%%% GEARHEAD I18N TEXT MESSAGES %%%

% gharena.pas
GHARENA.PAS_START_RPG_CAMPAIGN    <新規キャンペーンを始める>      <Start RPG Campaign>
GHARENA.PAS_LOAD_RPG_CAMPAIGN     <キャンペーンをロードする>      <Load RPG Campaign>
GHARENA.PAS_NEW_ARENA_UNIT        <アリーナのチームを作成する>    <New Arena Unit>
GHARENA.PAS_LOAD_ARENA_UNIT       <アリーナのチームをロードする>  <Load Arena Unit>
GHARENA.PAS_CREATE_CHARACTER      <キャラクターを作成する>        <Create Character>
GHARENA.PAS_EDIT_MAP              <マップを作成する>              <Edit Map>
GHARENA.PAS_VIEW_DESIGN_FILES     <メックデザインを見る>          <View Design Files>
GHARENA.PAS_VIEW_COLOR_SELECTOR   <色見本を見る>                  <View Color Selector>
GHARENA.PAS_QUIT_GAME             <終了>                          <Quit Game>


% ui4gh.pp
ui4gh_ControlTypeName_Menu      <メニュー>                      <Menu>
ui4gh_ControlTypeName_Roguelike <ローグライク>                  <Roguelike>
ui4gh_BVTypeName1               <Off>                           <Off>
ui4gh_BVTypeName2               <1/4>                           <1/4>
ui4gh_BVTypeName3               <1/2>                           <1/2>
ui4gh_BVTypeName4               <Max>                           <Max>


% ability.pp PilotName()
PILOTNAME_NOTHING               <虚空>                                          <Nothing>

% action.pp Check_DrainMaxHP()
%	#1 : GearName(Mek)
%	#2 : Damage_of_MaxHP
Check_DrainMaxHP_Drained        <#1 はHPを #2 失った。>                         <#1 drained #2 damage.>
%	# : GearName(Mek)
Check_DrainMaxHP_Drained_and    <# はHPを失った。>                              <# drained HP.>
Check_DrainMaxHP_Destroyed      <# は破壊された。>                              <# is destroyed.>
Check_DrainMaxHP_Died           <# は死んだ。>                                  <# died.>

% aibrain.pp AIRepair()
%	#1 : GearName(NPC)
%	#2 : GearName(Target)
NPCREPAIR_UseSkill              <#1 は #2 を直そうとした。>                     <#1 tends to #2.>
%
% aibrain.pp NPC_Flirtation()
%	#1 : PilotName(NPC)
%	#2 : PilotName(Target)
NPCFLIRT_Good                   <#1 は #2 と楽しく過ごしている。>               <#1 is having a good time with #2.>
NPCFLIRT_Okay                   <#1 は #2 と会った。>                           <#1 goes to see #2.>
NPCFLIRT_Bad                    <#2 は #1 を追い払った。>                       <#2 asks #1 to go away.>
%
% aibrain.pp NPC_Chatting()
%	#1 : PilotName(NPC)
%	#2 : PilotName(Target)
NPCCHAT_OKAY                    <#1 は #2 と会話している。>                     <#1 chats with #2.>

% arenacfe.pp StatusEffectCheck()
%	#1 : PilotName(ATTACK_TMaster)
%	#2 : BStr ATTACK_DamageDone)
StatusEffectCheck_Status_FXDesc1        <#1 は毒が回った！ #2 のダメージを受けた。>     <#1 is hurt by poison! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc2        <#1 は炎に包まれた！ #2 のダメージを受けた。>   <#1 is on fire! #2 damage.>
StatusEffectCheck_Status_FXDesc3        <#1 は #2 のダメージを回復した。>               <#1 has been restored #2 damage.>

