?

*167298
 |Got Hollows mission|Can you tell me about the Hollows?

*167299
 That is all I wanted to know. Farewell.

*167300
 I had some other questions for you.

*167301
 All right. I'm off to try to get access to Blacklake. Farewell.

*167302
 Can you tell me anything about what happened in Blacklake?

*167303
 Sand said something about demons or sorcery being involved in the murders?

*167304
 What about the "King of Shadows" you mentioned?

*167305
 Do you think the King of Shadows could return?

*167306
 Did anyone ever come hunting for your shard?

*167307
 |Shadow Thieves|A good evening to you! Would you like to take a look at my wares? And for you, a discount tonight because I like you.

*167308
 Business could be better, but I have no complaints. There's been some interruptions in shipping, but... well...

*167309
 But here, have a look at my goods. I even have a few fine pieces of silverware from {CORM-ear}Cormyr if you're interested in that sort of thing.

*167310
 Oh, I wouldn't worry. I keep a close eye on everything, and lock it up safely away each night. I appreciate the concern, though.

*167311
 Oh, I'm very careful. I've seen what happens to people when they're careless. I keep things carefully packed and stored when they're not being displayed.

*167312
 Ah, yes. That's why I've a policy that I always handle my inventory until a sale is made. Makes things a little inconvenient, but it guards against just such an accident.

*167313
 Why, that's very kind of you. There are probably a lot of businesses that could use such a service. I really don't have much use for it, though.

*167314
 {Reprimand, slight, then firm dismissal}There's really no reason for insults. I'm sorry, but I just don't need whatever it is you're offering. 

*167315
 {Amused}If this keeps up, get me a chair. We could be here for hours.

*167316
 You offered a service, and I declined. Was there something else?

*167317
 Oh, I'm a survivor, no doubt of that. Lost everything I had during the Luskan war, but I've bounced back. Eventually I should be able to open my own shop again.

*167318
 {Surprised}Oh! You're looking for protection money! Well, why didn't you just say so instead of yammering on about broken dishes?

*167319
 {Rolls eyes}Guess the straight path is always the fastest.

*167320
 Don't you see? I'm a success again! Moire wouldn't be interested in someone who wasn't successful.

*167321
 Is that all? I used to pay <i>much</i> more before the Luskan attack. I can afford more.

*167322
 Well, all right. But let Moire know I offered more.

*167323
 So, now that <i>that</i> business is out of the way, would you like to see what I have for sale?

*167324
 That's more like it. And I'll let people know you forced me to pay that much. Helps your reputation with the other merchants.

*167325
 Well, you're obviously new at this. I like to help out people that are just getting started.

*167326
 Are you looking to invest? I'll have to think on that. I've never worked with a partner before. I <i>do</i> so hate arguments over money.

*167327
 I understand. I don't mean to be rude, but I'll have to think about it before I bring on a partner.

*167328
 Well, I'm watching over it. I'm here when I open up shop, and I'm still here after I close up for the evening.

*167329
 That's very true. Which is why I keep my inventory tucked safely away every night. Fortunately, I don't have to worry about an actual shop just yet.

*167330
 Well, we just met. A little early to call ourselves friends, isn't it? In any case, my business is small enough right now that I can handle things pretty easily myself.

*167331
 Of course. You have a reputation to consider, after all.

*167332
 Well, if you're sure. I just wanted to help you out with your reputation, seeing as how you're obviously new at this.

*167333
 Excellent! So how much will it be? Don't be shy.

*167334
 I take offense to that! Here I am trying to help you make a name for yourself, and all I get are insults. I really don't know why I bother trying to help youngsters like you.

*167335
 Every evening! I've paid the people here quite a fee to reserve this spot for myself. Location, location, location as the old saying goes.

*167336
 |City Watch|What I'm <i>trying</i> to say, you miserable little gnome, is that we're going to break every item in your inventory unless you pay us money.

*167337
 Oh! You're looking for protection money! Well why didn't you just say so, instead of yammering on about broken dishes?

*167338
 Let me run her through, boss. This isn't worth it. Moire will make us deal with her regularly if we take her money.

*167339
 Ah, the City Watch. No problem, officer. These gentlemen were just clarifying a few things for me. Nothing to worry yourself over.

*167340
 Right. Just a little disagreement. Go find yourself someone else to bother, hound.

*167341
 It's quite acceptable, truly. I have to admit that I've been looking forward to this day.

*167342
 It means I've made it. After all, they wouldn't be trying to take money from someone who was unsuccessful. I consider it a rite of passage.

*167343
 See? Even the gnome isn't complaining. Why don't you just leave us to our business?

*167344
 The law is what it is, and no one can ever accuse me of being anything but law-abiding. Perhaps I'll be able to do business with one of your rivals instead, gentlemen.

*167345
 You should have walked away when you had the chance, hound. We're not going to let you get in our way.

*167346
 Let's take care of the hound, boys. You... gnome... stay where you are. We're not through with you yet.

*167347
 I really wouldn't want you to trouble yourself over me. It's all part of doing business in the Docks.

*167348
 Excellent. A good patrol to you, Watchman. Now then gentlemen... where were we? Oh yes... you were about to break my dishes...

*167349
 {Disgusted}By the Gods, every one of you hounds is always looking for a handout.

*167350
 Here - your share of the gnome's payment. Now get out of here before we lose our patience.

*167351
 {MOY-ah}Moire controls the Docks, and we work for her. You should be giving <i>us</i> respect, hound.

*167352
 Please! There's no need for violence. Everything is just fine here, truly. I've actually been looking forward to this day.

*167353
 Well hello there again! Care to peruse my wares?

*167354
 {Sighs, then confidentially}To tell the truth, the isle of Ruatham and the Luskans seem to be getting into things with each other again - plays havoc with the shipping industry, let me tell you.

*167355
 {Chiding}Please accept this as a piece of constructive criticism, but you <i>really</i> need to work on your communication skills if you want to be a merchant.

*167356
 {Grunts in disapproval, under his voice to Neeshka}Gnomes. Don't get me started.

*167357
 Protection money, my word. You could have saved some time, you know.

*167358
 How's business for you?

*167359
 You look like you're doing all right for yourself.

*167360
 Do you set up shop here regularly?

*167361
 How would you like to stay in business?

*167362
 It'd be a shame if anything happened to such rare goods.

*167363
 The Docks is a rough district. I'd hate to see you lose your inventory.

*167364
 You never know. Accidents happen.

*167365
 I could just pick up one of those dishes there and accidentally drop it.

*167366
 Right. So, how would you like to stay in business?

*167367
 No, I mean <i>I</i> could accidentally break your goods.

*167368
 Um, very foresighted of you. So, how would you like to stay in business?

*167369
 Look, I'm saying for a small fee I could guarantee that nothing will happen to your inventory.

*167370
 Are you really this ignorant?

*167371
 You have no idea what I'm talking about, do you?

*167372
 How have you managed to survive for this long?

*167373
 I give up. What do you have for sale?

*167374
 What I'm trying to say is, if you don't give me money, I will destroy everything you own.

*167375
 You don't mind paying?

*167376
 Well, I'm being direct now. Pay up or things will get ugly.

*167377
 You're handling this much better than I expected.

*167378
 Right. So, how does 50 gold a week sound?

*167379
 Just pay up so I can get out of here.

*167380
 You're crazy.

*167381
 Really, 50 will be fine.

*167382
 Um... 100 gold?

*167383
 That's thoughtful of you.

*167384
 No no, you've done enough already.

*167385
 Throw in a part where I threaten you.

*167386
 I'm saying it can be rough trying to stay in business without help.

*167387
 What? No, I mean it's always helpful to have someone watching over your business.

*167388
 It helps to have protection so you don't lose everything you've worked for.

*167389
 No. I'm trying to say that running a business can be rough without friends.

*167390
 What about your inventory? It'd be a shame if anything happened to it.

*167391
 Sure. What have you got?

*167392
 Some other time perhaps.

*167393
 This doesn't look to be a heavy traffic area.

*167394
 I don't see a lot of people traveling through here.

*167395
 Location? You're next to a river.

*167396
 Is there a problem here?

*167397
 Everyone drop your weapons, and turn around slowly.

*167398
 The only one to get hurt will be you if you don't leave this merchant alone.

*167399
 Looks to me like you're extorting money from this merchant.

*167400
 You will speak to the Watch with respect.

*167401
 Are you certain these men aren't bothering you?

*167402
 Um... you have?

*167403
 What do you mean?

*167404
 What they're doing is still illegal.

*167405
 It will cost you if you want me to leave you alone.

*167406
 What you're doing is illegal. I'm placing you under arrest.

*167407
 Well... if you're sure...

*167408
 Fine then. Carry on.

*167409
 Let's see what you've got.

*167410
 Perhaps later. Farewell.

*167411
 |Caleb quest resolved|You bring good news I hope. We could certainly use some.

*167412
 Dead, is he? A shame. If he was working for Moire, he'd have had some interesting things to tell us I'd imagine.

*167413
 Perhaps. The information Caleb could have given us may have been most useful. However, what's done is done and cannot be changed.

*167414
 I apologize. I'm certain you are not to blame for Caleb's death. It was just wishful thinking.

*167415
 I can believe he didn't. Caleb was always one to resort to violence first. In any case, you are not to blame. It was just wishful thinking.

*167416
 Aye, you did well. We now have the opportunity to put a serious dent in Moire's activities, and bring a sense of order back to this district.

*167417
 Unstable as we was, Caleb still had some control over crime in this part of the docks. Without him, I'm wagering that his goons are now divided and looking to claim portions of the Docks as their own.

*167418
 I want to prevent the chaos that Caleb's fall will cause. The district will see that the City Watch is here to serve.

*167419
 To hear the citizens talk, we've been all but invisible. Blame the Council for cutting into our budget for reconstruction.

*167420
 Our sweep through the north docks wasn't as effective as we would have liked, but it did reveal the amount of control that Moire's gang has over the district.

*167421
 It also revealed the extent of the corruption that has spread through the Watch. Many of our men returned to report either they had been ambushed, or more disturbingly, that they found only law-abiding citizens.

*167422
 I want you to perform a similar sweep through this area of the docks. Apprehend any and all members of Moire's or anyone else's gang that you run across. I also want you to check in at our guardposts.

*167423
 Captain Brelaina has given me strict orders, Marshal. I am not to press the issue with our Watchmen at this time. We are short-handed as it is and cannot afford to have men leaving us for Moire's employ.

*167424
 Captain Brelaina has also charged us with cleaning the district up, and I mean to do just that. Corruption within the Watch certainly encourages the criminal activity.

*167425
 I defer the decision to you, Marshal.

*167426
 Arrest those involved in illegal activities. Moire won't find any allies amongst the City Watch if I have any say about it.

*167427
 I understand Captain Brelaina's concerns, lieutenant. However, we must purge the criminal elements from out own ranks before we can effectively clean up the district.

*167428
 Very well. You have your orders. Report back when your sweep is complete.

*167429
 A surprise. We may be able to catch a few working with Moire's gang.

*167430
 Only you, myself, and Lt. Roe know about this sweep. We have the advantage at the moment.

*167431
 If we wait on this, Moire will have time to prepare, and we'll encounter the same things as we did with the northern sweep.

*167432
 |Return conversation. Caleb unresolved|Has Caleb been apprehended?

*167433
 I'd suggest you finish the task as soon as you can. I don't want someone tipping him off that we're coming for him.

*167434
 |Player took a bribe. Hagen got beat up|What happened at Hagen's? Is he safe now?

*167435
 That's good work. Perhaps the citizenry will have more confidence in the Watch and stand up to these criminals.

*167436
 Well, that's one matter taken care of then. Do you know who sent them to threaten Hagen?

*167437
 |Player resolved Hagen quest and did not take a bribe|I understand you were able to keep Hagen from harm. That's good work. Perhaps the citizenry will have more confidence in the Watch and stand up to these criminals.

*167438
 That we do. I've been asking around, tapping my own sources. The name Caleb came up.

*167439
 Caleb? The Watch knows him well. I've been looking for an excuse to bring him in.

*167440
 He's moved on to extortion has he? Marshal, bringing him in will hurt Moire's operation. My sources suspect Caleb of being her man in the south docks.

*167441
 What are we waiting for then? Do you know where this Caleb is holed up, lieutenant?

*167442
 We do. I can send some men over now to deal with him.

*167443
 No, let them rest. The sweep through the north docks was rougher than we anticipated.

*167444
 I have confidence that you can resist any attempt Caleb makes to corrupt you. I can't say the same thing about the rest of the Watch.

*167445
 I think we've got all the proof we need to put a stop to his activities. Might even tweak Moire's nose in the process.

*167446
 No proof. And curse our own Watchmen, I'm convinced many of them have taken her coin. 

*167447
 They won't be bringing us the proof we need, and I don't trust them to arrest her. They'd probably tip her off first.

*167448
 {Respects the player}Of that I have no doubt. Very well. The lieutenant can give you his location. I want you to put a stop to Caleb's crime spree.

*167449
 Caleb usually spends his time in an alley south of here. I'll show you the location on your map. And be wary... he's not the brightest of Moire's gang, but he can be brutal.

*167450
 |Return conversation. Hagen quest unresolved|What are you doing back here? Get over to Hagen's and make sure he's protected.

*167451
 Lt. Roe's leading the sweep through the north docks, so I've got my hands full here until he gets back.

*167452
 |Return conversation. Player hasn't chosen a faction yet|Welcome back. What can I do for you?

*167453
 |First conversation. Player helped Faulk at Fort Locke|{Faulk is in the middle of a conversation with Lt. Roe}There must be <i>someone</i> you can spare, lieutenant. He's the first to stand up to these thugs and deserves our protection.

*167454
 You know the manpower I have available to me, Marshal. You also know the efforts I've been taking to weed out turncoats. 

*167455
 I can spare some Watchmen to this shopkeeper, but then we'll have to postpone the sweep through the northern district. I'm sure you'll agree that we want every man available for that operation.

*167456
 The Council hasn't done us any favors with that last vote, have they lieutenant? {sighs}We'll just have to make do with what we've been allotted.

*167457
 Very well. Postpone the sweep. Assign some men to the shopkeeper. Place the others on pa... {patrol}

*167458
 {Player approaches}

*167459
 |If player never met Cormick|{Polite}Yes? What can the Watch do for you?

*167460
 {Recognition}Wait... I remember you. Fort Locke, wasn't it? I saw you passing through. What brings you here?

*167461
 |If player helped out Faulk at Fort Locke|{Very happy to see the player}Well now look what the wind's brought into Neverwinter. It's good to see you again. 

*167462
 As you can see, Galen and I made it back here safely. I must thank you once again for what you did for us back at Fort Locke.

*167463
 Heh. I've heard some stories about you in Highcliff recently. Not sure I understand exactly what happened there, but you seemed to play a pretty big role in it all.

*167464
 I did have to suffer Galen's attempts at wit and conversation during the journey, but a small price to pay for his continued safety I suppose.

*167465
 If I recall, you were promised a reward if you decided to seek me out. I spoke with my captain once I had returned, and she agreed that your services were quite valuable.

*167466
 {A trifle offended, but it passes quickly}I am a man of my word, as is the City Watch. In any case, it'd be hard to forget what you had to go through to help me and Galen out.

*167467
 With that taken care of, is there anything else I can help you with?

*167468
 Glad to see your harrowing journey through the Mere hasn't changed you. A lot of people come out of that place changed, and not for the good.

*167469
 But enough morbid talk. What can I do for you?

*167470
 Aldanon? Aye, I know of him. He's a hermit that lives in the Blacklake District, if you can believe it.

*167471
 {Mood gets a little dark}Beautiful place. Worth the trip, but we have the entire district locked up tight. You won't be getting in any time soon.

*167472
 Foulest murder. I'm not permitted to give you any details as the investigation is on-going, but it's serious. Even the mages of the Cloaktower have gotten involved.

*167473
 Again, I'm not permitted to say. If it makes you feel any better though, even some of the nobles who live in the district haven't been permitted to return.

*167474
 The only way anyone gets in is if they're a member of the Watch, and Captain Brelaina personally approves a pass to enter.

*167475
 And that woman is a stickler for rules. You won't be able to just walk up and ask for one.

*167476
 |Player helped at Fort Locke|I wouldn't recommend it. You were a great help to me back at the fort, but if you try anything illegal I'll have to step in and stop you.

*167477
 Just stay out of trouble. The Watch is cracking down on the crime here at the Docks.

*167478
 Well, I can't promise anything but signing on with the Watch may be your best option.

*167479
 |Player helped at Fort Locke|It would be a good start. Knowing you, you're more than capable to handle the job.

*167480
 If you make enough of an impact, Captain Brelaina may even take an interest in you. And believe me, you'll have plenty of opportunities to show off your abilities.

*167481
 The City Watch has lost its grip here on the Docks District. Criminal gangs are running loose, and even some of our own seem to have forgotten the oaths that they took when they joined.

*167482
 It hasn't been just your usual crime wave, however. These thugs have been well organized. We've heard a name... Moire. We think she's the one running the gang.

*167483
 We also know others have tried to organize their own gangs. The City Watch is outnumbered. We can use every man willing to join our ranks.

*167484
 We could use your help. Come speak with me again if you decide to sign on with the Watch.

*167485
 |Player not friends with Faulk|The City Watch is glad to have you on board, aren't we lieutenant?

*167486
 |Player friendly with Faulk|{Faulk is very pleased}What'd I tell you about this one, Roe? Gets things done with little fuss.

*167487
 Yes sir. A valuable recruit. The Captain will be pleased.

*167488
 Here, you'll need to wear this cloak to mark you as a member of the City Watch. And believe me, you're arrival has helped us out immensely.

*167489
 Now, I wish we had the time for you to settle in, but we've got a problem with one of the shopkeepers. His name's Hagen, and he's decided to stand up to the criminals of this district.

*167490
 Get down to his shop and make sure nothing happens to him. My gut tells me Moire's crew isn't through with him yet.

*167491
 Lieutenant, it would seem our problems are solved. The sweep of the north docks can occur on schedule.

*167492
 Yes, thank you. I recommend that you make your way to Hagen's as soon as possible. I worry for his safety.

*167493
 |Player with Shadow Thieves. Before Docks Sweep|I don't mean to be abrupt with you, but unless it's important I've got my hands full trying to keep this district from blowing up in our faces.

*167494
 |Player already joined Shadow Thieves|You're the one my men spotted talking with Caleb. Not exactly smart walking into the City Watch as a known associate of a criminal.

*167495
 You'd best be leaving. And I'd suggest staying clear of any suspicious activity unless you fancy a long stay in a cold cell.

*167496
 |Only if the player was supposed to be rewarded by Cormick at Fort Locke|You're here about the reward I promised, aren't you? Well, let me demonstrate the difference between law abiding citizens and the likes of your friends...

*167497
 Here's your reward. As promised. Even the likes of you should be able to appreciate this gesture.

*167498
 What <i>hasn't</i> been going on? We've got criminals taking over the Docks, and from what I'm hearing half my men are on the take.

*167499
 Then there's the murder of Lord Dalren in Blacklake. Any spare men that were available now aren't. They've been assigned to Blacklake to prevent a panic amongst the nobility.

*167500
 Oh, and how can I forget? Merchant traffic has slowed to a trickle, meaning less gold coming into the city coffers - meaning less gold available to the Watch, not that the Council was being generous with us before.

*167501
 Something like that. So are you here to listen to me complain, or is there something I can help you with?

*167502
 |Anything else|That would be a good start. We can always use another watchman, especially in this district.

*167503
 |Anything else|I wouldn't recommend it. If you try anything illegal I'll have to step in and stop you.

*167504
 [Lie] Caleb won't be causing any further trouble. I had to kill him.

*167505
 Caleb won't be causing any further trouble. I had to kill him.

*167506
 It's over. Do you have any new orders for me?

*167507
 Caleb's dead. He tried to bribe me and attacked when I refused.

*167508
 He deserved no better.

*167509
 Next time you can handle things yourself then.

*167510
 I didn't have a choice in the matter.

*167511
 Why do I feel like a big target is about to be painted on me?

*167512
 Has the Watch been that ineffective?

*167513
 What do you want me to do?

*167514
 Am I to arrest our own as well, then?

*167515
 What's the rush to conduct the sweep?

*167516
 Why do you want me to visit the guardposts?

*167517
 I understand. Sweep through the Docks, inspect each guardpost.

*167518
 Farewell.

*167519
 I'll get around to it eventually.

*167520
 I'm still working on it.

*167521
 [Lie] He's safe now. I chased off the thugs.

*167522
 Hagen won't have any further complaints.

*167523
 He won't be needing protection from the Watch any longer.

*167524
 I also tracked down the leader of the thugs. Caleb won't be causing any more trouble in the Docks.

*167525
 |Caleb quest is unresolved|Do you have anything further for me?

*167526
 |If Caleb quest is unresolved|Who's Caleb?

*167527
 There was a name mentioned - Caleb. Apparently he was behind the threats.

*167528
 Don't tell me. You're sending me to arrest him.

*167529
 Why don't we just arrest Moire?

*167530
 I'll take care of him.

*167531
 What's been going on in Neverwinter?

*167532
 I hope your journey was easier than mine.

*167533
 You promised a reward when we last spoke.

*167534
 I'm glad everything turned out.

*167535
 I'm glad you hadn't forgotten about that.

*167536
 The Watch is most generous. Thank you.

*167537
 No reward is necessary. Thank you though.

*167538
 I'm looking for Aldanon the Sage.

*167539
 I need to enter the Blacklake District.

*167540
 |Player helped at Fort Locke|I helped you, now you help me. Isn't that the way things are supposed to work?

*167541
 Is there anything you can do to help me?

*167542
 Why? What happened there?

*167543
 But why is it locked down?

*167544
 Thank you. Maybe I can find another way in on my own.

*167545
 There must be a way for me to get in.

*167546
 What if I work for the City Watch? Will that help?

*167547
 Sign me up then.

*167548
 Why is that?

*167549
 What do I need to do?

*167550
 Let me think about it.

*167551
 If this will get me into Blacklake, then count me in.

*167552
 Sign me up.

*167553
 Nothing else. Farewell.

*167554
 Farewell.

*167555
 Nothing. Farewell.

*167556
 I'm looking for Aldanon the Sage.

*167557
 I need to enter the Blacklake District.

*167558
 Sounds like the city's going through a rough patch.

*167559
 Farewell.

*167560
 A blaze set, and I find you on the grounds. I'm going to have to bring you in for questioning.

*167561
 |Player doesn't have torch out|[Success] {Believes player}All right - I'll take care of it now, though the Watch certainly appreciates concerned citizens such as yourself.

*167562
 You'd better get off the grounds and get to safety. Things could get out of control here.

*167563
 |Player has torch out|[Success] Well... I guess I don't have any proof... and you <i>are</i> here talking with me...

*167564
 |Player doesn't have torch out|[Failure] A good story, but I think you'd better come with me anyhow. The truth will come out soon enough.

*167565
 |Player has torch out|[Failure] You're standing here holding that torch and expect me to believe you? Come with me, you're under arrest.

*167566
 [Success] That may be true... but it seems odd to me you'd be here standing next to a fresh fire.

*167567
 Still, I suppose there are plenty of other possibilities for how a fire got started. I'd better get some help to put it out.

*167568
 Torching the City Watch building <i>and</i> resisting arrest. You're a real prize, aren't you?

*167569
 You'll be more accomodating once you've got a blade in your gut.

*167570
 All right, you're under arrest. Don't even bother trying to talk your way out of this.

*167571
 |Player has torch out|[Failure] You're standing here holding that torch and expect me to believe you? Come with me, you're under arrest.

*167572
 |Player has torch out|[Success] Well... I guess I don't have any proof... and you <i>are</i> here talking with me...

*167573
 You! You're under arrest!

*167574
 [Bluff] I was just looking for someone to report the fire to.

*167575
 You can try.

*167576
 |Player put away his torch|[Diplomacy] I don't even have a torch.

*167577
 |Player has torch out|[Diplomacy] I know this looks suspicious, but I didn't do it.

*167578
 I'm staying right here.

*167579
 Then I guess I'll just have to kill you.

*167580
 {Bladeling is agitated}{KAL-ACK-cha}<i>Kalach-Cha!</i> <i>Kalach-Cha!</i>

*167581
 Yes. {KAL-ACK-cha}<i>Kalach-Cha.</i> Bring it to me - now.

*167582
 {Bladelings begin to move out}And leave no survivors.

*167583
 We're not asking you to do anything violent, sergeant.

*167584
 In fact, we're offering to pay you more than you and your men would make for the entire week just to end your shift a little early.

*167585
 {A little frightened and suspicious}That's a lot to offer for such a simple favor. Why so much?

*167586
 Because we respect you, sergeant. You work hard, and receive little in return from the Watch. Think of this as a gift for your dedication.

*167587
 What? I haven't agreed to anything. Don't be lumping me in with all the other turncoats.

*167588
 I am shocked, even offended that you would suggest such a thing. I am merely offering a gift to a hard working member of the Watch, in gratitude for the security that they bring to this fair city.

*167589
 Which, I would like to state again, I haven't accepted.

*167590
 [Success] You're right. Taking this 'gift' makes me just as bad as the other turncoats.

*167591
 {Speaking to the Luskan man}As much as I appreciate the gesture, good sir, I must refuse your offer.

*167592
 This is... unfortunate. You and your men will <i>not</i> be at this post at the given time, I assure you.

*167593
 Kill them all, and dispose of the evidence. This isn't what we had planned, but it will be far more enjoyable to spit these Neverwintan hounds upon our blades.

*167594
 [Failure] You speak out of turn. I do not need a lecture from an unranked Watchman to remind me of my duty.

*167595
 You speak out of turn. I do not need a lecture from an unranked Watchman to remind me of my duty.

*167596
 You will accept nothing from this man. We have enough turncoats within the Watch as it is.

*167597
 There will be nothing to report. I have been in the Watch long enough to still remember the time before the Plague - before we were decimated by the chaos.

*167598
 The Council rebuilt the Watch too quickly, allowing anyone able to lift a blade and interested in coin to sign up.

*167599
 Merely discussing a financial transaction, Watchman. Nothing for you to be concerned with.

*167600
 That is an excellent question, Watchman. I would like to know as well before our discussion proceeds any further.

*167601
 We are merely travelers from Luskan who are impressed with the work of your City Watch and wish to offer a gift.

*167602
 Luskan and Neverwinter are currently at peace with each other, Watchman. Our presence here should not be cause for alarm.

*167603
 If you wish to discuss politics some other time, I would be more than willing to oblige. For now however, I have a business transaction to complete with the sergeant if you don't mind.

*167604
 You use harsh words against men of peace. A bit of diplomacy would do you good.

*167605
 {Angry that the Luskans initiated the violence}The war's barely over and the Luskans are already looking to cause trouble again.

*167606
 I'm glad you were here to back us up. {Embarassed that the player witnessed him faltering when bribe was offered}You won't, erm... tell anyone about what was said before the fight, will you?

*167607
 {Angry that the player was ready to side with Luskan}I have to wonder if I'd still be standing here if the Luskans hadn't decided to kill you as well.

*167608
 But I'll keep quiet about this if you will. No need for anyone else to know what was said here.

*167609
 |Player was 'good cop'|I understand... you saw me falter. Still, I didn't take their coin. You must believe me when I say I've yet to give in.

*167610
 And after what's happened here, you can bet I won't be tempted again.

*167611
 Have a safe patrol, Watchman. I'll remember what happened here.

*167612
 Then arrest me. I don't know what else I can say to prove myself.

*167613
 You speak the truth. Who knows what those Luskans would have done if I'd taken their tainted gold.

*167614
 And here I was worried about <i>my</i> honor. You're even worse... taking coin from your fellow Watchmen.

*167615
 Well, you won't get anything from me. Report me if you want. I'm sure Marshal Cormick will be interested in hearing what you had to say just now.

*167616
 We have a bargain, then. All anyone needs to know is that we stopped some Luskan agents.

*167617
 You're worse than Moire's scum. Come on, then. I'll be honored to remove the likes of you from the Watch.

*167618
 |Player was 'bad cop'|And you were just as eager to get some coin for yourself. How do I know <i>your</i> hands are clean?

*167619
 Seems like we're at an impasse. Tell you what - I'll keep quiet about this if you will.

*167620
 And you think I trust <i>you?</i> We'll be accusing each other if you report this. I don't think we want things to come to that now, do we?

*167621
 {Disgusted}I thought all their troubles with {RUE-ah-thm}Ruathym would be enough to keep the Luskans out of our city, but here they are, crawling into the harbor like rats off a sinking ship. 

*167622
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Wish the city could spare some Greycloaks to help out here in the Docks.

*167623
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Keep your nose clean while here in the Docks. The Watch has enough problems as it is.

*167624
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Move along. I'm on duty and not much in the mood for small talk.

*167625
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Don't pay any attention to the naysayers. The Watch is still in control here.

*167626
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Good seeing a friendly face.

*167627
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Your boys come through, they've got a friend at the Docks.

*167628
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Things have been quiet down here... sounds like we have you to thank.

*167629
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Those thieves have scuttled into hiding - barely enough trouble to shake a sword at nowadays.

*167630
 |Fade Out||

*167631
 |Fade In|

*167632
 |Show City Watch HQ on fire|

*167633
 What's going on here?

*167634
 Who are these men, sergeant?

*167635
 I see even officers of the City Watch are susceptible to bribes.

*167636
 In other words, a bribe.

*167637
 Take this money and I'll have to report you, sergeant.

*167638
 Can I get in on this?

*167639
 [Diplomacy] You seem an honorable man, sergeant. You'll do the right thing.

*167640
 The man is right. We work hard. I'm willing to accept a gift of appreciation.

*167641
 There shouldn't be anything left to consider, sergeant.

*167642
 It looks to me like you're trying to bribe the sergeant.

*167643
 I'm always concerned when someone attempts to bribe the City Watch.

*167644
 Is there a lot of money involved? I might be interested.

*167645
 Luskan? Who let you in to Neverwinter?

*167646
 How did you get into the city?

*167647
 Typical of a Luskan - arrive in a new city and immediately bring corruption to it.

*167648
 Would you?

*167649
 You were close to accepting a bribe. How do I know you haven't taken any before?

*167650
 I can keep quiet... for a price.

*167651
 Don't worry about it. You did the right thing in the end.

*167652
 Good enough for me.

*167653
 I don't believe you.

*167654
 Just remember that people get hurt when a watchman turns his back.

*167655
 That's all right. You've convinced me.

*167656
 Fine. I'll keep quiet if you will.

*167657
 That's too bad. I'll just make sure they think the Luskans killed you.

*167658
 I don't trust you.

*167659
 Then I guess I'll have to kill you. They'll think the Luskans were responsible.

*167660
 It'll be safer if I just kill you. They'll think the Luskans were responsible.

*167661
 | Player is with thieves. |Something I can help you with?

*167662
 Here, maybe - I'll wager things are rougher away from the main roads.

*167663
 Word is Caleb's either dead or gone underground - without a leash, his thugs are stealing anything that isn't nailed down.

*167664
 Not that I'm looking to get involved, mind you. Me, I'd rather be here at this guardpost than out there, trust me.

*167665
 Don't know about wise... if I was wise, I wouldn't have signed on with the Watch in the first place.

*167666
 The pay's low, the job can get dangerous... and then there's all the politics. {Frustrated as he ticks off a short list of 'rules'}Don't make this nobleman angry, don't bother the emissary, arrest so and so because he upset someone on the Council... and then there's all the Watchmen hungry for promotions.

*167667
 {Shrugs}Still, it's a living I suppose. It could be worse... I could be a guard in Luskan. Now there's a city gone to the hells.

*167668
 {Shrugs, and trails off at end}Tell me about it. Cuts to the Watch to pay for reconstruction... trade routes on the High Road disrupted so fewer goods come in...

*167669
 And don't forget the moneylenders. Charging an arm and a leg for even the smallest of loans... jackals, the lot of them.

*167670
 {Snorts, apologetic}Bah. Listen to me drone on. We've all got our problems, eh?

*167671
 [Success] Well, thanks. I don't hear that often, so it's much appreciated.

*167672
 Now if only the rest of the city would feel the same way and give us some extra coin, eh?

*167673
 [Failure] {a little offended}Don't be throwing false praise my way. I know what I do is important, and don't need any heralds and fanfare to make it worthwhile.

*167674
 |This is actually the farewell line. It stays here to avoid bugs|I enjoyed our little talk, but you'd best be on your way. I'm not getting paid to moan over my lot in life.

*167675
 {Shrugs, about to start bitching about work}I've got my problems. We all do...

*167676
 The Watch always welcomes help from the good people of Neverwinter.. especially if it means more gold in our pockets.

*167677
 So what is it that you can do to help out?

*167678
 |Player with City Watch|{Prompting, a little condescending}Everyone wants the Watch to help, but they won't increase our pay. How's the patrol going? Not too rough, I hope.

*167679
 Good to hear it. Not a good time to get trapped in a dark alley, you know.

*167680
 Besides that man wanting me to play hero? No. But I hear it's been rough for the rest of the district what with Caleb being taken down.

*167681
 {Relieved, glad to wash hands of this}{TIE-more-ah}Tymora's blessed me, though - I've got guardpost duty. {Rueful}No way could you get me to go out there - I'm going to sit here and stay alive until my shift is over.

*167682
 {Shrugs}That so? I don't see why I should risk <i>my</i> neck when no one's done anything about the Watchmen that <i>are</i> working for her gang.

*167683
 {Shrugs}I've got my suspicions, but no proof. Why should I care? If the officers won't do anything about it, I'm not going to start.

*167684
 {Slight edge}Still... if it were up to me, I'd take every turncoat and lock them up. Still, I'm one man... and it's not going to happen.

*167685
 {Kicks back}Sure, just as soon as I'm given an order to. Otherwise, I just do what I'm told and collect my pay.

*167686
 Look, you don't have to tell me something needs to be done about Watchmen getting paid to look the other way...

*167687
 All I'm saying is I'm not about to cause trouble I can't trust the people at the top to stand by me when things get rough.

*167688
 Now, I've enjoyed our little talk, but you got rounds to do out there. Better you than me, that's all I'll say.

*167689
 You got that right. I just do what I'm told - and if anyone wants me to start arresting our own, it'd better be a direct order.

*167690
 Will do - and be safe. Better you than me out there.

*167691
 All I know is that without Caleb controlling his men, anything that's not nailed down is up for grabs unless the Watch can bring back some order.

*167692
 Word on the street is that Caleb's been hacked. I hear his men are running loose, stealing anything that isn't nailed down. 

*167693
 Without someone keeping them on a leash, I can imagine it's rough going out there tonight.

*167694
 Well, it's been quiet here. I hear it's been rough away from the main roads, but we haven't seen any of it.

*167695
 {Startled to hear Moire's name}{MOY-ah}Moire?! She's been hunting down Watchmen like rats. Why in the hells would I want anything to do with that killer?

*167696
 Then again, I don't see why I should risk my neck when no one's done anything about the Watchmen that <i>work</i> for Moire's gang.

*167697
 [Success] You make a good... point. {Light chuckle, uncomfortable}One less thing to worry about during my shifts.

*167698
 I need to know one thing though - I need to know that my doing this won't mean people getting hurt.

*167699
 That's good to hear. I like things quiet. Less chance of dying.

*167700
 All right, tell Moire that the boys and I will make sure she can do business around here without trouble from us.

*167701
 But you also tell her that she'd better not make me regret this. If I hear of anyone coming to harm...

*167702
 That doesn't exactly put me at ease. You're right, though - I won't be involved.

*167703
 You'd best be going. I don't want anyone seeing us together talking like this.

*167704
 So that's the way it is? {Beat}Well, at least I know where I stand with her. I'll do what I can, but there's a line I won't cross.

*167705
 Now <i>that</i> I doubt. If Moire's involved, there's trouble around the corner. Just make sure she keeps me out of it.

*167706
 [Failure] <i>I</i> might be safer. I have my doubts about the rest of this neighborhood.

*167707
 And I bet Moire's got a rather loose definition on who's 'deserving'. Still, it's not like I go out of my way right now to stop her goons.

*167708
 It <i>is</i> my problem, and Moire's if anything happens.

*167709
 So instead of wasting my time, why don't you just get to the point?

*167710
 [Success] So that's the way it is? At least I know where I stand with her. I'll do what I can, but there's a line I won't cross.

*167711
 [Failure] Sounds like we're being threatened boys. Let's show Moire's goons that the Watch isn't as soft as they think.

*167712
 [Failure] You calling me a coward? There are people more dangerous than Moire's goons out there on the streets.

*167713
 Come on, men. I've just been insulted. Let's show this alleybasher that the Watch deserves a little respect.

*167714
 Sounds like we're being threatened boys. Let's show Moire's goons that the Watch isn't as soft as they think.

*167715
 [Success] {Almost thinks about taking player's challenge}Strong words. {Beat}Still, I'm not one to turn down extra coin.

*167716
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Wish the city could spare some Greycloaks to help out here in the Docks.

*167717
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Keep your nose clean while here in the Docks. The Watch has enough problems as it is.

*167718
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Move along. I'm on duty and not much in the mood for small talk.

*167719
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Don't pay any attention to the naysayers. The Watch is still in control here.

*167720
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Good seeing a friendly face.

*167721
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Your boys come through, they've got a friend at the Docks.

*167722
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Things have been quiet down here... sounds like we have you to thank.

*167723
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Those thieves have scuttled into hiding - barely enough trouble to shake a sword at nowadays.

*167724
 Sure. The Docks is a big place. Easy to get lost here. What are you looking for?

*167725
 Duncan's place? That's easy. His inn is right on the docks, south side. It's standing next to an empty lot.

*167726
 Anything else I can help you with?

*167727
 The one here in the Docks? Big building, center of the district. Hard to miss, what with the walls around it.

*167728
 You'll be looking for Werth's place then. He's got a shop on the road to the Dolphin Bridge, next to the City Watch building.

*167729
 That would be Repko. His shop's on the north side of the district, overlooking the waterfront. Just follow the docks.

*167730
 Try Sand's shop, right across from the Sunken Flagon. Good luck getting in though. He only allows in people he already knows.

*167731
 East of here, across the Dolphin Bridge. Just follow the road that runs alongside the City Watch walls.

*167732
 We've been having trouble controlling the thieves here in the district. They're running loose like they own the place.

*167733
 Marshal Cormick and his lieutenant have stepped up patrols, but we just don't have enough men to keep an eye on every street corner.

*167734
 Just watch your step, keep your head down, and you'll be fine.

*167735
 | Khelgar is in the party and reminds the player that he wants to be a monk. Note that this dialog is include in all the convos of the guards involved with the Docks Sweep|While you're at it, ask him where I can find the skinnies in this city. I'm eager to join them.

*167736
 So, anyway, I told him to get another Watchman to help him out, and that we're not leaving our post. Then <i>he</i> says-

*167737
 What?! I'm reporting a burglary and you're not going to do anything about it?

*167738
 That's about right, yeah. Now why don't you move along before I arrest <i>you</i> for disturbing the peace? You can report the burglary to the Marshal in the morning.

*167739
 I will. And you can be assured that I'll be reporting your dereliction of duty as well!

*167740
 You do that. A good evening to you.

*167741
 |Fade Out||

*167742
 |Fade In|

*167743
 |Show City Watch HQ on fire|

*167744
 Hmmm... you might want to try the Church of Tyr, in the Merchant Quarter. It's behind the City Watch building in that district, near the graveyard.

*167745
 Shift going okay? Everything seems peaceful.

*167746
 You don't sound pleased with your duties.

*167747
 How do you like your job with the Watch?

*167748
 You're a wise man.

*167749
 How would you like to make a bit of extra money?

*167750
 Money <i>is</i> hard to come by nowadays, isn't it?

*167751
 [Diplomacy] Low pay, and a thankless job being in the Watch. I respect you for your dedication.

*167752
 I can help you out.

*167753
 Strange you should mention that... 

*167754
 I can change that.

*167755
 I'd like to discuss some business with you.

*167756
 Gold in your pockets, and you work for Moire. 

*167757
 Moire has taken it upon herself to protect the Docks. She's willing to pay extra to know that she can count on you if the need arises.

*167758
 I pay you extra and you stay with the Watch, but you now actually work for me.

*167759
 Not at all.

*167760
 Busy night?

*167761
 That attitude is one of the reasons why Moire's gang controls this district.

*167762
 You know who the turncoats are?

*167763
 Change has to start somewhere.

*167764
 I suppose you're right. It needs to start at the top.

*167765
 I'd better get going. Have a good shift.

*167766
 You could help bring those turncoats to justice.

*167767
 That sounds reasonable.

*167768
 It can't be that bad out there.

*167769
 Farewell.

*167770
 Why do you say that?

*167771
 I was ordered to check in with you on my patrol, so here I am.

*167772
 Why do you ask?

*167773
 That's an understatement.

*167774
 [Diplomacy] Because it's better to be standing behind the one holding the dagger... than in front of her.

*167775
 [Intimidate] If you want to continue living, you'll take this deal.

*167776
 Moire just wants the same thing as the Watch - order in the city.

*167777
 [Lie] Moire's not looking to hurt anyone. She just wants to do business in a quiet environment.

*167778
 You won't notice anything different from your regular shifts.

*167779
 Only people who deserve to get hurt will be.

*167780
 That's not my problem. Nor should it be yours.

*167781
 You'll remember that you had nothing to do with it.

*167782
 You'll remember that you really don't want to become her enemy.

*167783
 You won't regret it. Everything will be fine.

*167784
 [Intimidate] This isn't an option. You <i>will</i> agree to work for her.

*167785
 I'm just a citizen trying to help the Watch.

*167786
 I'm offering gold in exchange for working with Moire.

*167787
 Nevermind. Farewell.

*167788
 [Diplomacy] Where did this sudden concern for others come from? Seems to me you tend to stay away from trouble.

*167789
 Then I'll have to show you how Moire deals with those who disappoint her.

*167790
 I need some directions.

*167791
 Farewell.

*167792
 Why do you say that?

*167793
 I'm looking for the Sunken Flagon.

*167794
 Where's the City Watch building here?

*167795
 I need to buy some armor.

*167796
 I'm looking for a weaponsmith.

*167797
 I need crafting supplies.

*167798
 Where's the Merchant Quarter?

*167799
 Farewell.

*167800
 TEMP： DUMMY NODE FOR BUG WORKAROUND

*167801
 Is there a monastery in the city?

*167802
 |Shadow Thieves|{A little supsicious, stranger came up}Something the Watch can do for you?

*167803
 {Scoffs slightly}You won't be hearing any complaints from me. Be nice if it were this quiet every night.

*167804
 {Scoffs, a little incredulous}That's a bold statement. {A little mocking}What, you a sorcerer or something? Got a private army somewhere behind you?

*167805
 {Still disbelieving}Yeah? You plan on paying everyone in the district to become law-abiding citizens?

*167806
 {Brushing off player}Unless you've got something useful to say, stop wasting my time.

*167807
 {Downnote, more serious}You're trying to bribe me? {Beat, slight threat}I could have you arrested for this. Unlike some others, I take my duty to the Watch seriously.

*167808
 [Success] {Thinking}Well... I wouldn't have to do anything to betray the Watch, would I? I couldn't raise a blade against them.

*167809
 [Failure] I've already told you my answer. I'd like to keep the evening quiet, so I'm giving you the chance to leave peacefully.

*167810
 {Frowns, thinking}Well, money <i>is</i> tight nowadays, especially if you're a Watchman. {Rueful}The Council keeps taking from our budget to pay for other 'priorities'... trade losses, reconstruction from the war...

*167811
 ...and it wouldn't be betraying the Watch, I mean, not really. 

*167812
 Very well. If you've got the gold, we've got an understanding. {Beat, slightly wary}Just don't make me regret this.

*167813
 [Success] {Player just succesfully threatened family}Look... there's no call for threats. This offer of yours... I won't have to do anything to actively betray the Watch will I?

*167814
 [Failure] {Angry}That does it. I was willing to let you walk, but bringing my family into it just earned you a cell and irons.

*167815
 {Firm, cold}You're under arrest for attempted bribery and threatening a member of the Watch. {Beat, threatening}But you know, why don't we cut to it and say you decided to <i>resist</i> arrest, too?

*167816
 {Getting ready for a fight}Let's look lively, men. We're about to show Moire that the Watch won't just roll over for her.

*167817
 That's a shame, because her's life going to be <i>filled</i> with disappointment after tonight.

*167818
 Hah! What, are the Greycloaks taking over from the Watch?

*167819
 {Slight recognition, put "sorry thugs" in tone, slight contempt}So you're one of her thugs. Well, you can go back to your master and report the Watch isn't rolling over for her.

*167820
 I'll humor you. Say what you have to say.

*167821
 {Slight mocking}Is that all? I've got an even better idea. Why don't I just stop showing up for my shifts? Not interested.

*167822
 {Shrugs}Things get interesting at times. With {MOY-ah}Moire's little gang running loose in the streets, we've had our hands full keeping things quiet.

*167823
 A slow night like this makes for a nice change of pace. {Beat}Why do you ask?

*167824
 Kind of hard not to, since we've been kept busy rounding up her thugs for awhile now. For every one of her operations we bring down, three more seem to sprout up.

*167825
 Not tonight, at least so far. Kind of odd, actually. The men and I were just discussing it.

*167826
 You just make sure it stays that way. 

*167827
 {A little quieter, nervous}Now, if you don't mind I'd rather people not see us talking together. Have a good evening... "friend."

*167828
 {Nods, respectful but wary}Threat received and understood. {Scoffs slightly}You're a real charmer, aren't you?

*167829
 |City Watch|{Greeting fellow officer}Evening, Watchman. Doing the rounds?

*167830
 {Studying player}I don't recognize you. You must be one of the new recruits. {Beat, knowingly}Just keep to your own business and your patrol will be over before you know it.

*167831
 {Slight warning}I'm just saying it can get rough here at the Docks at times. Don't go looking for any trouble and trouble won't find you.

*167832
 {Shrugs}It's been quiet here. I've got an understanding with Moire's boys though, so it's usually quiet.

*167833
 {Slight surprise}You really are new at this, aren't you? {Giving the bad cop rundown}Look, the deal is, we stay away from her boys, and in exchange, there's some extra coin in our purses at the end of each shift.

*167834
 Besides, none of us are paid well enough to cross Moire and get ourselves killed. We mind our own business and her gang stays away from us.

*167835
 My duty is to my <i>family,</i> and that means not getting myself killed trying to fight a one-man war against Moire.

*167836
 {Shrugs}And the extra coin comes in handy. It's been hard living in Neverwinter - everyone's still recovering from the last war.

*167837
 Besides, Moire's already got half the Watch in her pockets. My taking money from her doesn't make any bit of difference.

*167838
 [Success] {Slight downnote}They wouldn't be pleased to hear it. But what can I do about it? I can't walk up to Moire and give her the coin back, now can I?

*167839
 I can just see it now. 'Sorry Moire, I've changed my mind. I'm going to start arresting your gang again. Here's your gold back.'

*167840
 I'd live just long enough for her to finish laughing before gutting me.

*167841
 {Slight surprise}Now there's an idea. {Beat}A little risky if anyone finds out I've been tipping you off though.

*167842
 {Nods}I actually believe you can, at that. All right - I slip word on Moire's activities to you, and you let me keep Moire's gold. A good compromise.

*167843
 {Nods}Come see me whenever you're in the area. I'll fill you in if I hear of anything being planned.

*167844
 And hey... thanks for understanding, <b>and</b> seeing a way out for me. If nothing else, I'll still be serving the Watch.

*167845
 I suppose you're right. {Beat, sighs}At least I'll be able to speak to my family without feeling guilty any longer.

*167846
 {Nods}An interesting idea. Moire pays me, and the Watch benefits. I like the way you think.

*167847
 And with her men thinking I'm still on their payroll, I'll be able to tip the Watch off on any crimes being planned.

*167848
 {Thinking, wary}It's risky, though. My body'll be floating in the harbor if anyone finds out.

*167849
 [Failure] They don't have to know. Besides, I don't think they'd be any happier if I were dead fighting one of Moire's thugs.

*167850
 {Protesting, player is about to report him}Wait... let's not be hasty. I'm sure we can come to some sort of agreement.

*167851
 That sounds reasonable enough. Here, take it. You can have my share as well. I don't need any more trouble.

*167852
 Now, if you don't mind, I think we're done talking. You've got a patrol to finish anyhow.

*167853
 {"Yeah, right."}Why would I want to do that? Go talk to one of Moire's men yourself if you're looking for some extra coin.

*167854
 [Success] {Cold, hesitating}All right... you've made your point. Very well, here's the standard share. Hope you choke on it.

*167855
 [Failure] Hah! And I can report that you tried to go for a cut yourself. 

*167856
 {Dismissive}Go on, get out of here. I've got better things to do, and <i>you've</i> still got a patrol to finish, "Watchman."

*167857
 Have a safe patrol. Just remember, don't go looking for trouble, and it won't find you. Got it?

*167858
 |Revenge Killing|Got something you might be interested in.

*167859
 Well, good for you. Me? I prefer not to have trouble breathing down my neck every night.

*167860
 So that's how it is? Members of the Watch turning on each other?{Beat, drawing sword}You do that, you leave me no choice.

*167861
 I actually believe you, at that. Done and done, then. I'll be happy to contribute Moire's gold to the Watch.

*167862
 Come see me whenever you're in the area. I'll fill you in if I hear of anything being planned.

*167863
 I suppose you're right. At least I'll be able to speak to my family without feeling guilty any longer.

*167864
 I'll do it. I just hope Marshal Cormick realizes what I'm risking and doesn't ask where the coin came from.

*167865
 I never thought I'd turn my blade against a fellow Watchman, but you leave me with no choice.

*167866
 It's a good arrangement, and as long as they don't do anything like trying to burn down a block or anything, everybody benefits.

*167867
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Wish the city could spare some Greycloaks to help out here in the Docks.

*167868
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Keep your nose clean while here in the Docks. The Watch has enough problems as it is.

*167869
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Move along. I'm on duty and not much in the mood for small talk.

*167870
 |Generic greeting. Pre-Docks Sweep|Don't pay any attention to the naysayers. The Watch is still in control here.

*167871
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Good seeing a friendly face.

*167872
 | Generic text after the sweep, bribed. |{Knowingly}Your boys come through, they've got a friend at the Docks.

*167873
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Things have been quiet down here... sounds like we have you to thank.

*167874
 | Generic text after the sweep, Watchman cleaned up. |Those thieves have scuttled into hiding - barely enough trouble to shake a sword at nowadays.

*167875
 One of Moire's boys picked the wrong mark to tangle with - a big foreign fellow named {BROW-der}Browder. Browder cut Moire's boy clean in half.

*167876
 Moire didn't like that, of course. Word is she's sending a couple of her killers to pay Browder a visit.

*167877
 Browder's a nobody, but it'll still look bad if they get him. It'll look like Moire can do whatever she wants, to whomever she wants.

*167878
 If you're interested, check out docks, north side. Browder hangs around there, and that's probably where they'll move against him.

*167879
 |Vigilante|There's something else going on you might want to know about.

*167880
 Awhile back, this merchant, {TEE-ren}Tyren, came to the Watch, saying his neighbor stole some sort of valuable heirloom from him.

*167881
 They talked to the neighbor, had a look around, and turned up nothing. They considered the matter closed.

*167882
 Well, Tyren disagreed, it seems. He's been keeping company with Moire's burglars, learning the trade, as it were.

*167883
 It looks like Tyren is going to have a crack at his neighbor's house. What Moire's interest is in all this, I don't know, but it can't be good.

*167884
 Tyren's place is in the Merchant Quarter. It might be worth talking to him and finding out what's going on.

*167885
 Sure. The Docks is a big place. Easy to get lost here. What are you looking for?

*167886
 Duncan's place? That's easy. His inn is right on the docks, south side. It's standing next to an empty lot.

*167887
 Anything else I can help you with?

*167888
 The one here in the Docks? Big building, center of the district. Hard to miss, what with the walls around it.

*167889
 You'll be looking for Werth's place then. He's got a shop on the road to the Dolphin Bridge, next to the City Watch building.

*167890
 That would be Repko. His shop's on the north side of the district, overlooking the waterfront. Just follow the docks.

*167891
 Try Sand's shop, right across from the Sunken Flagon. Good luck getting in though. He only allows in people he already knows.

*167892
 East of here, across the Dolphin Bridge. Just follow the road that runs alongside the City Watch walls.

*167893
 We've been having trouble controlling the thieves here in the district. They're running loose like they own the place.

*167894
 Marshal Cormick and his lieutenant have stepped up patrols, but we just don't have enough men to keep an eye on every street corner.

*167895
 Just watch your step, keep your head down, and you'll be fine.

*167896
 | Khelgar is in the party and reminds the player that he wants to be a monk. Note that this dialog is include in all the convos of the guards involved with the Docks Sweep|While you're at it, ask him where I can find the skinnies in this city. I'm eager to join them.

*167897
 |Fade Out||

*167898
 |Fade In|

*167899
 |Show City Watch HQ on fire|

*167900
 Hmmm... you might want to try the Church of Tyr, in the Merchant Quarter. It's behind the City Watch building in that district, near the graveyard.

*167901
 Things look quiet around here tonight.

*167902
 How's your shift coming along?

*167903
 Any trouble from Moire's gang tonight?

*167904
 I <i>can</i> keep it this quiet every night...

*167905
 What's it normally like?

*167906
 Have you ever heard of Moire?

*167907
 Something far less complicated - gold.

*167908
 Believe what you want. I can make sure your shifts are peaceful.

*167909
 In a manner of speaking.

*167910
 No. I plan on paying <i>you</i> to leave Moire's people alone.

*167911
 You and your men wouldn't mind a little extra coin in your purses, would you?

*167912
 It's quite simple. I pay you in gold, you keep to your own business.

*167913
 All that's needed for you to stay out of harm's way is to do nothing during your shifts.

*167914
 Leave Moire's men alone and you'll find your shifts to be quite peaceful.

*167915
 [Diplomacy] Think of your family. Some extra gold would certainly make life easier.

*167916
 I should just run you through.

*167917
 [Intimidate] You know the trouble that would cause. For you and your family.

*167918
 All you have to do is nothing when it comes to Moire's people.

*167919
 Yes. Do we have an understanding?

*167920
 I don't care about the Watch. Just don't betray Moire.

*167921
 You'll find that your life just became a lot easier.

*167922
 That's entirely up to you. Stay out of our way, and things will be fine.

*167923
 I would give you the same warning. Moire doesn't handle disappointment very well. 

*167924
 You're making a big mistake. Moire doesn't like being disappointed.

*167925
 It looks like I'll have to show you what it will be like for you from now on.

*167926
 [Intimidate] I hope you realize what kind of trouble this causes for you and your family.

*167927
 No, but Moire is.

*167928
 Do you want to hear what I have to say or not?

*167929
 No, but gold will.

*167930
 Yes. I'm just checking in.

*167931
 Why would there be any trouble?

*167932
 Good advice. I'll be going now.

*167933
 I can handle anything I come across.

*167934
 Anything to report?

*167935
 An understanding?

*167936
 Your duty is to protect the innocent.

*167937
 [Diplomacy] And how would your family feel if they knew you had been corrupted?

*167938
 Why not?

*167939
 You can let me know if you hear any of Moire's people have something planned.

*167940
 Don't worry. I'll keep your secret safe.

*167941
 Duty and honor are worth the risk.

*167942
 Would you rather I report you for accepting a bribe?

*167943
 Why don't you turn the gold over to Cormick?

*167944
 I'll have to report you to Cormick.

*167945
 How about a share of the gold you accepted?

*167946
 You turn the gold in to Cormick.

*167947
 If you're working for Moire, then you're an enemy of the Watch.

*167948
 Sounds like a nice deal. How about a little something for me?

*167949
 I could always report you to Cormick.

*167950
 [Intimidate] It would be a shame if Moire suspected you of informing on her men.

*167951
 Looks like I'll have to take the gold from you.

*167952
 Forget it. Farewell.

*167953
 It's none of my business. Farewell.

*167954
 What do you mean?

*167955
 It sounds like you've been bought.

*167956
 How's your shift coming along?

*167957
 No deal. I'm turning you in.

*167958
 No one will find out from me.

*167959
 I would think that your honor is worth the risk.

*167960
 So you'll do it?

*167961
 I need some directions.

*167962
 I'm looking for the Sunken Flagon.

*167963
 Where's the City Watch building here?

*167964
 I need to buy some armor.

*167965
 I'm looking for a weaponsmith.

*167966
 I need crafting supplies.

*167967
 Where's the Merchant Quarter?

*167968
 Farewell.

*167969
 Why do you say that?

*167970
 Farewell.

*167971
 TEMP： DUMMY NODE FOR BUG WORKAROUND

*167972
 Is there a monastery in the city?

*167973
 Well met. Is there something I can help you with?

*167974
 |City Watch Player|{Polite}I'm Reesa. My father owns this shop. He runs the business side while I take care of our customers.

*167975
 |Shadow Thief Player|{Polite}I'm Reesa. My father owns this shop. He runs the business side while I take care of our customers.

*167976
 |City Watch Player|{Polite}That would be my father, and yes he's here. Might I ask what it is you wish to speak with him about?

*167977
 |Shadow Thief Player|{Polite}That would be my father, and yes he's here. Might I ask what it is you wish to speak with him about?

*167978
 |City Watch Player|{Amused}I'm Reesa. My father is Hagen. Might I ask what you wish to speak with him about? I may be able to help instead.

*167979
 You're with the City Watch then? And to think we'd been fearful that the concerns of a few merchants would be considered beneath your concern.

*167980
 You're with the City Watch then? {Sarcasm}Yes, some protection would be welcome if it wouldn't take too much time out of your busy schedule.

*167981
 {Reesa's trying to be polite, but frustration seeps through}I'm pleased to see that the Watch still responds so promptly to reports of crime.

*167982
 {Sarcasm}It's good to know that the Watch considers threats to one's livelihood as sufficient reason for an investigation.

*167983
 {sarcasm}Of course. The City Watch are bastions of the law and a shining example for us poor, helpless citizens.

*167984
 Unhappy only begins to describe my frustration. However, now that you are here I am more than willing to forgive.

*167985
 Please wait here while I fetch my father. He will be happy to know that his pleas have been answered.

*167986
 Yes, of course. My father will be happy to know that his pleas have been answered.

*167987
 |Shadow Thief Player|{Polite. She thinks the player is a customer}That would be my father. Might I ask what you wish to speak with him about? I may be able to help instead.

*167988
 {Angry. Finds the player distasteful}Caleb sent you, didn't he? I should have guessed it. Your kind can't appreciate fine craftsmanship.

*167989
 {Angry. Finds the player distasteful}I should have known. One such as you would not be here to admire fine craftsmanship.

*167990
 My father has already given his answer. We will no longer pay for 'protection'.

*167991
 You will do no such thing. {False bravado}I... I can fight. I'll stop you.

*167992
 No trouble at all. Tell Caleb that the answer is still 'no'. You'd best leave before I call for the City Watch.

*167993
 I speak with my father's authority. The answer is 'no'. Now get out of here before I call for the City Watch.

*167994
 {Hagen appears. He's angry with the player, scared for his daughter}Stop it. I am here, and I tell you that Caleb will get no more gold from me.

*167995
 {Suspicious of the player, but can't help himself and boasts about his shop}I'm doing quite well for myself. Vases, crystalware, porcelains... fine craftsmanship, every piece that I have. I even count some nobility amongst my regular customers.

*167996
 {Surprised in the change of topic, and also that the player would even notice}Yes... every piece that I have here is of the finest craftsmanship. I even count some nobility amongst my regular customers.

*167997
 {Taken aback. A bit confused at the sudden change in topic}Vases, crystalware, porcelains... fine craftsmanship, every piece that I have. I even count some nobility amongst my regular customers.

*167998
 {Proud of his shop, and his business sense}Opening a storefront here on the docks has turned out to be a wise decision. I normally get first bids in on whatever's floated in each day.

*167999
 Then you're in for disappointment. I won't be bullied.

*168000
 [Success] {Hagen's a little nervous now}Caleb wouldn't dare! I have friends amongst the nobility!

*168001
 [Success] {Hagen's resolve slips a little further}I'd tell the City Watch. They'd arrest him.

*168002
 [Success] {Hagen gives in}I... I see your point. Very well, I'll pay for Caleb's 'protection'.

*168003
 [Failure] You step away from that shelf, right now. I won't be intimidated by your thuggery.

*168004
 [Success] No... please. I've paid a small fortune for some of these pieces. The loss of even one would set me back.

*168005
 [Failure] You believe this will change my mind? You are sadly mistaken. Do what you will. Caleb gets nothing from me.

*168006
 [Success] {Hagen's resolve is slipping}Do you have any idea how much that vase was worth? Please, stop!

*168007
 [Failure] I'm ruined! You tell Caleb that I still have my pride. I won't give in to him.

*168008
 [Success] {Hagen's getting desperate}No! Stop! I'll pay, I'll pay. Just... please stop.

*168009
 [Failure] I took a risk starting this business. I've worked hard for everything you see here, and I'm not about to let some brute make a living off my back.

*168010
 You and your master are the foulest of villains. You leave my daughter out of it. This is between myself and Caleb.

*168011
 {Hagen's pretty much given in, but he's is furious}If anything happens to her, I swear by all the gods that you will be brought to justice.

*168012
 Take the money. Take it and go. May Caleb choke on these coins.

*168013
 [Success] {Resolve slips just a bit here, but Hagen catches himself}Yes, I understand. This is about principles, though. I've worked hard for everything you see here, and I'm not about to let some brute make a living on my back.

*168014
 [Failure] Protect myself from Caleb and his thugs you mean. I'll put my faith in the City Watch.

*168015
 [Success] {Hagen's resolve slips a little further}I will admit that Caleb hasn't been unreasonable with his demands. However, I find the sheer idea of paying that brute off to be utterly distasteful.

*168016
 {Hagen gives in}I hate to admit it, but you make a great deal of sense. Very well...

*168017
 {Reesa is stunned}What?! You can't give in to these bullies, father. You are right to stand up to them. 

*168018
 Yes, yes. Here's the payment. Now please... just leave. I must have words with Reesa.

*168019
 {Relieved}I must apologize for questioning the dedication of the City Watch. I thank you for what you have done.

*168020
 I should have known. The Watch is little better than the criminals you're paid to pursue. The lot of you are just as corrupt.

*168021
 Very well. It would appear that I am paying for protection after all. Here, take the gold I was to have paid Caleb with.

*168022
 In the future, perhaps I should pay mercenaries. At least I know they are loyal to <i>something.</i>

*168023
 The City Watch has honored us with their presence, father. Perhaps a celebration is in order.

*168024
 Be silent, Reesa. They are here now, and they mean to help.

*168025
 {To Player}Thank you for responding. Forgive my daughter - she has yet to learn patience.

*168026
 {Neeshka muttering}She's definitely a charmer.

*168027
 {Khelgar quietly snaps at Neeshka}I'd be wanting protection as well if there were more of your kind running loose in this city.

*168028
 I want the Watch to put a stop to the tribute demands that a local thug named Caleb has insisted from the merchants.

*168029
 {Sarcasm}For all the 'services' that he's been providing. You listen to Caleb's goons and you'd think the only reason the entire Docks haven't burned down is because of their efforts.

*168030
 {A touch impatient. Player strikes Hagen as a little slow if he hasn't figured out what he's supposed to do}Well, I've already refused to pay. It doesn't take an archwizard to figure out that wouldn't be enough.

*168031
 Caleb is bound to send more men to collect his 'tribute'. I need you to protect me from them.

*168032
 {Hagen's getting really irritated that the player doesn't just agree to help}Now look, I'm a citizen of Neverwinter. I pay my taxes - taxes which then go to pay <i>you.</i> I don't see why I would need to hire mercenaries when the Watch's purpose is to protect citizens like me.

*168033
 {resigned}That's all I can ask of you, I suppose.

*168034
 If talk will settle the matter, then I suppose I can live with that.

*168035
 {Hagen still doesn't feel safe, but he's feeling a little better now that the player has agreed to help}Thank you. I'm not asking for much. I'd just like to run a clean business.

*168036
 Reesa - I want you to go home where it's safe until this is all over. I don't want you getting hurt.

*168037
 I'm not leaving you here alone, papa. I want to help if Caleb sends more men.

*168038
 No, and that's final. You will go home and stay there until I tell you otherwise. The City Watch is here to protect me now.

*168039
 {Reesa's worried, but abides by her father's wishes}Yes, papa. But if anything happens, I want you to let the Watch handle it. Do you promise that you will stay out of it?

*168040
 {Dismissive}Yes yes. You have my word.

*168041
 {Can't believe the player is this dense}Why do you think I called for the Watch? I've already refused to pay.

*168042
 {A touch irritated that the player would think Hagen hasn't thought this through}I know that. Why do you think I've called for you? Of course you can't do anything if you don't have the proof.

*168043
 {Sarcastic}I should certainly think so. I'd probably already be dead if you showed up here when things <i>weren't</i> quiet.

*168044
 |No Companions in Party|She is not completely to blame for her frustration, however, We have made repeated requests for help from the City Watch, to no avail.

*168045
 Caleb didn't like your answer, merchant. You will pay him the tribute or things will get unpleasant here pretty soon.

*168046
 I will not be bullied. Caleb has my answer. I owe him nothing.

*168047
 Wrong answer, old man. Maybe a few broken bones will change your mind.

*168048
 Where's your daughter? Sent her away, did you? Not smart at all. We can find her. It'd be a shame if something happened to her as well.

*168049
 {Amused}Look! The merchant thinks the City Watch can help. I thought wisdom came with age, old man.

*168050
 Ha! {Heavy sarcasm}Careful boys - we're being arrested. Oh woe is us, what will we do?

*168051
 Why don't you just go get yourself a pastry while we finish our business here, hound.

*168052
 Let me think about that. How about no?

*168053
 Boys, the City Watch is getting uppity again. Time to bring them down a peg.

*168054
 Listen to this one! Doesn't even know when we're making fun of the Watch.

*168055
 I'm done talking to you, hound. Guess you're too new to know how things work around here.

*168056
 [Success] Hey, just calm down. Look, this isn't my idea. Caleb's the one who sent us here.

*168057
 Whatever you say. We don't want any trouble from you. You want us to leave Hagen alone, we'll stay away.

*168058
 Caleb's not going to like it though. He's going to send someone else to collect, just so you know.

*168059
 His place is just around the corner. Just don't tell him we showed you the way.

*168060
 Come on, let's get out of here. I don't want to be anywhere near Caleb when he finds out he won't be collecting.

*168061
 [Failure] Let me think about that. How about no?

*168062
 {Stunned}What? Your job is to protect citizens like me!

*168063
 |Neeshka in party|Wow. You're even more devious than <i>I</i> am. I never would have thought of a double cross.

*168064
 |Khelgar in party|What are you doing? You're the law around here, not these lowlife thugs!

*168065
 |Elanee in Party|I cannot say that I approve. However, I am not familiar with the customs of such artificial environments.

*168066
 |Neeshka in party|Trust me. This sort of thing happens all the time in Neverwinter. You'll get used to it.

*168067
 Our gang's always looking to count you hounds as friends. Here, take this coin. All you have to do is turn around and walk away from this.

*168068
 And don't you worry about Hagen here reporting you. We'll make sure he keeps quiet. Friends have to look out for each other, right?

*168069
 A pleasure doing business with you.

*168070
 {Turns to face Hagen}Now then. There's a small matter of some money that's owed.

*168071
 No! Help me! Please! Somebody help me!

*168072
 [Success] All right, you have a deal. We'll need to collect the money from our friend Hagen here first though.

*168073
 [Failure] We're already doing you a favor. Don't push your luck, hound.

*168074
 {Neeshka's really impressed now}A triple cross! All right, I need to start taking some lessons from you.

*168075
 {Khelgar is relieved}Clever trick. You almost had <i>me</i> fooled as well.

*168076
 I'm not certain that I will ever understand how anyone survives in these human cities. Truth appears to be a vague concept at best.

*168077
 I have a better idea. We let you live and you leave Hagen to us.

*168078
 You Watchmen barely know which end of that sword to stick into someone.

*168079
 {Relieved}I must apologize for questioning the dedication of the City Watch. I thank you for what you have done.

*168080
 I should have known. The Watch is little better than the criminals you're paid to pursue. The lot of you are just as corrupt.

*168081
 Very well. It would appear that I am paying for protection after all. Here, take the gold I was to have paid Caleb with.

*168082
 In the future, perhaps I should pay mercenaries. At least I know they are loyal to <i>something.</i>

*168083
 |Dialog from here on plays only if the player negotiated for a bigger bribe|Here's your money. A pleasure doing business with you.

*168084
 Who are you?

*168085
 Is the owner of this shop in?

*168086
 I'm here to speak with Hagen.

*168087
 I was under the impression that I was here to help you.

*168088
 I understand you're in need of protection.

*168089
 I'm with the City Watch.

*168090
 It's good to know that our efforts are so appreciated.

*168091
 I take it you're unhappy with the Watch.

*168092
 May I speak with Hagen please?

*168093
 I need to speak with Hagen. He's late with his payment.

*168094
 Your father owes some money, and I'm here to collect it.

*168095
 Caleb sent me.

*168096
 Wrong answer. Get your father or I'll drag him out here.

*168097
 I'm not here to cause trouble. I'd rather we all work this out.

*168098
 I'm here to speak with Hagen, not with you.

*168099
 How's business?

*168100
 [Appraise]Your goods are exquisite. I'm impressed.

*168101
 What do you sell here?

*168102
 That's all very interesting, but I'm here to collect from you.

*168103
 [Intimidate] It would be a shame if something happened to this shop, wouldn't it?

*168104
 [Intimidate] Accidents happen. Caleb's trying to help you, but he can't if you don't pay for his services.

*168105
 [Intimidate] I'm sure you would try. Still, small comfort if your living's been destroyed.

*168106
 |This response is available if the player has the Appraise skill|[Intimidate] Your goods appear fragile... to be expected, I suppose.

*168107
 [Intimidate - Break a vase]

*168108
 [Intimidate - Break a porcelain figurine]

*168109
 [Intimidate - Break a crystal goblet]

*168110
 [Diplomacy] You're doing well for yourself. Why risk all that you've built over a few gold coins?

*168111
 I'd rethink my position, Hagen. It would be a shame if your daughter went missing.

*168112
 I'm not really interested in what you think. Pay up or else.

*168113
 I can assure you that no harm will come to either of you... as long as you continue to pay.

*168114
 All I'm saying is that the Docks are a dangerous place. Things happen.

*168115
 [Diplomacy] It's just a few coins. If your business is doing so well, surely you'd like to protect it from accidents.

*168116
 I've been patient with you. Just pay up and I'll be leaving.

*168117
 Your business will continue to flourish. Isn't that what this is about?

*168118
 Consider it just part of the cost of doing business.

*168119
 Money. In my hand. Now.

*168120
 The two of you can argue about it when I'm gone. Just hand over the money.

*168121
 Don't listen to her. You're doing the smart thing, Hagen.

*168122
 The Watch is here to serve. Good day.

*168123
 I think a reward is in order.

*168124
 If there's a next time, you're on your own.

*168125
 So what can I do for you, Hagen?

*168126
 Tribute? For what?

*168127
 So what is it that you're requesting from the Watch?

*168128
 Why don't you just hire some bodyguards?

*168129
 I can't promise anything, but I'll see what I can do about your situation.

*168130
 I'll have a talk with the men if they show up and bother you again.

*168131
 The City Watch isn't your personal army, Hagen.

*168132
 Don't worry. I won't let anything happen to you or your shop.

*168133
 Why don't you just refuse?

*168134
 I can't do anything about it without some proof.

*168135
 What seems to be the trouble here?

*168136
 Why do you need protection? Things look pretty quiet at the moment.

*168137
 You're all under arrest.

*168138
 Are you going to come quietly or not?

*168139
 Hound?

*168140
 We can do this the easy way or the hard way. You're still under arrest.

*168141
 [Intimidate] Leave Hagen alone from now on or you'll be answering to me.

*168142
 I'll deal with Caleb. I want you to promise that Hagen won't be bothered again.

*168143
 Where can I find him?

*168144
 I'll take care of your boss.

*168145
 Get out of here. Now.

*168146
 Where can I find Caleb?

*168147
 Perhaps I could be persuaded to leave you to your business.

*168148
 This will be sufficient.

*168149
 [Diplomacy] Double the amount and you have yourself a deal.

*168150
 This will be sufficient.

*168151
 Then I guess you're all under arrest after all.

*168152
 That's a lot of money. Too bad I wasn't being serious. You're also under arrest for trying to bribe a Watchman.

*168153
 One more word out of you and you'll wish you'd only been arrested.

*168154
 I could do that, but it'll cost you.

*168155
 Leave Hagen alone from now on, unless you want to deal with me.

*168156
 I'm more trouble than you think. I'd walk away from this if I were you.

*168157
 The Watch is here to serve. Good day.

*168158
 I think a reward is in order.

*168159
 If there's a next time, you're on your own.

*168160
 This is Hagen's shop.

*168161
 {Player has torch in hand, and is near a fire} (TEMP TEXT) Arsonist! This way, men!

*168162
 {Player is near a fire, but isn't holding a torch} (TEMP TEXT) You! Halt! Did you start this fire?

*168163
 {Player has a torch, and there has been a fire around} (TEMP TEXT) What? A torch? You must have been the one that set that fire!

*168164
 {There has been a fire around, but player is without a torch} (TEMP TEXT) You better let me take you out of here. There's been fires about, and we're still looking for the culprit.

*168165
 {Never been a fire, but player has a torch} (TEMP TEXT) What are you doing here with a lit torch? You best let me escort you away from headqaurters.

*168166
 {No torch or fire, generic greeting} (TEMP TEXT) Hail, denizen.

*168167
 {ESCORT OFF GROUNDS?}

*168168
 {PLAYER IS SUSPECT}

*168169
 (TEMP TEXT) Fiend! Gallavanter!

*168170
 (TEMP TEXT) [Sucess] Well, we better escort you off the grounds then.

*168171
 (TEMP TEXT) [Failure] Liar. Prepare for some swift retribution.

*168172
 (TEMP TEXT) [Success] I'm taking you out of here, and you will have some questions to answer later.

*168173
 (TEMP TEXT) [Failure] The only pressing issue <b>I</b> see at hand is your confinement.

*168174
 [Allow him to escort you off grounds.]

*168175
 [Resist]

*168176
 (TEMP TEXT) [Bluff] I know it looks bad, but I'm just here to help!

*168177
 (TEMP TEXT) [Diplomacy] Is that really important right now? You should be checking to see who is safe.

*168178
 (TEMP TEXT) Well, the explanation is actually very simple. I'm here to burn your headquarters to the ground.

*168179
 {Fight!}

*168180
 |Player enters HQ from the front door. Fire hasn't spread yet|{Faulk looks up. Recognizes the player as a suspected criminal}You've got nerve, I'll give you that. Here to confess to your crimes?

*168181
 Fire? What have you done? {MOY-ah}Moire's gone too far this time!

*168182
 {Suspicious, then warning at end}Pretty convenient, you showing up right when there's a fire. If I find you had anything to do with this...

*168183
 {Snaps to fellow officer, urgent}Get the prisoners out of here, {ROW}Roe... keep it orderly. I'll make sure the rest of the men get out safely. 

*168184
 {Bitter}Call me a cynic, but I don't think you'd have warned us if there was still a chance of stopping it.

*168185
 {Bitter - first sentence should be delivered as "Thanks for nothing"}You've done enough already. Just get out - the only thing you can do here is get in the way.

*168186
 {Takes a breath, thanking a hated enemy}For what it's worth, thank you for the warning. But this doesn't change a thing - the Watch still has its eyes on you.

*168187
 {Slight surprise}What are you talking about? It's your life you should be worried about, marching into the arms of the City Watch like this.

*168188
 {Low, angry}We'll get the evidence we need against you eventually. The Watch has its eyes on you.

*168189
 {To herself, whispering}I can't tell you how many times I heard <b>that</b> at the Academy... 

*168190
 {Angry, talking fast}Look, whoever you are. That fire's spreading, and trust me, you need to get <b>out,</b> now. So stop talking, start <b>running</b> - the flames aren't going to wait for you.

*168191
 {Slight urgency to someone who's stalling them.}There is no time for this - the flames are traveling quickly, and they will eat through the timbers of this building faster than you think.

*168192
 {Grunts, getting mad}We came here to warn you, maybe you should take heed - and help your men first, eh? 

*168193
 Sorry, wrong turn. I'll be leaving now.

*168194
 You need to get out of here. This building's on fire.

*168195
 Nice attitude, considering I'm here to save your life.

*168196
 There's no time for this. Get everyone out before it spreads.

*168197
 Believe what you want. I'm not here to argue.

*168198
 Feel free to die here if you want.

*168199
 I'd better be going.

*168200
 You're not going to try to put the fire out?

*168201
 Anything I can do to help?

*168202
 Coming here was a mistake. I'll be going.

*168203
 {Player finally reaches the informant. Moire herself is there}There is a price for betraying your own, traitor... always. And the one you shall pay is quite high, indeed.

*168204
 {Cold, almost matter-of-fact}Bring him with us. I need some answers from him before I cut out his tongue.

*168205
 {Player reveals himself as Watchman to crime lord}Ah, so you are the one that's been causing me so much trouble. I had thought the tales of a <i>competent</i> member of the Watch were just stories to scare my men.

*168206
 {Slight evil, savoring this}It has been a long time since I've killed someone in a fight... I've missed it, and here you are, to make up for lost time.

*168207
 You don't want to kill <i>me?</i> You're the most amusing member of the Watch I've ever met.  

*168208
 {Drawing knife}I wish I could take my time with you, but I'm in a bit of a hurry.

*168209
 {Player reveals himself as Watchman to crime lord}Ah, so you are the one that's been causing me so much trouble. I had thought the tales of a <i>competent</i> member of the Watch were just stories to scare my men.

*168210
 I am {MOY-ah}Moire, yes. My men have been insisting that <i>you</i> are the sole reason for my difficulties in the Docks.

*168211
 So you're Moire?

*168212
 Your reign over the Docks ends here.

*168213
 He's coming with me.

*168214
 I don't want to kill you. Come quietly and you'll receive fair treatment.

*168215
 You'll find me difficult to kill.

*168216
 Hope you can fight as well as you talk. 

*168217
 I thank you for your intervention, but the danger is not yet over. You must get me to safety.

*168218
 Captain {BRE-lain-ah}Brelaina. {MOY-ah}Moire may own the Docks, but I doubt even she would have the manpower to launch an attack on the Watch here in the Merchant Quarter.

*168219
 {Urgent, slight impatience}I'll answer what I can, but we must make this quick. It isn't safe here.

*168220
 Believe it or not, I did it out of guilt. I saw what she was trying to do, perhaps even before she realized it.

*168221
 Taking control of the Docks from the authorities would bring nothing but misery to the people here.

*168222
 And I feared a war between the Watch and Moire would be worse than the war with Luskan... and the consequences to Neverwinter even more disastrous.

*168223
 I do not know, but it doesn't matter. Moire's men know of it, and now I need the Watch's protection... if they can protect me at all.

*168224
 I can only hope - but I fear it was a member of the Watch who betrayed me.

*168225
 The Watch is the most logical source. I would have been uncovered long ago if anyone in Moire's organization suspected me.

*168226
 But it is only a guess. My only concern at this point is the safety of myself - and my family.

*168227
 Perhaps with Moire gone, the turncoats within the Watch will have a change of heart and renew their vows to uphold the laws of the city.

*168228
 I ran her network of warehouses for smuggling and distribution. I also ran the... legitimate side of the warehouse business as well. 

*168229
 {A little proud}Actually, that side of the business often outperformed our income from smuggling.

*168230
 In any case, my position allowed me access to most of the activities that Moire was involved with.

*168231
 I had to be careful with the information that I supplied the Watch so as not to bring any attention to myself.

*168232
 {Sinking feeling}So even the Watch's most trusted men are corrupt. I should have guessed.

*168233
 However, as I am in no position to argue with you, I shall keep this simple. I have with me a considerable sum of gold that I had planned to use to establish a new life. 

*168234
 [Success] What a surprise. Save a man's life, but deny him the ability to live that life. Very well. I also have some gems hidden in the park.

*168235
 I will reveal the location to you when you turn me over to Captain Brelaina.

*168236
 [Failure] I have nothing left to offer except for my life, which is worthless anyhow if you fail to deliver me to Captain Brelaina.

*168237
 Excellent - I doubt Moire's thugs have the manpower to launch an attack on the Watch here in the Merchant Quarter.

*168238
 So I began to pass information to the Watch, hoping to undermine Moire and her ambitions.

*168239
 That gold is yours in exchange for my safety.

*168240
 {Fade Out}

*168241
 Do you have someplace in mind?

*168242
 First I'd like to ask a few questions.

*168243
 I'm taking you directly to Captain Brelaina.

*168244
 I have a few questions.

*168245
 Let's get moving.

*168246
 How much is your safety worth to you?

*168247
 Why did you betray Moire?

*168248
 Who revealed your identity?

*168249
 What position did you have in Moire's gang?

*168250
 Nothing. Let's go.

*168251
 Why do you say that?

*168252
 That wouldn't surprise me.

*168253
 I don't believe you.

*168254
 I have some other questions.

*168255
 [Intimidate] You'll have to do better than that.

*168256
 That will be sufficient. Let's go.

*168257
 You have a deal. I have some questions to ask.

*168258
 {Pre-player-has-quest text}Move along, citizen.

*168259
 {Player has ST quest}Keep moving, citizen. This is City Watch business.

*168260
 I think we can. We're not the usual watchmen your little gang's been pushing around in the Docks.

*168261
 None of your business. Only watchmen wearing our unit's colors are allowed in or out.

*168262
 Business? You a watchman? If so, why aren't you in the unit's colors? Only members of our squad get in or out.

*168263
 This is the Merchant Quarter, and the City Watch still owns <i>this</i> district. You're about to find that out the hard way.

*168264
 That's very thoughtful of you. The answer's still "no." And if you need to get in this badly, you can't be up to any good.

*168265
 Then I guess you're not getting in, are you?

*168266
 You scum think you can buy anyone off, don't you? That may work in the Docks, but not here.

*168267
 You think you can stop me?

*168268
 Why are you standing out here?

*168269
 I have business here.

*168270
 Farewell.

*168271
 Let me in or die where you stand.

*168272
 I don't want to hurt you, but I need to go in.

*168273
 Farewell.

*168274
 Uh... I can't find my uniform.

*168275
 [Diplomacy/Bribe] What if I were to pay you a small "fee" to let me in?

*168276
 Who are you? Take another step and I'll call for more guards.

*168277
 {MOY-ah}Moire sent you, didn't she? {Sighs, defeated}I suppose it was unrealistic to believe I could hide forever.

*168278
 You don't have to do this. I have a lot of money... I'm sure we can come to an agreement.

*168279
 I'll disappear, make my way to Waterdeep... or perhaps Triboar. All you have to do is walk away, with a hefty profit of course.

*168280
 You seem resourceful. You managed to get to me, didn't you?

*168281
 [Success] Perhaps I can sweeten the deal. I've hidden away a small fortune in gems... meant to be my retirement fund if I were to survive this ordeal.

*168282
 But I value my life more than the thought of being buried with the gems. Take them.

*168283
 [Failure] Take all that I have here, then. I have nothing else to offer in exchange for my life.

*168284
 Excellent, excellent. I am eternally grateful for your kindness. And I assure you that I will not cause further trouble for Moire. I am through with this city.

*168285
 Thank you. And good luck with Moire. I would distance myself from her if I were you.

*168286
 Believe it or not, I did it out of guilt. I saw what she was trying to do, perhaps even before she realized it.

*168287
 Taking control of the Docks from the authorities will bring nothing but misery to the people here.

*168288
 And I feared a war between the Watch and Moire would be worse than the war with Luskan... and the consequences to Neverwinter even more disastrous. But Moire does not see it.

*168289
 Unfortunately, things escalated to the point where I felt I had no option but to warn the Watch. Obviously, since you are here, my attempt failed.

*168290
 To an extent. Moire has deep pockets, however, and was able to spread the corruption further than I could have imagined.

*168291
 Perhaps, but I think not. In any case, I had hoped that my actions would prevent us from ever having to find out.

*168292
 At some point Lord Nasher will have to respond, causing greater instability to the city. {Sighs}I did what I could, now it is time that I leave.

*168293
 There <b>will</b> be trouble, I assure you, but not from me. I shall be long gone by the time things sort themselves out in the Docks.

*168294
 They are hidden under a stone in the park, next to the statue of the hero of Neverwinter. You should have little trouble finding it.

*168295
 I don't think you'll have much luck.

*168296
 However you want to do this, you're a dead man.

*168297
 Moire's been looking for you. Going somewhere?

*168298
 Is this why you chose to work with the Watch? For money?

*168299
 Let's skip the begging part. It won't work.

*168300
 Keep talking.

*168301
 And how would I prove you're dead?

*168302
 [Intimidate] What's to prevent me from just killing you and taking everything?

*168303
 A nice plan. Too bad I won't be going along with it.

*168304
 This sounds too risky. Sorry.

*168305
 You have yourself a deal.

*168306
 You're free to go.

*168307
 Just make sure no one sees you slipping out of here.

*168308
 If there <i>is</i> any more trouble, I'll find you.

*168309
 First tell me why you betrayed Moire.

*168310
 Moire's hard to persuade.

*168311
 But the City Watch was already ineffective.

*168312
 I think you're exaggerating the risk.

*168313
 Before I let you go, tell me why you betrayed Moire.

*168314
 This is the uniform worn by the Neverwinter Watch.

*168315
 City Watch Uniform

*168316
 |Qara not recruited by player|{Qara's cleaning tables while the Player, Neeshka and Khelgar are kicking back}

*168317
 {Neeshka's tossed out a pretty lame insult}Ha! You call that an insult, goat-girl? Even the tree-worshipper could scrape up something better than that.

*168318
 {Sarcasm}"Goat-girl." I've never heard <i>that</i> one before - Stumpy.

*168319
 {Makes a dumb insult at the end}Bah. You're not trying. That's a nickname, not an insult. We Ironfists call our own children 'stumpy,' you... skinny... bull.

*168320
 {Neeshka ridiculing Khelgar}"Skinny bull?" That doesn't even make any <i>sense.</i> Go back to your drinking, moss-breath, at least you're good at that.

*168321
 {Qara muttering under her breath. Disdain}Amateurs.

*168322
 {Neeshka's sharp ears pick up on Qara}"Amateurs?" Hey, the tavern queen thinks she's better than us, Khelgar.

*168323
 |Qara working for Duncan|Is that so? You're the one wiping the tables, your "highness."

*168324
 {Condescending}You two wouldn't know an insult if it walked up and bit you.

*168325
 {Neeshka's intrigued}Well then, why don't you show us how it's done, firehair?

*168326
 {Khelgar's impressed by the lesson}Ha! And here I thought mages had nothing to offer the world. Duncan, another round!

*168327
 |Qara working for Duncan|{Duncan's irritated}Enough, enough, enough. Get back to work, Qara! And you can fetch your own drink, dwarf, seeing as how you still haven't paid for a single drop since you've been here.

*168328
 {Khelgar shrugs it off}Bah. Here's a gold coin. That should pay for her for the rest of the day. And thank you... I was wondering when you'd give me free reign of the kegs.

*168329
 {Duncan mutters irritably as the cutscene ends, trails off}Some dwarves should never be allowed to walk the surface... little freeloaders...

*168330
 |Qara working for player|Get your drink yourself dwarf, seeing as how you haven't paid for a single drop your entire stay here.

*168331
 {Grunts}Been wondering when you'd give in and grant me free reign over your kegs. Anyone else want anything?

*168332
 |Qara working for player|"Amateurs?" Why, the spoiled princess thinks she's better than us, Khelgar.

*168333
 {Grunts, eager}A bold claim from an Academy dropout, seems to me.

*168334
 |Qara recruited by player|{Qara's pretending to study while the Player, Neeshka, and Khelgar are kicking back}

*168335
 {Mocking, as if savoring a wine - then chiding}Firehair - imaginative and biting, with just the slightest hint of wit. Is that <i>really</i> the best your demon blood can squeeze out, tail for brains?

*168336
 {Slightly defensive, a little meek}My brains are <i>not</i> in my tail. 

*168337
 {Implying Neeshka's brains are in her butt}So, what, are they right next to it? If so, might want to loosen the back of your pants a notch, because even with the hole, they're obviously not getting enough air.

*168338
 {A little confused, to Khelgar}Okay, explain that one to me.

*168339
 {Thinking, matter-of-fact}Well, she said your brains are next to your tail... which would imply that your brains are in your rear end. And that you breathe through your...

*168340
 {Dismissive}Okay, okay, I get it, all right? {Pouts}Little witch.

*168341
 {Shrugs}Don't take it so hard. I had to explain it, which means the insult's a failure. {Mocking, to Qara}But a tankard for effort, your "highness" - by my reckoning, the Flagon's never had a finer table-cleaning goblin-wench.

*168342
 What, since your mother lost her job?

*168343
 {Surprised}Eh? {Getting mad}Now don't be bringing my mother into this! {Blustering}You'd best be careful, you simpering little father's girl, or you'll learn a thing or two about Ironfist honor and manhood!

*168344
 Oh, you mean the two smallest things in all of Faerun? {Snide, rolls eyes}From what I hear, <i>no</i> woman could learn about Ironfist manhood from <i>you,</i> Khelgar.

*168345
 {Blustering}Wh-what?! I'll have you know <i>plenty</i> of women know about Ironfist manhood! Plenty! They just all live up... around Waterdeep... or they'd tell you!

*168346
 {Quiet, Khelgar's freaking out}Khelgar, calm <i>down.</i> 

*168347
 {Snorts}Calm down?! I won't take those words from some twig of a girl who doesn't know enough to choose the right tavern to fight in!

*168348
 {Quiet, smiles}At least I learned <i>my</i> lesson from my tavern brawl, you fat-bellied little knee-high.

*168349
 Now if you're done matching wits with me and coming up <i>short,</i> why don't you trundle back to your highchair, and drink up your honor until it comes out the other end? Maybe later on, I'll come by to put you in your cradle.

*168350
 {Grunts, thinking, just been nuked by an insult}Hnh. 

*168351
 {A little impressed someone insulted Khelgar}Hmmm. Wow - "fat-bellied little knee high." That's good.

*168352
 {Grunts}Shut up, tail for brains.

*168353
 Don't you two ever stop?

*168354
 Moss-breath?

*168355
 At least you two are easily entertained.

*168356
 (Placeholder) I am Kana. I agree to work for you. Return to Brelaina.

*168357
 So I'm to be your escort into and around Blacklake. Now I <i>know</i> I've done something to make Axle angry.

*168358
 Hmmm... let me think. Maybe it's because everytime I'm assigned to you, I get stuck out in the cold or get assigned a menial task like this one.

*168359
 At least I get to stay in the city this time. And seeing as how you're still alive, I won't have any guilt if I leave you when trouble starts.

*168360
 Obviously, or we wouldn't be standing here having this pleasant chat.

*168361
 You ready to go yet?

*168362
 Now remember - we can't afford to to be seen by the City Watch. You just tell me where you need to go and I'll lead you there... quietly.

*168363
 Our organization owns this inn. It's got a passageway that leads under the city wall and into the district.

*168364
 Take your time. I can amuse myself at the inn while I wait. Beats freezing my toes off in the Sword Mountains.

*168365
 You'll live. Looks like you've already got plenty of followers as it is.

*168366
 We both work for the same organization. Doesn't mean we all have the same goals. Get that through your head.

*168367
 Good. Honesty - I like that. Guess I'll have to work on this charming personality of mine.

*168368
 Still alive, I see. Ready to head into Blacklake yet?

*168369
 |If player needs Adamantine Powder to speak with Aldanon|You get whatever Aldanon was looking for yet? I don't want to make another wasted trip to the old man's house.

*168370
 Good. Let's get this over with.

*168371
 You could try Darmon's shop, near the Church of Tyr. He gets a lot of business from the mage students.

*168372
 Hurry it up though. I'd like to get this special "mission" of mine over with.

*168373
 Well hurry it up. I'd like to get this special "mission" of mine over with.

*168374
 Do you have a problem with me?

*168375
 Why do you say that?

*168376
 I'm not thrilled to see you either.

*168377
 Let's just get going.

*168378
 Don't worry about me. I can take care of myself.

*168379
 And here I thought we were friends.

*168380
 We're on the same side, remember?

*168381
 How are we getting in?

*168382
 Lead the way.

*168383
 There are some things I want to take care of first.

*168384
 I've got it. Let's go.

*168385
 I haven't gotten around to it yet.

*168386
 Do you know where I could get some?

*168387
 (TEMP TEXT) You've triggered a noisemaker trap! Careful!

*168388
 (TEMP TEXT) You've probably woken up Leldon by now. We should be careful.

*168389
 (TEMP TEXT) Geez, did you want to wake up all of Neverwinter?

*168390
 Hurry. It's getting cold out here and the family's not going to stay out all night.

*168391
 {Accusing}<b>You</b> want to try opening this lock? I don't remember you ever learning how to do it.

*168392
 Why can't we just break the window or something? It's not like anyone would try to stop us.

*168393
 |Player with the City Watch|Huh? Hey, look at this. The Watchman wants to know what we're doing.

*168394
 We're fixing this door. Yeah, that's it. You here to help? If not, get out of here.

*168395
 [Success] Come on. It's cold, you're not getting that door open any time soon, and I'm thirsty. Besides, I'm not looking for a fight.

*168396
 I guess you're right. I'm telling you, though, just a little more time, and I'd have opened that lock. {Sighs}Let's get something to drink.

*168397
 [Failure] You'd have a hard time remembering anything if you were dead. Go away, we're busy.

*168398
 | Influence Loss Khelgar |{Khelgar upset}You can't be serious. A few shiny coins is enough for you to become a turncoat? Come on.

*168399
 I see you're no different from the rest of the Watch. You can all be bought.

*168400
 So how much will it take to make you go away?

*168401
 [Success] Hey, sure. What're friends for, right? Here you go. Now, can we get back to this lock?

*168402
 [Failure] I'll give you half that. You can take it and walk away with your life, or we can remind you why the Watch don't control the Docks.

*168403
 Heh. Didn't mean to jump to conclusions there. I should have known better.

*168404
 {Impressed, then threatening}It's been awhile since I've had a Watchman stand up to me. But you aren't going to be standing for long.

*168405
 Right, and you missed it. Too bad. I just cleaned my blade this morning too.

*168406
 [Success] Wait. We don't want any trouble. We're just minding our own business, all right?

*168407
 Come on. It's cold, you're not getting that door open any time soon, and I'm thirsty. Besides, I'm not looking for any trouble with the Watch tonight.

*168408
 [Failure] Tough talk. You sure you want to do this? I mean, the rest of the Watch aren't going to be running to help you.

*168409
 Tough talk. Are you sure you want to do this? I mean, the rest of your Watchmen aren't going to be running to help you.

*168410
 |Player with the Thieves|Huh? Who in the hells are you? This is none of your business.

*168411
 [Failure] You'd have a hard time remembering anything if you were dead. Go away, we're busy.

*168412
 [Success] Is that so? Well, I guess it can't hurt.

*168413
 Yeah, just think about it. If she does control the Docks, we also won't have to worry about the Watchmen. I hear she's got most of them in her pocket already.

*168414
 Yeah, yeah. We've heard all about that temper of hers.

*168415
 Come on. Let's see if Moire will take us in. She might even have better marks for us.

*168416
 [Failure] Right. So... what, we just sign up and hand over a chunk of our gold to her every time we pull a heist? I don't think so.

*168417
 {Heavy threat at end}Moire's dreaming if she thinks we're just going to play along with her - or you.

*168418
 [Failure] The Docks are free territory - we're not letting some wench tell us what we can and can't do around here.

*168419
 Is that right? Well, no one told <b>us</b> about this. Why don't you run along like a good little dog before we hurt you.

*168420
 |Player with City Watch|Huh? What is that supposed to mean?

*168421
 |Player with the City Watch|What? Oh hey, look at this. We've got ourselves a little Watch hound trying to give us orders.

*168422
 Unless you're looking to be dumped into the water tonight, why don't you just turn around and walk away?

*168423
 | Influence Gain Neeshka |Oh, stow it, Khelgar. Let's take the gold.

*168424
 {Smiles}Yes, yes, we can, and the more gold, the better. {Beat}Wow, maybe I should have joined the Watch in the first place.

*168425
 | Neeshka in party |{Quiet, watching thugs walk away}Hnh. No stomach for a stand up fight. A shame.

*168426
 {Chiding}Not everyone's eager for a fight like you, Khelgar. Sometimes a little push, the right word, and you win before the fists start flying.

*168427
 {Snorts}That's one nightmarish world I don't want to live in. Come on, let's go find some less reasonable thieves.

*168428
 | Neeshka NOT in party |{Quiet, watching thugs walk away}Hnh. No stomach for a stand up fight. A shame.

*168429
 {Grunts, pleased}Sounds good to me. Maybe the next group of thieves will be dumber and more unreasonable.

*168430
 What's going on here?

*168431
 [Diplomacy] Walk away and I'll forget I saw anything.

*168432
 A little gold would go a long way.

*168433
 [Diplomacy] 100 gold.

*168434
 Thanks for the money. I lied. You're under arrest anyhow.

*168435
 Have a good time.

*168436
 That's fine. I'll be on my way.

*168437
 I can't be bought. I was just curious how much your freedom was worth to you.

*168438
 No deal. I guess this puts an end to your evening.

*168439
 Last chance to walk away from this.

*168440
 We do this the hard way then.

*168441
 [Intimidate] You're under arrest. Come quietly or you die where you stand.

*168442
 It's time you learned that the City Watch means business.

*168443
 [Diplomacy] Moire controls crime in the  Docks now. Walk away and I'll forget I saw anything.

*168444
 [Intimidate] Last chance. Walk away or find out what happens to those that cross her.

*168445
 [Diplomacy] Sign up with Moire and all's forgiven.

*168446
 And you really don't want to get on her bad side.

*168447
 So you'll talk to her?

*168448
 You'll be making your lives a lot easier.

*168449
 Then I guess I make an example out of you.

*168450
 [Intimidate] Moire's in charge around here. Anyone operating without her permission is going to wind up dead.

*168451
 I'm making it my business. Nothing happens here without Moire's approval.

*168452
 You spoke too soon. Not your lucky night, is it?

*168453
 [Intimidate] It means I'm here to arrest you. Come quietly or die where you stand.

*168454
 It means I'm ending your evening early.

*168455
 Turn around slowly, and keep your hands away from your weapons.

*168456
 Sometimes you can beat an opponent without even drawing a weapon.

*168457
 Not everyone wants a fight - the right word or threat can sometimes settle things quicker than punching someone can.

*168458
 Well, maybe we'll find someone to hit later on.

*168459
 {Scoffs}Look at this. An actual Watchman on patrol.

*168460
 {Slight mockery, a little drunk}How about having a drink with us, Watchman? Relax a little.

*168461
 {Been asked to take drink inside}What? Why? It's nice out here.

*168462
 [Success] {Trying to calm the player down. Pretend that he's got his hands pulled back in a 'whoa, don't shoot me' kind of gesture}Hey, hey! All right, already. No need to get upset over it.

*168463
 {Grumbling}Can't even have a drink and enjoy the evening air without you Watchmen looking to cause trouble.

*168464
 Come on, everyone. Let's get inside before this one gets into a rage.

*168465
 {CHRIS AVELLONE： Maybe Khelgar and Neeshka disapproving of the player's actions}

*168466
 [Failure] {A bit of disbelief in his voice}What're you going to do? Arrest us for having a drink outside and enjoying the night air?

*168467
 {Almost at a loss for words}But I... we... we're just standing out here having a drink!

*168468
 {Another pair of City Watchmen approach, having heard the commotion}

*168469
 Is there a problem? You causing trouble, Trent?

*168470
 {Getting agitated. Can't believe things have escalated to this point}I can't believe I'm actually glad to see more Watchmen.

*168471
 {Accusing the player of being unreasonable}This one's trying to bring me in... for just standing here, having a drink!

*168472
 {The two guards look at each other. Beat.}

*168473
 {The guard's a little stunned}You mean now? {beat}For <i>loitering?</i>

*168474
 {The guard is resigned}Sorry Trent, but that's the law. Break it and we bring you in. Let's go.

*168475
 {Sighs. Resigned}Let's go, everyone. I'll make sure the jail's at least warm for the lot of you. 

*168476
 {As the guards and Lars walk to jail. Lars' hands gesturing wildly}Loitering! What? You run out of real criminals to arrest?

*168477
 {Guard is understanding, but feels he doesn't have a choice}I know, Trent. It's a crazy time right now, isn't it?

*168478
 You haven't figured that out yet? We're just relaxing out here. You won't have any problems from us.

*168479
 Oh, fine! Just remember, there are real criminals loose out there while you harass me and my friends.

*168480
 {Lars and friends walk away}

*168481
 {At a loss for words} A... a fight? Why would I want a fight? You're crazy!

*168482
 I don't want any trouble. I just don't see why my friends and I can't stand out here and relax a little.

*168483
 What's that supposed to mean? I don't want to fight you - you're crazy!

*168484
 {Surprised}Really? I didn't know that. Grew up in {CORM-ear}Cormyr myself - only been here in Neverwinter a few months.

*168485
 I've had easier journeys, I'll grant you that. Our caravan had a few close calls, but the guards saw us all through safely enough.

*168486
 Look, this is the first bit of free time I've had since coming to Neverwinter. All the reconstruction work has kept us pretty busy... it's satisfying work, but it's back-breaking.

*168487
 Could we just have this one night to relax out here? I promise you, we won't cause any problems.

*168488
 {Surprised, then worried}Arrested? Now hold on. We're not causing any problems... be reasonable about this.

*168489
 Ah, excellent! To good friends and safe times. Drink up.

*168490
 I hope you like it. It's a special brew that I learned from back home.

*168491
 {Fade out. Fade In}

*168492
 Any time, Watchman. A safe patrol to you.

*168493
 It's an acquired taste, I'll admit. My favorite though, and I'm honored to have had this drink with you.

*168494
 A safe patrol to you, and thanks for being so understanding.

*168495
 {Laughing}Don't get ale like that around these parts, do you?

*168496
 Too bad. It's a special blend from Cormyr. You'd be hard pressed to find ale this good in Neverwinter.

*168497
 Well now. I consider myself rather an expert on fine ales there, lad. Better let me taste that to be sure.

*168498
 <i>You</i> might be. I don't recall signing myself up for the Watch.

*168499
 {Grunts in protest}Now that's just not proper. Dwarf can't even have a drink on a cold night. What's this world coming to?

*168500
 {Surprised - someone mentioned the Watch, which sets her panic instincts going}What? Wh-?

*168501
 {Whispering, someone called them Watchman, Neshka went "huh?"}He means <i>us,</i> girl.

*168502
 Oh, Gods, I keep forgetting.

*168503
 Still, that just means more for me, so I'm not complaining.

*168504
 [Success] Sorry you have to work - me, I've barely been able to see much of the city since coming here from Cormyr.

*168505
 [Failure] Yeah, too bad. And too bad we can't stand out here and enjoy a drink, too, eh? 

*168506
 [Success] {Thinking}All right. I know how it is, no trouble.

*168507
 [Failure] Huh? What harm are we doing anyone? If we were fighing, or causing trouble, that's one thing...

*168508
 Come on, everyone, let's head inside and let the Watch do their job in peace.

*168509
 [Success] {Thinking}All right. I know how it is, no trouble.

*168510
 {A little quiet, didn't like what player just did}Guess I better make sure I don't get out of line around you. You could learn to relax a little.

*168511
 | Influence Loss Neeshka |You're getting to be worse than any member of the Watch I ever ran away from.

*168512
 | Influence Gain Khelgar |Shame one can't drink on the street, but you're right, you signed up to do a job, you have to see it through.

*168513
 | Influence Loss Elanee |{Slight disapproval}Well, that man seemed harmless to me - to drive him from the street makes little sense. In fact, <i>much</i> about this city makes little sense. 

*168514
 Gods know some of the Ironfist have destroyed a street or two after dipping into the kegs too deep, so maybe such a law is wise after all. 

*168515
 | Influence Gain Elanee |{Sighs}All right... it's just that it's hard to feel comfortable here. Too many walls, and too many people - but thank you.

*168516
 | Influence Gain Elanee |{Sighs}That does make sense. Forgive my words... and thank you for trying to make me understand.

*168517
 | Influence Loss Elanee |{Sighs}I have promised myself I will help you, and I will. Here in this city, it is simply harder to do.

*168518
 You're loitering. You want to drink, take it inside. 

*168519
 Thank you, but I'll have to decline.

*168520
 A little drink can't hurt. Sure.

*168521
 The city has laws against loitering.

*168522
 Do you really want to be arrested over this?

*168523
 [Intimidate] Perhaps you didn't hear me the first time. Get inside. Now.

*168524
 That is exactly what I'll do. The law's the law.

*168525
 It's time this district learn that the City Watch means business.

*168526
 Do you really want to put up a fight over this?

*168527
 I want this man arrested for loitering and disobeying orders from the City Watch.

*168528
 He's just being stubborn. I asked them to go inside and they refused.

*168529
 Everything's fine. I just want to make sure these men don't cause any trouble.

*168530
 Take them away.

*168531
 Now. Unless you'd like me to report you as well for dereliction of duty.

*168532
 Loitering and disobeying an order from a Watchman.

*168533
 Very well, then. Carry on.

*168534
 I'll feel better about it if you take it inside.

*168535
 Prove it. Do what I asked and get inside.

*168536
 Cormyr? That must have been a long journey.

*168537
 I understand. However, you're in the city, and therefore must abide by the laws.

*168538
 I'm really not interested. Go inside or I'll have to bring you in.

*168539
 I suppose you've earned it. Carry on.

*168540
 I'm sorry, but I can't make any exceptions. You'll need to take it inside or I'll have to bring you in.

*168541
 All right, but I'll have that drink first before I go, though.

*168542
 Thank you. That was an excellent ale.

*168543
 Your brew was... interesting. Thank you.

*168544
 By the gods, what did you put in it? That was awful!

*168545
 We're on duty, Khelgar.

*168546
 Well, if you put it that way - I'd be happy to share a drink with you.

*168547
 No drinks for us, and none for my friend here either.

*168548
 [Diplomacy] Nothing against that. Makes me wish I didn't have to work... but I do.

*168549
 You trying to cause trouble? If so, I got your cell all picked out.

*168550
 [Diplomacy] Look, my work's as important to me as your work is to you - so can you help me out, take it inside?

*168551
 [Bluff] My superiors are the ones being unreasonable - if I let you drink out here, they'll have my head. 

*168552
 | Lawful response |The law is the law, and we have a duty to perform.

*168553
 | Lawful response |Your back alley views on crime don't interest me - that man was breaking the law.

*168554
 | Chaotic response |I don't care about enforcing the law, I just wanted to have some fun with him.

*168555
 | Evil response |Yeah, and if that drunk had kept challenging me, I would have killed him and everyone else on the street.

*168556
 Let's just go, I don't want to talk about it.

*168557
 If you don't like it, then leave.

*168558
 It can be a little disorienting, but I imagine city dwellers who go into the wilds take a while to get used to it, too.

*168559
 It's just a different set of rules, don't let it get to you.

*168560
 |Torio approaches the shade of Black Garius again|

*168561
 {Perfunctory bow by Torio, slight impatience, hard to mask she doesn't like this}Milord, the Sea Ghost is pulling into port as we speak, but I came as soon as I received your s-{"summons"}

*168562
 I would rather you not be surprised by the passengers, Torio. I have sent an apprentice of mine, {AH-JA}Ahja, to accompany the agents aboard the Sea Ghost.

*168563
 | Scripter： Lorne and Torio approach the shade of Black Garius|

*168564
 {Torio speaks first}We came at once when we received your summons, Lord Garius. At such distances, I did not realize your aspect could-

*168565
 Shadows grant many gifts, Torio. {Beat}But time is short, and the longer we speak, the greater the chance of detection. 

*168566
 Torio informed me of your troubles in infiltrating Blacklake, Lorne. So I am sending assistance. 

*168567
 {Just been hung out to try, angered}Has she.

*168568
 The Sea Ghost sails from Luskan to the docks of Neverwinter, carrying allies of our cause. 

*168569
 {Slightly wary, wasn't expecting this}Allies, milord?

*168570
 {Cold, this is not a question}Yes... I have dispatched agents to assist your infiltration of Blacklake, Torio... unless you disagree?

*168571
 {Fade out}

*168572
 {Torio's a little perturbed}Lord Garius... forgive me, but our infiltration of Blacklake leaves me little time to watch over a novice.

*168573
 {A little irritated that Torio would express any displeasure}Ahja has not been sent to be your ward, Torio, and I do not want you distracted from your duties.

*168574
 {Still insistent, doesn't want Ahja here}Things are under control, milord. The additional agents will be more than enough to accomplish the task.

*168575
 {Distasteful, hates even saying "Harborman"}I do not wish it left to chance. This... Harborman that has interfered with you and Lorne must be dealt with now, before the ritual begins.

*168576
 Ahja is quite capable, and he is not burdened with multiple tasks. He will dispatch this nuisance before it inconveniences us again. 

*168577
 No. Provide him with whatever he asks, but do not involve yourself otherwise with his mission. I need you focused on Blacklake, and the royal court.

*168578
 {Deferent, not willing to argue anymore}It shall be as you command, my lord Garius. 

*168579
 {Warning}See to it, then, Torio. We cannot afford another setback as we suffered at Old Owl Well - be mindful of that. {Beat, a little to himself}The ritual must not be delayed any longer.

*168580
 {Prim}I will go to the Sea Ghost at once, milord - and provide your apprentice with whatever he needs to carry out his duties.

*168581
 {Trying to approach this delicately}Not at all, but I had hoped for the chance to see to the matter personally, without-

*168582
 {Interjecting}I only need more time, milord. I will find a way past Blacklake's walls.

*168583
 {Dismissive}No, Lorne... you will be needed elsewhere to deliver a message for me, to our other allies to the east.

*168584
 {Doesn't want to go on this journey, so suggesting someone else}I could spare one of the Circle of Blades, milord... they are eager for work, both in infiltrating Blacklake or sending word to the orcs.

*168585
 No, it is not an assassination I need, Lorne, only your presence. You will be escorting some of our priest allies who, like the orcs, require a more... personal touch.

*168586
 As for you, Torio - watch for the Sea Ghost. I shall be in contact with you shortly before its arrival. 

*168587
 {Distaste, slight question in this order}We are sending the shadow priests to Old Owl Well?

*168588
 {Slightly condescending, then cold}Yes, Lorne. There will be a time when both have served their uses, but for now, see that it is done.

*168589
 {Doesn't want to relinquish control}I could lend your apprentice some help in the matter, milord, if only to oversee-

*168590
 {Slight sinister}If your apprentice is as capable as you say, I suspect our Harborman will soon trouble us no longer.

*168591
 {fade out}

*168592
 |Listen skill warning|Wait for them to open the door... Wait for it...

*168593
 {Skilled warrior taunting the PC}We're here to stop you. You shouldn't have come here - this place will be your <b>tomb.</b>

*168594
 |SCRIPTER： As soon as the PC opens the door, this line fires. Then the Luskan acolytes fire off a fireball or two at the PC. If the PC has a high enough Listen skill, they hear the next line|Now! Cast the spells now!

*168595
 {1000}Merchant

*168596
 |Introduction|{Moire approaches the party from a side room. She's irritated she needs to have this meeting}Few enter my home and walk out alive. The only thing keeping a dagger out of your chest is Caleb's word... and that doesn't go as far as <i>either</i> of you might think.

*168597
 So maybe you better tell me why I should care about anything you say. And do it fast.

*168598
 {Suspicious, then scoffs}What, you want to join the nobility?

*168599
 You're out of luck. Blacklake's shut tight, and I'm not going to waste any time or men getting you in there.

*168600
 |Player handled City Watch encounter violently|{Sizing player up, heard he roughed up some cops, likes this}You want to work, eh? {Thinking, seems like she's going to reprimand player}I heard what you did to those city hounds that crossed you. 

*168601
 {Smiles evilly, likes the fact player was violent}I like the message you sent them. I can use a herald like that. 

*168602
 {Disdainful about murder}The Watch is a joke, worse than useless. A few turn up dead, no one will care.

*168603
 I prefer to run a tight ship. And that means the district's got to have someone at the helm... me.

*168604
 {Surprised, amused}Bloodthirsty? Hardly. I prefer to call it... "direct."

*168605
 {Smiling, likes this}Exactly - and it's good to hear it for once.

*168606
 It needs to be controlled. Neverwinter's got enemies who are waiting for us to show weakness... and the Watch and Greycloaks aren't going to stop them, they already failed us before.

*168607
 {Thinking back to the days of the plague}I was here when disease and the Luskans tore apart this city. {Disgust with "adventurers"}In the end, Neverwinter was saved by mercenaries... <i>adventurers.</i>

*168608
 {Angry}No one survived those times without losing something... or someone. {Defiant, almost to herself}And I'm not going to pray for outsiders to save us next time when I can do something about it <i>now.</i>

*168609
 {Dismissive, brushing player off}Yeah - look, this talk's boring me. You want to prove yourself? Fine.

*168610
 We have a good grip on the Docks now, but unless we squeeze, that grip's as useless as an edict from Nasher.

*168611
 Other gangs are always trying to take our territory - and I could always use more Watchmen answering to me instead of their sergeants.

*168612
 You're going to sweep the Docks for me. Hit each of the Watch guardposts. Turn those that can be turned, take care of those who can't.

*168613
 And other gangs and thieves... if you can get them to join us, do so. If not, send a message... we're running the Docks. You want to do business, you talk to us. Got it?

*168614
 {Mocking, referring to her boss, who she hates}There are some who believe a few soft words and a low-spoken threat are how we should rule the Docks. Me, I believe in fear - backed by pain.

*168615
 So get started. Return when the sweep's done and we'll see how you did. Now go.

*168616
 {Irriated}Well, now, we have to see what you can do first, don't we?

*168617
 {Mocking}Oh, can you? We'll see.

*168618
 One way to deal with something big is carve it up into small pieces. For now, the Docks is enough - <i>that</i> I can control.

*168619
 |Player found a peaceful solution to City Watch encounter|I'm not sure I want help from someone who wants to make <i>friends</i> with the Watch.

*168620
 You think preventing Caleb's arrest was a good thing? What kind of message did you send the Watch by padding around like a frightened cat?

*168621
 You should have <i>shown</i> them who was in charge. But you didn't.

*168622
 {Scoffs, thinks the player's an idiot}I think you underestimate the power of fear - and respect.

*168623
 Caleb is a fool. He stirred up the Watch, then he went into hiding. I'll deal with him soon enough. As for you...

*168624
 {Scoffs}And what do you think you have to offer? It looks like <i>nothing</i> from where I'm standing.

*168625
 Why do I <i>care</i> about your loyalty? I don't need anything from some dock rat like you.

*168626
 |Player was violent with City Watch|{Impressed}I see your handling of the Watch wasn't just talk. You're... direct.

*168627
 |Player handled City Watch peacefully|{Mocking}Really. That sounds like talk to me. Just like how you dealt with the Watch - soft, useless. You might as well be wearing one of their cloaks.

*168628
 |Player hasn't completed Docks Sweep|{Irritated}You aren't done sweeping the Docks. So why are you here?

*168629
 {Pissed}Really. Come back here again without doing what I said, and you're going to make me mad. Now get.

*168630
 What, you want me to repeat myself? I told you to sweep the Docks.

*168631
 {Pissed, as if repeating it for an idiot}Hit each Watch guardpost and turn those that you can. For those you can't - deal with them.

*168632
 And if you cross any other thieves, gangs, or thugs - make sure they work for us, or they don't work at all.

*168633
 Now get. Come back here again without doing what I told you to do, and you're going to make me <i>mad.</i>

*168634
 |Player completes the Docks Sweep|I hear you took care of things at the Docks.

*168635
 |Player was violent|And I like what else I'm hearing. I've got men crawling to me, begging to work for me - just to make sure you don't visit them. 

*168636
 As for the way you handled the Watch... I think you've made them more "agreeable" to my future requests.

*168637
 You still want to get into Blacklake? I may control the Docks, but get you into Blacklake... no. Not yet.

*168638
 |Player tried to handle things peacefully|So you've completed your sweep. And yet, strangely enough, there are few coming to me for work.

*168639
 And even stranger, the Watch still seems to believe they keep the peace in this district. Now why would that be?

*168640
 {Cold, with an edge}Perhaps you think you should be in charge. That you know better than I what should be done.

*168641
 {Disgusted}You sound like Axle - always pandering and bargaining, never taking action when needed. That is <i>weakness.</i>

*168642
 We are <i>not</i> the Watch. You were to make it clear to all that the Docks are under <i>my</i> control. I could care less who does what, as long as <i>I</i> give the orders.

*168643
 Apparently my approval means little to you. I warn you, in the future you do not want to disappoint me again.

*168644
 Please. Enough of your posturing. I have faced down challenges greater than any middling opposition you could hope to muster.

*168645
 {Mocking}That was the best that you could muster? Perhaps I expected too much of you.

*168646
 |Player didn't warn Watch about burning HQ|{Pleased, cold}I saw the smoke. And heard many... loyal... Watchmen are dead, burned alive in the fire.

*168647
 Any that survived will soon be knocking at my door, eager to make peace - and pay respect to the one who truly runs the Docks.

*168648
 You see, even with your success at the Docks, the Watch still has fools who just aren't listening.

*168649
 {Cruel, slow}So I want you to send one last message - to the Watch headquarters. I want you to burn it down, and make sure no one gets out.

*168650
 {Commanding}The rest of the Watch is in our grip - you kill these men, there's no one left to stand against us.

*168651
 {Chiding}If you prefer to charge in there with an axe, then there is little I can do to save you. I think you'd want to find a better way.

*168652
 {Moire approves of the player's attitude}Good. That is what I want to hear.

*168653
 It does. You have a talent for it. But there's still a problem.

*168654
 {Moire's a little irritated, mainly because she considers financial negotiations to be beneath her}I would have thought Caleb had already paid you enough for saving his hide.

*168655
 Very well, here's a... bonus... for the directness you showed during your sweep. And you can expect more from my next assignment for you.

*168656
 |Player has spoken with Axle and returns for the Back Alley quest|{Recognition, player returned from meeting the boss.}So you've gotten things moving with the Hollows then? Good. That means our mission can continue as planned.

*168657
 He didn't explain the situation to you? {Beat}Wait, don't tell me - the fop was too engrossed explaining his "philosophy" to bore you with the details.

*168658
 The message you sent makes us look weak, vulnerable... especially to the Watch.

*168659
 You are hardly in a position to expect my help with that considering your disappointing performance during the sweep.

*168660
 And I would like nothing more than to reward you with a pass to Blacklake. That is your destination, yes?

*168661
 {Pissed, hates saying this}No. Because I have been ordered not to.

*168662
 {Cold, player just objected to something she did, snaps}I didn't ask for your opinion, and that is because it means nothing to me.

*168663
 And before you ask about Blacklake, let me tell you that there have been... difficulties. 

*168664
 {Moire clearly hates to admit what she's about to say}I <i>could</i> slip you in, but I have specific orders that my organization must abide by the lockdown of the district.

*168665
 I <i>am</i> in charge. It's just that I was not the one to seed the operation in the Docks.

*168666
 Axle Devrie is the one you seek. He oversees our operations. He fancies himself the leader of our organization due to the resources that he's invested.

*168667
 However distasteful I find it though, he runs things and I am not so foolish as to cross him once a direct order has been given.

*168668
 A meeting has already been arranged. Your deeds in this district have attracted his attention and he wishes to speak with you.

*168669
 Axle Devrie can be found at his oh-so-elegant apartment in the Merchant Quarter, along the river bank. I shall meet you there.

*168670
 Axle finds my tactics offensive to his delicate senses, but I get results and for that he has no room to object.

*168671
 As much as it pains me to admit, yes. Though I run the day to day operations in the Docks, I did not found this organization.

*168672
 Trust is not easily earned, and your sweep though effective is not enough for me to act upon your every request.

*168673
 I've heard his speech too many times... better you hear it than me, I've stopped listening or caring.

*168674
 {Angry, to herself, then to player}So again, <i>I</i> am left to do the planning and the execution. Very well, let us begin.

*168675
 I've arranged for a shipment of weapons to be delivered to us at the Docks - you're to make sure the weapons arrive at our warehouse safely.

*168676
 The Watch at the Docks knows who is in charge, but the rest of the Watch in the city is slow to catch on - and we may need to deliver some harsh lessons.

*168677
 Regardless, it never hurts to be prepared. The better armed my men are, the better we'll be able to keep things under control.

*168678
 {Disgusted, disdainful}Axle would gladly give up control of the Docks in exchange for a few favors from the Council. He lacks vision.

*168679
 I, on the otherhand, will accept nothing less than full control over this district - every shop, every street.

*168680
 Enough talk of Axle. We have more important matters to attend to.

*168681
 The weapons are being smuggled through a section of the district know as the Back Alley. Not a colorful name, but accurate enough.

*168682
 The area is still... rough, and difficult to control. But it is free of prying eyes, and witnesses.

*168683
 {Angry}Were you not paying attention? I don't want anyone seeing the amount of steel we're bringing in.

*168684
 Not exactly. You will be our point man... clearing away anything that would slow the shipment down.

*168685
 There are rivals... the few who are left... who would love to get their hands on the weapons. 

*168686
 {A little quieter}The presence of the Watch leads me to believe that there's a turncoat amongst my men... and when I find him, he'll be days dying.

*168687
 In the meantime, the shipment cannot be delayed - and this is our best opportunity to take care of our remaining rivals - and the Watch.

*168688
 Meet at the entrance to the Back Alley, and make sure the shipment arrives safely at our warehouse. 

*168689
 I'm trusting you to make sure this operation goes smoothly... if you pull this off, there'll be no one in the Docks who can stand against us.

*168690
 You will be our point man for the operation, clearing away anything that would slow down or stop our shipment from reaching the warehouse.

*168691
 <i>I</i> do. You need to remember who you take orders from.

*168692
 There have been complications. A few skull-crackers to escort the weapons shipment will not suffice.

*168693
 Axle is not the one planning this operation, I am. So be silent.

*168694
 |Player returns after the warehouse|{Unhappy}I heard what happened... the Watch was able to track down the weapons shipment.

*168695
 {Thinking out loud}Someone is talking who shouldn't be. {Beat, underestimated the Watch}Still, even if they were tipped off, I'm surprised the Watch was bold enough to attack the warehouse.

*168696
 {Angry and determined}When I root out our traitor, I'll see him hanging by his own entrails.

*168697
 {Grudging admiration}Yes... you did well out there tonight. Escorting the weapons and fighting off the Watch as well... impressive.

*168698
 {Back to business}You will be paid well for this job. {Disdainful of the poor performance of her men}Should the Watch make another attempt at a raid, be assured that my men will be much better prepared. 

*168699
 |Player comes to get informant mission|We've found the traitor who's been talking to the Watch. I am surprised that no one - myself included - ever suspected him.

*168700
 {Goes into 'briefing' mode}His name is {FIE-liss}Fihelis. He runs our warehouse and smuggling operations, under the guise of a legitimate shipping business.

*168701
 We always knew he helped himself to a percentage of the profits his work brings in... but we were willing to look the other way as long as things kept moving smoothly.

*168702
 We never suspected him as a traitor, however.. but only someone in his position would know our shipping routes.

*168703
 We assumed the Watch was merely lucky in intercepting our shipments... now, in hindsight...

*168704
 The Watch's discovery of our weapons smuggling was what convinced both Axle and I that there was a traitor.

*168705
 None of the other smuggling attempts that were intercepted by the Watch were of importance... just the price of doing business.

*168706
 Does it matter? He has betrayed us, and now we must make an example of him. 

*168707
 {First cold, then gets angrier and angrier}Fihelis is currently at his home in the Merchant Quarter, under guard by the Watch. I want you to go there, kill him, and kill anyone else who gets in your way.

*168708
 {Disgusted, doesn't want to say this}Axle, however, would like this handled quietly - he would rather you slip in, deal with Fihelis, then slip out undetected. 

*168709
 {A little eager and sadistic at end}Good. When the Watch realizes they cannot even protect the life of a single man... why, their spirit will be <i>broken.</i>

*168710
 Bring along whoever you need for this. The traitor <i>must</i> be eliminated before he can cause any further damage.

*168711
 I have my hands full at the moment, so report to Axle when you are done. Now go.

*168712
 {Gives up, exasperated}Fine. Getting rid of this traitor is more important than our differences.

*168713
 So choose your companions carefully. The tiefling you seem so fond of would make for an ideal partner... but I leave such decisions to you.

*168714
 Just make sure the traitor doesn't get away. We can't afford to have him damaging our operations any further.

*168715
 And should they decide to come at me with force, well... let us just say we'll be ready for them.

*168716
 So I leave the details to you... but I want that structure burned to the ground.

*168717
 Now I have things of my own to attend to. Do not return until that building is ash.

*168718
 {Warning}Don't threaten me - do what I tell you, and you'll be rewarded.

*168719
 Help? I've given <i>you</i> this assignment, no one else - so attend to it. Show me how "resourceful" you are.

*168720
 {Dismissing the player}The raid on the warehouse has made discovering the identity of the informant my top priority. For now, report to Axle. He may have other plans for you.

*168721
 {Grudging admiration}What now? After escorting the weapons and fighting off the Watch? More needs to be done, but you are to be congratulated first.

*168722
 {Snaps at the player for insulting her intelligence}Don't insult me. If you were the traitor, you would be dead now. 

*168723
 {She was ready to praise the player, now she's going to feign indifference}Perhaps. At the least, you prevented the hounds from seizing the shipment.

*168724
 Yes, you'd better. And I suggest you act fast.

*168725
 {A little quieter, still mad, but doesn't like to admit this}In addition, I've heard the Watch has posted extra guards in the Alley... an unfortunate development, but manageable.

*168726
 The wagon moves slowly with all that weight, so you'd best make sure that the way is clear - I don't want anything stopping it from reaching the warehouse.

*168727
 He has some illusion that this will make the Watch believe we can strike anywhere that we wish. I, on the other hand, want the Watch dead. Tonight.

*168728
 {Approving of the player}Once the informant has been uncovered, perhaps I will indulge you. We are fortunate that his treachery failed.

*168729
 |Generic dialog|{Keep this flat. The player will be hearing it quite a bit}Stop wasting everyone's time. Axle's waiting for you inside.

*168730
 Axle has decided to keep me here. Says he needs to be more involved in our operations. I think he just wants to keep a closer eye on me.

*168731
 I have other matters to discuss with him as well. Make whatever preparations you wish, but do not keep us both waiting for too long.

*168732
 Tread carefully when speaking with him. Axle may see himself as a businessman, but he can be just as dangerous as any street fighter.

*168733
 |Player first speaks with Moire after entering Axle's house|Axle is waiting for you inside. We'll speak further when you're through.

*168734
 He wishes a private meeting with you. In any case, I've heard enough of his lectures. I don't need to sit through another one.

*168735
 I've heard enough of his lectures to last a lifetime, but know that there is always a hidden agenda to them. Just be alert.

*168736
 |Player has spoken with Axle and returns for the Back Alley quest|So you're to keep watch over the Docks now, is it? Don't think this puts us as equals.

*168737
 Remember that <i>I</i> still control the district. You'll merely be handling the more mundane task of keeping it under control.

*168738
 Good. Our work will go much more smoothly as long as you know where you stand.

*168739
 Axle obviously approved of you, which means our mission can continue as originally planned.

*168740
 I've already paid you well enough. If you're still in need of coin, I'm sure you'll find a way to earn it.

*168741
 Axle and I will have other tasks for you as well later on. The Hollows <b>must</b> be built and maintained if we are to retain our grip on the district.

*168742
 You will handle things as Axle and <i>I</i> see fit. Our hold on the district is not yet firm, and we can't afford anyone acting without our knowledge.

*168743
 |Player hasn't spoken with Veedle or Kana|Axle and I are both busy with other matters at the moment. Return once you've spoken with Veedle and Kana.

*168744
 |Player hasn't built up Hollows to Stage 1|I understand that the Hollows has not yet been built. Did you not understand the importance of getting it operational?

*168745
 All other operations must be placed on hold until the Hollows is ready for Kana to begin her work.

*168746
 |Player hasn't recruited Kana yet|So the Hollows is ready. Yet you still haven't convinced Kana to work for you.

*168747
 You will need her to run things, as Axle and I have more important tasks for you.

*168748
 Our operations are on hold until the Hollows is operational. Return then for further instructions, and only then.

*168749
 |CHRIS AVELLONE： New dialog. Player warned Watch about burning HQ|{Suspicious}I saw the smoke. And yet, there were very few casualties.

*168750
 {Zeroing in on possibility the player warned the Watch}Marshal Cormick is a resourceful man, but even he would have needed time to evacuate so many Watchmen and prisoners. Wouldn't you agree?

*168751
 [Success] {Still suspicious. Reprimands the player but decides not to press the issue}The impact of this act will be lessened due to your negligence. However, I believe our message is still clear. We control the district.

*168752
 [Failure] {Now convinced the player defied her}When I give an order, I expect it to be followed - to the letter. You were supposed to make sure no one got out.

*168753
 {Still angry}The City Watch must be shown in no uncertain terms that it is <i>we</i> who control the docks. Your actions undermine that message.

*168754
 {Moire at least respects the player for standing up to her}Initiative is normally an asset, but in this case I intended to send a very specific message.

*168755
 |Player just received Sea Ghost quest from Axle|This once, Axle and I are in agreement. Luskan must not be allowed to slip any agents into the city.

*168756
 There is to be no misunderstanding - eliminate any and all Luskans on that ship. Force is the only message the Luskan dogs understand.

*168757
 I've made sure that no one in the Docks will disturb you while you deal with this threat. Even the City Watch recognizes the danger that the Sea Ghost poses to Neverwinter.

*168758
 |Player hasn't finished Sea Ghost quest|Why are you wasting my time? Deal with the Luskans before they can slip any agents into the city.

*168759
 It is <i>not</i> the Watch that I am concerned with. I'm certain you will deal with any hounds you come across appropriately.

*168760
 {Neeshka agrees she's ideal}That's me - the ideal partner. Goes without saying, really.

*168761
 I need to get into the Blacklake District.

*168762
 I'm looking for work.

*168763
 I helped Caleb out, and I think I could help you out.

*168764
 Try anything and you'll find that dagger you were bragging about in your neck.

*168765
 You approve of killing Watchmen?

*168766
 Bloodthirsty, aren't you?

*168767
 The Watch are weak. They need to be reminded who rules this district.

*168768
 So you want control of the district - all of it.

*168769
 You can't possibly control <i>all</i> activity in the city.

*168770
 There will always be those who will resist.

*168771
 Sounds like you've got your work cut out for you.

*168772
 But you can't possibly control <i>everything</i> that takes place in the city.

*168773
 So where can I fit in?

*168774
 So what do you want me to do?

*168775
 Where do I fit in?

*168776
 I can take care of things for you.

*168777
 I understand, I'll show them who's in charge.

*168778
 Anything else?

*168779
 I'd better get started, then.

*168780
 If you harm the Watch, they'll strike back - rather than look the other way.

*168781
 Perhaps an exchange of services, then? I help you, you help me.

*168782
 What can I do to show my loyalty?

*168783
 If I work for you, will that be enough?

*168784
 I could work for you, prove myself.

*168785
 If you're trying to gain control of the District, you'll need the right people to hold on to it.

*168786
 I have certain talents you may find useful. Just give me a chance to prove it.

*168787
 I'm working on it.

*168788
 What exactly do I need to do again?

*168789
 I'll return when I'm finished.

*168790
 I've helped you. Now help me get into the Blacklake District.

*168791
 I'm glad my work meets with your approval.

*168792
 It wasn't easy. I expect to be compensated for what I did.

*168793
 I felt a more reasonable approach would gain us favor.

*168794
 I found options better than violence.

*168795
 I did the best that I could, under the circumstances.

*168796
 Go ahead and try. I'm tired of your idle threats.

*168797
 I got the job done. Isn't that what you wanted?

*168798
 I'm not a member of your organization. I'm merely doing this to get into Blacklake.

*168799
 I'm sorry my methods don't meet with your approval.

*168800
 You're crazy. We'll bring the entire Watch down on our heads.

*168801
 With pleasure. If they don't get it already, they will when I'm through with them.

*168802
 And how do you propose I pull it off without being killed?

*168803
 What mission?

*168804
 Are you referring to the weapons shipment?

*168805
 Where do I fit in?

*168806
 <i>Now</i> will you get me into Blacklake?

*168807
 I still think this move of yours was a mistake.

*168808
 I expect to be paid well for this.

*168809
 What? I thought you were in charge.

*168810
 How do I find him?

*168811
 You seem to run things pretty much as you please around here.

*168812
 Can you set up a meeting?

*168813
 So you take orders from someone else.

*168814
 You knew all along you couldn't help me. You've wasted my time.

*168815
 That's about right, yes.

*168816
 Not exactly. He just didn't give me any details.

*168817
 I'd just like to have a good understanding of what I'm to do.

*168818
 Axle blames you for needing these weapons.

*168819
 Expecting trouble? I thought you said the Watch would stay clear of us from now on.

*168820
 Why do you need these weapons?

*168821
 What do you want me to do?

*168822
 What's the plan?

*168823
 I think we should talk about Axle - and the fact he's displeased with how things are going.

*168824
 Back to business then.

*168825
 Why use it as a smuggling route if it's so dangerous?

*168826
 Why the concern? Surely your men can take care of a few street gangs.

*168827
 So I'm to be the escort.

*168828
 Tell me what you want me to do.

*168829
 Who cares if anyone notices?

*168830
 The Watch? I thought you said the Back Alley was safe from prying eyes.

*168831
 Sounds like there's an informant in your organization.

*168832
 Great. And here I thought this was going to be difficult.

*168833
 That wasn't my fault.

*168834
 You think someone else could have handled things better?

*168835
 What do you think happened?

*168836
 I can think of worse if I get to him first.

*168837
 At least the shipment is safe.

*168838
 So what now?

*168839
 Who is it?

*168840
 Just tell me where to find him.

*168841
 What do you mean?

*168842
 How could you have missed such obvious clues?

*168843
 Why would he turn on you?

*168844
 You never suspected a traitor in your organization before?

*168845
 Just tell me what you want me to do.

*168846
 So where can I find him? 

*168847
 I'll do things your way.

*168848
 I agree with Axle.

*168849
 I'll handle this my own way.

*168850
 Then I'd better get started.

*168851
 I do this, and you had better get me into Blacklake.

*168852
 This won't be easy. Can you give me any help?

*168853
 You won't be with me?

*168854
 Thanks for the advice.

*168855
 Farewell.

*168856
 I'll handle things as I see fit.

*168857
 Just tell me what I need to do.

*168858
 I understand.

*168859
 [Bluff] If you say so. I wouldn't know.

*168860
 The whole city would have turned on us if I had allowed the Watchmen to die.

*168861
 It was my decision and I stand by it.

*168862
 This is Moire's Hideout. Look out!

*168863
 Welcome! Welcome! Care to peruse my wares? All of the academy students come to me when they need reagents for their class projects.

*168864
 I specialize in alchemical components, but I have a few odds and ends dealing with other trades as well. Very reasonably priced. Care to have a look?

*168865
 Welcome to Pap's Crafting Supplies. What can I do for you?

*168866
 Show me what you have for sale.

*168867
 What exactly do you sell here?

*168868
 Farewell.

*168869
 {Show guy getting mugged}

*168870
 {Exhausted, "nine hells" is cussing}Nine Hells.. he put up quite a fight for an old man.

*168871
 He's down now. Quick, take the gold before someone shows up.

*168872
 Listen to this one. Thinks we can be scared off by a hound.

*168873
 {men laugh}

*168874
 Let's see if this hound can put up as much of a fight as that old man.

*168875
 {Laughing}Making a little money the old fashioned way - taking it from someone else.

*168876
 Why don't you come on over and try to take it?

*168877
 {Shadow Thief： Show guy getting mugged}

*168878
 |Player with Thieves|Heh. And I thought {MOY-ah}Moire's men were tough. This one dropped like a pigeon.

*168879
 Hurry - grab his gold before someone shows up.

*168880
 {Mocking}Hey, look at this. One of Moire's newest recruits - I guess there's always a few more dregs at the bottom of the bottle.

*168881
 {Men Laugh}

*168882
 Did I? Looks like I'll be making two mistakes then. 

*168883
 It's <i>your</i> head that's going to get sent to Moire. 

*168884
 [Success] Yeah? You think she'll just forget what we did here?

*168885
 {Wary}That's not what I've heard. {Shrugs}Then again, you'd know better than us.

*168886
 But the stories we've heard about her... you're sure she'd take us on?

*168887
 Come on boys, let's go introduce ourselves to Moire. I figure if we stick together, she'll have to listen.

*168888
 {Nods}Hey, good thinking. She'll know we're on the up and up.

*168889
 Nice try. If Moire wants to get her hands on us, she'll have to come down herself.

*168890
 [Failure] Nice try. If Moire wants to get her hands on us, she'll have to come down herself.

*168891
 {Low, cold, vicious}Come on, boys, let's see if this one falls as easily as the last one.

*168892
 You shouldn't have come around here. This gold's ours - and we don't take orders from that witch. Got it?

*168893
 You all are in serious trouble.

*168894
 What do you think you're doing?

*168895
 That's the last time you'll ever hurt anyone again.

*168896
 Hand over that gold if you want to live.

*168897
 You boys are in serious trouble.

*168898
 You made a big mistake killing one of her men.

*168899
 I'm going to have to make an example out of you.

*168900
 [Diplomacy] Moire could use men like you. She can set you up with easier... and richer... targets.

*168901
 She can be quite reasonable.

*168902
 I've already told you it'll be fine.

*168903
 Just let her know I sent you and things will work out.

*168904
 You won't know unless you talk to her.

*168905
 Probably not. I'm pretty sure she'll make your deaths quick though.

*168906
 What do you think you're doing?

*168907
 Hand over that gold if you want to live.

*168908
 {Bennon and his pals approach the player}

*168909
 {Menacing, threatening}Coming back to the city was a mistake, Neeshka. You didn't think you'd slip in unnoticed, did you?

*168910
 {Slight defiance, Idle chit chat as far as Neeshka's concerned}No, I'm just surprised it took you <i>this</i> long to notice. So who's wasting their money on you this time, {BEN-on}Bennon?

*168911
 | Influence Gain Neeshka |{Neeshka, eager but stumbling over the words, wasn't anticipating player would have her back}That's right, Bennon - you... you think I'd come back without some muscle on my side? Well... you thought wrong.

*168912
 {Challenging}And I'm still waiting for an answer. You're too stupid to come here on your own, so who sent you?

*168913
 {Anticipating the fight to come, and the wealth he's convinced he'll be enjoying. A little cruel regarding the horns}{LEL-dun}Leldon's still got a bounty out on you, goat-girl. He's even upped the price for those horns.

*168914
 {Full of confidence now that she knows the player will be with her}So what'll it be then, Bennon? Run now, or let me remove that empty head from your neck?

*168915
 {Irritated that Neeshka hasn't displayed any vulnerability. Personal dislike for Neeshka coming out}Brave talk, girl, but your luck's run out. I'm going to send you back to the Nine Hells where your kind belongs.

*168916
 {Flippant at the beginning, determined at the end}Hey, home is where the heart is... and I'm staying right here in Neverwinter.

*168917
 {Dismissive, doesn't want to talk about it}Heh, old partner of mine, blames me for everything. He's apparently still got plenty of gold to waste, too.

*168918
 {False bravado}Nothing I can't take care of. Bennon here, he's in over his head.

*168919
 {More false bravado. She really wants the player to stay, a little whispering}Uh, you don't <i>have</i> to get involved... this is my problem.

*168920
 {Muttered quietly to the player}Um, interesting thought. Doubt it'll work though.

*168921
 {Dismissive}You must be new around here. {MOY-ah}Moire doesn't really pay much attention to jobs like this. She tends to stay out of private "disagreements."

*168922
 {Muttered quietly to the player, "ixnae on the lawnae"}Um, if you don't mind, I'd like to leave the Watch <i>out</i> of this.

*168923
 |Fight just ended|{Neeshka's almost girlishly happy with the slaughter}Heh. Looks like Leldon's in for more disappointment. That was fun!

*168924
 {Start giddy. Then mind switches into scheming mode}Yeah, but we're still standing and they're not. Great, isn't it? I wonder how much the bounty is for me now...

*168925
 {Eager to tell the story since her version has her as the star}Eh, {LEL-dun}Leldon still can't admit that he's the second best thief in Neverwinter. He's taken things a little too personally, if you ask me.

*168926
 {A little reluctant, here's where she starts getting in the wrong, then gets eager again}Well... Leldon and I pulled a job about a year ago... big haul, too. You should have been there. I was brilliant.

*168927
 So we get back to our hideout and start to divide up the loot and <i>that's</i> when ol' Leldon demands a bigger share. 

*168928
 <i>I'm</i> the one who got us past the guards and past the trap at the vault. Leldon was just baggage.

*168929
 {Scoffs}He claims he "planned" it all. Not much of a plan if you don't know the guard patrol routes, or that the vault is <i>trapped.</i> If it weren't for me, he woulda never have gotten past the front door.

*168930
 So anyway, there's Leldon demanding a bigger share, and he's definitely planned <i>this</i> part out. He's hired Bennon and his boys as muscle to make sure I agree.

*168931
 Well, the odds weren't in my favor - I'm delicate, you know? So Leldon and I argued for a bit, but I wasn't going to win that one so I got my tail out of there before Bennon got antsy.

*168932
 {Explaining}Oh... well, I couldn't just let things stand as they were. I mean, I <i>am</i> the best. Leldon's good, and he gets lucky sometimes, but he can't hold a torch to me.

*168933
 So I broke back into his place, stole all the loot... every last copper, and left a note explaining to him how I got past each one of his traps.

*168934
 {Evasive. Neeshka's not exactly proud of what she spent the money on}Well, you know... a few coins here, a few coins there... it adds up. I have expenses. And stuff.

*168935
 | Influence： Gain Neeshka |{Happy}Hey, thanks! You know, letting you team up with me was a really good decision. You actually <i>help</i> me - and you insult me a lot less than the other people do.

*168936
 {Thinking, then flippant}Anyway - about this mess - I guess the Watch will clean these bodies up. Or maybe there'll be a rain or something. Let's go!

*168937
 {Nods}Right, the sooner we get distance between us and this mess, the better. Lead on.

*168938
 | Influence： Loss Neeshka |{Defensive}All right, all right - I didn't <i>mean</i> for this to happen, you know. And besides, I'll make it up to you... somehow. 

*168939
 {Thinking, then flippant}Anyway - about this mess - I guess the Watch will clean these bodies up. Or maybe there'll be a rain or something. Let's go!

*168940
 {Defensive}Hey, it made <i>me</i> feel better. And it <i>definitely</i> got Leldon angry, so I figure it was worth it.

*168941
 Ex-partner. And I'm not worried. As long as I've got you here, Leldon won't be able to touch us.

*168942
 | Influence Loss Neeshka |{Shrugs, slight hint of unconvincing}Uh... all right. I mean, this is nothing I can't handle, trust me.

*168943
 {Irritated}Neither did I - if this is a slice of life within Neverwinter, we were better off outside than inside.

*168944
 | PC is male |{Slight taunt}What, mad that we're on my homeground now? Maybe you can sit back and be quiet while I show our leader around now, all right?

*168945
 {Irritated}I am angry because those men wanted us <i>dead,</i> Neeshka, not out of some competition. We're lucky there weren't more. This time.

*168946
 {Irritated}Agreed - if this is a slice of life within Neverwinter, we were better off outside than inside.

*168947
 | Influence Loss Neeshka |{Realizes she may have crossed the line, slight concern}Oh, come on... like I meant this to happen. And we're still here, no harm done... right?

*168948
 | Influence Gain Elanee |{Irritated}I agree with our leader. If you had enemies here, you should have told us instead of letting us walk into an ambush.

*168949
 {Snorts}So says the tree-worshipper who led us into a glade of crazed animals. No need to be angry because we aren't in the woods anymore, all right?

*168950
 I would like to know as well. It seems to happen a great deal, and I find it hard to believe it's <i>all</i> an accident.

*168951
 | Influence Loss Elanee |{Slight edge, disapproves}Before echoing our leader's pledge, next time it would help if we knew there were people hunting you to begin with. And why, since they seem to have their reasons.

*168952
 {Brushing it off}Right, right - of course I will. That's all of it, I swear.

*168953
 {Slight taunt}Oh please, don't get all mad. Our leader isn't - and he's the one helping me, you're just tagging along, all right? 

*168954
 | Influence Gain Elanee |{Slight irritation}I agree. Next time it would help if we knew there were people hunting you to begin with. And why, since they seem to have their reasons.

*168955
 | PC is male |And when I say "make it up to you," I don't mean everyone, I mean our leader. Got it, tree-worshipper? You're just baggage.

*168956
 {Raises an eyebrow}Indeed? So far you've been treating <i>all</i> of us like baggage. Next time, simply tell us if there may be trouble waiting for us, all right?

*168957
 My thoughts as well.

*168958
 What's worse is they didn't just take my share - they took everything I had, and I wasn't in much of a position to argue, you know?

*168959
 {A little rueful, sad, lost a precious possession}I didn't get everything they stole back - especially some of the more precious things - but Leldon probably sold them by now anyway. Too bad. Still, I got back way more than my share.

*168960
 {Laughs, eager}That's the spirit! A little battle was all we need to get the blood pumping... almost wish they'd lasted a little longer.

*168961
 If you've got a problem with her, you've got a problem with me.

*168962
 Find another bounty. This one won't be easy to collect on.

*168963
 What's this all about? Who's Leldon?

*168964
 Walk away and you can keep on breathing.

*168965
 What's this about?

*168966
 No, anyone who threatens you'll have to deal with me first. 

*168967
 |Player with the City Watch|Bennon, you and your men are under arrest for attempted assault.

*168968
 |Player with Shadow Thieves|You boys are in a lot of trouble. Moire hasn't approved this attack.

*168969
 If you have an issue against my friend here, bring it up with the City Watch.

*168970
 Fun? Someone wants Neeshka dead.

*168971
 Why is there a bounty on you at all?

*168972
 There's more to it than that if he's trying to kill you.

*168973
 You didn't think he deserved it?

*168974
 So why is he trying to kill you?

*168975
 So they robbed you and now they want to kill you? That seems odd.

*168976
 And what happened to all the money?

*168977
 Well, if they attack you again, I'll do what I can to protect you.

*168978
 I've heard enough. Let's go.

*168979
 This whole bounty is your problem, not mine. If they come for you again, you're on your own.

*168980
 That may not have been the wisest decision.

*168981
 Well, hopefully this is the last we hear of your partner.

*168982
 Go on, I want to hear the rest.

*168983
 This doesn't sound like it's going to end well.

*168984
 You thought you deserved more than he did.

*168985
 I'm beginning to understand the problem.

*168986
 Did you have a contest or something to prove this?

*168987
 Taken what "things" too personally?

*168988
 I want to know why you're being hunted.

*168989
 I didn't expect to get attacked as soon as we entered Neverwinter. 

*168990
 So I take it this Leldon's not a friend of yours?

*168991
 Whatever this is Neeshka, you handle it - it's not my concern.

*168992
 It was dangerous, and it put us <i>all</i> at risk.

*168993
 Next time, I'm going to leave you to them.

*168994
 That doesn't sound like the end of the story.

*168995
 What did you say while leaving to make them so mad?

*168996
 I'm disappointed - I thought you'd be harder to find than this, Neeshka. Leldon's been after you for some time now.

*168997
 {Arrogant statement, delivered matter of fact}If I didn't want to be found, you'd still be stumbling around in the dark, Tremmel{TREH-muhl}. Tell Leldon to back off or I'll be coming for him.

*168998
 Leldon's not just paying me gold for this. He's also bringing me in as his partner - just as soon as I bring him your horns.

*168999
 {Neeshka shrugs}It's not like these people are my friends or anything.

*169000
 {Scoffing}You're doing this to become Leldon's <i>partner?</i> Trust me, I'll be doing you a favor killing you.

*169001
 You're acting like this is some kind of choice. You're all marked - and I intend to collect.

*169002
 Come on, demon girl. Let's see if you're as hard to kill as they say.

*169003
 {A little surprised}Leldon's more obsessed than I thought. I wonder how many of his goons we'll have to carve up before he gets wise.

*169004
 {Reluctantly agrees}I guess you're right. As much as I'm enjoying tweaking his nose, Leldon's getting out of hand.

*169005
 He'll be ready, though. {Neeshka's beginning to scheme. She's thinking out loud here}Since he knows I'm here, he's got to know that I'll be coming for him.

*169006
 {Sarcastic}Sure. <i>That'll</i> work. {Mimicking a conversation with Leldon}"Hi, Leldon! Remember me? Yeah, the one you're trying to kill. Well, would you mind stopping that? Right, thanks."

*169007
 {Thinking}He's got a soft spot, though. There's this coin of his that he thinks is lucky. He always has it with him on jobs, couldn't stop playing with it - real annoying.

*169008
 {Getting excited}He's probably got it well-protected too. So I want to steal it out from under his nose.

*169009
 Don't you see? If I can get my hands on that coin, he might give up. After all, without it his plans will always fail... at least <i>he</i> thinks so.

*169010
 <>I</i> prove I'm better than he is by getting around his guards and traps, he gets worried, loses his nerves, and the attacks stop. What's not to like?

*169011
 At least we'll have something to bargain with. He <i>really</i> likes that coin.

*169012
 | Influence Gain Neeshka |{Grateful, eager}Thanks. And believe me, I know what I'm doing. I've already told you, I won't let anything happen to you.

*169013
 The first step is to figure out where Leldon's holed up. I doubt any of my old contacts will want to talk... looks like Leldon's got some influence in this district. 

*169014
 {OH-fall-ah}Ophala would know where he is, though. She knows just about <i>everything</i> that goes on here and in Blacklake.

*169015
 She owns the Moonstone Mask here in the Merchant Quarter. It used to be a place for people who... erm... needed some privacy. 

*169016
 She's cleaned it up quite a bit since the war, though. I kind of preferred it the way it was though, but hey - it's her business.

*169017
 Anyway, she knows about pretty much anything that goes on in the district. Not surprising considering the kind of place the Moonstone Mask used to be.

*169018
 I'd prefer to torture the information out of Leldon's thugs, but I guess this way is easier and not as messy.

*169019
 We can trust Ophala. It's not like we're friends or anything, but I know enough about her to trust that she can keep a secret. It's her trade, really.

*169020
 Well, <i>she'd</i> say she's just observant. I think she's better connected than she lets on, but it's not polite to ask questions.

*169021
 Just talk with her. Leldon already knows I'm here. So what if he hears about what we're planning? I can get past any trap he sets for us.

*169022
 It's been awhile since I was in the city last. I doubt any of my old contacts will want to talk... looks like Leldon's got some influence in this district. 

*169023
 | Influence Loss Neeshka |{Hurt, defensive}Oh, yeah? Well, it still feels like the best chance to me - so at least listen before you get all mad at me.

*169024
 Yeah, and I won't be sorry if it comes to that. Still, it's not as entertaining. I'll take every chance I get to tweak his nose - but I'd prefer to rob him. It's got more style.

*169025
 Look, Leldon's not going to give up. Trust me, he was my partner. I know him.

*169026
 I don't plan to kill him. This'll be too much fun to ruin it by killing him.

*169027
 {Shrugs, then happy}What's not to like? Leldon tries to kill me and keeps failing. He's probably <i>so</i> mad right now - so it's time to drive it home.

*169028
 Yeah, I'm enjoying this. But it can't go on forever - if it did, he'd kill us out of boredom. Time to pay him a visit.

*169029
 {Slight irritation}I'm not certain Leldon is the one we need to worry about. At least he makes his grievances plain.

*169030
 {Starting to lose patience}If theft got you... and us... in this trouble to begin with, I fail to see how it will solve matters by stealing again.

*169031
 I don't think it's even a plan. It doesn't even make sense.

*169032
 {Incredulous, getting impatient}I'll tell you what's not to like. Anyone willing to resort to murder over a theft isn't likely to stop because it's done to them a second time.

*169033
 | If haven't gone to mirror |And furthermore, it has nothing to do with why we're here in the city - not at all. If we want to do something, we should seek out the druid loremasters in Neverwinter Wood, as I suggested. 

*169034
 {Challenging}Oh, so is that your problem? That we're not doing what <i>you</i> want to do?

*169035
 {Angry, on a roll}Maybe you haven't thought of this, but maybe there's a <i>reason</i> you haven't come across any druids, have you thought of that? Maybe they're all gone, or in hiding, or they just gave up their duties - kind of like you have by being in the city.

*169036
 I mean, why are you even here?! Huh? Why? 

*169037
 {Swallows}You are right, of course. I should not be here. {Beat}But I do not know where else to go, and the only clues as to what may have happened to my Circle may lie with those shards.

*169038
 | Influence Loss Neeshka |{Frustrated}Wh-why are you siding with her? Why doesn't she answer my question?

*169039
 {Swallows, been put in her place}No - she deserves an answer.

*169040
 So, yes, I do not wish to be in this city, I do not wish to be a burden, but I do not know what else to do to help... all I can think of is seeking out the druids in case they know what we <i>can</i> do.

*169041
 But I will go along with whatever our leader decides - if we help you, so be it, if not, then I will stand by that decision as well. 

*169042
 {Reluctant}Well... all right. Maybe I wasn't explaining it well enough. But if we grab that coin from Leldon's stash, well...

*169043
 | Influence Loss Elanee |{Swallows, this is difficult}Very well.

*169044
 Going to the Skymirror was something we could do to find out more about these shards and the Mere... what you're suggesting is some fool's errand that will accomplish nothing except stir up trouble.

*169045
 {Frustrated}Look, we already did what you wanted to do, so now it's my turn. And I say we go after Leldon and rob him blind.

*169046
 {Thinking}Yeah, she might be able to help us. We should go talk to her.

*169047
 We've already gone through this before with other thugs Leldon sent, Tremmel. Walk away and you'll live.

*169048
 Not again.

*169049
 Why do I get the feeling you know this city even better than you've let on?

*169050
 I don't want to fight if we don't have to.

*169051
 This is getting tiresome. Let's get it over with.

*169052
 Last chance, Tremmel. Walk away.

*169053
 I think it's time we paid Leldon a visit.

*169054
 You seem to be enjoying this.

*169055
 As long as he keeps sending them, we'll keep killing them.

*169056
 What? How will stealing a coin help us?

*169057
 And what would that accomplish?

*169058
 Go on.

*169059
 That seems like a weak plan.

*169060
 It'd be easier just to kill him.

*169061
 I don't know...

*169062
 This is foolish - this plan is going to get us killed.

*169063
 I don't think antagonizing him more is going to help.

*169064
 I'll trust you on this. We'll do it your way.

*169065
 Where do we begin?

*169066
 Do you know where we can find Leldon?

*169067
 What do we need for this?

*169068
 Who's Ophala?

*169069
 Where can we find her?

*169070
 I'm not sure it's wise to talk about this with anyone else.

*169071
 So she sells information?

*169072
 I'm still not sure.

*169073
 If you trust her, that's good enough for me.

*169074
 | Good response |I'd like to meet with him, see if we can work things out peacefully.

*169075
 | Lawful response |I think we should tell the Watch - I don't want to break the law fighting him.

*169076
 | Evil response |After the trouble he's caused us, I'm all for killing him - slowly.

*169077
 | Chaotic response |I don't care what we do, but I'd prefer we do something he's not expecting.

*169078
 Calm down, Neeshka!

*169079
 All right, you two, stop it now.

*169080
 That's a good question - and I'd like to hear the answer.

*169081
 You're proving to be a hard one to kill, Neeshka. Must be that devil's blood in you.

*169082
 Could be. Could also be that I'm just better than the trash Leldon sends after me. 

*169083
 Want some advice, Raines? Stick to the small game if you want to survive - it's really about all you can handle.

*169084
 {Goes to cold psycho mode}Neeshka... I've thought about what I'm going to do to you.

*169085
 Then I'm going to gut you... slowly. Watching your face until I see that last bit of life slip away.

*169086
 Oh, I doubt that. Now, if we were grandmothers late on a loan maybe I'd be worried. Threatening elderly women is his specialty, isn't that right, Raines?

*169087
 {Angry}I've changed my mind. First thing I'm going to do is cut out that forked tongue of yours, Neeshka. The pain in your eyes is going to be enough for me.

*169088
 {Neeshka's eager to get things started. Pulls out her blades}Come on then, Raines. Let's see how you do when someone actually fights back.

*169089
 {Raines goes into a combat stance}With pleasure. Just try not to scream too much when I hack off that head of yours. Scares the kiddies.

*169090
 {Neeshka's pleased with herself}Always nice to see old friends again, Raines. Feel free to keep on bleeding. I'm sure someone will come by to clean up after you.

*169091
 I <i>am</i> getting a little tired of this, now that you mention it. Still, it's nice to know I haven't been forgotten. Nothing worse than being ignored.

*169092
 Come on, let's get out of here. Someone's going to notice a corpse in the middle of the street eventually. I'd rather they not see us with it.

*169093
 | Influence Loss Neeshka |What's your problem? It <i>is</i> a game, and I'm winning. Leldon's got to be getting frustrated now. I wonder who he'll send next...

*169094
 Sure. Why don't you tell that to the nobility? I'm sure they'll stop laughing long enough to stick a knife in your back.

*169095
 Yeah. Kind of hard to miss a dead guy bleeding into the gutter. Let's get out of here.

*169096
 That tail of yours? I'm going to saw it off with my skinning knife, then strangle you with it to silence your screams. 

*169097
 | Influence Gain Neeshka |{Eager}Trust me - these attacks are just making Leldon more and more mad, which means soon he's going to make a mistake. A big one.

*169098
 Still... I <i>am</i> getting a little tired of this. I mean, it's nice to know I haven't been forgotten. Nothing worse than being ignored, you know.

*169099
 Neeshka, this one looks dangerous. Be careful.

*169100
 Tough talk. Let's see you back it up.

*169101
 You're going to have to get through me first.

*169102
 This is getting out of hand. We have to find Leldon.

*169103
 We just killed a man, and you treat it like a game.

*169104
 We should get out of here before someone notices us.

*169105
 Let's take care of Leldon and avoid a "'next time."

*169106
 The taking of life is never a game.

*169107
 Forget I said anything.

*169108
 That was fun. If Leldon was mad before, he's going to be furious now.

*169109
 I'm getting worried, Neeshka - I'll protect you, but there's only so much I can do.

*169110
 |First noise trap set off. Owner of the conversation is Neeshka|Whoops. I hope that didn't wake up the whole house.

*169111
 If we set off another racket like that one, even Leldon will know someone's inside. 

*169112
 As long as we don't rush through any doors, we should be able to spot the traps early enough. Let's go.

*169113
 Your call. I'd rather steal his coin without him watching over my shoulder.

*169114
 I was just trying to be helpful, but if you want to fight your way through this house,.. nevermind.

*169115
 |Second Noise Trap triggered|Well, Leldon has to be awake now. Be ready for anything when we get to his stash.

*169116
 Now that I think about it, maybe this isn't a bad thing. It <i>will</i> be more fun if he sees me holding that coin of his. Come on, let's go.

*169117
 I'm not worried. We can handle him.

*169118
 All right. Let's be more careful.

*169119
 I didn't ask for your thoughts.

*169120
 {Hostile}City Watch, NW2

*169121
 City Watch, NW2

*169122
 | First Time, Mission Not Assigned, Mission Not Solved. |{Slightly distracted}Ah... yes... I am Reverend Judge {O-leff Us-car}Oleff Uskar. How can I help you?

*169123
 | Second Time, Mission Not Assigned, Mission Not Solved. |{Slightly distracted}Ah... yes... well met again. What can I do for you this time?

*169124
 Yes... just a little distracted is all. When you came in, I thought it might be one of our priests returning, but...

*169125
 I sent him on the monthly rounds of the Tomb of the Betrayers here in Neverwinter... it has fallen to the Temple of Tyr to safeguard the tomb, in the interests of justice.

*169126
 {A little awed, like someone mentioned a tresure horde}The Tomb of the Betrayers? That place is sealed off by the priests of Tyr... it's <i>really</i> hard to break into - every thief in the city is eager to crack that tomb.

*169127
 {Does double-take, weak laugh}I mean, which is shameful. One should respect the dead. Let them sleep... even with valuables. 

*169128
 {Whispering}I'll say - if this guy holds the key... 

*169129
 {A little louder}But... uh, anyway, so your priest went in there? To make sure the riches are still there? All safe... untouched?

*169130
 We are only permitted by our vows to enter the tombs at dawn once a month, and not leave until dusk the next day... yet the priest I sent has not returned.

*169131
 {Thinking a little reluctant}Hmmm. You are not bound by our vows, but... there has been mention of disturbances in the tombs, I cannot guarantee your safety.

*169132
 | Neeshka is in party. |If I allow you access to the tombs, I must have your promise that you will not disturb the crypts.

*169133
 {Eager, totally lying}Oh, sure, nothing to worry about - we'll swear to whoever you want, those crypts are in <i>safe</i> hands. 

*169134
 | Neeshka is NOT in party. |If I allow you access to the tombs, I must have your promise that you will not disturb the crypts.

*169135
 {Grunts, under her breath}I'm not responsible for <i>your</i> promises. 

*169136
 | Influence Lost |{Grunts, sulks}I'm just going to sit here and not say anything, then, for a whole minute - maybe two. See how you like that.  

*169137
 | Influence Gain |{Pleased}You'd build me a crypt? Wow. Those tombs are so beautiful, that'd be a great place to sleep when I'm dead. 

*169138
 {Touched, then scoffs at end}I'm touched. That's a really sweet thing to do for me after I'm a corpse. {Scoffs, rolls eyes}Gods know <i>I</i> wouldn't keep a promise like that to some dead man.   

*169139
 {Frowns slightly}I will allow you access to the tombs, then - and I shall mark its location on your map. I shall send a priest of Tyr to unlock it for you - but make haste.

*169140
 {Warning}And be careful - the Tomb of the Betrayers has always had tales told about it, many believe it haunted. 

*169141
 Please return here when you have found our priest - it will set my mind at ease to know he is safe. 

*169142
 It is where those who have turned on Neverwinter are buried - whether during the War with Luskan, or for other crimes. 

*169143
 {A little uncomfortable at end, suspects there are evil spirits in the crypts}We originally kept the place sealed to protect it from those that would defile the crypts... and for other reasons.

*169144
 Yes, he should ask Prior {Lamb}Hlam - he is the one handling those who wish to join the Even-Handed.

*169145
 | On Mission, Haven't Solved It Yet. |{Slight eagerness}Have you found the missing priest?

*169146
 Please hurry - I fear the longer he remains there, the less likely he will return safely to us. 

*169147
 | Priest came back, haven't gotten reward yet. |Our priest returned here to us - I thank you. He told us of your intervention with the spirits, and their defeat. 

*169148
 Please, I ask that you accept this from us - as a gesture of our good faith and gratitude.

*169149
 {Irritated}Would you stop saying things like that!

*169150
 {A little surprised}Very well. Then, at the least, let me provide you with a discount for anything you wish to purchase from us. 

*169151
 {Bows slightly}The church of Tyr thanks you. 

*169152
 [Success]{A little surprised, but trusting}You are correct - the original sum was for finding the priest, not for risking your lives.   

*169153
 Here you are, the amount promised - and more. 

*169154
 [Failure]{A little surprised, suspicious}It would be breaking our agreement, something that does not sit well in the halls of Tyr.

*169155
 Here you are, the amount promised, no more. 

*169156
 [Success]{A little surprised, but trusting}It is odd that he would say that... it does not sound like him. Well, no matter.  

*169157
 [Failure]{A little surprised, suspicious}It is odd that he would say that... it does not sound like him. Still... perhaps you simply misheard him.

*169158
 | Found the Priest, Got Reward. |{Neutral, calm, pleased to see player}Welcome. How may I help you?

*169159
 {Nods, acknowledging}I am indeed presiding at the trial. It is my role as Reverend Judge to serve in such matters. 

*169160
 Tyr shall guide the just hand. {Beat}But even he can judge only what is brought to light. 

*169161
 There is nothing that can be done here - to petition us for aid is like asking the scales themselves for justice, when what matters is what you place upon them. 

*169162
 {"God helps those who help themselves."}Justice will be served, but you must never stop fighting for it - Tyr will guide your steps. 

*169163
 There are things that even Tyr cannot see. If you search for your innocence, you will find it, but Tyr can only help you so much. 

*169164
 | Neeshka is in party. |But those same seals have often tempted robbers and thieves - I hope our priest has not run across any of them.

*169165
 {Snorts, a little quiet}I doubt it, we're all out here. 

*169166
 It is possible, but difficult. Once past the seals, there is a locking mechanism in the dungeon - upon entering, the priest seals the door behind him. 

*169167
 | Neeshka is NOT in party. |But those same seals have often tempted robbers and thieves - I hope our priest has not run across any of them.

*169168
 I am the Reverend Judge... the high priest of Tyr within Neverwinter. I am responsible for overseeing the courts, and justice here within these walls.

*169169
 Any trials or crimes within Neverwinter require Nasher's voice and judgment, but I help preside over the trials and see that the matters are conducted according to the rituals of Tyr.

*169170
 In serious matters before Neverwinter, there are certain rituals that must be followed. Some are ancient and no longer adhered to.

*169171
 For example, the Rite of Tyr that would precede trials by combat to give the accused and the accuser time to reflect on their intentions and deeds before facing death the next day... 

*169172
 Despite the religious precedent, we found in such cases a calm period before battle would occasionally result in numerous accusers no longer wishing to see justice dispensed in blood.

*169173
 | Haven't taken mission. |Are you all right?

*169174
 | Act 2, During Trial, not available after trial over |You are overseeing the trial, are you not?

*169175
 | Khelgar not spoken to them yet |My friend wants to join your order.

*169176
 I wanted to get some healing from you.

*169177
 Does the temple of Tyr have anything for sale?

*169178
 Never mind. I'll be going now.

*169179
 Where is the priest?

*169180
 You have a priest missing?

*169181
 Enough - let him speak.

*169182
 Is there a lot there to rob?

*169183
 Sounds worth our while to get into.

*169184
 | Good |I could find him for you, make sure he's safe.

*169185
 | Evil |For a little gold, I could be convinced to find him.

*169186
 | Lawful |We swear not to disturb the crypts.

*169187
 | Chaotic |[Lie] You have our promise.

*169188
 Yes, you are. Don't test me on this.

*169189
 If you disobey me, you'll regret it.

*169190
 And if you were laid to rest, I would not want anyone robbing your crypt, Neeshka. Please understand.

*169191
 | Lawful |We swear not to disturb the crypts.

*169192
 | Chaotic |[Lie] You have our promise.

*169193
 Can you tell me about the Tomb of Betrayers?

*169194
 Haunted? Is that why it's sealed?

*169195
 Why is the tomb here?

*169196
 No, not yet.

*169197
 We're still looking for him.

*169198
 [Diplomacy] Rescuing the priest was one thing, but fighting the spirits nearly cost us our lives. 

*169199
 | Chaoticl. |[Bluff/Lie] Your priest said you would give us an additional payment.

*169200
 I accept. 

*169201
 Just give it over already.

*169202
 | Good |No reward is necessary.

*169203
 But I didn't do it.

*169204
 Is there any way I can get Tyr's help?

*169205
 What do you mean?

*169206
 It sounds hard to get into.

*169207
 Could robbers have followed him in?

*169208
 What do you do here?

*169209
 | If Rite of Tyr hasn't happened. |Rituals of Tyr?

*169210
 Who are you? Don't step any closer... I don't want to hurt anyone.

*169211
 {Suspicious, thinks the player is a thief}And how can I trust the word of one who has broken the seal on this tomb? Only the priests of {TEER}Tyr are permitted in here.

*169212
 {Relieved, then defeated}Tyr bless you for your actions. However, I'm afraid {O-leff}Oleff has sent you to die here by my side.

*169213
 No! Wait... forgive me. This place has set me on edge.

*169214
 I am, but I fear you are now trapped here with me. There is no way out.

*169215
 But perhaps you can succeed where I have failed. You have survived this far, you may be strong enough the one who leads them.

*169216
 He is one of the greatest of traitors imprisoned in this cursed tomb. I do not know how he returned from death, but return he has.

*169217
 {Quietly, scared}The others gravitate towards him like moths to a flame, and they hunger for the living.

*169218
 He and his fellow undead can be found through the door in the main hall. Be ready for battle. Even with Tyr at my side I was almost powerless against them.

*169219
 You have survived this far, you may be strong enough - if not, there is little else we can do against the dead... and the one who leads them.

*169220
 No treachery. Oleff could not have known of what has transpired down here... none of us did.

*169221
 I fear you have no choice in the matter. We are trapped here.

*169222
 I'm afraid you're now trapped here with me. There is no way out.

*169223
 Forgive me... this place has set me on edge.

*169224
 It relieves me that you return safely. Have you managed to open the entrance yet?

*169225
 There is a lever which opens the seal to this tomb, through the door across from this chamber. Be careful, as the undead have it well guarded.

*169226
 Tyr bless you. Let us be on our way. I must report what I have seen to Oleff immediately.

*169227
 The priests of Tyr patrol these halls to make sure the seals on the tombs are secure - it is our duty to see that these betrayers rest, and rest quietly.

*169228
 Even worse, the mechanism that seals the entrance has been seized by them. I fear there is no way to reach it... I have tried, but they have driven me back.

*169229
 But something has disturbed the spirits that rest here - and now they have risen. It was always our fear it would happen

*169230
 The Tomb of Betrayers is a sign to Neverwinter never to forget that one can bring down many. It is a memento of sorts, a reminder that we all must stand together, or we all shall fall. 

*169231
 If so, perhaps what has happened here is the judgment of Tyr.

*169232
 The Tomb of Betrayers is a sign to Neverwinter never to forget that one can bring down many. It is a memento of sorts, a reminder that we all must stand together, or we all shall fall. 

*169233
 If so, perhaps what has happened here is the judgment of Tyr.

*169234
 Calm down. No one's going to hurt you.

*169235
 Are you the priest of Tyr that was sent down here?

*169236
 You're hardly in a position to threaten anyone.

*169237
 If you're going to be that way about it, you can rot here.

*169238
 Oleff sent me. One of his priests has gone missing.

*169239
 What kind of treachery is this?

*169240
 I have no intention of dying down here.

*169241
 What do you mean?

*169242
 I don't plan on staying long. Are you fit enough to travel with us?

*169243
 What happened here?

*169244
 There's always a way out.

*169245
 Who leads them?

*169246
 I can handle it. You wait here.

*169247
 Just tell me what the guardian is.

*169248
 Not yet. I'm working on it.

*169249
 What do I need to do again?

*169250
 The way is clear.

*169251
 Keep talking to me like that, and there aren't going to be <i>any</i> priests of Tyr alive down here. 

*169252
 | Good response |Remain here - we'll take care of this threat and rescue you.

*169253
 I'll return when I have defeated the undead.

*169254
 | Chaotic Response |Fine - if you can't help, stay here and rot for all I care.

*169255
 Why is there a tomb of betrayers down here?

*169256
 | Lawful response |I promised Oleff I'd find you and get you out of this, and I will. Stay here.

*169257
 | Evil response |Just stay out of my way or I'll add your body to the pile down here.

*169258
 Why is this tomb here in Neverwinter?

*169259
 I'll return soon. Farewell

*169260
 | Neeshka is in party, firs time. |{Looks up, sees old friend, Neeshka, come in. Slightly chiding, but it's a serious matter, KNEESH-ka}Neeshka... perhaps now was not the best time to return. Leldon is <i>not</i> in the best of moods since your last visit. 

*169261
 {Slight dismissive}I know, I know - we already got Leldon's messages. 

*169262
 {Serious, warning}I am not surprised. He has a gang of thieves and cutthroats serving him now - he has become much more bold - and much more dangerous.

*169263
 {Slightly stern}Neeshka - you must either make amends to Leldon or pay him back what you owe him, or-

*169264
 {Indignant}<i>Owe</i> him? I don't owe that two-copper thief... {a little flustered, loses the metaphor}well, two coppers! {Grumbling, to herself}If he can't guard his own share, it's his fault.  

*169265
 {Appraising player}If you go to Leldon, you'll be placing your lives in danger. Are you certain you wish to do this?

*169266
 | Player is male |{A little surprised, but recovers.}Yeah! What he said.

*169267
 | Player is female |{A little surprised, but recovers.}Yeah! What she said.

*169268
 {Frighteningly matter-of-fact}Yeah, we might need to kill him. But even if we don't stab him to death in his home, we'll still need to rob him. 

*169269
 {A little indignant}Hey! Now you're sounding like one of Leldon's alleybashers. {To herself}And I am <i>not</i> a goat-girl. 

*169270
 {Resigned, but a little worried}Very well... you can find his home here, in the Merchant Quarter. I will mark it on your map.

*169271
 {A little indignant}Hey! Now you're sounding like one of Leldon's alleybashers. {To herself}Except a little more bloodthirsty.

*169272
 Be very careful... not only is his estate patrolled by dogs, but I think he's placed certain warding enchantments against those with... your heritage.

*169273
 {Quietly, make it dramatic}I think he was expecting you would return, Neeshka - and he is ready for you.

*169274
 {Shrugs}Then maybe it'll be a <i>challenge</i> this time.  

*169275
 {Resigned, slightly weary.}Very well. Is there something else I can help you with?

*169276
 | Greeting after the player has completed mission in Old Owl Well. |I heard of your success at Old Owl Well and how you were able to save the Waterdeep emissary. Impressive. 

*169277
 | Greeting after the player went to Old Owl Well, haven't completed mission. |Ah, back from Old Owl Well, I see... have you returned to gather reinforcements?

*169278
 I did not think the Greycloaks could take the orcs by themselves, even with {CAL-um}Callum leading them.

*169279
 | Serving the Shadow Thieves, got to the Hollows, but haven't gotten to Axle yet, or haven't wiped out Moire, up to John Lee. |{Appraising the player, who is a promising crime lieutenant}Ah, if it isn't {MOY-uh}Moire's up-and-coming right hand. So what brings you to the Moonstone Mask? 

*169280
 Of course. I've even heard of you taking back the Hollows, and building an impressive force. 

*169281
 Of course. So... how can I help you today?

*169282
 | Serving Axle. |{Appraising the player, who is a promising crime lord}Ah, if it isn't Axle's favored lieutenant. So what brings you to the Moonstone Mask? 

*169283
 | Haven't reached Brelaina's level yet, but member of Watch. |{Smiles slightly, addressing player, who is a cop}Ah, if isn't one of the Watch, come to bless my establishment. How can I help such an illustrious servant of Neverwinter?

*169284
 {Smiles slightly, addressing player, who is a cop}Ah, if isn't {bruh-LAY-nuh}Brelaina's trusted lieutenant, come to bless my establishment. How can I help such an illustrious servant of Neverwinter?

*169285
 {Amused}Indeed. Brelaina speaks of you often, and is quick to mention your successes - proof of the quality of her leadership.

*169286
 She is in a delicate position of needing to prove herself with the Nine, and I believe it shows.  

*169287
 Welcome to the Moonstone Mask. And how may I help you?

*169288
 | Generic Question Node. |{The player's likely to hear this over and over again, so keep it neutral and polite}Of course. Ask what you will. 

*169289
 I am {o-FALA}Ophala {SELL-der storn}Celdarstorn... but simply call me Ophala. 

*169290
 This establishment is mine. I do my best to allow my clients and customers a degree of privacy from the streets of Neverwinter.

*169291
 {Becomes subtle, "knowing" in second sentence}This is the Moonstone Mask. It is an establishment for those who wish to meet discretely... without the eyes and ears of Neverwinter turned on them.

