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# doc/j_Transformation.txt
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1. 概要

　メックの変形、およびそれに付随するパラメータの矛盾解消の機能です。



2. 能書き

2.1. 総論

・メック搭乗中に Transformation キー（初期設定は「*」キー）で
  変形のモード選択のメニューが出ます。
  モードを選択すると、変形が実施されます。
・FieldHQ にて「パーツを調べる」から
  変形に対応したメック本体／パーツを選択すると、
  メニューに「変形させる」が出ます。
  「変形させる」を選択すると、変形のモード選択のメニューが出ます。
  モードを選択すると、変形が実施されます。

・変形には所定の時間が消費されます。
・変形機能のペナルティは、後述の「変形ルール」を参照されたし。
・搭乗中に、
  AeroFighter で飛行モードのまま Battroid の様な飛行できない形態に変形すると、
  墜落します。仕様です。
  変形直後に ShiftGears キーで移動形態を変えて下さい。
・パーツをパージした状態でも、搭乗や戦闘参戦は可能です。

・FieldHQ にて変形に対応したモジュールの取り付けを行う場合、
  取り付けされる側（メック本体もしくは親モジュール）と取り付ける側の
  変形形態が同じでないと、取り付けできません。

・パージしたパーツはその場に落とされます。
  戦闘終了や降機をしても、分離したパーツは元には戻りません。
  落としたパーツを拾い集めて FieldHQ で組み立て直すか、
  新しいメックを店で買いなおすか、
  する必要があります。

・NPC は、
  武器の射程内に入るまでは最速の形態を、
  射程内に入ってからは形態番号の若番の形態を、
  選ぶ傾向が強くなります。
  ランダム要素が混じっている為必ずそうなるとは限りません。



2.2. 環境設定

　環境設定ファイル gharena.cfg にて、
Transformation キー（初期設定は「*」キー）を指定して下さい。
　それ以外の環境設定ファイル gharena.cfg の改変は不要です。
詳細は可変メックのデータ側でオプション指定します。

　Cheat_MechaCustomize_FreeSupportオプションは不要です。



2.3. 変形ルール

・変形ルールは GearHead2 の変形ルールとは全く異なり、
  BattleTech の LAM を意識した物となっております。

・可変モジュールが１つでも壊れると、変形できなくなります。
・変形に非対応の追加装甲を付けていると、変形できません。

・可変モジュールに取り付けられている変形機構が１つでも壊れると、
  変形できなくなります。
・変形機構のクラスが不足していると、変形できません。
  変形機構のクラスは、変形させるモジュールのクラス以上でなければなりません。
・変形機構の重量が不足していると、変形できません。
  変形機構の重量は、
  変形させるモジュールの積載済み重量の 10％以上（0.5t未満切り上げ）
  でなければなりません。
  変形させるモジュールの積載済み重量には、変形機構自体の重量も含みます。



2.4. SubCom_Receptacle / SubCom_Plug

　接続可能な SubCom を限定する機能です。



2.5. ExArmor_Receptacle / ExArmor_Plug / ConversionArmor

　装着したまま変形できる追加装甲を指定する機能です。

　変形を阻害する追加装甲は、従来通り
	BodyArmor
	HeadArmor
	ArmArmor
	LegArmor
	WingArmor
	TailArmor
	TurretArmor
	StorageArmor
を用いて記述します。

　変形に対応した追加装甲は ConversionArmor を用いて記述します。
その際に、
追加装甲を装着される側のモジュールには ExArmor_Receptacle を、
追加装甲側には ExArmor_Plug を、
記述する事で、追加装甲の装着部位を指定します。



2.6. Shield_Receptacle / Shield_Plug

　装着したまま変形できるシールドを指定する機能です。

　シールドを装着される側のモジュールには Shield_Receptacle を、
シールド側には Shield_Plug を、
記述する事で、装着したまま変形できるシールドである事を指定します。



2.7. Transform_Weapon_Lock_*

　特定の変形形態でのみ使用可能な武器を指定します。



2.8. ConvEqp

　変形に必要な変形機構を記述します。



2.9. Adjustment_PV / Adjustment_CMX / Adjustment_DP / Adjustment_Mass

　PV値／CMX値／DP値／重量、の、補正値（百分率）を指定します。
このタグを指定すると、MV や SE による PV 補正のルールが適用されなくなります。
変形によって MV や SE が変化した場合に、PV が変わってしまうのを防ぎます。



2.10. Custom_Engine

　胴体以外あるいは複数のエンジンを取り付けられる様になります。
変形とは無関係です。
＃ VFの脚搭載エンジンやストライクパックの追加ジェネレータを
＃ 再現してみたかったので追加した機能です。

　Design ファイルにて既定のエンジンを記述する場合は、
環境設定ファイルでの Cheat_MechaCustomize_FreeSupportオプションは不要です。
　エンジンを取り外し／取り付けを行いたい場合のみ、
環境設定ファイルでの Cheat_MechaCustomize_FreeSupportオプションを使って下さい。