% arenahq.pp PurchaseGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
PURCHASEGEAR_BUY                <#1 を購入する ($#2)>                           <Buy #1 ($#2)>
PURCHASEGEAR_SEARCH_AGAIN       <他を探す>                                      <Search Again>
%	# : GearName()
PURCHASEGEAR_PURCHASED          <# を購入した。>                                <You have purchased #.>
%	# : GearName()
PURCHASEGEAR_DONOT_PURCHASED    <# を購入するにはお金が足りません。>            <You don't have enough money to buy #.>
%
% arenahq.pp SellGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SELLGEAR_SELL                   <#1 を売却する ($#2)>                           <Sell #1 ($#2)>
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SELLGEAR_SOLD                   <#1 を $#2 で売却した。>                        <You have sold #1 for $#2.>
%
% arenahq.pp FixEntireUnit()
%	# : Cost
FIXENTIREUNIT_RECOVERY          <戦闘から復帰するには $# かかります。>          <Recovery from the combat cost $#.>
FIXENTIREUNIT_SOME_PROBLEMS     <何か問題があったようです…>                    <There have been some problems...>
%
% arenahq.pp FixSingleGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
FIXSINGLEGEAR_RESTORING         <#1 の修理には $#2 かかります。>                <Restoring #1 cost $#2.>
FIXSINGLEGEAR_SOME_PROBLEMS     <何か問題があったようです…>                    <There have been some problems...>
%
% arenahq.pp AddPilotToUnit()
ADDPILOTTOUNIT_HIRE_CHARACTER   <このキャラクタを雇う>                          <Hire Character>
ADDPILOTTOUNIT_SEARCH_AGAIN     <他を探す>                                      <Search Again>
ADDPILOTTOUNIT_SELECT_CHARACTER <キャラクターファイルを選んでください。>        <Select character file.>
ADDPILOTTOUNIT_EXIT             <  終了>                                        <  Exit>
ADDPILOTTOUNIT_CORRUPT_FILE     <エラー - セーブファイルが壊れています。>       <ERROR - Corrupt save file.>
%
% arenahq.pp SelectOneGear()
SELECTONEGEAR_CANCEL            <  キャンセル>                                  <  Cancel>
%
% arenahq.pp BuyMechsForUnit()
BUYMECHSFORUNIT_EXIT            <  終了>                                        <  Exit>
BUYMECHSFORUNIT_SELECT_DESIGN   <デザインファイルを選んでください。>            <Select design file.>
BUYMECHSFORUNIT_CORRUPT_FILE    <エラー - デザインファイルが壊れています。>     <ERROR - Corrupt design file.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitMecha() GetPilotForMek()
%	# : GearName()
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_CHARACTER       <キャラクター選択>                      <SELECT CHARACTER>
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_A_PILOT         <# のパイロットを選んでください。>      <Select a pilot for #.>
%
% arenahq.pp ExamineUnitMecha()
EXAMINEUNITMECHA_ASSIGN_PILOT   <パイロット割り当て>                            <Assign Pilot>
EXAMINEUNITMECHA_SELL           <メックを売却>                                  <Sell this Mecha>
EXAMINEUNITMECHA_REPAIR         <メックを修理>                                  <Repair Mecha>
EXAMINEUNITMECHA_EXIT           <終了>                                          <Exit>
EXAMINEUNITMECHA_NO_MEKS        <チームは現在メックを所持していません。>        <Your unit does not currently have any meks.>
EXAMINEUNITMECHA_SELECT_MECHA_TO_EXAMINE       <メック選択>                     <SELECT MECHA TO EXAMINE>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots() GetMekForPilot()
%	# : GearName()
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_A_MECHA    <# のメックを選んで下さい。>                <Select a mecha for #.>
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_MECHA      <メック選択>                                <SELECT MECHA>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots()
EXAMINEUNITPILOTS_BIOGRAPHY         <経歴>                                      <BIOGRAPHY>
EXAMINEUNITPILOTS_VIEW_BIOGRAPHY    <経歴を見る>                                <View Biography>
EXAMINEUNITPILOTS_ASSIGN            <メックを割り当てる>                        <Assign Mecha for Pilot>
EXAMINEUNITPILOTS_TRAINING          <トレーニングを行う>                        <Do Training>
EXAMINEUNITPILOTS_QUIT              <このチームを抜ける>                        <Quit This Team>
EXAMINEUNITPILOTS_EXIT              <終了>                                      <Exit>
EXAMINEUNITPILOTS_NO_CHARACTERS     <チームは現在メンバがいません。>            <Your unit does not currently have any characters.>
EXAMINEUNITPILOTS_SELECT_CHARACTER_TO_EXAMINE   <キャラクター選択>              <SELECT CHARACTER TO EXAMINE>
%
% arenahq.pp EnterCombat()
ENTERCOMBAT_SELECT_DIFFICULCY_LEVEL     <難易度選択>                            <SELECT DIFFICULCY LEVEL>
ENTERCOMBAT_EASY                <簡単>                                          <Easy>
ENTERCOMBAT_REGULAR             <普通>                                          <Regular>
ENTERCOMBAT_HARD                <難しい>                                        <Hard>
ENTERCOMBAT_SUICIDAL            <無茶>                                          <Suicidal>
ENTERCOMBAT_SELECT_MECHA        <メック選択>                                    <SELECT MECHA>
%
% arenahq.pp ExamineUnitPilots()
%	# : Earn
EXAMINEUNITPILOTS_EARNED        <このミッションの報酬に $# を得た。>            <You earned $# for this mission.>
%
% arenahq.pp HQMain()
HQMAIN_EXAMINE_CHARACTERS       <キャラクタを調べる>                            <Examine Characters>
HQMAIN_EXAMINE_MECHA            <メックを調べる>                                <Examine Mecha>
HQMAIN_PURCHASE_HARDWARE        <機体を購入する>                                <Purchase Hardware>
HQMAIN_HIRE_CHARACTER           <キャラクタを雇う>                              <Hire Character>
HQMAIN_CREATE_NEW_CHARACTER     <新しくキャラクタを作成する>                    <Create New Character>
HQMAIN_ENTER_COMBAT             <戦闘を始める>                                  <Enter Combat>
HQMAIN_DISPLAY_LOG              <ログを表示>                                    <Display Log>
HQMAIN_EXIT                     <メインメニューに戻る>                          <Exit to Main>
%
% arenahq.pp CreateNewUnit()
CREATENEWUNIT_ENTER_A_NAME      <新しいチームの名前を入力>                      <enter a name for your new unit>
%
% arenahq.pp LoadUnit()
LOADUNIT_SELECT                 <ロードするチームファイルを選んでください。>    <Select unit file to load.>
%
% arenahq.pp StartRPGCampaign()
STARTRPGCAMPAIGN_SELECT         <キャラクターファイルを選んでください。>        <Select character file.>
StartRPGCampaign_Do_you_overwrite?      <既にキャンペーンが始まっています。上書きしますか？>    <A campaign file has already existed. Do you overwrite?>
StartRPGCampaign_Cancel                 <  [キャンセル]>                                        <  [Cancel]>
StartRPGCampaign_Overwrite              <  上書き>                                              <  Overwrite>

% arenaplay.pp DecideCombatOutcome()
PreparePCForDelink_Died                 <# は死んだ。>                                  <# died.>
DecideCombatOutcome_Player_won          <あなたの勝利です。>                            <Player has won this combat.>
DecideCombatOutcome_Computer_won        <コンピューターの勝利です。>                    <Computer has won this combat.>
DecideCombatOutcome_Draw                <引き分けです。>                                <The game has ended in a draw.>
%
% arenaplay.pp DoPillaging()
DoPillaging_PillagingIsProhibited       <この場所は収奪禁止マップだ。>                  <Pillaging is prohibited in this place.>
DoPillaging_YouGotMoney                 <$# を収奪した。>                               <You Got $#.>
DoPillaging_YouGotItem                  <# を収奪した。>                                <You Got a #.>
DoPillaging_NotTragetedForPillage       <この場所は収奪対象マップではない。>            <This map is not targeted for pillage.>
%
% arenaplay.pp DelinkJJang()
DelinkJJang_DontPillaging               <この場所は安全ではないので収奪を行えない。>    <You can't pillage because this place is not safe.>