*169292
 {Knowingly}It is something that many will pay a great deal for... although "privacy" is even a little too harsh for my taste. I prefer... {thinking}hospitality.

*169293
 What my clients do with it is their business. If they seek shelter in the arms of another, they may do so here, but it is not my business to speak of such things. 

*169294
 Indeed. Let us just say I hadn't yet smoothed out the rough edges yet. 

*169295
 But through my art transactions I overheard information on Luskan troop movements -- knowledge I passed on to Neverwinter...

*169296
 After that, there was much I could do to refurnish this place... and change its reputation. 

*169297
 I did have to let some of my employees... and clients... go, but overall, the change was a success - both to my reputation and the Mask itself. 

*169298
 {Pleased}And to be honest, I feel somewhat better about myself as a result. My previous life had a certain... emptiness about it that I no longer feel.

*169299
 Some. As I said, I am in good standing with them. Information, art, and wealth tend to make friends in the highest of places. 

*169300
 {Lightly}Oh, you <i>are</i> a charmer. 

*169301
 But certainly you did not come all these way to practice your charms upon me.

*169302
 {Not a name she wanted to hear}Ah, {TOR-ee-o CLAY-vin}Torio Claven - the Luskan ambassador. She used to frequent the Moonstone Mask, but not recently.

*169303
 {Raises an eyebrow}I see her sense of hypocrisy is as sharp as ever. She has a talent for making doubters into believers - and believers into pawns.

*169304
 {Warning}Be careful - if she accuses you of murder with one hand, the other hand holds the murderer's dagger. 

*169305
 | Sand is in party. |Oh, I think Sand here should do well for the task at hand. 

*169306
 | Sand not in party. |Find someone with greater sense than she... and a better talent for twisting words. I would recommend Sand in the Docks, even as downtrodden as he has become. 

*169307
 |No Elanee|{Smiles slightly}Never have I met a more sarcastic elf.

*169308
 | Elanee in party. |{Smiles slightly}Never have I met a more sarcastic elf.

*169309
 {Amused}Well, you need to spend more time around me, then. 

*169310
 {Irritated}Stop it before I blush. <i>I</i> didn't ask for this. 

*169311
 {Subtle flattery to try and motivate him to help payer more}But Sand, if anyone can see through whatever ruse Luskan has set up, it is you - {and here's the pitch, low, a little seductive}and think of the prestige you will gain by humiliating Luskan in court. 

*169312
 | Neeshka not in party |{Curious, Leldon's a crimelord}Leldon? What's your business with him?

*169313
 You wouldn't happen to mean Neeshka, would you?

*169314
 I had heard she had come back to Neverwinter, and Leldon has heard it, too. 

*169315
 {Delicate}She used to acquire... pieces of art for me in the past. 

*169316
 She is an exceptional thief - though Leldon has taken her absence as a chance to claim that title in her absence. 

*169317
 | Neeshka in party |{Appraising player}If you go to Leldon, you'll be placing your lives in danger. Are you certain you wish to do this?

*169318
 {Resigned, but a little worried}Very well... you can find his home in the Merchant Quarter. I will mark it on your map.

*169319
 Be very careful... not only is his estate patrolled by dogs, but I think he's placed certain warding enchantments against those with... Neeshka's heritage.

*169320
 {Quietly, make it dramatic}I think he was expecting she would return - and is ready for her.

*169321
 {Even more irritated}Well, if we were to leave this matter to <i>your</i> wit and way with words, then save us all time and start walking to the Luskan gallows now. 

*169322
 {Puffing up a little}Ah... well, yes, I admit I do have a certain sense and wit for these things. {Beat}And humiliating Luskan in open court would indeed be a crowning achievement.  

*169323
 {Shakes head}I have heard little - only that a nobleman was murdered, little else.  

*169324
 {Shakes head}No, the gates are closed to me - and many of the nobles that were caught outside can not return to their homes, either.

*169325
 Can you tell us where Leldon is?

*169326
 Leldon needs to be dealt with. 

*169327
 I want you to tell me where he is - or else.

*169328
 | Good, Influence Gain |I can't allow him to harm Neeshka if there's some peaceful way of resolving this.

*169329
 | Lawful, Influence Loss |If we can settle accounts with him and pay him back, maybe this grudge can be settled. 

*169330
 | Influence Gain |If he's threatening Neeshka, he's going to pay.

*169331
 In case we need to take action, I want to know where Leldon is.

*169332
 | Chaotic, Influence Loss |I could care less if he's trying to kill goat-girl here, but sounds like he's in need of a good robbing. 

*169333
 | Evil, Influence Loss |He threatened <i>me</i> - Neeshka be damned. When I find him, I'm going to kill him and his entire family - slowly. 

*169334
 So you know who I serve?

*169335
 So you've heard of my promotion?

*169336
 Who are you?

*169337
 What is this place?

*169338
 I heard this establishment used to be different before the war. 

*169339
 | Know about Torio, maybe after accusation of murder?|Have you ever heard of a woman named Torio?

*169340
 | First time asking about Leldon, Neeshka not in party. |We are looking for a man named Leldon.

*169341
 | Already asked where Leldon can be found. |Can you tell me where I can find Leldon again?

*169342
 So you sell privacy?

*169343
 What else did you change?

*169344
 Do you have much contact with the nobility?

*169345
 And I imagine your beauty doesn't hurt either.

*169346
 She accused me of murder.

*169347
 | Can only ask this response once to prevent endless Influence gain. |Any idea how to stop her?

*169348
 He's threatened a friend of mine. 

*169349
 Just in case of trouble, I want to know where he is.

*169350
 He wants to kill a goat-girl I'm traveling with. I could care less, but he threatened me, too.

*169351
 How do you know Neeshka?

*169352
 You seem to know a lot about my friends.

*169353
 Don't tell me she stole something from you, too.

*169354
 | Good, Influence Gain |I can't allow him to harm Neeshka if there's some peaceful way of resolving this.

*169355
 | Lawful, Influence Loss |If we can settle accounts with him and pay him back, maybe this grudge can be settled. 

*169356
 | Influence Gain |If he's threatening Neeshka, he's going to pay.

*169357
 | Chaotic, Influence Loss |I could care less if he's trying to kill goat-girl, but sounds like he's in need of a good robbing. 

*169358
 | Evil, Influence Loss |He threatened <i>me</i> - Neeshka be damned. When I find him, I'm going to kill him and his entire family - slowly. 

*169359
 | Influence： Gain |She's right, Sand. I think you can help expose them.

*169360
 | Influence： Gain |Sand's been helpful so far, I think we can do this.

*169361
 | Influence： Loss |Trust me, I think you're exaggerating Sand's "skills."

*169362
 | Influence： Loss |The sooner I'm rid of Sand, the better. 

*169363
 | This response needs to be moved when we can move responses. |Do you know what's going on in the Blacklake District?

*169364
 | Not if already gained access to Blacklake |Can you get me access to the Blacklake District?

*169365
 I had other questions for you.

*169366
 Nevermind. I'll be going now.

*169367
 {Pap}Alchemical Store - Low

*169368
 TEMP DIALOG： Welcome to Party Central. How may I help you?

*169369
 [Add Casavir]

*169370
 [Add Elanee]

*169371
 [Add Grobnar]

*169372
 [Add Khelgar]

*169373
 [Add Neeshka]

*169374
 [Add Qara]

*169375
 I'm done here.

*169376
 |CHRIS AVELLONE： Neeshka says "WTF?!" Thought the party had shaken the duergar and bladelings. Accuses the people of Highcliff of having a big mouth|

*169377
 |CHRIS AVELLONE： Elanee is concerned. Doesn't think the village had anything to do with it. Thinks that since the bad guys are always coming out from some hiding spot, they've got some way of tracking the player... maybe through the shard|

*169378
 |CHRIS AVELLONE： Neeshka says get rid of the stupid shard then. It's not like it's worth anything|

*169379
 |CHRIS AVELLONE： Khelgar scoffs at Neeshka's cowardice. Says bring them on.|

*169380
 |CHRIS AVELLONE： Neeshka says bury it somewhere deeper|

*169381
 |CHRIS AVELLONE： Elanee says something to convince everyone that keeping the shard is the smart thing to do|

*169382
 |CHRIS AVELLONE： I don't know where to go from here|

*169383
 |DO NOT LOCALIZE ANY OF THIS DIALOG!|

*169384
 I could just drop the shard into the ocean.

*169385
 There's something important about these shards. We need to find out what it is.

*169386
 Stop arguing. I'm keeping the shards.

*169387
 | [B Priority] First time. JOHN： Please place an Outhouse (RuralBOuthouse1) in a corner of the Cemetary in the Market District and place "Privy Man" near the Outhouse. [C] This conversation is triggered automatically as the player approaches the Outhouse. |{Dramatic panic, marginally insane}Whoah! Whoah! Hold there. You weren't thinking of going in there, were you?

*169388
 {crazy}For the love of your life, don't come any closer! This here privy is haunted!

*169389
 My name is unimportant. My {pronounced "doody"}duty is all that matters.

*169390
 My {pronounced "doody"}duty is to warn others away from this haunted outhouse before its hunger claims more souls.

*169391
 | AVELLONE： One of the companions says something about how they think this guy is full of "doody" |

*169392
 | PC is male. |{desperate}Be rational, man. It will attempt to draw you in. You must resist the urges of your bowels and go!

*169393
 | PC is female. |{desperate}Just listen to sense, woman. You must resist the urges of your bowels and go!

*169394
 {crazed}Why, just take in the air of the place! {dramatic}It is so foul, so evil, that it could not possibly come from the Light.

*169395
 {relieved}Yes, please go! Behind a bush, on the streets, wherever. Go anywhere but here! {beat, calmer}I have saved another soul today...

*169396
 {aghast}Oh no! Tell me you can't whiff the scent of rotting corpses, and the putridity of evil's breath?

*169397
 | Second visit, or persistent player |{resigned, sober}I have warned you, but still you persist. I can tell my mere urgings will not sway you. Very well.

*169398
 {serious, grave}I have a story to tell that may convince you to avoid this privy. But be warned that this tale will haunt your very dreams as they have haunted mine.

*169399
 | [C Priority] AVELLONE： Companion reactions. Perhaps one thinks we are wasting our time and another wants to hear the story just for amusement. |

*169400
 {steeling himself}Will you hear my terrible tale?

*169401
 {dramatic}Young {TIM-ur}Timmer and his beloved sister {NYE-uh}Nya loved this privy. They would play games as children do such a Circle-Round-The-Privy and Lord of the Privy.

*169402
 {spooky}All was oblivious bliss until one dark night when Nya returned alone to the privy to retrieve the doll she had left behind.

*169403
 She opened the privy to find her doll and from deep within she heard a whisper. {faking an evil, shrill voice}"Nya, you lost your dolly. Come hither and I will give you something better."

*169404
 Nyaguk was so innocent and young, she did not understand or fear true evil. So she plugged her nose and climbed down the privy.

*169405
 Within was the lair of an ancient creature called the {uh-NUCK}Anuck Pile. This creature was spawned from centuries of mortal refuse, swirling together.

*169406
 The Anuck Pile beckoned to Nya and she approached it, unsuspecting. It bid her sit in its lap. She did so and the creature proceeded to brush her hair.

*169407
 Then, the Anuck Pile drove a needle and thread straight through one of Nya's ears to the other. Uttering a foul spell, the Anuck Pile turned Nya into its undead servant.

*169408
 Nya returned to the surface, and none were the wiser, for she was no different, except perhaps paler and quieter, with a faint stench that would not wash off, even with lye.

*169409
 {dark}Shortly thereafter, the killings began in the Merchant Quarter. Dozens of people died, including Nya and Timmer's parents.

*169410
 {dramatic}Finally it got so bad, they sent Rogar, one of the Nine from Castle Never. He interviewed everyone and conducted patrols all throughout the night.

*169411
 {dramatic}But the killings continued, and Nya grew paler. But none, even her own brother Timmer, suspected an innocent, recently orphaned young girl.

*169412
 {dark}Rogar did not suspect anything when Nya held her arms up to offer the brave knight a kiss. But Timmer saw mighty Rogar drop lifelessly from Nya's kiss of death.

*169413
 {dramatic}Timmer just sat there, stunned. But even twisted by evil, Nya thought she loved her brother, and that is why she did not kill him as she did the others.

*169414
 {mournful}She told Timmer what happened to her and said it was wonderful to be a servant of the Anuck Pile. She pleaded with him to join her. She lead him to the privy.

*169415
 {dramatic, spooky}Timmer almost went through with it. But once face to face with the evil Anuck Pile, fear overcame him and he fled. Nya tried to stop him.

*169416
 {very sad}So terrified was Timmer that he drew his rabbit skinner and severed his dear sister's head from her body. Then, weeping and stinking, Timmer fled the Anuck Pile's lair.

*169417
 {On the verge of tears}Indeed I am, and now perhaps you can understand why I stand vigil at this privy. What happened to my dear sister Nya must never...{bursting into uncontrobable sobbing}.

*169418
 {recovering from crying}Please go now. And if you know what is best, you will stay far away from this cursed privy.

*169419
 {sad}I warned you. There is nothing more I can say.

*169420
 I'll be going now.

*169421
 You mean in the outhouse here?

*169422
 I will go where I please.

*169423
 How do you know the privy is haunted?

*169424
 But I really have to go.

*169425
 A haunted outhouse? Ridiculous.

*169426
 Who are you?

*169427
 What is your duty?

*169428
 It smells like a normal privy to me.

*169429
 I will hear your tale.

*169430
 Please continue.

*169431
 What happened next?

*169432
 And then?

*169433
 This is ludicrous. I'm leaving.

*169434
 That's terrible. What did Timmer do?

*169435
 You are Timmer, aren't you?

*169436
 Privy Man

*169437
 |First time player speaks with Roe|If you have a crime to report, speak with Marshal Cormick.

*169438
 |First time at Cormick's|The City Watch is always looking for new recruits. If you're interested in signing up, speak with Marshal Cormick.

*169439
 |First time at Cormick's|The Watch <i>will</i> bring order back to this district. Don't let the naysayers convince you otherwise.

*169440
 |Player has joined the Watch|Welcome aboard. I hope you prove to be as capable as Cormick believes you are.

*169441
 |Player has joined the Watch|Go quickly to Hagen's shop. He may be in trouble even as we speak.

*169442
 |Player joined the Watch|I understand you're new to Neverwinter. If you're looking for Hagen's shop, it's on the south end of the docks, along the waterfront.

*169443
 |Player supposed to arrest Caleb|Caleb's a small time thug, but dangerous. Hopefully he can lead us to his superiors.

*169444
 |Player supposed to arrest Caleb|Be careful. Caleb is rarely alone, so expect stiff resistance.

*169445
 |Player is supposed to arrest Caleb|I hope you can bring Caleb in alive. The Watch has a lot of questions for him.

*169446
 |Player on Docks Sweep|We're counting on you. A successful sweep would certainly instill confidence in the citizenry.

*169447
 |Player on Docks Sweep|The Marshal believes that many of our men are in Moire's pocket. Do not assume that all Watchmen are on your side.

*169448
 |Player on Docks Sweep|Get to work, Watchman. This is our first major push to clean up the district.

*169449
 |Player with ST|We're keeping an eye on you. Stay clean and you won't have any trouble from the Watch.

*169450
 This leads to Sand's Shoppe.

*169451
 How dare <i>you</i>! I am a lord and I <i>demand</i> entrance to the Blacklake District.

*169452
 I know, m'lord - but my orders come straight from Lord Nasher. No one, and I mean <i>no one</i>, enters Blacklake without written permission from Lord Nasher himself.

*169453
 What is the meaning of this? I live there you cretin.

*169454
 ... It's a matter of security - the Nine and the Watch are ensuring no one goes in or out. No messengers, no servants, no one.

*169455
 |Script： He leaves at the end of it|You <i>have not</i> heard the end of this.

*169456
 ... "Haven't heard the end of it," have I? Gods they better lift this blockade soon otherwise I'm going to wind up in the gaol for striking one of these fops.

*169457
 Do you know what's going on? Some of the men are getting nervous. We've heard some things...

*169458
 |PC too close|We'll talk about it later. Greetings, citizen - no passage today to the Lake, I'm afraid.

*169459
 I don't put much stock in rumors. But the Nine said that the blockade could last a tenday or more.

*169460
 Whatever's happened it's <i>big</i>.

*169461
 {Player boards the Sea Ghost}

*169462
 You there! Get away from the ship - now!

*169463
 What of it? We haven't given you permission to approach. Off the docks with you!

*169464
 Weapons at the ready, lads! We're about to kill ourselves more Neverwinter dogs!

*169465
 {Angry}That's <b>our</b> business. It's an open city, so if you don't like it, to the Hells with you.

*169466
 Saw enough of this city the last time I was here burning it to the ground. Seen enough of you as well, now that you mention it.

*169467
 Against an entire ship's crew? Obviously only the fools of Neverwinter survived the last attack on the city.

*169468
 {Angry}What, and miss watching it burn again? I think I'll stay. But you - something tells me you're not going to be here much longer.

*169469
 Yeah, we're from Luskan. If you think the troubles with {RUE-ah-thm}Ruathym are going to keep our tradeships away, you're wrong.

*169470
 We Luskans travel where we want, when we want - and if we want to land here in this filthhole of a city, then we will.

*169471
 Is this ship the Sea Ghost?

*169472
 I'm here to prevent you from entering the city.

*169473
 And this ship is from Luskan?

*169474
 You apparently don't understand who is in control of the Docks.

*169475
 Thank you. I just wanted to make sure I'd be killing the right people.

*169476
 What are you doing here in Neverwinter?

*169477
 I assume Moire gave you permission to dock?

*169478
 You know what? The world will be better off when I kill you.

*169479
 I get the feeling you're not here for the sightseeing.

*169480
 Open to those with Moire's approval. I'd leave the city now if I were you.

*169481
 |SCRIPTER： This scene can play out either at the stern or bow of the ship|{Player has just defeated the last group of enemies on the Sea Ghost}If you believe slaughtering these men will somehow protect your precious city, then you are sadly mistaken.

*169482
 Destroy them, but mind the ship. We'll be needing it to leave this place once our business here is completed.

*169483
 {Grunts, irritated}So now what? I'm guessing that mage didn't decide to swim back home to Luskan.

*169484
 {Eager}I'm for that. A ship this big from Luskan? They <b>must</b> have been trying to smuggle stuff in as well.

*169485
 And you'd know about that, I'm sure. Always looking for something to line your pockets, I'm surprised you can spare the time to sleep.

*169486
 | SCRIPTER： John, this is strictly C-priority, but if you want Qara to burn down the ship and then switch it off the map, I can change this. |{A little eager, impulsive, getting caught up in things}You know, before we go, we could set fire to the ship, send it as a signal to the Luskans never to set foot in this city again.

*169487
 {Rueful}I'm sure it won't be long - even in a city such as this one, it seems trouble is drawn to us like a lodestone.

*169488
 {Surprised, then contemptuous, then satisfied}Why would he return? He knows he's no match for us, that's why he had to run with his little mage tail between his legs. Gods, that felt <b>good.</b> 

*169489
 {Waxes poetic}I say we savor this victory for a moment... fresh air, big ship, Luskan noses to break... I'm beginning to like this city.

*169490
 {Waxes poetic}You know, Khelgar, everytime you say something like that, It makes me wish I'd been there to see those monks toss you around like a rag.

*169491
 Well, as long as he brings more gold next time and sticks around, I'm all for that. 

*169492
 Well, now that we drove that mage off, I wonder how long it'll be before he finds his way back to us.

*169493
 I suspect that mage's swimming skills will be strong enough to carry him to shore... but this harbor is too polluted for me to say where he will surface.

*169494
 {Eager, happy}All right, one Luskan mage sent packing - he'd better be a good swimmer, or is his only destination is the bottom of the harbor.

*169495
 {Snorts}Not to mention us.

*169496
 {Cautionary}Fire is a thing that hungers, Qara... and I doubt it would be content to feed only on the ship, when other buildings surround us.

*169497
 | Influence Lost Qara |Oh, please. It's not even worth it, then - let the Luskans feel they can walk all over us.

*169498
 | Influence Gain |{Smiles}That sounds even better. All right, I'm all for waiting. 

*169499
 We'll take care of him the next time we cross paths.

*169500
 | Chaotic response |I could care less. Let's see what we can loot before the Watch or other thieves show up.

*169501
 | Good response |The fire could spread to the Docks, and people could be hurt.

*169502
 | Lawful, Good response. |Our duty is to report back to Captain Brelaina at once. That mage could strike elsewhere in the city and hurt someone else.

*169503
 | Lawful response. |Our first duty is to report back to Axle and inform him of the threat - before the mage gets his second wind.

*169504
 | Lawful response |That wasn't part of our orders, and we won't be doing it.

*169505
 | Chaotic response |I could care less, but I'd rather wait and see if he comes back first.

*169506
 | Evil response |Good idea - but I'd rather burn down Luskan itself as a warning... after we sealed the gates shut.

*169507
 | Played as soon as the player activates the Skymirror. |This is the Skymirror. Do not stray too close to its waters... they can be a shock to the uninitiated. 

*169508
 | Don't have the offering from the bark of trees. |Before we can make use of it, we will need to make an offering - the land around us should provide clues as to what it will take to awaken the mirror.

*169509
 Give me a moment to center myself. And then, I can try to contact the druids of Neverwinter Wood.

*169510
 | Delete the inventory object at this point. |All it requires is placing this offering within the Skymirror's waters - and then we shall wait.

*169511
 | Fade to Black. |

*169512
 | Fade from Black. SCRIPTER： Show a money shot of the lake, and try to change the Skybox. It would be cool if a tinted version of Naevan appeared next to the player, otherwise, we can do disembodied "voice," or summon a ghost. |

*169513
 Elanee? Child, is that you?

*169514
 Elder {NAY-van}Naevan? Can you hear me?

*169515
 I am touching the waters of the Skymirror - but I had thought to contact the druids of Neverwinter Wood, not one of my own Circle. 

*169516
 {Confused, as if hearing her disembodied voice}Yes, child... where are you? 

*169517
 I was traveling for the past season - not as long from the Mere as you, perhaps - and only recently have I returned from the Sword Coast.

*169518
 This is Elder Naevan, one of my Circle... he has been a part of it for almost as long as Vashne and the others, but I did not realize he had left the Mere.

*169519
 He cannot hear you - but I can communicate your questions to him, if you wish.

*169520
 He cannot hear you - but I will attempt to get us answers and quickly.

*169521
 Elder Naevan? Why were you traveling? And where are the druids of Neverwinter Wood?

*169522
 My path has been a long one. What I have found - and what I have not - troubles me. 

*169523
 Like you, I have had no success in contacting the druids of Neverwinter Wood. I suspect they are avoiding me - or have cut themselves off from others.

*169524
 Master Naevan, we have lost contact with the druids of the Mere - and apparently, the druids of Neverwinter Wood. Do you know what we should do next?

*169525
 | Met wolf druid |We encountered one in Neverwinter, and he had come in search of one of the Circle of the Mere - either you or I, but had found no one, not even Elder Vashne. 

*169526
 That is troubling news. And part of what drove me here. 

*169527
 I returned... because I felt something was wrong with the Mere, and I have not been able to reach any of the other druids. 

*169528
 This feeling from the Mere - it is like a black silence stretching through Merdelain, and even seeing through the eyes of animals and birds has proved useless. 

*169529
 | If met and killed Kaleil |Elder Naevan... we did find one of the Circle of the Mere. Kaleil. He was... maddened, and we were forced to fight him.

*169530
 {Just been told about death of a student}What? How did this happen?

*169531
 Elder, I do not know. I fear it is tied to whatever is occurring in the Mere. And he said that our Circle - that it was lost. 

*169532
 If so, we may be the only two left.

*169533
 {Saddened}We shall see with our own eyes first. This news of {KAY-lil}Kaleil saddens me. Was there no other way?

*169534
 Elder, Kaleil was driven mad. He had slaughtered the animals of Maiden's Glade, tore them apart while he was trapped in the form of a bear. 

*169535
 Troubling. It must not have been an easy thing to do, such an act of mercy, Elanee. 

*169536
 I also cannot step through the land to reach the Mere... which has slowed my journey somewhat. You are the only one of the Mere I have been able to reach, ironically enough - given your long absence, child.

*169537
 Elder Naevan, we came here to ask the lorekeepers of Neverwinter Wood if they knew anything of what was happening at the Mere.

*169538
 And we fear that whatever is occurring in the Mere is tied to a set of silver fragments we carry. 

*169539
 | PC is male |Silver fragments? Like the one carried by that village boy you were watching?

*169540
 | PC is female |Silver fragments? Like the one carried by that village girl you were watching?

*169541
 {Embarassed at first, her master just revealed something private about her}Ah... yes. But he did not carry it, it was hidden near the village... I believe. He retrieved it from the Illefarn ruins there.

*169542
 {Embarassed at first, her master just revealed something private about her}Ah... yes. But she did not carry it, it was hidden near the village, I believe. She retrieved it from the Illefarn ruins there.

*169543
 Hmmm. That is a strange coincidence... but perhaps not. The darkness clouding the Mere, it is familiar in some respects to events that occurred at the time of the discovery of those shards....

*169544
 During the war against the King of Shadows long ago, a similar darkness infested the Mere, though not as thick as it is now.

*169545
 Can he have returned? There were many battles fought in the Mere, and at its borders... one even at West Harbor.

*169546
 Elanee, I must continue on to the Mere, and try to find what became of Vashne and the others. 

*169547
 Even if they are dead, I must see it with my own eyes... and see what I can do to find out more about this threat and the shards you speak of.

*169548
 Of course, Elder Naevan.

*169549
 Good fortune, Elanee. I know of your vigil, but now we must focus our sight back to where it belongs... on the lands we tend.

*169550
 I... I know, Elder Naevan. Forgive me.

*169551
 I will contact you when I know more - I will send a messenger. You will know it when it arrives.

*169552
 Until we meet again, Elanee, beware the shadows.

*169553
 | SCRIPTER： Naevan fades away. |

*169554
 [The Skymirror is silent, nothing is reflected in its waters.]

*169555
 There is nothing more we can do here, I am afr-

*169556
 | AUDIO： Howling from the forest. SCRIPTER： Respawn the Skymirror guardians. |

*169557
 Something is wrong - the spirits are gathering. We must leave at once - we are not welcome here. 

*169558
 To the exit of the valley, at once. We cannot linger. 

*169559
 [The Skymirror is silent. Nothing is reflected in its waters.]

*169560
 I am afraid I know little more than you do, but I will share what I know, if you have the means to record it...

*169561
 ...and I will explore the Mere, then send a messenger to you with what I find. 

*169562
 We have recorded what you have told us in our journal, Elder Naevan, thank you.

*169563
 Elanee, who is this?

*169564
 Traveling? Why?

*169565
 So you don't know anything about the Mere, then.

*169566
 Where are the Neverwinter Wood druids? 

*169567
 Look, we need answers, and we need them now.

*169568
 Keep it moving. We're already behind schedule.

*169569
 If you'd stop talking and help me push, we'd already <i>be</i> there.

*169570
 {Startled. Recovers unevenly}That... that won't be necessary. We've got things under control here.

*169571
 {Trying to support his friend}Just... you know... moving. That's all. Just moving our things.

*169572
 Not at all. Just our... things. We're fine. Really.

*169573
 Right. Thanks. See you around.

*169574
 {Startled. Recovers unevenly}What? Oh, this? Nothing. Nothing at all.

*169575
 {Startled. Recovers unevenly}Delivery? Oh, you mean this. Uh... no, nothing like that.

*169576
 Right. Uh... we already moved the big stuff. These are our... personal belongings.

*169577
 |City Watch|Thanks, but... um... really, we're fine. We wouldn't want to trouble you with something like this.

*169578
 |Shadow Thief|{Getting irritated with the player's insistence}You're not getting the hint, are you? This is none of your business.

*169579
 |City Watch|We'd rather you didn't. Um... personal things, you know? Kind of embarassing.

*169580
 {Getting a little angry}You're not getting the hint, are you? This is none of your business.

*169581
 {Threatening}{MOY-ah}Moire doesn't own the Docks. You'd be smart to remember that.

*169582
 {Gives up. Hoping the player will be in a better mood if he gives in}Fine, have it your way. Go on, look.

*169583
 |Scripter - If possible, avoid showing the interior of the wagon. Instead, show the player taking a look inside|

*169584
 Happy now? Can we go?

*169585
 {Realization that he's dealing with a corrupt Watchman}Oh, so you're one of them.

*169586
 {Warning}We're not out for blood like {MOY-ah}Moire's gang, but we'll fight you if you don't walk away from this, hound.

*169587
 Sure, we'd be happy to "contribute" to the Watch. What's the usual donation nowadays?

*169588
 Right, then. We can manage that. Here you go - have a safe patrol now.

*169589
 {Feigning a change of heart}We've learned our lesson. The straight and narrow from now on. Clean living. Might even join the temple.

*169590
 {Not being serious}Yeah, we'd better be hurrying along then. Sooner we get this delivered, sooner we can become priests.

*169591
 Even I know that's high. You going to be serious about this or what?

*169592
 [Success] Just pay the hound. We'll still have plenty of gold once we make the delivery.

*169593
 {resigned}Have it your way. Here you go. Can we leave now?

*169594
 [Failure] Nice try. I'll give you half of what you asked for. Take it or leave it.

*169595
 {Relieved that a deal was finally reached}Here you go. {beat}Can we leave now?

*169596
 No way. I've worked too hard for this score. I'm not going to let some hound ruin it for me.

*169597
 I've never fought a hound before. Let's see if you're as soft as everyone says.

*169598
 [Success] {Gives up. Hoping the player will be in a better mood if he gives in}Fine, have it your way. Go on, look.

*169599
 [Failure] No way. I've worked too hard for this to let some hound ruin it for me.

*169600
 [Success] Split it?! Are you cr... {"crazy"}

*169601
 {Whispering, dismissive}Just pay the hound. We'll still have plenty of gold once we make the delivery.

*169602
 [Success] {Gives up. Hoping the player will be in a better mood if he gives in}Fine, have it your way. Go on, look.

*169603
 |Scripter - If possible, avoid showing the interior of the wagon. Instead, show the player taking a look inside|

*169604
 Happy now? Can we go? This isn't enough to be of any interest to Moire.

*169605
 {Realizing that the player is asking for a bribe}Oh, so it's that way is it? Looks like Moire's got trouble controlling her own.

*169606
 Sure, a gesture of goodwill. How much will it take for you to go away?

*169607
 Fair enough. Here you go. Now can we leave?

*169608
 {False promise}Yeah yeah, whatever you say. We'll be going now. All this has put us behind schedule.

*169609
 A little steep, isn't it? I'll give you half that to leave us alone.

*169610
 [Success] Whoa! Who said anything about enemies? I just thought it was a bit steep, that's all.

*169611
 Here, take your gold. Now get out of the way. We've still got a delivery to make.

*169612
 [Failure] Moire doesn't control as much of the docks as you seem to think.

*169613
 Cheer up, though. After I kill you, I'll be sure to let her know how much of a pain you were.

*169614
 [Success] Split it?! Are you cr... {crazy}

*169615
 Just pay Moire's goon. We'll still have plenty of gold once we make the delivery.

*169616
 {resigned}Have it your way. Here you go. Can we leave now?

*169617
 [Failure] No way. I've worked too hard for this score. I'm not going to let Moire ruin it for me.

*169618
 Well, I'm not going to help speed it up for her, and I've worked too hard for this to let Moire ruin it for me.

*169619
 [Failure] No way. I've worked too hard for this score. I'm not going to let Moire ruin it for me.

*169620
 No way. I've worked too hard for this score. I'm not going to let Moire ruin it for me.

*169621
 Need some help?

*169622
 What're you doing?

*169623
 Kind of late to be delivering goods, isn't it?

*169624
 Moving? I don't see any furniture.

*169625
 I see. Well, good luck to you.

*169626
 Is that all? Why don't you let me help, then?

*169627
 |City Watch|Nothing illegal in there, I hope.

*169628
 You won't mind if I take a look inside then?

*169629
 It's no trouble at all. Here, let me help you with that.

*169630
 [Intimidate] Enough games. Show me what's in the wagon.

*169631
 [Diplomacy] This will go a lot smoother if you just show me what you've got in the wagon.

*169632
 Nothing moves without Moire's permission.

*169633
 [Diplomacy] Moire will be more lenient if you'll just show me the contents of this wagon.

*169634
 [Intimidate] Show me what's in the wagon - now, unless you're looking to make an enemy of Moire.

*169635
 It's only a matter of time.

*169636
 And you're not getting the hint. Show me what's in the wagon.

*169637
 |Chaos points|How much is it worth to you for me to look the other way?

*169638
 These goods are illegal. I'll have to confiscate them.

*169639
 How much is it worth to you for me to forget what I saw?

*169640
 [Diplomacy] Split what you've got in here with me and I'll forget what I saw.

*169641
 Last chance. Turn it over or I arrest you.

*169642
 100 gold should be enough.

*169643
 200 gold.

*169644
 Farewell.

*169645
 Just don't let me catch you doing this again.

*169646
 [Diplomacy] What you've got in there is easily worth three times that.

*169647
 [Intimidate] 200 gold or you find out just how serious the Watch can be.

*169648
 [Bluff] It's the going rate. Some Watchmen get paid even more to do less.

*169649
 That will be fine.

*169650
 Then I guess you're both under arrest for smuggling.

*169651
 A gesture of goodwill would help.

*169652
 It doesn't matter. Nothing comes into the Docks without Moire's approval.

*169653
 [Diplomacy] Split what you've got in there with me and I'll forget what I saw.

*169654
 100 gold should suffice.

*169655
 200 gold.

*169656
 Make sure you clear something like this with Moire next time.

*169657
 Farewell.

*169658
 [Intimidate] 200 gold or you find out how Moire deals with her enemies.

*169659
 It can't be that bad. Just let me take a look...

*169660
 Student

*169661
 This building is the Sunken Flagon.

*169662
 |DO NOT RECORD|Hello. If you wish to go to Neverwinter Wood, speak with Guyven at the Moonstone Mask. I'm here to get you to Old Owl Well.

*169663
 |DEBUG： Go to Old Owl Well|

*169664
 Farewell.

*169665
 {Player exits the warehouse and finds a man giving orders to what appear to be palace guards}... and I want the archers to secure the perimeter. The rest of us will split up into three squads...

*169666
 {Realizes the player is friendly. Formal, polite}The City Watch. Commendable of Captain {BRE-lain-ah}Brelaina to send support, but we have things under control here.

*169667
 {A little less officious, but still all business}You're welcome to observe, of course, but I'd appreciate it if you'd stay out of the way. This operation requires careful coordination, and you haven't had the training these men have.

*169668
 {Darmon spins into a combat stance. Quickly recovers and relaxes}

*169669
 You're with the City Watch. Commendable of Captain Brelaina to send support, but we have things under control here.

*169670
 {Speaking from a position of authority}This is a delicate matter that has attracted the attention of Lord Nasher himself. {Catches himself. A little sheepish}I'm sorry, that sounded rather pompous didn't it?

*169671
 {Taking a liking to the player}Good to see that the Watch can still find level-headed recruits. You seem sincere enough...

*169672
 {Filling the player in}We received word of weapons being smuggled into this district and have tracked down the distribution point to this warehouse. Lord Nasher has ordered us to confiscate the weapons and, hopefully, avoid a street war in the Docks.

*169673
 {Surprised}What? When did this happen? We were told to expect strong opposition.

*169674
 {Pleased with what he's hearing}Lord Nasher will be most pleased to hear the news. This should help the Watch's position at the next Council meeting.

*169675
 {Acknowledging that he's in the wrong}I must confess that there are those of us who were beginning to question the competency of the Watch - and its leadership. I see that I have been mistaken.

*169676
 {Shifting gears. Since there's no work, it's time to party}And you've done an admirable job of it here. Well, then, it appears the men and I have some time on our hands now. Is there a tavern around here that you could recommend?

*169677
 {Brightening. He hasn't been to Duncan's in ages}Ah, yes. Duncan's place. It's been awhile. Thank you.

*169678
 Capable, level-headed, and a sense of duty. You are a tribute to the Watch. Indeed, I should report to my lord as soon as I can. Thank you for reminding me.

*169679
 You heard it, lads! The Watch has things under control here.

*169680
 I know, I know. Another evening of catering to the lords and ladies of court. I'd recommend that you enjoy the boredom of peace while you can.

*169681
 Thank you again. You've saved me a lot of trouble, and possibly the lives of many of my men. I shall report the good news to Lord Nasher right away.

*169682
 {Calling out to the men. Giving orders}You heard it, lads! The Watch has things under control here. {The men groan and boo}

*169683
 {False sympathy for the men}Now, now, I know what you're thinking. Another evening of boredom catering to the lords and ladies at court. Not so.

*169684
 {A hit of sarcasm. He doesn't enjoy life at court much either}We all need a respite from such arduous duty. Tonight we'll be reacquainting ourselves with ale and tavern wenches. To the Sunken Flagon!

*169685
 {The men cheer}

*169686
 I think Duncan's going to be quite upset when he sees what's invading his tavern. The old sot's going to have to work tonight.

*169687
 A pity. Still, I suppose I should return to the castle and inform Lord Nasher that the Docks are safe and sound.

*169688
 Wiser men than I have attempted to predict the Council's actions. Your deeds here tonight will certainly earn more support for the Watch, however.

*169689
 Well, then, it appears the men and I have some time on our hands now. Is there a tavern around here that you could recommend?

*169690
 I see the Watch still hasn't trained its members in the art of diplomacy. Still, your arrogance seems justified... for one evening, at least.

*169691
 Would you? I mean no offense, but the loyalty of the Watch has always been rather flexible. Still, you seem sincere enough...

*169692
 Let's go, lads! Just as we planned!

*169693
 {Darmon opens the door and stares at the warehouse interior filled with dead shadow thieves}| SCRIPTER/JOHN： Might be easier to just have someone interrupt and say everyone in the warehouse is dead. |

*169694
 {Turns to face the player}A most amusing joke at my expense. When did this happen? Am I to believe that you had a hand in this?

*169695
 {Darmon spins into a combat stance. Quickly recovers and relaxes}

*169696
 My apologies for the reaction. Darmon, Sir Darmon if you're one of those who believe titles mean anything. We're here on orders from Lord Nasher himself.

*169697
 {The men groan and boo}

*169698
 {A little smug, already done the job the big officer has come to do}Is that so? Well, guess we'll just stand back and watch, then. 

*169699
 {A little smug, already done the job the big officer has come to do}Is that so? Well, guess we'll just stand back and watch, then. 

*169700
 {Quietly}Better late than Neverwinter, they used to say back home. 

*169701
 {Clenched teeth}I am <b>not</b> cleaning the tables after them. I'd sooner torch the place, I'm warning you.

*169702
 {Slight alarm}I am not certain the Flagon will be standing when the first wave hits. 

*169703
 I'm not sure <b>I'm</b> going to be standing in an hour or two... provided Duncan doesn't sell all his kegs to that lot.

*169704
 |Fade In|

*169705
 Sir, it looks like the warehouse is clear. They're all dead...

*169706
 Is there a problem?

*169707
 Who are you?

*169708
 Do you need any help?

*169709
 Understood. Can I ask what you're here for?

*169710
 You seem to have a rather high opinion of yourselves.

*169711
 Don't make the mistake of underestimating me.

*169712
 It certainly did.

*169713
 No need for apologies. No offense taken.

*169714
 Don't you trust the City Watch?

*169715
 You're too late. I've already taken care of things here.

*169716
 I hate to tell you, but I've already sent the weapons back to Captain Brelaina.

*169717
 I see. Well, press on then. I'll observe from a safe distance.

*169718
 Not long ago. I was just leaving to report back to my post when I saw you.

*169719
 It wasn't anything I couldn't handle.

*169720
 It got a little rough, but things are under control now.

*169721
 The City Watch is here to serve.

*169722
 Tell Lord Nasher we have things well under control.

*169723
 I hope this means the Council will increase our pay.

*169724
 The Sunken Flagon is an excellent establishment.

*169725
 Nothing comes to mind.

*169726
 Shouldn't you be returning to Lord Nasher to report?

*169727
 {Cajoling}We're not asking any more than what you have been paid to do by others here in the Docks, sergeant - and for showing some discretion, nothing more.

*169728
 We're offering more than you would ever make from the scum here at the Docks... all for simply leaving your shift a little early.

*169729
 {Suspicious, a little nervous}I don't think you understand how much trouble that could cause me - these thieves at the Docks aren't people you want to cross.

*169730
 {Still seductive}That's why we're willing to pay so much, sergeant. It's nothing more than you've done in the past - what does it matter who it's from this time?

*169731
 {Gulps, been discovered}What? I haven't agreed to anything - you have to believe me.

*169732
 {Interrupts}So you are part of the band that claims to run the Docks here. Perhaps we should have approached you first. 

*169733
 {Worried}Look, I never took their money - I know where my loyalties lie.

*169734
 [Success] You're right - I may have accepted some gold to look the other way in my time... but at least it's always been Neverwinter gold.

*169735
 {Speaking to the Luskan man}You Luskans take your gold and set sail out of this port tonight - or else, I'll ship you back to your filthy city in boxes. 

*169736
 {Tsking}This is... unfortunate. You and your men will <i>not</i> be at this post at the given time, I assure you.

*169737
 {To his allies, calm}Kill them all, and dispose of the evidence. We wished to avoid unnecessary bloodshed, but it will be far more enjoyable to spit these Neverwintan hounds upon our blades.

*169738
 [Failure] To the Nine Hells with you <i>all,</i> then - I'm sick of serving two masters, and I'm not turning a blind eye to this, not this time.

*169739
 Fine, I'm sick of dealing with you cutthroats anyway. To the Nine Hells with you and {MOY-ah}Moire.

*169740
 To the Nine Hells with you all, then - and I'm not turning a blind eye to this, not this time.

*169741
 There will be nothing to report, I didn't turn on anyone!

*169742
 I'm still loyal to you - and I'd rather side with Neverwintan thieves than these... Luskans.

*169743
 {Irritated}And who is this? Run along, this doesn't concern you.

*169744
 {Nervous, knows he's in trouble}I... regret that I didn't catch their names. In fact, I wasn't listening to anything they said - not seriously.

*169745
 {Firm, crisp}Then let us correct that. We are travelers from Luskan who are impressed with the dedication of your City Watch and wished to offer a gift.

*169746
 {Chiding, then prompting}Luskan and Neverwinter are currently at peace with each other... which opens up a realm of opportunites, for even the simplest Watchman.

*169747
 And that is why I have a business transaction to complete with the sergeant - one that doesn't concern you.

*169748
 Such harsh words - a bit of diplomacy would do you good.

*169749
 {Angry that the Luskans initiated the violence}The war's barely over and the Luskans are already looking to cause trouble again.

*169750
 I'm glad you were here to back us up. {Embarassed that the player witnessed him faltering when bribe was offered}You won't, erm... tell {MOY-ah}Moire what was said before the fight, will you?

*169751
 |Player was 'good cop'|Look, I didn't take their coin. You must believe me - I don't deal with Luskan dogs.

*169752
 And after what they tried here, I'd sooner kill them than give in to them, ever.

*169753
 {Relieved}Look, I know where my loyalties lie, I swear. 

*169754
 {Firm, has no choice, gets a stiff upper lip}I don't know what else I can say to prove myself - and if you won't listen to the truth, then you'll kill me anyway.

*169755
 You speak the truth. And who knows what those Luskans would have done to me, even if I'd taken their tainted gold.

*169756
 |Player was 'bad cop'|{Accusing}You were quick to take their gold as well - how do I know you won't betray me to them?

*169757
 Seems like we've got the same problem with trusting each other. Tell you what - I'll keep quiet about this if you will.

*169758
 And you think I trust <i>you?</i> We'll be accusing each other if you report this. I don't think we want things to come to that now, do we?

*169759
 {Scoffs}So you're going to bleed me for the very gold you slip into my palm to look the other way?

*169760
 Well, you won't get anything from me. You need me to be a turncoat, and when your boss hears you tried to ruin our... business arrangement, your skin won't be worth two coppers.

*169761
 We have a bargain, then. All anyone needs to know is that we stopped some Luskans from entering our territory.

*169762
 To the Nine Hells with it - come on, then. I've had enough of your kind running the Docks anyway.

*169763
 {Angry that the player was ready to side with Luskan}I have to wonder if I'd still be standing here if the Luskans hadn't decided to kill you as well.

*169764
 But I'll keep quiet about this if you will. No need for anyone else to know what was said here.

*169765
 {Disgusted}I thought all their troubles with {RUE-ah-thm}Ruathym would be enough to keep the Luskans out of our city, but here they are, crawling into the harbor like rats off a sinking ship. 

*169766
 Looks like someone's about to have his loyalty tested - loyalty we thieves already paid for.

*169767
 But you didn't. That was your mistake.

*169768
 [Diplomacy] Correct, sergeant. We're the choice you have to live with - cross us, and there's no place in Neverwinter that will be safe for you or your family.

*169769
 Oh, <i>I</i> believe you, sergeant. But I doubt Moire will.

*169770
 I'm going to take the money, not you, sergeant.

*169771
 Looks like I'll have to let Moire know about this, sergeant - it's my duty.

*169772
 Maybe you'd care to pay <i>me,</i> and we can forget this ever happened.

*169773
 What's going on here?

*169774
 Looks to me like you're trying to bribe the sergeant - whose loyalty we already paid for.

*169775
 We own everything in the Docks, including the Watch.

*169776
 Why don't you give me that gold you were going to offer the sergeant. Now.

*169777
 Who are these men, sergeant?

*169778
 Luskan? Who let you in to Neverwinter?

*169779
 How did you get into the city?

*169780
 Typical of a Luskan - trying to move into territory that doesn't belong to you.

*169781
 Would you?

*169782
 How do I know you won't betray us again when the opportunity presents itself?

*169783
 Then see to it you hold to your word.

*169784
 Sounds to me like you're lying.

*169785
 All right. You've convinced me.

*169786
 Just remember when a watchman turns his back at the wrong time, he may find a dagger in it.

*169787
 I don't trust you.

*169788
 Then I guess I'll just have to kill you. 

*169789
 It'll be safer if I just kill you - no one will miss a corrupt member of the Watch.

*169790
 I can keep quiet... for a price.

*169791
 Fine. I'll keep quiet if you will.

*169792
 Then I'll just kill you - safer that way.

*169793
 Don't worry about it. You were on the right side when steel was drawn, and that's enough.

*169794
 This district belongs to Moire!

*169795
 Another easy mark!

*169796
 Wrong turn. Too bad for you.

*169797
 Looks like easy money!

*169798
 {If player is with City Watch}

*169799
 We'll show you hounds who really controls the Docks!

*169800
 Another patrol. The Watch hounds never learn.

*169801
 Time to send the Watch another message!

*169802
 Attack! Moire wants us to send the hounds a message.

*169803
 Going somewhere, Watchman?

*169804
 {If player is with Shadow Thieves}

*169805
 Another one of Moire's goons. Attack!

*169806
 This'll show Moire she doesn't own the Docks.

*169807
 This part of the Docks belongs to <b>us!</b>

*169808
 Not a watch hound in sight. Too bad for you.

*169809
 One of Moire's scum. This should be easy.

*169810
 Thug{Hostile Sneaky}

*169811
 Smuggler

*169812
 |PC sees Tyren standing outside his neighbor's house|Wh-? I'm not doing anything!

*169813
 {suspicious}Have... have you been <b>spying</b> on me?

*169814
 [Success] {downcast}I thought I was being so careful, too. I knew it was a bad idea to go to Moire!

*169815
 I didn't <b>lose</b> it. It was stolen from me, and I <b>know</b> it's in there!

*169816
 Well... it's just that the Watch isn't doing anything! What else am I supposed to do?

*169817
 Yes! That was exactly the idea!

*169818
 I suppose you're right.

*169819
 {gulps}Uh, I'm trying to find a way into my neighbor's house.

*169820
 I don't really know. She just offered to help me, and all I would have to do is pay her back somehow in the future.

*169821
 Err, thanks. You one of Moire's people?

*169822
 I heard you've been learning the art of housebreaking from Moire's people.

*169823
 Looks to me like you're doing something.

*169824
 No, I just heard about you.

*169825
 [Bluff] Of course. I know about anyone who has dealings with them.

*169826
 << Enter text here >>

*169827
 Is this about the heirloom you lost?

*169828
 You're so certain you're willing to risk being arrested as a thief, or worse?

*169829
 |Chaotic Response|You're right. You'd be breaking the law, but at least you can find out the truth.

*169830
 |Lawful Response|You can be a law-abiding citizen and let the Watch handle it.

*169831
 What's Moire's interest in all this?

*169832
 Something tells me you'd be in debt to her forever.

*169833
 Your naivete is amusing. She's obviously getting something much greater in return.

*169834
 |Chaotic Response|In that case, forget the law. Go ahead, break in, have a look for yourself.

*169835
 |Player has Rogue levels|Casing a house from the street is generally a bad idea. Go around the side or back next time - less chance of witnesses.

*169836
 No, I just know a few things about getting into places I don't belong. Is this about that heirloom you lost?

*169837
 |This line plays only once when the player first chooses to use one of the urchins|{Grateful, but still trying to sound like a tough guy}Wolf says you'll be giving us a warm place to sleep. Says we're to take you around the city, and fast.

*169838
 If Wolf says you're all right, then that's good enough for the rest of us. We kids know shortcuts to just about anywhere around here.

*169839
 So where you want to go?

*169840
 The Blacklake District's closed real tight. Even us kids can't get in. Must be something real serious.

*169841
 I can take you anywhere else you want, though.

*169842
 So where you want to go?

*169843
 [Docks District] Take me back to the Hollows.

*169844
 [Docks District] I need to visit Moire.

*169845
 [Merchant Quarter] Take me to the City Watch.

*169846
 [Merchant Quarter] Drop me off at the Moonstone Mask.

*169847
 [Merchant Quarter] I need to see Axle.

*169848
 [Merchant Quarter] Let's go to the park.

*169849
 [Merchant Quarter] Take me to the Temple of Tyr.

*169850
 Maybe later.

*169851
 It's about time you showed up. We've got until daybreak to get this shipment to where it belongs.

*169852
 You heard her, boys. Get everything ready. We're moving out.

*169853
 I hope you're ready for a brawl. I hear the Watch hounds are crawling all over the district.

*169854
 And you can bet there'll be others after this cargo as well. Keep your eyes open, and get us through safely.

*169855
 Weapons. A lot of it. Moire's looking to fight the Watch on their own terms, so we'll be needing these blades.

*169856
 Huh? What kind of escort are you anyhow? I thought Moire was going to send us someone with some sense.

*169857
 We'll be slipping this shipment through the Back Alley here. Dangerous, but people here know to keep quiet. Whatever happens in there, you can rest assured no one will talk.

*169858
 Good to hear. Now you just have to prove it. Let's go. I'd rather we not do this in broad daylight.

*169859
 Scum who haven't figured out they'll live a lot longer if they'd just agree to work for {MOY-ah}Moire. They'll want to get their hands on these weapons we're smuggling.

*169860
 I'm not sure they'll be giving us much of a choice. Doesn't matter to me either way as long as this shipment makes it through.

*169861
 Lead the way. We'll try to stay back in case any trouble comes up.

*169862
 Let's get moving, then.

*169863
 Don't worry. I'll get us through in one piece.

*169864
 What others?

*169865
 I don't want to fight the Watch if I don't have to.

*169866
 What's the cargo?

*169867
 Where are we going?

*169868
 Supervisor{Boss}

*169869
 I am the mighty master of the Overland Map.  Where do you want to go?

*169870
 Specifically?

*169871
 Specifically?

*169872
 Goodbye.

*169873
 Goodbye.

*169874
 Goodbye.

*169875
 Goodbye.

*169876
 Goodbye.

*169877
 Goodbye.

*169878
 Goodbye.

*169879
 Goodbye.

*169880
 Goodbye.

*169881
 Specifically?

*169882
 goodbye

*169883
 Fine, fine...

*169884
 Which?

*169885
 Goodbye.

*169886
 Goodbye.

*169887
 goodbye

*169888
 Goodbye.

*169889
 goodbye

*169890
 goodbye

*169891
 goodbye

*169892
 goodbye

*169893
 Goodbye.

*169894
 The Docks (1000 -1007)

*169895
 Merchant Quarter (1013-1018)

*169896
 The Sunken Flagon

*169897
 Merchant Quarter

*169898
 Axle's Place

*169899
 Moonstone

*169900
 Moire's Place

*169901
 The City Watch

*169902
 The Hollows

*169903
 Hagen

*169904
 Church of Tyr

*169905
 I don't know, and I don't care

*169906
 Alley and Beyond

*169907
 Alley (City Watch)

*169908
 I don't want to go anywhere right now.

*169909
 Recruit companions to go with me.

*169910
 Neeshka, Elanee, and Khelgar

*169911
 Just Khelgar

*169912
 Khelgar and Neeshka

*169913
 Nevermind

*169914
 Qara, Neeshka, Elanee, and Khelgar

*169915
 The Docks

*169916
 Sand's Place

*169917
 Alley (Shadow Thieves))

*169918
 Brelaina

*169919
 Warehouse

*169920
 Informant

*169921
 Githyanki

*169922
 Tomes

*169923
 Leldon's

*169924
 If you've got something to report, talk to the sergeant.

*169925
 We're not paid nearly enough to be stationed here in the Docks.

*169926
 Watchmen posted to the Merchant Quarter have it made. Worst thing that happens there is an irate customer.

*169927
 I'm on duty. Go find someone else to chat up.

*169928
 Watch your step in this district. Place isn't safe nowadays.

*169929
 Smuggled Weapons Cart

*169930
 You've got about as much sense as the cow that birthed you, raiding our warehouse like this.

*169931
 Kill them all! {MOY-ah}Moire will have our heads if these ledgers fall into the hands of the Watch!

*169932
 | Khelgar and Neeshka are nearby - note that scripting-wise, I am only checking Neeshka through script, since the speaker tag should just drop out if Khelgar isn't in the party. |{To Neeshka, wondering what the heck she's doing}What are you looking for? We've cleaned the place out already. Can't you just call some of your Watch friends over to search the place?

*169933
 O-o-oh no. I've got a warehouse full of who knows what here, with no guards. I'm going to see if there's anything I can help myself to.

*169934
 | Influence Gain： Neeshka |{Eager, pleased}You know I will. Don't worry, I'll try not to get <i>too</i> greedy.

*169935
 {Disappointed}It's not like I'm stealing from someone innocent. These belong to {MOY-ah}Moire. What's wrong with taking from her?

*169936
 | Influence Loss： Neeshka |{Really disappointed}Fine. You know, working with you doesn't always pay off. {Shakes the mood off quickly}So what are you looking at there?

*169937
 | Influence Gain： Neeshka |{Flippant, doesn't even realize she's not telling the truth}Hey, it's me. I wouldn't shortchange a partner. Don't worry, I'll try not to get <i>too</i> greedy.

*169938
 {Grunts, to player}I don't know what you see in her. She's nothing but trouble.

*169939
 | Influence Gain： Khelgar |{Disapproving, grunts}Well, I trust you to do the right thing. {Beat, curious}So what are you looking at there anyhow?

*169940
 |If Qara is in the party|{Looking over the player's shoulder at a document}I'd say you're right, it's some kind of code. If it's contacts, maybe they're the people the thieves were going to sell the goods to? 

*169941
 |If Khelgar is in the party|{Grunts, dismissive}Your guess is as good as mine. I say take it to your Captain Brelaina and let her deal with it.

*169942
 |If Elanee is in the party|I think you're right, but I can't make out the code - it's no language I know. Maybe your Captain can read it.

*169943
 |If Qara is in the party|I can't decipher the code. Perhaps Captain Brelaina will have use of it. It may help the Watch to track down the source of Moire's illegal goods.

*169944
 | John Lee： Player let Neeshka poke around, this needs to drop out if the player already had interaction with Neeshka over this|{Neeshka returns}Hmph. Not as much to pick through as I thought there would be. Here, <FirstName>, I did find something for you, though.

*169945
 {Disappointed}That's up to you. Sometimes I just don't understand the way you think.

*169946
 {Brightening up}I <i>did</i> find a little something for myself though, so it wasn't a complete waste of time. Nice blade, don't you think?

*169947
 With the trouble we've been getting into, this will definitely come in handy. You ready to go yet? I'm done picking through this place.

*169948
 | These responses need to be re-ordered when the editor can handle it. |{Slightly offended}What are you trying to say? You know I wouldn't hide anything from you.

*169949
 {Embarassed}My pouch here? Heh. Well, funny, I'd forgotten all about that.

*169950
 | If influence isn't > 10 |[Influence： Failure] I didn't find anything else. Look, either you trust me or you don't, it's not my problem.

*169951
 {Neeshka's pleased that her gift was accepted. Mildly embarassed as well}Just looking out for you, <FirstName>. And besides, we could always sell it if you can't use it.

*169952
 I found a little something for myself too. Nice blade, don't you think?

*169953
 {Grunts}Well, I trust <i>you</i> to do the right thing, but not her. {Beat, curious}So what are you looking at there, anyhow?

*169954
 | Influence Loss： Khelgar |{Disapproving, grunts}Fine, can't say I didn't warn you. {Beat, curious}So what are you looking at there anyhow?

*169955
 {A little downcast and guilty}Here you go... I was going to tell you about finding this, I swear, but I just forgot about it while searching for other stuff, you know?

*169956
 | If influence is > 10 |[Influence： Success] {Guilty}Uh... well, maybe I did find something.

*169957
 [Failure] {Flippant, totally oblivious to her own lie}You're right. You and I, we're partners 'til the end, always sharing, always looking out for each other. 

*169958
 [Failure/Success] Yeah, right. You're totally bluffing. I was way too quick for you to spot me putting that other stuff I found into my pouch.

*169959
 [Success] {Guilty}Uh... well, maybe I did find something.

*169960
 {Realizes she said too much}Uh... I mean, the stuff I <i>didn't</i> put into my pouch... I mean... well, uh, I... all right, all right, you got me. Stupid slip of the tongue!

*169961
 | Aslo get Influence Loss： Neeshka |[Failure] {A little hurt}So you're willing to rough me up because you don't believe me? Fine - I didn't find anything, so to the Nine Hells with you.

*169962
 | Only Neeshka is nearby |All right... now that we've got that all taken care of, looks like I've got a warehouse full of who knows what here, with no guards. I'm going to see if there's anything I can help myself to.

*169963
 | John Lee + SCRIPTER： Fade to Black, Fade From Black, Neeshka's back. Be sure to set a flag that says the docs haven't been commented on yet, and then check it at the end of the dialogue, so she can say something if Khelgar doesn't. |

*169964
 | John Lee： If Khelgar did not comment on docs and player let Neeshka run off. |Before we go, did you find anything? {Beat}It looks like you found something there - what is it, a scrap of paper?

*169965
 {If neither Neeshka or Khelgar are in the party, the player picks up the inventory list}

*169966
 | Fades back in from Neeshka's return. |

*169967
 |Position Chars|

*169968
 |Fade In|

*169969
 | Chaotic Response |Have fun. Let me know what you find.

*169970
 | Chaotic Response |Just remember we split anything you find.

*169971
 Stop right there. These goods belong to the city now.

*169972
 | Lawful Response |The goods are here illegally. If you take it, you're just as guilty as Moire's gang.

*169973
 | Chaotic Response |Good point. Have fun, Neeshka.

*169974
 | Chaotic Response |All right, but we split anything you find.

*169975
 She's earned my trust - and she should have yours, too.

*169976
 What she does on her own is none of my business - and none of yours.

*169977
 You're right. I'll try to keep her out of trouble from now on.

*169978
 | Intelligence >= 12 |[Intelligence] These look like contact lists.

*169979
 | Appraise > 10 |[Appraise] I think these are inventory ledgers.

*169980
 | Intelligence < 12 and Appraise < 11 |I'm not sure. I'll just take all of it.

*169981
 I just hope the Watch can make use of these.

*169982
 We're taking these with us. Let's go.

*169983
 Right. Brelaina can worry about these. Let's go.

*169984
 | Lawful response |Leave it here. It's not mine to take.

*169985
 That's all you found?

*169986
 Thanks, I'll make good use of it.

*169987
 I'm sure you'll enjoy using it.

*169988
 Are you sure that's all you found?

*169989
 Come clean. What else did you find?

*169990
 | Spot >= 12 |[Spot] What about that pouch you have there?

*169991
 Forget it. Let's go.

*169992
 | Influence Loss： Khelgar |When I want your opinion, I'll ask for it. Until then, be silent.

*169993
 | Diplomacy >=  15, plus this node needs to be moved up in the queue once the move function works again. |[Diplomacy] You're right, we've been through too much together, including me saving your life, to cheat each other out of a few baubles.

*169994
 | Chaotic Response, note this is always successful, at the cost of Chaotic points|[Bluff/Lie] But I saw you put something in your pouch while searching the warehouse.

*169995
 | Evil response || Intimidate >= 15 |[Intimidate] Then you won't mind if I search you myself. I find anything, I'm going to hurt you.

*169996
 Let's head out.

*169997
 Very nice. Come on, we need to leave.

*169998
 Good work. I'll have the men clean up. You'd best report back to {MOY-ah}Moire - looks like the traitor's better connected than we thought.

*169999
 Those that run up against you are having a bad night, that's for certain.

*170000
 Bah. It's only going to get worse for them if they won't work with us. Once these weapons are distributed, the Watch'll be slaughtered unless they start working with Moire.

*170001
 Nothing official but there's nothing Lord Nasher can do about it. The Greycloaks are inexperienced, and besides, they're out battling orcs in the Sword Mountains, and I don't expect too many survivors.

*170002
 And the Council? They've been clipping every coin they can from the City Watch to pay for reconstruction. Captain {BRE-lain-ah}Brelaina's been fighting them on it, sure, but she doesn't have a leg to stand on.

*170003
 Everyone knows the Watch is corrupt. The Council won't be throwing good coin after bad. As long as Moire can maintain control out here, I don't think Lord Nasher will complain too much.

*170004
 The Council's been clipping every coin they can from the City Watch to pay for reconstruction. Captain {BRE-lain-ah}Brelaina's been fighting them on it, sure, but she doesn't have a leg to stand on.

*170005
 Oh, one thing. I'd like to thank you for what you did here. Moire'd have my head if the Watch were able to run off with my ledgers.

*170006
 I picked out some of the more promising looking weapons from the shipment. Why don't you take a look? With the amount of combat you've seen, you could probably use it.

*170007
 Not to worry. She lets me dip into the crates once in awhile if I think it'll help, and getting a better weapon into your hands is going toward a good cause.

*170008
 It's your neck. Thanks again for the help. And don't forget to report this to Moire.

*170009
 I'm not really supposed to do this, but you <b>did</b> bail us out here. All right, a bonus it is. Not sure why you need it given the amount I've <b>already</b> paid you.

*170010
 Thanks again for the help. And don't forget to report this to Moire.

*170011
 Not many of the gang know about this place. The men I've got here have proven they can keep their mouths shut. Whoever's whispering in the Watch's ear has to know our operation pretty well.

*170012
 Any idea who our traitor might be?

*170013
 The City Watch is having a bad night, aren't they?

*170014
 Why do you say that?

*170015
 You don't believe they'll ask for reinforcements?

*170016
 I'd better speak with Moire now.

*170017
 I doubt Neverwinter will just give the Docks to her.

*170018
 I'd better speak with Moire now.

*170019
 I deserve something extra for defending this warehouse.

*170020
 Do you mind if I take one of the weapons for myself?

*170021
 Has Moire authorized this?

*170022
 Let's see what you've got.

*170023
 Thanks, but I'd prefer gold.

*170024
 Thank you, but I'll pass.

*170025
 Alchemist Fire Crate

*170026
 [This looks like a wolf, it seems to have somehow wandered into town. Its fur is matted with blood.]

*170027
 [Many slashing wounds lie beneath the fur, and it doesn't seem to react to your presence... its breathing is labored, and it is near death.]

*170028
 {Looking at a wounded wolf}Hnh. Looks like Elanee's bringing beasts into town.

*170029
 {Looking at a wounded wolf}Poor thing. It should know better than coming into town... it should have stayed outside - just like Elanee. 

*170030
 {Slightly confused}What is a wolf doing here? I'm surprised it was able to find its way through the streets to here. 

*170031
 This poor creature. It is odd it came all this way, only to lie down here. 

*170032
 It should have found an inn, or the Sunken Flagon, this street is no place to be... perhaps your druid could suggest another place for it to nap. 

*170033
 | Once only. |That animal... it's not a wolf. It's a druid... badly wounded.

*170034
 | PC is druid or ranger. |[The wolf has a strange presence about it... something about it is nagging at your woodland instincts.]

*170035
 | Influence Loss Elanee |I think this <i>is</i> worth our time, and I think showing compassion here may help us in the long run. 

*170036
 | Influence Loss Elanee |I think showing compassion here may help us in the long run. And if we do not help it now, I do not think we will get another chance.

*170037
 The blood is so thick, I can barely make out the wounds...

*170038
 {A little quieter}And if we do not help it now, I do not think we will get another chance.

*170039
 Very well, then. Let us attend to more "important" matters.

*170040
 | SCRIPTER： Delete the wolf from the map on the next map load, preferably with a fade. If the player ever returns with Elanee, the conversation will drop through to the second Elanee branch. |

*170041
 | Only if Elanee talked to it once already. |I don't see it breathing anymore... it looks dead. I think we lost our only chance.

*170042
 I don't know - it is as much a mystery to me as it is to you.

*170043
 Are... are you from the Circle?

*170044
 {Confused}The Circle of the Mere, yes... but this is far from the lands we tend... and how did you come to be wounded?

*170045
 It is far from my lands... I am a messenger only from the Circle of Swords of Neverwinter Wood, sent to find one of the Circle of the Mere.

*170046
 I picked up your scent, the scent of Maiden's Glade outside of these city walls... and against my instincts, I tried to come and find you.

*170047
 In my animal form, I was wounded by the city guards, and left here... I barely had the will to heal my own wounds... or even shift out of this form... left any longer, and I would be dead now.

*170048
 It.. it is a strange thing - but as we come closer to the Mere, it becomes more and more difficult to shift from beast to human and back again. 

*170049
 I... do not know, but I fear so. And if that is true...

*170050
 My fear is that it is tied to the land. And if that is true...

*170051
 Your point is taken... yet I had hoped to shed this form before entering the walls.

*170052
 Whatever comes from the Mere, it comes for Neverwinter Wood as well. It was thought that the Circle of the Mere would know more of what strikes at us.

*170053
 I had hoped to find Vashne, or Naevan of the Mere, but you are the only one I have been able to find.

*170054
 | The player met and fought Kaleil. |We found another. In the Maiden's Glade, Kaleil. And he said - he said that the Circle of the Mere was lost. 

*170055
 | If haven't met Kaleil in Maiden's Glade. |The Circle has been silent - even passing through Maiden's Glade, we felt a disturbance, and such troubles should have brought the Circle to the area. But... nothing.

*170056
 But you would know it to be true or not. How is it you do not know the fate of your Circle? 

*170057
 But you are one of them... how is it you do not know the fate of your own Circle? 

*170058
 I have been away for some time, and my speaking with the elders - it has been over a year since we were in the same place.

*170059
 | Influence Gain Elanee |I will see... thank you for allowing me to treat this one.

*170060
 As for the troubles in the land, we suspect it may be tied to this one I am traveling with, and-

*170061
 | Influence Loss Elanee |The more everyone knows, the better we will be. 

*170062
 Shards? I fail to see how one could effect the other... but I am not one of the Elders of our Circle.

*170063
 If you have secrets, you may keep them - if they matter, they will reveal themselves in time.

*170064
 I will keep hunting for others of the Mere, as ordered. Know that the druids of Neverwinter Wood have been forced to retreat slowly from their tended lands. 

*170065
 If you would speak to them, travel to the Skymirror, and use its powers to contact them - unless something has happened, you should be able to reach them.  

*170066
 That is strange - they would not have broken their connection to the scrying pool unless the matter was grave, indeed.

*170067
 You have brought troubling news, but it is good I know it... I fear the corruption from the Mere is spreading.

*170068
 It is not far from Neverwinter, but you will need me to guide you... it is impossible to find the path without one of the Mere to guide you.

*170069
 Thank you for saving me - Elanee of the Mere and the one you travel with. With my wounds tended, I may continue my journey far from this city. 

*170070
 Farewell - and travel to the Skymirror. Tell the Elders of the Circle of Swords what you know. 

*170071
 Farewell -  perhaps we shall meet again when both of us know more about this threat we face.

*170072
 Yes, I can. And your concern is welcome.

*170073
 This threat - they fear its corrupting effect, not only on the Mere and the wood, but deeper in the land as well. 

*170074
 Then I shall be off, there is much ground to cover.

*170075
 | SCRIPTER： Have wolf stand, or vanish from the map is some simple fashion, even if it's a fade to black. Give a brief XP award： 250. |

*170076
 | If met Kaleil. |Getting tired of talking animals.

*170077
 Agreed. 

*170078
 [With a sudden motion, you bring your foot down and the wolf's neck <i>cracks</i>.]| SCRIPTER： Remove wolf from map at end. |

*170079
 | Influence Loss Elanee |What have you done?! That was a druid, perhaps one of my Circle!

*170080
 How you can show such cruelty is <i>beyond</i> me. 

*170081
 One day you may be in need of such mercy - and it will not be there when you ask for it.

*170082
 Very well. But such acts can come full circle - the land and its creatures live by such a cycle.

*170083
 Is there anything you can do to help?

*170084
 What is it doing here in Neverwinter?

*170085
 So what? Let's move on.

*170086
 We don't have time for this.

*170087
 Fine, examine the creature.

*170088
 I said I don't care, so leave it.

*170089
 Whether it's here or not when we return matters little to me.

*170090
 How did you come to be here?

*170091
 Maybe you'd like to explain the blood on your fur.

*170092
 You were hunting Elanee?

*170093
 Why were you looking for us?

*170094
 Did you come here because of what is happening in the Mere?

*170095
 Maybe you'll remember that next time before running through a city of armed guards.

*170096
 | Druid |The shapeshifting - is it tied to the troubles in the land?

*170097
 | Not a druid |Why would you have trouble changing shape?

*170098
 ...these shards that I am carrying.

*170099
 ...it is not something we should discuss with strangers.

*170100
 ...we need to investigate it more before we can say anything for certain.

*170101
 ...it does not involve any blood-drenched druids we barely know.

*170102
 That is a naive assumption, and it's not your choice anyway. 

*170103
 Fine. It is tied to these shards I carry.

*170104
 Really? That's how lives get lost - and nations fall. 

*170105
 | Already used Skymirror. |We already have, and we were not able to reach them. 

*170106
 | Not used Skymirror. |We will go there when we can.

*170107
 | Flag for entering Skymirror not set. |Where is this Skymirror?

*170108
 Why are your Circle no longer in Neverwinter Wood?

*170109
 Before you go, can you make your way safely from the city?

*170110
 Enough of this. If that is all, then be gone.

*170111
 [Kill wolf.]

*170112
 Not any more.

*170113
 We can shed tears later, right now we have more important things to do.

*170114
 Then stay here and bury him, I don't care. 

*170115
 Just be silent - stay here if you want, but I'm leaving.

*170116
 I won't ask. Now let's go.

*170117
 Some wild animal covered with blood isn't worth mercy - nor is any man who takes that shape.

*170118
 Waypoint{Fire (Docks)}

*170119
 Waypoint{Smoke (Docks)}

*170120
 | See Avellone for details. Fade in - scene at Black Garius' HQ, use the same scene as in 10_cs_after_ship. Black Garius is assumed to be the owner of the conversation. He is in attendance with Lorne nearby. They are talking as Torio approaches. |

*170121
 | Torio bows|{Black Garius is confident that Torio has succeeded - voice thick with anticipation of a prize being delivered}{TOR-ee-o}Torio, I trust your mission was a success. Have you brought the Heart of the Wood?

*170122
 {Uneasy, she's not sure how to handle this for once}Milord, there were... difficulties. 

*170123
 {Low voice, but he is furious}Difficulties? Even after <i>all</i> we have gone through to prepare this ritual? {Beat}You are brave to return, Torio. 

*170124
 {King is said warily, knows he's risking his life here, and is angry at being inconvenienced}Your failure means I will have to beseech the <i>King</i> for another way to complete the ritual. And of course there will be a price...

*170125
 {Evil, suggestive - this is like a death sentence}Perhaps I should send you to him, Torio, and <i>you</i> can serve as messenger. You have such a way with words, after all. 

*170126
 {Alarmed, desperate, trying to avoid a death sentence}Milord {GEHR-ee-us}Garius, forgive me - it shall not happen again, I swear upon my life. 

*170127
 In that, Torio, you are correct. |Walks away|Pray you do not disappoint me again. 

*170128
 |Black Garius leaves - Lorne approaches Torio, amused.|

*170129
 {Grim, pleased}A common villager out-manuevered <i>you,</i> {TOR-ee-o}, Torio? {Taunting}So it seems I have lived to finally see you humbled. 

*170130
 {Lashing tone - like a blade slashing through cardboard}Watch your tongue, Lorne. She won't stop me a second time.

*170131
 {Snorts}You forget your place, we are but Garius' tools.

*170132
 |He starts walking away in the second line, and fade out|And our master has no need for tools that serve no purpose. 

*170133
 {Lashing tone - like a blade slashing through cardboard}Watch your tongue, {LORN}Lorne. He won't stop me a second time.

*170134
 {Pleased}I have, my lord Garius {GEHR-ee-us}.

*170135
 And what of its condition?

*170136
 It is unspoiled, and every bit as potent as you surmised. Its part in the ritual will be considerable.

*170137
 |Turning to Lorne| You see, {LORN }Lorne, I told you she had it well in hand. Seems she's not such a - {trying to remember Lorne's words}what was it? - "backstabbing spider" after all.

*170138
 {Condescending to Lorne}I am certain our dear Lorne meant no disrespect, Garius.

*170139
 |Turning back to Torio|Torio, you have done a great service to your master.  {"King" gets a little extra emphasis - he's not just any king.}I shall see to it that the King learns of your role in this.

*170140
 {Bows, gracious}You are generous, milord. I thank you.

*170141
 You are excused, Torio.

*170142
 Of course, milord.|She bows and leaves.|

*170143
 {privately to Garius, scornful}Much good may it do her should she fail in any other part of the preparation.

*170144
 {Grimly, half to himself}Much good may it do any of us.

*170145
 |Fade out, fade back in on PC|

*170146
 | Reset Grobnar's level, selectable, non-CampaignNPC. Set 00_bGrobnar_Joined=1. NEW： Cut to a scene of the camp. The camera is a worm's eye view, showing lots of Halfling's facing someone off-camera. All you can see is the back of the person's feet - this person is Grobnar, but there is no face shot yet. The Halflings all turn and look off-camera, presumably in the direction of the player. Preferably, a Grobnar bard tune would be playing at this time, as if giving a performance, you can hear his sing-song voice. In the audience, it would be cool to hear a small child wailing in pain at Grobnar's performance.| Now this here is whitethistle, can give you the runs, you know, and I made up a song for it, quite a catchy tune... 

*170147
 {Sings}<i> Whitethistle, whitethistle, all in a row, in Neverwinter Woods they all grow... </i>

*170148
 {Face breaks into a smile, then starts rapid-firing his speech}Oh, but I haven't even introduced myself. I'm Grobnar Gnomehands, probably guessing where that last name comes from, don't you, well, tends to confuse most people.

*170149
 Quite a collector - and maker - and teller of tales, I am, all the Gnomehands are, {Downnote}except the ones they hanged in Luskan. Working on quite a tale myself, you know, and the act of <i>composing</i> it is a tale in itself...

*170150
 Indeed! I, Grobnar, am a philosopher, a poet, a cataloguer of flora, fauna, and all things wild and all things mechanical. <i>And</i> I can give it rhythm.

*170151
 {Excited, then inadvertently starts rhyming}Oh, no, no, no, then when would I get a chance to speak? Or sing?

*170152
 {Slow, almost rhyming}You see, it all starts with a tune, say about that bush, or that root, or that cloud, or that boot...

*170153
 {Excited, then inadvertently starts rhyming}Oh, yes. You see, it all starts with a tune, say about that bush, or that root, or that cloud, or that boot...

*170154
 |Fade to Black| 

*170155
 |Fade in from Black| 

*170156
 |Cut to a scene of the player and everyone asleep, make it nighttime or daytime depending on when the player started. |

*170157
 ...and then, after I had <i>welded</i> the spring-mounted mechanical shield on my codpiece, I fired it, only to be thrown back almost thirty yards, right into a wall! {Knowingly}Stung <i>quite</i> a bit, I'll say that much, but what I learned was...

*170158
 {Looking around}Was... 

*170159
 {Looking around}I say, all that discussion has really built up a hunger. Lost all track of time.

*170160
 {Dismissive, doesn't even stop to think the player fell asleep}Oh, you were listening so intently you closed your eyes and lay down for a bit. Made some funny laughing noises at the right times, too, almost thought you were snoring.

*170161
 {Nods knowingly, oblivious}No trouble, don't blame you - I barely notice the world around me once I conjure up a story, so if closing your eyes helps you concentrate, by all means! I knew this mage once who- 

*170162
 {Interrupts self, looking around, slightly restless}Good, good, I am a little eager to get going - where are we bound? Maybe you could walk, and let my tales keep the pace!

*170163
 {Surpriset}"Any good in a fight?" I've chronicled everything from nobleman duels to battalions marching through the Plains of the Dead. {Building drama}And through it all, no one told the tale better than I, Grobnar Gnomehands, chronicler of the doomed. 

*170164
 Ah, now there's a tale... I was walking bow-legged for a week, and it just so happens that I fixed myself up with a bellows from a... ah, but we can talk about it on the way.

*170165
 {Eager}Look, I'd love to help, and perhaps I could be useful. I can carry your gear, make things, and even sing an inspirational song or two. You wouldn't even have to pay me... my share's, your share, so to speak.

*170166
  |Player walks off, Grobnar trailing behind him.|

*170167
 And you never know when you may come across some contraption or another that I might be able to shed some light on. Please?

*170168
 Excellent. Oh, you won't regret this. I mean, too many times. 

*170169
 You know, I was actually turned into one once. Strange story, but I eventually got back to normal.

*170170
 {Pleased, then remembers he should keep quiet}Excellent. I- uh, I mean, nothing. Nothing at all.

*170171
 | OLD： Cut scene begins from a distance, two Halflings looking at the player's approach. They're talking to themselves, gauging the approach. |

*170172
 {Slight exasperation}By the Gods, Zeph - is that another group? {Slightly eager}Maybe whoever is here will take that crazy gnome back to his workshop so he can murder more instruments.

*170173
 |As player walks up, gets quieter at the end|I doubt it - they're too sharp-looking for that. {Whispering}Go on and greet them, I have a plan.

*170174
 {Slightly pained, trying to be cheerful, but failing because he's being driven insane by an unwelcome houseguest}Welcome, travelers, well met, well met. Uh... not staying here, are you? I'm afraid we're full up at the moment. 

*170175
 Oh, we're fine. Fine, indeed. Just no room, you know... already more than we can handle. Right, Zeph?

*170176
 {False geniality, and a little loud, as if he wants to be overheard}Now, now, that's no way to treat visitors. Especially <b>experienced travelers</b> such as yourselves! 

*170177
 {Hissing, as if Zeph is about to wake up a bear}Zeph, are you mad? You're going t-{"to make him notice us"}

*170178
 |Cut to a scene of the camp. The camera is a worm's eye view, showing lots of Halfling's facing someone off-camera. All you can see is the back of the person's feet - this person is Grobnar, but there is no face shot yet. The Halflings all turn and look off-camera, presumably in the direction of the player. Preferably, a Grobnar bard tune would be playing at this time, as if giving a performance, you can hear his sing-song voice. In the audience, it would be cool to hear a small child wailing in pain at Grobnar's performance.| Now this here is whitethistle, can give you the runs, you know, and I made up a song for it, quite a catchy tune... 

*170179
 {Sings}<i> Whitethistle, whitethistle, all in a row, in Neverwinter Woods they all grow... </i>

*170180
 {Still keeping the loud tone}My, I bet you have such tales to tell that would curl our hair!

*170181
 |Cut to a scene of the camp, same camera and the Halflings suddenly turn to face the Grobnar angle. Frightened murmuring. Everything falls silent except the wailing of the child. From the camera shot, you should see the gnome's feet turn to face the direction the Halflings were looking. There should be a feeling of impending doom.| 

*170182
 |Still can't be seen|Tales? Visitors? Hair curling? {Indignant, angry}Now <b>this</b> I have to hear. 

*170183
 |Cut to a scene of the two Halflings, Grobnar coming up to them. It would be cool if we could get ominous music to play, and the two Halflings part out of the way, as if making way for a dangerous bear.|

*170184
 {Slightly disingenuous, but quiet, lets Grobnar storm by.}Oh... dear. Did we interrupt your song, good gnome?

*170185
 |Full face shot, angry - make it a super close up, exagerrated|What's all this, then? Something about curling hair? 

*170186
 |Cut to a camera shot with the two of them in profile|{Sizing up the player, a little critical, challenging}You're a tall one. Full of tall <b>tales,</b> no doubt. Who are you?

*170187
 {Face breaks into a smile, then starts rapid-firing his speech}Name's Grobnar! Grobar Gnomehands, probably guessing where that last name comes from, don't you, well, tends to confuse most people. See, I-

*170188
 {Breaks in.}Grobnar, these travelers have, uh, traveled far, and no doubt are off to someplace <b>much</b> more exciting than here, we shouldn't keep them. 

*170189
 {Alarmed}More exciting than <b>here?</b> Is it <b>possible?</b> Nonsense! {Beat, confused}Is it? {Confused, can't imagine it}What would be better than here - you have thistleroot, rootthistle, an adoring audience...

*170190
 {Breaks in.}Yes, well, you have the <b>thistleroot,</b> yes. But look, these people are no doubt here because of the tales of the woods - as well as to make tales of their own.

*170191
 {Excited}Tales! Now there's something you need some skill in, oh, yes. Quite a collector - and maker - and teller of tales, I am, all the Gnomehands are, {Downnote}except the ones they hanged in Luskan. Working on quite a tale myself, you know, and the act of <b>composing</b> it is a tale in itself...

*170192
 {Excited, then inadvertently starts rhyming}Oh, yes. You see, it all starts with a tune, say about that bush, or that root, or that cloud, or that boot...

*170193
 |Cut to a scene of the two halflings, conspiring, as Grobnar continues.|

*170194
 {Quietly to other.}Tell the others to break camp - quietly. Tell anyone who makes noise that I will strangle the life out of them. 

*170195
 {Quietly, frightened, again, as if Grobnar is a vicious troll.}But what of Grobnar? What if he <b>finds</b> us?

*170196
 {Eagerly, quietly, like Snidely Whiplash.}Oh no - I think he's found a captive audience - which means, we are at last, <b>free.</b> {Beat}I pity those travelers. But better them than us. In seconds, they'll be bored, and in minutes, they'll be asleep.

*170197
 |Fade to Black| 

*170198
 |Fade in from Black| 

*170199
 |Cut to a scene of the player and everyone asleep, make it nighttime or daytime depending on when the player started, but there are no Halflings <b>anywhere.</b>|

*170200
 ...and then, after I had <b>welded</b> the spring-mounted mechanical shield on my codpiece, I fired it, only to be thrown back almost thirty yards, right into a wall! {Knowingly}Stung a bit in the ol' rockbag, I'll say that much, but what I learned was...

*170201
 {Looking around}Was... 

*170202
 {Looking around}I say, all that discussion has really built up a hunger. Lost all track of time - and those friends of mine, too.

*170203
 {Thinking}Odd, never heard them leave - quiet folk, halflings. Should really study their feet sometimes, see how they do it. Which reminds me of these boots of "shhhhing" and "hushing" I was planning to make, wh-{"where"}

*170204
 {Dismissive, doesn't even stop to think the player fell asleep}Oh, you were listening so intently you closed your eyes and lay down for a bit. Made some funny laughing noises at the right times, too, almost thought you were snoring.

*170205
 {Nods knowingly, oblivious}No trouble, don't blame you - I barely notice the world around me once I conjure up a story, so if closing your eyes helps you concentrate, by all means! I knew this mage once who- 

*170206
 {Interrupts self, looking around, slightly restless}I say, I am a little eager to get going - where are we bound? Maybe you could walk, and let my tales keep the pace!

*170207
 {Eager}Look, I'd love to help, and perhaps I could be useful. I can carry your gear, make things, and even sing an inspirational song or two. You wouldn't even have to pay me... my share's, your share, so to speak.

*170208
 And you never know when you may come across some contraption or another that I might be able to shed some light on. Please?

*170209
 Excellent. Oh, you won't regret this. I mean, too many times. 

*170210
  |Player walks off, Grobnar trailing behind him.|

*170211
 You know, I was actually turned into one once. Strange story, but I eventually got back to normal.

*170212
 {Pleased, then remembers he should keep quiet}Excellent. I- uh, I mean, nothing. Nothing at all.

*170213
 Ah, now there's a tale... I was walking bow-legged for a week, and it just so happens that I fixed myself up with a bellows from a... ah, but we can talk about it on the way.

*170214
 {Surpriset}"Any good in a fight?" I've chronicled everything from nobleman duels to battalions marching through the Plains of the Dead. {Building drama}And through it all, no one told the tale better than I, Grobnar Gnomehands, chronicler of the doomed.

*170215
 {Excited, then inadvertently starts rhyming}Oh, no, no, no, then you would get a word in edgewise, and from there, you could ruin the whole cadence of my speech!

*170216
 {Slow, almost rhyming}You see, it all starts with a tune, say about that bush, or that root, or that cloud, or that boot...

*170217
 {Puffing up}Indeed. I, Grobnar, am a philosopher, a poet, a cataloguer of flora, fauna, and all things wild and all things mechanical. <i>And</i> I can give it rhythm.

*170218
 |Cut to a camera shot with the two of them in profile|{Sizing up the player, a little critical, challenging}You're a tall one. Full of tall <b>tales,</b> no doubt. |Gnome, Halfling, Dwarf|Actually, I'm about your siz...{size} Who are you?

*170219
 Oh, that? Nothing, nothing... nothing we can't handle, with having no room for guests and all, right, Zeph?

*170220
 Oh! Well met! Sorry - didn't even see you standing there. {Chuckles}Thought you might be a Wendersnaven at first, but I can see you, so I guess that discounts that.

*170221
 Wendersnaven. It doesn't roll off the tongue too easily, so don't worry. {Quietly}Don't say it too loudly if you're not sure, though, they may take offense.

*170222
 This gnome is mad. 

*170223
 Uh... all right.

*170224
 {Slight confusion}Wendersnaven? I don't think I've heard of a woodland animal by that name.

*170225
 {Wary, to herself}And I thought Khelgar had problems.

*170226
 What are you talking about? This gnome's mad, not me.

*170227
 Thought I might camp out here a bit, play a tune or three, see if I could catch their attention. No luck, though, but luck's what you make it, so I've been working hard. 

*170228
 Well, I don't really know. And by that, I mean yes. I just didn't have my head on traveling, so it'll take me a few moments to remember where I am - and where the Well of Owls is.

*170229
 No. It's a little hard to explain, but I can show you, if you want.

*170230
 So... basically, "sort of." I think you will find my songs of more use - they lend strength to blade and make enemies shiver in fear. {Beat}And sometimes audiences, too.

*170231
 Hold a moment - are you a <i>bard?</i>

*170232
 Maybe you should speak when spoken to, gnome. 

*170233
 Really?

*170234
 Last thing I remember was something about your mouth and your codpiece. 

*170235
 How long has it been?

*170236
 Huh? What happened?

*170237
 Do you still have that spring-mounted shield?

*170238
 Are you any good in a fight?

*170239
 Well, I was curious if you still had that spring-mounted shield.

*170240
 I think you're mistaken. You are <i>not</i> coming with me.

*170241
 All right, but keep your mouth shut. 

*170242
 If you want to come, very well, then follow me.

*170243
 Very well, we could use whatever help you can offer.

*170244
 I could always use someone as a pack mule.

*170245
 Are you okay?

*170246
 I am from Neverwinter, I'm <FullName>.

*170247
 Really?

*170248
 Huh? What happened?

*170249
 I think you're mistaken. You are <b>not</b> coming with me.

*170250
 Very well, we could use whatever help you can offer.

*170251
 I could always use someone as a pack mule.

*170252
 If you want to come, very well, then follow me.

*170253
 All right, but keep your mouth shut. 

*170254
 Well, I was curious if you still had that spring-mounted shield.

*170255
 Are you any good in a fight?

*170256
 All right, but keep it down.

*170257
 How long has it been?

*170258
 Last thing I remember was something about your mouth and your codpiece. 

*170259
 Maybe you should speak when spoken to, gnome. 

*170260
 Hold a moment - are you a <b>bard?</b>

*170261
 What is that racket?

*170262
 This camp seems busy. 

*170263
 Uh... Wenderwhat?

*170264
 What are you doing here? 

*170265
 Is this the path to Old Owl Well?

*170266
 Look, we're on our way to Old Owl Well - is it in this direction?

*170267
 We really must be going. Farewell.

*170268
 Maybe you could tell us on the way, if you wanted to come with us.

*170269
 {Temp}Redfoil

*170270
 |PC Loses|{Cheery at the PC being beaten - not obnoxiously so, though}Better luck next time, outsider.

*170271
 |PC Wins|Good fight in there...

*170272
 |Fourth win - get XP, get Extend Rage feat (or equivalent), Rage duration increased by 5 rounds, see Complete Warrior|{She sounds winded and very appreciative of the PC's skills}If all you outsiders fight this well, we're going to need a lot more training before we take back Eveningbrook.

*170273
 I think you've scared off all the other challengers today. I'd fight by your side any day!

*170274
 |Third win - get some XP|{Impressed}You were great in there! The boar style is one of our best.

*170275
 {Tone could imply that the PC is winded}But you don't even look winded by that. If you're fighting again - you're fighting me.

*170276
 You want to fight another round?

*170277
 |Second win - get some XP|Wild cat style didn't slow you down at all. {Appreciative}You know how to fight.

*170278
 |First win - get some XP|You did well against the badger style. More of a state of mind than anything.

*170279
 You just passing through - or you want a go at the ring?

*170280
 {Like a boxer wanting new blood in the ring}Of course I mean fighting. I guess I better explain.

*170281
 Ever since the Mayor-in-Exile brought us here, we've been working on ways to get better at fighting. The ring is where we practice our battle stances.

*170282
 We learn after the animals of the wood - the badger, wild cat, and boar. They're small, like us.

*170283
 But they're fierce, too. So you want to fight a match?

*170284
 Neverwinter is no fit place for the people of Eveningbrook. And I'd never work for someone I didn't know could handle themselves in a fight.

*170285
 |PC has beat her in the ring|You've got skill, and there's no denying that. But I'm not going to go live in some hut in a city.

*170286
 I've got to have the sun on my back and nature around me. Neverwinter's not to my taste.

*170287
 Don't kill anyone - or else.

*170288
 Aside from that, not any other rules I can think of.

*170289
 You need a prize to fight? You'll never get better with that attitude.

*170290
 {Challenging tone at the end}The prize is survival - learning how to better protect your people and your loved ones. We may be small, but I wager we can teach you a thing or two.

*170291
 |No more fights|No one wants to fight you - some are still nursing the bruises from the beating you gave them last time.

*170292
 Some day you should come back and teach us a few things.

*170293
 |Last fight|Let's see if you can take on <b>me.</b> I'm the best in the ring.

*170294
 {Said in a genial tone}So prepare yourself for the dirt, outsider.

*170295
 |PC and Larla go into the ring - Larla goes into a fighting ready|

*170296
 Let's fight!

*170297
 |Fight begins - everyone else watches|

*170298
 |Third fight|Now you'll take on one of our best warriors - he knows the boar style. Tough and ornery.

*170299
 This is a <b>real</b> fight - so let's see how you do!

*170300
 |PC and a halfling go into the ring - ideally there's an animation for the boar fighting style|

*170301
 |Second fight|Good fight that last one. But this next one is against the wild cat fighting style.

*170302
 We'll see how you do facing that!

*170303
 |PC and a halfling go into the ring - ideally there's an animation for the wild cat fighting style|

*170304
 |First Fight|{Very happy she's got someone new in the ring}Let's start off small - bring in one of the young ones. Let's show him the badger style.

*170305
 |PC and a halfling go into the ring - ideally there's an animation for this.|

*170306
 |For scripter if you leave the ring of combatants the fight ends|Now I know I said there weren't no rules - but staying in the ring is an obvious one, isn't it?

*170307
 Let me know if you want to try again - and stay in the ring next time.

*170308
 Do you mean fighting?

*170309
 Farewell.

*170310
 Come work for me, I could use someone like you.

*170311
 Are there any rules?

*170312
 Is there any sort of prize for winning?

*170313
 I'd like to fight a round.

*170314
 |PC gets 200 XP when he wins|

*170315
 |PC gets 150 XP when he wins|

*170316
 |PC gets 100 XP when he wins|

*170317
 |PC gets 50 XP when he wins|

*170318
 I'll go in the ring.

*170319
 What's the ring?

*170320
 Just passing through.

*170321
 Larla

*170322
 Zeph

*170323
 Zeph's Friend

*170324
 {1401}Ranger{Ambush}

*170325
 |Have returned the horn|<FirstName>, let me know if there is <b>anything</b> I can do for you. I haven't forgotten what you've done for my people.

*170326
 |Haven't returned the horn back|Welcome back, <FirstName>.

*170327
 You have?! It was a good omen when you came here. Not only did we get rid of the gn...{"gnome"}

*170328
 Er - well - not only that but you've found the horn, too. We won't forget this day.

*170329
 And a reward you shall have...

*170330
 For what you have done - this is one of the last books of Eveningbrook. My father said that to rebuild our people we wouldn't be needing books anymore.

*170331
 I'm sure you'll find more use of this than we would.

*170332
 |Give a magical book of permanent +1 INT to the PC|Thank you again, <FirstName> - you are <b>always</b> welcome here!

*170333
 To you, perhaps - but to me and my people it's a symbol. Thank you for returning it.

*170334
 {He's very thankful}I do not have the words... Thank you.

*170335
 {He's trying to make sure the gnome stays with the PC}The gnome's been keeping you good company? He'll be <b>sorely</b> missed.

*170336
 You are welcome here. When you are ready to leave there will be a festival to celebrate - err - commemorate your leave-taking.

*170337
 No doubt you do - we don't get many outsiders and they always have a question or three for the people of Eveningbrook.

*170338
 So pull up a stump, and let's have your questions.

*170339
 I apologize, but I have a thing to ask of you.

*170340
 You've got free run of our camp and you can share our fire for a night or two. All I ask is if you come across an old horn, please return it to us.

*170341
 It was my father's, then my brother's, and now it's rightfully mine. It's the warning horn we used on the ramparts of the fallen village of Eveningbrook.

*170342
 It's a battered old thing - worthless to you but a treasure to us. We'd be grateful if it was returned to where it belongs.

*170343
 Fair journeys to you, <race>.

*170344
 We live off the land now and use only what we can make. But that said, I'm sure we have something you would value here.

*170345
 Years ago, my brother took it on a hunting expedition deep into the forest. As fearless a hunter as he was, he must have met his end out there.

*170346
 I've combed leagues of the forest for any trace of him. I'm afraid I have no idea where it is.

*170347
 Truth be told not much. The Ring of Swords sometimes makes an appearance and we talk.

*170348
 But as long as we respect the Wood, they leave us well enough alone. On rare occasions they spar with us and teach us some of their wisdom.

*170349
 They're a goodly folk in our book.

*170350
 I'll say what I say to the little ones - respect the Wood. The Ring of Swords won't brook with any mischief making when it comes to the safety of their trees.

*170351
 But for an adventuring sort - I imagine what you want to know is what dangers there are out there. The occasional troll, orc raiding party, and wild animals are about.

*170352
 Some humans have been spotted recently, too - and a furtive lot they are. We stay clear of them, though.

*170353
 Ask what you will.

*170354
 Seems like they're looking for something. And if they're not careful they're going to raise the ire of the Ring of Swords.

*170355
 {Proud}Most of us have been born and raised in the wilds. We may not look it, but we're plenty tough.

*170356
 {A bit of pleasant mischief in his tone}{LAR-la}Larla can explain a thing or two about that.

*170357
 They're the druid circle of the Wood. They teach us how to live with the land - and even fight.

*170358
 We're grateful for their presence.

*170359
 {Second sentence gets serious}We're wanderers - living off the land until we reclaim our homelands.

*170360
 I could go on, if you like. But I can't tell if you were just being polite or whether you wanted to hear an old halfing gab.

*170361
 Ask what you will.

*170362
 Our fair village of Eveningbrook was nestled under the shadow of the Spine of the World. A wild place for a village to be - harsh winters and even harsher monsters.

*170363
 {Thinking back}But the soil there was rich and fertile. The crops we grew!

*170364
 We got by well enough trading the autumn's bounty with the human villages. But slowly monsters and troubles drove our neighbors off, and we found ourselves... defenseless.

*170365
 Before the monsters came to slay us all my father led our people into exile. He said once we'd learned how to protect and provide for ourselves then we'd come back.

*170366
 So he led us here - and here we've been ever since. We train to fight, learn the natural ways, so that one day we'll be strong enough to take back Eveningbrook.

*170367
 When we're strong enough. It probably won't happen in my time, but perhaps in my children's times.

*170368
 More than that - live off the land without the help of others. We relied too heavily on others to do what we should've been doing for ourselves.

*170369
 {Solemn - with a touch of martial pride}The people of Eveningbrook will march home one day, and the orcs won't know what hit them. If you don't believe me - talk with {LAR-la}Larla, we've learned a great deal in our exile.

*170370
 He just stumbled in here one day - not many encampments in the forest. I still have no idea what he's up to.

*170371
 Part of me thinks he just might be lost.

*170372
 {Shushing tone - then pleading}Keep your voice down. It's not that we dislike him, he's a good singer and has other... talents... to be sure.

*170373
 It's just more than half the time we don't know what he's carrying on about. {Beat, fearful}And the other half we wish we didn't.

*170374
 He's a fine fellow - we just don't need to know anything more about the gnats, spoor, and mushrooms of the forest. 

*170375
 {Somewhat fearful}Grobnar seems intent on following you.

*170376
 |Small scene of Grobnar bending down and examining the earth or a bug or something while Zeph speaks|And it's our people's way to honor the path of one's heart.

*170377
 Fear not, I will return one day. Then you can hear the last of my stories of woodland diseases and forest mites.

*170378
 {To Grobnar}That would be... nice.

*170379
 Tell me, though... what happened? If you know.

*170380
 {Exhales, relieved}Always a brave one, he was. Thank you for solving this mystery.

*170381
 No, I suppose not. At least I have the horn, now.

*170382
 We got by well enough trading the autumn's bounty with the human villages. But slowly monsters and troubles drove our neighbors off, and we found ourselves... defenseless.

*170383
 Before the monsters came to slay us all my father led our people into exile. He said once we'd learned how to protect and provide for ourselves then we'd come back.

*170384
 So he led us here - and here we've been ever since. We train to fight, learn the natural ways, so that one day we'll be strong enough to take back Eveningbrook.

*170385
 More than that - live off the land without the help of others. We relied too heavily on others to do what we should've been doing for ourselves.

*170386
 {Solemn - with a touch of martial pride}The people of Eveningbrook will march home one day, and the orcs won't know what hit them. If you don't believe me - talk with {LAR-la}Larla, we've learned a great deal in our exile.

*170387
 When we're strong enough. It probably won't happen in my time, but perhaps in my children's times.

*170388
 |Has the horn|I found the Horn of Eveningbrook.

*170389
 I just want the reward.

*170390
 It doesn't look like much.

*170391
 Here, it belongs to your family.

*170392
 I had some questions.

*170393
 Farewell.

*170394
 [Lie] I'll keep my eye out for it.

*170395
 I'll keep my eye out for it.

*170396
 What's it worth to you?

*170397
 Any idea where the horn is?

*170398
 Do you have any dealings with the elves?

*170399
 Can you tell me about Neverwinter Wood?

*170400
 I have some other questions.

*170401
 What do you know about the humans?

*170402
 How do you survive out here?

*170403
 Tell me about the Ring of Swords.

*170404
 What are halflings doing here?

*170405
 I have some other questions.

*170406
 I'd like to know more.

*170407
 When are you going to head back?

*170408
 So you're learning to fight out here?

*170409
 Where did you find the gnome?

*170410
 Why do you want to get rid of Grobnar?

*170411
 Can you take Grobnar back?

*170412
 Your brother fought valiently. We saw the remains of many orcs.

*170413
 He died fighting orcs, but more than that I cannot say.

*170414
 I'm not here to guess about the lives of the dead.

*170415
 So you're learning to fight out here?

*170416
 When are you going to head back?

*170417
 Adamantine Powder

*170418
 This fine, black powder is surprisingly heavy.

*170419
 Attack Trigger

*170420
 Caleb

*170421
 {Caleb}Thug

*170422
 How would you like to cheat?

*170423
 Who?

*170424
 Which?

*170425
 How?

*170426
 How much?

*170427
 How much?

*170428
 Anyone Else?

*170429
 Which Upgrade?

*170430
 To what?  Bear in mind that OnEnter will increment this.

*170431
 Which?

*170432
 Will 1,000,000 do?

*170433
 Granted.  Go walk over to Kana.

*170434
 How many shall I  smite?

*170435
 Run OnEnter for 1004.

*170436
 Run OnEnter for the Docks

*170437
 Choose people to join.

*170438
 Kana

*170439
 Veedle

*170440
 Uncus

*170441
 Wolf

*170442
 Pentin

*170443
 Katriona

*170444
 Edario

*170445
 Jacoby

*170446
 Aramin

*170447
 Set a Critical Path state.


*170448
 Unlock 1300 & 1400.

*170449
 Complete 1300.

*170450
 Set Hollows State.

*170451
 Build Up the Hollows.

*170452
 Set armor upgrade level.

*170453
 Set weapon upgrade level.

*170454
 Set Time Unit.

*170455
 Make everybody join.

*170456
 Yes

*170457
 No

*170458
 All.


*170459
 Main.

*170460
 Interior.

*170461
 Shop.

*170462
 Choose faction.

*170463
 Watch.

*170464
 Shadow Thieves.

*170465
 I'm done cheating.

*170466
 1

*170467
 2

*170468
 1

*170469
 2

*170470
 1-4

*170471
 5-8

*170472
 9-12

*170473
 1

*170474
 2

*170475
 3

*170476
 4

*170477
 5

*170478
 6

*170479
 7

*170480
 8

*170481
 9

*170482
 10

*170483
 11

*170484
 12

*170485
 Complete 1400.


*170486
 I need gold.

*170487
 I want the Luskan attack to occur now.

*170488
 Injure some guys.

*170489
 1

*170490
 2

*170491
 3

*170492
 4

*170493
 500

*170494
 I want to pretend that I healed everybody.

*170495
 |Dummy Node|

*170496
 Shining Serpent Inn

*170497
 Want some cheats?

*170498
 It is <CUSTOM100>.

*170499
 Done

*170500
 Done

*170501
 done

*170502
 done

*170503
 What is the time/date?

*170504
 Thanks.

*170505
 another option so we can look at answer longer.

*170506
 Remove Time Unit Caps

*170507
 Set Everyone to join

*170508
 Set All builds as paid for

*170509
 Set all Trophies as found

*170510
 I am not in your party...

*170511
 Very well.

*170512
 I'm in your party!

*170513
 Fine.  It was a stupid party anyway!

*170514
 Join my party.

*170515
 Good, I don't want you.

*170516
 Fantastic!

*170517
 Leave my party!

*170518
 {Deekin}Sundry Store - Low

*170519
 Johcris

*170520
 light test

*170521
 Marshal Cormick

*170522
 Caleb, a small-time criminal, has tasked you with 'persuading' the merchant Hagen to pay this weeks protection money. The merchant's shop is located on the dock, next to a small courtyard.

*170523
 You were able to intimidate Hagen the merchant into paying protection money. Bring the gold back to Caleb.

*170524
 You were able to persuade Hagen that paying the protection money was preferable to standing up against Caleb. Bring the gold back to Caleb.

*170525
 You have scared the merchant Hagen into paying the protection money. Bring the gold back to Caleb.

*170526
 You have dealt with the City Watch and avoided arrest. Caleb has decided to lay low for awhile, but is concerned about how Moire will react.

*170527
 Extortion{ST}

*170528
 Uncus Riverdweller is a shady character that works in the Docks. He has run afoul of a member of the Watch who seems determined to bring him to justice. He wants you to order that guardsman off the case. He promises a reward if you do so. The Watch Sergeant patrols the area near Uncus.

*170529
 You didn't order the Watch sergeant to leave Uncus alone. Uncus will undoubtedly be upset at this.

*170530
 Uncus was pleased at the way you handled the Watch sergeant. He offered a deal where he would work out of the Hollows in exchange for keeping the Watchmen off his back. He also gave you a reward, as he promised.

*170531
 You took care of the Watch sergeant, he shouldn't be bothering Uncus any more. You should tell Uncus about this.

*170532
 Riverdweller's Problem

*170533
 To run the new Watch post in the Dock District you will have to find a capable adjutant. Marshal Cormick suggests looking up his old mentor in the Watch - a swordswoman named Kana. She can be found in the Moonstone Mask, in the Merchant Quarter.

*170534
 When you're away you need to find a capable adjutant to look after your territory. Axle recommends a former member of the Watch - a swordswoman named Kana. She can be found in the Moonstone Mask, in the Merchant Quarter.

*170535
 In order to get Kana to join you, you'll have to do two things for her. The first task is to convince a local thug to leave Kana alone. Kana doesn't care how you accomplish this task.

*170536
 You have gotten rid of the thug that was bothering Kana. You should talk to Kana again.

*170537
 In Kana's past she worked indirectly for the Night Masks in Westgate. They have sent agents to try and bring her back into their fold. Kana wants you to find them and eliminate them They are located in the Dock District by the bay.

*170538
 After you proved yourself, Kana pledged herself to your service. She seems exceptionally loyal and headed to the Hollows immediately.

*170539
 The Price of Loyalty

*170540
 The Luskan forces attacked the Hollows in reprisal for your attack on the Sea Ghost. They made mistakes in the attack that allowed Kana to find their base of operations in the Dock District. Potentially the Hollows has been infiltrated, so only you can marshall a counter-attack against them. 

*170541
 You have destroyed the Luskan Base in the Neverwinter Dock District. Their leader, a wizard named Ahja, was not present. But they shouldn't pose any more immediate problems for you or your men.

*170542
 Loose Ends

*170543
 You've found a new ore deposit. If you talk with Pentin in the Hollows he'll give you a reward for this information.

*170544
 You've found new ore deposits. If you talk with Pentin in the Hollows he'll give you a reward for your information.

*170545
 Pentin has given you a reward for the ore deposits you located.

*170546
 The Hunt for Minerals

*170547
 An adventuring party went to Waterdeep and sold their bounty to a local merchant. Part of that booty is in the hands of the merchant's cousin in the Neverwinter Dock District. Uncus wants you to break into his house and steal the shipment.

Uncus doesn't want you to kill anyone or get spotted. If you fail in that, he may not give you similar jobs in the future.

*170548
 You got the shipment from the merchant's house without being spotted and without killing any one. All you have to do now is turn it into Uncus to get your reward.

*170549
 You got the shipment from the merchant's house, but you didn't get away cleanly. All you have to do now is turn it into Uncus.

*170550
 Uncus gave you your reward but wasn't pleased at how you handled the operation. It's doubtful he'll ask you to do a task like this in the future.

*170551
 Uncus was impressed by your skill and he gave you your reward. He said he'd make sure to mention any new opportunities that come up in the future.

*170552
 The Adventurer's Heist

*170553
 The stone mason, Veedle, needs a lot of gold in order to start rebuilding the Hollows. This will be your base of operations in the Dock District.

*170554
 You've given Veedle enough gold to start construction. He has ordered his men to begin reconstruction on the Hollows - you should return later to check his progress.

*170555
 Veedle has partially completed construction of the Hollows. There is more work he could do. You can give him money and he'll build market stalls for merchants. He can also clear out extra rooms inside the Hollows.

*170556
 A lot of construction has been completed on the Hollows. The only work Veedle can still do is clearing out new rooms inside the Hollows.

*170557
 A lot of construction has been completed on the Hollows. The only work Veedle can still do is make market stalls for merchants.

*170558
 Master Veedle has finished his work on the Hollows. There is nothing more he can do to improve it.

*170559
 A Hollow Beginning

*170560
 Uncle Duncan suggests that if you wish to find a way into the Blacklake District you should speak with either Marshal Cormick, currently posted at the district's City Watch office, or a small-time criminal named Caleb who spends his time in an alley near the Sunken Flagon.

*170561
 You have spoken with Caleb. He may be able to help you into the Blacklake District, but you must first earn his trust.

*170562
 You have spoken with Marshal Cormick. He may be able to help you into the Blacklake District, but you must first earn the trust of the City Watch.

*170563
 Make Contact

*170564
 You have arrived in Neverwinter. Your foster father, Dhaegun Farlong suggested that you visit your uncle Duncan Farlong. Duncan runs a small inn called The Sunken Flagon, located in the Docks District of Neverwinter.

*170565
 You have received a second shard from your uncle Duncan. Neither he nor Sand could tell you much about the shards, and suggest that you seek out Aldanon the Sage in the Blacklake District. However, the district is currently closed off for an unknown reason.

*170566
 Mysterious Shard

*170567
 Caleb has sent you to see his boss, Moire to explain to her why he won't be bringing any money in for her for awhile. Caleb has hinted that Moire also is more likely to have the resources needed to slip you into the Blacklake District. Moire's flat is north of Caleb's apartment and east of the Shining Serpent Inn.

*170568
 You have spoken with Moire. Though she is upset with Caleb, you were able to convince her of the necessity of his actions. You have agreed to work for her in exchange for help getting into Blacklake.

*170569
 Speak with Moire

*170570
 Moire wishes to solidify her gang's hold on the Docks District and has ordered you to make a sweep through both sections of the district. You are to visit each City Watch guardpost, take care of any opposition to her power, and return.

*170571
 You have arrived at the first guardpost. There are three more guardposts to visit.

*170572
 You have reached the second guardpost. There are two more guardposts to visit.

*170573
 You must arrive at one final guardpost.

*170574
 You have completed your sweep of the Docks District. Return to Moire for further instructions.

*170575
 Sweep Through the Docks{ST}

*170576
 Moire wants to send a message to the Watch, and has ordered you to burn down their main post in the Docks District. 

*170577
 You've burned the City Watch post in the Docks District to the ground. Return to Moire for further instructions.

*170578
 Torching the City Watch post has set the stage for a war between Moire and the Watch.

*170579
 Destroy the City Watch post

*170580
 Moire has sent you to speak with her boss, a man by the name of Axle DeVrie. Axle's home can be found in the Merchant Quarter.

*170581
 Axle DeVrie appears to be the mastermind behind Moire's activities in the Docks. Axle strongly disapproves of Moire's methods and has made it clear to you that he wishes for 'quieter' solutions.

*170582
 Speak with Axle DeVrie

*170583
 A shipment of weapons are being smuggled into Neverwinter. These weapons are intended for use by Moire's gang in her war with the City Watch. The weapons are to be escorted safely to their destination. You must speak with Moire for more details.

*170584
 You are to meet the shipment of weapons in front of the entrance to a section of the Docks known as The Back Alley. Moire warns you that there is an apparent informant in her gang, and that the City Watch has been tipped off to this operation.

*170585
 You successfully escorted the weapons to their destination. Unfortunately, the City Watch has launched a raid against the warehouse where the weapons are stored. Prevent the City Watch from confiscating the weapons.

*170586
 You were able to fend off the raid on the warehouse and prevent the loss of both weapons and documents. Return to Moire for further instructions.

*170587
 The raid on the warehouse has convinced Moire that finding the informant is of primary importance. She is shutting down operations in the Docks for now until the informant's identity can be uncovered. For now, speak with Axle DeVrie for further instructions.

*170588
 (TEMP TEXT) You have successfullly defended one of the four key weapon stockpiles.

There are three stockpiles remaining.

*170589
 (TEMP TEXT) You have successfullly defended two of the four key weapon stockpiles.

There are two stockpiles remaining.

*170590
 (TEMP TEXT) You have successfullly defended one of the four key weapon stockpiles.

There is one weapon stockpile left.

*170591
 Smuggling{ST}

*170592
 Bandits and other threats have made the High Road too dangerous to travel, severely affecting commerce. Axle wants you to seek out the Druids of Neverwinter Wood as they may know the reason for the sudden danger.

*170593
 {Placeholder. Actual entries included with the module}You have completed your task in Neverwinter Wood.

*170594
 Neverwinter Wood{ST}

*170595
 Waterdeep has attempted to send multiple emissaries to Neverwinter, none of which have arrived. Axle believes the orcs of the Old Owl Well in the Sword Mountains may be involved and wants you to investigate.


*170596
 Old Owl Well{ST}

*170597
 Luskan is attempting to slip agents in from a ship named 'The Sea Ghost'. You are to board the ship and eliminate the Luskan spies.

*170598
 You've defeated the crew of the Luskan ship 'Sea Ghost'. However, their leader managed to escape. You're certain you'll be seeing him again.

*170599
 The Sea Ghost{ST}

*170600
 An assassin confronted Neeshka, and made clear that she is being hunted by her old partner Leldon, who apparently holds grudges for quite a long time.

*170601
 A second assassin was sent after Neeshka. Both of you agree that Leldon will need to be dealt with if you are to stop these attacks. Neeshka wants to slip in and steal his lucky coin, and suggests that you speak with Ophala to discover Leldon's current whereabouts. Ophala can be found at the Moonstone Mask, in the Merchant Quarter.

*170602
 You spoke with Ophala and discovered the location of Leldon's hideout.

*170603
 {Leldon asleep}You were able to slip into Leldon's hideout undetected and steal his lucky coin. You're pretty certain this isn't the last that you'll hear from Leldon, however.

*170604
 {Leldon awake}Leldon interrupted you while you were stealing his coin and a battle ensued. Leldon managed to escape, but you were able to take his lucky coin.

*170605
 {Leldon asleep}Leldon has apparently discovered the theft of his coin. Wolf arrived with a message that Leldon wishes to meet Neeshka at the park in the Merchant Quarter.

*170606
 {Leldon asleep}You met Leldon at the Merchant Quarter park and a fight ensued. Leldon was able to escape, but you are still in possession of his lucky coin.

*170607
 Neeshka and Leldon

*170608
 Moire's gang has a firm grip on the Docks, and the City Watch is beginning to lose control of the situation. Marshal Cormick has ordered you to make a sweep through both sections of the district. You are to visit each City Watch guardpost, deal with any criminal elements, and return.

*170609
 You have completed your sweep of the Docks District. Return to Marshal Cormick for further instructions.

*170610
 Sweep Through the Docks{CW}

*170611
 A gang of criminals, under the control of someone named Moire, has led a crime spree through the district. Among their crimes includes extortion of the local merchants.

One of the merchants, Hagen, has refused to pay and request protection by the City Watch. Marshal Cormick has sent you to protect the merchant.

*170612
 You defended Hagen the merchant from a group of Moire's thugs looking to collect protection money. During the encounter, one of the thugs mentioned the name Caleb. Return to Marshal Cormick for further instructions.

*170613
 It turns out Caleb is minor lieutenant in Moire's gang. Marshal Cormick believes he now has enough cause to arrest the gang member, and has sent you to deal with the matter. Caleb can be found in a side alley near the Sunken Flagon.

*170614
 You confronted Caleb, and allowed him to escape in exchange for a bribe. Caleb has promised to lay low for awhile.

*170615
 You confronted Caleb and attempted to arrest him. To no one's surprise, the gang member refused to go quietly and you were forced to kill him.

*170616
 You left Hagen to his own devices in exchange for a bribe. You doubt that Hagen will be in any position to report your actions to Marshal Cormick. During the encounter, the name Caleb was mentioned. Return to Marshal Cormick for further instructions.

*170617
 Extortion{CW}

*170618
 Moire's gang has burned down the City Watch's docks post in retaliation for your sweep through the district. Marshal Cormick has gone to the Merchant Quarter to speak with Brelaina, Captain of the Watch. Seek her out for further instructions.

*170619
 You have found Captain Brelaina and spoken with her. She is now your primary contact with the City Watch.

*170620
 Speak with Brelaina

*170621
 Axle and Moire have discovered the location of the lair from which your mysterious assailants have been launching their attacks. The lair is located near the smuggling warehouse that you recently defended.

*170622
 Brelaina has discovered the location of the lair from which your mysterious assailants have been launching their attacks. Though she's been ordered to support The Nine in their assault, she instead has tasked you with clearing the lair before The Nine can mount their own operation.

*170623
 You have destroyed the portal which allowed your attackers to enter the city of Neverwinter. During the attack, you confronted a dark mechanical being, but it managed to escape before you were able to destroy it.


*170624
 Raid

*170625
 The City Watch has uncovered the destination for the smuggled weapons that you confiscated. You are to launch an attack against the warehouse and put a stop to their operations. In addition, you are to recover any documents detailing their smuggling operations.

*170626
 Your raid against Moire's warehouse was a success. You were also able to recover documents that may shed further light on her operations.

*170627
 The Warehouse{CW}

*170628
 In order for the Hollows to flourish you'll need to find skilled people to join your ranks. If you keep an eye out for talented people when traveling, you may be able to recruit them.

*170629
 More and more people are signing on to join you in the Hollows. But there are still more people out there you can recruit.

*170630
 The Hollows is full to overflowing with skilled people that work for you. You don't think there are any more exceptional people that can join you for now.

*170631
 A Few Good Men

*170632
 The identity of the informant has been uncovered. Fihelis, in charge of Moire and Axle's warehouses, has been the one tipping off the City Watch. You are to eliminate Fihelis, quietly according to Axle. Moire would prefer that you deal with both Fihelis and the Watchmen assigned to protect him.

*170633
 {Fihelis killed}You've eliminated Fihelis. The City Watch has lost a valuable informant. Return to Axle for further instructions.

*170634
 {Fihelis bribed player}Fihelis has agreed to leave Neverwinter, denying the City Watch of a valuable informant. Now you just need to hope no one ever finds out that you let him escape.

*170635
 The Informant Uncovered{ST}

*170636
 Captain Brelaina fears that Moire and her gang have uncovered the identity of an informant in their ranks. You are to bring Fihelis to the City Watch for safety before Moire can eliminate him.

*170637
 You arrived just in time to stop Moire from killing Fihelis, and brought him safely back to the City Watch. Though the Watch has lost a valuable informant, it has also sent a message that it will protect anyone willing to work against Moire's gang.

*170638
 The Informant Uncovered{CW}

*170639
 Par was somewhat grateful that you removed the thieves from his home. As a reward, he gave you a batch of freshly brewed potions before entering his home to investigate the damage.

*170640
 Par was somewhat grateful that you removed the thieves from his home. As you agreed, he gave you a batch of freshly brewed potions as a reward before entering his home to investigate the damage.

*170641
 |Player with City Watch|You've taken care of the burglars. Return to Par and let him know that his home is safe to return to.

*170642
 Breaking and Entering

*170643
 Noise Trap

*170644
 Wagon Waypoint

*170645
 10_wp_stage

*170646
 {Non-static}CityBTheHollows

*170647
 {Non-static}CityBTheHollows_Construction

*170648
 {Non-static}CityBTheHollows_Burnedout

*170649
 {Non-static}CityBTheHollows_MarketStall

*170650
 Alley Entrance{Non-staticCityMAlleyEntrance_Closed}

*170651
 Alley Entrance{Non-staticCityMAlleyEntrance_Open}

*170652
 {Temp Area}The Sea Ghost

*170653
 Ahja

*170654
 10_wp_sg_ahja_run

*170655
 Wagon Trigger

*170656
 {1003}Smuggler's Warehouse

*170657
 Supervisor

*170658
 Documents

*170659
 wh_AlchCratesFire

*170660
 POST Veedle

*170661
 POST Wolf

*170662
 POST Edario

*170663
 Stall

*170664
 POST Jacoby

*170665
 City Watchman{Box Smasher}

*170666
 Student Waypoint

*170667
 Waypoint{Fire(back alley)}

*170668
 {1000}Docks District

*170669
 BlueGum-Flower

*170670
 GreenAsh

*170671
 10_docks_arrival_sc1

*170672
 10_docks_arrival_sc2

*170673
 10_docks_arrival_sc3

*170674
 10_docks_arrival_sc4

*170675
 10_docks_arrival_sc5

*170676
 10_docks_arrival_sc6

*170677
 10_githatk1_sc1

*170678
 10_luskgd_sc1

*170679
 10_luskgd_sc2

*170680
 10_st_caleb_sc1

*170681
 10_lockpick_sc1

*170682
 10_mugger_sc1

*170683
 Establishing shot for q2

*170684
 Medium Shot of Johcris

*170685
 Close on Johcris

*170686
 Wolf2： Two-Shot

*170687
 Wolf2： Wolf Runs

*170688
 Wolf2： Thug turns back

*170689
 10_ahjafinal_sc1

*170690
 10_ahjafinal_sc2

*170691
 10_ahjafinal_sc3

*170692
 10_sc_cityshot1

*170693
 10_sc_hq_fire1

*170694
 City Watchman Sergeant

*170695
 {Gith1}Cutscene Guy

*170696
 To Overland Map

*170697
 To The Back Alley

*170698
 City Watchman1{patrol}

*170699
 City Watchman2{patrol2}

*170700
 The Sunken Flagon

*170701
 10_wp_flagon_to_city

*170702
 10_wp_docksi_to_dockso

*170703
 10_wp_sand_to_city

*170704
 10_wp_caleb_spawn

*170705
 10_wp_calebthug1_spawn

*170706
 10_wp_calebthug2_spawn

*170707
 10_wp_hollows

*170708
 10_4wp_uncus_watch

*170709
 WP_10_4_uncus_watch_02

*170710
 WP_10_4_uncus_watch_03

*170711
 WP_10_4_uncus_watch_04

*170712
 WP_10_4_uncus_watch_05

*170713
 WP_10_4_uncus_watch_06

*170714
 WP_10_4_uncus_watch_07

*170715
 WP_10_4_uncus_watch_08

*170716
 Kana Wait

*170717
 Veedle Outside

*170718
 Waypoint{Smoke}

*170719
 10_wp_moires

*170720
 10_wp_bennon_spawn

*170721
 10_wp_bennon_spawn2

*170722
 10_wp_bennon_spawn1

*170723
 10_wp_bennon_spawn3

*170724
 10_wp_cit_robbed

*170725
 CityBDock,Good8

*170726
 CityBDock,Good7

*170727
 CityBDock,Good6

*170728
 CityBDock,Good5

*170729
 

*170730
 

*170731
 CityBDockHouseRow5_T01

*170732
 CityBDockHouseRow5_T04

*170733
 CityBDockHouseRow5_T03

*170734
 CityBMerchant1_T04

*170735
 CityBMerchant1_T02

*170736
 CityBDockHouseRow9

*170737
 CityBShip,War1_T01

*170738
 CityBShip,Cargo1_T01

*170739
 CityBShip,Cargo1_T02

*170740
 CityMCrane1

*170741
 To Merchant Quarter

*170742
 To Sand

*170743
 To Moire

*170744
 To Seaghost

*170745
 To Alley (CW/ST)

*170746
 {BC_HouseRW03_D01}

*170747
 {BC_ShipWar1_D01}

*170748
 {BC_ShipCar1_D01}

*170749
 {10_ahja_door_ext}

*170750
 {1001}Docks District： The Sunken Flagon

*170751
 Party Control HQ

*170752
 10_wp_bugmove_fix

*170753
 10_wp_neeshka

*170754
 10_wp_khelgar

*170755
 10_wp_qara

*170756
 10_wp_casavir

*170757
 10_wp_grobnar

*170758
 10_wp_bishop

*170759
 {1002}Hagen's Shop

*170760
 HagenCam

*170761
 Reesa

*170762
 Candles

*170763
 CityMHplant03_T01

*170764
 CityMHplant04_T01

*170765
 CityMWmountSwords_T02

*170766
 {1003}Barbarian Camp

*170767
 Halfling Barbarian

*170768
 {1402 Forest of Tears}

*170769
 {1402 Riverglow}

*170770
 wp_1003_enter

*170771
 Worm's eye view from grobnar's feet

*170772
 Close on zeph

*170773
 Close on zeph's friend

*170774
 OTS of party moving into 1402

*170775
 OTS of halflings watching party

*170776
 OTS party seeing zeph's friend approach

*170777
 twoshot of zeph and friend

*170778
 Medium shot of Zeph's friend beckoning the party

*170779
 Extreme close-up on Grobnar

*170780
 Profile of PC and Grobnar

*170781
 Close on Grobnar

*170782
 Threeshot of grobnar and halflings

*170783
 Shot of halflings conspiring

*170784
 OTS on zeph conspiring

*170785
 OTS zeph's friend conspiring

*170786
 {1005}The City Watch

*170787
 CityMCurtain02_T02

*170788
 CityMCurtain02_T01

*170789
 {1006}Moire's Office

*170790
 {1007}Sand's Shop

*170791
 10_ajpoint

*170792
 10_wp_gentry_face1

*170793
 1008_wp_pc

*170794
 10_cs_aj_startface

*170795
 10_wp_gentry_face2

*170796
 10_cs_wp_aj_walk

*170797
 10_cs_wp_aj_walk2

*170798
 10_sc_aj_1

*170799
 10_sc_aj_2

*170800
 10_sc_aj_3

*170801
 10_sc_aj_4

*170802
 10_sc_aj_5

*170803
 10_sc_aj_6

*170804
 10_sc_aj_7

*170805
 10_sc_aj_8

*170806
 10_sc_aj_9

*170807
 {1009}Neverwinter City： The Back Alley

*170808
 {1010}The Back Alley

*170809
 Warehouse Supervisor

*170810
 10_alley_st2

*170811
 Shot of retreat being blocked

*170812
 CityMCurtain01_T02

*170813
 {1012}Fiehlis' Estate - 2nd Floor

*170814
 {1013}Merchant Quarter

*170815
 Wolf Scene1： Two Shot

*170816
 Shot of girl running

*170817
 Wolf1 Girl arrested

*170818
 Wolf Arrives

*170819
 Leldon's

*170820
 Informant Hideout

*170821
 Githyanki Lair

*170822
 To Inner Docks District

*170823
 (TEMP TEXT) This is a uniform worn by the defenders of Neverwinter City.

*170824
 10_wp_brelaina_to_merchant

*170825
 10_wp_citywatch

*170826
 10_wp_park

*170827
 10_wp_temple

*170828
 10_wp_moonstone

*170829
 10_wp_axles

*170830
 10_wp_karina_spawn

*170831
 {10_axle_door_ext}

*170832
 {10_brelaina_door_ext}

*170833
 {1016}Brelaina's Office

*170834
 10_wp_nine1

*170835
 10_wp_nine2

*170836
 10_wp_nine3

*170837
 CityMWmountSwords_T01

*170838
 {1017}Merchant Quarter： Axle Devrie's Office

*170839
 10_wp_moire_jump

*170840
 CityMChandelier01_T01

*170841
 {1018}Church of Tyr

*170842
 CityMRug4_T01

*170843
 {1019}Tomb of the Betrayers

*170844
 Orrin of Tyr

*170845
 1019_wp_trap_block1

*170846
 1019_wp_trap_block2

*170847
 1019_wp_trap_block0

*170848
 10_wp_move_door_start

*170849
 10_wp_move_door_end

*170850
 10_wp_tomb_critter_spawn1

*170851
 10_wp_tomb_critter_spawn2

*170852
 1019_firestatue1

*170853
 1019_firestatue2

*170854
 Bones{10_bones1}

*170855
 Bones{10_bones2}

*170856
 Bones{10_bones3}

*170857
 Bones{10_bones4}

*170858
 Statue{1019_statue_24}

*170859
 Statue{1019_statue_72}

*170860
 Statue{1019_statue_27}

*170861
 Statue{1019_statue_74}

*170862
 Statue{1019_statue_47}

*170863
 Statue{1019_statue_77}

*170864
 Statue{1019_statue_42}

*170865
 Statue{1019_statue_22}

*170866
 Statue{1019_statue_45}

*170867
 Statue{1019_statue_55}

*170868
 Statue{1019_statue_44}

*170869
 Statue{1019_statue_54}

*170870
 Statue{1019_statue_36}

*170871
 Statue{1019_statue_66}

*170872
 Statue{1019_statue_63}

*170873
 Statue{1019_statue_33}

*170874
 Statue{1019_fen_statue_3}

*170875
 Statue{1019_fen_statue_4}

*170876
 Statue{1019_fen_statue_5}

*170877
 Statue{1019_fen_statue_6}

*170878
 Statue{1019_fen_statue_2}

*170879
 Statue{1019_fen_statue_1}

*170880
 Statue{1019_fen_statue_7}

*170881
 Statue{1019_fen_statue_8}

*170882
 10_firetrigger1

*170883
 10_firetrigger2

*170884
 10_firetrigger3

*170885
 10_firetrigger4

*170886
 1019_fen_arrow_3

*170887
 1019_fen_arrow_2

*170888
 1019_fen_arrow_4

*170889
 1019_fen_arrow_1

*170890
 1019_fen_arrow_7

*170891
 1019_fen_arrow_5

*170892
 1019_fen_arrow_6

*170893
 1019_fen_arrow_8

*170894
 {1020}Leldon's Hideout

*170895
 A gold coin with a small hole drilled through.

*170896
 {1021}Githyanki Hideout

*170897
 temp cam for scene testing.

*170898
 Construct Faction Guy

*170899
 Portal

*170900
 10_cs_construct_e Starter

*170901
 Stove{CityMStove01_T02}

*170902
 SKyMirror Return Trip

*170903
 All I'd have to do is read the words, and the pig would shrink... assuming I'm right about the enlargement spell, anyway...

*170904
 | Player is Wizard Apprentice |All it would take is for one of us to read the words, and the pig would shrink...

*170905
 Quick, quick! They're all waiting for you, dear!

*170906
 The children are still waiting! They're awfully restless, and they've been awfully patient and good. {undertone to player, talking about Amie, who Retta assumes is too scared to go on}Is... is she ready for her act?

*170907
 {In an undertone to player}A summoning spell would be an awfully nice start...

*170908
 {In an undertone to player}That last spell was wonderful! I think you'd planned an enlargement spell next, hadn't you?

*170909
 {In an undertone to player}All that's left is the grand finish! Cast a Ray of Frost or an Acid Splash on that old barrel. It's a rotten old thing, and it ought to break quick enough.

*170910
 That was brilliant, young lady, absolutely brilliant! I've not seen such a display of magic since... {this has brought up a *very* bad memory}well...

*170911
 That was a wonderful performance today, Miss Fern!

*170912
 We're looking forward to some magic today, Miss Fern!

*170913
 Waiting for me?

*170914
 Of course! Juggling and puppetry are well and good, but the children want to see magic. {excitedly}And so do I!

*170915
 The pixies in my stomach say no. But it's just kids watching, right?

*170916
 {rueful, more to herself}Serves me right for wanting a big audience...

*170917
 {resigned}Right. {deep breath}They're just children, Retta. You can keep them occupied. You did it for eight of your own. Just... be yourself...

*170918
 Ready? Uh... something like that!

*170919
 Wonderful! I'll go and tell the children that you're ready. Right this way...

*170920
 Mother? You all right?

*170921
 {still shaken from the memory}It's been a... long time. Nevermind all that. You three are most certainly the winners of the contest. That was quite a thrill for all of us.

*170922
 |FadeOut|

*170923
 |Fade Out|

*170924
 Oh, and I nearly forgot! Tarmas gave me these scrolls... said I should give them to his apprentice and her friends, if they won the talent show.

*170925
 | Player has won all four events |Oh, and I nearly forgot! Tarmas gave me these scrolls... said I should give them to his apprentice and her friends, if they won the talent show.

*170926
 Come on, Amie. Your public awaits!

*170927
 Are you ready for this, Amie?

*170928
 Right. You can do this.

*170929
 Don't worry. Everyone else will gather once you start.

*170930
 We can come back later. There's plenty of time.

*170931
 Not now, Retta. The children will have to wait.

*170932
 We're ready. Right, Amie?

*170933
 Not yet. We'll be back soon.

*170934
 The children can keep waiting. I say when she's ready.

*170935
 Amie has finished her act, but she has also used up most of her spells. If you wanted Amie to cast them again, your party would first have to Rest.

*170936
 All spellcasters need to Rest before they can cast their spells again. Resting also provides an opportunity to change a character's list of prepared spells.

*170937
 To prepare a new spell for Amie, open her spellbook by pressing "B." On the "Known Spells" panel, select "1," and her first-level spells will be displayed.

*170938
 Click and drag Magic Missile from the "Known Spells" panel to the "Memorized Spells" panel. Be sure to place it in one of the "Level 1" slots.

*170939
 Once you've moved Magic Missile into Amie's "Memorized Spells" list, your party will need to Rest. Resting will allow Amie to re-memorize and replenish her spells.

*170940
 After your party has Rested, Amie's spell icons will highlight, indicating that they are ready to cast.

*170941
 [Continue.]

*170942
 [Continue.]

*170943
 [Continue.]

*170944
 [Continue.]

*170945
 [Continue.]

*170946
 [End dialog.]

*170947
 [Skip this dialog.]

*170948
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*170949
 [Back.]

*170950
 [Back.]

*170951
 [Back.]

*170952
 [Back.]

*170953
 [Back.]

*170954
 In order to remove the enchantment on Lewy's Hog, you will need to use your scroll of Lesser Dispel.

*170955
 A scroll is a spell that has been stored in written form. It can only be used once - afterward, the scroll will disappear from your inventory.

*170956
 Scrolls containing an arcane spell may only be used by an arcane spellcaster (wizard, sorceror, or bard), or by a character who has invested sufficient 技能ポイント in "Use Magic Device."

*170957
 Since you are not an arcane spellcaster (and you do not have sufficient 技能ポイント in Use Magic Device), you should give the scroll to Amie, and she will cast the spell.

*170958
 To use the scroll, open Amie's inventory, and right-click the scroll of Lesser Dispel. Your cursor will display a spell icon. Left-click Lewy's Hog to cast the spell.

*170959
 You can also click-and-drag the scroll to your Quickbar. The scroll can then be activated by left-clicking its icon.

*170960
 | If player is wizard, sorceror, or bard |Since you are an arcane spellcaster, you can use the scroll yourself, or you can give it to Amie.

*170961
 To use the scroll of Lesser Dispel, open your inventory and right-click the scroll. Your cursor will display a spell icon. Left-click Lewy's Hog to cast the spell.

*170962
 [Continue.]

*170963
 [Continue.]

*170964
 [Continue.]

*170965
 [Continue.]

*170966
 [Continue.]

*170967
 [End dialog.]

*170968
 [Continue.]

*170969
 [Continue.]

*170970
 [Skip this dialog.]

*170971
 [I don't want to see any more tutorial dialogs.]

*170972
 [Back.]

*170973
 [Back.]

*170974
 [Back.]

*170975
 [Back.]

*170976
 [Back.]

*170977
 [Back.]

*170978
 [Back.]

*170979
 | JOHN： These barkstrings pop up if you try to talk someone while there are hostiles nearby. |Don't know where my brothers are - please, I need a hand!

*170980
 No Mossfeld's going down without a fight... and neither is West Harbor.

*170981
 We'll talk after we kill this bunch!

*170982
 | JOHN： No hostiles, player clicks on them to talk, but Georg hasn't been found. |Thanks - guess all that training for the Brawl paid off. If you find Georg, come get me.

*170983
 | JOHN： Once only per fighter, No hostiles, player clicks on them to talk, Georg HAS been found. |If Georg's at the field, then I'll meet him there - and you, after everyone's gathered.

*170984
 | JOHN： After you have already told him to go. |Thanks for helping me out - see you at the wheat field.

*170985
 | JOHN： After you have already told him to go. |I hear you, <FirstName> - on behalf of my brothers, I'm glad you're pitching in.

*170986
 | JOHN： After you have already told him to go. |Guess my brothers aren't going to be sad to see you after tonight, <FirstName>.

*170987
 We don't have enough militia to stop them - see who else we can gather, and meet me here!

*170988
 Look for the wounded, the missing, and search the houses, too - anyone you can find, get them here, and hurry!

*170989
 Well done. Now we have a chance!

*170990
 All right, militia! Ready your weapons and move out! It's time we stand our ground!

*170991
 | Once only. JOHN： If you click on these guys and they are not healed. |Come... come to gloat, <FirstName>? Still... I took a bunch down before they got me... 

*170992
 | A safety node that if global for healing is already set to > 0, do not change it to 1. |Was hoping to get a few more before they got me, but Tymora... guess the luck of the goddess wasn't... wasn't with ol' Pitney this night.

*170993
 | SCRIPTER： Check to see how many are healed and when maxed, sets global 11_bHealMoss = 3. |

*170994
 | SCRIPTER： End dialogue, cast generic spell? After this he stands up and jumps to barkstring above, referenced by local variable 11_bHeal |

*170995
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Did... did you get any help?

*170996
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. |Wyl - listen. Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*170997
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds, Wyl... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*170998
 | Chaotic Response Once only, Sleight of Hand > 0 |Well, let me do a quick search of your coin purse first with a pickpocket, then I'll see about your wounds.

*170999
 Hold on, Wyl - let me go find Brother Merring, he may help.

*171000
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds, Wyl... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*171001
 | Paladin |[Lay on Hands] Remain still... I may not need to use full power to staunch the bleeding.

*171002
 | Healed, and player is duergar |Gonna go kill me some o' those little gray runts. Uh... no offense, <FirstName>.

*171003
 | JOHN： These five floats should float normally, with no clicking by player |Ennh... took a blade in the gut... need some healing...

*171004
 Webb, you there? Can't see...

*171005
 Wyl... Wyl, where are you?

*171006
 Things... going black.. Merring... Brother Merring, help...

*171007
 <FirstName>... that you? 

*171008
 {1302}Old Owl Well

*171009
 Profile of Callum and NW Captain

*171010
 Close on Callum

*171011
 Close on NWCaptain

*171012
 Long shot of Orc Assault

*171013
 OTS Orc Approach

*171014
 long shot of messenger 

*171015
 Duskwood Grove

*171016
 wp_2211_fr_2222

*171017
 tr_2211_to_2212

*171018
 tr_2211_to_2212

*171019
 Lyssa Trigger

*171020
 To Caverns

*171021
 | PC is a drow or duergar |Why, hello- oh... uh, I've only seen pictures of your kind before. So, uh... just visiting from the Underdark, then? Not planning to invade us, are you? Ha ha... ha.

*171022
 | PC is a svirfneblin |Hello there- uh, are you all right? I don't think I've seen a gnome like you before. You're not sick or something, are you?

*171023
 Ah, and here we are in the illustrious Port Llast. {Beat, sarcastic, under his breath}Watch where you step - you might get some of the local culture on your boots.

*171024
 | Influence Gain Sand |{False modesty}The pleasure is all mine... as exceptional as my skills are, it is good to see them put to good use.

*171025
 {Grumbles, irritated}Of course... should you need me, I'll be the one trailing behind you, solving this murder. 

*171026
 {Rueful, implying he's so arrogant his nose tilts backwards}Gods, Sand, you hold your nose so high it's a wonder you don't wear your hat on it.

*171027
 {Condescending, like addressing a small child}I don't even know what that means, my dear, but I'm sure as far as your local expressions go, it's quite quaint - and charmingly ignorant.  

*171028
 {Sniffs}We should find Haeromos as quickly as we can - he can grant us access to Ember and hopefully we can find some clues there.

*171029
 I'll try to sort through what we find as we discover it, but check with me if you're ever curious about all we've gathered... I'll have a good sense for when we have enough to bring to trial.

*171030
 Asking some of the locals couldn't hurt, either. After we speak to Haeromos, of course. 

*171031
 Agreed. They may have seen something, and as long as we use simple words, we may be able to get information out of them. 

*171032
 All right. I'm glad to have you along.

*171033
 We're doing this my way, so stand back and be silent.

*171034
 Let's go have a look around, then.

*171035
 The sooner we're out of this stinkhole, the better. What now?

*171036
 Enough you two. We have to gather information.

*171037
 Treat the locals with respect, Sand - it's no less than they deserve, until they prove otherwise.

*171038
 | PC is a drow |You're a drow. We know all about your treacherous, murdering kind. It can't be coincidence that Ember was destroyed and suddenly <i>you</i> appear in town.

*171039
 My "kind" are not all the same, just as humans or halflings or dwarves are not all the same.

*171040
 | PC is a duergar or drow |Bah! What brings the worst scum of the Underdark to the surface this day?

*171041
 Normally I'd never sell to one of your kind, but you're lucky you caught me in a good mood today.

*171042
 |PC is drow or duegar|Port Llast is well-armed and well-defended... a very poor target for a certain Underdark race who might be thinkin' of invadin'.

*171043
 A surface dweller, born and bred, eh? Well, I guess I can keep talkin' to you, instead introducin' your face to my fist... for now.

*171044
 |PC is a svirfneblin|Well, now - what brings one of your kind out of the Underdark? Been over a century since I last saw a svef... sfurf... err, deep gnome.

*171045
 Truly? You're a rare one, then. So, what can Haljal Throndor do for you today?

*171046
 |PC is a male dwarf|Hail, brother. Care for a look at {HAL-jal THRON-door}Haljal Throndor's wares? 

*171047
 |PC is a female dwarf|Hail, sister. Care for a look at {HAL-jal THRON-door}Haljal Throndor's wares? 

*171048
 I just want to see what you have for sale.

*171049
 |open store|

*171050
 I'm not from the Underdark.

*171051
 I'm not from the Underdark.

*171052
 |PC is a gnome|Welcome to Port Llast, cousin! I'm Tendra, and I sell the finest tubers, leeks, and produce you'll ever see!

*171053
 |PC is a gnome or Grobnar is in the party|Look out, a gnome! Wake up, wake up!

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 [You have completed the Challenge of Fall.]

*171055
 [Re-read the book.]

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 [You have completed the Challenge of Spring.]

*171057
 [Re-read the book.]

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 [You have completed the Challenge of Summer.]

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 [Re-read the book.]

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 [You have completed the Challenge of Winter.]

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 [Re-read the book.]

*171062
 From whence comes such impressive infernal breeding, I wonder? I shall have to look further into your lineage at another time.

*171063
 | PC is a tiefling |A tiefling. Fascinating - I've never met one of your kind with such a powerful infernal heritage before.

*171064
 | PC is an aasimar |An aasimar - what a waste of otherwise impressive breeding. Then again, celestials always did produce such <i>pathetic</i> offspring.

*171065
 | PC is an aasimar |Celestials usually produce such <i>pathetic</i> offspring. I wonder what makes you different?

*171066
 | PC is a paladin |[Failure] I don't know whether to feel angry or amused that a <i>paladin</i> has broken our deal and attempted to deceive me.

*171067
 In this case, I think I shall become... angry.

*171068
 | PC is a paladin |I find it difficult to believe that a paladin would ever agree to help a balor. What task has Baalbisan set you on?

*171069
 | PC is a paladin |You and I are not so different, paladin. We both see the value in keeping our word, and I give you my word I will uphold our deal.

*171070
 The loss of a few, easily replaced pets is well worth seeing the seeds of corruption you willingly planted in yourself, paladin. Well done.

*171071
 Powerful, ruthless, unstoppable. He <i>looks</i> human, but I suspect he's much, much more. That is all I will say about him.

*171072
 What do you know about the Master?

*171073
 I guess I'll find out how "unstoppable" he is, but first you have to help open a portal to the laboratory for me.

*171074
 | Fade in | 

*171075
 Sir Nevalle told you that you need to reach Lord Nasher, who is trapped in the Throne Room.  The only way to reach him is to go through Neverneath, a network of tunnels below Castle Never. The entrance to Neverneath should be behind one of the tapestries in the hallway.

*171076
 Kana discovered the location of one of the Shadow Reavers. She warned against falling into an ambush. Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*171077
 Guyven offered information that should help you get the drop on one of the Shadow Reavers. Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*171078
 Mephasm provided some information that should help you get the drop on one of the Shadow Reavers. Ammon Jerro or Zhjaeve are the only ones capable of properly reciting the long, complex True Names of the Shadow Reavers. You must take one of them with you to have a chance of utterly defeating the Shadow Reavers.

*171079
 The third of the Shadow Reavers slayed Callum just outside of Crossroad Keep. You destroyed him with Ammon Jerro's help. The remaining Shadow Reavers probanbly travel with the Shadow Army approaching Crossroad Keep.

*171080
 Aldanon has determined that two things are needed to teleport to Merdelain. One is a Threshold Compass, an rare Illefarn artifact. Khelgar says that the Ironfist Clan possesses one, and may be convinced to part with the relic, The other is the Tome of Iltkazar, believed to be in the possession of one of the Shadow Reavers. Perhaps in time the Shadow Reaver will reveal itself.

*171081
 The Crystal Dragon Nolaloth revelaed that the Silver Sword of Gith can be reformed at the place where it was sundered： the Scar in West Harbor.  Unfortunately this is deep within the King of Shadows' deadly claimed lands. To reach West Harbor, the player must go to one of the Illefarn ruins and use the Song Path to transport to the Guardian Ruins next to West Harbor.

*171082
 Time is running out and you need to find a way to reform the Silver Sword of Gith with the pieces of you have located. Ammon Jerro suggests that you meet with an ancient crystal dragon spirit, deep in the mountains, to gain more information about Githyanki silver swords.

*171083
 You encountered residents of Highcliff that were fleeing from an attack by Lizardmen. Aparently the Lizardmen have a new leader who is influencing them to attack humans.

*171084
 Elder Mayne has revealed that Lizardmen have surrounded Highcliff without any apparent motivation. With supplies running out, something must be done quickly. A lone lizardman prisoner, captured in an earlier fight, may be able to shed some light on the situation.

*171085
 You interrogated Vlssk, the captured lizardman, and discovered that his leader, Batha, obtained his powers while communing with spirits deep in the swamps of the Claimed Lands. You suspect that he has come under the influence of the King of Shadows.

*171086
 Axle asked you to find and kill Moire, who has betrayed the Shadow Thieves by forming a rival gang of thieves who are taking advantage of the chaos in Neverwinter for profit. You agreed to help him. First, you need to located Moire but tracking his goons in the Merchant Quarter.

*171087
 The Druids turned out to be misguided by the influence of the King of Shadows. They attacked and you had to kill them all. Elder Naevan was saved from her imprisonment in a tree, but declined to join in your struggle.

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 The Druids turned out to be corrupted by the influence of the King of Shadows. They attacked and you had to kill them all. Elanee turned on you as well, and you were forced to kill both her and Naevan, the old Circle leader.

*171089
 The Druids turned out to be misguided by the influence of the King of Shadows. They attacked and you had to kill them all. Elder Naevan was saved from her imprisonment in a tree and agreed to help you fight the King of Shadows at Crossroad Keep.

*171090
 Track Ammon Jerro

*171091
 Ammon Jerro has left under rather mysterious circumstances. Bishop has offered his tracking services, should you wish to locate him.

*171092
 You found Ammon Jerro at the remains of Shandra's Farm. After a surprise visit from Koraboros, you managed to defeat it and its minions. Ammon Jerro was unapologetic about his niece's death and left after obtaining an item of power in the wreckage.

*171093
 You found Ammon Jerro at the remains of Shandra's Farm. After a surprise visit from Koraboros, you managed to defeat it and its minions. You convinced Ammon Jerro of the errors in his actions, and he left the wreckage with remorse in his heart.

*171094
 West Harbor Revisited

*171095
 You've arrived in the Guardian Ruins, next to West Harbor. It appears that the magic of the ruins protects you from the effects of the Claimed Lands. You can use the Guardian Ruins as a fall-back location as you try to reach the Scar in West Harbor to reform the Silver Sword of Gith.

*171096
 You ran into illusory versions of Ward and Webb Mossfeld and were lured into a trap. Someone knows of your presence and is attempting to sabatoge your efforts.

*171097
 You ran into illusory versions of Ward and Webb Mossfeld, but managed to evade their trap. Someone knows of your presence and is attempting to sabatoge your efforts.

*171098
 You found the ghost of Danan Starling and helped lay him to rest. Unlike the shadows in the area, Danan was an actual West Harborman to have died in the village. He left you a small herb, once cultivated by his family in town, that appears to protect you from the poisons of the Claimed Lands.

*171099
 After reforging the Silver Sword of Gith, you were confronted by the Shadow Reaver responsible for the illusions you dealt with in West Harbor. You managed to defeat it, thereby clearing West Harbor of the King of Shadows' presence.

*171100
 Battle atop Mt. Galardrym

*171101
 You've arrived at Mt. Galardrym, and it a very imposing structure of ash and lava. Fire Giants cover the entire area, and you hope that one of them has the Belt you are looking for.

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 You found a number of prisoners captured by the Fire Giants in one of their raids. You will need to clear the main camp of Fire Giants before they may be freed.

*171103
 You killed all the Fire Giants in the main camp, but decided against freeing the Luskan agents. You left them behind to fend for themselves in the mountain.

*171104
 You killed all the Fire Giants in the main camp and decided to free the Luskan agents. They left, grateful for your assistance.

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 You killed all the Fire Giants in the main camp and decided to free the prisoners. They left, grateful for your assistance.

*171106
 You have met a powerful red dragon named Tholapsyx, who seeks to obtain the treasure stolen from her lair by the Fire Giants of Mt. Galardrym. You agreed to help her fight the giants.

*171107
 You have met a powerful red dragon named Tholapsyx, who seeks to obtain the treasure stolen from her lair by the Fire Giants of Mt. Galardrym. You were unable to avoid combat and slew her atop the mountain.

*171108
 You met the king of the Fire Giants, who claims that Khelgar's ancestor, King Loudram, betrayed his clan on the mountain many years ago. You have agreed to help hunt down a red dragon in exchange for the Belt of Ironfist.

*171109
 You met the king of the Fire Giants, who claims that Khelgar's ancestor, King Loudram, betrayed his clan on the mountain many years ago. You killed him and his men and reclaimed the Belt of Ironfist.

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 You met the king of the Fire Giants, who claims that Khelgar's ancestor, King Loudram, betrayed his clan on the mountain many years ago. Tholapsyx arrived, starting a tremendous battle. In the end, only you and your party survived.

*171111
 You met the king of the Fire Giants, who claims that Khelgar's ancestor, King Loudram, betrayed his clan on the mountain many years ago. Tholapsyx arrived, starting a tremendous battle. In the end, she allowed you to leave with the Belt of Ironfist.

*171112
 Find the Crystal Dragon

*171113
 You've arrived at the peaks of an uncharted moutain in the hopes of finding an ancient crystal dragon spirit. A path winds down below, but it is uncertain where it may lead.

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 Nestled within the barren rock is a lush, ancient valley. Clearly it is being sustained by great magic, and you're sure that the spirit you seek has a hand in it.

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 Your party was ambushed by two black dragons, insane with rage, but managed to defeat them. They appear to have been drawn to the crystal structure in the middle of this valley.

*171116
 You found Nolaloth, the ancient dragon spirit, and discovered that the Silver Sword of Gith may be reformed at your old home, West Harbor. Rather than leave him to suffer even longer, you shattered his heart and put him to rest.

*171117
 You found Nolaloth, the ancient dragon spirit, and discovered that the Silver Sword of Gith may be reformed at your old home, West Harbor. The spirit had one request： to be put to death. To do so, you must destroy his crystal heart.

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 Neverwinter City： Neverneath

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 Between 7 and 8

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 Between 8 and 9

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 Between 9 and 1

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 Between 1 and 2

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 Between 2 and 3

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 Between 3 and 4

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 Between 4 and 5

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 Between 5 and 6

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 Between 6 and 7

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 From 3000

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 Put Treasure Here

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 Tomb of Lord Halueth Never

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 Return to 3000

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 To Throne Room

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 Mission 1： Destroy the Bridges

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 Scouts have reported undead troop movements near the farms on the outskirts of Crossroad Keep. Some of your troops have already been dispatched to counter the threat. You must clear the area of enemy undead and destroy the bridges linking the Claimed Lands and Crossroad Keep.

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 You have destroyed a small force of undead protecting vampire coffins carried across the river. This will definitely be a setback for the King of Shadows' forces.

*171136
 You found and killed undead protecting supplies for the King of Shadows' army, eliminating a potential threat to your forces from the rear.

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 You have destroyed the bridges and defeated the advance troops dispatched by the King of Shadows. Unfortuantely, you were unable to kill the Shadow Reaver present at the bridge. Its ability to strengthen ordinary undead may prove to be problematic in the near future.

*171138
 Mission 2： Kill the Shadow Reaver

*171139
 The threat of the Shadow Reaver has proven to large to ignore. You must take a small number of troops and inflitrate the enemy camp. If the Reaver is able to continue empowering its undead troops, the defense of Crossroad Keep may become impossible.

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 Deaghun has informed you of the three principal routes into the enemy camp. The northern and southern paths are more heavily guarded, but allow access to individual groups of undead that otherwise might defend the main camp. The western and central path is the most direct, but is also the most dangerous of the three, as the enemy will be able to easily spot your movements and muster great defenses in the camp.

*171141
 The Shadow Reaver has been silenced for good, but made cryptic suggestions that Garius has already hatched specific plans to retake Crossroad Keep. You must hurry back now that your task is complete.

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 Mission 3： The Siege Begins

*171143
 The King of Shadows has launched its attack upon the keep in earnest. With the walls already under siege, you must lead your men and destroy the siege towers 

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 The siege towers have been stopped, but not in time to defend the main gate. With undead spilling into the unfinished outer courtyard, you must lead your troops back to the outer courtyard to make a more effective defense. You have sent your conscripts to stem the initial flow. Though it may help, the peasant troops will surely be slaughtered.

*171145
 The siege towers have been stopped, but not in time to defend the main gate. With undead spilling into the unfinished outer courtyard, you must lead your troops back to the outer courtyard to make a more effective defense. You have sent your conscripts to stem the initial flow.

*171146
 You made it back to the inner courtyard only to be betrayed by Bishop. With the gate no longer functioning and Garius' undead seemingly impervious to sunlight, you must make your last stand here for Crossroad Keep.

*171147
 Garius and his Nightwalker have been defeated, thereby removing the King of Shadow's magical protection and ending the lives of his troops in a fiery blaze. With reinforcements from Waterdeep coming soon, Crossroad Keep remains safe, for now.

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 Leanto 4

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 BStage

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 Giant Trees

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 Starling

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 Pierson

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 | PC is a duergar or drow |Bah! What brings the worst scum of the Underdark to the surface this day?

*171169
 Normally I'd never sell to one of your kind, but you're lucky you caught me in a good mood today.

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 |PC is drow or duegar|Port Llast is well-armed and well-defended... a very poor target for a certain Underdark race who might be thinkin' of invadin'.

*171171
 A surface dweller, born and bred, eh? Well, I guess I can keep talkin' to you, instead of introducin' your face to my fist... for now.

*171172
 |PC is a svirfneblin|Well, now - what brings one of your kind out of the Underdark? Been over a century since I last saw a svef... sfurf... err, deep gnome.

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 Truly? You're a rare one, then. So, what can Haljal Throndor do for you today?

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 |PC is a male dwarf|Hail, brother. Care for a look at {HAL-jal THRON-door}Haljal Throndor's wares? 

*171175
 |PC is a female dwarf|Hail, sister. Care for a look at {HAL-jal THRON-door}Haljal Throndor's wares? 

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 I just want to see what you have for sale.

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 |open store|

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 I'm not from the Underdark.

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 I'm not from the Underdark.

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 Crossroad Keep： Inner Courtyard

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 SC PC Enters Area

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 Kana Closeup Left Side of Face

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 Shot of the sky, player above camera.

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 Bishop by Gate, confronts player.

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 Right side of gate, as bishop flees.

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 Shot up the base of the wall

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 Slightly raised Cam, pointed from center to Kana

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 Used for Garius' Entrance

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 Close-up AJ during recitation

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 Companion Exit

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 Bishop Despawn Trigger

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 1, Perform 3 ranks
Specifics： The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

This inspiration gives a bonus to hit and damage. It starts at +1, and becomes +2 at 8th level, +3 at 14th level, and +4 at 20th level.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 2, Perform 3 ranks
Specifics： The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

This inspiration gives a skill bonus to all allies. It starts at +2 and becomes +4 at 11th level and +6 at 19th level.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172341
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 5, Perform 3 ranks
Specifics： The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

This inspiration gives a dodge bonus to AC to all allies. It starts at +2 and becomes +3 at 10th level, +4 at 15th level, and +5 at 20th level.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172342
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 7, Perform 3 ranks
Specifics： The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

This inspiration heals all party members a certain number of hit points every two rounds. This starts at 1 hit point and becomes 2 at 12th level, and 3 at 17th level.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172343
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 8, Perform 3 ranks
The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

This inspiration gives a bonus to saving throws for all allies. It starts at +1, then +2 at 13th level, and then +3 at 18th level.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172344
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 11, Perform 3 ranks
The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

When you use this inspiration, all enemies that come within 20 feet of the bard have to make a Will save (DC 13 + 1/2 Bard level + CHA modifier) otherwise they will be slowed down. Initially they are slowed down 15% but at 16th level they are slowed by 30%. There are no further penalties besides movement - unlike the <i>slow</i> spell.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172345
 | If player has not previously triggered the trap, and Kipp is not with party |Hey, look! There's something under that pile of logs...

*172346
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 1, Perform 3 ranks
Specifics： This song places an enchantment on the targeted ally that lasts for 10 rounds or until discharged. Any hostile magic spell that would affect the countersong's target has to make a Spell Resistance check of 10 + levels of bard the singer possesses. Whether the spell is blocked or not, the counter-song is discharged.
Use： Selected

*172347
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 14, Perform 3 ranks
The very presence of a bard is a constant inspiration to his companions. Unlike bardic music, bardic inspirations are always active and do not have a limited number of uses, however, the bard may only use one inspiration at any given time.

When you use this inspiration, all enemies within 20' of the bard suffer a -4 penalty to all Concentration checks and -2 to all Will saves.
Use： Selected. Once turned on, this Inspiration will turn off any other Inspiration this bard was previously using.

*172348
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 1, Perform 3 ranks
Specifics： Every hostile creature within 90 feet must make a Will save (against a DC of 11 + 1/2 the bard's level + the bard's Charisma modifier). This is an enchantment (compulsion) mind-affecting ability. If the target fails this save, then they are dazed for as long as the song is playing and the bard is within 90 feet of them. If a creature is attacked, or is within 10 feet of a creature being attacked, the effect ends for that creature, though anyone who fails their saving throw will be dazed for at least one round. There is a cool down of 10 rounds before this ability can be used again.
Fascinate effects up to one enemy per level of the bard.
Use： Selected

*172349
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 6, Perform 9 ranks
This is a more potent, single-target version of the Fascinate bard song. The saving throw DC is increased to 14 + 1/2 the bard's level + the bard's Charisma modifier, and enemies being attacked nearby don't break the effect. There is a 5-round cool down before this ability can be used again.
Use： Selected

*172350
 Which companion?

*172351
 Increase companion influence.

*172352
 Ammon Jerro.

*172353
 Bishop.

*172354
 Casavir.

*172355
 Construct.

*172356
 Elanee.

*172357
 Grobnar.

*172358
 Khelgar.

*172359
 Neeshka.

*172360
 Qara.

*172361
 Sand.

*172362
 Zhjaeve.

*172363
 Never mind.

*172364
 Shandra Jerro.

*172365
 Never mind.

*172366
 Adriana

*172367
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 15, Perform 18 ranks
This song rallies either the bard or a single targeted ally. For 5 rounds, the rallied creature gains +4 dodge bonus to AC and +4 morale bonus to saving throws. Additionally the rallied creature gains +4 temporary hit points per level. There is a cool down of 20 rounds before this ability can be used again.
Use： Selected

*172368
 | Trial is over |Other than the persistent threat of Luskan, we're a fairly prosperous port. We've had our share of unusual problems over the years, but it's a quiet place most of the time. I prefer it that way.

*172369
 | Garius is dead |He is... he <i>was</i> a Luskan archmage of some power. I heard he recently met his doom at your hands, if I'm not mistaken. Officially, I have no comment on the matter, but unofficially - well done.

*172370
 Nothing that Neverwinter hasn't seen before, I'm sure - werewolves, marauding kobolds, shambling undead.

*172371
 Luskan's a threat?

*172372
 Unusual problems?

*172373
 | Nya is angry with the PC |Oh, it's you. What do you want now?

*172374
 | Nya is happy with the PC |Welcome back! I hope you are well?

*172375
 It was my pleasure, <FirstName>. I know you to be a good and honorable soul.

*172376
 | Player got found innocent |I was so angry when that witch insisted on a trial by combat even though you were declared innocent.

*172377
 Still, it all turned out well in the end, didn't it?

*172378
 | Player was found guilty |I couldn't believe my ears when you were declared guilty! It had to be a mistake, I thought.

*172379
 I spoke nothing but the truth, whether you liked it or not.

*172380
 | Player declared innocent |I'm not convinced of your innocence, but I accept the verdict, and that's that.

*172381
 | Player declared guilty |I suppose you're lucky there was a trial by combat. Ordinary people don't normally get a second chance to escape justice.

*172382
 Now, if there's nothing else you want to bother me with, I need to get back to work.

*172383
 I feel... free. Strange, isn't it? I guess have you to thank for it.

*172384
 I just dislike being near you. So, what do you want from me?

*172385
 Show me what you have for sale.

*172386
 Farewell.

*172387
 Show me what you have for sale.

*172388
 Farewell.

*172389
 | Trial is over |Why did you testify against me at the trial?

*172390
 | Trial is over, PC called Nya to the stand |Thanks for testifying for me at my trial, Nya.

*172391
 How are things? You seem happier.

*172392
 Still angry with me, I see.

*172393
 | Trial is over |Hmmph. You stay there! Will talk to chief about you.

*172394
 | Fade out |

*172395
 | Fade in |Glek say you come see him now.

*172396
 How so?

*172397
 Set up Port Llast, post-Trial.

*172398
 I was found innocent.

*172399
 I was found guilty.

*172400
 I called Nya to the witness stand.

*172401
 Black Garius is dead.

*172402
 Nya likes me.

*172403
 Nya hates me.

*172404
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 9, Perform 12 ranks
Specifics： This song grants you and your party damage reduction 5/- for four rounds.
Use： Selected

*172405
 | PC is a gnome |What's this? A spy for Uthanck, or just a silly little gnome come to slay hated bugbears? Perhaps both?

*172406
 |PC is a dwarf|You! The filthy dwarf who slew my brother Logram at Old Owl Well! Tell me why I should not slay you where you stand.

*172407
 Which companion?

*172408
 Increase companion influence.

*172409
 Ammon Jerro.

*172410
 Bishop.

*172411
 Casavir.

*172412
 Construct.

*172413
 Elanee.

*172414
 Grobnar.

*172415
 Khelgar.

*172416
 Neeshka.

*172417
 Qara.

*172418
 Sand.

*172419
 Zhjaeve.

*172420
 Never mind.

*172421
 How could something like this happen?

*172422
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 3, Perform 6 ranks
Specifics： This song renders all enemies who fail a Will save (DC 11 + 1/2 the bard's level + the bard's Charisma modifier) to be unable to attack the bard for 10 rounds, or until the bard takes hostile action against them or their allies (for example, attacking or casting a harmful spell). The Fascinate and Cloud Mind songs do not count as hostile actions.
Use： Selected

*172423
 SpeakTrigger

*172424
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 12, Perform 15 ranks
Specifics： This song targets an ally within 25 feet and disrupts enchantments on the target and all allies within 20 feet of the target.  Any curse or effect from the enchantment or transmutation 呪文系統s on the targets will be dispelled if the bard makes a successful caster level check against the spell (DC 11 + effect's caster level).
Use： Selected

*172425
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 18, Perform 21 ranks
Specifics： This song rallies all allies within 60 feet. The game determines the highest ベース・アタック・ボーナス of all allies in the area of effect, and all affected characters now use this as their new base attack. All affected characters get a +4 competence bonus to damage rolls, as well. This ability lasts for 10 rounds. There is a cool down of 5 minutes (game time) before this ability can be used again.
Use： Selected

*172426
 Wall {Rural Fort 01}

*172427
 Wall {Rural Fort 02}

*172428
 Wall {Rural Fort 03}

*172429
 Wall {Rural Fort 04}

*172430
 Rural Hut {01- TINT}

*172431
 Bedroll{CityMBedroll4}

*172432
 Weapon Rack{CityMWeaponRack3}

*172433
 Spit{CliffsMSpit03}

*172434
 Pallet{RuralMPallet03}

*172435
 CityMChandelier03

*172436
 Laundry {01}

*172437
 Laundry {02}

*172438
 Rural Trees {Tree Card 01}

*172439
 Rural Trees {Tree Card 02}

*172440
 Rural Trees {Tree Card 03}

*172441

*172442
 Bardic Music

*172443
 Bardic Music (3x per day)

*172444
 Bardic Music (4x per day)

*172445
 Bardic Music (5x per day)

*172446
 Bardic Music (6x per day)

*172447
 Bardic Music (7x per day)

*172448
 Bardic Music (8x per day)

*172449
 Bardic Music (9x per day)

*172450
 Bardic Music (10x per day)

*172451
 Bardic Music (11x per day)

*172452
 Bardic Music (12x per day)

*172453
 Bardic Music (13x per day)

*172454
 Bardic Music (14x per day)

*172455
 Bardic Music (15x per day)

*172456
 Bardic Music (16x per day)

*172457
 Bardic Music (17x per day)

*172458
 Bardic Music (18x per day)

*172459
 Bardic Music (19x per day)

*172460
 Bardic Music (20x per day)

*172461
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard level 1, Perform 3 ranks
Specifics： Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (including himself). Each ability requires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks. Some bard songs are acquired automatically as the bard levels up, but others can only be learned from songbooks the bard discovers while adventuring.
Use： Selected

*172462
 Hint： If you are having trouble finding the chest, you can highlight all the interactable objects in the area by pressing and holding the "Z" key.

*172463
 [Continue.]

*172464
 [Back.]

*172465
 You can also Rest by hitting the "R" button. 

After a short time, your hit points and spells will be restored. 

*172466
 [Continue.]

*172467
 [Back.]

*172468
 | Kipp is in party |{sound of disgust}Pfeh. Can't even hold my own against you and the dregs of West Harbor.

*172469
 | Kipp is in party |{sound of disgust}Pfeh. Can't even hold my own against you and the dregs of West Harbor.

*172470
 | Kipp is in party |{sound of disgust}Pfeh. Can't even hold my own against you and the dregs of West Harbor.

*172471
 Ahh... I heard you came back, yes? {Sighs, irritated}I'm afraid my new apprentice is barely adequate.

*172472
 You probably are here for some sort of reason, I imagine?

*172473
 I've investigated that matter for many years, searching for any clues about the demonic army.

*172474
 And in the short time since you've left there haven't been any remarkable breakthoughs. There may never be any.

*172475
 None. We haven't seen or heard of them since you left.

*172476
 I suspect that you, however, saw more of them, yes? Whatever you took from the village is the only thing they cared about.

*172477
 This incursion is the most noteworthy event that's happened here in years. And the loss of an apprentice is certainly not welcome.

*172478
 Not that I expect <b>you</b> would understand, but she was the only one capable of holding a coherent conversation with me.

*172479
 Go if you must, but mysteries remain here that need to be answered.

*172480
 No, I expect they don't. That's my affair - and you know the adage about meddling with a wizard's affairs, yes?

*172481
 Suffice it to say that I find the bustle of city life even less endearing than the mosquitos here. And here I can work quietly... in exchange for teaching some mud-farmer's child a bit of lore every now and again.

*172482
 Of course - in fact, I would prefer it.

*172483
 That man says decidedly too much. It's true that <b>part</b> of the reason I came to West Harbor is because of the war that was fought here.

*172484
 You've probably heard it mentioned from time to time. And no doubt you've also heard the same vague accounts I have. Assuming you could pry even that from the other villagers.

*172485
 {Disapproving}You really are a Harborman. People here possess the sort of subtlety commonly found in raging barbarian hordes.

*172486
 {Dismissive}Ask something else - I have nothing more to say on this matter.

*172487
 {Chiding}And what would they say? I'm guessing that the Harbormen are as much in the dark in this as the Neverwinter archivists are.

*172488
 The battle that was fought here didn't involve heralds and flowery declarations. It involved the wholesale slaughter of two forces, with your village in the middle.

*172489
 The entire village was nearly destroyed - and almost no one who stayed in West Harbor survived the night.

*172490
 The whole affair is quite mysterious, I'm afraid. Demons were involved, that much is certain.

*172491
 But... curiously enough, there are no clear answers to who fought whom and why. I think part of it is the remoteness of the location, yes?

*172492
 There were few battles in the war and all of them were fought in the Mere of Dead Men. An evil wizard was behind the whole thing.

*172493
 There were very few Neverwinter troops that actually saw any action. And none of them survived.

*172494
 {He's mildly annoyed}Do you think it's by choice? Having filthy beggar children tidying my place up with inept hands and clouded minds?

*172495
 I could hire a servant for that - but the village has... expectations of a resident wizard, responsibillities that cannot be shirked.

*172496
 So I teach them their letters so they can... write dirty messages in the mud or some such rot, {He's fixating on Amie's death. Angry.}only to watch them throw it all away in a meaningless gesture of loyalty... stupid girl.

*172497
 And that makes you a diamond in the muck. You've learned your letters and even some of the Art.

*172498
 As much as it pains me to lose the only other worthwhile mind in the village to some journey through the swamp, I think a far brighter future lies ahead of you than behind, yes?

*172499
 [Success] You have a way with words, of that I'm certain. Come back later - then we can talk.

*172500
 The swamp has many denizens - most dangerous and all of them particularly irksome. But these new pests are not native.

*172501
 So it stands to reason they traveled through leagues of swamp trails and this odious <b>smell</b> to get here. Anyone that desperate has to have a good reason.

*172502
 Amie has already been lost. So whatever you're carrying - guard it carefully. Anyone fool enough to go through that much effort to come <b>here</b> won't give up easily.

*172503
 |Male PC|{DAY-GUN}Daeghun didn't tell me a thing, boy. But right after the attack you dart off into the swamp and now you're suddenly leaving. That speaks volumes.

*172504
 It's obvious you fetched <b>something</b> out there. And I'd bet gold that whatever those bladelings were searching for is in your pack at this very moment.

*172505
 {Holds up hands}But I don't want to know the details. Not to be overly dramatic, but I believe that that knowledge could prove... <b>dangerous.</b>

*172506
 |Female PC|{DAY-GUN}Daeghun didn't tell me a thing, girl. But right after the attack you dart off into the swamp and now you're suddenly leaving. That speaks volumes.

*172507
 Help with the journey, you say? Advice - advice is what I can give. Use that skull of yours for more than a shield. Amie obviously failed to learn this lesson... the fool girl.

*172508
 As functional as the famous Harbomen thick-headedness is, it still won't prove much help against... let's say a lizardling sword or javelin.

*172509
 [Failure] Words of wisdom aren't enough, yes? Typical for a Harbormen.

*172510
 If any of you had a lick of sense you'd live in a decent part of the Realms. How you all got used to the smell is beyond me.

*172511
 [Success] You aren't mistaken on that account... fine - take this. Perhaps it will help you, perhaps not.

*172512
 But don't bother asking for more - I've already lost an apprentice on your behalf. That's all you'll be getting from me.

*172513
 |Trouble-maker PC|[Failure] I would find your rationale much more persuasive if you hadn't painted my Vera... blue, was it? That isn't the normal shade for a cat. Most distressing.

*172514
 I say good riddance to you, trouble-maker. I've already lost an apprentice on your behalf. Take your begging elsewhere.

*172515
 |PC is Mage student|You're committed to this journey, then? Not helping out your master - {TAR-MAS}Tarmas - me, eh?

*172516
 Blast it, then. Take this. Can't have my apprentice going into the Mere empty-handed. At the very least you'll stand a better chance of surviving than Amie did... the fool girl.

*172517
 But your best bet is to convince some young addle-brained local to be your bodyguard. Not a bad piece of advice for a wizard, I tell you.

*172518
 I suppose if I don't have the coin to purchase, no one will in the village. Show me what you have.

*172519
 |PC is Mage student|{Disapproving}You're leaving at a very incovenient time - you've shown yourself to be the only apprentice with a lick of sense, and now you're off to the gods know where.

*172520
 {The question at the end of his first sentence is a mannerism, an absent-minded "uhm"}Foul busines this, yes? Uh... see if there is anything that can be attended to.

*172521
 [Failure] There most certainly is.

*172522
 |Female flirt|{Embarassed - he thinks the PC female is cute}Well - you're off, then? {Beat, means himself}You'll be missed. {Then corrects himself}By someone, I presume. 

*172523
 {Composes himself}Well - yes - perhaps there is something. Can't have my apprentice going into the Mere empty-handed. At the very least you'll stand a better chance of surviving than Amie did... the fool girl.

*172524
 |Trouble|Give something? To <b>you?</b> Hardly. I've already lost an apprentice... the fool girl. I have no intention of making any further sacrifices.

*172525
 You're lucky you escape before I turn you into a toad or something. I've been missing a few things, and I have a <b>good</b> idea whose responsible.

*172526
 I had high hopes for Amie - she was a rare find in West Harbor. A shame she failed to heed her first lesson - to listen to my instruction.

*172527
 |PC is a Mage|Then you've learned even less than she did! I plucked the two of you from the mud, hoping to help you rise above the common rabble.

*172528
 And now you leave on this fool's errand... believe me when I say that I shall suffer more than you think. {Muttering to himself}The stupid, stupid girl...

*172529
 |PC has 15+ INT, but isn't a mage|I plucked her from the mud, hoping to help her rise above the common rabble in this village. Believe me when I say her loss pains me more than you think.

*172530
 You have your moments of wit, I grant you - but Amie was a rare gem in this place. 

*172531
 |Default|An inconvenience?! Bah! I wouldn't expect one of your small intellect to understand. Suffice to say that her loss pains me beyond mere inconvenience.

*172532
 {Angry}When I had made it clear to stay out of it! I am no doddering scholar in need of your amateurish attempts to help.

*172533
 The girl died a meaningless death. A needless sacrifice only helps your enemy. Learn this lesson and you may avoid Amie's fate.

*172534
 {Tarmas is angry that the player doesn't understand he was trying to keep his apprentice safe}I didn't need your help, and thought I had made that perfectly clear!

*172535
 Just mind the lessons that I've taught you, and perhaps you'll avoid Amie's fate.

*172536
 Farewell.

*172537
 Could you tell me any more about the war fought here?

*172538
 Do you have any idea why the bladelings attacked here?

*172539
 Farewell.

*172540
 No one knows why you came to West Harbor.

*172541
 Can we talk about something else?

*172542
 Years ago I overheard Georg Redfell say you came here because of the war.

*172543
 And the other part of the reason?

*172544
 Why won't anybody talk about it?

*172545
 Do you know anything else about the war?

*172546
 What's the other reason why you're here?

*172547
 Why don't the other Harbormen talk about the war?

*172548
 Why do you even bother taking apprentices?

*172549
 Hey - I'm one of your apprentices!

*172550
 [Diplomacy] Certainly there's more to the story than that.

*172551
 You mentioned mysteries.

*172552
 Did Daeghun tell you what I was carrying?

*172553
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*172554
 [Diplomacy] If anyone could help me on the journey it would be you.

*172555
 Can I sell you some items I've come across?

*172556
 Amie's dead, and all you care about is how it inconveniences you!

*172557
 We were just trying to help.

*172558
 Fine. Just don't expect any help next time you get into trouble.