　エンジンを搭載したモジュールを FieldHQ で取り外したまま出撃すると、
強制的にメックからおろされます。

　エンジンを破壊されても、最後の１つが破壊されるまでは搭乗を継続できます。
　複数のエンジンを搭載している場合のエンジンの出力は、
搭載しているエンジン出力の全て足したものになります。



3. 可変メックの作り方

・メック本体部分にて、
  変形機能対応の為の記述を行なう必要があります。
・変形しても Name, Desig, Desc は変化しません。

・モジュール側にて、
  変形によってどのようにモジュールが移動するかを記述します。
・メックとモジュールで Transformable, Transform_current に違う内容を指定すると
  バグるので注意して下さい。
・腕を変形させる場合、
  腕には SubCom_Receptacle 指定を、手には SubCom_Plug 指定を、記述して下さい。
  指定しないと、腕を Mod Arm 以外に変形させた時に手がもげ落ちます。

・追加装甲を取り付ける場合、
  変形機能対応の記述を行なわないと、変形を阻害する装甲として扱われます。
  変形機能対応の記述を行うと、変形に対応した装甲として扱われます。
＃ 例）
＃ 変形を阻害する装甲：アーマード バルキリー
＃ 変形に対応した装甲：スーパー／ストライク バルキリー



3.1. 本体部分の記述の仕方

Battroid 3					% 初期形態とクラス
Name <VF-1J Battroid>
Desig <VF-1 Series>
SubCom_Receptacle <VF-1>			% 接続できる SubCom を示すタグ。
SDL_Sprite <btr_buruburu.png>			% 初期形態で使用するスプライト
desc <Test of a transformable mecha.>
Transformable <3>				% 変形形態の種類数
Transform_current <1>				% 初期形態の変形形態の番号
Transform_name_1 <Battroid>			% 変形形態番号１の名称
Transform_name_2 <Gerwalk>			% 変形形態番号２の名称
Transform_name_3 <Fighter>			% 変形形態番号３の名称
Transform_GS_1 <0>				% 変形形態番号１における形態
Transform_GS_2 <6>				% 変形形態番号２における形態
Transform_GS_3 <4>				% 変形形態番号３における形態
% 形態0  Battroid
% 形態1  Zoanoid
% 形態2  GroundHugger
% 形態3  Arachnoid
% 形態4  AeroFighter
% 形態5  Ornithoid
% 形態6  Gerwalk
% 形態7  HoverFighter
% 形態8  GroundCar
Transform_SDL_Sprite_1 <btr_buruburu.png>	% 変形形態番号１で使用するスプライト
Transform_SDL_Sprite_2 <ger_neko.png>		% 変形形態番号２で使用するスプライト
Transform_SDL_Sprite_3 <aer_wraith.png>		% 変形形態番号３で使用するスプライト
Transform_wait_1_1 <0>				% 変形形態番号１から変形形態番号１への変形の所要時間（秒）
						% 変形所要時間が 0 の場合は変形不可能を表す。
						% 変形所要時間がマイナスの場合は FieldHQ でのみ変形可能を表す。絶対値が所要時間（秒）
Transform_wait_1_2 <3>				% 変形形態番号１から変形形態番号２への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_1_3 <3>				% 変形形態番号１から変形形態番号３への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_2_1 <3>				% 変形形態番号２から変形形態番号１への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_2_2 <0>				% 変形形態番号２から変形形態番号２への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_2_3 <3>				% 変形形態番号２から変形形態番号３への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_3_1 <3>				% 変形形態番号３から変形形態番号１への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_3_2 <3>				% 変形形態番号３から変形形態番号２への変形の所要時間（秒）
Transform_wait_3_3 <0>				% 変形形態番号３から変形形態番号３への変形の所要時間（秒）
Adjustment_PV <600>				% PV値の補正値（百分率）。
						% このタグを指定すると、MV や SE による PV 補正のルールが適用されなくなる。
						% 変形によって MV や SE が変化した場合に、PV が変形形態によって変わってしまうのを防ぐ。
Custom_Engine <TRUE>				% 胴体以外にエンジンを付けられるフラグ指定。
						% この指定をすると、複数のエンジンを搭載可能になる。変形とは無関係。
						% VFの脚搭載エンジンを再現してみたかったので追加した機能。