% arenascript.pp BrowseMemoType()
BrowseMemoType_MEMO_None        <現在メモはありません。>                        <There are no memo messages at this time.>
BrowseMemoType_MEMO_Next        <次のメモ>                                      <Next Memo>
BrowseMemoType_MEMO_Prev        <前のメモ>                                      <Previous Memo>
BrowseMemoType_NEWS_None        <現在ニュースはありません。>                    <There are no news messages at this time.>
BrowseMemoType_NEWS_Next        <次のニュース>                                  <Next NEWS>
BrowseMemoType_NEWS_Prev        <前のニュース>                                  <Previous NEWS>
BrowseMemoType_EMAIL_None       <現在メールはありません。>                      <There are no email messages at this time.>
BrowseMemoType_EMAIL_Next       <次のメール>                                    <Next EMail>
BrowseMemoType_EMAIL_Prev       <前のメール>                                    <Previous EMail>
%
% arenascript.pp ProcessVictory()
%	#1 : GearName()
%	#2 : PCRankName()
ProcessVictory_History_Faction  <#1 で #2 へと昇進した。>                       <You were promoted to #2 in #1.>
%	#1 : PersonalityTraitDesc()
%	#2 : NATtValue(NAG_CharDescription)
ProcessVictory_HISTORY_Traits   <#1 だ。 (#2%)>                                 <You are #1. (#2%)>
%	#1 : SkillMan[].Name
%	#2 : NATtValue(NAG_Skill)
%	#3 : SkillValue()
ProcessVictory_HISTORY_Skills   <#1     +#2  (#3)>                              <#1     +#2  (#3)>
%
% arenascript.pp ProcessNewChat()
ProcessNewChat_Chat             <[雑談]>                                        <[Chat]>
ProcessNewChat_Goodbye          <[離れる]>                                      <[Goodbye]>
ProcessNewChat_Join             <[仲間に誘う]>                                  <[Join]>
ProcessNewChat_Quit_Lance       <[仲間を辞める]>                                <[Quit Lance]>

% backpack.pp AddRepairOptions()
%	# : SkillMan[].Name
BACKPACK_REPAIR                 <「#」を使用する>                               <Use #>
%
% backpack.pp EatItem()
%	#1 : GearName(TruePC)
%	#2 : GearName(Item)
BACKPACK_YouAreEating           <#1 は #2 を食べた。>                           <#1 consumes the #2.>
%
% backpack.pp UseSkillOnItem()
%	#1 : SkillMan[].Name
%	#2 : GearName(Item)
BACKPACK_ClueSkillPrompt        <#1 を #2 に使う>                               <Use #1 on #2>
%
% backpack.pp SelectVisibleItem()
SelectVisibleItem_PickUpAll             <[全部拾う]>                            <[Pick Up All]>
%
% backpack.pp PCGetItem()
PCGetItem_you_need_hands        <手が使えないとこのコマンドを使うことは出来ません。>    <You need hands in order to use this command.>
PCGetItem_No_item_found         <何のアイテムも見つかりませんでした。>                  <No item found.>
%
% backpack.pp CreateInvMenu()
CreateInvMenu_no_inventory_items        <[何もありません]>                              <[no inventory items]>
%
% backpack.pp CreateEqpMenu()
CreateEqpMenu_no_equipped_items         <[何も装備していません]>                        <[no equipped items]>
%	#1 : Inventory Mass
%	#2 : Equipment Mass
CreateEqpMenu_MassMeter                 <基部重量:#1 装備重量:#2>                       <BaseMass:#1 Eqp.Mass:#2>
%	# : Limit Mass
CreateEqpMenu_MassMeter_Limit           <（基準装備重量:#）>                            <(Ref.Eqp.Mass:#)>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver       <装備超過>                                      <Equipemnt Limit Over>
CreateEqpMenu_MassMeter_LimitOver2      <＊装備超過＊>                                  <** Equipemnt Limit Over **>
%
% backpack.pp UnequipFrontend()
%	# : Item
UnequipFrontend_You_unequip     <# を外した。>                                          <You unequip #.>
%
% backpack.pp EquipItemFrontend()
%	# : Item
EquipItemFrontend_cannot_equip  <[ # は装備できません ]>                                <[cannot equip #]>
EquipItemFrontend_You_can_not_install_to_it     <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
EquipItemFrontend_You_equip     <# を装備した。>                                        <You equip #.>
%
% backpack.pp InstallFrontend()
%	# : Item
InstallFrontend_cannot_install  <[ # はインストールできません ]>                        <[cannot install #]>
InstallFrontend_You_can_not_install_to_it       <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
%
% backpack.pp ReloadAmmo()
%	#1 : User
%	#2 : Weapon
%	#3 : Ammo
ReloadAmmo_Ammo_loaded                  <#1 は #3 を #2 に装填した。>                   <#1 load #3 into #2.>
%
% backpack.pp InstallAmmoFrontend()
%	# : Item
InstallAmmoFrontend_no_weapon   <[ # に武器はありません ]>                              <[no weapon for #]>
InstallAmmoFrontend_You_can_not_install_to_it   <それに装填はできません。>              <You can not install to it.>
%	#1 : Gun
%	#2 : Item
InstallAmmoFrontend_You_load    <#1 に #2 を装填しました。>                             <You load #1 into #2.>
%
% backpack.pp DropFrontEnd()
%	# : Item
DropFrontEnd_You_drop           <# を捨てた。>                                          <You drop #.>
%
% backpack.pp DropAllFrontEnd() , DropEqpAllFrontEnd()
DropAllFrontEnd_Cancel          <[取り消し]>                                            <[Cancel]>
DropAllFrontEnd_OK              <[実行]>                                                <[OK]>
%
% backpack.pp TradeFrontend()
%	# : Item
TradeFrontend_cannot_trade      <[ # を受け渡しできません ]>                            <[cannot trade #]>
TradeFrontend_CannotTrade               <[移譲できません]>                              <[Cannot Trade]>
TradeFrontend_GiveTo                    <誰に # を移譲する？>                           <Who should get #?>
TradeFrontend_AllGiveTo                 <誰に移譲する？>                                <Who should get items?>
TradeAllFrontend_ItemTraded             <# を移譲した。>                                <# has been transfered.>
TradeAllFrontend_NotTraded              <そこに # を移譲させることはできません。>       <# can't be transfered to that destination.>
%
% backpack.pp ThisItemWasSelected()
%	# : GearName(Item)
ThisItemWasSelected_Equip       <# を装備する>                                  <Equip #>
BACKPACK_Install                <# を取り付ける>                                <Install #>
BACKPACK_Remove                 <# を取り外す>                                  <Remove #>
ThisItemWasSelected_Unequip     <# を外す>                                      <Unequip #>
BACKPACK_Transformation         <# を変形させる>                                <Transformation #>
BACKPACK_PurgeParts             <# からパーツをパージする>                      <Purge Parts from #>
ThisItemWasSelected_DropAll             <[全部捨てる]>                                  <[Drop All]>
ThisItemWasSelected_TransferAll         <[全部移譲する]>                                <[Transfer All]>
ThisItemWasSelected_YouCannotDropIt     <このアイテムは捨てるのを禁止に設定してある。>  <You cannot drop it.>
ThisItemWasSelected_YouCannotTransferIt <このアイテムは移譲するのを禁止に設定してある。><You cannot transfer it.>
ThisItemWasSelected_AllowSelling        <売却するのを許可する。>                        <Allow Selling>
ThisItemWasSelected_DisallowSelling     <売却するのを禁止する。>                        <Disallow Selling>
ThisItemWasSelected_AllowDropping       <捨てるのを許可する。>                          <Allow Dropping>
ThisItemWasSelected_DisallowDropping    <捨てるのを禁止する。>                          <Disallow Dropping>
ThisItemWasSelected_AllowTransfering    <移譲するのを許可する。>                        <Allow Transfering>
ThisItemWasSelected_DisallowTransfering <移譲するのを禁止する。>                        <Disallow Transfering>
%
% backpack.pp MechaPartEditor()
MechaPartEditor_Exit_Editor     <エディタを終了>                                <Exit Editor>
%
% backpack.pp MechaPartBrowser()
MechaPartBrowser_Working_on_it  <ブラウザを準備中>                              <Working on it>
MechaPartBrowser_Exit_Browser   <ブラウザを終了>                                <Exit Browser>
%
% backpack.pp SwapMenu()
BACKPACK_SwapMenu_Exit          <    [終了]>                                    <    [Exit]>
BACKPACK_SwapMenu_Cancel        <    [取消]>                                    <  [Cancel]>