*172559
 Daeghun said that your friends are waiting for you at the bridge.

*172560
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*172561
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*172573
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*172574
 11_wave1_stop15

*172575
 Duergar{wave 1}

*172576
 If only I had had more time to gather equipment from my home - if you make your way there, you may find some magical and alchemical equipment of use.

*172577
 It's to the north - now go!

*172578
 |{TEMP LINE：} Before you go, let me take that excuse for a weapon you have and give it a touch of magic... could be enough to pull you through this. |

*172579
 | For if you have not spoken to Haeromos or a piece of evidence. |Indeed? With no evidence, and without even having spoken to the First Captain of Port Llast?

*172580
 Perhaps you are confident in your ability to conjure a verdict of innocence from nothing, but I do not share that confidence. 

*172581
 Return when you speak to Haeromos <i>and</i> when you have at least one piece of evidence that can be used to swing the verdict in your favor.

*172582
 | Once only |Before you go... speak to the First Captain of Port Llast - Haeromos, he may have information concerning Ember that may be of use. 

*172583
 And you will need at least one piece of evidence to clear your name as well. Without speaking to Haeromos and some evidence to clear your name, you have no chance in the trial at all. 

*172584
 | If spoke to the Big H but no evidence. |Indeed? With no evidence?

*172585
 | If got evidence but didn't speak to the Big H. |Indeed? But word is, you have still not spoken to Haeromos of Port Llast, as I suggested. 

*172586
 Startear Way

*172587
 Caelryna Way

*172588
 Uncus Way

*172589
 A monk of the Sun Soul, who has come to Crossroad Keep to study under Master Rolan.

*172590
 Monk

*172591
 Rolan Exit

*172592
 Aramin's Aromatic Draught

*172593
 This potion, seems to contain a thick, steamy vapor that doesn't pour out when the bottle is upturned. The bottle emits a pleasing scent that is refreshing and invigorating.

*172594
 Caelryna's Gift

*172595
 This otherwise non-descript trinket seems imbued with unholy power. Just having it nearby makes your skin tingle with dark pleasure.

*172596
 | If PC doesn't have Mephasm's recipe |There are certain infernal focus objects that can be crafted from precious items from your realm. I will provide you with the recipes for some of them.

*172597
 | PC has no infernal focus objects. |I've given you the recipes for creating infernal focus objects. It is up to you to find what is needed to make them.

*172598
 What could I offer you?

*172599
 An elderly monk. He appears humble, and yet the spark of great power shines in his eyes.

*172600
 | Rolan leaves.  He will return the next time the PC comes. |

*172601
 Charm of Joy

*172602
 This rare and valuable bauble was given to you by Joy. Just keeping this trinket near you seems to fill you with vitality.

*172603
 Infernal Token of Mephasm

*172604
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much more confident and attractive.

*172605
 This is a goblin shaman.

*172606
 | Trial is over |No one comes down here without reason. Why have <i>you</i> come?

*172607
 I do not know you, but I sense truth in your words. I give you permission to pass through my tribe's territory.

*172608
 We have no wish to fight unnecessarily. Go now - I grant you permission to pass through our cave.

*172609
 I'm simply exploring, nothing more.

*172610
 To slaughter you and your tribe, of course.

*172611
 I go where I please. Are you planning on stopping me?

*172612
 [You see a pool of glowing water.]

*172613
 [Gather up some of the water in a vial.]

*172614
 [Leave the pool alone.]

*172615
 Enough talking. You go away now!

*172616
 It's just an herb used in certain rituals. Very fragile and easily damaged.

*172617
 You will likely not have a chance to re-arm once you leave for the battlements. Do you need to make any final preparations?

*172618
 Yes, wait here for just a moment.

*172619
 No, there is no time. I will leave for the walls immediately.

*172620
 Bed {06 - TINT}

*172621
 Bed {07 - TINT}

*172622
 Cabinet {High Class - TINT}

*172623
 Chair {05 - TINT}

*172624
 Chandelier {04 - TINT}

*172625
 Stove {02 - TINT}

*172626
 Stove {03 - TINT}

*172627
 Signpost {04 - TINT}

*172628
 Signpost {05 - TINT}

*172629
 Wagon {04 - TINT}

*172630
 Wagon {05 - TINT}

*172631
 The Hollows {TINT}

*172632
 Merchant {07 - TINT}

*172633
 Leanto {4 - TINT}

*172634
 Barn {2 burned TINT}

*172635
 Rural House {01 - TINT}

*172636
 Rural House {02 - TINT}

*172637
 Rural House {03 - TINT}

*172638
 Rural House {04 - TINT}

*172639
 Rural House {05 - TINT}

*172640
 Rural House {06 - TINT}

*172641
 

*172642
 Ipoint Cleaner

*172643
 Ipoint created to clean up combat cutscene

*172644
 Altar {3 - TINT}

*172645
 Banner {00 - TINT}

*172646
 Banner {01 - TINT}

*172647
 Banner {02 - TINT}

*172648
 Bed {09 - TINT}

*172649
 Bedroll {1 - TINT}

*172650
 Bedroll {3 - TINT}

*172651
 Bedroll {4 - TINT}

*172652
 Book {005 - TINT}

*172653
 Book {006 - TINT}

*172654
 Book {007 - TINT}

*172655
 Book {008 - TINT}

*172656
 Book {009 - TINT}

*172657
 Book {010 - TINT}

*172658
 Book {011 - TINT}

*172659
 Book {012 - TINT}

*172660
 Book {013 - TINT}

*172661
 Book {014 - TINT}

*172662
 Book {015 - TINT}

*172663
 Bookcase {001 - TINT}

*172664
 Bookcase {002 - TINT}

*172665
 Bookcase {003 - TINT}

*172666
 Bookcase {005 - TINT}

*172667
 Bookcase {006 - TINT}

*172668
 Bookcase {007 - TINT}

*172669
 Bookcase {008 - TINT}

*172670
 Bookcase {009 - TINT}

*172671
 Bookcase {010 - TINT}

*172672
 Bookcase {011 - TINT}

*172673
 Bookcase {012 - TINT}

*172674
 Bookcase {013 - TINT}

*172675
 Bookcase {014 - TINT}

*172676
 Bookcase {015 - TINT}

*172677
 Amphitheater Stage {1}

*172678
 Chair {06 - TINT}

*172679
 Chandelier {02 - TINT}

*172680
 Chandelier {03 - TINT}

*172681
 

*172682
 Lectern {TINT}

*172683
 Painting {01 - TINT}

*172684
 Painting {02 - TINT}

*172685
 Painting {03 - TINT}

*172686
 Pillow {01 - TINT}

*172687
 Pillow {02 - TINT}

*172688
 Pillow {03 - TINT}

*172689
 Pillow {04 - TINT}

*172690
 Pillow {05 - TINT}

*172691
 Rug {012 - TINT}

*172692
 Rug {013 - TINT}

*172693
 Rug {014 - TINT}

*172694
 Shelf {01 - TINT}

*172695
 Shelf {02 - TINT}

*172696
 Shelf {03 - TINT}

*172697
 Shelf {04 - TINT}

*172698
 Tapestry {03 - TINT}

*172699
 Tapestry {04 - TINT}

*172700
 Tapestry {05 - TINT}

*172701
 Tapestry {06 - TINT}

*172702
 Vase {1 - TINT}

*172703
 Vase {2 - TINT}

*172704
 Weapon Rack {3}

*172705
 Wine Crate {01 - TINT}

*172706
 Wine Crate {02 - TINT}

*172707
 Wine Crate {03 - TINT}

*172708
 Wine Crate {04 - TINT}

*172709
 Wine Crate {05 - TINT}

*172710
 Cooking Spit {3}

*172711
 Fake Mine Entrance {01 - TINT}

*172712
 Pallet {03}

*172713
 

*172714
 

*172715
 

*172716
 

*172717
 

*172718
 NPC_Ctann

*172719
 NPC_Shandra

*172720
 CTannCloak

*172721
 | Phase 10 (script advances to 20) |{Returning to his usual grim neutrality}But you came for the archery competition as well, did you not?

*172722
 But no doubt you are eager to return to the contest.

*172723
 | Player is on phase 40 |Now... are you ready to compete?

*172724
 Farewell.

*172725
 <i> oink </i>

*172726
 Note that you will have to replace one of Amie's existing spells. Don't worry - you can always put it back.

*172727
 Note： As a sorceror, <FullName> does not have a "Memorized Spells" panel. 

*172728
 Although sorcerors and bards can only cast a limited number of spells per day, they do not have to prepare them ahead of time, and can cast directly from their "Known Spells" list.

*172729
 | If player is sorceror |After your party has Rested, Amie's spell icons will highlight, indicating that they are ready to cast.

*172730
 | If player is bard |After your party has Rested, Amie's spell icons will highlight, indicating that they are ready to cast.

*172731
 Note： As a bard, <FullName> does not have a "Memorized Spells" panel. 

*172732
 [Continue.]

*172733
 [Continue.]

*172734
 [Continue.]

*172735
 [Continue.]

*172736
 [Back.]

*172737
 [Back.]

*172738
 [Back.]

*172739
 [Back.]

*172740
 [Back.]

*172741
 [Continue.]

*172742
 [Back.]

*172743
 | Player returns to dialog, in control of Kipp |Now that Kipp is selected as your primary character, move your cursor over the chest. Note that your cursor icon displays a lock.

*172744
 | Kipp in party |Right-click the chest, and you will see a progress bar as Kipp jimmies the lock.

*172745
 Alternatively, you can open Kipp's character sheet (press the "C" key) and select the "Skills" tab. Click and drag your "Open Lock" skill to one of your Quickbar slots (at the bottom of the screen).

*172746
 Left-click your Open Lock skill from the Quickbar. Then left-click the chest, and Kipp will begin jimmying the lock.

*172747
 This is a fairly simple lock, so Kipp should have no trouble with it. After the lock is picked, you can access the chest normally.

*172748
 | Player returns to dialog, in control of PC |Now that <FirstName> is selected as your primary character, move your cursor over the chest. Note that your cursor icon displays a lock.

*172749
 Right-click the chest, and you will see a progress bar as you jimmy the lock.

*172750
 Alternatively, you can open your character sheet (press the "C" key) and select the "Skills" tab. Click and drag your "Open Lock" skill to one of your Quickbar slots (at the bottom of the screen).

*172751
 Left-click your Open Lock skill from the Quickbar. Then left-click the chest, and you will begin jimmying the lock.

*172752
 This is a fairly simple lock, so you should have no trouble with it. After the lock is picked, you can access the chest normally.

*172753
 [Continue.]

*172754
 [Continue.]

*172755
 [Continue.]

*172756
 [Continue.]

*172757
 [Continue.]

*172758
 [Continue.]

*172759
 [Continue.]

*172760
 [Continue.]

*172761
 [Back.]

*172762
 [Back.]

*172763
 [Back.]

*172764
 [Back.]

*172765
 [Back.]

*172766
 [Back.]

*172767
 [Back.]

*172768
 [Back.]

*172769
 [Back.]

*172770
 [Back.]

*172771
 Left-click the "Sleight of Hand" skill from the Quickbar. Then left-click the Man in Green.

*172772
 If it isn't there, open your character sheet (press the "C" key), and select the "Skills" tab. Click and drag your "Sleight of Hand" skill to one of your Quickbar slots.

*172773
 [Continue.]

*172774
 [Back.]

*172775
 [Continue.]

*172776
 [Back.]

*172777
 | If player has sufficient points in Use Magic Device |You are not an arcane spellcaster, but you do have a high enough rank in Use Magic Device to use the scroll.

*172778
 [Continue.]

*172779
 [Back.]

*172780
 The "Memorized Spells" window displays spells that are currently memorized and available for use.

*172781
 [Continue.]

*172782
 [Back.]

*172783
 This will open the store inventory window on the left side of the screen, and your own inventory window on the right.

*172784
 [Continue.]

*172785
 [Back.]

*172786
 1100_sc_enter1

*172787
 11_sc_blade_line

*172788
 11_sc_greed_door

*172789
 11_wp_merring_runto

*172790
 11_wp_merring_home

*172791
 11_door_splode

*172792
 11_bench_cam

*172793
 1100_to_1102

*172794
 Gray Dwarf{wave 1}

*172795
 [Success] Get to Georg? But... but then I'll have to fight... and there's too many of those things to stop!

*172796
 |Get Bladelings Moving|

*172797
 |Everyone Attacks|

*172798
 Congratulations! This concludes the Neverwinter Nights 2： E3 Presentation.

*172799
 Thanks for playing Neverwinter Nights 2, and we look forward to your feedback. 

*172800
 Sorry, not at your power level. But one of the staff members may have one you can use. 

*172801
 A magical pen and/or magical staff member will be made available for your convenience.

*172802
 Go on, then. Just don't tell them you were looting bodies. The authorities frown on that sort of thing.

*172803
 Will do, but I do not have a pen.

*172804
 Thanks, but I was hoping for a Holy Avenger or staff of the Archmagi first.

*172805
 Hold on, I still have more lizardling bodies to loot.

*172806
 All right, all right. 

*172807
 When you meet him, ask him if he's ever traveled to Amn. That's so he can identify you as the buyer.

*172808
 I'll be back for your key, just as soon as I've found a way to break you.

*172809
 Good luck finding a new rich lover, Vania.

*172810
 You found this ring on the body of one of the men who tried to assassinate you during your vigil. Its insignia consists of a set of what appear to be spikes or knives intertwined in a circle. The ring is otherwise unremarkable.

*172811
 Strange Ring

*172812
 Just thought I'd mention it. Back to the deal.

*172813
 Axle has received word that a dealer in high quality thief equipment from Amn has set up shop in Blacklake. He has entrusted you with negotiating the sale. 

Go to the Gannish estate in Blacklake, and speak with Lord Gannish. Ask him if he's ever traveled to Amn.

*172814
 | The party did NOT do the first adventure, so their corpses will be found right before Jerro's Haven |Have you heard anything about the King of Shadows?

*172815
 | SCRIPTER： PC has lied to them before. Their corpses should be found somewhere in Act 3. |The King of Shadows was once the Guardian of the Illefarn Empire. We need-

*172816
 This is a hastily scrawled note from Ammon Jerro that lists what is needed to create a Gold Filigree Charm for summoning the Devil Mephasm：
" 1 Faint Power Essence
  1 Glowing Fire Essence
  1 Star Sapphire
  1 Gold Necklace
 use Grobnar's crafting station - charm must be crafted near the summoning circle"

*172817
 Ring of Positive Thinking

*172818
 This ring was given to you by Daerred his way of thanking you.

*172819
 An ornate golden charm that can be used as a focus to summon the devil Mephasm.

*172820
 This strange object can be used to bargain with Mephasm for various boons.

*172821
 Infernal Focus

*172822
 This is an elegantly scripted list of ingredients needed to create focus objects needed to bargain with the devil Mephasm：
"- Glowing Power Essence, Ruby, Dark Steel Ingot
 - Glowing Fire Essence, Sapphire, Mithral Ingot
 - Faint Power Essence, Faint Fire Essence, Blue Diamond, Iron Ingot"

*172823
 Infernal Focus Recipes

*172824
 A young monk who has come to study with Master Rolan.

*172825
 Memory of West Harbor

*172826
 This trinket was recovered from the village of West Harbor. It seems infused with the spirit and tenacity of the Harbormen who once lived there.

*172827
 You received this item from your bargain with Mephasm.  This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much more confident and attractive.

*172828
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much tougher and more resilient.

*172829
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel more agile and deft.

*172830
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much smarter.

*172831
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much stronger.

*172832
 You received this item from your bargain with Mephasm. This item gives off an eerie light, and its very presence makes you feel much wiser.

*172833
 To the KNIGHT Captain of Crossroad Keep!
   I am absolutely thrilled to report our latest findings.  After our last trip into the Mere of Dead Men, we were not eager to return. Maxil had a brilliant suggestion for once. He said that when you lose something, such as your lucky stockings (more on that later), the best way to find it is to NOT look for it, and eventually it will come to you. So to execute Maxil's strategem, we set off to Port Llast in order to NOT find information about the Guardian.
   In Port Llast, we encountered a strange pair of scholars who told us of the Wendersnaven, a race of omniscient beings who, as near as we could tell, either live in floating trees in Neverwinter Wood, or float on living trees in Neverwinter River.  We set out to find these beings, figuring that if they were truly omniscient, they would know all about the Guardian.
   Unfortunately, we ended up getting lost following the directions of the scholars from Port Llast.  We ended up in the mountains, where we encountered the rather surly spirit of a dead dragon who offered us some treasure if we would help him.  We took his treasure, fully intending to help, but suddenly we were chased away by a black dragon!
   While fleeing for our lives, my lucky stockings fell from my pack and became caught on a massive claw the dragon. After we escaped, I must admit I forgot all about learning about the Guardian and was instead obsessed with reclaiming my lucky stockings from the black dragon.  We trailed after the dragon, which led to some ruins that Juen told me was once an Illefarn temple. Suddenly, remembering our mission, I said a silent goodbye to my lucky stockings and set us to exploring the ruins.
   After an exhausting search we uncovered a tidbit of information about the Guardian that I hope will be valuable to you： THE GUARDIAN WAS A VEGETARIAN!
   With this new knowledge I was able to theorize, and the others agreed, that if one were to face the King of Shadows, he would not actually devour you, as the old wives tales would have you believe. Now that you are armed with this information you may plan your strategy accordingly for when you at last face the King of Shadows.
   Along with this letter I have sent a package containing a trinket that I have been carrying around since the beginning of my adventuring days. I figure you will need it more than I in the dark days to come, and all my ring fingers are now full from the all the treasure we have found on our journeys.
   Respectfully,
   Daerred & Company

*172834
 Daerred's note - The Guardian

*172835
 To the Captain of Crossroad Keep,
   I am pleased to report our findings from the quest you sent us on to gather information about the King of Shadows.
   We ventured south, south, south into the Mere of Dead Men. Our goal was to head straight to the Vale of Merdelain, where we supposed we might find many answers about this shadowy King of Shadows. The journey to the Mere was chock full of good times, pleasant weather on the road and accommodating barmaids at most of the inns we came across. Why Juen even bought a pet ferret at a bargain price from a one-eyed merchant. She named the ferret Pogo, but more on that later.
   Unfortunately, before we got far into the Mere, we were chased by some crazed druids. After eluding them, we decided to camp for the night. We all felt as tired as the walking dead by that point, but still I insisted that Maxil take the first watch.  Not long into the night, Maxil's screams woke us. He was running around the camp with an undead Pogo clamped onto his left boot. Through tears of regret, Juen uttered a cantrip that sent Pogo skittering off into the underbrush, deeper into the Mere than we dared venture. 
   We all talked about what happened as we hastened north away from the Mere. Juen said that she believes proximity to the Vale of Merdelain turned poor Pogo into a member of the walking, or skittering, dead.  We agreed that if we had not been disturbed from our slumber, we might have suffered the same fate. I strongly urge you to tell your people to avoid proximity to the Vale of Merdelain. 
   Boldly yours,
   Daerred & Company
   P.S. Should you encounter an undead ferret, please put the poor thing out of its misery.

*172836
 Daerred's note - King of Shadows

*172837
 Greycloak Fine Chainmail +1

*172838
 Would you like to go to the briefing or the battle?

*172839
 Briefing

*172840
 Battle

*172841

*172842
 Number of West Harbor Militiamen recruited：

*172843

*172844
 NPC_Zeeaire

*172845
 CityMStoneTree

*172846
 You must be in control of the PC in order to proceed.

*172847
 | If player has already triggered the trap, and Kipp is in party |Look there! Something under them logs...

*172848
 Yeah... those would be the <i>trapped</i> logs, Kipp. They'll shock you, if you touch them. 

*172849
 Pff. I've got past that old wizard's traps before... and they was the dangerous kind.

*172850
 Betcha I can get past this one, too...

*172851
 | If player got Kipp and already has the 3 feathers |You look dreadfully pleased with yourselves. You haven't finished the Knaves' Challenge already, have you?

*172852
 Perhaps. We found these three feathers.

*172853
 Did it involve finding three feathers? You didn't hide them very well.

*172854
 Indeed we have! Here are your three feathers.

*172855
 | Player already has the 3 feathers |We've already found three feathers - white, blue, and green.

*172856
 |Fall through node|

*172857
 | If Kipp or player just triggered trap |Your party has triggered a trap! You will have to disarm the trap before you can search the pile of logs.

*172858
 To activate Detect Mode, click its icon on the Mode Bar (located on the left side of the screen). 

*172859
 Hint： Move your cursor over the various buttons on the Mode Bar, and pop-up text will tell you which is which.

*172860
 Detect Mode improves the party's chances to spot traps and hidden creatures. While in Detect Mode, your movement speed will slow to a walk.

*172861
 After a few moments in Detect Mode, the pile of logs should glow red (if it isn't already). This indicates that you have spotted the trap.

*172862
 | PC is rogue and not controlled |Before you attempt to disable this trap, set <FullName> as your primary character (by right-clicking <his/her> portrait). 

*172863
 | Player returns to dialog, in control of Kipp |Now that you have control of Kipp, you can attempt to disarm the trap.

*172864
 There are two methods of disarming a trap. The simplest is to move your cursor over the red-highlighted object (in this case, the pile of logs), and right-click. You should see a progress bar as you attempt to disarm the trap.

*172865
 Alternatively, you can activate Kipp's Disable Device skill from the Quickbar. If Disable Device is not already on the Quickbar, open Kipp's character sheet (hit the "C" key), and click the Skills tab.

*172866
 Drag the "Disable Device" skill into one of the Quickbar slots. Then left-click the "Disable Device" skill on the Quickbar, and left-click the pile of logs.

*172867
 Once the trap is removed, right-click the pile of logs to see what is hidden beneath...

*172868
 | Trap was triggered - checking this for a later "Back" command |Hint： Detect Mode works in a limited area, so if you want to search a particular object, you will need to stay close to it.

*172869
 | If Kipp is in party |

*172870
 [Continue.]

*172871
 | If player has not already triggered trap, and Kipp is in party |That ol' wizard's trapped them logs! We can't get what's underneath 'em, long as that trap's in place.

*172872
 I've got past his traps before, though... and they was the dangerous kind.

*172873
 Betcha I can get past this one, too...

*172874
 | If player triggers trap before Knaves' Challenge starts, or if Challenge has already started but Kipp is not in party (ie player has rogue skills) |That was a trap! On a <i>woodpile!</i> Somebody around here has a really sick sense of humor.

*172875
 What do you mean? That was great! Anyway, it didn't actually hurt us.

*172876
 It's probably part of the Knaves' Challenge. Tarmas said he'd left a few surprises around the village.

*172877
 Tarmas... that figures.

*172878
 | If player has Search and Disable Device skills |He must have hidden something under the logs. But we can't get to it unless we disarm the trap...

*172879
 We'd better just stay away from it, unless the two of you want to get shocked again.

*172880
 {He seems a trifle scared}G-good to see you again, <FirstName>.

*172881
 {Abrupt}I've got to go.

*172882
 {Just thinking about his duty}I'm just hoping that this shard we're looking for is still there when we get to the ruins.

*172883
 I mean, it's been there for so long that I have to believe it's been picked clean by now.

*172884
 {A little hurt}I know you didn't want me along, sorry for chewing your ear off before. I just can't help it.

*172885
 {A little hushed. Still a little in shock that West Harbor was attacked}This is a bit too much for me, <FirstName>. Amie's dead, the village is in flames, and now here we are in the swamp looking for ruins. 

*172886
 {Our boy Bevil's growing up fast here. A little embarassed to admit he had dreams of grandeur}I always wanted to be one of those adventurers - like {BREW-nor}Bruenor Battlehammer or Lord Nasher - {to himself}well, back when he <b>had</b> adventures.

*172887
 {Prompting}What about you, <FirstName>? Ever thought of leaving here, becoming an adventurer?

*172888
 {Slightly incredulous}You haven't? {Shakes head}I guess I still have a lot to learn about you. Our village has always seemed a bit too... {he's looking for the right word}well... small for you.

*172889
 {A pause at the beginning - he's switching conversational gears here}Uh... say, should we be in some sort of marching order or something?

*172890
 Chores keep me pretty busy. And then there's the militia training.

*172891
 {A little embarassed}Well... I always try to do what's right by people, and my family. So if I see something wrong, I let people know.

*172892
 {Slight hurt}But that doesn't always go over well - then people tend to take the long way around to avoid you.

*172893
 {Shrugs}Still, letting wrong-doings go doesn't do anyone any good, that's how I see it.

*172894
 {Shrugs}As much as the next Harborman, I suppose. I haven't set foot there since {GAY-org}Georg Redfell said we should avoid the place a few years back.

*172895
 Everyone knows it's been overrun by lizardlings. And {GAY-org}Georg says if we don't bother them, they won't bother us.

*172896
 {A little surpirsed, then reprimanding}Of course, and you should as well. He watches the village, and tries to keep everyone safe. 

*172897
 |Wild PC/Druid/Ranger|You're asking me? You spend every waking moment out there in the swamp - always out of doors.

*172898
 You probably know the ruins better than anybody in town.

*172899
 Go ahead.

*172900
 I was told that the ruins were empty - even the chambers beneath it. Wouldn't surprise me if the lizardlings have claimed it.

*172901
 Lizardlings can be... terr.. terata... {looking for "territorial," can't find it}uh, protective of what's theirs.

*172902
 And I don't think you'll be able to talk things over with them either. This isn't going to be easy.

*172903
 {Agrees}Georg says the same thing, though he thinks it's best not stir up a hornet's nest when the hornets are minding their own business.

*172904
 Two swords are better than one - and we're bound to run across lizardlings. I figure that's why he sent me along.

*172905
 |PCs with STR 12 or under|{Hesitant, but not mean}No... I mean... well, you have your talents and all... but you have to admit, you're not the strongest of people.

*172906
 {Shrugs}He probably figured you could use an extra sword arm, especially where we're going.

*172907
 |PC is trouble-maker|{Bevil is a goody-two-shoes, and the PC is the mischevious imp}Well - if you weren't always in so much trouble, perhaps he wouldn't feel the need.

*172908
 {He's making an effort to be polite to the PC despite the bad blood - which explains why his other lines are read more exuberantly}Look, I'm none-too-thrilled to have to travel with you, either - but let's make the best of it. Besides, all of that happened years ago.

*172909
 |Non-militia PC|I'm one of the best of the new militia men. {Beat}Never saw you training in the militia, though, if we had the time, I could teach you a thing or two.

*172910
 {He thinks}I - I... can make soup. And use a sling... {slight upbeat}even a bow.

*172911
 But as {GAY-org}Georg says, the only thing I'm really good at is swinging my sword and carrying wood. {Beat}Should be enough for tonight.

*172912
 {Shrugs}Well, I suppose we'll see then. {Prompts, but not mean}But if you are as good with your weapon as you're letting on, you should join the militia.

*172913
 |Militia PC|I'm one of the best of the new militia men. Some say almost as good as you, really.

*172914
 {Genial competition}Maybe this mission will settle which one of us is better, eh?

*172915
 {He's hurt}Probably shouldn't make too much noise. I understand, I'll try and keep quiet.

*172916
 {He's proud of where he's from - and is defensive in tone}West Harbor isn't all that bad - and {GAY-org}Georg says the rest of the world isn't all that good.

*172917
 {Approving}That's what I think, too. {Looks around, a little nervous}I wish Amie were here with us.

*172918
 With everything that's happened tonight though, I think my place is here in West Harbor. Adventuring is all fine and glorious, but someone still needs to remain home and care for the families.

*172919
 |Bully PC|{Slight nervousness}I know you've made a name for yourself being "tough" - but the time I spent training to join the militia wasn't wasted. I won't slow you down, if that's what you mean.

*172920
 |Devout or Wizard|{Perplexed}Why on earth would he do that? The only thing you're in danger of is thinking too hard.

*172921
 |Wild|{A little in a huff}Spying on you would be a full time job - the way you get around. The Mere <b>is</b> dangerous, you know, as much as you treat it like your own backyard.

*172922
 |Female flirt|I'm not really good around pretty women. {Abashed}Not to say that I - I mean...

*172923
 {Pained}Can we talk about something else?

*172924
 {Wishes he was dead}I <b>don't</b> like you. I don't mean you're not likeable...

*172925
 Can we <b>please</b> talk about something else? <b>Anything</b> else!

*172926
 |Farmer|You're normally in the fields with the other farm folk. I suppose there's more to it than that...

*172927
 |Wild|I swear you see more of the <b>swamp beetles</b> than any of us in the village. But I suppose there's more to it than that...

*172928
 You ready to get out of here yet?

*172929
 There's no time to talk, <FirstName>! We still have a village to defend!

*172930
 |Speaking with Bevil after returning the Shard|So your father's sent you off to Neverwinter. As if everything that's happened tonight isn't enough adventuring for one lifetime.

*172931
 Not that I'm not tempted - Amie certainly would have jumped at the chance. But we lost a lot of harbormen to the attack.

*172932
 Hopefully your father's right, and there will be no more attacks once the shard is gone. Still, the village will need every swordarm it has.

*172933
 As a member of the militia, my sworn duty is to defend West Harbor. I can't just turn my back on that.

*172934
 It'll be a shame to see you go - we lost a lot of harbormen to the attack.

*172935
 I've got some bandages here, though I hope you won't need to use them.

*172936
 You can also have my share of the loot that we found. You'll need it more than I do.

*172937
 {A little offended}Just remember you won't have any harbormen there to protect you if you get into trouble on the road.

*172938
 Well, if you're sure. Something to remember you by, eh?

*172939
 Wish I could go with you, but the defense of the village is important too.

*172940
 Heh. I'll do my best to keep the place standing for when you return. I want to hear about all of your adventures.

*172941
 [Success] Well... here. You can have what I've got left from my militia pay. Things are probably more expensive out there.

*172942
 [Failure] Sorry. It's all I have to offer. Try some of the other villagers though. They might be able to offer you more help.

*172943
 Not really. There's an inn north of here along the road. It's the only one between here and the edge of the Mere from what I understand.

*172944
 Plenty of lizardfolk in the swamp, of course. Just stick to the roads and you'll be fine though. At least that's what I've heard.

*172945
 Don't forget - I want to hear all about your adventures when you get back from Neverwinter.

*172946
 {Slightly shaken, but pleasant}Well met, <FirstName>, I've heard you're a Captain now - and you've got a Keep. {A little weak}Not quite like hunting lizardlings in the swamp any more, eh?

*172947
 {A little more chipper}You know the Harbor - we trudge through. Even with the mere acting up.

*172948
 {Some caginess}No, I'm fine - just a bit rattled from all the rumors about dark things in the swamp. Things haven't been the same since you left, you know.

*172949
 {Considering}I'd - I'd really like that. We don't get much news from outside here in West Harbor, but people <i>always</i> ask about you.

*172950
 You're actually doing something about the pesti-pesti-pestle ants in the lands. {More gung ho}And I want to help!

*172951
 I'll head over as soon as I get my sword and say goodbye to my folks.

*172952
 |PC in militia|{Prompting}We've trained in the militia together - ever thought of leaving here, becoming an adventurer?

*172953
 I'm hoping that you'll be back soon enough after you reach the city, but most people who leave West Harbor don't come back.

*172954
 Good luck. And if you run across the one who killed Amie, stick a blade through his heart for me. She deserves at least that.

*172955
 You're acting strange.

*172956
 Are you all right, Bevil?

*172957
 In truth, I hadn't given it much thought.

*172958
 Let's keep moving.

*172959
 Why is it I don't see much of you in the village?

*172960
 That can't be the only reason.

*172961
 What do you know of the ruins?

*172962
 What's in the ruins?

*172963
 Do you always do what Georg says?

*172964
 There was something else I want to ask.

*172965
 Still, maybe you know something I don't.

*172966
 I haven't been inside the ruins since the lizardlings came.

*172967
 Lizardlings are best left to themselves. Peaceful coexistence.

*172968
 Did my father send you to spy on me?

*172969
 How good are you with that sword?

*172970
 Can you do anything else?

*172971
 Not all warriors learn their trade in the militia. I might surprise you.

*172972
 I didn't choose your company, so be silent. 

*172973
 I just want to get out of this backwater village and see the world.

*172974
 Yes, if only to make the Realms a better place.

*172975
 So you <b>like</b> me then, Bevil? How cute.

*172976
 Yes, let's go.

*172977
 I still want to explore.

*172978
 Why don't you come with me, Bevil?

*172979
 If it will keep West Harbor safe, then it's my duty.

*172980
 Any reason to get me out of this village.

*172981
 Anything you can give to help me on the journey?

*172982
 Good to know the village will be in safe hands.

*172983
 I'd better get going.

*172984
 Farewell.

*172985
 Do you know what I can expect on the road?

*172986
 Thank you. I need all the help I can get.

*172987
 That's all right. Keep your share of the loot.

*172988
 [Diplomacy] There must be <i>something</i> more you can give me.

*172989
 You interested in coming to Crossroad Keep?

*172990
 Are you all right, Bevil?

*172991
 How have things been?

*172992
 Farewell.

*172993
 I could use your help at the Hollows.

*172994
 Farewell.

*172995
 |SCRIPT： He either leaves, or is gone when the PC reenters the area.|

*172996
 Who was that mage?

*172997
 Where's the farm?

*172998
 Let's go, then.

*172999
 What about Amie?

*173000
 We need to find help for Amie.

*173001
 She may still be alive.

*173002
 |Shot of Tarmas casting a spell|

*173003
 {Githyanki grunts}Ungh!

*173004
 Master! Just hold on! We can help!

*173005
 You three stay out of this! It's too dangerous!

*173006
 |Githyanki summons some stuff. Probably spiders|

*173007
 |Spiders move forward. Githyanki runs off|

*173008
 The stupid girl! I told her to stay out of it!

*173009
 I do not know, but he was clearly skilled in the Art. He probably led the attack on West Harbor.

*173010
 We must hurry to the Starling farm before more Harbormen meet the same fate as my apprentice.

*173011
 It's just down this road. We'd better get moving. Tarmas will need our help.

*173012
 |SCRIPTER： Amie casts a spell at the githyanki. Pitiful|

*173013
 {Not even fazed by Amie's spell}So the whelp seeks to test herself. How pathetic.

*173014
 {Evil chuckle as he casts a spell at Amie}

*173015
 {Amie lets out a cry and dies. Blasted by the githyanki}

*173016
 Blast it! The rest of you stay where you are!

*173017
 {Given how long the attack's been going, figures the shard isn't here or it would have already been found}I shall waste no more time on this pitiful village. It is not here.

*173018
 Leave her! It's too late! We must hurry to the Starling farm before more Harbormen meet the same fate as she did.

*173019
 There's more to do. Georg and the militia are holding our attackers at bay on the Starling farm. We must hurry before the tide turns.

*173020
 The girl is dead! Now move, before we lose even more to this attack!

*173021
 I want to help her too, but Tarmas is right. Amie didn't have a chance. 

*173022
 Let's head for my family's farm. Georg will need every harborman to help fight off the attack.

*173023
 {Flat}<FirstName>, you have returned.

*173024
 {Pained, doesn't want to talk about it anymore}Another time perhaps... for now, let it rest.

*173025
 {Going into story mode, reflective}When you were a child you were so full of life. I could not have children, as much as my {SHAY-LA}Shayla desired it.

*173026
 Your mother, {ES-MER-EL}Esmerelle, still felt the call of the road, but she stayed, for you. Yet she knew that death could come for her, as it had for our friends - our allies.

*173027
 So she exacted a promise from {SHAY-LA}Shayla, a promise readily given. That if something should befall her, Shayla would care for you as her own.

*173028
 As fate would have it, the promise would be fullfilled, but not by my bride. By me.

*173029
 {ES-MER-EL}Esmerelle never intended me to care for you - such warmth is difficult for me. But you had no one else - so I did as best as I was able.

*173030
 {Rueful}I see other fathers and marvel at how they do it. If it was ever in me - it was lost long ago, buried in the graves of fallen friends.

*173031
 {Sighs}I know your years with me have not been easy ones - yet I hope you have grown up well in spite of me.

*173032
 {Going into story mode, reflective}When she was little older than you, adventure sought her out, as well. We met in a tavern and were drawn together by mutual necessity.

*173033
 There were others with us - and some tales of our adventures were told. But not all such stories end well.

*173034
 One day we both realized that of the original band - only we were left. I had had enough of death, especially of those close to me.

*173035
 Your mother was spun of a different silk, and maintained her vitality in spite of loss. When I settled in West Harbor with my {SHAY-LA}Shayla - she would visit us from time to time.

*173036
 A heart can heal over time. One day when {ES-MER-EL}Esmerelle returned she was thick with child - you. {Slight sense of loss, forgot how good things used to be}Those were... good times.

*173037
 {Warning, interrupting a question before asked}Before you ask - she never mentioned any details about your father. And in my homeland, we respect such silence.

*173038
 {Thinking of the death of his own wife, staring off in the distance}Then... then I lost everything again.

*173039
 {Quietly, too pained to continue}I cannot speak of this anymore - please, leave me.

*173040
 {Sighs}It did not take long for our foe to discover that you had left - I fear you must have faced him on the road to Neverwinter. Does he still hunt you?

*173041
 I sense you are more sure of your course then when you left. But do not stay here overlong - predictability is something a hunter relishes in prey.

*173042
 {Slight surprise}A githyanki? I have heard their names mentioned only once or twice in passing. Invaders from the outer planes, a fierce foe.

*173043
 {Sighs}I sense one task only led to another. Such is the way - what seems a simple thread is often part of a complex tapestry.

*173044
 {Sarcastic in return}Is that the human sarcasm? Sometimes it is so difficult to tell.

*173045
 You should not be here, <FirstName>. The enemy must be drawn away from our village - not towards it.

*173046
 {Put a sense of urgency to this, but not overboard}Do what you need to do and be gone - quickly.

*173047
 Have you said your farewells?

*173048
 You must leave tonight - when you are ready, return here, and I will tell you what must be done.

*173049
 To get to Neverwinter, take the road that borders the Starling farm out of town. It is the only road through the Mere of Dead Men - so following it will be easy.

*173050
 The road itself has not been patrolled for some time, and few travel it. Move quickly, and you may be able to avoid the beasts of the Mere.

*173051
 I suspect you will see your share of battle before you reach the City of Skilled Hands. {Warning}Stray from the road and the danger is even greater.

*173052
 I've made it known that you travel directly for Neverwinter, in the hopes that the enemy will pursue you along the High Road.

*173053
 {Thinking slightly, then firm}There is a ship named the Double Eagle that will await you in Highcliff. Her captain, Flinn by name, is an old companion of mine and will ferry you safely to the city.

*173054
 Your trip to Neverwinter will be quicker by water, and my attempt at misdirection may allow you to reach Highcliff before the enemy becomes aware of your true route.

*173055
 I have nothing more to say. May the moon never be at your back, my daughter.

*173056
 I have nothing more to say. May the moon never be at your back, my son.

*173057
 Take anything you need from our home. You should speak with the wizard, Tarmas as well. He may have a few odds and ends that he would be willing to part with.

*173058
 Take the shard to your Uncle Duncan in Neverwinter, he will know more of its mysteries than I.

*173059
 {Stern}Do not show anyone the shard - and tell no one of your mission.

*173060
 |Small cutscene of Daeghun walking up to Bevil and PC by the exit to the swamp|

*173061
 {No hint of being pleased or congrats in his tone}You have returned - and you have brought the shard.

*173062
 {Upset that Daeghun is so cavalier about he and PC risking their lives}That's all you can say? I almost died out there!

*173063
 {Firm, dismissive}If I did not believe you could handle the task, I would have sent another. You can go now, Bevil.

*173064
 {Shakes head, a little under his breath}I don't see how you put up with him, <FirstName>.

*173065
 [Daeghun glares at Bevil.]

*173066
 |Walking away as he says the last sentence|{Still shaken - second sentence he says to himself as walking away}I'm going, I'm going. Looks like my adventure is over.

*173067
 The wounds of the injured have been tended to. Brother Merring and I saved who we could, but many were beyond our abilities to heal.

*173068
 You no doubt have quesitons, so ask them.

*173069
 Ask what you will. You may not get another chance.

*173070
 Then you must leave now, this very night, and journey to Neverwinter. Take the shard to my half-brother Duncan.

*173071
 {Owns is the most intuitive of words to him}He owns an inn situated in the Dock District - the Sunken Flagon. There, he and his contacts can help you and perhaps unlock the mystery of the shard.

*173072
 {His tone on "all goes well" indicates there is only the slimmest of chances it will}The beasts that attacked us will leave West Harbor be once they realize their quarry has fled. If all goes well, you should be in Neverwinter before they find your trail.

*173073
 Say your farewells - your boots may travel many roads before you return. I let some of the others know you were leaving - but not the why of it.

*173074
 Do not show the shard to anyone - and say nothing of your mission. There may be other hunters that seek it, and silence will serve as your best defense.

*173075
 Return when you are ready for your journey. There are some final words I would share with you.

*173076
 {Emotionless}Perhaps one day we will speak again and gain an understanding of each other. But not this night.

*173077
 The villagers are either too set in their ways, or would prove more hinderance than help.

*173078
 |Non-Human PC|I was raised amongst the wild elves and for all my years amongst the race of man, they make little sense to me. Even though you are not one of them - you understand them better than I.

*173079
 |Human PC|I was raised amongst the wild elves. For all my years amongst the race of man, they make little sense to me. You are one of them - and you understand them.

*173080
 I have done all I can to hide your presence. {Beat}If these beasts come again, West Harbor will need me.

*173081
 Requests here and requests there have set people in motion, creating a screen of activity. On a normal night your trip with {BEV-ILL}Bevil would be easily spotted, but not this night.

*173082
 {Thinking}It still may not be enough - but there is little else I can do. The rest lies in the winds of fate.

*173083
 I can think of no other explanation. The shard is the only thing that remains of a battle fought here when you were a small child.

*173084
 {Pause before he starts - kind of lost in the remembering}There was a war fought here in the Mere of Dead Men. West Harbor was close, too close, to the field of battle.

*173085
 Of the reasons for the conflict, we knew little. Demons were involved, led by a mage of great power. The forces of Neverwinter attempted to drive them back. 

*173086
 Many villagers fled, some taking the road, others wading into the swamp, anything to escape the battle. There was an explosion - pure and white - then nothing more.

*173087
 When the few of us that remained returned to the village, no one was alive. Except you... you were gravely wounded. I think one of the demons injured you with a tainted blade.

*173088
 It took all of my skills to seal the wound. You lived - but you carry a scar to this day, right above your heart.

*173089
 {Quiet}Ask.

*173090
 {Close to choking up}You're... You're just lucky to be amongst the living.

*173091
 The truth may never be known - but it is said that the forces of Neverwinter made a bargain with something - something that could oppose the evil wizard.

*173092
 So an evil was pitted against evil - and the wizard, his demons, and all the soldiers of Neverwinter in the village were consumed by it.

*173093
 {Sad}So it seemed - until tonight, when battle was waged once again in West Harbor.

*173094
 {Obvious pain here - showing more emotion here then anywhere else}{ES-MER-EL}Esmerelle's chapter has passed. Live your life, and know that she cared for you greatly.

*173095
 {He is warning his son against the sin he himself is most guilty of here - urgency in the tone}For now, concentrate on what must be done. A dual focus will only lead to failure.

*173096
 {Sad, wants to say more, but can't}I must disappoint you on this, <FirstName>. Of her life I will say nothing more.

*173097
 It was one of two - I found both shards right after the battle that destroyed West Harbor long ago.

*173098
 Years later, I visited my half-brother Duncan in Neverwinter.  We asked a wizard there to divine the nature of the shards.

*173099
 He found only the faintest of auras on them, perhaps a residue of the magic used during the battle, and he pronounced it worthless.

*173100
 |CHRIS AVELLONE： Trying to give a better explanation than his original non-answer. In an earlier dialog I had Daeghun say he'd explain why he hid the shard after the player returned. Seemed mean to then back out on that promise. Tried to make the explanation practical.|{He's pained when he says this}The battle claimed more than mere farms and homes, and the shard was connected somehow to it all. I hoped to avoid further tragedy for the village, and thus hid the shard.

*173101
 {He's thinking aloud}Curious. Perhaps whatever brought the threat back to West Harbor has awakened the magic in the shard.

*173102
 {Thinking}This may make identifying the enchantment on the shard easier now than when Duncan first tried.

*173103
 In an age past, dwarves and elves built a nation known as Illefarn - a union of stone and nature.

*173104
 The ruins outside of West Habor are from that age - and all that remains of Illefarn and its sad tale.

*173105
 {Stern, teacher-mode}Between now and your journey's end, you will face death many times. Best you confront it now.

*173106
 Our talk is for our ears alone. Bevil has served his purpose, and does not need to be troubled any further.

*173107
 Go to the ruins and get the package.

*173108
 {Slight trace of relief - slight}I see you are unharmed. Many have not been so fortunate - and others have seen their final night.

*173109
 I do not have much time to talk - there are many who are wounded, and there is something you must do. {Emphasis}Tonight.

*173110
 Those... bladelings were here to find something, and I fear I know what.

*173111
 {Irritated}Tonight is <b>not</b> a night of words - but action.

*173112
 {Make slight ominous, like speaking of the one true ring}There is an item... an old silver shard that I hid in the ruins many years ago.

*173113
 The attack may be linked to this shard. If so, it must be retrieved before these bladelings can recover it.

*173114
 The old stones outside of town conceal deeper ruins below. {Beat}In the farthest chamber of these ruins, there is a loose stone in the corner.

*173115
 Hidden behind it is what you seek. Bring it here.

*173116
 There remains only one thing. You should not go alone.

*173117
 {Saddened by the number of casualties. Just a tad irritated with the player's question}There are too many wounded to care for, more than Brother Merring can handle on his own.

*173118
 {Sighs, slightly sad}I cannot go, so you must travel there in my place. There is no choice in this matter.

*173119
 {A little hesitant, difficult subject at end}It is from the time when your mother died. Those were dark times for the village...

*173120
 We can speak more of the shard after you've returned. Of greater importance is its retrieval.

*173121
 {Snappish, but not shouting, said with finality}There is no <b>time</b> for that now. Your mother is dead - let her spirit rest.

*173122
 {A little snappish}Think it through. You know as well as I do that there is nothing in this village that would be worth such an attack.

*173123
 |NOTICES PC WITH EQUIPMENT|{NOTICES PC WITH EQUIPMENT}A curiously <b>familiar</b> choice in arms and armor, but keep them for now - you will need them.

*173124
 Bevil. I need you to accompany my son to the ruins. This is an important task.

*173125
 {Confused}But Georg says the ruins have been overrun by lizardling tribes...

*173126
 {Firm, blocking any chance of arguing back}Yes. Together you can succeed where one might fail.

*173127
 {Beat, Looking out across the burnt village. Dismissal at the end in his tone}The cries of the wounded cannot be ignored any longer. Find the shard, <FirstName>. Find it, and bring it here.

*173128
 |Daeghun walks away|

*173129
 {Wary, watching Dhaegun walk away}No offense meant, <FirstName>, but your father makes the hairs on my neck stand up.

*173130
 {Matter of fact. Bevil takes his duties seriously}Still, if we're going to do this we should make some haste. It sounds urgent.

*173131
 This path that runs along the river is our best route into the swamp. Hopefully these ruins aren't too hard to find.

*173132
 This path that runs along the river is our best route into the swamp. We can take it to the ruins when you're done here.

*173133
 |PC has his equipment|{Wry tone}I'm sure that what I <b>planned</b> on giving you isn't where I last left it.

*173134
 {Reluctant - he's reluctant because the PC may discover something in the chest very personal to him}If you <b>must,</b> you can go to my room and open my chest. There are things inside that may prove useful.

*173135
 |fade out|

*173136
 |PC is Female|Bevil. I need you to accompany my daughter to the ruins. This is an important task.

*173137
 {Getting impatient with the player}I have my reasons, which I will explain when you've retrieved it. For now, stay focused on your task.

*173138
 So I gave your uncle Duncan one of the shards. The other I took back to West Harbor.

*173139
 Even young Bevil has ties to West Harbor too strong to break.

*173140
 Yes, thank the gods. I arrived before they had found the children.

*173141
 Fortunately, they were too busy ransacking the house to notice me. Gave me the advantage.

*173142
 {Bevil's ready to move on. Duty calls.}So... um... shouldn't we get moving? Your father made it sound urgent that we start.

*173143
 I understand you lost a friend of yours to the attack. A tragedy. She was a promising young mage, or so I've been told.

*173144
 Death is never pleasant, but you cannot allow yourself to dwell on every loss.

*173145
 |CHRIS AVELLONE： This whole bit sucks. You can probably guess what I'm trying to say here, but it's not coming out right|Or perhaps I've merely learned to accept death as an unavoidable consequence of living.

*173146
 Yes, and to dwell on our losses serves no purpose. There is still much to do.

*173147
 That you will. I see you understand the folly of dwelling over a loss.

*173148
 Instead, you will head to the small port town of Highcliff once you are clear of the swamp. From there, you will seek passage on a ship to Neverwinter.

*173149
 Farewell.

*173150
 |Available in Act 2|I want to know about my mother.

*173151
 Why would she leave me in your care?

*173152
 By you?

*173153
 Never mind - tell me how the village has fared since I left.

*173154
 How did she come to West Harbor?

*173155
 Did my mother give up adventuring as well?

*173156
 How has the village fared since I left?

*173157
 I believe so.

*173158
 |MUST REPLACE GNOME REFERENCE|The gnomes and bladelings were commanded by a githyanki. They're still after me.

*173159
 I delivered the shard to Uncle Duncan.

*173160
 Yes - don't get too excited.

*173161
 I still have some things to do before leaving.

*173162
 I'm ready to go.

*173163
 Looks like I'm only running into more danger.

*173164
 So I should expect combat?

*173165
 This road doesn't sound too safe.

*173166
 There must be roads that lead to Neverwinter.

*173167
 Why must I go by boat?

*173168
 Are you sure there will be ships available?

*173169
 Anything you can give me to help on the journey?

*173170
 What do I need to do again?

*173171
 Actually, I do have some questions.

*173172
 I have no more questions.

*173173
 Then I will leave.

*173174
 That's your farewell, then?

*173175
 Can I take anyone on my journey?

*173176
 Why don't you take it to Neverwinter?

*173177
 Hide my presence? What have you done?

*173178
 Are you sure the bladelings are looking for the shard?

*173179
 A battle was fought in West Harbor?

*173180
 How many survived?

*173181
 Was anyone left?

*173182
 What happened then?

*173183
 I had other questions.

*173184
 But that explosion... how did I survive?

*173185
 What caused the explosion?

*173186
 Was that the end of the war?

*173187
 You've never told me anything about my mother - I want to know more.

*173188
 I'm tired of your silence. I deserve to know.

*173189
 Isn't there anything else you can tell me?

*173190
 Tell me about the shard.

*173191
 Then how did the shard wind up in the ruins?

*173192
 I feel magic from the shard - strong magic.

*173193
 Who built those ruins? It didn't look like human work.

*173194
 We could have died in those ruins, and that's all you have to say?

*173195
 That was no way to treat Bevil.

*173196
 We barely trade words as it is, and now you want a favor?

*173197
 I am ready. Tell me what I need to do.

*173198
 Can you give me anything for the journey?

*173199
 Sounds simple enough.

*173200
 Anything else?

*173201
 Why don't you just get it? You're the one that hid it.

*173202
 Where did it come from?

*173203
 Is the shard connected to my mother? You never talk about her.

*173204
 Why do you think the shard is their goal?

*173205
 What were they looking for?

*173206
 I'm ready. Let's go.

*173207
 I want to talk to some people first.

*173208
 Why did you hide the shard in the ruins?

*173209
 If it will help the village, then count me in.

*173210
 What happened with your siblings? Are they all right?

*173211
 That's all you have to say about it?

*173212
 She was a good friend. You wouldn't understand.

*173213
 The entire attack was a tragedy.

*173214
 I'll get over it.

*173215
 Farewell.

*173216
 Any more stories you can tell me?

*173217
 Anything happen since I left?

*173218
 Have you had any word about Kaelil?

*173219
 I've been looking for any excuse to leave here.

*173220
 Farewell.

*173221
 Hear any stories of the outside world?

*173222
 Forget I asked - you'd think after the events of the night I could get a straight answer out of you.

*173223
 Tall as a tree?

*173224
 Does anyone ever believe you?

*173225
 What happens?

*173226
 Well - your stories are entertaining at least.

*173227
 I'll look out for him, then.

*173228
 It turns you into a - frog, maybe?

*173229
 Whatever you say, Georg.

*173230
 Come on, that can't be true.

*173231
 What can you tell me about the road to Neverwinter?

*173232
 Can we talk about something else?

*173233
 What sort of dangers are in the swamp?

*173234
 Why did the patrols stop along the road?

*173235
 Stick to the point, Georg.

*173236
 More of your tall tales? I know the city wasn't completely destroyed.

*173237
 I hadn't heard the whole city was destroyed!

*173238
 What can you tell me about Galen?

*173239
 Can you give me anything to help on the journey?

*173240
 Why do you want to know?

*173241
 I'm taking what the invaders were looking for away from here.

*173242
 A chunk of silver - it doesn't even look valuable.

*173243
 It's possible. I'm taking it to Neverwinter to find out more.

*173244
 I've probably told you too much already.

*173245
 Better if you don't know.

*173246
 All I will say is it's for the safety of our village.

*173247
 I'd like to know more about Luskan.

*173248
 Any news about Neverwinter recently?

*173249
 So you made the trip safely... Seen more of the world, eh? Don't suppose you've run into that swamp elf.

*173250
 It's as tall as house, I'm telling you.

*173251
 {Laughs}You've seen the world - probably could tell better stories than I. {Beat, winks}But I doubt they'd have my "flair."

*173252
 We've been having some problems with lizardlings. No attacks yet - but they've been seen in greater numbers, a lot of them coming from those ruins outside of town.

*173253
 Bevil gave us a bit of a scare also, went missing right after you left for a day or three. Came up in bad shape - but Brother Merring mended him and now he's fine.

*173254
 I've told the militia and the farmers to look for him, but they haven't turned up anything.

*173255
 But one of the farmers said he spotted you and him a year back. I guess I'm sorry I didn't believe you at first.

*173256
 We're still looking for him - if we find out anything, we'll send word to your uncle in Neverwinter.

*173257
 I've traveled those roads and they can be dangerous. Lizardlings and worse are out there.

*173258
 So {DAY-GUN}Daeghun is sending you to Neverwinter, eh? I can't say I approve - if it were a milita matter I wouldn't send you alone, but I don't got any right to tell him how to raise his child.

*173259
 Can you at least tell me why you're going? Your father wouldn't tell me a thing.

*173260
 {Sighs first}I've always thought your ambition was bigger than our village. But now...?

*173261
 It won't be easy reaching Neverwinter. I've traveled that way once or twice - it's a dangeorus journey, especially for one traveling alone.

*173262
 You might want to ask around the village - if you're going to leave, some folks might be able to offer some help.

*173263
 {He likes spinning tall tales - and he can't resist}So you want to hear a story? {Slightly hushed}Look out for the swamp elf, <FirstName>.

*173264
 You see, an elf never stops growing, and usually they head to Evermeet before they get much bigger than human-sized.

*173265
 But one of the eldest live in our own swamp. Huge, he is, tall as a tree-

*173266
 {Obviously reluctant to stop}Right you are. Right, indeed. Do you have anything else to talk about?

*173267
 It's the truth, I say. This giant elf has been known to hurl rocks great distances. And it has the <b>evil</b> eye.

*173268
 If it ever locks eyes on you-

*173269
 Here I am - trying to educate you about the journey, and this is thanks I get? Hmph...

*173270
 It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*173271
 And just by looking at them you can't tell if it's just an ordinary rock - or whether it used to be a <b>man.</b> If you listen quietly... late at night... you can even hear them.

*173272
 {Sounds solemn - in the way an uncle does when trying to fool a young nephew}Stories? Hnh. Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*173273
 No - but close. It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*173274
 The road is as wild as a road can get and still be called a road, and that was before the patrols stopped coming.

*173275
 There's only the one road in the Mere and that leads to us. There's a small inn on the way - makes most of its trade off adventurers and the like.

*173276
 {GAY-LIN}Galen... you remember him, the merchant? Well, he says the road is even worse than before. Lizardlings and other creatures have been sighted, and in large numbers.

*173277
 Of course. Like what?

*173278
 Lizardlings you already know - although the ones around here are the weakest of their lot. So if you see others, expect a tough fight.

*173279
 The swamp wolves have been more active, too. {EH-DAR}Edar said he saw a whole pack of them not two moons back, prowling the mere.

*173280
 {Warning}And lastly - stick to the road. I hear there are spiders, walking dead, and worse off the road.

*173281
 Your guess is as good as mine. All I can say is I wish they'd start up again. Might have prevented the attack on us... or at least given us some warning.

*173282
 {Chortles}I might be exaggerating a little - but I'm telling the truth when I say a good portion of the city was destroyed.

*173283
 And the war killed many men. The Watch just doesn't have the numbers they used to.

*173284
 {He says this with pride}One of the Watch's marshals, though, is a Harbormen like you and I - Marshal Cormick. He sometimes makes his way here. 

*173285
 {Whispers at the end, like telling a secret}And that it was - if you go there now, you wouldn't recognize it. It was rebuilt in just over a year - by gnomes, I hear.

*173286
 {Shrugs}He's about the only merchant that comes our way. Does it once or twice a year.

*173287
 And thank {WAA-KEEN}Waukeen, he does - we don't have a blacksmith, so he sells us what we can't make ourselves.

*173288
 With his old horse team I wouldn't be surprised if you caught up with him.

*173289
 You may not have trained under me, but I've always enjoyed your company. And you acquitted yourself well with the village defense.

*173290
 |Militia and Leader|I really ought to give you something for your years of help in the militia. You'll be missed.

*173291
 {Not used to given out gifts, a little uncomfortable}Here - take this crossbow. It's always served me well - and even if you don't use it, you can sell it for some gold that might do you some good.

*173292
 |If player is a Bully or Troublesome|{Weary with the hint of a lecture}You've caused nothing but trouble since you were born - I think I've been too easy on you over the years.

*173293
 Out there people don't have too much patience for trouble-makers and bullies like yourself.

*173294
 {Sounds skeptical because the PC is a trouble maker}You might want to ask around the village. There may be a few people that would still be willing to help a troublemaker like you.

*173295
 I lead the militia - so I look after people. That includes you.

*173296
 So why are you leaving?

*173297
 |Militia|{Slightly pissed because father sent player away when Georg needs him}Our militia needs every capable hand right now - and you've always been more than capable. And now when I - I mean <b>we</b> - need you most, your father is sending you into the wilds!

*173298
 |Leader|{Slight surprise}Was that a joke? People look up to you, some even had you sized up to be the next one to lead the village.

*173299
 |Bully / Trouble|{Spoken like he's had run-ins with the player before}I lead the militia, and it's my responsibility to protect the village - even you. I know we've had our... "difficulties" in the past, but you're still under my protection. 

*173300
 {Slightly more alert, player has an answer he wants}You know what they were looking for? They tore apart half the houses in town, what is it?

*173301
 {Frowns, thinking}Obviously those beasts didn't come all that way for a chunk of silver. There must be more to it than that.

*173302
 {Holds his breath for a moment and says thoughtfully}That does sound important. More important than staying here.

*173303
 {Frowning}You're less cryptic than your father, but not by much.

*173304
 You all right, <FirstName>? You look all right. A lot of families aren't as lucky.

*173305
 Lend a hand as best you are able. The village elders are going to hold a meeting tomorrow to get to the bottom of this.

*173306
 Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*173307
 |Devout|{Thoughtful}If it's enough to make you leave your prayers, it must be important.

*173308
 |Leader|{Thoughtful}I trust you're judgment. I'll miss your help getting these muck-farmers organized, though.

*173309
 |Wizard|{Wry - but not hugely annoyed}You're as bad as Tarmas, just because I may not be as educated as you doesn't mean I would be able to <b>understand.</b>

*173310
 |Bully & Trouble|{Snort}Since when have you done anything for the village except cause trouble, eh? {Takes a breath and rethinks}Daeghun said the same thing, though.

*173311
 |Tale-teller|I'm sad to see you go - I've always enjoyed trading stories with you...

*173312
 |Male Flirt|Just some advice - be careful with ladies' affections out there. Charm isn't always a good thing.

*173313
 But if you dally with some goodwife out there and get caught...

*173314
 Neverwinter's rival to the north. A den of thieves and pirates, it is.

*173315
 Their leaders - the high captains - some of them were pirates. And to make matters worse a sinister cabal is said to rule from the shadows, the Arcane Brotherhood.

*173316
 There's nothing good about Luskan - I'd just avoid it.

*173317
 |Female flirt|Just some advice - be careful with the men out there. West Harbor are a particular bunch - but we look after each other.

*173318
 {The PC is a pretty young lady, his advice is kindly and he isn't immune to the PC's charm}Some men out there might want to... well, let's just say that the way you carry yourself might attract the <b>wrong</b> kind of attention.

*173319
 |Wild|{He's talking to a near feral young adult}It wouldn't surprise me if you've been there considering how long you've gone missing before. No... I suppose even you wouldn't have made it that far.

*173320
 Well, you already know about that war they had against Luskan awhile back. Nasty business that was.

*173321
 Lost too many Graycloaks in that campaign, from what I hear. The whole city was burned to the ground - every last house!

*173322
 Farewell.

*173323
 Any more stories you can tell me?

*173324
 Anything happen since I left?

*173325
 Have you had any word about Kaelil?

*173326
 I've been looking for any excuse to leave here.

*173327
 Farewell.

*173328
 Hear any stories of the outside world?

*173329
 Forget I asked - you'd think after the events of the night I could get a straight answer out of you.

*173330
 Tall as a tree?

*173331
 Does anyone ever believe you?

*173332
 What happens?

*173333
 Well - your stories are entertaining at least.

*173334
 I'll look out for him, then.

*173335
 It turns you into a - frog, maybe?

*173336
 Whatever you say, Georg.

*173337
 Come on, that can't be true.

*173338
 What can you tell me about the road to Neverwinter?

*173339
 Can we talk about something else?

*173340
 What sort of dangers are in the swamp?

*173341
 Why doesn't the Watch send patrols here?

*173342
 Stick to the point, Georg.

*173343
 More of your tall tales? I know the city wasn't completely destroyed.

*173344
 I hadn't heard the whole city was destroyed!

*173345
 What can you tell me about Galen?

*173346
 Can you give me anything to help on the journey?

*173347
 A druid I know in the swamp has gone missing - his name is Kaelil.

*173348
 I can see this is going nowhere.

*173349
 I'm serious - he's never been gone this long. I've known him for years.

*173350
 No, I have a feeling something terrible has happened to him.

*173351
 You're probably right.

*173352
 I suppose it's possible - but he was my mentor. He would've said something.

*173353
 Unlike you, I tell the truth. He's really missing.

*173354
 Why do you want to know?

*173355
 I'm taking what the invaders were looking for away from here.

*173356
 A chunk of silver - it doesn't even look valuable.

*173357
 It's possible. I'm taking it to Neverwinter to find out more.

*173358
 I've probably told you too much already.

*173359
 Better if you don't know.

*173360
 All I will say is it's for the safety of our village.

*173361
 I'd like to know more about Luskan.

*173362
 So you made the trip safely... Seen more of the world, eh? Don't suppose you've run into that swamp elf.

*173363
 It's as tall as house, I'm telling you.

*173364
 {Laughs}You've seen the world - probably could tell better stories than I. {Beat, winks}But I doubt they'd have my "flair."

*173365
 We've been having some problems with lizardlings. No attacks yet - but they've been seen in greater numbers, a lot of them coming from those ruins outside of town.

*173366
 Bevil gave us a bit of a scare also, went missing right after you left for a day or three. Came up in bad shape - but Brother Merring mended him and now he's fine.

*173367
 I've told the militia and the farmers to look for him, but they haven't turned up anything.

*173368
 But one of the farmers said he spotted you and him a year back. I guess I'm sorry I didn't believe you at first.

*173369
 We're still looking for him - if we find out anything, we'll send word to your uncle in Neverwinter.

*173370
 I've traveled those roads and they can be dangerous. Lizardlings and worse are out there.

*173371
 So {DAY-GUN}Daeghun is sending you to Neverwinter, eh? I can't say I approve - if it were a milita matter I wouldn't send you alone, but I don't got any right to tell him how to raise his child.

*173372
 Can you at least tell me why you're going? Your father wouldn't tell me a thing.

*173373
 {Sighs first}I've always thought your ambition was bigger than our village. But now...?

*173374
 It won't be easy reaching Neverwinter. I've traveled that way once or twice - it's a dangeorus journey, especially for one traveling alone.

*173375
 You might want to ask around the village - if you're going to leave, some folks might be able to offer some help.

*173376
 {He likes spinning tall tales - and he can't resist}So you want to hear a story? {Slightly hushed}Look out for the swamp elf, <FirstName>.

*173377
 You see, an elf never stops growing, and usually they head to Evermeet before they get much bigger than human-sized.

*173378
 But one of the eldest live in our own swamp. Huge, he is, tall as a tree-

*173379
 {Obviously reluctant to stop}Right you are. Right, indeed. Do you have anything else to talk about?

*173380
 It's the truth, I say. This giant elf has been known to hurl rocks great distances. And it has the <b>evil</b> eye.

*173381
 If it ever locks eyes on you-

*173382
 Here I am - trying to educate you about the journey, and this is thanks I get? Hmph...

*173383
 It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*173384
 And just by looking at them you can't tell if it's just an ordinary rock - or whether it used to be a <b>man.</b> If you listen quietly... late at night... you can even hear them.

*173385
 {Sounds solemn - in the way an uncle does when trying to fool a young nephew}Stories? Hnh. Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*173386
 No - but close. It turns you into a stone. Not stone - but a stone. Just look around the swamp - and you'll see hundreds of its victims.

*173387
 The road is as wild as a road can get and still be called a road. The Neverwinter Watch hasn't sent a patrol down this way for years.

*173388
 There's only the one road in the Mere and that leads to us. There's a small inn on the way - makes most of its trade off adventurers and the like.

*173389
 {GAY-LIN}Galen just came through - and he says the road is even worse than before. Lizardlings and other creatures have been sighted, and in large numbers.

*173390
 Of course. Like what?

*173391
 Lizardlings you already know - although the ones around here are the weakest of their lot. So if you see others, expect a tough fight.

*173392
 The swamp wolves have been more active, too. {EH-DAR}Edar said he saw a whole pack of them not two moons back, prowling the mere.

*173393
 {Warning}And lastly - stick to the road. I hear there are spiders, walking dead, and worse off the road.

*173394
 Too many men lost in the war with Luskan a few years back. The whole city was burned to the ground - every last house!

*173395
 {Chortles}I might be exaggerating a little - but I'm telling the truth when I say a good portion of the city was destroyed.

*173396
 And the war killed many men. The Watch just doesn't have the numbers they used to.

*173397
 {He says this with pride}One of the Watch's marshals, though, is a Harbormen like you and I - Marshal Cormick. He sometimes makes his way here. 

*173398
 {Whispers at the end, like telling a secret}And that it was - if you go there now, you wouldn't recognize it. It was rebuilt in just over a year - by gnomes, I hear.

*173399
 {Shrugs}He's about the only merchant that comes our way. Does it once or twice a year.

*173400
 And thank {WAA-KEEN}Waukeen, he does - we don't have a blacksmith, so he sells us what we can't make ourselves.

*173401
 He left just a few days back - and with his old horse team I wouldn't be surprised if you caught up with him.

*173402
 I haven't got anything to spare. A drink for the road is about all.

*173403
 |Militia and Leader|I really ought to give you something for your years of help in the militia. You'll be missed.

*173404
 {Not used to given out gifts, a little uncomfortable}Here - take this shield. It's always served me well - and even if you don't use it, you can sell it for some gold that might do you some good.

*173405
 |If player is a Bully or Troublesome|{Weary with the hint of a lecture}You've caused nothing but trouble since you were born - I think I've been too easy on you over the years.

*173406
 Out there people don't have too much patience for trouble-makers and bullies like yourself.

*173407
 {Mock alarm}Has he now? A druid in the swamp? Now <b>that</b> sounds serious.

*173408
 {Frowns}Look, with all the troubles we've had, don't go spreading any more tales - we have more important things to worry about. 

*173409
 {He thinks he's just foiled someone pulling the wool over his eyes, small chuckle first}So you all out of wild tales, are you? Good, let's keep it that way.

*173410
 {Sobers up quickly, thinking}Hmmm... a druid, you say? I suppose there might be one or two out in the mere.

*173411
 But druids tend to wander - all over the Realms. It could be he just left. 

*173412
 {Trying to be comforting}I wouldn't worry about your druid friend. He'll probably turn up sooner or later.

*173413
 I suppose I could tell the militia and the fringe farmers to be on the lookout for any men out there. Maybe we'll catch sight of him.

*173414
 Still, can't promise anything - the Mere extends for leagues. That's too much ground to search, especially with the recent troubles. 

*173415
 {Sounds skeptical because the PC is a trouble maker}You might want to ask around the village. There may be a few people that would still be willing to help a troublemaker like you.

*173416
 I lead the militia - so I look after people. That includes you.

*173417
 So why are you leaving?

*173418
 |Militia|{Slightly pissed because father sent player away when Georg needs him}Our militia needs every capable hand right now - and you've always been more than capable. And now when I - I mean <b>we</b> - need you most, your father is sending you into the wilds!

*173419
 |Leader|{Slight surprise}Was that a joke? People look up to you, some even had you sized up to be the next one to lead the village.

*173420
 |Bully / Trouble|{Spoken like he's had run-ins with the player before}I lead the militia, and it's my responsibility to protect the village - even you. I know we've had our... "difficulties" in the past, but you're still under my protection. 

*173421
 {Slightly more alert, player has an answer he wants}You know what they were looking for? They tore apart half the houses in town, what is it?

*173422
 {Frowns, thinking}Obviously those beasts didn't come all that way for a chunk of silver. There must be more to it than that.

*173423
 {Holds his breath for a moment and says thoughtfully}That does sound important. More important than staying here.

*173424
 {Frowning}You're less cryptic than your father, but not by much.

*173425
 You're all right, <FirstName>? You look all right. A lot of families aren't as lucky.

*173426
 Lend a hand as best you are able. The village elders are going to hold a meeting tomorrow to get to the bottom of this.

*173427
 Just don't look him in the eyes, <FirstName>.

*173428
 |Devout|{Thoughtful}If it's enough to make you leave your prayers, it must be important.

*173429
 |Leader|{Thoughtful}I trust you're judgment. I'll miss your help getting these muck-farmers organized, though.

*173430
 |Wizard|{Wry - but not hugely annoyed}You're as bad as Tarmas, just because I may not be as educated as you doesn't mean I would be able to <b>understand.</b>

*173431
 |Bully & Trouble|{Snort}Since when have you done anything for the village except cause trouble, eh? {Takes a breath and rethinks}Daeghun said the same thing, though.

*173432
 |Tale-teller|I'm sad to see you go - I've always enjoyed trading stories with you...

*173433
 |Male Flirt|Just some advice - be careful with ladies' affections out there. Charm isn't always a good thing.

*173434
 But if you dally with some goodwife out there and get caught...

*173435
 Neverwinter's rival to the north. A den of thieves and pirates, it is.

*173436
 Their leaders - the high captains - some of them were pirates. And to make matters worse a sinister cabal is said to rule from the shadows, the Arcane Brotherhood.

*173437
 There's nothing good about Luskan - I'd just avoid it.

*173438
 |Female flirt|Just some advice - be careful with the men out there. West Harbor are a particular bunch - but we look after each other.

*173439
 {The PC is a pretty young lady, his advice is kindly and he isn't immune to the PC's charm}Some men out there might want to... well, let's just say that the way you carry yourself might attract the <b>wrong</b> kind of attention.

*173440
 |Wild|{He's talking to a near feral young adult}It wouldn't surprise me if you've been there considering how long you've gone missing before. No... I suppose even you wouldn't have made it that far.

*173441
 Well fought! Now quickly, to the center of the village! Tarmas may need your help!

*173442
 {Appraising the player in the second sentence, looking him/her up and down}Welcome back to West Harbor, <FirstName>. You seem a different person than the one that left here.

*173443
 I hope that the days that have passed haven't been filled with too much hardship.

*173444
 The mere continues its slide into bleaker seasons. Lizardlings have attacked some of the outlying farmers.

*173445
 {Slight confusion at second sentence}Poor Bevil was assaulted right after you left, as well. He took weeks to recover - but he won't tell a soul what happened.

*173446
 West Harbor is safe for now - and in part due to your efforts. I'm sorry about your friend. I wish I could have saved her.

*173447
 {GAY-lin}Galen the merchant told us about his journey, and unless his tales were taller than usual - your road to Neverwinter won't be an easy one.

*173448
 {Solemnly}I will pray for your safety. The Mere of Dead Men is fast becoming more dangerous. 

*173449
 {Pleased by the question}It's refreshing to have someone just come out and ask it. Harbormen value their privacy so much they don't know what to make of someone like me.

*173450
 {Believes this very much}I'm here because the dawn's light touches all men - even here. Each day is a chance for a new beginning - a new story, a new you.

*173451
 So I came here to spread Lathander's words to people whose lives are sometimes too often shadowed by the fogs from the mere.

*173452
 {An optimist trying to chase defeat out of his tone}No... as you well know. West Harbor's most fertile crop seems to be stubborness.

*173453
 Sometimes this village feels like a collection of hermits rather than a community. The right words - and a little faith - could change this, draw Harbormen closer together.

*173454
 {SHAWN-TEE-AH}Chauntea is the goddess of the fields and of the harvest, anyone that tills the soil has her name on their lips at some point. But Lathander encourages <b>spiritual</b> growth - each day is an opportunity to reinvent yourself.

*173455
 {Sighs at the beginning - he obviously feels more than he's letting on, he's being diplomatic}Your father - foster father, you mean. You're leaving us - and I've kept my own counsel on this for years. But you have asked.

*173456
 {DAY-GUN}Daeghun keeps to himself and I think it's reprehensible how he treats you. {Beat, slight sympathy}I sense his soul was gravely wounded many years ago.

*173457
 Wounds like that heal slowly, if at all. I'm sorry you weren't raised in a home where you were treated more as family - rather than a painful reminder. 

*173458
 {Compassionate, just broke out of slight tirade about player's father}I'm sorry - of course.

*173459
 {Some vehemence}Don't say that! No matter what his sins, he is your father and has provided for you. That alone is worthy of respect.

*173460
 And who is to say what is in someone's heart, especially a heart so hidden as his? One day I hope he breaks out of his... state.

*173461
 If anyone is in need of the Morninglord's light, it is he. But he spurns me, of course. I have said perhaps too much on this subject.

*173462
 Lathander teaches us to live for the morrow and for the day - not forgetting lessons of the past, of course. Your father, however, dwells too much in yesterdays.

*173463
 I sincerely hope his plan was to build your character, and not simple neglect. One day I hope he breaks out of his... state.

*173464
 {Spoken as if he doesn't believe it}You would know better than I. One day I hope he breaks out of his... state.

*173465
 {Some resignation in his tone}As the farmers here are fond of reminding me, I'm "new" to this town. But in my years of living here I've noticed that even a swamp has its seasons.

*173466
 And now it's entering a weary winter. Every morning I greet the dawn, and Lathander's blessings are becoming...

*173467
 {He's struggling for words here}More distant...? The swamp's danger is more than just lizardlings and bandits. Something else is stirring in its depths.

*173468
 {More resignation - but without the bitterness}That's the only thing Harbormen seem to want from me - answers. And being a priest isn't about answers, it's about keeping faith when the answers do not easily come.

*173469
 I'm afraid you know as much as I about the attacks - and every hour gives no new truths.

*173470
 The gnomes and bladelings came here for a reason, though. And I fear this is far from over.

*173471
 I am humble priest, with little to give except the blessings of my lord. Those blessings you shall have, though.

*173472
 |Wild Child, Lady's Man, Trouble Maker, or Bully|{Spoken as if PC and Merring have a troublesome past}I know we have not always seen eye to eye - {aside}since you and trouble seem to walk hand-in-hand - but look at this journey as an opportunity to improve yourself.

*173473
 {Sighs, a little reluctant}But whatever comes, you have my blessings, <FirstName>. You will be in my prayers.

*173474
 |Devout or Cleric|Yes - yes, there is. Over the years we've talked many times about Lathander and his teachings.

*173475
 I confess I had hopes that one day you might be persuaded to take the vows and become a Dawnbringer like myself. But your path leads elsewhere.

*173476
 {Hands over object}Take this, <FirstName>. It's a keepsake I intended for my disciple - I think it's only fitting that it goes to you.

*173477
 {Pleased that PC is interested in following his religious career}That's joyous news! I know that the Morninglord's church in Neverwinter was destroyed during the war - but seek Dawnbringers there.

*173478
 They may be able to enlighten you more in the path of the Morninglord.

*173479
 |Monk|{A little disappointed in himself}I have tried to teach you as much of the wisdom from Sun Soul masters as I could recollect. You've been a far better pupil than I've been a teacher.

*173480
 Now is not the time, <FirstName>. There are injured here. Whatever errand Daeghun sent you on, do it quickly.

*173481
 {Tired, surveying wounded}And if you come across fresh bandages while you are out, they would be a godsend for us here.

*173482
 Head to the village - they <b>need</b> you!

*173483
 |Show the path the PC needs to take|Cross the bridge before more of the enemies arrive!

*173484
 Well fought, <FirstName>. Just the tenacity I'd expect from the winner of the Harvest Cup.

*173485
 {DAY-gun}Daeghun is gathering reinforcements from the outer farms. I just hope that Georg and the militia can hold the defense until he returns.

*173486
 We're under attack! I don't know all the details, but you can see for yourself.

*173487
 |Player is a bully or trouble-maker|{Aggrieved, has a history dealing with the PC's trouble-making}I <b>want</b> you to put your impertinence aside for one night and act your age.

*173488
 The attackers caught us by surprise. {GAY-org}Georg and the militia are making a stand in the village, but we are greatly outnumbered.

*173489
 I can't leave the children - please go to the village and help. An extra blade can make the difference between lives saved or lost.

*173490
 {Quietly frustrated}Have you no care for your village? Lives are at stake!

*173491
 If the defense fails, our lives are forfeit anyway. I'm afraid there is little choice. You must go.

*173492
 {He sound emphatic and stern.}No, you most certainly <b>won't.</b> Now go.

*173493
 {DWARE-gar}Duergar - Grey Dwarves from the Underdark, though I cannot imagine what would bring them to the surface.

*173494
 I fear some greater will is driving them to attack.

*173495
 It looks like most of the fighting is taking place across the bridge, in the center of the village. We need to hurry.

*173496
 Yes, of course. We must concern ourselves with caring for the living, though we should not forget the dead.

*173497
 {Awkwardly changing the subject}Daeghun mentioned you were headed for Neverwinter. {Shakes head}It's a bad time to be traveling. 

*173498
 Full blame lies with the mage that led the attack. A shame Tarmas wasn't able to send him to Hells.

*173499
 {Has been blamed for someone's death. Takes the accusation calmly. Understanding.}I understand your anger, there is nothing I could have done for you friend, even had I been there.

*173500
 Farewell.

*173501
 Has anything happened in my absence?

*173502
 Farewell.

*173503
 Why do you keep trying to teach Harbormen about Lathander?

*173504
 Have you had much success?

*173505
 Why does West Harbor need Lathander so much?

*173506
 Most of the farmers here worship Chauntea.

*173507
 What do you know about my father?

*173508
 Can we talk about something else?

*173509
 It's clear he never cared for me - the feeling is mutual.

*173510
 My father has always felt... distant.

*173511
 Daeghun gave me a lot of freedom and let me make my own decisions.

*173512
 I think he loves me in his own way.

*173513
 What's making the swamp more dangerous?

*173514
 Do you know anything more specific?

*173515
 Have you learned any more about the attack?

*173516
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*173517
 Thank you. I'm still interested in the tenets of the Morninglord.

*173518
 What were those things?

*173519
 Where <i>is</i> my father?

*173520
 What's happening?

*173521
 What do you want?

*173522
 I will go right now.

*173523
 Why should I risk my life for them?

*173524
 I care - it just sounds dangerous.

*173525
 I can tell I won't hear the end of this if I don't. I'll go.

*173526
 Sounds like I might be able to "help" myself to some emptied houses.

*173527
 She's dead. We have to move on.

*173528
 Thank you. It's no one's fault.

*173529
 You probably could have saved her if you hadn't been hiding with the children.

*173530
 {Neutral tone - curious}You came back for something?

*173531
 |CHRIS AVELLONE： Ferret wants to hint at the blight of the KoS causing the bad farming season. He'd also like to link the attack to the blight, but I have failed to come up with a way to link them|{Said with a touch a drawl}So you're headed off to Neverwinter, are you? Just remember that you're a Harborman and don't take any guff from the city folk.

*173532
 {Slight dismissive}We Harbormen can take care of ourselves. We don't need any fancy walls to keep us safe.

*173533
 I've heard it said that the first people came to West Harbor because it was one of the only sections of dry ground in the swamp.

*173534
 Swamps have plenty of fertile soil, perfect for growing all manner of crops.

*173535
 It's been good like that for years. This past season has been tough, though.

*173536
 That's the three-platinum question, right there. We have more water than we know what to do with.

*173537
 Soil seems as rich as ever, too. Maybe a mild blight? Your guess is as good as mine.

*173538
 |Farmer feat|But you're a farmer - you know as well as I that this season has been tough. How's your field doing?

*173539
 Same here - it's no blight. Or if it is - it leaves no trace of rot or growth. Something else is causing it, though {OG-MA, god}Oghma himself may not know what.

*173540
 We'll have enough food for the table, but we just might need to tighten our belts a notch or three.

*173541
 |Generic|Here, take this. Harbormen take care of their own, not like them city dwellers. You remember that.

*173542
 If I had more to spare I would, gladly. But after this attack, and with the season we've been having... well, this is the best I can do for you.

*173543
 |Player has Farmer feat|You didn't even need to ask. Not many folks around here take the time to really understand the land, but you have a farmer's instinct.

*173544
 Here take these - even if you can't use them they should fetch a good price elsewhere.

*173545
 {Considering - tone shouldn't be clear if this will be diificult or not}I reckon you get all sorts of responses to that - maybe people asking you to do all manner of fool things...

*173546
 You're no kin of mine, but you're a Harborman - and that's the next best thing. {Determined and final}I'll stay with you a season or two to get your crops in order.

*173547
 May take me a bit to gather my things. I hope the rot-infested road is clear of lizardlings now.

*173548
 |CHRIS AVELLONE： Trying to hint here that Orlen is an available recruit|Almost makes me ready to pick up and look for greener pastures, but a Harborman like me doesn't give up easily.

*173549
 Farewell.

*173550
 How have the fields been recently?

*173551
 Why's this season so bad?

*173552
 My fields are growing - but the crop is going to be light.

*173553
 Is there anything you can do to help me with the journey?

*173554
 |CK available|I have some empty fields at Crossroad Keep, I could use some farming help.

*173555
 |SCRIPT： He either leaves, or is gone when the PC reenters the area.|

*173556
 Farewell.

*173557
 Whatever happened to Lorne? He went to fight in the war with Luskan, right?

*173558
 If I find out anything - I'll let you know.

*173559
 Have you ever been to Neverwinter?

*173560
 I've never left the village - do you have any advice?

*173561
 Is there anything you can do to help me with my journey?

*173562
 He was trying to kill me! He deserved what he got.

*173563
 I'm sorry for your loss.

*173564
 What would turn Lorne against Neverwinter?

*173565
 Farewell.

*173566
 He didn't fight in the war?

*173567
 I'm sorry for your loss.

*173568
 Whatever happened, he deserved what he got in the end.

*173569
 Farewell.

*173570
 |Player returns after killing Lorne in Act 2|You're back from your travels. They say it isn't for good.

*173571
 |Haven't completed quest|If you come across any word of Lorne in your travels, please bring word. It would put my mind at ease.

*173572
 I appreciate you stopping by - but I have my errands to do. Farewell.

*173573
 |QUEST COMPLETE - TRUTH|{Slightly disbelieving and hurt}I still find it hard to believe that Lorne was working for those Luskanites. He was such a gentle boy.

*173574
 |QUEST COMPLETE - LIE|I read your scroll about poor Lorne - at least he died fighting in the wars. I hope his spirit is at rest wherever it lies.

*173575
 Ahh - it's young Master Farlong. Thank you for bringing my son back safely from the mere.

*173576
 {Forlorn}I understand that you've been sent to Neverwinter - the City of Skilled Hands. I just pray you fare better than Bevil's brother, Lorne.

*173577
 {sad}He's never come back. I don't know if he's dead or alive.

*173578
 {Sad}A lot of soldiers died during the war with Luskan. I just pray he wasn't one of them. Brother Merring says never give up hope, but it's been such a long time.

*173579
 {Slight frustarion}I just want to know what happened. If he died - it would be good to put him to rest with the rest of his family, give him the honor of a proper soldier's burial.

*173580
 That would put an old widow's mind at ease. But don't go coming back here just to let me know - I know my letters, and your Uncle Duncan can send word to me.

*173581
 I was born there - bet you didn't know that. My husband met me at a fair.

*173582
 But I hear during the war with Luskan a lot of the city was burned down. {Warning tone, wagging finger}Don't listen to that fool {GAY-org}Georg Redfell, though! He'd have you think every last building was destroyed.

*173583
 {Dismissive, then a little nostalgic}But that's another matter. I think of Neverwinter from time to time, I do miss its streets and the river.

*173584
 Always respect the City Watch, they guard the city and they're the law. Just mind the lessons you've learned here - Harbormen are tougher than those city folk.

*173585
 Those creatures pillaged our house good. I'm afraid I have nothing to give.

*173586
 |Taleteller|{Sorrow}Such a sad time - the attack, and now you're leaving. How I'll miss your stories...

*173587
 |Leader|I'm not surprised they're sending you to Neverwinter after the attack. {By boys - she means anyone under 50}I am surprised that not more of the boys are going to go with you.

*173588
 |Wizard|So Tarmas' apprentice is finally off. To study at a mage tower, I wager?

*173589
 |Milita|{Some worry}I hope they don't send more of the milita away, seems like we need you more than <b>most</b> of us thought.

*173590
 |Male flirt|{Grandmother-ish tone talking about a pretty boy}I wager there will be many a lass crying in her pillow tonight... {Realizes the more serious matter at hand}Look at me, carrying on - need to stay serious at times like these.

*173591
 |CHRIS AVELLONE： Safety Line|That would put an old widow's mind at ease. Such a strapping young lad, Lorne was. If he's still alive, perhaps he'll want to return home.

*173592
 I don't doubt that you had no choice but to fight him. But I do wish there had been another way.

*173593
 That question is something I shall be struggling with for quite awhile. I knew he'd lost his taste for adventure from the few letters he sent home during the war.

*173594
 So many of his friends were lost, and he felt so helpless. Especially because he was kept from the front lines.

*173595
 I gather he wasn't skilled enough. The last I heard, he was a scout for Neverwinter. Lorne was always good at hiding from others.

*173596
 Thank you again for the news. At least I can lay his memory to rest.

*173597
 I just hope his spirit is at rest now, wherever it lies. Now I can lay his memory to rest.

*173598
 Though I wasn't there, I shall withhold judgement. Lorne was a gentle boy when he left, and I prefer to remember him as he was.

*173599
 Bevil is still rather shaken from the attack, and the loss of your friend. I'm grateful you were there to watch over him.

*173600
 Bevil has tried to care for the family in Lorne's stead but he still misses his elder brother very much, as do the rest of the family.

*173601
 Maybe you'd better explain why you're following me.

*173602
 Who are you?

*173603
 Why are you here? And why did you show yourself now?

*173604
 You still haven't told me why you were following me.

*173605
 We would welcome your company.

*173606
 That's none of your business. Let's go.

*173607
 We're off to visit relatives.

*173608
 I need to reach my Uncle Duncan in the city, he may have knowledge on a shard I possess.

*173609
 I have no idea. Let's go and we'll talk about it later.

*173610
 Your guess is as good as mine.

*173611
 Yes, but we don't know why.

*173612
 If you think we need your help, you're wrong.

*173613
 You better prove useful. If not...

*173614
 If you put it like that, then fine.

*173615
 You want to help me?

*173616
 Why were you following them?

*173617
 What do you know of these attackers?

*173618
 I do not know.

*173619
 That was my question to you.

*173620
 Tree-worshipper? So you're a druid?

*173621
 And what makes you think I should trust you?

*173622
 The thought crossed my mind, but I doubt it.

*173623
 Calm down, you're overeacting.

*173624
 I meant no offense.

*173625
 Fine. How long have you been tracking us?

*173626
 Both of you - silence. 

*173627
 Would the two of you <b>please</b> let me do the talking?

*173628
 How long have you been watching me? 

*173629
 {Slightly amused, can't find word for creatures}Forgive me, but I saw these... <i>things</i> about to attack you, I found I could not simply stand by while you were ambushed - {a little weary on "again"}again.

*173630
 I'd like to help, if I could. I've been trying to follow you discretely, but I don't think you'll reach your destination without someone who knows the land. 

*173631
 {Slight bow}I am Elanee. And rather than shadow you, I would walk with you.

*173632
 {Scoffs, grumbling half to himself}With a frame like that, you'd most likely be blown by the wind. 

*173633
 {Insult to Khelgar, he just called someone "too slim"}Now, now, no need to be jealous, barrel-house.

*173634
 {Scoffs again}Of an <b>elf?</b> And a tree-worshipper on top of that? Ha! 

*173635
 {A little firm, her entire band of druids was slaughtered}I think you will find "tree-worshippers" a rare thing these days, dwarf, so do not use that word lightly.

*173636
 {To herself}Trust me, with a gut like his, Khelgar doesn't do <b>anything</b> lightly.

*173637
 {Sighs}It's a strange circle of who follows who on this road - at first, I was following those who attacked you. 

*173638
 But they seem to be following you, which leads me to believe that there's something you have <i>they</i> want, so...

*173639
 {Slightly teasing, then a little accusing at the end, since the player has been going soooo slow}I thought that perhaps my enemy's enemies would at least welcome some company to their destination - and with my help, perhaps get there faster.

*173640
 {Smiles}Very well - that wasn't so hard to admit, now was it? 

*173641
 {Flustered, player just invited an elf into the party}Wh-what the hells is this? First, the demon, now this willow-thin slip of an elf?

*173642
 {Pissed, shouting a little}Let's invite all the realms! Make a grand army, tromping through the wilderness! "Enemies, come get us! Here we arrre!"

*173643
 {Irritated}We will <b>not</b> be tromping through the wilderness, we will be weaving through it like the wind. 

*173644
 {Looking around}And speaking of wind, shut your mouth, Khelgar - before your breath summons more of those creatures. 

*173645
 {A little quieter, more serious, and "fake" cheerful}Besides, wouldn't you rather have our new friend right here where we can see her, rather than behind us the whole way?

*173646
 {Secretly probing for information}As for the way... if the sun and trail read true, you are bound to Neverwinter. Seeking safety behind walls, are you?

*173647
 Very well. Lead the way.

*173648
 Oh, how fun. The more distant relatives they are, the better, in my experience.

*173649
 Let's be on our way - we've many leagues to go if we hope to reach Neverwinter this season. 

*173650
 A shard? Ah - so that would be the silk-wrapped bundle I saw in your pack. It sounds like that is what those creatures are looking for.

*173651
 Hmmm. Well, if they seek it, then let us do what we can to keep it from them.

*173652
 {Raises an eyebrow}Am I? It doesn't take a sage to see where you're bound - these beasts will keep finding you again and again.

*173653
 Take the right path, however, ones only "tree-worshippers" would know, and perhaps you will throw them off the scent long enough to be safe inside your city walls. Hmmm?

*173654
 {Teasing, player was being insulting just now}Now, now... let's not ruin a beautiful moment by speaking. Instead, I will simply believe you invited me of your own free will, and that will please me.

*173655
 There is something these hunters want from you - and they seem determined to stop you from reaching your destination. 

*173656
 {A little vengeful in the first sentence, then tries to play it off lightly at end}So, I feel it is my duty to balance things out - {beat, like a 5 year old}besides, they outnumber you, it's not fair. 

*173657
 I only recently became aware of them... first in the {MARE-DE-LANE}<b>Merdelain</b> - the wetlands you Harbormen call the "Mere of Dead Men."

*173658
 {A little quieter at end, remembering final companions}I believe they are responsible for many attacks in the Mere - and beyond. Not all their victims escaped as you did.

*173659
 They are not of the land, as you and I are. And so I followed them, to learn of their intentions - and if possible, to stop them. 

*173660
 {Shakes head, is answering "I don't know"}Little. They are not of the land, that is for certain.

*173661
 {Frowns, confused}They have a strange smell about them - and their speech is like nothing I have heard before. Unless they are speaking to their thralls, it is impossible to make out. 

*173662
 But... they keep calling you {KALACK-CHA}"Kalach-Cha" - do you know what that means?

*173663
 {Raises an eyebrow}Then it looks like when it comes to answers, we have little to offer one another. A pity.

*173664
 {Slightly defiant and then accusing in the second sentence}Yes, I am one of the "tree-worshippers" of the Mere. Just as <b>you</b> have the stink of a Harborman upon you. 

*173665
 {Slightly irritated}I have watched you stumble through thick and bramble, miss paths right in front of your eyes, and let those beasts catch you what feels a dozen times over.

*173666
 Before casting insults, maybe one such as I could actually <b>help</b> you, Harborman, did you think of that?

*173667
 {Sniffs, dismissive}If that is your answer, then keep your village-born suspicions, they matter little to me. 

*173668
 {Sniffs, still slightly hurt}Very well. {Beat}Perhaps I spoke too quickly - and with enemies like the ones who pursue you, we waste time with such words.

*173669
 {Grumbling to himself, in a sing-song voice}Always talking, and to elves and half-demons and the like. It'll end badly, I tell you.

*173670
 {Rolls eyes}Yes, and who knows where talking might lead us next. <b>Stow it,</b> Khelgar.

*173671
 {Surprised}I watch all within the Mere... but only occasionally when they step from it, as you have. 

*173672
 {Slightly amused, but rueful, first appearance with player}You walk a strange path for a Harborman. {Looks at corpses around player, raises an eyebrow}Apparently, I'm not the only one who has a problem with it. 

*173673
 {Relieved}Thanks for helping me out. Guess I owe you, huh?

*173674
 I'm not sure I like the sound of that. {Shrugs}But hey, I'm still standing here and they're not so I'm not going to complain.

*173675
 Yeah. Lucky me, huh? Better to be lucky than good! Someone told me that once. It's a good way to think about things sometimes, you know? 

*173676
 {Jumps all over the place}Hey, you're nice! {Beat}Sorry...I don't mean to sound so surprised. Well, actually I am. It's just... well, unexpected.

*173677
 I mean, once folks spot the tail and demon-blood, they usually run in the other direction. And all those tales about {TEEF-LINGS}tieflings being cursed don't help much, either.

*173678
 I'm {NEESH-KA}Neeshka, by the way. I'm really glad you came when you did. {A little to herself at end}Wasn't really sure how I'd get out of that one. 

*173679
 {Little angry at herself, then angrier at end}Of course, they never would've caught me in the first place if that "invisibility" potion I bought hadn't been watered down. {Beat}If I ever see that merchant again...

*173680
 {Beginning a story}Well, it's been easy pickings out here, what with the roads not being patrolled and all that. And I need some money, so...

*173681
 I thought that potion I bought would help - just slip in, slip out, take a few coins, a few odds and ends, nothing big, you know?

*173682
 {Shrugs}Of course, the potion wears off right as I cross paths with those thugs from Fort Locke. They were looking for easy bounties, {downplaying stealing}and uh, I kind of had my hand in one of their purses. 

*173683
 {Hands on hips, defensive}Hey! How else am I supposed to survive? If you hadn't noticed, I don't exactly blend in.

*173684
 {A little sad}Yeah, I guess you don't have any reason to stay. Look, thanks for saving me...really.

*173685
 {Shakes head}It's been that way ever since the new Fort commander posted bounties on bandits - some of his soldiers have been hunting down anyone they find on the road and claiming they're "bandits."

*173686
 It's just banditry of a different sort - they rob the travelers, and then get the bounty, too. The roads are even less safe now than they were before. 

*173687
 {Hopeful, then eager}Do you...do you think I could join you? Just for now! I won't get in the way, I promise. 

*173688
 It's just that I don't know how long I can survive on my own, and... well... I do owe you one.

*173689
 {Grumbles to himself}Can't say I trust her. {TEEF-lings}Tieflings'll stab you in the back and run off with your purse the moment you drop your guard.

*173690
 {Defensive}Yeah? Well, dwarves are squat, smelly drunks who'll chop someone in half just to show they're tough!

*173691
 {Angry}Oh, is that so? Why don't you step down here and say that again, and I'll send you packing with your tail between your legs!

*173692
 {Sarcastic}Oh, this'll be a fair fight. I don't even have any clothes on! 

*173693
 {Defensive}He started it!

*173694
 {Taunting Neeshka a little at end}Bah. Leave her here. She'll be food for the other <i>beasts</i> on the road soon enough. 

*173695
 Look, I'm sorry I got mad at your friend - even if he is short and smells <i>really</i> bad.

*173696
 Please, let me come with you! I owe you for saving me - and those soldiers will just try to kill me again if they catch me out here on my own.

*173697
 {Hmmph,a little hurt}We haven't needed her so far. Still, it's <i>your</i> decision.

*173698
 Thanks! I won't let you down, I swear. {Beat}I think those Fort Locke thugs have my gear in their packs. 

*173699
 {A little relieved}I'll feel a <i>lot</i> better once I get some clothes back on - and have something to fight with.

*173700
 {Taunting to demon girl they have prisoner}What, demon, no screams for us? Maybe we should brand you, maybe that'll loosen your tongue.

*173701
 {Firm, angry, struggling}Leave me alone - I've done nothing to you!

*173702
 {Taunting}Oh, so banditry is <i>nothing,</i> is it? {Scoffs, speaking to thug buddy, sarcastically}Well, now Commander Brill will be happy to hear that, he will. It means his work here's all done, he can just give up the fort and go home. 

*173703
 {Slight taunt, speaking to his sarcastic buddy, throwing the taunts back in forth in front of the demon girl}Still, there's just the <i>small</i> matter of those bounties on bandits he posted - and a bandit with demon blood, well, there's no telling how much that's worth. 

*173704
 {Thinking}A-course, you <i>could</i> tell us where your camp is - Brill will pay more for that, he will, and we won't even have to butcher the lot of you.  

*173705
 {Angry, being taunted}I told you I'm <i>not</i> with those bandits - or are you deaf and stupid? 

*173706
 {Echoing an accusation, someone just said the WRONG thing to him}Stupid? {Angry psycho in second sentence}Here we were, thinking about letting you live - now we'll be taking your tail as a prize. 

*173707
 {Sees the players, a little wary, fight's suddenly not so one-sided}Eh - hold on, looks like she's got friends, she does. 

*173708
 {Trying to sound professional, low, angry}This don't concern you, we're soldiers from Fort Locke, hunting bandits. 

*173709
 That we are, caught this demon trying to raid our camp, and we were about to deal with her.  

*173710
 You think you're going to stop us, are you?

*173711
 {A little arrogant now, realizes the player isn't there to stop them, now trying to take upper hand}Oh, we weren't going to let you stop us - this bounty's ours. 

*173712
 {Thining, sizing players up for murder}You know - Brill might pay for <b>three</b> bandit bounties he would, he's not one for asking questions... 

*173713
 {Become more and more angry at end}...especially about a demon, a runty dwarf... and a dirty villager who doesn't know enough to keep walking. 

*173714
 {Pissed, cracking knuckles}"Runty dwarf?" I know you cowards aren't referring to me, or you'll be talking to my fists next.

*173715
 {Draws weapon, a little greedy}Good enough for me. Let's kill 'em all and sort out the tale later.

*173716
 {Shifty, a little defensive}Nothing yet, but her crew's been hounding these parts. They been raiding merchants, caravans - may have even killed the old commander!

*173717
 {Defiant}I told you, I'm <b>not</b> with those bandits! 

*173718
 {Angry, to Neeshka}Shut your lying mouth, demon, you'll get the blade soon enough! 

*173719
 {A little arrogant now, realizes the player isn't there to stop them, now smells blood}Oh, really? Well, isn't that all high-and-mighty of you?

*173720
 |Evil response|You owe me your life - that means I own you.

*173721
 I wasn't trying to save anyone. They attacked me, remember?

*173722
 |Good response|You don't owe me anything. No one should be treated like that.

*173723
 Why were those men torturing you like that?

*173724
 What were you doing here?

*173725
 Wait - so you <i>are</i> a bandit?

*173726
 I've wasted enough time here.

*173727
 We have to be going.

*173728
 But that's no reason for them to want to kill you - or us.

*173729
 So they caught you and thought they'd kill you - slowly.

*173730
 Speaking of which, we should really get going.

*173731
 We're on our way to Fort Locke. 

*173732
 We don't have time for this.

*173733
 This should be interesting.

*173734
 That's enough... both of you!

*173735
 I agree. We don't need her.

*173736
 All right. Where's your gear?

*173737
 Very well. But if you don't pull your weight, we'll leave you behind.

*173738
 Fine. Just stay out of trouble.

*173739
 |Evil response|She could prove useful. If not, we'll get rid of her.

*173740
 |Good response|I won't leave her here alone. She's coming with us.

*173741
 Let's go, then.

*173742
 Leave that woman alone. 

*173743
 |Evil response|Were you all planning to murder her without me? Where's the fun in that?

*173744
 What's going on here?

*173745
 |Good response|I won't let you murder her in cold blood. 

*173746
 |Evil response|Fine with me - don't let me stop you.

*173747
 By killing her? What did she take?

*173748
 This matter is between you and her - we'll be on our way.

*173749
 |start cutscene.|

*173750
 |OTS, PC|

*173751
 No place to run this time, <b>Kalach-cha.</b> That which you have stolen - hand it over, and we will let you live.

*173752
 This is getting tiresome, <lad/lass>. What's so important about that blasted thing that has them chasing us all over {FAIR-un}Faerun?

*173753
 Ah, take your time. At least the fights come to us.

*173754
 Hand the shard over now, or we will take it from your corpse.

*173755
 Fool. I shall enjoy killing you.

*173756
 |Scripter： Elanee starts casting a spell of mega-coolness|

*173757
 Heh. That'll be a lot of killing before this is over, I'll wager.

*173758
 {Scoffs}Don't be dense. Of course I'm not scared. Just irritated.

*173759
 |Bladeling entangled|

*173760
 |So are his friends!|

*173761
 {furious}Fight, you pathetic thralls! Kill them all!

*173762
 {still furious}Why are you still looking at me? Attack!

*173763
 I wish I knew the answer.

*173764
 Can't we talk about this?

*173765
 And we were just getting to know each other.

*173766
 You want it? Come and get it.

*173767
 We'll just have to keep killing them until they stop.

*173768
 Why? You scared of them?

*173769
 Heh. Looks like we've got ourselves another thief wantin' to break into our camp. Come on, men - let's take care of this the same way we did that tiefling.

*173770
 Now <b>this</b> is more like it. Outnumbered, but not outclassed. My kind of fight.

*173771
 Hey! What's goin' on?

*173772
 Get 'em!

*173773
 Where in blazes did that come from? Ruined a perfectly good fight! 

*173774
 Sorry. I'm not interested in talking.

*173775
 You never would have made it here without my help.

*173776
 I'll be going now.

*173777
 Who's in charge here?

*173778
 What are you doing here?

*173779
 Will you be staying here for awhile?

*173780
 I'll be going now.

*173781
 Why do you need another escort?

*173782
 Why doesn't someone just talk to the garrison commander?

*173783
 I'll be sure to make his acquaintance.

*173784
 If it's all the same to you, I'd feel better if the Marshal <i>didn't</i> get to know me.

*173785
 Thank you for the information. I'll be going now.

*173786
 I hope this is the last time we see each other.

*173787
 I'm glad I could help.

*173788
 Farewell.

*173789
 There must be someone else you can turn to.

*173790
 It's good to finally be out of the Mere, isn't it?

*173791
 I wish you well. Talk to Marshal Cormick when you get the chance. I filled him in on my adventure through the Mere, and he's quite eager to meet you!

*173792
 Fate does seem to insist on throwing us together. I can't say that I'm complaining. I doubt I would have survived this trip without your interventions.

*173793
 An imbecile of a lieutenant. He refuses to loan the marshal an extra man to help escort my partner and I back to Neverwinter.

*173794
 Marshal Cormick of the Neverwinter City Watch is here to escort me the rest of the way. There seems to be a slight hitch though.

*173795
 The garrison's lieutenant refuses to loan the Marshal one or two of the garrison's soldiers to join as part of our escort. I suppose I shouldn't be surprised. Nothing about this trip has been easy.

*173796
 Talk to Marshal Cormick when you get the chance. I filled him in on my adventure through the Mere, and he's quite eager to meet you!

*173797
  I had counted on having my two guards with me and... well, you know how<i> that</i> turned out.

*173798
 Cormick came down to meet me. With another fighting man or two, we felt the rest of my journey would be relatively quiet.

*173799
 So there you have it. We're short guards, so my only option is to borrow men from this garrisoon.

*173800
 Well, that's the problem. He's not here, and he apparently put his imbecile of a lieutenant in charge. 

*173801
 I'm beginning to think that this will be my last trip ever to West Harbor and the Mere. The trouble just isn't worth the profit.

*173802
 Cormick is quite eager to speak with you, by the way. You should introduce yourself.

*173803
 I'm certainly not willing to pay for replacements. This has already been a costly trip.

*173804
 He's a man of the law, and a good friend. I believe the two of you will get along quite nicely.

*173805
 Of course. However, it's never unwise to make friends with those of some influence.

*173806
 Safe travels to you, friend. If someone would just talk some sense into the lieutenant, I'd be on my way as well. 

*173807
 Thank you again for getting me out of that swamp. I'll be traveling with Marshal Cormick for the rest of my journey... if he can pry away a few extra guards from the lieutenant, of course.

*173808
 And once again you've cleared a path for me. We've been granted extra men for my journey. 

*173809
 I'll be moving on as soon as the guards have packed their gear. Thank you, <FirstName>. It's been an honor knowing you.

*173810
 Believe me, we would if we could find anyone of higher rank than this lieutenant.

*173811
 {Galen and his men have just been saved from deep gnomes by the player}Thank you for your assistance. I was beginning to think there was no end to these creatures.

*173812
 The men and I should be leaving anyhow. It would seem I'd be safer resting on the road tonight.

*173813
 Well now, a small reward seems reasonable enough. Nothing in life comes for free, eh?

*173814
 That I am. I try to make the trip twice a year. Not a lot of competition yet, and quite a healthy amount of gold to be made, too.

*173815
 {Sudden recognition}Wait, I've seen you before. {DAY-gun}Daeghun's child, from West Harbor. Am I right?

*173816
 Thank you again for your assistance. I do hope that the next time we meet under better circumstances.

*173817
 {YAH-rek}Yarek. {KA-las (sounds like callous)}Kalas. Let's go. We're leaving.

*173818
 Wait. {YAH-rek}Yarek and I were the ones to keep your worthless skin intact, Galen. If anyone deserves a reward, it's us.

*173819
 The two of you have already been well paid to protect me for this journey. This one, on the other hand, was under no such obligation.

*173820
 A fair bargain. Now then, if there's nothing else...

*173821
 I'll tell you what I can. I hope you understand if I don't wish to tarry here, however.

*173822
 What would you like to know?

*173823
 That I am. I try to make the trip twice a year. Not a lot of competition yet, and the profit margin is quite healthy.

*173824
 No reason. It's just surprising to see a Harborman this far from home. 

*173825
 Good folk, you Harbormen. Strong, resilient, and you pay well for my goods. I make a tidy sum whenever I stop by.

*173826
 I meant no offense. I was just surprised to see a Harborman this far from home.

*173827
 Why do you think I'm traveling with these guards? Even with the additional cost though, my visits to West Harbor are always profitable. 

*173828
 And I admit to having a certain fondness for your village. Living in a swamp requires a certain stubborness, after all.

*173829
 Was there anything else you'd like to ask?

*173830
 Nothing that would be of any value to me, I assure you. Something called a {KAL-ack cha}"Kalach-cha."

*173831
 To be honest, the <i>reason</i> for their curiosity was not exactly a concern of mine. Most everything else they said was gibberish to me anyhow.

*173832
 Oh, the usual warnings. Lizardfolk seem to have spread further north, the usual bandit troubles. You can rest briefly at Fort Locke, of course.

*173833
 The fort was in a bit of disarray when I last made a stop on the way to West Harbor. Something about their commander gone missing, lost patrols - very unpleasant.

*173834
 And refugees had begun trickling in. I assume it's due to the lizardfolk migration.

*173835
 [Success] You're right of course. My journey would be far more hazardous were I to have lost my guards to this unpleasant attack.

*173836
 Very well. A fair reward. Now then, if there's nothing else...

*173837
 [Failure] My guards do make a point that they had already kept me alive quite skillfully. However, you are certainly deserving of a reward.

*173838
 Now then, if our transactions have all been completed...

*173839
 {Player saved Galen but there are still more creatures on the floor}Thank you, but it's not safe to talk yet. I can still hear more of the creatures near us.

*173840
 I don't have time to chat.

*173841
 And you'd like to reward me, I'm sure.

*173842
 Aren't you the merchant that was in West Harbor recently?

*173843
 I'm glad I could help.

*173844
 50 gold should be enough.

*173845
 Forget it. I don't have time for this.

*173846
 [Diplomacy] 100 gold for saving your life <i>and</i> the lives of your guards.

*173847
 I have some questions for you.

*173848
 Aren't you the merchant that was in West Harbor recently?

*173849
 Do you know what these creatures were looking for?

*173850
 Can you tell me anything about the road to Highcliff?

*173851
 Maybe. Why do you ask?

*173852
 Yes, that's right.

*173853
 It's none of your business.

*173854
 Isn't the trip to West Harbor dangerous?

*173855
 I have some questions I'd like to ask you.

*173856
 Farewell.

*173857
 Just get out of here, I don't have time for this.

*173858
 This has been by far the most difficult trip I've ever had through the Mere. It's a good thing I pay my guards well.

*173859
 {A little irritated. Player stated the obvious}Of course they are. That's why I've paid for guards on this trip.

*173860
 Still, I've never encountered so many of them in this part of the swamp. A clan must have settled here recently.

*173861
 This is more than we signed up for, Galen. First those creatures at the inn, and then these lizards. You told us the only danger was bandits.

*173862
 Nonsense. These two can handle things. And besides, I have a profit margin to protect.

*173863
 That money won't do anyone any good if we're all dead. Come on, Galen. We'd best get moving again.

*173864
 Safe travels to you, friend. I hope we meet again in safer environs.

*173865
 We had it under control, whelp. Don't get full of yourself.

*173866
 {Been threatened}Your gut's going to be full of my fist, you keep talking like that.

*173867
 That so? Go on, dwarf, try it!

*173868
 No more fighting... we're all at risk if we stay here any longer. Thank you for your help.

*173869
 No! I've paid well for the services of these mercenaries, and I will not have them harmed because of some childish name-calling!

*173870
 Yes... I must be moving on as well. We've got a long journey ahead of us still.

*173871
 | Influence Gain Khelgar |{Growling, ready to fight}That's what I want to hear. Time to teach these sellswords a lesson. 

*173872
 | Influence Loss Khelgar |{Irritated, under his breath}We could've taken him, you know - his kind never learns his lesson unless it's on the edge of a blade.

*173873
 It's the Mere. Lizardfolk attacks are to be expected.

*173874
 You should have brought more men with you.

*173875
 Are you scared?

*173876
 I'd better be going.

*173877
 You're lucky I showed up.

*173878
 Enough! Both of you!

*173879
 We can settle this right now... if you're eager to die.

*173880
 I don't have time for this.

*173881
 Who are you?

*173882
 Why are you here?

*173883
 Why did the patrols stop?

*173884
 You're from West Harbor?

*173885
 Your name is Cormick? You're famous in West Harbor!

*173886
 He's doing well. Thank you for asking.

*173887
 My father has sent me to Neverwinter on a task.

*173888
 Just out to see the world.

*173889
 Why are you here?

*173890
 I have my reasons.

*173891
 Nothing much has changed about him.

*173892
 I take it you and my father know each other.

*173893
 A pleasure to meet you.

*173894
 Farewell.

*173895
 Yes I am. Why do you ask?

*173896
 That's none of your business.

*173897
 It's even worse. West Harbor came under attack recently.

*173898
 Farewell.

*173899
 Who's Brill?

*173900
 Why wouldn't he listen?

*173901
 I'm not sure patrols would have helped.

*173902
 I'm not really interested.

*173903
 I'll see what I can do.

*173904
 I don't have time for this.

*173905
 Why won't he continue the patrols?

*173906
 Sorry, but no.

*173907
 |NOTE： There are no skill checks for this. The Lie always works|[Bluff/Lie] No. I haven't run into anyone fitting that description.

*173908
 Who are you?

*173909
 Yes, I have. Did Galen make it here safely?

*173910
 What can you tell me about this fort?

*173911
 Farewell.

*173912
 Are you the commander of this fort?

*173913
 Farewell.

*173914
 You look familiar. You're not a harborman by any chance, are you?

*173915
 Cormick. City Watch Marshal from Neverwinter City. You wouldn't have heard of me. A city watchman is hardly a glamorous profession.

*173916
 I heard rumors that the garrison here had stopped its patrols of the road to West Harbor.

*173917
 Ha! I don't know about famous. West Harbor's a small village though, so I'm not surprised you know of me.

*173918
 |Player is Complex|In fact, I remember you now. You're much older of course, but yes... {DAY-gun}Daeghun's foster child. How is the old man nowadays?

*173919
 Well, that's good to hear. A quiet man, but a good heart. 

*173920
 He seems to have done a good job raising you. So tell me, what are you doing so far away from West Harbor?

*173921
 {Cautioning the player}You'll be making a stop at Highcliff then. Be careful. From what I've been hearing from the refugees, bandits own the roads now.

*173922
 Well, if you're ever in Neverwinter and need work I'm sure I could find something for you. 

*173923
 Well, if you're ever in Neverwinter and need work I'm sure I could find something for you.

*173924
 Still keeps to himself, does he? Ah, the death of his wife really hit him hard. Changed him a great deal.

*173925
 That we did. We were quite a pair in our youth. The death of his wife hit him hard, though. He was never quite the same afterwards.

*173926
 |Player is a Lady's Man|In fact, I remember you now. Still breaking hearts wherever you go, do you?

*173927
 You're much older of course, but yes... Daeghun's foster child. How is the old man nowadays?

*173928
 |Player is a Bully|{Frowns}In fact, I remember you now. I see you've learned to stop tormenting those weaker than you.

*173929
 Galen never would have survived the trip without your help from what I understand.

*173930
 |Player is a farmer|Wait, I remember you now. I see you finally gave up the plow in favor of adventure.

*173931
 |Player is a wizard|Wait, you're Daeghun's child, aren't you? I have to admit I'm a little surprised to see you here. You always were rather bookish.

*173932
 |Player is Devout|Wait, I remember you. I see you were finally able to free yourself of Brother Merring to see the world. Good for you!

*173933
 |Player is Militia|Wait, I remember you now. Well, I shouldn't be surprised that you were able to see Galen here safely. You had skill enough to become a West Harbor militiaman, after all.

*173934
 |Player is a Natural Leader|Wait, I remember you now. I see you haven't lost your ability to take control of a situation.

*173935
 |Player is a tale teller|I remember you now. Always the one with the stories, even when you were young.

*173936
 |Player is trouble maker|Wait, I remember you now. I see you haven't lost the knack for finding trouble. Good thing too, this time.

*173937
 |Player is Wild|I remember you now. I see you've still got wanderlust in you. You don't see too many Harbormen this far north.

*173938
 I came down here hoping to find out why they've stopped. Neverwinter may be my home now, but I still remember where I came from.

*173939
 By the gods, I knew it! I told Brill there that he was putting the village at risk, but he wouldn't listen!

*173940
 Temporary commander here at Fort Locke. For the sake of the north, I hope he's just that - temporary.

*173941
 I understand his caution in sending out more patrols, but the people rely on these troops for safety.

*173942
 Maybe you can get some sense into that thick skull of his. Once he hears that West Harbor came under attack, he may change his mind.

*173943
 So you're Galen's savior are you? Glad you managed to keep him in one piece. 

*173944
 He's a good friend of mine, though daft for making these trips through the Mere without sufficient escorts.

*173945
 You'll have to ask Brill yourself. I know the regular commander went missing with one of them, but that's no reason to put everyone else at risk.

*173946
 I'd appreciate it if you'd talk to him. Maybe once he hears your story he'll be more reasonable.

*173947
 Thank you. I'm needed back in Neverwinter, but I'd feel a lot better if I knew things were under control before I leave.

*173948
 |Player did not help Galen out against mercs|Well met. Have you run into a rather talkative merchant on your way here? He should have been traveling with two bodyguards. Name of Galen.

*173949
 I hope he's safe. Galen's a good friend, and I'm worried that he didn't bring along enough guards for his latest trip to West Harbor.

*173950
 [Success] I hope he's safe. Galen's a good friend, and I'm worried that he didn't bring along enough guards for his latest trip to West Harbor.

*173951
 No, he hasn't. But if you're here, then perhaps he'll turn up soon as well.

*173952
 They certainly couldn't have hurt. And I'll bet the refugees here at the fort wouldn't have minded a few patrols on the roads either.

*173953
 It's been here for generations, before even the last war against the King of Shadows. This fort's been guarding the pass between the Mere and the North for as long as anyone can remember.

*173954
 That's the reason I came down here, actually. I'd heard rumors that Fort Locke has stopped its patrols in the area.

*173955
 No, though I wish I were. The name's Cormick. Marshal of the City Watch up in Neverwinter City.

*173956
 You wouldn't have heard of me. A city watchman is hardly a glamorous profession.

*173957
 I am ready to move on to Highcliff

*173958
 I still need to finish up things here.

*173959
 |DEBUG|DEBUG： When you are ready to continue to the next module, I can take you there.

*173960
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.

The events are the Harvent Brawl, the Lucky Shot, the Tournament of Talent, and the Knave's Challenge.

If you have any questions along the way, talk to Georg Redfell, in the village square.

So far, you have not competed in any events.

*173961
 Your team has won the Harvest Cup.  Before attending the victory ceremony, you should complete your business with the merchant, Galen, and deliver the Duskwood Bow to Daeghun.

*173962
 Bye.

*173963
 Have Bevil join as a companion (Bevil must be on map).

*173964
 The West Harbor invasion is over - play end cutscene.

*173965
 Set background traits.

*173966
 More options.

*173967
 I am the wizard's apprentice.

*173968
 I am a wild child.

*173969
 I am a trouble maker.

*173970
 I am a tale-teller.

*173971
 I am a natural leader.

*173972
 I am in the militia.

*173973
 I am a flirt (or lady's man).

*173974
 I am a farmer.

*173975
 I am devout.

*173976
 I am complex.

*173977
 I am bully.

*173978
 Test talking

*173979
 Set some variables

*173980
 Global 11_west_harbor_plot

*173981
 west harbor enter var

*173982
 20 - player has done stuff and is ready to return to West Harbor.

*173983
 nevermind

*173984
 first enter true.

*173985
 nevermind

*173986
 Continue post attack.  (Should only be used if directed and conversation 11_in_postattack conversation did not start).

*173987
 DUMMY NODE

*173988
 Goodbye

*173989
 DUMMY NODE

*173990
 Goodbye

*173991
 DUMMY NODE

*173992
 I am Temp Man - fear me. Blarg!

*173993
 Roger.

*173994
 Which trait?

*173995
 Certainly.

*173996
 which?

*173997
 value?

*173998
 value?

*173999
 Wand of Frost

*174000
 This is a goblin.

*174001
 Glek is rather old for a goblin. Unusual, since most goblins rarely survive to old age.

*174002
 We should search for anything important the Brotherhood might've left behind first.

*174003
 This little humanoid has a flat face, broad nose, pointed ears, wide mouth, and small, sharp fangs. It walks upright, but its arms hang down almost to its knees.

*174004
 This creature looks like a big, demonic human. It has green skin, dark hair, and a pair of short ivory horns protruding from its forehead. The eyes are dark with strikingly white pupils, and its teeth and claws are jet black.

*174005
 Unsure of what to do following the revelation that you possess only four of the five required Blessings of Purification, Zhjaeve and Shandra suggested you should speak with Aldanon in Crossroad Keep to see if he has any new leads on the location of Ammon Jerro's retreat. 

*174006
 {TEMPORARY： DO NOT LOCALIZE THIS DIALOGUE}You rang?

*174007
 Which?

*174008
 Which?

*174009
 Do original partyman conversation.

*174010
 I am stuck.  Jump me to a companion.

*174011
 Bishop

*174012
 Casavir

*174013
 Elanee

*174014
 Grobnar

*174015
 Qara

*174016
 Neeshka

*174017
 Khelgar

*174018
 Construct

*174019
 Zhjaeve

*174020
 Allow entrance to the lab from the portals.

*174021
 Jump to a Demon

*174022
 Mephasm

*174023
 Baalbisan

*174024
 Hezebel

*174025
 Zaxis

*174026
 Koraboros

*174027
 Blooden

*174028
 This large metal automaton appears to be standing watch.

*174029
 This creature has the body of a large dog, with a smooth black coat and mouth full of sharp teeth.

*174030
 A fierce and beautiful woman, with a statuesque build and flawless skin, stands nearby. She has large, feathery wings and red, glowing eyes.

*174031
 This creature is stunning, statuesque, and extraordinarily beautiful, with flawless skin and raven hair. Her form, so tempting, also has an otherworldly side. Large bat wings unfurl from her back, and her eyes glow with sinister desire.

*174032
 A dark aura of power surrounds this towering humanoid with huge bat wings. 

*174033
 A fierce and beautiful woman, with a statuesque build and flawless skin, stands nearby. She has large feathery wings and red, glowing eyes. 

*174034
 This creature looks like a massive, roughly humanoid toad with arms in place of forelegs. Its wide mouth has rows of blunt, powerful teeth, and long spines run down the length of its back.

*174035
 Cloaked in fire and as tall as two humans, this hulking monster spreads its batlike wings and cracks its whiplike tail. Great scales cover its body like armor. It smiles, revealing large fangs that drip with a hissing venom.

*174036
 This creature resembles a big, powerfully built dog with short, rust-red fur; its markings, teeth, and tongue are sooty black. It has red, glowing eyes.

*174037
 A fierce and beautiful woman, with a statuesque build and flawless skin, stands nearby. She has large feathery wings and red, glowing eyes. She wields a longsword, and a shining red bow is strapped across her back.

*174038
 This metallic automaton is twice the height of a normal human and resembles an armored giant.

*174039
 This bald, sinister-looking man emanates dark power.

*174040
 This creature is as big as an ogre, with a vaguely humanoid shape. Hideous scales sheathe its body. Huge wings and a snaking, prehensile tail add to its intimidating appearance.

*174041
 This imp is frozen in mid-air. It seems to be looking intently at the bookcase in front of it.

*174042
 This winged creature looks like a miniature human made of snow and ice. It has translucent skin.

*174043
 Then you had best stop wasting my time and go and get me the true name of {BALL-buh-SAWN}Baalbisan's matron.

*174044
 Nothing.

*174045

*174046

*174047
 Stone Tree

*174048

*174049
 <color=Gold><b>ネヴァーウィンター・ナイン</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ネヴァーウィンター・ナインはロード・ナッシャーと、広範囲に渡ってネヴァーウィンターそのものを守るような、ボディーガード集団の一員である。ネヴァーウィンター・ナインは私心の無い監視人であり、同程度の集中力と激情を伴って、人々を危害から守り、危険に立ち向かう。ボディーガードという肩書きを持ってはいるが、ネヴァーウィンター・ナインの能力は完全に防御的な訳ではない。彼らは素早く殺すように訓練されていて、助けが来るまでいつまでも懲罰に耐えているわけではない。あらゆる種類の人々がナインのメンバーとなるが、必要とされる武勇と戦闘能力の両方を併せ持った、ファイター、レンジャー、パラディン、ローグが、最もこの仕事に適している。

キャラクターはネヴァーウィンター・ナインのレベルを最大で５まで上げることができる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>基本攻撃ボーナス：</b> +6

<b>特殊：</b> ネヴァーウィンター・ナインのメンバーであること

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b> d8

- <b>基本攻撃ボーナス：</b> 高

- <b>得意セービングスロー：</b> 反応、意思

- <b>武器習熟：</b> なし

- <b>鎧習熟：</b> なし

- <b>技能ポイント：</b> 4 + 【知力】修正値

- <b>クラス技能：</b> 〈精神集中〉、〈錬金術〉、〈防具製作〉、〈罠製作〉、〈武器製作〉、〈交渉〉、〈治療〉、〈脅迫〉、〈聞き耳〉、〈伝承知識〉、〈探索〉、〈視認〉、〈受け流し〉

- <b>守りのオーラ（Protective Aura）：</b> レベル１で、ナインは１０フィート以内の全ての味方に＋２のセーヴィングスロー、アーマー・クラスに対する＋１の反発ボーナスを与えるようなオーラを獲得する。このボーナスは味方のみで、ナイン自身には適用されない。レベル４で、セーヴィングスローは＋３、反発ボーナスは＋２となり、１５フィートまで効果範囲が広がる。

- <b>君主防御（Guarding the Lord）：</b> レベル３より、ナインは３０フィート以内の１人の選択した味方を守ることができる。この守りは、ナインのキャラクター・レベルで発動されたシールド・アザー呪文と同様である。呪文との唯一の違いは、対象が（５０％ではなく）３０％のダメージしか受けず、ナインが（残りのダメージではなく）元のダメージの半分を受けることである。この能力は１日に３回使用できる。

- <b>狂気の反応（Frantic Reactions）：</b> レベル３で、ナインは戦場を走り回り、味方を苦しめる敵を打ち負かすことができる。この能力は＋１０％の移動速度の増加、移動が誘発した機会攻撃に対する＋２のＡＣボーナス、＋２ｄ６の急所攻撃ダメージという形に変更されている。

- <b>総攻撃（All-Out Assault）：</b> レベル５で、ナインは１ラウンド精神集中して力を集め、続く３ラウンドの間全ての近接攻撃で最大ダメージを与えることができる。しかしながら、（３ラウンドの）各ラウンドの終わりに、とてつもない緊張感によりナインは１０ポイントのダメージを受ける。この能力は１日１回使用できる。

*174050
 <color=Gold><b>Neverwinter Nine (Magus)</b></color>

(PRESTIGE CLASS)

A Neverwinter Nine Magus is especially capable of dealing with magical threats to himself or his party.

<color=Gold><b>Requirements：</b></color>


<b>Skills：</b> 10 ranks of Spellcraft

<b>Spells：</b> Ability to cast 3rd level divine or arcane spells.

Member of the Neverwinter Nine.


<color=Gold><b>クラス・フィーチャー：</b></color>


- <b>ヒットダイス：</b> d8

- <b>Weapon and Armor Proficiency：</b> Neverwinter Nine Magi gain no additional weapon or 鎧習熟.

- <b>技能ポイント：</b> 2 + Int modifier.

- <b>Bonus Feat：</b> At level 1 and level 4, the Magus is able to select a bonus feat.

- <b>Group 呪文抵抗：</b> At 3rd level the Neverwinter Nine Magus gains spell resistance 10 + Neverwinter Nine level which affects himself and anyone with 10' of him.

- <b>Potent Casting：</b> At 5th level, the Neverwinter Nine Magus can spend a full round action and then begin potent casting. Every spell cast for the next three rounds automatically is treated as if effected by the Empower or Extend meta-magic feat. This ability can be used once per day.

*174051
 <color=Gold><b>Neverwinter Nine (Agent)</b></color>

(PRESTIGE CLASS)

A Neverwinter Nine Agent lurks in the shadows, watching for and eliminating threats before his foe is even aware of the Agent's presence.

<color=Gold><b>Requirements：</b></color>


<b>Skills：</b> 10 ranks of Hide and Move Silently

Member of the Neverwinter Nine.

<color=Gold><b>クラス・フィーチャー：</b></color>


- <b>ヒットダイス：</b> d8

- <b>Weapon and Armor Proficiency：</b> A Neverwinter Nine Agent gains no additional weapon or 鎧習熟.

- <b>技能ポイント：</b> 8 + Int modifier.

- <b>Bonus Feat：</b> At level 1 and level 4, the Agent is able to select a bonus feat.

- <b>Sneak Attack：</b> At 1st level, the Agent is able to sneak attack opponents for an addition 1d6 damage. He gains an additional 1d6 damage at 3rd and 5th levels. This ability stacks with any previous levels of sneak attack.

- <b>Stealth Run：</b> Beginning at 3rd level, the Neverwinter Nine Agent can move faster when sneaking than normal. He moves at 75% of his base speed instead of 50%. If he has the Swift and Silent feat, then he can move at 100% speed while sneaking.

- <b>Insidious Attack：</b> At 5th level, the Neverwinter Nine Agent can spend a full found action and launch a set of insidious attacks. These attacks allow the Agent to do sneak attack for three rounds even if the opponent isn't denied their Dexterity bonus. If the Agent's opponent is immune to critical attacks, they are similarly immune to this ability. This ability can be used once per day.




*174052
 Toad

*174053
 This tiny amphibian is remarkably tough, despite appearances.

Special： Master gains a +2 bonus to Constitution.

*174054
 Owl

*174055
 The owl is a silent night hunter, relying on sound to locate prey.

Special： Master gains a +3 bonus to Spot checks.

*174056
 Lizard

*174057
 The cold-blooded reptile is prey to many beasts, but is more than capable of finding ways and places to avoid danger.

Special： Master gains a +3 bonus to Survival checks.

*174058
 NPC_Zeeaire's_Liutenant

*174059
 Weasels are intelligent creatures known for their cleverness and guile. They are proficient hunters, with lightning-quick reflexes.

Special： Master gains a +2 bonus to Reflex saves.

*174060
 Although cats often appear aloof and indifferent, they are inquisitive and loyal pets. Cats are expert stalkers, capable of great stealth.

Special： Master gains a +3 bonus on Move Silently and Hide checks.

*174061
 The rat possesses remarkable hardiness, allowing it to thrive in conditions which would sicken or kill other creatures.

Special： Master gains a +2 bonus to Fortitude saves.

*174062
 Snake

*174063
 This tiny viper is not aggressive, but its ability to lie in wait is devastating to small mice and birds.

Special： Master +3 bonus to Bluff checks.

*174064
 Note： To begin Resting, hit the "R" button.

*174065
 [Continue.]

*174066
 [Back.]

*174067
 | If Kipp is in party but not controlled |Before you attempt to disable this trap, set Kipp as your primary character (by right-clicking his portrait). 

*174068
 | Player is elf |Detect Mode is used to locate traps and hidden creatures. As an elf, <FullName> is always in Detect Mode (elves have keener senses than other races).

*174069
 Non-elves must activate Detect Mode manually by clicking its icon on the Mode Bar (located on the left side of the screen). 

*174070
 While in Detect Mode, the movement speed of non-elf characters will slow to a walk.

*174071
 When you have spotted the trap, the pile of logs should glow red. Don't stray too far from the pile of logs, or you may not spot the trap!

*174072
 [Continue.]

*174073
 [Continue.]

*174074
 [Continue.]

*174075
 [Continue.]

*174076
 [End dialog.]

*174077
 [Continue.]

*174078
 [Continue.]

*174079
 [Continue.]

*174080
 [Continue.]

*174081
 [End dialog.]

*174082
 [Continue.]

*174083
 [End dialog.]

*174084
 [Continue.]

*174085
 [Continue.]

*174086
 [Continue.]

*174087
 [Continue.]

*174088
 [Continue.]

*174089
 [Continue.]

*174090
 [Continue.]

*174091
 [Continue.]

*174092
 [Back.]

*174093
 [Back.]

*174094
 [Back.]

*174095
 [Back.]

*174096
 [Back.]

*174097
 [Back.]

*174098
 [Back.]

*174099
 [Back.]

*174100
 [Back.]

*174101
 [Back.]

*174102
 [Back.]

*174103
 [Back.]

*174104
 [Back.]

*174105
 [Back.]

*174106
 [Back.]

*174107
 [Back.]

*174108
 [Back.]

*174109
 [Back.]

*174110
 [Back.]

*174111
 [Back.]

*174112
 | Assignment changed recently. No update and cannot be reassigned. |Katriona has just been assigned. There is nothing to report yet.

*174113
 | Vale entrance cutscene. PC Party freeze. Setup PC Party. |

*174114
 | Display Party Selection Screen. |

*174115
 Give me my test cloak.

*174116
 Greycloak Arrows

*174117
 Greycloak Bastard Sword +1

*174118
 Greycloak Composite Longbow +1

*174119
 Greycloak Cloak 0

*174120
 Greycloak Cloak 1

*174121
 Greycloak Cloak 2

*174122
 Greycloak Cloak 3

*174123
 Greycloak Cloak 4

*174124
 Greycloak Cloak 5

*174125
 Greycloak Dagger

*174126
 Greycloak Longbow + 1

*174127
 Greycloak Leather Armor

*174128
 Greycloak Longsword +1

*174129
 Greycloak Shortbow

*174130
 Greycloak Light Shield

*174131
 Greycloak Sling

*174132
 Greycloak Short Sword

*174133
 CityMGhostlight2

*174134
 NPC_KingofShadows

*174135
 KingofShadowsCloak

*174136
 Rural Trees {Tree Card 04}

*174137
 Rural Trees {Tree Card 05}

*174138
 Rural Trees {Tree Card 06}

*174139
 City {City Background Card 01}

*174140
 City {City Background Card 02}

*174141
 City {City Background Card 03}

*174142
 City {City Background Card 04}

*174143
 Req： Bard 1, Perform 3

A bard with 3 or more ranks in his Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Every hostile creature within 90 feet must make a Will save (DC 11 plus the bard's Charisma modifier). The song can affect up to one enemy per level of the bard. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability.

If the target fails his save, it is considered dazed as long as the song is playing and the bard remains within 90 feet of them. A dazed target cannot attack or cast spells. The effect is instantly broken if the target is attacked or if someone within 10 feet of the target is attacked.

A bard must wait 10 rounds before he can use this ability again.


*174144
 Req： Bard 12, Perform 15

A bard of 12th level or higher with 15 or more ranks in the Perform skill can use music or poetics to free a victim from enchantments, transmutations, and curses (caster level equals the bard's level). The ability functions on a single target within 30 feet, and the bard cannot use this ability on himself. 

*174145
 Req： Bard 3, Perform 6

A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in the Perform skill can use music or poetics to create an effect on himself similar to the Sanctuary spell. A creature attempting to attack the bard while this song is in effect must make a Will save (DC 11 + half the bard's level + Charisma modifier) in order to be able to carry out the attack. If the opponent fails the saving throw, he is unable to attack the bard for 10 rounds or until the bard does a hostile action. If he succeeds, he ignores the song's effect and can attack the bard normally.

The bard songs Fascinate and Cloud Mind do not count as hostile actions.

*174146
 Req： Bard 6, Perform 9

This is more potent single-target version of the Fascinate bard song. A bard of 6th level or higher with 9 or more ranks in the Perform skill can use song or poetics to more effectively daze a single enemy (DC 14 + half the bard's the level + Charisma modifier). A dazed target cannot attack or cast spells. Unlike the  Fascinate song, the effect isn't broken if enemies near the target are attacked. The dazed effect lasts for 1d10+4 rounds.

The bard must wait 5 rounds before using this ability again.

*174147
 Req： Bard 9, Perform 12

A bard of 9th level or higher with 12 or more ranks in the Perform skill can use song or poetics to provide damage reduction 5/- to his entire party for 4 rounds.

*174148
 術者レベル： Ranger 1, Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 7
呪文系統： Transmutation
属性： Healing
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Party
Area of Effect/Target： Party
持続時間： 1 hour / level
Additional Counterspells：
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The party gains low-light vision, the ability to see twice as far as a normal human in conditions of poor illumination. This is similar to the elf racial trait.

*174149

*174150
 NPC_Nolaloth

*174151
 TL_SF_M0102_sanctum

*174152
 TL_SF_M0808_sanctum

*174153
 Statue{CityMStatueSF01}

*174154
 Statue{CityMStatueSF02}

*174155
 Statue{CityMStatueSF03}

*174156
 Statue{CityMStatueSF04}

*174157
 Statue{CityMStatueSF05}

*174158
 Statue{CityMStatueSF06}

*174159
 Statue{CityMStatueSF07}

*174160
 Req： Bard 1, Perform 3

A bard with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to place a countersong on a targeted ally that lasts for 10 rounds or until discharged. A hostile spell directed at the countersong's target must make a Spell Resistance check of 10 + levels of bard the singer possesses in order to affect the target. Whether the spell is blocked or not, the countersong is discharged.



*174161
 Req： Bard 1, Perform 3

A bard with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire courage in his allies (including himself). An affected ally receives a +1 bonus to saving throws versus fear and charm spells, and a +1 bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, the bonuses increase to +2. At 14th level, the bonuses increase to +3. At 20th level, the bonuses increase to +4.



*174162
 Req： Bard 2, Perform 3

A bard of 2nd level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire competence in his allies (including himself). An affected ally receives a +2 bonus to skill checks. At 11th level, the bonus increases to +4. At 19th level, the bonus increases to +6.



*174163
 Req： Bard 5, Perform 3

A bard of 5th level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire defense in his allies (including himself). An affected ally receives a +2 AC dodge bonus. At 10th level, the bonus increases to +3. At 15th level, the bonus increases to +4. At 20th level, the bonus increases to +5.


*174164
 Req： Bard 7, Perform 3

A bard of 7th level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire regeneration in his allies (including himself). All party members heal 1 hitpoint per round. This increases to 2 hitpoints per round at 7th level, and 3 hitpoints per round at 17th level.



*174165
 Req： Bard 8, Perform 3

A bard of 8th level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire toughness in his allies (including himself). An affected ally receives a +1 bonus to all saving throws. This bonus increases to +2 at 13th level, and to +3 at 18th level.


*174166
 Req： Bard 11, Perform 3

A bard of 11th level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to slow nearby enemies. All enemies that come within 20 feet of the bard must make a Will save (DC 13 + half bard's level + bard's Charisma modifier) or be slowed to 75% of their normal movement speed. At 16th level, they are slowed to 50% of their normal movement speed. There are no further penalties besides movement.



*174167
 Req： Bard 14, Perform 3

A bard of 14th level or higher with 3 or more ranks in Perform can use music or poetics to interrupt enemy spellcasters. All enemy spellcasters within 20 feet of the bard must make Concentration checks (versus the bard's Perform skill) in order to successfully cast their spells.

*174168
 Req： Bard 15, Perform 18

A bard of 15th level or higher with 18 or more ranks in Perform can use music or poetics to inspire tremendous heroism in him or a single ally within 30 feet. For 5 rounds, the inspired creature gains a +4 dodge bonus to AC, a +4 morale bonus to all saving throws, and +4 temporary hitpoints per level. The bard must wait 20 rounds before using this ability again.

*174169
 Req： Bard 18, Perform 21

A bard of 18th level or higher with 21 or more ranks in Perform can use music or poetics to unify all allies within 60 feet and cause them to fight better for 10 rounds. The highest ベース・アタック・ボーナス among those affected is now used for all affected allies. Additionally, all affected allies gain a +4 competence bonus to damage rolls. The bard must wait 5 minutes before using this ability again.


*174170
 

*174171
 * Ready to Level Up! *

*174172

*174173

*174174
 Cat

*174175
 True Name Recitation

*174176
 << PLACEHOLDER, PLEASE REVISE >>
This parchment was used to record the True Names of Black Garius' Shadow Reaver lieutenents.  Reciting a Shadow Reaver's True Name aloud will render them vulnerable to your attacks, but the recitation is complicated and extremely time-consuming.

*174177
 True Name Scroll

*174178
 NPC_Zhjaeve

*174179
 N_ZhjaeveCloak

*174180
 RuralMCage02

*174181
 CityMBalconyo01

*174182
 CityMBalconyo02

*174183
 CityMBalconyo03

*174184
 CityMBalconyo04

*174185
 CityMBalconyo05

*174186
 CityMBalconyo06

*174187
 CityMBalconyo07

*174188
 CityMBalconyo08

*174189
 CityMBalconyo09

*174190
 CityMBalconyo10

*174191
 CityMBalconyS01

*174192
 CityMBalconyS02

*174193
 CityMBalconyS03

*174194
 CityMBalconyS04

*174195
 CityMBalconyS05

*174196
 CityMBalconyS06

*174197
 CityMBalconyS07

*174198
 CityMBalconyS08

*174199
 CityMBalconyS09

*174200
 CityMBalconyS10

*174201
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar (Gray Dwarf).
Specifics： This feat grants a +4 racial bonus to Move Silently checks.
Use： Automatic.

*174202

*174203
 Greater Skill Affinity (Move Silently)


*174204
 Immunity to Poison

*174205
 Immunity to Phantasms

*174206
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar (Gray Dwarf).
Specifics： This feat grants Immunity to all Poisons.
Use： Automatic.

*174207
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar (Gray Dwarf).
Specifics： This feat grants Immunity to the spells Phantasmal Killer and Weird.
Use： Automatic.

*174208
 Immunity to Paralysis


*174209

*174210
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar (Gray Dwarf).
Specifics： This feat grants Immunity to Paralysis.
Use： Automatic.

*174211
 Racial Spell (See Invisibility)

*174212
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow.
Specifics： This feat grants the ability to cast Light as per the spell once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*174213
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow or Red Dragon Disciple.
Specifics： This feat grants the ability to cast See Invisibility as per the spell once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*174214
 Left click to add this Feat.

*174215
 Left click to remove this Feat.

*174216
 Soft Bundle

*174217
 〈防具作成〉（Draft Armor）

概要：様々な材料から鎧・盾を作り出すことができる
関連能力値：知力（INT）
習得可能クラス：全てのクラス
未修得技能判定：可
備考：〈防具製作〉技能を使用するには、適切な材料（金属のインゴット、木の板、皮）と、欲しい鎧や盾の鋳型に加えて、鍛冶作業台と鍛冶ハンマーが必要である。防具を製作するには、鋳型を含む全ての材料を鍛冶作業台（blacksmith's workbench）に置き、鍛冶作業台（smith's workbench）に対して鍛冶ハンマーの特殊能力を使用する。キャラクターが十分な〈武器製作〉ランクを持ってるならば、新しいアイテムが作り出される。鎧や盾の鋳型には、その武器に必要な材料が書かれている。鎧や盾を作成するのに必要な基本技能ランクは、そのアイテムの鎧ボーナスに等しい。たとえば、ブレストプレートはACに+5の鎧ボーナスを与えるため、ブレスとプレートを製作するには〈防具製作〉が5ランク必要である。

鎧と盾は基本物質（鉄、木、皮）、もしくはミスラルやワイバーンの皮といった特殊物質を元に作成できる。特殊物質は必要な〈防具製作〉技能ランクを上昇させるが、その代わりに鎧や盾の性能を向上させる。

鉄: 修正なし
皮: 修正なし
ダークスチール: +10 ランク
ダスクウッド: +5 ランク
ミスラル: +10 ランク
ザランター: +10 ランク
サラマンダーの皮: +12 ランク
アダマンティン: +15 ランク
アンバーハルクの皮: +17 ランク
ワイバーンの皮: +20 ランク
レッドドラゴンの皮: +23 ランク

特殊物質から鎧や盾を製作する場合、製作に使う物質は全て同じ種類でなければならないことに注意すること。たとえば、フルプレートを製作するには4つの金属のインゴットが必要である。アダマンティンのフルプレートを製作するためには、4つのアダマンティン・インゴットを使用しなければならない。特殊物質の合金を扱うことは、最も優れた鍛冶師にもかなわないのだ。

*174218
 CityMGhostlight3

*174219
 This feat cannot be removed.

*174220

*174221
 This spell cannot be removed.

*174222
 CityMBStage2

*174223
 EastRedCedar

*174224
 SugarPine

*174225
 DouglasFir

*174226
 CedarOfLeb

*174227
 Door{SunkenF}

*174228
 NPC_Zaxis

*174229
 City {City Background Card 05}

*174230
 City {City Background Card 06}

*174231
 City {City Background Card 07}

*174232
 CliffsNRockFaceDark01

*174233
 CliffsNRockFaceDark02

*174234
 CliffsNRockFaceDark03

*174235
 CliffsNRockFaceDark04

*174236
 CityBCrossRoadsKeep

*174237

*174238

*174239
 Skill Affinity (Craft Alchemy)

*174240
 Skill Affinity (Spellcraft)

*174241
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This Feat gives a +2 racial bonus on Craft Alchemy checks.
Use： Automatic.

*174242
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This Feat gives a +2 racial bonus on Spellcraft checks.
Use： Automatic.

*174243
 Racial Spell (Invisibility)

*174244
 Racial Spell (Entropic Shield)

*174245
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Deep Gnome.
Specifics： This feat grants the ability to cast Entropic Shield as per the spell once per day (caster level equal to character level).
Use： Selected.

*174246
 NPC_Ahja

*174247
 Brazier{CityMBrazier02}

*174248
 Please re-enter the email address.

*174249
 NPC_Durler

*174250
 SwampNLilyPads

*174251
 NPC_Hezebel

*174252
 NPC_HostTower

*174253
 N_Hezebel_Wings

*174254

*174255
 CityMStairs

*174256
 Resending request for extended server information. 

*174257
 Attempting to connect again.

*174258
 Requesting server status again.

*174259
 CityBWall01CK

*174260
 CityBWall02CK

*174261
 CityBTemple,Good2

*174262
 CityBTemple,Good3

*174263
 CityMPillar09

*174264
 Wall {Rural Fort 05}

*174265
 Level Up

*174266
 Greater Flurry

*174267
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Monk level 11.
Specifics： Monks receive a second extra attack per round when using Flurry of Blows and fighting with unarmed attacks or a kama.
Use： Automatically takes effect when Flurry of Blows ability is activated.

*174268
 CityBWizardTower3

*174269

*174270
 ポーズ中

*174271

*174272
 This cute, furry rodent is well-known for its speed and agility. Despite being prey for many other creatures, rabbits display a remarkable knack for survival, thriving in large populations just about anywhere.

Special： Master gains a +1 bonus to all saves.

*174273
 Spider

*174274
 Spiders are common familiars among drow wizards and sorcerers. The mere presence of a spider tends to inspire fear in most people.

Special： Master gains a +3 bonus to Bluff checks.

*174275
 Pig

*174276
 Despite their usual appearance, pigs are actually very clean animals. They are also quite intelligent, with an excellent sense of smell.

Special： Master gains a +3 bonus to Diplomacy checks.

*174277
 Beetle

*174278
 Commonly found near farmlands, beetles are extraordinarily tough little insects due to the armored shell which covers most of their body.

Special： Master gains +1 hit point per level.

*174279
 No Effect!  Smite infidel only works on creatures not of the same alignment.

*174280
 Smite Infidel

*174281
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Divine Champion level 3 or cleric with the Destruction domain.
Specifics： This feat allows the character to make a special attack against creatures of differing Good/Evil alignments. Divine Champions apply their Charisma modifier to their attack roll, and their class level to the damage delivered. Smite Infidel may be used once per day.
Use： Selected. Smite Infidel only affects creatures that differ in Good/Evil alignment from the user.

*174282
 CityBWall03CK

*174283
 CityBWall04CK

*174284
 CityMGhostlight4

*174285
 Distillation failed! This is not a distillable item.

*174286
 Crafting failed! No mold found.

*174287
 Crafting failed! This is not a valid recipe.

*174288
 Crafting failed! No base armor or weapon to be enchanted found.

*174289
 Crafting failed! Your caster level is not high enough to craft this item.

*174290
 Crafting failed! You do not have enough ranks in Craft Alchemy.

*174291
 Crafting failed! You do not have enough ranks in Craft Armor.

*174292

*174293
 Crafting failed! You do not have enough ranks in Craft Weapon.

*174294
 Crafting failed! You do not have the Craft Wondrous Item feat.

*174295
 Crafting failed! You do not have the Craft Magic Arms and Armor feat.

*174296
 Crafting succeeded!

*174297
 Ice{CityMIce}

*174298

*174299
 Ice Rubble{CityMIceRubble01}

*174300
 Ice Rubble{CityMIceRubble02}

*174301
 Ice Rubble{CityMIceRubble03}

*174302
 Unarmed Strike

*174303
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Monk level 1.
Specifics： Monks deal more damage with their unarmed attacks than other classes do.  This damage increases as they progress in levels of the class.
Use： Combat.

*174304

*174305
 Click the left mouse button on the ground to move your character to that spot.

The keyboard can be used to move your character： W - forward, S - backwards, A - turn left, D - turn right, Q - step left, E - step right.

Walk over to the chest. It is situated against a wall, underneath a painting (Press and hold Z to highlight all interactive objects if you're having trouble finding it).

*174306
 If you're still having trouble finding the chest, you can move the camera to better observe your surroundings.

Use the arrow keys to rotate and zoom the camera. Page Up and Page Down modify the camera's vertical angle.

Press the * key to cycle camera modes.

If your mouse has a middle button or mouse wheel, you can orient the camera by clicking and holding the button/wheel and moving the mouse.

*174307
 You can access chests and other containers by left-clicking on them. When you open a container, its inventory will be displayed in a small window.

Left-click on Daeghun's chest to access its contents, then double left-click on Daeghun's Furs to add them to your inventory. You can also use the "Loot All" button in the container's window.

*174308
 The furs have been added to your backpack. To view your inventory, click on the Player Menu icon (it looks like the Neverwinter eye) in the lower-left corner of the screen and select the bag icon. The top half of your inventory has slots for weapons, armor, rings and other equipped items. The lower half shows your stored items - you should see Daeghun's Furs listed there.

Close your inventory by clicking the X in the upper-right corner of your inventory.

Now that you have the furs, speak with Daeghun by left-clicking on him.

*174309

*174310

*174311
 Daeghun has just given you a quest - click the Player Menu icon in the lower left corner and select your Journal. You can click on the names of the quests to show or hide their details.

Your journal is always available to remind you of your current quest state and to point you towards the next objective.

Close your journal by clicking the X in the upper-right corner of the journal. Left-click on the door to the east to open it, then left-click again on the open door to exit Daeghun's house.

*174312
 Amie and Bevil have joined your party. Companions will follow you and fight by your side.

Companions are listed by their portraits on the right side of the screen.

Left-click on a companion's portrait to take control to that character.


*174313
 Before combat, you'll need to equip a weapon. 

Use the Player Menu to access your inventory and double left-click on the Training Club. The Training Club will appear in the Main Hand slot, indicating it is equipped.

You can trade objects to your companions by clicking and dragging objects from your inventory to their portraits on the right side of the screen.

To access a companion's inventory, take control of that companion (left-click on his/her portrait) and open the inventory screen. You are now looking at that companion's gear and can equip items by double left-clicking on them.

*174314
 When you hover your cursor over a valid opponent, you will see a sword icon.

Left-click on the target (in this case, a training dummy near Merring) to begin your attack!

*174315
 When faced with a challenging fight, be sure your party is well-rested and at full hit points.

Be sure that your characters are all equipped with their best available weapons and armor (in this case, make sure everyone has a training club).

Prevent having rogues and mages engage in one-on-one combat - have them assist with spells and sneak attacks.

Try to focus all your attacks on one opponent at a time.

If all else fails, press the ESC key, select Game Options, click the Gameplay tab, and set the difficulty to Easy.

*174316
 To rest, click on the closed eye icon next to the Player Menu in the lower-left corner of the screen.  After a short time has elapsed, your characters will heal and replenish their spells and powers.

Resting is not available in all areas, nor is resting available when enemies are close by. If your attempt to rest fails, try moving to a safer location away from enemies.

*174317
 Your choices in dialogue can alter your alignment and influence your companions.

In this case, you adhered to the rules of the Harvest Brawl, a lawful choice. As a result, your Alignment has become more Lawful.

You have also gained Influence with Bevil, as he is a law-abiding person and agrees with your decision.

Companions are more likely to reveal information and actively support your cause if you have high Influence with them. Remember that companions have different personalities; you can't always please them all.


*174318
 Your choices in dialogue can alter your alignment and influence your companions.

In this case, you broke the rules of the Harvest Brawl, a chaotic choice. As a result, your Alignment has become more Chaotic.

You have also lost Influence with Bevil, as he is a law-abiding person and disapproves of your decision.

Companions are more likely to reveal information and actively support your cause if you have high Influence with them. Remember that companions have different personalities; you can't always please them all.


*174319
 The Tourney of Talent is about to begin. Here, you will learn the basics of spellcasting.

Amie has been set as your primary character for this tourney. Press the F key to display her Quick Cast window.

The Quick Cast window shows icons for all of your memorized spells, sorted by spell level.  Mouse over each icon to learn the spell name. Find <i>summon creature I</i> and left-click on it. Your cursor will change to a spell targeting cursor. Left-click on the ground wherever you'd like the summoned creature to appear.

<b>Important</b>： If you miscast any of your spells, click the Rest Icon near your Player Menu or press R to rest and restore your spells.


*174320
 Next, you'll cast an <i>enlarge person</i> spell on Bevil.

This type of spell targets a friendly creature - it can be cast on yourself or an ally, but never on an enemy.

This time, try casting your spell with the Quick Bar. The Quick Bar is the grid at the bottom of your screen and it can hold shortcuts to your favorite abilities. You can place skills, feats, spells and other actions into the Quick Bar for rapid use. 

To add a spell to your Quick Bar, simply drag and drop a spell onto it. To do this, open your spellbook with your Player Menu or by pressing the B key.

On the right-hand page of the spellbook, look for the spell icons under Spell Level 1. Left-click and drag the <i>enlarge person</i> icon into an empty slot on your Quick Bar. Close your spellbook by pressing the X in the upper-right corner of the spellbook.

You can now cast <i>enlarge person</i> by either left-clicking the icon in the Quick Bar or by pressing the number key on your keyboard that corresponds to that slot (so if the spell were in the left-most slot, press 1). Your cursor becomes the spell targeting cursor and you can now left-click on Bevil to complete the casting of the spell. You can also cast the spell by first right-clicking on Bevil to target him and then left-clicking on the spell icon or pressing the corresponding number key.

<b>Important</b>： If you miscast any of your spells, click the Rest Icon near your Player Menu or press R to rest and restore your spells.

*174321
 To complete her act, Amie will cast an offensive spell at a destroyable target.

Target the old barrel with any of Amie's offensive spells： <i>ray of frost</i> or <i>acid splash</i>.

Use either Quick Cast (by pressing F) or the Quick Bar (start by accessing your spellbook with the Player Menu or B key) to cast your spell.

Remember to rest and recover your spells if necessary.

*174322
 Excellent! Amie's magic has won over the crowd. Talk to Retta Starling, she has a prize for you!

Now that you've tried the basics of spellcasting, you can explore your spellbook (use the Player Menu or press B). The spellbook has all the spells you know sorted by class and level on the left and spells memorized on the right. 

You can click and drag spells  from the Known List into your memorized spell slots and when you next rest, those spells will be ready to cast.

For more information on the spellbook, refer to the manual.

*174323
 To remove the enchantment of Lewy's Hog, you will need to use your scroll of <i>lesser dispel</i>.

Scrolls are single-use spells stored in written form. Scrolls of arcane spells may only be used by wizards, sorcerers, bards or by a character with points in the Use Magic Device skill.

Access your inventory and look for the scroll of <i>lesser dispel</i>. If the icon for the scroll is red, your character lacks the arcane spellcasting or Use Magic Device skill to read the incantation. Put the scroll in Amie's inventory by clicking and dragging the scroll from your inventory to Amie's portrait.

If the scroll is in the inventory of a character capable of reading, you can unleash the spell by double left-clicking on the scroll, then left-clicking on Lewy's Hog to cast <i>lesser dispel</i> on the pig.

*174324
 Stores are accessed through dialogue. Ask a merchant to trade and the store inventory will open on the left side of the screen. Your inventory will open on the right.

You can left-click on the icons at the top of the store to cycle through different categories of goods for sale： armor, weapons, consumables, trinkets and miscellaneous, respectively.

Double left-click on items in a merchant's store to buy items and double left-click on your own items to sell them. You can identify unidentified magical items at shops, for a price, by right-clicking on an item and clicking the "Identify" option on the drop-down menu.

Sell Daeghun's Furs. Then use the proceeds to purchase the Duskwood Bow.


*174325

*174326
 To equip a missile weapon, access your inventory with the Player Menu or I key.

Then double left-click your crossbow to equip it. You'll also need to equip ammunition (crossbow bolts) in the Bolt Ammo Slot by double left-clicking on the bolts.

Remember that a crossbow requires two hands to use, so you cannot equip a shield while firing.

*174327
 Now that you're equipped with a ranged weapon and the ammunition, move your mouse cursor over a target (in this case, the practice target) and a sword icon will appear in the cursor.

Left-click on the target to fire!

*174328
 If you are having difficulty hitting a target, try switching to one of your companions with high Dexterity, the ability score that affects a character's effectiveness with missile weapons.

Try giving the crossbow and ammunition to Bevil. Open your inventory and left-click and drag the crossbow to Bevil's portrait, then left-click and drag the ammo. Left-click on Bevil's portrait to set him as your active character, press I to open his inventory and equip the crossbow and ammo. Bevil should be able to hit most, if not all, of the targets.

*174329
 If the pile of logs is glowing red, the trap is detected and can be disarmed. If not, toggle Detect Mode by clicking on the Magnifying Glass icon in the bottom-right area of the screen. 

In Detect Mode, your party moves at half speed but will actively check for traps and hidden creatures. Elves are always in Detect Mode but do not suffer the speed penalty.

Once the trap is detected, it can be disarmed by a character with the Disable Device skill. Make sure your rogue is active (by left-clicking on his character portrait) and left-click on the woodpile. A progress bar will appear. When it completes, the character's skill is checked and if successful, the trap is disarmed!


*174330
 You've found the chest that contains the White Feather. This chest is securely locked.

Make sure your active character is a rogue or someone with the Open Locks skill (remember you can left-click on a character's portait to make him or her your active character).

Hover your mouse over the chest and you'll see the cursor change to an opened lock. Left-click on the chest and a progress bar will appear as you attempt to pick the lock. After the progress bar completes, the lock will open if your skill is sufficient.

*174331
 To acquire the Green Feather, you'll have to "steal" it from the Man in Green.

Picking pockets requires the Sleight of Hand skill. Make your rogue your active character (remember you can switch take of characters by left-clicking on their portraits). Mouse over the Man in Green and click and hold the right mouse button. This will create a Dropdown Menu over the Man in Green.

Left-click on the icon of the hand reaching for the purse. You will now attempt to use Sleight of Hand to swipe the Green Feather.

The Man in Green is an easy target. If you fail to swipe the feather from him, try it again. Since this man is part of the Knaves' Challenge, he won't be upset by your failed attempts to steal from him.

Merchants are the best targets of the Sleight of Hand skill, as they almost always have gold or items on them. A talented rogue can swipe money and items from the many vendors you will encounter in your travels.

*174332
 Congratulations! You have earned enough experience points (xp) to move to the next level. If a character is ready to level up, a special graphic will appear over that character's portrait.

To level up, access your character screen with the Player Menu or by pressing the C key. Then, click the Level Up button located under your character's picture.

This will take you to a series of screens similar to those used in the character generation process. You can choose which class to gain a level in. You will then get to distribute 技能ポイント and as you rise higher in level, select ability score increases and new feats.

Your companions also gain experience and levels. You can level up a companion by switching control to that companion and repeating the above process.

Remember： When in doubt about how to level up your characters, the Recommend button will suggest a good option.

*174333
 Equip a melee weapon as you would a ranged weapon, only don't worry about ammo. Be sure to equip Training Clubs for your companions!

You can trade objects to your companions by dragging objects from your inventory to their portrait on the right side of the screen.

To access a companion's inventory, take control of that companion (left-click on his/her portrait) and open the inventory screen. You are now looking at that companion's gear and can double left-click on items to equip them.

*174334
 You can equip a missile weapon the same way as you would a melee weapon. The only difference is that you must also equip ammunition by double left-clicking on a stack of arrows, bolts or sling bullets.

Remember that a crossbow requires two hands to use, so you cannot equip a shield while firing.


*174335
 Your first battle is about to begin! Your hit points are represented by the red bar to the left of your character portraits; keep an eye on everyone's health!

You can press the Space bar to pause and unpause the game. If you need to take a moment to think about the battle, remember you can freeze the action at any time.

If a character reaches 0 points, he or she is out of the fight. If your entire party is incapacitated, the game will end, and you will have to reload.

In this case, however, Brother Merring will not allow anyone to be killed. Should you lose this battle, you will be revived outside the ring. Good luck!


*174336
 This is the Debug Conversation for module [inset module name here].  What would you like to do?

*174337
 Aight.

*174338
 Start Knaves' Challenge cheats for Locked Chest (white feather).

*174339
 Start Harvest Fair cheats.

*174340
 I want to start the Harvest Fair uber-quest.

*174341
 Nevermind.

*174342
 Start Fur Trade cheats.

*174343
 Start "A Man and his Hog" cheats.

*174344
 Start Knaves' Challenge cheats for logpile (blue feather).

*174345
 Start Tourney of Talent cheats.

*174346
 Start Harvest Brawl cheats.

*174347
 Start Archery Competition cheats.

*174348
 Start Knaves Challenge cheats for pickpocketing (green feather).

*174349
 Start Knaves' Challenge cheats - overall.

*174350
 Do you think he was one of the wizards mentioned in those stories?

*174351
 Bottle

*174352
 We have the whole day ahead of us. What's our first stop?

*174353
 <i> meow </i>

*174354
 <i> cluck </i>

*174355
 | Quest is finished |That was the best magic show ever!

*174356
 |EST Shot 1|

*174357
 |EST shot 2|

*174358
 |EST shot 3|

*174359
 {He knows the PC knows}Today is the High Harvest Fair, and the West Harbor village council <i>requires</i> me to man the archery competition.{He's being Captain Killjoy here}

*174360
 | Player is male, or fall-through |{Stops woolgathering, tone starkly neutral little joy in it}Ah... my foster son is up and dressed, I see.

*174361
 I last saw him at the village well, near the bridge. 

*174362
 {pleasantly surprised to hear that player is focused on his chore}Ah. Galen comes to town infrequently enough... I am not surprised you don't remember him.

*174363
 The merchant is just over there, in front of the blue and yellow tent.

*174364
 How else will he know who is competing for the Cup? Georg keeps a tally of the winners for each event, and it is he who bestows the Cup.

*174365
 | If player hasn't talked to Georg yet, but has brought the Duskwood Bow |{the faintest bit of excitement... bows are one of the few things that still spark some life in Daeghun}Ah... you've brought the bow. {beat, impressed}Galen told me that the folk of Ember were skilled bowyers, but I see that he understated the case.

*174366
 He will also explain this year's rules and events... they are never exactly the same from year to year. 

*174367
 This is a fine bow, a <i>fine</i> one… shaped by a gentle hand. The spirit of the tree still dwells within. 

*174368
 {thinks he's being generous here, even though the gold is a pittance}You may keep the remainder of the gold as your allowance for the season. That is all I require of you… no doubt your friends will be eager to return to the Fair.

*174369
 I last saw him at the village well, near the bridge. 

*174370
 You need to speak to {GAY-org}Georg. He will explain this year's rules and events... they are never exactly the same from year to year.

*174371
 Your targets will be old bottles, set atop the crates, yonder.

*174372
 | Phase 20 |{Returning to his usual grim neutrality}Now, go and equip yourself with a crossbow. You'll find one in this barrel here, next to me.

*174373
 | Phase 30 |{Returning to his usual grim neutrality}But you are eager to return to the competition, no doubt. Use your crossbow to hit the Practice Target, yonder.

*174374
 | Phase 40 |{Returning to his usual grim neutrality}That is all I require of you. Now, are you ready to compete in archery?

*174375
 | If player has won all the other events and done the Fur Trade quest |Georg will be looking for you. If I am not mistaken, this victory makes you the winner of the Cup. 

*174376
 Go on, now. There is still more of the Fair to see.

*174377
 | If player has won all the other events but not finished Fur Trade |Before you go and claim the Cup, there is still our business with Galen to finish.

*174378
 | If player has won 3 events, conceded the Brawl, and done the Fur Trade quest |Georg will be looking for you. If I am not mistaken, this victory makes you the winner of the Cup. 

*174379
 | If player has won 3 events, conceded the Brawl, but not finished Fur Trade |Before you go and claim the Cup, there is still our business with Galen to finish.

*174380
 | If player has finished Harvest Fair quest |You are the winner of the Cup, it seems... the news is on everyone's lips.

*174381
 Yes. I'm ready to compete.

*174382
 Where is Georg?

*174383
 Actually, I was looking for Galen.

*174384
 Thanks for reminding me. Farewell.

*174385
 I've competed in the Fair before. Why do I have to speak to Georg?

*174386
 I'll get there in my own time. Leave me be.

*174387
 If you'll excuse me, then...

*174388
 I'm planning to compete for the Cup. How do I get started?

*174389
 Have you seen Georg?

*174390
 Farewell.

*174391
 I suppose so.

*174392
 I'll be back later. Farewell.

*174393
 Tutorial

*174394
 |Fade Down, then Mod transition! Woo!|

*174395
 That warrants a special reward, of course. I have a Harvest Cloak for you, courtesy of the village council. It'll be yours at the end of the day.

*174396
 That warrants a special reward, of course. I have a Harvest Cloak for you, courtesy of the village council. It'll be yours at the end of the day.

*174397
 A finely-made cloak, granted to any team that wins all events in the West Harbor Harvest Fair. There is nothing overtly magical about this cloak, but its simple beauty draws the eye and complements even the most practical attire.

*174398
 Harvest Cloak

*174399
 <i> squeak </i>

*174400
 Contest Target

*174401
 |fade Out|

*174402
 |Fade Out|

*174403
 Don't forget to equip Training Clubs for your companions, as well! 

*174404
 You can trade items between your companions by dragging objects from your inventory to their portraits (on the right side of the screen).

*174405
 Once you have given Training Clubs to your companions, take control of each companion by right-clicking their portraits. Use their inventory panels to equip them with Training Clubs, just as you did for yourself.

*174406
 [Continue.]

*174407
 [Continue.]

*174408
 [Continue.]

*174409
 [Back.]

*174410
 [Back.]

*174411
 [Back.]

*174412
 [Continue.]

*174413
 | Kipp is controlled, or PC is rogue and controlled |Move your cursor over the chest. Note that your cursor icon displays a lock.

*174414
 [Continue.]

*174415
 [Back.]

*174416
 | Kipp is in party, and controlled |Open Kipp's character sheet (press the "C" key), and select the "Skills" tab. Click and drag Kipp's "Sleight of Hand" skill to one of your Quickbar slots (at the bottom of the screen).

*174417
 | PC is rogue and is controlled |The Sleight of Hand skill should already be in your Quickbar (at the bottom of the screen).

*174418
 [Continue.]

*174419
 [Continue.]

*174420
 [Back.]

*174421
 [Back.]

*174422
 You are allowed to Rest in all other locations, unless there are enemies nearby. If you find that you are unable to Rest because enemies are near, you will have to move to a safer location or leave the area.

*174423
 [Continue.]

*174424
 [Back.]

*174425
 Give the scroll to Amie by opening your inventory panel (press "I") and dragging the Lesser Dispel scroll onto Amie's portrait. Alternatively, you can drag the scroll onto Amie, herself.

*174426
 [Continue.]

*174427
 [Back.]

*174428
 If the pile of logs is glowing red, then you have detected the trap, and you can attempt to disarm it. If not, you will have to activate Detect Mode to find the trap.

*174429
 | If Kipp or player just detected trap |Your party has just detected a trap. You will have to disarm the trap before you can search the pile of logs.

*174430
 This is a fairly simple trap, so it was easy to spot. To find and avoid more challenging traps, you can activate Detect Mode.

*174431
 Detect Mode is activated by clicking its icon on the Mode Bar (located on the left side of the screen).

*174432
 Detect Mode improves the party's chances to spot traps and hidden creatures. While in Detect Mode, your movement speed will slow to a walk.

*174433
 When you detect a trap, the trapped object will glow red, like the pile of logs. Once you have detected a trap, you can attempt to disarm it.

*174434
 | Player is elf |Detect Mode is used to locate traps and hidden creatures. As an elf, <FullName> is always in Detect Mode (elves have keener senses than other races).

*174435
 Non-elves must activate Detect Mode manually by clicking its icon on the Mode Bar (located on the left side of the screen). 

*174436
 While in Detect Mode, the movement speed of non-elf characters will slow to a walk.

*174437
 | Kipp is in party and controlled |Only a character who has invested points in the Disable Device skill can attempt to disarm a trap. In this case, Kipp should have no trouble with this trap.

*174438
 | PC is rogue and is controlled |Only a character who has invested points in the Disable Device skill can attempt to disarm a trap. In this case, <FirstName> should have no trouble with this trap.

*174439
 In order to disarm traps, a character must have invested points in the Disable Device skill. In this case, Kipp should have no trouble with this trap.

*174440
 In order to disarm traps, a character must have invested points in the Disable Device skill. In this case, <FirstName> should have no trouble with this trap.

*174441
 [Continue.]

*174442
 [Continue.]

*174443
 [Continue.]

*174444
 [Continue.]

*174445
 [Continue.]

*174446
 [Continue.]

*174447
 [Continue.]

*174448
 [Continue.]

*174449
 [Continue.]

*174450
 [Continue.]

*174451
 [Continue.]

*174452
 [Continue.]

*174453
 [Back.]

*174454
 [Back.]

*174455
 [Back.]

*174456
 [Back.]

*174457
 [Back.]

*174458
 [Back.]

*174459
 [Back.]

*174460
 [Back.]

*174461
 [Back.]

*174462
 [Back.]

*174463
 [Back.]

*174464
 Important： If you should accidentally miscast one of your spells, you can re-memorize it by pressing the "R" key to Rest. Feel free to Rest at any time during the Tourney of Talent.

*174465
 If you accidentally right-click the spell, you will remove it from your Memorized Spells list. To get it back, just click-and-drag the spell from Known Spells to Memorized Spells, and hit "R" to Rest.

*174466
 [Continue.]

*174467
 [Back.]

*174468
 [Continue.]

*174469
 [Back.]

*174470
 [Skip this dialogue.]

*174471
 Now try casting the Enlarge Person spell on Bevil.

Remember： If you miscast the spell, you can re-memorize it by pressing the "R" key to Rest.

*174472
 Remember： If you miscast the spells, you can re-memorize them by pressing the "R" key to Rest.

*174473
 [End dialog.]

*174474
 [Back.]

*174475
 Once you have selected the Weapons tab, you should see the Duskwood Bow in the store inventory. Right-click the Bow to make your purchase. Exit Galen's store by closing the window.

*174476
 [Continue.]

*174477
 [Back.]

*174478
 The Harvest Brawl

*174479
 Georg's Tent

*174480
 The Tourney of Talent

*174481
 Galen the Merchant

*174482
 Archery Competition

*174483
 The Knaves' Challenge

*174484
 The Stage

*174485
 Daeghun's House

*174486
 The Bridge

*174487
 Dog-Chicken Center Pt

*174488
 Tag Kids Center WP

*174489
 Practice Target

*174490
 Crowd

*174491
 LogpileDetector

*174492
 Dog-Chicken Containment Trigger

*174493
 Tag Kids Containment Trigger

*174494
 Each year, West Harbor's Harvest Fair champion is awarded this bronze cup, to keep as a trophy until next year's fair. This particular cup has been in service for quite a number of years, and several previous winners have scratched their names - and other things - into its tarnished surface.

*174495
 Harvest Cup

*174496
 今日はHigh Harvest Fairの日で、West Harborの全ての人々が祝っています。あなたの養父であるDaeghunは弓の競技会を監督するのに忙しいでしょう。彼はあなたに対して毛皮を商人のGalenに売ってくれるように頼んでいます。

最初に、毛皮を壁にかかった絵の下にあるチェストから手に入れる必要があります。

*174497
 あなたはチェストから毛皮を手に入れました。Daeghunのところに戻ってください。

*174498
 あなたの養父、Daeghunはあなたに対して商人のGalenに毛皮を打ってきて欲しいと頼んでいます。彼はまた、Duskwood Bowを購入するように依頼しています。

Galenは町の中心で見つけることが出来るでしょう。

*174499
 You have found Galen the merchant. Now you must sell Daeghun's Furs to him.

*174500
 You have sold Daeghun's Furs for a tidy profit. Now you must buy a Duskwood Bow from Galen.

*174501
 You have sold Daeghun's Furs and purchased a Duskwood Bow. All that remains is to deliver the Bow to Daeghun.

*174502
 Today is the High Harvest Fair in the village of West Harbor. 
Your friends are waiting for you at the bridge, and are probably eager to attend the Fair.

*174503
 In order to compete in the Harvest Fair, you must first speak to Georg Redfell, who can be found in the village square.
Hint： Georg is standing near the bridge, by a well.

*174504
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.
The events are the Harvest Brawl, the Archery Competition, the Tourney of Talent, and the Knaves' Challenge.
If you have any questions along the way, talk to Georg Redfell, near the village well.
So far, you have not competed in any events.

*174505
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.
So far, your team has won 1 event.

*174506
 To become Harvest Fair Champions, your team must compete in all 4 events, and you must win 3 of them.
So far, your team has won 2 events.

*174507
 Your team has won 3 events! But before you can claim the Harvest Cup, you must complete all 4 events.

*174508
 Your team has won 3 events! That is enough to win the Harvest Cup, even though you conceded the Harvest Brawl.
Speak to Georg Redfell, near the village well.

*174509
 Your team has won all 4 events! 
Speak to Georg Redfell to claim the Harvest Cup.

*174510
 Your team has won the Harvest Cup. Before attending the victory ceremony, you must complete your business with the merchant, Galen, and deliver the Duskwood Bow to Daeghun.

*174511
 Your team has won the Harvest Cup. The victory ceremony is to be held on a stage, near the wheat field. 
When you are ready to begin the celebration, go to the stage and speak to Georg Redfell.

*174512
 Equip yourself with a Training Club.
You will find several Training Clubs in the barrel next to Brother Redding.

*174513
 Defeat the Mossfeld brothers!

*174514
 Your team was defeated by the Mossfeld brothers. Speak to Brother Merring.

*174515
 Your team was defeated by the Mossfeld brothers. If you want to request a rematch, speak to Wyl Mossfeld.  If you would rather concede victory to the Mossfelds, speak to Brother Merring.

*174516
 Your team defeated the Mossfeld brothers! Speak to Brother Merring to claim your victory.

*174517
 You conceded victory in the Harvest Brawl to the Mossfeld brothers.

*174518
 Equip yourself with a light crossbow.
Light crossbows can be found in the barrel next to Daeghun.

*174519
 Use your crossbow to shoot the Practice Target.  You must hit the Practice Target at least once.

*174520
 Use your crossbow to destroy at least 6 Bottles. After you  have taken 10 shots, speak to Daeghun.
Note： The Bottles have been placed atop a series of crates, in the fenced-in area (west of Deaghun). 

*174521
 Try the Archery Competition again!
Use your crossbow to destroy at least 6 Bottles.
When have taken 10 shots, speak to Daeghun.

*174522
 You won the Archery Competition by hitting more targets than any of the other competitors.

*174523
 The Tourney of Talent

*174524
 To compete in the Tourney of Talent, speak to Retta Starling.

*174525
 Cast Summon Creature I.
Hint： Designate Amie as your primary character by left-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Summon Creature I," and then left-click on the ground, where you want the creature to appear.

*174526
 Cast Enlarge Person on Bevil.
Hint： Designate Amie as your primary character by left-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Enlarge Person," and then left-click your target (Bevil).