3.2. モジュール部分の記述の仕方

Mod Head					% このモジュールの初期モジュール形態
	Name <頭>
	Desig <VF-1 Series>
	SubCom_Plug <VF-1>			% 接続できるメックもしくは親モジュールを示すタグ。
	ExArmor_Receptacle <VF-1 Head>		% 装着したまま変形できる追加装甲を指定するタグ。
	Transformable <3>			% 変形形態の種類数
	Transform_current <1>			% 初期形態の変形形態の番号
	Transform_name_1 <Battroid>		% 変形形態番号１の名称
	Transform_name_2 <Gerwalk>		% 変形形態番号２の名称
	Transform_name_3 <Fighter>		% 変形形態番号３の名称
	Transform_GS_1 <2>			% 変形形態番号１におけるモジュール形態
	Transform_GS_2 <9>			% 変形形態番号２におけるモジュール形態
	Transform_GS_3 <9>			% 変形形態番号３におけるモジュール形態
	% モジュール形態-1 変形時にパージする。
	% モジュール形態1  Body
	% モジュール形態2  Head
	% モジュール形態3  Arm
	% モジュール形態4  Leg
	% モジュール形態5  Wing
	% モジュール形態6  Tail
	% モジュール形態7  Turret
	% モジュール形態8  Storage
	% モジュール形態9  Conversion 変形用パーツ（新設）。OverKill が有る以外は Storage とほぼ同一。
	Transform_Weapon_Lock_3 <TRUE>		% 変形形態番号３ではこのモジュールの武器は使用不可。
	Adjustment_CMX <100>			% CMX値の補正値（百分率）。
						% このタグを指定すると、モジュール形態による CMX 補正のルールが適用されなくなる。
						% 変形によってモジュール形態が変化した場合に、CMX が形態によって変わってしまうのを防ぐ。
	% 各パーツの Adjustment_CMX値
	% Body          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 ) * 2
	% Head          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Arm           クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Leg           クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Wing          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Tail          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Turret        クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Storage       クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 ) * 2
	Adjustment_DP <50>			% DP値の補正値（百分率）。
						% このタグを指定すると、モジュール形態による DP 補正のルールが適用されなくなる。
						% 変形によってモジュール形態が変化した場合に、DP が形態によって変わってしまうのを防ぐ。
	% 各パーツの Adjustment_DP値
	% Body          200
	% Head          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 ) div 2
	% Arm           100
	% Leg           クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Wing          クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 ) div 2
	% Tail          100
	% Turret        クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 ) div 2
	% Storage       クラスによって異なる  ( -1 )
	Adjustment_Mass <50>			% 重量の補正値（百分率）。
						% このタグを指定すると、モジュール形態による重量補正のルールが適用されなくなる。
						% 変形によってモジュール形態が変化した場合に、重量が形態によって変わってしまうのを防ぐ。
	% 各パーツの Adjustment_Mass値
	% Body          200
	% Head          100
	% Arm           100
	% Leg           クラスによって異なる  ( Part^.V + 1 )
	% Wing          100
	% Tail          100
	% Turret        100
	% Storage       0
	sub					% 普通の SubCom 指定開始タグ
		ConvEqp 3			% 変形機構とクラス。
						% 変形機構のクラスは、変形させるモジュールのクラス以上でなければならない。
		Name <変形機構>
		Desig <VF-1 Series>
		Mass +0				% 重量補正値。+0 で 0.5t、以降 +1毎に +0.5t。
						% 変形機構の重量は、変形させるモジュールの積載済み重量の 10％以上（0.5t未満切り上げ）でなければならない。
						% 変形させるモジュールの積載済み重量には、変形機構自体の重量も含む。
	end					% 普通の SubCom 指定終了タグ



3.3. 追加装甲の記述の仕方

Mod Leg
	Name <左脚>
	Desig <VF-1 Series>
	SubCom_Plug <VF-1>
	SubCom_Receptacle <VF-1 Leg>		% 接続できるサブコンポーネントを示すタグ。
	ExArmor_Receptacle <VF-1 Leg>		% 接続できる追加装甲を示すタグ。
	Transformable <3>
	Transform_current <1>
	Transform_name_1 <Battroid>
	Transform_name_2 <Gerwalk>
	Transform_name_3 <Fighter>
	Transform_GS_1 <4>
	Transform_GS_2 <4>
	Transform_GS_3 <9>
	Adjustment_CMX <175>
	Adjustment_DP <150>
	Adjustment_Mass <150>
	Armor 2
	Mass -1
	sub
		ConvEqp 3
		Name <変形機構>
		Desig <VF-1 Series>
		SubCom_Plug <VF-1 Leg>

		Engine 2
		Name <エンジン>
		Desig <VF-1 Series>
		SubCom_Plug <VF-1 Leg>		% 接続できる親モジュールを示すタグ。
	end
	inv
		ConversionArmor 3		% 追加装甲クラス３
		Name <脚ファストパック>
		Desig <VF-1 Series>
		ExArmor_Plug <VF-1 Leg>		% 接続する追加装甲を示すタグ。
	end



4. 落書き

・バウ、ΖΖ、S-GUNDAM、V-GUNDAM、ゾロ、ゲッターロボ、みたいな、
  分離合体は再現不可能です。

・VFシリーズ、ΖGUNDAM、ExS-GUNDAM、ReZEL、は、再現出来ると思います。
・VA-1SSは、Battroid, Battroid, Gerwalk, Fighter の４形態で
  再現出来ると思います。
・ガンヘッドは、GroundCar, GroundCar の２形態で再現出来ると思います。
・トムリアット、ドムットリア、は、
  Battroid, HoverFighter の２形態で再現出来ると思います。

・Re-GZ みたいな、戦闘中は一方通行な変形には
  Transform_wait_* にマイナスの値を指定します。
・GUNDAMＸみたいな、特定の形態でのみ使用できる武器には
  Transform_Weapon_Lock_* を指定します。
・Adjustment_* を指定しないと、
  ゲッターロボみたいに？、変形で重量や DP が変わります。



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