% cosplay.pas DoCosplay
DOCOSPLAY_Browse_Portraits      <ポートレートを見る>                            <Browse Portraits>
DOCOSPLAY_Browse_Mecha          <メックを見る>                                  <Browse Mecha>
DOCOSPLAY_Browse_Monsters       <モンスターを見る>                              <Browse Monsters>
DOCOSPLAY_Browse_All            <全部見る>                                      <Browse All>

% effects.pp AttemptDefenses()
AttemptDefenses_Ready                   <準備>                                          <Ready>
AttemptDefenses_Misfire                 <不発>                                          <Misfire>
AttemptDefenses_Success                 <成功>                                          <Successed>
AttemptDefenses_Fail                    <失敗>                                          <Failed>
%	# : Status
AttemptDefenses_DR_Dodge                <回避…… #。>                                  <Dodge... # .>
AttemptDefenses_DR_Resist               <耐え凌ぐ…… #。>                              <Resist... # .>
AttemptDefenses_DR_HapKiDo              <合気道で受け…… #。>                          <HapKiDo... # .>
AttemptDefenses_DR_StuntDriving         <スタント運転で回避…… #。>                    <Stunt Driving... # .>
AttemptDefenses_DR_ECM                  <ECM発動…… #。>                               <Use a ECM... # .>
AttemptDefenses_DR_Shield               <シールド使用…… #。>                          <Use a shield... # .>
AttemptDefenses_DR_Intercept            <迎撃装置発動…… #。>                          <Use an intercepter... # .>
AttemptDefenses_DR_Parry                <受け流し…… #。>                              <Parrying... # .>
%	# : Status
AttemptDefenses_Dodge                   <回避 #。>                                      <Dodge, # .>
AttemptDefenses_Resist                  <耐え凌ぐ #。>                                  <Resist, # .>
AttemptDefenses_HapKiDo                 <合気道で受け #。>                              <HapKiDo, # .>
AttemptDefenses_StuntDriving            <スタント運転で回避 #。>                        <Stunt Driving, # .>
%	#1 : Status
%	#2 : DefGear
AttemptDefenses_with_DefGear_ECM        <ECM #2 #1。>                                   <A ECM #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Shield     <シールド #2 #1。>                              <A shield #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Intercept  <迎撃装置 #2 #1。>                              <An intercepter #2, #1 .>
AttemptDefenses_with_DefGear_Parry      <#2 で受け流し #1。>                            <Parrying with a #2, #1 .>
%
% effects.pp ProcessHealingEffect()
%	#1 : GearName()
%	#2 : D
ProcessHealingEffect_HEALING_Announce   <#1 はHPを #2 回復した。>                       <#1 has been restored #2 damage.>
%
% effects.pp INDICATE_Latest_Attack()
%	# : ATTACK_DamageDone
INDICATE_Latest_Attack_damaged          <# のダメージを受けた。>                        <for # damage.>
%
% effects.pp INDICATE_Latest_Attack()
INDICATE_Latest_Attack_AmmoExplosion    <# は誘爆した！>                                <# is Exploding!>
%	# : GearName(ATTACK_TMaster)
INDICATE_Latest_Attack_destroyed        <# は破壊された！>                              <# is destroyed!>
INDICATE_Latest_Attack_didnot_eject     <# は脱出できなかった！>                        <# didn't eject in time!>
INDICATE_Latest_Attack_ejected          <# は脱出した！>                                <# ejected!>
INDICATE_Latest_Attack_died             <# は死んだ！>                                  <# died!>
%
% effects.pp ProcessAttackEffect()
%	#1 : GearName(ATTACK_TMaster)
ProcessAttackEffect_crashed             <# はクラッシュした！>                          <# has crashed!>
%
% effects.pp DoDirectFireAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : PilotName( Target )
%	#3 : FXName
DoDirectFireAttack_attacks              <#1 は #2 を #3 で攻撃した。>                   <#1 attacks #2 with #3.>
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoDirectFireAttack_fires                <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoDirectFireAttack_attack               <#1 は #2 で攻撃した。>                         <#1 attacks with #2.>
%
% effects.pp DoSwarmAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoSwarmAttack_fires                     <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoBlastAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoBlastAttack_fires                     <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoLineAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoLineAttack_fires                      <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>
%
% effects.pp DoSTCAttack()
%	#1 : PilotName( Attacker )
%	#2 : GearName( Attacker )
DoSTCAttack_fires                       <#1 は #2 を発射した。>                         <#1 fires #2.>