*174527
 Use a spell to destroy the Old Barrel.
Hint： Designate Amie as your primary character by left-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Acid Splash" or "Ray of Frost," and then left-click your target, the Old Barrel.

*174528
 Amie has finished her act for the Tourney of Talent. 
Talk to Retta Starling.

*174529
 Amie's magical spells impressed her audience, and Retta declared your team the winner of the talent competition.

*174530
 To compete in the Knaves' Challenge, speak to Tarmas the Wizard.

*174531
 In order to compete in the Knaves' Challenge, you will need to recruit someone who can "pick pockets, and break locks, and search for hidden trinkets."
Amie suggested that you talk to Kipp, a boy who is lurking near Tarmas's tent.

*174532
 Now that you have recruited Kipp into your party, you may compete in the Knaves' Challenge. Talk to Tarmas when you are ready to begin.

*174533
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174534
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the White Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174535
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the Blue Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174536
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the Green Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174537
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the White Feather and the Blue Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

Hint： You will need to use the Pick Pocket skill to obtain the Green Feather. To use this skill, drag the "Sleight of Hand" to your quickbar. Left-click the "Sleight of Hand" skill on your quickbar, and then left click the person you want to pickpocket.

*174538
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the White Feather and the Green Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174539
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the Green Feather and the Blue Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

*174540
 Your team collected the three hidden feathers, and Tarmas declared you the winner of the Knaves' Challenge.

*174541
 Orlen asked you to investigate an enormous hog belonging to Lewy Jons, which he believes may have been magically enlarged.
You decided not to get involved.  If you change your mind, however, Orlen would still be glad for the help.

*174542
 Orlen has asked you to investigate an enormous hog belonging to Lewy Jons. He believes that this hog may have been magically enlarged.  If that's true, then Lewy's animal will be disqualified from the Heftiest Hog contest...

*174543
 After examining Lewy Jons' hog, Amie believes that the beast has, indeed, been enlarged by magical means.  
Your scroll of Lesser Dispel would remove any enchantments from the hog (and shrink it back to its original size). But Bevil suggested that you speak to Lewy first, and give him a chance to voluntarily withdraw his hog from the competition.

*174544
 Lewy refused to withdraw his magically-enhanced hog from the competition. The only way to ensure the fairness of the competition is to use your scroll of Lesser Dispel on Lewy's Hog.

*174545
 Lewy's Hog shrank to a truly pitiful size after Lesser Dispel was cast upon it.  The Heftiest Hog competition can now be fairly judged.
Return to Orlen for your reward.

*174546
 By proving that Lewy's Hog was magically enlarged, you ensured the fairness of the Heftiest Hog competition. Orlen was very grateful for your help.

*174547
 You have struck a profitable deal with Lewy Jons. If you tell Orlen that Lewy's Hog was not magically enlarged, Lewy has agreed to reward you with a magical potion.

*174548
 You lied to Orlen and told him that Lewy's Hog has not been magically enlarged. Return to Lewy Jons for your reward.

*174549
 You lied to Orlen and told him that Lewy's Hog has not been magically enlarged. In return, Lewy rewarded you with a potion.

*174550
 Even though it's against the rules of the Harvest Brawl, you bet Wyl Mossfeld that your team could beat his. The loser will pay the winner 10 gold.

*174551
 You have won your bet with Wyl Mossfeld! Speak to him to collect your winnings.

*174552
 Test Cloak 1

*174553
 Test Cloak 3

*174554
 Test Cloak 4

*174555
 Test Cloak 5

*174556
 Test Cloak 6

*174557
 Test Cloak 7

*174558
 Test Cloak 8

*174559
 Make it act 2 and do Act 2 partyman convo.

*174560
 Start Act 2.

*174561
 Make me immortal.

*174562
 Enable All Act 2 World Map Hotspots

*174563
 Merchant quarter

*174564
 Port Llast

*174565
 Edario Store

*174566
 Jacoby Store

*174567
 {Angry}It's an open city, so if you don't like it, to the Hells with you.

*174568
 Folks Entering

*174569
 Shot of the Court

*174570
 Long shot of Torio

*174571
 OTS Sand from Witness

*174572
 OTS Witness from Sand and Player

*174573
 Shot of the door

*174574
 Two-shot, Sand and PC

*174575
 Close on Oleff

*174576
 Close on Witness Facing Sand

*174577
 Shot of the Crowd

*174578
 Angle up on Lorne

*174579
 Close on witness facing Sand (short)

*174580
 Close on Witness Facing Torio (short)

*174581
 Close on Nevalle

*174582
 Rock Face Dark {01}

*174583
 Rock Face Dark {03}

*174584
 Rock Face Dark {02}

*174585
 Amphitheater Stage {2}

*174586
 Umber Hulk Mandible

*174587
 This intact mandible comes from the fearsome umber hulk.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Faint Power Essence, Weak Water Essence

*174588
 As dragons are among the most powerful of creatures, it should be no surprise that dragon blood has a variety of magical uses.

Requirement： Craft Alchemy 10 ranks
Yields： Radiant Power Essence

*174589
 {2038}The Collector's Mansion

*174590
 Collector's Guard{Collector}

*174591
 Collector's Guard Captain{Collector}

*174592
 {2040}The Collector's Mansion

*174593
 Brazier {02}

*174594
 {2050}Lord Temar's Mansion

*174595
 Arren Trigger

*174596
 Arren Trigger

*174597
 {2060}Sarcophagus

*174598
 {2060}Chest 01, Medium

*174599
 Statue {SF 01}

*174600
 Fire Mephit Hide

*174601
 This scaly hide of a fire mephit still radiates heat.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Fire Essence

*174602
 Demon Blood

*174603
 The infernal power of demons extends even to their blood, which is vile and caustic to the touch.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Power Essence, Faint Fire Essence

*174604
 | fall-through |Lord Nasher should be told of this... and soon, before the demons return for Tavorick.

*174605
 Tell Nasher... before the demons return for Tavorick.

*174606
 |Player found guilty, once only|When you called for trial by combat and Torio's scheme was foiled... ah, you broke her. I could hear her plans falling apart all the way to the Docks. 

*174607
 | ERIC： After 20_ballard_interlude2 |Upstairs, Squire! Go! I'll hold the demons here!

*174608
 | ERIC： During first demon attack |Give no ground, Squire. Slay 'em all, or they'll be back.

*174609
 | ERIC： After 20_ballard_interlude1 |Kill 'em all! Send 'em back to their steaming pits!

*174610
 | ERIC： After 20_ballard_interlude_3 |I'm still with you, Squire. We'll make our stand in the crypt, as Tavorick says.

*174611
 | ERIC： After player has entered crypt, but before door has been opened/entered |There's a chamber beyond that door. If it's warded, we should make our stand there.

*174612
 | If Tavorick has died |Lady Melia will need your help at the Mask, Squire. She may already be attacked, if Tavorick spoke true.

*174613
 | If Tavorick is alive, and Qaggoth is dead |I'll get Tavorick to safety, Squire. Lady Melia will need your help at the Mask... her guards won't stand for long against demons.

*174614
 Sergeant Brockenburn

*174615
 And you'd be <FullName>. Heard about you. Good to pin the name to the face, though.

*174616
 Also... I make it a practice to meet all the notable folk who enter the district. Strangers who wander into some noble's backyard are like to be taken for thieves.

*174617
 Not that any thief with a head on <his/her> shoulders would try to ply <his/her> trade in Blacklake. Would <he/she>?

*174618
 We weren't able to locate the murderer. We assume he escaped the district, though I've no idea how.

*174619
 Just to be safe, we've added more Watchmen to keep an eye on things. But you're free to come and go as you please.

*174620
 You need help finding anything, you'd best come straight to me. If you start nosing about on your own, you're like to rouse the wrong sort of attention.

*174621
 Of course you wouldn't. But if you need help finding anything, you'd best come straight to me. Start nosing about on your own, and you're like to rouse the wrong sort of attention.

*174622
 | Player is Shadow Thief |To see? Blacklake is a residential community. The nobles value their privacy, and the Watch discourages sightseeing.

*174623
 | If player has not done Battle of the Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*174624
 | If player is City Watch and male |I hope I haven't offended. It's just that it's customary for the senior Watch officer to greet a visiting lieutenant... and to tell the truth, my grandson idolizes you. 

*174625
 | If player is City Watch and female |I hope I haven't offended. It's just that it's customary for the senior Watch officer to greet a visiting lieutenant... and to tell the truth, my granddaughter idolizes you. 

*174626
 <He/She>'s heard how you took down Moire in the docks... the <boy/girl> won't believe <his/her> ears when I tell him I've met you.

*174627
 I was also told to inform you that the Watch has lifted its lockdown on this Ward. You're free to come and go as you please.

*174628
 | Player is city watch |The lads will feel better with you in the district, lieutenant. You need any help finding anything, best come straight to me.

*174629
 | If player has already done Battle of Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*174630
 | Player is female |There's a bard performing there now... fellow by the name of Cain. My granddaughter has heard of him, though I certainly haven't. 

*174631
 Only a few. You can try the Academy Square, just out front of the Archives building. You'll find a scattering of merchants there.

*174632
 Best hold your nose if you're browsing their stalls. The shopkeepers serve the needs of the Academy students, so it's foul-smelling potions, eye of newt, and the like.

*174633
 | Player is male |There's a bard performing there now... fellow by the name of Cain. My grandson has heard of him, though I certainly haven't. 

*174634
 | Player is City Watch |Be careful about sightseeing, lieutenant. The nobles here value their privacy. A few of them have their own guards, and they've no qualms about drawing blades on us. 

*174635
 Twenty years I've walked this beat, and I make a point to know every grudge, every love affair, every tawdry bit of gossip. The more I know, the safer I can make these streets.

*174636
 Of course not. They're far too frightened of clever watch-hounds like yourself.

*174637
 Point taken. At least you're subtle.

*174638
 I wouldn't know, actually.

*174639
 What's there to see around here?

*174640
 | Player hasn't heard this already |Why did they lift the lockdown on the district?

*174641
 Farewell.

*174642
 Are there any merchants in this district?

*174643
 | Watch only |How long have you served here?

*174644
 [Taunt] You don't keep your beard half as well as she keeps hers.

*174645
 |lawful response|I took an oath to serve Neverwinter. Now I have to honor it.

*174646
 I got blamed for Ember and I want my revenge.

*174647
 |guilty verdict|{Speaking to a crowd - not shouting, but speaking in a commanding tone}The judgment of Tyr is plain to see in the outcome of this contest. The charges brought by Luskan are hereby deemed false, and the verdict against the accused is thus overturned.

*174648
 |crates burst, imps run amok|

*174649
 |fade in|

*174650
 |female|Actually, Ambassador, the accused and those she traveled with had every opportunity to kill me... and easily, if they had chosen to do so.

*174651
 Problem? No... but she sure does watch you a lot, it's kind of strange. It's like no one else exists except you sometimes. 

*174652
 Or maybe she thinks she's your keeper or something... I don't know, it's really not my business. 

*174653
 Yeah... I know. Sorry, it's just finding you out here was a lot harder than I thought.

*174654
 Hope you don't mind, though. I mean, now that I'm here.

*174655
 Do you have a problem with Elanee?

*174656
 Didn't mean any insult by it, just curious.

*174657
 Me? No, I think ol' Daeghun's to blame for that. All the nice bits - now those I can claim credit for.

*174658
 {Coughs}Well, you know, there's a good deal to learn about a bar and its keepers, more wisdom you might find than on the road. 

*174659
 Maybe if you were to stay a bit more here rather than jaunting around, I could tell some of the tales when I was a hero of Neverwnter.

*174660
 I'll... keep that in mind, Duncan. Thanks.

*174661
 Well, if you ever wanted to rest here a spell instead of wearing your boot soles thin following my kin around, you're always welcome.

*174662
 You help an imp, he helps you. Got these scrolls for you... filched 'em from those stupid wizards, when they was teachin' classes! 

*174663
 Now... gotta get back to the hiding and the creeping! Can't get caught, can't stay still...

*174664
 | SCRIPTER： Some wacky special effects play around the room, and Shadows rise up on all the bodies - Arval, the Shadow Initiates, and the dead girl on the ground. |

*174665
 | If Cyran is alive |...but as for what they can turn up, I do not know. It looks like justice has been denied this day. Nonetheless, you are to be congratulated for saving Lord Cyran's life.

*174666
 This is going to cost you, gnome.

*174667
 Shandra is a very <i>expensive</i> model. If you don't want to pay, you'll have to find someone else.

*174668
 By winning the Trial by Combat, you were granted ownership of Lorne's valuables, which Lord Nasher has had placed in this chest for you.

*174669
 Gift from Lord Nasher

*174670
 An attached note explains that this chest contains a gift from Lord Nasher, with his thanks for "helping to send Luskan back to the Abyss" with your successful defense at the trial.

*174671
 | If player is chaotic |{addressing the player now, who he did not expect to be here}And who are you, my mortal friend? You have a wonderful anarchic scent about you. Beneath your weariness and your sweat, you smell of lives shattered, and hopes trod underfoot.

*174672
 {1000}Extortion{ST}

*174673
 The only thing more fragile than Hagen's merchandise is his resolve. Now that you've bullied him into paying the protection fee, bring the gold back to Caleb.

*174674
 You were able to convince Hagen that paying the protection money was preferable to standing up against Caleb. Bring the gold back to Caleb.

*174675
 With thinly-veiled threats towards his daughter Reesa, you convinced Hagen to pay the protection money. Bring the gold back to Caleb.

*174676
 {1000}Riverdweller's Problem

*174677
 {1000}The Price of Loyalty

*174678
 {1000}Loose Ends

*174679
 {1000}The Hunt for Minerals

*174680
 {1000}The Adventurer's Heist

*174681
 {1000}A Hollow Beginning

*174682
 {1000}The Blacklake District

*174683
 The sage Aldanon lives in Blacklake District ? a part of the city under total lockdown. To reach him, you need to make friends with the City Watch or find someone who knows a secret route in. Duncan suggests speaking with either Marshal Cormick in the City Watch office or Caleb, a thug who prowls the alleys near the Sunken Flagon.

*174684
 {1000}Investigating the Silver Shard

*174685
 Daeghun asked that you visit his half-brother (your foster uncle) Duncan Farlong as soon as you arrive in Neverwinter. Duncan runs a small inn called The Sunken Flagon, located in the Docks District. You've never met Duncan; hopefully he'll be a tad more charismatic than his half-brother.

*174686
 {1000}Speak with Moire

*174687
 After doing Caleb's job for him, you've learned that he doesn't know a way into Blacklake after all. Caleb wants you to tell his boss Moire why he won't be making payments to her anytime soon. Moire's flat is north of Caleb's apartment and east of the Shining Serpent Inn. He suggested that Moire may know more about a secret route into Blacklake.

*174688
 Though she is upset with Caleb, you were able to convince Moire of the necessity of him keeping a low profile for awhile. Caleb's inactivity leaves a vacancy in Moire's operations; you have agreed to work for her in exchange for help getting into Blacklake.

*174689
 {1000}Sweep Through the Docks{ST}

*174690
 Your sweep is nearly complete, you have only one guardpost left to visit.

*174691
 {1000}Destroy the City Watch Post

*174692
 The City Watch's headquarters in the Docks District is a pile of ash thanks to you. Return to Moire for further instructions.

*174693
 {1000}Speak with Axle DeVrie

*174694
 Moire has sent you to speak with her boss, a man by the name of Axle DeVrie. Axle's home can be found in the Merchant Quarter, along the riverbank.

*174695
 {1000}Smuggling Weapons for Moire

*174696
 A shipment of weapons is being smuggled into Neverwinter. Moire's intends to arm her gang and escalate the war with the City Watch. You must speak with Moire for more details on your role in escorting the weapons to their destination.

*174697
 You successfully escorted the weapons to the warehouse. Unfortunately, the City Watch has launched a raid to confiscate the weapons. You must make sure the City Watch go home empty-handed.

*174698
 {CUT}Neverwinter Wood{ST}

*174699
 {1000}The Emissary in Old Owl Well{ST}

*174700
 {1000}The Sea Ghost{ST}

*174701
 Luskan is attempting to slip agents in from a ship named 'The Sea Ghost' that recently docked in Neverwinter. You must board the ship, eliminate the Luskan spies and then report to Axle.

*174702
 You've defeated the Luskan agents aboard the ship a??Sea Ghost.' You should inform Axle of your success.

*174703
 {1000}Neeshka and Leldon

*174704
 Ophala provided you with directions to Leldon's home, the location is marked in your map of the Merchant Quarter. Neeshka is certain that Leldon keeps his lucky coin somewhere in his house.

*174705
 {1000}Enforcing Order in the Docks{CW}

*174706
 {1000}Neverwinter's Newest Watchman{CW}

*174707
 Moire and her gang of criminals run a protection racket in the district. Marshal Cormick is pleased to have a fellow Harborman around to help fight the problem and has given you your first task as a member of the City Watch. You've been ordered to assist a merchant by the name of Hagen. His shop is by the docks, next to a small courtyard.

*174708
 You kept Hagen the merchant safe from a group of Moire's thugs looking to collect 'protection' money. During the encounter, one of the thugs mentioned the name Caleb. Return to Marshal Cormick for further instructions.

*174709
 It turns out Caleb is minor lieutenant in Moire's gang. Marshal Cormick believes he now has enough cause to arrest Caleb, and has sent you to deal with the matter. Caleb is known to lurk in the alleys near the Sunken Flagon.

*174710
 {1000}Speak with Brelaina

*174711
 {1000}The Only Thing Worse Than Luskans…

*174712
 Mysterious assailants have come to the city asking for you... no doubt the same creatures that attacked West Harbor. Axle's network located their hideout here in the city. It's near the warehouse you previously defended.

*174713
 hideout of mysterious killers that have brought trouble to the city. Though she's been ordered to support The Nine in their assault, Brelaina instead has ordered you to deal with them before The Nine can mount their own operation. The assassins are currently holed up in a warehouse in the Merchant Quarter.

*174714
 You have destroyed the portal which allowed your attackers to enter the city of Neverwinter. During the attack, you confronted a dark mechanical being, but it managed to escape before you were able to destroy it.


*174715
 {1000}The Warehouse{CW}

*174716
 The City Watch learned the destination for the smuggled weapons that you confiscated. You are to launch an attack against the warehouse (located in the Merchant Quarter) and deal with the thieves who planned to distribute the weapons. During your raid, you are to keep an eye out for documents that might uncover specifics about their smuggling operation.

*174717
 {CUT!}A Few Good Men

*174718
 {1000}The Informant Uncovered{ST}

*174719
 The identity of the informant has been uncovered. Fihelis, in charge of Moire and Axle's warehouses, has been the one tipping off the City Watch. You are to eliminate Fihelis in his home in the Merchat Quarters. Axle would prefer that his death be handled discreetly; Moire prefers that you deal with both Fihelis and the Watchmen assigned to protect him.

*174720
 {1000}Protecting the Watch's Informant{CW}

*174721
 {1000}Breaking and Entering

*174722
 Luskan accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire.

Sir Nevalle has asked you to meet a knight, Sir Grayson, at the City Watch headquarters in the Merchant Quarter.

*174723
 Luskan accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire.

Axle Devrie has asked you to his estate to meet Sir Edmund, who might be willing to take you on as his squire.

*174724
 You survived an attack by assassins from Luskan and have been accepted as a squire by Sir Grayson. You can now report to Castle Never to receive your new rank of squire and to begin the investigation of the charges against you.

*174725
 You survived an attack by assassins from Luskan and have been accepted as a squire by Sir Edmund. You can now report to Castle Never to receive your new rank of squire and to begin the investigation of the charges against you.

*174726
 Because of your elevation to nobility, you will stand trial in Neverwinter instead of Luskan. Lord Nasher has permitted you to leave Neverwinter in order to go to Port Llast and gather evidence for your defense.

*174727
 Now that you have been raised to the rank of squire, Lord Nasher has allowed you time to visit Port Llast and investigate the massacre at Ember.

When you have spoken to Haeromos of Port Llast and finished gathering evidence, you are to speak with Sir Nevalle to begin your trial.

*174728
 You were found innocent by Lord Nasher. However, Torio Claven has asserted the right to appeal through Trial by Combat. You have been given time to prepare yourself, after which you must undergo a ritual overnight at the Church of Tyr.

Speak with Prior Hlam at the Church of Tyr to begin the rite.

*174729
 You were found guilty by Lord Nasher. However, Sand has asserted your right to appeal through Trial by Combat. You have been given time to prepare yourself, after which you must undergo a rite overnight at the Church of Tyr.

Speak with Prior Hlam at the Church of Tyr to begin the rite.

*174730
 You have completed the Rite of Tyr  The Trial by Combat now awaits...

*174731
 By defeating Torio's champion, Lorne, you have won the Trial by Combat and proven your innocence. 

Lord Nasher has congratulated you, and sent you back to the Sunken Flagon for a brief rest.

*174732
 Neeshka wants to prove, once and for all, that she is a greater thief than Leldon by robbing The Collector.

The Collector's mansion is located in the Blacklake District.

*174733
 Improving the Construct

*174734
 You obtained a vial of water from the Glowstone Caverns that can be used to improve the Construct.

*174735
 You improved the Construct using the vial of water from the Glowstone Caverns.

*174736
 You found an old, silvery rune inscribed on a piece of iron that can be used to improve the Construct.

*174737
 You improved the Construct using the rune-inscribed iron piece from the ruins of Illefarn.

*174738
 The book you found in Crossroad Keep, "The Ancient Art of Golem Crafting", contains secrets of golemcraft that could be used to improve the Construct.

*174739
 You improved the Construct using information from "The Ancient Art of Golem Crafting."

*174740
 With the last of the missing pieces in place, the Construct was restored to a functional state, and it is now yours to command.

*174741
 Nevalle wants you to go to Lord Temar's manor in the Blacklake District to detain a suspected Luskan agent named Larim for questioning. You should also try to find out what Temar's connection to Larim is while you're there.

*174742
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.



*174743
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.

Fortunately, you convinced Savanna to turn against the cultists, and you sent her safely home.

*174744
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt. All that remains is to inform her sister, Kyli, of Lisbet's whereabouts.

*174745
 On your way out of the Bryce crypt, Lisbet was slain by the very shadows that she inadvertently raised.

All that remains is to inform Lisbet's sister of her fate.

*174746
 You brought Lisbet safely out of the Bryce crypt. She has presumably headed home.

All that remains is to bring the good news to Lisbet's sister, Kyli.

*174747
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt.

Lisbet's sister, Kyli, was quite upset when she heard this - perhaps understandably so.

*174748
 On your way out of the Bryce crypt, Lisbet was slain by the very shadows that she inadvertently raised.

Kyli didn't believe you when you brought her the news, and she ran off to find her father.

*174749
 You brought Lisbet safely out of the Bryce crypt. She has presumably headed home.

Lisbet's sister was overjoyed to hear the news.

*174750
 Captain Brelaina has heard reports that thieves in the area are trying to gain a foothold in Neverwinter and are looking for someone who can sell them a large cache of thief equipment. She wants you to head up an undercover operation to try and catch the thieves before they can succeed.

Go to the Gannish estate in Blacklake and speak with one of the undercover watchmen there.

*174751
 Axle has received word that a dealer of high quality thief equipment from Amn has set up shop in Blacklake. He has entrusted you with negotiating the sale. 

Go to the Gannish estate in Blacklake, and speak with Lord Gannish. Ask him if he's ever traveled to Amn.

*174752
 According to Wolf, Aldanon came looking for you at the Sunken Flagon, muttering something about a silver shard. The old sage said he needed to talk to you, and that the matter was urgent.

Look for Aldanon at his manse, in the Blacklake District.

*174753
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

Unfortunately, you managed to provoke the thieves into killing Cormick, but they were killed in turn.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*174754
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

By promising them freedom, you convinced the thieves to give themselves up. But when they emerged from their hiding places, you arrested them anyway.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*174755
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

You convinced the thieves to give themselves up, thereby saving Cormick's life.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*174756
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

By securing a pardon for the thieves, you convinced them to give themselves up, thereby saving Cormick's life.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*174757
 Though Aldanon has been kidnapped by an unknown party, you have learned that an elderly nobleman, Lord Tavorick, may possess another silver shard.

Tavorick may be in considerable danger, as the previous owners of this shard were torn to pieces by demons.

Lord Nasher should be informed of the danger as soon as possible.

*174758
 Though Aldanon has been kidnapped by an unknown party, you have learned that an elderly nobleman, Lord Tavorick, may possess another silver shard.

Tavorick may be in considerable danger, as the previous owners of this shard were torn to pieces by demons.

You informed Lord Nasher of the danger, and he has assigned you to guard the old noble and his shard.

*174759
 By Lord Nasher's order, you are to take command of a small contingent of elite guardsmen at the Tavorick estate. You and your men have been assigned to protect Cyran Tavorick and the silver shard he possesses.

Nasher hopes that whoever has been seeking this shard will reveal himself, so that you may capture or kill him.

*174760
 You have taken command of a small contingent of elite guardsmen, assigned to protect Cyran Tavorick and the shard he possesses.

Captain Ballard will secure the house, as soon as Lord Tavorick is upstairs, and you give the command.



*174761
 The Tavorick estate is under attack by demons!

Get Lord Tavorick to the crypt... it is the only part of the house that is warded against demons. 

*174762
 Despite your best efforts, Lord Tavorick was mortally wounded by the demons who attacked his house.

With his final words, Tavorick revealed that he passed his shard to the girl Melia, who is actually one of the Nine. 

It is likely that whoever sent the demons has followed Melia and knows that she has the shard. You must hurry to the Moonstone Mask to warn her of the danger.

*174763
 Lord Tavorick is alive, thanks to you and your companions. But he has revealed that he passed his shard to the girl Melia, who is actually one of the Nine.

It is likely that whoever sent the demons to kill Tavorick has followed Melia and knows that she has the shard. You must hurry to the Moonstone Mask in the Merchant Quarter to warn her of the danger.

*174764
 Arriving at the Moonstone Mask, you came upon a scene of carnage. Melia, along with most of the people on the upper floor of the Mask, had been slain by a warlock and his demons.

The warlock has escaped with Lord Tavorick's shard. Lord Nasher should be told of this at once.

*174765
 You met with the "new" Luskan ambassador, Sydney Natale, her associate Khralver, and Lord Nasher. According to "official" Luskan accounts, the Luskans we have dealt with previously have no ties to the city of Luskan itself - they are renegades. Among other crimes, they are believed responsible for starting the Luskan war with Ruathym over the theft of a sacred book called the Tome of Iltkazar, sending agents into Luskan, and also solely responsible for what happened with you, the trial, and Ember, which does not ring true to you, but Nasher seems to have accepted.

These renegades, led by Black Garius, have set up a stronghold at Crossroad Keep (within Neverwinter lands), and you are to travel there at once to stop him. They are believed to be allied with someone called the "King of Shadows," and are about to perform a ritual that will grant them some of his power. It is believed that Aldanon was kidnapped to assist them - whether he intended to or not. 

You are to go to Crossroad Keep, meet up with Nasher's forces, rescue Aldanon, and stop Garius once and for all.

*174766
 Black Garius fell prey to his own dark ritual, and is no longer amongst the living. Speak to Vale to return to Neverwinter and be debriefed.

*174767
 You found a journal belonging to Arval, a Shadow Priest. It details Arval's efforts to perfect a mysterious ritual.

Lord Nasher would probably want to see the journal...



*174768
 Scale helm

*174769
 A helm of steel scales. 

*174770
 10_reesa_ipoint

*174771
 Githyanki Mage{Tarmas Battle}

*174772
 Ian Harman{male}

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 Pitney Lannon

*174774
 Dying Gray Dwarf{Lvl0-FarlongScene}

*174775
 Duergar {Starling}

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 Lewy Jon's Pig

*174777
 1102_to_1100

*174778
 11_wp_rush1

*174779
 11_wp_rush2

*174780
 11_wp_rush3

*174781
 Rush Trigger

*174782
 {11_starling_door2}

*174783
 {11_starling_door}

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 Pierson's Home

*174785
 {1007}Tarmas' Home

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 Muttonchop

*174787
 Locke

*174788
 11_wp_dog1

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 11_wp_dog2

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 11_wp_dog3

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 11_wp_dog_safe1

*174792
 11_wp_dog_safe2

*174793
 11_wp_dog_safe3

*174794
 Scale Gloves

*174795
 These gloves are reinforced with scale mail.

*174796
 Scale Boots

*174797
 These boots are reinforced with scale mail.

*174798
 {11_player_door}

*174799
 Hide Boots

*174800
 These boots are crudely made of animal hide.

*174801
 11_wp_bust1

*174802
 11_wp_fdwarf1

*174803
 11_wp_fdwarf3

*174804
 11_wp_fdwarf2

*174805
 Door Breaks

*174806
 {11_bust_door1}

*174807
 {1120}The Mere of Dead Men

*174808
 Fire Beetle Belly

*174809
 Though this sac seems to glow with heat, it's cool to the touch. 

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Fire Essence

*174810
 Chain Boots

*174811
 These boots are reinforced with chain mail.

*174812
 Chain Gloves

*174813
 These gloves are reinforced with chain mail.

*174814
 Lily Pads

*174815
 Stag Beetle Horn

*174816
 This horn came from a gigantic stag beetle.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Earth Essence

*174817
 A Silver Shard

*174818
 Obsidian Entertainment

*174819
 Chainmail{bevil}

*174820
 Longsword{bevil}

*174821
 Swamp Moss

*174822
 |In Combat|We must hold the bridge!

*174823
 |In Combat|Where's the rest of the militia? We need help!

*174824
 |In Combat|For West Harbor!

*174825
 |After Combat|Ask Georg if he has orders for you.

*174826
 |After Combat|Georg will tell you how you can help out.

*174827
 |After Combat|Hurry and talk to Georg! He'll have orders for you!

*174828
 |They're fighting for a moment|

*174829
 Look out - wolves from the Hells!

*174830
 The beasts are back - with their masters, too!

*174831
 Noooooo! Help! Noooo!

*174832
 Help us, my brothers! Help us!

*174833
 No! No biting! Noooooo!

*174834
 It's the ones who slaughtered Mokkbah and Hectma! Aieeeee!

*174835
 | JOHN： These barkstrings pop up if you try to talk someone while there are hostiles nearby. |Not now, let's kill these things first!

*174836
 Save the talking for later!

*174837
 Let's clear the area first!

*174838
 | JOHN： No hostiles, player clicks on them to talk, but Georg hasn't been found. |Thanks for the help... if you find Georg, come get me.

*174839
 | JOHN： Once only per fighter, No hostiles, player clicks on them to talk, Georg HAS been found. |Georg's at the wheat field? I'll meet you there.

*174840
 | JOHN： After you have already told him to go. |On my way, <FirstName>.

*174841
 | JOHN： After you have already told him to go. |You got it, <FirstName>.

*174842
 | JOHN： After you have already told him to go. |Thanks for the help, <FirstName> - see you at the wheat field.

*174843
 | JOHN： These barkstrings pop up if you try to talk someone while there are hostiles nearby. |This isn't the Harvest Brawl - stop chattering and help me!

*174844
 Let's kill these fools first, then we can talk!

*174845
 After we deal with these enemies, we can talk all you want.

*174846
 | JOHN： No hostiles, player clicks on them to talk, but Georg hasn't been found. |I owe you a few kegs of Harvest Mead. Look - if you find Georg, come get me.

*174847
 | JOHN： Once only per fighter, No hostiles, player clicks on them to talk, Georg HAS been found. |Found Georg, did you? I'll meet you at the wheat field, then. 

*174848
 | JOHN： After you have already told him to go. |I owe you a keg or two, that's for sure, <FirstName>.

*174849
 | JOHN： After you have already told him to go. |See you at the field, <FirstName>.

*174850
 | JOHN： After you have already told him to go. |With you we have a chance, <FirstName>.

*174851
 | JOHN： These barkstrings pop up if you try to talk someone while there are hostiles nearby. |Don't know where my brothers are - please, I need a hand!

*174852
 No Mossfeld's going down without a fight... and neither is West Harbor.

*174853
 We'll talk after we kill this bunch!

*174854
 | JOHN： No hostiles, player clicks on them to talk, but Georg hasn't been found. |Thanks - guess all that training for the Brawl paid off. If you find Georg, come get me.

*174855
 | JOHN： Once only per fighter, No hostiles, player clicks on them to talk, Georg HAS been found. |If Georg's at the field, then I'll meet him there - and you, after everyone's gathered.

*174856
 | JOHN： After you have already told him to go. |Thanks for helping me out - see you at the wheat field.

*174857
 | JOHN： After you have already told him to go. |I hear you, <FirstName> - on behalf of my brothers, I'm glad you're pitching in.

*174858
 | JOHN： After you have already told him to go. |Guess my brothers aren't going to be sad to see you after tonight, <FirstName>.

*174859
 Anyone! There's more over here!

*174860
 Someone get the militia - these things are all over the place!

*174861
 Help! <FirstName>, help me out here!

*174862
 | JOHN： These barkstrings pop up on their own, normally, if hostiles nearby. |Don't know where my brothers are - please, <FirstName>, I need a hand!

*174863
 No Mossfeld's going down without a fight... and neither is West Harbor!

*174864
 <FirstName>, it's Webb Mossfeld - I need some help!

*174865
 Not now, <FirstName>!

*174866
 Stay focused! The village is still in danger!

*174867
 You got me out here. Now what? Does Georg have any orders?

*174868
 Hey! Give that back!

*174869
 Nice try, <FirstName>. I'll just be taking that back.

*174870
 Stop it! You're not stealing anything from me!

*174871
 Why not? You tore them apart, set the dogs on them, too! 

*174872
 Listen to <FirstName> - this isn't some kind of game, you all!

*174873
 Oh, shut your mouth, Bevil! We could have screamed ourselves hoarse waiting for <i>you</i> to show up, you dumb ox! 

*174874
 What?! Why you ungrateful little gobl...

*174875
 What? No! Nooooo! Mother! Noooooo!

*174876
 Be quiet! Joke's over, you all - <FirstName>'s just kidding around, so calm down!

*174877
 Yaaaaaaaay! The hounds'll have bones for months!

*174878
 This isn't some kind of game, you all! Be quiet! 

*174879
 Aaah! Close the door! The bad things can see us now!

*174880
 Mother! Help! The bad people can see us!

*174881
 That was great! Look at all that blood!

*174882
 I bet you didn't even <i>need</i> Bevil with you!

*174883
 Mother will be proud of us. We were brave!

*174884
 Uh... calm down. And don't be cheering like that.

*174885
 We could always say the duergar got them.

*174886
 No. I'm not. 

*174887
 Sure is. The dogs are probably feeding on the bodies right now.

*174888
 | Druid or Ranger only. |Grrrr... [Want to <i>kill</i>.]

*174889
 | Druid or Ranger only. |Grrrarrrr... [Prey came in from the swamp, but it won't leave alive.]

*174890
 | Druid or Ranger only. |Rhrrrr... [Stop scratching my head.]

*174891
 Grrrr...

*174892
 Grrrarrrr...

*174893
 Rhrrrr...

*174894
 | Druid and Ranger, Freed the kids. |Woof! [Can I have a bone now?]

*174895
 | Druid and Ranger, Freed the kids. |<i> Pant pant pant </i> [I am soooo happy.]

*174896
 | Druid and Ranger, Freed the kids. |Arrooooo! [<FirstName>, lead on!]

*174897
 | Freed the kids. |Woof!

*174898
 | Freed the kids. |<i> Pant pant pant </i>

*174899
 | Freed the kids. |Arrooooo!

*174900
 The moss alleviates pain but does little else ? as long as you can still move and fight, the moss will have little effect on you.

*174901
 Can I use it on myself if I'm injured?

*174902
 | Druid or Ranger only. |Grrrr... [Let me atta 'em!]

*174903
 | Druid or Ranger only. |Grrrarrrr... [Little smelly ones woke me from my nap.]

*174904
 | Druid or Ranger only. |Rhrrrr... [Can smell their stink all over my territory.]

*174905
 Grrrr...

*174906
 Grrrarrrr...

*174907
 Rhrrrr...

*174908
 | Druid or Ranger only. |Grrrr... [Feeding time!]

*174909
 | Druid or Ranger only. |Grrrarrrr... [Bevil smells like a hog.]

*174910
 | Druid or Ranger only. |Rhrrrr... [Starting to like the taste of blood... mmm... blood.]

*174911
 Grrrr...

*174912
 Grrrarrrr...

*174913
 Rhrrrr...

*174914
 | Once Only |Bevil... <FirstName>, thank the Gods you're here... 

*174915
 The dogs drove them inside the living room, and they're still trapped inside. But the children...

*174916
 I... I'm fine. Just startled. But the children...

*174917
 I told the children to lock themselves inside the house... but now those creatures are there, between them and us.

*174918
 Fortunately, those beasts woke up the hounds, too... and the hounds tore out the throats of two of them before they barricaded themselves inside the living room.

*174919
 I haven't heard anything from inside... and there's a large group of them... please, help!

*174920
 Mother! What happened? Where are those dwarves that came in here?

*174921
 When I heard the fighting, I tucked the children away and came to see what was the matter, and suddenly these... <i>creatures</i> burst into the house.

*174922
 That door doesn't lock, <FirstName> - and it looks like the hounds are willing to help us take care of our "guests" - if we opened the door, those dogs would tear into them.

*174923
 You're right... Nasher, Muttonchop, Locke... come on, boys, follow us, we got some <i>hunting</i> to do.

*174924
 Please, rescue the children!

*174925
 | Rescued Kids |Thank the gods you and Bevil arrived in time.

*174926
 | Rescued Kids |Are there more of them outside? Where did they come from?

*174927
 Where are they now?

*174928
 Are you all right?

*174929
 The children - where are they?

*174930
 Forget this. I have a battle to fight.

*174931
 A little company couldn't hurt. 

*174932
 Then let's open the door and set the dogs loose.

*174933
 Just be quiet - they could be listening to us.

*174934
 | JOHN： If you click on these guys and they are not healed. |Please... <FirstName>... help me. Took a blade in the gut, now... now there's blood everywhere. 

*174935
 | A safety node that if global for healing is already set to > 0, do not change it to 1. |Tried... tried to fight them all... but there was too many to stop.

*174936
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Tried... tried to fight them all... but there was too many to stop.

*174937
 | SCRIPTER： Check to see how many are healed and when maxed, sets global 11_bHealMoss = 3. |

*174938
 | SCRIPTER： End dialogue, cast generic spell? After this he stands up and jumps to barkstring above, referenced by local variable 11_bHeal |

*174939
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*174940
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*174941
 | Paladin |[Lay on Hands] Remain still... I may not need to use full power to staunch the bleeding.

*174942
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*174943
 | Sleight of Hand > 0 |Well, let me do a quick search of your coin purse first with a pickpocket, then I'll see about your wounds.

*174944
 Let me go find Brother Merring, he may help.

*174945
 Damn creatures... coming out of nowhere... my brother... my brother, Wyl, you seen him?

*174946
 I... if you can find him, <FirstName>... please, he's my brother... but my wounds...

*174947
 Wh-? No! Not... not Wyl! Gods, if only I had gotten to him in time!

*174948
 | Set Global for Ward Death |Wh... ereRkkkkk! Unh....

*174949
 I... I thank you, <FirstName>... I owe you, I do. Wyl can be cross at times, but he... don't mean no harm. 

*174950
 You... you're being too calm about this - and that look in your eye, you-

*174951
 | After you went through stuff above. |You back...?

*174952
 | Evil, and Set Global for Ward Death |Wh... no! Hel... help, please... I... unnnh....

*174953
 Ward!

*174954
 Look at all that blood... I think... I think I'm going to be sick.

*174955
 This... this battle's getting to me, <FirstName>, I don't know how much more I can take.

*174956
 Ward!

*174957
 Shouldn't we have done something? Maybe we could have...

*174958
 This... this battle's getting to me, <FirstName>, I don't know how much more I can take.

*174959
 Thanks, <FirstName>... you didn't have to help after all we been through, but I appreciate it.

*174960
 Ward Mossfeld - can barely see you through all that blood.

*174961
 I'll just pretend you were dead when I got here. 

*174962
 | Evil Response |Not going to last long? I'll say. [Slit his throat.]

*174963
 The wounds don't look too bad, Ward - there's still a chance.

*174964
 | Haven't found |Not yet - he's somewhere in the village, I'm sure.

*174965
 | Wyl is dead |Oh, Wyl? Such a shame, he didn't make it - in fact, he died right in front of me.

*174966
 I think we've spoken long enough. [Slit his throat.]

*174967
 Yes, Ward... if only you had gotten to him in time. I know it's hard not to blame yourself... but really, you should.

*174968
 | Healed Wyl |Yes, and I was able to heal him - he's back in the fighting.

*174969
 | Talked to Wyl |Yes, and I'm looking for a way to heal him and get him back in the battle with the rest of the militia.

*174970
 Lie here and die... slowly... and think about how soon you and your brother will be together.

*174971
 It was a mercy killing - he wasn't going to live long anyway.

*174972
 I suggest you be sick somewhere else and forget about what you saw.

*174973
 If we healed him, do you really think he'd help us? Grow up.

*174974
 There was nothing to be done, he wasn't going to live long anyway.

*174975
 Just forget about what you saw... Ward didn't deserve to live.

*174976
 If we healed him, do you really think he'd help us? Grow up.

*174977
 I can still make it... but my vision's getting all cloudy... and can't seem to stand. Have you seen my brother Ward? He...

*174978
 I... if you can find him, <FirstName>... please, he's my brother... but my wounds...

*174979
 Wh-? No! Not... not Ward! Gods, if only I had gotten to him in time!

*174980
 | Set Global for Wyl Death |Wh... ereRkkkkk! Unh....

*174981
 I... I thank you, <FirstName>... I owe you, I do. Ward can be cross at times, but he... don't mean no harm. 

*174982
 You... you're being too calm about this - and that look in your eye, you-

*174983
 | After you went through stuff above. |Did... did you get any help?

*174984
 | Set Global for Wyl Death |Huh? You... you better not... leav... unhhhh....

*174985
 <FirstName>... what... I mean, he's a Mossfeld, but...

*174986
 Gods, what did you <i>do?</i> Did you...?

*174987
 Gods, he just... just died. There must have been something we could do...

*174988
 <FirstName>... why did we just leave him? I mean, we could have...

*174989
 I... all right, <FirstName>. It's just... uh, nevermind. 

*174990
 | Good hit. |Thank you, <FirstName>... I know you may not like me much, but for what it's worth... thanks. 

*174991
 Well, well, if it isn't Wyl Mossfeld, my dear friend.

*174992
 I'll just pretend you were dead when I got here. 

*174993
 Looks to me like your wounds are fatal. [Slit his throat.]

*174994
 Wyl - there's a lot of blood, but we can still help.

*174995
 | Haven't found Ward |Not yet - he's somewhere in the village, I'm sure.

*174996
 | Ward is dead |Oh, Ward's dead - died right when I got to him, actually.

*174997
 | Evil Response |Looks to me like your wounds are fatal. [Slit his throat.]

*174998
 Yes, Wyl... if only you had gotten to him in time. I know it's hard not to blame yourself... but really, you should.

*174999
 | Healed Ward |Yes, and I was able to heal him - he's back in the fighting.

*175000
 | Talked to Wyl |Yes, and I'm looking for a way to heal him and get him back in the battle with the rest of the militia.

*175001
 Lie here and die... slowly... and think about how soon you and your brother will be together.

*175002
 Bevil, he was gone anyway, I was just saving him anymore suffering.

*175003
 Maybe you better forget what you saw - or I'll take care of you next, you stupid oaf.

*175004
 This is a battle, and if we healed him, he'd turn on us.

*175005
 Wyl was gone anyway, there was nothing more to be done.

*175006
 Forget what you saw - or maybe I'll leave you to die next, you stupid oaf.

*175007
 If we healed him, do you really think he'd help us? Come on.

*175008
 | Healed |Thanks, <FirstName> - I'm feeling better already.

*175009
 | JOHN： These five floats should float normally, with no clicking by player |Ennh... took a blade in the gut... need some healing...

*175010
 <FirstName>... help me... please.

*175011
 Things... going black.. Merring... Brother Merring, help...

*175012
 Anyone... can anyone... ennh... help me?

*175013
 <FirstName>... that you? 

*175014
 | Healed, and player is duergar |Gonna go kill me some o' those little gray runts. Uh... no offense, <FirstName>.

*175015
 | Healed, and player is not duergar |Gonna go kill me some o' those little gray runts.

*175016
 One of those... little runts... got me... someone... help...

*175017
 Webb, you there? Can't see...

*175018
 Wyl... Wyl, you there? 

*175019
 Where's Merring... vision... vision's going dark.

*175020
 <FirstName>... that you?

*175021
 | Healed |You didn't have to help me... for what it's worth, thanks, <FirstName>.

*175022
 Can anyone hear me? Anyone - I can't... can't move.

*175023
 Looks... looks like I'm not going to see another Harvest Fair...

*175024
 Webb? Ward? 

*175025
 My brothers... where are you?

*175026
 Need... healing...

*175027
 <FirstName>? What are you doing out here?

*175028
 <FirstName>! I have orders for you!

*175029
 I need to speak with you, <FirstName>!

*175030
 Over here, <FirstName>!

*175031
 Your foster father, Daeghun Farlong, has told you there is a silver shard hidden in the depths of ruins outside of town. A tribe of lizardlings often lurks there, so it could be dangerous. The path to the ruins is south of the wheat field and follows the river.

*175032
 You helped Georg hold the South Bridge against a large number of dark dwarves. The West Harbor militia is scattered, so Georg has ordered you to gather as many as you can and meet on the road next to the wheat field.

Find 5 Militiamen, then meet Georg on the other side of the village, next to the wheat field.

*175033
 You have found the first Militiaman and sent them to meet with Georg. Gather 4 more Militiamen, then meet at the wheat field.

*175034
 You have found 2 Militiamen. Gather 3 more, then meet at the wheat field.

*175035
 You have found 3 Militiamen. Gather 2 more, then meet at the wheat field.

*175036
 You have found 4 Militiamen. Gather 1 more, then meet at the wheat field.

*175037
 You have found 5 Militiamen. Speak with Georg at the wheat field. He will have further orders for you.

*175038
 Wizard's Arsenal

*175039
 Tarmas has told you to enter his home, located to the south along the riverbank, and search for anything that might help against the village invaders.

*175040
 Getting Back in the Fight

*175041
 You've found a militiaman too wounded to fight. If you cannot heal him, speak with Brother Merring. Perhaps he can help.

*175042
 You have spoken with Brother Merring and received some herbs that will quickly heal the injured.

*175043
 You have healed a wounded militiaman enough such that he can now rejoin the fight. There may be other wounded militiamen elsewhere in the village that could use the same help.

*175044
 Starling Standoff

*175045
 Duergar have forced their way into the Starling home and trapped the children in a back room.

Clear the home of the invaders and ensure the children's safety.

*175046
 You have defeated the duergar and made sure that the children are safe. Rejoin the battle in the wheat field. West Harbor itself is still in danger.

*175047
 Galen's Store

*175048
 Chest{|LOOT|CliffsMChest1L}

*175049
 {1208}Shandra's Farm

*175050
 Leather Boots

*175051
 These boots are made of tanned leather.

*175052
 Leather Gloves

*175053
 These gloves are made of tanned leather.

*175054
 These common farm birds are kept for their meat and their eggs.

*175055
 Tor Millows

*175056
 This is a perfect knuckle from an animated skeleton.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Earth Essence

*175057
 Chain Helm

*175058
 A helm of chain mail.

*175059
 Ghoul Claws

*175060
 These sharp, filthy claws still bear a stench of decaying meat.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Air Essence, Faint Power Essence

*175061
 {|LOOT|}Sarcophagus

*175062
 Sarcophagus{|LOOT|CityMSarcophagus}

*175063
 {|LOOT|1212}Sarcophagus

*175064
 Road to Highcliff {1214 - Toll Road}

*175065
 Leather Helm

*175066
 A helm made from tanned leather.

*175067
 A shiny key, used to open containers such as chests.

*175068
 A Polished Key

*175069
 wp_OL_to_1213

*175070
 12_wp_BanditArcher03

*175071
 12_wp_BanditArcher02

*175072
 12_wp_TollLeader

*175073
 tiki torch

*175074
 campfire

*175075
 house lamp

*175076
 12_symbol_chest

*175077
 Zombies are corpses reanimated through dark and sinister magic. These mindless automatons shamble about, doing their creator's bidding without fear or hesitation.

*175078
 keep torch1

*175079
 keep torch2

*175080
 Maiden's Glade

*175081
 Wolves are pack hunters known for their persistence and cunning.

*175082
 Wolf{FortWolf}

*175083
 |Fade Down|

*175084
 |Shot of player walking away|

*175085
 |Elanee walks away|

*175086
 |Fade down|

*175087
 |Shot of player walking away|

*175088
 |Elanee walks away|

*175089
 |Fade down|

*175090
 There's more of them upstairs! Help me!

*175091
 Please! I need help!

*175092
 Someone help! I need help!

*175093
 |Move Boat|

*175094
 Surprisingly, I <i>do</I> still have a few items that survived this trip. Have a look.

*175095
 Do you have anything for sale?

*175096
 I stilll have a few odds and ends, but we'll want to be quick about it. Have a look.

*175097
 Do you have anything for sale?

*175098
 Slaan take you to chief when you ready. Chief will know we are coming, We not keep him waiting too long.

*175099
 I'm ready. Let's go.

*175100
 I'm not ready to go yet.

*175101
 {1200}Under Assault

*175102
 {1200}Find Some Ore

*175103
 {1200}Fort Locke Investigation

*175104
 {1200}Adventurous Children

*175105
 {1200}Mozah's Backpay

*175106
 {1200}Marshal Cormick's Reward

*175107
 {1200}Neverwinter

*175108
 {1200}Safer Travels

*175109
 {1200}Ship Sabotage

*175110
 {1200}William's Fate

*175111
 {1200}Bandit's Ransom

*175112
 {1200}Tor's Holy Symbol

*175113
 {1200}Bandit Bounty

*175114
 {1200}The Lost Patrol

*175115
 Do not waste time! Must hurry. Help Slaan's clansmen.

*175116
 Slaan fight with you warmblood. Slaan not want to talk.

*175117
 Are you ready to see chieftain yet, warmblood?

*175118
 Slaan take you to chief when you ready. Chief will know we are coming, We not keep him waiting too long.

*175119
 I'm ready. Let's go.

*175120
 Not yet.

*175121
 This old halfling looks very wise, with skin weathered by many journeys.

*175122
 Guyven Exit

*175123
 This big, bipedal creature is about one and a half times as tall as a human but very thin. It has long and ungainly arms and legs. The legs end in great three-toed feet, the arms in wide, powerful hands with sharpened claws. The hide is rubbery, and its hair is thick and ropy, and seems to writhe with its own energy.

*175124
 Troll Blood

*175125
 A troll's fearsome regenerative powers derive in part from its blood. 

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Power Essence, Weak Water Essence

*175126
 Campfire Light A

*175127
 Campfire Light B

*175128
 Pillar {09}

*175129
 Casavir

*175130
 Hellhound Tooth

*175131
 This is a soot-black fang torn from the mouth of a demonic hellhound.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Fire Essence

*175132
 Wraith Residue

*175133
 This is the shadowy ichor left behind by a defeated wraith.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Power Essence, Weak Air Essence

*175134
 Logram's Banner

*175135
 {1300}Adamantine for Simmy

*175136
 {CUT!}Casavir's Camp

*175137
 {1300}Ironfist Clanhold

*175138
 {1300}Logram Eyegouger

*175139
 {1300}Waterdeep Emissary

*175140
 A tiny humanoid with leathery batwings, a barbed tail, and sharp, twisted horns flutters at about eye level, winking into sight from out of thin air.

*175141
 This tall, gaunt humanoid has rough, yellow skin and russet hair. Her eyes are cruel and intelligent.

*175142
 Lich Dust

*175143
 This powdery gray pile of ancient dust is all that remains of a once-fearsome lich.

Requirement： Craft Alchemy 10 ranks
Yields： Radiant Power Essence, Radiant Air Essence

*175144
 {1600}Questions, Questions

*175145
 {1600}Quicksilver Delivery

*175146
 {1600}Aldanon the Sage

*175147
 {1600}Happy Returns

*175148
 {1600}Githyanki Surprise

*175149
 {1600}Chasing Shandra

*175150
 This is Kana.

*175151
 Elanee Waypoint for Daeghun 2

*175152
 Bishop Waypoint for Daeghun 2

*175153
 PC's Waypoint for Daeghun

*175154
 Khralver Waypoint for Daeghun

*175155
 Daeghun Loc

*175156
 That is the most genius thing I have ever heard.

*175157
 So... the book can .. make two points closer together?

*175158
 Yes... the Tome can make a doorway, and it can also pinpoint a location within the Vale.

*175159
 Quite fascinating. If we could only get a hold of it, I'm sure we could make good use of such knowledge.

*175160
 You said it had something about golems?

*175161
 | Shadow Thief PC. |Before you leave, Captain... A man named Uncus Riverdweller is here. He says he was sent by a "mutual friend" to help you manage certain aspects of the Keep.

*175162
 I am not here to judge you, but is there something I should know, Captain?

*175163
 Very well, Captain. Uncus is over by the corner of this hall. I imagine he wishes to speak with you.

*175164
 | Watch PC. |There's one thing more, captain. A man named Uncus Riverdweller is here. He says he's come here to do business with you.

*175165
 However, he won't reveal his "business" to me. I don't think he is a threat, so I've allowed him to wait for you in the Keep.

*175166
 I'll be going now.

*175167
 The less you know, the better.

*175168
 Don't worry. I'll see to Uncus personally.

*175169
 Suffice it to say, I have a dark past.

*175170
 | SCRIPTER： Camera shows Kana. |To help you manage the keep, Lord Nasher has assigned you an officer, Kana.

*175171
 | SCRIPTER： Camera shows Veedle. |And Master Veedle has been contracted to help you rebuild the Keep and the surrounding area.

*175172
 Officer Kana reporting for duty, Captain. 

*175173
 And one I look forward to. Pleased to make your acquaintance, Captain. I am Master Veedle.

*175174
 I won't lie to you. This keep is in a <i>sad</i> state of repair. We will need all the resources you can bring to bear to fix her up.

*175175
 | Greycloaks have crappy equipment |Any chance we're getting better gear soon, Captain?

*175176
 | Greycloaks have decent equipment |With this new armor and decent weapons for a change, I actually feel like a real soldier.

*175177
 | Greycloaks have awesome equipment |I thought only knights got to have such fine weapons and armor, and yet here I am. Many thanks, Captain!

*175178
 | 3 time units after you get Crossroad Keep. Kana tells you that Torio Claven is captured in Neverwinter. |I received word from Captain Brelaina in Neverwinter. They have captured Garius' consort, Torio Claven, and are holding her for treason.

*175179
 Brelaina says that they were going to put her to death, but Sir Nevalle interceded and said that we should let you decide her fate.

*175180
 Torio Claven has offered her full cooperation and access to everything that she knows in exchange for her life.

*175181
 If you decide to let her live, she will be transferred to Crossroad Keep to serve as an informant. What do you want to do?

*175182
 I think that Torio Claven poses an acceptable risk compared to the benefit of the information she could provide.

*175183
 Yes, Captain. I shall inform Captain Brelaina of your decision.

*175184
 | Recruit Torio. |Very well. I shall send for Torio to be brought to Crossroad Keep. Once here, I will watch her closely.

*175185
 I understand, Captain. I will tell Brelaina that she may decide Torio Claven's fate.

*175186
 What is your opinion?

*175187
 | Gain chaos |I hate that woman. Tell them to kill her.

*175188
 | Gain law. |She is a traitor. By law, the punishment for her crimes is death.

*175189
 You can decide for me.

*175190
 Torio's information could prove useful. Bring her here.

*175191
 | Gain good. |I don't want to give the order to kill her, but I don't want her here either.

*175192
 Hmph. That's your problem, not mine.

*175193
 Not mine, get it? That's a little miner humor for you.

*175194
 Ah, to Hells with you if you can't take a joke.

*175195
 In your travels just keep an eye out for mineral deposits. Find 'em, tell me where they are, and I'll send my team out to collect them.

*175196
 Where can I find ore?

*175197
 | Act 2 |You should still be able to find him in Fort Locke. But I would hurry if I were you. I believe it is not long before the King of Shadows advances to take Fort Locke.

*175198
 | Act 3 |When Fort Locke fell to the King of Shadows, several of its residents escaped. Many of them ended up in Port Llast. You might see if this blacksmith is among them.

*175199
 Lucky for you, I'm not the biggest fan of Axle, so instead of keeping an eye on you, I'm taking it upon myself to help watch your back.

*175200
 Well wake up. Axle has become very "interested" in you since you got your own Keep. And by "interested" I mean jealous and threatened.

*175201
 He is going to be waiting for you to slip up, and then he'll try to take you out of the picture. I am here to keep that from happening.

*175202
 I'm a businessman, pure and simple. Since the Shadow Thieves came under Axle's control, I've seen a significant impact on my bottom line.

*175203
 There's change in the winds, and I want don't want to flounder in the shoals with Axle or be dashed into the rocks with Moire.

*175204
 I've been watching you, and I like the fresh perspective you've introduced the direction you are headed and .

*175205
 Axle has some <b>serious</b> backing. Together, though, we should be able to really shake up this place.

*175206
 What's in it for you?

*175207
 I don't have any problems with Axle.

*175208
 Go on.

*175209
 Funny you should ask. I've gotten a couple requests while you were away.

*175210
 The first request was from Ivarr "The Blessed," a holy priest of Tyr, who says he'll set up a mission here if we restore the old church to its former glory. He even offered to help pay for rebuilding the church.

*175211
 | If PC is a Paladin or Cleric. |Having Ivarr here could be particularly beneficial for you, since you're so - um, spiritual.

*175212
 | If PC is evil. |Ivarr will probably want to help you repent and atone for your "evil" ways. That's fine if you're into that sort of thing.

*175213
 The other offer comes from a monk named Rolan. He says he's the Master of the Sun Soul or some such and he's looking to pass on what he knows before he dies.

*175214
 Let me repeat myself...

*175215
 Beyond rebuilding the church or converting it into a monastery, I'm fresh out of ideas.

*175216
 Who would be interested in the church?

*175217
 Excuse me, Captain. I'll be out of the way in a moment.

*175218
 Watch your step. There's still a lot of loose debris underfoot.

*175219
 Can't talk much now. Veedle's pushing us pretty hard.

*175220
 | Not many recruits |There aren't too many people here other than us workers. Are you expecting more?

*175221
 | Medium number of recruits |Well, the Keep is looking more lively lately.

*175222
 | Lots of recruits |So many people have arrived. It's a proper Keep now, I think.

*175223
 | Kistrel is here |I've heard a rumor that there's a big blue spider lurking around...

*175224
 | Walls are done |This place should be a bit safer with the walls up.

*175225
 | Neeshka isn't in party |No offense meant, Captain, but could you make sure your tiefling friend doesn't keep "borrowing" things from us?

*175226
 You sure keep some strange company, Captain.

*175227
 | Grobnar isn't in party |We'd appreciate if Grobnar didn't insist on singing so much. Really - silence is just fine with us.

*175228
 | Construct is in party |That's an interesting golem you have there. Never seen anything like it.

*175229
 | Shandra's dead |A pity about Miss Shandra. She was always nice to me.

*175230
 | Rebuilding is done |We've done what rebuilding we can. Some of us were thinking of signing on with the Greycloaks and staying on with you.

*175231
 Nolaloth had better appreciate this.

*175232
 Strange - it was enraged to the point of madness.

*175233
 Know that I feel a great energy coming from this crystal. Dragonkin must be drawn to it, and covet its power.

*175234
 We must be careful.

*175235
 I'm still wondering what it was doing here.

*175236
 It was like we were encroaching upon its territory.

*175237
 It's dead now, nothing strange about that.

*175238
 How's it look?

*175239
 How's it look?

*175240
 How's it look?

*175241
 How's it look?

*175242
 How's it look?

*175243
 How's it look?

*175244
 How's it look?

*175245
 How's it look?

*175246
 How's it look?

*175247
 How's it look?

*175248
 How's it look?

*175249
 How's it look?

*175250
 How's it look?

*175251
 Pick a camera angle.

*175252
 That isn't a name I'm terribly fond of, myself.

*175253
 We too have had our share of troubles with that race.

*175254
 What do the Githyanki have to do with you?

*175255
 CloseUp

*175256
 Side

*175257
 Medium

*175258
 Long

*175259
 Three-Fourths Shot

*175260
 Over The Shoulder

*175261
 Two shot

*175262
 Establishing

*175263
 Top Down

*175264
 Behind the Head

*175265
 Worms Eye

*175266
 Torso

*175267
 Walk By

*175268
 [Debug] Let's do a camera test.

*175269
 I'm done, let's go back to the conversation.

*175270
 This drow seems to have a permanently upturned nose, as if she was born into royalty. Regardless, she is on the surface now, so she has most likely been cast out of the Underdark.

*175271
 Seerar

*175272
 Caelryna

*175273
 | Daeghun walks away. |

*175274
 I'll see you back at your Keep, cap'n.

*175275
 What?

*175276
 This beautiful woman moves fluidly and her perpetual smile makes you feel like she has never known sadness her entire life.

*175277
 | Fade in： PC jumps into place. |

*175278
 | Destroy Startear |

*175279
 | Sydney and Jalboun attack player after conversation ends. |

*175280
 Lord Nasher has tasked you to fortify Crossroad Keep to withstand a potential assault from the King of Shadows' army. Speak with Kana and Master Veedle  at Crossroad Keep to find out what can be done to strengthen Crossroad Keep.

*175281
 The third of the Shadow Reavers slayed Callum just outside of Crossroad Keep. You destroyed him with Ammon Jerro's help. The remaining Shadow Reavers probably travel with the Shadow Army approaching Crossroad Keep.

*175282
 Black Garius has been driven away from Crossroad Keep, but not destroyed. He has no doubt fled to Merdelain, thinking he cannot be reached there.

*175283
 Aldanon has discovered how to use the Tome of Iltkazar to teleport you to the Vale of Merdelain.  Speak with him to begin the last part of your journey.

*175284
 Aldanon says the Tome of Iltkazar will be needed to teleport to the Vale of Merdelain.  The Tome is believed to be in the possession of one of the Shadow Reavers. Perhaps in time the Shadow Reaver will reveal itself.

*175285
 Aldanon is busy researching the Tome of Iltkazar to find out how to transport you into the Vale of Merdelain.  His research will not be complete before the King of Shadows' army attacks the Keep. You must defend the Keep to buy time for Aldanon.

*175286
 The last essential shard of the Silver Sword of Gith has been recovered. Return to Crossroad Keep to figure out how the Sword may be reforged.

*175287
 The spirit of the crystal dragon Nolaloth revealed that the Silver Sword of Gith can be reformed at the place where it was sundered： the Scar in West Harbor.  Unfortunately this is deep within the King of Shadows' deadly claimed lands. To reach West Harbor, the player must go to one of the Illefarn ruins and use the Song Path to transport to the Guardian Ruins next to West Harbor.

*175288
 Time is running out and you need to find a way to reform the Silver Sword of Gith with the pieces of you have located. Ammon Jerro suggests that you meet with Nolaloth, an ancient crystal dragon spirit, to gain more information about Githyanki silver swords. Ammon Jerro provided directions to reach Nolaloth, but declined to come with you.

*175289
 {No alliances}The King of Shadows' army marches on Crossroad Keep. The time to find alliances has come and gone. The forces of Neverwinter and Crossroad Keep must weather this storm alone.

*175290
 {Only one alliance}You were able to find few allies to help you defend Crossroad Keep against the onslaught of the King of Shadow's army. Pray they will be enough.

*175291
 {Two alliances}You've gained the support of several new allies to help defend Neverwinter and Crossroad Keep. Lord Nasher is pleased.

*175292
 Khelgar suggested pursuing an alliance with the Ironfist dwarves that reside near Old Owl Well.

*175293
 You've recovered the Belt of Ironfist from the fire giants of Mt. Galardrym. With the Belt, Khelgar should be able to lift the Hammer of Ironfist at the Ironfist Stronghold. This will persuade Keros to support the alliance.

*175294
 Perhaps the lizardfolk may be convinced to help defend Crossroad Keep. Most of the lizardfolk remaining in the Mere should be near Highcliff.

*175295
 You encountered residents of Highcliff that were fleeing from an attack by lizardfolk. The lizardfolk have a new leader who is influencing them to attack humans.

*175296
 You showed Batha, the leader of the lizardfolk, the error of his ways. He has agreed to have his people help with the defense of Crossroad Keep. He will send Lasshiva to Crossroad Keep to coordinate the lizardmen allies. 

*175297
 Elder Mayne has revealed that lizardfolk have surrounded Highcliff without any apparent motivation. With supplies running out, something must be done quickly. A lone lizardman prisoner, captured in an earlier fight, may be able to shed some light on the situation.

*175298
 You followed Enleva and Noduab's direction to a clearing. There was a skeleton here of a bard who died after failing to find the Wendersnaven.  Grobnar claimed to find an invisbile magical instrument here, which he believes is Wendersnaven in origin.  What are the Wendersnaven? Do they really exist? These are questions that will go unanswered.

*175299
 You tried to speak with Enlava and Noduab, the supposed "scholars" of the Wendersnaven, but were unable to discern their seemingly idotic ramblings. Perhaps Grobnar can translate.

*175300
 Axle asked you to find and kill Moire, who has betrayed the Shadow Thieves by forming a rival gang of thieves who are taking advantage of the chaos in Neverwinter for profit. You agreed to help him. First, you need to locate Moire by tracking her goons in the Merchant Quarter.

*175301
 Rather than continue to have to answer to Axle, you broke your ties with the Shadow Thieves by killing Axle. Axle threatened that if anything ever happened to him, incriminating evidence of your criminal background would find its way to Lord Nasher.

*175302
 You killed Moire at Axle's bidding. In payment for this service, Axle said that the resources of the Shadow Thieves would be made available to you at Crossroad Keep.

*175303
 You failed to respond to Axle's request.  Axle threatened that some evidence of your criminal background would be given to Lord Nasher.

*175304
 Elanee has discovered that some of the Druids of the Circle of the Mere are still living. She wants to go to them immediately in hopes of enlisting their aid. As survivors of the Claimed Lands, they may provide critical aid in the coming battle.

*175305
 The Druids turned out to be misguided by the influence of the King of Shadows. They attacked and you had to kill them all. Elder Naevan was saved from his imprisonment in a tree, but declined to join in your struggle.

*175306
 The Druids turned out to be misguided by the influence of the King of Shadows. They attacked and you had to kill them all. Elanee, traumatized by the events with the Circle, decided to leave your company and set off on her own.

*175307
 You ran into illusory versions of Ward and Webb Mossfeld and were lured into a trap. Someone knows of your presence and is attempting to sabotage your efforts.

*175308
 You ran into illusory versions of Ward and Webb Mossfeld, but managed to evade their trap. Someone knows of your presence and is attempting to sabotage your efforts.

*175309
 You found the ghost of Danan Starling and helped lay him to rest. Unlike the shadows in the area, Danan was an actual Harborman to have died in the village. He left you a small herb, once cultivated by his family in town, which appears to protect you from the poisons of the Claimed Lands.

*175310
 You've arrived at Mt. Galardrym, and it's a very imposing structure of ash and lava. Fire giants cover the entire area, and you hope that one of them has the Belt you are looking for.

*175311
 Find the Crystal Dragon Spirit

*175312
 You've arrived at the peak of an uncharted mountain in the hopes of finding an ancient crystal dragon spirit. A path winds down below, but it is uncertain where it may lead.

*175313
 Shoon the Lich

*175314
 Startear wishes you to retrieve lost pages of the Tome of Iltkazar from Shoon, a lich who dwells somewhere beneath Neverwinter City. Startear said you would find the entrance to Shoon's dungeon in "a container of decaying human waste" in the Neverwinter Market District.

*175315
 You found the entrance to Shoon's Dungeon through a privy hole. Search the dungeon to find Shoon and the missing pages of the Tome of Iltkazar.

*175316
 You met with the lich Shoon, but he escaped through an impenetrable door. Perhaps searching the area will reveal a way to open the door. 

*175317
 You defeated the Lich Shoon and recovered the pages that Startear wants. Return the pages to Startear in Crossroad Keep for a reward.

*175318
 You returned the lost pages of the Tome of Iltkazar to Startear.

*175319
 The threat of the King of Shadows has taken priority over doing Startear's bidding.

*175320
 Atonement

*175321
 Ivarr has given you vague instructions on how to redeem yourself.  He says that on the far side of the Sword Mountains, villagers and farmers have been beset by some undefined evil.

*175322
 You witnessed a mysterious sign on Mount Galardrym leading to a red dragon cave. Perhaps destroying this evil dragon is what Ivarr had in mind.

*175323
 You slayed the dragon Tholapsyx. Return to Ivarr to discuss your redemption with him.

*175324
 For your great deed Ivarr has absolved you of your sins.  You feel good.

*175325
 You told Ivarr where he could stick his absolution. The befuddled look on Ivarr's face is something you will cherish for years to come.

*175326
 Path of the Holy

*175327
 Ivarr has shared with you a vision he had of a great weapon that will help you. He says the weapon can be found far east in the Sword Mountains.

*175328
 You witnessed a mysterious sign on Mount Galardrym leading to a red dragon cave. Perhaps the great weapon of Ivarr's vision can be found within the dragon cave.

*175329
 You slayed the dragon Tholapsyx and claimed the great weapon Ivarr described. You should return to Ivarr to tell him his vision proved true.

*175330
 Ivarr commended you for slaying Tholapsyx and finding the great weapon.

*175331
 Take me to Duskwood Cave (2212_wp_entrance).

*175332
 {2200}Port Llast

*175333
 The grizzled old dwarf stands proudly in front of several racks of gleaming weapons.

*175334
 The woman's eyes are sad, even as she cheerfully calls out to passing shoppers.

*175335
 This perpetually scowling man seems intent on ignoring everything except the half-finished pieces of armor scattered around him.

*175336
 Port Llast Guard{post-vigilante}

*175337
 Spawn Jacoby

*175338
 {2202}Alliance Arms Inn

*175339
 A grim-looking miner.

*175340
 {2205}Port Llast Garrison

*175341
 You see a grim, middle-aged man with a commanding presence and piercing eyes. He has a no-nonsense attitude about him.

*175342
 This particular guard seems distracted or lost in thought. You could probably walk right by him and he wouldn't even notice.

*175343
 The young woman has a haggard look about her. Her eyes are haunted, as if she witnessed horrors too terrible to speak aloud.

*175344
 This is one of Port Llast's guards, relaxed but ready for trouble.

*175345
 Garrison Door

*175346
 A slain citizen of Ember.

*175347
 Cats are typically kept for their abilities to dispose of vermin like rats and mice. They are also a common familiar of wizards and sorcerers.

*175348
 mapnote_northexit

*175349
 To World Map

*175350
 mapnote_southexit

*175351
 mapnote_well

*175352
 Well

*175353
 This well appears to be the only undamaged structure in Ember. A rope dangles into its depths.

*175354
 Quartermaster's Log

*175355
 This is a thick logbook, slightly charred by fire.

*175356
 This immense gray wolf seems as big as a horse. It has fiery eyes and a thick coat of fur.

*175357
 The creature blossoms out of the bark of the ancient tree, at first appearing as a new branch before solidifying into a decidedly female shape. She has a wild, unfathomable look in her large, almond-shaped eyes, and her hair has a pronounced, leafy texture, while her skin looks like burnished wood.

*175358
 Mirri is a pretty young gnome, with dark hair and rosy cheeks. Her clothing is neat and well-kept, despite her rugged surroundings.

*175359
 Jilla is a pretty young gnome, fair-haired and neatly dressed, despite her rugged surroundings.

*175360
 This immense black wolf seems as big as a horse. It has fiery eyes and a thick coat of fur.

*175361
 Dire Wolf Alpha

*175362
 Dire Wolf Tooth

*175363
 This oversized tooth came from the jaw of a dire wolf.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Water Essence

*175364
 This giant boar has an arched back as high as a human is tall. It has spiny armor on its head and back, great gleaming tusks, and small, furious, demon eyes.

*175365
 This hulking bear has bony brow ridges and claws like sickles, with a wildness and destructive gleam in its cold, piercing eyes.

*175366
 This squat, muscular creature is covered in wild, thick fur. Its stout legs end in clawed feet, and its pointed snout has a wide mouth full of sharp teeth.

*175367
 Duskwood Entrance

*175368
 Ancient Tree

*175369
 Tunnel to Underground Caverns

*175370
 Mirri and Jilla's Crates

*175371
 Glowstone Caverns Exit

*175372
 Jilla Triger

*175373
 Cave

*175374
 This man's throat has been torn out, and his limbs savaged by sharp canine teeth. Interestingly, his hair is dyed bright orange.

*175375
 Entrance to Werewolf Lair

*175376
 mapnote_toduskwood

*175377
 To Duskwood

*175378
 This pile of bones and refuse has been swept neatly into a corner of the cave. Most of the bones appear to have come from sheep... but at least one skull is human.

*175379
 To Duskwood

*175380
 {2220}Well

*175381
 The boy is eerily calm and his eyes seem to look through things rather than at them.

*175382
 2220_wp_fr_2222

*175383
 2220_wp_fr_2222

*175384
 To Ember

*175385
 To Ember

*175386
 To Caverns

*175387
 To Caverns

*175388
 placeholder_to2222

*175389
 {2222}Cavern

*175390
 This large blue spider has the glint of intelligence in its many eyes.

*175391
 This skull has been carefully polished, and the eye sockets have been inset with black pearls.

*175392
 This aggressive-looking spider radiates an eerie glow from its body, and there's a glint of malevolent intelligence in its many eyes.

*175393
 Glow Spider

*175394
 | PC Didn't get or didn't complete Bradbury quest by Act 3. |I should leave this place. My mining partner Bradbury is gone, and I cannot find work here without him.

*175395
 | Act 3 |We've got our own problems and we didn't ask for all these Neverwinter refugees to flood into our small town.

*175396
 | Act 3 |I hope the King of Shadows doesn't make it this far north.

*175397
 | Act 3 |To top it all off, Luskan has nearly conquered Ruathym. I have a feeling we're next.

*175398
 | Act 3 |Enleva and Noduab won't quit babbling about the Wendersnaven.

*175399
 | Act 3 |Lots more people here lately. Hope we don't run out of food.

*175400
 You won't find it in any of the apothecaries or potion shops in Neverwinter. But it is a local favorite among several of the less friendly assassins' guilds in Luskan.

*175401
 [The spider continues to regard you with its many eyes. It might have understood you... or it might not.]

*175402
 | fall-through |[The spider falls silent, its mandibles waving idly about. It seems to have nothing to say, for the time being.]

*175403
 [You sense that the creature wishes to join itself to your cause.]

*175404
 | fall-through |[You have seen this rune before. It is the elven symbol for friendship... "kistrel."]

*175405
 If we find you some food, we'll be back.

*175406
 | Player is not Druid, Ranger, or drow |I'd be honored to have you join us.

*175407
 [Ranger] You're an outcast. You're being hunted by the others of your kind, and you're... hungry.

*175408
 | Player is drow |We are honored to meet you, child of Llolth.

*175409
 [Drow] The others of your kind are hunting you... they have trapped you in this cavern, and deprived you of food.

*175410
 | Drow, and doesn't have insect collection |No child of Llolth should go hungry. We'll try to find you something to eat.

*175411
 | Drow, and Evil response |The Queen of Spiders respects strength. If you cannot feed yourself, I won't help you.

*175412
 [A man lies dead on the cavern floor. His throat has been ripped out, his limbs savaged by canine teeth. Oddly, his hair is dyed bright orange.]

*175413
 | Act 3 |So many surface-dwellers have flocked here, to escape the Shadow to the south. I don't fear the Shadow myself.

*175414
 This is a bag containing magical alteration powder. According to Lyssa the dryad, Lorne used this powder to disguise himself as you during the massacre at Ember.

*175415
 A large, blue spider. It has the gleam of intelligence in its multiple eyes.

*175416
 A young half-elf ranger.

*175417
 | SCRIPTER： The two gnome girls run over to where the players are.  NOTE： This is an extra node for situations where none of the commenter companions are in party |Look, Mirri! Visitors!

*175418
 | Act 2 Dialogue |Oh the almighty Wendersnaven!

*175419
 The Wendersnaven, yes!

*175420
 The Wendersnaven see all, but none can see them.

*175421
 I see, yes, they see!

*175422
 The Wendersnaven know all, but none know them.

*175423
 Yes! None know, but we know, yes?

*175424
 No.

*175425
 Oh.

*175426
 | Act 2, second time. |Oh, the Wendersnaven!

*175427
 The Wendersnaven, yes!

*175428
 Who are the Wendersnaven?

*175429
 Yes, but who are the Wendersnaven?

*175430
 I don't think you two are listening to me.

*175431
 I don't have time for this.

*175432
 What in the Hells are you talking about?

*175433
 Where would I find the Wendersnaven?

*175434
 You are both clearly insane.

*175435
 | First time. |Oh, it's you. I guess you heard what happened to Fort Locke. I'm one of the lucky ones that made it out.

*175436
 I'll just sum it up by saying I lost everything, and everyone I ever cared about, all in one swell foop. 

*175437
 Sorry if you think I'm rude, but I just refuse to talk about it further.

*175438
 Where in the Hells else is there to go? I went to Neverwinter first only to be told everyone there was evacuating.

*175439
 I'm stuck here like so many others, pinned between Luskan to the north and the King of Shadows to the south.

*175440
 Everyone here is so scared, but unwilling to do anything to help themselves. I offered to use my skill to make weapons here, but they just turned me down.

*175441
 Yes, thank you! You don't have to ask me twice. I got no friends here and nothing to pack but the clothes on my back, so I'll leave immediately.

*175442
 | Fade out and hide Jacoby. |

*175443
 You again? What do you want with the washed up weaponsmith of Fort Locke?

*175444
 What happened at Fort Locke?

*175445
 What brings you to Port Llast?

*175446
 | Recruit Jacoby to Crossroad Keep. |Come work for me at Crossroad Keep.

*175447
 Farewell.

*175448
 This amulet once belonged to a priest of Kelemvor, god of death. On its face, it bears the golden scales of Kelemvor, gripped in a white, skeletal hand.

*175449
 A strange power permeates the caverns beneath the village of Ember... and this magic has somehow imbued Bishop's Dagger with a potent magical strength.

*175450
 This vial holds water from the glowstone pool, which looks like it could be used to retrace the glowing runes on the surface of the Construct.

*175451
 {2221}Vial of Glowstone Water

*175452
 You found Marcus, the boy you helped earlier, hiding in Ember's well. By giving him Bishop's knife, you helped him survive the massacre.

Marcus said that someone disguised as you was responsible for the massacre. His testimony could be useful at your trial.

*175453
 You found the body of a man in Ember who Sand believes may have died from a poison that's mostly popular among Luskan assassins.

*175454
 A man named Elgun claims to have witnessed the events at Ember. Sand is skeptical of Elgun's story, but he's worried that it could be used against you somehow. 

You should question Elgun and other local townsfolk about his tale and try to find enough holes in it to dissuade Elgun from telling it anymore.

*175455
 This book, which formerly belonged to Ember's quartermaster, provides a record of the shipments sent to and from the community. Notably, it shows that all shipments from Luskan were halted during the weeks preceding Ember's destruction.

*175456
 Quartermaster's Log

*175457
 This is a tiny pouch, containing powdered wyrmsage extract. When sprinkled over a recently deceased corpse, the powder counters all but the most powerful necromantic spells.

*175458
 Bag of Wyrmsage

*175459
 {2311}Crossroad Keep Tunnel

*175460
 These creatures feed primarily on carrion and offal, gathering heaps of the stuff in which to build nests and lay eggs.

*175461
 This odd construct resembles a large spider. The large, bone carapace which makes up most of the construct's body is shaped like human skull.

*175462
 Beetle Gland

*175463
 This repugnant-smelling gas gland came from a giant beetle. 

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Earth Essence

*175464
 These creatures are serious pests that greedily devour cultivated crops. A single beetle can strip an entire farm in short order.

*175465
 These luminous nocturnal insects are prized by miners and adventurers. They have two glands, one above each eye, that produce a red glow.

*175466
 Ice Mephit Hide

*175467
 This scaly hide of an ice mephit still radiates cold.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Water Essence

*175468
 Dire Bear Claw

*175469
 This is a huge claw from a gigantic dire bear.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Earth Essence

*175470
 This creature seems to be nothing but a patch of mobile gloom, more or less humanoid in shape.

*175471
 During your assault on the courtyard, a number of Luskans were able to get inside the Keep and seal the doors. You'll have to find another way inside.

Vale suggested that you seek the Keep's escape tunnel, and he marked its probable location on your world map.

*175472
 You managed to get inside the Keep, and you ran into Aldanon along the way. 

The old sage told you that Black Garius is attempting some sort of ritual on the Keep's lower level.

*175473
 |dummy node to address a bug|

*175474
 {2411}Gem Mines

*175475
 You see a stately elf spirit, still garbed in an ethereal version of the clothes he wore in life.

*175476
 This creature appears to be nothing but a set of animated bones. Pinpoints of red light smolder in its empty eye sockets.

*175477
 This creature is a sinister, spectral figure robed in darkness. It has no visible features or appendages, except for the glowing red pinpoints of its eyes.

*175478
 This hulking, powerfully built creature looks something like a cross between a great ape and a beetle. The low, rounded head is dominated by a massive pair of mandibles and rows of triangular teeth. It has two big compound eyes like a beetle's, with two smaller eyes like an ape's in between. Armor plates cover virtually all of its chitinous body, whose scattered feelers resemble sparse hair.

*175479
 This foul creature appears more or less humanoid, but has mottled, decaying flesh drawn tight across clearly visible bones. It is mostly hairless and has a carnivore's sharp teeth. It eyes burn like hot coals in their sunken sockets.

*175480
 Ghast Claws

*175481
 These sharp, filthy claws still bear a stench of decaying meat.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Air Essence, Weak Power Essence

*175482
 Communion Tree

*175483
 Communion Tree

*175484
 Library

*175485
 Smithy

*175486
 Smithy

*175487
 Mess Hall

*175488
 Mess Hall

*175489
 Main Barracks

*175490
 Training Room

*175491
 Training Room

*175492
 Secondary Barracks

*175493
 Secondary Barracks

*175494
 Fountain Room

*175495
 Fountain Room

*175496
 Chapel

*175497
 Chapel

*175498
 To Overgrown Ruins

*175499
 To Overgrown Ruins

*175500
 Ghostly Light{2}

*175501
 This muscular, savage humanoid stands 7 feet tall. Coarse hair covers most of its body. Its mouth is full of long, sharp fangs, and its nose is much like that of a bear.

*175502
 Bugbear Tusk

*175503
 This is an exceptionally large tusk, and is found only on the strongest, most powerful bugbears.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Water Essence

*175504
 This is the stone skull of a gargoyle.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Earth Essence

*175505
 This hulking brute appears to be at least 9 feet tall. It has a thick hide covered in dark, warty bumps, it wears smelly skins, and its hair is long, unkempt, and greasy.

*175506
 This disheveled, cheerful-looking man has a mad glint in his eye. He is constantly glancing around and balling his fists.

*175507
 Ribsmasher

*175508
 {2423}Riverguard Keep： Level 3

*175509
 Ghellu

*175510
 Blix

*175511
 This ancient elven statue is in remarkable shape despite its age. A faint melody emanates from the statue, fading in and out of hearing.

*175512
 There are faint runes etched all around the edges of this door.

*175513
 {2430}Temple of Seasons

*175514
 Ghostly Light{4}

*175515
 {2443}Guardian Ruins

*175516
 {2450}West Harbor

*175517
 {2451}Swamp Ruins Exterior

*175518
 I care nothing for their will, only that they help me.

*175519
 {2430}Iron Golem

*175520
 {2430}Ice Mephit

*175521
 This creature appears to be a small, beautiful woman with translucent, brightly colored wings.

*175522
 This creature looks like a white wolf with icy blue eyes. It stands as tall as a horse, and its breath smokes with cold.

*175523
 {2430}Winter Wolf

*175524
 Are there any ancient Illefarn structures near your birth village? If so, that is where we must go.

*175525
 Then that is our true destination... {Beat, a little wary}yet only something of great power could have turned away our arrival from the ruins, even if they are close by.

*175526
 There is one nearby in the swamp - it's where we found the first shard.

*175527
 The area I know of was once infested with lizardlings, but I believe it's an Illefarn structure.

*175528
 Last time I went to ruins around here, Bevil was with me - they're not far.

*175529
 So, you are a mere brute, after all. Let us dispense with this false etiquette, then...

*175530
 Indeed? I had thought you might have come for the statue. I was even prepared to treat with you.

*175531
 But you are a mere brute, after all. Come, then. Let us dispense with this false etiquette, shall we?

*175532
 Tiresome creature... you meant to slay me from the start. Let us dispense with this false etiquette, shall we?

*175533
 [Failure] I offer you generous terms, and you respond with threats? Uncivilized wretch. So typical of your kind!

*175534
 Come, then. Take my treasure, if you can.

*175535
 | Quest Check |Actually, Ralidor wanted me to kill you.

*175536
 | Chaotic response |Plunder and murder. I prefer the plunder, but I enjoy the murder, as well.

*175537
 I seek to cleanse this fortress of your foul little army.

*175538
 No need to worry. You're the one who's going to die.

*175539
 On the other hand, how often does one get to slay an ogre mage?

*175540
 I tire of this conversation. Do you fight as well as you talk?

*175541
 | Player hasn't yet spoken to Ghellu |Ghellu say you not to be harmed... not until he talk to you.

*175542
 | Player hasn't yet spoken to Ghellu |Ghellu looking for you. He say he want to talk.

*175543
 | Player hasn't yet spoken to Ghellu |You must be strong to get this far. We not fight you, unless Ghellu say so.

*175544
 This creature looks like a primitive human with gray skin and coarse hair. It has a stooped posture, low forehead, and a piglike face with prominent lower canines that resemble a boar's tusks.

*175545
 Ghost Light{Off}

*175546
 Ghost Light{on}

*175547
 This statue has been shattered into uselessness. Any power it once contained is gone forever.

*175548
 |ralidor and his buddies exit|

*175549
 Ralidor

*175550
 Come and tell me when it is safe to proceed.

*175551
 I have unleashed my berserkers to slaughter all that they encounter, and we have driven the enemy back into the Keep.

*175552
 Corpsewalker berserkers are dangerous to all when they are in the bloodrage. Regretfully, we are often forced to slay them when they wander back to camp.

*175553
 Leave me in peace? I was attacked by orcs earlier.

*175554
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

*175555
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found one of the five Statues of Purification.

*175556
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found two of the five Statues of Purification.

*175557
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found three of the five Statues of Purification.

*175558
 As you arrived at the Illefarn ruins, Zjhaeve told you that you needed to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found four of the five Statues of Purification.

*175559
 Arriving at the ruins outside of West Harbor, you discovered that someone or something had reached the final statue and stolen its blessing. 

Worse, a minion of the King of Shadows cast a spell on the statue, annihilating it before your eyes.

*175560
 Unsure of what to do following the revelation that you possess only four of the five required Blessings of Purification, Zhjaeve suggested you speak with Aldanon in Crossroad Keep to see if he has any new leads on the location of Ammon Jerro's retreat. 

*175561
 Stepping onto the strange dais, you were teleported to West Harbor only to find it destroyed. Zhjaeve suggested you head for the sealed ruins structure in the swamp.

*175562
 You came upon the sealed ruins to find that someone had forced their way inside. Whatever lurks within the ruins, this looks to be the likely intended destination of the strange Illefarn dais.

*175563
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram Eyegouger of Old Owl Well. He tried to convince you to slay his rival, an ogre mage named Ghellu. The conversation ended in bloodshed.

*175564
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram Eyegouger of Old Owl Well. The conversation quickly dissolved into bloodshed.

*175565
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram Eyegouger of Old Owl Well. He tried to convince you to slay his rival, an ogre mage named Ghellu. You accepted.

*175566
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you killed the orc chief Uthanck.

You accepted his offer, but then returned and killed him anyway.

*175567
 In the a large room in the gem mines of Arvahn, you encountered a strange stone tree that apparently houses a Statue of Purification.

*175568
 One of the spirits in the gem mines took its place around the Communion Tree. Once all six have taken their places, the Communion Tree should give way to  a statue of purification.

*175569
 You finally opened the Communion Tree, thus revealing the Statue of Purification.

*175570
 This being resembles a very small elf, but with longer ears and gossamer wings.

*175571
 Cheat an exterior quest.

*175572
 Shaman

*175573
 Braziers

*175574
 Geyser

*175575
 Kill all dogs.

*175576
 {2600}Haven Approach

*175577
 This creature has the body of a large dog, with a smooth black coat and a mouth full of sharp teeth.

*175578
 Jerro Guardian

*175579
 Jerro Guardian

*175580
 Geyser

*175581
 Geyser

*175582
 Brazier

*175583
 Brazier

*175584
 To World Map

*175585
 This is a plain stone brazier, heavily weathered by the elements.

*175586
 Wall {01 CS Keep}

*175587
 Strong Acid Splash Trap

*175588
 Average Acid Splash Trap

*175589
 Minor Acid Splash Trap

*175590
 It <i>can't</i> be him. It makes no sense. How did he survive? Where has he been... and why, after all this time...?

*175591
 {smiles, evilly}Do such questions matter when death is so close at hand? The wizard they face is blood of Jerro, it knows this.

*175592
 Devil Blood

*175593
 The infernal power of devils extends even to their blood, which boils foully even outside the fiend

*175594
 The creature resembles a big, powerfully built dog with short, rust-red fur; its markings, teeth, and tongue are sooty black. It has red, glowing eyes.

*175595
 This winged creature looks like a miniature devil, wreathed in flame and cackling with mischief.

*175596
 Koraboros

*175597
 Koraboros

*175598
 Blooden

*175599
 Blooden

*175600
 Mephasm

*175601
 Mephasm

*175602
 Baalbisan

*175603
 Baalbisan

*175604
 Hezebel

*175605
 Hezebel

*175606
 Zaxis

*175607
 Zaxis

*175608
 |PC is on Koraboros quest|We still have unfinished business. My servant - what news do you bring of him?

*175609
 |PC not on Koraboros quest|Now, is there any other reason you have returned to me?

*175610
 Farewell.

*175611
 Nothing yet. I'll return later.

*175612
 No. Farewell.

*175613
 Nothing. Farewell.

*175614
 If you ever wish to leave this place, you must get into the laboratory which lies at the center of this area. 

*175615
 Enough questions. How do I get into that laboratory you mentioned?

*175616
 [This appears to be a brazier of some sort, though it doesn't look like it will light by conventional means.]

*175617
 [The brazier has already been lit.]

*175618
 |fade in|

*175619
 |shandra walks up|

*175620
 |dummy|

*175621
 |jump dudes|

*175622
 The King of Shadows is here? But...

*175623
 The grizzled old man has a strange gleam in his eye. He stares at you intently, as if he was weighing your very soul.

*175624
 You returned the vial of burning water to the Guardian.

The Path of Determination is now complete.

*175625
 You killed the shaman and ended any threat that he posed. Strangely, the shaman seemed pleased with your decision.

*175626
 By angering Hezebel and killing her erinyes, and any chance of getting her help is now gone.

*175627
 Koraboros gave you some hellhounds to battle Blooden's succubi. Oddly enough, Blooden didn't seem to mind that you chose to fight against her minions.

*175628
 Baalbisan says that he is being tormented by Hezebel's erinyes, and he wants you to become her enemy and slay all of her servants.

If you do this, Baalbisan will help you open the portal to Ammon Jerro's laboratory.

*175629
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

You have yet to get the help of any other fiend.

*175630
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

You've gotten the help of one fiend so far.

*175631
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

You've gotten the help of two fiends so far.

*175632
 This sinister-looking humanoid has pale skin, haunting red eyes, and a feral cast to her features.

*175633
 Vampire{female}

*175634
 This sinister-looking humanoid has pale skin, haunting red eyes, and a feral cast to his features.

*175635
 Vampire{Male}

*175636
 The inscription reads "The first of the Nine has returned, that we might all rest at last."

*175637
 Floating Sword

*175638
 We'll just have to speak with this Chieftain, then.

*175639
 I'm inclined to simply <i>tell</i> them to leave.

*175640
 Hopefully these lizardmen will see reason.

*175641
 Do not threaten <i>me</i>, overlander. Now leave.

*175642
 There's no need for this. We'll go now.

*175643
 Touch us and you will regret it.

*175644
 Sadly, no. I know you found the gauntlets here, in our clanhold, but they will not be enough to lift such a weapon.

*175645
 If they were, Keros would have taken hold of the hammer already. We found the gauntlets here in the clanhold.

*175646
 You won't need to look any further - we found them in these very halls! If only they were enough.

*175647
 What about the gauntlets? Wouldn't they be enough?

*175648
 But we found the gauntlets - surely that is a start.

*175649
 Where can we find the gaunlets?

*175650
 Just relics, both of them. Surely we can lift it on our own.

*175651
 A wild-goose chase for relics isn't what I'm looking for.

*175652
 | PC is drow. |Vendui. Would you free your sister from a dark fate?

*175653
 | First time only. |Are you here as a rescuer, or have you just come all this way to gawk at me?

*175654
 This is a poor time and place for tale-telling, but if you must know, I am a merchant.

*175655
 I came from Luskan with some others, most of whom have already been eaten... or worse.

*175656
 My caravan was bound for Waterdeep, but now I have lost all of my servants and all of my goods.

*175657
 | SCRIPTER/CONSTANT： Fire Giants are NOT cleared out. |Though I thirst for my freedom, I am safer in captivity while these fire giants are still about. Perhaps you could clear the way?

*175658
 | PC is drow and male |Thank you, brother.

*175659
 I would offer to repay my debt to you, but these fire giants have taken all of my goods, so my life is worthless to all but me.

*175660
 | PC is drow and female. |Thank you, sister.

*175661
 Yes. Since leaving the Underdark I built a profitable trade, dealing in certain goods that are morally objectional to most surface-dwellers, but nonetheless high in demand.

*175662
 | PC is not good. |I have heard of Crossroad Keep. It is as good a place as any on the surface to rebuild my stock and ply my wares.

*175663
 | PC is good. |From what I have heard of Crossroad Keep, I am not certain I would be welcome there. My presence there may darken its luster. 

*175664
 To repay my debt to you, I will go to your Keep, if you wish.

*175665
 It will be as you say. Goodbye, as the surface-dwellers say.

*175666
 | Fade out. Set Caelryna hidden. |

*175667
 You have returned.

*175668
 I thank you. You are uncommonly charitable for your kind.

*175669
 | PC is drow. |You are no sister of mine, outcast. Goodbye.

*175670
 Who are you?

*175671
 | PC is drow. |Vendui, sister. Yes, I will free you.

*175672
 | Gain evil. Turn Caelryna hostile. |Since your life is worthless, I will put you out of your misery.

*175673
 You could come to Crossroad Keep and open a shop there.

*175674
 You are a merchant?

*175675
 | Uncus not recruited. |When you reach Crossroad Keep, speak to Kana. She will set you up.

*175676
 On second thought, we don't need a merchant like you at Crossroad Keep.

*175677
 | Uncus recruited. |When you reach Crossroad Keep, speak to Uncus. He will set you up.

*175678
 I will free you.

*175679
 I'll be back.

*175680
 You're on your own.

*175681
 At least you won't die on this mountain. Now get out of here.

*175682
 You're free. You can go now.

*175683
 |Several selective shots of the mountain (without revealing the fire giant presence too much.|

*175684
 {Reverent}It's a sign, it is. A gift from the gods, for killing this foul beast.

*175685
 I do, as well. It has been a difficult journey that we have shared, for a time.

*175686
 Here, I won't need these things anymore. Take my pack - it may help you in the fight to come.

*175687
 Farewell, Shard-bearer. The Mere watches you no more.

*175688
 Take it, then. I have no need for such things, anymore.

*175689
 But... very well. This is not something I can just walk away from, I know. What the King of Shadows did to the Mere is just the beginning.

*175690
 Perhaps, but can it mend the wounds of the land? Some things can never be undone, though you may strive to do what is right.

*175691
 It is your decision. I wish things could have been different.

*175692
 Just put it in a pack for me.

*175693
 Don't leave anything out.

*175694
 | Large Influence Gain Elanee |{To player, very thankful}Thank you, I am glad that we are together in this. Still, I must answer for my...

*175695
 But it isn't too late for you, Elanee.

*175696
 | Druid only |Elanee sensed something wrong with the land, as did I. Our efforts took us out of the Mere, though we still served it.

*175697
 I am sorry to see that even the Circle has been corrupted. I take no joy in this.

*175698
 Perhaps you are the one that should leave, Shard-bearer.

*175699
 Or perhaps we should help you!

*175700
 I don't trust you. Leave my sight, if you value your life.

*175701
 Balafour's Gnashing Rod

*175702
 I think we should look around more.

*175703
 Are we going, or shall we waste more time talking to him?

*175704
 Invisible Boots

*175705
 Invisible Gloves

*175706
 | First time meeting Joy. SCRIPTER： Joy is playing a looping dancing animation, but stops when you talk to her. |Hello there. You've approached me.  Do you wish to speak?

*175707
 You are not the first person to ask me that.

*175708
 Where better? As soon as I came to this place, I could sense how distraught everyone was.

*175709
 | Neeshka reaction. |Oh Hells, do you have to encourage her?

*175710
 | Qara reaction |I think her dancing would be better if she were on fire.

*175711
 | Bishop reaction. |For once, I agree with you wholeheartedly.

*175712
 Thank you so much! I am pleased to spread happiness to you.

*175713
 I have noticed this. There are fewer people to enjoy my dancing today than yesterday. I am not sure where else I might bring the most Joy, so to speak.

*175714
 I am Joy.

*175715
 You think so? Many people have said it is a fitting name. I was named by the High Priest of Lathander when he blessed me as an infant.

*175716
 | SCRIPTER： Crossroad Keep has few recruits. |Oh you are so kind to offer, but I know nothing of this Keep. I would like to go wherever I can bring the most happiness.

*175717
 [Success] How can I refuse such a generous offer?

*175718
 [Failure] I am so sorry, but I think I am more needed here. Please don't be sad.

*175719
 I am pleased to see you again.

*175720
 Simply put, I dance to make people happy.

*175721
 I will grant your wish! I shall set off to your Keep at once to bring Joy to everyone there!

*175722
 | Fade out, then hide Joy. |

*175723
 | Crossroad Keep has many recruits, but PC is evil. |I have heard of Crossroad Keep, but nothing good I'm afraid. Rumor has it that there are all kind of unsavory sorts there.

*175724
 [Success] In that case, how can I refuse?

*175725
 | Crossroad Keep has many recruits, PC is not evil. |I have heard of Crossroad Keep. All those brave soldiers... It sounds like an ideal place for me to spread happiness.

*175726
 [Success] Oh, I see. When you put it that way, how can I refuse?

*175727
 Why are you dancing?

*175728
 But why do you dance here?

*175729
 Your dancing is making me happy.

*175730
 Farewell.

*175731
 Neverwinter is evacuating. Soon there will be few left.

*175732
 Who are you?

*175733
 Yes you are.

*175734
 What an odd name.

*175735
 You are welcome to come dance at Crossroad Keep.

*175736
 [Diplomacy] It would make me very happy if you would come to Crossroad Keep

*175737
 Tell me again why you are dancing.

*175738
 Who are you again?

*175739
 [Bluff] Crossroad Keep is misjudged. It is a happy place, really.

*175740
 [Diplomacy] This is why Crossroad Keep needs someone like you.

*175741
 Please come dance at Crossroad Keep.

*175742
 | Fade out and jump PC and Nevalle. |

*175743
 | dummy node |

*175744
 | Wraiths and Shadows reveal themselves and camera zooms out |

*175745
 The first of the Nine has returned, that we might all rest at last.

*175746
 Shandra's Pendant

*175747
 This scroll contains a jumble of writing in a script undecipherable to your eyes.  According to Zhjaeve this scroll contains the True Names of the Shadow Reavers.  Using this scroll to recite their names will make them vulnerable to being destroyed utterly.

*175748
 The inscription reads "Coneth, sixth of the Nine. His blood was impure, but none ever doubted his heart.."

*175749
 The inscription reads "Shoce, fifth of the Nine. Three dragons could not slay him. Alas, the treachery of the fourth."

*175750
 The inscription reads "Thracier, fourth of the Nine. His death as a traitor does not release him from service."

*175751
 The inscription reads "Floashebel, third of the Nine. She never bore a child, but was mother to newborn Neverwinter."

*175752
 The inscription reads "Galavren, second of the Nine. The only one who remembers the promise left unfullfilled."

*175753
 The inscription reads "Slade, last of the Nine. Sadly, his first day was his last battle."

*175754
 The inscription reads "Tamper, eighth of the Nine. Youngest of us all, who kept all of us young."

*175755
 The inscription reads "N'halien, seventh of Nine. His chest caught an Illusk arrow meant for mine. "

*175756
 The inscription reads "Talven, first of the Nine. We shall not rest until his sword takes its rightful place."

*175757
 Fire Giant Head

*175758
 Even though it's been severed, this fire giant's head still emanates heat.

Requirement： Craft Alchemy 10 ranks
Yields： Radiant Fire Essence

*175759
 Shadow Residue

*175760
 This inky residue is usually left behind only by the most ancient, evil shadows.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Radiant Air Essence

*175761
 Shadow Reaver Bones

*175762
 This pile of charred bones is all that remains of a horrific shadow reaver.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Power Essence, random Glowing or Radiant Elemental Essence

*175763
 Wraiths and Shadows

*175764
 C-Dest

*175765
 C-Trans

*175766
 Monster Note - Blame Golems

*175767
 !!!SHRINK ME!!!

*175768
 !!!ADD COOL ENTRANCE TO RITUAL SANCTUM!!!

*175769
 !!!SAVE ME!!!

*175770
 !!!MAKE ENTRANCE ROOM AWESOME!!!

*175771
 Cheat： Jump to Inner Sanctum

*175772
 Cheat： Jump ahead in this Area

*175773
 CHEAT： Fight default traitors.

*175774
 | Mega-KoS appears. |

*175775
 3430_sc_temp

*175776
 High top down camera

*175777
 This is a temp scripthidden creature to attach VFXs to the statue.

*175778
 34_p_vfx_web_of_purity

*175779
 34_p_vfx_aurora_chain

*175780
 34_p_vfx_shining_shield

*175781
 34_p_vfx_cleansing_nova

*175782
 34_p_vfx_soothing_light

*175783
 3430_sp_kos2

*175784
 3430_sp_kos2

*175785
 Statue {SF 07}

*175786
 Statue {SF 03}

*175787
 Statue {SF 04}

*175788
 {TEMP}Portal to the Shadow Plane

*175789
 Statue of Aurora Chain

*175790
 Statue of Web of Purity

*175791
 Statue of Soothing Light

*175792
 Statue of Cleansing Nova

*175793
 Statue of Shining Shield

*175794
 Lever{Pull me in Battle 3 to Destroy Statue}

*175795
 34_p_vfx_

*175796
 lt_statue_eye

*175797
 lt_statue_eye

*175798
 web_light

*175799
 web_light

*175800
 Sure.  What level of training should they have?

*175801
 And what kind of weapon would you like to equip them with?

*175802
 And what kind of armor would you like for them?

*175803
 Your guys are all set.  What next?

*175804
 Ok, what next?

*175805
 You gotta make up your mind, son.  What, then?

*175806
 Let me determine my Greycloak equipment and skill.

*175807
 No training.

*175808
 1

*175809
 2

*175810
 3

*175811
 4

*175812
 5

*175813
 Daggers / Slings

*175814
 Short Swords / Shortbows

*175815
 Long swords + 1 / Longbows + 1

*175816
 Bastard Swords + 1 / Composite Longbows + 1

*175817
 Basic clothing

*175818
 Leather

*175819
 Studded Leather

*175820
 Scalemail

*175821
 Chainmail + Light Shield

*175822
 Actually, I want to do something else.

*175823
 <color=text>With the guards destroyed, you are free to take the items. It would probably be a good idea to destroy the coffins and the vampires within, as well.

*175824
 {Slight irritation}Save your greetings - you travel with one who helped destroy West Harbor... and many lives since.

*175825
 And perhaps you will tell me why you stand here with one who destroyed West Harbor... and many lives since.

*175826
 The enemy has the first bridge well-defended. Skeletal archers and shadow priests line the rear, while undead warriors block the bridge itself.

*175827
 They have yet to assemble a strong force at the far bridge, but what I have seen may be deceptive. For certain, a Shadow Reaver is present there, so tread carefully.

*175828
 What have you seen at the first bridge?

*175829
 How does the second bridge look?

*175830
 |Fade out, jump the party to the center|

*175831
 They are not a force when divided. Fear not, you will see my King's strength soon.

*175832
 Then you dread this confrontation. I do not.

*175833
 A tool I may be, but even so I command more power than the most elite of Faerun. Let me show you what I mean. 

*175834
 That is because you judge based only on what you see. Look again.

*175835
 Is that not the very definition of power? {beat, fierce}Believe me, Captain, this is but a taste.

*175836
 Enjoy yourselves here while you can. I look forward to our next meeting, should you survive.

*175837
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175838
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175839
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175840
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175841
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175842
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175843
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175844
 | AVELLONE | Something that indicates that the blast globes were the cause of the explosions, and that Daeghun has arrived.

*175845
 Your forces haven't been very impressive so far.

*175846
 Not nearly long enough.

*175847
 Enjoying your new life as your master's tool?

*175848
 Your army is looking rather meager, Garius.

*175849
 Having others fight for you - I shouldn't be surprised.

*175850
 Large they may be, but skeleton bones will still break, just as rotting flesh may still be pierced.

*175851
 You have returned! I am happy to see that the battle went well, and that you are safe.

*175852
 You are back! We were beginning to wonder, with the sun so low in the sky.

*175853
 I hope you're right.

*175854
 When night comes, they will be but one of our worries.

*175855
 They fell to our attacks today - let them try to withstand the might of the Keep.

*175856
 All right, lead on.

*175857
 Sir, Sir!

*175858
 I'm very sorry, Sir, but Kana has asked you to meet her in the war room.

*175859
 The enemy army has been spotted in the fields outside the keep. Already we can see the siege towers being raised!

*175860
 Let us hurry. The fields will soon be full with the unliving.

*175861
 So it begins. Quickly then, we must make our preparations immediately.

*175862
 It can't be much past midnight. What is it, soldier?

*175863
 What's this all about?

*175864
 Why are you bothering me at this time of night, soldier?

*175865
 Sound the alarms. We must be ready for battle, soon.

*175866
 Very well, I will be there shortly.

*175867
 Of course, they choose to come at night. Worry not, soldier, we are ready.

*175868
 Our first priority should be to take down those towers. They are too massive to be brought down by our weapons, so it will be impossible to avoid a fight on the walls.

*175869
 Once the towers have docked, concentrate on collapsing the front entryways. We may not be able to destroy the towers themselves, but we can render them useless.

*175870
 You can be sure that your foes will stay on the wall only as long as necessary. They will attempt to enter our towers to gain access to the courtyard below and the front gates.

*175871
 Our scouts have seen the giant undead you spoke of yesterday. Worse, all manner of nightwalkers have been spotted - shadows, wraiths, even vampires.

*175872
 Our delay at the bridge was only a momentary one. Garius must have pushed his army ferociously to have reached us so quickly.

*175873
 An advantage to having an untiring army, for certain.

*175874
 I have placed our best mages on the wall to repulse the towers. Only fire can bring them down, so you would do well to protect our wizards.

*175875
 Bringing them down entirely will be difficult. You will have to collapse the entrances with fire - if not, then by hand, though doing so will be a tremendous task.

*175876
 Garius brings his army at an early hour. Surprise is his ally here, but his cover of darkness will not last. No doubt he plans on a swift victory.

*175877
 They arrived much sooner than I expected.

*175878
 Any recommendations?

*175879
 What creatures have we seen out there?

*175880
 {mock formality, playful}Of course. I have followed you this far - lead on, my lady.

*175881
 Of course. Only the gods know what is to come on the morrow, but for tonight, let it just be us.

*175882
 Let us rest - truly rest, tonight, and take comfort in one another.

*175883
 It's late. Perhaps we should retire for the night, together.

*175884
 Shhh - no more words. Come with me. My room is far more comfortable than the chill in the air.

*175885
 Let us hope that the enemies harried by the conscripts will make the difference.

*175886
 {Pleased, looking across victorious battlefield}The day is ours. {Turns to player, satisfied}Our casualties were not insignificant, but you have triumphed through sound judgement. Lord Nasher thanks you... as do I.

*175887
 {Grave, but with relief}It's over now.{Turns to player, slight disapproval} Our losses were... too great. This battle was perhaps not well-suited for your capabilities. {pause, rebounding}In any case, the Keep still stands. Lord Nasher thanks you... as do I.

*175888
 Greycloak Cloak

*175889
 Castle Crossroads Keep

*175890
 Wall {02 CS Keep}

*175891
 Neverwinter

*175892
 Crossroad Keep Escape Tunnel

*175893
 Neverwinter City： Merchant Quarter

*175894
 Illefarn Ruins

*175895
 Ironfist Stronghold

*175896
 Party Central

*175897
 Nolaloth's Valley

*175898
 A Mysterious Clearing

*175899
 Graveyard

*175900
 Dwarven Scouts

*175901
 Highcliff Castle Ruins

*175902
 Lizardfolk Lair

*175903
 A Farm

*175904
 Eyegouger Clan

*175905
 Githyanki Lair

*175906
 Village of Ember

*175907
 {1100}Starling Standoff

*175908
 {1100}Getting Back in the Fight

*175909
 {1100}Wizard's Arsenal

*175910
 {1100}Reporting for Duty

*175911
 {1100}Ruins of the Past

*175912
 {1100}Harbor Under Siege

*175913
 {1100}A Soldier's Story

*175914
 {0}A Friendly Wager

*175915
 {0}BONUS QUEST： A Man and his Hog

*175916
 {0}The Knaves' Challenge

*175917
 {0}The Tourney of Talent

*175918
 {0}The Archery Competition

*175919
 {0}The Harvest Brawl

*175920
 {0}High Harvest Fair

*175921
 {0}The Fur Trade

*175922
 {2000}Murderer!

*175923
 {2000}The Trial

*175924
 {2000}Neverwinter's Greatest Thief

*175925
 {2000}Improving the Construct

*175926
 {2000}Disturbing Connections

*175927
 {2000}Return to Crossroad Keep

*175928
 {2000}My Sister, the Rebel

*175929
 {2000}An Imp's Dilemma

*175930
 {2000}City Watch Undercover

*175931
 {2000}Arms Deal

*175932
 {2000}The Sage's Manse

*175933
 {2000}Lord Tavorick's Shard

*175934
 {2000}Natrisse's Request

*175935
 {2000}The Master of the Fifth Tower

*175936
 {2000}Arval's Journal

*175937
 {2200}Finding Marcus

*175938
 {2200}The Quartermaster's Log Book

*175939
 {2200}Lorne's Disguise

*175940
 {2200}Bradbury's Disappearance

*175941
 {2200}Nya's Duty

*175942
 {2200}Strange Corpse

*175943
 {2200}Alaine's Memories

*175944
 {2200}Earned in Blood

*175945
 {2200}Elgun's Tale

*175946
 {2200}An Overly Clever Arachnid

*175947
 {2200}On Duskwood Ridge

*175948
 {2300}Assault on Crossroad Keep

*175949
 {2400}The Statues of Purification

*175950
 {2400}Finding Ammon Jerro's Haven

*175951
 {2400}A Strange Dais

*175952
 {2400}Uthanck Thin-Blooded

*175953
 {2400}Ilrah Broken-Ribs

*175954
 {2400}Ralidor the Restless

*175955
 {2400}Ghellu's Bargain

*175956
 {2400}The Communion Tree

*175957
 {2400}The Temple of Seasons

*175958
 {2600}Path of Determination

*175959
 {2600}Path of Sight

*175960
 {2600}Path of Righteousness

*175961
 {2600}The True Name of Baalbisan's Matron

*175962
 {2600}Demonic Carnage

*175963
 {2600}The Torment of Baalbisan

*175964
 {2600}Ammon Jerro's Haven, At Last

*175965
 {2600}The Fallen Marilith

*175966
 {2600}In Koraboros' Service

*175967
 {3000}Defend Castle Never

*175968
 {3100}Fortify Crossroad Keep

*175969
 {3000}Stop the Shadow Reavers

*175970
 {3000}Reach the Vale of Merdelain

*175971
 {3000}Reform the Sword

*175972
 {3000}Alliances

*175973
 {3000}Alliance with Clan Ironfist

*175974
 {3000}Alliance with the Lizardfolk

*175975
 {3000}Alliance with the Wendersnaven

*175976
 {3000}Axle

*175977
 {3000}Alliance with the Circle of the Mere

*175978
 {3100}Track Ammon Jerro

*175979
 {3000}West Harbor Revisited

*175980
 {3000}Battle atop Mt. Galardrym

*175981
 {3100}Find the Crystal Dragon Spirit

*175982
 {CUT}Shoon the Lich

*175983
 {3100}Atonement

*175984
 {3100}Path of the Holy

*175985
 | Meeting Guyven in 1303： Bonesgnasher Approach. |I expected to see nothing but orcs here. You must have keen eyes to have spotted me among this tall grass.

*175986
 | First time meeting Guyven |Ah, a fellow explorer! Pleased to meet you.

*175987
 We meet again. Like me, you have a talent for finding out of the way places.

*175988
 Well met! We keep running into each other. There's definitely more than the luck of the road at work here.

*175989
 | Meeting Guyven in 1621： Githyanki Approach. |These githyanki are one of the strangest sights I've seen in my travels. I suppose the Luck of the Road brought you here to rescue me.

*175990
 That may be, but I have the Luck of the Road on my side.  Plus, these orcs rarely glance below their waists, so they never even see me.

*175991
 Good journey to you, traveler. May you see many profound sights, and live to tell your grandchildren of them.

*175992
 | Guyven leaves and disappears. |

*175993
 I was hoping to set my eyes on the old Ironfist Clan Stronghold near here.

*175994
 {Indignant}What do you know about Ironfist Stronghold? You'd best not be going there to loot its treasures!

*175995
 I am a traveler and explorer. I've spent my long life finding marvelous sights to see.

*175996
 I let these places touch me, but I do not touch them. I take nothing and leave only my footprints.

*175997
 Though I am no historian, I know what the road teaches me, and a little of the history of this place. Would you like to hear what I know?

*175998
 The Ironfist Dwarves came here long ago to escape the constant raids that they suffered from the fire giants of Mount Galardrym.

*175999
 However, several tribes of orcs also made this place their home, and they did not take kindly to the Dwarves.

*176000
 The Ironfist Dwarves were more than a match for the occasional harrying of the scattered orc clans, but they were weary of having to constantly be on their guard.

*176001
 So the Ironfist clan chose to ally themselves with a nearby human lord - I forget his name. With their combined might they were able to drive the orcs out of Old Owl Well entirely.

*176002
 Unfortunately, this convinced all the orc tribes of Old Owl Well to band together and return unified. The dwarves called on their human allies, but they did not come in time.

*176003
 Ridiculous! Did not come in time? The humans cowered in their keep while Ironfist faced a massacre!

*176004
 Hmmm, very tragic. After the orcs had driven away the remains of the Ironfist Clan, they came and razed the human keep to the ground.

*176005
 And the orcs have dominated Old Owl Well ever since.

*176006
 You are quite welcome. But now I must be moving on. I'm getting old and I haven't many good traveling days left to me. I want to make the most of them.

*176007
 Indeed. My rescue was just a fortunate coincidence. I thank you all the same.

*176008
 I came here to see the Illefarn ruins that are rumored to be atop this mountain. Much to my surprise, the area was infested with githyanki. 

*176009
 When they captured me, I think they intended to put an end to my travels altogether, but first they asked me what I was doing here. Want to hear about it?

*176010
 When I mentioned that I had some knowledge of the Illefarn ruins here, they kept me here instead.

*176011
 I don't speak their language, but I assume they were sending for someone else to question me. Then you came along.

*176012
 I'm not a scholar, but I've paid attention to the lessons the road has taught me over the years, and I know a little of the history of this place. Shall I tell you?

*176013
 Long, long ago the Illefarn had reached the height of its power and, like most glorious empires throughout time, they slipped into... let's say, comfortable apathy.

*176014
 The Netheril, a rival empire, were considered mostly harmless by the Illefarn, until one night where the Netheril attacked the Illefarn at this very place.

*176015
 They used their powerful magic to utterly annihilate the Illefarn here. They left no man, woman or child alive. They did this in order to send a message to the Illefarn.

*176016
 The Illefarn Empire got the message, and it propelled them into the creation of some sort of great Guardian.

*176017
 I'm not too well versed on the Illefarn Guardian, though. I hear it was created in another Illefarn city somewhere in the Sword Coast. I'd dearly love to find that place.

*176018
 | Meeting Guyven in 2210： Ember. |Unfortunately, this will likely be our last meeting.

*176019
 I came here to explore the wonders of the Duskwood and found great tragedy instead. I've seen many things in my years, both wonderful and terrible, but seeing the fate of this town...

*176020
 Unfortunately, no. I arrived after this senseless slaughter. All I can tell you is that this was not done by orcs or barbarians.

*176021
 Very well. I hope the road is more kind to you than you were to me. Good journey to you...

*176022
 I feel as if my remaining years have escaped me and my journeys must come to an end.

*176023
 The only thing left is for me to find a warm fire to rest my bones beside, and perhaps some eager listeners to hear what I have learned from the road.

*176024
 You really mean that? I am very grateful. And I think I'll take you up on that offer soon.

*176025
 Your kind words have inspired me to make one last journey. When I am done, I will find you, and share with you my knowledge of the road.

*176026
 Now I must go. Seeing this senseless massacre has made my soul cold. Naught to do now but find a place to sit out the rest of my days and try to forget what I've seen.

*176027
 I already told you I saw nothing. Whoever did this left no trace that I found. I did not dare get closer to the town to look. But perhaps you have a stronger stomach.

*176028
 What are you doing here?

*176029
 This place is not safe. You should leave.

*176030
 Farewell.

*176031
 What do you know of the Ironfist Stronghold?

*176032
 Tell me what you know.

*176033
 I don't have time for this.

*176034
 Perhaps another time. Farewell.

*176035
 Thanks for the story.

*176036
 I didn't come to rescue you.

*176037
 What are you doing here?

*176038
 What do you know about the Illefarn ruins?

*176039
 Tell me what you know.

*176040
 Why is this our last meeting?

*176041
 I don't care if I ever see you again.

*176042
 Do you have a story to tell of this place?

*176043
 You will always have a place at my fire.

*176044
 Good luck with that. Farewell.

*176045
 Did you see what happened in the village?

*176046
 You are welcome to stay at my home.

*176047
 Journal related

*176048
 This is an animal companion. It is completely loyal to its master.

*176049
 Badger{1-2}

*176050
 Badger{3-5}

*176051
 Badger{6-8}

*176052
 Badger{9-11}

*176053
 Badger{12-14}

*176054
 Badger{15-17}

*176055
 Badger{18-20}

*176056
 Bear{1-2}

*176057
 Bear{3-5}

*176058
 Bear{6-8}

*176059
 Bear{9-11}

*176060
 Bear{12-14}

*176061
 Bear{15-17}

*176062
 Bear{18-20}

*176063
 Boar{1-2}

*176064
 Boar{3-5}

*176065
 Boar{6-8}

*176066
 Boar{9-11}

*176067
 Boar{12-14}

*176068
 Boar{15-17}

*176069
 Boar{18-20}

*176070
 Giant Spider{1-2}

*176071
 Giant spiders are aggressive predators that use their poisonous bites to subdue or kill prey.

*176072
 Giant Spider{3-5}

*176073
 Giant Spider{6-8}

*176074
 Giant Spider{9-11}

*176075
 Giant Spider{12-14}

*176076
 Giant Spider{15-17}

*176077
 Giant Spider{18-20}

*176078
 Wolf{1-2}

*176079
 Wolf{3-5}

*176080
 Wolf{6-8}

*176081
 Wolf{9-11}

*176082
 Wolf{12-14}

*176083
 Wolf{15-17}

*176084
 Wolf{18-20}

*176085
 The badger is a furry animal with a squat, powerful body. Its strong forelimbs are armed with long claws for digging.

*176086
 A dark aura of power surrounds this towering humanoid with huge bat wings. Lurid flames dance over its skin. In one of its massive clawed hands, this creature bears a sword that looks sharp enough to cut even to the soul.

*176087
 Bats are nocturnal flying mammals.

*176088
 These massive omnivores weigh more than 1,800 pounds and stand nearly 9 feet tall when they rear up on their hind legs. They are bad-tempered and territorial.

*176089
 These winged creatures can be found just about anywhere.

*176090
 This metal golem resembles a large, armored warrior, with a long, wicked-looking blade in place of one of its arms.

*176091
 This humanoid has skin of dull metallic hue, spotted with patches of metallic spines. Its eyes gleam like shards of purple ice.

*176092
 Though not carnivorous, these wild swine are bad-tempered and usually charge anyone who disturbs them.

*176093
 These common farm animals are a source of beef and dairy products for a wide number of cultures.

*176094
 These herbivores have lithe, compact bodies and long, power legs suited for rugged woodland terrain. This is a female.

*176095
 Deer{female}

*176096
 These herbivores have lithe, compact bodies and long, power legs suited for rugged woodland terrain. This is a male.

*176097
 Stag

*176098
 Horned Devil

*176099
 This creature appears to be an amorphous, shifting cloud surrounded by fast-moving currents of air. Darker bits of twirling vapor form the suggestion of two eyes and a mouth, but this could be a trick of the swirling air.

*176100
 Like a walking hill, the creature plods nearer on two featureless legs of rock and earth, its clublike arms of jagged stone swinging at its sides, and its featureless head staring blankly in your direction.

*176101
 A mass of ambulatory flame races across the ground, seeming to flick and spark from a central, humanoid-shaped conflagration. Like a living inferno, the fire-creature's burning dance of heat and flames brings it ever closer.

*176102
 A vortex of water rolls across the ground, though it never seems to crash or lose its shape. The waves cascade and storm around a central, humanoid-shaped whirlpool, with watery appendages that pound with the force of an ocean storm.

*176103
 These omnivorous animals are typically raised as livestock for their meat.

*176104
 These rodents are well-known for their ability to breed quickly.

*176105
 These omnivorous rodents thrive almost anywhere.

*176106
 These little mammals are aggressive predators but usually confine themselves to smaller prey.

*176107
 This being resembles are very small elf, but with longer ears and gossamer wings.

*176108
 This creature looks like a grotesque, winged humanoid with a horned head and a stony hide.

*176109
 This giant resembles a mammoth dwarf with coal-black skin, flaming red hair, and a prognathous jaw that reveals dirty ivory teeth.

*176110
 This giant looks like a beefy, muscular human with snow-white skin and light blue hair and eyes.

*176111
 This tall, gaunt humanoid has rough, yellow skin and russet hair pulled into a pair of topknots. Its eyes have a sinister gleam, and its ears are pointed and serrated in back.

*176112
 Githyanki{male}

*176113
 Githyanki{female}

*176114
 This humanoid is slightly taller than a human. It has gray skin, a furry body, and a head like a hyena's, with a reddish-gray mane.

*176115
 This creature looks like a massive, rough humanoid toad with arms in place of forelegs. Its wide mouth has rows of blunt, powerful teeth, and long spines run down the length of its back.

*176116
 Horses are widely domesticated for riding and as beasts of burden.

*176117
 At first glance, this creature looks like a large, powerful horse with a jet-black coat. A closer look, however, reveals its true nature. Flames wreathe its steely hooves, trail from its flared nostrils, and smolder in the depths of its dark eyes.

*176118
 Nightmare

*176119
 This humanoid stands about the size of a gnome or halfling. It has a scaly hide, a naked tail like that of a rat, and a doglike head with two small horns.

*176120
 This skeletal creature wears the rotting, rich herbs of a mighty wizard long dead. Hateful crimson light dances in its empty eye sockets.

*176121
 This tall humanoid looks like a cross between a powerfully built human and a lizard. It has clawed hands, a long tail, and toothy jaws.

*176122
 This strange, humanoid-shaped being stands about as tall as a human. Its flesh is rubbery and greenish-mauve, glistening with slime. The creature's head looks rather like a four-tentacled octopus, made all the more horrible by a pair of bloated white eyes.

*176123
 This creature looks like a withered and dessicated corpse, with features hidden beneath centuries-old funereal wrappings. It moves with a slow, shambling gait and groans with the weight of the ages.

*176124
 This creature looks like a humanoid giant, taller than a house and composed of pure darkness. It wears no clothing and has smooth, hairless skin and a genderless body.

*176125
 This creature looks like a big, demonic human. It has green skin, dark hair, and a pair of short horns protruding from its forehead. The eyes are dark with strikingly white pupils, and its teeth and claws are black.

*176126
 This enormous rat looks bigger and more vicious than most dogs. It has coarse, spiky fur, malevolent eyes, and a long, naked tail.

*176127
 The dragon has horns extending back over the neck, frilled ears, and smaller horns at the cheeks and chin, with rows of horns over the brows. The nose is beaklike and sports a small horn. A frill begins behind the head and runs to the tip of the tail. The dragon reeks of smoke and sulfur, and its scales shine with shades of crimson and scarlet.

*176128
 Red Dragon

*176129
 Bone Spider

*176130
 This creature resembles a giant wolf spider, except with a larger head and variegated markings in white, gray, and blue over the legs and back. Its eight eyes are silver-white.

*176131
 Short, gray fur covers this lean, feral humanoid. It has sharp claws and a wolflike muzzle.

*176132
 Plain Shirt

*176133
 Hide Gloves

*176134
 These gloves are crudely made from animal hide. 

*176135
 Fundamentals of Abjurative Enchantment

*176136
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Acid Resistance： Acid resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Earth Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Water Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Air Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Fire Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Armor of Sonic Resistance： Sonic resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Power Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Base Armor Enchantment +1： Armor gains +1 enhancement bonus; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Earth Essence, obsidian, armor to be enchanted.

Base Armor Enchantment +2： Armor gains +2 enhancement bonus; CL 6; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Earth Essence, diamond, armor to be enchanted.

*176137
 Abjurative Enchantments

*176138
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Improved Armor of Acid Resistance： Acid resistance 20; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Earth Essence, rogue stone, armor to be enchanted
.
Improved Armor of Cold Resistance： Cold resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Water Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Improved Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Air Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Improved Armor of Fire Resistance： Fire resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Fire Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Improved Armor of Sonic Resistance： Sonic Resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Power Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Base Armor Enchantment +3： Armor gains a +3 enhancement bonus; CL 9; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Power Essence, Weak Earth Essence, emerald, armor to be enchanted.

*176139
 Advanced Abjuratives

*176140
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Greater Armor of Acid Resistance： Acid resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Earth Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Greater Armor of Cold Resistance： Cold resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Water Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Greater Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Air Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Greater Armor of Fire Resistance： Fire resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Fire Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Greater Armor of Sonic Resistance： Sonic resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Power Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Base Armor Enchantment +4： Armor gains a +4 enhancement bonus; CL 12; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Weak Power Essence, Glowing Earth Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Base Armor Enchantment +5： Armor gains a +5 enhancement bonus; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Glowing Power Essence, Glowing Earth Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

*176141
 Liber Occultatum

*176142
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Shadowy Armor： +5 competence bonus on Hide checks; CL 5; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, invisibility; Materials Faint Water Essence, fire opal.

Improved Shadowy Armor： +10 competence bonus on Hide checks; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, invisibility; Materials Weak Water Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Greater Shadowy Armor： +15 competence bonus on Hide checks; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, invisibility; Materials Glowing Water Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Silent Armor： +5 competence bonus on Move Silently checks; CL 5; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, silence; Materials Faint Water Essence, fire opal, armor to be enchanted.

Improved Silent Armor： +10 competence bonus on Move Silently checks; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, silence; Materials Weak Water Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Greater Silent Armor： +15 competence bonus on Move Silently checks; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, silence; Materials Glowing Water Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Quick Armor： Permanent haste effect; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, haste; Materials Weak Power Essence, Weak Air Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

*176143
 The Book of Fire

*176144
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Fire Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Improved Armor of Fire Resistance： Fire resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Fire Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Greater Armor of Fire Resistance： Fire resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Fire Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Flaming Weapon： +1d6 fire damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, fireball or flame strike; Materials Weak Fire Essence, ruby, weapon to be enchanted.

*176145
 The Book of Ice

*176146
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Water Essence, jacinth, armor to be enchanted.

Improved Armor of Cold Resistance： Cold resistance 20 CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Weak Water Essence, rogue stone, armor to be enchanted.

Greater Armor of Cold Resistance： Cold resistance 30 CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Glowing Water Essence, king's tear, armor to be enchanted.

Frost Weapon： +1d6 cold damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, ice storm; Materials Weak Water Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

*176147
 The Book of Banes

*176148
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Anarchic Weapon： +2d6 damage against lawful creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, chaotic alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Air Essence, canary diamond, weapon to be enchanted.
.
Axiomatic Weapon： +2d6 damage against chaotic creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, lawful alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Earth Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

Holy Weapon： +2d6 damage against evil creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, good alignment, cure critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Fire Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

Unholy Weapon： +2d6 damage against good creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, evil alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Fire Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

Hunting Weapon： +2d6 damage against beasts; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Power Essence, Faint Water Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

Weapon of Disruption： Undead must make a DC 14 Will save or be destroyed; CL 14; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, heal; Materials .Glowing Power Essence, Glowing Water Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

*176149
 Codex Necromantica

*176150
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Weapon of Life Stealing： Vampiric regeneration 1; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Weak Power Essence, Weak Fire Essence, ruby, weapon to be enchanted.

Weapon of Improved Life Stealing： Vampiric regeneration 3; CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Glowing Power Essence, Glowing Fire Essence, canary diamond, weapon to be enchanted.

Weapon of Greater Life Stealing： Vampiric regeneration 5; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Radiant Power Essence, Radiant Fire Essence, beljuril, weapon to be enchanted.

Fortified Armor： 25% chance to negate critical hits and sneak attack; CL 13; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, banishment; Materials Faint Power Essence, Glowing Earth Essence, diamond, armor to be enchanted.

Improved Fortified Armor： 75% chance to negate critical hits and sneak attack; CL 13; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, banishment; Materials Weak Power Essence, Glowing Earth Essence, canary diamond, armor to be enchanted.

Greater Fortified Armor： immunity to critical hits and sneak attack; CL 13; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, banishment; Materials Glowing Power Essence, Radiant Earth Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

*176151
 Deflections and Dispellings

*176152
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Faint Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Glowing Power Essence, Radiant Fire Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Armor of Arrow Deflection： Deflect Arrows feat; CL 5; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, mage armor; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, Jacinth, armor to be enchanted.

Invulnerable Armor： Damage reduction 10/magic; CL 18; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, stoneskin; Materials Radiant Power Essence, blue diamond.

*176153
 Fundamentals of Terrible Destruction

*176154
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.
 
Base Weapon Enchantment +1： Weapon gains a +1 enhancement bonus; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Air Essence, obsidian.

Base Weapon Enchantment +2： Weapon gains a +2 enhancement bonus; CL 6; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Air Essence, diamond.

Base Weapon Enchantment +3： Weapon gains a +3 enhancement bonus; CL 9; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, emerald.

Base Weapon Enchantment +4： Weapon gains a +4 enhancement bonus; CL 12; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Weak Power Essence, Glowing Air Essence, star sapphire.

Base Weapon Enchantment +5： Weapon gains a +5 enhancement bonus; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Glowing Power Essence, Glowing Air Essence, blue diamond.

*176155
 Book of All Elements

*176156
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Flaming Weapon： +1d6 fire damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, fireball or flame strike; Materials Weak Fire Essence, ruby, weapon to be enchanted.

Frost Weapon： +1d6 cold damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, ice storm; Materials Weak Water Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

Shock Weapon： +1d6 electricity damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, call lightning or lightning bolt; Materials Weak Air Essence, canary diamond, weapon to be enchanted.

Poison Weapon： +1d6 magic damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, poison; Materials Weak Earth Essence, emerald, weapon to be enchanted.

Acid Weapon： +1d6 acid damage; CL 10; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, Melf's acid arrow; Materials Weak Earth Essence, emerald, weapon to be enchanted.

*176157
 The Crafts-Work of Evermeet

*176158
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cloak of Elvenkind： +5 competence bonus on Hide checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, invisibility, crafter must be an elf; Materials Faint Water Essence, fire opal, leather hide.

Boots of Elvenkind： +5 competence bonus on Move Silently checks; CL3 ; Prerequisites Craft Wondrous Item, silence, crafter must be an elf; Materials Faint Water Essence, fire opal, leather hide.

Belt of Agility +2： +2 bonus to Dexterity; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Faint Air Essence, diamond, 2 leather hides.

Ring of Wizardry 1： Prepare and cast one extra 1st-level spell per day; CL 8; Cost 1,000 gp; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Air Essence, obsidian, iron ingot.

*176159
 Of Healthful Enchantments for the Body

*176160
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Belt of Agility +4： +4 bonus to Dexterity; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Weak Air Essence, star sapphire, 2 leather hides.

Belt of Agility +6： +6 bonus to Dexterity; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Glowing Air Essence, rogue stone, 2 leather hides.

Belt of Frost Giant Strength +4： +4 bonus to Strength; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bull's strength; Materials Weak Fire Essence, blue diamond, 2 leather hides.

Belt of Stone Giant Strength +6： +6 bonus to Strength; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bull's strength; Materials Glowing Fire Essence, beljuril, 2 leather hides.

Boots of Striding +4： +4 bonus to Constitution; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bear's endurance; Materials Weak Earth Essence, jacinth, leather hide.

Boots of Striding +6： +6 bonus to Constitution; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bear's endurance; Materials Glowing Earth Essence, rogue stone, leather hide.

*176161
 Fundamentals of Protections for the Self

*176162
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Amulet of Natural Armor +1： +1 natural armor bonus to AC; CL 5; Prerequisites Craft Wondrous Item, barkskin; Materials Faint Earth Essence, sapphire, iron ingot.

Amulet of Natural Armor +2： +2 natural armor bonus to AC; CL 6; Prerequisites Craft Wondrous Item, barkskin; Materials Weak Earth Essence, emerald, iron ingot.

Amulet of Natural Armor +3： +3 natural armor bonus to AC; CL 9; Prerequisites Craft Wondrous Item, barkskin; Materials Faint Power Essence, Glowing Earth Essence, jacinth, iron ingot.

Bracers of Armor +1： +1 armor bonus to AC; CL 7; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Faint Earth Essence, obsidian, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +2： +2 armor bonus to AC; CL 7; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Faint Earth Essence, diamond, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +3： +3 armor bonus to AC; CL 7; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Weak Earth Essence, canary diamond, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +4： +4 armor bonus to AC; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Weak Earth Essence, jacinth, 2 iron ingots.

*176163
 Advanced Arcanery of Protection

*176164
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Amulet of Natural Armor +4： +4 natural armor bonus to AC; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, barkskin; Materials Faint Power Essence, Glowing Earth Essence, blue diamond, iron ingot.

Amulet of Natural Armor +5： +5 natural armor bonus to AC; CL 15; Prerequisites Craft Wondrous Item, barkskin; Materials Weak Power Essence, Radiant Earth Essence, beljuril, iron ingot.

Bracers of Armor +5： +5 armor bonus to AC; CL 10; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Glowing Earth Essence, blue diamond, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +6： +6 armor bonus to AC; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Glowing Earth Essence, rogue stone, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +7： +7 armor bonus to AC; CL 14; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Radiant Earth Essence, beljuril, 2 iron ingots.

Bracers of Armor +8： +8 armor bonus to AC; CL 16; Prerequisites Craft Wondrous Item, mage armor; Materials Faint Power Essence, Radiant Earth Essence, king's tear, 2 iron ingots.

Cloak of Minor Displacement： Attackers suffer 20% miss chance; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, displacement; Materials Weak Air Essence, blue diamond, leather hide.

*176165
 Book of Seeing

*176166
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Gem of Seeing： casts true seeing once per day; CL 10; Prerequisites Craft Wondrous Item, true seeing; Materials Weak Air Essence, king's tear.

Eyes of the Eagle： +5 competence bonus on Spot checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, clairaudience/clairvoyance; Materials Faint Air Essence, fire opal, iron ingot.

Goggles of Night： Darkvision; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, low-light vision; Materials Faint Power Essence, star sapphire, iron ingot.

Goggles of Minute Seeing： +5 competence bonus on Search checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, true seeing; Materials Faint Air Essence, obsidian, iron ingot.

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Faint Water Essence, diamond, iron ingot.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

*176167
 Alazzabner's Grand Ensorcelments of the Mind

*176168
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

Periapt of Wisdom +6： +6 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Glowing  Water Essence, rogue stone, iron ingot.

Headband of Intellect +4： +4 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Weak Fire Essence, star sapphire, iron ingot.

Headband of Intellect +6： +6 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Glowing Fire Essence, rogue stone, iron ingot.

Nymph Cloak +4： +4 bonus to Charisma; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

Nymph Cloak +6： +6 bonus to Charisma; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Glowing Water Essence, rogue stone, iron ingot.

Medallion of Thought： Immunity to mind-affecting spells and effects, +5 competence bonus on Bluff and Diplomacy checks; CL 5; Prerequisites Craft Wondrous Item, charm person; Materials Weak Water Essence, canary diamond, iron ingot.

*176169
 On the Crafting of Mystical Garb for All Climes

*176170
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cloak of Resistance +1： +1 resistance bonus on saving throws; CL 5; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Faint Water Essence, obsidian, leather hide.

Cloak of Resistance +2： +2 resistance bonus on saving throws; CL 6; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Faint Water Essence, diamond, leather hide.

Cloak of Resistance +3： +3 resistance bonus on saving throws; CL 9; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Weak Water Essence, canary diamond, leather hide.

Scarab of Protection： Spell resistance 20, immunity to death effects and energy drain; CL 18; Prerequisites Craft Wondrous Items, death ward; Materials Radiant Power Essence, Radiant Earth Essence, Radiant Water Essence, blue diamond, iron ingot.

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Water Essence, Jacinth, armor to be enchanted.

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10; CL 3; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, resist energy; Materials Faint Fire Essence, Jacinth, armor to be enchanted.

*176171
 Marvellous Artefacts for the Resistance of Sorcery

*176172
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Mantle of 呪文抵抗： Spell resistance 21; CL 9; Prerequisites Craft Wondrous Item, spell resistance; Materials Radiant Power Essence, Radiant Earth Essence, king's tear, 2 leather hides.

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Faint Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Glowing Power Essence, Radiant Fire Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Greater Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 22; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Radiant Power Essence, Radiant Fire Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Cloak of Resistance +4： +4 resistance bonus on saving throws; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Glowing Water Essence, jacinth, leather hide.

Cloak of Resistance +5： +5 resistance bonus on saving throws; CL 15; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Radiant Water Essence, blue diamond, leather hide.

*176173
 Accoutrements of Masterful Wizardry and Their Construction

*176174
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Wizardry 1： Prepare and cast one extra 1st-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Air Essence, obsidian, iron ingot.

Ring of Wizardry 2： Prepare and cast one extra 2nd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, diamond, iron ingot.

Ring of Wizardry 3： Prepare and cast one extra 3rd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, canary diamond, iron ingot.

Ring of Wizardry 4： Prepare and cast one extra 4th-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Weak Power Essence, Glowing Air Essence, star sapphire, iron ingot.

Headband of Intellect +2： +2 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Faint Fire Essence, diamond, iron ingot.

Headband of Intellect +4： +4 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Weak Fire Essence, star sapphire, iron ingot.

Ioun Stone, O射程： +1 effective caster level; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, greater heroism; Materials Glowing Fire Essence, blue diamond.

*176175
 A Study of the Fantastical Vestments of the Priests of the Realms

*176176
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Divine Power 1： Prepare and cast one extra 1st-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Fire Essence, obsidian, iron ingot.

Ring of Divine Power 2： Prepare and cast one extra 2nd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Fire Essence, diamond, iron ingot.

Ring of Divine Power 3： Prepare and cast one extra 3rd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Fire Essence, canary diamond, iron ingot.

Ring of Divine Power 4： Prepare and cast one extra 4th-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Weak Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, iron ingot.

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Faint Water Essence, diamond, iron ingot.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

Ioun Stone, O射程： +1 effective caster level; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, greater heroism; Materials Glowing Fire Essence, blue diamond.

*176177
 The Marvelous and Unbelievable Stones of Ioun the Archmagus

*176178
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ioun Stone, Dusty Rose： +1 insight bonus to AC; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Glowing Earth Essence, ruby.

Ioun Stone, Dark Blue： Bonus feat： Alertness; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, low-light vision; Materials Glowing Water Essence, canary diamond.

Ioun Stone, Pearly White： Regenerate 1 hit point every 30 seconds; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, cure critical wounds; Materials Glowing Water Essence, jacinth.

Ioun Stone, O射程： +1 effective caster level; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, greater heroism; Materials Glowing Fire Essence, blue diamond.

*176179
 The Lesser Tome of Healthful Elixirs

*176180
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cure Light Wounds： Prerequisites Craft Alchemy 6 ranks; Materials 2 garlic.

Cure Moderate Wounds： Prerequisites Craft Alchemy 9 ranks; Materials Belladonna.

Antidote： Prerequisites Craft Alchemy 12 ranks; Materials Venom Gland.

Lesser Restoration： Prerequisites Craft Alchemy 9 ranks; Materials Amethyst.

Cure Disease： Prerequisites Craft Alchemy 15 ranks; Materials Diamond dust.

*176181
 Alazzabner's Marvelous Tonics for Body and Mind

*176182
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Bull's Strength： Prerequisites Craft Alchemy 8 ranks; Materials Belladonna.

Cat's Grace： Prerequisites Craft Alchemy 8 ranks; Materials Powdered silver, quicksilver.

Bear's Endurance： Prerequisites Craft Alchemy 8 ranks; Materials Distilled alcohol.

Speed： Prerequisites Craft Alchemy 11 ranks; Materials Garnet, quicksilver.

Lesser Restoration： Prerequisites Craft Alchemy 9 ranks; Materials Amethyst.

Aid： Prerequisites Craft Alchemy 4 ranks; Materials 2 holy water.

*176183
 The Wondrous Potions of the Brothers of Ilmater

*176184
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Bless： Prerequisites Craft Alchemy 6 ranks; Materials 2 powdered silver.

Aid： Prerequisites Craft Alchemy 4 ranks; Materials 2 holy water.

Cure Serious Wounds： Prerequisites Craft Alchemy 12 ranks; Materials Garlic, holy water.

Cure Critical Wounds： Prerequisites Craft Alchemy 15 ranks; Materials Fairy dust.

Lesser Restoration： Prerequisites Craft Alchemy 9 ranks; Materials Amethyst.

Cure Disease： Prerequisites Craft Alchemy 15 ranks; Materials Diamond dust.

*176185
 Bladeling Spike

*176186
 This is a dull metallic spike from the skin of a bladeling.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Power Essence

*176187
 Bat Tooth

*176188
 This tooth is small, but needle-sharp.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Air Essence

*176189
 Bear Claw

*176190
 This is a large claw from an ordinary bear.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Earth Essence

*176191
 Dire Boar Tusk

*176192
 This massive ivory-colored tusk was pried from the jaw of a dire boar.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Earth Essence

*176193
 Ghost Residue

*176194
 This is faintly luminescent ichor left behind by a defeated ghost.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Air Essence

*176195
 Frost Giant Head

*176196
 Even though it's been severed, this frost giant's head is still rimmed with ice.

Requirement： Craft Alchemy 10 ranks
Yields： Radiant Water Essence

*176197
 Iron Golem Fragments

*176198
 These iron fragments still retain some of the power used to animate the iron golem in the first place.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Radiant Earth Essence

*176199
 Imp Tail

*176200
 This is the barbed tail from an imp.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Fire Essence

*176201
 Ogre Mage Skull

*176202
 This is the horned skull of a gigantic ogre mage. 

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Power Essence

*176203
 Spider Venom Gland

*176204
 Most spider venom loses potency immediately after the spider dies, but this venom is especially powerful and retains a great deal of its lethality.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Water Essence

*176205
 Phase Spider Mandible

*176206
 This mandible seems to fade in and out of existence constantly, somehow retaining the properties of a living phase spider. 

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Power Essence, Glowing Water Essence

*176207
 Blade Spider Leg

*176208
 This is the severed leg of a blade spider. 

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Earth Essence

*176209
 Vampire Tooth

*176210
 This is a needle-sharp fang from a vampire.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Power Essence, Glowing Fire Essence

*176211
 Winter Wolf Pelt

*176212
 This is the frost-white pelt of a winter wolf.

Requirement： Craft Alchemy 8 ranks
Yields： Glowing Water Essence

*176213
 Wyvern Scale

*176214
 Wyvern Scale
A wyvern's scale is not quite as hard or as magical as a dragon's scale, but useful nonetheless. 

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Air Essence

*176215
 Graena's Fortune

*176216
 In 1244, the city of Waterdeep sent an expeditionary force on a mission to explore and chart the various ruins of the ancient Illefarn Empire.  The leader of this expedition was a hot-headed Uthgardt woman named Graena.  Before the expedition, a wealthy aristocrat had made a series of escalating wagers with Graena about her ability to competently head the expedition.  No one doubted Graena's skill in battle, but she was rash in the extreme and had a harsh style of leadership.  Before Graena left, her hot temper had driven her into a dangerous gamble.  If she failed to chart all eighteen of the locations slated for exploration within eight months, she would lose her entire fortune.

Graena's desperation set in halfway through the expedition when she realized she only had explored nine of the eighteen locations in six months.  In her haste, she led her entire expedition to slaughter at the hands of undead creatures.  Initially satisfied at having won the wager, the Waterdhavian noble became enraged when he discovered Graena had spent her entire fortune on the creation of the armor she wore on her fateful expedition.

*176217
 Graena's Triumph

*176218
 The famous barbarian explorer Graena was a member of the Sky Pony tribe of the Uthgardt northerners.  When she tried to leave the tribe to seek her fortune in southern lands, the elders of the tribe told her she could not leave.  At that time, only men were allowed to leave the tribe.  The elders believed women were too valuable to let go.  In order to prove herself to the elders, Graena had to run a gauntlet of the strongest warriors in the tribe and wrest the belt of the head warrior from his body.  Graena underwent the challenge and emerged bloody and broken, but victorious.  According to tribal law, she was now the head warrior of the tribe and effectively male.  The elders knew she was going to leave, but they gave her a warrior's name, Graena Blood-Has-Dried.  She left the tribe, relinquished her position to the old head warrior, and returned his belt to him.  But before she left, she swore to never harm a member of the tribe if she encountered one in the future.

Years later, she looked back on that fateful day and felt pride in the fact that she had beaten the greatest men of her tribe.  She had a belt constructed that looked identical to the belt she had won.  Not content to stop there, she had a priest of Tempus bless it with a powerful enchantment.  Graena was wearing her belt when she died fighting a vampire and his undead minions in ancient Illefarn ruins.

*176219
 Graena's Bond

*176220
 In life, Graena Blood-Has-Dried was an ex-Uthgardt barbarian who prospered as a successful adventurer and explorer of dangerous ruins.  In death, she became the thrall of a powerful magic-using vampire who dwelt in the ruins of an ancient Illefarn outpost.  Graena's master recognized that her impetuous nature might cause her to get into battles beyond her ability.  He provided Graena with a ring that allowed her to heal herself.  Of course, this ring also had a curse placed upon it.  If Graena attempted to stray outside of the master's domain, a customized enchantment would awaken and destroy her physical form.

As fate would have it, years after Graena's death, a traveling group of Uthgardt barbarians traveling to Waterdeep mistakenly decided to camp for the night in some Illefarn ruins.  To their surprise, they quickly learned that the area was ruled by a vampire lord and patrolled by his minions.  The barbarians quickly destroyed many of the vampire's minor servants and, as heroic barbarians are wont to do, they decided to seek out the master of the area.  After hours of exploration and terrible battle, the barbarians reached the master's lair.  Expecting to find only him, they were dismayed at the sight of an undead Uthgardt warrior woman standing at his side.

Graena immediately recognized her distant kin and knew what she had to do.  She sprinted for the high cliff that marked the edge of her master's domain and leapt off before the vampire understood what was happening.  The ring's dormant power awoke and turned Graena's body to dust, destroying her instantly.  Shocked, the vampire lord did not have the presence of mind to mount a defense against his barbarian assailants.  The Uthgardt slew the vampire lord and finished their journey to Waterdeep.  In the city, they paid a priest of Tempus to travel with them as they returned to the site.  The priest cleansed the area of its undead taint and helped the barbarians construct a cenotaph for their mysterious undead kin who had sacrificed herself to save them.

*176221
 Ysridain's Muse

*176222
 The half-elven minstrel Ysridain was known at least as well for his powers of seduction as for his music.  He ran in social circles that viewed his half-wild elven heritage as exotic and alluring.  He certainly did not play down this image.  Though Ysridain did dress in the most fashionable attire of his time, he wore his black hair long and unbound, something that neither men nor women typically did.

Whenever he appeared at large social occasions, he took care to appear in something wholly different from the last time he had gone out.  His clothing always pushed the boundaries of fashion, but never outright broke society's implicit rules of taste.  When he performed, he seemed to be a man possessed.  His body writhed and convulsed as though in the grips of ecstasy and his performances always seemed to leave him physically exhausted.  Though sneering aristocratic men would suggest otherwise, Ysridain's antics earned him the adoration of thousands of women.

So it was that Ysridain left a trail of broken-hearted and expertly seduced women wherever he traveled.  To make things worse, Ysridain told women that his lute was his one true muse, the only thing that inspired him.  He also claimed that his rakish conquest of women was a futile attempt to match the heights of passion he achieved when performing.  Alas, no woman had ever succeeded, so he had to keep trying.  Every woman thought she would be "the one".

Every woman was wrong.

*176223
 Ysridain's Touch

*176224
 Besides his prized lute, the seductive half-elven minstrel Ysridain's most valued possessions were his hands. During one of his most famous affairs, Ysridain managed to seduce one of the most powerful wizards in old Waterdeep. This wizard, Crestana, cherished Ysridain's company so much that she crafted anything he wanted at the slightest suggestion. The product of one such request was a pair of fine, thin gloves that protected Ysridain's hands and made him even more charming.

Though few believe that Ysridain needed the help, he accepted the gloves happily. Unfortunately for the wandering bard, Crestana had also imbued the gloves with a power that made it more difficult for him to lie. When Ysridain began an affair with a few other Waterdhavian ladies, Crestana quickly caught wind of it. Caught leaving the home of one lady, Ysridain tried to talk his way out of the situation. Due to her enchantments, Crestana quickly saw through Ysridain's lies. Crestana unleashed her full magical force on the bard in a public park. It was the end of him. Though local authorities understood Crestana's motivation, they had to make an example of her. They banished her from Waterdeep and she was never heard from again.

*176225
 Ysridain's Soul

*176226
 Everyone said that the bard Ysridain's ability with a lute was exceptional, but a few maintained that it was something more, something supernatural. After Ysridain's death at the hands of a jilter lover, the people of Waterdeep learned just how true those rumors had been. Early in his career, Ysridain realized that his physical beauty was far greater than his talent with music. He was a gifted musician, but he knew he would never be legendary unless he had assistance. Ysridain contracted a wizard to summon forth a powerful demon so the bard could negotiate a pact with the forces of darkness. A succubus answered the call. She agreed to inspire Ysridain with creative forces beyond his understanding. In exchange, upon his death, all that had resulted from her inspiration and Ysridain's soul would be hers.

Ysridain thought on this for a short time and eventually agreed to the succubus' deal. The succubus occupied a pendant that Ysridain wore around his neck. It had the effect of inspiring the bard to great musical deeds, but it also created intense physical lust. When Ysridain died, the bard's soul was swapped into the amulet and the succubus was released into the world. If the amulet ever shatters, Ysridain's soul will be dragged straight to the lower planes. Until then, Ysridain's succubus roams Faerun searching for the children sired by the bard's lust.

*176227
 A Mad Gent's Cloak

*176228
 In the not-so-distant history of Abeir-Toril, the deities of the world were cast out of their celestial and infernal homes by the High God, Ao. The gods were forced to inhabit the bodies of mortals and walk the face of Faerun. This was an aptly-named Time of Troubles for most people in the world. For Madachi Jhent of Waterdeep, it meant the end of his fortune, his family, and his sanity. 

When the Time of Troubles ended, the goddess of wealth, Waukeen was unaccounted for. The priests of that deity refused to disburse any of the funds Waukeen's lay followers had entrusted to the church. Madachi Jhent, who was heavily in debt at the time and in the process of moving his remaining fortune around, lost almost all of his wealth. His aristocratic wife, disgusted at her husband's financial collapse, took their children and traveled to Baldur's Gate. Madachi Jhent was only able to salvage a cloak, a pair of boots, and a pair of gloves from the collectors who looted his home.

He later claimed that as he lay in the street outside his home, he saw a pattern in the black fabric of the cloak he clutched in his hands. It was not until many weeks later that he realized the pattern matched the pattern of the High God, Ao. He believed it was a sign that he was destined to call the faithful to the new church of Ao.

*176229
 A Mad Gent's Gloves

*176230
 The reputation of the penniless aristocrat-turned-self-proclaimed High Minister of Ao spread throughout Waterdeep like wildfire. Madachi Jhent had seen a vision of the High God, Ao, and taken it as a sign that he was to lead the new church of Ao. After he kicked a homeless man in the face and cured his blindness, he attracted many more followers. His fellow ministers were even more absurd than Madachi because they lacked the particularly intense fire that lit the High Minister's madness. When Madachi began his "kicking crusade" across Waterdeep, he rightfully should have been killed within the first few hours. Unfortunately for his would-be killers, Madachi's new followers defended him fanatically.

Soon after the beginning of the kicking crusade, Madachi started to realize that some of the people he was kicking were not actually suffering from illness. As he helped his victims to their feet, he noticed that his black gloves healed wounds at a touch. His faithful were enthralled at this new miracle. Madachi spread his new brand of healing across Waterdeep for days before he ran into trouble. When the High Minister kicked a priest of Bane, the dead god of hatred and tyranny, in the face, he was throttled. To make matters worse, Madachi insisted that the priest unhand him because "no servant of a dead god is fit to touch a servant of Ao."  Even without the magic of his deity, the priest of Bane was more than a physical match for Madachi and his band of lunatics.

*176231
 Scattertrail Helmet

*176232
 Hailing from the ancient High Forest, the Scattertrail family of  gnomes were itinerant tinkers, traveling from village to village on the outskirts of the wood mending pots and farming implements and, on more than one occasion, helms and shields. It was a hard life, and there was no shortage of danger from the monsters that lurked in the forest, but the family's strong sons kept the worst of the threats at bay, and the Scattertrails were well-liked throughout the villages.

The youngest Scattertrail, Darya, was never content with the life of a tinker. Whenever the family's wagons made camp for the night, she would wander off into the woods, exploring and observing the local flora and fauna. During one of her forest jaunts, she discovered this helmet lying rusted and pitted in a glade. According to her own later accounts, her older brother repaired the helmet and made it a gift to Darya, "so she could at least keep her fool head out of trouble." Despite the absurdity of a young gnome girl wearing a helmet sized for a head twice as large as her own, Darya kept the helmet and wore it throughout her adventuring career.

*176233
 Scattertrail Hide

*176234
 Never satisfied with the life of an itinerant tinker, Darya Scattertrail took to wandering in the High Forest whenever her family's wagons made camp. At first, she only strayed into the eaves of the forest, but gradually the young gnome's explorations grew bolder. Unfortunately, her curiosity did not come with an equal measure of common sense, and when she wandered too far into the forest, Darya was attacked and badly wounded by a monstrous spider.

 Before she succumbed to the spider's venom, Darya was found by members of a druid circle that operated in the vicinity. They took her back to their camp and nursed her back to health over several days, and when she had fully recovered, Darya surprised the druids by asking to be inducted into their order and taught the ways of their faith. The girl's natural enthusiasm and sheer earnestness won over the circle's leader, and Darya was initiated into the ways of the wood.

*176235
 Scattertrail Boots

*176236
 Several years after her initiation into a druidic circle in the High Forest, the gnome Darya Scattertrail and several adventuring companions pursued a rogue Thayan wizard intent on unlocking the infernal secrets of Hellgate Keep. The red wizard was aided by powerful magic, but Darya and her companions knew the forest better and were able to bring their quarry to bay against a tall ridge. The adventurers dispatched the wizard's guards easily enough, but the mage himself was more skilled than they'd expected. Terrible magics were unleashed against Darya and her compatriots, and the young druid watched in horror as a Thayan spell rooted her friends to the ground to be devoured by the wizard's summoned demons.

Overcome with terror, Darya broke and, aided by the enchantment of these boots, fled, abandoning her remaining allies to their fate. Only later, when the animal panic had dissipated and reason returned, did Darya realize what she had done. Overcome with shame, she threw her adventuring gear to the ground and left the forest, never to return. She was last seen in a small village a day's ride from Silverymoon, mending pots for twenty coppers apiece.

*176237
 The Watchful Mind of Pim

*176238
 It was said that in his youth, the halfling Pim Pebbletoe was unusually serious for his age. He enjoyed the company of quiet hounds and farm cats more than his brothers and sisters. Pim was not a disrespectful child, but he was quiet and distant. The family farm was a busy one, and Pim's siblings were always occupied with a variety of tasks. When the work day was done, they were all content to relax - except for Pim, that is. He would go into the barn with his bow and watch for rabbits that would inevitably emerge to eat the ripening crops. His mother and father thought the boy had odd habits, but they loved him all the same.

One day, a merchant traveling to Pim's village reported that creatures had been seen at Gray Hills, a halfling burial site about two days' ride to the east. Pim was a young man by now, so he went to the sheriff of his town and asked permission to visit the Gray Hills with his bow and watch for intruders. The mayor saw no problem with the boy's enthusiasm to help out, but he warned Pim that he couldn't pay any money. Pim told the mayor that he needed no money for the task. It was simply something he wanted to do.

*176239
 The Industrious Hands of Pim

*176240
 Halflings have a reputation for being merry and somewhat frivolous. Not so Pim Pebblefoot, a quiet, solemn halfling boy from a small village near the Gray Hills. When a traveling merchant reported seeing strange creatures skulking around the halfling burial grounds to the east, Pim volunteered to stand watch over the community's graves and eliminate the monsters before they could defile the tombs. Alone and unarmed save for his trusty bow, the keen-eyed young man stood vigil for three days and nights, driving away the strange demons that seemed intent on violating the community's tombs.

At last, on the third night, the demons came upon Pim en masse, swarming across the hillside like a carpet, but the halfling archer's long practice shooting rabbits in the evening served him well. When the village sent scouts to check on him the next morning, Pim was found weary but unharmed amidst the corpses of dozens of the strange creatures, each pierced by a single, fatal arrow.

*176241
 The Sturdy Feet of Pim

*176242
 After single-handedly driving a band of demons from his village's traditional burial grounds, the young halfling archer Pim Pebblefoot became a hero to the people of his village and the surrounding communities. Although he was praised and honored by his elders (and fancied by more than a few village girls), the ever-withdrawn Pim simply took it upon himself to continue acting as the protector of the local farming communities. Rain or shine, summer or winter, the farmers and shepherds of the Gray Hills grew used to the sight of Pim standing tall (for a halfling) on a hill overlooking their fields, bow in hand and a wisp of pipe-smoke curling about his head.

Many heroes lead short, glorious lives and die valiantly to thwart some terrible threat. Although Pim's life was undeniably glorious, from fighting alongside the Knights in Silver against orc hordes to driving off giants out of the Evermoors, it could hardly be described as short. Pim lived to the ripe old age of 135 years and died in bed, surrounded by three generations of his descendants. Pim was interred within the hills he'd protected all his life, but his gear was passed on to a great-nephew who left for Neverwinter to become an adventurer. The fate of Prand Pebblefoot is unrecorded.

*176243
 Grainstone Boots

*176244
 Not much is known about the background of the Sharran monk Riala Grainstone. She was born and raised somewhere in the Dalelands. Her unexceptional surname could have belonged to one of a few thousand children in the area. What is known is that she suffered so badly in her childhood and adolescence that he gave her mind and soul over to the goddess of night and loss, Shar. As she rose in prominence in the Order of the Dark Moon, she was granted several enchanted pieces of equipment to improve her efficacy as an assassin and a warrior.

Riala was given these boots upon achieving the Third Circle of Darkened Night, the first level of initiation considered to be above that of a mere student. Along with the gift came a task： Riala was to assassinate a high-ranking cleric of Selune, who had been leading a rather troublesome crusade against Shar's worshippers in the region. The moon-goddess' priest was well-guarded, but endowed with the speed of these boots, Riala was able to slip past the ranks of bodyguards, strike a killing blow, and flee into the darkness before anyone was able to react.

*176245
 Grainstone Belt

*176246
 Grainstone Gloves

*176247
 After a holy war between the Church of Shar and an alliance of the faiths of Kossuth, Lathander, and Selune ended in an ambiguous stalemate (the Alliance of Light was too numerous to be eliminated, and the Order of the Dark Moon too insidious to be rooted out completely), Rialla Grainstonea??s assassinations were curtailed by the leaders of the Order. In quiet meditation and martial study, she achieved the rank of Master of the Dark Moon, the highest rank below that of the leadership of the Order.

Over the years following the legendary war of assassination, Rialla Grainstone became a sort of myth among the faithful of Shar's enemies, particularly Selune. Thought to have been killed during the war, her ghost was said to still stalk the worshippers of the moon goddess and snatch them away to Shar's dark realm. Her final fate is unrecorded, but the existence of several of her personal magic items outside the hands of the Order of the Dark Moon seems to suggest that she was unsuccessful in her final mission. Then again, maybe that's exactly what Rialla wants the world to think.

*176248
 Mantle of Gram the Mouse

*176249
 In 926 DR, ranks of the fighting orders of Torm grew thin due to a number of factors. In the northern reaches of the Dalelands, there were few who upheld the principles of duty and honor. The small number of priests there had a small trickle of converts to the faith and even fewer paladin candidates. But, on his thirteenth birthday, a local boy named Gram Chandler was presented to the church of Torm in Voonlar with the hopes that he would join one of their fighting orders. At first, the priests dismissed the boy because they thought he could be no older than nine years old. To their shock, they learned that his size was simply dwarfish for his age.

The priests were hesitant to admit such a small boy into a fighting order, but the list of applicants was lean. They put his name in the ledger of boys bound for Damara for training. The recording priest noted, "Gram Chandler, blond boy, aged thirteen, small, likes cheese."  The paladin who inducted Gram as an initiate gave him a green cloak to warm him on their long journey north. Gram promised, unbidden, to never lose it. Unknown to the skeptical paladin, the boy would wear the cloak for the rest of his life.

*176250
 Gram the Mouse

*176251
 Three years into his paladin training deep in the frozen land of Damara, the sixteen year-old Gram "the Mouse" found himself part of a patrol that was scouring the countryside for lost pilgrims that may have been slain by marauding orcish invaders. He had earned his nickname due to his small size and his insatiable appetite for cheese. Unfortunately, this epithet also biased many of the other candidates against him. He was not trusted with serious tasks, certainly not ones that required martial prowess.

To ensure that pilgrims were able to see their caravan, the group carried a bright green banner bearing the symbol of Torm on each side. When the caravan came under attack from orcs, the paladin leader shouted a command to Gram not to let the flag fall under any circumstances. Gram grabbed the flag and, moments later, the paladin who commanded him was shot dead by orcs. The other initiates charged forward toward the orcs and told Gram to get down, to find some cover. Gram refused, standing tall as arrows sailed around him. Inevitably, one of the orcish arrows hit Gram in the side of the head. He continued to remain upright, though the slow loss of blood eventually caused his footing to give way. The initiates believed Gram was dead, and returned to the temple for reinforcements.

Pilgrims found the caravan an hour later, long after the orcs had retreated from their positions. Gram was mostly frozen, upright but unconscious, still clutching the tilted flagstaff in his hands. When the Tormish paladins brought Gram back to the temple, his fellow candidates were chastised for abandoning him. Gram was given a heavy plate helmet to protect his head in future encounters.

*176252
 Armor of Gram the Mouse

*176253
 At the age of eighteen, a small young man from Voonlar named Gram Chandler was inducted into the ranks of the Damaran paladins of Torm. Nicknamed "the Mouse" by his fellow classmates for his small size and great love of cheese, Gram had become well-respected during his time as an initiate. However, when it came time to arm and armor the initiates as full paladins of the church, the embarrassed order found that it did not possess a suit small enough to fit Gram. The priests and paladins apologized to Gram and told him they would get a suit of armor made as quickly as possible. Though Gram's classmates snickered about it, Gram smiled and quietly went about his business.

Only a month later, while most of the other paladins of the church were away on business, a lone wounded rider approached the Tormish fortress and demanded to see whoever was in charge. Gram was far from in charge, but there were no paladins of rank present. The rider turned out to be a Thayan escort for a female Red Wizard who had been attacked by bugbears in the wilderness. The priests sneered at the rider when they learned of his nationality, but Gram told the escort it was his duty to protect travelers from aggression within Tormish territory. The priests tried to dissuade Gram from attempting to go after the Red Wizard, but Gram rebuked them and repeated to the escort that it would be his honor to mount a rescue effort.

Protected only by his helmet and the heavy hide demanded by the climate, Gram followed the escort to the site of the battle. From there, the escort tracked the bugbears to a cave. When Gram and the escort entered, they immediately came under heavy attack from bugbears. The escort's resolve faded and he fled back into the wilderness. Gram pressed on, killing four bugbears and wounding two more before he died within sight of the Red Wizard. Though the bugbears were by no means wiped out, the attack weakened and confused them enough that the Red Wizard was able to blast her way out of the cave system.

Later, she returned to Damara and approached the priests of the wilderness temple of Torm from which Gram came. When she learned about the selfless valiance of Gram, even her Thay-hardened heart was moved. She had a suit of armor constructed and enchanted for her small savior. It was built to the finest standards of quality, and it is said that the priests and paladins of Torm assembled at Gram's burial gasped in awe at its beauty. In later years, Gram was used as an example of devotion to duty for fledgling paladins. His revered tomb was looted by a fractured orcish army from Vaasa when the temple was destroyed in 1298 DR.

*176254
 The Breast of Ilum Lura

*176255
 Favor of Ilum Lura

*176256
 The city of Nivian in ancient Illefarn observed an annual custom in which the six districts of the city vied for possession of the statue of a local hero. The tradition dictated that each of the districts participate in a non-lethal grand melee. The last combatant standing claimed the prize for his or her district. Since civic chaos was not the desired effect, each district had a champion that fought for its citizens. Though not required, champions often enjoyed a large morale boost when they had the patronage of a noble family.

In -1239 DR, the champion of the Artisan's District was a man named Beloran. Beloran was a man seemingly possessed by his desire to win the championship for his district. He had tried to do so for six years and failed each time. Unbeknownst to the citizens of the city, Beloran's sole motivation for participating in the melee was to earn the favor of the emperor's niece. The beautiful woman, Ilum Lura, had always politely rejected Beloran's advances. After six years of misplaced civic pride, Ilum's father commanded his daughter to give Beloran a token of her favor. She reluctantly did so, giving him a pair of riding gloves that he wore pinned to the shoulder of his sword arm. To the surprise of everyone outside the family, Beloran fought more ferociously than he ever had before. He won the statue for the Artisan's District. As custom dictated, this also meant that he was to receive a kiss from the lady whose favor he had worn into battle. Ilum gave Beloran his kiss and immediately retreated to her family estate.

In the following months, an inflamed and confused Beloran tried in vain to kindle a relationship with the elusive Ilum. She eventually agreed to meet with him, but only told him that her heart belonged to another. Deranged with grief at this revelation, Beloran journeyed into the deepest forests of Illefarn and was never heard from again. Those who saw him leave Nivian said that he was still wearing Ilum's favor upon his shoulder.

*176257
 Heart of Ilum Lura

*176258
 In the ancient Illefarn Empire, all members of the imperial family had a number of personal retainers. Though it was uncommon for distant relatives of the emperor to have an extensive network of servants, his beautiful niece, Ilum Lura, had over twenty. Her favorite servant was a woman named Ealana. Ealana was Ilum's constant companion and assistant no matter where the imperial niece traveled. Ealana comforted her in her most private of times and celebrated her every joy.

Unfortunately for both Ilum and Ealana, rumors about the pair reached the ears of the emperor. To prevent the eruption of rumor into scandal, the emperor had Ealana removed from her position and assigned to his personal service. As a parting gift, Ilum gave Ealana a simple silver ring. Ealana wore the ring until her death hundreds of years later.

*176259
 Balhoderie's Softer Skin

*176260
 The Nelanther Isles form a dangerous archipelago that sits to the west of the south edge of the Sword Coast. Its numerous tiny islands and reef hazards are bewildering and perilous to even the experienced pirates that scour its straits. Between 1358 and 1361 DR, the pirate ships Malediction, Waukeen's Eye, and Sarketa were under the command of Balhoderie, an older native of the islands. Balhoderie was known for his brutal tactics and his explosive rage over almost any insult. The ladies of the isles also knew him for his unpleasant odor and tough, scarred skin. When one lady commented that Balhoderie's armor was softer than the man's own hide, it became a joke among the crews of the various ships.

The joking ended in 1371 when Balhoderie killed the first mate of the Sarketa for refusing a suicidal assault on Amnian caravels. The crew of the Sarketa mutinied, eventually decapitating the tough old man and hurling his body to the sharks. Of course, the new captain of the Sarketa made sure to keep Balhoderie's valuable armor.

*176261
 Balhodrie's Constant Hearth

*176262
 Balhoderie the Wrathful was a pirate captain in Nelanther in the mid-1300s DR. Though he was known for his great temper and brutality, he was rather sensitive when it came to physical discomfort from the elements. He was constantly commanding his underlings to add wood to his fires or open windows in his cabin. He was so annoyed by the inability of his crew to constantly maintain a perfect temperature around him that he hunted down a Stormlord of Talos and slew him for his cloak.

Though Balhoderie had some of his lady friends sew over the Talosian symbols on the cloak with bits of pirate flags, the brothers of the Stormlord never forgot Balhoderie's blasphemous plunder. By 1360, they had managed to install a youthful Stormlord on one of Balhoderie's three ships, the Sarketa. When the opportunity presented itself, the Stormlord roused the crew to mutiny. After Balhoderie had been overthrown, the Stormlord returned the cloak to the brotherhood and installed himself as the new commander of the dead pirate's fleet.

The Black Cloud Madion terrorized the southern Sword Coast for the next five years before he died in a bloody battle with heavily armed merchant ships just outside the port of Baldur's Gate.

*176263
 Balhodrie's Eelskin Boots

*176264
 Due to their religious responsibilities, minions of Umberlee, are supposed to avoid personal entanglements with those who work the sea. Of course, even among those who follow dark gods, the pursuit of pleasure and emotional gratification often cause them to stray from their commandments. One priestess who strayed in such a fashion was Kalana Fisher. In 1357, she began a romance with the pirate captain Balhoderie. Though both were extremely flawed people with outrageous personalities and a complete lack of faithfulness, they had a strange mutual affection for each other. But while Balhoderie's great flaw was his mean temper, Kalana's was in holding grudges.

In 1366, Kalana tracked down the murderer of Balhoderie, a Talosian pirate captain named Madion. She planted information in Madion's spy network and anonymously offered him a tantalizing prize： three high-value merchant ships leaving the port of Baldur's Gate with few defenses. Low on money, Madion took the bait. He was slaughtered by the numerous guards that poured from the ships' holds. As Madion lay dying on the deck of the Malediction, the priestess pulled the boots from his feet, boots she had crafted for Balhoderie from the skin of giant eels. The merchant's guards stripped the rest of Madion's gear from his body before dumping him into the ocean.

As it had turned out, the merchant captain was a superstitious sort and had gone to the temple of Umberlee in Baldur's Gate for a divination. Without hesitation, the priestess Kalana had foretold a horrible attack outside the port. Not only did Kalana get her revenge, but the captain became a lifelong donator to the church of the Bitch Queen.

*176265
 Heirloom of Asenath

*176266
 Very few Thayvian histories will ever mention that nation's great trouble with the slave woman Asenath. That the Red Wizards of Thay were challenged by a slave was embarrassing enough, but the fact that she was a sorcerer made her lifelong defiance even more problematic.

The wizards' first mistake was in enslaving a powerful sorcerer： Asenath's father, Nen. A Red Wizard had defeated Nen in an underhanded magical duel. The wizard crippled Nen's magical abilities and enslaved him for added humiliation. When another wizard killed Nen's master and took all of his slaves, there was no record that Nen had been a sorcerer. The new mistress bred Nen with another magical talent： a defeated Rashemi witch. The result was a seemingly unexceptional female child, but the mother died in childbirth.

The mistress named the child Asenath, and saw no harm in keeping the child in the household with her father. Asenath was a cleaning girl for the first dozen years of her life. Despite being a Red Wizard, her mistress was kind and allowed Asenath's father to visit her regularly.

In 1247 DR, the mistress was attacked by a large group of Red Wizards for political reasons. Fearing her slaves would be slaughtered, the mistress released all of their bonds, including the ones that held back Nen's magical abilities. Nen and the mistress fought valiantly against the attackers, but in the end they could not hold out. Asenath went to her dying father and from him received a carved bone ring.

Though most of the Red Wizard attackers had already left, a few apprentices lingered behind with thugs to "clean up" survivors. When they saw Asenath, they did not hesitate to attack her. Fortunately for Asenath, aided by the power of the ring and the magical powers inside her, was able to lay waste to her impetuous assailants. The battle was to be the beginning of a long war between Asenath and the Red Wizards of Thay.

*176267
 Shackles of Asenath

*176268
 In her youth, the Thayan slave woman Asenath saw her father killed before her eyes. With the inherited gift of her parents' magical powers, she slew the lingering attackers who had destroyed the home of her slave mistress, a Red Wizard of Thay. Correctly fearing that a group of Red Wizards would eventually pursue her, Asenath broke the magical bonds that tethered her to the estate and ran into the forbidding mountains of Thay. Though the magical tethers had been broken, the shackles themselves would not break. In fact, they wouldn't even scratch.

Though Asenath's war against the Red Wizards of Thay lasted years, the powerful sorceress' academic understanding of magic never developed much. It was not until after her dramatic death at the foot of Thaymount that wizards learned that Asenath's shackles had been enchanted by her Red Wizard slave mistress. In fact, the slave mistress had always suspected that Asenath held latent abilities of great potency and intended to use her in a protracted war to wear down the Red Wizards' 呪文系統 of Conjuration. Though the slave mistress died before she could enact her plan, the conjurers lost hundreds of lives in the process of tracking down Asenath. Through pure luck, the slave mistress' goal had been achieved and her allies, the 呪文系統 of Abjuration, rose in power.

*176269
 Vengeance of Asenath

*176270
 At the height of her lifelong war against the Red Wizards of Thay, the slave-sorceress Asenath found herself mourning the loss of her lover, a masterless Rashemi barbarian who had been cut down by minions of the Thayvian 呪文系統 of Conjuration. The Red Wizards had hoped the loss would weaken her, but it only strengthened her resolve. She had seen her father and lover killed by the relentless Thayans, and she swore she would destroy them before they could harm someone else close to her.

