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# doc/j_Backport_caliber.txt
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1. Backport_Caliber

　gharena.cfg にて

Backport_Caliber	True

と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。



2. 物品のデータファイルでの記述方法

Name は翻訳前の名前（英語表記）。
Name_I18N は、その言語エディションでの翻訳後の名前。
Caliber は翻訳前の適合種別（英語表記）。
Caliber_I18N は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。

シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、
まず翻訳前の名前で検索し、見つからなければ翻訳後の名前で検索します。

口径機能の場合、装填判定にて、
武器の Caliber, Caliber_I18N どちらかと、
弾倉の Caliber, Caliber_I18N どちらかが一致すれば、
装填できます。



3. 戦闘ルールの相違

3.1. 装填ルール

口径無効（GH1互換）の時の装填判定：
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか（ソース中ではGが5）
・組み合わせが、武器Gun−弾倉Ammo、武器MLauncher−弾倉Rockets、どれか（ソース中ではSが一致）
・ダメージクラスが一致する（ソース中ではVが一致）
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が０より大きい
・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。

口径有効（GH2互換）の時の装填判定：
・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか（ソース中ではGが5）
・組み合わせが、武器Gun−弾倉Ammo、武器MLauncher−弾倉Rockets、どれか（ソース中ではSが一致）
・Scale が一致する
・弾倉の残弾数が０より大きい
・上記４つに加え、ミサイルの場合は、（弾倉のダメージクラス）＊（弾倉の弾数） が武器のダメージクラスの１０倍以下 で装填可能
・上記４つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能

GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、
また、武器の装弾数は無関係になりました。

GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。
また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、
GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。


3.2. 特殊効果ルール

　GH1 と GH2 共通です。
　WeaponAttackAttributes()

  Σ（武器オプションの特殊効果）＋（弾倉の特殊効果）＋（武器の特殊効果）


3.3. 射程ルール

　ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
　Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。
　WeaponRange()

  GH1
    Ballistic, BeamGun, Missile 武器：LineAttack属性有り：｛（武器の射程）＋Σ（武器オプションによる射程延長）｝＊２
    Ballistic, BeamGun, Missile 武器：LineAttack属性無し：｛（武器の射程）＋Σ（武器オプションによる射程延長）｝＊３
    その他の武器：Extended属性有り：２
    その他の武器：Extended属性無し：１
  GH2
    Missile 武器：LineAttack属性有り：｛（弾倉の射程）＋Σ（武器オプションによる射程延長）｝＊２
    Missile 武器：LineAttack属性無し：｛（弾倉の射程）＋Σ（武器オプションによる射程延長）｝＊３


3.4. 投擲射程ルール

　Extended属性が違います。
　GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。
　ThrowingRange()

  GH1
    メックが武器を投げつける場合：（ダメージクラス）＋２
    人間が武器を投げつける場合  ：［｛（体格）＋２｝／３、上限１０］＋２
    メックで Grenade の場合     ：（ダメージクラス）＊２＋１
    人間で Grenade の場合       ：［｛（体格）＋２｝／３、上限１０］＊２＋１
  GH2
    メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると ＋３


3.5. 射角ルール

　GH1 と GH2 共通です。
　WeaponArc()

  Module で Arm                 ：180度
  Module で Tail                ：360度
  グレネード                    ： 90度
  取り付け場所が Arm, Head, Tail：180度
  取り付け場所が Turret         ：360度
  その他                        ： 90度


3.6. 価格

　GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。
　Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、
  他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。
  BaseAmmoValue()

  GH1
    ミサイルの場合  ：（弾数）＊１０＊（ダメージクラス）＊（TYPE加算）／５０
    グレネードの場合：（弾数）＊２＊｛（Burst数）＋１｝＊（ダメージクラス）＊（TYPE加算）／５０
    その他          ：（弾数）＊（ダメージクラス）＊（TYPE加算）／５０

    TYPE加算の値
      ｛（AttackAttribute値）−５｝が１未満      ：AAV＝１
      ｛（AttackAttribute値）−５｝が１以上５以下：AAV＝｛（AttackAttribute値）−５｝
      ｛（AttackAttribute値）−５｝が５より上    ：AAV＝｛（AttackAttribute値）−５｝＊３
      BLAST付加時：AAV＊２
      HYPER付加時：AAV＊３
      その他     ：AAV

  GH2
    ミサイルの場合  ：（弾数）＊１０＊｛（Range／２＋２）＾２｝／１０＊（ACC加算）＊（ダメージクラス）＊（TYPE加算）÷５０

    ACC加算の値
      ACCが正：（１０＋ACC＊２）／１０
      ACCが０：１
      ACCが負：（１０＋ACC）／１０

  GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合（ミサイル以外は GH1 と同じ）
    ミサイルの場合  ：（弾数）＊１０＊（ACC加算）＊（ダメージクラス）＊（TYPE加算）÷５０

    ACC加算の値
      ACCが正：（１０＋ACC＊２）／１０
      ACCが０：１
      ACCが負：（１０＋ACC）／１０



3.7. ダメージルール

  GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。
  ダメージクラスは、武器の値を使用する。

  GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。
  Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。
  それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。

  GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。


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