% gflooker.pp WeaponDisplay()
%	# : KeyMap[].KCode
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchWeapon       <[#] 武器変更>                                  <[#] Change Weapon>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot         <[#] 狙撃: >                                    <[#] Called Shot: >
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_On      <する>                                          <On>
WeaponDisplay_KeyMap_CalledShot_Off     <しない>                                        <Off>
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchBV           <[#] 連射: >                                    <[#] Burst Value: >
WeaponDisplay_KeyMap_SwitchTarget       <[#] 目標変更>                                  <[#] Switch Target>
%
% gflooker.pp DisplayTileInfo()
DisplayTileInfo_Off_The_Map     <マップ外です>                                  <Off The Map>
DisplayTileInfo_UNKNOWN         <未確認>                                        <UNKNOWN>
%
% gflooker.pp CreateTileMechaMenu()
CreateTileMechaMenu_stripped            < (解体剥取済み>                                < (stripped>
CreateTileMechaMenu_gutted              < (解体済み>                                    < (gutted>
CreateTileMechaMenu_flayed              < (剥かれた>                                    < (flayed>
CreateTileMechaMenu_X                   < (残骸>                                        < (X>
CreateTileMechaMenu_looted              <, 略奪済み)>                                   <, looted)>
CreateTileMechaMenu_                    <)>                                             <)>

% ghchars.pp PersonalityTraitDesc()
%	# : PTraitName[]
PERSONALITYTRAITDESC_           <#>                                             <#>
PERSONALITYTRAITDESC_SLIGHTLY   <少し#>                                         <Slightly #>
PERSONALITYTRAITDESC_EXTREMELY  <とても#>                                       <Extremely #>
PERSONALITYTRAITDESC_VERY       <かなり#>                                       <Very #>

% interact.pp BlowOff()
INTERACT_BLOWOFF                <今日はやる事が一杯で話す時間がない%JG。>       <I really don't have much time to chat today, I have a lot of things to do.>
%
% interact.pp DoTraitChatter()
%	#1 : TRAITCHAT_Lead? in GameData/chat_msg.txt
%	#2 : TRAITCHAT_Like/Hate/Ehhh? in GameData/chat_msg.txt
%	#3 : Trait_Chatter in GameData/TC_?_?.txt
DoTraitChatter_Sentence_Pattern <#3#2#1。>      <#1 #2 #3.>
%
% interact.pp PersonalizeGenderTraits()
%	Mob NPC are use its.
PersonalizeGenderTraits_Default_I       <わたし>                                <I>
PersonalizeGenderTraits_Default_You     <あなた>                                <You>
%
% interact.pp CreateRumorList() ExtractData()
%	#1 : MadLibString( RLI_List )
%	#2 : RUMOR <>
CreateRumorList_ExtractData_Series      <#2#1>                                  <#1 #2>
%	#1 : PersonalityTraitDesc()
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE1         <%JSは#1#2>                                     <#2 you are #1.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : PersonalityTraitDesc()
%	#3 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE2         <#1は#2#3>                                      <#3 #1 is #2.>
%	#1 : GearName(Persona)
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_RUMOR_TownFac   <この町は #1 が治めている#2>                    <#2 this town is controlled by #1.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
FACTION_IS_INACTIVE             <#1 は解散した#2>                               <#2 #1 has been disbanded.>
%	#1 : GearName(P)
%	#2 : PersonalityTraitDesc()
%	#3 : MadLibString(RLI_List) GameData/rumors.txt
CREATERUMORLIST_YOUARE3         <#1は#2#3>                                      <#3 #1 is #2.>
%	#1 : GearName(Persona)
%	#2 : TRAITCHAT_Lead? in GameData/chat_msg.txt
CREATERUMORLIST_RUMOR_Membership        <私が #1 の一員だ#2>                    <#2 I am a member of #1.>

% menugear.pp BuildInventoryMenu()
BuildInventoryMenu_CannotBeSold         < [売禁]>                               < [Unsellable]>
BuildInventoryMenu_CannotBeDropped      < [捨禁]>                               < [NoDrop]>
BuildInventoryMenu_CannotBeTransfered   < [移禁]>                               < [NoTransfer]>

% movement.pp MoveDesc()
MoveDesc_Jump                   <ジャンプ: # 秒>                                <Jump: # s>

% navigate.pp RestoreCampaign()
RestoreCampaign_Select_campaign <キャンペーンファイルを選んでください>          <Select campaign file to load.>