Asenath picked up the spear of a Thayan guard and washed it in the blood of her dead Rashemi lover. To the god Assuran, she swore eternal hostility against the forces of Thay and all who supported them. A bolt of lightning shot from the heavens and struck the spear in Asenath's hands. Though the pain of the stroke was intense, Asenath's focus was more powerful still. Another bolt tore from the heavens, more powerful than the first, and struck the spear again. The energy almost knocked Asenath from her feet, but she maintained her grip and her resolve. The third bolt shot from the sky and launched Asenath down the mountainside. When the peals of thunder faded from the clouds, Asenath rose, broken and bloody, with the smoking spear in her hands.

To this day, the power of Asenath's spellcasting ability is muttered about by the Red Wizards of Thay, but mention of the bite of her deadly spear still sends shivers down the spines of the most experienced conjurers in their ranks.

*176271
 Anagrys' Mindmaze

*176272
 Anagrys Brightbrass was a talented gold dwarf wizard who hailed from the Great Rift, far to the south of Neverwinter. Although the folk of the North might be surprised by the idea of a dwarven wizard, the gold dwarves lack the suspicion of magic commonly held by shield dwarves. From an early age, Anagrys showed an aptitude for magic, and when she came of age at 50, her family enrolled her in the Academy Arcane deep within the Rift.

Anagrys studied sorcery under the tutelage of the archmage Randak Forn, a former adventurer who had spent much of his life making war on the aberrations that dwelt around the Great Rift. When Anagrys completed her studies, her teacher gave her this helmet, which he had worn while adventuring in the Underdark. Randak hoped to encourage his pupil to take up his crusade where he himself had left off; Anagrys did not disappoint him.

*176273
 Anagrys' Shackle-Breaker

*176274
 After completing her training, the dwarven wizard Anagrys Brightbrass joined up with a team of several other gold dwarf adventurers to hunt down and destroy the mind flayers and other aberrations that lurked in the Underdark around the Great Rift. Their initial raids against duergar slaving operations and beholder cults were successful, and resulted in the liberation of many enslaved dwarves and humans. The group's first encounter with illithids was less successful; although Anagrys had her Mindmaze helm that rendered her immune to the mind flayer's mental domination, her companions were not so protected and the adventurers found themselves suddenly turned one against the other.

Once the dominated adventurers were either freed from the illithid's psionic control (or pummeled into unconsciousness), the group limped back to the Great Rift, humbled but determined to make better preparations for their next expedition. Anagrys forged this ring to ensure that history would not repeat itself.

*176275
 Anagrys' Slave-Collar

*176276
 Anagrys Brightbrass and her companions enjoyed a long and successful career hunting the monstrous aberrations that dwelt in the regions around the Great Rift. With Anagrys' magic and her allies' combat prowess, the Great Rift was made safer for the gold dwarves and their human neighbors. Even the best adventurers eventually run out of luck, though, and so it was with Anagrys and her companions. The group tracked a raiding party back to its lair and what they believed to be its illithid master. What they didn't realize until far too late was that the raiding party's master was actually an alhoon, a terrifyingly powerful undead mind flayer far more potent than they had expected. Outmatched, the adventurers were stunned and devoured one by one - all except for Anagrys.

Perhaps because of her arcane prowess, Anagrys was captured and sold to a duergar slave master, who brought her in a large caravan to the Northdark. Anagrys was bought at auction by a drow wizard from Ched Nasad, who forced her to expend her magic and, ultimately, her very soul in the crafting of magic items. Anagrys died just a few years after being taken, but according to legend, at least some small portion of her soul passed into the slave collar that had been the symbol of her wretched existence for the last years of her life.

*176277
 Ha'Ra'Kor

*176278
 Goblinsplitter

*176279
 Alrec

*176280
 Grimstone Blade

*176281
 Hallowed Redeemer

*176282
 Acandar

*176283
 Old Bones

*176284
 Churchman's Cudgel

*176285
 Gaharu

*176286
 Pins

*176287
 The Left Hand

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 The Slow Blade

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 Chop-It-Down

*176290
 The Twins

*176291
 Iron Helm, Iron Boot

*176292
 Bruiser

*176293
 Wolfsbane

*176294
 Clangeddin's Beard

*176295
 Kharash Dur

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 Mithral Mirror

*176297
 Chuk

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 Black Stag Axe

*176299
 Axe of the Surly Woodsman

*176300
 Blindstriker

*176301
 Vile Drinker

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 Tempest-Caller

*176303
 Waves Along the Shore

*176304
 Longcutter

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 Hedge Trimmer

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 Ice Axe

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 Little Death

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 Vendetta

*176309
 Shield Smasher

*176310
 Talosian Aspergilium

*176311
 Thresher

*176312
 Longshot

*176313
 Plate-Piercer

*176314
 Locust Crossbow

*176315
 Peasant Blade

*176316
 Balance In All Things

*176317
 Honor's Edge

*176318
 Shishi-O

*176319
 Dragonsblood Katana

*176320
 Falling Thunder Storm

*176321
 Talon Blade

*176322
 Devil's Right Hand

*176323
 Gutspiller

*176324
 Coldheart

*176325
 Bow of the Black Archer

*176326
 Falling Star

*176327
 Starbright

*176328
 Lichbreaker

*176329
 Tapper

*176330
 Nagendra

*176331
 Thunderer

*176332
 Sword of Wrathraven

*176333
 Arn Kerym

*176334
 The Dark Blade

*176335
 Swift Flier

*176336
 True Crossbow

*176337
 Hammer & Nails

*176338
 Orccrusher

*176339
 Pharaoh's Mace

*176340
 St. Sollars' Mace

*176341
 The Good Day

*176342
 The Sun's Rays

*176343
 Bone Breaker

*176344
 Monk's Friend

*176345
 Mage Shield

*176346
 Old Hickory

*176347
 Needles

*176348
 Alacrity

*176349
 Stirge

*176350
 Horseman's Bow

*176351
 White Dragon Bow

*176352
 The Dove

*176353
 Sun From the West

*176354
 Silk and Iron

*176355
 Dervish Sword

*176356
 Caput Mortuum

*176357
 Verdant Crescent

*176358
 The Mower

*176359
 Golden Sickle

*176360
 Crescent Moon

*176361
 Athame

*176362
 Gruumsh's Other eye

*176363
 Whistling Sling

*176364
 Giant Feller

*176365
 Spear of Death

*176366
 Gungne

*176367
 Feybane

*176368
 Arvoreniad

*176369
 Gladius

*176370
 Mandible

*176371
 Whirling Fire

*176372
 The Novice Blade

*176373
 Might Makes Right

*176374
 Hammer of Marish

*176375
 Mockery of Mail

*176376
 Wall {03 CS Keep}

*176377
 Wall {04 CS Keep}

*176378
 Inn {2 - TINT}

*176379
 Temple {Good 2 - TINT}

*176380
 Temple {Good 3 - TINT}

*176381
 Wizard Tower {3 - TINT}

*176382
 Balcony Stone Outdoor {01}

*176383
 Balcony Stone Outdoor {02}

*176384
 Balcony Stone Outdoor {03}

*176385
 Balcony Stone Outdoor {04}

*176386
 Balcony Stone Outdoor {05}

*176387
 Balcony Stone Outdoor {06}

*176388
 Balcony Stone Outdoor {07}

*176389
 Balcony Stone Outdoor {08}

*176390
 Balcony Stone Outdoor {09}

*176391
 Balcony Stone Outdoor {10}

*176392
 Balcony Stone {01}

*176393
 Balcony Stone {02}

*176394
 Balcony Stone {03}

*176395
 Balcony Stone {04}

*176396
 Balcony Stone {05}

*176397
 Balcony Stone {06}

*176398
 Balcony Stone {07}

*176399
 Balcony Stone {08}

*176400
 Balcony Stone {09}

*176401
 Balcony Stone {10}

*176402
 Ghostly Light{3}

*176403
 Ice

*176404
 Ice Rubble {01}

*176405
 Ice Rubble {02}

*176406
 Ice Rubble {03}

*176407
 Statue {SF 02}

*176408
 Statue {SF 05}

*176409
 Statue {SF 06}

*176410
 Stairs

*176411
 Rock Face Dark {04}

*176412
 [Failure] Of course she does! The King of Shadows infuses this place. He watches us, and he protects us, and he loves us. Right, Savanna?

*176413
 Jared Widowmaker Encounter

*176414
 Bandit {Widow}

*176415
 Widowmaker

*176416
 Jared Widowmaker's Armor

*176417
 12_wp_widow

*176418
 |Much death|

*176419
 I'll be going now.

*176420
 | Pentin recruited, but not Calindra. |This is a valuable ore deposit. Report its location to Pentin.

*176421
 | Calindra recruited, but not Pentin. |This is a valuable ore deposit. Report its location to Calindra.

*176422
 | Pentin and Calindra recruited. |This is a valuable ore deposit. Report its location to Pentin and Calindra.

*176423
 Danan Starling

*176424
 You can't leave right now.

*176425
 ワールドマップ

*176426
 What do you want to know?

*176427
 What do you need?

*176428
 All companions [except Bishop] must be added to the PC party prior to entering 3400_gauntlet. [wp_3400_enter]

*176429
 After the Traitors' battle, click on the portal [golden saucer] to begin the King of Shadows cutscene.

*176430
 There are eventually 40 mini-KoS (8 per statue) that must be defeated before the final cutscene begins.

*176431
 The mega-KoS will remain invulnerable until the statues are destroyed. There are levers (temporary) near the portal that will destroy each of the statues.

*176432
 Module Hints!

*176433
 Jump me to the end of the Gauntlet. [3400_wp_cheat_exit]

*176434
 What do I need to start this module correctly?

*176435
 How do I begin the King of Shadows battle?

*176436
 How many mini-KoS do I need to fight?

*176437
 How do I defeat the mega-King of Shadows?

*176438
 | Battle 3. Statues still remain. |{Slight urgency, fighting}There are still statues remaining to empower the King of Shadows. Destroy them, quickly!

*176439
 | Battle 2. First wave defeated. |{Slight urgency, fighting}One of the statues has cleared. Keep fighting until all the manifestations are gone!

*176440
 | END CREDITS： Default. PC is Shadow Thief. Fade in. |In the year following the War against the King of Shadows, an eerie quiet fell over the city of Neverwinter. Emboldened by the actions of the Shard-Bearer, the thieves of Neverwinter took back the Docks, the Merchant Quarter, and the rest of the city was claimed by their silent, dark law.

*176441
 | Shadow Thief： Axle Support |More surprisingly, the Council of Neverwinter seemed to turn a blind eye to the crime controlling the city, and many rumored that it was only the strong hand of Axle Devrie and his ties to the former Lord of Crossroad Keep that kept the city safe. 

*176442
 | Default. Shadow Thief： Axle is dead |The Docks themselves became dangerous, and any criminal or outlaw not sanctioned by the Shadow Thieves was put to a quick, brutal death. 

*176443
 | Moire is still alive. |This fearful silence was signature of Moire, one of the former crimelords in the City of Neverwinter. Eventually, the Council of Neverwinter could ignore their criminal activities no more and marshaled the Watch to clean out the Docks, resulting in another riot that burned down many of the shops and ships docked there. 

*176444
 | END CREDITS： PC is City Watch. Fade in. |In the year following the war against the King of Shadows, Neverwinter quickly recovered, its City Watch, Greycloaks, and even the Many-Starred Cloaks gaining numerous new recruits. Emboldened by the actions of the Shard-Bearer, the ranks of the soldiers of Neverwinter swelled, becoming one of the strongest military units in the Sword Coast.

*176445
 | Default. City Watch： Brelaina |This ended up being a boon for the City Watch Captain Brelaina, who used her ties to the Shard-Bearer and Lord of Crossroad Keep to petition for a seat on the Council of Neverwinter. From there, she passed many successful political resolutions that improved diplomatic ties with Waterdeep and the Lord's Alliance. 

*176446
 | City Watch： Cormick Support. |Neverwinter itself became one of the safest cities on the Sword Coast - its City Watch, bolstered by the resolve of its citizens, took pride in their city and the surrounding lands, and many outlying settlements and villagers that previously had only occasional supervision gained small garrisons of their own to watch and protect them. 

*176447
 | Luskan： Evil Ending, Torio Dead |Luskan viewed the events to the south in Neverwinter with a quiet wariness, never certain if the shadows that had claimed their southern neighbor would one day come for them. After the deaths of Sydney Natale and Torio Claven, however, no Hosttower mage or scout was willing to venture south to share their fate. 

*176448
 | Luskan： Good Ending, Torio Alive |Luskan viewed the events to the south in Neverwinter with some disappointment, hoping that the war against the King of Shadows would weaken their southern neighbor long enough to force their intervention and control of Neverwinter and Crossroad Keep. When Neverwinter triumphed, their only victory was the return of their ambassador Torio Claven who after several years of service, revealed that she was an agent of Neverwinter and her role had allowed her to arrest over a score of Luskan spies who had infiltrated her new home city.

*176449
 | Nice to Bevil |Bevil, led by the example of the Shard-Bearer, became a commander of the Greycloaks in time, finally finding the ability to lead and command. In the aftermath of the second War of Shadow, he sought tirelessly for his fallen commander, convinced that the Lord of Crossroad Keep had survived.

*176450
 | Default. Bad to Bevil |Bevil, crushed by the events at West Harbor and the second War of Shadow, soon deserted the forces of Neverwinter when they were sent on a resupply mission to Old Owl Well. He is said to have made a solitary home there, still tortured by the memories of what happened to him during the War. 

*176451
 | Daeghun + Evil Ending |Shortly after the war, Daeghun attempted to return to West Harbor, believing that the Shadow General that led the King of Shadows armies could be found there. His path was the correct one, but not as he intended... he was intercepted by beasts along the road south of Highcliff, and brought in pieces to the Shadow General, who watched Daeghun be consumed by his minions, then raised him from the dead to die again and again for his amusement. It is said that Daeghun's corpse is embedded in a pillar of the dead in the Vale of Merdelain, his mouth left hanging open so the wind might whistle through it in a mockery of the song portals of Illefarn. 

*176452
 | Default. Daeghun + Good Ending |Shortly after the war, Daeghun vanished. There were rumors of an elven ranger sighted throughout the lands of Faerun, still searching for the shard-bearer he had lost in battle against the King of Shadows. 

*176453
 | West Harbor Rebuilt (Good Ending) |After the war, a few scattered survivors of West Harbor returned to their home, and with the persistence common to Harbormen, slowly rebuilt their destroyed village. They still make their living at the edge of the Mere, a testament to their strength and character. 

*176454
 | Default. West Harbor： Evil Ending |Following the rise of the King of Shadows and his General, the Mere of Dead Men became an increasingly desolate place. The ruins of West Harbor, in particular, became a dark gathering ground for the shadows and dead of the Mere... and the tiny farming village became a twisted shadow of the once-proud dwelling of Harbormen. 

*176455
 | Shandra Influence > 25 |The farm of Shandra Jerro was left abandoned for some time, yet it never fell into disrepair. During the Harvest Season, the people of Highcliff came to pay their respects to Shandra Jerro, who was rumored to have fallen in battle against the King of Shadows. 

*176456
 | Default. Shandra Influence <= 26 |The farm of Shandra Jerro was soon claimed by the wilds surrounding Highcliff. Shandra Jerro followed the path of her ancestor, her efforts forgotten and unknown as those of Ammon Jerro during his time.  

*176457
 | Elanee Left Party and is alive |In the years after the war, a strange tranquility settled over portions of the Mere, in contrast to the horrors that had taken place there. There were sightings of a mysterious elven female, cloaked in mist, who would lead lost travelers to sanctuary within the Mere. The identity of the woman was was never known, but glimpses of her over the years seemed to indicate that she was a troubled, sad figure, and looked as if she had lost someone she cared deeply about.

*176458
 | CK Good Ending, Did Enough Work on It |Crossroad Keep achieved a new prominence in the coming years after the second War of Shadow. Bolstered by the example of the Shard-Bearer, the lieutenant Kana took over the operations of the Keep, and with Veedle in tow, helped restore peace to the region and turn it into a major trade route. 

*176459
 | CK Good Ending, Didn't Do Enough Work On It |Crossroad Keep's prominence waned after the War of Shadow. Without the Shard-Bearer to lead them, the operations of the Keep soon fell into disrepair, and the few recruits that remained turned much of the surrounding area into farmland. 

*176460
 | CK + Evil Ending + Male |The Lord of Crossroad Keep returned when the King of Shadows came to reclaim the ancient citadel. The servant of shadow slayed all the inhabitants he had gathered, and he used their bodies to form a new wall around his home. It is said that this beast resides there still with the shadows, where the heads of his former companions form a silent gallery around him, frozen in dark screams.

*176461
 | Default. CK + Evil Ending + Female |The Lord of Crossroad Keep returned when the King of Shadows came to reclaim the ancient citadel. The servant of shadow slayed all the inhabitants she had gathered, and she used their bodies to form a new wall around her home. It is said that this beast resides there still with the shadows, where the heads of her former companions form a silent gallery around her, frozen in dark screams. 

*176462
 Of the githyanki and their Lich Queen, no more was heard. Driven from the Sword Coast by the Shard-Bearer, it seemed as if the hunters had retreated to their citadels on the Astral Plane. 

*176463
 Even the wisest sages of Faerun know that whoever holds such a blade shall have a long journey ahead of them... both in the Realms - and beyond. 

*176464
 But that is a tale for another time.

*176465
 | SCRIPTER： Party walks to the center of the area, aurrounded by all the statues. |

*176466
 {somewhat confused}So was that it then? Not what I was expecting.

*176467
 | SCRIPTER： Black cloud effects begin playing around the stautes. [C]Make it so that they start staggered with a second or so delay between them. |{wary}The King of Shadows' presence still echoes loudly.

*176468
 | SCRIPTER： Ammon Jerro turns to a statue. |{hissing}The statues!

*176469
 | SCRIPTER： All companions turn to face outward. Have them facing around in a circle if possible. Camera shows the black cloud effects playing on the statues. |

*176470
 | SCRIPTER： Camera shows a close-up of a mini-KoS coming out of a single statue. |Uh oh...

*176471
 | Camera shows a close-up of a mini-KoS coming out of a single statue. |Oh my...

*176472
 | SCRIPTER： Camera pulls back to see mini-KoS's emerging from all statues, surrounding the party. Only one mini-KoS per statue. |

*176473
 | SCRIPTER： A large black cloud appears in the center of the room. |

*176474
 | SCRIPTER： Mega-KoS stands up. |

*176475
 | SCRIPTER： Mega-KoS plays a casting animation and color-shifting clouds appear at the base of the statues. |

*176476
 | SCRIPTER： Beam effects connect between each of the Statue's and the Mega-KoS. |

*176477
 {Horror}The King of Shadows uses the statues to empower himself.

*176478
 Then the statues must be destroyed to sever his link to them.

*176479
 I believe we have weakened him, so he is now relying on the statues. If we destroy the statues, he will be vulnerable to final defeat.

*176480
 Don't we need the ritual powers to beat him?

*176481
 Let's do it.

*176482
 Why won't he just die?

*176483
 {Slightly frustrated, in the middle of battle}We've done all we can to slow their advance but they're too well-shielded. 

*176484
 Gerycloak Bullet

*176485
 The Mere of Dead Men

*176486
 You were unable to convince William to return to his wife in Highcliff. You'll have to decide what to tell Juni when you speak with her again.

*176487
 {1200}Jared Widowmaker

*176488
 Jacoby, the weaponsmith of Fort Locke, has agreed to work for you if you can rid the region of a bandit named Jared Widowmaker. The last known location of "The Widowmaker" has been marked on your map.

*176489
 You have successfully dealt with Jared Widowmaker and his bandits. Return to Jacoby and report the good news.

*176490
 Jacoby feels more secure that the fort will be safe with Jared Widowmaker gone. He has agreed to come work for you.

*176491
 | Fall-through Checks |

*176492
 Throne{Temp_Throne}

*176493
 Corpse{RuralMCorpse12}

*176494
 Corpse{RuralMCorpse13}

*176495
 Corpse{RuralMCorpse14}

*176496
 TileNIcicles1

*176497
 TileNIcicles2

*176498
 TileNRocksLava01

*176499
 TileNRocksLava02

*176500
 TileNRocksLava03

*176501
 Weapon Proficiency (Bard)

*176502
 Type of Feat： Special
Prerequisite： Bard Level 1.
Specifics： This feat allows the character to use the longsword, rapier, short sword and shortbow.
Normal： A character cannot equip a weapon he is not proficient in.
Use： All bards start with this feat but can gain other weapon proficiency as well.

*176503
 RuralWFenceSkewed

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 CityBBlacksmith2

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 TileNLava

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 <color=Gold>Merchant's Friend</color>

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 <color=Gold>Blessed of Waukeen</color>

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 NPC_Zokan

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 CityMFloorProp

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 You have received enough experience points (xp) such that your companions are ready to level. If a character is ready to level up, a special graphic will appear over his or her portrait. You can level up Amie or Bevil by left-clicking on one of their portraits, and accessing their character screens with the Player Menu or by pressing C, and then clicking the Level Up button.

This will take you to a screen similar to the character generation process. You can choose which class to gain a level in. You will then get to distribute 技能ポイント and, as you rise higher in level, select ability score increases and new feats.

Your character is of a powerful race and as such, your character gains levels at a slower rate than your companions. When you achieve enough xp for level 2, be sure to repeat the process for your character!

Remember： When in doubt about how to level up your characters, the Recommend button will suggest a good option.

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 RuralMCorpse10

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 RuralMCorpse11

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 Battle Caster

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 CityBWizardTower4

*176524
 OK

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 STOP TUTORIAL

*176526
 CityBTemple,Good2Ruined

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 Spell fizzled due to arcane spell failure!  Effective arcane spell failure： <CUSTOM0>%.  Arcane spell failure check： <CUSTOM1>%.

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 RuralMCorpse08

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 RuralMCorpse09

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 CityMTapestrySC

*176532
 CityMTapestrySC2

*176533
 CityMSigil

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 Door{T_SCGate1}

*176535
 Door{T_SCGate2}

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 CityBBlacksmith2R

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 Light Blindness

*176539
 Light Sensitivity

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 CityBMerchant1R

*176541
 Door{T_SCDoor01}

*176542
 Door{T_SCDoor02}

*176543
 CityBWizardTower2R

*176544
 Now, go and tell Georg that you've won your final event... he'll want to make his speech and award you the Cup!

*176545
 Whose influence do you wish to raise?

*176546
 Set trial states.

*176547
 Set companion influence.

*176548
 Bishop

*176549
 Elanee

*176550
 Khelgar

*176551
 Qara

*176552
 Sand

*176553
 Shandra

*176554
 Grobnar

*176555
 Neeshka

*176556
 {1011}Fihelis' Estate, L1

*176557
 Leather Armor{Par Thief}

*176558
 Dulahey

*176559
 |Player is Female|{Hagen points at the player}There she is. She's the one who took my money.

*176560
 What are you doing out here? I still hear noises inside my house!

*176561
 Shove off, Dulahey! Don't recall no one puttin' ye in charge here.

*176562
 I thought I heard fighting in there. And... is that blood on you?

*176563
 |If player asked for reward|Here are those potions I promised you. Now, I'd better get in there and see just how bad things are.

*176564
 |Player did not ask for reward|Here - take this batch of potions for your efforts. Now, I'd better get inside and see just how bad things are.

*176565
 |Player is City Watch|Thank you again for keeping those thugs away from me.

*176566
 |Player is City Watch|If you'll excuse me, I think I'll be closing up shop for the rest of the day. Too much excitement for one day.

*176567
 |Player is Shadow Thief|You have your money! Now leave me be!

*176568
 |Player is City Watch|I appreciate what you've done for me. I guess I was wrong about the Watch.

*176569
 |Player is Shadow Thief|I have nothing more for you! Please leave!

*176570
 {Millson}Magic Item Store - Medium

*176571
 What can I do for you?

*176572
 What do you have for sale?

*176573
 Farewell.

*176574
 {Reylene}Magic Item Store - Medium

*176575
 |Fade In|

*176576
 Establishing shot of Nasher on throne

*176577
 OTS Door from Nasher

*176578
 Two-shot Nasher and Nevalle

*176579
 {1600}Blacklake District

*176580
 This gnome wears an expression of deep concentration. His threadbare finery is dotted with countless flecks of paint.

*176581
 This young woman is no great beauty, but she clearly considers herself to be. 

*176582
 This girl wears fine clothing, though it is dirty and frequently patched. 

*176583
 This girl is quite pretty, despite her dark clothing and black makup.

*176584
 Collapsed in the middle of Aldanon's yard, Cormick's face is pale, and his teeth are clenched in barely-concealed agony.

*176585
 This Harvest Cloak is over a decade old. It is almost certainly the same cloak won by Cormick in the Harvest Fair, years ago. Though well-worn, the cloak has been carefully mended and maintained.

*176586
 Old Harvest Cloak

*176587
 This man's dirty leather armor hangs loosely on him, as if it was made for a larger-framed man. He is missing most of his teeth, and his eyes cast nervously about.

*176588
 This gaunt old rogue looks nervous and out of place in the opulent Blacklake ward. His eyes are small and clever, his hair unkempt and unwashed.

*176589
 Sergeant Brockenburn is impeccably dressed and carries a short, solid-looking baton - a relic of a more peaceful time, decades ago.

*176590
 City Watch Baton

*176591
 Bluecloak

*176592
 A cloak worn by the City Watch of Neverwinter.

*176593
 This soldier is hugely muscled, with an earnest face and a good deal of gray creeping into his bushy hair.

*176594
 Graycloak

*176595
 A cloak worn by soldiers of Neverwinter.

*176596
 Thin and wiry, this soldier has mischievous eyes, and the perpetual hint of a smirk on his lips.

*176597
 This sour-looking fellow is dressed in the livery of the Neverwinter Academy.

*176598
 This girl glares defiantly about, as if daring anyone to cross her. Her hair is dyed black as pitch, and her lips are painted blood-red.

*176599
 This girl's lips are slightly parted, and her eyes wide and naive, giving her a look of perpetual confusion.

*176600
 Finger of the Lame Kobold

*176601
 Sholsarrath was the name of a shaman of the Skulking Dragon kobold tribe that once dwelt in the Nether Mountains. In most kobold tribes, the shaman is accorded great respect and more than a little fear, as they are thought to channel the power of the race's dragon ancestors. Sholsarrath, however, was an especially stupid and weak-willed kobold, and the tribe's war-leader simply bullied Sholsarrath into declaring that the dragon-gods had proclaimed whatever decree the chief wanted them to decree. Fed up and sickened by the chief's lack of respect, Sholsarrath resolved to have his revenge. The puny shaman made a great sacrifice to Kurtulmak, god of all kobolds, and to his amazement, the god deigned to send a demonic messenger to bargain with the kobold. The demon - a lesser imp known to the mages of the Realms as Yargulbuzul, offered Sholsarrath vast and terrible power - at a price. Sholsarrath gave up his right first finger, which the demon twisted into a ring.

When the chief came to Sholsarrath later that night and ordered the shaman to announce that the gods had proclaimed that each family of the tribe should give unto him its fairest daughter as a wife, the shaman refused. The enraged chief clubbed Sholsarrath to the floor, but to his shock the shaman rose immediately, his wounds already healing. Filled with terror at this manifestation of divine might, the chief fell to his knees and begged forgiveness. Sholsarrath acceded - on the condition that the chief proclaim that the fairest daughter of every family be given to the shaman as a bride.

*176602
 Presell Store

*176603
 Temar Estate

*176604
 To Merchant Quarter

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 To Merchant Quarter

*176606
 Theater on the Lake

*176607
 Theater on the Lake

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 Academy Square

*176609
 Academy Square

*176610
 Crate{imps}

*176611
 Something flutters about inside this crate. Stamped across the front of the crate in large, red letters are the words： "Academy Property. Danger! Do not open!"

*176612
 Crypt Door

*176613
 This heavy stone door bars the crypt entrance. Carved in worn letters across the front of the door is the name "Bryce."

*176614
 This is a priest of Lathander. Like most Lathanderites, she is in excellent physical shape.

*176615
 This is a priest of Lathander. Like most Lathanderites, he is in excellent physical shape.

*176616
 You see a tall woman with a serene air about here. She has a lean, athletic build, and calluses on her hands indicate she's no stranger to the use of weapons.

*176617
 To Blacklake District

*176618
 To Blacklake District

*176619
 This a sturdy lockbox.

*176620
 This is a large, well-made chest.

*176621
 The aging man has cruel, sharp features and an air of contempt for everything and everyone around him.

*176622
 Though the half-elf is dressed like a merchant, the way he carries himself suggests he's no stranger to a battlefield.

*176623
 This man is presumably the butler, though his powerful physique suggests that's he also a wrestler or a bodyguard.

*176624
 Aldanon's Basement

*176625
 Garbed in dirty leathers, this shifty-eyed human is armed with a heavy crossbow.

*176626
 This half-elf's grayish skin and silvery hair betray his drow ancestry. His face is gaunt, as if he has not eaten in many days, and his eyes glint with a pale malice.

*176627
 This woman's greasy hair is slicked back and tied in a lank ponytail. Her skin is grimy and spotted with angry red welts.

*176628
 Aldanon's maid is a young, round-faced girl. Her features are pleasant, if not pretty.

*176629
 The cook's eyes dart nervously around the basement room. Fat and well-dressed, he seems out of place in such a dank and dirty place.

*176630
 Aldanon's loyal assistant is well-dressed and unflappable, even under these unpleasant circumstances.

*176631
 This halfling is garbed in black and armed with vicious-looking blades.

*176632
 This halfling is garbed in black and armed with a vicious-looking blade.

*176633
 This halfling is garbed in black and armed with a vicious-looking blade. His head is shaved, and his scalp is mottled with grayish scabs.

*176634
 Old Scab's beard is wild and unkempt, and his beady eyes glint black from beneath bushy eyebrows. He smells as if he has not washed in many, many months.

*176635
 To Aldanon's House, Upstairs

*176636
 This is a secure-looking chest. It looks as though someone has recently fitted it with some odd-looking devices.

*176637
 Yes, yes. I'll leave when I see fit.

*176638
 Lucky I caught you at the gate. Name's Brockenburn, Sergeant of the Watch for the Blacklake District.

*176639
 Mph. We weren't able to locate the murderer, you see. By now, he's surely escaped the district.

*176640
 Lord Nasher felt there was little point in keeping the district locked down. Just to be safe, though, I've added more Watchmen to keep an eye on things. 

*176641
 | Player is Shadow Thief |To see? Blacklake is a residential community. The nobles value their privacy, and the Watch discourages sightseeing.

*176642
 | If player has not done Battle of the Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*176643
 | If player is City Watch and male |I hope I haven't offended. I make a habit of meeting our more important guests... and to tell the truth, my grandson idolizes you. 

*176644
 | If player is City Watch and female |I hope I haven't offended. I make a habit of meeting our more important guests... and to tell the truth, my granddaughter idolizes you. 

*176645
 <He/She>'s heard how you took down Moire in the docks... the <boy/girl> won't believe <his/her> ears when I tell him I've met you.

*176646
 I was also told to inform you that the lockdown on this Ward has been lifted. You're free to come and go as you please.

*176647
 We've all heard how you cleaned up the docks. You need any help finding anything 'round here, I'm at your service.

*176648
 | If player has already done Battle of Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*176649
 | Player is female |There's a bard performing there now... fellow by the name of Cain. My granddaughter has heard of him, though I certainly haven't. 

*176650
 Only a few. You can try the Academy Square, just out front of the Archives building. You'll find a scattering of merchants there.

*176651
 Best hold your nose if you're browsing their stalls. The shopkeepers serve the needs of the Academy students, so it's foul-smelling potions, eye of newt, and the like.

*176652
 | Player is male |There's a bard performing there now... fellow by the name of Cain. My grandson has heard of him, though I certainly haven't. 

*176653
 | Player is City Watch |Best to be careful about sightseeing. The nobles here value their privacy. A few of them have their own guards, and they've no qualms about drawing blades on us. 

*176654
 Twenty years I've patrolled these streets, and I make a point to know every grudge, every love affair, every tawdry bit of gossip. Wouldn't be such a quiet ward if I didn't.

*176655
 | Player is Shadow Thief |Just to be safe, I've added more Watchmen to keep an eye on suspicious folk. Nobles like their peace and quiet in this district.

*176656
 Yes? The Watch is at your service.

*176657
 Ah… that one. Lord Tavorick is the last of the old lords of Neverwinter. They used to rule the city, back when I first joined the Watch… before Lord Nasher came to power.

*176658
 There were four of them alive until just recently... but Dalren, Hawkes, and Brennick were murdered. That's why we shut down the district, of course. But you're well aware of that business.

*176659
 Hawkes was a good enough fellow… used to greet me every morning, and take a brisk walk up to the Academy and back. Good for the blood, he used to say. 

*176660
 Not as such. Temar doesn't trouble himself with watch-hounds. Oh, his hired lugs are quick to order us about when he wants something done, but the man himself won't even greet us on the street.

*176661
 It's down at the end of the lane, on the east side of the district. 

*176662
 Not to worry, they've told me all about it. The lads are waiting for you at the estate. 

*176663
 He's well! Good as new, in fact. That swamp of yours breeds tough folk.

*176664
 | First meeting - player is City Watch |<FullName>? Welcome to the Blacklake District, <sir/madam>. I'm Sergeant Brockenburn, and it's a pleasure to finally meet you.

*176665
 You'll find this a quieter ward than what you're used to, I think. My men are an honest lot... we take no bribes and tolerate no disorder.

*176666
 | Player is City Watch |Best be careful about sightseeing. The nobles here value their privacy. A few of them have their own guards, and they've no qualms about drawing blades on us. 

*176667
 | Player is Shadow Thief |To see? Blacklake is a residential community. The nobles value their privacy, and the Watch discourages sightseeing.

*176668
 | If player has already done Battle of Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*176669
 | If player has not done Battle of the Bards |I admit, the Theater on the Lake does attract a certain amount of attention. Lord Temar built it after the Luskan invasion... trying to win back the people's affections from Nasher, they say.

*176670
 | Player is female |There's a bard performing there nowa?| fellow by the name of Cain. My granddaughter has heard of him, though I certainly haven't. 

*176671
 | Player is male |There's a bard performing there nowa?| fellow by the name of Cain. My grandson has heard of him, though I certainly haven't. 

*176672
 Only a few. You can try the Academy Square, just out front of the Archives building. You'll find a scattering of merchants there.

*176673
 Best hold your nose if you're browsing their stalls. The shopkeepers serve the needs of the Academy students, so it's foul-smelling potions, eye of newt, and the like.

*176674
 | If player just set the imps free |Hells take these imps! If I get my hands on whoever set them loose...

*176675
 Twenty years I've patrolled these streets, and I make a point to know every grudge, every love affair, every tawdry bit of gossip. Wouldn't be such a quiet ward if I didn't.

*176676
 The healers wanted to keep him for a few more days, but Cormick up and left. Said fresh air would do him more good than the mutterings of priests.

*176677
 It's the first house as you enter the district, just west of the Merchant Quarter gate.

*176678
 I'd be careful, if I was thinking of paying Temar a visit. The city might be Nasher's, but on that estate, there's no law but Temar's whim. 

*176679
 He's of the old blood, Temar is. His father was one of the chief lords of Neverwinter, back before Nasher rose to power. And old blood is cold blood, like the saying goes.

*176680
 It's down by the old graveyard. Tavorick has himself the biggest mansion in the ward... you can't miss it.

*176681
 As for Tavorick… that fellow's hardly left his house in years, save to gawk at womenfolk. Only ones who go in or out are pretty young ladies from the Mask.

*176682
 Demons? I'll call out the guards... we'll see to Lord Tavorick at once!

*176683
 Demons?! I'll call out the guards at once! I'll not stand for demons getting loose in my ward...

*176684
 Oh, I make a habit of meeting our more important guests. Watchman's job isn't about standing on street corners, though a fair number of my fellows would tell you otherwise.

*176685
 You want to keep your ward safe, you've got to keep your eyes open, and you've got to know the place... and the people... better than anyone else. 

*176686
 I was also told to inform you that the lockdown on this Ward has been lifted. You're free to come and go as you please.

*176687
 | Player talks to Brockenburn again and is city watch |At your service, <sir/madam>.

*176688
 What's there to see around here?

*176689
 | Player hasn't heard this already |Why did they lift the lockdown on the district?

*176690
 Farewell.

*176691
 Are there any merchants in this district?

*176692
 How long have you served here?

*176693
 | If player is on Cyran quest |What do you know about Cyran Tavorick?

*176694
 | If player is on Cyran quest |Where is Lord Cyran's house?

*176695
 | If player is on Temar quest |Have you ever met Lord Temar?

*176696
 | If player is on Temar quest |Where is Lord Temar's estate?

*176697
 | If player is on sting quest |Captain Brelaina told me to meet some guardsmen at an empty estate...

*176698
 | If player saved Cormick |How is Cormick doing?

*176699
 What's there to see around here?

*176700
 Are there any merchants in this district?

*176701
 How long have you served here?

*176702
 | Player is on Cyran quest - after attack - Cyran alive |Lord Cyran's been attacked! It was the same demons who slew the other nobles!

*176703
 | SCRIPTER： Brockenburn should run to Cyran's house and despawn. |

*176704
 | Player is on Cyran quest - after attack - Cyran dead|Lord Cyran's been killed! It was the same demons who slew the other nobles!

*176705
 | SCRIPTER： Brockenburn should run to Cyran's house and despawn. |

*176706
 What do you want, Sergeant?

*176707
 Look out! These thugs are completely mad!

*176708
 May the gods bless you, my friend. You saved our lives!

*176709
 The butler can fetch the wine, from now on. I'll never set foot in this basement again.

*176710
 Did you see that half-drow's eyes? He promised he'd gut me like a spring goose, soon as the dwarf gave him leave.

*176711
 Gods, but I have a taste for blackberry pie. Must be the near-death experience.

*176712
 |Do swap|

*176713
 |fade in on champ|

*176714
 {DUPLICATE LINE： DO NOT RECORD}|If PC has a champion|| MICHAEL： Camera should show Lorne. |Acting on her behalf is her champion, Lorne, who will fight in her stead. 

*176715
 |female PC If player is not the champion. |Is the accused or her champion here? 

*176716
 | If player is the champion. |Is the accused or her champion here? 

*176717
 | If Casavir and Shandra are not here |Wanna make a friend, hey? Help an imp, hey? Free my mates? Hey?

*176718
 | fall-through |We'd fly! Fly and hide! Maybe steal some food. Maybe sting those wizards... the ones who locked us up! Poison sting, maybe in the eyeballs!

*176719
 | fall-through |But I got free, hey? I told my mates I'd free 'em, set 'em loose, let 'em fly. Maybe make those wizards sorry, with the stinging and the stabbing!

*176720
 | fall-through |Ai! Back off, back off! No touching, or there'll be biting and stinging!

*176721
 Well, now that you mention it... I have accumulated some odds and ends. Folk sell me the strangest things, you know. 

*176722
 I was going to pass them along to some inventor friends on Lantan, but you're welcome to have a look.

*176723
 Of course. Here, have another look...

*176724
 [Blessed of Waukeen] Surely you must have more exotic goods, as well...

*176725
 [ Blessed of Waukeen ]Surely, you must have more exotic goods, as well...

*176726
 The build and hard look of this man indicate he is employed by Temar for only one purpose - violence.

*176727
 A small metal key, stolen from Assistant Kennel-keeper Jenks. According to Kiggo the Imp, this key will unlock the crates that hold his fellow imps.

*176728
 | Player has Merchants Friend feat |<FullName>, isn't that right? Your name is on every tongue in the city, and each tells a more fantastic tale than the last!

*176729
 Tell me... do you hail from West Harbor, perchance? A dear friend of mine lives there. His name is Daeghun, and he had a <race> ward, who'd be about your age...

*176730
 Really! Why, I knew Daeghun of old, before his passions dimmed, and his wanderlust faded. We crossed paths now and then, even journeyed together for a time.

*176731
 Indeed... I might do better than that. I keep a store of secret goods... I don't offer them to the students, of course, as they require a certain level of... proficiency.

*176732
 But for Daeghun's ward, I am willing to make an offer... and at a discounted price.

*176733
 Listen... I keep a store of secret goods. I don't offer them to the students, as they require a certain level of... proficiency.

*176734
 A shame. To tell the truth, I always found Daeghun to be gloomy company. He brooded on matters best forgotten, and dismissed the joys of the moment.

*176735
 For all that, he was always a true friend. But some friends are best appreciated from a distance, yes?

*176736
 | Player has Merchants Friend feat |Daeghun's ward is always welcome at my shop. If you seek the exotic or the arcane, my wares will not disappoint.

*176737
 | Good Option |Any friend of Daeghun's is a friend of mine. I am his foster child.

*176738
 | Chaotic Option |You know my foster father? Then perhaps you'll give me a discount on your goods.

*176739
 Right. That'd be me.

*176740
 | Evil option |Daeghun may have raised me, but I care nothing for him.

*176741
 Very well. I'd like to see these special wares.

*176742
 Perhaps another time. Farewell.

*176743
 I'd like to see your special stock.

*176744
 Perhaps another time. Farewell.

*176745
 Please, they're going to kill us!

*176746
 That dwarf was mad. He was going to take me back to his lair and... and make me <i>serve</i> him.

*176747
 You saved us... thank you!

*176748
 Please... you must find Master Aldanon. They took him away, and they wouldn't tell us where.

*176749
 If it wasn't for Harcourt, we'd have lost our minds. He stayed so calm, even when the half-elf was... cutting him.

*176750
 Not now! Master Pollo is taking my likeness!

*176751
 Got to stay perfectly still...

*176752
 Standing perfectly still is awfully hard work.

*176753
 Shh! You'll distract him! Go away!

*176754
 I wonder if he's going to pay me. He did say that "great art is its own reward."

*176755
 Private Guard

*176756
 Benny

*176757
 {To Par's House}

*176758
 14_wp_grob_intro

*176759
 {To Neverwinter City}

*176760
 10_cw_alley_transition

*176761
 10_tr_st_guard1

*176762
 10_tr_st_ambush1

*176763
 10_tr_st_fire1

*176764
 10_tr_cw_bribe1

*176765
 10_tr_cw_post1

*176766
 10_tr_cw_fire1

*176767
 10_tr_cw_wagon

*176768
 {1012}Fihelis' Estate, L2

*176769
 This is Lewy Jons' prize hog, now deceased.

*176770
 This is Lazlo Buckman, a member of West Harbor's militia.

*176771
 It appears that Lewy Jons has entered his last pig contest.

*176772
 Ward Mossfeld is a large, hulking brute of a man. Ward, along with his brothers Wyl and Webb, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years.

*176773
 Webb Mossfeld, along with his brothers Ward and Wyl, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years.

*176774
 Wyl Mossfeld, along with his brother Ward and Webb, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years.

*176775
 This is a resident of West Harbor. West Harbor villagers are commonly called Harbormen, and are well known for their toughness, tenacity, and practicality.

*176776
 Georg Redfell leads and trains the West Harbor militia. A fit and active middle-aged man, Georg takes the defense of the village very seriously given inherent dangers of the Mere of Dead Men. Georg is also quite a teller of tales, though the vast majority of them leave reason and sense behind once Georg gets into the story.

*176777
 This is a resident of West Harbor and a member of the village's militia.

*176778
 Tarmas has lived in West Harbor for only a year or two, and is avoided by most of the villagers. He lacks subtlety in his dealings with others, apparently channeling it all into his research. Though Tarmas is quick to dismiss others, he has a grudging admiration for the swamp dwelling villagers and does what he can to protect West Harbor.

*176779
 Brother Merring is a relative newcomer to West Harbor. Though Harbormen have shown little interest in his teachings of Lathander, Brother Merring is well-liked. Merring's healing abilities are put to frequent use in West Harbor as Harbormen have a tendency to accumulate a dizzying array of injuries.

*176780
 Ian Harman has never been one of the braver residents of West Harbor, and you were quite surprised when he joined the militia. He's obviously having second thoughts about fighting though.

*176781
 A Harborman injured in the attack and under the care of Brother Merring.

*176782
 Pitney Lannon is a brave and stubborn fighter. He's been a good fit for the militia.

*176783
 This pig appears to be remarkably unaffected by the chaos surrounding it.

*176784
 This is a home that has been put to the torch.

*176785
 Pierson is an average looking man in his late 30's. He's always been somewhat of a recluse, and worries constantly about thieves breaking into this house.

*176786
 This young boy has a mischievous and stubborn look about him.

*176787
 This young girl looks frightened.

*176788
 Retta Starling is the head of the Starling clan, which includes Bevil. She's suffered through many losses in her time, but is a prototypical Harborman who avoids dwelling on personal tragedies.

*176789
 This dog looks as though its loyalties lie with the most recent person to have fed it.

*176790
 This sturdy dog has a look of stubborness about it.

*176791
 There's a certain nobility in the way this dog carries itself.

*176792
 This young boy looks frightened.

*176793
 Swamp beetles are commonly seen in the Mere of Dead Men. They feed off carrion and decaying vegetation. Swamp Beetles are not generally aggressive unless their feeding is interrupted.

*176794
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit. The lizardfolk around West Harbor are weaker than the rest of their kind, and are often referred to as lizardlings.

*176795
 This is a small, shiny sliver of metal resulting from a large explosion that occurred in West Harbor.

*176796
 Moss given from Brother Merring to heal wounded militiamen.

*176797
 Gray dwarves, also know as Duerger, are dark skinned dwarves who live beneath the surface of Faerun. They are surprisingly strong and vicious killers.

*176798
 This is a resident of West Harbor.

*176799
 | JOHN： If you click on these guys and they are not healed. |Please... <FirstName>... help me. Took a blade in the gut, now... now there's blood everywhere. 

*176800
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Tried... tried to fight them all... but there was too many to stop.

*176801
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. |Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*176802
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds, Pitney... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*176803
 Hold on, Pitney - let me go find Brother Merring, he may help.

*176804
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds, Pitney... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*176805
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. |Ward - listen. Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*176806
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds, Ward... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*176807
 Hold on, Ward - let me go find Brother Merring, he may help.

*176808
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds, Ward... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*176809
 | Healed Wyl |Yes, and I was able to heal him - he's back in the fighting.

*176810
 {Edario}Armor Store - Low

*176811
 This Harborman looks severely injured.

*176812
 This is a bladeling.

*176813
 The refugee's worn clothing and haggard appearance suggest a hard life.

*176814
 Skeleton Rib

*176815
 This is a perfect rib-bone from an animated skeleton.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Earth Essence

*176816
 Gold Pile

*176817
 Dogs are one of humankind's most common pets, kept as pets, guardians, and hunting companions.

*176818
 The man has a crazed, fanatical expression. What's more, there's an aura of darkness and evil surrounding him.

*176819
 |Fade Down|

*176820
 |Replace Barn|

*176821
 |Fade Up|

*176822
 [You find a scrap of parchment on the lizardfolk's corpse. Though crude, you believe you have found a map to the main lizardfolk lair]

*176823
 tiki_light01

*176824
 {1321}Sword Mountains

*176825
 Establishing shot of Olov

*176826
 Close on Olov

*176827
 long shot of olov and the party

*176828
 Go directly to the Vale of Merdelain.

*176829
 To World Map

*176830
 To Crossroad Keep Courtyard

*176831
 Head of the Lame Kobold

*176832
 After narrowly avoiding a grisly death in an attempted coup, the kobold warlock Sholsarrath the Lame (so named because he traded his finger and his foot to a demon for his power) resolved to do a better job keeping his tribe content and well-fed. To the kobold way of thinking, that meant raids on the local farmsteads. Lots of raids on the local farmsteads. With the old chief's aid, Sholsarrath whipped the Skulking Dragon tribe into a well-honed fighting machine and set about their plunder. The tribe quickly became feared and reviled throughout the nearby communitiesa?”so much so that a band of adventurers passing through the region resolved to end the kobold menace. Five heroes rode out from the village of Houndstown, and in short order they found tracks leading to the kobold camp.

The warriors of the Skulking Dragon might have been a nightmare plague to the homesteaders in the region, but against a well-trained adventuring band, they were little more than pests. As his finest warriors were slaughtered by the bucket-load, Sholsarrath called upon the demon Yargulbuzul one last time and demanded to be carried away from disaster. The imp made a great show of explaining how difficult that would be, but he demanded a final price, greater than any he had asked before. Sholsarrath agreed frantically, and Yargulbuzul said that he required the warlock's head. Never the brightest kobold in the world, Sholsarrath agreed, and just as the adventurers burst into the shaman's sanctum, they were treated to the peculiar sight of the imp lopping off the kobold shaman's head and laughing as he carried Sholsarrath's soul off to the Abyss.

*176833
 Special Edition Store 2

*176834
 Fence {Wood, Skewed}

*176835
 The young half-elf woman appears to be a ranger. Her expression indicates total boredom.

*176836
 The man seems like your typical tavern owner - friendly, out-going, and all-too-eager to talk about ever rumor in town.

*176837
 The loud, obese man has an air of self-importance. He's dressed like a hunter, but his gear seems little-used.

*176838
 This citizen looks slightly drunk.

*176839
 Tavern Patron{1}

*176840
 Tavern Patron{2}

*176841
 The woman appears to a miner. Her face is hard, but there's worry in her eyes, and she keeps glancing towards the toward as if she's waiting for someone.

*176842
 This is one of Port Llast's citizens.

*176843
 The waitress ignores you as she rushes to attend to the other tavern patrons.

*176844
 Haeromos Trigger

*176845
 A bucket dangles at the end of this rope, which has been lowered from Ember's well, above.

*176846
 Its timbers warped by years in the moist well, this thick old door gives no clue as to who may have placed it here, or what lies beyond it...

*176847
 [Failure] No, and nothing you say will convince me otherwise.

*176848
 That's all I needed to know. Thanks for your help, Alaine.

*176849
 Huh? What are you talking about? Anyway, all the harm's already been done.

*176850
 Farewell... for now.

*176851
 The murderers are still loose, and you're a "witness." Do you understand <i>now?</i>

*176852
 [Failure] No, and nothing you say will convince me otherwise.

*176853
 Mph. Happens that I do, though I don't usually advertise. Here, have yourself a look.

*176854
 I take it you don't believe him?

*176855
 Tell me about this Elgun.

*176856
 [Blessed of Waukeen] Do you carry any... unusual items?

*176857
 [Blessed of Waukeen] I'd like to see your more exotic items.

*176858
 Short fur covers this lean, feral humanoid. It has sharp claws and a wolflike muzzle.

*176859
 Forest

*176860
 The scowling gnome exudes contempt for his three companions.

*176861
 The quiet young woman would be pretty were it not for the almost feral glint in her eyes.

*176862
 The elf is edgy, fingering her weapons as if she can't wait for a fight to start.

*176863
 Despite his burly build, the dwarf moves with grace and agility.

*176864
 Wendersnaven

*176865
 Rival Party Encounter

*176866
 Solace Glade

*176867
 Pixie Ambush Encounter

*176868
 Great Hunt Encounter

*176869
 Skymirror

*176870
 Maiden's Glade

*176871
 Sydney Encounter

*176872
 Elanee Cutscene

*176873
 Give me the Glowstone!

*176874
 Take me to the Rival Party encounter.

*176875
 Exit to Hills

*176876
 Escape Tunnel Entrance

*176877
 Greycloak Battle

*176878
 Shadow Reaver Encounter

*176879
 Qara and the Elemental

*176880
 Escape Tunnel Entrance

*176881
 To World Map

*176882
 |Combat still going|Not now, Captain!

*176883
 Thanks for the help, Captain. We'll see you back at the Keep.

*176884
 |Combat|Watch out!

*176885
 It was an honor to fight beside you, Captain.

*176886
 Jump to Greycloak Battle.

*176887
 Riverguard Keep Statue of Purification.

*176888
 Gem Mines (and set up for final cutscene).

*176889
 {2410}Illefarn Ruins

*176890
 You see an orc with a mad gleam in his eye. He seems to be conversing constantly himself.

*176891
 The tall, powerfully built half-orc has cruelty and arrogance etched into his features. The orcs around him seem awed and fearful of his presence.

*176892
 Orc Camp

*176893
 Orc Camp

*176894
 Temple of Seasons

*176895
 Temple of Seasons

*176896
 Gem Mines

*176897
 Gem Mines

*176898
 Riverguard Keep

*176899
 Riverguard Keep

*176900
 Song Portal

*176901
 Song Portal

*176902
 The statue is of an elven maiden. The faintest hint of a song seems to emanate from the statue, fading in and out at the edges of hearing.

*176903
 {2421}Riverguard Keep： Top Floor

*176904
 {2421}Chest

*176905
 {2422}Riverguard Keep： Middle Floor

*176906
 {2423}Riverguard Keep： Bottom Floor

*176907
 Statue of Purification

*176908
 To Illefarn Ruins

*176909
 To Illefarn Ruins

*176910
 On top of this illuminated pedestal rests a book, perfectly preserved through the ages.

*176911
 The lockbox is ancient, and centuries of dust coat its surface.

*176912
 The statue represents a half-elven bard. He must have been someone of great importance.

*176913
 Rocks {Lava 01}

*176914
 Rocks {Lava 02}

*176915
 Rocks {Lava 03}

*176916
 Rocks {Floor Lava}

*176917
 Icicles 2

*176918
 The creature is humanoid in shape, but most of the flesh has been burned away from its skull. Its eyes are nothing more than deep pools of shadow, and a fell light seems to emanate from beneath the charred, tattered robes it wears.

*176919
 You a shadow priest, one of the many fanatical followers of the King of Shadows.

*176920
 This statue has been shattered into uselessness. Any power it once had is forever lost.

*176921
 Jump to Pixie Ambush.

*176922
 Jump to Great Hunt.

*176923
 Take me to CK (post-2600)

*176924
 Go to CK but a different waypoint

*176925
 [Do not cross.]

*176926
 Ceremonial Sword of Neverwinter

*176927
 This beautifully decorated sword, made of shining alchemical silver, can trace its original design back to the founding of Neverwinter, when Lord Halueth Never crafted blades identical to this one for his nine original knights.  Swords such as these are given to those soon to be dubbed knights of Neverwinter. The knights-to-be present the sword to their lord, who then uses the sword to knight them. Then these ceremonial swords are generally hung upon the wall as a trophy or badge of rank. Despite its ornamental purpose, the sword obviously bears some enchantment.

*176928
 Neverwinter Knight's Cloak

*176929
 This cloak was granted to you as a symbol of knighthood. It was crafted by some of the finest mages and weavers of Neverwinter. Beyond just mere magical protection, this cloak is a symbol of prestige.

*176930
 Invader WP

*176931
 Nevalle Jump

*176932
 PC Jump

*176933
 Tomb Attack Trigger

*176934
 | SCRIPTER： Roll credits with denouement. |

*176935
 Siege Tower Standard Encounter

*176936
 |SCRIPTER： another angle of transformation|

*176937
 Greycloak Mage

*176938
 The Siege of Crossroad Keep

*176939
 Blacksmith {2 - TINT}

*176940
 Siegetower 1

*176941
 Siegetower 4

*176942
 Siegetower 6

*176943
 Siegetower 2

*176944
 Siegetower 5

*176945
 Siegetower 3

*176946
 Ruins of Arvahn

*176947
 {2300}Crossroad Keep

*176948
 {2100}Crossroad Keep

*176949
 Shadow Reaver Camp

*176950
 Bonegnasher Clan

*176951
 A Road

*176952
 Road to Highcliff

*176953
 Githyanki Base

*176954
 Neverwinter Wood

*176955
 {3500}The Siege Begins

*176956
 The King of Shadows has launched its attack upon the keep in earnest. With the walls already under siege, you must lead your men and destroy the siege towers. 

*176957
 {3500}Destroy the Bridges

*176958
 You have destroyed a small force of undead protecting vampire coffins and supplies carried across the river. This will definitely be a setback for the King of Shadows' forces.

*176959
 With Daeghun's help, you have destroyed the bridges and defeated the advance troops dispatched by the King of Shadows. Unfortuantely, Black Garius left before you could deal with him. His ability to strengthen ordinary undead may prove to be problematic in the near future.

*176960
 You killed all the Fire Giants in the main camp, but decided to kill the Luskan agents rather than set them free.

*176961
 {1200}Disturbance at Par's House

*176962
 You met a man in Highcliff named Par who believes there may be thieves ransacking his home. He asked you to investigate, and you agreed. Par's home is located not far from where Par is standing.

*176963
 You met a man in Highcliff named Par who believes there may be thieves ransacking his home. He asked you to investigate, and you agreed to do so in exchange for a batch of Par's potions. Par's home is located not far from where Par is standing.

*176964
 {CITY WATCH}You have successfully dealt with the burglars in Par's home. Another crime has been solved by the City Watch.

*176965
 Par was correct - a group of sailors was in the process of looting the home when you entered. Unfortunately for them, they chose to attack you and were wiped out to the last man. Return to Par and let him know what occurred.

*176966
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Ammon Jerro. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*176967
 | Attack |Let our enemies fall before us. 

*176968
 | Battlecry 1 |{Contempt}This shall not last long. 

*176969
 | Battlecry 2 |From fire they are born, to fire they shall go. 

*176970
 | Battlecry 3 |I think these ones deserve a taste of the hells. 

*176971
 | Heal Me |I require healing.

*176972
 | Help |I need help over here. 

*176973
 | Enemies Sighted |It seems our foes our limitless. 

*176974
 | Flee |We must retreat. 

*176975
 | Taunt |{Taunt, contempt}Pathetic. 

*176976
 | Guard Me |Shield me!

*176977
 | Hold |Everyone, stand your ground. 

*176978
 | Attack Grunt 1 |

*176979
 | Attack Grunt 2 |

*176980
 | Attack Grunt 3 |

*176981
 | Pain Grunt 1 |

*176982
 | Pain Grunt 2 |

*176983
 | Pain Grunt 3 |

*176984
 | Near death |{A little weak, imperious guard goes down}My power is diminishing. 

*176985
 | Death |I am no more.    

*176986
 | Poisoned |{Irritated}I am poisoned, I need to be cured. 

*176987
 | Spell Failed |My spell failed. 

*176988
 | Weapon Ineffective |I am not harming this one. 

*176989
 | Follow Me |All of you, follow me. 

*176990
 | Look Here |I have discovered something here. 

*176991
 | Group Party |Everyone, circle me. 

*176992
 | Move Over |Out of my way. 

*176993
 | Pick Lock |This lock needs to be picked. 

*176994
 | Search for Secrets |We should watch for any secrets to reveal themselves. 

*176995
 | Go stealthy |We should use the shadows to cloak us - we need to remain hidden. 

*176996
 | Can do |I can do that. 

*176997
 | Cannot do |I cannot do that. 

*176998
 | Task Complete |It is done. 

*176999
 | Encumbered |{Slight irritation}I am carrying too much to move. 

*177000
 | Selected |What is it?

*177001
 | Hello |{Level, slight nod}Welcome. 

*177002
 | Yes |Yes.

*177003
 | No |No.

*177004
 | Stop |We need to stop for a moment. 

*177005
 | Rest |We should rest. 

*177006
 | Bored |{Bored, irritated, impatient}Why we waste time here is not known to me. 

*177007
 | Goodbye |Farewell. 

*177008
 | Thank you |Thank you.

*177009
 | Laugh |

*177010
 | Cuss |Filthy hellspawn. 

*177011
 | Cheer |Ha! We shall triumph yet! 

*177012
 | Something to say |I need to speak with you at once. 

*177013
 | Good idea |{Slightly impressed}Good idea.

*177014
 | Bad idea |{Slight disdain}I think that is a poor idea. 

*177015
 | Threaten |{Cold}Perhaps you need a taste of the hells to teach you your place. 

*177016
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Bishop. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177017
 | Attack |{Cold, but eager}Let's attack.  

*177018
 | Battlecry 1 |{Disdain}Let's kill these fools. 

*177019
 | Battlecry 2 |{Irritated}About time we got to killing. 

*177020
 | Battlecry 3 |Let's end this. 

*177021
 | Heal Me |Somebody needs to tend my wounds. Now. 

*177022
 | Help |I need a hand, get over here!

*177023
 | Enemies Sighted |And looks like we have more lambs to the slaughter.

*177024
 | Flee |Enough of this, let's get out of here!

*177025
 | Taunt |{Taunting}Well now, I can't tell if that's your face or your behind, but in a moment, it won't matter. 

*177026
 | Guard Me |Someone cover me.  

*177027
 | Hold |Everyone - stop where you are. 

*177028
 | Attack Grunt 1 |

*177029
 | Attack Grunt 2 |

*177030
 | Attack Grunt 3 |

*177031
 | Pain Grunt 1 |

*177032
 | Pain Grunt 2 |

*177033
 | Pain Grunt 3 |

*177034
 | Near Death |{Not frightened, just irritated}I'm losing blood over here!

*177035
 | Death |{Defiant, last words as he dies}I'll see you all in the hells. 

*177036
 | Poisoned |Been poisoned.

*177037
 | Spell Failed |{Irritated}Spell went bad. 

*177038
 | Weapon Ineffective |{Irritated, frustrated}My weapon isn't doing anything!

*177039
 | Follow Me |Follow me. 

*177040
 | Look Here |Now, now - look at this.

*177041
 | Group Party |Everyone gather up - we need to regroup. 

*177042
 | Move Over |Out of the way already. 

*177043
 | Pick Lock |This lock needs to be dealt with.

*177044
 | Search for Secrets |Everyone, search the area - there may be secrets nearby. 

*177045
 | Go Stealthy |Take cover - we need to stay hidden. 

*177046
 | Can Do |Done.

*177047
 | Cannot Do |I can't do that, ask someone else. 

*177048
 | Task Complete |All wrapped up here.

*177049
 | Encumbered |I'd move if I didn't have all this crap weighing me down. 

*177050
 | Selected |Yeah?

*177051
 | Hello |Welcome. Try to keep up. 

*177052
 | Yes |Yeah. 

*177053
 | No |Uh-uh.

*177054
 | Stop |Hold on. 

*177055
 | Rest |About time to rest. 

*177056
 | Bored |{Bored}This is as boring as watching mold grow. 

*177057
 | Farewell |See you later - if you survive. 

*177058
 | Thank you |{Gruff, but means it}Thanks.

*177059
 | Laugh |

*177060
 | Cuss |Luskan-bred bastard.  

*177061
 | Cheer |{Cruel}Ha! 

*177062
 | Something to Say |About time we talked, I think. 

*177063
 | Good Idea |Good idea. 

*177064
 | Bad Idea |{Dismissive}I don't think that's wise, but go ahead anyway. 

*177065
 | Threaten |{Cold, Low}Keep irritating me, and they won't find all the pieces of your body. 

*177066
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Casavir. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177067
 | Attack |Attack! 

*177068
 | Battlecry 1 |These enemies will not stand against us for long. 

*177069
 | Battlecry 2 |Let us settle this. 

*177070
 | Battlecry 3 |I'll handle this one.  

*177071
 | Heal Me |I need healing.

*177072
 | Help |I need assistance. 

*177073
 | Enemies Sighted |It seems enemies have arrived.

*177074
 | Flee |{Firm, matter of fact}We need to retreat. 

*177075
 | Taunt |{Taunt, but not arrogant}What, you think you're no match for us? Come, let us prove it.

*177076
 | Guard Me |I need an extra shield to guard me. 

*177077
 | Hold |Hold a moment. 

*177078
 | Attack Grunt 1 |

*177079
 | Attack Grunt 2 |

*177080
 | Attack Grunt 3 |

*177081
 | Pain Grunt 1 |

*177082
 | Pain Grunt 2 |

*177083
 | Pain Grunt 3 |

*177084
 | Near Death |{Struggling, wounded}Can't... hold on... much longer.

*177085
 | Death |{Dying, saddened}I have failed you.

*177086
 | Poisoned |{Wincing}Enhh... poison. 

*177087
 | Spell Failed |Spell failed! 

*177088
 | Weapon Ineffective |I can't harm this one!

*177089
 | Follow Me |Follow me.  

*177090
 | Look Here |There's something here. 

*177091
 | Group Party |Everyone, rally together. 

*177092
 | Move Over |Pardon me, I need to get by. 

*177093
 | Pick Lock |This needs to be unlocked. 

*177094
 | Search for Secrets |We should be especially mindful of our surroundings. 

*177095
 | Go Stealthy |We should conceal ourselves. 

*177096
 | Can Do |I can do that. 

*177097
 | Cannot Do |I cannot do that. 

*177098
 | Task Complete |Done, as requested. 

*177099
 | Encumbered |{Slight strain}I cannot move carrying this heavy load. 

*177100
 | Selected |Yes?

*177101
 | Hello |Well met. 

*177102
 | Yes |Yes.

*177103
 | No |I think not.  

*177104
 | Stop |We need to stop. 

*177105
 | Rest |Sleep would be welcome to recover our strength. 

*177106
 | Bored |Our enemies gather strength while we wait here. 

*177107
 | Goodbye |Farewell. 

*177108
 | Thank you |Thank you.

*177109
 | Laugh |

*177110
 | Cuss |Betrayer!   

*177111
 | Cheer |Victory! 

*177112
 | Something to Say |We should speak. 

*177113
 | Good Idea |That's a good idea. 

*177114
 | Bad Idea |I do not think that is wise. 

*177115
 | Threaten |Unless you wish to feel the wrath of a paladin, then I suggest you move on. 

*177116
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Elanee. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177117
 | Attack |Let us press the attack. 

*177118
 | Battlecry 1 |Nature will have its say.

*177119
 | Battlecry 2 |For Merdelain and all within it. 

*177120
 | Battlecry 3 |The land is against you. 

*177121
 | Heal Me |I'm badly wounded... I need some healing. 

*177122
 | Help |I need assistance. 

*177123
 | Enemies Sighted |{Quiet}Enemies are near. 

*177124
 | Flee |We need to retreat. 

*177125
 | Taunt |Perhaps you don't realize nature itself is against you... but you will. 

*177126
 | Guard Me |I need someone to shield me. 

*177127
 | Hold |Nobody move.

*177128
 | Attack Grunt 1 |

*177129
 | Attack Grunt 2 |

*177130
 | Attack Grunt 3 |

*177131
 | Pain Grunt 1 |

*177132
 | Pain Grunt 2 |

*177133
 | Pain Grunt 3 |

*177134
 | Near Death |{Wincing}Can't... hold out for long...

*177135
 | Death |{Dying}No....!

*177136
 | Poisoned |Been poisoned... it's running through my system...

*177137
 | Spell Failed |{Slight frustration}Spell failed!

*177138
 | Weapon Ineffective |This creature is resisting my attacks. 

*177139
 | Follow Me |Everyone, follow me.  

*177140
 | Look here |This merits a look, I think. 

*177141
 | Group Party |We should all regroup. 

*177142
 | Move Over |Excuse me, I need to get by. 

*177143
 | Pick Lock |Can someone deal with this lock? 

*177144
 | Search for secrets |We should be especially watchful - there may be secrets nearby.  

*177145
 | Go stealthy |We should blend into our surroundings. 

*177146
 | Can do |Of course. 

*177147
 | Cannot do |I'm afraid I can't do that. 

*177148
 | Task Complete |Done. 

*177149
 | Encumbered |{Grunts with exertion}I am carrying too much to move.

*177150
 | Selected |{Keep this neutral, going to hear it hundreds of times}I am listening. 

*177151
 | Hello |Well met. 

*177152
 | Yes |{Nods}Yes.

*177153
 | No |{Shakes head}No.

*177154
 | Stop |Hold on a moment. 

*177155
 | Rest |I could use some rest. 

*177156
 | Bored |{Slight urgency, restless}We really must be moving on. 

*177157
 | Farewell |Farewell until we meet again.  

*177158
 | Thank you |{Gracious}I am grateful ? thank you.

*177159
 | Laugh |

*177160
 | Cuss |By the shadows of Merdelain!

*177161
 | Cheer |{Cheer}We did it!

*177162
 | Something to Say |It is important I speak with you.

*177163
 | Good Idea |{Acknowledging}Agreed.

*177164
 | Bad Idea |{Wary}I don't think we should do that. 

*177165
 | Threaten |Do you know what it's like to be prey? You will. 

*177166
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Grobnar. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177167
 | Attack |{Eager}Everyone ready? Then let's attack! 

*177168
 | Battlecry 1 |{Childishly Eager}Here I come! Ready or not!

*177169
 | Battlecry 2 |{Eager}All right, battle, get ready to meet Grobnar!

*177170
 | Battlecry 3 |{Deadly serious despite saying something stupid}Hope you're ready for the fighting fury of Grobnar Gnomehands. 

*177171
 | Heal Me |{Wounded, needs help}I am sorry, but I am bleeding all over the place. Could I get some healing?

*177172
 | Help |{Apologetic, despite being in trouble}I think I need some assistance, if anyone could spare the time. 

*177173
 | Enemies Sighted |{Loudly}Look! Enemies!

*177174
 | Flee |Everyone out of here! Quick quick quick!

*177175
 | Taunt |{Fumbling for an insult}Uh... you look rather not smart ? but imagine it said in a very taunting, insulting way. 

*177176
 | Guard Me |I could use some guarding. Anyone? Guarding? 

*177177
 | Hold |We should hold here for a moment. 

*177178
 | Attack Grunt 1 |Ha!

*177179
 | Attack Grunt 2 |Take this!

*177180
 | Attack Grunt 3 |And this!

*177181
 | Pain Grunt 1 |Ouch! 

*177182
 | Pain Grunt 2 |Ergh! 

*177183
 | Pain Grunt 3 |Yipe!

*177184
 | Near Death |{Apologetic, wounded}I don't mean to be difficult, but I think I'm going to die if I keep bleeding at this rate. 

*177185
 | Death |{Surprising}Oh! That's it for me again.  

*177186
 | Poisoned |{Curious}I seem to have a deadly poison running through my system. How did that happen?

*177187
 | Spell Failed |Oh! I'm sorry, my spell failed. 

*177188
 | Weapon Ineffective |I'm attacking with all my might, but it's doing nothing, more so than usual!

*177189
 | Follow Me |{Eager}Everyone, follow me! 

*177190
 | Look Here |Oh! I found something interesting, whatever it is! Look here!

*177191
 | Group Party |Everyone gather together, I'd like to sing a tune. 

*177192
 | Move Over |I am so sorry, just need to squeeze by here. 

*177193
 | Pick Lock |This is a rather stubborn lock. Looks to me like it needs a good picking. Or kicking.  

*177194
 | Search for Secrets |Oh! Everyone keep an eye out - there may be something to find hereabouts. 

*177195
 | Go Stealthy |I think we should stick to the shadows.

*177196
 | Can Do |{Eager}Of course, I can do that. 

*177197
 | Cannot Do |{Sad}Oh, I am sorry, I can't. 

*177198
 | Task Complete |{Cheery, not bragging}All done, courtesy of Grobnar Gnomehands.

*177199
 | Encumbered |{Straining}I... I am <i>trying</i> to move, but I think I've gained too much weight to do so. 

*177200
 | Selected |Me?

*177201
 | Hello |{A little too enthusiastic}Hi! I'm Grobnar Gnomehands! 

*177202
 | Yes |{Nods}Oh, yes. 

*177203
 | No |{Shakes head}Oh, no. 

*177204
 | Stop |Everyone stop what they're doing! Please!

*177205
 | Rest |Can we take a nap? I'd like to dream a bit. 

*177206
 | Bored |Oh, well, perhaps I should start composing a new song while we wait. 

*177207
 | Farewell |I shall see you soon, I hope. Farewell. 

*177208
 | Thank You |I, Grobnar Gnomehands, thank you with all my heart.

*177209
 | Laugh |

*177210
 | Cuss |{Delivers insults as if reciting them}Dirt-wallowing ogre lover. 

*177211
 | Cheer |Yay!

*177212
 | Something to Say |Pardon me, but there's something I need to say. 

*177213
 | Good Idea |Good idea! Well done!

*177214
 | Bad Idea |{Wary}I don't think that's a good idea. 

*177215
 | Threaten |{Tries to be menacing}Unless you want the kind of trouble a Gnomehands can cause, I suggest you stop what you're doing right now. 

*177216
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Khelgar. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177217
 | Attack Response |{Eager, low in throat}Let's get 'em. 

*177218
 | Battlecry 1 |{Eager}Ha! To battle!

*177219
 | Battlecry 2 |Let's see what they're made of.

*177220
 | Battlecry 3 |Time for a little fun. 

*177221
 | Heal Me |{Grunts}Could use a healing potion here.  

*177222
 | Help |Could use a hand here.

*177223
 | Enemies Sighted |{Eager, almost pleased}Looks like we have company.

*177224
 | Flee |I think we need to fall back. 

*177225
 | Taunt |That all you got?

*177226
 | Guard Me |Somebody watch my back. 

*177227
 | Hold |Let's stay here for a moment. 

*177228
 | Attack Grunt 1 |

*177229
 | Attack Grunt 2 |Ha!

*177230
 | Attack Grunt 3 |Take that!

*177231
 | Pain Grunt 1 |Enh!

*177232
 | Pain Grunt 2 |Unh!

*177233
 | Pain Grunt 3 |Errrh!

*177234
 | Near Death |{Badly wounded}On my last stumpy legs here.

*177235
 | Death |That's it for me...

*177236
 | Poisoned |Unh... poisoned. 

*177237
 | Spell Failed |Damn effect didn't go off.

*177238
 | Weapon Ineffective |{Frustrated}My weapon's not doing anything!

*177239
 | Follow me |Follow me. 

*177240
 | Look Here |Look at this.

*177241
 | Group Party |Everyone gather up. 

*177242
 | Move over |Out of the way, coming through.

*177243
 | Pick Lock |{Grunts}Stupid lock needs to be picked. 

*177244
 | Search for Secrets |We should take a good look around this area. 

*177245
 | Go stealthy |Everyone, take cover and stay hidden. 

*177246
 | Can do |All right.

*177247
 | Cannot Do |I can't do that.

*177248
 | Task Complete |All done.

*177249
 | Encumbered |{Grunts, like lifting heavy load}A little weighed down at the moment...

*177250
 | Selected |{Keep this neutral, going to hear this a hundred times}Yeah?

*177251
 | Hello |Well met.

*177252
 | Yes |Yes.

*177253
 | No |No, no, no.

*177254
 | Stop |Everybody stop.

*177255
 | Rest |I need to rest. 

*177256
 | Bored |{Impatient, grumbling}When are we going to get to some fighting. 

*177257
 | Goodbye |I'll be back when you need me.

*177258
 | Thank you |Thanks, much appreciated. 

*177259
 | Laugh |

*177260
 | Cuss |By Tyr's right buttock!

*177261
 | Cheer |Ha-ha!

*177262
 | Something to say |There's something I need to tell you. 

*177263
 | Good idea |{Good idea}Not a bad idea.

*177264
 | Bad idea |Now that's a bad idea.

*177265
 | Threaten |{Warning}Don't make me angry now.

*177266
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Neeshka. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177267
 | Attack |{Slight eager}Who's for a fight? Come on!  

*177268
 | Battlecry 1 |I

*177269
 | Battlecry 2 |Give me a moment, and this

*177270
 | Battlecry 3 |I think we've had enough of this one. 

*177271
 | Heal Me |{Hurt}Excuse me - I need some healing. Now.   

*177272
 | Help |Need help over here!

*177273
 | Enemies Sighted |{A little quiet, sinister}Well, look who showed up.

*177274
 | Flee |{Whispering, confidential}Time to get out of here. 

*177275
 | Taunt |Mess with me, and you'll get the horns.  

*177276
 | Guard Me |I need someone to shield me. 

*177277
 | Hold |Everybody, stay where you are. 

*177278
 | Attack Grunt 1 |

*177279
 | Attack Grunt 2 |

*177280
 | Attack Grunt 3 |

*177281
 | Pain Grunt 1 |

*177282
 | Pain Grunt 2 |

*177283
 | Pain Grunt 3 |

*177284
 | Near Death |Not going to last much longer...

*177285
 | Death |That's it for me... sorry...

*177286
 | Poisoned |Got poison running through me...

*177287
 | Spell Failed |{Frustrated}Enh! My spell failed!

*177288
 | Weapon Ineffective |I'm attacking, but it's not doing anything!

*177289
 | Follow Me |Everybody, follow me!

*177290
 | Look Here |Hey, I think we should search the area for anything interesting. 

*177291
 | Group Party |We're too scattered, everyone form up. 

*177292
 | Move Over |Excuse me, pardon me - let me by.

*177293
 | Pick Lock |Well, well, well - looks like this lock needs some special attention. 

*177294
 | Search for Secrets |{Whispering}I think we should keep our eyes out for secrets. 

*177295
 | Go stealthy |I think we all should lay low for a bit. 

*177296
 | Can do |{Pleased}Sure, I can do that!

*177297
 | Cannot do |{Sorry to let player down}No, sorry, I can't do that.  

*177298
 | Task complete |{Eager, pleased}All done!

*177299
 | Encumbered |{Slight strain}Uh... enh... can

*177300
 | Selected |{Cheerful, but keep it neutral}How can I help?

*177301
 | Hello |{Cheerful}Hey there!

*177302
 | Yes |{Nods}Yes. 

*177303
 | No |{Shakes head}No.

*177304
 | Stop |We need to stop.

*177305
 | Rest |Phew. Can we rest? 

*177306
 | Bored |{Bored}Do you mind if I look around if we're just going to stand here?

*177307
 | Goodbye |{Disappointed}See you, it's been fun.  

*177308
 | Thank you |{Pleased}Thanks!

*177309
 | Laugh |

*177310
 | Cuss |Hells hells hells! {Beat}Was that all right?

*177311
 | Cheer |Yay!

*177312
 | Something to Say |I need to talk to you for a second.

*177313
 | Good Idea |{Cheerful}Good idea!

*177314
 | Bad Idea |{Wary}I don't think that's wise. 

*177315
 | Threaten |Looks to me like someone in need of a stabbing.   

*177316
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic female player #1. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets female characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This generic female human is a standard action hero like Red Sonja or Xena - she's not over-the-top, just confident, no nonsense, charging bravely into the breach. We want this woman to be a vanilla voice (late 20s) - something that nobody would have a problem with because she's such a generically cool sounding female voice. Caucasian, confident, matter-of-fact. |

*177317
 | Attack |To battle! 

*177318
 | Battlecry 1 |I'll deal with this one. 

*177319
 | Battlecry 2 |This shouldn't take long.

*177320
 | Battlecry 3 |Here I come.

*177321
 | Heal Me |I need healing! 

*177322
 | Help |I need some help over here! 

*177323
 | Enemies Sighted |{Slightly quietly}And now we have another group for the slaughter. 

*177324
 | Flee |We need to fall back!  

*177325
 | Taunt |{Taunt}Is that so? If you think you can take me, prove it. 

*177326
 | Guard Me |I need someone guarding my back.

*177327
 | Hold |Everyone, stay where you are. 

*177328
 | Attack Grunt 1 |

*177329
 | Attack Grunt 2 |

*177330
 | Attack Grunt 3 |

*177331
 | Pain Grunt 1 |

*177332
 | Pain Grunt 2 |

*177333
 | Pain Grunt 3 |

*177334
 | Near death |Not... going to last much longer...  

*177335
 | Death |

*177336
 | Poisoned |Poisoned!

*177337
 | Spell Failed |{Frustrated}My spell failed.  

*177338
 | Weapon Ineffective |It's resisting my attacks! 

*177339
 | Follow Me |Everyone fall behind me.   

*177340
 | Look Here |I think I found something here. 

*177341
 | Group Party |Regroup. 

*177342
 | Move Over |I need to get by.

*177343
 | Pick Lock |If someone can deal with this lock, do it.  

*177344
 | Search for Secrets |Something might be hidden here - start looking around.  

*177345
 | Go stealthy |Time for stealth, I think.  

*177346
 | Can do |I can do that. 

*177347
 | Cannot do |I can't do that.

*177348
 | Task Complete |Not a problem.

*177349
 | Encumbered |If I wasn't a pack mule, maybe I could move.   

*177350
 | Selected |Yes?

*177351
 | Hello |Well met.

*177352
 | Yes |Yes.

*177353
 | No |No.

*177354
 | Stop |Stop.

*177355
 | Rest |I think we should rest for a bit.

*177356
 | Bored |{Bored}Gods, can we please do something? Anything? 

*177357
 | Goodbye |Farewell. 

*177358
 | Thank you |Thank you.

*177359
 | Laugh |

*177360
 | Cuss |Filthy swine!

*177361
 | Cheer |That's what we need!

*177362
 | Something to say |I have something I need to say. 

*177363
 | Good idea |Sounds good to me. 

*177364
 | Bad idea |{Shakes head}Not a good idea.

*177365
 | Threaten |{Cold}Seems to me like someone wants my fist to meet their face.

*177366
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic female player #2. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets female characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This female is slightly more of a flirty, femme fatale, much like a confident sorceress who is aware of her appeal and her power. Think late 20s, slightly sexy and suggestive in her speech, but quite confident in her ability to handle any situation. |

*177367
 | Attack |{Amused}Attack!  

*177368
 | Battlecry 1 |Oh, I think this one wants to play.    

*177369
 | Battlecry 2 |So brave, so dead. 

*177370
 | Battlecry 3 |Ready for me, are you? I think not.

*177371
 | Heal Me |If anyone can heal me, please do it. Soon.

*177372
 | Help |Help!

*177373
 | Enemies Sighted |Well, well... looks like we have some newcomers to the party.  

*177374
 | Flee |We need to fall back!   

*177375
 | Taunt |{Taunt}Now, now, don't be too embarrassed if I defeat you too quickly.  

*177376
 | Guard Me |I need someone to cover me... but not that way. 

*177377
 | Hold |Nobody move, hold your position. 

*177378
 | Attack Grunt 1 |

*177379
 | Attack Grunt 2 |

*177380
 | Attack Grunt 3 |

*177381
 | Pain Grunt 1 |

*177382
 | Pain Grunt 2 |

*177383
 | Pain Grunt 3 |

*177384
 | Near death |Can't... hold out much longer...  

*177385
 | Death |

*177386
 | Poisoned |Hssst - poisoned! 

*177387
 | Spell Failed |{Pouting}My spell failed!

*177388
 | Weapon Ineffective |I'm trying to hurt it, but it's not cooperating!  

*177389
 | Follow Me |{Suggestive}Follow me - closely.

*177390
 | Look Here |Well, look what I've found. 

*177391
 | Group Party |Everyone, gather together.    

*177392
 | Move Over |{Suggestive}Excuse me, I need to get by. 

*177393
 | Pick Lock |I think someone needs to coax this lock to open. 

*177394
 | Search for Secrets |Keep your eyes peeled... something tells me there's secrets about.   

*177395
 | Go stealthy |I think it would be best if we were hidden.   

*177396
 | Can do |Of course. 

*177397
 | Cannot do |I cannot do that.     

*177398
 | Task Complete |All done.

*177399
 | Encumbered |I think I have a bit too much in my pack to move. 

*177400
 | Selected |{Warm, suggestive}Yes?

*177401
 | Hello |A pleasure. 

*177402
 | Yes |Oh, yes.

*177403
 | No |Oh, no. 

*177404
 | Stop |Stop, please.  

*177405
 | Rest |I think I need to lay down for a spell. 

*177406
 | Bored |{Bored}Hmmm. We're standing here why, again? 

*177407
 | Goodbye |Until we meet again. 

*177408
 | Thank you |Thank you so much!

*177409
 | Laugh |

*177410
 | Cuss |Stupid dire badger!

*177411
 | Cheer |Yes!

*177412
 | Something to say |Could we please talk for a moment? 

*177413
 | Good idea |What a good idea. 

*177414
 | Bad idea |{Shakes head}I don't think that's a good idea.       

*177415
 | Threaten |{Cold}Oh, don't be fooled by my warm exterior - I'll kill you without a second thought.  

*177416
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic female player #3. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets female characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This is a female elven/half-elven/human sorceress. She's not delicate a?“ she can mix it up with the best of them, but she should still sound feminine, with a slight hint of sexiness. Keep it generic when you can, since she's a "generic" character. |

*177417
 | Attack |Everyone attack!  

*177418
 | Battlecry 1 |I'll cover this one.   

*177419
 | Battlecry 2 |I'll try to handle this one quickly. 

*177420
 | Battlecry 3 |This one won't stop us long.

*177421
 | Heal Me |Can anyone heal me?

*177422
 | Help |Can anyone help me?

*177423
 | Enemies Sighted |I see some more enemies.   

*177424
 | Flee |Retreat, everyone - retreat!    

*177425
 | Taunt |{Taunt}Face me, if you're not scared, that is.  

*177426
 | Guard Me |Can anyone guard me? 

*177427
 | Hold |Everyone, don't move.  

*177428
 | Attack Grunt 1 |

*177429
 | Attack Grunt 2 |

*177430
 | Attack Grunt 3 |

*177431
 | Pain Grunt 1 |

*177432
 | Pain Grunt 2 |

*177433
 | Pain Grunt 3 |

*177434
 | Near death |Almost... done... for.  

*177435
 | Death |

*177436
 | Poisoned |I've been poisoned! 

*177437
 | Spell Failed |{Frustrated}Spell didn't work. 

*177438
 | Weapon Ineffective |My attacks aren't doing anything! 

*177439
 | Follow Me |Follow me.  

*177440
 | Look Here |I think I've found something here.  

*177441
 | Group Party |Can we please group up?    

*177442
 | Move Over |Can you let me by? 

*177443
 | Pick Lock |Can anyone open this lock? 

*177444
 | Search for Secrets |I think we should be watchful for any secrets here.     

*177445
 | Go stealthy |Let's try to conceal ourselves. 

*177446
 | Can do |I can do that.  

*177447
 | Cannot do |I can't do that.        

*177448
 | Task Complete |All finished. 

*177449
 | Encumbered |I can't move carrying all of this.  

*177450
 | Selected |{Matter-of-fact}Ready.

*177451
 | Hello |Greetings.

*177452
 | Yes |Yes.

*177453
 | No |No.

*177454
 | Stop |Stop.  

*177455
 | Rest |I need to rest. 

*177456
 | Bored |

*177457
 | Goodbye |May we meet again.  

*177458
 | Thank you |You have my thanks.

*177459
 | Laugh |

*177460
 | Cuss |Blood-sucking wraith!  

*177461
 | Cheer |Well done! 

*177462
 | Something to say |Can we talk for a moment?  

*177463
 | Good idea |I think that's a good idea.  

*177464
 | Bad idea |Not a good idea. 

*177465
 | Threaten |{Cold}Perhaps a little pain might teach you some manners.

*177466
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic female player #4. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets female characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This is an evil, imperious female. She has little or no patience for fools or incompetence, and she has a ruthless streak. Don't make it too over the top (she has to be "generically" evil, so don't put too much individuality in each line), but she should definitely sound more evil and self-serving than the other females.  |

*177467
 | Attack |{Vicious}Attack!   

*177468
 | Battlecry 1 |I'll destroy this one.    

*177469
 | Battlecry 2 |Ready to die, are you? 

*177470
 | Battlecry 3 |Killing time. 

*177471
 | Heal Me |Someone heal me now. 

*177472
 | Help |Someone help me now.

*177473
 | Enemies Sighted |{Evil, low}More lambs to the slaughter.    

*177474
 | Flee |Fall back!    

*177475
 | Taunt |{Taunt}Are you a coward? 

*177476
 | Guard Me |Someone guard me.  

*177477
 | Hold |Noone move. 

*177478
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177479
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177480
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177481
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177482
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177483
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177484
 | Near death |{Frustrated}I... will... not be beaten.  

*177485
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177486
 | Poisoned |{Frustrated}Poisoned!  

*177487
 | Spell Failed |{Frustrated}Spell failed!  

*177488
 | Weapon Ineffective |My attacks are useless against this thing!  

*177489
 | Follow Me |Everyone, follow me.   

*177490
 | Look Here |Look at this.  

*177491
 | Group Party |Regroup at once.     

*177492
 | Move Over |{Irritated}Get out of my way.  

*177493
 | Pick Lock |Someone pick this lock. 

*177494
 | Search for Secrets |Stay watchful, there may be secrets about.    

*177495
 | Go stealthy |Everyone, stay hidden. Stealth is best here. 

*177496
 | Can do |If I must. 

*177497
 | Cannot do |I cannot do that.     

*177498
 | Task Complete |Done.

*177499
 | Encumbered |I cannot move carrying all this.   

*177500
 | Selected |{Slightly imperious}Hmn?

*177501
 | Hello |And you are?

*177502
 | Yes |Yes.

*177503
 | No |No.

*177504
 | Stop |Stop.  

*177505
 | Rest |I need to rest now. 

*177506
 | Bored |{Bored}I tire of this waiting around. 

*177507
 | Goodbye |Good riddance.  

*177508
 | Thank you |You have my thanks. 

*177509
 | Laugh |<i> Laugh </i> 

*177510
 | Cuss |Hellhound!   

*177511
 | Cheer |{Gleeful, pleased}Yes! 

*177512
 | Something to say |I need to talk with you now.  

*177513
 | Good idea |Not a bad idea. 

*177514
 | Bad idea |An ill-conceived notion.

*177515
 | Threaten |{Cold}I think you might look better with your skin flayed from your bones. 

*177516
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic female player #5. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets female characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This should be an early thirties, slightly older female voice, something that could pass for a dwarf, gnome, or even a halfling. She should be slightly matronly, with a little bit of motherliness to her commands, more like a warrior-cook. |

*177517
 | Attack |Let's attack, then!  

*177518
 | Battlecry 1 |Time to knock some sense into this one.   

*177519
 | Battlecry 2 |Here I come! 

*177520
 | Battlecry 3 |You're not getting away from me! 

*177521
 | Heal Me |I could use some healing, if there's some to spare.

*177522
 | Help |I need some help, I do.

*177523
 | Enemies Sighted |{Slight sigh}Get rid of some, and a new crop of enemies seems to sprout up. 

*177524
 | Flee |I think we need to take several steps back and away.  

*177525
 | Taunt |{Taunt}That all you got?

*177526
 | Guard Me |Anyone got time to guard me?

*177527
 | Hold |Everybody stay put!

*177528
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177529
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177530
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177531
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177532
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177533
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177534
 | Near death |Not going to be able to stand much longer.  

*177535
 | Death |That's it for me.

*177536
 | Poisoned |Grrrr... I hate poison!  

*177537
 | Spell Failed |Spell failed. 

*177538
 | Weapon Ineffective |My attacks are glancing off this one.   

*177539
 | Follow Me |Everyone, follow me! 

*177540
 | Look Here |Look what I turned up.

*177541
 | Group Party |We need to form ranks.  

*177542
 | Move Over |Pardon me, pardon me, coming through. 

*177543
 | Pick Lock |This lock needs some picking. 

*177544
 | Search for Secrets |Keep an eye out for anything hidden.  

*177545
 | Go stealthy |I think stealth'd help us here.  

*177546
 | Can do |Will do. 

*177547
 | Cannot do |Would if I could.      

*177548
 | Task Complete |There you go.

*177549
 | Encumbered |{Huffs}Got too much on my back to move.  

*177550
 | Selected |Listening. 

*177551
 | Hello |Good to meet you! 

*177552
 | Yes |Yes.

*177553
 | No |No.

*177554
 | Stop |I think it's stopping time. 

*177555
 | Rest |{Yawns}Some rest would be good. 

*177556
 | Bored |{Bored, irritated, impatient}Getting a little anxious to get moving over here.  

*177557
 | Goodbye |Take care now. 

*177558
 | Thank you |Thanks!

*177559
 | Laugh |<i> Laugh </i> 

*177560
 | Cuss |Half of a halfwit!  

*177561
 | Cheer |That's how we do it!  

*177562
 | Something to say |Need to talk with you for a second.  

*177563
 | Good idea |{Slightly impressed}Now that seems smart to me. 

*177564
 | Bad idea |{Slight disdain}Doesn't seem wise to me.  

*177565
 | Threaten |{Cold}You and death are going to meet each other a lot sooner than you think.  

*177566
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic male player #1. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets male characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This generic male human is a standard action hero - he's not over-the-top, just confident, no nonsense, charging bravely into the breach. We want this guy to be a vanilla voice (late 20s) - something that nobody would have a problem with because he's such a generic hero. Caucasian, confident, matter-of-fact. |

*177567
 | Attack |{Calling for everyone to attack}Attack!  

*177568
 | Battlecry 1 |I'll handle this one.

*177569
 | Battlecry 2 |You're going to regret crossing us.  

*177570
 | Battlecry 3 |{Confident}This shouldn't take long.

*177571
 | Heal Me |{Serious, grim, trying to keep it together}I need healing. 

*177572
 | Help |{Help}I need help over here. 

*177573
 | Enemies Sighted |{Calm, a little quiet}I've spotted some enemies. 

*177574
 | Flee |Fall back! 

*177575
 | Taunt |{Taunt, mocking}That all you got? 

*177576
 | Guard Me |Guard me! 

*177577
 | Hold |Hold for a moment.  

*177578
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177579
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177580
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177581
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177582
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177583
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177584
 | Near death |{Grim}I'm almost done for.  

*177585
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177586
 | Poisoned |{Wincing}Ennh - been poisoned.  

*177587
 | Spell Failed |{Frustrated}Spell failed!

*177588
 | Weapon Ineffective |It's shaking off my attacks. 

*177589
 | Follow Me |Follow me.   

*177590
 | Look Here |{Surprised, pleased}Well, look at this.

*177591
 | Group Party |We need to regroup.  

*177592
 | Move Over |Need to get by.  

*177593
 | Pick Lock |This lock needs to be picked. 

*177594
 | Search for Secrets |Keep your eye out for any secrets.  

*177595
 | Go stealthy |We should try to hide.  

*177596
 | Can do |I can do that. 

*177597
 | Cannot do |I cannot do that. 

*177598
 | Task Complete |Done. 

*177599
 | Encumbered |{Slight irritation}Carrying too much to move. 

*177600
 | Selected |Yes?

*177601
 | Hello |{Level, slight nod}Well met.

*177602
 | Yes |Yes.

*177603
 | No |No.

*177604
 | Stop |We need to stop for a moment. 

*177605
 | Rest |I think we need to rest.  

*177606
 | Bored |{Bored, irritated, impatient}We didn't come all this way just to stand still and do nothing.  

*177607
 | Goodbye |Farewell. 

*177608
 | Thank you |Thanks.

*177609
 | Laugh |<i> Laughs </i> 

*177610
 | Cuss |Abyssal spawn!  

*177611
 | Cheer |Ha!  

*177612
 | Something to say |I have something to say.  

*177613
 | Good idea |{Slightly impressed}Good idea.

*177614
 | Bad idea |{Wary, uncertain}I don't know...

*177615
 | Threaten |{Smug}Keep it up, and I'll be happy to teach you some manners.    

*177616
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic male player #2. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets male characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This generic male human is a more questionable hero - he's not over-the-top, just not too heroic, he's more of an "what's in for me everyman." We want this guy to be a slightly renegade, slightly jaded voice - something that someone choosing the angry, reluctant hero would take. Caucasian, slightly sarcastic, a little bitterness in voice. |

*177617
 | Attack |{A little calmer}All right, everyone, attack.   

*177618
 | Battlecry 1 |Let's make this quick. 

*177619
 | Battlecry 2 |No sense in delaying this.   

*177620
 | Battlecry 3 |If I have to. 

*177621
 | Heal Me |{Serious, grim, trying to keep it together}I'm wounded, I need healing. 

*177622
 | Help |{Irritated}Some help would be nice.

*177623
 | Enemies Sighted |{Calm, a little quiet}We've got company.  

*177624
 | Flee |Everyone, retreat! Now!  

*177625
 | Taunt |{Taunt, mocking}You just going to stand there and soil yourself? 

*177626
 | Guard Me |Cover me! 

*177627
 | Hold |Stop for a moment.  

*177628
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177629
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177630
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177631
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177632
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177633
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177634
 | Near death |{Grim}I won't last much longer.   

*177635
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177636
 | Poisoned |{Wincing}Dammit! Poisoned!  

*177637
 | Spell Failed |{Frustrated}The spell didn't go off.

*177638
 | Weapon Ineffective |I need a different weapon if I'm going to hurt this thing. 

*177639
 | Follow Me |Follow me and try to keep up. 

*177640
 | Look Here |Well, look what I found. 

*177641
 | Group Party |Everyone, group up.

*177642
 | Move Over |Move over, I need to pass. 

*177643
 | Pick Lock |Someone needs to convince this lock to open. 

*177644
 | Search for Secrets |Keep your eyes out for anythng hidden nearby. 

*177645
 | Go stealthy |Everyone should take cover and try to hide. 

*177646
 | Can do |Will do. 

*177647
 | Cannot do |That's not going to happen. 

*177648
 | Task Complete |All finished. 

*177649
 | Encumbered |{Slight irritation}If I wasn't carrying all this junk, I might be able to move. 

*177650
 | Selected |What now?

*177651
 | Hello |Pleasure to meet you. 

*177652
 | Yes |Yes.

*177653
 | No |No.

*177654
 | Stop |Stop. 

*177655
 | Rest |I think we should camp out soon. 

*177656
 | Bored |{Bored, irritated, impatient}We're going to be easy targets if we just keep standing here. 

*177657
 | Goodbye |Until we meet again.

*177658
 | Thank you |You have my gratitude. 

*177659
 | Laugh |<i> Laughs </i> 

*177660
 | Cuss |Two-faced son of a kobold.

*177661
 | Cheer |That's done it! 

*177662
 | Something to say |I need to talk to you.

*177663
 | Good idea |{Slightly impressed}Good idea.

*177664
 | Bad idea |{Wary, uncertain}I don't know...

*177665
 | Threaten |{Cold}Push me any farther, and it's the last thing you'll ever do. 

*177666
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic male player #3. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets male characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This should be an early thirties, gruff, grumpy voice, something that could pass for a dwarf, slightly older gnome, or even a grumpy halfling. There should be some roughness and gravel to it. |

*177667
 | Attack |{Gruff}To battle, then!

*177668
 | Battlecry 1 |I'll finish this one off. 

*177669
 | Battlecry 2 |Seems to me this one could use a few lessons in fighting.

*177670
 | Battlecry 3 |Shouldn't be any trouble. 

*177671
 | Heal Me |Need some healing here. 

*177672
 | Help |{A little urgent}Somebody, lend me a hand!

*177673
 | Enemies Sighted |{Gruff, to himself}Looks like we have some new friends looking to kill us.

*177674
 | Flee |We need to fall back!

*177675
 | Taunt |{Taunt, mocking}I'd be happy to show you how a real man fights, if you're not too scared.  

*177676
 | Guard Me |Someone, shield me. 

*177677
 | Hold |Hold on, now - everyone stay where they are.   

*177678
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177679
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177680
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177681
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177682
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177683
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177684
 | Near death |{Grim}This is almost it for me...   

*177685
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177686
 | Poisoned |{Grunts}Got poisoned.

*177687
 | Spell Failed |{Frustrated}Spell failed. 

*177688
 | Weapon Ineffective |This thing's shrugging off my attacks!

*177689
 | Follow Me |For once, everyone follow my lead.  

*177690
 | Look Here |Now, isn't this interesting? 

*177691
 | Group Party |We need to get back into marching order and form up. 

*177692
 | Move Over |Outta the way.  

*177693
 | Pick Lock |Can anyone deal with this lock? 

*177694
 | Search for Secrets |Might be secrets about - everyone keep their eyes open.  

*177695
 | Go stealthy |Everyone, take cover - this situation calls for stealth. 

*177696
 | Can do |I think I can handle that.  

*177697
 | Cannot do |I don't think I can do that.  

*177698
 | Task Complete |Done. 

*177699
 | Encumbered |{Huffing}Need to drop some gear if I hope to keep moving.  

*177700
 | Selected |What's this now?

*177701
 | Hello |{Friendly}Greetings and well met.  

*177702
 | Yes |Yes.

*177703
 | No |No.

*177704
 | Stop |Now hold on and stop a moment.  

*177705
 | Rest |My weary feet need to rest for a spell.  

*177706
 | Bored |{Bored, irritated, impatient}Maybe you have all the time in the world, but I don't. 

*177707
 | Goodbye |Farewell, good to meet you.

*177708
 | Thank you |Thanks, I appreciate it.  

*177709
 | Laugh |<i> Chuckles  </i> 

*177710
 | Cuss |Adder-tongued devil! 

*177711
 | Cheer |Ha-ha! Now that's how it's done!  

*177712
 | Something to say |There's something I need to talk to you about. 

*177713
 | Good idea |That works for me. 

*177714
 | Bad idea |{Shakes head}I think that's an ill-conceived idea.  

*177715
 | Threaten |{Cold}Maybe you'd better step a little closer if you're wanting a beating. 

*177716
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic male player #4. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets male characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This should be a slightly aristocratic hero, something that could pass for a magely human, a half-elf male, or an elven male. He should sound a little distant, calm, without being too excited or expressive. |

*177717
 | Attack |{Calm}Let us attack. 

*177718
 | Battlecry 1 |This one, then.  

*177719
 | Battlecry 2 |Your death has been too long delayed. 

*177720
 | Battlecry 3 |You shall soon trouble no one again.  

*177721
 | Heal Me |I require healing. 

*177722
 | Help |I am in need of assistance.

*177723
 | Enemies Sighted |{Slightly quietly}New enemies have revealed themselves.

*177724
 | Flee |We must retreat.  

*177725
 | Taunt |{Taunt}If you think you can best me, then try it.

*177726
 | Guard Me |I need someone to guard me.  

*177727
 | Hold |Hold - do not move.    

*177728
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177729
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177730
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177731
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177732
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177733
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177734
 | Near death |I will not last much longer... 

*177735
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177736
 | Poisoned |I have been poisoned. 

*177737
 | Spell Failed |{Frustrated}My spell has failed. 

*177738
 | Weapon Ineffective |My weapon is useless against this one.

*177739
 | Follow Me |Follow me, and quickly.  

*177740
 | Look Here |I seem to have found something.

*177741
 | Group Party |Everyone, group up.  

*177742
 | Move Over |I must get by.

*177743
 | Pick Lock |Someone will need to pick this lock.  

*177744
 | Search for Secrets |I sense there may be secrets about - everyone should do a thorough search of the area.  

*177745
 | Go stealthy |Stealth would be to our advantage in this situation.  

*177746
 | Can do |I can do that. 

*177747
 | Cannot do |That is not within my abilities.   

*177748
 | Task Complete |It is done.

*177749
 | Encumbered |I cannot carry this weight and still move.  

*177750
 | Selected |I am listening.

*177751
 | Hello |{Friendly}I greet you. 

*177752
 | Yes |Yes.

*177753
 | No |No.

*177754
 | Stop |Stop.   

*177755
 | Rest |I suggest we rest.   

*177756
 | Bored |{Bored}Perhaps someone has a map of where we can go next? Or consult the journal?

*177757
 | Goodbye |Farewell. 

*177758
 | Thank you |I thank you.  

*177759
 | Laugh |<i> Slight laugh </i> 

*177760
 | Cuss |Thrice-cursed shadow!  

*177761
 | Cheer |Onwards!  

*177762
 | Something to say |There is something I must say. 

*177763
 | Good idea |That idea seems a good one.

*177764
 | Bad idea |{Shakes head}That is a poor idea.   

*177765
 | Threaten |{Cold}Do not make me destroy you.  

*177766
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines for a generic male player #5. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. This is one of the generic voice sets male characters can use, they are not attached to any specific model in the game. This male human is evil - not drippingly evil, but selfish, sarcastic, and traitorous - he clearly doesn't care about anyone except himself. |

*177767
 | Attack |{Evil}What are we waiting for? Let's attack!   

*177768
 | Battlecry 1 |This one's mine.   

*177769
 | Battlecry 2 |Time to kill.  

*177770
 | Battlecry 3 |This one won't be breathing long.   

*177771
 | Heal Me |Someone better heal me now. 

*177772
 | Help |Get over here and help me! 

*177773
 | Enemies Sighted |{Slightly quietly}Looks like we've got some more targets to butcher. 

*177774
 | Flee |Let's get out of here!  

*177775
 | Taunt |{Taunt}If you think you're so tough, then let me show you how quickly I can kill you.

*177776
 | Guard Me |Guard me. 

*177777
 | Hold |Nobody move - hold your position. 

*177778
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177779
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177780
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177781
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177782
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177783
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177784
 | Near death |I'm almost dead here!  

*177785
 | Death |<i>Death Cry </i>    

*177786
 | Poisoned |Damn - I've been poisoned!

*177787
 | Spell Failed |{Frustrated}Spell failed. 

*177788
 | Weapon Ineffective |This weapon isn't doing anything! 

*177789
 | Follow Me |Everyone follow me and try to keep up.  

*177790
 | Look Here |Here's something. Check it out.

*177791
 | Group Party |Everyone needs to regroup.   

*177792
 | Move Over |Get out of my way.

*177793
 | Pick Lock |Somebody pick this lock.  

*177794
 | Search for Secrets |Something might be hidden here - everyone search the area.   

*177795
 | Go stealthy |I suggest we hide and use stealth from here on.  

*177796
 | Can do |I guess I can do that.  

*177797
 | Cannot do |Are you kidding? I can't do that.    

*177798
 | Task Complete |All done. 

*177799
 | Encumbered |I'm too loaded down with junk to go anywhere.  

*177800
 | Selected |What do you want now?

*177801
 | Hello |I'd greet you if I cared.  

*177802
 | Yes |Yes.

*177803
 | No |No.

*177804
 | Stop |Stop.   

*177805
 | Rest |We need to rest. Now.   

*177806
 | Bored |{Bored}This is boring the hells out of me. Let's get moving. 

*177807
 | Goodbye |See you another time... if you survive. 

*177808
 | Thank you |I... thanks.

*177809
 | Laugh |<i> Sneering laugh </i> 

*177810
 | Cuss |Plague on your eyes.   

*177811
 | Cheer |Now that's how we do it.   

*177812
 | Something to say |We need to talk, now. 

*177813
 | Good idea |Good enough idea for me.

*177814
 | Bad idea |{Shakes head}That's a terrible idea.    

*177815
 | Threaten |{Cold}Push me any farther, and I'll leave you in pieces.

*177816
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Qara. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177817
 | Attack |Attack!

*177818
 | Battlecry 1 |{Smug}Ready to die?

*177819
 | Battlecry 2 |{Smug}This shouldn't take long.

*177820
 | Battlecry 3 |{To herself, amused}Hope they like being on fire. 

*177821
 | Heal Me |I need some healing.

*177822
 | Help |Somebody, give me a hand!

*177823
 | Enemies Sighted |{Pleased}Well, well, looks like we have some new targets. 

*177824
 | Flee |We need to get out of here!

*177825
 | Taunt |That all you got? Wait until it's my turn.  

*177826
 | Guard Me |I need someone to guard me. 

*177827
 | Hold |Nobody move. 

*177828
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177829
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177830
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177831
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177832
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177833
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177834
 | Near Death |{Weak}Almost... done for.

*177835
 | Death |{Cries as she falls}Unh!   

*177836
 | Poisoned |{Hissing, wincing}Poisoned.

*177837
 | Spell Failed |Damn! My spell failed!

*177838
 | Weapon Ineffective |My attacks aren't working!

*177839
 | Follow Me |Let me lead the way - you follow behind. 

*177840
 | Look Here |Hey, look at this. 

*177841
 | Group Party |Let's regroup. 

*177842
 | Move Over |Move over.

*177843
 | Pick Lock |Someone needs to give this lock a little push. 

*177844
 | Search for Secrets |We need to be extra watchful. 

*177845
 | Go stealthy |Let's duck into the shadows a bit. 

*177846
 | Can do |{Shrugs}All right, I can do that. 

*177847
 | Cannot do |I can't do that. 

*177848
 | Task Complete |All done.

*177849
 | Encumbered |{Slight irritation}I can't move carrying all this stuff. 

*177850
 | Selected |{Slight impatience}What's going on?

*177851
 | Hello |Good to meet you. 

*177852
 | Yes |Yes. 

*177853
 | No |No, I don't think so. 

*177854
 | Stop |I need to stop. 

*177855
 | Rest |I need a rest. 

*177856
 | Bored |{Frustrated}Can we please do something, anything, soon?

*177857
 | Goodbye |That's it, then - I'll see you later. 

*177858
 | Thank You |{Slightly embarrassed}Thanks. Really, I mean it. 

*177859
 | Laugh |<i> Giggle </i> 

*177860
 | Cuss |You know-nothing Academy-living cantrip-casting sop!

*177861
 | Cheer |Yes!

*177862
 | Something to Say |I need to talk to you.

*177863
 | Good Idea |{Acknowledging}That sounds good to me.

*177864
 | Bad Idea |{Almost incredulous}That's one of the worst ideas I've heard. 

*177865
 | Threaten |I'll torch you where you stand, don't think I won't. 

*177866
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Sand. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177867
 | Attack |{Sarcastic}Yay. Let's attack. 

*177868
 | Battlecry 1 |Into the breach - again. 

*177869
 | Battlecry 2 |If I must. 

*177870
 | Battlecry 3 |Next time, can we talk to them?

*177871
 | Heal Me |Some mending of wounds would be nice.

*177872
 | Help |{A little desperate}Ah - I could use a hand... several of them... if you don't mind. 

*177873
 | Enemies sighted |{Quietly}Ah, it seems we have new friends. 

*177874
 | Flee |Run! Run away!

*177875
 | Taunts |{Taunt, contempt}Oh, gods, you are <i>so</i> not worth my time. 

*177876
 | Guard Me |A little guarding here would be welcome.

*177877
 | Hold |I think it would be best if everyone just remained in position.

*177878
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177879
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177880
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177881
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177882
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177883
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177884
 | Near Death |{Wounded}Holding on by my fingernails here...

*177885
 | Death |That's it for me...

*177886
 | Poisoned |{Surprised}Does anyone have any cure spells?

*177887
 | Spell Failed |Ah ? my spell seems to have... ah, fizzled.

*177888
 | Weapon Ineffective |I can hit him all day, but it's not going to do a thing to this one.

*177889
 | Follow Me |I think it is time everyone marched behind me, your new glorious leader. 

*177890
 | Look Here |{Discovery}Ah! Look at this...

*177891
 | Group Party |Let's make this group a little tighter. 

*177892
 | Move Over |{Slightly condescending}Pardon me, but I really need to get by.

*177893
 | Pick Lock |And here we have a lock in bad need of picking. 

*177894
 | Search for Secrets |Everyone - keep your eyes open, who knows what we might find here if we look close enough. 

*177895
 | Go Stealthy |We all need to fade into the woodwork or landwork or whatever it is, as long as we hide. 

*177896
 | Can do |I can do that. 

*177897
 | Cannot do |I'm afraid I can't do that.

*177898
 | Task Complete |All finished. Don't thank me all at once.

*177899
 | Encumbered |{Slightly huffy and indignant}I am not a packmule, and I can't move carrying all this stuff.

*177900
 | Selected |{Slight hint of condescension, but keep it slight - player will hear this thousands of times}Listening. Really.

*177901
 | Hello |A pleasure to meet you. 

*177902
 | Yes |I concur. 

*177903
 | No |I really would have to say “no.”

*177904
 | Stop |I suggest we all stop for a moment. 

*177905
 | Rest |If we could take a moment to rest, it would help me refresh my memory and my spells. 

*177906
 | Bored |{Yawns}Ah, adventuring ? as tedious as I expected. 

*177907
 | Goodbye |Farewell, hopefully I'll soon be elsewhere, relaxing and missing all this bloodshed. 

*177908
 | Thank you |{Serious}I am grateful. Thank you.

*177909
 | Laugh |<i> Laughs </i> 

*177910
 | Cuss |I suppose I could say something about a Luskan-bred dog, or a Hosttower thrall, but really, it's not polite to say. 

*177911
 | Cheer |Ha!

*177912
 | Something to Say |We should talk for a moment. 

*177913
 | Good Idea |{Nodding}That's actually a very good idea. 

*177914
 | Bad Idea |No, I really don't think that's too smart. 

*177915
 | Threaten |I suggest you not try my patience any further than you have or I might accidentally fire a magic missile into your face. 

*177916
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Shandra. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177917
 | Attack |Let's get them! 

*177918
 | Battlecry 1 |For Highcliff!

*177919
 | Battlecry 2 |Not again.  

*177920
 | Battlecry 3 |Time to put these weapons to some use. 

*177921
 | Heal Me |{Slight urgency}I need some healing! 

*177922
 | Help |{Slight urgency}I need some help over here!

*177923
 | Enemies Sighted |Looks like we have company. 

*177924
 | Flee |We really need to get out of here!

*177925
 | Taunt |{Taunt}Come on, a little girl like me got you scared?

*177926
 | Guard Me |I need some guarding, if you don't mind. 

*177927
 | Hold |Stop - we need to hold on for a sec. 

*177928
 | Attack Grunt 1 |Ha!

*177929
 | Attack Grunt 2 |Enh!

*177930
 | Attack Grunt 3 |Hiya!

*177931
 | Pain Grunt 1 |Ennnh!

*177932
 | Pain Grunt 2 |Ow!

*177933
 | Pain Grunt 3 |Hssst!

*177934
 | Near Death |Losing... blood... not going to make it.

*177935
 | Death |{Dying}I can't stand any longer...

*177936
 | Poisoned |I've been poisoned!

*177937
 | Spell Failed |That spell failed!

*177938
 | Weapon Ineffective |My weapons aren't doing anything!

*177939
 | Follow Me |Uh, follow me, everyone. Grab a buddy and let's head out. 

*177940
 | Look here |Over here - I found something. 

*177941
 | Group Party |Everyone, gather up. 

*177942
 | Move Over |Could you move, please?

*177943
 | Pick Lock |This lock's being troublesome. 

*177944
 | Search for Secrets |Search the area, there might be secrets nearby.  

*177945
 | Go stealthy |I think we should all stay hidden and lay low. 

*177946
 | Can Do |I think I can do that. 

*177947
 | Cannot Do |I really don't think I can do that. 

*177948
 | Task Complete |All done. 

*177949
 | Encumbered |{Irritated, frustrated}I can't move carrying all this junk. 

*177950
 | Selected |{Curious, not upset}Something you want?

*177951
 | Hello |{Pleasant}Greetings. 

*177952
 | Yes |Yes.

*177953
 | No |No.

*177954
 | Stop |Can we stop for a moment?

*177955
 | Rest |Can we rest? My feet are killing me. 

*177956
 | Bored |{Bored}Is this really what adventuring is like? 

*177957
 | Goodbye |I'll see you later, then. 

*177958
 | Thank you |Thanks - I appreciate it. 

*177959
 | Laugh |<i> Laughs </i> 

*177960
 | Cuss |Troll-kissing orc!

*177961
 | Cheer |Yes!

*177962
 | Something to Say |Hey, I need to talk to you. 

*177963
 | Good idea |Good idea. 

*177964
 | Bad idea |I really don't think we should do that. 

*177965
 | Threaten |I may be new to this, but <i>your</i> adventuring career is almost over. 

*177966
 | VO CHAT LINES： The following nodes are intended as Voice Chat lines when the player has control of Zhjaeve. We have tried to include the scripter for each voice chat for easy identification. |

*177967
 | Attack |Let us attack. 

*177968
 | Battlecry 1 |Through blood shall come your death. 

*177969
 | Battlecry 2 |Know that your life is at an end. 

*177970
 | Battlecry 3 |Flee now while you can. 

*177971
 | Heal Me |Know that I am in need of healing. 

*177972
 | Help |I need aid. 

*177973
 | Enemies Sighted |More have come to block our path. 

*177974
 | Flee |{Slight urgency, being overwhelmed}Know that we cannot remain here. 

*177975
 | Taunt |{Condescending}You think yourself more than a match for me?

*177976
 | Guard Me |Shield me if you can. 

*177977
 | Hold |Do not move. 

*177978
 | Attack Grunt 1 |<i> Attack Grunt 1 </i>

*177979
 | Attack Grunt 2 |<i> Attack Grunt 2 </i>

*177980
 | Attack Grunt 3 |<i> Attack Grunt 3 </i>

*177981
 | Pain Grunt 1 |<i> Pain Grunt 1 </i>

*177982
 | Pain Grunt 2 |<i> Pain Grunt 2 </i>

*177983
 | Pain Grunt 3 |<i> Pain Grunt 3 </i>

*177984
 | Near Death |{Weakening}I am losing strength. 

*177985
 | Death |Forgive me, but I am finished.

*177986
 | Poisoned |A toxin has entered my body. 

*177987
 | Spell Failed |My spells have failed me. 

*177988
 | Weapon ineffective |My attacks cannot breach this creature's defenses. 

*177989
 | Follow Me |Make your path mine.

*177990
 | Look here |Know that I have found something.

*177991
 | Group Party |Gather around me. 

*177992
 | Move Over |My path lies through you, please move aside. 

*177993
 | Pick Lock |This lock needs to be undone. 

*177994
 | Search for Secrets |We should see what mysteries our surroundings hide. 

*177995
 | Go stealthy |We should be as air and shadow and fade from view. 

*177996
 | Can do |That is within my power.  

*177997
 | Cannot do |That is not within my power. 

*177998
 | Task Complete |Know that it is done. 

*177999
 | Encumbered |I cannot move while I am overburdened. 

*178000
 | Selected |Yes?

*178001
 | Hello |Know that you are welcome here.  

*178002
 | Yes |Yes.

*178003
 | No |No.

*178004
 | Stop |Let us halt our movement for a time. 

*178005
 | Rest |Let us rest and recover our strength. 

*178006
 | Bored |My mind drifts while we wait here. Let us continue on. 

*178007
 | Goodbye |Until our paths are joined again.

*178008
 | Thank you |You have my gratitude.

*178009
 | Laugh |<i> Laughs </i> 

*178010
 | Cuss |<b>Illithid!</b> Mind-flayer slave! 

*178011
 | Cheer |{Calm for a cheer}To victory. 

*178012
 | Something to Say |Know that I must speak with you.

*178013
 | Good idea |That thought is sound. 

*178014
 | Bad idea |That thought is not sound. 

*178015
 | Threaten |{Cold}I can travel the planes, and I have the power to cast you from this one. 

*178016
 Merchant {01 Ruined - TINT}

*178017
 The mortar and pestle is used for grinding and mixing herbs, essences, and other alchemical substances. To distill an item (like a bladeling spike) into an essence, "Use" the mortar and pestle and then click on the distillable item. To create a potion, place the ingredients on an Alchemical Workbench, then "Use" the mortar and pestle and click on the workbench.

*178018
 Mortar and Pestle

*178019
 Cold Iron Battleaxe

*178020
 Cold-forged iron is beaten into shape with nothing but raw, brute strength. Popular lore asserts that fey creatures and some fiends are especially vulnerable to cold iron.

*178021
 Alchemical Silver Battleaxe

*178022
 Lore holds that shapeshifters and some fiends are especially vulnerable to the bite of silver weaponry.

*178023
 Cold Iron Double Axe

*178024
 Alchemical Silver Double Axe

*178025
 Cold Iron Dwarven Waraxe

*178026
 Alchemical Silver Dwarven Waraxe

*178027
 Cold Iron Greataxe

*178028
 Alchemical Silver Greataxe

*178029
 Cold Iron Handaxe

*178030
 Alchemical Silver Handaxe

*178031
 Cold Iron Dire Mace

*178032
 Alchemical Silver Dire Mace

*178033
 Cold Iron Heavy Flail

*178034
 Alchemical Silver Heavy Flail

*178035
 Cold Iron Flail

*178036
 Alchemical Silver Flail

*178037
 Cold Iron Light Hammer

*178038
 Cold Iron Warhammer

*178039
 Cold Iron Mace

*178040
 Alchemical Silver Mace

*178041
 Cold Iron Morningstar

*178042
 Alchemical Silver Morningstar

*178043
 Cold Iron Halberd

*178044
 Alchemical Silver Halberd

*178045
 Cold Iron Scythe

*178046
 Alchemical Silver Scythe

*178047
 Cold Iron Kama

*178048
 Alchemical Silver Kama

*178049
 Cold Iron Kukri

*178050
 Alchemical Silver Kukri

*178051
 Cold Iron Sickle

*178052
 Alchemical Silver Sickle

*178053
 Cold Iron Bastard Sword

*178054
 Alchemical Silver Bastard Sword

*178055
 Cold Iron Two-Bladed Sword

*178056
 Alchemical Silver Two-Bladed Sword

*178057
 Cold Iron Dagger

*178058
 Alchemical Silver Dagger

*178059
 Cold Iron Greatsword

*178060
 Alchemical Silver Greatsword

*178061
 Cold Iron Katana

*178062
 Alchemical Silver Katana

*178063
 Cold Iron Longsword

*178064
 Alchemical Silver Longsword

*178065
 Cold Iron Rapier

*178066
 Alchemical Silver Rapier

*178067
 Cold Iron Scimitar

*178068
 Alchemical Silver Scimitar

*178069
 Cold Iron Short Sword

*178070
 Alchemical Silver Short Sword

*178071
 Shield of Prator

*178072
 Gargoyle Horn

*178073
 This is the stony horn of a gargoyle.

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Earth Essence

*178074
 This is the barbed stinger from the tail of an imp.

Requirement： Craft Alchemy 4 ranks
Yields： Faint Fire Essence

*178075
 Wyvern Scales

*178076
 A wyvern's scales are not quite as hard or as magical as a dragon's, but useful nonetheless. 

Requirement： Craft Alchemy 6 ranks
Yields： Weak Air Essence

*178077
 A Mad Gent's Boots

*178078
 In the wake of the Time of Troubles, a financially-ruined Waterdhavian aristocrat named Madachi Jhent claimed to see a vision of the High God Ao in his cloak.  He took this as a sign that he was to become the first head of the church of Ao in Faerun.

It was apparent to most people early on that Madachi was insane.  He would preach to a pen of pigs or pronounce damnations against the vegetable residents of a bowl of soup.  Unfortunately, the madman was charismatic enough to pull people under his sway.  Many observers were never quite sure if Madachi was in the grips of madness or divine inspiration.  They couldn't tell if he was seeing things that weren't there or if they were the ones who could not perceive reality.

His reputation was boosted greatly by a bizarre occurrence that took place in one of the poor districts of Waterdeep.  He began to speak gibberish to a group of homeless men.  Eventually, a blind man became irritated with Madachi's rants and tried to push him away.  Madachi reacted violently, kicking the man in the face with his shiny black boot.  When the man rose, he found that his blindness had been cured.  And still, no one was quite sure what to make of the situation.  But the public's uncertainty didn't stop Madachi from going around Waterdeep and kicking people in the face.

*178079
 Foot of the Lame Kobold

*178080
 After making an infernal pact that cost him a finger, but gave him rulership over his tribe, the kobold warlock Sholsarrath thought he was on top of the world. He had the chief eating out of the palm of his hand, the fairest daughter of every family in the tribe as a wife, and all the food and treasure a kobold could ask for. Unfortunately, Sholsarrath's style of 'rulership' was geared more toward immediate personal gratification than the greater good of the tribe, and eventually there was talk of revolution. Even if the shaman had the power to regenerate wounds, surely if enough axes were applied with enough vigor that problem could be solved.

Locked in his sanctum while the revolutionaries outside bayed for his carcass, Sholsarrath once again summoned the demon Yargulbuzul. The imp again promised aid, but said that this time the price would be higher - namely, a foot (precisely why this imp had a predilection for the anatomy of the common kobold remains a mystery to sages across the Realms). Desperate to avoid the fate of so many hedonistic monarchs, Sholsarrath agreed. The demon chopped off his left foot and hung it from a string, fashioning a crude amulet which was given to the shaman. Thus armed, Sholsarrath threw open the door to his sanctum and assaulted the would-be revolutionaries, his terrible, desiccated foot spitting arcane power from each clawed toe. The conspirators were terrified, and the revolution quickly died along with its leaders.

*178081
 Lesser Golem Armor

*178082
 Special Edition Store 1

*178083
 Thornshield

*178084
 Blacksmith {2 Ruined - TINT}

*178085
 Guard Shack {3 - TINT}

*178086
 Temple {Good 2 Ruined - TINT}

*178087
 

*178088
 Wizard Tower {2 Ruined - TINT}

*178089
 Wizard Tower {4 - TINT}

*178090
 {T_SCDoor01}

*178091
 {T_SCDoor02}

*178092
 {T_SCGate1}

*178093
 {T_SCGate2}

*178094
 FloorProp

*178095
 Sigil

*178096
 

*178097
 Tapestry {SC 01}

*178098
 Tapestry {SC 02}

*178099
 Corpse {08}

*178100
 Corpse {09}

*178101
 Corpse {10}

*178102
 Corpse {11}

*178103
 Corpse {12}

*178104
 Corpse {13}

*178105
 Corpse {14}

*178106
 Icicles {1}

*178107
 Throne {Temp}

*178108
 This hammer is a tool for shaping metal ore into armor and weapons. To create a weapon or armor, place the ingredients on a Blacksmith's Workbench, then "Use" the Blacksmith Hammer and click on the workbench. To see what ingredients are needed, examine the Mold of the item you wish to create.

*178109
 Smith Hammer

*178110
 Bucket{RuralMBucket03}

*178111
 Light penalties applied： <CUSTOM0>.

*178112
 Light penalties removed.

*178113
 Tireless Rage

*178114
 NPC_Aldanon

*178115
 NPC_Jacoby

*178116
 NPC_Jalboun

*178117
 NPC_Kharlever

*178118
 NPC_Kralwok

*178119
 NPC_Mephasm

*178120
 NPC_Morkai

*178121
 NPC_Sarya

*178122
 NPC_Sydney

*178123
 NPC_TorioClaven

*178124
 NPC_Uthanck

*178125
 NPC_ShadowPriest

*178126
 Door{CWALL1}

*178127
 Door{T_Metaroom}

*178128
 CityBShipFS1

*178129
 CityBShipFS2

*178130
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile01T}

*178131
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile02T}

*178132
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile03T}

*178133
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile04T}

*178134
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile05T}

*178135
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile06T}

*178136
 Boulder Pile{RuralNBoulderPile07T}

*178137
 RuralMMinetrack01

*178138
 RuralMMinetrack02

*178139
 RuralMMinetrack03

*178140
 RuralMMinetrack04

*178141
 Mine Cart{RuralMMineCart01}

*178142
 RuralMPulleyPost

*178143
 CityB_CurbF01

*178144
 CityB_CurbF02

*178145
 CityB_CurbF03

*178146
 CityB_CurbF04

*178147
 CityB_CurbF05

*178148
 CityB_CurbF06

*178149
 CityB_CurbF07

*178150
 CityB_CurbF08

*178151
 CityB_CurbF09

*178152
 CityB_CurbF10

*178153
 CityB_CurbF11

*178154
 CityB_CurbF12

*178155
 CityB_CurbF13

*178156
 CityB_CurbF14

*178157
 CityB_CurbF15

*178158
 CityB_CurbF16

*178159
 CityB_CurbF17

*178160
 CityB_CurbF18

*178161
 CityB_CurbF19

*178162
 CityB_CurbF20

*178163
 CityB_CurbF21

*178164
 CityB_CurbF22

*178165
 Painting{CityMPainting11}

*178166
 Painting{CityMPainting12}

*178167
 Painting{CityMPainting13}

*178168
 Painting{CityMPainting14}

*178169
 Painting{CityMPainting15}

*178170
 NPC_HunterStaute

*178171
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Drow.
Specifics： While drow are perfectly at home in total darkness, they have difficulty operating in sunlight. Drow characters take a -1 penalty to attack, save, and skill rolls when outside during the daytime.
Use： Automatic.


*178172
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Duergar.
Specifics： Duergar are perfectly at home in total darkness, but have difficulty operating in sunlight. Duergar characters take a -2 penalty to all attack, save, and skill rolls when outside during the daytime.
Use： Automatic.

*178173
 Weapon Proficiency (Dwarf)

*178174
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Dwarf.
Specifics： This feat allows the character to use the dwarven waraxe. 
Normal： A character cannot equip a weapon he is not proficient in.
Use： All dwarves start with this feat but can gain other 武器熟練 as well.

*178175
 Amie lost her parents as an infant, during the battle that nearly destroyed West Harbor. She was raised by the wizard Tarmas, who tutored her in the practice of magic. 

*178176
 This is one of the Lannon siblings. The Lannons usually field a team of Harvest Brawlers, but this year, only the three youngest siblings are eligible to compete. These three are teenagers, and they aren't likely to put up much of a fight.

*178177
 This chicken is fat and well-fed. She clucks quietly to herself as she scratches at the ground for seeds and insects.

*178178
 | Could be spoken by either male or female child |Woo! The Harvest Brawl is the best!

*178179
 | Could be spoken by either male or female child |I can't wait til I'm old enough to fight!

*178180
 | Could be spoken by either male or female child |How come they don't use swords? And axes!

*178181
 It seems not long ago that this child was a squalling babe... now she chatters merrily with her friends, clearly excited by the Fair.

*178182
 Child{Female - Brawl}

*178183
 This child seems both frightened and fascinated by the large wooden chest, which is even bigger than she is.

*178184
 It seems not long ago that this child was a squalling babe... now he shouts and laughs with his friends, clearly excited by the Fair.

*178185
 Child{Male - Brawl}

*178186
 Daeghun Farlong is your foster father. You have lived with him for as long as you can remember, and he has always been a solemn, brooding figure. A skilled hunter, Daeghun traveled far and wide in his youth, and he is respected as the finest archer in the region.

*178187
 {1111}Farlong House - Downstairs

*178188
 mp_farlonghouse_exit

*178189
 To West Harbor

*178190
 Galen is an itinerant merchant of many years. He's spent most of his life peddling goods up and down the Sword Coast and has long since discovered that profit is a far more enriching experience for him than family - a fact that will keep him plying the trade routes until his legs collapse under him (or at least, until it becomes unprofitable to pay someone to carry him). Galen is a yearly celebrity to the folks of West Harbor, always showing up in time for the Harvest Festival

*178191
 Traveling with Galen are two brothers from Neverwinter, men with faces too young to have seen actual combat but armed with enough weaponry and youthful confidence to be a danger to any would-be shoplifter or bandit. Their handsome faces seem to contribute greatly to Galen's business as many of the young ladies in West Harbor patronize Galen's cart just to get a chance to flirt with the brothers.

*178192
 Georg Redfell leads and trains the West Harbor militia. A fit and active middle-aged man, Georg takes the defense of the village quite seriously, given the inherent dangers of the Mere of Dead Men. Georg is also quite a teller of tales… though the vast majority of them leave reason and sense behind.

*178193
 This Harborman has come into town to see the Harvest Fair.

*178194
 This young woman has come into town for the Harvest Fair.

*178195
 This well-fed pig has been entered into Orlen's Heftiest Hog competition.

*178196
 This is Lewy Jons' prize hog, affectionately nicknamed "Junior."

*178197
 Lewy's "prize" hog will not be winning any awards for his size, after all.

*178198
 You've seen this boy skulking about the village before, though no one seems to know exactly who he is, or where he came from. None of the other villagers have ever managed to lay hands on him, and whenever a freshly baked pie turns up missing, he is often the first to take the blame... justifiably or not.

*178199
 Lazlo Buckman is tall and red-faced, a former champion of the Harvest Brawl and a member of the West Harbor militia. His family keeps bees and is famous in West Harbor for brewing the yearly batch of Harvest Mead. 

*178200
 Foul-tempered and perpetually filthy, Lewy Jons maintains a squalid farm on the outskirts of the Mere. He lives alone, and his farm is generally avoided by the other villagers.

*178201
 Slow-talking and reliable, Orlen is one of the oldest residents of West Harbor, having lived here since birth and rarely traveled beyond the boundaries of the Mere. His farm has been in his family for several generations, and he has a well-known love of animals… particularly hogs.

*178202
 Retta Starling is the head of the Starling clan and mother to Bevil. She's suffered through many losses in her time, but is a prototypical Harborman and avoids dwelling on personal tragedies.

*178203
 Tarmas came to West Harbor some years ago, shortly after the battle that nearly destroyed West Harbor. Being of sour disposition, Tarmas is generally avoided by the villagers - he spends most of his time in his house, engaged in research or quiet study. Though Tarmas is quick to complain about his neighbors, he bears a grudging admiration for the swamp-dwelling villagers, and he has been known to take on promising youngsters as apprentices.

*178204
 Ward Mossfeld, along with his brothers Wyl and Webb, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years. Ward is a hulking brute, and you have never heard him say more than a few words at a time.

*178205
 Webb Mossfeld, along with his brothers Wyl and Ward, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years. Webb is actually a decent enough fellow, tagging along with Wyl and Ward out of passivity, rather than malevolence.

*178206
 Dressed entirely in green, this man is unfamiliar to you. He is probably a traveler from one of the towns outside the Mere.

*178207
 Wyl Mossfeld, along with his twin brothers Ward and Webb, are the town bullies. However, as members of the miltia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years. Wyl is a year older than his brothers, and undeniably the leader of the trio.

*178208
 This rooster cocks his head, glancing this way and that. He occasionally pauses to pluck a juicy insect from the ground.

*178209
 This cat hides in the shadows beneath the wagon, staring with wide eyes at the noise and confusion surrounding him.

*178210
 This cat seems a friendly sort, purring deep in his throat and meowing occasionally for attention.

*178211
 This rooster regards the pile of wood suspiciously, turning his head this way and that.

*178212
 This dog's pointed ears and gray fur betray a distant wolfish heritage. His tongue lolls from his mouth as he bounds across the grass.

*178213
 All the village children have turned out for the Fair. You recognize this boy as the son of a local farmer.

*178214
 All the village children have turned out for the Fair. You recognize this girl as the daughter of a local farmer.

*178215
 This old farmer has come into town to see the Harvest Fair.

*178216
 Orlen's Heftiest Hog Competition

*178217
 This wooden barrel contains light crossbows and bolts for the Archery Competition.

*178218
 All contestants are required to hit this practice target before beginning the Archery Competition.

*178219
 This is a pile of freshly-chopped lumber. A few termites are visible against the dark wood, wriggling into gaps between the logs.

*178220
 This practice dummy has seen more than its share of Harvest Brawls. A few solid hits will probably demolish it.

*178221
 This is an old, rotting barrel.

*178222
 This wooden barrel contains training clubs for the Harvest Brawl.

*178223
 Bevil Starling is a brawny and good-natured youth, and a member of the West Harbor militia. Growing up, he's been a reliable friend and companion, though he shies from talk of leaving West Harbor, and he is somewhat cautious by nature.  

*178224
 Bryce Crypt, and set the associated quest, too!

*178225
 The Collector, upstairs.

*178226
 |has elanee path|

*178227
 |Second set of men show up|

*178228
 |DOes not have elanee path|

*178229
 {mocking Elanee, high-pitched elven voice}"This water is so unnatural and deep, not like the swamp of dead people I grew up in."

*178230
 [Blessed of Waukeen] Let me see your more exotic wares.

*178231
 Golden Lute of Khazar

*178232
 Long ago, a music-loving Mulhorandi aristocrat named Khazar commissioned the forging of ten golden lutes as a gift to honor the pharaoh. The pharaoh, who was known both for his appreciation of fine music and for his terrifying temper, was delighted at the astounding quickness with which Khazar's minstrels played their lutes, all the while unaware that it was the enchantments on the lutes themselves, rather than the minstrels' skills, that enabled this.  For a time, Khazar was renowned for producing the finest musicians in the land, and his minstrels were widely admired for their ability to stay alive and play music for the pharaoh at the same time. But eventually the pharaoh caught wise, and Khazar and his minstrels were executed by the pharaoh "just because." The lutes fared far better, and remained together in the pharaoh's tomb until they were eventually plundered by thieves and dispersed throughout Faerun.

*178233
 10_ba_tr_stend

*178234
 This is a member of Neverwinter's city watch.

*178235
 City Watch Armor

*178236
 Curb {Flat 05}

*178237
 Curb {Flat 01}

*178238
 Arrow Trap

*178239
 Old worn tree

*178240
 This is a tree

*178241
 Webb Mossfeld, along with his brothers Wyl and Ward, are the town bullies. However, as members of the militia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years. Webb is actually a decent enough fellow, tagging along with Wyl and Ward out of passivity, rather than malevolence.

*178242
 Wyl Mossfeld, along with his twin brothers Ward and Webb, are the town bullies. However, as members of the militia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years. Wyl is a year older than his brothers, and undeniably the leader of the trio.

*178243
 This gray dwarf met its demise at the hands of the West Harbor militia.

*178244
 Mysterious humanoids not from this world, bladelings, as the name suggests, have metallic skin covered with sharp bladelike protrusions. Their personalities are usually as vicious and unwelcoming as their appearance.

*178245
 This is a resident of West Harbor and a member of the village's militia. West Harbor villagers are commonly called Harbormen, and are well known for their toughness, tenacity, and practicality.

*178246
 Duergar (or gray dwarves) are deep-dwelling cousins of the shield dwarves, known for their cruelty and bitterness. While other dwarves tend to be round-bodied and stoutly muscled, duerger are wide of shoulder but wiry and lean. Only cruel jokes and petty torments bring a moment's smile to most gray dwarves, and they delight in tormenting the weak and the helpless.

*178247
 Reciting spells in a language unlike anything you've ever heard, this mysterious creature is putting Tarmas' arcane power to the test.

*178248
 The militiamen of West Harbor are hardened from years of rough living in the swamp, but they aren't trained soldiers and lack the heavy armor of a real army. This villager sustained serious injuries fighting the invaders, wounds that Brother Merring are now tending.

*178249
 Fatally wounded by a militiaman's blade, this Duergar is suffering a very slow, very painful death. While he appears unable to move or fight, he may still have the ability to speak.

*178250
 Ward Mossfeld is a large, hulking brute of a man. Ward, along with his brothers Wyl and Webb, are the town bullies. However, as members of the militia they serve capably and have proven their loyalty to West Harbor over the years.

*178251
 Alchemy Crafting Station

*178252
 This is an alchemist's workbench

*178253
 Dining Table

*178254
 A long dining table stacked with books and scrolls.

*178255
 Years later, this child will develop serious emotional problems stemming from the trauma of today's events.

*178256
 11_wp_fdwarf_spawn2

*178257
 11_wp_fdwarf_spawn1

*178258
 11_wp_fdwarf_spawn3

*178259
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit. The lizardfolk around West Harbor are weaker than the rest of their kind, and are often referred to as lizardlings. This particular lizardling is a shaman, a spiritual leader of the local tribe.

*178260
 Amie Fern lost her parents as an infant, during the battle that nearly destroyed West Harbor. She was raised by the wizard Tarmas, who tutored her in the practice of magic. 

*178261
 | JOHN： If you click on these guys and they are not healed. |Please... <FirstName>... help me. Took a blade in the gut, now... now there's blood everywhere. 

*178262
 | A safety node that if global for healing is already set to > 0, do not change it to 1. |Tried... tried to fight them all... but there was too many to stop.

*178263
 | SCRIPTER： Check to see how many are healed and when maxed, sets global 11_bHealMoss = 3. |

*178264
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Tried... tried to fight them all... but there was too many to stop.

*178265
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds, Pitney... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*178266
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds, Pitney... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*178267
 | Paladin |[Lay on Hands] Remain still... I may not need to use full power to staunch the bleeding.

*178268
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. |Pitney - listen. Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*178269
 | Chaotic Response Once only, Sleight of Hand > 0 |Well, let me do a quick search of your coin purse first with a pickpocket, then I'll see about your wounds.

*178270
 Hold on, Pitney - let me go find Brother Merring, he may help.

*178271
 | Once only. JOHN： If you click on these guys and they are not healed. |Come... come to gloat, <FirstName>? Still... I took a bunch down before they got me...

*178272
 | After you went through stuff above. |You're back...?

*178273
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Did... did you get any help?

*178274
 | Set global for needing moss for healing to 1 |Did... did you get any help?

*178275
 Damn creatures... coming out of nowhere... my brother... my brother, Wyl, you seen him?

*178276
 | Set Global for Ward Death |Wh... ereRkkkkk! Unh....

*178277
 Ward!

*178278
 Look at all that blood... I think... I think I'm going to be sick.

*178279
 This... this battle's getting to me, <FirstName>, I don't know how much more I can take.

*178280
 Wh-? No! Not... not Wyl! Gods, if only I had gotten to him in time!

*178281
 You... you're being too calm about this - and that look in your eye, you-

*178282
 I... I thank you, <FirstName>... I owe you, I do. Wyl can be cross at times, but he... don't mean no harm. 

*178283
 I... if you can find him, <FirstName>... please, he's my brother... but my wounds...

*178284
 Thanks, <FirstName>... you didn't have to help after all we been through, but I appreciate it.

*178285
 | Evil, and Set Global for Ward Death |Wh... no! Hel... help, please... I... unnnh....

*178286
 Ward!

*178287
 Shouldn't we have done something? Maybe we could have...

*178288
 This... this battle's getting to me, <FirstName>, I don't know how much more I can take.

*178289
 Ward Mossfeld - can barely see you through all that blood.

*178290
 The wounds don't look too bad, Ward - there's still a chance.

*178291
 | Evil Response |Not going to last long? I'll say. [Slit his throat.]

*178292
 | Haven't found |Not yet - he's somewhere in the village, I'm sure.

*178293
 | Healed Wyl |Yes, and I was able to heal him - he's back in the fighting.

*178294
 | Talked to Wyl |Yes, and I'm looking for a way to heal him and get him back in the battle with the rest of the militia.

*178295
 | Wyl is dead |Oh, Wyl? Such a shame, he didn't make it - in fact, he died right in front of me.

*178296
 I think we've spoken long enough. [Slit his throat.]

*178297
 It was a mercy killing - he wasn't going to live long anyway.

*178298
 I suggest you be sick somewhere else and forget about what you saw.

*178299
 If we healed him, do you really think he'd help us? Grow up.

*178300
 Yes, Ward... if only you had gotten to him in time. I know it's hard not to blame yourself... but really, you should.

*178301
 Lie here and die... slowly... and think about how soon you and your brother will be together.

*178302
 | Priest |I can use my faith to mend your wounds, Ward... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*178303
 | Druid |I can use my ties to nature to mend your wounds, Ward... I think I can staunch the bleeding without expending a full spell.

*178304
 | Paladin |[Lay on Hands] Remain still... I may not need to use full power to staunch the bleeding.

*178305
 | SCRIPTER： Have Merring's herbs, checked via global. |Ward - listen. Merring gave me these herbs to staunch the bleeding. 

*178306
 Hold on, Ward - let me go find Brother Merring, he may help.

*178307
 | Chaotic Response Once only, Sleight of Hand > 0 |Well, let me do a quick search of your coin purse first with a pickpocket, then I'll see about your wounds.

*178308
 I'll just pretend you were dead when I got here. 

*178309
 There was nothing to be done, he wasn't going to live long anyway.

*178310
 Just forget about what you saw... Ward didn't deserve to live.

*178311
 If we healed him, do you really think he'd help us? Grow up.

*178312
 Drunk on cheap domestic ale, this patron of the Weeping Willow is looking for a fight.

*178313
 This cow calmly chews its cud and fantasizes about kicking the next person to milk her.

*178314
 This is a chicken, many things taste like it but this is the original.

*178315
 This dour faced man looks as though he'd rather be anywhere else but here.

*178316
 This woman appears to be quite nervous. The swamp doesn't appear to suit her.

*178317
 Jorik is the owner of the Weeping Willow Inn and makes his meager living providing beds, warm food and all manner of cheap libations to the few travelers that journey along the edge of the Mere.

*178318
 This man is constantly fidgeting and moving his eyes across the room. With his eyes aimed at the entryway, he's likely waiting for someone to show up and, given the exhaustion in his eyes, he's been waiting for a very long time.

*178319
 This woman has the dust of the road on her clothes and a weary look in her eyes.

*178320
 This man is not handling the attack on the Weeping Willow Inn very well. Beneath his trembling exterior and watery eyes may lurk a man of great potential and important... but for the moment, cowardice is the only trait he's displaying.

*178321
 Traveling with Galen are two brothers from Neverwinter, men with faces too young to have seen actual combat but armed with enough weaponry and youthful confidence to be a danger to any would-be shoplifter or bandit. This mercenary looks hung over from harvest mead is eying his brother with a scowl.

*178322
 Traveling with Galen are two brothers from Neverwinter, men with faces too young to have seen actual combat but armed with enough weaponry and youthful confidence to be a danger to any would-be shoplifter or bandit. This mercenary has a sappy smile on his face despite the seriousness of the moment. There's a bruise on his neck that looks like it came from one of the many West Harbor girls that had their eyes on the brothers.

*178323
 This woman is dressed in garments that mark her as having a bit more wealth than the average commoner. Her face is flush with a startled pallor, she clearly hasn't seen gray dwarves before.

*178324
 Galen is an itinerant merchant of many years. He's spent most of his life peddling goods up and down the Sword Coast and has long since discovered that profit is a far more enriching experience for him than family - a fact that will keep him plying the trade routes until his legs collapse under him (or at least, until it becomes unprofitable to pay someone to carry him). Galen is a yearly celebrity to the folks of West Harbor, always showing up in time for the Harvest Festival.

*178325
 Traveling with Galen are two brothers from Neverwinter, men with faces too young to have seen actual combat but armed with enough weaponry and youthful confidence to be a danger to any would-be shoplifter or bandit. 

*178326
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. This one, however, wasn't savage or dangerous enough and is now very dead.

*178327
 Noticeably larger than the other lizardfolk you've encountered, this hulking reptilian beast is the chieftain of the local tribe - a title he likely earned on account of his physical prowess.

*178328
 While this dwarf wasn't skilled enough to defend himself against the lizardmen, the half-score of cuts on his corpse show that he put up quite a fight before finally succumbing to his wounds.

*178329
 This corpse is dressed in blood-soaked leather armor. Her lean build and soft-soled footwear suggest she was a thief before her untimely demise.

*178330
 Her corpse draped in robes with arcane embroidery, this elven woman was likely a wizard in life... though not a very good one as she's no longer binding the forces of nature to her will but rather summoning flies to her corpse.

*178331
 The blood-stained clothes on this corpse show the iconography of Lathander, the god revered by Brother Merring in your village. The Morning Lord must not have favored this particular disciple very much.

*178332
 The man before you looks vaguely familiar, a half-forgotten face from your youth. He's powerfully built, moving in his chainmail armor as if weighed nothing.

*178333
 The leaves and brambles stuck in the armor of this fair-skinned elf attest to the time he's spent deep in the wilderness. That he hasn't bothered to pick the forest debris out of his armor to look presentable to others suggests that he's more comfortable in trackless wilds than in the company of people.

*178334
 Lieutenant Vallis' face appears to be perpetually furrowed, he's either constantly deep in thought or perpetually annoyed by his surroundings - likely both. He dresses well for a professional soldier and the cleanliness of his attire suggests that he rarely, if ever, gets his hands dirty with patrols and drills.

*178335
 Dressed in robes bearing iconography of the diety Ilmater, this priest carries with him the dust and sweat of a man who is constantly on the road. The smile on his face suggests that he's surprisingly at ease for being alone on bandit-filled roads.

*178336
 Wearing the armor of the soldiers of Fort Locke, this man's leering eye and unkempt appearance mark him as something less than a well-kept warden of justice.

*178337
 This Tethyrian man's face bears the faint sunburn of slaving over a hot anvil. With his lips cracked from the forge's heat and his hearing dulled by the endless clanging of metal, Jacoby suffers for his work. Those who have seen the gleam in his heat-dried eyes when he examines his finished blades know that this man enjoys every moment of his craft.

*178338
 Looking distinguished in her patchwork clothes and disintegrating shoes, this aging woman stands tall in a room full of broken spirits and huddled postures.

*178339
 Zombies are corpses reanimated through dark and sinister magic. These mindless automatons shamble about, doing their creator's bidding without fear or hesitation. Zombies are not pleasant to look upon. Drawn from their graves, half decayed and partially consumed by worms, they wear the tattered remains of their burial clothes. A rank odor of death hangs heavy in the air around them.

*178340
 The leader of the Fort Locke garrison, Tann has the posture a smile of an aristocrat under the dirt and grime that mark him as a soldier and tracker. Tann's eyes follow everything with the focus and concentration of an archer aiming at a distant target.

*178341
 One of Commander Tann's best soldiers, Blaine is an aging man of Illuskan descent who has spent decades in the service of Neverwinter's provincial forces.

*178342
 The youngest son of a wealthy merchant in Neverwinter, Bruneil volunteered for a posting in Fort Locke to escape a life of haggling over grain prices. He is one of Commander Tann's newer recruits and his sense of duty often outpaces his competence.

*178343
 Scores of bite marks across this corpse's body suggest that his killers continued to gnaw at his flesh even after his death.

*178344
 Black armor covers this solidly built man with deep set eyes and decaying teeth. His breath frosts as it leaves his mouth, despite the cave being too warm for your own breath to do the same.

*178345
 Ghouls haunt graveyards, battlefields, and other places rich with the carrion they hunger for. These terrible creatures lurk wherever the stench of death hangs heavy, ready to devour the unwary.

*178346
 This is the apparent leader of this group of bandits. When he is not speaking, his breathing resembles a low growl; he's definitely waiting for the next excuse he can get to unleash his aggression.

*178347
 As their eyes move about your body, you can tell these bandits are sizing up every article of clothing on your body, every item in your hands and belt, and calculating how much they'll get when they pawn away your possessions.

*178348
 This bandit's quiver is filled with arrows sporting dozens of different fletching, all of them no doubt looted from a wide variety of hunters and soldiers that fell to the aim of this archer.

*178349
 Dressed in faded armor and worn boots, this bandit is constantly scanning his surroundings. Soldiers from Fort Locke and competing bandits are an ever-present threat, and this scout bears the stressful job of keeping his fellow bandits aware of any interlopers.

*178350
 This sneering man is dressed in nicer armor than his fellow bandits.

*178351
 This bandit is dressed in patchwork armor likely assembled from looted travelers.

*178352
 While most of the refugees appear exhausted, and rightfully so, this man appears to be in relatively good spirits ? perhaps believing that a means to freedom will arrive if he holds out just a little longer. 

*178353
 This naval journeyman has an insatiable addiction for fermented libations, as well as a justified fear of rusty razors.

*178354
 Living in a camp full of hungry bandits and refugees, this camp has no idea just how short its lifespan really is.

*178355
 To amuse themselves during the slow hours of highway robbery, the bandits have taken to betting on which chicken will run around the longest after being decapitated.

*178356
 You can't help but notice that these pigs are anemic and unkempt compared to those raised by the farmers of West Harbor.

*178357
 The rat has always been seen as the carrier of disease and evil in nature. In its defense, it only carries disease.

*178358
 This wiry man is of Chondathan descent is the chief of the local group of bandits. He looks relaxed, strangely untroubled by your uninvited presence into his camp.

*178359
 The wolves of the Sword Coast must compete with orcs, bugbears and other sentient carnivores to feed their pack. They are hardy and relentless predators. While they normally avoid battle with humanoids, they fight without surrender or remorse if cornered or provoked.

*178360
 The hulking physique, massive skull and savage tooth structure mark this man as orc-blooded.

*178361
 This aging patriarch of Highcliff takes in laboring breaths as he ponders the fate of Highcliff. The town's safety constantly weighs on Mayne such that his back and head perpetually ache from the burden.

*178362
 This middle-aged woman looks like she hasn't had a full night's sleep in over a year. You instantly deduce that she's the parent of a small child.

*178363
 You recognize this woman from the Weeping Willow Inn where you met Khelgar. She offered you a reward for rescuing her (eminently timid) husband from the duergar. She looks like she's recovered from the shock, though the same cannot be said for her mate.

*178364
 This grizzled Tethyrian man reeks of pipe smoke. His hands and face have the wrinkles of a man aged before his time by sun and salt.

*178365
 The man looks lost in thought, seemingly oblivious to his surroundings.

*178366
 The denizens of Highcliff are well off compared to the swamp farmers of West Harbor. They have their share of poverty, famine, disease and crime, but the port brings in goods from around the Sword Coast, and the temperate ocean breeze takes the edge off the seasonal highs and lows.

*178367
 Unable to set sail due to recent events, these derelict sailors are unaccustomed to having to spend actual quality time with their families. As a result, they have sought sanctuary in ale and refuge in wine.

*178368
 The Silver Fathom is a cargo ship, a sturdy vessel designed to ferry goods along the Sword Coast.

*178369
 This small child has about a year left before his father sends him to work on the farm. You feel bad for the boy for a split second before realizing that he doesn't have Daeghun as a foster father.

*178370
 This small child has about a year left before her father sends her to work on the farm. You feel bad for the girl for a split second before realizing that she doesn't have Daeghun as a foster father.

*178371
 This dog looks like one of its parents is a timber wolf. Such half-breeds are often raised as a poor man's bodyguard against bandits, thieves and other dangers of rural living.

*178372
 Looking proudly at his wares, this merchant seems to be in higher spirits than the rest of Highcliff.

*178373
 Rarely lifting his eyes up from his work or the floor, this man makes no attempt to hide his shy nature. His lips are constantly animating half vocalized words and you suspect he's not antisocial, but rather too satisfied with his craft to waste time interacting with others.

*178374
 The image of this cloaked man flickers and shimmers. 

*178375
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit. This particular lizard is a shaman, a spiritual leader of his tribe.

*178376
 Gnolls are hyena-headed, evil humanoids that wander in loose tribes. They are nocturnal carnivores, preferring intelligent creatures for food because they scream more. Gnolls tend to think with their stomachs, and any alliances they make often fall apart when the gnolls get hungry.

*178377
 This flying mammal is a nocturnal predator that feeds on insects. Certain ancient tomes of magic claimed that bats were somehow connected to the evocation of great conflagrations… as a result, several wizards have been known to collect bat droppings for arcane purposes.

*178378
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit. This particular lizardman is the chieftain of the local tribe. Much larger than the other lizardfolk you've encountered, this beast could prove a serious threat if enraged.

*178379
 Feeding on raw fish, sleeping through the winter and mauling anything that annoys it, the bear is an animal to be feared and admired.

*178380
 Blood and brambles cover this wild man's patchwork armor. This bandit's steely gaze and guttural barks are more fitting for a wild beast than a sentient man.

*178381
 This bandit's feral stare is unblinking and unwavering. His armor is ripped by numerous sword cuts and deep scars crisscross his limbs and body. Long before you near him, your nose is assaulted by the stench of rust, sweat and blood.

*178382
 Gaunt and slender, this creature resembles the same creature that killed Amie in the attack of West Harbor. Vaguely humanlike in appearance, the skin of its face is tight across its angular features.

*178383
 While only the height of a human pre-teen, this dwarf has the muscle mass of two grown adults. As a member of the Neverwinter Nine, Callum is one of Lord Nasher's most trusted and capable bodyguards. Callum is an effective leader and is often placed in charge of special operations. While he can be a gruff and demanding manager, he lacks many of the pretenses that are often found in men of power and as a result, he is greatly admired by those in his service.

*178384
 Armed in better armor and weapons than other Greycloaks, this soldier is an officer of Neverwinter's citizen army. Plague and war have left Neverwinter short of resources, and as a result, the Greycloak officers are woefully underpaid for the difficult task of training and organizing volunteers, many of whom have never held a sword in their life, into a nominal fighting force.

*178385
 Greycloak Captain

*178386
 With a smile on her face, Simmy peddles her wares to the Greycloaks. She is short and stocky with a harmless and personable aura, while she's definitely making a profit off of the Greycloaks, something about her demeanor makes her greed seem endearing.

*178387
 Greycloaks are members of Neverwinter's standing army. The recent plague and war with Luskan have drained Neverwinter of wealth and the Greycloaks are under funded and poorly equipped. The name "Greycloaks" comes from their lack of uniforms - there simply isn't enough money to put all of them in armor or even dyed cloth, so they wear clocks of faded gray. Most Greycloaks are citizen-soldiers with little professional experience though several veterans of the recent war with Luskan fill the ranks with much-needed expertise.

*178388
 Orcs are aggressive humanoids that raid, pillage, and battle other creatures. They resemble prehistoric humans with gray-hued skin and coarse, greasy hair. Orcs have a bestial tint, with stooped posture, low foreheads, and porcine faces with prominent lower canines that resemble boar tusks. They have a hatred of elves and dwarves that goes back many generations.

*178389
 This Damaran woman eyes her surroundings with a constant vigil, never making eye contact with anything for very long.

*178390
 Not known for their accuracy, orc archers are a fearsome sight nonetheless, as their exceptional upper-body strength lets them draw the sturdiest bows to the verge of snapping. When their arrows connect, the results are often fatal and always messy.

*178391
 Larger than other of his kind, this orc is a veteran warrior of its tribe and has the scarred body to prove it. As a species that survives on raiding and pillaging other societies, the parasitic orcs rise and fall, glut and starve on the measure of their prowess. Expert raiders like this orc are the alpha wolves of their kind.

*178392
 Trolls are horrid carnivores, devouring everything from grubs to humanoids. Most creatures avoid these beasts, as they know no fear and attack unceasingly when hungry. Trolls walk upright but hunched forward with sagging shoulders. They have long, ungainly arms and legs and sharpened claws. Their hides are rubbery, with thick and ropy hair that seems to writhe with its own energy. Trolls have a super human resilience, being capable of regenerating from all but the most catastrophic injury. As a result, they lack a sense of their own mortality and know only rage and fury. It is said that fire and acid are the only weapons that will permanently harm a Troll.

*178393
 This old halfling's face is wrinkled and weathered by many years under the open sun. He dresses in dusty, sun-bleached clothes and boots so worn they could collapse into a pile of dusty leather scraps at any moment. Every time his eyes meet the horizon, a slight smile comes over him.

*178394
 Scrawled into the length of this orc's staff are glyphs resembling eyes, spirals and simple stick-figures. This orc is a shaman, a keeper of tribal lore and practitioner of arcane arts. As strong and durable as any other of his kind, this orc is doubly fearsome due to its mastery of magic.

*178395
 Wearing clothes stained with dust, coal and sweat, this miner has slaved away under the open sun in open quarries and in the claustrophobic confines of mining tunnels.

*178396
 His fine clothes soiled by weeks in the wilds, this Chondathan man is out of shape and looks out of place in the wilds. He looks at you with a nervous eye and constantly watches your weapons.

*178397
 This horrific beast is a mystery wrapped in an enigma covered in chocolatey unknowingness

*178398
 This is not a description

*178399
 This massive orc woman is overseeing several smaller cooks in the task of preparing… something that must pass for food by orc biology. The other orcs look at her with equal parts fear and hatred.

*178400
 Toiling under the orders of the tribe's matron, this cook is bustling about his business in a state of exhaustion trying to serve the orcs... and judging from the smell of the food, it very could be that he serves them actual orc.

*178401
 The eye motif of the orc god appears on the staff and clothes of this orcish cleric. Muttering the name “Gruumsh” under its breath, this fanatic glares at you with eyes full of rage.

*178402
 A giant of a man, this Lorne Starling bears a strong resemblance to his younger brother Bevil, though his face is devoid of any trace of Bevil's easy-going youthfulness. Lorne left West Harbor years ago, and your memories of him are of a petulant bully who tormented other children with sadistic delight but shook with fear when scolded by adults. He appears before you now as little more than an over-sized version of the Lorne you remember.

*178403
 Strong even by the standards of other orcs, this mighty warlord is a bundle of energy. When standing still, his breathing moves his whole body while the fingers on his hands twitch in the expectation of making balling into a fist at any moment. The scars on his body are fresh, as if he has only recently come of age but has seen much in that short time. Logram is an orc in his prime; the orcs that follow him are clearly attracted to that strength and follow him out of both fear and intimidation.

*178404
 The massive shoulders of this venerable orc are hunched over in the style of vultures and old humans. Still stronger than the toughest orcs in Old Owl Well, this grizzled orc possesses the strength and cunning to have lived well beyond the short lifespan given to these violent humanoids.

*178405
 This woman made the unfortunate mistake of winding up in a troll cave.

*178406
 Massive even by troll standards, this ferocious giant has sharpened claws long enough to puncture straight through a dwarf's belly and emerge out the back. Capable of rapidly healing the most grievous of injuries, this horrific beast has no fear of death.

*178407
 This dead dwarf has an expression of great pain frozen to its face.

*178408
 With a plump belly and muscular physique, this dwarf would no doubt make an excellent meal for the most discriminating of bugbears.

*178409
 This grizzled explorer forgoes cumbersome armor as his explorations take him on long-distance forays into the mountainous areas around Old Owl Well. This dwarf is a member of the Ironhold clan, Khelgar's clan.

*178410
 These men-at-arms bear the imagery of the city of Luskan. Situated to the north of Neverwinter, Luskan is a city ruled by powerful mages. Citizens of Neverwinter tell stories of diabolical evil occurring within Luskan’s walls and while these tales are aggrandized, there is no doubt an inhuman tint to the laws and leadership of Luskan.

*178411
 Slowed by injury and fatigue, this wounded orc has a pained look in its face and spasms in its limbs.

*178412
 Slender and lithe, this moon elf is handsome, regal and wears the wounds of torture without pain or exhaustion. His clothes are soiled and bloodied from his ordeals but they rest on his body like the garments of an officer, not as the rags of a refugee.

*178413
 The pain of others is this man's craft. The drops of blood that dot his hands and clothes are not his own.

*178414
 Once a student of wizardy, this creature's humanity has been snuffed out and it now exists only to bring its arcane might down upon the foes of the Shadow Priest.

*178415
 This man's once-regal attire is now ripped and covered in dust. Armed only with a small knife and bereft of armor, this man is certainly not a soldier and is out of place amongst the savage fighting of the Old Owl Well.

*178416
 This is a cutscene, stop trying to examine the characters!

*178417
 Bryce Crypt, and set the associated quest, too!

*178418
 The Collector, upstairs.

*178419
 This is a member of Castle Never's royal guard, specifically charged with protecting the castle itself as well as Lord Nasher.

*178420
 Royal Guard Armor

*178421
 Most Neverwinter nobles inherited their titles, but  it's possible, although rare, for a commoner to be granted a title if he or she performs a great service for Neverwinter.

*178422
 Couriers are a common sight in and around Castle Never. They quickly carry messages from noble to noble, or to other people as ordered.

*178423
 City Watchman{standoff}

*178424
 This bard has a smug, condescending attitude.

*178425
 Students at the Academy have a basic understanding of magic and are often capable of casting one or two minor spells.

*178426
 Judging by his fine clothes and colorful tent, this elf seems somewhat more successful than the other merchants in the Square. The sign beside his tent marks him as a seller of arcane wares.

*178427
 Dayne Lynneth

*178428
 This scrawny-looking tiefling appears to sell a variety of goods and services to students of the Neverwinter Academy.

*178429
 This elderly woman keeps a well-stocked stand of stale bread and half-rotten fruits... apparently selling them at low cost to the studens of Neverwinter Academy.

*178430
 This large, rumpled fellow has a sizable selection of books, and other goods, which he is attempting to sell to passing students.

*178431
 It's obvious from this large assortment of wash basins, pitchers, and jugs that the Collector doesn't want his servants to handle anything in the mansion with even the slightest trace of dirt on their hands.

*178432
 Even the bookcases in the Collector's mansion seem to be pieces in his collection. This one is made from the wood of a tree that has been long-since extinct.

*178433
 Bryce Crypt

*178434
 This girl's hair is dyed black and pink, and her eyes are shadowed with black makeup.

*178435
 This girl's hair is dyed black, and her eyes are shadowed with dark makeup.

*178436
 This girl is garbed entirely in black, but her hair is dyed a garish red. Her eyes are glassy and half-focused.

*178437
 This young man's hair is dyed jet black. His skin appears pale, but he has darkened his eyes and lips with black makeup.

*178438
 This young man's hair is dyed black and red. His skin appears pale, but he has darkened his eyes and lips with black makeup.

*178439
 Tall and willowy, this young woman has an air of confidence about her. Her hair is dyed bright orange and and black, and her eyes and lips are darkened with black makeup.

*178440
 This girl is petite, with hair dyed blue and black. Her eyes are darkened with black makeup.

*178441
 This foul creature appears more or less humanoid, but has mottled, decaying flesh drawn tight across clearly visible bones. It is mostly hairless and has a carnivore's sharp teeth. Its eyes burn like hot coals in their sunken sockets.

*178442
 This man's eyes are glassy and unfocused, and he seems only half-aware of his surroundings. His lips move incessantly, though he speaks no words aloud. 

*178443
 This woman's eyes are glassy and unfocused, and she seems only half-aware of her surroundings. Her lips move incessantly, though she speaks no words aloud. 

*178444
 This woman's eyes are glassy and unfocused, and she seems only half-aware of her surroundings. Her lips move incessantly, though she speaks no words aloud.

*178445
 This girl is quite pretty, despite her dark clothing and black makeup.

*178446
 This young woman was felled by many blows, apparently from a multitude of assailants, each wielding a different weapon. She is garbed in a red ritual robe - it is likely that she died as a "willing" victim of ritual sacrifice.

*178447
 Tall, lean, and handsome, this man carries himself with an otherworldly calm that is belied by his black, bloodstained armor. His eyes are like pools of dark, still water… it is impossible to determine what lurks beneath them.

*178448
 Shadow Priest's Plate

*178449
 This armor gleams with a foul light and carries a dull red sheen. It is rumored that such armor is forged in shadow and quenched in blood.

*178450
 Shadow Priest's Cloak

*178451
 A cloak worn by the shadow priest Arval.

*178452
 mp_toblacklake

*178453
 This desk probably belongs to Arval, the Shadow Priest. How it came to be here is something of a mystery, though it seems clear that Arval has been dwelling in this crypt for some time.

*178454
 Unlike most of the other sarcophagi in the crypt, this one has not been plundered for the corpse within. Engraved upon the lid is the following inscription： "Damon Bryce, 1175-1241. Survived the War of the Black Horde. Returned from war in his fifty-seventh year and embraced the faith of Tymora. 'There is naught in life but Lady Luck. By chance alone do we live and die.'"

*178455
 The lid of this sarcophagus is decorated with the figure of an armed knight in repose. Around its perimeter is the following inscription： "Sir Dion Bryce, Knight of Neverwinter, 1120-1150. Struck down by plague in his thirtieth year. 'Death turns not aside for a keen blade, nor for a strong arm, nor for a true heart.'"

*178456
 {2060}Chest

*178457
 This small chest bears a number of strange runic symbols upon its surface.

*178458
 The metalwork on this chest is of a very old style, and is decorated with fanciful skulls and naked corpses. It probably dates from the mid-1100s, when plague swept the city of Neverwinter. Its once-rich wood has been warped by centuries of dampness.

*178459
 Cyran Torch

*178460
 Used books and sundries! Laundry washed for a copper!

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*178472
 May Lathander illuminate you, brother.

*178473
 May Lathander illuminate you, sister.

*178474
 Crossroad Keep, Courtyard

*178475
 This is Sir Nevalle.

*178476
 Greycloaks are soldiers, members of Neverwinter's standing army.

*178477
 Master Veedle is Neverwinter's premier stonemason.

*178478
 This is one of Master Veedle's many employees. All are skilled in carpentry, masonry, or both.

*178479
 Veedle Spawn Point

*178480
 Edario Spawn Point

*178481
 Wolf Spawn Point

*178482
 Jacoby Spawn Point

*178483
 Deekin Spawn Point

*178484
 Bevil Spawn Point

*178485
 Caelryna Spawn Point

*178486
 Jalboun Spawn Point

*178487
 Light Spawn Point

*178488
 Daeghun

*178489
 Nevalle Spawn Point

*178490
 From Inn

*178491
 From Farm

*178492
 From Tower

*178493
 Blacksmith, Ruined

*178494
 Phoenix Tail Inn

*178495
 Tower, Ruined

*178496
 Chruch of Tyr, Ruined

*178497
 Merchant Shop, Ruined

*178498
 Nevalle Speech

*178499
 Veedle

*178500
 Daeghun

*178501
 Khralver

*178502
 To Keep Interior

*178503
 Return from Castle Never

*178504
 {2202}Crossroad Keep Inn

*178505
 Casavir

*178506
 Khelgar

*178507
 Qara

*178508
 Sand

*178509
 Grobnar

*178510
 Bishop

*178511
 Neeshka

*178512
 Elanee

*178513
 Zhjaeve

*178514
 Sal Spawn Point

*178515
 Mekos Spawn Point

*178516
 Joy Spawn Point

*178517
 Roe Spawn Point

*178518
 This is one of Wolf's many friends. Like Wolf, he can quickly take you to any destination in the area.

*178519
 Greycloak{patroller}

*178520
 Calindra Spawn Point

*178521
 Pentin Spawn Point

*178522
 From Keep Courtyard

*178523
 Iriana Spawn Point

*178524
 To Keep Courtyard

*178525
 This is Uncus.

*178526
 Enter from 3100

*178527
 The guards of Port Llast are little more than militia keeping the peace. Lacking a true army of its own, Port Llast often relies on Neverwinter forces for defense.

*178528
 Port Llast Guard Armor

*178529
 Port Llast's citizens are generally friendly, if somewhat wary of strangers.

*178530
 Port Llast Citizen

*178531
 Port Llast Merchant

*178532
 Port Llast is a crossroads of sort, and many travelers pass through it daily.

*178533
 Port Llast Guard{3}

*178534
 From Glowstone Cavern

*178535
 Hanging Bucket

*178536
 To Glowstone Goblins

*178537
 From Ember Well

*178538
 2222_wp_fr_2220

*178539
 From Duskwood

*178540
 | If player already has Calindra's quest, but Sand is not here |[A man lies dead on the cavern floor. His throat has been ripped out, his limbs savaged by canine teeth.]

*178541
 [The man's hair is dyed bright orange, suggesting that this is probably Bradbury, Calindra's missing partner.]

*178542
 The Many-Starred Cloaks are members of Neverwinter's mage guild. A number of them have also received military training and are capable of fighting with weapons as well as magic.

*178543
 Hood

*178544
 Smoke Spawn

*178545
 Corpse Spawn

*178546
 Shadow Reaver Exit

*178547
 To CK Courtyard

*178548
 Courtyard

*178549
 Keep Door

*178550
 Courtyard Middle

*178551
 Fireball Impact

*178552
 Sevann Moveto

*178553
 Nathe Moveto

*178554
 Door Cast

*178555
 Nathe

*178556
 Sevann

*178557
 Party

*178558
 Vale

*178559
 Captain Runto 1

*178560
 Captain Runto 2

*178561
 Captain Runto 3

*178562
 To Farms

*178563
 Hills

*178564
 To Middle Floor

*178565
 To Middle Floor

*178566
 To Bottom Floor

*178567
 To Bottom Floor

*178568
 To Top Floor

*178569
 Statue of Purification

*178570
 Statue of Purification

*178571
 To Top Floor

*178572
 Jones

*178573
 Lightning Chicken

*178574
 Flame Strike

*178575
 Trial of Winter

*178576
 Trial of Winter

*178577
 Trial of Spring

*178578
 Trial of Spring

*178579
 Trial of Summer

*178580
 Trial of Summer

*178581
 Trial of Autumn

*178582
 Trial of Autumn

*178583
 Lightning Pillar

*178584
 Statue Turn

*178585
 Thunder Storm

*178586
 Winter Ambient Sound Trigger

*178587
 Spring Ambient Sound Trigger

*178588
 Summer Ambient Sound Trigger

*178589
 Autumn Ambient Sound Trigger

*178590
 This is a shadow priest, one of the many fanatical followers of the King of Shadows.

*178591
 To Council Chamber

*178592
 West Harbor

*178593
 To Swamp

*178594
 To Swamp

*178595
 To Swamp

*178596
 {2430 - change back to water elemental}Earth Elemental

*178597
 The statue of the elven hunter is fully mobile, yet its skin remains as hard as the stone it is carved from.

*178598
 Boulder Pile {02 - TINT}

*178599
 Boulder Pile {06 - TINT}

*178600
 Boulder Pile {04 - TINT}

*178601
 Boulder Pile {07 - TINT}

*178602
 Boulder Pile {05 - TINT}

*178603
 Boulder Pile {03 - TINT}

*178604
 Mine Track {1}

*178605
 

*178606
 Mine Track {2}

*178607
 Mine Track {4}

*178608
 Mine Cart

*178609
 

*178610
 Boulder Pile {01 - TINT}

*178611
 {Castle Double Gate}

*178612
 {Castle Single Gate}

*178613
 Guard in Balcony Static Cam

*178614
 {Lord Nasher's Throne}

*178615
 {3030}Ironfist Stronghold

*178616
 Skeleton Greatsword +1

*178617
 After speaking with Brother Merring, you received some swamp moss that will give wounded militiamen the strength to carry on the fight.

*178618
 Tarmas has told you to enter his home, located to the immediate southwest of the bridge, and search for anything that might help against the village invaders.

*178619
 You need to find Georg, the leader of West Harbor's militia. He will need every able bodied Harborman to help with the village defense.

Georg was last seen defending the Bridge, southeast of your home.


*178620
 You helped Georg hold the bridge against a large number of dark dwarves. Georg has ordered you to rally the scattered militiamen and regroup in the wheat fields.

Find five Militiamen, then meet Georg at the road near the wheat field in the southwest area of the village.

*178621
 You have rallied one Militiaman to the wheat field. Gather four more Militiamen, then meet at the road by the wheat field in the southwest part of the village.

*178622
 You have rallied two Militiamen. Gather three more, then meet at the road by the wheat field in the southwest part of the village.

*178623
 You have rallied three Militiamen. Gather two more, then meet at the road by the wheat field in the southwest part of the village.

*178624
 You have rallied four Militiamen. Gather one more, then meet at the road by the wheat field in the southwest part of the village.

*178625
 You rallied five Militiamen. Speak with Georg at the road by the wheat field in the southwest part of the village. He will have further orders for you.

*178626
 Daeghun has told you there is a silver shard hidden in the ruins outside of town. A tribe of lizardlings often lurks there, so it could be dangerous. To reach the ruins, leave West Harbor via the road running south by the wheat field or the road running west along the rive.

*178627
 Daeghun has told you the story of the silver shard, how it was found, along with another shard just like it, on the night of a great battle that killed your mother and nearly everyone in the village... except for you.

The other shard is kept by Daeghun's half-brother Duncan. You must take the silver shard to Neverwinter and speak with your foster uncle and his contacts in the city - with any luck, they will know more of the shards... and why someone would come to West Harbor looking for them.

*178628
 {1100}West Harbor Under Siege

*178629
 The village of West Harbor is under attack! Bring Bevil and Amie with you to help with the village defense.

*178630
 The attackers have struck throughout the village. Coordinate with Georg, leader of the village's militia, to defend West Harbor.

*178631
 Though the mysterious cowled mage that killed Amie has fled, the village is still in danger. Tarmas told you to meet the others in the Starling farm, located in the southwest section of the village.

*178632
 Retta Starling says that her son, Lorne Starling, went off to fight in the Luskan war in Neverwinter several years ago. The casualties of that war were reportedly high - and she fears that he is dead. If you come across any information about Lorne, she would appreciate the news.

*178633
 Retta was quite shocked to learn that Lorne was working for the Luskans. Though grateful to finally know Lorne's fate, she understandably wishes to be left alone to mourn in private.

*178634
 The githyanki kidnapped Shandra Jerro and fled Neverwinter. Duncan has persuaded the ranger Bishop to help you track the githyanki and rescue Shandra. Bishop urges you to move quickly before their trail grows cold.

*178635
 You were ambushed by the githyanki in the small village of Ember. Shandra's friend Alaine confirms that the kidnappers passed through the village with Shandra in tow.

The githyanki were heading into the mountains north and west of the village.

*178636
 The attackers have struck throughout the village. Coordinate with Georg, leader of the village's militia, to defend West Harbor.

*178637
 You encountered a devil by the name of Mephasm who was apparently serving the same man who launched the demon attack. 

Mephasm agreed to lower a magical energy shield blocking your path in exchange for being banished and freed of his servitude. Mephasm held up his end of the deal and reduced the barrier into a small sphere that he suggested you keep.

*178638
 You encountered a devil by the name of Mephasm who was apparently serving the same man who launched the demon attack.  Mephasm claims he can open remove the barrier that prevents you from pursuing the githyanki… for a price.

*178639
 The last living descendent of Ammon Jerro is a woman named Shandra - the same woman you encountered back in Highcliff. The githyanki are also looking for her. You must get to Shandra before they do.

*178640
 You were able to rescue Shandra from the githyanki. Unfortunately, Shandra's house was lost in the process... making that the second building of Shandra's that has met a flaming demise in your presence...

Return with her to the Sunken Flagon.

*178641
 You finally have access to Blacklake District. Your first stop is Aldanon the Sage. According to Sand and Duncan, he's likely to know more about the silver shards.

*178642
 Aldanon explained the reason the githyanki have been hunting you： the shards are apparently pieces of a Silver Sword considered sacred to the githyanki.

He has told you that a long-dead court wizard named Ammon Jerro was considered an expert on the githyanki and may have left behind more information in his private retreat. You will need to enter the Neverwinter Archives to find the location of Jerro's Haven.

*178643
 Waterdeep has sent numerous emissaries to Neverwinter, but none have arrived. The latest emissary, Issani, is rumored to be attempting a route to Neverwinter which passes through Old Owl Well in the Sword Mountains.

An agent of the Shadow Thieves will make contact with you at the Old Owl Well.

*178644
 Waterdeep has sent numerous emissaries to Neverwinter, but none have arrived. The latest emissary, Issani, is rumored to be attempting a route to Neverwinter which passes through Old Owl Well in the Sword Mountains.

Travel to the Old Owl Well and escort the emissary safely to Neverwinter.

*178645
 Karina has given you a set of forged documents to present Callum, a member of the Neverwinter Nine and the leader of Neverwinter's attack on Old Owl Well. If Callum accepts the documents, he may disclose more information about the situation at the well.

*178646
 You have freed Issani of Waterdeep. Bring him safely out of Logram's lair and he can make his own way to the Old Owl Well.

*178647
 Callum is able to spare some men to escort Issani safely back to Neverwinter. Return to the city and speak with Marshal Cormick.

*178648
 Casavir knows of a less guarded route to Logram Eyegouger's lair and has agreed to take you there. The lair is located to the north of Old Owl Well.

*178649
 You've encountered some dwarven scouts, members of Khelgar's clan. They have been sent to the Sword Mountains to scout the old Ironfist home. You have agreed to look for signs of the clanhold and report any finding to the Ironfist scouts.

*178650
 Simmy was very pleased with the quality of ore you brought her. She paid you well for your help, giving you gold and a new recipe.

*178651
 A member of Moire

*178652
 The City Watch uncovered the destination for the smuggled weapons that you confiscated. You are to launch an attack against the warehouse (located in the Merchant Quarter) and deal with the thieves who planned to distribute the weapons. During your raid, you are to keep an eye out for documents that might uncover specifics about their smuggling operation.

*178653
 The Nine located the hideout of mysterious killers that have brought trouble to the city. Though she's been ordered to support The Nine in their assault, Brelaina instead has ordered you to deal with them before The Nine can mount their own operation. The assassins are currently holed up in the Merchant Quarter, near the warehouse you raided recently.

*178654
 You confronted Caleb and attempted to arrest him. To no one's surprise, Caleb refused to go quietly and fought to the death.

*178655
 An assassin confronted Neeshka and made clear that she is being hunted by Leldon, her old partner in crime who apparently holds grudges for quite a long time.

*178656
 You successfully escorted the weapons to the warehouse. Unfortunately, the City Watch has launched a raid to confiscate the weapons. You must make sure the Watchmen go home empty-handed.

*178657
 You have successfullly defended one of the four key weapon stockpiles.

There are three stockpiles remaining.

*178658
 You have successfullly defended two of the four key weapon stockpiles.

There are two stockpiles remaining.

*178659
 You have successfullly defended three of the four key weapon stockpiles.

There is one weapon stockpile left.

*178660
 Thanks to your work, the City Watch's headquarters in the Docks District is now a pile of ash. Return to Moire for further instructions.

*178661
 It's been an ordeal, but you've finally gained access into the Blacklake District. Speak with a sage named Aldanon. He may have the information about the shards that you've been seeking.

*178662
 You've discovered that the shards are actually pieces of a silver Githyanki sword. The swords are apparently highly prized by the githyanki - so much so that they will go to great lengths to retrieve any that are lost or stolen.

This explains why the Githyanki and their thralls have been hunting you for all this time. There are very likely more shards from the same sword as yours came from.

*178663
 {CUT!}A Hollow Beginning

*178664
 You've found a new ore deposit. If you talk with Pentin in Crossroad Keep and he'll give you a reward for this information.

*178665
 You've found new ore deposits. If you talk with Pentin in the Crossroad Keep he'll give you a reward for your information.

*178666
 {CUT!}Loose Ends

*178667
 {CUT!}The Price of Loyalty

*178668
 Uncus was pleased at the way you handled the Watch sergeant. In addition to delivering on his promised reward, he has offered to conduct his shady dealings out of Crossroad Keep.

*178669
 Commander Tann was separated from three of his men when they battled their way into the crypt. He has asked you to determine their fates and bring them back safely if possible.

*178670
 The Bandit Chief has promised to stop kidnapping travelers for ransom. Return to Commander Tann at Fort Locke.

*178671
 You convinced the Bandit Chief to volunteer the services of his men to bolster the garrison at Fort Locke. Commander Tann's reaction will be interesting. Return to Fort Locke.

*178672
 You escaped the bandit camp with some of the prisoners still alive. Return to Fort Locke and speak with Liza.

*178673
 You escaped the bandit camp with all of the prisoners still alive. Return to Fort Locke and speak with Liza.

*178674
 You have agreed to investigate the sabotaging of Highcliff's ships. Elder Mayne suggests that you begin at the ruins of Highcliff Castle to the north of the village.  He also mentioned an abandoned quarry to the south, but does not believe that it will turn up anything of use.

*178675
 You have rescued a lizardfolk by the name of Slaan. His people have apparently been behind the sabotaging of Highcliff's ships. He has agreed to give you an audience with his chieftain if you can help save his warriors who are trapped in Highcliff Castle.

*178676
 You have rescued Slaan's warriors. You must now speak with the lizardfolk chieftain and attempt to stop the sabotage of Highcliff's ships.

*178677
 You have slain the lizardfolk known as Slaan. On his corpse, you discovered a map showing the location of his clan's lair. Perhaps this is the source of Highcliff's ship problems.

*178678
 You have slain the lizardfolk chieftain and thrown the clan into disarray. Highcliff's ships and fishing boats should be safe from further sabotage - at least for awhile. You should report your success to Elder Mayne.

*178679
 You have come to an agreement with the lizardfolk chieftain. He has agreed to put a stop to all aggression against Highcliff if the village will stop fishing so close to their lair. You must speak with Elder Mayne and convince him to accept the bargain.

*178680
 Elder Mayne has agreed to the bargain with the lizardfolk. The village elder then rounded up all available men to speed the repairs on the <i>Double Eagle.</i> In addition, the elder has said that he will meet with you on the docks before you leave for Neverwinter.

*178681
 Now that he knows the source of the sabotage, Elder Mayne  will organize the men of Highcliff and lead a final assault on the lizardfolk lair to clean it out for good. In gratitude for your help, the village has pooled its resources together and paid for your passage to Neverwinter.

*178682
 Marshal Cormick has asked Fort Locke to resume its patrols. However, Lieutenant Vallis refuses to cooperate. You will need to convince Vallis, or talk with the regular commander of the fort.

*178683
 Lieutenant Vallis has agreed to resume the fort's patrols if you investigate the disappearance of Commander Tann and his men.

*178684
 Marshal Cormick has promised to reward you properly for all of the help that you've given him. See him in Neverwinter for your reward.

*178685
 You met a man named Mozah in Highcliff who's waiting for a group of adventurers to return from exploring the ruins of a castle located to the north. The adventurers still owe Mozah money, and since it's too risky to go look for them himself, he asked you to go search for them. You agreed to keep an eye out for them.

*178686
 You defeated a group of undead adventurers who had been killed by the shadow priest and raised as zombies. You recovered a pouch containing gold intended for one Mozah of Highcliff.



*178687
 Andrew, son of Gera and Zachan, has disappeared along with a friend. Both were last seen headed to the old abandoned ruins of Highcliff Castle, north of the village. The two parents are very worried, and have asked that you return them home safely.

*178688
 Gera and Zachan were very grateful for the safe return of their son. They rewarded you with a sword given to Zachan by his grandfather. It's an old family heirloom that has been well cared for over the years.

*178689
 The Commander of Fort Locke has not returned from a patrol. The commander was last seen heading east with his men. Vallis, his second in command, wants you to investigate the reason for his disappearance.

*178690
 You have found the Commander of Fort Locke. He was captured by a necromancer and was being interrogated about the fort's readiness. Return Commander Tann to Fort Locke.

*178691
 You gave the blacksmith some ore and he was able to craft a masterwork weapon for you.

*178692
 Gera's husband is trapped somewhere upstairs in the Weeping Willow. She's asked you to bring him back safely.

*178693
 On a ridge above the Duskwood Grove, you met two gnome women, Mirri and Jilla. They appear to be studying Duskwood's insect life.

*178694
 {1000}Weapon Smugglers

*178695
 The City Watch has received information that Moire's gang is attempting to smuggle a large cache of weapons through the Back Alley. Captain Brelaina wants the smugglers apprehended and the goods confiscated.

City Wathcmen on Moire's payroll may be helping with the smuggling operation.

Enter the Back Alley via the Docks District and prevent the weapons from reaching their destination.

*178696
 You've defeated the smugglers and confiscated the weapons. Return to Brelaina in the Merchant Quarter for further orders.

*178697
 {1000}Tomb of Betrayers

*178698
 The Tomb of the Betrayers contains the bodies of Neverwinter's greatest villains. The corpses are locked up tight, and the priests of Tyr perform monthly sweeps to ensure that the tomb has not been disturbed.

The priest sent to perform the latest sweep has not returned, and Judge Oleff is concerned for his well being. Trouble in the Tombs could mean trouble for the city as well.

Enter the tombs and find the missing priest. Once you've entered, you will not be able to leave except with the help of the missing priest.

*178699
 You've found the priest. Unfortunately, the mechanism to unlock the tombs is being guarded by undead. You'll have to fight your way to the central chamber to unlock the tombs.

*178700
 You've defeated the undead lord and unlocked the tomb. Make your escape with the priest and report what you've seen to Judge Oleff.

*178701
 Prior Hlam was relieved to see that you were successful in rescuing his priest. The church of Tyr wil deal with any undead still shuffling within the tombs.

*178702
 Wyvern Hide Full Plate

*178703
 Red Dragon Hide Half Plate

*178704
 The thick skin and iron-hard scales of a red dragon's hide can be made into extremely strong, fire-resistant armor by a skilled craftsman.

*178705
 Umber Hulk Hide Half Plate

*178706
 The thick, tough plates of an umber hulk's hide can be used to craft sturdy, powerful armor and shields that offer their wearer protection against psychic attack.

*178707
 Wyvern Hide Half Plate

*178708
 Salamander Leather Armor

*178709
 This hide of the salamander, a lizard-like creature native to the Elemental Plane of Fire, is supple and easier to work than dragon hide. Armor crafted from salamander hide offers the wearer some protection from fire.

*178710
 Salamander Hide Studded Leather Armor

*178711
 Red Dragon Hide Breastplate

*178712
 Umber Hulk Hide Breastplate

*178713
 Wyvern Hide Breastplate

*178714
 Salamander Hide Armor

*178715
 Red Dragon Hide Scale Mail

*178716
 Wyvern Hide Scale Mail

*178717
 Duskwood Heavy Shield

*178718
 Duskwood is a dark, silvery wood is light and strong, but yields easily to the craftsman's hands.

*178719
 Umber Hulk Hide Heavy Shield

*178720
 Adamantine Light Shield

*178721
 Darksteel Light Shield

*178722
 Duskwood Light Shield

*178723
 Mithral Light Shield

*178724
 Umber Hulk Hide Light Shield

*178725
 Zalantar Light Shield

*178726
 Duskwood Tower Shield

*178727
 Umber Hulk Hide Tower Shield

*178728
 The  Tome of Alchemy

*178729
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Acid Flask： Prerequisite Craft Alchemy 4 ranks; Materials Venom Gland, Quicksilver

Alchemist's Fire： Prerequisite Craft Alchemy 4 ranks; Materials Fairy Dust, Distilled Alcohol

Choking Powder： Prerequisite Craft Alchemy 4 ranks; Materials Garlic, Belladonna

*178730
 On the Refinement of the Alchemist's Craft

*178731
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Improved Acid Flask： Prerequisite Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Venom Gland, 2 Quicksilver

Improved Alchemist's Fire： Prerequisite Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Fairy Dust, 2 Distilled Alcohol

Improved Choking Powder： Prerequisite Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Garlic, 2 Belladonna

Improved Holy Water： Prerequisite： Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Amethyst, 2 Powdered Silver

Improved Tanglefoot Bag： Prerequisite Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Quicksilver, 2 Belladonna

Improved Thunderstone： Prerequisite Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Diamond Dust, 2 Amethyst

*178732
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Holy Water： Prerequisite： Craft Alchemy 4 ranks; Materials Amethyst, Powdered Silver

Tanglefoot Bag： Prerequisite Craft Alchemy 4 ranks; Materials Quicksilver, Belladonna

Thunderstone： Prerequisite Craft Alchemy 4 ranks; Materials Diamond Dust, Amethyst

*178733
 Atari Crafting Recipes

*178734
 Recipe books contain the requirements for crafting magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats listed in these recipes to create items. This particular book contains recipes that will demonstrate each of the five different crafting types： mundane crafting, alchemy, distillation, wondrous item crafting, and magic item crafting.  The Crafting Lady character possesses all of the skills, feats, spells, and ingredients necessary to create the items displayed here.

Adamantine Battleaxe (Mundane)
Requires： Craft Weapon (20) skill
- Battleaxe Weapon Mold
- Adamantine Ingot
Use <b>smithing hammer<b> on an armor & weapons workbench containing the above.

Potion of Cat's Grace (Alchemy)
Requires： Craft Alchemy (8) skill
- Quicksilver
- Powdered Silver
Use <b>mortar & pestle</b> on an alchemist's workbench containing the above.

Ghoul Claw (Distillation)
Requires： Craft Alchemy (6) skill
- Weak Air Essence
- Faint Power Essence
Use <b>mortar & pestle</b> on Ghoul Claws in inventory.

Cloak of Minor Displacement (Wondrous)
Requires： Craft Wondrous Item feat
- Weak Air Essence
- Blue Diamond
- Leather Hide
Cast <i>displacement</i> on a magic workbench containing the above.

Frost Enchantment (Magic)
Requires： Craft Magic Arms and Armor feat
- Any Weapon
- Weak Water Essence
- Star Sapphire
Cast <i>ice storm</i> on a magic workbench containing the above.

+3 Enchantment (Magic)
Requires： Craft Magic Arms and Armor feat
- Any Weapon
- Weak Air Essence
- Faint Power Essence
- Emerald
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above.

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 Formulae of the Learned Scholars of Halruaa

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 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Greater Acid Flask： Prerequisite Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Venom Gland, 3 Quicksilver

Greater Alchemist's Fire： Prerequisite Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Fairy Dust, 3 Distilled Alcohol

Greater Choking Powder： Prerequisite Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Garlic, 3 Belladonna

Greater Holy Water： Prerequisite： Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Amethyst, 3 Powdered Silver

Greater Tanglefoot Bag： Prerequisite Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Quicksilver, 3 Belladonna

Greater Thunderstone： Prerequisite Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Diamond Dust, 3 Amethyst

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 The Lore of the Master Alchemist

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 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Perfected Acid Flask： Prerequisite Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Venom Gland, 4 Quicksilver

Perfected Alchemist's Fire： Prerequisite Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Fairy Dust, 4 Distilled Alcohol

Perfected Choking Powder： Prerequisite Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Garlic, 4 Belladonna

Perfected Holy Water： Prerequisite： Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Amethyst, 4 Powdered Silver

Perfected Tanglefoot Bag： Prerequisite Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Quicksilver, 4 Belladonna

Perfected Thunderstone： Prerequisite Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Diamond Dust, 4 Amethyst

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 Although only a small portion of a complete dragon's hide, the thick skin and iron-hard scales of this hide can be made into extremely strong, fire-resistant armor by a skilled craftsman.

Red dragon hide may be used to craft scale mail, breastplate, or half-plate armor.

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 The scaled, leathery hide of the wyvern is lightweight but strong, and well-suited to crafting a variety of armors.

Wyvern Hide may be used to craft scale mail, breastplate, half-plate, or full plate armors.

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 This metal ingot has a dark, lustrous sheen and feels surprisingly heavy for its size. A skilled craftsman could create extraordinary weapons or armor with this material.

Adamantine may be used to craft any weapon or armor that requires metal ingots.

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 Darksteel Ingot

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 This ingot gleams with a deep, purple sheen. With the proper skill, this metal could be forged into a variety of weapons or armor.

Darksteel may be used to craft any weapon or armor that requires metal ingots.

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 This ingot practically glows with its bright, silvery sheen, and feels unusually light. A skilled craftsman could forge this metal into supple, lightweight armors or weapons.

Mithral may be used to craft any weapon or armor that requires metal ingots.

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 Alchemical Silver Ingot

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 This alchemical silver ingot is pure and untarnished, ready to be put to the forge. Lore holds that shapeshifters and some fiends are especially vulnerable to the bite of silver weaponry.

Alchemical silver may be used to craft any weapon that requires metal ingots.

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 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Full plate consists of shaped and fitted metal plates riveted and interlocked to cover the entire body.

Materials Required： 3 metal ingots

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 Trap Kit Mold

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 This mold contains everything a skilled craftsman needs to create a trap kit.

Note： See the Craft Trap skill description for the additional components and skill ranks required to craft a trap.

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 Improved Acid Flask

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 This glass flask holds a highly corrosive acid. If thrown, the glass shatters, inflicting 1d8 points of damage to anyone hit by the acid.

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 Greater Acid Flask

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 This glass flask holds a highly corrosive acid. If thrown, the glass shatters, inflicting 1d10 points of damage to anyone hit by the acid.

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 Perfected Acid Flask

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 This glass flask holds a highly corrosive acid. If thrown, the glass shatters, inflicting 2d6 points of damage to anyone hit by the acid.

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 Improved Alchemist's Fire

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 Improved Alchemist's Fire is a more potent, refined version of Alchemist's Fire. Anyone hit by it will suffer 1d8 points of fire damage. It may also be used to coat a weapon so it will gain a 1d6 fire damage bonus for a short duration.

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 Greater Alchemist's Fire

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 Greater Alchemist's Fire is a more potent, refined version of Alchemist's Fire. Anyone hit by it will suffer 1d10 points of fire damage. It may also be used to coat a weapon so it will gain a 1d8 fire damage bonus for a short duration.

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 Perfected Alchemist's Fire

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 Perfected Alchemist's Fire is a more potent, refined version of Alchemist's Fire. Anyone hit by it will suffer 2d6 points of fire damage. It may also be used to coat a weapon so it will gain a 1d10 fire damage bonus for a short duration.

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 Improved Choking Powder

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 Greater Choking Powder

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 Perfected Choking Powder

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 Improved Holy Water

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 A vial of Improved Holy Water will cause 2d6 points of damage to any undead splashed by it.

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 Greater Holy Water

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 A vial of Greater Holy Water will cause 2d8 points of damage to any undead splashed by it.

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 Perfected Holy Water

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 A vial of Perfected Holy Water will cause 2d10 points of damage to any undead splashed by it.

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 Potion of Cure Disease

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 Improved Tanglefoot Bag

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 This round, small leather bag is full to bursting of an alchemical goo. Once this goo is exposed to air, it becomes tough and resilient, able to hold a creature in place for up to 3 rounds.

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 Greater Tanglefoot Bag

*178775
 This round, small leather bag is full to bursting of an alchemical goo. Once this goo is exposed to air, it becomes tough and resilient, able to hold a creature in place for up to 4 rounds.

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 Perfected Tanglefoot Bag

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 This round, small leather bag is full to bursting of an alchemical goo. Once this goo is exposed to air, it becomes tough and resilient, able to hold a creature in place for up to 6 rounds.

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 Improved Thunderstone

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 A "Thunderstone" comes in a number of different types, depending on its strength (normal, improved, greater, and perfected), but each has the same effect - it creates a deafening bang when it strikes a hard surface. Any target who fails a Fortitude save will be deaf for 5 rounds. The strength of the Thunderstone will reduce the target's chances of resisting its effects.

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 Greater Thunderstone

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 Perfected Thunderstone

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 Curb {Flat 02}

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 Curb {Flat 03}

*178784
 Curb {Flat 04}

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 Curb {Flat 06}

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 Curb {Flat 07}

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 Curb {Flat 08}

*178788
 Curb {Flat 09}

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 Curb {Flat 10}

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 Curb {Flat 11}

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 Curb {Flat 12}

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 Curb {Flat 13}

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 Curb {Flat 14}

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 Curb {Flat 15}

*178795
 Curb {Flat 16}

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 Curb {Flat 17}

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 Curb {Flat 18}

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 Curb {Flat 19}

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 Curb {Flat 20}

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 Curb {Flat 21}

*178801
 Curb {Flat 22}

*178802
 Fishing Ship {1 - TINT}

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*178804
 Fishing Ship {2 - TINT}

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 {CWALL1}

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 {T_Metaroom}

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 Painting{11}

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 Painting{12}

*178809
 Painting{13}

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 Painting{14}

*178811
 Painting{15}

*178812
 Bucket {03 Glow Cavern Well}

*178813
 Mine Track {3}

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 Pulley Post

*178815
 

*178816
 Door{T_CR_SECRET1}

*178817
 Door{T_CV_SECRET1}

*178818
 Door{T_IL_SECRET1}

*178819
 Door{T_SC_SECRET1}

*178820
 Door{T_SF_SECRET1}

*178821
 Door{T_SI_SECRET1}

*178822
 Door{T_SM_SECRET1}

*178823
 CityWConnectorWall_Short

*178824
 Toggle Player Menu

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 17
Specifics： You are no longer fatigued after your rage effects expire and can ignore the -2 penalty to Strength and Dexterity.
Use： Automatic.


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 In his younger days, your foster father often served as an escort to merchants traveling the Sword Coast. Daeghun's reputation follows you and affords you special treatment from merchants.

<b>Special Effects：</b>： 10% discount from merchants, as well as special access to rare and exotic items sold by one particular vendor.


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 Blessed by Waukeen, the deity of coins and wealth, you have a soft golden halo above your head.

<b>Special Effects：</b>： +1 bonus to all saving throws. Certain merchants will recognize this blessing and offer special items.


*178829
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard or Warlock
Specifics： You do not suffer an Arcane Spell Failure penalty from medium armor when casting bard or warlock spells. Using a shield or heavy armor still applies the full penalty.
Use： Automatic.

*178830
 <color=Gold>Shadow Thief of Amn</color>

*178831
 You have proven your worth to the Shadow Thieves and they have accepted you into their ranks.

<b>Special Effects：</b> This epithet is a requirement for the Shadow Thief of Amn prestige class.


*178832
 メインメニュー

*178833
 ゲームのロード

*178834
 ゲームのセーブ

*178835
 ゲーム・オプション

*178836

*178837
 キャラクターエクスポート

*178838
 ゲーム続行

*178839
 Portal{CityMPortal01}

*178840

*178841
 Gained influence with

*178842
 Lost influence with

*178843
 Khelgar

*178844
 Neeshka

*178845
 Elanee

*178846
 Qara

*178847
 Sand

*178848
 Grobnar

*178849
 Casavir

*178850
 Bishop

*178851
 Shandra Jerro

*178852
 Construct

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 Zhjaeve

*178854
 Ammon Jerro

*178855
 Bevil

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 Easel{CityMEasel}

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 Camouflage

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 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger level 13
Specifics： At 13th level a ranger does not suffer reduced movement when using stealth in outdoor areas.
Use： Automatic.

*178859
 CityMJHSpikes01

*178860
 Skilled

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*178862
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Human.
Specifics： Humans are versatile and capable, starting with 4 extra 技能ポイント at character generation, and gaining 1 extra skill point at each additional level.
Use： Automatic.

*178863
 Able Learner

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 Type of Feat： General
Specifics： Cross-クラス技能 cost only a single point per rank instead of the normal cost of two points per rank. You are still restricted to one-half your level for cross-クラス技能.
Use： Automatic.

*178865
 CityMJHLava

*178866
 <color=Magenta>Web of Purity</color>

*178867
 Type of Feat： Special
Specifics： This power, bestowed by the Ritual of Purification, will paralyze all undead and outsiders within 30' of the user for 3 rounds. Victims may make a Will save with a DC equal to 10 + (caster's character level/2) + (caster's INT modifier) to prevent the effects. If any target in a <color=Magenta>Web of Purity</color> is struck by the effect of the <color=Magenta>Cleansing Nova</color> ritual, all other victims of the same <color=Magenta>Web of Purity</color> suffer the effects of the <color=Magenta>Cleansing Nova</color>.
Use： Selected. This feat can be used once per day.

*178868
 Lamp{CliffsMPostOn}

*178869
 Lamp{CliffsMPostBOn}

*178870
 Lamp{CityMJH01}

*178871
 Familiar Hearing Ability

*178872
 Familiar Stealth Ability

*178873
 Familiar Fortitude Ability

*178874
 Familiar Luck Ability

*178875
 Familiar Reflex Ability

*178876
 Familiar Bluff Ability

*178877
 Familiar Diplomacy Ability

*178878
 Familiar HitPoints Ability

*178879
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Bat Familiar is summoned, the master gains a +3 to Listen checks.
Use： Automatic with Familiar.

*178880
 XP granted for correctly answering Lord Halueth's question.

*178881
 XP granted for saving Lord Tavorick's life.

*178882
 XP granted for convincing Haeromos to let you see the survivor.

*178883
 XP granted for saving the butler's life.

*178884
 XP granted for turning Savanna away from the King of Shadows.

*178885
 XP granted for successful use of Diplomacy skill.

*178886
 XP granted for successful use of Intimidate skill.

*178887
 XP granted for successful use of Bluff skill.

*178888
 XP granted for recruiting a Militiaman.

*178889
 XP granted for correctly answering an Archives Vault question.

*178890
 XP granted for checking in at a City Watch post.

*178891
 XP granted for finding an ore deposit.

*178892
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Cat Familiar is summoned, the master gains a +2 to Move Silently and Hide checks.
Use： Automatic with Familiar.

*178893
 XP granted for peaceful resolution of encounter.

*178894
 XP granted for convincing Bandit Chief to join Fort Locke.

*178895
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Rat Familiar is summoned, the master gains a +2 bonus to Fortitude Saves.
Use： Automatic with Familiar.

*178896
 XP granted for helping your Greycloaks defeat the trolls without casualty.

*178897
 XP granted for successful use of a distraction.

*178898
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Rabbit Familiar is summoned, the master gains a +1 bonus to all Saves.
Use： Automatic with Familiar.

*178899
 XP granted for stopping a crime in progress.

*178900
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Weasel Familiar is summoned, the master gains a +2 bonus to Reflex Saves.
Use： Automatic with Familiar.

*178901
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Spider Familiar is summoned, the master gains a +3 to Bluff checks.
Use： Automatic with Familiar.

*178902
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Pig Familiar is summoned, the master gains a +3 to Diplomacy checks.
Use： Automatic with Familiar.

*178903
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Wizard or Sorcerer level 1.
Specifics： While the Beetle Familiar is summoned, the master gains +1 Hit Point per level.
Use： Automatic with Familiar.

*178904
 Stealth Mode Activated

*178905
 Stealth Mode Deactivated

*178906
 XP granted for enforcing Moire's order.

*178907
 XP granted for saving Galen.

*178908
 XP granted for successful Skill use.

*178909
 XP granted for negotiating a peaceful resolution to the hostage standoff.

*178910
 XP granted for protecting Harcourt from Old Scab's thugs.

*178911
 XP granted for forging an alliance with Clan Ironfist.

*178912
 You must have Sand in your party in order to travel to Port Llast. Proceed?

*178913
 XP granted for getting useful information from Vlssk through interrogation.

*178914
 XP granted for forging an alliance with the Lizardfolk.

*178915
 XP granted for killing Batha and removing the lizardmen threat from Highcliff.

*178916
 XP granted for killing Axle.

*178917
 You must have Zhjaeve in your party in order to travel to Crossroad Keep. Proceed?

*178918
 XP granted for killing Moire.

*178919
 XP granted for killing both Axle and Moire and crippling the Shadow Thieves in Neverwinter.

*178920
 You must have Zhjaeve in your party in order to travel to the Illefarn Ruins. Proceed?

*178921
 XP granted for successfully breaking ties with Axle without reprecussion.

*178922
 You must have Elanee in your party in order to find the Circle of the Mere. Bishop must leave the party and scout ahead. Proceed?

*178923
 XP granted for breaking ties with Axle.

*178924
 XP granted for defeating the Circle of the Mere.

*178925
 You must have Khelgar in your party in order to go to Mt. Galardrym. Proceed?

*178926
 XP granted for successfully defeating the Circle of the Mere and supporting Elanee.

*178927
 XP granted for convincing Ammon Jerro to be remorseful for his actions.

*178928
 XP granted for finding Ammon Jerro.

*178929
 XP granted for evading the traps set for you by shadows.

*178930
 You must have Ammon Jerro or Zhjaeve in your party in order to confront the Shadow Reaver. Proceed?

*178931
 XP granted for laying Danan Starling to rest.

*178932
 XP granted for reforging the Silver Sword.

*178933
 You must have Zhjaeve in your party in order to visit Nolaloth, and Ammon Jerro cannot be in the party. Proceed?

*178934
 You must have Zhjaeve in your party in order to use the Song Portal in the Illefarn Ruins. Proceed?

*178935
 XP granted for dealing with the Fire Giant prisoners.

*178936
 You must have Grobnar in your party in order to find the Wendersnaven. Proceed?

*178937
 XP granted for killing the Fire Giant King and obtaining the Belt of Ironfist.

*178938
 XP granted for killing Tholapsyx.

*178939
 XP granted for fighting off two dragons at once.

*178940
 XP granted for finding out where to reforge the Silver Sword from Nolaloth.

*178941
 XP granted for laying Nolaloth to rest after finding out where to reforge the Silver Sword.

*178942
 XP granted for finding a supply area for the King of Shadows' army.

*178943
 XP granted for destroying the bridges on the outskirts of Crossroad Keep.

*178944
 XP granted for defending the walls of Crossroad Keep.

*178945
 XP granted for winning the battle of Crossroad Keep.

*178946
 XP granted for winning the battle of Crossroad Keep with only moderate losses.

*178947
 XP granted for winning the battle of Crossroad Keep with only minor losses.

*178948
 XP granted for helping the guards repel the initial assault on Castle Never with minimal losses.

*178949
 XP granted for finding the entrance to Neverneath.

*178950
 XP granted for going through Neverneath to reach the Throne Room.

*178951
 XP granted for defeating Sydney Natale and finding the True Names of the Shadow Reavers.

*178952
 XP granted for avoiding the Shadow Reaver's ambush.

*178953
 XP granted for destroying a Shadow Reaver.

*178954
 XP granted for making Black Garius vulnerable and forcing him to retreat.

*178955
 XP granted for destroying Black Garius and defeating your traitorous former companions.

*178956
 XP granted for bringing the Tome of Iltkazar to Aldanon.

*178957
 XP granted for reaching the Vale of Merdelain.

*178958
 XP granted for learning how to reform the Silver Sword of Gith.

*178959
 XP granted for reforming the Silver Sword of Gith.

*178960
 XP granted for gaining one alliance.

*178961
 XP granted for gaining two alliances.

*178962
 XP granted for getting information about the Wendersnaven from Enleva and Noduab.

*178963
 XP granted for investigating the existence of the Wendersnaven.

*178964
 XP granted for being absolved of your sins by Ivarr.

*178965
 XP granted for rejecting Ivarr's absolution.

*178966
 XP granted for finding the great weapon of Ivarr's vision.

*178967
 XP granted for completing the Path of the Holy.

*178968
 XP granted for fortifying Crossroad Keep.

*178969
 XP granted for greatly fortifying Crossroad Keep.

*178970
 XP granted for summoning Mephasm.

*178971
 XP granted for rebuilding Construct.

*178972
 XP granted for finding Guyven.

*178973
 XP granted for finding a secret area.

*178974
 XP granted for exploration.

*178975
 XP granted for correctly solving the puzzles in Neverneath.

*178976
 XP granted for being really evil.

*178977
 XP granted for being really good.

*178978
 XP granted for upholding the law.

*178979
 XP granted for fomenting chaos.

*178980
 XP granted for recruiting.

*178981
 XP granted for using your feminine wiles.

*178982
 XP granted for using your manly charm.

*178983
 XP granted for avoiding the Collector's guards.

*178984
 XP granted for convincing the Collector to give you his key.

*178985
 XP granted for catching Lord Gannish in his own lie.

*178986
 XP granted for completing the transaction before springing the trap.

*178987
 XP granted for your above-average performance in the trial.

*178988
 XP granted for your excellent performance in the trial.

*178989
 XP granted for your outstanding performance in the trial.

*178990
 XP granted for beating Cain at his own game.

*178991
 XP granted for befriending a giant magical spider.

*178992
 XP granted for freeing Ribsmasher.

*178993
 XP granted for finding the best use of the cursed prayer book.

*178994
 XP granted for saving Aldanon's cook from Old Scab's thugs.

*178995
 XP granted for saving Aldanon's maid from Old Scab's thugs.

*178996
 XP granted for keeping 1 member of Ballard's squad alive.

*178997
 XP granted for keeping 2 members of Ballard's squad alive.

*178998
 XP granted for keeping 3 members of Ballard's squad alive.

*178999
 XP granted for keeping 4 members of Ballard's squad alive.

*179000
 XP granted for keeping Ballard's entire squad alive.

*179001
 | Safety line in case we decide to have Bevil shout this for Magic Show, if player fails to cast spell on him |Hey! You were supposed to cast that spell on me!

*179002
 Well then, let's head over to the stage...

*179003
 Actually, I'm ready for the award ceremony now.

*179004
 Good idea. I'll see you in a little while.

*179005
 Or maybe some well-deserved bragging. What's the point of winning if you don't get a chance to gloat?

*179006
 | DAN： Here we should fade down and go directly to the stage. |

*179007
 This man wears the livery of the City of Neverwinter on his surcoat. He stands at attention, eyes watchful for any trouble that might be brewing.

*179008
 This solemn man stands rigidly at attention, neither speraking nor moving, but always watching.

*179009
 This young man has the unenviable task of running errands for his lord or lady. Often tasked with sending and receiving letters across the city, most pages end their evenings with sore feet and the lingering desire to commit regicide.

*179010
 This is one of Neverwinter's nobility, the men and women of power and wealth that influence the city's future.

*179011
 Wearing the lavish attire of a landed knight, this handsome man has the face and body of a chiseled statue. You recognize the heraldry on his garb as the same worn by Callum, marking this man as one of the Neverwinter Nine.

*179012
 Lord Nasher Alagondar is the ruler of Neverwinter and, given the size, prestige and relative prosperity of the city, his power is closer to that of a king despite his simple title. A veteran adventurer and a deadly swordsman in his youth, Nasher is now well into his later years but every bit as strong. A popular ruler, Nasher's pragmatic and decisive leadership has kept Neverwinter intact through plague and war.

*179013
 This man's wry smile and constant chuckle give him a less-than-wholesome appearance. His belt is lined with various pouches and purses and whenever he shifts his balance or takes a step, the sound of clinking coins can be heard.

*179014
 This short, lean Uthgardt man looks as though he lives his life in the shadows of dark alleys, just waiting for some unlucky fellow to wander within dagger-range.

*179015
 Dressed with the fine clothes and condescending smile of a nobleman's son, this young man's enrollment in the Academy is a result of his parents' wealth.

*179016
 Tall and gaunt, Axle looks the sort of man that brooks no insolence or insubordination from anyone. He has eyes like a hawk, and even when at rest he seems to hold himself taut as a bowstring, ready to spring at any moment.

*179017
 This swarthy rogue wears ripped and faded studded leather armor that has seen its fair share of abuse. The look in his eye tells you he's ready and willing to inflict the same sort of violence on you.

*179018
 Although he keeps to the shadows as much as possible, you can make out Amnian features in this man's brutish face. His eyes are sallow and beady, and he wears a short sword belted at his hip.

*179019
 Though not unattractive, Brelaina's hard expression and forbidding demeanor are off-putting. Her Watch uniform is spotless and neat, but unornamented, as befits a soldier of the Neverwinter Watch.

*179020
 This old wizard has a deep, intimidating stare and the smile of someone who is rarely denied the things he wants. He is dressed in the regal, almost pompous black robes of a Hosttower mage.

*179021
 This tall, gaunt humanoid has rough, yellow skin and russet hair pulled into a pair of topknots. Its eyes have a sinister gleam, and its ears are pointed and serrated in back. The number of pouches hanging from its belt and the unique aroma of spell components reveal that this creature has some skill in the Art.

*179022
 One of the many citizens of Neverwinter, out and about on his daily errands.

*179023
 This is one of the countless citizens that call Neverwtiner home. Most of the city's inhabitants are humans of Tethyrian or Illuskan descent, though elves, dwarfs, halfings, gnomes and half-breeds can be found all over the city.

*179024
 This half-elf is grubby and unwashed, with a distinctly sour odor about him. He has a tendency to wring his hands incessantly, and his gaze constantly shifts from side to side as though expecting a foe to leap out of the shadows at any moment.

*179025
 Sir Grayson Corett is a man whose knighthood and way of living are one and the same path.  His unfailing service to Lord Nasher and the Nine has earned him a prominent place in the court of Neverwinter.

*179026
 This kobold looks remarkably less stupid and savage than most of his kin. Strangely, he even seems to be carrying a lute. What he plans to do with it, the gods only know.

*179027
 This is Qara's father, an aging man of considerable wealth and prestige amongst the mages of Neverwinter.

*179028
 This sickly man has a pale sheen to his skin and a haunted look in his eye.

*179029
 An elderly man in expensive clothing, this is one of the many nobles that assist Lord Nasher in the affairs of Neverwinter.

*179030
 This young, spoiled heiress attends the Academy but spends more time studying the finer points of gossip and flirtation.

*179031
 Greycloaks are members of Neverwinter's standing army. The recent plague and war with Luskan have drained Neverwinter of wealth, leaving the Greycloaks poorly funded and equipped. The name "Greycloaks" comes from their lack of uniforms - there simply isn't enough money to put all of them in armor or even dyed cloth, so they wear simple cloaks for their unofficial uniforms. Most Greycloaks are citizen-soldiers with little professional experience, though several veterans of the recent war with Luskan fill the ranks with much-needed expertise.

*179032
 Neverwinter Greycloak

*179033
 A shiftless layabout, this man seems to prefer standing around on the street all day to actually accomplishing anything.

*179034
 This aging merchant is losing his hair and, given the way he squints, his eyesight as well. His heads and fingers visibly shake, likely the product of overwhelming stress.

*179035
 This squat, broad-shouldered dwarf looks as though he has been smashed in the face by a brick repeatedly over the course of his childhood.

*179036
 Hetha's boots and pantaloons look large on her, as if fitted for someone other than her. You notice the sagging eyes and pale complexion of a hangover on her face.

*179037
 This small, aged man wears the simple robes of an ascetic, but his movements are those of a trained and seasoned fighter.

*179038
 Stunning blue eyes are this Illuskan man's single attractive feature on an otherwise unwelcoming face. His sinister grin reveals the gaps of several teeth lost in combat.

*179039
 Her posture perfect, her voice and stare unwavering, Kana has an icy demeanor that thaws, ever so slightly, when speaking to you. While short for a human warrior, her perfectly muscled body would likely prove a challenge to any, even Khelgar.

*179040
 A tall, middle-aged man with a sinister smile, Lleldon's hawkish face is severe and unwelcoming.

*179041
 A dark-haired man just short of middling years, this fellow wears the armor and livery of a private guard. He seems uncomfortable in that garb, as though unaccustomed to it.

*179042
 A giant of a man, Lorne Starling bears a strong resemblance to his younger brother Bevil, though his face is devoid of any trace of Bevil's easy-going youthfulness. Lorne left West Harbor years ago and while you have heard much of the Harvest Brawl wherein he lost to Cormick, you have few personal recollections of Lorne.

*179043
 This man wears the black robes of a Luskan mage. Burn scars cover his face, and he has a manic gleam in his eye.

*179044
 This man wears the livery of the City of Neverwinter on his surcoat. His eyes are hard and mistrustful, and he holds his sword at the ready.

*179045
 Judge Oleff Uskar serves under Lord Nasher as the Lord Justiciar of Tyr. A solemn man of advanced years, Oleff's graying hair, prominent voice and calm demeanor give him an air of wisdom and authority.

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 Onan wears a long robe and mitre with the hammer-and-scales opf the Church of Tyr emblazoned on it. He wears one off-colored glove to symbolize Tyr's missing hand.

*179047
 Ophala is a tall, statuesque beauty who dresses and carries herself in a manner calculated to maximize her considerable charm. She smiles when you make eye contact.

*179048
 Par

*179049
 This burly thug looks to have been blessed with a trifle more intelligence and initiative than many of his brethren. He barks orders in a loud, gruff voice, and keeps his men under tight, ruthless control.

*179050
 With a face full of acne, this young apprentice hopes to master the arcane secret of charming other with his spells... Otherwise, he fears he'll never get a woman to talk to him. 

*179051
 With a sharp tongue and a short fuse, Qara has a large and fiery personality trapped in a petite body. While her clothes are elegant and sophisticated, her crimson hair is short and disheveled, the result of her constantly running her hands through her hair in moments of emotion. Qara wears her passion visibly; her white cheeks blush red when she's mad and her hands move with her words when she's excited. Her large green eyes are often rolling in frustration as rarely a moment goes by when something doesn't annoy or outright anger her.

*179052
 Soot and sawdust cover this man's leggings. One of the many craftsman of Neverwinter, Repko's specializes in tools of conflict resolution.

*179053
 This young woman oversees several of the newer Watchmen. Chasing thugs and cutpurses across town have given her finely toned legs but a cynical scowl to her face. She eyes everyone, save for her superiors in the City Watch, with suspicion.

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 Skymirror offering

*179055
 When you need to get something from one place to another without a lot of awkward questions from the city watch, men like this are worth their weight in gold.

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 A dark-haired man just short of middling years, this fellow wears the armor and livery of a private guard. He seems uncomfortable in that garb, a though unaccustomed to it.

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 Draped in ancient finery, this cadaverous figure stands silent sentry over the tombs. Its baleful yellow eyes seem to hold more intelligence than most undead.

*179058
 Dressed in an elegant and revealing dress, this woman wears her short hair in a purposefully disheveled manner. While her dour face is devoid of any genuine smile and lacks the beauty of vibrancy, her slender body and predatory stare have a cold, dominating sex appeal.

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 This brawny thug is lightly armed and armored, but there is a viciousness in his eyes that makes him seem more threatening.

*179060
 Judging from his impaired balance and the scent of alcohol on his breath, this man should not be driving a cart or operating a heavy crossbow.

*179061
 This thin young girl wears clothing of many patched rags. She looks hungry.

*179062
 Verin has a deep-seated jealousy of Qara, a venomous envy for her ability to wield magic as a force of will while he must labor for hours over a musty tomb to cast the most mundane of cantrips.

*179063
 This poor man has been the victim of a heinous crime.

*179064
 A journeyman blacksmith and tailor, Werth offers garments of leather and mail. While his goods are neither competitively priced nor of the highest quality, Werth stays in business by selling his goods to anyone, even the shadier inhabitants of the docks.

*179065
 This young waif has a mischievous grin on his face. His clothes are disheveled and falling apart - he's either an orphan or the child of parents too poor to properly clothe him.

*179066
 This skinny, dirty little girl has a feral look about her, as though she was raised by some kind of animal.

*179067
 This mage wears the black garb of the Hosttower of the Arcane. Judging from his cruel smirk and the sadistic gleam in his eye, attempting to negotiate with this one would be a waste of breath.

*179068
 This powerful warrior wears the arms of one of the city of Luskan on his black surcoat. He seems to have plans involving considerable violence to your person.

*179069
 One of your recruits from the Hollows, this young man has suffered a grievous wound to the shoulder.

*179070
 This stout, broad-shouldered dwarf wears the robes of an initiate in the Arcane Brotherhood. He is adorned with nearly a dozen pouches, bags, and vials, which (judging by the smell) hold spell components.

*179071
 This Tethyrian man's face bears the faint sunburn of slaving over a hot anvil. His lips cracked from the forge's heat and his hearing dulled by the endless clanging of metal, Jacoby suffers for his work. Those who have seen the gleam in his heat-dried eyes when he examines his finished blades know that this man enjoys every moment of his craft.

*179072
 Holding her heavy blade and shield as if they were made of driftwood, this beautiful woman's finely-honed muscles are poorly concealed by her patchwork armor that bears the dents and creases of countless battles. She wears a necklace, dangling down to her waist, composed of enough tusks to populate the mouths of a small orc town. The length of cloth on her belt used to clean her sword is soaked red and oozing from blood still fresh from the morning's catch.

*179073
 Stains of coal, dirt and rust cover this miner's faded clothes. As you approach, Pentin examines you as if through a jeweler's loupe, gauging your long and short-term profit potential.

*179074
 Eschewing the commonly accepted practice of not performing construction work in your best clothes, Veedle's fashionable and expensive garments are covered in dirt and sawdust. Constantly muttering to himself or barking orders to his workers, he has the emaciated look of a man too lost in his work to remember things as trivial as food and sleep.

*179075
 Dressed in loose clothes and wearing boots worn from long travel, this man's body is covered in the dust and dirt of several leagues.

*179076
 This grizzled soldier bears the scars of a dozen battles and the broken nose of a dozen tavern brawls. His tabard bears the livery of the city of Neverwinter, with a gold chevron denoting the rank of Sergeant.

*179077
 An animated suit of thick metal armor, this blade golem is a fearsome automaton bound to its controllers will. Its right arm is a heavy blade as long as a grown human. The armored plates of this golem have a metallic blue sheen and the styling of the armor is unlike the fashion of armor found in the Sword Coast. Standing well over eight feet tall, this metal giant moves with remarkable speed and grace despite its mass.

*179078
 Humanoid raiders from another plane of existence, the githyanki are tall and gaunt with rough, yellow skin and russet hair pulled into ponytails and top-knots. Their eyes have a sinister gleam, and their ears are pointed and serrated in back. Having survived combat against otherworldly beasts, this githyanki warrior is a formidable and disciplined foe.

*179079
 Oh, I see what you're up to. You're one of Moire's goons, aren't you?

*179080
 She's been hunting down Watchmen like rats. Why in the hells would I want anything to do with that killer?

*179081
 This halfling lass is dressed in furs and pelts, adorned with the claws and fangs of numerous monsters.

*179082
 Despite his tiny stature, this fur-clad halfling warrior looks as though he'd make a formidable foe.

*179083
 Much of Lord Nasher's success as a ruler can be attributed to his willingness to keep trade alive in his city. Merchants often loiter in the halls of Castle Never awaiting an audience with Nasher in hopes of discussing trade tariffs and road security.

*179084
 This man is wild-eyed and unkempt, with a mad gleam in his eye and an aroma only the most charitable could describe as "merely unpleasant."

*179085
 |First time in Flagon|Speak with Duncan if you're looking for a room. I'm just the hired help.

*179086
 |First Time in Flagon|Try not to spill anything. I just washed the floors.

*179087
 |First time in Flagon|Duncan's the one you want. Ill-tempered fellow standing there next to the bar.

*179088
 |First time in Flagon|If you're here to collect on a debt, then Duncan's not here today.

*179089
 |After talking with Duncan|So you're a kin of Duncan's? I guess you won't be paying for anything then, will you?

*179090
 |After talking with Duncan|Your room's in the back. Just follow the main hall.

*179091
 |After talking with Duncan|Duncan says your friends are welcome to stay here. I hope they're clean types.

*179092
 |Player with the City Watch|So, a Watchman eh? It's good to know we have someone to turn to if any trouble breaks out.

*179093
 |Player not with the Watch|If you're going to cause any trouble, keep it outside the Flagon.

*179094
 |Any other time|Good to see you again. Talk to Duncan if you need anything.

*179095
 |Any other time|Duncan won't admit it, but your friends haven't been as much trouble as he makes them out to be.

*179096
 |Any other time|It's been quiet. Just the way I like it.

*179097
 This pale, aging Illuskan man periodically places his hand on his back and winces in pain. The veteran of countless years of hard work, Sal is a quiet, unassuming and industrious man.

*179098
 [Success] Just pay the hound. We'll still have plenty of gold once we make the delivery.

*179099
 [Success] Just pay the hound. We'll still have plenty of gold once we make the delivery.

*179100
 [Success] {Gives up. Hoping the player will be in a better mood if he gives in}Fine, have it your way. Go on, look.

*179101
 This student wears the robes of an apprentice wizard and carries an enormous satchel bulging with books and scrolls. He looks harried, under-rested, and overstressed.

*179102
 The warehouse supervisor is a squat, leathery man with a scar across one eye and no third finger on his right hand. He wears brightly-colored sailcloth, and his voice booms over the din of the harbor when he speaks.

*179103
 This is Zeph's Friend. After a severe blow to the head he suffered a bout of amnesia and forgot his own name, so now everyone calls him "Zeph's Friend."

*179104
 Clad in a light shirt of mail and sturdy, travel-stained leathers, this fellow has the look of one long accustomed to living in the wild.

*179105
 Dressed in travel-worn leathers, this man bears the crest of the Courier's Guild on his jerkin, marking him as a letter-carrier for the noble houses of neverwinter.

*179106
 The bright-eyed female gnome smiles at you, eager to make a sale. She occasionally glances at the sea, obviously expecting a ship.

*179107
 This man's clothing is torn and stained by long travel, and he looks gaunt and hungry. All his worldly possessions are contained in a pitifully small sack slung over his shoulder.

*179108
 This grizzled soldier bears the scars of a dozen battles and the broken nose of a dozen tavern brawls. His tabard bears the livery of the city of Neverwinter, with gold chevrons denoting the rank of Captain.

*179109
 Never resting his eyes on any one object for long, Aldanon's absent-minded nature manifests itself in every part of his body. Periodically tapping his foot, cracking his knuckles, or just shuffling in his place, the scholarly old man seems unable to stand still for long.

*179110
 Sizing you up with a condescending look, this man has the puffed up stature and leering grimace of a bully.

*179111
 This man's sylvan ears remind you of Daeghun. Fortunately for everyone involved, his demeanor does not. Expressive and passionate, he's quick to anger and quicker to smile - you've yet to see him with a blank look on his face. Duncan is your foster father's half-brother, though he seems overjoyed to consider himself your uncle.

*179112
 Wild hair explodes from this gnome's head in every direction. Grobnar's mouth is constantly moving in a desperate attempt to keep up with his mind. The wrinkled features of his face suggest that he's well into middle-age though he moves and talks in bursts of youthful energy. He has an absent-minded smile and the jovial demeanor of someone blissfully unencumbered by reality.

*179113
 A magister of the Neverwinter's Academy of magic, Johcris wears the perpetually sour face of a man who feels insulted by the perceived idiocy of everyone around him.

*179114
 You recognize the face of Cormick, native son of West Harbor. While he has changed much and your memories of him are distant and vague, there is an undeniable familiarity in his smile. He wears the weighty armor of the Neverwinter City Watch as if it were no heavier than summer clothing and his posture suggests that he's ready to spring into action at a moment's notice.

*179115
 Lean and graceful, this woman has the features of one of the natives of the Moonshaes off the Sword Coast. She wears a small smile, as though secretly amused by some private joke.

*179116
 This plump gnome has a broad smile, high cheekbones and warm, inviting eyes that make her look far younger than her graying hair would indicate.

*179117
 Short and physically unassuming, Sand has a wry smile and a habit of chuckling to himself while making eye contact. Sand is extremely knowledgeable and he's often visibly lost in thought or debating with himself under his breath. His sense of smell is quite powerful and he often pauses to sniff deeply.

*179118
 Gaunt and slender, this humanoid resembles the same creature that killed Amie in the attack of West Harbor. Vaguely humanlike in appearance, the skin of its face is tight across its angular features.

*179119
 City Watchman{patrol2}

*179120
 The average Neverwinter citizen tends to be cultured without being arrogant, and many of them are master craftsfolk.

*179121
 Although it would be difficult to notice for the casual observer, there is a distinct and continual malevolence in Tasha's otherwise perky and innocent gaze.

*179122
 10_wp_par_spawn

*179123
 Guardpost

*179124
 Hagen's shop

*179125
 Sand's shop

*179126
 City Watch

*179127
 Moire's

*179128
 City exit

*179129
 Armorsmith

*179130
 Weaponsmith

*179131
 Reylene - merchant

*179132
 To the Back Alley

*179133
 The Sea Ghost

*179134
 Caleb

*179135
 Par's house

*179136
 {Gith1}Cutscene Guy

*179137
 With his perpetual shadow of facial hair and rugged physique, Bishop is rather handsome even if his demeanor is thoroughly unwelcoming. Late into his twenties, this veteran of the wilderness has scars and burns across his skin. Constantly on the lookout, sniffing the air and checking to see what's behind him, Bishop's hands are always on his weapons. Every time you look over at Bishop, he's looking right back at you.

*179138
 The young woman has a stern and sour face. With heavy lines under hey eyes and a sag in her posture, this woman appears exhausted and overworked.

*179139
 This old man's eyes glow with a gold-red luminescence, as does the latticework of tattoos covering his forehead and face. Bald and weathered by the years, Ammon Jerro's booming voice is commanding and determined, one comfortable giving orders to captains, generals, kings - and demons. While he occasionally displays a wry smile or frustrated sneer, his face is never relaxed and his brow often furrowed in thought. Power radiates from Ammon's body, and when he's angered (a common occurrence) the air around him smells of smoke and blood.

*179140
 Sir Edmund Cebari certainly gives off the impression of one who is beyond caring about anyone beyond himself. Once in a while, though, when he thinks no one is looking his way, that facade gives way to something else entirely. Whatever his past disgrace was, it's still never far from his mind.

*179141
 Footlocker

*179142
 This is a footlocker

*179143
 This is a sturdy desk typically found in homes as a place for study.

*179144
 This is a sturdy desk typically used for study.

*179145
 Basket, Tall

*179146
 This is a tall basket

*179147
 

*179148
 This is a medium chest

*179149
 Crates

*179150
 This is a crate

*179151
 The militiamen of West Harbor are hardened from years of rough living in the swamp, but they aren't trained soldiers and lack the heavy armor of a real army. This villager sustained serious injuries fighting the invaders.

*179152
 This resident of West Harbor is a casualty of the attack.

*179153
 The children of West Harbor are forced to grow up very quickly. Not only must they grow up with disease and empty stomachs, they are put to work farming when they are but four or five years of age.

*179154
 {Grumpy, irritated}Yeah, well, <i>you</i> weren't out there in the swamp getting attacked by lizardfolk. 

*179155
 {Irritated}No, I was here attending to the wounded, Bevil - now find Merring and do the same.

*179156
 What I have to say to you is not for Bevil's ears - and after this night, you two shall not travel together again. 

*179157
 Bevil has his uses, but it is not wise to depend on someone of Starling blood for too long. 

*179158
 {Irritated, more to himself}Also, his complaining tires me and will not serve you where you are bound.

*179159
 Many such ruins lie within the Mere - and beneath it. They are of ancient Illefarn, an empire once forged from an alliance of dwarves and elves.

*179160
 All that remains are ruins, and little else, and their empire lives on only in history books and stories. 

*179161
 That shard is one of a pair. Both were found after the battle that destroyed West Harbor long ago.

*179162
 My half-brother, Duncan, and I asked a mage in Neverwinter to examine the shards for enchantments, but he found nothing except a faint magical aura, a residue of the battle.

*179163
 And so I kept one shard, and the other I gave to Duncan. Not long after I returned to West Harbor I sealed it away in the ruins. 

*179164
 So to speak. It would be more appropriate to say that <i>I</i> have a half-brother... Duncan, like Bevil, has many faults that would make it wise not to rely on him or call him kin.

*179165
 It was  long ago - and it was a battle that did not concern West Harbor, but the village was caught up in it, like many such villages in the Mere of Dead Men. 

*179166
 We knew little about what had sparked the conflict. Demons were involved, led by a warlock of great power - we only knew him as the King of Shadows.

*179167
 The forces of Neverwinter attempted to drive the demons back. 

*179168
 Many villagers fled, some taking the road, others wading into the swamp, anything to escape the battle. There was an explosion - pure and white - then nothing more.

*179169
 I need you to go to the city of Neverwinter. Find my half-brother Duncan, retrieve the second shard, and take it to a mage you both can trust. 

*179170
 Duncan owns an inn in the Docks District of the city, the Sunken Flagon. Not the most... reputable place, but safe enough. 

*179171
 Do not show the shard to anyone and say nothing of your mission. Others may be searching for it as well.

*179172
 No. I know you value him as a friend, but he will be of no help outside of West Harbor. 

*179173
 He would only slow you down. Bevil is made for... simpler things. 

*179174
 No. As you probably realize, he will be of no help outside of West Harbor. 

*179175
 Head to the small port town of Highcliff when you are free of the swamp. There, seek passage on a ship to Neverwinter. 

*179176
 That is possible - but this village cannot shelter you or survive another attack. 

*179177
 On the road, moving, you have a chance. Once you reach Neverwinter, it may prove more difficult for them to attack you.

*179178
 The... problem is more complicated than that. If we give them the shard, I doubt it will prevent them from believing the second one lies here as well - or others. 

*179179
 We only found two. It is possible there were others, scattered into the swamp, or taken away - or have met other ends. 

*179180
 It is a better fate than others, I assure you. 

*179181
 Very well. Let us waste no more time on discussing your friend. If you have other questions, ask them.

*179182
 {Irritated}There are many things I have chosen not to tell you, and that is because they are not relevant.

*179183
 {Stern}Perhaps if you were to question less and heed my words, it would prevent you from becoming confused. 

*179184
 {Tired}I... I did not mean what I said, and this is no time for us to fight - you need to leave West Harbor, tonight. 

*179185
 {Slight surprise}Strange. Perhaps the attack awakened it. 

*179186
 If so, then perhaps a second look at these shards would yield different results - but such divinations would be beyond anyone here in West Harbor, including Tarmas. 

*179187
 I could not bring myself to cast it away. Yet at the same time, I did not wish to keep it close.

*179188
 You are too young to remember what occurred, I know - but the battle was a terrible one. And that shard, it reminds me too much of that night. 

*179189
 That is the only reason I can think of for why they came. Am I certain? No, but my instincts tell me they were looking for it.  

*179190
 It is the only thing of substance in this village that would cause them to tear it apart as they did - they were not looking for gold, or valuables - nor did they seem to care about us unless we got in their way. 

*179191
 Glad I'm not the only one who thinks we should leave Bevil out of this. 

*179192
 What were those ruins in the swamp? 

*179193
 Tell me about the shard. 

*179194
 I retrieved the shard, what now?

*179195
 I have an Uncle?

*179196
 How long ago was this battle in West Harbor fought?

*179197
 I feel magic from the shard - strong magic. 

*179198
 Are you sure those creatures were looking for the shard?

*179199
 Why did you put it in the ruins?

*179200
 | Once only, governed by same flag as below response. |Is Bevil coming with me?

*179201
 I'll say. Like cleaning the stables.

*179202
 Bevil helped me in the ruins, so be respectful. 

*179203
 What if the beasts track me down?

*179204
 Why don't we dump this shard, or give it up?

*179205
 | Once only, governed by same flag as above response. |I better not have to take Bevil. 

*179206
 I've heard enough. How do I get to Neverwinter?

*179207
 Others?

*179208
 [Wisdom] There's something you're not telling me.

*179209
 Maybe if I beat the hells out of you, that'd settle this right now.

*179210
 Sounds pretty weak to me.

*179211
 Maybe your instincts are wrong.

*179212
 Slender and graceful, this wood elf wears the earth-toned garments of a druid. Attractive and youthful, her high cheekbones, pointed ears and radiant skin give her an almost celestial appearance. At home in the wilderness, Elanee walks through brambles and mud as if strolling across cobblestone. Though she can be intrigued and infuriated, she rarely shows her emotion for long and her face usually has a sober and inquisitive nonchalance. As you size her up she makes eye contact with you and raises an eyebrow.

*179213
 This mysterious humanoid is clearly not from West Harbor. Covered in bladelike spikes, this otherworldly invader was struck down by the militia.

*179214
 Weeping Willow, L1

*179215
 Weeping Willow, L2

*179216
 Dead Lizardfolk

*179217
 Lizardfolk Warrior {Below Average Club Hostile}

*179218
 Lizardfolk Warrior {Below Average Club/Shield Hostile}

*179219
 Lizardfolk Warrior {Below Average Claw Hostile}

*179220
 Lizardfolk Warrior {Below Average Ranged Hostile}

*179221
 Swamp Cave

*179222
 Mozah's Backpay

*179223
 This small leather pouch bulges with gold coins. It contains a scrap of paper with the words "Reserved for Mozah - Highcliff."

*179224
 Dressed in robes bearing iconography of the deity Ilmater, this priest carries with him the dust and sweat of a man who is constantly on the road. The smile on his face suggests that he's surprisingly at ease for being alone on bandit-filled roads.

*179225
 Wearing the armor of the soldiers of Fort Locke, this man's leering eye and unkempt appearance mark him as something less than a well-intentioned warden of justice.

*179226
 The leader of the Fort Locke garrison, Tann has the posture and smile of an aristocrat under the dirt and grime that mark him as a soldier and tracker. Tann's eyes follow everything with the focus and concentration of an archer aiming at a distant target.

*179227
 Scores of bite marks across this corpse indicate that his killers continued to gnaw at his flesh even after his death.

*179228
 This wiry man of Chondathan descent is the chief of the local group of bandits. Neither overtly strong or intimidating, this man is likely the brains of the operation. Still, he holds his sword with an fencer's grace and you wager he's quite a formidable opponent. He looks relaxed and strangely untroubled by your uninvited presence into his camp.

*179229
 This middle-aged woman looks like she hasn't had a full night's sleep in over a year. You instantly deduce that she's the parent of a small child.

*179230
 Like many of the derelict sailors in town, this man is enjoying a time-honored tradition of relaxation that transcends all races and generations： ale. Swaying ever so slightly in place, you get the feeling this man isn't quite as drunk as he's letting on, but rather, his swaying is part of a daydream where he's out at sea on a rocking ship deck.

*179231
 This reptilian warrior has a wide build and a scarred hide. Larger than the other lizardfolk you've encountered, he could cause some serious harm if provoked; though his posture suggests that he does not wish to fight.

*179232
 The human children of Highcliff are forced to grow up very quickly. They have only a few precious years of unfettered youth before they are forced into long workdays of farming or menial work in the family trade.

*179233
 This Tethyrian man has the graying hair and haggard face of a senior but the shapely physique of a man is his twenties. The sag in his posture and the heavy bags under his eyes mark him as a casualty of marriage and children.

*179234
 Drunk on cheap domestic ale, this man is looking for a fight.

*179235
 This adventurer did not have the luck of a heroes…

*179236
 This soldier is a member of the Fort Locke provincial army. While most of the soldiers in Fort Locke's garrison are young, many of them are seasoned fighters, having crossed blades with the many bandits that plague the area.

*179237
 This boat is a cargo ship, a sturdy vessel designed to ferry goods along the Sword Coast.

*179238
 Your danger sense tells you that talking to this man could result in long, drawn out tales of gout.

*179239
 Tall and wiry, this githyanki's chiseled muscles and graceful motions are the trappings of a soldier built for endless war. The skin of her face is pulled so tight across her bony head that her cheeks and forehead twitch with her pulse. She does not make eye contact with you, but rather focuses with unblinking intensity on your chest. As if responding to her stare, you find your stomach tying itself in knots and your heart beating irregularly.

*179240
 With his strong arms and heat-weathered face, this man's appearance advertises his long years of blacksmithing work.

*179241
 Primitive and savage, these reptilian humanoids can be very dangerous if provoked. They are fiercely territorial, banding together to protect the swamplands they inhabit. This particular lizardman is a shaman, a spiritual leader of his tribe.

*179242
 This woman is dressed in garments that mark her as having a bit more wealth than the average commoner. 

*179243
 Tiny horns and spotted skin mark this woman as a tiefling, a half-human with the blood of devils or demons. Lithe and liquid in her actions, Neeshka moves with a cat's grace - even when walking at a brisk pace, her footsteps are nearly silent. Given to outbursts of words and action, her impulsive nature is as visible as her otherworldly heritage.

*179244
 Shandra has the callused hands and toned build of a farmhand. A young woman by appearances, her reserved demeanor and sarcastic laugh are the trappings of someone many years her senior. Dressed in simple, dirt-stained peasant garments and devoid of jewelry or any attempts at fashion, Shandra has an unsophisticated beauty.

*179245
 This man is rapidly approaching middle age. The look in his face is pale and sallow and his eyes constantly shift about the room.

*179246
 While barely topping five feet tall, this dwarf has the muscle mass of two grown adults. As a member of the Neverwinter Nine, Callum is one of Lord Nasher's most trusted and capable bodyguards. Callum is an effective leader and is often placed in charge of special operations. While he can be a gruff and demanding manager, he lacks many of the pretenses that are often found in men of power and as a result, he is greatly admired by those in his service.

*179247
 With a smile on her face, Simmy peddles her wares to the Greycloaks. She is short and stocky with a harmless and personable aura. While she's definitely making a profit off of the Greycloaks, something about her demeanor makes her greed seem endearing.

*179248
 Wearing clothes stained with dust, coal and sweat, this miner has slaved away under the hot sun in open quarries and in the claustrophobic confines of mining tunnels.

*179249
 Toiling under the orders of the tribe's matron, this cook is bustling about his business in a state of exhaustion trying to serve the orcs... and judging from the smell of the food, it very well could be that he serves them actual orc.

*179250
 Strong even by the standards of other orcs, this mighty warlord is a bundle of energy. When standing still, his breathing moves his whole body while the fingers on his hands twitch in the expectation of balling into fists at any moment. The scars on his body are fresh, as if he has only recently come of age but has seen much in that short time. Logram is an orc in his prime; the orcs that follow him are clearly attracted to that strength and follow him out of both fear and respect.

*179251
 Stern and severe, this dwarf has sun bleached hair and sun burnt skin from his long journeys into the mountains. A member of Khelgar's clan, the Ironfists, Khulmar is the leader of an expedition in search of their lost clanhold.

*179252
 This grizzled scout forgoes cumbersome armor as his explorations take him on long-distance forays into the mountainous areas around Old Owl Well.

*179253
 Once a student of wizardry, this creature's humanity has been snuffed out and it now exists only to bring its arcane might down upon the foes of the Shadow Priest.

*179254
 Armed and armoured, this rugged warrior has the scars of many battles.

*179255
 |Player returns before Act 2 Trial|Well look who's decided to pay another visit to this garden spot! Good to see you're still all in one piece!

*179256
 I want to thank you once again for taking Logram down for us. The orcs have been so busy tearing into each other to choose a new leader that we've been able to fortify our position.

*179257
 That they are. Orcs in disarray, the well back under Neverwinter's control, we're in surprisingly good shape here.

*179258
 I might even recommend to Nasher that he resume trade with Yartar this season. That should make the Council happy.

*179259
 I've still got work to do here, though. Anything you needed?

*179260
 Normally you'd be right, but I don't want the orc tribes banding together again anytime soon. No faster way to do that than to attack and remind them who their common enemy is.

*179261
 No, I'll let the orcs fight it out amongst themselves. Keeps my men alive, and the orcs appear to be doing just fine killing each other without our help.

*179262
 Once they sort it out though, they'll find us well dug in. I think we'll be fine from here on out.

*179263
 Heh. Thanks to you, the only work I've got is wall building, and my Greycloaks can handle that themselves. Builds character.

*179264
 Was there something else I could do for you?

*179265
 |Player returns after trial. Player was found innocent|Free to move around again, I see. That's good news! I <i>knew</i> you were innocent!

*179266
 Luskan dogs will try anything to cause Neverwinter trouble. I was confident you'd see it through.

*179267
 |Callum testified well|I'm just glad I was able to explain how outrageous the charges were. I never get tired of tweaking Luskan noses. Heh.

*179268
 |Player with City Watch|You?! Who did this? What did they accuse you of?

*179269
 |Player with Shadow Thieves|Heh. I'm not surprised, to be honest. I didn't figure you to be a law and order type when I first met you.

*179270
 So who's your accuser? What's the charge?

*179271
 |City Watch|That's outrageous! And Nasher's willing to go along with this charade?!

*179272
 I'll put a stop to this right away. Willem! Grab my axe! I'm heading to the city and bringing a quick end to this trial!

*179273
 Well, if you're sure that's all you need. I'll be happy to testify. Don't you worry. By the time I'm done, they'll be ready to build a statue of you.

*179274
 You bet it will! I'll be at your trial - if I don't get to you accuser first that is. You can count on me.

*179275
 |City Watch|It's just outrageous! I can't believe Nasher let himself get talked into this sham of a trial!

*179276
 |Shadow Thief|I know you've got a shady past, but you saved us a lot of trouble - and lives - by bringing down Logram for us.

*179277
 Anything else I can do for you?

*179278
 |Shadow Thief|Well, you did do us a good turn by bringing Logram down for us. Saved us a lot of trouble - and lives.

*179279
 Agreed then. I'll testify for you. It'll be good to get back to the city anyhow, even if it's just for a few days. I really should catch Nasher up on what's been going on out here.

*179280
 |Callum's testimony wasn't so hot|Sorry about my performance on the stand. That Luskan viper just had me too wound up to think straight.

*179281
 |Callum didn't testify|Wish you would have let me on to the witness stand. I would have put an end to that trial then and there.

*179282
 Think nothing of it. And embarassing Luskans was a bonus.

*179283
 You're probably right. I feel better knowing that I spoke up for you, though. And embarassing Luskan was a bonus.

*179284
 Right. What else can I do for you?

*179285
 At least I got the pleasure of watching Luskan embarass itself. Made it all worthwhile.

*179286
 Look, I said I was sorry. It's just that I'm a soldier. Politics is not really one of my strengths. I think that's why Nasher's always sending me out to handle the fighting.

*179287
 At least you were found innocent. Just be glad you're not on a boat to Luskan right now.

*179288
 Is there anything else I can do for you?

*179289
 Maybe so. Doesn't matter. You were found innoncent, and that's all that matters.

*179290
 It'll be awhile before Luskan tries anything like that again. So, anything else I can do for you?

*179291
 Well enough. Not much has changed. The orcs are still killing each other. At this rate their leader's going to be the only orc left standing.

*179292
 No. Can you believe it? My scouts are still finding orc bodies. There must be all out war going on between the tribes.

*179293
 If this keeps up, their new leader's going to be the only orc left in the Sword Mountains. Heh.

*179294
 I'm glad things are working out here.

*179295
 This would seem like a good time to go on the offensive.

*179296
 Farewell.

*179297
 Do you have any work for me?

*179298
 |Player accused. Trial not yet started|I've been accused of a crime. Would you be willing to testify on my behalf?

*179299
 Luskans have accused me of destroying the village of Ember.

*179300
 I'd rather not talk about it.

*179301
 What does it matter? I didn't do it.

*179302
 Forget it. Farewell.

*179303
 No! I mean, thank you - but your testimony will be enough.

*179304
 Calm down. I just want you to testify as a character witness.

*179305
 That'll end the trial in a hurry.

*179306
 I appreciate what you did for me.

*179307
 I don't think your testimony really affected anything.

*179308
 I'd rather talk about something else.

*179309
 Farewell.

*179310
 Don't worry about it. I appreciate the effort.

*179311
 I might not have made it because of you!

*179312
 I still appreciate the fact that you were willing to help.

*179313
 I was afraid that your testimony might have made things worse.

*179314
 How are things going here?

*179315
 Have the orcs chosen a new leader yet?

*179316
 Farewell.

*179317
 Casavir radiates an aura of strength even though his face often carries an expression of resignation. Well into his thirties, Casavir takes his status as a paladin very seriously and maintains a dignified, sophisticated air to him. Devoid of any smiles or excitement, Casavir is polite, measured and calm in his speech and body language.

*179318
 Ghasts are the more powerful kin of ghouls and they haunt graveyards, battlefields, and other places rich with the carrion they hunger for. These terrible creatures lurk wherever the stench of death hangs heavy, ready to devour the unwary.

*179319
 This powerfully built dwarf is a few inches shy of five feet but walks and talks with the clamor and subtlety of a hill giant. A shield dwarf of the Ironfist clan, Khelgar is a talented warrior who delights in the intimacy of a tavern brawl. Smiling when threatened and downright ecstatic when punched, Khelgar is most at home in a storm of fists and insults. Khelgar's weathered face, long dark beard and massive upper body would likely give him muscular good looks had he not built a collection of cuts, bruises and missing teeth on his face from countless brawls.

*179320
 A distant cousin to the true dragons, the wyvern is a huge flying lizard with a poisonous stinger in its tail. This two-legged lizard is bigger than an ogre. It has a long tail tipped with a thick knot of cartilage from which a stinger protrudes much like that of a scorpion. It has leathery bat wings and huge jaws filled with long, sharp teeth.

*179321
 A black veil obscures the face of this robed man. The self-accepted blindness of the veil is part of the caretakers' sacred oath to protect sensitive information from any eavesdroppers - including themselves. Unable to read through the veil, the caretakers may handle the archive's extensive array of tomes, scrolls and tablets without being tempted to read secrets not meant for them.

*179322
 Githyanki Leader

*179323
 The people of Ember are mostly farmers and simple craftsmen. Surviving famine, disease, winter and bandit attacks is a full-time hobby for these people and this hard living makes them strong and stoic.

*179324
 With eyes and tattoos that glow a reddish hue, this old man radiates an aura of power.

*179325
 Foul to the eyes and downright horrific to the nose, this gargantuan terror is not of this world. Sword-length spines line this creature's scaled hid. Its arms are thicker than the body of a mortal man and end in massive fists with razor-sharp claws. Wicked teeth line the beast's massive jaw and, judging by the size of its torso, its stomach likely has room to consume you, your companions and your gear in one meal.

*179326
 This colossal golem, built from thick metal armor, has a blade for a right arm that is as long as an elf is tall. Fortunately for you, this horrible creation doesn't seem active or aggressive at the moment.

*179327
 No doubt about it, this is the Githyanki that killed Amie. Though these gaunt and twisted humanoids are all ugly to your eye, the memory of this particular Githyanki is vivid and unmistakable.

*179328
 Half-elven at first glance, this handsome man's calm, nonchalant demeanor and perfect posture are more celestial than sylvan. Whatever angelic exterior this man wears, it starkly contrasts his reptilian eyes which send chills down your spine when they meet your gaze.

*179329
 A young man still years away from puberty, this boy has a calm demeanor the farsighted, distant stare of an old man.

*179330
 This Shadow Thief is your escort into the Blacklack District. He's clearly very nervous of running into patrols and is eagerly awaiting the moment when you decide to leave Blacklake.

*179331
 This young Watchman is your escort into the Blacklake District. He's bright-eyed and affable and eager to please - he has the sort of trusting, good-natured soul that usually accompanies fatal naivety.

*179332
 The Archives are rarely the target of hostile trespassers. Dressed in simple clothes and armed with a short blade, these guards are more of a token security presence than a formidable defense force.

*179333
 This is one of the many librarians who organize the ever-increasing volume of books and scrolls that are added to the archives every day.

*179334
 This finely-attired gentleman chose the wrong day to visit the archives.

*179335
 This is a member of the City Watch, Neverwinter's local police force. Neverwinter is a large enough city to attract a great deal of theft, smuggling and violent crime, leaving the Watchman with plenty of work.

*179336
 Ophala is a tall, statuesque beauty who dresses and carries herself in a manner calculated to maximise her considerable charm. She smiles when you make eye contact.

*179337
 This plain-looking young woman wears light armor and looks well-versed in the use of the blade at her hip.

*179338
 Dressed in bright, colorful minstrel's garb, this woman picks out a merry tune on her lute to accompany the dancing girls.

*179339
 This fiesty, voluptuous Tethyrian woman throws her body into the dance with gusto. Whenever your eyes meet, she smiles at you briefly.

*179340
 This lithe red-haired beauty hovers near the door of the Mask, flashing a brilliant smile to each and every guest.

*179341
 |Est shot. Giths are chatting near portal|

*179342
 |Portal acts up. Giths turn towards it.|

*179343
 |Gith spawn out of it and dies. Construct follows|

*179344
 |THey fight|

*179345
 |Shot of Portal|

*179346
 |Construct Runs in the Portal|

*179347
 |BOOM|

*179348
 From his armor and gear, this man looks to be some sort of guard, but he wears no livery you can identify.

*179349
 Sir Darmon is a short, dark-haired man with a Cormyran cast to his features. He wears the uniform of the city watch, but augmented with gold filigree and luxurious fabrics. His face is frozen in an expression of vague, general disdain.

*179350
 Sir Darmon

*179351
 This broad, powerful man has an air of mystery about him, as though he holds great secrets close to his heart.

*179352
 Leldon still wears his bedclothes, and his eyes are grubby with sleep. You seem to have woken him up.

*179353
 Oleff is a sour-faced old man who wears the robes of office of one of Neverwinter's judges.

*179354
 This cheerful, pleasant old man stands behind the counter in his shop. He seems ready, willing, and able to sell you something.

*179355
 Fihelis{ST}

*179356
 This thin young boy wears clothing of many patched rags. He looks hungry.

*179357
 This skinny, dirty little boy has a feral look about him, as though he was raised by some kind of animal.

*179358
 This massive, hulking construct seems to be entirely composed of sharp, jagged edges of iron and steel.

*179359
 Clad in heavy plate armor, Sir Nevalle has the look of a seasoned veteran about him. His surcoat bears the crest of the Neverwinter Nine, and even standing at his ease he radiates an aura of calm, confident command.

*179360
 {1025}The Moonstone Mask, L2

*179361
 Melia lies dead, a sword clutched in her right hand. Her body is scorched by fire, and covered with long, raking wounds. The pungent odor of burnt hair hangs in the air.

*179362
 This old man's eyes glow with a gold-red luminescence, as does the latticework of tattoos covering his forehead and face. 

*179363
 This young woman's corpse is torn and mutilated, savaged by sharp claws and teeth. She was probably one of Ophala's entertainers.

*179364
 This man's corpse is torn and mutilated, savaged by sharp claws and teeth.

*179365
 mp_downstairs

*179366
 To Moonstone Mask - First Floor

*179367
 A dashing, handsome rogue with a wry smile and a rapier wit, Sir Edmund is always ready with a barbed joke or a bit of wry wit.

*179368
 A stern, hard man with craggy features and intense eyes, Sir Grayson wears the holy symbol of Torm on his armor and shield.

*179369
 Dressed in bright, colorful minstrel's garb, this man picks out a merry tune on his lute to accompany the dancing girls.

*179370
 A large man in rumpled clothing, Aldanon the Sage has an absentminded look about him, as though he's thinking about serveral dozen things at once and they're all more important than you.

*179371
 Like you, Marshal Cormick hails from Westharbor. He wears the tabard of the Nevberwinter Watch with pride, and his face reminds you of a kindly uncle.

*179372
 Lean and graceful, this woman has the features of one of the natives of the Moonshaes 9off the Sword Coast. She wears a small smile, as though secretly amused by some private joke.

*179373
 This m,an wears the livery of the City of Neverwinter on his surcoat. He stands at attention, eyes watchful for any trouble that might be brewing.

*179374
 Axle's

*179375
 Tomb of Betrayers

*179376
 Pap's - Merchant

*179377
 Leldon's Hideout

*179378
 Fihelis' Estate

*179379
 Githyanki Lair

*179380
 Deekin

*179381
 Park

*179382
 Wall, City - plain (short)

*179383
 Curb

*179384
 This brutish warrior looks like he's part ogre--or maybe just very strong and very, very stupid.

*179385
 This Shaaran warrior has a sharp, hooked nose and is missing several teeth, but he seems friendly enough.

*179386
 Warehouse

*179387
 This large, run down looking warehouse blends in with the rest of the district. The warehouse would appear to be abandoned, though a more thorough search reveals that it actually receives heavy foot traffic.

*179388
 Lamp Post Broken  (on)

*179389
 Do the Sydney/Johcris scene.

*179390
 I'm on duty - I have no time to speak with you.

*179391
 Heavyset with unkempt hair and a frumpy dress, this Luskan mage still carries herself with a regal bearing, and while she doesn't return your gaze, you have a sense that she's very much aware of your look.

*179392
 Twitching with visible anxiety, this skinny man is perpetually fidgeting and looking over his shoulder. His clothes and face carry the dust of many days on the road.

*179393
 Neverwinter's Royal Guards are charged with protecting Castle Never and Lord Nasher himself. They are some of Neverwinter's most elite soldiers.

*179394
 Royal Guard Helmet

*179395
 Thin and wiry, this soldier has a cheerful demeanor, and the perpetual hint of a smirk on his lips.

*179396
 Most Neverwinter nobles inherited their titles, but it's possible, although rare, for a commoner to be granted a title if he or she performs a great service for Neverwinter.

*179397
 From what you can make out of this bard, he looks to be a showman both talented and experienced. The crowd appears to be in the palm of his hand, ready to clap and cheer at his every motion.

*179398
 This young bard is sweating to a degree usually reserved for ogres, and is shaking so hard that one might expect his teeth to fall out at any moment.

*179399
 This is an enthusiastic supporter of Cain if ever there was one.  She seems to be carrying a variety of signs and banners with messages to that effect, and appears to have his signature in black ink just below her neckline.

*179400
 This person certainly seems engrossed with something.

*179401
 Students at the Neverwinter Academy have a basic understanding of magic and are often capable of casting one or two minor spells.

*179402
 Instructors at the Neverwinter Academy are reputed to be accomplished wizards. A few are former adventurers, though most have dedicated their lives to quiet study and research.

*179403
 {1026}Neverwinter： Tourney Ground

*179404
 A scattering of folk have come to witness your Trial by Combat. Some seem supportive... others are just here to see someone hacked to pieces.

*179405
 This soldier stands solemnly at attention.

*179406
 {1027}Temple of Lathander

*179407
 It is unusual for a gnome to serve the Morninglord... but not unheard of. This priestess goes about her chores with a pleasant smile. She appears to be taking a tally of Temple supplies, and is quite engrossed in her work.

*179408
 You see a tall woman with a serene air about her. She has a lean, athletic build, and calluses on her hands indicate that she is no stranger to the use of weapons.

*179409
 The Collector seems to have collected some expensive mercenaries during his travels.

*179410
 These servants look disgruntled, as though they have been working for someone temperamental and difficult to please.

*179411
 The Collector's mistress fits in utterly and completely amongst the other cold and beautiful things no one is ever meant to touch.

*179412
 mp_exit

*179413
 mp_tolevel2

*179414
 To Upper Floor

*179415
 The Collector's Desk

*179416
 The collector has set up this exquisitely carved desk for writing.  He probably has a lot of ledgers to maintain.

*179417
 {2040}The Collector's Mansion： Upper Floor

*179418
 From head to foot this man is dressed in articles that, independent of one another, would be considered the finest of their kind, but together they almost seem to be trying to outdo one another. The Collector has a forlorn, lost look in his eye, as though his spirit longs to be somewhere far away.

*179419
 mp_groundfloor

*179420
 To Ground Floor

*179421
 mp_vault

*179422
 The Collector's Vault

*179423
 Any chest within the Collector's vault is probably worth further investigation.

*179424
 This armor rack has likely played host to many beautiful and important pieces of armor in its day, and its latest treasure is no exception.

*179425
 Gannish Estate

*179426
 Apparently these watch-hounds have been waiting for the moment to strike since you arrived.

*179427
 Lord Gannish has the stately air you'd expect from a noble.  He has probably done dozens of deals like this in the past.

*179428
 This watchman has gone undercover to help protect you should your deal go sour.

*179429
 Looks like Limm was smart enough to have a contingency plan.

*179430
 Limm continually casts suspicious glances in your direction.  If you are fooling him, he's not making it plain to see.

*179431
 Sarcophagus{Damon Bryce}

*179432
 Chest{Dion Bryce}

*179433
 Aldanon's Manse

*179434
 This rogue is clad in filthy, mismatched leathers, and he smells as if he hasn't washed in half a lifetime.

*179435
 This is one of the filthiest women you have ever seen. Her hair is scraggly and unkempt... and she appears to be crawling with fleas.

*179436
 Clad in an old brown robe - apparently stolen from a low-ranking priest of Lathander - this woman seems slightly better equipped than her comrades.

*179437
 This fellow's robes are patched and filthy. A tattered spellbook protrudes from one of his pockets... it looks as though it has been gnawed by rats.

*179438
 Aldanon's butler is an infirm-looking man with thinning hair. He walks with a stoop and a frequent wince, as if years of stacking books have left him with a perpetually aching back.

*179439
 mp_basement1

*179440
 To Basement

*179441
 mp_basement2

*179442
 mp_dining

*179443
 Dining Hall

*179444
 mp_kitchen

*179445
 Kitchen

*179446
 mp_workshop

*179447
 Workshop

*179448
 mp_library

*179449
 Aldanon's Manse： Basement

*179450
 Garbed in dirty leathers, this shifty-eyed half-elf is armed with a heavy crossbow.

*179451
 To Aldanon's Manse, Upstairs

*179452
 This is a secure-looking chest. It appears as though someone has recently fitted it with some odd-looking devices.

*179453
 Tavorick Estate

*179454
 Lord Tavorick's skin is tight and spotted with age, and he is forever squinting about, lips pursed, with a faintly mischievous gleam in his eyes.

*179455
 If the songs have any truth to them, "Black Ballard" was a hero of the Luskan War, though tales of his exploits vary. In one story, he finds a way to ambush and destroy a Siege Golem. In another, he and a handful of men defend the Academy gates against a hundred Luskan elites. Whatever the truth, the man himself isn't talking... so the stories grow ever more fanciful.

*179456
 With his chiseled jaw and sparkling blue eyes, this fellow's smile could make the coldest lady swoon... if he wasn't always staring at the ground. For all his striking looks, Finn seems painfully shy, responding to questions with a quick nod or shake of the head.

*179457
 This pretty young girl is long-limbed and willowy, with a smile that dimples her cheeks. She is dressed in the finery of the Moonstone Mask, marking her as one of Ophala's charming entertainers.

*179458
 This old soldier's face is ordinary, even forgettable... yet something about him feels comfortable and familiar, as if he was the father of a friend, or a long-lost uncle.

*179459
 This creature looks like a massive, rough humanoid toad with arms in place of forelegs. Its wide mouth has rows of blunt, powerful teeth, and long spines run down the length of its back. The foul stench of the beast nearly gags you.

*179460
 mp_upperfloor

*179461
 mp_greathall

*179462
 Great Hall

*179463
 mp_chapel

*179464
 mp_crypt

*179465
 To Crypt

*179466
 {Static Door}

*179467
 Tavorick Estate： Upper Floor

*179468
 mp_bedchamber

*179469
 Bedchamber

*179470
 Tavorick Estate： Crypt

*179471
 mp_wardedchamber

*179472
 Warded Chamber

*179473
 {Warded Door}

*179474
 The surface of this door is painted with curving arcane runes.

*179475
 Solace Glade

*179476
 {2092}Sydney Natale's Sanctum

*179477
 OTS Johcris from Sydney

*179478
 Whatever this strange creature is, it seems to have a personal grudge against you and your companions.

*179479
 | If Cyran is mortally wounded |Tavorick's down! He needs your help, Squire!

*179480
 [Failure] But... these are my friends. And Arval said... he said that the King of Shadows loves me and wants me to become like him, and live forever.

*179481
 You see? We've been chosen by our King, to become his eternal servants and lovers. But <i>you'll</i> be bound as a slave, just as soon as we bleed you...

*179482
 It's... it's nothing. We're just trying to get rid of my little sister.

*179483
 It isn't nothing! They're going into that old crypt with a bunch of boys! And Father <i>told</i> Lisbet not to.

*179484
 What's going on here?

*179485
 | Not small race |I'd choose my next words very carefully, ladies.

*179486
 Hawkes was different, though. Used to walk up to the Academy and back, every morning. "Cyran," he'd say, "my heart's gotten just as forgetful as my head. If I don't remind the lazy old thing to keep pumping, it'll up and quit on me."

*179487
 Good old Hawkes. We used to sit on those benches out front and ogle all the pretty girls. Never know when you'll meet one who fancies older men... that's what Hawkes always said.

*179488
 Thought he'd be an artist. Pah! Don't ever try to make a living as an artist. Job only pays well after you're dead.

*179489
 | ERIC： After Qaggoth bursts through the door |There's some incredible Power binding that demon! It couldn't have broken the wards on its own!

*179490
 Well, you do look young for your age.

*179491
 Golden Lute of Shazar

*179492
 Long ago, a music-loving Mulhorandi aristocrat named Shazar commissioned the forging of ten golden lutes as a gift to honor the pharaoh. The pharaoh, who was known both for his appreciation of fine music and for his terrifying temper, was delighted at the astounding quickness with which Shazar's minstrels played their lutes, all the while unaware that it was the enchantments on the lutes themselves, rather than the minstrels' skills, that enabled this.  For a time, Shazar was renowned for producing the finest musicians in the land, and his minstrels were widely admired for their ability to stay alive and play music for the pharaoh at the same time. But eventually the pharaoh caught wise, and Shazar and his minstrels were executed by the pharaoh "just because." The lutes fared far better, and remained together in the pharaoh's tomb until they were eventually plundered by thieves and dispersed throughout Faerun.

*179493
 We can talk more once you've prepared for the trial, Squire.

*179494
 Leldon, Neeshka's nemesis, has evidently been tracking your every move since you came into the mansion, apparently still unable to forget his grudge over the coin Neeshka stole from him.

*179495
 This battle-hardened fighter has obviously seen lots of experience in the savage and brutal arenas of Luskan.

*179496
 The Luskans are apparently determined that you experience their idea of "low justice"... one way or the other. 

*179497
 This table is covered with assorted thief equipment.

*179498
 This table holds a variety of fancy-looking boots.

*179499
 | If player is not chaotic - Play this when player meets Qaggoth-yeg in the entrance hall, as they attempt to leave after Cyran is killed (unless Qaggoth is already dead) |And who are you, my mortal friend? You have a wonderful scent about you. Beneath your weariness and your sweat, you smell of lives shattered, and hopes trod underfoot.

*179500
 This creature resembles a huge, powerfully-built dog, as big as a draft horse; its fur, teeth, and tongue are sooty black. It has red, glowing eyes.

*179501
 Though it's drawn from a basin of the Collector himself, this water probably wouldn't sell for more than normal water.

*179502
 Zhjaeve Cam

*179503
 Farm Shot

*179504
 Keep Shot

*179505
 Closeup of Kana

*179506
 Closeup of Veedle

*179507
 Courtyard Entrance

*179508
 To Crossroad Keep Interior

*179509
 To Crossroad Keep Interior

*179510
 To Crossroad Keep Farms

*179511
 To Crossroad Keep Farms

*179512
 Zhjaeve Wall Spawn

*179513
 Player Wall Spawn

*179514
 Construct Way

*179515
 Wall 0 - Ruined

*179516
 Crossroad Keep wall.

*179517
 Wall 1 - Patched

*179518
 Wall 2 - Reinforced

*179519
 Wall 3 - Towers

*179520
 Main Wall 0 - Ruined

*179521
 Main Wall 1 - Patched

*179522
 Main Wall 2 - Reinforced

*179523
 Main Wall 3 - Towers

*179524
 Torio's air of superiority has lessened somewhat, but whether is any more trustworthy remains to be seen.

*179525
 The conscript, while inexperienced and slightly fearful, is eager to become a soldier.

*179526
 mp_worldmap

*179527
 Make me immortal.

*179528
 mp_anvil

*179529
 mp_garrison

*179530
 Port Llast Garrison

*179531
 mp_inn

*179532
 mp_worldmap2

*179533
 mp_worldmap3

*179534
 mp_nya

*179535
 Nya's Magical Sundries

*179536
 This young half-elf woman appears to be a ranger. Her face is slightly drawn, and she winces now and then, putting a hand to her side.

*179537
 This fellow seems like a typical tavern owner - friendly, out-going, and all-too-eager to talk about every rumor in town.

*179538
 This loud, obese man has an air of self-importance. He's dressed like a hunter, but his gear seems little-used.

*179539
 This man looks slightly drunk.

*179540
 This woman appears to a miner. Her hard black eyes and golden-brown skin mark her as a Calishite, far from her native land.

*179541
 The serving girl casts you a quick smile as she hurries to attend to the other tavern patrons.

*179542
 Serving Wench

*179543
 mp_portllast

*179544
 Kitchen Door

*179545
 Shot of Alaine Arriving

*179546
 Garrison Entrance Waypoint

*179547
 This elderly woman appears to have been dragged from her house and stabbed to death. Her cats lay slaughtered around her.

*179548
 This man bears marks of torture, but he has no apparent wounds that are serious enough to have caused his death.

*179549
 Judging by the disturbed ground around her, this woman was dragged behind this house and fought desperately before her assailant slit her throat.

*179550
 This young man was brought down by a heavy blow to the head. His skull is almost entirely caved in on one side.

*179551
 This young woman nearly managed to escape the massacre. She was brought down by an arrow to the back as she fled.

*179552
 This man and his wife were dragged from their home and hacked to death.

*179553
 This burly, middle-aged man appears to have put up a good fight before his opponents slew him. His knuckles are bloodied, as if he dealt some heavy blows to a mailed or helmeted foe.

*179554
 This woman and her husband were dragged from their home and hacked to death.

*179555
 This elderly man was hacked down from behind as he fled. His head is nearly severed from his body.

*179556
 This unfortunate man lies in a large pool of his own blood. His gut has been slashed open, and he appears to have crawled some distance away from where he was attacked. His murderers apparently left him to die a long, lingering death.

*179557
 This unfortunate cat was hacked almost in two by a sword or an axe.

*179558
 This boy is eerily calm, and his eyes seem to look through things rather than at them.

*179559
 {2222}Caverns

*179560
 This large blue spider has a glint of intelligence in its many eyes.

*179561
 mp_duskwood

*179562
 mp_towell

*179563
 To Ember's Well

*179564
 mp_goblins

*179565
 Goblin Camp

*179566
 mp_glowstone

*179567
 Glowstone Cave

*179568
 This farmer has been dead for some time. The scorches and burns on his body indicate he was struck down from behind by some type of fiery weapon or spell.

*179569
 This farmer has been dead for some time, apparently hacked to death by swords or axes.

*179570
 Luskan soldiers are aggressive, well-trained, and vicious in battle. Other cities along the Sword Coast rightly fear Luskan's military.

*179571
 Luskan Sentry

*179572
 mp_outergate

*179573
 Outer Gate

*179574
 Estalishing Shot

*179575
 mp_gates

*179576
 Gates

*179577
 mp_toexterior

*179578
 To Crossroad Keep Exterior

*179579
 mp_tokeep

*179580
 This weapon rack has not been touched in some years. The wood is rotting, and veiled with webs.

*179581
 This armor rack looks rotted and unsteady. It is probably on the verge of collapse.

*179582
 This a simple, wooden crate. It bears the remnants of a coat of arms on its surface, but the paint has chipped away, and you cannot make it out.

*179583
 Someone has attached wooden fasteners to the underside of this table, so that something could be concealed beneath.

*179584
 Crossroad Keep Interior

*179585
 The city of Luskan is unofficially ruled by the wizards of the Arcane Brotherhood. As a rule, members of the Brotherhood are cruel, manipulative, untrustworthy, and power-hungry.

*179586
 This woman's eyes are feverishly bright. She radiates an unsettling confidence.

*179587
 mp_tunnels

*179588
 To Tunnels

*179589
 mp_basement

*179590
 mp_courtyard

*179591
 To Courtyard

*179592
 This bookcase is cluttered with arcane scrolls and books.

*179593
 Front Gate

*179594
 Crossroad Keep Basement

*179595
 mp_tomainfloor

*179596
 To Crossroad Keep, Main Floor

*179597
 These shelves are lined with stoppered vials, tubes, and flasks.

*179598
 This bookcase is cluttered with scrolls and heavy tomes.

*179599
 mp_tunnel

*179600
 Tunnel Entrance

*179601
 Talk to Vale if you have questions, squire.

*179602
 {2410}Ruins of Arvahn

*179603
 You see an orc with a mad gleam in his eye. He seems to be conversing constantly with himself.

*179604
 The tall, powerfully built humanoid has cruelty and arrogance etched into his features. The orcs around him seem awed and fearful of his presence.

*179605
 This heavy chest is of dwarven make, though it is badly worn, and its lock mechanism has been torn completely away. It was probably carried here by an ogre, judging by its stench.

*179606
 This is a stately elf spirit, still garbed in an ethereal version of the clothes he wore in life. He appears to have died at an advanced age, even for an elf.

*179607
 This gnome appears to have died recently - perhaps as recently as a few weeks... though the magic of this place may simply have preserved his corpse. The gnome's hands are clenched around his throat, as if he died choking.

*179608
 To Ruins of Arvahn

*179609
 To Ruins of Arvahn

*179610
 This chest is very ancient, and constructed of a rich red wood. It seems remarkably well-preserved for its age... you suspect that some magic operates here, protecting these ancient furnishings from the ravages of time.

*179611
 A number of skulls have been carefully piled at the end of the corridor. They appear to have been laid atop a tiny cache of treasure, like a cairn.

*179612
 At one time, this heavy chest may have been used to hold mining implements. It seems remarkably well-preserved for its age... you suspect that some magic operates here, protecting it from the ravages of time.

*179613
 This chest may once have held blacksmith's tools. It seems remarkably well-preserved for its age... you suspect that some magic operates here, protecting these ancient furnishings from the ravages of time.

*179614
 This cauldron was once used by a blacksmith to quench white-hot metal. Eerily, the cauldron remains full of still, black water, as if the smith just set down his tools, moments ago... though this place has certainly been abandoned for centuries.

*179615
 This tree stretches its gnarled limbs into darkness, as if drinking in the gloom and stagnant air. Incredibly, the tree itself seems to be carved of stone, yet its roots and branches are as lifelike as any you have seen in the sunlit wilds, and it emanates a strange, pulsing vitality.

*179616
 Ghost Light

*179617
 This crystalline lamp emits a strange, pulsing warmth.

*179618
 This is a simple, heavy chest, built of plain wood and metal. It was likely constructed by goblins or orcs.

*179619
 This crude weapon rack was probably constructed by goblins or orcs.

*179620
 {2422}Riverguard Keep： Second Level

*179621
 This chest still bears a merchant's or noble's coat of arms. A rotting scalp, probably belonging to a human, is nailed to the top of the chest.

*179622
 This crate is ancient and smells of mildew. Several of its timbers are cracked, so that you can see a heap of rotted garments within.

*179623
 This a simple, crudely-fashioned weapon rack, probably built by goblins or orcs.

*179624
 Engraved Door

*179625
 On top of this illuminated pedestal rests an ancient tome. Its cover is inscribed with graceful elvish runes and blocky dwarven letters.

*179626
 This lockbox is ancient, and centuries of dust coat its surface.

*179627
 Cloaked Bard Statue

*179628
 This is a statue of what appears to be a half-elven bard clad in a hooded cloak. He must have been someone of great importance.

There is an inscription in an ancient Elven script here： "The Temple of Seasons is dedicated to the veneration of Elythyn, Vigar, Bluecloak, and Beleran, four heroes of the united kingdom of Illefarn. They gave their lives that their kin might live in peace and accord. Across our lands, we honor each in turn at the hearts of their seasons. Within these halls, we honor them forever."

Written below this is another, apparently slightly more recent inscription： "In this, the hundred-and-tenth year of the Guardian, this temple underwent renovation to house and protect a Statue of Purification. As the four knights guarded our last hopes in life, may they do so once more in death."

The last inscription is signed "Annaeus."

*179629
 Flamestrike

*179630
 This is a shadow priest - a fanatical disciple of the King of Shadows.

*179631
 mp_guardianruins

*179632
 Guardian Ruins

*179633
 mp_towestharbor

*179634
 This spirit's mouth is set in a faint smile, and his expression is calm. He appears quite elderly and is garbed in the vestments of a priest.

*179635
 I have other questions about this place.

*179636
 But it all went wrong, didn't it?

*179637
 This spirit is that of a gaunt-faced old elf, garbed in shabby wizard's robes.

*179638
 This is the severed head of Ghellu, the ogre mage.

*179639
 This spirit is that of a young elven woman. She seems consumed by some terrible sorrow.

*179640
 This spirit is that of a hard-eyed old dwarf.

*179641
 This crystalline lamp has gone dark. It is cold to the touch.

*179642
 This spirit's features seem to shift and change before your eyes, making it difficult to gaze upon her without a twinge of nausea. Her armor is exquisitely crafted and carved with graceful elven runes.

*179643
 This spirit appears hearty and red-faced, even in death. His is arrayed in fine armor, as if for battle.

*179644
 The Second Empire of Illefarn arose following the Great Retreat, when most of the First Kingdom's citizens departed our realm for Evermeet. In those days, Aelinthaldaar was razed, the song-paths were abandoned, and the art of their creation was lost. 

Yet a few of us remained - we Moon Elves who loved our lands and our homes and felt no ties to distant Evermeet. Ours was for many years a secret realm, persisting along the coast in peace and relative obscurity. Those of us who remained were a cosmopolitan folk, trading with the friendly dwarves of Dardath, and with those few humans we deemed worthy of our trust.

In time, we became more numerous. Our network of free commerce grew into a confederation of peoples. In the hearts of elves, dwarves, and humans alike, there arose a desire to reclaim some part of the glory that was Illefarn. Where elves alone had built the First Empire, what wonders might three peoples achieve, if we were forged into one?

Upon this ambitious dream, the Second Empire was founded. No longer would we bow to kings or lords. The Second Empire was governed by the Revered Council, consisting of the high priests of the Dwarves, the chief wizards of the elves, and the esteemed elders of the humans. Elves and dwarves were always the most numerous, but the humans burned brightly, too. Many went to live amongst the elves and dwarves, becoming as kin to us, and learning our sacred arts.

*179645
 Within a few short years, the Second Empire had reclaimed Aelinthaldaar from its ruin, built roads betwixt Dardath, Ardeep, and our human settlements, and driven back the orcs who harried us from across the river Mirar. But word of our realm finally spread beyond our borders, and we drew the eyes of hungry Netheril.

Long had the Netherese coveted the treasures of old Illefarn, but their archmages thought those treasures lost, carried off to Evermeet, or locked away in pocket dimensions, secret and safe. Now they realized that Illefarn yet lived, with its treasures intact, and protected by a growing brood of wizards and priests who might prove a challenge and a threat.

Spies began to walk among us - flitting shadows, faceless men, and tiny, twisted things. We knew them for what they were, and we sensed the eyes of Netheril upon us. The Revered Council gathered. It was the dwarven priest Annaeus, ever zealous in the defense of the realm, who proposed the creation of the Guardian.

A product of ancient magic, the Guardian would be a living extension of the Weave, imbued with a single purpose： to defend Illefarn, and to destroy those who dared threaten her. Yet to create the Guardian, one soul would be forced to surrender not only his life, but his very self, and to become one with the Weave. The Council deliberated for many days, asking themselves how they could demand such a sacrifice. At last, Annaeus won the day, proposing that they put the choice to the people. If someone could be found who was willing to sacrifice himself of his own free will, the project would go forward. Else, the notion of the Guardian would be abandoned.

The elders had clearly underestimated their people, for when the call went out for volunteers, many hundreds offered to sacrifice their lives and selves to become the Guardian, and to defend their beloved Illefarn. Annaeus smiled from his high seat in Dardath. He proclaimed that all volunteers would be heard and considered, that the purest and most able of their number might be chosen.

I can say little of those long days, as the Council convened in Arvahn. They spoke first to one candidate, then to the next, and heard testimony from a multitude of witnesses. What passed within the walls of Riverguard Keep was known only to the members of the Council, and to those who had offered themselves up for Illefarn. Nor can I speak or write the name of he who was finally chosen, for his sacrifice requires that his identity be erased and his name forgotten, so that only the Guardian remains.

A hundred days of torment did he endure, under the watchful eyes of Annaeus and his priests. It is said that only one soul, a woman of elven blood, dared remain by his side throughout, but that when the final moment of his transformation came, she was somehow destroyed in a great paroxysm of magics. For on the hundredth day, the Guardian emerged alone from the Hall of Gems and Colors, and took up his appointed watch on the border of our empire.

*179646
 Joyful were the days after the Guardian's birth. The shadows of Netheril receded from our realm, her spies fled, and her eyes turned to easier prey. Freed from their cares, Illefarn's people devoted themselves to their studies, to their families, and to their crafts.

But the Netherese would yet prove Illefarn's undoing. In the Year of Sundered Webs, the archmage Karsus challenged the goddess of magic, aspiring to take her power for himself. To preserve the magic of Faerun, the goddess sacrificed herself. For an instant, the Weave ceased to be. In that instant, ruin was wrought upon Netheril, but also upon our Guardian. 

When the Weave failed, so failed the Guardian's life blood. He might have allowed himself to die, leaving Illefarn undefended, but the Guardian's purpose ran strong within him. He turned instead to the Shadow Weave, a forbidden source of magic, and drank deep from its dark font. Thus did the Guardian become a creature of shadow.

Our forests began to die. Our people began to weaken. Shining Aelinthaldaar went silent as its folk lay witless in the streets, staring numbly at the sky as the sun blistered their skin, ants crawled over them, and forest beasts tore their flesh.

Too late we realized what had become of our Guardian. Now a creature of shadow, it was in his nature to leech life and energy from all things around him. We fled if we could, and died if we could not.

I write these words from Arvahn, far from the heart of our realm, where the Guardian walks streets and forests gone quiet and cold. All those sent against him have failed to return. The priest Annaeus seeks to devise a ritual by which we might strip away some of the Guardian's power and thus defeat him. But we know also that our realm is finished, as surely as Netheril. 

May those who inherit these lands heed the lesson we failed to grasp. To defend our realm, we created a being of single-minded purpose, and it destroyed all that we sought to preserve. Such single-minded purpose, no matter how well-intentioned, can lead to nothing but sorrow.

*179647
 Followers of Malar the Beastlord are infamous for their ritualistic hunts. They revel in shedding the blood of helpless prey, animal or human.

*179648
 The man is terrified and exhausted, and judging from his dirty, sweat-stained clothing, he appears to have been running for quite some time.

*179649
 This armor rack is crafted of fine, rich wood. The decorative carvings look centuries old.

*179650
 This weapon rack is crafted of fine, rich wood.  Runic designs were painted upon its surface, but most of them have chipped away with time.

*179651
 This chest is small, but crafted of fine, expensive wood.

*179652
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Wizardry 1： Prepare and cast one extra 1st-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Air Essence, obsidian, iron ingot.

Ring of Wizardry 2： Prepare and cast one extra 2nd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, diamond, iron ingot.

Ring of Wizardry 3： Prepare and cast one extra 3rd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, canary diamond, iron ingot.

Ring of Wizardry 4： Prepare and cast one extra 4th-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Weak Power Essence, Glowing Air Essence, star sapphire, iron ingot.

Headband of Intellect +2： +2 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Faint Fire Essence, diamond, iron ingot.

Headband of Intellect +4： +4 bonus to Intelligence; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, fox's cunning; Materials Weak Fire Essence, star sapphire, iron ingot.

*179653
 This is a large, utilitarian chest, which has clearly seen frequent use.

*179654
 This bookcase is very, very old... ancient tomes are packed into every available space, their leather bindings darkened and cracked with age.

*179655
 Portal {01}

*179656
 

*179657
 Lava

*179658
 

*179659
 Spikes {1}

*179660
 

*179661
 The spectral warrior's eyes gleam with bloodlust, but it seems unlikely that any amount of bloodshed could ever satisfy him.

*179662
 One of many dusty and neglected bookshelves in this lair.

*179663
 Do not enter the stream. The poison of these claimed lands no doubt runs strongest in the water. We should find other means to cross.

*179664
 {3051}Guardian Ruins

*179665
 | Sword of Gith. Slow fade out. |

*179666
 | Slow white out. |

*179667
 | Delay = 0. Play Narration. |

*179668
 | Black out. |

*179669
 | Black out. |

*179670
 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | End Module. Play Credits. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

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 | Black out. |

*179710
 3430_tr_show_garius

*179711
 Reinforcements to the wall, now!

*179712
 Summon more troops to the wall!

*179713
 We need more infantry up here, immediately!

*179714
 Send the next battalion, at once!

*179715
 More reinforcements, now!

*179716
 I need more soldiers upon the battlements!

*179717
 Bring the reserves to the walls!

*179718
 Reinforcements are needed upon the curtain!

*179719
 Defend the wall! Send more soldiers, at once!

*179720
 More men to the walls!

*179721
 The enemy still comes. Summon the next unit!

*179722
 Rally to me - bring forth the reserves!

*179723
 Summon more troops to defend the walls!

*179724
 Reinforcements to the gates, now!

*179725
 Summon more troops to the gates!

*179726
 We need more infantry here, immediately!

*179727
 Send the next battalion, at once!

*179728
 More reinforcements, now!

*179729
 I need more soldiers at the gates!

*179730
 Bring the reserves to the gates!

*179731
 Reinforcements are needed in the courtyard!

*179732
 Defend the courtyard! Send more soldiers, at once!

*179733
 More men to the gates!

*179734
 The enemy still comes. Summon the next unit!

*179735
 Rally to me - bring forth the reserves!

*179736
 Summon more troops to defend the gates!

*179737
 Skymirror

*179738
 Blacklake District

*179739
 Lewy's Hog shrank to a truly pitiful size after Lesser Dispel was cast upon it. The Heftiest Hog competition can now be fairly judged.
Return to Orlen for your reward.

*179740
 In order to compete in the Knaves' Challenge, you will need to recruit someone who can "pick pockets, break locks, and search for hidden trinkets."
Amie suggested that you talk to Kipp, a boy who is lurking near Tarmas's tent.

*179741
 You have found all three Feathers! To complete the Knaves' Challenge, return them to Tarmas.

*179742
 Cast Summon Creature I.
Hint： Designate Amie as your primary character by right-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Summon Creature I," and then left-click on the ground, where you want the creature to appear.

*179743
 Cast Enlarge Person on Bevil.
Hint： Designate Amie as your primary character by right-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Enlarge Person," and then left-click your target (Bevil).

*179744
 Use a spell to destroy the Old Barrel.
Hint： Designate Amie as your primary character by right-clicking her portrait. Hit the "F" key to access your prepared spells. Left-click the icon for "Acid Splash" or "Ray of Frost," and then left-click your target, the Old Barrel.

*179745
 Use your crossbow to shoot the Practice Target. You must hit the Practice Target at least once.

*179746
 Use your crossbow to destroy at least 6 Bottles. After you have taken 10 shots, speak to Daeghun.
Note： The Bottles have been placed atop a series of crates, in the fenced-in area (west of Deaghun). 

*179747
 Equip yourself with a Training Club.
You will find several Training Clubs in the barrel next to Brother Merring.

*179748
 You have won your first match!

Speak to Brother Merring.

*179749
 Your team was defeated by the Mossfeld brothers. If you want to request a rematch, speak to Wyl Mossfeld. If you would rather concede victory to the Mossfelds, speak to Brother Merring.

*179750
 Today is the High Harvest Fair in the village of West Harbor. Your friends are waiting for you at the bridge, and are probably eager to attend the Fair.

*179751
 In order to compete in the Harvest Fair, you must first speak to Georg Redfell, who can be found in the village square.

Hint： Georg is standing near the bridge, by a well.

*179752
 Your team has won 3 events! But before you can claim the Harvest Cup, you must compete in all 4 events.

*179753
 You have found Galen the merchant. Now sell Daeghun's Furs to him.

*179754
 Luskan has accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire of Neverwinter.

Sir Nevalle has asked you to meet a knight, Sir Grayson, who might be willing to take you on as his squire. Grayson awaits you at the City Watch headquarters in the Merchant Quarter.

*179755
 Luskan has accused you of putting the town of Ember to the torch and killing all its inhabitants.

To avoid extradition to Luskan for trial, you must become a squire.

Axle Devrie has asked you to his estate to meet Sir Edmund, who might be willing to take you on as his squire.

*179756
 You survived an attack by Luskan assassins and have been accepted as a squire by Sir Grayson. You may now report to Castle Never to be officially accepted into the city nobility and to begin the investigation of the charges against you.

*179757
 You survived an attack by assassins from Luskan and have been accepted as a squire by Sir Edmund. You may now report to Castle Never to be officially accepted into the city nobility and to begin the investigation of the charges against you.

*179758
 Because of your elevation to nobility, you have avoided extradition to Luskan and will instead stand trial in Neverwinter. 

*179759
 Now that you have attained the rank of squire, Lord Nasher has granted you permission to visit Port Llast and investigate the massacre at Ember. Hopefully, you will be able to gather enough evidence to prove that you had no part in the killings.

Search Port Llast, Ember, and the surrounding areas for any items and knowledge that might help acquit you of the crime. Consult Sand for evaluations of your progress.

When you have spoken to Haeromos in the Port Llast Garrison and finished gathering evidence, you are to speak with Sir Nevalle to begin your trial. Sir Nevalle can be found in Lord Nasher's throne room, in Castle Never.

*179760
 You were found innocent by Lord Nasher. However, Torio Claven has asserted the right to appeal through Trial by Combat. You have been given time to prepare yourself, after which you must observe an overnight vigil at the Church of Tyr.

Speak with Prior Hlam at the Church of Tyr to begin the rite.

*179761
 You were found guilty by Lord Nasher. However, Sand has asserted your right to appeal through Trial by Combat. You have been given time to prepare yourself, after which you must observe an overnight vigil at the Church of Tyr.

Speak with Prior Hlam at the Church of Tyr to begin the rite.

*179762
 You've broken into the Collector's mansion. The house is full of loot, but the most valuable objects are likely kept on the upper floor, in a vault or safe room.

*179763
 {2000}Reactivating the Construct

*179764
 You obtained a vial of water from the Glowstone Caverns that could be used to improve the Construct.

*179765
 You found an old, silvery rune inscribed on a piece of iron that could be used to improve the Construct.

*179766
 You improved the Construct using the rune-inscribed iron piece from the ruins of Arvahn.

*179767
 The book you found in Crossroad Keep, "The Ancient Art of Golemcraft", contains secrets of golemcraft that could be used to improve the Construct.

*179768
 You improved the Construct using information from "The Ancient Art of Golemcraft."

*179769
 The Construct has been restored to a functional state, and it is now yours to command.

*179770
 Sir Nevalle wants you to go to Lord Temar's manor in the Blacklake District to detain a suspected Luskan agent for questioning. The agent's name is Larim. While you're there, you should also try to find out how Larim is connected to Temar.

*179771
 You found out that Larim was working for Lord Temar, and that Temar was plotting with the Luskans to overthrow Lord Nasher so he could take Neverwinter for himself. Temar then tried to killl you in the hopes of being rewarded by the Luskans.

*179772
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.

*179773
 Inside the Bryce family tomb, you confronted Lisbet's closest friends, Raven and Savanna. It would seem that the girls are involved in a cult that worships the King of Shadows.

You convinced Savanna to turn against the other cultists, and you sent her safely home.

*179774
 With Arval and the other Shadow cultists dead, Lisbet Bryce has agreed to follow you out of the crypt.

*179775
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt. All that remains is to inform her sister, Kyli, of Lisbet's fate.

*179776
 On your way out of the Bryce crypt, Lisbet was slain by the very shadows that she inadvertently raised.

All that remains is to inform her sister, Kyli, of her fate.

*179777
 After you slew the Shadow Priest Arval and his minions, Lisbet Bryce raised them as shadows, and you were forced to fight them a second time.

Furious, you knocked the fool girl unconscious and left her in the crypt.

Lisbet's sister, Kyli, was quite upset when she heard this... perhaps understandably so.

*179778
 You freed the captive imps from their crates, and they scattered in all directions. They will probably make considerable mischief in the Blacklake District.

*179779
 You made contact with the Watch at the Gannish estate. Your goal now is to successfully negotiate the sale of a large supply of thief equipment. The undercover Watchmen in the Gannish estate await your command to summon the buyers.

*179780
 You have taken command of a small contingent of elite guardsmen, assigned to protect Cyran Tavorick and the shard he possesses.

Captain Ballard will secure the house, as soon as Lord Tavorick is upstairs, and you give the command.

*179781
 Despite your best efforts, Lord Tavorick was mortally wounded by the demons who attacked his estate.

With his final words, Tavorick revealed that he passed his shard to the girl Melia, who is actually one of the Nine. 

It is likely that whoever sent the demons has followed Melia and knows that she has the shard. You must hurry to the Moonstone Mask to warn her of the danger.

*179782
 Arriving at the Moonstone Mask, you came upon a scene of carnage. Melia, along with everyone on the upper floor of the Mask, had been slain by a warlock and his demons.

The warlock has escaped with Lord Tavorick's shard. Lord Nasher should be told of this at once.

*179783
 You met with the new Luskan ambassador, Sydney Natale, her associate Khralver, and Lord Nasher. According to "official" Luskan accounts, the Luskans you have dealt with previously have no ties to the city of Luskan itself - they are renegades. Among other crimes, they are believed responsible for starting the Luskan war with Ruathym, for sending agents into Neverwinter, and for attempting to implicate you in the massacre at Ember. This explanation does not ring true to you, but Nasher seems to have accepted it.

These "renegades," led by Black Garius, have set up a stronghold at Crossroad Keep (within Neverwinter lands). Garius is believed to be allied with someone called the "King of Shadows," and he is about to perform a ritual that will grant him some greater measure of power. It is believed that Aldanon was kidnapped to assist in this ritual - willingly or not. 

You are to go to Crossroad Keep, meet with Nasher's forces, rescue Aldanon, and stop Garius once and for all.

*179784
 Black Garius fell prey to his own dark ritual and is no longer amongst the living. 

Speak to Vale when you are ready to return to Neverwinter.

*179785
 You found a journal belonging to Arval, a Shadow Priest. It details Arval's efforts to perfect a mysterious ritual.

This journal would be of great interest to Lord Nasher...

*179786
 You handed Arval's journal over to Lord Nasher. He said he would have the Many-Starred Cloaks examine the book, but it might be some time before they could decipher its contents.

*179787
 The log book of Ember's quartermaster indicates that Luskan stopped sending the village shipments shortly before the massacre - a rather convenient, and suspicious, fact.

*179788
 A dryad named Lyssa claims to have given magical alteration powder to Lorne. He used this powder to disguise himself as you during his attack on Ember.

Lyssa will give you the rest of the alteration powder, but only if you retrieve a magical Glowstone from the caverns beneath the Duskwood.

*179789
 You told Calindra about Bradbury's death. She took the news reasonably well. 

She also agreed to join you at Crossroad Keep.

*179790
 You agreed to help Nya by tending to Ember's dead. She has asked you to sprinkle wyrmsage powder on the villagers' corpses to prevent them from rising as undead.

*179791
 You found the body of a man in Ember who Sand believes may have died from a poison. This particular posion is quite popular amongst Luskan assassins.

*179792
 A man named Elgun claims to have witnessed the events in Ember. Sand is skeptical of Elgun's story, but he's worried that it could somehow be used against you. 

You should question Elgun and other local townsfolk about his tale and try to find any holes or contradictions.

*179793
 The ranger Malin claims to have seen smoke rising from a ridge, just above Duskwood Grove. She thinks there could be someone dwelling there... and since the Grove lies quite close to Ember, this person may know something about the massacre.

*179794
 On a ridge above the Duskwood Grove, you met two gnome women, Mirri and Jilla. They appear to be studying Duskwood's insect life.

Although their cave lies a short walk from Ember, they do not seem to know anything about the massacre.

*179795
 As you arrived at the ruins of Arvahn, Zjhaeve told you that you need to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

*179796
 As you arrived at the ruins of Arvahn, Zjhaeve told you that you need to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found one of the five Statues of Purification.

*179797
 As you arrived at the ruins of Arvahn, Zjhaeve told you that you need to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found two of the five Statues of Purification.

*179798
 As you arrived at the ruins of Arvahn, Zjhaeve told you that you need to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found three of the five Statues of Purification.

*179799
 As you arrived at the ruins of Arvahn, Zjhaeve told you that you need to locate a total of five Statues of Purification. These statues will each grant a blessing that is required to defeat the King of Shadows.

You have found four of the five Statues of Purification.

*179800
 Arriving at the ruins near West Harbor, you discovered that someone or something had reached the final Statue of Purification and stolen its blessing. 

Worse, a minion of the King of Shadows cast a spell on the statue, annihilating it before your eyes.

*179801
 According to Zhjaeve, you are the Kalach-Cha, the Shard-Bearer, because a piece of the legendary sword of Gith is lodged inside you. Using that blade, the githyanki once drove back the King of Shadows. It now falls to you to stop the King of the Shadows once and for all.

On your map, Zhjaeve marked the location of the ruins of an Illefarn city called Arvahn. It is there, she says, that you will find the means to defeat the King of Shadows.

*179802
 With the fifth Statue of Purification destroyed, you have reached a dead end in your quest to secure all five Blessings. 

While you are considering your next move, Zhjaeve suggested you speak with Aldanon, in Crossroad Keep, to see if he has any new leads on the location of Ammon Jerro's retreat. 

*179803
 After speaking with Aldanon, you learned that Ammon Jerro's retreat is in a remote location in the Sword Mountains...

*179804
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device.

As the dais has four activation indicators, she suggested it might be linked to the Ritual of Purification.

*179805
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device.

One of its four activation indicators is illuminated.

*179806
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device.

Two of its four activation indicators are illuminated.

*179807
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device.

Three of its four activation indicators are illuminated.

*179808
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device.

All four of its activation indicators are now illuminated.

*179809
 Stepping onto the strange dais, you were teleported to West Harbor, only to find it destroyed. Zhjaeve suggested you head for the sealed ruins in the nearby swamp.

*179810
 You came upon the sealed ruins to find that someone had already forced their way inside. These ruins appear to be the intended destination of the strange Illefarn portal.

*179811
 In the ruins of Arvahn, you encountered an orc chieftain named Uthanck. You spoke briefly, but the conversation ended in hostilities.

*179812
 You met the orc chieftain Uthanck, brother of Logram Eyegouger of Old Owl Well. He tried to convince you to slay his rival, an ogre mage named Ghellu. You agreed.

*179813
 Ghellu the ogre mage has offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury, if you kill the orc chief Uthanck. 

You accepted his offer.

*179814
 Ghellu the ogre mage offered to allow you access to a Statue of Purification, and to grant you certain items from his treasury,  if you killed the orc chief Uthanck.

You informed Ghellu of Ralidor's treachery, and he offered to give you even more money for Ralidor's death. 

You rejected his offer and killed him.

*179815
 In the gem mines of Arvahn, you discovered a stone tree that apparently houses a Statue of Purification.

*179816
 According to an undead mage named Balaur, a total of three elf spirits and three dwarf spirits are required to open the Communion Tree and reveal the Statue of Purification.

A number of elf and dwarf spirits still dwell in the gem mines, though they will not appear until you have slain the hostile undead that roam the place.

Balaur explained that the spirits of the gem mines will not advance past the magical Ghost Lights. Touching a Ghost Light turns it on or off.

*179817
 One of the spirits in the gem mines  has arrived at the Communion Tree. Once all six have taken their places around the Tree, it should open, revealing a Statue of Purification.

*179818
 You opened the Communion Tree, thus revealing a Statue of Purification.

*179819
 You have discovered what seems to be a temple complex, built by elf, dwarf, and human hands. According to an inscription within, the temple houses a Statue of Purification.

*179820
 You overcame the Challenge of Winter, opening the way to the Temple's second hall.

*179821
 You overcame the Challenge of Spring, opening the way to the Temple's third hall.

*179822
 You overcame the Challenge of Summer, opening the way to the Temple's fourth hall.

*179823
 You have defeated the Temple's four Challenges and gained access to a Statue of Purification.

*179824
 The Guardian was pleased that you killed the shaman. By doing so, you prevented a greater evil from occurring.

The Path of Righteousness is now complete.

*179825
 After sufficient taunting, Baalbisan blurted out the name "Bethshiva." Hezebel will be pleased to hear about this.

*179826
 You lied to Hezebel about the "True Name" of Baalsiban's matron. She fell for your deception and agreed to help open the portal to the laboratory.

*179827
 You lied to Hezebel about the True Name of Baalbisan's matron, but she saw through your deception and sent her minions to attack you. Any chance of getting her help is now lost.

*179828
 By angering Hezebel and killing her erinyes, you have lost any chance of securing her aid.

*179829
 Blooden wants you to convince Koraboros to send more hellhounds against her succubi. In return, she'll help open the portal to the laboratory.

*179830
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they will send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends...

*179831
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

So far, only one other fiend has promised to help you.

*179832
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the archdevil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

So far, two other fiends have promised to help you.

*179833
 In Ammon Jerro's laboratory, you were attacked by the mysterious warlock who fought you in the githyanki lair and stole Lord Tavorick's shard.

You were unable to defeat him until Shandra spilled her own blood to free the captive fiends, draining the warlock's power.

In retribution, the warlock, who you now know to be Ammon Jerro, slew Shandra. Only afterward did he realize that he had murdered his own kin.

*179834
 Blooden informed you that Zaxis' True Name is Bethshiva. Apparently, Zaxis used to be a female marilith, but was demoted into his current form. Furthermore, Blooden revealed that Zaxis is the matron of Baalbisan.

*179835
 The Tome of Iltkazar that you recovered from the Shadow Reaver who killed Callum should help Aldanon find a way to transport you into the Vale of Merdelain. You should take it to him.

*179836
 You followed Enleva and Noduab's direction to a clearing. There was a skeleton here of a bard who died after failing to find the Wendersnaven.  Grobnar claimed to find an invisible magical instrument here, which he believes is Wendersnaven in origin.  What are the Wendersnaven? Do they really exist? These are questions that will go unanswered.

*179837
 {1000}The Sea Ghost{CW}

*179838
 Luskan is attempting to slip agents in from a ship named 'The Sea Ghost' that recently docked in Neverwinter. You must board the ship, eliminate the Luskan spies and then report to Captain Brelaina.

*179839
 You've defeated the Luskan agents aboard the ship 'Sea Ghost.' You should inform Brelaina of your success.

*179840
 Alchemical Silver Light Hammer

*179841
 Alchemical Silver Warhammer

*179842
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Anarchic Weapon： +2d6 damage against lawful creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, chaotic alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Air Essence, canary diamond, weapon to be enchanted.
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Axiomatic Weapon： +2d6 damage against chaotic creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, lawful alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Earth Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

Holy Weapon： +2d6 damage against evil creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, good alignment, cure critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Fire Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

Unholy Weapon： +2d6 damage against good creatures; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, evil alignment, inflict critical wounds; Materials Faint Power Essence, Faint Fire Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

Hunting Weapon： +2d6 damage against beasts; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, light; Materials Faint Power Essence, Faint Water Essence, star sapphire, weapon to be enchanted.

Weapon of Disruption： Undead must make a DC 14 Will save or be destroyed; CL 14; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, undeath to death; Materials Glowing Power Essence, Glowing Water Essence, jacinth, weapon to be enchanted.

*179843
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Weapon of Life Stealing： Vampiric regeneration 1; CL 7; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Weak Power Essence, Weak Fire Essence, ruby, weapon to be enchanted.

Weapon of Improved Life Stealing： Vampiric regeneration 3; CL 11; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Glowing Power Essence, Glowing Fire Essence, canary diamond, weapon to be enchanted.

Weapon of Greater Life Stealing： Vampiric regeneration 5; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, enervation; Materials Radiant Power Essence, Radiant Fire Essence, beljuril, weapon to be enchanted.

Fortified Armor： immunity to critical hits and sneak attack; CL 13; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, banishment; Materials Glowing Power Essence, Radiant Earth Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

*179844
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Weak Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Glowing Power Essence, Radiant Fire Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Armor of Arrow Deflection： Deflect Arrows feat; CL 5; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, mage armor; Materials Faint Power Essence, Weak Air Essence, Jacinth, armor to be enchanted.

Invulnerable Armor： Damage reduction 10/magic; CL 18; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, stoneskin; Materials Radiant Power Essence, blue diamond.

*179845
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cloak of Elvenkind： +5 competence bonus on Hide checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, invisibility, crafter must be an elf; Materials Faint Water Essence, fire opal, leather hide.

Boots of Elvenkind： +5 competence bonus on Move Silently checks; CL3 ; Prerequisites Craft Wondrous Item, silence, crafter must be an elf; Materials Faint Water Essence, fire opal, leather hide.

Belt of Agility +2： +2 bonus to Dexterity, freedom of movement; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Faint Air Essence, diamond, 2 leather hides..

*179846
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Belt of Agility +4： +4 bonus to Dexterity, freedom of movement; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Weak Air Essence, star sapphire, 2 leather hides.

Belt of Agility +6： +6 bonus to Dexterity, freedom of movement; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, cat's grace; Materials Glowing Air Essence, rogue stone, 2 leather hides.

Belt of Frost Giant Strength +4： +4 bonus to Strength; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bull's strength; Materials Weak Fire Essence, blue diamond, 2 leather hides.

Belt of Stone Giant Strength +6： +6 bonus to Strength; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bull's strength; Materials Glowing Fire Essence, beljuril, 2 leather hides.

Boots of Striding +4： +4 bonus to Constitution; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bear's endurance; Materials Weak Earth Essence, jacinth, leather hide.

Boots of Striding +6： +6 bonus to Constitution; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, bear's endurance; Materials Glowing Earth Essence, rogue stone, leather hide.

*179847
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Gem of Seeing： casts true seeing once per day; CL 10; Prerequisites Craft Wondrous Item, true seeing; Materials Weak Air Essence, king's tear.

Eyes of the Eagle： +5 competence bonus on Spot checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, clairaudience/clairvoyance; Materials Faint Air Essence, fire opal, iron ingot.

Goggles of Night： Darkvision; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, light; Materials Faint Power Essence, star sapphire, iron ingot.

Goggles of Minute Seeing： +5 competence bonus on Search and Lore checks; CL 3; Prerequisites Craft Wondrous Item, true seeing; Materials Faint Air Essence, obsidian, iron ingot.

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Faint Water Essence, diamond, iron ingot.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

*179848
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Mantle of 呪文抵抗： Spell resistance 21; CL 9; Prerequisites Craft Wondrous Item, spell resistance; Materials Radiant Power Essence, Radiant Earth Essence, king's tear, 2 leather hides.

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Weak Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, armor to be enchanted.

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Glowing Power Essence, Radiant Fire Essence, blue diamond, armor to be enchanted.

Greater Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 22; CL 15; Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Materials Radiant Power Essence, Radiant Fire Essence, beljuril, armor to be enchanted.

Cloak of Resistance +4： +4 resistance bonus on saving throws; CL 12; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Glowing Water Essence, jacinth, leather hide.

Cloak of Resistance +5： +5 resistance bonus on saving throws; CL 15; Prerequisites Craft Wondrous Item, resistance; Materials Radiant Water Essence, blue diamond, leather hide.

*179849
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical items and alchemical potions. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Divine Power 1： Prepare and cast one extra 1st-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Fire Essence, obsidian, iron ingot.

Ring of Divine Power 2： Prepare and cast one extra 2nd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Fire Essence, diamond, iron ingot.

Ring of Divine Power 3： Prepare and cast one extra 3rd-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Faint Power Essence, Weak Fire Essence, canary diamond, iron ingot.

Ring of Divine Power 4： Prepare and cast one extra 4th-level spell per day; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, remove curse; Materials Weak Power Essence, Glowing Fire Essence, star sapphire, iron ingot.

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Faint Water Essence, diamond, iron ingot.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom; CL 8; Prerequisites Craft Wondrous Item, owl's wisdom; Materials Weak Water Essence, star sapphire, iron ingot.

*179850
 Medallion of Thought

*179851
 This amulet is inscribed with various arcane symbols representing the powers of the mind： willpower, swiftness of thought, and perception.

*179852
 Forged by artisan-priests of Mystra, goddess of magic, these rings harness the power of the Weave to allow a divine spellcaster to draw down more of his deity's power each day.

*179853
 Ring of Divine Power (1)

*179854
 Ring of Wizardry (1)

*179855
 Another Thayvian product for their highly successful enclaves to sell, when wizards or sorcerers are traveling, it is always useful to have more spells available.

*179856
 Ring of Wizardry (2)

*179857
 Ring of Wizardry (3)

*179858
 Ring of Wizardry (4)

*179859
 Ring of Wizardry (5)

*179860
 This woman's hard black eyes and golden-brown skin mark her as a Calishite, far from her native land.

*179861
 Cormick

*179862
 Aldanon's loyal assistant is well-dressed and unflappable.

*179863
 {T_CR_SECRET1}

*179864
 {T_CV_SECRET1}

*179865
 {T_IL_SECRET1}

*179866
 {T_SC_SECRET1}

*179867
 {T_SF_SECRET1}

*179868
 {T_SI_SECRET1}

*179869
 {T_SM_SECRET1}

*179870
 

*179871
 Lamp {01}

*179872
 Lamp Post (on)

*179873

*179874
 CityBWall06CK

*179875
 CityBWall07CK

*179876
 CityBWall08CK

*179877
 Door{Warehouse01}

*179878
 Hide

*179879
 Chainmail

*179880
 Breastplate

*179881
 Splint Mail

*179882
 This armor is prepared from multiple layers of leather and animal hides. It is stiff and hard to move in.

*179883
 This armor is made of interlocking metal rings. It includes a layer of quilted fabric worn underneath to prevent chafing and to cushion the impact of blows. Several layers of mail are hung over vital areas. Most of the armor's weight hangs from the shoulders, making chainmail uncomfortable to wear for long periods of time.

*179884
 A breastplate covers your front and your back. It comes with a helmet and greaves (plates to cover your lower legs). A light suit or skirt of studded leather beneath the breastplate protects your limbs without restricting movement much.

*179885
 This armor is made of narrow vertical strips of metal riveted to a backing of leather that is worn over cloth padding. Flexible chainmail protects the joints.

*179886
 Base Armor Class： 3
Maximum Dexterity Bonus： 4
Armor Check Penalty： -3
Arcane Spell Failure： 20%
Feats Required： Medium Armor

*179887
 Base Armor Class： 5
Maximum Dexterity Bonus： 2
Armor Check Penalty： -5
Arcane Spell Failure： 30%
Feats Required： Medium Armor

*179888
 Base Armor Class： 5
Maximum Dexterity Bonus： 3
Armor Check Penalty： -4
Arcane Spell Failure： 25%
Feats Required： Medium Armor

*179889
 Base Armor Class： 6
Maximum Dexterity Bonus： 0
Armor Check Penalty： -7
Arcane Spell Failure： 40%
Feats Required： Heavy Armor

*179890
 You cannot rest while in dialog.

*179891

*179892

*179893

*179894

*179895
 Mithral Breastplate

*179896
 Mithral Banded Mail

*179897
 Base Armor Class： 4
Maximum Dexterity Bonus： 6
Armor Check Penalty： 0
Arcane Spell Failure： 10%
Feats Required： Light Armor

*179898
 Base Armor Class： 4
Maximum Dexterity Bonus： 5
Armor Check Penalty： -1
Arcane Spell Failure： 15%
Feats Required： Light Armor

*179899
 Base Armor Class： 6
Maximum Dexterity Bonus： 3
Armor Check Penalty： -3
Arcane Spell Failure： 25%
Feats Required： Medium Armor

*179900
 Base Armor Class： 7
Maximum Dexterity Bonus： 2
Armor Check Penalty： -4
Arcane Spell Failure： 30%
Feats Required： Medium Armor

*179901
 Base Armor Class： 8
Maximum Dexterity Bonus： 3
Armor Check Penalty： -3
Arcane Spell Failure： 25%
Feats Required： Medium Armor

*179902
 Base Armor Class： 5
Maximum Dexterity Bonus： 4
Armor Check Penalty： -2
Arcane Spell Failure： 20%
Feats Required： Light Armor

*179903
 Base Armor Class： 5
Maximum Dexterity Bonus： 5
Armor Check Penalty： -1
Arcane Spell Failure： 15%
Feats Required： Light Armor

*179904
 Base Armor Class： 6
Maximum Dexterity Bonus： 2
Armor Check Penalty： -4
Arcane Spell Failure： 30%
Feats Required： Medium Armor

*179905
 This armor consists of a coat and leggings (and perhaps a separate skirt) of leather covered with overlapping pieces of metal, much like the scales of a fish.

*179906
 Door{DP_Jail1}

*179907
 Door{T_SF_Door1}

*179908
 CityBWall09CK

*179909
 CityBWall10CK

*179910
 CityBWall11CK

*179911
 Door{DP_IFence1}

*179912
 Door{DP_IFence2}

*179913
 CityWIF_ConnectorType02

*179914
 Gate{city WIF 2}

*179915
 Door{T_SF_Door2}

*179916
 Invalid target： your target must be an invincible Shadow Reaver.

*179917
 Left click to get more information about this Feat.

*179918
 Left click to add this Spell.

*179919
 Left click to remove this Spell.

*179920
 Left click for more information about this Spell.

*179921
 Multiattack

*179922
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Animal Companion.
Specifics： Animal Companions gain the Multiattack ability at 9th level.  If they have 3 or more natural attacks a round, each of the secondary attacks will be at -2 instead of -5.  If instead they have less than 3 attacks per round, they automatically gain an extra attack per round.
Use： Automatic.

*179923
 Must have a healing kit to use this skill.

*179924

*179925
 This character will maintain a short following distance from the party leader.

*179926
 This character will maintain a medium following distance from the party leader.

*179927
 This character will maintain a long following distance from the party leader.

*179928
 This character will defend the party leader during battle.

*179929
 This character will not defend the party leader during battle.

*179930
 This character will attempt to open locked objects when the party leader's attempt fails.

*179931
 This character will not attempt to open locked objects when the party leader's attempt fails.

*179932
 This character will only attempt to enter stealth mode when the party leader enters stealth mode.

*179933
 This character will attempt to maintain stealth mode at all times.

*179934
 This character will attempt to maintain stealth mode until an enemy is encountered.

*179935

*179936
 This character will attempt to disarm any traps they discover.

*179937
 This character will not attempt to disarm any traps they discover.

*179938
 This character will attempt to Dispel any negative spell effects that are applied to the party leader.

*179939
 This character will not attempt to Dispel any negative spell effects that are applied to the party leader.

*179940
 This character will attempt to cast memorized spells when in battle.

*179941
 This character will not attempt to cast memorized spells when in battle.

*179942
 RuralNNolalothHeart

*179943
 RuralNNolalothHeartBroken

*179944

*179945

*179946
 CityBWall05CK

*179947

*179948

*179949
 追尾

*179950
 全体への指示

*179951
 捨てる

*179952
 パーティへの指示

*179953

*179954

*179955
 種族能力

*179956
 手先の早業

*179957
 CityMArcaneCircle02

*179958
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Rogue level 8, assassin level 5, dwarven defender 6, shadow thief level 5 or shadowdancer level 5
Specifics： A character with this feat cannot be the victim of a sneak attack unless the attacker performing the sneak attack has 4 or more levels in classes that give sneak attack bonuses (such as rogue or assassin) than character levels of the defender with this feat.
Use： Automatic.

*179959
 Trap Sense (+2)

*179960
 Trap Sense (+3)

*179961
 Trap Sense (+4)

*179962
 Trap Sense (+5)

*179963
 Trap Sense (+6)

*179964

*179965
 Using Skill Mastery (cannot roll below 5 on skill check).

*179966
 Door{CaveEnt1}

*179967

*179968
 TileSM_Cobble02

*179969
 CityBBarn1

*179970
 Amie lost her parents as an infant, during the battle that nearly destroyed West Harbor. She was raised by the wizard Tarmas, who tutored her in the practice of magic. Intelligent and quite pretty, Amie has generally spurned the attentions of the village boys, preferring to spend her time with you and Bevil... or poring over books in Tarmas' library.

*179971
 This old bottle is one of ten targets for the Archery Competition.

*179972
 This is the elder sister of the Lannon twins. The Lannon family usually fields a team of Harvest Brawlers, but this year, only the three youngest siblings are eligible to compete. These three are teenagers, and they aren't likely to put up much of a fight.

*179973
 This is one of the Lannon twins. The Lannon family usually fields a team of Harvest Brawlers, but this year, only the three youngest siblings are eligible to compete. These three are teenagers, and they aren't likely to put up much of a fight.

*179974
 {player has just hit a practice target with a bow}Very good. When you are ready to compete, come and speak to me.

*179975
 This man has come into town to see the Harvest Fair.

*179976
 Villager{young female}

*179977
 This woman has come into town for the Harvest Fair.

*179978
 Villager{older female}

*179979
 Indeed! I'm in the mood for some brawling right now...

*179980
 Whatever the case, we're ready to fight.

*179981
 Well done! When you're ready to enter the ring, come and speak to me.

*179982
 Retta Starling is the head of the Starling clan and mother to Bevil. She's suffered through many losses in her time but is a prototypical Harborman and avoids dwelling on personal tragedies.

*179983
 Amie 1st Cam

*179984
 Tilting his head this way and that, the rooster keeps a bright yellow eye fixed on his hens. He occasionally pauses to pluck a juicy insect from the ground.

*179985
 A tall, middle-aged man with a sinister smile, Leldon's hawkish face is severe and unwelcoming.him up.

*179986
 |Watchmen showup|

*179987
 Candril is often kept awake at night by fantasies of killing an orc and finding a magical claymore on its corpse.

*179988
 Armed with plenty of material components for casting Mordenkainen's Watchdog, Daerred could easily lay waste to one, maybe two kobolds before needing a nap.

*179989
 Remember, every time you sell a bunch of short swords to a town blacksmith, someone like Juen will buy one of those swords and jump to the conclusion that she should be an adventurer too.

*179990
 Maxil studies the orthodox litany of his faith and believes that bloodshed is unwholesome and sinful. As a result, he doesn't use edged weapons... though he has few qualms about smashing a bugbear into a chunky paste with a club.

*179991
 {DP_Jail1}

*179992
 {Swamp House Door}

*179993
 Ruins

*179994
 Ruins

*179995
 To West Harbor

*179996
 Amie Fern lost her parents as an infant, during the battle that nearly destroyed West Harbor. She was raised by the wizard Tarmas, who tutored her in the practice of magic. Intelligent and quite pretty, Amie has generally spurned the attentions of the village boys, preferring to spend her time with you and Bevil... or poring over books in Tarmas' library.

*179997
 |Before Wheat Field starts|Ask Georg what our orders are.

*179998
 |Before Wheat Field starts|I hate waiting. Ask Georg what our orders are.

*179999
 |Before Wheat Field starts|What are you looking at me for? Georg's leading this attack.

*180000
 |Before Wheat Field Starts|Talk to Georg. Find out what we're supposed to do now.

*180001
 |During Combat|There's too many of them!

*180002
 |During Combat|Less talking, more fighting!

*180003
 |During Combat|Where are they coming from?!

*180004
 |During Combat|For West Harbor!

*180005
 |After Combat|You did well. Glad to have you on our side.

*180006
 |After combat|I don't think I've got anything left for another fight.

*180007
 |After combat|I'm thinking the militia isn't for me.

*180008
 |After combat|We couldn't have done it without your help.

*180009
 Villager{Male-Wanderer2}

*180010
 Villager{Male-Wanderer3}

*180011
 Villager{Female-Wanderer1}

*180012
 Villager{Female-Wanderer2}

*180013
 This heavy-duty chest is made of thick wood and has a heavy lock on it.

*180014
 This wooden crate has seen a great deal of wear and tear.

*180015
 This heavy chest is made of thick oak.

*180016
 The likeness of a warrior is carved into the top of this stone coffin.

*180017
 Projectile Trap{Invisible, Bolt}

*180018
 This projectile trap is designed to fire crossbow bolts.

*180019
 Dust and cobwebs cover this stone sarcophagus.

*180020
 Tor's Holy Symbol

*180021
 Chest{Holy Symbol}

*180022
 Chest{Low Loot}

*180023
 This wooden chest has no visible lock on it.

*180024
 This simple rack is used to keep weaponry in an easy, accessible place.

*180025
 This sturdy wooden chest has a heavy lock on it.

*180026
 {Basic Door 1}

*180027
 This wooden chest has no visible lock.

*180028
 This small chest has a heavy lock on it.

*180029
 I'd better get back to the fort, and quickly. Only the gods know what Vallis has done to the place. I'll meet you there.

*180030
 |Player has rescued all three men and we're still in the Crypt|Thank you for finding my men. Let's get back to the fort. I need to warn the men about this place.

*180031
 Chest{Test}

*180032
 This is chest for testing.

*180033
 Chest{Armor Slot}

*180034
 Chest{CliffsMChest1L}

*180035
 While barely topping five feet tall, this dwarf has the muscle mass of two grown adults. As a member of the Neverwinter Nine, Callum is one of Lord Nasher's most trusted and capable bodyguards. Callum is an effective leader and is often placed in charge of special operations. While he can be a gruff and demanding taskmaster, he lacks many of the pretenses that are often found in men of power and as a result, he is greatly admired by those in his service.

*180036
 It's hard to imagine stuffy Blacklake types hooting and hollering enthusiastically, yet the bard onstage seems able to evoke that and more solely by the power of his lute.

*180037
 {Caves Door}

*180038
 |Fade down|

*180039
 |Fade up on exit|

*180040
 A tall, middle-aged man with a sinister smile, Leldon's hawkish face is severe and unwelcoming.

*180041
 Are you ready for the Archives? I'd like to hurry this up if we could. I still have a patrol to finish.

*180042
 All right. I'll just be waiting here. Could you hurry it up, though? The other guards and I are running out of things to talk about.

*180043
 Fair enough. I'll follow my orders and wait until you're done.

*180044
 So are are you ready to go to the Archives yet?

*180045
 I'm ready. Let's go.

*180046
 There are still some things that I need to take care of first.

*180047
 I'm not really interested in what you'd like.

*180048
 |If Player wasn't ready for Archives|Not that the archives are going anywhere, but are you ready to go yet? All of this waiting doesn't suit me.

*180049
 Make it fast, will you? I'm beginning to grow roots here.

*180050
 Still as charming as ever. I'm going to have a talk with Axle about my assignments after this.

*180051
 Are you ready to go back in yet, or would you prefer to stand here and argue with me?

*180052
 I'm ready. Let's go.

*180053
 There are still some things I want to take care of first.

*180054
 I don't really care what you like.

*180055
 I need to speak with Oleff! Thank you again for getting me out safely!

*180056
 {City Gates Double Door}

*180057
 {Estate Door}

*180058
 {Slum House Door}

*180059
 Sir Grayson's Full Plate

*180060
 Sir Edmund's Armor

*180061
 Don't worry, I'll keep my nose out of your business. Do what you have to do.

*180062
 I told you, you're free to go in. Just let me finish off my shift in peace.

*180063
 Barlowe{Boss}

*180064
 Aldanon/Zhjaeve prisoner scene

*180065
 Elite Graycloak Armor

*180066
 Ballard's Full Plate

*180067
 This bizarre and clearly ancient sculpture casts an eerie glow into the room with its glistening eyes.

*180068
 The top of this barrel is covered with a thick layer of dust, as if it hasn't been opened in many years.

*180069
 This elderly woman keeps a well-stocked stand of stale bread and half-rotten fruits... apparently selling them at low cost to the students of Neverwinter Academy.

*180070
 Thank you, Nya. You may go.

*180071
 | After battle's started |Don't worry about me, Squire. Just keep Tavorick safe, and I'll follow along.

*180072
 | Battle over - Tavorick dead |There's nothing more you can do for Tavorick, Squire, 'cept to try and save the girl. I know it'd mean a lot to him.

*180073
 | Battle over - Deorwin is not the only one left alive |Thanks for bringin' us through, Squire. But you'd best hurry to the Mask, like the old lord says.

*180074
 | Battle over - Deorwin is the only soldier left alive |I'd have thanked Tymora to smile on Finn, or Guff, instead of me. To put these men in their graves... it'll feel like burying four sons.

*180075
 | Cyran is down |Hold up, Squire! Tavorick's hurt!

*180076
 | Battle over - Tavorick dead |[Finn gazes solemnly toward the fallen Lord Tavorick. He silently mouths a few words… it might be a prayer, but his voice is too low to make out.]

*180077
 | Battle over - Tavorick alive |[Finn ducks his head quickly, but in the wake of the battle, his self-conscious smile is gone.]

*180078
 | Midst of battle |[Finn's eyes are grim and bright, his shyness forgotten in the midst of battle.]

*180079
 Don't mind Finn, Squire. He's a good lad, even if he doesn't say much.

*180080
 | Battle's started |Gah! Knew there'd be trouble tonight...

*180081
 | Battle over - Tavorick dead |Don't seem right, old Tavorick bein' dead. He was just a harmless old fella, was all…

*180082
 | Battle over - Wetherly alive |All them stories don't tell the half of it... you're a storm o' fury in a fight, Squire!

*180083
 | Battle over - Wetherly dead |I shoulda stuck closer to Wetherly… shoulda watched his back like a friend ought…

*180084
 | Cyran is down |Hells! The old lord's gone down! Look to him quick, Squire!

*180085
 Ballard's men have piled old furniture in front of the door, creating a makeshift barricade.

*180086
 | After battle's started |Nothing like slayin' demons, eh Squire?

*180087
 | Battle over - Guff alive |Now that... <i>that</i> was a battle. I think I'll retire now, actually.

*180088
 | Battle over - Guff dead |Poor old Guff. Can't believe that great lummox is gone…

*180089
 | Cyran is down |Tavorick's fallen, Squire! We've got to help him, if we can…

*180090
 | Battle over - Tavorick dead |Wasn't your fault about Tavorick, Squire. We'd all have been dead, if not for you.

*180091
 This basket looks absolutely ideal for holding merchandise.

*180092
 This is a cliffs cave entrance

*180093
 Courtyard Gates

*180094
 Nevalle Goes to Battle of Highcliff

*180095
 PC Way Nevalle Return

*180096
 Nevalle Return Way

*180097
 Nevalle Return Way Walk

*180098
 Tower - Ruined

*180099
 Blacksmith - Ruined

*180100
 Merchant Shop - Ruined

*180101
 Temple - Ruined

*180102
 Post-Reaver1 battle Ammon SpeakTrigger

*180103
 {Merchant Door}

*180104
 OTS Casavir from Bishop

*180105
 This is one of the children who used to inahabit the alleyways of the Docks district with Wolf.

*180106
 Enter Crossroad Keep

*180107
 Blacksmith

*180108
 Merchant Shop

*180109
 Temple - Monastery

*180110
 Tower - Guard

*180111
 Tower - Wizard

*180112
 This is a farmer.

*180113
 This spidersilk cloak was carefully and lovingly crafted for you by Kistrel, the giant blue spider who's taken up residence in your keep's basement. The cloak shimmers in the light, and you can feel a magical aura radiating from the cloak. How Kistrel managed to accomplish this, you have no idea.

*180114
 Kistrel's Cloak

*180115
 Jazren is a common presence in the Phoenix Tail Inn.  She is very flirtatious and sometimes dances to amuse the soldiers. Because she spends so much time at the Inn, Sal jokes that he should start paying her.

*180116
 | First time |As Knight Captain of the Keep, you may of course choose to appropriate directly from the coffers of Crossroad Keep.

*180117
 How much would you like to withdraw?
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*180118
 I'm sorry, Captain, but the Keep's coffers are all but empty right now.
[Keep Funds remaining： <CUSTOM121>]

*180119
 I would like to withdraw funds from Crossroad Keep.

*180120
 500 gold.

*180121
 1000 gold.

*180122
 2500 gold.

*180123
 5000 gold.

*180124
 Nothing right now.

*180125
 Her posture perfect, her voice and stare unwavering, Kana has an icy demeanor that thaws, ever so slightly, when speaking to you. While short for a human warrior, her perfectly muscled frame would likely prove a challenge to any, even Khelgar.

*180126
 |First time PC talks to Kistrel in CK|[Kistrel chitters excitedly when he sees you.]

*180127
 [Kistrel scribbles what appears to be a crude drawing of you and himself, both walking. There's a large gap between the two pictures - it would seem that Kistrel has been following you for quite some time.]

*180128
 [Kistrel gestures at the room with his mandibles and stares at you expectantly. You get the impression he's asking you if he can stay.]

*180129
 |Kistrel starts working on the cloak|[Kistrel chitters. He seems to be working on something.]

*180130
 [Kistrel holds up what appears to be an unfinished cloak.]

*180131
 [Kistrel chitters and continues weaving diligently.]

*180132
 |Kistrel done with cloak|[Kistrel chitters excitedly and holds up the completed cloak.]

*180133
 |Generic barkstring|[Kistrel waves his mandibles at you.]

*180134
 |Kistrel not done with cloak|[Kistrel is still working on the cloak. He waves his mandibles at you, and appears to be shooing you away.]

*180135
 [Kistrel lets out a mournful-sounding chitter. Kistrel then gestures at the room with his mandibles and stares at you expectantly. You get the impression he's asking you if he can stay.]

*180136
 [Kistrel clacks his mandibles excitedly.]

*180137
 [Kistrel chitters sadly.]

*180138
 [Kistrel hands over the cloak and chitters happily.]

*180139
 [Kistrel stares at you silently, then hands over the cloak. Apparently, his answer is no.]

*180140
 How did you know to come here? You left rather abruptly last time.

*180141
 You again. Why are you here?

*180142
 You were shadowing me?

*180143
 It wasn't necessary to keep your distance. I would've welcomed your company.

*180144
 What are you doing?

*180145
 You're weaving a cloak? Is that for me?

*180146
 Thanks, Kistrel. I'll let you get back to work.

*180147
 Thanks, Kistrel. I'm sure I'll put this to good use.

*180148
 | Good response |You're welcome to stay. There's plenty of room for anyone who's a friend.

*180149
 All right, you can stay, but don't cause any trouble.

*180150
 Hello, Kistrel. Anything to report?

*180151
 Still here, I see. What are you up to?

*180152
 I had no idea you were a tailor, too.

*180153
 It had better be useful to me.

*180154
 Finish it quickly and I <i>may</i> decide to keep you around.

*180155
 I'll check back later to see if you're done.

*180156
 It's about time. Hand it over.

*180157
 I thought you ran off.

*180158
 You can live here, but only until I decide otherwise. Understand?

*180159
 I don't like being followed.

*180160
 No, I don't think so. I want you out of here.

*180161
 | Scripter： Kistrel moves off and goes invisible, disappearing forever. Waaah! |

*180162
 | Evil response |Actually, I think I'll kill you. I should've done this earlier.

*180163
 Can you make anything else?

*180164
 This is Donler.

*180165
 Slow-talking and reliable, Orlen was one of the oldest residents of West Harbor, having lived there since birth and rarely traveled beyond the boundaries of the Mere. His farm had been in his family for several generations, and he has a well-known love of animals… particularly hogs.

*180166
 Teelah is a pretty young woman who can always be found near her best friend Jazren.

*180167
 This is Ziffer.

*180168
 This is a mercenary leader.

*180169
 Nolaloth was once an ancient crystal dragon of tremendous power, but now is no more than a ghostly apparition and a long memory. Age has done little to bring peace to this spirit, and his eyes have a distant, weary look. His manifestation leaves much to the imagination. Seen in his full glory, Nolaloth would undoubtedly have been a tremendously large creature, inspiring awe and fear in equal measure.

*180170
 | Quick Fade out |

*180171
 | Check to see if the PC has Guyven. |{AUDIO： play discovery music stinger}Guyven will be interested in hearing about this place.

*180172
 [DEBUG] PC doesn't have Guyven, but we will pretend he does... 

*180173
 Once a powerful wizard of Luskan's Arcane Brotherhood, this ambitious mage exchanged its life for even greater power in undeath and servitude to the King of Shadows. The Shadow Reaver is drunk with power, filled with arrogance over its perceived invulnerability, and completely devoid of mercy.

*180174
 OTS Casavir approaching Bishop

*180175
 This is an elemental created by Sydney Natale to use Qara's powers against her

*180176
 YOU HAVE REACHED THIS NODE IN ERROR; PLEASE MANTIS IMMEDIATELY!

*180177
 Daeghun Farlong is your foster father. You have lived with him for as long as you can remember, and he has always been a solemn, brooding figure. A skilled hunter, Daeghun traveled far and wide in his youth, and he is respected as the finest archer in the Mere of Dead Men.

*180178
 Ivarr's eyes shine with wisdom and compassion. His strong devotion to Tyr has made him somewhat resemble the god.

*180179
 Jalboun smells like he bathed in a vat of ale, but he appears to be a grissled veteran of a warrior.  The crooked grin he wears makes it difficult to believe he takes anything seriously.

*180180
 Twitching with visible anxiety, this skinny man fidgets as he waits for you. His clothes and face carry the dust of many days on the road.

*180181
 Stern and severe, this dwarf has sun bleached hair and sun burnt skin from his long journeys into the mountains. A member of Khelgar's clan, the Ironfists, Khulmar was the leader of an expedition in search of their lost clanhold. Although the restoration of his home is foremost on his mind, he gladly works with you at Crossroad Keep, ready for whatever the King of Shadows might bring.

*180182
 Lasshiva is the representative that Batha sent from the Lizardfolk of the Mere of Dead Men. She is barely recognizable as a female of her species.

*180183
 This beautiful Aasimar stands tall with the confidence of one who has set their life to a higher purpose. The ghost lines of former battle wounds indicate that she is a seasoned warrior, but they do not detract from her comeliness.

*180184
 Half-elven at first glance, this handsome man's calm, nonchalant demeanor and perfect posture are more celestial than sylvan. Whatever angelic exterior this man wears, it starkly contrasts his reptilian eyes, which send chills down your spine when they meet your gaze.

*180185
 This is a merchant.

*180186
 This wizard wears a strange outfit that marks him as someone who comes from far, far away from the Sword Coast.

*180187
 This assassin was dressed convincingly enough as a Greycloak to get past your guards and infiltrate the Keep.

*180188
 This is a caravan master

*180189
 This is a member of the Shadow Thieves of Neverwinter City.

*180190
 Heavyset with unkempt hair and a frumpy dress, this young mage still carries herself with a regal bearing, and while she doesn't return your gaze, you have a sense that she's very much aware of your look. 

*180191
 Candril is a member of Daerred's adventuring party.

*180192
 Daerred's eagerness for adventure is matched only by his naivete.

*180193
 This is Dobbson.

*180194
 Juen is a member of Daerred's adventuring party.

*180195
 The elf is quite calm, despite the situation. Obviously battle-hardened, it's likely that there is little that can faze him.

*180196
 Mark Illefarn Ruins as completed so I can do post-2400 progression.

*180197
 This is a city spikes

*180198
 This is a citizen of Neverwinter, who came to Castle Never expecting to witness your ascension to knighthood.

*180199
 This great sarcophagus contains the preserved remains of Lord Halueth Never, the founder of Neverwinter City.

*180200
 This sword moves in mid-air as if held by an unseen hand. The floating sword bears a striking similarity to the ceremonial sword given to you by Sir Nevalle.

*180201
 This guard, like the others in Highcliff, keeps a steady watch in case the Lizardfolk warriors attempt another attack. Though determined, his exhaustion makes an effective defense rather unlikely.

*180202
 Highcliff Guard

*180203
 This is the body of a young woman. She appears to have died from disease and starvation, having simply collapsed in the middle of the town.

*180204
 This reptilian warrior has a wide build and a scarred hide. Although he is larger than the other lizardfolk you've encountered, he appears to be your only one not seeking a violent confrontation. He is your only ally here, having remembered your actions since your last meeting.

*180205
 This resident of Highcliff looks weary and frightened, walking about the center of town with a cautious eye always upon the Lizardfolk blockade.

*180206
 This lizardman is wounded, barely clinging to life and consciousness. He eyes you with suspicion when awake, but is ultimately too weak to even despise his imprisonment.

*180207
 This once resident of Highcliff looks highly distressed and frightened.

*180208
 This man is rapidly approaching middle age. His expression is one of restrained fear, a brave face for one in danger.

*180209
 This dwarf, like many others in the Ironfist clan, seems rather surprised to see you in the clanhold. His large hands are calloused from years of work in the mines, and his face has traces of dirt and soot, no doubt from the ongoing restoration of the stronghold.

*180210
 Keros, leader of the Ironfists for many years, has the look of someone fed up with his responsibilities. His eyes remain fierce at all times, and though he speaks with commanding authority, it seems unlikely that he is even master of his own emotions. There is a tense air about him, like the quiet before a storm.

*180211
 With a plump belly and muscular physique, this old dwarf is better suited for his current duty as gatekeeper to the Ironfist Clanhold than as a clan warrior. He has a jovial manner, his eyes crinkling as he smiles, though his weathered skin and scarred face suggest many years of hard living.

*180212
 Stern and severe, this dwarf has sun bleached hair and sun burnt skin from his long journeys into the mountains. A member of Khelgar's clan, the Ironfists, Khulmar was the leader of an expedition in search of their lost clanhold. Now that it has been recovered, he finds himself busy with the work of restoring it back to its former glory.

*180213
 Revorax is built like a tree-trunk, stout even for a dwarf and with great strength in his weathered arms. His expression is grim, as if tending to his forge is of the utmost and gravest importance.

*180214
 This dragon has a truly imperial demeanor. She looks about with a possessive glance, as if all of the mountain were her domain. Her scales, a sharp pattern of crimson and scarlet, run across her body like a violent coat, shining with the care of a vain owner. Tholapsyx has occupied Mount Galardrym for countless years, and the ease of her dominion over its denizens has given her a permanently lazy, bemused expression. Little challenges her in her home, and those that do are subject to a terrible wrath of fire and evisceration. 

*180215
 Tholapsyx

*180216
 This fire giant resembles an exaggerated version of his kin, larger in size and fouler in disposition. He has an unusually large jaw and his mouth is always slightly agape, as if unable to truly support its own weight. His eyes match the bright red mop atop his head and have the eagerness of cruel anticipation. Those victims unfortunate enough to fall under his gaze are marked for amusement, whether they like it or not.

*180217
 This druid has an unusual pallor to his skin, a grayish tint that reveals a being saturated with the corruption of the Claimed Lands. His eyes are sullen, and only light up to display the anger of indignation.

*180218
 This druid has an unusual pallor to her skin, a grayish tint that reveals a being saturated with the corruption of the Claimed Lands. Her eyes are sullen, and only light up to display the anger of indignation.

*180219
 This creature seems to be nothing but a patch of mobile gloom, more or less humanoid in shape. It appears tall, despite being insubstantial, as if ordinary creature had been stretched to the height of a giant.

*180220
 This young human boy is small even for his age and looks disoriented. His clothes are in tatters, and his hair is disheveled to match.

*180221
 This large, heavyset man looks at you with calm disinterest. He wears a mask of forced pleasantness, though you doubt he is a very accommodating sort.

*180222
 This merchant offers stands before a bizarre array of goods, apparently assembled in great haste. He barely has time to talk to most of his customers, though he is quick to counter the many offers that come his way. Though he seldom stands still, he never strays too far from his prize collection of weapons.

*180223
 One of the many worried Neverwinter citizens, trying desperately to find answers and direction amid the chaos.

*180224
 This kindly old priest stands patiently, answering the worried crowd's questions with a clear and calm voice. He appears peaceful, a powerful contrast to the chaos that is Neverwinter City.

*180225
 Randolph is a grizzled traveler, having been an adventurer himself in his younger years. He stopped in town at what some may call the right time, and now finds himself offering a wide array of goods at highly questionable prices. He points at his collection to every passerby, offering everything from sleeping rolls to sleeping potions. Randolph's prices for simple goods may be inflated, but he does offer many things that the Watch cannot.

*180226
 One of Moire's underlings, taking advantage of the chaos in Neverwinter to burglarize and prey upon the defenseless.

*180227
 This Watchmen is doing her best to calm the crowd, though her voice is hoarse from the constant yelling.

*180228
 This Watchmen is doing his best to calm the crowd, though his voice is hoarse from the constant yelling.

*180229
 This Watchman is carrying some supplies for the evacuation of Neverwinter. He looks busy and does his best to avoid the nervous citizens that surround him.

*180230
 One of Moire's goons, more a creature of violence than of subterfuge. This thief walks with a confident, even arrogant, swagger. No doubt Moire's brashness has rubbed off, somewhat.

*180231
 Lord Nasher Alagonar is the ruler of Neverwinter and, given the size, prestige, and relative prosperity of the city, his power is closer to that of a king despite his simple title. A veteran adventurer and a deadly swordsman in his youth, Nasher is now well into his later years but every bit as strong. A popular ruler, Nasher's pragmatic and decisive leadership has kept Neverwinter intact through plague and war.

*180232
 Tapestry

*180233
 Something about this tapestry seems out of place.

*180234
 Tapestry{Open}

*180235
 Naevan looks unusually calm, as if he had never been imprisoned within a tree. Like the other druids, he carries himself with an otherworldly grace. Despite the strern look often on his face, there is warmth and passion behind his words. With the Circle gone and the Mere corrupted, Vashne is sadly bereft of a home.

*180236
 This elf is adorned with simple robes, but carries them as if they were the garment of kings. Vashne is confident above all, arrogant and set in his worldview. The new leader of the Circle of the Mere is not physically threatening, but there is great power in his voice and an intensity of his eyes.

*180237
  

*180238
 {Portcullis Door}

*180239
 {Castle Door 1}

*180240
 This prisoner looks frightened, still in shock from his capture by the fire giants.

*180241
 Fallen Tree Log

*180242
 Rowboat

*180243
 You can temporarily start in module 3400__qa_start to emulate a true progression.

*180244
 {T_SF_Door1}

*180245
 | If one or more betrayer has gear worth less than 10000 gold. |I see you have deprived many of your so-called companions of even the most basic equipment, as if you knew they might betray you. Nice try, but ultimately futile.

*180246
 | SCRIPTER： Give Shadow Gear to all the traitor companions. |

*180247
 | SCRIPTER： One or more remaining companions have gear worth less than 10000 gold. |It is evident that you've anticipated this and attempted to limit the effectiveness of your former allies. This will not do... I must have a proper test of your abilities.

*180248
 | SCRIPTER： All the remaining companions get Shadow Gear. |

*180249
 This statue can replenish the Aurora Chain ability you gained from the Ritual of Purification.

*180250
 This statue can replenish the Cleansing Nova ability you gained from the Ritual of Purification.

*180251
 This statue can replenish the Shining Shield ability you gained from the Ritual of Purification.

*180252
 This statue can replenish the Soothing Light ability you gained from the Ritual of Purification.

*180253
 This statue can replenish the Web of Purirt ability Ammon Jerro gained from the Ritual of Purification.

*180254
 Blade of Shadows

*180255
 Cloak of Shadows

*180256
 Garb of Shadows

*180257
 Greater Shadow Claw

*180258
 AHHHHHHH!

*180259
 AAAIIIIEEEEEE!

*180260
 This ranger blends well into his surroundings and has a well-traveled look. His relation to Daeghun is unknown, though he is clearly not one of your Greycloaks.

*180261
 |SCRIPTER： Shot of the player walking away from Casavir on the wall.|

*180262
 Who else?

*180263
 Our men will form a line within the blockade - let the enemy come to us in the center, where they may taste the steel of our arrows.

*180264
 |SCRIPTER： Shot of soldiers running forward into formation.|

*180265
 Here they come!

*180266
 Do not fear. Hold the line and stand your ground.

*180267
 Ammon Jerro.

*180268
 Zhjaeve.

*180269
 Ammon Jerro.

*180270
 Zhjaeve.

*180271
 Remain in your formations and wait for the undead - the battle will be long, but we will prevail.

*180272
 If any of you break the line, I'll cut you down before the King of Shadows has a chance. Be ready.

*180273
 Construct.

*180274
 Construct.

*180275
 |SCRIPTER： Shot of Garius teleporting off the wall. He casts a defensive spell on himself.|

*180276
 | SCRIPTER： Ammon Jerro and Zhjaeve run to the player's side. If one is already present, the other runs forward. If both are present, the one with highest influence speaks here.|We must stop Garius at once - remove the sorcery that holds the light at bay, or accept defeat as our fate.

*180277
 |SCRIPTER： Shot of the gate, with lightning bolts streaming out in multiple directions.|

*180278
 This foul creature looks like a giant humanoid, but has mottled, decaying flesh drawn tight across clearly visible bones. It is mostly hairless and has a carnivore's sharp teeth. Its eyes burn like hot coals in their sunken sockets.

*180279
 This creature appears to be nothing but a set of enormous, animated bones. It stands far taller than a man, and looks surprisingly sturdy. Pinpoints of red light smolder in its empty eye sockets.

*180280
 This massive creature is a sinister, spectral figure robed in darkness. It has the feel of an ancient being, and its form shows faint traces of crimson underneath its grey folds. It has no visible features or appendages, except for the glowing red pinpoints of its eyes.

*180281
 Ancient Dread Wraith

*180282
 This powerful creature appears to be nothing but a set of enormous, animated bones. It stands taller than many giants and attacks with frightening relentlessness. Pinpoints of red light smolder in its empty eye sockets.

*180283
 Behemoth Skeleton

*180284
 This is an vampire coffin, freshly brought across the river.

*180285
 Side view, troops assembling.

*180286
 Exterior gate shot

*180287
 Magical attacks from the gate

*180288
 Garius summons nightwalker

*180289
 Garius Teleports, Nightwalker flourish

*180290
 You have found Issani of Waterdeep. Return to Old Owl Well and report the good news to Callum.

*180291
 Callum has arranged for Issani's safe travel to Neverwinter City. With the orcs in disarray, and the Luskan plot foiled, Callum can focus on securing his hold on the well. Return to Captain Brelaina and report your success.

*180292
 By defeating Torio's champion, Lorne, you have won the Trial by Combat and proven your innocence. 

Lord Nasher has congratulated you, and sent you back to the Sunken Flagon for a brief rest.

You will find your reward - Lorne's belongings - in a chest, near the door of the Sunken Flagon.

*180293
 You told the miner, Calindra, about Bradbury's death. She took the news reasonably well.

Without Bradbury, however, Calindra has few prospects for work. Unless she finds a new employer, she will be forced to return to her home in Amn.

*180294
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the devil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they will send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends...

*180295
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the devil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

So far, only one other fiend has promised to help you.

*180296
 Within Ammon Jerro's Haven, you met the devil Mephasm, who has been bound here with five other fiends.

According to Mephasm, each fiend has access to a portal which he or she can use to summon servants. Mephasm knows a way to take control of the portals so that they send you to Ammon Jerro's laboratory, but to do so, you will have to secure the aid of three other fiends.

So far, two other fiends have promised to help you.

*180297
 You've found the priest. Unfortunately, the mechanism to unlock the tombs is guarded by undead. You'll have to fight your way to the central chamber to unlock the tombs.

*180298
 Judge Oleff was relieved that your rescue mission was a success and the priest is safe. The church of Tyr will deal with any undead still shuffling within the tombs.

*180299
 All I have seen within Neverwinter walls is disputes with trade routes... merchants... at times, too much preoccupation with the decision of the Neverwinter Council. 

*180300
 The policies of Neverwinter and the health of the city do depend on politics, on trade relations... but if that is the sole focus, then the people in need of aid are sometimes lost in its shadow.

*180301
 I needed to travel to Old Owl Well to try and take direct action, to make a discernible difference in the lives of those who need it... and I feel there we may have succeeded. 

*180302
 So for that, I thank you.

*180303
 | Influence Gain Casavir |As am I. Perhaps if there were more ones such as you in Neverwinter's service, it might draw others. 

*180304
 | Influence Loss Casavir |Battle was not my intent, but I understand... very well, then. Was there anything else?

*180305
 | Influence Loss Casavir |Very well - then I shall speak no more about it. 

*180306
 | Influence Loss Casavir |If that is all that moved you, then so be it. Was there anything else?

*180307
 | Influence Gain Casavir |{Confused}I... I did feel it was the right thing to do. You have enough enemies, you need someone to help keep watch at times.

*180308
 | Influence Gain Casavir |{Nods}I felt it only fair to say something.

*180309
 | Once only, ever. |What do you mean?

*180310
 | Good Response |It was a good chance to help others, and for that I am grateful.

*180311
 | Lawful Response |I was carrying out my duty.

*180312
 | Chaotic Response |A little battle, a little freedom from Neverwinter, was just what we needed. 

*180313
 | Evil Response |I wasn't there to make a difference, I <i>had</i> to go, so save your thanks for someone who cares.

*180314
 Compelled? Are you sure it's not something deeper?

*180315
 It's all right, Casavir - I welcome the warning.

*180316
 | Female Player, Act 3, no consummation yet. |Are you sure you're all right?

*180317
 {A little hesitant}There was a time I dwelled amongst the towers of Luskan, yes. For anyone interested in arcane knowledge, the masters of the towers have an impressive collection of artifacts. 

*180318
 I'd like to know more about what Torio said about you at the trial.

*180319
 This tall woman has extremely slender limbs and long fingers. The skin of her somber face is stretched tight across her cheeks and her nose and ears are small but sharply angled. Zhjaeve's grey-yellow eyes seem to constantly follow you, though her inhuman face makes it hard to read whether she's sizing you up for the kill, admiring you, or if it's just an insatiable curiosity. While she bears a strong resemblance to the githyanki that have been troubling you, her appearance is less gaunt and predatory.

*180320
 Bat{1-2}

*180321
 Bat{19-20}

*180322
 Bat{3-4}

*180323
 Bat{5-6}

*180324
 Bat{7-8}

*180325
 Bat{9-10}

*180326
 Bat{11-12}

*180327
 Bat{13-14}

*180328
 Bat{15-16}

*180329
 Bat{17-18}

*180330
 Beetle{1-2}

*180331
 Beetle{19-20}

*180332
 Beetle{3-4}

*180333
 Beetle{5-6}

*180334
 Beetle{7-8}

*180335
 Beetle{9-10}

*180336
 Beetle{11-12}

*180337
 Beetle{13-14}

*180338
 Beetle{15-16}

*180339
 Beetle{17-18}

*180340
 Cat{1-2}

*180341
 Cat{19-20}

*180342
 Cat{3-4}

*180343
 Cat{5-6}

*180344
 Cat{7-8}

*180345
 Cat{9-10}

*180346
 Cat{11-12}

*180347
 Cat{13-14}

*180348
 Cat{15-16}

*180349
 Cat{17-18}

*180350
 Pig{1-2}

*180351
 Pig{19-20}

*180352
 Pig{3-4}

*180353
 Pig{5-6}

*180354
 Pig{7-8}

*180355
 Pig{9-10}

*180356
 Pig{11-12}

*180357
 Pig{13-14}

*180358
 Pig{15-16}

*180359
 Pig{17-18}

*180360
 Rabbit{1-2}

*180361
 Rabbit{19-20}

*180362
 Rabbit{3-4}

*180363
 Rabbit{5-6}

*180364
 Rabbit{7-8}

*180365
 Rabbit{9-10}

*180366
 Rabbit{11-12}

*180367
 Rabbit{13-14}

*180368
 Rabbit{15-16}

*180369
 Rabbit{17-18}

*180370
 Rat{1-2}

*180371
 Rat{19-20}

*180372
 Rat{3-4}

*180373
 Rat{5-6}

*180374
 Rat{7-8}

*180375
 Rat{9-10}

*180376
 Rat{11-12}

*180377
 Rat{13-14}

*180378
 Rat{15-16}

*180379
 Rat{17-18}

*180380
 Spider{1-2}

*180381
 Spider{19-20}

*180382
 Spider{3-4}

*180383
 Spider{5-6}

*180384
 Spider{7-8}

*180385
 Spider{9-10}

*180386
 Spider{11-12}

*180387
 Spider{13-14}

*180388
 Spider{15-16}

*180389
 Spider{17-18}

*180390
 Weasel{1-2}

*180391
 Weasel{19-20}

*180392
 Weasel{3-4}

*180393
 Weasel{5-6}

*180394
 Weasel{7-8}

*180395
 Weasel{9-10}

*180396
 Weasel{11-12}

*180397
 Weasel{13-14}

*180398
 Weasel{15-16}

*180399
 Weasel{17-18}

*180400
 Adamantine Banded Mail

*180401
 Darksteel Banded Mail

*180402
 Giant Bee Venom Gland

*180403
 Extracted from a giant bee and properly prepared by a skilled alchemist, this gland can be used to prepare a potent toxin that can be used to coat a weapon.