% pcaction.pp
PCACTION_CANCELLED              <とりけした。>                                  <Cancelled.>
%
% pcaction.pp ImproveStatus()
%	# : GearName()
IMPROVESTATS_NOTIMPROVED        <# には経験が足りない。>                        <# doesn't have enough experience points.>
%	#1 : GearName()
%	#2 : StatName[]
IMPROVESTATS_IMPROVED           <#1 の #2 が上がった。>                         <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp AutoTraining()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
AUTOTRAIN_LEARN                 <#1 は #2 を成長させた。>                       <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp BuildRobot()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
BUILD_ROBOT_SKILL               <#1 は #2 を知っている。>                       <#1 knows #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() ImproveSkills()
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
DOTRAINING_IMPROVESKILLS_DOESNOTDO      <#1 は #2 スキルを伸ばすだけの経験を積んでいない。>    <#1 doesn't have enough experience points to improve #2.>
DOTRAINING_IMPROVESKILLS_DONE           <#1 の #2 スキルが上がった。>                           <#1 has improved #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() GetNewSkill()
DOTRAINING_GETNEWSKILL_CANCEL           <  キャンセル>                                          <  Cancel>
%	#1 : GearName()
%	#2 : SkillMan[]
DOTRAINING_GETNEWSKILL_DOESNOTDO        <#1 は #2 スキルを学ぶには経験が足りない。>             <#1 doesn't have enough experience points to learn #2.>
DOTRAINING_GETNEWSKILL_DONE             <#1 は #2 スキルを学んだ。>                             <#1 has learned the #2 skill.>
%
% pcaction.pp DoTraining() GetNewTalent()
DoTraining_GetNewTalent_CANCEL          <  キャンセル>                                          <  Cancel>
%	#1 : GearName(PC)
%	#2 : TALENT
DoTraining_GetNewTalent_learned         <#1 は #2 を習得した。>                                 <#1 has learned #2.>
%
% pcaction.pp DoTraining() ReviewTalents()
DoTraining_ReviewTalents_Exit           <  終了>                                                <  Exit>
%
% pcaction.pp DoTraining() ReviewCyberware()
DoTraining_ReviewCyberware_Exit         <  終了>                                                <  Exit>
%
% pcaction.pp PCAddressBookAdd()
PCAddressBookAdd_PHONE_AddName          <登録する名前を入力してください。>                      <Please input a name to register.>
PCAddressBookAdd_PHONE_AddDesc          <説明を入力してください。>                              <Please input a description.>
%
% pcaction.pp AutoTraining()
%	#1 : GearName(NPC)
%	#2 : GearName(M)
AUTOTRAIN_EVOLVE                <#1 は #2 に変異した！>                         <#1 has mutated into #2!>
%
% pcaction.pp PickPockets()
%	#1 : Cash
%	#2 : GearName(M)
PICKPOCKET_CASH+ITEM            <$#1 と #2 を盗んだ。>                          <You steal $#1 and a #2.>
%
% pcaction.pp DoTalkingWithNPC()
%	# : NPC
DoTalkingWithNPC_doesnt_talk            <# は貴方と話したくないようだ。>                <# doesn't want to talk to you.>
DoTalkingWithNPC_conversation           <# に話し掛けた。>                              <You strike up a conversation with #.>
DoTalkingWithNPC_doesnt_talk_now        <# は今は貴方と話したくないようだ。>            <# doesn't want to talk right now.>
DoTalkingWithNPC_No_response            <返事が無い！>                                  <No response!>
DoTalkingWithNPC_too_far_away           <# は話をするには遠すぎる。>                    <You're too far away to talk with #.>
DoTalkingWithNPC_Not_found              <見つかりません！>                              <Not found!>
%
% pcaction.pp PCTalk()
PCTalk_Select                           <話し掛ける相手を選んでください。>              <Select a character to talk with.>
PCTalk_cancelled                        <会話はキャンセルされました。>                  <Talking cancelled.>
%
% pcaction.pp PCAddressBook()
PCAddressBook_call                      <電話をかける>                                  <call>
PCAddressBook_add                       <電話帳に追加>                                  <add>
PCAddressBook_edit                      <編集>                                          <edit>
PCAddressBook_delete                    <電話帳から削除>                                <delete>
PCAddressBook_redial                    <リダイアル>                                    <redial>
PCAddressBook_cancel                    < [キャンセル]>                                 < [cancel]>
%
% pcaction.pp ForcePlot()
ForcePlot_Select                        <プロットファイルを選んでください。>            <Select plot file to load.>
ForcePlot_successfully                  <プロットをロードしました。>                    <Plot successfully loaded.>
ForcePlot_rejected                      <プロットは組み込まれませんでした。>            <Plot rejected.>
%
% pcaction.pp SetPlayOptions()
SetPlayOptions_prefrences               <ゲームオプション>                              <Set game prefrences>
SetPlayOptions_Mecha_Control            <メック操作: >                                  <Mecha Control: >
SetPlayOptions_Chara_Control            <キャラ操作: >                                  <Chara Control: >
SetPlayOptions_Explore_Control          <ワールド操作: >                                <Explore Control: >
SetPlayOptions_Ballistic_Wpn_BV         <実弾兵器 BV: >                                 <Ballistic Wpn BV: >
SetPlayOptions_Energy_Wpn_BV            <エネルギー兵器 BV: >                           <Energy Wpn BV: >
SetPlayOptions_Missile_BV               <ミサイル BV: >                                 <Missile BV: >
SetPlayOptions_Enable_Transparency      <透過処理: 有効>                                <Enable Transparency>
SetPlayOptions_Disable_Transparency     <透過処理: 無効>                                <Disable Transparency>
SetPlayOptions_Enable_Mini-Map          <ミニマップ: 有効>                              <Enable Mini-Map>
SetPlayOptions_Disable_Mini-Map         <ミニマップ: 無効>                              <Disable Mini-Map>
SetPlayOptions_Enable_Name_Display      <名前表示: 有効>                                <Enable Name Display>
SetPlayOptions_Disable_Name_Display     <名前表示: 無効>                                <Disable Name Display>
SetPlayOptions_Disable_Accessibility+   <アクセシビリティー: 有効>                      <Disable Accessibility+>
SetPlayOptions_Enable_Accessibility+    <アクセシビリティー: 無効>                      <Enable Accessibility+>
SetPlayOptions_Exit                     <  設定終了>                                    <  Exit Prefrences>
%
% pcaction.pp AimThatAttack()
AimThatAttack_cancelled                 <攻撃は中止されました。>                        <Attack cancelled.>
%
% pcaction.pp DoPlayerAttack()
DoPlayerAttack_Called_Off               <  狙撃: しない [/]>                            <  Called Shot: Off [/]>
DoPlayerAttack_Called_On                <  狙撃: する [/]>                              <  Called Shot: On [/]>
DoPlayerAttack_Wait_for_recharge        <  再装填を待つ [.]>                            <  Wait for recharge [.]>
DoPlayerAttack_Options                  <  オプション [?]>                              <  Options [?]>
DoPlayerAttack_Cancel                   <  キャンセル [ESC]>                            <  Cancel [ESC]>
%
% pcaction.pp DoEjection()
%	#1 : GearName(Pilot)
%	#2 : GearName(Mek)
EJECT_Message                           <#1 は #2 から脱出した。>                       <#1 ejects from #2.>
%
% pcaction.pp RLQuickAttack()
RLQuickAttack_dont_have_a_weapon        <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp RLBumpAttack()
RLBumpAttack_dont_have_a_weapon         <使用可能な武器がありません！>                  <You don't have a weapon ready!>
%
% pcaction.pp RLSmartAction()
RLSmartAction_Blocked                   <そちらには行けない！>                          <Blocked!>
%
% pcaction.pp GameOptionMenu()
GameOptionMenu_Inventory                <所持品>                                        <Inventory>
GameOptionMenu_Get_Item                 <アイテムを拾う>                                <Get Item>
GameOptionMenu_Enter_Location           <その場へ入る>                                  <Enter Location>
GameOptionMenu_Do_Repairs               <修理を行う>                                    <Do Repairs>
GameOptionMenu_Apply_Skill              <スキルを使う>                                  <Apply Skill>
GameOptionMenu_Combat_Settings          <戦闘設定>                                      <Combat Settings>
GameOptionMenu_Eject_from_Mecha         <メックから脱出する>                            <Eject from Mecha>
GameOptionMenu_Character_Info           <キャラクター情報>                              <Character Info>
GameOptionMenu_Quit_Game                <ゲーム終了>                                    <Quit Game>
GameOptionMenu_Return_to_Main           <戻る>                                          <Return to Main>
GameOptionMenu_Advanced_options_menu    <オプションメニュー>                            <Advanced options menu.>
%
% pcaction.pp InfoMenu()
InfoMenu_Examine_Map                    <マップを調べる>                                <Examine Map>
InfoMenu_Mecha_Browser                  <メックブラウザ>                                <Mecha Browser>
InfoMenu_Return_to_Main                 <戻る>                                          <Return to Main>
InfoMenu_Information_Menu               <情報メニュー>                                  <Information Menu.>
%
% pcaction.pp MenuPlayerInput()
MenuPlayerInput_Walk                    <歩く>                                          <Walk>
MenuPlayerInput_Run                     <走る>                                          <Run>
MenuPlayerInput_Cruise_Speed            <巡航速度>                                      <Cruise Speed>
MenuPlayerInput_Full_Speed              <最大速度>                                      <Full Speed>
MenuPlayerInput_Turn_Left               <≪ 左旋回>                                     <((( Turn Left>
MenuPlayerInput_Turn_Right              <   右旋回 ≫>                                  <    Turn Right )))>
MenuPlayerInput_Reverse                 <    逆進>                                      <     Reverse>
MenuPlayerInput_Jump                    <ジャンプ>                                      <Jump>
MenuPlayerInput_Wait                    <待機>                                          <Wait>
MenuPlayerInput_Stop                    <停止>                                          <Stop>
MenuPlayerInput_Weapons_Menu            <武器メニュー>                                  <Weapons Menu>
MenuPlayerInput_Info_Menu               <情報メニュー>                                  <Info Menu>
MenuPlayerInput_Options_Menu            <オプション>                                    <Options Menu>
MenuPlayerInput_Search                  <辺りを調べる>                                  <Search>
%
% pcaction.pp GetPlayerInput()
%	# : time
GetPlayerInput_time_left                <ジャンプ終了まで # 秒>                         <# seconds jump time left.>
%
% pcaction.pp Transformation()
Transformation_Select_Form              <変形>                                          <Transformation>
Transformation_Can_not_transform        <変形できない。>                                <Can not transform.>
Transformation_Cancel                   < [取り消し]>                                   < [Cancel]>
Transformation_Cancelled                <取り消した。>                                  <Cancelled.>
%
% pcaction.pp PurgeParts()
PurgeParts_Select_Mode                  <パーツパージ>                                  <Purge Parts>
PurgeParts_Cancel                       < [取り消し]>                                   < [Cancel]>
PurgeParts_Cancelled                    <取り消した。>                                  <Cancelled.>