*180404
 Giant Centipede Venom Gland

*180405
 Extracted from a giant centipede and properly prepared by a skilled alchemist, this gland can be used to prepare a potent toxin that can be used to coat a weapon.

*180406
 Giant Scorpion Venom Gland

*180407
 Extracted from a giant scorpion and properly prepared by a skilled alchemist, this gland can be used to prepare a potent toxin that can be used to coat a weapon.

*180408
 The Quiet Deaths of the Brotherhood of Assassins

*180409
 Mild Giant Centipede Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 4 ranks; Materials Giant Centipede Venom Gland

Average Giant Centipede Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Giant Centipede Venom Glands

Strong Giant Centipede Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Giant Centipede Venom Glands

Deadly Giant Centipede Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Giant Centipede Venom Glands

Mild Giant Bee Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 4 ranks; Materials Giant Bee Venom Gland

Average Giant Bee Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Giant Bee Venom Glands

Strong Giant Bee Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Giant Bee Venom Glands

Deadly Giant Bee Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Giant Bee Venom Glands

Mild Giant Scorpion Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 4 ranks; Materials Giant Scorpion Venom Gland

Average Giant Scorpion Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 8 ranks; Materials 2 Giant Scorpion Venom Glands

Strong Giant Scorpion Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 12 ranks; Materials 3 Giant Scorpion Venom Glands

Deadly Giant Scorpion Venom： Prerequisite： Craft Alchemy 16 ranks; Materials 4 Giant Scorpion Venom Glands

*180410
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

Banded mail is made of overlapping strips of metal sewn to a backing of leather and chainmail. The strips cover vulnerable areas, while the chain and leather protect the joints and provide freedom of movement.

Materials Required： 2 metal ingots

*180411
 Adventurer's Outfit

*180412
 Cleric's Outfit

*180413
 Militia Outfit

*180414
 Familiar Level 11 Properties

*180415
 Familiar Level 13 Properties

*180416
 Familiar Level 15 Properties

*180417
 Familiar Level 17 Properties

*180418
 Familiar Level 19 Properties

*180419
 This young girl still has several years of childhood before adulthood (and endless responsibility) sets in.

*180420
 Child{Human Female}

*180421
 Awestruck, this boy looks at you and imagines being an adventurer when he grows up.

*180422
 Child{Human Male 1}

*180423
 This child has a weary look on his face that reminds you of yourself as a child. Perhaps his parents are as stern and distant as Daeghun.

*180424
 Child{Human Male 2}

*180425
 This young human boy is still several years away from adulthood.

*180426
 Child{Human Male 3}

*180427
 Once a powerful wizard of Luskan's Arcane Brotherhood, this ambitious mage exchanged its life for even greater power in undeath and servitude to the King of Shadows. The Shadow Reaver is drunk with power, filled with arrogance over its perceived invulnerability, and completely devoid of mercy.

*180428
 This is a member of the City Watch, Neverwinter's local police force. Neverwinter is a large enough city to attract a great deal of theft, smuggling and violent crime; leaving the Watchman with plenty of work.

*180429
 Barn {1}

*180430
 Blacksmith {1 - TINT}

*180431
 Wall {05 CS Keep}

*180432
 Wall {06 CS Keep}

*180433
 Wall {07 CS Keep}

*180434
 Wall {08 CS Keep}

*180435
 Wall {09 CS Keep}

*180436
 This is a crossroad keep wall

*180437
 Wall {10 CS Keep}

*180438
 Wall {11 CS Keep}

*180439
 Curb {Raised 01}

*180440
 Curb {Raised 02}

*180441
 Curb {Raised 03}

*180442
 Curb {Raised 04}

*180443
 Curb {Raised 05}

*180444
 Curb {Raised 06}

*180445
 Curb {Raised 07}

*180446
 Curb {Raised 08}

*180447
 Curb {Raised 09}

*180448
 Curb {Raised 10}

*180449
 Curb {Raised 11}

*180450
 Curb {Raised 12}

*180451
 Curb {Raised 13}

*180452
 Curb {Raised 14}

*180453
 Curb {Raised 15}

*180454
 Curb {Raised 16}

*180455
 Curb {Raised 17}

*180456
 Curb {Raised 18}

*180457
 Curb {Raised 19}

*180458
 Curb {Raised 20}

*180459
 Curb {Raised 21}

*180460
 Curb {Raised 22}

*180461
 Curb {Flat 01}

*180462
 House {1}

*180463
 House {2}

*180464
 House {3}

*180465
 {City Watch Double Door}

*180466
 {City Watch Door}

*180467
 {Hollows Door}

*180468
 {State Building Double Door}

*180469
 {Warehouse01}

*180470
 {Basic Wood Door}

*180471
 {Cave Entrance 1}

*180472
 {DP_IFence1}

*180473
 {DP_IFence2}

*180474
 {Rural House Door}

*180475
 {Good Temple Door}

*180476
 {Town Hall Double Door}

*180477
 {Town Hall Door}

*180478
 {Crypt Secret Door}

*180479
 {Cave Secret Door}

*180480
 {Castle Door 2}

*180481
 {Illefarn Secret Door}

*180482
 {Portcullis Double Door}

*180483
 {Throne Secret Door}

*180484
 {Gate Door}

*180485
 {Gate Double Door}

*180486
 Secret Door

*180487
 {T_SF_Door2}

*180488
 {Standard Interior Secret Door}

*180489
 {Mine Secret Door}

*180490
 {Standard Interior Door}

*180491
 Arcane Circle {02}

*180492
 Nolaloth's Crystal Heart

*180493
 Nolaloth's Crystal Heart (broken)

*180494
 Mines Cobble Piece

*180495
 Iron Fence {Connector 02}

*180496
 This is a city iron fence connector type02

*180497
 Iron Fence {Gate 2}

*180498
 Giant Scorpion Venom, Weak

*180499
 Giant Centipede Venom, Weak

*180500
 Giant Scorpion Venom, Mild

*180501
 Giant Centipede Venom, Mild

*180502
 Giant Scorpion Venom, Average

*180503
 Giant Centipede Venom, Average

*180504
 Giant Scorpion Venom, Strong

*180505
 Giant Centipede Venom, Strong

*180506
 Giant Scorpion Venom, Very Strong

*180507
 Giant Centipede Venom, Very Strong

*180508
 Giant Scorpion Venom, Deadly

*180509
 Giant Centipede Venom, Deadly

*180510
 Door{T_SISECRET2}

*180511
 Spell Affinity (Illusion)

*180512
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Gnome and Svirfneblin.
Specifics： Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes.  Their innate familiarity with these effects makes their illusions more difficult to see through.  This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Spell Focus feat.
Use： Automatic.

*180513
 Construct Upgrade (HP)

*180514
 Type of Feat： Epithet
Specifics： Expert use of the Alchemical Crafting skill has strengthened Construct's constitution, fortifying it with a permanent +15 Hit Point bonus.
Use： Automatic.


*180515
 Construct Upgrade (AC)

*180516
 Type of Feat： Epithet
Specifics： Construct's armor has been reinforced by a master armor craftsman, providing the mighty blade golem with a permanent +3 bonus to its Armor Class.
Use： Automatic.


*180517
 Construct Upgrade (Str)

*180518
 Type of Feat： Epithet
Specifics： Sharpened to a razor's edge, Construct's blade has been reworked by a master weapon, providing it with a permanent +6 bonus to Strength.
Use： Automatic.


*180519
 You found a vein of ore.

*180520
 Resist Acid Energy (Improved)

*180521
 Resist Cold Energy (Improved)

*180522
 Resist Electrical Energy (Improved)

*180523
 Resist Fire Energy (Improved)

*180524
 Resist Sonic Energy (Improved)

*180525
 Number of archive puzzles solved：

*180526
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warlock level 10.
Specifics： At level 10, Warlocks gain resistance 5 against any two of the following energy types： acid, cold, electricity, fire, and sonic (first 5 points of damage of this type of energy is ignored).  At level 20, the resistances previously selected increase to 10 (first 10 points of damage of this type of energy is ignored).
Use： Automatic.

*180527

*180528
 Shelf{cookware 1}

*180529
 Shelf{cookware 2}

*180530
 Corpse{city 1}

*180531
 Corpse{city 2}

*180532
 Corpse{city 3}

*180533
 Corpse{city 4}

*180534
 Corpse{city 5}

*180535
 Damage Reduction 5/-

*180536
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 19.
Specifics： This feat allows barbarians to shrug off five points of damage from each attack that hits them. 
Use： Automatic.

*180537
 CityMStatueSF08

*180538
 CityMStatueSF09

*180539
 CityMStatueSF10

*180540
 CityMStatueSF11

*180541
 CityMStatueSF12

*180542
 CityMStatueSF12B

*180543
 Door{T_SI_Door02}

*180544
 Door{T_SI_Door03}

*180545
 CityMFloor01

*180546
 CityMFloor02

*180547

*180548
 CityMPainting16

*180549

*180550

*180551

*180552
 CityMFloor03

*180553
 CityMFloor04

*180554

*180555

*180556
 CityMBedB01

*180557
 CityMBooksB01

*180558
 CityMBooksB02

*180559
 CityMChairsB01

*180560
 CityMChairsB02

*180561
 CityMTablesB01

*180562
 CityMTablesB02

*180563

*180564
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Barbarian level 14.
Specifics： While in a rage, a barbarian of 14th level or higher gains a +4 bonus on Will saves to resist mind-affecting spells. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his rage.
Use： This bonus automatically takes effect when the barbarian uses rage.

*180565
 Eldritch Essence Invocations

*180566
 Blast Shape Invocations

*180567
 Type of Feat： Metamagic
Prerequisite： Warlock level 1.
Specifics： Warlocks have the ability to modify their eldritch blast to do secondary effects on top of the base damage.  An eldritch essence and a blast shape may be stacked to form a combined invocation effect.
Use： Automatic.

*180568
 Type of Feat： Metamagic
Prerequisite： Warlock level 1.
Specifics： Warlocks have the ability to modify their eldritch blast to affect more than one target.  An eldritch essence and a blast shape may be stacked to form a combined invocation effect.
Use： Automatic.

*180569
 | If player did not get perfect score |You shot well today... I do not think your score will be bested.

*180570
 | If player has destroyed all 10 targets |{Slight pride in his tone}Well done. A perfect score wins the competition outright.

*180571
 {Slight pride in his tone}I have rarely seen such a fine performance so early in the day. You have a marksman's instinct... that much is plain.

*180572
 Walkmesh Cutter

*180573
 |Player walks up|

*180574
 I'm a member of the City Watch.

*180575
 The City Watch controls this district. You will set sail and leave the city - immediately.

*180576
 Captain Brelaina has sent me here to make sure you <i>don't</i> land in the city.

*180577
 Open to those with the City Watch's approval. I suggest you leave the city - now.

*180578
 City Curb Piece Raised 21

*180579
 City Curb Piece Raised 06

*180580
 City Curb Piece Raised 05

*180581
 Lord Dalren

*180582
 Loose Stone

*180583
 This small stone looks like it's been moved recently.

*180584
 12_khel_intro_pt

*180585
 {LOOT}Armoire

*180586
 {LOOT}Drawers

*180587
 {LOOT}Desk

*180588
 {LOOT}Chest

*180589
 {1204- LOOT}Footlocker

*180590
 |LOOT|Chest

*180591
 Garret

*180592
 One of Commander Tann's men has met an unfortunate end at the hands, or claws, of the undead.

*180593
 12_garret_talker

*180594
 Lizardfolk Lair

*180595
 Aldanon

*180596
 Archive's Records

*180597
 |Door One opens|

*180598
 |Door Two Opens|

*180599
 |Door three opens|

*180600
 |Door four opens. Wow!|

*180601
 Fihelis{CW}

*180602
 |loop if Grobnar isn't here yet|

*180603
 Leather - Hewe

*180604
 This thug is clad in filthy, mismatched leathers, and he smells as if he hasn't washed in half a lifetime.

*180605
 Leather2 - Old Scab's Gang

*180606
 Leather - Old Scab's Gang

*180607
 Leather3 - Old Scab's Gang

*180608
 Leather4 - Old Scab's Gang

*180609
 Studded Leather - Old Scab's Gang

*180610
 You are currently a Shadow Thief.

*180611
 You are currently a Watchman.

*180612
 If you could be the king, wouldn't that be a dandy thing?

*180613
 A hero great and tall, vanquish foes one and all?

*180614
 The wisest man in the land, who holds all knowledge in his hand?

*180615
 A poet, artist or a sage, a singer or a mighty mage?

*180616
 A tinker, tailor, soldier, thief, a slug, a worm, an ugly leech?

*180617
 A pile of rocks, a lock of hair, the lint beneath a rocking chair, a broken twig, a hairy gnat, the guano of a wormsick bat?

*180618
 You are pretty stupid. I guess you <b>are</b> a dwarf.

*180619
 Change my faction.

*180620
 I'd rather be a Watchman.

*180621
 I'd rather be a Shadow Thief.

*180622
 I'd rather be a Dwarf.

*180623
 From Merchant

*180624
 Merchant Shop

*180625
 Nolaloth had better appreciate this.

*180626
 Crystal Heart Fragments

*180627
 To Crossroad Keep Courtyard

*180628
 To Crossroad Keep Courtyard

*180629
 Crystal Heart Shard

*180630
 This is a shard from the heart of an ancient crystal wyrm. Although valuable in its current form, it may be distilled into powerful essences.

Requirement： Craft Alchemy 10 ranks
Yields： Radiant Power Essence, Radiant Air Essence, Radiant Water Essence

*180631
 Kneeling Mat

*180632
 Shelf {Cookware} 02

*180633
 Ore Trigger

*180634
 Vale's Frostblade

*180635
 Door Explosion Emitter

*180636
 |second lieutenant dies|

*180637
 |third lieutenant dies|

*180638
 |fourth lieutenant dies|

*180639
 {2430}Book of Autumn

*180640
 The Forsaken Path

*180641
 Given Ammon Jerro's crusade against the King of Shadows and his minions, it's no surprise that he would arm himself appropriately. The fact that this weapon is also capable of harming Jerro's infernal "allies" is no coincidence, either.

*180642
 Wrestled from the dying grasp of a devil of Baator, this charred rod is as deadly and powerful as its masters of old. It has a cruel appearance, twisted and jagged throughout, seemingly meant to harm its wielder while in use.

*180643
 Hammer of Ironfist

*180644
 This is the hammer of Torim Ironfist, first of the Ironfist clan. Though relatively simple in appearance, this is a dwarven artifact of tremendous power - useable only in conjunction with its companion pieces： the Gauntlets of Ironfist and the Belt of Ironfist. The combined might of all three artifacts has become legendary amongst Torin's ancestors and has become a symbol of the clan's strength and resiliency.

This weapon has a 5% chance of knocking an opponent to the ground for 9 seconds (Fortitude DC 20 negates) with each hit.

When the hammer is charged, it may be used to call forth a powerful bolt of lightning, centered on the hammer itself. The resulting blast of electricity will strike all within range for 8d6 points of damage, simultaneously emitting a great noise, like a clap of thunder, causing all creatures nearby to be stunned for 9 seconds and deafened for 3 rounds (Fortitude DC 25 negates). This action will deplete the hammer's charge, additionally removing its electrical damage bonus and knockdown capabilities. To recharge the weapon, its wielder must use it in battle and successfully land 15 + 1d15 blows.

*180645
 | Entering the Sepulcher |The Nine will protect my resting place from any who approach, but one of the Nine is missing. Take his place to join my side.

*180646
 | After killing all the floating swords |My sepulcher has been plundered and my Nine destroyed.

*180647
 Though the Rod of Never may leave my grasp, it shall not go far. Only the Lord of Castle Never can use the Rod, and only while within these walls.

*180648
 While the Nine are vigil, you shall not pass.

*180649
 Ammon Jerro found this pendant in the fields surrounding Shandra's farm. It is a simple blue gem, shaped like a falling teardrop, attached to silver chain. The gem emits a faint glow, it's only hint of the powerful magic contained within.

*180650
 Gaurd room retreat Waypoint

*180651
 Walkmesh Cutter Trigger

*180652
 Corpse 04

*180653
 Corpse 03

*180654
 {3052}West Harbor

*180655
 | Elanee Left Party and is dead |In the years after the war, the Mere became a place of horrors - but worst of all was the tales of a ghost of a mysterious elven female, who was said to have been slain by her own companions. Her dying spirit twisted by the Claimed Lands, she is said to lure travelers to their deaths, and then watch in satisfaction as they slowly drown in the depths of the swamp.

*180656
 34_i_kos1

*180657
 3444_wp_shadow

*180658
 Waypoint for KoS to teleport to and from

*180659
 You cannot exit at this time. Your companions await your orders in the War Room.

*180660
 I'm sorry, Sir, Kana ordered the basement sealed. Although it's not likely, the enemy may attempt to burrow through the tunnels.

*180661
 Yaisog has revealed that the orc warlord Logram Eyegouger was responsible for the attack and capture of the Waterdeep Emissary. However, Logram apparently keeps his stronghold's location a secret - even from his own warlords. Yaisog knew only that Logram's lair was somewhere to the southeast.

*180662
 Grobnar provided an absurd suggestion to investigate wild rumors of a mysterious race of powerful, benevolent beings known as the Wendersnaven. He said that the scholars Enleva and Noduab in Port Llast may know more about how to locate the Wendersnaven.

*180663
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Player's trying to talk to him while combat is imminent}{Imperious, dismissive}Let us kill our adversaries, then we may speak. 

*180664
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Player's trying to talk to him while combat is imminent}Let us deal with our foes first. 

*180665
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |[The Construct is too focused on the nearby enemies to interact with right now.]

*180666
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Player's trying to talk to him while combat is imminent}Not while there's enemies nearby. Let's talk when they're dealt with.

*180667
 | Bard Song without instrument |<i> La la la la la la la </i>

*180668
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{player's trying to talk to him while combat is imminent}Can't talk now, we've got people who want to kill us nearby. I'm so sorry, it's just that I can't concentrate on battle and talking all at once. 

*180669
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Player's trying to talk to him while combat is imminent}No time for chatting - we have "friends" nearby that need killing.

*180670
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180671
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180672
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180673
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180674
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180675
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180676
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180677
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180678
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180679
 | BARD SONG |{Bard Singing, keep to 2 seconds}<i> Laaaa! </i>

*180680
 | SCRIPTER： Combat line, only if hostiles are nearby. |{Slight irritation, player's trying to talk to him while combat is imminent}Not to be rude, but let's converse when all the hostiles are subdued, all right?

*180681
 Are you sure you're all right? You look a little lost again.

*180682
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Acid Resistance： Acid resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Water Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Air Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Fire Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Sonic Resistance： Sonic resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Power Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Base Armor Enchantment +1： Armor gains +1 enhancement bonus
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Earth Essence
- Obsidian
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Base Armor Enchantment +2： Armor gains +2 enhancement bonus
<b>Requires：</b> Caster level 6, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Earth Essence
- Diamond
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

*180683
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Improved Armor of Acid Resistance： Acid resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Earth Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Cold Resistance： Cold resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Water Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Air Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Fire Resistance： Fire resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Fire Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Sonic Resistance： Sonic Resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Power Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Base Armor Enchantment +3： Armor gains a +3 enhancement bonus <b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Power Essence
- Weak Earth Essence
- Emerald
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

*180684
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Greater Armor of Acid Resistance： Acid resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Earth Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Cold Resistance： Cold resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Water Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Electricity Resistance： Electricity resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Air Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Fire Resistance： Fire resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Fire Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Sonic Resistance： Sonic resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Power Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Base Armor Enchantment +4： Armor gains a +4 enhancement bonus
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Power Essence
- Glowing Earth Essence
- Star sapphire
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above


Base Armor Enchantment +5： Armor gains a +5 enhancement bonus
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Power Essence
- Glowing Earth Essence
- Blue diamond
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

*180685
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Shadowy Armor： +5 competence bonus on Hide checks
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Water Essence
- Fire opal
Cast <i>invisibility</i> on a magic workbench containing the above

Improved Shadowy Armor： +10 competence bonus on Hide checks
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>invisibility</i> on a magic workbench containing the above

Greater Shadowy Armor： +15 competence bonus on Hide checks
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Water Essence
- Blue diamond
Cast <i>invisibility</i> on a magic workbench containing the above

Silent Armor： +5 competence bonus on Move Silently checks
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Water Essence
- Fire opal
Cast <i>silence</i> on a magic workbench containing the above

Improved Silent Armor： +10 competence bonus on Move Silently checks
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>silence</i> on a magic workbench containing the above

Greater Silent Armor： +15 competence bonus on Move Silently checks
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Water Essence
- Blue diamond
Cast <i>silence</i> on a magic workbench containing the above

Quick Armor： Permanent <i>haste</i> effect
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Power Essence
- Weak Air Essence
- Blue diamond
Cast <i>haste</i> on a magic workbench containing the above

*180686
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Fire Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Fire Resistance： Fire resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Fire Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Fire Resistance： Fire resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Fire Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Flaming Weapon： +1d6 fire damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Fire Essence
- Ruby
Cast <i>fireball</i> or <i>flame strike</i> on a magic workbench containing the above

*180687
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Water Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of Cold Resistance： Cold resistance 20
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Water Essence
- Rogue stone
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of Cold Resistance： Cold resistance 30
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Water Essence
- King's tear
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Frost Weapon： +1d6 cold damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>ice storm</i> on a magic workbench containing the above

*180688
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Anarchic Weapon： +2d6 damage against lawful creatures
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Faint Air Essence
- Canary diamond
Cast <i>inflict critical wounds</i> on a magic workbench containing the above

Axiomatic Weapon： +2d6 damage against chaotic creatures
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Faint Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>inflict critical wounds</i> on a magic workbench containing the above

Holy Weapon： +2d6 damage against evil creatures
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Faint Water Essence
- Diamond
Cast <i>cure critical wounds</i> on a magic workbench containing the above

Unholy Weapon： +2d6 damage against good creatures
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Faint Fire Essence
- Star sapphire
Cast <i>inflict critical wounds</i> on a magic workbench containing the above

Hunting Weapon： +2d6 damage against beasts
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Faint Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Weapon of Disruption： Undead must make a DC 14 Will save or be destroyed
<b>Requires：</b> Caster level 14, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Glowing Power Essence
- Glowing Water Essence
- Jacinth
Cast <i>undeath to death</i> on a magic workbench containing the above

*180689
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Weapon of Life Stealing： Vampiric regeneration 1
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Power Essence
- Weak Fire Essence
- Ruby
Cast <i>enervation</i> on a magic workbench containing the above

Weapon of Improved Life Stealing： Vampiric regeneration 3
<b>Requires：</b> Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Glowing Power Essence
- Glowing Fire Essence
- Canary diamond
Cast <i>enervation</i> on a magic workbench containing the above

Weapon of Greater Life Stealing： Vampiric regeneration 5
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Radiant Power Essence
- Radiant Fire Essence
- Beljuril
Cast <i>enervation</i> on a magic workbench containing the above

Fortified Armor： Immunity to critical hits and sneak attack
<b>Requires：</b> Caster level 13, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Power Essence
- Radiant Earth Essence
- Blue diamond
Cast <i>banishment</i> on a magic workbench containing the above

*180690
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Weak Power Essence
- Glowing Fire Essence
- Star sapphire
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Power Essence
- Radiant Fire Essence
- Blue diamond
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Arrow Deflection： Grants Deflect Arrows as a bonus feat
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Power Essence
- Weak Air Essence
- Jacinth
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Invulnerable Armor： Damage reduction 10/magic
<b>Requires：</b> Caster level 18, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Radiant Fire Essence
- Blue diamond
Cast <i>stoneskin</i> on a magic workbench containing the above

*180691
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.
 
Base Weapon Enchantment +1
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Air Essence
- Obsidian
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Base Weapon Enchantment +2
<b>Requires：</b> Caster level 6, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Air Essence
- Diamond
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Base Weapon Enchantment +3
<b>Requires：</b> Caster level 9, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Faint Power Essence
- Weak Air Essence
- Emerald
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Base Weapon Enchantment +4
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Power Essence
- Glowing Air Essence
- Star sapphire
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Base Weapon Enchantment +5
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Glowing Power Essence
- Glowing Air Essence
- Blue diamond
Cast <i>light</i> on a magic workbench containing the above

Scabbard of Keen Edges： Casts <i>keen edge</i> once per day
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Wondrous Item feat
- Wooden plank
- Faint Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>keen edge</i> on a magic workbench containing the above

*180692
 The Book of All Elements

*180693
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Flaming Weapon： +1d6 fire damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Fire Essence
- Ruby
Cast <i>fireball</i> or <i>flame strike</i> on a magic workbench containing the above

Frost Weapon： +1d6 cold damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>ice storm</i> on a magic workbench containing the above

Shock Weapon： +1d6 electricity damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Air Essence
- Canary diamond
Cast <i>call lightning</i> or <i>lightning bolt</i> on a magic workbench containing the above

Poison Weapon： Poison (DC 14, 1d2 Con damage) on hit
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Earth Essence
- Emerald
Cast <i>poison</i> on a magic workbench containing the above

Acid Weapon： +1d6 acid damage
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any weapon
- Weak Earth Essence
- Emerald
Cast <i>Melf's acid arrow</i> on a magic workbench containing the above

*180694
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cloak of Elvenkind： +5 bonus on Hide checks
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Faint Water Essence
- Fire opal
Cast <i>invisibility</i> on a magic workbench containing the above

Boots of Elvenkind： +5 bonus on Move Silently checks
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Wondrous Items feat
- Leather hide
- Faint Water Essence
- Fire opal
Cast <i>silence</i> on a magic workbench containing the above

Belt of Agility +2： +2 bonus to Dexterity
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Faint Air Essence
- Diamond
Cast <i>cat's grace</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Wizardry 1： Prepare and cast one extra 1st-level arcane spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Air Essence
- Obsidian
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

*180695
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Belt of Agility +4： +4 bonus to Dexterity
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Weak Air Essence
- Star sapphire
Cast <i>cat's grace</i> on a magic workbench containing the above

Belt of Agility +6： +6 bonus to Dexterity
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Glowing Air Essence
- Rogue stone
Cast <i>cat's grace</i> on a magic workbench containing the above

Belt of Frost Giant Strength +4： +4 bonus to Strength
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Weak Fire Essence
- Blue diamond
Cast <i>bull's strength</i> on a magic workbench containing the above

Belt of Stone Giant Strength +6： +6 bonus to Strength
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Glowing Fire Essence
- Beljuril
Cast <i>bull's strength</i> on a magic workbench containing the above

Boots of Striding +4： +4 bonus to Constitution
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Weak Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>bear's endurance</i> on a magic workbench containing the above

Boots of Striding +6： +6 bonus to Constitution
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Glowing Earth Essence
- Rogue stone
Cast <i>cat's grace</i> on a magic workbench containing the above

*180696
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Amulet of Natural Armor +1： +1 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Earth Essence
- Sapphire
Cast <i>barkskin</i> on a magic workbench containing the above

Amulet of Natural Armor +2： +2 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 6, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Earth Essence
- Emerald
Cast <i>barkskin</i> on a magic workbench containing the above

Amulet of Natural Armor +3： +3 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 9, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Power Essence
- Glowing Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>barkskin</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +1： +1 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Faint Earth Essence
- Obsidian
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +2： +2 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Faint Earth Essence
- Diamond
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +3： +3 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 7, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Weak Earth Essence
- Canary diamond
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +4： +4 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Weak Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

*180697
 Advanced Arcanery of Personal Defense

*180698
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Amulet of Natural Armor +4： +4 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Power Essence
- Glowing Earth Essence
- Blue diamond
Cast <i>barkskin</i> on a magic workbench containing the above

Amulet of Natural Armor +5： +5 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Power Essence
- Radiant Earth Essence
- Beljuril
Cast <i>barkskin</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +5： +5 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Glowing Earth Essence
- Blue diamond
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +6： +6 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Glowing Earth Essence
- Rogue stone
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +7： +7 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 14, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Radiant Earth Essence
- Beljuril
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Bracers of Armor +8： +8 bonus to AC
<b>Requires：</b> Caster level 16, Craft Wondrous Item feat
- 2 iron ingots
- Radiant Earth Essence
- King's tear
Cast <i>mage armor</i> on a magic workbench containing the above

Cloak of Displacement： Cast displacement three times per day
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Weak Air Essence
- Blue diamond
Cast <i>displacement</i> on a magic workbench containing the above

*180699
 The Book of Seeing

*180700
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Gem of Seeing： Casts <i>true seeing</i> once per day
<b>Requires：</b> Caster level 10, Craft Wondrous Item feat
- Weak Air Essence
- King's Tear
Cast <i>true seeing</i> on a magic workbench containing the above

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Water Essence
- Diamond
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

*180701
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Periapt of Wisdom +6： +6 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Glowing Water Essence
- Rogue stone
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Headband of Intellect +4： +4 bonus to Intelligence
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Weak Fire Essence
- Star sapphire
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Headband of Intellect +6： +6 bonus to Intelligence
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Glowing Fire Essence
- Rogue stone
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Nymph Cloak +4： +4 bonus to Charisma
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>eagle's splendor</i> on a magic workbench containing the above

Nymph Cloak +6： +6 bonus to Charisma
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Glowing Water Essence
- Rogue stone
Cast <i>eagle's splendor</i> on a magic workbench containing the above

Medallion of Thought： Immunity to mind-affecting spells and effects
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Power Essence
- Weak Water Essence
- Canary diamond
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

*180702
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Cloak of Resistance +1： +1 bonus on saving throws
<b>Requires：</b> Caster level 5, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Faint Earth Essence
- Obsidian
Cast <i>resistance</i> on a magic workbench containing the above

Cloak of Resistance +2： +2 bonus on saving throws
<b>Requires：</b> Caster level 6, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Faint Earth Essence
- Diamond
Cast <i>resistance</i> on a magic workbench containing the above

Cloak of Resistance +3： +3 bonus on saving throws
<b>Requires：</b> Caster level 9, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Weak Earth Essence
- Canary diamond
Cast <i>resistance</i> on a magic workbench containing the above

Scarab of Greater Protection： Spell resistance 20, immunity to death effects and energy drain
<b>Requires：</b> Caster level 18, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Radiant Power Essence
- Radiant Fire Essence
- Radiant Water Essence
- Blue diamond
Cast <i>death ward</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Cold Resistance： Cold resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Water Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

Armor of Fire Resistance： Fire resistance 10
<b>Requires：</b> Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Fire Essence
- Jacinth
Cast <i>resist energy</i> on a magic workbench containing the above

*180703
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Greater Mantle of 呪文抵抗： Spell resistance 21
<b>Requires：</b> Caster level 9, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Radiant Power Essence
- Radiant Fire Essence
- King's tear
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 14
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Faint Power Essence
- Glowing Fire Essence
- Star sapphire
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Improved Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 18
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Glowing Power Essence
- Radiant Fire Essence
- Blue diamond
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Greater Armor of 呪文抵抗： Spell resistance 22
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat
- Any armor
- Radiant Power Essence
- Radiant Fire Essence
- Beljuril
Cast <i>spell resistance</i> on a magic workbench containing the above

Cloak of Resistance +4： +4 bonus on saving throws
<b>Requires：</b> Caster level 12, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Glowing Earth Essence
- Jacinth
Cast <i>resistance</i> on a magic workbench containing the above

Cloak of Resistance +5： +5 bonus on saving throws
<b>Requires：</b> Caster level 15, Craft Wondrous Item feat
- 2 leather hides
- Radiant Earth Essence
- Blue diamond
Cast <i>resistance</i> on a magic workbench containing the above

*180704
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Wizardry 1： Prepare and cast one extra 1st-level arcane spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Air Essence
- Obsidian
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Wizardry 2： Prepare and cast one extra 2nd-level arcane spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Air Essence
- Diamond
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Wizardry 3： Prepare and cast one extra 3rd-level arcane spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Power Essence
- Weak Air Essence
- Canary diamond
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Wizardry 4： Prepare and cast one extra 4th-level arcane spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Power Essence
- Glowing Air Essence
- Star Sapphire
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Headband of Intellect +2： +2 bonus to Intelligence
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Faint Fire Essence
- Diamond
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

Headband of Intellect +4： +4 bonus to Intelligence
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Leather hide
- Weak Fire Essence
- Star sapphire
Cast <i>fox's cunning</i> on a magic workbench containing the above

*180705
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Ring of Divine Power 1： Prepare and cast one extra 1st-level divine spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Fire Essence
- Obsidian
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Divine Power 2： Prepare and cast one extra 2nd-level divine spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Fire Essence
- Diamond
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Divine Power 3： Prepare and cast one extra 3rd-level divine spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Faint Power Essence
- Weak Fire Essence
- Canary diamond
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Ring of Divine Power 4： Prepare and cast one extra 4th-level divine spell per day
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Power Essence
- Glowing Fire Essence
- Star Sapphire
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Periapt of Wisdom +2： +2 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- FaintWater Essence
- Diamond
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

Periapt of Wisdom +4： +4 bonus to Wisdom
<b>Requires：</b> Caster level 8, Craft Wondrous Item feat
- Iron ingot
- Weak Water Essence
- Star sapphire
Cast <i>owl's wisdom</i> on a magic workbench containing the above

*180706
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Acid Flask： Thrown weapon inflicts 1d6 acid damage
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- VenomGland
- Quicksilver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Alchemist's Fire： Thrown weapon inflicts 1d6 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d4 fire damage to attacks
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Fairy Dust
- Distilled Alcohol
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Choking Powder： Creates a <i>stinking cloud</i> effect that lasts 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Garlic
- Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180707
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Improved Acid Flask： Thrown weapon inflicts 1d8 acid damage
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 VenomGland
- 2 Quicksilver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Improved Alchemist's Fire： Thrown weapon inflicts 1d8 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d6 fire damage to attacks
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Fairy Dust
- 2 Distilled Alcohol
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Improved Choking Powder： Creates a <i>stinking cloud</i> effect that lasts 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Garlic
- 2 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Improved Holy Water： Thrown weapon inflicts 2d6 holy damage to undead
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Amethyst
- 2 Powdered Silver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Improved Tanglefoot Bag： Creates <i>entangle</i> effect that lasts for 3 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Quicksilver
- 2 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Improved Thunderstone： Thrown weapon deafens target for 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Diamond Dust
- 2 Amethyst
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180708
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Holy Water： Thrown weapon inflicts 2d4 holy damage to undead
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Amethyst
- Powdered Silver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Tanglefoot Bag： Creates <i>entangle</i> effect that lasts for 2 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Quicksilver
- Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Thunderstone： Thrown weapon deafens target for 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Diamond Dust
- Amethyst
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180709
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Greater Acid Flask： Thrown weapon inflicts 1d10 acid damage
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 VenomGland
- 3 Quicksilver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Greater Alchemist's Fire Thrown weapon inflicts 1d10 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d6 fire damage to attacks
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Fairy Dust
- 3 Distilled Alcohol
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Greater Choking Powder： Creates a <i>stinking cloud</i> effect that lasts 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Garlic
- 3 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Greater Holy Water： Thrown weapon inflicts 2d8 holy damage to undead
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Amethyst
- 3 Powdered Silver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Greater Tanglefoot Bag： Creates <i>entangle</i> effect that lasts for 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Quicksilver
- 3 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Greater Thunderstone： Thrown weapon deafens target for 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Diamond Dust
- 3 Amethyst
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180710
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Mild Giant Centipede Venom： Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Intelligence damage) 
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Giant Centipede VenomGland
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Average Giant Centipede Venom： Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Intelligence damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Giant Centipede VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Strong Giant Centipede Venom： Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Intelligence damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Giant Centipede VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Deadly Giant Centipede Venom： Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Intelligence damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Giant Centipede VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Mild Giant Bee Venom： Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Constitution damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Giant Bee VenomGland
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Average Giant Bee Venom： Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Constitution damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Giant Bee VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Strong Giant Bee Venom： Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Constitution damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Giant Bee VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Deadly Giant Bee Venom： Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Constitution damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Giant Bee VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Mild Giant Scorpion Venom： Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Strength damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 4 ranks
- Giant Scorpion VenomGland
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Average Giant Scorpion Venom： Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Strength damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 8 ranks
- 2 Giant Scorpion VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Strong Giant Scorpion Venom： Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Strength damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 12 ranks
- 3 Giant Scorpion VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Deadly Giant Scorpion Venom： Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Strength damage)
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Giant Scorpion VenomGlands
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180711
 Recipe books contain the arcane formulae and ingredients required to craft magical and alchemical items. You must have the appropriate skills and feats to use these recipes to create items.

Perfected Acid Flask： Thrown weapon inflicts 2d6 acid damage
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 VenomGland
- 4 Quicksilver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Perfected Alchemist's Fire Thrown weapon inflicts 2d6 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d10 fire damage to attacks
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Fairy Dust
- 4 Distilled Alcohol
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Perfected Choking Powder： Creates a <i>stinking cloud</i> effect that lasts 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Garlic
- 4 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Perfected Holy Water ： Thrown weapon inflicts 2d10 holy damage to undead
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Amethyst
- 4 Powdered Silver
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Perfected Tanglefoot Bag： Creates <i>entangle</i> effect that lasts for 6 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Quicksilver
- 4 Belladonna
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

Perfected Thunderstone： Thrown weapon deafens target for 5 rounds
<b>Requires：</b> Craft Alchemy 16 ranks
- 4 Diamond Dust
- 4 Amethyst
Use the mortar & pestle item on an alchemy workbench containing the above

*180712
 Warlock's Outfit

*180713
 Construct's Blade

*180714
 This is an elemental created by Sydney Natale to use Qara's powers against her.

*180715
 {T_SISECRET2}

*180716
 {Standard Interior Door 2}

*180717
 {Standard Interior Door 3}

*180718
 Bed{Broken01}

*180719
 Bookcase{Broken01}

*180720
 Bookcase{Broken02}

*180721
 Chairs{Broken01}

*180722
 Chairs{Broken02}

*180723
 Shelf {Cookware} 01

*180724
 Corpse 01

*180725
 Corpse 02

*180726
 Corpse 05

*180727
 Floor {01}

*180728
 Floor {02}

*180729
 Floor {03}

*180730
 Floor {04}

*180731
 Painting 16

*180732
 StatueSF 08

*180733
 StatueSF 09

*180734
 StatueSF 10

*180735
 StatueSF 11

*180736
 StatueSF 12

*180737
 StatueSF 12 {Broken}

*180738
 Table{Broken01}

*180739
 Table{Broken02}

*180740
 Lever, Usable

*180741
 Generic ready-to-use ground lever. Just attach an OnUsed script.

*180742
 Are you sure you wish to skip the tutorial?

*180743
 Yes I'm sure

*180744
 Cancel

*180745
 Are you sure you wish to disable tutorial windows? You will not be able to skip the tutorial if you do so.

*180746
 ポップアップの無効

*180747
 Ok

*180748
 This package automatically assigns Neeshka's skills and feats.

*180749
 This package automatically assigns Casavir's skills and feats.

*180750
 NPC, Neeshka

*180751
 NPC, Casavir

*180752
 NPC, Elanee

*180753
 This package automatically assigns Elanee's skills and feats.

*180754
 NPC, Khelgar

*180755
 This package automatically assigns Khelgar's skills and feats.

*180756
 NPC, Grobnar

*180757
 This package automatically assigns Grobnar's skills and feats.

*180758
 NPC, Bishop

*180759
 This package automatically assigns Bishop's skills and feats.

*180760
 NPC, Shandra

*180761
 This package automatically assigns Shandra's skills and feats.

*180762
 NPC, Zhjaeve

*180763
 This package automatically assigns Zhjaeve's skills and feats.

*180764
 NPC, Sand

*180765
 This package automatically assigns Sand's skills and feats.

*180766
 NPC, Qara

*180767
 This package automatically assigns Qara's skills and feats.

*180768
 NPC, Ammon Jerro

*180769
 This package automatically assigns Ammon Jerro's skills and feats.

*180770
 NPC, Construct

*180771
 This package automatically assigns Construct's skills and feats.

*180772
 Pale Master Spellcasting (Bard)

*180773
 Pale Master Spellcasting (Sorcerer)

*180774
 Pale Master Spellcasting (Warlock)

*180775
 Pale Master Spellcasting (Wizard)

*180776
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Pale Master.
Specifics： When a pale master gains an odd-numbered level, he gains new spells per day as if he had also gained a level in an arcane spellcasting class he belonged to before adding the prestige class. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (hit points, bonus feats, etc.), except for an increased level of effective spellcasting level. This spellcasting class is chosen from any arcane spellcasting classes that give you access to 3rd-level spells when you first become a pale master, and all pale master levels only improve spells per day progression in that one class.
Use： Automatic.

*180777
 RuralMWagon06

*180778
 Door{Basic03}

*180779
 Door{Basic04}

*180780
 CityMTileBlock01

*180781
 CityMTileBlock02

*180782
 Door{Basic05}

*180783
 Door{Basic06}

*180784
 Door{T_SI_Door04}

*180785
 Door{T_SI_Door05}

*180786
 RuralBTempleSE

*180787
 Door{TempleSE01}

*180788
 CityMChandelier05

*180789
 Walkmesh_Cutter

*180790
 Some weapons are evil from their inception, imbued with corrupting magics by cruel mages. But there are also weapons that  owe their natures not to any particular enchantment, but to dastardly acts performed in the hands of their wielders. Lorne's blade, his only remaining legacy to you after his defeat in the trial-by-combat, is forever stained with the blood of the citizens of Ember and countless other innocents.

*180791
 Lorne's Bastard Sword

*180792
 {The Sunken Flagon}

*180793
 {Moire's Hideout}

*180794
 {Hagen's Shop}

*180795
 {Sand's Shop}

*180796
 {Pierson's House}

*180797
 {Farlong House}

*180798
 {Tarmas' House}

*180799
 Pierson is an average looking man in his late 30's. He's always been somewhat of a recluse, and worries constantly about thieves breaking into the house.

*180800
 11_sc_black_screen

*180801
 Tall Basket

*180802
 This is a solid, well constructed cabinet used to store silverware, books, and knick knacks.

*180803
 12_sc_ruins

*180804
 {To Ruins}

*180805
 Chain Boots{greycloak}

*180806
 Bandit

*180807
 |First Time Encountered per module|Well met! If you're here to use the crafting tools, I can give you some pointers.

*180808
 Just an old soldier trying to pass on what he knows before Torm calls him home.

*180809
 Fair enough. If you burn down the place trying to mix quicksilver and fire essence, don't come crying to me.

*180810
 Whether it's mixing alchemical formulas, hammering out a fine steel blade, or enchanting your aforementioned blade into an instrument of pretty much instant death, the process is straightforward.

*180811
 Each item or enchantment has a recipe or mold that tells you what materials you'll need.

*180812
 What would you like to know?

*180813
 With a good set of smithing tools, a craftsman can make weapons, armor, and even traps. If you're skilled at making any of those three, you'll want to spend some time at the crafstman's workbench.

*180814
 Every weapon, trap, or suit of armor requires a mold as well as the right ingredients. You can examine the mold to get a sense of the type and quantity of materials needed.

*180815
 When you have the mold and ingredients assembled, place them all on the craftsman's workbench. Now you're ready to use a smith's hammer on the workbench and forge your item.

*180816
 If your skills are sufficient, you'll craft the item.

*180817
 Alchemy is the science of making wondrous chemicals like acid and liquid fire. A skilled alchemist can also distill exotic substances into the magical essences required for powerful enchantments.

*180818
 First, you'll need a recipe. Once you've gathered all the materials called for in the recipe, go the alchemist's workbench and place the ingredients on the table. Then, you simply use your mortar and pestle on the workbench.

*180819
 If you didn't succeed, you either aren't skilled enough to complete that particular recipe or have the wrong materials on the alchemist's workbench.

*180820
 Many creatures of the Realms have magic in their blood... or blood-like substances. If something has magical essence in it, you'll sense it just by examining the object, so be sure to inspect the teeth, claws, and other parts of slain beasts.

*180821
 An alchemist can reduce these objects into essences by grinding them down in a mortar and pestle - no need to use a fancy alchemist's workbench, just use your mortar on the object in question and start grinding!

*180822
 While the process is straightforward, it takes an experienced alchemist to properly breakdown objects with powerful essences. If your attempts to distill something seem fruitless, try again when you're more skilled.

*180823
 If you've got magical training and an eye for craftsmanship, you can make some wondrous weapons, apparel, and gadgets with the magician's workbench.

*180824
 There are two kinds of magical crafting： enchanting already existing items and making wondrous devices from scratch.

*180825
 First, find a recipe for the enchantment you'd like to put on an item. Keep in mind that enchantments are usually picky about where they're placed.

*180826
 Where was I? Ah yes, enchanting. Place the ingredients called for in the recipe on the magician's workbench along with the item to be enchanted. Make sure nothing else is on the workbench or the process will fizzle.

*180827
 Don't try using scrolls or wands to complete the enchantment as neither can sustain the casting long enough; you need to cast the spell from your own energy.

*180828
 Making new magical items takes special talent, as well as recipes, ingredients, and the right spell. Keep in mind that most magical items will require magical essences that only a trained alchemist can distill.

*180829
 Keep in mind that you need to be able to cast the spell yourself; you can't use a scroll or wand to complete the process.

*180830
 There are some recipes and basic materials on the workbenches that you may use. If you need tools, there should be a smith's hammer as well as a mortar and pestle floating around here somewhere.

*180831
 Was there something else you wanted to know?

*180832
 Anything you make is yours. Use it or sell it for some coins if you'd like. 

*180833
 There should be some lurking around the shop - help yourself to any you find.

*180834
 With special training, a spellcaster can place spells into a blank scroll, bone wand, or empty potion bottle. The resulting scroll, wand, or potion can they be used at a later time to unleash the spell.

*180835
 Potions can only hold beneficial spells, like curing and healing. You can scribe any spell, either arcane or divine, onto a scroll. Wands can hold spells of the point and blast variety; however, very strong spells are too powerful to be contained in a mere wand.

*180836
 You can certainly try! If a recipe calls for a particular essence or metal, you could always try using a stronger essence or more exotic material.

*180837
 You also might stumble upon a possible recipe but lack the skill to complete it. If you're patient, work on your crafting skills, and look for patterns in recipes then your efforts might pay off.

*180838
 Metals and alchemic reagents are quite resilient and will survive the ravages of incompetent crafting. If your ingredient list is slightly off or your skills aren't sufficient, there's generally no harm done.

*180839
 The only real danger in crafting is when it comes to enchanting. Most items can hold only a few enchantments and it's possible to undo a prior one.

*180840
 Have any questions about crafting?

*180841
 That's too bad, because I'm about to leave for a life of high adventure - never to give advice again.

*180842
 So... need any help?

*180843
 Gather these ingredients, place them on a workbench, and finish the process by using the right tool or spell for the occasion.

*180844
 That's all there is to it. Now that I've given you the short version...

*180845
 Finally, you complete the process by casting a spell on the workbench. Which spell? Well, that depends on the enchantment - consult the recipe. 

*180846
 Once you've acquired all the needed ingredients, place them on the magician's workbench. Each recipe should also include a spell - cast that on the magician's workbench and you're done! 

*180847
 Other than that, I'd recommend checking old books and tomes for recipes, browsing the markets for molds, and be certain to inspect fallen creatures for fragments that can be distilled into essences.

*180848
 Just remember to carefully study your recipe before enchanting an item that already has magic on it.

*180849
 And since I'm likely the only crafting imp you know, by definition, I'm also your most hated crafting imp. Hmph.

*180850
 {Sighs}Eh, who am I kidding? I'm a crafting imp. Sadly, dispensing advice is the highlight of my day. I'll be here if you have any questions.

*180851
 I have the impressive ability to teleport anywhere in the Realms… {grumblnig}provided that "anywhere" is a crafting shop. Maybe in my next life I'll be a pit fiend and have some real authority.

*180852
 If you didn't get the results you expected, you may not be skilled enough. Also, check that you're using the right materials and only the right materials - a cluttered workspace is a recipe for failure.

*180853
 If all goes well, you'll have a brand new concoction to play with. 

*180854
 An incantation to magically sharpen a sword won't work on a pair of boots... well, maybe if the boots had sword blades on them...

*180855
 Who are you?

*180856
 Sure.

*180857
 Maybe later.

*180858
 I think not.

*180859
 Tell me about blacksmithing.

*180860
 Tell me about alchemy.

*180861
 Tell me about magical crafting.

*180862
 I have some other questions about crafting.

*180863
 |ONCE ONLY|Do you have any recipes or materials I could use?

*180864
 I think I have all the advice I need for now.

*180865
 How do I make items with alchemy?

*180866
 How do I distill items?

*180867
 I have a question about something else.

*180868
 That's all I need to know.

*180869
 How do I enchant items?

*180870
 How do I craft new magical items?

*180871
 Where can I find recipes, molds and materials?

*180872
 Do you know anything about making scrolls, wands, or potions?

*180873
 Can I modify recipes?

*180874
 What happens if I make something too difficult or with the wrong materials?

*180875
 Yes, I do.

*180876
 I'd like to know about a specific type of crafting.

*180877
 No, I've heard enough.

*180878
 Farewell.

*180879
 |If Imp is placed in two location, this option should only be available if the player has seen the imp before and is meeting him in a new location|Weren't you in another shop earlier?

*180880
 Bandit Scout {Female Bandit Faction}

*180881
 Tyr's Holy Symbol

*180882
 | Casavir is not in the party. Clear party if party is full. |

*180883
 | Add Casavir to the party. |

*180884
 | Default. Set Casavir as Selectable, non-CampaignNPC. |

*180885
 | Display Party Selection Screen. |

*180886
 {Door to Docks}

*180887
 | Display Party Selection Screen |

*180888
 Jump to end of Aldanon quest, in Castle Never.

*180889
 Jump to Aldanon's Manse, at the start of his quest. (Cormick alive)

*180890
 Clad in an old brown robe - apparently stolen from a low-ranking priest of Tyr - this woman seems slightly better equipped than her comrades.

*180891
 wp_thug_looter1_07

*180892
 wp_thug_looter1_01

*180893
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*180894
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*180896
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*180897
 wp_thug_looter1_04

*180898
 The top of this barrel is covered with a thick layer of dust, as if it hasn't been opened in many years. Words are stamped across the lid in faded print： "Quantity： 40 blast globes. Granted by the Many-Starred Cloaks, Neverwinter City, to Lord Cyran Tavorick, 1360 DR."

*180899
 Padded Armor{greycloak}

*180900
 Chainmail {greycloak}

*180901
 Wagon {06}

*180902
 To Farm

*180903
 Player Hater

*180904
 Wenderkazoo

*180905
 Grobnar claims that the Wendersnaven gifted him with a fantastic, musical instrument. It is difficult to believe him, though, since the instrument is invisible, and when he plays it, it sounds just like he is humming. However, there is no denying that Grobnar's skills as a bard have become especially adept lately.

*180906
 This hammer has been seen a number of times throughout the Realms, always appearing where a powerful evil threat is growing. It seems to patiently wait for someone to take it up, inevitably disappearing once the threat has been eliminated. 

*180907
 Not everyone who battles the undead is a paladin or a cleric. It is said that the blacksmith Irem possessed such a pure hatred for the unliving that his greataxe adopted aspects of Irem's personality, resulting in the powers the axe possesses today. Most mages, however, scoff at the idea of a magical weapon being created through such a process. Whatever the axe's true origins, its effectiveness against the undead is undeniable.

*180908
 A wide variety of weevils, grubs, and flies... all very much alive. Captured by Mirri and Jilla, each has been placed in a tidy little box, with some soil and food. The boxes are neatly packed in a sturdy, leather shoulder bag.

*180909
 None.

*180910
 Ribsmasher freed.

*180911
 Killed Uthanck.

*180912
 High Shot of Tree

*180913
 Angle up on tree being shot.

*180914
 | Player receives the 3 tomes here |Here, take these tomes - I had nearly completed them at the time of my death. They hold much of the days of Illefarn within them.

*180915
 They are as much of my memory as I can scribe to words... and it is a vain hope, but perhaps the lessons of our fall may help prevent another.

*180916
 [The man cowers in fear as the fight rages around him.]

*180917
 Test the shandra warp to interior cutscene.

*180918
 Angle up on Gate opening

*180919
 Close on Shandra at pedestal

*180920
 <color=text>There are a few large boulders here, resting near the edge of the cliff. If moved, they could probably crush some of the fire giants below.

*180921
 <color=text>[Failure] You are not strong enough to dislodge the rocks.

*180922
 <color=text>[Success] You manage push the boulders over the side.

*180923
 <color=text>It appears that the boulders are held up by a few tightly wedged rocks. Removing them should make the boulders considerably looser.

*180924
 <color=text>[Failure] You are still not strong enough to dislodge the rocks.

*180925
 <color=text>[Success] You manage push the boulders over the side this time.

*180926
 [Push the boulders]

*180927
 [Examine the boulders]

*180928
 [Do nothing]

*180929
 [Push the boulders]

*180930
 You cannot leave without the Belt of Ironfist in your possession.

*180931
 King of Shadows Right Hand Weapon

*180932
 King of Shadows Left Hand Weapon

*180933
 |SCRIPTER： Fade in on a distant shot of the bridges exploding|

*180934
 Very good, Sir. Should your men fall, we will send more able bodies to the wall.

*180935
 Between our Greycloaks and allies, the keep has as full a fighting force as it can hold.

*180936
 We have a sizeable force here, enough to repulse many foes.

*180937
 Our keep is ready for battle, though we could benefit from more troops.

*180938
 Lord Nasher himself instructed that this rod be given to you - its magic will restore the fallen to life.

*180939
 Every soldier's life matters, but their leaders <i>must</i> survive. This battle will rest upon the command of you and your companions.

*180940
 Sir, before you go, take this.

*180941
 You helped Georg hold the bridge against a large number of gray dwarves. Georg has ordered you to rally the scattered militiamen and regroup in the wheat fields.

Find five Militiamen, then meet Georg at the road near the wheat field in the southwest area of the village.

*180942
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

First, he will need a “glowing, flowing liquid” to serve as ink… it is unlikely that you will be able to find the original ink, but some other glowing liquid may serve as a substitute. Second, he will need a sample of the original runes, as some of them have been scraped away, and Grobnar is unsure how to complete them. Finally, Grobnar will need a book of golemcraft, which he will use to “remind himself” of the basic principles.

*180943
 {OBSOLETE}You improved the Construct using the vial of water from the Glowstone Caverns.

*180944
 {OBSOLETE}You found an old piece of iron, inscribed with a silvery rune. Grobnar believes that this rune matches a similar marking on the surface of the Construct... though that rune had been partially scraped away. 

Now that he has the complete rune to work from, Grobnar should be able to re-trace the markings on the Construct.

*180945
 {OBSOLETE}You improved the Construct using the rune-inscribed iron piece from the ruins of Arvahn.

*180946
 {OBSOLETE}You found a book in Crossroad Keep, entitled "The Ancient Art of Golemcraft." Grobnar seems to think that this book will help him reactivate the Construct. 

*180947
 {OBSOLETE}You improved the Construct using information from "The Ancient Art of Golemcraft."

*180948
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found a vial of water from the Glowstone Caverns. Grobnar believes that this will serve as a suitable substitute to inscribe the magical runes.

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a sample of the original runes and a book of golemcraft.

*180949
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found an old piece of iron, inscribed with a silvery rune. Grobnar believes this rune matches the damaged runes on the surface of the Construct, allowing him to restore the original designs.

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a glowing liquid to serve as ink and a book of golemcraft.

*180950
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found a vial of water from the Glowstone Caverns, which will serve as a suitable substitute for the original ink, and a silvery rune, which Grobnar will use as a model to restore the damaged runes.

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a book of golemcraft.

*180951
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found an old tome, entitled "The Ancient Art of Golemcraft." The diagrams contained within should prove helpful in properly restoring the missing runes.

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a glowing liquid to serve as ink and a sample of the original runes.

*180952
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found a vial of water from the Glowstone Caverns, which will serve as a suitable substitute for the original ink, and an old tome, entitled "The Ancient Art of Golemcraft."

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a sample of the original runes.

*180953
 Grobnar thinks that the Construct could be reactivated, if the runes on its outer surface were re-drawn. He believes that he can do this, given the proper materials. 

So far, you have found a silvery rune, which Grobnar will use as a model to restore the damaged runes, and an old tome, entitled "The Ancient Art of Golemcraft."

Before Grobnar can begin work on the Construct, you will still need to find a glowing liquid to serve as ink.

*180954
 You have found all the materials that Grobnar needs to reactivate the Construct.

When you return to Crossroad Keep, talk to Grobnar, and give him the remaining components. He will then begin work on the Construct...

*180955
 On a hillcrest in the ruins of Arvahn, you discovered a conspicuous dais, surmounted by a large circular object. According to Zjhaeve, it is probably a dormant teleportation device, called a song portal.

*180956
 A dormant portal, situated atop a hillcrest in the ruins of Arvahn, has suddenly opened... apparently reactivated after you claimed the fourth blessing from the Statues of Purification.

*180957
 Stepping into the ancient song portal, you were teleported to West Harbor, only to find it destroyed. 

Zhjaeve suggested that you head for the sealed ruins in the nearby swamp.

*180958
 You reached the sealed ruins and found that someone had already forced their way inside. These ruins appear to be the intended destination of the song portal.

*180959
 The bard who wears the Laurel Crown does so because he bested a fellow bard in a contest, whether one of singing, story-telling, or poetry. The Crown is no mere ornament, since it possesses qualities which enhance a bard's abilities, and only the most talented bards can even hope to win the Crown.

*180960
 This shield is made of the same silvery metal used in the creation of the famed githyanki silver swords and possesses several potent defensive abilities. Whether the githyanki would make it a point to hunt down the bearer of this shield ? as they do for their silver swords ? is unknown.

*180961
 The face of this shield is adorned with a number of mysterious symbols, none of which appear to have any meaning. Simply trying to read the symbols causes one's vision to go blurry.

*180962
 This shield was discovered deep in the Underdark near the remains of a dwarven warrior, the only dwarf corpse in the middle of a cavern surrounded by dozens of drow skeletons. Numerous slashes scar the face of this shield, but the fact that the shield hasn't shattered is a testament to its superb construction.

*180963
 The sorcerer Haruz Firewind slew his greatest rival and bound a portion of his defeated opponent's soul in this ring to further enhance Haruz's already considerable powers. A faint sense of hatred can be felt emanating from the ring when it is worn, but it is otherwise harmless to the wearer.

*180964
 This axe was wielded by the half-orc shaman Gathun at the Battle of the Four Clans, a territorial skirmish between a group of nomadic tribes on the plains of the Shaar. At the height of the battle, Gathun called upon the god Talos to grant his tribe victory. The opposing tribes were obliterated in the resulting lightning storm, ensuring the dominance of Gathun's tribe for years to come.

*180965
 This well-crafted hammer was one of the last items ever created by the master smiths of the Illefarn empire. Its pristine condition suggests that it has never been used in battle.

*180966
 Centuries ago, the Oghman cleric Johandra, weary of an ordinary scholar's life, took it upon herself to become an expert on the undead, and she decided that the best way to do this was to venture to undead-infested places of world and study them up close. Armed with this mace, she ventured into forgotten tombs and ruins, emerging remarkably unscathed each time. 

*180967
 This large, powerful bow made of bone and sinew was used by a long-dead Uthgardt warrior, most likely the chieftain of a tribe. The primitive appearance of the bow belies its powerful magical enhancements.

*180968
 This longbow, named for a nearby village where it was first discovered, has unfairly earned a reputation of being cursed or evil simply because of the bow was discovered lying atop an ancient stone altar. Nothing about the weapon's abilities suggest that it was crafted with any sinister purpose in mind, however.

*180969
 Ilkar was a member of the Indomitable Six, an adventuring party which roamed the length of the Sword Coast a number of years ago. Ilkar's skills lay in archery, and when he lost his right eye to a ghoul's attack, he feared his adventuring days were over. Fortunately, a fellow member of the Six crafted this crossbow with Ilkar's injury in mind, and Ilkar's aim became even better than when he had two eyes.

*180970
 Halfling outriders are champions of the halfling community, elite mounted warriors who defend their various communities. This crossbow was created specifically for mounted use, and despite its compact size, it packs a powerful punch.

*180971
 The one who wields this double axe is the reigning champion of the Vulture's Garden, the notorious dueling pit of Luskan. Of course, it's rare for anyone to remain the champion for very long ? Vulture's Garden spectators are a fickle lot and get bored quickly. Wielders of the Vulture's Axe inevitably find themselves pitted against impossible odds, a demonic horror from the Abyss, or whatever final fate is deemed more entertaining by the crowd. 

*180972
 At the twilight of the Illefarn Empire, several elven archmages belonging to the Order of Fallen Leaves devised a plan to store their accumulated magical knowledge into a number of these staves. The plan never reached fruition ? the Order was destroyed by orcs and all but one of the staves destroyed.

*180973
 This halberd, permanently stained with the blood of its victims, was wielded by several generations of orc warlords, all who either took it up when the previous owner died in battle or was murdered by a rival. The halberd was lost in the final battle when the orcs were finally driven out of Illusk.

*180974
 A strange but devastating weapon, this scythe has somehow managed to be present at every major battle in the Realms since its creation over a century ago. There are dozens of small notches in the handle, possibly indicating the number of foes slain by the scythe.

*180975
 The markings on this kama indicate it was crafted by a monk of the Sun Soul 呪文系統. The handle radiates a faint heat when it's grasped.

*180976
 The symbol on the kukri indicates it belonged to the monks of the Dark Moon Order. Despite the weapon's sinister association, it has no evil aura and can be safely wielded by anyone.

*180977
 Blackjack the Fist is famous (or infamous, depending on who's asked) as one of Neverwinter's toughest street brawlers. As the name of the dagger implies, Blackjack only drew the weapon to deliver a killing blow, and never at any other time ? not even when he found himself disarmed. The staunch refusal to break this rule led to Blackjack's eventual demise.

*180978
 Part of the process in creating a blade golem involves the crafting of a powerful magic sword to serve as one of the golem's "arms." Usually, the sword becomes a part of the golem, losing all enchantment if the golem is destroyed, but the exceptional power and craftsmanship of this particular sword allowed it to survive its golem's destruction.

*180979
 Also known as Kingslayer, this sword saw extensive use in the civil war which devastated the kingdom of Tethyr and annihilated much of Tethyr's royal family. It has since changed owners a number of times, most recently having been in the possession of an assassin belonging to the Cult of the Dragon.

*180980
 Lord Eramus of Waterdeep was one of the best fencers the city had ever seen, and Eramus knew it. His skill made him proud and arrogant, and as Eramus aged, he became fearful of losing his undefeated reputation. He had this weapon crafted with sole purpose of remaining the best, legitimately or not. The blade allow him to shrug off his opponent's hits, and the regenerative properties of the weapon meant that Eramus remained strong while his opponent grew tired and weak. This ruse lasted a number of years until Eramus made the mistake of dueling an opponent who also happened to be a sorcerer. Sensing that something was amiss with the fight, the sorcerer obliterated Eramus with fire spells, attacks that the Fencer's Blade offered no protection against.

*180981
 Camaraderie among the Arcane Brotherhood is an illusion, and each wizard is constantly scheming to overthrow a superior while at the same time fending off his inferiors. This deceptively plain short sword is but one of the many tools created to give its owner an edge in the unending competition.

*180982
 Hide Armor{barbarian}

*180983
 Leather Armor{druid}

*180984
 Scale Mail{fighter}

*180985
 Scale Mail{paladin}

*180986
 Leather Armor{rogue}

*180987
 Leather Armor{warlock}

*180988
 The paladin Kesh of the Nine Lives wielded this unusual weapon for decades before suddenly turning it over to the priests of Tyr, claiming that he was no longer worthy of wielding it. Although puzzled by Kesh's behavior ? he never explained why he felt unworthy - the priests nonetheless kept the mace safe until they could find a new champion to bestow it upon.

*180989
 Scale Boots{paladin}

*180990
 Temple {Rural SE}

*180991
 {Basic Door 3}

*180992
 {Basic Door 4}

*180993
 {Basic Door 5}

*180994
 {Basic Door 6}

*180995
 {TempleSE Door}

*180996
 {Standard Interior Door 4}

*180997
 {Standard Interior Door 5}

*180998
 Chandelier {05}

*180999
 {TileBlock 01}

*181000
 {TileBlock 02}

*181001
 This empty bottle is the type used to hold magical potions.

A player with the Brew Potion feat can use this bottle to craft a magic potion by casting a spell on it. You can create a potion of any beneficial, single-target spell of 3rd level or less that you know. Creating a potion costs gold pieces based on the relative power of the spell. Potions containing first level spells can cost hundreds of gold pieces while those made with higher level spells can cost several thousand. Warlock invocations cannot be used in the creation of potions.

*181002
 RuralBRiverKeep

*181003
 Door{RIVERKEEP01}

*181004

*181005
 Protective Aura

*181006
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 1
Specifics： At 1st level, the Nine gain an aura that grants +2 to all saving throws, +1 deflection bonus to armor class for all allies within 10 feet. This bonus does NOT apply to the Nine, only to his allies). At 4th level, this bonus increases to +3 saving throws, +2 deflection bonus, and the protection extends to allies within 15 feet.
Use： Automatic, this aura is always in effect and automatically improves at 4th level.

*181007
 Frantic Reactions

*181008
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Neverwinter Nine level 3
Specifics： At 3rd level, the Nine can rush across the battlefield and defeat enemies plaguing his allies.  This translates to a +10% increase in movement speed, +2 bonus to AC against attacks of opportunity provoked by movement and +2d6 sneak attack damage.
Use： Automatic.

*181009
 CityMSFCrystal01

*181010
 CityMSFCrystal02

*181011
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Half-elf.
Specifics： Half-elves receive a +2 racial bonus on Diplomacy checks.
Use： Automatic.

*181012
 Siegetower02

*181013
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Ranger level 17.
Specifics： When in an outdoor setting, the ranger is able to use the Hide skill even while being observed. Note： This ability will not always be successful in the frenzy of combat -- but disengaging from the enemy before attempting to hide in plain sight will succeed.
Use： Automatic.

*181014
 You have been accepted into the Neverwinter Nine and are now one of Lord Nasher's most trusted agents.

<b>Special Effects：</b> This epithet is a requirement for the Neverwinter Nine prestige class.


*181015
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Harper agent
Specifics： When a Harper agent gains an even-numbered level, he gains new spells per day  (and spells known, if applicable) as if he had also gained a level in a spellcasting class he belonged to before adding the prestige class. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (hit points, bonus feats, etc.), except for an increased level of effective spellcasting level. This spellcasting class is chosen from any spellcasting classes you have when you first become a Harper agent, and all Harper agent levels only improve spells per day progression in that one class.
Use： Automatic.

*181016

*181017
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Harper agent level 4
Specifics： The Harper agent may use this ability to cast <i>dominate animal</i> as per the spell, three times a day.
Use： Selected.

*181018
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Harper agent level 5
Specifics： At 5th level, Harper agents receive a +2 sacred bonus on all spell saving throws.
Use： Automatic.

*181019
 SwampBGuardRound

*181020

*181021
 Door{GUARDRN01}

*181022
 BlackDragonTail

*181023

*181024
 Target Nearest Enemy

*181025
 Target Next Enemy

*181026
 Target Previous Enemy

*181027
 Select Previous Target

*181028
 Perform Default Action On Target

*181029
 ウォープリースト

*181030
 ウォープリースト

*181031
 ウォープリースト

*181032
 <color=Gold><b>ウォープリースト</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

ウォープリースト（戦の僧侶）は平和のために祈りつつも戦の準備を行なう、世俗的で荒々しい聖職者だ。強い意志、強烈な個性、そして神格に帰依する心によって、恐るべき戦士と化している。ウォープリーストは、集団戦のエキスパートであり、敵を恐れさせている間、味方を保護し立て直す多くの力を持っている。クレリック、ドルイド、レンジャー、パラディンは、彼らのパーティの戦闘能力を高めるためにウォープリーストとなる。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>基本攻撃ボーナス：</b>＋５

<b>呪文詠唱能力：</b>４レベルの信仰呪文詠唱能力

<b>技能：</b>〈交渉〉８、〈視認〉５

<b>特技：</b>《戦闘発動》

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ１０

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健

- <b>武器習熟：</b>単純武器、軍用武器

- <b>鎧習熟：</b>全ての鎧、全ての盾（タワーシールドを含む）

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈精神集中〉〈錬金術〉〈防具製作〉〈武器製作〉〈交渉〉〈治療〉〈威圧〉〈伝承知識〉〈受け流し〉〈呪文学〉〈挑発〉

- <b>信仰呪文詠唱能力：</b> 各偶数レベルで、ウォープリーストは１日の呪文使用回数と有効術者レベルが上昇する。上昇の仕方は、ウォープリーストになるときに４レベル信仰呪文を詠唱可能だった信仰呪文発動クラスのレベルが上がったのと同様である。４レベルの信仰呪文を扱える複数のクラスに属している場合、ウォープリーストをはじめて選択する際に、ウォープリーストのレベルを上げることでどのクラスを強化するのかを選択しなければならない。

- <b>戦争の栄光（War Glory）:</b> ウォープリーストの１０フィート以内にいる全ての味方は、攻撃ロールに＋１のボーナスを得る。ただし、ウォープリースト自身はこのボーナスを得られない。同じ範囲内にいる全ての敵はセーヴィング・スローにー１の士気ペナルティを被り、またこのペナルティにはいかなる手段によっても抵抗することができない（効果範囲を出ることですぐに効果はなくなるが）。この能力は常に効果をもたらす。

- <b>激情誘発（Inflame）:</b> レベル２より、ウォープリーストはこの能力を使用して、５ラウンドの間自分自身と４０フィート以内の味方全員に、恐怖と精神作用に対するセーヴィング・スローにボーナスを与える。ボーナスはレベル２で＋２、レベル５で＋６、レベル６で＋６、レベル１０で＋８となる。

- <b>リムーブ・フィア：</b>ウォープリーストは１日にウォープリーストのクラスレベル毎１回、<i>リムーブ・フィア</i>の呪文を唱えることができる。

- <b>マス・キュア・ライト・ウーンズ：</b> レベル３に達すると、ウォープリーストは１日１回、擬似呪文能力として、<i>マス・キュア・ライト・ウーンズ</i>を発動することができる。ウォープリーストのクラスレベルが、この呪文の術者レベルとなる。

- <b>フィアー・オーラ：</b> レベル５で、ウォープリーストは２０フィート以内の全ての敵に影響を与えるようなオーラを作成することができる。敵は意思セーヴ（難易度（ＤＣ）１０＋ウォープリーストクラスレベル＋【魅力】修正値）に失敗すると<i>フィアー</i>呪文と同様の影響を受ける。この能力は１日１回使用できる。

- <b>バトルタイド：</b> レベル６で、ウォープリーストは１日１回、擬似呪文能力として<i>バトルタイド</i>を発動できる。ウォープリーストのクラスレベルが、この呪文の術者レベルとなる。

- <b>ヘイスト：</b> レベル７で、ウォープリーストは１日３回、擬似呪文能力として<i>ヘイスト</i>を発動できる。ウォープリーストのクラスレベルが、この呪文の術者レベルとなる。

- <b>マス・ヒール：</b> レベル９で、ウォープリーストは１日１回、擬似呪文能力として<i>マス・ヒール</i>を発動できる。ウォープリーストのクラスレベルが、この呪文の術者レベルとなる。

- <b>無慈悲な敵（Implacable Foe）:</b> レベル１０で、ウォープリーストは彼自身を除く３０フィート以内の全ての味方に＋２０の追加ヒット・ポイントを与えることができる。この能力はウォープリーストの移動速度を１０ラウンドの間半減させる。１０ラウンド過ぎると、追加ヒット・ポイントを受けていた全ての者は２０ヒット・ポイントを失う。この能力は１日１回使用できる。

*181033
 NPC, Amie

*181034
 This package automatically assigns Amie's skills and feats.

*181035
 War Glory

*181036
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 1
Specifics： All allies within 10' of the warpriest have +1 to hit, though the warpriest himself does not gain this bonus. All enemies within the same range suffer a -1 morale penalty to saving throws and this penalty cannot be resisted in any way (though leaving the radius instantly cancels the effect). 
Use： Automatic. This aura is always in effect.

*181037
 RuralMFakeMineEntrance02

*181038
 Mine Entrance{02}

*181039
 | Zhjaeve is not in the party. Clear party if party is full. |

*181040
 | Add Zhjaeve to the party. |

*181041
 | Default. Reset Zhjaeve's level, non-campaignNPC, selectable. |

*181042
 | Display Party Selection screen. |

*181043
 | Clear party to add Sand, Shandra. |

*181044
 | Add Sand, Shandra to party. |

*181045
 | Reset Sand's level. Set Sand, Shandra as not Selectable (unremovable) and non-CampaignNPC. |

*181046
 | Display Party Selection screen. |

*181047
 The SeaGhost

*181048
 13_wp_orc_grp1

*181049
 13_wp_cas_pc_jump

*181050
 13_EGlair3_To_EGlair2

*181051
 1630_wp_grobnar_intro_move

*181052
 |Place everyone|

*181053
 |Fade Up|

*181054
 |Drown flagon in wine|

*181055
 | Bishop is not in the party. Clear party if party is full. |

*181056
 | Add Bishop to party. |

*181057
 | Default. Set Bishop Joined. Reset Bishop's level. Set Bishop as not Selectable (unremovable). |

*181058
 |Fade Down|

*181059
 |Fade Up on gathered party|

*181060
 | Display Party Selection Screen w/ Go To Ember callback. |

*181061
 | SCRAP： This conversation should no longer be referenced. Contents have been moved to gl_bishop. Preplaced bishop instance should be removed. |

*181062
 Evlyn lies lifeless on the floor. The front of her blouse is blackened, as if by a sudden burst of fire.

*181063
 Mephit Spawn

*181064
 Succubus Spawn

*181065
 Erinyes Spawn

*181066
 Broke and in a gutter?

*181067
 How many nodes?

*181068
 Give me some mineral ore!

*181069
 1

*181070
 2

*181071
 3

*181072
 4

*181073
 Greycloak Bark Scene

*181074
 {TileBlock Library}

*181075
 {TileBlock Suite}

*181076
 {TileBlock Wing}

*181077
 Debris{West Wing}

*181078
 Debris{Player Bedroom}

*181079
 {TileBlock}

*181080
 Then both our fortunes may rise.

*181081
 Here is your coin. I will also have a sample for you, after I have inspected the ore.

*181082
 | She leaves - will return with next area load |

*181083
 Last place I danced had a dirt floor, an' half the patrons were wanted men.

*181084
 I've learned so much from watching Teelah...

*181085
 | fall-through |I... uhh... have to go. And get my men...

*181086
 | Pentin walks off, but will be back in place the next time the PC returns.|

*181087
 | One-time only, if player previously met her |Oh... it's you! I hope you don't mind that I'm here. It's just that they were evacuating the city... and I didn't want to be a burden on Ophala or the other girls...

*181088
 Ophala said they'd be leaving at dawn, but I didn't know she really meant... you know... <i>dawn</i>.

*181089
 But you don't have to pay me anything, I promise you! Sal's letting me sleep in the kitchen, and I'm helping him tidy up. I'll keep half my tips, and the rest will go to the inn.

*181090
 No, not a burden! Not a heavy one, anyway. I mean, you've already got so many burdens, you'll hardly notice me. This is coming out all wrong... 

*181091
 Look, you don't have to pay me! Sal's letting me sleep in the kitchen, and I'm helping him tidy up.I'll only keep half my tips, and the rest will go to the inn.

*181092
 Oh! I... from the wall? Does that mean I can...

*181093
 Nevermind. No trouble! I'll stop talking.

*181094
 Thank you, Captain! A year at the Mask, and I've learned to entertain almost any crowd, no matter their mood. Rustic jigs, elven interpretive dance, gnomish waltz...

*181095
 I even know a dwarven dance. It takes a false beard, though, and hardly any clothes. Well, you're supposed wear the beard in place of clothes, and twirl it about provocatively...

*181096
 Maybe... you shouldn't tell anyone that I know that dance, actually.

*181097
 You missed your caravan, didn't you?

*181098
 So you figured you'd be a burden on me, instead.

*181099
 | Good Response |It's all right. You're welcome to stay.

*181100
 | Evil Response |Save the stories for someone who cares. If you cause any trouble, you'll be dangling from the wall.

*181101
 Fine. But you're Sal's responsibility, not mine.

*181102
 | Evil Response |If you cause any trouble, you'll be dangling from the wall.

*181103
 Crystals

*181104
 Shadow Priestess

*181105
 Reinforced Door

*181106
 Riverkeep

*181107
 Temple Door

*181108
 Keep Door

*181109
 Georg Redfell lies sprawled in the grass, blade in hand. A few of his militia lie nearby, as if Georg tried to organize a defense of the village... but the attack came too suddenly, and the Harbormen were swiftly overwhelmed. Oddly, you see no marks of violence on any of their bodies.

*181110
 Still clad in his bedclothes, Webb appears to have been one of the few who managed to rally to Georg. Strangely, his flesh is entirely white, and you can see no marks of violence upon his corpse.

*181111
 Poor Retta lies dead, her eyes open wide, as if in terror. No obvious marks of violence are visible on her body.

*181112
 Brother Merring clutches a holy symbol of Lathander in his lifeless hand. All color has drained from his flesh, and his face is contorted in an expression of pain or, perhaps, anguish. Though you knew Merring all your life, he looks almost a stranger in death...

*181113
 You recognize this young woman... she is the elder sister of the Lannon twins, who you fought once in the Harvest Brawl. Though she cannot be more than a teenager, she appears to be one of Georg's newest recruits to the West Harbor militia. She lies dead along with Georg and Webb Mossfeld... though you can see no marks of violence upon her body, and her flesh has been drained of its color.

*181114
 Militiawoman

*181115
 You recognize this young man as a member of West Harbor's militia. He appears to have died with his blade in hand... but you see no obvious marks of violence upon him. His flesh is stark white, and his eyes are open wide, as if he died in a state of terror.

*181116
 Militiaman

*181117
 This woman lies dead, her eyes wide, her skin cold and pale.

*181118
 This man lies dead, his eyes wide, her skin cold and pale.

*181119
 Retta's loyal dog apparently died in her defense, his jaws frozen in a snarling rictus. Though he is dead, you can see no obvious injuries on his corpse.

*181120
 Mutton

*181121
 [As the golem has already opened the gate for you, it pays no further heed to your presence.]

*181122
 Crystal{1}

*181123
 Crystal{2}

*181124
 | Bishop is not in the party. Clear party if party is full. |

*181125
 | Default. Set Bishop Joined. Reset Bishop's level. Set Bishop as not Selectable (unremovable), non-campaignNPC. |

*181126
 | Add Bishop to party. |

*181127
 | Display Party Selection Screen w/ Go To Ember callback. |

*181128
 Greycloak Armor{basic}

*181129
 Greycloak Armor{best}

*181130
 Greycloak Armor{decent}

*181131
 Greycloak Armor{good}

*181132
 Adamantine Falchion

*181133
 Cold Iron Falchion

*181134
 Darksteel Falchion

*181135
 Mithral Falchion

*181136
 Alchemical Silver Falchion

*181137
 Falchion Mold

*181138
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The falchion is a larger, two-handed version of the scimitar, weighted toward the end and viciously curved.

Materials Required： 2 metal ingots

*181139
 Falchion +1

*181140
 Falchion +2

*181141
 Falchion +3

*181142
 Falchion +4

*181143
 Falchion +5

*181144
 Anhur's Favored Blade

*181145
 During the month of Tarsakh, when Anhur himself walked the borders of Mulhorand, he came upon a young soldier defending himself from many foes.  Although mortally wounded, the man had apparently driven off an enemy scouting party by himself, saving a nearby settlement.  In recognition for the soldier's sacrifice, Anhur raised the man to serve as one of his captains, and blessed the simple falchion the soldier once carried with divine power.

*181146
 When war came to Neverwinter, Anali Cyl was to be wed to a wealthy merchant and sent away to Waterdeep.  Anali resisted this, saying she would rather fight and die to protect the city than be wed against her will.  Her parents scoffed at this, disbelieving - until the young woman grabbed the family blade from off of the wall and strode out the door.  She went on to become a famous general - and she carried the falchion she'd taken from her home that day into every battle since.

*181147
 Decision

*181148
 Manticore's Sting

*181149
 Mourning Song

*181150
 Negative Energy Ray <<<CUT>>>

*181151
 Endurance <<<CUT>>>

*181152
 Negative Energy Burst <<<CUT>>>

*181153
 Greater Shadow Conjuration

*181154
 Time Stop <<<CUT>>>

*181155
 Charm Person or Animal <<<CUT>>>

*181156
 Guardian Ruins

*181157
 {Guardian Ruins}

*181158
 Mine Entance{02}

*181159
 {Riverkeep}

*181160
 Fake Mine Entrance {02 - TINT}

*181161
 Flame Lash <<<CUT>>>

*181162
 Greater Sanctuary <<<CUT>>>

*181163
 Ball Lightning <<<CUT>>>

*181164
 Mestil's Acid Sheath <<<CUT>>>

*181165
 Tide of Battle <<<CUT>>>

*181166
 Darkfire <<<CUT>>>

*181167
 Negative Energy Protection <<<CUT>>>

*181168
 Evil Blight <<<CUT>>>

*181169
 Warpriest Spellcasting (Cleric)

*181170
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest
Specifics： At each even-numbered level, warpriests gain new spells per day and an added level of effective spellcasting in whatever divine spellcasting class gave them access to 4th-level divine spells when becoming a warpriest. If a character has multiple classes that give him access to 4th-level divine spells, he must choose which spellcasting class will benefit from warpriest levels when first selecting this prestige class.
Use： Automatic.

*181171
 Warpriest Spellcasting (Druid)

*181172
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest
Specifics： At each even-numbered level, warpriests gain new spells per day and an added level of effective spellcasting in whatever divine spellcasting class gave them access to 4th-level divine spells when becoming a warpriest. If a character has multiple classes that give him access to 4th-level divine spells, he must choose which spellcasting class will benefit from warpriest levels when first selecting this prestige class.
Use： Automatic.

*181173
 Warpriest Spellcasting (Paladin)

*181174
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest
Specifics： At each even-numbered level, warpriests gain new spells per day and an added level of effective spellcasting in whatever divine spellcasting class gave them access to 4th-level divine spells when becoming a warpriest. If a character has multiple classes that give him access to 4th-level divine spells, he must choose which spellcasting class will benefit from warpriest levels when first selecting this prestige class.
Use： Automatic.

*181175
 Warpriest Spellcasting (Ranger)

*181176
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest
Specifics： At each even-numbered level, warpriests gain new spells per day and an added level of effective spellcasting in whatever divine spellcasting class gave them access to 4th-level divine spells when becoming a warpriest. If a character has multiple classes that give him access to 4th-level divine spells, he must choose which spellcasting class will benefit from warpriest levels when first selecting this prestige class.
Use： Automatic.

*181177
 Warpriest Spell (Remove Fear)

*181178
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 1
Specifics： A warpriest may cast the <i>remove fear</i> spell once per day per level of warpriest.
Use： Selected.

*181179
 Inflame

*181180
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 2
Specifics： Starting at 2nd level, a warpriest can use this ability to grant himself and all allies with 40' a bonus to saving throws vs. fear and mind effects for five rounds once per day. This bonus is +2 at level 2 and becomes +4 at level 4, +6 at level 6 and +8 at level 10.
Use： Selected, usable once per day.

*181181
 Warpriest Spell (Mass Cure Light Wounds)

*181182
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 3
Specifics： Upon reaching 3rd level, a warpriest may cast <i>mass cure light wounds</i> once per day as a spell-like ability. The warpriest's class level is used to determine the caster level of this spell.
Use： Selected, usable once per day.

*181183
 Fear Aura

*181184
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 3
Specifics： At 5th level, a warpriest can create an aura of fear that affects all enemies within 20' once per day. Foes must make a Will save (DC 10 + warpriest class level + Cha modifier) or be affected by the <i>fear</i> spell.
Use： Selected, usable once per day.

*181185
 Warpriest Spell (Battletide)

*181186
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 6
Specifics： Upon reaching 6th level, a warpriest may cast <i>battletide</i> once per day as a spell-like ability. The warpriest's class level is used to determine the caster level of this spell.
Use： Selected, usable once per day.

*181187
 Warpriest Spell (Haste)

*181188
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 7
Specifics： Upon reaching 7th level, a warpriest may cast <i>haste</i> three times per day as a spell-like ability. The warpriest's class level is used to determine the caster level of this spell.
Use： Selected, usable three times per day.

*181189
 Warpriest Spell (Mass Heal)

*181190
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 9
Specifics： Upon reaching 9th level, a warpriest may cast <i>mass heal</i> once per day as a spell-like ability. The warpriest's class level is used to determine the caster level of this spell.
Use： Selected, usable once per day.

*181191
 Implacable Foe

*181192
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Warpriest level 10
Specifics： At 10th level, a warpriest can bestow all allies within 30' (though not himself) an extra +20 hit points once per day. This ability halves the warpriest's movement for 10 rounds. After ten rounds, all recipients lose 20 hit points. 
Use： Selected, usable once per day.

*181193

*181194
 You search the nearby area for traps...

*181195
 RuralMSongPort

*181196

*181197
 エルドリッチ・ナイト

*181198
 エルドリッチ・ナイト

*181199
 エルドリッチ・ナイト

*181200
 <color=Gold><b>エルドリッチ・ナイト</b></color>

<color=Red>（上級クラス：このクラスはキャラクター作成時には選択できません。以下に挙げる特別な必要条件を満たすことによって選択が可能となります。）</color>

エルドリッチ・ナイト（秘術騎士）は、武勇の技と秘術の技を共に磨き、敵にファイアーボールを放つことも剣を抜いて突撃することもできる、万能の戦闘員である。エルドリッチ・ナイトは求められる仕事に応じて適切な手法を用いることができる自分の能力に誇りを抱いている。それはつまり、肉体的に頑強な相手には呪文を、呪文を使う相手には武力に物を言わせるということである。

エルドリッチ・ナイトは、自分の時間をよき戦士となるための肉体的な鍛錬と、より強力な呪文を学ぶための学習の２つに割く。呪文の発動能力と戦いの技術を同時に完全な物とするには大変な努力と時間が必要なので、エルドリッチ・ナイトは自然、独りでいることが多くなりがちである。

<color=Gold>必要条件：</color>

<b>特技：</b>《軍用武器習熟》

<b>呪文詠唱能力：</b>３レベルの秘術呪文詠唱能力

<color=Gold>クラスの特徴：</color>

- <b>ヒットダイス：</b>ｄ６

- <b>基本攻撃ボーナス：</b>高

- <b>得意セービングスロー：</b>頑健

- <b>武器習熟：</b>なし

- <b>鎧習熟：</b>なし

- <b>技能ポイント：</b>２＋知力（INT）修正値

- <b>クラス技能：</b>〈精神集中〉〈錬金術〉〈防具製作〉〈罠製作〉〈武器製作〉〈伝承知識〉〈受け流し〉〈呪文学〉

- <b>ボーナス特技：</b>エルドリッチ・ナイトは、１レベルで《戦闘発動》と《技能熟練（精神集中）》を習得する。

- <b>秘術呪文詠唱能力：</b> 1レベルを除く各レベルで、エルドリッチ・ナイトは１日の呪文使用回数と有効術者レベルが上昇する。上昇の仕方は、エルドリッチ・ナイトになる前に属していた、秘術呪文発動クラスのレベルが上がったのと同様である。エルドリッチ・ナイトになる時に複数の秘術呪文発動クラスに属している場合、エルドリッチ・ナイトのレベルを上げることで、どのクラスを強化するのかを選択しなければならない。

*181201
 Eldritch Knight Spellcasting (Bard)

*181202
 Eldritch Knight Spellcasting (Sorcerer)

*181203
 Eldritch Knight Spellcasting (Wizard)

*181204
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Eldritch Knight
Specifics： At each level (except 1st level) an eldritch knight gains new spells per day, plus another effective casting level, as if he progressed in an arcane spellcasting class that he had prior to becoming an eldritch knight. If a character has multiple arcane spellcasting classes when becoming an eldritch knight, he must choose which arcane spellcasting class will benefit from all levels of eldritch knight.
Use： Automatic.

*181205

*181206
 プレインタッチト

*181207
 Status： <CUSTOM0>

*181208

*181209
 ウォーロック

*181210
 ウォーロック

*181211
 アーケイン・トリックスター

*181212
 Githyanki

*181213
 Githzerai

*181214
 アーケイン・トリックスター

*181215
 フレンジード・バーサーカー

*181216
 フレンジード・バーサーカー


*181217
 Info： <CUSTOM0>

*181218
 Class： <CUSTOM0>

*181219
 Required

*181220
 Available

*181221
 シャドウ・シーフ・オブ・オームー

*181222
 Not Available

*181223
 シャドウ・シーフ・オブ・オームー

*181224
 パーティへ

*181225
 ネヴァーウィンター・ナイン

*181226
 Duelists

*181227
 duelist

*181228
 キャンペーンの選択

*181229
 キャンペーンの開始

*181230
 Campaign Desc：

*181231
 情報

*181232
 Actions

*181233
 状態

*181234
 技能の説明

*181235
 技能のリスト

*181236
 特技の説明

*181237
 特技のリスト

*181238
 挙動

*181239
 バックグラウンド

*181240
 BIO_FIELD

*181241
 Here you may choose a script to determine how this character acts when she or he is not being controlled by you.

*181242
 挙動の説明

*181243
 挙動のリスト

*181244
 追尾距離

*181245
 近距離

*181246
 中距離

*181247
 遠距離

*181248

*181249
 トラップ解除

*181250
 有効

*181251
 無効

*181252
 リーダーを防御

*181253
 解錠

*181254
 隠密行動をしない

*181255
 常時隠密行動をする

*181256
 次のエンカウンターまで隠密行動

*181257
 呪文詠唱

*181258
 解呪の呪文

*181259

*181260
 ゲームの開始

*181261
 Current Character

*181262
 キャラクターの選択

*181263
 クレリック・ウォープリースト（僧侶の軍人）

*181264

*181265
 <color=Gold><b>ウォープリーストへの道</b></color>

信仰と軍人らしい勇敢さの両面で注目されているこのパッケージはウォープリーストとして訓練している一般的な信捧者の形態をとります。

このパッケージはキャラクタに特別な能力は付与されません。容易に技能と特技を調整し、後にウォー・プリースト上級クラスを選択ししやすくするだけです。

*181266
 Select Character

*181267

*181268

*181269
 筋力

*181270
 敏捷力

*181271
 耐久力

*181272
 知力

*181273
 判断力

*181274
 魅力

*181275
 Ability Points

*181276

*181277
 エルドリッチ・ナイト


*181278
 エルドリッチ・ナイトは秘術への熟達と熟練した戦士の武勇を併せ持つことで、戦における恐怖そのものとなった。

*181279
 ウォープリースト

*181280
 この信心深い戦士は、信仰と強力な右腕を融合させることで、戦う聖職者の理想を体現しようと努力する。

*181281

*181282
 動物の相棒

*181283
 使い魔の名前

*181284
 外見

*181285
 頭部の選択

*181286
 髪型の選択

*181287
 髭を付ける

*181288
 肌の色：

*181289
 目の色：

*181290
 眉の色：

*181291
 髪の色：

*181292
 髪のハイライト色： 

*181293
 髪のアクセサリ色： 

*181294
 全体を表示

*181295
 頭部を表示

*181296
 バックグラウンドの選択

*181297
 ボーナス特技

*181298
 領域

*181299
 使い魔

*181300
 名

*181301
 性

*181302
 Character Bio

*181303
 特技

*181304
 Spell 呪文系統s

*181305
 技能

*181306
 技能ポイント Remaining

*181307
 呪文

*181308
 サブ種族

*181309
 temptext

*181310
 グラフィック・オプション

*181311
 Party Select

*181312
 Radial Menu

*181313
 Version Number Business

*181314
 SetIP： 10.220.1.232

*181315
 SetServerPassword： testPass

*181316
 DirectConnect

*181317

*181318

*181319
 CHECKBOX TEST：

*181320
 Bloom

*181321
 日光

*181322
 空

*181323
 陰影

*181324
 通常

*181325
 フォグ

*181326
 HDR

*181327
 雨の有無

*181328
 雪の有無

*181329
 ハイライト：

*181330
 背景 強弱：

*181331
 輝度 強弱：

*181332
 ハイライト 強弱：

*181333
 Radius：

*181334
 日光X座標：

*181335
 日光Y座標：

*181336
 日光Z座標：

*181337
 日光 赤：

*181338
 日光 緑：

*181339
 日光 青：

*181340
 日光 強弱：

*181341
 光環 強弱：

*181342
 昼夜の切替

*181343
 空の有無

*181344
 空の色合い 赤：

*181345
 空の色合い 緑：

*181346
 空の色合い 青：

*181347
 空の色合い 強弱：

*181348
 空の色合い 強弱：

*181349
 背景の色合い 緑：

*181350
 背景の色合い 青：

*181351
 背景の色合い 強弱：

*181352
 天頂 赤：

*181353
 天頂 緑：

*181354
 天頂 青：

*181355
 地平線 赤：

*181356
 地平線 緑：

*181357
 地平線 青：

*181358
 雲 X：

*181359
 雲 Y：

*181360
 Cover：

*181361
 風 X：

*181362
 風 Y：

*181363
 影の有無

*181364
 Shad Intens：

*181365
 水 赤：

*181366
 水 緑：

*181367
 水 青：

*181368
 WaveAmp：

*181369
 WaveFreq：

*181370
 RipAmp：

*181371
 RipFreq：

*181372
 Toggle Ground Normals

*181373
 Far Plane：

*181374
 フォグ 開始：

*181375
 フォグ 終了：

*181376
 フォグ 赤：

*181377
 フォグ 緑：

*181378
 フォグ 青：

*181379
 HL Thresh：

*181380
 Max Lum：

*181381
 Avg Lum：

*181382
 露出：

*181383
 Buddies

*181384
 お気に入りに追加

*181385
 サーバーの表示を更新

*181386
 友人

*181387
 お気に入りから削除

*181388
 <color=Gold><b>プレインタッチト</b></color>

プレインタッチトとは、血筋をたどると来訪者（通常はフィーンドかセレスチャル）にたどり着く者をあらわす一般的な言葉である。

超自然的な存在の血を引くことによる影響は、幾世代もの間続く。ハーフセレスチャルやハーフフィーンドほど劇的ではないが、プレインタッチトは特殊な特徴をいくつか保有している。

アアシマールとティーフリングが、プレインタッチトの中で最も一般的である。アアシマールはセレスチャルの血がわずかに流れる人間で、ティーフリングは系図の中ににフィーンドが存在する。

*181389
 Okay

*181390
 稼動中のサーバー(大文字・小文字の区別あり)

*181391
 サーバー名(大文字・小文字の区別あり)

*181392
 クエスト日誌

*181393
 完了

*181394
 Choose Ability Gain

*181395
 Select Class

*181396
 レンジャーの戦闘スタイル

*181397
 Level Up Summary

*181398
 ゲームを削除

*181399
 Load Saved Game

*181400
 新規ゲーム

*181401
 チュートリアルをスキップ

*181402
 Mode Bar

*181403
 モジュールを開始

*181404
 Current Module

*181405
 button 1

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 button 2

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 Create Account

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 あなたは敗北した。

*181409
 パーティを受諾

*181410

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 サイン・イン

*181412
 セーブゲームの名称：

*181413
 サーバー管理者パスワード

*181414

*181415
 次へ

*181416
 修得済みの呪文

*181417
 記憶済みの呪文

*181418
 ワールドマップ

*181419
 Welcome to <i>Neverwinter Nights 2!</i> If this is your first time playing the game, you might want to play through the tutorial. The tutorial gives you a chance to learn the controls and basic strategies for playing the game in a relatively safe, non-hostile environment. You'll also learn more about your hometown and background.

If you've played the game before, or if you just want to get straight to the story, feel free to skip ahead.

*181420
 As you progress through the tutorial, you'll see pop-up boxes like this one, explaining various elements of the game's interface and telling you how to perform different types of actions. Be sure to read the instructions carefully, as once you close the window, that text is gone forever.

You can choose to skip the rest of the tutorial any time a tutorial window pops up. You may also turn off the pop-ups if you want to experience the tutorial without the interference. Keep in mind that if you turn off the pop-ups, they remain turned off for good and you lose the chance to bypass the tutorial.

*181421
 Are you sure you wish to skip the tutorial?

*181422
 West Harbor's annual Harvest Festival finally winds down late in the evening. Flushed with the victory of claiming the Harvest Cup with your friends, Bevil and Amie, you were the center of attention at the evening's festivities before finally slipping away for some much needed rest.

You looked forward to a good night's sleep and a late morning, but sometime in the dark of night you are awakened by a strange noise....

*181423
 Left-click to sort by server name.

*181424
 Left-click to sort by player name.

*181425
 Left-click to sort servers by the module the server is running.

*181426
 The number of players currently on the server versus the maximum number allowed. Left-click to sort by number.

*181427
 The level range for allowable characters on the server. Left-click to sort by minimum level.

*181428
 States whether player vs. player combat is disabled, enabled only between different parties, or enabled between all characters. Left-click to sort by PvP rules.

*181429
 The response time between your computer and the server (lower is better). Left-click to sort by ping.

*181430
 Warmace

*181431
 Top-heavy and unwieldy the warmace is a larger variant of the common footman's mace that sacrifices elegance for effectiveness.

*181432
 Base Damage： 1d12
Base Critical Threat： x2
Base Damage Type： Bludgeoning
Weapon Size： Large
Feats Required： Martial

*181433

*181434
 Improved Critical (Warmace)

*181435
 Weapon Focus (Warmace)

*181436
 Weapon Specialization (Warmace)

*181437
 Weapon of Choice (Warmace)

*181438
 Greater Weapon Focus (Warmace)

*181439
 Greater Weapon Specialization (Warmace)

*181440
 Power Critical (Warmace)

*181441
 Spontaneous Conversion

*181442
 PushBlock

*181443
 SmugglerWagon

*181444
 This young man is competing in the Harvest Brawl, the most violent - and most popular - of the four Harvest Fair events.

*181445
 Harvest Brawler{generic}

*181446
 This young woman is competing in the Harvest Brawl, the most violent - and most popular - of the four Harvest Fair events.

*181447
 Harvest Brawler{generic female}

*181448
 Child{Female - Runner}

*181449
 | Could be spoken by either male or female child |Heya, <FirstName>!

*181450
 Child{Male - Runner}

*181451
 | Before player wins Knaves' Challenge - could be spoken by either male or female child |Can't talk! I'm lookin' for the wizard's feathers!

*181452
 | After player wins Knaves' Challenge - could be spoken by either male or female child |How'd you find all those feathers?

*181453
 | All these lines could be spoken by either male or female child |Where'd he hide 'em? 

*181454
 Nope... not here...

*181455
 Aww... I thought there'd be one here.

*181456
 Tarmas hid those feathers good!

*181457
 Maybe it's under here...

*181458
 <i> hic </i>

*181459
 This man looks like he's been enjoying the Harvest Mead…

*181460
 Villager{Male - drunk}

*181461
 These minstrels were hired by the village council. According to rumor, they are on their way north from Waterdeep.

*181462
 Minstrel

*181463
 | Before pig shrinks |Gods! That's some pig!

*181464
 Heeere... pig, pig, pig.

*181465
 Oink! Hahaha. Silly animals.

*181466
 This hog looks a bit like Lewy. Or maybe Lewy looks a bit like the hog…

*181467
 | NOTE： These lines are probably spoken by a female, but to be safe, assume it could be either female or male || After pig shrinks |I could swear that pig was bigger before…

*181468
 Pitney sways slightly on his feet, smiling vaguely at passers-by.

*181469
 Lannon

*181470
 Pitney

*181471
 Fill 'er up, Lazlo!

*181472
 You're drunk, Pitney. No mead for you.

*181473
 Give a fella a little power, an' he turns into a bleedin' tyrant...

*181474
 Lazlo! Old chum! Dearest friend!

*181475
 You're not getting any more mead, Pitney.

*181476
 There's a place in the hells just waitin' for you, Lazlo...

*181477
 How 'bout shum more mead, Lazlo?

*181478
 Haven't you had enough already?

*181479
 Nah... I'm good. Lemme jus'... find me mug.

*181480
 You mean the one you're holding?

*181481
 Think ye're sooo clever, don't ye...

*181482
 Look here! It's an empty mug!

*181483
 There's a river just over there, if you'd care to fill it up.

*181484
 Jus' can't take a hint, that's the trouble with you...

*181485
 Wounded Wolf

*181486
 Thanks, Duncan. Farewell.

*181487
 Farewell.

*181488
 All right. Farewell.

*181489
 Not yet. Farewell.

*181490
 This guide by the legendary paladin Acarius can be found in just about any library in the Realms. In it, he details his experiences with the various creatures he battled during his travels, with emphasis on the weapons required to defeat his foes. During his stay at the Glade of Eternal Twilight, for example, he states that a cold iron weapon won the day against the twisted fey creatures there, while it was an adamantine weapon that shattered the metal skin of the iron golem guarding Darkfall Pass. Later, during his journeys to the outer planes, he discovered that weapons made of cold iron and blessed with the power of good was necessary to vanquish demons, while weapons similarly blessed but made of alchemical silver were effective against devils.

*181491
 Exotic Weaponry

*181492
 I think... I'd like to be alone now, <FirstName>. Farewell.

*181493
 |Fade In|

*181494
 Let's keep moving.

*181495
 |Wait a moment|

*181496
 |Fade down from white, explosion|

*181497
 |Shot 1 of empty Ember|

*181498
 |Shot 2 of empty ember|

*181499
 This fine-featured Tethyrian woman throws her body into the dance with gusto. Whenever your eyes meet, she smiles at you briefly.

*181500
 Guardsman

*181501
 Arren Walkto

*181502
 We'll stay here while you check on our friends.

*181503
 Inn Door

*181504
 Teelah, formerly of the Moonstone Mask, has lately taken up dancing at the Phoenix Tail.

*181505
 | One-time - If recruited Bevil, after player sees destroyed West Harbor |<FirstName>... that companion of yours, Bishop, he... he told me that West Harbor's gone, that everyone's dead. The other 'cloaks say that Bishop's a liar, but... it's true, isn't it?

*181506
 I remember how my mother cried when I left. She was so sure she'd never see me again. And I told her, "Mom, I'll be fine. I'll be with <FirstName>. I promise I'll be fine." And I was right... but so was she.

*181507
 Don't worry about me, <FirstName>. You've lost plenty of people you loved, but you've still got the strength toa?| to command an army. If you can do that... then I'd better be able to stand at my post, and watch over my men.

*181508
 I'm with you, <FirstName>, as long as you've got a place for me. You have my vow on that.

*181509
 I don't think your father was there when it happened, <FirstName>. He left town when I did - even walked with me a ways down the road. Hardly said a word, and he wouldn't tell me where he was going. He just... disappeared into the swamp.

*181510
 I'm not sure about any other survivors. Tarmas, maybe. He came to my mother one night, very late, and said he had some arcane "way out" of town. I guess he was offering to take us with him, but he didn't know where we'd end up. 

*181511
 Mom said he was crazy and tossed him out of the house. I didn't see him around town after that.

*181512
 It was just rumors at first, and I didn't believe them. But then that companion of yours - Bishop, he calls himself - he said you'd been there and seen for yourself.

*181513
 After that... I didn't see much point in holding out hope.

*181514
 No... I'd already left West Harbor. Guess I was on the road when it happened.

*181515
 Yes, it's true. I'm sorry, Bevil.

*181516
 I didn't have a chance to search the swamp. There may have been survivors…

*181517
 The villagers were consumed by shadow… nothing of them remains.

*181518
 Are you going to be all right?

*181519
 If you need time away from your duties, I can speak to Kana…

*181520
 Grief is best channeled into action. Remember that.

*181521
 I'll send you packing if you start falling apart over this.

*181522
 How did you find out about West Harbor?

*181523
 Jazren is a common presence in the Phoenix Tail Inn.  She is very flirtatious and often dances to amuse the soldiers. Because she spends so much time at the Inn, Sal jokes that he should start paying her.

*181524
 Temple of Seasons Statue of Purification.

*181525
 Goblin{dead}

*181526
 Mine Entance

*181527
 Two-shot of the pc and the statue

*181528
 Medium shot of statue

*181529
 Two shot statue and pc

*181530
 OTS PC from statue

*181531
 Long shot of statue

*181532
 OTS Statue from Player

*181533
 Two-shot statue and pc

*181534
 High shot of statue

*181535
 Sure thing boss.

*181536
 <color=text>You do not see anything noteworthy.

*181537
 {Archer}Shadow Thief

*181538
 {Fighter}Shadow Thief

*181539
 | SCRIPTER： Shadow Reaver is surprised to see you, but recovers quickly. |

*181540
 {Entry Room Gate}

*181541
 Large Boulders

*181542
 {Keep Main Entrance}

*181543
 Siege Tower

*181544
 You've returned to Fort Locke, and declined a reward for freeing the refugees' loved ones.

*181545
 You found out that Larim was working for Lord Temar, and that Temar was plotting with the Luskans to overthrow Lord Nasher so he could take Neverwinter for himself. Temar then tried to kill you in the hopes of being rewarded by the Luskans.

*181546
 | DEBUG |This is the NWN2 Companion Roster Editor.
What would you like to do?

*181547
 Which companion?

*181548
 What do you want to change?

*181549
 Add all standard companions.

*181550
 Display Party Selection screen.

*181551
 Modify an individual companion.

*181552
 Print companion roster status.

*181553
 Nevermind.

*181554
 Ammon Jerro.

*181555
 Nevermind.

*181556
 Set companion as Selectable.

*181557
 Set companion as Non-selectable.

*181558
 Set companion as a CampaignNPC.

*181559
 Set companion as a Non-campaignNPC.

*181560
 Bishop.

*181561
 Casavir.

*181562
 Construct.

*181563
 Elanee.

*181564
 Grobnar.

*181565
 Khelgar.

*181566
 Neeshka.

*181567
 Qara.

*181568
 Sand.

*181569
 Shandra.

*181570
 Zhjaeve.

*181571
 {Slightly confused}Your village? No, my servants and I passed through there on the way to the Illefarn ruins... but I ordered them to do no harm. 

*181572
 {Drawing a conclusion}If your village was attacked, it must have been after I passed through there... and it was likely the Shadow Reaver's doing. 

*181573
 | Once Only |Were you responsible for the destruction of West Harbor?

*181574
 This dragon's head looks decidedly like a skull thanks to its deep-socketed eyes and wide, flat nasal opening. It has forward-curving horns and a spinal crest that peaks just behind the head and tapers off about three quarters of the way down the neck. An acidic smell surrounds the dragon, whose scales are mostly dull ebony and dark gray.

*181575
 The Dungeon Master has a faint grin on his face. You're probably doomed.

*181576
 Helm of Gram the Mouse

*181577
 Assay Resistance

*181578
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Divination
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 Round / Level
Assay Resistance allows you to attune to a single target.  While attuned, you gain a +10 bonus on caster level checks to defeat its spell resistance.

*181579
 Bear's Endurance

*181580
 術者レベル： Cleric 2, Druid 2, Ranger 2, Sorcerer/Wizard 2
イネートレベル： 2
呪文系統：Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Divine Focus
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature Touched
持続時間： 60 seconds / level

Bear's Endurance grants the affected creature greater vitality and stamina, giving it a +4 enchancement bonus to its Constitution.

*181581
 Blindsight

*181582
 術者レベル： Cleric 3, Druid 2, Sorcerer/Wizard 2
イネートレベル： 2
呪文系統：Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature Touched
持続時間： 60 seconds / level

Blindsight grants the subject the blindsight ability out to 30 feet, without causing the character to suffer any ill effects from being in darkness.

*181583
 Cause Fear

*181584
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1, Bard 1, Cleric 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Necromancy
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft. + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One living creature with 5 or fewer HD
持続時間： 1d4 rounds fail, 1 round  save
セービングスロー： Will partial
呪文抵抗： Yes 
A creature affected with Cause Fear becomes frightened： if it succeeds on a Will save, it is shaken for one round.  Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect.

*181585
 Mass Charm Monster

*181586
 術者レベル： Bard 6, Sorcerer/Wizard 8
イネートレベル： 6
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声
効果範囲／対象： One or more creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： 1 Day / Level
This spell functions like Charm Monster, except Mass Charm Monster affects a number of creatures whose combined HD do not exceed twice your level, or at least one creature regardless of HD.

*181587
 Crushing Despair

*181588
 術者レベル： Bard 3, Sorcerer/Wizard 4
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： 30 ft
効果範囲／対象： Cone-shaped burst
持続時間： 60 seconds / level

Crushing Despair sends out an invisible cone of despair that causes great sadness in its victims, causing each affected creature to take a -2 penalty on attack rolls, saving throws, ability shecks, skill checks, and weapon damage rolls.

*181589
 Deep Slumber

*181590
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3, Bard 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft. + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One or more creatures within a 10-ft radius burst
持続時間： 1 min/lvl
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes 
Deep Slumber functions like the Sleep spell, except that it affects 10 HD of creatures

*181591
 Disintegrate

*181592
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, Destruction 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Material/Divine Focus
射程： Medium (100 ft + 10 ft/lvl)
効果範囲／対象： Ray
持続時間： Instantaneous
セービングスロー： Fortitude partial
呪文抵抗： Yes 
Disintegrate causes a thin green ray to spring from the caster's pointing finger： any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6).  Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust.

*181593
 Enlarge Person

*181594
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One humanoid creature
持続時間： 1 min/level
セービングスロー： Fortitude negates
呪文抵抗： Yes 
Enlarge Person causes instant growth of a humanoid creature, doubling its height and multiplying its weight by 8.  This increase changes the creature's size category to the next larger one.  The target gains a +2 size bonus to Strength, a -2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1) and a -1 penalty on attack rolls and AC due to its increased size.

*181595
 False Life

*181596
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Necromancy
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 hour/level until discharged
False Life allows the caster to harness the power of unlife to grant themselves a limited ability to avoid death.  While this spell is in effect, the caster gains temporary hit points equal to 1d10 + 1 per caster level (max 10).

*181597
 Fireburst

*181598
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Evocation [Fire]
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： 5 ft
効果範囲／対象： Burst of fire extending 5 ft. from you
持続時間： Instant
セービングスロー： Reflex half
呪文抵抗： Yes 
Fireburst causes a powerful explosion of flame to burst from the caster, damaging anyone within 5 ft. of them. All creatures and objects within that area (except for the caster and any objects that share their space) take 1d8 points of fire damage per caster level (max 5d8).

*181599
 Greater Fireburst

*181600
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Evocation [Fire]
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： 10 ft
効果範囲／対象： Burst of fire extending 10 ft. from you
持続時間： Instant
セービングスロー： Reflex half
呪文抵抗： Yes 
Greater Fireburst functions itentically to the Fireburst spell, except that the burst of fire extends 10 feet out from the caster, and deals 1d8 points of fire damage per caster level (at a maximum of 15d8) to each creature affected.

*181601
 Lesser Globe of Invulnerability

*181602
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Abjuration
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： 10 ft
効果範囲／対象： 10-ft-radius spherical emanation, centered on you
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No 
Lesser Globe of Invulnerability causes an immobile, faintly shimmering magical sphere to surround you and exclude all spell effects of 3rd level or lower.

*181603
 Heroism

*181604
 術者レベル： Bard 2, Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 2
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 10 min/level
セービングスロー： Will negates (harmless)
呪文抵抗： Yes (harmless) 
Heroism imbues a single creature with great bravery and morale in battle.  The target gains a +2 morale bonus of attack rolls, saves, and skill checks.

*181605
 Greater Heroism

*181606
 術者レベル： Bard 5, Wizard / Sorcerer 6
イネートレベル： 5
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 1 min/level
セービングスロー： Will negates (harmless)
呪文抵抗： Yes (harmless) 
Greater Heroism functions like Heroism, except the creature gains a +4 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks, immunity to fear effects, and temporary hit points equal to your caster level (maximum 20).

*181607
 Mass Hold Monster

*181608
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作, Material/Divine Focus
効果範囲／対象： One or more creatures, no two of which can be more than 30 ft apart
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes
Mass Hold Monster functions like Hold Person - paralyzing the subject(s) and holding them in place - except that it affects multiple creatures and holds any living creature that fails its Will save.

*181609
 Mass Hold Person

*181610
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作, Material/Divine Focus
効果範囲／対象： One or more humanoid creatures, no two of which can be more than 30 ft apart
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes
Mass Hold Person functions like Hold Person - paralyzing the subject(s) and holding them in place - except that it affects multiple humanoid targets.

*181611
 Iron Body

*181612
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Material/Divine Focus
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 min/level
Iron Body transforms the caster's body into living iron, which grants them several powerful resistances and abilities： damage reduction 15/adamantine, immunity to all spells or attacks that affect physiology or resperation, and only take half damage from fire and acid of all kinds.  In addition to this, the caster gains a +6 bonus to their Strength and a -6 to Dexterity, a 1/2 reduction in speed, 50% spell failure chance, and a -8 AC check penalty.

*181613
 Joyful Noise

*181614
 術者レベル： Bard 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Abjuration
呪文構成要素： 動作
射程： 10 ft.
効果範囲／対象： 10-ft-radius enanation, centered on you
持続時間： Concentration
The Joyful Noise spell creates sonic vibrations that negate any magical Silence effect in the area.  This zone of negation moves with the caster and lasts as long as they continue to concentrate.  The Silence effect in the area is not dispelled but simply held in abeyance; it remains in effect outside the area of the Joyful Noise effect.

*181615
 Least Spell Mantle

*181616
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 1 Round / Level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No
Least Spell Mantle creates a barrier around the caster that absorbs all incoming spells and spell-like abilities. It can absorb up to 1d4 +4 spell levels before collapsing.

*181617
 Low-Light Vision

*181618
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1, Assassin 1, Ranger 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, Material
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 1 Hour/ Level
セービングスロー： Will negates (Harmless)
呪文抵抗： Yes (Harmless)
The Low-Light Vision spell gives the target creature low-light vision： the ability to see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination.  The target retains the ability to distinguist color and detail under these conditions.

*181619
 Improved Mage Armor

*181620
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Conjuration
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 1 hour/level
Improved Mage Armor functions like the Mage Armor spell, except that its tangible field of force provides a +6 bonus to Armor Class.

*181621
 Mirror Image

*181622
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2, Bard 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Illusion
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 min/level
Mirror Image creates 1d4 images (plus one image per 3 caster levels, maximum 8 images total) around the caster, making it difficult for enemies to know which target to attack.

*181623
 Polar Ray

*181624
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Evocation [Cold]
呪文構成要素： 音声, 動作, Focus
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： Ray
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes 
Polar Ray casts a blue-white ray of freezing air and ice from the caster's hand, dealing 1d6 points of cold damage per caster level (maximum 25d6).

*181625
 Protection From Arrows

*181626
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作, Focus
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 1 hour/level or until discharged
セービングスロー： Will negates (harmless)
呪文抵抗： Yes (harmless) 
Protection From Arrows wards a creature against ranged attacks, giving it damage reduction 10/magic against ranged weapons.  Once the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level (maximum 100 points) it is discharged.

*181627
 Rage

*181628
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3, Bard 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium (100 ft + 10 ft/lvl)
効果範囲／対象： One willing living creature per three levels, no two of which may be more than 30 feet apart
持続時間： Concentration +1
Each creature affected by the Rage spell gains a +2 morale bonus to Strength and Constitution, a +1 morale bonus on Will saves, and a -2 penalty to AC.  The effect is otherwise identical to a barbarian's rage, except that the subjects aren't fatigued at the end of the rage.

*181629
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Abjuration
呪文構成要素： 音声, 動作, Focus/Divine Focus
射程： up to 10 ft/lvl
効果範囲／対象： Up to 10-ft-radius/level emanation centered on you
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes 
Repulsion creates an invisible, immobile field surrounding the caster.  Any creatures within or entering the field must attempt a セービングスロー： if it fails, it becomes unable to move toward the caster for the duration of the spell.

*181630
 Shocking Grasp

*181631
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Evocation [Electricity]
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature or object touched
持続時間： Instant
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes 
A successful melee touch attack with Shocking Grasp deal 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 5d6).

*181632
 Shroud of Flame

*181633
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Evocation [Fire]
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Close (25 ft+ 5ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One creature
持続時間： Instant
セービングスロー： Reflex negates
呪文抵抗： Yes 
Shroud of Flame causes a single creature to burst into flames, taking 2d6 points of fire damage immediately upon a failed saving throw.  Each round thereafter, throughout the spell's duration, the target takes another 2d6 points of fire damage.  In addition to this, the target shoots off gouts of flame every round that it reminds on fire, and any creature within 10 feet of the target tatkes 1d4 points of fire damage per round (Reflex save negates).

*181634
 Song of Discord

*181635
 術者レベル： Bard 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium (100 ft + 10 ft/lvl)
効果範囲／対象： Creatures within a 20-ft-radius spread
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes
Song of Discord causes those within the ares to turn on each other rather than attack their foes.  Each affected creature has a 50% chance to attack the nearest target each round.

*181636
 Spiderskin

*181637
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 10 min/level
Spiderskin grants the affected target a +1 enhancement bonus to natural armor, +1 racial bonus to saves versus poison, and a +1 racial bonus on Hide skill checks.

*181638
 Stone Body

*181639
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 6, Cleric 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 min/level
Stone Body functions similarly to Iron Body - damage reduction becomes 10/adamantine, +4 enhancement bonus to Strength and -4 to Dexterity, speed reduced to 1/2 normal.

*181640
 Vitriolic Sphere

*181641
 術者レベル： Wizard / Sorcerer 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Conjuration (Creation) [Acid]
呪文構成要素： 音声, 動作, Material
射程： Long (400 ft + 40 ft/lvl)
効果範囲／対象： 10-ft-radius burst
持続時間： Instant
セービングスロー： Reflex negates and Reflex half
呪文抵抗： No 
Vitriolic Sphere conjures up a sizziling emerald sphere that drenches all within the area with a potent acid.  Affected creatures take 1d4 points of acid damage per caster level (max 15d4) and must succeed on a Reflex save for risk taking damage in the following 2 round (6d4 points in the second round and 3d4 in the third).

*181642
 War Cry

*181643
 術者レベル： Bard 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Enchantment
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 round/level
War Cry bolsters the courage of the caster as well as intimidating their enemies.  As a result of this spell, the caster gains a +2 morale bonus on attacks and damage (or a +4 morale bonus on attacks and damage made as part of a charge attack).  Any opponent attacked in melee must make a Will save or become panicked.

*181644
 Weapon of Impact

*181645
 術者レベル： Bard 3, Cleric 3, Sorcerer/Wizard 3
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One weapon or 50 blunt projectiles, all of which must be in contact with one another at the time of casting
持続時間： 10 minutes/lvl
Weapon of Impact makes a blunt weapon have greater impact, improving its ability to deal telling blows.  This transmutation doubles the threat range of the blunt weapon, making a normal threat range of 20 into 19-20, 19-20 into 17-20.

*181646
 Mass Cure Critical Wounds

*181647
 術者レベル： Cleric 8, Druid 9
イネートレベル： 8
呪文系統： Conjuration
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Cure Critical Wounds functions like a standard Cure Critical Wounds for multiple targets, curing 4d8 points of damage + 1 point per caster level (max +40) in each selected creature. 

*181648
 Mass Cure Moderate Wounds

*181649
 術者レベル： Bard 6, Cleric 6, Druid 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Conjuration
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Cure Moderate Wounds functions like a standard Cure Moderate Wounds for multiple targets, curing 2d8 points of damage + 1 point per caster level (max +30) in each selected creature. 

*181650
 Mass Cure Serious Wounds

*181651
 術者レベル： Cleric 7, Druid 8
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Cure Serious Wounds functions like a standard Cure Serious Wounds for multiple targets, curing 3d8 points of damage + 1 point per caster level (max +35) in each selected creature. 

*181652
 Death Knell

*181653
 術者レベル： Cleric 2, Death 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Necromancy [Death, Evil]
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Living creature touched
持続時間： Instant/10 minutes per HD of subject
セービングスロー： Will negates
呪文抵抗： Yes
Death Knell allows you to draw forth the ebbing life force of a creature and use it to fuel your own power.  Upon casting this spell on a living creature that has -1 or fewer hit points, it makes a saving throw to deflect the spell's effects.  If the creature fails, it dies, and you gain 1d8 temporary hit points, +2 bonus to Strength, and a temporary increase in your caster level by +1.

*181654
 Deathwatch

*181655
 術者レベル： Cleric 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Necromancy [Death, Evil]
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 30 ft
効果範囲／対象： Cone-shaped emanation
持続時間： 10 minutes/level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No
Deathwatch allows the caster to determine the condition of creatures near death within the spell's range, granting them instant knowledge of all creatures in the area that are dead, fragile (alive, with 3 or fewer HP), fighting off death (alive with 4 or more HP), undead, and neither alive nor dead (such as a construct).  Deathwatch sees through any spell or ability that allows creatures to feign death.

*181656
 Detect Undead

*181657
 術者レベル： Cleric 1, Paladin 1, Sorcerer/Wizard 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Divination
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： 60 ft
効果範囲／対象： Cone-shaped emanation
持続時間： Concentration, up to 1 minute/level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No
Detect Undead allows the caster to detect the aura that surrounds undead creatures.  The amount of information reveals depends on how long the caster studies a particular area.

*181658
 Energy Immunity

*181659
 術者レベル： Cleric 6, Druid 6, Sorcerer/Wizard 7
イネートレベル： 6
呪文系統： Abjuration
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Creature touched
持続時間： 24 hours
セービングスロー： None
呪文抵抗： Yes
Energy Immunity grants a creature and its equipment complete protection against damage from one of the five energy types - acid, cold, electricity, fire, or sonic.  The spell itself absorbs only damage, so the recipient can still suffer side effects such as drowning, immobilization, deafening, etc.

*181660
 Ethereal Jaunt

*181661
 術者レベル： Cleric 7, Sorcerer/Wizard 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 round/level
Ethereal Jaunt turns the caster ethereal, transferring them to the Ethereal Plane (along with all of their equipment)： when the spell expires, they return to the Material Plane.  An ethereal creature is invisible, insubstantial, and capable of moving in any direction (albeit at half-speed) and through solid objects.

*181662
 Mass Inflict Critical Wounds

*181663
 術者レベル： Cleric 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Necromancy
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Inflict Critical Wounds functions like a standard InflictCritical Wounds for multiple targets, inflicting 4d8 points of damage + 1 point per caster level (max +40) in each selected creature. 

*181664
 Mass Inflict Moderate Wounds

*181665
 術者レベル： Cleric 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Necromancy
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Inflict Moderate Wounds functions like a standard Inflict Moderate Wounds for multiple targets, inflicting 2d8 points of damage + 1 point per caster level (max +30) in each selected creature. 

*181666
 Mass Inflict Serious Wounds

*181667
 術者レベル： Cleric 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Necromancy
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
持続時間： Instant
セービングスロー： Will 1/2
呪文抵抗： Yes
Mass Inflict Serious Wounds functions like a standard Inflict Serious Wounds for multiple targets, inflicting 3d8 points of damage + 1 point per caster level (max +35) in each selected creature. 

*181668
 Righteous Might

*181669
 術者レベル： Cleric5
イネートレベル： 5
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作, Divine Focus
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 round/level
Righteous Might immediately doubles the size of the caster, increasing their size category to the next larger one.  They gain a +8 size bonus to Strength, a +4 to Constitution, a +4 enhancement bonus to their natural armor, damage reduction (5/evil if they channel positive energy, 5/good if negative - which increases by 5 every 3 levels [max 15])

*181670
 Shield Other

*181671
 術者レベル： Cleric 2, Paladin 2, Protection 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Abjuration
呪文構成要素： 音声, 動作, Focus
射程： Close (25 ft + 5 ft/2 lvls)
効果範囲／対象： One creature
持続時間： 1 hour/level
セービングスロー： Will negates (harmless)
呪文抵抗： Yes (harmless)
Shield Other wards the subject and creates a mystic connection between them and the caster, transferring some of the wounds taken by the subject to the caster.  The subject also gains a +1 deflection bonus to AC and a +1 resistance bonus on saves, and takes only half damage from all wounds an attacks that deal hit point damage - all remaining damage not taken by the warded subject is inflicted on the caster.

*181672
 Headsman

*181673
 Storm of the Steppes

*181674
 The Bloody Hand

*181675
 Huntsman's Spear

*181676
 Hierarch's Blade

*181677
 Not much is known of the Archmage Hiskoln, besides the fact that he was said to have gone mad, and has been missing for decades now.  His final notes detail what seem to be snatches of disparate and ridiculous legends from a place unknown, a "distant and pale shadow" from which dread and confusing images would spring.  No matter what happened to Hiskoln, though - and whether or not the land of these "Hierarchs" is real - the enchantments on the blade the wizard made to defend himself are useful and real enough.

*181678
 The Waking Dragon

*181679
 Long ago, when wielded by a mysterious warrior of legend, this blade was said to carry many names - few of which fell on the ears of those who would survive to remember them.  Whether or not these tales are true is a matter of casual debate： what is certain is that this falchion will not suffer those of "impure intentions" to wield it.

*181680
 This guide by the legendary paladin Acarius can be found in just about any library in the Realms. In it, he details his experiences with the various creatures he battled during his travels, with emphasis on the weapons required to defeat his foes. During his stay at the Glade of Eternal Twilight, for example, he states that a cold iron weapon won the day against the twisted fey creatures there, while it was an adamantine weapon that shattered the metal skin of the iron golem guarding Darkfall Pass. Later, during his journeys to the outer planes, he discovered that weapons made of cold iron and blessed with the power of good were necessary to vanquish demons, while weapons similarly blessed but made of alchemical silver were effective against devils.

*181681
 Vampire Slam

*181682
 Succubus Slam (Kiss/Embrace)

*181683
 Hell Hound Bite

*181684
 Greater Storm Armor of the Earth's Children

*181685
 Tanarri Properties

*181686
 Base Damage： 2d4
Base Critical Threat： 18-20/x2
Base Damage Type： Slashing
Weapon Size： Large
Feats Required： Martial

*181687
 This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

*181688
 Disorder and evil reign within the walls of Crossroad Keep. You have recruited only the most ruthless of henchmen to your cause and ruled your stronghold with little regard for civility or morality.


*181689
 You have earned Guyven's respect with your tireless exploration of the Sword Coast.


*181690
 Having made several bargains with Mephasm, you have shown the fiend that you have the will (or disregard for eternal suffering) to broker with devils and get what you want.


*181691
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you aligned your soul with the balance of many elements.

*181692
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you aligned your soul with the resilient and eternal essence of earth.


*181693
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you aligned your soul with the swift and unseen essence of air.


*181694
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you aligned your soul with the energetic and deadly essence of fire.


*181695
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you aligned your soul with the fluid and shifting essence of water.


*181696
 You have completed the Trial of the Sun Soul. During this test, you chose not to align yourself with any of the elements. In doing so, you have found a deeper sense of self-reliance and peace.


*181697
 Rolan has died peacefully of old age. His title of Grand Master of the Sun Soul now falls to you.


*181698
 To Guyven's delight, you have followed in his footsteps of exploring the Sword Coast.


*181699
 Crossroad Keep is a paragon of civility and honor thanks to your good example and noble leadership.


*181700
 You grew up in the farming village of West Harbor located on the swampy edge of the Mere of Dead Men. Called "Harbormen" by outsiders, the citizens of West Harbor live with the constant dangers of the Mere and are known for being tough, practical, and self-reliant.


*181701
 You don't know what a "kalach-cha" is, but the raiders that came to West Harbor are looking for it... and they seem to believe you have it!

*181702
 It appears that you are the "kalach-cha" that the otherworldly raiders seek. It's still unclear as to what a "kalach-cha" is or how you became one.


*181703
 Zeeaire informed you that a "Kalach-cha" is one who steals a sacred silver sword. The shards in your possession mark you as a thief in the eyes of the githyanki.


*181704
 Countless orcs have died by your hand. Stories of your battles have spread quickly, and the broken remains of the orc tribes vying for Old Owl Well curse the day you were born.

*181705
 <color=Gold>City Watchman</color>

*181706
 Marshal Cormick bestowed upon you the authority of Neverwinter's City Watch. You are now responsible for upholding the law and defending the city - a duty that many City Watchmen abuse.


*181707
 As a reward for your service to Neverwinter, you have been placed in charge of Crossroad Keep. The castle - and its inhabitants - are yours to command as you see fit.


*181708
 Your considerable skill in the courtroom is the talk of Neverwinter's legal community. Local barristers will be studying the transcripts of your trial for years to come and comparing their performances against yours.

*181709
 You have achieved the lowest rank of Neverwinter's noble class. While most nobles will still snub their noses at you, at least they can no longer refer to you as "peasant."

*181710
 The people of Ember have been slaughtered, and the Luskans insist that you are to blame. Though these charges are false, the Luskans have been freely spreading the lie... and many have begun to believe it.

*181711
 In the matter of the Ember murders, your innocence has been proven beyond a doubt. No longer will your name be feared or reviled... not for this particular incident, anyway.

*181712
 Your exceptional leadership ensured that Crossroad Keep was ready for the worst. When havoc descended up your stronghold, you led your followers with masterful tactics and unfailing courage.

*181713
 You have defeated one of the most fearsome monsters of the Sword Coast： a dragon!


*181714
 In recognition of your service to Neverwinter, Lord Nasher has bestowed upon you the title of Knight.

*181715
 You reformed the Silver Sword of Gith. This legendary weapon is now at your command.

*181716
 Aura of Despair

*181717
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Blackguard level 3
Specifics： Starting at 3rd level, the blackguard radiates a malign aura that causes all enemies within 10' of him to suffer a -2 penalty on all saving throws.
Use： Automatic, this aura is constantly in effect.

*181718
 Ethereal Jaunt

*181719
 術者レベル： Cleric 9, Wizard / Sorcerer 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster and party members within 10'
持続時間： 60 seconds / Level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

You and all party members within 10' become ethereal, meaning that no other creature can detect you. Attacking or performing a hostile action will make the etherealness vanish.

*181720
 r

*181721
 l

*181722
 a

*181723
 k

*181724
 i

*181725
 ii

*181726
 t

*181727
 bp

*181728
 ban

*181729
 CityBCityWatch4

*181730
 CityMTable14

*181731
 CityMTable15

*181732
 CityMPedestal03

*181733
 RuralBSwordScar

*181734
 CityMArcaneCircle03

*181735
 CityMGallows2

*181736
 CityMGallows3

*181737
 RuralNGlowstone

*181738
 CityMCollBox

*181739
 CityMCollBall

*181740
 CityMZportalBase

*181741
 CityMZportalArm

*181742
 CityMZportalArmBroken

*181743
 How shall this item be known henceforth?

*181744
 Okay

*181745
 Cancel

*181746
 Door{CrossroadKeepDouble}

*181747

*181748
 The name your server will be listed by on the game browsers.

*181749
 The password DMs will need in order to log in.  If left blank, no DMs can connect.

*181750
 The password players will need in order to join your server.  If left blank, no password will be required.

*181751
 Limits the number of players that can join the server at the same time. 

*181752
 No PVP, PVP against everyone but your party members, PVP against anyone.

*181753
 The password that will be needed to join your server as a server admin.  If left blank, then no one can connect as a server admin. 

*181754
 The port that your server will listen on for connections.  This is the port that must be opened and/or forwarded if you are behind a firewall or router. 

*181755
 Only characters that fall within this level range will be allowed to join. 

*181756
 The frequency that your server will autosave.  If set to 0, then autosaves will be disabled. 

*181757
 If enabled, characters that join will have their items audited to make sure that the items are valid. 

*181758
 If enabled, players will be able to pause the game.

*181759
 If enabled, characters that join will be audited to make sure that they have valid feats, spells, stats for their current levels and class. 

*181760
 If enabled, players will be prompted to join with characters stored locally on their computers.  If disabled, players will be prompted to join with characters stored on the server only. 

*181761
 If enabled, all players that join will be forced into the same party. 

*181762
 If enabled, your game will be posted to the GameSpy servers for other players to find.

*181763
 A brief server description that is viewable if players look at the server details page for your server. Note that in GameSpy listings, a limit of 128 characters will be shown, with preference given to the characters in the Module Description. 

*181764
 Select the category that best represents the type of game you are hosting.  This will determine which category it appears under in the server listings.

*181765

*181766
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Githzerai
Specifics： Githzerai have an inherent magic resistance equal to their level + 5.
Use： Automatic.

*181767
 TIP: 呪文、技能、そしてアイテムの能力までもクイックバーに入れて簡単にアクセスできるようになります。クイックバーは各キャラクター毎に120スロット保有しています。出し惜しみはしないでください！

*181768
 TIP: トロールは酸や火を用いずに打ち倒す事はできません。彼らが倒れるときに、素早く火か酸で止めを刺してください。彼らを倒す為には何かしらの方法で酸、もしくは火属性のダメージを与える必要があります。

*181769
 TIP: 一度ターゲットを選択すると、そのターゲットへの最適な行動が自動で行われます。ターゲット選択をキャンセルするためには、新しいターゲットを選択するか、何もオブジェクトの無いところで右クリックをしてください。

*181770
 TIP: 一度ターゲットを選択すると、そのターゲットへの最適な行動が自動で行われます。ターゲット選択をキャンセルするためには、新しいターゲットを選択するか、何もオブジェクトの無いところで右クリックをしてください。

*181771
 TIP: 製作系技能を持つキャラクターは良質の材料を用いて劇薬、錬金術師の炎からadmantine製の武器、強化された鎧にいたるまで様々なアイテムを作成する事ができます。生産はワークベンチで行えます。

*181772
 TIP: アンデッド、コンストラクト、ウーズはクリティカルヒットと急所攻撃に対して完全な耐性があります。ありがたい事に、ObsidianのOozeTree技術は数年間眠ったままなので、他の２つにだけ注意してください。

*181773
 TIP: クイックキャストメニューの任意発動のボックスをチェックすることで、記憶済みの呪文を、善と中立のクレリックならばキュア・ウーンズ系、悪のクレリックならばインフリクト・ウーンズ系、ドルイドならばサモン・クリーチャー系の呪文に変換することができます。

*181774
 TIP: ダンジョンズ&ドラゴンズ 3.5版では、バードとウォーロックは軽装鎧を身に付けても、秘術呪文失敗率の影響を受けません。チェイン・シャツを身に付けることに、何のペナルティも無いのです！

*181775
 TIP: 武器を選択する際、クリティカル・ヒット関連のパラメータに注意してください。基本ダメージで劣る武器でも、クリティカル・ヒットで大きなダメージを与えたり、より高い確率でクリティカル・ヒットに成功する場合があります。

*181776
 TIP: コンパニオンを直接コントロールしたくない場合でも、ドロップダウンメニューの「全体への指示」オプションにより、彼らに大まかな指示を与えることができます。

*181777
 TIP: 強打、速射、防御的発動といった多くの戦闘能力は、画面右下にあるモードボタンによりアクティブになります。

*181778
 TIP: 呪文をブランク・スクロール、ボーン・ワンド、ポーション・ボトル対してに発動することで、魔法のスクロール、ワンド、ポーションを作成することができます。そのためには、いくらかのお金と、そのキャラクターが適切な特技（《巻物作成》、《ワンド作成》、《ポーション作成》）を習得していることが必要です。

*181779
 TIP: バードは常に一つの鼓舞を有効にしておくことができます。モードバーで状況に合った鼓舞を選択してください。

*181780
 TIP: 十分な経験を積んだならば、キャラクタースクリーン（Cキー）でキャラクターのレベルを上げてください。

*181781
 TIP: ローグがパーティーにいると、鍵や罠を処理するのに役立ちます。

*181782
 TIP: ゲームをポーズし戦略を立てるために、スペースバーを押してください。コンパニオンの能力を最大限に引き出すために、戦闘中は頻繁にポーズして指示を与えてください。

*181783
 TIP: 〈伝承知識〉が高いと、アイテムが所持品リストに入ったとき、自動的に鑑定されます。

*181784
 TIP: Fキーを押すと、クイックキャストメニューが表示されます。

*181785
 TIP: Gキーを押すと、モードバーの表示・非表示が切り替わります。

*181786
 TIP: 各レベルでどの能力を取得するかを計画しておけば、なりたい上級クラスに確実になることができるでしょう。

*181787
 TIP: あなただけの冒険を作成し、友達と共有するために、ツールセットを試してください！

*181788
 TIP: サイドクエストを達成することで、コンパニオンが通常とは違ったやり方で強化されるかもしれません。

*181789
 TIP: 他のキャラクターと交流する際、注意深く選択肢を選んでください。一部のクラスは、ある属性から大きく外れると、レベルを上げられなくなります。

*181790
 TIP: 一部の種族は他よりもレベルが上がるのに時間がかかります。しかし、呪文抵抗のような強力な特殊能力によって、それを補っています。

*181791
 TIP: 「会話系」技能（〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉）にいくらかポイントを振るのは、たいていの場合良い考えです。会話によって、ある種の事態をより簡単に切り抜けたり、完全に避けることができます。

*181792
 TIP: クラスには、マルチクラスに適したクラスと適さないクラスがあります。例えばモンクの多くの能力は、モンクのみに集中してレベルを上げた場合にのみ、完全に体得することができます。

*181793
 TIP: コンパニオンも意見や感情を持っています。彼らの忠誠心、及び彼らへの影響力は、あなたが彼らをどのように扱い、どのようにクエストを解決し、更にゲーム内で出会った人々をどのように扱ったかということにさえ、依存して決まります。

*181794
 TIP: キャラクターを作成する際、上級クラスの必要条件をチェックし、全体的なクラス取得の方向性を感じてください。

*181795
 TIP: 常に呪文書を一杯にしておくのを忘れずに！

*181796
 TIP: パペット・モードは、コンパニオンが自主的に交戦したり、アイテムや呪文を使うことを望まない上級プレイヤーのための、コンパニオンの挙動モードです。パケット・モードに設定されたコンパニオンは、戦闘中以外はプレイヤーについてくることしかしません。パペット・モードはキャラクターシートの「挙動」タブからアクセスできます。

*181797
 TIP: すぐにセーブし、頻繁にセーブしてください。

*181798
 TIP: 呪文修正特技は、低レベルの呪文をより高いレベルの呪文よりも強力にします。

*181799
 TIP: テンキーのアスタリスク（*）を押すことで、カメラモードを切り替えることができます。

*181800
 TIP: 疑わしいときは、ジャーナルをチェックしてください。

*181801
 TIP: 頻繁に、異なるスロットにセーブしてください。

*181802
 TIP: うまく配置された低レベル呪文を過小評価してはいけません。

*181803
 TIP: 防御的発動モードと合わせると、〈精神集中〉技能によって、戦闘時の呪文発動による機会攻撃避けることができます。

*181804
 TIP: ゲームがポーズされていても、操作中のキャラクターに隣接している物を取ることができます。

*181805
 TIP: F12キーを押すことで、クイックセーブが作成されます。F12キーをもう一度押すと、既にあるクイックセーブが上書きされます。

*181806
 TIP: クエスト終了後、全ての人と話してください。彼らは何か新しいことを言うかもしれません！

*181807
 TIP: 自力に任せられると、コンパニオンはどんな状況においても、必要を満たすために最善を尽くします。コンパニオンの行動を調整するためには、キャラクターシートを開いて「挙動」タブにアクセスしてください。

*181808
 TIP: バーバリアンの憤怒が終わると、彼（彼女）は一時的に疲労します。その間、バーバリアンは身体能力と移動にペナルティを受けます。

*181809
 TIP: どんなキャラクターでも、追跡モードを使用して敵対する人間、動物、害虫をミニマップに表示することができますが、《追跡》特技を持つキャラクターはあらゆる種類の敵対的クリーチャーを検出できます。

*181810
 TIP: レンジャーとドルイドの動物の相棒は直接操作できませんが、指示を与えることができます。ウィザードとソーサラーの使い間は直接操作できますが、戦闘では大変傷つきやすくなっています。

*181811
 You have discovered a well-hidden path.

*181812
 ため息

*181813
 Flirt

*181814
 Drunk

*181815
 Clapping

*181816
 うなずく

*181817
  首を横に振る 

*181818
 指差す

*181819
 頭を掻く

*181820
 Shrug

*181821
 Tired

*181822
 Touch Heart

*181823
 勝利のポーズ

*181824
 Worship

*181825
 Yawn

*181826
 Dust-off

*181827
 Annoyed

*181828
 応援する

*181829
 <FullName> sighs.

*181830
 <FullName> looks drunk.

*181831
 <FullName> nods "yes."

*181832
 <FullName> nods "no."

*181833
 <FullName> points.

*181834
 <FullName> looks tired.

*181835
 <FullName> looks annoyed.

*181836
 {0000}West Harbor

*181837
 {0011}Farlong Downstairs

*181838
 | Could be spoken by either male or female child |Heya, <FirstName>!

*181839
 | Could be spoken by either male or female child |Wooo! Hahahaha!

*181840
 | Safety line - should fade down after this, and then fade up in the ring |As soon as the current match is over, I will send you into the ring...

*181841
 | All these lines spoken by a female |Baked apples! Fenberry pies!

*181842
 Try a bowl of hog's liver pudding! Only a copper!

*181843
 Ginger bread and lemon tarts, fresh from the oven!

*181844
 Care for some sweets? Or a slice of bread with honey?

*181845
 Stewed sparrows! Three for a copper!

*181846
 District Exit

*181847
 {Par's House}

*181848
 Common Room

*181849
 Crafting Room

*181850
 Personal Room

*181851
 {1004}Par's House

*181852
 {1008}Lord Dalren's House

*181853
 Militia Man

*181854
 Bridge

*181855
 Tarmas' House

*181856
 Farlong House

*181857
 Wheat Field

*181858
 Starling House

*181859
 World Map

*181860
 To West Harbor Ruins

*181861
 Old Chest

*181862
 Weeping Willow Inn

*181863
 To Second Floor

*181864
 Mozah

*181865
 Jorik

*181866
 Zachan

*181867
 Fort Locke

*181868
 Tor

*181869
 Liza

*181870
 Lieutenant Vallis

*181871
 Marshal Cormick

*181872
 {1210}A Crypt

*181873
 {1212}A Large Crypt

*181874
 Strange Altar

*181875
 Missing Soldier

*181876
 Prisoner Pen

*181877
 Bandit Headquarters

*181878
 {1215}Bandit Den

*181879
 Bandit Leader

*181880
 Highcliff Docks

*181881
 Captain Flinn

*181882
 Elder Mayne

*181883
 Juni

*181884
 Gera and Zachan

*181885
 Branson

*181886
 Edario

*181887
 Highcliff Castle Ruins

*181888
 {1219}Highcliff Castle Ruins

*181889
 Lizardfolk

*181890
 Lizardfolk Lair

*181891
 Lizardfolk Chieftain

*181892
 Clearing

*181893
 {1225}A Camp

*181894
 Camp

*181895
 Karina

*181896
 Old Owl Well

*181897
 Callum

*181898
 Bonegnasher Lair

*181899
 Rockslide

*181900
 {1303}Mountain Pass

*181901
 Eyegouger Lair

*181902
 Ironfist Clanhold

*181903
 An Abandoned Mine

*181904
 To Second Level

*181905
 To Third Level

*181906
 To First Level

*181907
 Strange Device

*181908
 Dead Dwarf

*181909
 Ogre Leader

*181910
 Orc Warlord

*181911
 Treasure Room

*181912
 Frightened Man

*181913
 Old, Battered Crate

*181914
 Simmy - Merchant

*181915
 Katriona

*181916
 Pentin

*181917
 Strange Pedestal

*181918
 Archives Vault

*181919
 Bookcase

*181920
 Dead Caretaker

*181921
 Shandra's House

*181922
 Githyanki Guardpost

*181923
 City Watchman Escort

*181924
 To Inner Complex

*181925
 Inactive Golem

*181926
 Portal Room

*181927
 {1318}Eyegouger Lair, L1

*181928
 {1319}Eyegouger Lair, L2

*181929
 {1320}Eyegouger Lair, L3

*181930
 {1303}A Canyon

*181931
 {1411}Black Garius' Chamber

*181932
 Vault

*181933
 |LOOT|Chest {01 Large}

*181934
 The relaxed smile on this man's face suggests that he's enjoying the company of the Moonstone Mask's entertainers.

*181935
 The Mask's cook is a large man, with an ample gut and numerous stains on his shirt. He smells of garlic and sweat.

*181936
 With her face adorned in makeup and her body draped in sumptuous fabrics, this lovely woman flirts with the patrons of the Moonstone Mask.

*181937
 This boy looks tired, but he whistles jauntily as he slices bread, opens bottles, and carries pots to and fro. Unlike most of the waifs in Neverwinter, he appears healthy and well-fed.

*181938
 Kitchen Boy

*181939
 Office

*181940
 To First Floor

*181941
 {Tomb of Betrayers}

*181942
 Hlam

*181943
 Oleff

*181944
 Missing Cleric

*181945
 {1003}Neverwinter Wood

*181946
 {1040}Skymirror Lake

*181947
 Old Worn Tree

*181948
 Skymirror

*181949
 Alley Exit

*181950
 Warehouse Supervisor

*181951
 Documents

*181952
 Weapons Shipment

*181953
 To Back Alley

*181954
 This is a sturdy, finely-crafted chest.

*181955
 This armoire is paneled with expensive-looking wood.

*181956
 The Collector evidently hoards gold pieces in addition to everything else.

*181957
 Vase

*181958
 Elanee

*181959
 Wolf

*181960
 To Phoenix Tail Inn

*181961
 Ruined Merchant Shop

*181962
 Jacoby

*181963
 Ruined Church

*181964
 Veedle

*181965
 To Guard Tower

*181966
 To Wizard Tower

*181967
 To Church of Tyr

*181968
 To Monastery

*181969
 To Merchant Shop

*181970
 Ruined Smithy

*181971
 Bevil Starling

*181972
 Sir Nevalle

*181973
 Khralver Irlingstar

*181974
 Zhjaeve

*181975
 Light of Heavens

*181976
 Sal

*181977
 Joy

*181978
 Bishop

*181979
 Shandra

*181980
 Neeshka

*181981
 Khulmar Ironfist

*181982
 Khelgar

*181983
 Kana

*181984
 Uncus Riverdweller

*181985
 Guyven of the Road

*181986
 Sand

*181987
 Captain's Bedroom

*181988
 Dining Room

*181989
 War Room

*181990
 Torio Claven

*181991
 Qara

*181992
 Aldanon

*181993
 Casavir

*181994
 Wolf's Minion

*181995
 Crossroad Keep： Basement

*181996
 Lasshiva

*181997
 Grobnar

*181998
 To Keep Interior

*181999
 Summoning Circle

*182000
 Ammon Jerro

*182001
 Calindra

*182002
 Conscripts

*182003
 Orlen

*182004
 Guyven's Treasure

*182005
 This woman's hard black eyes and golden-brown skin mark her as a foreigner, probably from Amn or Calimshan.

*182006
 |No training|Aren't we supposed to get training with weapons?

*182007
 |Some training|I'm pretty good with a sword now. Against a target dummy, anyway.

*182008
 |Good training|I've been trained well, Captain. I won't disappoint you in battle.

*182009
 |Best training|We're a match for Neverwinter's Royal Guards now, thanks to the training you've given us.

*182010
 Captain, I received word of the dragon's hoard you found.  While you were away I dispatched some Greycloaks and peasants to recover it.

*182011
 | Road security low.  Men ambushed. |Because of poor security outside the Keep, our men were ambushed by bandits as they returned.

*182012
 Our men returned to the Keep without incident, despite carrying.  I consider this a testament to how safe you have made the roads and surrounding lands.

*182013
 | Training high |However, your greycloaks proved much better trained than the bandits, and were able to repel the attack.  The bandits only got away with a few chests full of treasure.

*182014
 | Training low |Unfortunately, the greycloaks were not trained well enough to deal with such threats. So the bandits were able to make off with more than half of the treasure your men carried.

*182015
 | Greycloak & Peasant civility high. |The men provided a full accounting of the treasure recovered.

*182016
 | Greycloak civility low. |The amount recovered was somewhat less than expected. I suspect some of the greycloaks may have pocketed part of the treasure, but I cannot prove anything...

*182017
 | General civility low. |The amount recovered was somewhat less than expected. I suspect some of the peasants may have pocketed part of the treasure, but I cannot prove anything...

*182018
 I have added the treasure to your coffers to do with as you see fit.

*182019
 Crystal Heart

*182020
 Floating Object

*182021
 Cliff Edge

*182022
 Startear

*182023
 Shop keeper

*182024
 Ivarr the Blessed

*182025
 Rolan

*182026
 Bones

*182027
 To Crossroad Keep

*182028
 Return to Crossroad Keep

*182029
 This woman's hard black eyes and golden-brown skin mark her as a foreigner - probably from Amn or Calimshan.

*182030
 OTS Statue from PC

*182031
 Two shot of PC and Statue

*182032
 Close on the statue

*182033
 Which area?

*182034
 Ok, choose from this list.

*182035
 What else?

*182036
 Mt. Galardrym

*182037
 I'm done.

*182038
 "Go_Regulator_Go" to 1

*182039
 "Go_Regulator_Go" to 0

*182040
 "FireGiantFightBegan" to 1

*182041
 "FireGiantFightBegan" to 0

*182042
 "have_ironbelt" to 1

*182043
 "have_ironbelt" to 0

*182044
 "Tholap_Has_Treasure" to 1

*182045
 "Tholap_Has_Treasure" to 0

*182046
 "tholap_dead" to 1

*182047
 "tholap_dead" to 0

*182048
 "Allied_FGiants" to 1

*182049
 "Allied_FGiants" to 0

*182050
 "fgking_dead" to 1

*182051
 "fgking_dead" to 0

*182052
 "met_fking" to 1

*182053
 "met_fking" to 0

*182054
 "deal_fking" to 1

*182055
 "deal_fking" to 0

*182056
 "met_tholapsyx" to 1

*182057
 "met_tholapsyx" to 0

*182058
 "killed_tholapsyx" to 1

*182059
 "killed_tholapsyx" to 0

*182060
 "deal_tholapsyx" to 1

*182061
 "deal_tholapsyx" to 0

*182062
 Boulder Pile

*182063
 Do you see that? That light over there?

*182064
 <color=text>You have successfully retrieved the Belt of Ironfist. Would you like to remain on the mountain or travel to another location?

*182065
 [Travel to another location]

*182066
 [Remain on the mountain]

*182067
 Petitioner's Room

*182068
 Throne Room

*182069
 To Neverneath

*182070
 Guard Room

*182071
 From Neverneath

*182072
 Lord Nasher's throne moves on hinges to disguise a secret passage behind it.

*182073
 From Castle Never

*182074
 Statue

*182075
 Sepulcher of Lord Halueth Never

*182076
 To Castle Never Throne Room

*182077
 Lizardman Camp

*182078
 Lizardman Cliff Barricade

*182079
 Lizardman Prisoner

*182080
 Town Center

*182081
 To Highcliff

*182082
 Old Ironfist Vault

*182083
 The Great Hall

*182084
 Revorax's Forge

*182085
 Storage Area

*182086
 Main Camp

*182087
 Prisoner Cage

*182088
 Entrance to Canyon

*182089
 Entrance to Tholapsyx's Canyon

*182090
 Entrance to Fire Giant Canyon

*182091
 Prisoner Cage

*182092
 Entrance to Canyon

*182093
 To Mt. Galardrym

*182094
 Song Portal

*182095
 Sunken Bridge

*182096
 The Scar

*182097
 To Guardian Ruins

*182098
 Moire's Hideout

*182099
 Randolph's Shop

*182100
 Bill Logan's Shop

*182101
 Watchman Speaker

*182102
 Supply Dump

*182103
 Church Gathering

*182104
 Entrance

*182105
 Strange Black Fog

*182106
 To Ritual Sanctum

*182107
 34_p_combat_speaker

*182108
 This invisible point manages SpeakOneLinerConversations on heartbeat

*182109
 Nasher's Bedroom

*182110
 Quartermaster's Supplies

*182111
 First Bridge

*182112
 Second Bridge

*182113
 Keep Battle Mage

*182114
 {1000}Khelgar Vision Quest

*182115
 Khelgar wants to go to the Hall of Justice in Neverwinter to speak to the Tyr monks about learning to fight as they do.

*182116
 Khelgar met with the Tyr monks, but they refused to teach him unless he faced the Trial of the Maimed, the Trial of the Even-Handed, and the Trial of Justice. You inscribed each in your journal so you could deal with them separately.

*182117
 {Completed the trials}Khelgar met the three trials for the Tyr monks, and they agreed to teach Khelgar how to fight like a monk, if he wished.

*182118
 {Khelgar chooses to become a monk}Khelgar answered the three questions for the Tyr monks, and they agreed to teach Khelgar the ways of a monk, if he wished. Khelgar agreed, and he became one of the disciples of the Even-Handed god.

*182119
 {Khelgar remains a fighter}Khelgar answered the three questions for the Tyr monks, and they agreed to teach Khelgar how to fight like a monk, if he wished. Khelgar refused, claiming that what he had learned was enough, and he wanted to stay a fighter.

*182120
 {Told Khelgar to give up}You convinced Khelgar to give up his quest to become a monk and he resigned himself to the life of a brawler.

*182121
 {1000}Khelgar Vision Quest： Trial of the Maimed

*182122
 The Tyr monks in the Hall of Justice said that until Khelgar learned who he had wounded in the past, he could not learn anything they wished to teach. Without knowing any of Khelgar's clan, this trial will be difficult.

*182123
 {Met scouts}You met other members of Khelgar's Ironfist Clan in Old Owl Well. They didn't seem pleased with Khelgar and how Khelgar left his clan. You need to gain Khelgar's trust to make him see where he has wronged his brothers.

*182124
 {Khelgar Influence}You spoke with Khelgar about leaving his clan and he reached an understanding of how he hurt them by leaving. With this knowledge, it may prove to be the answer to the Trial of the Maimed.

*182125
 Khelgar spoke to the Tyr monks about his troubles with his clan, answering the Trial of the Maimed and completing one of the three trials they posed to him.

*182126
 Khelgar Vision Quest： Trial of the Even-Handed

*182127
 The Tyr monks in the Hall of Justice said that until Khelgar viewed all he traveled with equally, he could not hope to learn anything they wished to teach. This may have something to do with Khelgar's treatment of Neeshka, Elanee, and anyone else he has pre-conceived notions about. You may need to gain influence with Khelgar over the course of your travels until you think Khelgar has learned enough to trust them all. When you've gained enough influence with Khelgar, you should speak to him and ask him about it. 

*182128
 {Influence success}You spoke to Khelgar about Neeshka and Elanee, and you got him to reluctantly admit their worth. While this may not go far toward making him act any better toward his companions, you think it's taught him not to judge others solely based on first impressions.

*182129
 Khelgar spoke to the Tyr monks about his prejudices, answering the Trial of the Even-Handed and completing one of the three trials they posed to him.

*182130
 Khelgar Vision Quest： Trial of Justice

*182131
 The Tyr monks in the Hall of Justice said that until Khelgar learned why he wished to fight, then he could not hope to learn anything they wished to teach. This may have something to do with how and when Khelgar chooses his battles.

*182132
 {Influence success and trial condition}Now that you are on trial for murder, Khelgar has said he will do anything to prove your innocence. You suspect that resolving this trial may be part of the trial Khelgar himself is going through.

*182133
 {Influence success and trial condition}After the trial, Khelgar spoke to you about his desire to clear your name. He said he finally understands what it means to fight for a cause that is just, rather than simply for fighting's sake. You should go to the Tyr monks and tell them of his realization.

*182134
 {Solved trial of justice}Khelgar spoke to the Tyr monks about why he fights, answering the Trial of Justice and completing one of the three trials they posed to him.

*182135
 Reset all spawned companions' levels.

*182136
 Nothing.

*182137
 Modify roster table. [kr_roster_edit]

*182138
 Force nearby creatures to move away. [gr_outofmyway]

*182139
 Celestial creatures dwell on the upper planes, the realms of good, although they resemble beings found on the Material Plane. They are more regal and beautiful than their earthly counterparts.

*182140
 Celestial Bear

*182141
 Celestial Dire Bear

*182142
 Celestial Wolf

*182143
 Fire Mephit{summoned}

*182144
 Shadow{summoned 1}

*182145
 Shadow{summoned 2}

*182146
 Skeleton{warrior}

*182147
 Imp{summoned}

*182148
 Succubus{summoned}

*182149
 Sylph{summoned}

*182150
 This big, bipedal creature is about one and a half times as tall as a human but very thin. It has long and ungainly arms and legs. The legs end in great three-toed feet, the arms in wide, powerful hands with sharpened claws. The hide is rubbery, and its hair is thick and ropy, and seems to writhe with its own energy. Rumor has it that this creature can only be killed by the liberal use of fire or acid.

*182151
 Elite Vampire

*182152
 Adamantine Warmace

*182153
 Cold Iron Warmace

*182154
 Darksteel Warmace

*182155
 Mithral Warmace

*182156
 Alchemical Silver Warmace

*182157
 Celestial Bear Properties

*182158
 Celestial Bear Claw

*182159
 Celestial Bear Bite

*182160
 Celestial Dire Bear Properties

*182161
 Celestial Dire Bear Bite

*182162
 Celestial Dire Bear Claw

*182163
 Etherealness

*182164
 術者レベル： Cleric 6, Sorcerer/Wizard 8
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： You
持続時間： 1 min/level
Etherealness turns the caster ethereal, meaning that no other creature can detect them.  Attacking or performing a hostile action will make the etherealness vanish.

*182165
 Silver Shard： Core

*182166
 This small metallic shard appears to be a fragment of a larger blade. There is an odd familiarity about it, and you instinctively know what power the fragment possesses.

*182167
 Silver Shard： Health Bonus

*182168
 Silver Shard： Acid and Electrical Resistance

*182169
 Silver Shard： Physical Bonuses

*182170
 Silver Shard： Mental Bonuses

*182171
 Silver Shard： Paralysis Immunity

*182172
 Silver Shard： Combat Bonus

*182173
 Silver Shard： Fire and Cold Resistance

*182174
 Silver Shard： Death Magic Immunity

*182175
 Shield of Darksteel Tower

*182176
 This item is named for Benzo's Tale, a halfling favorite told to children leaving home. Ridiculed for his size, foolish Benzo tried to show off by challenging the largest dragon that he could find. He was squashed so flat that several suits of armor were cut from his original. While obviously untrue, would-be adventurers hearing this story tend to choose opponents carefully, especially after receiving a suit of Benzo's Luck as a farewell gift.

*182177
 Warmace +1

*182178
 Ebon Warmace

*182179
 Ironwood Warmace +1

*182180
 Ironwood Warmace +3

*182181
 Warmace +2

*182182
 Warmace +3

*182183
 You see a dark, sinister figure with an odd resemblance to the Knight-Captain of Crossroad Keep.

*182184
 Shadow General

*182185
 City Watch {Large Burned}

*182186
 Swordscar

*182187
 {Collision Ball}

*182188
 {Collision Box}

*182189
 CrossroadKeepDouble

*182190
 Arcane Circle {03}

*182191
 Gallows {2}

*182192
 Gallows {Gallows 2 body}

*182193
 Pedestal {03}

*182194
 Table {14}

*182195
 Table {15}

*182196
 Zeeaire's Portal{Arm}

*182197
 Zeeaire's Portal{Base}

*182198
 Zeeaire's Portal{Arm Broken}

*182199
 Warmace +4

*182200
 Warmace +5

*182201
 CityMPainting17

*182202
 Your men will have to wait here, Captain.

*182203
 It's your choice. Please return when you're feeling more agreeable.

*182204
 I've no idea what Axle thinks, nor is it my job to speculate. Those are his orders.

*182205
 |SCRIPTER： Doorway opens and player moves inside, conversation fires.|Go on in.

*182206
 Perhaps in your hall that is true, but not in this place.

*182207
 Axle's request remains the same. Please have your men wait here.

*182208
 Indeed. Will your men wait?

*182209
 I'm afraid you must still wait here.

*182210
 This door remains locked until Axle is finished!

*182211
 This is new.

*182212
 Does Axle fear me, now?

*182213
 My companions are above waiting halls.

*182214
 Axle will see us together, or not see us at all.

*182215
 Very well.

*182216
 As he wishes.

*182217
 Nevermind, I'm leaving.

*182218
 34_p_vfx_portal

*182219
 From Merdelain Gauntlet

*182220
 Shadow Portal

*182221
 Statue of Cleansing Nova

*182222
 Statue of Shining Shield

*182223
 Statue of Aurora Chain

*182224
 Statue of Web of Purity

*182225
 Statue of Soothing Light

*182226
 There seems to be something large and dark moving around just within this portal.

*182227
 Dwarves are known for their skill in warfare, their ability to withstand physical and magical punishment, their knowledge of the earth's secrets, their hard work, and their capacity for drinking ale.

*182228
 Fiendish Dire Rat {blackguard servant 1}

*182229
 Fiendish Dire Rat {blackguard servant 2}

*182230
 This sword moves in mid-air as if held by an unseen hand. 

*182231
 Mordenkainen's Sword

*182232
 Skeleton{blackguard companion 1}

*182233
 Skeleton{blackguard companion 2}

*182234
 CityMRug17

*182235
 Type of Feat： Race
Prerequisite： Githyanki or Githzerai.
Specifics： This feat grants spell resistance equal to 5 + character level.
Use： Automatic.

*182236
 Stein

*182237
 Drum

*182238
 Flute

*182239
 Inkwell

*182240
 Bag

*182241
 Mandolin

*182242
 Pan

*182243
 Pot

*182244
 Rake

*182245
 Shovel

*182246
 Smithyhammer

*182247
 Spoon

*182248
 Bottle

*182249
 CityMCanvasstand

*182250
 Least Spell Mantle

*182251
 術者レベル： Cleric 4, Wizard / Sorcerer 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Abjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Caster
持続時間： 6 seconds / level
セービングスロー： Harmless
呪文抵抗： No

You create a barrier around yourself that absorbs all incoming spells and spell-like abilities. It can absorb up to 1d4+4 levels of spells before collapsing.

*182252
 Eldritch Blast (2d6)

*182253
 Eldritch Blast (3d6)

*182254
 Eldritch Blast (4d6)

*182255
 Eldritch Blast (5d6)

*182256
 Eldritch Blast (6d6)

*182257
 Eldritch Blast (7d6)

*182258
 Eldritch Blast (8d6)

*182259
 Eldritch Blast (9d6)

*182260
 CityBDock_Large

*182261
 CityMDais

*182262
 Exit to Main Menu?

*182263
 Quit to Desktop?

*182264
 Are you sure you wish to exit?  Changes will not be saved!

*182265
 Painting{17}

*182266
 Dock {Large}

*182267
 Door

*182268
 These dark-hued infusions, made from the horns and heart of young bulls, grant the drinker great physical strength.

*182269
 Although most are loath to know what possible cat-related components might have gone into the crafting of this potion, it is nonetheless greatly valued for the impressive increase it gives to its drinker's dexterity.

*182270
 {Door}Exit

*182271
 You recovered this shard from the ruins near West Harbor, where it had been hidden by Daeghun, your foster father. This silvery piece of metal looks like a fragment of a once well-crafted item. Though not obviously magical, just having the shard with you grants you a sense of confidence and destiny.

*182272
 Cave Entrance

*182273
 {Caves Door}Door

*182274
 |Fade up on PC Party|

*182275
 Noble Waypoint

*182276
 Shot of Kiggo and friends

*182277
 Shot of Axle/Brelaina

*182278
 Shot of Nasher and Co.

*182279
 Long shot of companions in crowd

*182280
 Minor Fire Trap

*182281
 |Shot of Nasher and Co.|

*182282
 |Shot of Axle/Brelaina|

*182283
 |Shot of Imps if free|

*182284
 |shot of companions in crowd|


*182285
 | Painter paths away and player gets portrait |

*182286
 |  Painter and Model both path away and despawn, never to return. |

*182287
 | Painter paths away |

*182288
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Fatal)

*182289
 Projectile Trap Trigger, Bolt (Deadly)

*182290
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Fatal)

*182291
 Projectile Trap Trigger, Dart (Fatal)

*182292
 Strong Spike Trap

*182293
 Uthanck Speak Trigger

*182294
 Strong Gas Trap

*182295
 Minor Electrical Trap

*182296
 Test the AJ Fight.

*182297
 Deadly Acid Splash Trap

*182298
 Average Fire Trap

*182299
 Strong Fire Trap

*182300
 |SCRIPTER： Shot of the player walking through the doorway into Axle's office.|

*182301
 |SCRIPTER： Shot of the guards moving to block the doorway, then facing towards the rest of party.|

*182302
 |SCRIPTER： Shot of the office door closing.|

*182303
 |SCRIPTER： Shot of thieves appearing around party, now standing in a circle formation.|

*182304
 |SCRIPTER： Shot of thieves standing around PC.|

*182305
 | Open gate to proceed forward. Give XP. |

*182306
 Victim faction member

*182307
 Aggressor faction member

*182308
 Trap

*182309
 Projectile Trap Trigger, Arrow (Deadly)

*182310
 Make me immortal.

*182311
 Electrical Trap, Minor

*182312
 Fire Trap, Strong

*182313
 Electrical Trap, Average

*182314
 Sonic Trap, Deadly

*182315
 Frost Trap, Deadly

*182316
 Open Gates

*182317
 The Emissary Issani's escort has been destroyed, and the emissary himself is believed to have been captured. Callum suggests that you start your search at the stronghold of Yaisog, one of the elder orc warlords.

*182318
 Deadly Blacksoul Sickle

*182319
 Under the direction of Druxus Rhym, these rings are created by the Red Wizards of Thay and are sold in their enclaves across the realms. Cheap and easy to make; this magical protection from certain elements is a huge source of profit for the enclaves.

*182320
 CityMFlask01

*182321
 CityMFlask02

*182322
 CityMVial

*182323
 RuralMAxerest1

*182324
 City Watch Helmet

*182325
 This sturdy, pure iron ore is the basic building block of most armor and weapons on Faerun.

*182326
 This soft, supple leather is the basic material required to craft various leather armors and weapons.

*182327
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

A variant of the mace, morningstars combine the impact of a blunt weapon like a club with the piercing damage from the weapon's spiked head.

Materials Required： 2 metal ingots

*182328
 Warmace Mold

*182329
 Crafting molds can be used by a skilled artisan to make a variety of useful weapons and armor.

The warmace is an attempt to combine the versatility of the quarterstaff with the striking power of the mace.

Materials Required： 1 metal ingot

*182330
 The Tome of Alchemy

*182331
 Lewy Jons' Pig

*182332
 BlueLight

*182333
 Deity： <CUSTOM0>

*182334
 CityMTrophyCup

*182335
 CityBCKBrokenTower01

*182336
 CityBCKBrokenTower02

*182337
 CityBCKBattlement01

*182338
 You discover a crude map on the body of Slaan. The map appears to show the location of his clan's lair. If so, these may be the same lizardfolk that have been attacking ships off the coast of Highcliff.

*182339
 Naked

*182340
 MausDoor1

*182341
 RuralHouse

*182342
 CityFlagon

*182343
 CityMIllmatar

*182344
 One of the many citizens of Neverwinter, out and about on her daily errands.

*182345
 This is one of the countless citizens that call Neverwinter home. Most of the city's inhabitants are humans of Tethyrian or Illuskan descent, though elves, dwarfs, halfings, gnomes and half-breeds can be found all over the city.

*182346
 |Already met Ophala|I've already met Ophala. She owns the Moonstone Mask.

*182347
 Harvested only from Neverwinter Wood, the pale, greenish wood of Shederran is prized by craftsmen seeking to make the highest quality of bows and crossbows.

*182348
 To the Back Alley

*182349
 {Moire's Hideout}Door

*182350
 Reesa

*182351
 {DoorT_SI_Door01}Door

*182352
 Door{Guardian Ruins}

*182353
 Ian Harman{Casualty Male}

*182354
 Pierson{Casualty Male}

*182355
 <color=Gold><b>エアドリー・フェンヤ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Winged Mother, Queen of the Avariel</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 風、天気、鳥、雨、豊穣、アヴァリエル

*182356
 <color=Gold><b>アンガラド</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Triune Goddess, Queen of Arvandor</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 春、豊穣、栽培、誕生、防衛、知恵

*182357
 <color=Gold><b>コアロン・ラレシアン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Creator of the Elves, First of the Seldarine, Coronal of Arvandor</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 魔法、音楽、芸術、製作、戦争、エルフ（特にサン・エルフ）、詩、バード、戦士

*182358
 <color=Gold><b>エレヴァン・イレシア</b></color=Gold>

<b>別名：</b> <i>The Chameleon, the Green Changeling, the Fey Jester</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 災害、変化、ローグ

*182359
 <color=Gold><b>フェーンマリル・メスタリーン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Lone Wolf</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 野生のエルフ、追放者、身代わり、孤立

*182360
 <color=Gold><b>ハナリィ・セラニル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Heart of Gold, Winsome Rose, Lady Goldheart</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 愛、ロマンス、美、順術、芸術的な魔法のアイテム、見事な芸術、芸術家

*182361
 <color=Gold><b>ラベラス・エノレス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Lifegiver, Lord o the Continuum, the Sage at Sunset</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 時、長寿、選択の瞬間、歴史

*182362
 <color=Gold><b>リリフェイン・ローラシル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Leaflord</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 森、自然、ワイルド・エルフ、ドルイド

*182363
 <color=Gold><b>"月紅の"セイハニーン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Daughter of the Night Skies, the Luminous Cloud, Lady of Dreams</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 神秘主義、夢、死、旅、卓越、月、星、天、ムーン・エルフ

*182364
 <color=Gold><b>シェヴァラッシュ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Black Archer, the Night Hunter</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> ドラウに対する憎悪、復讐、十字軍、喪失

*182365
 <color=Gold><b>ソロナー・セランディラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Keen-Eye, the Great Archer</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 弓術、狩猟、大自然で生き延びる

*182366
 <color=Gold><b>"荒野を彷徨う者"ベイアヴァン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Masked Leaf</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 旅、自然、フォレスト・ノーム

*182367
 <color=Gold><b>"影に身を覆いし者"ベアラヴァール</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Sly One, Master of Illusion, Lord in Disguise</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 幻術、欺き、罠、防護

*182368
 <color=Gold><b>"清らかなる手の"カラデュラン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Deep Brother, Master of Stone, Lord of Deepearth</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 石、アンダーダーク、鉱業、スヴァーフネブリン

*182369
 <color=Gold><b>"鋼鉄の皮膚"フランダル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Master of Metal, the Great Steelsmith</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 鉱業、肉体的な健康、鍛冶、金属細工

*182370
 <color=Gold><b>"鉄の手"カエルダル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Stern, Shield of the Golden Hills</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 不寝番、戦闘、果敢な防衛

*182371
 <color=Gold><b>"きらめく黄金の"ガール</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Joker, the Watchful Protector, the Sparkling Wit</i>
<b>Alignment：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 守護、ユーモア、策略、宝石加工、ノーム

*182372
 <color=Gold><b>"大地に命を吹き込む者"セゴージャン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Earthfriend, Lord of the Burrow</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 地、自然、死者

*182373
 <color=Gold><b>アードレン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Crawler Below</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 強欲、殺害欲、悪、憎悪、制御不能な衝動、スプリガン

*182374
 <color=Gold><b>アーヴォリーン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Defender, the Wary Sword</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 防衛、戦争、不寝番、ハーフリングの戦士、義務

*182375
 <color=Gold><b>ブランドバリス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Master of Stealth, the Irrepressible Scamp</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 隠密、窃盗、冒険、ハーフリングのローグ

*182376
 <color=Gold><b>サイロラリー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Hand of Fellowship, the Hearthkeeper</i>
<b>Alignment：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 友情、信用、家庭、歓待、製作

*182377
 <color=Gold><b>シーラ・ペイロリル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Green Sister, Watchful Mother</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 自然、農業、天気、歌、踊り、美、ロマンティックな愛

*182378
 <color=Gold><b>ウロガラン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> He Who Must Be, Lord of the Earth, the Black Hound</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 地、死、死者の守護

*182379
 <color=Gold><b>ヤンダーラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Protector and Provider, the Nurturing Matriarch, the  Blessed One</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 守護、博愛、ハーフリング、子供、安全、指導力、知恵、創造、家族、伝統

*182380
 <color=Gold><b>バーグトルゥ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Strong, the Leg Breaker, the Son of Gruumsh</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 忠義、愚かさ、野蛮な強さ

*182381
 <color=Gold><b>グルームシュ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> He Who Never Sleeps, the One-Eyed God, He Who Watches</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> オーク、征服、生存、力、領地

*182382
 <color=Gold><b>イルネヴォール</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Horde Leader, the War Maker, the Lieutenant of Gruumsh</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 戦争、戦闘、敵を圧倒する人数、戦略

*182383
 <color=Gold><b>ルシック</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Cave Mother, the Blood Moon Witch</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 洞窟、オークの女性、家、知恵、多産、治療、苦役

*182384
 <color=Gold><b>シャーガース</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Night Lord, the Blade in the Darkness, the Stalker Below</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 夜、盗賊、、隠密、アンダーダーク

*182385
 <color=Gold><b>ヤートラス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> White Hands, the Lord of Maggots, the Rotting one</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 死、病気

*182386
 <color=Gold><b>ゴーナドー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> That Which Lurks, the Elder Eye</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> ウーズ、スライム、ジェリー、追放者、ローパー、反逆者

*182387
 <color=Gold><b>キアランサリー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lady of the Dead, the Revenancer, the Vengeful Banshee</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> アンデッド、復讐

*182388
 <color=Gold><b>ロルス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "蜘蛛の女王"、"デーモンウェブ・ピットの女王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 暗殺者、混沌、暗闇、ドラウ、悪、蜘蛛

*182389
 <color=Gold><b>セルヴェターム</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Champion of Lolth, the Spider That Waits</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> ドラウの戦士

*182390
 <color=Gold><b>ヴァーローン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Masked Lord, the Masked God of Night</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 窃盗、ドラウの男性、地上における悪の活動

*182391
 <color=Gold><b>アバサー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Great Master of Greed, Trove Lord, Wyrm of Avarice</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 強欲

*182392
 <color=Gold><b>"真なる銀"ベロナー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Revered Mother, Mother of Safety</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 安全、正直、家、治療、ドワーフの家族、記録、結婚、誠実、忠義、誓い

*182393
 <color=Gold><b>"銀髭"クランゲディン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Father of Battle, Lord of the Twin Axes, the Rock of Battle</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 戦闘、戦争、勇敢、勇気、戦闘における名誉

*182394
 <color=Gold><b>"深き"デューラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Queen of the Invisible art, Axe Princess of Conquest</i>
<b>属性：</b> 秩序にして悪
<b>権能：</b> サイオニック、征服、拡大

*182395
 <color=Gold><b>"輝くマント"ダグマレン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Gleam in the Eye, the Errant Explorer</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 学識、発明、発見

*182396
 <color=Gold><b>デュマイソン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Keeper of Secrets under the Mountain, the Silent Keeper</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 埋まった富、鉱石、宝石、鉱業、探検、シールド・ドワーフ、使者の守り手

*182397
 <color=Gold><b>ゴーム・ガルシン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Fire Eyes, Lord of the Bronze Mask, the Eternally Vigilant</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 全ドワーフの守り手、防衛、監視

*182398
 <color=Gold><b>"輝く斧"ヘーラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lady of the Fray, Luckmaiden</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 戦闘の幸運、戦闘の楽しさ、ドワーフの戦士

*182399
 <color=Gold><b>ラドゥグエル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Exile, the Gray Protector, Master of Crafts</i>
<b>属性：</b> 秩序にして悪
<b>権能：</b> 魔法の武器の作成、職人、魔法、グレイ・ドワーフ

*182400
 <color=Gold><b>マーサマー・デュイン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Finder-of-Trails, Watch over Wanderers, the Watchful Eye</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 案内人、探検家、追放者、旅行者、稲妻

*182401
 <color=Gold><b>モラディン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Soul Forger, Dwarffather, All-Father</i>
<b>Alignment：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> ドワーフ、創造、鍛冶、守護、金属細工、石工

*182402
 <color=Gold><b>シャリンドラー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lady of Life and Mercy, the Shining Dancer</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 治癒、慈悲、ロマンティックな愛、多産、踊り、求婚、月

*182403
 <color=Gold><b>サード・ハー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lord of the Jungle Deeps</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> ワイルド・ドワーフ、ジャングルで生き延びる、狩猟

*182404
 <color=Gold><b>ヴァーガダイン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Merchant King, the Short Father, the Laughing Dwarf</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 富、運、機会、悪でない盗賊、偽善、策略、交渉、ずる賢さ

*182405
 <color=Gold><b>アズース</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "高きもの"、"魔法使いの守護者"、"呪文の王"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> ウィザード、魔法使い、呪文の使い手全般

*182406
 <color=Gold><b>チョーンティーア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "大いなる母"、"穀物の女神"、"地母神"</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 農業、農民、庭師、夏

*182407
 <color=Gold><b>ベイン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "黒き神"、"黒き手"、"闇の王"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして悪
<b>権能：</b> 憎悪、専制、恐怖

*182408
 <color=Gold><b>シアリック</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "嘘の王"、"闇の太陽"、"黒き太陽"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 殺人、嘘、陰謀、紛争、欺き、幻術

*182409
 <color=Gold><b>イーリストレイー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "闇の乙女"、"踊りの女王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 歌、美、踊り、ソード作り、狩猟、月光

*182410
 <color=Gold><b>ガンド</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "驚きをもたらすもの"、"すべての鍛冶師の王"</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 考案、製作、建築、鍛冶

*182411
 <color=Gold><b>ヘルム</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "見張るもの"、"油断なきもの"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 保護者、守護者、守護

*182412
 <color=Gold><b>イルメイター</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "叫ぶ神"、"壊れた神"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 忍耐、苦難、殉教、不屈

*182413
 <color=Gold><b>ケレンヴォー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "死者の王"、"罪人を裁きしもの"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 死、死者

*182414
 <color=Gold><b>コスース</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "炎の王"、"火の王"</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 火の元素、火による浄化

*182415
 <color=Gold><b>ラサンダー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "朝の王"</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 春、曙、誕生、若さ、活力、運動競技

*182416
 <color=Gold><b>マラー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "獣の王"、"黒き血の豹"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 狩人、忍び寄り、殺害欲、悪のライカンスロープ

*182417
 <color=Gold><b>マスク</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "すべての盗賊の主"、"影の王"</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 影、窃盗、盗賊

*182418
 <color=Gold><b>マイリーキー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "我らが森の女王"、"森の女王"</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 秋、ドライアド、森のクリーチャー、森、レンジャー

*182419
 <color=Gold><b>ミストラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "神秘の女王"、"すべての魔法の母"</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 魔法、呪文、"織"

*182420
 <color=Gold><b>オグマ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "知識の王"、"知識を束ねしもの"</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> バード、霊感、発明、知識

*182421
 <color=Gold><b>セルーネイ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Our Lady of Silver, the Moonmaiden</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 月、星、航海、予言、探索者、善と中立のライカンスロープ

*182422
 <color=Gold><b>シャア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "夜の女王"、"喪失の女王"、"闇の女神"</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 暗闇、夜、喪失、忘却、明らかになっていない秘密、洞窟、ダンジョン、アンダーダーク

*182423
 <color=Gold><b>ショーンダカル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "風に乗りしもの"、"助ける手"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 旅、探検、キャラバン、ポータル

*182424
 <color=Gold><b>シルヴァナス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "樫の父"、"森の父"、"木の父"</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 大自然・ドルイド

*182425
 <color=Gold><b>スーニー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "炎の髪"、"炎の髪の女王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 美、愛、情熱

*182426
 <color=Gold><b>ターロス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "破壊者"、"嵐の王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 嵐、破壊、氾濫、大火、地震、渦巻

*182427
 <color=Gold><b>テンパス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "戦いの王"、"敵を打ち砕きしもの"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 戦争、戦闘、戦士

*182428
 <color=Gold><b>トーム</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "真なるもの"、"真なる神"、"高潔なる怒り"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 義務、忠義、服従、パラディン

*182429
 <color=Gold><b>タイモーラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "幸運の女王"、"微笑みし女王"、"我らが微笑みし女王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 幸運、技能、勝利、冒険者

*182430
 <color=Gold><b>ティア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "公明正大なるもの"、"身体障害神"、"正義の神"</i>
<b>属性：</b> 秩序にして善
<b>権能：</b> 正義

*182431
 <color=Gold><b>ウンバーリー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "あばずれ女王"、"深みの女王"</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 海洋、海流、波、海風

*182432
 <color=Gold><b>ワキーン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> "商人の友"</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 交易、お金、富

*182433
 <color=Gold><b>アカディー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Queen of Air, the Lady of Air, Lady of the Winds</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 風の元素、移動、速度、飛行クリーチャー

*182434
 <color=Gold><b>オーリル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Frostmaiden, Icedawn, the Cold Goddess</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 寒さ、冬

*182435
 <color=Gold><b>ベシャバ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Maid of Misfortune, Lady Doom</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> ランダムな災害、不幸、不運、事故

*182436
 <color=Gold><b>デニーア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lord of All Glyphs and Images, the Scribe of Oghma</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 象形文字、像、文学、書紀、地図製作

*182437
 <color=Gold><b>エルダス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Goddess of Singing Waters, Mother Guardian of Groves, the Green Goddess</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 静かな場所、泉、水たまり、平和、滝

*182438
 <color=Gold><b>ファインダー・ワイヴァーンスパー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Nameless Bard</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 人生の変転、芸術の変容、ソーリアル

*182439
 <color=Gold><b>ガラゴス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Reaver, Master of All Weapons, Lord of War</i>
<b>属性：</b> 混沌にして中立
<b>権能：</b> 戦争、戦闘技能、破壊、略奪

*182440
 <color=Gold><b>ガーゴース</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Tenth Lord of Nine, the Lost Lord of the Pit, the Hidden Lord</i>
<b>属性：</b> 秩序にして悪
<b>権能：</b> 裏切り、残忍、政治腐敗、黒幕

*182441
 <color=Gold><b>グルームバー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Earthlord, King of the Land Below, Below the Roots</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 地の元素、堅固、不変、誓い

*182442
 <color=Gold><b>グワーロン・ウィンドストロム</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Master of Tracking, the Tracker Who Never Goes Astray</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 追跡、"北方の"レンジャー

*182443
 <color=Gold><b>ホアー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Doombringer, Lord of Three Thunders</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 復讐、応報、勧善懲悪

*182444
 <color=Gold><b>アイスティシーア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Water Lord, King of the Water Elementals</i>
<b>属性：</b> 真なる中立
<b>権能：</b> 水の元素、浄化、水分

*182445
 <color=Gold><b>ジャーガル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lord of the End of Everything, Scribe of the Doomed, the Pitiless One</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 運命論、適切な埋葬、墓の守り手

*182446
 <color=Gold><b>リーラ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Our Lady of Joy, Joybringer, Mistress of Revels</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 楽しさ、幸福、踊り、祭り、自由、開放

*182447
 <color=Gold><b>ロウヴィーエイター</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Maiden of Pain, the Willing Whip</i>
<b>属性：</b> 秩序にして悪
<b>権能：</b> 痛み、怪我、苦痛、苦悩、苦難、拷問

*182448
 <color=Gold><b>ルルー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Unicorn, the Unicorn Queen, the Queen of Talking Beasts</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 話す獣、人型でない知的クリーチャー

*182449
 <color=Gold><b>メリル</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lord of Song, the One True Hand of All-Wise Oghma</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 詩、歌、雄弁

*182450
 <color=Gold><b>レッド・ナイト</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lady of Strategy, Grandmaster of the Lanceboard</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 戦略、計画、戦術

*182451
 <color=Gold><b>サヴラス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The All-Seeing, Lord of Divination, He of the Third Eye</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 占術、運命、真実

*182452
 <color=Gold><b>シャーレス</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Dancing Lady, Mother of Cats</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 快楽主義、肉欲の実現、娯楽場、猫

*182453
 <color=Gold><b>シアリア</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Dancer in the Glades, Daughter of the High Forest, the Lady of the Woods</i>
<b>属性：</b> 中立にして善
<b>権能：</b> 森の中の空き地、森の豊穣、"高森"、ネヴァーウィンター森

*182454
 <color=Gold><b>シアモーフ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Divine Right</i>
<b>属性：</b> 秩序にして中立
<b>権能：</b> 貴族、貴族による正当な支配、人間の王族

*182455
 <color=Gold><b>タロウナ</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> Lady of Poison, Mistress of Disease, Mother of All Plagues</i>
<b>属性：</b> 混沌にして悪
<b>権能：</b> 病気、毒

*182456
 <color=Gold><b>ヴァルカー</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Mighty, Captain of the Waves</i>
<b>属性：</b> 混沌にして善
<b>権能：</b> 船乗り、船、順風、海戦

*182457
 <color=Gold><b>ヴェルシャルーン</b></color=Gold>

<b>別名：</b><i> The Vaunted, Archmage of Necromancy, Lord of the Forsaken Crypt</i>
<b>属性：</b> 中立にして悪
<b>権能：</b> 死霊術、死霊術士、悪のリッチ、アンデッド

*182458
 <color=Gold><b>AO</b></color>

<b>別名：</b><i> The Overgod, Lord Ao</i>
<b>権能：</b> Governance of the deities of Abeir-Toril.
<b>備考：</b> Ao is not involved in the affairs of mortals, and most people consider worshipping the Overgod to be pointless.


*182459
 Meteor Swarm (At Location)

*182460
 Meteor Swarm (On Single Target)

*182461
 Meteor Swarm (Around Self)

*182462
 I do not think we should harm it, since that could serve only to anger the dragon.

*182463
 Or perhaps we can use this heart to our advantage.

*182464
 I'm not about to touch <i>anything</i> in this valley.

*182465
 This spirit should be worried about angering me.

*182466
 Know that p-{"perhaps"}

*182467
 <color=Gold><b>None</b></color=Gold>

You follow no deity. Should you decide to become a cleric, ranger, druid, or paladin, you may be required to select a deity.

*182468
 [Appraise Skill]： You browse the merchant's wares.

*182469
 [Appraise Skill]： You browse the merchant's wares.

*182470
 [Appraise Skill]： You browse the merchant's wares.

*182471
 Shades (Self)

*182472
 Shades (Creature)

*182473
 Shades (Ground)

*182474
 {Thick dumb, and unphased - he mixes up the phrase intentionally, stumbling over it}That don't matter - she reports to Axle and that puts us at the same footing. Axle wants his coin - ten thousand of them.

*182475
 The module loaded is different from the server's version, it may be old or corrupt.

*182476
 Susie

*182477
 Squeak

*182478
 CK_DoubleDoor

*182479
 CityBMausoleum2

*182480
 As a warlock, you can cast invocations with the Spellbook, Quick Bar, or Quick Cast just as you would cast spells with Amie. Eldritch Blast, your primary offensive spell, is unique in that you modify it with an Eldritch Essence, a Blast Shape or both.

To cast an Eldritch Blast modified by a Blast Shape or an Eldritch Essence, open your Spellbook (press "B") and drag the Shape or Essence invocations into your Quick Bar. You can then click the icon (or press the corresponding number key) to cast the modified Eldritch Blast.

To cast an Eldritch Blast modified by both a Blast Shape and an Eldritch Essence, start by dragging either the Shape or Essence invocation into a Quick Bar slot. Next, drag the other desired invocation into the <i>same</i> Quick Bar slot. The two icons will merge and you can use it to cast an Eldritch Blast that combines the powers of both invocations!

*182481
 planetouched

*182482
 You may not disable this mode. Characters with Swift Tracking always receive the benefits of active track mode.

*182483
 Air Domain

*182484
 Animal Domain

*182485
 Death Domain

*182486
 Destruction Domain

*182487
 Earth Domain

*182488
 Evil Domain

*182489
 Fire Domain

*182490
 Good Domain

*182491
 Healing Domain

*182492
 Knowledge Domain

*182493
 Magic Domain

*182494
 Plant Domain

*182495
 Protection Domain

*182496
 Strength Domain

*182497
 Sun Domain

*182498
 Travel Domain

*182499
 Trickery Domain

*182500
 War Domain

*182501
 Water Domain

*182502
 | Praven and cohorts attack. |

*182503
 | Praven and cohorts attack. |

*182504
 |One of the three comps is in the party|

*182505
 |neeshka, khelgar nor elanee are in the party|

*182506
 You heard him, boys. Get everything ready. We're moving out.

*182507
 Despite its barbaric appearance, this helm bears a rather sophisticated - if weak - enchantment that allows the wearer to focus themselves more effectively.  The popular theory is that a roaming mage in a tight spot grabbed this helm up and enchanted it in a hurry to give them the edge they needed, but this is little more than speculation.

*182508
 Despite its simple appearance, this helm bears a rather sophisticated - if weak - enchantment that allows the wearer to focus themselves more effectively.  The popular theory is that a roaming mage in a tight spot grabbed this helm up and enchanted it in a hurry to give him the edge he needed, but this is little more than speculation.

*182509
 During the height of the first empire of Illefarn, the Order of the Sallow Leaf formed the rear guard of the emperor's traveling coterie.  Though every member was exceptional in his or her martial prowess and loyalty to the empire, their fine senses were of particular value.  Many enemies of Illefarn strove to lay low its emperor, and the guards of the ordr er were always ready to repel hostile assailants.

In -1223 DR, the head of the Order of the Sallow Leaf was a devoted warrior named Galan Whitesparrow.  The threat to the emperor and his associates was especially fierce during this time, and the resources of the order were spread thin.  Galan happened to be with a detachment of the order when the emperor's favorite niece, Ilum Lura, was attacked by assassins.  Galan and his comrades saved the life of Ilum Lura at great personal cost.  Ilum Lura personally thanked Galan for his efforts and the normally stoic ranger fell in love with her.  Ilum's sense of social propriety prevented her from publicly reciprocating Galan's advances, but he accepted an elaborate metal pin from her.  The leaf and berry pin was woven into his fine chain shirt, poised over his own heart.

Galan Whitesparrow died in the year -1215 DR, defending the imperial baggage on its passage through the Mere of Dead Men.  His body was never recovered, nor were his arms and armor.

*182510
 Kossuth's Hand

*182511
 Long Shot of the Flagon Door

*182512
 Lendoku Marhael was reputed to be one of the best performers of his generation. When his son, Gardoku, proved to be of only middling talent, Lendoku commissioned the development of these performance enhancers. The mage who developed the gloves heard of Gardoku's success and began selling similar gloves to Gardoku's competitors. The mage died shortly thereafter, outside a pub owned by the Marhael family.

*182513
 Name your debug.[Do not translate this conversation]

*182514
 Set Yaisog as escaped

*182515
 Nothing at this time.

*182516
 {Cave Entrance 1}Cave Entrance

*182517
 Made of the rare metal adamantine, the mystic power of the material permeates this helm, improving the wearer's concentration and making them harder to hit.

*182518
 13wp_yaisog_jump_a

*182519
 {DoorT_StdCave01}Door

*182520
 |Fade Down|

*182521
 |No Companion|

*182522
 {Luskan Threat Case}Bookcase

*182523
 Door{Rural House Door}

*182524
 {Illefarn Door}Door

*182525
 |Fade Up|

*182526
 Door{Standard Interior Door 4}

*182527
 |Fade Up|

*182528
 |PC is a Shadow Thief|You and I have no business together. I suggest that you leave - now.

*182529
 A well polished key.

*182530
 {Basic01}Door

*182531
 Gate{CWALL1}

*182532
 Door{Estate01}

*182533
 Two shot, player and hlam in front of shrine

*182534
 Angle up on statue of Tyr

*182535
 Long shot of NPC visitors for the rite

*182536
 Shot of Khelgar entering

*182537
 <b>Buurrrrrrrp</b>

*182538
 You freed us from the gnome. Your sacrifice won't be forgotten.

*182539
 I shall drink ten mugs in your honor, doomed one.

*182540
 Cyran's crypt (crypt testing only - not for progression.)

*182541
 I am a shadow thief and I want Reylene to testify.

*182542
 I am City Watch and I want Reylene to Testify.

*182543
 Blacklake, prep for Standoff.

*182544
 Shot of the guard running in

*182545
 First Establishing shot

*182546
 Alternate crowd shot

*182547
 Marshal Cormick{standoff}

*182548
 City Watchman{Chaser}

*182549
 Ciressa Gind'ra was a mage who infiltrated the Night Masks for the Harpers, before she was found drowned in a two-inch puddle outside her residence. To infiltrate them, Ciressa created an amulet that allowed her to mimic the abilities of a master thief. One night she used it to break into the Night King's private quarters. She didn't anticipate the Night King's personal guard, who had a permanent detect magic spell surrounding the room. When the Night King was finished with her, he took the amulet, and since it had qualities useful for any adventurer, he made copies of it, which he sold throughout the land.

*182550
 High shot of Arena

*182551
 This pure gold chalice is finely worked and bears the symbol of a sun rising upon a blooming rose. On command, it sheds a bright light equal to a light spell. The chalice can be commanded to heal multiple targets, which uses one charge. When all three of its charges have been used, the chalice retains its light ability.

*182552
 Ring of Magic Defenses

*182553
 Go to the Greycloak Battle.

*182554
 Battlement{01 Crossroads Keep}

*182555
 Establishing shot of Grobnar working on Construct

*182556
 This is a hastily scrawled note from Ammon Jerro that lists what is needed to create a Gold Filigree Charm for summoning the Devil Mephasm：
" 1 Faint Power Essence
  1 Glowing Fire Essence
  1 Star Sapphire
  1 Gold Necklace
Combine these items in the magician's workbench near Grobnar and cast <i>Darkness</i>. This charm must be crafted near the summoning circle. Do NOT even attempt this if you lack the knowledge to craft wondrous items."


*182557
 This is an elegantly scripted list of ingredients needed to create focus objects needed to bargain with the devil Mephasm：
"These wondrous items can all be created with the <i>Darkness</i> spell using a magician's workbench near a summoning circle：
- Glowing Power Essence, Ruby, Dark Steel Ingot
 - Glowing Fire Essence, Sapphire, Mithril Ingot
 - Faint Power Essence, Faint Fire Essence, Blue Diamond, Iron Ingot"


*182558
 Balor's Whip

*182559
 Prized almost universally by clerics of every deity, these rare amulets are said to bestow a god or goddess's favored gaze on the user, granting them additional spells and divine protection.

*182560
 Cloak of Etherealness

*182561
 Shot of shandra kneeling

*182562
 High shot of Shandra dead.

*182563
 When Poderik Strind survived his first attack from a golem, he was struck by a thought.  If a person could harness the same magical energies that animated a powerful golem, and put them on a suit of armor, that person would be a walking death machine.  Such a warrior would be better than either a golem or a regular warrior, since he would have the strength and toughness of the golem, but the flexible mind of a man.  The design disappeared with Poderik when he went to test his armor in a haunted cavern and never came back.

*182564
 Fire

*182565
 Ok, pick your configuration.

*182566
 Ok, what level of fortification should you have?

*182567
 Allright.

*182568
 Done and done.

*182569
 Let me set the number of reserve troop units I have in store.

*182570
 Fighters： 1, Archers 1：

*182571
 Fighters： 2, Archers： 1

*182572
 Fighers： 2, Archers： 2

*182573
 Fighters： 3, Archers： 2

*182574
 Fighers： 3, Archers： 3

*182575
 Fighters： 4, Archers： 3

*182576
 Fighters： 4, Archers： 4

*182577
 Let me determine the state of my walls.

*182578
 Patched.

*182579
 Reinforced.

*182580
 Completely rebuilt, with towers.

*182581
 No changes, leave it as it is.

*182582
 Archery Damage Trigger

*182583
 Battlement Trigger

*182584
 Lizardfolk Cave

*182585
 Your raid against Moire's warehouse was a success. You were also able to recover documents that may shed further light on her operations. Return to Captain Brelaina in the Merchant Quarter to report your success.

*182586
 You returned to Captain Brelaina with the documents you discovered in the warehouse. Moire's smuggling operations are in for some difficult times.

*182587
 The Nine located the hideout of mysterious killers that have brought trouble to the city. Though she's been ordered to support The Nine in their assault, Brelaina instead has ordered you to deal with them before The Nine can mount their own operation. The assassins are currently holed up in the Merchant Quarter, near the warehouse you raided recently.

*182588
 You've discovered that the shards are actually pieces of a silver githyanki sword. The swords are apparently highly prized by the githyanki - so much so that they will go to great lengths to retrieve any that are lost or stolen.

This explains why the Githyanki and their thralls have been hunting you for all this time. There are very likely more shards from the same sword as yours came from.

*182589
 Gera and Zachan were very grateful for the safe return of their son. They rewarded you with an old family heirloom that has been well cared for over the years.

*182590
 The City Watch has received information that Moire's gang is attempting to smuggle a large cache of weapons through the Back Alley. Captain Brelaina wants the smugglers apprehended and the goods confiscated.

City Watchmen on Moire's payroll may be helping with the smuggling operation.

Enter the Back Alley via the Docks District and prevent the weapons from reaching their destination.

*182591
 The Tomb of the Betrayers contains the bodies of Neverwinter's greatest villains. The corpses are locked up tight, and the priests of Tyr perform monthly sweeps to ensure that the tomb has not been disturbed.

The priest sent to perform the latest sweep has not returned, and Judge Oleff is concerned for his well being. Trouble in the Tombs could mean trouble for the city as well.

Enter the tombs and find the missing priest. Once you've entered, you will not be able to leave except with the help of the missing priest.

*182592
 You've defeated the undead lord and unlocked the tomb. Make your escape with the priest and report what you've seen to Judge Oleff.

*182593
 Judge Oleff was relieved that your rescue mission was a success and the priest is safe. The church of Tyr will deal with any undead still shuffling within the tombs.

*182594
 {1000}Khelgar Vision Quest： Trial of the Even-Handed

*182595
 {1000}Khelgar Vision Quest： Trial of Justice

*182596
 {0}Kipp

*182597
 In order to compete in the Knaves' Challenge, you will need to recruit someone who can "pick pockets, break locks, and search for hidden trinkets."
If your party is in need of a rogue talk to Kipp, a boy who is lurking near Tarmas's tent.

*182598
 Test Map 1

*182599
 Test Map 2

*182600
 Test1 Interior

*182601
 This essence swirls and glows with a soft, green light.

*182602
 Tenser's Transformation

*182603
 Salamander Hide Leather Armor

*182604
 Dethin Prator was a hero of Unther, who lead one of the most successful uprisings against the new Magocracy, run by the Mulhorandi conquerors.  His rebellion lasted two months, during which time his army swelled to total over 1500 men.  His army came to the attention of a dissatisfied Unther mage, who began to supply his army with magical assistance, including this shield.  When the army was finally destroyed, Prator was found dead, but his shield was gone.

*182605
 Fiendish Dire Rat Properties

*182606
 A plain but well-made drum.

*182607
 A small, delicate wooden flute.

*182608
 Lute

*182609
 Repulsion

*182610
 For a brief but bloody time, the fighting pits of Luskan were home to a particularly vicious halfling calling herself "Flurry." Though her opponents were swift to underestimate her, they were quickly surprised at the speed of her attacks and the effectiveness of her strikes. As her reputation grew, Flurry grew reckless, allowing her opponents one free hit on her small frame - showing off to the crowd that she seemed to be unharmed by the blow - before viciously bludgeoning her opponent to death. In the end, it was Flurry's own ego that did her in： in a match where her speed and cunning could have bested her adversary easily, the free hit she allowed him with his scythe proved to be more effective than she had planned, sending her head tumbling into the dust.

*182611
 This heavy staff was hand-carved by Winh of the Ivy Lake, an ancient shifter who was truly the master of a thousand shapes.  Thousand of thin, barb-like thorns from an exotic vine that grew in Winh's protectorate grow along this wooden staff.  The thorns snare and deflect any attacks made against the staff's wielder.  Winh died fighting a horde of drow skirmishers who were invading his lands some time ago. 

*182612
 Huge Greatsword

*182613
 Slam1d4

*182614
 A common but beautiful gem, fluorspar comes in many colors - each of them nicely set off by the stones' glassy luster. Best known in its purple hues, which are commonly mistaken for amethyst, flourspar is the much softer of the two and will scratch, chip, and even burn easily.

*182615
 Drum of Haunting

*182616
 Carved from old bones and covered with the stretched skin of flayed vampires, these grim instruments are not often put on display. They are brutally effective in combat, however, and several famous bards have used them when circumstances made it necessary.

*182617
 Lesser Rift Hammer

*182618
 Child{human male}

*182619
 Broken Tower{01 Crossroads Keep}

*182620
 Broken Tower{02 Crossroads Keep}

*182621
 Mausoleum {2 Illefarn}

*182622
 {Crosskeep Double Door}

*182623
 {Flagon Door}

*182624
 {Maus Door 1}

*182625
 {DoorTempleG01}

*182626
 {Standard Interior Door 1}

*182627
 Canvas Stand

*182628
 Trophy Cup{TINT}

*182629
 Dais

*182630
 Flask{01}

*182631
 Flask{02}

*182632
 Illmatar Symbol

*182633
 Potion Set {1}

*182634
 Rug {017 - TINT}

*182635
 Vial

*182636
 Axe{resting on a log}

*182637
 A small but well-crafted flute.

*182638
 Austruth Flute

*182639
 A wise and powerful bard in the Moonshaes named Falataer created the first of these instruments, using them to test and reward the students of his bardic college.  Others have since copied the designs, keeping the name Falataer gave them to honor him.

*182640
 Greater Necklace of Fireballs

*182641
 Scarab of Greater Protection

*182642
 Several of these necklaces of magically hardened and preserved ice were created by a half-mad sorcerer who wandered among the Ulutiun tribes of the Great Glacier. 

The necklace mounts four transparent acorn-sized crystals.  The wearer can detach a crystal and hurl it at a distance.  When the crystal reaches the end of its trajectory, it explodes into a storm of ice.

*182643
 This instrument appears to be a normal flute. 

*182644
 Fife of Blasting

*182645
 This instrument appears to be a normal flute. It can be played to create an ultrasonic burst of sound as with the spell sound burst.

*182646
 Smite Evil (2x per day)

*182647
 Smite Evil (3x per day)

*182648
 Smite Evil (4x per day)

*182649
 Smite Evil (5x per day)

*182650
 You do not have enough points in the Spellcraft skill to scribe this scroll.

*182651
 Room Tone Loop 01

*182652
 Room Tone Loop 02

*182653
 Ambient Shore 01

*182654
 This grotesque-looking drum appears to be made of bone and leather.

*182655
 {2026}Arena

*182656
 Imp{Chased}

*182657
 Elanee Casavir Way

*182658
 Assassin Attack Uncus Way

*182659
 Assassin Attack PC Way

*182660
 BlueCircle

*182661
 Song Portal Hum

*182662
 Neverneath Fire Mephits

*182663
 Neverneath Ice Mephits

*182664
 Our walls aren't well-fortified, so those catapults and arrows are going to be a problem, too.

*182665
 At least we were able to reinforce our walls a little, which will provide some cover from those catapults and arrows.

*182666
 Thankfully, we finished rebuilding most of these walls, so our forces will have good coverage against enemy catapults and arrows.

*182667
 For certain, our walls are ready for the attack- fully rebuilt and reinforced. Those catapults and arrows won't be coming through easily, even if the siege towers do.

*182668
 I almost pity the enemy - the arrow loops we added to the walls will tear them to shreds, once the towers dock.

*182669
 |Garius Teleports in front of his wall of fire.|

*182670
 |Garius runs to companion 1, hits them with a spell.|

*182671
 |Garius turns to player, who runs after him, and freezes him.|

*182672
 |Garius runs away.|

*182673
 |Shot of Reciter completing True Name recitation.|

*182674
 |Shot of Garius falling down in pain, with an effect to indicate that his spell has been disrupted.|

*182675
 |Far shot of Garius with effects, to add weight to the Recitation.|

*182676
 Daeghun has told you there is a silver shard hidden in the ruins outside of town. A tribe of lizardlings often lurks there, so it could be dangerous. To reach the ruins, leave West Harbor via the road running south by the wheat field or the road running west along the river.

*182677
 Short and physically unassuming, Sand has a wry smile and a habit of chuckling to himself while making eye contact. Sand is extremely knowledgeable and he's often visibly lost in thought or debating with himself under his breath. His sense of smell is quite powerful and he often pauses to sniff deeply.

*182678
 Black Bear{wild shape}

*182679
 A crude but massive two-handed weapon, a greatclub is often studded with nails or spikes or ringed by bands of iron.

*182680
 CityMSwordBroken

*182681
 Eメールアドレスの確認：

*182682
 Creature Giant Sword

*182683
 Creature Giant Axe

*182684
 They are amongst Neverwinter's finest - some of the best-trained troops I have ever seen.

*182685
 They are good soldiers, well-trained and ready for battle.

*182686
 They are not the most experienced warriors, given their training, but they are brave.

*182687
 You have managed to outfit them with very impressive weaponry.

*182688
 You have provided them with good arms, suitable for the coming battle.

*182689
 You have given them some improvements in equipment, enough to be serviceable.

*182690
 Unfortunately, you have not given them much in the way of arms.

*182691
 Seat of the Mountain

*182692
 Fiery Canyon

*182693
 基本行動

*182694
 オブジェクトへの動作

*182695
 敵対的なものへの動作

*182696
 友好的なものへの動作

*182697
 味方のオプション

*182698
 使用

*182699
 アイテムへの動作

*182700
 pound(s)

*182701
 Meteor Swarm (Self)

*182702
 Meteor Swarm (Location)

*182703
 Meteor Swarm (Creature)

*182704
 You defeated the dragon Tholapsyx in a great battle. You should return to her lair to claim the weapon of Ivarr's vision.

*182705
 Dying Gray Dwarf

*182706
 Bandit Scout {Wid Bandit}

*182707
 {1017}Axle Devrie's Office

*182708
 This ordinary gold coin has a small hole drilled through the middle.

*182709
 What would you like to test?

*182710
 When Axle's messenger asked for gold, what did you do?

*182711
 When Axle's goods got confiscated and his caravan master asked for your help, what did you do?

*182712
 Did Axle send assassins after you? (Note that choosing yes will assume that you did not pay Axle's tribute nor free his goods from Greycloak control.  Doing so will also limit your choices on the next two questions to be logically consistent with your choice here.)

*182713
 Ok, good luck with everything.

*182714
 Test a specific circumstance.

*182715
 Sent me to Axle's place, right afer getting his summons as a Shadow Thief.

*182716
 Nothing.

*182717
 I gave him the money.  I told him truthfully that I would send payment to Axle.

*182718
 I lied and told him that we'd send him the money.  I had Uncus lie about sending the money.

*182719
 I told him that I wouldn't pay the money.

*182720
 I killed the messenger for looking at me the wrong way.

*182721
 I arranged to have the goods returned to Axle.

*182722
 I decided not to get involved.  I had Uncus decide not to get involved.

*182723
 Yes, he did.

*182724
 No, he didn't.

*182725
 Spawn Elementals

*182726
 {Spirit Guardian}Iron Golem

*182727
 I already killed him.

*182728
 Open all doors in this area.

*182729
 You have great influence with Lord Nasher.

*182730
 Done. Anything else?

*182731
 You have decent influence with Lord Nasher.

*182732
 You have bad influence with Lord Nasher.

*182733
 You have no influence with Lord Nasher.

*182734
 What would you like to test?

*182735
 Did Axle send assassins after you? (Note that choosing yes will assume that you did not pay Axle's tribute nor free his goods from Greycloak control.  Doing so will also limit your choices on the next two questions to be logically consistent with your choice here.)

*182736
 When Axle's messenger asked for gold, what did you do?

*182737
 When Axle's goods got confiscated and his caravan master asked for your help, what did you do?

*182738
 Ok, good luck with everything.

*182739
 Change my influence with Lord Nasher.

*182740
 Give me great influence (10)

*182741
 Give me lousy influence (-10)

*182742
 Reset influence (0)

*182743
 "31_nIvarrAtonement" to 1

*182744
 "31_nIvarrAtonement" to 0

*182745
 "31_nIvarrPathHoly" to 1

*182746
 "31_nIvarrPathHoly" to 0

*182747
 Test a specific circumstance.

*182748
 Sent me to Axle's place, right afer getting his summons as a Shadow Thief.

*182749
 Yes, he did.

*182750
 No, he didn't.

*182751
 I gave him the money. / I told him truthfully that I would send payment to Axle.

*182752
 I lied and told him that we'd send him the money. / I had Uncus lie about sending the money.

*182753
 I told him that I wouldn't pay the money.

*182754
 I killed the messenger for looking at me the wrong way.

*182755
 I arranged to have the goods returned to Axle.

*182756
 I decided not to get involved. / I had Uncus decide not to get involved.

*182757
 Nothing.

*182758
 {Broken Sword}

*182759
 This sword is rumored to have been forged by Zerthimon for Gith, before their separation into two races： the githzerai and the githyanki. Gith used this blade to free all gith-kind from their ages-long enslavement by the illithids. The sword was rumored to have been lost in the Nine Hells when Gith ventured there to seek an alliance with the red dragons and never returned.  The sword ended up in the hands of Ammon Jerro, who used it to smite the King of Shadows in a devastating battle that sundered the sword into dozens of shards.  The sword has now been reforged, though several pieces are still missing. The parts of the sword that are still incomplete display a ghostly outline.

*182760
 Vale of Merdelain

*182761
 Crossroad Keep Outskirts

*182762
 Juni's husband, William, was last seen heading for the old Highcliff Castle ruins when he disappeared.

*182763
 | DEBUG |This is the NWN2 Companion Influence Editor.
What would you like to do?

*182764
 Modify PC's influence over...
Which companion?

*182765
 You have <CUSTOM560> influence with <CUSTOM555>.
What would you like to do?

*182766
 Nothing.

*182767
 Modify PC's influence over...

*182768
 Nevermind.

*182769
 Ammon Jerro.

*182770
 Bishop.

*182771
 Casavir.

*182772
 Construct.

*182773
 Elanee.

*182774
 Grobnar.

*182775
 Khelgar.

*182776
 Neeshka.

*182777
 Qara.

*182778
 Sand.

*182779
 Shandra.

*182780
 Zhjaeve.

*182781
 Nothing.

*182782
 Increase influence by 10.

*182783
 Increase influence by 1.

*182784
 Decrease influence by 1.

*182785
 Decrease influence by 10.

*182786
 Bevil.

*182787
 Print Companion Influence.

*182788
 Modify companion influence. [kr_influence]

*182789
 Giant Greataxe

*182790
 Giant Greatsword

*182791

*182792

*182793
 パーティの名簿

*182794
 Energy Immunity (Acid)

*182795
 Energy Immunity (Cold)

*182796
 Energy Immunity (Electricity)

*182797
 Energy Immunity (Fire)

*182798
 Energy Immunity (Sonic)

*182799
 Swamp Cave

*182800
 You do not have enough ranks in Perform to use this ability.

*182801
 We'll return with Khelgar wearing Torim's relics, if that's what it takes.

*182802
 These ancient gauntlets were worn by the old dwarven kings of Clan Ironfist.  According to legend, if it is used in conjunction with matching artifacts, great power will be granted to its bearer.

*182803
 Persistent Spell

*182804
 Permanent Spell

*182805
 Eldritch Essence

*182806
 Eldritch Shape

*182807

*182808
 動物の名前

*182809

*182810
 Campaign

*182811
 Game Tip

*182812
 利用可能な呪文

*182813
 利用可能な領域

*182814
 Hezrou Stench

*182815
 Bug swamp Loop

*182816
 Bugswamplp01

*182817
 Pig

*182818
 walla

*182819
 bug_swamp9

*182820
 bugswamp9

*182821
 walla1

*182822
 Room Tone Loop 06

*182823
 RoomToneLoop06

*182824
 Heading out to take care of a little personal business, are you? Don't let them get away. We don't want to send the wrong message, after all.

*182825
 So you've dealt with them, have you? Well, don't stand here wasting time. Axle's waiting.

*182826
 Finally earned your way into Blacklake, I see. I hope it's worth the trouble you went through.

*182827
 You're one of us now. Don't embarass me.

*182828
 Gold Piece{1000}

*182829
 |Fade In|

*182830
 Talk to Pentin if you've got any questions. I'm just the hired help.

*182831
 I can't wait to get out of these mountains.

*182832
 Dodging orcs for a pile of rocks isn't quite what I had in mind.

*182833
 Water Ocean

*182834
 ambient lake

*182835
 Birds

*182836
 Kana's Armor

*182837
 Light of Heavens Exit

*182838
 Song Portal

*182839
 High shot of the lab

*182840
 Choose your faction.

*182841
 Change my faction.

*182842
 The Watch.

*182843
 The Shadow Thieves

*182844
 TEMP TEXT： Hey! I'm Temp!

*182845
 Give me a boat load of gold.

*182846
 Nevermind.

*182847
 Bug Swamp 01

*182848
 Bug Swamp 02

*182849
 Arcane Archer Chain Shirt

*182850
 Assassin's Leathers

*182851
 Frenzied Berserker Hide

*182852
 Blackguard's Plate

*182853
 Armor of the Divine Champion

*182854
 Dwarven Defender Plate

*182855
 Dragon Disciple's Robe

*182856
 Duelist Garb

*182857
 Eldritch Knight Chain Shirt

*182858
 Harper Agent Leathers

*182859
 Neverwinter Nine Tunic

*182860
 Shadowdancer Outfit

*182861
 Shadow Thief Leather Armor

*182862
 Arcane Trickster Gear

*182863
 Warpriest Half Plate

*182864
 Weapon Master's Scale

*182865
 Pig1

*182866
 Pig2

*182867
 Ghast Stench

*182868

*182869
 Remove Disease (2x per day)

*182870
 Remove Disease (3x per day)

*182871
 Remove Disease (4x per day)

*182872
 Remove Disease (5x per day)

*182873
 Adjust width and height of screen. Lower for better performance. Higher for better quality.

*182874
 Lower for better performance. Higher for better quality.

*182875
 Allows you to bring the far clip plane in closer for better performance. Useful for lower end cards.

*182876
 Have the game auto detect graphics settings that are appropriate for your video card.

*182877
 Adjust the brightness of the game. Only applies in fullscreen mode.

*182878
 For advanced users who want precise control over shadow quality. Lower for better performance. Higher for better quality.

*182879
 Size of the shadow map used for detailed character shadows. Used for characters within a certain proximity of the camera. Also used for point light shadows.

*182880
 Size of the shadow map used for environmental objects further off in the distance.

*182881
 Size of the shadow map used for environmental objects closer to the camera.

*182882
 Point is fastest with lowest quality. Anisotropic is slowest with highest quality. Magnification filtering controls how a texture is interpolated when a scene pixel maps to less than one texture pixel (i.e. the texture has greater than a one-to-one correspondence with the screen).

*182883
 Point is fastest with lowest quality. Anisotropic is slowest with highest quality. Minification filtering controls how a texture is interpolated when a scene pixel maps to multiple texture pixels (i.e. the texture has less than a one-to-one correspondence with the screen).

*182884
 None is fastest with lowest quality. Linear is slowest with highest quality. Mip-map filtering governs how the video card blends between two different mip-maps.

*182885
 Lower is faster with lower quality. Higher is slower with better quality. Only applies when <i>anistropic</i> is selected for either <i>minification</i> or <i>magnification</i> filtering.

*182886
 Lower is faster with lower quality. Higher is slower with better quality. Dictates which size texture set (high, medium, or low resolution) to use.

*182887
 Some of the changes made will require that the game be restarted before they take effect.

*182888
 The game has automatically detected your graphics card capabilities and set graphics options that are best suited for your card. Some of the changes made will require that the game be restarted before they take effect.

*182889
 Rotate Left

*182890
 Rotate Right

*182891

*182892
 接続状況

*182893
 CityMRug18

*182894
 Skeleton Captain

*182895
 インターネットブラウザ

*182896
 LANブラウザ

*182897
 Strange markings, possibly runes, decorate the surface of the door. It's possible that door has been warded to prevent anyone from entering the ruins.

*182898
 過剰な詠唱モード

*182899
 パワー詠唱モード

*182900
 適度な詠唱モード

*182901
 全て取得

*182902

*182903
 NPC, Bevil

*182904
 This package automatically assigns Bevil's skills and feats.

*182905

*182906
 I'm <FullName>, Daeghun's daughter.

*182907

*182908
 <color=Gold><b>Character Appearance</b></color>

<color=Gold>Head Selection</color>
Use this option to select a facial appearance for your character.

<color=Gold>Hair Selection</color>
Use this option to select a hair style for your character.

<color=Gold>Toggle Facial Hair</color>
Some male heads have the option to add or remove facial hair. Use this button to turn the facial hair on or off. Note that some heads come with facial hair which cannot be removed.

<color=Gold>Skin Color</color>
Use this option to select an skin tone for your character.

<color=Gold>Eye Color</color>
Use this option to select an eye color for your character.

<color=Gold>Facial Hair</color>
Use this option to select a color for your character's eyebrows.

<color=Gold>Hair Color</color>
Use this option to select a main color for your character's hair.

<color=Gold>Hair Highlight</color>
Use this option to select a secondary color for your character's hair.

<color=Gold>Hair Accessory</color>
Some hair styles come with an accessory - a band holding a braid together, for example. Use this option to color that accessory.

*182909

*182910
 You've spoken with Marshal Cormick in Neverwinter City and received the reward he promised you for the help you gave him at Fort Locke.

*182911
 You've spoken with Marshal Cormick in Neverwinter City and declined to accept the reward he offered you for your help at Fort Locke.

*182912
 That item cannot be removed from that character's inventory.

*182913
 This character will cast spells according to the level of threat of an encounter.

*182914
 This character will cast spells to deal with an encounter with little regard for conserving spells.

*182915
 This character will attempt to cast the most powerful spells available with no regard for conserving spells.

*182916
 Polymorphed

*182917
 Search Mode Activated

*182918
 Search Mode Deactivated

*182919
 Th-th-thanks for helping us, stranger.

*182920
 William's alive, but he refuses to come back. He was running away from you.

*182921
 Swamp Bugs 1

*182922
 SwampBugs1

*182923
 |Fade In|

*182924
 Wind Gust 1

*182925
 Crickets 2

*182926
 Crickets2

*182927
 Crickets 3

*182928
 Crickets3

*182929
 Walla 1

*182930
 Crickets 1

*182931
 Crickets1

*182932
 RoomTone 2

*182933
 RoomTone 4

*182934
 RoomTone 3

*182935
 Wind Gust 2

*182936
 Crickets 4

*182937
 Crickets4

*182938
 Cave Wind 2

*182939
 Cave Rumble 2

*182940
 Water Drips 3

*182941
 Water Drips 2

*182942
 RoomTone 6

*182943
 Cave Rumble 3

*182944
 Wind Gust 3

*182945
 Cave Rumble 1

*182946
 Cave Wind 1

*182947
 Strange markings, possibly runes, decorate the surface of the door. It's possible that door has been warded to prevent anyone from entering the ruins.

*182948
 Crafting Stations

*182949
 Skeleton Encounter

*182950
 Skeleton Captain

*182951
 |Setup CS|

*182952
 |Shot of strange circle on ground|

*182953
 Qara Encounter 1

*182954
 Qara Encounter 2

*182955
 Long shot of Lorne crouching, beaten

*182956
 Close on Lorne crouching

*182957
 Make me invincible.

*182958
 Bird Chirp

*182959
 I hope you don't mind, sir, but while you were away, I sought to recruit craftsmen to fill needs in Crossroad Keep that have become increasingly important in these dangerous times.

*182960
 | Pentin or Calindra not recruited. Auto-recruit Pentin. |Pentin is a miner who comes highly recommended from Old Owl Well. His team can gather minerals from ore veins that you come across in your travels. The smiths need this ore to improve the arms of your Greycloaks.  You can find Pentin at his camp in the farm.

*182961
 | Jacoby not recruited. Auto-recruit Jacoby. |The Greycloaks have been complaining for some time about the poor state of their weaponry. So I've recruited a weaponsmith, Jacoby. You can find him setting up shop in the Courtyard.

*182962
 | Edario not recruited |I was not able to secure an armosmith, as most are busy gearing Lord Nasher's main army. I've heard Highcliff has a skilled blacksmith. With the troubles in the south, it may take little urging to lure him to Crossroad Keep.

*182963
 ambient shore

*182964
 Basement Blade Golem Properties

*182965
 Bee Nest

*182966
 Swamp Bugs 2

*182967
 SwampBugs2

*182968
 Swamp Bugs 3

*182969
 SwampBugs3

*182970
 Swamp Bugs 4

*182971
 SwampBugs4

*182972
 Crickets 5

*182973
 Crickets5

*182974
 Crickets 6

*182975
 Crickets6

*182976
 Nevalle guardroom wp

*182977
 Fireplace 1

*182978
 Swamp Bugs 5

*182979
 SwampBugs5

*182980
 Swamp Bugs 6

*182981
 SwampBugs6

*182982
 Fire Medium 1

*182983
 Singleplayer Autosave Trigger

*182984
 The companion party limit determines the number of slots available in the Party Selection screen.

*182985
 Modify companion party limit.

*182986
 Set companion party limit to 3 (Act 1).

*182987
 Set companion party limit to 4 (Act 2+).

*182988
 Cave Wind 3

*182989
 Lich and Vampires

*182990
 Rug {018}

*182991
 RoomTone 1

*182992
 RoomTone 5

*182993
 Water Drips 1

*182994
 Number of Commander Tann's men found：

*182995
 You have encountered something on the way to your destination...

*182996
 Item can not be further enchanted.

*182997
 Base Damage： 1d8
Base Critical Threat：19-20/x2 
Base Damage Type： Slashing
Weapon Size： Medium
Feats Required： Simple, Wizard, Druid, Bard, or Monk

*182998
 Universal Sword

*182999
 s

*183000
 m

*183001
 h

*183002
 d

*183003
 second

*183004
 minute

*183005
 hour

*183006
 day

*183007
 1

*183008
 2

*183009
 3

*183010
 4

*183011
 5

*183012
 6

*183013
 7

*183014
 8

*183015
 9

*183016
 0

*183017
 -

*183018
 =

*183019
 Ma, what's she talking about?

*183020
 Don't listen to her, son. We need to leave, and soon. Come to me.

*183021
 Area successfully loaded.

*183022
 Logging character into the module.

*183023
 Loaded <CUSTOM0> out of <CUSTOM1> areas.

*183024
 Completed Phase 1 of Area Updates.

*183025
 Completed Phase 2 of Area Updates.

*183026
 Waiting on <CUSTOM0> out of <CUSTOM1> players to finish loading.

*183027
 Waiting for a cutscene to complete...

*183028
 Unloading Module...

*183029
 seconds

*183030
 minutes

*183031
 hours

*183032
 days

*183033
 Module loaded successfully.

*183034
 Is it your will that we leave?

*183035
 Yes, let's take the Song Path.

*183036
 Too much for your clan to handle? Don't worry, it's dead.

*183037
 Then give us the Belt. I left its corpse on the other side of the mountain.

*183038
 [Tear out a page for use as a scroll.]

*183039
 [Which?]

*183040
 Class 4

*183041
 STR

*183042
 DEX

*183043
 CON

*183044
 INT

*183045
 WIS

*183046
 CHA

*183047
 Harbor Theme

*183048
 Githyanki Theme

*183049
 Githyanki Combat

*183050
 Harbor Theme Revised

*183051
 Harbor Dead

*183052
 Outdoor Swamp

*183053
 Docks Combat

*183054
 Docks Combat Looped

*183055
 Dungeon Theme

*183056
 NW City Theme

*183057
 NW City Interior

*183058

*183059
 West Harbor Attack

*183060
 Back Alley Theme

*183061
 KOS Combat

*183062
 KOS Theme

*183063
 Village Theme

*183064
 Flagon Theme

*183065
 リムーブ・ディジーズ

*183066
 Duncan is allowing you to stay at the Flagon during your stay in Neverwinter City. There are three crafting stations available for use in a room in the back.

Also, when they're not traveling with you, your companions will await you here in the Sunken Flagon.

*183067
 Are you sure you want to end your game?

*183068
 SwampNWater04

*183069
 {Water Plane 04 swamp}

*183070
 This character will not use most item powers during combat.

*183071
 This character will use item powers during combat.

*183072
 Crow Caw 1

*183073
 Crow Caw 2

*183074
 He caught you, that time. Better try again, <FirstName>.

*183075
 Hey, nice! You got the feather!

*183076
 He caught me! I'd better try again...

*183077
 Brilliant! I got the feather!

*183078
 Repko Store

*183079
 Ship Dock 1

*183080
 Ship

*183081
 Ship Dock 2

*183082
 Walla 3

*183083
 Walla Diner

*183084
 Walla 5

*183085
 Walla 2

*183086
 Walla 4

*183087
 Bell Tower 1

*183088
 Bell Tower Church 1

*183089
 Red Tailed Hawk1

*183090
 Wolf Howling 1

*183091
 Wolf Howling 2

*183092
 Ocean Waves 1

*183093
 Ocean Waves 2

*183094
 Ocean 2

*183095
 Ocean 1

*183096
 Ocean 5

*183097
 Ocean 7

*183098
 Ocean 4

*183099
 Sand's Store

*183100
 |Shot of Elanee's Face|

*183101
 Walla 7

*183102
 Despite his age, the man has strong, callused hands - he's obviously very familiar with tools.

*183103
 Craftmaster

*183104
 Walla 6

*183105
 Chick

*183106
 Songbird Chirps 3

*183107
 Hawk - Red Tailed1

*183108
 Ocean 6

*183109
 Toads

*183110
 Wind Grass

*183111
 Walla 9

*183112
 Red Tailed Hawk2

*183113
 |Bandit Camp in business|I sure wish the garrison here would do something about the bandits.

*183114
 |Bandit Camp in business|I'm glad it's safe here at the fort, but I'd rather be back at my farm.

*183115
 |Bandit Camp in business|Talk to Liza. She's trying to collect a ransom for the farmers captured by bandits.

*183116
 |Bandit Camp in business|I'm homesick.

*183117
 |Bandits gone|I heard you put a stop to those bandits. Nice work.

*183118
 |Bandits gone|Soon as I pack, I'll be heading back home. I won't be missing this fort, that's for certain.

*183119
 |Bandits gone|Stories are spreading about what you did. We're all very grateful.

*183120
 |Bandits gone|I might stay here at the fort. I've gotten used to it.

*183121
 Lizardfolk {Average Claw Hostile}

*183122
 Lizardfolk {Neutral}

*183123
 Wolf Howling1

*183124
 Wolf Howling2

*183125
 Erinyes Claw

*183126
 Luskan Warpriest

*183127
 Warded Door

*183128
 An impenetrable shimmering aura surrounds this door.

*183129
 Bugbear Cleric

*183130
 Hawk - Red Tailed2

*183131
 This page contains a phrase from the ancient prayer book you found.

*183132
 Page： Verba Ne Kun

*183133
 This page contains a phrase from the ancient prayer book you found. You managed to figure out what the phrase means, roughly.

*183134
 Page： Clarity

*183135
 Page： Ziloth U Meran

*183136
 Page： Focus

*183137
 Page： Athkaton Kal Olan

*183138
 Page： Freedom

*183139
 Page： Tilo Ut Lon

*183140
 Page： Imprison

*183141
 Page： Koba Tal Fass

*183142
 Page： Loyalty

*183143
 Page： Malso Yen

*183144
 Page： Mercy

*183145
 Page： Jakk Lo Zeff

*183146
 Page： Invigoration

*183147
 Orc Raiding Party

*183148
 Cheering

*183149
 Reaver Entrance

*183150
 Mummy Lords

*183151
 Wraiths and Skeletal Archers

*183152
 | Fade in. Long shot. |

*183153
 Find the White Feather, the Blue Feather, and the Green Feather.  All three have been hidden around the village square.
So far, you have found the White Feather and the Blue Feather.
Tarmas composed a rhyme to help you find the three feathers：
"I've hidden three feathers, scattered them wide,
Placed White in a box, and locked it inside.
Blue followed termite-tracks, down where they ran,
Green in the pocket of same-colored man."

Hint： You will need to use the "Sleight of Hand" skill to obtain the Green Feather. To use this skill, left-click the "Sleight of Hand" icon on your quickbar, and then left click the person you want to pickpocket. (If "Sleight of Hand" does not already appear on your quickbar, drag the "Sleight of Hand" icon from the Skills tab of your Character Screen and place it in a quickbar slot.) 

*183154
 Your team has won the Harvest Cup. The victory ceremony is to be held on a stage, near the wheat field. 
When you are ready to begin the celebration, go to the stage at the western edge of the Fair and speak to Georg Redfell.

*183155
 The Tavorick estate is under attack!

Lord Tavorick claims that the crypt, in the basement of his estate, is protected by magical wards. Escort Tavorick to the crypt, and defend him against the demons.

*183156
 Lord Tavorick has been mortally wounded! Defeat the remaining demons, and then speak to him.

*183157
 Bell Tower1

*183158
 Draft Interior

*183159
 Fire Medium 2

*183160
 Fireplace 2

*183161
 Metal Creaks 1

*183162
 Metal Creaks 2

*183163
 Goblinoid Raiders

*183164
 Duergar Team

*183165
 Drow Squad

*183166
 Wolf Pack

*183167
 Wraith Gang

*183168
 Mindflayer Inquisition

*183169
 Bugbear War Party

*183170
 Rogue Elementals

*183171
 Ghast Pack

*183172
 Goblin Gang

*183173
 Kobold Gang

*183174
 Wraith Pack

*183175
 Fire Giant Band

*183176
 Balor Troupe

*183177
 Pit Fiend Troupe

*183178
 These icy wands are often created by spellcasters who worship the winter goddess Auril.

*183179
 Ocean 3

*183180
 Ocean Waves 3

*183181
 Rural Inn {2 Burned - TINT}

*183182
 Snore Men

*183183
 Steam Large

*183184
 Walla 8

*183185
 Walla 10

*183186
 Walla 11

*183187
 Walla 12

*183188
 Walla 13

*183189
 Water Dripping

*183190
 Wind Cave

*183191
 Wind Chasm

*183192
 Pilfer Magic

*183193
 Pilfer Magic (2x per day)

*183194
 Pilfer Magic (3x per day)

*183195
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Arcane trickster level 1.
Specifics： At 1st level, once per day, the arcane trickster can dispel a magical effect on a target and receive statistical bonuses from it.  The ability is a touch attack "lesser" dispel that affects the most powerful effect currently on the target.  If successful, the effect vanishes from the target and the arcane trickster receives +2 bonus to attack rolls and all saving throws for the next ten rounds.  He can use this ability twice per day at 5th level and three times per day at 9th level.
Use： Selected.

*183196
 You've gained access to the Neverwinter Archives. Somewhere inside is information that will help you locate Jerro's Haven.

*183197

*183198
 Broken Item

*183199
 This item has been shattered and is now useless.

*183200
 Your connection to GameSpy has been lost. In order to reconnect, click Cancel, and try again.

*183201
 アイテムの使用

*183202
 CityMThroneLordNasher_a

*183203

*183204
 Free Camera Activated

*183205
 The smith hammer must be used on a blacksmith's workbench.

*183206
 The mortar & pestle must be used on an alchemist's workbench or on an item.

*183207
 Your choices in dialogue can alter your alignment and influence your companions.

In this case, however, you chose the neutral response and your alignment remains the same.

Your neutrality has also allowed your Influence with your companions to stay unaffected, making them neither happy nor unhappy.

Companions are more likely to reveal information and actively support your cause if you have high Influence with them. Remember that companions have different personalities; you can't always please them all.


*183208
 SwampNTree,Fallen4

*183209
 Merchant Elemental

*183210
 Though this strange being bears an uncanny physical resemblance to Sand, its quiet, stoic demeanor couldn't be more diametrically opposed to the high-strung mage.  It regards you with a gaze that projects both empathetic understanding and a keen business sense.  Clearly, a Leomund's merchant elemental is not the mercantile pushover that an Aphelda's vendor golem would be.

*183211
 Strange. Powerful beings seem to gravitate to this object. In fact-

*183212
 Wait, look - other beings are present.

*183213
 能力の使用

*183214
 They watch us, for now. We must be careful.

*183215
 This character will not use many feats and abilities during combat.

*183216
 This character will use feats and abilities during combat.

*183217
 You hear a sound of metal grinding on stone coming from the hallway.

*183218
 This lever is well maintained, and appears to have been used recently.

*183219

*183220
 Daerred's note - Port Llast

*183221
 パペット・モード

*183222
 This character will not utilize any artificial intelligence.

*183223
 This character will utilize its default artificial intelligence.

*183224
 To the Captain of Crossroad Keep,
   It is my pleasure to report findings from our epic journey to Port Llast on your behalf. 
   In the Alliance Arms Inn, we encountered a shady fellow from Luskan by the name of Hurlingscar or Earlystar or... well I forget exactly. I tipped the local proprietor, one Faglar or Folger or... um, anyway I tipped him two copper to arrange a meeting with the Luskanite.
   The man was reluctant to speak with us as first, but Maxil challenged him to a drinking contest, with the loser paying for all the drinks of the winner. After much valiant guzzling, Maxil only barely lost. 
   After Maxil rolled under the table, we had to pool all our remaining funds to pay for Sterlingshard's rather large tab. However, we learned one valuable piece of information. This Luskan fool let slip that he had a brother with some business in the south, and he waited in Port Llast for his brother's return! We were determined to learn more of this brother of his...
   The next day, Juen suggested a different strategy for cracking this Luskan nut. She squeezed Candril into one of her more-revealing dresses and brought her to see Girlingstar. Let me tell you, the man's jaw dropped, as did his eyes. Candril ushered him to a "private" table in the back of the Inn, where Juen waited, hiding under the table.
   By masterful use of her feminine charms Candril learned, much to our shock, that Elfinstar's brother, named Kharlever or Crawlfur... anyway, we were shocked to learn that his brother's intended destination was none other than CROSSROAD KEEP!
   Juen was so floored that she leapt to her feet, knocking over the table and dropping a candelabra, which started a small fire. Innkeeper Foglord rushed to put out the fire, but ended up burning off half of his moustache. I quickly uttered the first spell that came to mind, Ray of Frost. My quick thinking doused the fire before it could cause any serious harm, but I fear it gave Feargol some minor frostbite.
   Despite my heroism, we were asked to leave the Inn immediately, which brought an end to our investigation. But beware, Captain, beware of Crawler Lurkingstar. Who knows what dark mission brings him to Crossroad Keep.
   It is my hope that we have provided you with some valuable intelligence, and as soon as we can raise enough money to afford travel, we shall return to you for our next mission!
   Cheers,
   Daerred & Company

*183225
 These large, iron gates offer the only access point between Neverwinter City's various districts. The gates are sturdy - built to sustain significant amounts of damage before falling.

*183226

*183227
 TIP: ヒットポイントが0になったキャラクターは、強打されて気を失います。戦闘終了とともに起き上がり、深い傷を負いながらも、かろうじて生きています。しかしながら、パーティーの全員が戦闘不能となった場合はゲームオーバーとなり、以前のセーブをリロードすることが必要になります。

*183228
 Worn Key

*183229
 |Player hasn't burned down the Watch|You have a job to do. Until the City Watch building is burned to the ground, we have nothing to discuss.

*183230
 You clear the way, and we'll make sure the cart gets there safely.

*183231
 We'll keep up as best we can.

*183232
 We'll worry about the cart - you worry about everything else.

*183233
 This key opens the door to Axle's office.

*183234
 <CUSTOM0> tail sweeps.

*183235

*183236
 Dragon Tail Sweep

*183237
 Swamp House {01 Burned}

*183238
 Swamp House {02 Burned}

*183239
 Swamp House {03 Burned}

*183240
 Swamp House {04 Burned}

*183241
 Swamp House {05 Burned}

*183242
 SwampBHouseBurned01

*183243
 SwampBHouseBurned02

*183244
 SwampBHouseBurned03

*183245
 SwampBHouseBurned04

*183246
 SwampBHouseBurned05

*183247
 Tellメッセージを表示する

*183248

*183249
 Exclude Tells

*183250
 Whisperメッセージを表示する

*183251
 Exclude Whispers

*183252
 対話メッセージを表示する

*183253
 Exclude Dialog

*183254
 |Player hasn't burned down the Watch|You have a job to do. Until the City Watch building is burned to the ground, we have nothing to discuss.

*183255
 |Khelgar not in party|

*183256
 These large, iron gates offer the only access point between Neverwinter City's various districts. The gates are sturdy - built to sustain significant amounts of damage before falling.

*183257
 Start Old Owl Well as City Watch

*183258
 Start GIthyanki Caves as City Watch.

*183259
 Do the Back Alley Quest as a City Watchman.

*183260
 Distant Noise 02

*183261
 Leafs Blow

*183262
 Distant Chain Rattle 01

*183263
 Sewer Grate 01

*183264
 Eerie Cave 02

*183265
 Ghost 01

*183266
 Ghost 02

*183267
 Eerie Cave 01

*183268
 Eerie Cave 04

*183269
 Bandit Sergeant

*183270
 This man appears to be one of Highcliff's farmhands. When he's not looking at his feet, he's looking to the north, as if waiting for someone.

*183271
 This frazzled-looking man seems to be very concerned about the house in front of him.

*183272
 Mozah's Exit

*183273
 Par Exit 01

*183274
 Par Exit 02

*183275
 Zombie Adventurer

*183276
 Par's House

*183277
 |Fade up FORT|

*183278
 |Fade up Road|

*183279
 |Player has not rescued all three men and agreed to help|Let's keep moving. I hope we can find all of my men before we leave.

*183280
 |Player hasn't rescued all three men and did not agree to help|If we're not leaving right away, I hope you'll help me find my missing men.

*183281
 You mean this holy symbol right here?

*183282
 Eerie Cave Drone

*183283
 Charmed Githyanki{regular}

*183284
 Charmed Githyanki{elite}

*183285
 Githyanki{regular}

*183286
 Devil

*183287
 Succubus{hostile}

*183288
 1600 debug. Where to?

*183289
 Done.

*183290
 Inner Complex.

*183291
 ST Blacklake Exit

*183292
 Low Rumble 01

*183293
 Low Rumble 02

*183294
 |Fade Down|

*183295
 |Fade Up|

*183296
 |Player elected to attack straight on, set everyone to hostile|

*183297
 |PC elected to fight watch head on|

*183298
 You clear the way, and we'll make sure the cart gets there safely.

*183299
 We'll keep up as best we can.

*183300
 We'll worry about the cart - you worry about everything else.

*183301
 Lillit

*183302
 | Set variable - hostages dead |

*183303
 | Send Brockenburn into the house and set variable |

*183304
 | This plays if player has returned from rescuing Harcourt and Brockenburn is on his way inside |Haven't seen this much trouble since the Luskan war...

*183305
 | During battle |For Cormick!

*183306
 | If Cormick is dead, or if player has reemerged from the house after talking to Harcourt |How'd those thieves slip into Blacklake? That's what I'd like to know...

*183307
 | Cormick is alive, and player has not yet talked to Harcourt |You were brilliant, friend! The Marshal owes you his life.

*183308
 | If player has talked to Harcourt and previously picked the thieves cuffs |Wasn't our fault those thieves got loose. Somebody unlocked their cuffs...

*183309
 | During standoff |What's it to be? Do we rush 'em, then?

*183310
 Distant Noise 01

*183311
 Horned Devil Warmace

*183312
 {armored}Fire Giant

*183313
 {unarmed}Fire Giant

*183314
 Enemy Catapult

*183315
 At the door to Aldanon's manse, you came upon a standoff between the city watch and two thieves, Hewe and Gulver. The thieves were threatening to kill Marshal Cormick, who had been shot with a wand and was lying in the middle of the yard.

Unfortunately, you managed to provoke the thieves into killing Cormick.

More thieves are still holed up inside the house, and they may have Aldanon as a hostage.

*183316
 Orc Cleric

*183317
 Tree {04 fallen}

*183318
 This ancient stone effigy depicts an elven woman in antique ceremonial armor. It appears that her crossed hands must once have held two objects, but her stone fingers have been broken, and the objects they held are now missing. A shield may once have lain at her feet, but it, too, is now gone.


*183319
 That's the fourth ship the lizardfolk have sunk!

*183320
 You can try speaking with the Elder Mayne if you're looking to leave by ship, not that it will help you much.

*183321
 The sailors stranded here in Highcliff are good for business, but not so much for peace of mind.

*183322

*183323
 This sacred offering was awarded to you by an elder tree in Neverwinter Wood. The small piece of bark has on its surface an ellipse with ragged edges, reminiscent of a lake. This offering is required to activate the Skymirror.

*183324
 Blade Barrier (Self)

*183325
 Blade Barrier (Location)

*183326
 City Watch guardposts visited：

*183327
 Let us hurry. The temple needs to know what occurred down here.

*183328
 I think we're done here. Go bother some other Watchmen.

*183329
 Crossroad Keep Theme

*183330
 Illefarn Ruins Theme

*183331
 | After Ammon Jerro has left the Mask, but Tavorick quest still active |The girls upstairs... they're all dead, aren't they?

*183332
 Back Alley Combat

*183333
 Ammon Theme

*183334
 Murder Theme

*183335
 | During demon attack |Hide, quickly! There's demons upstairs!

*183336
 | After demon attack, but Cyran quest still active |Poor Evlyn...

*183337
 種族と性別はあなたのキャラクターの外見を決定し、同時にゲーム中でのNPCとの関係に影響を及ぼします。種族はまたあなたの能力値に影響を及ぼします。(各種族をクリックして説明を参照してください。)


*183338
 種族と性別はあなたのキャラクターの外見を決定し、同時にゲーム中でのNPCとの関係に影響を及ぼします。種族はまたあなたの能力値に影響を及ぼします。(各種族をクリックして説明を参照してください。)


*183339
 クラスはあなたの基本的な能力と役割を決定します。全てのキャラクターは12の基本クラスの中の1つのクラスで開始します。その後、条件を満たすプレステージクラスを含み、最大で3つまでのクラスを追加で選択することが可能です。

*183340
 アライメントはキャラクターのモラルと論理観をあらわします。アライメントはゲーム中のあなたの選択により変わるでしょう。またクラスによってアライメントの選択肢が限定されることもあります。

*183341
 あなたのキャラクターが信仰する神を選択してください。信仰神の選択はキャラクターに大きな影響を与えることはありませんが、ゲーム中に参照される可能性があります。

*183342
 能力値はあなたのキャラクターの肉体的、精神的な強さをあらわします。能力値は荷重スケールにより決定されるコストで購入することが出来ます。(ポイント・バイ・ルール)
高い能力値はより多くのコストを必要とするでしょう。それぞれの能力名をクリックすることで、どの能力値があなたのクラスにとって重要かを学ぶことが出来ます。

*183343
 バックグラウンドはあなたのキャラクターの辿ってきた道のりをあらわします。バックグラウンドは若干の特典とペナルティーをあなたにもたらすし、また人々があなたをどんな人物として認識するかに影響を与えるでしょう。

*183344
 クラス・パッケージはキャラクターを基本的なコンセプトに従って成長させる簡単な方法を提供します。パッケージの使用は、D&Dのルールセットに習熟していない人たちに対して強く推奨されます。カスタマイズ・オプションは、キャラクターをより細かく成長させ、方向性を決定することが出来ます。カスタマイズはD&Dルールセットに習熟した人たちに対して推奨されます。

*183345
 技能は、解錠や治療などのように特定の目的・行動のために使用されます。青字で記載されている(? - 実際のUIの確認が必要) 技能はクラス技能であり、1ランクにつき1ポイント消費することで獲得することが出来ます。それ以外の技能はクロス・クラス技能であり獲得するために倍のコストが必要となります。より詳しい情報を参照するためにそれぞれの技能のアイコンをクリックしてください。

*183346
 特技は並外れた能力を現します。特技は特定の武器にダメージボーナスを追加したり、より早い移動速度を与えたり、魔法の拡張的使用法を与えたりします。特技名のアイコンをクリックして説明を読んでください。特技の脇にある矢印をクリックすることで、特技の追加、削除が可能です。

*183347
 領域はクレリックが信仰を通じて獲得することの出来る追加の呪文、特技、能力をあらわします。キャラクターは最初にクレリックとしてレベルを獲得した際に領域を選択します。後に変更することは出来ません。

*183348
 ウィザードはある特定の呪文系統のスペシャリストを選択することが出来ます。スペシャリストは他の一つの呪文領域の呪文を詠唱する能力を失いますが、一日に詠唱可能な呪文の数が増加します。もし、全ての呪文系統にアクセスしたいのであればジェネラリストを選択してください。

*183349
 Forest Day 4

*183350
 全てのスペル・キャスターは幾つかの習得済みの呪文を持った状態でゲームを開始します。冒険を通じてさらに多くの呪文を獲得することが出来るでしょう。呪文名のアイコンをクリックして詳細な情報を参照してください。呪文の脇の矢印をクリックすることで、その呪文の追加、削除が可能です。

*183351
 動物の相棒は戦闘における忠実な同盟者です。あなたのキャラクターが経験を獲得すれば、あなたの動物の相棒もまた力を増していくでしょう。

*183352
 Forest Day 5

*183353
 Castle Interior 1

*183354
 使い魔はウィザードとソーサラーに使える魔法的なペットです。使い魔は彼らの主人にいくばくかの特典を与え、また直接コントロールすることが可能です。しかし、彼らは非常に壊れやすく、戦闘を行うには非常に適さないでしょう。

*183355
 Castle Interior 2

*183356
 Castle Interior 3

*183357
 City Day 1

*183358
 City Day 2

*183359
 City Slums 1

*183360
 City Slums 2

*183361
 Harbor 1

*183362
 Harbor 2

*183363
 Magical Interior 1

*183364
 Magical Interior 2

*183365
 Monastery Interior 2

*183366
 Tavern, Night 1

*183367
 Tavern, Night 2

*183368
 Tavern, Night 3

*183369
 Touch of Iltkazar

*183370
 Type of Feat： Epithet
Specifics： Magic from the Tome of Iltkazar has made Construct faster, stronger, and more resilient; enhancing the mighty blade golem with a permanent +2 bonus to Strength, Dexterity, and Constitution.
Use： Automatic.

*183371
 <i>In burrows like moles
Shoot 'em full of arrows
Put 'em on a stick</i>

*183372
 術者レベル： Druid 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性： 
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
効果範囲／対象： 
持続時間： 3 rounds
Additional Counter Spells： 
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

The druid summons masses of flying insects, one swarm per two caster levels, that attack targets at random in the affected area. Swarms have a ベース・アタック・ボーナス of +6 and must roll to hit the target. They do 2d6 points of damage in addition to poisoning the target.

*183373
 <i>That's why I like gnomes.</i>

*183374
 Ginni

*183375
 Pitney's clothes and hair are mussed, as if he was roused suddenly from bed. His eyes are puffy and bloodshot, probably from exhaustion... or possibly from drink.

*183376
 This humanoid stands little more than half as tall as a human. It has a wiry, gnarled physique, stone-colored skin, and large gray eyes.

*183377
 This humanoid stands little more than half as high as a human. It has a compact build and large eyes.

*183378
 This humanoid is slender and slightly shorter than a human. Pointed ears grace the sides of its elongated head.

*183379
 Keep an eye on Casavir for me. He cares little for his own safety.

*183380
 This humanoid is slender and shorter than a human, with pointed ears and jet black skin.

*183381
 This humanoid has slightly pointed ears but otherwise appears human.

*183382
 ... groan ...

*183383
 Party Selection

*183384
 Ginni Lannon must have been quite beautiful in her youth... and she appears to have aged far more gracefully than her husband.

*183385
 Pitney Junior

*183386
 Kiri

*183387
 Kyl

*183388
 Kaye

*183389
 This child looks disheveled and scared, obviously upset at being roused from bed at such a late hour.

*183390
 Unlike the other children, young Pitney seems wide awake... and probably full of mischief.

*183391
 Stocky, broad of body and extremely muscular, the short figure before you may lack in height but not in physical strength or presence.

*183392
 This humanoid resembles a dwarf but with gray skin and a more twisted, cruel look to its face.

*183393
 Humans are the most common race around, found in just about any environment.

*183394
 This humanoid stands about half as high as a human. It has an athletic build and pointed ears.

*183395
 This muscular humanoid is similar to a human in body, but its facial features strongly resemble those of an orc.

*183396
 BioWareコミュニティ・アカウントの有効化

*183397
 おめでとうございます。BioWareコミュニティ・アカウントの作成に成功しました。

アカウントの有効化の手順を記したe-mailが登録したe-mailアドレスに送付されました。アカウント有効化の手順を完了するために、送付されたe-mailに記された手順に従ってください。BioWareコミュニティ・アカウントを有効化することで<i>Neverwinter Nights 2</i>フォーラムにアクセスし、CD Keyを将来のためために記録し保存しておくことが出来ます。また、テクニカル・サポート、ゲームのヒント、あるいはゲームのストラテジーなどをフォーラムを通じて他の<i>Neverwinter Nights 2</i>を所有するプレイヤー達と討論することが出来ます。

アカウントは10日間以内に有効化してください。

*183398
 Are you sure we're ready for this?  If it was this hard getting in, who knows how long it'll take to get back out?

*183399
 This is a solid-looking wooden chest.

*183400

*183401
 To Merchant Quarter

*183402
 To Docks

*183403
 Hagen's Imports

*183404
 Sand's Shop - Charms and Wards

*183405
 Sand's Shop - Charms and Wards

INVITATION ONLY!

No Loitering
No Spitting
No Children
No Bureaucrats

<i>Absolutely No Kobolds!</i>
(Goblins OK)

Cash Only

*183406
 Neverwinter Park

*183407
 Neverwinter Cemetary

*183408
 Companion - Neeshka

*183409
 This massive crystal seems to radiate heat, almost as if it has a life of its own. What keeps it afloat is unclear, though powerful magic is almost certainly responsible.

*183410
 Click the Neverwinter logo at the lower-left edge of the screen to access your character sheet, inventory, spellbook, journal, and more. Click the closed eye icon next to it to rest.

Some Useful Hotkeys
<b>ESC</b> - Menu for Saving/Loading, Options, etc.
<b>T</b> - Default Action on Current Target
<b>F</b> - Quick Cast Menu
<b>I</b> - Inventory
<b>M</b> - Area Map
<b>N</b> - Hide/Reveal Minimap
<b>C</b> - Character Sheet
<b>Z</b> - Highlight Interactive Objects
<b>J</b> - Journal
<b>B</b> - Spellbook
<b>R</b> - Rest
<b>G</b> - Hide/Reveal Mode Bar
<b>H</b> - Hide/Reveal GUI
<b>Tab</b> - Target Next Enemy
<b>Shift-Tab</b> - Target Previous Enemy
<b>*</b> - Switch Camera Mode

*183411
 Do you wish to save your game first?

*183412
 5% / 1 Round

*183413
 5% / 2 Round

*183414
 5% / 3 Round

*183415
 5% / 4 Round

*183416
 10% / 1 Round

*183417
 10% / 2 Round

*183418
 10% / 3 Round

*183419
 10% / 5 Round

*183420
 25% / 1 Round

*183421
 25% / 2 Round

*183422
 25% / 4 Round

*183423
 25% / 5 Round

*183424

*183425
 33% / 1 Round

*183426
 Captain Brelaina was pleased with your report. Luskan will find it far more difficult to infiltrate the city now that the City Watch is on alert.

*183427
 33% / 2 Round

*183428
 Axle was pleased with your report. Luskan will find it far more difficult to infiltrate the city now that Axle's organization is on the lookout for more spies.

*183429
 33% / 3 Round

*183430
 33% / 4 Round

*183431
 33% / 5 Round

*183432
 50% / 1 Round

*183433
 50% / 3 Round

*183434
 50% / 4 Round

*183435
 50% / 5 Round

*183436
 66% / 1 Round

*183437
 66% / 2 Round

*183438
 66% / 3 Round

*183439
 66% / 4 Round

*183440
 66% / 5 Round

*183441
 75% / 2 Round

*183442
 75% / 3 Round

*183443
 75% / 4 Round

*183444
 75% / 5 Round

*183445
 100% / 1 Round

*183446
 100% / 2 Round

*183447
 100% / 3 Round

*183448
 100% / 4 Round

*183449
 100% / 5 Round

*183450
 Crossroad Keep Siege Theme

*183451
 Darkness Spreading Stinger

*183452
 Githyanki Stinger

*183453
 Lord Nasher Stinger

*183454
 Neverwinter City Stinger

*183455
 Romance Stinger

*183456
 Crossroad Keep Bad Stinger

*183457
 Crossroad Keep Good Stinger

*183458
 Ammon Jerro Stinger

*183459
 Black Garius Stinger

*183460

*183461
 Combat Begins Stinger

*183462
 Boss Combat Stinger

*183463
 Combat Defeat Stinger

*183464
 Combat Victory Stinger

*183465
 Ammon Jerro Stinger 2

*183466
 Air Elemental Appearance Effect

*183467
 {Wants to change the subject because he was trying to con the PC}Now that that's out of the way, let's talk business.

*183468
 |Act 2 barkstring|I'm sorry, but there's more important matters I need to deal with at this time.

*183469
 |Act 2 barkstring|I apologize, but we're preparing to leave this place soon and I have no time to speak.

*183470
 |Act 2 barkstring|The commander has ordered us to leave this place, and I have no time for you. Ilmater watch over you.

*183471
 N2_West_Harbor_Tutorial_Ext

*183472
 N2_Neverwinter_Docks_Ext

*183473
 N2_Neverwinter_Slums_Ext

*183474
 N2_Neverwinter_Merchant_Quarter_Ext

*183475
 N2_West_Harbor_Battle_Ext

*183476
 N2_Fort_Locke_Ext

*183477
 N2_Old_Owl_Well_Ext

*183478
 N2_Blacklake_District_Ext

*183479
 N2_Zeeaire_Chambers_Int

*183480
 N2_Lord_Nasher_Throne_Room_Int

*183481
 N2_Colisseum_Ext

*183482
 N2_Crossroad_Keep_Ext

*183483
 N2_Crossroad_Keep_Throne_Room_Int

*183484
 N2_Port_Llast_Ext

*183485
 N2_Crossroad_Keep_Int

*183486
 N2_Illefarn_Ruins_Ext

*183487
 N2_Ammon_Haven_Ext

*183488
 N2_Neverneath_Int

*183489
 N2_Gauntlet_Int

*183490
 N2_Generic_Castle_Int

*183491
 N2_Generic_Cave_Int

*183492
 N2_Generic_Church_Int

*183493
 N2_Generic_City_Watch_Int

*183494
 N2_Generic_Crypt_Int

*183495
 N2_Generic_Dungeon_Int

*183496
 N2_Generic_Forest_Ext

*183497
 N2_Generic_Home_Average_Int

*183498
 N2_Generic_Home_Poor_Int

*183499
 N2_Generic_Home_Rich_Int

*183500
 N2_Generic_Home_Wizard_Int

*183501
 N2_Generic_Illfarn_Ruins_Int

*183502
 N2_Generic_Mines_Int

*183503
 N2_Generic_Mountains_Ext

*183504
 N2_Generic_Store_Int

*183505
 N2_Generic_Swamps_Ext

*183506
 N2_Generic_Tavern_Int

*183507
 N2_Generic_Village_Ext

*183508
 I'm not leaving just yet - there's still a few things I need to do.

*183509
 Yes, it's time to continue on to Neverwinter.

*183510
 [The care with which the globes are packed, however, make you think they might be explosives, possibly intended to be used in mining or clearing out obstacles here in the mountain.]

*183511

*183512
 You must wait a few seconds before transitioning again.

*183513
 <color=Magenta>Ritual of Purification</color>

You have received the <color=Magenta>Aurora Chain</color> special ability, which causes the party's weapons to do additional positive energy damage. It can be accessed through the Dropdown Menu.

*183514
 <color=Magenta>Ritual of Purification</color>

You have received the <color=Magenta>Shining Shield</color> special ability, which protects the party from massive cold and negative energy damage. It can be accessed through the Dropdown Menu.

*183515
 <color=Magenta>Ritual of Purification</color>

You have received the <color=Magenta>Soothing Light</color> special ability, which grants regeneration abilities and removes negative levels from a single character. It can be accessed through the Dropdown Menu.

*183516
 <color=Magenta>Ritual of Purification</color>

You have received the <color=Magenta>Cleansing Nova</color> special ability, which burns enemy undead and outsiders with fire damage. This ritual links with the <color=Magenta>Web of Purity</color> ritual ability. If <color=Magenta>Cleansing Nova</color> damages a foe caught in the area of a <color=Magenta>Web of Purity</color>, all other targets within that same web suffer the effects of the <color=Magenta>Cleansing Nova</color>. This ability can be accessed through the Dropdown Menu.

*183517

*183518
 <color=Red>To cast nth-level arcane spells as a wizard, you must have an Intelligence of 10+n. So to cast fourth level spells, you must have an Int of 14.</color>

*183519
 <color=Red>To cast nth-level arcane spells as a bard or sorcerer, you must have a Charisma of 10+n. So to cast third level spells, you must have an Cha of 13.</color>

*183520
 <color=Red>To cast nth-level divine spells you must have a Wisdom of 10+n. So to cast fifth level spells, you must have a Wis of 15.</color>

*183521
 Khulmar's stance softened once you confirmed that they had indeed rediscovered the ancient Ironfist stronghold. Though the dwarves still resent the fact that Khelgar left his clansmen, they appear ready to accept him back as one of their own. The dwarves will stay and continue to scout the clanhold in hopes of rebuilding it.

*183522

*183523

*183524
 Graphics

*183525

*183526
 This weighty pouch of gold coins is Hagen's 'protection' money to Caleb.

*183527
 This setting alters the amount and type of shadows drawn.  Setting this to Low or Off can dramatically increase performance on lower-end systems.

*183528
 特技のアイコンを左クリックすることで特技の説明を表示できます。

*183529
 Left click on a behavior option for a description.

*183530
 Check this to run the game in Full Screen mode.  Uncheck to run in Windowed Mode.

*183531
 Enables normal mapping on terrain textures, increasing the lighting detail on terrain.  Turning this off may improve performance on some systems.

*183532
 Enables reflectivity of water.  Turning this off may improve performance on some systems.

*183533
 Allows shadows to be cast from point lights.  Turning this off can dramatically increase performance on some systems.

*183534
 Softens the edges of shadows.  Turning this off may increase performance on some systems.

*183535
 Enables High Dynamic Range Lighting, a more photorealistic lighting system.  This may not be available on older video cards.  Turning this off may improve performance on some systems.

*183536
 Displays trails behind weapons when attacking, providing visual feedback on attacks.

*183537
 Adjusts the delay before help information will pop up when hovering over something with the mouse.

*183538
 The camera follows the currently controlled character but does not rotate with them.  Viewing angle cannot be brought below the horizon line.

*183539
 The camera follows the currently controlled character and rotates relative to their facing.  Viewing angle cannot be brought below the horizon line.

*183540
 The camera does not follow the currently controlled character.  The camera can be moved within the perception range of the currently controlled character.  Viewing angle cannot be brought below the horizon line.

*183541
 The camera closely follows the currently controlled character.  Viewing angle is unrestricted.

*183542
 Secret Stash

*183543
 高度なグラフィック設定

*183544
 ゲームプレイ／オーディオ

*183545
 適用

*183546
 スクリーン解像度

*183547
 アンチエイリアス・モード

*183548
 シャドウ設定

*183549
 シャドウ無し

*183550
 キャラクターのシャドウを描画 

*183551
 環境シャドウをOFF

*183552
 キャラクターシャドウをON

*183553
 全てのシャドウをON

*183554
 その他のオプション

*183555
 フルスクリーン

*183556
 地形の法線マッピング

*183557
 水面反射

*183558
 ポイント・ライト・シャドウ

*183559
 ソフト・シャドウ

*183560
 HDRライティング

*183561
 テクスチャ解像度

*183562
 ガンマ補正

*183563
 描画範囲

*183564
 ゲームオプション


*183565
 オブジェクト・フェード

*183566
 移動先の目印

*183567
 ターゲットの目印

*183568
 カーソルの強調

*183569
 武器の残像表示

*183570
 自動検知

*183571
 キャラクターのシャドウマップサイズ

*183572
 高解像度環境シャドウマップ

*183573
 低解像度環境シャドウマップ

*183574
 テクスチャ縮小フィルタ

*183575
 テクスチャ拡大フィルタ

*183576
 Mip-mapフィルタリング

*183577
 最大異方性テクスチャ

*183578
 難易度レベル

*183579
 難易度レベルの説明

*183580
 ツールチップ表示遅延

*183581
 暴力表現レベル

*183582
 カメラ・モード

*183583
 トップダウン(上方視点)

*183584
 自動追尾カメラ

*183585
 フリー・カメラ

*183586
 ドライブモード(三人称追随視点)

*183587
 マウスホイール感度

*183588
 カメラ移動速度

*183589
 カメラ遅延

*183590
 その他のカメラ・オプション

*183591
 画面端でのカメラ回転

*183592
 画面端でのスクロール

*183593
 BGM音量

*183594
 ボイス音量

*183595
 効果音音量

*183596
 2D / 3D バイアス

*183597
 EAXレベル

*183598
 EAX設定

*183599
 EAX(環境オーディオ)を使用

*183600
 ハードウェア・サウンドの使用

*183601
 サウンド・プロバイダ

*183602
 |Commander Tann has not been rescued|You'll never take me alive!

*183603
 This setting controls the speed at which the camera will rotate with the player in Chase Camera and Driving Camera modes.

*183604
 Turning this on will allow camera rotation by moving the mouse to the edge of the screen in Driving, Chase, and Top Down Camera Modes.  This setting will not take effect if the game is running in Windowed Mode.

*183605
 Turning this on will allow camera scrolling by moving the mouse to the edge of the screen in Free Camera Mode.  This setting will not take effect if the game is running in Windowed Mode.

*183606
 <color=Orange><b>This object requires a special weapon to damage...</b></color>

*183607
 LORE: ネヴァーウィンターは有名なソード・コーストの都市だが、“輝ける街”ウォーターディープはそれすらも小さく見せる。この偉大な都市は、インナー・シー、スパイン・オブ・ザ・ワールド、トラックレス・シー、およびサンドの帝国の文化を、たぐいまれな通商ネットワークで結び付けている。外部の勢力は常にウォーターディープの権力の一部を奪おうとしているが、街のマスク・ロード（the Masked Lords）らは、そのような陰謀を阻止し続けている。

*183608
 LORE: ネヴァーウィンターはフェイルーンのソード・コースト北部で非常に重要な位置を占めている。北にはラスカン、シルバー・マーチ、スパイン・オブ・ザ・ワールド、アイスウィンド・デイルが横たわる。南にはウォーターディープとバルダーズ・ゲートがある。さらに南には、カリムシャン、オームーがある。

*183609
 LORE: ギスヤンキとギスゼライは何世紀にもわたって対立し続けている。この対立は、共通の敵、イリシッドへの対処方法に関する、ギス（Gith）とゼルシモン（Zerthimon）の論争により始まった。次元界における種族間の終わりなき争いは、しばしばアビア・トーリルの様な、彼らのことをまったく知らないような世界に持ち込まれる。

*183610
 LORE: フェイルーンのエルフとドワーフはゆっくりと減少傾向にあったが、最近の出来事により増加に転じた。エルフの“隠遁（Retreat）”が終了したことで、多くのエルフのフェイルーン大陸へ帰還し、エヴァーミートへの移住は停止した。“いかずちの年（the Year of Thunder）”には驚くべき数のドワーフの子供が生まれ、それに伴いドワーフの社会は活性化した。

*183611
 LORE: ラスカンの街は以前、元海賊の5人のハイ・キャプテンが治めていた。最近の内戦により、5人は殺害、もしくは追放された。しかしながら、いまだにアーケイン・ブラザーフッドが事実上この街を治めている。（訳注：ハイ・キャプテンの時代から、裏でアーケイン・ブラザーフッドが操っていると言われていた。）

*183612
 LORE： アビア・トリールの月の名は、女神セルーネにちなんで付けられた。月の後ろに続く光り輝く数々の小惑星は、“セルーネの涙”として知られる。セルーネはアビア・トリールで最も古い女神の一人で、暗黒の姉妹シャールとの間で常に戦争状態にある。

*183613
 LORE: フェイルーン南西の故国の大変な豊かさをよそに、オームーのシャドウ・シーフは、ソード・コースト全域に渡る工作員の巨大なネットワークを持つ。彼らはあらゆるところで政治に干渉し、ほとんどの大都市で悩みの種となっている。

*183614
 LORE: ギスヤンキの伝説のシルバーソードの最も恐ろしい力は、アストラル界を旅する者のシルバー・コードを切断する能力だ。シルバー・コードを切断された者は、即座に死を迎える。

*183615
 LORE: イルファーン帝国は遠い昔に滅びたが、その廃墟の名残がソード・コースト北部の多くの場所で見られる。多くの人々が、知らず知らずのうちにイルファーンの遺跡の上で暮らしている。冒険者は時折、帝国の古のソング・ポータルを見つけてそれを起動する。その結果、忘れられた場所への門が開く。

*183616
 LORE: リザードフォークはフェイルーンの古代の種族だが、彼らの原始的な性質が災いし、他のより力のあるヒューマノイドから逃げ続け、縄張りを失うことを余儀なくされている。ほとんどのリザードフォークの部族は、他の種族が住むのを拒むような、暗い沼地における繁栄に満足している。

*183617
 LORE: ロード・ナッシャーは、ネヴァーウィンター・ナインとして知られるボーディーガードの精鋭集団に守られている。この屈強な戦士達は、ナッシャーとネヴァーウィンターを守ることに全てを捧げている。彼らは、恐ろしい目を描いた独特の青い衣装により見分けがつく。

*183618
 LORE: アビア・トリールのダークエルフは元々黒い肌のイリシーリ族だった。3000年も続いたクラウン・ウォーにおける、彼らの野蛮で残忍な戦術が原因で、他のエルフは彼らを昼の光の下から追放し、アンダーダークへ追いやった。

*183619
 LORE: フェイルーンでは、ドルイドやレンジャーは呪文を得るために守護神を信奉しなければならない。全ての神格がドルイドやレンジャーの信者を受け入れるわけではないが、どの種族にも、ドルイドやレンジャーを受け入れる神格が少しは存在する。

*183620
 LORE: ソード・コーストでも商業が活発だが、シー・オブ・フォールン・スター（訳注：ソード・コーストの東、フェイルーン大陸の中心に位置する内海）は東と南の方向に巨大な商業経済を育んでいる。コーミアやサーイといった多種多様な国々を支えると同時に、この海はドラゴン・リーチを通じて北のムーン・シーともつながっている。

*183621
 LORE: 自由商業都市国家は、ソード・コースト北部では標準的な国家形態である。フェイルーン東部の成熟した国々においては、状況がまったく異なる。最も古くて大きな国家の一部（サーイやムルホランド等）は、奴隷の労働に頼り切っている。一方で、他の国々はその事実に猛烈に反対している。

*183622
 City Watch Cloak

*183623
 LORE: ネヴァーウィンターの数百マイル東に、巨大なアノーラク砂漠が横たわり、いつまでもネザリル帝国の滅亡を思い起こさせる。ネザリルは、魔法的な実験が恐ろしい方向に進んでしまい、その結果滅亡した。しかし、砂漠そのものは、フェリーム（phaerimm）による生命力を吸い取る魔法によって作り出された。（訳注：フェリームはアンダーダークに住む、邪悪で知能の高いクリーチャー。生まれながらにしてスペル・キャスターの素質を持つ。）

*183624
 LORE: ネヴァーウィンターの南、トラックレス・シーの中に、ムーンシー・アイルズとして知られる群島が存在する。ノースランダー（Northlander）と先住民のフォルク（Ffolk）は、以前は分かれて小規模な戦争や言い争いをしていたが、ハイ・キング・トリスタン・ケンドリックと、彼の娘のハイ・クイーン・アリシャの元で一つにまとまった。二人は現在もムーンシー・アイルズの王国を統治している。

*183625
 This setting determines the amount of time the Right Mouse Button must be held before the Context Menu will pop up in-game.

*183626
 This setting determines the rate at which the camera will zoom as the mouse wheel is scrolled up or down.

*183627
 This setting determines the speed of the camera when scrolling and rotating in all camera modes.

*183628
 クイックキャストを自動的に閉じる

*183629
 When this option is enabled, the Quickcast menu will automatically close after a spell has been selected.

*183630
 Farlong Residence

*183631
 West Harbor Bridge

*183632
 Welcome to West Harbor

*183633
 Warning! You are now leaving West Harbor!

The West Harbor Militia will be unable to protect you beyond this point.

*183634
 コンテキストメニュー表示遅延

*183635
 Modes

*183636
 鑑定(100gp)

*183637
 クイックキャスト

*183638
 Companion - Ammon Jerro

*183639
 Companion - Bishop

*183640
 Companion - Casavir

*183641
 Companion - Elanee

*183642
 Companion - Grobnar

*183643
 Companion - Khelgar

*183644
 Companion - Qara

*183645
 Companion - Sand

*183646
 Companion - Shandra

*183647

*183648
 Companion - Zhjaeve

*183649
 Female, Petulant

*183650
 Female, Sultry

*183651
 Female, Dramatic

*183652
 Female, Patrician

*183653
 Female, Fiery

*183654
 Male, Confident

*183655
 Male, Annoyed

*183656
 Male, Seasoned Fighter

*183657
 Male, Dramatic

*183658
 Male, Brutish

*183659
 GiantFire

*183660
 GiantFrost

*183661
 GolemBlade

*183662
 GithyankiFemale

*183663
 ShadowMastiff

*183664
 VampireFemale

*183665
 Bladeling

*183666
 DevilHorned

*183667
 DevilErinyes

*183668
 DevilPitFiend

*183669
 Captain Brelaina was pleased with your report, and revealed that the City Watch learned of the smuggling operation through an informant in Moire's gang.

*183670

*183671
 DemonBalor

*183672
 Ghast

*183673
 DemonHezrou

*183674
 Imp

*183675
 ImpFire

*183676
 ImpIce

*183677
 Pixie

*183678
 Siegetower

*183679
 KOS

*183680
 Slyph

*183681
 Weasel

*183682

*183683
 {3100}Trial of the Sun Soul

*183684
 You are deep within a meditative trance induced by Rolan. How you endure this trial will determine your mastery of the Sun Soul arts.

*183685
 Upon returning to Rolan you learned that he was dying. Before his death, he passed along his title to you. You are now the Grand Master of the Sun Soul.

*183686
 You survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of Fire.

*183687
 You survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of Water.

*183688
 You survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of Air.

*183689
 You survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of Earth.

*183690
 You survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of Elements.

*183691
 You have survived the Trial of the Sun Soul and Rolan recognized you as a Master of the Sun Soul. Despite this achievement, or perhaps because of it, Rolan seems troubled. You should return to the Monastery again later to speak with Rolan.

*183692
 {Wants to change the subject because he was trying to con the PC}Now that that's out of the way, let's talk business.

*183693
 I like the way you handled yourself against those orcs. Tell you what... you ever want to go into business with me, I think we can work something out.

*183694
 You get yourself a place of business and I think we can help each other out. My men and I can supply you with refined ore the should net us a tidy profit. Until then, I'll be waiting here.

*183695
 Encumbrance

*183696
 Shard Explodey

*183697
 Sydney Appears

*183698
 |Fade Up|

*183699
 City Watch Cloak

*183700
 |Hetha and Glina walk away|

*183701
 |CS setup|

*183702
 Gold Piece{200}

*183703
 Hagen's Imports

*183704
 Hagen's Imports

*183705
 To Merchant Quarter

*183706
 To Docks

*183707
 To Docks

*183708
 Sand's Shop - Charms and Wards

INVITATION ONLY!

No Loitering
No Spitting
No Children
No Bureaucrats

<i>Absolutely No Kobolds!</i>
(Goblins OK)

Cash Only

*183709
 Jump to Fihelis' estate as a Watchmen.

*183710
 Farlong Residence

*183711
 Welcome to West Harbor

*183712
 West Harbor Bridge

*183713
 Warning! You are now leaving West Harbor!

The West Harbor Militia will be unable to protect you beyond this point.

*183714
 |PC walks over to Bevil|

*183715
 |fade up|

*183716
 Bandit chief hired to work for Fort Locke.

*183717
 12_wp_shandrafire4

*183718
 12_wp_shandrafire5

*183719
 Commander Tann

*183720
 The Silver Fathom

*183721
 Laborer's Shade

*183722
 A finely crafted hat.

*183723
 Mage's Skullcap

*183724
 Wizard's Hat

*183725
 Swashbuckler's Hat

*183726
 William Spawn

*183727
 Huge Enraged Bear

*183728
 |Lt. Gets Up|

*183729
 That's the fourth ship the lizardfolk have sunk!

*183730
 You can try speaking with the Elder Mayne if you're looking to leave by ship, not that it will help you much.

*183731
 The sailors stranded here in Highcliff are good for business, but not so much for peace of mind.

*183732
 {BrillGuard1}Fort Locke Soldier

*183733
 {BrillGuard2}Fort Locke Soldier

*183734
 |Enemy is nearby|Don't worry about me! Defend yourself first!

*183735
 Farewell.

*183736
 Let's go.

*183737
 One moment - I'd like to see what Tor has for sale.

*183738
 Maybe later. Right now, I'd like to see what you have for sale.

*183739
 What was it that you needed help with?

*183740
 Farewell.

*183741
 Err... sorry. I usually let my wife Gera do all the talking.

*183742
 1303_snd_rockslide1

*183743
 1303_snd_rockslide2

*183744
 1303_snd_rockslide3

*183745
 13_logram_cam_cu

*183746
 |Khelgar walks over|

*183747
 Keep an eye on Casavir for me. He cares little for his own safety.

*183748
 You get yourself a place of business and I think we can help each other out. My men and I can supply you with refined ore the should net us a tidy profit. Until then, I'll be waiting here.

*183749
 Go on. I'm interested.

*183750
 Exit

*183751
 NoiseTrap

*183752
 Back again, I see. Ready to head back into Blacklake?

*183753
 Yes, I'm ready.

*183754
 Not yet. Farewell.

*183755
 |Darmon looks around|

*183756
 Good day, milord.

*183757
 | Player is male |Good day, milady.

*183758
 Finch's Fine Chapeau

*183759
 Noble's Cap

*183760
 Hidden Cache

*183761
 Neverwinter Park

*183762
 Neverwinter Park

*183763
 Neverwinter Cemetary

*183764
 Neverwinter Cemetary

*183765
 Ground Lever

*183766
 This sacred offering was awarded to you by an elder tree in Neverwinter Wood. The small piece of bark has on its surface an ellipse with ragged edges, reminiscent of a lake. This offering is required to activate the Skymirror.

*183767
 Skymirror Tree Activation

*183768
 Thug{Melee}

*183769
 Thug{Archer}

*183770
 Thug{Sorcerer}

*183771
 |Qara runs off|

*183772
 |Neeshka runs off|

*183773
 |elanee runs off|

*183774
 |Neeshka runs off|

*183775
 |Qara runs off|

*183776
 |elanee runs off|

*183777
 Crowd Boo

*183778
 Crowd Cheer (Small)

*183779
 Crowd Murmur (Neutral 1)

*183780
 Crowd Murmur (Positive 1)

*183781
 Crowd Murmur (Positive 2)

*183782
 Crowd Murmur (Negative 1)

*183783
 Crowd Murmur (Negative 2)

*183784
 Crowd Murmur (Neutral 2)

*183785
 Crowd Angry

*183786
 Crowd Laugh

*183787
 Riff 1

*183788
 Riff 2

*183789
 Riff 3

*183790
 Riff 4

*183791
 Riff 5

*183792
 Riff 6

*183793
 Riff 7

*183794
 Riff 8

*183795
 Note 1

*183796
 Note 2

*183797
 Note 3

*183798
 Note 4

*183799
 Note 5

*183800
 Note 6

*183801
 Note 7

*183802
 Note 8

*183803
 Imps (scripted)

*183804
 Imps Escape (scripted)

*183805
 Imps Loose (scripted)

*183806
 Crowd Cheer (Large)

*183807
 Crowd Roar

*183808
 Ambient Cheering

*183809
 You must be here to test 3400. How can I help you?

*183810
 Spawning super bros!

*183811
 Spawning super bros!

*183812
 What do you want to modify?

*183813
 Such as?

*183814
 Send me to the Gauntlet (module start).

*183815
 Send me to the Inner Sanctum (final chamber).

*183816
 Modify global variables.

*183817
 Set Construct was completed. (bConstructCompleted=1)

*183818
 Set Construct was not completed. (bConstructCompleted=0)

*183819
 Set Elanee left party. (30_bElaneeLeft=1)

*183820
 Set Elanee did not leave party. (30_bElaneeLeft=0)

*183821
 Make me good! (ACT_GOOD_INCARNATE)

*183822
 Make me evil! (ACT_EVIL_INCARNATE)

*183823
 Nothing. Go back!

*183824
 Nevermind.

*183825
 Test grobnar-bishop scene

*183826
 Act 2 things

*183827
 Watch Tower

*183828
 Windmill

*183829
 Outhouse Waypoint

*183830
 Farmhouse Waypoint

*183831
 Acid Golem Claw

*183832
 Cold Golem Claw

*183833
 Electrical Golem Claw

*183834
 Fire Golem Claw

*183835
 Negative Golem Claw

*183836
 Acid Golem Slam

*183837
 Cold Golem Slam

*183838
 Electrical Golem Slam

*183839
 Fire Golem Slam

*183840
 Negativel Golem Slam

*183841
 |SCRIPTER： Golems "power-up"|

*183842
 Shadow Mastiff Pack Leader

*183843
 Large Fire Elemental

*183844
 Steam Burst (Scripted)

*183845
 Barbarian Charge

*183846
 Shadow Priests

*183847
 Vampires

*183848
 Shadow Priest and Wraiths

*183849
 | Open door and move Nevalle and the player |

*183850
 | Jump PC and Nevalle |

*183851
 Wraith and Shadow Priest Encounter

*183852
 Castle Never Alarm

*183853
 Wall of Energy

*183854
 I tortured her, it is true. But cutting open your fiendling "ally" revealed some interesting truths... beneath the skin. 

*183855
 And dear Neeshka... let us start with her, just to drive the blade home. 

*183856
 She is one the who traveled with you, almost as long as the dwarf... I think your neglect of her, your <i>contempt</i> for her, was enough to make her see things from my point of view.

*183857
 She saw little value in the Realms to begin with, but with you as the closest example approaching a friend... I think she decided there was no value to this pathetic plane whatsoever. 

*183858
 The future I hold for her, however, is ripe with possibilities, for any who are willing to <i>take</i> it.

*183859
 Wherever she goes, demons dog her footsteps and lie in her path. Zaxis... Mephasm... and I think it is more than coincidence. Lower Planes blood draws Lower Plane blood... and the stronger the ties, the stronger the pull. 

*183860
 Your half-demon companion has just the right touch of demon blood in her veins to make some ancient Illefarn binding spells take root... provided you shed enough of the owner's blood on the stones of this fortress, of course.

*183861
 {Meandering}She must have a most <i>unusual</i> heritage for her blood, even as thinned as it is, to carry such power. 

*183862
 And once she ran out of screams, she learned to obey... didn't you, my dear?

*183863
 {Through gritted teeth}You'll see the hells soon enough, Garius, I promise you. 

*183864
 Don't struggle overmuch against the binding, tiefling. Save your energy... for the battle to come.

*183865
 And really, I think the execution of this irritating Knight-Captain is a small price for your freedom... the alternative is much worse, I assure you.

*183866
 Blood ties? What do you mean?

*183867
 You'll pay for hurting her with your life, Garius.

*183868
 Enough of your rambling, get to the point.

*183869
 KoS Properties

*183870
 King of Shadows Uber Left Hand Weapon

*183871
 King of Shadows Uber Right Hand Weapon

*183872
 Mini KoS Weapon

*183873
 Balor Vorpal Sword + 1

*183874
 Garius Properties

*183875
 |SCRIPTER： Another shot of bridges exploding.|

*183876
 A member of Moire's gang has been leaking information to the City Watch. Captain Brelaina fears the informant has been exposed and will soon be killed. You are to bring Fihelis to the City Watch for safety before Moire can eliminate him.

Fihelis's estate is walled estate in the Merchant Quarter and overlooks the park which borders the river.

*183877
 {3100}Trial of the Sun Soul


*183878
 Leldon? He's a tricky one, he is. The fact he keeps sending thugs after us to do his dirty work doesn't surprise me, either. 

*183879
 I still say we find out where he's lurking and rob him blind... I mean, if you're up for it. <i>That'll</i> put him in his place.

*183880
 | Haven't asked Ophala yet. |I don't know, but {O-fala}Ophala might - she's at the Moonstone Mask in the Merchant Quarter. 

*183881
 Ophala put it on our map. It's in the Merchant Quarter, a building close to the gate to the Blacklake District. 

*183882
 | After first encounter with Leldon's thugs, but before they've already robbed/attacked Leldon. |Who's this old partner of yours who keeps sending thugs after us?

*183883
 Where can I find his hideout?

*183884
 Attach Spell Node

*183885
 Plate Boots

*183886
 These boots are reinforced with steel plates.

*183887
 The Destructificator

*183888
 Chainmail {cleric}

*183889
 This is a typical commoner found in any village, town, or city.

*183890
 City Watch Cleric

*183891
 Enchanted Papyrus Blade

*183892
 |Player on Old Owl Well|Stop wasting my time. The Waterdeep Emissary isn't getting here any faster while we talk.

*183893
 |City Watch|Issani, the Waterdeep Emissary, has arrived safely to Neverwinter City. Captain Brelaina is quite pleased, as your actions have improved the City Watch's reputation.

*183894
 |Shadow Thieves|Issani, the Waterdeep Emissary, has arrived in Neverwinter City under the control of Axle's organization. Axle is quite pleased, as he now has another resource to tap within Lord Nasher's court.

*183895
 This blade golem is animated by a powerful shadow, the two fused together by dark sorcery. Though insubstantial, its sharp edges prove to be no less deadly than its corporeal counterparts.

*183896
 Shadow Golem

*183897
 This holy symbol is engraved with a pair of white hands bound by a red cord - the symbol of Ilmater, the Crying God. As it is unlikely that any bandit would worship this benevolent deity, the symbol is probably stolen.

*183898
 |PC has made peace with the bandits|What? The door's over there - find you own way out.

*183899
 |PC has made peace with the bandits|What are you looking at? I got nothin' for you.

*183900
 Detect：
Spot Hidden
(-) Movement

*183901
 Stealth：
Hide/Move Silent
(-) Movement

*183902
 Parry：
No regular attack
Deflect/counter melee attacks

*183903
 Power Attack：
(+) Damage
(-) Attack

*183904
 Improved Power Attack：
(++) Damage
(- -) Attack

*183905
 Counterspell：
Expend spells to cancel hostile magic

*183906
 Flurry of Blows：
(+) # of Melee Attacks
(-) Attack

*183907
 Rapid Shot：
(+) # of Ranged Attacks
(-) Attack

*183908
 Combat Expertise：
(+) AC
(-) Attack

*183909
 Improved Combat Expertise：
(++) AC
(- -) Attack

*183910
 Defensive Casting：
Spells do not provoke attacks but require Concentration checks

*183911
 Defensive Stance：
No movement
(+) Str, Con, Saves, AC

*183912
 Track：
Show enemies on map
(-) Movement

*183913
 Inspire Courage：
(+) Hit & Damage

*183914
 Inspire Competence：
(+) Skill

*183915
 Inspire Defense：
(+) AC

*183916
 Inspire Regeneration：
Slowly Heals Party

*183917
 Inspire Toughness：
(+) Saves

*183918
 Inspire Slowing：
Chance to slow enemies

*183919
 Inspire Jarring：
(-) Enemy Concentration
(-) Enemy Will saves

*183920

*183921

*183922
 N2_Ammon_Haven_Int

*183923
 N2_Sunken_Flagon_Int

*183924
 N2_Generic_Cave02_Int

*183925
 N2_Generic_Forest_Road_Ext

*183926
 N2_Generic_Graveyard_Ext

*183927
 N2_Generic_Hills_Ext

*183928
 N2_Generic_Mountains02_Ext

*183929
 N2_Generic_Warehouse_Int

*183930
 BioWareコミュニティへのログイン

*183931
 BioWareコミュニティ名：

*183932
 BioWareコミュニティ・アカウントの新規作成

*183933
 <i>Neverwinter Nights 2</i>のコミュニティ・アカウントとして<i>Neverwinter Nights</i>のために登録したアカウントがあればそれをそのまま利用可能です。もしアカウントをまだお持ちでなければ、「新規アカウント作成」をクリックして新しいアカウントの登録を行うことが出来ます。BioWareコミュニティ・アカウントを登録することにより<b>Official Neverwinter Nights 2</b>フォーラムにアクセスすることが可能です：

http：//nwn2forums.bioware.com

<b>追加のアカウント設定</b>
http：//nwn2forums.bioware.com/my_account/

<b>ログインに関するヘルプ</b>
http：//nwn2forums.bioware.com/login/retrieve.html

*183934
 全てのフィールドの登録が必要です。

<i>なぜ電子メールアドレスを登録する必要があるのでしょうか？</i>
パスワードを忘れてしまった場合、登録された電子メールアドレスに対してパスワード回復のためのメールが送付されます。また、アカウントの有効化などのために必要としています。

*183935
 |Escort is Watchman, PC is returning from Merchant Quarter|Where to?

*183936
 Take me to the Archives.

*183937
 Back to the Merchant Quarter - I forgot something.

*183938
 N2_Generic_Castle02_Int

*183939
 N2_Generic_Default

*183940
 When enabled, objects will fade if they block your view to your currently controlled character, your companions, or the object your mouse is currently hovering over.

*183941
 When enabled, a movement indicator will be drawn when you click-to-move to a location.

*183942
 When enabled, a marker will be drawn underneath your current target.

*183943
 When enabled, the game will highlight objects or creatures currently underneath the mouse cursor.

*183944
 You have unlocked the exit to the tombs.

*183945
 You encountered a shapeshifted druid in Neverwinter City. He spoke about a sacred scrying pool called the "Skymirror" in Neverwinter Wood. You marked the rough location on our map, but you'll need Elanee to find the path, just as you did in the Maiden's Glade near Highcliff. The druid said you could use the power of the Skymirror to contact the Elders of the Circle of Swords and perhaps learn more of what was going on in the region.

*183946
 Left click to add this Domain.

*183947
 Left click to remove this Domain.

*183948
 Left click to get more information about this Domain.

*183949
 With Elanee's help, you successfully used the Skymirror to contact one of the Elders of the Mere, Elder Naevan. He seemed as confused by events as you were, and the only thing he could relate was that some dark force seems to be rising in the Mere of Dead Men - a force similar to the one that rose in the Mere during the war against the King of Shadows, long ago. Naevan said he would travel to the Mere and contact you once he had found anything. 

*183950
 This sword is rumored to have been forged by Zerthimon for Gith, before their separation into two separate races： the Githzerai and the Githyanki. Gith used this blade to free all Gith-kind from their ages-long enslavement by the Illithids. The sword was rumored to have been lost in the Nine Hells when Gith ventured there to seek an alliance with the Red Dragons and never returned.  The sword ended up in the hands of Ammon Jerro, who used it to smite the King of Shadows in a devastating battle that sundered the sword into many shards.  The sword has now been reforged, though several pieces remain missing.

The heart of the blade now resides within the Shard-Bearer, who serves as the binding force that holds the weapon together. This intimate connection confers the unique ability to manipulate each individual shard by strength of will alone. If desired, the sword may be broken apart, shard-by-shard, and reformed at a location of the Shard-Bearer's choice. By concentrating for the duration of this ability, the reformed sword can be sent flying through its enemies, striking targets within range at amazing speed. This attack is draining, and may be attempted again only after its wielder has sufficiently recovered.


*183951
 You are no longer encumbered.

*183952
 You cannot sell items worth less than one gold piece.

*183953
 In multiplayer you must unequip an item before trading.

*183954
 Trapfinding

*183955
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Rogue level 1
Specifics： Rogues are the only character class that can use the Disable Device skill to overcome traps with a DC of 20 or more. Characters without any levels in the rogue class will fail their Disable Device checks against these traps, regardless of how skilled they are.
Use： Automatic.

*183956
 Spontaneous Conversion

*183957
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Cleric or Druid level 1
Specifics： Clerics and Druids may used stored spell energy to spontaneously cast a spell of equal level. Good and neutral clerics may spontaneously cast healing spells, evil clerics may spontaneously cast harming spells, and druids may spontaneously cast summoning spells. For example, a chaotic good cleric could use up a casting of the 1st level spell <i>detect undead</i> to cast <i>cure light wounds</i>, a 1st level healing spell.
Use： Selected. Use the F key to access the Quick Cast menu and select the Spontaneous Conversion button in the upper-right corner of the menu. Select which spell you wish to convert into a healing, harming, or summoning spell as applicable to the character.

*183958
 Armored Caster

*183959
 Type of Feat： Class
Prerequisite： Bard or warlock level 1
Specifics： Bards and warlocks do not suffer a chance of spell failure penalties from wearing light armor as would a sorcerer or wizard. However, they suffer the full arcane spell failure penalties from casting spells or invocations while wearing medium or heavy armor, or while equipped with shields. The Battle Caster feat will extend this ability to preclude spell failure chances from medium armor, though heavy armor and shields will still inflict the failure penalty.
Use： Automatic.

*183960
 Persistent Aura

*183961

*183962

*183963
 On Party Leader Changed

*183964
 Warning!  This campaign does not support Multi Party mode.  Please restart the game in One Party mode.

*183965
 Olov

*183966

*183967
 This looks like it would make for good tinder.

*183968
 Gold

*183969
 Very Poor

*183970
 Poor

*183971
 Basic

*183972
 Average

*183973
 Decent

*183974
 Good

*183975
 Best

*183976
 Best of the Best

*183977
 GENERAL

*183978
 Development Time

*183979
 Time Passed

*183980
 Keep Funds

*183981
 Income

*183982
 Peasants

*183983
 Merchants

*183984
 Peasant Civility

*183985
 Morale

*183986
 RECRUITS

*183987
 Number of Recruits

*183988
 Roster

*183989
 GREYCLOAKS 

*183990
 Volunteers 

*183991
 Recruits

*183992
 Recruiting Bar

*183993
 Training

*183994
 Unit Strength

*183995
 Weapons

*183996
 Armor

*183997
 None

*183998
 Very Low

*183999
 Low

*184000
 Average

*184001
 High

*184002
 Very High

*184003
 Greycloak Civility

*184004
 Last Special Mission

*184005
 Old Man Morris

*184006
 Doman the Ogre

*184007
 Tax Collection

*184008
 Bugbears

*184009
 Mere of Dead Men

*184010
 Shadow Priests

*184011
 Shadow Reaver

*184012
 SERGEANTS

*184013
 None

*184014
 Katriona

*184015
 Bevil

*184016
 Light of Heavens

*184017
 Jalboun

*184018
 No Assignment

*184019
 Assigned to

*184020
 Recruiting

*184021
 Merchant Tithing

*184022
 Making Money

*184023
 Patrolling

*184024
 Roads

*184025
 Lands

*184026
 Special Assignments

*184027
 Training

*184028
 CONSTRUCTION

*184029
 Buildings Constructed

*184030
 Buildings Not Constructed

*184031
 Blacksmith

*184032
 Merchant Shop

*184033
 Tower

*184034
 Church

*184035
 Guard Tower

*184036
 Church of Tyr

*184037
 Monastery

*184038
 Keep Upgrades

*184039
 Library

*184040
 West Wing

*184041
 Captain's Suite

*184042
 SECURITY

*184043
 Road Security

*184044
 Land Security

*184045
 Fortifications

*184046
 Ruined

*184047
 Repaired

*184048
 Reinforced

*184049
 Reinforced Towers

*184050
 ROADS

*184051
 Road Condition

*184052
 Poor

*184053
 Widened

*184054
 Cobbled

*184055
 Renovated

*184056
 with Watch Towers and New Bridges

*184057
 | Line break |


*184058
 BlackGarius

*184059
 Kana

*184060
 Koraboros

*184061
 Shadowreaver

*184062
 Slaan

*184063
 Vale

*184064
 Vashne

*184065
 Moire wants to send a message to the Watch, and has ordered you to burn down their main post in the Docks District. 

You will need to set three fires outside the watch to ensure that the building comes down in flames. Have a torch ready, and avoid being caught red-handed by patrols.

*184066
 Fires to be lit：

*184067
 Bookcase Set 01

*184068
 Cabinet Set 01

*184069
 Balcony Set 01

*184070
 Bar Set

*184071
 Bedroom Set 01

*184072
 Bedroom Set 02

*184073
 Bedroom Set 03

*184074
 Book Group 01

*184075
 Book Group 02

*184076
 Book Group 03

*184077
 Book Group 04

*184078
 Book Group 05

*184079
 Book Group 06

*184080
 Book Group 07

*184081
 Book Group 08

*184082
 Book Group 09

*184083
 Book Group 10

*184084
 Book Group 11

*184085
 Book Group 12

*184086
 Lit Brazier - on Pillar

*184087
 Lit Floor Brazier

*184088
 Storage Room - Barrels

*184089
 Chandelier and Rug

*184090
 Lit Chandelier - Candles

*184091
 Crate Stack - Corner

*184092
 Desk Set - Small

*184093
 Dining Set - Large

*184094
 Fireplace Set - Small

*184095
 Kitchen Set - Large

*184096
 Lillypads 01

*184097
 Lillypads 02

*184098
 Lit Candleabra - 5 Candles

*184099
 Lit Floorlamp - Candle

*184100
 Lit Chandelier

*184101
 Lit Standing Torch

*184102
 Lit Tiki Torch

*184103
 Lit Wall Brazier

*184104
 Lit Wall Torch

*184105
 Small Camp

*184106
 Rug Group - Large

*184107
 Song Portal

*184108
 Storage Room - Random

*184109
 Tapestry Bench

*184110
 Give me a report on Crossroad Keep.

*184111
 | During magic show |I never miss this show. Best part of the Fair, if you ask me.

*184112
 | During magic show |Nothin' like a magic show, eh?

*184113
 | During magic show |Miss Fern's act gets more impressive every year...

*184114
 | During magic show |Why, she's doing real magic! All we get at the Highcliff Fair is card tricks!

*184115

*184116
 Miscellaneous Stackable

*184117
 アクション時、ターゲットが自動設定される

*184118
 現在のターゲットに対し自動的にアクションを起こす

*184119
 トランジションを常に表示する

*184120
 ON： Any time you select an object to be the subject of a spell, feat, or item, that object will be set as your current target.

*184121
 ON： Any use of a spell, feat, or item will automatically execute against your current target if that target is valid for the action.

*184122
 ON： Area Transition triggers will be drawn all the time. OFF： Area Transitions triggers only draw when nearby or on mouse-over.

*184123
 <c=yellow>Damage ineffective： target cannot be killed during a frenzy.</c>

*184124
 <color=Magenta>Cradle of Rime</color>

*184125
 <color=Magenta>Cloak of Shadows</color>

*184126
 <color=Magenta>Shadow Plague</color>

*184127
 0_snd_talent_cheer1

*184128
 0_snd_talent_cheer2

*184129
 0_snd_talent_cheer3

*184130
 0_snd_lute_1

*184131
 0_snd_flute_1

*184132
 0_snd_clap_bard

*184133
 |Quick fade Down|

*184134
 |Noise|

*184135
 |Player on Old Owl Well|Stop wasting my time. The Waterdeep Emissary isn't getting here any faster while we talk.

*184136
 Body_Fall_Med_Flesh

*184137
 |Act 1 load screen|

*184138
 |Setup Node|

*184139
 |Fade in|

*184140
 |Image|

*184141
 |Fade out|

*184142
 Commander Tann is back! Yay!

*184143
 Naloch

*184144
 I think we're all done here - unless you want to poke around more, we should probably report back.

*184145
 Anyway, we should report back, tell them what we found - they're going to want to know what happened here. 

*184146
 Regardless, I think we have done all we can here. We should report back. 

*184147
 I think we're done here, unless you want to search around - we should probably tell our grand order-barker what we've found.

*184148
 My, as much as I hate to say, we should probably zip back and say what we found here - we're all done otherwise, and I'm sure they'd be pleased to hear of our success. 

*184149
 I believe we are done here. We should report back - and quickly.

*184150
 [It looks as if the portal has been destroyed, and the leaders of this gith garrison along with it. You should go back and report your findings.]

*184151
 17_helm

*184152
 |fade down|

*184153
 |no neeshka|

*184154
 End of Bryce Crypt, and set quest.

*184155
 Demon Pound on Door

*184156
 Demon Approach

*184157
 Negative Golem Slam

*184158
 Reaver Spawn

*184159
 Reaver Ambient

*184160
 Arcane Brother Scream

*184161
 Guardian of Neverneath Properties

*184162
 Can't say I approve of this... I mean, because she's one of the druids of the Mere doesn't mean...

*184163
 I don't want her dead, but I don't care much for traitors, either. You can walk away from this, Elanee - but if you don't, you're going to be in a mess of trouble. 

*184164
 I say we see how long this forestwitch's magics can keep her from burning... after all, we came all this way for <i>her,</i> and now she's backing out?   

*184165
 Ah... shouldn't we save our energy for the King of Shadows? This seems... somehow out of place, really... I'd rather n-

*184166
 This is wrong - look, everyone, just put away your weapons, and let us part ways. The King of Shadows is our enemy, not each oth-

*184167
 Um, I'm sorry, how did we get to threatening each other? I'm confused. More than usual, I think.

*184168
 Know that we should not divide ourselves, not at this present juncture...

*184169
 I say we put an arrow through her throat. I'm sick of her whining anyway. 

*184170
 You all have chosen to walk with the Knight-Captain. You know the heart that beats next to that silver shard.

*184171
 If you intend to remain blind to it until the end, so be it - but staying with him, makes you all guilty. If one of you attacks, <i>all</i> of you will feel the power of the Mere.  

*184172
 Wait! We can st-

*184173
 Are you all mad? What is this?! 

*184174
 About time. I'm sick of talking. 

*184175
 I'm sorry, <i>what</i> is going on? I am not getting a good feeling about this, not at all. 

*184176
 Know that this one will not allow these nature priests to touch the Kalach-Cha and live.

*184177
 I say let's butcher the rest of these druids then get back to business. 

*184178
 Elanee... please... if you attack, then we will be forced to def-

*184179
 Save your words, Casavir. If you stand with them, then your own death is not far off - and not by my hands.  

*184180
 Very well. We will let the power Mere speak for us. 

*184181
 This is the end for you, Shard-Bearer - I was a fool to put any faith in you. 

*184182
 No one threatens me - certainly not some stuck-up druidess we came all the way to help.

*184183
 Just go with your life, then, and may the Mere take you. 

*184184
 I think we can easily handle whatever you throw at us.

*184185
 Be silent and die, deserter. 

*184186
 | Display Act 3 Denouement image |

*184187
 | Fade out |

*184188
 | Battle 3. Portal revealed. |Attack the portal with the Silver Sword! It may be the only thing that can destroy it! 

*184189
 Moire wants to send a message to the Watch, and has ordered you to burn down their main post in the Docks District. 

You will need to set three fires outside the watch to ensure that the building comes down in flames. Have a torch ready, and avoid being caught red-handed by patrols.

*184190
 This is an city bed

*184191
 Body_Fall_Hard

*184192
 Body_Fall_Med

*184193
 Body_Fall_Short

*184194
 Body_Fall_Small

*184195
 Horned Devil{summoned}

*184196
 Flute

*184197
 Gith Battle

*184198
 Lute

*184199
 MagicKosDeath

*184200
 Orc Attact

*184201
 Orc Battle 1

*184202
 Orc Battle 2

*184203
 Scream Wilhelm

*184204
 Bloomエフェクト

*184205
 Enables 'Bloom' effect which softens lighting and edges. Disabling this can improve performance.

*184206
 0_snd_crowd_cheer1

*184207
 0_snd_crowd_cheer2

*184208
 OTS player from AJ

*184209
 OTS AJ from player

*184210
 3-shot aj, pc, zhjaeve

*184211
 2-shot AJ and fire

*184212
 Two shot of PC and Zhjaeve, AJ in background

*184213
 Murder Stinger

*184214
 Set Construct as completed.

*184215
 Give high influence with Grobnar.

*184216
 Force Wall Trigger 2

*184217
 Force Wall Trigger 4

*184218
 Force Wall Trigger 5

*184219
 Force Wall Trigger 1

*184220
 Force Wall Trigger 7

*184221
 Force Wall Trigger 6

*184222
 Done and done.  What else?

*184223
 Give me some conscripts.

*184224
 Cave Insects 3

*184225
 City Exterior 1

*184226
 Magical Interior Wizardlab

*184227
 Rural Night

*184228
 Fire Large 1

*184229
 Fire Large 2

*184230
 Magical Interior Cave 1

*184231
 Desert Windy 1

*184232
 Weather Wind 1

*184233
 Weather Rain Hard

*184234
 Weather Rain Soft

*184235
 Mountain 1

*184236
 Swamp 1

*184237
 Town 1

*184238
 Battle 1

*184239
 Battle 2

*184240
 Dock Yells 1

*184241
 Dock Yells 2

*184242
 Dock Yells 3

*184243
 Dock Yells 4

*184244
 Beetle, Bombardier

*184245
 Beetle, Fire

*184246
 Beetle, Stag

*184247
 Crossroad Keep Siege

*184248
 Crossroad Keep Good

*184249
 Crossroad Keep Evil

*184250

*184251
 I'll be waiting inside the Flagon - give you a chance to change your mind.

*184252
 Bevil

*184253
 Zeeaire

*184254
 デフォルト操作としてコンパニオンを制御する

*184255
 ON： Left Clicking a Companion will take control of that companion. OFF： Left Clicking a Companion will target that companion.

*184256
 オブジェクトあたりの光源数

*184257
 This setting determines the maximum number of light sources that will influence each object in the game.  Turning this down may dramatically improve performance on some systems.

*184258
 0_snd_brawl_cheer1

*184259
 0_snd_brawl_cheer2

*184260
  

*184261
 Shandra MoveTo

*184262
 Scream

*184263
 cs_zh_aj SpeakTrigger

*184264
 Aldanon After Siege

*184265
 Aldanon After Siege Walk

*184266
 Aldanon After Siege Portal

*184267
 Ghost Light Off

*184268
 Ghost Light On

*184269
 3000 Collision Box

*184270
 Ironfist Shock

*184271
 North C3 Collision Box Spawn

*184272
 North C3 Collision Box Spawn

*184273
 West C3 Collision Box Spawn

*184274
 West C3 Collision Box Spawn

*184275
 South C3 Collision Box Spawn

*184276
 South C3 Collision Box Spawn

*184277
 East C3 Collision Box Spawn

*184278
 East C3 Collision Box Spawn

*184279
 Ironfist Cheer

*184280
 Ironfist Lift

*184281
 Vampires and Shadow Priests

*184282
 A Lich

*184283
 Monster Note - Wraiths and Skeletal Archers

*184284

*184285
 LORE： 世界で最も古く、誰も足を踏み入れたことの無い場所では、地面そのものが霊魂と共に生きている。その霊魂は、時に下級の神として崇められる。遠いラシェメン（Rashmen）は、そのような場所の一つだ。そこでは、霊魂は恐ろしい熊の王、オクー、伝説の“森の人（Wood Man）”といった、遥か昔に死んだ獣や守護者の形をとっている。

*184286
 LORE： ソード・コーストではあまり見ないが、ラシェメンの遠い荒野では、ハグ（hag、魔女）がかなり一般的である。そこではハグが不運な男を誘惑し、最後は貪り食ってしまう。彼女等の男の子はゆがんだハグスポーン（hagspawn）であり、肉体の強さと魔法に対する並外れた抵抗力で名高い。

*184287
 LORE: 神が死ぬと、その死体はアストラル界の無の空間を永遠に漂流する。しばしば、その死体はギスヤンキのようなクリーチャーの家となる。死んだ神の一部は本当に古く、最初の宇宙の始まりとともに生まれ、死すべき者達や神々らに長らく忘れられている。

*184288
 LORE: ネザリルとイルファーンがフェイルーン北部を支配していたころ、古の帝国イマスカーが東で頭角を現した。イマスカーの人々は建築家やアーティフィサーとして有名で、他の次元界や異世界へのポータルのネットワークを作成した。これらのポータルのいくつかは今なお存在すると考えられているが、レッド・ウィザードの極秘集団によってその秘密が守られている。

*184289
 LORE: 死すべき者達の中で、神を崇拝するのを拒絶したり、口だけ神を崇拝している振りをする者達は、無信仰者（Faithless）として知られる。無信仰者が死ぬと、その魂はフーガ界（Fugue Plane）のシティー・オブ・ジャッジメントを囲む生きた壁に閉じ込められる。これらの魂は消える運命にある。時と共に、その魂は溶けて壁の物質そのものとなる。

*184290
 Ghost

*184291
 My sources tell me that your would-be assassins are bringing in reinforcements, but we haven't detected any slipping in through the gates or walls.

*184292
 They must be using another means to enter the city. You need to find out how they're getting in, and put a stop to it.

*184293
 TempleE01

*184294

*184295
 {DoorTempleE01}

*184296
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*184297
 It may be crazy, but it may qualify as meeting the Trial of the Even-Handed the Tyr monks put before you.

*184298
 Eh? Not a bad idea. 

*184299
 バックグラウンド無し

*184300
 No Deity

*184301
 Companions

*184302
 Ambient Life

*184303
 Animal Companions

*184304
 Special

*184305
 Animals

*184306
 Wild

*184307
 Dire

*184308
 Outsiders

*184309
 Demons

*184310
 Vermin

*184311
 Beetles

*184312
 Dragons

*184313
 Constructs

*184314
 Humanoid

*184315
 Placeables

*184316
 CargoShip

*184317
 Domestic

*184318
 Magical Beasts

*184319
 Devils

*184320
 Fey

*184321
 Elementals

*184322
 Air

*184323
 Earth

*184324
 Fire

*184325
 Water

*184326
 Debug

*184327
 Familiars

*184328
 Monstrous Humanoid

*184329
 Undead

*184330
 Giants

*184331
 Lizardfolk

*184332
 Aberrations

*184333
 Orc

*184334
 Spiders

*184335
 NPC

*184336
 Shapechanger

*184337
 Empty

*184338
 02 - EXTERIOR DOORS

*184339
 - DOUBLE DOORS

*184340
 03 - WALLS, MISC

*184341
 01 - INTERIOR DOORS

*184342
 - SECRET DOORS

*184343
 Easy

*184344
 Hard

*184345
 Normal

*184346
 Very Easy

*184347
 Very Hard

*184348
 Armor

*184349
 Boots

*184350
 Miscellaneous

*184351
 Crafting

*184352
 Essences

*184353
 Gems

*184354
 Gloves

*184355
 Light

*184356
 Medium

*184357
 AppearanceTest

*184358
 Hat

*184359
 Helmet

*184360
 Creature Items

*184361
 Bite

*184362
 Basic

*184363
 Weapons

*184364
 Axes

*184365
 One-Handed

*184366
 Great

*184367
 Blunt

*184368
 Clubs

*184369
 Maces

*184370
 Flails

*184371
 Hammers

*184372
 Morningstars

*184373
 Double-Sided

*184374
 Polearms

*184375
 Bladed

*184376
 Bastard Swords

*184377
 Other

*184378
 Great Swords

*184379
 Longswords

*184380
 Short Swords

*184381
 Heavy

*184382
 Shields

*184383
 Heavy Shields

*184384
 Light Shields

*184385
 Tower Shields

*184386
 Ranged Weapons

*184387
 Longbows

*184388
 Shortbows

*184389
 Crossbows

*184390
 Alchemy

*184391
 Recipe Books

*184392
 Distillable

*184393
 Molds

*184394
 Melee Weapons

*184395
 Plot Item

*184396
 Special Edition

*184397
 Item Sets

*184398
 Barbarian

*184399
 Bard

*184400
 Cleric

*184401
 Druid

*184402
 Fighter

*184403
 Monk

*184404
 Paladin

*184405
 Ranger

*184406
 Rogue

*184407
 Sorcerer

*184408
 Warlock

*184409
 Wizard

*184410
 Throwing

*184411
 Skin/Hide

*184412
 Claw

*184413
 Clothing

*184414
 Belts

*184415
 Cloaks

*184416
 Gauntlets

*184417
 Jewelry

*184418
 Amulets

*184419
 Potions

*184420
 Rings

*184421
 Scrolls

*184422
 Unique Weapons

*184423
 Mage-Specific

*184424
 Staves

*184425
 Books

*184426
 Slam

*184427
 Gore

*184428
 Bracers

*184429
 Kit

*184430
 Ammunition

*184431
 Arrows

*184432
 Bolts

*184433
 Bullets

*184434
 Slings

*184435
 Rods

*184436
 Wands

*184437
 Crafting/Tradeskill Material

*184438
 01 - BUILDING PROPS

*184439
 02 - MANMADE PROPS

*184440
 - CONTAINERS

*184441
 04 - MISC PROPS

*184442
 - WALLS

*184443
 - CURBS

*184444
 - BALCONIES

*184445
 03 - NATURE PROPS

*184446
 Chatter

*184447
 Creatures

*184448
  Birds

*184449
  Vermin

*184450
 City & Town

*184451
 Bells

*184452
 Background

*184453
 Wooden

*184454
 Dungeon

*184455
 Mines

*184456
 Rock

*184457
 Environmental

*184458
 Cave

*184459
 Docks

*184460
 Wind

*184461
 Lava

*184462
 Magic

*184463
 Rope

*184464
 Smithy

*184465
 Steam

*184466
 Walla

*184467
 Traps

*184468
 Secrets

*184469
 Spawn

*184470
 Spring

*184471
 Summer

*184472
 Fall

*184473
 Plant

*184474
 Winter

*184475
 Unique

*184476
 Shrubs

*184477
 Evergreen

*184478
 Palm

*184479

*184480

*184481
 Which?

*184482
 LOAD A MODULE

*184483
 0_Tutorial

*184484
 1000_Neverwinter_A1

*184485
 1100_West_Harbor

*184486
 1200_Highcliff

*184487
 1300_Old_Owl_Well

*184488
 1600_Githyanki_Caves

*184489
 1700_Merchant_Quarter

*184490
 1800_Skymirror

*184491
 1900_Slums

*184492
 2000_Neverwinter

*184493
 2100_Crossroad_Keep_A2

*184494
 2200_Port_Llast

*184495
 2300_Crossroad_Keep_Adv

*184496
 2400_Illefarn_Ruins

*184497
 2600_AJ_Haven

*184498
 3000_Neverwinter_A3

*184499
 3400_Merdelain

*184500
 3500_Crossroad_Keep_Siege

*184501
 Nevermind

*184502
 You need to take either Ammon Jerro or Zhjaeve with you for this part.

*184503
 You're off!

*184504
 Take me to Crossroad Keep Roadside.

*184505
 I'll take Ammon.

*184506
 I'll take Zhjaeve.

*184507
 I'll take both Ammon and Zhjaeve.

*184508
 Dragon Appears Sound

*184509
 Force Field On

*184510
 Force Field Off

*184511
 Dragon Vanishes Sound

*184512
 Crystal Heart

*184513
 Crystal Explosion

*184514
 Dragon Roar

*184515
 Dragon Lands

*184516
 Entrance Water Elemen

*184517
 Dragon Wings

*184518
 Syndey Teleport 2

*184519
 Syndey Teleport 1

*184520
 Syndey Teleport 4

*184521
 Syndey Teleport 3

*184522
 Summon Animus Sound

*184523
 Portal Explosion

*184524
 Portal Grows

*184525
 Crate Destroyed

*184526
 Mocking Laughter

*184527
 Silver Sword Reforging

*184528
 Evil Laugh

*184529
 Romance Stinger

*184530
 Explosion Sound

*184531
 Gate Explodes

*184532
 Gate Ramming

*184533
 Human Battle Cry

*184534
 Enemies Running

*184535
 Vamps Teleport

*184536
 Portal Closes

*184537
 Undead Enter

*184538
 Greycloaks Dying

*184539
 Nightwalker Roar

*184540
 Electrical Shock

*184541
 Garius Teleports

*184542
 AJ Truename Recitation

*184543
 Zhjaeve Truename Recitation

*184544
 Garius Truename Hit

*184545
 Undead Blowsup

*184546
 Greycloaks Chrage

*184547
 Greycloaks Cheer1

*184548
 Greycloaks Cheer2

*184549
 Greycloaks Cheer3

*184550
 Greycloaks Cheer4

*184551
 Prismatic Spray Sound

*184552
 Eh? Not a bad idea. 

*184553
 It may be crazy, but it may qualify as meeting the Trial of the Even-Handed the Tyr monks put before you.

*184554
 Which?

*184555
 Load a campaign module

*184556
 Nevermind

*184557
 0_Tutorial

*184558
 1000_Neverwinter_A1

*184559
 1100_West_Harbor

*184560
 1200_Highcliff

*184561
 1300_Old_Owl_Well

*184562
 1600_Githyanki_Caves

*184563
 1700_Merchant_Quarter

*184564
 1800_Skymirror

*184565
 1900_Slums

*184566
 2000_Neverwinter

*184567
 2100_Crossroad_Keep_A2

*184568
 2200_Port_Llast

*184569
 2300_Crossroad_Keep_Adv

*184570
 2400_Illefarn_Ruins

*184571
 2600_AJ_Haven

*184572
 3000_Neverwinter_A3

*184573
 3400_Merdelain

*184574
 3500_Crossroad_Keep_Siege

*184575
 Nevermind.

*184576
 Disarm successful. Target's weapon has been destroyed.

*184577
 Enable Light Sources From Party Members： With this enabled, any light sources that are active on a party member will be displayed even when you aren't actively controlling that party member. Disabling this can improve performance.

*184578
 MiniMap

*184579
 InvisibleMan

*184580
 Your e-mail address is invalid. Please re-enter.

*184581
 Enable Light Sources From Party Members

*184582
 Alarm Sound

*184583
 Construct Bell

*184584
 |Bishop joins, party select screen does NOT warp to ember|

*184585
 |Add Bishop|

*184586
 |Mark joined, reset level|

*184587
 Wenderkazoo sound

*184588
 Wenderkazoo sound 2

*184589
 Wenderkazoo sound soft

*184590
 Reaver Name

*184591
 Scar

*184592
 Shot of PC during shandra/blooden exchange

*184593
 Shot of PC for shandra telepathy in 2640_ammon

*184594
 Murder Sound

*184595
 Weapon Swing Sound

*184596
 Warcry Sound

*184597
 Vampire Taunt Sounds

*184598
 Wraith/Priest Taunt Sounds

*184599
 Gate Close Sound

*184600
 Tiny Bone Spiders

*184601
 Shadow Reaver Teleport

*184602
 Resting Sound

*184603
 LORE: ネヴァーウィンターのマーチャント・クオーターの市警基地の下に、二人の子供が埋葬された。そして、目に見えない彼らのゴーストは、終わりの無い鬼ごっこゲームをいつまでもするようになった。迷信的な人は、このゴーストに出会った者は、すぐに恐怖で体が麻痺すると言った。1362年に、フランシス・ザ・オールシーイング率いる冒険者グループがこのゴーストを追放し、神聖な葬儀のために遺体を掘り返した。今日まで、この子供達がどこから来て、なぜ市警基地の下で眠ることになったのかは誰も知らない。

*184604
 Target cannot be disarmed.

*184605
 |Wolves go hostile|

*184606
 Wall Trigger 2

*184607
 Wall Trigger 3

*184608
 Wall Trigger 4

*184609
 Wall Trigger 5

*184610
 Wall Trigger 6

*184611

*184612
 セービングスロー

*184613
 Neverwinter Nights 2 Official Campaign

*184614
 Neverwinter Nights 2 Official Campaign.

A period of calm has settled over Neverwinter and the city has begun to recover from its devastating war against Luskan. However, a dark evil from the past has reawakened and threatens to sunder the fragile peace. Once again, a hero must emerge to protect the citizens of the North, and prevent the region from plunging forever into darkness.

Recommended for 1 - 4 players.

*184615
 Wall Explosion

*184616
 Tower Approach

*184617
 Blade Storm

*184618
 Shard Barrier

*184619
 Shard Hail

*184620
 Reform Blade

*184621
 Meditative Restoration

*184622
 Unable to concentrate fully due to enemy presence： Single charge restored.

*184623
 Meditation successful： All charges restored.

*184624
 You cannot meditate in an unsafe area.

*184625
 Meditation interrupted： No charges restored.

*184626
 Foundation of Stone

*184627
 Body of the Sun

*184628
 Jagged Tooth

*184629
 Moon Bolt

*184630
 Rejuvenation Cocoon

*184631
 Tortoise Shell

*184632
 Swamp Lung

*184633
 Storm Avatar

*184634
 Nature's Avatar

*184635
 術者レベル： Druid 1
イネートレベル： 1
呪文系統： Transmutation
Descriptors(s)：
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Close
効果範囲／対象： One creature
持続時間： 3 rounds + 1 round/level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Calling upon the strength of the earth, you lend some of the stability of stone to yourself or an ally. The subject is immune to Knockdown effects for the duration of the spell, but moves at greatly reduced speed.


*184636
 術者レベル： Druid 2
イネートレベル： 2
呪文系統： Transmutation
Descriptors(s)：
呪文構成要素： 音声, 動作 
射程： Self
効果範囲／対象： 5-ft radius
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： Reflex 1/2
呪文抵抗： Yes

By drawing on the power of the sun, you cause your body to emanate fire. Fire extends 5 feet in all directions from your body, illuminating the area and dealing 1d4 points of fire damage per two caster levels (maximum 5d4) to adjacent enemies every round.


*184637
 術者レベル： Cleric 3, Druid 2
イネートレベル： 3
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Close
効果範囲／対象： One natural slashing of piercing weapon of target creature
持続時間： 10 minutes/level
セービングスロー： Will negates (harmless)
呪文抵抗： Yes (harmless)

This spell doubles the critical threat range of one natural weapon that deals either slashing or piercing damage. Multiple effects that increase a weapon's threat range do not stack. This spell is typically cast on animal companions.

*184638
 術者レベル： Druid 4
イネートレベル： 4
呪文系統： Evocation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Long
効果範囲／対象： One living or undead creature
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude 1/2 (living target) or Will negates (undead target)
呪文抵抗： No

A moon bolt strikes unerringly against any living or undead creature in range.

A living creature struck by a moon bolt takes 1d4 points of Strength damage per three caster levels (maximum 5d4). If the subject makes a successful Fortitude saving throw, the Strength damage is halved.

An undead creature struck by a moon bolt must make a Will save or fall helpless for 1d4 rounds, after which time it is no longer helpless and can stand upright, but it takes a -2 penalty on attack rolls and Will saving throws for the next minute.


*184639
 術者レベル： Druid 5
イネートレベル： 5
呪文系統： Conjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Willing creature touched
持続時間： 2 rounds
セービングスロー： Reflex No
呪文抵抗： No

When you cast the spell, the rejuvenation cocoon forms around the subject. While inside the cocoon, the subject cannot move or act in any way.

The cocoon heals the subject every second, restoring a number of hit points equal to the caster's level (maximum 15/second).  It also immediately purges the subject of poison and disease effects and makes the subject immune to similar effects for the duration.

While enveloped in the cocoon, the subject has DR 10/-. Once the damage reduction has absorbed damage equal to 10 per caster level, the cocoon is destroyed. Such destruction halts any health and protective effects offered by the cocoon.

*184640
 術者レベル： Druid 7
イネートレベル： 7
呪文系統： Conjuration
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Medium
効果範囲／対象： One living creature with a respitory system
持続時間： Instant
セービングスロー： Fortitude negates
呪文抵抗： No

This spell attempts to flood the target's lungs with stagnant swamp water.  If the subject fails the save, the creature falls prone in a coughing fit for 1-6 rounds and is helpless during that time. Furthermore, on a failed save, the subject contracts filth fever, which causes 1-3 Strength and Dexterity damage.

Targets that do not breathe or do not need to breathe can ignore <i>swamp lung</i> with impugnity.

*184641
 術者レベル： Druid 8
イネートレベル： 8
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Personal
効果範囲／対象： Self
持続時間： 1 round/level
セービングスロー： No
呪文抵抗： No

You become empowered by the swift strength and destructive fury of a fierce storm, lightning crackling from your eyes for the duration of the spell. Wind under your feet enables you to travel at 200% normal speed (effects do not stack with <i>haste</i>, <i>expeditious retreat</i> and similar spells) and prevents you from being knocked down by any force short of death. Missile weapons fired at you are deflected harmlessly. Finally, all melee attacks you make do an additional 3-18 points of electrical damage. 

*184642
 術者レベル： Druid 9
イネートレベル： 9
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Animal touched
持続時間： 1 minute/level
セービングスロー： No
呪文抵抗： No

With a touch, you gift your animal ally with nature's strength, resilience, and speed.

The affected animal gains a +10 morale bonus on attack rolls and damage rolls and 1-8 temporary hit points per caster level, plus the effect of a <i>haste</i> spell.

*184643
 術者レベル： Druid 6
イネートレベル： 6
呪文系統： Transmutation
属性：
呪文構成要素： 音声, 動作
射程： Touch
効果範囲／対象： Living  creature touched
持続時間： 10 minutes/level
セービングスロー： None
呪文抵抗： No

Tortoise shell grants a +6 enhancement bonus to the subject's existing natural armor bonus. This enhancement bonus increases by 1 for every three caster levels beyond 11th, to a maximum of +9 at 20th level. Tortoise shell slows a creature's movement to half its normal rate for the duration.

Though this spell's effects will stack with the natural armor of a subject, it will not stack with other <i>enhancements</i> to natural armor. E.g.： tortoise shell would stack with the bonuses provided by a bear's hide, but not with the bonuses provided by the <i>barkskin</i> spell.

*184644
 戦闘モードを使用

*184645
 This character will choose what combat modes to use during combat.

*184646
 This character will not change combat modes during combat.

*184647
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*184648
 You have forged an alliance with the Lizardfolk of the Mere of Dead Men, proving that allies can be found in the most unlikely of places. Surely there are more alliances yet to be found.

*184649
 You have forged an alliance with the Dwarves of Clan Ironfist. Surely there are more alliances yet to be found.

*184650
 Both the Dwarves of Clan Ironfist and the Lizardfolk of the Mere have allied with Crossroad Keep. It is uncertain if there is any more support to be found in these dark times.

*184651
 Move To Me

*184652

*184653

*184654
 XP granted for saving Kaleil from his madness.

*184655
 TEST

*184656
 test

*184657
 Silver Sword

*184658
 Environment Objects

*184659
 Lights

*184660
 Placed Effects

*184661
 Vein of ore discovered.

*184662
 《技能熟練（芸能）》（Skill Focus (Perform)）

特技の種類：一般
習得前提条件：バードであること
備考：芸能技能に対し＋３のボーナスを得る。
発動：該当技能の使用時に自動的に適用される。

*184663
 Your password must be between 6 and 25 characters in length and contain at least one number and at least one letter.

*184664
 Water Refraction

*184665
 Enables Detailed Water Refraction. Turning off this option may improve system performance.

*184666

*184667
 Enables Detailed Water Refraction. Turning off this option may improve system performance on some systems.

*184668
 水面屈折

*184669
 Keros has stubbornly refused to listen to your requests and will not speak with you anymore. You will need to find another way to convince him of the threat of the King of Shadows.

*184670

*184671
 Tyr

*184672

*184673
 Toggle DM Invisibility

*184674
 Toggle Free Camera On/Off

*184675
 Press key to bind to Command： 

*184676
 Key bind successful.

*184677
 This server appears to be behind a firewall or network and may not be reachable.

*184678
 DMツールバー

*184679

*184680
 DM Difficulty

*184681
 ダンジョンマスター・クリエイター

*184682
 ダンジョンマスター・チューザー

*184683
 Target is immune to that effect.

*184684
 That is not a valid target for this spell.

*184685
 マウスでのカメラ傾斜を反転

*184686
 マウスでのカメラ偏行を反転

*184687
 Highest Level of Creature Affected

*184688
 Maximum Hit Dice of Creatures Turned

*184689
 attempts to turn

*184690
 Successful (Rebuked)

*184691
 Successful (Destroyed)

*184692
 Failed (Too many Hit Dice to Turn)

*184693
 Hit Dice Expended

*184694
 |Fade Up|

*184695
 Fire Golem Enchantment Sound

*184696
 Cold Golem Enchantment Sound

*184697
 Acid Golem Enchantment Sound

*184698
 Electrical Golem Enchantment Sound

*184699
 Negative Golem Enchantment Sound

*184700
 [Patch up the Lizardman's wounds]

*184701
 [Do nothing]

*184702
 Toggle Trap/Trigger Display

*184703
 Tiefling Tail, Male

*184704
 Tiefling Tail, Female

*184705
 You may not queue any more actions

*184706
 Ore

*184707
 Enable Buy/Sell confirmation dialogue.

*184708
 Camera

*184709

*184710
 A mage leading a small army of demons has assaulted the githyanki lair. The mage’s motives are unknown; and while his demons are hostile to you, they appear more concerned with killing the githyanki.

*184711
 You destroyed three of the last Shadow Reavers in Merdelain. Only Black Garius remains.

*184712
 Edge of Screen move speed for Chase, Drive, and Follow cameras.

*184713
 Edge of Screen move speed for Free Camera.

*184714
 Enable Camera Always Follows Player.

*184715
 Mouse Look / Camera Movement

*184716
 DM General Commands

*184717
 DM Creature Commands

*184718
 DM Object Commands

*184719
 DM Trigger Commands

*184720
 Permanantly Destroy Object

*184721
 Toggle Locked

*184722
 Set Locked

*184723
 Set Unlocked

*184724
 Toggle Lockable

*184725
 Set Lockable

*184726
 Set Unlockable

*184727
 Give Gold

*184728
 Give Experience

*184729
 Give Level

*184730
 Disable Trap

*184731
 Trigger Entered

*184732
 Trigger Exited

*184733
 Manifest

*184734
 Unmanifest

*184735
 Unpossess Creature

*184736
 Local Say

*184737
 Whisper

*184738
 Party

*184739
 Dungeon Master

*184740
 Shout

*184741
 Keyboard Camera Movement Speed

*184742
 Armored Caster (Warlock)

*184743
 DM Creature Control

*184744
 Reset To Level

*184745
 Jump Object to DM

*184746
 Jump DM to Object

*184747
 Make Invulnerable

*184748
 Remove Invulnerability

*184749
 Toggle Script Hidden

*184750
 Set Script Hidden

*184751
 Unset Script Hidden

*184752
 Dump Local Variables

*184753
 Daeghun and Khralver camera

*184754
 Anisotropic

*184755
 Linear

*184756
 Point

*184757
 None

*184758

*184759

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*185084

*185085
 Ancient Wooden Chest

*185086
 This wooden chest is very old and covered with a thick layer of dirt.

*185087
 Interesting... these ruins look Imaskari. The barrow must be on top of one of their ancient cities.

*185088
 More Imaskari ruins. I wonder how much has actually been uncovered...

*185089
 a00_lobby

*185090
 |Splash Chapter 1 image|

*185091
 |Overhead shot of the player lying prone|

*185092
 |Shot of player rising to his feet and then looking around|[TEMP: Arrgh! So much blood!]

*185093
 |Shot of spirit trap|[TEMP: Whoa. Freaky place.]

*185094
 |Shot of freaky paintings|[TEMP: Whoa. Freaky cave paintings.]

*185095
 |Light blooms in the far tunnel. Helena approaches|

*185096
 Come - we can't stay in this place. Can you walk?

*185097
 I'm Safiya. We can talk more once we get out of here.

*185098
 We're in a spirit barrow near Mulsantir.

*185099
 Yes. In any case, we can talk more once we get out of here.

*185100
 Follow me. If we're lucky, we can escape before any of the spirits wake up.

*185101
 Like I said, we can talk more once we get out of here.

*185102
 By the Gods, she didn't mention you'd be so damn stubborn. Look, I'll help you get out of here, and then maybe you can go your own way. But not until then!

*185103
 I know we have a somewhat... sinister reputation, but I'm here as a friend. Really.

*185104
 |Safiya unequips dagger|Sorry about that. It wasn't meant for you. This place isn't too safe.

*185105
 Not right now, no, but that could all change if the guardians of this place wake up.

*185106
 We're both safer if we group up. And besides, <i>you're</i> the reason I came down here in the first place.

*185107
 No. I was only told I'd find you here, and that you'd need help. Now, come on - we need to leave.

*185108
 I'm fine. Who are you?

*185109
 What is this place? How did I get here?

*185110
 |Player has some Lore skill|Mulsantir... I'm in Rashemen?

*185111
 I'm going to guess that neither of us is supposed to be here.

*185112
 Err... what?

*185113
 That tells me nothing. How did I end up in here?

*185114
 All right, let's go.

*185115
 I can get out of here on my own.

*185116
 That makes sense. We'll stick together for now.

*185117
 I'll hold you to that. Don't slow me down.

*185118
 I'm not going anywhere until I have some answers.

*185119
 What's this "we" I keep hearing? I travel alone.

*185120
 |PC has some Lore and/or is a wizard or sorcerer|A Red Wizard of Thay is never a good sign.

*185121
 I'll trust you for now. What is this place?

*185122
 Oh, so I should trust you because you <i>say</i> so.

*185123
 I've been better. What is this place?

*185124
 Nice dagger. Put it away before I hurt you.

*185125
 There doesn't appear to be any danger.

*185126
 And where exactly is here?

*185127
 |PC has some Lore and/or is a wizard or sorcerer|And what makes you think I'd trust a Red Wizard?

*185128
 Spoken as if I trust you. "We" aren't going anywhere.

*185129
 Fine, but you'd better have some answers for me - and I'd better like them.

*185130
 Are you the one responsible for my being here?

*185131
 Lower Barrow

*185132
 Barrow Guardians Encounter

*185133
 Player Prone

*185134
 Player Rises

*185135
 Spirit Trap Shot

*185136
 Painting Shot

*185137
 Someone Approaches Shot

*185138
 Safiya

*185139
 This is a plain leather hood lined with fur on the inside to keep the wearer warm.

*185140
 Leather Hood

*185141
 Spellblade

*185142
 Spellblades are common magical weapons of the Red Wizards of Thay, generally used to store protective spells which the Red Wizard can quietly - and discreetly - activate when trouble is imminent.

*185143
 mushroom_light

*185144
 mushroom_light

*185145
 bluish_cave_light

*185146
 bluish_cave_light

*185147
 Safiya Spawn

*185148
 Safiya Move To

*185149
 From Middle Barrow

*185150
 Wrath of the Spirits

*185151
 Alarm Trigger

*185152
 [A barrier of solid earth and stone stands in your way. It appears newer than the barrow walls around it.]

*185153
 |Player has Godsbane|[You feel Godsbane vibrating angrily, as if it objects to the barrier somehow.]

*185154
 [It looks far too thick to break down or tunnel through.]

*185155
 |PC plays attack animation|[Small bits of earth and stone chip off, but the damage quickly vanishes before your eyes.]

*185156
 [Success] The barrier is druidic in nature, and it's not a permanent effect - someone or something is maintaining it through will alone.

*185157
 [Failure] The barrier emanates magic, but other than that, you're unable to determine anything else about it.

*185158
 [The barrier crumbles. A moment later, Godsbane shudders - then shatters!]

*185159
 |PC equips Godsbane and plays an attack animation; Godsbane is in inventory|[Strike the barrier with Godsbane.]

*185160
 [Strike the barrier.]

*185161
 [Spellcraft] Determine how the barrier is created.

*185162
 [Leave the barrier alone.]

*185163
 |Spirit is not appeased|[The bones glow with an ethereal light. A palpable sense of anger emanates from the empty eye sockets.]

*185164
 [As the pouch burns, you feel the sense of anger fading from the spirit fading away.]

*185165
 |Spirit appeased|[The spirit has been appeased and is no longer interfering with you.]

*185166
 |Safiya is in the party|[The ancient, fragile bones shatter easily.]

*185167
 [The sense of anger from the skeleton increases, almost as if it's aware of what you're planning and threatening you with dire future consequences...]

*185168
 [The ancient, fragile bones shatter easily.]

*185169
 [Leave the skeleton alone.]

*185170
 [Smash the bones.]

*185171
 |Player has the Sacred Pouch|[Place the sacred pouch among the bones and ignite it.]

*185172
 |The sealed tunnel opens. Create smoke effect from skeleton.|

*185173
 [Smash the skeleton anyway.]

*185174
 Well, this is certainly different.

*185175
 I'm going to assume so, since I don't see anyone else around.

*185176
 Ooooh, a surprise attack - haven't had to deal with one of those in long while.

*185177
 High Artificer Maric of Inupras, eternal servant of the Purple Emperor. However, from the look of things, I suspect that no longer has any meaning. Where are we, exactly?

*185178
 Well, I wish you luck. Farewell!

*185179
 My, I <i>have</i> been out of touch since I have no idea where that is. Well, good luck in your travels, and farewell.

*185180
 Who are you?

*185181
 Did I just release you?

*185182
 Die!

*185183
 A spirit barrow in Rashemen.

*185184
 I'm still trying to figure that out myself.

*185185
 |Lich teleports away|

*185186
 Middle Barrow

*185187
 Barrow Guardian Encounter

*185188
 Telthor Encounter

*185189
 Godsbane

*185190
 The creator of this mace clearly didn't want to keep the weapon's history and purpose a secret. Etched around the handle in Common are the words "Behold, for this is Godsbane. Use it well to destroy all things divine and druidic." The weapon's durability is questionable, however - a visible crack runs through the mace's head.

*185191
 This creature appears to be an whirling mass of snow with two barely, darker spots that look like eyes.

*185192
 Orglash

*185193
 Orglash Slam

*185194
 Orglash Properties

*185195
 Nakata

*185196
 Telthor Badger

*185197
 Telthor Boar

*185198
 From Lower Barrow

*185199
 From Upper Barrow

*185200
 Angry Spirit Spawn

*185201
 Orglash Spawn

*185202
 From Library

*185203
 From Forges

*185204
 Telthor Spawn 1

*185205
 Telthor Spawn 2

*185206
 Bear Skeleton

*185207
 The ancient skeleton of a bear.

*185208
 This is a small leather pouch containing dried meat and herbs. The wood kindling included inside the pouch indicates it's meant to be burned as an offering.

*185209
 Sacred Pouch

*185210
 Air Elemental Gem

*185211
 Barrier Encounter

*185212
 {To Upper Barrow}

*185213
 {Sealed Tunnel}

*185214
 This barrier of earth and stone appears newer than its surroundings.

*185215
 {To Library}

*185216
 {To Forges}

*185217
 {To Lower Barrow}

*185218
 |A group of telthors spawn in around the player|I did not think your kind audacious - or foolish - enough to pillage sacred ground.

*185219
 {annoyed}You will not evade my questions. Again - <i>who</i> are you, and <i>how</i> did you get in here?

*185220
 You find the questions difficult, do you? Or perhaps you think we shall not like the answers?

*185221
 You are powerful, yes, but wounded. Against all of us, in this place, you have no chance.

*185222
 You feign ignorance, then? Very well - I shall humor you before having your throat torn out.

*185223
 I am Nakata, a guardian of this barrow. This holy place holds the physical remains of the land's greatest spirits.

*185224
 |Helena is here|Now, you will tell us how you and your Red Wizard friend managed to get down here without being detected.

*185225
 Now, you will tell us how you managed to get down here without being detected.

*185226
 |Helena is here|Indeed? Two powerful individuals, simply wandering around, lost? An... interesting story.

*185227
 I already said I'd explain everything once we got out of here.

*185228
 {slightly menacing}Assuming we even decide to let you go.

*185229
 |Nakata steps forward, sniffing|{puzzled}There is a vile stench about you. And, such a curious injury on your chest. How did such a thing hap-{"happen"}

*185230
 |Dark energy bursts from the player, arcing to Nakata and consuming the telthor|[TEMP: Zzzzap! Spirit eating effect.]

*185231
 Unlikely. You are not like most others of your kind - I sense your strength, your power. One such as you does not simply "forget.".

*185232
 I'm <FirstName>, and have no idea how I got here.

*185233
 The sooner you get out of my way, the sooner I can leave.

*185234
 [Say nothing.]

*185235
 Badly for <i>me?</i>  You've got it backwards, I think.

*185236
 What are you, and what <i>is</i> this place?

*185237
 I don't know how I got here.

*185238
 It's the truth. Is there anything you can do to help me?

*185239
 I said I don't know how <i>I</i> got here. I don't know what her story is.

*185240
 I'm done answering questions. Can we fight now?

*185241
 |The telthors attack|

*185242
 This one must tell you that you are not welcome here.

*185243
 This one must tell you that you are <i>still</i> not welcome here. This one is sorry.

*185244
 | Safiya is in party |Careful, it's an ice spirit. This may be a bad time to mention that they really hate Red Wizards.

*185245
 This one must also tell you to disturb nothing or orglash must kill you. This one is sorry.

*185246
 | Safiya is in party |A lot of this stuff looks Rashemi. They probably make offerings to the river spirits and it washes up here.

*185247
 This one must guard the sacred Rashemi offerings and let none disturb them. Such are the terms of this one's punishment.

*185248
 For mischief, this one is bound to this place for 100 years. This one's freedom will come in 57 years, when this one is destroyed, or when this one is made to serve a master.

*185249
 Okku, lord of this place. This one woke Okku from his slumber, and Okku was... grumpy.

*185250
 This one remembers Okku as a great bear spirit - very powerful and very angry.

*185251
 | PC is male |This one shall be bound to its master - go where he goes - for the remainder of this one's sentence. This one finds such servitude preferable to this place.

*185252
 | PC is female |This one shall be bound to its master - go where she goes - for the remainder of this one's sentence. This one finds such servitude preferable to this place.

*185253
 | PC is male |This one shall be bound to its master - go where he goes - for the remainder of this one's sentence. This one finds such servitude preferable to this place.

*185254
 | Safiya is in party |I don't know about this...

*185255
 Command this one to serve you and it shall be so.

*185256
 | Despawn orglash, add orglash crystal to inventory |[The orglash vanishes, and you feel your pack become a bit heavier and a lot colder.]

*185257
 Okku, lord of this place. This one woke Okku from his slumber, and Okku was... grumpy.

*185258
 This one remembers Okku as a great bear spirit - very powerful and very angry.

*185259
 | PC is female |This one shall be bound to its master - go where she goes - for the remainder of this one's sentence. This one finds such servitude preferable to this place.

*185260
 This one brought winter into this place and woke its lord, Okku. Okku was not amused.

*185261
 What is this place?

*185262
 Farewell.

*185263
 | Orglash goes hostile |Prepare to be destroyed, then.

*185264
 Punishment?

*185265
 Who did this to you?

*185266
 What else do you know about this Okku?

*185267
 What was that you said about a master?

*185268
 So, all I have to say is that I'm now your master, and you'll come with me?

*185269
 | Orglash goes hostile |I'll "free" you by destroying you.

*185270
 A master? Tell me more.

*185271
 So, all I have to say is that I'm now your master, and you'll come with me?

*185272
 I'd rather not have to fight over this room, and if this is what needs to be done, so be it. I command you to serve me.

*185273
 | Orglash goes hostile |You're right. Let's just destroy this thing so we can move on.

*185274
 Hmmm... I'll have to think about this some more. Let's go for now.

*185275
 Nevermind. Farewell.

*185276
 Who did this to you?

*185277
 What else do you know about this Okku?

*185278
 | Orglash goes hostile |I'll just free you by destroying you.

*185279
 Mischief? What sort of mischief?

*185280
 |Shot of the exit sealing|

*185281
 |Okku spawns|Escape is now out of reach for you.

*185282
 |Safiya|Damn. I was afraid that would happen.

*185283
 Desecrator! Time for you to die!

*185284
 The Rashemi say he's one of the most powerful spirits in the land, awakening only when Rashemen is in great danger.

*185285
 Oh, noes!

*185286
 Bring it!

*185287
 Do you know anything about this creature?

*185288
 |Player has previously smashed bones|We'll shatter the skeleton and get out of here, just like before.

*185289
 Well, he's awake now.

*185290
 This keeps getting better and better, doesn't it?

*185291
 Good - I like a challenge.

*185292
 |Okku summons telthors|Spirits of the barrow, destroy this abomination!

*185293
 |Okku enrages|Ancestors, grant me your strength!

*185294
 Upper Barrow

*185295
 The Exit Seals

*185296
 To Middle Barrow

*185297
 Barrow Exit

*185298
 Okku Spawn

*185299
 Okku Walkto

*185300
 Focus of Skeleton Explosion

*185301
 Telthor Spawn

*185302
 Giant Bear Skeleton

*185303
 Axe of the Bear-King

*185304
 This mighty greataxe has been passed down through multiple generations of bear-kings.

*185305
 Okku

*185306
 Telthor Leg Bone

*185307
 Okku Encounter

*185308
 Forges

*185309
 Animated Weapon Encounter

*185310
 Adamantine Battleaxe +5

*185311
 The Frostmaiden's Bane

*185312
 This shield was used by an Imaskari warrior-mage against the clerics of Auril.

*185313
 Spike Trap

*185314
 {To Middle Barrow}

*185315
 Library

*185316
 Invisible Stalker Encounter

*185317
 This ancient book has a number of much more recent notes scribbled in the margins. One note references a scroll called the "Lamentations of the Dead", while another curses the clerics of Myrkul for refusing access to the scroll.

*185318
 The City of Judgement

*185319
 Barrow Guardian{melee}

*185320
 Barrow Guardian{caster}

*185321
 Barrow Guardian{entangler}

*185322
 Telthor Wolf

*185323
 |Helena in party|I don't understand. There <i>was</i> a tunnel opening right there on the north wall when I came through earlier.

*185324
 Then again, I didn't feel like I was being watched by that bear skeleton, either.

*185325
 I would imagine the older, more powerful spirits could do just about anything in this place.

*185326
 It... might, but spirits - bear spirits, in particular - are revered in Rashemen. Destroying the bones would be desecration, and it could create problems for us in the future.

*185327
 The Rashemi have these rituals they do to appease angry spirits - burning incense or meat, for example.

*185328
 That could work. Place it among the bones, burn it, and then... see what happens, I guess.

*185329
 It's their tradition, not mine. I'm only telling you what I know.

*185330
 Not directly, anyway. The spirits are very powerful in this place - I would imagine they could interfere with us however they wanted.

*185331
 Spirits - bear spirits, in particular - are revered in Rashemen. Destroying the bones would be desecration - it could cause unforeseen problems. It might get us out of here, though.

*185332
 Wait! The Rashemi have these rituals they do to appease angry spirits - making offerings of burnt meat and herbs, for example. It could work here.

*185333
 |Helena not in party|[A barrier of earth and stone stands in your way. It appears newer than the cave walls around it, indicating that it's a recent phenomenon.]

*185334
 You think it has something to do with the missing tunnel?

*185335
 Maybe destroying the bones will disrupt whatever it's doing.

*185336
 I'll try to find another way, then.

*185337
 So what do you suggest?

*185338
 |Player has the Sacred Pouch|Something like that pouch we picked up?

*185339
 Burning meat? How does that appease a <i>spirit?</i>

*185340
 |Player has Sacred Pouch|I do have this pouch from the pool.

*185341
 I'll take that chance.

*185342
 At least it's not attacking us.

*185343
 Smashing the skeleton sounds like a good place to start.

*185344
 |Player doesn't have the Sacred Pouch and hasn't met the orglash|Let's look around and see if we can find anything that would work.

*185345
 |PC doesn't have the Sacred Pouch and has met the orglash|That pool we saw could have something like that. Let's go back and see what we can find.

*185346
 Perhaps I can disrupt it somehow. Maybe that will reveal the tunnel.

*185347
 I'll consider it.

*185348
 I see. Thanks for the information.

*185349
 These weapons move in mid-air as if wielded by unseen hands. 

*185350
 Animated Daggers

*185351
 This weapon moves in mid-air as if wielded by an unseen hand. 

*185352
 Animated Warhammer

*185353
 Animated Longsword

*185354
 Okku Properties

*185355
 This fearsome spirit is clearly the lord of this place. He resembles a massive bear and undoubtedly possesses a number of other powers as well.

*185356
 Okku

*185357
 |PC just ate Nakata's spirit|What did you just do? <i>How</i> did you do it?

*185358
 It was not something I had control over. It simply happened.

*185359
 I don't know, but I'm very interested to see if I can do it again.

*185360
 I can do a lot of things. We'll talk about this more later.

*185361
 A Dark Hunger

*185362
 You apparently have the ability to consume spirit creatures. Your strength has been restored, but you need to find out what this new power is - and if you can control it.

*185363
 {A}Escape the Barrow

*185364
 You are deep beneath the earth inside a spirit barrow. You need to make your way to the surface to escape.

*185365
 With Okku's defeat, the way out of the barrow should be clear. Your next stop should be the nearby town of Mulsantir.

*185366
 You've reached Mulsantir. Yay.

*185367
 {A}Appeasing the Spirits

*185368
 An angry spirit has sealed this part of the barrow, preventing any further progress. Your options are to destroy the bear's skeleton and disrupt its power, appease the spirit into letting you go, or find some way to undo the spirit's magic.

*185369
 You burned the sacred pouch and appeased the angry bear spirit. The way is now clear.

*185370
 You smashed the bear skeleton and disrupted the spirit's power. Even though the way is now clear, you suspect your desecration won't be forgotten... or forgiven.

*185371
 You struck the barrier with Godsbane, dispelling it. However, Godsbane shattered in the process and freed the lich imprisoned inside it.

*185372
 The Betrayer's Crusade

*185373
 You discovered an ancient tome which, curiously enough, has a number of far more recent notes scribbled in it. The notes reference a scroll called "The Lamentations of the Dead". There may be a connection between this scroll and how you ended up inside the barrow, so you should seek out the clerics of Kelemvor (the current god of the dead) at the earliest opportunity.

*185374
 Spirit Eater Stage 1 Properties

*185375
 Spirit Eater Stage 2 Properties

*185376
 Spirit Eater Stage 3 Properties

*185377
 Spirit Eater Stage 4 Properties

*185378
 Spirit Eater Stage 5 Properties

*185379
 AloeVera

*185380
 AloeVeraC

*185381
 AmerElmF

*185382
 AmurCork

*185383
 AppleTreeFU

*185384
 ArizonaBush

*185385
 AspenF

*185386
 AspenFC

*185387
 BambooC

*185388
 Baobab

*185389
 BigThornS

*185390
 BlackGumF

*185391
 BloodVine

*185392
 BlueGumWSnow

*185393
 BottleTreeFL

*185394
 Boxwood

*185395
 BoxwoodC

*185396
 BradfordPear

*185397
 BradfordPearF

*185398
 BristleConeW

*185399
 BuckeyeWSnow

*185400
 CattailCW

*185401
 CherryTree

*185402
 CherryTreeFL

*185403
 CherryTreeW

*185404
 ColumnarOakC

*185405
 ColumnarOakCF

*185406
 ColumnarOakWSnow

*185407
 CrepeMyrtle

*185408
 CrepeMyrtleFL

*185409
 CurlyPalm

*185410
 CurlyPalmC

*185411
 CypressC

*185412
 CypressCSnow

*185413
 CypressSnow

*185414
 DatePalm

*185415
 DatePalmC

*185416
 DouglasFirC

*185417
 DouglasFirCSnow

*185418
 DouglasFirSnow

*185419
 EastRedCedarSnow

*185420
 EnglishOak

*185421
 EnglishOakF

*185422
 Ficus

*185423
 FicusF

*185424
 FlameBush

*185425
 FraserFir

*185426
 FraserFirCSnow

*185427
 FraserFirSnow

*185428
 FrondShrub

*185429
 FrondShrubC

*185430
 FrondShrubCSnow

*185431
 FrondShrubCW

*185432
 FrondShrubSnow

*185433
 FrondShrubW

*185434
 GDAppleTreeFL

*185435
 GDAppleTreeFU

*185436
 GhostGum

*185437
 Gimlet

*185438
 GreenAshF

*185439
 GreyBirch

*185440
 GreyBirchF

*185441
 GreyBirchW

*185442
 GreyPoplar

*185443
 GroundIvy

*185444
 HollyCSnow

*185445
 HollyRingSnow

*185446
 HollySnow

*185447
 HollySquareSnow

*185448
 HoneyLocust

*185449
 HoneyLocustW

*185450
 HoneyLocustWSnow

*185451
 HoneyMesquite

*185452
 HookThorn

*185453
 HorseChestnut

*185454
 HorseChestnutF

*185455
 JapaneseMaple

*185456
 JapaneseMapleSP

*185457
 JoshuaTree

*185458
 JungleBrush

*185459
 JungleBrushC

*185460
 KatsuraWSnow

*185461
 KingsBoxwood

*185462
 KousaDogwood

*185463
 KousaDogwoodF

*185464
 LemonTreeFU

*185465
 Linden

*185466
 LindenF

*185467
 LiveOakWSnow

*185468
 LombardyPoplar

*185469
 LondonPlane

*185470
 LondonPlaneF

*185471
 LondonPlaneW

*185472
 LongleafPine

*185473
 LongleafPineC

*185474
 LongleafPineCSnow

*185475
 LongleafPineSnow

*185476
 LuminousTree

*185477
 MapleWSnow

*185478
 MontereyCypress

*185479
 MontereyCypressSnow

*185480
 MorningGlory

*185481
 MorningGloryC

*185482
 Mulga

*185483
 Potion of Lesser Vigor

*185484
 Useful for quick healing during battle, this handy potion is invaluable for any traveler in Faerûn.

*185485
 Potion of Vigor

*185486
 Once swallowed, this potion rejuvenates the drinker as he quickly gains his vitality back.

*185487
 Potion of Lesser Visage of the Deity

*185488
 This mysterious potion is said to grant various powers to different people , although all speak highly of its many effects.

*185489
 Ocotillo

*185490
 OliveS

*185491
 Pampas

*185492
 PawPawFL

*185493
 PeachTreeFU

*185494
 Peppermint

*185495
 PinOak

*185496
 PinOakWSnow

*185497
 PistachioTree

*185498
 PistachioTreeSP

*185499
 PonytailPalm

*185500
 PricklyPearCactusC

*185501
 Racemosa

*185502
 Rata

*185503
 RiverBirch

*185504
 RiverBirchF

*185505
 SagoPalm

*185506
 SagoPalmC

*185507
 SaguaroCactus

*185508
 SaguaroCactusC

*185509
 Sourwood

*185510
 SourwoodF

*185511
 SpookyTree

*185512
 SpruceSnow

*185513
 SugarMaple

*185514
 SugarMapleF

*185515
 SugarMapleW

*185516
 SugarMapleWSnow

*185517
 SunflowerC

*185518
 SwampTree

*185519
 Sycamore

*185520
 SycamoreF

*185521
 UmbrellaThornFL

*185522
 WeepingFig

*185523
 WestRedCedar

*185524
 WestRedCedarSnow

*185525
 WhiteBirchF

*185526
 WhiteBirchSnow

*185527
 WhitePineCSnow

*185528
 WhitePineSnow