% randchar.pp SelectAge()
%	# : years
SelectAge_years_old             <# 才>                                          <# years old>

% randmaps.pp AddDoor()
%	# : Door name
RANDMAPS_DoorSign               <Door of #>
RANDMAPS_DoorSign_I18N          <# のドア>                                      <Door of #>

% services.pp PurchaseGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
PurchaseGear_Buy_it             <#1 ($#2) を購入>                                                               <Buy #1 ($#2)>
PurchaseGear_View_Tech_Stats    <ステータスをみる>                                                              <View Tech Stats>
PurchaseGear_Search_Again       <他を探す>                                                                      <Search Again>
PurchaseGear_BUYPROMPT1         <この #1 なら $#2 だね。どう、それでいい？>                                     <I can give you this #1 for $#2. What do you say, do we have a deal?>
PurchaseGear_BUYPROMPT2         <この #1 をたった $#2 であなたに譲ろう。>                                       <This #1 can be yours for the low price of $#2.>
PurchaseGear_BUYPROMPT3         <この #1 の値段は $#2 だよ。他のどこへ行ってもこれより安くはならないだろうね。> <The price for this #1 is $#2. You won't find it cheaper anywhere else.>
PurchaseGear_BUYPROMPT4         <#1 を見ているのかい？それならたった $#2 で売ってあげよう。>                    <I see you're looking at the #1. It's a very good deal at only $#2.>
PurchaseGear_Purchased          <# を購入した。>                                                                <You have purchased #.>
PurchaseGear_Not_enough_money   <# を買うにはお金が足りない。>                                                  <You don't have enough money to buy #.>
%
% services.pp BrowseWares()
BrowseWares_You_can_not_buy_only_it     <それ単体で買う事はできません。>                                        <You can not buy only it.>
%
% services.pp SellStuff()
SellStuff_You_can_not_sell_only_it      <それ単体で売る事はできません。>                                        <You can not sell only it.>
SellStuff_SellAll                       <[全部売却する]>                                        <[Sell All]>
%
% services.pp SellGear()
%	#1 : GearName()
%	#2 : Cost
SellGear_YouCannotSellIt                <このアイテムは売却するのを禁止に設定してある。>        <You cannot sell it.>
SellGear_ItHasAPilotAssigned            <パイロットが割り当てられているので売却できない。>      <You cannot sell it while it has a pilot assigned.>
SellGear_Sell_it                <#1 を ($#2) で売却>                                                            <Sell #1 ($#2)>
SellGear_Maybe_later            <また今度>                                                                      <Maybe later>
SellGear_SELLPROMPT1            <$#2 で #1 を買い取ろう。それでいいかい？>                                      <I'll give you $#2 for the #1. Do we have a deal?>
SellGear_SELLPROMPT2            <$#2 以上は #1 には出せない。>                                                  <I can't give you any more than $#2 for your #1.>
SellGear_SELLPROMPT3            <$#2 で #1 を買い取ろう。>                                                      <I can give you $#2 for the #1.>
SellGear_SELLPROMPT4            <もし手放してもよければ、 $#2 であなたの #1 を譲ってもらえるかな？>             <If you're interested in parting with it, I can give you $#2 for that #1 you have.>
SellGear_Sold                   <#1 を $#2 で売却した。>                                                        <You have sold #1 for $#2.>
%
% services.pp ThisMechaWasSelected()
%	# : GearName(Mek)
SERVICES_Sell                   <# を売る>                                      <Sell #>
%
% services.pp InstallCyberware()
InstallCyberware_You_can_not_install_to_it      <それにインストールはできません。>      <You can not install to it.>
%
% services.pp OpenShop()
OpenShop_Browse_Wares           <商品を見る>                                    <Browse Wares>
OpenShop_Exit_Shop              <店を出る>                                      <Exit Shop>


% coninfo.pp, sdlinfo.pp LocationInfo()
LocationInfo_Dir:               <方角:>                                         <Dir:>
LocationInfo_Alt:               <高度:>                                         <Alt:>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp JobAgeGenderDesc()
%	#1 : age
%	#2 : gender
%	#3 : jobs
JOBAGEGENDERDESC                <#1才 #2 #3>                                    <#1 year old #2 #3.>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp MekStatDisplay()
%	# : PercentDamaged()
MekStatDisplay_Broken           < (故障#%)>                                     < (#%)>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp MekStatDisplay()
MekStatDisplay_MV:              <MV: #>                                         <MV: #>
MekStatDisplay_TR:              <TR: #>                                         <TR: #>
MekStatDisplay_SE:              <SE: #>                                         <SE: #>
MekStatDisplay_OL:              <OL: #>                                         <OL: #>
MekStatDisplay_OC:              <OC: #>                                         <OC: #>
MekStatDisplay_HP               <# HP>                                          <# HP>
MekStatDisplay_Immobile         <移動不能>                                      <Immobile>
MekStatDisplay_Turn             <旋回>                                          <Rotate>
MekStatDisplay_PV:              <PV: #>                                         <PV: #>
MekStatDisplay_Enc:             <重量>                                          <Enc:>
% coninfo.pp, sdlinfo.pp CharacterInfo()
CharacterInfo_HP:               <HP:>                                           <HP:>
CharacterInfo_SP:               <SP:>                                           <SP:>
CharacterInfo_MP:               <MP:>                                           <MP:>
CharacterInfo_PV:               <PV:>                                           <PV:>
CharacterInfo_Enc:              <重量>                                          <Enc:>
% sdlinfo.pp LFGI_ForItems()
LFGI_ForItems_Damage:           <ダメージ: #>                                   <Damage: #>
LFGI_ForItems_Armor:            <装甲: #>                                       <Armor: #>
LFGI_ForItems_Mass:             <重量: #>                                       <Mass: #>
% sdlinfo.pp LFGI_ForMecha()
%	#1 : CurM
%	#2 : MaxM
LFGI_ForMecha_Enc:              <重量: #1/#2>                                   <Enc: #1/#2>
LFGI_ForMecha_MV:               <MV: #>                                         <MV: #>
LFGI_ForMecha_TR:               <TR: #>                                         <TR: #>
LFGI_ForMecha_SE:               <SE: #>                                         <SE: #>
% sdlinfo.pp LFGI_ForCharacters()
LFGI_ForCharacters_HP:          <HP:>                                           <HP:>
LFGI_ForCharacters_SP:          <SP:>                                           <SP:>
LFGI_ForCharacters_MP:          <MP:>                                           <MP:>
LFGI_ForCharacters_Enc:         <重量:>                                         <Enc:>

% conmap.pp, sdlmap.pp TimeString()
%	#1 : day
%	#2 : hour
%	#3 : minute
%	#4 : second
TIMESTRING                      <#1日目#2時#3分#4秒>                            <#2:#3:#4, day #1>
%
% conmap.pp, sdlmap.pp ProcessMovement()
ProcessMovement_Left  <# はこのエリアを去った。>                            <# has left this area.>
%
% conmap.pp, sdlmap.pp ProcessMovement()
%	#1 : GearName()
%	#2 : DAMAGE_DamageDone
ProcessMovement_Crash <#1 は衝突した！ #2 のダメージを受けた。>             <#1 has crashed! #2 damage.>
ProcessMovement_Fall  <#1 は転倒した！ #2 のダメージを受けた。>             <#1 has fallen! #2 damage.>

% sdlmenus.pp, vidmenus.pp RPMSearchForwardKey()
RPMSearchForwardKey_SearchForward       <前方検索>                              <Enter an Item Name to Search Forward>
% sdlmenus.pp, vidmenus.pp RPMSearchBackwardKey()
RPMSearchBackwardKey_SearchBackward     <後方検索>                              <Enter an Item Name to Search Backward>

% context.pp, sdlgfx.pp EndOfGameMoreKey()
EndOfGameMoreKey_Hit_space_bar  <[スペースバーを押してください]>            <[Hit space bar.]>
%
% sdlgfx.pp, MoreText()
MoreText_Prompt <  [↑] で上へ, [↓] で下へ, [ESC] で終了>                  <  [UP] to go up, [DOWN] to go down, [ESC] to exit>

%%% [ End of File ] %%%
